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O seriado acabou j� faz algum tempo, � verdade... mas aqui eles ainda se recusaram
a ir embora! Aqui est� uma adapta��o do sucesso da TV Cavaleiros do Zod�aco!
N�o me venha falar que nunca assistiu este seriado; os cavaleiros foram uma das
raz�es para este RPG que todos n�s amamos existir (�, o Defensores de T�quio!). E
eu n�o conhe�o um jovem que nunca tenha visto Seya e companhia atingirem o s�timo
sentido!
PARTE 1: O MUNDO
Neste mundo tamb�m existem os deuses. Basicamente s�o deuses de mitologias gregas,
mas existem outros (como Odin). Os her�is da s�rie s�o os defensores de Atena (vai
dizer que nunca ouviu falar?). Cada deus tem um bocadinho de cavaleiros para
defend�-lo.
PARTE 2: A S�RIE
A s�rie que era exibida na Manchete foi basicamente dividida em 2 partes: a luta
contra Ares e a luta contra Poseidon (lembrando que Hilda estava sob o controle de
Poseidon!). Podemos reparar esta diferen�a na musiquinha de abertura: durante a
primeira fase eles tocavam aquela coisa horr�vel "...os guardi�es do universo, h�o
de deter o mal; o seu destino � combater, por um mundo ideal...", e na Segunda
fase entrou a musica cl�ssica, que todo mundo j� ouviu uma vez na vida (e pior que
a primeira m�sica!) "...p�gasus, ajuda o seu cavaleiro, gelo, drag�o e os
guerreiros, cavaleiros do zod�aco...".
A s�rie come�a com Seya ganhando sua armadura de p�gasus em um combate contra
Cassius. Ele derrota Shina e v� seu rosto (o que s� deixa duas escolhas para a
amazona: am�-lo ou mat�-lo). Shina vai perseguir Seya durante toda a primeira
fase, para mat�-lo, mas n�o consegue. Seya chega na casa de Saori e pede para ver
a sua irm�, Saori diz que se ele vencer o campeonato de luta entre os cavaleiros
ela deixa ele se encontrar com sua irm� (que na verdade era Marin, a amazona que
treinou ele durante mais de 4 anos!).
Em seguida, chega o irm�o de Cassios para pegar a armadura, mas Ikke acaba ficando
bonzinho e, em um �ltimo esfor�o, manda toda a montanha em que eles estavam
abaixo, e morreu. Seya fica apenas com o elmo da armadura, e o inimigo com o
resto. Depois de derrot�-lo, aparece uma amiga de Shina, que tamb�m � derrotada
facilmente. Neste momento eles se separam, e Shun de Andromeda fica com Saori em
uma casa na montanha para defender o elmo. Aparece um inimigo, o cavaleiro de
fogo, e quando Shun estava para ser derrotado Ikke ressurge das cinzas e salva o
dia. A partir deste momento come�am a aparecer os cavaleiros de prata (Seya e
companhia s�o cavaleiros de bronze) e os aliados, os cavaleiros de a�o. Depois de
muito tempo, eles chegam no Santu�rio, Saori � atingida por uma flecha e os
cavaleiros tem 12 horas para passarem pelas 12 casas do zod�aco, onde est� um
cavaleiro de ouro.
A partir da� come�a a Segunda fase, que � contra os guerreiros deuses de Aasgard.
Hilda, a rainha de Aasgard, come�ou a derreter o gelo dos p�los, e est� destruindo
o mundo. Na verdade, ela estava sendo controlada por Poseidon, quando p�s o anel
que ele lhe deu. Os cavaleiros derrotaram 6 dos 7 guerreiros deuses, e pegaram as
safiras de Odin (cada guerreiro deus possu�a uma safira de Odin). O �ltimo
guerreiro deus era Ziegfried, que era invulner�vel a todos os ataques, exceto no
cora��o. Shuryu faz uma for�a e consegue atingi-lo, mas cai logo em seguida. Neste
momento chega um dos generais do mar e conta o plano de Poseidon para todo mundo.
Ziegfried fica louco de raiva e d� sua safira para Seya, e depois explode seu
cosmo e, teoricamente, mata o general do mar (mas na pratica ele volta!). Com as 7
safiras de Odin Seya consegue a armadura de Odin e consegue remover o anel de
Hilda, e ela voltou a ser boa. Mas o n�vel do mar subiu demais, s� sobrou uma
solu��o: descer at� o fundo do mar e destruir os 7 pilares que sustentam os 7
mares. E l� v�o eles para mais uma batalha.
Eles passam por 6 dos 7 generais e chegam at� o templo de Poseidon, que mantinha a
Saori presa no suporte principal. O �ltimo general era ningu�m mais ningu�m menos
que o irm�o de Ares. Ikke trava uma batalha contra ele e, usando seu golpe
fantasma, descobre tudo: Kanron estava controlando Poseidon. A alguns anos Ares
era um cavaleiro bom, e Kanron era mau. Por causa disto Ares trancou Kanron em uma
pris�o que matava os prisioneiros afogados. Mas ele foi salvo por Poseidon, que
pediu a ele para ser um de seus generais do mar e "acord�-lo" quando ele atingisse
a idade adulta, mas Kanron n�o o acordou e passou a control�-lo. Sabendo disso,
Ikke destr�i o �ltimo pilar e parte para o templo de Poseidon.
Para os f�s da s�rie foram feitos mais 4 filmes, onde eles enfrentam Eire, que
quer o corpo de Saori; Odin (novamente!); aquele filme que foi feito para o
cinema, onde Seya, Shiryu e Hyoga vestem suas respectivas armaduras de ouro
(Sagit�rio, Libra e Aqu�rios) e o �ltimo, onde eles enfrentam L�civer.
Mas, chega de contar hist�ria e vamos para a parte mais RPGista da coisa.
PARTE 3: PERSONAGENS
Novas Vantagens:
Ataque Arrasador (2 ponto): voc� possui um golpe que duplica o dano normal por
for�a ou poder de fogo, mas sofre um redutor de �1 na Habilidade. Por ser um golpe
mais lento, o personagem perde a iniciativa na rodada em que usar o ataque
arrasador.
Aliado Poderoso (2 pontos): voc� possui algu�m que sempre te salva na hora H
(algu�m falou em Ikke?). Esse algu�m � bem mais poderoso que voc�, e se voc�
perceber que nem ele deu jeito no inimigo, � melhor por cebo nas canelas e dar no
p�!
Ataque M�ltiplo Longo (2 pontos): igual ao ataque m�ltiplo, mas permite atacar com
o poder de fogo ao inv�s da for�a.
Explos�o do Cosmo (3 pontos): t�cnica usada quando tudo mais falha. Voc� deve
primeiro agarrar o alvo. Para isso ambos jogam 1d para cada ponto de habilidade ou
for�a (o que for maior) e comparam entre si. Em caso de vit�ria do atacante, o
alvo est� preso, do contr�rio, ele escapou. Depois de estar agarrado, o personagem
explode o seu cosmo. Com isso, ele morre, pois seu corpo n�o ag�enta a for�a do
golpe, e o golpe causa no alvo um dano igual a 3x o poder de fogo.
Teleporte Longo (1 ponto): para Ter esta vantagem � necess�rio possuir Teleporte e
pelo menos 6 n�veis de cosmo. Com esta vantagem voc� pode se teletransportar, sem
chance de falhar, para qualquer lugar da Terra que voc� conhe�a.
Outra Dimens�o (2 pontos): para Ter esta vantagem � necess�rio possuir 9 n�veis de
cosmo (ou seja, s� cavaleiros de ouro podem possuir esta vantagem). Com ela, ele
pode transportar todos em seu campo de vis�o que falharem em um teste de
resist�ncia para outra dimens�o. A dimens�o depende do cavaleiro: M�scara da Morte
manda o alvo para o abismo, o local antes do inferno, j� Ares manda o cara para o
espa�o. De qualquer forma, n�o h� como voltar da outra dimens�o, exceto por
interven��o de um deus ou com a morte do cavaleiro que mandou o personagem para
outra dimens�o.
Retirada dos Sentidos (3 pontos): necess�rio possuir cosmo 9. Com um ataque bem
sucedido, o cavaleiro pode escolher causar o dano ou remover um dos sentidos do
alvo (sem a vis�o, o personagem ataca com �2, e sem o tato ele mal vai conseguir
ficar de p�). Os sentidos voltam apenas por vontade de um deus ou do cavaleiro que
removeu os sentidos.
Gelo Eterno (1 ponto): necess�rio possuir cosmo 7. Com esta vantagem o personagem
pode colocar qualquer objeto ou pessoa inconsciente em um bloco de gelo
indestrut�vel. A �nica forma de destruir este bloco � com uma arma muito especial,
como as da armadura de Libra.
Cura (1 ponto): necess�rio Ter cosmo 4 ou maior. O personagem pode curar todos os
pontos de vida de um ferido, se tiver algum tempo para se concentrar (1d minutos).
Armadura (vari�vel): todo cavaleiro possui uma armadura. Apesar do nome, todas
elas s�o feitas com ouro. Existem alguns tipos b�sicos, com suas pontua��es.
Apenas o dono pode vestir a armadura, e isso � feito com um comando mental. Todas
as armaduras possuem atributos pr�prios, e quando algu�m que vesti-la possuir um
dos atributos mais fracos que o da armadura, o atributo da armadura ter�
prefer�ncia (por exemplo: se uma armadura possui todos os atributos 5 e um
cavaleiro possui for�a 3, habilidade 5, resist�ncia 4, armadura 3 e poder de fogo
6, com a armadura o cavaleiro passar� a Ter for�a 5, habilidade 5, resist�ncia 5
(aumentando seus pontos de vida), armadura 5 e poder de fogo 6).
Armadura Fraca (1 ponto): esta � a armadura possu�da pelos cavaleiros das trevas e
outros "coadjuvantes". Possui todos os atributos 1.
Safira de Odin (6 pontos): o poder dos guerreiros deuses n�o est� na armadura, e
sim na safira. Ela possui todos os atributos 4.
Aumento de cosmo (3 pontos): com esta vantagem um personagem mais fraco pode
aumentar seu cosmo a um n�vel maior do que ele possua. Para isso, ele deve estar
enfrentando um inimigo que possua o cosmo maior que o dele, n�o funcionando contra
inimigos mais f�ceis. O personagem deve se concentrar por 1 turno, sem fazer nada,
e faz um teste de habilidade. Se passar, seu cosmo aumenta em 1d n�veis, e fica
assim por um n�mero de turnos iguais a diferen�a de cosmo entre ele e o oponente,
x2 (um cavaleiro de n�vel 4 enfrentando um de n�vel 6 teria seu cosmo aumentado
por 4 turnos, e enfrentando um de n�vel 9 teria seu cosmo aumentado por 10
turnos). O cosmo nunca pode ir al�m do 9� n�vel. N�o funciona duas vezes na mesma
batalha.
NOTA: o personagem pode comprar uma vantagem permitida apenas por um n�vel de
cosmo que ele n�o possua e us�-la apenas quando atingir este n�vel. Por exemplo, o
s�timo sentido s� � poss�vel para quem possua cosmo em n�vel 9. Um cavaleiro de
n�vel 5 poderia comprar o s�timo sentido, mas n�o poderia us�-lo. Ele s� pode
fazer uso dele quando atingir o 9 n�vel de cosmo, seja atrav�s de um aumento
comprado com pontos ou de um aumento conseguido com a vantagem aumento de cosmo.
Controle de animais (vari�vel): com esta vantagem voc� pode controlar uma esp�cie
de animais. O custo depende de qu�o poderoso o animal �: controlar corvos pode
custar 1 ponto, enquanto controlar lobos assassinos pode custar 3 pontos ou mais.
Dano: para cada ponto o artefato causa 1D+1 de dano, que pode ser adicionado na
for�a do personagem.
Prote��o: para cada ponto o artefato adiciona 1D+1 nas jogadas de armadura do
usu�rio.
Parte da Armadura: se o artefato fizer parte da sua armadura de cavaleiro ele ter�
o custo reduzido em 1 ponto (mas o custo final n�o pode ser zero).
Exemplos: as correntes de Shun adicionam 1D+1 ao dano por for�a (1 ponto), possui
membros el�sticos (1 ponto), paralisia (1 ponto), adicionam 1D+1 nas jogadas de
armadura (1 ponto) e faz parte da armadura de Andromeda (-1 ponto). O custo final
da corrente de Andromeda � de 3 pontos. O escudo do drag�o de Shiryu adiciona 2D+2
na armadura (2 pontos) e faz parte da armadura do Drag�o (-1 ponto). O custo final
� de 1 ponto. Os martelos de Thor adicionam 2D+2 na for�a (2 pontos) e podem
atacar oponentes distantes, ent�o possui membros el�sticos (1 ponto), apesar de
ele n�o esticar, e sim ser arremessado. N�o faz parte da armadura de Gamma, ent�o
pode estar sempre com Thor. O custo final � de 3 pontos para os martelos de Thor.
OS PERSONAGENS DA S�RIE:
For�a: 2
Habilidade: 3
Resist�ncia: 2
Armadura: 0
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 10
For�a: 2
Habilidade: 2
Resist�ncia: 3
Armadura: 0
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 15
Shiryu � o cavaleiro de Drag�o, que treinou com o Mestre Anci�o, e conseguiu sua
armadura ao reverter o fluxo da cachoeira com o C�lera do Drag�o. Participou do
torneio porque pensava que seu mestre estava doente, e queria honr�-lo. O
cavaleiro de Tigre era seu companheiro de treinamentos, mas foi expulso do
treinamento. Um dia ele jurou voltar para mostrar que era mais poderoso que
Shiryu.
For�a: 2
Habilidade: 2
Resist�ncia: 3
Armadura: 0
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 15
Hyoga foi treinado na Sib�ria, e isso deixou ele muito feliz, pois poderia visitar
o t�mulo de sua m�e, o navio que naufragou no mar gelado da Sib�ria.
For�a: 1
Habilidade: 3
Resist�ncia: 2
Armadura: 1
Poder de Fogo: 2
Pontos de Vida: 10
Shun � o cavaleiro que treinou na ilha de Andromeda. Sempre foi protegido por seu
irm�o mais velho, o Ikke. Quando estava sorteando o seu lugar de treinamento, ele
sorteou a ilha da Rainha da Morte, mas Ikke novamente o salvou, indo em seu lugar.
Shun foi para a ilha de andromeda.
Ele fez grandes amigos l�, mas quando se rebelou contra o santu�rio eles mataram o
mestre de Andromeda e todos os cavaleiros da ilha culparam Shun.
Seu ataque especial � o ataque da nebulosa, e sua corrente possui +1D+1 de dano na
for�a, 1D+1 na armadura, as vantagens membros el�sticos e paralisia e a
desvantagem pertencente a armadura.
For�a: 3
Habilidade: 3
Resist�ncia: 4
Armadura: 1
Poder de Fogo: 3
Pontos de Vida: 20
Ikke foi mandado para a ilha da Rainha da Morte. L�, ele aprendeu que a for�a vem
com o �dio. A �nica forma de ganhar a armadura era derrotando seu mestre. Por�m
Ikke n�o acreditava que o �dio pudesse realmente faze-lo ganhar as lutas, e sua
amiga, Esmeralda, que era muito parecida com seu irm�o Shun, lhe dava for�as.
Por�m, um dia, seu mestre acidentalmente matou Esmeralda, e Ikke, furioso,
destruiu seu mestre. Daquele dia em diante o �dio controlaria sua vida.
Por�m, depois de ser derrotado por Seya e seus amigos, Ikke voltou a ser um
cavaleiro do bem, e voltou a ser o guardi�o de Shun. Seu golpe � o Ave F�nix.