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METODOLOGIA PROJECTUAL
FBAUL: 15.MAI09. A&M2 bibliografia principal: Ribeiro, Nuno 2007. Multimdia e Tecnologias Interactivas (2 ed. actualizada). FCA Editora de informtica: Lisboa img: Field-Work@Alsace. Masaki Fujihata. 2005
CONCEITOS DEFINIES
Multimdia: Projecto Multimdia:
Concepo da estrutura lgica do espao de informao que ser fornecido ao utilizador. Disposio espacial e temporal dos contedos Composto por: + mensagem + contedos + navegao + interface + aplicao multimdia
Interactividade:
AUTORIA
Autoria em projecto multimdia Utilizao de dois tipos de software: 01. programas para a criao de contedos digitais .......sistemas ou ferramentas de autoria de contedos 02. programas para a integrao ou combinao dos media .......sistemas ou ferramentas de autoria multimdia .......dispem os vrios media no espao e no tempo e permitem a adio de comportamentos interactivos
Contedos Multimdia: + Imagens bitmap + Grficos vectoriais + Texto e composio grfica + Vdeo Digital + Audio digital e sntese musical + Animao 2D e 3D
Aplicaes Multimdia: + Aplicaes stand-alone ou de distribuio offline (CD, DVD) + Aplicaes em rede ou de distribuio online: HTML ou multimedia player (flash player + shockwave player + quicktime Player)
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Conjunto de actividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e distribuir uma aplicao multimdia interactiva
FASES de desenvolvimento
01. anlise e planeamento 02. concepo ou design da aplicao 03. produo 04. teste e validao 05. implementao, distribuio e manuteno
_ As fases descritas sobrepem-se (no precisamos de terminar por completo uma para iniciar a seguinte) e so iterativas (podem desenvolver-se de forma no-sequencial)
FASES de desenvolvimento
01. anlise e planeamento:
Produo do plano do projecto:
02. + concepo ou design da do aplicao definio da mensagem e objectivos sistema 03. 04.
+ classificao e sistematizao de ideias e tpicos, brainstorming produo + calendarizao de tarefas + planeamento de competncias e recursos: teste ee validao humanos suas competncias, os equipamentos e os servios + estimativas de custos
FASES de desenvolvimento
01. anlise e planeamento: 02. concepo ou design da aplicao 03. Produo produo do guio da aplicao multimdia e de um prottipo:
detalhame as ligaes entre os vrios ecrs 04. teste validao
storyboard: 05. + implementao, distribuio e manuteno constitudo por esquemas e descries que caracterizam com grande detalhe
cada unidade de combinao e apresentao de informao (ecr) em termos dos seus contedos multimdia (imagens, animaes, vdeo, audio, grficos e texto) e dos itens de navegao
descreve o modo como a aplicao ser desenvolvida, bem como as ferramentas e sistemas de autoria a utilizar
FASES de desenvolvimento
01. anlise e planeamento: 02. concepo ou design da aplicao 03. produo 04. Criao teste dos e validao contedos e da aplicao multimdia 05. + implementao, autoria de contedos distribuio e manuteno
recolha ou aquisio ou criao de contedos
+ autoria da aplicao
combinao dos contedos atravs de um sistema de autoria ou de linguagens da programao numa aplicao multimdia interactiva
FASES de desenvolvimento
01. anlise e planeamento: 02. concepo ou design da aplicao 03. produo 04. teste e validao 05. + implementao, distribuio e manuteno correco dos erros e inconsistncias da aplicao
+ processo de teste da interface e da funcionalidade da aplicao + controlo da conformidade da aplicao aos objectivos iniciais + funcionamento da aplicao nas plataformas de destino + avaliao dos requisitos impostos pelos utilizadores + produo da verso final da aplicao multimdia
FASES de desenvolvimento
01. anlise e planeamento: 02. concepo ou design da aplicao 03. produo 04. teste e validao 05. implementao, distribuio e manuteno
Realizao da aplicao sob a forma de produto final Colocao da aplicao num suporte para a distribuio: + online
redes locais, Internet, web
+ offline
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Objectivo:
+ anlise crtica dos vrios elementos que compem
uma ideia genrica: conceito ou tema de ideias associadas com o conceito Elementos:
Metodologia: a. Criatividade:
Criao de diagramas, mapas mentais ou esquemas de ideias + ideia genrica inicial + brainstorming + refinamento da(s) ideia(s)
b. Planeamento:
+ Quais as competncias necessrias
escrita, arte grfica, edio audio, produo de vdeo e animao, etc. Pode ser til o desenvolvimento de uma tabela de competncias com as vrias funes a desempenhar (gestor de projecto, programador, designer grfico) para a gesto e seleco dos recursos humanos necessrios enumerao, tempo para o seu desenvolvimento e recursos associados (humanos, equipamento) estimativa de custos envolvidos nas vrias fases (recursos humanos, hardware, software)
+ primeiras configuraes grficas + primeiros esboos de sistemas de navegao + criao de um prottipo rudimentar da aplicao multimdia
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fase 2 Design
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Objectivo: + concepo da funcionalidade e configurao da aplicao multimdia Os designers devem reconhecer as potencialidades e limitaes das tecnologias multimdia bem como dos modelos de implementao ou suportes de distribuio.
Elementos:
Elementos:
Elementos:
Definio dos modelos principais de apresentao dos contedos, com a sua disposio espacial, bem como as caractersticas tcnicas, qualidade e formato Combinao dos contedos com os elementos interactivos que implementam o esquema de navegao
01.03 interface:
Elementos:
Elementos:
01guio final
01.01 Esquema ou mapa de navegao: da informao ao longo do tempo pelo utilizador
+ Criao de uma estrutura para a apresentao + Planeamento e concepo dos percursos seguidos
Cumpre os seguintes objectivos: interactiva + descreve as hiperligaes entre as unidades de contedo multimdia (ecrs) + ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicao
Fontes teis:
As estruturas de navegao devem organizar os contedos (hierarquia e arquitectura da informao) para uma correcta aproximao aos mesmos e simultaneamente dotar o utilizador de relativa liberdade para a explorao dos contedos. a) LINEAR
o utilizador navega sequencialmente de um ecr para o seguinte ou para o anterior
b) HIERRQUICA
o utilizador navega ao longo de estruturas hierrquicas que reflectem uma organizao lgica do contedo
c) no-linear
O utilizador navega livremente por todo o contedo da aplicao multimdia, sem lhe ser imposta qualquer restrio, podendo escolher em cada instante, o percurso que deseja para consultar a informao disponvel.
d) COMPOSTA:
O utilizador navega livremente, mas existem ocasies em que encontra restries, tais como apresentaes lineares de sequncias de vdeo ou sequncias de ecrs contendo informao considerada essencial ou ainda, uma hierarquia de ecrs. So as estruturas mais comuns.
Mapa de Navegao
{esq.} mapa com todos os links entre pginas (+ confuso) {dir.} mapa com ligaes hierarquizadas (+ simples)
Mapa de Navegao
02.02. ecrs ou pginas-tipo + storyboard Expem a relao: acesso informao/leitura/experincia interactiva Devem organizar-se segundo um: Storyboard: + Composto por esboos grficos associados a cada ecr que descrevem com detalhe a combinao dos contedos + Descrevem a composio e disposio dos contedos multimdia (texto, imagens, grficos, vdeo, audio, animaes) em unidades de apresentao da informao (ecrs). + Deve seguir uma estrutura sequencial. e/ou animatic: + Verso animada do storyboard c/ simulao da interaco
Os storyboards descrevem os ecrs: + utilizando descries textuais e esquemas detalhados + especificando os elementos da pgina: imagem, objectos grficos, bloco de texto, som, vdeo, animao, botes + especificando e relacionando os elementos com os contedos associados: o que o contedo, qual a sua localizao no ecr, quais as suas dimenses e/ou durao temporal + especificando os elementos interactivos que do origem navegao + especificando em pormenor os atributos (fontes, formas, cores, efeitos visuais, etc.) e formatos dos contedos
Logo: esquema ou mapa da navegao: desenha a estrutura do projecto multimdia storyboard: so o resultado do design dos ecrs ou pginas-tipo, apresentando as sequncias essenciais de navegao
Fontes teis:
Mapa de Navegao
Storyboard
Fonte: http://ourworld.compuserve.com/homepages/adrian_mallon_multimedia/flowchar.gif
fonte: http://www.mcli.dist.maricopa.edu/authoring/studio/guidebook/sb.html
{esq.} guies de Time Code (Mike Figgis. 2000) {dir.} ecr do filme
fonte guio: http://www.nextwavefilms.com/timecode/
02.03. Interface o resultado da disposio dos contedos pelas pginas-tipo e do sistema de navegao Aspectos a considerar: + composio grfica + legibilidade + domnio dos espaos de interaco + considerao dos padres de interaco + comportamento da interaco:
domnio dos gestos e aco na interaco utilizando os padres de interaco ou outras estratgias
Interfaces simples: + exigem o menor esforo de aprendizagem por parte do utilizador + utilizao criteriosa dos padres de interaco e de metforas reconhecveis pelo utilizador padres de DESIGN DE interaco
http://www.visualcomplexity.com/vc/blog/?p=129 Um padro de design documenta uma soluo para um problema de design comum. Esta noo foi introduzida pelo arquitecto Christopher Alexander, no livro A Pattern Language, para utilizao no planeamento urbano e arquitectura, tendo sido posteriormente adoptada por outras disciplinas. Os Padres de Design de Interaco compilam as solues ptimas para a usabilidade comum ou para problemas de acessibilidade num contexto especfico. Documentam modelos de interaco que tornam mais simples o reconhecimento das tarefas ou aces na interface pelo utilizador.
02.03.01. estilos de interaco e elementos interactivos interaco: Dilogo que se estabelece entre o computador e o utilizador _ estilos de interaco 01. linha de comando
O primeiro estilo de dilogo interactivo a ser utilizado Permitem fornecer directamente instrues ao computador, utilizando tcnicas de funo, caracteres, abreviaturas ou comandos completos textuais
+ SEQUENCIAL:
os controlos e reas sensveis so organizados pela ordem que devem ser utilizados numa interaco tpica
+ FREQUNCIA:
os controlos e reas sensveis so organizados por frequncia de utilizao, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessveis
02.04. design tcnico Realizado pelos membros da equipa com conhecimento de linguagens da programao
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fase 3 PRODUO
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Procede-se primeira implementao completa do guio de aplicao, iniciando-se a autoria de contedos e a autoria da aplicao.
2. ciclo beta:
Processam-se todas as modificaes necessrias, quer em termos de funcionalidade, quer em termos de contedo e da interface. Normalmente, corresponde a uma fase de teste com os utilizadores finais que conduz mais tarde ao guio final da aplicao
3. ciclo gama:
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Verifica se a aplicao final corresponde aos objectivos traados, se esta funciona correctamente nas plataformas a que se destina e se vai de encontro s necessidades do cliente ou do utilizador final
Os teste podem ser categorizados: in Strauss 1997. Managing Multimedia Projects. Focal Press + falhas de design e sugestes:
problemas na interface sugestes relativas ao posicionamento e ao estilo de hotspots, disposio dos contedos nos ecrs
+ erros de contedo:
erros de escrita erros de conceito problemas de formatao ou de qualidade dos contedos resolues baixas que impedem a correcta apreciao das imagens ou vdeos
+ defeitos de software:
erros tcnicos que ocorrem quando se executa a aplicao multimdia: _erros no sistema operativo, _problemas na introduo ou apresentao de dados, _clculos incorrectos _conflitos com outras aplicaes
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fase 5 DISTRIBUIO
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Criao de um ficheiro executvel e a sua distribuio em discos pticos (CD-ROM/DVD-ROM) ou suportes telemticos (como um servidor web)