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Discos Rgidos (HD's) O Hard Disk, ou disco rgido, um sistema de armazenamento de alta capacidade.

. Ao contrrio da memria RAM, os dados gravados no so perdidos quando se desliga o micro, assim, todos os dados e programas ficam gravados no disco rgido. Apesar de tambm ser uma mdia magntica, um HD muito diferente de um disquete comum, ele composto por vrios discos empilhados que ficam entro de uma caixa hermeticamente lacrada, pois como gira a uma velocidade muito alta, qualquer partcula de poeira em contato com os discos, poderia inutiliz-los completamente. Por esse motivo, um disco rgido nunca deve ser aberto. O primeiro disco rgido foi construdo pela IBM em 1957, este era formado por 50 discos de 24 polegadas com uma capacidade total de 5 Megabytes, uma capacidade incrvel para a poca. Este foi chamado de "Winchester" termo que muito usado ainda hoje para designar HD's de qualquer espcie. Mais tarde os discos foram diminuindo para 14 e depois 8 polegadas, chegando s 5,25" e 3,5" polegadas usados hoje em dia. Os modelos de 5,25" j esto obsoletos, no obstante, alguns fabricantes ainda fabricam modelos de HD's de 5,25", estes, ao contrrio do que podem aparentar, so muito mais lentos e menos confiveis do que os modelos de 3,5" polegadas. Isto acontece por uma fato muito simples, sendo os seus discos maiores, estes no podem girar a uma velocidade to alta quanto os discos de 3,5". Alm disso, apresentam falhas muito mais freqentes, devido a um maior esforo dos mecanismos de rotao. Um exemplo de discos de 5,25" so os Quantum BigFoot. Formatao Existem dois tipos de formatao: a formatao fsica e a formatao lgica. Formatao fsica significa dividir a superfcie do disco em vrios setores, trilhas e cilindros. Esta feita somente uma vez na fbrica, qualquer tentativa de formatar fisicamente o HD no ter resultados, ou ir inutiliz-lo. Esta opo existe apenas em HD's muito antigos como os de padro de codificao MFM e RLL. J a formatao lgica acontece atravs do comando FORMAT do MS-DOS, do Fdisk, e outros programas formatadores. Na formatao lgica, nenhum dado do HD apagado, apenas rescrito a Tabela de Alocao de Arquivos (FAT - File Allocation Table). Como o sistema operacional se orienta atravs desta tabela, reconhecer o disco como estando vazio. At serem rescritos porm, os dados antigos continuam l, e podem ser recuperados atravs de programas especficos. O comando format /u quando usado em um disquete acarreta em uma formatao fsica, onde so remarcados todos os setores. Porm, quando usado em um HD tem um efeito exatamente igual ao comando FORMAT, a nica diferena neste caso, que no salva uma imagem antiga da FAT, mas todos os dados continuam l, tanto que se voc antes de usar este comando fizer uma imagem da FAT usando um utilitrio como o Image do Norton, poder recuperar todos os dados do seu HD. Apesar dos HD's virem fisicamente formatados j de fbrica, preciso particion-los e format-los logicamente para serem usados por um sistema operacional. Sistema de Arquivos Para utilizar um novo HD, antes de tudo preciso particion-lo para que o sistema operacional possa reconhec-lo. Existem diferentes Sistemas de Arquivos, os mais usados so: a FAT16, compatvel com o DOS e Windows, a FAT32, compatvel apenas
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com o Windows 95 OSR-2, o NTFS compatvel com o Windows NT e o HPFS compatvel como o OS/2. FAT16 - Este o sistema de arquivos utilizado pelo DOS, incluindo o Dos 7.0 e o Windows 95. Este sistema de arquivos permite 16 bits de endereamento de dados, o que permite um mximo de 65526 clusters, que no podem ser maiores do que 32 kB, permitindo uma partio de no mximo 2 Gigabytes. Caso se tenha um HD maior do que isso, ser necessrio divid-lo em duas ou mais parties. Um cluster a menor unidade de alocao de arquivos reconhecida pelo sistema, um arquivo grande gravado no disco fragmentado em vrios clusters, porm, um cluster no pode conter mais de um arquivo. Tomemos por base um disco de 2 Gbytes formatado com FAT16. Cada cluster possui 32 kbytes. Digamos que gravemos neste disco 10.000 arquivos TXT, cada um com apenas 512 bytes, como um cluster no pode conter mais do que um arquivo, cada arquivo iria ocupar um cluster inteiro, ou seja: 32 kbytes! No total, estes nossos 10.000 arquivos de 512 bytes cada um, iriam ocupar 320 MB! Ou seja, um enorme disperdcio de espao em disco. possvel usar clusters menores com FAT16, porm em parties pequenas:

Tamanho da Partio 2 GB menos que 1 GB menos que 512 MB menos que 256 MB menos que 128 Mb

Tamanho dos Clusters 32 kBytes 16 kbytes 8 Kbytes 4 kbytes 2 kbytes

Justamente por causa do tamanho dos clusters, no recomendvel usar a FAT16 parties com mais de 1 Gb, caso contrrio, com clusters de 32 kB, o desperdcio de espao em disco ser brutal. FAT32 - A verso OSR-2 do Windows 95 (conhecido tambm como Windows "B") ] trouxe um novo sistema de arquivos chamado de FAT32. Uma evoluo natural da antiga FAT16, ela permite 32 bits de endereamento de dados, permitindo clusters de apenas 4 kbytes, mesmo em parties maiores que 2 GB. O tamanho mximo de uma partio com FAT32 de 2048 Gbytes, ou 2 Terabytes. U sando-se este sistema de arquivos, nossos 10.000 arquivos ocupariam apenas 40 megas, uma economia de espaco considervel. De fato, quando convertemos uma partio em FAT16 para FAT32, normal conseguirmos de 15 a 40% de diminuio do espao ocupado no Disco. O problema que o outros sistemas operacionais, incluindo o Linux, o OS/2, e mesmo o Windows NT 4.0, incluindo claro o Windows 95 antigo,
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no so capazes de acessar parties formatadas com FAT32, somente o Windows 95 OSR-2. A desfragmentao do disco, seja qual for o programa usado tambm ser bem mais demorada. Um outro problema que devido maior quantidade de clusters serem gerenciados, a performance do HD deve cair em torno de 3 ou 5%, algo imperceptvel na prtica de qualquer maneira. Mesmo assim, caso o seu nico sistema operacional seja o Windows 95 OSR-2 ou o Windows 98, recomendo o uso da FAT32. (Nota: j h algum tempo sistemas Linux conseguem acessar parties formatadas em FAT32. No sei quanto aos outros sistemas. - Marcelo Vanzin) Convertendo unidades de FAT16 para FAT32 - Caso voc j esteja usando o Windows OSR-2 e o seu HD esteja formatado com FAT16, voc pode convert-lo para FAT32 de duas maneiras: a primeira usar o comando FDISK contido num disco de boot do Windows OSR-2, neste caso voc precisar formatar o seu HD, perdendo claro todos os dados. Outra alternativa, usar um programa chamado "Partition Magic" da Power Quest, este consegue converter a FAT, sem perda de dados, no s para FAT32, mas para outros sistemas de arquivos, como NTFS, EXT2 (do Linux), e outros. Pode ser adquirido por R$ 90,00. Por fim, existe tambm um programa da Microsoft chamado CVT, que converte um partio FAT16 para FAT32 sem perda de dados. Uma terceira opo ser instalar o Windows 98, cuja verso final inclui um conversor com funcionamento semelhante ao Partition Magic. NTFS - Este sistema de arquivos usado pelo Windows NT. Nele, os clusters so de apenas 512 bytes, sendo o espao em disco desperdiado quase nenhum. Somente o Windows NT capaz de entender este formato de arquivos, e a opo de formatar o HD em NTFS dada durante a instalao. Apesar do Windows NT funcionar normalmente em HD's com FAT16, mais recomendvel o uso do NTFS, pois alm dos clusters menores, e ao suporte a discos maiores do que 2 GB, ela oferece tambm recursos de gerenciamento do disco e segurana inexistentes no sistema FAT. (Nota: caso no esteja enganado, sistemas Linux possuem drivers para ler parties NTFS, sem, no entanto, conseguir gravar. A quem interessar procurar informaes sobre como acessar um sistema de arquivos de um outro sistema, uma boa pgina est em FileSystems Connectivity Map. - Marcelo Vanzin) Discos IDE e discos SCSI Para ser acessado pelo processador, o disco rgido precisa estar ligado em alguma interface. Antigamente, se usavam controladoras instaladas em Slots ISA, porm, estas eram muito lentas e subtilizavam o disco. Atualmente so usadas duas interfaces de disco: a IDE, e a SCSI. Todas as placas me atuais possuem interfaces IDE embutidas, alm disso discos, IDE so muito mais baratos do que discos SCSI. Para instalar um disco SCSI precisamos de uma controladora que encaixada em um slot PCI que dever ser comprada parte. Alm de HD's, os CD-ROM's mais modernos assim como muitos gravadores de CD, tambm usam interface IDE. Existem numa placa me, duas controladoras IDE, chamadas de Controladora Primria e Controladora Secundria. Cada controladora suporta dois dispositivos, o que permite um mximo de 4 dispositivos IDE num mesmo micro. O problema de usar dois dispositivos em uma mesma controladora, que somente um poder ser acessado de cada vez por ela, degradando em muito a performance. Por isso, caso tenha apenas
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dois dispositivos, um HD e um CD-ROM por exemplo, cada um dever ficar na sua prpria controladora, caso tenha 3 dispositivos, ento a melhor distribuio seria o seu HD principal sozinho na IDE primria, deixando a secundria compartilhada pelos outros dois dispositivos. Numa interface SCSI porm, podemos usar at 15 dispositivos simultaneamente (no caso do Wide SCSI) sem que haja degradao de performance como acontece quando usamos mais de um dispositivo IDE. Quando usamos apenas um disco, no existe quase ganho de performance para a interface IDE, porm, ao se usar vrios perifricos a performance aumenta brutalmente. Outra grande vantagem do SCSI uma menor utilizao do processador quando o HD acessado, isto melhora bastante o desempenho geral da mquina, porm, devido ao custo, para uso domstico ainda recomendvel o uso de discos IDE. Modelos de controladoras IDE: Modelo PIO MODE 0 PIO MODE 1 PIO MODE 2 PIO MODE 3 PIO MODE 4 ULTRA DMA (UDMA) Mxima Taxa de Transferncia de Dados 3,3 MB/s 5,2 MB/s 8,3 MB/s 11,1 MB/s 16,6 MB/s 33,3 MB/s

Tais velocidades porm referem-se unicamente transferncia mxima de dados permitida pela controladora, e no velocidade do disco. Nenhum disco IDE atualmente oferece uma velocidade acima da casa dos 10 MB/s de leitura fsica (os testes lgicos englobam o cache feito pelo sistema operacional na memria RAM), sendo at mesmo uma interface PIO Mode 4 mais do que suficiente. Imagine um fusca que no passa dos 80 km/h, tanto faz o motorista pegar uma estrada onde o limite de velocidade seja 80 km/h ou 120 km/h, que a velocidade do carro continuar sendo a mesma. O gargalo nestes casos, no velocidade da controladora, e sim a do prprio disco. Claro que prefervel comprar um HD UDMA, pois apesar da maior velocidade do barramento no alterar a performance do disco, estes so invariavelmente discos mais modernos e rpidos devido a tcnicas de fabricao mais avanadas. Existem tambm vrios modelos de controladoras SCSI, e principalmente controladoras de 8 e de 16 bits, sendo que as de 16 bits so duas vezes mais rpidas: Modelos de Controladoras SCSI: Modelo Controladora de 8 Controladora Bits 16 Bits 1,5 MB/s 10 MB/s 20 MB/s 40 MB/s
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de

SCSI SCSI 2 (Fast 10 MB/s SCSI) Ultra SCSI (Fast 20 MB/s

20) Ultra-2 SCSI (Fast 40 MB/s 40)

80 MB/s

Como nos discos IDE, est a transferencia de dados permitida pela controladora, dificilmente um Disco SCSI supera a marca de 10 MB/s. A vantagem de se ter uma controladora veloz, que se pode compartilh-la or vrios discos, sem que haja degradao de performance.

Placas de Vdeo Refresh Rate, Flicker e Entrelaamento Um assunto que pouco compreendido a Imagem entrelaada, outro o flicker. importante conhecer estes detalhes na hora de se comprar um monitor. Vejamos o caso comum dos monitores de 14 polegadas, como o Syncmaster 3NE, eles apresentam imagens flicker free em at 800 x 600 (75 Hz), mas apresentam forte "flickerizao" da imagem quando a 1024 x 768 no entrelaado (60 Hz). Este flicker ocorre porque nesta ltima resoluo o monitor no tem condies de varrer toda a tela mais do que 60 vezes por segundo, mesmo que o RAMDAC da placa de vdeo seja capaz ( isso outra histria e vou me ater a uma pincelada no monitor seno vou me extender muito mais do que pretendo), simplesmente porque isso uma limitao do monitor (alis, quando vc vai comprar um monitor de 14" e o vendedor diz que ele NI, ele est se referindo ao fato de que este monitor pode apresentar imagens em 1024 x 768 no entrelaadas, visto que os monitores SVGA padro , como o Syncmaster 3, somente eram no entrelaados a 640 x 480). Bem, este monitores 14" no entrelaados a 1024 x 768 apresentam, em regra, freqncia horizontal mxima de 48 ou 50 kHz, isto significa que o feixe catdico dele possui a capacidade de varrer 50.000 linhas horizontais por segundo, cationizando as clulas de fsforo. Sabemos que a varredura da tela ocorre linha a linha, de cima para baixo. Um monitor destes trabalha muito bem em 800 x 600, pois a taxa de 50.000 linhas por segundo significa que ele pode varrer mais de 75 vezes toda a tela do monitor neste mesmo perodo, a conta simples: 50.000 / 600 = 83. Ento ele poderia varrer 83 telas por segundo? porque o meu driver somente permite 75? Por um motivo bastante simples: Como falei acima o raio somente varre de cima para baixo, isto significa que quando ele atinge a parte de baixo da tela ( aps varrer aquela ltima linha da barra de tarefas do seu Windows) ele tem que subir novamente para comear tudo novamente, isto demanda um tempo e este tempo conhecido como retrao vertical, ento a capacidade de varredura no
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simplesmente a freqncia horizontal dividida pelo nmero de linhas da resoluo, devemos somar a isto o tempo do retrao vertical que ocorre aps cada varredura. Com base no exposto fcil ver que a 1024 x 768 estes monitores apresentam uma taxa de renovao da tela (conhecida como refresh rate ou ainda freqncia vertical) inferior a 72 Hz quando em modo no entrelaado, e portanto com flicker uam vez que o limite mnimo para uma imagem "flicker free" de 72 Hz. Vejamos: 50.000 / 768 = 65 (devemos adicionar o tempo do retrao vertical, que acrescenta cerca de 5% ao tempo necessrio de varredura, portanto: 50.000 / (768 x 1,05) = 50.000 / 806 = 62 Hz. Ora, coloque o seu monitor a 1024 x 768 a 60 ou 62 Hz que vc ver que coisa desagradvel a imagem, esta tremulao que o famoso flicker, que potencializado principalmente quando o fundo bem claro. Isto ocorre porque, nestas freqncias, o tempo para que o canho de eltrons rebombardeie o fsforo do monitor longo, com isto as clulas de fsforo perdem parte de seu brilho e so subitamente "reacendidas" com a nova passagem do feixe de eltrons, causando este efeito estroboscpico conhecido como flicker. Para evitar este flicker usada a varredura entrelaada, neste tipo de varredura o raio incide durante uma passagem apenas nas linhas pares, na varredura seguinte so atingidas as linhas mpares, e assim por diante, com este artifcio o canho percorre a tela em praticamente metade do tempo mantendo sempre "acesas" linhas intercaladas, isto elimina o descoforto aos nossos olhos, pois o brilho geral da tela mantido constante eliminando o flicker. Verifique no seu driver de vdeo, vc vai ver que deve existir a opo de varredura entrelaada nas resolues mais altas, mesmo em monitores modernos e um pouco mais caros h limitaes desta espcie, este mesmo que estou usando agora no capaz de me dar uma imagem "flicker free" em 1280 x 1024, por isto me dada a opo, no driver, de usar a varredura no entrelaada a 60 Hz ou entrelaada a algo como 48 ou 50 Hz. Com o entrelaamento evitamos a cintilao do flicker, mas surge outro problema, a perda de nitidez da imagem. Isto ocorre porque enquanto as linhas mpares so varridas, as pares esto perdendo luminosidade e vice-versa. Vc pode perceber isto na tela de inicializao do Win95, aquela que aparece enquanto ele carragado, naquele momento os drivers de vdeo do Windows ainda no foram ativados e a varredura feita de modo entrelaado, repare que a imagem parece conter estreitas linhas intercalando-se em tonalidade diferentes, ou as letras do DOS, repare que elas parecem conter listras. Mas vc olha todo dia para um objeto de varredura entrelaada, sabe qual ? A sua televiso, sim, a sua televiso funciona com varredura entrelaada, alis vc nunca se deu conta de como a imagem dela ruim porque vc no fica a uns poucos centmetros de distncia lendo, escrevendo e editando arquivos grficos. Pergunta pedestre: Mas porque o meu driver permite que eu use varredura no entrelaada a 60 Hz em 1024 x 768, mas a entrelaada somente possvel a 50 Hz, a entrelaada no leva a metade do tempo j que varre apenas metade das linhas a cada meio ciclo? A resposta um retumbante NO! Na varredura entrelaada o retrao vertical ocorre com o dobro da freqncia do que ocorre na no entrelaada, ele ocorre duas vezes por ciclo, enquanto na no entrelaada ocorre apenas uma. Consideramos um ciclo de varredura entrelaada uma passagem completa por todas linhas pares e por todas as mpares, como a cada passagem por linhas pares h a necessidade do canho de eltrons subir novamente para comear a varrer as mpares, e assim por diante, fica explicado o porque do refresh rate em varreduras entrelaadas acabar
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tendo uma taxa menor do que na no entrelaada. Pergunta pedestre 2: Ainda no consegui compreender direito porque a imgem fica sem flicker na varredura entrelaada ainda mais usando um refresh rate ainda menor. Porque? Porque o Flicker no est ligado continuidade de imagens ou nitidez geral, e sim alterao brusca de luminosidade da tela. Com a varredura entrelaada isto no ocorre, pois duas linhas consecutivas esto prximas e, para efeitos de luminosidade, tratamos cada par de linhas como se fosse uma. Como freqncia de 50 Hz cada uma das linhas que compem o par "acendida" alternadamente 50 vezes por segundo, a luminosidade total menor do que se a varredura fosse no entrelaada a 100 Hz, mas mantida constante, isto possivel porque via de regra as linhas consecutivas possuem luminosidade e cores semelhantes. Na verdade temos a sensao tica de continuidade da luminosidade como se a tela estivesse sendo renovada 100 vezes a cada segundo (mas com menor luminosidade) que como vimos completamente flicker free. J quanto definio devemos notar que a ateno de nosso crebro sempre desviada instintivamente para aquela mais iluminada. Ou seja, tratamos cada par consecutivo de linhas como se fosse apenas uma, e as vemos intercaladamente, pares e mpares, da a perda de nitidez da imagem. Destarte, apesar de cada linha ser bombardeada apenas a cada dois centsimos de segundo, tempo suficiente para o fsforo se "apagar", estamos de fato lendo, alternadamente, uma cada centsimo de segundo. Uma coisa importante a ser notada que na varredura entrelaada, 50 Hz como no ex. acima, apesar de o feixe de eltrons passar pela tela 100 vezes a cada segundo ( 50 nas linhas pares e 50 nas mpares) a troca de quadros somente pode ser feita 50 vezes ( da usar-se 50 Hz como definio e no 100), isto significa que cada quadro precisa ser mostrado pelo menos uma vez em todas suas linhas mpares e pares. O motivo para tal bastante simples: se a nitidez da imagem entrelaada j ruim, uma vez que as linhas so mostradas alternadamente, se a troca fosse feita aps apenas a varredura das linhas pares ou mpares deixaramos de ver metade dos detalhes. Placas de Vdeo Placas de Vdeo 3D Este texto visa esclarecer as dvidas mais comuns sobre placas 3D. 1) 3DFX apenas o nome de um fabricante de processadores grficos, e no um recurso ou uma interface de programao (API - Aplication Programming Interface) como muitos desinformados pensam. 2) API uma interface de programao, atravs das API's 3D que os jogos fazem as chamadas aos recursos de hardware oferecidos pelos processadores grficos. 3) H trs tipos de API's usadas mais comumente pelas softwarehouses para fazerem a programao 3D de jogos (h outras, mas no usadas em jogos): Open GL, Direct 3D, e Glide. A Open GL a que oferece mais recursos aos programadores, proporcionando tambm maior facilidade de programao, esta API foi criada pela gigante Silicon Graphics e foi recentemente licenciada pela Microsoft. Um exemplo de jogo que usa esta API o Quake II. A Direct 3D a API utilizada por 99,9% dos jogos, e tambm a que oferece a melhor qualidade de imagem no momento, visto que as placas 3D atuais que receberam
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maiores elogios da crtica especializada em relao qualidade de imagem (e realmente so as melhores) foram aquelas com o Chip Intel I740 e Matrox MGA G200, que operam somente com a API Direct 3D, por enquanto. A Direct 3D a API da Microsoft, integrando-se ao Windows 9x, da a preocupao das softwarehouses em fazerem seus jogos compatveis com ela. A Microsoft est desenvolvendo uma nova verso da D3D (Direct 3D) em conjunto com a HP, os programadores dizem que esta nova verso, que estar no Direct X 6 e tornar possvel efeitos 3D antes inimaginveis, desde, claro, que as placas trabalhem bem em D3D, apresentando os recursos em hardware. Por fim temos a Glide, uma API bem antiga, do tempo que as chamadas diretas a hardware no Win 95 eram bem primitivas, mas pouco evoluiu desde ento. Esta API, alm de ser proprietria de um fabricante de chips grficos, a 3DFX, a pior das trs, aquela que oferece menos recursos aos programadores e est caindo amplamente em desuso. Alguns jogos, ainda oferecem suporte Glide (como Turok, que funciona em D3D ou em Glide tambm) mas, claro, tambm do o tradicional suporte D3D. Os lanamentos de jogos que suportam Glide esto se escasseando e podemos dizer que trata-se de uma API moribunda, a chegada do DirectX 6 com a nova verso de Direct 3D deve sepultar de vez esta interface de programao. (Nota: as placas com o chip Matrox G200 so compatveis com OpenGL desde o seu lanamento, com a utilizao do Direct3D Wrapper da Matrox. Esse driver traduz as chamadas a funes OpenGL para suas equivalentes em Direct 3D. No entanto, h uma grande perda de performance. Em dezembro ltimo a Matrox lanou uma verso beta do OpenGL ICD para o G200, que no apresenta nenhum ganho em performance. esperado um ganho de 25% ou at mais para a verso final - seja l quando ela sair... - Marcelo Vanzin) 4) Ao escolher uma placa 3D voc deve verificar ento quais so as API's que esta placa suporta, como de se esperar praticamente todas as placas 3D possuem suporte API Direct 3D, grande parte, alm de suportar Direct 3D tambm suporta Open GL, outras suportam ainda Glide. Pelo que vimos no item 3 no devemos dar importncia presena de suporte API Glide, mas fundamental que tenha suporte a D3D e a OpenGL, D3D porque a API da Microsoft e a de 99,9% dos jogos, e OpenGL porque a API usada por aplicativos 3D profissionais e por alguns jogos como Quake. 5) Ao lado da placa 3D de fundamental importncia que tenhamos um processador central potente em operaes de ponto flutuante (as instrues 3D Now! - do K6-II nada mais so do que um tipo especfico de instrues de ponto flutuante para ser utilizado em jogos e outros aplicativos 3D), pois cabe CPU o clculo do posicionamento de todos os vrtices dos tringulos que formam a imagem (claro! a CPU que calcula a posio relativa de tudo a ser mostrado no monitor). Isto feito atravs de um pesado clculo tridimensional e, depois recalculados e posicionados em um plano (2D) afinal a tela do seu monitor somente pode apresentar imagens em duas dimenses, quem conhece clculo entende a complexidade dos clculos que estou falando. Este "rascunho" de imagem ento enviado para o placa de vdeo 3D, cabe ao processador 3D aplicar a estes vrtices a construo dos tringulos e posterior renderizao da imagem com a texturizao e todos os demais efeitos 3D suportados. Caso o processador grfico no suporte um efeito especfico, dependendo do efeito, este poder ser um efeito que a CPU possa emular, esta emulao no somente
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consome mais CPU como acaba tendo um resultado bastante inferior quele que seria de se esperar do chip grfico. A quantidade de recursos de hardware implementados importantssima, o chip Riva 128 possui a Direct 3D como API nativa, sendo assim um chip que implementa os recursos do Direct 3D. Outros chips esto vindo na mesma linha como o intel I740 e o Matrox MGA G200. 6) Continuando com a interdependncia entre processador e CPU, devemos, ao comprar uma placa grfica, procurar uma que tenha boa escalabilidade, ou seja, que se desempenhe bem com processadores mais potentes. Como vimos no tpico anterior, o processador 3D depende dos dados fornecidos pela CPU, assim, numa placa 3D lenta, pode ocorrer de a CPU fornecer os dados para o processador grfico e, enquanto este renderiza a imagem, a CPU finaliza os clculos para o quadro seguinte, mas no pode entregar placa 3D porque esta ainda no acabou de trabalhar com o quadro anterior, desta forma a CPU fica "parada", esperando at que o processador grfico possa receber os dados. Imaginemos agora o contrrio, um velocssimo chip grfico operando com uma CPU que no capaz de fornecer os dados na velocidade com que ele pode operar. Se vc tiver uma veloz placa 3D possvel que ela receba os dados da CPU, renderize a imagem, faa a transformao para o sinal analgico VGA e a imagem seja apresentada na tela e o processador grfico fique ento "parado", apenas esperando os dados do novo quadro serem enviados pela CPU, ou seja, aqui foi o processador grfico que acabou seu trabalho primeiro e a CPU no capaz de oferecer dados em velocidade suficiente para explorar todo seu potencial. Este o exemplo de um chip grfico escalvel. Se vc tem uma placa de vdeo com um chip grfico altamente escalvel, ao fazer o upgrade da sua CPU, de um Pentium 200 para um PII 300, por ex., vc vai ganhar em taxa de quadros (FPS), pois a placa de vdeo no ser gargalo ao desempenho. No primeiro caso foi citado um exemplo de placa de vdeo no escalvel, naquele caso o upgrade de CPU pouco ou nada acrescentaria em termos de frame rate. Um exemplo de placa altamente escalvel a Viper, pois mesmo em um PII 300 ela est longe de esgotar seu potencial. Ou como disse o Tom Pabst no seu excelente stio: "You want to go for a 3D chip that reaches high absolute results in frame rate as well as scales well over the CPUs. The number one chip to achieve this is currently the RIVA 128 from NVIDIA, which obviously is far from its maximal 3D performance even in a system with Pentium II 300." 7) Outra bobagem comumente repetida por leigos : "coloquei uma placa de vdeo to rpida que est difcil de jogar de to veloz que o jogo ficou". Isto no existe! Essas pessoas confundem um maior frame rate com uma maior velocidade de andamento do jogo. Todos os jogos atuais tm seu andamento dado pelo real time clock, e no pela velocidade do hardware. Isto se fez necessrio uma vez que um jogo programado para um 386 tinha a sua jogabilidade inviabilizada em um 486 (eu mesmo tenho um PacMan de utilizao impossvel em um Pentium), e no s isto os jogos em rede seriam impossveis, uma vez que, num jogo de corrida de carros, por exemplo, ganharia aquele que tivesse o computador mais veloz. Assim, desde que TODOS os jogos 3D possuem seu andamento balizado pelo real time clock os jogos definitivamente NO ficam mais rpidos por vc estar usando um hardware mais veloz, o que acontece uma maior fluidez de imagens que, pelo contrrio, at facilita o controle. Imaginemos um jogo de corrida em que o veculo pilotado pelo jogador est se deslocando na velocidade de 100 m/s, imaginemos que o seu hardware esteja gerando imagens numa
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proporo de 50 fps, assim, a cada frame o veculo ser apresentado com um deslocamento de 2m, em mdia, em relao frame anterior, ao final de um segundo tero sido apresentadas 50 frames e o veculo ter se deslocado os 100m. Se vc rodar este mesmo jogo em um hardware 5 vezes mais lento este hardware ter condies de apresentar apenas 10 fps, mas como o andamento do jogo controlado pelo real time clock, cada frame ir apresentar um deslocamento mdio do veculo de 10 m em relao frame anterior, mas ao final de um segundo o veculo ter se deslocado exatamente os mesmos 100 metros que se deslocou no hardware mais rpido, apenas com uma menor fluidez de imagens j que com apenas 10 fps a movimentao fica semelhante queles filmes de cinema mudo e com 50 fps a fluidez da imagem assemelha-se s de um cinema moderno (60 fps). bom lembrar que com um fps de 20 j se tm uma boa fluidez e com 30 j se torna quase impossvel percebermos alguma falta de continuidade. Portanto, tudo iluso sua, o andamento de um jogo no fica mais rpido por usar um hardware mais veloz, nem a jogabilidade fica prejudicada, pelo contrrio, j que com um maior frame rate vc acompanha mais amide o desenrolar do jogo, imaginemos no caso da nave que se desloca a 100 m/s se vc usasse um hardware que te desse um fps de 5 apenas, a cada frame vc estaria 20 metros adiante da anterior, um obstculo pode aparecer repentinamente e vc nem perceber, j com um fps de 50 a nave estaria apenas 2 metros a frente da anterior, dando maiores possibilidade de visualizao do obstculo. Aqueles que querem apenas comprar a mais veloz placa 3D PARA JOGOS disponvel hoje no mercado ento a escolha deve ir para a Quantum Obsidian2 X-24 que pode ser adquirida oo endereo abaixo: http://www.netsales.net/pk.wcgi/quantum/prod/11871271. Outras escolhas de placas, inferiores a esta citada, mas velozes so a Diamond Monster II e a Creative 3D Blaster Voodoo II, disponveis com 8 ou 12 megabytes, aqueles que forem inteligentes devem comprar a verso com 8 MB, pois o desempenho, ao contrrio do que pensam os leigos, o mesmo, os motivos para isto j foram por mim explicados em mensagem postada no grupo de hardware. Outra concorrente a Diamond Viper V330, que possui excelente Custo/Benefcio, sendo superior Monster 1 em 3D tanto em velocidade como em recursos, e extraordinria em 2D tambm. de bom alvitre avis-los de que em ago/set sero lanadas as primeiras placas com o chip RIVA TNT, muito superior a qualquer coisa que existe hoje em termos de placas 3D. Por fim, apenas consolidando tudo aquilo que disse acima veja os benchmarks abaixo, perceba que o desempenho de uma Viper (NVIDIA RIVA 128) em um PII300 (51 fps) , neste jogo, superior ao de uma Monster II em um P200 (39,5). Devo ainda lembrar que estes testes so anteriores ltima verso de drivers da Viper, que elevou o desempenho em cerca de 25%, o que significa que este ndice de 51 na verdade de cerca de 64!! Por ltimo devo esclarecer que no h praticamente nenhuma diferena de desempenho entre as placas PCI e AGP atuais. A porta AGP possui um barramento independente do PCI, possuindo um acesso direto memria tambm, na verdade , nesse tipo de acesso a memria que est a grande vantagem do AGP, permitindo o tratamento de texturas diretamente na memria principal. Outro importante ponto que ele descongestiona o barramento PCI, coisa importantssima, uma vez que as placas de vdeo so as maiores "comedoras" de banda do barramento, e em sistemas com diversos desses perifricos ( PCI ) esse barramento de 32 bits se torna um gargalo. As
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primeiras placas de vdeo com capacidade de trabalhar em AGP X2 (533 MB/s) j esto entrando no mercado, vejamos se essas apresentam um ganho real de desempenho sobre as PCI's - pois essas, como disse, quando trabalhando em barramentos descongestionados saem-se to bem quanto as primeiras AGP, mesmo aquelas que possuem a habilidade de fazer texturizaes na memria do sistema, como a Viper PCI, no ficam atrs das irms AGP - na verdade ficam, mas por pouqussimo, diferena imperceptvel na prtica. Placas de Vdeo Viso Geral O Que so? As Placas de vdeo so dispositivos que controlam a sada de dados para o Monitor. Ela recebe os dados da CPU, processa e envia eles para o monitor. Os dados que uma Placa de vdeo pode emitir podem ser tanto em forma de grficos e desenhos, ou textos (ou ambos). Como Funciona? O Monitor, como todos sabem, um dispositivo de sada, uma forma do computador se comunicar com o usurio. Ento quando a CPU precisa "se comunicar" com o usurio, ela manda os referidos dados para a placa de vdeo, que funciona como um "mediador" entre a CPU e o Dispositivo de Sada propriamente dito (no caso o monitor). Como j dito anteriormente, podemos visualizar dados no monitor tanto em forma de grficos como em forma de textos, ou ambos. Nisso est o conceito de modos de vdeo. Os modos de vdeo so as distines feitas entre exibies em forma de textos e as feitas em modos de grficos e desenhos. Em modo de textos somente sero exibidos textos, nunca grficos (na verdade podem ser exibidos grficos sim, mas de baixssima resoluo e bem rudimentares, usando-se caracteres especiais e smbolos. Mas para efeito terico, no possvel exibio de grficos em modo texto). Em Modo Grfico, so exibidos apenas grficos e desenhos. No entanto podem ser exibidos textos tambm, s que, quando em modo grfico, os textos so literalmente desenhados, letra a letra. Entretanto, isso acontece to rpido (principalmente nas placas de vdeo atuais) que na prtica pode-se dizer quem em modo grfico podem ser exibidos grficos e textos. Para exibir os dados no vdeo, a placa de vdeo se utiliza de um recurso chamado memria de vdeo. O contedo dessa memria sempre representar o que estiver na tela do monitor. De fato, a placa l o contedo dessa memria milhares de vezes por segundo, e transmite os dados lidos para o monitor, aps uma converso digital / analgica. Portanto, pode-se dizer que, quando a CPU necessita colocar algo na tela, a placa recebe esse sinal e coloca o dado na memria de vdeo, e, atravs desta, a imagem chega a tela. O Tamanho dessa memria ser sempre proporcional capacidade mxima de exibio da placa, que geralmente ser percebida em grficos. Em outras palavras, quanto maior for a memria da placa, maior ser a sua capacidade de exibio de grficos. Uma placa de vdeo que possua um mximo de 2 MB, por exemplo, ser capaz de exibir grficos a uma resoluo de 1280X1024 pontos na tela, usando 256 cores
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simultaneamente. Uma placa de vdeo que possua 1 MB, ser capaz de exibir grficos uma resoluo mxima de 1280X1024 pontos na tela, entretanto podendo usar apenas 16 cores simultaneamente. Da mesma forma, uma placa de vdeo com 4 MB, seria capaz de exibir grficos na mesma resoluo mas usando 64 mil cores simultaneamente. importante observar que, pelo fato de uma placa de vdeo ter mais memria, um modo de vdeo que requeira menos memria no vai utilizar a capacidade total da placa. Outra confuso que feita freqentemente que quanto maior a memria da placa, maior ser o desempenho da placa. Isso no verdade para todos os casos. O desempenho s ser superior caso feito uma adio de 1 MB para 2 MB, numa placa PCI (64 bits). O que com certeza mudar com o aumento de memria ser o aumento da capacidade grfica, como j explicado. Isso s no se aplica placas 3D add-on (veja abaixo), que usam sua memria para armazenar texturas, clculos de vrtices e outras coisas, e que de fato apresenta um desempenho superior caso a memria desta seja aumentada. Paleta de Cores comum ouvir-se a referncia "exibio de grficos em 256 cores simultneas, de uma paleta de 256 mil cores". O que isso significa? Significa que a placa pode exibir grficos na tela usando 256 cores simultaneamente, e, para cada uma das cores exibidas, pode-se escolher outras 256 mil. Para exemplificar: Digamos que um determinado programa coloque na tela um ponto de cor azul, que chamaremos de cor "1". Digamos que queramos colocar um ponto verde-musgo, e no azul. Chamemos a cor verdemusgo de cor "197.233". Tudo que temos que fazer ento, solicitar que a cor "1" passe a conter a cor "197.233". Dessa forma, a cor azul passa a ser a cor verdemusgo. Feito isso, a placa de vdeo automaticamente troca a cor do ponto azul para a cor para qual foi mudada, sem necessidade de se colocar um outro ponto. Placas de Vdeo e Padres de Exibio Existem muitas placas de vdeo de vrias marcas atualmente, mas todas possuem um padro especfico. O Padro atual o SuperVGA (ou tambm simplesmente VGA, como termo genrico, apesar de esses dois padres serem diferentes um do outro). Mas j existiram muitos padres de placas de vdeo. Veja as que foram mais comuns: Padres Descrio Color Graphics Adapter Foi o primeiro padro de vdeo grfico em cores utilizado. Apesar do nome sugestivo, a capacidade mxima de cores dessa placa era apenas 16 simultneas em modo texto (na poca, isso era incrvel...). Possua apenas dois modos grficos: 320x200 a 4 cores simultneas, de uma paleta de 16 cores, e 640x200, em preto e branco (monocromtico). Para os padres atuais, esses modos de vdeo so muito fracos, mas para a poca, era revolucionrio. Tambm muito fraco para os padres atuais, foi muito utilizada na rea de editorao eletrnica, dada sua capacidade grfica de 720x348 em preto e branco (monocromtico). O Estilo de suas letras na tela tambm era parecido com o de mquinas de escrever, da seu uso em editorao.
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CGA

Hrcules

EGA

VGA

SuperVGA

Enhanced Graphics Adapter - Foi o primeiro passo significativo em termos de padro de exibio. Esta placa podia exibir grficos em 320x200 a 16 cores, e possua uma resoluo mxima de 640x480 em monocromtico. Tambm foi introduzido o conceito de memria de vdeo expansvel, o que permitia maiores resolues de pontos na tela e cores simultneas. A capacidade mxima de uma placa EGA era de 256 kB, mas as primeiras e a maioria delas tinham 64 kB. Video Graphics Adapter - Este padro introduziu um conceito de exibio bem mais flexvel e avanado, baseado em parte no modo de exibio das televises cores. Isso permitia que a placa possusse modos de vdeo prdefinidos e ainda modos grficos que poderiam ser "criados", ainda que com certa dificuildade. Era capaz de exibir grficos com 256 cores simultneas de uma paleta de 256 mil cores, bem como o j conhecido 640x480 16 cores simultneas, de uma paleta de 256 mil cores. Placas com 1 MB podiam exibir nessa mesma resoluo com 256 cores de uma paleta tambm de 256 mil, e 800x600 16 cores, tambm de uma paleta de 256 mil cores. Entretanto, eram mais comuns as placas que tinham 256 kB ou 512 kB. o padro atual. Uma evoluo natural do padro VGA. Ela pode possuir de 1 MB para cima, e mais rpida em modos de vdeo de resoluo mais alta. A maioria delas capaz de exibir grficos a uma resoluo de 640x480 com 16 milhes (!!) de cores simultaneamente. Placas com mais memria (2 MB) podem exibir o mesmo nmero de cores simultaneamente, mas a uma resoluo de 800x600.

Chipset Chipset o conjunto de "processadores" que formam a placa de vdeo. o chipset que controla as diversas operaes da placa, como mudana de modo de vdeo, atualizao da tela, controle do refresh do monitor, assim como recepo e processamento dos dados da CPU. Modelos ou Marcas de Placas de Vdeo Atualmente existem muitos modelos de placas de vdeo. As mais comuns so as placas da Diamond, Trident, etc. Cada uma usa um chipset especfico, seja proprietrio (ou seja, criado apenas para ela) ou um chipset genrico, como os chipsets S3, Providia, NVIDIA, etc. Atualmente, as placas da Diamond so as de melhor qualidade, mas em geral so as mais caras. As placas da Trident possuem uma qualidade intermediria, e um preo mais acessvel. (Nota: as placas Diamond realmente tem qualidade muito boa, mas afirmar que elas possuem "a melhor qualidade" um tanto imprudente. A qualidade da placa de vdeo depende muito do chip utilizado, das memrias, suporte - drivers, etc, e, um dos principais fatores, que utilizao a placa de vdeo ter. - Marcelo Vanzin) Mas como medir a qualidade da placa de vdeo? Devemos considerar, nesse caso, dois fatores: o desempenho e a qualidade da imagem gerada pela Placa de Vdeo em questo. Desempenho da Placa de Vdeo
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Existem vrios softwares que medem isso, os mais comuns so o WinBench e WinTune. O desempenho da placa tem impacto geralmente em certas aplicaes do Windows (Vdeo, Impresso de Fontes na tela, etc.), e em jogos. Imagens em 2D So imagens que tem apenas um plano, sem profundidade e volume. Desenhos simples e fotos so exemplos de imagens em 2D. So as imagens que a maioria das placas comuns exibem. Obviamente, o fato de uma placa 2D exibir imagens 3D no significa que ela pode criar imagens em 3D. Por si s, ela s pode criar (ou, no termo tcnico, renderizar) imagens em 2D. Imagens em 3D So imagens que possuem volume e profundidade. Um computador gera imagens 3D usando clculos matemticos. At pouco tempo, as placas 2D apenas exibiam essas imagens, que j eram previamente calculadas e ento convertidas para 2D pelo prprio processador. Agora algumas placas tem a capacidade de auxiliar nesse processo, calculando alguns dados para a formao da imagem em 3D, e de fato exibir imagens em 3D. o caso da Diamond Viper 330. Ela se utiliza da API* Direct3D, um novo padro que tem se destacado na rea de grficos 3D. Essa API facilita muito a criao de grficos em 3D. Algumas placas de vdeo mais recentes possuem esse recurso, incluindo a Viper 330. Existe tambm a API OpenGL, tambm muito boa (seno melhor que a Direct3D), e que a Viper tambm oferece compatibilidade (a nvel de software somente: o suporte nativo da Viper somente para Direct3D). No caso da Viper 330, ela uma placa "combo", ou seja, renderiza imagens em 2D e 3D. Mas existem placas especficas que cuidam apenas da renderizao de grficos 3D. Essas placas so chamadas de "add-ons", o que significa que ela no funciona sozinha, no caso, ela necessita de uma placa 2D comum, que no caso fica com o trabalho de passar as renderizaes em 3D para o monitor. Como elas trabalham sozinhas, sem a interferncia do processador, em geral essas placas so bem rpidas, e fazem todo o trabalho de clculo dos grficos. Lgico que isso no torna as placas baseadas em API's como a Viper inferiores... De fato, em alguns casos, ela at melhor que as placas add-ons. Um exemplos bem conhecido de placa add-on a Monster 3D. A desvantagem dessas placas addon (e tambm de algumas combo, como a Viper) que elas tm o seu desempenho otimizado para uso em jogos. Para aplicaes profissionais em ambiente 32 bits, como modelagem em 3D, h placas especficas como aquelas da famlia FireGL (que possuem suporte nativo para OpenGL) da Diamond. * API: Um conjunto de sub-rotinas que facilitam a "comunicao" de um programa com um hardware especfico. Memrias O Cache L2 O cach secundrio, que do que estamos tratando aqui, nada mais do que uma poro de memria RAM esttica muito mais veloz que as RAM's dinmicas que compem a memria principal. E porque ento toda a memria no feita desses chips?
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Porque so muitssimo mais caros, ocupam um grande espao e porque uma pequena quantidade dessa memria interposta entre a CPU e memria principal j provoca uma extraordinria "acelerao" do sistema. Como essa acelerao feita o que veremos agora. O cach consiste em dois conjuntos de chips de RAM esttica (SRAM - Static RAM). O primeiro aquele que todos conhecemos, so aqueles "quadrados" presentes nas placas mais modernas ou nos mdulos de expanso de cach, so os chips de armazenamento de dados. O segundo conjunto consiste , em geral, de chips em encapsulamento DIPP (Dual In-line Pin Package) chamados de TAG RAM. A funo da TAG RAM armazenar informaes sobre os dados contidos nos chips de armazenamento. O cach armazena dados em linhas, e cada linha composta por 16 bytes. O tipo mais simples de cach o chamado cach direto. Nesse cach a memria dividida em blocos do mesmo tamanho que o prprio cach, e cada bloco subdividido em linhas. Assim, numa mquina que tenha 16 MB de RAM e um cach L2 de 512 kB, a memria principal seria dividida logicamente em 32 blocos de 512 kB cada. Suponhamos agora que seja solicitada a leitura da oitava linha do dcimo bloco, no estando o dado no cach, desta forma a busca ser feita na memria principal e, enquanto os dados so transferidos para a CPU , o circuito controlador do cach copia os 16 bytes da linha para os chips de armazenamento de cach, exatamente na posio correspondente ocupada pela linha no bloco de onde ela foi lida (ou seja: a cpia vai ocupar a oitava linha do cach). E depois copia na oitava posio da TAG o nmero do bloco de onde a linha foi lida, no caso o nmero DEZ (como pode ver, a TAG cria um "ndice", por assim dizer, dos dados contidos nos chips de armazenamento). Depois de algum tempo a TAG est repleta de ndices e os chips de armazenamento cheio de linhas, cpias exatas das linhas correspondentes na memria principal. A diferena que no cach as linhas podem estar embaralhadas, ou seja, depois da dcima linha do quinto bloco da memria principal, pode estar armazenada a dcima-primeira linha do vigsimo bloco, e depois dela a dcima-segunda linha do terceiro bloco e assim por diante. No h confuso porque a qualquer momento pode-se saber de que bloco veio aquela linha consultando a TAG RAM, que armazena os ndices dos blocos de onde cada linha foi copiada. Agora imagi Memrias Conhea suas memrias Neste texto iremos abordar os vrios tipos de memrias, dando enfoque principal memria RAM, porm dando tambm importncia para a VRAM (memria usada nas placas de vdeo) e ROM (memria somente de leitura) Ser que a memria RAM que voc est usando no seu micro a mais indicada? Onde usada e pra que serve a memria ROM? Voc sabia que as placas de vdeo tambm usam memrias? Continue lendo nosso tutorial e voc no ir se arrepender. Tipos de Memria RAM
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RAM significa "Random Acess Memory" esta a memria usada pelo processador para executar programas e armazenar dados. Essa pode ser de vrios tipos. Quanto ao formato fsico temos: Mdulo DIP (Dual in Parallel) A memria RAM usada na poca do XT, tambm utilizada em alguns micros 286. Eram pequenos chips que eram encaixados na placa me. Trata-se de mdulos de memrias de 8 bits, fabricados em velocidades de acesso de 150 e 120 ns (bilhonsimos de segundo). A instalao destes mdulos era muito trabalhosa, e para facilitar a vida dos usurios (e aumentar as vendas) os fabricantes desenvolveram placas de circuito impresso onde os circuitos integrados de memria se encontravam soldados. Mdulo SIPP (Single in Line Pin Package) - Os primeiros mdulos de memria usados em micros 286 e nos primeiros micros 386, eram tambm mdulos de 8 bits. Esse tipo de memria foi fabricado com velocidades de acesso entre 100 e 120 ns. Mdulo SIMM (Single in Line Memory Module) de 30 pinos - Memria utilizada em alguns micros 286 mais modernos, nos micros 386 e em muitos 486. Eram pentes de memria com 30 terminais ou vias, com barramento de 8bits. Este modulo podia ser encontrado em varias capacidades, os mais comuns eram os de 256 kB, 1MB e 4 MB, existindo tambm mdulos de 512 kB, 8 MB e 16 MB. Por ser um modulo de 8 bits, era necessrio usar um par de mdulos em cada banco (um banco era composto de dois soquetes para encaixe dos mdulos, e em geral haviam dois bancos, totalizando 4 soquetes) nos micros 286 para que fornecesse o mesmo nmeros de bits usados pelo processador (16bits). J nos micros 386 DX que tinham processadores que se comunicavam com a memria em 32 bits, eram necessrios que dois bancos (ou os 4 soquetes) estivessem preenchidos, totalizando 32 bits. Foram fabricados com velocidade de acesso entre 100 e 70 nanosegundos. Mdulo SIMM de 72 pinos- Com o uso dos processadores de 32 bits, os fabricantes criaram um novo tipo de pente de memria de 32 bits que ao contrrio dos mdulos antigos possua 72 pinos. Esse tipo de memria foi usado nos micros 486 mais modernos e largamente utilizados nos micros Pentium, neste caso sendo necessrio o uso em pares j que esses processadores trabalhavam em 64 bits. Os mdulos SIMM de 72 pinos so encontrados com velocidades entre 80 e 50 ns (no caso das EDO). Mdulo DIMM de 168 pinos - Ao contrrio das memrias SIMM, esse mdulos possuem contatos em ambos os lados do pente, sendo por isso chamados de DIMM (Double in Line Memory Module) so mdulos de 64 bits, sendo usados em micros Pentium e posteriores. Quanto tecnologia usada: Dynamic RAM (DRAM) : a tecnologia usada na fabricao dos pentes de memria de 30, 72 e 168 pinos. Este tipo de memria precisa ser constantemente reenergizado para no perder os dados gravados. Se divide em: Fast Page Mode RAM (FPM RAM) - o mais velho e menos sofisticado tipo de RAM, usada em micros 486 e Pentiums mais antigos, esse tipo de memria encontrado em velocidades de 80, 70 e 60 ns. Os intervalos de espera desse tipo de memria (Wait States) no podem ser menores do que 5-3-3-3. E pode ser utilizada em velocidades de barramento de at 66 MHz.
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Extended Data Output RAM (EDO RAM) - o tipo de memria mais usado atualmente, encontrado em velocidades de 70, 60 e 50 ns. A diferena entre a memria FPM e a EDO, que a EDO consegue trabalhar com Wait States de 52-2-2 sendo cerca de 20% mais rpida do que a FPM. Este tipo de memria foi usado em pentes de 72 vias e em alguns modelos de pentes de 168 vias. Ao contrrio do que se costuma dizer, as memrias EDO de 60 e 50 ns (desde que de boa qualidade) suportam trabalhar com barramento de 75 MHz. Em muitos casos se consegue que esse tipo de memria suporte barramento de 83 MHz aumentando os Wait States para 5-3-3-3. Burst Extended Data Output RAM (BEDO RAM) - um tipo melhorado de memria EDO, suportando trabalhar com Wait States de 5-1-1-1 sendo levemente mais rpida do que as memrias EDO convencionais. Este tipo de memria, porm, suportado apenas por alguns modelos de placa me. Synchronous Dynamic RAM (SDRAM) - Encontrada em Pentes de memria DIMM, utiliza Wait States de 5-1-1-1, sendo por volta de 10% mais rpida do que as memrias EDO. So encontradas com velocidade de 10, 8 e 7 ns, teoricamente funcionaria 124 MHz, mas na prtica, dificilmente passam de 83 MHz. No sendo adequadas para placas que usaem barramento de 100 MHz. Memrias PC-100 (ou memrias de 100 MHz) - So memrias SDRAM com vrios aperfeioamentos, o que as permite funcionar estavelmente com bus de 100 MHz. A maioria das placas me com chipset BX (que suportam bus de 100 MHz) s aceitam funcionar com memria PC-100, recusando memrias SDRAM comuns. Muitos vendedores desinformados vendem memrias SDRAM de 8 ou 7 ns como memrias de 100 MHz, o que mentira, alm do tempo de acesso de 7 ns, as memrias PC-100 possuem vrias diferenas de arquitetura. Double Data Rate-Synchronous DRAM (DDR-SDRAM) - Um tipo de SDRAM que suporta transferncias de dados duas vezes por ciclo de clock, dobrando a velocidade de acesso. Este tipo de memria consegue suportar velocidades de barramento de cerca de 200 MHz (!). A transferncia de dados entre o processador e esse tipo de memria de cerca de 2.4 gigabytes por segundo (!!!) . Tambm chamada de SDRAM II. Non-Volatile Random Access Memory (NVRAM) - Tambm conhecida como Flash RAM, um tipo de memria RAM que no perde os dados quando desligada, sendo largamente usadas para armazenar os dados da BIOS, permitindo a futura alterao destes por meio de um upgrade de BIOS. Paridade: Antigamente, as memrias RAM no eram muito confiveis, freqentemente os dados depositados voltavam alterados, o que causava efeitos imprevisveis. Para solucionar esse problema, foi criado o bit de paridade, assim ao invs de trabalharem com 8 bits por byte, as memrias passavam a ter 9, sendo o ltimo o bit de paridade. A funo desse bit era confirmar que os dados que haviam sido depositados na memria eram os mesmos que estavam sendo devolvidos para o processador. Este processo no tornava o sistema mais lento, pois os circuitos encarregados de controlar a
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paridade funcionavam parte do restante do sistema. O uso da paridade s necessrio nas memrias mais antigas, pois as memrias EDO e SDRAM possuem um nvel de confiabilidade tal que dispensa o uso de paridade, sendo raros os fabricantes que ainda fabricam memrias com o 9 bit, pois isto encarece o preo final das mesmas. Caso esteja disponvel nas memrias, a paridade pode ser ativada ou desativada no Setup. Como o seu uso no prejudica em nada o desempenho do sistema, recomenda-se mant-la ativada caso suas memrias sejam compatveis. Speculative Leadoff: Alguns chipsets oferecem esse recurso, que pode ser ativado ou desativado no Setup. Quando ativado, ele aumenta a velocidade do primeiro acesso memria de cada ciclo, conseguindo-se um pequeno aumento de performance. Interleaving: uma tcnica usada em alguns chipsets mais recentes para melhorar a performance das memrias, esta funo pode ser ativada no Setup das placas compatveis. Com esse recurso o processador pode transferir mais dados para a RAM no mesmo espao de tempo, aumentando a performance. Static RAM Este tipo de memria usada no cache L2 (cache externo) dos micros, esta muito mais rpida e muito mais cara do que a Dynamic RAM, e por isso usada apenas uma pequena quantidade dela - normalmente 256, 512 ou 1024 kbytes - para agilizar a troca de dados entre o processador e a memria DRAM. Esse tipo de memria quase sempre usa um encapsulamento DIPP (Dual In-line Pin Package) que so aqueles chips retangulares que existem em um dos cantos da sua placa me, geralmente em 8, existindo tambm em forma de pentes, com formato similar aos pentes de memria DRAM de 168 pinos, que so encaixados na placa me num slot especial. Esse tipo de memria comeou a ser utilizado a partir dos micros 386, sendo utilizado na grande maioria dos micros 486 e tem obrigatrio nas placas me mais modernas. Pra se ter uma idia, um micro com 256 kB de cache L2, chega a ser 30% mais rpido nvel de processamento do que um com a mesma configurao porm sem cache. O cache armazena os dados que so acessados com mais freqncia pelo processador, evitando assim que ele tenha que recorrer lenta memria DRAM. O ndice de cache-hit em um micro com 512 kB de cache e 16 MB de RAM, de mais de 98% (!), ou seja, s em 2% dos casos o processador vai ter que acessar dados diretamente da memria RAM. Mesmo em micros com 64 MB de DRAM, o nvel de Cache-hit supera os 90%. Atualmente so usados dois tipos de memria cache: Write Through - Esse tipo de memria cache funciona apenas no modo de leitura, ou seja, quando o processador vai consultar os dados contidos na RAM. Quando preciso escrever os dados, usado o processo convencional, ou seja, envolvendo os eventuais estados de espera da DRAM principal. um tipo mais antigo. Write Back - Usado nas placas de melhor qualidade, esse cache funciona tanto no modo de leitura quanto no modo de escrita, ou seja, alm de guardar os dados mais requisitados pelo processador, ele funciona tambm nas operaes de escrita, ou seja, o processador escreve os dados tanto na DRAM quanto no cache, pois este dado tem grande chance de ser requisitado logo em seguida. Assim, quando o processador ordena a escrita de um determinado dado, o
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circuito que controla o cache intercepta esse comando, e ao invs de usar a memria DRAM, escreve na memria cache que muito mais rpida, e assim fica livre para a prxima ordem. Depois, quando houver uma pausa no acesso memria, o dado escrito para a memria DRAM, ganhando-se tempo. Limite de cacheamento da memria RAM - O mais comum nas placas mais recentes, oferecer cacheamento a apenas 64 MB de memria, no tendo esse valor relao nenhuma com a quantidade de cache L2 encontrado na placa. Para piorar essa situao, o acesso memria DRAM pelo Windows 95, feito do final para o comeo, ou seja, se voc usar 128 MB de RAM no seu micro, primeiramente o Windows vai acessar os 64 MB que no esto cacheados e somente depois que estes estiverem ocupados vai comear a usar os primeiros 64 MB que esto cacheados, ou seja: A NO SER QUE VC V USAR APLICAES PESADAS QUE FAAM USO INTENSO DE TODA A DRAM DISPONVEL, O USO DE MAIS DE 64 MB VAI PIORAR O DESEMPENHO DO MICRO AO INVS DE AUMENTAR. Algumas placas oferecem cacheamento a 128 MB de DRAM, porm no so muito comuns. Apenas as equipadas com chipset HX, e com expanso da TAG RAM fazem isso, porm estas palcas so muito caras, e por isso usadas apenas em servidores. Isso no se aplica porm se voc estiver usando um processador Pentium 2, pois nesse caso, o cacheamento da memria feito diretamente pelo processador, que pode cachear at 4 gigabytes de memria. Memria de Vdeo As placas de vdeo tambm usam memria RAM, de modo que foram criados tipos de memria RAM otimizados para o uso em placas de vdeo. Esses podem ser de vrios tipos: Vdeo RAM (VRam) Tipo especial de memria utilizada em placas de vdeo, ao contrrio dos tipos convencionais de DRAM, pode ser acessada simultaneamente por dois componentes. Isso permite que a placa de vdeo use os dados contidos na VRAM para atualizar a exibio das imagens, ao mesmo tempo que o processador inclui novos dados. O uso de memrias VRAM, proporciona uma qualidade de vdeo muito superior. Porm muito mais cara que os tipos de DRAM tradicionais. Windows RAM (WRAM) - Segmentao do Mercado de Processadores A Venda de processadores Intel Celeron por preos ridiculamente baixos no caracteriza "dumping"? Porque algumas pessoas dizem que o o Celeron 400 e o 300A so na essncia a mesma coisa? Se isso fosse verdade no seria melhor vender todos como 400? O custo varivel para a produo de um processador ridiculamente baixo, evidente que no conheo a planilha de custos da Intel mas o custo varivel marginal de um processador Celeron deve estar na casa dos 40 ou 50 Dlares, o de um PII 400 com certeza um pouco, mas no muito, mais alto, j que o conjunto tem alguns chips a mais: Os do cach L2. De qualquer maneira a maior parte dos custos envolvidos so amortizaes do diferido gerado: Bens de capital e, principalmente, pesquisa e
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desenvolvimento. Como v uma ao de "dumping" neste caso complexa, necessrio um estudo completo no s da planilha de custos como da escala, segmentao do mercado e vida til prevista do produto, pois da deduz-se o prazo a amortizar o diferido. Ainda que um produto esteja sendo vendido com prejuzo, desde que o seu preo supere apenas o custo varivel muitas vezes no caracterizado o "dumping", principalmente se a venda deste produzir economia de escala suficiente para a colocao de um outro produto da mesma famlia no mercado e, este sim, estar gerando resultados positivos para toda a linha. No vou trabalhar com funes para ser sinttico, para simplificar ao mximo te darei um exemplo numrico discreto. Suponhamos que um determinado fabricante est desenvolvendo um produto e seu estudo de mercado concluiu que, durante a vida til deste (6 meses), o mercado ter condies de absorver 3 milhes de unidades deste bem segmentados da seguinte forma: 500.000 unidades podero ser colocadas por $ 500 (250 milhes); 1.000.000 unidades podero ser colocadas por $ 300 (300 milhes); 1.500.000 podero ser vendidas por $ 100, (150 milhes); junto aos consumidores menos abastados. Sendo, ento, a despesa potencial total do mercado comprador para esta linha de produtos no valor de $ 700 milhes. Suponhamos agora que foram gastos em P&D (Pesquisa e Desenvolvimento) 300 milhes e que outros 200 milhes foram gastos com a montagem da linha de produo do bem. Suponhamos ainda que o custo varivel marginal fixo em $50. Assim, a produo inicia-se com $500 milhes de despesas a serem amortizadas ( $200 de mquinas + $300 de P&D ), se esta empresa tentar vender todos os bens produzidos a $500, somente 500.000 unidades sero vendidas, como vimos no estudo de mercado, auferindo a receita de $ 250 milhes, tendo, portanto, um prejuzo de $ 275 milhes: 250 milhes de receita (500) milhes de P&D + Mquinas (25) milhes de custo varivel (500.000 x $50 = $ 25 milhes) Resultando em prejuzo de $ 275 milhes, o custo mdio de cada pea teria sido de $ 1.050 ( 525 milhes / 500 mil). Se esta empresa tivesse colocado no mercado seus produtos ao preo de $300, 1.500.000 peas poderiam ser produzidas e vendidas, como vimos no estudo de mercado ( 1 milho para o pblico que pode comprar a 300 mais 500 mil para aqueles que poderiam comprar por mais e, obviamente, vo comprar por $300). A receita total seria de $450 milhes ( 1.500.000 x $300) e o prejuzo seria de $ 125 milhes ($450- $500- $75) j que cada pea produzida ao custo varivel de $50 e 1.500.000 x $50= $ 75 milhes. Qual seria a soluo ento? Vender este produto por $ 500 para quem pode pagar este preo e por $300 para quem pode pagar este ltimo. Acontece que ningum vai comprar por 500 um bem que pode comprar por 300, por mais rico que seja, assim a empresa divide o produto em duas "marcas": A marca 233 e a marca 200, a "marca" 233 custar $500 enquanto a "marca" 200 custar $300. Isto posto, a empresa aumentaria suas receitas, pois poderia vender 500 mil unidades a $500 e 1 milho a $300 (como vimos no estudo de mercado), logo as receitas totais seriam de $550
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milhes (500 mil x $500 + 1 milho x $300), mas aida assim haveria prejuzo pois o custo de produo de 1.500.000 unidades do bem seria de 575 milhes ( $500 de P&D e mquinas + $75 de custo varivel). Como sair do prejuzo? Se esta empresa produzir e vender os 3 milhes de peas que o mercado pode absorver o resultado seria positivo? Vejamos qual seria o custo mdio: 500 milhes de P&D e Mquinas + 150 milhes de custos variveis ( $ 50 por pea x 3 milhes). Logo cada pea produzida custaria 650 milhes / 3 milhes = $ 217. "Ora, no interessa vender para os outros 1,5 milho de "pobres" que somente podem pagar $100 na nossa pea se ela custa para ns $217!" Exclamou o "esperto" diretor financeiro Belaveta. Ser mesmo que no? Vejamos: Pra vender para os "pobres" por $ 100 a empresa criou mais uma marca, a marca 166, assim o mesmo produto era vendido com a marca 233 para os "ricos" por $500, a marca 200, para os "remediados", por $ 300 e a marca 166, que atenderia ao pblico mais "pobre" ou menos exigente que seria vendida por $100. Assim, como vimos do estudo de mercado, 500.000 peas 233 seriam vendidas por $500, 1 milho seriam vendidas por $300 e 1,5 milho $100 ( claro que no mundo real sempre existiro aqueles que podem pagar pelo mais caro mas optaro pelo mais barato, mas o modelo simples, embora retrate, em linhas gerais, o que de fato ocorre). Desta forma a receita total da empresa com estes produtos seria de $700 milhes enquanto que os custos totais seriam de 650 milhes ( como vimos no pargrafo anterior) e o custo de cada unidade produzida de $217 (como tb vimos (650/3) ). Agora o lucro da empresa de $ 50 milhes, o que d aroximadamente 8% do capital investido, supondo que ele tenha sido prprio e que estas vendas tenham ocorrido em 6 meses ( vida do produto), equivaleria a um retorno anual de 17% sobre o capital investido!!! Um resultado excepcional que faria as aes desta empresa dispararem em bolsa. Mas como a venda por $100 a unidade de 1,5 milho de peas que custam $217 cada, para serem produzidas levaram a empresa do prejuzo ao lucro??? Economia de escala, embora o prejuzo por unidade em cada uma dessas 1,5 milho de peas tenha sido de $117 foi graa colocao destas peas no mercado que o custo mdio baixou para $217 permitindo lucro nas duas outras "marcas" que mais do que compensaram o resultado negativo com esta. Esta "marca", a 166, foi vendida com um significativo prejuzo por unidade, isto "dumping"? NO! No , pois foram estas vendas com prejuzo que garantiram economia de escala necessria para a empresa obter resultado positivo. Pelo exposto acima fica evidente que, caso a vida til do produto em questo seja prolongada para alm do perodo de amortizao dos investimentos em P&D e em aquisio de bens de capital (maquinaria), fica viabilizada a colocao deste no mercado por apenas uma pequena frao do preo inicial. A ttulo de exemplificao suponhamos que um determinado chip tenha a previso de amortizar os citados custos fixos em 3 milhes de unidades e que estes custos signifiquem 80 UM (unidades monetrias) por unidade, sendo os custos variveis de produo da ordem de 30 UM, assim durante os primeiros trs milhes de unidades vendidas o preo mdio a ser auferido por este chip dever ser superior a 110 UM para que a empresa pudesse obter resultado positivo. Acontece que aps as vendas de trs milhes de peas esta empresa percebe que ainda h demanda para este chip se ele for ofertado por um
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preo significativamente inferior, prolongando a permanncia do produto no mercado, perceba, no entanto, que agora o custo fixo de 80 UM por pea NO existe mais, pois j foram completamente amortizados com as vendas dos primeiros 3 milhes, assim o custo por unidade produzida agora de apenas 30 UM, o que possibilita a colocao deste chip no mercado por qualquer importncia acima ou at mesmo igual a 30 UM (muitas vezes mais importante preservar ou ampliar a fatia de mercado do que obter resultados imediatos) , repare que um chip que meses antes teria que estar sendo distribudo por pelo mais de 110 UM para trazer resultados positivos, agora pode ser comercializado por apenas 27% do preo inicial (o que equivale a um recuo de 83% ). por este motivo que, por exemplo, placas como a Viper V.330 que no incio de 1998 era vendida por 200 Dlares americanos, no stio do prprio fabricante, agora pode ser encontrada por desta importncia. OBS: Este texto visa pblico no especializado, portanto trata-se de um forte esforo de simplificao, inmeros detalhes tcnicos foram propositadamente omitidos a fim de facilitar ao mximo a compreenso dos elementos bsicos do arcabouo lgico do processo de formao de preos, sob a tica do produtor, em mercados com caractersticas de concorrncia monopolstica.

Processadores Overclock Parte 1: O que Overclock? Overclock significa aumentar a freqncia do processador fazendo com que ele funciona mais rapidamente. A freqncia de operao dos processadores domsticos determinada por dois fatores: 1 A velocidade de operao da placa me tambm conhecida como velocidade do barramento, que nos Pentium's pode ser 50 MHz, 55 MHz, 60 MHz, 66 MHz e 75 MHz sendo que algumas placas mes mais novas tambm permitem 83 MHz, 90 MHz, 100 e 112 MHz. 2 O multiplicador de clock: a partir dos micros 486, foi criada uma conceito chamado multiplicador de clock. O que isso? uma tecnologia pela qual a placa me e os dispositivos ligados ela trabalham uma velocidade menor do que a velocidade do processador internamente. Dessa forma, s o processador vai trabalhar `sua freqncia nominal (100 MHz, 133 MHz, 166 MHz, 200 MHz, etc...). Os demais perifricos como memria RAM, placa de vdeo, HD, cache L2 etc... vo continuar trabalhando na velocidade do barramento (ou "bus"), que ser sempre menor do que a do processador, proporcionalmente ao multiplicador. Um Pentium 200 por exemplo, trabalha com velocidade de barramento de 66 MHz, e multiplicador de 3x, (66 x 3 = 200) Isso significa que o processador trabalha 200 MHz
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e se comunica com os demais componentes do micro 66 MHz. Um Pentium-233 vai trabalhar a 3,5 x 66MHz, um Pentium-166 a 2,5 x 66MHz, etc... Porm, os chips "desconhecem" a sua prpria freqncia de operao, de modo que trabalham na freqncia dada pela placa me, isso que possibilita o Overclock, se voc tiver um processador Pentium 166 por exemplo (2,5 x 66 MHz), pode fazer ele trabalhar 200 MHz simplesmente aumentando o multiplicador de clock de 2,5x pra 3x. Caso a sua placa me permita, voc poder usar um barramento maior do que 66 MHz: 75 ou ate mesmo 83 MHz, neste caso o nosso Pentium 166 mesmo mantendo-se o multiplicador em 2,5x, poderia trabalhar 187 MHz (2,5 x 75MHz) ou 208 MHz (2,5 x 83MHz) caso voc seja um sdico e queira ver o seu pobre processador trabalhar em regime escravo, pode ao mesmo tempo aumentar a velocidade do barramento e o multiplicador, chegando em algo como: 225 MHz ( 3 x 75MHz) ou incrveis 249 MHz (3 x 83 MHz). Porem pra isso voc provavelmente vai precisar colocar o computador em uma cmara frigorifica como vou explicar mais pra frente. Parte 2: Como eu fao isso? Tudo bem, j entendi o que overclock, mas como eu fao isso na minha mquina? As freqncias do barramento e o multiplicador podem ser alteradas simplesmente mudando alguns jumpers da sua placa me. A posio desses jumpers difere de acordo com o modelo e a marca da sua placa, por isso para se fazer overclock indispensvel ter mo o manual da sua placa. No meu caso por exemplo, tenho uma VX-Pro que permite velocidade de barramento de 50 MHz, 55 MHz, 60 MHz, 66 MHz e 75 MHz, que so alteradas mudando-se a posio dos jumpers JP3A, JP3B e JP3C. O manual me d o esquema dos jumpers para cada velocidade pretendida. Ele tambm aceita multiplicadores de 1,5x, 2x, 2,5x e 3x para os processadores Intel, 2x para os Cyrix e 1,5x, 2,5x e 3x para os AMD, todos configurveis atravs do jumper JP5. Parte 3: Problemas gerados pelo Overclock Mas quais problemas esse aumento da velocidade de operao do processador pode causar? Quando voc faz Overclock, obriga o processador a trabalhar a uma velocidade maior do que ele foi projetado, o nico efeito colateral disso um maior aquecimento do processador. Voc pode minimizar isso trocando o seu cooler por um de melhor qualidade, passando pasta trmica entre o cooler e o dissipador, ou mesmo melhorando a ventilao dentro do gabinete. NO EXISTE A POSSIBILIDADE DO SEU PROCESSADOR QUEIMAR DEVIDO AO OVERCLOCK, MESMO QUE ESTE SEJA MAL SUCEDIDO. Os processadores Intel so testados em fabrica uma velocidade maior do que a de venda, ou seja, para um processador ser aprovado como um Pentium 166, ele tem que funcionar em fbrica 200 MHz, somente funcionando sem problemas ele aprovado como 166, caso contrrio ele vendido com um clock mais baixo, 133, 100, etc.. Ou seja: overclocando o 166 pra 200 voc simplesmente est fazendo com que ele trabalhe na freqncia na qual ele foi testado em fabrica. Em processadores de outras marcas, a margem de garantia no assim to grande, principalmente nos K-6, isso dificulta o overclock, mas no o impossibilita completamente. Aumentando a velocidade do barramento, podem aparecer tambm outros problemas relacionados memria RAM, ao cache L2, ou mesmo em outros componentes como a placa de vdeo, pois estes tambm sero obrigados trabalhar mais rpido. Com barramento de 75 MHz, voc no devera ter maiores problemas,
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porm com 83 MHz, provavelmente s com componentes de tima qualidade e memrias SDRAM. Uma tima maneira de solucionar problemas com a memria RAM, aumentando seus Wait-States (tempos de espera entre um ciclo e outro), que podem ser configurados no Setup do micro (para mais detalhes sobre como configurar o setup leia tambm nosso tutorial sobre Bios). Aumentando os Wait states, voc vai permitir que ela trabalhe um pouco mais devagar, suportando assim velocidades mais altas de barramento. Aqui estou usando velocidade de barramento de 75 MHz sem problemas, mesmo com os Wait states da minha memria EDO-60ns (argh!) no mnimo. Parte 4: Limitaes A grande maioria dos processadores Intel possuem uma trava que impede que trabalhem num multiplicador maior do que o original, este o caso dos Pentium e MMX mais recentes, alm claro da maioria dos Pentium 2 e do Celeron. Neste caso voc no vai conseguir fazer Overclock aumentando o multiplicador, porm ainda vai restar aumentar a velocidade do barramento como expliquei anteriormente conseguindo o mesmo resultado. Por infelicidade, aqui eu tenho um Pentium, um Pentium 120 que possui trava, que overcloquei pra 150 aumentando o barramento pra 75 MHz. Os K-6 so extremamente difceis de overclocar pois esquentam muito, para conseguir fazer overclock num desses processadores voc vai ter que ventil-lo muito bem. Muitas placas me, principalmente as mais novas so "jumperless" ou seja, todas as configuraes, incluindo o bus clock e o multiplicador so feitas atravs do Setup, isso torna mais fcil ainda o overclock. O problema que algumas placas "auto detectam" o processador impedindo-se que aumentemos a velocidade, caso tenha uma placa assim no existe o que fazer. Caso a sua placa me suporte bus de apenas 66 MHz e o seu processador seja "Castrado" ou seja, possua a trava que impede que se aumente o multiplicador, v tambm no conseguir fazer overclock, a no ser no caso de ter um processador que utiliza bus de 60 MHz, como o Pentium 60 e o 120, neste caso ainda pode-se conseguir um pequeno ganho de desempenho subindo o bus de 60 para 66 MHz. Parte 5: Dicas sempre prefervel fazer Overclock aumentando a velocidade do barramento a faz-lo aumentando o multiplicador, pois como eu disse anteriormente, aumentando a velocidade do barramento, no s o desempenho do processador, mas o de todos os componentes vai aumentar. Voc pode verificar se o seu processador est esquentando demais com um teste muito simples: use o micro normalmente por uma ou duas horas, em seguida desligue o micro e rapidamente abra o gabinete, retire o cooler e coloque a mo em cima do processador, se conseguir manter a mo em cima dele por 10 segundos, sem queimar, ento a temperatura est normal, caso contrrio o seu processador esta esquentando demais, o que pode causar travamentos. Outra forma menos "quebra-galho" de se fazer isso adquirir um termmetro de processador. Pode ser encontrado em lojas de materiais e peas de Informtica, e consite em um termmetro em forma de adesivo, que grudado no processador. Ento, aps um certo tempo de uso do computador, abra o gabinete e verifique a temperatura no termmetro. Uma temperatura abaixo de 60 aproximadamente aceitvel. Caso haja excesso de aquecimento, considere a troca do cooler por um melhor e passe pasta trmica entre o cooler e o dissipador.
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Caso o seu processador seja retail (ou "In-a-Box"), e j tenha um cooler grudado, no ser necessrio nada disso, pois este j um excelente cooler, que dispensa pasta trmica inclusive. Existem dois programas excelentes, o Rain e o Waterfall que conseguem diminuir a temperatura do processador atravs da instruo HLT, que desligam partes do processador que no estejam em uso. Ambos so freeware, funcionam mesmo, e no degradam o desempenho do Sistema. Esto disponveis para download no nosso site atravs dos links acima, ou tambm podem ser encontrados na WinTech. Entretanto, use-os apenas se o seu Sistema Operacional o Windows 95 ou 98. O Windows NT j possui recurso de resfriamento da CPU em seu prprio sistema. Outra observao: No tente usar os dois programas ao mesmo tempo, pois eles no iro funcionar. Na realidade, o autor de ambos os dois o mesmo, bem como ncleo do programa de ambos. O Autor criou dois por que cada um deles possui caractersticas distintas. Veja a tabela abaixo: Rain Waterfall

Performance do Excelente Excelente Sistema Nvel de Excelente Muito bom Resfriamento Muito boa Excelente Estabilidade 300 kB Memria Requerida 300 kB Monitoramento da No Sim CPU Parte 6: O Overclock diminui a vida til do meu processador? Quando voc faz Overclock sempre h um aumento da temperatura do processador, isso causa uma diminuio da vida til do mesmo, dependendo de quanto a mais ele est esquentando. Um processador costuma durar mais do que 20 anos, caso voc faca o teste da mo e verifique que ele no est superaquecendo, pode ter certeza que o seu processador vai durar mais do que 10 anos, mesmo que voc pegue um Pentium 100 e overcloque ele pra 200 (tem gente que faz isso) e ele esquente tanto que viva travando, pelo menos uns 2 anos ele vai durar. Considerando o tempo que voc ficou com o seu ltimo micro um timo begcio. Processadores Processador Conhea o seu Processador O microprocessador o principal componente de um computador. Um micro com um processador Pentium vai ser chamado de "Pentium" e um outro com um processador 486 vai ser chamado de "486" porm, importante entender que o desempenho de um computador no dependente apenas do processador, e sim pelo trabalho conjunto de todos os componentes: placa me, memria RAM, HD, Placa de Vdeo, etc. Caso um
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desses componentes oferea uma performance muito baixa, o desempenho global do computador vai ficar seriamente prejudicado. No adianta colocar um motor de Ferrari num Fusca. Um 468 com bastante memria RAM, um HD rpido e uma boa placa de vdeo pode facilmente bater em performance um Pentium com um conjunto fraco. Neste texto vamos abordar os microprocessadores utilizados nos micros PCs, plataforma que originalmente foi desenvolvida pela Intel, mas logo surgiram concorrentes como a Cyrix e a AMD para tornar ainda mais competitivo o mercado. Vamos falar desde o pr-histrico 8086 da Intel at o Pentium II Xeon que atualmente a ltima palavra em tecnologia. Do 8086 ao 486: Intel 8086 - Lanado em 1978, foi o primeiro processador de 16 bits a ser criado. Foi um grande fracasso, pois na poca no existiam circuitos de apoio que pudessem trabalhar a 16 bits, sendo utilizado apenas em alguns sistemas corporativos pela IBM. Podia acessar at 1 MB de memria RAM e permitia o uso de um co-processador aritmtico externo, o 8087 que deveria ser comprado separadamente. Intel 8088 - Idntico ao 8086, porm, apesar de internamente funcionar com palavras binrias de 16 bits, externamente trabalha com palavras de 8 bits. Foi usado nos micros IBM PC e IBM XT. Possua velocidade de operao de 4,77 MHz. Intel 286 - Trabalha usando palavras de 16 bits tanto interna quanto externamente. Foi lanado quando j existiam circuitos de apoio 16 bits a preos acessveis. Permitia tambm o uso de um co-processador aritimtico, o 80287 que deveria ser adiquirido parte. Foi utilizado nos micros PC-AT da IBM e em clones de vrios concorrentes. Ao contrrio do 8088 e do 8086, o 286 possua dois modos de operao, o 'Modo Real" e o "Modo Protegido". No modo real, ele se comportava exatamente como um 8086 (apesar de mais rpido) oferecendo total compatibilidade com os programas j existentes. No modo protegido, ele incorporava funes mais avanadas, como a capacidade de acessar at 16 MB de RAM, multitarefa e memria virtual em disco. Assim que ligado, o processador opera em modo real, e com uma certa instruo passa para o modo protegido. Porem, quando em modo protegido ele deixa de ser compatvel com os programas escritos para 8086, e uma vez em modo protegido no havia uma instruo que o fizesse voltar para o modo real (s resetando o micro). Assim, apesar de oferecer os recursos do modo protegido, no houveram programas capazes de us-lo, por isso, ele era somente utilizado como um XT mais rpido. Intel 386 - Lanado pela Intel em 85, este processador trabalhava interna e externamente com palavras de 32 bits, sendo capaz de acessar at 4 gigabytes de memria RAM. Ao contrrio do 286, ele podia alternar entre o modo real e o modo protegido, sendo desenvolvidos vrios sistemas operacionais como o Windows 3.1, OS/2, Windows 95 e Windows NT que funcionavam usando o modo protegido do 386. O 386 era muito rpido para as memrias RAM existentes na poca, por isso, muitas vezes ele tinha que ficar "esperando" os dados serem liberados pela memria RAM, perdendo muito em desempenho. Para solucionar esse problema foram inventadas as memrias cache (SRAM) que eram utilizadas em pequena quantidade em vrias placas me de micros 386. Esta memria cache um tipo de memria ultra-rpida que armazena os dados da memria RAM mais usados pelo processador, mesmo uma pequena quantidade dela melhora bastante a velocidade da troca de dados entre o processador e a RAM.
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Como j disse, o 386 exige o uso de perifricos de 32 bits, que eram muito caros na poca, por isso a Intel lanou uma verso do 386 de baixo custo, chamada de 386SX, que internamente trabalhava 32 bits, porm externamente funcionava 16 bits, possibilitando a fabricao de placas me mais baratas. Para no haver confuso, o 386 original passou a ser chamado de 386DX. O 386 permite o uso dos coprocessadores aritmticos 80387SX (para o 386SX) e o 80387DX (para o 386DX). Outros fabricantes como a AMD tambm lanaram seus modelos de 386. 486DLC e 486SLC - Lanados pela Cyrix, esses processadores nada mais eram do que processadores 386 (respectivamente o DX e o SX) que possuam um cache interno de 1 kB, usando inclusive placas me de 386. Apesar da performance destes ser muito pouco superior a um 386 do mesmo clock, foram uma opo, pois seria preciso trocar apenas o processador no caso de um upgrade. Intel 486 - Ao contrrio dos chips anteriores, fora a maior velocidade de processamento o 486 no trouxe nenhuma grande inovao. Como o 386, ele trabalhava a 32 bits e era capaz de acessar at 4 GB de memria RAM. A diferena ficou por conta do acrscimo de um Cache Interno (L1) de 8 kB e da adoo de um coprocessador aritmtico interno. Como anteriormente, a Intel criou um 486 de baixo custo chamado de 486SX, idntico ao original, porm sem o co-processador aritmtico interno, podendo ser acoplado a ele o 80487SX. O 486 original passou a ser chamado de 486DX. Foram lanadas verses do 486 a 25 MHz, 33 MHz e 40 MHz, porm criou-se uma barreira, pois no haviam na poca circuitos de apoio capazes de trabalhar a mais de 40 MHz. Para solucionar esse problema foi criado o recurso de "Multiplicao de Clock" no qual o processador trabalhava internamente uma velocidade maior do que a da placa me. Foram lanados ento os 486DX-2 (que trabalhavam ao dobro da freqncia da placa me) e logo depois os 486 DX-4 (que trabalhavam a 3 vezes a freqncia da placa me) Velocidade do Barramento 25 MHz 33 MHz 40 MHz 25 MHz

Processador

Multiplicador 2X 2X 2X 3X 3X 3X

486DX-2 50 MHz 486DX-2 66 MHz 486DX-2 80 MHz 486DX-4 75 MHz 486DX-4 100 33 MHz MHz 486DX-4 120 40 MHz MHz

Com isso surgiram tambm as placas me "up-gradable" que suportavam a troca direta de um DX 33 por um DX-2 66 por exemplo simplesmente mudando-se a posio de um jumper localizado na placa.
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Outra novidade nos 486's, era a necessidade do uso de um ventilador (cooler) sobre o processador para evitar que ele se aquea demais, o uso do cooler obrigatrio em todos os processadores 486 DX-2 e posteriores. Nos dias de Hoje: Intel Pentium - Sucessor do 486, um processador de 64 bits. Pode-se pensar ento que rodando programas de 32 bits como o Windows 95, estaramos subtilizando o processador. Porm, o Pentium possui uma arquitetura superescalar, ou seja, quando executando programas de 32 bits, ele funciona como dois processadores de 32 bits distintos, sendo capaz de executar 2 instrues por ciclo de clock. Tambm preserva a compatibilidade com programas escritos para processadores mais antigos. O Pentium possui um cache L1 de 16 kB embutido e trabalha com velocidades de barramento de 50 66 MHz, sendo cerca de 2 vezes mais rpido do que um 486 do mesmo clock com uma configurao semelhante. Como no 486, os processadores Pentium possuem um co-processador aritimtico embutido e usam multiplicador de clock: Processador P-50 MHz P-55 MHz P-60 MHz P-66 MHz P-75 MHz P-80 MHz P-90 MHz P-100 MHz P-120 MHz P-133 MHz P-150 MHz P-166 MHz P-180 MHz P-200 MHz Velocidade do Multiplicador Barramento 50 MHz 1x 55 MHz 1x 60 MHz 1x 66 MHz 1x 50 MHz 1,5 x 55 MHz 1,5 x 60 MHz 1,5 x 50 ou 66 MHz 2x ou 1,5 x 60 MHz 2x 66 MHz 2x 60 MHz 2,5 x 66 MHz 2,5 x 60 MHz 3x 66 MHz 3x

Como nos 486, as placas me para Pentium mais recentes suportam vrias freqncias de barramento e vrios multiplicadores distintos, podendo ser configuradas para o uso com todos os processadores da famlia. AMD "586" - Este processador foi lanado pela AMD pouco depois do lanamento do Pentium pela Intel, porm, ao contrrio do que se pode pensar pelo nome, de Pentium esse processador no tem nada, ele usa placa de 486 utilizando barramento de 33 MHz e multiplicador de 4x, totalizando os seus 133 MHz. Devido estratgia de Marketing, muitos pensavam se tratar de um "Pentium Overdrive" porm este processador no passa de um 486 um pouco mais rpido. Porm se comparado com um 486 DX-4 100 a diferena de performance muito pequena, a Cyrix tambm lanou um processador muito parecido, chamado de Cyrix 586.
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AMD K5 - Pentium Compatvel da AMD, oferece um desempenho bastante semelhante ao Pentium da Intel. Perde apenas no desempenho do co-processador aritmtico que lento se comparado ao da Intel. Intel Pentium Overdrive - Como fez com os antigos 386 SX, a Intel lanou tambm um Pentium "low cost" este processador apesar de internamente trabalhar 64 bits, externamente trabalha 32 bits, o que permite que seja utilizado em Placas de 486, sendo por isso chamando de Overdrive. Foi lanado em duas verses: de 63 MHz (25 MHz x 2,5) e 83 MHz (33 MHz x 2,5). Porm devido baixa velocidade de barramento e compatibilidade com os antigos componentes das placas de 486, estes processadores perdem feio em performance se comparados com um Pentium "de verdade". O de 63 MHz apresenta performance idntica ao 486 DX4 100 e o de 83 MHz uma performance pouco superior. No fizeram muito sucesso devido a serem muito caros considerando-se o ganho em performance, por isso quase impossvel de encontrar um. Em termos de custo-beneficio o 586 da AMD muito melhor. Intel Pentium MMX - Lanado no inicio de 1997, muito parecido com o Pentium clssico na arquitetura, porm, foram adicionadas novas instrues ao conjunto x86, que era o mesmo desde o 8086, as novas instrues visam melhorar o desempenho do processador em aplicaes multimdia. Porm, para que estas instrues possam ser aproveitadas, necessrio que o software faa uso delas. Atualmente ainda bem raro encontrar programas ou mesmo jogos que faam uso destas instrues. Foi aumentado tambm o cache L1 do processador, que passou a ser de 32 kB, o que torna o processador cerca de 10% mais rpido do que um Pentium clssico em operaes que no faam uso das instrues MMX. Pode ser encontrado em verses de 166, 200 e 233 MHz. Todas usam barramento de 66 MHz. A Intel criou uma trava que impede que se overcloque* um MMX aumentandose o multiplicador de clock, porm ainda pode-se overcloca-lo aumentando-se a velocidade do barramento. Esta trava no encontrada nos MMXs mais antigos. A Intel lanou tambm modelos de MMX Overdrive, que poderiam substituir antigos processadores Pentium 100 ou 75 simplesmente trocando-se o processador, aproveitando-se assim a placa me. Porm estes processadores no so to rpidos quanto um MMX "legtimo" e alm disso so mais caros e difceis de encontrar. Em termos de custo-benefcio so uma pssima opo, caso a sua placa no oferea suporte aos processadores MMX vale muito mais pena trocar tambm a placa me. O MMX usa voltagem dual de 2.8 e 3.3 V AMD K6 - Concorrente da AMD para o Pentium MMX, apresenta vantagens e desvantagens com relao a este. Apresenta um cache L1 de 64 kB, contra os 32 do MMX, porem, capaz de executar apenas uma instruo MMX por ciclo de clock contra duas do concorrente, perdendo feio em aplicativos que faam uso dessas instrues. O co-processador aritmtico interno cerca de 40% mais lento do que o encontrado nos Pentiums, por isso, o K6 perde tambm em aplicativos que faam muito uso de clculos de ponto flutuante como a maioria dos jogos por exemplo. Apesar das limitaes, o K6 mais veloz do que um MMX do mesmo clock em muitas aplicaes. Outro problema do K6 o aquecimento exagerado apresentado por esse processador, que apesar de no oferecer problemas de operao, inviabiliza o overclock.
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Usando o Business Winstone 97 para medir a performance do K-6, obtm-se os seguintes resultados: Performance rodando Windows 95 Performance em Performance aplicativos que o rodando o faam uso das Windows NT 4.0 instrues MMX 71.0 246.52 67.6 214.46 63.3 181.58 64.3 246.57

Processador

K6 233 MHz 54.8 K6 200 MHz 51.9 K6 166 MHz 48.6 Pentium 200 MHz 50.2 MMX

Podemos notar atravs do Benchmark que a performance do K6 em ambiente Windows levemente superior do MMX, chegando bem prximo ao Pentium Pro. Em aplicaes MMX porm ele perde, sendo um K-6 233 mais lento do que um 200 mmx. Como dito anteriormente ele perde tambm em programas e jogos que faam uso intenso de clculos de ponto flutuante, como o Quake 2. Para aplicaes de escritrio como o Office, o K-6 uma boa opo, pois nestas aplicaes ele mais rpido do que o MMX, sendo inclusive mais barato. AMD K6-2 - A exemplo da Intel ao incorporar as instrues MMX s instrues x86 padro, a AMD incorporou novas 27 instrues aos seus processadores K6-2. Essas instrues funcionaro em conjunto com uma placa 3D. Porm, exemplo das instrues MMX, ser necessrio que o software usado faa uso do 3D-Now!, o novo conjunto de instrues incorporado ao K6-2. Alm das novas instrues os novos K6-2 trabalham com velocidade de barramento de 100 MHz e tem verses a partir de 300 MHz. Como o K6, ele compatvel com a instrues MMX, porm executa apenas 1 instruo por ciclo de clock contra duas dos processadores Intel. Apresenta uma nova tecnologia de fabricao que acaba com o problema de aquecimento apresentado pelos K6 antigos. Apesar de funcionar com bus de 100 MHz, o K6-2 tambm pode ser utilizado em uma placa me mais antiga, que suporta bus de 66 MHz. Neste caso, um k6-2 de 300 MHz, seria usado com bus de 66 MHz e multiplicador de 4,5x. Claro que assim se perde em performance. Tambm nescessrio que a placa me suporte a voltagem de 2,2v usada pelo K6-2. Cyrix 686MX - Concorrente da Cyrix para o MMX da Intel, como o K6, este processador apresenta 64 kB de cache L1 e funciona usando o soquete 7. A performance em aplicaes Windows muito parecida com um K6 do mesmo clock, porm o coprocessador aritmtico ainda mais lento que o que equipa o K-6, tornando muito fraco o seu desempenho em jogos e aplicativos que faam uso intenso deste. Para aplicaes de escritrio como o Office uma tima opo, o difcil acha-lo a venda aqui no Brasil. Intel Pentium Pro - Usa o soquete 8 e exige uma placa me especifica. Apresenta o cache L2 de 256 kB embutido no cartucho do processador rodando na mesma
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velocidade deste, ao contrrio do Pentium e similares, onde o cache L2 funciona na mesma velocidade do barramento da placa me, ou seja, apenas 66 MHz. O Pentium Pro apresenta uma arquitetura otimizada para rodar aplicativos exclusivos em 32 bits como o Windows NT. Rodando o Windows 95, ou sistemas 16 bits como o DOS ou o Windows 3.x apresenta uma performance pouco superior e at mesmo inferior em alguns casos a um Pentium clssico do mesmo clock. um processador projetado para servidores de rede, apesar de com o lanamento do Pentium 2 ter se tornado quase obsoleto. Ela baseado em um ncleo RISC o que garante uma maior velocidade. Executa 3 instrues contra duas do Pentium Comum por ciclo de clock mas no compatvel com as instrues MMX. Usando o Business Winstone para medir a sua performance, obtemos os seguintes resultados: Performance rodando Windows 95 Performance o rodando o Windows NT 4.0 64.3 71.2

Processador

Pentium 200 MHz 50.2 MMX Pentium Pro 200 52.4 MHz

Para uso domstico no faria muito sentido o uso de um Pentium Pro, porm num servidor de rede o cache L2 funcionando na mesma velocidade do processador faz muita diferea. Tanto que mesmo com o surgimento do Pentium II, onde o cache L2 apesar de ser de 512 kB funciona a apenas metade da velocidade do processador, muitos ainda preferem continuar usando o Pentim Pro, pois alm do cache este oferece recursos interessantes para uma mquina servidora como a possibilidade de usar at quatro processadores em paralelo (o Pentium II limitado a dois processadores). Intel Pentium II - Uma verdadeira revoluo lanada pela Intel, esse processador utiliza um novo tipo de encapsulamento ao contrrio dos Pentiums e concorrentes. Utiliza um novo tipo de soquete, chamado de Slot One . O que exige uma placa me especfica para ele. No deixa de ser uma poltica predatria da Intel, pois como o Slot One foi criado e patenteado pela Intel os outros fabricantes tero que pagar para usar essa tecnologia nos seus processadores. O Pentium 2 apresenta 32 kB de cache L1 e 512 kB de cache L2 embutido no cartucho do processador, que ao contrrio do L2 tradicional que fica na placa me, trabalhando na velocidade desta, o cache L2 do P-2 trabalha na metade da velocidade do processador que melhora e muito o desempenho deste, pois no caso de um P-2 de 266 MHz por exemplo, o L2 funciona a 133 MHz, ou seja, o dobro do barramento de 66 MHz utilizado pela maioria dos outros processadores. Incorpora tambm as instrues MMX, executando 3 por ciclo de clock. Apresenta tambm muitas caractersticas encontradas nos processadores Pentium-Pro tornando-o extremamente rpido em ambientes 32 bits, proporcionado pelo Windows NT por exemplo, porem no perdendo performance em aplicativos 16 bits ou hbridos como ocorre no Pentium-Pro. Utiliza velocidade de barramento de 66 MHz.
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Ao contrrio do que poderia se pensar, rodando o Windows 95 ele no apresenta um desempenho muito superior a um MMX do mesmo clock, cerca de 20 ou 30% superior apenas, proporcionado em sua maioria pelo cache mais rpido. Porm rodando o Windows NT sua performance torna-se muito superior devido s mudanas na arquitetura. Intel Celeron - um Pentium 2 de baixo custo, que no inclui o cache L2 que extremamente caro. Apresenta uma performance cerca de 30% inferior a um P-2 do mesmo clock, sendo mais lento at mesmo que um MMX do mesmo clock. Para se ter uma idia, um Celerom de 266 MHz, perde para um 233 MMX. A ausncia do cache L2 porm acaba sendo o maior motivo para se comprar um Celeron, pois justamente o Cache L2 que praticamente inviabiliza o overclock no P-II, como o Celeron no tem esse problema, pode-se facilmente rodar um Celerom 266 a 400 ou at mesmo 448 MHz numa placa me com o chip-set BX (como a ABIT BX-6 por exemplo) que permite bus clock de 100 e 112 MHz. Intel Celeron "Mendocino" - Idntico ao Celeron, se diferencia apenas pela presena do cache L2, de 128 kB, rodando na velocidade do processador. Apesar de o cache ser o motivo da dificuldade do overclock nos Pentium II, isso no acontece neste processador, sendo possvel um "Celeron 300A" chegar facilmente a 450MHz (4,5 x 100 MHz). O "Celeron 333" tem possibilidade de overclock menor, pois com seu multiplicador travado em 5x, a opo seria 500 MHz velocidade somente alcanada com uma tima ventilao do gabinete, boas memrias, e com um pouco de sorte. Obs: todos os Celerons "300A" Retail (ou In-A-Box, ou at mesmo Boxed) testados pelos frequentadores newsgroup do chegaram a 450 MHz. A 504 (4.5 x 112), somente com uma boa ventilao, e componentes de boa qualidade. Em se tratando de processadores OEM, a "maioria" chega aos 450 MHz, mas no todos. Pentium Xeon - L-se "Zon", este a nova arma da Intel. Recentemente lanado, este processador utiliza o "slot two" sendo nescessria uma placa me especfica. Possui verses com velocidade a partir de 400 MHz com bus de 100MHz. Como no Pentium Pro, o cache L2 funciona na mesma velocidade do processador, sendo esta a grande vantagem do Xeon. Devido ao alto preo, seria uma insensatez querer comprar um Xeon para uso domstico, mas para servidores de alto desempenho ele simplesmente perfeito: Alm do cache L2 que opera na mesma velocidade do processador, podendo ser de 512 kB, 1 MB ou 2 MB, numa placa me compatvel, pode-se usar at 8 processadores, criando um sistema multiprocessado de incrvel desempenho a um custo relativamente baixo. IDT Winchip 2-3D - Uma alternativa de baixo custo e performance razovel para quem tem uma antiga placa Socket 7, o Winchip provavelmente ser muito difcil de ser encontrado em terras brasileiras. Possui caractersticas semelhantes s CPU's da Cyrix, com a adio das instrues 3D-Now! licensiadas da AMD. AMD K6-3 - O mais novo chip da AMD vem pra concorrer com o novo lanamento da Intel, o Pentium III. Ao contrrio do que possa-se pensar, no h muito de novo nesse chip, a no ser uma caracterstica interessante: 258 kB de cache L2, rodando na velocidade do processador. Juntando-se aos 64 kB de cache L1, e ao cache da placame que passa a trabalhar como um cache L3, tem-se um processador com muito desempenho para aplicaes Office. O processador utiliza o mesmo socket 7 do K6-2, K6 e Pentium, portanto uma boa pedida para quem quer fazer um upgrade, mas no
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quer trocar o computador inteiro. Possui tambm as instrues 3D-Now! j conhecidas do K6-2. Pentium III - O grande lanamento da Intel, coberto por uma grande campanha publicitria, acaba por decepcionar um pouco quando olhado mais de perto. O Pentium III que acaba de ser lanado nada mais do que um Pentium II, com 70 novas instrues que eram conhecidas como KNI (Katmai New Instructions), mas a Intel preferiu chamar de SSE (Streaming SIMD Extensions). SIMD significa "Single Instruction Multiple Data", e quer dizer que uma nica instruo enviada ao processador pode modificar vrios conjuntos de bits, e no apenas um. No um processo revolucionrio, j que as instrues 3D-Now! do K6-2 e K6-3 so SIMD tambm. No preciso dizer que para os programas serem beneficiados por essas novas instrues, eles tero que ser reescritos: por isso, para os programas atuais, a nica vantagem que o Pentium III tem sobre o II a maior velocidade. A grande novidade poder vir na forma de uma nova srie do Pentium III, denominada por enquanto "Coppermine": 256 kB de cache L2 funcionando na velocidade do processador, e 64 kB de cache L1. Testes feitos com dois PIII 450 mostraram que ele tem a performance exatamente igual a um PII 450, com a vantagem de ser altamente overclockavel, chegando a 520MHz e at 570MHz sem grandes dificuldades. A prviso que os novos programas otimizados para SSE rodaro de 30% a 50% mais rpidos. Processadores Funcionamento Por que um Pentium funcionando a 100 MHz muito mais rpido do que um 486, mesmo se este funcionando tambm a 100 MHz? Faamos um esforo de simplificao e imagine um processsador como uma fbrica com uma srie de linhas de produo paralelas, essas linhas de produo formam o chamado "set de instrues". Pois bem, em um ciclo de mquina essas "linhas de produo" andam um pedao, algumas terminam o seu trabalho em apenas um ciclo o Pentium processa duas instrues MMX em apenas um ciclo, por exemplo. A quantidade de instrues ou etapas que so feitas por um processaor em um ciclo de mquina mais importante at do que o clock em si. Veja que um Pentium de 100 MHz muitssimo mais veloz do que um 486 tambm de 100 MHz, isso significa que o Pentium cumpre mais etapas de processamento em um nico ciclo de mquina do que o 486. Essas instrues presentes nos processadores so constantes, ou seja, fazem sempre a mesmssima coisa , assim se uma determinada instruo diz para transformar "a" em "b" toda vez que "pintar" um "a" por l esse trecho vai entregar um "b" do outro lado, na verdade, a lgica de um processador na sua mais pura essncia uma coisa simplrrima, o que faz dele uma pea sofisticada da tecnologia moderna a gigantesca quantidade de "coisas simples" que ele capaz de fazer ao mesmo tempo, alm, claro, da tecnologia empregada para produzir fisicamente esses chips. Como as instrues esto pr-definidas no processador o ato de desenvolver um programa leva o programador a ter que saber que instrues o processador possui e como us-las, para que, atravs dessas rotinas contidas no processador, ele possa construir as rotinas de seus programas. Assim, um programa construdo para
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determinado "tipo"o u arquitetura de processador no ir funcionar em outro, pois ele necessita da existncia daquele tipo de rotina existente fisicamente nos circuitos do processador para o qual o programa foi projetado. Como projetar programas fazendo passo a passo a descrio de que caracterstica do processador usar (a chamada programao em baixssimo nvel) demandava uma gigantesca quantidade de homenshora, alm de um profundo conhecimento de todas as instrues do processador foram criadas as chamadas linguagens de programao de alto nvel. Com o advento dessas linguagens uma grande quantidade de informaes que nessecitavam ser transmitidas em Assembly (linguagem que o processador entende diretamente) para o processador, passaram a ser feitas por um nico e simples comando do programador em alto nvel. Essas linguagens usam um programa chamado compilador, ou o mais lento interpretador (deixemos para outra oportunidade essa diferena), para transformar esse nico comando em alto nvel naquela enorme seqncia de baixo nvel, tirando do programador o peso de ter que conhecer tantos detalhes do processador e poder se fixar mais na lgica do seu programa - bvio que esse nvel de conhecimento neccessrio para aqueles que programam em assembly e tambm para os que programam os prprios compiladores. Embora o surgimento dessas linguagens tenha alavancado enormemente o uso dos computadores e tenha permitido o aparecimento de programas excepcionais (praticamente inviveis de serem programados em baixo nvel), quanto mais alto o nvel da liguagem menos eficiente, de um modo geral, o cdigo gerado em baixo nvel - caindo em uma srie de rotinas e tomando tempo do processador de forma absolutamente dispensvel - por pura impossibilidade dos compiladores em gerar melhores cdigos. Uma liguagem que nasceu nos laboratrios Bell no incio dos anos sessenta, se tornou uma estrela no sentido de gerar enxutos e rapidssimos cdigos de baixo nvel, quase to eficientes como se tivessem sido programados em Assembly, alm de permitir uma boa manipulao em baixo nvel, trata-se da linguagem "C" , essa linguagem foi e ainda a mola principal de desenvolvimento dos grandes programas que conhecemos, quase todos, das grandes sofwarehouses, que usamos no nosso dia-a-dia foram desenvolvidos ou em C ou em C++. (Nota: A linguagem C considerada por muitos autores atuais como uma linguagem de nvel mdio, por diversas caractersticas presentes nela, como por exemplo a possibilidade de se usar cdigo Assembly no meio do cdigo C. Um exemplo de linguagem considerada de alto nvel o Pascal. - Marcelo Vanzin.) O Pentium , 486, 386, enfim, a chamada arquitetura PC, possui em seus processadores um conjunto de instrues conhecido como x86, que um conjunto do tipo "CISC" - Complex Instruction Set Code - isso significa que as instrues nos programas precisam ser do tipo complexo, claro. Outro tipo de arquitetura existe, esse tipo conhecido como "RISC" - Reduced Instruction Set Code - ou seja um conjunto de instrues reduzidas. As diferenas entre as duas so grandes: no incio, quando aconteceu essa ciso de arquiteturas, os defensores CISC acreditavam que um processador seria muito mais eficiente se ele pudesse possuir um grande nmero de diferentes instrues capazes de realizar operaes complexas especficas, os defensores da tecnologia RISC discordavam, acreditavam que, como cada operao poderia ser dividida em trechos bem simples, cada instruo deveria ser bem simples, e o processador somente precisaria conter um reduzido nmero de simples instrues
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que, repetidas vrias vezes, chegariam ao mesmo resultado que uma instruo complexa. Continuemos com o nosso esforo de simplificao e, para fim didticos, imaginemos que um processador receba a instruo de multiplicar 8 por 4, o CISC teria uma instruo complexa capaz de cumprir com o resultado em uma nica passagem pela mesma (que no necessariamente levaria um nico ciclo de mquina - em nova correlao com uma linha de montagem possvel que uma instruo ande at metade da linha em um ciclo, prosseguindo no prximo ciclo) j o processador RISC tomaria essa operao por um modo mais simples e somaria 8 em 4 parcelas, em cada ciclo faria a soma de uma parcela - essa simplificao draconiana mas exemplifica bem a diferena de filosofia de trabalho existente entre as duas arquiteturas. Os defensores da arquitetura RISC alegavam ainda que um processador RISC teria, obviamente, um custo de produo reduzido em relao ao CISC, e ainda, como menor o nmero de circuitos presentes em um processador RISC, que este trabalharia mais facilmente em maiores velocidades de clock ( maior nmero de ciclos por segundo), mais do que compensando a sua inferioridade em realizar instrues complexas no mesmo nmero de ciclos que um CISC. por isso que o Alpha RISC de 600 MHz s uns 35% mais rpido que um PII 300 CISC executando o NT4 ( que foi portado para Alpha tb) , e no o dobro como o raciocnio pedestre haveria de esperar ( um PII 400 deve ter igualado o desempenho de um Alpha 600). Por ter uma construo mais barata a tecnologia RISC amplamente utilizada tb em Videogames ( 3DO, Play Station, Nintendo 64 , etc.). H certos tipos de instrues que so melhor executadas se forem RISC, independente do clock, assim os processadores x86 de ltima gerao como o K6, Pentium Pro e PII possuem tb um set de instrues RISC e transformam diversas instrues CISC em RISC para ento process-las ( o K6 faz uso desse recurso RISC, o Pentium no, j o Pentum Pro e o PII tb o fazem, como disse). Significa isso que a tecnologia RISC o futuro? Claro que no, por outro lado a tecnologia CISC acaba de incorporar mais 57 instrues complexas ao conjunto x86, so as instrues MMX! O futuro ponta para uma mescla entre as duas tecnologias, nem RISC nem CISC, h istrues que se saem melhor em RISC muitas outras so superiores em CISC. Podemos dizer contudo que em se tratando de instrues matemticas, por exemplo, um processador CISC ser bem superior que um RISC de mesmo clock ( o RISC dever ter o clock bem superior para se igualar ao CISC, afinal o RISC precisa repetir vrias operaes simples para chegar ao resultado de uma complexa), entretanto j vi muita gente ingnorante, inclusive profissionais da rea, dizerem o absurdo de que um processador RISC mais veloz que um CISC em operaes desse tipo! Fazendo Upgrade do seu Computador s vezes quando percebemos que nosso computador no mais suficiente para rodar os programas e jogos mais recentes, nossa reao simplesmente pensar em comprar um novo. Porm muitas vezes este no o melhor caminho a seguir, ao invs de trocar todo o micro, podemos trocar apenas componentes chave para o desempenho do sistema, ou seja, fazer um upgrade.
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Nem sempre fcil decidir qual seria a melhor alternativa de atualizao. - O que eu deveria trocar para melhorar o desempenho do meu micro? O HD? As memrias? O processador? A placa de vdeo? Seria melhor jogar tudo fora e comprar um novo?? Para decidir quais componentes devem ser subistitudos preciso examinar a configurao atual do micro e definir qual a quais aplicaes ele se destina. Um micro destinado a um escritrio, tem como prioridade a velocidade do processador, disco rgido e quantidade de memria. Um PC voltado para jogos, j prioriza tambm uma boa placa de vdeo. Examinemos a seguinte configurao: -Pentium 150 MHz -16MB de RAM - HD de 2.6 - Placa de vdeo Trident 9680 de 2 MB - CD ROM de 24x - Placa de Som 16 bits - Monitor SVGA 14" - Modem de 33.6 - Windows 98 Imaginemos que o micro utilizado para acessar a Internet e aplicaes de escritrio, principalmente o Office. Apesar do micro ter uma configurao equilibrada, o usurio seria muito beneficiado se aumentasse a quantidade de memria RAM para 48 ou 64 MB, pois memria RAM atualmente custa muito barato, pouco mais de R$ 1 por megabyte. O passo seguinte seria trocar o processador, neste caso deveramos examinar quais processadores so suportados pela placa me (essas informaes esto contidas no manual) e nos decidir por um deles, ou ento trocar tambm a placa me por uma mais recente. No faria sentido trocar a placa de vdeo, pois nesse caso ela mais do que suficiente, muito menos o drive de CD-ROM ou a placa de som. Vamos examinar agora um outro caso: -Pentium II de 333 MHz -64 de RAM -HD de 4.3 -Placa de Vdeo Trident 9685 -CD ROM de 32x -Placa de Som 32 AWE -Monitor SVGA 15" -Modem de 56k -Windows 98 Imaginemos que o dono deste micro viciado em jogos, princiaplmente jogos 3D com o Quake 2 e simuladores do vo. Apesar do micro ter uma exelente configurao, o dono seria muito beneficiado pela instalao de uma placa de vdeo 3D. Para ilustrar melhor, vamos discutir sobre qual a vantagem da troca de cada componente: Memria RAM: Pelo baixo custo e pela grande melhora de desempenho ao aumentar a memria RAM, esta quase sempre a opo mais prioritria de upgrade. Atualmente
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se encontram venda memrias RAM por pouco mais de R$ 1 por megabyte. Antigamente ela custava muito mais caro, a apenas 2 anos custavam em mdia R$ 45 por megabyte! Na memria RAM so carregados todos os programas abertos. Caso a quantidade de memria no seja suficiente para rodar um determinado programa, o Windows cria um arquivo temporrio no disco rgido. Este arquivo, chamado "swap file" ou memria virtual, utilizado como se fosse memria RAM. Assim, os dados que deveriam ser gravados na memria, so gravados neste arquivo, e possvel carregar o programa. Acontece que o disco rgido, milhares de vezes mais lento do que a memria RAM, de modo que o uso de memria virtual pelo SO deixa o sistema extremamente lento. O aumento da quantidade de memria RAM, no deixa o sistema mais rpido, porm com mais memria RAM, deixamos de usar memria virtual, resultando num ganho brutal de performance. Para se ter uma idia, rodando o Windows 95, um Pentium 100 com 32 de memria RAM, muito mais rpido do que um Pentium II 300 com apenas 8 MB. A quantidade nescessria de memria RAM deve ser medida pelos programas usados no micro. Caso voc seja daqueles que custumam usar apenas um programa de cada vez, geralmente um editor de textos, ento 32 MB de memria sero muito mais do que suficientes, muitas vezes 16 MB j do conta do recado. Caso voc tenha o costume de trabalhar com vrios programas abertos, ou usa programas grficos pesados, ento ser muito beneficiado pelo uso de 64 MB ou mais de RAM. Vale lembrar que existe queda de desempenho ao usar mais de 64 MB de RAM na maiorida das placas me de soquete 7 (Pentium, K-6, MMX, etc.) para mais detalhes sobre isso leia a nossa sesso FAQ ou nosso tutorial sobre memrias. Esse problema no existe porm caso se esteja utilizando um processador Pentium II. O Processador: O processador o crebro do computador, e o principal responsvel pelo desempenho do sistema, porm de nada adianta um processador veloz em um conjunto fraco. Atualmente, escolhemos basicamentete entre o MMX, o Pentium II, o Celeron, o K6 e o K6-2, uma boa alternativa so os processadores Cyrix, mas como praticamente impossvel encontr-los aqui no Brasil, darei mais ateno aos outros: Pentium MMX: Seria uma alternativa para um upgrade de baixo custo, principalmente para quem j tem uma placa me que oferea suporte a este processador e esteja querendo atualizar o micro. Em termos de custo benefcio j no a melhor opo, mas existe a opo de overcloc-lo, assim, com um 233 MMX overclocado para 262 (3,5x 75) j um bom equipamento, capaz de rodar qualquer aplicao mais pesada. AMD K6 : K6 da AMD o concorrente direto do MMX, possui basicamente as mesmas caracteristicas, ganhando em aplicaes de escritrio e perdendo em aplicaes multimdia, como j explicamos em outras oportunidades. A grande vantagem dele sobre o MMX porm justamente o preo, ele custa menos de 2/3 de um MMX de mesmo clock se tornando uma boa opo em custo benefcio. O seu maior problema o aquecimento exagerado que praticamente impossibilita o overclock.
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Celeron: Verso de 266 MHz do Celeron por pouco no ultrapassada em velocidade por um 233 MMX em aplicaces de escritrio. Ele se d bem porm em aplicativos gficos e jogos, sendo nestes casos pouco inferior a um Pentium II do mesmo clock. O trunfo deste processador porm a sua overclocabilidade. Um Celeron 266 roda sem problemas a 400 MHz (4x 100MHz) ou 448 MHz (4x 112MHz). Claro que para isso preciso uma placa me com chipset BX, como a Abit BX-6 ou a Abit BH-6 que so um pouco difceis de achar aqui no Brasil e quase sempre bem caras, na faixa de 250 reais. Alm disso so nescessrias memrias PC-100 (SDRAM's comuns no servem) o que encarece ainda mais o conjunto. At bem pouco tempo atrs o Celeron 266 overclocado para 448 era uma das melhores opes em custo-beneficio, mas deixou de ser atraente com o lanamento do Celeron Mendocino. Celeron "A" (Mendocino: O mais novo lanamento da Intel, o novo Celeron agora incorpora um cache L-2 de 128 kB, que ao contrrio do que acontece no Pentium II, roda na mesma velocidade do processador . Ao contrrio do que se poderia esperar, o Celeron Mendocino de 300 MHz tambm permite overclock para 450 MHz, desta vez com bus de 100 MHz e multiplicador de 4,5x. Isto foi uma verdadeira bomba, j pensaram um processador que custa pouco mais de 80 dlares (nos EUA) bater em performance um P-II 400?? Pois isso ja realidade, em conjunto com uma placa com chipset BX (Abit BH-6, Abit BH-6, etc.) e memria PC-100 o Celeron Mendocino roda estavelemnte a 450 MHz (!!). Isso acontece por que ele usa a mesma tecnologia usada no Pentium Xeon de 400 MHz. A nica desvantagem do Celeron Mendocino a incapacidade de usarmos mais de um processador (podemos usar dois P-II na mesma placa me, formando um sistema duploprocessado) o que o restringe ao uso domstico. Atualmente o Celeron Mendocino a melhor opo custo-benefcio, talvez a melhor da histria. so ter um pouco de pacincia e esperar ele comear a aparecer aqui nas terras tupiniquins. Pentium II: Para uso domstico atualmente no uma boa escolha, pois tanto o Celeron quanto o Celeron Mendocino (em overclock) acabam saindo mais baratos que um P-II 300 e oferecem um desempenho bem superior. A nica vantagem do P-II sobre eles a possibilidade de usar dois processadores, porm para uso domstico isso no faria sentido. Pentium II Xeon: Se o micro for para uso domstico esquea-o. O Xeon foi feito sob medida para servidores de rede, a diferenca dele para o P-II comum o cache L-2 que funciona na mesma velocidade do processador, e a possibilidade de usarmos at 8 processadores na mesma placa me. Estas caractersaticas porm s fazem sentido num servidor de rede. Num servidor, as informaes processadas so to repetitivas, que o cache L-2 no mesmo clock do processador faz uma diferea incrvel, o que pouco ajuda num micro domstico.
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Alm disso s um louco ia querer usar um sistema multiprocessado para jogar Quake 2. AMD K6-2: a resposta da AMD para o Pentium II da Intel. As diferenas para o K6 antigo a nova tcnica de fabricao do chip em .25 micron, o que soluciona o problema de aquecimento encontrado nos antigos K-6 e at possibilita overclocks da ordem de 10 ou 15%, alm das instrues 3-D Now! que melhoram o desempenho do micro em grficos 3-D desde que faamos uso tmbem de uma placa 3D. O problema das instrues 3-D Now!, que caso usemos softwares ou jogos que no faam uso destas instrues, estas se tornam inteis. Felizmente a Microsoft incluiu suporte ao 3D Now! no DirectX 6, e muitos fabricantes esto incluindo suporte nos drivers de suas placas de vdeo. Em instrues que no fazem uso do 3D Now!, o K6-2 inferior a um P-II do mesmo clock, no sendo muito superior a um MMX, porm em aplicativos que faam uso destas instrues ele chega a superar o P-II. Vale lembrar que para manifestar todo o potencial do K6-2, preciso us-lo em conjunto com uma placa me Super-7 que aceitam bus de 100 MHz. Estas ainda so bem difceis de achar aqui no Brasil. A Placa Me: A placa me um dos principaiscomponentes do micro. Porm, quase sempre a diferena de performance entre placas me equivalentes porm de marcas diferentes no passa da casa dos 5%. Porm muitas vezes quando fazemos um upgrade preciso tambm a substituio da placa me. Atualmente podemos dividir as placas me venda em: Placas que Usam Slot One: As placas para Pentium II obrigatoriamente usam o slot one, onde encaixado o processador. O formato deste slot, lembra um pouco o de um Slot ISA. O que diferecia as placas para P-II o chip-set utilizado. Basicamente existem dois chipsets: o LX e o BX. O LX um chipset mais antigo, suporta bus clock de 66 MHz, e utilizado em processadores Pentium II e Celeron at 333. Placas que utilizam esse chipset porm, na maioria das vezes permitem bus de apenas 66 MHz, o que impossibilita o overclok. J as placas com chipset BX, como a Abit BX6 e a Abit BH6 suportam bus de 100 MHz, permitindo o uso de processadores Pentium II de 350, 400 e 450MHz. importante lembrar que somente com uma placa com chipset BX podemos overclocar o Celeron 266 para 400 MHz. Outro ponto a favor que essas palcas so compatveis com os processadores Pentiun II antigos, de modo que usando uma placa BX, em conjunto com um P II 233 por exemplo, o seu micro ficar pronto para um upgrade futuro trocando apenas o processador. Placas com Slot Two: O slot two foi criado pela intel para acomodar o Pentium Xeon, esta traz novidades na arquitetura que privilegiam este processador. Estas placas porm so muito caras.
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Placas Soquete 7: Essas so as placas mais antigas, que rodam o Pentium Comum, o MMX e o K6. Utilizam bus de 66, 75 e 83 MHz, dependendo da placa. Quanto maior o bus permitido pela placa me, maior sero as suas possibilidades de fazer overclock, pois os processadores MMX, bem como os K6, possuem uma trava que impede que mudemos o multiplicador de clock, assim so podemos fazer overclock aumentando a velocidade do barramento, isto certamente deve pesar na hora da compra. Vale lembrar que o MMX e o K6 utilizam voltagem dual, ou seja, o processador trabalha internamente com 2,8v e externamente com 3,3v. Nem todas as placas tem esse recurso, no permitindo o uso destes processadores. Placas Super 7: Os novos processadores AMD K6-2 usam barramento de 100 MHz, e por isso foram desenvolvidas placas equipadas com soquete 7 que funcionam essa velocidade. Apesar do K6-2 funcionar em placas mais antigas, que so suportam bus de 66 MHz, o seu desempenho fica bastante prejudicado, por isso o ideal us-lo em uma placa Super-7. Bons exemplos de placas so a FIC-PA-2013 e a ASUS P5A. Caso tenha decidido trocar o seu processador por um K6-2, ento reserve tambm algum dinheiro para comprar tambm uma boa placa me. O tipo de placa a ser comprado, deve ser escolhido de acordo com o processador a ser usado, tambm devemos levar em conta upgrades futuros. Ao invs de comprar uma placa para P-II com chip-set LX (mais barata) poderamos comprar uma que usa chipset BX, assim alm de nos beneficiarmos com as possibilidades de overclock permitidas por esta placa, deixariamos nosso micro pronto para um upgrade direto para um P-II 400 ou superior trocando-se apenas o processador. Placa de Vdeo: Para quem gosta de jogos, a placa de vdeo faz muita diferena, mas para quem trabalha com editores de texto, uma placa de ltima gerao no traz vantagens. Atualmente temos placas de vdeo 2D e 3D, certamente voc j est familiarizado com as funes de cada uma. Existem dois tipos de placas de vdeo 3D, as que funcionam em conjunto com uma outra placa 2D, e as combo que ao mesmo tempo processam grficos em 2 e 3 dimenses. Quase sempre as placas Combo saem mais barato, pois poupam voc de ter de gastar mais dinheiro com uma placa de video 2D. Bons exemplo de placas Combo so a Viper V330 e V550, estas inclusive so excelentes placas, principalmente levando-se em conta o fator custo-benefcio. Quanto placa de vdeo 2D, no se preocupe muito. No preciso uma grande placa para gerar grficos 2D satisfatrios, pois a parte dificil mesmo fica por conta das palcas 3D, nelas sim a performance faz muita diferena. Qualquer placa mdia, como uma Trident 9685, ou uma Diamond 2000 oferecem um desempenho mais do que suficiente, qualquer coisa acima disso s ser percebido atravs de benchmarks. Na prtica a diferena quase nula. Outro ponto confuso atualmente, o papel das placas de vdeo AGP. Uma placa de vdeo no mais rpida simplesmente por ser AGP. A vantagem do AGP, que ele oferece uma banda maior de passagem de dados, mas se a placa no for rpida o suficiente para fazer uso desta banda toda, ento no existe ganho de performance. Alm disso as vantagens do AGP s podem ser aproveitadas por uma placa de vdeo 3D. simplesmente ridculo querer uma placa 2D que seja AGP.
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HD: Apesar da velocidade do HD fazer bastante diferena no desempenho geral do sistema, no vale pena trocar o seu HD por outro, simplesmente pensando na velocidade. Leve mais em conta se realmente voc est precisando de mais espao, caso no, ent o melhor esperar, pois o HD um dos componentes do PC que mais evoluiu e que mais caiu de preo. S por curiosidade, os primeiros HD's para uso domstico, no comeo da dcada de 80, tinham menos de 5 MB, e custavam mais de 3.000 dlares. Quanto mais voc esperar antes de trocar o seu HD, menos vai gastar e melhor sera o equipamento que voc ir adiquirir. CD-ROM: Atualmente vemos muitos anncios de micros, onde se d bastante destaque velocidade do CD ROM. Mas na prtica, o CD ROM sem dvida o componente que menos influencia na velocidade do micro. Basicamente, usamos o CD-ROM para duas coisas: Instalar programas e jogar jogos que rodam apartir do CD. Logicamente, um CD mais rpido resultar numa instalacao de programas mais rpida, porm, quanto tempo voc custuma passar por semana instalando programas apartir de CD's? Ser que valeria pena gastar mais 80 ou 100 reais simplesmente para economizar alguns segundos? O que deve ser levado em considereo ao comprar um CD-ROM, no a velocidade, mas, a qualidade do equipamento, e principalmente o fato dele ler ou no todos os tipos de CD's. Muitos CD-ROM's, lem apenas CD's prateados, no conseguindo ler CD's gravados. Sem dvida isso lhe dar muito mais dor de cabea do que simplesmente gastar mais alguns segundos para instalar um programa qualquer. Se voc tem um CD de 12 ou 8x, que est funcionando corretamente, ento no pense em trocar. Seria dinheiro jogado fora. O Gabinete: Existem vrios tipos de gabinetes. Os mini torre, long tower, ATX, etc. Os mais usados so os mini torre, muito provavelmente o seu micro est montado num desses gabinetes. Porm, ao trocar a placa me num upgrade, talvez seja preciso trocar tambm o gabinete. As placas me diferenciam-se tambm pelo tamanho: as AT, e baby At, so bem acomodadas por gabinetes mini torre ou long tower. Mas outras s encaixam em gabinetes ATX. Falando em ATX, estes gabinetes oferecem recursos no encontrados em seus irmos menores, como a possibilidade de desligar o micro via software e uma fonte inteligente. Decida com cuidado os componentes do seu micro que devem ser trocados, levando em considerao, todos os aspectos discutidos at agora, e principalmente o uso do micro. No se deixe levar pelo marketing dos fabricantes, achando que se o seu micro no um top de linha, ele est obsoleto. Um bom micro aquele que satizfaz as suas nescessidades, no importa se um 486 ou um Pentim II Xeon com 512 MB de RAM. BIOS Setup BIOS significa "Basic Input Output system". a primeira camada de software do sistema. um programa encarregado de reconhecer o hardware, realizar o boot, e prover informaes bsicas para o funcionamento do sistema. O BIOS personalizado para cada modelo de placa me, no funcionando em nenhum outro. POST
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Durante o boot, o BIOS realiza uma srie de testes. A funo destes determinar com exatido os componentes de hardware instalados no sistema. Os dados do POST so mostrados durante a inicializao, na forma daquela tabela que aparece antes do carragamento do sistema operacional. Caso haja algum problema crtico com algum componente de hardware, o BIOS ir emitir sons alertando sobre o problema. A seguir alguns cdigos dos BIOS AMI: 1bip longo: Sistema funcionando perfeitamente. 1 bip longo e dois bips curtos: Problemas com a placa de video. 1 bip longo e trs bips curtos: Problemas com a placa de video ou problemas na deteco do monitor. 2 bips curtos: Falha geral do post, algum componente essencial de hardware no foi encontrado, impossivel iniciar o sitema. Setup um programa que nos permite configurar vrias opes acerca do Hardware instalado, desempenho do sitema, password etc. As configuraces do Setup so cruciais para o funcionamento e bom desempenho do sistema, uma confugurao errada do setup pode tornar o sistema at 70% mais lento, ou seja, o seu computador pode virar uma carroa sem cavalos simplesmente devido uma configurao errada do setup do micro. O objetivo deste tutorial justamente ensinar como configurar o setup para um melhor desempenho. CMOS CMOS significa "Complementary Metal Oxide Semiconductor". Nos primeiros PC's, tais como os antigos XT's e alguns 286's, todos os dados referentes configurao dos enderecos COM e IRQ, quantidade e velocidade das memrias, HD's instalados etc, eram configurados atravs de jumpers na placa me. No preciso dizer que a configurao de tais jumpers era um trabalho extremamente complicado. Para facilitar isso, foi criado o Setup, que permite configurar facilmente o sistema. A funo do CMOS armazenar os dados do setup pra que estes no sejam perdidos. O CMOS uma pequena quantidade de memria RAM, cerca de 128 bytes, geralmente embutida no cartucho da BIOS. Como a memria RAM voltil, o CMOS alimentado por uma bateria, o que evita a perda dos dados. Acontece que esta bateria no dura pra sempre, de modo que de tempos em tempos ela fica fraca e preciso troca-la. (Nota: Nem toda memria RAM voltil. No caso, o tipo de memria RAM utilizada para guardar informaes do Setup voltil. - Marcelo Vanzin) Up-Grade de BIOS O BIOS um programa que fica armazenado em chips de memria EEPROM ou Flash RAM, o uso deste tipo de memria visa permitir que o BIOS seja modificado. A isto damos o nome de upgrade de BIOS. Isto acontece devido a, de tempos em tempos, surgirem novas tecnologias, como o portas USB, barramento AGP, SCSI, etc. A funo do upgrade de BIOS tornar o micro compatvel com estes novos recursos. Muitas vezes so lanados upgrades tambm para corrigir erros no BIOS ou melhorar o suporte a dispositivos. Os fabricantes deixam tais upgrades disponveis nas suas pginas para download gratuito; este upgrade geralmente vem na forma de uma arquivo binrio e um programa para gravar os dados no BIOS. Durante o upgrade, os dados do BIOS so completamente rescritos, este um processo que custuma durar poucos minutos, o problema que se a atualizao for
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interrompida de alguma forma: falta de energia, um esbarro no boto de reset, etc. A BIOS no ir funcionar mais, e voc ter a sua placa me inutilizada. Por isso, quando for fazer o upgrade do seu BIOS, cerque-se de cuidados, certifique-se que o arquivo que pegou o correspondente ao modelo da sua placa me e se possivel ligue o micro em um no-break. Atualmente os grandes fabricante de BIOS so a AWARD a a AMI. As configuraes dos BIOS de cada fabricante diferem, por isso vou explic-las separadamente. BIOS AWARD: So os mais comuns, o setup tem uma interface baseada em texto. BIOS AMI: O setup difere do da Award por apresentar um interface grfica, sendo inconfundvel. Leia os tutoriais sobre estes dois tipos de BIOS utilizando os links ao lado.

BIOS Setup Award o tipo mais comum de BIOS, o setup no possui interface grfica:

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Para entrar no Setup, basta apertar a tecla Del durante a contagem de memria na inicializao do micro, dentro do setup use as setas do teclado para se locomover entre as opes. As opes do setup esto divididas em vrios grupos, tais como BIOS Features Setup, Chipset Features Setup, etc... Para acessar as opes de algum grupo use o Enter para voltar use o Esc. As teclas Page Up e Page Down servem para alterar os valores das opes. Vou explicar agora cada uma das opes existentes, possivel que o seu BIOS tenha alguma opo no documentada aqui, ou no tenha todas, mas de qualquer maneira, este tutorial vai lhe dar uma boa base para configurar corretamente qualquer tipo de BIOS. Standard CMOS Setup Esta parte do Setup abriga informaes bsicas sobre o sistema, como data, hora e discos instalados, praticamente igual em todos os modelos de BIOS. Date / Time: Permite alterar a data e hora do relgio do CMOS, estes dados so usados por vrios programas como bancos de dados e pelo relgio do Windows Hard Disks: Mostra os discos rgidos que esto instalados no computador. Atravs dessa opo possivel inserir manualmente o nmero de trilhas, setores, cabeas, etc. dos discos, porm prefervel usar a opo de IDE HDD Auto-Detection (est na tela principal do Setup) para detectar automaticamente os discos instalados. Aqui est tambm a opo de ativar ou no o modo de disco LBA; caso o seu disco seja maior do que 528 MB, esta opo dever ficar ativada. Drive A: Tipo de drive de disco flexvel instalado como Drive A, o mais comum possuirmos drives de 1,44 MB e 3,5 polegadas, caso possua um drive mais antigo ou um de 2,8 MB, basta selecionar a opo correspondente. Drive B: Tipo de drive de disco flexvel instalado como drive B, caso no exista nenhum a opo correta "none". Video<: Tipo de placa de vdeo instalada no computador. Caso possua uma palca SVGA a opo correta "EGA/VGA".
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Halt On: Procedimento que o BIOS dever tomar caso sejam detectados erros de hardware durante o teste do sistema (POST). All Errors: A inicializao ser interrompida caso exista qualquer erro grave na mquina, como erro de teclado, nos drives de disquete, ou conflitos entre dispositivos. No Errors: O micro tentar inicializar mesmo que algum erro que possa existir. All, But Keyboard : A inicializao ser interrompida por qualquer erro, com exceo de erros de teclado. All, But Diskette : Qualquer erro com exceo de erros nos drivers de disquete. All, but disk/Key : Exceo para erros no teclado e nas unidades de disquete BIOS Features Setup Configuraes sobre o desempenho do sistema e opes do Post: (Enabled = ativado, Disabled = destivado). Virus Warning: Oferece uma proteo rudimentar contra vrus, monitorando as gravaes no setor de boot e na tabela de aloo de arquivos. O problema que que alguns programas de diagnstico escrevem nestas reas, o que pode acionar o alarme. Porm melhor manter estao opo ativada, pois os vrus que se alojam no setor de boot do HD so muito dificeis de eliminar. CPU Internal Cache: Permite abilitar ou desabilitar o cache interno do processador ou cache L1, esta opo deve ficar ativada, caso contrrio o desempenho do computador ir cair cerca de 30%. CPU External Cache: Habilita ou desabilita o cache da placa me, ou cache L2. Como a opo acima, esta tambm deve ficar ativada. Pode-se desativ-la caso haja alguma suspeita de defeito no cache L2. Quick Power On Self Test: Caso ativada esta opo, durante o Post alguns componentes no sero checados, resultando em um Boot um pouco mais rpido. Boot Sequence: Define a sequncia na qual os drives sero checados durante o boot: A, C : Opo mais comum. O sistema ir checar primeiro o drive de disquete procura de algum sistema operacional, caso no encontre nada, procurar no disco rgido. C,A : O disco rgido ser checado primeiro, e em seguida o disquete. C only : Ser checado somente o disco rgido. Dependnedo do modelo do seu BIOS, haver tambm a opo de dar o boot atravs do CD ROM. Swap Floppy Drive: Caso voc tenha dois drives de disquetes, esta opo permite que sem a nescessidade de mudar os cabos, inverta-se a posio dos drives, assim o Drive A passar a ser o drive B e vice-versa. Boot UP Floppy Seek: Habilita ou no a verificao do BIOS para determinar se o drive de disquetes tem 40 ou 80 trilhas. Como somente os drives antigos de 180 e 360 kB
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possuam 40 trilhas, recomendvel desabilitar esta opo para um boot um pouco mais rpido. Boot UP Numlock Status: Define se a tecla Numlock ser acionada ou no durante o boot. Boot UP System Speed: Define em qual velocidade a CPU ir trabalhar durante o boot: High : Boot na velocidade mxima do processador. Low : O Boot executado na velocidade do barramento AT, alguns perifricos mais antigos (muito antigos :-) requerem que o boot seja dado nesta velocidade. A no ser que enfrente algum problema devido a algum perifrico mais antigo, recomendvel a opo High para um boot mais rpido. IDE HDD Block Mode: Esta opo muito importante, o block mode permite que os dados sejam acessados em blocos, ao invs de ser acessado um setor por vez, isto melhora muito o desempenho do HD. Somente HDs muito antigos no aceitam este recurso. altamente recomendvel manter esta opo ativada, caso contrrio, o desempenho do HD poder cair em at 30%. Em algumas BIOS esta opo est na sesso "Integrated Peripherals". Gate 20 option: O Gate 20 um dispositivo encarregado de enderear a memria acima de 1 MB (memria extendida). Esta opo permite definir em qual velocidade ser feito o acesso memria, recomendavel a opo "fast". Typematic Rate Setting: Habilita ou no o recurso de repetio de teclas. Typematic Rate (chars/sec): Define o nmero de repeties por segundo de uma tecla pressionada. Typematic Rate Delay (msec): Define quantos milessegundos o sistema dever esperar antes de habilitar a repetio de teclas caso uma tecla fique pressionada. Security Option: Opo de segurana: Setup: A senha do micro ser solicitada toda vez que se tentar entrar no Setup. System: A senha ser solicitada toda vez que se iniciar o micro. PS/2 Mouse Funcition Control: Habilita ou no a porta PS/2. Caso o seu computador no possua mouse ou teclado PS/2 (aqueles com encaixe redondo de cerca de 0,7 cm de largura) esta opo dever ficar desabilitada. PCI/VGA Palette Snoop: Opo de se instalar mais de uma placa de vdeo, este recurso suportado por muitos sistemas operacionais, como o Win98 e o OS/2. Assign IRQ for VGA: Reserva uma IRQ do sistema para o uso da placa de vdeo. Geralmente as placas no precisam desse recurso, neste caso ao o desativarmos ganharemos uma IRQ para ser usa por um outro dispositivo. Algumas placas porm, como a Viper V330 s funcionam corretamente se esta opo estiver ativada. Os Select for DRAM > 64 Mb: Define como a memoria RAM acima de 64 Megas ser acessada: Non OS/2 : Caso voc esteja usando o Windows 95 est a opo correta, a memria ser acessada a partir do final. OS/2: A memria ser acessada apartir do comeo, opo correta caso voc esteja usando o OS/2, Windows NT 4.0 ou Linux.
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Sistem BIOS Shadow: Permite que os dados do BIOS sejam copiados para a memria RAM. O BIOS contm informaes sobre o hardware do micro que so acessadas a todo o momento pelo sitema operacional. Como a memria RAM muito mais rpida do que a memria ROM onde estes dados esto inicialmente instalados, a ativao do Shadow ir melhorar o desempenho geral do sistema. Caso esta opo no esteja disponvel, estar ativada por default. Uma informao til para quem utiliza Linux: desative qualquer cacheamento de ROM na configurao do BIOS (tanto cacheamento do prprio BIOS como os explicados abaixo). Segundo explicao em http://www.br.debian.org/releases/stable/i386/chpreparing.en.html: "Sua placa-me pode fornecer shadow RAM ou cacheamento de BIOS. Voc poder ver configuraes para "Video BIOS Shadow", "C800-CBFF Shadow", etc. Desabilite toda shadow RAM. A Shadow RAM utilizada para acelerar o acesso s ROM's na sua placa-me e em outras placas controladoras. O Linux no utiliza essas ROM's aps ter bootado porque ele fornece seu prprio e mais rpido software de 32 bits no lugar dos programas de 16 bits dessas ROM's. Desabilitando a shadow RAM pode fazer parte dela disponvel para programas usarem como memria normal. Deixando a shadow RAM habilitada pode interferir com o acesso a componentes de hardware do Linux." Vdeo BIOS Shadow: Os dados do BIOS da placa de vdeo sero copiados para a memria RAM. Recomenda-se a ativao dessa opo para melhorar o desempenho da placa de vdeo. C8000-CBFFF Shadow, CC000-CFFFF Shadow, D0000-D3FFF Shadow, etc... Atravs destas opes, BIOS de outros dispositivos tambm sero copiados para a memria RAM, melhorando a velocidade de acesso a estes dispositivos. Chipset Features Setup Esta parte do Setup a que possui maiores variaes de opes dependendo da data e modelo da BIOS, colocarei todas as opes de que tenho conhecimento existirem, muitas no estaro disponveis no Setup do seu micro. Aqui esto localizadas as opes referentes ao desempenho da memria RAM. Recomenda-se configurar os valores para o maior desempenho possvel, porm isso poder causar travamentos, neste caso basta voltar aos valores antigos. Auto Configuration: Atravs desta opo pode-se abilitar o recurso das configuraes do Chipset Features Setup serem feitas pelo prprio sitema, utilizando-se valores default, isto garante uma maior confiabilidade do sitema, porm se perde em desempenho, o ideal configurar manualmente as opes. Em alguns modelos de BIOS existe alm das opes enabled/disabled a opo de auto-configurao para memrias de 70 ns e de 60 ns, podendo configurar a opo de acordo com o tipo de memria usado (ver o tutorial sobre memrias). DRAM Timing Control: Opo para configurar a velocidade em que a memria RAM do sistema ir trabalhar, geralmente esto disponiveis as opes: normal, medium, fast e turbo, sendo a turbo a mais rpida. Quanto mais alta a velocidade, mais rpido ficar o micro como um todo, porm dependendo da qualidade das suas memrias, um valor muito alto poder causar travamentos, experimente o valor Turbo primeiro, caso tenha problemas tente baixar um pouco a velocidade.
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DRAM Read Burst (EDO/FPM): Define o tempo de espera entre cada ciclo de leitura da memria RAM, quanto menor o tempo, mais rpida ser a velocidade de operao das memrias. Geralmente esto disponveis as opes: x222 , x333 e x444, sendo x222 o mais rpido. Caso esteja usando memrias EDO, provelmente no ter problemas usando a opo x222. Usando memrias FPM o valor correto ser x333 ou x444. Dependendo da qualidade das suas memrias talvez consiga usar o valor x222, vale uma tentativa. DRAM Write Burst Timing: Tempo de espera entre cada ciclo de escrita da memria RAM. Opes idnticas ao DRAM Read Burst. Reduce DRAM Leadoff Cycle: Opo de diminuir o tempo de espera da memria entre um ciclo e outro, melhorando o desempenho do micro. Dependendo da qualidade das memrias o acionamento dessa opo pode causar travamentos, mas o ideal mantla ativada. Cache Timing: Velocidade na qual o cache L2 da placa me ir funcionar. Geralmente esto disponveis as opes fast e fastest . A menos que voc esteja desconfiado da qualidade da sua memria cache, deixa na opo fastest para um melhor desempenho. DRAM RAS# Precarge Time: Nmero de ciclos de CPU reservados para o sinal RAS# (Row Address Strobe) conservar sua carga antes da restaurao dos dados da RAM (refresh), geralmente esto disponveis as opes 3 e 4 , significando 3 ou 4 ciclos de CPU, recomendvel manter o valor mais baixo para um melhor desempenho. DRAM R/W Leadoff Timming: Nmero de ciclos de CPU dados memria RAM antes de cada ciclo de leitura ou escrita. recomendvel manter o valor mais baixo para um melhor desempenho. Fast RAS# to CAS# Delay: Durao do delay, ou espera entre os sinais RAS e CAS responsveis por dar o instante que que os endereos de memria a serem acessados estaro disponveis. Este nmero dado em ciclos de CPU, recomendvel manter o valor mais baixo para um melhor desempenho. Refresh RAS# Assertion: Nmero de ciclos de CPU para atualizar o valor RAS#, recomendvel manter o valor mais baixo para um melhor desempenho. Speculative Leadoff: Alguns chipsets oferecem esse recurso, que pode ser ativado ou desativado no Setup. Quando ativado, ele aumenta a velocidade do primeiro acesso memria de cada ciclo, conseguindo-se um pequeno aumento de performance. Interleaving: uma tcnica usada em alguns chipsets mais recentes para melhorar a performance das memrias, esta funo pode ser ativa no Setup das pacas compatveis. Com esse recurso o processador pode transferir mais dados para a RAM no mesmo espao de tempo, aumentando a performance. ISA Bus Clock: Velocidade de operao do barramento ISA em relao velocidade do barramento PCI, nesta opo pode-se escolher entre 1/3 ou 1/ 4 da velocidade do barramento PCI. Caso voc esteja usando o Bus da placa me a 66 MHz ou menos, pode setar a opo de 1/3, isto vai melhorar um pouco o desempenho dos seus perifricos ISA, como placas controladoras de scanners. System BIOS Cacheable: Habilita ono o cacheamento da memria RAM ocupada pelo BIOS da laca me. Esta opo deve ficar ativada para um melhor desempenho.
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Vdeo BIOS Cacheable: Habilita ou no o cacheamento da memria RAM ocupada pelo BIOS da placa de vdeo. Esta opo deve ficar ativada para um melhor desempenho. 8 Bit I/O Recovery Time e 16 Bit I/O Recovery Time: Tempo de espera em ciclos de CPU em operaes de transferncia de dados do barramento PCI para o barramento ISA. Peer Concurrency: Opo para dois ou mais dispositivos PCI funcionarem ao mesmo tempo, deve ficar ativada. Power Management Setup Aqui esto as configuraes relacionadas ao modo de economia de energia, uma boa configurao pode economizar vrios reais na conta do final do ms :-) Power Management: Define o tempo antes da ativao dos modos doze, standby e suspend para economia de energia: Disabled: todos os recursos de economia de energia ficaro desativados. Min Saving: Economia mnima de energia, os recursos entram em apenas depois de uma hora de inatividade do micro. Max Savig: Economia mxima de energia todos os recursos de economia estaro ativados. User Defined: Permite definir manualmente cada opo. PM control by APM: Define se o padro APM (Advanced Power Management) existe no seu sistema, este permite uma maior economia de energia. Esta opo dever ficar ativada. Doze Mode: Aps o perodo escolhido nesta opo (pode ser de 1 mim at 1 hora) de inatividade do computador, a CPU entrar em modo de economia, voltando ao modo normal assim que houver qualquer atividade. Standby Mode: Aps o perodo escolhido nesta opo (pode ser de 1 mim at 1 hora) de inatividade do computador, o monitor e o HD sero desligados, voltando ao modo normal assim que houver qualquer atividade. Suspend Mode: Aps o perodo determinado, todos os dispositivos do micro, exceto a CPU sero desligados. HDD Power Down: Tempo definido antes do HD ser desligado em caso de inatividade do micro. Este modo no funciona em HDs SCSI. Wake Up Events in Doze & Standby e Power Down & Resume Events: Serve para monitorar a atividade de algumas interrupes (IRQs) permitindo ou no que estas acordem o sistema: On: A interrupo selecionada pode acordar o sistema. Off: A interrupo selecionada no ir acordar o sistema. PNP/PCI Configuration Setup Permite configurar as definies de IRQ e DMA para os dispositivos instalados no sistema. Resources Controlled by:
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Auto: O sistema atribuir automaticamente as definies de IRQ e DMA para todos os dispositivos (opo altamente recomendada). Manual : Permite atribuir as definies manualmente, neste caso, aparecer uma lista de interrupes disponveis e voc dever configur-las manualmente, este processo dificil e qualquer erro pode impedir o boot do micro, selecione esta opo apenas se tiver problemas com a configurao automatica, ou souber o que est fazendo. Reset Configuration Data: Reinicializa ou no o ESCD ao sair do CMOS setup. Enabled : O ESCD ser reiniciado automaticamente quando for instalado um novo perifrico, atribuindo endereos para ele automaticamente (opco recomendada). Disabled : No reinicializa o ESCD. PCI IRQ Actived By: Define o mtodo pelo qual o barramento PCI atribui os endereos de IRQ, no altere o valor defaut. PCI IDE IRQ Map To: Configura o tipo de controladora IDE em uso: PCI-Auto : O sistema determina automaticamente qual o tipo de controladora de disco IDE est instalada no sistema (opo recomendada). ISA: A controladora IDE padro ISA (use esta opo caso a sua controladora IDE seja daquelas antigas que so espetadas em um slot ISA). PCI-Slot 1 : Voc est usando uma controladora PCI no slot 1. PCI-Slot 2 : Voc est usando uma controladora PCI no slot 2. PCI-Slot 3 : Voc est usando uma controladora PCI no slot 3. PCI-Slot 4 : Voc est usando uma controladora PCI no slot 4. Primary IDE INT# e Secondary IDE INT#: Define qual a interrupo PCI que est associada s interfaces IDE. No recomendvel alterar os valores default. Integrated Peripherals IDE Primary Master PIO , IDE Secundary Master PIO, IDE Primary Slave PIO e IDE Secundary Slave PIO: Determina o PIO Mode (velocidade mxima de transfrencia de dados, ver tutorial sobre HDs) correspondente a cada disco ou CD-ROM IDE instalado: Auto: O sistema ir determinar o PIO automaticamente (opo recomendada). Mode 0 , Mode 1, Mode 2 e Mode 3: modos usados em discos mais antigos. Mode 4: Usado na maioria dos HDs em uso. Mode 5 : Usado nos HDs mais novos. No mude a opo "Auto" a menos que voc saiba o que est fazendo, a escolha de um modo errado de operao, far com que o seu HD funcione muito lentamente, e em alguns casos pode causar a perda de todos os dados deste.
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PCI IDE 2ndChannel: Habilita ou no o uso de uma placa controladora IDE externa, conectada a um Slot PCI funcionando como IDE secundria. On-Chip Primary PCI IDE e On-Chip Secundary PCI IDE Permite desabilitar as interfaces PCI embutidas na placa me: Enabled : Habilita a interface IDE embutida na placa me (no mude esta opo a menos que saiba o que est fazendo). Disabled : Desabilita a interface IDE da placa me para o uso de uma placa externa conectada a um Slot PCI. IDE HDD Block Mode: Esta opo muito importante, o block mode permite que os dados sejam acessados em blocos, ao invs de ser acessado um setor por vez, isto melhora muito o desempenho do HD, somente HDs muito antigos no aceitam este recurso. altamente recomendvel manter esta opo ativada, caso contrrio, o desempenho do HD poder cair em at 30%. USB Controller: Habilita ou no o uso de um controlador USB (Universal Serial Bus) deixe esta opo ativada caso esteja fazendo uso de algum dispositivo USB. Onboard FDD Controller: Habilita ou no a controladora de drivers de disquete embutida na placa me. Esta opo dever ficar ativada a menos que voc v conectar uma controladora externa. Onboard Serial Port 1 e Onboard Serial Port 2: Permite habilitar/desabilitar e especificar os endereos para a porta para as postas seriais do micro. A porta serial primria geralmente utilizada pelo Mouse e a segunda quase sempre est vaga (aquela sada de 25 pinos do lado da saida do mouse). Por defaut a porta serial primria (Onboard Serial Port 1) utilizada pelo mouse, usa a Com 1 e o endereo 3f8, caso voc instale algum perifrico que v utilizar esta porta (um modem configurado para utilizar a COM 1 por exemplo) poder mudar a porta utilizada pelo mouse para evitar conflitos. Onboard Parallel Port: Esta a porta da impressora, aqui voc poder desabilit-la ou mudar o endereo atruibudo para ela (recomendvel no alterar os valores default). Onboard Parallel Port Mode: Determina o modo de operao da porta parelela do micro. Compatible : Porta compatvel com modelos de impressoras antigas, porm muito lento, no o use a menos que a sua impressora s funcione neste modo. Extended : porta compatvel com a arquitetura PS/2. EPP : Porta de alta velocidade geramente usada com dispositivos como CDROM's e placas de rede externos ligados na porta paralela. ECP : Modo usado pelas impressoras e scanners modernos, modo recomedado. ECP Mode Use DMA: Especifica o canal DMA para a porta paralela em modo ECP. Load Setup Defalts Carrega os valores default do setup para todas as opes. Password Setting No Setup tambm existe a opo de se estabelecer um senha para o uso do micro, esta senha poder ser solicitada toda vez que se inicializar o micro, ou somente para
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se alterar os dados do Setup, isto pode ser definido na opo "Security Options" do BIOS Features Setup. Caso se esquea a senha do micro, possvel retir-la apagando todos os dados do CMOS, para isso voc dever abrir o micro e retirar a bateria da placa me por alguns minutos recolocando-a em seguida, em algumas placas me isto feito mudando-se a posio de um jumper especfico. IDE HDD Auto Detection Esta a opo de permitir ao Setup configurar automaticamente todos os discos IDE que voc tem no micro, ao instalar um disco novo, no deixe de usar esta opo para configur-lo automaticamente. Em alguns casos como na figura, o setup no ser capaz de detectar com certeza o tipo de HD instalado, ir oferecer entao duas ou trs opes, ficando fcil escolher a compatvel com o disco que voc tem instalado. No se esquea que todos os HDs em uso maiores do que 528 MB so LBA. Os modos Normal e Large so utilizados apenas por HDs muito antigos.

HDD Low Level Format Presente em algumas BIOS, esta opo serve para apagar qualquer dado contido em um disco IDE, a diferena para uma formatao lgica comum atravs do comando Format, que o HD deixar de possuir qualquer tipo de partio e no ser possvel a recuperao dos dados, o HD ficar "como veio de fbrica". Vale lembrar que se o seu HD possuir bad-clusters, ou reas danificadas, este tipo de formatao NO vai elimin-los, o que impossvel, apenas vai apagar as marcaes dos programas como o Scandisk permitindo que estas reas danificadas sejam utilizadas, o que no traz nenhuma vantagem, pelo contrrio, coloca em risco os dados contidos no HD. Save & Exit Setup Salvar todas as auteraes e sair. Exit Without Saving Sair sem salvar qualquer alterao.
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