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Cavaleiros do Zod�aco

O seriado acabou j� faz algum tempo, � verdade... mas aqui eles ainda se recusaram
a ir embora! Aqui est� uma adapta��o do sucesso da TV Cavaleiros do Zod�aco!

N�o me venha falar que nunca assistiu este seriado; os cavaleiros foram uma das
raz�es para este RPG que todos n�s amamos existir (�, o Defensores de T�quio!). E
eu n�o conhe�o um jovem que nunca tenha visto Seya e companhia atingirem o s�timo
sentido!

PARTE 1: O MUNDO

Basicamente, o mundo dos cavaleiros � igual ao nosso. A �nica diferen�a � que


existem os cavaleiros, que s�o guerreiros que controlam uma energia, o cosmo,
podendo fazer maravilhas com este poder. N�o, esque�a o chi dos street fighters: o
cosmo � realmente animal (n�o chega a ser uma dim ki dama de Goku, mas faz
estragos razo�veis!).

Neste mundo tamb�m existem os deuses. Basicamente s�o deuses de mitologias gregas,
mas existem outros (como Odin). Os her�is da s�rie s�o os defensores de Atena (vai
dizer que nunca ouviu falar?). Cada deus tem um bocadinho de cavaleiros para
defend�-lo.

PARTE 2: A S�RIE

A s�rie que era exibida na Manchete foi basicamente dividida em 2 partes: a luta
contra Ares e a luta contra Poseidon (lembrando que Hilda estava sob o controle de
Poseidon!). Podemos reparar esta diferen�a na musiquinha de abertura: durante a
primeira fase eles tocavam aquela coisa horr�vel "...os guardi�es do universo, h�o
de deter o mal; o seu destino � combater, por um mundo ideal...", e na Segunda
fase entrou a musica cl�ssica, que todo mundo j� ouviu uma vez na vida (e pior que
a primeira m�sica!) "...p�gasus, ajuda o seu cavaleiro, gelo, drag�o e os
guerreiros, cavaleiros do zod�aco...".

A s�rie come�a com Seya ganhando sua armadura de p�gasus em um combate contra
Cassius. Ele derrota Shina e v� seu rosto (o que s� deixa duas escolhas para a
amazona: am�-lo ou mat�-lo). Shina vai perseguir Seya durante toda a primeira
fase, para mat�-lo, mas n�o consegue. Seya chega na casa de Saori e pede para ver
a sua irm�, Saori diz que se ele vencer o campeonato de luta entre os cavaleiros
ela deixa ele se encontrar com sua irm� (que na verdade era Marin, a amazona que
treinou ele durante mais de 4 anos!).

O campeonato parecia legal, mas no meio da luta entre Andromeda e Unicornio


aparece Ikke, o irm�o mais velho de Andromeda. Ningu�m esperava v�-lo, pois ele
foi mandado para a ilha da Rainha da Morte, e ningu�m jamais voltou de l� com
vida. Por�m Ikke n�o veio com boas inten��es: detonou os cavaleiros e fugui com a
armadura de ouro de Sagit�rio, que era o pr�mio da competi��o. Ele e os cavaleiros
das trevas, que viraram seu soldados. Depois de muita persegui��o, Seya e
companhia conseguem reaver parte das armaduras, e travam um confronto final com
Ikke, que acaba perdendo. Depois Ikke conta que foi mandado pelo Santu�rio para
pegar a armadura.

Em seguida, chega o irm�o de Cassios para pegar a armadura, mas Ikke acaba ficando
bonzinho e, em um �ltimo esfor�o, manda toda a montanha em que eles estavam
abaixo, e morreu. Seya fica apenas com o elmo da armadura, e o inimigo com o
resto. Depois de derrot�-lo, aparece uma amiga de Shina, que tamb�m � derrotada
facilmente. Neste momento eles se separam, e Shun de Andromeda fica com Saori em
uma casa na montanha para defender o elmo. Aparece um inimigo, o cavaleiro de
fogo, e quando Shun estava para ser derrotado Ikke ressurge das cinzas e salva o
dia. A partir deste momento come�am a aparecer os cavaleiros de prata (Seya e
companhia s�o cavaleiros de bronze) e os aliados, os cavaleiros de a�o. Depois de
muito tempo, eles chegam no Santu�rio, Saori � atingida por uma flecha e os
cavaleiros tem 12 horas para passarem pelas 12 casas do zod�aco, onde est� um
cavaleiro de ouro.

Depois de muito sacrif�cio (literalmente!) Seya consegue salvar saori, usando o


escudo de Atena que se encontrava na casa do mestre Ares, que fica depois da casa
de peixes. Saori � salva e destr�i o Ares. Os cavaleiros de ouro que estavam vivos
reconhecem Saori como a verdadeira Atena, e passam a proteg�-la.

A partir da� come�a a Segunda fase, que � contra os guerreiros deuses de Aasgard.
Hilda, a rainha de Aasgard, come�ou a derreter o gelo dos p�los, e est� destruindo
o mundo. Na verdade, ela estava sendo controlada por Poseidon, quando p�s o anel
que ele lhe deu. Os cavaleiros derrotaram 6 dos 7 guerreiros deuses, e pegaram as
safiras de Odin (cada guerreiro deus possu�a uma safira de Odin). O �ltimo
guerreiro deus era Ziegfried, que era invulner�vel a todos os ataques, exceto no
cora��o. Shuryu faz uma for�a e consegue atingi-lo, mas cai logo em seguida. Neste
momento chega um dos generais do mar e conta o plano de Poseidon para todo mundo.
Ziegfried fica louco de raiva e d� sua safira para Seya, e depois explode seu
cosmo e, teoricamente, mata o general do mar (mas na pratica ele volta!). Com as 7
safiras de Odin Seya consegue a armadura de Odin e consegue remover o anel de
Hilda, e ela voltou a ser boa. Mas o n�vel do mar subiu demais, s� sobrou uma
solu��o: descer at� o fundo do mar e destruir os 7 pilares que sustentam os 7
mares. E l� v�o eles para mais uma batalha.

Eles passam por 6 dos 7 generais e chegam at� o templo de Poseidon, que mantinha a
Saori presa no suporte principal. O �ltimo general era ningu�m mais ningu�m menos
que o irm�o de Ares. Ikke trava uma batalha contra ele e, usando seu golpe
fantasma, descobre tudo: Kanron estava controlando Poseidon. A alguns anos Ares
era um cavaleiro bom, e Kanron era mau. Por causa disto Ares trancou Kanron em uma
pris�o que matava os prisioneiros afogados. Mas ele foi salvo por Poseidon, que
pediu a ele para ser um de seus generais do mar e "acord�-lo" quando ele atingisse
a idade adulta, mas Kanron n�o o acordou e passou a control�-lo. Sabendo disso,
Ikke destr�i o �ltimo pilar e parte para o templo de Poseidon.

No templo as coisas est�o dif�ceis. Por�m, invocando todas as for�as, a armadura


de Sagit�rio vem at� Seya, a de Libra vem para Shiryu e a de Aqu�rios vem para
Hyoga. Armados e poderosos eles quase conseguem passar por Poseidon, e na hora em
que ele ia atacar os cavaleiros aparece Ikke e segura Poseidon, e diz para Seya
entrar no suporte principal e pegar a �nfora de Atena, para aprisionar Poseidon
novamente. Usando os golpes de Shiryu e de Hyoga Seya entra no suporte principal e
salva Saori. Pegam a �nfora de Atena e aprisionam Poseidon novamente. O n�vel do
mar desceu e o mundo foi salvo. E assim acaba a s�rie.

Para os f�s da s�rie foram feitos mais 4 filmes, onde eles enfrentam Eire, que
quer o corpo de Saori; Odin (novamente!); aquele filme que foi feito para o
cinema, onde Seya, Shiryu e Hyoga vestem suas respectivas armaduras de ouro
(Sagit�rio, Libra e Aqu�rios) e o �ltimo, onde eles enfrentam L�civer.

Mas, chega de contar hist�ria e vamos para a parte mais RPGista da coisa.

PARTE 3: PERSONAGENS

Os personagens podem ser constru�dos com 15 pontos, ao inv�s de 12. Se o mestre


quiser, ele pode rolar a campanha com os her�is cl�ssicos (Seya, Shiryu, Hyoga e
Shun), ou permitir que os jogadores sirvam a algum outro deus, ou at� mesmo a
Atena, simplesmente sendo outros personagens.

Agora vamos a lista de vantagens e desvantagens de outros cen�rios permitidos para


os cavaleiros: Aliado, Apar�ncia Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque
M�ltiplo, Boa Fama, Combo, Energia Extra, Invisibilidade, Levita��o, Mestre,
Paralisia, Patrono, Reflex�o, Telepatia, Teleporte e Torcida; Assombrado, C�digo
de Honra (combate, her�is e derrota apenas), Devo��o, Inculto, Inimigo, Insano, M�
Fama, Monstruoso, Ponto Fraco e Protegido Indefeso.

Novas Vantagens:

Ataque Arrasador (2 ponto): voc� possui um golpe que duplica o dano normal por
for�a ou poder de fogo, mas sofre um redutor de �1 na Habilidade. Por ser um golpe
mais lento, o personagem perde a iniciativa na rodada em que usar o ataque
arrasador.

Aliado Poderoso (2 pontos): voc� possui algu�m que sempre te salva na hora H
(algu�m falou em Ikke?). Esse algu�m � bem mais poderoso que voc�, e se voc�
perceber que nem ele deu jeito no inimigo, � melhor por cebo nas canelas e dar no
p�!

Ataque M�ltiplo Longo (2 pontos): igual ao ataque m�ltiplo, mas permite atacar com
o poder de fogo ao inv�s da for�a.

Explos�o do Cosmo (3 pontos): t�cnica usada quando tudo mais falha. Voc� deve
primeiro agarrar o alvo. Para isso ambos jogam 1d para cada ponto de habilidade ou
for�a (o que for maior) e comparam entre si. Em caso de vit�ria do atacante, o
alvo est� preso, do contr�rio, ele escapou. Depois de estar agarrado, o personagem
explode o seu cosmo. Com isso, ele morre, pois seu corpo n�o ag�enta a for�a do
golpe, e o golpe causa no alvo um dano igual a 3x o poder de fogo.

Cosmo (vari�vel): esta vantagem possui v�rios n�veis, do 1 ao 12. Personagens e


outros humanos podem possuir at� o 9� n�vel. O 10� n�vel � apenas para avatares e
deuses em corpos mortais (como Hilda ou Eire), o 11� � apenas para deuses (Odin,
por exemplo) e o 12� � apenas para deuses poderosos (como Atena ou Poseidon). O
poder de fogo dos cavaleiros n�o pode ser maior que seu n�vel de cosmo (com cosmo
3, por exemplo, um cavaleiro s� pode comprar poder de fogo de 0 a 3). Os
cavaleiros de bronze tem 1-3 n�veis de cosmo, os de prata 4-6, os guerreiros
deuses chegam ao 7� n�vel, os generais do mar no 8� e os cavaleiros de ouro no 9�
n�vel. O cosmo tamb�m indica a velocidade de um cavaleiro: para cada ponto que ele
possua a mais que um oponente ele pode fazer um ataque a mais (um cavaleiro de 4�
n�vel enfrentando um de 2� pode realizar 2 ataques extras, ou seja, 3 ataques).
Mas estes ataques extras tem que ser ataques simples, por for�a ou poder de fogo,
e n�o pode se utilizar uma manobra especial nos ataques extras.

Teleporte Longo (1 ponto): para Ter esta vantagem � necess�rio possuir Teleporte e
pelo menos 6 n�veis de cosmo. Com esta vantagem voc� pode se teletransportar, sem
chance de falhar, para qualquer lugar da Terra que voc� conhe�a.

Outra Dimens�o (2 pontos): para Ter esta vantagem � necess�rio possuir 9 n�veis de
cosmo (ou seja, s� cavaleiros de ouro podem possuir esta vantagem). Com ela, ele
pode transportar todos em seu campo de vis�o que falharem em um teste de
resist�ncia para outra dimens�o. A dimens�o depende do cavaleiro: M�scara da Morte
manda o alvo para o abismo, o local antes do inferno, j� Ares manda o cara para o
espa�o. De qualquer forma, n�o h� como voltar da outra dimens�o, exceto por
interven��o de um deus ou com a morte do cavaleiro que mandou o personagem para
outra dimens�o.

Retirada dos Sentidos (3 pontos): necess�rio possuir cosmo 9. Com um ataque bem
sucedido, o cavaleiro pode escolher causar o dano ou remover um dos sentidos do
alvo (sem a vis�o, o personagem ataca com �2, e sem o tato ele mal vai conseguir
ficar de p�). Os sentidos voltam apenas por vontade de um deus ou do cavaleiro que
removeu os sentidos.

Gelo Eterno (1 ponto): necess�rio possuir cosmo 7. Com esta vantagem o personagem
pode colocar qualquer objeto ou pessoa inconsciente em um bloco de gelo
indestrut�vel. A �nica forma de destruir este bloco � com uma arma muito especial,
como as da armadura de Libra.

S�timo Sentido (1 ponto): necess�rio possuir cosmo 9. Com esta vantagem o


personagem atingiu o s�timo sentido. Ele n�o mais precisar� dos sentidos para ver
ou sentir o mundo.

Cura (1 ponto): necess�rio Ter cosmo 4 ou maior. O personagem pode curar todos os
pontos de vida de um ferido, se tiver algum tempo para se concentrar (1d minutos).

Ressurrei��o (5 pontos): necess�rio possuir cura e Ter cosmo 12 (apenas deuses


fod�es � que podem Ter esta vantagem). Bem, com a imposi��o das m�os o deus pode
ressuscitar qualquer pessoa que tenha morrido nas �ltimas 24 horas.

Consertar Armadura (2 pontos): necess�rio possuir cosmo 5 ou mais. Voc� pode


consertar uma armadura que esteja destru�da, se tiver algum tempo (cerca de 1dx10
minutos) e alguns litros de sangue.

Armadura (vari�vel): todo cavaleiro possui uma armadura. Apesar do nome, todas
elas s�o feitas com ouro. Existem alguns tipos b�sicos, com suas pontua��es.
Apenas o dono pode vestir a armadura, e isso � feito com um comando mental. Todas
as armaduras possuem atributos pr�prios, e quando algu�m que vesti-la possuir um
dos atributos mais fracos que o da armadura, o atributo da armadura ter�
prefer�ncia (por exemplo: se uma armadura possui todos os atributos 5 e um
cavaleiro possui for�a 3, habilidade 5, resist�ncia 4, armadura 3 e poder de fogo
6, com a armadura o cavaleiro passar� a Ter for�a 5, habilidade 5, resist�ncia 5
(aumentando seus pontos de vida), armadura 5 e poder de fogo 6).

Armadura Fraca (1 ponto): esta � a armadura possu�da pelos cavaleiros das trevas e
outros "coadjuvantes". Possui todos os atributos 1.

Armadura de Bronze (2 pontos): armadura usada pelos cavaleiros de bronze e pelas


amazonas. Possuem todos os atributos 2.

Armadura de a�o (4 pontos): os cavaleiros de a�o n�o possuem cosmo, dependendo


apenas da armadura. Toda armadura possui 3 atributos 3, 1 valendo 2 e um valendo 4
(poderia Ter for�a 2, poder de fogo 4 e o resto 3, ou outra combina��o).

Armadura de Prata (4 pontos): usadas pelos cavaleiros de prata (n�o brinca!).


Possuem todos os atributos 3.

Safira de Odin (6 pontos): o poder dos guerreiros deuses n�o est� na armadura, e
sim na safira. Ela possui todos os atributos 4.

Escamas do Mar (9 pontos): as armaduras dos generais do mar. Possuem os atributos


5.

Armadura de Ouro (15 pontos): as cobi�adas armaduras de ouro. Possuem os atributos


6.

NOTA: apesar de estar listado aqui, as safiras, as escamas e as armaduras de ouro


n�o podem ser compradas por iniciantes, exceto se o mestre quiser fazer uma
aventura de n�vel muito alto mesmo!

Aumento de cosmo (3 pontos): com esta vantagem um personagem mais fraco pode
aumentar seu cosmo a um n�vel maior do que ele possua. Para isso, ele deve estar
enfrentando um inimigo que possua o cosmo maior que o dele, n�o funcionando contra
inimigos mais f�ceis. O personagem deve se concentrar por 1 turno, sem fazer nada,
e faz um teste de habilidade. Se passar, seu cosmo aumenta em 1d n�veis, e fica
assim por um n�mero de turnos iguais a diferen�a de cosmo entre ele e o oponente,
x2 (um cavaleiro de n�vel 4 enfrentando um de n�vel 6 teria seu cosmo aumentado
por 4 turnos, e enfrentando um de n�vel 9 teria seu cosmo aumentado por 10
turnos). O cosmo nunca pode ir al�m do 9� n�vel. N�o funciona duas vezes na mesma
batalha.

NOTA: o personagem pode comprar uma vantagem permitida apenas por um n�vel de
cosmo que ele n�o possua e us�-la apenas quando atingir este n�vel. Por exemplo, o
s�timo sentido s� � poss�vel para quem possua cosmo em n�vel 9. Um cavaleiro de
n�vel 5 poderia comprar o s�timo sentido, mas n�o poderia us�-lo. Ele s� pode
fazer uso dele quando atingir o 9 n�vel de cosmo, seja atrav�s de um aumento
comprado com pontos ou de um aumento conseguido com a vantagem aumento de cosmo.

Ilus�o (3 ponto): esta vantagem � uma combina��o das vantagens paralisia e


telepatia. Considere que se algu�m for paralisado com o ataque estar� com a mente
livre para o atacante poder ver a vontade. Caso o atacante resolva criar alguma
ilus�o horr�vel o alvo poderia Ter que passar em um teste de resist�ncia para n�o
ficar louco ou at� mesmo morrer (� claro que n�o vai matar inimigos poderosos, mas
inimigos fracos podem morrer com este ataque).

Controle de animais (vari�vel): com esta vantagem voc� pode controlar uma esp�cie
de animais. O custo depende de qu�o poderoso o animal �: controlar corvos pode
custar 1 ponto, enquanto controlar lobos assassinos pode custar 3 pontos ou mais.

Artefato (vari�vel): voc� ou sua armadura pode Ter um artefato poderoso em


controle. O artefato deve ser constru�do com as caracter�sticas abaixo, e o custo
final ser� o custo em pontos de personagem.

Dano: para cada ponto o artefato causa 1D+1 de dano, que pode ser adicionado na
for�a do personagem.

Vantagem: o artefato pode possuir alguma vantagem, como paralisia ou ataque


especial, a um custo normal.

Prote��o: para cada ponto o artefato adiciona 1D+1 nas jogadas de armadura do
usu�rio.

Parte da Armadura: se o artefato fizer parte da sua armadura de cavaleiro ele ter�
o custo reduzido em 1 ponto (mas o custo final n�o pode ser zero).

Exemplos: as correntes de Shun adicionam 1D+1 ao dano por for�a (1 ponto), possui
membros el�sticos (1 ponto), paralisia (1 ponto), adicionam 1D+1 nas jogadas de
armadura (1 ponto) e faz parte da armadura de Andromeda (-1 ponto). O custo final
da corrente de Andromeda � de 3 pontos. O escudo do drag�o de Shiryu adiciona 2D+2
na armadura (2 pontos) e faz parte da armadura do Drag�o (-1 ponto). O custo final
� de 1 ponto. Os martelos de Thor adicionam 2D+2 na for�a (2 pontos) e podem
atacar oponentes distantes, ent�o possui membros el�sticos (1 ponto), apesar de
ele n�o esticar, e sim ser arremessado. N�o faz parte da armadura de Gamma, ent�o
pode estar sempre com Thor. O custo final � de 3 pontos para os martelos de Thor.

OS PERSONAGENS DA S�RIE:

Aqui ser� apresentado os personagens da s�rie, os cavaleiros de bronze, no in�cio


da s�rie, quando eles eram mais fracos.

Seya, cavaleiro de P�gasus (15 pontos)

For�a: 2

Habilidade: 3

Resist�ncia: 2

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 10

Ataque M�ltiplo (1 ponto), Ataque M�ltiplo Longo (2 ponto), Patrono: Saori (2


pontos), Cosmo 2 (2 pontos), Aliado: Shiryu (1 ponto), Armadura de Bronze (2
pontos), C�digo do combate e her�is (-2 ponto), Inimigo: Shina (-1 ponto),
Protegido Indefeso: Saori (-1 ponto)

Seya � o her�i da s�rie. Foi treinado no santu�rio da Gr�cia, e ganhou sua


armadura de P�gasus derrotando C�ssius. Seya est� a procura de sua irm�, sem saber
que ela � na verdade Marin, a sua treinadora. No campeonato, ele enfrentou Shiryu,
e em uma batalha fenomenal os dois quebraram suas armaduras. Por�m, a batalha
continuou mesmo sem as armaduras. Shiryu disparou seu C�lera do Drag�o e Seya o
seu Meteoro de P�gasus. Shiryu foi atingido no cora��o, e quase perdeu a vida, mas
foi salvo por Seya. Para recompensar, ele foi levar as duas armaduras para ser
consertadas. Foi o come�o de uma forte amizade.

Shiryu, cavaleiro de Drag�o (15 pontos)

For�a: 2

Habilidade: 2

Resist�ncia: 3

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 15

Ataque Arrasador (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), Cosmo 2 (2 pontos),


Mestre: Mestre Anci�o (1 ponto), Punho do Drag�o (1 ponto), Escudo do Drag�o (1
ponto), Aliado: Seya (1 ponto), Inimigo: Tigre (-1 ponto), Protegido Indefeso:
Shunrei (-1 ponto), C�digo do combate e dos her�is (-2 pontos)

Shiryu � o cavaleiro de Drag�o, que treinou com o Mestre Anci�o, e conseguiu sua
armadura ao reverter o fluxo da cachoeira com o C�lera do Drag�o. Participou do
torneio porque pensava que seu mestre estava doente, e queria honr�-lo. O
cavaleiro de Tigre era seu companheiro de treinamentos, mas foi expulso do
treinamento. Um dia ele jurou voltar para mostrar que era mais poderoso que
Shiryu.

O escudo do drag�o adiciona 2D+2 na armadura de Shiryu, e o punho do drag�o


adiciona 2D+2 nos danos (um C�lera do Drag�o com o punho do drag�o chega a 8D+4 de
dano!). Ambos os artefatos pertencem a armadura de Drag�o.

Hyoga, cavaleiro de Cisne (15 pontos)

For�a: 2

Habilidade: 2

Resist�ncia: 3

Armadura: 0

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 15

Ataque Especial (1 ponto), Paralisia (1 ponto), Mestre: cavaleiro do Gelo (1


ponto), Nata��o (1 ponto), Cosmo 2 (2 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos),
C�digo do combate e dos her�is (-2 pontos)

Hyoga � o cavaleiro do Cisne, o cavaleiro do gelo. Pode paralisar seus oponentes


com o Raio do Gelo, ou destru�-los com o Trov�o Aurora. Ganhou sua armadura ao
destruir o bloco de gelo eterno que continha a armadura.

Hyoga foi treinado na Sib�ria, e isso deixou ele muito feliz, pois poderia visitar
o t�mulo de sua m�e, o navio que naufragou no mar gelado da Sib�ria.

Shun, cavaleiro de Andromeda (15 pontos)

For�a: 1

Habilidade: 3

Resist�ncia: 2

Armadura: 1

Poder de Fogo: 2

Pontos de Vida: 10

Ataque Especial (1 ponto), Armadura de Bronze (2 pontos), Aliado Poderoso: Ikke (2


pontos), Corrente de Andromeda (3 pontos), Cosmo 2 (2 pontos), C�digo do combate e
dos her�is (-2 pontos), Inimigos: ilha de andromeda (-2 pontos)

Shun � o cavaleiro que treinou na ilha de Andromeda. Sempre foi protegido por seu
irm�o mais velho, o Ikke. Quando estava sorteando o seu lugar de treinamento, ele
sorteou a ilha da Rainha da Morte, mas Ikke novamente o salvou, indo em seu lugar.
Shun foi para a ilha de andromeda.

Ele fez grandes amigos l�, mas quando se rebelou contra o santu�rio eles mataram o
mestre de Andromeda e todos os cavaleiros da ilha culparam Shun.
Seu ataque especial � o ataque da nebulosa, e sua corrente possui +1D+1 de dano na
for�a, 1D+1 na armadura, as vantagens membros el�sticos e paralisia e a
desvantagem pertencente a armadura.

Ikke, cavaleiro de F�nix (19 pontos)

For�a: 3

Habilidade: 3

Resist�ncia: 4

Armadura: 1

Poder de Fogo: 3

Pontos de Vida: 20

Ataque Especial (1 ponto), Ataque M�ltiplo (1 ponto), Ilus�o (3 pontos), Cosmo 3


(3 pontos), Armadura de Bronze (2 pontos), C�digo do combate e dos her�is (-2
pontos), Inimigos: ilha da Rainha da Morte (-2 pontos), Protegido Indefeso: Shun
(-1 ponto)

Ikke foi mandado para a ilha da Rainha da Morte. L�, ele aprendeu que a for�a vem
com o �dio. A �nica forma de ganhar a armadura era derrotando seu mestre. Por�m
Ikke n�o acreditava que o �dio pudesse realmente faze-lo ganhar as lutas, e sua
amiga, Esmeralda, que era muito parecida com seu irm�o Shun, lhe dava for�as.
Por�m, um dia, seu mestre acidentalmente matou Esmeralda, e Ikke, furioso,
destruiu seu mestre. Daquele dia em diante o �dio controlaria sua vida.

Por�m, depois de ser derrotado por Seya e seus amigos, Ikke voltou a ser um
cavaleiro do bem, e voltou a ser o guardi�o de Shun. Seu golpe � o Ave F�nix.

Esta adapta��o foi feita por Ranger (buss@uol.com.br).

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