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Estado del arte del diseo emocional

Estado del arte del diseo emocional

GINA MARA CARDONA GARCA CONSTANZA OBANDO TOBN

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS PROGRAMA DISEO INDUSTRIAL MEDELLN 2010

Estado del arte del diseo emocional

AGRADECIMIENTOS A todos los que nos inspiraron y alentaron a hacer nuestra carrera, familia y amigos que estuvieron presentes en estos 5 aos de alegras, desveladas, cortadas y aprendizaje. A nuestras mamas que facilitaron nuestro aprendizaje ayudndonos todo le tiempo, opinando y metiendo las manos con nosotras, dejando que destruyramos cualquier objeto de la casa para hacer una maqueta. A todos aquellos profesores hicieron una parte importante y colaboraron en nuestro crecimiento personal y aportaron nuestro trabajo. A nuestro asesor Sergio Aristizabal que soport muchsimas preguntas y con paciencia las respondi y nos brind gran parte de su tiempo.

Estado del arte del diseo emocional

NDICE TEMTICO
RESUMEN II LISTA DE TABLAS III LISTA DE FIGURAS IV PRESENTACIN 1 CAPITULO 1. DISEO EMOCIONAL 2.1. DEFINICIN DE DISEO EMOCIONAL 4 2.2. DISEO EMOCIONAL A PARTIR DE LA PSICOLOGA 8 2.3. DISEO EMOCIONAL MUNDIALMENTE 11 2.4. DISEO EMOCIONAL EN COLOMBIA 15 2.5. EL DISEO EMOCIONAL EN LAS

CAPTULO 2: VARIABLES PARA EL DESARROLLO DE UN OBJETO EMOCIONAL INTRODUCCIN 45 2.1 HUMANO COMO ESTUDIO DEL DISEO 46 2.2 QU MOTIVA LA DECISION DE COMPRA 47 2.3 MTODOS DE DISEO EMOCIONAL 48 2.3.1 MEDIR LA EMOCIN 48 2.3.2EXPRESIONES Y EMOCIONES 49 2.3.3 SIGNIFICADO y SUS NIVELES 52 2.3.4 INGENIERIA KANSEI 55 2.4. LAS SENSACIONES 59 2.5. EL COLOR 61 2.2.1: EMOCIN EN LOS COLORES 65 2.2.2: FORMA DE LOS COLORES 65 2.2.3: EL COLOR Y LAS EMOCIONES 66

CULTURAS ORIENTALES 28 2.5.1. KAWAII: 28 2.5.1.1. TIPOS DE KAWAII 30 2.6. VENTAJAS DEL DISEO EMOCIONAL 39 2.7. VALOR AGREGADO DEL DISEO EMOCIONAL 41 2.8. DISEO DE LA EXPERIENCIA 42

2.6. LAS FORMAS 67 2.7. LAS TEXTURAS 68

3. CONCLUSIONES 71 4. BIBLIOGRAFA 73 5. ANEXOS 76

Estado del arte del diseo emocional

En un mundo como hoy donde los productos cada vez se vuelven ms competitivos y las personas ms exigentes, el entorno de compra se torna repetitivo y hasta aburrido, las tendencias del mercado hacen que los productos no tengan mayor diferenciacin, esto ha llevado a los compradores a buscar los productos con valores agregados que le ofrezcan algo nico.

Como cada vez hay mas posibilidad de conocer mas cosas y el entorno es mas amplio, las marcas buscan crear un vinculo emocional con sus compradores, crecer no solo creando recordacin si no identificacin con los productos que adquieren, diferenciarse de los otros productos inclinndose a un pblico que es mas sensible a lo se les ofrece.

En este estado del arte se encuentran la informacin para saber de que se trata el diseo emocional, cual es su importancia y que ventajas tiene sobre un objeto sin la intensin de apuntar a las emociones, qu impulsa a una persona a comprar y como un objeto emocional crea vinculo con el usuario, este estado del arte brinda la informacin necesaria para el que le interese el diseo emocional e inquieta al diseador a ponerle corazn a sus creaciones.

II

Estado del arte del diseo emocional

LISTA DE TABLAS / Pagina TABLA 1 REQUERIMIENTOS SENSORIALES 59 TABLA 2 GRUPOS POR TENDENCIA DE PERSONALIDAD 60 TABLA 3 GRUPOS DE EDAD 60 TABLA 4 COLORES Y EMOCIONES 66 TABLA 5 TEXTURAS 68 TABLA 6 PERFIL FEMENINO 69 TABLA 7 PERFIL MASCULINO 69

III

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LISTA DE FIGURAS / pag


Todos los collages fueron realizadas por las autoras

2. Diseo conductual 6
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A. Saleros Alessi. Imagen tomada http://www.designverb.com 1 B. ingeniera kansei tomada de http://ractually.blogspot.com/ 55


Imagen tomada:http://www.kanseidesign.com/kansei_e.html

C. Diagrama de proceso del Kansei 56

http://www.professional-power-tool-guide.comwpcontentuploads200808dewalt-drill.jpg http://www.deportesysalud.comwpcontentuploads200711mf180.jpg

Imagen tomada: http://www.unizar.es/aeipro/finder/PREVENCION%20Y%20SEGURID AD/EB03.htm

D. Diagrama del proceso reversible 57


Imagen tomada: http://www.unizar.es/aeipro/finder/PREVENCION%20Y%20SEGURID AD/EB03.htm

3. Diseo reflexivo 7
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E . Procedimiento de la ingeniera Kansei 58


Imagen tomada:http://www.kanseidesign.com/kansei_e.html

1. Diseo visceral. Collage hecho por las autoras 5


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4. Diseo emocional mundialmente 11


Imgenes tomadas: http://www.losmartesmiento.com.ar/revista_virtual/2006_44/i

IV

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Estado del arte del diseo emocional

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8. Decorato 19
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9. Mas por menos importados 21


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5. Diseo emocional y las marcas 13 6. Diseo emocional en Colombia 15


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10. Q design 22
Imgenes tomadas: http://www.q-designstore.com

7.

inkanta 18
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11. Desing company 24


Imgenes tomadas: http://www.elespectador.com

12. Divino 26

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http://www.berrysprite.blogspot.com http://www.softiemaking.com http://www.techdigest.tv http://www.klue.com.myassets00027087momiji_std.jpg934d6 9 http://www.kawaiiplushies.com

13. Kawaii 28
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17. Kimokawaii 33
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14. Tipos y niveles de Kawaii 31


Imgenes tomadas: http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Kawaii_types.PNG

18. dolos musicales 34


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15. Bebs y animalitos 32


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19. Hello Kitty 34


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16. Juguetes, peluches y muecas 33


Imgenes tomadas:

VI

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23. Meganekko 37
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20. Moda japonesa 35


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24. Figuras de coleccin 37


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21. Erokawaii 35
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25. Cosplay 38
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22. Moda lolita 36


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26. Diseo de la experiencia 44


Imgenes tomadas: http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flig ht_meal.jpg

VII

Estado del arte del diseo emocional

http://houseofkitty.files.wordpress.com/2008/08/hello_kitty_flig ht_meal.jpg http://blog.japundit.com/images/hellokittyjet.jpg

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27. Expresiones Sacada de www.eje-zeta.com 49

28. Color 63
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30. Texturas 70
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29. Formas 68
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VIII

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

PRESENTACIN

FIG A. Imagen tomada de http://www.designverb.com

El proceso de diseo se ha transformado constantemente a travs del tiempo, cada vez son ms los diseadores que coinciden en que ya no se disean exclusivamente productos, sino que se disean relaciones de empata con stos (Patau Chvez, Xavier 2005) El diseo de objetos debe satisfacer a los clientes sin dejar de lado la oportunidad de la venta como uno de sus objetivos principales. Es por esto que el diseador debe saber aprovechar y conocer su entorno, al igual que las necesidades del usuario a quien se dirige. As, el conocimiento de un diseador se debe basar en una investigacin previa a cualquier proceso de diseo, requiriendo la implementacin de una metodologa que permita aproximarse al resultado que se espera.

Basndose en el libro de Donald Norman, El Diseo Emocional: Porque nos gustan o no los objetos cotidianos ; el diseo emocional permite crear un producto ms all de lo funcional resaltando diseos que provoquen gratas experiencias para el usuario, no slo efectivas sino placenteras. Esto conlleva a entender el humor de la gente y su conducta en respuesta emocional al uso de un producto o servicio. 11

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

En la entrevista que se le realiz al jefe del pregrado en Ingeniera de Diseo de la universidad EAFIT en 2009 dice que Todos los objetos producen emociones segn la persona que est en contacto con stos, ya sean estas emociones positivas o negativas, como la silla baqueta la cual produce una emocin de aoranza para generaciones pasadas, ya que es una silla tpica colombiana hecha artesanalmente, esta misma silla puede no significar nada para un nio de 12 aos.

Puesto que todos los productos producen emociones diferentes en las personas, se puede hablar de cmo stos influyen segn las diferentes culturas, tradiciones, edades, gneros, contextos, tendencias y gustos personales, por lo que se podran definir unas variables en los producto las cuales pueden afectar de diferente manera al usuario, como la manera en que los colores vivos atraen la atencin de los nios. (Entrevista realizada a la sicloga Gloria Cecilia Tobn, 2009)

Este estado del arte pretende dar bases para identificar los parmetros segn las variables encontradas que un objeto deba llevar para potencializar la emocin en el objeto. El objetivo es desarrollar el estado del arte del diseo emocional para reconocer las caractersticas, desarrollo y valor agregados de ste, tener herramientas bsicas que definan las variables de los diferentes productos de manera que se pueda elaborar ya sea una gua o una metodologa para aproximarse a la aplicacin el diseo emocional.

El diseo emocional captura la atencin y las emociones de los compradores haciendo que el diseador pueda crear una necesidad y ponerle sello a sus productos, que no solo concentre su atencin en la utilidad si no que tambin se inspire en provocar sensaciones al obtener el producto, y as, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser algo que atrae 12

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

sentimientos y sensaciones. Cuando se refiere al diseo emocional la innovacin (habilidad de hacer la creatividad til y real. Jaramillo. Ana 2010) aplica como un vnculo producto cliente, haciendo que el producto sea conecte con las personas y as sea un producto mas comercializado.

Para acercarse a un resultado ms seguro se pretende partir de unos parmetros consecuente con lo que quiere comunicar, de esta manera, se facilitar el proceso de diseo.

para que

el diseo sea

La idea de este proyecto de investigacin surgi a partir de la observacin de los productos y su incremento en el mercado, haciendo crecer el inters cada vez ms en este tipo de objetos y reconocer su historia, funcionalidad y caractersticas.

La metodologa de investigacin estar enfocada en la etnografa, que se har a partir de la recopilacin de datos, anlisis y seleccin de conceptos que puedan aportar suficiente informacin sobre las necesidades requeridas de las personas que compran los productos con diseos emocionales, para as poder llegar a desarrollar tcnicamente este proyecto.

Se determin que este proyecto debe realizarse en cuatro de etapas (revisin bibliogrfica, recoleccin datos, investigacin, anlisis de datos) que ayudarn a un buen desarrollo del proceso de la bsqueda exploratoria enfocada en una exploracin descriptiva bibliogrfica.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

CAPITULO 2: DISEO EMOCIONAL 1.1: DEFINICIN DE DISEO EMOCIONAL El diseo emocional es un modo de entender el humor de la gente y su conducta, en respuesta emocional al u so de un producto servicio. (Norman D, 2004)

Un producto al ser ms atractivo, llamativo o emotivo resulta ser ms eficaz y eficiente, pues al tener estas caractersticas se crea un lazo emocional entre el comprador y el producto, ya que al primer momento de encontrarnos con el producto, no solo nos importa su funcionamiento si no que tambin nos despierta sentimientos, sean de alegra, rabia, asombro, o nos trae recuerdos y nostalgia, lo que tambin lo hace ms interesante para las personas, ya no basta con que los objetos sean funcionales para que funcionen, porque "las cosas atractivas funcionan mejor". (Norman D. 2004) Norman, en su libro el diseo emocional habla de las tres caractersticas que dirigen las emociones y el razonamiento, las cuales estn presentes en todos los objetos, en algunos ms que en otros. Cada una de las tres caractersticas da el nombre de los tres tipos de diseo emocional y es notable en diferentes proporciones:

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

DISEO VISCERAL: Est sujeto a todo lo que represente apariencia esttica. Algunas personas prefieren los objetos estticamente

bellos o visualmente agradables, pues al tenerlos o utilizarlos les da una sensacin de satisfaccin y los hace sentir bien. Es la primera reaccin que se muestra ante un objeto. Norman propone un ejemplo muy interesante para apoyar esta declaracin de principios. Investigadores japoneses e israeles probaron que la apariencia esttica nos hace creer que los objetos funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron diferentes diseos de cajero automtico con usuarios reales. Todos los cajeros tenan los mismos botones y las mismas funciones, pero algunos de ellos tenan diseos ms cuidadosos en la estructura, la ordenacin de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayora de los usuarios consideraban que los cajeros ms atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos. El diseo visceral se refiere a las reacciones biolgicas del ser humano, este nivel visceral rpidamente juzga si lo que vemos es bueno, malo, bonito o feo y nuestra reaccin y sentido de afecto se mueve segn este juicio, todo esto sucede en el primer instante, por esto el nivel visceral es rpido e influye en la primera decisin que tomamos.

FIG 1: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

DISEO CONDUCTUAL: Es la sensacin que se produce en el momento de usar un producto: si funciona bien, si es fcil de usar y si es til; es el placer y efectividad del uso. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresin positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. lo conductual hacen que los momentos sean agradables al momento de realizar una tarea causando un sentimiento de realizacin personal al usar el objeto pues este nos facilita las tareas y hace que la actividad realizada salga bien creando satisfaccin

FIG 2: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

DISEO REFLEXIVO: Las respuestas a este tipo de diseo se producen a largo plazo, son sensaciones y recuerdos que producen ciertos objetos al momento de usarlos como orgullo o un mejor estatus, recuerdos de tiempos pasados y nostalgia. Por ejemplo, el shampoo Ego, que con sus campaas hizo que los hombres al realizar la compra sintieran cierto estatus y masculinidad, no lo compran ni por su empaque, ni por su funcin, simplemente porque al usar Ego dejan su parte femenina a un lado y reafirma su condicin como hombres. Este diseo es mas cerebral, puede llegar a interferir o medir el visceral o el conductual, pues hace reflexionar o pensar sobre lo se esta viendo y hace nos preguntar sobre si s es una necesidad en realidad o una compra innecesaria.

FIG 3: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1.2: DISEO EMOCIONAL A PARTIR DE LA SICOLOGA

La mayora de las veces las personas, en primera instancia, compran por una necesidad, analizan si les sirve o lo necesitan y luego entran en juego las emociones, por lo que muchas personas terminan comprando algo que los emociona y les despierta alguna sensacin, pues si no se dejaran llevar por estas emociones, las compras slo se basaran en obtener lo estrictamente necesario.

Una emocin es una interpretacin de un evento y lo que sentimos es la respuesta hacia la emocin. Las emociones son un estado mental y se despiertan involuntariamente, stas son generadas por un estmulo interno o externo y el estmulo de la emocin puede ser positivo o negativo, estas a su vez pueden agruparse de acuerdo con la forma en que afectan la conducta o si motivan a aproximarse o evitar algo; Robert Plutchik, identific y clasific las emociones en 1980, propuso que los seres humanos experimentan ocho emociones que motivan varias clases de conducta: Temor, sorpresa, tristeza, disgusto, ira, esperanza, alegra y aceptacin; cada una de estas ayuda a la adaptacin a las demandas del ambiente aunque de diferentes maneras, estas a su vez se producen con mas o menos intensidad, la ira, por ejemplo, es menos intensa que la furia, y el enfado es an menos intenso que la ira, entre ms intensa sea la emocin, ms motivara la conducta. Las emociones casi siempre van acompaadas de cambios fisiolgicos que son reacciones como alteraciones en la circulacin, los cambios respiratorios, las secreciones glandulares, estas reacciones las regula el sistema nervioso. En algunos casos las emociones son controlables como en las personas que poseen inteligencia emocional, este tipo de inteligencia da la capacidad de controlar el impulso de compra y de analizar antes de comprar, el saber si se necesita o no, 18

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

o si es una buena adquisicin, o la capacidad en el momento de regalar algo de saber que tan conveniente es este regalo o si le va a gustar o no a la otra persona pero en la mayora de casos los las emociones no se pueden controlar. (Tobn, lvarez, Prez. 2009)

Segn Carla Valencia las emociones constan principalmente de tres elementos:

1. Su origen, surgen desde nuestro interior, no por mera observacin. Por ejemplo: rabia.

2. La respuesta corporal. Por ejemplo: puntada en el estmago.

3. La expresin de las mismas. Por ejemplo: gritar.

Las emociones controlan nuestros pensamientos y por lo tanto nuestro comportamiento en general. Tambin afectan nuestro cuerpo y por lo tanto nuestra salud.

Por mucho tiempo las emociones han estado en un segundo plano, pues la razn siempre se ha considerado ms importante. Pero las emociones son muy representativas en las personas pues muestran su estado, motivaciones, deseos y objetivos, estas emociones tambin ayudan a percibir la conducta de las personas, aunque no perfectamente. Todas las personas viven las emociones de manera muy diferente, dependiendo de sus vivencias y experiencias. 19

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Muchas de las reacciones que crean las emociones en el comportamiento humano son innatas y mientras otras se adquieren. (Reeve, 2003. Goleman, 2004) Existen 6 categoras bsicas de emociones (Reeve, 2003. Goleman, 2004). MIEDO: Esta emocin se da al sentirse en peligro y crea en la persona ansiedad e inseguridad. SORPRESA: Se experimenta sobresalto, asombro, desconcierto. Es cambiante. AVERSIN: Se siente disgusto, asco, produce repulsin en la persona, por lo cual busca estar lejos de lo que nos produce esta sensacin. IRA: La persona siente rabia, enojo, resentimiento, furia, irritabilidad. ALEGRA: La persona siente diversin, euforia, gratificacin. La persona se siente segura y plena.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1.3: DISEO EMOCIONAL MUNDIALMENTE As pues, para entender el diseo emocional, antes hay que partir de que el diseo industrial Segn el ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) "es una actividad creativa que cuyo objetivo es establecer las cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor crucial del intercambio econmico y cultural." Y cuando se habla de creatividad se supone que el diseo no es una disciplina con una sola verdad, si no una mezcla de lo que puede sentir o percibir un individuo o un grupo de individuos de un problema o situacin, ambiente o cultura, entonces el diseo emocional puede ser el resultado de una emocin del diseador para que en ltima instancia, el comprador la interprete de diferentes maneras.

FIG 4: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Luis Lpez Toledo, un Diseador Industrial, Mster en Ergonoma, con especializacin en ergonoma cognitiva, en su blog comenta que el diseo emocional es una experiencia para vivir, y que una compra puede ser una experiencia emocional desde la publicidad, pasando por el punto de venta, la compra y el producto en el hogar.

En realidad aunque el diseo emocional se ha realizado consiente o inconscientemente, hace varias dcadas afortunadamente, estos temas empiezan a tomarse enserio, especialmente desde la publicacin del ltimo libro de Norman. Hoy se puede ver que empiezan a escribirse artculos de divulgacin interesantes y completos sobre diseo emocional. Ya nadie (o casi nadie) desprecia el asunto, an as, en los congresos locales todava se trata de recolectar entre informticos y psiclogos cognitivos. (Lpez Toledo, Luis, 2008)

El diseo emocional es una tendencia mundial y se evidencia cada vez ms porque es considerado desde las marcas reconocidas hasta los objetos culturales de cada pas. Empresas como Apple, Adidas, Sony Ericsson y Volkswagen, o diseadores reconocidos de la tallas de Philippe Starck, le venden a las personas un estilo de vida, una imagen o un sentimiento que apunta a la identificacin del usuario con el producto.

El diseo emocional tiene una gran posibilidad de comercializacin ya que hay un vinculo directo con el comprador, igualmente captura su atencin y emociones, haciendo que el diseador no solo concentre su atencin en la utilidad si no que tambin se inspire en provocar sensaciones al obtener el producto, y as, el objeto puede pasar de ser un simple objeto a ser algo que atrae sentimientos y sensaciones.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

FIG 5: Collage hecho por las autoras

Se puede decir que el diseo emocional no apunta solo a una tendencia mundial, si no que deben ser tomadas muchas variables en cuenta como la cultura de los pases, ya que hay objetos multiculturales y otros especficamente diseados para el contexto de un pas o regin. En Hong Kong por ejemplo, desde 2002, se realiza anualmente la conferencia de diseo y emocin donde participan expertos en el tema, como son Pat Jordan, Peter Desmet y Monika Mulder, diseadora estrella de Ikea y, Donald Norman, tratando temas como cul es ciclo de vida emocional de los productos, herramientas y mtodos para el diseo emocional, el rol del juego en el diseo, diseo y emocin en el contexto histrico.

En comienzos de los ochenta se empieza a denotar una transformacin en el diseo ya que se empieza a hablar de la empata con los productos, no solo el diseo y la funcionalidad de estos. (Patau Chvez , Xavier, 2005)

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Actualmente, Espaa, es el pas de habla hispana que ms divulgacin realiza en el tema del diseo emocional, se habla de temas como diseo emocional, diseo de interaccin, diseo de experiencias, diseo centrado en el usuario, etc. Uno de los principales responsables de exponer estos temas y realizar entrevistas a los ms connotados diseadores y tericos ha sido el diseador de interaccin Javier Caada, el cual actualmente es el director de diseo en The Cocktail y codirector de Cadius.

El Instituto de biomecnica de Valencia (IBV), est realizando diversas investigaciones y proyectos relacionados con la ingeniera de las emociones o el diseo centrado en el usuario. Actualmente ellos coordinan el proyecto Engage y poseen diversas alianzas estratgicas con empresas de gran prestigio en la comunidad europea. (Conejera B. Oscar; Vega O. Kurt; Villarroel R. Constanza. 2005)

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1.4: DISEO EMOCIONAL EN COLOMBIA

Si a nivel mundial el tema del diseo emocional es un poco mencionado, en Colombia, todava es an menos claro el panorama, el tema de la identidad es una base para hablar de diseo, todo lo relacionado con la cultura colombiana, las artesanas y los referentes colombianos como Fernando Botero estn siendo un fuerte referente de diseo colombiano, la publicidad est apuntando a vender una imagen de Colombia que el mundo entero quiera comprar y un cambio de perspectiva de un pas que los objetos te lleven a ese lugar de tranquilidad y descanso que invoca el sombrero vueltiao o las obras de Botero.

FIG 6: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Ahora, qu tan importante o valorado es el diseo emocional en Colombia se puede observar a travs de la compra de estos productos o el impacto que tengan en primera instancia en un futuro comprador. En las visitas realizadas a varios almacenes en la ciudad de Medelln, que fueron escogidos por los objetos que a simple vista podran ser considerados emocionales y con un ingrediente de diseo muy importante, estn Q design, Design company, Divino, Distorsin, Inkanta, Decorato, Ms por menos importados.

A que estn apuntando los almacenes que venden productos considerados emocionales?

A continuacin, los datos de los almacenes visitados, anlisis de consumidor, descripcin de la exhibicin:

Distorsin: Razn social: almacn. Especialidad del lugar: es un lugar especializado en diseo emocional principalmente en objetos que interacten con el comprador. Origen: es un almacn de Medelln que importa sus productos. Lugar: galeras de San Diego. Lneas de producto: las lneas de producto son principalmente de decoracin del hogar, desde artculos para la cocina hasta radios y lmparas. Diseadores que ofrecen productos en este lugar manejan lneas de diseos como las candelas Zippo o motocicletas de Harley Davidson. 26

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Descripcin de la observacin: cuando se entra a este almacn se comienza una experiencia diferente a la de entrar a otros almacenes, porque la mayora de productos son interactivos, y los vendedores se encargan de hacer demostraciones de los productos. Se pueden encontrar productos que remontan al recuerdo como de los aos sesenta y ochenta, y otros ms de acuerdo a las preferencias de ciertos grupos sociales.

Tipos de usuario: Edad: la edad aproximada depende del producto pues no tiene una referencia o pblico especial, por eso en la vitrina se exhiben muchos elementos importantes. A veces los nios son los primero en entrar o los amantes coleccionistas tambin frecuentan este lugar pero por lo general tienen entre treinta y cuarenta aos. Estrato: por su cercana a San Diego, los estratos tienen un rango ms amplio que en San Diego ( 3 a 5) . Sexo: mujeres y hombres. Preferencias: temticas, pocas y marcas.

Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): en el almacn tienen como poltica que el producto se venda solo, estn organizados por tipos de productos, las neveras temticas juntas, los accesorios de cocina y las lmparas, slo tienen exhibidores los productos que necesitan una exhibicin especial como los objetos muy pequeos.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Inkanta

FIG 7: Collage hecho por las autoras

Razn social: almacn. Especialidad del lugar: artculos realizados por reconocidos diseadores industriales, grficos, arquitectos, que piensan en gente que ve el mundo de una forma especial. En Inkanta se encuentran marcas apasionadas por el diseo cmo Lamy.

Origen: Bogot, Colombia. Lugar: centro comercial Oviedo Lneas de producto: lapiceros, maletines, relojes, accesorios, llaveros, joyera, objetos para el hogar, accesorios para vinos. 28

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Diseadores que ofrecen productos en este lugar: Lamy, Lexon, Troika, Mecatrone, Normann Copenhagen, Alessi y Duo Design. Descripcin de la observacin: Inkanta es exquisito, la gente que lo visita disfruta el diseo de los objetos ms pequeos, todos sus objetos tienen un toque de modernidad y contemporaneidad. Tipos de usuario: Edad: veinte a cuarenta aos aproximadamente. Sexo: mujeres y hombres. Estrato: cinco y seis.

Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): la disposicin de los elementos es muy sobria, moderna y llamativa. Hay un objeto por referencia, por colores y marca

Decorato: Razn social: almacn. Especialidad del lugar: decoracin del hogar.

FIG 8: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Origen: Medelln, Colombia. Lugar: centro comercial Oviedo. Lneas de producto: mobiliario, decoracin general del hogar: baos, cocina, sala, habitacin. Descripcin de la observacin: ofrecen productos que brindan estatus y modernidad al hogar. Tipos de usuario: Edad: treinta cincuenta. Sexo: en su mayora femenino. Estrato: cinco y seis.

Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): es un lugar donde por ser productos de hogar su disposicin es como en una casa, la exhibicin es recreando los lugares de la casa.

Ms por menos importados

Razn social: almacn. Especialidad del lugar: objetos de decoracin, juguetes, accesorios y curiosidades, temticos. Lugar: centro comercial Monterrey. Diseadores que ofrecen productos en este lugar: son objetos no necesariamente exclusivos por ser producidos en grandes cantidades.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

FIG 9: Collage hecho por las autoras

Descripcin de la observacin: en su gran mayora son objetos emocionales e identificables por referentes de la cotidianidad como caricaturas o personajes reconocidos. Tipos de usuario: Edad: doce y treinta Sexo: femenino y masculino Estrato: tres y cuatro.

Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): colorido, por temtica. Apilados, mucho producto exhibido 31

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Q design

FIG 10: Collage hecho por las autoras

Razn social: almacn. Especialidad del lugar: Un espacio novedoso que va a la vanguardia de las tendencias ms innovadoras del mundo gracias a su oferta de diseo 100% internacional. Es el nico almacn en Colombia que cuenta con un Shop in Shop de la reconocida marca italiana Kartell.

Origen: Bogot, Colombia. Lugar: parque comercial el Tesoro.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Lneas de producto: Con un estilo contemporneo, esta nueva propuesta ofrece pequeos regalos, piezas exclusivas de decoracin, dinnerware-tableware, curiosos objetos de diseo y una amplia propuesta de mobiliario para casa y oficina.

Diseadores que ofrecen productos en este lugar manejan diseos de Kartell, Alessi, Artemide, Bonaldo, Calligaris, Design Stockholm House, Iittala, Leonardo, Chilewich, Magis, Mint inc., Modernica, Moma, Mathmos, Norman Copenhagen, Peddrali y Quinze & Milan y diseadores como Alvar Aalto, Ron Arad, Michel De Lucchi, Stefano Giovannoni, Konstantin Grcic, Alexander Haberli, Arto Kakkunen, Ferrucio Laviani, Jasper Morrison, Laura Partenen, Philippe Starck, Patricia Urquiola

Descripcin de la observacin: modernismo y glamour de Q design, entusiasma y estimula el deseo de renovar todos los espacios con la belleza y armona que se vive en este espacio. Tipos de usuario: Edad: veinte y cuarenta aos. Sexo: femenino y masculino. Estrato: cinco y seis. Preferencias: Las personas que vibran con el diseo y le dan importancia a los objetos con historia y sentido, aquellos que conocen de diseo saben de los placeres de comprar.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Design company cultura material

FIG 11: Collage hecho por las autoras

Razn social: almacn Especialidad del lugar: bolsos, accesorios Origen: Bogot, Colombia Lugar: centro comercial los Molinos Diseadores que ofrecen productos en este lugar: marcas como Benetton Descripcin de la observacin: es un almacn que ofrece accesorios sobre todo para la calle: bolsos, chaquetas, sombrillas, termos con agregados grficos y de diseo diferenciadores Tipos de usuario: 34

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Edad: quince y treinta y cinco aos Sexo: femenino y masculino Estrato: tres a cinco.

Preferencias: productos exclusivos con personalidad. El producto hace parte del estilo y la vida del usuario Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): tiene una exhibicin equilibrada, por estilos y colores. Los productos no estn dispuestos por orden de importancia, lanzamiento o productos estrellas.

Divino

Razn social: almacn Especialidad del lugar: ropa y accesorios Origen: Medelln, Colombia Lugar: va primavera Descripcin de la observacin: no solo la marca si no el almacn estn pensados totalmente emocionalmente. Adems que es una marca que habla de emociones como el amor, el odio y los celos en sus prendas.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

FIG 12: Collage hecho por las autoras

Tipos de usuario: los usuarios estn comprando un sentimiento, ya que con las frases y los diseos de esta marca se sienten identificados y compenetrados. Edad: quince a treinta y cinco aos Sexo: masculino y femenino en su mayora. Estrato: cuatro a seis. Forma de exhibicin del producto (diseo, tamao, cantidad): la disposicin de los productos tambin es emocional, la decoracin de los almacenes va de acuerdo con la marca y comunica sentimientos que hacen recordar en la mente del comprador. 36

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Comparativamente se sacaron unas conclusiones del pblico objetivo de estas tiendas, as mismo, cmo podran interactuar los objetos con los comparadores:

1. Hay productos de diseo emocional dirigido a varios segmentos del mercado, sin embargo el costo de los productos es lo menos relevante en el momento de la compra Quien est ms enterado de lo que le ofrece producto que compra no le importa cul sea el valor del producto y lo adquiere.

2. Los almacenes que venden diseo cada da apuntan ms a venderle una emocin al cliente y crear recuerdos en l, desde el producto hasta la experiencia de compra, intentan vender un estilo de vida para que el consumidor se identifique y sea fiel a sus productos y marcas La sensacin que crea visitar un almacn de diseo emocional hace que el cliente quiera repetir la experiencia.

3. En primera instancia los compradores de productos emocionales son jvenes o personas que disfrutan del diseo. Son los que detectan mas rpidamente un objeto por su esttica, sin embargo los productos de remembranza o de status son compras que ya tienen usuarios que son mas sensibles a estos productos, deprende del segmento al que estn dirigidos y que intencin tenga el objeto

4. Los compradores de estos productos ya sean fieles u ocasionales disfrutan el obtenerlo. Aunque se podra concluir que la compra de este tipo de objetos llevan consigo la fidelidad del cliente, ya que hay un lazo afectivo, una sensacin de autorrealizacin o status la compra se puede repetir o divulgar atrayendo mas compra 37

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1.5. EL DISEO EMOCIONAL EN LAS CULTURAS ORIENTALES Japn es uno de los pases con ms cultura material, es uno de los propulsores de la tecnologa y diseo, con empresas como Nintendo, Sony, Canon, Toyota entre otras. En medio el crecimiento de la poblacin y el stress de la vida cotidiana, Japn ha intentado innovar en los productos poniendo el factor emocional como primordial en el diseo de objetos cotidianos. El Kawaii es una de las formas ms representativas del diseo emocional en Japn y ha marcado una forma de vivir para las personas que disfrutan de estos productos y estilo de vida.

2.5.1 KAWAII

FIG 13: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

El Kawaii es una expresin japonesa, se refiere a lo bonito o tierno. Esta palabra en Japn se puede encontrar en la comida, juguetes, entretenimiento, lugares y moda, como tambin se puede adoptar como un estilo de vida o conducta social. Lo kawaii se empez a dar en 1960, cuando empezaron a aparecer peluches con forma de animales tiernos, luego en 1980 este trmino empez a ser aceptado por los adultos, pues antes los adultos pensaban que el ser maduros ayudaba en la productividad de Japn, pero luego este mtodo dej de funcionar y por esto los adultos empezaron a aceptar lo Kawaii. En esta misma poca surgi Hello Kitty (una gatica con aspecto muy tierno), la cual se cre principalmente para las nias, luego fue rediseada por mujeres. En este rediseo Hello Kitty apareca abrazando un osito de peluche, lo cual fue un xito total, al pasar el tiempo se pidi un aspecto de la gatita ms maduro, por lo que la redisearon en colores blanco y negro.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Para 1983 y 1984 la palabra kawaii tuvo tanta acogida que en las universidades se empez a utilizar mucho este trmino, a tal punto de llegarlo a prohibir. A causa de esta gran acogida muchas empresas comenzaron a utilizar la ternura en sus productos sin importar que tipo de objeto fuera: juguetes, celulares, autos y aparatos electrnicos.

En enero del 2009, el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japn eligi a tres representantes japonesas de cada una de las tendencias que se dieron a partir del Kawaii, nombrndolos como "Embajadoras Kawaii", para que as el mundo pudiera ver esta nueva tendencia japonesa. En este momento ya se pueden ver restaurantes en los cuales atienden disfrazados de personajes de televisin, o tambin algunos cafs en los que los adultos no solo van por una bebida si no a jugar. Tambin podemos encontrar aviones decorados con personajes o muecos tiernos, no solo en el exterior si no en el interior, lo cual se vuelve toda una experiencia temtica. 1.5.1.1 TIPOS DE KAWAII

Se dice que lo Kawaii en Japn tuvo mucha aceptacin porque fue una manera de los jvenes en ir en contra de el tener que hacer lo que hacen todos los adultos, cosas como casarse, tener hijos, trabajar, etc. Responsabilidades que se deben tomar en el momento que se termina de estudiar as que adoptaron esta corriente, actuando y vistindose como nios, adems de convertirlo en su estilo de vida, lo Kawaii va en contra de toda la cultura tradicional Japonesa y se ha ido desarrollando cada vez mas a travs del tiempo por lo que surgieron unos tipos y niveles de Kawaii.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Cada tipo de Kawaii se encuentra cerca o entre los sentimientos o niveles que suelen producir a la persona que adopta este estilo.

En el cuadro se muestran los tipos de Kawaii, los cuales son: Bebs y animalitos, Juguetes, peluches y muecas, Kimokawaii, dolos musicales, Hello Kitty, Moda japonesa, Erokawaii, Moda lolita, Meganekko, Figuras de coleccin, Cosplay caf, estos se muestran dentro de unos crculos de diferentes colores los cuales estn distribuidos en un cuadro que se encuentra dividido segn las sensaciones y emociones que crean estos diferentes tipos de Kawaii como adoracin, relajacin y sonrisas, sentimiento de afinidad y Moe o sentimiento de valoracin.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

TIPOS DE KAWAII Bebs y animalitos: Generan sentimiento de ternura hacia el producto.

FIG 15: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Juguetes, peluches y muecas: Generan ternura y relajacin, como si se fuera un bebe; tambin genera sentimientos de adoracin.

FIG 16: Collage hecho por las autoras

Kimokawaii: Esta expresin significa raro pero Kawaii. Se utiliza para referirse a personas raras y simpticas pero al mismo tiempo tierno.

FIG 17: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

dolos musicales: Este estilo de vida est entre lo kawaii y lo mo, lo cual significa valoracin, genera adoracin en las personas.

FIG 18: Collage hecho por las autoras

Hello Kitty: Genera la misma sensacin de relajacin que da un juguete normal, pero acompaado de un sentimiento de adoracin.

FIG 19: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Moda japonesa: Genera un gran sentimiento de adoracin e idolatra al punto de llegar a imitar a personajes de la farndula o famosos.

FIG 20: Collage hecho por las autoras

Erokawaii: Este trmino significa ertico y al mismo tiempo kawaii. Genera un sentimiento de sentimiento de adoracin y valoracin.

FIG 21: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Moda lolita: Apunta a una mezcla de moda gtica y victoriana, creando un estilo femenino y fantstico. Genera un sentimiento de adoracin y afinidad.

FIG 22: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Meganekko: Este trmino apunta a las mujeres que utilizan anteojos para verse ms atractivas, generando un sentimiento de afinidad.

FIG 23: Collage hecho por las autoras

Figuras de coleccin: Se utiliza para referirse a las muecas inspiradas en los personajes de anime y videojuegos, los seguidores de este estilo de vida sentimiento de afinidad. coleccionan figuras de stos. Este trmino genera un

FIG 24: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Cosplay caf: Este fenmeno se da en los restaurantes o cafeteras en donde las camareras estn vestidas como sirvientas y princesas, tambin adoptando su conducta.

FIG 25: Collage hecho por las autoras

En este momento, en Japn, desde las grandes compaas hasta las pequeas, las oficinas gubernamentales, estn utilizando lo Kawaiii con mascotas para vender y hacer llegar sus productos al pblico: El Servicio Postal de Japn utiliza un buzn estilo kawaii. Algunas fuerzas policiales tienen mascotas. Algunos personajes de Pokemon adornan aviones. El Asahi Bank tiene como mascota a Miffy, personaje de libros para nios. Un mono aparece en una marca de condones. El vestuario de ciertos grupos que simpatizan con el kawaii aparenta ser infantil o tierno. Muchas veces es ropa con volantes o colores pasteles, los cuales tambin llevan peluches o muecos de anime. 48

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1.6. VENTAJAS DEL DISEO EMOCIONAL

Una de las ventajas del

diseo emocional es que es una tendencia mundial con una gran capacidad de diseadores no solo se

comercializacin. Captura la atencin y las emociones de los compradores haciendo que los

concentren en la utilidad sino tambin en provocar sensaciones al obtener un producto, que puede pasar de ser un simple objeto a ser algo que denote sentimientos y sensaciones. Tambin se puede deducir que uno de los objetivos del diseo emocional es hacer que la vida de las personas sea ms placentera y, que a partir de las emociones, que se relacionan de muchas formas distintas se creen productos para la satisfaccin de algunas necesidades que de igual forma se puede sentir ms vinculados a ellos. (Norman, Donald, 2005)

El diseo emocional demuestra tambin que siempre que un comprador se encuentra con un objeto, se determina que este no solo est buscando la funcionalidad de un producto, si no que su aspecto le produce sentimientos y satisfacciones, es decir la relacin emocional que se establece entre el producto y el cliente. Si las personas sienten un estrecho vnculo con un producto, entonces tambin se debe tener en cuenta que son ms propensos a manejar el producto con cuidado, para repararlo cuando se rompe, y de aplazar su sustitucin durante el mayor tiempo posible. (Mugge, Schifferstein, y Schoormans 2006).

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

los consumidores llegan a vincularse a ciertos productos, debido a que transmiten un significado especial, ms all del significado til del producto, se pueden diferenciar por cuatro factores que pueden influir en el producto y su vnculo con la persona que son: la expresin de s mismo (como se diferencian cada personas de los dems con el producto), la pertenencia a un grupo (la propiedad del producto se conecta a un grupo), recuerdos (relacionadas con el producto) y el placer (proporcionado por el producto) (Kamptner. Kleine y Allen, 1995; Richins, 1994).Otra ventaja que se debe tener en cuenta es la influencia en el significado del color que cada producto tiene, ya que puede generar otro nivel de comunicacin visual y emocional.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1.7. VALOR AGREGADO DEL DISEO EMOCIONAL

Los diseadores pueden crear un conjunto de instrumentos de apoyo a los consumidores para la eleccin de los productos en otras palabras educar al consumidor a adquirir productos con sentido, valor y significado, se podra lograr a travs de las emociones que producen los objetos sin dejar de lado el crdito del diseo de los productos. Aunque las opciones de personalizacin con mayores grados de esfuerzo de los consumidores pueden resultar ms fuertes en los vnculos, estas opciones tambin tienen un lado negativo. Los consumidores pueden no tener los conocimientos, la experiencia y las habilidades prcticas para personalizar sus productos. Adems, los consumidores pueden confundirse con el gran nmero de opciones disponibles (Huffman y Kahn, 1998). La Personalizacin del Producto es una interesante estrategia para estimular la larga vida del producto y el vnculo de la persona y, de ese modo, contribuir a una sociedad sostenible (una sociedad sostenible es aquella que atiende las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de generaciones futuras para hacerse cargo de sus propias necesidades. Comisin Mundial de Medio Ambiente y Desarrollo), porque los consumidores pueden percibir el producto personalizado como insustituible. Si el producto se percibe como insustituible, otros productos en el mercado no pueden transmitir al propietario un significado similar.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1.8. DISEO DE LA EXPERIENCIA

Se tiene como referencia el documento Diseo de la experiencia, una metodologa a explorar (Herrera Saray, Patricia, 2009), el cual se basa en un proyecto realizado por estudiantes para concluir los resultados que tiene desarrollar un producto a travs del diseo de experiencia; a continuacin se podrn ver algunas partes importantes de dicho documento:

Patricia herrera en este documento menciona que a travs del tiempo se ha pasado del producto natural agotable, al bien tangible, luego al intangible y hoy se pas a ofrecer experiencias memorables. Algunas compaas en el mundo han aceptado hoy, entendido este cambio, concentrndose en el desarrollo e innovacin de un producto, el cual potencialice la experiencia de sus clientes para as lograr que la experiencia de uso de un producto sea totalmente satisfactoria. Para lograr dicha satisfaccin se debe buscar que tanto el mobiliario como los objetos que conforman el espacio o la experiencia tengan un aporte de diversin, juego, seduccin, humor y emociones y, as contribuir a la experiencia.

Con este nuevo paso de diseo se busca, ms que obtener un objeto, obtener nuevas experiencias, como es el caso de l mundo de Walt Disney, Hard Rock Caf, y la tienda de Nike. Estos expresan que la tienda que quiera permanecer vigente y seguir adelante debe generar experiencias valiosas para sus clientes.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

En nuestro pas, se puede ver esta nueva tendencia en los escenarios tursticos, parques y centros comerciales. Panaca y el Parque Nacional del Caf son experiencias indispensables para los turistas que quieran conocer ms la cultura agropecuaria y cafetera, tambin estn otros lugares como lo son el Jardn Botnico y el Mariposario de Calcar, en estos lugares se pueden encontrar experiencias tales como abrazar un rbol para descargar las malas energas, introducirse a un gran espacio con forma de mariposa para observar las especies y alimentarlas y ver inmensos robots con forma de insectos.

Arhippainen y Tahti (2003) exponen este diseo como la experiencia que obtiene el usuario cuando interacta con un producto en condiciones particulares, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la experiencia del usuario como la suma de tres niveles: accin (que hace el usuario), resultado (que obtiene el usuario) y emocin (que siente el usuario).

La emocin que se crea entre el producto y un usuario es lo que hace que se pueda dar una experiencia placentera. Pine y Gilmore (2000) hablan de sensorializar, argumentando que la manera de hacer los bienes ms experienciales es aadindoles elementos que intensifiquen la interaccin sensorial del cliente con stos, por lo que es importante

concientizarse acerca de los sentidos y conocerlos mejor con el fin de disear un producto ms efectivo hacia el cliente.

Tambin se debe tener en cuenta que las personas siempre estn en constante contacto con su entorno, por lo cual hay que ponerle especial atencin a la ergonoma como la luz, los olores, el color, temperatura, ruidos, msica y otros elementos con los que se interacten: las formas, superficies y materiales.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

En conclusin las emociones y la experiencia son aspectos fundamentales en el momento de uso de un producto, por lo cual los diseadores deben experimentar sus productos y pensar en todos estos pequeos detalles, los cuales hacen que el producto sea ms llamativo y placentero para la persona que est en interaccin con ste.

FIG 26: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

CAPITULO 2: 2. VARIABLES PARA EL DESARROLLO DE UN OBJETO EMOCIONAL

En este captulo hablaremos de todas las sensaciones que sienten los humanos, teniendo en cuenta su edad o genero, y cmo influyen en l la forma, el color y las texturas, consiguiendo as una mejor interaccin entre funcin y comunicacin a travs del producto diseado para un grupo especifico de personas; De esta manera se podr lograr con xito un objeto intencionalmente emocional y dirigido a un determinado usuario.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.1. EL HUMANO COMO ESTUDIO DEL DISEO

La mayora de tiendas de exhibiciones exitosas a nivel mundial tienen un pblico con una actitud definida y con esto, sus puntos de venta recrean un estilo de vida con la cual se identifican los compradores de estas marcas. La actitud es un reflejo de la personalidad y este es el factor que define cmo debe ser el producto, la exhibicin y la publicidad, entre otros factores. Una marca emocional tiene identidad y personalidad, lo que crea el vnculo directo con el usuario. (Jaramillo, Ana Lucia, diplomado en exhibicin comercial, colegiatura colombiana. 2010)

Antes de ver qu influye en una persona para que sea atrado por un objeto emocional se debe hacer un estudio de las personas para las cuales se les est diseando un objeto. Como se puede observar en los captulos anteriores, son nichos o segmentos del mercado que son ms sensibles a ciertos productos, entonces la manera de disear un objeto emocional es definiendo qu emocin quiero producir en una persona. Como es imposible definir exactamente la emocin que produce un objeto, se puede tender con previa investigacin a un segmento que se pretende llegar a sus emociones.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.2. QU MOTIVA LA DECISION DE COMPRA?

Motivacin: la motivacin es la combinacin de las caractersticas personales de una persona, de las carencias fsicas o psquicas, la tradicin, lo que es mecnico o de costumbre, la imagen: del deseo de aumentar el ego de cada uno. Cuando se compra una obra de arte no solo se compra por su esttica si no tambin por el hecho de tener una pieza de algn artista, pasa igual con un vestido o perfume de algn diseador, el comprador se identifica con la marca y quiere que sea reconocido por ser identificado con esta.

Percepcin: en el caso de la compra no hay una realidad absoluta, el comprador codifica qu le gusta, qu tiene sentido, qu le estimula, qu valora, a qu es sensible, qu le parece novedoso. La codificacin del consumidor depende de su edad, su cultura, su poder adquisitivo.

Aprendizaje: las tendencias del mercado estn cambiando continuamente, la publicidad, el Internet. La sociedad puede influenciar a un individuo a realizar una compra, las aspiraciones de una persona pueden variar de acuerdo a su entorno familiar, cultural, social y laboral.

Caractersticas personales: aunque es una reunin de todo lo anterior las caractersticas personales se definen por lo que cada persona decide ser, por las causas que decide apoyar, por la msica que decide escuchar, como por ejemplo las personas que tienen conciencia social y estn seguros de que lo que compran no va en contra de ninguno de sus pensamientos o reglas de vida. 57

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.3 METODOS PARA EL DISEO EMOCIONAL 2.3.1. MEDIR LA EMOCIN

Durante los ltimos aos se han desarrollado varias herramientas y mtodos para medir emociones o experiencias de emocin y, utilizar los datos para mejorar productos como el Emotion Tool 2.0. Fue desarrollada por iMotion, una compaa que desarrolla lo que llaman software sensible a las emociones, es un software que trabaja con sistemas existentes de eyetracking y mide el estado de excitacin y afeccin. Se enfoca, principalmente, en medir el atractivo emocional de publicidad y comunicacin de marca (visual). Analiza determinados parmetros, como la dilatacin de la pupila, el parpadeo y la fijacin de la mirada para determinar si los usuarios han sido afectados emocionalmente por la imagen. Su fortaleza es que mide reacciones subconscientes y no les pide a los usuarios que expresen sus emociones verbalmente o de otra manera que implique un auto anlisis. Sin embargo, aqu tambin yace su debilidad. La Emotion Tool mide si una persona est relajada o excitada (basndose en los parmetros anteriormente mencionados) que sera la fuerza emocional del est mulo. La capacidad de afeccin del estmulo se ve representada por el porcentaje de usuarios que fueron afectados por la imagen. Estas mediciones definitivamente estn relacionadas a algn tipo de experiencia afectiva, pero las emociones son personales y es imposible descubrir qu emociones se obtienen con slo observar la excitacin. (Hout, Van. 2008)

Otra aproximacin utilizada para evaluar la emocin es el instrumento desarrollado por Desmet. PREMO es un instrumento no verbal de autoinforme que mide 14 emociones provocadas con frecuencia por el diseo de producto. Esta herramienta necesita de personas que expliquen las emociones que les suscitan ciertas expresivas vietas con personaje de cmic. Este mtodo est ms cerca de los cuestionarios de autoevaluacin que se rellenan tras la prueba de usuario que del 58

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

anlisis de emociones que nosotros hemos ideado. La informacin obtenida a travs de este mtodo sigue siendo subjetiva y no permite entender de forma precisa las emociones del usuario.

2.3.2. EXPRESIONES QUE DEMUESTRAN EMOCIONES

La pregunta sera como un diseo podra ser considerado o no emocional? y que produce en los usuarios un producto en especial? las emociones pueden ser detectadas a travs de movimientos inconscientes del cuerpo. Estas asociaciones pueden ser caractersticas para medir el estado emocional o las diferentes reacciones que puedes producir un objeto, actualmente es un conocido instrumento para categorizar sistemticamente la expresin fsica de las emociones. Debe quedar claro que las combinaciones de estas son las que dan pie para interpretar una emocin inmediata como una desviacin de mirada con una sonrisa puede ser remembranza y una desviacin de mirada cruzando las manos puede ser un sentimiento negativo de rechazo.

FIG 27: Sacada de www.eje-zeta.com

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

EXPRESIONES QUE DEMUESTRAN EMOCIONES 1. Al Fruncir el ceo se puede interpretar necesidad de concentracin, desagrado o percepcin de falta de claridad. 2. Normalmente alzar las cejas significa admiracin pero debe ser tomada tambin como negativo, ya que puede ser inseguridad, incredulidad, sorpresa y exasperacin. 3. Desviar la mirada de un objeto o en una conversacin puede indicar decepcin, fracaso, vergenza o sumisin. Tambin puede ser aoranza o remembranza 4. La sonrisa siempre ser una seal de satisfaccin. 5. El hecho de que el usuario apriete los labios o tensione la barbilla, deben interpretarse como un signo de frustracin y confusin. Refleja ansiedad, nerviosismo y preocupaciones emocionales 6. Los gestos con la boca o hablar consigo mismo, podemos asociarlo a un indicio de sentirse perdido o de incertidumbre. 7. Las expresiones orales en una persona como suspiros, jadeos y tos as como el volumen de tales expresiones, o el tono y la calidad de stas, pueden ser signos de frustracin, aberracin o decepcin. 8. levantar las manos de un objeto especfico como un mouse es un sntoma de confusin e incertidumbre; puede interpretarse que la persona esta cansada o perdida. 9. Reclinarse hacia atrs retirando la silla puede ser muestra de un deseo de alejarse de una situacin o objeto. en este caso el usuario est experimentando emociones negativas o de rechazo. 10. ahora inclinarse hacia adelante puede ser sntoma de emocin o inters pero Inclinarse hacia adelante y hundir el pecho puede ser un signo de depresin relacionado.

Definiciones tomadas del texto (Garreta Domingo. Muriel; Lera. Eva de. 2008) 60

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Los mtodos de evaluacin y diseo emocional han sido aplicados con xito en el diseo de productos de consumo masivo tales como telfonos mviles, coches, copas, impresoras, envases, quiz porque tradicionalmente a estos productos se les exige que proporcionen, adems de funcionalidad, otros valores ms afectivos para el usuario, que normalmente es el comprador. Sin embargo, en contadas ocasiones se los ha aplicado a los productos dirigidos a profesionales tales como maquinas de construccin, interruptores de mquinas o centros de mecanizado (Nakada, 1997; Schtte y Eklund, 2005; Mondragn, 2005).

A los diseadores les ensean a tomar decisiones esencialmente intuitivas en relacin con el color, disposicin de elementos, tipografa, forma, textura, patrones, temas, etc., y usualmente se basan en gustos propios. Esto suele generar una brecha entre lo que los diseadores consideran bien diseado y lo que los clientes consideran atractivo. No se con sideran elementos importantes, como los detonantes, que inciden en estas decisiones (como tambin las de olores, sabores, tacto, sonidos, etc.) en trminos del significado que los clientes le brinden.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.3.3. SIGNIFICADO Y SUS NIVELES

El significado y los otros cuatro niveles de significacin deberan ser tomados en consideracin al momento de pensar en un proceso de creacin para evaluar la efectividad de este y priorizar que es lo ms importante del producto:

1. Significado: el punto ms profundo en el que nos podemos conectar con nuestros clientes. la gente tiende a comprar con ms facilidad productos, servicios y experiencias que encajan con su forma de comprender el mundo, desde lo fsico hasta lo espiritual Todos, en todas partes del mundo, tienen una comprensin comn de significados bsicos. Pero culturas diferentes (e individuos) los jerarquizan y expresan de manera particular. As es como se establecen valores, que a veces llegan a ser drsticamente diferentes, basados en los mismos significados bsicos. As tambin, los significados gatillan emociones diferentes en su expresin, creando aun ms variedad para que las organizaciones descubran y desarrollen. (Shedroff, Nathan. 2008) 2. La pregunta ms bsica que alguien puede hacer al evaluar un producto, servicio o experiencia, es Hace lo que yo necesito que haga?. Las compaas, especialmente dentro de la industria tecnolgica, aman enfocarse en temas de beneficios de ejecucin y funcionamiento, pero, con demasiada frecuencia, los productos que tienen ms o mejores caractersticas, no son los ms exitosos.

3. La gente suele mostrar preocupacin ante el precio. Las compaas tambin se enfocan en el precio y, algo menos, en entregar valor desde la perspectiva del cliente. Realmente se prefiere vender un producto para obtener un margen de 62

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

ganancia o responder a la pregunta Vale la pena? que es algo que tanto los clientes como las empresas han aprendido a hacer para crear una fidelidad de marca.

4. En el mundo de la publicidad, la evidencia de que la gente compra desde las emociones, es un hecho aceptado al menos desde los 60. Las emociones ayudan a los clientes a responder la pregunta Esto me hace sentir bien? Por supuesto, no siempre se trata slo de bien; a veces se trata de asustado, entusiasmado o relajado. Todas las compras ocurren dentro de un contexto emocional y ste suele ser tan poderoso, que los clientes realizan compras que no satisfacen sus necesidades de funcin y precio. 5. Al conectarse con las identidades de las personas se debe responder a la pregunta Soy yo?. No es que los productos y servicios generen nuestras identidades, pero juntamos cosas a nuestro alrededor que encajan con las identidades que nos hemos creado. Existe una conexin personal que va en aumento y se hace ms individual e idiosincrsica.

La significacin es slo una de las dimensiones de la experiencia, el construir emociones es uno de muchos elementos con los que y para los que disear. El diseo de experiencias es un creciente acercamiento al diseo que abre las fronteras a los sentidos y otros atributos reales que suelen ser ignorados. (Definicin tomadas de Shedroff, Nathan. 2008) stos incluyen:

Significacin: es lo que representa el producto para el usuario Duracin: el flujo del tiempo durante la experiencia del cliente. 63

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Amplitud: la consistencia apropiada a travs de los mltiples puntos de contacto en los que el cliente interacta con el producto, servicio o experiencia de la empresa. Intensidad: qu tan aparente es la experiencia en nuestra atencin y conciencia. Interaccin: qu tan pasiva, activa o interactiva es la experiencia del cliente. Detonantes: los variados elementos sensoriales de forma, textura, color, sonido, olor, sabor, etc. que comunican la experiencia y disparan el significado previsto.

Existen muchos factores que determinan el xito de un buen diseo emocional, aunque hay tres caractersticas claves para el xito de cualquier proyecto realizado bajo esta disciplina: la simplicidad, el flujo y el deseo. La simplicidad se percibe en la interaccin del usuario. La forma en cmo el producto parece anticiparse a sus necesidades, no es ms que el producto de un estudio previo de las tareas que debe realizar la aplicacin y su sntesis extrema. Un ejemplo claro es el iPod o el iPhone, la inmensa mayora de usuarios no necesita leer ni una sola frase del manual de instrucciones para saber cmo funciona. Aunque ello represente que tambin se desconozca alguna funcin extra.

El flujo es la sensacin que la mayora de nosotros hemos experimentado en propia piel. Cuando el reloj parece que ha ido mucho ms rpido de lo normal mientras hacamos algo interesante, estbamos en flujo. Entra en flujo un escritor cuando encuentra la trama de una historia que le atrapa, entra en flujo un msico componiendo una meloda, un cirujano en plena intervencin, un espectador viendo una buena pelcula, o un usuario jugando con el videojuego. El deseo que puede generar un objeto depende de su atractivo, no slo visual a travs de un diseo grfico cuidado hasta el ltimo detalle, sino tambin intelectual. (Rosales, Pere 2008) 64

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.3.4 INGENIERIA KANSEI

Imagen B tomada de http://ractually.blogspot.com/

El escenario econmico actual se caracteriza por la competencia que existe entre las empresas del mercado. Es cada vez ms comn que se utilicen novedosas formas de diseo que intentan investigar las necesidades del usuario para convertirlas en fortalezas de un producto a disear, y cumplir las expectativas y deseos esperados, consiguiendo una forma para captar clientes, aumentando su nivel de competitividad.

Kansei es un trmino japons que adaptado a la ingeniera sensorial o al diseo emocional, se usa para expresar la capacidad que tiene un objeto de despertar el placer cuando se utiliza, o sea, la capacidad que tiene de motivar una respuesta de los sentidos del usuario ms all del aspecto fsico del producto. As, un producto ser ms Kansei que otro en funcin de la respuesta emocional del usuario respecto al objeto.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

A partir del significado de este trmino, se cre una metodologa, bautizada como Kansei Engineering System (KES) o, Ingeniera Kansei, que fue desarrollada en lo aos setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi, con el fin de incorporar el aspecto emocional al proceso de desarrollo ya fuera de objetos o productos de uso cotidiano, interfaces de usuario, etc.

La ingeniera Kansei es una herramienta auxiliar en el desarrollo de nuevos productos orientada al consumidor, basndose en trasladar y plasmar las imgenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los elementos de diseo que componen el producto. Recoge las necesidades emocionales y establece modelos matemticos de cmo las necesidades emocionales conectan con las propiedades de los productos, es decir, cuantifica las necesidades emocionales y las desarrolla en los productos.

Fig C Diagrama de proceso del Kansei Engineering System (KES). Nagamachi, 1991

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Se debera trasladar y plasmar las imgenes mentales, percepciones, sensaciones y gustos del consumidor a los elementos de diseo que componen un producto. Traduccin de los sentimientos del consumidor respecto al producto, a elementos de diseo. (Nagamachi 1989)

Fig. D. Diagrama del proceso reversible KES Sistema de evaluacin de un diseo: el diseador est en disposicin de conocer cul va a ser la interpretacin del usuario a partir de combinaciones de parmetros de diseo y de colores.

Podra saberse cmo cumplir un conjunto de requisitos y cmo medir si stos se alcanzan mediante una propuesta de diseo, o bien, no saber cmo materializarlos. En ese caso se requiere un trabajo de investigacin e interpretacin de requerimientos subjetivos y poco definidos en el cual la labor del diseador es dar forma a un nuevo producto integrando los deseos y demandas de sus usuarios, de forma que no solamente se consideren aspectos tcnicos o funcionales, sino tambin factores estticos, emocionales, o las sensaciones de uso, siendo el procedimiento general para obtener el Kansei el siguiente:

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

1. Obtencin y cuantificacin. Experiencia de uso. respuesta del usuario en trminos Kansei. 2. Identificar las caractersticas de diseo de un producto desde la percepcin del usuario. 3. Traducir los valores Kansei cuantificados al diseo del producto. 4. Implantacin de la herramienta a partir de los datos anteriores.

El Kansei tiene como objetivo obtener productos que posean una mayor calidad con relacin al usuario, permitiendo el desarrollo de productos de diseo cuya experiencia de uso sea mejorada en relacin con los productos que no la consideran, para lo cual incorpora las emociones a la experiencia de uso. Adems, sirve como herramienta fundamental empresarial para diferenciar el producto, ya que permite orientar de forma fiable el diseo de un producto de acuerdo con las percepciones, nivel de satisfaccin y necesidades del consumidor, garantizando el xito del producto. La herramienta Kansei permite conocer exactamente qu modelos o diseos gustan ms al usuario y cules estn en su ciclo de decadencia.

FIG E. Procedimiento de la ingeniera Kansei.

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2.4. LAS SENSACIONES Apoyados en la siguiente tabla desarrollada por el grupo de trabajo de la universidad Tecnolgica de Mixteca liderada por Deyanira Bedoya, podramos llegar a desarrollar aquel producto con intencin emocional del que hemos hablado. REQUERIMIENTOS SENSORIALES Visuales GNEROS HUMANOS G. Femenino El nivel de brillantez de la superficie de un objeto elegido como confortable por este gnero es dos veces ms que el masculino lo que seala la posibilidad de aplicar superficies lisas, lustrosas, colores luminosos y que reflejen la luz. Mayor sensibilidad a la estimulacin tctil especialmente a la vibracin y a la presin lo que permitir aplicar en los objetos texturas de dimensiones reducidas. Tabla 1 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca G. Masculino Nivel confortable de brillantez elegido por este gnero dos veces menor que el femenino, que seala la posibilidad de aplicar texturas gruesas, superficies no lustrosas ni lisas o que reflejen la luz.

Tctiles Menor sensibilidad a la presin y estimulacin vibro tctil que el gnero femenino necesario aplicar en los objetos texturas que cuenten con dimensiones que las haga fcilmente identificables

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

GRUPOS POR TENDENCIA PERSONALIDAD Extrovertido

DE REQUERIMIENTOS SENSORIALES
Apetecen estmulos sensoriales fuertes necesitan ms energa para apreciar los estmulos sensoriales, rinden mejor estando estresados o activados positivamente; Mayor preferencia y sensibilidad visual para los colores que para las formas, prefieren figuras complejas. Rechazo y aversin a los estmulos sensoriales fuertes necesitan poca energa para apreciar los estmulos sensoriales; Rinden mejor estando relajados y presentan mayor sensibilidad y preferencia para las formas que para los colores.

Introvertido

Tabla 2 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca REQUERIMIENTO SENSORIAL


Estimulacin poli sensorial cotidiana a travs del producto.

GRUPOS DE EDAD Infancia 0-6


Importante para completar su desarrollo fisiolgico.

Infancia 7-11
Importante Para la adquisicin de competencias cognitivas y Psicomotrices. Importante por las actividades fsicas que desarrollan a travs del juego.

Adolescencia
Importante para la conservacin de la salud mental, de la conducta y la satisfaccin de necesidades emocionales.

Edad Adulta
Importante para la conservacin de la salud mental, de la conducta y la satisfaccin de necesidades emocionales. Defensa de los sentidos del medio ambiente Y proteccin en actividad del contexto laboral y cotidiano.

Tercera Edad
Importante como elemento que aporta ayuda fsica y cognitiva para la percepcin del entorno.

Proteccin o defensa de los sentidos a travs del producto.

Especialmente importante por su forma totalmente fsica sensorial de adquirir Informacin del entorno.

Importante para la defensa de los sentidos del medio ambiente y Proteccin en actividades propias edad.

Especialmente importante por el funcionamiento deficiente de algunos sentidos y para su confort.

Tabla 3 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca 70

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.5. EL COLOR

El color es un elemento primordial en el momento de disear un objeto para crear emociones intencionalmente, puesto que cada color transmite una sensacin diferente, dependiendo de la edad y el gnero de la persona a la que valla dirigido. Se dice que los colores son capaces de afectar la manera en que pensamos y razonamos sin darnos cuenta de esto, simplemente actuamos a lo que estos colores nos indiquen. El color y las emociones estn ligados uno al otro puesto que estos se convierten en una decisin del diario vivir, como cuando compramos ropa y nos guiamos por el color que mejor nos haga sentir o con el que estemos ms cmodos; estos tambin se ven reflejados en la manera en la que hablamos, por ejemplo en los modismos utilizados como estaba verde de envidia, alerta roja, o ponerse rojo de ira, pero en realidad no disponemos de un anlisis experimental rigurosa de la influencia de los colores en las emociones. (Santiago, J. 2007)

La lingista Gill Philip (2006) ha abordado el aspecto descriptivo de la relacin entre colores y emociones, basndose en los idiomas ingls e italiano con los cuales trazo los contextos de aparicin de los trminos bsicos del color en los que encontr bastantes

similitudes, y algunas diferencias, en las connotaciones que adoptan los trminos del color en ambos idiomas, connotaciones que coinciden en gran medida con las que, intuitivamente, les asignamos en castellano. Por ejemplo, blanco y negro (o mejor, claro y oscuro) se asocian respectivamente a lo bueno y lo positivo, y lo malo y negativo. Rojo mantiene relaciones con una familia de significados que en su mayora tiene n connotaciones negativas (ira, vergenza, peligro, amenaza, agotamiento fsico), aunque con excepciones (amor, 71

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

pasin). Amarillo toma prestadas algunas connotaciones del blanco por ser un color claro, y participa en otras como la que lo asocia a cierto tipo de prensa sensacionalista. Finalmente, el verde muestra algunas asociaciones con estados emocionales, como la envidia o la esperanza, pero hoy en da se asocia mayoritariamente con el ecologismo y la naturaleza.

Muchas de las relaciones que se le dan a los colores se dan por pensamientos culturales como el amarillo, el cual est relacionado con la prensa cruda y sensacionalista, pero tambin algunas estn asociadas con la biologa como el rojo que se relaciona con la sangre y sistemticamente, con el peligro como en los semforos.

El psiclogo Brian Meier y sus colaboradores (2004) han hecho estudios recientes en los que: responden las constantes preguntas sobre el efecto de los colores en las emociones: hasta qu punto nos afectan?, pueden afectarnos sin darnos cuenta?, en uno de sus estudios presento palabras con carga emocional positiva (beb, campen, jardn...) y palabras con carga negativa (enemigo, fraude, veneno...) en la pantalla de un computador ,cada palabra apareca en dos versiones ,una vez en color blanco y la otra en color negro, los participantes deban presionar una tecla indicando en cada palabra si su significado era positivo o negativo y el computador tomaba el tiempo transcurrido desde la aparicin de la palabra hasta la respuesta del participante; Como resultado se supo que el tiempo de reaccin aumenta cuando la palabra es positiva y est impresa en negro, y tambin cuando es negativa y est impresa en blanco. Contrario cuando la combinacin emocin-color es la adecuada (positivo-blanco, negativo-negro), el significado emocional de la palabra se valora ms rpidamente. 72

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Quedan muchas dudas por resolver sobre la reaccin que causa un color, pero se puede decir que stos son capaces de transmitir emociones debido a que existe una psicologa del color y algunos tienen efectos emocionales universales. Juan C. Drsteler (2002) dice que las emociones asociadas a algunos colores tienen un gran componente cultural, por ejemplo en china la muerte se asocia con el color verde y el rojo significa buena fortuna mientras que en Occidente la muerte se asocia con el color negro y el rojo se asocia al espritu deportivo.

FIG 28: Collage hecho por las autoras

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Otros significados del color en la cultura occidental segn Cailin Boyle de su libro Color Harmony For The Web son: Rojo: Peligro, excitacin, fuego, pasin, sangre, luchar o huir, llama la atencin, cierta connotacin sexual. Prpura: Riqueza, realeza, sofisticacin, inteligencia. Azul: Serenidad, Tranquilidad, verdad, dignidad, constancia, fiabilidad, poder. Negro: Sofisticacin, elegancia, poder, rebelin. Blanco: Pureza, limpieza, luminosidad, vaco. Amarillo: Calidez, el sol para muchas culturas, brillo, alegra si est poco saturado. Verde: Naturaleza, frescor, vegetacin, salud, los verdes azules son los favoritos de los consumidores.

La aplicacin de la psicologa del color (la transmisin de informacin emociona) tiene su vertiente mxima en el diseo, la arquitectura, el marketing y la publicidad, ms que en la visualizacin de informacin propiamente dicha.

La comunicacin del color depende del uso adecuado para transmitir el mensaje que se pretende o en el caso contario obtener un efecto opuesto, solo se debera hablar de colores cuando se identifica la intencionalidad de este, la que de esto depende la interpretacin que se le va a dar mas adelante. El color produce entonces la reaccin que a su vez estimula al observador ya que la sensacin primordial de estos es la temperatura que recrea el color, clido o frio, que ser la primera sensacin que entra en contacto con las personas. Es entonces donde la intensin del color debe ir mas all de la armona del objeto, que sensaciones se quieren producir en el usuario?, cuales son las emociones que desea experimentar el comprador y por ende que gama de colores debera utilizar para recrear estas emociones.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.5.1. EMOCION EN LOS COLORES

El color alimenta, recrea y estimula; la mente, el cuerpo y el espritu se ven influenciados por el color. Los colores producen un efecto tanto fsico como sicolgico, el fsico no es tan duradero y este es causado ms que todo por la belleza o aspecto del color, pero en cuanto dejamos de tener contacto con este se nos olvida, en cambio puede crear un efecto sicolgico cuando nos recuerda vivencias . La emocin que genera un color es diferente en las personas que tienen un nivel de sensaciones muy alta, pues la sensacin que este color genera ser mayor, al punto de crear una emocin, mientras que en las que no tienen el nivel sensorial alto el efecto ser superficial. Est demostrado que el color tiene una fuerza poderosa que puede influir sobre el cuerpo humano. (Neiret, Sara, 2003).

2.5.2. FORMA DE LOS COLORES

La vista cumple una funcin muy importante en cuanto a lo que nos generan los colores, por lo que cada color tiene un sabor. Esto mismo pasa con las formas, pues las personas le dan texturas a cada color, tomando como ejemplo el color azul ultramarino oscuro, se ve liso y aterciopelado y provoca acariciarlo. Algunos colores se pueden ver como rugosos, otros como puntiagudos, algunos blandos y otros duros. El color acta por gravitacin y extensin de una superficie cromtica. Los tonos fros y claros parecen ms livianos y menos sustanciales, los clidos y oscuros parecen ms pesados y densos. (Neiret, Sara, 2003)

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.5.3. EL COLOR Y LAS EMOCIONES

Los colores se pueden clasificar en pasivos, activos o neutrales. Los pasivos son los colores azul, verde y lavanda, los cuales se relacionan con el agua y el cielo y, dan una sensacin de tranquilidad y frescura. Los colores activos son el rojo, naranja o amarillo y dan una sensacin de energa, pero pueden alterar a la persona. Los colores brillantes hacen alusin a la actividad, los neutrales son los colores plidos o grises. (Construtips, 2005)

ATRIBUTOS Color Rojo

CARACTERISTICAS Y EFECTOS Atrae la atencin en condiciones de buena iluminacin, con escasa o ninguna iluminacin tiende a desaparecer aumenta la sensacin de dulzura en los alimentos. Excitante de las vas nerviosas y ondas cerebrales. Usado para combatir la neurastenia calificado como lder del polo positivo, y como alegre, jovial, risueo, animado, y lisonjero un excitante sistema nervioso y ondas cerebrales. Tiene cualidades relajantes, identificado con un concepto masculino. Aumenta sensacin de frescura, sinnimo de reposo.

Color Amarillo

Color Azul

Color Verde

Tabla 4 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca 76

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

2.6. LAS FORMAS

ATRIBUTOS Tamao

CARACTERISTICAS Y EFECTOS Las formas grandes altas o anchas suelen ser percibidas como potentes y fuertes; Las formas pequeas, cortas o finas se perciben como delicadas o dbiles. Lneas rectas y horizontales: Ecuanimidad, sentido de orden, falta de vivacidad. Lneas ascendentes: Buen humor, afn progresista, inquietud. Lneas convexas: Poca energa. Lneas descendentes: Melancola, depresin. Geomtrica regular, corresponde a sentimientos regulares. Dinamismo. Tiene el efecto de ejercer una tensin en el sentido de la direccin que l mismo sugiere, sus ngulos vienen a determinar una especie de impulso dinmico. Figuras que aportan una imagen de fortaleza con un carcter esttico y severo ofrecen la imagen de lo estable, de solidez, son formas que se ha relacionado a un concepto masculino.

Linealidad

Formas regulares Formas asimtricas Triangulo

Rectngulo y Cuadrado

La redondez transmite un concepto de homogeneidad, permanencia, unidad, es capaz de transmitir un concepto de sensualidad y feminidad. Tabla 4 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca 77

Crculo

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

FIG 29: Collage hecho por las autoras

2.7. LAS TEXTURAS

ATRIBUTOS Texturas lisas

CARACTERISTICAS Y EFECTOS Transmite el concepto de elegancia, limpieza, continuidad simblica de lo lejano y por analoga de los colores fros. Texturas rugosas Comunica seguridad, puede otorgar un concepto de pesadez, solidez y seguridad a travs de la adherencia y un concepto de masculinidad. Consistencias suaves y flexibles Tienen una estrecha relacin al confort y al descanso fsico, tranquilidad, docilidad, comodidad, y por extensin a la proteccin contra el dolor, originadora de sentimientos de placer. Consistencias duras Concepto de fuerza, resistencia y duracin. Tabla 5 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca 78

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

Para encontrar las caractersticas adecuadas de un objeto en cuanto color, textura, edad, gnero y formas se mezclan los atributos de estas tablas y se obtendr un resultado. Como por ejemplo. PERFIL USUARIO Gnero femenino Edad adulta Introvertida ATRIBUTOS SENSORIALES RELACIONADOS Formas: Pequeas cortas o finas, redondeadas, orgnicas, ritmos, mdulos, proporciones armnicas. Color: De baja saturacin, connotativos de suavidad y delicadeza.

Atributos decorativos: Lneas curvas, dobles curvaturas, grecas onduladas, lneas sigmoideas. Tabla 6 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca

PERFIL USUARIO Gnero masculino Tercera edad Extrovertido

ATRIBUTOS SENSORIALES RELACIONADOS Formas connotativas anchas, angulosas y altas que expliquen claramente el objeto y sean equivalentes a su utilidad, que protejan la salud y bienestar fsico del individuo. Color: De baja luminosidad y alta saturacin, que permitan altos contrastes. Atributos Decorativos: Aplicacin de elementos de dimensiones no pequeas, y no aglutinados de manera que permitan una clara percepcin. Connotativas de lo masculino.

Tabla 7 Bedolla, Deyanira. Universidad Tecnolgica de la Mixteca 79

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FIG 30: Collage hecho por las autoras

El diseador con las variables expuestas en este texto, obtiene las bases para iniciar el desarrollo de un diseo a partir de la emocin, teniendo en cuenta que este estado del arte podra ser el punto de partida de la investigacin previa para el desarrollo de un producto. Cuando se apunta a despertar una emocin desde un producto o servicio no se puede asegurar que tan efectiva pueda ser, pues el ser humano est continuamente en cambio sicolgico y fsico, debido a los cambios en la cultura, religin, sexo, tecnologa, etc., vindose afectado por estos. Hace parte del diseador aplicar el conocimiento que tiene para innovar obtenido a travs de su experiencia ayudndose de herramientas como esta (estado del arte) en su propia manera de disear (estilo, metodologa, experiencia y creatividad).

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

3. CONCLUSIONES 1. Con el transcurso del tiempo se pas de solo disear un producto til a disear una experiencia y hacer ms amigable la relacin de la persona con el objeto. El usuario cada vez tiene mas conocimiento de lo que compra, la rutina hace que los productos identifiquen a la persona que los compra y cree este vinculo para que el objeto transmita una emocin que antes no produca y as mismo el usuario encuentre un valor agregado y prefiera ese producto por encima de cualquier otro. 2. Para disear un objeto bello (conociendo profundamente al segmento o nicho de mercado al que se dirige, estudiando las estticas que hacen sensibles a los individuos) no es necesario dejar a un lado la utilidad del mismo; la cognicin y la emocin pueden ir de la mano. 3. Todo objeto que nos rodea puede producir una emocin- con o sin intencin- , esto depende de la persona que est en contacto con dicho objeto, como tambin vara el tipo de emocin o experiencia que producen en la persona. Poe eso recalcamos que es importante definir las emociones que se quiere recrear en el usuario, que marca el estilo de vida de una persona, cual es el comn denominador especfico para apuntar a las experiencias deseadas. 4. La cultura, edad, sexo, generacin y tradiciones son aspectos influyentes al momento de generar una emocin con relacin a un producto, pues de estas variantes depende la reaccin frente a las cosas. Cuando se define el desarrollo de un objeto emocional la principal caracterstica es para quien estamos diseando, el uso y la funcin no estn en un segundo plano, eso se define cuando esta claro si mi usuario necesita, desea o podra interesarle mi propuesta.

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Anexos: Estado del arte del diseo emocional

5. Al momento de crear un objeto intencionalmente emocional se debe tener en cuenta algunas variables, tales como las formas, el color y las texturas; estas variables contribuyen a las reacciones que se producen en el ser humano gusto, disgusto - a travs de los objetos, aunque la intensin del objeto para el usuario, no va a ser evidente en su compra se va a ver reflejado por que adquiri este producto 6. Al momento de comprar, las personas razonan sobre lo que quieren adquirir puede ocurrir que las emociones entran en juego y afectan la decisin de compra de ese deseo inicial que lo llev a realizarla, pero tambin las emociones pueden entrar a jugar el papel mas importante de la compra y pasar a hacer parte de la recordacin del producto 7. Las emociones pueden ser positivas o negativas y se presentan segn las experiencias de vida de una persona, recuerdos, personalidad o pensamiento. La clasificacin de mi usuario y priorizar que emociones se quieren producir en este, por ejemplo es mas importante darle una sensacin de status que de proteccin o ternura a la persona para la cual estoy diseando?. 8. En algunos lugares del mundo el diseo emocional ocupa un puesto bastante importante, tanto que es utilizado por muchas marcas o lugares para aumentar el deseo de compra, utilizando tambin el diseo de experiencia para hacer ms agradable el momento de compra. La mayora de las marcas reconocidas en el mundo ofrecen ese vnculo emocional del que hablamos ya que venden un estilo de vida y tienen la lealtad de sus usuarios. 9. En Colombia el diseo emocional apenas est creciendo y no se ha considerado su verdadero valor como en otros productos tiles; deberamos empezar por incentivar el uso de esta teora al momento de desarrollar nuevos productos y de esta manera hacerlos mas exitosos. 10. Con este proyecto de grado se facilita el desarrollo de un objeto intencionalmente emocional, proporcionando la investigacin e informacin previa al proceso de diseo. 82

Anexos: Estado del arte del diseo emocional

BIBLIOGRAFIA

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BOURGES WALDEGG, P. & Scrivener, S. A. R., (1998). Meaning, the central issue in cross-cultural, http://lopeztoledo.wordpress.com HASSENZAHL, M. HCI design. Interacting with Computers, 9, 287,309. (2004). Emotions can be quite ephemeral. We cannot design them. Interactions, 11, pp. 46 8.Levitt, T. (1983). MORRIS, J. D., & Pai, F.,The globalization of markets. Harvard Business Review, 61(3). 92-102. (1997). Where east meets west: A design for measuring and interpreting emotional response to standardized advertisements across cultures. In Fit for the Global Future (pp. 183-205). Esomar, Lisbon, Portugal. Traducciones: Lus Lpez Toledo, publicado en blog el 10 de agosto del 2007. Originalmente publicado en uiGarden.net, el 9 de agosto del 2007 http://es.wikipedia.org/wiki/Kawaii Goleman, Daniel La inteligencia emocional. Espaa : Ediciones B, 2004 Reeve, Johnmarshall motivacin y emocin. Mexico : McGraw-Hill, 2003 Oscar Conejera B. Kurt Vega O. Constanza Villarroel R - Diseo emocional: definicin, metodologa y aplicaciones. Universidad Tecnolgica Metropolitana, Chile, 2005 Herrera Saray, Patricia Diseo de la experiencia, una metodologa a explorar. Iconofacto. Vol. 5, No. 6, Medelln. Pg. 19 39. http://es.wikipedia.org/wiki/Kawaii revista faz #2 creacin de emociones, significados y experiencias diseos de interaccion. revistafaz.org. 2008 Artculos: 84

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Rosales, Manifiesto Inusual por el diseo de experiencias P. 38 Van Hout, Comprendiendo, midiendo, diseando para la emocin. Revista faz, P. 88 Lera, Garreta-Domingo. 10 heursticos emocionales revista faz P. 78 Shedroff, Las emociones estn en camino a la innovacin significativa Revista faz p. 12

GONZALES, Aguayo, Perez. Diseo de productos emocionales Ingeniera Kansei. APSOLUTI ESPAA, S.L. 2009 Valencia, Carla, metafsica, eft-cc (basic eft certificate of completion) http://www.las-emociones.com/emocionesarticulos.html 2005 Ana Lucia Jaramillo, diplomatura en espacios comerciales, MODULO DE Relacin identidad e imagen del producto. COLEGIATURA COLOMBIANA agosto de 2010 Adriana Prez, Luisa lvarez, Gloria Cecilia Tobn. Entrevista: que son las emociones y la relacin entre las emociones y la compra de un producto, psiclogas y docentes de Columbus school, abril 2009 Juan Diego Ramos, entrevista diseador industrial entrevista, diseo emocional, contexto mundial y local. Coordinador de ingeniera de diseo universidad EAFIT. Octubre 2009

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ANEXOS

El diseo emocional: Donald Norman Fecha Noviembre 29, 2006 in Diseo, Diseo de Interaccin, diseo y emocin De la revistaVisual n 113 , un artculo - entrevista a Donald Norman - entrevistadores Javier Caada y Marco van Hout aparecido en Revistas Culturales Biografia Donald Norman pasa la mitad de su tiempo trabajando para el Nielsen Norman Group, y la otra mitad como Profesor de Informtica y Psicologa en la North Western University. La mitad de su tiempo escribe y la otra mitad la emplea en consejos asesores de empresas y organizaciones como el Instituto de Diseo de Chicago. Ha sido miembro de muchas asociaciones, organizaciones y grupos de influencia, entre los que destaca el haber sido Vicepresidente de Tecnologa Avanzada de Apple. 1. Este ao (2005) publicaste tu nuevo libro Emotional Design; why we love (or hate) everyday things. Ha sido este libro el producto de tu frustracin con el diseo de productos, igual que lo fue el anterior? O quiz lo escribiste pensando en que todava nos queda camino por recorrer hasta que realmente sepamos cmo adaptar el diseo a los usuarios? Creo que ahora ya sabemos cmo disear para que los resultados realmente se adapten a las personas. Digo sabemos refirindome al gremio de diseadores, a los tericos del diseo (que es donde me sito) y a la comunidad universitaria que se dedica al diseo. Sin embargo, tomados aisladamente, an quedan muchos diseadores irremediablemente ineptos. Aunque todava quede mucho diseo malo en el mundo , ya no creo que haga falta ms trabajo novedoso. Simplemente necesitamos mejor formacin. Incluso dira que ya hay un montn de productos verdaderamente excelentes. Adems, despus de haber trabajado durante los ltimos quince aos por la causa de hacer productos ms intuitivos, ya empiezo a aburrirme. Por cierto, odio la palabra usuario. Es degradante. Prefiero llamar personas a las personas que usan productos o servicios. Pero ya es hora de reenfocar las cosas y pasar de disear cosas prcticas (funcionan bien, se entienden bien) a productos y servicios que se disfruten, que reporten placer y hasta 86

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diversin. Ese es el objetivo del Diseo Emocional: hacer que nuestras vidas sean ms placenteras. En el libro propongo un esquema para entender la esencia del atractivo emocional de los productos. An as, todava me queda mucho por recorrer. Una parte interesante de tu libro est, precisamente, en el eplogo, donde dices que todos somos diseadores. C.K. Prahalad, gur del management, apunta a la personalizacin en el producto como la nica va de superviviencia para las empresas. 2. Qu papel crees que juega la personalizacin de productos en el en diseo emocional? Nos sentimos mucho ms vinculados a aquellos productos que nos son cercanos. Por tanto, la verdadera personalizacin y la customizacin marcan una gran diferencia. Tan pronto como establecemos algo de compromiso o involucracin respecto a un producto, es nuestro para siempre. Pero, como digo en el eplogo, cambiar el color o algn otro detalle menor no es suficiente. La persona tiene que invertir de verdad, tiene que ser duea de los cambios. 3. En tu libro El Ordenador Invisible te refieres a los dispositivos de informacin (pequeos aparatos digitales especializados en una sola tarea) como la va para superar la mayora de problemas derivados del concepto actual de ordenador personal. Cmo relacionas este concepto con tus ltimas propuestas sobre emocin y diseo? Este fenmeno ya ha ocurrido. Fjate en el auge de las cmaras digitales, los telfonos mviles, los sistemas GPS de navegacin, los reproductores porttiles de MP3 o los grabadores personales de TV (como TiVo en los Estados Unidos). Tenemos mucho ms apego emocional a aquellos productos que podemos llevar encima todo el da que a objetos masificados y complejos que descansan encima de nuestras mesas de trabajo. De hecho, s hay una relacin emocional entre nosotros y esos ordenadores gigantes que tenemos sobre la mesa, slo que esa relacin es negativa para muchos. Es frustrante e irritante. 4. En tu libro El diseo de los Objetos Cotidianos das muchos ejemplos para ayudar a los diseadores a mejorar sus productos. Sin embargo, en Emotional Design te limitas a describir las emociones que ciertos productos pueden producir y a describir los factores que intervienen en el proceso. Algunos diseadores han echado de menos un enfoquems didctico en tu ltimo libro. Dnde deberamos buscar los diseadores para dar con las claves metodolgicas que nos lleven a hacer buen diseo emocional? Es mucho ms fcil dar reglas para disear productos usables que hacerlo para disear productos placenteros. Por eso no doy reglas en Emotional Design . En cambio, propongo un modelo para entender el impacto que tienen las 87

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emociones. Las reglas y los consejos prcticos estn en el captulo ocho del libro. Desafortunadamente, el libro slo tiene siete captulos. Disear productos placenteros y agradables es una tarea dura. Por eso es un reto precioso, y mucho ms divertido. 5. Supongo que ests al corriente de lo importantes que se han vuelto algunos conceptos como el ROI (retorno de inversin) en el mundo de la usabilidad y el diseo centrado en el usuario. Ves alguna forma de conectar el ROI con los elementos emocionales del diseo? Es esencial que los diseadores entiendan el concepto de retorno de inversin, al igual que otras mtricas econmicas. Si un producto no tiene xito, o si los factores econmicos son tan desfavorables que ninguna compaa quiere asumir sus costes, da igual lo bien diseado que est. Nadie lo usar. Los artistas pueden ignorar la vertiente econmica de su negocio. Los diseadores de producto no pueden permitrselo. Un producto exitoso debe tener un modelo de negocio exitoso. Por eso, en mis clases de diseo, enseo conceptos como valor presente neto, retorno de inversin, mrgenes de beneficio, costes logsticos, publicidad, retornos y canales de distribucin, as como las implicaciones de cada uno. El diseador que ignora este lado del negocio est condenado a fracasar. 6. En cierta ocasin te quejaste de que siempre te preguntan sobre cuestiones de tus libros pasados, y nunca de los futuros. Pues venga, cuntanos qu tienes en mente en estos momentos. En qu ests trabajando ltimamente?Vaya, gracias por preguntarmelo! Estoy trabajando en las emociones derivadas del comportamiento, en las transiciones; en por qu nos gusta tanto desempaquetar cosas; en la sensacin de control y en el Captulo 8. . Diseo emocional: las cosas atractivas funcionan mejor.

El diseo est relacionado con las emociones de muchas formas distintas: a veces nos divertimos usando ciertos objetos, otras nos enfadamos cuando nos cuesta usarlos. Disfrutamos contemplando algunas cosas y nos encanta lucir otras porque nos hacen sentir distintos. Hay objetos que nos traen recuerdos, por como huelen, por su tacto, y otros que no queremos tirar a la basura y nos gusta cmo envejecen.

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Siempre se ha sabido que el diseo puede evocar emociones, pero nunca antes se haba estudiado a fondo la forma en que se produce este fenmeno. Existen varias familias distintas estudiando este fenmeno a la vez, cada una desde distintos enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseo grfico, de producto, interac tivo La ingeniera Kansei es una de las escuelas ms importantes, iniciada en los aos setenta por el profesor Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la slaba kan significa sensitividad y sei significa sensibilidad. Este enfoque propone medir cientficamente el grado de kansei que tiene un diseo especfico. Midiendo las diferentes respuestas emocionales respecto a los objetos (y sus partes), se pueden lograr diseos ms efectivos, ms satisfactorios para sus usuarios. El fabricante de automviles Mazda apost desde el principio por este enfoque. Contrat a Nagamachi y su equipo para liderar el diseo del MX5. Lo estudiaron todo, desde el radio de las curvas hasta el sonido de las puertas al cerrarse y acabaron diseando el deportivo ms vendido del mundo. Pat Jordan, antiguo director de diseo de Philips, pas muchos aos estudiando cmo la usabilidad poda ayudar a mejorar el diseo. Con los aos, lleg a una conclusin muy reveladora: el enfoque tradicional de la usabilidad es deshumanizador. Cmo se llega a tal conclusin? La usabilidad busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos ms humanos. Sin embargo, desde el principio, slo ha tenido en cuenta los aspectos cognitivos, dejando de lado los emocionales. Es decir, slo se ha fijado en lo que ocurre en el hemisferio izquierdo, ignorando el derecho. Los seres humanos son razn, pero tambin emocin. Para Jordan, cualquier diseo que slo considere una de las dos facetas es deshumanizador, pues no considera a las personas en su totalidad. Algunos investigadores del diseo se han dedicado a proporcionar los mtodos necesarios para que los diseadores puedan hacer diseo emocional de una forma rigurosa. Pieter Desmet ha ideado PrEmo, una herramienta de software que sirve para evaluar el tipo y la intensidad de las emociones generadas en usuarios reales. Marco van Hout public, hace unos meses, un protocolo para que los diseadores de interaccin incorporaran el diseo emocional mediante ejercicios sencillos pero rigurosos. Quienes busquen una sntesis de todos estos trabajos, deben fijarse en Donald Norman, el gran divulgador de la usabilidad. Norman ha dedicado casi toda su carrera a evangelizar sobre la importancia de la usabilidad en el diseo. Con una prosa muy entretenida, ha escrito sobre la psicologa de los objetos y los factores que los hacen ms o menos intuitivos.

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Justo ahora que cuenta con una legin de seguidores ciegos que le aclaman al grito de usabilidad, usabilidad, ha sorprendido con su ltima proclama: las cosas atractivas funcionan mejor. Javier Caada Director de diseo en The Cocktail y codirector de Cadius, comunidad de profesionales del diseo de interaccin y la usabilidad. Emotional Design; why we love (or hate) everyday things En su ltimo libro Emotional Design; why we love (or hate) everyday things , Norman completa el mensaje de su famoso libro El Diseo de los Objetos Cotidianos: ya no basta con que los objetos sean funcionales para que funcionen, porque las cosas atractivas funcionan mejor. Norman propone un ejemplo muy interesante para apoyar esta declaracin de principios. Investigadores japoneses e israeles probaron que la apariencia esttica nos hace creer que los objetos funcionan mejor. Estos investigadores evaluaron diferentes diseos de cajero automtico con usuarios reales. Todos los cajeros tenan los mismos botones y las mismas funciones, pero algunos de ellos tenan diseos ms cuidados en la estructura, la ordenacin de los botones y el aspecto de la pantalla. La mayora de los usuarios consideraban que los cajeros ms atractivos funcionaban mejor que los menos atractivos. Norman explica este fenmeno de la siguiente forma: las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma ms creativa. Cmo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas ms fcilmente. Norman prosigue explicando cmo el proceso por el que odiamos o deseamos objetos se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral, conductiva y reflexiva. Nuestra respuesta visceral a los objetos es la primera reaccin instintiva que mostramos. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresin positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva. Finalmente, las respuestas reflexivas son las que se producen a largo plazo. Son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el uso de ciertos objetos: orgullo cuando el objeto denota status social, nostalgia cuando nos recuerda tiempos pasados, etc.

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. Marco van Hout Diseador de Interaccin en Monito.nl Editor de Design Emotion LuisLpezToledo Blog Nuevas experiencias, nuevas emociones, interacciones y nuevos mundos 6 Conferencia Internacional sobre Diseo y Emocin en Hong Kong Octubre 7, 2008 in Clientes, Design, Design and emotion, Diseo, Diseo de Interaccin, Diseo y Negocios, Usuarios, branding, consumidores, diseo de experiencias, diseo y emocin, emotional design, getting emotional Tags: Add new tag, Design and emotion, diseo de experiencias, diseo y emocin Ayer lunes se dio comienzo a la 6 Conferencia Internacional sobre Diseo y Emocin en Hong Kong, organizado por la Escuela de Diseo de la Universidad Politcnica de Hong Kong y la Design & Emotion Society La Conferencia Internacional sobre Diseo y emocin es un foro donde los profesionales, los investigadores y la industria se renen para intercambiar conocimientos e ideas relativas a la transversalidad del campo del diseo y la emocin. Diseo y Emocin Atrvete al deseo. Va Marco van Hout Nuestra relacin con el mundo es afectivo, y todas las interacciones de los seres humanos- producto estn coloreados por la emocin. Los ltimos diez aos, la ciencia en diseo, ha demostrado un creciente inters en este impacto emocional del diseo de productos. Y aunque esto ha estimulado algunas valiosos intentos de formalizar y modelar emociones en diseo, no debemos perder de vista el hecho de que la emocin es holstico y un efecto de la calidad global del producto o servicio y valor universal, cultural y personal del usuario. A veces casi parece como si la emocin se ha convertido en slo una de las muchas exigencias de diseo. Por lo tanto, es por eso que este ao nos dicen atrvete al deseo - atreverse a entregar a los mltiples comportamiento, mentales, expresivos, y los fenmenos biolgicos que llamamos emocin. Un buen diseo es un diseo deseable, y el diseo para la emocin no se trata de productos y servicios que se sienten bien, sino acerca de productos y servicios que nos hacen sentir muy bien. 91

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Apertura del dia de hoy martes : Donald Norman Diseo sociable Esta maana, Donald Norman abri la conferencia con su charla titulada Diseo sociable. Como de costumbre Donald sabe cmo cautivar a la audiencia con agradables, claros e inteligentes ejemplos de cosas cotidianas y situaciones para ilustrar sus puntos. La charla de Donald fue acerca de cmo el tradicional testeo del diseo de los productos se hace para hacer el diseo comprensible y utilizable. Sin embargo, sostuvo que siempre se hace en un laboratorio o lugar artificial. Esto crea la situacin en la que una persona (probablemente) no utiliza el producto como l o ella lo hara en un entorno natural. Donald aleg que ser sociable requiere un sistema de pensamiento: buscar en todo el panorama de la actividad humana, en su estado natural, el contexto real de la vida cotidiana. Diseo Sociable requiere la comprensin del contexto de uso, no slo qu otras actividades estn haciendo las personas. Dio ejemplos de equipos que se utilizan en una oficina de un banco. La parte frontal ha sido diseado para que luzca, para los consumidores en casa probablemente. Sin embargo, en el establecimiento del banco, donde a menudo hay un cliente en el otro extremo de la mesa de trabajo, la parte de atrs de la computadora muestra todos los cables y plugs al descubierto. Otro ejemplo similar fue los tejados de los edificios, que los arquitectos suelen dejar de hacer con diseo agradable (la mayora son feos). Se olvida completamente el hecho de que las personas que viven en los edificios ms altos y quiere mirar ms all, estn expuestos a estos terribles tejados. Diseo Sociable es tambin acerca del uso de las estructuras sociales y el comportamiento de los productos. Donald dio ejemplos de sitios de redes sociales o sitios donde los productos son presentados y que estn relacionadas con la bsqueda de otras personas porque ellos compraron o los recomendaron (como Amazon). Estas son versiones avanzadas de la situacin bsica en donde la gente se da cuenta de que si perdi el tren o no, mirando si hay o no gente esperando en la plataforma: seal social, si perd el tren, no hay nadie esperando. Si ves que hay otros que han comprado el producto, ests ms propenso a comprar. Los ejemplos en la charla de Donald eran interesantes y prometedores para su prximo libro Diseo sociable, que espero leer. Luis Lpez Toledo, Diseador Industrial, Dipl. y Mster en Ergonoma (c), con especializacin en ergonoma cognitiva Muji: diseo kanketsu, ecolgico y sin marca. Juegos con propsito: mensaje poltico y educacin.

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El Diseo Emocional: cuarto congreso y estado de la cuestin. Los das 12, 13 y 14 de Junio tiene lugar la cuarta Conferencia sobre Diseo y Emocin. Este ao se celebra en Ankara, y la noticia a tener en cuenta es que ya se ha abierto el plazo para registrarse o mandar contribuciones. En el congreso se van a cubrir algunos temas muy interesantes para cualquier persona involucrada en el diseo de productos (digitales, analgicos o hbridos). Algunos de los ms interesantes son: Ciclo de vida emocional de los productos: generan diferentes emociones a medida que pasa el tiempo? cmo podemos mantener las emociones en el uso de ciertos objetos? es eso bueno? Herramientas y mtodos para el diseo emocional: Qu tcnicas estn al servicio del diseador para incorporar, cuantificar y evaluar los aspectos emocionales del producto? El rol del juego en el diseo: Cmo mejorar la experiencia de uso a travs de la ldica y el juego. Diseo y emocin en el contexto histrico: Podemos afirmar que la incorporacin de aspectos emocionales en el diseo es algo nuevo? Si no lo es, qu ejemplos nos ofrece la historia de buen diseo emocional? Entre las cosas buenas de esta conferencia es que va a estar la crme de la crme del diseo emocional. Por ejemplo, dos personas que ya hemos mencionado en terremoto.net: Pat Jordan y Peter Desmet. Otra de las charlas que seguro que vale la pena es la de Monika Mulder, diseadora estrella de Ikea. El caso de Monika merece un comentario. Hace algn tiempo dise la famosa jarra Vallo, que todos hemos visto en venta en Ikea por cuatro duros. La jarra sirve de ejemplo a Bruce Sterling para hablar del Tech Nouveau, una especie de tendencia entre retro y futurista modernsssima. Precisamente, Sterling menciona tambin el edificio que Santiago Calatrava dise para el Museo de Arte de Milwaukee (EEUU). Hasta no hace mucho, este weblog estaba ms solo que la una hablando de aspectos emocionales en diseo de interaccin. En ningn otro medio en lengua espaola pareca hablarse del tema. Afortunadamente, estos temas empiezan a tomarse en serio, especialmente desde la publicacin del ltimo libro de Norman. Hoy podemos ver que empiezan a escribirse artculos de divulgacin interesantes y completos. Ya nadie (o casi nadie) desprecia el asunto. An as, en los congresos locales todava andamos a bregas entre informticos y psiclogos cognitivos. 93

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El color de las emociones Julio Santiago Dept. de Psicologa Experimental y Fisiologa del Comportamiento, Universidad de Granada, Espaa Tipo de artculo: Actualidad. Disciplinas: Psicologa, Lingstica. Etiquetas: color, consciencia, emocin, metforas, significado. Son capaces los colores de afectar cmo pensamos y razonamos? Pueden hacerlo sin que nos demos cuenta de ello? Estudios recientes empiezan a responder a estas cuestiones. La psicologa popular sabe bien que colores y emociones mantienen entraables relaciones. Todos, con llamativas excepciones, somos muy conscientes de estas relaciones cuando elegimos la ropa que ponernos cada da, procurando que el resultado sea agradable para uno mismo y los dems. Estas relaciones se reflejan tambin en el lenguaje cotidiano, que est plagado de expresiones y modismos como estaba verdede envidia, alerta roja, o ponerse rojo de ira. En otros idiomas sucede igual, como en la expresin feeling blue en ingls, que significa sentirs e triste. Pero hasta hace muy poco no disponamos de ningn anlisis sistemtico de este tipo de expresiones, ni mucho menos de demostraciones experimentales rigurosas de la influencia que los colores ejercen sobre nuestro estado emocional. Recientemente, la lingista Gill Philip (2006) ha abordado el aspecto descriptivo de la relacin entre colores y emociones. Utilizando dos corpora (ingls e italiano) de varios millones de palabras cada uno, ha trazado los contextos de aparicin de los trminos bsicos del color. As, ha podido constatar muchas similaridades, y algunas diferencias, en las connotaciones que adoptan los trminos del color en ambos idiomas, connotaciones que coinciden en gran medida con las que, intuitivamente, les asignamos en castellano. Por ejemplo, blanco y negro (o mejor, claro y oscuro) se asocian respectivamente a lo bueno y lo positivo, y lo malo y negativo. Rojo mantiene relaciones con una familia de significados que en su mayora tienen connotaciones negativas (ira, vergenza, peligro, amenaza, agotamiento fsico), aunque con excepciones (amor, pasin). Amarillo toma prestadas algunas connotaciones del blanco por ser un color claro, y participa en otras como la que lo asocia a cierto tipo de prensa sensacionalista. Fin almente, el verde muestra algunas asociaciones con estados emocionales, como la envidia o la esperanza, pero hoy en da se asocia mayoritariamente con el ecologismo y la naturaleza. Una gran cuestin, por supuesto, es de dnde vienen estas connotaciones. Algunas estn claramente cargadas de cultura, como la del amarillo y la prensa sensacionalista, pero otras pueden estar mediadas por asociaciones muy bsicas, con gran carga biolgica. Por ejemplo, el rojo se relaciona con el color de la sangre (tanto sangre derramada como el enrojecimiento de la piel bien irrigada), y esto puede mediar tanto Santiago, J. (2007) El color de las emociones. Ci 94

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encia Cognitiva: Revista Electrnica de Divulgacin, 1:1, 1-2. sus evocaciones negativas como las positivas. Pero tambin se asocia el rojo sistemticamente con el peligro y la evitacin a travs de su uso en semforos, seales de trfico y otros smbolos de uso habitual en culturas concretas. Pero aunque estas connotaciones estn presentes en el modo de hablar de las personas, hasta qu punto nos afectan? Y, si lo hacen, pueden afectarnos sin darnos cuenta? Dos estudios recientes han comenzado a aportar respuestas a estas preguntas. El psiclogo Brian Meier y sus colaboradores (2004) presentaron palabras con carga emocional positiva (beb, campen, jardn...) y palabras con carga negativa (enemigo, fraude, veneno...) sobre una pantalla de ordenador con un fondo gris. Cada palabra apareca en dos versiones, una vez impresa en blanco y otra en negro. Los participantes deban responder, para cada palabra, presionando una tecla si su significado era positivo y otra si era negativo, y el ordenador recoga el tiempo transcurrido desde la presentacin de la palabra hasta la respuesta (tiempo de reaccin). Los resultados fueron contundentes: el tiempo de reaccin aumenta cuando la palabra es positiva y est impresa en negro, y tambin cuando es negativa y est impresa en blanco. En cambio, cuando la combinacin emocin-color es la adecuada (positivo-blanco, negativo-negro), el significado emocional de la palabra se valora ms rpidamente. An ms sugerente es el estudio realizado por el psiclogo Andrew Elliot y sus colaboradores (2007) sobre el efecto que tiene una breve exposicin al color rojo en un contexto de logro. Estos investigadores decan a sus participantes que iban a realizar un test de inteligencia (unas veces era la resolucin de un conjunto de analogas, del tipo caro es a raro, lo que barato es a...; otras veces, continuar una sucesin denmeros...). A lo largo de varios experimentos, compararon el efecto del rojo con el de un color conasociaciones positivas (el verde) y otro que consideraron neutro (negro, blanco o gris, aunque segn los datos de Meier, ni negro ni blanco son tan neutros). En un experimento, el nmero de la pgina en el cuadernillo del test estaba escrito con un bolgrafo de color rojo, verde o negro. En otros experimentos, la portada del test, en la que los participantes se paraban slo durante 2 segundos, era de color rojo, verde, blanco o gris. Tan escueta exposicin al color rojo fue suficiente para conseguir que el nmero de ejercicios realizado correctamente fuese menor para el grupo de participantes que vio ese color. (El verde no se diferenci de los colores neutros). Preguntados despus de acabar el test, todos los participantes recordaban haber visto el color que les toc, pero ninguno supuso en ningn momento que tena algo que ver con el estudio, y ni mucho menos que le estuviera afectando a su realizacin del test. Quedan muchas cuestiones por resolver. Afectar el rojo de igual manera en un contexto que no sea de logro, sino, p.ej., en un contexto de relacin social, donde sus asociaciones son mayormente positivas? 95

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Se encontrarn los mismos efectos en otras culturas en las que no se dan las asociaciones cotidianas del rojo con el peligro? Si fuese as, se apoyara la idea de que el origen de la emocionalidad del rojo est en parte enraizada en nuestro pasado como especie. En todo caso, si vas a presentarte a unas oposiciones, un examen o a defender un proyecto, evita los bolgrafos rojos, y ruega porque ninguno de los presentes lleve una camiseta roja. Referencias Elliot, A. W., Maier, M. A., Moller, A. C., Friedman, R., & Meinhart, J. (2007) Color and psychological functioning: The effect of red on performance attainment. Journal of Experimental Psychology: General, 136, 154-168. Meier, B. P., Robinson, M. D. & Clore, G. L. (2004) Why good guys wear white: Automatic inferences about stimulus valence based on brightness. Psychological Science, 15(2), 82-87. Philip, G. (2006) Connotative meaning in English and Italian Colour-word metaphors. Metaphorik.de, 10, 59-93. Santiago, J. (2007) El color de las emociones. Ciencia Cognitiva: Revista Electrnica de Divulgacin, 1:1, 1-2. El Portal de Inteligencia Emocional Entrevista realizada a Sara Neiret Egresada del Conservatorio Salvador Fracassi del Carril (Capital Federal, Buenos Aires, Argentina) como Profesora de piano, teora de la msica y solfeo, se desempe como maestra de msica en una escuela primaria rural. Graduada como Analista de Computacin en la Universidad Nacional de La Plata (UNLP), Buenos Aires, Argentina, trabaj como analista y como analista- programador en dos grandes centros de cmputos del pas (IPS y IOMA), puestos a los que renunci para desempearse como instructora y encargada del rea de informtica en un instituto terciario (IFIM) para alcanzar el grado de Magster en Tecnologa Informtica aplicada en Educacin, en la UNLP, y terminando el Ciclo de complementacin de la Licenciatura en Informtica Educativa, con mencin en la enseanza de la informtica, en la Universidad Nacional de Lans (UNLa), Buenos Aires. Desde el 18 de septiembre de 2003 ejerce su vocacin y sueo de siempre: trabajar como profesora en una escuela secundaria.

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1.- De qu forma nos emocionan los objetos que nos rodean? Los objetos que nos rodean nos emocionan segn la medida en que estn vinculados con nuestras experiencias, asociaciones y recuerdos personales. William Morris, en The Beauty of Life, dice que nunca hay que tener ninguna cosa en la casa que no se considere til, o se piense que es bella. En el mundo del diseo existe una tendencia a asociar la emocin con la belleza, y se trata de elaborar objetos que sean atractivos, bonitos, vistosos. Estos son aspectos importantes, pero no son los que mueven a las personas en sus vidas cotidianas. Los objetos que nos atraen son aquellos que nos hacen sentir bien emocionalmente, es decir que son atractivos por el modo en que nos hacen sentir. En el marco de los sentimientos, es tan justificable el hecho de vincularse y apreciar cosas que podran considerarse feas, como el hecho de sentir repulsin por cosas que podran considerarse bellas. 2.- Y, los colores, qu emociones nos producen? Los colores pueden producir un efecto fsico y otro psicolgico. El efecto fsico es una sensacin superficial y poco duradera que se produce por la belleza y los atributos del color. Este efecto se desvanece cuando dejamos de mirarlo, aunque tambin puede ahondarse y suscitar vivencias psicolgicas y emocionales profundas. Cuanto mayor es el desarrollo del ser humano, mayor es el nmero de atributos que da a los objetos y a las personas. Cuando se alcanza un nivel elevado de desarrollo sensitivo, los objetos y las personas tienen un valor interior, e incluso un sonido interior. Esto mismo ocurre con el color; cuando el nivel de sensibilidad no es muy alto solamente causa un efecto superficial que se desvanece al desaparecer el estmulo, pero en niveles de sensibilidad altos adems del efecto superficial se produce una vibracin emocional. Est demostrado que el color tiene una fuerza poderosa que puede influir sobre el cuerpo humano en tanto organismo fsico. 3.- Podra explicarnos de qu forma la vista se relaciona con el resto de los sentidos? Un mdico de Dresde, Alemania, contaba acerca de uno de sus pacientes, al que consideraba altamente intelectual, que senta que una salsa particular tena sabor azul, es decir, la perciba co mo el color azul. Vassily Kandinsky dice al respecto, que los seres ms sensibles, tienen ms vas directas al alma, por lo tanto, el impacto emocional es tan inmediato que el sabor llega a ellos rpidamente, provocando vibraciones en los conductos que lo ligan a otros rganos sensoriales (la vista, en este caso). Siguiendo este razonamiento, tenemos que aceptar entonces que la vista se relaciona no slo con el sabor sino con todos los sentidos. Y de hecho, as sucede. 97

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Tomando como ejemplo los colores: el color azul ultramarino oscuro, por ejemplo, se ve liso y aterciopelado e incita a la caricia. Hay colores que parecen rugosos y puntiagudos, otros que se muestran blandos y otros que se muestran duros. Tambin es habitual el sintagma colores fragantes. Tampoco se puede dejar de lado la condicin acstica de los colores. En la prctica se ha logrado que, por intermedio de los colores, los nios con poco odo para la msica, recuerden una meloda (con flores, por ejemplo). La seora Sacharjin Unkowsky ha experimentado mucho tiempo en este terreno, utilizando una receta propia para imitar la msica de los colores de la naturaleza, pintar sus sonidos, percibir los sonidos en colores, y or los colores musicalmente. Este mtodo se utiliza desde hace tiempo en la escuela de su creadora y fueron reconocidos por el conservatorio de San Petersburgo. Por otro lado, Skriabin, estableci una tabla paralela de tonos musicales y tonos cromticos, similar a la tabla fsica de la seora Unkowsky. Skriabin utiliz este mtodo con resultados importantes en Prometeo. 4.- La relacin entre las emociones y los objetos se establece desde un nivel inconsciente o consciente? Siempre existe una relacin entre la emocin y los objetos que nos rodean, ya sea desde un nivel consciente o inconsciente. No hay en este mundo ningn objeto que no tenga sentido. Todos los objetos, creados por el hombre o por la naturaleza, emiten un sentido cuya influencia puede actuar en el subconsciente, o pasar a la conciencia. Muchas veces sucede que las emanaciones psicolgicas de algunos objetos no tocan nuestro espritu, porque nos son indiferentes, o simplemente porque no estn en el sitio adecuado. 5.- Cmo afecta en nuestras emociones poseer objetos que no nos resultan tiles o que no los consideramos bellos? La esttica es capaz de cambiar nuestro estado emocional. Los objetos que consideramos bellos hacen que nos sintamos bien. Nos producen emociones positivas como placer, alegra, satisfaccin y otras emociones similares que influyen sobre diversas variables como la salud, el bienestar psicolgico, la creatividad, la resiliencia, entre otras. Por el contrario, los objetos que no nos resultan tiles o que no consideramos bellos producen en nosotros sensaciones de rechazo, ira, asco, es decir emociones negativas que disminuyen nuestro bienestar subjetivo. Todos sabemos las consecuencias perjudiciales que esto conlleva.

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6.- Nos podra explicar como funciona la ley de la necesidad interior en relacin con los objetos? La Ley de necesidad interior se aplica a los creadores. Se refiere a la manera en que un artista elige, a travs de su espritu y sus emociones (es decir, a travs de su necesidades interiores), los colores, las formas y otros atributos que conformarn su obra. Kandinsky, en su libro Sobre lo espiritual en el arte, afirma que todo artista que trabaje en una obra creando desde sus emociones, obtendr un producto que tendr que ver con s mismo, y, por lo tanto, ser una obra de arte. La Ley de necesidad interior se puede definir como la ley del contacto propicio con el espritu humano, adems puede ser calificada como anmica. La necesidad interior es gestada y determinada por tres necesidades msticas: una que depende de la personalidad del creador del objeto, del artista; otra que guarda relacin con la poca en que vive, el lenguaje de la poca y el lenguaje del pas; y otra donde el artista expresa lo que es especfico del arte en general: elemento que sobrevive en todos los hombres, tiempos y tierras, se pone demanifiesto en las obras de arte de cada artista de cualquier nacin y cualquier poca y, como esencia del arte, se sustrae al tiempo y el espacio. 7.- Cmo nos puede ayudar la msica al desarrollo de nuestra Inteligencia Emocional? La msica puede servir de instrumento para acrecentar la inteligencia emocional, debido a que puede ayudarnos a identificar tanto nuestras propias emociones al momento de escuchar la meloda, como las del compositor al escribirla, y las de la persona que la est interpretando. Es decir, si aplicamos el odo del corazn, la msica puede servir de ejercicio para identificar tanto nuestras emociones, como las del otro. La msica es un buen vehculo para dejar aflorar las emociones que estn presentes en nuestra conciencia y tambin las que estn en el subconsciente, para detectarlas, reflexionar sobre ellas, etiquetarlas, regularlas y aprovecharlas de manera constructiva.

PREGUNTAS ENTREVISTAS A SICOLOGAS 1. Que es una emocin? 2. Que relacin cree usted que tiene las emociones con la compra de un producto o el impulso de compra? 3. Que cree usted que incentiva la compra? 4. El impulso de compra es realizado a travs de las emociones? 99

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5. Que sucede en el cerebro cuando se producen emociones? 6. Por que los consumidores se dejan llevar por las emociones? 7. Que tiene de especial o diferente una persona que posee inteligencia emocional con relacin a un producto? 8. Que emociones surgen a travs de la compra de un producto? RESPUESTAS GLORIA CECILIA TOBON: 1. Es una respuesta interna a un estmulo interno o externo, y que trae un desequilibrio positivo o negativo. De acuerdo con el significado que ese estimulo tenga para la persona. Por ejemplo la emociono ante una muerte o ganarse la lotera trae consigo dos tipos de emociones. 2. La emocin que genera un producto en la persona, hace que se evoque cierta cantidad de recuerdos o sentimientos y generan emociones ya sea positivas o negativas. Cuando son positivas impulsan a hacer la compra, buscando sentimientos de bienestar una vez se adquiere el producto. 3. La compra es incentivada por varios aspectos. Uno por el modelado (parecerse al modelo que usa el producto), o por estrato, comprar un producto significa pertenecer a cierto estrato. 4. Las emociones juegan un papel muy importante en el momento de decidir qu comprar. Hoy en da con la informtica, se tiende a comprar ms, porque se hace ms fcil el proceso de compra. Ms cmodo. 5. En el cerebro se activan las conexiones que evocan sentimientos y recuerdos importantes para la persona relacionados con un producto. 6. Por que las emociones positivas generan placer y se da el impulso de comprar para suplir la necesidad y generar placer en la persona. 7. Tiene capacidad para ponerse en el lugar del otro, para saber controlar la compulsin de compra, saber si necesita un producto o no, si lo quiere o no. Si es importante comprarlo o no. Y si es un regalo, tambin puede decidir de mejor manera si verdaderamente le va a gustar.

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LUISA ALVAREZ: 1. Las emociones son respuestas internas a un estmulo interno o externo, La emocin puede ser automtica sin embargo ante hechos muy repetitivos llega a ser muy controlada por el ser humano. 2. La compra implica satisfacer una necesidad especfica. Las empresas juegan con la mente del consumidor y con sus emociones, buscando despertar en las personas emociones positivas para crearles necesidades que no estaban all antes. 3. La compra es incentivada por el modelado y por la idea de la adquisicin de una posicin social. 5. Uno de los aspectos que mas importantes, es la excitacin de las neuronas lo cual activa los 5 sentidos, esto es lo que sucede a nivel cerebral. 6. Porque, los humanos trabajamos bajo el principio del placer y displacer los cuales impulsan la decisin de comprar o no. 7. Tiene habilidad para controlar las emociones que impulsan la compra, para ser racional en el momento de decidir sobre un producto. ADRIANA PEREZ: 1. Es un cambio en el estado de nimo. 2. Creo que estn ntimamente relacionados porque segn el estado de nimo estaremos ms o menos motivados a comprar o la emocin interferir en la eleccin que hagamos del producto y/o el lugar elegido para tal efecto. 3. Las compras las incentiva en primera instancia una necesidad y despus la compra estar mediada por las emociones y el principio de realidad. 4. S, en la gran mayora de los casos el impulso se genera como respuesta a una emocin, posteriormente habr un razonamiento. 5. Habr cambios qumicos producidos por los neurotransmisores. 6. Porque las emociones responden al impulso generador, a la publicidad que se le haga al producto, a aspectos culturales y sociales que podran hacerle creer a un individuo que es ms exitoso, o ms feliz, o ms deseado si consume un producto, etc. 7. La inteligencia emocional le permitir ser ms racional al hacer una eleccin y responder a un criterio ms individual y menos social o competitivo, tienen juicio crtico y estar menos expuesto a la influencia que ejerce la publicidad o el mercadeo. 8. Una gama amplia de emociones agradables as como tambin desagradables para la persona: felicidad, temor, envidia, enojo, excitacin. 101

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CONCLUSIONES DE LA ENTREVISTA Las emociones pueden ser una respuesta neurolgica a un estmulo. Las emociones pueden motivar a la compra como a la misma vez desmotivarla segn el estado anmico que se tenga. Un producto puede generar emociones en las personas ya sean positivas o negativas, si son positivas impulsaran a hacer la compra, tratando de buscar sentimientos de bienestar. Las empresas juegan con la mente del consumidor, buscando despertar en ellas emociones positivas para crearles necesidades que no estaban all antes. Es posible que en algunos casos ciertos productos sean comprados por una necesidad pero luego entren en juego las emociones, las que en algunos casos pueden primar segn la sicologa de compra. Al parecer para algunas personas la compra es incentivada por el modelado (parecerse al modelo que usa el producto), o por estrato (comprar un producto significa pertenecer a cierto estrato). Cuando se producen las emociones en el cerebro se activan los neurotransmisores que evocan sentimientos y recuerdos importantes para la persona relacionados con un producto.(Gloria Cecilia Tabn). Los humanos trabajamos bajo el principio del placer y displacer, las emociones positivas generan placer y se da el impulso de comprar para suplir la necesidad y generar placer en la persona.

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