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11jogos alcatéia

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Programa SGE - PPenhaS

Nome 11 JOGOS PARA LOBINHOS Quantidade de Ajudantes Quant. mín. participantes Modo ATIVO Atmosfera para Atividade Itens para Atividade
- Sem Informação

Duração média em Minutos Quant. máx. participantes Local para Atividade
TODAS TODOS

Formação

LIVRE

Fundo de Cena
- Sem Informação

Regras para Atividade

1. TRÉGUA DAS ÁGUAS (ativo) Existe um limiar (uma linha no chão) que é domínio dos lobos, atrás do qual Shere Khan não entra. Existe porém na terra de ninguém o rio Waingunga (outra linha distante uns quinze a vinte metros da primeira) onde todos os animais da floresta, inclusive os lobos vão tomar água quando tem sede. Lá Shere Khan pode caçar a vontade. Veio porém a grande seca e Hathi, o elefante declarou a trégua das águas parcial, ou seja, de noite Shere Khan não pode caçar enquanto os animais tomam água. O covil de Shere Khan é uma outra linha a uns dez metros do rio. Um dos Lobos é nomeado Shere Khan que vai ao seu covil. Os Lobinhos ficam atrás da linha que é o limiar do seu domínio. Quando um Velho Lobo grita "noite" todos deixam o domínio dos lobos e ficam de quatro com as mãos no rio fazendo de conta que estão bebendo água. Quando o Velho Lobo grita "dia" Shere Khan sai correndo atrás dos lobos que tentam alcançar sua linha de domínio. Quem for pego vai virar também um amigo do Shere Khan e vai ajudá-lo. O Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de forma aleatória.

2. PLANETA ÁGUA ( técnico)

Água é o elemento mais importante para a vida do homem. Sem ela nós morremos rapidamente. Por isso vamos descobrir algumas técnicas de transferir a água de um local para outro. Os Lobinhos formam dois (ou quatro) grupos que se reúnem em circulo. Ao centro um balde vazio e uma variedade de objetos, tais como mangueira, copinhos, colher, fita crepe, cola, jornal, etc. A uma certa distância de cada círculo há um balde para cada grupo, cheio de água. Cada equipe deve transferir a água para o balde que está vazio, porém sem tocar em nenhum dos baldes com qualquer parte do corpo. Nada impede que alguém carregue o balde de um lugar para o outro desde que as condições acima sejam atendidas.

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3. CORRIDA DE MORCEGOS (revezamento)

Os Lobinhos forma fila por matilha; Na frente de cada fila existe um marco a aproximadamente uns 20 metros. Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direção ao marco. Lá chegando começa a orientar com gritos de morcego ou chamando-o pelo nome, o Lobinho que está com os olhos vendados, para que este venha até o marco. Quando ele chegar, o que chamou tira a venda dos olhos do Lobinho e corre para a matilha onde colocará a venda no próximo Lobinho, e ficará no final da fila, isto se repetirá até que todos façam o mesmo trajeto. Vencerá a matilha que terminar primeiro.

4. SHERE KHAN CONTRA O MICO LEÃO DOURADO (ativo)

Os Lobinhos também são protetores do meio ambiente. Eles ajudam por isso alguns animais em extinção, como por exemplo o nosso mico leão dourado a fugir das garras do Shere Khan, aquele predador maldito. Todos os Lobinhos formam um círculo e dão as mãos. Um deles é nomeado Shere Khan e deixa o círculo. Um outro Lobinho que continua a fazer parte do circulo é nomeado o mico leão dourado. Para o início, o Shere Khan assume a posição na parte externa do círculo e oposto ao mico leão dourado. Shere Khan corre sempre fora do círculo, não podendo tocá-lo, a não ser no mico leão dourado. Para evitar isto o círculo gira ora para a direita, ora para a esquerda, driblando sempre o Shere Khan. Quando o Mico leão dourado é agarrado, troca-se os papéis ou se nomeia outro Shere Khan e outro Mico leão dourado.

5. CROQUETE HUMANO (revezamento)

As matilhas formam-se aos pares, lado a lado (branca com cinza e preta com vermelha por exemplo). A sinal de início os primos de cada par dão um passo a frente. Um deles deita na grama e o outro rola o primeiro até um marco. Lá se faz a troca, quem empurrou agora rola e vice versa. Voltando ao início da fila ficam em pé batem na mão da segunda dupla que repetem o rolar do croquete, e assim por diante até a última dupla.

6. ARRUMANDO A MOCHILA (adestramento)

Deverá ser trazido uma mochila com todas as coisas básicas que se deve e não se deve levar para um acantonamento arrumadas aleatoriamente. O Chefe deverá trabalhar em cima de uma superfície limpa e fingir que necessita das coisas e mostrar como é difícil o acesso das coisas. Ao final desta fase todas as coisas devem estar fora da mochila. Enumerar um por um as coisas. Colocar para um lado as coisas que não deve levar para um acantonamento. A seguir, seguindo um critério pré estabelecido, montar a mochila (usar sacos plástico, o que vai por cima, saco plástico para roupa suja, etc.

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7. SUBMARINOS ( ativo)

Desenha-se com giz círculos no chão, os submarinos, dispersos no mar, um a menos que o número de participantes. Os Lobinhos saltam, andam, ou correm dentro da área de jogo de acordo com as instruções do Chefe, (pular, andar para a direita, correr para trás, etc.) Quando o Velho Lobo diz SUBMARINO ou SUBMERGIR, todos devem continuar a seguir a última ordem. Quando, porém, o Velho Lobo gritar SUBMARINO SUBMERGIR, cada Lobinho tentará achar um círculo livre. Aquele que ficou na sobra, na rodada seguinte assume um dos submarinos e o jogo continua. O vencedor é aquele que consegue ao final ficar sem nenhum submarino.

8. FUTEBOL DO SACI PERERÊ (ativo)

Divide-se uma sala em quatro fazendo uma cruz, de ponta a ponta das paredes, em tamanhos iguais. Cada matilha ocupa uma das áreas, uma bola é colocada no centro de cada área. Ao primeiro sinal do Chefe todos os Lobinhos ficam em posição de Saci. Ao segundo sinal, os Lobinhos utilizando apenas o pé que está no chão chutam a bola para fora da sua área. Quando o Chefe gritar "LOBO" todos se deitam no chão completamente imóveis. O Chefe irá verificar a área que está sem bola e marca uma ponto para ela. Todos voltam a posição de saci com a bola no centro da sua área e o jogo é reiniciado. Ao final ganha a matilha com maior número de Pontos.

9. SALTO EM ALTURA (técnico)

Constrói-se uma armação usual para salto em altura, regulável de 10 em 10 cm a partir de 50 cm. Todos os Lobinhos formam uma fila única e um por um tentam saltar a vara com 50 cm a partir de uma corrida. Se alguém derruba a vara, tem mais uma chance antes de ser eliminado. Vai se anotando a altura máxima de cada Lobinho. Ao final tem-se uma lista completa dos Lobinhos com altura que cada um saltou.

10. MANEJO DA MÁQUINA FOTOGRÁFICA (técnico)

O Chefe primeiro mostra a máquina fotográfica. Explicando para que serve e como se maneja, a seguir explica como se carrega a máquina com filme. Finalmente, um Lobinho é chamado, para sob supervisão do Chefe, carregar a máquina com um filme de 24 poses. Isto feito os Lobinhos são levados para um passeio. Em cada para um Lobinho tira a sua fotografia, que será anotado pelo chefe. Depois que todos tiram a sua fotografia o Chefe mostra e tira o filme da máquina. Na semana seguinte as fotografias estarão na Alcatéia em exposição para todos.

11. CORRIDA DE FORMULA 1 (ativo)

Com giz no chão é marcado um percurso fechado que será nosso autódromo. Os Lobinhos serão divididos em trios. Cada trio terá um piloto (elemento de trás) e os outro dois serão o carro, que estarão ligados da seguinte forma: os dois

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Lobinhos carros andaram de ré com o primeiro Lobinho com as mão no ombro/cintura do outro, e este por sua vez dará as mão para o Lobinho piloto, que irá guiar o seu carro pelo autódromo. Vencerá o carro que completar 3 voltas em primeiro lugar. As ultrapassagens só podem ser feitas pela direita. Aquela equipe que bater em outra irá para o final da fila.

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