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Numero: 1 Tipo: Kim Nombre: A correr la calle Material: Definicion: Explicacion: El que empezaba se agachaba, doblndose por la cintura,

apoyando los codos sobre rodillas o muslos, y el siguiente saltaba sobre l para, despus colocarse en idntica posicin un metro y medio, aproximadamente, ms all; el siguiente saltaba a los dos que estaban agachados y se situaba como ello; ahora el siguiente saltara a tres y as sucesivamente. Cuando todos hubieran saltado y se encontraran agachados, el primero que salt iniciara de nuevo el proceso. Observaciones: Variantes: Numero: 2 Tipo: Juegos de exterior Nombre: A la una La mula Material: Definicion: Explicacion: El juego consiste en que hay uno que est de pie agachado sobre sus rodillas con la espalda erguirda y los otros lo saltan pronunciando diferentes frmulas, y el que no las dice bien o no salta bien, paga y se cambia por ste. A la una, la mula (se salta sin ninguna complicacin) A las dos, la coz (al tiempo que se salta, hay que darle una patada al culo de quien paga) A las tres, la culada de San Andrs (darle una culada en la espalda del que paga) A las cuatro las uas del gato (en vez de soportarse con las palmas de las manos se apoyan con las manos abiertas con los dedos como clavos) A las cinco, el gran brinco (el que paga se pone de espaldas a quie salta y slo esconde la cabeza) A las seis, el gran pastel (al tiempo de pasar hay que darle una palmada en el culo a quien paga) A las siete, el pauelo (al saltar debers dejar caer el pauelo por delante de quien paga) A las ocho, recogerlo (desde donde se cae hay que recoger el pauelo sin moverse).... Los dems inventaroslos... Observaciones: Variantes: Numero: 3 Tipo: Acuticos Nombre: A los Barcos Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo se hace diez o doce barcos de papel, cada equipo los har de un color distinto. Se dejan flotar en la poza, estanque o similar. Cada equipo llevar una bolsa con chinas o piedrecitas que usarn como torpedos. Una vez dispuestas las flotas, se sortea quin debe disparar primero. Quien lo haga, lanzar su primer torpedo desde la parte de atrs de su pelota; si hunde un barco tendr la opcin de disparar de nuevo, siempre que lo consiga; sierra dejar su turno al otro equipo, que dispondr de la oportunidad de continuar disparando si hunde el primer disparo... Observaciones: Variantes: Numero: 4 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Abejas Trabajadoras Material: Definicion: Explicacion: Uno de los participantes sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el nio que sali, el resto imita el zumbar de las abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

Observaciones: Variantes: Numero: 5 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Abracadabra Material: Objetos Pequeos Definicion: Explicacion: Se colocan objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos y luego se dan la vuelta. El animador suprime uno de los objetos al azar y los jugadores vuelven a mirar a la mesa. Gana quien primero se de cuenta de qu es lo que ha desaparecido. Observaciones: Variantes: Numero: 6 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Abrazos musicales Material: Aparato de msica o instrumento musical Definicion: Explicacion: Los participantes se dispersan, suena una msica y todos danzan o se mueven libremente por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y cmo ha vivido. Observaciones: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. Variantes: Numero: 7 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Acechando al Jefe Material: Definicion: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. Explicacion: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. Observaciones: Variantes: Numero: 8 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Acecho mutuo

Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. Observaciones: Variantes: Numero: 9 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Achicando pelotas Material: Silbatos, Pelotas de tenis o muchos globos. Definicion: Explicacion: Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo nmero de pelotas. En el juego cada equipo tratar de lanzar el mximo nmero de pelotas al campo contrario, tanto las propias como las que les lanza el otro equipo. A una seal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmviles. Se recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces. Observaciones: Variantes: Numero: 10 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Adentro del Crculo Material: Definicion: Explicacion: Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 11 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Aduvina quien lo dijo Material: Definicion: Explicacion: Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la persona que est fuera o sobre alguna ancdota o experiencia comn. Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y alguien repite todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una. El animador sugiere que las frases sean positivas. Observaciones: Variantes: Numero: 12 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Agarrar la Cola Material: Una cuerda para cada patrulla.

Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. Observaciones: Variantes: Numero: 13 Tipo: Animaciones Nombre: Agradecimiento Material: Definicion: Explicacion: Nos ha gustado mucho nos ha hecho mucha gracia JA,JA,JA, Catapn Chin Chin Gori, gori, gori, tilin, tilin Orejut!! Observaciones: Variantes: Numero: 14 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ajedrz Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en dos equipos: "blancos" y "negros". En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos , 2 Torres, 8 Peones. Si no hay nmero suficiente de chavales se reduce el nmero de peones y torres, alfiles y caballos; si hay ms pues se aumenta. Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del terreno de juego. Un jugador del equipo blanco va a la lnea del equipo de las fichas negras, y tiene que tocar a un jugador en la mano, volvindose corriendo a su lnea intentando que no lo cojan. Si toca a un Pen: slo sale l a perseguirle a un Alfil: salen los peones y l. a una Torre: todos los anteriores ms l. a la Reina: Todos menos el Rey. al Rey: salen Todos. El fin del juego es tocar al Rey y no ser cogido. Es bueno ir eliminando a la gente. Observaciones: Variantes: Numero: 15 Tipo: Acuticos Nombre: Al agua patos Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos formando un puente; si son tres jugadores a cada lado, tendremos un puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echar otro jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la voz de "al agua" intentan tirar a su compaero todo lo lejos que puedan. Observaciones: Variantes: Numero: 16 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Al Centro Material: Definicion: Explicacion: Forman cculo por parejas. Cuando se grita "a la izquierda", los nmeros uno, que estn fuera, dan la vuelta al crculo y, al llegar a la altura de su compaero,

pasan entre sus piernas y se lanzan a recoger la prenda o el baln. Observaciones: Variantes: Numero: 17 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Al Csar lo que es del Csar Material: Papeles preparados Definicion: Explicacion: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en una bolsa. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesin se van hacia un lado, y los otros hacia otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio mediante mmica: de la calidad de sus representaciones depender la victoria. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cundo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 18 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Al gavilm Material: Gis Definicion: Para jugar al aire libre. Explicacion: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia: - Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? - C: "En el bosque". G: "Y qu hacen?" - C: "Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". G: "Hay que matarlo?" El Gaviln se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del gaviln y cerrarn el paso a los dems ciervos en la carrera siguiente. Gana el nio que se ha mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida. Observaciones: Pensado para los ms guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. Variantes: Numero: 19 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Al lloro Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho. Observaciones: Variantes:

Numero: 20 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Album de recuerdos Material: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. Definicion: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Explicacion: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. Observaciones: Conocer a los dems. Variantes: Numero: 21 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Alcanzar el Paolin Material: Cuerda y Paliacates Definicion: Explicacion: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln. Observaciones: Variantes: Numero: 22 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Aldea Material: Todo aquello que los lobatos puedan imaginar Definicion: Explicacion: Previo al inicio de la actividad, se trazarn tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista comn. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero hasta l. En caso de empate, cada equipo deber elegir un representante que deber enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de paolnes. Aqu el que obtenga la victoria o haya tardado ms en ser derrotado ser el equipo ganador. Observaciones: Dar a conocer a los lobatos nociones bsicas sobre signos de pista Variantes: Numero: 23 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Alicia en el pas de las maravilas Material: Naipes Definicion: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muy completo. Explicacion: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo

cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. VARIANTES: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc. Observaciones: Perder el miedo a la oscuridad. Variantes: Numero: 24 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Almas Gemelas Material: Hojas de Bsqueda, lpiz y papel Definicion: Explicacion: Cada jugador tendr una "hoja de bsqueda" donde se pide buscar a otras personas del grupo que coincidan con cada jugador en alguna condicin (o cumplan determinadas condiciones). Se trata de conversar brevemente con todos los miembros del grupos interrogndoles sobre si se coincide en algo de lo que se pide, anotando en la hoja de bsqueda sus nombres. Algunos ejemplos de coincidencias: que sean del mismo barrio, que tengan la misma aficin, que tengan el cumpleaos en el mismo mes, que sus nombres empiecen por la misma letra, que les gusten o practiquen el mismo deporte, que se consideren tmidos, que hayan ledo el mismo libro, que calcen el mismo nmero, que les guste el mismo color, que hayan viajado al mismo pas extranjero, que tengan el mismo nmero de hermanos, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 25 Tipo: Reflexiones Nombre: Alpinista Material: Definicion: Explicacion: Cuentan que un alpinista, desesperado por conquistar el Aconcagua inici su travesa, despus de aos de preparacin pero quera la gloria para l solo, por lo tanto subi sin compaeros. Empez a subir y se le fue haciendo tarde, y ms tarde, y no se prepar para acampar, sino que decidi seguir subiendo decidido a llegar a la cima. La noche cay con gran pesadez en la altura de la montaa, ya no se poda ver absolutamente nada. Todo era negro, cero visibilidad, no haba luna y las estrellas estaban cubiertas por las nubes. Subiendo por un acantilado, a solo 100 metros de la cima, se resbal y se desplom por los aires... caa a una velocidad vertiginosa, solo podia ver veloces manchas ms oscuras que pasaban en la misma oscuridad y la terrible sensacin de ser succionado por la gravedad. Segua cayendo... y en esos angustiantes momentos, pasaron por su mente todos los gratos y no tan gratos momentos de la vida... El pensaba que iba a morir, sin embargo, de repente sinti un tirn muy fuerte que casi lo parte en dos... SI, como todo alpinista experimentado, habia clavado estacas de seguridad con candados a una larguisima soga que lo amarraba de la cintura. En esos momentos de quietud, suspendido por los aires, no le quedo ms que gritar: -"AYUDAME DIOS MIO..." De repente una voz grave y profunda de los cielos le contest: -"QUE QUIERES QUE HAGA?" -"Salvame Dios mio." -"REALMENTE CREES QUE TE PUEDA SALVAR?" -"Por supuesto Seor " -"ENTONCES CORTA LA CUERDA QUE TE SOSTIENE..." Hubo un momento de silencio y quietud. El

hombre se aferr ms a la cuerda y reflexion... Cuenta el equipo de rescate que al otro da encontraron colgado a un alpinista congelado, muerto, agarrado con fuerza, con las manos a una cuerda... A DOS METROS DEL SUELO... Y tu ? Qu tan confiado estas de tu cuerda? Porque no la sueltas? Observaciones: Variantes: Numero: 26 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Amanecer en la jungla Material: Definicion: Explicacion: Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez ms fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica el punto del da de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irn perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso del da. Observaciones: Variantes: Numero: 27 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Amigo desconocido Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos. Observaciones: Variantes: Numero: 28 Tipo: Juegos de interior Nombre: Amigos Material: Definicion: Explicacion: El conductor del juego canta o silba una cancin conocida. Los dems tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. As es cmo hay siempre un nmero impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el ltimo jugador queda enfrentado con el conductor. Atencin! El conductor tiene inters en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es eliminada sin discusin posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos debern unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.

Observaciones: Variantes: Numero: 29 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Andarines con Sombreros Material: Cartones tamao folio Definicion: Explicacion: Prueba individual o de relevos, consiste en andar una distancia determinada con un panel o cartn sobre la cabeza, en equilibrio. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de los cartones, la distancia a recorrer, la posibilidad de obstaculizar el camino, o agacharse, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 30 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Anilals Material: Definicion: Explicacion: Unos aros de madera (fabricados mediante marquetera) deben ser lanzados para embocarlos en unas botellas que habr a unos cuatro metros. Las botellas que estn llenas de agua y tapadas para que no se caigan o se las lleve el viento. Se puede hacer otro juego semejante cona nillas pequeas intentando embocarlas en unos clavos que estarn clavados sobre una madera inclinada Observaciones: Variantes: Numero: 31 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Animales sagrados Material: Definicion: Explicacion: Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 32 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Aniversario de la bomba atomica Material: Definicion: Explicacion: Los americanos conmemoran el lanzamiento de la bomba atmica. Su manera de celebrarlo va a ser lanzar otra bomba atmica ms moderna....en algn sitio, en algn lugar....con alguna clave secreta pero seguro que ser en el Japn. En el juego intervienen tres clases de personajes: los americanos, los japoneses y la O.N.U. (cascos azules). Los AMERICANOS: Dentro de estos hay tres personajes particulares y

concretos: el Ingeniero de la bomba, Bill Clinton y el aviador del Enola Gay (el mismo avin que dej caer la bomba en Agosto de 1945, pero reparado). Los americanos para hacer estallar la bomba tienen que recoger del Ingeniero la clave secreta de la bomba y llevarsela a Bill Clinton, el cual una vez la tenga le pasar el mensaje al aviador del "Enola Gay" el cual dejar caer otra bomba en Japn. INGENIERO BILL CLINTON AVIADOR "ENOLA GAY" americanos americanos con papelitos se lanza la bomba Bill Clinton est visible todo el rato y en un lugar destacado para que todos los japoneses lo vean. Ir colocando todos los colores y letras que le den los americanos. As ir poniendo poco a poco nerviosos a los japoneses. El aviador nadie sabe quin es y una vez tenga el mensaje del presidente de EE.UU. ir a prender la mecha de la bomba. El aviador juega como uno ms. Le damos un mechero al principio. El ingeniero estar escondido en algn lugar. Pero cada diez minutos deber salir de su escondrijo por su seguridad, ya que hay un comando terrorista islmico que quiere acabar con su vida. Por eso la O.N.U. le tiene vigilado y le ordenar que cambie de lugar por medio de un megfono para evitar secuestros. Si en el cambio de lugar cogen al ingeniero este debe de dar a los japoneses 5 letras. Cada papelito es as: haz envs A 3 Letra Posicin *Bill Clinton tendr una gran cartulina con espacios vacos donde ir colocando lo que le traen. Los JAPONESES: tienen que pillar a los americanos en todo momento, desde que buscan estos a su ingeniero hasta que van a darles el mensaje a Bill Clinton. Tienen que ir en grupos de cinco seis. Son Comandos Kamikazes. Irn provistos cada comando de un rollo de celo marrn. Cogen a los americanos y los empapelan atados a los rboles y les ponen en la boca una tarjetita con una clave a resolver. Nadie vigila a los presos, slo la O.N.U. Observaciones: Variantes: Numero: 33 Tipo: Animaciones Nombre: Aplausos Material: Definicion: Explicacion: Existen muchas formas de aplaudir, estas son varias, pero te puedes inventar las que t quieras. -Un aplauso.(Solo uno) -Aplauso con ovacin. (Un aplauso y Oh!!) -La lluvia. (Aplaudir con un dedo, con dos, hasta llegar a golpear los cinco dedos a la vez en la palma de la mano). -La ametralladora. (Aplaude slo el sector que seala) -Caida del pauelo.(Se aplaude mientras el pauelo est en el aire) -Aplauso cerrado. (Un aplauso y se hace que se cierra con llave) -Aplauso y medio. (Un aplauso y corte de una mano sobre la otra) -Aplauso mudo. (Como aplauden los locos sin llegar a darse las dos palmas a la vez) Observaciones: Variantes: Numero: 34 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Aproximacin Nocturna Material: Definicion: Explicacion: El jefe de juego se coloca de pie en un promontorio con una linterna de haz de luz estrecho (no puede moverse, o salir del crculo trazado en el suelo, durante la duracin del juego). Los jugadores se dispersan por los alrededores. A la seal de Comienza el juego, cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, mira de aproximarse al jefe. Cuando ste repara en un jugador, lo alumbra y le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y va a donde est el jefe hasta el final del juego. Cuando toca el silbato, sealando el final, todos los jugadores apresados retroceden tres pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar el juego. Una de las variantes del juego puede ser que los que se esconden vayan camuflados y con

ropas de otros para no ser reconocidos. Observaciones: Variantes: Numero: 35 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Araa Material: Gis Definicion: Explicacion: Se marca un crculo grande de 5 metros de radio ms o menos y en su interior otro ms pequeo de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del crculo ms grande. Un equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al crculo interior, en caso de ser pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el crculo pequeo. Observaciones: Variantes: Numero: 36 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ariete Material: Definicion: Explicacion: Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo. Observaciones: Variantes: Numero: 37 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Aro Material: Un aro por equipo. Definicion: Explicacion: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de l. Observaciones: Variantes: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma direccin cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que est detrs de l, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo sin que los jugadores suelten las manos. Numero: 38 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Aros Material: Botellas aros Definicion:

Explicacion: Se dispone de una o varias botellas decoradas a una distancia convenida, contando el jugador con varios aros de colores de 10 centmetros de dimetro (cartn, alambre, goma). El jugador tratar de colar los aros por el cuello de las botellas. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, la correspondencia de colores entre los aros y las botellas, el nmero de aros a colar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 39 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Aros Musicales Material: Aros de psicomotricidad y un equipo de msica. Definicion: Explicacion: Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego contina hasta que la mayor nmero posible de participantes estn dentro del nico aro. Es importante que exista una coordinacin de movimientos entre las personas que estn dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la msica para. Antes de que la msica comience a sonar se eliminar un aro y todos los jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla. Observaciones: Variantes: Numero: 40 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Arrancar cebollas. Material: Definicion: Explicacion: Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se les dice que se agarren muy bien al de delante suya y otro participante que este de pie o algn monitor empieza por el principio de la fila o por el final a ir arrancando miembros de esa fila, las personas que vayan siendo desenganchadas, se pueden ir uniendo a este y ayudndole a desenganchar a todas las personas. Observaciones: Si se puede realizar en un terreno ms o menos blando mejor. Variantes: Numero: 41 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Arrebatar con la mano Material: Definicion: Explicacion: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior. Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. Observaciones: Variantes:

Numero: 42 Tipo: Actividades Nombre: As de gua y vuelta de escota Material: Cuerdas Definicion: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. Explicacion: Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. Observaciones: Dominar el arte de la cabuyera. Variantes: Numero: 43 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto al castillo. Material: Definicion: Explicacion: Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colina, colocar una paoleta en su interior y que el equipo atacante la coja. Observaciones: No hay reglas, vale casi todo (empujar, agarrar, inmovilizar, arrastrar, etc...), lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer dao. Por ello es mejor que el equipo defensor sean los monitores o gente ms mayor que controle sus fuerzas. El lugar idneo es en una duna en alguna playa o sino en una montaita con mucho csped. Variantes: Numero: 44 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto al Galen Material: Definicion: Explicacion: ESPAOL DEL S.XV Primero se confeccionan los tesoros: con papel de aluminio se forran una piedra por persona. Ese va a ser el tesoro. Se amontona dentro de un crculo de diez metros de dimetro. All no puede haber ningn vigilante. Es un juego casi de polis y cacos. Se hacen dos bases. Consiste en atacar y ser atacados. Unos tienen que conseguir el cofre del galen espaol y los espaoles el cofre del botn de otros barcos de los piratas. Es decir, todos son polis y todos son cacos. El que es tocado (o se le quita la paoleta) va a las mazmorras del barco y all se ponen en fila para ser tocados. El que coge un tesoro corre y lo deposita en su barco. Este puede volver a ser robado por los dems....Al final del tiempo se cuenta que barco tiene ms tesoros (piedras envueltas en aluminio) Observaciones: Variantes: Numero: 45 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto al Mafeking. Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos y se delimitan su territorio. Cada equipo deber tener al final de su territorio una base (para la cual interesara marcar en el terreno un circulo de 2 - 3 m de radio) con una paoleta en su interior. El juego consiste en tratar de quitarle al otro equipo su paoleta y llevrtela a tu campo. Para ello los atacantes debern entrar en el circulo del otro equipo sin ser pillados por los defensores, los cuales podrn pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo. Los pillados sern llevados a la base propia donde permanecern prisioneros hasta que

algn miembro del otro equipo consiga entrar sin ser pillado, en ese momento liberara a todos sus compaeros, pero no podrn llevarse la paoleta. Para poder llevrsela, no deber de haber nadie pillado de tu equipo en la base contraria. Observaciones: Este juego es fcilmente modificable y mejorable. Basta con que cada uno lleve una paoleta en la espalda para poder ser pillado. O hacer ms de dos equipos. Tambin se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados. En definitiva en un juego que se prestan a fciles modificaciones para hacerlo ms entretenido. Variantes: Numero: 46 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asalto de Bandera Material: Definicion: Explicacion: Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o colige (Bordn). Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. Observaciones: Variantes: Numero: 47 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asesino perfecto Material: Definicion: Explicacion: "Es el ms persistente, fro y calculador . Para l no hay descanso alguno. Persigue a su presa hasta que acba con ella. Es rubio, robusto y tiene unos ojos penetrantes que te llegan al corazn y te quita cualquier capacidad de reaccin. Es el criminal del prximo siglo. Slo un complot, una fuerte alianza puede neutralizarlo. Domina la mente del contrario y es capaz de establecer cualquier plan diablico y siniestro con el nico fin de satisfacer sus necesidades ms sanguinarias. Es autnticamente espeluznante. Y aqu estoy slo, jugndome la vida. Me ha costado mucho darle esquinazo. Posiblemente me queda ya muy poco de vida, pero luchar hasta el final. Nome doblegar..." Se puede jugar durante dos o tres das. Todo aquel

que quiera jugar apunta su nombre en un papelito. Se revuelven todos y se vuelven a repartir entre los participantes. Cada uno tendr el nombre de otro. Slo puedes matar o te matan cuando ests solo. Y en ese momento a slas el gesto de matar es darse la mano. El muerto debe darte su papel (al que hubiera tenido que matar l) y ese es tu nuevo objetivo... Observaciones: Variantes: Numero: 48 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Asterix y Obelix Material: Definicion: Explicacion: Los romanos quieren entrar en el campamento de los galos para robarles la frmula de la pocin mgica que les da la fuerza sobrehumana. Nos har falta una tiza, una paoleta, un brazalete y una pinza de ropa por jugador. Tambin una caja para poner la frmula en ella. El grupo de los galos marchar el primero hacia el bosque a buscar el lugar donde instalar su poblado. El lugar no ser conocido por los romanos. Una vez escogido el lugar, que tendr que ser un claro, lo ms escondido posible, de un dimetro aproximado de 3 metros, dos jugadores galos quedarn all de vigilantes. El resto de jugadores del equipo de los galos se distribuir por la zona, preparando emboscadas o vigilando el terreno. Pasado un tiempo determinado, segn la superficie del bosque, daremos la salida a los romanos que tendrn que encontrar el poblado galo, entrar en l y coger la frmula. Hay que sealar que es interesante poner un distintivo a cada jugador para diferenciar galos de romanos. Podemos; por ejemplo, pintar la nariz de los galos de rojo, y la de los romanos de verde. Cada jugador lleva encima una tiza, una paoleta, un brazalete y una pinza, que son a la vez sus armas y sus vidas. Cada vez que un jugador galo toca a un romano, tiene que pedirle lucha, pudiendo escoger el romano qu arma quiere. El jugador que gane se queda con el arma del contrario y ste pierde una vida de las cuatro que tiene. Os recuerdo que es necesario para pedir lucha que el galo toque al romano. As el juego gana dinamismo. Cuando un jugador pierde todas sus vidas, puede pedir a sus compaeros de equipo que le dejen, de lo contrario queda eliminado. Los jugadores vigilantes del terreno del poblado no pueden alejarse de l ms de 20 metros y se pueden ir cambiando con frecuencia. Peridicamente, cada jugador tiene que llevar a un jugador de control las armas ganadas al equipo contrario. Los galos pueden utilizar el poblado mismo. Los romanos tendrn que establecerse y podrn utilizarlo, tambin, como lugar de reunin para preparar las estrategias del ataque. Resulta ganador el equipo: 1. Los romanos, si consiguen coger la frmula. Esto es muy difcil dada la gran vigilancia, y por que no vale entrar en el poblado galo cuando te han tocado. Es decir, si un vigilante te toca tanto si ganas la lucha como si no, tendrs que marchar fuera de su campo de visin 2. Los romanos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los galos. 3. Los galos, si pasado el tiempo previsto de duracin del juego, los romanos no han entrado dentro del poblado. 4. Los galos, si consiguen quedarse con todas las vidas de los romanos. Cmo se hacen las luchas? - Lucha de tizas: Dos nios tienen una tiza en la mano; ganar el que primero consiga pintar el calzado del otro. No se vale ponerse de rodillas en el suelo, porque entonces escondemos el calzado. - Lucha de paoletas: Los dos nios llevan una paoleta ligeramente cogida al pantaln por la parte de atrs. Ganar el nio que se lleve primero la paoleta de su rival, sin que le saquen el suyo. - Lucha de brazaletes: tenemos que poner una pieza de ropa atada al brazo de cada nio. El otro brazo tendr que estar en la espalda. Ganar el nio que arranque antes el brazalete del rival. - Lucha de pinzas: Con una pinza de ropa, ganar el nio que antes consiga pellizcar la ropa del rival. Es preciso que la pinza se aguante. Observaciones: Variantes:

Numero: 49 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Ataque al Fortin Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en dos equipos. Uno forma un crculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortn, con su tesoro dentro, un baln. El resto de jugadores debe penetrar en el crculo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los jugadores del fortn. Si el fortn se rompe o se consigue sacar la pelota, gana un punto el equipo invasor. Observaciones: Variantes: Numero: 50 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Ataque Noctuno por el Ro Material: Definicion: Explicacion: Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro (coger un tesoro, dejar un mensaje, explotar un petardo...). La vigilancia se har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas. Observaciones: Variantes: Numero: 51 Tipo: Animaciones Nombre: Atque Indio Material: Definicion: Explicacion: Se trata de un Ban espectculo con tema completo. Los componentes del crculo, siguen el relato del animador completndolo con ruidos y sonidos. Al comienzo de la narracin, los participantes siguen los siguientes ruidos: Trote: se golpean los muslos con las manos Galope: como arriba pero con ritmo acelerado. Sobre el puente: se golpean el pecho con los puos Rastrear: se frotan las manos una contra otra Nadar: se aspira contra la palma de la mano, movindola. Marcha: golpear juntas las palmas de las manos y a continuacin golpear la mano izquierda contra la pierna izquierda, y la manoerecha contra la mano derecha. "Una noche, la tribu de los Pies Negros, decidi invadir el campamento de los Siux. Los jvenes guerreros, lanzaron el grito de guerrra (grito), saltaron sobre sus caballos y partieron al trote.....; la luna brillaba en el cielo y los jinetes reunidos en la pradera se lanzaron al galope....., atravesron un puente....., aflojaron la marcha para escalar los flancos de una colina, superaron un puente...... y se lanzaron a galope desenfrenado por la inmensa pradera......y al fin llegaron a las proximidades del campamento Sioux. El ro los separaba, pero ellos se arrojaron a las glidas aguas nadando vigorosamente.....; una vez superado,se aproximaron al campamento arrastrndose....escondidos en la espesa hierba. Ya en los limites del campamento, los Pies Negros, lanzaron todos a la vez sus tomawahs (puo cerrado golpeando contra la palma de la otra mano) y saltaron al ataque con un gran grito..... La batalla fue tremenda ya que los Sioux eran unos guerreros valerosos. La luna era obscurecida por las flechas (ziip, ssstac, ziip). No obstante los Pies Negros consiguieron una merecida victoria (grito de victoria). Cargados con el botn, tomaron el camino de regreso, atravesaron el r..., se lanzaron al galope por la inmensa pradera....., atravesaron el puente....., atravesaron la colina, de nuevo al galope...y por fin alcanzaron sus tiendas. Alrededor del fuego, el Jefe de la tribu ensalz su coraje y todos cantaron hasta el amanecer Observaciones: Variantes:

Numero: 52 Tipo: Carreras Nombre: Atrapar Material: Definicion: Explicacion: Juego tradicional donde todos los jugadores huyen de uno que es quien "la queda". Cuando logra atrapar a alguien, pasa a ser quien "la queda". Observaciones: Variantes: Variante del coger, mucho ms rpida. Requiere un campo de juego ms reducido y no hay que agarrar a los compaeros, sino simplemente tocarlos. Numero: 53 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Autobiografa Material: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir. Definicion: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida. Explicacion: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Observaciones: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms significativa de s mismo. Variantes: Numero: 54 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Autopresentacion con balon Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora recibe el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln "quema en las manos". Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems. 3) En esta fase no es necesario el baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en la que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda alternativamente,e ir progresivamente recorriendo el crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 55 Tipo: Reflexiones Nombre: Ayuda gratuita es impagable Material: Definicion: Explicacion: En este planeta las persona nacen de las personas, las personas se dan a las personas, las personas son confiadas a las personas, las personas son responsables de las personas. Por eso la ayuda gratuita es la cosa ms natural del mundo. Donde esto no es posible, muere la sociedad y crece los terrible males de esta era; alejamiento, soledad, injusticia, locura de armamentismo y deshumanizacin de la persona y de la sociedad. Hemos evolucionado hacia una sociedad, donde la asistencia se ha vuelto un negocio caro. La asistencia espontnea de una persona a otra, poco a

poco, ha sido desplazada por todo por tipo de personas pagadas y servicios pagados. Las palabras "servicio" y "servir" han sido viciadas y violadas. Ya no significan gratitud. Una burocracia social y cultural, que traga mucho dinero ha sofocado todo, y lamentablemente hay todava demasiados servidores que ponen mas inters en su propio beneficio, en su propia estabilidad laboral, en su propia posicin social, que en la necesidad de los dbiles y de los pobres. Lo que se necesita, en realidad, es dar mayor gratitud a la asistencia. Observaciones: Variantes: Numero: 56 Tipo: Animaciones Nombre: Babor y estribor Material: Definicion: Explicacion: Es babor, quien gana, quien gana, es babor, quien gana a estribor. Estribor que gana , que gana, estribor que gana a babor.... Observaciones: Variantes: Numero: 57 Tipo: Reflexiones Nombre: Baila como si nadie te estubiera veindo Material: Definicion: Explicacion: Nos convencemos a nosotros mismos de que la vida sera mejor despues de terminar los estudios, despues de casarnos, despues de tener un hijo y entonces despues de tener otro. Entonces nos sentimos frustrados de los hijos no son lo suficientemente grandes y que seremos mas felices cuando lo sean. Despues de eso nos frustramos porque son adolescentes (dificiles de tratar). Ciertamente seremos mas felices cuando salgan de esa etapa. Nos decimos que nuestra vida estara completa cuando a nuestro(a) esposo (a) le vaya mejor, cuando tengamos un mejor carro o una mejor casa, cuando nos podamos ir de vacaciones, cuando estemos retirados. La verdad es que no hay mejor momento para ser felices que ahora. Si no es ahora, cuando? Tu vida siempre estara llena de retos. Es mejor admitirlo y decidir ser felices de todas formas. Una de mis frases favoritas es de Alfred D. Souza: "Por largo tiempo parecia para mi que la vida estaba a punto de comenzar - la vida de verdad. Pero siempre habia algun obstaculo en el camino, algo que resolver primero, algun asunto sin terminar, tiempo por pasar, una deuda que pagar. Entoncs la vida comenzaria. Hasta que me di cuenta de que estos obstaculos eran mi vida.Esta perspectiva me ha ayudado a ver que no hay un camino a la felicidad. La felicidad es el camino. Asi que atesora cada momento que tienes y atesoralo mas cuando lo compartas con alguien especial, lo suficientemente especial para compartir tu tiempo. Y recuerda que el tiempo no espera por nadie... Asi que deja de esperar hasta que termines la escuela, hasta que vuelvas a la escuela, hasta que bajes 10 libras, hasta que te cases, hasta que tengas hijos, hasta que tus hijos se vayan de casa, hasta que te divorcies, hasta el viernes por la noche, hasta el domingo por la manana, hasta la primavera, el verano,el otonio, el invierno, o hasta que mueras...para decidir que no hay mejor momento que este para ser feliz... La felicidad es un trayecto, no un destino LA FELICIDAD NO ESTA EN LO QUE OPINEN LOS DEMAS ... ESTA EN LO QUE SIENTES TU. Observaciones: Variantes: Numero: 58 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Bailando con lobos Material: Definicion:

Explicacion: Poner msica y bailando con el globo sin que se te caiga. bailar al son de la msica. Se para y se ponen por parejas. Msica y bailar con la pareja al ritmo de la msica sin que se te caigan los globos. Msica y bailar con otras parejas, e ir aumentando el nmero Observaciones: Variantes: Numero: 59 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Baile en periodicos Material: Periodicos Definicion: Explicacion: Sacamos diversas parejas del pblico. Colocamos en el suelo hojas de peridico, ponemos msica y cada pareja debe bailar sin salirse de su peridico. Cortamos la msica y entonces cada pareja deber doblar su hoja por la mitad. Volvemos a poner la msica y de nuevo a bailar. Harmos as sucesivamenye hasta que slo quede una pareja. Observaciones: Variantes: Numero: 60 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bailes por parejas Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. Observaciones: Variantes: Numero: 61 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bailoteo de la patata. Material: Papas, un radio Definicion: Explicacion: Formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una cancin. Gana la pareja que ms tiempo aguante con la patata. Observaciones: Si se hace eterno, probar a hacer rer a las parejas a las que no se les caiga la patata. Variantes: Numero: 62 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Balon Bolea sentados Material: Definicion: Explicacion: En un vagn de tren, se hacen dos equipos (filas de asientos de la izquierda y filas de la derecha). El animador echa en el centro un papel de fumar. La misin de los jugadores es impedir que les caiga encima soplando hacia arriba. Si cae encima de un jugador, el bando contrario gana un punto, si cae al suelo, el animador vuelve a ponerla en juego. Los jugadores no se pueden mover de sus asientos Observaciones: Variantes:

Numero: 63 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Balon Conducido Material: Pelota Definicion: Explicacion: Prueba individual o de relevos, consiste en guiar un baln por un recorrido con curvas y obstculos empujndolo slo con la cabeza o la nariz. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la pelota u objeto, la dificultad del recorrido, etc. Observaciones: Variantes: pintar el circuito con tiza en el suelo, y guiar el baln hasta la meta con el pi en un tiempo lmite Numero: 64 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Balon tiro Material: Definicion: Explicacion: Se divide la zona de juego en cuatro partes: dos zonas de vivos y dos zonas de muertos (muertos A, vivos B, vivos A, muertos B). Juegan dos equipos. Los jugadores que estn en el terreno de los vivos se tiran el baln unos a otros. Cada vez que el baln toca a un jugador y le cae el baln al suelo ese jugador pasa al campo de los muertos. Si lo coge el que lo tir queda muerto. Desde el campo de los muertos se puede tirar el baln a los contrarios. Los jugadores no pueden salirse de los lmites de su terreno. El baln se puede pasar entre vivos y muertos del mismo equipo. Si un jugador muerto dispara y mata a uno de los vivos, regresa al campo de los vivos. Observaciones: Variantes: Numero: 65 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Baln y nmero Material: Pelota Definicion: Explicacion: Los equipos numerados y enfrentados cara a cara. En el centro el animador con el baln. El animador lanza al aire el baln diciendo un nmero (o varios nmeros), y los jugadores que posean el nmero dicho, tratarn de cogerlo. Observaciones: Variantes: 1) Puntuando a los equipos: coger el baln en el aire punta ms que cogerlo en tierra, ms puntos cuanto menos bote d, etc. 2) Como VERSIN del juego "El Pauelito": la forma de eliminar al contrincante (o de absorberlo para el bando contrario) ser lanzarle el baln intentando golpearle. 3) Como la variante 2 pero aadindole la disposicin del juego "El Matar". Numero: 66 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Baloncesto Material: Definicion: Explicacion: Se cuelga una cesta de la compra (de mimbre, a ser posible, o un pozal roto por abajo y con un cuchillo quemando se le han hechoalgunos agujeros imitando una canasta) de un rbol. Hay que intentar encestar con pelotas pequeas de goma o plstico. Observaciones: Variantes: Numero: 67 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Balones presentadores

Material: Tres pelotas de diferentes colores. Definicion: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta. Explicacion: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Observaciones: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Variantes: Numero: 68 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Balonmuerte. Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se trata de lanzar un baln a los dems jugadores para darles y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el baln toca suelo, este se tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el baln pasa a por su lado por el suelo, lo podr coger y lanzar contra algn jugador de los que queden vivos, salvndose en caso de que acierte. El baln se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el ultimo vivo. Observaciones: Interesa que el baln sea manejable, y blandito. Variantes: Numero: 69 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bamboleo Material: Definicion: Explicacion: Se pone msica lenta bonita. Se dividen los grupos en 6 7. Se hace un cculo pequeo y uno en medio con los pies juntos se deja llevar por los dems al son de la msica y se van cambiando. Hay que ponerse a una distancia prudencial para que no se caiga, poner las manos bien para que no se caiga y se sienta a gusto y con confianza. Observaciones: Variantes: Numero: 70 Tipo: Animaciones Nombre: Ban de Boxeador Material: Definicion: Explicacion: El pblico tiene que responder con una serie de expresiones a cada uno de los movimientos del animador, el animador estar siempre simulando una pelea de boxeo con un hombre invisible. Estos movimientos sern: Pegar un puetazo con la derecha: el pblico gritar PE. Pegar con la izquierda:PO. Esquivar un puetazo del contrario: HUY. Recibir un golpe del contrario en el cuerpo: AHH. El animador simular una breve pelea y al final ser derrotado cayendo al suelo. En ese momento aparece algn animador y contar con el pblico hasta 10. KO. Observaciones: Variantes: Numero: 71 Tipo: Animaciones Nombre: Ban del Espadachin Material: Definicion: Explicacion: El pblico tiene que responder con una serie de expresiones a cada uno

de los movimientos del animador, el animador estar siempre simulando una pelea de espadas con otro personaje. Estos movimientos sern: Cada vez que ataque y toque el espadachin con su espada la espada del contrario el pblico grita: CHAS .Cuando ataque el otro har: CHOS. Y cuando le hiera en el cuerpo: OH TOUCH. Es divertido oir la msica del pblico si los espadachines golpean de dos en dos, alternando...y al final muere uno. Observaciones: Variantes: Numero: 72 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Banderas Material: Definicion: Explicacion: El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 73 Tipo: Carreras Nombre: Banderas Material: Cintas de tela o paoletas. Definicion: Explicacion: Se dividen los participantes en dos equipos, y se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada equipo dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, y tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel, en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe la propia. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se les deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo. Para ello stos deben ser capaces de llegar hasta la crcel. Desde all pueden regresar a su campo (el liberador no puede ser cogido dentro de la crcel) sin tener posibilidad de ir a por la bandera contraria. Se juegan varias rondas, ganando un punto cada vez que se logre robar la bandera contraria. Observaciones: Variantes:

Numero: 74 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Banquero ciego Material: Monedas Vendas Para los ojos Definicion: Explicacion: Se dispone de una cantidad de monedas de todo tipo en una bolsa, o sobre la mesa. El jugador debe tener vendados los ojos. Guindose slo por el tacto, ha de entregar al animador la cantidad exacta que se le haya solicitado. Se establecer un sistema de puntos basado en la aproximacin a la cantidad exigida, el tiempo empleado, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 75 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Barco Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques. Observaciones: Variantes: Numero: 76 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Barcos en la niebla Material: Lpiz y Papel dos sillas o dos objetos de tamao similar. Definicion: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. Explicacion: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). Observaciones: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores. Variantes: Numero: 77 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Barreo asqueroso. Material: Dos barreos, agua, harina y unas cuantas monedas. Definicion: Explicacion: En un barreo se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (ms bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en el otro barreo se hecha harina y dos o tres monedas. La prueba consiste en coger una moneda de cada barreo en el menor tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se intentara en el barreo de agua y luego en el de harina. Observaciones: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren un poco la cara despus de acabar en esta prueba. Variantes:

Numero: 78 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Basquetbol a Caballo Material: Definicion: Explicacion: Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). Observaciones: Variantes: Numero: 79 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Baston envenenado Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, dndose la mano, forman un crculo en cuyo centro hay plantado un bastn o trpode, formado por tres bastoens apoyados entre s. El jugador que hace caer el bastn o el trpode ( recogedor, silla....) queda eliminado y as se va quedando el crculo ms pequeo. Observaciones: Variantes: Numero: 80 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Batalla de los globos Material: Un globo por participante Definicion: Explicacion: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 81 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bateador loco Material: Un palo para batear y una pelota. Definicion: Consiste en resistir ms tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota. Explicacion: Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. Observaciones: Juego de habilidad. Variantes: Numero: 82 Tipo: Juegos de Presentacion

Nombre: Bazar mgico Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: El animador sita a los jugadores: "Imaginos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mgico y especial: cada cual puede coger la caracterstica que ms deseara tener y en cambio puede dejar la que menos le gusta de s mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa". A continuacin se da un tiempo en el cada uno escribe en un papel lo que dejara y en otro lo que cogera, poniendo entre parntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: "COGER" y "DEJAR". Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van "entrando en el bazar" y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuacin, se hace la puesta en comn comunicando las razones o motivos de sus elecciones. Observaciones: Variantes: Numero: 83 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bellaco Material: Definicion: Explicacion: El animador es la "madre bellaca" y el jugador de su derecha es el "abuelo bellaco", el resto de los jugadores del crculo se numeran correlativamente. Comienza el animador diciendo: En la plaza Matagatos han matado 10.000 gatos, y los mat el 5 bellaco (u otro nmero). El nmero citado contesta "Mientes bellaco". El que habl primero replica: "Quin sino?", el citado dir: "El 3 Bellaco". Este continuar diciendo "Mientes bellaco" y as sucesivamente. Observaciones: Variantes: Numero: 84 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Besitos Material: Definicion: Explicacion: Una o dos personas, segn el nmero de participantes, tienen que coger a los dems. Para evitar ser atrapados deben decir "besitos" y ponerse con las piernas abiertas y brazos en cruz, mantenindose quietos hasta que uno de sus compaeros le salve dndole un beso en la mejilla. La persona perseguidora es cambiada cuando logra atrapar a otro antes de que diga "besitos". El que sea atrapado ser el que iniciar el juego y la pagar. Observaciones: Variantes: Numero: 85 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Beso de la princesa Material: Definicion: Explicacion: Igual que la anterior pero esta vez hay un prncipe y una princesa sentados. Una vez llamar el prncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y evitar que besen entre los dos equipos, con lo que se aade emocin Observaciones: Variantes: Numero: 86 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bigarda

Material: Definicion: Explicacion: La bigarda era un juego que solan practicar los chavales en primavera y verano, al aire libre, en las calles del pueblo o en los prados donde pastaba el ganado. Para jugar precisaban un palo y un "piti", un peuqo palo de unos 15 centmetros, cilndrico y aguzado en ambos extremos. Se formaban normalmente dos equipos de dos jugadores. En el suelo se marcaban dos cuadrados con un lado aproximado de medio metro, separados por unos dos metros. Cada una de estas casillas era ocupada por un jugador de cada equipo. Un jugador de un equipo lanza el piti a su compaero, situado en la otra casilla, que lo rechaza con el palo envindolo tan lejos como pueda. Mientras el equipo contrario va a recoger el piti, el que lo rechaz salta de una casilla a otra contando en voz alta las veces que lo hace, pues cada paso supone un punto. Pero si el jugador que ha recuperado el piti consigue meterlo en la casilla del contrario mientras sta est desocupada, perdern todos los puntos acumulados. Observaciones: Variantes: Numero: 87 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Bla, bla, bla Material: Definicion: Explicacion: Esta es una competencia loca. Se juega en parejas. Cada persona tiene que hablar a la otra persona. No importa de lo que hablen, pero no debe haber repeticiones o pausas. Se necesita un rbitro para decidir quin es el ganador. Algunas veces, los scouts ms pequeos le ganan a los grandes. Es muy entretenido y nos saca de apuros cuando se nos fueron las ideas para ponerlos a hacer algo. Un dirigente scout de Inglaterra cuenta que "los scouts lo aman. Hay un scout que es como "un boca con motor" que le gana a cualquiera. Su nico rival, cuenta, es mi subjefe de tropa, quien repeta los guiones de obras de teatro, direcciones de Gettysburg, pero siempre perdi". Las pausas no deben ser de ms de 2 segundos, repeticiones como letras, nmeros, meses, etc., pueden ser de un mximo de 12. No se puede tocar al contrincante y solo el juez puede eliminar a un jugador por hacer repeticiones indebidas". Observaciones: Variantes: Numero: 88 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bofetada Material: Definicion: Explicacion: los contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. Observaciones: Variantes: Numero: 89 Tipo: Juegos de Habilidad

Nombre: Bolos Material: Balon, 10 botellas Definicion: Explicacion: El tradicional juego de los bolos, fabricados con botellas recicladas, decoradas y rellenas con algo de arena Observaciones: Variantes: Numero: 90 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bolos humanos. Material: Cmaras de neumatico para camiones o tractores. Definicion: Explicacion: Se coloca a un equipo con la posicin tpica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deber tirar los neumticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se considerara tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiaran los papeles. Observaciones: Estar algunas personas a que los neumticos no se marchen rodando mucho ms abajo de donde estn los bolos para evitar perder tiempo en su bsqueda. En vez de personas se puede colocar tambin esterillas en posicin vertical algo ms separadas, o en vez de lanzar con el neumatico, hacerlo con un baln. Variantes: Numero: 91 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Bolsa de las Prendas Material: Definicion: Explicacion: Todos se colocan haciendo un gran corro. En una bolsa de plstico se introducen papeles con prendas ya preparadas de antemano. Uno hace de rbitro. Se pondr de espaldas al corro con un silvato. En un momento dado cuando lo manda el rbitro la bolsa comienza a dar vueltas, pasando de mano en mano. Los chavales estarn sentados haciendo el corro. Al pitar el rbitro se detiene el movimiento de la bolsa, y el que la tiene saca un papel y ejecutar la prenda que ponga en el papel. Se acaba el juego cuando se acaban las prendas de la bolsa. Observaciones: Variantes: Numero: 92 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Bomba Material: Pelota Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un crculo, y se van pasando la pelota (msica, palmas, ). Cuando la msica para, o al grito de "boom" (algn jugador hace la cuenta atrs) la bomba estalla y el jugador que la tenga en sus manos "muere", sentndose en el suelo, con una pierna extendida hacia el frente, y la otra recogida. La bomba contina dando vueltas. El jugador que debiera pasar la bomba a otro que ya est muerto, ha de saltar por encima de la pierna de ste (o de cuantos hubiere, siempre de uno en uno) hasta llegar al siguiente jugador vivo. Gana el ltimo jugador que quede "vivo". Observaciones: Variantes: Numero: 93 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bordn loco Material:

Definicion: Explicacion: Coloque los scouts en una hilera. El jefe de Tropa con un ayudante, toman un bordn en forma horizontal y corren a lo largo de la hilera. Los scouts deben saltar sobre el bordn. En algunas ocasiones el bordn pasar sobre su cabeza, y los scouts, tendrn, por tanto, que tirarse al suelo. Este juego y el anterior suelen ser bastante cansados para el dirigente, as que se puede pedir ayuda a algn scout, y de paso se miden sus habilidades de liderazgo. Observaciones: Variantes: Numero: 94 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bordn. Material: Un bordn o un palo Definicion: Explicacion: Se clava en el centro de una explanada un bordn, y los participantes se unen de la mano formando un circulo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordn y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer ms fuerza, girar ms rpido, acercarse o alejarse del bordn, con el objetivo de que alguien toque el bordn y as eliminarlo o que dos personas se suelten y as eliminar a ambos. El juego lo gana el participante que no se haya eliminado. Observaciones: Con jugadores ms jvenes, se puede ambientar metiendo alguna cancioncita mientras se gira alrededor del bordn que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza. Variantes: Numero: 95 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Borracho. Material: Definicion: Explicacion: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro, pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado. Observaciones: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos. Variantes: Numero: 96 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Botar la botella Material: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Definicion: Explicacion: Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan. Observaciones: Variantes: Numero: 97 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bote. Material: Un bote, botella o lata vaco. Definicion: Explicacion: Un jugador paga y trata de pillar a los dems. Para comenzar hay un bote

en el centro del terreno, al cual otro participante deber dar una patada e intentar mandarlo lo ms lejos posible a la vez que grita Bote, el que paga deber ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocacin de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deber buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar Por .....(el nombre del que haya visto) as el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinmica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: Bote, con lo cual estar salvando a todos los que haba pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos. Observaciones: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos. Variantes: Numero: 98 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Botella Material: Definicion: Explicacion: Tome una botella no retornable (de plstico) de gaseosa (de un litro) y llnela con agua. Amarre una cuerda en un extremo. Forme ahora la tropa en crculo y colquese en el centro del crculo y empiece a hacer girar la botella a lo largo de la extensin de la cuerda. Los scouts deben saltar la botella. El scout que es golpeado por la botella sale del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 99 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Botella envenenada Material: Definicion: Explicacion: Se elige o sortea a un jugador para que la pague. Los dems jugadores se agrupan en torno a l, pero todos tienen que estar tocndole en algn sitio. Cuando el que la paga dice "Botella envenenada", todos se tienen que ir corriendo para no ser cogidos por l. Cuando un jugador es cogido se le coloca en un sitio determinado anteriormente, y se va formando uan cadena. Para poder salvarlos se de pasar por debajo del primero 10 veces Observaciones: Variantes: Numero: 100 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Boxeo con la palma de la Mano Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. Observaciones: Variantes: Numero: 101 Tipo: Animaciones Nombre: Bravo Material: Definicion: Explicacion: B, R ,A ,V ,O , bravo Bravo, bravo, bravo, bravsimo. Bravo, bravo,

"bravsimo". Bravo, bravsimo, bravo bravsimo, Bravo, bravo, "bravsimo" Observaciones: Variantes: Numero: 102 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Brujas Material: Definicion: Explicacion: Una cuarta parte de los jugadores son brujas. Estas brujas tienen un poder malfico: cuando tocan a alguien, ste queda encantado, permaneciendo quieto en el lugar del terreno donde se le toc y con las piernas abiertas. El resto de compaeros que no han sido tocados pueden salvar a los encantados pasando por debajo de sus piernas abiertas. Lgicamente, cuando hacen esto, tienen que evitar ser tocados por las brujas. Observaciones: Variantes: Numero: 103 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Buen compaero Material: Definicion: Explicacion: Se ponen todos los participantes en crculo. Uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Anotar quin es el que ms compaeros reconoce. Observaciones: Variantes: Numero: 104 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Bulldog ingls Material: Definicion: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. Explicacion: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. Observaciones: Pasar un rato divertido. Variantes: Numero: 105 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Burra Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar en patrullas. Una patrulla hace la burra de la siguiente manera. Los scouts se colocan en fila, se agachan agarrando con su mano izquierda el estmago del compaero que est delante, y pasando su brazo derecho por el cuello del compaero que est detrs. El otro equipo, por turnos, trata de saltar sobre la

burra y sentarse encima de ella. Hay dos formas de ganar. El equipo que salta puede hacer caer la burra con la fuerza del salto y el peso. O, si los saltarines logra colocarse todos sobre la burra, sta puede empezar a moverse, pero sin separarse, para tratar de botar a los saltarines. En ese movimiento, si los saltarines se caen, gana la burra, pero si la burra se desarma, ganan los saltarines. Si los saltarines, cualquiera, toca el suelo, entonces los saltarines pierden. Es un juego muy divertido pero muy peligroso. Observaciones: Variantes: Numero: 106 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Busca tu espada Material: Papel de colores, lapiz, cinta adhesiva Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en equipos de igual nmero de miembros. A cada uno se le coloca en su espalda un papel de diferente color para cada equipo y se les numera. Se deber formar a estos equipos en filas enfrentadas de tal manera que nadie vea el nmero de un contrincante. A la seal, debern descubrir el nmero que tienen en su espalda los rivales, buscar el que hace pareja con su nmero y arrancrselo. No se puede atacar a un rival si no lleva su mismo nmero. Gana el equipo que ms pares de nmeros tenga. Observaciones: Variantes: Numero: 107 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Buscadores de oro Material: Definicion: Explicacion: Los buscadores de oro deben encontarar con la mayor rapidez posible el buen camino, que permite hacer llegar al campo el mayor nmero posible de ellos sin dejarse coger por los indios. Los indios marchan aproximadamente una media hora antes que los buscadores de oro, al objeto de trazar las pistas. Van con un rbitro, que conoce muy bien el terreno y que dar indicaciones para el trazado de la buena pista. A su lado los indios trazan otra pista que desemboca igualmente en la meta, pero que, desde la salida va acompaada de diversas pistas falsas. La meta est representada por 4 banderines que delimitan un cuadriltero de 10 metros de lado, que es la mina y en cuyo interior los indios no pueden entrar. Se organiza a su alrededor para impedir la penetracin en la misma. Los buscadores de oro al tomar la salida deben elegir entre las distintas pistas, les conviene dividirse en grupos. El ataque, mediante presa al pauelo no puede tener lugar ms que en las inmediaciones de la mina, dentro de un sector en forma de cono a determinar por el rbitro, segn el trazado y las dificultades del terreno. Los buscadores de oro resultan ganadores si logran introducir en la mina la mitad de sus efectivos. Los que han alcanzado la mina pueden salir de ella para ayudar a sus compaeros de equipo todava en peligro. Observaciones: Variantes: Numero: 108 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Buscando la cola Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores hacen una fila, uno detrs de otro, y flexionamos hacia atrs la pierna derecha. Entonces, cada jugador pone su mano izquierda en el hombro izquierdo del compaero que tiene delante y con la derecha le agarramos el pie derecho. A la seal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al ltimo para cerrar el crculo.

Observaciones: Variantes: Numero: 109 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Buscapies Material: Definicion: Explicacion: Intervienen muchos jugadores, colocados en crculo, dando frente al interior. En el centro un jugador hace voltear una cuerda de 4 5 metros, en cuyo extremo hay una bolsa de arena no muy pesada. Los jugadores del crculo tendrn que saltar para evitar ser enredados; cuando esto ocurra, el jugador tocado ocupar el centro para hacer girar la cuerda. Se voltea la cuersa a una altura de 30 cm. Observaciones: Variantes: Numero: 110 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Buscar coincidencias. Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Se trata de buscar personas que tengan cosas en comn, pero que las descubran con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una serie de caractersticas sobre personas que deben buscar, por ejemplo: Busca tres personas que nacieron el mismo ao que tu, busca una persona que le guste el ftbol, busca dos personas que su apellido empiece por m, etc.... Se les deja un tiempo para que se pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja. Observaciones: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para que as vayan ms rpido y se motiven. Convienen luego hacer una pequea comprobacin. Variantes: Numero: 111 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caballeros a sus caballos. Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean ms o menos de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrs de su compaero. El de ms a fuera ser el caballero y el de ms a dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deber salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar hasta donde estaba su compaero y subrsele a caballito. la ultima pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternndose los papeles de caballero y caballo para que todos corran. Observaciones: Para complicarlo ms se puede hacer que el que esta fuera en vez de subrsele directamente a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su compaero, y que sea su compaero quien se le suba a caballito. Variantes: Numero: 112 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caballeros de la galleta Material: Definicion: Explicacion: Consiste en hacer dos grupos, los caballeros y los caballos, stos ltimos se colocan a una cierta distancia de los caballeros, los cuales tienen cada uno una galleta y llevan en la cintura la paoleta. A la seal, los caballeros deben ir corriendo, elegir un caballo y montarse en l a corderetas. Eso s, para que ande se debe introducir en la boca del supuesto equipo la susodicha galleta. Desde ese momento, el

juego consiste en lograr conseguir las paoletas de los otros jinetes. Observaciones: Variantes: Numero: 113 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caballos y Camellos Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.. Observaciones: Variantes: Numero: 114 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cabeza del gigante Material: Definicion: Explicacion: Se traza un crculo en el suelo que es el gigante. Los nios alrededor con los brazos cruzados deben empujarse hacia dentro de la cabeza del gigante. El que cae dentro queda eliminado. Gana el ltimo que quede. Pueden empujar a uno entre varios. Observaciones: Variantes: Numero: 115 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cabo San Vicente Material: Definicion: Explicacion: Se coloca a los participantes sentados en un crculo. El director de juego nombra un gobernador y un capitn de barco; el resto de participantes se reparte en 4 grupos: marineros, periodistas, fotgrafos y policas. El director de juego comienza un relato sobre la botadura del barco "Cabo San Vicente". Cada vez que el director nombre a alguna de estas personas, se har lo siguiente: -Cabo San Vicente: todos se levantan y se sientan rpidamente. -Sr. Gobernador: se levanta el gobernador y el resto de participantes grita: "Viva el seor Gobernador" -Capitn: se levantan todos los participantes, incluso el gobernador y gritan "Viva el seor Capitn" -Marineros: salen los marineros al centro del crculo, haciendo gestos como si barriesen la cubierta y entonan: "Ordian veen" -Periodistas: salen al centro del crculo, imitando a los fotgrafos, y van disparando sus cmaras sobre losparticipantes, repitiendo "Sonra". -Policas: se levantan y salen al centro, haciendo ademanes de golpear a losparticipantes, repitiendo: "Atrs". (El juego que no dure ms de cinco minutos) Observaciones: Variantes:

Numero: 116 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cabra con los cuernos Material: Definicion: Explicacion: Se elige entre los participantes, uno que ser el zorro. El que hace de zorro se va a una distancia prudencial y marca su refugio. Todos los dems participantes forman un crculo, y entre ellos, y sin que se entere el zorro, eligen un granjero. Dentro del crculo colocan una paoleta, que har de cabra de los cuernos de oro. Cuando ya est, se llama al zorro, para que venga. Este tiene que intentar robar la cabra sin que le coja el granjero. Puede entrar por cualquier parte del crculo y perseguir al zorro. Si lo toca antes de que ste llegue a su guarida, el granjero ser el prximo zorro, si no lo coge, el zorro sigue siendo el mismo, hasta que le cogen. Cada vez tiene que haber un nuevo granjero. Observaciones: Variantes: Numero: 117 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Cacera Material: Definicion: Explicacion: Se le pide a cada patrulla que debe reunir la mayor cantidad de objetos cuya denominacin (o nombre) empiece con alguna letra del abecedario. Por ejemplo, uno les dice que deben recoger todos los objetos que empiecen con A, C, y J. Se les da unos diez minutos para recoger la mayor cantidad de objetos. Reciben un punto por cada objeto. Es bastante bueno porque en la mayora de las ocasiones recogen la basura de la calle, y despus se colocan en una bolsa para que la recojan los servicios de limpieza del barrio. Tambin se pueden Observaciones: Variantes: Numero: 118 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cacera de Animales Material: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Definicion: Explicacion: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es). se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Observaciones: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Variantes: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre Numero: 119 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cacera del elefante Material: Lana de seis colores distintos Harina, masa de maz o cal Etiquetas de

identificacin, fichas o pedazos de cartulina Tiempo para preparar la ruta de cacera Definicion: Explicacion: Cuente a la seccin que del circo que anda de visita se escaparon unos elefantes. Y que nos han solicitado que les ayudemos a buscarlos. El personal del circo nos ha explicado que cada elefante llega en su trasero una cinta del mismo color que tiene cada seisena o patrulla. As, las seisenas o patrullas deben buscar a "su elefante". Cada equipo sigue una ruta trazada con la lana de su color, recogiendo las evidencias del paso del elefante. No deben recoger ni tocar los pedazos de lana de otros colores. Las rutas se dividen y finalmente, las pistas de lana desaparecen. Todo lo que se ve son las enormes huellas (hechas con la harina, masa o cal) de los elefantes, pintadas en el suelo. Las huellas conducen a un lugar donde se ven claramente los elefantes (padres de familia, dirigentes, pioneros disfrazados). Los elefantes han sido robados por una banda de ladrones. Estos ladrones vendern los elefantes por no menos de 1000 colones. Se le dice a los equipos que pueden conseguir el dinero buscando en los alrededores. El dinero es representado por las etiquetas, las cuales estn marcadas con cierto valor cada una. Los equipos deben recoger exactamente los 1000 bolivianos (no ms, no menos) y pagar a los ladrones por su elefante. Despus podrn llevrselo al circo, donde se supone sern recompensados. Observaciones: Variantes: Numero: 120 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cacera del tesoro de los dirigentes Material: Definicion: Explicacion: Es un juego amplio que es muy divertido y sirve para involucrar a la comunidad en las actividades del Escultismo, o a los otros grupos o a las autoridades locales. La idea es mandar a los scouts en una especie de bsqueda de un tesoro con el propsito de preparar un t para la persona que se busca. La cacera empieza con una nota para cada patrulla diciendo donde encontrar el siguiente puesto de la Trangia (esta es una palabra sueca, pero ustedes fcilmente pueden sustituirla por una que signifique algo como reto, aventura, trabajo, etc. A mi no se me ocurri otra). La Trangia tiene varios puntos, segn lo que el dirigente tenga en mente. La trangia puede ser para conocer a todos los padres de la Junta de Grupo, o para jefe de Grupo del Distrito, o para conocer cada dirigente poltico. Hay que conversar previamente con esas personas, explicarles de qu se trata el asunto, pedirles que comenten a cada grupo de muchachos en qu consiste su trabajo, y preguntarles a ellos sobre qu es lo que estn haciendo, y luego que les indiquen adnde deben dirigirse. Cuando cada grupo cumpla su tarea, debe preparar el t (o puede ser una pequea demostracin de lo que hacen los scouts) para esa persona, que se supone, es el tesoro de los dirigentes. Este es un "rally" que requiere bastante preparacin para convencer a los miembros de la trangia a colaborar. Pero si est bien organizada es una actividad que logra mucha proyeccin del grupo, y hace que en cada puesto haya mucha diversin. La idea de esta actividad, en general, es involucrar a agentes externos al movimiento, en las actividades de los jvenes. Si los dirigentes conversan con los jefes de los grupos o instituciones, pueden obtener resultados muy agradables. Se me ocurre, por ejemplo, que en la estacin de bomberos, cada patrulla va a ser muy bien recibida, y los bomberos van a explicarles su trabajo y hasta les van a dar un refrigerio. La Trangia puede ser una actividad muy importante para los grupos. Pero requiere tiempo y preparacin. Observaciones: Variantes: Numero: 121 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadena alimentaria.

Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Se hacen cinco o ms grupos, preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a l solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, segn se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabara si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algn eslabn se mirara cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la paoleta que debe llevar cada uno en su espalda. Observaciones: Convendra disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean sern sinceros y dirn a que equipo pertenecen. Variantes: Numero: 122 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadena Alimenticia Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en cuatro grupos (paoleta, ceras en la cara...) Vegetales, animales Herbvoros, animales Carnvoros y Hombres. Cada equipo puede coger a los que estn antes que l (Ej. Animales carnvoros pueden coger a animales herbvoros y a vegetales, pero no a hombres que pueden coger a todos). Cuando un jugador es "comido" va a la base de los que le han comido y cambia de bando y contina jugando de forma que al final todos estarn "comidos" por los hombres. Observaciones: Variantes: Numero: 123 Tipo: Juegos de interior Nombre: Cadena de gestos Material: Definicion: Explicacion: La mitad de los nios tiene que salir de la habitacin La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un nio de los que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo nio. quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar la cadena de concursantes. El ltimo debe adivinar el oficio que se eligi al principio. lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio. Observaciones: Variantes: Numero: 124 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadena de Ropa Material: Definicion: Explicacion: La nica consigna es hacer una cadena de ropa continua en un tiempo estipulado, sin poder utilizar ms que las que los jugadores lleven encima. Gana el equipo que logre la cadena ms larga.

Observaciones: Variantes: Numero: 125 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cadenas del Castillo Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos filas de chavales cogidos de la mano y una frente a otra a unos diez metros de distancia. Lo nios se numeran. A la voz del monitor el nmero que es dicho sale corriendo con todas sus fuerzas hacia la fila del otro bando y debe atravesarla rompiendo (soltando) con su velocidad lo brazos de sus compaeros. Si no lo hace queda descalificado, y si lo hace vuelve a su sitio y quedan descalificados los dos que tenan las manos juntas. La cadena cada vez que se rompe deben volverse a unir los eslabones que quedan. Al final gana el equipo que conserve ms cadena. Observaciones: Variantes: Numero: 126 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Caja de Pandora Material: Caja de Zapatos Objetos pequeos Definicion: Explicacion: Se cuenta con una caja de zapatos que contiene muchos pequeos objetos habituales. El jugador debe adivinar, nicamente mediante el tacto, de qu objetos se trata. Se pueden tener en cuenta criterios como el nmero de objetos a adivinar, tiempo mximo para hacerlo, inclusin de objetos poco comunes, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 127 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caja Mgica Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice "Se abre la caja mgica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posicin inicial. Observaciones: Variantes: Numero: 128 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Calle - Avenida Material: Definicion: Explicacion: Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores se disponen en filas con el mismo nmero, paralelas, una tras otra, separadas dos pasos. Todos miran hacia un mismo lado, y extienden los brazos a derecha e izquierda, uniendo sus manos con los compaeros. Quedan, por tanto, varias filas paralelas, formando "calles". Es importante que una vez en su puesto, no se muevan. A la seal se inicia la persecucin, pasando por las calles que se han formado, nunca atravesando por debajo de los brazos de los compaeros. El animador gritar alternativamente Calle, Avenida o Campo, hasta que sea cogido: -CALLE: todos en la posicin inicial explicada. -AVENIDA: se sueltan las manos, se giran 90 hacia la derecha y se vuelven a unir por las manos. -CAMPO: se dejan caer los brazos, deshaciendo todas las calles, pero no se mueven de su sitio los jugadores.

Observaciones: Variantes: Numero: 129 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Calvo Material: Definicion: Explicacion: Para jugar al calvo son indispensables tres elementos: el calvo, la tranca y la cepa. El calvo consiste en una rama con tres patas, preferentemente de roble. La cepa suele ser una suela o zapatilla vieja. La tranca es el palo que los jugadores arrojarn contra el calvo El juego se desarrolla de la siguiente forma: Se marca una lnea de un extremo a otro de la calle, tras la cual se pondrn todos los jugadores menos uno, el cepero (para elegirse se recurra a cualquiera de las distintas frmulas existentes para echar a suertes). La misin del cepero ser pinar el calvo, sobre sus tres patas, dentro de un crculo o punto distante varios metros de la lnea antes descrita. El resto de los jugadores, por tuno, irn arrojando con fuerza la tranca tratando de derribar el calvo. Si fallan su tranca quedar en el lugar en que cay hasta que algn jugador acierte a derribar el calvo. En ese momento los jugadores que haban fallado, cuyas trancas se encuentran desperdigadas por el suelo, salen corriendo a recuperar su tranca y volver a protegerse detrs de la lnea. Mientras tanto el cepero tiene, en primer lugar, que volver a pinar el calvo en su lugar y, a continuacin, "cepar", es decir, perseguir y dar con la cepa (poda arrojarla) a alguno de los jugadores que han ido a recuperar su tranca antes de que rebasen la lnea de tirada. Si consigue golpear a alguno, ste pasar a ser cepero y el saliente se incorporar, con su tranca, a jugar con los dems compaeros. Observaciones: Variantes: Numero: 130 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Cambiar de Punto de vista Material: Lpiz y Papel Definicion: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Explicacion: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. Observaciones: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Variantes: Numero: 131 Tipo: Dinamicas de Discusin Nombre: Cambio de Personalidad Material: Definicion: Explicacion: El Kraal, el grupo de responsables, o el animador debe preparar tantos folios como personas que van a participar, cada uno de ellos con una serie de

caracteristicas o comportamientos a ciertos estimulos. Se reune al grupo, o unidad, y se les entrega un folio aleatoriamente. Se les propone hablar sobre un tema (cabe cualquier cualquier tema, promesa, alcohol, drogas, ...). Se habla sobre el tema pero cada uno interpretando el papel que se describe en el folio. Observaciones: Hay que procurar que no se repitan caracteristicas, hace que haya mas diversidad de opiniones. Es conveniente que haya caracteristicas que esten presentes en el grupo en la vida real. En un futuro se podra encontrar una lista de caracteristicas y ejemplos. Si la necesitas ya por favor contacte con el creador de la pagina. Observaciones: Crear opiniones y comportamientos en una discusion no presentes (o si) en la unidad.Vision de tu personalidad a traves de los dems (en algunos casos). Discutir temas con una visin diferente. Variantes: Numero: 132 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cambio de ropa. Material: Definicion: Explicacion: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revs (calzoncillos por fuera, zapatos en pie cambiado, camisas del revs, etc...). gana el equipo que antes vuelva en esta situacin. Observaciones: Variantes: Numero: 133 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cangrejos,cuervos y grullas Material: Definicion: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nmero de chavales. Explicacion: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una habitacin no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Observaciones: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. Variantes: Numero: 134 Tipo: Actividades Nombre: Canguro Material: Definicion: Explicacion: Distendidamente, explicar, en grupo grande, qu es un canguro. Animal muy abundante en Australia; llamativo porque en su cuerpo tiene una bolsa en la que porta a sus cras (lo que ms aprecia) mientras stas no pueden valerse por s. Anda a saltos. Todos vamos a ser dentro de un momento canguros durante unos minutos. Presentamos diversas opciones para el juego. El animador ver cual de ellas elige. Todo depende del objetivo que haya propuesto con la dinmica. Vamos a pensar en las

cinco cosas que ms apreciamos y que nos pertenecen y podemos usar. Slo cinco podemos trasladar en nuestra bolsa de canguro. Pensamos en las cinco personas que ms apreciamos, que ms queremos, con las que nos gustara estar siempre. Ellas van a entrar en nuestra bolsa de canguro. Pienso las cinco cosas que ms me gustara dar a este grupo. Slo esas cinco voy a poder trasladar en mi bolsa de canguro. Pienso las cinco cosas que ahora llevo encima, que ms aprecio. Con ellas en mi bolsa de canguro voy a emprender viaje. El animador puede dar a todos cinco cosas o cinco valores o cinco realidades (las mismas a todos) con las que van a emprender el viaje. Si en este segundo momento los participantes tienen que elegir o decidir qu es lo que van a llevar en su bolsa de canguro, se les da, para ello, 3-5 minutos. El nmero de cosas, valores, etc ... que tienen que elegir o que se les da, debe ser el mismo para todos. Y conviene que ste no sea muy numeroso. Ahora el canguro tiene que empezar su travesa; una travesa dura por el desierto, por la vida. El animador va contando o narrando ese caminar y, llegado un momento, pone al canguro ante un obstculo (cansancio, persecucin, saltar vallas, atravesar un ro, etc...) que solamente puede ser superado desprendindose de una de las cosas que lleva en su bolsa. El animador pondr tantos obstculos como objetos tengan los participantes en su bolsa de canguro menos uno. O sea: X-1. As, al final, cada uno se queda nicamente con lo que ms ama, aprecia o desea. Este momento del juego, se hace en total silencio. Tambin en silencio, cada uno escribe en la pizarra o en un panel colocado a la vista de todos, aquella cosa o valor del que no se ha desprendido. Segn lo que se quiera constatar, se pueden ir escribiendo, en columnas claras, aquello de lo que nos hemos despojado cada vez. Dilogo y anlisis sobre cmo han actuado. Dificultades y sentimientos que han tenido. Criterios que han seguido, etc. Contrastar con las opiniones y decisiones e los compaeros. Conclusiones Observaciones: Descubrir mi escala de valores, o aquellas cosas que ms aprecio, o aquellas a las que ms apegado estoy.Comprobar lo difcil que es, a veces, elegir. Y cmo toda eleccin supone dejar otras cosas y correr un riesgo Lograr un dilogo en el grupo sobre los diversos valores y cosas que se aprecian. Contrastar y reflexionar sobre ello. Variantes: Numero: 135 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Canguro 2 Material: Balon Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en la lnea de salida, sujetando un baln entre los pies o entre las piernas, a la altura de las rodillas. A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin que se les escape el baln Observaciones: Variantes: Numero: 136 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caoneros e interceptores Material: Definicion: Recipiente para agua, bolas o tiras plsticas del mismo color, Mecate para marcar el rea objetivo Explicacion: Se juega con dos equipos. El equipo que ataca se llama "Caoneros" y el que defiende "Interceptores". El rea objetivo se marca y se coloca la palangana en el centro. Solo los caoneros pueden entrar al rea objetivo. No ms de cuatro interceptores pueden permanecer alrededor del rea objetivo. Los caoneros tienen una base donde recogen sus misiles (bolas). Cada caonero puede llevar solo un misil y tratar de colocarlo en la palangana.. Si un caonero es interceptado antes de entrar al rea objetivo, y le quitan su misil debe regresar a la base, pero si el caonero entr al rea objetivo, los interceptores no tienen nada qu hacer. 20 misiles que hayan sido

colocados en la palangana destruyen la base de los Interceptores. Cada bolas cuentan por un misil, excepto cinco bolas blancas que misiles de alto poder y valen por cinco misiles cada una. Si el rea objetivo no es destruida en 20 minutos, los equipos cambian, de modo que todos tengan oportunidad de atacar y defender. Este juego es ms atractivo si se desarrolla en un lugar donde sea posible esconderse, o en la noche, cuando se reduce la visibilidad. Observaciones: Variantes: Numero: 137 Tipo: Carreras Nombre: Carcel Material: Definicion: Explicacion: Se limita un pequeo terreno que har de crcel. Todos los jugadores se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo una pareja de ellos los perseguidores, que debern permanecer unidos: la mano derecha de uno cogida a la izquierda del otro. A la seal, stos han de correr tras los jugadores, sin separarse, tratando de pillar a alguno de ellos, que llevarn a la crcel, caso que lo logren. Si se separan, los jugadores pueden "golpearlos" hasta que se refugien en la crcel y vuelvan a unirse. En el momento que haya dos jugadores en la crcel formarn otra pareja de perseguidores. Contina el juego hasta que no quede nadie a quien perseguir. Observaciones: Variantes: Numero: 138 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carga de Caballera Material: Definicion: Explicacion: Equipos de jinete y caballo. Han de luchar para arrebatar al jinete contrario el pauelo que lleva como distintivo. Cuando el jinete es desposeido de su distintivo, se convierte en porteador y, si ambos han sido desposeidos del distintivo, quedan eliminados. Se trata de que uno de los bandos consiga eliminar totalmente a los jugadores del bando contrario. Jinete y porteadores se pueden relevar para evitar el cansancio. Observaciones: Variantes: Numero: 139 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Carrera alrededor del anillo Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego para lobatos. Haga parejas y colquelas en un crculo, un lobato detrs del otro, y los dos mirando hacia el centro. Seleccione una "vctima" y un "catcher". Tal vez es mejor llamarlos ratn y gato. El gato trata de atrapar al ratn, que corre alrededor de la parte exterior del crculo. La vctima puede detenerse detrs de una pareja y el lobato que est en la parte de adentro del crculo se convierte en el nuevo "gato" y el "gato" se convierte en el nuevo ratn. El nuevo "gato" debe tocar su rodilla antes de empezar a correr. Observaciones: Variantes: Numero: 140 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Barcas humanas Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o

campanas Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Observaciones: Variantes: Numero: 141 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Carrera de Barcos Material: Definicion: Explicacion: Se puede hacer una carrera de barcos de papel en el suelo. Se hacen ocho barcos de papel , se les ata una cuerda de 12 metros ms o menos, y al final un palo. Con las dos manos tienen que ir enrollando el barco hasta tenerlo todo recogido. Gana el barco que antes llegue. Puede servir tambin para hacer apuestas el da del saloon, taberna.... Observaciones: Variantes: Numero: 142 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carrera de botellas Material: Tabla, botella, palo de Escoba Definicion: Explicacion: Se coloca una tabla en el suelo con una inclinacin de unos 30. La botella, en posicin horizontal, en el suelo, al pi de la tabla. El jugador tratar de hacer subir la botella por la tabla, y hacerla caer por la parte superior, empujndola a distancia con un palo de escoba. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de la tabla, el tamao del palo, el tipo de botella, el contenido de sta (con algo de lquido es ms difcil), etc. Observaciones: Variantes: Numero: 143 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Carrera de botes humanos Material: Definicion: Explicacion: Cada bote est compuesto por una patrulla, o no menos de 6 scouts, que se colocan de cuclillas uno detrs de otro. Cada jugador coloca sus manos en los hombros de la persona que est adelante. Frente a cada bote se encuentra el lder, que sostiene las manos del primer jugador del bote. Cuando la carrera empieza, el bote avanza mediante pasos que los jugadores dan como si fueran remos del bote. Por lo tanto, cada paso debe ser coordinado por el lder, que adems anima a su equipo a avanzar lo ms rpido posible. Durante la carrera, el bote que se rompa en dos o ms pedazos se hunde y es descalificado de la carrera. Observaciones: Variantes: Numero: 144 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Caballos

Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son: -Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro. -Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. -Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. -Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. -Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros. -Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l. Observaciones: Variantes: Numero: 145 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Carrera de Carros Material: Definicion: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada. Explicacion: Las patrullas se organizan en equipos y se numeran. Cada nmero recibe el nombre de un carro. Cuando se dice el nmero o el nombre del carro, los jugadores correspondientes tienen que correr hasta el final del saln (o campo de juegos) y regresar a su lugar, utilizando algn mtodo establecido. p.e. Vocho - En un pie Nissan: Corriendo para atrs Toyota: A gatas Subar: Corriendo normalmente Mustang: A gatas, pero de espalda. BMW: Corriendo de lado Mini - gatear Wolkswagen - saltando Jaguar - corriendo Jensen - a la pata coja Skoda - Vueltas Cavalier - saltando sobre una sola pierna Este es ms para lobatos. Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 146 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de chapas. Material: Una chapa de botella por jugador. Definicion: Explicacion: Se marca en el suelo (con Giz, o marcndolo con algn palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podra ser una contrarreloj). Tambin se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habra que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando segn la posicin que ocupe su chapa en la carrera. Las norms son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada. Observaciones: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores, tambin se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificacin general, con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del lder), la clasificacin de la montaa, etc... . Variantes: Numero: 147 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Ciegos Material:

Definicion: Explicacion: Un miembro de cada equipo se venda los ojos. Este deber llegar a la meta, salvando los obstculos que habremos colocado en el suelo. Para poder salvarlos, cada equipo crea un cdigo de comunicacin que servir para guiar al vendado. Por ejemplo: 1 a la izquierda, 2 a la derecha. gana quien llegue antes. El juego se puede realizar cada equipo por separado o todos a la vez. El cdigo puede ser dicho por todos a la vez o slo por uno. Si la informacin no llega al vendado, uno del equipo puede seguirlo por detrs indicndole. Se puede aumentar la complejidad teniendo que recorrer varios puntos antes de llegar a meta. Observaciones: Variantes: Numero: 148 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de ciempis Material: Definicion: Explicacion: Se divide al grupo en dos o ms equipos de manera que puedan cumplir con la condicin del juego: los jugadores debern ir montados uno tras otro sobre un palo, al cual sostendrn con una mano. De acuerdo a la longitud de los palos ser la cantidad de ciempis por equipo. A la voz de largada los ciempis corrern, manteniendo la unidad, hacia la meta. Puede establecerse que vuelvan del mismo modo. Observaciones: Velocidad y coordinacin Variantes: Numero: 149 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de cienpies alrevz Material: Definicion: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carcter deportivo. Explicacion: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. Variantes: Numero: 150 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Gusano Material: Definicion: Explicacion: Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

Observaciones: Variantes: Numero: 151 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de gusanos 2 Material: Definicion: Explicacion: Se sientan a los equipos formando filas detrs de una lnea, se trata de ver que equipo llega antes arrastrando todos a la vez y sin soltarse a otra lnea colocada unos metros ms adelante. Observaciones: Variantes: Numero: 152 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carrera de hojas. Material: Definicion: Explicacion: Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya. Observaciones: Lgicamente habr que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento. Variantes: Numero: 153 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de lagartos Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores de cada equipo se sitan en hileras cogidos por la cintura. A la seal de comienzo los ltimos de cada equipo han de ponerse a la cabeza de su hilera, arrastrndose entre las piernas de sus compaeros. Cuando se pongan de pie, gritarn "ya" para que salga el siguiente jugador, que es siempre el que queda el ltimo. Gana el equipo que primero finaliza un recorrido determinado, o aquel cuyos miembros hayan pasado antes. Observaciones: Variantes: Numero: 154 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Carrera de las letras Material: Definicion: Juego de palabras Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje. Explicacion: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Observaciones: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al

que suma ms Variantes: Numero: 155 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Carrera de Patatas Material: Definicion: Explicacion: Un jugador lleva una patata colgando de una cuerda atada al cinturn por la espalda. El juego consiste en hacer llegar una patata, que se coloca en la lnea de salida, lo ms rpidamente posible a la meta. La patata ser impulsada nicamente por otra patata que el jugador llevar colgando de la cintura por detrs. Observaciones: Variantes: Numero: 156 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carrera de Patatas 2 Material: Papas o piedras y palos Definicion: Explicacion: Se dispone una salida y una meta, a una distancia convenida. Se disponen las patatas en la lnea de salida, y cada jugador detrs con su palo. A la seal, todos empujan su patata hasta la meta, ganando el primero que la alcance. No estn permitidos los golpes, slo empujarlas. Observaciones: Variantes: Numero: 157 Tipo: Reelevos Nombre: Carrera de Reelevo Y equilibrio Material: Definicion: Explicacion: Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 158 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de Sapo Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero. Observaciones: Variantes: Numero: 159 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carrera de varcas humanas Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Definicion:

Explicacion: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. Observaciones: Variantes: Numero: 160 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carreras a tres piernas Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, emparejados, situados hombro con hombro, y mirando ambos hacia una misma direccin, se atan la pierna izquierda del jugador de la derecha con la pierna derecha del jugador de la izquierda. A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin caerse, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con xito. Observaciones: Variantes: Numero: 161 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Carreras de saco. Material: Un saco por jugador. Definicion: Explicacion: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de llegada. Observaciones: Tambin se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo. Variantes: Numero: 162 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Carretillas Humanas Material: Definicion: Explicacion: Un jugador "a cuatro patas", y otro detrs suya, de pie. El jugador que est a gatas, levanta las piernas hacia atrs, una despus de la otra, sin flexionar por la rodilla, que sern agarradas por los tobillos por su compaero. A la seal, debern recorrer una distancia determinada, uno sujetandole las piernas, y el otro corriendo con las manos, ganando aquellos que antes finalizan el recorrido con xito. Observaciones: Variantes: Numero: 163 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Carrito de verduras Material: Definicion: Explicacion: Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla

cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio. Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca". Observaciones: Variantes: Numero: 164 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Carta al to de amrica Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado. Observaciones: Variantes: Numero: 165 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Castillo de naipes. Material: Una o dos barajas. Definicion: Explicacion: Consiste en ver que equipo construye el castillo de naipes de mayor nmero de pisos sin que se les caiga. Se puede valorar tanto la altura como el tiempo que tarden. Observaciones: Interesa hacer esta prueba en un sitio resguardado del viento. Variantes: Numero: 166 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Castro Material: Definicion: Explicacion: El castro era uno de los juegos ms practicados por las nias en todos los lugares. Para jugar se dibujaba en el suelo una especie de cuadrcula con varios compartimentos rectangulares, por los habr que ir pasando siguiendo un orden. Para ello era necesario un simple trozo de teja plano, una piedra aplanada o incluso una caja metlica rellena de tierra o piedras, que se arrojaba y golpeaba con el pie. La mayor parte del juego se realizaba a la pata coja, golpeando la teja con el pie de apoyo. Se perda cuando se pisaba raya o la teja quedaba sobre la raya. Una de las variantes era el "piso", que consista en, una vez hecho el recorrido con la teja, se miraba hacia el cielo con los ojos cerrados y se avanzaba por los cuadros preguntando en cada uno "piso?", a lo que las dems respondan "no!"; un nuevo paso y la misma pregunta, hasta completar el castro, lo cual supona haber ganado. Si por el contario la respuesta

era s, se perda y pasaba el turno a la siguiente. Lupicinio Reguera Observaciones: Variantes: Numero: 167 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza de la culebra Material: Piolas Definicion: Explicacion: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero participantes menos uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.). Observaciones: Variantes: Numero: 168 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Caza de la Fruta Material: Fruta, Cuerdas Definicion: Explicacion: La pieza de fruta (o limones) se deja flotando en el barreo con agua, o se cuelga de una cuerda. El jugador tratar de cogerla con la boca y darle un mordisco. Conviene introducir elementos que aumenten la tensin, como idas y venidas, tiempo limitado, nmero de mordiscos, etc. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao del barreo, el tamao de la fruta, la altura de la que cuelga, etc Observaciones: Variantes: Numero: 169 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza de la liebre Material: Definicion: Explicacion: Se designa a dos jugadores, uno har de zorro y otro de liebre. Los dems jugadores estarn agrupados de 3 en 3. Dos de ellos hacen de madriguera dndose las manos, y el 3 es la liebre que est en la madriguera. A una seal el zorro empezar a perseguir a la liebre, que se podr refugiar en una madriguera, expulsando a la que estaba en ella y que ser perseguida por el zorro. Cuando el zorro atrape a la liebre se cambiarn los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 170 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Caza del ciervo nocturna. Material: Silbato Definicion: Explicacion: Un persona representa el papel de un ciervo al que debern pillar unos cazadores. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y despus saldrn en su busca los cazadores. Para localizarlo, este deber pitar cada dos minutos aproximadamente. Gana quien consiga atraparlo. Observaciones: Para alargar ms el juego, se puede introducir dos ciervos, o que deban quitarle una paoleta que lleve a su espalda. O para realizarlo de un modo diferente, el ciervo en vez de un silbato, puede llevar una linterna que deber encender

cada dos minutos. Variantes: Numero: 171 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza del elefante Material: Lana de seis colores, polvos de talco, plsticos de identificacin de plantas. Definicion: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. Explicacion: Se necesitar tiempo para poner las pistas. Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No deben coger los colores de otros equipos. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que vendern los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plsticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados. Observaciones: Fomentar el sentido de la orientacin. Variantes: Numero: 172 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza del lobo Material: Definicion: Explicacion: Se escoge un terreno quebrado donde sea fcil esconderse. A uno de los jugadores se le designa como lobo; lleva el pauelo en la cintura. El lobo sale para esconderse. Durante ese tiempo el resto de los muchachos, que sern los cazadores, esperan el aullido del lobo y salen a buscarlo. Si uno de los cazadores lo encuentra, grita, y cada cazador trata de llegar a la meta lo antes posible. El lobo sale de su escondrijo y trata de coger a 3, por lo que se hace invulnerable. Los cazadores slo pueden escaparse por medio de la huida. Los cazadores que toquen la meta son invulnerables, pero si antes de que el lobo se haya hecho invulnerable, un cazador se apodera de su pauelo, mata al lobo con lo cual se acaba la partida. Se cambia el lobo y se vuelve a empezar Observaciones: Variantes: Numero: 173 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Caza silenciosa Material: Definicion: Explicacion: Esta modalidad de caza fue practicada por los indios americanos, quien deseaba emplearla se diriga a un lugar que conoca bien y que le interesaba. All rodeado de bosques o junto a la falda de una colina, se sentaba, procurando asumir un estado mental a la vez relajado y vigilante. Si su llegada haba causado disturbios entre

los animales del lugar, esperaba con paciencia hasta que el ritmo de la naturaleza recobraba su rutina armoniosa. A menudo lo que buscaba en la caza silenciosa era observar y aprender. Cuando vayas a cazar de este mod elige un sitio en el que puedas permanecer quieto sin incomodidad. Al principio permanece inmvil, sin volver siquiera la cabeza. Trata de pasar desapercibido, dejando que el mundo a tu alrededor prosiga su ritmo normal como cuando t no ests. Sintete parte del mundo que te rodea...Al quedarte quieto, algunos animales, curiosos, tal vez se te acerquen para echarte un vistazo ms de cerca, no te muevas, disfruta de su presencia y de su tacto. Observaciones: Variantes: Numero: 174 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de nueve o diez personas. Cuatro o cinco estarn formando un crculo cogidos de los hombros y con la cabeza agachada. Uno de los de fuera ser el cazador, nadie sabe quin es. Los de fuera irn saltando encima de los del crculo. Los del crculo a su vez irn movindose para tirar a la gente al suelo y no soportar su peso. Los de arriba se cogeran como puedan. El juego consiste en que hay uno de los que salta que es el cazador y deber coger a aquellos que caigan al suelo derribados por el grupo del crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 175 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador cazado Material: Paoleta o Cinturn Definicion: Explicacion: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una paoleta en la mano, har de cazador, y otro de presa. A la seal, el cazador persigue a la presa dndole "paoletazos". La presa deber dar un nmero determinado de vueltas al crculo antes de pasar entre las piernas de alguno de los jugadores. Al ocurrir esto el cazador deja la paoleta en el suelo y huye, ya que ahora es la presa, y el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo, ya que ahora es el cazador. El que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 176 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador de conejos Material: Definicion: Para jugar al aire libre. Explicacion: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harn de conejitos. De espaldas a ellos y tapndose los ojos, quien comienza ligndola tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final slo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados. Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes:

Numero: 177 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Cazador silencioso Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en un amplio crculo, alrededor del jugador "presa", que se halla con los ojos vendados. El animador sealar uno o varios cazadores que tratarn de acercarse y tocar a la presa sin hacer ruido. Si la presa oye ruido y seala en la direccin en que viene un cazador, ste debe volver al crculo. En caso que sea cazada, se intercambian los papeles. Para evitar que seale sin cesar en todas direcciones conviene limitar las veces que puede sealar y equivocarse, o poner un nmero tope de veces, como por ejemplo el doble que enemigos que se le acerquen. Observaciones: Variantes: En esta variante el jugador del centro lleva un silbato colgado de la cintura, y los jugadores tratan de acercarse para tocar el silbato sin ser odo, uno a uno. Numero: 178 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazador y la libre Material: Definicion: Consiste en que los cazadores debern capturar a las liebres. Explicacion: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Despus que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demor menos en eliminar a las liebres cuando les toc ser cazadores. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. Variantes: Numero: 179 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazadores y conejos Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos con igual nmero de participantes. unos son los cazadores, que se atarn unpauelo a la mueca para distinguirse, y otros los ocnejos. Se delimita un espacio de terreno en funcin del nmero de participantes. Los cazadores deben cazar conejos, para esto disponen de una pelota y cada vez que acierten a un conejo este es eliminado. El cazador que lleva la pelota no se puede desplazar, slo pasar o tirar. Pasados tres minutos se comienza de nuevo invirtiendo los papeles y al final se cuenta qu equipo ha cazado ms conejos. -Los conejos vivos le pueden dar patadas al baln para evitar el peligro. -Los conejos pueden coger el baln que est libre por el espacio, una vez que haya dado un bote, y pasarselo entre ellos para eludir el peligro. -El conejo cazado pasa a ser cazador. -El conejo cazado sigue sentado en el terreno de juego y si coge el baln resucita. Tmbin puede pasarselo a otros conejos que estn muertos. Si el grupo es numeroso se pueden introducir dos balones. Observaciones: Variantes: Numero: 180 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazadores,sabuesos y venados Material: Definicion: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales

juegos de estrategia. Explicacion: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. Variantes: Numero: 181 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cazar el ruidoso Material: Definicion: Explicacion: Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. Observaciones: Variantes: Numero: 182 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cebolla Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar, todas menos una, fuertemente cogidas entre s formando una gran pia. Uno del grupo desde fuera debe de ir quitando capas a la cebolla, es decir, arrancando gente de ese mogolln. Se unir a este todo aquel que vaya sacando hasta no quedar uno. Observaciones: Variantes: Numero: 183 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Cena del ciego Material: Definicion: Explicacion: Un ciego, con los ojos tapados, da con una cuchara un plato de chocolate a su pareja. Competicin por parejas Observaciones: Variantes: Numero: 184 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Centauros Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos , "los caballeros" y los "centauros". Los caballeros, montados sobre los centauros, forman un gran crculo y se pasan el baln, sin dejarlo caer en tierra. Los centauros, por el contrario, saltan y se agitan para hacer perder el baln a los caballeros.Cuando el baln cae al suelo, los caballeros se apean de los centauros y huyen hacia los lmites del terreno. De inmediato, un centauro se precipita, recoge el baln y trata de alcanzar a un caballero lanzndolo contra l, o bien se lo pasa a otro centauro, que lo disparar contra un caballero. Si el centauro falla, los caballeros vuelven a montar sobre los centauros, y el juego contina.Por el contrario, cuando el baln alcanza a un caballero,los papeles se invierten y los centauros marcan un punto. Si un caballero recoge el baln al vuelo, el equipo de los caballeros gana tres

puntos. Al final del partido, cuya duracin debe sealarse por adelantado, gana el equipo que haya conseguido ms puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 185 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cerdo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se sientan en crculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos permanece en el centro con los ojos vendados. Tras darle varias vueltas para despistar, se sentar aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruir al odo, imitando a un cerdo, al otro jugador, y ste deber responderle de la misma manera. Tras varios gruidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se cambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 186 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Cesta esta revuelta Material: Definicion: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes. Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 187 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chapas Material: Definicion: Explicacion: Las chapas, llamadas tambin "platis", son los tapones que cierran las botellas de algunas bebidas. Los chavales solan reunir varias decenas, pidindolas en los bares, que empleaban para varios juegos. Antes de empezar a jugar con una chapa era preciso prepararla. Primero sola extraerse el trozo de corcho que recubra su interior (ahora el corcho ha sido sustituido por el plstico) y despus se decoraba con un "santo" (un cromo o una fotografa) que se recortaba al tamao correspondientes. El paso siguiente era cubrirla con un trozo de cristal, al que haba que dar la forma adecuada. Esta operacin era bastante delicada, pues el cristal deba adoptar una forma circular, y se realizaba con una piedra. Finalmente se fijaba el cristal con ayuda de jabn, miga de pan o, ms modernamente, con masilla. A matar Los jugadores van arrojando su chapa, por turno, en distintas direcciones. A partir de la segunda tirada intentarn dar con su chapa a la de otro jugador, si lo consiguen quedar eliminado y adems perder una chapa, que pasar a incrementar la coleccin del ganador. As sucesivamente hasta que haya un nico ganador. A sacar Se marcaba un redondel o un cuadrado de aproximadamente medio metro de ancho en cuyo interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primer jugador tiraba su chapa desde la raya de salida intentando golpear una de las chapas despositadas y sacarla del cuadro, en cuyo caso la haba ganado y volva a tirar. Si no sacaba chapa corra el turno al siguiente jugador

y as sucesivamente hasta que ya no quedaba nada que sacar. Carreras Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores deban seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito sola ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y sola llenarse de obtculos yh zonas prohibidas. Si la chapa se sala del circuito el jugador deba retroceder al obstculo anterior. A veces, a imitacin de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaa, etc. e incluso se hacan contrareloj. Ftbol En los ltimos aos los chavales juegan con frecuencia partidos de futbol con dos equipos de 11 chapas, a las que suelen colocar la fotograf de sus dolos balompdicos, y una canica que hace de baln. Trazan en el suelo el campo de ftbol y golpean por turnos sucesivos el baln hasta conseguir marcar un gol. Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el baln), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 188 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cherco. Material: Linterna Definicion: Explicacion: Una persona es la que paga y lleva la linterna, el resto de jugadores van caminando tras l, a la voz de CHERCO, todos los participantes se escondern, teniendo para ello de tiempo al principio una cuenta atrs de diez segundos, que se irn bajando de segundo en segundo segn avance el juego. Una vez escondidos todos el que paga deber localizar con ayuda se su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. El que paga podr dar solo tres pasos para acercarse a algn lugar para intentar ver mejor, y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. Para las rondas con gente pillada y no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrs. Observaciones: Si no es mucha gente la que participa, y el que paga tiene buena voz, se puede ir caminando y contando un cuento inventado y que mosquee con palabras similares a cherco. Variantes: Numero: 189 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chicote scout Material: Definicion: Explicacion: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 190 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chiflas o silvos Material:

Definicion: Explicacion: Una "chifla", un "chiflo" o un "silbo" era, simplemente, un silbato rudimentario elaborado con un trozo de rama, preferentemente de salguero. En Felechas, y en casi todos los pueblos leoneses, se empleaba ms la palabra popular "chiflar", que el trmino "silbar", ms culto y de ciudad. Hacer chiflas era una de las ocupaciones primaverales, que la mocedad del pueblo sola practicar mientras cuidaba el ganado. Se confeccionaban con una rama de salguero a la que se cortaba un trozo como de cinco centmetros; con las cachas de la navaja se golpeaba suavemente, se haca una incisin en la parte de arriba, aun centmetro del borde. Mientras se golpeaba haba que pronunciar unas palabras mgicas, "suda, suda, cabra cornuda, si no sudas hoy sudars maana", y as hasta que la corteza sala entera y con facilidad. Entonces se cortaba el palo, que quedaba en forma de cua hacia la incisin antes practicada, para permitir el paso del aire; se volva a poner la corteza en su sitio y ya tenemos el chiflo hecho Observaciones: Variantes: Numero: 191 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chinanpinas Material: Definicion: Explicacion: Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana. Observaciones: Variantes: Numero: 192 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chocolateado Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan a una pareja fuera. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano) en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratandode llegar primero al lugar que queda vaco. Los que lleguen los ltimos deberan caminar por fuera del crculo y dar una palmada a quien quieran... Observaciones: Variantes: Numero: 193 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Choque de Rodillas Material: Definicion: Explicacion: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

Observaciones: Variantes: Numero: 194 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Chorro morro Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos bandos y habr un muchacho que actuar de juez. ste, apoyando su espalda contra una pared, abrir las piernas. El primer jugador del bando que pone se agchar y colocar la cabeza entre las piernas del que hace de juez, agarrndose slidamente a ellas y dejando, a su vez, las piernas abiertas para que el siguiente compaero ponga la cabeza entre ellas y se agrarre a l, y as sucesivamente todo el equipo. El otro equipo ir saltando de uno en uno sobre la espalda de los que ponen, procurando guardar el equilibrio, pues si uno se cae, pierden y ponen. Cuando todo el bando ha saltado ya sobre los que ponen, el primero de los montados dice "chorro, morro, picatorro, cucurra, qu ser?, tijera, pala o barreno", y con los dedos de la mano imita uno de estos tres instrumentos, que ensea al juez pero procurando que los que ponen no puedan verlo. Estos deben contestar con el nombre del instrumento que creen ha puesto, por ejemplo "tijera! Si aciertan han ganado y se cambian las tornas, pero si fallan volvern de nuevo a saltar los mismos Observaciones: Variantes: Numero: 195 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Chulipandeo Material: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis. Definicion: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impulsndola slo con el culo. Explicacion: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. Observaciones: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y cohesionar al grupo. Variantes: Numero: 196 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Chulo Material: Definicion: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes. Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operacin. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 197 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Churro va

Material: Definicion: Explicacion: Equipos de cinco jugadores. El equipo que paga estar agachado en fila uno detrs de otro, con la cabeza metida entre las piernas del de delante para su seguridad. El otro equipo est a diez metros de la fila, salta cada jugador por encima de la fila apoyndose en la espalda del ltimo de la fila que est agachado gritando Churro va! procurando dejar sitio a los dems jugadores que saltan despus. Cuando todos han saltado, el jefe del equipo dice: Churro, media manga y mangotero, adivina que hay en el puchero! Para ello estar sealndose un parte del brazo que corresponde a la que l ha elegido y que el otro equipo tiene que adivinar. Si el equipo que paga adivina que parte del brazo seala el jefe del otro equipo, este pagar si no seguirn saltando los mismos. Si al saltar un jugador cae mal encima del otro equipo y toca tierra, perder su equipo, si se mueve arriba y hace una culada para resituarse tambin pierde su equipop. Es aconsejable que los ms saltarines sean los primeros en saltar. Si el equipo que paga se hunde por el peso del otro equipo vuelve a pagar. Observaciones: Variantes: Numero: 198 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cienpies Material: Definicion: Explicacion: En grupos de seis se sientan unos detrs de otros con las piernas abiertas y bien juntas. Las manos se colocan hacia arriba, y junto con todo el cuerpo, se balancean de un lado a otro, hasta que al hacer una seal, todos coordinadamente han de girar hasta quedar sobre las manos en el suelo, y con los pies sobre el compaero que se tenga debajo. Una vez conseguido se echa a andar. Observaciones: Variantes: Numero: 199 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Ciervo y el cazador Material: Definicion: Explicacion: Para este juego se necesita una mesa redonda, de la cual depender la dificultad del juego segn el tamao. Dos Scouts vendados, el ciervo y el cazador (uno de cada equipo en caso de ser varios), son colocados en ambos extremos de la mesa. Ambos deben mantener contacto con la mesa mediante alguna parte de su cuerpo. El cazador tiene que un minuto para efectuar la cacera, si no lo logra, el ciervo quedar libre ganando la competencia. Recuerden ajustar cualquier detalle antes de comenzar el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 200 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cinta Transportadora Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores forman dos hileras una frente a otra. Cada jugador de una hilera entrelaza fuertemente sus brazos con el jugador que tiene enfrente de la otra hilera, formando entretodos un pasillo. un voluntario se echa en el pasillo sobre los brazos entrelazados de los jugadores. Estos lo irn transportando suavemnete con movimientos ondulatorios a lo largo dle pasillo. Si es verano y estamos al lado de la poza Al agua patos!

Observaciones: Variantes: Numero: 201 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Crculo de amigos Material: Definicion: Explicacion: Formar un crculo estrecho, hombro con hombro. Una persona se pone de pie en medio del crculo, manteniendo su cuerpo rgido, con los brazos pegados a los costados y se deja caer en alguna direccin. La persona del centro se esfuerza para no mover sus pies y los dems lo pasarn suavemente de unos a otros, como si fuera un tonel. Aumentando la pericia es posible abrir el crculo un poco. Este juego aumenta la confianza en el grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 202 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Crculo de entrevistas Material: Definicion: Explicacion: Se dispone a los participantes en dos crculos concntricos mirndose las caras y empiezan a presentarse y hablar sobre ellos mismos. Al pasar un tiempo breve convenido a criterio del animador, se hace sonar una seal. Entonces los que estn en el crculo exterior se movern un lugar a la derecha, con lo que se forman nuevas parejas, y comienzan a presentarse de nuevo. Observaciones: Variantes: Numero: 203 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Crculos coloreados Material: Gis Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn Definicion: Explicacion: Divida la tropa en equipos iguales y pdales que se numeren dentro de sus equipos. Despus dibuje los crculos de colores en el piso, varios de cada color. El director o directora del juego menciona un objeto y un nmero, p.e. "Zacate, 2". El nmero dos de cada equipo tiene que correr y pararse dentro del crculo que corresponda con el color del objeto. La primera persona en hacerlo gana un punto para su equipo. Sugerencias: Rojo: Sangre, fresas, paoleta de la 94 Azul: Zafiro, electricidad, violetas (flores) Verde: Zacate, esmeralda, pepinos Amarillo: Naranja, azufre, sol Caf: Tierra, papas, cuero. Recuerde que algunos muchachos o muchachas pueden tener problemas con los colores, as que debe indicarles bien cules son los colores de cada crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 204 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Ciudad, pueblo, pas Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un

jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador Observaciones: Variantes: Numero: 205 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Clave Material: Definicion: Explicacion: De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los dems elegirn una clave para cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas. Por ejemplo: la clave ser responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente empezando con una letra del abecedario (el primero empezar su respuesta por A, el segundo por B y as sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave. Las claves pueden ser ms complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores se quiera Observaciones: Variantes: Numero: 206 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Claves Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean). El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. Observaciones: Variantes: Numero: 207 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cocodrilos. Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20x10 metros. Se nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr evitando al participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se volver a repetir pero corriendo hacia el otro lado. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. Observaciones: Variantes: Numero: 208 Tipo: Animaciones Nombre: Cohete Material: Definicion: Explicacion: Consiste en realizar el lanzamiento y la explosin de un cohete

imaginario todo el grupo. Para su lanzamiento realizaremos los siguientes pasos: -Encender la mecha (Accin de encender y sonido de quemar una mecha: Ssssssssss) -Lanzamiento (Golpeo de manos en piernas y luego en pecho) -Explosin. (Sonido onomatopyico: BOOOooM) Observaciones: Variantes: Numero: 209 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cohetes interceptores Material: Un cubo grande o un barreo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro Definicion: La mejor defensa es el ataque Explicacion: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 210 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cola del asno Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Se cuenta con un dibujo de un asno (o dos dibujos, si es por equipos) al que le falta la cola. Opcionalmente, tenemos una cola hecha de cuerda o cartulina con una chincheta en el extremo. El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, han de alcanzar el dibujo desde una distancia determinada, y pinchar la cola o dibujarla, lo ms acertadamente posible, con ayuda de las indicaciones que le gritan sus compaeros de equipo. VARIANTES: diferentes animales, diferentes partes del cuerpo del animal, pinchar o dibujar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 211 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Coleccin Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se divide el grupo en dos subgrupos, uno de los cuales permanecer con los ojos vendados. Se distribuyen por el lugar diversos objetos. A la seal, todos los que no ven deben recoger el mayor nmero posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de los otros jugadores. Una vez realizado, cambiar los roles Observaciones: Variantes: Numero: 212 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Colonizadores e indios Material:

Definicion: Explicacion: La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana. Observaciones: Variantes: Numero: 213 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Colores de la naturaleza Material: Definicion: Explicacion: Un da de excursin buscar los ocho colores que la naturaleza tiene. Puede ser una llave que nos habra una puerta a una maldicin...Habr que frotar lo que encontremos en el cuadrado del papel para hallar el color y anotar de dnde se ha sacado. Observaciones: Variantes: Numero: 214 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Comba Material: Definicion: Explicacion: Era este el juego ms practicado por las nias de todas las edades. El procedimiento es muy simple: Se sorteaba, por cualquiera de los procedimientos existentes, y las dos que perdan se situaban en los extremos de una cuerda y daban. La cuerda trazaba una elipse que tocaba el suelo ligeramente en un movimiento rtmico, y mientras una o ms nias entraban y saltaban evitando que la cuerda las golpeara. Observaciones: Variantes: Numero: 215 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Combate de patos Material: Definicion: Explicacion: Por parejas, frente a frente, en cuclillas. Tratar de hacer caer al otro hacia atrs, empujndose con las palmas de las manos. Observaciones: Variantes: Numero: 216 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Combate naval Material: Definicion: Explicacion: Lana de colores, para atar en la mueca de cada jugador 6 tarjetas que digan DESTRUCTOR 4 tarjetas que digan SUBMARINO 2 tarjetas que digan TORPEDERA Es muy divertido cuando hay ms de tres equipos. Cada equipo tiene una base o

cuartel general. Para entrar en combate, cada jugador debe llevar una tarjeta y una cantidad definida de pedazos de lana, amarrados alrededor de su mueca. Los combates solo pueden desarrollarse en un rea sealada en el centro del campo. El combate se desarrolla de la siguiente manera: Un jugador escoge a otro del bando enemigo. Los jugadores, entonces, comparan sus tarjetas. Un destructor le gana a una torpedera. Un submarino le gana a un destructor. Una torpedera le gana a un submarino. El jugador que pierda debe darle a su enemigo una tira de lana y volver a su base a recoger un nuevo pedazo de lana. El combate solo puede darse entre jugadores que tengan lana. Si los dos jugadores tienen naves con el mismo estatus, como dos submarinos, entonces hay un empate y deben buscar otro enemigo. Los jugadores solo pueden cambiar de nave (tarjeta) en la base naval, cuando va por un pedazo de lana. El equipo ganador es el que ha recogido mayor cantidad de pedazos de lana al final del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 217 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Comer con rapiez Material: Definicion: Explicacion: Un caramelo (un pltano) que tiene atado un hilo por cada extremo. Los representantes han de sorber el hilo y meter el caramelo en la boca, siempre con las manos detrs. Observaciones: Variantes: Numero: 218 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Comida de los animales Material: Definicion: Explicacion: Para los pequeos. La disposicin puede ser radial, como antes, o paralelos a partir de una lnea en el suelo. Se pondr un objeto que ser la comida. Se reparten papeles en todos los equipos: el gallo, el cerdo, la vaca, el ganso El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldr de su fila, ir detrs del ltimo de su fila y pasar por debajo de las piernas de sus compaeros e intentar coger la comida. El primero que coja la comida logra un punto para su equipo. Los jugadores que han salido, se colocan al principio de la fila. Observaciones: Variantes: Numero: 219 Tipo: Actividades Nombre: Completar una Historia Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revs (calzoncillos por fuera, zapatos en pie cambiado, camisas del revs, etc...). gana el equipo que antes vuelva en esta situacin.Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: "rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allcantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA Observaciones: Variantes: Numero: 220 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Concurso de feos Material: Definicion: Explicacion: Este concurso es muy sencillo. Consiste nicamente en animar a los participantes del grupo a poner la cara ms fea posible. Se pueden hacer fotos, grabar en video... Observaciones: Variantes: Numero: 221 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Concurso televisivo. Material: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metlico por equipo. Definicion: Explicacion: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una pregunta, y al decir tiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que estar a tres o cuatro metros de l, el primer equipo que toque el plato ser quien tenga la opcin de responder a la pregunta. ganara el equipo que ms respuestas acertadas acumule al final del juego. Observaciones: Aqu se puede meter preguntas de todos los tipos, desde cultura general, pasando por cosas que les hayamos enseado recientemente y nos apetezca ver si se les ha quedado claro. Se puede ambientar con disfraces, metiendo anuncios televisivos y sintonas de programs conocidos. Variantes: Numero: 222 Tipo: Actividades Nombre: Conociendo a Bagheera Material: Ropa o cosas extranas para que se pongan los V.L ( presas ) Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc. Cinco Viejos Lobos Definicion: Area de desarrollo: Corporalidad Explicacion: Antes de comenzar el juego debe prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia un bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde vivia Mowli. En esta "selva" se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que sera el centro del lugar del juego, en el cual estaran 2 viejos lobos que seran las "presas", estaran parados, con ropas extranas, pintados, haciendo gestos o con cualquier cosa que sea facil de recordar por los ninos. Ademas en todo el lugar alrededor de las "presas" habra algunos "objetos raros" o inusuales colgados de los arboles (ollas,papeles,lamparas, etc). Tambien participaran dos viejos lobos mas que seran los "depredadores" de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc). Para la motivacion del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera le contara alguna de las cacerias de mowli y las cosas que debia saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la vida de mowli y en la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observacion y el control sobre los sentidos. El juego en si consta de los siguiente: Los ninos seran "lobos" que estan buscando a sus 2 "presas" que estan por la selva. Su mision sera el acecharlas para observar como estan vestidas, que hacen, etc. Al igual

que los lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que arrancarian, los ninos no pueden ser vistos por las 2 presas ya que quedarian eliminados o deberian volver al lugar de partida del juego (lo que el dirigente crea mas conveniente). Tambien, como buenos cazadores, deben observar cualquier"objeto raro" que encuentren en su camino y lo mas peligroso, deben cuidarse de 2 "depredadores" que gustan de cazar lobos y que estan rondadndo por el lugar ya que de ser pillados por ellos moririan. El juego puede hacerse en forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones. Observaciones: Conocer los valores y caractersticas que estan asociados con el personaje Bagheera. Conocer en forma basica la tecnica del acecho. Objetivos educativos a que contribuye: Infancia Media: Descubre las posibilidades de movimiento que le permite su cuerpo. Descubre y valora la utilidad de sus sentidos. Infancia Tardia: Participa en actividades que desarrollan sus cualidades motrices de coordinacion, equilibrio, fuerza, agilidad, velocidad y flexibilidad. Maneja sus sentidos como medio para relacionarse con el mundo exterior Variantes: Numero: 223 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Conociendo a mis Compaeros Material: Un baln. Definicion: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. Explicacion: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln. Observaciones: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. Variantes: Numero: 224 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conociendo la ciudad Material: Definicion: Explicacion: Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Mensajes a dejar: Dejar en verdulera Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. Este juego no es por tiempo. Al finalizar el

recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos! Hoja 2 1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................: Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? Cunto cuesta una ristra de ajo? Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia. En qu ao se fund dicho establecimiento. El significado de cada uno de las sirenas. Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems: N de Urgencias. N de la Central. N y direccin del destacamento de polica de .......................... Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. 7) Para pensar y deducir: Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo. Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas) Conoce usted sobre el Scoutismo? Sabe usted que actividades realizamos? Conoce algn grupo Scout? Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido? Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad? 10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts! Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout .................................................................................? Ubicado en la calle ..................................................... y ............................................................... Cul es el significado de los colores del pauelo? Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona. Al terminar, regresar al Grupo scout cantando. Observaciones: Variantes: Puede hacerse con seales de pista Numero: 225 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conquista del crculo Material: Definicion: Competicin de lucha. Explicacion: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. Observaciones: Conocer los msculos de nuestro cuerpo. Variantes: Numero: 226 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conquista del crculo 2 Material: Piola o Gis Definicion: Explicacion: Los jugadores se sitan dentro de un crculo de unos 3 metros de dimetro hecho con cuerda o pintado en el suelo , con los brazos cruzados o a la espalda. Cada jugador tratar de sacar a los dems del crculo empujando con el cuerpo y los hombros, sin violencia. Cuando vayan quedando pocos, el crculo puede

reducirse. El ltimo que queda en el crculo se proclama rey del castillo. Observaciones: Variantes: Numero: 227 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Conseguir que cinco personas bailen la Conga Material: Definicion: Explicacion: Se trata de que el equipo participante busque cinco personas distintas de su grupo (pueden ser personas de la calle o que pasen por all) y que bailen junto a ellos la conga (o cualquier otra cancin o danza). Observaciones: Tambin se puede pedir que hagan el trenecito. Variantes: Numero: 228 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Constelacin Positiva Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Si el grupo es muy numeroso, conviene dividirlo en pequeos grupos. El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros un smbolo que represente su manera de ser, indicando brevemente el motivo por el que lo representa as. Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems, y que sean cualidades reales, o que uno piense que son reales. Tambin se indicar que se busquen smbolos con cierto toque potico, por ejemplo: una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche; una rosa, porque eres guapa y delicada, etc. Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros. Posteriormente se hace una puesta en comn, en la que se hace una ronda y todos dicen el smbolo de cada persona, anotando cada uno su propia constelacin de smbolos. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc Observaciones: Variantes: Numero: 229 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Construir un vivak. Material: silbato, madera, plsticos, etc. Definicion: Explicacion: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar un vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie. Observaciones: Para que no se pasen un ao hacindolo se les puede guiar en el tipo de vivak a hacer. Variantes: Numero: 230 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Construir una mquina Material: Definicion: Explicacion: El animador/a propone: vamos a hacer una mquina y todos/as somos parte de ella. Cada grupo pequeo escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara, .... Alguien comienza y los/as dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra

arte de la mquina. Observaciones: Cmo se tom la decisin de la mquina a construir? Cmo te sentiste con tu aportacin a la mquina?. Variantes: Numero: 231 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Construyendo la serpiente Kaa Material: Definicion: Explicacion: Esta es otra competencia entre patrullas. Se debe establecer un punto de partida. Cada patrulla debe construir la serpiente ms larga, utilizando los objetos que traigan consigo y colocndolos en lnea. Cada objeto debe estar en contacto con el que le sigue, sino la serpiente estara partida. Este juego es bien divertido porque algunas veces, las patrullas, con el afn de ganar, quedan en ropas interiores. A los dirigentes nos es til para saber qu cosas cargan los scouts. Observaciones: Variantes: Numero: 232 Tipo: Reflexiones Nombre: Contagio de sonrisas Material: Definicion: Explicacion: Dicen que sonreir es contagioso, y se contagia como una gripe, Cuando alguien me envi una sonrisa, yo tambin empec a sonreir. Yo pasaba por la esquina y alguien vio mi sonrisa Cuando me sonri me di cuenta Que yo se lo haba pasado. Razon sobre esa sonrisa y me di cuenta que vala la pena, Una simple sonrisa, como la mia puede viajar alrededor del mundo. As, si sientes que te viene una sonrisa, no la dejes sin ser vista Hazque comience una epidemia rpidamente, y contagia el mundo con buena onda! Observaciones: Variantes: Numero: 233 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Continuar una historia. Material: Definicion: Explicacion: Se cuenta o se da por escrito el comienzo de una historia, la cual debern continuar entre todos, es decir, que cada miembro del equipo hable continuando con la historia un rato. Observaciones: Aqu se trata de valorar la originalidad y la capacidad de imaginacin e improvisacin. Tambin se les puede decir que en su historia deben aparecer unas siete u ocho palabras determinadas previamente. Variantes: Numero: 234 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Contrabandistas Material: Definicion: Explicacion: Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Observaciones: Variantes:

Numero: 235 Tipo: Juegos de interior Nombre: Contrarios Material: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con peridico. Definicion: Explicacion: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su eleccin. A partir de este momento, este ltimo debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 236 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Control personal Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 237 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Control remoto Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su nombre y sin poder tocarla. Observaciones: Cmo se han sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmo sintieron el espacio, las otras voces, ...? Variantes: Numero: 238 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Conversando con los pies Material: Definicion: Explicacion: El juego deber desarrollarse con los ojos cerrados y en silencio. Losparticipantes se unirn en parejas de dos y se sentarn en el suelo uno frente a otro, tocndose los pies descalzos de ambos. Durante un tiempo establecido tratarn de comunicarse o entablar una relacin a travs de los pies. A la hora de evaluar el juego dejaremos que se expresen primero las parejas, y luego el grupo, las

emociones,s ensaciones, sentimientos y descubrimientos que ha proporcionado el juego. Una variante del juego es hacerlo sin saber quien es la pareja de cada cual, esto de logra cerrando los ojos antes de emparejarse. Observaciones: Variantes: Numero: 239 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Conversando con numeros Material: Definicion: Explicacion: Sentados todos en crculo, un participante le dice al de su derecha cualquier nmero, pero con una entonacin particular (temor, risa, sorpresa,etc...) este debe responderle con cualquier nmero pero con la misma entonacin y gestos. Luego se vuelve donde el compaero que le sigue y cambiando la entonacin le dice otro nmero y as sucesivamente. Debe hacerse de forma rpida y utilizando gestos, expresin de la cara y entonacin para darle vida a la conversacin con nmeros. Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de manera diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego da una prenda. Observaciones: Variantes: Numero: 240 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Coronacion del Rey pepito Material: Definicion: Explicacion: En el pais de la Micomica reinaba Otn el Torpn, alto, gordo, de nariz prominente y orejas de soplillo. Pero no tena espritu de negociante, sino que ocupaba su tiempo libre con largas partidas de ajedrez. De aqu surgi la Gran Crisis Econmica del Reino: los tesoros de la Corte del Rey que estaban hasta entonces repletos de perlas exticas, se fueron vaciando hasta que slo qued una lnguida araa que teja y teja telaraas de miseria en las arcas. Peor era, no obstante, la miseria de los ciudadanos. As como en la corte, de tanto en tanto, el cocinero an tena suerte y poda cocinar un pollo flaco y cuellituerto; los campesinos y artesanos, en cambio, slo coman pan y agua, como si hubieran hecho votos monsticos. Con todo, y a pesar de la miseria, un ciudadano de nombre Bartolom Sinorejas haba llenado ya 30 calcetines de onzas de oro ahorradas de la tienda de la mercera que fundara 20 aos antes y que ya se haba convertido en los "Grandes Almacenes Sinorejas". Todo el pueblo le tena por el hombre ms rico de los alrededores, y l haca valer su prestigio. Otn el Torpn, despus de muchas noches de no dormir y de consultar con la almohada, decidi casar a su hija carmesina con Bartolom para superar el problema econmico. Carmesina era una doncella finsima y terriblemente hermosa, pretendida por todos los nobles de la comarc. Otn parlament con unos y otros, y la boda finalmente tuvo lugar. La nica condicin que haba puesto Bartolom era que el Rey le cediera el trono al morir. Y Otn haba aceptado. Y de aqu que el rey, de tanto estar sin hacer nada, se muri un da de aburrimiento. Bartolom sin orejas subi al poder y reorganiz las finanzas. Y se not el cambio: el pas prosper a todos los niveles y era tanta la riqueza que el rey apilaba en sus arcas que, de tan llenas, estaban a punto de reventar. Bartolom decidi, pues, celebrar cada da una fiesta en palacio para poder gastar dinero y dejar sitio para las nuevas ganancias que obtena. Bartlom adoraba a Carmesina. Y de este amor naci un hijo: un nio raqutico, d epiel amarillenta, desnutrido y que ni siquiera lloraba como los otros bebs. Slo sollozaba haciendo "snif-snif" sin parar. Le pusieron Pepito. Fue creciendo, y los psiclogos reales advirtieron al rey del presentimiento que Pepito no era como los otros: en lugar de buscar nidos de pjaros como los compaeros de su edad, o cazar ranas y sapos, jugaba a tiendas y a paps y mams con las hijas de las damas de la corte. Bartolom tom una decisin: lo meti en una

escuela activa a ver si lo arreglaban, puesto que era el heredero de la Corona. Hicieron lo que pudieron y, cuando tuvo 18 aos, ingres en la Academia Militar para aprender a ser diestro en el ejercicio de las armas. Pero era unanulidad, un tocho,un tiquis-niquis... Bartolom,e xhausto de tanta actividad, muri joven de un infarto, dejando heredero absoluto a su unico hijo Pepito. Los mensajeros reales recorrieron todos los alrededores proclamando que por San Juan tendra lugar la Coronacin del futuro Rey Pepito. La fiesta se acercaba: las cosedoras reales trabajaban sin descanso cosiendo vestidos de prpura. La orquesta ensayaba da ynoche. El encargado de los espectculos lquilaba todas las compaas que se le ponan por delante.... Y he aqu que lleg el da de la Coronacin del Rey Pepito.... Ahora empieza la velada propiamente dicha. este cuento explicado por un monitor precede la velada creando el ambiente necesario y proporcionando las coordenadas tiempo-espacio. A partir de aqu chicos y chicas se dividen en tres grupos: 1. Ceremoniosos: inventan una ceremonia de coronacin (un rito, unos discursos, unos presagios...) preparan los oenamentos con que se investir al rey, coordinan el acto de la ceremonia... 2. Cantores: adoptan a msicas conocidas letras inventadas exaltando el pas, al rey, las autoridades...medio, no por decir del todo, en plan broma. Es divertido incluir alguna coreografa. 3. Juglares y saltimbanquis: se encargan de preparar unos "numeritos" para festejar la coronacin: exhibiciones de fuerza, de agilidad, de inteligencia, de humor, poesas, cancioens...para entretener y divertir al rey. Puede ser el equipo ms numeroso. El Consejero real acta de Coordinador oficil de la fiesta, presentando las diversa partes y evitando los ratos muertos. La velada no tiene que durar mucho. La velada puede acabar con el discurso del nuevo rey, un himno patritico y el paseo final a hombros del peublo por los pasillos de palacio Observaciones: Variantes: Numero: 241 Tipo: Carreras Nombre: Corre que te pillo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se distribuyen en un gran crculo o a lo largo del permetro de una pista deportiva, bastante alejados unos de otros. A la seal, todos corren en la misma direccin tratando de adelantar al que llevan delante. Si se consigue, el adelantado queda eliminado. A una seal convenida, se cambia la direccin. Ganan los dos o tres ltimos jugadores sin eliminar. Observaciones: Variantes: el adelantado coge de la mano a quien le ha adelantado. Poco a poco no slo se perseguirn individuos, sino pequeos grupos. Numero: 242 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Correo del rey Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se sientan en crculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que haya algn elemento sealizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojn, folio). El jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que " diciendo cualquier caracterstica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la condicin debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habr un nuevo correo del rey. Observaciones: Variantes: Numero: 243 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Corro de la patata Material: Definicion: Explicacion: El corro es uno de los juegos ms sencillos y probablemente el ms difundido por todo el pas. Presenta numerossimas variantes, siendo la ms conocida "El corro de la patata". Sola ser practicado por nias de edades tempranas que agarradas de las manos y en corro van girando a saltitos mientras cantan: Al corro la patata comeremos ensalada, la que comen los seores naranjitas y limones Alup, alup, alup sentadita me qued. Otro de los juegos de corro muy practicados era "El conejo". Una nia se pona en el centro y las dems daban vueltas cantando: El conejo no est aqu (y sala la nia del corro) se ha marchado esta maana a la tarde volver (entraba) Ay, ya est aqu haciendo reverencia Tu elegirs la que te guste ms Y elega a otra nia del corro, que se pona dentro y comenzaba otra vez el juego. Posteriormente se practic este mismo juego pero en el cntico "tu elegirs" se convirti en "t besars", dndose entonces un beso en la mejilla a la escogida. Observaciones: Variantes: Numero: 244 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Corro de la tarde Material: Definicion: Explicacion: Sentados/as en crculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: - Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu. - Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 245 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Corro de Nombres Material: Definicion: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. Explicacion: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,... Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 246 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cosas disparatadas Material: Definicion: Explicacion: Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: Calcetn amarillo (o con algo amarillo) Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) Deportivos (tenis) blancos Calendario Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) Reloj con cronmetro Observaciones: Variantes: Numero: 247 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Crdito

Material: Definicion: Explicacion: Se sientan los participantes en crculo y se van pasando un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, t que eres tan bonito, te doy un besito en", dndole un beso al objeto. Cuando el objeto llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha. Observaciones: Variantes: Numero: 248 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cristianos y Romanos Material: Definicion: Explicacion: Se formarn dos bandos los Cristianos y los Romanos; dentro de estos ltimos hay un romano converso que nadie conoce al cual es conveniente elegir e instruir antes de explicar y dividir los equipos. El desarrollo del juego es el siguiente: los Cristianos tendrn en un extremo del campo sus catacumbas, y los Romanos su prisin. Pero el romano cristiano que hay dentro de los romanos deber con mucho disimulo entregar un papelito a todo cristiano que atrape. Cada papelito contiene la palabra de un mensaje que los cristianos deben armar en la prisin. El mensaje puede ser un Mandamiento, o una Ley o una Mxima. Gana los cristianos si logran armar el mensaje completo o adivinar cul es antes de que los romanos atrapen a todos los cristianos o descubran al romano cristiano, en cuyo caso ganan. Observaciones: velocidad observacin y memoria Variantes: Numero: 249 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Cruz de San Jorge Material: Definicion: Explicacion: Se divide la Tropa en cuatro grupos. Si la tropa tiene cuatro patrullas es perfecto. Cada patrulla se coloca en una esquina de un cuadrado imaginario. A la orden del jefe de Tropa, cada patrulla debe pasar a la esquina diagonal, es decir, a que est frente a ella. La patrulla que pase completa al otro lado y haga su grito, obtiene un punto. Es bien divertido, porque todos los scouts se topan en el centro del cuadrado y se chocan entre s. El jefe de tropa debe disponer de ciertas rdenes para pasar. Debe decir, por ejemplo, corriendo para atrs, de cuclillas, saltando en un pie, a gatas, etc. Con este juego se la pasa bien. Observaciones: Variantes: Numero: 250 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cruzando el ro Material: Definicion: Explicacion: A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

Observaciones: Variantes: Numero: 251 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cruzando la frontera Material: Lmparas Definicion: Explicacion: Se juega en la oscuridad, entre dos equipos. Dos lmparas se colocan a unos 100 metros de distancia, una de la otra. Estas son las bases principales. Otras dos lmparas se colocan unos 40 metros ms all, y en el ngulo derecho de las primeras dos lmparas. Un equipo se divide en dos y cada mitad se dirige a cada base principal. El objetivo es llegar a la otra base principal sin ser atrapados. Deben pasar entre las otras dos lmparas para llegar. No hay restriccin en cun lejos se van para llegar a la base principal. Observaciones: Variantes: Numero: 252 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Cruzar el ro Material: Latas de sardinas y papel Definicion: Explicacion: Se trazan dos lneas en el suelo o se establecen una salida y una llegada, que simulan ambas orillas de un ancho ro. Cada equipo dispondr de tantos folios o cartones como nmero de jugadores ms uno. A la seal, los equipos han de atravesar el ro pisando slo en los folios entregados, pasndolos desde atrs hacia delante. EL EMPEDRADO. Es ms complicado. Se utilizan latas de sardinas o similar, teniendo en cuenta que sean anchas. Se juega por relevos, estando los equipos repartidos entre las dos lneas, ya que van pasando de uno en uno. Cada equipo dispone de dos latas. Observaciones: Variantes: Numero: 253 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Cuadros a trozos Material: Fotos o ilustraciones, sobres, tijeras Definicion: Explicacion: Se dispone de fotos o ilustraciones, tantas como participantes haya (o equipos pequeos). Si los jugadores se agrupan de cinco en cinco, por ejemplo, se cortan cinco fotos en cinco partes, y se meten en un sobre, un trozo de cada foto. A la seal, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se sacan los trozos, y mirando a sus compaeros, debern proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada uno un cuadro. Observaciones: Variantes: Numero: 254 Tipo: Juegos de interior Nombre: Cuales son los mas fuertes? Material: Definicion: Explicacion: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El rbitro vigilar eso para evitar toda disputa. Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, segn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una

seal del rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atrado al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con mayor frecuencia. NOTA: Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicin interior, en funcin de las fuerzas del adversario. Observaciones: Variantes: Numero: 255 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cuatro colinas Material: Lamparas Definicion: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro. Explicacion: Requiere un terreno de juego amplio, abrupto y con abundante vegetacin o bosque. En el centro de un claro o zona despejada se traza un cuadrado sealando sus vrtices con cuatro lumogases (las cuatro colinas). Los jugadores se dividen en tres equipos, dos hacen de atacantes y uno de defensores. Los atacantes, en un tiempo determinado, deben introducir el mayor nmero de sus participantes entre las cuatro colinas, sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante antes de que entre, ste queda eliminado. Transcurrido el tiempo determinado, los papeles rotan entre los equipos, ganando aquel que menos atacantes haya permitido pasar. Observaciones: Variantes: Numero: 256 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cuatro esquinas Material: Paliacates, balon Definicion: Consiste en recoger el mayor nmero de paoletas sin que nos toquen con el baln. Explicacion: Se forman dos equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro paoletas. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro paoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de paoletas. Observaciones: Potenciar el trabajo en pequeos grupos. Variantes: Numero: 257 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Cubil Material: Todo aquello que los lobatos puedan imaginar Definicion: Explicacion: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondi de la persecucin de Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representar a Shere-Khan y tratar de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo). Ganar el equipo haya

conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos tendrn la oportunidad de ser Shere-Khan) Observaciones: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo Poner en prctica las habilidades de los lobatos Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar Variantes: Numero: 258 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cubrir figuras Material: Crculos de Cartn Grueso Definicion: Explicacion: Se dibujan varias cartulinas o mejor, un gran dibujo en papel continuo, y se pone en el suelo. El jugador cuenta con unos crculos de cartn grueso u hojalata, de al menos 10cm de dimetro. Se trata de lanzar los crculos desde una distancia convenida y tapar un cierto porcentaje del dibujo, o algunos detalles de ste. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de crculos a lanzar, el nmero de detalles/porcentaje a cubrir, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 259 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cucharas con huevos Material: Cucharas, hevos Definicion: Explicacion: Cada jugador deber sostener una cuchara en la boca, mordindola por el mango, y con un huevo en el otro extremo. A la seal, debern recorrer una distancia determinada sin que se caiga el huevo, ganando aquel que antes finalice el recorrido con xito. Observaciones: Variantes: Numero: 260 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cucharita. Material: Una cucharita por equipo y una docena de huevos. Definicion: Explicacion: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo ser la cuchara con la que sostendrn un huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algn participante se les cae el huevo deber volver al inicio otra vez. Observaciones: Variantes: Numero: 261 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Cuelabolas Material: Pelotas de ping-pong, Botes Definicion: Explicacion: Se dispone de una gran cantidad de botes, de diferente tamao, a diferentes distancias del jugador, con una puntuacin asignada diferente. (Como alternativa, una caja de cartn agujereada). El jugador tratar de colar varias pelotas de ping-pong y acumular una puntuacin determinada. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de pelotas a colar o puntos a conseguir, la distancia entre los botes, etc. Observaciones: Variantes:

Numero: 262 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Cuerpo a Tierra Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos crculos 1 y el 2 (uno dentro y otro fuera). Se pone la msica y la gente se pone a bailar. Se acaba la msica y la gente n1 va a buscar al n2 se cogen y se echan al suelo. La pareja que se queda la ltima en echarse al suelo, se pone en medio a bailar y siguen los crculos. Observaciones: Variantes: Numero: 263 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Cuerpos quietos. Material: Definicion: Explicacion: Se coloca a los participantes formando un circulo y que se miren entre ellos. A la voz de Quietos, .debern permanecer quietos sin moverse ni gesticular ni rerse para nada durante tres minutos. Si se mueven volver a comentar el tiempo desde cero, y solo podrn cometer cuatro fallos. se trata de ver que equipo hace menos movimientos. Observaciones: Prueba muy relajante por el silencio que al menos habr durante tres minutos. Variantes: Numero: 264 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Culebra Material: Se necesita una bola Definicion: Explicacion: Este es un juego continuo, sin ganadores o perdedores. Cinco o seis jugadores se colocan en lnea, en el centro de un crculo formado por el resto de los miembros de la seccin. Cada jugador en la lnea pone las manos alrededor de la cintura del jugador del frente. La idea del juego es que los jugadores del crculo golpeen con la bola al ltimo jugador de la serpiente, pero debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando alguien le pega a la "cola de la serpiente", pasa al crculo, y la persona que peg el bolazo, se une a la serpiente, siendo "la cabeza". El juego se extiende todo lo que se desee, pero no ms de 15 minutos o hasta que los muchachos o muchachas pierdan el inters. Observaciones: Variantes: Numero: 265 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Culebras Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. Observaciones: Variantes: Numero: 266 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Dardos. Material: Dos o tres dardos, una diana o un cartn o madera donde se claven los dardos. Definicion: Explicacion: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador, cada lanzador tendr dos o tres tiros, se suman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador. Observaciones: Tambin se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman el conjunto de todas las tiradas del equipo. Variantes: Numero: 267 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: De donde son esos piratas Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo va a recibir un papel con un nombre de un pas (que sera el pas de procedencia del barco pirata. As nos servir esto para poder colocarle y que aprendan la bandera de algunos pases al mstil de su barco cuando lo hagamos.) Ej. Checoslovaquia. El equipo deber de repartirse las letras por las personas que lo forman. Ej. Manolo la ch; Pepe la v; Mara la a... Si a uno le toca ms de una no pasa nada. A continuacin con rotulador en grande se pinta la letra en el cuerpo, deber de hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la camiseta o fuera) En cada tripulacin de piratas (cada paoleta) deber de tener linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la campana los equipos se esconden. Se ponen la paoleta de color en la cabeza, como los verdaderos bucaneros. Se reparten las letras, se las escriben y comienza la bsqueda a la siguiente campanada. Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir al abordaje al rojo! (o al color de paoleta que le ha visto en la cabeza) El de rojo comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375 descontando. Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del de rojo. Una vez encontrado o se ha acabado el descuento se va. No se le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El atacante si ha descubierto la letra apunta el color de paoleta y las letras que va encontrando...as hasta que toque de nuevo la campana. Si se iluminan dos a la vez comienzan a descontarse los dos a la vez hasta que se acabe el descuente y mientras se buscan los dos a la vez. Las tripulaciones se volvern a juntar y deliberarn los pases de procedencia de cada color y se pondr en comn a ver quien ha acertado ms. Observaciones: Variantes: Numero: 268 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: De la Habana vino un barco Material: Definicion: Explicacion: El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas" Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona. Observaciones: Variantes: Numero: 269 Tipo: Reelevos Nombre: De vaso en vaso

Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se ponen en crculo con un vaso de plstico en la boca cogido con los dientes. Se ir pasando agua de uno a otro sin las manos...Tendrn que llenar un pozal o una botella Observaciones: Variantes: Numero: 270 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Declaro la guerra a ... . Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el baln en sus manos, este lanza el baln para arriba y dice: Declaro la guerra a Pepito, entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse del baln, salvo Pepito que deber ir a por el baln y cogerlo. Nada ms cogerlo gritar: Pies quietos y todos los participantes debern pararse y quedarse de pie. El que tiene el baln tiene que conseguir golpear a otra persona lanzndole el baln con la mano, adems puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a un jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que acert y lanza este el baln de nuevo para arriba, pero si falla o el adversario coge el baln antes de que toque el suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea l el que lance el baln. Si un jugador lanza el baln para arriba dice un nombre y esa persona consigue atrapar el baln sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto seguido lanzar l el baln y decir un nuevo nombre. Observaciones: Interesa haber hecho algn otro juego de conocimiento antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible. Variantes: Numero: 271 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dejar caer globos I. Material: Globos. Definicion: Explicacion: Se hace colocarse al equipo ms o menos repartido por el rea de juego, un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua, el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. Ganara el equipo que ms globos haya salvado. Observaciones: Se puede hacer con los equipos por separado o varios a la vez para hacerlo ms emocionante. Variantes: Numero: 272 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dejar caer globos II. Material: Globos, manta. Definicion: Explicacion: Parecido al anterior, pero el que lanza los globos esta detrs de un poncho o manta que sujetan dos personas. Observaciones: De vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para mosquear. Variantes: Numero: 273 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Deletrear la palabra Material: Definicion: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto.

Explicacion: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. Observaciones: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje Variantes: Numero: 274 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Desaparicion rpida Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores, agrupados alrededor de su jefe, caminan a su lado. El jefe se detiene bruscamente, da un silbido y cuenta en voz alta hasta 10. Los jugaodres se dispersan rpidamente y se esconden a su alrededor. El jefe de juego, despus de haber contado hasta 10, se vuelve y, sin cambiar de sitio, examina el terreno de su alrededor; todo jugador visto e identificado es eliminado. (Mientras cuenta hasta 10, no puede capturar a ningn jugador, por lo que debe cerrar los ojos durante este tiempo.) El jefe reune de nuevo al grupo y reemprende la marcha; pero, contando slo hasta 9...y as sucesivamente hasta llegar a 1. El ltimo jugador capturado es el vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 275 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Descifrar un mensaje en morse. Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Bsicamente consiste en darles un trozo de texto o frase escrito en cdigo morse y que lo descifren. Observaciones: Lo que descifren puede ser una clave para poder continuar en el jugo o que les mande a la prxima prueba, etc... . Tambin se puede elegir otros cdigos distintos o inventrselos. Variantes: Numero: 276 Tipo: Actividades Nombre: Descubriendo a Dios en la naturaleza Material: Definicion: Explicacion: En la motivacin se puede mencionar a los nios de que este ser un paseo diferente en que debern abrir sus ojos y odos para descubrir nuevas cosas. Puede tambin relatarse una historia de la vida de San Francisco de Ass lo que estmuy relacionado con la naturaleza de la actividad. Se separa la manada en pequeos grupos de acuerdo a su edad ( etapa de desarrollo ). Cada grupo estara cargo de un viejo lobo y harn una caminata por el lugar. En el transcurso del recorrido

el jefe a cargo deberdirigir la atencin de los nios a lo hermoso y atractivo del entorno en que estn, adems de tratar de mostrarle la presencia de Dios en l. Para cumplir esta tarea se les harpreguntas a los nios en el trayecto mismo. Preguntas: Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria. Qu es lo que ms te llama la atencin de lo que viste ? Qu funcin cumplen esas cosas ? Qu podra hacer el hombre con sto ? Al final de la ruta estar Hati y Akela para hacer una reflexin final sobre la relacin de Dios, la naturaleza y nosotros Observaciones: Infancia Media : Admira y disfruta la naturaleza Infancia Tarda: Reconoce la naturaleza como obra de Dios Variantes: Numero: 277 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Despertador Material: Definicion: Explicacion: Uno por vez, con los ojos cerrados deber trazar un crculo alrededor de un despertador que est sonando. Se recomienda marear previamente al "vendado" y que la cuerda del despertador sea para todos igual. Observaciones: orientacin auditiva, habilidad Variantes: Numero: 278 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Detalle de cambio Material: Definicion: Desarrollar la capacidad de observacin Explicacion: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados Observaciones: Variantes: Numero: 279 Tipo: Juegos de interior Nombre: Detective famoso Material: Definicion: Explicacion: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. El director traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto. Observaciones: Variantes: Numero: 280 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Detectives Material: Lpiz y Papel Definicion:

Explicacion: Se forma a los participantes en dos filas, una frente a la otra. Cada uno hace por escrito la descripcin fsica del que tiene en frente, y anota el nombre al final. Se recogen las descripciones y se van leyendo una por una en voz alta para que los jugadores escriban el nombre de aquel a quien creen que corresponde. Al finalizar se comprueba quin es mejor detective: quien tenga menos errores en su lista de nombres, respecto a la lista que forman las descripciones ledas en voz alta. Observaciones: Variantes: Numero: 281 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Diana Material: Diana y dardos Definicion: Explicacion: Se coloca el jugador a la distancia convenida de una diana, con diferentes sectores de puntuacin. Debe hacer diana con los dardos para alcanzar la mxima puntuacin, o un mnimo establecido . Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de dardos a lanzar, etc. Observaciones: Variantes: usar globos, que se han de reventar con los dardos. Numero: 282 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Dibujos en equipo Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel . El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de ms o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. Observaciones: Variantes: Numero: 283 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Dictar dibujos Material: Lpiz y Papel , Dibujos Definicion: Explicacion: El grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo algo abstracto a uno de ellos, quien tratar de dictrselo a su pareja, sin que sta pueda hablar, ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Despus se cambian los roles con otro tipo de dibujo. Observaciones: Variantes:

Numero: 284 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Diez pases Material: Pelota Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases. Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar. Observaciones: Variantes: Numero: 285 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dime tu nombre Material: Definicion: Explicacion: Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra. Observaciones: Variantes: Numero: 286 Tipo: Actividades Nombre: Dioses griegos y las olimpiadas Material: Definicion: Area de desarrollo: Sociabilidad Motivacin: Los Dioses Griegos: El titn Cronos, que era amo supremo de todo, se coma a sus hijos temeroso de que se levantaran contra el. Slo Zeus, uno de sus hijos se salva y luego de llegar a la edad viril domina a su padre y lo obliga a vomitar a sus hijos, vence a los dems titanes y a los cclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra y a Tifn que era la reencarnacin de los elementos destructivos del planeta. Despus de esto instituye el reino de los dioses. Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y de los hombres. Vive junto a los dems dioses en el lo alto del Olimpo y allrige todo el mundo. En el olimpo vivotros diosean s por ejemplo: el dios del mar Poseidon, el dios de los infiernos Hades, el dios de la guerra Ares, la diosa de la sabidura Atenea, el dios de la perfeccin fsica Apolo, la diosa del amor Afrodita, el dios de la codicia y de los ladrones Hermes, la diosa de las caceras y bosques Artemisa y el dios del juego y apuestas Hefesto. Las olimpiadas: Segun la leyenda los Juegos Olmpicos fueron establecidos por Zeus. Los griegos contaban los aos con las olimpiadas, o sea por perodos de cuatro de nuestros aos. En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes , sin guerras ni nada parecido, para poder realizar los juegos en Olimpia, junto al gran templo que all haba para Zeus. Entre las competencias haban pruebas atlticas, el pentatln y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competa por dinero si no que por honor ya que el campen era honrado como el ideal del desarrollo de las fuerzas ficas y espirituales adems de su belleza y excelencia

Explicacion: Primero se debe separar la unidad en grupos, segn el nmero de nios, ms o menos 8 por grupo. Ojal el viejo lobo pudiese anotar los ganadores de las pruebas para entregar el trofeo final. Cada una de las pruebas de las olimpiadas exigen una agilidad especial para superarla, es importante destacar este significado y el uso que puede tener en su vida real mas que la simple entretencin, destacando siempre la lealtad, orden y el honor, que era el fin ultimo por el que se competa en Grecia. Pruebas de la olimpiada: Carrera de relevos: Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un testimonio en la mano debern hacer rodar una bomba de agua por el piso. En caso de que la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba. Lanzamiento de la jabalina: Esta prueba tiene la variacin de que en lugar de un jabalina tendrn que lanzar un palito de fsforo, ojalcontra el viento. Cien metros planos: Los cien metros se corrern de parejas (tres pies) Levantamiento de pesas: Por falta de pesas y por el tamao de los participantes la competencia tratarde queien mantiene sus brazos levantados por mas tiempo. Primero se puede poner a los nios en crculo y hacerlos cerrar sus ojos y levantar sus brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo puede conversar con los nios sobre la fuerza y tratar de que los brazos le pesen mas. Lanzamiento del disco: A falta de disco y exceso de papel , adems de que un disco parece platillo volador y los platillos voladores se parecen a las aviones, se harel lanzamiento del avin de papel. Para esto cada nio harsu propia avin. Lucha: Como en la grecia, nosotros tambin tendremos luchas pero las armas sern sacos rellenos con ropa, amarrados a una cuerda y gana el que , golpeando con el saco logra que su contrincante salga de un crculo dibujado en el piso. Arrastre del bulto Es una prueba de fuerza. Primero se tiene a los lobatos formados en fila excepto uno que se encuentra al frente con una cuerda larga en la mano. Al comenzar el lobato con la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de la fila y regresa a su lugar con la otra punta en la mano. Despus comienza a tirar arrastrando al lobato de la fila ( el que mgicamente se transforma en bulto ) hasta su lugar. Cuando llega, otra vez mgicamente, se transforma en persona y corre a dejarle la punta de la cuerda al que sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo lobato tirando siempre solo ( poco recomendable ), o puede ser que el lobato que llega arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda. Observaciones: Variantes: Numero: 287 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Director de la orquesta Material: Definicion: Explicacion: Un jugador se aleja del resto del grupo, y entonces se elige a aquel que ser el director de orquesta. Todos forman un crculo, y en el centro se sita el que sali del grupo. El grupo simula tocar diversos instrumentos (o hace cualquier gesto) siguiendo siempre y muy rpidamente los cambios que hace el director de orquesta, que ha de evitar ser visto por el jugador central. Si el director es localizado antes de tres intentos, pasar a ser el jugador central. Si no es as, se elegir un nuevo director de orquesta. Observaciones: Variantes: Numero: 288 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dispara y agchate Material: Pelotas Definicion: Explicacion: Se disponen los equipos en fila, con los jugadores uno detrs del otro. Frente a cada uno est su capitn con un baln en las manos. A la seal, se lo lanza al primero de la fila, que lo devuelve al capitn y se agacha rpidamente, para que pueda

lanzrselo al segundo, y as hasta el ltimo jugador. Gana el primer equipo cuyo ltimo componente haya atrapado el baln. A la seal, comienza el juego tirando los equipos de su brazo de cuerda. Gana el primer equipo que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Observaciones: Variantes: Numero: 289 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Disparates Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se sientan en crculo. Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien est a su izquierda. ste responde y continua el juego de la misma manera hasta completar el crculo. Es entonces cuando se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda. Observaciones: Variantes: Numero: 290 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Disputar el balon Material: Definicion: Explicacion: Dos grupos enumerados, se dice un nmero y salen a por el baln los dos que tienen ese nmero. El que llega primero al baln, lo coge e intenta llegar a su campo con l. Se pueden decir dos nmeros y la competicin es por parejas y pasandose. Observaciones: Variantes: Numero: 291 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Dominio de canciones Material: Definicion: Explicacion: Se sacan entre 8 y 10 personas. El concurso consiste en cantar canciones sin repetir. Aquel que repita o se quede callado ser eliminado, y ganar el que consiga estar cantando sin repetir hasta que quede uno solo. Observaciones: Variantes: Numero: 292 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Donde est en silbato? Material: Silbato Definicion: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo. Explicacion: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. Observaciones: Potenciar el odo y tranquilizar a los chavales despus de un juego movidito. Variantes:

Numero: 293 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Donde se esconden? Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Se trata de formar palabras nuevas a partir de una dada, para lo cual se tendr elaborada una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras, con su definicin. El animador lee primero la definicin de una palabra, y a continuacin la palabra que ha definido, por ejemplo "mestizaje". Desde ese momento los jugadores tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de "mestizaje", como son meseta, jeta, tiza, as, etc. (hay que decidir si se da la posibilidad de repetir las letras o no, es decir, si se pueden emplear dos "s" aunque en la palabra slo aparezca una). Tres minutos ms tarde todos dejan de escribir y cada participante lee su lista. Todos tachan las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica. Observaciones: Variantes: Numero: 294 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dos lineas y una paoleta Material: Definicion: Explicacion: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. Observaciones: Variantes: Numero: 295 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Drcula, o eres tu el amor de mi vida? Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Drculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres Drcula?; si no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drcula. El juego contina hasta ser todos/as Drculas. Observaciones: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? Cmo respondiste? .... Variantes: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por Eres tu el amor de mi vida?, pasando los/as Drculas a ser los/as amantes secretos. Numero: 296 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Dragn

Material: Definicion: Explicacion: Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para nios. Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operar independientemente. Observaciones: Variantes: Numero: 297 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Dragn 2 Material: Paliacates Definicion: Explicacion: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 298 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Ducha Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en grupos de cuatro personas. Uno de ellos se queda firme con los ojos cerrados, mientras que los otros tres, colocados alrededor, le hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champ con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estn duchados Observaciones: Variantes: Numero: 299 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Eficiencia mxima Material: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips Definicion: Explicacion: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. Observaciones: Variantes: Numero: 300 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Electrones. Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe estn siempre en

movimiento y dando vueltas a la ver que gritan electrones, electrones..... hay un director del juego, que cuando le parezca dar una orden de este tipo: Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano, as pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las caractersticas indicadas, quedaran eliminados y el resto seguir una ronda ms. Observaciones: Variantes: Numero: 301 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Elefante o palmera Material: Definicion: Explicacion: Todos de pie en crculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rpido. El que la queda va sealando aleatoriamente a sus compaeros dicindoles "Elefante" o "Palmera", y estos debern actuar rpidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda. Para hacer un elefante: el jugador sealado se inclina hacia delante agarrndose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicrculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba. Para hacer una palmera: el jugador sealado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas. Se puede convertir fcilmente en juego de "Presentacin". Observaciones: Variantes: Numero: 302 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Elixir Material: Definicion: Explicacion: Para recomponer el famoso elixir de larga vida de los alquimistas de la Edad Media. Es imprescindible recoger o recolectar los ingredientes siguientes: una flor azul, papel verde, una concha, un gusano terrestre, un insecto vivo... Se mezclar todo y hervir durante cierto tiempo en una olla. Observaciones: Variantes: Numero: 303 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Elixir de la alegra Material: Definicion: Explicacion: Un anciano alquimista ha conseguido descubrir la frmula del elixir de la alegra. Afortunadamente para nosotros, todos los ingredientes pueden encontrarse en el valle, y es precisamente aqu donde debe realizarse la pcima mgica; sin embargo, no conocemos el lugar exacto, ya que el plano ha caido en manos de una nave extraterrestre que tambin desea el preciado elixir. Un pastor de la zona, afirma haber visto a los visitantes interplanetarios y nos ha proporcionado una des recorrido que estos han seguido por el valle. Adems sabemos que a su paso han emando radiaciones responsables de cambios en el paisaje. Siguiendo la explicacin del pastor y los restos de los extraterrestres, tal vez logremos hallar el lugar exacto donde debe realizarse el elixir. En la preparacin del juego se deber confeccionar: la frmula del elixir y la descripcin dek itinerario a seguir, procurando que el tipo de pistas sea variado. Tambin hay que preparar los "rastros" dejados por los extraterrestres (bolsas de basura, pias en un matorral, setas en los rboles...) Los jugadores salen en equipos de 3-4, provistos de la descripcin del pastor y de la frmula mgica, cada 5-10

minutos. Deben encontrar todos los ingrediente del elixir, el lugar donde debe realizarse y anotar los rastros de los extraterrestres. Observaciones: Variantes: Numero: 304 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Emperado Material: Definicion: Es una carrera de relevos. Explicacion: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. El primer relevos de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. Para hacerlo ms ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del rbitro se antoja fundamental. Observaciones: Fomentar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 305 Tipo: Reflexiones Nombre: Empuja la vaquita Material: Definicion: Explicacion: Un maestro de la sabidura paseaba por un bosque con su fiel discpulo, cuando vio a lo lejos un sitio de apariencia pobre, y decidi hacer una breve visita al lugar. Durante la caminata le comento al aprendiz sobre la importancia de las visitas, tambin de conocer personas y las oportunidades de aprendizaje que tenemos de estas experiencias. Llegando al lugar constat la pobreza del sitio, los habitantes, una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas sucias y rasgadas, sin calzado. Entonces se aproximo al seor, aparentemente el padre de familia y le pregunt: "En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puntos de comercio tampoco, cmo hacen usted y su familia para sobrevivir aqu?. El seor calmadamente respondi: "amigo mo, nosotros tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los das. Una parte del producto lo vendemos o lo cambiamos por otros gneros alimenticios en la ciudad vecina y con la otra parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo y as es como vamos sobreviviendo." El sabio agradeci la informacin, contempl el lugar por un momento, luego se despidi y se fue. En el medio del camino, volte hacia su fiel discpulo y le orden: "busque la vaquita, llvela al precipicio de all enfrente y empjela al barranco." El joven espantado vio al maestro y le cuestiono sobre le hecho de que la vaquita era el medio de subsistencia de aquella familia. Mas como percibi el silencio absoluto del maestro, fue a cumplir la orden. As que empujo la vaquita por el precipicio y la vio morir. Aquella escena quedo grabada en la memoria de aquel joven durante algunos aos. Un bello da el joven agobiado por la culpa resolvi abandonar todo lo que haba aprendido y regresar aquel lugar y contarle todo a la familia, pedir perdn y ayudarlos. As lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar vea todo muy bonito, con rboles florecidos, todo habitado, con carro en el garaje de tremenda casa y algunos nios jugando en el jardn. El joven se sinti triste y desesperado imaginando que aquella humilde familia tuviese que vender el terreno para sobrevivir, acelero el paso y llegando all, fue recibido por un seor muy simptico. El joven pregunt por la familia que viva all haca unos cuatro aos, el seor respondi que seguan viviendo all. Espantado el joven entr corriendo a la casa y confirmo que era la misma familia que visit haca algunos aos con el maestro. Elogi el lugar y le pregunt al seor (el dueo de la vaquita): "Cmo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida?" El seor

entusiasmado le respondi: "nosotros tenamos una vaquita que cay por el precipicio y muri, de ah en adelante nos vimos en la necesidad de hacer otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabamos que tenamos, as alcanzamos el xito que sus ojos vislumbran ahora." Todos nosotros tenemos una vaquita que nos proporciona alguna cosa bsica para nuestra sobrevivencia la cual es una convivencia con la rutina, NOS HACE DEPENDIENTE, Y EL MUNDO SE REDUCE A LO QUE LA VAQUITA NOS BRINDA. Descubr cual es tu vaquita y aprovecha para empujarla por el precipicio. LOCURA: "Seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes". Albert Einstein Observaciones: Variantes: Numero: 306 Tipo: Juegos de exterior Nombre: En esta fiesta Material: Definicion: Explicacion: El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar, Observaciones: Variantes: Numero: 307 Tipo: Juegos de exterior Nombre: En fila de a uno Material: Una paoleta por jugador. Definicion: Tpico juego de paoletas. Explicacion: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. Observaciones: Dejarse guiar por nuestro compaero. Variantes: Numero: 308 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Enanitos y duendes Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nmero. un grupo sern enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier cancin, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "de qu color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! y bailan una nueva estrofa. As hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden si! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario.

Observaciones: Variantes: Numero: 309 Tipo: Carreras Nombre: Enredo Material: Palos o cuerdas Definicion: Los bandos se forman en fila india a partir de una lnea de salida, con una separacin de un metro entre los miembros. El primer jugador de cada bando lleva consigo un palo. A la seal, sale hacia la lnea de salida y corre hasta un punto determinado y regresa. Antes de llegar de nuevo a donde est su equipo, se adelanta el segundo jugador y agarra un extremo del palo, que deben poner horizontalmente al suelo, a la altura de las rodillas y, sin parar de correr, obligan a sus compaeros a saltar sobre el palo. Cuando todos hayan saltado, ese segundo jugador comienza de nuevo, ponindose atrs de todos el que acaba de regresar. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana. Explicacion: Observaciones: Variantes: Despus de haber saltado se contina el juego poniendo ahora el palo a la altura de la cintura para que todos se agachen. Numero: 310 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Enredo de zapatos Material: Definicion: Explicacion: Este se puede usar combinado con otro juego o actividad. La idea es que los dirigentes piden a todos los scouts quitarse lo zapatos y colocarlos en cierto lugar. Mientras se desarrolla el otro juego, que puede ser, por ejemplo, aquel de construir la serpiente, los dirigentes toman todos los zapatos y los amarran entre s, con los cordones. Cuando terminan el otro juego, el dirigente les dice que ha venido un duende o una bruja o el Prefecto, lo que quieran, y que ha amarrado todos los zapatos. Gana la patrulla que est completamente uniformada y hace su grito de patrulla. Observaciones: Variantes: Numero: 311 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Entrevista risible Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos. Cada individuo escribe su nombre en la parte superior de un folio. El animador les dir que vayan respondiendo a las siguientes preguntas, pero siempre poniendo el nmero correspondiente delante 1.Elija si o no 2. Nombre de una cualidad 3. Diga un defecto 4. Elige si o no 5.Escriba un nmero entre 1995 y 2500 6. Anote el nombre de un pas 7. Escoja un nmero entre 1 y 110 8. Un color 9. Otro color 10. Otro ms 11. Una medida entre 1 cm y 3cm 12. Un peso entre 1 librs y 3 toneladas 13. Una cualidad 14. Un defecto 15. Una profesin 16. Una frase u oracin 17. Un sitio o un lugar 18. Un nmero entre 1 y 50 19. Nombre del chico/a que te gusta 20, Si o no Se cambian los papeles entre las personas. El animador lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribi en su papel y leen las respuestas... 1.Eres irresistible? 2.Cul es tu cualidad predominante? 3. Cul es tu defecto escondido? 4. Tienes inclinacin para el matrimonio? 5. En qu ao piensas casarte? 6. De qu pais quieres que sea tu novio? 7. Cul ser la edad de tu novio/a? 8. De qu color te gutaran sus ojos? 9. Y el pelo? 10. Y sus zapatos? 11. Cmo de alto/a debera de ser? 12.Y cmo de pesado? '13. Qu cualidades esperas encontrar en ella? 14. Qu defecto le vas a tolerar? 15. Qu profesin quieres para tu novio? 16. qu es lo primero que le vas a decir a tu esposo? 17.

Dnde tendrs la prxima pelea o ria? 18. Todo lo que has escrito es verdad? Observaciones: Variantes: Numero: 312 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Entrevistas Mutuas Material: Definicion: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. Explicacion: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo ms posible de s mismo. Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre ambos. Observaciones: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. Variantes: Numero: 313 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Equilibrio de la naturaleza Material: Definicion: Explicacion: Se forman tres equipos de igual nmero de componentes: Linces, Conejos y Hierbas. Los Linces comen a los Conejos, los Conejos a la Hierba y la Hierba a los Linces (dado que Lince muerto es abono para la vegetacin). Se marca el rea del juego y se forman los equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho. Vale slo el agarrar la ropa al contario. Pero aqu comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta manera observaremos disminucin en algunas poblaciones y aumento en otras, pero siempre se volver a un estado de equilibrio. Si hay muchos Linces habr ms comida para las Hierbas, si hay pocos Conejos stos competirn menos por las Hierbas, etc. Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: el Hombre,al que no se puede cazar. Todos los cogidos por el Hombre se convierten en Hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos todos se habrn convertido en seres humanos. Se puede hace un debate posterior. Observaciones: Variantes: Numero: 314 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Ere Material: Definicion: Explicacion: Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar el juego. Una persona, la ere, persigue a los dems. Cuando sta toca a la otra persona, se incorpora a la ere y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as. EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a ms gente, ... etc. Observaciones: Variantes:

Numero: 315 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escandalo de arboles Material: Definicion: Explicacion: Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador. Observaciones: Variantes: Numero: 316 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Escapando del castillo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores forman un crculo tomndose de las manos o enganchndose. El jugador "prisionero" queda en el centro. A la seal, ha de tratar de escapar, rompiendo el crculo o escabuyndose "como pueda" entre los jugadores que hacen de muralla. Observaciones: Variantes: los jugadores "muralla" con los ojos vendados Numero: 317 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Escondiendo mi nmero Material: Lpiz y Papel Definicion: Es un juego que rene en s todos estos elementos : saber esconderse, orientacin, estrategia. Es un juego de stalking. Explicacion: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. Observaciones: Saber ocultarse en el campo. Variantes: Numero: 318 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Escondiendo mi nmero 2 Material: Lpiz y Papel. Maquillaje Definicion: Explicacion: A cada participante se le entrega lpiz y papel. Luego se le escribe en la frente un nmero y corre a esconderse sin que los dems vean su nmero. El lugar de juego debe tener abundante vegetacin o bastantes escondites como para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. A la seal cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros sin que vean el suyo propio. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero. Observaciones: Variantes: Numero: 319 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escondite Material:

Definicion: Explicacion: Juego tradicional donde la queda un jugador que ha de contar hasta la cifra convenida y luego salir a buscar a todos los dems que estn escondidos. El primero al que logra descubrir, pasa a ser quien "la queda". Observaciones: Variantes: Numero: 320 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escondite al reves Material: Definicion: Explicacion: Como su nombre indica, es el tpico juego del escondite al revs. Uno sale a esconderse mientras los dems no miran. Pasado un tiempo van todos a buscarle. Cuando uno lo encuentra, sin decir nada, se esconde con l, y as hasta que todos estn escondidos juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 321 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Escorbuto Material: Definicion: Explicacion: Los piratas necesitan recoger una serie de hierbas para cocinar su comida, ya que cuando estn seis o siete meses navegando sin pisar tierra firme, no se alimentan de hierbas, ni nada verde...y se les empiezan a caer los dientes, tener fiebres, vmitos, diarreas...y les entra la enfermedad del Escorbuto, que es falta de vitamina C. Para ello vamos a hacer dos actividades principalmente: 1. Recoger cinco clases de hojas distintas, sabiendo su nombre. 2. Hallar diez colores distintos de la naturaleza. Hay que traer los colores despus de haber frotado en un papel las hojas, flores, tronco... Esto nos servir para que por la noche hagamos la cena con las infusiones de las hierbas que han trado. Y les serviremos gracias a colorante de pastelera arroz azul y pollo rojo.(Venden en GilKa, al lado del Cote Ingls, el bote de un colorante vale cerca de las dos mil pesetas, pero tienes para toda la vida. Venden tambin en el supermercado del Corte Ingls que son colorantes lquidos, hay muy poco y valen cerca de doscientas pesetas el color, y para que en el arroz de cien personas se nota hay que comprar varios botecitos, con lo cual es mejor comprar lo de Gilka Observaciones: Variantes: Numero: 322 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Escultor Material: Definicion: Explicacion: El juego se hace en silencio. Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 323 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Espaguetis Material: Piola Definicion: Fomentar la destreza y la habilidad manual

Explicacion: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador Observaciones: Variantes: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador Numero: 324 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Espantapjaros Material: Cuerda, pelota de trapo Definicion: Explicacion: Los jugadores se colocan alejados alrededor de aquel otro que est agachado en el centro (o tumbado), quien agarra una cuerda que tiene un contrapeso blando en el otro extremo. A la seal de comienzo, comienza a girar la cuerda rpidamente, tras lo cual todos han de entrar en el rea circular que cubre la cuerda en movimiento saltando, agachndose o esquivando para evitar ser tocado, en cuyo caso se elimina. Observaciones: Variantes: Numero: 325 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Espa del campamento Material: Definicion: Explicacion: Se avisa a los jugadores que un espa se ha introducido entre los acampados. El espa debe robar un objeto bien visisble y llevarlo, antes de una hora determinada, fuera de unos lmites precisados por el jefe del juego. Los jugadores se vigilan mutuamente para detener a tiempo al espa. Observaciones: Variantes: Numero: 326 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Esquiva el tiro Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito. Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. Observaciones: Variantes: Numero: 327 Tipo: Juegos Nocturmos

Nombre: Estatua Material: Definicion: Explicacion: Consiste en representar lo que ocurre en un parque a una hora punta. Segn la imaginacin de cada uno, aparecern ms o menos personajes, pero con una estatua obligada. Todos van haciendo los personajes y uno har de seora que va a limpiar la estatua y al final tirar el balde de agua al pblico. Observaciones: Variantes: Numero: 328 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Estatuas Material: Definicion: Explicacion: Con los ojos cerrados, el jugador deber mediante el tacto reconocer la posicin de la estatua (su compaero de enfrente puesto en posicin rara) para luego colocarse en su misma posicin. Observaciones: Variantes: Numero: 329 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Estatuas inmviles. Material: Definicion: Explicacion: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin de estatua (la que ellos quieran), segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar dientes para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deber correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrn dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien. Observaciones: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlndolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua. Variantes: Numero: 330 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Este es Mi amigo Material: Definicion: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. Explicacion: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados. Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin).

Observaciones: Integracin de todos los participantes al grupo. Variantes: Numero: 331 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Estela Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de ocho personas. Cuatro de ellos formarn un crculo cogiendose de los hombros y con medio cuerpo flexionado hacia adelante. Los otros cuatro desde fuera irn saltando uno a uno por encima de uno que est en el crculo, se arrastrarn por encima de l y cogindose por la cintura del de delante del que han saltado se dejarn caer, sin soltarse, al otro lado, quedarn prcticamente colgando sujetandose con los dos pies en el suelo. La postura es incmoda pero debern resistir porque si no perdern. Por eso debern de hacerlo rpidamente. Una vez estn los cuatro en esa posicin los de abajo a la voz de una, dos y tres! irn dndo saltitos hacia la derecha, para intentar soltar a todos los que estn cogidos. Observaciones: Variantes: Numero: 332 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Estoy sentado y amo Material: Definicion: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 333 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Estrella Material: Definicion: Explicacion: Se hacen varios equipos y se colocan en formacin de estrella y se numeran. El jefe de juego pone un pauelo en el centro de la estrella. Los jugadores permanecen con las piernas abiertas. Cuando el jefe de juego dice un nmero los jugadores correspondientes salen corriendo, dan una vuelta alrededor y se meten por el tunel que forman las piernas de sus compaeros a coger el pauelo. El equipo que consiga el pauelo suma puntos. Gana el equipo que suma ms puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 334 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Estrella 2 Material: Definicion: Explicacion: Se arma un rea de juego donde cada equipo tendr su base, estando en ella formado en fondo. A la seal el primer miembro de cada equipo comienza a correr alrededor del rea, quedando fuera del juego si fuese tocado por algn miembro de otro equipo. Gana el que ms miembros de su equipo lleg a su propia base.

Observaciones: velocidad, destreza. Variantes: Se puede hacer que los que pierden salgan del juego y solo participen los que quedan. Numero: 335 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Evacion a ciegas Material: Definicion: Explicacion: Se supone que unos prisioneros quieren evadirse de un campo de concentracin en una noche oscura. El campo posee varias "salidas" marcadas con postes ligados entre s (salvo en el espacio de las salidas) mediante una cuerda, a la altura del pecho, que representa una barrera infranqueable. Todas las salidas estn guardadas por centinelas, menos una que est libre. Se ponen desordenadamente objetos que permitan al jugador comprobar su posicin en el curso de una salida: saco de dormir, bolsa de provisiones, planta de madera, tienda de campaa de diversos tipos montadas, etc. Evitense los objetos peligrosos; por lo dems siempre que un jugador puede correr peligro, el rbitro debe preveirles. Los jugadores se alinean y observan atentamente el terreno, la barrera y las salidas; luego se les venda los ojos y empieza el juego. Cada vez que un jugador llegue al alcance de un centinela, ste se le acerca con suavidad, pero slo puede capturarle (con slo tocarlo) si el jugador traspasa completamente el espacio abierto entre los dos palos, yendo un paso ms all de ellos. Si el jugador se da cuenta de que se acerca a una salida vigilada, puede retroceder, en cuyo caso el centinela no tiene ningn poder sobre l hasta una nueva tentativa de salida. Cuando el jugador traspasa la puerta libre, el rbitro le anuncia su victoria, y el jugador se quita la venda. A partir de ese momento debe llegar hasta el refugio (sin hacer ruido que puedan guiar a los dems jugadores) y permanecer all hasta el final del juego. Una variante del juego puede ser que los prisioneros se agrupan en equipos de dos o tres jugadores. El prisionero de cada equipo que marcha antes tiene derecho a guiar a sus compaeros llamndoles y gritndoles indicaciones. Se puede fijar un tiempo determinado Observaciones: Variantes: Numero: 336 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Explota Globos Material: Globos Definicion: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes. Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 337 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Explotar globos con casco. Material: Globos un casco o una gorra de cualquier tipo, silbato y un clavo. Definicion: Explicacion: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra, bien sujetndolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita, y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que

tarden en pasarse el casco tambin influya. Observaciones: Al igual que antes, para darle ms gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... . Variantes: Numero: 338 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Explotar globos con dardos. Material: Dos o tres dardos, globos segn participantes y silbato. Definicion: Explicacion: Se atan los globos a un cuerda de pita, se coloca a los lanzadores a cierta distancia y se les da dos o tres oportunidades. Se contabiliza quien pincho ms globos. Observaciones: Prueba tambin indicada para realizarla por grupitos y sumar el resultado total del equipo. Tambin se pueden dejar caer desde lo alto de un muro para que deban explotarlos en movimiento. Variantes: Numero: 339 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Explotar globos con la boca. Material: Globos segn participantes y silbato. Definicion: Explicacion: Al igual que en la anterior atar los globos a la cuerda y dejarlo a una altura a la que todos los jugadores alcancen a morder. La prueba consiste en ver quienes el que menos tarda en explotar su globo. Observaciones: Para darle ms gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua, con harina, cola cao, etc... . Variantes: Numero: 340 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Extrao animal Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: El jugador (o jugadores) con los ojos vendados, ha de dibujar el animal que el animador le pida al odo, incluido algn detalle como ponerle el ojo al animal. Observaciones: Variantes: Con puntos, qu equipo adivina antes el animal, por parejas Numero: 341 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Familia de animales Material: Definicion: Explicacion: El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc. Observaciones: Variantes: Numero: 342 Tipo: Animaciones Nombre: Fernando VII

Material: Definicion: Explicacion: Cuando Fernando VII usaba paletn (bis) Cuando Fernando VII usaba paletn, paletn, usaba paletn. (Repetir con las cinco vocales) Observaciones: Variantes: Numero: 343 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ficha guapa Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Se ponen los jugadores en parejas. Se reparte a cada uno una ficha con preguntas para entrevistar a su compaero: cmo se llama, cmo le llaman, donde naci, donde vive, sus aficiones, sus sueos, etc. Conviene meter alguna pregunta ms indiscreta para dar emocin al juego. Despus se hace una ronda donde cada uno presentar a su compaero a los dems. Observaciones: Variantes: Numero: 344 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Fila de cumpleaos sin hablar Material: Definicion: Explicacion: Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dnde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 345 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Foco radioactivo Material: Definicion: Explicacion: Entre toda el grupo hay uno que es un mutante radioactivo. Todos los dems huyen de l para no ser contaminados por la radiacin. El mutante debe intentar alcanzar almayor nmero posible de gente. Cuando uno es cogido por el mutante se convierte en mutante a su vez y va a coger a los dems. Gana el juego el ltimo en ser contaminado por algn mutante. Como distintivo los mutantes se pueden colocar la paoleta en la cabeza para ser reconocidos. Observaciones: Variantes: Numero: 346 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Formas Material: Definicion: Explicacion: Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, con los

participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 347 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Fraces incompletas Material: Lista de frases. Definicion: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Explicacion: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluacin. Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems? NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... Observaciones: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Variantes: Numero: 348 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Franceses y Rusos Material: Definicion: Explicacion: Hay dos equipos, uno los franceses (estn de pie con una lnea que no pueden atravesar y con una misin de capturar a los rusos). El otro equipo, los rusos, estn tumbados en el suelo a unos 40 m. de distancia. El director de juego dice "CARGUEN" y los franceses empiezan a correr hacia los rusos, que permanecen quietos. Cuando dicen "APUNTEN", los rusos seguirn en el suelo, pero con los pies levantados del suelo y los brazos en posicin de disparar. Al gritar "FUEGO" los rusos se levantan y empiezan a correr hacia un lmite marcado y que est detrs de ellos, mientras que los franceses intentarn cogerlos. Esto se repite hasta que los rusos han sido liquidados; pero cada vez la lnea de inicio de los rusos estar ms cerca de los franceses. Observaciones: Variantes: Numero: 349 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Fuego Material: Definicion: Explicacion: Dos o tres con linternas al final de un pasillo (largo y estrecho de colegio). Los dems se van arrastrando sin luz. Los que tienen linternas cuando quieren dicen Fuego! y encienden las linternas, y todos se tiran al suelo. Tienen que adivinar quines son, y si adivinan tienen que volver a empezar al fondo del pasillo. Se acaba el juego cuando cogen una paoleta que est junto a los de las linternas. Observaciones: Variantes: Numero: 350 Tipo: Juegos de Habilidad

Nombre: Fueho y agua Material: Agua vaso jeringa velas mechero Definicion: Explicacion: Se dispone una vela encendida, y a cierta distancia, el jugador, que cuenta con un vaso de agua y una jeringuilla. El jugador tratar de apagar la vela a jeringazos. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia entre la vela y el jugador, nmero de velas a apagar, tiempo mximo, nmero de tiros permitidos, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 351 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Fuga de presos Material: Definicion: Explicacion: Hay dos policas y un carcelero. El resto de los scouts son "bandidos". El nmero de policas y carceleros puede variar segunda la cantidad de jugadores. Debe escogerse un lugar neutral, accesible para todos, como crcel. Debe tener lmites definidos. Puede ser, por ejemplo, una mesa de picnic, y los prisioneros se sientan en la mesa (si no llega un vigilante y los regaa). Todos los bandidos tienen un tiempo para esconderse (como en el juego de "Escondido", no s cmo lo llaman aqu, pero creo que me doy a entender) de unos 30-60 segundos. Despus de eso, los policas empiezan a buscar a los bandidos. Los policas pueden atrapar a los bandidos por distintos mtodos (uno decide cul es el ms conveniente, el bandido puede ser marcado, iluminado por la linterna, llamado por su nombre, etc.). Cuando un bandido es atrapado va para la crcel. La diferencia de este juego con "Escondido" es que algn bandido puede llegar hasta la crcel y liberar a los presos. Para conseguir esto, no debe ser atrapado, y debe entrar hasta la crcel y gritar "MOTN", con lo cual, todos los prisioneros quedan libres. El carcelero debe dar tiempo suficiente, unos treinta segundos, para que todos los prisioneros escapen. Una variacin consiste en escoger a un scout como "espa". Los policas tratan de atrapar a todos los bandidos, pero si atrapan al "espa", ste tiene la potestad de liberar a todos los prisioneros, una vez que est en la crcel. En este caso, los policas deben tratar de identificar al espa para no arrestarlo. Observaciones: Variantes: Numero: 352 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Fugitivo Material: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Definicion: Explicacion: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos

cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. Observaciones: Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras No permanezcis agrupados No perdis nunca la orientacin Variantes: Numero: 353 Tipo: Juegos de interior Nombre: Ftbol con botones. Material: Doce botones ms o menos grandes por jugador y otros ms pequeos de baln. Definicion: Explicacion: Parecido al ftbol con chapas pero esta vez con botones. Para tirar se puede bien usar otro botn y hacer presin sobre l hasta que salga disparado o disparar como con las chapas. Observaciones: Al igual que antes se pueden hacer campeonatos o ligas. Variantes: Numero: 354 Tipo: Juegos de interior Nombre: Ftbol con chapas. Material: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos. Definicion: Explicacion: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de ftbol). El baln ser un garbanzo, y bsicamente es haber quien marca ms goles. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones ms o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centmetros de ancho. Las reglas son muy bsicas cada vez tira un jugador con la chapa que desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el baln o replegarse e intentar tapar el posible disparo de su adversario. Si el baln se colocase encima de una chapa, esto equivaldra a una falta por manos, y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el baln y esta sale despedida un buen trozo ser falta. Observaciones: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emocin. Variantes: Numero: 355 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Futbol humano Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos. Cada equipo tendr una portera: entre dos rboles...Todos los jugadores a excepcin del portero podrn meter gol. Se delimita el campo y el medio campo. Una vez comienza el partido todo el mundo puede meter gol. En tu campo no te pueden pillar, t al contrario s. Hay que introducirse en la portera para que sea gol. Si te cogen te quedas sentado y tus compaeros tienen que pasar sobre t (o de pie y pasar por debajo....). Una vez un equipo haya metido gol se para todo y se vuelve todo el mundo a su sitio. Se puede hacer al mejor de 10. O el que meta 10... Observaciones: Variantes: Numero: 356 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Futbol sin baln

Material: Definicion: Explicacion: Se juega en un campo de futbito, o terreno de tamao similar. Al igual que en el ftbol, hay en cada equipo portero, defensas y delanteros. Los delanteros tendrn que introducirse en la portera contraria, sin ser parados por los defensas ni el portero. Si es pillado vuelve a su campo, pero si se introduce en la portera se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del rea. Observaciones: Variantes: Numero: 357 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Futboln humano. Material: Silbato, cuerda y un baln. Definicion: Explicacion: Es bsicamente configurar un futboln en un campo de futbito, pero con personas, para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores, habr dos personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y mantenindola en su sitio. Si todo van a ser legales no hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles pasndoles una gaza en torno a su cintura. Gana quien ms goles meta. Observaciones: Tendr que haber algunas personas que ayuden a sacar el baln de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie. Variantes: Numero: 358 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gaceta Material: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguracin de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. Definicion: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. Explicacion: Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. - En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realizacin de las pruebas, al or la seal (predeterminada) pasarn a la siguiente. - Los equipos pasarn de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carcter cultural. Puestos: - Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. - Es conveniente un rbitro por cada puesto. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre eleccin de los jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejndolo grabado. Colocarn una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrn cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nmero posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas. * una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos: - narra la parte del culebrn que realizaron. - escenifican

las noticias, simulando un programa de televisin donde se van intercalando los anuncios. - se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as sern descifradas por todos los equipos. Observaciones: Realizar una gaceta entre todos los equipos. Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva ms tiempo. Variantes: Numero: 359 Tipo: Reflexiones Nombre: Ganador vs Perdedor Material: Definicion: Explicacion: Cuando un ganador comete un error, dice: "Yo me equivoque" Cuando un perdedor comete un error, dice: "No fue mi culpa". Un ganador trabaja ms fuerte que el perdedor y tiene ms tiempo; Un perdedor est siempre "muy ocupado" para hacer lo que es necesario. Un ganador enfrenta y supera el problema; Un perdedor le da vueltas y nunca logra pasarlo. Un ganador se compromete; Un perdedor hace promesas. Un ganador dice, "Yo soy bueno, pero no tan bueno como a mi me gustara ser"; Un perdedor dice, "Yo no soy tan malo como lo es mucha otra gente". Un ganador escucha, comprende y responde; Un perdedor solo espera hasta que le toque su turno para hablar. Un ganador respeta a aquellos que son superiores a l y trata de aprender algo de ellos; Un perdedor se resiente con aquellos que son superiores a l y trata de encontrarle los defectos. Un ganador se siente responsable por algo ms que su trabajo solamente; Un perdedor no colabora y siempre dice, "Yo solo hago mi trabajo". Un ganador dice, "Debe haber una mejor forma de hacerlo..."; Un perdedor dice, "Esta es la manera en que siempre lo hemos hecho". Observaciones: Variantes: Numero: 360 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Gangoso Material: Definicion: Una forma muy graciosa de decir los nombres. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes. Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 361 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gatera. Material: Uno o dos rollos de piola Definicion: Explicacion: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio por cuerda de pita. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor tiempo posible. Observaciones: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee, adems se puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes. Variantes:

Numero: 362 Tipo: Juegos de interior Nombre: Gatito ciego Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; ste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar. El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 363 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gato y el ratn. Material: Definicion: Explicacion: Un jugador ser el gato (el que paga) y otro el ratn (al que ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirndose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deber intentar pillar al ratn y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratn puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, as pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratn. Observaciones: Otra variante podra ser que si el ratn se mete en una casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratn. Variantes: Numero: 364 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gavilan Material: Definicion: Explicacion: El juego consiste en pasar una barrera de gavilanes sin ser atrapado.Del grupo, se eligen gavilanes, uno pos cada 10 jugadores. En una zona de unos 50 m de largo por unos 15 m de ancho, los gavilanes se sitan de tal modo que los pjaros, el resto de los jugadores, no puedan pasar de lado a lado. Los pjaros capturados, se irn colocando en cadenetas para que el resto no pueda pasar al otro lado, pero las cadenetas no pueden capturar a nadie , slo impedir el paso. El juego se termina cuando ya no quedan pjaros, ganando los pjaros cogidosen ltimo lugar. Observaciones: Variantes: Numero: 365 Tipo: Juegos de exterior Nombre: General Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en crculo y se asignan ordenadamente graduaciones militares a cada uno. Segn el nmero de jugadores, pueden ser: insumiso, objetor, limpiaculos, recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alfrez, teniente, capitn, comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de divisin, teniente general y capitn general. Siempre comienza el general de ms alto rango, y se establece el siguiente dilogo (por ejemplo): - Capitn general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el

teniente". - Teniente: "El teniente no faltaba". - Capitn general: "Entonces quin?" Teniente: "Faltaba el cabo" Se contina el dilogo, que resulta una repeticin de las tres ltimas frases, segn quien haya sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible. Si un jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de l suben un puesto, colocndose l en el lugar ms bajo. Observaciones: Variantes: Numero: 366 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Gente a gente Material: Definicion: Se trata de presentarse al ritmo de la msica. Explicacion: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... Observaciones: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Variantes: Numero: 367 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gimkamas Material: Depender de las pruebas escogidas. Definicion: Explicacion: Bsicamente consistira en hacer que los equipos participantes vayan superando pruebas ms o menos de habilidad, reflejos, fsicas, etc..., en definitiva un juego en el que no se estn quietos para nada. Se puede meter pruebas que no haya ningn ganador, que solo sirvan para divertirse (rapell, tirolina, puente mono, etc...). Para que sigan un orden a la hora de ir pasando por las pruebas, se les puede dar una cartulina en el que les venga indicado donde deben tras superar una prueba, o colocar un tabln central en el que indique todo eso y la localizacin de las pruebas. Observaciones: Para ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 Jueguecillos y pruebas varias. Variantes: Numero: 368 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gira a la tortuga Material: Definicion: Explicacion: Se empareja a los participantes por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. Observaciones: Variantes: Numero: 369 Tipo: Dinamicas de Relacion

Nombre: Globo Material: Definicion: Explicacion: Se les plantea a los participantes que estn en un globo aerosttico todos ellos y que pierde altura, as que para que no mueran todos unos debern sacrificarse y abandonar el globo. Adems a cada uno se les dice que es un personaje, para que se metan en el papel y que aunque piensen que su personaje debera ser el primero en abandonar el globo, lo defiendan con todo su empeo. Los personajes podran ser un medico, un terrorista, un polica, un comerciante, un ministro, etc... . Observaciones: Variantes: Numero: 370 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gocha Material: Definicion: Explicacion: Este juego era desarrollado en las praderas montaesas, fundamentalmente en el transcurso de tiempo bajo el cual se tena el cuidado del ganado vacuno y en las ocasiones en que la mocedad tena oportunidad de reunirse, pues aunque no existe nmero fijo de participantes pierde competitividad con menos de cuatro. Con la navaja, cada participante realiza un agujero en el suelo de modo que sea lo profundo y ancho necesario para que soporte pinado su palo (rama de piorno u otra madera, con una curvatura ligera, similar al stick de hockey). Cada uno de estos agujeros dista aproximadamente de 2,5 a 3 metros de otro central, pero ste con un dimetro que en medida de la poca era el ancho de una gorra. Mediante uno cualquiera de tantos sistemas para proceder a sortear se determina de entre todos quien va a mano, por lo que existen tantos agujeros como jugadores menos uno. La distancia de la mano al agujero central se establece de comn acuerdo. El jugador agraciado se sita en la mano entre 5 y 6 metros- provisto de su palo y una cepa; su misin consiste en lanzar la bola e intentar meterla en el agujero grande, pero los que forman el crculo tratarn, antes de que alcance el suelo, de sacarla violentamente los ms lejos posible, propinndole un buen estacazo, con lo que el que sac se dar una soberana caminata para recuperarla. En caso de que nadie logre expulsarla y efectivamente caiga dentro del agujero, este jugador no entra en el siguiente sorteo para que otro saque de nuevo. Si la cepa no entra, ni tampoco es golpeada por nadie, ha de quedar en el suelo sin que la puedan tocar los componentes del crculo, permaneciendo cada uno con su palo taponando los agujeros desde el instante que la cepa toca la hierba, y hasta que el infortunado tirador se acerca y trata de emular a Seve Ballesteros, para comprobar con asombro, que no es precisamente al golf a lo que en este campo se est jugando, ya que en el instante que toca la pelota de madera una nube de palos descarga con toda furia sobre ella (a veces sobre sus piernas) impidiendo que siga la trayectoria hacia la fosa meta, pero no queda su misin fracasada por ello, pues, si mientras los jugadores del crculo entorpecen la tarea del alojamiento en el hoyo, el tirador logra meter su palo en algn agujero, el propietario del mismo es el que ha de ir a tirar, reanudndose nuevamente la competicin. No es difcil advertir que, amn del valor necesario para aguantar los envites en la lucha por golpear la no tan redonda cepa, la prctica de este juego del que desconocemos la procedencia de tan mal sonante denominacin para definir este preciado mata ratostiene incluidos a la vez, otros que actualmente se practican por separado, lo que demuestra las cualidades de aquellos aguerridos profesionales sin cremas, masajes, ni cheques de nueve cifras por llevar un nombre a la espalda, y jugar, simultneamente en una sola partida, a la rana, beisbol, golf, hockey y esgrima. Observaciones: Variantes:

Numero: 371 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gol en contra Material: Definicion: Explicacion: Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto. Observaciones: Variantes: Numero: 372 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Gol estrecho Material: Balon botellas Definicion: Explicacion: Contamos con un baln y dos postes que se mantengan de pi pero que sean fcilmente derribables (ej. botellas con algo de arena). Los postes han de estar muy cerca, a modo de pequea portera. El jugador tratar desde una distancia marcar gol sin tirar los postes. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia del chute, la distancia de los postes, nmero de intentos posibles, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 373 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Goligol Material: Un baln, cuerda. Definicion: Explicacion: Se divide una portera en cuadrados con la ayuda del precinto o la cuerda, a cada cuadrado se le asigna una puntuacin si pasa el baln por all. se trata de ver quien es el que tras cierto numero de lanzamientos consigue ms puntos. Observaciones: Tambin se puede hacer con una pelota de rugby o un freesbe (disco de playa). Variantes: Numero: 374 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Golpales Material: Peridicos o telas. Definicion: Explicacion: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo. Observaciones: Variantes:

Numero: 375 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gran cacera Material: Definicion: Explicacion: En el ao 1840, exploradores de diferentes nacionalidades se dedicaban a cazar animales de todas las regiones del mundo, y los transportaban a unos parques donde la gente poda verlos y conocerlos. Tambin en espaa se formaron parques de animales, y cada uno de ellos se especializ en una especie o familia concreta; gracias al buen quehacer tanto de exploradores como de cazadores, los parques pudieron albergar a los animales ms diversos.. El objetivo es llenar de animales un parque zoolgico. Los animales se tienen que ir a cazar por toda la tierra. Antes de empezar se forman los grupos de nios (de 3 a 10 segn el nmero total), y cada grupo tiene la misin de llenar un parque. Cada uno de ellos est dedicado a una cierta clase de animales (ejemplo: grandes mamferos, felinos, monos, reptiles, aves, pjaros, peces, zoo infantil) Cada parque tiene que cazar una clase de animales conocida desde el comienzo. El juego consistir en ver cul es el parque que consiga primero todos los animales que tiene que cazar (aproximdamente unos diez). El campo de juego tiene que ser lo suficientemente grande como para representar todos los parajes de la tierra (selvas de frica, desiertos de Asia, montaas de Europa,etc), y en medio del terreno estarn los animales que se habrn de cazar, representados en figuras de papel de embalaje y d etamao grande. En el centro del campo de juego hay una mesa de control donde se guarda un plano en el que estn marcados los distintos continentes de la tierra. En cada continente hay las seales que indican la situacin de los animales. El terreno tiene un cierto recorrido marcado que hay que realizar segn el orden establecido, es decir, hay que pasar por donde estn los distintos animales; en medio del recorrido se hallan los parques. En cada parque hay alguien del grupo que controla el paso de los dems grupos. En la mitad del recorrido hay unas estaciones forestales donde se dan mensajes a los cazadores. Si un grupo va a parar a un lugar de esos, se le entrega un mensaje que obligatoriamente debe cumplir. Cuando a un grupo le corresponde tirar, va a la mesa de control (un representante del grupo) a echar los dados e inmediatamente comunica el resultado a la expedicin, que se traslada al lugar que les ha tocado. En cada puesto de parada hay tres animales, que pueden ser del mismo parque o de parques distintos, y el grupo que all cae puede escoger. Cada grupo tiene seis jaulas que puede llenar, pero una vez llenas no puede cazar ningn animal ms hasta que no vace alguna de ellas. Cuando una expedicin pasa por delante de un parque, tiene que hacer parada y entregar todos los animales que lleve de aquel parque; en compensacin, el propietario del parque le da 10 puntos por cada animal. Cuando un equipo tiene 100 puntos le regalan el animal que desee. Si dos grupos se encuentran en medio del camino pueden intercambiarse animales. Cuando el grupo llega a su parque, descarga los animales y vuelve otra vez a realizar el recorrido. Estaciones forestales. Los mensajes pueden decir cosas distintas, como por ejemplo obsequiar con animal, tener que ir a un determinado sitio a participar en una subasta sin poder cazar durante el viaje, tener que dejar un animal, tener que regalar un animal, etc. El juego finaliza cuando un equipo llena todo su parque con los animales correspondientes. Observaciones: Variantes: Numero: 376 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gran investigacin Material: Definicion: Explicacion: Vamos a hablar de un da de Agentes Secretos o de investigadores, que son aquellos seores de las pipas y las lupas, que siempre van detrs de huellas,

colillas y pistas varias que les ayuden a descubrir a los ladrones ms escondidos. Se presenta, con grandes carteles, un concurso de investigadores organizado por Sherlock Holmes para ver quin ser su sucesor cuando l se retire. Pero, adems de la participacin de muchos futuros agentes, pide la colaboracin de alguien para preparar las pruebas. De esta manera se forma un grupo de nios encargado de preparar el concurso, y otro grupo de participantes. El concurso est montado para que participen en l 6 grupos de 4 personas. Se puede cambiar el nmero, pero vamos a conservar ste a modo de ejemplo. Hay 4 tipos de pruebas: pruebas de gorra (que son de pensar); pruebas de pipa (que son de hacer); pruebas de lupa (que son de mirar); y las de whisky (un poco de todo). En cada grupo hay seis pruebas. Como podsis ver, hay tantas pruebas como participantes, para que todo el mundo pueda hacer como mnimo, una prueba. Al empezar el concurso, cada grupo participante toma un nmero del 1 al 6, y cada participante dentro del grupo escoge uno de los cuatro tipos de pruebas (gorra...). As todos los participantes tienen un nmero (el de su grupo) y uno de los cuatro tipos d eprueba (por ejemplo, hay un nio que es el gorra 1 y otro es el el lupa 3, y as todos). Una vez hecho esto comienza el concurso. Uno de los nios empieza pidiendo una prueba, que no puede ser la que le corresponde; es decir, si un nio era el lupa 3 no puede pedir la prueba lupa 3. Si hace la prueba, su equipo se apunta 25 puntos. Si por el contario, no la hace, entonces tiene la oportunidad de hacerla el nio a quien corresponda aquella prueba, y si la hace se apunta 20 puntos. Si no lo hace, entonces puede hacerla alguien que sea del tipo de prueba que se est haciendo (si es de lupa, alguno que sea lupa), y si la hace, se apunta 10 puntos, peros i no la hace se le quitan 5 puntos. En este ltimo caso, puede hacerla cualquiera de los participantes, apuntndose q3 puntos si la hace, y quitndose 5 puntos si no la hace. Cada participante tiene que ver si quiere arriesgarse a hacer la prueba, porque si la hace mal puede ser que le quiten puntos. Hasta aqu el sistema del juego; ahora presentaremos algunos ejemplos de pruebas. PRUEBAS DE GORRA (de pensar) 1) adivinar el personaje: adivinar un personaje haciendo un mximo de 15 preguntas sobre l. 2) Retrato robot: acabar la cara medio borrada de un ladrn, dibujada en un papel. 3) Cambio d eobjeto: durante un minuto observar una serie de objetos y, despus , adivinar cul se ha movido o desaparecido. 4) Decir el nombre de un ladrn famoso. 5) Juego de la verdad: tener una conversacin con uno de los preparadores sin decir ni s ni no, ni oro ni plata, ni blanco ni negro , ni bien , ni mal. 6) Decir el nombre de una prisin famosa. PRUEBAS DE PIPA ( de hacer) 1. Encontrar: dentro de una sala, un aparato escondido que hace ruido. 2) Tiro: apagar una vela encendida, rocindola desde lejos con una cantimplora de agua. 3) Recorrido contra reloj: en un minuto, hacer el recorrido siguiente: levantarse de la cama, ponerse una gabardina y una gorra, salir por la ventana, ponerse encima de una mesa como si fuera un coche, salir del coche y entrar por una puerta. 4) Puntera: con los ojos vendados, poner una bola en una gran silueta de un ladrn con dian aincluida. 5) Desmontar una bomba: dar un tiempo determinado para desmontar (no romper) una complicada bomba. 6) Recorrido en coche: en un papel con carreteras marcadas ir desde la oficina al lugar de un atraco, con una chapa, en un detrminado nmero de tiradas. PRUEBAS DE LUPA ( de mirar) 1. Mirar, en forma de sombras chinescas, la escena de un robo y despus identificar el ladrn entre los sospechosos. 2. adivinar la pisada: De entre unos sospechosos adivinar quin ha dejado una huella sobre un montn de yeso. Los sospechosos tienen pies y calzado distintos. 3. Identificacin: conocer a un nio, compaero suyo, sin verle la cara. 4. Agudeza visual: descubrir una mancha negra en una pgina del peridico. 5. Reconocer: entre unos cuantos, un ladrn por un detale que lleve (por ejemplo, una mscara que le sale del bolsillo) 6. Juego del asesin: en un crculo de chicos hay un asesino que mata guiando el ojo. Antes de que mate a tres, hay que descubrirlo. PRUEBAS DE WHISKY (de todo un poco) 1. Adivinar: qu objetos hacen los sonidos que se escuchan en ese momento. 2. Reconstruir la escena: con los ojos vendados escuchar una escena con sus correspondientes ruidos (cerrar una puerta, romper un vidrio, un grito, un golpe en la mesa)...y, despus, reconstruirla. 3.

Reconocer sombreros: reconocer a quin pertenecen unos cuantos sombreros (uno de Napolen, uno de soldado, sombrero de copa, de Mosquetero, de astronautas...) 4. Equipo: decir cinco cosas tpicas de un vestido o equipo de investigador. 5. Atencin: en una habitacin buscar cinco colillas de papel que estn medio escondidas... Observaciones: Variantes: Numero: 377 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Gran tortuga Material: Definicion: Explicacion: Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo. pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aos logran superar obstculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio Observaciones: Variantes: Numero: 378 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Granjeros y cerditos Material: Definicion: Explicacion: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. A la seal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que tard menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros Observaciones: Variantes: Numero: 379 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gua Material: Definicion: Explicacion: Se trata de un juego que se practica con canicas, bolas de arcilla, piedra, vdrio o metal de pequeo tamao. El nmero de jugadores no es fijo, como mnimo se precisan dos, pero pueden jugar muchos ms, aunque lo normal es entre 3 y 5. Para empezar deba contarse con un gua, un pequeo hoyo de forma semiesfrica, prcticado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros das, si no se haca en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya. Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el gua a la raya para determinar el orden de participacin. Comenzaba el que ms cerca haba quedado de la raya, que adems pona las condiciones. Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el gua. A medida que lo iban

consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los dems. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba deban quedar siempre unas ditancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual deba meter gua de nuevo. Se eliminaba as al rival, que deba pagar una canica. El juego segua hasta que quedaba un nico jugador. El juego sufra continuas alteraciones y rias. Unos se acusaban a otros de "meter manga" (alargar la mano al tirar ms all de la cuarta reglamentaria), se discuta de si caba el die o el dedo, de si alguien haba movido la bola... El juego admita diversas variantes, as poda jugarse "a matar", en cuyo caso no era preciso meter gua y dar dedo, cuarta..., bastaba con golpear la bola del rival. Otra variante practicada en ocasiones era jugar "a sacar". Se trazaba un rectngulo o cculo donde cada participante depositaba una bola; tras determinar el orden, tirando a raya, como en el caso anterior, se lanzaba contra las bolas depositadas, ganndose las que se conseguan sacar de la zona. Los chavales solan tener bastantes canicas, bien porque las comproban, las ganaban o las conseguan de diversas formas, as abundaban las de hierro, que se sacaban de cojinetes viejos obtenidos por los ms complicados mtodos. Todos solan tener una bola favorita que utilizaban para jugar, pero si perdan nunca entregaban sa, sino otra cualquiera. Las canicas se empleaban tambin como moneda de pago en otros juegos, como en la peonza. Observaciones: Variantes: Numero: 380 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guardacruces Material: Gis de colores. Definicion: Explicacion: Se debern poner en lugares distanciados los diferentes banderines con un crculo alrededor de 2 metros de dimetro. La nica forma de detener al contrincante es hacindole cosquillas. El objetivo del juego es lograr la mayor cantidad de cruces dentro de los crculos contrarios. Observaciones: habilidad, destreza, agilidad, velocidad. Variantes: Numero: 381 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guardia que vigila Material: Definicion: Explicacion: En una sala o en el campo, con un suelo elstico y poco sonoro (hierba corta, por ejemplo), hay un jugador inmvil, con los ojos vendados, es el "guardia" (la venda que lleve en los ojos debe dejarle los odos completamente libres) El "guardia" o el "ciego" debe impedir que se coja un objeto dejado en el suelo, entre l y los jugadores. Los participantes se colocan en una lnea a cierta distancia del guardia y han de intentar coger el objeto sin que el guardia se de cuenta. Pueden ir rastreando, de rodillas, etc. Si el guardian oye algn ruido, ha de sealar y si hay algn jugador tiene que volver a empezar a la lnea de salida. El juego puede repetirse cambiando de guardin, pudiendo ser aqul jugador que en la partida anterior alcanz el objeto. Observaciones: Variantes: Numero: 382 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Guardin del tesoro Material: 1 piedra y una caja. Definicion: Explicacion: El jugador central hace de guardin, el resto de posibles ladrones. Junto al guardin, a medio metro, se coloca una caja con una piedra dentro. Los jugadores deciden el ladrn que habr de acercarse a robar la piedra. Si vuelve a su sitio con

xito sin que el guardin lo haya detectado, se convierte en el nuevo guardin del tesoro. Haciendo un crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardin (en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). se es el tesoro que uno de los ladrones tendr que birlar. Quin ser?. Los nios lo deciden mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin hacer el ms mnimo ruido y tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro. Observaciones: Variantes: Numero: 383 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra con pistolas de agua. Material: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreos y alguna tinta (acuarelas, azlete...) para darle color al agua. Definicion: Explicacion: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que ms servilletas haya coloreado. Observaciones: Interesa advertir a los chavales que ese da vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a lo peor la tinta usada no saldr luego de la ropa. Tambin estara bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente. Variantes: Numero: 384 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra de aviones Material: 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Definicion: Explicacion: Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. Observaciones: Variantes: Numero: 385 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra de barcos Material: Gis Definicion: Explicacion: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera,

luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. Observaciones: Variantes: Numero: 386 Tipo: Carreras Nombre: Guerra de paoletas Material: Cintas de tela o paliacates Definicion: Explicacion: Se reparten entre los jugadores unas cintas o paoletas que debern colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el pantaln. Debern colgar hasta la rodilla. Cada jugador tratar de quitarle la paoleta a los dems, sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin paoleta se ha de retirar del campo de juego. Se puede jugar todos contra todos, por tiempos o por equipos. Si es por equipos, las paoletas que capture cada equipo se van depositando en algn lugar de los respectivos campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una paoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo al juego. Observaciones: Variantes: Numero: 387 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guerra de prendas Material: Definicion: Explicacion: Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. Observaciones: Variantes: Numero: 388 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guia ideal Material: Definicion: Explicacion: El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla. Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo. Observaciones: Variantes:

Numero: 389 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Guillotina. Material: Definicion: Explicacion: Se sientan en circulo todos los participantes, de forma que se vean las caras. Se empieza por una persona, y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la persona escogida, tanto lo bueno como lo malo. Cuando han hablado todos de una persona, esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho. A continuacin se hara lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de todos los participantes. Observaciones: Interesa dejar claro que es una dinmica constructiva y si se dice algn fallo de alguna persona, que sea para que se de cuenta e intente mejorar, nunca para hundir a una persona. Variantes: Numero: 390 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Guiando el ojo Material: Definicion: Explicacion: Hacen falta sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms una. Se dividen los participantes en dos grupos (El segundo grupo con un participante ms). El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un "guardin". Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su guardin. Si es tocado debe permanecer en su lugar. Observaciones: Variantes: Numero: 391 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Gusano Material: Definicion: Explicacion: Cinco o seis jugadores se colocan en lnea y se agarran por la cintura (forman la serpiente) en el centro de un gran crculo formado por el resto. Los que forman el crculo han de dar al ltimo de la serpiente con una pelota por debajo de las rodillas. La serpiente se mueve dentro del crculo rpidamente para hacerlo ms difcil. Cuando el jugador de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del crculo de los que lanzan la pelota, y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. La ventaja de este juego es que puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera, sin ganadores ni perdedores. Observaciones: Variantes: Numero: 392 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Habla y haz lo contrario Material: Definicion: Explicacion: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un

punto. Observaciones: Variantes: Numero: 393 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Haga usted lo que sepa Material: Definicion: Explicacion: Todo el mundo sabe hacer cosas que sus compaeros no saben e ignoran. Esta es una forma de potenciarlos. Con una silla o mesa por escenario el monitor ir presentando a los participantes. Conviene motivarlos bien porque todo el mundo puede participar en este concurso. Observaciones: Variantes: Numero: 394 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Has visto Material: Lpiz y Papel Definicion: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. Explicacion: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno Observaciones: Variantes: Numero: 395 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Hechiceros de Theis Material: Telas, cartulinas, Gis, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes..... Definicion: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas. Explicacion: El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como estn establecidas. - La pistas "slo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. La realizacin de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10 minutos de la realizacin de cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informacin adicional que pueden proporcionar los Consejeros. Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetacin que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El

juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su realizacin y prevern el material. Algunas pruebas posibles: - Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... - Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. - Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mgicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en cdigo Morse o por medio de pistas. La realizacin de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas. Observaciones: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas. Variantes: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS. Numero: 396 Tipo: Juegos de interior Nombre: Hombresillo Material: Definicion: Explicacion: El conductor tiende un objeto simblico a un jugador diciendo: "Te entrego a mi hombrecillo". El jugador pasa el objeto a su vecino diciendo lo mismo y as toda una ronda. El conductor en la segunda ronda dice: "Te entrego la casa de mi hombrecillo" y todos repiten y se van pasando "el hombrecillo". El conductor del juego aade "Te entrego la llave de la casa de i hombrecillo"... la frase se va complicando y quien no la sepa repetir igual queda eliminado. A partir de 11-12 aos que no sea el conductor el que va alargando la frase y en lugar de slo repetir, los nios deban aadir dificultad a cada paso. Observaciones: Variantes: Numero: 397 Tipo: Juegos de interior Nombre: Hop! Tocado Material: Definicion: Explicacion: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante tocado!, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos ltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante tocado!, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con slo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador. Tambin pueden sumarse los puntos por bando: el rbitro los apunta rpidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable. Observaciones: Variantes:

Numero: 398 Tipo: Animaciones Nombre: Hormiguita Material: Definicion: Explicacion: Tengo, Ah! ja-ja una hormiguita en la panchita que me est haciendo cosquillitas y no me deja dormir. (Repetir con las cinco vocales) Observaciones: Variantes: Numero: 399 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Hospital Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores estarn sentados formando un circulo y dejaran un lugar vaco( como para otro jugador). Cada uno deber elegir algn elemento o personaje que hay en un hospital( como por ejemplo camilla, quirfano, alcohol, cirujano, enfermero, etc.) y lo dir delante del grupo. El animador contar una historia en la que ir nombrando esos elementos y personajes. En le momento de ser nombrados el jugador deber ir rpidamente al lugar que queda vaco, se deber tener en cuenta la atencin y la velocidad de reaccin. Cuando en la historia se diga la palabra hospital todos debern cambiar el lugar. Observaciones: atencin Variantes: Numero: 400 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Hula Jops con rugby. Material: Un aro de esos de gimnasia, cuerda o precinto y una pelota de rugby. Definicion: Explicacion: Se ata el aro con cuerda entre dos arboles o postes de forma que quede suspendido a cierta altura. El juego consiste en tratar de hacer pasar la pelota de rugby por el aro. Se puede dar equis puntos por cada acierto y gana quien ms puntos consiga al final de la prueba. Observaciones: Se puede hacer o lanzando con la mano desde una cierta distancia o bien con el pie e ir retrocediendo cada vez ms. Variantes: Numero: 401 Tipo: Acuticos Nombre: Hundir la flota Material: Definicion: Explicacion: Con botes de Coca-cola (y dems) vacos, se unen entre s, cada cuatro, con cinta de embalar. Se hace una bandera del color del equipo. Se prepara bien el ro, se quitan piedras del fondo, para que no tropiece. Se har en el riachuelo que hay en la chopera de al lado de la casa. Se echan al agua y al sonido del silbato los nios y nias o con globos llenos de agua, o con piedras tienen que hundir los barcos contarios. Ganar el equipo que primero llegue a la meta donde est el tesoro. Observaciones: Variantes: Numero: 402 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Identificar plantas Material: Definicion: Explicacion: Tiene el fin de ayudar a los nios a identificar y recordar los nombres de

los rboles y de los arbustos de cada zona. Forma dos equipos iguales y alineado, enfrentados a unos 10 m. Coloca las muestras en fila sobre el suelo, entre los dos equipos. Cada integrante llevar un nmero. Cuando los dos equipos estn listos di el nombre de un rbol o planta que hayas cogido y puesto entre los equipos y el nmero de un nio. Un haya y el nmero 3!. En cuanto los que lleven el nmero tres oyen llamar a su nmero, corren hacia las muestras. A ver quin es el primero en encontrar la rama de haya. El que gana suma dos puntos para su equipo. Cuando se escoge un especimen equivocado el equipo pierde dos puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 403 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Imagina que fueras... Material: Definicion: Explicacion: Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por qu? Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta. Observaciones: Variantes: Numero: 404 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Imaginacion al poder Material: Definicion: Explicacion: Coger diferentes objetos: una escoba, una paleta de freir, un embudo...y pedirle a los chicos y chicas que digan para qu puede servir este objeto. No tienen que decir cual es su uso normal, sino inventarselo con gracia. ej. Paleta de freir: un pendiente, una guitarra, un matamoscas, un palo de golf... Observaciones: Variantes: Numero: 405 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Inquilino Material: Definicion: Explicacion: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!. Observaciones: Variantes: Numero: 406 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Inquilino, casa, terremoto Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen por tros, formando casas con inquilinos (o jaulas con pjaros), y un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos/pjaros son los que se meten dentro. El que la queda va nombrando las posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro jugador el que la queda: Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven). - Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (stos no se mueven). Pared derecha o Pared izquierda: se mueve slo una parte de la casa. - Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos. Observaciones: Variantes: Numero: 407 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Insectos palo. Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que sern insectos palo (y que solo debern saber ellos quienes son). La dinmica del juego es la siguiente, los palitos se distribuyen por el rea de juego junto con los insectos palos, ambos debern permanecer de pie sin moverse para nada, a la orden de comienzo, las hormigas intentaran coger cuantos ms palos mejor, para ello debern llevarse a su madriguera a los palos (bien levantndolos a peso entre varios, bien empujndolos, etc...). Ahora bien, si lo que intentan llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dar un susto y los cazar a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor numero de palitos. Luego se intercambiaran los papeles y los palos e insectos palos pasaran a ser hormigas y viceversa. Observaciones: Interesa que sea un juego rpido para que no se fijen demsiado en los dems y no se enteren exactamente de donde estn los insectos palos. Variantes: Numero: 408 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Intercambio de Siluetas Material: Lpiz y Papel Definicion: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Explicacion: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros. Observaciones: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Variantes: Numero: 409 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Invisible Material: Linternas objetos raros

Definicion: Explicacion: Requiere de un lugar con vegetacin, apto para espiar y acechar. Se determinan las dimensiones de la zona de juego. Uno de los participantes ser el invisible, que se retirar a esconderse al comenzar el juego llevando linterna y varios objetos especiales o raros. Los dems jugadores saldrn luego en busca del invisible con la misin de encontrarlo, observar y recordar todo lo que hace evitando ser descubiertos. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde esperarn unos minutos y podrn volver al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, ejercicios fsicos, etc. Pasado un tiempo todos vuelven a la base. Quien pueda precisar mejor todo lo que ha hecho el invisible, es el ganador, que pasa a ser el nuevo invisible. Observaciones: Variantes: Numero: 410 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ja, ja, ja Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de lnea en zigzag, de manera que uno coloque su cabeza sobre el estmago de otro (excepto el primero). Una vez colocados, el primer jugador dice "Ja!", el segundo "Ja, ja!", el tercero "Ja, ja, ja!", y as sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju. Observaciones: Variantes: Numero: 411 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Jalando la estaca Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo. Observaciones: Variantes: Numero: 412 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Jardinero Material: Un instrumento de jardinera Definicion: Explicacion: Los/as jugadores/as se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo. Observaciones: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio?--Variantes: Numero: 413 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Jarra Material: Definicion: Explicacion: Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores hacen parejas y se ponen en jarra (manos en la cintura); los dos miembros de cada pareja se unen "enganchndose" slo por un brazo en jarra (la derecha de uno con la izquierda del otro). Todas las parejas forman un crculo, mirando hacia dentro, dejando un metro entre cada pareja. A la seal, se inicia la persecucin, alrededor y entre las parejas. Cuando el perseguido lo decida, se engancha en jarra a cualquier jugador del crculo, cuyo compaero debe desengancharse y salir corriendo, pues es l el nuevo perseguido. Si se pilla al que huye, los papeles se intercambian. Conviene que haya muchos cambios de parejas, corriendo el perseguido slo durante unos segundos. Observaciones: Variantes: Numero: 414 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Jondo, jia, mu, pelua Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se sientan en crculo. El juego consiste en pasar un "pulso", compuesto por sonido y gesto alrededor del crculo. El pulso bsico es "Ja", golpendose con el puo en el hombro. Si quieres enviar el pulso hacia la izquierda, te golpeas con la mano derecha, y viceversa. Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer: - JA: contina pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el mismo brazo que el anterior compaero. - JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrs. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso. - MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. - PELA: el gesto es describir un crculo con la mano en el aire a la altura del vientre. Los jugadores que estn a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos juntas (no palma con palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu". El siguiente jugador a aquel que ha hecho Pela (no al que lo ha dicho) contina el pulso que debe ser obligatoriamente "Ja" en el mismo sentido que vena el pulso. Observaciones: Variantes: Numero: 415 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego activo Material: Definicion: Explicacion: Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga. Observaciones: Variantes: Numero: 416 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego arrebatar Material: Definicion: Explicacion: Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a tomar el pauelo y volver a

su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto. Observaciones: Variantes: Numero: 417 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juego Conciente Material: Definicion: Explicacion: Se trata de vender el propio cuerpo, como si estuviras en un mercado. Tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Otra posibilidad ms comprometida es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades,mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. Esta variante se asemeja a una venta de esclavos. Observaciones: Variantes: Numero: 418 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de acecho Material: Definicion: Explicacion: Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar. Observaciones: Variantes: Numero: 419 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de acecho 2 Material: Definicion: Explicacion: El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. Observaciones: Variantes: Numero: 420 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juego de conocimiento Material: Definicion: Explicacion: Hay que dibujar a partir de las imgenes que hay (utilizando esas figuras geomtricas sacarle partido y hacer algo figurativo) y a la derecha ponerle 3 4 adjetivos. Una vez hecho las recoge el monitor y va leyendo a cada dibujo una pregunta (* que no saben los chavales) y los respectivos adjetivos. La gente tiene que adivinar de qu persona se trata. * cmo se ve uno? * Cmo te ven los dems? * La vida es... * La familia... *El amor * El sexo Observaciones: Variantes:

Numero: 421 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de fuerza Material: Definicion: Explicacion: Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. Observaciones: Variantes: Numero: 422 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juego de integracion y presentacion Material: Definicion: Explicacion: Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal. Observaciones: Variantes: Numero: 423 Tipo: Kim Nombre: Juego de Kim Material: Definicion: Explicacion: En primer lugar el scouter prepara lo siguiente: -Cercar un grupo de 24 rboles con cuerda o simplemente marcandolos (esto depender del nmero de partes de un mensaje que tengan que encontarr: 6 partes por 4 patrullas = 24) -En una determinada zona de cada rbol que estar marcada con un poco de rotulador untar el olor que corresponda (por ejemplo seis rboles por patrulla) Dejar oculto al pie del rbol una parte del mensaje. -Cada patrulla tendr que seguir su olor elegido. Ejemplo: Ajo, vinagre, gel de bao, limpiacristales... Si el mensaje va a tener seis partes untaremos seis rboles salteados con olor a ajo, seis con vinagre... La patrulla va olisqueando todos los rboles hasta que encuentra sus seis trocitos de mensaje. Consejo: Cada mensaje completo escribirlo de un color diferente, para que si se confunden de olor no les coincidan las partes del mensaje. - En el mensaje que montarn y encontraran pone que tienen que buscar otra zona cercada que vosotros habris preparado en otra chopera cercana y buscar otros cuatro rboles que volveran a estar untados con el olor que les corresponda, pero esta vez al pie del rbol encontrarn, a parte de otra parte de otro mensaje, un sobrecito con algo para degustar, tienen que adivinar lo que hay en los cuatro rboles que les corresponde. -Cuando hayan encontrado sus cuatro rboles juntarn las partes de ese segundo mensaje en el que pondr que tienen que ir a X sitio a realizar X prueba y decir cuales son las cuatro sustancias que han probado. -Ejemplos de sustancias que pueden degustar: Vainilla, avecrem, pimienta, manzanilla, te, oregano, harina, Nestcafe, Colacao, curry, ajo picado, pan a migajas, menta, bicarbonato, galleta picada, cacahuete machacado... No gana quien llega primero sino quien lo hace correctamente. Observaciones: Variantes: Numero: 424 Tipo: Juegos de interior Nombre: Juego de la Brjula Material: Vendas para los ojos

Definicion: Explicacion: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Observaciones: Variantes: Numero: 425 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Juego de las palmadas Material: Definicion: Explicacion: El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas Observaciones: Variantes: Numero: 426 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de los cinturones. Material: Un cinturn o una paoleta por jugador. Definicion: Explicacion: Se hacen parejas y estas parejas se tumban en el suelo juntos (uno al lado del otro) formando un circulo con las parejas bien separadas. Se elige a una persona que paga y a otra que debe ser pillado. El que paga debe intentar golpear con el cinturn o la paoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga, se intercambian los papeles, el que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corra para que no le pillen pasa a pagar. Se sigue as con esta dinmica de juego, hasta que al que tienen que pillar decide tumbarse al lado de una pareja que este tumbada, en ese momento la persona que esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser este a quien tienen que pillar (explicacin grfica, si hay una pareja tumbada formada por X e Y [XY], si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca as: [XYB], ser ahora X la persona a la que tienen que pillar, se hubiese colocado as: [BXY], seria Y la persona a la que tienen que pillar. Observaciones: Este juego conviene hacerlo en un lugar donde tirarse rpidamente al suelo no suponga apenas ningn riesgo, como podra ser en un prado con csped, la playa, un local cubierto con colchonetas. Tambin conviene jugar con personas que ms o menos se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturn. para suavizarlo un poco en vez de usar un cinturn se puede ir a tocar simplemente. Variantes: Numero: 427 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de los nmeros. Material: Una paoleta por equipo, alguna pintura para pintar sobre la cara. Definicion: Explicacion: Parecido al juego anterior, tambin se hacen dos equipos (como mnimo) y se delimitan sus bases colocando en su interior una paoleta. La variacin estriba en que cada jugador deber llevar pintado en su frente o en un lugar visible un numero. Para poder pillar a un adversario, debers tener un numero mayor que el de el otro

adversario. Si no es as, ser el adversario quien te pueda pillar a ti. Para atacar y defenderse, se podrn unir cogidos de la mano como mximo tres personas y sus nmeros se sumaran para realizar el ataque. Observaciones: Para hacerlo ms justo repartir los nmeros los monitores e intentar que la gente ms pequea y que corra menos tenga los nmeros ms altos y que los ms mayores tengan nmeros ms bajos, de esta forma obligaras a que se tengan que unir para poder atacar con ms ventaja. Tambin por modificarlo un poco en vez de que lleven a los pillados a su base, que los lleven a una especie de crcel comn donde estn los monitores, all o se les hace una pruebecita para poder salir, o simplemente se les baja el numero que tengan pintado. Variantes: Numero: 428 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego de reflejos. Material: Un palo o trozo de tubera de plstico por jugador. Definicion: Explicacion: Se hace una lnea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes. Despus a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador deber intentar coger un palo lo ms rpidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminar. Esto se continua quitando en cada ronda un Observaciones: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de csped. Variantes: Numero: 429 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del canguro Material: Definicion: Explicacion: Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. Observaciones: Variantes: Numero: 430 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del cuerpo Material: Definicion: Explicacion: Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante. Observaciones: Variantes: Numero: 431 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del precinto. Material: Rollos de precinto para embalar. Definicion: Explicacion: Se trata de que unas personas (preferiblemente los monitores), tienen que pillar al resto de participantes, una vez pillados en vez de llevarlos a ninguna

crcel, lo que harn ser precintarlos en el lugar que se encuentren, bien atndoles pies y manos o bien precintndoles a un rbol o poste, etc... Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados. Para ver quien gana, se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver que equipo tiene ms jugadores libres. Observaciones: Este juego conviene que no sea muy largo no mucho ms de media hora, para que as sea ms intenso y que el rea de juego no sea excesivamente grande. Variantes: Numero: 432 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego del silencio Material: Definicion: Explicacion: Se pide a los muchachos que guarden absoluto silencio y que permanezcan quietos, sin tomar nota de nada durante un tiempo determinado (2 minutos). Luego se les pide que hagan una lista de todos los ruidos percibidos en esos minutos de silencio. Observaciones: Variantes: Numero: 433 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juego hechiceros Material: Definicion: Explicacion: Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. Observaciones: Variantes: Numero: 434 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Juego por los pasillos Material: Definicion: Explicacion: Se dividir al grupo grande en dos. Unos irn con pauelos atados al brazo. Se les repartirn cartoncitos de dos colores a todos Se jugar de noche con linternas. Se cogen mutuamente. Tienen que decir "Alto!", pararse y contar 7 pasos grandes sin saltar. Si en 7 pasos o menos le coges, te da un cartoncito; si has calculado mal y no le coges se lo das t a l por haber calculado mal. Mientras contamos pasos o nos damos los cartones no nos pueden coger otros. Ni los dos que han estado en conflicto hasta pasado un minuto. Si se me terminan las cartulinas puedo pagar con las que voy cogiendo, da igual. Cada juego que dure unos veinte minutos. vemos qun ha ganado y se juega otra vez: la revancha. Observaciones: Variantes: Numero: 435 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de ciudad. Material: Mapas de la ciudad. Definicion: Explicacion: Es un juego encaminado a conocer mejor una ciudad, un barrio o un pueblo. Bsicamente se trata de hacer que los participantes recorran un rea de la ciudad y que superen una serie de pruebas o averigen algunas cosas relacionadas

con la ciudad. Hay infinidad de posibilidades para desarrollar este tipo de juego algunas podran ser; marcar unos puntos en un mapa donde habr unos controles y se les har una prueba o se puede esconder mensajes en lugares significativos con la prueba escrita y que adems les mande al siguiente lugar mediante una adivinanza. Conviene mezclar alguna prueba movidita que por ejemplo podra tener lugar en un parque o playa. Observaciones: Si los participantes son muy pequeos, es aconsejable que sean acompaados por otros ms mayores que se encarguen un poco de controlarlos y que no se pierda nadie. Variantes: Numero: 436 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Juegos de globos Material: Definicion: Explicacion: Se coloca en crculo a los componentes. Material: cuatro o cinco globos. El animador sale al centro por primera vez, tira el globo al aire a la vez que dice un nombre. Rpidamente la persona (si el grupo es muy numeroso y no se conocen salen todos los que se llaman igual) nombrada tiene que salir y pegarle al globo antes que este toque el suelo y a la vez ha de decir el nombre de otra persona y as sucesivamente. Ir poco a poco aumentando los globos. Ir aumentando la atencin y la movilidad del grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 437 Tipo: Kim Nombre: Juegos de Kim. Material: Diversos ingredientes para comidas, diversas bebidas y productos que desprendan un olor caracterstico o que tengan una forma muy peculiar, una paoleta o una venda para los ojos. Definicion: Explicacion: Se venda los ojos a cada participante, y se le van dando a probar tanto cosas slidas, como lquidos o cosas que huelan y cosas que deban palpar con el tacto, el jugador deber decir que es lo que le hemos dado a probar. Ganara quien ms aciertos tenga. Observaciones: Es un buen juego para desarrollar los sentidos en los nios. Variantes: Numero: 438 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de mesa adaptados. Material: Definicion: Explicacion: Una solucin muy buena para realizar grandes juegos, es recurrir a algn juego de mesa de los de siempre y adaptarlos a muchos jugadores. Lo ms fcil es tener un tablero en pequeo donde cada equipo sea una ficha y juegue al juego como indiquen sus reglas y si hay que usar los dados, en su lugar se sustituya por realizar alguna prueba que le de la puntuacin para mover, dentro de estos juegos podramos meter el Parchis, La escalera, etc... , as tenemos como dos juegos paralelos y parte del equipo puede estar ms motivado por una parte del juego y la otra por la otra parte. Tendramos tambin otros juegos como el Juego de la oca que segn en la casilla que cayesen deberan realizar una prueba u otra y para tirar podramos recurrir a un dado ms grande hecho con alguna caja. Tambin tenemos el Monopoly, al que se puede jugar siguiendo el juego normal y metiendo pruebas en las casillas especiales o bien marcar un gran tablero del estilo y cambiarle el nombre a todas las calles adaptndolas a cualquier otro tema que queramos para ambientarlo, por ejemplo, los pitufos, el cine,

etc... . No podemos olvidar el Trivial, que gracias a que hay seis posibles tems, podemos cambiar las preguntas y hacerlas de nuevo nosotros sobre tems que nos interesen o dedicar un bloque a pruebecitas cortas para que haya movimiento. Otro juego adaptable seria el Cluedo, donde para poder hacer alguna pregunta sobre quien es el asesino, se habra que pasar una prueba. Quien no ha jugado a Hundir la flota, aqu para realizar una tirada se ha de pasar alguna pruebecita corta. Y como no, tenemos el Ajedrez o Las dams, que se puede variar un poco y adems de hacerlo en un tablero gigante (hay incluso parque infantiles con zonas predispuestas para este tipo de juegos), para que una pieza pueda comerse a otra se tengan que enfrentar en alguna prueba de lucha o habilidad. Observaciones: En general, se trata de coger un juego ya inventado y ver las cosas buenas que podemos sacar y meterles cosas de nuestra invencin para que acabe saliendo un juego movidito y entretenido. Adems si escogemos un juego conocido, nos ser mucho ms fcil meterle ms cosas nuevas, pues la base ya se la sabr todo el mundo. Variantes: Numero: 439 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de pruebas. Material: Definicion: Explicacion: En este tipo de juegos, lo que se pretende es que los jugadores vayan pasando pruebas diversas ya sean de habilidad, de inteligencia, de astucia, de suerte, etc... . Lo que conviene tener claro es como se har la transicin de una prueba a otra, esto variara en funcin de la gente disponible para estar controlando en las diferentes pruebas. Las posibilidades son las siguientes: que haya una persona controlando en cada prueba y que los equipos vayan eligiendo el orden que ellos quieran (esto es aconsejable si hay ms gente controlando las pruebas que equipos participantes, as son ellos quienes eligen el orden), o darles una hoja con el orden de pruebas que deben seguir (as nos aseguramos un poco ms que todos pasaran por todas las pruebas), o que en cada prueba el que esta controlando sepa a que prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra forma sencilla de organizarlo y que en principio asegura que no se amontonara la gente en una prueba), o que todos los equipos vayan a la vez a hacer la prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se desea que mientras unos la realizan el resto de gente anime y sepa como van los otros equipos). Observaciones: Variantes: Numero: 440 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de reelevos Material: Definicion: Explicacion: Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el

agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. Observaciones: Variantes: Numero: 441 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos de rol. Material: Definicion: Explicacion: Un juego de rol es bsicamente un juego donde cada persona adopta el papel de un personaje y ante situaciones planteadas por un director del juego, expone sus soluciones o como actuara si el fuese el personaje al que esta representando y el director del juego le informara de que resultado tienen sus acciones (el director del juego, es el que manda, todo lo que el diga que pasa ha de hacrsele caso y acatar sus decisiones como si de un arbitro en un partido de ftbol se tratase), luego es un juego para el cual solo hace falta imaginacin y meterse dentro del papel que representemos. Tambin se pueden dar incluso unas caractersticas numrica al personaje, y en caso de alguna situacin comprometida recurrir a lanzar algunos dados. Se puede jugar incluso en una habitacin sentados todos alrededor de una mesa y jugar con la imaginacin y hablando entre todos (para coger ejemplos hay multitud de juegos de rol ya inventados y que se pueden comprar en libreras y tiendas especializadas. Pero lo que nosotros proponemos es una mezcla de juego de rol basado en la imaginacin, guiando a cada grupito un director de juego (o dos seria mucho mejor pues pueden representar dilogos de personajes que queramos que aparezcan y le dar una dosis ms de ambientacin) y adems para hacerlo ms movidito se puede intercalar pruebecitas reales, que ms o menos se asemejen a lo que se va contando en la historia y que haga que los chavales se metan ms en los papeles. Son unos juegos que te dan la posibilidad de ambientarlos en cualquier poca e incluso inventarte tu propio mundo, tambin se puede recurrir a disfrazarse para conseguir ms ambientacin. Lo primero que habra que hacer es inventarse una historia y desarrollar ms o menos todas las posibles situaciones que penssemos que podran pasar, despus ver donde podemos meter alguna prueba que haga la cosa ms movida y se parezca a la historia que se esta viviendo, as si se hacen varios grupos y cada uno va con un director de juego distinto, lgicamente cada grupo vivir una situacin diferente, pero en el fondo se parecern en bastantes cosas, tambin se podra hacer el juego en varias fases y que hubiese un director de juego especifico para cada fase, as todos pasaran por un juego mucho ms parecido. Una gran cualidad que tienen este juego, es que se puede improvisar todo lo que queramos por parte del director de juego, el cual tiene la capacidad de ir variando todo segn como vea que reaccionan los participantes. as pues el xito de estos juegos esta bsicamente en que el director de juego consiga meter en la historia que va contando a todo el grupo que lleve y les haga sentirse como si la historia que les va contando fuese real. Observaciones: A continuacin te ponemos como ejemplo un par de guiones de juegos de rol que hemos hecho con chavales de 8 a 12 aos y tuvieron gran xito. Variantes: Numero: 442 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Juegos sencillos Material: Definicion: Explicacion: - Escribe tus propios Mandamientos. Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera. - Temas Esotricos : Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una

descripcin del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos. - El abogado. Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador. - La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen. - El que tiene mas ropa puesta, esquimal. Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto. - Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto. - Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo. - Curriculum. Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. MI peor condoro. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida? - "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto. - El asesino. De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l. Ajedrez de Globos. Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario. - Juegos de Preguntas Detectivescas. Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida. (Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran recin casados) Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto) Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran) - Kamasutra (banderlogs) Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas. - Hazte la fama y chate a la cama A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual era su calificativo. - Ciudades de Chile Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur. - Por qu soy como soy? Com soy. 4 caractersticas Como era cuando chico Como quera mi Pap que fuera Era el nio preferido Como son mis Padres Como me gusta ser - Noticiario Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se conversa sobre ellas. Observaciones: Variantes: Numero: 443 Tipo: Juegos de Cooperativos

Nombre: Jugada en forma de cruz Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Definicion: Explicacion: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. Observaciones: Variantes: Numero: 444 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Laberinto de precinto. Material: De dos a tres rollos de precinto para embalar. Definicion: Explicacion: Parecido a una gatera, pero en adems de delimitar un techo y unas paredes, se puede atravesar el pasillo en cualquier direccin con el precinto, con lo que es ms difcil pasar sin tocar. Tambin se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques con el precinto. Observaciones: Variantes: Numero: 445 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Laberinto descalzo. Material: Silbato Definicion: Explicacion: Se extiende un rollo de piola u otra cuerda fina por el suelo. El jugador debe recorrer toda la longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedos, si se le sale, deber pararse y volver a empezar donde se quedo. gana quien menos tiempo tarde en hacer el recorrido completo. Observaciones: Variantes: Numero: 446 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Ladron y los ciegos Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se asigna el papel de ladrn a un jugador, el cual debe llevar atado a la cintura o a un tobillo un cascabel o campanilla. Se acuerda un punto de partida, que es su guarida, y otro donde estn los supuestos objetos a robar. El resto son los ciegos, que deben ir con los ojos vendados. A la seal, el ladrn parte de su guarida, sortea a los ciegos que se guan por el tintineo para atraparle, y alcanza el lugar del robo, debiendo volver a su guarida sin ser pillado. Cada vez que lo logra es un punto para el jugador. Se repite con todos los jugadores, a ver quin es el ladrn ms hbil. Observaciones: Variantes: Numero: 447 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lanchas Material: Definicion:

Explicacion: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse a unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar x nmero de personas". El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los supervivientes del naufragio. Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declarar hundidos. Las rdenes deben darse con rapidez. Observaciones: Variantes: Numero: 448 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lanzamiento de penaltis. Material: Un baln Definicion: Explicacion: La prueba consiste en lanzar penaltis contra un portero que ser el mismo para todos y ver que equipo consigue meter mayor numero de goles. Observaciones: Variantes: Numero: 449 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Lapiz y la Botella Material: Botella lapiz cuerda Definicion: Explicacion: Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de dimetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos 20 cm. donde amarramos el lpiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella. A la seal, todos tiran suavemente de la cuerda con el objetivo de meter el lpiz en la botella. Observaciones: Variantes: Numero: 450 Tipo: Juegos de interior Nombre: Las abejas trabajadoras Material: Varios objetos Definicion: Explicacion: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj..... Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar. Observaciones: Variantes: Numero: 451 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Las pelculas. Material: Definicion: Explicacion: El juego consiste en que mediante mmica un jugador intente dar a conocer al resto el nombre de un pelcula. Observaciones: Variantes:

Numero: 452 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Lavacoches Material: Definicion: Explicacion: Jugar despacio y con suavidad. El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". Observaciones: Variantes: Numero: 453 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Lazarillo Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le ensea un camino que deber recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha el ltimo deber dar al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este har lo mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible. Observaciones: Cuidado con que haya obstculos que les puedan hacer tropezar. Variantes: Numero: 454 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Leo tu espalda Material: Definicion: Explicacion: Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas, o bien una pareja acta delante de todos. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin que stos la vean. Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno dene impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente Es ms dificil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante. Observaciones: Variantes: Numero: 455 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Levitar sobre tablas Material: Cuatro tablas de madera resistente de ms o menos 50 x 35 centmetros. Definicion: Explicacion: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen un tabln cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuacin de la otra siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo deber recorrer ese camino ayudndose en las tablas que sujetan sus compaeros. Cuando haya pasado por una tabla, esas personas que la aguanta, volvern al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre las tablas. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido. Observaciones: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa, donde haya riesgo de cada de altura de ms de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas

escaleras muy largas). Variantes: Numero: 456 Tipo: Reflexiones Nombre: Leyenda de los sentimientos Material: Definicion: Explicacion: "Cuenta la leyenda que una vez se reunieron en un lugar de la tierra todos los sentimientos y cualidades de los hombres.Cuando el ABURRIMIENTO haba bostezado por tercera vez, la LOCURA, como siempre tan loca, les propuso: -jugamos al escondite? La INTRIGA levanto la cara intrigada, y la CURIOSIDAD sin poder contenerse pregunt: - al escondite? y cmo es eso? -Es un juego- explic la LOCURA -- en el que yo me tapo la cara y comienzo a contar desde uno hasta un milln mientras ustedes se esconden y, cuando yo haya terminado de contar, el primero de ustedes al que encuentre, ocupar mi lugar para continuar el juego. El ENTUSIASMO se hall secundado por la EUFORIA. La ALEGRIA di tantos saltos que termin por convencer a la DUDA, e incluso a la APATA a la que nunca le interesaba nada. Pero no todos quisieron participar.La VERDAD prefiri no esconderse; para qu? si al final siempre le hallaban, la SOBERBIA opin que era un juego muy tonto (en el fondo, lo que le molestaba era que la idea no haba sido suya), y la COBARDA prefiri no arriesgarse... - Uno, dos, tres... comenz a conntar la LOCURA. La primera en esconderse fue la PEREZA, que, como siempre, se dej caer tras la primera piedra del camino. La FE subi al cielo, y la ENVIDIA se escondi tras la sombra del TRIUNFO, que con su propio esfuerzo haba logrado subir a la copa del rbol ms alto. La GENEROSIDAD casi no alcanzaba a esconderse; cada sitio que hallaba le pareca maravilloso para alguno de sus amigos: que si un lago cristalino? es ideal para la BELLEZA!; que si la rendija de un rbol? perfecto para la TIMIDEZ!; que si el vuelo de una mariposa? lo mejor para la VOLUPTUOSIDAD!; que si una rfaga de viento? magnfico para la LIBERTAD! As que termino por ocultarse en un rayito de sol. El EGOSMO, en cambio, encontr un sitio muy bueno desde el principio, ventilado, cmodo... eso s, slo para l. La MENTIRA se escondi en el fondo de los oceanos (mentira, en realidad se escondi detrs del arcoiris), y la PASIN y el DESEO en el centro de los volcanes, el OLVIDO... se me olvid donde se escondi!... pero no es lo importante. Cuando la LOCURA contaba 999999 el AMOR an no haba encontrado sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado, hasta que divis un rosal y, enternecido, decidi esconderse entre sus flores. -Un milln!- cont la LOCCURA y comenz a buscar. La primera en aparecer fue la PEREZA, slo a tres pasos de la piedra. Despus escuch a la FE discutiendo con Dios en el cielo sobre zoologa, y a la PASIN y al DESEO los sinti en el vibrar de los volcanes. En un descuido encontr a la ENVIDIA, y claro, pudo deducir donde estaba el TRIUNFO. Al EGOSMO no tuvo ni que buscarlo; l solito sali desesperado de su escondite que haba resultado ser un nido de avispas. De tanto caminar sinti sed y al acercarse al lago descubri a la BELLEZA.Y con la DUDA resulto ms fcil todava, pues la encontr sentada sobre una cerca sin decidir an en que lado esconderse. As fue encontrando a todos: el TALENTO entre la hierba fresca, la ANGUSTIA en una oscura cueva, la MENTIRA detrs del arcoiris... (mentira, ella estaba en el fondo del ocano!), y hasta el OLVIDO, al que ya se le haba olvidado que estaba jugando al escondite. Pero solo el AMOR no apareca por ningn sitio. La LOCURA busc detrs de cada rbol, bajo cada arroyuelo del planeta, en la cima de las montaas y, cuando estaba apunto de darse por vencida, divis un rosal y las rosas... Y tom una horquilla y comenz a mover las ramas, cuando de pronto un doloroso grito se escuch. Las espinas haba herido en los ojos al AMOR y la LOCURA no saba que hacer para disculparse; llor, rog, implor, pidi perdn, y hasta prometi ser su lazarillo. Desde entonces , desde que por primera vez se jug al escondite en la tierra, EL AMOR ES CIEGO Y LA LOCURA SIEMPRE, SIEMPRE, LE ACOMPAA

Observaciones: Variantes: Numero: 457 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Libro Mgico Material: Definicion: Explicacion: Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contina hasta que todos tengan su turno. Observaciones: Variantes: Numero: 458 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Limones Material: Definicion: Explicacion: El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 459 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Lindo gatito Material: Definicion: Explicacion: Se sita el grupo en crculo, una persona se coloca en posicin de a gatas, se acerca maullando hacia alguien del grupo y este ltimo debe acariciarle sin reirse, dicindole: Lindo Gatito, dos veces, si se re pasa este al lugar del gatito. Observaciones: Variantes: Numero: 460 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Linea maginot Material: Lamparas Definicion: Explicacion: Requiere un terreno de juego amplio, mejor abrupto y con abundante vegetacin. Se marca una lnea de unos 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada uno de sus extremos. Por el terreno del juego andarn los "guardias" con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o "reos" se localizan a unos 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito...) y los "reos" tratan de pasar por la lnea Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que

rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algn guardia. Observaciones: Variantes: Numero: 461 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Llenar un barreo con lo puesto. Material: Un barreo Definicion: Explicacion: Para esta prueba es necesario estar cerca de un ro, una piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreo, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurrindose el pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurrindola, usndola como bolsa, etc...). Si el barreo esta graduado nos ayudara a ver quien lleno ms litros, sino, se puede hacer a tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 462 Tipo: Reelevos Nombre: Llevar la vela Material: Definicion: Explicacion: Esta es una carrera de relevos que favorece a aquellos que van con una velocidad moderada. Hay que llevar una vela encendida a travs de un recorrido y pasarla de un jugador/a a otro/a mientras se va andando, en caballito, a cuclillas...Un ritmo demasiado rpido puede apagar la llama... Observaciones: Variantes: Numero: 463 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lluvia cida Material: Definicion: Explicacion: Se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos y chicas debern construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tenga a mano (mantas, anoraks, jerseys...) Si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningn pie, mano, o parte del cuerpo para dar por vlido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos. En otra ocasin se podra utilizar este juego para descubrir cmo acto yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero... Dos personas conocen ya el juego. Una la explicar diciendo "necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los que levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego tambin la levante, escoger dos que se estirarn en el suelo y se taparn con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quin ha sido. La gracia del juego est en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que tambin est estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 464 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Lo mas lejos Material:

Definicion: Explicacion: Equipos en fila y paralelos. El primero de cada equipo salta desde una misma seal longitudinal en el suelo, trazando una seal tras los talones. Desde ese punto -diferente para cada equipo- saltar el segundo de cada equipo, y as sucesivamente. Gana el equipo que haya saltado ms, es decir, aquel cuyo ltimo jugador quede ms lejos de la seal de salida. Observaciones: Variantes: Numero: 465 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Lo voy a resistir Material: Un cronmetro Definicion: Explicacion: Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo. Observaciones: Variantes: Numero: 466 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lobo y Venado Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se distribuyen en el campo de juego y se quedan en cuclillas simulando ser rocas. Dos de ellos sern lobo y venado. El lobo persigue al venado quien puede saltar encima de las rocas quedndose encima de ellas y Magia!! la roca sobre la que saltado el venado es ahora lobo y el lobo pasa a ser venado. Si el lobo alcanza al venado cambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 467 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Lobos y cazadores Material: Lamparas Definicion: Explicacion: Requiere de un lugar de juego amplio y con vegetacin abundante, delimitado y conocido por todos los jugadores. stos se dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en el terreno de juego, escondindose lo mejor posible. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que tarda menos en encontrar a todos los que se esconden, o a un nmero de ellos. Observaciones: Variantes: Numero: 468 Tipo: Reflexiones Nombre: Los 1000 perritos Material: Definicion: Explicacion: Se dice que hace tiempo, en un pequeno y lejano pueblo, habia una casa abandonada. Cierto dia, un perrito buscando refugio del sol, logro meterse por un agujero de una de las puertas de dicha casa. El perrito subio lentamente las viejas escaleras de madera. Al terminar de subir las escaleras se topo con una puerta semiabierta;lentamente se adentro en el cuarto. Para su sorpresa, se dio cuenta que dentro de ese cuarto habia 1000 perritos mas observandolo tan fijamente como el los

observaba a ellos. El perrito comenzo a mover la cola y a levantar sus orejas poco a poco. Los 1000 perritos hicieron lo mismo.Posteriormente sonrio y le ladro alegremente a uno de ellos. El perrito se quedo sorprendido al ver que los 1000 perritos tambien le sonreian y ladraban alegremente con el! Cuando el perrito salio del cuarto se quedo pensando para si mismo: Que lugar tan agradable!! Voy a venir mas seguido a visitarlo!!! Tiempo despues, otro perrito callejero entro al mismo sitio y se encontro entrando al mismo cuarto. Pero a diferencia del primero, este perrito al ver a los otros 1000 perritos del cuarto se sintio amenazado ya que lo estaban viendo de una manera agresiva. Posteriormente empezo a grunir; obviamente vio como los 1000 perritos le grunian a el. Comenzo a ladrarles ferozmente y los otros 1000 perritos le ladraron tambien a el. Cuando este perrito salio del cuarto penso: Que lugar tan horrible es este!!! Nunca mas volvere a entrar alli !!! En el frente de dicha casa se encontraba un viejo letrero que decia: "La casa de los 1000 espejos". Varias veces he escuchado que "todos los rostros del mundo son espejos". Como te gustaria enfrentar al mundo? Decide cual rostro mostraras y decide llevarlo por dentro. Las cosas mas bellas del mundo no se ven ni se tocan, solo se sienten con el corazon. Antes de ver un arcoiris, tienes que ver un poco de lluvia... Observaciones: Variantes: Numero: 469 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Love Material: Definicion: Explicacion: Juego similar al de stop, pero en vez de decir Stop para que no te pillen se dice LOVE y para salvarlo deber darle un beso un jugador del sexo contrario. Observaciones: Variantes: Numero: 470 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lucha con una pierna y una mano Material: Definicion: Explicacion: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. Observaciones: Variantes: Numero: 471 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Lucha india con la pierna Material: Definicion: Explicacion: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario. Observaciones: Variantes: Numero: 472 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Lucirnaga Material: Definicion:

Explicacion: Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman dos grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, balnco, negro...El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el silbo todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con sulinterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean delmismo equipo. Observaciones: Variantes: Numero: 473 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Madeja de lana Material: Madeja de Lana Definicion: Explicacion: Los participantes forman un crculo. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, y otros datos si se quiere, y al terminar lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta. El que la recoge hace lo mismo, presentarse y lazar el ovillo a otro sujetando el hilo sin que se le escape, as hasta que todos hayan dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a ella, as hasta que el ovillo queda recogido. Observaciones: Variantes: Numero: 474 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Madre abadesa Material: Definicion: Explicacion: Se sienta a los participantes en crculo. El animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapndolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La madre abadesa est enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, qu le pasa?" y el primero contesta "que le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y contina pasando el mensaje al siguiente jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 475 Tipo: Reflexiones Nombre: Madurar y envejecer Material: Definicion: Explicacion: El primer da en la universidad nuestro profesor se present y nos pidi que procurramos llegar a conocer a alguien a quien no conociramos todava. Me puse de pie y mir a mi alrededor, cuando una mano me toc suavemente el hombro. Me di la vuelta y me encontr con una viejita arrugada cuya sonrisa le alumbraba todo su ser. - 'Hola, buen mozo. Me llamo Rose. Tengoo ochenta y siete aos. Te puedo dar un abrazo?' Me re y le contest con entusiasmo: - 'Claro que puede!' Ella me dio un abrrazo muy fuerte. 'Por qu est usted en la universidad a una edad tan temprana, tan inocente?', le pregunt. Rindose, contest: 'Estoy aqu para encontrar un marido rico, casarme, tener unos dos hijos, y luego jubilarme y viajar.' Se lo digo en serio', le dije. Quera saber qu le haba motivado a ella a afrontar ese desafo a su edad. -'Siempre so con tener uuna educacin universitaria y ahora la voy a tener!', me dijo. Despus de clases caminamos al edificio de la asociacin de estudiantes y compartimos un batido de chocolate. Nos hicimos amigos enseguida. Todos los das durante los tres meses siguientes salamos juntos de la clase y hablbamos sin parar.

Me fascinaba escuchar a esta "mquina del tiempo".Ella comparta su sabidura y experiencia conmigo. Durante ese ao, Rose se hizo muy popular en la universidad; haca amistades a donde iba. Le encantaba vestirse bien y se deleitaba con la atencin que reciba de los dems estudiantes. Se lo estaba pasando de maravilla. Al terminar el semestre le invitamos a Rose a hablar en nuestro banquete de ftbol. No olvidar nunca lo que ella nos ense en esa oportunidad Luego de ser presentada, subi al podio. Cuando comenz a pronunciar el discurso que haba preparado de antemano, se le cayeron al suelo las tarjetas donde tena los apuntes. Frustrada y un poco avergonzada se inclin sobre el micrfono y dijo simplemente, 'disculpen que est tan nerviosa. Dej de tomar cerveza por cuaresma y este whisky me est matando!' 'No voy a poder volver a poner mi discurso en orden, as que permtanme simplemente decirles lo que s.' Mientras nos reamos, ella se aclar la garganta y comenz: 'No dejamos de jugar porque estamos viejos; nos ponemos viejos porque dejamos de jugar. Hay slo cuatro secretos para mantenerse joven, ser feliz y triunfar.' 'Tenemos que rer y encontrar el buen humor todos los das.' 'Tenemos que tener un ideal. Cuando perdemos de vista nuestro ideal, comenzamos a morir. Hay tantas personas caminando por ah que estn muertas y ni siquiera lo saben!' 'Hay una gran diferencia entre ponerse viejo y madurar. 'Si ustedes tienen diecinueve aos y se quedan en la cama un ao entero sin hacer nada productivo se convertirn en personas de veinte aos. Si yo tengo ochenta y siete aos y me quedo en la cama por un ao sin hacer nada tendr ochenta y ocho aos. Todos podemos envejecer. No se requiere talento ni habilidad para ello. Lo importante es que maduremos encontrando siempre la oportunidad en el cambio.' 'No me arrepiento de nada. Los viejos generalmente no nos arrepentimos de lo que hicimos sino de lo que no hicimos. Los nicos que temen la muerte son los que tienen remordimientos.' Termin su discurso cantando 'La Rosa'. Nos pidi que estudiramos la letra de la cancin y la pusiramos en prctica en nuestra vida diaria. Rose termin sus estudios. Una semana despus de la graduacin, Rose muri tranquilamente mientras dorma. Ms de dos mil estudiantes universitarios asistieron a las honras fnebres para rendir tributo a la maravillosa mujer que les ense con su ejemplo que nunca es demasiado tarde para llegar a ser todo lo que se puede ser. No olviden que: "ENVEJECER ES OBLIGATORIO; MADURAR ES OPCIONAL." SIEMPRE TEN PRESENTE QUE: La piel se arruga, el pelo se vuelve blanco Los das se convierten en aos Pero lo importante no cambia Tu fuerza y tu conviccin no tienen edad Tu espritu es el plumero de cualquier tela de araa Detrs de cada lnea de llegada, hay una de partida. Detrs de cada logro hay otro desafo Mientras ests vivo, sintete vivo Si extraas lo que hacas, vuelve a hacerlo No vivas de fotos amarillas Sigue aunque todos esperen que abandones No dejes que se oxide el hierro que hay en ti Haz que en vez de lastima, te tengan respeto Cuando por los aos no puedas correr, trota Cuando no puedas trotar, camina Cuando no puedas caminar, usa el bastn. Pero, nunca, nunca te detengas! Madre Teresa de Calcuta respuestas de la madreTeresa 1Cul es el da ms bello? Hoy 2-Cul es la cosa ms fcil? Equivocarse 3-Cul es el obstculo ms grande? El miedo 4-Cul es el mayor error? Abandonarse 5-Cul es la raz de todos los males? El egosmo 6-Cul es la distraccin ms bella? El trabajo 7-Cul es la peor derrota? El desaliento 8-Quines son los mejores profesores? Los nios 9Cul es la primera necesidad? Comunicarse 10-Qu es lo ms feliz? Ser til a los dems 11-Cul es el misterio ms grande? La muerte 12-Cul es el peor defecto? El mal humor 13-Cul es la persona ms peligrosa? La mentirosa 14-Cul es el sentimiento ms run? El rencor 15-Cul es el regalo ms bello? El perdn 16-Qu es lo ms imprescindible? El Hogar 17-Cul es la ruta ms rpida? El camino recto 18-Cul es la sensacin ms grande? La paz interior 19-Cul es el resguardo ms eficaz? El optimismo 20-Cul es la mayor satisfaccin? El deber cumplido 21-Cul es la fuerza ms potente del mundo? La fe 22-Quines son las personas ms necesarias? Los padres 23-Cul es la cosa ms bella de todas? El amor Voy a pasar por la vida una sola vez, por eso, cualquier cosa buena que yo pueda hacer, O alguna amabilidad que pueda hacerle a algn humano, debo hacerlo ahora, porque no pasar de nuevo por

aqu. Sor Teresa de Calcuta Observaciones: Variantes: Numero: 476 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Mafeking Material: Definicion: Explicacion: Es un buen juego para las noches de campamento. Existe una fortaleza, Mafeking, defendida por un grupo en proporcin de 1/3 con respecto a los atacantes. En dicha fortaleza existir un crculo con bandera dentro y una crcel, tal como indica la figura. Slo los defensores tendrn una linterna. Tanto los defensores como los atacantes podrn camuflarse a su gusto. Lo nico que llevarn descubierto ser la cara, que se podrn cubrir con la mano. Caen prisioneros los que a una distancia de unos tres metros, o menos, sean descubiertos y nombrados en voz alta. Los defensores presos irn a una crcel lejos de la fortaleza, lo mismo que los atacantes. Para rescatar a los prisioneros basta con penetrar en la crcel y tocar a uno. Ganan los defensores si consiguen atrapar a toda la tropa de los atacantes. Y ganan los atacantes si consiguen penetrar al menos un tercio de ellos en el crculo de la bandera. La fortaleza ha de ir aumentando en tamao a medida que se adquiere experiencia en este juego. Observaciones: Variantes: Numero: 477 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mafia Material: Definicion: Explicacion: En la Scala de Miln, en medio de una sesin de pera, se levanta de entre el pblico un componente de la mafia y dispara sobre el cantante, que cae muerto. Al amparo de la confusin desaparecen las partituras de una famosa pera mientras se descubre que el cantante estaba en connivencia con el mafioso y que su muerte haba sido slo simulada. Los mafiosos huyen en medio de una gran algaraba mientras el gento que abarrota la sala, transtornado, no acierta a detener a los ladrones. Una vez que renace la clama, se inicia la persecucin de los componentes de La Cosa Nostra con el fin de recuperar las partituras de la famosa pera. El juego comienza en un decorado de la Scala de Miln, donde uno de los animadores interpreta una pera. Otros cinco animadores se encuentran disfrazados entre el pblico. de repente, uno de ellos se levanta, saca la pistola y dispara sobre el cantante, que cae al suelo con una marca roja en la frente. El inspector de polica, que tambin se halla entre el pblico, da la alarma mientras uno d elos mafiosos se hace con las partituras y sale del teatro. En aquel momento el cantante se levanta y huye corriendo junto con los otros mafiosos que estaban all. Una vez fuera, los mafiosos cogen las ocho hojas de la partitura y de cada hoja hacen seis trozos, de modo que cada mafioso lleva un trozo de cada hoja. Los nios se dividen en grupos de cinco. Su misin es recuperar la partitura: una hoja por grupo. Cada grupo debe coger a todos los mafiosos; stos, cada vez que son cogidos, entregan el trozo de hoja correspondiente a cada grupo. El mafioso puede hacer prisionero a un nio que se le acerque mucho: se lo lleva y cuando vuelve a ser cogido, en vez de entregar un trozo de partitura. suelta al prisionero. Gana el grupo que logra completar primero su hoja, es decir, el que coge una vez a cada uno de los mafiosos. Variante: los mafiosos entregan la partitura robada a su jefe y ste se esconde. existen ocho mapas iguales en donde se indica el paradero del jefe. cada mafioso lleva uno hecho a trozos, y cada vez que es sorprendido por un nio debe entregarle el trozo de mapa correspondiente al grupo de aquel nio. Cuando tienen completado el mapa deben ir a buscar al jefe, en cuyo poder est la partitura. En el caso de que hubiera un ro puede ocultarse la partitura en el

agua envuelta en una bolsa de plstico. Observaciones: Variantes: Numero: 478 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Mamuts y Mastodontes Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego para desarrollar al aire libre o en un gran saln, con una gran cantidad de muchachos. Se divide el grupo en dos equipos y se forman en hileras, cada equipo vindose frente a frente. Estas hileras deben estar separadas unos tres metros entre s, con unas lneas bien demarcadas (aunque cuando el juego es conocido por los muchachos, la distancia puede reducirse para dar ms emocin). Al final del saln, detrs de cada equipo, debe demarcarse una lnea, detrs de la cual es la base de cada equipo. Un equipo es el de los Mastodontes, el otro el de los Mamuts. Si usted grita "Mastodontes", los mastodontes deben correr hacia su base sin que los Mamuts los atrapen. Cuando un mastodonte es atrapado, se une al equipo de los mamuts. Si usted grita "Mamuts", los mamuts deben correr hacia su base sin ser atrapados. Si un mamut es atrapado, pasa a formar parte de los mastodontes. Si usted grita "Marsupiales" todos deben permanecer en su lugar. Si alguien se mueve debe unirse el equipo enemigo. Cada vez se reinicia con los dos equipos frente a frente. El juego termina cuando solo queda un jugador en un equipo. El juego tiene su gracia cuando usted arrastra la slaba MAAAAA. Por ejemplo, Maaaaamuts, Maaaaastodontes, Maaaaarsupiales. Tambin se puede tratar de confundir a los muchachos usando otras palabras que empiezan con Ma, como Maaaariposas, Maaaaanimales, Maaaaquinarias. Observaciones: Variantes: Numero: 479 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Manitos calientes Material: Definicion: Explicacion: Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos" Observaciones: Variantes: Numero: 480 Tipo: Juegos de interior Nombre: Mano misteriosa Material: Un pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. Definicion: Explicacion: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los dems jugadores. El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los nios cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempean sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma

ms puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 481 Tipo: Juegos de interior Nombre: Mano obediente Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer trmino el sentido de las rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar estas rdenes con la mano derecha. Hay cuatro "rdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo: palma hacia arriba. - Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puo cerrado. - Tijera: se extiende solamente el ndice y el mayor. A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la primera equivocacin, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademn distinto. Se puede complicar ms, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta. Observaciones: Variantes: Numero: 482 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Manos cruzadas Material: Mesa Definicion: Explicacion: Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compaero. Todos quedan, pues, con las manos cruzadas sobre la mesa. El juego consiste en pasar un golpe por el crculo de manos, de una a otra mano, siempre consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la direccin. Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar esa mano. Observaciones: Variantes: Numero: 483 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Manro Material: Definicion: Explicacion: Este juego, tal como yo lo conozco, es de la siguiente forma: Se hacen dos bandos y cada uno marca en el suelo una raya paralela a la de los oponentes, pero dejando entre ambas un espacio considerable, que ser la zona donde se desarrolle el juego. Tras las rayas marcadas est el campo o casa de cada bando. Sale uno de los jugadores al campo de nadie y uno del otro bando tratar de tocarle, lo que llambamos picarle o arrestarle. nicamente puede picar el ltimo que sale de su lnea. Una vez arrestado un rival, lo lleva a su campo, donde queda preso. Cuando un bando tiene algn compaero preso intentar liberarlo por todos los medios. Para conseguirlo, alguno de sus componentes deber tocar al preso, pero, lgicamente, los rivales intentarn evitarlo. Haba que poner en juego distintas tcticas, as salan a la vez varios jugadores de su campo o casa, siguiendo distintas direcciones, tratando de distraer a los contrarios, reservndose uno o ms para intentar la liberacin final. Como normalmente haba varios prisioneros, estos se cogan por las manos formando una cadena en direccin a su campo, as facilitaban la labor de los rescatadores y

dificultaban la de los guardianes, al tener que defender ms espacio. Cuando conseguan tocar a uno de los prisioneros todos quedaban libres y volvan rpidamente a su campo. El juego se daba por concluido cuando un bando consigue apresar por completo al otro. Observaciones: Variantes: Numero: 484 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Manta Material: Manta Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en dos grupos. Cada grupo se pone a un lado de la manta levantada, y se disponen los jugadores en fila, fila uno tras otro. Al bajarse la manta, las personas que se ven (o sea, slo los primeros de la fila) deben decir el nombre del que estn viendo, antes que lo diga el otro. Quien tarde ms se elimina. Gana el grupo que ms participantes tenga al final de una ronda. Observaciones: Variantes: Numero: 485 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Manzanas. Material: Una manzana por participante y silbato. Definicion: Explicacion: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estn sujetas a una altura cmoda para su boca. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo, eso si, sin ayudarse de las manos. Observaciones: Tambin se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten comer la misma manzana a la vez. Variantes: Numero: 486 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Mquina Material: Definicion: Explicacion: Cada grupo va a construir una mquina, en la que cada uno de los componentes es una pieza, que tiene que estar en activo en coordinacin con los otros. Se les da un tiempo determinado: 4 minutos. Ej. Mquina de hacer churros. Observaciones: Variantes: Numero: 487 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mar, tierra Material: Definicion: Explicacion: Hay que jugarlo en un charco de agua y tierra (si no, se dibuja con ramas, cuerda...) Cuando el animador grita "mar" todos saltamos al charco. Cuando grita "tierra" salimos de l. El amimador puede intentar confundir gritando varias veces seguidas "mar", "mar" y luego "tierra". Si el charco es real, la ducha o la ropa limpia no deberan estar muy lejos. Observaciones: Variantes: Numero: 488 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mar, tierra, aire Material:

Definicion: Explicacion: Dos monitores cogen una cuerda larga por sus extremos, ellos son los que van a decir cundo es tierra (pasaran la cuerda muy bajita paralela al suelo, y los nios debern tirarse al suelo; cuando ma los nios debern agacharse ya que la cuerda har un gran oleaje; y cuando aire los nios debern saltar la cuerda que ir a la altura de los tobillos. Esto hay que hacerlo con delicadeza para no herir a ningn nio, ni darle en el cuello. Es un juego de atencin. Observaciones: Variantes: Numero: 489 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Marcas Material: Definicion: Explicacion: Los scouts se forman en crculo, puede ser alrededor de un asta de bandera o poste. Cada scout recibe un nmero, empezando con el uno. Fuera del crculo, una persona lanza una bola (de tenis, racquet, o parecida) tan alto como puede, mientras grita un nmero. El scout cuyo nmero es que se ha dicho, atrapa la bola mientras el resto de los scouts corren lo ms lejos posible. Una vez que el scout atrapa la bola, grita "ALTO!" y en ese momento todo el mundo debe "congelarse" (Aqu es cuando se presentan las mayores disputas del juego). El scout con la bola puede dar tres pasos realmente grandes (pero no saltos). para tratar de acercarse al scout ms prximo y pegarle con la bola (no en la cabeza ni en rganos vitales). La vctima puede hacer lo que sea para evitar que la bola toque su cuerpo, pero no puede mover sus pies del suelo. Si le pegan la bola, este scout es el prximo en lanzar la bola al aire, mientras los otros forman el crculo. Recibe adems, una "marca" o punto. Si el otro scout, el que lanza la bola, falla, entonces es quien recibe la "marca" y debe lanzar la bola al aire. El scout ganador es el que tenga la menor cantidad de marcas al final de juego. Observaciones: Variantes: Numero: 490 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Marcha atrs con espejo. Material: Un espejo, Gis. Definicion: Explicacion: Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo deber realizar ese camino marcha atrs sin salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 491 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Marcianito Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito nmero uno llamando a marcianito nmero cuatro", a la vez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y atrs. Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero slo con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador. El jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.

Observaciones: Variantes: Numero: 492 Tipo: Juegos de interior Nombre: Marcianito 2 Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores en un circulo, hay uno que sera la estacion base, el resto de jugadores seran marcianitos que cada uno tendra un numero en funcion del puesto en que este. Al igual que el juego anterior, se trata de decir tu puesto y decir quien quieres que continue,con cierto ritmo y sin equivocarte. Aqui la frase podria ser: esta: estacin base, estacin base, llamando a marcianito numero cinco y el marcianito numero cinco respondera: marcianito numero cinco, marcianito numero cinco, llamando a marcianito numero dos y continuaria el dos. Para complicar ms el juego el que hable deber estar haciendo gestos con sus manos cada una a un lado de su oreja, el que este a su izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano izquierda. Quien falle de estas tres personas pasar a ocupar el ultimo lugar y el resto avanzara un puesto. Observaciones: Variantes: Numero: 493 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Martillazos Material: Tabla Clavos Martillo Definicion: Explicacion: Se disponen varias puntillas clavadas ligeramente en una madera. El jugador deber clavarlas totalmente con slo tres martillazos en cada una. Se pueden tener en cuenta criterios como el tamao de las puntillas, el nmero de ellas a clavar, cuntos martillazos se pueden dar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 494 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mas Rpido del oeste Material: Definicion: Explicacion: En una mesa se colocan dos jugadores sentados frente a frente. Se pone una moneda en medio de la mesa. Procurar que la mesa no sea muy ancha y puedan llegar los jugadores al centro con estirar un poquito los brazos. Los jugadores hacen sus apuestas. Y a la voz de un tercero ya!. Los dos que tenan la mano derecha en los muslos, la sacan e intentan coger la moneda. Observaciones: Variantes: Numero: 495 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Masacre Material: Pelotas Botellas Definicion: Explicacion: Se disponen los botes en varios pisos de altura en forma piramidal, y el jugador a una distancia convenida. El jugador tratar de derribar los botes lanzando la pelota. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, tiros permitidos, n de botes a derribar por completo, edades de los participantes, etc. Observaciones: Variantes:

Numero: 496 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Matamoscas Material: Definicion: Explicacion: Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado. Observaciones: Variantes: Numero: 497 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Matar Material: Pelota Definicion: Explicacion: El terreno de juego, rectangular, se divide en cuatro zonas: dos amplias centrales, y dos ms estrechas en los extremos del campo. Los jugadores se dividen en dos equipos, y se coloca cada uno dentro de una de las zonas amplias. El juego lo comienza cualquier jugador de cualquier equipo, tratando de golpear a un jugador contrario lanzando fuerte la pelota. Si no lo consigue, se recoge la pelota y ahora la lanza el otro equipo. Un jugador muere en caso de que sea golpeado, o tambin si lanza la pelota y es atrapada al vuelo por el equipo contrario. Los jugadores "muertos" se colocan en la zona estrecha del campo de juego que queda detrs del equipo contrario. Desde all podrn coger las pelotas perdidas que lance su equipo, o incluso aquellas que les lancen desde su equipo, y tratar de matar a los contrarios (es decir, por la espalda). En caso de que un jugador "muerto" mate a un contrario, l resucita y se vuelve con su equipo. Gana el equipo que logra aniquilar al otro, o aquel que tiene ms supervivientes. Observaciones: Variantes: Numero: 498 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Me pica aqu Material: Definicion: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva. Explicacion: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose ). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....). Observaciones: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. Variantes: Numero: 499 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Me quieres Material: Sillas Definicion: Explicacion: Todos sentados en crculo, y un jugador de pie en el centro. ste se

acercar aleatoriamente a un jugador del crculo y le preguntar "Me quieres, ?", debiendo responderle "Claro que s, pero tambin quiero a ". En ese momento, los que estn a ambos lados del jugador1 deben intercambiar su asiento con los de ambos lados de jugador2. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rpidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deber continuar el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 500 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Memoria de elefante Material: 20 objetos, lapiz, Ppapel, vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Entre los objetos deber haber algunos con semejanzas al tacto (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Todos los jugadores debern tener los ojos vendados y sentarse en crculo. El animador tambin se sienta en el crculo, e ir pasando todos los objetos por su derecha. Cada jugador tendr cada objeto unos segundos para palparlos, y lo pasar al compaero de la derecha. Cuando hayan vuelto todos los objetos al animador, se quitan la vendan, se les da papel y lpiz a cada uno y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido. Observaciones: Variantes: Numero: 501 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Memory. Material: Cartulina. Definicion: Explicacion: Previamente se habrn dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geomtricas o complicarlos ms) los cuales estarn por duplicado, es decir, habr dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien ms parejas consiga reunir. Observaciones: Es un buen juego para estimular la capacidad de observacin y memoria. Variantes: Numero: 502 Tipo: Juegos de interior Nombre: Mensaje Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores formando un circulo y cogidos de la mano, salvo uno que estar de pie. Una persona de los sentados dir que quiere pasar un mensaje a otra de las que estn sentadas. Lo podr hacer por va terrestre (con las manos a una altura normal apoyadas sobre las rodillas), por va martima (con las manos tocando el suelo) o por va area (con las manos en alto). la forma de trasmitirse el mensaje es mediante un apretn de mano, si a ti te aprieta el compaero de tu izquierda la mano, debers pasar el mensaje apretando la mano del jugador que tienes a tu derecha, pero si decides hacer un cambio de direccin, debers apretar la mano del que te mando el mensaje dos veces. El que esta de pie tiene que pillar a alguien en el acto pasando un mensaje, y ese pasara a estar de pie en la siguiente ronda, si al que iba el mensaje le llega, volver a pagar el que estaba de pie.

Observaciones: Variantes: Numero: 503 Tipo: Reelevos Nombre: Mensaje de boca a boca Material: Definicion: Explicacion: Consiste en llevar el papelpegado a los labios mediante succin de estos, y el compaero coger el papel succionando ms fuerte y llevndolo al otro compaero. Gana el equipo que hace ms rpido el recorrido. Si se cae el papel al suelo esa persona vuelve a empezar. Estara bien que el papel tuviera un mensaje secreto... Observaciones: Variantes: Numero: 504 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mensaje indio Material: Definicion: Explicacion: Dos puestos de tramperos A y B estn situados en un pas desrtico lleno de indios. Los dos puestos estn amenazados de bloqueo y es preciso que el puesto A prevenga lo ms rpidamente posible al puesto B de la situacin. Como el pas no es seguro, varios mensajeros, transportando cada uno un mensaje idntico, son enviados de uno a otro puesto. Cinco o seis tramperos se ofrecen para llevar el mensaje. El texto indica obligatoriamente la posicin de B: - Los tramperos deben atravesar un bosque de 1 2 km. de longitud y 1 de ancho para llegar a B. -Los indios, 3 4 vecesms numerosos que los mensajeros, intentrn interponerse y destrui los mensajes con el fin de que los B se queden ignorantes de las intenciones de los A. -La duracin del juego se fija por anticipado. - Los indios conocen la posicin de A pero ignoran la de B. Tienen, por lo tanto, inters en capturar, cuanto antes mejor, un mensaje que facilitar la manera de crear una red entre los mensajeros y el puesto. - Los tramperos pueden aprenderse de memoria su mensaje y destruirlo en caso de peligro, antes de ser apresados y a la vista de los indios: si no es en estas circunstancias no pueden hacerlo. Para ello tiene que estar sellado cuando los indios lo intercepten. - Los tramperos ganan 3 puntos por cada mensaje transmitido integramente. Ganan dos puntos en el caso de que reconstruyan de memoria el mensaje. - Los indios ganan la partida si consiguen que los mensajeros no llegan a sumar 6 puntos como mnimo antes del fin de juego. Observaciones: Variantes: Numero: 505 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mercado de Chini Chino Material: Definicion: Explicacion: Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas. Observaciones: Variantes: Numero: 506 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Mi amigo secreto es...

Material: Sillas Definicion: Explicacion: Todos sentados en crculo, en el que debe haber una silla vaca. El jugador a la izquierda de la silla vaca inicia el juego diciendo "mi amigo" a la vez que cambia de silla. El siguiente por la izquierda dice "secreto", y cambia de silla. El siguiente dice "es", cambiando de silla. El cuarto tambin cambia de silla, diciendo esta vez el nombre de otro jugador. En ese momento, la persona nombrada debe levantarse rpidamente y ocupar la silla vaca, pero los dos jugadores que queden a su derecha e izquierda, sin levantarse, intentarn retenerle para que no se vaya. Sigue el juego la persona que est a la izquierda de la silla vaca. Observaciones: Variantes: Numero: 507 Tipo: Actividades Nombre: Mi Familia Material: Definicion: Explicacion: Se contarla historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente a un problema comn, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias. Se separar a los nios segn su edad ( Infancia media y tarda ). Despus de hacer la motivacin se comenzaruna pequea conversacin en la cul los viejos lobos orientarn la conversacin con las siguientes preguntas: Quienes componen mi familia ? Quin manda en mi casa y por qu? Cules son mis funciones en mi casa ? Cmo puedo ayudar a que mi familia sea ms feliz ? Soy un lobato en mi casa ? Despus de esta introduccin se harn representaciones ( sketch ), formando grupos con nios de la misma infancia. Se les dar una situacin que ocurre en una casa cualquiera y se les pedir que representen lo que ellos creen que ocurrira en esta familia. Temas: I.Media : La mam se enfermo, que hace la familia ? I.Tarda: Naci mi hermano, que debo hacer ? Para terminar es muy importante que, en una corta conversacin final, se destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizs todas distintas pero que deben aceptar su realidad, adems de fomentar la comunicacin y el respeto hacia sus padres ( Misin de Akela). Observaciones: Mantiene una relacin fraterna y afectiva con sus hermanos. Identifica y comprende la autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad. Demuestra que comunica a su familia las experiencias vividas en la unidad. Respeta la autoridad de sus padres y profesores. Variantes: Numero: 508 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Mi nombre en el aire Material: Definicion: Explicacion: Cada jugador sale a escena donde puedan verle todos los dems. El juego consiste en trazar letra a letra, en el aire, nuestro nombre hasta que el grupo lo lea. Es muy divertido si se trazan las letras con el trasero, aunque segn la timidez del grupo convendr usar otra parte del cuerpo. Observaciones: Variantes: Numero: 509 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Mi tio, Mi sobrino Material: Definicion: Explicacion: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis. No le conocis. Cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a

escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse msica de fondo. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado. Observaciones: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes. Variantes: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si sta va a ser motivo de identificacin. Numero: 510 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Mi vida en tres minutos. Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los participantes en circulo. En esta dinmica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y solo en ese tiempo se la cuente a los dems. Se continua as hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida. Observaciones: Es una buena dinmica para conocer aspectos de la vida de otras personas a que cosas da ms importancia, que le gusta de su vida, etc... . Si no se va disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habr que conseguir que la gente sea ms concisa. Variantes: Numero: 511 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Mil voces, mil mundos Material: Definicion: Explicacion: Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del animador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes "buenos das" unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra "adis". Un adis de despedida drstica, de "me quiero quedar contigo", coqueteo, seco, de mam, de nene, etc. Buscamos las mil formas en que una palabra como "s" o "no" puede ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc. Pueden utilizarse muchas frases habituales:"no quiero". "hola","dime",etc. El animaodr debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno. Observaciones: Variantes: Numero: 512 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Molino Material: Definicion: Explicacion: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan cada equipo en fila formando todos los equipos una especie de aspa. Hay una persona que va dando vueltas alrededor de todas estas filas, cuando toca en la cabeza a la ultima

persona de esa fila, toda esa fila y el que iba dando vueltas debern salir corriendo, dar una vuelta y colocarse en fila otra vez. El ultimo que llegue ser quien pague a la prxima ronda. Observaciones: Se puede ambientar el juego con cualquier tema, para ello se elige una palabra clave que ser la que de la seal para que una fila entera se levante y salga corriendo. Para ms mosqueo, el que corre deber tocar siempre la cabeza del ultimo y decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dir la palabra elegida. Variantes: Numero: 513 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Momia Material: Definicion: Explicacion: Participan cinco personas ms o menos, uno tendr el papel de momia y el resto sern los encargados de vestirla. A alguien de la velada se le llevar fuera de sta para que no se entere de la trama. Los cuatro ayudantes debern vestir a la momia al revs para hacer creer que donde tiene sus pies es su cabeza y al revs. El participante deber hacer preguntas a la momia para saber de dnde viene. Es un poco sorda y tendr que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando est muy cerca la momia se levantar y le dar un gran susto. Observaciones: Variantes: Numero: 514 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Momificar. Material: Varios rollos de papel del water por equipo. Definicion: Explicacion: En esta prueba deben vendar a un miembro de su equipo como si fuese una momia con la ayuda del papel de water. Se puede valorar la momia que mejor quede. Observaciones: Variantes: Numero: 515 Tipo: Reelevos Nombre: Moneda Material: Definicion: Explicacion: Se hacen equipos, que se ponen tras una lnea, a 10 metros de los animadores (tantos como equipos haya). Estos tendrn una moneda cada uno. Salen los primeros corriendo y van al animador. Eligen cara o cruz. El animador lanza la moneda. Si coincide vuelve y sale el siguiente. Si no lo aciertan tiene que volver al equipo y regresar a probar suerte de nuevo hasta acertar (en vez de volver se puede quedar probando hasta acertar) Observaciones: Variantes: Numero: 516 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Moneda que corrre Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego Definicion: Explicacion: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su

vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla Observaciones: Variantes: Numero: 517 Tipo: Animaciones Nombre: Mongoo Material: Definicion: Explicacion: Mongooooo Epi, epa, emaie, epi, epa, emage. yeme bururur, yeme bururue. A mucha, mucha jama. Oh malumbam malumbe! Watussi Watussi,Wana!! (Repetir gritando. Que los nios-as se inventen otras...) Observaciones: Variantes: Numero: 518 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Monton de zapatos Material: Definicion: Explicacion: Es un juego cooperativo. Hay que proponer retos a los chavales de vez en cuando a nivel de grupo para ver cmo se organizan. Se colocan todos los jugadores en cculo y echan sus dos zapatos al centro. El animador del juego los remueve bien removidos. Y propone que vayan, cojan sus zapatos, se los pongan y vuelvan a su sitio en 1'30. Lo mismo pero buscar zapatos de los dems y ponrselos a sus amos.....ir bajando el tiempo de los retos. Observaciones: Variantes: Numero: 519 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Monton de zapatos 2 Material: Definicion: Explicacion: Sera proponer retos al grupo. Es un juego cooperativo. Se pide al grupo que en un minuto treinta segundos el grupo entero no es capaz de ponerse un zapato y volver al crculo. Despus se pide que en un minuto y treinta segundos se pongan los dos zapatos y vuelvan al crculo. Despus se pide que en dos minutos uno busque dos zapatos distintos y se los ponga a sus dueos. Observaciones: Variantes: Numero: 520 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Moradas frias Material: Una linterna por dirigente Definicion: Explicacion: Las moradas fras corresponden al lugar fsico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando stos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que

se encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las moradas fras. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en silencio tratar de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre ShereKhan (1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas fras deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido Observaciones: Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio Promover una sana competencia por equipos Variantes: Numero: 521 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Moradas frias 2 Material: Azcar, sal, un limn, almendras, un ajo y 24 fichas de cada color: azul, amarillo, verde, caf, rojo Definicion: Explicacion: En algn lugar de las Moradas Fras viva una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos aos nadie rob. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un bandern de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes. Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que an no hayan descubierto. Si son atrapados debern encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron. Observaciones: Desarrollar la capacidad de bsqueda de objetos ocultos Lograr que los lobatos aprendan tcnicas bsicas de acecho Variantes: Numero: 522 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Morder la manzana Material: Definicion: Explicacion: Se necesitan los elementos siguientes: -Una vara, que se colocar horizontalmente a 2 metros de altura (tambin servir un alambre o cuerda tendida entre dos postes o dos rboles) -Una cesta de manzanas (debe haber por lo menos una para cada uno de los participantes) y Cordeles. Las manzanas se sujetan , mediante cordeles de 30 a 50 cm. a la prtiga, de forma que cada jugador pueda llegar con la boca a una de ellas inclinando la cabeza. Al or la seal convenida, todos los participantes procurarn morder su manzana y comersela trocito a trocito hasta que no quede ms que el centro. Durante todo este tiempo, los jugadores mantendrn las manos a la espalda. Observaciones: Variantes: Numero: 523 Tipo: Carreras Nombre: Mosca y la araa Material: Matamoscas Definicion: Explicacion: Se limita un pequeo terreno que har de nido de la araa. Todos los jugadores, que hacen de moscas, se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo uno de ellos el que hace de araa. A la seal, la araa corre tras los jugadores tratando de pillar a alguno de ellos. Cada vez que se atrape a uno, deben correr hacia el terreno "nido", que hace de refugio, donde se dan la mano, y salen a buscar nueva presa. Si se separan, los jugadores que no han sido cogidos pueden "golpearlos" hasta que se refugien y vuelvan a unirse. Repetidamente la araa se har ms y ms grande,

hasta que logre cazar a la ltima mosca viva. Observaciones: Variantes: Numero: 524 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Motin Pirata Material: Definicion: Explicacion: Un grupo de marineros se amotinan y secuestran al capitn. Lo sacan del barco de noche y se lo llevan a tierra. Sin embargo, estando ya en tierra, uno de ellos se arrepiente, y por miedo a que sus compaeros de secuestro lo maten, lo nico que hace es dejar una pista o rastro hasta el lugar del escondite. Cuando la tripulacin despierta al da siguiente y ve que su capitn ha sido capturado, coge sus armas (bolas de harina o globos) y sale en su persecucin. Estos, tras dejar unos de guardia no cnsiguen liberar al capitn, salen a hacerles frente. Si antes de una hora y media no consiguen liberar al capitn, se termina el juego. Cada enemigo muerto son cinco puntos. Se captura manchando de harina al enemigo, si se manchan dos a la vez, los dos capturados. El capturado debe entregar sus municiones (bola o globos ) al capturador. Observaciones: Variantes: Numero: 525 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Muelle Humano Material: Definicion: Explicacion: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco ms atrs hasta que sea posible. Observaciones: Cmo se sintieron? ..... Variantes: Numero: 526 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Mundo Al Revez Material: Definicion: Explicacion: Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pi, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc Observaciones: Variantes: Numero: 527 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Mueca Material: Definicion: Explicacion: Uno hace de madre y muestra su cario maternal con su hijo. Y se va pasando (hay que decir cosas bonitas, no ser soso, hacer gestos llamativos...como si fuera vuestro hijo). Cuando todo el mundo ha hecho esta actividad se les dice que van a tener que hacer lo mismo que han hecho con la mueca con el compaero de la derecha. Observaciones: Variantes:

Numero: 528 Tipo: Carreras Nombre: Muralla china Material: Definicion: Explicacion: Se determina al jugador que la queda inicialmente, que se sita en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores a un extremo de ste. Al grito de "muralla china" o "invasin" (para los PEQUEOS "quin teme al lobo?", y se responde "yo no"), todos salen corriendo hacia el otro extremo del campo de juego. Si en el intento alguien es cogido por el jugador "muralla", se une a l, creciendo la muralla a medida que los jugadores van dando pasadas de un lado a otro Observaciones: Variantes: Numero: 529 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Murcilago Material: Vandas para los ojos Definicion: Explicacion: Dos jugadores se designan murcilago y mosquito, respectivamente. Los dems cierren en torno a ellos un crculo, dndose las manos, con los brazos semiestirados. El murcilago debe tener los ojos vendados. A la seal, el murcilago deber atrapar al mosquito, sin que pueda salirse del crculo. Se ayudar guindose con el sonido: cada vez que el murcilago diga "Mur, mur", el mosquito debe responder inmediatamente "mar, mar". Si el murcilago no es muy hbil, se puede estrechar el crculo para facilitar su labor. Una vez que sea cazado el mosquito, se intercambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 530 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Muro Material: Definicion: Explicacion: Se dividen los participantes en dos grupos. El primero ser el muro, y se colocar en linea recta. El segundo grupo, se colocar en una fila perpendicular que cruce por la mitad del muro. Cuando se de una seal el ltimo de la fila intenta que el primero le oiga un mensaje que le haba dicho un jefe. Mientras tanto, el muro, deber gritar cuanto pueda para que el primero de la fila no consiga escuchar el mensaje. El mensaje que sea largo. Observaciones: Variantes: Numero: 531 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Naranja Limn Material: Definicion: Explicacion: Todos sentados en crculo, y un jugador de pi en el centro. ste se acercar aleatoria y rpidamente a un jugador del crculo y le dir "naranja" o "limn", teniendo que responder con el nombre del compaero de la derecha (naranja) o el de la izquierda (limn). Si hay fallo, se intercambian los puestos. Tras varios intentos no fallidos, puede gritar "canasta revuelta", con lo que todos los jugadores deben levantarse y pillar nuevo asiento, momento que aprovecha el que la queda para sentarse. Observaciones: Variantes:

Numero: 532 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Nariz con narz Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados. Observaciones: Qu sensaciones experimentaron? Hubo resistencias a hacer este juego? Qu tipo de reflexiones surgieron? Variantes: Numero: 533 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Nufrago y los Tiburones Material: Definicion: Explicacion: El nafrago o nafragos se colocan sobre una hoja de peridico, que es su balsa. Los tiburones tratan de arrancar tiras de papel. Cuando un nafrago toca a un tiburn, ste est muerto. El juego termina cuando todos los tiburones estn muertos o el nafrago se ha quedado sin balsa. Observaciones: Variantes: Numero: 534 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Neoprenator Material: Definicion: Explicacion: Se puede jugar de noche. Hay que llegar a los mares del Sur. Para ello hay que conseguir quitarles algo especfico a todos aquellos personajes (monitores) que se nos vayan apareciendo por la campa. Hay un dragn que guarda el cabo de Horno, hay unas sirenas del caribe....a cada uno habr que inutilizar su poder quitndoles una paoleta, una pinza, papel higinico, detenerlo durante cinco segundos en tierra....y al ltimo al ms importante hay que detenerlo si se tienen todas las dems piezas....Los personajes se defienden con los aislantes atados a los brazos... Observaciones: Variantes: Numero: 535 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Neopreno Material: Definicion: Explicacion: Se parece al PAUELO en su dinmica. Se hacen dos equipos y se numeran. El jefe de juego coloca en medio del juego dos aislantes enrollados y atados con sus gomas de pie. Cuando dice un nmero los participantes que lo tengan salen corriendo, pegan una patada al neopreno del equipo contrario y rpidamente cogen el neopreno de su equipo que en ese momento estar volando gracias a la patada que le ha dado su contrario. Lo coge y lo coloca en el sitoi original de pie y sin que se caiga y luego vuelve a su equipo . El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario. Observaciones: Variantes:

Numero: 536 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Ni si, ni no Material: Definicion: Juego de atencin. Explicacion: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: Blanco y negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del conductor del juego. Observaciones: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Variantes: Numero: 537 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nido Material: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado. Definicion: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. Explicacion: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente. No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. Observaciones: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirn. Variantes: Numero: 538 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nombre y gesto Material: Definicion: Explicacion: Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompaado de un gesto, reverencia, etc. Los dems le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al terminar la ronda, se irn diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona nombrada. Observaciones: Variantes: Numero: 539 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nombre, adjetivo, animal Material: Definicion: Explicacion: El grupo se coloca en crculo, y cada miembro del grupo dir su nombre, y para hacerlo ms ameno dir tambin un adjetivo con la inicial de su nombre,

seguido de un animal con la misma inicial. Observaciones: Variantes: Numero: 540 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Nombres acumulados Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes hacen un crculo. El primero dice su nombre. El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El tercero tendr que repetir los nombres anteriores antes de decir el suyo. El juego continua con esta dinmica hasta completar el crculo. Con INICIALES DE ANIMALES. Igual, pero aadiendo el nombre de un animal que comience por la misma letra. Ej. "Eduardo Elefante". Con INICIALES DE CUALIDADES. Igual, pero aadiendo una cualidad con la que se identifique cada persona. NOS VAMOS DE VIAJE. Igual, diciendo "me llamo y me llevo en la maleta de viaje un/una ". Cada jugador repite la lista de objetos y aade uno nuevo. Observaciones: Variantes: Numero: 541 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Nombres mezlados Material: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus. Definicion: Es un juego de estrategia. Explicacion: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuacin: 1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN". 3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD". 5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUO DE TRUENO". Por supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que estn buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor nmero de ejercicios. Observaciones: Potenciar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 542 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Nombres revueltos Material: Definicion: Explicacion: Esta es una manera diferente de organizar juegos con bases o estaciones. Se necesita una cartulina con nombres extravagantes o divertidos para cada lder de base. Cada lder de base recibe una identificacin como la siguiente: 1. Usted es el "TRUENO MAANERO". Dgales que deben encontrar a "EL QUEDRADOR". 2. Usted es "EL QUEBRADOR". Dgales que deben encontrar "EL HOBBIT". 3. Usted el "EL HOBBIT". Dgales que deben encontrar a "EL HOMBRE INCREIBLE". 4. Usted es "EL HOMBRE INCREIBLE". Dgales que deben encontrar a "LA LLORONA". 5. Usted es "LA LLORONA". Dgales que deben encontrar al "TRUENO MAANERO". Por supuesto, usted

puede variar el nmero de bases. Cada lder de base tambin ha recibido una actividad que las seisenas o patrullas deben completar en la base. Antes de iniciar el juego, los lderes de base se van a esconder. Las patrullas o seisenas deben ir a buscar una base (a cada una se le da un nombre distinto). Cuando encuentran a un lder de base, deben preguntarle su nombre, si no es el que buscan deben retirarse y continuar buscando. Si es el que buscan, entonces deben completar la tarea que el lder de base les indique. Despus les da el nombre de la siguiente persona que deben buscar. Se da un punto por cada ejercicio realizado. Gana la patrulla que encuentra todas las bases y completa los ejercicios en el menor tiempo. Observaciones: Variantes: Numero: 543 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Nudos Material: Definicion: Explicacion: Todos cierran los ojos y empiezan a dar vueltas buscandomanos. Tienen que coger la mano de otra persona con cada una de las suyas. Cuando estn todos cogidos, abren los ojos y tienen que deshacer los nudos sin soltarse las manos, trabajando juntos para conseguirlo. Es muy divertido aunque a veces terminar en un crculo grande es imposible ya que lo normal es que haya algunos nudos, y a veces dos o ms crculos independientes o entrelazados. Se necesita una cooperacin de grupo para deshacerse. Se canta al principio "Queremos hacer un lo, un lo (bis) Un lo queremos hacer." Observaciones: Variantes: Numero: 544 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Objeto imaginario Material: Definicion: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Explicacion: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamao del objeto. Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado. Observaciones: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Variantes: Numero: 545 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Obsatculos humanos Material: Definicion: Explicacion: Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana. Observaciones: Variantes: Numero: 546 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Obstculos

Material: Una llanta para atravesar. Un muro para escalar. Un "ro" que cruzar. Una campana suspendida en un lugar fuera de alcance. Definicion: Explicacion: El truco del juego es que el jugador no tiene que hacer nada por s mismo para pasar un obstculo, sino que los miembros de la patrulla o seisena son los que tienen que empujar/arrastrar/levantar/jalarlo a travs del obstculo. El primer jugador se acuesta, y es pasado a travs de la llanta por el resto de sus compaeros. Una vez que ese jugador pas, se hace lo mismo con el siguiente y as hasta que todos hayan pasado. Para escalar el muro, se hace lo mismo (hay que ver a las patrullas tratando de pasar el ltimo!). Para cruzar el ro, a quien le toca pasar no puede "mojarse", aunque los otros s. La solucin ms divertida que se ha visto es que el scout ms grande alz a tres de los ms pequeos y los pas. Despus los pequeos se pusieron a gatas para que el granduln pasara por sus espaldas. Para tocar la campana debe hacerse una pirmide humana. Se lleva el tiempo por equipo, y se termina cuando el equipo hace sonar la campana. Observaciones: Variantes: Numero: 547 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ocupar el terreno Material: Definicion: Correr cada vez ms rpido. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes. Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 548 Tipo: Reflexiones Nombre: Ojos del interior Material: Definicion: Explicacion: Desde pequea Mara Cecilia jugaba con creyones,con pinturas, su vida eran los colores, la luz, la creatividad. Empez a tomar clases con un conocido maestro de pintura a los nueve aos, particip en diferentes concursos y obtuvo premios y menciones honorficas por sus obras. Antes de salir del colegio se dio cuenta que su futuro era el arte, y parti a estudiar a New York, donde se destac como la mejor alumna de su Universidad, un gran mrito, pues era extranjera. Un verano fue a Florencia, a tomar clases de italiano y de restauracin de frescos. En un paseo con unos amigos, en auto, su vida dio un giro. Cuando ella cuenta este episodio dice: "no tengo duda de que Dios tiene escrito nuestro destino en un pergamino, libro o algo as",pues, de los cuatro ocupantes del auto, slo a ella le pas algo. Y vaya si fue 'algo' lo que le pas. Qued descerebrada, en coma, con la frente y un brazo destrozados. Sus padres volaron a Italia sabiendo que haba posibilidades de no encontrarla viva. Los mdicos le daban dieciocho horas de vida. La Cessi, como la llamamos, tuvo que librar una fuerte batalla contra los efectos de este accidente. Super el estado de coma, su brazo fue sometido a muchas operaciones. Pero no ha podido recuperar la vista... S, qued ciega por un traumatismo en su cerebro. Le dijeron que se olvide de la pintura... que quiz podra aprender otra profesin.Su sueo, dedicar la vida al arte, pareca haberse quedado trunco. Por supuesto que le reclam a Dios, pero poco a poco fue dndose cuenta de que tena mucho que agradecerle, pues poda hablar, caminar, rer, bailar, escuchar, etc. En Miami pas su tiempo de rehabilitacin, entr en un centro especial para personas no videntes, donde le ensearon a valerse por s misma. Aprendi a cocinar, limpiar, ir al supermercado, lavar, etc. Incluso vivi como prueba

un mes en un departamento sola. Con sus amigos del centro sala a restaurantes o bares, o a jugar bolos y billar... Al tomar una de sus clases, la de recreacin, se reencontr con la creatividad y el arte. All pudo desarrollar sus habilidades manuales tejiendo, haciendo collares, aprendiendo a teir camisetas, y muchas otras cosas. Un da oy de una exposicin de pintores no videntes en Filadlfia y sus esperanzas volvieron a renacer. Asisti y regres motivada y decidida a volver a hacer del arte su vida, su profesin. Regres a Ecuador, su tierra, e ingres en la Facultad de Artes Plsticas de una prestigiosa Universidad en Quito, donde aprendi escultura y volvi a pintar. En la Universidad empezaron a pedirle charlas de motivacin, y desde entonces no ha parado de recibir invitaciones tanto para hablar a jvenes como a mayores. En Junio de 1998 se gradu en Artes Plsticas con el ttulo honorfico de Magna Cum Laude, la mejor de su clase! Su mensaje al graduarse fue: "Todos tenemos una misin en la vida, y debemos seguirla con constancia y dedicacin, slo con mucha f y perseverancia, creyendo en Dios y en uno mismo, se pueden superar las adversidades". Su vida ha continuado entre charlas, exposiciones, pinturas, viajes. Ya est preparndose para su matrimonio el ao que viene. Entre sus metas est abrir un da un centro de rehabilitacin para personas no videntes. Cmo me gustara que la conocieran! Tan llena de vida, tan alegre, optimista, natural! Recientemente la acompa a Cuenca, donde fue a dar un testimonio sobre su vida a un grupo de ciento treinta chicos y chicas entre 18 y 27 aos, auspiciado por el club de rotarios. Al final de su charla, todos la ovacionaron de pie, y algunos le agradecieron emocionados, hasta las lgrimas, dicindoles lo importante que era para sus vidas su ejemplo. Comentaban que les daba pena de ellos mismos, Cuntas veces ellos, tenindolo todo se quejaban de lo que no les gustaba, o si tenan un problema, se dejaban llevar por la tristeza! Ella pinta con los ojos del interior. Se llama Mara Cecilia Santos, tiene 27 aos, es guayaquilea, y nos ha dado a todos una gran leccin Observaciones: Variantes: Numero: 549 Tipo: Reflexiones Nombre: Ojos del padre Material: Definicion: Explicacion: Este adolescente viva solo con su padre, y ambos llevaban una relacin muy especial. Aun cuando el hijo siempre estaba en la banca, su padre siempre estaba en las gradas animando. Nunca se perdi un juego. Este joven era el ms pequeo de su clase al entrar a la preparatoria. Pero su padre continu dndole nimos, y tambin dej en claro que no tena que jugar football si no quera. Pero a este joven le encantaba el football y decidi quedarse all. Tena la determinacin de intentar lo mejor en cada practica, y tal vez llegara a jugar al entrar al ltimo ao. Durante toda la preparatoria nunca se perdi un entrenamiento ni un juego, pero siempre se qued calentando la banca. Su padre siempre leal, estaba en las gradas, siempre con palabras de nimos para l. Cuando el joven entr a la universidad, intent enrolarse en el equipo de football por no dejarlo. Todos estaban seguros de que no entrara, pero lo hizo. El entrenador lo admiti, que lo mantena all porque siempre pona todo el corazn y el alma en cada entrenamiento, y al mismo tiempo, daba a los dems jugadores el animo y espritu que era necesario. La noticia de que haba entrado al equipo le emocion tanto que corri al telfono mas cercano a llamar a su padre. Su padre comparti su emocin, y le envi boletos para todos los partidos de la universidad. El persistente joven atleta nunca falt a un entrenamiento en sus 4 aos de universidad, pero nunca lleg a jugar en un partido. Era el fin de la temporada de football universitario en su ltimo ao, y mientras trotaba al campo de juego para el entrenamiento del juego de la final, el entrenador sali a su encuentro con un telegrama. El joven ley el telegrama y qued en un silencio fnebre. Pasando un trago amargo, se dirigi al entrenador: - Mi padre muri esta maaana. Habra problema si

faltara al entrenamiento del da de hoy?. El entrenador puso amistosamente su brazo en su hombro y le dijo: - Tmate el resto de la semana, hhijo. Y ni siquiera pienses en regresar para el juego del sbado. El sbado lleg, y el juego no iba nada bien. En el tercer cuarto, cuando el equipo iba perdiendo por diferencia de un gol, un joven silencioso entr al vestidor del estadio para ponerse su traje de football. Mientras corra hacia la banca, el entrenador y los jugadores estaban atnitos de ver a su leal compaero volver tan pronto. - Entrenador, permtame jugar porr favor. Solamente tengo que jugar hoy-, dijo el joven. No haba manera del que el entrenador quisiera ver jugando a su peor elemento en la final. Pero el joven continu insistiendo, y finalmente, sintiendo el entrenador lastima por el joven, lo dejo entrar. - Est bien-, le dijo, puedes eentrar. No pas mucho tiempo y el entrenador, los jugadores, y todos los que estaban en las gradas no podan creer lo que vean. Este pequeo desconocido que nunca haba jugado estaba haciendo todo bien. El equipo contrario no poda detenerlo. Corri, burl dominando el baln en todo momento, y anot un gol. Su equipo comenz a sentirse mejor. Y casi al minuto 45 del segundo tiempo, recibi un pase y anot un gol mas, el gol del triunfo. Los fanticos se arrancaron en porras. Sus compaeros del equipo lo subieron en hombros. Un festejo nunca visto. Finalmente, cuando las gradas se vaciaron, y el equipo se haba baado y abandonado los vestidores, el entrenador not que el joven estaba sentado calladamente en una esquina totalmente solo. El entrenador camin hasta el muchacho y le dijo: - Muchacho, no puedo creerlo. Estuvistee fantstico!. Dime qu pas contigo? Qu te pasa?. Mir al entrenador con lgrimas en sus ojos, y le dijo: - Bueno, usted sabe que mi pap mmuri, pero saba tambin que mi pap era ciego?. Pas saliva fuertemente, y forz una sonrisa, - Mi pap asisti a todos mis juegos, pero hoy por primera vez pudo verme jugar, y quera mostrarle que poda hacerlo!. Observaciones: Variantes: Numero: 550 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Olimpiadas. Material: Depender de las pruebas elegidas. Definicion: Explicacion: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse una maana o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano, bisbol, atletismo, natacin, waterpolo, etc...), sino que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco ms o hacerlo ms fciles, hacerlos ms divertidos (a lo mejor realizndolos en el agua o aprovechando una excursin), etc... . Observaciones: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una antorcha trada a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diploms al ms competitivo, al que mejor espritu de superacin, al que ms se emociona, etc...) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebracin de que todo a salido bien. Variantes: Numero: 551 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Olla Material: Definicion: Explicacion: Los monitores se colocan formando un crculo agarrados con los brazos y movindose mientras los chavales tratan de introducirse dentro del crculo como buenamente puedan. Cuando no entre ms gente dentro del crculo se parar el juego y se volver a empezar pero con un monitor menos... As contnuamente.

Observaciones: Variantes: Numero: 552 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Olla 2 Material: Definicion: Explicacion: Se marca o delimita en la zona de juego un rea que ser la casa. Despus se elige a una persona que empezara pagando, esta persona deber intentar pillar a otra yendo con las dos manos juntas. Para comenzar el juego otro jugador deber decir la siguiente frase completa: Abro la olla con pan y cebolla y al acabar de decir esto dar un golpecito en las manos de quien paga. Una vez se haya pillado a la primera persona, ambos el que pagaba y el pillado debern correr a refugiarse en su casa, durante este camino, el resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa. Para la siguiente ronda, ambos jugadores irn cogidos de la mano e intentaran pillar a una tercera persona, as sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille. en caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razn, debern volver a casa y nuevamente podrn darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa. Observaciones: Conviene repetirles en caso de que haya algn jugador un tanto bruto, que cuando se dice un dar un calvote, es un golpecito suave y sin mala intencin, nada de pegar un puetazo o patada. Variantes: Numero: 553 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Oracin Material: Definicion: Explicacion: Hacer Oracin Antes de Empezar Actividades Observaciones: Variantes: Numero: 554 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: rden en el banco Material: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm. Definicion: Explicacion: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. EVALUACION: Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc. Observaciones: Variantes: Numero: 555 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Oso Material: Definicion: Explicacion: Se esconden varios pitadores. Ellos son los distintos tipos de osos, que lo llevarn escrito en trozos de papel. Tocan cada cierto tiempo el silbato, pudiendo cambiar de sitio. Los dems participantes deben tratar de encontrarlos; en ese caso reciben un trozo de papel con el tipo de oso hallado. Gana el equipo o persona que ms osos consiga.

Observaciones: Variantes: Numero: 556 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Oso al Foso Material: Definicion: Explicacion: Como jugar se divide el grupo en dos y se ubica cada equipo sobre las lneas laterales de un campo determinado, con no menos de 20 metros de separacin. El animador enva al centro del campo a un jugador de cada equipo y estos sern los osos, cada cual mirando hacia el equipo contrario. A una seal , ambos equipos debern correr al otro extremo del campo (intercambiando lugares). Mientras los osos debern atrapar a cuantos jugadores puedan del equipo contrario. Para atrapar, debern ser separados del suelo. Los jugadores atrapados ayudan al oso de su equipo. Gana el que atrapa a todos los oponentes. Observaciones: velocidad agilidad y fuerza Variantes: Numero: 557 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Ovillo Material: Un ovillo de hilo grueso o lana. Definicion: Explicacion: Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. Tambin dice algo que le guste. As sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraa. Observaciones: Variantes: Numero: 558 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Palensilux Material: Amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles. Definicion: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la ltima masacre en la que sus jvenes murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna Juventud. para conmemorar el da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro ms preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del espritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valenta. Explicacion: Se avisar con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. - Cada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos ms mejor, y evitar que se apoderen de los propios. - Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. - Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. - Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al contrincante. Ambos muestran sus nmeros ocultos. El que tenga el nmero menor se convierte en presa. La presa dejar el objeto (si lo haba cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo

al juego. Si hay empate (el nmero de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se renen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen momento para reponer brazaletes y banderolas. - Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz. Juego de persecucin con presas de exterior. Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamao. - Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrn prendas para los capturados. - Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetacin para camuflarse. Duracin: 1 hora para el desarrollo del juego. Observaciones: Dos equipos que representan dos tribus Variantes: Numero: 559 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Palmadas Material: Definicion: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Explicacion: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. Observaciones: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Variantes: Numero: 560 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Palms. Material: Definicion: Explicacion: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. En crculo ,el monitor marca el ritmo; un golpe con las palms de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo Observaciones: Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados. Variantes: Numero: 561 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Palo Material: Definicion: Explicacion: Se forma un crculo con los participantes y se pone el palo derecho en el centro, tras una palmada se comienza a estirar con la intencin de alejarse lo ms posible del palo y que el resto de los compaeros lo toquen. Quien lo toque, queda eliminado y si el crculo se rompe, los dos que se han separado quedan eliminados. Observaciones: Variantes: Numero: 562 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Palo pionero Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se forman en crculo de pie, agarrados de las manos, mirando hacia el centro, donde se coloca un palo (o silla, o una persona firme). El crculo de jugadores comienza a girar y, a la seal, todos tiran hacia atrs con toda su fuerza. Los que se suelten, o choquen con el palo central, quedan eliminados. Se repite le secuencia hasta que quede un ltimo jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 563 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Palomitas de Maiz Material: Definicion: Explicacion: Somos palomitas de maz que saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Si en el salto se "pega" con otro, debern seguir saltando juntos, agarrndose de la mano. De esta forma se van creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola. Podemos hacerlo a a pata coja, con los pies, y otras variantes que se nos ocurran. Observaciones: Variantes: Numero: 564 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Palomitas pegadiza Material: Definicion: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Explicacion: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. Observaciones: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. Variantes: Numero: 565 Tipo: Orientacion Nombre: Palos de la baraja Material: Definicion: Explicacion: Se toma una baraja espaola y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro reyes, los cuatro caballos,... y procurando que las cartas ms altas sean las ms difciles de encontrar. La tropa se divide en cuatro equipos (cada uno un palo de la baraja) y tratar de coger su palo. Se facilitarn

indicios de manera que puedan utilizarse conocimientos de orientacin: seales de morse o de semfor, por medio de un plano o mapa, dibujando la posicin de cada carta utilizando rumbos con la brjula, etc. Ejemplo: "Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el nmero seis, etc." Puede aadirse conocimiento de rboles,e stimacin de distancias, pistas, etc. Gana la patrulla que ms puntos logra conseguir. Y con esas cartas luego se jugar un campeonato de guiote o mus. Observaciones: Variantes: Numero: 566 Tipo: Juegos de interior Nombre: Palpar a ciegas Material: Definicion: Explicacion: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada chaval y tendrn que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el rdenes en que los han recibido. Quin tendr memoria de elefante? Observaciones: Variantes: Numero: 567 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Paoleta caliente Material: Definicion: Explicacion: Los scouts se colocan en un crculo, mirando al centro, pero con las manos atrs y las palmas abiertas. Un scout, con una paoleta convenientemente anudada ( tambin puede servir un peridico doblado), camina alrededor del crculo. Cuando lo decide, coloca la paoleta en las manos de un jugador, el cual procede a "calentar la espalda" (darle de paoletazos) al scout que se encuentra a su derecha. A menos que le guste que se la apeen, esta persona tiene que salir huyendo y darle una vuelta al crculo hasta ocupar su lugar de nuevo, mientras es perseguida por el "calentador". Terminada la contienda, la persona que qued con la paoleta camina alrededor del crculo, buscando otro scout para que le caliente la espalda a quien est a su derecha. No hay ganadores, todos ganan. Observaciones: Variantes: Numero: 568 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Pantano Material: 1 paquete de dulces, un paoln por cada nio. Definicion: Explicacion: La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los rboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos aos despus, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, debern encontrar a Mugger el gavial que est oculto en algn rincn pronunciando su caracterstico llamado. Los dirigentes representarn a Mugger, y si algn lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una marca sobre Shere-Khan. Shere-Khan estar rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan ms dulces, tratando de quitar los paolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura). Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor

cantidad de dulces. Observaciones: Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad Incentivar la participacin individual de cada lobato Variantes: Numero: 569 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pauelito Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Los equipos numerados y enfrentados cara a cara a una distancia. En el centro el animador con un pauelo que mantiene colgando de su mano, con el brazo extendido. Se grita un nmero y los jugadores que hayan sido numerados con l, corrern a coger el pauelo y tratarn de volver a su fila. Una vez que un jugador coja el pauelo, el contrario debe perseguirlo: si es atrapado, se elimina del juego; si no es atrapado, queda eliminado el jugador que no cogi el pauelo. Si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie en el campo contrario, pierde. Si uno de los jugadores toca al otro antes que toque la paoleta, pierde. Observaciones: Variantes: No eliminar a los jugadores, sino hacerlos cambiar de equipo, hasta que uno absorba a todos los jugadores del otro. Dos lneas y una paoleta. En vez de sujetar alguien la paoleta, sta se coloca sobre una lnea pintada en el suelo de la equidistan los dos equipos. Se siguen las mismas instrucciones. Numero: 570 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pauelo Material: Definicion: Explicacion: Un muchacho sujeta un pauelo y, a una distancia de 10-15 metros, se sitan los dos equipos. Cada jugador tiene un nmero y cuando el que dirige grita un nmero, p.e., "el 6", los poseedores de este nmero corren con intencin de arrebatar el pauelo y regresar a su campo o dar al contrario, si ste se llev el pauelo, antes de que llegue a su campo. El que consiga una de estas dos cosas elimina al contrario. Observaciones: Variantes: Numero: 571 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pauelo 2 Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos y se numeran. El jefe de juego se coloca en medio del juego con un equipo a cada lado en fila con los brazos en cruz y un pauelo a cada lado. Cuando dice un nmero los participantes que lo tengan salen corriendo, cogen el pauelo del brazo, lo atan a la pierna de uno del equipo contrario y vuelven a su equipo a desatar el apuelo y lo deja atado en el brazo del jefe del juego. El jugador que llegue el primero elimina al contrario (o se suma 1 punto). Gana el equipo que logra eliminar al equipo contrario. Observaciones: Este juego se puede complicar ms metiendo ms de dos equipos. O que haya un pauelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atrselo a un compaero. Variantes: Numero: 572 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pauelo Doble Material: Definicion:

Explicacion: Se hacen dos equipos, que se alinearan a cierta distancia. Entre los dos se colocar el coordinador del juego que llevar los dos pauelos, uno a cada mano. Cada equipo se numerar a partir del 1 hasta el nmero de componentes de los equipos. El coordinador gritar un nmero, entonces el jugador de cada equipo que tenga dicho nmero, saldr corriendo para coger uno de los pauelos, se acercar al equipo contario y le atar a uno de sus componentes el pauelo en la mueca. Este jugador volver a su equipo inicial para coger el pauelo que habr dejado el jugador del equipo contrario. Una vez que lo desate ir corriendo hasta donde est el coordinador del juego y se lo atar en la mueca. El jugador que haga antes todo esto ser el ganador de esa tanda, el otro se elimina. El juego se va repiriendo hasta que uno de los dos equipos gane, o se puede hacer por puntos para que no se elimine la gente. Observaciones: Variantes: Numero: 573 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pauelo Envenenado Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se hallan sentados en crculo. Otro jugador lleva los ojos vendados y tiene un silbato. Los jugadores se pasan el pauelo con la mayor rapidez posible, sin lanzarlo; al toque del silbato el que tiene en su poder el pauelo se queda "envenenado" y es eliminado. Se cruza de brazos y permanece en su sitio. El jugador que le precede tiene que llevar el pauelo al jugador siguiente y no echarlo. Resulta ganador el que no ha sido "envenenado". Observaciones: Variantes: Numero: 574 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Panzas mojadas Material: Globos con agua Definicion: Explicacion: Se forman todos en crculo, se sientan y se les da un nmero del 1 al 5, no importa que se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un nmero del 1 al 5, los que tengan ese nmero se levantan y salen corriendo en la direccin de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del circulo y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego para que los nios se diviertan al igual que los dirigentes. Observaciones: Variantes: Numero: 575 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pap o Mam gallina Material: Definicion: Explicacion: Todos ocupan el espacio y cierran los ojos. El animador dice al odo a una persona: "T eres pap gallina" o "T eres mam gallina", segn los casos. Da la seal y cada uno, con los ojos cerrados, busca la mano de otra persona, la aprieta y pregunta: Po-po? Si el otro tambin contesta (o pregunta) Po-po?, se sueltan de la mano y siguen buscando a Mam o Pap Gallina, que estn desde el principio y siempre en silencio. Cuando alguien no contesta, quien pregunta sabe que ella es Pap o Mam Gallina y se quedan unidos de la mano y en silencio. Si alguien encuentra unas manos cogidas y en silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Cada vez se oirn menos po-po hasta que todos estn unidos. El animador les sugiere que abran los

ojos. Si se hace bien causar sorpresa y hasta risa. Al final, se puede comentar qu pas. Observaciones: Variantes: Numero: 576 Tipo: Juegos de interior Nombre: Papel volador Material: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). Definicion: Explicacion: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos. Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos. Observaciones: Variantes: Numero: 577 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Paquete de tres Material: Definicion: Explicacion: El animador lleva la palabra. ste grita al grupo "Paquete de tres", y entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como una pia y comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres,". Se repite varias veces, cambiando el nmero de gente a "empaquetarse". Observaciones: Variantes: para HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el nmero de equipos necesarios Numero: 578 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Paquete Sorpresa Material: Paquete embalado, msica Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un crculo, y al ritmo de la msica se van pasando el paquete. Cuando la msica para, o a la seal, el jugador que lo tenga en sus manos tiene un tiempo para empezar a abrir el paquete mientras los dems cuentan hasta doce (o cantan la escala musical, o pasan unos segundos...). Pasado el tiempo, el paquete debe continuar dando vueltas, desembalndose poco a poco, hasta que se descubre el objeto. Si son muchos jugadores, es ms emocionante tener varios paquetes a la vez, muy bien envueltos y voluminosos Observaciones: Variantes: Numero: 579 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Paquetes Material: Definicion: Explicacion: Cada scout tiene 10 cm. de cinta adherida a su espalda. Gana la patrulla que en un tiempo dado, consigue la mayor cantidad de cintas contrarias. Recordar que la cinta propia vale el doble que la cinta de un contrario Observaciones: habilidad, destreza, agilidad Variantes: Numero: 580 Tipo: Juegos de Presentacion

Nombre: Para conocerse a caballo Material: Definicion: Explicacion: Por parejas. Llevarse a caballito y contarle uno al otro la vida. Los amigos siempre cargan con los problemas, las alegras, as ilusiones de sus amigos. Al cabo de un rato se turnan, siempre deber hablarms el que est arriba. Se puede luego exponer en pequeo grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 581 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Para conocerse dibujando Material: Definicion: Explicacion: Se coge un lpiz y un papel y se observa con tranquilidad a la pareja que nos ha tocado, se dibujan los pies, las manos, los ojos, la boca, la nariz y el pelo del compaero por separado.(Requiere contemplacin, ver con tiempo cosas que antes no veamos). Puede ser bueno para las reuniones de pequeo grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 582 Tipo: Reflexiones Nombre: Para fijar prioridades Material: Definicion: Explicacion: Cierto dma un motivador experto estaba dando una conferencias a un grupo de profesionales. Para dejar en claro un punto utilizs un ejemplo que los profesionales jamas olvidaran. Parado frente al auditorio de gente muy exitosa dijo: Quisiera hacerles un pequeqo examen...Debajo de la mesa saco un jarro de vidrio, de boca ancha y lo puso sobre la mesa frente a il. Luego sacs una docena de rocas del tamaqo de un puqo y empezs a colocarlas una por una en el jarro. Cuando el jarro estaba lleno hasta el tope y no podma colocar mas piedras pregunts al auditorio: ?Esta lleno este jarro?. Todos los asistentes dijeron SI. Entonces dijo: ?Estan seguros?, y sacs de debajo de la mesa un balde de piedras pequeqas de construccisn. Echs un poco de piedras en el jarro y lo movis haciendo que las piedras pequeqas se acomoden en el espacio vacmo entre las grandes. Cuando hubo hecho esto pregunts una vez mas...? Esta lleno este jarro?. Esta vez el auditorio ya suponma lo que vendrma y uno de los asistentes dijo en voz alta: -Probablemente no-. Muy bien contesto el expositor. Sacs de debajo de la mesa un balde lleno de arena y empezs a hecharlo en el jarro. La arena se acomods en el espacio entre las piedras grandes y las pequeqas. Una vez mas pregunts al grupo: ?Esta lleno el jarro?. Esta vez varias personas respondieron a coro: NO!. Una vez mas el expositor dijo Muy Bien!, luego se sacs una jarra llena de agua y hecho agua al jarro hasta que estuvo lleno hasta el borde mismo. Cuando termins, mirs al auditorio y pregunts: -?Cual creen que es la enseqanza de esta pequeqa demostracisn?-. Uno de los espectadores levants la mano y dijo: -La enseqanza es que no importa que tan lleno esti tu horario, si de verdad lo intentas, siempre podras incluir mas cosas...- -No- replics el expositor, -esa no es laa enseqanza. La verdad que esta demostracisn nos enseqa es: Si no pones las piedras grandes primero, no podras ponerlas en ningzn otro momento. Cuales son las piedras grandes: ?Tu familia?, ?Tu Fe?, ?Tu educacisn?, ?o tus finanzas?, ?alguna causa que desees apoyar?, ?enseqar lo que sabes a otros?. Recuerda poner esas piedras grandes primero o no encontraras un lugar para ellas. Asm que hoy en la noche o maqana al despertar, cuando te acuerdes de esa pequeqa anicdota, pregzntate a ti mismo cuales son las piedras grandes: ?mi Fe, mi vida, mi familia o mi negocio?, luego coloca esas primero en el jarro.

Observaciones: Variantes: Numero: 583 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Pareja de estatuas Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas hace de modelo y adopta una postura como si fuera una estatua. Otra, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura reconociendo al modelo por el tacto para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapar los ojos para comprobar los resultados. Los papeles van rotando entre los tres. Observaciones: Variantes: Numero: 584 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Parejas Material: Definicion: Explicacion: Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. Observaciones: Variantes: Numero: 585 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Parejas chillonas Material: Papeles con nombres de animales. Definicion: Explicacion: Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la seal, todos los jugadores, a la vez, han de localizar a su pareja tan slo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente, para los pequeos, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los dems adivinar de qu animal se trata. Observaciones: Variantes: Tener slo tantos animales como equipos queremos formar Numero: 586 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Pares o nones Material: Definicion: Explicacion: Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que

elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida Observaciones: Variantes: Numero: 587 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Pasar un vaso de agua Material: Definicion: Explicacion: Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno para el verano. Observaciones: Variantes: Numero: 588 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Paseo Material: Una cinta de cartn o cartulina por participante. Marcadores. Fogata. Definicion: Dinmica de integracin, para actividades grupales: (manada, tropa, clan, grupo scout). Esta activiad se puede desarrollar en cualquier espacio o ambiente. Se recomienda preferiblemente se use en los momentos de integracin dentro de las fogatas. Explicacion: Se congrega al grupo entorno a la fogata (manada, tropa, clan, grupo) , y se le da a cada uno una cinta de cartn donde debe escribir su nombre y apellidos, los cuales deber pegar sobre su pecho dejndolos visibles al resto del grupo. Quien haga las veces de coordinador de la actividad deber crear la ambientacin de que el grupo se va para un paseo y todos los que quieran ir a este, debern aportar algo para que todos la pasen bien. Antes de continuar se preguntar a los asistentes si alguno ya conoce este juego y de ser as se les pide que no lo divulguen a los dems (no importa que ya algunos lo conozcan, pues se pone ms interesante). Previo al juego el coordinador acordar con algunos participantes y les explicar la forma de jugar. Despus en el juego estos se distribuirn dentro del circulo en diferentes lugares alternndose con los dems jugadores quienes no sospecharn lo que pasa. Entonces se empieza a jugar (texto del juego): "El grupo xxx (nombre del grupo) se va de paseo, pero todos deben llevar algo de lo contrario seriis unos gorrones y los gorrones se quedan en casa. Por tal motivo Yo: Eleuterio Guevara Restrepo llevar, a este divertido paseo: Un elefante, una guitarra y una Radio; para que lo podamos pasar todos bien. (luego le toca el turno al segundo, quien debe ser uno de los contactados, el cual ir mencionando la cosas que llevar al paseo de acuerdo a la serie descrita por el coordinador. En este caso la inicial del nombre y los apellidos). Esto crear expectativa en el grupo, sobre todo a quienes se les diga que no pueden ir al paseo, quienes tendrn que esperan otra ronda para volver a intervenir. Para despistas a los presentes se pueden hacer combinaciones con las manos, la cabeza o al cuerpo mientras se mencionan los objetos a llevar. Al final se colocarn penitencias a quienes no pudieron ir al paseo." Observaciones: Romper el hielo, frente a la llegada de nuevos miembros al grupo. Desarrollar las habilidades de observacin y percepcin de los perticipantes. Ser creativos en la asociacin de juegos de palabras. Variantes: Numero: 589 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Paseo de narices Material: La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficiente para que

quepa la nariz Definicion: Explicacion: Colocados en crculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. As sucesivamente hasta recorrer todo el crculo. Observaciones: Cmo nos hemos sentido? Qu papel jugaron en la cooperacin elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?. Variantes: pasar una manzana, sujetndola entre la barbilla y el cuello. Tambin pasar un globo, por parejas, sujetndolo con las barrigas. Numero: 590 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pastle Material: Definicion: Explicacion: Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendr el nombre de la parte de un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo relevos). El animador se coloca all, y podr contar una historia donde vaya nombrando cada parte, o simplemente nombrar a un componente. Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldr a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel", todos los equipos tendrn que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste recibe tres puntos Observaciones: Variantes: Numero: 591 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pastor ovejas y el lobo Material: Definicion: Explicacion: El lobo que est suelto, lleva tres o cuatro das sin comer y tiene un hambre feroz, tiene que atrapar a las ovejas que son los que estn en la fila (de unos seis), pero el pastor que es el primero de la fila debe echarlo a empujones cada vez que ste se acerque. Observaciones: Variantes: Numero: 592 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Patada al bote Material: Bote Definicion: Explicacion: Para practicar este juego hace falta nicamente un bote, que se rellena de piedras menudas y cuya tapa se aplasta para que no se salgan las piedras, de forma que al agitarlo o darlo una patada suene como un autntico sonajero. Se hace un crculo en el suelo y dentro se coloca el bote. El que pone va golpeando con el bote en el suelo y cuenta hasta cincuenta, mientras los dems van a esconderse. Si el que pone descubre a alguno, golpea con el bote en el suelo tres veces y grita el nombre del descubierto. Si alguno de los escondidos logra burlar la vigilancia del que pone y consigue dar una patada al bote, los que estaban dados quedan libres y el que pone, despus de recoger el bote, empieza a contar de nuevo y a intentar descubrir a los escondidos. Slo dejar su puesto cuando consiga localizar a todos o a un nmero prefijado si participan muchos. Observaciones: Variantes:

Numero: 593 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Patitos Material: Trozos de corcho, alcayata o clavos, silbato, palos largas o caas y un barreo con agua. Definicion: Explicacion: Es el tpico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido, con los palos y la cuerda se improvisa una especie de caa de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca ms patitos en ese tiempo. Observaciones: Es un juego ideal para meter en una feria. Variantes: Numero: 594 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pato enlatado a la canasta Material: Definicion: Explicacion: 1.- Formar dos equipos. 2.- Formar parejas en ambos equipos; un integrante ser caballo y el otro jinete. 3.- Cada jinete estar armado con un rollo de papel de diario. 4.- Una lata de tomates, abierta en ambos extremos que reemplazar a la pelota. 5.- Dos cacerolas (en lo posible con sus manijas atadas por un sogun al travesao de un arco de ftbol) Ahora a jugar: El juego se desarrollar con las reglas del basquet, con la nica diferencia de que no podrn picar la pelota, primero porque se le abollara y segundo porque no rebota. La dificultad consiste entonces, en llevar la lata-pelota insertada en el rollo de papel, hasta depositarla en el "cesto", que segn las posibilidades debern estar en el piso o suspendido a una altura que no puede exceder los 2,15 m. La regla de los 3 segundos que indica el reglamento de basquet se ampliar a 10 segundos (segn el nivel al que se juegue). Dems esta decir que se pueden realizar todos los cambios necesarios, segn la imaginacin de cada uno, pero eso s, que sea antes de comenzar el juego, porque sino va a ser "Pato enlatado a las pias". Observaciones: Variantes: Numero: 595 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Patras paplof papluf Material: Definicion: Explicacion: El director de juego dice estas palabras que corresponden a diversas posturas. Patats corresponde a la posicin de sentado, pataplof de pie y patapluf de rodillas. Los jugadores deben responder inmediatamente a las palabra si no quedan eliminados. Observaciones: Variantes: Numero: 596 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Peces voladores Material: Definicion: Explicacion: Dos equips con dos peces de papel de ms o menos 10 cm de largo. Tienen que ir soplando uno a uno el pez. Se irn turnando cuando el primero lleve el pez al crculo pintado en el suelo. Habr tantos crculos como jugadores haya. Observaciones: Variantes:

Numero: 597 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pegada de manos Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Dinmica til para comenzar un proceso de conocimiento grupal. Se reparte a cada participante un folio donde dibujarn la silueta de su mano. Luego escribirn en el espacio de cada dedo las siguientes respuestas: - Motivos por los que ests aqu. - Aportaciones concretas que desearas que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo determinado. - Aspectos que ms valoras de las personas. - Aquello que ms te preocupa. - Las aportaciones que ests dispuesto a ofrecer. Para terminar se hace una puesta en comn y se pegan todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo. Observaciones: Variantes: Numero: 598 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelando la serpiente Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se sitan en una fila india. A una seal cada jugador se dobla, poniendo su mano derecha entre sus piernas y entrelazando su mano izquierda con el jugador que est delante de l. Cuando toso hayan unido sus manos, el ltimo de la fila se acuesta boca arriba, primero poniendo sus pies entre los pies del compaero que est delante de l. La lnea camina un poco hacia atrs, pasando sobre los uerpos de todos aquellos que estn detras y ya se han acostado, as sucesivamente hasta que llega al final de la fila. En ning momento los jugadores pueden desunir sus manos. Al finalizar este ejercicio, todos estarn acostados hacia arriba. Cuando todos estn ya en esa posicin, el ltimo hombre en acostarse se pondr de pie y avanzar as a la posicin en que originalmente estuvieron y as le seguir el que cuando estaba acostado estuvo delante de l, pero estando de pie est detrs de l. Si un equipo rompe la unin de las manos, sta debe rehacerse antes de continuar. Observaciones: Variantes: Numero: 599 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de cangrejos Material: Definicion: Explicacion: 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes. Observaciones: Variantes: Numero: 600 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de cuncunas Material: Definicion: Explicacion: Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de

la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. Observaciones: Variantes: Numero: 601 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de esterillas. Material: Una esterilla por jugador. Definicion: Explicacion: Se trata de marcar o delimitar un campo y hacer dos equipos. Cada equipo deber intentar sacar a los rivales a base de empujones y golpes con las esterillas, el equipo que antes saque al otro del terreno gana. Lgicamente a los que saquen fuera estn eliminados. Observaciones: Cuidado con los ms brutos, dejarles claro que es un juego. Variantes: Numero: 602 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de gallos Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. Observaciones: Variantes: Numero: 603 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de gallos 2. Material: Vendas para los ojos, Gis Definicion: Explicacion: Se dibuja o se marca en el suelo un crculo con un dimetro de metro y medio aproximadamente. A la pareja que compita, se le vendan los ojos, se le amarran las manos a la espalda con una paoleta, y se colocan dentro del crculo. A la seal de comienzo, ambos jugadores tratarn de echar al contrincante fuera del crculo, empujndose sin violencia. Pierde quien antes ponga fuera uno o los dos pies. Observaciones: Variantes: lucha en cuclillas. Numero: 604 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de gallos 3 Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Parecido al anterior, se marca o delimita tambien un campo, se hacen dos equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las paoletas (cada jugador llevara una cogida a la espalda, logicamente no vale atarsela a la correa ni a la evilla de loos pantalones). Tambien quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les haya sido quitada la paoleta. Observaciones: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer tipo competicion por liga o eliminatorias individuales. Variantes: Numero: 605 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Pelea de gallos por equipos. Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Similar al anterior, pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido de la cintura del de delante. El ultimo llevara cogida la paoleta a su espalda y el primero sera el unico que pueda quitarselo al equipo rival. Gana quien antes quite la paoleta al equipo contrario. Observaciones: aqui nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. Ojo que no vale caerse, hacerse dao, lastimarse, romperse nada ni salir disparado por los aires. Variantes: Numero: 606 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de globos Material: Un globo por participante. Definicion: Explicacion: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los dems sin que te exploten el tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar ser el ganador. Observaciones: Este juego se puede mejorar y hacer ms divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o baador. Variantes: Numero: 607 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de paolin a caballo Material: Definicion: Explicacion: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. Observaciones: Variantes: Numero: 608 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de paolin a ciegas Material: Definicion: Explicacion: Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ... Observaciones: Variantes: Numero: 609 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Pelea de paolines Nocturna Material:

Definicion: Explicacion: Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes. Observaciones: Variantes: Numero: 610 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de paolines simple Material: Definicion: Explicacion: Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Observaciones: Variantes: El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! ! Numero: 611 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de patos Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para se adversario. Observaciones: Variantes: Numero: 612 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pelea de pollos Material: Definicion: Explicacion: La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. Observaciones: Variantes: Numero: 613 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Pelea de tortugas Material: Definicion: Explicacion: Si a los miembros de su seccin les gusta rodar por el suelo, entonces este juego les puede gustar. Es bueno que usen ropa deportiva, para no ensuciar los uniformes. Los jugadores hacen parejas. Uno de los miembros de la pareja se tira al

suelo, boca arriba. A un pitazo, su pareja trata de darle vuelta, para que quede boca abajo. La persona que est en el piso trata de evitarlo extendiendo sus brazos y piernas o movindose por el piso. No se vale hacer cosquillas o golpear. Observaciones: Variantes: Numero: 614 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pelota al aire Material: Pelota, disco u objeto similar. Definicion: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. Explicacion: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as han siso presentados. Observaciones: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos. Variantes: Numero: 615 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pelota de Playa Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Definicion: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. Explicacion: No se puede tocar la pelota con las manos. Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. Observaciones: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Variantes: Numero: 616 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pelota quema Material: Pelota Definicion: Explicacion: Consiste en autopresentarse, pasndose aleatoriamente una pelota entre los jugadores del crculo. Debe hacerse lo ms rpidamente posible, debiendo decir la persona que recibe la pelota adems de su nombre algn otro dato personal que se convenga. Observaciones: Variantes: Numero: 617 Tipo: Juegos de interior Nombre: Pelota tiene tres slabas Material: Baln Definicion: Explicacion: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba: "DO". El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. Variantes con el pie, restando puntos si el baln cae....

Observaciones: Variantes: Numero: 618 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Pea del consejo Material: El ttem de manada y una linterna por dirigente Definicion: Explicacion: La pea del consejo corresponde al lugar fsico donde se reuna la manada del cuento, que en este caso corresponder a un crculo de 2 metros alrededor del ttem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser presentado, as los haces de luz representarn sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean alcanzados debern encontrar a Kaa, stos podrn intentarlo de nuevo tan pronto hayan respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final sern ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el ttem. Observaciones: Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva Variantes: Numero: 619 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Peonza, trompo, pen o piuca Material: Definicion: Explicacion: La peonza, trompo, pen o piuca es es un juguete de madera, de forma cnica y terminado en una punta metlica, llamada rejo; sobre ella se enrrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar. Las peonzas antiguas eran fabricadas por los propios nios, con o sin ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocndolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta. Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, sola anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era ms corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo. Las formas de jugar eran muy diversas. Bsicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ah haba numerosas variantes: Coger el trompo con la mano Los jugadores arrojaban simultneamente sus peonzas e inmediatamente los cogan con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una tcnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos ndice y corazn. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permaneca ms tiempo girando. Sacar objetos (cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras, cromos...) previamente colocados en un crculo o cuadrado trazado en el suelo. Se marcaba un redondel de unos dos metros de dimetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo coga con la mano mientras bailaba. Despus, con mucho cuidado y precisin lo tiraba sobre los objetos colocados en el crculo intentando sacarlos de l, pues ganaba todos los que poda sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador poda tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y as sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el crculo. Rompetrompos: Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consista en marcar un crculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo consegua no pasaba nada, pero en caso contrario todos los dems arrojaban sus peonzas contra l hasta que, por efeto de alguno de los porrazos que reciba, sala del crculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador. Observaciones: Variantes: Numero: 620 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Pepes y Pepas. Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos sern Pepes y otros Pepas. Se marca una lnea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa lnea y en cada campo se marca otra lnea que marcara el rea de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la lnea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando una historia, y si se dice la palabra PEPES, el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir Pepas, seria este equipo quien intentara perseguir al otro. Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvera con ellos as sucesivamente. El juego se terminara si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. Observaciones: Para complicar aun ms la cosa, el narrador si acaba de decir Pepas y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con la historia y decir Pepes, con lo que se cambiaran los papeles. Variantes: Numero: 621 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pequeo Saltamontes Material: Definicion: Explicacion: Pueden jugar los que quieran, pero debe hacese en una superficie donde haya hierba, o en la playa, y debe estar acotado. Los jugadores en todo momento no podrn salir de ese recinto. Comienza el juego estando toda la clase de pie, menos uno que es el pequeo saltamontes que ir a cuatro patas. Este deber de tocar a los que van de pie. Aquel que es tocado se unir al pequeo saltamontes en su labor de tocar al resto. Todo esto hasta que quede uno de pie y ese ser el prximo saltamontes. Observaciones: Variantes: Numero: 622 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Perronguis Material: Definicion: Explicacion: Hay que formar un campo como el que est dibujado ---------------------------------------principio del campo----------------- campo 1 ---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------- no se puede mover de esta lnea campo 2 ----------------------------------------Fin del campo----------------------- Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro. Observaciones: Variantes: Numero: 623 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Perros ladrones Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en dos crculos concntricos, mirando hacia el centro: los del interior muy juntos, de pi, con las piernas abiertas; los otros, a cuatro patas, detrs (los perros). Un jugador en el centro. A la seal, los jugadores que hacen

de perros se asoman por entre las piernas del compaero correspondiente ladrndole al jugador central, que tratar de tocarles. El "perro" que sea tocado, pasar al centro. Observaciones: Variantes: Numero: 624 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Persecucion de cotrabandistas Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en dos equipos. Los aduaneros llevan un distintivo en la parte anterior y posterior del gorro. Los contrabandistas llevan la cinta de juego. Los lmites del terreno de juego deben ser claramente visibles. Uno estar constituido por el ro en una longitud de 500 mts. A la hora "X" los aduaneros se encontarn fuera de los lmites de la zona de juego (no saben donde est el escondrijo de los contrabandistas). Los contrabandistas por su parte, estn listos para embarcar en un puesto de partida, desconocido por los aduaneros. A una seal, los equipos se ponen en movimiento. Los aduaneros penetran en la zona de juego para vigilar la costa. Los contrabandistas intentan atracar en el punto ms favorable. Cada vez que un contrabandista vea a un aduanero y grita su nombre y el signo exacto del distintivo, este ltimo queda eliminado y va a retirarse al hospital de aduaneros "H". Si un aduanero consigue quitar la cinta a un contrabandista, sin haber sido visto antes, el contrabanista quedar preso, no podr ofrecer ninguna resistencia y debe dejarse conducir a la prisin "P". Le colocarn la cinta de juego en forma de brazal y le ataran fuertemente, dentro de la prisin, donde quedar sin guardin (deber haber un vigilante de prisiones para evitar torpezas, brutalidades o accidentes) Todo prisionero tiene derecho a evadirse. Si logra esto, para lo cual debe deshacer sus ligaduras completamente solo, vuelve a colocarse su cinta de juego y vuelve a tomar parte en el juego como antes. Los contrabandistas deben transportar su mercancia (un banderin del barco hasta el escondrijo y se pueden pasar el banderin de uno a otro cuando estn en peligro de ser capturados. Los aduaneros deben quitarles el banderin. Los puntos se calculan de la siguiente forma: Si antes del final del juego, los contrabandistas atracan en la orilla, alcanzan el escondrijo con su mercanca y la depositan sin ser capturados, luego vuelven a su embarcacin y llegan al punto de partida, sin que ninguno haya sido capturado: 100 puntos. Pierden 10 por cada prisionero final. 25 si la mercancia es capturada antes de esconderla. 15 si la embarcacin no llega antes del final de la partida. Estos se suman a los aduaneros. Los aduaneros pierden un punto por jugador eliminado, pero estos puntos no benefician a los contrabandistas. Observaciones: Esbueno jugarlo de noche con linternas. Variantes: Numero: 625 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Persecucion de Nombres Material: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. Definicion: Juego de presentaciones. Explicacion: El grupo se divide en varios grupos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 626 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Pesca Material: Berreo, corchos, agua, alambre

Definicion: Explicacion: Se dispone de un gran barreo con agua donde flotan unos corchos -en forma de peces o barco- que llevan un alambre a modo de gancho en la parte superior. El jugador, con una caa de pescar (palo, cuerda, arandela o gancho de alambre), desde una distancia determinada, deber pescar los corchos. Se pueden tener en cuenta criterios como el largo de la caa, nmero de corchos a pescar o puntos a conseguir, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 627 Tipo: Carreras Nombre: Pesca submarina Material: Definicion: Explicacion: El grupo se divide en dos, unos sern submarinistas y los otros los peces. Se determina en el campo de juego dnde es playa y dnde mar. Los peces no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden salir a pescar siempre que tengan oxgeno, es decir, que mantengan el sonido "aaaaaaa" sin parar. Los peces tocados, estn pescados y se tienden en la playa. El submarinista que se queda sin oxigeno en el mar, se ahoga y se convierte en pez. Observaciones: Variantes: Numero: 628 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Pescar con las manos Material: Definicion: Explicacion: Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y as sucesivamente hasta estar todos unidos. Observaciones: Variantes: Numero: 629 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pica Material: Definicion: Explicacion: Este juego es muy sencillo: En un grupo de muchachos se hecha a suertes y el que pierde tiene la pica (tambin se queda con la pica el que llegar tarde y se incorpora una vez iniciado el juego).El que tiene la pica tiene que intentar tocar o picar a otro del grupo, mientras los dems intentarn burlarle y evitarlo; si lo consigue, el picado tendr la pica y se convertir en perseguidor y as sucesivamente. El juego presenta numerosas variantes, como la "pica en alto", que se juega de la misma forma que la anterior, slo que no se puede picar a los que estn en alto, subidos a una piedra, una pared, etc. Se picar nicamente a los que estn en el suelo. Bastantes aos ms tarde se populariz la versin "pica stop", consistente en que el participante que estaba en serio peligro de ser picado deca stop y se inmovilizaba, posicin en la que deba permanecer hasta que otro compaero, de los que seguan jugando, lo tocaba y liberaba. Observaciones: Variantes: Numero: 630 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Picos Material:

Definicion: Explicacion: Este juego sola ser practicado por un nmero ilimitado de participantes, normalmente varones, preferentemente en el otoo y la primavera en los mismos prados donde pastaba el ganado. Para practicarlo era necesario un palo de aproximadamente 60 centmetros aguzado en uno de sus extremos. Los jugadores se disponan en crculo, separados por unos tres metros, cada uno con una "casa", pequeo crculo marcado en la hierba. Comenzaba el juego cuando uno lanzaba su palo, que quedaba "petado" en el suelo. A continuacin, los dems, por turno, tiraban a "burar", quedar cerca del primero, resultando ganador el ms prximo. Si alguno, al lanzar su palo, consegua derribar el del primero, ste era arrojado lo ms lejos posible. Mientras su dueo iba a recuperrarlo, los dems procedan a destruirle la casa, hurtndole cuantos tapines pudieran. Al finalizar el juego cada uno deba reparar su casa, sustituyendo los tapines que le haban sido extraidos por los que el haba conseguido hurtar. Aquellos que no podan completar la operacin deban "aburricar tapines": con las manos en la espalda eran cargados de tapines que deban pasear alrededor de la zona de juego para finalmente terminar de reparar su casa. Este juego sola terminar con enfrentamientos con los propietarios de los prados, pues al arrancar tapines causaban grandes destrozo Observaciones: Variantes: Numero: 631 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Piedra Papel o tijera Material: Definicion: Explicacion: Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador Observaciones: Variantes: Numero: 632 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Piel de la culebra Material: Definicion: Explicacion: La posicin inicial es en fila india, cogidos de la mano que el compaero de enfrente pase por debajo de sus piernas. Esta es una culebra. Ahora la culebra va a quitarse la piel! La instruccin para que la culebra se quite la piel es que el de atrs se tumbe, y todos vayan andando hacia atrs y tumbndose sucesivamente, sin soltarse de las manos, mientras los restantes van pasando por encima de los tumbados. El ltimo tambin se tumna, con lo que tendremos a la culebra desnuda. Pero como hace mucho fro, la culebra comienza a crear nueva piel. Para esto, el ltimo en tumbarse se vuelve a levantar, y as, sin soltarse de las manos nunca, todos comienzan a levantarse para volver a la posicin inicial, hacia adelante y por encima de los tumbados

Observaciones: Variantes: Numero: 633 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pies en alto Material: Definicion: Explicacion: Se determina el jugador perseguidor. Se establece una altura mnima necesaria de los pies sobre el suelo (ej. tres cuartas). A la seal de inicio, ste tratar de pillar a alguno de los otros, los cuales han de subirse en lugar alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando el perseguidor se aleje. Si un jugador es cogido en tierra, o con los pies a una altura del suelo inferior a la establecida, pasar a ser el perseguidor. Observaciones: Variantes: Numero: 634 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pies quietos Material: Definicion: Explicacion: A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. Observaciones: Variantes: Numero: 635 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pies quietos 2 Material: Pelota Definicion: Explicacion: Todos los jugadores se agrupan en un punto. Uno de ellos lanza hacia arriba un baln, con todas sus fuerzas. En ese momento los jugadores tienen la opcin de salir corriendo, o intentar coger el baln antes de que caiga al suelo. Si ello sucede, hay que comenzar de nuevo. Cuando un jugador coge la pelota grita "Pies Quietos", debiendo quedar todos los jugadores inmviles, y slo l tendr el privilegio de dar tres saltos, en la direccin que mejor convenga, para desde all, lanzar la pelota e intentar golpear a un compaero, que quedar eliminado si le acierta dar. Observaciones: Variantes: En vez de lanzarla hacia arriba, se va pasando de unos a otros. Si a alguien se le cae, debe cogerla rpidamente y entonces gritar "Pies Quietos". Numero: 636 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: pim pam pum Material:

Definicion: Explicacion: Se recorta cualquier clase de figuras (personas o animales) de una tabla de contrachapado grueso. Estas figuras deben tener unos 20 cm. de altura y de 5 a 10 cm de anchura. Se pintan las figuras con colores al leo y se sujetan con bisagras al borde de una tabla gruesa, de forma que cada figura pueda bascular hacia atrs. Se deja un espacio de 5 a 10 cm entre las figuras. Se confeccionan unas pelotas como las del "tragabolas". La tabla con las figuras debe colocarse slidamente a una altura de 1'75 m (puede hacerse encima de una de las porteras y con botes de cocacola pegados con celo marrn) Los jugadores debern tirar los objetos que tendrn distinta puntuacin cada uno. Observaciones: Variantes: Numero: 637 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pincho Material: Definicion: Explicacion: Era un juego muy sencillo al que se jugaba sobre todo en otoo, cuando todos los chabales andaban por los "praos" cuidando las vacas. A un palo de aproximadamente medio metro se le sacaba punta en uno de los lados y se tiraba a "jincar" (clavar el palo) en el suelo. El oponente, o los oponentes, a su vez, tiraban el suyo para intentar desclavar el primero. Cuando el ltimo participante haba arrojado el suyo, el primero desclavaba su palo y tiraba de nuevo intentando desclavar los otros y as sucesivamrente. Si alguno consegua desclavar algn palo, el ganador lo golpeaba con el suyo para mandarlo lo ms lejos posible. Observaciones: Variantes: Numero: 638 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Ping pong soplando Material: Mesa larga, pelota de ping pong Definicion: Explicacion: Se trata de jugar al ping-pong tradicional, con una serie de peculiaridades. El tablero ser de dos o tres metros de largo, y no hace falta red. La pelota se coloca en el centro de la mesa, y los jugadores, soplando tratarn de hacerla caer por el fondo o por los laterales del campo contrario, lo cual anota un tanto. Observaciones: Variantes: Numero: 639 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Po - po. Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego, se les dice que son pollitos recin nacidos, que son ciegos y deben encontrar a su madre. Para ello debern andar por ah en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona decir: Po Po, si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: Po Po, pero si es la gallina (que ser un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie ms se entere), esta no contestara nada y deber cogerse a su cintura. El juego continua as hasta que se incorpora a la gallina el ultimo pollito. Observaciones: Para hacerlo un poco ms divertido, los monitores pueden estar mareando por medio, diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya hablado o simplemente dispersndolos para que sea ms difcil. Variantes:

Numero: 640 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Pirata Material: Una linterna y una venda o paoleta para tapar los ojos. Definicion: Explicacion: Un persona se sita sentado y con los ojos vendados en el centro de una explanada, simulando ser un pirata que custodia su tesoro. El resto de participantes debern llegar a tocarlo sin que este los oiga, as que debern desplazarse lo ms sigilosamente posible. Para eliminar gente, el que esta sentado, dispone de un linterna, la cual usara para iluminar en la direccin que oye algn ruido de gente acercndose, toda persona que se encuentre en esa direccin iluminada quedara eliminado o volver al comienzo. Observaciones: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay alguien iluminado y retirarlo si no se ha enterado. Tambin interesa que se realice en una zona sin demsiados ruidos externos. Variantes: Numero: 641 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Piratas tambien se marean Material: Definicion: Explicacion: Es un juego de relevos. se ponen los barcos detrs de una lnea. En frente de cada barco y a cierta distancia, diez metros, se colocar un palo clavado en el suelo. si no hay palo, una silla, y si no un monitor, que les sujetar la cabeza a esa altura, y les empujar para dar las vueltas ms deprisa. A una seal, salen los primeros de la fila, que tendrn que ir hasta el palo, apoyar el dedo gordo en la nariz y el meique en el palo y dar doce vueltas rpidamente (a esto le ayudar su capitn de barco). luego tienen que volver a su sitio como puedan para dar el relevo al siguiente. Observaciones: Variantes: Numero: 642 Tipo: Orientacion Nombre: Pista geogrfica Material: Definicion: Explicacion: Este juego es excelente para aprender la terminologa de los diferentes elementos del paisaje. Para ello hace falta prepararlo bien. Los jefes debern a ir antes a reconocer el terreno, llevar una grabadora e ir hablando todo lo que ven. Cada jugador (individualmete o en equipos de dos o tres) dispone del mapa de una regin que indicar el punto de partida, y la descripcin de un itinerario redactado en la forma que empleara un gua para explicar un recorrido a alguien que tuviera intencin de seguirlo. Por ejemplo: Cogemos el primer camino al Este que sube hacia el poste indicador de P...En este momento descubrimos un paisaje bastante amplio; entre dos campos de alfalfa va un sendero que seguiremos hasta el viejo olmo; vemos los tejados del pueblo de Z...., vayamos hacia la iglesia. Repentinamente, al cabo de unos momentos, vemos la colina de R...., vamos a ir atravesando la maleza en direccin NO. A unos 400 m encontramos una haza que seguiremos hacia Oeste y despus cogeremos el sendero de pendiente ms pronunciada. El itinerario, descrito mediante sucesivos puntos de referencia, combinando descripciones de lugares, de las configuraciones del terreno, de plantas que llaman la atencin por algn motivo, por puntos de mira, por azimuts, etc... puede realizarse ms o menos dificil segn la imaginacin del director de juego, quien habr recorrido dicho recorrido de antemano. Observaciones: Variantes:

Numero: 643 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Pistolero Material: Definicion: Explicacion: Los participantes irn deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harn como si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. Observaciones: Variantes: Numero: 644 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pita ciega Material: Definicion: Explicacion: Cuando sala un huevo gero se les daba a los rapaces. Estos enterraban el huevo y con los ojos tapados y provistos de un palo golpeaban en el suelo intentando romper el huevo en un tiempo determinado. Normalmente se formaban dos grupos. A uno de los miembros del primero se le tapaban los ojos, mientras que los del segundo enterraban el juevo en el suelo. Al jugador con los ojos vendados se le daban numerosas vueltas, tratando de desorientarle, y a continuacin intentaba encontrar el huevo ayudado por las indicaciones de sus compaeros de equipo con los clsicos "fro" y "caliente". Si alcanzaba su objetivo se cambiaban los equipos Observaciones: Variantes: Numero: 645 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Pivotes sonoros Material: Definicion: Explicacion: Llama mam que est al final del pasillo. Uno se venda los ojos y el resto del grupo tiene que estar entre l y su mam haciendo de pivotes. Y haciendo ruido como si fuesen postes de la luz. El otro tendra que evitar tocaros y llegar hasta donde est la mam que contnuamente le est llamando por su nombre. Observaciones: Variantes: Numero: 646 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Plastilina. Material: Plastilina. Definicion: Explicacion: Darles al equipo plastilina y decirles que deben modelar cinco coas por ejemplo; un perro, una casa, un plato, un sombrero y una maceta. Observaciones: Aqu se trata de valorar su imaginacin y originalidad. Variantes: Numero: 647 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pluma al viento Material: Definicion: Explicacion: Se juega por equipos o por parejas. El animador lanza al viento una pluma o un globo...Los jugadores soplarn hacia arriba a fin de mantener en el espacio esa pequea pluma (globo)...que en ningn momento deber caer al suelo. Se

conometra por equipos, cul ha durado menos. Observaciones: Variantes: Numero: 648 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Plumas del gran jefe Material: Definicion: Explicacion: Tras la muerte del gran jefe Mustang el Intrpido, fundador de la tribu de los Snecas, las plumas de su penacho han sido dispersadas por el bosque para atraer los favores del Gran Manit. Pero los feroces enemigos de los Snecas, los Seminolas, intentan apoderarse de estas plumas. Para este juego necesitaremos un terreno boscoso y bastante extenso y un nmero de jugadores en torno a los 30. El objetivo del juego es, introducirse en el territorio de los Snecas, apoderarse d euna pluma y volver a su territorio sin ser capturado. Para los Snecas,impedir que los Seminolas se apoderen de las plumas y eliminarlos por el simple acto. Las reglas son las siguientes: -un sendero separa los dos territorios. En su regin, as como en el sendero, los Seminolas no pueden ser capturados. Se ata una cuerda alrededor de ciertos rboles, introduciendo dentro una pluma (hecha de cartn o similar). Cada Seminola posee una vida de cartn. Cuando es tocado, debe entregar esta vida al vencedor y regresar al sendero-frontera, donde permanecer hasta finalizado el juego. Los Snecas guardan las vidad de los Seminolas, cada una de las cuales vale un punto. Los Seminolas guardan las plumas de los Snecas que valen cinco puntos cada una. Cuando un Sneca captura a un Seminola con una pluma este deber entregarsela al igual que su propia vida. La pluma volver a ser olocada en el rbol en el que estaba.Un grupo de monitore circula por el rea de juego para controlar el cumplimiento de estas reglas. El nmero de Seminolas ha de ser el doble que el de Snecas y el de plumas a colocar, la mitad que el nmero de Snecas, con vistas a mantener el equilibrio del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 649 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pcima de los gnomos Material: Definicion: Explicacion: Los malvados Trolls han entrado en el bosque secreto poniendo en peligro a todos sus habitantes y amenazan con destruirlo. Los Gnomos deben de conseguir la frmula mgica para derrotarlos, pero conseguir sus ingredientes no es fcil. Los gnomos forman equipos, cada uno con un frasco donde realizar la pcima (limonada). Cada equipo debe atravesar una serie de puestos y superar la prueba que se le proponga. En cada puesto se dar una cantidad de un ingrediente de la frmula (agua, azcar, limn y hierbabuena), cantidad que depender de cmo se haya hecho la prueba. Cuando todos los equipos hayan logrado hacer su pcima, el gnomo ms viejo del lugar (el animador del juego) juzgar cul es la ms apropiada para derrotar a los Trolls (la de mejor sabor) Observaciones: Variantes: Numero: 650 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pogotrn Material: Balon y globos Definicion: Explicacion: Se juega de igual manera que el balonmano pero con una serie de peculiaridades. Todos los jugadores tienen que llevar debajo de la camiseta un globo: es su vida, y si se explota debe de salir del campo a coger otro, un mximo de tres

veces. Se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que ste lleve el baln. El portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del rea. Si alguien quita una vida cuando no debe, entregar la suya y saldr del campo a por otra, pitndose falta. El juego nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el baln sale del campo. Observaciones: Variantes: Numero: 651 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Polica de fronteras Material: Definicion: Explicacion: Una patrulla de policas de fronteras (los monitores) salen para atajar una banda de "Pieles Rojas" que han estado haciendo incursiones. La polica toma una ventaja de cinco minutos y marcha a lo largo de determinado camino o ruta; tiene que tener dos lmites separados alrededor de unos 800 m segn la naturaleza de la zona. Los Pieles Rojas tienen que sobrepasar a los policas y reunirse en una lnea (largo de un camino entre dos puntos) que representa la frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo suficiente para reconocerlo queda eliminado. Los policas pueden detenerse pero no pueden retroceder. Observaciones: Variantes: Numero: 652 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Polis y cacos. Material: Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos unos sern los polis y otros los cacos. Los polis dejaran un tiempo para que se marchen los cacos, y al rato saldrn a pillarlos, a los pillados se le llevar a un lugar que sea la crcel, en la cual los cacos no pillados podrn salvar a sus compaeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus compaeros. Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos, se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. Observaciones: Variantes: Numero: 653 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pollito dentro - Pollito fuera. Material: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa Definicion: Explicacion: Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. Observaciones: La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. Variantes: Numero: 654 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Poncho

Material: Una manta Definicion: Explicacion: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirndose los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos personas que har que no puedan verse las caras los primeros de la fila. A la de tres se bajara el poncho y los primeros de la fila tendrn que decir lo ms rpido que puedan el nombre de la persona que tienen delante, el que acierta ms rpido continua y el otro se elimina. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario. Observaciones: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algn otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente, dar puntos por cada acierto. Tambin cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los ms listos no se aprendan con quien les va a tocar. Variantes: Numero: 655 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Por la ruta Material: Definicion: Explicacion: Dibujamos en el piso, con tiza, una ruta provista de curvas, esquinas, etc. Los scouts, previamente vendados, van pasando de a uno por ste camino guiados por la voz de los integrantes de su equipo. En el lugar en que el caminante se desva, se hace una marca con su nombre. Gana la patrulla que consigue ubicar a alguno de sus integrantes ms cerca de la meta. Recomendacin: Para hacer el juego un poco ms dificil, se puede marear al participante vendado y darle un cierto tiempo para que avance. Observaciones: atencin, confianza, orientacin a ciegas Variantes: Numero: 656 Tipo: Reelevos Nombre: Por mmica Material: Definicion: Explicacion: Dividida la unidad en equipos, se colocan tantas filas como equipos haya y cada jugador habr de ir donde est situado un animador (a una distancia de 10 m delante de cada equipo) y representarle mediante gestos un oficio, deporte, objeto, actividad, etc... Cuando se haya adivinado debe de volver a su equipo y venir otro a seguir adivinando pruebas. Observaciones: Variantes: Numero: 657 Tipo: Reflexiones Nombre: Pregunta el hombre Material: Definicion: Explicacion: Ven, Tu, Dios, que quiero interpelarte. No te escondas entre santos, entre salmos y cantos, que es es a ti que quiero hablarte. No necesitas que te invite para poder increparte por que todo esta al reves. Ven y sal de tu escondite y da la cara alguna vez! Ven aqui, mi Dios sublime, y, entre nos, dime: que rayos hago aqui? Por que mueren ninhos al nacer y no nos dejas verlos crecer? Donde esta tu Plan Divino? Sera que por puro placer nos tuerces el destino? O sino, por que a veces nos niegas el derecho a la paternidad? O nos mandas criaturas que viven una eternidad y son sordas, mudas o ciegas? Por que hay ninhos retrasados, atrapados, sin salida? Por que hay gente desnutrida? viejos abandonados? cancerosos desahuciados? Y si el sexo fue un regalo, por que enfermos de sida? Por que habria de ser malo disfrutar de la vida?

Por que nos arrebatas a nuestros seres queridos, a nuestros seres mas bellos? Por que nos endulzas con ellos y, luego, los matas? Por que les das la estocada y nos dejas heridos? Por que nos mandas terremotos, maremotos, ciclones y aluviones? Por que nos vuelves locos, de a pocos? Por que, Senhor, tanto horror? Ahora dices que blasfemo contra ti. Y tu, acaso, me preguntaste si queria estar aqui? Sera, por eso, que fracaso? Por que tormentos y espantos? Por que esta cruz que llevo a cuestas? Por que son mis quebantos? Por que sigo sin respuestas? Por que camino y nunca llego? Por que lucho y no consigo? Por que siendo un pobre lego, siempre... te sigo? El Hombre (Desde la tierra) RESPONDE DIOS Que pasa, hijo mio, que no logras verme? Mirame con tu corazon! Yo no tengo necesidad de esconderme, pero no sera con tus cinco sentidos que has de captar mis latidos, ni tampoco con la razon. Me agradan los salmos y los cantos, y los santos te guian hacia mi, pero no confundas la forma con el fondo. Rezame desde lo mas hondo, y oiras como te canto yo a ti. Soy el responsable tacito de toda la Creacion. Soy la respiracion hasta del ultimo parasito. Y mi rostro puedes ver en cada amanecer, en cada ninho, en cada flor; en cada acto de amor. Me preguntas con insolencia cual es tu papel en el mundo; y sobre mi supuesta indolencia de muertes tempranas, de tristes manhanas y de dolor profundo. En efecto, no parecen muy calidos los fines de mi Plan Divino: hombres con defectos, longevos minusvalidos, ninhos sin destino. Pero, criatura bien amada, permiteme explicarte que la hora de mi llamada no es solo por el que parte. Pues el que se va de "regreso" pasa a otra dimension, para reiniciar un proceso de purificacion. El ya cumplio con resolver el karma pendiente de esta vida, o me ayudo a ordenar la partida de los que deben permancer. Aunque es posible tambien que yo lo haya retirado, porque ya no encaja bien en el mosaico que he planteado. Y otra posibilidad es que, por falta de voluntad, ya no amerite darle mas oportunidad de que su karma se quite. Pero el que se queda en la Tierra en esta dimesion de vida, debe continuar su guerra en la mision elegida. Asi pues, no es una suerte de baraja lo que decide quien viaja; pues hay un Divino Plan, pero no es en vano tanto afan, porque existe libertad de que cada quien decida si obrar en la partida con bien o con maldad. Quizas parezca injusta la suerte que corre un alma en su vida menos adusta. Pero hallara la calma si descubre, finalmente, que toda la gente tiene identicas opciones en sus reencarnaciones. Ciertos dones yo te di y otros a los demas, pero a ninguno le di mas ni menos que a ti. Parece distinto, a veces: como que unos concentraron, con exceso y con creces, lo que a ti te negaron. Pero a este lo hice critico y tambien paralitico. Aquella: belleza tiene, y un hijo sordo le viene. Y a ese otro: dinero a manos llenas, y la mar de penas. Y el sexo si fue un regalo para tu deleite y disfrute; eso nadie te lo discute. Pero yo no tuve en mente que despilfarres tu simiente, ni la promiscuidad. Ahora el hombre ha motivado una nueva enfermedad, hasta hoy desconocida, que no tiene sexo ni edad. Y me preguntas, de verdad: por que Sida contagiado? Les di un mundo en armonia, y que han hecho con el?: Especies en extincion, contaminacion y guerra fria. No basta una Babel? El hombre el atomo "doma" y realiza pruebas nucleares; es este acaso otro Sodoma? Pueblos enteros borra, aniquila la vida en los mares; es este acaso otro Gomorra? Y los terremotos y maremotos, ciclones y aluviones, no son todos obra ma, como tampoco son los clones. Que ironia! Porque fuiste privilegiado y te di un cuerpo perfecto, sin defecto. Pero te has drogado... Y lo has contaminado... Y los has profanado. Entonces, de que te lamentas?, Por que blasfemas asi? si, en resumidas cuentas, no mereces la vida ni a mi. Que no te pregunte, me increpas. Si, lo admito. Pero, te repito, que si conmigo discrepas, puedes largarte de aqui. Pero no, hijo mio, que yo te tengo en mi memoria, porque solo te has caido. Hubiese podido darte el cielo, sin tanta lucha ni desvelo, pero, cual seria la gloria? Debes, pues, completar tu mision para alcanzar la perfeccion. DIOS (DESDE EL CIELO?...) Observaciones: Variantes: Numero: 658 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Presa capturada Material: Paliacate Definicion: Tpico juego de paoletas. Explicacion: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con la paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta a la presa. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 659 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Presentacion artstica Material: Definicion: Explicacion: Cada uno busca musicalmente su nombre y gesto y se presenta a los dems como si fuese un artista. "Me llamo..." y la gente repite "se llama..." Observaciones: Variantes: Numero: 660 Tipo: Juegos de interior Nombre: Presi - Presi Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores formando un circulo, se establece un orden empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de estos puestos cada uno tendr un numero empezando por el uno. Se trata de seguir ms o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuacin el puesto del que tiene que continuar. Por ejemplo, el que es presi empezara: presi - presi, tres tres (siempre empezar hablando el presi tras fallar otra persona), y el que sea el tres responder: tres - tres, uno - uno, quien falle o no siga el ritmo perder y pasar a ocupar el ultimo numero , as todos los que haban por detrs de l avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que contine. Observaciones: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin. Variantes: Numero: 661 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Presi veci Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en crculo. Tres jugadores consecutivos son presidente, vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a otro, acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi presi, dos dos", debiendo responder el jugador nmero dos, que llamar a otro: "Dos dos, secre secre", y as, sucesivamente. Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.

Observaciones: Variantes: Numero: 662 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Prisionero Material: Una linterna y una cuerda Definicion: Explicacion: Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de pleno al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de participantes ms un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto. Observaciones: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardin para resolver posibles conflictos y controlar el numero de veces que usa la linterna. Variantes: Numero: 663 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Protegiendo las bases Material: Esterillas. Definicion: Explicacion: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. Observaciones: Variantes: Numero: 664 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Psquiatra Material: Definicion: Explicacion: Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepcin de dos o tres, que son con los que todos se reirn. Tambin es necesario que haya cierto conocimiento entre ellos. Los jugadores se disponen en crculo. Se hace salir a los jugadores en cuestin, los psiquiatras. Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se discute entre todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras. Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben preguntar a todos

sobre cualquier cosa, y siempre se le responder la verdad, la verdad de los locos, que siempre responder al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben descifrar, qu criterio siguen los locos. Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, ste debe responder como si no fuera l, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo). Siempre se ha de decir la verdad. Habr cosas evidentes, como la ropa o la posicin en la que est, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que t creas. Si es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita "psiquiatra", y todos cambian de sitio en el crculo, con lo que adoptamos nuevas identidades. Observaciones: Variantes: Numero: 665 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Puchero Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Cada jugador pensar un ingrediente de un puchero, a ser posible que comience con su inicial, escribe su nombre y el ingrediente en un papel y se lo pega en la espalda. A la seal, tendrn que conseguir el total de ingredientes del puchero y hacer la lista en un tiempo estipulado. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado, y en caso de empate, los nombres que acompaan a los ingredientes. Observaciones: Variantes: Numero: 666 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Pulgas sabias Material: Diccionario Definicion: Juego de palabras. Explicacion: Formar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. Cmo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los dems del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la fila y le tocar al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarn solamente el nmero de respuestas que hayan acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego. Observaciones: Fomentar el trabajo en equipo. Variantes: Numero: 667 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Puntera a caballito. Material: Silbato, globos y al menos un bordn o palo que acabe en punta. Definicion: Explicacion: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que esta arriba el bordn. A unos siete u ocho metros se habrn colgado unos globos a una cuerda de pita. El juego consiste en pinchar cuantos ms globos mejor en un tiempo prefijado. A mitad si estn muy cansados se pueden invertir los papeles. Gana la pareja que ms globos explote. Observaciones: Aqu tambin se pueden llenar los globos con agua para darle ms alegra a la prueba. Variantes:

Numero: 668 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Puntera con pelotas. Material: Dos o tres pelotas pequeas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar. Definicion: Explicacion: Clsica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirmide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia. Observaciones: Se puede variar un poco vendndole los ojos al lanzador. Variantes: Numero: 669 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Puntos cardinales Material: Definicion: Explicacion: Se sealan los cuatro puntos cardinales, ya sean reales (en medio abierto) o imaginarios (las cuatro paredes de una habitacin). Los jugadores se colocan de pie, en crculo o en filas. El animador nombra los puntos cardinales al azar, debiendo los jugadores girarse rpidamente hacia el punto cardinal nombrado. Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El animador incrementar gradualmente la velocidad del juego, aadiendo palabras de fontica similar para despistar, o rumbos (noreste, sureste, etc.). Observaciones: Variantes: Numero: 670 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Puzzle Material: Una cartulina por equipo, pegamento y folios con algn dibujo chulo. Definicion: Explicacion: Previamente se hacen dibujos o se copian, se recortan en mltiples trocitos y con forms diversas. a cada equipo se les da una cartulina, pegamento y una hoja ya recortada que ser el puzzle que deban recomponer en la cartulina. Observaciones: Se puede ver que equipo tarda menos en completarlo. Variantes: Numero: 671 Tipo: Juegos de interior Nombre: Qu soy? Material: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. Definicion: Explicacion: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.. Todos podrn formular preguntas a los dems jugadores para adivinar qu animal representa. "Soy un animal domstico?" "Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "s" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los dems jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los nios han encontrado el animal que representan. Observaciones: Variantes: Numero: 672 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Que viene el leador Material: Definicion:

Explicacion: Se trata de una versin cooperativa del juego de la silla. Pintamos con tiza en el suelo crculos que representan los rboles, procurando dejar uno ms grande que ser el ltimo rbol que intentar cortar el leador. Utilizando una msica los nios/as van bailando entre los crculos, mientras que uno de ellos desaparece. Al grito Que viene el leador! todos los nios y nias se dirigen hacia los crculos. Como cada vez faltar uno mas debern irse metiendo cada vez ms nios y nias en cada crculo. El juego se gana si consiguen salvar el ltimo rbol metindose todos en el crculo. Dado que el espacio ser reducido debern establecer estrategias cooperativas para conseguir mantenerse dentro del crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 673 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Quemar la cuerda Material: Definicion: Explicacion: Se extiende una cuerda a un metro del suelo. Cada patrulla deber recoger lea, encender una hoguera y tratar de que su llama queme la cuerda antes que las dems patrullas. El primero que queme la cuerda ser el ganador, pero tambin se conseguirn puntos por la habilidad demostrada y por la organizacin de la empresa. Observaciones: Variantes: Numero: 674 Tipo: Juegos de interior Nombre: Quien es el asesino Material: Definicion: Explicacion: La dinmica que se propone puede resultar muy oportuns de cara a hacer ver a los chavales su capacidad organizativa y la necesidad de potenciar las figuras del moderador y secretario del grupo. Los chavales se convierten en detectives que deben resolver un caso a travs de las pistas que nosotros les facilitamos. Las actitudes que vayan adoptando a lo largo del juego harn posible o no la resolucin del problema. Para comenzar, realizaremos una seleccin de las personas que van a desempear el papel de detectives, los cuales se agruparn en el centro del local. Los dems miembros del grupo se colocarn alrededor, de forma que puedan observar el funcionamiento de los detectives. La misin de estos ltimos es ir tomando notas, de aquellas cosas que previamente les han explicado los monitores, a medida que se desarrolla la dinmica. Antes de repartir datos, el monitor motivar a los chavales para que desempeen bien su rol, tanto de detectives como de observadores. El grupo de detectives se organizar de la forma que considere ms oportuna. Debe encontrar las respuestas, que se piden, en el menor tiuempo posible. Las pistas se reparten entre los detectives, que mantendrn en secreto sus datos hasta el momento en que les toque intervenir. Como material necesitamos tiras sueltas para cada participante, con uno o dos datos del problema, se reparten arbitrariamente. Entre diez o doce chavales podrn realizar la tarea de detectives. A los observadores se les puede facilitar el trabajo elaborando unas fichas en las que aparezcan las preguntas de la puesta en comn. EL ASESINATO "Se ha cometido un asesinato, hasta ahora inexplicable. Ciertas pistas pueden ayudarnos en el esclarecimiento de la muerte. Esta es la tarea que ahora se os encomienda. Debis averiguar: -El nombre del asesino -El arma con que cometi el crimen -La hora en que se cometi el asesinato -El mvil del homicidio -El lugar en que se realiz el crimen PISTAS 1.- La Sra. Hernndez haba estado esperando en el hall de la portera del edifico a que su esposa dejara de trabajar. 2.-El ascensorista dej eltrabajo a las 12'30 h de la madrugada. 3.-El cadver de Jorge Roig fue encontrado en el parque 4.- El cadver de Jorge Roig fue encontrado a la 1'20 de la

madrugada 5.-Segn el informe del forense Jorge Roig haba estado una hora muerto cuando fue encontrado su cadver. 6.- La Sra.Hernndez no vio a Jorge Roig abandonar el edificio por la portera cuando ella estaba esperando. 7.-Manchas de sangre correspondiente al tipo de la de Jorge Roig fueron encontradas en el garaje del stano del edificio. 8.- La polica no pudo localizar a Jos Prez despus de la muerte. 9.Sangre del mismo tipo que la de Jorge Roig fue encontrada en la moqueta del pasillo del apartamento de Jos Prez. 10.-Cuando fue descubierto, el cadver de Jorge Roig tena una herida de bala en la pierna y una herida de cuchillo en la espalda. 11.-Jos Prez dispar a un intruso en su apartamento a media noche. 12.-Jorge Roig haba casi arruinado los negocios de Jos Prez arrebatndole a sus clientes con engaos y falsedades. 13.-El ascensorista dijo a la polica que l haba visto a Jorge Roig a las 12 15 de la madrugada. 14.-La bala sacada de la pierna de Jorge Roig era de la pistola de Jos Prez. 15.-Solamente una bala se haba disparado de la pistola de Jos Prez. 16.Ela scensorista dijo que Jorge Roig no pareca herido gravemente. 17.- Un cuchillo fue encontrado en el garaje del stano del edificio sin ninguna huella digital. 18.-Haba manchas de sangre en el ascensor. 19.-La Sra. Hernndez haba sido buena amiga de Jorge Roig y haba visitado en ocasiones el apartamento de l. 20.-El esposo de la Sra. Hernndez estaba celoso de esta amistad. 21.-El esposo de la Sra. Hernndez no apareci en el hall de la portera a las 12'30 d ela madrugada, al fin de su jornada laboral. Ella tuvo que volver sola a su casa y l llegms tarde. 22.-A las 12'45 de la madrugada, la Sra Hernndez no pudo encontrar el coche de su marido en el garaje del stano del edificio donde trabajaba. 23.-La noche del asesinato llova copisamente 24.-El matrimonio Hernndez tena fuertes problemas econmicos. Observaciones: Variantes: Numero: 675 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Quien falta Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se disponen en crculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con algo. A la seal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quin es el que falta. Observaciones: Variantes: Todo el grupo junto de pie, se tapan los ojos, mientras se coge a uno y se le esconde bajo la manta. Hay que buscar quin es. Numero: 676 Tipo: Juegos de interior Nombre: Quitate de ah que me pongo yo Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores estn sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: "Qutate de ah que me pongo yo!". El otro pregunta: "Por qu?". Le contesta: "Porque t no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y contina el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar. Observaciones: Variantes: Numero: 677 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Rales

Material: Dos palos y un balon Definicion: Explicacion: Se disponen dos palos largos de madera, paralelos, y a cierta altura del suelo. En un extremo se asegurar que la distancia entre ambos sea inferior al ancho de un baln, e igualmente que no vara fcilmente (que no se muevan). En el otro extremo se coloca el jugador, sujetando los palos, y encima de stos el baln sin que se caiga. A una distancia del jugador, y bajo los rales, se dispone un cubo. El jugador, elevando suavemente su extremo de los rales por encima del extremo opuesto, deber hacer rodar el baln y calcular cundo separar los rales para dejar caer el baln dentro del cubo. Observaciones: Variantes: con dos cuerdas gruesas paralelas y una pelota grande pero de poco peso (de playa). Numero: 678 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Rasgos en Comn Material: Definicion: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. Explicacion: Se divide el grupo por parejas. Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. Observaciones: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. Variantes: Numero: 679 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rastreos Material: Algn tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, Gis, etc...), folios, cartulinas, etc. Definicion: Explicacion: Un rastreo de forma general se podra decir que es un juego en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el camino, si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser ms interesante. A continuacin se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. * RASTREO TPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la direccin que deben seguir. Tambin se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que ser el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa direccin, si no se desea decir los pasos, se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa direccin. Tambin podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un ro, una seal que les indique cruzar el ro, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... . * RASTREO CON PIEDRAS: Aqu el camino se marcara colocando piedras pintadas con colores vivos. Y para esconder algn mensaje podemos hacer una acumulacin de piedras que indiquen claramente una direccin. * RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y as podrn estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro. Observaciones: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas seales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algn cdigo, o bien que les mande hacer alguna prueba. Tambin se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden aprovechar para que les de alguna informacin, o se valore su

capacidad de observacin. Se puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas. Variantes: Numero: 680 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rebajas Material: Definicion: Explicacion: Se hace un montn con prendas (camisa, jersey, gorra, paoleta, abrigo, etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se coloca a todo el mundo alrededor del montn y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta, al or la palabra REBAJAS, cada jugador se lanzara al montn e intentara coger un objeto, como habr menos objetos que personas, la persona que no coja nada quedara eliminada. Para la siguiente ronda se volver a quitar una prenda y se seguir con la misma dinmica. Observaciones: Para ir ms rpido en caso de ser mucha gente, en vez de que haya una prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que jugadores. Variantes: Numero: 681 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Reconozco tu animal Material: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. Definicion: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Explicacion: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. Observaciones: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. Variantes: Numero: 682 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Red Material: Definicion: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y saliendo de la red, cuando la msica pare debern evitar ser atrapados en la red. Explicacion: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los nios forman un corro. Comienzan a dar vueltas cuando suene la msica. Los pececillos entran y salen, corretean..... Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la msica vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles. Observaciones: Potenciar el sentido del ritmo. Variantes: Numero: 683 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Regala una sonrisa Material: Definicion: Explicacion: Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Observaciones: El objetivo de esta prueba es hacer rer o que sonra la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle rer. Para complicarlo ms se

puede decir que no vale hablar ni contar chistes. Variantes: Numero: 684 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Regate de la Serpiente Material: Pelota Definicion: Explicacion: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. Observaciones: Variantes: Numero: 685 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Regazoz musicales Material: Definicion: Explicacion: Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando en las misma direccin, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la msica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente la misma talla. Observaciones: Variantes: Numero: 686 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos Material: Definicion: Explicacion: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco, cada uno hace una vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo. Observaciones: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un relevo es a la pata coja, otro corriendo de espaldas, otro a cuatro patas, otro pegando saltos, otro llevando un vaso de agua en la cabeza, etc... . Variantes: Numero: 687 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos con agua Material: Agua, botellas, bereos, tazas Definicion: Explicacion: RELEVO 1 Tantos recipientes (botellas, botes, cartones de leche recortados) como equipos. Estarn vacos y tendrn la misma capacidad. Cada recipiente distar de la lnea de salida de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de una reserva de agua donde poder llenarse la boca (botijo, cantimplora, grifo, botella). A la seal, saldr un jugador de cada equipo con la boca llena de agua, llegar al recipiente, verter el agua en l y regresar corriendo pasando la lnea de

salida para que salga otro jugador. Gana el equipo que consigue llenar antes el recipiente. RELEVO 2 Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay un recipiente vaco, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. A la seal, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. RELEVO 3 Como el anterior, pero cada jugador tiene una taza, con asa, que deber agarrar con la boca. Slo podr coger su taza con las manos el primero de la fila, para llenarla y ponrsela en la boca. El agua va volcndose de taza en taza, sin que nadie pueda sujetrsela con las manos. Observaciones: Variantes: Numero: 688 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos del cangrejo Material: Definicion: Explicacion: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. Observaciones: Variantes: Numero: 689 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos del pato amreado Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en equipos (de 5 6) Cada equipo se coloca en fila, en una lnea de salida. Enfrente de cada equipo, y a una cierta distancia se colocar un palo clavado en el suelo. A una seal, salen los primeros de la fila, que tendrn que ir hasta el palo,apoyar su frente en l y dar un nmero de vueltas determinado. Luego tienen que volver a su sitio para que tome el relevo el siguiente. Observaciones: Variantes: Numero: 690 Tipo: Reelevos Nombre: Relevos sobre donuts Material: Neumticos o recamaras ruedas de tractor o camin. Definicion: Explicacion: Es una prueba acutica as que debe realizarse en un ro, una piscina o una playa. Consiste en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del neumatico (o donut). Gana el equipo que complete antes su relevo. Observaciones: Pueden ir ms o menos personas encima del neumatico e incluso hacerlo por tiempos. Variantes: Numero: 691 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Reloj Material:

Definicion: Explicacion: El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera. Observaciones: Variantes: Numero: 692 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Reloj de la vieja Iglesia Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos lneas con los dos equipos que previamente se han numerado. El director de juego se coloca entre las dos lneas con un pauelo. Si dice por ejemplo "El reloj de la vieja iglesia da dos campanadas" los nmeros dos de cada equipo corren a por los pauelos. El que lo toma primero elimina al contrario. Si el director no dice"El reloj de la vieja iglesia"...sino que se deja alguna palabra o cambia el orden, ningn jugador debe salir por el pauelo. El jugador que se equivoque y salga queda eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 693 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Remolque con cinturon Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos. Observaciones: Variantes: Numero: 694 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Repetir nombres Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los jugadores formando un circulo. Empieza una persona diciendo su nombre, luego el jugador que este a su derecha dice su nombre y el del jugador anterior, el siguiente vuelve a empezar diciendo su nombre pero continua diciendo los nomres de los dos anteriores. Se continua asi hasta que de una vuelta al circulo. Observaciones: Si hay mucha gente, conviene que no se acabe de dar una vuelta para que no se haga tan pesado, asi que seria mejor parar y empezar por una nueva persona y `porque no de orden de hablar para que no se haga tan pesado. Variantes: Numero: 695 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Resistencia sobre donuts. Material: Neumticos o recamaras ruedas de tractor o camin. Definicion: Explicacion: Se trata de que cada equipo entero se suba sobre un neumatico. Cuando estn ya subidos todos se acercan entre si los neumticos y se trata de ver que equipo aguanta completo ms tiempo sobre su donut, vale empujar estirar, hacer cosquillas,

etc... . Observaciones: Hacerlo en un lugar con cierta profundidad para que si se cae una persona no se de con la cabeza en el suelo. Variantes: Numero: 696 Tipo: Reflexiones Nombre: Rey y las 99 monedas Material: Definicion: Explicacion: Haba una vez un rey muy triste que tena un sirviente que era muy feliz. Todas las maanas llegaba a traer el desayuno y despertaba al rey, cantando y tarareando alegres canciones de juglares. Una sonrisa se dibujaba en su distendida cara y su actitud para con la vida era siempre serena y alegre. Un da el rey lo mand a llamar. -Paje, le dijo - Cul es el secrreto? -Qu secreto, Majestad? -Cul es el secreto de tu alegr&a? -No hay ningn secreto, Alteza. -No me mientas, paje. He mandado a cortaar cabezas por ofensas menores que una mentira. -No le miento, Alteza, no guardo ning&uaacute;n secreto. -Porqu esta siempre alegre y feeliz? Eh, porqu? -Majestad, no tengo razones para estar ttriste. Su Alteza me honra permitindome atenderlo. Tengo mi esposa y mis hijos viviendo en la casa que la Corte nos ha asignado, somos vestidos y alimentados y adems, su Alteza me premia de vez en cuando con algunas monedas para darnos algunos gustos, Cmo no estar feliz? - Si no me dices ya mismo el secreto, tee har decapitar - dijo el rey. Nadie puede ser feliz por esas razones que has dado. - Pero, Majestad, no hay secreto. Nada mme gustara mas que complacerlo, pero no hay nada que yo este ocultando... - Vete, vete antes de que llame al verduugo! El sirviente sonri, hizo una reverencia y sali de la habitacin. El rey estaba como loco. No consigui explicarse como el paje estaba feliz viviendo de prestado, usando ropa usada y alimentndose de las sobras de los cortesanos. Cuando se calmo, llam al mas sabio de sus asesores y le cont su conversacin de la maana. -Porqu el, es feliz? - Ah, Majestad, lo que sucede es que el esta fuera del crculo. Fuera del crculo? -As es. - Y eso es lo que lo hace feliz? - No Majestad, eso es lo que no lo hace infeliz. - A ver si entiendo, estar en el c&iacutte;rculo te hace infeliz. - As es. -Y cmo sali? - Nunca entr -Qu crculo es ese? - El crculo del 99. Verdaderamente, no te entiendo nada. - La nica manera para que entenddieras, sera mostrrtelo en los hechos. -Cmo? - Haciendo entrar a tu paje en el c&iacuute;rculo. Eso, obligumoslo a entrar. > - No, Alteza, nadie puede obligar a nadiie a entrar en el crculo. - Entonces habr que enga;arlo. - No hace falta, Su Majestad. Si le damoos la oportunidad, el entrar solito. -Solito? Pero el no se dar cueenta de que eso es su infelicidad? - Si se dar cuenta. -Entonces no entrar!. - No lo podr evitar. - Dices que el se dar cuenta dee la infelicidad que le causar entrar en ese ridculo crculo, y de todos modos entrar en el y no podr salir - Tal cual Majestad; est dispueesto a perder un excelente sirviente para poder entender la estructura del crculo? - Si. - Bien, esta noche te pasar a buuscar. Debes tener preparada una bolsa de cuero con 99 monedas de oro, ni una mas ni una menos. - 99! Qu mas? Llevo los guarddias por si acaso? - Nada mas que la bolsa de cuero. Majesttad, hasta la noche.. As fue. Esa noche, el sabio pas a buscar al rey. Juntos se escurrieron hasta los patios del palacio y se ocultaron, junto a la casa del paje. All esperaron el alba. Cuando dentro de la casa se encendi la primera vela, el hombre sabio agarr la bolsa y le pinch un papel que deca: "Este tesoro es tuyo. Es el premio por ser un buen hombre. Disfrtalo y no cuentes a nadie como lo encontraste." Cuando el paje sali, el sabio y el rey espiaban, para ver lo que suceda. El sirviente vio la bolsa, ley el papel, agit la bolsa y al escuchar sonido metlico se estremeci, apret la bolsa contra el pecho, mir hacia todos lados y cerr la puerta. El rey y el sabio se arrimaron a la ventana para ver la escena. El sirviente haba tirado todo lo que haba sobre la mesa y dejado solo la vela. Se haba sentado y haba vaciado el contenido en la mesa. Sus ojos no podan creer lo que vean. Era una montaa de monedas de oro! El, que nunca haba tocado una de

estas monedas, tena hoy una montaa de ellas para el. El paje las tocaba y amontonaba, las acariciaba y hacia brillar la luz de la vela sobre ellas. Las juntaba y desparramaba, haca pilas de monedas. As, jugando y jugando empez a hacer pilas de 10 monedas. Una pila de diez, dos pilas de diez, tres pilas, cuatro, cinco... y mientras sumaba 10, 20,30, 40, 50, 60... hasta que form la ltima pila: 99 monedas !!. Su mirada recorri la mesa primero, buscando una moneda mas; luego en el piso y finalmente en la bolsa. "No puede ser", pens. Puso la ltima pila al lado de las otras y confirm que era mas baja. - Me robaron -grit- me robaronn, malditos!! Una vez mas busc en la mesa, en el piso, en la bolsa, en sus ropas, sus bolsillos, corri los muebles, pero no encontr lo que buscaba. Sobre la mesa, como burlndose de el, una montaita resplandeciente le recordaba que haba 99 monedas de oro "solo 99". "99 monedas. Es mucho dinero", pens. Pero me falta una moneda. Noventa y nueve no es un nmero completo -pensaba- Cien es un nmero completo pero noventa y nueve, no. El rey y su asesor miraban por la ventana. La cara del paje ya no era la misma, estaba con el ceo fruncido y los rasgos tiesos, los ojos se haban vuelto pequeos y arrugados y la boca mostraba un horrible rictus. El sirviente guard las monedas en la bolsa y mirando para todos lados para ver si alguien de la casa lo vea, escondi la bolsa entre la lea. Tomo papel y pluma y se sent a hacer clculos. Cunto tiempo tendra que ahorrar el sirviente para comprar su moneda nmero cien?. Todo el tiempo hablaba solo, en voz alta. Estaba dispuesto a trabajar duro hasta conseguirla. Despus, quizs no necesitara trabajar mas.Con cien monedas de oro, un hombre puede dejar de trabajar. Con cien monedas de oro un hombre es rico. Con cien monedas se puede vivir tranquilo. Saco el clculo. Si trabajaba y ahorraba su salario y algn dinero extra que reciba, en once o doce aos juntara lo necesario. Sac las cuentas: sumando su trabajo en el pueblo y el de su esposa, en siete aos reunira el dinero. Era demasiado tiempo!!! Quizs pudiera llevar al pueblo lo que quedaba de comidas todas las noches y venderlo por unas monedas. De hecho, cuanto menos comieran, mas comida habra para vender... Vender... Vender... Estaba haciendo calor. Para qu tanta ropa de invierno, para qu mas de un par de zapatos? Era un sacrificio, pero en cuatro aos de sacrificios llegara a su moneda cien. El rey y el sabio volvieron al palacio. El paje haba entrado en el crculo del 99... .....Durante los siguientes meses, el sirviente sigui sus planes tal como se le ocurrieron aquella noche. Una maana, el paje entr a la alcoba real golpeando las puertas, refunfuando de pocas pulgas. -Qu te pasa?- pregunt el rey de buen modo. - Nada me pasa, nada me pasa. - Antes, no hace mucho, reas y ccantabas todo el tiempo. - Hago mi trabajo, no? Que querr&iacutte;a su Alteza, que fuera su bufn y su juglar tambin? No pas mucho tiempo antes de que el rey despidiera al sirviente. No era agradable tener un paje que estuviera siempre de mal humor. Ustedes y yo y todos alrededor hemos sido educados en esta sicologa:Siempre nos falta algo para estar completos, y solo completos se puede gozar de lo que se tiene. Por lo tanto, nos ensearon, la felicidad deber esperar a completar lo que falta. Y como siempre nos falta algo, la idea retoma el comienzo y nunca se puede gozar de la vida.Pero que pasara si la iluminacin llegara a nuestras vidas y nos diramos cuenta, as, de golpe, que nuestras 99 monedas son el cien por ciento del tesoro, que no nos falta nada, que nadie se qued con lo nuestro, que nada tiene de mas redondo cien que noventa y nueve, que todo es solo una trampa, puesta frente a nosotros para que seamos tontos, para que jalemos del carro, cansados, malhumorados, infelices o resignados. Una trampa para que nunca dejemos de empujar y que todo siga igual...eternamente igual!Cuntas cosas cambiaran si pudiramos disfrutar de nuestros tesoros tal como estn Observaciones: Variantes: Numero: 697 Tipo: Actividades Nombre: Rincn donde vivimos Material:

Definicion: Explicacion: Utilizaremos una "sesin del tribunal" que es una tcnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema. 1.- Preparacin: 1.1.- Tema: "Se acusa al hombre de enfermar la Tierra": Enfermamos la Tierra? Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dar un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10') 1.2.- Puesta en escena (optativa): Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado En frente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo 1.3.- Personajes (orientativo): 1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa Varios testigos de la acusacin Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. 2. Desarrollo de la sesin A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea. El fiscal lee el acta de acusacin. "Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no est contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraos, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder ..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez ms de las metas de nuestra "civilizacin". Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de sta desemboca en problemas medio ambientales. En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro est ligado al de sta. Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincn donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean". El abogado defensor deber utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace a caso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado. Interrupcin (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El pblico se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un n de 3 o 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa. El jurado se retira a deliberar (5') y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente El juez formula la sentencia Observaciones: El humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundizacin. Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema Notas de Apoyo: Defensa: Deber defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias: Ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc. Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici) No somos tan malos reciclando Acusacin: Deber argumentar sus acusaciones. Hacer hincapi en casos prcticos. Material para el cuadernillo. Testigos: El grupo decidir cmo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, rboles, etc.). Jurado: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deber decidir en funcin de lo que escuchen y vean en la sesin. Juez: Centrar el tema a debate. Actuar de moderador. Pondr fin a la sesin.

Pblico: Tomar partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran. Observaciones: Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradacin ecolgica en nuestro entorno. Aprender a respetar y amar la naturaleza y a unir el futuro de sta con su propio futuro. Variantes: Numero: 698 Tipo: Juegos para Manadas Nombre: Ro Waigunga Material: 12 vasos, 4 botellas Definicion: Explicacion: La actividad comienza con una pequea excursin que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que representar al legendario ro Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que debern derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado ms agua. Observaciones: Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua Variantes: Numero: 699 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Risk Material: Una cartulina o papel continuo Definicion: Explicacion: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) y unir aleatoriamente, y no todas las regiones, mediante una linea aquellas que estn separadas por mar (como en el Risk). Dividir las regiones terrestres en tantas como participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2 o ms grupos. Descripcin: Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro grupo (al estilo Risk). Por ejemplo: -Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasara a formar parte del Equipo 1, si no Alfonso pasara a formar parte del Equipo 2. As continuara con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a ms del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo ms de 2 equipos). Observaciones: Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se conocen. Variantes: Numero: 700 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Robanovias Material: Definicion: Explicacion: Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinmica del juego "El Pauelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituir por un prncipe. Cuando llama un nmero, el chico deber besar a la princesa, y la chica llamada impedrselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla, queda eliminado.

Observaciones: Variantes: Numero: 701 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Robar la bandera. Acecho Material: Se necesita: - Dos banderines de patrulla - Para jugar en la noche, dos o ms linternas. Definicion: Explicacion: Primero se divide la Tropa en dos equipos. Despus se establecen los lmites del rea de juego, que pueden ser lo que el sentido comn estime, en forma de rectngulo. Luego se traza una lnea en la mitad del rea de juego. Esta lnea divide los dos lados y cada equipo escoge donde colocar su bandern y donde estar la crcel. Ambos equipos deben saber donde est el bandern y la crcel del otro. Una vez que esto se ha hecho, cada equipo va a su rea. Cuando el juego comienza, cada equipo trata de robar la bandera de sus "enemigos". Si un miembro de un equipo es atrapado en el lado de sus enemigos (ser atrapado, por ejemplo, significa que sus enemigos le quitaron la paoleta que llevaba colgando detrs de su pantaln, como una cola), entonces tiene que ir a la crcel. Este jugador debe sentarse en la crcel hasta que el juego termine o sea liberado por un miembro "libre" de su equipo. Para ser liberado, basta con ser tocado. Este jugador liberado debe regresar a su territorio para poder iniciar su ataque de nuevo. Gana el equipo que roba la bandera y la lleva a su territorio sin ser capturada (la bandera) de nuevo. Cada equipo est en libertad de colocar sus miembros como quiera. Cuando algunas tropas juegan colocan dos jugadores a cuidar la bandera, uno a cuidar la crcel, otros como "medio campistas" y algunos a atacar. Variacin: para la noche, en especial las noches de campamento, se pueden usar 2 o 4 linternas. Dos se utilizan para marcar la divisin de los territorios y dos para mostrar, "aproximadamente", dnde estn los banderines. Los vigilantes de los banderines deben estar a unos cinco metros de los banderines, y estos no deben estar escondidos (enterrados, por ejemplo) o subidos a un rbol. En general, la idea es que los banderines sean "accesibles". Cuando los equipos son pequeos, se puede eliminar la crcel y se usa una "Casa de cambio", donde los prisioneros se intercambian por puntos para el equipo. En caso de que ningn equipo robe el bandern, gana el que tenga ms puntos. Nosotros, en vez de la crcel, utilizamos un hospital, pero a veces se pone complicado y el hospital se nos llena de enfermos. Al hospital llegan todos los prisioneros, y para quedar libres, deben responder a una pregunta. Esto es muy til para evaluar algunos aspectos del adelanto, pero yo recomiendo tener las preguntas preparadas por Clase, y entonces, segn el adelanto del "prisionero" as se le hacen las preguntas. Muchas veces me han sorprendido scouts que yo supona de Primera Clase y que no podan recordar la fecha de nacimiento de B.P. Observaciones: Variantes: Numero: 702 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Robar la cola Material: Definicion: Explicacion: Cada patrulla se coloca en fila, detrs de su gua, agarrando la cintura o la faja del scout que est delante. El ltimo scout de la fila tiene la paoleta guindando de los pasafajas y prensada con su pantaln (hay que revisar que no est amarrada; los scouts de la tropa se la amarraban fuertemente y era imposible arrancarla sin despedazar el pantaln). Las patrullas pueden estar formadas en estrella. A un pitazo u orden, cada patrulla empieza a moverse en el saln o rea de juego tratando de quitar la cola a las otras patrullas. El Gua de Patrulla es el responsable de esta tarea. La patrulla que rompa su cadena es descalificada, lo mismo que aquella a la que le han arrancado la cola. Gana la patrulla que hay recogido ms colas.

Observaciones: Variantes: Numero: 703 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Robin Hood Material: Definicion: Explicacion: La accin se desarrolla en Inglaterra durante la Edad Media. El rey Ricardo Corazn de Len se encuentra en las cruzadas y su hermano Juan Sin Tierra quiere arrebatarle el trono. Por esto dicta una Carta Magna que manda firmar a todos los seores feudales con el fin de organizar una confabulacin en favor suyo y en contra de su hermano. Si consigue que firmen dicha carta la victoria ser suya. En medio de todo esto, un personaje intenta ayudar al rey Ricardo: es Robin Hood, que, refugiado en los bosques de Locksley, dirige a un grupo de arqueros con los que hace la guerra al traidor Juan. Robin Hood quiere evitar que la carta llegue a firmarse, y para lograrlo ataca a los mensajeros que llevan las cartas de una parte a otra. Antes de empezar se hacen ocho grupos de diez nios; dos de ellos represerntarn las fuerzas de Robin Hood mientras que los otros seis configurarn los ejrcitos de los seis seores feudales. Cada uno de dichos seores feudales tiene un castillo, los cuales debern estar bien separados entre s. Cada grupo se seores feudales tiene un acarta; despus de firmarla en su propio castillo, tiene que ir pasando por los cinco castillos restantes con el fin de conseguir la firma de los dems, y una vez obtenidas todas las firmas llevarla al castillo de Juan Sin Tierra. Si Robin Hood se apodera de la carta de un grupo, ste debe volver a empezar (ir a su castillo, firmar y empezar de nuevo el recorrido por los dems castillos) Si cuatro de las seis cartas llegan al lugar donde se encuentra Juan Sin Tierra, la Carta Magna se considera firmada. Si llegan menos la carta no tendr validez y Robin Hood habr cumplido con su misin. El nmero de cartas que un mismo grupo puede hacer (es decir, despus de que se las hayan quitado) es de tres. Si a un grupo le quitan la carta tres veces, ya no puede empezar ninguna ms. El sistema de quitar las cartas es el siguiente: se mata a los componentes del grupo (con los pauelos) y se les registra para ver si las llevan. El tamao de la carta es bastante grande, por lo que resultara difcil esconderla. Al finalizar el tiempo de juego, tenemos que contar las cartas que han llegado al castillo de Juan Sin Tierra: si son cuatro o ms, habrn ganado los seores feudales; de lo contrario, los vencedores sern Robin Hood y el rey Ricardo. El castillo de Juan Sin Tierra est defendido por soldados invulnerables; es decir, pues, que los hombres de Robin Hood esperen la llegada de los grupos, sobre todo teniendo en cuenta que numricamente son el doble que cualquier ejrcito. El juego durar dos das, y al atardecer pueden hacerse recorridos o cualquier tipo de mensajes entre castillos. Observaciones: Variantes: Numero: 704 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rodeo Material: Piolas Definicion: Explicacion: Se escoge una seisena que va a ser la que le haga de vaqueros, el resto de la manada la hace de toros, al silbatazo los vaqueros salen tratando de agarrar a los toros, los tienen que llevar al punto de salida amarrados de los pies y de las manos con un nudo cuadrado, gana la seisena que lleva ms lobatos al punto de salida.Hay que delimitar el rea donde van a jugar, pues si se hace en un rea muy grande se va a volver muy aburrido y si se hace en un rea muy chica algunas seisenas no van a tener oportunidad de capturar a nadie. Observaciones: Variantes:

Numero: 705 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Romanoa y cartagineses Material: Definicion: Explicacion: Se determina el campo de juego, aproximadamente del tamao de un campo de tenis. El campo est dividido en dos mitades por una franja de territorio neutral, a lo largo de la cual se colocan frente a frente los jugadores. Al grito de "romanos" o "cartagineses", los que son llamados tratarn de pillar a los otros, que intentarn salir del campo de juego. Los jugadores que sean tocados, pasan a ser del bando contrario. El grito puede insertarse en una historia que se cuente. Observaciones: Variantes: Los jugadores sentados en el suelo y de espaldas (mirando cada equipo a la lnea de fondo de su terrero). Numero: 706 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rompecabezas Material: Definicion: Explicacion: En el pas de los bosques, el rey quiere, un buen da, alegrar su palacio, siempre tan triste, con la presencia de muchas princesas. Para ello manda a sus soldados a que vayan por todos los bosues del pas y traigan a todas las princesas que encuentren a su castillo. Pero cuando los soldados comienzan a coger princesas, todos los prncipes de los bosques se presentan al castillo para liberarles. El rey, muy enojado, hace prisioneros a los prncipes y los encierra en una cueva, donde hay un feroz guardin. Es el ROMPECABEZAS , cuya misin consiste en vigilar que ningn prncipe se escape. Slo existe una solucin para librarse del rompecabezas: arrancarle unos adornos que lleva en el vestido. Y como el rompecabezas es muy presumido, abandona la cueva y vuelve a vestirse otra vez; mientras, los prisioneros pueden escaparse e ir al castillo a salvar princesas. Los soldados del rey quieren coger a todas las princesas del reino. Se hacen dos grupos. En el grupo de los soldados del rey no se hace distincin entre el papel de los nios y el de las nias. En el otro grupo, en cambio, las nias son las princesas y los nios son os prncipes. Hay que fijar los siguientes puntos: a) Emplazamiento del castillo. b) emplazamiento de la cueva del rompecabezas. c) Qui es el rompecabezas. d)La actuacin de los monitores. e)Los lmites del pas de los bosques. f) Cmo se captura y cmo se salva. 1. El castillo tiene que estar en un lugar muy visible y muy llano. Dentro del llano que corresponde al castillo se tiene que sealar el lugar exacto del castillo. 2. La cueva tiene que ser un sitio pequeo y algo accidentado para que el rompecabezas pueda defenderse. 3. El rompecabezas es un nio o nia del grupo de los soldados, y lleva cuatro tiras de papel en los brazos y en las piernas ( o lo que se quiera) 4. Los lmites tienen que ser espaciosos pero sin exagerar. 5. Dos monitores son el hada del bosque y el gigante. La actuacin de estos monitores permite organizar el juego, sobre todo para darle emocin y controlar la duracin. El hada ayuda a los prncipes a entrar en el castillo. Un prncipe acompaado por el hada no puede ser cogido. El gigante, por su parte, ayuda a los soldados. Puede capturar prncipes y llevarlos a la cueva de rompecabezas. 6. Para coger a un contrario hay que agarrarlo bien, pues no basta con tocarlo. Si un prncipe o una princesa entra en el castillo sin que lo cojan, tiene derecho a salvar a una princesa pero slo a una. Al salir no les pueden detener. Para salvar a los prncipes hay que arrancar las cuatro tiras de papel que lleva el rompecabezas, con lo cual todos los prisioneros quedan libres. El rompecabezas va a buscar otras cuatro tiras para continuar el juego. El tiempo de juego se divide en dos partes; al llegar a la mitad se cambian los papeles d elos grupos. Al final de cada parte se cuentan las princesas que en aquel momento estn retenidas: gana el equipo que tiene un mayor nmero en su poder. Pongamos un ejemplo. Si al final de la primera parte el equipo A tiene en su

poder a cuatro princesas, mientras que al final de la segunda parte el equipo B slo tiene a dos, el ganador del juego habr sido el equipo A. Si en un momento del juego todas la s princesas estn cogidas, aquela parte se habr terminado y comenzar la otra. Si en la otra parte sucediera lo mismo, los dos equipos empataran. Hay que hacer comprender a los prncipes que lo que realmente interesa no es que ellos se escapen sin ser atrapados, sino salvar a las princesas, porque si en un momento dado todas estn cogidas, el juego se habr acabado, aunque todos los prncipes estn en libertad. La emocin del juego radica en que haya muchas princesas retenidas, y que los prncipes entren contnuamente en el castillo para salvarlas. Observaciones: Variantes: Numero: 707 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rompepiernas Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores forman un crculo con el animador en el centro, que sostiene una cuerda atada a una zapatilla. Debe hacerla girar y los jugadores debern entrar y salir del crculo segn se diga. Ser ms emocionante si se pone una cuenta atrs. Pierde aquel que no entra en el tiempo o al que le de la zapatilla. Observaciones: Variantes: Numero: 708 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ronda de Nombres Material: Definicion: Consiste en repetir los nombres de los dems. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 709 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Ropa al revz Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores del equipo deben ponerse toda la ropa al revs, y esto incluye todas las prendas (pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines,...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin de un juez de prueba, todos juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 845 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Zapatera revuelta Material: Zapatos Definicion: Explicacion: Todos los participantes se descalzan y hacen un montn con todos los zapatos. A la seal, dos jugadores han de salir de un punto determinado, encontrar sus zapatos y llegar de nuevo a la meta. Observaciones: Variantes: ponerse los zapatos antes de llegar, encontrarlos con los ojos vendados, encontrar los zapatos de un compaero que se nombre, etc. Numero: 846 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Zapatilla por detrs

Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores forman un crculo, menos uno, que ser quien lleve una zapatilla en la mano. Mientras los jugadores entonan una cancin, el de la zapatilla dar vueltas por detrs del crculo y colocar la zapatilla detrs de un jugador. Los jugadores que han cantado la cancin con los ojos cerrados, una vez terminada sta abren los ojos y miran a ver si tienen la zapatilla. El jugador que la tenga, la tiene que coger, levantarse e intentar "pegar" con ella, pero siempre en su mano, al jugador que se la ha dejado, antes de que ste se siente en su sitio. Si no lo consigue, se queda para poner l la zapatilla, si lo consigue se vuelve a repetir con el mismo jugador. La cancin es: LA ZAPATILLA POR DETRAS TRIS! TRAS! NI LA VES NI LA VERAS TRIS! TRAS! MIRAD PARA ARRIBA, QUE CAEN JUDIAS MIRAD PARA ABAJO QUE CAEN GARBANZOS A LA 1, A LAS 2 Y A LAS 3. Observaciones: Variantes: Numero: 847 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Zaragoza- San sebastin Material: Definicion: Explicacion: Este juego lo hacemos el domingo cuando vienen para tres das los alumnos de 8 de San Sebastin. Slo contamos con dos tutores por eso la modalidad ser radial. Nos colocaremos en la plaza del Pilar a la altura de la fuente de Goya. Observaciones: Variantes: Numero: 848 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Zorgo (Parecido a Trogloditas) Material: Se necesita un foco y una olla Definicion: Explicacion: Este juego se desarrolla en una noche bien oscura, y ojal en una colina o loma. Un jugador se sienta en la cima de la colina con un foco. El resto de los jugadores inicia la escalada desde el fondo de la colina. El objetivo del juego es llegar hasta la colina y tocar la olla (tambin se pueden colocar confites en la olla y que los jugadores traten de robarlos). Si un jugador es iluminado con el foco, tiene que devolverse e comenzar otra vez. El primer jugador en llegar hasta la olla es el ganador. Variacin: el juego en la cima va contando en turnos, de diez en diez. Mientras cuenta hasta diez mantiene los ojos cerrados, de modo que ese es el tiempo que tienen los jugadores para tratar de subir. Cuando el scout que cuenta llega a diez, puede abrir sus ojos y si descubre a otro scout, este debe regresar a la base de la colina. Gana el scout que sube de primero. Observaciones: Variantes: Numero: 849 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Zorro y cazadores Material: Definicion: Explicacion: Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas. Observaciones: Variantes:

Numero: 850 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Zorro y las liebres Material: Definicion: Explicacion: Se determinan inicialmente un zorro y una liebre sin madriguera. El resto de jugadores se dividen en grupos de tres, dos de los cuales hacen de madriguera (un crculo cogidos de los brazos) y el tercero de liebre (dentro del crculo). Comienza el juego persiguiendo el zorro a la liebre. Cuando sta quiera, puede entrar en cualquier madriguera, empujando a la liebre que est dentro. Como no puede haber ms de una liebre por madriguera, la primera se quedar descansando y la que ha sido empujada empezar a ser perseguida por el zorro. Si una liebre es pillada, pasar a ser el zorro. Se deber convenir una seal para que todas las liebres cambien de madriguera. Hay que establecer un lapso de tiempo para rotar a los jugadores que hacen de madriguera, y que todos participen como liebres. Observaciones: Variantes: Numero: 851 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Zorros vboras y gallinas Material: Definicion: Explicacion: Se formarn tres equipos (zorros vboras y gallinas) los jugadores debern tener una identificacin visible por equipo. Se establecer un lugar para cada equipo donde se quedarn hasta el comienzo del mismo. Dada la orden de inicio los zorros corrern y tratarn de atrapar a las gallinas, estas a las vboras y a su vez estas a los primeros evitando ser atrapados. El jugador que resulte atrapado deber ser llevado a la guarida del contrincante hasta el final del juego. El juego termina cuando uno de los equipos atrapa a todos los integrantes del otro ganando de esta manera o bien luego de transcurrido un tiempo, ganado el que ms prisioneros tenga. Observaciones: agilidad astucia coordinacin Variantes: Numero: 852 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Abrazo Salvador Material: Definicion: Explicacion: Una persona "las trae" y trata de pegrsela a alguien abrazndola. No hay base, slo estars "a salvo" mientras abraces a alguien. El abrazo ser de dos y no puedes abrazar a la misma persona dos veces seguidas o puedes abrazar por tres segundos y luego buscar a alguien ms. No se vale volver a pegrsela al que te la acaba de pegar. Si abrazar fuera demasiado para algunos, cambia los abrazos por enganchar sus brazos (en jarras). Observaciones: Variantes: Numero: 710 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ropa disparatada. Material: Definicion: Explicacion: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un calcetn sucio, una bufanda, etc... . El equipo que ms prendas de las que se les pidan traiga ganara.

Observaciones: Variantes: Numero: 711 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Rosa de los vientos Material: Brjula Definicion: Explicacion: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego. Observaciones: Variantes: Numero: 712 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Ruidoso Material: Vendas para los ojos Definicion: Explicacion: Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el "ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando) y haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los dems. El que lo consiga pasa a ser el nuevo ruidoso. Observaciones: Variantes: Numero: 713 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Ruleta de presentacin(pahs) Material: Definicion: Una divertida forma de presentarse. Explicacion: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes. Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 714 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Sabes quien soy Material: Lampra Definicion: Explicacion: Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario, o se ocultan a la vista del otro equipo. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. El animador colocar alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. Tambin se pueden utilizar recortes de un texto o foto para recomponer, un puzzle, etc. El juego comienza, y de forma alternativa cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego, por lo que debe ir disfrazada con todo

tipo de ropas y objetos que oculten quin es. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 715 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sabes quien soy Material: 20 o 25 objetos varios y Lmpara Definicion: Explicacion: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 716 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sacarle la cola al zorro Material: Definicion: Explicacion: Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos. Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos. Observaciones: Variantes: Numero: 717 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sal como puedas Material: Definicion: Explicacion: Se hacen grupos de ocho personas, hacen un crculo cogindose fuerte sin dejar huecos, una de las personas se queda dentro del crculo. Lo que tiene que hacer es salir de l como pueda, haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga que entrar dentro del crculo. Observaciones: Variantes: Numero: 718 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Salvamento de los heridos Material: Definicion: Explicacion: Se forman equipos de tres jugadores, y se designa un herido por equipo. Los heridos se van a un sitio destinado por los jefes, a unos 800 metros (este lugar slo es conocido por los jefes, y, claro, por los heridos), y se dispersan en un radio de unos 30 metros. All estarn atados de pies y una mano. Cuando suena el silbato, los salvadores se ponen en camino. Los heridos con el cartn enrollado, en forma de embudo, guan a los salvadores. Slo pueden sealar su posicin durante dos minutos y con intervalos de 10 segundos. Cuando un equipo descubre a su herido, lo tiene que llevar rpidamente al lugar de salida. El herido no puede moverse, ni andar, ni correr

para ayudar a sus salvadores (Los jefes vigilan esta norma). Gana el equipo que llegue primero. Observaciones: Variantes: Numero: 719 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Santuario del Ciego Material: Definicion: Explicacion: Se dibuja un crculo en un extremo del saln. Los scouts se colocan en fila en el otro extremo, todos con los ojos vendados. A la seal debern caminar hacia el crculo y detenerse dentro del mismo. Gano la equipo que consigue tener ms scouts dentro del crculo. Observaciones: orientacin. Variantes: Numero: 720 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sardianas Material: Definicion: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie. Explicacion: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. Observaciones: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. Variantes: Numero: 721 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sardinas en lata. Material: Definicion: Explicacion: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes salen en su busca, con la variacin de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde junto a el lo ms pegado que pueda, as irn haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. Observaciones: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten ms personas y tambin estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido. Variantes: Numero: 722 Tipo: Juegos de interior Nombre: Sastre Material: Definicion: Explicacion: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el siguiente dilogo: - Buenos das, seor. Buenos das amigo mo. - Cmo me va a vestir? - Con un pantaln gris (o con un

chaleco rojo), etc. El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos. Observaciones: Variantes: Numero: 723 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Se murio chicho Material: Definicion: Explicacion: Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. EL de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nerviosos, taratamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Observaciones: Variantes: Numero: 724 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Secuestro Material: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolgrafos, folios, zumo de limn,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....), tres cmaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. Definicion: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. Explicacion: - Los equipos se distinguirn por colores y solo pueden coger las pistas de su color. - El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botnico. - No se puede en emplear ms dinero del proporcionado al comienzo del juego. - Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deber pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una cancin con coreografa y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. Juego de pistas urbano. Diurno. Mensajes y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardn Botnico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vez en el Jardn Botnico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 3.- El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direccin, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l les indicar el siguiente paso, entregndoles una cmara de fotografiar y un sobre cerrado

que slo pueden abrir una vez realizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imgenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez hechas las fotografas pueden abrir el sobre que contiene una direccin, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rpidamente el telfono correspondiente a esa direccin). 5.- Al otro lado de la lnea telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estacin con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras sealadas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localizacin puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa. 6.- El mensaje tiene una contrasea. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botnico deben descifrar la contrasea y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al guardin del botnico que les abrir la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente, podrs conocer la contrasea). Lugar: Ciudad. Duracin: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h. Observaciones: Se trata de descubrir a un botnico raptado siguiendo diferentes pistas. Variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisin estar indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el nmero de jugadores que los van a descifrar. - Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser descifrada con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos. Numero: 725 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Selva Material: 1 linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caa (instrumento musical). Definicion: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. Explicacion: - En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido. Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. - No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus jugadores. Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetacin. Duracin: De 1 a 2 h. Observaciones: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que emiten. Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad. Variantes:

Numero: 726 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Seales Material: Definicion: Explicacion: Este juego es ms para lobatos, aunque uno nunca sabe cmo puede reaccionar una patrulla scout. A los jugadores se les pide que realicen cierta accin al escuchar cierto sonido. Juegue varias veces sin sacar a nadie del juego, despus empiece a sacar a los que realizan la accin equivocada o los ltimos en realizar la accin. Se necesitan algunos instrumentos para hacer ruidos, como pitos, matracas, flautas, tambores, platillos, globos que se desinflan, etc. Lo dejo a la creatividad. Observaciones: Variantes: Numero: 727 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Seales 2 Material: Sonidos Definicion: Explicacion: Se necesitan varios objetos que produzcan sonidos caractersticos como silbatos, cascabeles o campanas, y se asociar a cada sonido una accin o gesto. Tras una fase de prueba para asociar mentalmente sonido y gesto, se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacer el gesto. Observaciones: Variantes: Numero: 728 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Seales de carretera Material: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera grande. Definicion: Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico. Explicacion: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas. A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lpiz de cera el papel sobre las letras de las seales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las seales de la zona donde estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que limpien las seales si las manchan. Observaciones: Reconocer las seales de trfico. Variantes: Numero: 729 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Seales de identidad Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: Para comenzar el juego hay que crear ambiente reflexivo sobre el grupo, qu caractersticas tiene, que tienen en comn los integrantes del grupo, etc. Se reparte a cada jugador una hoja papel donde debe anotar, segn su parecer, cul sera la cancin, el juego, la comida, el paisaje, el color, etc. con el que ms identificado se sentira el grupo. Cuando todos terminan se pone en comn, intentando llegar a una lista consensuada mediante el debate. Observaciones: Variantes: Numero: 730 Tipo: Kim Nombre: Sendero de olfato Material:

Definicion: Explicacion: El animador prepara un recorrido frotando con ajos o cebollas o con especias fuertes en rboles, piedras, etc...de forma que luego los participantes tienen que ir siguiendo el rastro. Se puede combinar con pistas complicndolo. Observaciones: Variantes: Numero: 731 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Serpiente gigante Material: Definicion: Explicacion: Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o subir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran serpiente. Observaciones: Variantes: Numero: 732 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Sherllok holmes Material: Definicion: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. Explicacion: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. Observaciones: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. Variantes: Numero: 733 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Si fuera Material: Definicion: Juego de preguntas. Explicacion: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 734 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sigue hablando Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene

que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. Observaciones: Variantes: Numero: 735 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Silbato Material: Definicion: Explicacion: Para jugar al pito hace falta un palo corto, como de diez centmetros, afilado por ambos lados (nosotros lo hacamos de chopo, pues como esta madera pesaba poco se elevaba con ms facilidad) y otro palo largo, de algo ms de un metro. En mi tiempo se jugaba as: Se hacan dos campos separados por una raya y en cada uno de ellos se colocaba un jugador. Cuando empezaba el juego el pito estaba en reposo, sobre el suelo. El jugador lo golpeaba hbilmente sobre uno de los dos extremos, lo que le haca elevarse, y antes de que volviera a caer al suelo se le propinaba un segundo golpe, con mayor o menor precisin, para enviarlo hacia el campo contrario. Aqu el jugador rival tena que golpearlo evitando que cayera en su campo y as sucesivamente. Pierde el jugador en cuyo campo cae el pito. Observaciones: Variantes: Numero: 736 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Silbato Cantarin Material: Paliacates Definicion: Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Explicacion: El director del juego con varias paoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn una de las paoletas de manos del director del juego que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paoletas. Observaciones: Potenciar el odo y la orientacin. Variantes: Numero: 737 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Sillas musicales no eliminatorias Material: Definicion: Explicacion: El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemticamente quitadas. Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillas se quitan cada vez que la msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas. Observaciones: Variantes: Numero: 738 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Siluetas Material: Definicion:

Explicacion: Se hacen la silueta por parejas. Con cartulinas se apoya la cabeza y se hace la silueta. Despus cada uno tiene que escribir dentro de la silueta cmo es, lo que ms le gusta, sus ilusiones... sin poner su nombre. Por la tarde se colgaran entre los rboles y la gente va leyendo y anotando quin puede ser. Las cartulinas se numeran y el otro chico que lee tiene que apuntar. Ej, n1:Paloma, n2: Manolo... Observaciones: Por parejas. Uno se tiende en el suelo encima del papel de embalar, en la posicin ms cmoda. EL otro dibuja su contorno y viceversa. Despus se recortan las dos siluetas y cada uno, personalmente, elige fotos, palabras, dibujos con los que se siente identificado, y los pega en su cuerpo. Una vez realizado el collage,se cuelga en la pared. Por turno, cada uno comenta el significado de las imgenes elegidas y la relacin con su vida. Variantes: Numero: 739 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Simbolos Material: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Definicion: Explicacion: Dividimos el grupo en grupos. El ejercicio consisten en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros de patrulla un SMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa as. Por ejemplo: Una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche. Una rosa, porque eres simptico Pasos del ejercicio: Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros. Puesta en comn: Se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho Cmo se ve l: Si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc. A tener en cuenta: Este ejercicio, puede ser especialmente til en ambiente de convivencias, donde el clima de relacin interpersonal, puede ser ms intenso. En ste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto c) de la puesta en comn. Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales. El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que stas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de smismo. El tutor o animador del grupo, debercuidar de modo especial lo dicho en el punto Asmismo, es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad. Observaciones: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems. Variantes: Numero: 740 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Simn dice Material: Definicion: Explicacion: Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la frmula "sentados, Simn", "de pi, Simn", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez de "Simn" se dice "silln" o "limn". Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien. Observaciones: Variantes:

Numero: 741 Tipo: Dinamicas de Relacion Nombre: Situacion lmite Material: Definicion: Explicacion: Se rene a todos los participantes sentados en un circulo, y se proponen tems un poco comprometidos o se les plantean situaciones lmites que les pudiesen ocurrir y se les pide su opinin de como reaccionaran ante esa situacin. Observaciones: Se pueden haber previsto antes las situaciones o que surjan espontneamente. Variantes: Numero: 742 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: SMYE Material: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores Definicion: Explicacion: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada vez que recibas un comentario positivo. Observaciones: Variantes: Numero: 743 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Soga tira Material: Una soga o cuerda resistente. Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se coloca una paoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una lnea en cada direccin y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la paoleta supere la lnea que hay ms cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se caiga tambin habrn ganado. Observaciones: Aqu tambin se puede hacer un pequeo campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos Variantes: Numero: 744 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Soga tira en cruz. Material: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda ms fina (silbato), cuatro recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plstico, etc...). Definicion: Explicacion: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Observaciones: De nuevo tenemos otro juego que se podra prestar a hacer algn campeonato con l. Variantes: Numero: 745 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Somanta de palos Material: Definicion:

Explicacion: Dos personas conocen ya el juego. Una la explicar diciendo "necesito dos voluntarios para hacer un juego". De entre los que levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego tambin la levante, escoger dos que se estirarn en el suelo y se taparn con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quin ha sido. La gracia del juego est en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que tambin est estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego. Observaciones: Se utilizaran los bancos largos y estrechos. Se pondrn juntos formando un circuito. La gente se sube a los bancos como quiera y con quien quiera a su lado. Es bueno quitar algn banco para que la gente est muy apretada. Ahora es cuando se les propone el reto que en cinco minutos no son capaces de colocarse, sin hablar nada, slo haciendose seas, de las siguientes maneras: por fechas de cumpleaos, por nmeros de calle, por nmero de hermanos, por telfonos... Al final de los dos minutos se comprueba la verdad. Es bueno que los bancos sean estrechos para que haya peligro de caerse... Variantes: Numero: 746 Tipo: Animaciones Nombre: Somos gente de paz Material: Definicion: Explicacion: Somos gente de paz y no queremos gritar! (Se hace previamente un crculo, y poco a poco de menos a ms, y conforme la gente va andando hacia el centro del crculo se va cantando ms fuerte hasta ir gritando...Y as hasta de nuevo ir retrocediendo y cantando ms bajito hasta casi no oirse) Observaciones: Variantes: Numero: 747 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sonidos de animales Material: Definicion: Explicacion: Puede ser en una habitacin oscura, con los ojos cerrados. O en cualquier otro sitio, vendndose los ojos. Se necesita una pelota grande. Puede ser una pelta de playa. Todos se sientan en crculo y cada uno elige un animal. Todos emiten el sonido del animal elegido. Uno comienza a lanzar la pelota a otro que no est a su lado. Para ello primero emite su sonido y despus el sonido del animal al que va destinada la pelota. El otro "animal" contesta con su sonido para que sepa en qu direccin enviar la pelota. Y se la manda. Si el otro la recibe bien, hace su sonido y tood slos dems corean con el suyo propio en seal de alegra general. As tambin pueden recordar los sonidos que hay, que se habrn emitido al principio en voz alta para que dos personas no elijan al mismo animal. Si no la recibe el indicado, el que la recibe hace su propio sonido y devuelve al pelota al primero. Observaciones: Variantes: Numero: 748 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Sopa boba Material: Agua plato vaso cuchara Definicion: Explicacion: El jugador tratar de llenar un vaso de agua hasta una medida determinada, llevando el agua con una cuchara sopera desde un plato alejado unos metros. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia a recorrer entre el plato y el vaso, nivel de llenado del vaso, tiempo mximo, etc.

Observaciones: Variantes: Numero: 749 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Soplar la pluma Material: Plumn Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. Observaciones: Variantes: Numero: 750 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Soy libre Material: Definicion: Explicacion: Por parejas. Una de las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en las misma direccin. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION: Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza fsica? Y al estar aprisionados?. Observaciones: Variantes: Numero: 751 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Soy rico Material: Una bolsa opaca (si es posible pequea de tela) Dinero en monedas varias. Definicion: Explicacion: En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...). Observaciones: Variantes: Numero: 752 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Splash Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego... Observaciones: Variantes:

Numero: 753 Tipo: Animaciones Nombre: Sta ste Material: Definicion: Explicacion: St, St, St, St, Stpendo. (Tantas veces como se quiera) Observaciones: Variantes: Numero: 754 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking Material: Un lumo y varias linternas. Definicion: Explicacion: Se marca en el terreno un circulo o se delimita un espacio de por ejemplo dos metros de radio, se coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el circulo sin ser visto. Para ello debern eludir a los guardianes que irn rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algn participante se le obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara. Observaciones: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. Es un juego fcilmente ambientable, bastara con colocar en el interior del circulo algn objeto que haya que coger, o ir disfrazados los que vigilan, etc. Tambin se pueden introducir personajes, que si bien no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojndoles, pringndoles con algo, golpendoles con una esterilla, etc.... Tambin se puede complicar ms el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestin. Variantes: Numero: 755 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking de globos. Material: Globos, linternas. Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos y se delimita un campo ms o menos rectangular, al final de cada campo se colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda, colgados a un rbol, pared, etc...). El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada incursin que hagan. Para ello debern llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo, les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez. Observaciones: Para controlar que equipo gana, seria conveniente que se situase una persona al final de cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona y cuando se hayan pinchado todos los globos pite para indicar quien ha pinchado antes los globos. Variantes: Numero: 756 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking de la cadena alimentaria. Material: Sibatos o diversos tiles que produzcan ruidos, paoletas. Definicion: Explicacion: Cada persona representa un animal o un ser, se numera a todos los participantes para que cada uno sepa a quien tiene que pillar y quien le puede pillar a l y el orden que deber seguir si avanza la cadena alimentaria (lgicamente la cadena deber cerrarse ). Una vez claro el orden, cada uno adoptara un sonido que le caracterice, puede ser un pitido, dos pitidos, el golpeo de una cucharilla contra un

vaso, etc..., y se mostrar delante de todos los participantes. Despus se coloca cada uno una paoleta en la parte posterior, que ser su vida. El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitndoles la paoleta de la espalda y evitar que te pille el que esta por encima tuya. Para saber donde esta cada uno, cada dos minutos todo el mundo deber pitar o hacer su ruido caracterstico. El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y debers estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar. Gana el ultimo que quede vivo. Observaciones: Interesa hacerlo en una rea donde no hayan muchos ruidos externos. Variantes: Numero: 757 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Stalking por grupo. Material: Un lumo, varias linternas y cuerda. Definicion: Explicacion: Igual que el stalking primero, pero en vez de ir individualmente los participantes, estos debern ir unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo (el brazo, la cintura un tobillo, etc....). Observaciones: Lgicamente cuanto ms numeroso sea el grupo ms difcil ser el juego y la separacin que haya entre unos y ortos tambin influir. Variantes: Numero: 758 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Stop Material: Definicion: Explicacion: Un jugador paga y deber pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitucin del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra STOP y deber quedarse inmvil en el sitio con los brazos en cruz. As pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deber cruzar bajo sus piernas a cuatro patas. marca en el terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros ms o menos). A continuacin uno de cada equipo se ira al rea de los muertos voluntarios (la marcada en gris). Con todo esto solo falta un baln para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el baln a los jugadores del equipo contrario (lanzando el baln con la mano) que aun se encuentran en el rea de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al rea de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvera a su rea de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando l. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el rea de muertos , este volver de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningn muerto tras esto se deber colocar algn muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al rea de muertos a un jugador, el baln deber darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasara nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el baln al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasara nada. El juego lo gana el equipo que mande al rea de muertos a todo el equipo contrario. Observaciones: No valdr que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las piernas de otro. Variantes: Numero: 759 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Submarinos Material: Definicion: Explicacion: Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de

agua. Se le coloca el chubasquero sobre la cabeza y una manga ser el periscopio del submarino. Iremos contndole cosas del submarino y preguntndole sobre el interior de ste. Al rato le comentamos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le echamos la jarra de agua (con agua) por el periscopio. Observaciones: Variantes: Cada equipo es un submarino. Cada equipo tiene una informacin (dibujos, casilleros...) Cada equipo dispone de una hoja por submarinista y tiene algunos vigilantes. Cada equipo va a tener que ir siempre a uno hasta que lo hunda, es decir hasta que copie toda su informacin del submarino que le corta el paso. Durante el trayecto cada submarinista pordr quitar o ser quitada su paoleta que la tendr puesta detrs en el cinto. Si se la quitan l tendr que dar una vida del color, as hasta cuatro. Una vez le han quitado a uno las cuatro vidas va a su base submarina y all le darn ms (es decir las que han ido robando por elcamino). Si all no hubiera tendra que ir a la base Neptuno a pedir unas cuantas, all segn se ver hay un nmero determinado por submarino y habr que hacer una prueba para conseguirlas. Una vez se ha obtenido la informacin completa de un submarino el hombre rana con el salvoconducto va a Neptuno le presenta la informacin, le firma el salvoconducto y va al submarino a presentarsela. Si es cierta el submarino es hundido para ellos y debern de ir a por otro submarino. Si es errnea, como slo se permite con un disparo, debern de ir a por otro submarino. Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. En esta variacin no hay recorrido, sino que los equipos deben moverse libremente por el terreno guiados por las instrucciones (golpes) del ltimo. En esta ocasin, si se da un golpe en la cabeza, el primero sale corriendo hacia delante (hace de torpedo) y si choca con un submarino dicho submarino queda hundido (eliminado). Si no choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir con uno menos. Los participantes deben colocarse por parejas, uno delante del otro. El que se coloca delante debe ir con los ojos vendados, el de detrs ir con los ojos tapados, con lasmanos en sus hombros y deber guiarle durante un espacio de tiempo. Deben llegar a hacerlo de manera que puedan ir corriendo y sin que el "ciego" vaya con las manos por delante. Esta dinmica se puede acabar con un juego entre todos, como el de los submarinos: El que va delante ser el torpedo y el de detrs el capitn, no podrn hablar entre ellos y el capitn guiar al torpedo dndole con la mano en el hombro derecho o en el izquierdo: si le da en la cabeza el torpedo sale disparado en linea recta hasta alcanzar a otro submarino, ste ser eliminado y el torpedo volver con su capitn: si el torpedo falla eldisparo queda eliminado, junto con el capitn que le gui. En vez de ser los grupos de dos en dos, los grupos pueden ser de seis o siete. En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estn protegiendo. A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique. Numero: 760 Tipo: Juegos sin Materiales Nombre: Submarinos en la oscuridad Material: Definicion:

Explicacion: Se juega en un saln grande, durante la noche. Se hacen dos equipos que, a gatas, deben proteger el interruptor de una bombilla. A una seal del dirigente, cada equipo trata de encender la bombilla del equipo contrario, mientras que protege la suya. Este juego se puede poner un poco violento, como Bulldog Ingls. Pueden hacerse modificaciones para evitar accidentes o disputas, o para evitar rodillas lastimadas. Observaciones: Variantes: Numero: 761 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Sumo Material: Definicion: Explicacion: Se trata del antiguo arte de lucha japons, hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la nica ayuda de su cuerpo y su inteligencia. Para ganar se puede hacer de varias forms sacando a su adversario de un circulo (de 2 - 3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies. Observaciones: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas grandotas, es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos chavales entre los que haya gran diferencia fsica. tambin se pueden organizar una liga o un mini campeonato. Variantes: Numero: 762 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Superpictionary Material: Definicion: Explicacion: Se har de los ltimos das, ya que en l se recogern muchas ancdotas e informaciones que servirn de repaso de todo el campamento. Se dibujar en un mural, fichas, recorrido, todos juegan.... Observaciones: Variantes: Numero: 763 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Supervivencia Material: Definicion: Explicacion: Este es un juego de scouts donde hay invierno con nieve, pero se pude adaptar a los lugares y ambientes que queramos, como por ejemplo la selva tropical. Es muy divertido y muestra cmo debe haber un balance entre depredadores y presas, o mejor dicho, entre aquello que llamamos "cadenas alimenticias". Tambin puede servir para generar una reflexin acerca de la naturaleza y su crueldad, y de como los seres humanos actuamos muchas veces de esa manera. Todos los scouts, excepto uno (o dos) estn fuera del "bosque". Ellos son "herbvoros", "animales para cazar"; la idea es que son animales que estn debajo de la lnea de los depredadores en la cadena alimenticia (venados, burros, vacas, andes, etc.). En el "bosque" se colocan una serie de objetos (yo sugiero confites o frutas) que representan comida. Los "animales para cazar" (llammolos "presas") deben entrar al "bosque" y recoger tres objetos de "comida" y regresar a una zona segura o enfrentar el riesgo de morir de hambre durante el invierno. El scout (o los) que no es presa, sino "depredador" (lobo, oso, guila, o en estas tierras, cndor, jaguar, jabal, etc.) hace su trabajo, que es tratar de atrapar a su presa, y lo consigue simplemente tocndola. La presa tiene tres mtodos de defensa: 1. Correr 2. Congelarse. Una presa que est totalmente inmvil est "camuflada" y no puede ser tocada hasta que se mueva (por ejemplo, que mueva la

cabeza). 3. Esconderse. Tocar un rbol que simboliza que se escondi en el rbol. Cada presa lleva un objeto que simboliza su vida. Si el depredador "se los come" deben entregar su smbolo (paoleta, cinta, lazo, etc.) al depredador. Cuando esto sucede, la presa se convierte en depredador por el siguiente ao. Si el depredador no se come a tres presas, muere de hambre por el invierno, y entonces se convierte en una presa durante el ao siguiente. Se debe empezar con una pequea cantidad de comida durante el primer ao (por ejemplo, 2 objetos de comida multiplicado por el nmero de "presas", es decir, si tenemos 20 scouts que son presas, se colocan solo 40 objetos. Cada presa necesita tres objetos para sobrevivir, de modo que necesariamente, algunas "presas" morirn de hambre o sern comida de los depredadores. Observaciones: Variantes: Numero: 764 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Taberna, salon zoco en salinas Material: Definicion: Explicacion: LA TABERNA como si fuera el pianista del saloon.Los nios en esta prueba tendrn que pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales, hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar que no se estropee el micrfono, cuidado con el cable y que no se estire mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan dos globos. Es el nico sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra Alrededor de la casa montaremos toda una parafernalia, con carteles, msica, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en poca de tempestades, o cuando les perseguan los corsarios o la marina inglesa, o despus de un botn...se quedaban en el puerto escondidos gastando sus tesoros robados. 1. BAR En la puerta de entrada a la casa se cruza una mesa de las del comedor y en ella dos monitores estarn sirviendo Fanta de Limn...rebajada con agua para que dure ms y beban todos por lo menos dos vasos. Los nios/as podrn beber cuanto quieran pero debern pagar un precio en doblones estipulado por los monitores la noche anterior. El ao pasado se hizo una cosa simptica y esta era apostar con los nios que no se beban el vaso en tres segundos. Les picaba mucho y se gastaban el dinero cantidad. Si ganaban tenan una consumicin gratis, si no perdan el dinero apostado. 2. EL PIRATA MS RPIDO En una mesa se pone una peseta o una piedra pequea en medio. Los dos que juegan (puede ser al principio la banca y el nio, pero despus se van animando y van apostando entre ellos) debern de tener la mano izquierda detrs de la espalda y la mano derecha en el muslo. A la voz de un tercero: preparados, listos,ya! los dos sacan rpidamente sus manos derecha y cogen la piedra. Aquel que lo consiga se lleva el dinero que haba en la apuesta. 3. CARRERA DE BARCOS PIRATAS Se hacen dos barcos en cartulina (de papiroflexia) con celo marrn se les ata una cuerda de pita de unos doce metros, al otro extremo se le ata un trozo de palo. Se extiende todo sobre el suelo, se hace una raya donde estn los barcos y otra que ser la meta donde est el palo. Se coge el palo con las dos manos y a la voz de Ya! los dos contrincantes que han apostado por su barco comienzan a enrollar la cuerda tan rpidamente como pueden e irn viendo aproximarse a sus barcos rpidamente a la zona de meta. El que gana se lleva la apuesta. 4. EL VIGA Es la prueba del micrfono. Hay que animar la fiesta desde algn sitio. Es como si fuera el pianista del saloon.Los nios en esta prueba tendrn que pagar por cantar, contar chistes, contar sucedidos, imitar animales, hacer el paria durante por lo menos un minuto cronometrado (controlar que no se estropee el micrfono, cuidado con el cable y que no se estire mucho, porque la fastidiamos...) Una vez realizada la prueba se le dan dos globos. Es el nico sitio donde se dan globos. Se dan para la guerra de globos que se har a continuacin. Slo se dan dos globos aqu porque as siempre hay gente en esta prueba, y se ameniza la taberna de paso. 5. TRUCOS DE MAGIA CON CARTAS 6. JUEGOS DE CARTAS: Guiote, mus... Alrededor de la casa montaremos toda una

parafernalia, con carteles, msica, mesas, puestos extravagantes...La idea es que los piratas o en poca de tempestades, o cuando les perseguan los corsarios o la marina inglesa, o despus de un botn...se quedaban en el puerto escondidos gastando sus tesoros robados. 7. DNDE EST? Con tres vasos de plstico pequeos y una piedrecita, averiguar dnde est, despus de moverlos como un loco/a. Apostar dinero. 8. MANZANA IN CORPORE SANO Atadas las susodichas manzanas o entre los rboles o en la portera de ftbol, apostar a que no pegis ms de cuatro mordiscos en 1 minuto. O que no os comis entre dos la manzana en dos minutos... 9. LOS PULSOS Lo ideal sera hacerlo en una mesa. Con dos velas encendidas a ambos lados de los brazos, calculada la caida de la mano en la lucha y as poner emocin al espectculo. 10.PUNTERA Con pistolas de agua, o con jeringuillas, o con la boca, apagar cinco de las diez velas encendidas, que habr a distintas alturas y distancias , con slo cinco disparos... 11.TIRO AL PLATO Coger un caldero lleno de agua y encima del agua un plato que flote. Apostar a que con cinco monedas de peseta (o piedrecitas) no mete ms de una desde una distancia... 12.MANTENERSE A FLOTE Se llena un cubo de agua y se pone dentro un limn o una manzana. Apostarse a que no puede poner encima de la fruta una moneda, sino que se hunde. 13.TRAGABOLAS PIRATA En una madera o cartn habr pintado un pirata con la boca abierta, o habr pintado un can...Hay que encestar las pelotas de tenis en su interior.... 14.TIRO AL PIRATA MALO Derribar latas de coca-cola (disfrazadas de piratas o barcos) que habr pegadas a la portera de ftbol o encima de una de las mesas... 15.TIRO AL TIBURON Colgar una sartn (pegado a ella un dibujo de un tiburn) atada de una cuerda a la rama de un rbol... 16.DANZAS Pagar por aprender danzas. O recibir un globo por estar bailando. No hacer los grupos muy numerosos (de unos diez) Observaciones: Variantes: Numero: 765 Tipo: Acuticos Nombre: Talelr de papiroflexia Material: Definicion: Explicacion: Hacer barcos de papel y lanzarlos al agua .Y a ver cual llega antes a la marca sealada. Observaciones: Variantes: Numero: 766 Tipo: Animaciones Nombre: Tarara Chis pum Material: Definicion: Explicacion: El animador har de director de orquesta y dividir el grupo en tres partes. A una parte se le dar el tarar, a otra el chis y a la tercera el pum. Cada vez que el animador seale a una parte todas las personas de esa parte gritarn a la vez su palabra, Observaciones: Variantes: Numero: 767 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tarde de las narices fras Material: Definicion: Explicacion: Necesitamos cierto nmero de botellas conteniendo sustancias con olor caracterstico, por ejemplo: vinagre, kerosene, acetona, espadol, cscara de naranja, agua (es importante incluirla justamente por carecer de olor), etc. Todos los scouts por orden, deben pasar y oler todas las botellas. Luego por equipos, tendrn que

confeccionar una lista completa de las sustancias "olfateadas" en el estricto orden en que lo hicieron. Cada sustancia acertada vale medio punto, y si tambin se acierta el orden de ubicacin se le suma medio punto ms. Gana la equipo que entre todos los scouts logra acumular ms puntos. Observaciones: uso del olfato, memoria Variantes: Numero: 768 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tarjetas a la espalda Material: Definicion: Explicacion: Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras si gestos, encuentren su pareja, para lo cual han de descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando, resulta ms sencillo para el resto del grupo. Observaciones: Variantes: Numero: 769 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Te gustan tus vecinos? Material: Una silla menos que participantes. Definicion: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. Explicacion: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego. Observaciones: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Variantes: Numero: 770 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Te gustan tus vecinos? I. Material: Definicion: Explicacion: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: Te gusta tu vecino ?. El preguntado debe responder No, y el que esta de pie preguntar: Y por quien los cambiarias ? y el que esta sentado debe responder: Los cambiaria por Pepito y Fulanito. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo que quedar de pie y hara las preguntas. Observaciones: Variantes: Numero: 771 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Te gustan tus vecinos? II. Material:

Definicion: Explicacion: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: Te gusta tu vecino ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar: Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio etc... (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie. Observaciones: Variantes: Numero: 772 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Te quiero dulzura pero ahora Material: Definicion: Explicacion: Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "S. te quiero dulzura, pero ahora no puedo rerme". A continuacin la primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: "Me quieres dulzura?". Si alguien se re al ser preguntado provocar la risa de los dems. Observaciones: Variantes: Numero: 773 Tipo: Talleres Nombre: Tcnicas de Acampada Material: Definicion: Explicacion: Por Tcnicas de acampada, entendemos, todo aquello que debemos dominar para que nuestras actividades en la naturaleza, tengan xito. Un buen scout debe dominar: cabuyera, socorrismo, botnica, zoologa y tcnicas de acampada. Para saber que tcnicas de acampada debemos aprendernos, nada mejor que la experiencia. La primera vez que vamos de acampada con nuestro Grupo Scout, o con los amigos, nos daremos cuenta, de lo importante que es saber hacer bien la mochila (si queremos evitarnos lamentos de ltima hora), como montar la tienda de campaa (si nos arriesgamos, nuestra tienda puede que no acabe la acampada), etc... LA MOCHILA Debemos tener muy claro, lo importante que es la manera en que hagamos la mochila. Dependiendo de la actividad, su duracin, etc... ser aconsejable un tipo u otro de mochila, pues en el mercado, tenemos de todos los modelos, precios, marcas y formas que queramos. SABER ELEGIR Si queremos la mochila para ir una tarde al bosque con los amigos, tendremos suficiente con una mochila de Ataque de unos 35 litros de capacidad como mucho. Si por el contrario, pensamos pasar un fin de semana fuera, debemos contar con una mochila de unos 60 litros de capacidad, y si lo que pretendemos es un campamento de quince das, es aconsejable una mochila de 70-80 litros. As mismo no conviene que sea muy grande, pues cuanto ms capacidad tenga la mochila elegida, ms objetos y elementos meteremos. COMO HACER LA MOCHILA? Es muy recomendable hacer una lista antes de organizar la mochila. Mirando en la lista, vas buscando todo el material, y organizndolo encima de la cama a la vez que anotamos en la lista. Asegrate de tener todo antes de meter las cosas en la mochila y evitars sorpresas. Para colocar las cosas, debemos recordar que la mochila es una "bolsa de bolsas"; todo lo que pongamos dentro de la mochila debe ir metido en bolsas de forma agrupada, de esta forma evitaremos que se nos mezcle la ropa sucia con la limpia, o los elementos de cocina, etc. y adems encontraremos mucho mejor las

cosas. Para meter las bolsas en la mochila debemos usar un criterio de uso; aquello que vayamos a utilizar primero, lo pondremos en la parte superior o a mano (debes recordar que algunas mochilas disponen de cremallera en la parte inferior de la mochila). Debemos aprovechar el espacio al mximo, los huecos libres inutilizan hasta un 30 % de nuestra mochila. Debemos compactarlo al mximo (excepto cosas frgiles). En los bolsillos laterales podemos poner las cosas que usemos habitualmente: bolsa de aseo, cubiertos, elementos de cocina... Mientras hacemos la mochila, debemos ir repartiendo uniformemente el peso por toda la mochila, sobre todo si debemos andar con ella debemos evitar que el peso est en la parte superior y que la espalda firme correctamente sobre la mochila. CAMINAR CON LA MOCHILA En nuestras actividades, a menudo debemos caminar varios kilmetros con las mochilas cargadas a nuestra espalda. Por una parte resulta muy positivo ser consciente que nuestro cuerpo soporta todo aquello que necesitar donde los prximos das, pero todo ello puede frustrarse si sufrimos un dolor de espalda, producido por el mal uso, durante el camino. Debemos cuidar meticulosamente no cargar demasiado peso, es decir elegir muy bien el material que vamos a necesitar para no cargar intilmente con cosas innecesarias. Para eso debemos tener una lista de elementos configurada en funcin de las distintas actividades. Tambin debemos tener en cuenta la preparacin fsica de quien cargar la mochila. A menudo los lobatos deciden cargar con todas sus cosas, sin sacrificar nada pero eso es contraproducente para ellos. No por esto debemos pensar que los ms mayores sabrn hacerlo mejor, todo depende de la informacin que estos hayan recibido, lo nico cierto es que nadie nace aprendido, pero debemos conocer bien las posibilidades de nuestro cuerpo y no forzarlas nunca. Si nuestra caminata va a ser de unas pocas horas, no debemos olvidar algunos consejos. Posiblemente nuestro cuerpo no est acostumbrado a cargar con la mochila, en tal caso debemos preparar la espalda y no forzar nunca el cuerpo. Para caminar un da completo con la mochila a cuestas, lo primer es olvidarnos de caminar todo el da. Debemos organizar la jornada y hacer los descansos necesarios en funcin de nuestra preparacin fsica. Teniendo en cuenta que cargamos slo con el material necesario, y el peso bien distribuido, debemos adecuar nuestra mochila (correas, cintas, cinturn) hasta que se adapte perfectamente con la espalda y el peso quede bien repartido. Si vamos a caminar varios das con la mochila a cuestas, adems de las consideraciones anteriores debemos hacer ejercicios de relajacin para la espalda, y tomar una postura correcta en el momento de dormir. Con un descanso adecuado, nuestro cuerpo soportar la jornada siguiente sin los dolorosos problemas de una mala noche y una jornada peor Observaciones: Variantes: Numero: 774 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Telaraa(madeja de lana) Material: Madeja de lana Definicion: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. Explicacion: Se hace un crculo entre todos los participantes. El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. Observaciones: Aprender los nombres. Variantes: Numero: 775 Tipo: Juegos de interior

Nombre: Telfono roto. Material: Definicion: Explicacion: Se sientan todos los participantes en circulo. El juego consiste en que un jugador dira una palabra o una frase a su compaero de la derecha, el de la derecha se la repetira al de su derecha, asi hasta que se llegue al compaero de la izquierda del que comenzo, el cual dira en voz alta el mensaje que le ha llegado. Como sera distinto, se puede ir retrocediendo para ver como fue evolucionando el mensaje. Observaciones: Es un buen juego para que se saque la conclusion de como se cambian las cosas y los hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros. Variantes: Numero: 776 Tipo: Juegos en el Autobus Nombre: Telegrama Material: Lpiz y Papel Definicion: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas Explicacion: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia". El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. Observaciones: Variantes: Numero: 777 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Telepata Material: Definicion: Explicacion: Dos monitores retan al pblico que tienen telepata entre ellos dos. El truco que no deben saber nunca los nios es el siguiente: los nios debern decir una palabra a uno de los dos que tienen telepata, el otro mientra tanto est a cincuenta metros de distancia con imposibilidad de oir . Una vez dicha la palabra se colocarn cogidos de la mano. El que ha estado apartado est tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los nios ir siempre detrs de una palabra que diga su compaero que tenga como caractersticas que sea de madera y tenga cuatro patas (mesa, silla,armario, sof, banco...), clave difcil de acertar por los nios. los nios tambin le dicen en que lugar quieren que diga la palabra: la primer, la cuarta.... Siempre el que va a pasar la palabra deber de preguntar a su compaero: "ests listo Manolo?". Esto siempre igual. Si es as el otro ya sabe que no est en primer lugar. Si lo estuviera el compaero adelantara el nombre a la pregunta Manolo, ests preparado?". Adems de este montaje debe haber dos o tres monitores ms picando al pblico diciendo que hacen trampas, que si loha oido, que se lo ha pasado con las manos...obligando al espectculo de irse ms lejos, de separarse, de no mirarse... Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones, contorsiones, ruidos...... Observaciones: Variantes: Numero: 778 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Terra mar aire Material:

Definicion: Explicacion: Se sealan tres franjas de terreno en el suelo, longitudinales y consecutivas, mediante dos lneas. Cada franja corresponde a la tierra, al mar y al aire. Los jugadores se colocan de pie en una de las tres franjas. El animador va nombrando al azar las tres posibilidades, debiendo los jugadores saltar rpidamente a la franja correcta. En cualquiera de los tres sitios, una cuarta opcin es decir "Subterrneo", debiendo los jugadores agacharse. Los jugadores que se equivoquen son descalificados. El animador incrementar gradualmente la velocidad del juego, aadiendo palabras de fontica similar para despistar. Observaciones: Variantes: Numero: 779 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tesoro del Capitan Barba Roja Material: Definicion: Explicacion: El capitn Barbarroja, clebre pirata, ha enterrado su tesoro en una isla dibujando un plano concreto de su emplazamiento. Posteriormente el capitn muere durante un abordaje y su plano cae en manos de su ayudante Baruk el Malo. este, despus de reflexionar mucho tiempo, decide dar su tesoro a uno de los tres equipos que se encuentran a bordo de cada uno de los tres navos que componen la flota pirata, reproduce el plano en tres copias idnticas, y lo rompe en 10 pedazos perfectamente encajables. Cada equipo debe tratar de apoderarse del tesoro que se encuentra enterrado en alguna parte en la isla, para ello es preciso leer el plano. Baruk el Malo se encuentra en el centro del rea de juego con los tres planos divididos cada uno en 10 fragmentos. Con la entrega de Cinco "vidas" tomadas en combate se da un fragmento sacado a suerte. Cuando un equipo llega a descifrar el plano (no es indispensable tener los 10 trozos) va y desentierra el tesoro. Cada equipo es enemigo de los otros dos y la lucha se hace con presa al pauelo atado al brazo o a la pierna, a gusto de los jugadores pero para todos igual. Cada jugador dispone a voluntad de vidas en cartn (pequeos trozos de cartulina) de diferente color para cda equipo y debe entregar una cada vez que le quiten el pauelo. El barco de cada equipo est constituido por un contorno trazado en el suelo o limitado por una cuerda . Dentro de cada navo se es inmune. Cuando se llegan a reunir cinco vidas tomadas en los dos campos enemigos ( o en uno slo) se adquiere el derecho de pedir a Baruk el Malo una parte del plano. Descifrar el mensaje es una labor a realizar juntos. Observaciones: Variantes: Numero: 780 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tesoro Escondido Material: Definicion: Explicacion: Este juego es apasionante se puede jugar en diversas versiones: A) CON PLANO: El tesoro se encuentra al fiinal de un itinerario difcil, cuyo croquis ms o menos detallado ser entregado a los jugadores. Los jugadores parten de uno en uno y vuelven lo ms rpidamente posible, despus de haber descubierto el lugar del tesoro que estar indicado por un bandern. B) CON PLANO DICTADO: El director de juego explica el itinerario oralmente y los jugadores deben confeccionar el croquis segn sus indicaciones antes de salir en busca del tesoro. C) CON MENSAJE: Se distribuye un plano que indica un lugar no muy distante donde se encuentra el mensaje. Este mensaje contiene otro plano indicando el lugar del 2 mensaje, etc...hasta el final del itinerario. EL tesoro puede estar escondido para aumentar el inters del juego. En el lugar de cada mensaje puede colocarse un vigilante. D) CON PERSECUCIN: El que llega 1recoge el tesoro y debe llevarlo hasta la meta. Si es alcanzado o tocado por uno

de sus perseguidores, el tesoro pasa a este ltimo, y as hasta la meta. E) COMBINACIN DE VARIAS MANERAS: Se debe descubrir el itinerario mediante la orientacin, mensajes, tarjetas de visita, etc... F) A LA DEFENSIVA: Hay unos guardianes que vigilan el tesoro (solamente dentro de cierta zona, por ejemplo hasta 100 metros del escondrijo, e intentan capturar a los buscadores. Para ello, los jugadores llevan una cinta de juego en el cinturn y cuando les quitan dicha cinta quedan eliminados de juego o bien refuerza el equipo de defensores. Observaciones: Variantes: Numero: 781 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tesoros Material: Definicion: Explicacion: Se divide a los participantes en dos bandos. En cada bando tiene que haber: 1 nio que lleve la paoleta en la frente, vale 5 puntos. 1 nio que lleve la paoleta en el cuello, vale 4 puntos. 2 nios que lleven la paoleta en el brazo, vale 3 puntos. Todos los dems nios no llevarn paoleta y valdrn un punto. Esto se puede aumentar o disminuir segn el nmero de nios. La cuestin es que tienen que conseguir el Tesoro del bando contrario, que lo tienen escondido en un determinado lugar. Los jugadores slo pueden coger a otro jugador que tenga un valor inferior a l. Se pueden unir en cadenetas para sumar ms puntos y coger a uno de ms valor. En el recinto donde est el tesoro no se puede coger a nadie. Observaciones: Variantes: Numero: 782 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tesosos abandonados Material: Definicion: Explicacion: Se necestitan para el juego seis banderines (cuatro de color y dos blancos donde los equipos pintarn sus emblemas). Tambin un pauelo por jugador. Dos tribus indias, los Sirisanas y los Maquiritares, se enteran de que en el lugar donde habit una tribu, hoy desaparecida, hay varios tesoros. Cad atribu, independientemente, se dirige a por los tesoros. Al llegar a las inmediaciones del lugar instalan su campamento con el fin de descansar y a la maana siguiente explorar el terreno para descubrir los tesoros. Al explorar el lugar cada tribu advierte la presencia de la otra y se ponen en guardia, procurando hacerse con los tesoros antes que los otros y llevarlos a su campamento. Distancias: Los campamentos indios estn colocados a 100 200 metros, al uno del otro, pero separados por un repliegue del terreno o maleza muy espesa. Los tesoros son cuatro banderines colocados juntos, en un punto muy visible a unos 400 metros de los campamentos. El campamento de cada tribu es determinado por un bandern blanco (distinto de los tesoros), alrededor del cual es visible un lmite de zona neutra de 10 metros de radio sealizado con piedras. A una hora fijada, las dos tribus se lanzan a apoderarse de los tesoros. Cada guerrero no puede tomar ms de un slo banderin-tesoro. Es conveniente que haya un monitor junto a los tesoros. Sistema de coger: Al pauelo. Cada campamento cuando no tiene tesoro es inviolabl y no tiene porque ser defendido. Los defensores no pueden ser cogidos dentro del campo. Por el contarrio, desd eque haya un bandern tesoro, los defensores deben de estar fuera de la zona neutra, cuidando que ningn adversario se apodere del tesoro. Un banderin-tesoro no puede ser abandonado mas que en el propio campo. Nunca puede esconderse o disimular. Si un portador de un bandern-tesoro es vencido en la lucha del pauelo antes de llegar a su campamento deber entregar el bandern a su rival. la hora del final de juego ha de ser cuidadosamente fijada. Puntuacin: Por cada tesoro que est dentro del campamento al final del juego: 20

puntos. Por cada bandern-tesoro que tenga un jugador fuera del campamento al finalizar el juego: 10 puntos. Por pauelo cogido: 1 punto. (Los pauelos en las luchas, sis e cogen se llevan al campamento y all se tiene de reserva, porque a aquellos a quienes se le quitan deberan de ir a su campamento y coger los que el equipo haya ya cogido si no no podrn seguir jugando si no tienen pauelo.) Observaciones: Variantes: Numero: 783 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tiburones Material: Definicion: Explicacion: Este juego es til para iniciar la reunin. Al menos a mi me serva. Como usualmente los scouts llegaban tarde a la reunin, entonces, yo iniciaba con juegos como este faltando unos quince minutos antes del inicio oficial. De esta forma, los scouts que llegaban tarde procuraban llegar temprano el sbado siguiente. Se necesita una manta vieja, o un pedazo de cortina o un cartn viejo, como el que guarda las refrigeradoras nuevas. Se rene a los scouts que han llegado y se les dice: Somos nufragos en el lago Titicaca, que resultado de los extraterrestres, est plagado de tiburones. Aquella es la nica barca que tenemos. Al pitazo, todos deben subir a la barca (la manta extendida en el suelo) y permanecer en ella por diez, o quince segundos. Como estos tiburones son extraterrestres atacan solo en ciertos momentos. Pasados los diez segundos, quienes estn en la barca se han salvado de los tiburones. El juego se repite doblando la manta, de modo que la barca es cada vez ms pequea, y caben cada vez menos scouts. Es bien divertido verlos tratando de acomodarse. Cada vez que el peligro ha pasado, todos los scouts pueden nadar tranquilos, hasta que el jefe de tropa ha doblado la manta, hacindola de nuevo ms pequea. Ah es cuando empiezan los problemas. Las patrullas que tienen mejor espritu de patrulla, tratan de conseguir que todos sus miembros queden en la barca y trabajan como patrulla para expulsar de la barca a los que no son de su patrulla. Tambin se puede invertir. Es decir, todos los scouts estn en la barca y tienen oportunidad de nadar un rato, hasta que los ataquen los tiburones. Observaciones: Variantes: Los jugadores estn nadando dispersos por el mar, o andando por ah. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x en x los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados. Gana la pareja que queda al final del juego y son los que se quedarn con el neumtico un buen rato. Pero al cabo de un rato se jugar a hundirlos. Y comenzar el juego de nuevo. Numero: 784 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tijeras mgicas Material: Tijeras Definicion: Explicacion: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin

desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. Observaciones: Variantes: Numero: 785 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tijeras y hielo Material: Definicion: Explicacion: Es como tula, la paga una persona que comienza a perseguir al personal, pero cuando comienza a perseguir a un jugador determinado, no podr dejar de perseguirle,hasta que alguien le pase entre l y el perseguido, con lo cual cambiar de objetivo y comenzar a perseguir a la nueva persona que ha pasado entre el perseguidor y el perseguido. Observaciones: Variantes: Numero: 786 Tipo: Juegos de interior Nombre: Tinieblas. Material: Definicion: Explicacion: Se elige la habitacin ms oscura y ms grande o con ms obstculos o lugares para esconderse, se elige a una persona para que pague, se sale fuera de la habitacin durante medio minuto, tiempo durante el cual el resto de jugadores se esconde en la habitacin. Al acabar ese tiempo entra y deber buscar a la gente que hay escondida y decir quien es. La gente pillada se puede ir saliendo o retirando a un lado de la habitacin. Gana el ultimo que sea pillado, que puede ser quien pague a la siguiente ronda. Observaciones: Es un juego que necesita que este la habitacin totalmente a oscuras o si no se puede vendarle los ojos al que paga. Variantes: Numero: 787 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tio Maragato Material: Definicion: Explicacion: Jugadores en crculo. Cada uno con un nmero. El que dirige, comienza: "En casa del to Maragato han matado un gato. Quin lo mat?" Entonces seala a un jugador y ste responde: "el 5". El 5, al momento contestar:"Mientes, bellaco". El que dirige pregunta de nuevo: "Entonces, quin lo mat?" El 5 contesta: "El 3". a su vez, el 3 responde al 5: "Mientes, bellaco." Y contesta el 5: "Entonces,quin lo mat?" El 3 responde: "El 15"....Y as sucesivamente, hasta que uno se equivoque y paga prenda o queda eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 788 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tira y afloja Material: Cuerda, paliacates Definicion: Explicacion: En el centro de una cuerda gruesa se ata un pauelo. Los equipos agarran la cuerda por los extremos, debiendo colgar el pauelo en el centro de un rea determinada como neutral, en la que no podr estar ninguno de los jugadores antes de comenzar a tirar. A la seal, cada equipo tira hacia su lado, ganando aquel que consiga

atraer el pauelo hacia su lado. Observaciones: Variantes: Numero: 789 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Tiro a la lata Material: Definicion: Explicacion: Un montn de latas apiladas, que habr que derribar con pelotas de trapo. Las latas deben estar pintadas con colores llamativos o con caras divertidas. Una manta detras de las latas servir para que las bolas de trapo no vayan muy lejos y se pueda jugar con ms agilidad. Observaciones: Variantes: Numero: 790 Tipo: Juegos de Habilidad Nombre: Tiro al cubo Material: Cubo, pelotas de tenis Definicion: Explicacion: Se trata de que el jugador lance pelotas de tenis, desde una distancia determinada, a un cubo que se halla inclinado hacia l (poniendo debajo del cubo un objeto). Al estar el fondo del cubo con una inclinacin, la pelota tender a botar y salirse fuera del cubo. Es conveniente sujetar el cubo para que no vuelque ni se mueva al lanzarle las pelotas. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de pelotas a colar, etc. Observaciones: Variantes: Numero: 791 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Toca azul Material: Definicion: Explicacion: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cmara lenta. A los nios les encanta hacerlo muy despacio. Observaciones: Variantes: Numero: 792 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Todos a correr Material: Unas tijeras Definicion: Explicacion: Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol). Observaciones: Variantes: Numero: 793 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Todos podemos Material: Definicion: Explicacion: Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo

a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo. Observaciones: Variantes: Numero: 794 Tipo: Reflexiones Nombre: Todos somos vasijas agrietadas Material: Definicion: Explicacion: Un cargador de agua de la India tena dos grandes vasijas que colgaba a los extremos de un palo y que llevaba encima de los hombros Una de las vasijas tena varias grietas mientras que la otra era Perfecta y conservaba toda el agua al final del largo camino a pie desde el arroyo hasta la casa de su patrn pero cuando llegaba la vasija rota solo tena la mitad del agua Durante dos aos completos esto fue as diariamente desde luego la vasija perfecta estaba muy orgullosa de sus logros pues se saba perfecta para los fines para los que fue creada Pero la pobre vasija agrietada estaba muy avergonzada de su propia imperfeccin y se senta miserable porque solo poda hacer la mitad de todo lo que se supona que era su obligacin Despus de dos aos la tinaja quebrada le habl al aguador as Estoy avergonzada y me quiero disculpar contigo porque debido a mis grietas solo puedes entregar la mitad de mi carga y solo obtienes la mitad del valor que deberas recibir El aguador le dijo compasivamente Cuando regresemos a la casa quiero que notes las bellsimas flores que crecen a lo largo del camino. As lo hizo la tinaja Y en efecto vio muchsimas flores hermosas a lo largo pero de todos modos se sinti apenada porque al final solo quedaba dentro de si la mitad del agua que deba llevar El aguador le dijo entonces Te diste cuenta de que las flores solo crecen en tu lado del camino Siempre he sabido de tus grietas y quise sacar el lado positivo de ello Sembr semillas de flores a todo lo largo del camino por donde vas y todos los das las has regado y por dos aos yo he podido recoger estas flores. Si no fueras exactamente como eres con todo y tus defectos no hubiera sido posible crear esta belleza Cada uno de nosotros tiene sus propias grietas Todos somos vasijas agrietadas pero debemos saber que siempre existe la posibilidad de aprovechar las grietas para obtener buenos resultados Observaciones: Variantes: Numero: 795 Tipo: Juegos de interior Nombre: Toma y dame Material: Definicion: Explicacion: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar? Observaciones: Variantes: Numero: 796 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tomahawak magico Material: Definicion: Explicacion: Nos encontramos en Amrica del Norte, en las tierras de los Indios. El gran Manit, un buen da, desea saber cul de sus tribus es la ms fuerte y les propone una prueba. El gran Manit tiene un TOMAHAWK mgico custodiado por unos guerreros sagrados en la cumbre de la Montaa de la Luz. Hace un pergamino utilizando el

lenguaje de los dioses indios; lo divide en dos y entrega cada una de las partes a sus dos mejores tribus. En dicho pergamino explica cmo se puede alcanzar el TOMAHAWK mgico. AMbas tribus slo conocen la mitad del pergamino; lo que deben hacer es conseguir la otra mitad. Por fin, una tribu llega a la Montaa de la Luz, y despus de una aguerrida lucha con los guerreros sagrados se apodera del Tomahawk. Una vez se han pintado con las pinturas de guerra, una squaw india lleva el Tomahawk al gran Manit, el cual , muy satisfecho, habla as a la jven squaw: He obsevado que a lo largo de muchas lunas nuestro pueblo ha sido ms fuerte que ningn otro. La paz ha reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con un espritu de superacin que es lo que da sentido a nuestra vida. Hoy vosotros habis demostrado ser ms fuertes que vuestros hermanos. Que esto slo sirva para poner vuestra fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que son como nosotros. Vivid siempre en paz, y un da os reuniris conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manit est orgulloso de vosotros. Despus el gran Manit volvi al lugar de los grandes guerreros y la joven squaw volvi a su pueblo a comunicar las palabras del gran Manit. El pueblo indio sigui luchando para una contnua superacin a lo largo de muchas lunas. Antes de empezar, los nios se dividen en dos tribus. Tres guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manit para formar la guardia sagrada del Tomahawk mgico. (Esto se lleva a cabo con una lucha de pauelos: los tres ganadores pasarn a ser los guerreros sagrados.) A continuacin los hechiceros de la tribu explican a los guerreros el lenguaje de lso dioses indios a fin de poder luego comprender el significado del pergamino. Los guerreros sagrados se dirigen a los dos campamentos y entregan a sus respaectivos jefes las dos partes del pergamino: se lo guardarn y debern aprenderse de memoria su contenido por si acaso la tribu enemiga logra arrebatrselo. Comienza entonces la gran prueba. Dentro del campamento cinco guerreros y el gran jefe defienden su pergamino, mientras los dems guerreros atacan el otro campamento a fin de conseguir la prte que falta del pergamino. Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a los seis indios que estn en el campamento. Cuando esto sucede, el gran jefe entrega el pergamino. Si a un indio le quitan el pauelo debe pernanecer cinco minutos sin jugar; transcurrido el tiempo de penalizacin, vuelve a entrar en la lucha. En conclusin: hay que eliminar a los seis defensores en menos de cinco minutos puesto que de lo contrario, el primer eliminado ya vuelve a jugar. Una vez una tribu tenga el pergamino de la otra en su poder, podr desvelar el paradero del Tomahawk mgico: la recomposicin de los dos fragmentos le dar la clave. Seguidamente, toda la tribu se dirige hacia el punto indicado. Para conseguir el Tomahawk debe eliminar a los guerreros que custodian la Montaa de la Luz. Los guerreros sagrados llevan tres pauelos cada uno, lo cual hace que sea ms difcil eiminarlos. En la Montaa de la Luz slo uede entrar una tribu, es decir, en el caso de que la otra sepa dnde est tendr que aguardar a que la primera tribu salga para intentar arrebatarle el TomahawK, lo que lograr eliminando al que lo lleve en la mano. La tribu que lleva el Tomahawk ha de presentarlo al gran Manit por medio de una squaw pintada con las pinturas de ceremonia que cada tribu tiene en su campamento. La squaw ya no puede ser atacada por la tribu contarria. El gran Manit habla a la squaw y a los dems indios, los cuales se sitan ligeramente por detrs de ella.(La voz del Manit es potente. Puede hacer uso de un altavoz.) El final del juego consiste en un gran festejo de celebracin al uso indio en el que participan ambas tribus. Observaciones: Variantes: Numero: 797 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Toques con baln. Material: Pelota Definicion: Explicacion: La prueba consiste en ver cuantos toques seguidos da una persona a un

baln sin que este toque el suelo. Se pueden contabilizar que equipo ha hecho ms toques en conjunto. Observaciones: Los toques podran ser con el pie, la cabeza, el cuerpo o con la mano tipo voleyball. Tambin se puede hacer un circulo con los miembros del equipo y que le den toques tipo voleyball sin que se caiga. Variantes: Numero: 798 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Torciendo la estaca Material: Definicion: Explicacion: Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. Observaciones: Variantes: Numero: 799 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Torito en alto. Material: Definicion: Explicacion: Muy parecido a los dos anteriores, uno pilla y para evitar ser tu el que pagues, podrs estar a salvo en cualquier lugar que este en alto o si eres capaz de engancharte a algo y mantener el equilibrio, de forma que tus pies no toque el suelo. Observaciones: Ojo con jugar en sitios pblicos (entindase un autobs, tren o metro), podra provocar el enfado de alguna persona. Variantes: Numero: 800 Tipo: Juegos de Cooperativos Nombre: Tormenta Material: Definicion: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Explicacion: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las manos. Observaciones: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. Variantes: Numero: 801 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tortilla Material: Definicion: Explicacion: Se coloca uno del equipo en el suelo boca abajo con las manos pegadas al cuerpo y con los ojos cerrados. El resto del equipo se coloca detrs a sus pies.

Comienza el juego tumbndose uno/a del equipo encima del que est en el suelo. Este sin mirar debe adivinar quin se le ha colocado encima. Si lo adivina el que est encima ocupar su puesto y comenzar de nuevo el juego. Si no, otro del equipo se colocar encima del que ya est encima del pobre de abajo (se entiende ya lo de tortilla no?) y el de abajo deber seguir adivinando quin es el primero que se ha tumbado encima de l. As ir ponindose gente encima hasta que lo adivine. Observaciones: Variantes: Numero: 802 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Trabalenguas con Cola cao. Material: Un bote de Cola cao (o cualquier otra cosa comestible que venga el forma de polvos). Definicion: Explicacion: Se elige un trabalenguas que debern decir cada miembro del equipo, la particularidad estriba en que antes de empezar a decirlo, debern meterse en la boca una gran cucharada de Cola cao y a continuacin empezar. Se valorara quien menos fallos tenga o ms rpido y bien lo haga. Observaciones: Tener previsto un bidn con agua o estar cerca de un grifo. Variantes: Numero: 803 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Traer a casa el elefante Material: Definicion: Explicacion: Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. Observaciones: Variantes: Numero: 804 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Traes a caza el elefante 2 Material: Cuerda, asientos deslizantes Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen por equipos y forman en fila india a partir de una lnea de salida. Cada equipo dispondr de una cuerda bastante larga que tenga atado en un extremo algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso. Observaciones: Variantes: Numero: 805 Tipo: Feria y Kremesse Nombre: Tragabolas Material: Tragabolas, pelotas Definicion: Explicacion: Se construye o se dibuja en cartn un mueco de grandes dimensiones, con una enorme boca, u otra apertura (ej. ruedas de un coche, cristales de unas gafas, etc.). El jugador tratar de colar varias pelotas por la boca del mueco. Se pueden tener en cuenta criterios como la distancia de lanzamiento, el nmero de pelotas a colar, etc.

Observaciones: Variantes: Sobre un panel de 70 por 50 cm se dibuja una cara con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un agujero de unos 10 cm de dimetro. Este panel se coloca inclinado sobre una mesa, apoyndolo en la pared o en algn soporte, o pegado a una caja. Como proyectiles se utilizarn 10 pelotas de tenis. Se traza una lnea de lanzamiento a una distancia de 5 a 10 pasos del "tragabolas", segn la fuerza de los jugadores. Cada uno tira 10 pelotas, procurando acertar en el agujero. Puede ser bueno este juego para el da del saloon, taberna.... Numero: 806 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tragapeces Material: Definicion: Explicacion: Se sealan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno que las separe, donde estn todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces". ste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comer a aquellos peces que no estn unidos a nadie. Si alguien se equivoca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces estn unidos, se puede gritar "Piraas", momento en el que todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo tragapeces. Observaciones: Variantes: Numero: 807 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Trapero Material: Definicion: Explicacion: Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego. Cada jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la seal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada jugador slo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que infrinja esta norma. A una nueva seal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga ms gana un punto. Observaciones: Variantes: Numero: 808 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Travesa del ro Material: Definicion: Explicacion: Trazar un ro en el suelo, formado por dos lneas separadas unos 10 mts. Cada equipo se divide en dos, situndose una mitad a cada orilla, frente a frente. El primer jugador toma dos ladrillos y los ocloca en el ro. Pone los pies sobre ellos y despus avanza hacia la otra orilla, poniendo los pies alternativamente sobre los dos ladrillos que va adelantando sucesivamente en direccin a la orilla opuesta. Simete un pie en el "agua" tiene que volver a empezar. Cuando alcance la otra orilla, un jugador de su equipo le tomar el relevo.Gana el equipo cuyos jugadores terminen antes. Se pueden utilizar , en vez de ladrillos, latas de conserva fuertes, con una cuerda que har las veces de rienda. Observaciones: Variantes:

Numero: 809 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Trenes ciegos Material: Vendas para lo ojos Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos, cada equipo en fila, con los brazos apoyados en los hombros del jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el ltimo. Se determinan varios puntos clave por donde se ha de pasar y una meta definitiva ha donde hay que llegar. A la seal todos comienzan a andar. El ltimo jugador debe guiar a los dems, slo dando un leve golpe en uno u otro de los hombros del jugador que tiene delante, segn quiera que la fila gire a un lado o al otro, golpe que deber recorrer toda la fila hasta llegar al primer jugador, que es quien debe empezar los giros para que no se rompa el tren. Si se golpea en ambos hombros a la vez, se sigue recto. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. Observaciones: Variantes: Numero: 810 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tres marinos Material: Definicion: Explicacion: Este juego, que en otros lugares se denomina Tres navos,. Su xito ha sido tal que es de los pocos juegos tradicionales a los que los chavales siguen jugando. Para jugar se forman dos bandos y se echa a suertes quin pone y quin va a esconderse. El bando que pone se queda en el cao, que es el lugar donde tradicionalmente se rene la mocedad y donde comienzan casi todos los juegos, mientras que el otro se va a esconder. Una vez que se consideran ocultos gritan Tres marinos en el mar!, a lo que los rivales contestarn Otros tres en busca van! Y van en su busca; el grupo que localiza al otro regresa rpidamente al cao para pisar al contrario, mientras que los que se esconden intentan, a su vez, burlar a los otros para pisarlos. Como en casi todos los juegos, los que pierden ponen. Observaciones: Variantes: Numero: 811 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tres mosqueteros Material: Definicion: Explicacion: La historia sucede en Francia en tiempos de los tres mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque ingls para que saque dinero de ellos y forme un ejrcito. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la reina). La reina no sabe cmo arreglarlo, y halla la solucin en sus mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a buscar los collares y que estn de regreso antes del comienzo de la fiesta. Richelieu enva a sus guardias para evitar que los mosqueteros puedan llevar felizmente a cabo su misin. Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina mientras que el otro son los soldados de Richelieu. En una parte del terreno se halla el duque ingls y en otra, algo separado, se levanta el castillo de la reina. El cometido de los mosqueteros consiste en ir del castillo de la reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la reina llevando los collares. En cada una de las bolsas que llevarn los mosqueteros se pondr un collar. Si pierden dichas bolsas, perdern pues los collares. Los soldados de Richelieu han de coger a los mosqueteros durante el viaje de ida o de vuelta, y apoderarse de las bolsas o bien de los collares (depende de cuando los cojan) Si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia

Inglaterra, le quita la bolsa. Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares. El lugar ocupado por el duque est vigilado de modo que los soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades. Tienen que esperar a los msoqueteros un poco lejos. Si un mosquetero es capturado podr ser registrado con el fin de arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallen presentes un mnimo de dos soldados; de lo contrario, el mosquetero slo podr ser retenido. La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay que reventarle un globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene que procurarse otro. El almacn de globos ser distinto para ambos equipos. Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados del cardenal. El grupo que tenga un mayor nmero de collares ser el vencedor del juego. Observaciones: Variantes: Numero: 812 Tipo: Reflexiones Nombre: Tres rejas Material: Definicion: Explicacion: El joven discpulo de un filsofo sabio llega a casa de ste y le dice: Oye, maestro, un amigo tuyo estuvo habblando de ti con malevolencia.... - Espera ! lo interrumpe el fil&oacuute;sofo - Ya hiciste pasar por las tres rejas lo que vas a contarme? - Las tres rejas? - Si. La primera es la verdad. Est&aacuute;s seguro de que lo que quieres decirme es absolutamente cierto? - No. Lo o comentar a unos vecinnos. - Al menos lo habrs hecho pasar por la segunda reja, que es la bondad. Eso que deseas decirme, es bueno para alguien? - No, en realidad no. Al contrario.... - Ah, vaya ! La ltima reja es lla necesidad. Es necesario hacerme saber eso que tanto te inquieta? - A decir verdad, no. - Entonces - dijo el sabio sonriendo -, si no es verdadero, ni bueno, ni necesario, sepultmoslo en el olvido El valor de los amigos... Una pequea historia... Un da, cuando ingres en la preparatoria, vi a un chico de mi clase caminando hacia su casa desde la escuela, su nombre era Kyle y estaba cargando todos sus libros. Pens, Porqu alguien trae todos sus libros a casa en Viernes? Debe ser un matado! Tena planeado un gran fin de semana (fiestas y un juego de ftbol maana en la tarde), as que slo me encog de hombros y segu mi camino. Mientras caminaba, vi a un grupo de chicos corriendo hacia Kyle. Le tiraron los libros que traa cargando y lo empujaron para que cayera al suelo. Sus anteojos salieron volando y vi como cayeron en el pasto a unos tres metros de l. Mir hacia arriba y observ una terrible tristeza en sus ojos. Mi corazn se volc hacia l. Corr hacia l y mientras se arrastraba hacia sus anteojos, vi lgrimas en sus ojos. Mientras le entregaba sus anteojos, le dije Esos tipos son unos idiotas. Deberan ocuparse en algo. Me mir y dijo, Oye, gracias! Haba una enorme sonrisa en su cara. Era una de esas sonrisas que mostraba autntica gratitud. Le ayud a recoger sus libros y le pregunt dnde viva. Result que viva cerca de mi casa, as que le pregunt por qu nunca lo haba visto en el vecindario. Dijo que haba ido a una escuela privada anteriormente (yo nunca me haba juntado con un chico de una escuela privada). Hablamos en el camino a casa. Result ser un chico muy agradable. Lo invit a jugar ftbol conmigo y mis amigos el sbado en la maana y acept. Pasamos juntos el fin de semana y mientras ms lo conoca, ms me agradaba. Mis amigos pensaban igual. Lleg la maana del lunes y all estaba Kyle de nuevo con su enorme montn de libros. Lo detuve y le dije que si continuaba as, iba a conseguir muy buenos msculos. l simplemente se ri, y me pas la mitad de los libros. Durante los siguientes cuatro aos, Kyle y yo no convertimos en los mejores amigos. Cuando estbamos por salir de la preparatoria, empezamos a pensar en la Universidad. Kyle escogi Georgetown, mientras que yo escog Duke. Yo saba que siempre seramos amigos y que la distancia nunca sera un problema. l decidi convertirse en doctor y yo consegu una beca en ftbol para Estudiar en la escuela de negocios. Lo molestaba todo el tiempo de que era un matado.

Incluso fue de los primeros seleccionados por Universidades y se estaba preparando para el discurso del da de graduacin. Me alegr de no tener que ser yo el que tuviera que pasar al frente y hablar. El da de la graduacin, Kyle luca fantstico. Se adaptaba e incluso se vea bien con anteojos. Tena mas citas que yo y todas las chicas lo amaban. Bueno, algunas veces estaba realmente celoso de l! Hoy era uno de esos das en que l estaba nervioso. As que le di una palmada en la espalda y le dije, Oye, amigo, estars genial! Me mir con una de esas miradas (de agradecimiento) sonri y dijo, Gracias! Mientras empezaba su discurso, aclar su garganta, y empez. El tiempo de Graduacin es el de agradecer a aqullos que nos ayudaron a lograrlo a travs de esos aos difciles; nuestros padres, nuestros maestros, nuestros hermanos, tal vez un entrenador... pero ms que nada, a los amigos. Estoy aqu para decirles que ser un amigo es el mejor regalo que les puedes dar a alguna persona. Les voy a contar una historia; prosigui, (Yo, miraba incrdulamente a mi amigo mientras contaba la historia del primer da en que nos conocimos). Haba planeado suicidarse ese fin de semana, dijo. Nos cont acerca de cmo haba vaciado su casillero para que su Mam no tuviera que hacerlo despus y estaba llevando sus cosas a la casa. Me mir profundamente y me regal una sonrisa. Gracias a Dios, fui salvado. Mi amigo me salv de hacer lo indecible. O una exclamacin de la multitud, mientras este guapo y popular muchacho nos coment acerca de su momento de debilidad. Yo vi a sus padres mirndome y sonriendo agradecidamente Hasta ese momento no me di cuenta de la profundidad de esto. Nunca subestimes el poder de tus acciones. Con un pequeo gesto puedes cambiar la vida de una persona. Para bien o para mal; Dios nos puso a cada uno en la vida para afectar a otros de alguna manera. Busca a Dios en los dems Observaciones: Variantes: Numero: 813 Tipo: Juegos de interior Nombre: Tribunal Material: Mesas sillas Definicion: Explicacion: Utilizar una "sesin de un tribunal" es una tcnica tomada del mundo de la justicia muy verstil. El grupo escenifica un problema en forma de juicio, provocando, de esta forma, la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema. Requiere una buena preparacin previa. Se da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los participantes podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustre sobre el mismo, contando con un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10'). Es conveniente realizar una puesta en escena (optativa) que cree ambiente, disponiendo la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: delante una mesa para el presidente; a su lado sillas para el jurado; enfrente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado; a un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores; frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales; al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo. Una distribucin orientativa de los personajes que intervienen puede ser: Presidente (o juez), unos 5 miembros del jurado, uno o varios abogados defensores, uno o varios fiscales, varios testigos de la defensa y varios testigos de la acusacin. Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesin: 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos. 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea. 3. El fiscal lee el acta de acusacin. 4. Interrupcin (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado el fiscal y sus razones. El pblico se separa en varios grupos, con el fiscal y con el defensor. 5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. 6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor y en contra, las dos partes presentan

sus conclusiones, primero el fiscal y luego la defensa. 7. El jurado se retira a deliberar (5') y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente. 8. El juez formula la sentencia. Observaciones: el humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierre el debate del tema y su profundizacin. Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema Observaciones: Variantes: Numero: 814 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Trogloditas Material: Definicion: Explicacion: Se necesitan algunas candelas y fsforos. Los trogloditas, que vienen de otra galaxia, han aterrizado en la Tierra y planean destruirla. Sin embargo, tienen una nave que puede explotar si se le enciende fuego. El trabajo de los scouts es alcanzar la nave de los trogloditas y destruirla. Sin embargo, los trogloditas son ms avanzados que los humanos y tienen pistolas "emburradoras", con las que dejan "emburran" a los scouts, eliminando todas las capacidades de jugar. El juego se desarrolla durante la noche en un campo donde haya mucha oportunidad para esconderse. Los dirigentes colocan una candela y varios chinches en un lugar designado. Despus se esconden cerca del sitio, llevando un foco. No pueden moverse de ese sitio. Los jugadores tiene que tratar de encender la candela sin que los Trogloditas (los dirigentes) los iluminen con el foco, es decir, los "emburren". Si un dirigente escucha e ilumina con el foco a un jugador, entonces ese jugador queda "emburrado" y, por tanto, fuera del juego. El juego continua hasta que un scout encienda la candela o todos queden "emburrados". Tome en cuenta que las armas emburradoras tienen que usarse por poco tiempo, para no ser descubiertos. Observaciones: Variantes: Numero: 815 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Tu eres el jefe indio Material: Definicion: Explicacion: Prueba de atencin de las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de legar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle la espalda. El que lo logre ocupar su puesto. Todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita enfrente de ellos. Mirndolos a todos, elige a uno de ellos y le dice solemnemente sealndolo con el dedo:"T puedes ser el jefe". Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por dnde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch!. Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: "T eres el jefe indio". Si no es sealado el aprendiz, no tiene por qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegaod al final de su carrera, le otorga lospoderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo. (En realidad en algunas tribus no se hablaba, sino que el jefe disparaba una flecha contra el que vena) Observaciones: Variantes: Numero: 816 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tu la envenenada

Material: Definicion: Explicacion: Igual que el anterior pero has de tocar a la vctima en la parte del cuerpo que te han tocado a t. Observaciones: Variantes: Numero: 817 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tu la llevas Material: Definicion: Explicacion: Quien paga ha de tocar a otro y decir "t la llevas". Cuando lo hace el otro tiene que correr en su busca Observaciones: Variantes: Numero: 818 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Tuba tripode Material: Definicion: Explicacion: La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se menciono anteriormente. Mecnica del juego : La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre. al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla. el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo. puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies... ....un saludo del grupo scout callao 53. Observaciones: Variantes: Numero: 819 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Tunel Labacoches Material: Definicion: Explicacion: El grupo forma en dos filas mirndose una a otra, mientras que un participante se coloca al comienzo del pasillo formado. Cada pareja enfrentada se convertir en una parte de un tnel lavacoches, haciendo los movimientos adecuados: acarician, frotan y palmean al "coche" hasta su salida. Cuando llega al final se incorpora a la mquina mientras otro inicia el juego Observaciones: Variantes: Numero: 820 Tipo: Animaciones Nombre: Un Bombero Material:

Definicion: Explicacion: Haba un bombero tilintilintilero, que paseaba con su flamante coche, bocadillos a peseta, limonadas a real. Que lo repita la seorita...! Observaciones: Variantes: Numero: 821 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un crculo y una paoleta Material: Paliacates Definicion: Explicacion: Se hacen dos equipos como en el juego "El Pauelito" (numerando a los jugadores). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una paoleta (u otra objeto) en el centro del crculo. Al grito del nmero que sea, los dos jugadores nombrados salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado derecho y recogen la paoleta que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero la paoleta. Observaciones: Variantes: Numero: 822 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un dos tres lata Material: Definicion: Explicacion: El que para se coloca en un punto convenido en el que habr una lata, una caja o una piedra. Cuenta hasta 100 mientras los otros jugadores se esconden. Luego sale a buscarlos. Cuando ve a alguien corre adonde est la lata y grita el nombre del que ha visto y el lugar donde est escondido. Por ejemplo: "Un, dos, tres, lata. Pedro detrs del rbol". Entonces el jugador descubierto tiene que ir adonde ests la lata. Pero a partir de e Observaciones: Variantes: Numero: 823 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un dos tres pollito ingles Material: Definicion: Explicacion: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan ms o menos en lnea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que paga dir: Un dos tres pollito ingles a la pared y se dar rpidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrn intentado acercarse lo ms posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendr que darse la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente. Observaciones: Creo que este juego es ms tpico que Variantes: Numero: 824 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un limon, medio limon Material: Definicion: Explicacion: Todos los participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a otro, acompaado de un ritmo

que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada es "Un limn medio limn, tres limones medio limn", debiendo responder el jugador nmero tres, que llamar a otro: "Tres limones medio limn, cinco limones medio limn", y as, sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado. Observaciones: Variantes: Numero: 825 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Un que Material: Definicion: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. Explicacion: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a A, quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin. Observaciones: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. Variantes: Numero: 826 Tipo: Reflexiones Nombre: Un trato justo Material: Definicion: Explicacion: Su nombre era Fleming, un agricultor pobre de Inglaterra. Un dia, mientras trataba de ganarse la vida para su familia, escucho a alguien pidiendo ayuda desde un pantano cercano. Inmediatamente solto sus herramientas y corrio hacia el pantano. Alli, enterrado hasta la cintura en el lodo negro, estaba un ninio aterrorizado, gritando y luchando tratando de liberarse del lodo. El agricultor Fleming salvo al muchacho de lo que pudo ser una muerte lenta y terrible. Al dia siguiente, un carruaje muy pomposo llego hasta los predios del agricultor ingles. Un noble ingles, elegantemente vestido, se bajo del vehiculo y se presento a si mismo como el padre del ninio que Fleming habia salvado. "Yo quiero recompensarlo," dijo el noble ingles. "Usted salvo la vida de mi hijo." No, yo no puedo aceptar una recompensa por lo que hice." respondio el agricultor ingles, rechazando la oferta. En ese momento el propio hijo del agricultor salio a la puerta de la casa de la familia. " Es ese su hijo?" pregunto el noble ingles. "Si," respondio el agricultor lleno de orgullo. "Le voy a proponer un trato. Dejeme llevarme a su hijo y ofrecerle una buena educacion. Si el es parecido a su padre crecera hasta convertirse en un hombre del cual usted estara muy orgulloso." El agricultor acepto. Con el paso del tiempo, el hijo de Fleming el agricultor se graduo de la Escuela de Medicina de St. Mary's Hospital en Londres, y se convirtio en un personaje conocido a traves del mundo, el notorio Sir Alexander Fleming, el descubridor de la Penicilina. Algunos anios despues, el hijo del noble ingles, cayo enfermo de pulmonia. Que lo salvo? La Penicilina. El nombre del noble ingles? Randolph Churchill. ? El nombre de su hijo? Sir Winston Churchill. Alguien dijo una vez: Siempre recibimos a cambio lo mismo que ofrecemos...

Observaciones: Variantes: Numero: 827 Tipo: Animaciones Nombre: Una sardina Material: Definicion: Explicacion: Una sardina, dos sardinas, tres sardinas , y un gato, se apostaron la manera de meterse en un zapato. Achichichichigaga, agagagagachichi, Que lo repita el seorito......! Observaciones: Variantes: Numero: 828 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Una torre alta firme y hermosa Material: 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantn u otro para adornar Definicion: Explicacion: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. Observaciones: Variantes: Numero: 829 Tipo: Juegos Nocturmos Nombre: Vacas en la noche Material: Definicion: Explicacion: Las vacas son unos cuantos monitores que estarn escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas "vacas" tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales d eun plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontarr a todas las "vacas" para conseguir los trozos de su plano. Este plano llevar a un tesoro escondido. Observaciones: Variantes: Numero: 830 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Vaciar un barreo a cucharadas. Material: Un barreo y una cuchara. Definicion: Explicacion: se llena el barreo de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. gana quien menos tiempo emplee. Observaciones: Variantes: Numero: 831 Tipo: Reflexiones Nombre: Vale la pena vivir la vida Material: Definicion: Explicacion: Lucas era el tipo de persona que te encantara odiar. Siempre estaba de buen humor y siempre tena algo positivo que decir. Cuando alguien preguntaba cmo

le iba, l responda: "Si pudiera estar mejor, tendra un gemelo". Era un gerente nico porque tena varias meseras que lo haban seguido de restaurante en restaurante. La razn por la que las meseras seguan a Lucas era su actitud. l era un motivador natural: si un empleado tena un mal da, Lucas estaba ah para decirle al empleado como ver el lado positivo de la situacin. Ver este estilo realmente me caus curiosidad, as que un da fui a buscar a Lucas y le pregunt: No lo entiendo ... no es posible ser una persona positiva todo el tiempo ... cmo lo haces? Lucas respondi: Cada maana me despierto y me digo a m mismo: "Lucas tienes dos opciones hoy: Puedes escoger estar de buen humor o puedes escoger estar de mal humor. Escojo estar de buen humor. "Cada vez que sucede algo malo, puedo escoger entre ser una vctima o aprender de ello. Escojo aprender de ello. Cada vez que alguien viene a m para quejarse, puedo aceptar su queja o puedo sacarle el lado positivo de la vida. Escojo el lado positivo de la vida. "Si ... claro .. pero no es tan fcil (protest). "Si lo es dijo Lucas. Todo en la vida es acerca de elecciones. Cuando quitas todo lo dems, cada situacin es una eleccin. T eliges como reaccionar a cada situacin. T eliges como la gente afectar tu estado de nimo. Tu eliges estar de buen humor o mal humor. En resumen: "TU ELIGES COMO VIVIR LA VIDA". Reflexion en lo que Lucas me dijo. Poco tiempo despus, dej la industria restaurantera para iniciar mi propio negocio. Perdimos contacto, pero con frecuencia pensaba en Lucas cuando tena que hacer una eleccin en la vida en vez de reaccionar a ella. Varios aos ms tarde, me enter que Lucas hizo algo que nunca debe hacerse en un negocio de restaurante. Dej la puerta de atrs abierta una maana y fue asaltado por 3 ladrones armados. Mientras trataba de abrir la caja fuerte, su mano temblando por el nerviosismo, resbal de la combinacin. Los asaltantes sintieron pnico y le dispararon. Con mucha suerte, Lucas fue encontrado relativamente pronto y llevado de emergencia a una clnica. Despus de 18 horas de ciruga y semanas de terapia intensiva, Lucas fue dado de alta an con fragmentos de bala en su cuerpo. Me encontr con Lucas seis meses despus del accidente y cuando le pregunt como estaba, me respondi: "Si pudiera estar mejor, tendra un gemelo". Le pregunt que pas por su mente en el momento del asalto. Contest: "Lo primero que vino a mi mente fue que deb haber cerrado con llave la puerta de atrs. Cuando estaba tirado en el piso record que tena 2 opciones: Poda elegir vivir o poda elegir morir. Eleg vivir". No sentiste miedo?, Le pregunt. Lucas continu. "Los mdicos fueron geniales. No dejaban de decirme que iba a estar bien. Pero cuando me llevaron al quirfano y vi las expresiones en las caras de mdicos y enfermeras, realmente me asust... poda leer en sus ojos: Es hombre muerto. Supe entonces que deba tomar accin... "Qu hiciste? Pregunt. "Bueno uno de los mdicos me pregunt si era alrgico a algo y respirando profundo grit: S, a las balas... Mientras rean les dije: "Estoy escogiendo vivir... oprenme como si estuviera vivo, no muerto". Lucas vivi por la maestra de los mdicos pero sobre todo por su asombrosa actitud. Aprend de que cada da tenemos la eleccin de vivir plenamente. La actitud, al final, lo es todo. "Solo se frustran aquellos que dejan de ver la parte positiva de sus resultados". Observaciones: Variantes: Numero: 832 Tipo: Juegos de Afirmacin Nombre: Valentinas Material: Lpiz y Papel Definicion: Explicacion: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. Observaciones: Variantes: Numero: 833 Tipo: Juegos de exterior

Nombre: Vencer al campen Material: Definicion: Explicacion: El campen es elegido mediante sorteo. Este dispone de un mazo de 50 a 60 cm de longitud y se sube a un cubo puesto boca abajo en el centro de un crculo de unos 5 metros de radio, en cuyo interior no pueden penetrar los dems jugadores. El objetivo de los jugadores del exterior del crculo es alcanzar el cubo con una pelota de goma, mientras que el "campen" lo protege con ayuda de su mazo y procura enviar la pelota lo ms lejos posible. Esta debe lanzarse hacia el centro desde el lugar donde cay en tierra. Si un jugador alcanza el cubo, el campen est "Knock-out" y el otro se convierte en "campen". Si el "campen pierde el equilibrio y toca el suelo, le sustituye el ltimo que ha tirado. El "campen" que ha resistido ms tiempo es el vencedor. Observaciones: Variantes: Numero: 834 Tipo: Juegos de Presentacion Nombre: Vender mi persona Material: Definicion: Explicacion: Hago un cartel alusivo en el cual escribo todo lo bueno que hay en m. Lo exagero, lo pregono. Se toca un pitido y la gente tiene que agruparse en dos y venderse mutuamente su mercancia. Se toca el pito y se tienen que juntar por tros. As sucesivamente hasta que se cansen. A este juego se pueden aadir las figuras de: esclavos, agentes de venta, dinero... Observaciones: Variantes: Numero: 835 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Veneno Material: Definicion: Explicacion: La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el. Observaciones: Variantes: Numero: 836 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Vestir al espantapjaros Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Definicion: Explicacion: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de

que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. Observaciones: Variantes: Numero: 837 Tipo: Actividades Nombre: Vida de Baden Powell Material: Textos a ordenar (tantos como patrullas). Bolgrafos. Definicion: Explicacion: Presentacin de la actividad: El tutor presenta brevemente qu se pretende con ste ejercicio, explicando los objetivos del mismo. Trabajo por patrullas: Se divide el grupo por patrullas. Se le entrega a cada patrulla el documento a ordenar. Puesta en comn. Gran grupo: Cada patrulla presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo. Observaciones: Dar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo Desarrollar actitudes de cooperacin dentro del grupo Variantes: Numero: 838 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Viego Kanguro Material: Definicion: Explicacion: A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . Observaciones: Variantes: Numero: 839 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Viejo Tarugo Material: Definicion: Explicacion: El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior. Observaciones: Variantes: Numero: 840 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Viendo con los dedos Material: Definicion: Explicacion: Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes

del equipo. El que acierta ms objetos gana. Observaciones: Variantes: Numero: 841 Tipo: Juegos de Confianza Nombre: Viento y el rbol Material: Definicion: Explicacion: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro permanecer rgida. Los dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido Observaciones: Variantes: Numero: 842 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Vigas Material: Definicion: Explicacion: Los jugadores se dividen en dos equipos: los Vigas y los Rastreadores. Los rastreadores van a esconderse por los alrededores, mientras que los vigas se quedan en el campamento, sin mirar hacia dnde han ido sus adversarios.Cuentan hasta un nmero determinado y, despus, salen a buscar a sus enemigos, tomando todas las precauciones necesarias. Cuando uno de los vigas ve a un rastreador grita: Fulano de Tal! A esta llamada, todos los vigas vuelven lo ms rpidamente al campamento. El rastreador visto sale de su escondrijo y mira de apoderarse de uno o varios vigas antes de que lleguen al campamento. Si obtiene buen resultado, el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos participantes. Si, por el contrario, el rastreador no alcanza a nadie, los vigas, despus de haber llegado al campamento, ganan 1 punto y reemprenden sus bsquedas. Puede suceder que un rastreador impida a un viga llegar a su campo sin capturarlo; entonces aqul gita: "A m, rastreadores", y todos sus compaeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle. Si, de esta manera, el viga es capturado por un rastreador, lapartida comienza como se indic anteriormente. Si, por el contrario, el viga consigue escapar y llega a su campamento, su equipo gana la partida y se cambian los papeles. Observaciones: Variantes: Numero: 843 Tipo: Juegos Tranquilos Nombre: Visita el zoo Material: Definicion: Explicacion: Preparar lista de animales con sus caractersticas. El juego, por equipos o todos juntos, consiste en descubrir el primero de qu animal se trata, segn las caractersticas que se van proporcionando. Se comienza con pistas muy generales, y se va concretando poco a poco a lo largo de una decena de pistas, con lo que la dificultad va disminuyendo. La puntuacin que se consigue es inversa a la numeracin de las pistas (10 puntos la pista 1, y 1 punto la pista 10). Se propone un modelo: 1. Animal con plumas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat. 7. Comestible o no. 8. Sabe nadar? 9. Puede

tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite. Observaciones: Variantes: Numero: 844 Tipo: Juegos de exterior Nombre: Yo lo vi primero Material: Piolas Definicion: Explicacion: Cuatro jugadores agarran con una sola mano una cuerda circular, y tiran de ella formando un cuadrado. A continuacin se sita un objeto a dos o tres metros de distancia de cada jugador. A la seal, cada jugador tratar de coger su objeto sin soltar la cuerda. Observaciones: Variantes: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda larga. El objetivo del equipo es alcanzar la paoleta u objeto que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoleta.

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