Você está na página 1de 14

N O

O F I C I A L

Autor: Dmitri Gadelha

Aventura para personagens de 4-5 Nvel

CRDITOS
Autor: Dmitri Gadelha. Criao e Desenvolvimento de Tormenta RPG: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, JM Trevisan, Guilherme Svaldi, Leonel Caldela, Gustavo Brauner. Direo de Arte/Design/Diagramao: Thiago Limaverde. Arte da Capa: Francis Tsai (http://teamgt.com) Ilustraes: Livros da linha Tormenta RPG, Vazios, Thiago Limaverde e Francis Tsai Agradecimentos Especiais: Aos meus camaradas de grupo, de ontem e hoje (Srgio Magalhes, Helton Moreira, Thiago Limaverde, Alan Imiril, Marzeu Lima, Emanuel Igor e Jr. Toy). Agradecimentos tambm ao(s) Trio(s) Tormenta (Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, JM Trevisan, Guilherme Svaldi, Leonel Caldela e Gustavo Brauner). Por ltimo, mas no menos importante, a todos que acompanham e apiam o grupo Vila do RPG, em Fortaleza e alm. Abraos cordiais.

Publicao

Impresso

Observao: Todas as ilustraes retiradas de livros da linha Tormenta, apenas so usadas como efeito de divulgao. Todos os diretos reservados aos artistas Jamb Editora.

Metamorfose Aberrante uma aventura no oficial e gratuita. Desenvolvida por fs, para fs.

Este livro foi produzido para o evento RPG NA FEIRA - Especial Tormenta RPG

APRESENTAO
Metamorfose Aberrante uma aventura de TORMENTA RPG voltada para 4-5 personagens de 5 nvel. O objetivo da aventura apresentar aos personagens a ameaa da Tormenta e faz-los enfrentar pela primeira vez as foras lefeu que avanam sobre Arton. Idealizada como uma aventura one-shot, Metamorfose Aberrante pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir numa campanha em andamento as ameaas da Tormenta. O clima da aventura mistrio e estranhamento, pois exatamente esse o sentimento que a tempestade rubra passa aos povos de Arton.

PARTE 1

A TEMPESTADE NO HORIZONTE
A aventura tem incio quando o grupo de aventureiros se encontra na vila de Ralford (descansando, de passagem ou procurando um novo trabalho). Caso os personagens decidam conversar com os moradores locais, eles ficam sabendo que o senhor da vila, Lorde Willtorn, est interessado em contratar aventureiros para cumprir uma tarefa. Como todo bom grupo de aventureiros, os jogadores devem se interessar. Se buscarem colher mais informaes entre os aldees, eles descobriro um pouco sobre os acontecimentos recentes da vila. Esse um bom momento para interpretao, mas caso deseje acelerar as coisas, o Mestre pode simplesmente pedir aos jogadores testes de Diplomacia ou Obter Informao (veja o quadro ao lado). Caso decidam falar pessoalmente com o lorde, eles devem se dirigir para o forte local, uma modesta construo de madeira e pedra, que est longe de seus dias de glria. Os poucos homens que guardam a fortificao, e a vila como um todo, parecem jovens e inexperientes, talvez com idade para ainda ser aprendizes. Apenas um a cada cinco homens demonstram mais idade ou experincia. J no interior do castelo, os heris so levados por um criado presena do Lorde Willtorn, um homem de meia idade, mas que ainda conserva a postura de um cavaleiro, apesar dos cabelos grisalhos e expresso preocupada. Os heris chegam durante um modesto banquete no salo do forte. O aposento, apesar de simples, demonstra sinais de altivez passada, tanto nas pessoas, quanto na moblia, tapearia e escuderia que ornamenta as paredes. Alm do prprio lorde, esto sentados mesa sua esposa Leonora e sua filha Mina deitado ao cho est Rufus, um robusto perdigueiro ruivo (enormes ces vermelhos com protuberncias de cristal na cabea e dorso, que brilham na presena da Tormenta). Ao entrar no salo, o criado anuncia a presena dos heris e se retira, deixando-os diante da presena do lorde, que os sada e conclama para uma importante demanda (leia para os jogadores o texto ao lado).

01

Metamorfose Aberrante

A Vila de R Ralford
A vila de Ralford Ralfor uma localidade a poucos quilmetros de uma rea da Tor Tormenta. Cerca de 300 pessoas, quase em sua totalidade hum humanos (os nicos no humanos so uma famlia de halflings, halfli proprietrios da estalagem local e um ano, o ferreiro), ferreiro chamam a vila de lar e moram em casas simples de madeira made e feno. O povo sobrevive da agricultura de cevada e outros ou gros, de onde fabricam uma cerveja escura, que exportam expo para vrias outras vilas da regio ou, pelo menos, costumava cos ser assim. Mesmo para forasteiros, perceptvel que o lugar apenas uma sombra do que j foi outrora. As pessoas p encontradas fora de casa esto no notadamente abatidas e vestindo trajes negros, co como que em luto por algum ente querido. A tem tempestade rubra sempre no horizonte serve de prenncio para o iminente avano da Torm Tormenta...

- Saudaes, aventureiros! Sejam bem vindos vila de Ralford. Meu nome Bran Willtorn e sou o lorde protetor das quase trezentas almas que aqui habitam. Como vocs j puderam notar, esses so tempos de crise para nossa vila. O mal que ora se abate sobre Arton comea a estender suas garras em nossa direo. A tempestade vermelha conhecida como Tormenta est chegando e com ela seus demnios. - Nas ltimas semanas, chegaram aos meus ouvidos inmeros relatos de avistamentos dos demonacos lefeu, ou, como os camponeses os chamam, homens-formiga da Tormenta. Essa a primeira vez que eles ousam se aventurar fora da rea da Tormenta que existe h alguns quilmetros daqui e que, com certeza, os senhores j observaram no horizonte. - Normalmente eu enviaria um destacamento de meus melhores cavaleiros, sob a liderana de meus filhos, Sir Dion e Malark, para caar esses demnioss e dar cabo em sua existncia maligna. No entanto, infelizmente, isso no mais possvel. Ambos morreram meses atrs, durante uma expedio ao interior da rea da Tormenta, tentando aprender mais sobre nossos inimigos. Quisera eu nunca ter permitido tal insanidade... - E exatamente para isso que eu preciso de gente do tipo dos senhores. Para caar e matar monstros. Para proteger os camponeses e trazer vingana para o corao de um pai. - Por acaso estariam interessados?

Fatos e Boatos
1 - Trs meses atrs, os dois filhos de Lorde Willtorn, os cavaleiros Dion Malark, lideraram uma expedio de reconhecimento zona de Tormenta prxima da vila de Ralford (CD 10). 2 - Todos os 25 homens que partiram para a zona de Tormenta, incluindo os filhos do lorde, morreram na expedio (CD 10). 3 - H cerca de duas semanas, homens-inseto da Tormenta esto sendo vistos rondando a regio alm da vila, durante o dia ou noite. (CD 10) 4 - Dois dias atrs, uma famlia de camponeses que retornava de uma vila vizinha foi atacada e morta por um bando de homens-inseto da Tormenta bem perto da vila (CD 10). 5 - Sir Dion foi enterrado na tumba de sua famlia, em um antigo cemitrio cerca de dois quilmetros ao norte da vila de Ralford (CD 12). 6 - Alguns camponeses dizem ter ouvir os uivos do perdigueiro pelos bosques ao redor da vila, lamentando a perda de seu dono (CD 15).

Metamorfose Aberrante

02

PARTE 2

CAADA AOS HOMENS-INSETO DA TORMENTA


Seguindo as informaes que receberam na vila de Ralford, os aventureiros devem partir at o local do ltimo ataque dos lefou, a alguns quilmetros da vila. Diz-se que uma famlia inteira foi morta e devorada pelas criaturas. Investigando os rastros dos monstros e interpretando as pistas deixadas para trs, eles devero ser capazes de seguir at o covil das criaturas, onde sabero a verdade envolvendo o destino dos camponeses.

Os jogadores devem chegar ao local do ltimo ataque dos homens-inseto da Tormenta sem maiores problemas. Eles atravessaro apenas os campos de gros e um pequeno trecho de bosques no muito densos, que so patrulhados pela guarda da vila de Ralford durante o dia. Mesmo assim, os moradores locais evitam se afastar muito, temendo ataques dos aberrantes lefeu que perambulam pela regio. A cena do ataque est praticamente intocada. O local um trecho de trilha que corta uma pequena clareira em meio a uma floresta. Devido mcula da Tormenta, nenhum homem ou animal ousou se aproximar demais, muito menos vasculhar os destroos. Assim que os aventureiros chegarem ao local, Rufus, o perdigueiro ruivo, comea a farejar freneticamente por toda parte, latindo e mostrando as presas nos pontos onde houver vestgios de presena da Tormenta (praticamente em todo o local). Os cristais vermelhos que saem das costas do co comeam a emitir um tnue brilho, denunciando a mcula aberrante da Tormenta e seus demnios. No entanto, os prprios personagens devem realizar testes para investigar o local, caso contrrio, sabero apenas que existe uma aura da Tormenta aqui, mas no os detalhes sobre o ocorrido. De imediato, os jogadores podem perceber as carcaas estraalhadas de dois cavalos, mas nenhum sinal dos cadveres da famlia. Na medida em que os jogadores forem sendo bem sucedidos em testes de Percepo, Sobrevivncia (caso possuam o talento Rastrear) ou Conhecimento (Tormenta), conceda-os as informaes do quadro ao lado. Aps encontrar e interpretar os rastros do local, os personagens podero segui-los floresta adentro. Para seguir os rastros, os personagens devem ser bem sucedidos em um teste de Sobrevivncia (CD 20). Com o auxlio do perdigueiro ruivo, o personagem que realizar o teste recebe um bnus de +4 no seu resultado, devido ao faro do co ser mais apurado para a Tormenta.

Interpretando os Sinais
- Os rastros encontrados so de um bando de sete criaturas bpedes com patas insectides que estava de tocaia fora da trilha, em meio s rvores, e de uma carroa guiada por dois cavalos, que seguia a trilha rumo a Ralford. (Sobrevivncia CD 15) - Apesar do sangue espalhado pelo local e das flechas de osso vermelho cravadas na carroa, parece no ter havido combate, apenas uma tentativa desesperada de fuga. (Percepo CD 15) - Existe menos sangue seco no local do que o normal para as sete pessoas que teriam sido mortas. (Percepo CD 20) - Vrios rastros indicam que, na verdade, a famlia foi arrastada para a floresta, no morta, como sugere o sangue espalhado no local. (Sobrevivncia CD 20) - As flechas de osso tratam-se, na verdade, de apndices sseos de matria vermelha, a substncia do qual so compostos os lefeu. (Conhecimento Tormenta CD 20) - Provavelmente o ataque foi obra de lefeu do tipo uktril e zyrrinaz, soldados rasos e batedores, respectivamente, das foras lefeu. (Conhecimento Tormenta CD 25)

Perdigueiro Ruivo ND2


Monstro 3, Mdio, Neutro. Iniciativa: +3. Sentidos: Percepo +14, viso na penumbra. Classe de Armadura: 17 Pontos de Vida: 32 Resistncias: Fort +6, Ref +6, Von +3 Deslocamento: 12 m. Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +7 (1d8+4). Habilidades: For 17, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 8.

Nativos das florestas fericas da Pondsmnia, esses grandes ces de plo castanho avermelhado so animais mgicos capazes de farejar qualquer tipo de manifestao da Tormenta. Torme As protuberncias de cristal que brotam da cabea e costa costas do perdigueiro emitem um brilho avermelhado na presena pr de auras da Tormenta sejam elas originrias de d criaturas, objetos ou lugares. Alm de ser extremamente extrema fiis aos seus donos, esses ces so capazes de entrar em um estado de fria diante da p presena de criaturas maculadas com as ene energias aberrantes da Tormenta. P Pe Personagens rsona que lidarem com os perdigu perdigueiros ruivos e estiverem carregados da To Tormenta (caso possuam talentos da Torme Tormenta, carreguem itens ou sejam membr membros da raa lefou) esto submetidos a um red redutor de -4 em testes de Adestrar Animai Animais.
Faro contra a Tormenta: Perdigueiros ruivos sentem o fedor da Tormenta a at 18m recebem bnus de +4 em testes de Sobrevivncia para rastrear algo com esse cheiro, independente da direo do vento. Fria: Quando estiver menos de 9m de distncia das manifestaes da Tormenta, o perdigueiro ruivo entra em um estado de fria (40 PVs, CA 15, mordida +9, dano 1d8+7, Fort +8, Von +5, For 21, Con 21) que dura 8 rodadas, mas que acarreta para aqueles que interagirem com ele um redutor de -4 em testes de Adestrar Animais.

03

Metamorfose Aberrante

PARTE 3

A CAVERNA DE SANGUE
Os aventureiros comeam a enfrentar de frente a ameaa da Tormenta. Aps seguirem os rastros dos lefeu, eles chegaro at um pntano prximo s fronteiras da rea de Tormenta, onde as criaturas esto mantendo os camponeses cativos. L eles encontraro uma caverna, iro se deparar com as aberraes da Tormenta e percebero que os lefeu esto planejando algo maior do que simplesmente atacar a vila de Ralford.

Aps seguir o rastro dos lefeu por cerca de quatro horas de caminhada, os personagens iro chegar a uma rea onde a floresta comea a ficar menos densa e abre espao para uma paisagem de terreno pantanoso, entrecortado por pequenas ilhotas de terra parcialmente seca. Nessa regio eles encontraro uma caverna alagada, o local em que os lefeu esto mantendo os camponeses aprisionados, espera de seu destino. Ao chegarem caverna, os personagens precisaro providenciar iluminao, pois o local escuro os lefeu no precisam de iluminao, pois enxergam perfeitamente na escurido completa. A caverna composta por uma nica cmara, com cerca de 30 m de dimetro e 6 m de altura. Estalactites de comprimento variando entre 30 cm e 1 m pendem do teto. Espalhados por toda a extenso da caverna esto vrios crnios e outros ossos humanos, boiando em um alagadio de sangue viscoso que vai at quase o meio da canela dos personagens ou at os joelhos, no caso de personagens pequenos. No centro da caverna, presos a uma coluna de pedra que vai do cho ao teto, os personagens encontraro uma srie de invlucros orgnicos e translcidos de cor avermelhada, lhada, semelhantes a casulos, que medem entre 1,5 m e 1,8 m. possvel notar silhuetas de seres humanos no interior r dos dado! casulos. O destino da famlia desaparecida est desvendado! Um teste bem sucedido de Conhecimento Tormenta (CD timas 20) revela que os camponeses provavelmente seriam vtimas as da de uma metamorfose em lefeu, juntando-se s hordas Tormenta. ar os Assim que os personagens se aproximarem para libertar camponeses aprisionados, o sangue da poa comea a se imo mover e revela sua verdadeira natureza. Trata-se de um limo sangrento, aberrao tpica de reas da Tormenta. Caso algum jogador tenha sucesso em testes de ento Conhecimento Tormenta (CD 20) ou Conhecimento Arcano (CD 25), conseguem identificar a criatura e sua ue o relao com a apario dos lefeu, mas no sabem que prprio limo que os invoca.
Os limos sangrentos so monstruosidades semelhantes a poas de sangue ngue viscoso com ossos humanides flutuando em seu interior. Muito comuns s em pntanos localizados dentro das reas de Tormenta ou vizinhanas, eles dificilmente sero notados at ser tarde demais. A ttica do limo se lanar sobre uma vtima, envolvendo-a com seu corpo o cido, semelhante a outros tipos de monstros gelatinosos. Apesar de viverem em como uma nica massa amorfa nos pntanos da Tormenta, os limos os sangrentos agem como seres dotados de inteligncia e individualidade.

Limo Sangrento ND5


Monstro 4, Mdio, Neutro. Iniciativa: -3. Sentidos: Percepo -3, percepo s cegas 18 m, viso no escuro. Classe de Armadura: 7. Pontos de Vida: 48. Resistncias: Fort +10, Ref -1, Von -3, imunidade a acertos crticos e fogo. Deslocamento: 3 m. Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d6+6 mais 2d6 de cido). Habilidades: For 15, Des 1, Con 22, Int -, Sab 1, Car 1. Agarrar Aprimorado: Se o limo sangrento acertar um ataque de tentculo, pode fazer uma manobra agarrar como uma ao livre (bnus de +10). Constrio: No incio de cada turno o limo sangrento causa o dano de um ataque de pancada em qualquer criatura que esteja agarrando. Invocar Lefeu: Uma vez por dia, com uma ao completa, um limo sangrento pode invocar 1d4 uktril. Tesouro: Nenhum.

Metamorfose Aberrante

04 4

Lefou
Os lefeu (singular lefou) so as criaturas aberrantes rantes que habitam a Anticriao. Como membros de uma raa originria de outro universo, os lefeu so to alheios realidade de de Arton que a melhor palavra para descrev-los talvez seja aliengena. Apesar de parecerem criaturas insectides, sua verdadeira aparncia to estranha e incompreensvel que a mente mortal no podem sequer conceber tal imagem sem se m nessa despedaar por completo. Os lefeu que aparecem de que aventura so exemplares de apenas trs das variedade povoam as reas da Tormenta. les so Os uktril so os soldados rasos das legies lefou. Eles arapaa humanides atlticos com cerca de 2m de altura, carapaa s um do vermelha, cabea de formiga e dois braos diferentes outro (um termina em uma mo funcional e o outro em uma ndos pelas poderosa pina). Como geralmente vagam em bandos fronteiras de uma rea da Tormenta, capturando escravos e mente entra eliminando intrusos, eles so o tipo que mais comumente em contato com o mundo exterior. u. Eles so Os zyrrinaz so os batedores leves dentre os lefeu. ma cabea menores e mais esguios que outros lefeu, com uma inando em insectide um pouco menor e um dos braos terminando uma formao ssea semelhante a um arco, com um tendo fazendo as vezes de corda as flechas so espinhos finos e duros que nascem de suas costas. Eles geralmente estaro fornecendo cobertura ou apoio aos bandos lefeu, servindo a um membro bro de casta superior. Os geraktril so uktril superiores. Eles chegam a quase 3m m de altura, so mais robustos e possuem trs braos - dois terminando do em pinas espinhosas. Comandantes e oficias entre os lefeu de casta a inferior, os geraktril normalmente sero vistos em grupos mistos de uktril e zyrrinaz ou em pequenas unidades de elite compostas apenas por semelhantes. Seus ataques so brutais e estratgicos, com uma preciso calculada, diferente das tticas simples do uktril.

Caractersticas Comuns
Coordenao Perfeita: Podem atacar com todos os seus us membros sem sofrer penalidades por ataques mltiplos. Imortalidade: No precisam comer, respirar, se alimentar, ar, dormir e s morrem por causa violentas. Imunidades: Acertos crticos, cido, danos de habilidades, es, doenas, dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose, e, paralisia, petrificao, sono e veneno. Insanidade da Tormenta: Criaturas inteligentes (Inteligncia gncia 3 ou mais) que vejam lefeu devem ser bem sucedidas em um teste de Vontade (CD 10 + metade do nvel do lefeu mais poderoso) deroso) ou perdero um nmero de pontos de Inteligncia, Sabedoria abedoria e Carisma equivalente diferena entre a CD e o resultado do o do teste; caso passe, a criatura ficar imune a esse efeito por um dia. ia. Percepo Temporal: Soma seu bnus de Sabedoria no ataque, ataque Reflexos e CA. Viso Ampla: Recebem bnus de +4 em Percepo.

Uktril l ND4
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno. Iniciativa: +6. Sentidos: Percepo +14, viso no escuro. Classe de Armadura: 22. Pontos de Vida: 60. Resistncias: Fort +8, Ref +9, Von +4, reduo de dano 5/mgica. Deslocamento: 9 m. Ataques Corpo-a-Corpo: Pina +13 (1d8+8) e garra +12 (1d4+8). Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 12. Insanidade da Tormenta: CD 13. Tesouros: Nenhum.

05

Metamorfose Aberrante

Zyrrinaz ND5
Monstro 6, Mdio, Catico e Maligno. M Iniciativa: +5. In Sentidos: Percepo +16, viso no escuro. Se Classe de Armadura: 22. Cl Pontos de Vida: 52. Po Resistncias: Fort +5, Ref +8, Von +6, reduo de Res dano 5/mgica. dan Deslocamento: 9 m. Des Ataques Corpo-a-Corpo: Clava natural +11 Ataq (1d6+5). (1d Ataques Distncia: Arco natural +12 toque Ata distncia (1d8+4 mais 2d4 de cido, dec. x3). dis Habilidades: For 20, Des 20, Con 16, Int 8, Sab 12, Ha Car 4. Ca Insanidade da Tormenta: CD 13. In Flechas Naturais: Um zyrrinaz produz at 20 F flechas sseas por dia, que carregam em sua ponta fl um cido e so consideradas mgicas para questes u de reduo de dano. d Perfurar Armadura: As flechas do zyrrinaz P ignoram qualquer tipo de armadura e so ign considerados ataques de toque distncia. con Tesouro: Nenhum. Te

Geraktril ND6 Gera


Monstro 9, Mdio, Catico e Maligno. Mon Iniciativa: +8. Inic Sentidos: Percepo +17, viso no escuro. Sent Classe de Armadura: 25. Clas Pontos de Vida: 99. Pon Resistncias: Fort +10, Ref +11, Von +5, reduo de Resi dano 10/mgica. Deslocamento: 9 m. De Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pinas +17 (1d8+10) e At garra +16 (1d4+10). gar Habilidades: For 22, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12, Hab Car 8. Insanidade da Tormenta: CD 14. Insa Trespassar: Quando derrubar uma criatura Tres (reduzindo seus PVs a 0 ou menos), pode desferir um (red ataque adicional em uma criatura adjacente, usando o bnus de ataque e dano do primeiro. Tesouros: Nenhum.

Metamorfose Aberrante

06

PARTE 4

DESOLAO NA VILA DE RALFORD


Ao retornar vila de Ralford para receber a recompensa do lorde, os aventureiros se deparam com uma cena de pesadelo. Os lefeu se aproveitaram da fragilidade da vila e avanaram. Quando entrarem em contato com o lorde, os aventureiros iro saber quem estava por trs dos ataques lefeu vila e percebero que a realidade muito pior do que eles e o lorde da vila imaginaram anteriormente.

Uma vez tendo resgatado os camponeses desaparecidos e eliminado as criaturas da Tormenta que encontraram pela frente, os heris devem retornar para a vila de Ralford a fim de receberem sua recompensa. No entanto, ao chegarem l, percebero que o pesadelo est apenas comeando... Enquanto os aventureiros estiveram fora, os lefeu aproveitaram para atacar a vila. Foi um verdadeiro massacre. Os inexperientes soldados no tiveram a menor chance de defender os camponeses, que correram buscando proteo no interior da muralha do forte. Inmeros cadveres humanos e animais encontram-se espalhados pela vila, a maioria em pedaos. Um bando de 1d6+3 uktril e 1d6 zyrrinaz ainda vaga pelo local, buscando algum infeliz sobrevivente para escravizar. Caso se dirijam para o forte, os personagens iro encontr-lo com o porto fechado. Uma vez que se identifiquem, eles podero entrar. L dentro, eles tero maior conhecimento dos horrores da Tormenta. Muitos sobreviventes esto aos prantos, outros mutilados, enquanto outros balbuciam coisas sem o menor sentido. Ao saber da chegada dos heris, Lorde Willtorn os procura e diz o que de fato aconteceu. Ele os explica que no comeo da noite um bando de lefeu comeou a invadir casas por toda a vila, matando vrias pessoas e capturando outras. No caos do ataque, enquanto os soldados buscavam defender o forte e os camponeses, Malark, o filho mais novo do lorde retornou dos mortos. Totalmente desfigurado e corrompido pela Tormenta, o que um dia foi Malark invadiu o castelo comandando o exrcito de lefeu, capturou sua irm e fugiu, balbuciando que Quando o sangue puro for derramado e os mortos caminharem sobre a terra, finalmente me tornarei parte da Anti-Criao. Caso passem em um teste de Conhecimento Tormenta (CD 20) ou Conhecimento Arcano (CD 25), os heris podem interpretar as palavras de Malark como uma referncia a algum tipo de ritual de transmutao envolvendo a Tormenta. Durante a conversa, os personagens podero notar que o lorde parece estar escondendo algo (Intuio CD 15). Caso os personagens pressionem, o lorde vai acabar revelando que Malark sofria constantes pesadelos com a Tormenta, j h vrios meses antes da expedio. O jovem suspeitava que o fim de sua vila estava prximo, e apenas conhecendo a Tormenta ele poderia defender seu lar. Assim, juntamente seu irmo Dion e os melhores cavaleiros

de Ralford, ele partiu para a rea da Tormenta. No fim das contas, Malark obteve o conhecimento que tanto procurava, mas isso o corrompeu e matou a todos os que lhe acompanhavam. Por fim, Lorde Willtorn implora aos personagens que partam at o antigo cemitrio e resgatem sua filha, pois suspeita que Malark esteja planejando sacrific-la em algum tipo de ritual de feitiaria. Para maior rapidez na viagem, o lorde oferece trs cavalos aos aventureiros o que provavelmente ser pouco e far alguns heris terem que montar juntos.

07

Metamorfose Aberrante

PARTE 5

RITUAL ABERRANTE
Os aventureiros chegam ltima etapa de sua jornada. No antigo cemitrio, eles iro presenciar mais uma vez os horrores da Tormenta. l onde o corrompido Malark planeja sacrificar sua irm e realizar um ritual profano, que vai lhe transformar em um dos lefeu, selando definitivamente sua unio com a Tormenta. Com isso, a vila de Malark estar mais um passo rumo sua runa nas mos dos lefeu.

Esta a cena final da aventura. Aps ficar sabendo de toda a verdade envolvendo a expedio e a ligao de Malark com a Tormenta, os aventureiros devem evitar que ele cumpra seus planos. Caso suspeitem do ritual de metamorfose, eles j devem imaginar que Malark planeja se tornar ele prprio um lefeu, de corpo e alma. O trajeto at o cemitrio curto e transcorre sem nenhuma complicao. quando os aventureiros chegarem l que enfrentaro problemas. O cemitrio fica no alto de um morro. Apesar de simples, o local conservado e no foi depredado por saqueadores anteriormente. Assim que ultrapassam o porto do lugar, os aventureiros so atacados por mortos vivos, que saem putrefatos de seus tmulos (veja adiante o quadro com as estatsticas dos infectos). A primeira leva de inimigos composta por 1d4+2 infectos e aps trs rodadas de combate, 1d4+2 adicionais sairo de seus tmulos para atacar. No importa quanto tempo dure o combate contra os infectos, quando os personagens entrarem na tumba, j ser tarde demais. No entanto, isso no deve ser dito aos jogadores, pois eles devem pensar que salvar a donzela em perigo ser possvel. Quando finalmente entrarem, eles s encontraro l dentro apenas o cadver sem corao de Mina, sobre o sarcfago de Sir Dion. Ao redor do corpo haver um bando de 1d6+3 uktril e Malark, j totalmente transformado em um lefou fou do tipo geraktril. Enfim, ele agora ora uma aberrao da Tormenta, mais um agente da invaso lefou em m Arton. E estar ansioso para eliminar inar os aventureiros.

Infecto ND3
Morto vivo 4, Mdio, Neutro e Maligno Iniciativa: -1. Sentidos: Percepo +1, viso no escuro 18 m. Classe de Armadura: 15. Pontos de Vida: 32. Resistncias: Fort +1, Ref +0, Von +4, reduo de dano 5/cortante. Deslocamento: 9 m. Ataques Corpo-a-Corpo: Habilidades: For 18, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 14. Infeco: Uma criatura Mdia atingida pela mordida do infecto devem ser bem sucedidas em um teste de Fortitude (CD 16) para no adquirir uma doena sobrenatural (incubao de 1 dia, 2d4 pontos dirios na Constituio) que, caso no seja curada por magia, ir mat-la e transform-la em infecto na primeira noite aps sua morte. Parasitas: Caso esteja adjacente ao infecto no incio da rodada, a criat criatura deve ser bem sucedida em um teste de R Reflexos (CD 14) para que os vermes d da pele do morto vivo no penetrem sua pele; caso fracasse, deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 16) para no contrair a infeco.

Os infectos so mortos vivos carregados de O energia negativa que possuem parasitas e por todo o corpo. Apesar de ocorrer com muita freqncia no interior das reas da Tormenta, ls podem ser encontrados em muitos outros lugares de Arton. e Diferenciar um infecto de um zumbi D convencional no nada difcil, pois sua barriga convencion translcida revela uma asquerosa massa de inchada e tran contorcendo sob a pele fina e coberta de vermes se cont criatura. Os ataques de um infecto so pstulas da cria perigosos. Pois podem transmitir os extremamente p alvo, da serem comumente chamados de vermes s para o al carregadores de demnios.

Metamorfose Aberrante

08

Concluso
Ao fim da aventura, os personagens tero se deparado com a ameaa dos lefeu e percebero que o avano da Tormenta est cada vez mais cobrindo Arton. Mesmo tendo derrotado Malark em sua forma aberrante, os heris no tero terminado seu trabalho, pois a rea de Tormenta continuar buscando formas de avanar.

Expandindo a Trama
O xam de uma tribo de hobgoblins que vive nas fronteiras de uma rea de Tormenta corrompido pela tempestade rubra e obriga todos os habitantes de sua vila a adorar os demnios da Tormenta, que so abenoados com poderes aberrantes e passam a atacar as vilas da regio. Um culto da Tormenta surge em uma cidade prxima rea da Tormenta e dizem que seu lder possui poderes aberrantes, que concede aos seus seguidores mais fiis. Na verdade, o lder um lefou do tipo reishid. Aps uma incurso a uma rea de Tormenta, um grupo de aventureiros traz uma poderosa espada feita da carapaa de um lefou, mas que corrompeu o seu usurio, que agora comanda um bando de uktril e est aterrorizando uma regio inteira.

09

Metamorfose Aberrante

Aqui tem muito mais

www.viladorpg.com.br

Metamorfose Aberrante uma aventura de Tormenta RPG voltada para 4-5 personagens de 5 nvel. O objetivo da aventura apresentar aos personagens a ameaa da Tormenta e faz-los enfrentar pela primeira vez as foras lefeu que avanam sobre Arton. Idealizada como uma aventura one-shot, Metamorfose Aberrante pode ser facilmente utilizada como uma maneira de introduzir numa campanha em andamento as ameaas da Tormenta. O clima da aventura mistrio e estranhamento, pois exatamente esse o sentimento que a tempestade rubra passa aos povos de Arton.

Publicao

Impresso

Interesses relacionados