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Stratgie et Pratiques de lInnovation Numrique

Sance 4 // 24 Septembre 2013

Sciences et Techniques de lEntrepreneur : 3. Exprimenter


Collge Universitaire de Sciences Po // Semestre dautomne 2013-2014

Photo Facebook 2011


Romain Lacombe // Alexandre Quintard Kaigre @RLacombe // @AlexandreQK

SANCE 4 // 24 SEPTEMBRE 2013" SCIENCES ET TECHNIQUES DE LENTREPRENEUR : 3. EXPERIMENTER


Actualit du"

[numrique ?]
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#iPhone5S #9millions #3jours #BlackBerry #theend? #KXEN #SAP #predictiveanalytics #UNGA #Prism #WestGate

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[Android] "
Comment Google a-t-il conquis plus de 50% du march des smartphones en 3 ans?" #expos
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Thorie de lconomie numrique!

(cc) NASA Goddard


SANCE 2 4 // 10 24 SEPTEMBRE 2013" SCIENCES ET TECHNIQUES DE LENTREPRENEUR : 1. 3. OBSERVER EXPERIMENTER



Module #1 // Sciences et Techniques de lEntrepreneur


Observer Concevoir Exprimenter Dvelopper #vagues #technologiques #stratgies #concurrence #imparfaite #distribution #croissance

SANCE 2 4 // 10 24 SEPTEMBRE 2013" SCIENCES ET TECHNIQUES DE LENTREPRENEUR : 1. 3. OBSERVER EXPERIMENTER



Thorie de lconomie numrique!

3. imparfaite lre du numrique

[Concurrence]"

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Concurrence pure et parfaite : producteurs gaux devant le march (hypothse des modles de Pareto en thorie no-classique) Concurrence imparfaite : stratgies dacquisition et de dveloppement davantages comptitifs!
Source: Wikipedia

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Entrepreneuriat (n.m.) :
Exploitation des volutions des technologies et des usages pour construire ou protger des avantages comptitifs durables et dfendables.

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Information Rules" [Schapiro & Varian," Chap. 1]

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Intgration verticale (vertical integration) Economies dchelle (returns to scale) Effets de rseau (network effects) Effets de standards (lock-in effects) Effets dapprentissage (learning-by-doing)

Source: Wikipedia

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1. Intgration verticale :
Mode dorganisation industriel dans lequel une mme entreprise contrle des tapes successives de la chane de valeur, permettant de rduire les cots de production ou de favoriser lusage des produits naux. Risques : abus de position dominante et vente lie sont svrement punis (droit de la concurrence, lois anti-trust ).
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2. Economies dchelle
Accroissement de lefcience dun processus de production la suite de laugmentation des facteurs. " (cf. returns to scale)

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3. Effets de rseau
Accroissement de la valeur dun service la suite de laugmentation du nombre dutilisateurs. " (cf. network effects)

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Loi de Metcalfe :
La valeur dun rseau de N utilisateurs crot 2 proportionnellement N .

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4. Effets de standard
Avantage comptitif provenant de ladoption dune technologie rendant le changement de fournisseur coteux et peu pratique pour lusager. " (cf. lock-in effect )
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5. Effets dapprentissage
Accroissement de la valeur dun service la suite de son usage. " (cf. learning-by-doing effects)

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Loi de Moore (1975) :


Conjecture : la concentration des transistors sur les circuits imprims double tous les deux ans."
Depuis 1975 : constante de temps d1.96 ans ! Consquence : cot constant, doublement de lefcacit tous les 2 ans (puissance, mmoire, etc.).

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Management de linnovation!

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Module #1 // Sciences et Techniques de lEntrepreneur


Observer Concevoir Exprimenter Dvelopper #businessmodels #ideation #design #leanstartup #growth #marketing #VC

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Management de linnovation!

3. Exprimentation dun"

[modle daffaires]

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The Lean Startup" [Chap. 5 8]

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Startup Lessons Learned" Drew Houston (Dropbox)

http://www.justin.tv/startuplessonslearned/b/262672510  Speech bubble designed by Samuel Q. Green from The Noun Project

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Le risque principal dune startup numrique est le risque de march :


Adoption de lusages par les utilisateurs Capacit distribuer le produit Adquation du produit (product-market t)

Rduire ce risque passe par lexprimentation!

Source: Wikipedia

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Tous les coups sont permis ! ! Page daccueil test Campagnes de mots cls Vido (ex: Dropbox, Scanadu) Simulation par un oprateur (Wizard of Oz) Produit minimum viable (MVP )

Source: Wikipedia

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Projets innovants!

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Cours! Outils de 1. Idation 3. Exprimentation management de linnovation (Sances 2-5) 2. Prototypage 4. Financement

Source: UK Design Council http;.. http://www.designcouncil.org.uk/designprocess


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Point dtape
Semaine 4 : UTILISATEURS. Avoir dni les catgories dutilisateurs. Avoir parl 5 personnes dans chaque catgorie pour :
1. Valider le problme et les pain points 2. Faire la synthse crative des enjeux et opportunits

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O en est"

[votre projet ?]
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Vos hypothses ce stade ? 45 min


Sur le ou les catgories dutilisateurs cibles Sur le ou les problmes identis Sur la ou les solutions que vous explorez Quavez-vous appris de vos 5 interviews ? Avez-vous trouv 3 comptiteurs ?

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Prochaines tapes
Semaine 5 : PROTOTYPE. Avoir dni :
1. Des archtypes synthtiques (personas) 2. Un premier prototype de solution (wireframe) sur la base des observations.

Semaine 6 : PITCH. Avoir dni un modle daffaire (business model canvas). Larticuler sous forme delevator pitch. Identier les hypothses tester.

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[Questions ?]

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Romain Lacombe // Alexandre Quintard Kaigre @RLacombe // @AlexandreQK

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Pour la prochaine sance : ! naliser les personas " er et le 1 prototype dinterface de"

[votre projet]
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Stratgie et Pratiques de lInnovation Numrique


A la semaine prochaine !

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Romain Lacombe // Alexandre Quintard Kaigre @RLacombe // @AlexandreQK

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