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COPADM INTERPERODOS 2013.

Apresentao.................................................... 03 Inscrio ........................................................... 04 Formao das Equipes....................................... 05 Condio de Jogo dos Atletas............................ 06 Sistemas de Disputas ........................................ 07 Partidas............................................................. 08 Regras............................................................... 10 Deveres dos rbitros......................................... 13 Infraes........................................................... 14 Cartes............................................................. 17 Premiao........................................................ 18

COPADM INTERPERODOS 2013.2

Apresentao:
O Interperiodos do curso de Administrao da Universidade do Rio de Janeiro do perodo 2013.2, denominado COPADM interperiodos de 2013.2, ser disputado por 9 times que representam, na forma deste regulamento. O Interperiodos ADM UFRJ est subordinado aos seguintes regulamentos: 1. Ao presente regulamento. 2. Ao livro de regras oficiais e regulamentaes da FIFA para o futebol de 7 alterando-se o nmero de atletas, o nmero de substituies, o tempo de jogo e as adaptaes relacionadas ao longo do regulamento. OBSERVAO: 1. Apesar de no ter nenhuma ligao oficial com a FIFA, nem com a Confederao Brasileira de Futebol 7 Society, o Interperodos ADM UFRJ est subordinado a seu livro de regras, porm com algumas adaptaes, como permite a regra oficial. 2. A nica ligao entre o Interperodos, o Curso de Administrao e a UFRJ institucional, no havendo entre a competio e a universidade qualquer tipo de ligao comercial, contratual ou de qualquer outra natureza.

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Inscrio:
Para participar do Interperodos ADM UFRJ 2013.2 necessrio a inscrio do time at o dia 13/10/2013. OBSERVAO 1: a) A inscrio no garante a entrada da equipe na competio. b) O representante deve informar sobre o interesse da sua equipe se responsabilizando por qualquer tipo de inexatido desse processo. c) O representante do time ser o capito. Todas as equipes tero um capito que ser o intermedirio no dilogo com a comisso organizadora. d) Cada time dever informar o capito e nome de sua equipe. Depois de inscritos, a organizao entrar em contato com os capites orientando os passos para a inscrio definitiva e a data da reunio a ser realizada entre os organizadores e os capites. Para confirmar a participao da equipe escolhida dentre as inscritas precisar: 1. Efetuar o pagamento da taxa de inscrio no valor de 500,00. (ver observao 4) 2. Enviar para a organizao a inscrio com no mnimo 7 e no mximo 12 jogadores com a seus respectivos DREs at dia 13/10/2013. (ver observao 4) 3. Efetuar o pagamento do time at dia 14/10/2013. OBSERVAO 2: a) O pagamento da inscrio deve ser feito por depsito em espcie ou transferncia. Outra forma de pagamento pode ser adotada em ultimo caso, desde que acordadas com antecedncia entre a organizao e o capito da equipe. b) A no concluso de qualquer norma e prazo acima impossibilitar a participao na copa. OBSERVAO 3: de total responsabilidade de cada atleta considerar-se apto a praticar esta atividade fsica e assumir qualquer comprometimento em relao a sua sade, durante os jogos. OBSERVAO 4: O numero mximo de jogadores pelo preo de 500,00 para os times de at 10 atletas. Ser cobrado mais 100,00 para cada integrante que exceda os 10 jogadores. O mximo que cada time possa atingir de 12 jogadores, totalizando 700,00 a inscrio do time, caso exceda 10 jogadores.

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Formao das Equipes:


Cada time ser representado por um perodo especifico da graduao do curso de Administrao sendo formado por alunos que entraram na faculdade nesse perodo, comprovado pelo CRID ou BOA. OBSERVAO 1: Ser permitido que alunos de outros perodos se junte com outras equipes, caso o jogador cujo perodo j tenha 10 jogadores inscritos, ou no formou time para disputar a competio. As equipes s podem ser formadas por jogadores matriculados no curso de graduao do curso de Administrao da Universidade Federal do Rio de Janeiro. 1. A matricula do jogador deve estar ativa. 2. vedada a participao de alunos com a matrcula suspensa ou revogada. OBSERVAO 2: Se comprovada qualquer tipo de infrao s regras da formao das equipe, o(s) jogador(es) envolvido(s) ser(o) expulso(s) do Interperodos e ficar(o) proibido(s) de se inscrever na edio posterior; alm disso, a equipe perder os pontos conquistados com o(s) jogador(es) irregular(es) em campo. So obrigaes das equipes participantes da COPADM: 1. 2. 3. 4. Inscrever no mnimo 7 e no mximo 12 jogadores. Ter um representante oficial junto organizao, denominado capito. Obedecer as regras desse regulamento Zelar pelo bom andamento dos jogos.

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Condio de Jogo dos Atletas:


Somente podero participar da copa os atletas que tenham sido inscritos ate dia 13/10/2013. Novos atletas podem ser escritos dentro dos prazos e normas indicados nesse captulo, mas nunca, em hiptese alguma, substituir outro escrito. OBSERVAO 1: Caso algum atleta sofra alguma contuso ou qualquer motivo que impossibilite o comparecimento no dia da competio, o capito dever avisar com antecedncia a organizao para que o atleta seja substitudo, explicando o motivo da sua ausncia. Antes das partidas, os jogadores devem registrar sua presena na smula, marcando um X no local correspondente ao seu nome junto ao auxiliar de arbitragem. OBSERVAO 2: para obter essa liberao de jogo, junto ao auxiliar de arbitragem, o jogador precisa apresentar um comprovante de identidade com foto.

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Sistema de Disputa:
O interperodos ADM UFRJ ser disputado em duas etapas, a fase de grupos e a fase mata-mata. Na primeira, os 9 times se dividiro em trs grupos, seguindo o critrio de sorteio e faro jogos entre si. Os dois primeiros colocados em cada chave se classificam para a segunda etapa da fase de grupos, onde se dividiro em dois grupos, seguindo o mesmo critrio anterior. O segundo colocado de cada grupo disputar a terceira colocao e o primeiro de cada grupo disputar a final. Para efeito de determinao da classificao do Campeonato, no caso de ocorrer empate em pontos ganhos entre duas ou mais equipes na fase classificatria, prevalecer como critrio de desempate os seguintes quesitos, na ordem descrita: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Maior nmero de vitrias; Maior saldo de gols; Maior nmero de gols a favor; Menor nmero de gols contra; Menor nmero de cartes vermelhos; Menor nmero de cartes amarelos; Sorteio (cara ou coroa);

Na fase final ser disputada em jogos nicos. Em caso de empate em qualquer parte dessa fase, estar classificada a equipe que vencer nas disputas de penalidades. Para cada vitria obtida a equipe marcar trs pontos, em caso de empate um ponto e em caso de derrota, no ser marcado nenhum ponto. OBSERVAO: a equipe que no comparecer no horrio marcado para o inicio da partida ou no contar de no mnimo quatro jogadores de linha mais um, perder por W.O. Neste caso, a equipe adversria ser considerada vencedora pelo placar de 3x0. Se isso acontecer entre as duas equipes, ser oficializado o W.O duplo e ningum ganha os pontos da partida. O rbitro da partida pode esperar at 5 minutos para oficializar o W.O. Ele abre a contagem, mostrando o cronmetro aos dois capites e, o fecha assim que o contador chegar ao 5 minuto. Caso havendo o numero mnimo de atletas, dever o rbitro, imediatamente, providenciar seu inicio.

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Partidas:
As partidas sero disputadas em dois tempos de 10 (dez) minutos, na fase de grupos e na fase mata-mata, com dois minutos de intervalo de descanso, sendo o rbitro, e somente ele, o responsvel pelo controle e marcao dos mesmos. Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de sete atletas em cada uma, onde um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro. No permitido o inicio da partida caso uma das equipes contenha menos que cinco atletas no campo de jogo, onde um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro. (VER OBSERVAO DO SISTEMA DE DISPUTAS). Na sumula do jogo deve ser registrado no mximo 10 atletas por equipe, esta podendo ser completada at o final da partida. As substituies so ilimitadas e volantes, no havendo necessidade de paralisao do jogo, com exceo do goleiro. Quando do atendimento a qualquer atleta lesionado, este obrigatoriamente dever deixar o campo de jogo por qualquer lugar do mesmo, desde que autorizado por um dos rbitros, podendo ser substitudo imediatamente, e o atleta em questo estar apto a retornar somente quando da prxima posse de bola de sua equipe e com autorizao do rbitro, exceto o goleiro que poder continuar no jogo, sem a obrigatoriedade de ser substitudo. OBSERVAO: Em caso de sangramento ou leso grave o atleta deve deixar o campo de jogo, podendo ser substitudo imediatamente. O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia manga ou longa, calo, meias de cano longo, tnis ou chuteira apropriados para a prtica da modalidade, podendo utilizar equipamentos de proteo prprios ao esporte. O goleiro deve usar uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido usar cala prpria para a prtica do esporte. As camisas devem ser numeradas nas costas (de 01 a 99) sem repetio de nmeros na mesma equipe, numerao na frente da camisa opcional. A cor dos nmeros deve ser diferente em relao da camisa. O atleta pode jogar de CULOS, porm de sua total responsabilidade qualquer acidente oriundo da utilizao dos mesmos.

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Em caso de uniformes da mesma cor ou parecidos entre times, e entre times e rbitros, este solicitar a uma delas, por meio de sorteio, o uso de colete, cabendo exclusivamente ao rbitro a deciso de sua necessidade.

OBSERVAO 2: a) Caso o atleta no esteja completamente uniformizado, o mesmo no poder jogar. b) Caso todo o time no esteja completamente uniformizado, perder por W.O. Observando-se a estrutura fsica das partidas, s podem ficar no campo de jogo: 1. Os jogadores titulares das equipes; 2. O rbitro e seu auxiliar; 3. profissionais de fotografia e/ou filmagem da organizao, devidamente autorizados pelo rbitro.

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Regras:
A regra do impedimento no ser utilizada. No caso do mesmo time cometer 6 (seis) faltas num nico tempo de jogo, a partir da stima ser executada a cobrana no modelo shootout. A contagem feita por tempo, sendo zerada aps a 1 etapa. 1. Qualquer atleta registrado em smula poder participar do shoot out. 2. O atleta cumprindo punio por carto disciplinar no poder participar das cobranas, e nem permanecer no campo de jogo. 3. A bola deve ser colocada em qualquer lugar da linha de shoot out e o goleiro adversrio se postar sobre a linha de fundo, entre os postes de meta. 4. Aps autorizao, o executor ter 05 segundos para chutar a bola ao gol, podendo moviment-la livremente em qualquer direo dentro do limite de tempo. 5. Ao final dos 05 segundos, caso o executor tenha efetuado o chute e a bola estiver em direo ao gol, o lance ser vlido at o trmino de sua trajetria mesmo se a bola bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol. 6. Quando da autorizao, o goleiro pode se movimentar em qualquer direo e defender a bola com as mos dentro da rea de meta ou com os ps fora dela. 7. Caso o goleiro pratique qualquer infrao dentro ou fora da rea ou execute uma defesa com as mos fora da rea, deve ser desqualificado, substitudo e sua equipe punida com uma cobrana de penalidade mxima.

OBSERVAO 1: Qualquer atleta poder cobrar esta penalidade. 8. Caso o atleta executor cometa uma infrao, deve ser desqualificado e sua equipe punida com a perda da cobrana.

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A reposio de bola pelo goleiro dever ser feita no tempo mximo de 5 (cinco) segundos. Caso ultrapassado este tempo, a equipe ser punida com tiro livre indireto, a ser cobrado sobre a linha da rea, o mais prximo do local onde estiver o goleiro. No arremesso de meta, a reposio de bola ser feita obrigatoriamente pelo goleiro, com as mos, e s entrar em jogo quando ultrapassar a linha da rea. No permitido o gol em cobranas de arremesso de meta. No caso da cobrana do arremesso de meta ser efetuada pelo goleiro com os ps, ou por algum outro jogador, o mesmo dever ser repetido, advertindo-se o atleta infrator. Depois de uma defesa concreta, ficando com a posse da bola em suas mos, no poder o goleiro desferir um chute do interior de sua rea que ultrapasse a linha do meio de campo. Neste caso ser aplicada a inverso da posse de bola. A reincidncia acarretar em advertncia ao goleiro infrator. O goleiro s poder desferir um chute que ultrapasse a linha do meio campo se a bola quicar fora da rea no campo de defesa. A bola estar fora de jogo quando: 1. Ultrapassar completamente pelo solo, as linhas demarcatrias do campo de jogo; 2. A partida for interrompida pelo rbitro. 3. Tocar na rede superior, quando ocorrer executa-se arremesso lateral. A bola est em jogo em todas as outras ocasies, inclusive: 1. Se bater nas traves; 2. Se bater no rbitro, este postado dentro do campo de jogo; 3. Enquanto se espera uma deciso do rbitro por uma suposta infrao. OBSERVAO 2: As linhas demarcatrias do campo pertencem sua superfcie, caso a bola corra sobre a linha, estar em jogo, para ser considerado fora, a bola deve estar completamente fora das linhas que delimitam o campo. Nenhum gol pode ser validado diretamente de arremesso do goleiro, ainda que a bola toque no solo fora da rea de meta, mesmo com a participao do goleiro adversrio, este postado dentro de sua prpria rea de meta. OBSERVAO 3: Quando isto ocorrer deve ser concedido arremesso de canto em favor da equipe adversria. Nenhum gol pode ser validado diretamente de incio e reincio de jogo ou aps a marcao de um tento. OBSERVAO 4: Quando isto ocorrer a partida deve ser reiniciada com tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio. O arremesso lateral ser cobrado quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas laterais, pelo solo ou pelo alto, e deve ser colocada em jogo do local onde saiu em qualquer direo, por atleta adversrio daquele que a tocou por ltimo.

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1. O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o campo, podendo ter parte dos ps sobre a linha. 2. O atleta deve usar ambas as mos, executando o arremesso de forma que a bola venha de trs do seu corpo, passando sobre sua cabea. A bola estar em jogo assim que ultrapassar as linhas laterais do campo. 3. Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida reverso em favor do adversrio. 4. O tempo mximo para a execuo de um arremesso lateral deve ser de 05 segundos aps autorizao, caso ultrapasse este tempo, ser concedido reverso em favor ao adversrio. O escanteio deve ser executado com a bola parada, na divisa entre as linhas laterais e de fundo, por qualquer atleta com os ps. A disputa de penalidades mximas deve ser em nmero de 03 (trs) para cada equipe, executadas alternadamente, permanecendo o empate, as cobranas devem ser alternadas por equipe, at que uma obtenha vantagem sobre a outra. 1. Qualquer atleta registrado em smula poder participar das penalidades, havendo obrigatoriedade de troca para as cobranas. 2. O atleta cumprindo punio por carto disciplinar no poder participar das penalidades, nem mesmo permanecer no campo de jogo durante as cobranas.

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Deveres dos rbitros:


Aplicar as regras e decidir quaisquer divergncias oriundas da prtica do Futebol 7. Suas decises em matria de fato so finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funes comeam no momento de sua entrada no campo onde ser realizada a partida e terminam com a entrega do seu relatrio entidade a que estiver vinculado. A partir da autorizao para incio do jogo, seu poder de penalizao extensivo s infraes cometidas mesmo quando temporariamente suspenso. Cabe somente aos rbitros marcarem o tempo do jogo. Toda paralisao por motivo de contuso, ou outro qualquer, deve ser acrescida ao final do perodo, sempre a critrio dos rbitros. Em uma paralisao temporria, desde que a bola no tenha ultrapassado os limites do campo, a partida deve ser reiniciada com bola ao cho no local onde esta se encontrava no momento da paralisao. 1. Se dentro da rea de meta, deve ser executado na interseco das linhas frontal e lateral da mesma. A bola ser considerada em jogo assim que tocar no solo. 2. Aps sua execuo, caso a bola saia de campo sem ter sido tocada por qualquer atleta, repete-se o lance. 3. Os atletas envolvidos na execuo no podem tocar na bola enquanto esta no tocar no solo. Caso ocorra, repete-se o lance. 4. Caso um atleta cometa qualquer ato de indisciplina, este deve ser advertido disciplinarmente de acordo com a infrao cometida, e repete o lance.

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Infraes:
As transgresses subordinadas a esta regra esto divididas em: 1. Infraes Tcnicas. 2. Infraes Disciplinares. 3. Infraes Pessoais. 1. INFRAES TCNICAS Estar cometendo Infrao Tcnica o atleta que: a) Dar ou tentar dar pontaps. b) Calar adversrio, derrubar ou tentar, usando as pernas ou se agachando na frente ou por trs dele. c) Pular ou se atirar sobre o adversrio. d) Trancar adversrio por trs. e) Trancar adversrio de maneira violenta ou perigosa. f) Bater ou tentar faz-lo. g) Segurar adversrio ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao. h) Empurrar adversrio com auxlio das mos ou dos braos. i) Lanar cusparada em pessoa interveniente da partida. j) Carrinho: (Projetar-se de forma deslizante ao solo na disputa de bola com a participao de outro atleta na jogada). PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao ou na marca de pnalti se cometida dentro da rea de meta da equipe infratora. Toda infrao tcnica acumula em smula infrao individual e coletiva 2. INFRAES DISCIPLINARES: Estar cometendo Infrao disciplinar o atleta que: a) Incorporar-se ou reincorporar-se sua equipe depois de reiniciada a partida sem se apresentar ao rbitro ou dele receber ordem para tanto. b) Infringir persistentemente as regras do jogo. c) For culpado de conduta indisciplinar. d) Demonstrar por palavras ou atos divergncias das decises do rbitro. e) Usar de tticas antidesportivas. COPADM INTERPERODOS 2013.2 14

f) g) h) i) j) k)

Trocar seu nmero de camisa sem avisar ao representante ou ao rbitro. Discutir com o pblico, oficiais, companheiros ou adversrios. Entrar no campo para ministrar instrues. Tirar a camisa por completo em qualquer momento da partida. Fazer uso de lcool ou tabaco no campo de jogo. Retardar propositadamente o reincio do jogo ao se afastar ou deixar a bola passar, quando de uma interrupo da partida.

PENALIDADES: COM A BOLA EM JOGO: Se o rbitro paralisar a partida, obrigatoriamente aplicar o carto disciplinar e ser considerada como infrao tcnica. Anota-se em smula infrao individual e coletiva. COM A BOLA FORA DE JOGO: O rbitro dar a advertncia que julgar necessria. Anota-se em smula infrao individual e coletiva at a 5 infrao. COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: As infraes para atletas somam como individual e coletiva, para membros da comisso tcnica somente coletiva. As infraes, aps a 5 coletiva, quando dos atletas somam apenas como individual, alm de passveis de punies maiores. PENALIDADE: Se a partida for paralisada, o arbitro aplicar obrigatoriamente o carto disciplinar aos componentes do banco de reservas e deve ser reiniciada com tiro livre em favor do adversrio no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao, se dentro da rea de meta do infrator, na interseco da linha frontal e lateral desta. 3. INFRAES PESSOAIS: Estar cometendo infrao pessoal o atleta que: a) Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado. b) Usar expresso verbal e/ou gestual para iludir o adversrio. c) Sendo o goleiro, aps a defesa, soltar a bola e toc-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta. d) Sendo o goleiro, postado fora de sua rea de meta, receber a bola de seus companheiros, a conduzir para dentro de sua rea e peg-la com as mos. e) Sendo o goleiro, com domnio da bola, conduzi-la para fora de sua rea, retornar e peg-la com as mos. f) Sendo o executor de arremesso lateral, de canto, de goleiro, tiro livre ou tiro inicial, tiro ou arremesso de meta, tocar na bola antes que outro atleta o faa. g) Obstruir a jogada prendendo a bola com os ps ou evitando com o corpo sua movimentao, exceto o goleiro cado dentro de sua rea de meta. h) Obstruir intencionalmente o goleiro sem posse ou domnio da bola ou interpor-se de modo a obstruir as pretenses deste em relao a cobrana de infrao. COPADM INTERPERODOS 2013.2 15

i)

Levantar os ps para chutar com o calcanhar e levar perigo a adversrio prximo jogada. j) Chutar com a sola dos ps tendo adversrio prximo jogada, solada. k) Levantar os ps na altura do busto, cabea ou costas de adversrio prximo. PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local da infrao, exceto se dentro de sua prpria rea de meta, quando deve ser executado na interseco das linhas frontal e lateral desta, no local mais prximo de onde ocorreu. l) Lanar a bola na rea de meta adversria, quando do tiro ou arremesso de meta, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta. PENALIDADE: Reverso em tiro ou arremesso de meta em favor do adversrio. m) Sendo o goleiro, permanecer de posse ou domnio da bola dentro de sua rea de meta por mais de 05 segundos. PENALIDADE: Lateral em favor do adversrio na direo da linha frontal. n) Sendo o goleiro com a bola em jogo, recebe-la com as mos de seus companheiros que no tenha sido jogada com a cabea ou de forma involuntria. A jogada com a cabea no pode ser forada Anti-Jogo. PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversrio no local onde o atleta que recuou a bola se encontrava. o) Realizar substituio de forma contrria ao procedimento. -Toda substituio deve ser efetuada dentro da zona de substituio. -O substitudo deve sair primeiro para, em seguida, entrar seu substituto. PENALIDADE: A partida deve ser paralisada para refazer a substituio e reiniciada com tiro livre em favor do adversrio no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao. Se dentro da rea do infrator, na interseco da linha frontal e lateral desta. OBSERVAO: O time ser automaticamente desclassificado caso um ou mais de seus atletas se envolvam em brigas, tanto dentro quanto fora de campo, no decorrer do campeonato.

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Cartes:
O rbitro poder punir qualquer jogador aplicando a cor dos cartes referente intensidade da infrao. Carto amarelo: O atleta advertido com o amarelo pode permanecer em campo. Carto Vermelho: O atleta expulso e dever deixar o campo pela zona de substituio, no poder permanecer no banco de reservas, sendo substitudo por outro atleta aps 02 minutos cronometrados. Seu substituto somente poder entrar no campo com a bola fora de jogo, com a posse de bola de sua equipe e aps receber autorizao do rbitro.

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Premiao:
Sero premiadas as trs melhores colocadas na classificao final do campeonato. Sero premiados com trofu o artilheiro e a equipe vencedora.

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