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E l nio y e l juego
Planteamientos tericos y aplicaciones pedaggicas

E S T U D I O S Y DOCUMENTOS DE EDUCACION (Nueva serie) Publicados en francs y en ingls, y en espaol los marcados con un asterisco

I de los ttulos publicados o en preparacin: Listr;

Lducation dans les pays arabes i la lumiere de la Confrence de Marrakech (1970)/Education in the Arab region viewed from the 1970 Marrakesh Conference 2. Agriculture et enseignement gnral/Agriculture and general education 3. Le personnel enseignant et llaboration de la politique de lducation/Teachersand educational policy 4 . *Estudio comparado de los costos de construccin de los edificios destinados a la enseanza secundaria 5. Lalphabtisationpour le travail. Lalphabtisation fonctionnelle en Tanzanie rurale/Literacy for working: functional literacy in rural Tanzania 6. *Derechos y deberes de los jvenes (tambin en ruso) 7. Perspectives de Iducation en Asie : expansion et transformation/Growth and change: perspectives of education in Asia 8. Lquipement sportif i Icole dans les pays en voie de dveloppement/Sports facilities for schools in developing countries i m i t e s de lalphabtisation fonction9 . Possibilits et l i m i nelle :Iexprience iraniennelpossibilities and l tations of functional literacy : the Iranian experiment a l i :une for1 o. Lalphabtisation fonctionnelle au M literacy mation pour le dveloppement/Functional in Mali: training for development a 11. *Antropologa y lingstica en el desarrollo de l educacin 12. Vers un modele conceptuel dducation permanente/ Towards a conceptual model of life-longeducation 13. Planification des programmes denseignement et problemes sanitaires actuels/Curticulum planning and some current health problems 1 4 . Rpertoire ALSED de spcialistes et dinstitutions de recherchelA L S E D Directory of specialists and research institutions 15. *La experiencia brasilea de alfabetizacin de adultos el M O B R A L 16. *Concepcin y fabricacin de mobiliario escolar: una evaluacin
1.

17. *Un mtodo pedaggico centrado en la experiencia: ejercicios de percepcin, comunicacin y accin a nutricin: Concepcin, idoneidad 18. *Enseanza de l y adaptacin de los programas de estudio 19. *La educacin preescolar en el mundo 20. *El seminario operacional, mtodo innovador de formacinpara el desarrollo 21. Les aspirations des jeunes travailleurs migrants en Europe occidentale/Theaspirations of young migrant workers in Westem Europe 22. Guide pour la transformation de bibliotheques scolaires en centres multimedia. Guide for the conversion of school libraries into media centres 23. *Formas actuales y evolucin de las instituciones y los servicios de juventud 24. *Las tcnicas de grupo en la formacin a lumiere de la 25. Lducation en Afrique l Confrence de Lagos (1976)/Education in Africa in the light of the Lagos Conference (1976) (tambin en rabe) 26. *Edificios y locales para uso escolar y comunitario : cinco estudios monogrficos 27. *La educacin de los trabajadores migrantes y de sus familias (tambin en rabe) 28. *Educacin sobre poblacin :una perspectiva contempornea 29. *Experiencias de educacin popular en Portugal (1974-1976) 30. *Tcnicas para mejorar los programas radiofnicos educativos 31. Mthodes et techniques dans lenseignement postsecondaire. Mthods and techniques i n postsecondary education 32. Langues nationales et formation des m a i t r e s en Afrique. National languages and teacher training in Africa 33. *La regulacin en los s i s t e m a s educativos. 34. *El nio y el juego. 35. Education non formelle et politiques ducatives : les cas dii Ghana et du Sngal.Non-formaleducation and policy in Ghana and Senegal

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La Unesco edita tambin las siguientes publicaciones peridicas sobre educacin:
Perspectivas. Revista trimestral de educacin Educacin de adultos. Notas de informacin Documentation et infomation pdagogiques. Bulletin du Bureau intemational dducation

E l nio y e l juego
Planteamientostericos y aplicaciones pedaggicas-.

ISBN 92-3-301658-7
Edicin francesa 92-3-201658-3 Edicin inglesa 92-3-101658-X Publicado en 1980 por l a Organizacibn, de las Naciones Unidas para l a Educacion, la Ciencia y l a Cultura 7, place de Fontenoy, 75700 Pars (Francia) Impreso en los talleres de l a Unesco 6 Unesco 1980

Prefacio

En el marco del programa aprobado por la Conferencia General de la Unesco en su 19a. reunin celebrada en Nairobi en 1976,se estableci que la Secretara estimular el uso de tecnologas apropiadas y de formas sencillas y poco costosas de organizacin de los recursos humanos y material destinados al desarrollo de la educacin, emprendiendo para e l l o en particular la preparacin de monografas sobre el aprovechamiento de las tradiciones culturales nacionales para concebir y establecer tcnicas de educacin adaptadas al medio. En esta perspectiva se inscribe el presente estudio sobre la utilizacin del juego como tcnica pedaggica en diversos contextos socioculturales. Los juegos pueden proporcionar verdadera s all de l a mente a la prctica pedaggica, mucho m escuela de prvulos,un medio de estimular la creatividad, yl a psicologa moderna ha puesto de relieve la influencia de los comportamientosy de los objetosIdicos,modelados evidentemente por el entorno cultural y social,sobre el desarrollo de la personalidad. Estas pginas se destinan en particular al personal docente y a los formadores de personal de educacin, pero podran merecer tambin la atencin de etnlogos, socilogos y psiclogos que se interesen por la infancia. La obra consta de tres partes. principales :despus de un a n l i s i s del juego desde l o s puntos de vista antropolgico, psicolgico, sociolgico y pedaggico, presenta estudios de casos realizados durante l o s ltimos aos en diversos Estados Miembros ; a continuacin ofrece instrumentos t i l i z a r de trabajo y modelos a quienes deseen a su vez u en la enseanza mtodos y materiales inspirados en l o s o s juguetes de su entorno. Por ltimo, una juegos o l bibliografa sumaria viene a completar el conjunto. La secretara ha pedido a la Sra.Juliette Raabe,especialista en culturas populares y autora de varias obras sobre l o s juegos, profesora del Centro Internacional de

Estudios Pedaggicos (Pars-Sivres), que sistematice el material aqu reunido y redacte la primera parte de la obra. En la segunda parte se agrupan estudios en su mayora inditos, realizados en distintos Estados a peticin de la Unesco : en Costa de Marfd por la Srta.C. Lombard,en la Repblica Democrtica Popular Lao por la Sra. M. Mauriras-Bousquet,en Per por l a Srta. C. Izaguirre, as como informes sobre experiencias realizadas en Italia por el Sr. J.B.Balgrano,en Francia pos el Muse des enfants (Pars) y en la India por el Consejo Nacional de Investigacin y formacin Educacionales (Nueva D e l h i ) .L a tercera parte comprende instrumentos metodolgicos y fichas pedaggicas tomados de trabajos de la Sra. Winnykamen,psicloga,de l o s Sres. R.Dogbeh y S. NDiaye, expertos de la Unesco que han realizado sobre el terreno un importante trabajo de investigacin, y de la Sra. A. Popova, que presenta las aplicaciones pedaggicas posibles de un juego popular en Mongolia. E l conjunto debe tambin mucho al profesor Yahaya S. Toureh,autor de un estudio titulado Guide pour ltude et 1utilisation en pdagogie des activits et matriels a SecreZudiques, preparado para la Unesco.Por ltimo,l tara expresa su gratitud a la Fundacin Rernard Van Leer, que le ha permito generosamente u t i l i z a r sus materiales. Por m s que la Unesco haya estimado t i l reunir aqu l o s resultados de los trabajos e investigaciones de los diversos especialistas citados, la responsabilidad de las opiniones expresadas en las pginas que siguen incumbe nicamente a sus autores, no habiendo necesariamente una coincidencia entre esas opiniones y las de la Unesco, del mismo modo que las designaciones utilizadas y la presentacin de l o s hechos no implican,por parte de la Organizacin. toma de posin alguna en cuanto a la condicin jurdica de t a l o cual pas o territorio o de sus l trazado de sus fronteras. autoridades,ni en cuanto a

1 nd ice

Captulo 1

Distintos puntos de vista sobre el juego : ....................

5
5 8 1 0 1 4 19

A . punto de vista terico ............................. B . punto de vista psicolgico ........................... C . punto de vista sociolgico........................... D . punto de vista etnolgico ........................... E . punto de vista pedaggico ...........................
Capitulo i Juegos y juguetes en diversos pases ........................

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A .juegos y juguetes de los nios marfdenses ................ B . los juegos la0 y su posible empleo en pedagoga ............ C . actividades ldicas en la enseanza india de primero
y segundo grado .................................

D . juego y enseanza en las capas socioculturales desfavorecidas del Per ............................. E . una experiencia italiana ............................ F . el juego y la creatividad entre nios de orgenes socioculturales diversos en Francia .....................
Captulo 111 Instrumentos y modelos : .............................

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A .modelos generales de fichas de estudio de juegos. juguetes y m a t e r i a l e s ldicos ......................... B . estudio de las actividades psicolgicas de los nios.
durante susjuegos. que se prestan a una explotacin pedaggica............................. C . iniciacin al estudio etnolgico de los juegos de nios......... D .fichas pedaggicas ................................ Capitulo i V La explotacin de las actividades 1dicas con fineseducativos:.................................... Bibliografi .......................................

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Captulo I Distintos puntos de vista sobre el juego

A. PUNTO DE VISTA TEORICQ


Todos l o s nios del mundo juegan, y esta actividad es t a n preponderante en su existencia que se dira que es la razn de ser de la infancia.Efectivamente,el juego es vital ; condiciona un desarrollo armonioso del cuerpo,de la inteligencia y de la afectividad.E l nio que no juega es un nio enfermo, de cuerpo y de espritu. La guerra,la miseria, a l dejar al individuo entregado nicamente a la preocupacin de la supervivencia,haciendo con e l l o difcil o incluso imposible el juego,hacen que se marchite la personalidad. S i bien la evolucin del nio y de sus juegos,como la necesidad del juego en general,se nos presentan como realidades universales, no por e l l o deja de estar el juego s profundo de los pueblos, cuya idenenraizado en l om o s juegos y los juguetes tidad cultural se lee a travs de l creados por e l l o s : las prcticas y l o s objetos ldicos son infinitamente variados y estn marcados profundamente por las caractersticas tnicas y sociales especficas. Condicionado por los tipos de hbitat o de subsistencia, limitado o estimulado por las instituciones familiares, polticas y religiosas, funcionando l mismo como una

verdadera institucin, el juego infantil, con sus tradiciones y sus reglas, constituye un autntico espejo social. A travs de los juegos y de su historia se lee no slo el presente de las sociedades,sino el pasado mismo de l o s pueblos. Una parte importante del capital cultural de cada grupo tnico reside en su patrimonio ldico,enriquecido por las generaciones sucesivas,pero amenazado tambin a veces de corrupcin y extincin. 1 E l juego constituye por l o dems una de las actividades educativas esenciales y merece entrar por derecho propio en el marco de la institucin escolar,mucho m s all de l o s jardines de infantes o escuelas de prvulos donde con demasiada frecuencia queda confuiado. En efecto, el juego ofrece al pedagogo a la vez el medio de conocer mejor el nio y de renovar los mtodos pedaggicos. Su introduccin en la escuela, empero, plantea numerosos o s estudios sobre el juego problemas, mxime cuando l son todava relativamente escasos y no han conducido a la elaboracin de una teora que responda a las diversas interrogantes que suscitan las actividades ldicas.
1. Vase el cap. 11 : Per, p. 35

Un poco de arena,algunos guijaros ;no hace falta ms para que, por encima del tiempo y del espacio,se renan los nios de A@CQ y l o s nios de Europa E l juego de la yossette,segdn un grabado francsdel Siglo XVIII,
tomado de U M recopilacin de Jeux et plaisirs de 1enfancepor

Jacques y Chdine Bouzounet-Steh (reedicin Dover book). Doc.I laiopicdod de b rrirtonr).

Juego de at practicado por nios marfilenses. (Doc.2 propiedad de Ch. Lombard Unesco)

Qu es e l juego ?

Existen indiscutiblemente comportamientos irreductibles a las diversas actividades de supervivencia bsqueda de alimentos, reproduccin, defensa, etc. -, as como objetos, producidos por la industria humana, que no pueden clasificarse en ninguna de las rbricas habituales - armas, herramientas, prendas de vestir, elementos necesarios para la ornementacin o el culto. N o obstante, nada permite decir con certeza que un comportamiento es efectivamente un juego y que un objeto es un juguete. Ningn signo objetivo observable ofrece l a posibilidad de concluir con certidumbre y, en esta materia, todo juicio l mismo objeto,martilest impregnado de subjetividad. E lo o serrucho por ejemplo, puede ser ora un instrumento para el carpintero que lo manipula, ora un juguete para el hijo de ste o para el adulto que lo utiliza en una actividad puramente recreativa. En estas condiciones, es explicable que, segn las diferentes disciplinas, los investigadores hayan podido llegar a teoras diferentes y a veces opuestas.

estado emocional correspondiente. D e manera que en todo juego hay teatro, puesto que en l el ju ador simula la presencia de una emocin que no siente$. E l juego constituira pues una especie de ensayo ficticio de las actividades de caza y de defensa.

Definicin y clasificacin Paralelamente a estas tentativaspara captar lo especfico del juego mediante l a observacin de conductas particulares, varios autores se han esforzado, en cambio, por acotar el problema del juego a partir de una teora general. U n o de los ms importantes, por l a influencia que ejerce todava hoy, es el francs Roger Caillois. Publicada hace justamente veinte aos,su obra Les jeux et les hommesj constitua un intento de definicin y de clasificacin universal del juego. A partir de las definiciones propuestas por el holands Huizinga4, Caillois precisaba las caractersticas que permiten distinguir el juego de las otras prcticas humanas : el juego se define entonces como una actividad : 1) - libre :a l a que el jugador no puede ser obligado sin que el juego pierda immediatamente su carcter de diversin atractiva y gozosa ; 2) - separada :circunscrita en lmites de espacio y de tiempo precisos y fijados de antemano ; 3) - incierta :cuyo desarrollo no puede determinarse, y cuyo resultado no puede fijarse previamente, dejndose Obligatoriamente a l a iniciativa del jugador cierta latitud en l a necesidad de inventar ; 4 ) -improductiva :que no crea bienes, ni riqueza, ni elemento nuevo alguno ; y, salvo transferencias de propiedad dentro del crculo de los jugadores, conducente a una situacin idntica a l a del comienzo de la partida ; 5) -reglamentada : sometida a reglas convencionales que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentneamente una legislacin nueva, nica que cuenta ; 6) -ficticia : acompaada de una conciencia especfica de realidad segunda o de franca irrealidad en relacin con l a vida ordinaria. As defindos, los juegos pueden clasificarse en cuatro grandes categoras : 1) -juegos que hacen intervenir una idea de competicin5, de desafo, lanzado a un adversario o a uno mismo, en una situacin que supone una igualdad de oportunidades al comienzo ; 2) -juegos basados en el azarb,categora que se opone fundamentalmente a l a anterior ; 3)-juegos de simulacro7, juegos dramticos o de ficcin, en los que el jugador aparenta ser otra cosa que lo que es en la realidad ;
2. K. Lorenz, So kam der Mensch auf den Hund, Mnchen, Deutscher Taschenbuch Verlag, 1965. Traducido al espaol con el ttulo de : Cuando el hombre encontr al perro, por R. Ibero,Barcelona,Tusquets, 1977. f les hommes, p. 4243, Paris,Gallimard, 3. R. CaiUois, Les jeux e 1958. 4. El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptaba, pero completamente imperiosa y provista de un f m en s, acompaada de un sentimiento de tensin y de alegra y de una conciencia de ser de otra mnera que en I vida ordimria., en J. Huizinga, Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-elementder cultuur.Haarlem, 1938. Traducido al espaol con e l titulo :Horno ludens, por E. Imaz, Buenos Aires, Emece, 1957. 5. Algunos pueblos ignoran c a s i totalmente este tipo de juego (vase el cap. 11, p. 29) 6. Lo mismo ocurre con los juegos de azar : ibidem,p. 28. 7. Puede verse un ejemplo en el cap. 11, p. 37.

E l juego en e l animal
Varios especialistas del comportamiento animal han intentado aclarar el problema del juego en el hombre mediante l a Observacin de los animales. As, ya a principios de siglo, Groosl formulaba su teora del ejercicio preparatorio. Segn l, el juego constituira, en l a primera edad de los humanos como en l a primera edad de los animales, un procedimiento instintivo de adquisicin de comportamientos adaptados a las situaciones que el adulto tendr que afrontar utleriormente.

Juego de gato, dibujo de Mirande (Biblwth2quedes Arts Dcomtifs,P a r i s ) .

Ms cerca de nosotros, Konrad Lorenz, analizando los comportamientos de los gatos jvenes, escriba : i E n qu difieren estos comportamientos ldicos de los de la vida real ? En el plano formal, el ojo ms experimentado no puede detectar ninguna diferencia. Sin embargo, l a hay. En todos estos juegos, en los que se realizan los movimientos necesarios para capturar una presa, atacar a otro gato y rechazar al enemigo, el que desempea estos papeles jams es herido realmente. La inhibicin social que prohibe l a verdadera mordedura, el zarpazo profundo, se observa escrupulosamente durante el juego, mientras que en una situacin real es modificada por l a emocin. La situacin real pone al animal en un estado psicolgico particular, que entraa la prctica de una cierta conducta,y slo de eila. Lo especfico del juego es que en l se experimenta una conducta precisa sin el
1 . K. Groos, Die Spiele der Thiere, Jena, G. Fischer, 1896. Die Spiele der Menschen, Jena,G.Fischer, 1899.
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4)-finalmente l o s juegos que se basan en la bsqueda del vrtigo1 y que consisten en un intento de destruir,por un instante,la estabilidad de la percepcin y de imponer a la conciencia lcida una especie de pnico voluptuoso2.
Funciones psicolgicas del juego

Frente a este esfuerzo tendente a describir los juegos como objetos se sitan los diversos enfoques psicolgicos que tratan de captar el papel que desempea el juego en la evolucin de la psique individual. Para el ingls Henry Bett3, los juegos son un resurgimiento involuntario de instintos vitales que han perdido hoy su significacin ; para otros,el juego es una actividad funcional de distensin, o bien el medio de invertir un excedente de energa que las actividades de supervivencia no pueden,o ya no pueden,absorber. En esta esfera, dos teoras marcan las investigaciones que se realizan actualmente : L a teora psicogentica, fundada por Jean Piaget4 ve en el juego a la vez la expresin y la condicin del desarrollo del nio. A cada etapa est indisolublemente vinculado cierto tipo de juego,y si bien pueden comprobarse de una sociedad a otra y de un individuo a otro modificaciones del ritmo o de la edad de aparicin de los juegos,la sucesin es la m i s m a para todos. E l juego constituye un verdadero revelador de la evolxcin mental del nio.

Segn J. Henriot I(j, eI juego se ( J L s c o I c I I ( ? eri~~~;~~~ tonces en tres momentos d i s t i n t c i s. 1) captado por su juego.ei j ~ ~ g % x ; : . r c h c CI : : a r i : ! t i o por la ilusin. Metaniorfosea el nawlic?.],a dIcL ni) ci i ~ i i l i silla, sino un autom9vil. La mueca dueiirie. i*,I p h nc) es un pedazo de madera, sino una espodal1. 2) En realidad, el jugador permsnei-c hicid.2. N~WICI es engaado. Sabe que la silla no es sino IJV cikr T qiii: lij mueca no vive11. 3 )E s necesario sin embargo un cieri:: zrsdo de i h h si se queda uno fuera,si no juega uno,co~ie el x i s ~ ~ de c no comprender de qu juego se trota n i incl~isosi s ( : t~atii de un juegol2. E s evidente que, en la medida en que e l ,j~.iegc &senipea un papel fundamental en la formacin de la p m o . . nalidad y en el desarrollo de la inteligencia,su furicin en los procedimientos de aprendizaje es esencial. Valveremos sobre esta funcin13,que correspunde al desenvcily c(>i>Jo miemvimiento del nio a la vez como indi~iduo bro activo de la sociedad.

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Juego y sociedades

La universalidad del juego en la & b i ) r a c i G n de la psique individual va acompaada, cono : x ha visto, p o c a a o m ?J e una una variabilidad que se marca de una : cultura a otra, de un tipo de sociedad a otro. Frente a les esfuerzos de generalizacion m s arriba evaciidos, se siiiri pues toda una serie de investigaciones que tiiriden,piji el contrario,a situar el juego en su con~eocu ~ici~)-liistOh:c~ Basta considerar,en efecto,t.1 aspecto Iingistico p s m ver aparecer divergencias sigiiificarivs en la nocin m i s m a de juego. L a etimologa nos ensea pos ejemplo que el adjetivo ldico (o ldicro) dei que derivan trminos modernos como Iud.otecaproccilc d c I:i pd bra latina ludus que significaba a ia w ; : di~wirjr: infantil, juego, chanza y escuela. Una evuhciri1i C:;IX~XJJ rable conduce d e l griego sch.ola - que sigriificaLxi <:ii -?:t principio ocio antes de adquirir e ! seritido dc w dedicado a l estudio - a Sentld6J acl A s pues,para las sociedades aiitiguni,,1; jo/ocio o juego est lejos de ser t a i sociedades industriales que, desde ei siglo XVIII, v&mti el trabajo productivo en dctrimentu d e considerada como improductiva.Otra opo interesante se revela por la existencja de nos distintos para designar l o que el espaiid juegc .., i.: francs jeu,el alemn Spiel, el ruso igra, J con un vocablo nico. A s el ingls distin-guc ch entre el juego como actividad desordeiiada y o:
1. Igualmente desconocidos en l a Repblica Uemou-tica Popu!ir Lao ;vase l a p. 21. 2. R. Caillois,op. cit., p. 67. 3. H.Bett, The Garnes of children, Eondon, Methuen, 1926. 4. J. Piaget, La formation du s.vrnbole cke.! lenfant, Neii, hd?r:l Paris,Delachaux e t Niestl, 1945. 5. J. Chateau,Le rel et limaginuiredaans kjeu de leiz,f&zi P,<.I;:~ V n n , 1955 ;Lenfanletlejeu,Paris,EditionsduScard~Ge, L9V. 6. H. Wallon, L volution psychologiqur de lciijknt, iirk, A . Colin, 1941. o quc se rdizrr . , ;i 7. Vase ms adelante, p. 8 a 10,19 etc. y, en l clasificacin de los juegos segn la psicogenctiw d a :P ? a : t : t . CYL~ 111, p. 46 y ss. 8. Ph. Gutton,Lejeu chez Ienfant, p. 21,Parir, Larousse, 1973. a teora psicoanalitca del juzgo. vasc igiialrnentc 9. Sobre l B. Punto de vista micolgico. 10.J.Henriot,Lejeu,Paris,Presses Universitaixs dc France, 1969. 11.J. Henriot,op. cit.,p. 87. 12.J.Henriot,op. cit.,p. 88. 13.Vase rns adelante,p. 19 y ss.

E l Camino de lomos:realizado por los nios dogones, combine competicin y vrtigo. (documento tonudo de Grinule, Yeux
dogons, p. 140).

Estas teoras recogidas por J. Chateaus y H.Wallon6 son tanto m s importantes cuanto que conducen a una pedagoga enteramente renovada, razn por la cual se evocarn v a r i a s veces en esta obra7. Para l a teora psicoanaltica freudiana,el juego puede emparentarse a otras actividades fantasmticasdel nio,y ms particularmente a l sueo8. L a funcin esencial del juego resulta ser e,ntonces la reduccin de las tensiones nacidas de l a imposibilidad de r e a l i z a r los deseos ; pero,a diferencia del sueo,el juego se basa en una transaccin o permanente entre las pulsiones y las reglas, entre l imaginario y l o real9.

mente turbulenta, play, y el juego que obedece a reglas estrictas, game. U n estudio sistemtico, que no se ha intentado todava, aportara elementos interesantes al estudio de las relaciones entre juego y cultura. Desde el punto de vista etnolgico, en efecto, el juego es un verdadero indicador cultural, lo mismo que los modales en la mesa o los ritos ; sin embargo, su estudio en este aspecto es todava demasiado parcial 1. U n terico como Huizinga2 considera incluso que el juego constituye el fundamento mismo de l a cultura, en l a medida en que es el nico comportamiento irreductible al instinto elemental de supervivencia. Afirma que el juego est en el origen de todas las instituciones sociales, del poder poltico, de la guerra, del comercio, cuyo elemento ldico pone de manifiesto. Segn l, el juego est tambin en el origen del arte y es cierto que el juego contiene una parte importante de actividad creadora y presenta analogas con el arte, aunque a diferencia de ste escapa a todo proyecto de duracin 3. Contrariamente a Huizinga, el sueco Yrjo H i m 4 ve en los juegos el resultado f i n a l de un proceso de decomposicin de las instituciones sociales, dando como prueba de ello los numerosos ritos desaparecidos de los que los juegos representan l a supervivencia degradada. E s indudable, por otra parte, que si bien el juego est anclado en lo ms profundo de las tradiciones culturales de un pueblo, evoluciona igualmente con las sociedades ; y l a historia nos ensea que el juego toma forma en funcin de los sistemas econmicos y polticos. As, al juguete sencillo, fabricado con los medios disponibles, a menudo por el propio nio,cuya huella puede encontrarse todava en el pasado reciente de la sociedades occidentales5, ha sucedido en l a edad industrial el juguete producido y comercializado, fuente de beneficios considerables.

serias del adulto, y reclama algunas veces trabajos ms tradicionales, que exijan de l un esfuerzo consciente y sostenido.

B. PUNTO DE VISTA PSlCOLOGlCOi


Para estudiar la evolucin de las actividades ldicas a adolescencia conviene refedesde el nacimiento hasta l rirse por una parte a l a teora psicoanaltca, que explica el juego por la nesecidad de reduccin de las pulsiones y le atribuye un papel preponderante en l a formacin del yo ; y por otra parte. a los psiclogos de la infancia que, a partir de l a psicogentica de Piaget 9, se han servido del juego como de un instrumento para medir los procesos s t a s dos de maduracin y el desarrollo mental y afectivo. E teoras descansan en el postulado de una universalidad humana que explicara que las etapas del desarrollo se suceden en un orden que es siempre el mismo para todos ; lo importante es este concepto de orden, por ser general, y no las edades de aparicin de las etapas, que pueden variar, no solamente de una cultura a otra, sino tambin entre los individuos oriundos de una misma cultura 10. Sin embargo, como vamos a ver, las condiciones socioeconmicas de la vida del nulo pueden influir de manera considerable sobre l a importancia relativa de esas distintas etapas.

Primera infancia

La pedagoga y el juego Por las mismas razones, segn los tipos de sociedades, el juego se integra o no en la educacin ;es aceptado y estimulado, o bien rechazado como obstculo para l a productividad del ciudadano. No obstante, cualquiera que sea la actitud de una sociedad frente a los juegos infantiles,stos tienen siempre un papel esencial en la educacin. Puede decirse incluso que el juego funciona como una verdadera institucin educativa fuera de la escuela. Los pedagogos ansiosos de renovacin no podan permanecer indiferentes ante las considerables posibilidades ofrecidas por las actividades ldicas. Y a en l a antigedad y durante el Renacimiento, algunos fdsofos haban subrayado la importancia del juego. Sin embargo, en los pases europeos en proceso de industrializacin el juego fue considerado como cosa intil y aun perjudicial, y fueron precisos los primeros trabajos de Claparede en 1916 6 para rehabilitar las actividades ldicas a los ojos de los pedagogos ms avanzados. En su investigacin sobre las posibilidades de educacin de los deficientes mentales, el doctor Ovide Decroly7 deba llamar l a atencin sobre las utilizaciones prcticas de esta verdadera herramienta pedaggica. Despus de l, la peda oga activa basada en los trabajos de Clestin Freinet se esfuerza por infundir a la escuela un verdadero espritu de juego, es decir de entusiasmo, de creatividad, de descubrimiento. E l juego no puede empero sustituir enteramente a l a escuela, y el pedagogo, en esta materia, debe estar informado y ser prudente. C o m o dice J. Chgteau, el propio nio percibe frecuentemente el juego como una actividad infantil, opuesta a las tareas

En el recin nacido y hasta la edad de tres meses, el l balanceo o mecedura, que reproducen juego se reduce a las sensaciones sentidas en el vientre de la madre. En las sociedades en las que la madre ileva consigo al nio casi continuamente, esta mecedura no constituye en realidad un juego, ya que forma parte del estado natural y permanente del nio. E n esta fase, el nio se percibe como un todo indisociable y no ha adquirido todava conciencia de l a distincin entre su propio cuerpo y el mundo exterior. Llevado por sumadre,amamantado en cualquier momento, el nio africano, por ejemplo, no est dotado sistemticamente del chupete que caracteriza los primeros meses
E l chupete existe tambin en Costa de Marfil, pero

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1. Vanse las p. 14 y ss. 2 . J. Huizmga,op. cit. 3. Sobre las relaciones entre e l juego y e l arte, v&se el cap. 11, Francia H P. 43. 4. Y. Hirn, Barnlek ;dgrakapitel o m visor, danser och s d teatrar (Juegos infantiles ; unos captulos sobre las canciones,las danzasy los teatriilos). HeLsingfors,Wahlstrom och Widstrand,1916. 5. Vanselos grabados de J. Sella, p. 5 y 15. 6. E. Claparede, Ps.vchobgie de Ienfant,Geneve, Kunding, 1916. 7. O. Decroly y Mlle. Monchamp, L inithtwn d Iactivitintellectueile et motrice par les jeux ducatifs, Neuchitel y Paris, Delachaux e t Niestl, 1937. 8. C. Fremet, Les mthodes naturelles de Irr pdagogie moderne, Paris,Editions Bourrelier. 1956. 9. J. Piaget, Ln formatwn du symbole chez Ienfant, op. cit. 10.Vase F. Winnykamen, Estudio de las actividades psicolgicas de los nios, durante sus juegos, que se prestan a una explotacin pedaggica, cap. 111 de esta obra, B,p. 4649.

del nio europeo. Con e l chupeteo aparece para e l nio l a primera posibilidad de una fragmentacin de su cuerpo y, cuando el objeto chupado no es su dedo, se encuentra ante la manipulacin ldica (primeramente slo bucal).de un verdadero prejuguete. Tambin en las sociedades industriales e l beb, alejado m u y pronto de la madre, recibe de sta el juguete que la representa,la sustituye ante su hijo y se ofrece a su manipulacin.T a l es el papel del sonajero,que se ve aparecer mucho ms pronto en la vida del nio de las sociedades industriales.
I

Escolaridad primaria

E l mmjm es con frecuencia el primer juguete del nio. En cuanto


ste reacciona a l o que l e rodea, sus padres fabrican o adquieren un objeto que pueda entretenerle y estimular sus primeros gestos. La forma de los sonajeros y los materiales con que se fabrican varan segn las tradiciones locales. (Foto Chantal Lombard).

La penosa desaparicin de la madre, seguida del placer de su reaparicin - placer pronto acompaado de la angustia de ver que la desaparicin se produce de nuevo constituye en los bebs separados pronto de su madre el punto de partida de numerosos desequilibriosy perturbaciones del desarrollo psquico. Se explica as el juego de o s primeros juegos practicados ensear y ocultar, uno de l por el nio, cargado ya de un simbolismo indudable,el .deldeseo y la prohibicin. En un pasaje clebre de su obra Jenseits des Lustpnnzips (Ms all del principio del placer), Freud ha descrito y analizado el juego de la bobina, juego favorito de su nieto de dieciocho meses :el nio posea una bobina de madera, rodeada de un cordel,con la cual se entregaba repetidamente a un juego m u y curioso. Lanzando la bobina lejos de su cama,la haca desaparecer de su vista, para hacerla reaparecer en seguida tirando del cordel. La reaparicin de la bobina pareca darle siempre la ms viva satisfaccin ; no obstante, se apresuraba a hacerla desaparecer arrojndola de nuevo. Freud puso de manifiesto el doble proceso del juego :dominar la pena causada por la ausencia de la madre,representando voluntariamente su partida, y despes su regreso, de manera indisociable. A s , desde el segundo ao, una parte importante de simbolizacin existe en el juego del nio,el cual,hacia la misma poca, empieza a adquirir e l lenguaje hablado. No obstante, esta primera parte de la vida anterior a los tres aos parece todava ms la de l o s juegos funcionales, juegos sensorimotores, cuyo placer reside en e l funcionamiento mismo : movimientos de las distintas partes del cuerpo, ritmos o equilibrios, actividades vocales, gritos, canturreos,murmullos. . .A esa edad,el nio pasa tambin largo tiempo ante imgenes, ante el espejo que le lleva poco a poco a adquirir conciencia de su yo.
1. Ph.Gutton,op. cit.,p. 63. 2 . Ch. Lombard, Programme dducation tlvisuelle de Cbte divoire, tomo X i i I ,p. 40.

Esta adquisicin de la identidad que pasa por e l descuo s juegos senbrimiento del otro,si no hace desaparecer l sorimotoresde la primera edad,se convierte en e l elemento dominante de los juegos de imitacin,o de ficcin,segn los autores. Estos juegos son esenciales a partir de dos o tres aos. E l juego infantil se presenta c o m o una dialctica entre las identificacionessucesivasy la identidad cada o que su papel es esencial en la vez reconsiderada,por l elaboracin del yo 1. A esta edad, el nio juega constantemente asumiendo un papel ficticio :es ora un animal, ora la vendedora o e l doctor,; o bien es lm i s m o ,pero se representa en una situacin ficticia, c o m o la nia que declara que juega a dormir o a llorar. As,la identificacin al modelo amado, a la madre por ejemplo, no es la nica forma de identificacin ; pues el nio puede tambin jugar a ser l mismo, o bien a ser e l malo que l e castiga o le da miedo. E n este proceso de identificacin, el mueco desempea un papel importante,y raros son los pueblos que no l o utilizan. E l mueco es en efecto a la vez un objeto y e l Otro :la madre,e l hermano o el nio,c o m o revela esta redaccin de una nia de una escuela de Bouak 2 : Cuando era pequea prefera jugar con la mueca. M e gustaba porque admiraba a m i madre que,todas las tardes, lavaba a mi hermano, le vesta, le daba el pecho y se l o pona a la espalda. Yo quera hacer l o mismo. M i padre al volver de un viaje m e compr una gran mueca de pelo largo. Cada da en lugar de ir a clase yo iba a ver a todos los sastres del pueblo y ellos m e daban siempre retales.Yo una los pedazos de tela y cuando eso era un poco grande i mueca con un cuchillo oxicortaba una camisa para m dado que haba en la caja de costura. Yo iba por todas i mueca a la espalda y la caja en l o s brazos. partes con m Tena un pauelo que m e ataba al pecho en forma de teta. A veces incluso deca que el beb llora y le daba de mamar. M i madre que era una mujer que se ocupaba bien de sus hijos m e haba dado un maletn donde yo pona la ropa i mueca ; yo perda mucho tiempo en lavar y coser de m esa ropa. Los pelos, a fuerza de tirar,se caan constanteiente. Mis compaeras que no tenan mueca estaban celosas de la ma. Siempre queran pegarme en el camino de la escuela. Entonces un da que m i madre m e envi dej m i mueca cerca de mis compaeras y a l volver vi que

Los juegos de imitacin adquieren una importancia fundamental a partir de l a edad de tres aos,La mueca constituye para una nia el soporte casi universal de l o s juegos de hacer como m a d ! En lo ilustracin, una mueca realizada con retales por una nia afgana de seis aos. Pantaln,tnica. v velo se reproducenfielmente. fPhoto Grard Pavenl

la cabeza de m i mueca haba desaparecido.Llor mucho. Mi madre m e compro otra, pero sta no m e gust tanto c o m o la primera. Como se expresa perfectamente en la redaccin citada, la mueca es a la vez l a representacin de l a nia y su hija, y por medio de ella la nia se prepara desde los primeros aos a sus futuras funciones de madre de familia. S i bien se observa desde esta edad una neta distincin entre los juegos de las nias y los de los nios,hay que observar no obstante que tanto las unas c o m o los otros gustan de practicar todos los juegos de representacin con mmica o con palabras, al mismo tiempo que se desarrolla el gusto del dibujo y del modelado. Suele considerarse que los nios se inician en la vida de grupo a partir de cinco o seis aos. Antes de cinco aos, aunque nunca juegen realmente juntos, no les gusta jugar solos, y es raro que haya u n solo nio de esta edad junto al espacio de arena de un parque infantil 1. A partir de cinco aos,el nio prefiere ms bien las actividades colectivas, pero su integracin se hace poco a poco. Primeramente espectador pasivo del juego de los mayores, debe realizar una especie de aprendizaje antes de ser admitido por derecho propio en el grupo del que J. Chateau escribe 2 :No es en m o d o alguno un grupo fijo,c o m o un equipo de scouts, sino un grupo de fronteras siempre cambiantes.E l grupo tiene un centro y una periferia. En la periferia se encuentran los pequeos, en una zona flotante ; algunos pequeos slo son aceptados en el grupo cuando no se rechaza a nadie, cuando se trata de hacer nmero ; stos marcan e l lmite extremo del grupo. Hacia la misma poca, que corresponde a l primer periodo de la escolaridad primaria, e indudablemente en relacin con este descubrimiento de la vida de grupo, los juegos de proezas permiten una afirmacin de la fuerza, del valor, y consolidan la pertenencia al grupo o el papel, de jefe. Estas proezas (equilibrios difciles, resistencia al dolor, etc.) pueden presentar riesgos importantes, pero parecen tener una funcin psicolgica positiva y no se puede prohibirlas sin proponer a los nios otras equivalentes, tal vez menos peligrosas, pero igualmente ricas en significacin. Preadolescencia

Juego de no reir! Este tipo de juego es corriente entre nios del segundo nivel de l a escuela primaria (8a 11 aos). Se encuentran vanhntes en el mundo entero.

pueden conservar una parte del placer funcional y a veces simblico,pero su caracterstica esencial es la regularidad lgica que imponen a los jugadores. E lf i n a l de este periodo marca al mismo tiempo e l final l paso de una edad a otra constituye una de la infancia. E prueba difcil, que algunas sociedades facilitan mediante l m u n d o occidental, la diversos ritos de iniciacin. En e sociedad en su conjunto se niega actualmente a asumir esta funcin. As se explica probablemente, la situacin particularmente dolorosa de l o s adolescentes de uno y otro sexo cuya actividad ldica desaparece casi por completo y que no pueden encontrar ni en la palabra, que muchas veces no dominan bien, n i en su cuerpo en plena transformacin,n i en e l grupo familiar o social,el apoyo y la integracin que necesitan.Phippe Cutton explica as la frecuencia, en esta edad, de acciones frecuentemente dramticas (delincuencia, suicidios) que son la consecuencia del abandono social y cultural en que se encuentra el adolescente.

C. P U N T O DE VISTA SOCIOLOGICO
Las sociedades y sus juegos Al evocar las etapas esenciales del desarrollo psquico del nio,tal c o m o se transluce a travs de susjuegos,se ha visto aparecer ms de una vez la estrecha dependencia con l medio :cualquiera que sea la perspectiva desde respecto a la que se mira, el juego del nio est en relacin directa con la sociedad. Presencia o ausencia precoz de la madre, organizacin familiar, condiciones de vida y de hbitat,medio ambiente, medios de subsistencia, influyen directamente sobre las prcticas ldicas, que no pueden desarrollarse cuando la situacin del nio es demasiado desfavorable. 3 Eljuego es una actividad de lujo que implica ocios. Quien tiene hambre no juega, escribe Roger Caillois en el prefacio de Les jeux et les hommes. 4 E n efecto, el juego no puede tener lugar en cualquier lugar, en cualquier momento ni de cualquier manera. Se desarrolla escribe Y.S.Toureh - en un medio que, sin estar plenamente dedicado a l, admite la existencia de un espacio dinmico que puede Uamarse rea ldica. Esta

En e l periodo siguiente quedan en cierto m o d o relegados los juegos simblicos, por l o menos los que suponen la identificacin con un modelo real, familiar (padre o madre) o social (cazador, maestra, j e f e . . . ) . En cambio, los juegos de ficcin, que dan amplia cabida a la imaginacin, continuan m u y vivos hasta los doce aos o menos : juegos de piratas, de cow-boys y de indios, de cosmonautas, de artistas de cine o televisin entre las nias, etc. Simultaneamente, es decir hacia los diez aos, el nio descubre los juegos de procedimientos llamados generalmente juegos de sociedad. Esta edad, calificada por Piaget de hipottico-deductiva, corresponde a l desarrollo de las actividades de fabricacin (tejido, costura, trabajos l mismo tiempo, el manuales) y a l gusto por deporte ; a equilibrio bsico entre las pulsiones y la regla que e l juego hace necesaria se inclina poco a poco hacia la lgica y la l refuerzo del yo hace que los desplazaformalizacin. E mientos simblicos sean menos flexibles, la imaginacin se empobrece y e l nio descubre el placer de los juegos desprovistos de contenidos narrativos, con reglas estrictas, muchas veces complicadas, y que exigen u n esfuerzo de atencin y de reflexin importante :tales son los juegos de cartas, los juegos de tableros (el awel de los bauls y sus diferentes versiones, las damas, el ajedrez). Estosjuegos
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1. M i s s Gardner, The children pay-center, citado por Denyse Oettinger, Lenfant et son jeu,leurs relations, Dossiers pdagogiques (Paris,AUDECAM), no 8,noviembrediciembre de 1973, p. 22. 2. J. Chaieau, op.cit. 3. Vase cap. 11, p. 36 4. Roge- Caillois, op. cit.,p. 22.

rea est constituida por las componentes siguientes : a. el espacio delimitado pos sus dimensiones y su contenido, b. el individuo con sus experiencias,sus medios y sus aspiraciones, c . las presiones procedentes del exterior, d. la adaptabilidad a las modificaciones. 1 Puede decirse as que hasta la edad de un ao el rea ldica del nio est delimitada por su cuna,su estera, su cochecito o la espalda de la madre que le lleva,la cabecera y el pie de la cama, el colchn,las sbanas y mantas, l o s paales,as como el propio cuerpo de la madre y del nio. En otros trminos,el rea ldica est constituidapor un conjunto formado por un individuo y un espacio especfico a la vez estable y dinmico que expresa la dialctica de la vida. A s pues una multiplicidad de culturas y de reas ldicas corresponde a una multiplicidad de individuos distintos,pues en un ltimo a n l i s i se l rea laica no es sino un fragmento del espacio sociocultural y el lugar en que se encuentran fuerzas de diverso origen para crear ese centro de fusin creadora que es la personalidad. 2 Se puede pues hablar de un espacio ldico especfico, establecido por la sociedad en ruptura con las prcticas de la vida cotidiana,tanto en el plano propiamente espacial como en el plano temporal. Segn las sociedades,rurales o urbanas, industriales o en vas de desarrollo,el nio dispondr unas veces de una extensin prcticamente i l i m i tada de campos, bosques, praderas para recorrer a su antojo, o se encontrar otras veces prisionero de un espacio superpoblado e hiper-racionalizado al que no podr sustraer el menor rincn de terreno libre. En l o s pases de tipo industrial,incluso cuando las condiciones de la vivienda son correctas, puede verse que muchos padres,con la ilusin de favorecer as el juego de su hijo, abarrotan su habitacin con un montn de muebles y objetos complicados,convencionales, extraos al nio y s efecto que paralizar casi por completo que no tienen m su actividad ldica.E l mismo fenmeno puede observarse en algunos locales de recreo,transformados en anexo del aula por un exceso de equipo. En el plano tempord,condiciones muy diversas pueden conducir a una situacin objetivamente desfavorable al juego. Algunos nios, abandonados por completo a s mismos,incapaces de percibir la sucesin de los distintos momentos de su vida, pierden la aptitud para el juego,y o s que, metidos en el crculo otro tanto les ocurre a l infernal de las tareas cotidianas - participacin en l o s trabajos de l o s adultos o deberes escolares - no disponen siquiera de algunos minutos de holganza al da. L a actitud de los adultos frente al juego del nio, r e f l e j o de esquemas ideolgicos, es igualmente determinante. Hostiles o indiferentes,o por el contrario acaparadores, l o s adultos pueden aniquilar las posibilidades de juego del nio tanto rechazndolas como confiscndolas o desvindolas en beneficio propio. En tal caso el nio, verdaderamente cosificado,no es ya sino unjuguete entre las manos de l o s adultos,que escenifkan por medio de l sus problemas psicolgicos individuales o e l sistema de valores al que se adscriben. En cuanto al juguete, sobre todo cuando se compra antes de ser ofrecido,ocupa su lugar en todo un sistema de significaciones vinculadas al regalo. Algunas prcticas ritualizadas del regalo, tales como el potlatch practicado antao por l o s indios de Columbia Britnica 3, entraban en una estructura ldica
1. Y.S. Toureh, Guide pour Itude et lutilisation en pdagogie des activits et rnatriels ludiques. (Doc. Unesco indito.) 2. Y.S.Toureh. ibid.

de desafo. Los regalos navideos,habituales en el mundo occidental,son para l o s padres la ocasin de manifestar a su h i j o o a su h i j a una atencin tanto m s explcita cuanto que no siempre encuentra medio de expresarse en la vida cotidiana.Pueden citarse muchos casos de nios poco o m a l queridos pero cubiertos de regalos.En las sociedades .de consumo, el juguete es un producto industrial,fuente de beneficios comerciales considerables, exaltado por mltiples publicidades, exhibido en ferias y en escaparates rutilantes. Para el que l o ofrece, es un signo de riqueza y de n i v e l de vida, e i n s t a l a entre l o s nios de una misma escuela o de un mismo barrio una cruel desigualdad s o c i a l corrompiendo las relaciones de vecindad o de camaradera con una competicin basada en e l valor mercantil de los juguetes posedos. Ms todavia: el juguete industrial,por su perfeccin tcnica excesiva,por su fabricacin en serie, pierde una gran parte de sus cualidades ldicas. E s un objeto cerrado,que opone una barrera a la creatividad y a la imaginacin.C a s i siempre es preferible el juguete elemental, palo o piedra, que el pequeo jugador transformar a su antojo en instrumento de msica,herramienta,arma,vehculo o navo,mueca o animal. A s ,por una parte,se invita a millones de nios a cono s mismos automformarse con las mismas muecas, l viles, fabricados en cadena en un universo despersonalizado ; en otros lugares,el juguete,fabricado por el propio s edad,por nio, por un hermano o una hermana de m un pariente, por el artesano de la aldea, conserva su caracter democrtico y su estrecha dependencia del medio familiar y cultural. A diferencia de la sociedades modernas y excesivamente estratificadas, en las llamadas tradicionalistas (en A f r i c a y en algunos pases de Amrica y A s i a ) todas las formas de actividad ldica son accesibles a todas las categoras sociales. E s t e caroter democrtico se explica tal vez por el hecho de que las actividades ldicas se realizan ante todo en un campo abierto a todos y en particular a l o s nios inventores, ejecutores y fabricantes de sus juguetes (nios que con frecuencia son todo eso a la v e z ) . Porque en esos tipos de sociedad no se hace ese distingo injusto que algunos padres pretenden hoy lamentablemente inculcar a l a fuerza en sus h i j o s en nombre del respeto y la admiracin que creeen tener derecho a exigir a causa de su fortuna.4 Fabricar sus propios juguetes es algo que el nio del mundo occidental apenas tiene ya posibilidad de hacer : su entorno se ha vuelto pobre en materiales (si vive en l a ciudad,carece de e l l o s en absoluto ;incluso 1 . 0 s vertederos pblicos desaparecen poco a p o c o ) . En cuanto a las herramientas, la obsesin de la seguridad conduce a proponerle no m s que el martillo de madera o la sierra de plstico, tristes engaos, s i n peligro para e l cuerpo pero temibles en el plano del desarrollo psquico. NO es esto l o que ocurre en Africa, por ejemplo, donde l o s padres dejan que el nio u t i l i c e sus propias herramientas o fabrican ara e l l o s herramientas de tamao menor,pero u t i l i z a b l e s . ! Sin embargo, en esas sociedades el adulto est siempre atento para reprimir toda conducta ldica cuando sta se aparta de l o s modelos tradicionales.Finalmente, no est dispuesto a dejar que el nio dedique demasiado tiempo a esas futilidades que podran a que hay que salir cuanto antes, prolongar una edad de l
3. Vase a este respecto J. Cazeneuve en Encyclopdie de l a Pliade, op. cit.,p. 759. 4. Y.S.Toureh,op. cit. 5. Vase ms adelante,p. 26.

La invasin amenazadora de los juguetes transforma Elsueo de Navidad en una verdadera pesadilla. Grabado de Jules Tavernier,aparecido en e l suplemento del Hurpers Weeklydel30 de diciembrede 1871. (ReedicinDover Book)

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ya que el pequeo africano, en nombre de reglas socioeducativas no escritas pero siempre presentes,tendr que madurar muy rpidamente para ocupar el lugar que le corresponde en la familia y en la colectividad como miembro productivo con todos sus derechos y obligaciones :1 No por e l l o hay que deducir que el nio occidental es m s r i c o en e l plano del juego. A l contrario, cuantos ms juguetes recibe el nio, m s se le mantiene fuera de la sociedad, ms pobre es su juego y ms difcil es su relacin con el adulto. Se puede incluso pensar que la importancia de las actividades ldicas es inversamente proporcional al papel que se les concede en la formacin de la personalidad del nio. En las sociedades de tipo tradicional, los contactos f s i c o s entre el adulto y el nio son muy frecuentes (en el tiempo y en el e s p a c i o ) , de manera que aquella importancia queda reducida ;mientras que en las sociedades modernas (de tipo europeo) la ausencia del adulto le lleva a concebir juegos y juguetes que son sustitutivosde suspensamientos,de su sensibilidad y de su capacidad tecnolgica 2.
Juegose instituciones

La funcin social del juego implica una parte importante de sacralizacin, pero tambin de desacralizacin.y pueden verse nios praticando como pura diversin juegos que de otro modo estn reservados a ceremonias rituales. (Foto Hoa-Qui).

Los juegos y las sociedades estn tan estrechamente vinculados que algunos tericos han podido apuntar la hiptesis de una estrecha dependencia entre l o s principios y las reglas de l o s juegos de estrategia practicados y l o s modelos socioeconmicos: as el ajedrez, el bridge, el monopoly son caractersticos de las sociedades basadas en el comercio 3, mientras que l o sjuegos de tipo awel - mancala corresponden a intercambios por trueque 4. E l juego est pues en relacin directa con las instituciones sociales y no slo con las condiciones de vivienda y subsistencia.No s i n razn Huizinga 5 vea en el juego el origen y la prefiguracin de las diversas instituciones.Basta evocar las diferentes componentes ldicas de las competiciones f s i c a s e intelectuales y el papel que desempean por o s jefes (torneos, desafos ejemplo en la seleccin de l oratorios de las campaas electorales,e t c . ) . Ntense,por l o dmes,expresiones como l o s intereses en juego,la marcha del juego poltico, la entrada en juego de l a justicia. Novelas, pelculas y folletones a invesestablecen un estrecho vnculo entre el juego y l tigacin policial, a travs de la constante narracin de miles de casos criminales reales o f i c t i c i o s .E l juego tiene tambin su parte en las especulaciones financieras o de la bolsa,s i n hablar de l o s grandes juegos de dinero :lotera, quinielas, carreras de caballos o apuestas diversas que, como en Francia el tierc,tienen la categorade verdaderas instituciones nacionales. Mientras que este ltimo tipo de juego parece propio de las sociedades industriales, el juego asume en otros lugares una funcin esencial en el momento de pasar de una edad a l a edad superior,en forma de pruebas o r i t o s de iniciacin,con frecuencia dolorosos o peligrosos, pero con un elemento ldico,y que dan lugar a fiestas y regoc i j o s colectivos.Preparado durante aos para el desarrollo de las pruebas mediante simulacros, juegos sobre el juego, el nio crece entonces en simbiosis con su medio. Incluso en las sociedades de tipo industrial,en las que l o s r i t o s de paso a l a adolescencia o a la edad adulta son ocultados o negados por el conjunto de la sociedad,l o sjvenes de uno y otro sexo reconstituyen espontneamente ciertas pruebas (carreras de motos,droga. . . ) ;no obstante, estos juegos temibles han perdido todo vnculo con el conjunto del grupo el cual l o s rechaza, les niega todo valor y se esfuerza por impedirlos s i n proponer otros equivalentes.

Los juegos de iniciacin ponen de manifiesto el nexo estrecho entre el juego y l o sagrado.Roger C a i l l o i s observaba las posiciones simtricas y antitticas del juego y de l o sagrado en relacin con I o que se considera cotidiano,as como ciertas analogas entre las emociones que suscitan a distincin, s i n embargo, es a veces uno y otro 6. L difcil de hacer : el etnlogo Levy-Bruhl7 escribe l o siguiente a propsito de una observacin realizada por un v i a j e r o en Nueva Guinea : As eljuego del columpio,que se practica mediante un trozo de caa de indias o rota suspendido de la rama de un rbol,se cree que tiene una buena influencia sobre las plantaciones recientes de ame. A s pues, en ese momento jvenes y viejos, hombres y . . mujeres, estn en sus columpios.Y aade : Los juegos. son una ocupacin seria y sagrada, obligatoria durante algn tiempo, prohibida en cualquier otro momento. i s m a sociedad pueden coexistir Ahora bien, en una m prcticas ldicas profanas y sagradas,como ocurre con e l awel, que se ejecuta todava de manera r i t u a l en muchas sociedades africanas, pero que puede verse, fuera del contexto temporal o espacial del rito, como simple diversin que escapa a l o s imperativos y a l o s tabes. A veces, una actividad ldica profana es indicio de un r i t o hoy completamente desaparecido : as l o s voladores de Amrica Central, que ejecutan ahora sus hazaas con ocasin de fiestas populares y ferias, realizaban antao su danza acrobtica arrojndose desde l oa l t o de un m s t i l atados con una cuerda,durante ceremoniasde sacrificio.8 E s t e tipo de prcticas ( a las que volveremos a referirnos en la seccin sobre el punto de vista etnolgico) debe relacionarse con l a funcin de transgresinasumida por el juego. S i se tiene presente la clase de juegos definida por Roger CaiUois 9 con el nombre de ilinx o vrtigo, y si se admite por otra parte la interpretacin psicoanlitica del juego como forma de solucin de tensiones libidinales 9, se comprende la frecuencia de las prcticas
1. Y.S.Toureh, op. cit. 2. Y.S.Toureh, op. cit. 3. V o n Neumann y Morgenstern, The theory of games and economic behaviour,Universidad de Princeton, 1942. 4. A. Popova, Le Mancala (indito). 5. J. Huizinga,op. c i t . 6. R. Caillois, Lhomme e tl e sacr,p. 199-213, Paris,Gallimard, 1950. 7. L. Lvy-Bruhl, La mentalit primitive, 15a ed., p. 335-356, Paris, Presses Universitaires de France, 1960. 8. Vase J. Cazeneuve, en Encyclopdie de la Pliade. op. cit., p. 701 y ss. 9. Vase antes la seccin Punto de vista terico.

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ldicas durante las cuales e l jugador trata deliberadamente de desafnr la muerte, de colocarse en una situacin fsica y psicolgica en el lmite de l o soportable,de provocar en s mismo e l espanto o el horror. E l foikore universal es rico en fiestas de mscaras, cuentos que evocan l a muerte, personajes imaginarios c o m o brujas, fantasmas, cocos, ogros, etc. En Mxico se venden calaveras y tibias o s nios como los de azucar, con los que disfrutan tanto l viejos. Innumerables juegos verbales y grficos permiten burlar las prohibiciones del decoro, de la moral o de l a lgica (absurdos). Los juegos de simulacro permiten al nio, por intermedio de un oso o de una mueca, burlarse de la jerarqua familiar parodiando las autoridades paternales o sociales, o incluso escenificar, mediante juegos dramticos, l a muerte del padre o de la madre. E n diversas culturas, la transgresin ldica est institucionalizada en el marco de fiestas permisivas o carnavales. Puede decirse que e l juego funciona, de hecho, como una verdadera institucin de l a transgresin, que no puede ser reprimida sin hacer correr al nio y al adulto graves riesgos psicolgicos y sin alterar profundamente su aptitud para l a integracin.

Funcin educativa del juego

No hay que extraarse de que el juego,espacio acotado por l a sociedad para que puedan desahogarse libremente las fuerzas reprimidas por ella, constituya a l a vez una vlvula de seguridad vital y una verdadera institucin educativa espontnea. E l juego asuma esta funcin antes a de que existiera la escuela, y la asume todava,antes de l escuela o paralelamente a ella. Mediante el juego se transmiten tecnologas o conocimientos prcticos, y aun conocimientos en general. Sin los primeros conocimientos debidos al juego, el nio no prodra aprender nada en la escuela ; se encontrara irremediablemente separado del l nio se entorno natural y del entorno social. 1 Jugando, e l papel que inicia en los comportamientos del adulto, en e tendr que desempear ms tarde ;desarrolla sus aptitudes fsicas,verbales, intelectuales y su capacidad para la comunicacin. Institucin que penetra la sociedad entera, e l juego constituye un factor de comunicacin ms amplio que el lenguaje verbal ;abre e l dilogo entre individuos de orgenes lingsticos o culturales distintos ; permite el contacto entre el psicpata y su terapeuta2. Por su aspecto institucional,por el carcter arbitrario de sus reglas y su forma de transmisin casi obligatoria, por la estructura jerarquizada del grupo de jugadores, el juego constituye una microsociedad a travs de la cul el nio realiza su primer aprendizaje de l a vida social. Jean Piaget, observando los juegos de canicas de los nios de l a regin de Ginebra, constataba la manera inmutable como se transmitan unas leyes cuyo carcter obligatorio aceptaba espontneamente cada nio sin tener l a menor idea de las maneras y de las personas que haban intervenido en l a transmisin de esas leyes. As ocurre con los diversos modelos culturales. En los juegos colectivos, e l nio aprende a situarse en el marco de estructuras defindas y jerarquizadas. Este descubrimiento le lleva a comprenderse c o m o miembro del grupo, a determinar su estatuto personal, y despus a percibir el grupo en relacin consigo mismo y con otros a acogida o el grupos3. Mediante e l juego se realiza l rechazo del recin llegado. Jugando interiorizan los nios los valores ticos de l a sociedad a la que pertenecen. E l grupo o l a asociacin de nios asume un papel esencial. E l etnlogo Pierre Erny4 describe de la siguiente manera la funcin del grupo entre los nios africanos :
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Muy pronto se mezclan los niios de toda una aldea o de todo un barrio : las individualidades se yuxtaponen,las actividades son ante todo paralelas y despus poco a poco se interfieren para hacerse finalmente comunes, con una madurez que se adquiere rpidamente. E n e l interior de la sociedad infantil se instaura as una especie de educacin mutua que se ejerce ms o menos al margen del mundo adulto y en la que quiz no sea exagerado ver e l factor de socializacin preponderante en un medio consuetudinario. Y concluye: En el grupo de edad organizado c o m o verdadera institucin educativa e l nio encuentra un medio diferente de la familia en el que e l aprendizaje de la vida social puede realizarse fuera de los vnculos demasiado estrechos de afectos, pertenencia y dependencia. En la atmsfera que respira all se encuentra en germen l a que caracterizar ms tarde la vida pblica del adulto. La sociedad se le aparece en un aspecto nuevo, por etapas sucesivas, se prepara para entrar en ella y responder a todas sus exigencias. Por supuesto que esta institucin ldica educativa es vehculo no slo de la herencia cultural, sino tambin de ciertas normas sociales,c o m o por ejemplola segregacin de nios y nias, que pueden quedar caducas5. Sin dejar de respectar el juego, el educador podra, en cuanto tal,esforzarse por proponer modelos nuevos. Una de las ms importantes cualidades deljuego consiste en ser a l a vez un agente de transmisin particularmente eficaz y un espacio siempre disponible para la innovacin y la creatividad. Ms de una vez, por su contenido tecnolgico o ideolgico,los juegos infantiles pueden adelantarse en relacin con el medio social y constituir una fuente viva de intencin y de progreso. Toda sociedad que aspira al desarrollo debe pues conceder un lugar preponderante al juego, sin dejar de vigilar todos los signos precursores de su decadencia.En los pases industriales, en los que e l nio,glorificado y confinado en su papel de nulo, se ve a la vez frustrado del sentimiento de una real diferencia con e l adulto con el que comparte el lenguaje, los espectculos,la manera de vestir, etc., tiene lugar a menudo una prdida dramtica de las facultades ldicas simblicas y una recuperacin de los nios y de los adolescentes verdadera clase socioeconmica de seres ociosos ms o menos afortunados por las estructuras comerciales y publicitarias de una sociedad de consumo.

D . PUNTO DE VISTAE T N O L ~ G I C O

De la misma manera que el parentesco o los modales en l a mesa, las prcticas ldicas constituyen para e l etnlogo una fuente de investigacin y de teorizacin sorprendentemente poco explotada. E l l o se debe tal vez a que los juegos se perciben-yasea como prcticas religiosas que hay que estudiar como tales, ya sea como actividades puramente infantiles, todava informales y en cierto m o d o preculturales. Pero se trata de hecho de una parte importante de las prcticas de un sector de l o s miembros de l a comunidad y
1. Vase cap. 11. p. 27 y 28. 2 . Respecto al juego y su extensin ms amplia que l a de la lengua, vase C o m o e Krou, La fonction ducative du jeu, Dossien pdagogiques (Paris, AUDECAM), no 8, noviembrediciembre de 1973,p. 7. . NDiaye, LVilisation des jeux et desjouets a des 3. R. Dogbeh y S finspdagogiques. (Doc. Unesco indito). 4. P. E m y , L enfnnt et son rnilieu en Afrque Noire,Pans, Payot, 1972, citado por Denyse Oettinger, Lenfant et son jeu, leurs relations, Dossiers pdagogiques,op. cit., p. 24. 5. Vase cap. 11, p. 24.

no cabe ver all una coleccin de elementos anecdticos reunidos al azar. Se trata, m s bien, de una estructura compleja,un todo coherente, que debe ser estudiado de la m i s m a manera que las mitologas y en el que todas las modificaciones artificialmente introducidas alcanzan al conjunto de la estructura,que puede verse profundamente alterada. Un juego tan universal como elde lamueca, practicado por las nias de la casi totalidad de las sociedades conocidas1, est l e j o s de presentarse con una apariencia uniforme y desprovista de significacin. A este respecto,el etnlogo P.Erny 2 observa :Cuando la nia africana juega con su mueca,se trata ciertamente de una ocupacin propiamente iniantil,que cumple las m i s m a s funciones psiclogicas que en el resto del mundo ; s i n embargo,a ojos del adulto,este juego no es una pura diversin ; se le reconoce una significacin y una eficacia que el nio no percibe al principio, pero que descubrir poco a poco, a veces en el transcurso de una verdadera iniciacin. Para esas sociedades tradicionales, podra decirse que no existen chiquilladas s i n valor. La mueca pertenece a l o s dos mundos,el de l o s mayores y el de l o s pequeos, pero de una manera muy distinta: en ste es manipulada con la inconsciencia propia del juego, en aqul se contempla e interpreta ese juego y se especula respecto a l. As, Charles Bart 3 constataba ya que objetos aparentemente idnticos servan en una aldea a las nias que l o s manipulaban como l o hacen en todas partes con sus muecas,y a las mujeres estriles o alas madres que haban perdido un h i j o como objeto mgico dotado de una funcin sagrada.

Un estudio reciente de Suzanne Lallemand sobre Simbolisrno de las muecas y aceptacin de la maternidad entre l o s Mossis, pona de manifiesto el papel ambiguo i g u r i l l a s que desempean en esta etnia de Alto Volta las f de madera realizadas por el herrero de la aldea ; esos nios de madera destinados en particular a las recin casadas o a las mujeres estriles tienen como primera funcin la de atraer al nio. Cuando nace un hijo real, el nio de madera sigue siendo objeto de minuciosos cuidades, recibiendo incluso la primera gota de la leche materna. Despus,si es una nia la que ha nacido,se le entregar ese mismo nio de madera para que l o manipule durante aos tratndolo a la vez como un verdadero nio y como un mueco, divirtindose,pero sabiendo tambin que un accidente, prdida o rotura del objeto, a l a s consecuencias sobre su propia descenpodra tener m dencia. E s fcil constatar que, segn las etnias, los diversos juguetes presentan diferencias que son r e f l e j o de la cultura o s nios de en que estn arraigados.As, mientras que l todo el mundo se entregan a uno de sus juegos favoritos que consisten en trasladar objetos, animales u otros

1. Algunos pueblos, sin embargo, han ignorado o ignoran el uso de l a mueca. Vame l a p. 29 (Rpublica Demcratica Popular Lao) y l a p. 35 (Per). 2. P. Erny, Lenfant et son milieu en AfriqueNoire,Pans, Payot, 1972,citado por Denyse Oettinger, Lenfant et son jeu,leurs relations, Dossiers pdagogiques,op. cit. p, 22. 3. Ch.Bart,Jeux etjouets de EOuestafncain,Dakar,IFAN, 1955.

E l Trineo Lu tradicin de l o traccinaparece,en cambio,en este grabado de Jacques y laudine Bouzounet Stella, tomado de su obra tituhdo Jeux et pLzisirs de Ienfoncepub1icnda en P o r i s en 1657 (reedicinDover Book) (coleccinde l o autora).

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E l principio de l a rueda empujada reaparece continuamente en


los juegos de l o s nios africanos. M h b a j o pueden verse diversas variaciones tecnolgicasen torno a este tema.
Dibujos de Renaud de la Ville en k?ograrnme d ducatwntlvi-. suelle de C6te d Ivoire,v o l . MI., kim. IV.v VI.

En Costa de Marfil, la creatividad tecnoMgica da lugar a mltiples variantesdel tema tradicionalde la rueda empujada. Frogramme dducatwn tlvisuelle de a t e dlvoire, v o l .

XIII,km. IV.v V.

mrram de semia

carrete

alambre y lata de conservas

madera y clavos

horquilh

alambre articulado

mango de rafia perforado

carraca de metal

carretia

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nios (imprimir un movimiento es afirmar el doyinio sobre a l g o ) , pueden observarse variaciones considerables en l a seleccin de l o s objetos trasladados y en el procedie ver que miento utilizado para r e a l i z a r ese traslado. S ciertos pueblos marcan una preferencia constante por la traccin (con ayuda de un cordel,por ejemplo), mientras que otros utilizan predominantementesistemas de empuje. T a l vez haya que poner esta preferencia en relacin con el pasado de l a sociedad :es posible que ste haya sido preponderantemente agrcola o pastoral y sobreviva en el juguete. Incluso cuando un juego tiene un rea de difusin muy a amplia hay diferencias locales que dan testimonio de l vida de l a s culturas. Tomando por ejemplo el juego de l a s doce casillas, el awel de l o s Baull, aparecen elementos comunes a travs de l o s centenares de reglas conocidas de este juego practicado en toda Africa, en el mundo mediterrneo,en Indonesia y A s i a Sudoriental,en una parte de Amrica Central y de Amrica del Sur.Juego de estrategia, puesto que hay un elemento de competicin y requiere una reflexin anticipada de l o s movimientos, aun cuando ne se pueda hablar siempre de clculo en un sentido estricto. E l campo de juego est constituido por un tablero que consta de dos filas de c a s i l l a s ,pero tambin de tres o cuatro en algunasversiones ; cada uno de los dos adversarios dispone de su fila ( o de sus dos filas,o de una fila personal y de una fila comn), y de peones indiferenciados dispuestos al principio en las casillas del juego,que har circular mediante una serie de jugadas alternativas en tomo al tablero con el objetivo de recoger ( m sbien que capturar) el mximo de peones, con l o cual se determinar el resultado de la partida. La presencia de variantes del juego en una extensa parte del mundo cambia la cuestin de la convergencia o de l a diseminacin,de inters para los etnlogos : cabe preguntarse, en efecto, si se trata de un juego nico, inventado en un lugar preciso (jcul?) y transmitido despus (por quin?) al resto del mundo.Cabe tambin pensar, por el contrario,que en el origen del juego hay un modelo nico,una herramienta que diversas sociedades han podido dar forma independientemente una de otra. E s t a es la hiptesis que sugiere Juliette Raabe 2,quien ve en el a w e l un antiguo baco,una mquina de calcular o s tableros de bolas utilizados todava equivalente a l ampliamente en Oriente y en Europa Central y Oriental, que permiten r e a l i z a r sumas,restas, multiplicaciones y divisiones sin conocimientos aritmticos del principio terico de las cuatro operaciones. Como el baco de los o s romanos, tal instrumento habra sido griegos y de l utilizado primeramente con fines adivinatorios ; despus, a l decaer la funcin adivinatoria,predomin la funcin u t i l i t a r i a ,mientras que e l recuerdo de l a funcin sagrada permanece vivo en la prctica ldica.Esta v a acompaada de reglas rigurosas,de prescripciones y de tabes,y est presente incluso de manera determinante en el desarrollo e l i g i o s a s .As, entre l o salladianosde de ciertas ceremonias r Jackville, al morir un jefe, l o s candidatos a ese puesto deben demostrar su valor en un torneo de juegos cuyas pruebas van precedidas de ceremonias conjuratorias.Por su parte,el etnlogo E. Labouret 3 observa que entre l o s manding, el juego (que lleva el nombre de Wari) desemi t o s de circuncisin que pea un papel esencial en los r marcan el pqo de losjvenes a la edad superior.A raz de l a operacin stos son sometidos,en efecto,a una reclusin colectiva de seis das durante la cual la nica ocupacin autorizada consiste en la prctica del juego. Entre los dogones, Marcel Griaule4 ha puesto de manifiesto l a s relaciones estrechas que las reglas y la

E l medio ambiente, el hbitat,las tradicionales culturales de cada pueblo modulan las innumerables variantes del Juego de las 12 casillas, e l awel de los Baul. Se trata aqu de nios nmadas del Sahara meridional improvisando una partida en un tablero trazado en e l suelo, con boigos de camello como peones. (Foto Dominique Darbois)

forma del juego tienen con la cosmogona de este pueblo. Siempre a propsito del mismo juego,Assia Popova 5 ha mostrado un parentesto entre los principios del juego y los del trueque : l a equivalencia entre la circulacin de l o s peones y la de las palabras y l o s bienes. As, el juego ofrece una imagen fiel del funcionamiento de l a s sociedades africanas de antao. D e manera general,los juegos proporcionan un medio excelente de aprendizaje de l o s valores culturales de la sociedad, los cuales son representados de manera s i m blica : en las reglas del juego y mediante el empleo de motivos decorativos tradicionales. Gracias al juego, observan R. Dogbeh y S. NDiaye6 el nio africano disfruta del repertorio de formasy sonidos desacralizados que ordena a su manera. En la edad adulta, en cambio,le estar prohibido manipularlos. L a comunidad aldeana ayuda al nio a elevar al mximo su aprendizaje en el campo esttico antes de que aparezcan las prohibiciones. o s En efecto, el conocimiento y la traduccin de l o s ritmos forman parte de la integracin smbolos y de l social. La fabricacin de juguetes, aunque se deje a la iniciativa de los nios,no es indiferente al conjunto de la sociedad.Mediante el juego y el juguete,el nio entra en relacin con los mitos constitutivos de su pueblo.Sin embargo, por intermedio del juguete industrial,artificial y costoso,el nio del mundo occidental queda sumergido desde sus primeros aos en la ideologa dominante de su sociedad.Puede decirse que el juego y eljuguete,al mismo tiempo que sirven de vehculo para losvalorestradicionales,
1. Vase el cap. 111, ficha pedaggica nmero 5,p. 62. a Courtille, 1972. 2. J. Raabe,Lejeu de lawl,Paris, d. de l t leur langue,Paris,d. de La Rose, 3. E. Labouret, Les Manding e 1934. a Socit des Afncanistes. 4. M.Griaule,Jeux dogons Journalde l (Paris), tomo XVIII,1, 1948. 5. A. Popova, Le mancala (indito). i t . ;l a Repblica Demcratica Po6. R. Dogbeh y S. NDiaye, op. c pular Lao, cap. 11, p. 27 y s~., ofrece un ejemplo notable de interpenetracin entre las tradiciones culturales artsticas y musicales y el juego.

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calabaza adornada con un collar

Mueca congolea de mdula de banano (escala 611O ) . Obsrvese la acentuada estilizacin de la idea de persona y el empleo de lneas geomtricnspertenecientes al acervo de motivos decorativos tradicionales(Foto Centner)

pueden resultar tambin instrumentos de desculturacin o de perversin de esos valores. D e ah l a necesidad de una vigilancia de l a que hablaremos ms ampliamente en la parte hnto de vista pedaggico. C o m o conclusin, citaremos las observaciones de R. Dogbeh y S. N Diaye acerca del aprendizaje de los valores culturales de l a comunidad : NO hay l a menor duda de que e l juego,en una sociedad de tipo comunitario, revela ms que en una sociedad individual la ndole de las relaciones entre los hombres (nios y adultos, hombres y mujeres, jvenes y viejos) por una parte, y entre el hombre y su entorno, por otra parte. E n un estudio titulado The Games of African children (Childcare,vol. 22) y dedicado a los juegos de los nios kenyanos, Julius Carlebach piensa con nosotros que los juegos ms tradicionales de los nios muestran claramente la importancia del papel que desempean en l a socializacin del nio. L o s papeles sociales y l a funcin de los padres y otros adultos en la sociedad se comprenden claramente y son objeto de experimentacin. Esta forma natural de s directa y eficaz que l a que socializacin es as mucho m pueda existir entre los nios cuyos padres desempean una funcin confusa o percibida con dificultad .en el entorno del nio, como ocurre en las sociedades ms adelantadas. Esto podra explicar en parte la perturbacin relativamente grave en la conducta de los nios africanos educados en e l difcil ambiente de las grandes ciudades africanas. La confusin y l a perplejidad de estos nios no son menores que las de sus padres o incluso que las de muchos habitantes de las ciudades en todo el mundo . Se observar que la inexistencia de barreras entre la concepcin del mundo en e l adulto y su comprensin por el nio hace que el juego sea en Africa una preparacin para l a vida social. L o s instrumentos utilizados por el nio para jugar o fabricar su juguete son generalmente las herramientas de trabajo del adulto ; nios y nias reunidos por grupos de edad se preparan para sus funciones respectivas, para sus tareas futuras de productores de bienes de consumo, de administradores de los bienes del l juego en la comunidad aldeana es un hogar familial. E vehculo para l a transmisin de una forma de vida.
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de barro

mueca

Algunas muecas de confeccin muy sencilla para nias marfilenses.


(Dibujosde Renaud de la Ville, en Pmpamme dduccltion rlvisuee de Cte d Ivoire , tomo XIII,Inm. VII).

E. PUNTO DE VISTAP E D A G ~ G I C O Por una parte,las actividades y los materiales ldicos constituyen los mejores medios de que dispone el nio para expresarse y los mejores testimonios a partir de los cuales e l adulto puede intentar comprenderle ; por otra parte, esas actividades y esos materiales pueden servir de fundamento de las tcnicas y los mtodos pedaggicos que e l alumno quiere llegar a elaborar con e l pensamiento puesto en ese nio cuya educacin l e est confiada. 1 Parece natural, en efecto,que e l juego ocupe su lugar en i l aos,el maestro de l a escuela. Hace ya cerca de dos m retrica latina Quintiliano formulaba e l deseo que e l estudio sea para el nio un juego. Sin embargo, pese a las teoras innovadoras formuladas por Claparkde y ms tarde por Decroly y Freinet 2 e l papel del juego est lejos de ser reconocido por todas las instituciones educativas. Algunos adultos, en efecto, detestan o incluso reprimen las actividades ldicas del nio, como s i stas fueran una prdida de tiempo y de energa, cuando elristen cosas ms urgentes y ms serias de las que debera ocuparse. Tal es l a actitud de algunos educadores impacientes por ver al nio alcanzar l o ms rpidamente posible l a edad de l a razn y de algunos padres para quienes e l nio es una inversin que debe ser rentable para ellos desde el momento en que sabe andar,hablar y distinguir la mano izquierda de l a derecha, escribe tambin Y.S. Toureh, aadiendo : Tal es e l caso de esos padres de medio socioeconmico mediocre en e l que a edad de los juegos para transse abrevia o se suprime l formar al nio en un pequeo adulto que debe dedicarse a actividades de subsistencia aun antes de haber aprendido realmente a jugar. 3 Esta negacin del juego no es una caracterstica exclusiva de los pases en desarrollo o de las familias pobres. En las sociedades en las que se valoran excesivamente los estudios como forma ideal de l a promocin social, e l juego se considera tambin como improductivo.Por esta razn es excluido con demasiada frecuencia de la escuela desde e l final de l a etapa preescolar, cuando empieza la escuela seria, quedando reducido a una simple actividad recreativa. Porque la escuela tradicional se basa en l a idea de que en el momento en que e l nio empieza a aprender a leer, a escribir,a calcular,en cuanto se trata de impartir conocimientos para l a adquisicin de ttulos o diplomas, e l juego no es ya sino una actividad pueril, destinada a ocupar el tiempo libre y a descansar de la fatiga muscular y cerebral.4 Pero reconocer la importancia fundamental del juego no significa tampoco confundirlo con las actividades a atencin sobre e l escolares. Comoe Krou ha llamado l peligro de tal confusin : Cuando e l adulto interviene en el juego como adulto,el juego deja de ser unjuego infantil. S i se deja que el juego del nio se desarrolle libremente, no corresponde al deseo del educador, e l cual quisiera encauzarlo para responder a los fines educativos concebil juego corre e l riesgo dos por el. 5 En estas condiciones,e de convertirse en un trabajo como cualquier otro, pudiendo caer en l a trampa e l pedagogo que sabe que e l juego tiene una funcin educativa pero que no puede recuperarlo como l desea. 5 Hay que comprender pues que l a funcin del juego es autoeducativa. A nuestro parecer, l o nico que puede favorecer el adulto es favorecer l a creacin de grupos de juego, responder a las preguntas que l e hagan espontneamente los nios con ocasin de esos juegos y aportar los materiales que ellos puedan pedirle. 5 La tarea es difcil, porque ensear evitando dar l a buena respuesta

l otro es un arte ; pero no por ello hay que caer en e extremo : sentarse y mirar pasivamente como juegan l o s nios. Establecer un intercambio con los nios y llevarles a experimentar sus propias hiptesis sobre los objetos y los seres humanos es un arte,para e l cual no cabe inventar una receta. 6 No puede pedirse a l educador que, movido por un ingenuo entusiasmo, introduzca e l juego en su clase sin haber reflexionado primero detenidamente sobre l o que puede esperar del juego en su prctica profesional.
Reconocer y favorecer e l juego

Para e l educador el juego ser ante todo un excelente medio para conocer a l nio,tanto en e l plano de la psicologa individual como de los componentes culturales y sociales. Gracias a l a observacin del juego del nio se podr ver cmo se manifiesta una perturbacin del desarrolle afectivo, psicomotor o intelectual, se podr identificar la fase de desarrollo mental a que ha llegado el nio y que habr que tener en cuenta s i se desea perfeccionar las tcnicas de aprendizaje utilizadas y descubrir los mtodos que tienen ms probabilidades de xito. 7 Porque el nio, a cualquier edad que se l e considere, pertenece a una cultura dada que hay que aprender a l hecho de captar los distinrespetar y a comprender. 8 E tos sentidos de esta cultura puede ayudar a l educador,en consecuencia,a conocer la manera de pensar,las creencias, e las experiencias y las aspiraciones de los nios que se l han confiado y, a partir de ah, a elaborar su estrategia pedaggica. 9 Mediante e l juego se instaura la comunicacin entre los alumnos, o entre e l maestro y los alumnos,cuando e l lenguaje verbal falta. E l juego, en fin,rompe el desarrollo de las actividades escolares y cotidianas compulsivas, suspende l o s imperativos de l a disciplina de trabajo o de grupo,abriendo una escapatoria cuyo papel esencial c o m o institucin de l a transgresin se ha puesto de manifiesto en l a seccin sobre el punto de vista sociolgico. As, convencido de que el juego es una necesidad vital para e l nio y constituye a la vez un espacio reservado aparte y l a primera de las instituciones educativas, e l maestro empezar por dar cabida al juego,incluso antes de buscar l a manera de integrarlo en su pedagoga. Tratar de encontrar,concretamente,en el lugar y en e l tiempo escolares, un espacio ldico libre que e l nio podr utilizar segn sus necesidades al margen de l a racionalizacin pedaggica. No es necesario decir que,segn las condiciones del ambiente y de l a vida, este espacio podr adoptar formas muy distintas. En e l mundo rural,podr ser deseable estructurar una extensin vasta e informal mediante puntos de referencia, obstculos, seales, mientras que en medio urbano e l espacio de recreo ms eficaz ser seguramente un terreno vaco,no caracterizado, catico, como pueden serlo ciertos terrenos baldos, ltimos refugios del juego ciudadano.Asimismo,una total
1. Y.S. Toureh, op. cit. 2. Vase Punto de vista terico, p. 8. 3. Y.S. Toureh,op. cit. 4. R.Dogbeh y S. NDiaye,op. cit. 5. C. Krou, La fonction ducative du jeu, Dossiers pdagogiques, op. cit.,p. 9. n the classroom, p. 9. N e w 6. M. Schwebel y J. Raph, Piaget i York,N.Y., Basic Books, 1973. 7. Vasc cap. 11, Repblica Demcratica Popular Lao, p. 30 y ss. 8. U n maestro peruano se ha valido de l a tradicin local de canciones infantiles y adivinanzas para transcribir de manera familiar las lecciones de cosas del programa (vase cap. 11, Per, p. 39). 9. Y.S.Toureh,op. cit.

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libertad ser conveniente para los nios encerrados en un sistema de vida superordenado,mientras que para losnios que se ven con frecuencia abandonados a s mismos, desculturados, es preferible una organizacin del juego durante los ocios. En un primer tiempo,el educador utilizar pues medios discretos que favorezcan el juego sin controlarlo, limitndose a un estmulo tcito al que los nios se notarn m u y sensibles en la medida en que stos perciban que el adulto est verdaderamente contento de ver jugar a los nios sin querer mezclarse en sus juegos. Sin embargo, el papel del pedagogo ser muchas veces determinante en l a circulacin de los conocimientos ldicos, que se esforzar por promover mediante intercambios entre nios y nias, grupos de edad, orgenes sociales o tnicos distintos. Ayudar as a constituir un verdadero dispositivo de desarrollo de los conocimientos adquiridos mediante las actividades ldicas en el medio natural. Juego y aprendizaje Antes de introducir el juego en la clase, el educador deber definir claramente sus objetivos pedaggicos y ver de qu manera los juegos y los juguetes de los nios pueden responder a esos objetivos. Inspirndose en la taxonoma de Bloom R. Dogbeh y S. NDiaye definen las finalidades pedaggicas con arreglo a siete objectivosl : 1. Nivel del simple conocimiento : memorizacin y retencin de informaciones registradas i v e l de la comprensin : 2. N transposicin de una forma de lenguaje a otra, interpretacin de los datos de una comunicacin,extrapolacin de una tendencia o de un sistema i v e l de la aplicacin : 3. N escoger y utilizar abstracciones, principios y reglas en situaciones nuevas, para una solucin original en relacin con las situacioiies y los problemas de l a vida corriente i v e l del anlisis : 4.N analizar un conjunto complejo de elementos, de relaciones o de principios 5. N i v e l de la sntesis : estructura (resumen, plan, esquema, razonamiento) de los elementos diversos procedentes de distintas fuentes 6. Nivel de la evaluacin : juicio crtico de las informaciones, las ideas, los mtodos 7. N i v e l de l a invencin y de la creacin : transferencia del conocimiento adquirido a una operacin creadora. En ms de un punto, el juego responde precisamente a estos objetivos, puesto que hace participar : todas las actividades perceptivas tales como el contacto con el objeto,la vista, el odo, etc. todas las actividades sensonmotnces tales como la carrera, el salto de altura o de longitud, los movimientos rtmicos,la prensin, el lanzamiento, etc. todas las actividades verbales tales como la vocalizacin y todas las formas de expresin que se sirvan de las palabras, las frases,etc. todas las actividades en las que intervenga l a afectividad tales como la atraccin, la repulsin, l a identificacin,la representacin de los diversos papeles y funciones f a m i liares,escolares y sociales. todas las actividades en las que intervenga el intelecto tales como los procedimientos cognitivos,es decir l a observacin, la descripcin, l a comparacin y la clasificacin,
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en una palabra todos los diversos procesos del razonamiento correcto a partir de datos concretos, verbales, situacionales (o sociales). todas las actividades relativas a la construccin o la fdricacin de objetos que movilizan tanto l a energa fsica como las capacidades intelectuales y afectivas, apoyndose total o parcialmente en experiencias pretritas. todas las actividades de expresin corporal y esttica tales como l a gimnasia, la coreografa, el teatro, l a msica, el dibujo, el modelado, el recorte,el collage. 2 D e manera ms precisa, el juego supone l a capacidad de comprensin y de retencin en la memoria de elementos complejos como las diversas reglas de juego, al mismo a apertura a l a invencin y a la tiempo que se mantiene l innovacin, puesto que son los nios los que se dan a s mismos sus proprias reglas, mientras que, en el campo del saber escolar, l a norma viene dada desde fuera. Mientras que los juegos de procedimiento y juegos lgicos y de sociedad contribuyen indiscutiblemente al manejo de l a abstraccin y al desarrollo de l a aptitud para formar imgenes mentales (jugadas previstas de antemano), no es menos cierto que todo juego tiene su lgica y que, en los juegos de construccin por ejemplo 3, se recurre a l a vez a las cualidades de observacin,de anlisis, de sntesis y de invencin. E n el plano del razonamiento, los tests consistentes en series que hay que completar estn m u y emparentados con el juego, y las actividades ldicas con cartas y naipes constituyen un entrenamiento eficaz, pese al prejuicio desfavorable de que suelen ser vctimas. Los juegos de cartas, por ejemplo, son una realizacin prctica de operaciones abstractas como l a seriacin 4,l a asociacin, la comparacin,l a clasificacin 5. Muchos juegos requieren una atencin vigilante y una percepcin viva e inteligente del medio ambiente (agua, viento, arena, seres vivos, etc.) 6 E s tambin conocida la aficin de los nios a los juegos de ficcin, mediante los cuales se identifican con la vendedora, el doctor, un pirata, etc. y que desempean un papel esencial en los procesos de identificacin y de interiorizacin de los modelos familiares o sociales. E l grupo de jugadores, minisociedad que dispone de sus cdigos y a veces de sus lenguajes secretos, inicia al nio en las distintas funciones sociales :relaciones interpersonales, permanencia e inestabilidad,mando, aprendizaje de las conductas colectivas , escucha del otro, aceptacin de bromas, del fracaso, asuncin de responsabilidades, accin . . en comn . E n cuanto a os juegos sensorimotores o funcionales, constituyen un ejercicio con frecuencia ms fructfero que l a cultura fsica tradicional. Estos ejercicios funcionales ejercen y desarrollan una funcin en proceso de maduracin o ya madurada en el nio, c o m o las actividades de balanceo cuya finalidad es el placer del funcionamiento en s mismo, los juegos de equilibrio o de ritmo (acroba1. R. Dogbeh y S. NDiaye, op. cit. 2. Y . S . Toureh,op. cit. 3. Vanse en l ap . 26 las diversas etapas de l a realizacin de un automvil de alambre por nios marfilenses. 4. Seriacin : capacidad de captar y ordenar las cualidades sin ceder a l a ilusin y a l a llamatividad en la percepcin de las. formas variables y del espacio (as un 4 de oros y un 4 de bastos tienen el mismo valor pese a las diferencias de forma y de color). 5. As todas las asociaciones de cartas (par, berlanga,tute,pquer, etc.) necesarias para la prctica de numerosos juegos. Gracias al juego,las abstracciones del clculo se hacen accesibles ;vase cap. 11 (India), p. 33 y 34. 6. Vase cap. 111, ficha pedaggica no 1 (la flotacin), p. 59.

cias,columpio,danzas,e t c . ) , que estn en estrecharelacin con el desarrollo de la capacidad de aguante y de la higiene f s i c a y con la toma de conciencia del cuerpo y del esquem a corporal, a l o cual contribuyen igualmente las prcticas ldicas que requieren un desplazamiento con l o s ojos i e g a ) , l o s tanteos,las interpretaciones cerrados ( g a l l i n i t ac por el odo o por el tacto.Estos tipos de juegos existen en todas las culturas, pero su importancia es desigual segn las etnias. As, en Africa, l o s nios son especialmente aficionados a los juegos de equilibrio 1, de aguante o de autocontrol 2 que permiten el dominio de s mismo ante el dolor,el peligro,l o s insultos o las burlas,y ocupan incluso un lugar importante en las ceremonias de iniciacin o paso a un grupo de edad superior.3 Puede decirse pues que el juego constituyeun verdadero sistema educativo espontneo que funciona antes de l a escuela y paralelamente a sta. Se presenta al mismo tiempo como un medio pedaggico natural y barato, capaz de combinarse con medios m s rigurosos y ms tradicionales.
Juego y prctica pedaggica

E l educador no se limitar a tolerar o incluso estimular el juego ; facilitar en ocasiones su entrada en la clase, cuidando de que se respeten las condiciones ecolgicas y el equilibrio y la salud del cuerpo. o estime En tal caso, el profesor podr, cuando l necesario,destacar m s una actividad dada,partiendo de un juego en el que sta est muy presente,s i n perjuicio de modificar (simplificar, aclarar o,por el contrario,coml hecho de partir p l e j i f i c a r ) las condiciones del juego. E del juego para u t i l i z a r l o con fines educativos no supone que vaya a perder sus caractersticaspropias,n i que hayan de ser esclavos de l o s caracteres absolutamente especficos de un determinado juego,simplemente porque existe como tal. Ser en el plano local,en cada cultura,donde se podrn buscar las estructuras subyacentes a los juegos,y que se refieren a las actividades que l o s nios llevan a cabo durante su desarrollo.4 La nica condicin imperativa para esta utilizacin pedaggica del juego es que nunca haya imposicin, aun cuando pueda ser necesario encauzar u orientar la actividad ldica transfirindola o generalizndola. En todo caso,es conveniente partir de juegos y materiales (juguetes)pertenecientes al repertorio del grupo de referencia del nio. La utilizacn de juegos y objetos ldicos endgenos es financieramente menos gravosa que la importacin de juegos y juguetes que, por l o dems, no se adaptan necesariamente al caso. En efecto,aquellos tipos de materiales pueden encontrarse sobre.el terreno o fabricarse a p a r t i r de materiales naturales o artificiales locales y utilizando las competencias de individuos &lados o en grupo 5. Adems de estas razones,la opcin por f i c a c i a los juegos endgenos corresponde a una mayor e psicopedaggica. Slo excepcionalmente y con mucha e c u r r i r a juegos exgenos o heteprecaucin se podr r i n embargo,el respeto de los juegos y juguetes rgenos. S endgenos no debe conducir al fetichismo que a veces se observa. Hay que tener en cuenta tambin la rapidez con
1. Por ejemplo el camino de lomos de los jvenes dogones presentado en la p. 7. 2 . As en el juego marfiense de no reir evocado en l a pgina 10. 3. Entre los muchachos kabreses, l a prctica del salto peligroso constituye un ejercicio previo a la iniciacin acompaado de cantos rtmicos. Respecto a l problema del juego en los ritos de iniciacin, vase la seccin Punto de vista sociolgico, p. 13.. 4. Vase cap. 111 (F.Winnykamen), p. 46. 5. Y.S.Toureh, op. cit.

que los nios asimilan l o s elementos nuevos y admitir que algunos juegos~~adoptados o adaptados pueden llegar a ser tan suyos como l o sjuegos tradicionales.Hay que guardarse de mantener el el juego practicado en la escuela algunos elementos heredados del pasado como la segregacin sexual, practicada en las actividades ldicas infantiles de numerosos pases. E l educador deber proceder a un censo sistemtico y al estudio de los materiales ldicos,juegos y juguetes, existentes localmente,que se agruparn e n cinco tipos principales : 1. Conjunto de ejercicios, actitudes y comportamientos f s i c o s :carrera,salto,persecucin,etc. 2. Conjunto de expresiones verbales : cantilenas,relatos, cuentos,adivinanzas, juegos lgicos y de razonamiento. 3. Conjunto de objetos concretos, figurativos y simblicos: muecos y muecas, mscaras y otros objetos significantes. 4.Conjunto de comportamientos plsticos : coreografa, teatro, transformacin de las apariencias,dibujo, modelado. 5. Conjunto de objetos que no tienen ningn destino ldico preciso,pero que pueden adquirirlo por la atraccin e r v i c i o que pueden prestar al sujeto. que ejercen y el s Una vez realizado el censo,el educador evaluar l o s materiales ldicos en funcin de l o s objetivos que es preciso alcanzar.Pueden presentarse entonces tres posibilidades : a ) las actividades y l o s objetos ldicos se consideran perfectamenteadaptados a l o s objetivos perseguidos ; b) las actividades y l o s objetos pueden mejorarse para responder a esos objetivos,conservando su originalidad ; c ) es necesario introducirnovedades,que lleguen incluso a s u s t i t u i r las actividades y l o s objetos ldicos locales, ya qu esas novedades corresponden mejor a las necesidades nacidas de la modificacin de las condiciones de vida. No se dejar de lado en este planteamiento la importante aportacin constituida por las lecturas (novelas, diarios, historietas de d i b u j o s ) , l o s espectculos (cine, s general, l o s medios de t e l e v i s i n ) y, de manera m comunicacin de masas ( p u b l i c i d a d ) . Aunque quepa lamentarlo, es un hecho que la difusin mundial de algunos temas (historias del Oeste americano,por ejemp l o ) , de algunos personajes (Mickey Mouse, etc.) contribuye a dar a los nios del mundo entero las bases de una nueva mitologa 6. E l educador deber pues dejar que los nios introduzcan en la clase su universo imaginario,aun cuando ste se alimente de historietas de dibujos y de eslganes o s nios a extraer publicitarios. Se esforzar por ayudar a l de esa nueva cultura un nexo con las tradiciones heredadas del pasado y una apertura al mundo moderno. Fomentar por todos l o s medios pedaggicos (notas, premios, etc.) l a comunicacin dentro de la clase de losjuegos praco s ticados fuera y el ensayo de nuevos juegos. Incitar a l nios a reunir en la escuela todo l o que necesiten para fabricar e l l o s mismos sus juguetes y sus materiales educativos. 1) materiales naturales :ramas,hojas,cortezas de rbol, caas, t a l l o s de bamb o de cereales, paja, calabazas, vainas, cscaras de huevos o de nueces, frutos secos y semillas, huesos de frutas, espinas vegetales, palmas, serrn, cenizas, carbn,negro de humo, plumas de pjaros, pelos de mamferos, huesos de animales,espinas de peces, pieles curtidas, conchas marinas, arena, arcilla, guijarros.
. .

6. Vase cap. 111, D . ,Ficha pedaggica no 4,p. 61.

2 1

2) objetos de desecho recuperados : envases vacos de cartn o metal, cajas de fsforos,papel, cordel,rafia, cajas vacas, tablas, botellas, viejos recipientes, utensilios de cocina, trozos de ladrillos, cermica, vidrios, caucho (neumticos) utensilios usados, tomillos y tuercas, clavos, alambres, papel, bobinas, gomas elsticas, tapones de corcho y de plstico, retales e hilos de todos los colores y todas las materias. 3) material barato que se puede comprar : pasta de modelar, cuentas,juegos de cartas 4) herramientas : martillo, serrucho, cuchillo, punzn, yunque, banco de trabajo, paleta, gato de carpintero, destornillador, garlopa, puntas y agujas de todas clases, colas, pegamentos, cintas adhesivas, lpices de colores,tintes,pinturas. Mediante la acumulacin de un material ldico importante, el educador podr ir ms all de la pedagoga activa que da cabida a una cierta parte de juego, pero que no es juego, y para la cual la referencia a ste es sobre todo un llamamiento a la motivacin. Puede esperarse ms de la introduccin del juego en la clase, y en particular 1 3 obtencin de nuevos instrumentos didcticos que permitan cierto nmero de operaciones definidas : adquisicin de conocimientos a travs del trabajo manual, reforzando las aptitudes y ayudando de conciencia ; paso de l o concreto a lo abstracto ;

realizaciones meritorias (fsicas, memorsticas, lgicas, verbales) ; nuevos procedimientos de control de conocimientos ; facilitacin de la comunicacin y de la expresin ; desarrollo de la imaginacin. As, la escuela moderna, al ser menos directiva, formular necesariamente su estrategia con referencia a la autoinformacin y a las actividades ldicas, para que la homogeneidad y l a continuidad de su accin pedaggica caractericen las formas de aprendizaje que e l nio puede utilizar tanto en la clase c o m o en la calle, en su casa y en todas partes. En esta intencin de favorecer la reutilizacin de materiales y la transferencia de los principios educativos se encuentra la idea de no contraponer ya conocimientos y experiencia global de la vida; escuela y familia;cultura tradicional y modernidad. 1 Para illustrar estas consideraciones pedaggicas generales, se presentan a l final del captulo 111 varias fichas pedaggicas relativas a la utilizacin de los juegos en distintos tipos de aprendizaje. En la segunda parte de la obra varios estudios de casos mostrarn de qu manera, en la prctica, en regiones y sociedades m u y diversas, el educador puede esforzarse por conocer los juegos de los nios y extraer de ellos una nueva pedagoga.
1. R. Dogbeh y S. NDiaye, op. cit.

En e l concurso de juguetes no industriales organizado en Birmingham (Reino Undo) en otoo de 1972, estos instrumentos de msica obtuvieron el tercer premio : Cajas de margarina rellenas con tomillos,semillas,cascabeles,etc. ; las tapaderas,de distintos colores,llevan letras o cifras para ensear a los nios a distinguir sonidos, a contar y a reconocer las letras del alfabeto. E l jurado consider que estaban hechas con matenides adecuados e uiteresantes para nios de tres aos. Tienen adems las ventajas de la senciUez, la baratura y el aspecto atractivo.

E l primer premio fueadjudicadoa estos elementosde construcci6n :


Ladrillos encajables Estos lodrillos acanalados hechos con trozos de madera estn concebidos para desarrollar el sentido de l a tercera dimensin. E l jurado apreci la senciUez de la forma, de los materhles y de la construccin,y e l hecho de que e l juguete se presta a una gran l nivel de desarrollo del nio. %tulquiera variedad de usos segn e puede hacerlo en cualquier parte, coment. Es fuerte, barato, fciI de sustituir y de conservar. (Documentos de la Fundacin Van Leer)

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En el marco de un vasto proyecto para el desarrollo de l a educacin en Jamaica,se fabrican numerosos juguetes con mater i a l e s baratos, naturales o de desecho :bamb,nuez de coco,conchas marinas,mazorcas. (Documentosde l a Fundacin Van Leer)

Pez hecho con conchas marinas pegadas a una corteza de rbol (mango,rbol del pan, ciruelo,guango,etc.)

Los servidores de nuestra comunidad son el tema de la ltima seccin.Entre ellos la enfermera,el agente de polica,el agricultor, el pintor y e l barrendero. Incluso los coloresutilizadospor elpintor se hacen con materiales naturales como arcilla mezclada con goma arbiga y colorantes exiraidos de la corteza del palo campeche y de las flores de hibiscus.

ENFEMERA : el rostro es de cartn . v el pelo de lana ;cuello, l uniforme se hace con brazos y piernas se hacen con mazorcas. E retales y las manos, pies . v gorro con cartn o cartulina blanca.

TORTUGA hecha con una nuez de coco y pasta de papel.

SERPIENTES hechas con virutas o semillos ensartadas (en este caso,vainas de poinciuna).

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Captulo I I Juegos y juguetes en diversos pases

A.JUEGOS Y JUGUETES DE LOS NINOS MARFILENSES Este estudio, basado en un inventario de los juegos de los nios marfilenses, fue realizado en 1973 por l a Srta. Chantal Lombard, consultora de l a Unesco, para la televisin de Bouak. Se subraya aqu lo que el estudio de los juegos y de los juguetes aporta al conocimiento de una poblacin infantil y de una cultura en general. Reproducimos lo esencial de l a reflexin terica, junto con ejemplos precisos tomados del proprio inventario, as como l a clasificacin propuesta y sugerencias relativas a la utilizacin de los juegos y de los juguetes con fines pedaggicos. E l conocimiento de los juegos infantiles es uno de los medios de acceso ms directos a l medio natural en que viven y se expresan los nulos.En efecto,en las actividades ldicas,en las que el jugador produce lo que le interesa por gusto y no para una utilizacin funcional - distincin que hace el nio entre l a actividad de caza y el juego de la caza - se integran, se viven y se transforman los datos ecolgicos, culturales y psicolgicos del grupo social. E l comportamiento ldico introduce al observador hasta las races del deseo del nio :en el juego se expresan las aspiraciones de invencin, de competicin,de comunicacin o de destruccin. Los jugadores componen una sociedad infantil con su cdigo, sus valores, sus ritos y sus smbolos. E l psicopedagogo encontrar en el desarrollo de los juegos una informacin sobre la sociabilidad de los nios y sobre las reglas del juego social. Los pedagogos podrn encontrar en el inventano ideas de actividades manuales o de ejercicios intelectuales, de vocabulario, de atencin y de memoria. Las disciplinas cientficas podrn ilusrarse con casos inspirados en la experiencia tcnica que los nios hayan adquirido con ocasin de la construccin de juguetes de rotacin, de empuje o de viento. E n cuanto a las matemticas, siguiendo el ejemplo de Nicole Picard, Mathmatiques et Jeux d enfants, podrn escoger sus ejemplos de ejercicios lgicos en los numerosos juegos de reglas o de clculo que son los ms familiares entre los jvenes marfilenses. Se ha procurado acercar los juegos a la vida de los nios. La situacin actual de cambio en la que los medios tradicionales y modernos coexisten, se integran o se excluyen, se observa tambin a nivel de la infancia y de las actividades ldicas. En las aldeas donde no ha penetrado la escuela, donde el tipo de vida es rural y tradicional, los nios juegan en un marco consuetudinario m u y definido.
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L o s nios participan en los trabajos del campo, sujetos a l a espalda de su madre cuando son m u y pequeos, o bien en el suelo mirando como trabajan los otros y entretenidos con nios de su edad. E l nio colabora desde m u y joven en los trabajos :segn su edad y su fuerza, se le pide que rena hojas y ramas secas, que plante el ame o escarde, o que v i d e los campos. Los nios juegan en el-monte o en el campo, ya sea para entretenerse mientras los adultos se ocupan de las actividades agrarias poco absorbentes, ya sea porque vayan all para jugar en los das de reposo o durante l a estacin seca. Los juegos en el monte son propios de los jvenes varones. Estos son libres y van en bandas de l a misma edad, traficando en su sector del monte ;l a manifestacin ms representativa de estas actividades secretas es l a asociacin del Kld. Esta reune a muchachos de seis a doce aos y realiza de vez en cuando en l a aldea una danza de mscaras. Las nias juegan menos en el campo :se encargan de vigilar a los pequeos y de alimentar a los trabajadores y son menos dadas a l a talla de juguetes en madera o a las actividades de caza y pesca. Su dominio es el de las velaa vajildas en la aldea. Una vez terminada la cena y lavada l a plaza de la aldea para bailar y la, corren a reunirse en l cantar :dedican canciones a los acontecimientos cotidianos, a sus enamorados, a los pequeos sucesos relativos a cada una de ellas. Son las informadoras pblicas de l a a historia africana. aldea,las trobadoras de l En l a sociedad africana tradicional,las actividades de las muchachas eran distintas de las actividades masculinas,tanto en los juegos como en el campo de la vida social. La escolarizacin por una parte y la urbanizacin por otra han contribuido al movimiento de aculturacin en el que se han iniciado cambios socioeconmicos. Se han modificado las formas de vida y han evolucionado las actividades ldicas. La escuela se encuentra en el origen de l a ruptura con l a tradicin: los nios de ambos sexos reciben el mismo trato, las caractersticas tnicas pasan a segundo plano, los nios se ven inmersos en una cultura importada cuyo lenguaje, cuyos valores y cuya forma de vida se apartan del medio familiar. i No sern los juegos del recreo el reflejo de esta aculturacin ? Las observaciones realizadas en algunos establecimientos escolares de l a regin de Bouak ofrecen una ilustracin concreta de esta funcin nica que asume l a escuela en la renovacin, el enriquecimiento y el abandono de los juegos de nios. La vida en la ciudad ofrece a todos los nios - escolarizados o no una familiaridad con el mundo moderno. Los nios contempEn un universo de objetos fascinantes que

casi siempre es inaccesible para ellos, fascinacin de un bien misterioso que no puede ser de su propiedad ; ms que en el medio rural,el universo de l o s adultos les est prohibido. En la ciudad,los nios tienen m s intereses y menos posibilidades,aunque haya que matizar esta afirmacin, porque el nio ciudadano dispone de materiales ms numerosos y de instrumentosm s perfeccionados que en la aldea, se enriquece con el espectculo cotidiano y a l l e y dispone de un tiempol i b r e importante. variado de la c E l nio en la sociedad moderna marfilense cambia de condicin : No es ya el nio que se tiene p r i s a en transformar en pequeo adulto,es un individuo que evoluciona con su ritmo propio,sus actividades especficas.Por l o dems, muy a menudo l o s padres se confinan en su forma de vida tradicional dejando a los maestros la responsabilidad de la formacin completa. Los eslabones de la transmisin natural de la cultura tradicional desaparecen,l o s nios no aprenden ya de sus mayores los cuentos y leyendas y,evidentemente,se pierden la sutilidad de o s granl o s provkrbios,el arte de hacer objetos de cuerda,l des juegos de caza. En la encuesta,los nios se vean muchas veces apurados para explicar el sentido de susjuegos ;losjvenes, antiguos alumnos,igporaban los juegos de la aldea.L a encuesta se limit as a la observacin de partidas de juegos en tres aldeas de l o s baouls y al a n l i s i s de relatos de alumnos del primer ao de la enseanza media en tres establecimientos de Bouak. Se ha tratado de establecer a s un cuadro de la situacin ldica en la regin de Bouak :medio interesante en el que coexisten formas de vida tradicionales y modernas y en el que estn reunidas numerosasy variadas tnias. En este informe,l o s juegos tradicionalesbaouls aparecen junto a juegos escolares cuyo origen est vinculado tal vez a la implantacin de la escuela ;larealidad ldicaes compleja :se puede escuchar as a aldeanas analfabetas que cantan rondas francesas ignorando su sentido.
i A q u e se llama juego ?

-Juegosde movimiento Carrera - persecucin Escondite Saltos Lucha Columpio -Juegosde ingenio Juegos de atencin Juegos de control Juegos verbales Adivinanzas Juegos de clculo -Juegosdramticos Pantomima Juegos r i t u a l e s .Juegos cantados Cantos acompaados de movimientos (manos-piernas) m i c a Cantos con m Cantos en corro Juegos cantados con guijarros Cantos escolares
t

-Juegosde azar Dados Acertar Seleccionar al azar

Ordalas
8 - Cuentos

9 -Danzas
Las fichas d e clasificacin

En baul l o s juegos se designan con el trmino ngoa, palabra que se aplica al mismo tiempo a toda actividad cuya finalidad principal es la bsqueda del placer. Se respet la libertad de l o s escolares interrogados de llamar juego a aquello que designaban con esa palabra.
i Como clasificar los juegos ?

Los juegos se han registrado en fichas.En el anverso se anotan el nmero de orden,el nmero de juego,la categora ldica, el origen tnico y finalmente una descripcin del juego. En el reverso,la ficha se descompone en varios elementos: los jugadores, la partida, la funcin ldica3 y el origen de la informacin.
Juego y juguetes en l a vida del nio

Cabe concebir distintos c r i t e r i o s de clasificacin de l o s juegos.En el contexto marfilense,se ha considerado conveniente agrupar l o s juegos recurriendo a acciones comparables.E l conjunto de los juegos y los juguetes inventariaa srbricassiguientes: dos se ha repartido pues con arreglo a l
1 - Prcticas ldicas en las que intervienen juguetes1 Caza y pesca Automviles Juguetes del mundo tcnico s t a t u i l l a s Muecas - figuras- e La casa y su mobiliario Animales Ornamentacin - disfraces Instrumentosde msica

S i bien en Costa de Marfd el nio construye casi siempre sus propios juguetes,casi nunca l o hace antes de la edad de siete aos. Cuando es pequeo recibe un chupete de madera que se le ata a l a mueca y despus una sspecie de andaderas que le permiten mantenerse en p i e y avanzar antes de haber aprendido completamente a andar. Se le dan sonajeros o pelotas para que las manipule o las acaricie. Despus, hacia los dos o tres aos, empezarn l o s juguetes empujados o arrastrados : automviles,aviones. L a nia recibe una mueca,una mano de mortero y trozos de tela para hacer vestidos ; hacia los cinco o seis aos puede observarse a los nios jugando a cazar con escopetas de corteza de palmera o de rafia ;a esa edad los nios conocen las hojas y l o s frutos y pueden hacerse cinturones,pulseras,sombreros, etc.Fabricantambin objetos de barro.
1. Estos juguetes suelen ser fabricados por los propios nios con materiales locales : madera, bamb, arcilla, alambre, latas de conservas. 2. Estos juegos pueden practicarse con medios auxiliares como trozos de madera, guijarros,trapos. 3. En el sentido en que l a entiende Roger Caillois (vase p. 6 y s s . ) .

2 -Juegosde habilidad 2 Juegos de lanzamiento Juegos de construccin Juegos de desplazamiento

La fase siguiente es la de la caza y la pesca, la talla de l descubrimiento de los prinobjetos en madera o bamb, e cipios tecnolgicos elementales. Este progreso encuentra su apogeo hacia los doce o trece aos, cuando e l nio es capaz de hacer ruedas, torcer hierros, cortar con una hoja de afeitar, en una palabra realizar juguetes perfeccionados que corresponden a sus ambiciones. Pero no hay que perder nunca de vista que l a funcin del juguete se sita tanto en e l nivel simblico c o m o en el tecnolgico y que un juguete de fabricacinaparentemente sencilla puede responder a los deseos y a las necesidades del o mismo que un juguete de factura ms elaborada. nio l
Observaciones sobre algunos juguetes

Procedimiento de fabricacin de un automvil de alambre Aunque los materiales utilizados sean naturales o materiales de desecho recuperados, el nio se sirve habitualmente para sus realizaciones de instrumentosverdaderos, manipulados con gran habilidad y evitando todo accidente. A ttulo de ejemplo, he aqu la ficha tcnica de construccin de u n automvil de alambre :

MATERIALESDE CONSTRUCCI~N
Seleccin y origen de los materiales : alambre utilizado en las cercas, caucho de cmara de bicicleta Herramientas de fabricacin : piedra, martillo, machete, alicates, tijeras, hoja de afeitar Tcnicas de fabricacin : torsin del alambre con l a mano o con ayuda de un martillo, ligadura de los extremos del alambre con tiras de caucho cortadas con las tijeras ; Fases de la construccin : construccinbsica : chasis y carrocera obtenidos con alambres torcidos y ligados ; sistema de suspension y ruedas : las ruedas se obtienen enrollando el alambre en tomo a una lata de conservas. La fijacin del bloque ruedas eje y del volante se realiza mediante un gancho de alambre. Montaje del volante : E l volante est constituido por un largo alambre recto con frecuencia ms grueso, fijado por u n extremo en gancho entre dos anillas de caucho y al que se da en el otro extremo la forma circular del volante propiamente dicho.

Los juguetes ms corrientes y que interesan tanto a los ms pequeos c o m o a los preadolescentes son los que imitan el automvil. Tirado con un cordel o ms amenudoempujado con un palo, lleva generalmente un volante y un dispositivo que permite dirigir las ruedas delanteras. Los mismos materiales naturales madera, bamb, cortezas,granos, etc - o recuperados alambre,latasde conservas, cpsulas de botellas - sirven a los nios para reproducir medios de transporte (aviones, bicicletas) o los objetos ms diversos de l a tecnologa occidental : mquinas de coser, magnetfonos, aparatos de radio o de televisin, cmeras fotogrficas. . . Todos los elementos de l a aldea, casas y mobiliario, son reproducidos en rafia o tallados en madera blanda,. o son tambin los diversos animales del bosque, como l muchas veces articulados y movidos mediante un sistema de balanceo. Los juguetes musicales son innumerables,m u y rudimentarios c o m o el bidn de aceite o el tallo de papayo que se hace vibrar, o ms elaborados c o m o el arco musical o el xilfono tallado con cuidado en una madera especial. Los nios conocen tambin los rboles cuyos frutos dan un bonito sonido, la liana cuya semilla m u y dura se utiliza para rascar. Las muecas que se dan a las nias son con frecuencia m u y elementales : una calabaza bien redonda adornada con un collar y una braga, u n manojo de hierba con races trenzadas para representar el cabello. La nia,por su parte, se encarga de vestir y adornar su juguete.

AUTOM~VIL T~PICO DE ALAMBRE


Chasis rectangular, bloque ruedas-eje trasero fijado por dos varas al chasis, bloque rueda-ejedelantero fijado por una vara al chasis, ms pequeo que e l trasero, controlado por el volante.

D e donde viene e l saber tcnico de los nins ? Rara vez de los adultos, a quienes se invita a admirar e l juguete terminado, pero que apenas participan en su fabricacin. Cierto saber, sin embargo, se transmite por intermedio de los abuelos y de los tutores. E l aprendizaje escolar parece desempear un papel ms bien negativo. Fascinados por la tcnica que observan de lejos, los nios pierden a veces su habilidad manual cuando la escuela les permite desarrollar ms los instrumentos que son el lenguaje y los conocimientos tericos. D e todas maneras la escuela sigue siendo un foco de creatividad manual, a condicin de no esforzarse en desviar sus finalidades primordiales. La escuela, en todo caso, favorece el descubrimientode materialesy modelos nuevos, as c o m o el enriquecimiento del patrimonio cultural m e diante el cruce de las etnias. En el aprendizaje de las tcnicas del juguete, el papel esencial corresponde a los grupos de edad anteriores, que ensean a los ms jvenes y construyen para ellos los juguetes que stos a su vez fabricarn ms tarde.
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Modelos de automviles realizados por nios marfienses (Programme dducation tlvisuelle de C6te dIvoire, tomo XIII, lmina VI)

L a direccin se transmite a las ruedas delanteras ; eje del volante bastante largo ( + /- 1 m )correspondiente a la estatura del nio ;
S i escasea el material, el eje del volante puede ser de madera.

B. LOS JUEGOS LA0 Y SU POSIBLE EMPLEO EN PEDAGOGIA


Durante su estancia en la Repblica Democrtica Popular La0 de 1974 a 1976,M a r t i n e Mauriras Bousquet catalog veintin juegos especificos del pas. Se reproducen a continuacin amplios estractos de este estudio y las reflexiones tericas a que di lugar. Desde el punto de vista etnogrfico, la Repblica Democrtica Popular La0 es uno de los pases m s ricos del mundo. Cada una de sus etnias tiene un origen,una lengua, unas costumbres,una r e l i g i n diferentes y,en especial, hbitos ldicos particulares. No tendra ningn sentido mezclar en un mismo trabajo l o s juegos de un s t e estudio se limita pues a l mconjunto tan diverso. E bito l a o propiamente dicho, es decir a l pas de las llanuras o s valles bajos. y de l
Origen de los juegos lao

juegos nuevos, autnticamente lao, a partir de objetos importados.Por ejemplo : E l juego de las chancletas,que se juega con ayuda de sandalias de caucho, muy difundidas desde hace unos treinta aos ; E l juego de las imgenes,que se sirve de vietas publicitarias de procedencia tailandesa ; E ljuego de los elsticos,muy popular en todo el pas.
Situacin de l o s juegos lao con referencia a l a clasificacin de Roger Caillois

La cultura lao ha sufrido las influencias de China, s recienteIndia, Camboya y Birmania, Tailandia y, m Francia y,en !os !timor aosjlos Ermente, Viet-Nam, tados Unidos de Amrica. No es difcil reconocer tal o cual de estas influencias en l o sjuegos lao.Pese a estos orgenes muy diversos,el acervo de juegos lao est particularmente bien integrado y posee caractersticas comunes que justifican el intento de estud i a r l o como un fenmeno distinto y de extraer de ese estudio conclusiones sobre la psicologa y la sociologa del grupo de poblacin de que se trata y sobre las aplicaciones pedaggicas para la escuela lao.
Carcter especafico de l o s juegos lao

Una primera indicacin de l a originalidad del acervo de juegos lao viene dada por el hecho de que l o s La0 no practican en general algunos de l o s juegos m s populares de sus vecinos,por ms que l o s conozcan bien. A s por ejemplo los combates, muy extendidos en China y Tailandia,nunca han tenido gran xito en Laos. Tampoco practican l o s La0 el columpio suspendido,que es un juego tpico de festejo en Tailandia.En cuanto a l o s zancos,que fueron introducidos como juego recreativo en las escuelas francesas hacia 1930,nunca se divulgaron como tal juego.Ahora bien,en el campo,l o s zancos constituidos por dos t a l l o s de bamb con sendas muescas, se u t i l i z a n i r c u l a r de una casa a otra en periodos comentemente para c de inundacin. Se trata de una tcnica u t i l i t a r i a que no entra,para l o sjvenes lao,en el mbito de losjuegos.Todo parece indicar que el joven la0 no acepta cualquier juego o s que corque se le presente desde el exterior,sino slo l responden a l o s hbitos y a las estructuras ldicas particulares de la cultura lao. a actualidad veintin jueSe han podido describir en l gos,casi todos ellos endgenos y algunos de l o s cuales no existen sino en la Repblica Democrtica Popular Lao. Desde el punto de vista pedaggico que ha orientado esta investigacin,l o esencial es que el juego est perfectamente asimilado en el medio cultural lao. E s t e medio o dems, l a notable capacidad de crear manifesta, por l

Con respecto a esas categoras,el caso de la Repblica Democrtica Popular Lao es muy notable. Mientras que Charles Bart1 ha podido demostrar que la mayora de l o s juegos africanos pertenecan a las dos categoras de simulacro y vrtigo, confirmando l o que se poda saber por otro lado de las estructuras de la sociedad africana, l o s juegos lao se distribuyen de manera muy desigual o s 21 juegos entre las cuatro grandes categoras.Entre l descritos se encuentran 15 juegos de competicin, 2 juegos de azar, 1 juego mixto de competicin y azar, 1 juego de simulacro,1 juego mixto de simulacro y habilidad, 1 juego mixto de vrtigo y habilidad. S i se enumeraran todosl o sjuegospracticados en la Repblica Democrtica Popular Lao, el porcentaje de la competicin2 sera tedava m s alto. Nos encontramos pues frente a un modelo ldico especfico,muy distinto del modelo africano descrito por Bart ; ahora bien este modelo ldico coi.i.espIide jiei a lo se iia?uia pi-e.-ei- examinando las estructurasculturales y sociales del pas. LOS juegos y la sociedad son inseparables. Apenas hay en l a Repblica Democrtica Popular Lao juegos de vrtigo. Esto es bastante comprensible en una cultura muy profundamente budista, hecha de espiritualidad racionalista y poco dada a l o s placeres del extravo, ya sea mental o fsico. Las nicas excepciones son el muy violento juego de polo y el m s t i l de cucaa.Hay que notar s i n embargo que se trata de juegos de fiesta, es decir juegos excepcionales ; el T i k h i(polo) se jugaba una vez al ao en Vientiane con ocasin de una ceremonia real, y es por l o dems un juego de habilidad tanto como de vr,t i g o ; el m s t i l de cucaa es tambin un juego de fiesta y l a recoleccin de las nueces tiene un origen u t i l i t a r i o ( de a r e k ) . Las combinaciones vrtigo simulacro son, por las mismas razones, bastante raras. E s tpico, por ejemplo,que l o s nios no se identifiquen con los animales durante sus a nica excepcin es la deljuego del jinete ;pero juegos. L la parte de simulacro es en l muy secundaria.Tampoco existen,tradicionalmente,juegos de fantasmas ; en cuanto al o s juegos de guerra,hay que relacionar su aparicin reciente con la actualidad vivida. En general,el simulacrono es muy frecuente y se limita o s disfracescmicosy eljuego de familia. a dos categoras:l Con ocasin de diversas fiestas budistas,se hacen procesiones de mscaras grotescas. Muchos nios se visten para acompaar las mscaras, pintarrajendose la cara con holln o con polvos de color y cubrindose con trapos rotos,hojas,etc. Propiamente hablando,no hay intencin de imitar a tal o cual ser real o fantstico ; se trata m s bien de un atavo ridculo para hacer rer a l o s dems.
1. Charles Bart :Recherche des lments dune sociologie des peuples afncains 2 partir de leurs jeux,Paris, Prsence africaine, 1970. 2. La competicin, desafo y deseo de realizar una hazaa frente a otro o frente a si mismo, incluye naturalmente los juegos de habilidad tanto como los juegos de ingenio.

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Obsrvese tambin que no se trata de un juego habitual, sino de un acontecimiento festivo. Apenas hay separacin entre la vida y el juego : la nia juega a limpiar la casa, a hacer la cocina, a vender en el mercado ..., actividades todas que muy pronto sern suyas,pues desde l o s seis aos una nia lao empieza a participar en las tareas domsticas. Claro que se trata todava de una imitacin,pero una imitacin en l a que el elemento de evasin se reduce al mnimo. L o s juegos enteramente basados en el azar son relativamente escasos.Los ms conocidos son dos juegos de carreras sobre tablero : la carrera de caballos y la subida a l cielo. E s t a escasez se explica quizs por el hecho de que l o s La0 ignoran el uso de l o s dados. E l sorteo se hace entre ellos echando pajas, a cara o cruz con una piedra marcada con una cruz en una de sus caras, o con diversas variantes del juego de morra (con los dedos o con piedrecillas). E l nico ejemplo conocido de juego que mezcla azar y habilidad es el juego de naipes nacional, el phay-tong. o t a l - entran Todos l o s dems juegos - tal vez el 95 % del t en la categora de la competicin. Hay que observar la abundancia de juegos de habilidad f s i c a (lanzar y apuntar,lanzar y recoger) :juego de bolos, juego de bolas,torneo de peonzas,pelota volante,pelotas de m i m b r e ,cricket,polo,juego de semillas. Estos juegos guardan relacin con la gran destreza manual de l o s Lao (tejedura de seda, bordados,diversos trabajos en bamb, f i l i g r a n a de plata, etc) ; una poblacin hbil gusta naturalo s juegos de destreza,pero puede pensarse t a m mente de l bin que estos juegos contribuyen a la habilidad y que las nias que recogen tan hbilmente las semillasde tamarindo se ejercitan s i n saberlo en el delicado manejo de l o sh i l o s de seda. No menos importantes son los juegos de agilidad mental :juegos de reflexin y juegos de expresin. Los Lao practican various juegos de reflexih muy sencillos,como el juego del tigre y los cerditos,o muy complicados,como el juego de naipes nacional phay-tong,en el que participan a la vez l a lgica combinatoria,la memoria visual, la psicologa y l o s ritos. Pero l o s juegos en que m s destacan son l o s de expresin. Los nios lao conocen muchas cantilenas o conjuno s que aparecen tos verbales en apariencia informales en l palabras y,a veces,frases s i g n i f i c a t i v a s . Con frecuencia l o s a r t i r de siete u ocho aos,cantar,y nios improvisan. A p en especial cantar improvisando (casi siempre canciones de amor) es un pasatiempo favorito,sobre todo en las nias. o s nios, casi todos practicarn,en alguna En cuanto a l medida, el arte del khene, armonio bucal hecho con tubos de bamb unidos con cera, del que un v i e j o proverbio dice Los que comen arroz pastoso, viven en casas sobre pilotes y juegan a l khene, no hay duda alguna de que son lao. E l aprendizaje musical y potico de los jvenes lao se manifiesta en la costumbre de l o s cursos de amor. En las fiestas del templo o buns de la estacin seca,que es tambin la estacin templada, l o s jvenes de uno y otro sexo intercambian dilogos cantados que recuerdan l o s cantos alternados de la China campesina arcaica de 10s que se han conservado algunos ejemplos en el Libro de las canciones. Las poesas cantadas de l o s cursos de amor son ora tradicionales,ora improvisadas. E s t a importancia de l o s juegos de expresin corresponde a l a excepcional capacidad de comunicacin de l o s Lao ;desde el s i g l o XIX, todos los viajeros extranjeros se han sorprendido en Laos por la facilidad de las relaciones humanas, la aptitud para comunicar, l a riqueza
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del lenguaje corriente,lleno de imgenes originales constantemente renovadas. E s evidente el papel que correso s juegos en el desarrollo de estos notables ponde a l rasgos culturales.
Juego y realidad

S il o s juegos y l a cultura la0 estn bien integrados, puede decirse tambin que el juego est bien integrado en el conjunto de l a vida. S i se les pregunta sobre el periodo del ao y la hora en que se practican l o s juegos,l o s La0 responden :Se juega cuando se dispone de tiempo libre, jugamos cuando tenemos ganas. Ciertamente existen juegos vinculados a una fiesta para ticular: desfiles grotescos y mascaradas erticas de l Fiesta de l o s Cohetes,carreras de piraguas, juego del mallo r i t u a l del Ti-khi. Pero,en general las fiestas son slo una ocasin particular de practicar los juegos de todos l o s das :organizar un torneo con balas de mimbre,un juego del ciego que rompe las marmitas, etc. Por l o dems, durante la estacin seca, es decir de noviembre a abril, juegos y fiestas se suceden,mezclados estrechamente con la vida cotidiana. Hay que observar tambin que apenas existen diferencias entre jugadores y pblico ;todoel mundo,hbil o no, participa en l o sjuegos ;n i siquiera hay una diferencia muy tajante entre adultos y nios.Las nias de seis a siete aos empiezan,como hemos visto,a ejercitarse en las canciones de los cursos de amor ;los nios se mezclan en lasmscaras del Bun Phavet y de la fiestade l o s cohetes ;y hace todavi una veintena de aos nadie vea malicia en el hecho de que manipularan uno de esos enormes falos, smbolo de la l l u v i a fecundante y divertido espantajo para la jvenes que ren a carcajadasmientras escapan de l. Hay tambin juegos de nios que imitan l o s grandes o s adultos :as, en el juego de l a carjuegos reservados a l rera de piraguas,l o s nios hacen d e s l i z a r sobre una superficie plana - no sobre el agua - bambes que representan l a piragua ; en el mak Ti-khil o s nios simulan - con bastante libertad por otra parte - el famoso juego de polo de la fiesta del That Luang. Se trata en cierto modo de jugar a jugar,imitanto unos juegos prestigiosos. s interesante todava es que muchos Pero l o que es m juegos lao, con frecuencia de l o sm s corrientes,no se distinguen de una manera absoluta de las actividades prct i c a s . Las nias juegan a hacer y vender pasteles preparados de manera muy realista con tierra ; algunas veces su madre les da un poco de harina verdadera para hacer falsos pasteles que nadie comer ; maana,ayudarn a hacer pasteles verdaderos. Por su parte l o s nios,armados con juegan arcos y hondas que e l l o s mismos se han fabricado, a l a caza atrapando roedores, lagartos, pjaros ; a veces organizan verdaderas expedicionesen pequeo en elbosque vecino.Tambin pueden ir a jugar a pescar a l arrozal. . .Pero si llegan a pescar un siluro,ste ir verdaderamente a parar a la marmita. i , Donde termina el juego y donde empieza la bsqueda del sustento ? Nos encontramos aqu en una sociedad ms fluida que las sociedades europeas y en la que l a vida, tambin, es m s fluida.No hay una frontera absoluta entre el ocio y el e j e r c i c i o de un oficio, entre el juego y el aprendizaje,entre la distraccin y el trabajo.
Material de juego reducido al mnimo Apenas existe un juguete lao que se pueda comparar a l o s juguetes de Europa, India o China, en el sentido de que puede decirse que estos juguetes preexisten y sobrel juego mismo. En la Repblica Democrtica Popuviven a

lar Lao,la fabricacin del juguete forma ya parte del juego y el juguete est destinado a morir con el juego. Los juguetes m s usuales se hacen con los siguientes materiales : semillas : Las hermosas semillas negras y brillantes del tamarindo sirven como canicas y las castaas de u n gran rbol tropical sirven para hacer bolas y bolos del juego de ba. banano : Tradicionalmente los nios t a l l a nl o s troncos y las ramas del banano para hacerse caballos ;m s recientemente,han empezado a hacerse una metralleta que, gracias a unas muescas realizadas en la madera puede producir un ruido de rfaga bastante realista ; la fibra del banano sirve para fabricar tteres y disfraces. bamb : Una de las m s prestigiosas realizacionesen bamb es la escopeta de pistn que lanza a dos o tresmetros pequeas semillas verdes muy duras o,en la cuidad, bolas de pasta de papel ;trozes de bamb m s o menos largos se utilizan tambin para hacer mazos,bolas,piraguas,instrumentos de msica,etc. lianas : Con lianas trenzadas se hacen cuerdas para saltar o cuerdas para ballesta. nuez de coco : Sirven para hacer marmitas y recipientes para las comiditas de las nias ; dos nueces de coco atadas con cordeles a un bamb que se l l e v a sobre el hombro permiten ir a buscar agua a l ro,como l o hace la madre con susjarras. D e hecho,todo l o que encuentra a mano puede servir para el juego. D e todos los juguetes lao,l o sm s usuales a tierra. Con t i e r r a juegan las son todava los guijarros y l nias a la cocina y a las compras ; tambin sobre la tierra se trazan las figuras de los juegos de tablero : carreras de caballos,subida al cielo,tigre y cerditos. Los nicos juguetes permanentes son la peonza,la ballesta y la honda,si se puede hablar de juguetes respecto a estos ltimos objetos que son instrumentos de caza tanto o menos en el como de juego. Pero estos juguetes, por l campo, es decir en el 90% de l o s casos, son fabricados siempre por sus usuarios. La peonza, en particular,es un objeto de precisin,tallado pacientemente en una madera dura y que constituye el orgullo de los campeones-artesanos. L a nica excepcin est constituida por los naipes,que se compran a l o s tenderos chinos del mercado. E s notable el contraste,no slo con Europa sino tama India,por ejemplo,no slo bin con l o s pases vecinos. L tiene suntuososjuegos de caturanga y de caupur taraceados y de marfil ; l o s bazares estn llenos de juguetes populares baratos : animales de barro o de pasta de papel, muecas de paja trenzada,imgenes infantiles... En Birmania,en la frontera con la Repblica Democrtica Popular Lao,todos los mercados de los templosvenden juguetes (cocodrilos de madera articulados, caballos coloreados, muecas con pelo, dragones-carretilla,e t c ) . Incluso en o s mercados camTailandia,de costumbres tan prximas,l pesinos ofrecen algunos juguetes populares : desde luego cometas,pero tambin juegos de comiditas para muecas, cestos en miniatura, carritos. E l caso de la Repblica Democrtica Popular La0 es pues realmente excepcional. Los nios,en sentido propio, i siquiera tienen juegan s i n nada. En las aldeas,las nias n muecas. Ms todava :l o s bbs lao no tienen sonajero. Esto no se debe a ignorancia,porque l a s tribus H mong y Yao los tienen,y trabajados con esmero.Hay que ver en esta indiferencia respecto a ljuguete un rasgo de l a sabiduria budista que recomienda no apegarse a las cosas? Esa infancia llena de juegos, pero vaca de juguetes es, en efecto,una excelente escuela de desasimiento.

E l juego iao es un juego abierto

E l juego puede estar,al empezar.ms o menos definido. E l ajedrez,el bridge,el rugby,por ejemplo,ofrecen a los jugadores reglas precisas y no dejan margen para la improvisacin. Algunos juegos enriquecen sus reglas con un c i e r t o argumento ; es el caso del juego de la oca, del monopoly,el juego de policas y ladrones, en los que hay una historia que viene a superponerse al mecanismo Idico propiamente dicho. En la Repblica Democrtica Popular-Lao n.ohay verdaderos juegos de convenciones.Aun cuando el nombre del juego pueda evocar una imagen (juego de la carrera de caballos,juego de recoger los huevos de la tortuga,juego de la serpiente y las ranas,juego del tigre y los cerditos), la fbula no pasa de ah, y nada en el desarrollo del juego evoca,n i de cerca n i de lejos,caballo,tortuga n i rana.Adems,la estructura del juego lao tradicional no es complel principio del juego, los jugadores se tamente cerrada.A ponen de acuerdo sobre las modalidudes de la partida. Cada partida es en cierto modo un juego nuevo ; se crea el juego jugndolo. E s muy notable la diferencia entre el Mak-Kato, (juego de bolas de m i m b r e tradicional,cuyas reglas se reducen a dos : no tocar la bola con las manos y no dejarla caer a tierra) y el Sepak Takraw, versin o f i c i a l del mismo juego utilizada en las competiciones de todo el sudeste asitico, en el que todo est rigurosamente codificado. E l juego lao tradicional se reduce a menudo a una simp l e idea de juego.

E l espritu d e juego lao es poco competitivo


Aunque algunos juegos lao vayan acompaados de apuestas en dinero,es raro que el juego sea muy compei incluso discrepanciasen cuanto titivo.Jams hay disputasn al resultado de una partida. Se juega para divertirse y no para ganar. L a recompensa,cuando existe,es una prenda amable o divertida : el vencido da un vaso de agua al vencedor,ci bien le lleva en triunfo a cuestas. A veces la competicin se falsea voluntariamente.A s ocurre en el Ti-khi, el gran juego de mallo de la fiesta del o s equipos estaba constituido antao That Luang ;uno de l o s notapor jvenes del pueblo y el otro por los hijos de l bles, y era tradicional que ese da - una vez al ao no es costumbre -losnotables dejaron ganar al pueblo.
Los juegos en la educacin lao antes de 1975

En los cincuenta ltimos aos,la escuela lao ha sido una institucin extranjera importada con sus estructuras,SUS programas y sus mtodos. Tanto l o s maestros como l o s alumnos vean la escuela como una realidad aparte sin ninr a pues guna relacin con l a realidad cotidiana vivida. E normal que csta escuela o f i c i a l ignorara completamente el juego,actividad profundamente integrada en la vida del pueblo lao. Se jugaba pues antes y despus de la clase ; pero la clase m i s m a era el anti-juego y una pedagoga l l a . ldica era impensable en e No por e l l o era menos considerable el papel del juego en la educacin lao ; pero no tena nada que ver coa la escuela.D e hecho,era el juego el que,con la pagoda,continuaba aportando al nio la cultura nacional que la escuela no poda darle. E l juego,como hemos visto,es ante todo una escuela, al parecer muy eficaz, de habilidad fsica y destreza.E l juego proporciona un primer aprendizaje profesional :

aprendizaje de la casa y del mercado para las nias, aprendizaje de la caza y de l a pesca para los nios, pero tamben aprendizaje del trabajo manual a travs de la fabricacin de los juguetes. E l juego es, sobre todo, una escuela de vida social. Por su relativa ausencia de competicin, el juego no alimenta la mana del lucro individual ;por l a ausencia de casi todo elemento de evasin, no estimula el desdoblamiento de la vida ; por l a ausencia de todo juguete duraa moral de desasimiento. E l dero, est en armona con l juego ayuda as al joven La0 a integrarse en los grupos en los que el gran problema no consiste tanto en superar a los dems como en sentirse a gusto con ellos y no tanto en poseer como en estar contento consigo mismo. E l divorcio entre el juego y la escuela, sin embargo, no existe en l a totalidad del territorio lao. Desde hace unos quince aos, en el nordeste del pas, en la zona controlada por las fuerzas del Frente Patritico, se ha desarrollado una escuela de un tipo m u y diferente ;unaescuela nacional y revolucionaria que trabaja con los medios disponibles localmente : materiales locales y mano de obra aldeana para l a construccin de la escuela, campesinos y soldados recientemente alfabetizados para la enseanza, problemas de la vida poltica y laboral para los programas, usos y costumbres nacionales para los mtodos y el estilo. Este ambiente tena que ser, evidentemente, mucho ms acogedor para el juego. No se practican all juegos educativos en el sentido de juegos preconcebidos, juegos en caja que se encuentran actualmente en el mercado occidental ; pero el espritu del juego penetra en toda la enseanza. La manifestacin ms interesante es el trabajo en equipo ; los alumnos se dividen en grupos de diez (y en subgrupos de cinco) tanto para la formacin intelectual, cvica y fsica como para el trabajo en el jardn; los alumnos no reciben calificaciones individuales sino por grupo ; l a competicin no se realiza ya entre los individuos sino entre los grupos ; los jvenes vuelven a encontrar as en l a escuela una frmula de organizacin social anloga a sus grupos de juego y, en este marco, estudios, deporte, jardinera, debates pueden recibir el dinamismo del juego. Asmismo, la insistencia que se pone en el trabajo manual prct.ico (se cultivan las legumbres que se consumen, se participa en la construccin y, en todo caso, en l a conservacin de la escuela) devuelve a la escuela su papel de aprendizaje de l a vida real. Finalmente, l a educacin fsica ocupa en l a zona del Frente Patritico un lugar mucho ms importante que en la escuela convencional y, de manera que l a escuela da cabida, en el marco de los ejercicios fsicos, a toda clase de juegos de movimiento, de habilidad y de fuerza, l a mayor parte de ellos tradicionales. Perspectivas de l a pedagoga Idica en l a escuela
l a 0

dad puede ayudar tambin a dar dinamismo a la pedagoga escogida introduciendo el espritu de juego en el conjunto de las actividades escolares. Adaptacin de ciertosjuegos lao a l a enseanza
Juegos de letras o de cifras :E l juego de las imgenes mak houp en el cual el jugador gana las imgenes a las que consigue dar l a vuelta sin mover las dems, podra jugarse con cartas que representaran letras o cifras. Se tratara, por ejemplo, de completar una palabra, de alcanzar un total,de constituir una serie de cifras o de letras. Asimismo, en el juego de las sandalias 1 podan sustituirse los billetes de banco por cifras teniendo cuidado de que las cifras mayores sean las ms difciles de alcanzar. E l ganador sera el que llegara a un total ms alto. E l juego de bolos, los juegos de azar con progresin sobre una figura trazada como los caballitos y la subida al cielo constituyen buenos ejercicios de adicin. Su uso podra ser estimulado mediante l a organizacin de torneos. Estos mismos juegos podran dar lugar a una ilustracin que escenificara las etapas de un proceso social : creacin de una cooperativa, ejecuccin de obras, etc. Juegos de habilidad o de simulacro : Estos juegos pueden utilizarse sistemticamente en l a escuela de prvulos. Pueden ser enriquecidos,en particular los juegos de simulacro limitados actualmente al juego de las comiditas y de l a vendedora, haciendo entrar otras situaciones sencillas de l a vida civil y econmica de l a aldea. Juegos que sirven de punto de partida para observaciones,por ejemplo cientficas : As l a peonza es un buen punto de partida para una explicacin sobre el centro de gravedad y el equilibrio esttico o en movimiento,as como para una reflexin sobre el movimiento relativo. E l juego de las cuatro esquinas puede dar lugar a un ejercicio de qumica :cada nio representa un tomo y se trata de formar una molcula determinada ; los jugadores que no han podido entrar en una combinacin han perdido.

Contribucin de los juegos a l a eleccin racional de una pedagoga C o m o ya se ha dicho, este es quizs el inters mayor del estudio de los juegos. Siendo los juegos lao poco competitivos y basndose ms bien en l a solidaridad,es probable que tenga xito una pedagoga sin competicin o con una competicin colectiva moderada. Esto implica l a posibilidad de educacin mutua, de funcionamientoen pequeos grupos de alumnos, de aceptacin de responsabilidad y de evaluaciones colectivas del aprendizaje. E l juego la0 es generalmente un juego abierto, en el que no todo est d e f ~ d o de antemano. Este elemento parece una indicacin para una pedagoga centrada en l a creatividad y la iniciativa. Hay pocos juguetes duraderos, y los juguetes existentes son casi siempre fabricados por los jugadores ;esto indica que la enseanza en l a Repblica Democrtica Popular La0 puede hacerse sin un material m u y elaborado y que los alumnos podran construir UM parte al menos del material de experimentacin y de demostracin. Finalmente, los juegos lao estn cerca de l a vida ;las actividades recreativas y el trabajo no estn separados de s t e hecho abre l a posibilidad de asociar manera absoluta. E
1. E l juego de las sandalias consiste en tratar de tocar, arrojando. una sandalia de caucho,billetes dispuestos en crculo.

Cuando se habla de pedagoga ldica, no se trata de limitarse a introducir sistemticamente en la escuela l o s juegos que practican los nios fuera de ella. Lo que el estudio de los juegos infantiles aporta, en primer lugar, son informaciones insustituibles sobre los procesos de aprendizaje no institucionalizado en una poblacin determinada. En efecto, el nio en clase no es fundamentalmente diferente de lo que es en el juego ; cuando se le conoce bien en el juego, se puede adivinar su actitud en clase, prever lo que har de buen grado y lo que, por el contrario, le desagradar o le dejar indiferente, lo que comprender fcilmente y lo que le ser m u y difcil. Pero, adems de su contribucin a la seleccin de una pedagoga posible, el estudio de los juegos de una socie30

estrechamente e l trabajo manual productivo con los estudios tericos mediante l a creacin por ejemplo de granjasescuelas,escuelas-talleres,escuelas-cooperativas, etc. Contribucin de l o s juegos a l a dinmica de l a pedagoga escolar E n una poblacin en l a que e l ocio y el trabajo estn estrechamente mezclados, es normal que l a escuela est penetrada por un espritu ldico. No habra entonces discontinuidad entre los principios del juego y los del aprendizaje institucionalizado. Se podra enmarcar as e l conjunto de las actividades productivas escolares en un sistema de intercambios que constituira una especie de gran juego permanente. Los establecimientos de distintos tipos participaran as en u n sistema de relaciones econmicas no comerciales que constituira un excelente entrenamiento para la vida econmica adulta.

E l entrenamiento en los juegos de expresin podra favorecer l a instauracin de una especie de juego permanente de la discusin, con intervenciones orales individuales o colectivas,distribucin de papeles, etc. Estas actividades se animaran mediante torneosen distintos campos pedaggicos (torneos de matmaticas, por ejemplo).
Conclusin

Sin desdear la importancia de estas perspectivas, conviene recordar que el objetivo ms importante de los educadores debe ser respetar y favorecer por todos los medios la vida ldica tradicional de los nios y de los jvenes. Esta vida ldica parece haber alcanzado en l a Repblica Democrtica Popular La0 un nivel de equilibrio ecolgico que hace de ella un factor no desdeable y siempre actual de la vida de sociedad.

LISTA Y CLASIFICACION DE LOS JUEGOS LA0 CATALOGADOS

C l a s e de juego

Subciase

Nombre del juego

caracterstica secundaria

JUEGOS DE COMPETICION (tagn) )

JUEGOS DE A Z A R
J U E G O S MIXTOS DE REFLEXION Y A Z A R J U E G O S DE S I M U L A C R O

lanzar-apuntar lanzar-apuntar lanzar-apuntar lanzar-apuntar lanzar-recoger lanzar-recoger lanzar-recoger lanzar-recoger lanzar-recoger destreza flexibilidad carreras carreras fuerza reflexin Juego de carrera juego de carrera juego de cartas identificacin a un moi-Ao familiar o profesional juegodanza

M a k Ba i Pek Mak T Mak D i t K6ne K h a m M a k Khang M a k Kato Pikai M a k Kato Sepak Takraw M a k Ti-khi Mak Y u M a k Houp M a k Gnat Khay Tao M a k Baloun M a k Ty M a k Gnou Sao M a k Seua Kinn M o u Souang M a Kheun Savanh Phay Tong Ling Keuang Heuang Ngou Kinn Kiet Ti-Khi

construccin construccin juego de equipo

simulacro juego de equipo juego de equipo juego de equipo

JUEGOS MIXTOS DE S I M U L A C R O Y HABl L I D A D JUEGOS MIXTOS DE VERTIGO Y HABl L l D A D

juego de equipo

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EJEMPLO DE UN JUEGO DE A Z A R
1. Nombre : c # 1.1 escrituraao J .2 transcripcin fontica :s :ag ma : 1.3 transcripcin francesa usual :Souang Ma 1.4 traduccin :Carrera de caballos

:?a3 UQ1

JUGADOR 1

l 21 despes al 22, 23, 24, 17, 18, 19, 20 y de nuevo a desde el que pasar a l centro (25) y ganar. Por su parte el jugador 1 ira de O a 1 y despes a 2,3 . . .; cuando haya vuelto a 1, en l a prxima jugada que le favorezca l a suerte podr pasar a l cuadrado siguiente en el punto 9,etc. Cualquiera que -seael nmero de piedrecitas sacadas,el jugador avanza solamente un puesto ; si el punto est ya ocupado, ocupa e l lugar del ocupante anterior, el cual l juego es por consiguiente basretrocede un puesto. E tante lento ;su inters se mantiene por la diversidad de las operaciones. 3. Jugadores : 3.1 sexo :nios o nias 3.2 edad :a partir de 1 1 aos y adultos 3.3 etnia :la0 3.4 estructura del grupo : xito individual y competicin con los dems jugadores 3.5 nmero de jugadores :4 3.6 factor de agrupacin :ocasin

JUGADOR 111

4. Recompensas, penalidades : L o s adultos juegan generalmente dinero. 5. Origen :Origen indio o tibetano ;los cuadrados conl juego de cntricos son recuerdos de los mandalas. E Souang ma tuvo antao un papel parareligioso en el conjunto de los ritos seudobrahmnicos,llamados P h m , cuyas ceremonias de baci (ritos propiciatorios de bieno s vestigios ms conocidos. venida o despedida) son l 6. Epoca del ano en que se juega :indiferente 7 . Lugar :E n l a casa (estacin de las lluvias) o a l aire libre 8 . Hora :indiferente 9. Duracin :media hora y m s 10.Actualidad deljuego :bastante popular 11. Facultades ejercitadas : Adicin rpida, memorizacin de cifras,sentido de l a rotacin y del itinerario. 12. Utilizacinpedaggica : 12.1 actual , : ninguna 12.2 posible :este juego puede ser la base de toda clase de ejercicios aritmticos o topolgicos.

JUGADORiv
(En el juego lao, los puntos no estn numerados)
2. Descripcin :Se trazan en el suelo tres cuadrados concntricos cortados por l a mitad por dos ejes perpendiculares. Cada jugador tiene un caballo representado por un guijarro de color o tamao netamente distinto de los de sus rivales. Se trata de hacer pasar el caballo desde una posicin de partida (o) colocada en el eje del jugador,pasando por todos los puntos de interseccin entre los ejes y los cuadrados y por todos l o s vrtices de los ngulos para llegar a l a posicin central (que lleva aqu el nmero 25 para l a explicacin). La marcha se realiza en el sentido inverso a las agujas des reloj. Los La0 no tienen dados. En su lugar se utiliza un sistema bastante complicado y m u y ingenioso. E n primer lugar los jugadores sortean echando pajas (con palitos) para conocer sus cifras. E l que tiene el palito ms corto o ms largo (segn acuerdo previo) ser el jugador 1 y se le atribuirn tres cifras : 1, 5 (es decir 1+ 4 ) y 9 (5 + 4 ) , contndose los jugadores a partir de l. E l jugador de su derecha ser el 11 y tendr en consecuencia las cifras 2,6 y 10 y as sucesivamente. Cuando cada uno se ha aprendido bien sus cifras empieza el juego. Cada jugador tiene en las manos, a su espalda, tres piedrecitas de las que presenta las que quiere a una seal dada. Supongamos que el total de las piedras presentadas por los cuatro jugadores sea 1 1 (lt2+0+8). En este caso es el jugador 111 (al que pertenecen las cifras 3, 7 y 11) el que gana y adelanta su caballo un puesto, es decir desde el punto O frente a l hasta el punto 5 ; la prxima jugada, si el total es de nuevo 3,7 u 11, el mismo jugador pasar desde el punto 5 hasta el punto 6,etc. ; cuando haya dado l a vuelta completa hasta el punto 5, pasar despes al punto 13 en el segundo cuadrado, despes a los puntos 14,15, 16,9, 10,11,12,hasta el 13 de nuevo desde el que pasar a l2 1 en el tercer cuadrado, y
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c. ACTIVIDADES LUDICAS EN LA E N S E ~ A N Z A INDIA DE PRIMERO Y SEGUNDO GRADO


E l texto que sigue es una adaptacin de diversas partes de un informe presentado por el Departamento de Enseanza Preprimaria y Primaria en el Consejo Nacional de Investigacin y Formacin en Materia de Educacin (Nueva D e h l i , marzo de 1974).
Consideraciones generales

La enseanza primaria es el fundamento de toda educacin. Para que sea eficaz, es necesario dotarla de instalaciones materiales convenientes, de personal competente y de programas apropiados, teniendo en cuenta las necesidades sociolgicas y psicolgicas de los alumnos.Adems, los maestros deben utilizar un material de enseanza y tcnicas pedaggicas que hagan del acto de aprender una experiencia agradable. Este aspecto tiene una importancia particular en los dos primeros aos, cuando los nios acaban de salir del hogar para entrar en el ambiente ms formalista de la escuela y encuentran generalmente difcil acostumbrarse a ese nuevo entorno, a menos, evidentemente, que se consiga despertar su inters. ___ Para que lOs@os primeros aos de estudios resulten una experiencia agradable, es preciso programar las ac~~

E s de esperar que estas actividades ayudarn a l o s dems a enseanza primamaestros a mejorar los programas de l ria, pudiendo ser tiles en particular para los establei n clases. cimientos primarios que practican una enseanzas Igualmente pueden ayudar a asignar ejercicios a grupos de alumnos de distintos niveles. Cabe esperar que las escuelas normales estatales adapten estosjuegos pedaggicos en las distintas lenguas regionales y los difundan entre los maestros de la enseanza primaria.
Fichas descript vas

H e aqu algunos ejemplos de fichas descriptivasseleccionadas entre las 54 relativas a los juegos pedaggicos mencionados anteriormente.
Discos d e s u m a y resta

Nias D e Bjapur (Indie Central) en un columpio fabricado con dos neumticos de bicicleta enganchados en una barra. (Foto Chantal Lombard)

tividades escolares en funcin de las particularidades de los nios de ese grupo de edad,incapaces todava de formular un razonamiento, insensibles a las ideas abstractas y atrados nicamente por cosas concretas y tangibles. Slo pueden concentrar su atencin en un tema particular a curiosidad es su durante un tiempo bastante corto. L caracterstica dominante. Les gusta comprender l o que ocurre a su alrededor. Teniendo un exceso de energa, les cuesta mantenerse tranquilos mucho tiempo y les gusta participar en toda clase de actividades. Su mente rara vez est en reposo. Necesitan sentir que se reconocen y aprecian sus menores realizaciones. E l maestro conseguir hacer ms interesante la enseanza para este grupo de edad s i crea en la clase un a m biente de libertad. Para ello se puede articular la enseanza en torno a actividades ldicas. Reconociendo la importancia de este enfoque, el Departamento de Enseanza Preprimaria y Primaria ha formulado un programa que tiende a estimular al personal docente a inventar su propio material de enseanza,as c o m o a recoger y difundir actividades Idicas usuales en las escuelas primarias. Para empezar, este programa slo se aplica en los dos primeros aos de estudios. Ulteriormente ser extendido a las dems clases primarias. Los criterios adoptados para la seleccinde las actividades ldicas son los siguientes : 1 ) deben tener relacin con el programa prescrito ; 11) deben contribuir a dar a la enseanza un aspecto familiar y permitir una participacin suficiente del nio ; 1 1 1 ) deben ayudar a desarrollaren el nio los valores,las costumbresy los comportamientos que se desea inculcarle ; I V ) deben haber sido practicadas regularmente en el establecimiento escolar y haber dado buenos resultados ; V) no deben ser demasiado costosas y deben poder ser utilizadasen una escuela india de tipo corriente. Con arreglo a estos criterios,se seleccionaron 54juegos practicados en escuelasde Rajasthan,Uttar Pradesh, Madhya Pradesh,Andhra Pradesh,Karnataka,Gujarat y Delhi. Se redactaron informes sobre la mayor parte de estosjuegos,despus de haber sido observada su prctica y de haberse mantenido un debate prolongado con los maestros correspondientes.

Este juego se practica en las dos primeras clases de la escuela primaria estatal de Bicharli Mohalla (Beawar, Rajasthan). Su objetivo es : 1 ) ensear a sumar y restar a los nios de una manera atractiva ; 11) ensear a los nios a comprobar ellos mismos los resultados. E l material necesario se compone de cartn fuerte,m a dera contrachapeaday pintura negra. Se recortan en el cartn o lamadera contrachapeadados discos de dimensiones distintas. E l ms pequeo se aplica sobre el mayor,en el cual se inscribenlas cifrasque hay que sumar y restar. Cuando el alumno ha terminado una operacin, hace girar el disco superior para realizar la operacin siguiente. E l siguiente croquis ilustra este mtodo :

Disco de contro1

Los nios se dividen en grupos. Cada grupo dispone de un disco de control que le permite comprobar si los resultados de las operaciones son exactos.
Juego d e l a pesca

Este juego se practica en el primer ao de la escuela pblica modelo agregada a la EscuelaNormal del Estado de Allahabad (Uttar Pradesh). Su finalidad es familiarizar al alumno con las cifras y ayudarle a seguir las instrucciones de los instructores,desarrollando al mismo tiempo un espritu de competicin y un comportamiento deportivo.
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E lm a t e r i a l requerico es papel y cartn. Se trazan en el terreno dos lineas de juego que representan un ro. Se recortan peces en cartn o papel. Cada pez lleva una cifra. Los peces se reparten a lo largo del
rio .

Los alumnos se dividen en grupos pequeos, cada uno l jefe de grupo pide a sus camaradas de ellos con su jefe. E que le traigan un pez que lleve tal o cual nmero. Despes de haber cumplido su misin, el alumno escribe el nmero l maestro controla las pizarras con del pez en su pizarra. E ayuda de los jefes de grupo.
Carrera de cifras

molestan a los que todava trabajan y crean dificultades al maestro. Para poner remedio, cada clase dispone de libros de historietas, revistas, juguetes pedaggicos, etc. Cuando un alumno ha terminado sus deberes y su trabajo ha sido controlado, queda libre para leer, dibujar, pintar, o divertirse con los juguetes. Gracias a esta prctica los alumnos pueden aprovechar tilmente su tiempo libre y los maestros pueden establecer un ambiente fecundo y tranquilo en la clase.

D. JUEGO Y ENSENANZA EN LAS CAPAS SOCIOCULTURALESDESFAVORECIDAS DEL PER

Este mtodo se utiliza en la primera clase de la escuela central G.C.F. Estate, Jabalpur (Madhya Pradesh). Su finalidad principal es ayudar a los nios a reconocer las cifras, desarrollar en ellos l a capacidad de atencin y aumentar la rapidez de sus reacciones. E l maestro escribe algunas cifras en el suelo en cualquier orden, por ejemplo : 6 0 1 4 10 2 10 3 4 5 7 9 8 5 8 3 9 O 12 4 6 9 7 10 2 1 2 3 L o s alumnos se dividen entonces en pequeos grupos y se les invita a correr en torno al espacio en el que se encuentran las cifras. Mientras que corren, el maestro dice una cifra, por ejemplo 6. L o s alumnos que se colocan sobre esa cifra ganan, mientras que los que se colocan sobre otras cifras o son incapaces de reconocer la cifra 6 quedan excluidos del juego. E l juego se repite con los ganadores de cada uno de los grupos hasta el final del periodo fijado. Para comprobar lo que han aprendido los alumnos, el maestro les distribuye hojas multicopiadas con cifras. Les pide que subrayen las cifrds que l lee. E l maestro puede saber as si los alumnos reconocen las distintas cifras.
Juego de palabras

Se presenta a continuacin una parte de la importante a documentacin reunida sobre el terreno en 1976 por l Srta. EA. Carmela Izaguirre, licenciada en educacin y ciencias sociales. Comprende dicha documentacin un estudio sobre los juegos y los juguetes en el Per, indicaciones histricas, un inventario acompaado de explicacines sobre ciertos tipos de juegos, una exposicin de las leyes recientes en materia de educacin, as como relaciones de experiencias, un estudio sociolgico sobre l a condicin del nio de origen indio y el repertorio de las manifestaciones, exposiciones y documentos disponibles en l a materia.
Problemas del juego y e l juguete en e l Per contempodneo
A n no se ha hecho el estudio sistemtico de los juegos en el Per. N o existe el texto antropolgico que trate este tema tan antiguo como el hombre peruano y su cultura ; slo tentativas parciales a nivel individual que no enfocan el juego dentro del contexto concreto de l a realidad peruana, su evolucin histrica y el rol que puede tener en la educacin del nio peruano. Siendo el Per un pas mestizo, no podemos hablar de juegos propiamente endgenos. Con algunas pocas excepciones, l a mayora de juegos practicados por los ninos peruanos en las tres regiones del Per (Costa, Sierra y Selva) son de orgen espaol. L o s juegos y juguetes espaoles fueron introducidos en la Amrica indgena en el proceso histrico de l a conquista ; fueron adoptados por l a cultura nativa quien los bautiz con nombres indgenas para hacerlos ms suyos, pero en su esencia los juegos siguieron conservando intacto el espiritu de la cultura espaola, que a su vez era portadora de los valores de l a Europa de aquella poca. De los juegos del antiguo Per, quedan referencias histricas ; los juegos espaoles amestizados en el largo perodo de la colonia tienden a desaparecer por una serie de causas socioeconmicas. E l xodo masivo de las poblaciones indgenas a la capital de la Repblica en busca de mejores niveles de vida, a poblacin de l a urbe con el consiguiente aumento de l capitalina y l a necesidad de espacio habitacional, unido a los nuevos conceptos urbansticos han eliminado las antiguas casas limeas que posean amplios jardines, patios y pequeos huertos familiares, donde los nios solan solarzarse en las tardes y noches cotidianamente y ms an, en los meses de vacaciones veraniegas, para dar paso a playas de estacionamiento, grandes centros comerciales y conjuntos habitacionales ;los juegos infantiles no encuentran marco donde desenvolverse, las rondas infantiles se practican poco y tienden a desaparecer hasta en los colegios primarios, donde mayormente se practicaban.

E s t e juego se practica en el primer ao de estudio de la escuela pblica modelo agregada a l a Escuela Normal Estatal de Allahabad ( U t t a rPradesh). E l maestro establece listas de palabras que se suponen conocidas por los alumnos de primer ao. Escribe despus en una serie de cartoncitos las letras que componen esas palabras. Los alumnos se dividen despus en grupos y los cartones se ponen en el centro de cada grupo. Cada alumno toma uno y copia en su propia pizarra la letra que le ha tocado. Cuando los alumnos han escrito en su pizarra un cierto nmero de letras, el maestro escoge una palabra en l a lista establecida previamente y l a escribe en el encerado. Los alumnos cuyas pizarras llevan las letras correspondientes vienen a alinearse ante el encerado de manera que formen l a palabra deseada. Los perdedores en el juego son los que teniendo una de las letras de l a palabra no acuden al encerado, no ocupan el lugar que les corresponde en la fila o no sostienen su pizarra correctamente.
Utilizaci6n del tiempo libre
La actividad siguiente se practica en la Escuela Moderna, Humayun Road, Nueva Dehli-3 : Algunos alumnos aventajados de las primeras clases ter-. minan sus deberes antes que los dems. Algunas veces
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Los juegos existentes estn cambiando por obra del progreso : del juego amical se pasa al juego deportivo,del juego del ingenio y de la gracia al juego violento y rpido del bsquet , voly y ftbol.Una invasin creciente de juegos y juguetes extranjerizantes, apoyados por l o s medios masivos, est desplazando a l o s juegos mestizos ; los juguetes artesanales sencillos, pero bellos en su ingenuidad, han sido reemplazados por juguetes de plstico, durables e impersonales,exentos de creatividad personal. Un mercado consumista creciente elimina rpidamente al juguete artesanal,que a su vez ha comenzado a ser fabricado en serie. Se ha trabajado con alumnas de un Centro Base (Educacin Bsica Laboral), correspondiente a una zona pauperizada de Lima Metropolitana ; las alumnas,en un 70 %, son de origen serrano y estudian en un horario nocturno,trabajando en un 70% como empleadas domsticas. Otras entrevistas fueron realizadas en un Centro de Aplicacin de una Universidad como grupo de control ; l a s respuestas han sido equivalentes, tanto en la preferencia por determinados juegos actuales, como tambin en las reminiscencias de los juegos practicados y la conciencia de su lenta desaparicin. Creemos que un estudio de mayor envergadura debe ser iniciado sobre los juegos en las diferentes zonas geogrficas y estratos sociales del Per,tarea que debe ser asumida por los maestros, antroplogos, psiclogos y toda la comunidad, como un medio de valorar l o autnticamente peruano, liberndose de moldes extraos que ahogan su creatividad y libertad.
Elementos histricos

Los juegos practicados mediante f r i j o l e s parecen remontarse efectivamente a la poca precolombina. Un cronista mestizo inca declara a este respecto : Sin los f r i j o l e s de comer,tienen otros frijoles,que no son de comer ; son redondos,como hechos de turquezas, son de muchos colores y del tamao de los garbanzos ; en comn l o s llaman chuy, y diferencindolos por los colores les dan muchos nombres, dellos ridiculosos,dellos bien apropiados, que por excusar prodigalidad, los dejamos de decir, usaban dellos en muchas maneras de juegos que haba as de muchachos como de hombres mayores : yo m e acuerdo haber jugado l o s unos y los otros. M s adelante se ver la importancia que conservan hasta la poca actual los diversos juegos practicados mediante u d a s ) . Para terminar este breve panoraf r i j o l e s (alubias o j m a del juego y de los juguetes incas,citemos una vez ms el tratado de Huamn Poma de Ayala, cuyos dibujos ilustran l a s etapas de la vida del nio y de la nia incas. La nia aparece all sin mueca, elemento tan corriente de la cultura occidental, dedicada a diversos trabajos agrcolas y,una vez mujer,con su rueca en l a mano.
En las lminas correspondientes a l nio, veremos a ste con el trompo,nico elemento ldico ;luego un nio i w iy m s tarde,con una red para cazar de 9 aos con el l pajaritos. Podramos pensar que el nio jugaba con estos o s nios eran incorporados elementos, pero no es as ; l tempranamente al mundo del trabajo.Ellos,al igual que los invlidos, cumplan tareas concretas dentro de su i w i y la red de pajaritos,no comunidad ;los nios con el l ejecutaban una funcin ldica,sino cazaban stos para que no destruyan l a sementera.Dentro de una vida metdicamente organizada,es muy probable que los nios no tuvieran tiempo para su recreacin y de ah,la ausencia de juguetes.

Existen pocos datos relativos a losjuegos en el antiguo Per,y los que tenemos pertenecen a cronistasque fueron poco preocupados por este tema, y por ende parcos al hablar de e l l o . Las relaciones i n i c i a l e s como l a s de Jerez, Estete y otros,no nos dicen nada al respecto. E sa p a r t i r del s i g l o XVIII, cuando ya la conquista haba impuesto su lengua,religon y costumbres,cuando encontramos las primeras referencias.Estas provocan gran confusin, dado que dan como autctonos juegos espaoies que ios nativos haban adoptado como suyos y haban bautizado con nombres aimaras o quechuas. Aunque de manera bastante imprecisa, los cronistas mencionan diversos juegos ; ajedrez, aro y bolos, bautizados respectivamente siticasitha y sincusitha as como juguetes reservados a l o s nios ms pequeos. Sobre el difundido juego de la pelota en nuestros das, no existen referencias de su prctica en el antiguo a s canchas de juego encontradas Per. Contrariamente a l por los arquelogos en Mxico y Centro Amrica, en el Per no se han encontrado dichos testimonios de su prctica. Podramos pensar que l a pelota, como elemento 1dico, fue introducida en el Per en los primeros das de l a conquiita e incorporado a la vida cotidiana de l o s indgenas con el nombre propio vernculo. Los nios jugaban con el l i w i ,que era una especie de o l i l l a s en el cabo. Cordel con tres ramales con unas b Huamn Poma de Ayala nos da testimonio de llos cuando nos presenta una lmina en l a que se ve un nio de 9 aos i w i para espantar pjaros. usando el l o s juegos practicados por los nios,los En cuanto a l cronistas hacen alusin a diversos juegos de habilidad f s i c a y equilibrio :movimientosde rotacin con la cabeza, pirmides humanas,piruetas,saltos.

OTABO CALLE

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En las serranas peruanas, hasta hoy,l o s nios juegan con animales pequeos,llamitas,a las cuales adornan ponindoles pompones de lana en las orejas, dndoles apel a t i v o s caros ; tanto nios como nias ayudan a sus padres en el campo y,tempranamente,aprenden las artesanas familiares. Los nios juegan con barro,piedritas y elementos de desecho que pueden encontrar,construyen corralitos con barro ; las piedras constituyen el ganado, o s padres en todas las tareas domsticas. imitan a l

El nio indio en l a poca contempornea


En su estudio E l nio indio actual y los factores que modelan su conducta,editado por el Consejo Nacional de Menores, Jos M a r a Arguedas analiza las condiciones econmicas y sociales que,desde la poca de la colonizacin, han pesado sobre las poblaciones indias y,en particular,sobre sus nios : Aislados por las diferencias socialesimpuestasa la casta inferior,l o s indios conservaron casi todas sus viejas costumbres prehispnicas y asimilaron de la cultura espaola todo cuanto les fue permitido,enriqueciendo con muchos instrumentos sus medios de trabajo y de expresin artst i c a .Dominaron,por ejemplo,el uso del arado ;incorporaron a sus economa el cultivo de algunas plantas tan ricas como el trigo,las habas y l a cebada,a las que rindieron un tipo de culto r e l i g i o s o como al maz. Aprendieron a tocar o s analgunos instrumentos europeos,ms perfectos que l tiguos :el arpa y el violn principalmente. Pero el indio no poda aspirar a dejar de ser indio hasta a hace solamente unas cuantas dcadas. En este sentido,l Repblica no slo no le ofreci ninguna ventaja,sino que, al suprimir las leyes que les aseguraban el uso de las tierras comunales que eran inalienables,hizo posible el despojo cruel y en gran escala de sus tierras de cultivo y de pastos. E l nio indio saba que morira indio ;saba,desde que alcanzaba el uso de la razn,cules seran infaliblemente a vida. Su porvenir,como sus ocupaciones por el resto de l el de l a casta a la cual perteneca,estaba rgidamente l i m i tado y clausurado. Adems,por la misma situacin que ocupaba en la sociedad,el nio,como el conjunto de SU casta, era vctima del menosprecio y del tratamiento frecuentemente brutal de quienes tenan el poder poltico y la predominancia social. As,el nio indio juega casi invariablemente a manera de un entrenamiento para r e a l i z a r bien sus ocupaciones de adulto. Podramos hablar de un tipo de juego funcional y no de recreacon pura. Juega imitando las faenas que real i z a nl o s mayores :ara, arrea animales - que pueden estar representadospor piedras o insectos-yl o s encierra en corrales tosca o primorosamente construdos de guijarros o trozos de barro seco ; construye casas,acueductos, hori s nos, molinos. En la hacienda Huayu Huayu, del D t r i t o de Huanipaca, un nio menor que yo, que tena entonces 13 aos m e tom de ayudante y, en vanos das, abrimos un acueducto que bajaba desde una acequia de la huerta de la hacienda,por l a ladera, salvando quebradas y rios, por puentes hechos de tejas o dehojas de maguey ; construmos una cada de agua ;biencanalizada l pequeo fabric la bveda, y un molino de piedra ! E luego,la piedra solera y la voladora del molino, hizo la rueda y su eje, hasta el dado sobre el cual se apoyara el eje ; f j las piedras exactamente como en un molino verdadero. Solt el agua : seguimos la corriente hasta que Ueg al canal de fuerza ; se precipit y golpe en las cucharas de l a ruedas,bajo l a bveda,salpic agua y el mo36

lino di vueltas muy rpidas entre las paredes de la fbrica. Contempl el juguete asombrado y con un regocijo que colmaba et mundo y l o contagiaba.Don Manuel Mara, e lv i e j o patrn, que no m e estimaba porque m e consideraba un ocioso imaginativo, descubri el molino en la tarde del mismo da en que l o habamos inaugurado ; destruy l o s delicados acueductos, la cada de agua,la piedra solera y la voladora,la bveda de cuyo interiorlas cucharas de la rueda lanzaban chorritos de agua,l o s derrumb con l o s pies, machucndo todo con l o s tacos y la planta de l o s zapatos,no s i n antes haber contemplado sonriente e irnico ese curioso adefesio. Yo qued i e j o avaro ; el nio indherido para siempre contra ese v gena corri hasta el pie de un gran rbol de chirimoya,se acurruc all e hizo cuanto le era posible por parecer que i e j o no exista. Yo estaba llorando a torrentes cuando el v demonio se fue.E l nio n i siquiera volvi la cabeza para mirarme.Corro delante del patrn, cuando ste se dirig i hacia la puerta de l a gran huerta, y desapareci.No quiso volver despus a l a casa hacienda ; se esconda de m .A l o s pocos das concluy el turno de trabajo del padre, que era siervo de la hacienda, y se fue con l . Me pareci que no sufra s i n o que estaba sumamente atemorizado. Los juegos del nio indio de las comunidades muy aislades y monolinges constituyen no slo un medio de entrenamiento biolgico sino s o c i a l y prctico. Son parte de la educacin, puesto que todo el proceso de ella es irregular an cuando concurra a la escuela,porque la escuela o f i c i a l prepara para otra clase de vida que l a que o c i a l nativo. habr de llevar en su medio s Pero tambin la tradicin est cambiando en este aspecto de la vida en las comunidades actuales. E l claustro de la casta ha empezado a ser quebrantado, especialmente en las comunidades con tierras suficientes. En ellas, l o s indios jvenes se convierten en un nuevo tipo o s que la antropologa denomina cholos. de mestizos, a l No se han desarraigado del todo su cultura nativa n i han aprendido l o suficiente de la cultura urbana moderna de tipo occidental. Pero construyen escuelas febrilmente, tratan de aprender a leer y hablar el castellano.Como en el caso, tan someramente analizado, de las creencias l nio indio participa de l o s juegos r e l i g i o s a s y mgicas, e escolares (corros,mundo, ftbol,etc.) y practicando l o s antiguos. Se prepara para adaptarse a un medio en que el conflicto entre l o nativo y l o moderno se irhaciendo cada vez m s agudo. No podemos prever todava bien, a pues no hemos estudiado suficientemente n i siquiera l propia cultura peruana actual, cmo se desencadenar el conflicto n i en qu direccin. Pero el inevitable y necesaric conflicto,la insurgencia de la gran masa indgena, se ha iniciado, se ha puesto en marcha. Pensamos que ser para bien del pas,para enriquecer su capital humano. E l nio indio es quien m s padece el conflicto ; y las contrapuestas fuerzas que ahora l o sacuden,quiz puedan dar lugar a la formacin de un hombre cargado de tremenda energa para la creacin y la renovacin.

Inventario de los juegos actuales

.Los juegos estudiados proceden de las tres grandes regiones del pas :Costa,Sierra y Selva.Todos estosjuegos se ven actualmente amenazados por l a invasin de l o s o s juegos de origen extranjero juguetes industriales y de l difundidos por l o s medios de comunicacin de masas. Hay que sealar el lugar importante que ocupan las

rondas, cantinelas y dilogos rimados en gran nmero de juegos. Con frecuencia el texto recurre a lv i e j o repertorio de santos, reyes y demonios.Muchas veces est presente la figura tradicionall a mujer hermosa,dulce y hacendosa, con variaciones segn el contexto regional. Algunos tipos de juegos merecen una atencin particular a causa de su profundo arraigo en l a cultura peruanz.

JUEGOS DE CONVENCI~N
Se trata de un sistema de contrato tcito,generalmente entre dos jugadores,cuya inobservancia acarrea una serie de prendas o castigos. A continuacin se exponen dos ejemplos.
La ley del sbado

E l sbado se debe alzar el cuello del saco.S i no se hace est se recibe un golpe en la nuca,a la voz de la l e y del sbado.
Inmvil
Figurilla de madera procedente de l a regin de l a Selva,que represemta un personajefemenino. a Unesco) (del Dossier Per, propiedad de l

Consiste en decirle a l contrario inmvil,as sea la posil que recibe la cin en que se encuentre el contrario. E orden tendr que permanecer conipletamente inmvil hasta la voz de basta si se mueve recibe una pena,generalmente tantos golpes como marca el da en que se est.

JUEGOSDE LA REGIN DE LA SELVA


Estos juegos ofrecen la particularidad de practicarse con ayuda de elementos obtenidos de la naturaleza,s e m i l las brillantes a manera de canicas, vejigas de animales domsticos hinchadas que se u t i l i z a n como balones, o incluso animalesvivos. Los niosjuegan con el variador, un gusano que tiene la particularidad de mover constantemente la cabeza por un lado y otro como si sealaralos puntos cardinales ; de ah que l o s nios cogindolo por el abdomen le preguntan Lvariacior, variadcmito, dnde qi?eda Iqilitosl? i casa? Por dnde sale el sol? Y el Por dnde queda m variador parece indicar el lugar moviendo la cabeza. Los nios y/o adolescentes en la escuela hacen apuestas sobre la posibilidad de que dicho gusano acierte en la direccin exacta. Otro de los juegos preferidos por los adolescentes es la pelea de los toritos (coleptero verde negruzco con especie de tres cuernecillos) al cual tambin denominan molotoa y pintucuru (gusano que vive en las caahavas : en quechua,pintu, caahava,y curu, g u s a n o ) . Gana quien posee el torito que pone de espaldas a su contrincante. En caso de que ninguno llegue a tal hecho,despus de cierto tiempo convencional,pierde el que se aleja del campo de pelea. En la misma regin se han recogido numerosas adivinanzas. H e aqu tres ejemplos :
Pregunta :Caballo que a diario carga y camina por el agua, nunca se alimenta y no enflaquece. Respuesta :L a canoa.

Pregunta : Una casa de tejas con cuatro horcones. Respuesta :L a tortuga. Pregunta : M i padre es cantor,m i madre es tartamuda,m i vestido es blanco y m i corazn es de oro. Respuesta : E l huevo. Saltos a la cuerda

Estos juegos son populares en el Per desdehace mucho tiempo, aunque no se pueda afirmar de manera tajante que sean de origen inca. Se han podido catalogar hasta ocho tipos de saltos individuales, cinco tipos de saltos por parejas y cuatro de saltos en grupo,cada uno de l o s cuales da lugar a diversas variantes :
Saltar la cuerda movediza

Se forma un crculo con 6 ms jugadores,colocndose uno al centro, el cual hace girar una cuerda de 4 5m t s . de longitud con un peso amarrado en el extremo. Todos l o s jugadoressaltarn cuando el peso y la cuerda se aproximen a su lugar.
Juegos con freioles

Los juegos con canicas y bolas son conocidos por los nios y adolescentes peruanos. Los practicados con frejoles constituyen una herencia del Per antiguo que sigue viva. Las frejolesque se usan para jugar son de diversos colores, uno de color entero,y otros de dos o tres ;tambin los hay jaspeados,con pintas y abigarrados. Segn l o s colores y las manchas que presentan toman diferentes nombres :lenguachos los de color entero con

1. Ciudad del Per,en el Amazonas.

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una pintita blanca en uno de los extremos :vaquitas los de dos colores a grandes manchas, como se presenta en el pelaje del ganado vacuno ; alfalferos los crema o amar i l l o s con pintas negras, azules o moradas ;recoletos los de fondo morado con pintas negras ;chancacos (nombre que evoca unos caramelos hechos de maiz y miel), los castaos con pintas o puntos amarillos ; conejas los m o rados con numerossimos puntos negros ;y otros nombres ms,algunos hasta de m a l gusto. Los frejoles ms grandes se llaman tirailos y sirven para ser impulsados contra los otros. L o s nios, para convertir en tirallos los frejoles corrientes los remojan dos o tres das. Pilchas (palabra que significa jcara o calabaza) y pegachas Son los frejoles pegados intencionalmente por uno de sus bordes largos. Para hacer las pegachas, los nios raspan contra una piedra el labo interno del frejol, mejor dicho, por donde nace l a radcula. Raspados los dos frejoles hasta presentar caras lisas, mojan stas con la saliva y la pegacha queda hecha. Las:pilchas son los frejoles redondos m u y codiciados por su escasez. E l acto de impulsar con los dedos un frejol para que choque con otro, se denomina tincar, voz de origen quechua cuya raz significa encontrar, topar una cosa con otra. E l golpe fuerte del frejol, se denomina chontis (de chonta, palmera de madera dura de l a que se hacen bastones). Los juegos que se practican con estos frejoles son m u e aqu algunos ejemplos, lachos y de lo ms variados. H mentablemente en proceso de desaparicin.

confeccionadas en general por ellos mismos. La cometa era, a pesar de su frgil apariencia, dificil s m a de hacer. Requera larga prctica, dedos hbiles, sentido de las proporciones y del equilibrio. Los buenos hacerdores de cometas tenan que hacer el armazn, que para casi todos deba ser de sacuara o de caa. Una vez hecha l a armazn forrbase con papel, papelillo o tela. Hecha la cometa ponansele los adornos y zumbadores. Mientras unos opinaban por la mayor sonoridad del zumbador de flecos, otros sostenan que el mejor era el redondo con agujeritos. Estas cometas estn decoradas con motivos astronmic o ~ , luna, sol, estrellas -, lo que justifica su nombre.

FICHAS DESCRIPTIVAS
Cuarenta juegos han sido objeto de catalogacin metdica en fichas, dos de las cuales se ha considerado interesante reproducir aqu. Una de ellas muestra el importante papel que desempea el idioma en el desarrollo de un juego de grupo, mientras que la otra ilustra l a supervivencia del antiqusimo juego de l a peonza (vase la p. 3 5 ) .
Primera ficha 1. Nombre del juego :E l hijo del rey 2.Descripcin : Los participantes se sientan en el sardinel de una vereda, o bien en un banco largo, con las piernas estiradas. E l jefe del grupo a medida que recita un texto va tocando cada rodilla por siiaba, al que le toca la ltima debe ena repeticin del texto coger la pierna. Se inicia de nuevo l hasta que todos los participantes han recogido sus piernas. E l jugador que se quede con la pierna extendida deber sufrir un castigo. E l recitado del texto se hace de ida y vuelta ;y puede reiniciarse el juego nuevamente.
,

Al chontis Es el juego ms sencillo. Los jugadores se colocan a cierta distancia uno de otro, cada uno con su frejol. Por medio de tincanazos (capirotazos) ya fuertes, ya leves, van acercando sus frejoles. E l primero que acierta en dar con un frejol al otro, ha ganado y toma para s el frejol de su compaero.
A los montones Cada montn se hace con tres frejoles formando una base triangular,y otro encima de ellos. Cada jugador contribuye con igual nmero de montones, supongamos tres ;luego en total,habr seis montones que se colocan en fila dando frente a losjugadores.Se traza una lnea paralela a los frejoles a un metro ms o menos de distancia, marca que sealar el punto ms cercano para impulsar el tirailo contra los montones. Al iniciar el juego, cada jugador sale disparando su tirallo a ras del suelo desde el lugar donde estn los montones, procurando pasar l a lnea trazada al frente. Tiene derecho a tincar (impulsar con los dedos) primero contra los montones el que al salir,envi ms lejos de la lnea su tirallo, ste apunta contra l o s monotones y dispara el tirallo, ste apunta contra los montones y dispara el tirallo. S i no acierta siquiera un montn, ha perdido el tiro, y es el otro quien debe disparar. S i por el contrario, toc uno o ms montones tiene derecho a ms tiros, siempre que siga acertando, porque si yerra no puede continuar. Esos tiros sucesivos los debe hacer desde el sitio donde va quedando el tirallo, sin acomodo alguno y procurando no tocar con l a mano los montones no derribados, porque pierde su tiro. Cada montn derribado va al bolsillo del ganador.
Juego de las cometas

Texto

E l hijo del rey pas por aqu comiendo man a todos les di menos a m palo con palo tu tu ru t para que salgas t.
Variante :

E l rey pas
comiendo man a todos les di menos a m palos con palos para los caballos para que escondas tu pata hedionda
Vaknte :

Durante los m e s e s de julio y agosto,nios y adolescentes peruanos lanzan al cielo cometas de todos los colores,
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Tin tin

San Agustn la meca l a ceca la tortoleca la peca E l hijo del rey pas por aqu comiendo man a todos les di menos a m palos con palos para l o s caballos tite la cue para que escondas la patita hedionda
Variante :

trompo de madera con pa de acero y un cordelillo. Se marca un crculo de 30 ~ mde . dimetro. Luego de realizado el sorteo,el jugador pone su trompo dentro del crculo.E ljugadorganador danza su trompo bailando tratando de sacar el trompo que se encuentra all,luego llevando el trompo en la.palma de l a mano (por entre el dedo ndice y medio) lanza el trompo sobre el trompo adversario alejndolo del crculo,si esto se consigue debe pagar el perder i s t a l ,o f i g u r i t a s de lbumes escolares. dor bolitas de c 3. Compaero de juego 3.1 Sexo :masculino 6 aos 3.2Edad : variable de 8 a 1 3.3Grupo tnico : costa,sierra,selva 3.4 Estructura del grupo : jefe, alternancia de papeles 3.5 Nmero de personas : variable 3.6 Criterio de cooptacin :edad,familia,escuela,barrio 4. Estructura de la partida (reglas, fases de realizacin) L a s reglas varan segn la regin geogrfica

E l rey pas
comiendo man a todos les di menos a m ; palos con palos tu turut, fu a m i casita ym e puse a l l o r a r vino m im a m i t a m e quiso pegar i papito vino m m e di un besito e hizo c a l l a r . ym 3. Compaeros de juego 3.1 Sexo : masculino y/ofemenino 3.2 Edad :variable 3.3Grupo tnico : costa,sierra,selva 3.4Estructura del grupo :jefe,alternancia de papeles 3.5 NO de personas :m s de 6 3.6 Criterio de cooptacin : edad, familia,escuela,barrio

5. Sancin, objeto del juego : ganar al r i v a l , prestigio

6.Origen del juego :tradicional,importado,mixto.Quin l o ha enseado :escuela,barrio

7.Epoca en que se practica el juego : determinada por la estacin del ao,la vida social
8. Lugar :en la escuela,calle,casa
9.Momento : en todo momento l i b r e

1 0 . Duracin : variable
11. Prctica :actual o abandonada Funcin Ldica : simulacro,competicion,vrtigo azar
Vaariante en la Sierra : Los jugadores acostumbran a afilar muy bien la pa de sus trompos para quiar al del adversario. O t r a variante es la de jugar a dinero,en lugardel trompo se pone una moneda en el centro del crculo,el adversario o consigue se quedar con el trompo tratar de sacarla,si l con elia. Orientacionesoficiales

4.Estructura de partida :fases sucesivas


5. Sancin,objeto del juego : el jugador perdedor s u f r i r un castigo,que puede ser jocoso o muy dificil.

6.Origen del juego :tradicional, importado,mixto. Quin l o ense :barrio,escuela

7. Epoca en que se practica el juego (determinada por la estacin del ao,la vida s o c i a l ) :indeterminada
8.Lugar : escuela,hogar,barrio 9.Momento : recreos escolares, recreacin en e l barrio (aire l i b r e )

1 0 .Duracin : variable segn el nmero de participantes

11. Prctica :actual o abandonada Funcin ldica : simulacro,competicin,vrtigo,azar En la ciudad de Arequipa,a los perdedores en estejuego los dems participantes l o s hacen pasar por el Callejn Oscuro.
Segunda ficha

1. Nombre :Trompo
2. Descripcin : Para este juego se requiere que cada jugador posea un

Varias veces a l o largo de este informe se han dado indicaciones sobre la profunda desculturacin en el Per de l a s capas sociales ms desfavorecidas y muy particularmente de las poblaciones de origen indio.Se ha subrayado igualmente el rpido proceso de merma del ricopatrimonio ldico. En estas circunstancias se promulg en marzo de 1972 una nueva Ley General de Educacin.Como consecuencia de esta ley se difundi durante el ao 1973 un informe relativo a l o s juegos de los nios menores de tres aos. Con la publicacin de las Bases de la accin educativa en la enseanza primaria se ha llamado la atencin sobre la necesidad de desarrollar las actividades sensorimotrices y creativas en los nios de 2 a 5 aos.En 1975,la Direccin de Enseanza P r i m a r i a subrayaba que se poda analizar que el juego, as como las tradiciones culturales y recursos de la comunidad, son incorporados como elementos de apoyo en las acciones sugeridas a l o s maestros para cumplir los objetivos generales y especficos de la modalidad de educacin inicial.
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Reunidos en una ludoteca,l o sn i i o s construyen U M ciudadcon diversos materiales de desecho. (del Dossier Per, propiedad de la Unesco)

Bunftos fabricados por nios con latas de leche condensada. (del Dossier Per,propiedad de la Unesco)

Se evocaba el inters educativo de actividades como el teatro de sombras, los juegos dramticos y los cantos y bailes folklricos, y se prevea la apertura de ludotecas. D e s d e esta nueva perspectiva, el Instituto Pedaggico Nacional de Educacin Inicial (IPNEI)con sede en Lima, encargado de l a preparacin pedaggica de docentes de esta especialidad, da orientaciones generales sobre el juego, dejando en libertad a la docente para elegir las acciones que crea conveniente realizar segn el grupo escolar y l a regin geogrfica que le sea asignada. En el Boletn de dicho centro de estudios correspondiente al ao V de 1975 encontramos una referencia relativa a las Srtas. alumnas pertenecientes al IPNEI que colaboraron con la Ludoteca Alegra bajo el Sol empleando el plan de prcticas pedaggicas que el mencionado Instituto establece dentro de las reas de juegos, canciones, artes plsticas, escenificaciones, teatro de tteres, confeccin de juguetes con materiales de desecho. En la visita realizada al IPNEI,observamos las practicas docentes des las Srtas. alumnas en los nios de este nivel en la confeccin de elementos musicales fabricados con materiales de desecho (palos de escoba, latas, grava, sonajeros hechos con tapas de bebidas gaseosas), preparacin de material pedaggico empleando elementos propios de la regin (caracoles de mar,conchas, piedras, semillas, flores secas, productos alimenticios como arroz, fideos, quinua, trigo, etc). Al mismo tiempo se promulgaba la ley sobre la enseanza primaria obligatoria, y una exposicin oficial presentaba tres vitrinas con juguetes confeccionados con materiales desechables de cada regin (costa, sierra y selva), hechos por los alumnos de educacin inicial, maestros y padres de familia ;sin embargo,no sealaban qu juguetes especficamente haban sido realizados por ests, respectivamente, presentando motivo de confusin ; igualmente creemos que muchos de estos juguetes,en caso de ser realizados por los alumnos de educacin inicial, seran los que presentan una gran sencillez en su tratamiento ; pensamos que el nivel corresponde a los 5 aos. Por otra parte, el INTE (Instituto Nacional de Televisin) realizaba una serie de emisiones semanales para nios de 3 a 5 aos con objeto de concientizar tanto a los nios como a los padres, mediante pelculas de anima-

cin, sobre los objetivos definidos por el Gobierno. Paralelamente, el Instituto Nacional de Recreo, Educacin Fsica y Deporte recomendaba un esfuerzo por resucitar los juegos olvidados, editaba las reglas de los juegos deportivos antiguos o modernos e introduca O estimulaba en los patios de recreo y en los estadios l a prctica de juegos tradicionales : juegos en grupos, carreras de sacos, etc. Por falta de medios financieros, estas nuevas opciones no parecen haber tenido el desarrollo deseado.
Experienciaspedaggicas

En estas condiciones, es interesante sealar dos experiencias pedaggicas realizadas por educadores a ttulo personal.

1. Experiencia de Catalina Bianca Garbanno. Esta maestra trabaj durante dos aos con dos grupos de nios pertenecientes a distintas capas sociales. Su objetivo era llegar a hacer que los nios compusieran el texto y la m sica de sus propias canciones. A travs de preguntas cuestionadoras se va discutiendo sobre un determinado tema, a fin de que el nio le conceptualice y manifieste en l a fuerza de su lenguaje. En l a temtica musical se sigue el mismo procedimiento. E s importante que los nios imaginen con que msica, con qu meloda e instrumentos cantaramos la cancin que juntos hemos compuesto. Que ellos sientan suya la cancin, suya la msica, suya la orquestacin . . . Los nios se van abriendo al dilogo, ejercitando su capacidad de creacin y enriqueciendo su lenguaje. El dilogo los va madurando en su personalidad intrnsicamente egosta, en sus propias opiniones, ya que al escuchar las opiniones de sus propios compaeros, el nio enriquece su conocimiento, al descubrir l a riqueza de los otros. . . Este sistema, partiendo del nio,l o invita a la sociabilidad y, teniendo como dinmica esencial al grupo, cada nio es respetado y aceptado por l. En l a parte musical, es interesante advertir cmo el nio es capaz de reproducir con nitidez asombrosa la sonoridad bsica de las cosas. Por ejemplo : cmo sonar una casa?. . . y segn el ambiente que en ella encuentra,

manifiesta l o s tonos musicales,comprobando una vez ms que la armona del medio es captada por su psicologa. E s un experimentar dentro de s y fuera ; solo y en grupo. La finalidad de este trabajo es lograr que el nio cante sus propias experiencias,con sus palabras y en la meloda que l las conceptualiza. Es incentivarlo a expresarsu PALABRA Y SU CANTO. E l tiene derecho a manifestarse creativa y artsticamente, y hacindolo as tendr una actitud crtica frente a l o que l sistema l o invitaescucha y ve, enriquecer sus juicios. E r a l a observacin y discriminacin de las cosas, descubriendo l a riqueza de l o que le rodea,su simbolismo y poesa. Blanca Garbarino ha trabajado con dos grupos de nios. A l que denominaremosA pertenecen 6 nios de Surquillo, d i s t r i t o de extraccin popular, y cuyas edades fluctan entre 6 y 1 1 aos,pertenecientes a l o s centros educativos estatales de Educacin Bsica Regular ; esos nios han compuesto las canciones : Micasita, Las ollitas, El Pan,Mineros de m i Tierra y ElPetrleo: Pudimos comprobar el grado de gran cordialidad y espontaneidad de todos y cada uno de l o s nios que participaban en el grupo. Los nios cantaron relatando luego como se originaron sus canciones.Estas,de una candorosa sencillez, reflejaban el mundo de cada nio ; la cancin El Minero de mi tierra por ejemplo tuvo por causa un comentario infantil acerca del edifico de Minero Per. Ap a r t i r de las preguntas cuestionadoras de Blanca Garbarino, l o s nios iniciaron una discusin sobre el problem a de l o s mineros, su participacin en el trabajo para la riqueza del pas,etc. ; luego decidieron que era necesario componer una cancin para l y as surgi de la realidad cotidiana la inspiracin infantil El Minero de m i Tierra. Los nios se interesaron mucho por contar sus experiencias.Cuando se les habla de la Unesco,su tarea y preocupacin por los nios del mundo entero,l o s emocion e1 saber que otros niospodran tal vez entonarsuscanciones. E l segundo grupo que denominaremos Grupo B pertenece a la clase media alta,conformado por 5 nios de 12 aos de edad y pertenecientes a los CEPS (Centros Educativos Particulares, Clase l).Las canciones de estos adolescentes,son mucho m s elaboradas y a e l l o s pertenecen las canciones : Hermanos, Nios del mundo , En el fondo del Mar, Compartir . L a s canciones de ambos grupos se han compuesto en horas de la tarde, demandando varios das la composicin de cada una de ellas :correccionesde los versos y de la msica, dimensionando el ritmo,meloda e instrumento. Los instrumentos son en su mayor parte de su propia creacin,utilizando como elementos latas,cucharas,sonajeros y en fin todo material cuya sonoridad pudiera ser de utilidad. 2. Experiencia de Len E. Salis Vivas. Despus de una presentacin A manera de prlogo,este educador propone una serie de textos breves - versos,cantinelas,adivinanzas - destinados a transmitir a los nios algunos conocimientos (ciencias naturales,lecciones de cosas) en una forma tradicional y familiar. Se recordar, en efecto, la importancia de este tipo de textos en la prctica Idica peruana manifestada en los juegos de recitacin o canto (vase la ficha relativa a El h@ del rey) y en las adivinanzas, en particular en la regin de la selva (vase la p.3 7 ) . Dice e l citado educador :

dedicamos a todos l o s nios de esta edad para que sus actividades recreativas y de entretenimiento sean incrementadas de acuerdo con el desarrollo evolutivo de conocimiento del mundo, es decir su desarrollo intelect u a l ; por eso hemos querido buscar la motivacin hacia la imaginacin y raciocinio del mundo que las rodea y puedan de ese modo encontrar s u explicacin. En tal sentido,nos atrevemos a recordar a las profesoras de nidos y de jardines de infancia que ellas juegan un papel coadyuvante en la explicacin del mundo al o s nios que se inquietan por buscar distintos tipos de juegos y distracciones ; tambin no podemos dejar de mencionar a las madres de familia que en este caso juegan un papel determinante en el desarrollo intelectual de l o s nios. Y finalmente diremos que el presente trabajo nos o s nios y no como simple permitir hacer pensar a l juegos mecanicos o de simple diversin. Entonces depende de e l l o s que nuestro trabajo sea variado o profundizado. H e aqu ahora algunos ejemplos de textos utilizados por S a l i sV i v a s .
Sobre l o s animales

D e da ve poco,de noche muy bien, le gusta caminar por l o s techos y cuando tiene hambre dice : miau,miau miau !

( E lgato)
o s monos Soy familia de l m i nombre es GO, m i primer apellido R I m i segundo apellido LA,i quin soy? ( g o r i l a )
Sobre las plantas

No me gusta VER cosa que no m e DURA


( l a verdura)

Soy f e l i zporque estoy en la mesa me dejan en los nichos,hasta de papel me hacen,m e festejan en la primavera

( l af l o r )
Sobre el hombre

E s hijo de tu pap y tu mam con la hija de tu to son primos tus primas le dicen : primo. Qu es tuyo ?
( m ihemano)

Circula por todo tu cuerpo algo de color rojo si te pinchas o te cortas aflora hacia fuera

( l a sangre)
irobre l o s objetos

Soy de cuero,conmipo sostienes el pantaln

( l a correa) l aire Soy pjaro de acero que vuelo por e cruzo los cerros m s altos, si no m e dirigen no vuelo (el avin)

E s t e trabajo es el resultado de una serie de experienc i a s con los infantes que oscilan de 4 a 6 aos. Hemos o tomado especial atencin en realizar este trabajo y l

E s casi redonda,est en el espacio,aii habitamos nosotros, a s plantas tambin los animales y l ( e l mundo)
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E s un animal con cuatro patas m u y orejon, a los nios que no quieren estudiar l e dan ese nombre (el burro)
E . UNA EXPERIENCIA ITALIANA
Psiclogo y educador, Giambattista Belgrano naci en 1931. Despus de haber tenido l a responsabilidad de diversas instituciones escolares para nios normales o subnormales, Belgrano particip en una experiencia realizada por el Centro Nacional de Formacin para las Escuelas Primarias. Se trataba de estudiar la transformacin del espacio didctico en un espacio abierto de reflexin permanente sobre los mtodos pedaggicos. Inventor de varios juegos visuales, impuls a partir de 1967 l a produccin de pelculas por alumnos de escuelas primarias de la regin de Como. Bosisio Parini es una aldea de unos 2000 habitantes en l a regin de Brianza (Lombarda), entre las ciudades de Como y Lecco. Despus de l a decadencia de las actividades agrcolas, florecientes hasta principios de este siglo, esta aldea estuvo durante muchos aos aislada en lo que se refiere a transportes, red de carreteras y desarrollo industrial de las dems regiones y de las ciudades cercanas ms importantes. Este hecho ejerci y contina ejerciendo una influencia considerable sobre l a poblacin y su m o d o de vida desde un punto de vista econmico, social y cultural. Este relativo aislamiento ha planteado a l a escuela algunos problemas. Se ha dado prioridad a los objetivos siguientes : preservar y desarrollar l a cultura propia de l a aldea (su dialecto, sus tradiciones, su folklore y su artesana) ; - vincular la cultura de la comunidad a la del conjunto de la nacin para integrarla en un proceso nico de desarrollo humano y social.

Las actividades brevemente descritas a continuacin y el uso del material auxiliar estn en cierto m o d o planificados por los propios nios, en el sentido de que e l trabajo se desarrolla en funcin de los resultados. La interdependencia estrecha entre l a produccin lingistica y e l descubrimiento de las estructuras lgicas estimula e l desarrollo cultural de l o s nios. Adems, el empleo de pelculas y o s padres a fotografas ayuda tanto a los nios como a l apreciar l a cultura de su propia comunidad y a relacionarla con la cultura reflejada en el cine y, en particular, en la televisin.Esto permite establecer una relacin equilibrada entre ambas culturas. E l trabajo educativo realizado en o s ltimos aos muestra que el Bosisio Parini durante l camino del saber y de su adquisicin pasa por la capacidad o s valores y l a dignidad cultural de l a forma, de reconocer l del carcter, de l a estructura y del lenguaje de l a comunidad local. 1 Actividades. Antes de enfrentarse con el material de grabacin de imgenes y sonidos, l o s nios de Bosisio P a r i n i se familiarizan con los mtodos de la composicin de l a imagen y de l a estructuracin de una serie de imgenes manipulando varios juguetes educativos, por ejemplo : elementos transparentes superponibles permiten combinar :un decorado (paisaje, por ejemplo), un fondo (tram a o rayado), elementos naturales (mmales, plantas, luna) y objetos fabricados ; grupos de imgenes que representan un mismo fenmeno en sus etapas sucesivas (construccin de una casa, transformacin de un rbol segn las estaciones del ao, etc.) se presentan a l nio,el cual debe restablecer la sucesin lgica o cronolgica de las imgenes.

Una escuela p r i m a r i a de aldea :mtodos y m a t e r i a lauxiliar

La escuela primaria pblica se encuentra en el centro de l a vida de l a aldea. Las aulas, utilizadas constantemente
para l a enseanza experimental, estn situadas en un viejo edificio en el que estn tambin las oficinas del ayuntaa escuela est miento y la escuela de prvulos. La vida de l estrechamente asociada a la de l a aldea. Se evita as una separacin que tiende a menudo a hacer funcionar l a escuela en un entorno artificial. Los maestros, que trabajan en grupo, se han asignado tres objetivos pedaggicos : estimular e l desarrollo de la cultura oral de los alumnos ; alentar las actividades creadoras y la organizacin lgica del pensamiento ; desarrollar e l sentido de la participacin en l a vida comunitaria. E l material auxiliar utilizado para alcanzar esos objetivos consiste en diversos juegos especialmente concebidos y en tres aparatos :un magnetfono, una mquina de fotografiar y una cmera cinematogrfica. Conviene observar que las actividades de los alumnos entraan la participacin de l o s padres, l o s cuales aportan su apoyo al trabajo de la escuela. N o queremos decir con esto que los padres se muestren particularmente deseosos de unirse a sus hijos, sino ms bien que la escuela se integra en la cultura de la comunidad y que esta integracin constituye el punto de partida de sus actividades. Estas estn pues en exacta correspondencia con las actividades de la comunidad, toda vez que l a escuela y la comunidad tienen las mismas necesidades, se enfrentan con los mism o s problemas y hablan el mismo idioma.

. . . .. .

Elementos transparentes superponibles permiten a los nios componer y recomponer a su antojo imgenesgrficas. (Fundacin Van Leer)

A continuacin, o al mismo tiempo que esos juegosejercicios, l o s escolares tienen a su disposicin un material de grabacin audiovisual : un magnetfono porttil con e l cual interrogan a los habitantes de l a aldea sobre sus problemas, graban canciones, cuentos populares y expresiones dialectales de l a regin y constituyen as ellos mismos un centro cultural oral abierto a todos y constantementerenovado ; un aparato fotogrfico se utiliza para l a reconstitucin de secuencias lgicas con objeto de ilustrar, por ejemplo, e l desarrollo de un juego ; una cmara cinematogrfica da a los nios, desde la escuela primaria, la posibilidad de realizar enteramente ellos mismos cortas secuencias filmadas. As, por medio de la fotografa y del cine, los nios aprenden a interpretar su entorno y a producir una imagen

1. Extracto del Bulletin de la Fundacin Bernard Van Leer,marzo de 1973.

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Los nios pueden iniciarse desde muy jvenes en e l manejo de lo camera. (Fundacin Van Leer)

que permite el desarrollo de dos procesos importantes :e l y la seleccin) de diversas posibilidades descubrimiento ( a de fotografiar o de fdmar un objeto o una situacin y l capacidad de interpretar a su manera la realidad a partir de las imgenes. il a Corresponde a los nios, y slo a ellos, decidir s pelcula ser o no sonora. La preparacin de una pelcula o de una secuencia fotogrfica crea un nexo entre las a vida cotidiana de l a comuactividades de los nios y l nidad, transformando la aldea y sus inmediaciones en una gran clase : los nios, en busca de documentos, exploran e l campo, conversan con los habitantes de la aldea a quienes visitan en sus casas, van a las granjas, los comercios, haciendo as que l a escuela participe en l a vida de l a comunidad,y viceversa.

F. EL JUEGO Y LA CREATIVIDAD ENTRE NINOS DE ORIGENES SOCIOCULTURALESDIVERSOS EN FRANCIA


Durante e l ltimo trimestre de 1977,e l Muse des enfants de Pars fue escenario de una experiencia que dumina con nueva luz los problemas del juego y de l a creatividad infantiles. Por iniciativa de dos artistas extranjeros (el holands Mark Brusse y el sueco Eric Dietman, que haban realizado una exposicin comn en Pars en 1975 en el marco

de AKC 2 en l a cual se haban puesto de manifiesto los estrechos vnculos entre juego y a r t e ) , se decidi abrir e l Museo a grupos de nios que, venidos del exterior a intervalos regulares, sern llamados a participar en l a elaboracin de una estructura comn a base de materiales de desecho recuperados. T a l es el comienzo de la operacin Vaguement vert (Vagamente verde). Objetivo : establecer l a comunicacin,a travs de una obra colectiva,entre adultos y nios,profesionales y profanos,nios de distintas edades y de origen socioculturaly condicin diversos. Participantes : adems de los dos artistas iniciadores y animadores del proyecto, el equipo del Muse des enfants y los propios grupos de nios, acompaados en e l marco de su institucin escolar por educadores voluntarios dispuestos a participar en l a experiencia. Hubo 5 grupos de nios de edades comprendidas entre 6 y 11 aos, procedentes de escuelas pblicas o privadas con mtodos pedaggicos diferentes,desde la escuela Montessori hasta la escuela primaria de tipo tradicional, a regin parisina. E l resultado fue una gama de Pars o de l muy amplia,ya que a las variaciones de hbitat y de costumbres escolares se aadieron la diversidad de orgenes tnicos (hijos de trabajadores inmigrados) y socioculturales. Hubo adems un pequeo grupo de nios y adoles7 7 ) centes del hospital psiquitrico de Perret-Vaucluse( acompaado por el animador del taller de modelado y por miembros del personal del hospital. La participacin, por consiguiente, no tuvo nunca un carcter individual, sino que se apoy en la institucin escolar,de cualquiertipo que fuera,y en el acuerdo previo y entusiasta del personal docente interesado. E l local destinado a la experiencia era una vasta sala con piso de cemento de 4 0 0 m2,enteramente desnuda con excepcin de algunos pilares y rampas de iluminacin en e l techo. E s decir, un espacio artificial,de una vacuidad opresora, sin apertura alguna al exterior y con salidas nicamente hacia pasillos u otras salas del stano. En tal espacio a la vez restrictivo y disponible puede hacerse todo, desde l a siesta hasta las comidas,que por l o dems se harn en comn varias semanas seguidas. En tal espacio a la vez restrictivo y disponible puede hacerse todo, desde l a siesta hasta las comidas,que por l o dems se harn en comin varias semanas seguidas.

Juego y creatividad entre nios de orgenes socioculturales diversos (Francia) Elevado pacientemente en el espacio como una estatua, trepado, tirado, empujado como u n juguete,el caballo gigante se derrumbar y volver poco a poco al caos del que se l e haba sacado. (FotoMark Brusse)

Actividad colectiva en la que se suceden o se confunden fases de juego y fases de Creatividad.

. . -. . . .

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A su llegada, los nios, ms o menos al corriente de l a actividad que se les propone (ms adelante se vern algunos malentendidos significativos), encuentran a los dos animadores,dispuestos a establecer contacto con ellos, a ayudarles, pero no a decirles l o que deben hacer. S u papel primordial consiste, en efecto, en poner a disposicin de los nios un vasto surtido de materiales diversos (objetos recuperados procedentes de donativos o de colectas) : muebles viejos, en particular mobiliario escolar antiguo, pupitres de madera, bancos, montantes de instalaciones deportivas, ms un lote importante de sillas, mesas, camas, de dimensiones variadas ; - ropa vieja en gran cantidad, trozos de telas, sacos, embalajes diversos ; - objetos heterclitos que van desde el caballete de pintor hasta la bicicleta y los utensilios de menaje ; - un surtido variado de tablas y cuerdas. Los instrumentos puestos a disposicin de los nios son : - un mnimo de objetos que puedan presentar riesgos de heridas : serrucho, clavos, martillos, alicates y tenazas ; un importante surtido de pinturas y material de pintor, colas, etc. Las condiciones de trabajo son en general las de una jornada continua de actividad, a causa de los largos desplazamientos realizados. Se trata pues realmente de vida colectiva, pero interrumpida de una semana a otra, pues cada grupo no vuelve sino despuei del paso de otros varios grupos que han transformado sucesivamente su obra. Para grupos numerosos que comprendan l a totalidad de una clase l a experiencia puede ser difcil de vivir, a causa del deseo de algunos de retirarse momentneamente de l a experiencia sin que los educadores responsables tengan la posibilidad de dejarles marcharse a otro sitio. Al cabo de varias semanas, resultar necesaria la apertura de un local contiguo para permitir esas escapadas. Desarrollo de la experiencia :desde la segunda semana, una estructura precisa toma forma y se extiende a lo largo de unos quince metros. Despus de una cabeza en la que los elementos se organizan en forma casi circular, la estructura adelgaza y se alarga formando una especie de l observador tiene el cola o cortejo. Lo curioso es que e sentimiento de encontrarse ante un todo coherente, aunque en l puedan discernirse e incluso aislarse elementos netamente caracterizados, c o m o el caballo, refugios dispuestos en forma de tiendas, una especie de espantpajaros o ahorcado de varios metros de altura, una larga mesa sobre l a que se amontonan objetos diversos sujetados por un complejo sistema de ataduras. Esta mesa, uno de cuyos lados puede verse en una de las ilustraciones, es tanto ms notable cunato que parece a la vez totalmente no-figurativa y evoca a l mismo tiempo las carretas de los nmadas, abarrotadasde todo un equipo indispensable.Es adems significativo e l lugar que se,le ha asignado en el conjunto, puesto que cierra el cortejo, estirado ya hasta el extremo mismo de la sala. Semana tras semana continan apareciendo. elementos complementarios, mientras que algunos nios se dedican de mejor o peor gana a minuciosos trabajos de acabado que ellos consideran necesarios y se esfuerzan por restao que desde su paso anterior ha sido blecer o reparar l modificado o incluso destruido.

E n ningn momento, en efecto, se plantea la cuestin de respetar lo creado c o m o definitivo. Slo hacia el final los artistas-animadores recuerdan a los nios que la experiencia ha de terminar en e l tiempo y que, s i quieren dejer una estructura existente, deben renunciar ya a cambiarla constantemente. Sin embargo, la cosa no es nunca una obra de arte que se hace, sino un lugar y un instrumento de juego, y el mayor mrito de l a experiencia Vaguement vert es seguramente haber demostrado que ambos aspectos podan coexistir. D e todas maneras, es cierto que subsiste una ambigedad en l a finalidad misma de l a experiencia, ya que sta tiene lugar en un museo y los nios, segn su edad y su cultura, tienen una conciencia ms o menos clara de que su obra ser despus expuesta a un pblico que vendr a admirarla. Dificultades:desde e l primer da se manifiesta, en efecto, una contradiccin que opone tanto a los nios c o m o a los educadores que han venido a acompaarles. Mientras que una maestra se pregunta qu hemos venido a hacer aqu, un nio declara, no sin decepcin : yo crea que encontrara en e l museo a dos escultores que nos ensearan a hacer estatuas de mrmol. Para ellos, museo y actividad artstica estn ya anclados en un sistema cultural. Seguramente el mayor mrito de la experiencia habr sido hacer vacilar tal sistema. Exitos : a pesar de todo, cada cual se ve pronto superado por el acontecer, y e l dinamismo interno de una creatividad que desemboca en e l juego, arrastra a los ms reticentes. U n a de las grandes etapas es la superacin del sentido de la propiedad : de una semana a otra, en efecto, l esun grupo de nios ve transformarse o desaparecer e pacio que se haba reservado. E l esfuerzo esencial apunta entonces a hacerles comprender que se trata de un todo colectivo en el que nadie puede reivindicar un derecho absoluto. Otro xito no menos considerable es haber hecho que trabajen juntos nios separados por la edad y el origen social, que no tienen en comn n i siquiera una escuela o un barrio de residencia. Exito casi imprevisible cuando se manifiesta en el desarrollo de una actividad comn entre nios llamados normales y locos, entre ellos algunos psicpatas privados del uso de l a palabra. Despus de seis semanas de apertura al pblico, especialmente a un numeroso pblico infantil que utiliz ampliamente l a estructura de juego puesta a su disposicin, Vaguement vert volvi al caos del que le haban sacado semanas de intensa actividad infantil. Infantil y adulta, pues no hay ,quesubestimar l a influencia ejercida por l o s artistas, aun sin quererlo. Ninguna presencia es neutra, c o m o no puede ser neutra la seleccin de los materiales en los que las cuerdas, por ejemplo, fueron particularmente abundantes. Renunciando sin embargo a la calificacin de obra de l valor de terminar en arte, Vaguernent vert ha tenido e el vertedero de basura. D e este naufragio se han salvado algunos restos que, ciertamente,no reflejan l a imagen del microcosmqs en su totalidad, pero que formulan una interrogacin fundamental : a travs de una quincena de figuras (LO hay que decir muecos, o estatuas?) construidas en funcin de los andrajos descubiertos y a travs de un largo perodo de intensa creatividad, se plantea, con una acuidad comparable a la del arte, el problema de o humano. la especifidad de l

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Capitulo l l l Instrumentosy modelos

A. MODELOS GENERALES DE FICHAS DE ESTUDIO DE JUEGOS,JUGUETES Y MATERIALES LUDICOS


(prof.Yahaya S.Toureh)

Estos modelos de fichas de estudio se presentan m u y simplificados y a ttulo nicamente indicativo. A l usuario eventual corresponder completarlos en funcin de los fines perseguidos.

Ficha de estudio de los juegos

Ficha de estudio de l o s juguetes

Nombre Origen cultural Modelo imitado inventado

-1

Nombre Origen cultural Modelo imitado {inventado Descripcin Materiales Tcnica de fabricacin Herramientas necesarias Autores sexo edad

Descripcin de su desarrollo Reglas Objeto del juego Lugar Momento Nmero de participantes edad sexo

Aptitudes exigidas

Clasificacin Explotacin pedaggica posible

fsica intelectual socio-afectiva esttica tecnolgica

Utilidad y papel que desempea en e l juego Usuarios sexo edad

Valor

intelectual socio-afectivo esttico tecnolgico

Clasificacin Explotacin pedaggica posible

Lista de m a t e r i a l e s y herramientascon que puede equiparse e l local de trabajos manuales


1) Materiales hojas de rboles, ramas. semillas y frutos secos, tablas, rafia,papel,cajas de cartcn.

Telas e hilos de diversos colores Metales

- dealgodn - de corteza - de materia sinttica


alambre, latas de conservas, hojas de aluminio,recipientes de formas diversas. de diferentes colores y tamaos, cuentas y abalorios.
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Vidrio

Tintes

- de hojas, de corteza, - de holln, de carbn,

Pastas para modelar

- de semillasy frutos naturales. - arcilla natural, - pasta sinttica, - cuentas,etc.

ni que haya que ser esclavo de los caracteres absolutamente especficos de un determinado juego, simplemente porque existe como tal. Ser en el plano local, en cada cultura, donde se podrn buscar las estructuras subyacentes a los juegos, y que se refieren a las actividades que los nios llevan a cabo durante su desarrollo. Esas estructuras son el objeto de l a clasificacin propuesta. Las actividadesde juego y sus estructuras principales

2) Herramientas
Punzn, puntas, clavos, navaja, tijeras, martillo, aguja, gato de carpintero,banco de trabajo, yunque,paleta, llana, lpices de colores, tinta, cola,pegamento.

Los nios por s solos o ayudados por los adultos pueden a mayora de estos mateencontrar o fabricar localmente l riales.
Observacin :Puede ocurrir que algunos de estos materiales naturales no resistan a la intemperie o a los ataques de los insectos. En tal caso habr que encontrar productos que los protejan y hagan posible su conservacon.

B. ESTUDIODE LAS ACTIVIDADES PSICOL~GICAS DE LOS NIOS, DURANTE SUS JUEGOS,QUE SE PRESTAN A U N A EXPLOTACI~N (PROPUESTAS PARA UNA CLASIFICACION DE ESAS ACTIVIDADES)

PEDAGGGICA

(F.Winnykamen)
Algunas consideraciones generales Recordemos brevemente algunos conceptos. C o m o es bien sabido, las actividades psicolgicas (independientemente a sensorimotricidad,de de que se refieran a los campos de l l a inteligencia, de l a afectividad o de la socializacin) son diferentes segn las etapas de desarrollo del nio. Tambin es sabido que las etapas del desarrollo se suceden en un orden que es siempre el mismo para todos ;lo importante es este concepto de orden, por ser general, y no las edades de aparicin de las etapas, que pueden variar, no solamente de una cultura a otra sino tambin entre individuos oriundos de una misma cultura. Procede destacar que las actividades caractersticas de una etapa integran pero no suprimen las de las etapas anteriores :por ejemplo, en una edad en la que han desaparecido los juegos puramente funcionales 1 se advertirn elementos de placer funcional en un juego de reglas estructuradas,o juego de procedimiento 1. Es posible efectuar un anlisis de las actividades del nuio y, por consiguiente, presentar una clasificacin de las mismas. Pero el nio que trabaja o que juega, el nio que se dedica a las mltiples acciones de las situaciones de la vida real y cotidiana, tiene en cada instante unos comportamientos complejos que engloban varias de esas actividades. No es, pues, de sorprender que un juego concreto, habitual en un grupo dado de nios, pueda adscribirse a varias categoras de la clasificacin a la vez. Es sta incluso la regia m s general. Cada una de las categoras puede describir una actividad simple,.varias de las cuales se den conjuntamente en un juego. En tal caso, el profesor podr, cuando lo estime necesario, destacar ms una actividad dada, partir de un juego en el que sta est m u y presente, sin perjuicio de modificar (simplificar, aclarar o,por el contrario, complejificar) las condiciones del juego. E l hecho de partir del juego para utilizarlo con fines educativos no supone que vaya a perder sus caractersticas propias, que se definirn ms adelante,
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1. Presentaremos ahora algunas definicionesoperacionales 1.1. Se califica de juego toda actividad que no obedece a una necesidad impuesta por los ambientes de vida (familia, escuela, ambiente social y ambiente material), en contraposicin a las actividades de trabajo o de defensa, por ejemplo. 1.2. E l juego es a menudo espontneo, pero no es ste un criterio indispensable :en efecto, el juego puede ser suscitado PO una o varias personas, adultas o nios, que lo propongan. En cambio, no es nunca obligado. Procede insistir en que el juego no es necesariamente espontneo, ya que es la aceptacin posible de una propuesta ajena lo que har posible l a explotacin pedaggica. 1.3. E l juego puede tener unos objetivos precisos ; con frecuencia es una actividad til y no se define, pues, por un carcter de gratuidad, de inutilidad. No obstante, puede ser intil. 1 . 4 .D e lo anteriormente dicho se desprende que la actividad de juego puede utilizarse con una finalidad educativa, a condicin de que no haya coaccin (punto 1) ; que esa actividad puede ser inducida y guiada, en unas formas y circunstancias precisas (punto 2) ; que la actividad realizada puede explotarse (transferirse,generalizarse) en otras actividades (punto 3) ;de ah su intreseducativo. 1.5. Para conservar a la vez este carcter de juego y, al mismo tiempo, de utilizacin educativa, parece especialmente conveniente - por no decir del todo necesario partir de unos juegos y materiales de juego (del tipo de los juguetes) que pertenezcan ya al repertorio del grupo de referencia del nio. Adems de las razones evidentes de comodidad y de economa, semejante racionalizacin de las actividades endgenas de juego parece m u y deseable en la perspectiva de su eficacia psicopedaggica.

2 . Los ejerciciosfuncionales 2.1. Definicin. Se designan con esta expresin las actividades que permiten al nio ejercer una funcin en curso
de maduracin, o ya madura. Por ejemplo,las actividades de balanceo cuya finalidad es el placer que proporcionan por su mismo funcionamiento,de carcter cinestsico ;las actividades vocales de ejercicio de la elocucin o de l a memorizacin (canciones infantiles) ; juegos de equilibrio o de ritmo. 2.2. Semejantes juegos, que existen en todas las culturas, son ms o menos necesarios con un fin de explotacin pedaggica en el nio normal de edad preelemental. Por ejemplo, las actividades motrices estticas (equilibrio) y/o dinmicas (carreras ritmadas, danzas, e t c . ) , m u y adaptadas y rpidamente maduras en los nios bauls, no tienen por qu realizarse, especialmente en su caso, durante el ao escolar. Pero pueden serlo,en cambio : 2.2.1. Entre los nios bauls, como soporte y sostn de otras actividades consideradas como pedaggicamente necesarias (expresin libre, cooperacin, organizacin espaciotemporal del espacio grfico,etc.)

1. E s t a s expresiones se definen ms adelante.

2.2.2. En el caso de l o s mismos nios, cuando se plantea un problema con respecto a la organizacin motriz (deficientes leves,etc.) 2.2.3. En otras culturas en las que este tipo de actividad, que se da siempre,es menos precozmente maduro, o est menos sistemticamente explotado de un modo espontneo.

3.Los juegos simblicos


3.1. Definicin.Se trata de toda actividad de juego en la que el nio representa un objeto,una persona o una situacin mediante simulacros (smbolos). Hay,pues,una referencia,en el juego simblico,a una situacin que existe fuera del juego. Como el juego simblico guarda relacin con el concepto de significacin,parece conveniente recordar someramente dos definiciones : 3.1.1. S el l a m a significado a l o que es representado.Por ejemplo, la persona o el propio objeto, existente realmente o en la imaginacin fuera de la situacin de juego, y que es representado simblicamente en el juego (el mdico cuando se juega al doctor, o l o s alimentos cuando se juega a las comidas). e llama significante a la representacin (el objeto, 3.1.2. S la m m i c a ,etc.) mediante la cual se representa l o significado (por ejemplo,una hoja de rbol o un guijarro sern l o s significantes para representar la comida ; el gesto de auscultar,el aspecto grave,etc.para representaralmdico) ; en general,en l o s juegos simblicos el significado es complejo,y est compuesto a la vez de objetos y de mmicas, cuando el significado es una situacin social.Volviendo a l ejemplo del mdico, l a ramita ahuecada,que significa una jeringuilla, y el gesto de auscultar,sern conjuntamente l o s significantesdel mdico,que es el personaje significado. l grado de independencia de l o significante ( l a re3.2. E presentacin) con respecto a l o significado (lo que se representa) depende de : a ) la edad del jugador ; b ) la o las culturas a las que pertenecen el jugador y l o que ste representa,respectiva o conjuntamente ; c ) la complejidad del juego ; d) el modo de expresin del juego (porejemplo,verbal o plstico o sensorimotor). 3.3. Los juegos simblicos tienen unas funciones que t i l i z a r en el plano educativo.Por puede ser interesante u ejemplo :los juegos de relacin madre-niose dan en la mayora de las culturas, con unos juguetes diferentemente elaborados,y unas situaciones simblicasque pertenecen especficamente a cada cultura. T a l cual,este juego puede u t i l i z a r s e con fines educativos,en relacin con el modo de criar l o s nios por ejemplo. 3.4. L a s funciones de losjuegos simblicos son en general afectivas (simbolizacin del objeto de amor en un objeto u l t u r a s ) , de identificacin preferido :osito,etc.segn las c con un modelo (las ms de las veces, la madre en el caso de la nia y el padre en el del nio,con una interpretacin de l o s papeles y categoras del modelo), o socioafectivas :identificacin con un modelo profesional (jugaral cazador,a la maestra, e t c . ) , o de jerarqua social (jugar a l jefe,e t c . ) . 4 .Juegos de procedimiento (ojuegos de reglas estructuradas)

E s innegable que el nio que juega fija unas reglas en su juego, y que ste obedece a menudo a una lgica interna (en particular, tratndose de juegos simblicos) ; pero ciertos juegos,que slo se dan entre l o s nios de ms edad ol o s adolescentes,tienen como caracterstica unas reglas y una lgica propios :se trata de l o s juegos de procedimiento. 4.1.Definicin. Entendemos con esta expresin, en el presente contexto,l o s juegos que tienen una unidad en s mismos, sin una referencia necesaria a unas situaciones existentes fuera de la situacin de juego (en contraposicin a l o s juegos simblicos). 4.2.Procede destacar que l o s juegos de procedimiento tienen muy diversas caractersticas,y no excluyen forzosamente una vertiente de placer funcional, y a veces simblico. Pero l o esencial estriba en las regularidades lgicas que se imponen. Estos juegos pueden ser indivio s juegos de cartas). duales o colectivos (por ejemplo,l

Ficha de clasificacin y fichero de utilizacin

S e presenta a continuacin (p. 4 8 ) una ficha de clasificacin de l o s juegos,en funcin de las actividades q u e entra a a n principalmente y que pueden explotarse con fines psicopedaggicos.
Leyenda (codificacin) : Las letras indican la clase principal de la actividad im-

plicada (por ejemplo, l o se j e r c i c i o s funcionales se designan con la letra A ) . L a p r i m e r a cifra indica la subclase inmediatamente inferior en la jerarqua (por ejemplo A3 - e j e r c i c i o funcional sobre datos verbales). L a secunda cifra (y,en su caso,la tercera) indican unas subclasificacionesmediante el sistema de inclusionessucesivas (por ejemplo :C122 designa una actividad estructurada de carcter cognoscitivo referente a una actividad de seriacin, sobre unos datos concretos). En caso necesario,se pueden indicar entre parntesis el sexo interesado por la actividad.

E l objetivo de un fichero de utilizacin consiste en proporcionar, a ttulo de modelo, un sistema cmodamente explotable por los pedagogos con fines prcticos,y en el que puedan (con la ayuda eventual de unos consejos apropiados) integrar l o s juegos surgidos en su propio grupo cultural. Adems de la ficha general de clasificacin de las actividades antes citada, e l fichero deber comprender una breve lista de explicacin de l o s trminos ( a ttulo de ejemplos), destinada a suscitar en el usuario l a solicitud de toda explicacin complementariaque pueda estimar oportuna, y un cierto nmero de fichas que mencionen una actividad que parezca conveniente explotar psicopedaggicamente,y cada una de las cuales entrae la mencin del material de juego o del juego que permita esa explotacin, a ttulo de ejemplo,en una o dos culturas (el a n l i s i s de l o s juegos bauls presentado por C. Lombard puede proporcionar un abundante material de iiiustracin de las diferentes actividades llevadas a cabo en losjuegos,en una cultura c o n c r e t a ) . Puede verse un ejemplo de ficha en la p . 49.

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Ficha de clasificacin general No 1

EJERCICIOS FUNCIONALES A
simple (1) Espectculos (l)/ \con una bsqueda de parecidos o diferencias (2) ( 2 ) , s i m p l e Perceptivos (1) Sonidos \con una bsqueda de parecidos o diferencias ( 2 ) ( 3 ) , s i m p l e Contactos c o n una bsqueda de parecidos o diferencias ( 2 ) Estticos sensorimotores (1)

ACTlV I DAD ES ESTRUCTURADAS POR UNAS REGLAS LOGICAS O ACTIVIDADES DE PROCEDIMIENTO C


Clasificacin Cognoscitivas sobre datos manipulables (1)
(1)

simple (1) doble ( 2 ) de mltiples dimensiones ( 3 )

(1)

Seriacin inclusin Causalidad Estructuracin espacial Conservacin

(2) ( 3 ) ( 4 )
(5)

( 6 )

(1)
/CInestesia (1) (2)-Ritmos ( 2 ) \Precisin (3)

Cognoscitivassobre Memorizacin (1) datos verbales Deduccin ( 2 ) Implicacin ( 3 ) ( 2 )


( Adopcin de

(2)

Dinmicos

Verbales (3) De imitacin (4)

Repeticiones (1) Canturreos ( 2 ) Verbomotores(3)-ejecutar consignas (1) describir actos ( 2 ) yerbales ( 1 ) No verbales ( i m i t a rl a s acciones del modelo)(2)

Sociales (3)

(alternancia) 2 ) informacin (1) Comunicacin ( orientacin 2 ) de otra persona ( Influenciasobre otras personas (3) Cooperacin/ ( 4 ) competencia

ACTIVIDADES DE JUEGO SIMBOLICAS B


Afectivas (1) Familiar ( 1 ) De identificacin Profesional (2) con un modelo ( 2 ) etc.(por determinar (3)

ACTIVIDADES DE CONSTRUCCi6N ( F A BR ICACIN) D


Sin un modeloconcreto (1) Creacin Sin un mecanismo de funcionamiento (1) e j . :una mano de mortero Con una reproduccin operacional del mecanismo de funcionamiento( 2 ) e j . :un carrito Con una reproduccin ms o menos parecida del mecanismo de funcionamiento (3) e j . :fusil con una goma Con un simulacro no operacional del mecanismo de funcionamiento( 4 ) ej. :aparato de TV

Con un modelo concreto ( 2 )

ACTIVIDADES DE E X P R E S I ~ N E
Plsticas Verbales Musicales Nota :Las categoras A,B y C estn en una sucesin tcmporal ( l a s estructuras de una de e l l a s integran l a s de l a s precedcntcs,s i n suprimirlas) ; en cambio, l a s categoras D y P representan unas actividades de aparicin simultnea a l a s de B y C ; se las ha clasificado por separado,en funcin de l a ndole de su contenido,y no de su fase de aparicin. (1) (2) (3)

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Presentacin de l a ficha No 2 (a t i t u l o de ejemplo)

ACTIVIDAD DE PROCEDIMIENTO, COGNOSCITIVA, DE C L A S I F I C A C I ~ DE N, U N A SOLA D I M E N S I ~ (ci N11) a r f i l C o s t a de M


material :semiiias o frutas utilizadas por los nios para l a construccin de juguetes y los juegos (semillasredondas para las ruedas de vehculos,semillas largas para las muecas, etc.) dimensiones posibles de clasificacin : Forma (redonda o alargada) Consistencia (dura o blanda) Flexibilidad (flexible o rgida) Sonidos (suena o no cuando se golpea)

Europa
material :fichas,imgenes o material didctico especiaiizado dimensiones posibles de Clasificacin Forma Color . . etc.

En la cultura p r o p i a
Qu materiales, encontrados en e l medio circundante, pueden servir de base a una actividad de clasificacin de una sola dimensin ?

A qu actividades espntaneas de clasificacin se dedican los nios ?

C . INlClAClON AL ESTUDIO ETNOLOGICO DE LOS JUEGOS DE NiNOS (CHANTAL LOMBARD)


Desde e l punto de vista etnolgico, se han estudiado muy poco los juegos de nios. No obstante,ciertos folkloristas han intentado conservar l a s tradicionestomando nota de los gestos, de las frmulas y las variantes de un juego. Los juegos, ignorados por l o s socilogos y los historiadores,han interesado siempre a los educadores.En efecto, para stos el juego es la actividad privilegiada de l o s nios que,por l o dems,el adulto puede contribuir a l fenmeno nuevo dc la escolarizacin en los desarrollar.E pases de tradicin rural impulsa a los responsables nacionales de la educacin a reflexionar sobre la educacin rural, en la que, a menudo, los juegos van unidos a las faenas agrcolas,y l o s centros de formacin recurren a la v e z a tcnicasdidcticas y a tcnicas Idicas. E s t e documento va destinado a los responsables pedaggicos y pretende presentar l a s bases metodolgicas necesarias para llevar a cabo una encuesta etnolgica a r t i r de juegos descubiertos e sobre losjuegos de nios.A p inventariados,los educadores podrn analizar l a especificidad psicolgica de l o s nios con los que trabajen, reconocern el espejo social que construyen los nios mediante sus actividades ldicas y,por tlimo,encontraral unas bases concretas en las que pueda inspirarse su pedagoga. La metodologa de la encuesta parte de una a s actividades de juego,t r a s definicin y clasificacin de l de l o cual se levanta un inventario en los pueblos y aldeas, teniendo en cuenta l a s diferentes tcnicas de encuesta utilizadas. En el marco de un centro de formacin de maestros y de inspectores, se sugerirn unos temas de estudio y unas modalidades de organizacin. Por ltimo, se expondrn unas actividades de presentacin de juegos y juguetes realizados en la propia escuela y en e l pueblo o aldea.
1) D e f i n i c i ny c l a s i f i c a c i n de l o sj u e g o s

No cabe definir la actividad ldica como un conjunto de prcticas identificablesa priori.Los jugadoresson quienes
a conciencia del jugador no hacen el juego.Por desgracia,l es un factor operativo para una clasificacin.

a) Enfoques objetivos y fenomenolgicos

E l juego se define como una actividad libre,estructurada mediante unas reglas, que definen unos movimientos acotados c m el espacio y en el tiempo,y que se basa en l nuio sabe que juega. La conciencia deljuuna ficcin.E e trata de una dialcgador determina el orden del juego.S a ndole del pasatiempo t i c a entre la magia y la lucidez. L o diversin tiene su raz en l a conciencia de losjugadores, m s que en una observacin objetiva del comportamiento.

b) Diferentescritenos de clasificacin Toda clasificacin de los juegos responde al afn de organizar l a s actividades y de distinguirlas entre s en funcin l fenmeno ldico. Las de una necesidad a veces ajena a clasificaciones descriptivas permiten situar el juego en un a s clasificaciones tipolgicas medio social o material. L ilustran las teoras sobre la ndole del ludismo. Criterio 1 - Origen de los juegos E l origen de los juegos en un medio concreto (pueblo, grupo tnico,regin,pas,etc.) es de tres tipos distintos : - endgeno, que caracteriza los jugos inventados y/o transmitidos por el medio ; - exgeno,adopcin de juegos ajenos a la colectividad, que suponen una abertura del medio y una aculturacin ; - mixto,en el que hay una reinterpretacin de elementos tradicionalesy exteriores. La clasificacin de los juegos en funcin de su origen lleva a l responsable de la encuesta a analizar l a s instituciones de transmisin del saber divertirse, las modalidades de transmisin, las condiciones de creacin y de adaptacin de nuevosjuegos,y las repercusiones culturales inscritas en la historia de una comunidad. Criterio 2 Condiciones de produccin E l juego es una actividad integrada por varios elementos : los actores del juego,el soporte del juego,e l espacio de juego y el tiempo del juego.Las caractersticas de losjugadores son el nmero :juegos solitarios,juegos en pareja, t i l e s juegos entre tres,cuatro,etc. personas ;tambin son otros datos caractersticosde losjugadores para especificar l sexo,la edad,e l grupo tnico,e l l a prctica del juego :e a inexistencia de soportes materiales disnivel escolar. L tingue los juegos orales de l o s manuales. En estos ltimos, la diversidad de soportes materiales traduce las condiciones se del medio circundante :unos juegos de reglas-idnticas practican con cartones,con arena o con un trozo de madera, segn l a riqueza del medio. La especificidad de un a espacio y de un tiempo es una condicin interna de l actividad ldica :ciertos juegos exigen un espacio delimitado en el suelo, otros solamente se realizan en momentos definidos del ao o del da. En general, las actividades ldicas se llevan a cabo con arreglo a un orden cronolgico habiendo unas fases de preparacin,de accin y de conclusin.

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Criterio 3 Actividad desarrollada

La actividad ldica moviliza toda la persona del jugador ;


no son muchas las actividades humanas en las que solamente interviene una funcin. No obstante, ciertos juegos concentran una parte importante de esfuerzo fsico, a l paso que otros requieren una inversin intelectual. Cabe distinguir entre diversas familias de juego : Juegos de ejercicio fsico :juegos de fuerza y habilidad, carreras, persecuciones, escondite, saltos ; Juegos de fabricacin :Construccin de juguetes mecnicos, construccin de objetos de imitacin o de imaginacin ; Juegos intelectuales : juegos de control, de memoria y ; de lgica,juegos mentales, juegos de clculo y de a z a ~ - Juegos de representacin de una situacin social :juegos de pantomina,juegos escenificados ; -Juegos de ritmo y de expresin vocal y gesticular : cantos,juegos cantados,danzas ; Juegos mixtos : en los que las distintas actividades quedan igualmente ensambladas en la expresin ldica. Criterio 4 Naturaleza Los juegos son unas actividades que remiten a la gnesis del desarrollo de los hombres y de las sociedades. J. Piaget1 ha propuesto una clasificacin basada en el anl i s i s psicogentico ; Roger CaiUois ha concebido una clasificacin tipolgica a partir de los impulsos esenciales e irreductibles :l a competicin, el azar, el simulacro y el vrtigo. E n los juegos de competicin, surge la rivalidad a partir de una cualidad de los individuos ; en los juegos de azar solamente la suerte decide los privilegios ; en los de simulacro, el actor cree y hace creer que no es l mismo ; por dtimo, en los juegos de vrtigo, los jugadores buscan una sensacin de desconcierto y de prdida voluptuosa de l a conciencia. Estos distintos criterios de agrupacin de las actividades ldicas facilitan, ulteriormente, una relacin mutua de los juegos, de stos.con el medio ambiente, de los grupos de jugadores entre s, y respaldan con ello las hiptesis de investigacin que formulan a priori los investigadores.

2) Inventario de l o s juegos a) Examen de l o s juegos : mtodo de encuesta

La encuesta que procede realizar para levantar un inventario de los juegos practicados o conocidosen una sociedad dada se situ en varios niveles :el de l a recopilacin descriptiva de la finalidad del juego, de sus reglas, de l a sucesin de fases, etc. ; el de l a observacin de l a prctica a realizacin prctica por el de los jugadores ; y el de l encuestador de l a partida de juego. E ls i s t e m a de investigacin y accin es el mtodo completo que permite el acceso a estos tres niveles. E n efecto, el investigador ha de observar a l a gente, invitarla a jugar y entrar en su juego ; despus de l a fase de participacin, en l a que recibe de m o d o vivo l a informacin que busca, l a fase descriptiva requiere una redaccin minuciosa y rpidamente realizada l inters de jugar consiste en despus de la prctica real. E que se descubren ciertos aspectos que el investigador no hubiera pensado en observar a priori o en buscar entre los jugadores. Ahora bien, l es un elemento perturbador, ya que a veces sorprender a los jugadores en plena accin y quebrar involuntariamente la partida. Segn cual sea su personalidad, los jugadores se sentirn quizs obligados a interrumpirse en seal de respeto ante un forastero. E l mtodo de investigacin-y-accin, adaptado a un maestro
1. Vase el cap. 111, B . pgina 46 y

y a su clase, aporta unas informaciones cualitativas pero solamente puede llevar a un inventario en gran escala, y por esta razn se podr recurrir a tcnicas ms clsicas. 1. Observacin directa En esta tcnica se tiene en cuenta el carcter espontneo del juego ; l a observacin se efecta de un m o d o improvisado, y el investigador sigue, sin aparentarlo, el juego, participando eventualmente en una partida ulterior. Se consigna l a prctica ldica mediante diversos mtodos : notas libres, croquis, utilizacin de medios audiovisuales : magnetfono, aparato fotogrfico y cmara de cine o de televisin. En general, las notas se retranscriben en una a preparacin de gua de observacin elaborada durante l la encuesta. E l inters de la observacin directa consiste en que permite conocer l a prctica actual de los nios y analizar el desarrollo del juego, as como reconstituir a posteriori los acontecimientos y reglas del juego. En la prctica o s corriente del juego,las reglas estn interiorizadas, y a l jugadores les resulta difcil explicitarlas. Los l m i t e s de este mtodo son los siguientes : - hay muchos juegos que no se prestan a la observacion, mientras que cabe citarlos en cambio, en una encuesta oral ; -la Observacin que se refiere a l a prctica real es a menudo incompleta ;entre los nios,los juegos se adoptan y abandonan fhlmente sin preocuparse de que se trate o no de una buena versin de los mismos. Las deformaciones con respecto al modelo que producen los nios son ciertamente interesantes e indicativas de procesos creadores, pero a menudo oscurecen el modelo del juego. 2 . Epcuesta oral Cuando se presentan a poblaciones diferentes por l a edad, el sexo, l a vivienda, los cuestionarios orales, individuales o colectivos, aportan una interesante extensin del campo de investigacin. No solamente sa aludir a juegos que se practican con carcter excepcional sino tambin a juegos antiguos o momentneamente abandonados. A menudo , las informaciones son incompletas, y conviene que el investigador tenga un cuestionario que pueda ir llenando en presencia de los entrevistados. La entrevista colectiva es un medio de multiplicar y completar los testimonios. 3. Encuesta escrita La encuesta solamente afecta a una parte a veces minoritaria del pblico al que se refiere l a encuesta sobre los l soporte escrito es inadecuado en relacin conlos juegos. E primeros aos de estudios de la enseanza primaria pero permite obtener croquis, comentarios y un intento de interpretacin interesante sobre el m o d o en que los propios nios juzgan los juegos. Las preguntas abiertas facilitan una expresin ms amplia, pero hay el peligro de que no se aluda al juego ; las preguntas sistemticas apuntan a la precisin y merecen ser sometidas a prueba, en lo tocante a su comprensin por los nios,antes de proponerlas en una encuesta. E l inters del cuestionario escrito consiste en que llega a un pblico importante con unos medios modestos. Se puede asociar el cuestionario escrito, para a levantar un inventario de los nombres de los juegos, y l encuesta oral, o l a observacin para completar las informaciones sobre los mismos, con lo que se dispondr de un mtodo preciso para inventariar y explotar las informaciones.

b) Explotacin de la encuesta
Cualquiera que sea el medio que se elija para obtener informaciones sobre los juegos, el mtodo m s eficaz para explotar cualitativa y cuantitativamente los juegos consiste en retranscribirlos de un m o d o normalizado en unas

a s .

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fichas. A continuacin, las fichas se c l a s i f i c a r n con r i t e r i o s que respondan a hiptesis de arreglo a distintos c investigacin previamente definidas.
1. Constitucin del fichero

3) Sugerencias e hipotesis d e trabajo para unos trabajos personales o colectivos d e futuros maestros y d e futuros
inspectores.

La ficha tiene una parte descriptiva (nombre, desarrollo


del juego,caractersticas de l o s jugadores,reglas, objeto del juego y sancin) y una parte analtica (origen,condiciones de produccin, actividades realizadas, caracterst i c a s ) . 2 . Anlisis del fichero :las s n t e s i s y su prolongacin 2.1.Clasificacin de l o sjuegosen funcin de su origen : el examen cuantitativo permite distinguir las familias de juegos endgenos y exgenos,y aporta asimismo elementos de a n l i s i s para conocer,la fase de evolucin de l a sociedad. E la n l i s i s cualitativo permite hacer unas confrontaciones muy interesantes sobre l o s valores conservados, adoptados o transformados, y suscita adems preguntas sobre las modalidades de transmisin de l o s hechos indicados. o sjuegos en funcin de las condi2.2. Clasificacin de l o s anciones de produccin :el examen cuantitativo y l lisis cualitativos apuntan a determinar las condiciones ecolgicas y la organizacin s o c i a l de l o s grupos consideral l o s . dos y f a c i l i t a n de este modo una comparacin entre e 2.3. Clasificacin de l o s juegos en funcin de las actividades realizadas : la vertiente cuantitativa permite s i t u a rl o s tipos de actividad dominantes,y la cualitativa pone de manifiesto l a personalidad y las costumbres de l o s grupos tnicos. 2 . 4 . Clasificacin de l o sjuegos en funcin de sus caractersticas ldicas : el examen cuantitativo permite jerarquizar las agrupaciones : est m s desarrollado el simulacro o el vrtigo ?,etc. 2.5. Entrecruce de l o s c r i t e r i o s : entrecruzando l o s c r i t e r i o s del origen y de las condiciones de produccin,el a n l i s i s destaca l o s elementos permanentes y l o s elementos l cotejo de los abandonados o nuevos de la produccin. E c r i t e r i o s de origen y de las actividades realizadas pone de relieve elementos tradicionales o modernos en las actividades. Relacionando el origen con las caractersticas ldicas,se puede d i s t i n g u i r entre l o s juegos antiguos que se basan en ciertas caractersticasy l o s modernos que establecen otras nuevas. Comparando las condiciones de produccin y las actividades, e la n l i s i s lleva a constituir unos vnculos entre l o s elementos integrantes y las actividades para caracterizar a unos grupos. Se puede i l u s t r a r la polivalencia de l o s elementos cotejando las condiciones de produccin con las caractersticas de l o s juegos,como por ejemplo,el guijarro que tan pronto es un soporte del simulacro como del azar. Todos estos cotejos llevan a un o s juegos, clasificadosa a n l i s i s multivariado, en el que l partir de su origen, se distribuyen en funcin de las condiciones de produccin y de las caractersticasIdicas. E s posible que estos entrecruces desemboquen en una o s juegos. nueva tipologa de l La caracterstica de las actividades Idicas consiste en expresar una cultura dada : en la medida en que l o s intercambios se multiplican,se puede intentar captar mediante esta encuesta los movimientos de aculturacin.A s por ejemplo,ciertosjuegos escenificados,que tienen sus races en la cultura,se mantienen en una sociedad de nios escolarizados,y pierden el sentido pardico de la generacin anterior para adquirir un sentido agresivo de grupos que a s modavuelven a su casa al principio de las vacaciones.L lidades de juego ilustran unos fenmenos sociales subterrneos.

a) Temas de estudio Orientacin i - eljuego Cmo.d e f i n i r el juego ? A partir de l a experiencia propia, se confrontar el juego con e l arte, l o s trabajos manuales, l am a g i ayl o sr i t o s . Se intentar analizar la estructura del juego, descomponer sus fases de realizacin y clasificar sus reglas. Orientacin 2 - el sector ldico como espejo de la sociedad Habr que comparar la sociedad productora que congrega al o s adultos - y eventualmente a l o s nios - con la sociedad ldica ; analizar las relaciones entre adultos y nios, considerar los juegos y juguetes como factores de experiencia tcnica y de experiencia social.En un medio escolarizado,se evaluar el impacto de la escuela a travs de l o s juegos aprendidos y de l o s juegos inventados a partir de la experiencia escolar y se volvern a encontrar las representaciones de l o s maestros y la expresin de l o s valores o sjuegos de l o s nios. escolares que se reflejan en l Orientacin 3 -juegosy evolucin Se debern buscar los aspectosconservadorese innovadores en las actividades ldicas :en el modo de organizacin,en o s soportes materiales y en l o s temas de inspiracin,en l las tcnicas utilizadas. L a s invenciones son muy interesantes de determinar : s e trata de nuevas manifestaciones de un hecho exterior ? De l a integracin en un medio nuevo o de una tendencia normal del espritu humano ? Para identificar los agentes del cambio,se pueden observar l o s intercambios de juegos entre l o s habitantes de las ciudades y l o s de l o s pueblos y aldeas,y entre los nios escolarizados y los no escolarizados : En qu sentido se operan l o s intercambios ? Orientacin 4 - el juego y e l aprentizaje Se debern determinar las principales adquisiciones del nio durante su desarrollo y cotejarlas con un a n l i s i s de los aprendizajes facilitados por l o s juegos.Cabe,por ejemplo, estudiar las sanciones ldicas en las distintas edades, con objeto de seguir la formacin del nio en el sentido de su socializacin, o bien comparar, del punto de vista del mecanismo de clculo, unos juegos practicados por nios de distinta edad.

b) Modo de organizar y de realizar una encuesta sobre l o s juegos Como todas las encuestasque sellevana cabo de un ambiente escolar,las que se refieren a l o sjuegosde nios requieren un cierto nmero de precauciones. En primer lugar, habr que definir el objeto de la encuesta,el pblico y el mtodo, teniendo en cuenta el tiempo y los medios disponibles. La preparacin y la explotacin de l a encuesta llevan el 80% del tiempo de investigacin,y la observaa confrontacin en la prctica el 20% restante.L a cin y l previsin de unos buenos medios de anotacin f a c i l i t a n el trabajo de observacin.L a seleccin de unos t e m a sque o s futuros maestros y que se conviertan en interesen a l una hiptesis de trabajo constituye l a operacin ms delicada ; en vez de acotar el campo de investigacin,se polariza y estructura con e l l o la propia encuesta.Por l o dems, esta seleccin puede ampliarse ms adelante en el cotejo de las fichas de l o s juegos. Antes de lanzar a los n situ,convendr futuros maestros como investigadores i que reflexionen sobre sus relaciones con los sujetos de la encuesta,sobre las transformaciones que suscitar su presencia en l a prctica del juego,.elmodo en que van a ser percibidos, cmo van a localizar a los jugadores,etc., en l a
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prctica ldica. Se puede recurrir, adems, a l a simulacin metodolgica, por ejemplo, haciendo que dos alumnos jueguen a las damas y proponindoles que hagan una ficha de juego, y que tambin l o s observadores redacten una ficha de juego. La confrontacin de las dos redacciones es e l mejor m o d o de abordar los problemas de seleccin de criterios de anotacin para l a ficha normalizada :entre otras cosas, l a transcripcin de l o s movimientos del juego y de las frmulas en lenguaje no escrito. La encuesta de participacin requiere una formacin psicolgica de los investigadores-animadores. En primer trmino, tendrn que interesar a su pblico, para que ste comprenda la utilidad de este tipo de trabajo y pueda participar en l plenamente. Los animadores de l o s grupos de jugadores procurarn programar las actividades, tratarn de que las observaciones sean serias y de que se llegue a una interpretacin colectiva de los resultados.

los animales - y, a continuacin,ensearles e l juego. Con ese tipo de actividad, los nios aprenden algo nuevo en l a escuela y pueden asimilar nociones gracias al juego. Los juegos pedaggicos, que abundan en Europa, pueden trasplantarse y utilizarse como ejercicios de refuerzo del vocabulario, de matemticas o de historia. Los juguetes cientficos son unos buenos medios de iniciacin a l a ciencia, y los nios, al construirlos, desarrollan, por un lado, su espritu de observacin y su destreza,y, por otro, l maestro llegan a conocer una tcnica ms adelantada. E debe poseer una buena documentacin sobre l o s juegos y juguetes pedaggicos y seguir unos cursillos con objeto de adquirir una prctica que no haya obtenido durante su formacin. La pedagoga mediante e l juego puede aprenderse c o m o cualquier otra forma de enseanza.

d) Juguetes agenos producidos por adultos

4) Produccin de juguetes por l o s nios y/o adultos


a) Juegos y juguetes endgenos producidos por nios que viven en l a sabana La creacin de un taller de juegos en la escuela ofrece varias ventajas ; en primer trmino, sirve para reconocer la necesidad de una organizacin social en toda tarea productiva de cierta envergadura y para introducir en la organizacin estricta y jerrquica del mundo escolar unos tipos de organizacin distintos y a menudo inspirados en e l medio extraescolar ; en segundo lugar, se evita el corte entre e l mundo del trabajo y e l del juego (se requieren muchos esfuerzos para fabricar ciertos juguetes y, a veces, mucha perseverancia p w terminar una partida) ;en tercer lugar, se parte de l a experiencia concreta de los nios para o s principios ms generales desde l o s tanteos llevarlos a l tcnicos hasta la ley fsica ; por ltimo,la apertura de l a escuela a las diversiones infantiles indica que los maestros saben acoger y comprender la personalidad infantil.Cuando solamente est escolarizada una minora de nios, surgirn a veces desfases entre los alumnos y sus compa-, eros, ya que estos ltimos sabrn cazar, adaptarse a la vida de campo y fabricar los instrumentos de sus juegos ; durante las vacaciones, los nios sienten una gran inferioridad tcnica, que la escuela no solamente podra subsanar sino tambin transformar.

Se trata de encargos que hace e l maestro a unos artesanos. E l inters de esta produccin consiste, por un lado,en que
la escuela economiza dinero l o s materiales fabricados en s baratos que l o s importados e l propio pueblo resultan m y, por otro, en que para los artesanos, consituye un m o d o de conocer nuevos procedimientos. Estos encargos escolares por ejemplo, rompecabezas de madera, cubos, etc. que se encomiendan a artesanos locales ponen de manifiesto l a funcin de promocin que puede desempear l a escuela en e l pueblo.

b) Juegos y juguetes endgenos producidos por adultos

La introduccin de adultos - y, en especial, de artesanos en l a escuela permitira dar una continuidad a las funciones rurales ; observando la fabricacin del objeto tcnico, los nios aprenden los gestos y, si hacen preguntas al artesano, se familiarizan con su oficio. Los adultos pueden ensear unos juegos que l a generacin escolar haya perdido, y con ello, se sentirn responsables en un aspecto de la formacin de los nios. Todava con harta frecuencia, la formacin o s campesinos, cuando escolar resulta esotrica para l debera, en realidad, perseguir la finalidad de formar a unos agricultores, artesanos, obreros y tcnicos que sustituyan ms tarde a sus padres.
c ) Juegos y juguetes exgenos producidos por nios Al igual que todas las actividadesldicas,tales realizaciones tienen un carcter importante de iniciacin a la vida social. En este marco preciso, la iniciativa incumbe al maestro, que propone a los nios UMS transposiciones y adaptaciones de juegos que desconocen ; puede hacer que preparen fichas, escoger con ellos un tema la flora o

e) Complementariedad de unos juguetes elaborados por adultos y transformadosy decorados por niros La posibilidad de ofrecer a los nios un material pedaggico comente, al que darn su impronta personal, es un mtodo que conviene estudiar. Consideremos,por ejemplo, e l caso de unos cubos o figuras de madera que fabrica e l l nio podr pintar, pegar papeles e adulto, y en los que e imaginar todo tipo de aventuras individuales y colectivas. En conclusin,todas las actividades de juego y de fabricacin de juguetes son otras tantas ocasiones de mantener un sector de la cultura endgena y de integrarlo en el proceso escolar, as como de fomentar la apertura a unas culturas exgenas, que rara vez se asimilan en e l plano recreativo. La encuesta sobre los juegos y juguetes es un m o d o de iniciar a los adultos investigadores a l a vida de l o s nios ; de este m o d o volvern a encontrar unas diversiones que ellos mismos han practicado en otros tiempos y comprobar la evolucin de los juegos desde su infancia. En los juegos, l a mentalidad conservadora y la invencin son los elementos motores de una dinmica que agrupa a los nios, les lleva a realizar obras difciles, mantiene su esfuerzo y les estimula en todas las fases de su desarrollo. La visin de la cultura local, adquirida a partir de los juegos infantiles, constituye un m o d o de percibir los cambios que viven las sociedadesrurales y los desequilibrios, entre otras cosas, que puede expresar el subconsciente colectivo en las creaciones ldicas. A partir del estudio de los juegos y de los grupos de jugadores,l o s investigadores o s modos de transmisin y las formas de podrn analizar l o s nios. A su vez, los organizacin social que explotan l maestros pueden encontrar en e l saber divertirse de los nios unas ideas que les permitan transmitir informaciones nuevas y crear un ambiente comparable al que caracteriza i se las actividades ldicas en un pueblo o en una ciudad. S hace un inventario de los juegos en diferentes pases, podremos consituir familias de juegos observando las variantes regionales y, tras ello, difundir fichas de juegos, o s acompaadas de UM nota sobre la explotacin de l

52

mismos en la escuela.Al cabo de tres aos de experiencia,se dispondr de una panoplia de juegos que habrn pasado a ser educativos y muy t i l e s para la totalidad de las escuelas primarias :un juego observado y anotado,y tras ello,utilizado en clase,pasa a ser un instrumento pedaggico eficaz. A l o s tecnlogos de la educacin se les abren grandes perspectivas con un mtodo normalizado de inventario de l o s juegos y una evaluacin de su explotacin e puede constituir un patrimonio ldico, en la escuela. S que remueve unas tcnicas pedaggicas anticuadas.

- formas de ensambladura (atadura,clavosetc.)


- herramientas de fabricacin
23 Fases de construccin - (iniciacin,formas bsicas) - ensayos - fin Tiempo necesario 241 Observacin 242 Estimacin Preparacin Construccin Finalidad del constructor - Para uso propio,placer personal - Regalo a otra persona - Venta Experiencia del constructor 261 - E s su primer modelo - Ha hecho ya ...modelos 262 Construccin de otros juguetes con otros materiales

24

ANEXOS Anexo 1 - Gua de observacin :e l juguete


Anexo 2 Cuestionarios orales Anexo 3 Cuestionarios escritos Anexo 4 - Fichas de inventario
modelo de ficha ejemplos de fichas

25

26

Anexo 5 - Fichas de explotacin pedaggica


Nota. Con estos anexos se pretende exponer algunos ejemplos de cuestionarios y de fichas a f i n de i l u s t r a r la segunda parte del estudio y f a c i l i t a rl a labor del personal docente que vaya a emprender un inventario de l o sjuegos infantiles en su regin. Todos estos instrumentos han sido preparados y utilizados con ocasin del inventario de juegos y juguetes infantiles a r f i l ,en particular en la regin de Bouak. en Costa de M

27 Epoca de construccin 271 -indeterminada


272

Anexo 1 Gua de observacin :e l juguete


28
1
Descripcin del juguete

- determinadapor la estacin del ao - determinadapor la vida social - corresponde a una fiesta familiar - corresponde a una fiesta local - corresponde a una fiesta de los nios - corresponde a una fiesta de la escuela

273 -horasprecisas para la construccin


Lugar de construccin - indeterminado - determinado por ...

10 11 12 13 14 2 21

Nombre (significado) Dimensiones Caractersticasmatm-ales (soportes visuales o grficos) Materiales Duracin (de vida o de r e s i s t e n c i a )
Construccin del juguete

29

- prctica solitaria - prctica colectiva - prctica colectiva en el marco de una partida


Concepcin del modelo
Origen del modelo - segn los informadores: tradicional, importado,mixto Prototipo Imitacin de un modelo - conocido en el pueblo - visto en la ciudad - tomado de un libro - aprendido en la escuela Agente de transmisin - vnculo de parentesco - edad - profesin Innovacin a partir de un modelo bsico - forma - materiales Nivel simblico - reproduccin de una imagen - reproduccin de un objeto - reproduccin de una institucin - valor atribuido Extensin geogrfica - modalidades
53

Utilizacin del juguete

3
31

E lol o s constructores 211 sexo 212 edad 213 nivel escolar 214 grupo tnico
215 situacin familiar 216 lugar de nacimiento 217 viajes Preparacin 221 seleccin de l o s materiales 222 procedencia - gratuito recogido en el campo recogido en la localidad regalado - comprado precio o s materiales 223 origen y utilizacin de l comestible - empleado en la agricultura o en la artesana 224 tratamiento - fabricacinde los elementos

32 33

22

34

35

36

37

La partida de juego o la prctica

41

Jugador o jugadores 411 Sexo 412 Edad 413 N i v e l escolar 414 Grupo tnico 4 15 Situacin familiar 416 Lugar de nacimiento 417 Viajes

- evolucin de la partida - estructura de la partida (continuidad o fases o alternada) - organizacin social


(orden de sucesin de los jugadores) (distribucin de los papeles) sancin, prenda, objeto del juego moral O B J E T O DEL JUEGO : prctico (comer, vender)

42

aso A : Prctica con un juguete (o con un objeto como una piedra, semillas,etc.) 420 M o d o de obtencin del juguete gratuito :fabricado por l o ellos mismos regalado por el constructor (una persona de la familia o ajena a ella) comprado lugar de la compra (mercado,buhonero,etc.) . . precio . origen del dinero (bolsillo, ahorros) 421 Ocasin de la obtencin - imprecisa precisa (famiiia, pueblo, escuela) 422 Epoca Desde hace cunto tiempo tiene en su posesin el juguete ?

44

Finalidad de l a partida 441 - competicin ejercicio 442 - apuesta material - ganancia honorfica

45

Epoca en que se practica e l juego indeterminada determinada por la estacin del ao - determinada por la vida social

46

Nivel simblico no existe reproduccin de una imagen, de un rito, de una institucin - valor atribuido

47 Extensin geogrfica

43

La partida de juego
431 Jugadores nmero composicin del grupo

- modalidades

48
49

Caso B : Prctica sin juguete cf. 4 3 (se suprimen los puntos 420 a 422)
Origen del juego - tradicional importado mixto

EDAD

1. . . N

c
GRUPO ETNICO

Funcin ldica

NIVEL ESCOLAR
estructura del grupo con un jefe, o jefes,no institucionales con un jefe, o jefes,institucionales - modalidad de agrupacin (familia, edad, barrio, pueblo, escuela, amigos) costumbre de agrupacin . . regular, determinada por . irregular o indeterminada - cicunstancias de la agrupacin indeterminadas (espontnea) determinadas (recreo,trabajo, festividad familiar, social) 432 Descripcin de l a partida preparacin reunin de los jugadores, de los.juguetes, de los materiales posicin inicial (orden de salida) (seal de salida) (signo o lugar de salida) actitud fsica (posicindel cuerpo) (posicin del juguete) (sucesin de los movimientos)

- competicin - vrtigo - imitacin - azar - catarsis Anexo 2 - Cuestionarios orales


1. Destinados a adultos,individualmente y en grupo

a ) A qu juegos jugaba usted de nio ? (se debe hacer una lista y preguntar el sentido de las palabras) b) Siguen practicando esos juegos sus hijos ? (hay que anotar las respuestas y cerciorarse de que la lista est completa) c) C m o se juega a este juego ? (se debe utilizar l a lista de juegos, uno a uno) Nmero de jugadores Sexo Edad - Distribucin de los papeles - Finalidad del juego - Reglas del juego Sanciones del juego - Espacio y materiales que se necesitan - Hay una poca precisa en la que se practica el juego ? Hay un momento privilegiado para l ? Esun juego tradicional ? Cual es su origen ? Cules son sus variantes ?

54

2. Destinados a grupos de nios


a ) Qu juegos os gustan ms ? (se deben anotar l a s respuestas, repetir los nombres y suscitar l a participacin de todos) b ) Cmo se juega a este juego ? (se deben anotar las explicaciones,y suscitar una simulacin de la partida ; hay que comprobar que las informaciones son completas sobre los jugadores,las regias y el material necesario) c ) Cmo habis aprendido a jugar a este juego ? Es un juego antiguo ? Qu es l o que os gusta de l ? Por qu no jugisya a tal o cual juego ? (se procurar citar juegos conocidos de la generacin anterior)

Anexo 3 - Cuestionarios escritos


1. Destinados a alumnos del primer ao de estudios de l a enseanza secundaria

(Preguntas abiertasy respuestas individuales) a ) Cul es tu juego favorito ? Imagina que se l o explicas a un amigo extranjero. Vanse los siguientes ejemplos de croquis de fabricacin, hechos Dor un nio. as como un cuestionario sobre los datos personales del alumno.

Fabricacin del coche

@O 0
Las cosas necesarias

Lasruedas

Un nio tira con una cuerda de nuestro juguete terminado

Parabrisas

I
55

2 . Destinados a alumnos del p r i m e r ao de estudios de l a


enseanza secundaria

(Cuestionario sistemtico y respuestas individuales) Has decidido que vas a construir un juguete para tu hermano ms pequeo : a) Cul vas a escoger ? b) Qu materiales vas a necesitar ? c) Cules sern tus herramientas de trabajo ? d) Cmo vas a fabricarlo ? e) Haz un dibujo deLjuguete terminado f) Te ha ayudado un compaero ? En caso afirmativo Quin ? g) Cunto tiempo necesitas para hacer este juguete ? iunda? medio da ? tres horas? idoshoras? - Lunahora? menos de una hora ? jms de un'qa ?

34 estructura del grupo (iefe,alternancia de papeles) 35 nmero de personas 3 6 criterio de cooptacin (edad, familia, escuela, . barrio) 4 . ESTRUCTURA DE LA PARTIDA (reglas, fases de realizacin) 5. SANCION,OBJETO DEL JUEGO 6. ORIGEN DEL JUEGO (tradicional, importado, mixto ; quin l o ha enseado ? ) 7. EPOCA EN Q U E SE PRACTICA EL JUEGO (determinada por l a estacin del ao,la vida social) 8. LUGAR 9. M O M E N T O 10. DURACION 11. PRACTICA (actual o abandonada) 12. FUNCION LUDICA (simulacro, competicin,vrtigo, azar)
' r i m e r ejemplo de ficha de i n v e n t a r i o
luego de lanzamiento Baul
1.

Cuestionario sobre los datos personaies


ao de 1 9 Meilamo ................................. H e nacido en .............................. M i padre es de la regin de ..................... Mi padre es ....................... (profesin) Mi madre es de la regin de ..................... M i madre tiene (no tiene) profesin Vivo : interno en un colegio en casa de un tutor con mi familia Ir de vacaciones a .......................... (lugar de las vacaciones) quees ................................... (el pueblo de nii madre, de m i s amigos) Tengo ...hermanos mayores y .... hermanas mayores Tengo ........ hermanos ms pequeos y ........ hermanas ms pequeas Hablofrancs, ..............y .............. En casa se suele hablar en ...................... H e ido a estas escuelas ........................ ...................................... ....................................... ....................................... Soy miembro (no soy miembro) de un movimiento juvenil .....................................

NOMBRE

:A B A O G O : (el que viene de l o

alto) DESCRIPCION :Los jugadores se reparten en dos squipos. Han confeccionado previamente una pelota con :raposenrollados y se han puesto en fila. E l equipo A empieza gritando iaba ogo, y el B contesta agor. E l equipo A lanza .apelota, que el B tiene que agarrar antes de que toque : 1 suelo. Primer caso La pelota es asida por un jugador de Byque intenta tocar a un adversario del equipo A ; puede perseguirlo pero no acercarse demasiado i lo consigue, e l equipo B de l .S marca un punto. S i pierde, e l equipo A vuelve a empezar. La pelota toca e l suelo. En tal Segundo caso caso, e l equipo A marca un punto l equipo gay vuelve a empezar. E nador es e l que consigue ms puntos.
t.
3 .

JUGADORES

Anexo 4 Fichas de inventario. Modelo


NO

31 32 33 3 4 35 3 6

de l a ficha :

Juego ................. (clasificacin, criterio B)

................. (grupo tnico) 1. NOMBRE ........ ( e n la lengua vemcula) ........(traduccin) 2. DESCRIPCION

(caractersticas principales ;palabras en lengua vemcula; traduccin ; descripcin de los movimientos).


3.

JUGADORES 31 sexo 3 2 edad 33 grupotnico


~

sexo :masculino :de 10 a 1 6 aos edad grupo tnico : baul estructura del grupo :2 equipos :de 8 a 12jugadores nmero criterio de cooptacin :l a edad 1 . REGLAS :el que persigue a un adversario no tiene derecho a acercarse a l ms de un metro 5 . OBJETODEL JUEGO :marcar m s puntos que e l adversario 6 . ORiGENDEL JUEGO :tradicional 7. EPOCA E N QUE SE PRACTICA :determinada por la estacin del EL JUEGO ao 8 . LUGAR : al aire libre 9 . MOMENTO :por la tarde 10. DURACION :variable 11. PRACTICA :actual 12. FUNCION LUDICA: competicin Informacin : G.RP.

56

Segundo ejemplo de ficha de inventario


Azar Juego con cauris - Baul
1.

Clasificacin :

Criterio 3 : actividad desarrollada

NOMBRE

: NIGBE

JUEGO MIXTO
Criterio 4 : naturaleza ANALISIS PSICOGENETICO

2. DESCRIPCION :dos jugadores lanzan sucesiva. o s puntos : mente 4 conchas de cauris y cuentan l 2 cruces,2 caras + +/--Ko6ba ( 2 puntos) 4cruces + + + + woj ( 5 puntos) 4 caras _ _ _ - gbru ( 1 0 puntos) ( O puntos) 3 cruces y una cara + + +/3 caras y una cruz - - -1 + ( O puntos) Los jugadores anotan sus puntos haciendo unas rayas en el suelo. Cuando uno de l o s jugadores h a conseguido el nmero de puntos establecido,se come las rayas del adversario.

EJERCICIO PERCEPTIVO ;ESPECTACULO CON BUSQUEDA DE DIFERENCIAS + EJERCICIO SENSORMOTOR


Estructura Esconder en la arena un objeto y volverlo a encontra$ las huellas. gbservando.

JUGADORES sexo :masculino y femenino edad :variable grupo tnico :baul,aladiano o s estructura del grupo :un jefe ; se alternan l papeles 35 nmero :2 36 c r i t e r i o de cooptacin :edad, familia, escuela barrio
3.

Ejemplo africano
Juego del cordel Tomar un cordel uniendo l o s dos cabos,ponerlo en e suelo,taparlo con arena y,tirando de l, esconderlo e1 l a arena sin que l o s dems sepan dnde est. Mientra tanto, l o s jugadores toman cada uno un palo, q u c hincan al azar en la arena,all donde piensan que est e cordel,y tiran. Los que consiguen enganchar el corde ganan y pueden volver a empezar ;losque pierden quedar eliminados. Prolongacin Este e j e r c i c i o es un aprendizaje topolgico fuera dentro,que puede llevar a ciertas representaciones. Ejemplo Se pondr dentro el nombre de l o s ganadores l nombre de los perdedores Se pondr fuera e

31 32 33 34

4 . REGLAS
5 .

:realizacin en fases sucesivas :conseguir el mximo nmero de


puntos

OBJETODE
LA PARTIDA

6 . 7 .

ORIGENDEL JUEGO

EPOCA EN QUE SE PRACTICA EL JUEGO 8 . LUGAR

:tradicional :determinada por la estacin del


ao y la vida s o c i a l

:patio :por la tarde 9. M O M E N T O 1O.DURACION :breve 11 .PRACTICA :actual 12.FUNCION LUDICA :competicin,azar
En otros tiempos, este juego era una contienda e n t r l o s aladianos,y el vencido pasaba a ser esclavo del vence dor : l o s dioses se haban pronunciado. Para liberarse aqul tena que trabajar durante un determinado tiempc al servicio de ste. En recuerdo de esa costumbre,toda va hoy el que gana da un nuevo nombre al que h; perdido.
Informador Ch.BEART: Inventaire desjeux.

Clasificacin :

Criterio 3 : actividad desarrollada

JUEGO DRAMATICO
Criterio 4 : naturaleza ANALISIS PSICOGENETICO

Anexo 5 Ejemplos de fichas d e explotacin pedaggica

ACTIVIDADES DE SOCIALIZACION
Estructura

Un jugador asume un papel dado (brujo,recin casada, parturienta, etc.) y todos l o s jugadores adoptan e l comportamiento consiguiente (temor al brujo, respeto de la recin casada,alegra por e l parto, etc.)
Ejemplo Africano
Juego de la mujer que acaba de dar a luz Las nias eligen a una de ellas para que haga de parturienta.
57

?reparan suI traje - -y la adornan con colores, flores y colla .es.-Tras eiio, van de casa en casa, acompandoia, pan p e la feliciten los adultos y para que reciba regalos. Poi iltimo, la joven m a m se acuesta, y sus compaera! ireparan la comida.
Prolongacin

Ejemplo africano
Juego de los ratones

Un primer grupo de nios son los perros, que se pelea y corren para encontrar algo que comer, olfateando a lc ratones. E l segundo grupo, que son los ratones,tienen Ir
manos escondidas en un montn de arena. U n jugadc hace de cazador :traza unos caminos a partir del mont de arena, y l o s recorre despus con un palo. Cuando toc un m a n o de ratn,golpea m u y fuerte para dar la seal d l a salida. Los perros persiguen a los ratones, que puede ganar si vuelven al montn de arena y meten en l la manos sin haber sido tocados.

resentacin de una historia mediante elementos picto grficos, y nueva utilizacin de esos elementos par; nventar una nueva historia.

* * *
n

Jbvenes marfilenses fotografidos durante una partiia de kbekle o yuegode l o s ratones (Foto Ch.Lombard)

w w w
- _
,

Este juego de alternancia de papeles perseguidores : perseguidos puede jugarse con otros temas (policas : ladrones, cocodrilos y peces, e t c . ) . Permite organiza una situacin de salida, en l a que los nios asumen uno personajes distintos. Se puede describir el juego indicando quin ha ganadc incitacin para hacer un cuadro,aprendizaje de smbolos El cuadro es un instrumento de comunicacin y de con rersacin. Se puede hacer un balance al cabo de un; remana, pero habr que definir de m o d o distinto e l casc iel cazador :darle un punto o no contarle. Los nios pueden inventar otros temas y transcribir10 uego en su cuaderno.

Reflexiones pedaggicas

ED

XJADRODE RESULTADOS lUGADOR


1

Clasificacin :

Criterio 3 :actividad desarrollada J U E G O DE P E R S E C U C I O N Criterio 4 :naturaleza

ANALISIS PSICOGENETICO REGLAS LOGICAS Y SOCIALES ASUNCION DE PAPELES Y ALTERNANCIA


Estructura czlando se da la seal, un grupo persigue al otro ;ste a meta sin haber sido alcanzadc puede ganar si llega a l uor aqul. l Y m ello, se invierten l o s papeles.
58
Representacin de losjugadores que han ganado las dos partidas una partida no han ganado ninguna partida por ej.jugador 1 por ej.jugador 3 por ej.judador 2

Clasificacin :

L/ Descripcin de la actuacin de un jugador


Tercera vuelta Segunda vuelta Primera vuelta

C r i t e r i o 3 :actividad desarrollada JUEGOS DE AZAR Y ADIVINACION C r i t e r i o 4 :naturaleza ANALISIS PSICOGENETICO ACTIVIDADES COGNOSCITIVAS CON DATOS MANIPULABLES - CAUSALIDAD
YA0

Fstructura

Los jugadores tienen que recorrer un itinerario dado ;e r wogreso de l o s peones est relacionado con l a exactitua ie las respuestas.

Ejemplo africano
luego de Oho

Los nios dibujan un espiral en el suelo,y se colocan l l o s tiene un : n crculo alrededor de ella. Cada uno de e ?en.La finalidad del juego consiste en llevarle hasta e l :entro de l a espiral. Se juega por turno : se trata de idivinar en qu mano del vecino de la izquierda est una Jiedra. S i la respuesta es acertada, el jugador puede i no l o es, retrocede una lnea o se ivanzar una lnea. S nantiene en el punto de partida. L a piedra escondida Jasa de mano en mano :sucesivamente hay que adivinar, J esconder a continuacin esa piedra.

1) Cada jugador tiene su cuadro y l o llena, 2 ) un observador llena los cuadros o s tantos) ( l o s nios cuentan despus l

D. FICHAS PEDAGOGICAS

Ficha pedaggica 1 :e l juego en l a escuela :l a flotacin, e l barco (R.Dogbeh y S . N'Diaye)


CLASE :Enseanza elemental,20 ao. : dar a l o s nios la intuicin OBJETIVO P E D A G O G I C O

de -queel poder de flotacin de l o s cuerpos en el agua depende de su peso y de la superficie de su base.


1. Observemos a ) Los cuerpos que flotan bien o m a l: Flotan bien : hacerlos c i t a r . a l :hacerlos c i t a r . Flotan m Una carrera sobre el agua :pedazos de fsforos,conchos, papeles. Por qu esta diferencia ?

b ) E l concho puede hundirse cada vez ms : clavarle m s ym s alfileres y preguntar a los nios por qu se hunde.

A/Capitalizacin de las puntuaciones

VOMBRE DE L O S JUGADORES

II. Identificacinde algunos datos a ) Con ayuda de unas tablillas, hacer ver que la m s ancha lleva m s carga que la m s estrecha.Pero Cules la m s rpida ? b ) Deslizamiento sobre el agua : - observar la tablilla en el centro de la comente, - observar la tablilla cerca de la orilla ; - hacer notar que la profundidad del agua influye.

AL1
YA0

O
1

Utilizacin del cuadro de doble entrada : 2 j e r c i c i o de lectura y de escritura

I I I . Comparemos a ) E l barco grande pesa miles de kilos, y flota.E l grana de mijo no pesa n i siquiera un gramo,y no flota. , i Po1 qu ? b ) Seleccin de granos : Por que estos flotan,y estos otros se hunden ?
59

I Z K Actuemos

I Hacer construir barcos con el material recogido en las

cercanas. Cul es el material ms apto por su ligereza ? Aprendizaje de las tcnicas de fijacin de las piezas del casco, del mstil, de las traviesas. Coloracin de l a lnea de flotacin. Lastrar el barco hasta esa altura.

V. Resumamos : Los cuerpos ligeros flotanen el agua, sobre todo cuando


tienen una gran superficie.

W M E R O DE JUGADORES :de 5 a 10. )ESARROLLO DEL JUEGO :cada jugador escribe en su >apel un nombre en singular acompaado de su artculo. iace un doblez en el papel y l o pasa a su vecino. Cada ugador escribe entonces un verbo, dobla y pasa. Cuando )econsidera que se dispone de una frase completa, cada ino desdobla el papel que tiene en l a mano y lee el texto l efecto es cmico . . .Puede variarse e l juego ,esultante:e iasta el infuiito, complicando l a frase, sealando un iempo preciso de verbo, etc.

Y. Vocabulario,ortografza,lgica,rapidez :
: 1 zigomar

I. Vocabularioy ortografza Los diversos juegos de tipo lexicn o palabras cruzadas constituyen excelentes instrumentos pedaggicos y no requieren un material costoso : lexicn :se pintarn o grabarn las letras del alfabeto en trozos de papel, cartn, madera, etc. Cada jugador saca siete letras y trata de componer una palabra,l o ms larga posible, y saca despus otras letras para tener constantemente siete ;vuelve a componer una palabra, y as sucesivamente hasta que se agotan las letras. Se dar ms atractivo al juego asignando valores distintos a las letras (cuanto ms rara es l a letra, es ms cara ;exemplo : e= 1, krlO) y sumando l o s puntos obtenidos por cada alumno a medida que va componiendo palabras.

- palabras cruzadas :se utilizarn crucigramas ya preparados, publicados en los peridicos, completando de antemano si es preciso las definiciones demasiado difciles.

IEFINICION : adivinacin de una palabra mediante m a serie de preguntas sucesivas que permiten determinar poco a poco las diversas letras que la componen. (Un :quivalente comercial de este juego,con colores,y por l a iems mucho menos interesante, es e l master mind.) vIATERIAL :una hoja de papel y un lapicero porjugador W M E R O D E JUGADORES :por equipos de dos. IESARROLLO DEL JUEGO : 1) Cada uno de los dos jugadores escribe en su hoja una miabra de 3,4 o 5 letras (segn lo convenido previamen. . e ) , ocultndola a su adversario. ejemplo :A escribe po ;B escribe ver 2) Cada jugador formula por turno una pregunta en for. 4, 5 ) . na de una palabra de 3 letras ( Ejemplo : la pregunta de A a B, que ste escribe iebajo de ver, es ron ; la pregunta de B a A, que ste escribe Jebajo de po es pan. 3) B exarnina las dos palabras y responde :O. E n efecto :ntre ver y ron no coincide ninguna letra ( la r figura en as dos palabras, pero no en e l mismo l u g a r ) . 4 examina las dos palabras po y pan y responde :1 (18 3 figura en las dos palabras en e l mismo lugar). 4) Cada jugador ha anotado la palabra preguntada y frente a ella, l a respuesta. As, B anota pan 1. Mediante una nueva pregunta, B tratar de precisar cu es l a letra exacta. B pregunta par y anota la respuesta 1. (La letra exactr no es pues l a ltima, ya que ha podido cambiar sin modi iicar el resultado). Cuando le toque de nuevo, B preguntar por, y la res puesta, siempre 1, l e indica que la p es exacta ;escribt entonces en su hoja :p- -. E l juego contina as, con preguntas y respuestas alter nativas, hasta que un jugador acierte una letra, puedr precisar cul, acierte una segunda letra y as sucesiva mente hasta que componga (o adivine) la palabra entera Observacin :Como el mecanismo del juego es bastantc delicado, es preferible aprenderlo con palabras de tre! letras ; no obstante, el juego es ms interesante con 4,5 o incluso 6 letras, pues la seleccin de palabras es en tonces mucho ms amplia. Puede admitirse e l uso de diccionario, pedir la definicin, preguntar el gnero E l a clase de palabra propuesta, etc., con objeto de enri quecer ms e l ejercicio con el plano pedaggico.

60

Ficha pedagogica 3 : lniciacion a l juego escenico, a l a dramatizacion (R.Dogbeh, S.NDiaye)

:Enseanza preparatoria,enseanza elemental. OBJETIVOS : 1. Instaurar causes de comunicacin dentro del grupo o la clase. 2. Dar a l o s nios e l hbito de interpretar smbolos. 3. Favorecer la transferencia del vocabulario adquirido aplicndolo en un contexto ldico.
CLASE

turbante p i e l para rezar b ) Construir frases con : 1. esto es aqu est 2. l o ella e l l o s o ellas

1. Observaciones importantes : a. E l propio nio escoge el personaje que quiere imitar, y se disfraza en consecuencia. o s dems un grupo b. Puede jugar solo o constituir con l en el que se distribuyen l o s papeles.
el morabito 1. 2. Ejemplo de escenm-o: E l nio se pone una barba postiza. Sobre su cabeza y a s u alrededor pone objetos a l o s que va a atribuir una funcin. No olvidar que el nio puede escoger cualquier objeto para representar cualquier significado.

3 . Ejemplo de dilogo :

E l jugador :Yo soy el morabito de la aldea.Soy vuestro morabito. Este es m i gorro. Esto es una tablilla para escribir y leer el Corn. Pregunta :No tienes una piel para rezar ?
Respuesta : Pregunta : Pegas a l o s nios ? Respuesta : Pregunta : Sabes recitar B i s s i m i Lahi (primer versculo del Corn) ?

4. Explotacin de las estructuras lingisticas. Ejemplos : escoger entre tres de estos objetivos : a ) Y o soy el morabito Nosotros somos T eres un alumno Vosotros s o i s E l va a recitar el Corn Ellos van b ) Esto es un gorro Aqu est m i gorro Aqu hay una tabliUa E s t a es m i piel para rezar c ) Esto es para leer y escribir Hacer construir frases con infinitivoscoordinados. d) Vocabulario usual (bsqueda de equivalentes,por
sustitucin)

3 . Material:
Juguetes, figuras de plstico, libros, peridicos, historietas de dibujos,documentos sobre pelculas,folletones televisados, carteles, eslganes publicitarios, indumentaria, expresiones verbales y gestos, reunidos por los alumnos.

E s t e es m i gorro E s t e es m i turbante
5. Fijacin:
YO t l o ella nosotros vosotros e l l o s o ellas
6. Aplicacin :

o s nios ? Pegas a l Zurras a l o s nios ?

4 . Grupos de jugadores :
Segn l o s casos, grupos desde media docena de nios hasta el conjunto de la clase.

esto es aqu est aqu hay un all hay un

5 . Actividades :
i) Comunicacin Cuando existen dificultades de comunicacin verbal (ya sea por razones individuales :deficiencia verbal, inasistencia a la escuela ; ya sea por razones socioculturales: nios inmigrados que dominan m a l la lengua d e l pas adoptivo,nios que tienenque enfrentarsecon una lengua escolar distinta de l a materna,e t c . ) , puede establecerse una comunicacin mediante juegos que evoquen mitologas infantiles universales,como la d e l Oeste americano

a )

Emplear en una frase las palabras :

1. Variantes :e l brujo, el sacerdote,etc.El decorado y los objetos que hay que reunir cambian en funcin del tema escogido.

(Far-West).
6 1

2) T o m a de conciencia

Se procurar suscitar peticiones de informacin comple mentaria : Cundo vivan los vaqueros ? Qu ha sidc o s indios ? Se llegar as a una toma de conciencii de l
crtica del mito y de su funcionamiento. Se evitar sin embargo, toda desmitificacin brutal y peligrosa que ira contra el objetivo buscado matando e l juego y e m pobreciendo el reino de l o imaginario. Al contrario, se intentar enriquecer las posibilidades ldicas en e: l nio descubrir as que puede mbito considerado. E disponer de un mito sin ser prisionero de l, igual que dispone de un lenguaje verbal que, aunque sometido i rigurosos imperativos morfolgicos, semnticos y sintc ticos, l e permite expresar l o que quiere y cuando quiere

L
motivacin y de total libertad creadora, sin tensin emocional excesiva. Despus de una sesin de improvisacin verbal en pequeos grupos,un alumno declaraba : Bueno, pues ya no necesitamos ir a ver pelculas del Oeste, las podemos hacer nosotros mismos. Ficha pedaggica 5 : Juego y clculo (J. Raabe)

Presentacin
E n varios lugares de esta obra hemos evocado l o s grandes juegos lgicos cuya rea de difusin corresponde a los distintos tipos de sociedad. E s indudable que los juegos de damas, ajedrez, cartas, pueden prestarse a desarrollos pedaggicos interesantes, en particular en l o tocante al clculo. E n esta materia, e l juego de las doce casillas, e l awel de los Bauls, cuyo inters en e l plano sociolgico y etnolgico hemos sealado varias veces, se presta a una explotacin pedaggica especialmente fcil :en formas diversas, que corresponden a centenares de designaciones distintas, y pese a las numerosas variantes de sus reglas, se trata de un juego m u y original y especfico: extendido por toda Africa, l a cuenca del Mediterrneo, l educador se inspiAsia Sudoriental y Amrica central. E rar en la forma local del juego para estimular su prctica en el ambiente escolar y proceder a todas las aplicaciones pedaggicas posibles. Incluso en las regiones que, c o m o Europa, ignoran este juego, ser muchas veces interesante introducirlo en la clase, cosa que no presenta ninguna dificultad especial. a) Material :un tablero de juego y peones que pueden ser objetos preciosos de gran valor artstico, pero que tambin es posible improvisar haciendo hoyos a guisa de casiilas en la tierra o la arena, o alineando recipientes y utilizando c o m o peones cualesquiera objetos pequeos

6 . Algunos ejercicios propuestos


1) Transposicin de un mismo relato de una forma a otra. Ejemplo : contar un folletn televisado, representar una historieta de dibujos, poner en dibujos un texto sencillo. 2) Bsqueda de equivalentes mticos l a aventura del vaquero transformada en aventura del navegante o del cosmonauta, Paralelo entre los viajes de lises en e l Medi. terrneo, los del pionero en el Oeste amen. cano, los del cosmonauta en e l espacio. 3) Invencin individual o mejor colectiva de relator sobre temas del Oeste. Dependencia y libertad. Utilizacin de figuras de plstico en medio natural : reuniendo esas figuras, vulgares y poco costosas, o fa, xicndolas (con l o que se plantear el problema de la rimbolizacin de los diversos papeles), se podrn realiza1 verdaderos cuadros vivos cuyo recuerdo puede conser. varse mediante croquis o fotografas (vase ilustracin) Los nios animarn as su propia epopeya del Oeste mediante cuadros o secuencias sucesivas que permi. tirn plantear problemas sobre la narracin, los decora ios,10s personajes, etc. 4) Dramatizacin : podrn improvisarse secuencias iramticas, o bien ser elaboradas en sesiones sucesivas, Sracias al fondo comn, se pueden montar sesiones :spontneas de teatro sin e l riesgo, siempre grave, de iesembocar en un psicodrama involuntario. En e l casa ie una historia del Oeste est asegurada la distanciacin .dica,incluso si el nio toma m u y en serio su juego.POI itra parte, el saber prevido y e l inters atribuido a ese tema permiten evitar las largas y estriles discusiones ;obre la eleccin del tema. Los nios tienen que parti~ iqu de unos cuantos elementos bsicos (medio, situa. iones, personajes) desde los cuales pueden dar rienda uelta a su imaginacin, en un ambiente de intensa

Figuras de pstico dispuestas en la naturaleza permiten al nio construu su propin aventura del Oeste. (IPN)(Coleccin del autor)
Para organizar una interesante partida de awel slo se necesita un poco de arena . v algunos gugarros. (Coleccin Muse de r Pales) Ihomme, foto D

que puedan encontrarse fcilmente disponibles en algunas decenas (guijarros, sirles, conchas, semillas, etc.) (Vase ilustracin).
b) Reglas: son m u y fciles de explicar y de aprender,

pero se prestan a una estrategia m u y elaborada. Al empezar, dos jugadores, sentados frente a frente,
62

disponen cada uno de e l l o s de una fila de 5,6 7 casill a s (u hoyos). Antes de empezar,cada jugador dispone tambin de cierto nmero de peones por c a s i l l a .T a l e s peones son rigurosamenteanlogos a l o s de su adversario.
Desarrollo de la partida :Cada jugador toma,cuando l e toca jugar,l o s peones contenidos en una de sus casillas y los distribuye c a s i l l a por c a s i l l a por todo el tablero. Segn l ac a s i l l a en que viene a caer el ltimo pen dis. tribuido, el jugador recoge o no cierto nmero de peones.

4 ) Explotacin .

Fin de la partida :Queda vencedor el que recoge m s peones. e r m i t e Derivado de un antiguo baco, este juego p r e a l i z a r las cuatro operaciones s i n conocer sus princi. pios tericos y sin manipular c i f r a s . Para el nio del s i g l o XX,el juego constituye una o abstracto. transicin excelente entre l o concreto y l Permite captar mejor las nociones de nmero, par o impar, favorece la comprensin de la adicin, de la sustraccin y, sobre todo, de l a multiplicacin y la divisin.
Observacin : En la ficha pedaggica propuesta, las r e g l a s son las del awel de los Bauls,a saber : - distribucin de los peones en el sentido inverso al de las agujas del r e l o j; - recogida de peones,cuando el ltimo pen distribuido viene a caer en una casilla contraria que contenga un o s peones de las casillas precedentes pen ; recogida de l si stas contenan igualmente un pen.

Aprendamos a jugar : 1) una partida con 12 c a s i l l a s 2 ) una partida con 8 c a s i l l a s 3) una partida con 4 c a s i l l a s Observemos tambin que es preciso : - realizar nmeros pares en las casillas del adversari - constituir esas cantidades acumulando los peones jug a r t i r de l o s peon dos en l a zona contraria,ya sea a p propios o a p a r t i r de una tctica operatoria que hay q i encontrar.

4 . 1

4.2. Hiptesis : 4.2.1. Juega A :


bl 0 b2 0 b3 O b4 0 b5 0 b6 0 Tiene3posibiiidac para ganar : a ~ a4

al

a2

a3

a4

a5

a6

juego?

4.2.2.Juega B :
b2 b3 b4 b5 b6

B tiene &lo d o s F
sibilidades

i Qu

ganara e n ca

caso ?

al

a2

a3

a4

a5

a6

: Consolidacin de las nociones de reparto y de las relacionesexistentes entre D, d,c y n en la divisin (con o sin r e s t o ) . C L A S E :enseanzaelementaly secundaria.
OBJETIVO P E D A C O G I C O

4.2.3. Cul ser despus l a disposicin de los peones Dibjese. Proponeruna tctica.

4 . 2 . 4 . Observemos las variantes de una partida con c a s i l l a s .


5 ) Fijacin :

1) Repartir las 48 piezas :

S i jugamos con 12 casillas, jcuntos peones ? S ijugamos con 8 casillas, cuntospeones ? S ijugamos con 6 casillas, jcuntos peones ?
2 ) Observemos :

5.1.

Autoenseanza : En cada grupo, l o s no iniciados reciben leccin de sus camaradas que sabenjugar.

UI

5.2.

2.1. Hacer jugar a dos nios y considerar l o s hechos siguientes : - hay que apreciar l a relacin entre dividendo ( D )y divisor ( d ) para encontrar el cociente ( c ) (Qu es l o que permite ese cociente ? ) 2.2.

Ejercicio 1 Se dibuja un a w e l en la arena. Cada iniciac escoge un adversario menos iniciado para ens arle. Traduzcamos en clculo las estrategias de juegc Ejemplos :(1 8 :6 ) + 1 = 4 gana ( 1 8 :6 ) + O = 3 pierde a )h a l l a rD( ? :4 )t 2 = 6 Prctica :6.2 = 4 ( c )4 ( a )x4 ( D ) el dato b t c a c Prctica :( 2 1 :? )+3 1 6

5.3.

Para determinar la estrategia,estudio de casos :

- modificar el dividendo

5.4.

- modificar el divisor
3 ) Identifiquemos :

l buen jugador debe identificar bien l o s ele. 3.1. E mentos siguientes: D = nmero de peones que hay que repartir n = nmero de casillas que hay que u t i l i z a r a = nmero de peones que quedarn en las casillas en que se haya colocado un pen D = (n x a )
3.2. Para ganar es preciso que 1) n = cero 2 ) el ltimo pen colocado caiga en una casilla ocupada ( n ) 3)quen+ nformenunnmero,2,4,6.

6 )Aplicacin :

Juego colectivo con observacin dirigida. Se observar: algunas tcticas de juego para desarrollarlas en forma I clculo.
1. E l lector que desee encontrar informaciones completas sol. el juego podr consultar las obras siguientes : Ch. Bart,Jeux e t jouets de IOuestafricain,Dakar, IFAN,19 J. Raabe, Le jeu de Iawl,Paris, id. de l a Courtie, 19; A. Deledicq y A. Popova, Wari et solo,suplemento del Bullei des professeurs de mathmatiques (Paris, CEDIC), N o 14, ciembre de 1977.

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Ficha pedaggica 6 :E l cuerno de buey (juego de clcul o mongol) (AsiaPopova)

El cuerno de buey (xrijn ever) es un juego de clculo tradicional practicado por los nios de todos l o s grupos 5tnicos mongoles : los de l a actual Repblica Popular Mongola, de Mongolia Interior (China) y de l a Repbli: a Socialista Sovitica autnoma de los Buriatos. LO :onocen tambin l o s nios del pas de Tuva (URSS), situado al noroeste de Mongolia y al oeste de la Repblica ie los Buriatos.
Enseanza preparatoria,enseanza elemental. ELASE : Dbservacin : Antao, en l a poca prerrevolucionaria,los nios jugaban a este juego desde los 5 6 aos de edad, ES decir desde que empezaban a cuidar de l o s becerros. OBJETIVO PEDACOCICO : a) E l juego favorece el aprendizaje del razonamiento lgico y el desarrollo de l o s hbitos de clculo. Por ello, igual que una serie de juegos de la misma categora, se utiliza en la enseanza de las matemticas en la escuela primaria. b) Asociado de una manera explcita a la ganadera y a l a caza actividades econmicas esenciales para las civilizaciones de pastores y cazadores de Asia central y Siber i a este juego favorece igualmente la asimilacin de los valores culturales. c) La prctica del juego del cuerno, c o m o la de l o s juegos de la misma especie; representa una fase prepara toria en la iniciacin al juego de ajedrez, al que se atribuye mucho valor en esta parte del mundo.

-dos mozos (x), tabas que presentan e l lado cordero. 4 veces se aade una cuarta taba que representa la vacanadre. La vaca, cuya funcin es puramente simbica, forma equipo evidentemente con el becerro. ! n e l juego del becerro (fig. 2 ) , los mozos-vaquerosestn ,epresentados por figuriilas de madera en forma de inetes. Su adversario, e l becerro, es tambin una figuilla de madera tailada.
3. El reparto de l o s peones se decide por suerte. A ma. iera de dados se usan dos tabas que l o s jugadores echan

F i g . la el Cuerno de Buey

0 - pen nio

- becerro - vaca-madre

: 1

DESCRPCIONDEL JUEGO NUMERO DE JUGADORES :Dos


MATERIAL 1. El tablero del juego est constituido por una tabla de madera en la que est grabado un cuerno de buey con un nmero impar de puntosestaciones unidos entre s por una lnea en zig-zag (vase fig. 1 ) . Hemos representado un cuerno con 19 estaciones. Variante : E l juego mongol llamado neg tugai tuux (conducir e l l plabecerro) representado en l a fig. 2, es idntico en e no funcional al juego del cuerno. Su diagrama cuadrada contiene generalmente gran nmero de estaciones (aqu 6 3 ) .

O - ciervo
O

- cazador
prado

G3

2. Los peones. En la mayora de los juegos de clculo o s Mongoles y los Tuvas utilizan tabas (astrsencillos, l 3 a l o s ) . Se trata generalmente de tabas de cordero, y m s raramente de ciervo. L a s cuatro caras de una taba llevan los nombres giguientes :
a) la cara plana :caballo (mong. mor) b) la cara sinuosa: camello o vaca (mong. temee, uxer) c) la cara convexa :cordero (xon) d) l a cara cncava :cabra Gama.) Para el juego del cuerno (fig. la y Ib) se utilizan 3 tabas, 3 saber : un becerro (lado sinuoso hacia arriba) o bien, en dgunas regiones, un ciervo (lado caballo hacia irriba) ;

Fig. 2 Neg tugal tuux (conducir el b e c m )

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alternativamente ; e l que primero obtiene un caballo jugar con e l becerro ( oe l ciervo) y e l otro,e l jugadox B,tendr los nios.
4. Posicin inicial. Hay tres maneras de colocar l o s

peones en la posicin inicial : a ) E l jugador que tiene la vaca y el becerro (A) l o s coloca respectivamente en los puntos 1 y 4 (fig. l a ) . La vaca permanecer inmvil hasta e l final de la partida, sirviendo slo para marcar la posicin a la que aspira e l becerro. En este caso,e l jugador B coloca sus nios-vaquerosen los puntos 2 y 3. b ) E l jugador A pone su ciervo (fig. lb) en el punto 3. mientras que B coloca sus pe~ne~-ca~adore~ en l o s puntos 1 y 2. c ) Los jinetes de l a fig. 2 se colocan delante del becerro.
5. Primera jugada. a) En el juego del cuerno de la fig.la y en e l de l a fig.2
21 jugador B (con los nios-vaqueros) hace la primera iugada. b) En el juego del cuerno de la fig. lb es el jugador A [con e l ciervo) quien juega primero.

de ganado vacuno propias de las civilizaciones pastorales nmadas. En efecto, entre los mongoles las cras de la vaca no son nunca desbecerradas totalmente : se deja a l e separa despus de becerro mamar por l a maana y se l su madre para llevarle a pastar, mientras que la vaca l becerr0,evidentemente. permanece atada a una estaca.E a trata siempre de escaparse para volver a su madre. L difcil tarea de conducir a los becerros hasta los pastos incumbe a los nios. E l juego de la figura 1 b est evidentemente asociado a la caza del ciervo.

APLICACION

E l maestro prepara de antemano el material que le ha


de servir para explicar las reglas y la finalidad del juego a los nios jugando con ellos. Puede despus proponer a los alumnos que hagan ellos mismos algunos tableros y peones. E l material del juego puede improvisarse. E l diagram a puede dibujarse en un cartn de 35 a 4 0 cm. de l cartn puede longitud por 25 a 30 cm. de anchura. E ser sustituido por una alfombra de fieltro u otro tejido espeso, o bien simplemente por una hoja de papel. Los l ciervo o becerro y los vaqueros o cazadores peones - e pueden representarse mediante figurillas de madera, 3 a 6 cm. de altura). Se pueden tambin plomo o arcilla ( utilizar dos tipos de peones del juego Los caballitos,o de cualquier otro juego de peones. Y por supuesto pueden utilizarse tambin tabas,naturales o fabricadas. En tal caso es bueno colorear la taba que representa el becerro o ciervo.
Observacin. E l juego es sencillo y el maestro se dar cuenta de que existe una estrategia ganadora. Pero no hay que explicar la tctica a los nios :hay que dejarles que descubran ellos mismos las mejores formas de jugar.

6. Accin del juego. Los jugadores mueven alternativamente. Cada uno mueve por turno su pen A o bien L i n o de sus peones B hasta uno de los puntos adyacentes. Por ejemplo, e l jugador A de la fig. lb tiene la posibilidad de huir con su ciervo ya sea hacia e l punto 4 o bien hacia e l punto 5.

7. Finalidad. E l jugador B persigue al becerro ( o a l

ciervo) para encerrarlo en e l vrtice f i n a l ; el jugador 4 trata de escapar a esta persecucin y volver al punto 1.

ASPECTO SOCIAL DEL JUEGO Los trminos y las operaciones ldicas de losjuegos de la figura la y de la figura 2 se refieren a las tcnicas de cra

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Capitulo la/ La explotacion de las actividades ludicas con fines educativos


Yahaya S .Toureh

+XNSIDERACIONES GENERALES

E s indudable que el siglo XX se caracteriza por el gran respeto y el importante papel que se conceden a las actividades ldicas en l a educacin de los nios.En efecto, si algunos autores de los siglos anteriores les.han prestado atencin, era considerndolas como medios de diversin y no como instrumentos indispensables para hacer ms eficaz el acto pedaggico. S i nuestro siglo ha captado mejor el papel que incumbe a las actividades ldicas es porque, gracias a los progresos realizados por la psicologa, ha comprendido que la pedagoga no poda ya consistir en tcnicas destinadas a meter en la cabeza los conocimientos, sino que deba favorecer el aprendizaje a partir de las diferentes manipulaciones de lo concreto para llegar a su representacin abstracta e intelectual. As, la pedagoga moderna pretende adaptarse ms al nio, en lugar de hacer que el nio se adapte a los fines de aqulla. Esta actitud justificada, sin embargo, conduce a menudo al adulto a inmiscuirse en el universo del nio y a sobrecargarlo con objetos y actividades ldicas constantemente renovados. Su excusa es que quiere que el nio, por intermedio de tales objetos y a actividades, se abra a los progresos realizados por l l nio corre cultura, l a ciencia y la tcnica de su tiempo. E as peligros que hay que sealar al educador y al pedagogo, para que stos puedan tomar precauciones con objeto de limitar y aun evitar los daiios que podran producirse. Con esta reserva, es preciso explotar toda actividad y a t e r i a l ldico en l a medida en que puedan servir todo m de inspiracin a la pedagoga en su bsqueda de una actitud y de un lenguaje de aprendizaje que son, por lo dems, lo ms natural en el nio. Con este fin, convendra pues estudiar en primer lugar los juegos y los juguetes pertenecientes al entorno del nio,es decir los juegos y juguetes endgenos,y ello por varias razones : 1) E l nio, cualquiera que sea su edad, pertenece a una cultura determinada que hay que aprender a respetar y l hecho de captar los diferentes sentidos a comprender. E de esa cultura puede por lo tanto ayudar al educador a conocer l a manera de pensar, las creencias,,las experiencias
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y las aspiraciones de los nios que se le han confiado y, a partir de ah, a elaborar su estrategia pedaggica. 2) L o s juegos y los objetos ldicos endgenos resultan menos caros que los importados, y estos ltimos por lo dems no se adaptan necesariamente a la situacin. E n efecto, los materiales pueden encontrarse sobre el terreno, o fabricarse a partir de m a t e r i a l e s locales, naturales o artificiales, poniendo en juego l a habilidad de individuos aislados o de grupos. 3) La utilizacin de las actividades y de los objetos ldia posibilidad de cos endgenos por el pedagogo le da l evaluarlos en funcin de los objetivos que pretende alcanzar. E n otras palabras, esa utilizacin permite una estimacin objetiva de l a calidad educativa de los juegos y objetos ldicos de que se trata.Pueden presentarse entonces tres posibilidades. a ) Las actividades y los objetos ldicos se consideran perfectamente adaptados a los objetivos perseguidos. b) Las actividades y los objetos, aun conservando su originalidad,podran mejorarse para responder a esos objetivos. c) La necesidad de introducir novedades (llegando incluso a sustituir las actividades y los objetos ldicos locales) para responder mejor a las necesidades nacidas de la modificacinde las condiciones de vida conduce a lainnovacin. Observacin : Conviene abstenerse de mantener o contia t e r i a l e s ldicos cuando no pueden ya nuar actividades y m servir para nada, pese al respeto o l a admiracin que puedan despertar. Hay aqu un peligro que es preciso denunciar, especialmente en ciertas regiones culturales en las que ese fetichismo conduce a conservar enestado fsil juegos y juguetes que habra que haber abandonado por no ser ya reflejos exactos de las culturas en plena transformacin en las que persisten como cuerpos muertos. Para el pedagogo, la nica razn que puede guiarle en la seleccin de las actividades y los materiales ldicos es su potencialidad educativa y las imgenes accesibles que permiten ofrecer de l a realidad mltiple y compleja que los nios deben aprender. E l pedagogo no debe olvidar, en efecto, que jugar es sacar a la luz y a f i r m a r ,parcial o ntegramente, una personalidad en vas de constitucin, y ello a travs de una cierta manera de percibir y de actuar sobre el mundo circundante ;y que ese mundo es a la vez el de su experiencia y el de sus esperanzas.

TIPOS DE ACTWODADES Y DE M A T E R l A L E S LLIDICO.,

La tipologa de las actividades ldicas se funda en las distintas capacidades del individuo que ponen en accin : fsica, intelectual,afectiva, esttica y tecnolgica ; todas estas capacidades deben mucho a l desarrollo normal y a la maduracin de las diversas funciones y aptitudesque permiten al individuo hacer frente,vencer y modificar segn sus deseos e l mundo material y e l mundo abstracto tales como los percibe o se los representa. En cuanto a los materiales ldicos, son los mejores instrumentos mediante los cuales las actividades ldicas pueden realizarse, conservarse y comunicarse del individuo al grupo y viceversa.
1 ) Lista de actividades y de materiales Idicos

No parece t i l establecer aqu tal lista, que no sera i completa, ya que cada generacin puede limitativa n hacer supresiones o adiciones segn sus propias inclinaciones y segn e l grado de saber, de ciencia y de tcnica a que alcanza su cultura 1. A l pedagogo exclusivamente corresponder pues escoger, en la larga nomenclatura de los juegos y juguetes que pueda conocer, los que satisfagan sus exigencias y sus objetivos. A l le incumbir tambin proceder a esa seleccin slo en funcin de la edad ( a veces tambin del sexo) y del nivel de desarrollo de los nios.E s preciso pues que posea slidos conocimientos de psicologa y de tcnicas de aprendizaje.
2) Etapas de explotacin de las actividades y los materiales Idicos en pedagoga

Etapa C : Definicin de l o s objetivos del aprendizaje - Anlisis estructural - sus diferentes momentos - sus articulaciones internas del proceso - sus contenidos y su capacidad programado de despertar inters - Determinacin de las posibilidades de transformacin de ese proceso,inspirndose en e l del juego y utilizando e l material ldico para hacerlo mas atractivo y ms accesible al nio. - Establecimiento de tecnicas de evaluacin de los resultados en relacin con los objetivos pedaggicos 2. - Condiciones de transferencia del proceso n u e v ~ds aprendizaje. La descripcin de estas distintas etapas pone de mmifiesto que pueden existir vnculos estrechos entre el apreridizaje y los juegos,y que la funcin del pedagogo consiste principalmente en descubrirlos o crearlos. S il o consigue, no hace sino respetar una ley natural segn la cual e l nio se instruye inconscientemente jugando, c o m o Monseur Jourdain hablaba en prosa sin saberlo.
3) Algunas indicaciones sobre la utilizacin de los materiales ldicos a ) Estos materiales ldicos pueden ser palabras y frases, con ayuda de las cuales el nio trata de inventar o recordar relatos, cuentos, fbulas y leyendas. Las palabras y las frases, en estas ocasiones, vienen a ser para l otros tantos objetos que a veces manipula con gran desenvoltura. La utilidad de este tipo de material radica,entre otras a imaginacin,la memoria cosas, en desarrollar en e l nio l ye l dominio de la lengua (gramtica y vocabulario). Por otra parte, a l escuchar o al relatar l mismo,el nio puede u s hroes, desempear encarnarse imaginariamente en s su papel, experimentar sus sentimientos en e l triunfo y en la derrota. Este material verbal, cuya doble funcin psicolgica y lingstica hemos tratado de definir, ocupa un lugar privilegiado en la educacin dada en las civilizaciones sin l educador debera, pues, tenerlo muy en escritura. E cuenta. Para ello tiene ante todo que recoger ese material verbal, aprender despus a interpretarlo ante unos nios l discernimiento de esas diversas que reciben e l saber y e formas de expresin oral.

Esas etapas pueden describirse as : Etapa A : Conocimiento del nio - edad, - inclinaciones diversas, - nivel de desarrollo alcanzado, - aptitudes utilizadas, - su desarrollo - proceso de accin adoptado : - las articulaciones entre sus distintos momentos - reglas de accin : -- impuestas libres - objeto de la accin. Etapa B : Conocimiento del material utilizado - material natural origen - material artificial - sencilla estructura - compleja tcnica o manera

b) Existen otros materiales ldicos endgenos ms concretos, cuyo empleo por e l nio supone un conocimiento espontneo de ciertas nociones elementales de : 1) Fsica : por ejemplo peso,densidad,resistencia, fuerza,movimiento,etc.

- deobtener

cuerpo simple o compuesto, 2 ) Qumica : por ejemplo anlisis, sntesis de los elementos constitutivos,etc. numeracin, las diversas operaciones, figuras geomtricas,volmenes a partir de dibujos, o de papeles recortados,doblados y pegados respetando las proporciones.

- de fabricar el material distintas posibilidades de utilizacin - su origen nivel de inters - su intensidad manifestado por e l niiio, - su duracin y observacin de - su frecuencia ese inters en cuanto a : - las distintasmaneras de provocarlo
determinacin del papel que desempea e l medio ( ye l maestro), que puede ser :

3)Matemticus : por ejemplo :

- incitador
- represivo - dirigista

- cooperativo.

1. Vase M. Mead, Chiid game cultural indicator, Anthropological Quarterly (Washington,D.C.), vol. 48,no 3, 1975. 2. Hay que precisar que esta descripcin voluntariamente breve no pretende resumir l o que puede decirse a este respecto, sino nicamente indicar e l camino que ha trazado l a psicopedagoga actual.

67

4) Tecnologa : Las nociones elementales de tecnologa


figuran entre las ms frecuentemente utilizadas por el nio en su vida cotidiana, cuando fabrica los materiales que van a servir para sus juegos. T a l e s materiales pueden inspirarse en modelos tradicionales o extranjeros, o bien ser simplemente, como ya se ha dicho, una creacin de la imaginacin. Estos materiales ldicos de carcter tecnolgico pueden armas

1) Medidas de peso

- Materiales utilizados :fabricacin de distintos tipos.


Balanza romana :

peso

fusil, arco y flechas, pual, maza, garfio, honda, tirador, diversos tipos de trampas, etc. utensilios domsticos

e t a lo lmpara, vela, recipientes diversos de madera,m barro cocido, mesa, lecho, horno, etc.
medios de locomocin piragua, balsa, barco con o sin vela o motor, avin, carreta,trineo, automvil,bicicleta, etc. objetos o aparatos que marcan ritmos o reproducen movimientos, sonidos, imgenes y colores : ruleta, columpio, peonza, xilfono, flauta, ctara, tamboril, caleidoscopio,etc. reproducciones de animales y de seres humanos : muecos de trapo rellenos con salvado, tteres, siluetas para sombras chinescas, reproducciones de animales familiares, etc.
materiales bsicos :

objeto q u e

se pesa

Balanza de Roberval :

. i
2) Medidas del movimiento de los cuerpos

- la gravedad, la aceleracin, las fuerzas, la flotabilidad - Materiales utilizados :


a) una tabla inclinada

materias para trenzar y tejer


Observacin: E l atractivo de estas tecnologas para el nio proviene sobre .todo de que le dan la satisfaccin de haber podido transformar materiales brutos dndoles formas y destinos imaginados por l mismo. Estas acciones son verdaderos trabajos manuales que revelan en el nio un saber hacer natural que l a escuela no debera reprimir, ya que en definitiva el objetivo principal de toda educacin es descubrir y reforzar las aptidudes y las capacidades s tarde en la vida individuales que debern servir m adulta y profesional.

ngulo d e inclinacin

b) un recipiente con agua


cuerpo flotante

__
SUGERENCIAS
a) la enseanza de las matematcas

- -__
agua>-

3 ) Enserianza de l a qumica
Anlisis de las distintas proporciones de los componentes qumicos de un cuerpo por calentamiento, disolucin u otros procedimientos. Materiales utilizados : vasos, matraces u otros recipientes adaptados

No nos extenderemos en los progresos realizados en la


enseanza por las matemticas modernas. Recordemos nicamente las nociones que introducen, tales como conjunto,serie,inclusin,exclusin,equivalencia,igualdad, superficie,etc. Materiales utilizados : piedrecitas, figuras geomtricas obtenidas dibujando sus caras,recortndolas y pegndolas, etc.
b) l a enseanza de l a fisica

Aprendizaje de l a nociones de peso, densidad,flotabilidad de los cuerpos, movimiento,etc.


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Como l o s materiales de inspiracin tecnolgica, todos estos materiales l o s puede conseguir o fabricar e l propio nio. Evidentemente, e l educador o el adulto pueden intervenir en ciertas condicionesprecisas mediante consejos o s distintos proyectos para que el nio pueda realizar l concebidos por l o que se l e propongan.

LAS ACTIVIDADES Y LOS MATERIALES LUDICOS EN EL MEDIO ESCOLAR

S i estos materiales y actividades han ocupado en otros tiempos un lugar secundario en e l medio escolar, no ocurre as actualmente. En efecto,la observacin de todo l o que e l nio hace y la influencia de esas acciones en la formacin de su personalidad han conducido a los educadores a examinarlas con ms atencin,de manera que los trabajos manuales (entre los que es justo clasificar las actividades ldicas) tienden a ser a la vez e l comienzo y la finalidad de toda educacin intelectual y tcnica. En este sentido, puede decirse que los objetivos pedaggicos

que eran puramente tericos en e l pasado han llegado a ser ms prcticos. Para realizar esta ambicin, tendran que cumplirse varias condiciones : 1) La revisin y l a adaptacin de los programas y de los horarios para conceder a l saber hacer e l lugar que l e corresponde en igualdad con e l saber terico. 2) La disponibilidad de medios, tales como locales especializados y equipados, y un personal adecuado constituido por maestros o profesores capacitados o artesanos agregados a los establecimientosescolares. 3) U n local en e l que puedan exponerse las producciones o s nios. de l 4 ) E l establecimiento de premios destinados a recompensar a los nios ms dotados. Observacin : Lo m i s m o que hay que permitir la expresin de las potencialidades cientficas y tecnolgicas, debe darse cauce tambin a las distintas formas de expresin plsticas y artsticas. E l nio,cualquiera que sea la cultura a la que pertenece, manifiesta de esa manera dotes espontneas y sorprendentes que es preciso saber observar y encauzar hacia fines educativos.

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Bibliografa

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Nota :Se deben a este autor muchos estudios sobre los juegos en diversas partes del mundo ; estos estudios se han publicado l lector que desee generalmente en forma de artculos ; e una bibliografa completa de elios podr consultar la Encyclopdie de l a Plinde (op. c i t . ) , p. 280 y sigs.

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