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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CINCIAS HUMANAS E DA COMUNICAO CURSO DE COMUNICAO SOCIAL (Barcharelado)

DIREO DE CRIAO APLICADA NA WEB BASEADA EM TECNOLOGIAS

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO SUBMETIDO UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA OBTENO DO TTULO DE BACHAREL EM COMUNICAO SOCIAL HABILITAO PUBLICIDADE E PROPAGANDA.

MOURYLISE HEYMER

BLUMENAU, JUNHO/2000

DIREO DE CRIAO APLICADA NA WEB BASEADA EM TECNOLOGIAS

MOURYLISE HEYMER ESTE TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENO DO TTULO DE:

BARCHAREL EM COMUNICAO SOCIAL HABILITAO PUBLICIDADE E PROPAGANDA.

______________________ OSCAR DALFOVO ORIENTADOR NA FURB

______________________ MARILDE SIEVERT COORDENADOR DO TCC

BANCA EXAMINADORA

______________________ OSCAR DALFOVO

______________________ PIETRO PALADINI

______________________ MARILDE SIEVERT

DEDICATRIA

Dedico este trabalho a minha me Mouryse Juarez, por ser uma grande mulher e a pessoa que mais me incentiva, dando-me foras para lutar e vencer nessa vida.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a todos os professores que ao longo deste curso procuraram transmitir seus conhecimentos, dividindo-os com honestidade e determinao. Ao professor Oscar Dalfovo, por ser uma pessoa maravilhosa que acreditou no meu potencial e proposta, me acompanhando e orientando no presente trabalho. minha me, Mouryse Juarez, meu grande dolo e minhas irms por todo seu carinho. A Deus por estar sempre ao meu lado, iluminando meu caminho e por ter me dado essa vida maravilhosa, inteligncia e sade para vencer todos os obstculos que possam surgir.

SUMRIO
1. INTRODUO.........................................................................................................9 1.1. OBJETIVO..........................................................................................................13 1.2. QUESTES ESPECFICAS...............................................................................13 1.3. DEFINIO DO PROBLEMA..........................................................................13 1.4. RELEVNCIA ...................................................................................................13 2. REVISO DA LITERATURA................................................................................14 2.1. PUBLICIDADE E PROPAGANDA...................................................................14 2.1.1. Agncias ......................................................................................................15 2.1.2. Equipe..........................................................................................................16 2.1.3. Direo de Criao ......................................................................................18 2.1.4. Direo de Arte............................................................................................19 2.1.5. Redao .......................................................................................................22 2.1.6. Mdia e Veculos ..........................................................................................22 2.2. DESIGN GRFICO............................................................................................23 2.3. INTERNET .........................................................................................................25 2.3.1. Aplicaes ...................................................................................................26 2.3.2. FTP ..............................................................................................................26 2.3.3. Gopher .........................................................................................................27 2.3.4. Telnet...........................................................................................................27 2.3.5. WAIS ...........................................................................................................27 2.3.6. Correio Eletrnico .......................................................................................27 2.3.7. World Wide Web .........................................................................................27 2.3.8. USENET......................................................................................................28 2.3.9. IRC ..............................................................................................................28 2.3.10. Acesso e Largura de Banda .......................................................................28 2.3.11. Web TV......................................................................................................30 2.4. PRODUTORAS WEB ........................................................................................30 2.5. PROFISSIONAIS WEB......................................................................................32 2.6. PUBLICIDADE NA WEB .................................................................................36 2.7. WEBDESIGN .....................................................................................................38 2.8. INTERATIVIDADE ...........................................................................................47 2.9. TECNOLOGIAS.................................................................................................51 2.9.1. Plataformas ..................................................................................................52

2.9.2. Perifricos....................................................................................................52 2.9.3. Bancos de Dados .........................................................................................52 2.9.4. Linguagens ..................................................................................................53 2.9.5. Softwares .....................................................................................................53 2.9.6. Som, Vdeo e Animao..............................................................................53 2.9.7. Tecnologias de Interface..............................................................................54 3. METODOLOGIA .....................................................................................................59 4. ANLISE DE DADOS E RESULTADOS..............................................................60 5. CONCLUSO ...........................................................................................................72 6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS....................................................................74 7.ANEXO .......................................................................................................................77

RESUMO
O presente trabalho visa o desenvolvimento de um estudo sobre a direo de criao na World Wide Web, dando nfase as tecnologias de interface, objetivando a especificao, descrio e adequao na implementao de projetos interativos que se utilizem de recursos tecnolgicos. So apresentados os principais conceitos e histrico de evoluo da publicidade e propaganda, posicionando a direo de arte no contexto tecnolgico da new media Internet, bem como as funes e caractersticas que os compe. O estudo visa apresentar as principais tecnologias de interface, identificando sua utilizao em websites segundo categoria e vocao empresarial, orientando diretores de criao na escolha e aplicao dessas tecnologias. O contedo proposto baseado em reviso bibliogrfica e levantamentos amostrais para a obteno de dados representativos do objeto de anlise.

SUMMARY
The present work aim the development of one study about the direct creation in the World Wide Web, given emphasis to the interface technologies , purposing the specification, description and adjustment in the implementation of interactive projects that make use of technologies recourses. Introducing the most important concept and history of the advertising evolution , positioning the art direction in the new media Internet technologic context, and how the function and characteristics are compose by them. The study aim to present the principal interface technologies, identifying yours websites utilization according vocation and company category, orienting creation directories in the choice and application of these technologies. The propose content is based in bibliography revision and sample survey to get representative data of the objet analyzed.

1.

INTRODUO

De acordo com Sant'Anna (1998), desde os povos mais primitivos s modernas organizaes sociais, vem-se firmando o papel da comunicao, ou seja, o processo de se transmitir idias. Estudos realizados esclarecem o papel no s fundamental como vital da comunicao de massa e da comunicao interpessoal. Independentemente dos meios pelos quais os seres se comunicam o processo o mesmo, consistindo em um transmissor, uma mensagem e um receptor. A propaganda surge como um fenmeno da comunicao. Tcnicas foram desenvolvidas por meio do estudo da palavra, dos sinais, dos gestos, da imagem, enfim, de todos os meios pelos quais os humanos transmitem valores e significados a outros humanos, conseguindo influenciar atitudes. No princpio era considerada simples auxiliar de vendas, mas com a evoluo de suas tcnicas de persuaso, a propaganda tornou-se um fenmeno econmico e social modificador de hbitos e indutor de consumo. A palavra propaganda, deriva do latim propagare , que deriva de pangere , cujo significado enterrar, mergulhar, plantar. Foi definida pelo Papa Clemente VII, em 1597, como a propagao de princpios e teorias com o fim de incluir uma idia na mente alheia, quando fundou a Congregao da Propaganda, para propagar a f catlica pelo mundo. Tem-se usado como sinnimo a palavra publicidade, que deriva do latim publicus , significando o ato de divulgar, tornar pblico. Hoje ambas as palavras so usadas indistintamente. Aplicando-as comercialmente chegamos ao conceito de que anunciar visa promover vendas e para vender necessrio implantar uma idia e despertar desejo sobre o produto, tornando-o conhecido e aumentando sua aceitao. Sua tcnica tem por finalidade fornecer informaes, desenvolver atitudes e provocar aes em benefcio do anunciante. O progresso da publicidade esteve diretamente ligado ao progresso industrial. Atingindo primeiramente as massas, pessoas de diferentes posies sociais, de diferentes vocaes, nveis culturais e de riquezas, consumidores da produo em srie. E agora, de acordo com Rosa (1998), o mundo atravessa a revoluo da sociedade industrial para a sociedade da informao. Onde novas tcnicas esto sendo desenvolvidas, voltadas para a individualizao da mensagem publicitria. De acordo com Sant'anna (1998), a Lei Federal n 4.680 de 18/06/1965 regulamentada pelo Decreto n 57.690 de 01/02/1966 descreve que : "A Agncia de Propaganda pessoa jurdica especializada na arte e tcnica publicitria que, atravs de especialistas, estuda, concebe, executa e distribui propaganda aos veculos de divulgao, por ordem e conta de

clientes anunciantes, com o objetivo de promover a venda de produtos e servios, difundir idias ou informar o pblico a respeito de organizaes ou instituies colocadas a servio deste mesmo pblico". Uma Agncia de Publicidade e Propaganda composta por profissionais especialistas nas reas: Administrativa, de Planejamento e Desenvolvimento, de Mdia e de Criao. Essa organizao visa capacitar a todos maximizar a produo qualitativa e quantitativa da Agncia, em espaos de tempo determinado. Em uma agncia o Diretor de Criao que estabelece os padres de linguagem e de arte e supervisiona a execuo das peas por terceiros, dentro da estratgia de criao adotada, que se baseia no melhor argumento de venda da idia e melhor forma de apresent-lo. Orienta os setores de Arte, Redao, Estdio, Produo e Computao Grfica quanto aos trabalhos em andamento e faz a reviso geral das peas finalizadas. Uma pea publicitria, ou anncio, o meio publicitrio para comunicar algo visando vender servios ou produtos, criar uma disposio, estimular um desejo de posse ou para divulgar e tornar conhecido algo de interesse das massas ou de um pblico seleto. Essas peas, so levadas ao conhecimento do grupo consumidor por um meio, forma ou recurso denominado veculo, que designa o elemento material que divulga a mensagem. De acordo com Sant'anna (1998), os veculos classificam-se em: Visuais Imprensa (jornais, revistas e peridicos especializados), Outdoor (cartazes, painis e luminosos), Publicidade direta (folhetos, cartaz, catlogos, folders), Exibies (displays, vitrinas e exposies). Auditivos rdio e auto-falantes. Funcionais amostras, brindes, concursos. Audiovisuais televiso, cinema, audiovisual (slides ou VT). De acordo com Rosa (1998), existe ainda a Midia Exterior, que permite a mensagem publicitria em painis eletrnicos, de relgio, protetores de rvores, taxis, nibus, entre outros. E com a Internet surge a denominada New Media, a mdia interativa, um meio de comunicao que garante a participao ativa do consumidor. Caracterizada tanto pela migrao dos veculos tradicionais e de empresas j firmadas no mercado, como pelo surgimento de novos negcios. Na Internet todo estabelecimento um veculo de informaes e de comunicao, cujo contedo encontra-se em sites. De acordo com Ellsworth (1997), a Internet trata-se de uma imensa rede composta de redes de computadores interconectadas que ligam pessoas em todo o mundo por meio de linhas telefnicas, satlites e outros sistemas de telecomunicao. No sentido mais amplo, inclui pessoas, grupos, organizaes, escolas de primeiro e segundo graus, universidades, servios

comerciais, empresas, governos e redes gratuitas. A transmisso de dados e demais informaes que navegam na Internet, so "empacotadas" e enviadas a um destinatrio ou internauta conectado. Do ponto de vista histrico, surgiu no incio da dcada de 1970 a partir de uma rede de pesquisa e defesa criada pelo Departamento de Defesa norte-americano, a ARPAnet Agncia de Projetos de Pesquisa Avanados. Tinha como objetivo permitir que cientistas e pesquisadores se comunicassem e trocassem informaes com mais facilidade. Posteriormente a National Science Fondation (Fundao da Cincia Nacional NSF) expandiu a ARPAnet com a NSFNET, projetada inicialmente para interconectar universidades e centros de pesquisa. A medida que essa rede de redes cresceu, formou-se o que hoje chamamos de Internet. E com a continuidade desse crescimento, surgiram novas concepes a respeito dos propsitos e dos usurios da rede, dando abertura a sua utilizao comercial que teve um crescimento significativo e desde ento desenfreado a partir de 1993. As redes que a compem chegaram a um acordo quanto a certos protocolos de comunicao no que se refere a como os "pacotes" so enviados e recebidos ao endereamento do e-mail e assim por diante. Sendo a Internet um empreendimento voluntrio, uma rede que se associa Internet torna-se parte dela, mas mantm o controle e a propriedade de suas prprias instalaes. A Internet possui um histrico incomum e no dirigida como as demais organizaes. Na Internet, h uma significativa cultura de cooperao, compartilhamento de dados e provimento gratuito de servios e informaes. Os principais sistemas que a compem so: FTP, Gopher, Telnet, correio eletrnico e a World Wide Web. A World Wide Web (maior rede de comunicao do mundo), ou simplesmente WWW, uma vasta rede de documentos vinculados uns aos outros; um conjunto de protocolos que definem como o sistema funciona e transfere os dados; um grupo de convenes e uma estrutura de softwares que a opera. Surgiu no Laboratrio Europeu de Fsica de Partculas como uma forma de construir um sistema capaz de utilizar tcnicas de hipertexto (linguagem que possibilita a leitura no-linear de textos) e multimdia (utilizao de imagens, sons, filmes, etc). A World Wide Web, uma parte da Internet, parte essa que mais se difunde, visto que incorpora o setor comercial que o que mais rapidamente se desenvolve. Uma pgina o nome dado na WWW a um tipo especial de documento projetado para ser exibido em um navegador, programa capaz de interpret-lo. Ao conjunto de pginas pertencentes a uma empresa, organizao, instituio, pessoa fsica, etc; denominamos site, cuja pgina principal em que h opes que direcionam a todas as outras pginas oferecidas chama-se home page (pgina pessoal), a primeira pgina acessada em um site (localidade).

De acordo com Sant'anna (1998), na publicidade, a competncia artstica, consiste em ordenar com harmonia linhas, tons, cores e formas, dentro de um determinado espao, para transmitir uma emoo ou sentimento. O Diretor de Criao deve conhecer estilos de paginao e as funes primrias de um layout, o modo pelo qual se arranjam os textos e as ilustraes nas pginas. E tambm, esttica, seqncia lgica, composio grfica, adequao de ilustraes e produo grfica (fotocomposio, composio tipogrfica, pr-impresso, processos de impresso, tipos de papel). Visto que dever coordenar a equipe de criao e os demais setores, determinando normas, padres, padro de qualidade e a estratgia criativa. De acordo com Rosa (1998), na Internet o Diretor de Criao dever conhecer ainda um novo conceito, a Interatividade. Essa por sua vez permite a personalizao de contedo e as agncias acostumadas a desenvolver campanhas para as massas devero adaptar-se ao novo comportamento do consumidor, mais exigente e fragmentado, com o crescimento das novas tecnologias interativas. A interatividade resultante do fluxo de estmulos e respostas entre um indivduo e um foco de informaes de forma voluntria. De acordo com Szeto (1997), so as tecnologias de um site que promovem a interatividade, porm a motivao para a incluso de recursos no site deve ser guiada pelo contedo e necessidades do cliente e no pelas tecnologias. H muitos tipos diferentes de sites e cada um se adapta a nveis e tecnologias diferentes para promover a interatividade, entre elas podemos citar: Java, CGI, Perl, Shockwave, Flash, Gifs animadas, Quick Time, entre outros. De acordo com Schwartz (1998), diferindo da propaganda na mdia de massa - TV, rdio, jornais, revistas, entre outras - a propaganda na Internet assume nova linguagem e objetivos. No basta apenas informar sobre um produto e vender seus benefcios, o cliente dever interagir com a propaganda e obter resultados nesta interao. Na Internet ndices de audincia sedem sua importncia a qualificao e fidelidade da audincia, e quem controla a mensagem publicitria a ser transmitida o consumidor, de modo seletivo de acordo com seus interesses. As agncias de propaganda que estiverem realmente interessadas em trabalhar com esta nova mdia obtendo resultados, tero de se adaptar a ela. Devero ser capazes de desenvolver campanhas udio visuais persuasivas, atraentes e fceis de lembrar, mas tambm dispor de softwares e tecnologias adequadas a interatividade na Internet, ou saber onde obtlas e como utiliz-las. Cabe ao Diretor de Criao o conhecimento e participao na escolha das tecnologias mais adequadas para o desenvolvimento de uma linha de comunicao para a WWW, ainda no estgio de planejamento e criao das peas e campanhas publicitrias interativas.

1.1. OBJETIVO
O objetivo principal do trabalho proposto estudar, pesquisar, especificar e descrever as principais tecnologias de interface aplicadas em projetos interativos para a World Wide Web, adequando-as e destacando o papel da direo de criao neste contexto.

1.2. QUESTES ESPECFICAS

!Qual categoria de sites est utilizando o maior nmero de tecnologias de interface? !Quais as principais tecnologias de interface aplicadas em projetos interativos para a WWW
atualmente? Entre elas qual a mais aplicada?

!Como esto distribudas essas tecnologias nas categorias de sites? !Qual o destaque de cada tecnologia em estudo por categorias de sites?
1.3. DEFINIO DO PROBLEMA
Observa-se que o desenvolvimento de contedo para a WWW uma cincia nova que ainda encontra-se em estgio inicial. Diretores de criao esto sofrendo uma adaptao ao meio, em um processo de migrao para a nova mdia. A mdia Internet por sua vez envolve um grande nmero de tecnologias que ocasionam uma indagao para a qual necessrio encontrar respostas e orientaes para fundamentar a tomada de decises na direo de criao. O melhor curso de ao a ser tomado dentre os vrios possveis, na escolha de tecnologias de interface e sua aplicao, deve ser avaliado como uma varivel importante.

1.4 RELEVNCIA
A aplicao adequada das tecnologias de interface, um tema novo que vem preocupando diretores de criao que atuam na WWW e carece de estudos direcionados rea. O tema proposto est ligado a uma questo terica e prtica que merece ateno continuada na literatura especializada.

2. REVISO DA LITERATURA
A explorao inicial do tema visa elevar a compreenso e conhecimento da rea temtica, dando uma slida sustentao terica para a proposta em estudo. preciso ter-se em mente definies que posicionem a direo de criao assim como a publicidade e propaganda no contexto tecnolgico da Internet. Alm disso, faz-se necessrio conceituar as tecnologias em estudo e discorrer sobre tcnicas que envolvem sua aplicao.

2.1. PUBLICIDADE E PROPAGANDA


De acordo com Pinho (1990), a lei n. 4.682, de julho de 1965, que regulamentou o exerccio da profisso de publicitrio em nosso pas, utiliza os termos publicidade e propaganda sem distino. A lei define como publicitrios profissionais que exercem funes de natureza tcnica em agncias de propaganda e como agncias de propaganda, pessoa jurdica especializada na arte e tcnica publicitria. Tambm na prtica, observa-se que as expresses agncia de publicidade e agncia de propaganda, assim como os termos publicidade e propaganda so sinnimos. A palavra propaganda deriva do verbo latino propagare, cujo significado propagar, multiplicar, estender, difundir. Sendo assim, fazer propaganda propagar idias, crenas, princpios e doutrinas. Foi no sculo XVII, que pela primeira vez o termo propaganda foi empregado, pela Igreja Catlica, quando o papa Gregrio XV estabeleceu uma Comisso Cardinalcia para a Propagao da F, com o objetivo de fundar seminrios destinados a formao de missionrios que viriam a difundir a religio e imprimir livros religiosos. No princpio, as organizaes religiosas eram as principais disseminadoras de idias. Com a Reforma protestante, o advento da imprensa, o surgimento das classes mercantis e comerciais, a descoberta de novos mundos e a Revoluo Industrial, perdeu-se esse monoplio. Vrios tipos de organizaes econmicas sociais e polticas comearam a se utilizar da propaganda para divulgar idias, princpios e doutrinas. Contudo, na primeira metade do sculo XX, que ocorre o desenvolvimento das tcnicas que vo dar suporte a propaganda. As massas ansiosas por informaes e extremamente influenciveis, so abordadas por canais como o jornal, o rdio, a fotografia, o cinema e a televiso. E a publicidade utilizada pelos veculos (pessoa jurdica que atua em meios de comunicao), como fonte de recursos financeiros. Neste ponto, a propaganda pode ser melhor definida como "o conjunto de tcnicas e atividades de informao e persuaso destinadas a influenciar, num determinado sentido, as opinies, os sentimentos e as atitudes do pblico receptor".

De acordo com Pinho (1990), a palavra publicidade origina do latim publicus , mas na lngua francesa, dando origem ao termo publicit que identificada pela primeira vez na prtica. Foi primeiramente empregada em um sentido jurdico, referindo-se a publicao (afixao) ou leitura de leis, ditos, ordenaes e julgamentos. Posteriormente, no sculo XIX, o termo publicidade perdeu o sentido jurdico e adquiriu um sentido comercial: "Qualquer forma de divulgao de produtos ou servios, atravs de anncios geralmente pagos e veiculados sob a responsabilidade de um anunciante identificado, com o objetivos de interesse comercial". Seu sentido inicial era basicamente informativo, no havendo argumentao e persuaso nas mensagens publicitrias. Com o advento da era industrial, a produo em massa, a grande concentrao econmica e a necessidade de aumentar o consumo dos bens produzidos deu margens ao aperfeioamento das tcnicas publicitrias, com objetivos de curto e longo prazos como: promover as vendas de produtos e servios; tornar novos produtos e marcas conhecidos por compradores potenciais; convencer intermedirios a aderirem a produtos; cultivar a preferncia por marcas; manter clientes; manter o consumidor informado sobre eventuais alteraes no produto como preo, modelo, aperfeioamento e assim por diante; esclarecer o consumidor sobre eventuais problemas; combater e neutralizar a propaganda da concorrncia; melhorar o relacionamento interno e externo nas empresas e estender o ciclo de vida do produto. A publicidade ento assume ampla definio. Seus meios envolvem a divulgao de servios e produtos, atravs de linguagem caracterstica das tcnicas de persuaso, promovendo o lucro de uma atividade comercial, conquistando, aumentando e mantendo clientes. Todavia mantendo a preocupao em informar as qualidades dos objetos ou servio anunciados.

2.1.1. AGNCIAS
De acordo com Sant'anna (1998), foi no sculo passado que surgiram as primeiras agncias, na Inglaterra, Frana, Alemanha e Estados Unidos. Nesta poca, seu papel era a venda de espao nos jornais. Algumas compravam espaos por atacado e revendiam aos anunciantes em pequenas pores. Porm logo perceberam que se os anncios fossem mais elaborados teriam maior eficincia, aumentando os resultados dos que anunciavam e servindo de exemplo aos que no anunciavam. Desta forma foram se encarregando de redigir e ilustrar os anncios comeando a o desenvolvimento das tcnicas publicitrias. Com o advento do rdio, o conceito de que a "publicidade a arte de vender pela letra impressa" foi invalidado. Surge ento que a publicidade um meio de tornar um produto, um

servio ou uma firma conhecidos; seu objetivo despertar no pblico alvo o desejo pela coisa anunciada ou criar prestgio para o anunciante; fazendo isso abertamente, sendo que os anncios so matrias pagas. Hoje as agncias de publicidade so empresas independentes legal e economicamente dos anunciantes. Planejam, executam e distribuem publicidade de firmas que requisitem seus servios. Sendo que sua funo essencial aconselhar e assistir clientes em seus problemas de publicidade, promoo de vendas e relaes pblicas. Conforme seus recursos pode oferecer aos seus clientes: planejamento, confeco e distribuio de publicidade; planejamento de campanhas de promoo de vendas; aconselhamento e assistncia em problemas de relaes pblicas e marketing; pesquisas de mercado; planejamento e confeco de vitrinas e stands para feiras e exposies; organizao de programas de rdio e TV; planejamento de filmes e audiovisuais; confeco de material de apoio para vendedores; criao ou renovao de embalagens. A agncia de publicidade uma instituio realizadora de negcios com finalidades empresariais; uma empresa especializada em prestar servios na rea da comunicao social, detendo um conhecimento avanado que confere a comunicao do anunciante um grande diferencial; uma empresa que abriga os melhores talentos individuais capacitados em sua especialidade realizando servios no campo da comunicao; uma empresa dirigida por empresrios que visam o aumento do patrimnio de seus clientes respeitando a tica comercial. Os trabalhos realizados por uma agncia so frutos da cumplicidade e respeito mtuo entre o cliente e a agncia. Ao cliente cabe a formulao do problema da sua empresa, determinao de verba disponvel, definio e caracterizao do produto, pblico alvo e mercado. tambm ele que avalia qual o papel da propaganda no contexto do seu marketing, o que espera da campanha, seus objetivos e metas. A agncia dever analisar todos esses dados que sero revertidos em estratgias de comunicao na campanha a ser desenvolvida. A ela compete a criao, planejamento, mdia, produo e veiculao da campanha. O cliente deve participar do desenvolvimento da campanha fazendo criticas tcnicas, reservando-se de seu gosto pessoal.

2.1.2. EQUIPE
De acordo com Sant'anna (1998), grandes agncias de publicidade possuem uma equipe bastante ecltica, que envolve profissionais de vrias reas. So especialistas nas reas administrativa, de planejamento e desenvolvimento, de criao e mdia. Os profissionais que trabalham na rea administrativa, realizam as seguintes tarefas:

Gerenciamento de pessoas: contratando, avaliando, remunerando e acompanhando o desempenho da equipe; Gerenciamento de tarefas: estabelecendo objetivos, metas, planos e prticas que visem maximizar resultados operacionais da empresa; Setor de Finanas: tendo responsabilidade sobre os servios de contabilidade, faturamento, caixa, recebimentos e pagamentos, controle do patrimnio da empresa e almoxarifado; e Setor de CPD (Centro de Processamento de Dados): digitao, emisso de relatrios e controles contbeis. Com exceo da rea administrativa, as funes desempenhadas pelos profissionais de uma agncia de publicidade so particularmente dirigidas a rea de comunicao. A rea de planejamento e desenvolvimento elabora o plano de comunicao e define a metodologia a ser empregada no atendimento, proporcionando solues prticas ideais ao problema de cada cliente. Nesta rea encontram-se profissionais de Atendimento e Planejamento. O profissional de Atendimento responsvel por administrar as contas dos clientes desde o contato inicial, onde realiza o briefing (troca de informaes) colhendo dados sobre o produto ou servio, tais como: caractersticas, preo, usos, vantagens, posicionamento e concorrncia, as necessidades do cliente e seus objetivos; at a apresentao da campanha e acompanhamento dos resultados. No Planejamento, o profissional desenvolve os planos de campanha de acordo com as normas da empresa coordenando todos os setores envolvidos, define estratgias, tticas e prazos. A diretoria de Mdia tem como principais atividades recomendar os meios e distribuio da verba; programar os veculos de comunicao que sero utilizados na campanha; fazer anlise de audincia durante a campanha; receber, analisar e passar informaes recebidas dos veculos. Faz a programao, comercializao e locao de espao publicitrio. O diretor de Criao responsvel pelo padro de criatividade da agncia, definindo a execuo de trabalhos e garantindo qualidade tcnica e artstica, determinando a linha criativa de acordo com o planejamento mercadolgico e as estratgias do plano de mdia. So de sua competncia os setores de Estdio e Computao Grfica, Redao e Arte, e Produo. O setor de Estdio encarregado da elaborao das artes finais, ilustraes e montagem de peas publicitrias. O setor de Computao Grfica executa as peas solicitadas conforme layout ( plano) determinado pelo Diretor de Arte. Redatores trabalham em conjunto com Diretores de Arte dando forma a campanha. Na Redao so desenvolvidos os textos de acordo com o tema. Em conjunto com a arte o texto dever oferecer benefcios e despertar a curiosidade, conduzindo e estimulando o leitor ou

ouvinte da mensagem publicitria a uma ao de compra ou despertando o interesse pelo produto ou servio anunciado. O Diretor de Arte estabelece os padres de linguagem e de arte e supervisiona a execuo das peas dentro da estratgia de criao. J o setor de Produo tem responsabilidade nos servios de produo grfica, Rdio, TV e Internet. Reunindo o material a ser encaminhado para grficas, gravadoras, fotgrafos, escritrios de design, produtoras de vdeo e produtoras web, selecionando os prestadores de servios, negociando preo e qualidade. De acordo com Sant'anna (1998), em tese os publicitrios se dividem em 4 categorias:

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Publicitrio: Sero os que tenham cursado Faculdade de Comunicao, ficando responsveis pelos anncios, exercendo os cargos de Diretor Responsvel, Atendimento, Planejamento, Mdia, Redao e Promoo de vendas; Profissional de propaganda: Que tenham cursado Belas Artes, Design Grfico, Administrao ou Economia, exercendo funes de natureza tcnica especializada e especfica nas agncias, nos veculos ou em qualquer empresa que produza propaganda. So pessoas habilitadas ao cargo de Diretor de Arte e Criao, Pesquisa e Marketing; Tcnicos em Publicidade: Aqueles que tenham feito um curso tcnico de especializao, exercendo funes de natureza tcnica em agncias de publicidade, veculos e outras empresas de propaganda. Exercem os cargos de estdio e computao grfica e produo; Auxiliares: Elementos de Administrao, Contabilidade e Finanas, Estatstica, Auditoria e Computao, tendo designao profissional correspondente a suas funes especficas.

! !

2.1.3. DIREO DE CRIAO


De acordo com Sant'anna (1998), so os diretores de Criao que no incio da campanha do as diretivas gerais para a execuo dos trabalhos, determinando o que dizer e como dizer. Suas atividades seguem um processo ordenado atravs de uma metodologia que consiste: no conhecimento dos fatos e situao do cliente; na determinao dos objetivos e metas a serem alcanados; na definio do que est sendo vendido, a quem, onde, quando e como; no objetivo de marketing e de propaganda; na criatividade que o processo de combinar estmulos, produzir idias e associar idias; no brainstorm, que uma tempestade de idias a partir da exposio de um problema; na seleo, melhor objetivo, imaginao e originalidade determinando o tema da campanha; interpretao, melhor forma de comunicar a idia; e

comprovao, teste de validade da idia. Diretores de Criao so responsveis pela tendncia geral da agncia do ponto de vista das artes grficas tendo responsabilidade, e portanto necessitando de conhecimento pertinente sobre todas as reas que a eles so subordinadas: Direo de Arte, Redao, Produo, Estdio e Computao Grfica. Em trabalhos realizados para a WWW os setores de Estdio e Computao Grfica so transferidos para as Produtoras Web, sejam elas terceirizadas ou um departamento da agncia.

2.1.4. DIREO DE ARTE


De acordo com Sant'anna (1998), publicitrios trabalham com idias, que devem ser expressas de maneira clara, objetiva e persuasiva de forma a estimular atitudes dos consumidores. Partem do princpio de que a melhor obra de arte no por suas qualidades estticas, mas sim por sua idia ou expresso. Alm de comunicar e estabelecer uma relao confortvel com o consumidor da idia, como fazem os designers grficos, os diretores de arte de uma agncia de publicidade devem atuar na mente, estimulando o ato da compra. Os Diretores de arte devem transformar idias em representaes visuais, estabelecendo padres de linguagem e de arte. Porm o propsito de um anncio no unicamente ser visto e nem fazer-se ouvir e ler. Deve transmitir informaes e criar atitudes a cerca do produto. Para tanto assume diferentes funes. A funo de um anncio no Varejo pode ser: estabelecer o conceito da firma, manter ou aumentar a freqncia da loja, estabilizar as vendas, aproveitar ocorrncias sazonais, ativar a rotao dos estoques. Na Indstria assume as seguintes funes: garantir a pronta aceitao de novos produtos, manter e aumentar a venda de produtos j conhecidos, efetuar vendas sem a necessidade de vendedores, criar novos mercados e estabilizar os j existentes, fixar hbitos e quebrar preconceitos, ensinar novos usos e aumentar os consumo, levantar pistas e descobrir consumidores difceis de localizar, estimular os vendedores e facilitar as vendas, reter os fregueses quando o vendedor muda para um concorrente, garantir idoneidade, permitir manuteno do preo, obter revendedores, reduzir os gastos de venda, criar prestigio e boa vontade. Entre outras funes. Diretores de Arte atuam no desenvolvimento de embalagens, marcas e logotipos, Impressos (revistas, jornais, peridicos), multimdia, Mdia Exterior (painis metlicos, painis eletrnicos, de relgio, protetores de rvores, taxis, nibus, entre outros), outdoors (cartazes, painis e luminosos), Publicidade direta (folhetos, cartaz, catlogos, folders), Exibies (displays, vitrinas e exposies), Promoes (amostras, brindes, concursos) ,

televiso, cinema, audiovisual (slides ou VT) e New Media (hot sites, banners, intersticiais, entre outros). Independendo da pea publicitria, o ponto de partida tomado pela criao e direo de arte dever ser o tratamento dado ao anncio, a melhor forma de seduo, abordagem e persuaso do consumidor. A partir dessa definio, parte-se ento para o layout , ou seja, modo pelo qual se arranjam os textos e ilustraes na pgina, transmitindo informaes, atraindo e incentivando a leitura. O layout permite visualizar como ficar o anncio depois de pronto, tornando possvel o estudo da maneira mais adequada e harmoniosa de dispor os elementos do anncio. A distribuio dos elementos do anncio que vo atrair e guiar o leitor. fundamental a impresso visual produzida e para tanto publicitrios que trabalham na composio de layouts trabalham com seis princpios fundamentais:

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Equilbrio: os elementos de um anncio devem ser distribudos de forma agradvel, observando-se os princpios da simetria e assimetria de acordo com a idia que dever ser transmitida, observando-se um ponto de referncia ou "centro tico do anncio" que encontra-se ligeiramente acima de seu centro geomtrico. Direo visual: o leitor de um anncio deve ser guiado atravs da informao. Para isso o criativo trabalha com tamanhos de fontes, focos de informao, textos e imagens, que so dispostos de forma a conduzir os olhos do contemplador. Propores: informaes como imagens, texto e assinatura devem ter destaques diferentes em um anncio tornando-o mais atrativo e persuasivo. Informaes mais importantes devem ter maior destaque. Unidade: os elementos de um anncio devem compor um conjunto evitando a disperso de informaes. Esse conjunto deve ser harmonioso, e facilmente interpretado. Contraste: o contraste uma forma de despertar a ateno sobre o anncio. Pode ser trabalhado atravs de imagens, tipos de letras, jogos de cores e combinaes entre estes e outros elementos. Harmonia: o resultado da utilizao dos princpios do equilbrio, direo visual, proporo e contraste. Mas tambm depende da escolha que o artista faa das ilustraes, caracteres e tipografia. Diretores de Arte tambm estudam o emprego de ilustraes, da cor, legibilidade de

textos, e particularidades relacionadas a produo das peas, como processos de impresso, tipos de papel, entre outras caractersticas que diferem de acordo com as mdias onde as peas iro veicular. A ilustrao de um anncio deve servir para reforar a ateno, compreenso, memria e credibilidade do texto. Tambm pode servir para reduzir a extenso de um texto, quando indicado, evocar idias, lembranas, experincias, despertar emoes, sensaes, e desejo. Deve ser usada com critrio pois tanto pode acrescentar como ser intil e prejudicial. A cor na publicidade pode atuar chamando a ateno, dando mais realismo aos objetos, estimulando a ao, embelezando e tornando a pea mais atrativa e formando atmosfera adequada. A escolha da cor deve buscar harmonia respeitando princpios culturais do pblico alvo a que se destina a pea. Existem diferentes associaes de idias ou estados de esprito provocados pelas cores, entre eles podemos citar:

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Vermelho lembra fogo, calor, excitao, fora Rosa suavidade, frescor, fragrncia Laranja calor, ao, fora, sabor Marrom riqueza, solidez, luxria, desenvoltura Amarelo claridade, esportividade, desenvoltura Azul-marinho frio, formalismo, meditao Azul claro frescor, fragilidade, juventude Verde-escuro doentio, barato Verde claro refrescante, novo, arejado Prpura realeza, imponncia, opulncia Cinza maciez, docilidade, cautela Branco pureza, limpeza, castidade Preto fora, mistrio, suspense, frieza

Existem alguns padres sobre a legibilidade de textos que tornam o trabalho do Diretor de Arte mais eficaz, so orientaes que transmitem clareza, pertinncia e atraem a ateno do leitor:

Espacejamento entre palavras: necessrio evitar buracos entre as palavras. As pessoas costumam ler grupos de 3 ou 4 palavras por vez, os espaos entre as

palavras no devem ser muito grandes ou desiguais para evitar uma descontinuidade na leitura.

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Espacejamento entre linhas: as linhas atuam como trilhos por onde os olhos se movem, portanto os espaos devem ser proporcionais e equilibrados. Comprimento da linha: ao chegar no final da linha de um texto os olhos tendem a procurar o incio da prxima linha. Se a linha for muito comprida o leitor poder ter dificuldades em encontrar o incio da prxima frase. Escolha do tipo: em um texto o tipo deve ser neutro, limpo e no ser sobrepor ao texto, principalmente quando for longo. J em ttulos por serem geralmente mais curtos h maior liberdade de escolha.

2.1.5. REDAO
A campanha deve obedecer a um tema, que dever concentrar os argumentos de venda do produto baseado no objetivo da campanha, funo principal da campanha, estmulo adequado ao pblico alvo e argumento principal. O melhor argumento de vendas aquele que proporciona maior satisfao ao consumidor, que a concorrncia no possua, que no tenha ainda sido explorado e que esteja ligado a uma necessidade ou desejo do target (pblico alvo). A partir da escolha do tema, o Redator dever optar pela forma de abordagem do tema na campanha, se direta enfatizando os benefcios ou se indireta despertando a curiosidade. Quando direta, o Redator trabalha textos racionais, dirigindo-se a lgica dos fatos, descrevendo o produto, dando razes e vantagens com forte argumentos de venda. direto e objetivo. Quando indireta, o texto assume caractersticas emotivas, dirigindo-se as emoes, destacando os efeitos do produto, e os efeitos dos efeitos, qualidades particulares, influencias, criando desejo pelo produto. O mesmo ocorre com os ttulos. Ttulos diretos selecionam o pblico, informam sobre o produto, expe uma vantagem e prometem um benefcio. Ttulos indiretos provocam a curiosidade, prometem solues, despertam o interesse. Como regra, o que no significa que no possa ser quebrada, o ttulo deve conter: uma afirmao, ou promessa, ou concelho, ou notcia, ou drama, ou comparao, ou suspense, ou testemunho, ou interrogao, ou negao.

2.1.6. MDIA E VECULOS


De acordo com Rosa (1998), as mdias so meios de comunicao utilizados pelas agncias para a distribuio de anncios em larga escala por intermdio dos veculos, empresas que atuam em Televiso, Rdio, Jornal, Revista, Outdoor, Cinema, e assim por diante. Cada

mdia possui caractersticas que pertencem a sua realidade, implicando adequao e perspectivas diferentes em cada campanha. Por este motivo importante um planejamento criterioso capaz de administrar uma relao equilibrada de custo/benefcio. Observa-se hoje uma crescente migrao das mdias Televiso, Rdio, Jornal e Revista para a Internet. Canais de TV americana, como ABC, CBS, NBC, FOX, Bloomberg, esto disponibilizando parte de seus contedos. Outros canais j existem exclusivos na Web, como o Trix, UOL, ZAZ, CNN Interactive. J existem tambm perto de mil emissoras de rdio na Internet, dentre as brasileiras a Eldorado, 89 FM, Transamrica, Musical, Jovem Pan, Trianon, entre outras. Todas transmitindo em tempo real para qualquer parte do mundo. Alm dos jornais e revistas que se encontram em massa na Rede. A Internet o maior meio de comunicao de todos os tempos, comportando veculos dos mais diversos segmentos, possibilitando campanhas publicitrias globais por um custo infinitamente mais baixo, sem limite de tempo e espao. Qualquer empresa que possua um site na Internet por definio um veculo de comunicao podendo comercializar espao publicitrio e realizar campanhas em prol de si mesma. E com a grande vantagem de estar obtendo um retorno muito maior dos seus anncios, sendo que a interao com o usurio que navega pelo comercial, o torno muito mais atento as informaes transmitidas.

2.2. DESIGN GRFICO


A comunicao social uma rea muito abrangente e segmentada. Alm de publicitrios, nela tambm atuam os jornalistas, profissionais de relaes pblicas e recentemente os designers grficos ou comunicadores visuais, atuantes em Direo de Criao e Arte. De acordo com Pignatari (1998), o design grfico surgiu na dcada de 50, em alguns pases europeus (Alemanha, Sua, Itlia) e no Brasil se manifesta desde D. Joo VI com a implantao da imprensa no sculo passado. Nesta poca, comeam as cores nas artes grficas, mais desenho e ilustrao do que design, impulsionados pelas agncias de publicidade, embora no tivessem interesse nesse novo campo visto que seu lucro maior vinha da veiculao e ainda no existiam normas para a remunerao do design grfico. Em 1955, aberto o primeiro escritrio de design no pas e em 1964 fundada a primeira Escola Superior de Desenho Industrial/ESDI no Rio de Janeiro. Nesta poca a publicidade que impulsiona a programao visual, sendo que a programao visual somente sede lugar ao design grfico aps a revoluo militar, cobrindo a visualidade comunicacional que vai do papel a Internet. Antes disso, difundia-se no Brasil o design clssico nos setores de bens e

servios, o desenho industrial. Segundo Vannucchi (1997), a ADG (Associao dos Designers Grficos) surgiu h menos de dez anos. Nesta poca tentavam definir a denominao destes profissionais, sendo que entre as opes estariam: comunicadores visuais, artistas grficos e programadores visuais. A melhor das definies que "O designer grfico um profissional de comunicao, um artista-autor que concebe, d forma e coordena a realizao de um processo de comunicao visual, a pedido de um cliente e dirigido a destinatrios muito diversificados (...) O designer grfico organiza o sentido das mensagens atravs de elementos lingsticos e formas grficas originais; reproduzidos em suportes ou ambientes de comunicao, impressos ou pintados, pticos ou magnticos, em duas ou trs dimenses." O designer grfico o profissional, entre todos os segmentos da comunicao social, mais preparado para gerar mensagens visuais, precisando conciliar em seus trabalhos comunicao, arte, tecnologia e marketing. Segundo Porto (1998), a representao visual a habilidade mais importante que um designer deve possuir, representando e informando idias, conceitos e climas atravs de imagens. De acordo com Strunk (1998), o bom design utilizado na propaganda gerando grande diferencial para as empresas porque funciona e d lucro a quem investe. De acordo com a ADG (1998), os designers grficos atuam na concepo de:

Identidade Visual: representao visual de empresas ou empreendimentos, consistindo no design (ou redesign) de sua marca, logotipo ou smbolo, de seus padres tipogrficos, cromticos, associaes, assinaturas, amostras de cores, arquivos digitais de aplicaes de sinais grficos como papelaria, formulrios, sinalizao de fachadas, frotas, uniformes, entre outros de acordo com a complexidade da empresa; Folheteria: impressos de pequeno nmero de pginas como folders e flyers (folhetos com dobras volantes, malas diretas, etc.) e folhetos especiais (guias, manuais, etc.); Design Editorial: livros de texto, livros de ilustrao, livros institucionais, livros culturais, jornais e revistas, publicaes corporativas, catlogos, projetos especiais (capas de livros, discos, CDs e seus anexos); Embalagem: rtulos, etiquetas, selos, tags (elementos fixados em um produto), projeto grfico de embalagens tais como caixas, cartuchos, sacolas, etc.; Sinalizao Grfica Ambiental: comunicao visual integrada a arquitetura (instalaes comerciais, frotas, urbana, de vias pblicas e para stands, exposies, show-rooms, etc.;

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Design promocional: material de ponto de venda (banners, bandeirolas, indoors, displays, mbiles, cartazes, etc.), produtos promocionais (camisetas, agendas, calendrios, mouse pads, sacolas e brindes em geral), impressos promocionais (catlogos de venda, convites, malas diretas, etc.); Miscelnea: criaes sem categoria definida: alfabetos, interfaces de produtos (programao visual de produtos tais como foges, microondas, computadores, etc.), design de superfcie (estamparia, mural, etc.) e material tridimensional (materiais de escritrio, trofus, etc.); Mdia Eletrnica: sites, cd-rom (obras multimdia de enciclopdias, livros, documentrios, revistas, banco de dados, guias, games, etc.), vinhetas (aberturas de programas de TV e vdeo, filmes para a TV e cinema, sites, CD-ROM), projetos multimdia (utilizados em vrias mdias simultaneamente: imagens, fotografia, vdeo, trilha sonora, textos, etc. para eventos, shows, audiovisuais, etc.). Os projetos devem obedecer as seguintes etapas de trabalho:

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Criao: Nesta fase, so feitas pesquisas de possibilidades e potencial do projeto, anlise de estratgias de comunicao, conceituao, elaborao de layouts, comentrios, amostras, modelos e visualizao. Finalizao/Artes: Esta fase composta pela arte-finalizao, editorao, tratamento de imagens, provas para primeira reviso, acertos e ajustes, provas finais para reviso, aprovao e preparao para bureau. Servios complementares: Recomenda-se que sejam cobrados a parte da criao e finalizao: fotografias, ilustrao, grficos, desenhos estruturais, vinhetas, redao, traduo, pesquisas, anlises, consultorias, sada em filmes/fotolitos, realizao de provas de pr-impresso, impresso, acabamento e entrega. Servios extraordinrios: modificaes de etapas de trabalho e desenvolvimentos adicionais cobrados a parte.

2.3. INTERNET
De acordo com Gralla (1996), a Internet uma reunio de redes e organizaes administradas individualmente porm em regime de colaborao no trfego de informaes. Essa cooperao entre redes e computadores se baseia em um acordo sobre procedimentos e padres para protocolos, que encontram-se em RFCs (requests for comment ou solicitaes para comentrios).

O crescimento da Internet orientado por diversos grupos. Grupos responsveis pelo controle das emisses por traz das cenas e arquitetura da Internet, pela superviso do envolvimento dos protocolos TCP/IP, pela designao de endereos IP, pelo registro de domnios e associao de nomes a endereos IP e pela orientao sobre a maneira correta de uso da Internet. O compartilhamento de informaes e mensagens na Internet consiste na diviso de cada parte de informao e mensagem em pacotes, entregues a um destino pr estabelecido, remontados na sua forma original aps a entrega. Esse o papel dos dois protocolos de comunicao mais importantes da Internet o TCP (Transmission Control Protocol), que particiona e remonta os pacotes e o IP (Internet Protocol), que garante que os pacotes sejam enviados ao destino correto. Na Internet podem ser encontrados em geral trs tipos de arquivos: ASCII (American Standard Code for Information Interchange ou Cdigo Americano Padro para Intercmbio de Informaes); EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code ou Cdigo Estendido de Intercmbio Decimal Codificado em Binrio) e Binrio. ASCII representam os caracteres vistos na tela, no contendo nada alm de dados de caracteres. EBCDIC funciona como ASCII, mas so usados apenas entre alguns computadores de grande porte. Arquivos binrios contm dados especiais codificados, podendo ser executados ou lidos por softwares especficos.

2.3.1. APLICAES
Observa-se no nvel de aplicao que a Internet principalmente um meio de comunicao e negcios, permitindo que seja usada como telefone, correio eletrnico entre outras utilizaes totalmente novas, bastando para isso dispor de hardware e software adequado. Os principais sistemas que compem a Internet so: FTP, Gopher, Telnet, WAIS, correio eletrnico e a World Wide Web.

2.3.2. FTP
Para transferir arquivos de um computador na Internet para outro uma das melhores formas atravs do FTP ( protocolo de transferncia de arquivo). O FTP, funciona no modelo cliente/servidor. Ao executar o software cliente e conectar-se a um servidor FTP na Internet muitas localidades FTP podem solicitar senhas e nmero de conta, porm, existem locais FTP annimos dos quais pode-se transferir arquivos sem que haja essa exigncia.

2.3.3. GOPHER
Um Gopher um recurso da Internet que organiza informaes e arquivos de forma hierrquica em formato de rvore. Apresenta um sistema de menus possibilitando que se encontre informaes sem que se saiba o endereo IP da informao ou o nome de referncia. Podem organizar informaes incluindo textos, arquivos binrios, arquivos grficos e multimdia. Tambm podem realizar conexes com outros Gophers, busca em bancos de dados WAIS e conexes a computadores remotos usando Telnet.

2.3.4. TELNET
Assim como o Gopher o Telnet usa um modelo cliente/servidor portanto necessrio um software cliente Telnet em seu computador para usar os recursos de um computador remoto, chamado host. O Telnet permite que um computador acesse recursos de outro computador de alguma parte da rede, entre eles esto bibliotecas. Atravs do teclado o computador distante controlado sendo possvel ver os resultados do que se faz na tela do computador que est realizando o acesso.

2.3.5. WAIS
O WAIS ( servidor de informaes de rede ampla) uma forma sofisticada para se encontrar uma ampla variedade de informaes por toda a Internet. Permite que se pesquise bancos de dados oferecendo meios poderosos para o aperfeioamento de buscas, realizando pesquisas em muitos bancos de dados simultaneamente e armazenando informaes desejadas no computador de quem realiza a pesquisa. A melhor forma para se usar o WAIS usar um software cliente, mas tambm possvel realizar busca atravs de clientes Gopher ou Telnet. Os bancos de dados WAIS so colees de informaes que cobrem um determinado assunto.

2.3.6. CORREIO ELETRNICO


O correio eletrnico um dos recursos mais usado na Internet. As mensagens enviadas por correio eletrnico so encaminhadas pelo TCP/IP da mesma forma que a maioria dos dados na Internet e na Intranet. Nessas mensagens podem ser anexados arquivos binrios, como imagens, sons, vdeos e arquivos executveis, que devem ser codificados e decodificados ao serem recebidos.

2.3.7. WORLD WIDE WEB


A teia mundial ( World Wide Web ) a parte de maior expanso da Internet, nela que as pessoas "surfam". uma rede conectada mundialmente, contendo pginas que incorporam textos, imagem, som, animao e elementos multimdia. De acordo com Ellsworth (1997),

uma pgina o nome dado na WWW a um tipo especial de documento projetado para ser exibido em um navegador, programa capaz de interpret-lo. Ao conjunto de pginas pertencentes a uma empresa, organizao, instituio, pessoa fsica, etc; denominamos site(localidade), cuja pgina principal em que h opes que direcionam a todas as outras pginas oferecidas chama-se home page (pgina pessoal), a primeira pgina acessada em um site. De acordo com Gralla (1996), essas pginas so ligadas umas as outras usando hipertexto, sendo construdas usando uma linguagem de marcao chamada HTML (linguagem de marcao de hipertexto). A teia funciona em ambiente cliente/servidor, para visualizar pginas pode-se executar um cliente web em seu computador, os chamados navegadores ou browser. O navegador envia a solicitao do URL ( universal resource locators ) que so os nomes para os locais da teia, usando o protocolo HTTP ( hipertext transfer protocol ), que define o modo como o navegador e o servidor se comunicam.

2.3.8. USENET
o maior frum eletrnico de discusso do mundo. Comporta grupos de discusso individuais que podem cobrir qualquer assunto, desde filmes at assuntos familiares, ecologia, equipes esportivas, artes e notcias. As mensagens so enviadas entre computadores por toda a Internet, sendo que em cada local h um administrador que decide quais listas sero mantidas. Pode-se participar de grupos de discusso lendo e respondendo mensagens bastando inscreverse no grupo de seu interesse.

2.3.9. IRC
O Internet Relay Chat a forma mais popular e imediata de bate-papo na Internet. um meio pelo qual milhares de pessoas mantm "conversaes" via teclado ao vivo. O IRC segue o modelo cliente/servidor, ou seja, so necessrios para sua utilizao softwares cliente e servidor adequados. No servidor possvel encontrar diversos tpicos, os chamados "canais" nos quais os usurios podem ingressar.

2.3.10. ACESSO E LARGURA DE BANDA


Segundo Fabriani (2000), o acesso a Internet pode ser feito por broadband (banda larga), acessos poderosos via ISDN, ADSL, cable modem e rdio, entre outras; ou por narrowband (banda estreita), que o acesso que temos em casa, via linha discada. O acesso a diferentes larguras de banda (faixa de freqncia necessria para a sinalizao, medida em Hertz), depende de diferentes configuraes de hardware cliente e servidor. A broadband, oferece melhor qualidade de recepo e alta velocidade para contedos como videoclipes,

msicas, rdios, TVs ao vivo, trechos de filmes, conversas em chats 3D, treinamentos a distncia via videoconferncia, partidas de jogos interativos e curtas-metragens. De acordo com Gralla (1996), um computador pode ser conectado a Internet se estiver ligado a uma rede local com uma placa de rede e um driver de hardware, ou por meio de acesso discado, usando um modem. Para computadores conectados a Internet por meio de uma conexo serial via modem so projetados dois protocolos de software: SLIP ( Serial Line Internet Protocol Protocolo Internet para Linha Serial), conexo completa a Internet atravs de linhas telefnicas que enviam pacotes via modems de 9600 bps ou superiores, ou PPP (Point-to-Point Protocol ou Protocolo Ponto a Ponto), como a SLIP porm mais confivel por realizar verificaes duplas, assegurando que os pacotes cheguem intactos. Atualmente, as formas mais comuns de acesso em banda larga so as ISDN e via cable modem. As ISDN (Integrated Services Digital Network Rede Digital de Servios Integrados), so linhas telefnicas digitais que permitem velocidades que variam entre 64 Kbps e 128 Kbps, carecendo de um modem ISDN especial e um provedor que oferea acesso ISDN. Um modem a cabo permite o uso do cabo coaxial de TV para o acesso a Internet. As velocidades so de 20 a 100 vezes maiores do que as de modems comuns, dependendo do provedor de acesso. Os servios oferecidos atualmente no Brasil oferecem a velocidade de 256 kilobits por segundo. Solues emergentes de acesso sem fio via rdio e satlite (wireless) e ASDL so novas opes de acesso em banda larga. ASDL (Asymmetric Digital Subscriber Line), segundo (http://www.geocities.com/wagnerol/index.htm) se refere a modems "assimtricos" que transmitem dados em uma velocidade menor do que recebem, convertendo o sinal telefnico padro em um duto digital de alta velocidade. O modem divide digitalmente a linha telefnica em 3 canais separados, num destes canais funciona o trfego de voz, os outros dois so utilizados um para transmisso e outro para recepo de dados. A exata velocidade de dados relativas distncia. Para um usurio que more prximo a uma central telefnica que prov acesso ADSL, a velocidade de recepo de dados, ser uma mdia de 4Mbps, e nunca ser inferior a 1 Mbps. E a transferncia de dados atingir at 640 Kbps e nunca ser inferior 160 Kbps. Outra alternativa de acesso Internet usar um servio comercial, como o caso do Unibanco (www.unibanco.com.br). Esses servios oferecem contedo prprio e exclusivo, reas especiais e servios disponveis apenas para os assinantes e usam softwares de sua propriedade para que os assinantes utilizem seus recursos. Alm disso possvel tambm o acesso a Internet atravs do software do cliente para outros recursos da Internet. Neste caso o servio comercial usado como provedor de discagem para estabelecer uma conexo TCP/IP.

Muitos provedores privados de acesso discado a Internet e servios comerciais permitem acesso ISDN. O mais comum conhecido como Basic Rate Interface (BRI), que divide a linha telefnica em trs canais lgicos, caminhos pelos quais os dados so enviados e recebidos atravs de linhas telefnicas. O BRI tem dois canais de 64Kbps B (portador), para envio de dados e um de 16Kbps D (dados), para envio de informaes de roteamento. Neste tipo de acesso possvel combinar dois canais B em um nico canal de 128 Kbps de alta velocidade (usando-se o protocolo Multilink PPP (MP) ou ainda conversar em um canal B enquanto acessa a Internet no outro canal.

2.3.11. WEB TV
De acordo com Rosa (1998), a WebTV um "novo aparelho de televiso" pelo qual possvel hoje navegar, trocar e-mails pela Internet e assistir a canais tradicionais. Seu grande diferencial ter sido desenvolvida para proporcionar uma experincia confortvel e coletiva, dispondo de teclados sem fio e controle remoto. Para dispor de seus recursos, alm do aparelho faz-se necessria a utilizao de uma linha telefnica e estar ligado a algum provedor de acesso.

2.4. PRODUTORAS WEB


fato que o designer grfico atua em publicidade, sendo que um de seus caminhos profissionais a direo de arte em agncias. Porm, conforme Farah (2000), nos escritrios brasileiros, publicidade e design so a mesma coisa, ocorrendo que muitos profissionais atuantes em direo de arte no tem formao para tal funo, assim como muitos designers atuam de forma despreparada assumindo campanhas publicitrias inteiras. Ainda segundo Escorel (2000), o computador trouxe uma nova baguna, a confuso conceitual, a ponto de alguns clientes acharem que poderiam tornar suas secretrias projetistas. Em webdesign segundo Radfahrer (1997), com a corrida tecnolgica tudo ficou de cabea para baixo. Com um computador e um editor de texto qualquer um pode fazer um site, desde a secretria ao sobrinho e difcil explicar a presidncia de uma empresa que o departamento de informtica no tem nada haver com o desenho de um endereo na Internet. Poucos sabem que um endereo na Internet um veculo de comunicao, no um vdeo caseiro ou uma seqncia de fotos pessoais. Entende-se por veculo todo meio de comunicao que dirija contedo relevante para um pblico especfico. Neste ponto a questo fica ainda mais complicada. Quem afinal dever desenvolver a comunicao de uma empresa na Internet? Sero as agncias de publicidade, os escritrios de design, o pessoal do departamento de computao, a secretria ou o sobrinho?

Segundo Moreira (2000), a rivalidade entre escritrios de design e agncias de publicidade sempre existiu, mas comea a ser amenizada graas iniciativas de aproximao, como a criao de escritrios de design ligados s agncias de publicidade como W/Brasil e Young & Rubicam. Essa iniciativa contribuiu para a melhoria da qualidade do design e da publicidade. A W/Brasil criou a Made in Brasil, que faz design grfico para a maioria dos seus clientes de publicidade. A Landor, ligada a Young & Rubicam conta com clientes da agncia mas a maioria de seus clientes so independentes, muitos indicados por agncias concorrentes. Segundo Moreira (2000), no mercado de webdesign estima-se um crescimento de no mnimo 50% ao ano at 2005 e as agncias de propaganda esto tomando a dianteira, investindo em estruturas especializadas. Enquanto os escritrios de design tradicionais pensam se entram ou no nesse campo, vrias agncia de propaganda como Norton, W/Brasil, Almap/BBDO, McCann-Erickson e DM9/DDB j criaram departamentos ou empresas independentes para a mdia interativa, concentrando-se principalmente em websites. Nota-se que muitos clientes que antes procuravam empresas de informtica agora se dirigem s agncias de publicidade a procura de uma estratgia de comunicao global. O webdesign no pertence s s agncias de propaganda ou aos escritrios de design ou s empresas especializadas em informtica. O bom webdesign, aquele que poder trazer resultados para o cliente que investir na new media , pertence a empresas que contarem com uma equipe multidisciplinar, composta por publicitrios, designers e programadores. Como pode-se perceber a unio dessas trs reas deu origem a um novo negcio. Seria o nascimento das "Produtoras Web"? A agncia de publicidade W/Brasil, mesmo tendo a Made in Brasil, seu escritrio de design em funcionamento, optou em criar uma empresa especializada em mdia interativa, a Pop Com. "Faltava um elo entre o design grfico e a publicidade, porque trabalhar com Internet no s fazer design grfico, nem s publicidade, nem s tecnologia, um mix das trs coisas", afirma Ester Krivikin, diretora geral da Pop Com. A Thunder House On-line Marketing Communications, ligada a McCann-Erickson, foi criada nos EUA em julho de 1997 e no Brasil em janeiro de 1998, ainda como diviso interativa da McCann Erickson e em janeiro de 1999 tornou-se empresa independente. Seu quadro profissional conta atualmente com 21 profissionais: um diretor geral, cinco diretores de arte, profissionais de atendimento, planejamento, mdia, redao, programao e produo. Alguns escritrios de design como a Oz Design e agncias de publicidade como a Pop Com e DM9/DDB que, recentemente lanou a DPZ.com segundo Costa (2000), optaram por formar uma equipe para trabalhar o design e a parte conceitual dos sites, contratando fora os

servios de produo incluindo programao. Segundo Costa (2000), na DPZ.com os mesmos diretores de arte, redatores e outros profissionais que desenvolvem trabalhos para o off-line estaro fazendo peas, banners e websites e a agncia continuar a trabalhar com as melhores produtoras on-line do mercado. Segundo Moreira (2000), a exemplo dos EUA, no Brasil comea a se reproduzir o modelo de agncias digitais que se dedicam exclusivamente ao desenvolvimento de websites com estruturas independentes. A Norton criou a Internort, que passa a se dedicar exclusivamente a new media. Segundo Fabriani (1999), outra agncia foi a Standard Ogilvy & Mather, que comprou no Brasil a Hipermdia e fundou a Ogilvy Interactive Brasil, criada especialmente para levar clientes tradicionais a anunciarem de forma mais apropriada na Web. Segundo Augusto (2000), a F/Nazca torna-se a primeira agncia digital do pas no dia 11/05/2000, incorporando de forma efetiva a Web ao seu negcio tradicional de propaganda. Sua unidade especializada em Internet, AdverSiting foi desativada como departamento dando nome a uma produtora independente de trabalhos on-line da agncia. A On Media, escritrio de webdesign do grupo Almap/BBDO, criada no incio de 1998, era um departamento da agncia e agora j conta com uma lista de clientes independentes.

2.5. PROFISSIONAIS WEB


Segundo Fabriani (1999), assim como a prpria Internet, novos profissionais esto apenas surgindo. H trs anos atrs, o "Webmaster" era uma das nicas profisses reconhecidas na Internet, era uma espcie de faz-tudo digital. Hoje ocorre uma distribuio de funes e empresas requisitam profissionais especializados. Eis algumas categorias desses novos profissionais: Webdesigners: Dominam os conceitos bsicos para uso de cor, tipologia, composio e desenho. Alm disso trabalham com tratamento de imagens e som, tornando as pginas mais bonitas e funcionais. necessrio o domnio de programas de imagens como o Adobe Photoshop; editores de HTML como o Dreamweaver ou Golive, de tecnologias como Shockwave e Flash; saber preparar imagens "gif", "jpg"; conhecer o sistema de paleta de cores; saber diferenciar terminaes de arquivos que vo para Windows NT e Unix; saber fazer FTP; ter todos os browsers instalados na mquina de trabalho. Publicitrio online: Publicitrios que trabalham na mdia interativa atuam na Direo de Criao orientando a equipe criativa no desenvolvimento do conceito, contedo, funcionalidade e padres estticos dos projetos online. Elaboram campanhas, banners, sites, hot sites, intersticiais, entre outros. Dominam tcnicas de propaganda e marketing, possuem

noes tcnicas da Rede, tem fcil assimilao de novas tecnologias, tendncias e oportunidades, e habilidade para exercitar a interatividade. Ciber-engenheiro: So profissionais com formao tcnica, voltados para programao e para os sistemas complexos por trs da Rede, de HTML a bases de dados, migrando a interface cliente servidor para a Web. Trabalham com Perl, ASP, JavaScript, ODBC, Access, Oracle, C++, Java, CGI, etc., e implementam sistemas de comrcio eletrnico. Jornalista digital: Devem dedicar-se a leituras e pesquisas, o ingls fundamental. Seu trabalho consiste na produo de contedo e notcias para sites. Alm dos requisitos bsicos de jornalistas e escritores, precisam conhecer HTML, a estrutura diferenciada dos textos na Web, conhecer os princpios da interatividade.

Surfer: Procuram pela Internet sites novos e interessantes para incluir em catlogos e servios online. Devem dominar browsers e ferramentas de busca, ter experincia em navegao, ter conhecimentos do que um bom contedo, estar disponveis para passar horas em frente a um monitor e capacidade de atualizao. De acordo com Radfahrer (1998), nos EUA h equipes de 60 pessoas para um nico cliente, o que aumenta a qualidade dos sites. J no Brasil trs pessoas cuidam muitas vezes de 8 clientes, o que nos d uma viso melhor do processo como um todo, embora sacrifique partes do projeto. Mas basicamente as funes dos profissionais envolvidos so uma constante, independendo do tamanho da equipe, sejam eles terceirizados, contratados, parcerias ou consultorias. Em seu livro Radfhrer cita 13 categorias profissionais em atuaes distintas:

Arquiteto de informao: Sites com grande contedo que necessitem de fcil acesso informaes, baseados em uma navegao inteligente, eficiente ou inovadora, carecem da orientao deste profissional. Sua funo organizar o contedo, estruturar a navegao, facilitar o acesso, organizar links e fazer o mapa de navegao. Exercem um papel muito importante no auxilio a criao do site. Diretor de criao: Devem estruturar projetos grficos e trabalhar em conjunto com designers e fornecedores, organizando todas as pginas de um endereo, garantindo um linha de design consistente para todo o desenvolvimento. Foca na qualidade criativa deve ter sido webdesigner por um mnimo de dois anos, tendo um pouco de experincia em outros desenvolvimentos como CD-ROM, quiosques ou intranets. Deve estar sempre atualizado, acompanhando as novas tecnologias. Coordenador de projeto: Garantem que o projeto saia no prazo, dentro do oramento, coordenando produes multimdia que envolvam texto, fotos, sons, vdeos, programao,

apoio no servidor, atores, etc.. Contatam fornecedores e cobram servio. Devem ter um conhecimento mnimo em cada rea envolvida no projeto. Atendimento e marketing: Determinam estratgias mercadolgicas junto aos clientes e as transmitem e traduzem para a criao, estudam as possibilidades de marketing que possam agradar o cliente e beneficiar estratgias j determinadas. So profundos conhecedores da mdia digital e seus principais veculos, assim como custos, dados estatsticos, administrao de empresas, mdia de massa e monitorao da concorrncia em cada segmento, so requisitos bsicos. Especialistas em contedo e consultores: Projetos com contedo especfico, como dicas de sade, futebol, educao, e assim por diante, demandam servios de especialistas ou consultores que zelem pela veracidade e consistncia das informaes. Geram e atualizam dados, traduzindo assuntos muitas vezes tcnicos para um bom entendimento do pblico em geral. Redatores e editores: Sites que tenham um contedo grande e constantemente renovado, necessitam de consistncia e identidade. O redator escreve, estimulando com habilidade a leitura utilizando com destreza os recursos de hipertexto, propondo interatividade e adequando o contedo ao pblico alvo. O editor edita, sua funo coordenar o trabalho de uma equipe de redatores, mantendo a linha de texto da mesma forma que um diretor de criao faz com a imagem. importante que trabalhem em conjunto com o arquiteto de informao em projetos mais complexos. Designers de interface: Trabalham no desenvolvimento de interfaces, garantindo sua qualidade. So requisitos bsicos: criatividade, habilidade de ilustrao, conhecimento de programas grficos e de conceitos grficos para a mdia. Programas como Flash e outras tecnologias que integrem uma interface so necessrios. So eles:

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Assistentes de arte: Fazem a parte mais trabalhosa, digitalizando fotografias, redesenhando logotipos, reduzindo paletas de cores em imagens, procurando referncias, gerando quadros de uma animao, adaptando famlias de letras para cones, trabalhando imagens de fundo, ttulos, etc. Webdesigners: So designers com experincia em programao. Trabalha com a maior parte da interface de um website, preocupando-se com os detalhes. Diretores de arte: Sua funo criar um modelo de inteface prtico, inteligvel, de fcil entendimento e consistente. Normalmente so publicitrios, videografos e artistas grficos.

Editores e equipe de mdia: Os recursos multimdia e o avano tecnolgico que cada vez mais esto aparecendo em websites tornam fundamental a integrao de profissionais com habilidades especificas para a elaborao de trilhas de udio, vdeos interativos e animao, equipes de desenvolvimento. Com isso cresce o mercado para os designers especializados em Flash, som e vdeo. Sendo que esses ltimos sero fundamentais quando a tecnologia cable modem se tornar um bem comum. A rea de atuao destes profissionais vai desde a criao de vinhetas, at sites inteiros, enriquecendo o projeto grfico e reforando conceitos do site, agregando contedo e valor.

Programadores e especialistas em tecnologia: Trabalham com "ajustes finos", compatibilidade entre browsers e automatizao de tarefas e como a integrao a bancos de dados. Programam pginas em HTML avanado, criam rotinas JavaScript, e entre outras funes especficas em programao, do condies para um layout consistente sem amadorismo. Webmaster: Garantem que um website funcione sem problemas, analisando, atualizando e corrigindo eventuais problemas. Alm disso so responsveis pela manuteno de um website e suporte tcnico. Essa funo geralmente acumulada por programadores.

Testadores: Tambm chamados de beta-testers, geralmente no so membros fixos de equipes. Contratados ao final de projetos verificam a funcionalidade do site em diferentes plataformas e browser, e fazem tambm a verificao de funcionalidade em CD-ROM, garantindo a qualidade dos trabalhos e evitando possveis erros.

Relaes pblicas e assessores de imprensa: Sua funo tornar a empresa pblica e simptica, divulgando CDs ou websites mdia de massa e estreitando o relacionamento com o pblico alvo, respondendo e-mails e todas as dvidas dos usurios. Outros profissionais de apoio: Alguns profissionais de papel fundamental para uma empresa de comunicao e sua relao com os clientes, fornecedores e mercado podem ser requisitados em casos especficos.

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Advogados: Seus servios so de grande valia para a avaliao do contrato de servios, problemas com clientes devedores, fornecedores de mercadorias defeituosas, roubo de direitos autorais, cpias de material, entre outros problemas jurdicos. Profissionais de pesquisa: Desempenham importante funo, dando bases slidas para o posicionamento de produtos e servios disponveis online, junto ao pblico-alvo. Psiclogos e psiquiatras: Podem atuar na criao e manuteno de comunidades

virtuais e relao com seus usurios.

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Fotgrafos, ilustradores e artistas plsticos: Garantem a unidade grfica de um website. Especialistas em programas especficos: Requisitados em produtos diferenciados, como vinhetas tridimensionais, realidade virtual entre outras tecnologias. Programadores de tecnologias especiais: Desenvolvedores de intranets, bancos de dados especializados, CDs com tecnologias especiais e administrao de redes podem acrescentar a projetos avanados.

2.6. PUBLICIDADE NA WEB


De acordo com Radfahrer (1998), a propaganda na Web uma extenso da propaganda convencional. Enquanto na mdia de massa divulga-se a imagem, na mdia online divulga-se informaes. De acordo com Bruner (1998), os dois principais objetivos da publicidade online so: divulgao de marca e resposta direta. Os usurios da Web por estarem sentados a apenas alguns centmetros do monitor e totalmente concentrados no contedo assimilam muito mais a marca. A Millward Brow, um grupo de pesquisas de publicidade internacional, concluiu depois de pesquisar 17.000 reaes de surfistas da Web a 12 banners publicitrios, que depois de somente uma visualizao de um banner publicitrio, esses ficaram cerca de 5% mais conscientes da marca e 4% mais propensos a compra do produto. Mas ao contrrio do que muitos pensam, de acordo com Castro (2000), publicidade e propaganda na Internet abrange muito mais do que banners. Eis algumas vias de propaganda on-line: Site: Um site formado por um conjunto de pginas interligadas, cujo contedo apresenta produtos, servios e demais informaes sobre a empresa. O acesso a essas informaes se d atravs de um endereo na WEB, normalmente escrito da seguinte forma www.algumacoisa.com.br Segundo Castro, sites so atualmente a forma mais conhecida de se distribuir informaes pela WEB. Portal: Diferem dos sites por seu tamanho. Geralmente contm mais de 10.000 pginas, criando "comunidades virtuais", ou seja, um grande nmero de pessoas que se interessam por um mesmo assunto. Portais como o "UOL" fornecem dados, notcias, jogos, bate-papos e muitos servios que atraem milhes de visitas por ms. Por esse motivo seus espaos publicitrios so muito procurados. Minisite ou Hotsite: Minisites so sites menores, geralmente contm umas quatro ou cinco pginas, com um breve contedo sobre o produto ou servio e forte apelo visual. J

hotsites so minisites que estaro na Web por tempo determinado, apresentando contedo especfico de algum evento ou promoo. Push Advertising: Um exemplo desta forma de propaganda on-line foi desenvolvido pela Microsoft estando presente no Internet Explorer 4 na forma de "canais ativos", onde o cliente informava assuntos de seu interesse e o recebia intercalado com publicidade paga. Infelizmente esse modelo ainda no pegou, em partes por empurrar publicidade online aos usurios e tambm por deixar as mquinas dos usurios muito lenta. Banner: De acordo com Edwards (2000), banners geralmente so figuras de formato retangular inseridos em uma pgina web, podendo incluir animaes e um link para outra pgina pertencente ao dono do anncio nele contido. Pop-up: De acordo com Edwards (2000), so janelas que se abrem no topo da tela ao se entrar em um site. Costumam conter promoes, anncios, notcias, eventos, produtos, etc. H uma divergncia entre alguns autores como Castro (2000), que denominam estas peas como intersticiais. Patrocnio: Alguns veculos (sites), hospedam banners cobrando uma taxa fixa, geralmente mensal em um sistema de venda de espao por "patrocnio". De acordo com Bruner (1998), existem at o momento cinco tipos bsicos de patrocnios: contedo com marca, promoo de evento, matrias pagas, microsites e portais. Compra de Palavras: Em sites de busca como por exemplo o CAD, ao se digitar uma palavra, junto com os sites relacionados a palavra, vir o banner que tiver relao com a palavra determinada. Bastando para isso fornecer ao veculo uma relao de palavras relacionadas ao produto. Opt in/ Opt out: a propaganda via e-mail. Alguns sites oferecem aos clientes a opo de receber um newslatter com notcias sobre a empresa ou produtos. Quando no solicitados denominam-se spam. Intersticiais: De acordo com Bruner (2000), so anncios de tela inteira que podem aparecer entre as pginas de um site. Podem ser anncios estticos em que o usurio tem de clicar para ir para a pgina seguinte ou animaes que duram entre 5 e 15 segundos. Sua utilizao recomendada quando direcionado a um pblico que tenha maior velocidade de acesso. Encontra-se atualmente em sua fase inicial, sendo testados por empresas como a Adletts. Bate-Papo: Tornou-se comum em grandes empresas a utilizao de bate-papo em servios ao cliente, reunies comerciais virtuais entre outras aplicaes profissionais. Alm

disso tradicionais comunidades de bate-papo sobre assuntos diversos tambm tem-se firmado na Internet. A possibilidade de anncios serem exibidos nestas salas de conversao foi oferecida pela primeira vez em 1997 pela AOL e hoje muitos sites j o permitem permitindo que anncios sejam inseridos no meio do texto ou em qualquer outro lugar nos quadros da pgina. In-line: De acordo com Edwards (2000), existem ainda anncios que podem ocupar uma coluna inteira direita ou esquerda da pgina. Podem ser figuras e conter links, solicitao para uma nova pgina da Web. A adaptao da mensagem publicitria em diferentes formatos dominada pelos publicitrios, que ao desenvolver uma campanha, costumam desenvolver anncios para rdio, TV, mdia impressa, entre outros, adequando uma mesma mensagem s particularidades e limitaes de cada mdia. A linguagem de comunicao utilizada na Internet totalmente diferenciada das mdias de massa, nela o consumidor absorve e interage com a informao que ele quer rejeitando a que imposta ou empurrada contra a sua vontade.

2.7. WEBDESIGN
De acordo com Radfahrer (1998), a linguagem da Internet muito diferente da linguagem da TV, do Rdio e da mdia impressa. O designer que desenvolve para a Web, tem que adotar novas formas de comunicar-se nesta mdia. Semelhante ao video game, a Internet tem uma forma muito mais dinmica e participativa de interagir com o usurio da Rede. Na Internet o esprito de explorao, descoberta e anlise o que prevalece. Muitas regras do design foram quebradas pela Web, regras como a organizao do material em pginas, ndices, ttulos e assim por diante. Radfahrer faz uma analogia interessante ao propor que na Internet uma revista tem forma de cubo e em cada uma das suas faces existe uma capa diferente, levando a um contedo distinto. Nesta revista as pginas no tem numerao nem ordem fixa, podendo ser lidas em qualquer seqncia e a medida que as pginas so lidas sua ordem se altera. As matrias aparentemente no tem fim, vo se misturando e se complementando de tal forma que tem-se a impresso de que todo o contedo um artigo s, emaranhado e complexo. O contedo pode ser lido de forma gil e sinttica e ainda essa revista pode ser uma edio viva, propondo um bate-papo com um especialista. Ou ainda permitindo que duas matrias fossem lidas ao mesmo tempo, apresentando um contedo vivo com textos que se mexem e cujas imagens so vdeos. Alguns princpios de design prevalecem e segundo Radfaher podem ser resumidos em sete tpicos: proximidade e alinhamento; equilbrio, proporo e simetria; contraste, cores e

brancos; ordem, consistncia e repetio; simplificao; legibilidade e integrao. Proximidade e alinhamento: Elementos que possuem algo em comum devem permanecer juntos para que as pessoas os reconheam como um grupo em um layout. Podem estar alinhados ou agrupados, mantendo um equilbrio em relao as margens e aos textos. Essa organizao facilita a leitura, estabelece uma hierarquia de informao e guia o leitor. O alinhamento utilizado deve ser repetido em todo projeto, ou ento modificado drasticamente, tendo para isso um bom motivo. Equilbrio, proporo e simetria: Uma forma geomtrica que apresente duas metades iguais simtrica. A simetria baseada na perfeio, buscando formas ideais, porm apesar de apresentar solues bonitas, produz um layout esttico e artificial. Geralmente utilizada quando no se tem a necessidade de chamar a ateno, em projetos com apelo tradicional, como convites de casamento e demonstrativos financeiros. J o equilbrio mais difcil de se conseguir, utilizam-se elementos de pesos e tamanhos diferentes que se opondo se completam, criam movimento e interesse sobre o todo. O contraste de cores, tamanhos, formas e direes costumam conseguir um layout equilibrado.

Contrastes, cores e brancos: Um layout apresenta contraste quando varia tamanhos, peso, estilo, forma e cor dos elementos. E quanto mais intensos e numerosos os contrastes mais interessante e curioso ser o resultado. Em um layout onde no h contraste algum entre os elementos, o resultado concordante e normalmente sem maiores atrativos. Normalmente apresenta margens do mesmo tamanho, ttulo e textos no mesmo tipo de letra. Mas a pior relao a conflitante, que se apresenta quando o designer quer inovar mas no ousa muito, ento executa pequenas variaes de tipo, corpo, estilo de texto, imagens e a similaridade acaba dificultando a leitura pois no so nem concordantes, nem contrastantes. Espaos em branco ou vazios equilibram o layout, reforam a unidade de um grupo, harmonizam reas e aumentam o contraste. Ordem, consistncia e repetio: No design de um conjunto de documentos, sejam websites, programao visual de uma empresa, projeto grfico de uma revista, e assim por diante, so definidas algumas regras que no podem ser mudadas no meio do caminho. So famlias de letras, contraste, alinhamento, disposio de fotos, cores, espaos, fundos que criam uma unidade e orientam o usurio. Simplificao: A simplicidade requer objetividade, firmeza, clareza da mensagem e elegncia de design. Muitos confundem simplicidade com pobreza, querem mais elementos, mais cores, mais brilhos, mais animao, mais luz. O resultado geralmente ruim quando mais de trs famlias so misturadas em um layout, o mesmo ocorre com cores, efeitos especiais,

caixas, sombras, sublinhados, setas, negrito, itlico, ou outros elementos. Legibilidade: Um texto deve ter legibilidade ou ento ter um bom motivo para sacrificar o leitor e despertar sua disposio para maior esforo de leitura. Integrao: Todos os conceitos devem ser testados, harmonizados, agrupados, alinhados, simplificados, ordenados, sintetizados e integrados. Segundo Laura Somoggi (2000), a Internet por ser uma mdia interativa, de ampla dimenso e atemporal, muito mais rica que as revistas impressas e que a prpria TV onde a dimenso e o tempo so fixos e a interatividade ainda no possvel. O que torna a Internet ainda mais interessante e desafiadora aos Webdesigners o fato de que a Internet est constantemente em transformao. No existem conceitos que possam ser regras no desenvolvimento de ambientes Web e margens so abertas para novas invenes, sendo que o que pode funcionar para alguns casos pode no ser adequado em outros. Cada projeto representa um universo a parte, de filosofias, pblico e contedo particulares. importante que haja a preocupao com o efeito que a interface de um site vai ter nas pessoas que o acessam. Um Webdesigner responsvel pela relao interface/usurio, proporcionando o bem estar de quem navega em um site, tornando seu acesso mais proveitoso visto que sero oferecidas melhores condies de navegabilidade, atravs de um contedo leve e links que o conduzem pelo site sem que se perca em um labirinto. Os conceitos estticos envolvendo cores e tamanhos de letra, tornam o contedo legvel sem cansar ou confundir o usurio e a forte atuao como ferramenta de propaganda e marketing, os torna aptos a estabelecer uma identidade visual para a empresa, fortalecer sua marca e adequar anncios em seus diversos formatos. O design digital um desafio, por todas as possibilidades que oferece e pelas dificuldades impostas pelos diferentes browsers, computadores, sistemas operacionais, cores, letras, tamanhos de monitor, plugins, tecnologias, velocidade de acesso, entre outras. H uma grande dificuldade em se desenvolver um contedo de forma que se comporte da mesma maneira em diferentes sistemas. Vamos a algumas definies importantes:

Browsers: De acordo com Radfhrer (1998), so os programas mais populares para o acesso a servios e informaes na Internet. So leitores de hipertexto (ou seja, um texto enorme que comunica muito, sendo uma seqncia de documentos interligados), tendo a finalidade de procurar sites e transferir documentos. Os mais utilizados atualmente so o Netscape Communicator e o Microsoft Internet Explorer. Como no h uma padronizao entre esses programas, o contedo apresenta-se de diferentes formas em cada um, sendo que interpretam o cdigo HTML distintamente. Exemplo Browser Microsoft Internet Explorer

Figura 1: Home Page Professor Oscar Dalfovo visualizada em Microsoft Internet Explorer

HTML: a principal linguagem de programao na Web. De acordo com Weinman (1998), o cdigo HTML - Hyper Text Markup Language (linguagem para marcao de hipertexto), foi criado para ser uma linguagem padro aceita universalmente para exibir informaes, textos e imagens em diferentes plataformas. De acordo com Radfahrer (1998), uma linguagem de descrio de pginas, geradas dinamicamente, definindo cores de fundo, de texto, de links, posio e tamanhos de imagens, variando conforme o computador, browser, tamanho da janela, quantidade de plugins instalados e assim por

Exemplo HTML - http://www.inf.furb.rct-sc.br/~dalfovo/imagens.htm

<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en"> <html><head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> <meta name="GENERATOR" content="Mozilla/4.7 [en] (Win95; I) [Netscape]"> <title>Imagens Inesquec&iacute;veis</title> </head> <body text="#FF0000" bgcolor="#FFFFFF" link="#000000" vlink="#000000" alink="#000000" MARGINHEIGHT="0" MARGINWIDTH="0" TOPMARGIN="0" LEFTMARGIN="0"> <table BORDER=0 CELLSPACING=0 CELLPADDING=0 WIDTH="100%" HEIGHT="600" > <tr><td WIDTH="18%" BGCOLOR="#000000"> <font color="#00008B">X</font></td> <td VALIGN=TOP><center><img SRC="img_top.gif" ></center> <blockquote><ul><li> <a href="Imagens/fumo2.jpg">1999 - O americano quis ser fotografado como exemplo aos fumantes - na agonia, durante a morte de cancar no pulm&atilde;o (Fonte: Revista Veja 20/out/1999 pag. 152 e 153 - Antes da morte)</a></li> <li><a href="Imagens/fumo1.jpg">1999 - O americano quis ser fotografado como exemplo aos fumantes - na agonia, durante a morte de cancar no pulm&atilde;o (Fonte: Revista Veja 20/out/1999 pag. 152 e 153 - depois da morte)</a></li><li> <a href="Imagens/guerra2.jpg">1972 - Pavor - A menina ferida num ataque com bomba de Napalm (Fonte: Revista - &Eacute;poca 1/maio/2000)</a></li><li> <a href="Imagens/guerra1.jpg">1964 - Perplexidade: O pai segura o corpo do filho morto num bombardeio, sob o olhar de soldados sul-vietnamitas (Fonte: Revista - &Eacute;poca 1/maio/2000)</a></li><li> <a href="Imagens/cult2b.jpg">1822 - Independencia do Brasil</a></li><li>

<a href="Imagens/missa.jpg">1500 - Primeira Missa rezada no Brasil</a></li>/ul> </blockquote></td></tr></table></body></html>

Tabela 1: Exemplo de cdigo da linguagem HTML

Plugins: So programas auxiliares que ampliam a capacidade dos browsers. Rodando animaes, pequenos programas multimdia, jogos e aes interativas (Macromedia Shockwave), animaes de ilustrao a trao e textos (Macromedia Flash), sons e vdeos (Real), visualizando documentos no formato PDF preservando layout original (Adobe PDF Viewer), entre outros. Exemplo Plugins

Figura 2: Real Player, Macromedia e Adobe

Tamanho: De acordo com Radfahrer (1998), a velocidade de transmisso de dados na Internet ainda muito baixa devido ao fato de estar sujeita linhas telefnicas, modems, rudos e excesso de usurios em um servidor. Desta forma a taxa de transmisso varia em torno de 1,5kb por segundo, e imagens no devem ter tamanhos superiores a 25kb. O que faz o tamanho de uma imagem so suas dimenses em pixels e nmero de cores. Exemplo Tamanho de Imagem

Figura 3: Janela de visualizao Adobe Photoshop

Imagens e cores: De acordo com Weinman (1998), poucos monitores esto calibrados uns com os outros, sendo que as cores variam muito de um computador para outro. Computadores tem placas de vdeo e monitores diferente e a nica forma de conseguir um bom resultado escolhendo cores que apresentem um equilbrio de contraste, valor, brilho, sombras ou diferenas de cor. De acordo com Radfahrer (1998), as telas so divididas em pixels , pontos de luz com cor prpria e uma tela normalmente tem 800x600 pixels em monitores de 14 polegadas e uma resoluo de 72 pixels por polegada. Exemplo resoluo de tela

Figura 4: Propriedades de Vdeo do Windows 98

Paletas de cores: De acordo com Weinman (1998), a cor de um pixel formada por trs cores de luz que se misturam opticamente, formando as cores vermelho, verde e azul. Cada uma dessas cores oferece uma gama de 256 tons que ao serem combinados do origem a 16,7 milhes de cores. Essas cores costumam variar de PCs para Macs pois podero se adequar a uma variedade de paletas diferentes dependendo do sistema operacional. Felizmente os navegadores mais populares, compartilham 216 cores comuns, aceitas universalmente entre os sistemas operacionais e plataformas de computadores. So paletas que seguem o padro "web-safe", vrios programas fazem a converso para essas paletas

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Exemplo Paleta "web-safe

Figura 5: Paleta Web Adobe Photoshop

Formatos: Os formatos de imagem mais usados na Web so GIF e JPEG. O padro GIF Graphics Interchage Format, suporta no mximo 256 cores. Podem ser animados, criando animaes; podem ter reas transparentes, permitindo que se veja a cor ou imagem de fundo; e entrelaadas, carregando progressivamente a partir da silhueta da imagem original. O padro JPEG Joint Photographic Experts Group, normalmente usado na compactao de fotografias, gerando arquivos bem pequenos. Imagens pequenas mas com qualidade podem ser geradas se ao se digitalizar o original for de alta resoluo, eliminando impurezas da imagem. Imagens JPEG tambm podem ser entrelaadas. Exemplo de exportao para formato GIF

Figura 6: Janela de exportao para GIF89a Adobe Photoshop

Exemplo de gravao para formato JPEG

Figura 7: Janela de gravao para formato JPEG Adobe Photoshop

Textos: Segundo Fernandes (2000), a tipografia (desenho de letras) na Internet, envolve solues novas que incorporam caractersticas do meio. As fontes ideais so aquelas que melhor se encaixam com a grade de pixels sem que sua aparncia fique comprometida. Fontes itlicas no so recomendadas em tamanhos pequenos assim com as serifas. Tabelas: So um recurso utilizado por designers para preservar layouts e garantir ordem na pginas. Como clulas de uma planilha eletrnica podem ser agrupadas, alinhadas e ajustadas. Podem ser determinadas em pixels ou percentuais e garantem a posio de imagens e textos. Frames: Atravs de sua estrutura de frames a WWW permite que uma pessoa esteja em dois ou mais lugares ao mesmo tempo, dividindo-se a tela em pedaos que podem mostrar documentos diferentes, de acordo com a estrutura do frameset , ou controladora de frames. rea til e Scroll Bars: As pginas da Web no tem um tamanho fixo ultrapassando as limitaes fsicas do monitor. Isso possvel graas as scroll bars, barras de deslocamento que ficam no canto da tela. Tamanho da tela: Browsers podem ocupar qualquer tamanho em um monitor. Uns limitam a rea em 640x480 pixels, outros em 800x600, ou 836x624, ou ainda, 1024x768 pixels. O design deve se acomodar em qualquer tamanho.

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Exemplo de Frames, Scroll Bar e Tamanho de tela

Figura 8: Home Page Pousada Rosa dos Ventos exemplificando frames, scroll bar e tamanho de tela

Interface: De acordo com Radfahrer o ponto de contato entre o computador e o usurio. uma das partes mais importantes de um website pois ela que vai dar informaes e estmulos ao visitante. Portanto deve ser agradvel, intuitiva, prtica e funcional. Envolve cones , navegao, som, botes, texturas, letras, mapas de navegao, textos, fotografias, elementos decorativos e tecnologias.

2.8. INTERATIVIDADE
De acordo com Szeto (1997), o computador uma ferramenta interativa por exigir do usurio atitudes que determinem o prximo passo, seja em um jogo, configurando um sistema operacional ou na Web. Ao contrrio do que possa parecer, a interatividade um processo relativamente simples envolvendo estmulos e respostas, porm com o crescimento da Web, a sofisticao dos navegadores e das tecnologias para a criao de experincias interativas, a interatividade vem evidenciando um processo mais rico no relacionamento homem x computador. Ferramentas de criao multimdia tornaram possvel a criao de aplicativos funcionais combinando texto, imagens, som e vdeo. Uma experincia interativa deve ser planejada respeitando-se o cenrio em que se insere. Na Internet um dos participantes da comunicao o usurio final, o outro uma manifestao de idias, previses, escolhas e estmulos, sendo que intermediando esse

relacionamento est o computador e sua interface. As opes guiam o usurio a um objetivo e o usurio determina o resultado, porm muitos projetos tem se limitado a um modelo simples de interao baseado em um retorno de uma consulta. Uma forma mais interessante de proporcionar interatividade estabelecer uma comunicao com o usurio que lhe traga informaes esperadas, de forma inesperada. Tendo em vista os objetivos, o pblico alvo e as informaes e contedo do site, o desafio do designer encontrar as solues apropriadas para estimular um tipo de atividade que se mostre por meio de descobertas. De acordo com Butterick (1997), importante que se tenha conscincia de que a interatividade deve ser sutil e no se sobrepor as informaes pretendidas representando uma barreira para o usurio. No importa qual o tipo de site, ele ser interativo. A interatividade existe porque o site uma experincia baseada no usurio. Porm a interatividade no exclusividade da Web. Simplificando, a interatividade um tipo de relao estmulo x resposta com um ser humano em um dos lados e sendo assim, tanto um computador, quanto um carro ou uma mquina de refrigerantes podem ser interativos. Basicamente, o primeiro contato do usurio com a interatividade em um site se faz por meio da interface, que a mediao visual e lgica entre o usurio e a informao. A primeira vez que o usurio visita um site, a melhor oportunidade de definir suas expectativas para a experincia que ser oferecida. Aonde ele pode ir, o que pode fazer, como ele pode participar. Sua experincia ser baseada naquilo que lhe for proposto. preciso deixar claro o que se est oferecendo, quais usurios se deseja atrair e acima de tudo qual o valor da informao para o usurio. Uma arquitetura interativa envolve estratgias de marketing, o editorial, a fundamentao de um projeto e tecnologias. A tecnologia um meio para um fim, no apenas algo que intervm no processo de distribuio do contedo por um pequeno tempo antes que ele chegue no consumidor. preciso que se determine como a tecnologia pode atuar como parte da experincia completa do site e como o uso inteligente da tecnologia pode reforar o contedo e sua marca. Quanto mais as tecnologias se encaixarem no conceito de um site, mais teis e eficazes elas sero. Caso no se encaixem melhor no utiliz-las. Uma experincia interativa medida pela qualidade e quantidade de interatividade que proporciona. Na Web, uma interatividade bem sucedida o resultado de uma perfeita combinao entre forma e funo. Interatividade refere-se a graus de liberdade e a uma falsa sensao de controle. Um site interativo deve evocar participao criando condies para que o usurio execute aes ou uma seqncia de tarefas que o levem a um fim. A interatividade no

facilmente dividida em componentes individuais do site, ela parte de uma experincia global que o usurio tem com o site e se apresenta em vrios nveis. Acompanhando o fluxo interativo temos o seguinte caminho: usurio interface ao informao. De acordo com Mckirchy-Spencer (1997), pginas dinmicas de boa qualidade no so apenas pginas com movimento, mas sim aquelas que combinam a tecnologia mais apropriada ao contedo, o melhor layout e boas estratgias de mercado e de marca. Uma etapa fundamental no desenvolvimento do contedo dinmico identificar, de acordo com o pblico consumidor: a compatibilidade do navegador com os recursos desejados, a capacidade de plataforma, a velocidade do computador e a velocidade de conexo. Os recursos utilizados em um site devem ser guiados pelo contedo e no pela tecnologia, devendo ser motivados pela necessidade do cliente. De acordo com McKirchy-Spencer (1997), existem diferentes categorias de sites, e cada uma utiliza a interatividade diferentemente, conforme seus objetivos e finalidades. Embora algumas se sobreponham, o autor a fim de estabelecer parmetros para a projeo de interatividade, determinou cinco categorias: sites de informao, sites empresa-a-empresa, sites de consumidor, sites de publicaes de consumidor/indstria e sites comerciais.

Sites de Informao: Genericamente todo site na Rede pertence a esta categoria, mas para os propsitos desta definio, os sites de informao so definidos pela sua finalidade principal fornecer informao com o intuito primordial de informar, no para vender ou para marketing. Existem nessa categoria trs tipos de sites: unicamente a tornar a informao disponvel: publicaes de pesquisas cientficas ou sobre uma variedade de assuntos, de esportes a filmes de longa metragem. Os aspectos de marketing so secundrios ou inexistentes.

!Dedicados

!Agregados: fornecem um servio ou produto como plataforma de lanamento para


navegao na Web, com objetivos intimamente ligados com objetivos de marketing. Exemplos mais comuns so os sites de pesquisa (Yahoo, Cad?, Alta Vista, etc.), que alm de ajudar os usurios a localizar informaes comercializam espao publicitrio. Outros so empresa-a-empresa, de entretenimento, etc., como o caso da Netscape que um site que oferece informaes teis de sua atividade e serve como veculo de marketing promovendo produtos e servios.

!De Interesse individual: so sites projetados unicamente para oferecer o experincia do


proprietrio sobre um determinado assunto, tambm chamados sites pessoais.

!Interatividade nos sites de informao: o segredo aqui conduzir o visitante rapidamente

at a informao que ele procura. Os arquivos grficos devem ser pequenos, carregando rapidamente. O site dever ter boa navegao e ajudar os visitantes a acessarem as informaes de que necessitam. A utilizao de rollovers Java nas categorias principais pode ser apropriada, oferecendo uma prvia de informaes pertencentes a subcategorias. Uma sala de bate-papo um recurso que oferece suporte aos contedo adequado e estabelece uma espcie de comunidade no site. Outra ferramenta que amplia a fonte de recursos a utilizao de vdeos demonstrativos digitalizados par download; em banda estreita, o contedo pode ser editado em pequenos clipes. A integrao de um banco de dados uma ferramenta poderosa nesses sites, permitindo a segmentao da informao pelos usurios. Scripts CGI podem gerar tpicos dinmicos de informaes no site. Sites agregados como o Yahoo, utilizam como ferramenta principal mecanismos de pesquisa e outros como o Netscape, podem oferecer tutoriais de plugins entre outros.

Sites empresa-a-empresa: o objetivo principal o marketing de produtos e servios, tendo as informaes da atividade em segundo plano. Os sites empresa-a-empresa comearam como folhetos na Web. Estes sites evoluram e esto anunciando seus produtos e servios diretamente para outras empresas.

!Interatividade em sites empresa-a-empresa: o marketing de produtos e servios o


principal. A iterao pode incluir jogos on-line, salas de bate-papo, lies educacionais, formulrios baseados em informao, concursos, pesquisas e desenvolvimento de pginas personalizadas. A maior parte dos sites empresa-a-empresa visa um segmento especfico da populao empresarial, dando margem para maior preciso na especificao da plataforma (modems, velocidade de processador, memria, etc.), para a qual se deve projetar. Contedo rotativo circulando vrias imagens e mensagens de marketing, usando scripts CGI de intervalo temporizado para fatos da empresa ou de atividades so apropriados. Fornecer aos usurios o controle sobre a forma como recebem informaes, como determinao de idioma, contedo, visualizao em HTML, Acrobat ou Word, so outros recursos adequados.

! !

Sites de consumidor: esta categoria inclui produtos e entretenimento. Apesar de informativos, so sites principalmente voltados para as vendas e o marketing de produtos e servios para o pblico consumidor. Seu maior objetivo atingir um pblico tendo como alvo quase todos os nichos de interesse e grupos demogrficos. Sites de publicaes: existem dois tipos principais: assinatura e acesso livre. Sua finalidade dar suporte a sua publicao tradicional, por meio da venda ou publicidade, seja uma revista ou um jornal.

!Interatividade em sites de consumidor e publicaes: Animaes, salas de bate-papo,


concursos e jogos online so ideais para transmitir a mensagem da marca. A questo principal fazer com que a interatividade apoie a marca, a imagem e motive a aquisio. Uma estratgia interessante a criao de comunidades virtuais, instigando uma interao integrada aos produtos da empresa. Em sites baseados em servios, o foco principal fornecer informaes sobre como usar o servio, e o secundrio permitir o acesso online ao servio. Em sites de entretenimento no h limites para o uso da interatividade, jogos e concursos online, salas de bate-papo, BBSs, eventos, entrevistas online com celebridades so ferramentas ideais para empresa de entretenimento.

Sites comerciais: incluem opo de compra e alguns so dedicados exclusivamente a fechar negcio na Rede. Pertencem a essa categoria por exemplo livrarias e leiles virtuais.

!Interatividade em sites comerciais: imagens grficas devem ser usadas com cautela
tornando o acesso mais rpido. Sistemas de pesquisa rpidos e bem estruturados so indicados. Listas de correio eletrnico disponibilizando notcias como novos produtos, promoes, lanamentos, entre outros e concursos online so bem vindos. Segundo Radfahrer (2000), "interatividade como sexo excelente, se no for obrigatrio". Na Web encontram-se inumerveis sites com dezenas de botes, cliques, links e coisas que pulam e piscam na tela, muitas vezes obrigando o usurio a uma srie de aes para as quais no est com a menor vontade. Isso definitivamente no interatividade.

2.9. TECNOLOGIAS
De acordo com Rosa (1998), quando se fala em tecnologias na Web abrange-se linguagens, bancos de dados, softwares, hardwares e sistemas telefnicos. A velocidade e qualidade de acesso a dados na Rede influenciada diretamente pela capacidade das linhas telefnicas, e velocidade dos modems. O acesso a dados se faz por intermdio de vrios softwares, de acordo com a natureza da informao. E esses dados por sua vez so armazenados em algum hardware at que cheguem virtualmente em seu destino, podendo alocar espao em duplicidade em hardwares receptores. As informaes que navegam pela Rede so encapsuladas por linguagens e algumas so produzidas por algum software, desta forma trafegam pelo mar de informaes da Web. Escrever sobre tecnologias algo bastante complexo, uma vez que o universo da informtica muito amplo e evolui e se transforma rapidamente. Segundo Escorel (2000), alm de estar constantemente buscando formas de manter vivo seu espirito criativo, o designer precisa se atualizar tecnologicamente. Todos os dias

novas linguagens, programas, computadores e perifricos so lanados no mercado. De acordo com Vaughan (1994), a Web potencialmente um canal multimdia, qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitido por computador multimdia. Ao se permitir que o usurio tenha controle sobre os elementos que sero transmitidos, isto chama-se multimdia interativa. Trabalhar com multimdia complicado, pois no apenas preciso saber criar cada elemento que nela se insere como tambm vincula-los utilizando as ferramentas e as tecnologias adequadas.

2.9.1. PLATAFORMAS
De acordo com Vaughan (1994), as principais plataformas para a produo e apresentao de projetos multimdia so: o computador Macintosh da Apple e qualquer IBM PC ou computador compatvel executando o Microsoft Windows, Linux, FreeBSD normalmente utilizado para a construo de FireWall (Sistema de segurana para servidores de Internet), ou qualquer outro sistema operacional. Estes computadores, com suas interfaces grficas amigveis atendem milhes de usurios no mundo e atualmente so os mais usados para o desenvolvimento e criao de multimdia. De acordo com Weinman (1998), os Macs e PCs tem a maior parte das ferramentas de design e a maioria do pblico da Web usa essas plataformas, se concentrando em PCs. De acordo com Bruner (1998), outro tipo de plataforma com um potencial enorme a WebTV .

2.9.2. PERIFRICOS
De acordo com Vaughan (1994), os perifricos so componentes necessrios para transformar os comandos, perguntas e respostas do usurio em atividades do computador; para transmitir e apresentar um projeto multimdia; para armazenar um projeto e para comunicar-se com colaboradores e outras pessoas durante a sua produo. Basicamente so dispositivos de entrada e de sada de informao. Os principais perifricos so: teclados, mouse, mesas digitalizadoras, scanners e cmeras digitais, dispositivos de udio (alto-falantes, microfones), amplificadores e alto-falantes, monitores, dispositivos de vdeo (placas de digitalizao de vdeo) e modems.

2.9.3. BANCOS DE DADOS


De acordo com Mercado-Gardner (1995), o termo banco de dados um jargo da computao que designa uma coleo de informaes. essencial que essa coleo seja organizada e apresentada para servir a uma finalidade especfica. De acordo com Vaughan (1994), um banco de dados pode armazenar, recuperar e organizar muitos tipos de informaes. Imagens e sons so tratados como objetos por muitos bancos de dados. Existem

muitas ferramentas para gerenciamento como banco de dados, como Oracle, SQL Server, DB2, SyBase, Access, Visual Fox Pro, entre outros.

2.9.4. LINGUAGENS
De acordo com Edwards (2000), a linguagem me da Internet o HTML (Hypertext Markup Language), uma linguagem de marcao de hipertexto, mas no a nica. Segundo Fortes e Reggiani (2000), alm do HTML utiliza-se: PHP (Personal Home Page) linguagem gratuita; SQL - Linguagem de acesso a base de dados ; ASP (Active Server Pages) e Visual Basic da Microsoft; Delphi - criada pela Borland; Perl (Practical Extraction and Report Language); XML evoluo do HTML; TCL (Tool Command Language) linguagem utilizada no desenvolvimento de CGI (Common Gateway Interface), padro de programao para comunicao de um programa, ou script com o servidor Web ; PSP (Python Server Pages) linguagem adequada para controle de objetos 3D; JSP (Java Server Pages); VRML (Virtual Modeling Language); DHTML HTML dinmico; CFML (ColdFusion Markup Language) gerado e manipulado pelo Coldfusion (servidor de aplicativos Web), da Allaire; Java da Sun Microsystems; Visual C++, CSS (Cascading Style Sheets) - folhas de estilo em cascata, entre outras.

2.9.5. SOFTWARES
Segundo Moreira (2000), o crescimento da demanda por websites levou a indstria de software a intensificar a linha de produtos para esse mercado. Existem vrios programas interativos que no exigem conhecimento de programao, como o GoLive e o PageMill, da Adobe; o Dreamweaver e o Flash, da Macromedia; e o FrontPage, da Microsoft. Alm de softwares que oferecem a opo de programao HTML convencional, como o HomeSite, da Alleaire. Alm desses, os programas de ilustrao e tratamento de imagens como o Adobe Illustrator, CorelDraw, Macromedia FreeHand, Macromedia Fireworks, Macromedia Shockwave Flash, Macromedia Director, Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint, entre outros tornaram-se ferramentas indispensveis.

2.9.6. SOM, VDEO E ANIMAO


De acordo com Rosa (1998), atualmente a indstria da informtica est se empenhando para melhorar a qualidade de transmisso de som, fotos e vdeo, sendo que j h emissoras que transmitam suas programaes ao vivo. Um grande salto foi o desenvolvimento da chamada "tecnologia streaming", que viabiliza a captura e compresso de dados ao mesmo tempo. Atravs do streaming os arquivos de vdeo e udio so exibidos diretamente na tela do computador sem passar pelo hard disk, mesmo antes de terminar a transferncia. Dentre os

softwares de streaming esto o Real Player, da Progressive Networks; o Quick Time da Apple; o Shockwave Flash, da Macromedia, Windows Media, da Microsoft, entre outros. Os arquivos de som mais comuns na Web so: MIDI, WAV, MP3 e Beatnik e os arquivos de vdeo e animao: AVI, Gif animado, SWF, FlashPix, MPEG, QuickTime

2.9.7. TECNOLOGIAS DE INTERFACE


De acordo com Harlan e Mckirchy-Spencer (1997), algumas tecnologias agem diretamente sobre a interface de um website. Portanto so essas as tecnologias que devem ser do conhecimento quando no do domnio de webdesigners. Tratam-se de tecnologias que envolvem a percepo visual e auditiva do usurio durante a experincia no website. Citadas por vrios autores em livros sobre webdesign, entre eles: Weinman (1998), Siegel (1998), Black (1997), Radfhrer (1998), Vaughan (1994) e McKirchy-Spencer (1997), esto as tecnologias: Shockwave, Flash, Real, Quick Time, Windows Media, VRML 3D, Quick Time VR, Live Picture, iPIX, CSS, DHTML, Java, JavaScript, Image map e Gifs animados; descriminadas neste trabalho.

Shockwave: ferramenta de autoria multimdia da Macromedia. Usado nos filmes do Director para permitir animao, jogos, demonstraes, anncios e filmes publicitrios. possvel importar, ordenar e reordenar na forma de cone grficos, sons, animaes e textos. Alm de criar rapidamente textos animados e grficos 2D simples. Envolve o aprendizado de sua linguagem de criao de scripts proprietria, chamada Lingo. Com o Lingo, pode-se criar na Web apresentaes interativas com animao, botes por sobreposio e sons de fluxo contnuo. O Shockwave um plugin exigido para visualizar projetos do Director na Web. A maior desvantagem deste produto criar arquivos compactos o suficiente para a Web. Flash: um formato vetorial que adquiriu impulso no designa para a Web desde sua aquisio pela Macromedia em 1997. Produz uma arte independente da resoluo, grficos redimensionveis dinamicamente e baseados em vetores. Produz interfaces interativas e compactas, animaes, botes, banners para propaganda, logotipos, mapas, cartuns e muito mais. Inclui o atendimento rollovers, grficos incorporados, fontes vetoriais, sons e outras aes interessantes. Podem incorporar arquivos de som e necessitam de plugin para visualizao no computador do usurio. RealAudio/Vdeo: a RealNetworks foi a pioneiro ao desenvolver a tecnologia RealAudio, que possibilita a transmisso de msicas, programao de rdio,

noticirios, etc. sob demanda pela Internet. A empresa ampliou o seu plugin criando o RealVideo, que permite a transmisso tambm de vdeo sob demanda. possvel ouvir msicas com qualidade prxima de CD e vdeos de tela cheia. A RealNetworks oferece gratuitamente em seu site o programa RealProducer, que permite gerar arquivos RealAudio ou RealVdeo a partir de arquivos wav, avi e quicktime.

QuickTime: h muito tempo o mtodo de compactao mais utilizado pelos desenvolvedores de multimdia. Com o plugin QuickTime os usurios podem ver filmes e realidade virtual diretamente a partir do navegador, inclui recursos de transmisso de som, vdeo e animao. Possui uma ampla distribuio interplataformas, fornecendo capacidade de reproduo mais abrangente na Internet. A realidade virtual QuickTime usada para criar objetos e ambientes tridimensionais em que um usurio pode navegar. Funciona bem para viagens em espaos fsicos e visualizao de produtos, entre outras coisas. Nos navegadores mais recentes, o QuickTime pode ser visualizado como um elemento residente ou in-line (dentro do navegador) de uma pgina Web. Windows Media: Audio Video Interleaved (AVI), a tecnologia desenvolvida pela Microsoft para executar vdeo com movimentao total e seqncias de udio no Windows, sem hardware especializado, com aproximadamente 15 quadros por segundo em uma janela pequena. Os dados do vdeo so intercalados com os dados de udio dentro do arquivo que contm as seqncias em movimento, permanecendo a parte de udio e sincronizada com o vdeo. possvel visualizar e controlar as imagens tendo o Windows Media Player instalado. A vantagem de usar AVI que estes arquivos so mais fceis de serem visualizados pelos usurios, sendo que fornecido junto como o sistema operacional Windows o recurso de visualizao. Para capturar e editar seqncias de vdeo e reproduzi-las o AVI inclui duas ferramentas: VidCap e VidEdit. VRML 3D: a Virtual Reality Modeling Language VRML, o mais prximo de um padro aberto para gerar mundos virtuais 3D. Existem uma srie de softwares para a construo e visualizao de mundos virtuais. Entre os visualizadores esto: SGI Cosmo Player, Netscape Live3D, Microsoft ActiveVRML, Superscape Viscape, Sony Community Place Browser, Virtus Voyager, VREAM WIRL, Paragraph Multimedia Home Space Viewer. E entre os construtores de mundos esto: Cosmo Worlds, Internet 3D Space Builder e Virtual Home Space Builder, Liquid Reality,

3D Website Builder e Walkthrough Pro, VREAM VRCreator e VRCreator Pro, Superscape VRT, Sense8 World Up, entre outros.

QuickTime VR: QTVR (QuickTime Virtual Reality) um tipo de filme QuickTime que permite ver e navegar por imagens panormicas em 360 graus. Mover o mouse dentro do arquivo permite que se navegue por uma imagem que no contenha interrupes e visualize coisas de frente para trs ou do alto para baixo. uma tecnologia da Apple que costura um filme ou uma srie de imagens para formar um "lao de filme" sem emendas. Live Picture: o formato FlashPix um formato de arquivo grfico desenvolvido pela Live Picture, Hewlett-Packard, Kodak e Microsoft. um excelente padro desenvolvido para transmisso de imagens on-line. O FlashPix toma uma imagem de qualquer tamanho e a armazena em uma pirmide de multi-resoluo, com a imagem de mais alta resoluo no fundo e apresenta uma representao progressiva a partir de um servidor especial. um formato hierrquico, no mesmo arquivo vrias resolues esto presentes, de modo que um programa que usa um arquivo FlashPix, pode manipular a quantidade de informao necessria, de acordo com a resoluo requerida. Isso permite que a imagem seja acessada em baixa resoluo em um browser e copiada em uma resoluo maior. Alm disto, o flashPix aceita compresso JPEG, o que permite tornar o tamanho da imagem ainda menor. Por ser recente, o FlashPix requer a instalao de plugins para ser aberto pelo Photoshop e por browsers de Internet. iPIX: um plugin que permite ver representaes esfricas completas a partir de um ponto de vista. Ele toma duas fotografias preto e branco com lentes olho de peixe e as liga sem emendas com alguma tecnologia especial. Ento permite que o visitante olhe para cima, para baixo e em toda volta a partir de um ponto de referncia tendo uma amplitude visual de 360. CSS: Cascading Style Sheets, ou Folhas de Estilo em Cascata, trata-se de um padro de formartao para as pginas web, proposto pelo W3 Consortium, espcie de comit que define os padres de programao para a WWW. O CSS permite que os designers tenham um controle completo sobre os elementos de uma pgina Web. Do mesmo modo como um usurio pode selecionar fontes e cores preferidas, as folhas de estilo permitem que o designer estabelea um aparncia preferencial sobre todos os elementos HTML. No CSS, cada possvel tag HTML e cada item especfico que o autor deseja dar um estilo estabelece uma definio de estilo. Sua

utilizao aumenta a capacidade de manuteno, de busca, flexibilidade entre diferentes linguagens e navegadores, especificao de fontes, margens, cores de fundo e grficos, posicionamento de imagens, sobreposio de textos e imagens, e efeitos sobre links.

DHTML: o HTML dinmico a HTML "envenenada". Seu algo mais vem de dois recursos: CSS e a capacidade de integrar melhor linguagens de criao e script com HTML. Alm de permitir a definio de fontes, margens, espaamento de linhas e outras caractersticas do CSS, o acrscimo de JavaScript possibilitam o controle dinmico de elementos ou atributos de pgina. Alguns programas como o Macromedia Dreamwaver e Microsoft FrontPage 98 j incorporam alguns recursos DHTML. JavaScript: linguagem da Netscape para controlar elementos em uma pgina da Web, no tendo relao alguma com a linguagem de programao Java. H muitos exemplos prticos de JavaScript sendo usados para animao, para programar rolagem de texto, efeito de boto de sobreposio, menus, fazer um relgio dizer as horas, janelas flutuantes, validao de formulrios entre outras funes. O JavaScript fica compilado no computador do usurio, ou seja, o cdigo bruto fica dentro de documentos HTML. O que torna fcil seu aprendizado e adaptao em outros documentos. Java: uma das mais renomadas linguagens de programao de nossa poca. O Java cria miniprogramas executveis (chamados applets) que prometem ser independentes de plataforma, compactos o suficiente para percorrer linhas telefnicas e capazes de expandir no sistema de qualquer pessoa, independendo do sistema operacional, marca ou modelo. Suporta navegadores populares, sem a exigncia de plugins. O Java como meio de veiculao de animaes uma grande promessa e j vem sendo usado como tecnologia streaming de vdeo. O Java precisa ser compilado, o que significa que o cdigo escrito e depois passa por uma rotina de psprocessamento que o finaliza e completa o processo de programao. O cdigo compilado invisvel ao usurio final. Image map: mapas de imagem so uma propriedade, em navegadores ou editores de pginas para a Internet, que permite definir diferentes vnculos em reas predefinidas de uma mesma figura que compe uma pgina; um clique em determinadas imagens ou partes de uma imagem pode levar a pginas diferentes. Gif animado: fazem parte da especificao GIF89a, que existe desde a dcada de 80.

! !

Todos os navegadores concordam em oferecer suporte especificao de Gif animado, possibilitando a incluso destes tipos de arquivos em pginas Web sem a preocupao de excluir qualquer potencial espectador. O formato GIF89 permite que diversas imagens sejam armazenadas em um nico documento GIF. Em um software navegador as imagens fluem para a pgina Web em uma seqncia predeterminada, criando uma animao em estilo de apresentao de slides. O formato suporta loop (repeties contnuas), retardo de quadros e transparncia.

3. METODOLOGIA
O presente trabalho um estudo exploratrio baseado em levantamentos amostrais cuja coleta de dados realizou-se em fontes secundrias, conforme Mattar (1996). Foram identificados e selecionados 63 casos extrados das revistas InfoExame segundo Fortes (2000), e Internet Business segundo Wollheim (1998/1999/2000), cujo foco das pesquisas efetuadas compreende o contedo e tecnologias existentes em websites de empresas. O estudo visa auxiliar diretores de criao na escolha e aplicao das principais tecnologias de interface constatadas em websites atualmente. Para fins de anlise, os 63 sites foram classificados em cinco categorias, discriminadas por McKirchy-Spencer (1997): de informao, empresa-a-empresa, de consumidor, de publicaes e sites comerciais. A definio e delimitao de cada categoria se encontram no captulo 2. Por se classificarem em sua maioria em mais de uma categoria, as 63 empresas representaram uma amostra geral de 353 casos, distribudos em cinco universos especficos: a) sites de informao - 142, b) sites de consumidor - 119, c) sites comerciais - 50, d) sites empresa-a-empresa - 36 e, e) sites de Publicaes - 6. Os objetos de anlise da presente pesquisa so as tecnologias de interface, portanto as demais tecnologias identificadas nos websites das empresas no foram relevadas. Todas as tecnologias em destaque nesta pesquisa esto conceituadas para maiores esclarecimentos no captulo 2. Esta pesquisa concentrou-se em familiarizar e elevar o conhecimento sobre o objeto de anlise, assim como estabelecer ponto de partida para novas pesquisas auxiliando na formulao de hipteses e determinao de variveis relevantes a serem consideradas.

4. ANLISE DE DADOS E RESULTADOS


Como podemos observar, o maior nmero de tecnologias vem sendo aplicado nas categorias de Informao e de Consumidor. A aplicao nas categorias Comercial e Empresaa-Empresa, tambm foi expressiva. O menor nmero de tecnologias aplicadas foi constatado na categoria de Publicaes, conforme a figura 9.

Distribuio das tecnologias na amostra geral

Categoria de Informao

Categoria de Consum idor 10% 2% 14% 40% Categoria Comercial Categoria Empresa-aEmpresa Categoria de Publicaes

34%

Figura 9: Distribuio das tecnologias na amostra geral

A figura 10, apresenta as tecnologias identificadas na amostra e discrimina as mais utilizadas. Como podemos observar, entre os 353 casos pesquisados, as principais tecnologias de interface aplicadas em projetos interativos para a WWW atualmente so as tecnologias Shockwave, Flash, Real, Quick Time, Windows Media, VRML 3D, Quick Time VR, Live Picture, iPIX, CSS, DHTML, Java, JavaScript, Image map e Gifs animados. Observamos tambm, ser a tecnologia Java, a mais utilizada na amostra geral, seguida pelas tecnologias JavaScript, Gif animado, DHTML e Flash. Na seqncia analisamos como esto distribudas as tecnologias de interface constatadas, pelas diferentes categorias. Como podemos observar na figura 11, na categoria de Informao, a tecnologia Java a que mais se destaca, com 38 ocorrncias, seguida pelas tecnologias JavaScript, Gif animado, DHTML e Flash..

Tecnologias de interface identificadas na amostra geral

Shock wave

100 90 80 70 60 qtd 50 40 30 20 10 0

95

45 35 17 8 9 3 2 14

52

50

14 11

Tecnologias identific adas

Flash Real VRML 3D Windows Media Qu ick i T me Qu ick T imeVR Live Picture iPIX DHTML Java Jav aScri pt CSS Image map Gif animado

Figura 10: Tecnologias de Interface

Distribuio das tecnologias na Categoria de Informao

Shockw ave

40 35 30

38

qtd

25 20 15 10 5 0 3 19 11 4 2 4 5 1 1 1

23

21

5 4

tecnologias

Flas h Real VRML 3D Window s Media Quick Time Quick Time R V Live Picture iPI X DHTML Jav a Ja vascri pt CSS Im age map Gif animado

Figura 11: Tecnologias X Categoria de Informao

Seguindo as categorias, a prxima a ser apresentada a de Consumidor, onde novamente a tecnologia Java que mais se destaca com 33 ocorrncias, seguida pelas tecnologias Flash, DHTML, JavaScript e Gif animado. Conforme figura 12.
Distribuio das tecnologias na Categoria de Consumidor
Shock wave

35 30 25

33

qtd

20 15 10 5 0 3 3 4 1 6 2 1 0 tecnologias 15 14 14 11

Flash Real VRML 3D Windows Media Qu ick T i me Qu ick T imeVR Live Picture iPIX DHTML Java Jav asc ript CSS Image map Gif animado

Figura 12: Tecnologias X Categoria de Consumidor

Continuando com as categorias, na figura 13, observamos que as tecnologias mais utilizadas na categoria Comercial, so a tecnologia Java com 13 ocorrncias, seguidas pelas tecnologias JavaScript, Gif animado, DHTML, iPIX e Flash. Na seqncia, na categoria Empresa-a-Empresa, novamente a tecnologia Java que mais se destaca com 9 ocorrncias, seguida pelas tecnologias, Gif animado, JavaScript, Flash e DHTML. Conforme figura 14. E finalizando, na categoria Publicaes, a tecnologia Java a que mais se destaca, com 2 ocorrncias, seguida pelas tecnologias JavaScript, DHTML e Windows media. Conforme figura 15.

Distribuio das tecnologias na Cate goria Comercial

Shock wave

14 12 10

13

9 8

qtd

8 6 4 2 0 1 4 4

0 0 0 0 0 0 tecnologias

1 1

Flash Real VRML 3D Windows Media Qu ick T i me Qu ick T imeVR Live Picture iPIX DHTML Java Jav asc ript CSS Image map Gif animado

Figura 13: Tecnologias X Categoria Comercial

Distribuio das tecnologias na Cate goria Empresa-a-Empresa

Shock wave

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 2 1 1 0 0 0 0 tecnologias

9 7 6 5 3 1 1

qtd

Flash Real VRML 3D Windows Media Qu ick T i me Qu ick T imeVR Live Picture iPIX DHTML Java Jav asc ript CSS Image map Gif animado

Figura 14: Tecnologias X Categoria Empresa-a-Empresa

Distribuio das tecnologias na Categoria de Publicaes

Shock wave

2 1,8 1,6 1,4 1,2 qtd 1 0,8 0,6 0,4 0,2 0

0 0 0 0

0 0 0 0 tecnologias

0 0 0

Flash Real VRML 3D Windows Media Qu ick T i me Qu ick T imeVR Live Picture iPIX DHTML Java Jav asc ript CSS Image map Gif animado

Figura 15: Tecnologias X Categoria de Publicaes

Na seqnicia, ser apresentada uma anlise, desta vez, observando o destaque de cada tecnologia nas categorias. Como podemos observar, na figura 16, a tecnologia Shockwave se destacou na categoria de Informao, de Consumidor e Comercial com a mesma intensidade. E nos sites Empresa-a-Empresa e de Publicaes, no houve a aplicao desta tecnologia.

Destaque da tecnologia Shockwave por categorias Informao


2% 2% 1% 1% 0% 0% 0% Shockwave por categorias 2% 2% 2%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 16: Tecnologia Shockwave por categorias

Constatamos ainda que a tecnologia Flash vem sendo mais utilizada nas categorias Empres-a-Empresa e de Consumidor, e no aparecendo na categoria de Publicaes. Conforme figura 17.

Destaque da tecnologia Flash por categorias Informao


15% 10% 5% 0% 0% Flash por categorias 8% 13% 8% 14%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 17: Tecnologia Flash por categorias

Na seqncia observamos que a tecnologia Real obteve o mesmo destaque nas categorias de Informao e Empresa-a-Empresa. No obtendo representao nas categorias Comercial e de Publicaes. Figura 18.

Destaque da tecnologia Real por categorias Informao


3% 3% 2% 2% 1% 0% 0% Real por categorias 0% 3%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Continuando, a tecnologia VRML 3D, obteve o mesmo destaque nas categorias de Informao e de Consumidor. No aparecendo em sites Comerciais, Empresa-a-Empresa e de Publicaes. Conforme figura 19.

Destaque da tecnologia VRML 3D por categorias


1% 1% 1%

Informao

Consumidor Comercial

1% 0% 0% 0% VRML 3D por cat egorias

0%

Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 19: Tecnologia VRML 3D por categorias

A diante podemos observar que a tecnologia Windows Media, obteve destaque na categoria de Publicaes e nenhuma utilizao em sites Comerciais e de Empresa-a-Empresa. Conforme figura 20.

Destaque da tecnologia Windows Media por categorias Informao


20% 15% 10% 5% 0% 17% 3%3%

Consumidor Comercial

0%0%

Windows Media por categorias

Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 20: Tecnologia Windows Media por categorias

Na seqencia, a tecnologia Quick Time, se destaca nas categorias de Informao e de Consumidor. No obtendo representao nas demais categorias. Conforme a figura 21.

Destaque da tecnologia Quick Time por categorias


Informao
1% 1% 1% 1% 1% 0% 0% 0% Quick Time por categorias 0% 0% 0%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public ae s

Figura 21: Tecnologia Quick Time por categorias

A prxima, a tecnologia Quick Time VR, foi constatada apenas na categoria de Informao, como podemos observar na figura 22. Destaque da tecnologia Quick Time VR por categorias Informao
1% 1% 0% 0% 0% 0% 0% Quick Time VR por categorias 1%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Em seguida, a tecnologia Live Picture obteve maior destaque na categoria Empresa-aEmpresa e nenhuma representao na categoria Comercial e de Publicaes. Conforme figura 23. Destaque da tecnologia Live Picture por categorias
3% 2% 1% 0% 1% 0% 0% 2% 3%

Informao

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Live Picture por c ategorias Figura 23: Tecnologia Live Picture por categorias

J a tecnologia iPIX, como podemos verificar, vem obtendo maior destaque na categoria Comercial, seguida por Empresa-a-Empresa e de Consumidor. E no obtendo representao em sites de Publicaes, conforme figura 24.

Destaque da tecnologia iPIX por categorias Informao


8% 6% 4% 2% 0% iPIX por categorias 3% 0% 5% 8% 5%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 24: Tecnologia iPIX por categorias

Continuando a anlise, a tecnologia DHTML obteve grande destaque nas categorias de Publicaes e Comercial, sendo seguidas de perto pelas de Informao e Empresa-a-Empresa. Conforme figura 25.

Destaque da tecnologia DHTML por categorias Informao


20% 15% 10% 5% 0% DHTML por categorias 13% 12% 8%

Consumidor
16% 16%

Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 25: Tecnologia DHTML por categorias

A diante, podemos observar que a tecnologia Java obteve grande destaque em todas as categorias, porm o maior ndice de utilizao ocorreu na categoria de Publicaes. Conforme a figura 26.

Destaque da tecnologia Java por categorias Informao


40% 30% 20% 10% 0% Java por categorias 27% 28% 26% 25% 33%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 26: Tecnologia Java por categorias

Na seqncia podemos verificar que a tecnologia JavaScript, obteve grande destaque nas categorias Comercial, Empresa-a-Empresa e de Informaes, no tendo representao em sites de Publicaes. Conforme a figura 27.

Destaque da tecnologia JavaScript por categorias Informao


20% 15% 10% 5% 0% JavaScri pt por cat egorias 0% 16% 12% 18% 17%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 27: Tecnologia JavaScript por categorias

Continuando, verificamos que a tecnologia CSS obteve um grande destaque na categoria de Consumidor, sendo seguida de perto pelas demais categorias com exceo da categoria de Publicaes. Conforme a figura 28.

Destaque da tecnologia CSS por categorias Informao


6% 4% 2% 0% 3% 2% 0% CSS por c ategorias 6%

Consumidor
3%

Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 28: Tecnologia CSS por categorias

J, o destaque da tecnologia Image map, se deu na categoria de Consumidor, sendo seguida de perto por sites de Informao e Empresa-a-Empresa. No obteve representao em sites de Publicaes. Conforme figura 29.

Destaque da tecnologia Image map por categorias Informao


4% 3% 2% 1% 0% 4% 3% 2% 0% Image map por cat egorias 3%

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 29: Tecnologia Image map por categorias

E finalmente, a tecnologia Gif animado, obteve maior destaque na categoria de Publicaes. Tambm obtendo alto ndice de utilizao nas demais categorias. Conforme a figura 30.

Destaque da tecnologia Gif animado por categorias


40% 30% 20% 10% 0% Gif animado por categorias 15% 9% 18% 19% 33%

Informao

Consumidor Comercial Empres a-aEmpres a Public aes

Figura 30: Tecnologia Gif animado por categorias

5. CONCLUSO
Em relao ao mercado, conclui-se que as empresas esto progressivamente apostando na utilizao da Internet como uma poderosa mdia para veiculao de contedo e realizao de negcios. Observa-se que nesta mdia, todas as empresas so equiparadas, dispondo dos mesmos recursos tecnologicos e ocupando um mesmo espao, a tela do monitor. Sendo assim, a nica forma existente para diferenciao entre uma e outra, a aplicao adequada de tecnologias, obtendo qualidade do contedo grfico e contextual. Classificando as empresas em categorias, nota-se uma clara preocupao como a difereciao na Rede, visando a fidelizao do pblico alvo pertencente a cada segmento, atravs da aplicao e adequao de diferentes tecnologias de interface. Observa-se que a categoria de Informao, largou na frente nesta corrida tecnologica, o que perfeitamente esperado visto que a Internet uma mdia que se diferencia de todas as outras principalmente por sua natureza e origem, que desde o princpio apresentou-se como um poderoso canal para troca de informaes e fonte de pesquisas. Com a popularizao da Web, parte comercial da Internet, novas vocaes para a mdia foram descobertas, e empresas que timidamente iniciaram seus passos neste universo em transformao hoje j esto investindo ofencivamente na busca de resultados e de um posicionamento efetivo. Foi o que constatou-se na categoria de Consumidor, e nas categorias Empresa-a-Empresa e Comercial, as duas ltimas um pouco mais tmidas, mas tambm expressivas. Com a necessidade de maior qualificao de contedo e planejamento estratgico na utilizao da Internet, a demanda por profissionais mais preparados para a mdia foi inevitvel. Desta forma, as agncias de publicidade e propaganda procuraram se posicioar, migrando para a new media. Montando equipes, departamentos, estabelecendo parcerias e terceirizando servios, para a execusso de projetos interativos eficazes na Web. Observa-se que os diretores de criao, responsveis pela linha criativa das agncias e superviso geral da execuo de peas, esto passando por uma adaptao a mdia, carecendo de conhecimentos especficos pertinentes a ela. Toda a linha criativa de um projeto para a Web, envolve a aplicao de tecnologias de interface, por sua natureza essencialmente interativa. Observa-se que as tecnologias Java, JavaScript, Gif animado, DHTML e Flash, so o grande filo das interfaces interativas. Sua aplicao foi efetiva nas categorias e podem ser aplicadas em qualquer projeto na Web, apresentando apenas algumas ressalvas na categoria de Publicaes.

A pesquisa atendeu com sucesso aos objetivos, estudando, pesquisando, especificando e descrevendo as principais tecnologias de interface aplicadas em projetos interativos para a WWW, adequando e destacando o papel da direo de arte neste contexto.

5.1. DIFICULDADE
Houve uma grande dificuldade na coleta das informaes a respeito das tecnologias pesquisadas, em relao a material didtico. Sendo que as referncias bibliogrficas utilizadas no apresentavam informaes especficas em profundidade sobre a maioria das tecnologias. Outra dificuldade, foi o fator tempo e abrangncia da pesquisa, pela qual optou-se por uma pesquisa exploratria baseada em fontes secundrias, visto que a realizao de questionrios em grandes empresas, como as que foram analisadas demandaria um esforo muito maior.

5.2. SUGESTO

! ! ! !

Formulao de hipteses para a utilizao mercadolgica de cada uma das tecnologias estudadas, visando objetivos e resultados; Realizao de trabalhos prticos que exemplifiquem a aplicao de cada uma dessas tecnologias; Novos trabalhos sobre outras tecnologias tambm aplicadas na Web; Sugestes de prottipos que estabeleam parcerias entre as reas de Publicidade e Propaganda e Cincias da Computao.

6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

!BRUNER, Rick E.; USWEB. Net Results: o marketing eficaz na Web. So Paulo: Quark
Books, 1998.

!CASTRO, Alvaro. Propaganda e mdia digital: A Web como a grande mdia do


presente. Rio de Janeiro: Qualitymark Editora, 2000.

!COSTA, Joo Lus. Nasce a DPZ.com. Meio e Mensagem, So Paulo, n. 909, p.12, 22.mai.
2000.

!EDWARDS, Paul e Sarah; ROHRBOUGH, Linda. Ganhando dinheiro na Internet. So


Paulo: Makron Books, 2000.

!ELLSWORTH, Jill H.; ELLSWORTH, Matthew V. Marketing na Internet. So Paulo:


Berkeley, 1997.

!ESCOREL, Ana Luisa. Recicle seus conhecimentos. Design Grfico, So Paulo, n. 26, p.
38.43, 2000.

!ESCOREL, Ana Luisa. Profisso Designer. Design Grfico, So Paulo, n. 20, p. 28.36,
1998.

!FABRIANI, Maria. Bitola Larga. Internet Business, So Paulo, n. 46, p.60.63, mar. 2000. !FABRIANI, Maria. Novas Profisses da Internet. Internet.br, So Paulo, n.39, p.53.61,
ago. 1999.

!FARAH, Rafic. Profissionais do veredicto sobre a profisso designer. Design Grfico, n.


35, p. 28.33, 2000.

!FERNANDES, Patrcia. Tipografia na Internet exige esttica e linguagem. Design Grfico,


So Paulo, n. 35, p. 50.53, 2000.

!FORTES, Dbora; REGGIANI, Lcia. 50 Top Sites. Info Exame, So Paulo, n.169, p.
32.47, abr. 2000.

!GRALLA, Preston. Como funciona a Internet. So Paulo: Quark Books, 1996. !MATTAR, Fauze Najib. Pesquisa de Marketing: Metodologia, Planejamento, Execuo
e Anlise. So Paulo: Editora Atlass S.A., 1996.

!MERCADO-GARDNER, Juanita. Projetando bancos de dados com Access 2.0. So


Paulo: Berkeley, 1995.

!MOREIRA, Edicy. Agncias investem em escritrios de Design. Design Grfico, So

Paulo, n. 22, p. 28.32, 2000.

!MOREIRA, Edicy. Softwares interativos chegam para competir com o HTML tradicional.
Design Grfico, So Paulo, n. 30, p. 36.38, 2000.

!MOREIRA, Edicy. Agncias de Publicidade investem em agncias digitais. Design


Grfico, So Paulo, n. 32, p. 28.32, 2000.

!PIGNATARI, Decio; STRUNK, Gilberto. Kit prtica profissional do designer grfico.


So Paulo: ADG, 1998.

!PINHO, Jos Benedito. Propaganda Institucional: uso e funo da propaganda em


relaes pblicas. So Paulo: Summus Editora, 1990.

!RADFAHRER, Luli. Design/Web/Design. So Paulo: Market Press, 1998. !RADFAHRER, Luli. Vice-versa, a mdia no mais como era antigamente. Design Grfico,
So Paulo, n. 7, p. 32.33, 1997.

!RADFAHRER, Luli. Ponha o seu dedinho no meu botozinho... Design Grfico, So Paulo,
n. 30, p. 44.45, 2000.

!ROSA NETO, Antnio. Atrao global: A convergncia da mdia e tecnologia. So


Paulo: Makron Books, 1998.

!SANT'ANNA, Armando. Propaganda: Teoria, Tcnica e Prtica. So Paulo: Berkeley,


1997.

!SCHWARTZ, Evan I. Webconomia. So Paulo: Makron Books, 1998. !SZETO, Gong; McKIRCHY-SPENCER, Jeanne; BUTTERICK, Matthew; HARLAN,
David; KARAM, David; e outros. Interatividade na Web. So Paulo: Berkeley, 1997.

!SIEGEL, David. Criando sites arrasadores na Web II. So Paulo: Quark Books, 1998. !SOMOGGI, Laura. Desing Virtual. Voc S/A, So Paulo, p. 84.85, abr. 2000. !VANNUCCHI, Giovanni. Designer grfico: profisso de futuro?. Design Grfico, n. 4, p.
54, 1997.

!VANNUCCHI, Giovanni. Designer grfico: profisso de futuro?. Design Grfico, n. 10, p.


38.40, 1998.

!VAUGHAN, Tay. Multimdia na prtica. So Paulo: Makron Books, 1994. !WEINMAN, Lynda. Design Grfico na Web. So Paulo: Quark Books, 1998.

!WARNER, Janine. Webdesigner: Dynamic HTML. So Paulo, n. 36, p.34.40, mai/jun. 1998. !WOLLHEIM, Bob. A um passo do e-comerce. Internet Business, So Paulo, n. 14, p. 76.78,
out. 1998.

!WOLLHEIM, Bob. Doce, mas faltou o e-marketing. Internet Business, So Paulo, n. 15, p.
75.77, nov. 1998.

!WOLLHEIM, Bob. Sem tirar nem pr. Internet Business, So Paulo, n. 16, p. 76.79, dez.
1998.

!WOLLHEIM, Bob. Eletrizante como a Web. Internet Business, So Paulo, n. 18, p. 74.76,
fev. 1999.

!WOLLHEIM, Bob. Eletrizante como a Web. Internet Business, So Paulo, n. 20, p. 70.72,
abr. 1999.

!WOLLHEIM, Bob. Movido a servios. Internet Business, So Paulo, n. 21, p. 68.70, mai.
1999.

!WOLLHEIM, Bob. Navegao sem ressaca. Internet Business, So Paulo, n. 22, p. 72.74,
jun. 1999.

!WOLLHEIM, Bob. Faltou um tempero a mais. Internet Business, So Paulo, n. 23, p.


70.72, jul. 1999.

!WOLLHEIM, Bob. Sampa no pode parar. Internet Business, So Paulo, n. 25, p. 68.70,
set. 1999.

!WOLLHEIM, Bob. Fazendo nossa navegao melhor. Internet Business, So Paulo, n. 26,
p. 72.74, out. 1999.

!WOLLHEIM, Bob. Dab, dab, dab, ou www?. Internet Business, So Paulo, n. 27, p. 72.74,
nov. 1999.

!WOLLHEIM, Bob. Ser que tens o meu nmero?. Internet Business, So Paulo, n. 29, p.
74.76, jan. 2000.

!WOLLHEIM, Bob. Nestl, para mim, um pudim cheio de wwws. Internet Business, So
Paulo, n. 32, p. 80.82, abr. 2000.

!WOLLHEIM, Bob. Pinnnnn, al, conectando a 44 kbps... pode falar, Sr.... Internet
Business, So Paulo, n. 31, p. 76.78, nov. 2000.

7. ANEXO
FORD www.ford.com.br CONSUMIDOR, COMERCIAL, INFORMAO, EMPRESA-A-EMPRESA Possibilita a compra e venda de carros novos e usados de vrias marcas. Tabelas e cotaes de preos. Tecnologias: Gifs animadas, Javascript, CSS, Shockwave Flash.

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

FIAT www.fiat.com.br CONSUMIDOR, EMPRESA-A-EMPRESA Configurao online para compra de automvel Tecnologias: Gifs animadas, Javascript, CSS, Shockwave Flash, iPIX, Perl, Oracle. GM www.gmcenter.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR, EMPRESA-A-EMPRESA Centro de informaes GM, porta de entrada para outros sites GM, configurao online para compra de automvel. Tecnologias: Javascript, Java, CSS, Gif animadas, ASP, SQL Server 7.0, Oracle, JSP. WEBMOTORS www.webmotors.com.br INFORMAO Recurso de comparao para quem pretende comprar um carro novo ou usado. Tecnologias: ASP, Javascript, SQL Server 7.0. PLANETA VIDA www.planetavida.com.br INFORMAO Portal de sade e qualidade de vida. Tecnologias: CSS, Javascript, scripts PHP, Oracle 8i SPASITE www.spasite.co.br INFORMAO Agenda de emagrecimento, cardpio dirio personalizado. Tecnologias: Javascript, ASP, SQL Server 7.0. MINER www.miner.com.br INFORMAO Conjunto de ferramentas de busca, mais de trinta tipos de buscas especializadas. Tecnologias: CSS, linguagem C, Java, ASP, Perl, Delphi, Visual C++. COMPARECOM www.comparecom.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Recurso de comparao reunindo mais de 2000 itens, nas categorias informtica, eletrnica, automveis e linha branca.

!Tecnologias: ASP, SQL, XML, Gifs animados, CSS, Javascript.


ONECLICK www.oneclick.com.br COMERCIAL, CONSUMIDOR Sua vocao hospedar lojas virtuais. Tecnologias: ASP, Java, Javascript, linguagem C, SQL Server 7.0, Gifs animados.

! ! ! ! ! !

YAHOO! www.yahoo.com.br INFORMAO, COMERCIAL Sistemas de buscas, leilo. Tecnologias: FreeBSD, Perl. CATHO ONLINE www.catho.com.br INFORMAO, EMPRESA-A-EMPRESA, CONSUMIDOR Abriga currculos, vagas oferecidas, promove entrevistas. Tecnologias: Free BSD, MySQL, PHP, Perl, C, CSS, Java, Javascript, Gifs animados. ESTADO www.estadao.com.br/classificados INFORMAO, CONSUMIDOR, PUBLICAO Mais de 8000 anncios classificados podem ser consultados no site. Tecnologias: Gifs animados, Javascript, MySQL, Perl, PHP.

! ! ! ! ! ! ! ! !

NETCASA www.netcasa.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Classificados de imveis. Tecnologias: iPIX, Quick Time, Live Picture, ASP, SQL, CSS, Javascript. AMERICA ONLINE www.americaonline.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Informaes diversas e servios de chat para assinantes. Tecnologias: CGI, TCL, SyBase, CSS, Javascript, DHTML. ELEFANTE www.elefante.com.br INFORMAO Agenda online, horscopo, programao de TV e notcias. Tecnologias: Linguagem C, Java, Oracle. NETCARD www.netcard.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Distribui cartes agrupados em dezoito categorias de eventos e quinze modelos com animao e outros com fotos de locais tursticos de diversos pases. Tecnologias: CSS, Perl, Flash, Javascript, CGI, Gifs animados. GUIASP www.guiasp.com.br

INFORMAO Guia de diverso na cidade de So Paulo. Tecnologias: ASP, SQL Server, Javascript, Gifs animados, CSS.

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

O SITE www.osite.com.br INFORMAO Portal latino-americano. Tecnologias: Java, Javascript, ASP, Gifs animados, 3D Chat, PSP, Real. FULANO www.fulano.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Site de entretenimento. Oferece descontos, prmios e outros descontos pelos patrocinadores. Tecnologias: ASP, AQL Server 7.0, CSS, Javascript. MASP www.uol.com.br/masp INFORMAO Histria do Masp, informaes sobre eventos, obras do acervo e links. Tecnologias: Image map. NOITE AO VIVO www.noiteaovivo.com.br INFORMAO Programao de festas, transmisso de imagens ao vivo de casas noturnas, promoes, mural de avisos, msicas mas tocadas e notcias. Tecnologias: Flash, Real, Quick Time, CSS, Javascript, Java, Gifs animados, ASP. TURMA DA MNICA www.turmadamonica.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Site de entretenimento com cartes virtuais, salas de chat, jogos, histrias, papis de parede, msicas, bichinhos virtuais, guarda roupa de personagens. Tecnologias: Perl, Flash, Java, Gifs animados, Mid, Javascript, Image map, shockwave, AVI. CMERASURF www.camerasurf.com.br INFORMAO, COMERCIAL Imagens ao vivo de oito praias, informaes sobre tamanhos de ondas, direo e intensidade do vento, condies para surfe e temperatura da gua. Vdeos de torneios, notcias, guias de praias, de viagens, bate-papo e lojinha. Tecnologias: Delphi, Java, Javascript.

! !

LANCENET www.lancenet.com.br INFORMAO Informaes sobre clubes, vdeos com gols do Brasil nas copas, udio dos hinos dos times com as letras, comentrios pela Rdio LanceNet e distribuio de notcias por e-mail.

! ! !

Agenda de eventos, charges, resultados de jogos, arquivo, estatsticas, enquetes, frum de discusso e pginas de atletas. Tecnologias: Linguagem C, Real, Javascript, ASP.

EASY.CRED www.easycred.com.br INFORMAO Oferece informaes sobre variadas formas de crdito, calculadora, comparao de taxas de juros, tutoriais e notcias. CSS, Javascript, ASP, XML. BRADESCO www.bradesco.com.br EMPRESA-A-EMPRESA, CONSUMIDOR Pagamentos de contas, transferncia de dinheiro e aplicaes. Tecnologias: CSS, Gifs animados, Javascript, CGI, Criptografia, Mini Web-Phone.

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

GAZETA MERCANTIL www.gazetamercantil.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR, PUBLICAO Portal de informaes financeiras. Notcias, cotaes, taxas e ndices, balanos anuais, boletins dirios em udio e vdeo e acesso gratuito a dezenove jornais regionais. Tecnologias: ASP, SQL Server, Windows Media, Java, Javascript, Gifs animados. INVESTSHOP www.investshop.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Aplicao em bolsas, fundos, CDBs, debntures, etc. Notcias, relatrios e anlise de grficos, jogos, simulaes, chat com administradores de recursos. Tecnologias: Linguagem C, ASP, SyBase, Java, SSL, Criptografia, Javascript, Gifs animados. ITA www.itau.com.br EMPRESA-A-EMPRESA, CONSUMIDOR Operaes normais do Internet banking, simulao de aposentadoria, e administrao da previdncia de funcionrios pela empresa. Tecnologias: Flash, C++, Gifs animados, Javascript, Real. PATAGON www.patgon.com.br INFORMAO Portal latino-americano de finanas pessoais. Fruns, chats e simuladores de aplicaes. Tecnologias: Java, ASP, SQL, CSS, Javascript. MEDIACAST www.mediacast.com.br INFORMAO Portal multimdia com 4000 registros em udio e vdeo. De comentrios e trailers de filmes ou peas de teatro a palestras de negcios e shows. Tecnologias: Windows Media, SQL, ASP, Javascript, CSS, Gifs animados.

STARMEDIA www.starmedia.com.br INFORMAO Portal multimdia para banda larga. Trailers de filmes, entrevistas com atores, programas ao vivo de nove canais de TV, trechos de obras de arte em vdeo e uma videoteca com mais de 300 videoclipes variados, de pera a rap. Chat com vdeo e udio. Tecnologias: Real G2, Javascript, Java, ColdFusion.

! ! !

ARREMATE www.arremate.com.br COMERCIAL Leilo de filhotes de poodle e veleiros a cartes telefnicos. Histrico de transaes. Tecnologias: ASP, SQL Server 7.0, PHP, Java, Gifs animados, CSS, Javascript. LOKAU www.lokau.com.br COMERCIAL Leilo online e leilo reverso. Tecnologias: Oracle 8i, Java, DHTML.

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

MTV www.mtv.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Programao, bate-papo, jogos, classificados, f clubs. Tecnologias: Javascript, DHTML, Java, Perl, Flash, Gifs animados. RDIO 89 FM www.rockwave.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Mais de 1000 arquivos de udio e vdeo, programao ao vivo, rdio interativa com 300 opes de msicas. Notcias, banco de acordes, passeio virtual. Tecnologias: Perl, Javascript, Java, Flash, Real, Director, VRML 3D, Gifs animados. USINA DO SOM www.usinadosom.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Mais de 30.000 msicas, seleo por gnero musical, rdio personalizada, cadastro de bandas independentes. Tecnologias: ASP, SQL Server, Windows Media, VB, Gifs animados, Javascript, CSS. UOL www.uol.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Portal com mais de 4 milhes de pginas de notcias, informao, entretenimento e servios. Transmisses ao vivo, entrevistas e clipes. Bate-papo com mais de 2.200 salas. Tecnologias: Javascript, Java, C++, ColdFusion. TERRA www.terra.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Portal. Oferece espao em disco, agenda online, cartes postais, webmail, metabusca e cidades virtuais (guias de informao). Canais de relacionamento e chat.

!Tecnologias: Linguagem C, Perl, SQL Server 7.0, CSS, Gifs animados, Javascript.
ZIP.NET www.zip.net INFORMAO, COMERCIAL Portal. Informaes sobre cinema, teatro, msica, esportes e viagens. Mundo infantil, email gratuito e comrcio eletrnico. Tecnologias: CSS, Javascript, DHTML, SSI, ASP, XML.

! ! ! !

CORREIOS www.correiosonline.com.br CONSUMIDOR, EMPRESA-A-EMPRESA, COMERCIAL Consulta de CEPs, agncias e tarifas. Telegramas e cartas. Sedex Online para empresas e loja online para venda de selos e produtos como agendas, aerogramas e envelopes. Tecnologias: CSS, Gifs animados, C++, Visual Basic, Java, criptografia SSL, Javascript, ColdFusion. IBGE www.ibge.gov.br INFORMAO, COMERCIAL Informaes sobre mais de 5.000 cidades brasileiras. ndices de empregos, PIB, populao, etc. Loja virtual com venda de livros, CDs e mapas. Tecnologias: ASP, Flash, DHTML, CSS, Gifs animados.

! ! ! ! ! ! ! ! ! !

PLANTO ELETRNICO www.seguranca.sp.gov.br CONSUMIDOR Boletins de ocorrncia online. Registro de casos de desaparecimento de pessoas e de extravio e furto de documentos e veculos. Tecnologias: ASP, Javascript, VB. RECEITA FEDERAL www.receita.fazenda.gov.br INFORMAO, CONSUMIDOR Declarao do imposto de renda onljne, informaes sobre legislao tributria e limite de bagagem e de compras em viagens internacionais. Tecnologias: CSS, Delphi, Visual Basic, C++, SQL Server. ITAUTECSHOP www.itautecshop.com.br COMERCIAL Loja com configurao personalizada de PCs. Tecnologias: Java, Javascript, ColdFusion. PONTO FRIO www.pontofrio.com.br COMERCIAL Loja com 600 produtos, divididos em nove departamentos. Frete grtis nas cidades que existem as lojas Ponto Frio. Opes facilitadas de pagamento. Tecnologias: Perl, Javascript, SQL Server, CSS, Gifs animados, Flash, Access.

AMERICANAS www.americanas.com.br COMERCIAL Mais de 8.000 itens a venda, com estoque exclusivo para operao on-line. Tecnologias: Javascript, Gifs animados, Web Objects.

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

SARAIVA www.saraiva.com.br COMERCIAL, INFORMAO 170.000 itens, entre livros, CDs, DVDs, softwares e artigos de papelaria. Programao cultural das lojas, como noites de autgrafos, exposies e atividades para crianas. Tecnologias: Gifs animados, Javascript, ASP, Delphi. SUBMARINO www.submarino.com.br COMERCIAL, INFORMAO 500.000 livros, 10.000 CDs e 5.000 brinquedos. Servios culturais agregados, agenda cultural. Tecnologias: ASP, Visual Basic, SQL Server 7.0, Java, Javascript, DHTML, VB, CSS. ECOVIAS www.ecovias.com.br INFORMAO Boletim atualizado de hora em hora sobre as condies das rodovias, do tempo e visibilidade nas estradas, do sistema rodovirio Anchieta-Imigrantes para o litoral paulista. Cmeras do a dimenso do trfego. Mapas e guia do litoral. Tecnologias: ASP, SQL Sever, Java, Javascript, Image map. EPONTE www.eponte.com.br INFORMAO, COMERCIAL Informaes sobre vos disponveis, horrios de partida e chegada, condies de pouso e decolagem, mapa dos aeroportos, tipo de aeronave e chek-in. Venda de passagens. Para frequentadores assduos da ponte area entre So Paulo e Rio de Janeiro, Belo Horizonte ou Braslia. Sistema Varig do Sul. Tecnologias: JSP, criptografia SSL, Oracle, Javascript.

TURISMONET www.turismonet.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Planos de viagem so montados no site. Tecnologias: ASP, SQL Server 7.0, Delphi, Java, Javascript. CARTOON www.cartoonnetworkla.com INFORMAO, COMERCIAL Chat, ltimas notcias, programao completa, brincadeiras e atividades criativas, aprendizado sobre a criao de cartoons, criao de animaes. Tecnologias: Gifs animados, Java, CGI, CSS,

ELETROLUX www.eletrolux.com.br CONSUMIDOR Catlogo eletrnico com descrio de produtos, grande variedade de eletrodomsticos. Tecnologias: Javascript, Perl, SQL, ASP, Gifs animados, DHTML.

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NESTL www.nestle.com.br INFORMAO, CONSUMIDOR Sites de marcas da indstria de alimentos, promoes, ferramentas diferenciadas e teis como ajudar o usurio a decidir o que cozinhar de acordo como o que tem em casa e livro de receitas virtual. Tecnologias: Javascript, Flash, image map, Gifs animados.

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GAROTO www.garoto.com.br CONSUMIDOR Divulgao e promoo de marcas dos produtos garoto. Java, Javascript, Flash, image map, Gifs animados. SKOL www.skol.com.br CONSUMIDOR Objetiva a propaganda e comunicao da marca e conceitos. Visa o posicionamento do produto. Disponibiliza "screen saver" para download. Tecnologias: DHTML, Flash, Shockwave, Real G2, Javascript. SHARP www.sharp.com.br CONSUMIDOR Divulgao e indicao de produtos. Ferramentas de levantamento de informaes sobre os desejos dos consumidores. Objetivo de criao de comunidade online e relacionamento. Liga a empresa a uma imagem tecnolgica. Tecnologias: Flash, Perl, Javascript. TELEFONICA www.telefonica.net.br INFORMAO, CONSUMIDOR, COMERCIAL Disponibiliza informaes e servios. Funciona como um portal para as operaes de suas diversas empresas regionais de telefonia fixa e celular no Brasil. Permite ao usurio consultar, pesquisar e solicitar servios da companhia de telecomunicaes. Possui loja virtual com modelos de aparelhos. Tecnologias: Flash, Shockwave, ASP, Javascript, image map. CITYSP www.citysp.com.br INFORMAO Guia da cidade de So Paulo. Informaes culturais, de viagens, restaurantes, diverso, entre outras. Tecnologias: Flash.

AZALIA www.azaleia.com.br CONSUMIDOR, INFORMAO Informaes e dicas sobre assuntos gerais e apresentao do produto pertencente ao mercado caladista. Tecnologias: Flash, Javascript, CSS.

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UNIBANCO www.unibanco.com.br CONSUMIDOR, EMPRESA-A-EMPRESA Um dos primeiros bancos virtuais do pas. Oferece servios e transaes online. Integra publicidade ao contedo. Tecnologia: Flash, SSL, Javascript, DHTML, image map. www.sadia.com.br SADIA CONSUMIDOR, EMPRESA-A-EMPRESA Servios direcionados a consumidores, investidores e vendedores. Oferece um livro de receitas completo que pode ser baixado para a mquina do usurio e cobertura de seus produtos e publicidade. Tecnologias: Flash, DHTML, Javascript, Perl, PHP, ASP, Delphi.

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