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2011 copyright dos autores Direo Editorial/Editoria de Design: Mnica Moura Direo de Arte: Ricardo Mendona Rinaldi Diagramao:

Mariana Menin e Lvia Flvia de Albuquerque Campos Reviso: Professores Doutores - 1os autores dos artigos Capa: Ricardo Mendona Rinaldi A grafia dos textos foi atualizada segundo o Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa de 1990, em vigor no Brasil desde 2009. Dados Internacionais de Catalogao da Publicao (CIP)

Metodologia em design : inter-relacoes / orgs. Marizilda dos Santos Menezes, Luis Carlos Paschoarelli, Mnica Moura. - So Paulo : Estao das Letras e Cores, 2011.

ISBN 978-85-60166-40-4 1. Design. 2.Ensino. 3.Mtodo de projeto no ensino. 4. Pesquisa - Metodologia. I. Menezes, Marizilda dos Santos. II. Paschoarelli, Luis Carlos. III. Moura, Mnica CDD 001.42 371.3 760 ndice para catlogo sistemtico: Design - Metodologia Design - Processo Ensino - Metodologia Metodologia de pesquisa Estao das Letras e Cores Editora Rua Cardoso de Almeida, 788 cj. 144 Perdizes 05013-001 So Paulo Telefax: 55 11 4191-8183 e-mail: vendas@estacaoletras.com.br www.estacaoletras.com.br

Sumrio
Metodologias em design: Inter-relaes A atuao do Designer, na ergonomia: Histria da ergonomia, atuao do designer e os conceitos necessrios para um bom ambiente de trabalho A utilizao de conceitos de ergodesign no desenvolvimento de anlise do posto de trabalho de teleatendimento Anlise comparativa para contribuio metodolgica em design de sinalizao As disciplinas projetuais no curso de Design de Produto da FAAC UNESP, Campus de Bauru Atos Interdisciplinares entre Arte e Moda: Precursores Avanos na avaliao do ambiente luminoso Construindo uma Metodologia de Projeto: Experincia do PsDesign UFSC Design de embalagem: uma reflexo sobre o ensino projetual e a sustentabilidade Design no Brasil: um breve panorama do ensino Design para a Experincia aplicado a Equipamentos de Mobilidade Urbana Emoo & Design: Quando a Face Revela o Sucesso do Produto Emoo e Design: Aspectos Tericos e Prticos da Cincia Cognitiva no Desenvolvimento de Modelos Conexionistas para o Auxilio no Projeto de Produtos Estratgias de Aprendizagem e de Avaliao para o Ensino de Mtodos de Design de Produto

6 8 18 31 48 62 80 90 110 128 146 162 183 212

Experincia Metodolgica No-Linear em Design Heurstica: uma Poderosa Bssola Imagem Tcnica: uma Abordagem Tecnolgica sobre o Ensino do Design Instrumentalismo Epistemolgico e Metodologia No-Linear de Projetos de Design Interdisciplinaridades no Design Contemporneo Linguagens Grfico-Verbal, Grfico-Visual e Gesto-Visual na Educao Projetual Metodologia de Anlise: Livro Infantil Ilustrado e alguns Dilogos Metodologia de Design de Instrumentos Manuais: Mock-Ups e Prottipos na Avaliao Ergonmica O Emprego da Metodologia EWA em uma Anlise Ergonmica de um Consultrio Odontolgico Princpios Metodolgicos da Coleta de Dados Biomecnicos para Avaliao de Instrumentos Manuais Processo de Projeto em Design: uma Proposio Crtica Questes de Design Ergonmico de Equipamentos de Proteo Individual (EPI) para Trabalhadores Rurais Realidade Aumentada com Retroalimentao Cognitiva: Ambientes Monitorados para Desenvolvimento de Produtos Reflexes Emergentes atravs do Pensamento de Prigogine: o Encantamento com a Vida

226 240 254 262 274 294 308 326 345 360 375 392 406 424

METODOLOGIAS EM DESIGN: I N T E R -R E L A E S
Marizilda dos Santos Menezes 2 Luis Carlos Paschoarelli 3 Mnica Moura
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A metodologia sempre esteve presente na ao e no pensamento projetual. uma questo fundamental na rea do design, desde as primeiras escolas de formao nessa rea. Com o decorrer do tempo, especialmente a partir da dcada de 1960, ganhou corpo um dilogo mais intenso entre as diferentes formas de metodologia e, de certa maneira, as diferentes formas de se construir e produzir conhecimentos. A metodologia cientfica influencia o desenvolvimento da metodologia projetual e, essas, por sua vez, associam-se e reestruturam-se para a aplicao da metodologia de ensino. Esse dialogismo possibilitou aproximaes que se configuraram em inter-relaes entre diferentes caminhos, vises, objetivos e propostas; e que se amplificaram na constituio e consolidao do campo do conhecimento em design. Na contemporaneidade, cada vez mais, inter-relaes metodolgicas se estabelecem e resultam em novos princpios, em novas formas de aplicao das metodologias, suas atualizaes e recontextualizaes, visando uma melhor atuao em um mundo mltiplo, diverso, plural e repleto de complexidades. Muitos pesquisadores e professores no Brasil tm se dedicado a essa temtica, estudando e refletindo a respeito das teorias e metodologias do design. Os textos aqui reunidos analisam metodologias existentes e
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Doutora em Arquitetura e Urbanismo, PPGDesign-UNESP, zilmenezes@uol.com.br Livre-docente em Design Ergonmico, PPGDesign-UNESP, paschoarelli@faac.unesp.br Doutora em Comunicao e Semitica, PPGDesign-UNESP, monicamoura.design@gmail.com

Metodologias em Design I N T E R R E L A E S

apontam outras possibilidades de aplicao, discorrem sobre as novas metodologias desenvolvidas nesses ltimos tempos, discutem a integrao entre elas. Nesse processo, as possibilidades e intensidades das metodologias se retroalimentam, derivando em um refletir melhor, projetar melhor, ensinar e aprender melhor. Esse livro apresenta pesquisas, reflexes e prticas metodolgicas, a partir de diversas experincias e olhares diferenciados que, ao se interrelacionarem constroem um grande dilogo que valoriza e amplifica o Design brasileiro. Os textos so de responsabilidade de seus respectivos autores, os quais esto vinculados a Programas de Ps-Graduao Stricto Sensu em Design e Arquitetura e Urbanismo.

A Atuao do Designer, na Ergonomia: Histria da Ergonomia, Atuao do Designer e os Conceitos Necessrios para um Bom Ambiente de Trabalho.
Joo Eduardo Guarnetti dos Santos 2 Sarah Moreira Fernandes 1 INTRODUO O design uma rea muito abrangente, principalmente quando trata de se especializar ou direcionar em parte desta grande rea do conhecimento. Por isso, este artigo ir enfocar uma rea que vem se desenvolvendo e sendo estudado pelo designer, que a ergonomia. Para muitos autores, a ergonomia uma cincia que estuda a interao homem- trabalho, onde necessita de um conceito amplo de diversas reas dos conhecimentos. Vemos profissionais interagindo entre si, os que mais se destacam so os Designeres; Engenheiros; Enfermeiros; Fisioterapeutas; Advogados e entre outros. A ergonomia, para compreende-la necessrio como ponto de partida a evoluo do trabalho, que antes eram mais repetitivos e que atualmente so multifuncionais, que por sua vez tem gerado acidentes, afastamentos e problemas srios na sade do trabalhador. Este artigo ir mostrar uma breve introduo da histria da Ergonomia, alm de entender a funo do designer nesta rea, passando por uma breve compreenso das condies ambientais que envolvem o trabalho e o homem.
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Doutor em Ergonimia e Segurana do Trabalho - Design Faac UNESP/Bauru Mestranda pela UNESP- FAAC (Ergonomia)

Metodologias em Design INTER-RELAES

2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Breve introduo sobre a histria da ergonomia. O homem usa a ergonomia desde os tempos primitivos, onde o homem o homem primitivo verificou que com a frico entre pedras promovia o fogo, onde eles adaptaram o trabalho a eles, que facilitou e ajudou a eficcia do mesmo. O homem ele nunca deixou de tentar se adaptar, porm com a evoluo do trabalho, o homem que antes realizava atividades artesanais, passou a trabalhar longas horas em fbricas praticando atividades repetitivas. Onde surge a revoluo industrial, tendo um importante para o estudo da ergonomia. A revoluo industrial contou com 2 movimentos importantssimos, que so o Fordismo e o Taylorismo: O primeiro surgiu em 1913 por Henry Ford, onde este visava uma produtividade padronizada, ou seja, a fbrica fazia todo o processo do produto. E o Taylorismo surgiu em meados do sculo XX, com Frederick Taylor, este quis como objetivo absorver e lucrar com toda a fora de trabalho, no processo produtivo. Estes dois processos precisavam de uma quantidade elevada de trabalhadores que cumpririam atividades repetitivas, automticas, deixando de lado todo e qualquer servio especializado tecnicamente para desenvolver a atividade. Estes processos visam generalizar e igualar a realizao do trabalho, (Oliveira,2005). Foi em meio a todo esse contexto que na II Guerra Mundial, devido a vrios acidentes e at mortes com operadores de avies, tanques e entre outros. Os acidentes foram provocados, pois ao ser produzido no levavam em conta o homem que iria operar. Aonde diversos profissionais de diferentes reas se juntam para solucionar o problema, sendo assim surge a Ergonomia. Estes profissionais decidem continuar a estudar mtodos agora tambm para a produo civil, a partir de dados levantados nas indstrias. Em meio a essa

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nova evoluo, surge a primeira associao chamada Ergonomics Research Society criada em 1947, baseada em fatores humanos. Abrantes, (2004), diz que a ergonomia deve ser como uma auxiliadora para melhorias nas empresas, tendo como objetivos. - Proporcionar a melhoria da eficincia do homem - Melhorar as questes tcnicas que envolvem o trabalho para os indivduos. - Ocasionar aos indivduos um ambiente que produza satisfao e a moral do funcionrio, aperfeioar a qualidade dos produtos, levando a produzir mais para a empresa. - Diminuir os afastamentos; - Diminuir acidentes e afastamentos - Proporcionar a diminuio de desperdcios relacionados aos produtos. Os ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliao de tarefas, postos de trabalhos, adaptao ao ambiente de trabalho, verificao do ambiente, alm de elaborar planos de melhorias segundo a necessidade do ambiente. Pode-se dizer que a ergonomia uma cincia que proporciona a interao de diversos profissionais, pois a uma necessidade quanto ao conhecimento de cada rea, para poder ser feito um ambiente de trabalho adequado. Podemos falar ento que est uma cincia interdisciplinar. 2.2 O Designer como rea atuante da ergonomia. O designer aplica todas as normas e especificaes ergonmicas para um projeto e produto tendo sempre em vista o conforto e a segurana do usurio. Quando pensamos em Design logo nos projetamos a algo sendo criado, como um produto em formas diversas, cores diversas, para chamar ateno do comprador. Porm o design isso, mas vai muito alm de tal. Por

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exemplo, na criao de pias de cozinhas, mais altas e mais funcionais; abridores de latas, mas flexveis e entre outros. Merino (2009), faz um relato de comparao e atuao da ergonomia junto com o design. Atualmente os designers somam seus conhecimentos em ergonomia e na parte da comunicao visual, para proporcionar solues para problemas em objetos e produtos. No s analisam os produtos e os modifica, como tambm proporciona beleza esttica para os mesmos, tornando-se usualmente mais fceis e seguros, como tambm bonitos e agradveis a vista. Cada vez mais em sua grade curricular, os Designers, aprende a ergonomia como necessria para seu curriculum. Dentro do Design est sendo utilizado, o que pode ser chamado de Design Macroergonmico. Porm o antes de falarmos do design macroergonmico iremos falar do termo Macroergonomia. Para Falo (2007), o profissional de designer tem que participar do projeto no que diz respeito a criao, concepo, desenvolvimento , concretizao das ideias tendo como grande enfoque a recurso para as necessidades humanas. O Design tem conhecimento na rea da biologia e humano. A macroergonomia surge, devido a utilizao de novos tecnologias que no param de evoluir e em funo disso, estuda-se a interao destas com os indivduos e o ambiente. Sendo assim, os profissionais da ergonomia deixam de olhar um problema que aparentemente o gerador da situao, mas sim abrangendo todas as possibilidades de problemas e propondo intervenes e melhorias no ambiente de trabalho, nas estruturas e em tudo que envolvem essa interao homem- trabalho. Sendo assim, o designer de grande valia para a rea da ergonomia, pois acompanha o seu conhecimento da grade curricular, no auxlio de um produto ou objeto adequado, tanto para a qualidade de vida do homem quanto pela sua esttica.

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2.3 Os conhecimentos bsicos para um ambiente adequado: Condies Ambientais. Nesta parte ser enfocado de forma sucinta, a iluminao, a vibrao, o rudo e a temperatura.

2.3.1 A iluminao: Para entender a iluminao, deve-se considerar o rgo do corpo humano que estimulado por ela, neste caso a viso. A viso, utiliza o olho, que o rgo responsvel pela viso, os raios de luz que chegam ou so refletidas atravs dos objetos, so convertidos em impulsos nervosos para nervo ptico. Sendo, na verdade, o ato de enxergar algo muito complexo. De acordo com Grandjean (2005), os estgios da viso d-se da seguinte maneira: os raios de luzes saem de um objeto e passam pela pupila, pelo cristalino e pelo interior do globo ocular, convertendo as informaes na retina onde a energia luminosa passa a ser bioeltrica, passando pelas fibras do nervo ptico at o crebro. No crebro atravs dos neurnios, so gerados novos impulsos e estes controlam os olhos (pupila, a curvatura do cristalino e os movimentos feitos pelo globo ocular) tudo isso serve para que os olhos possam ficar direcionados para um objeto de forma automtica. Sendo assim todos os sinais que chegam ao crebro formam a figura do mundo exterior. Podemos encontrar indivduos que passam quase 8 horas dirias realizando suas atividades no ambiente de trabalho, expostos a ambientes de trabalho (frente ao computador e etc) para muitos autores isso tem sido considerado a causa de muitos desconfortos e at mesmo de patologias que causam invalidez.

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A iluminao tem suas normas, a Norma Brasileira NBR 5413, diz a respeito do limite de iluminao, mas esta varia de acordo com o tipo de trabalho e o tipo de local. A NR 17- estipula pareceres quanto iluminao no local de trabalho. O ambiente deve seguir as seguintes afirmaes abaixo e sempre utilizando os valores de iluminncia da NBR 5413, como valores mnimos de iluminao local. Os ambientes devem possuir a iluminao sendo ela natural ou artificial, geral ou suplementar , tendo como principio ser adequada ao desenvolvimento da tarefa feita no local. O ambiente deve ter sua iluminao principal de forma igualmente difundida e difusa. A iluminao principal deve ser feita de tal forma para no possibilitar no ambiente de trabalho ofuscamento, reflexos, sombras e contrastes acima do normal. Em meio a todo esse contexto verificamos que em ambientes que se encontram mais o ser humano infundido, que no caso seria os trabalhos informatizados, possuem uma grande queixa geralmente que os ofuscamentos em monitores, paredes. O ofuscamento ele pode ser dividido em dois tipos de aparecimento. Um o direto que quando o olho do individuo se encontra diretamente com a fonte de luz e o outro o indireto quando h uma superfcie que reflete a fonte da luz. Quando falamos do homem frente seu local de trabalho, verificamos o quanto necessrio entender, ento o que promoveria um local confortvel o homem, na questo de iluminao. 2.3.2 Vibrao e Rudo: Para verificarmos a vibrao no corpo humano necessrio os 3 pontos primordiais: Ndegas, ps e as mos. A direo da oscilao se d cabea aos ps no sentido vertical e brao e mo paralelo a essa linha. O que a

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vibrao pode provocar varia de acordo com a durao e aumento com o tempo acumulado. Grandjean define a vibrao como: So oscilaes da massa em funo de um ponto fixo. No corpo humano, elas so produzidos por movimentos peridicos regulares ou irregulares de uma ferramenta ou veculo... O som uma vibrao que afeta nossas clulas auditivas. A vibrao produzida de certa forma em muitos objetos e instrumentos utilizados em nosso cotidiano e muito mais em um ambiente de trabalho. Quando verificamos o uso dos equipamentos e objetos que produzem a vibrao, verificamos que o corpo reage de forma diversa a vibrao, podendo este aumentar a vibrao sentida ou diminuir esta. Sendo assim, encontramos nas bibliografias achadas que definem que a faixa mais sensvel para o ser humano est entre 4 a 8 Hz, no sentido vertical. A respeito do rudo necessrio fazer um breve apanhado da fisiologia do sistema auditivo. A funo da audio a de gerar uma forma de compartilhar informaes entre seres humanos, atravs da comunicao, alm disso, ele serve como um sistema de alerta para acordar e em situaes de perigo, como por exemplo, em um ambiente como de indstrias atmicas. O rudo algo que vem grandemente causando afastamentos e aposentadorias, o que provoca uma dificuldade financeira ao indivduo quanto ao governo. O rudo tem provocado uma patologia conhecida chamada de PAIR que a perda auditiva induzida pelo rudo, geralmente esta relacionada com a exposio do indivduo frente ao seu trabalho, porm importante frisar que esta patologia est tambm em muitos casos associados ao ambiente que a pessoa vive tambm.

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2.3.3 A Temperatura A temperatura possui alguns princpios onde o corpo produz a troca de calor na pele e na respirao, determinado da seguinte forma, de acordo com o autor Iida (1990) e Coutinho (2005): - Conduo: Quando h uma influncia mtua entre o corpo humano e objetos mais quentes ou mais frios. - Trabalho: quando se d para obter a taxa de energia mecnica, verificando assim o esforo desprendido no trabalho. Sendo assim, Weerdmeester (1991) desenvolveu tal ideia em relao ao tipo de trabalho e a temperatura adequada para o desenvolvimento, Atividades que utiliza o intelecto e desenvolvimento na posio sentado, a temperatura do ar no ambiente deve variar de 18 24 graus Celsius; O trabalho desenvolvido tambm na posio sentado, mas sendo seu tipo de atividade manual leve, deve variar a temperatura de 16 22 graus Celsius; O trabalho manual leve mas na posio em p, a temperatura deve variar de 15 21 graus Celsius O trabalho manual pesada e na postura em p deve ter sua temperatura variando de 14 20 graus; O trabalho pesado deve ter sua variao de temperatura de 13 19 graus. 3 CONSIDERAES FINAIS Em meio a toda a evoluo do trabalho, surgiu uma cincia que estudasse esta situao, que a ergonomia. A ergonomia uma cincia que necessita do auxlio de diversas reas do conhecimento para uma anlise, por isso uma das quais se destaca

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a do Designer. Podemos constatar isto com todo o histrico que foi relatado neste artigo, demonstrando as necessidades dessa rea do conhecimento, em relao a elaborao de mveis, objetos, estruturas e entre outros, que estejam inteiramente somado a cincia que estuda o homem e a sua interao com o trabalho. Pode-se afirmar que a ergonomia necessita muito do conhecimento do Designer com toda a sua carga de informativa.

Agradecimentos O presente artigo foi desenvolvido com o apoio da UNESP- FAAC (Ps-graduao do Design) e pela CAPES por proporcionar um estudo mais adequado.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ABRANTES, ANTNIO FRANCISCO. Atualidades em Ergonomia. Editora IMAM1 edio- So Paulo-2004. COUTINHO, ANTONIO SOUTO. Conforto e Insalubridade Trmica em Ambientes de Trabalho. Editora Universitria UFPB. 2 Edio revista e ampliada. Joo Pessoa-2005 FALCO, FRANCIANE da SILVIA. Mtodos de avaliao biomecnica aplicados a postos de trabalho no plo industrial de Manuas (AM): Uma contribuio para o design ergonmico. Dissertao de mestrado. Bauru- 2007

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GRANDJEAN,E; et.al. Maual de Ergonomia: Adaptando o trabalho ao homem. Editora Bookman. 5 Edio- So Paulo- 2005. IIDA, ITIRO. Ergonomia - projeto e produo. 2 edio. So Paulo Ed. Edgar Blcher Ltda, 2005. MERINO, EUGNIO. Design e Ergonmia. Retirado do site: http://abcdesign.com.br/artigos/design-e-ergonomia/ 21/08/2009. Oliveira, M.C. S. Ps-Fordismo e reflexos nos contratos de trabalho. Revista da Faculdade de Direito. Universidade Federal do Paran, v. 43, 2005. p. 5014.

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A Utilizao de Conceitos de Ergodesign no Desenvolvimento de Anlise do Posto de Trabalho de Teleatendimento


Joo Eduardo Guarnetti dos Santos 2 Mariana Falco Bormio 3 Ana Paula Silva da Costa 1 INTRODUO Por volta de 1990 surge no Brasil os "call-centers, que tratam-se de empresas especializadas na prestao de servios em inmeros ramos da economia atual, como a telefonia, servios de utilidade pblica, bancos, indstrias, comrcio, entre outros. Nos ltimos 20 anos essa atividade cresceu mais de 40% , e estima-se que no ano de 2010 o pas contava com cerca de 540 mil operadores, dos quais 400 mil localizam-se no estado de So Paulo, prevendo-se que at o final de 2011 esse nmero chegue 450 mil, de acordo com o Sintelmark - Sindicato Paulista das Empresas de Telemarketing, Marketing Direto e Conexos (2010). A respeito das atividades desenvolvidas nesses centros, pode-se dizer que no existe uma definida e sim uma vasta possibilidade, mas que, no entanto, todas esto envoltas grandes presses psicofisiolgicas, devido s exigncias na produtividade, entrelaadas sistemas rgidos de trabalhos, que envolvem a manuteno do padro estabelecido pela empresa no nmero de chamadas; tempo mdio de durao dos atendimentos; atendimento de metas; entre tantas outras.
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Livre docente, Docente do curso de Ps-graduao em Design da FAAC UNESP, Bauru Doutoranda em Design, Discente do curso de Ps-graduao em Design da FAAC UNESP, Bauru 3 Doutoranda em Metodologia e Teoria do Projeto e da Cidade - UNICAMP, Discente regime especial do curso de Ps-graduao em Design da FAAC UNESP, Bauru
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Em oposio esse crescimento, no entanto, identifica-se um preocupante panorama frente aos trabalhadores teleatendentes, pois na maioria das empresas, no houve o devido direcionamento de atenes sade do trabalhador, enquanto suas necessidades para o desempenho da funo, como por exemplo com a configurao do ambiente de trabalho, ou seja, a arquitetura, associada a outros fatores como os rudos, iluminao, trmica e os mobilirios. Esse contexto pode ser facilmente constatado ao se analisar os histricos dos trabalhadores dessa empresas, enquanto ocorrncia de doenas, afastamentos e reclamaes trabalhistas, sendo que em 2010 a LER / DORT Leses por Esforos Repetitivos/Distrbios Osteomusculares constituem a segunda causa de afastamento do trabalho. Diante da importncia do assunto em pauta, muitos estudos foram e so desenvolvidos buscando a alterao de tal panorama, seja de maneira a resolver ou minimizar tais problemas, at que em 2007 o Ministrio do Trabalho brasileiro adicionou Norma Regulamentadora 17 NR 17, referente Ergonomia, um anexo especfico, anexo II, que estabelece exigncias mnimas para a configurao do ambiente de trabalho do teleatendente/telemarketing, entretanto, existe certa resistncia por parte de muitas empresas em acatar tais requisitos, seja por falta de verbas para tal adequao, ou mesmo por simples descaso. Neste contexto, esse trabalho relata alguns resultados j obtidos com o desenvolvimento de um projeto de pesquisa, que ao caracterizar e analisar os diversos tipos de mobilirios utilizados no posto de trabalho de teleatendente/telemarketing na cidade de Bauru SP, de maneira a caracterizar a maneira como ocorre a interface do trabalhador de call-center com tais mobilirios. Para tanto, desenvolveu-se um anlise ergonmica, por meio de aplicao da metodologia de check-list elaborada tendo por base a NR

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17, associada aplicao da metodologia do Questionrio Nrdico de Sistemas Osteomusculares. 2 ESTUDO DE CASO O desenvolvimento de uma anlise ergonmica do trabalho busca o entendimento da interface existente entre o usurio / trabalhador X atividade desenvolvida, pois, dessa maneira torna-se possvel a adequada projetao das ferramentas a serem utilizadas no processo. Utilizar-se do ergodesign, ou seja, desenvolver projetos de mobilirios e ferramentas sob os preceitos da ergonomia atualmente algo indiscutvel enquanto ganhos em produo, qualidade e segurana do trabalhador. Podendo-se comprovar tal afirmao facilmente por meio das muitas pesquisas e trabalhos desenvolvidos, tanto por parte do usurio que ao utilizar-se de mobilirio/ferramentas adequadas s suas necessidades psicofsicas otimiza seu desempenho em produo; assim como para o empregador que acaba tendo como certo o retorno financeiro gasto nesse investimento, pois seu trabalhador produz mais, e apresenta menores ndices de afastamentos por doenas laborais. 2.1 Teleatendimento / Telemarketing De acordo com a NR 17, define-se o trabalho de teleatendimento/ telemarketing, como aquele cuja comunicao com interlocutores clientes e usurios realizada distncia por intermdio da voz e/ou mensagens eletrnicas, com a utilizao simultnea de equipamentos de audio/escuta e fala telefnica e sistemas informatizados ou manuais de processamento de dados. Conforme citado anteriormente, nos ltimos anos houve um crescimento acelerado nesse setor, que no foi acompanhado enquanto as

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devidas preocupaes com o trabalhador, sendo as maiores conseqncias o elevado nmero de incidncia de doenas como os Distrbios Osteomusculares Relacionados ao Trabalho DORT, problemas vocais, problemas auditivos e adoecimentos de ordem mental e psicolgica. As doenas profissionais que mais acometem estes atendentes so as LER/DORT, caracterizando-a como a doena das modernas centrais de atendimento teleinformatizadas (ECHTERNACHT, 1999 apud PEREIRA, 2001 p. 16). Algo que deve ser atentamente considerado que esse tipo de posto de trabalho no pode ser caracterizado como servio de digitao, o que ocorre em muitos casos, pois, o uso freqente do computador deve-se a tarefa de abastecimento de banco de dados, leituras de documento e passagem de informaes pelo acionamento de teclado (PEREIRA, 2001). 2.2 Metodologia O desenvolvimento desse trabalhao est programado para ocorrer em etapas, sendo que a anlise de cada mobilirio feita de maneira individual e deve contr: Check-list estruturado tendo por base a NR 17 e seu ANEXO II roteiro previamente estruturado, onde definiu-se pontos especficos que devem ser analisados. Foram listados 29 itens como sendo de primeira necessidade em estar em conformidade nesse tipo de mobilirio, como altura de assento, encostos, a existncia de regulagens de altura e materiais utilizados na sua confeco; Questionrio Nrdico de Sistemas Osteomusculares desenvolvido com a proposta de padronizar a mensurao de relato de sintomas osteomusculares e, assim, facilitar a comparao dos resultados entre os estudos. Os autores desse

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questionrio no o indicam como base para diagnstico clnico, mas para a identificao de distrbios osteomusculares e, como tal, pode constituir importante instrumento de diagnstico do ambiente ou do posto de trabalho (PINHEIRO et.al., 2002). Sua eficcia pode ser constatada pelo fato desse questionrio j ter sido traduzido para diversos idiomas na ltima dcada. A metodologia estruturada em um questionrio onde as questes estruturam-se a partir de um esquema estipulado do corpo humano, dividido em nove partes, cujas respostas so escolhidas entre as alternativas sim ou no, quanto ocorrncia de sintomas nas diversas regies anatmicas nas quais so mais comuns. O respondente deve relatar a ocorrncia dos sintomas considerando os doze meses e os sete dias precedentes entrevista, bem como relatar a ocorrncia de afastamento das atividades rotineiras no ltimo ano; Medies tcnicas do posto de trabalho.

2.3 Mobilirio O mobilirio analisado foi a bancada X, projetada em sistema modular, que pode ser utilizada individualmente ou em associao de acordo com a demanda da empresa onde adotada, figura 01.

Figura 01 Vista geral adotando-se vrios mdulos do mobilirio X

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A estrutura desse mobilirio confeccionada basicamente em MDF com 18 mm de espessura, revestido com laminado metlico texturizado e com acabamento em fita de borda de 1 mm de espessura: - Painel frontal (largura x espessura x profundidade - 1000 x 18 x 925 mm) fixo. Esse tampo possui um dispositivo para regulagem de altura do monitor, confeccionado em ao medindo 430 mm, figura 02; - Painis laterais (2200 x 18 x 1300 mm), fixo. Utilizados como delimitador do posto de trabalho entre um posto e outro; - Tampo para monitor (1000 x 650 x 18 mm), fixo; - Tampo para teclado (1000 x 249 x 18 mm), mvel, com regulagem de altura vertical em 200mm, figura 03.

Figura 02 - Mobilirio bancada X

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Figura 03: Vista painel frontal com dispositivo de regulagem de monitor

Figura 04: Vista sistema de regulagem de altura

A cadeira Y utilizada apresenta base giratria com apoio em cinco patas com rodzios; assento com mecanismo de regulagem na altura vertical e sistema de amortecimento pneumtico, base estofada revestida de material que permite perspirao, sem conformaes na base e com borda frontal arredondas; encosto com base estofada revestida de material que permite perspirao com sistema de ajuste em altura e em sentido ntero-posterior com regulagem variando de 10 at 23, possui forma levemente adaptada ao corpo para proteo da regio lombar; apoio de braos dotado de ajuste vertical com variao de 60mm. A estrutura produzida em componentes metlicos com tratamento anti-corrosivo, protegido por capa tipo carenagem produzida em PP (polipropileno) com espessura predominante de 1,5mm. Figura 05.

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Figura 05 Cadeira Y

2.4. Anlise do mobilirio em uso Desenvolveu-se dois estudos de caso, a fim de verificar a maneira como o mobilirio se apresenta enquanto ao uso destinado. Para tanto, escolheu-se dois usurios com perfis antropomtricos diferentes, um que representa o percentil 5% (mnima estatura) e outro percentil 95% (mxima estatura). O usurio 01, do gnero masculino, 31 anos de idade, com altura de 1,88m, o comprimento do brao esquerdo de 0,79m; suas costas medem 0,53m de largura e a altura de seus joelhos relacionados ao cho de 0,67m, figura 06.

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Figura 06: Usurio 01.

Como pode ser observado, o mobilirio atende as necessidades do usurio ao permitir ser regulado de acordo com seu perfil antropomtrico: posicionamento de monitor, teclado e assento. Nota-se que os dois ps esto apoiados diretamente no cho, e que no existe barreiras que atrapalhem a movimentao das pernas. A cadeira apresenta apoio para os dois braos, e mobilidade do apoio das costas. O check-list constatou que no existe problemas no design do mobilirio e a aplicao do questionrio nrdico dos sintomas msculosesquelticos mostrou em 100% das questes, que o usurio no apresenta dores, e est satisfeito com o mobilirio utilizado. O usurio 02, do gnero feminino, 21 anos de idade, com altura de 1,62m, o comprimento do brao esquerdo de 0,70m; suas costas medem 0,41m de largura e a altura de seus joelhos relacionados ao cho de 0,22m, figura 07.

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Figura 07: Usurio 02

O segundo caso nos mostra que, assim como constatado anteriormente, o mobilirio atende as necessidades do usurio ao permitir ser regulado de acordo com seu perfil antropomtrico: posicionamento de monitor, teclado e assento. Os dois ps esto apoiados diretamente no cho, e que no existe barreiras que atrapalhem a movimentao das pernas. A cadeira apresenta apoio para os dois braos, e mobilidade do apoio das costas. Apesar do mobilirio apresentar-se satisfatrio de acordo com o check-list, a aplicao do questionrio nrdico dos sintomas msculosesquelticos mostrou que o usurio no est 100% satisfeito, pois, apresenta problemas de sade, como pode ser observado na Tabela 01 a seguir.

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Tabela 01 Resultados da aplicao do Questionrio Nrdico dos Sintomas Msculosesquelticos Ocorrncia de problema de sade nos ltimos 7 dias 1 - Pescoo 4 - Punhos e mos direito Ocorrncia de problema de sade nos ltimos 12 meses 1 - Pescoo 2 - Ombro direito 4 - Punhos e mos direito 5 - Coluna dorsal

Pode-se concluir que o quadro obtido, resulta de uma somatria de fatores que ultrapassam o mobilirio, pois, conforme verificou-se, este possibilita as devidas adaptaes necessrias. 3 CONCLUSES Por meio da anlise ergonmica desenvolvida, foi possvel chegar as seguintes concluses relacionado ao posto de trabalho em estudo: - Bancada X: o Apesar do tampo da mesa apresentar-se configurado em duas partes: tampo monitor medindo 1000x650mm; e tampo teclado medindo 1000x245mm; essa diviso atende a profundidade mnima de 75 (setenta e cinco) centmetros solicitadas pela NR 17; o Possui mecanismos de ajuste s necessidades antropomtricas do usurio, enquanto controle de regulagem do posicionamento vertical da altura do tampo de apoio para o teclado, de maneira que permite o adequado

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posicionamento das pernas, possibilitando sua movimentao e o apoio direto dos ps no cho; o O posicionamento do monitor em superfcie diferente do teclado e mouse, facilita a adequao do mobilirio ao usurio. Destaca-se principalmente a eficincia do sistema adotado para suporte do monitor, fixado no painel frontal com sistema de regulagem com 430mm; o O plano de trabalho possui bordas arredondadas; o A configurao do mobilirio, ao locar os mecanismos de regulagem de altura nas laterais da mesa, assim como o suporte para o CPU do computador, libera um grande espao, que possibilita s pernas movimentarem-se sem restries. Cadeira Y: o Possui mecanismos de ajuste s necessidades antropomtricas do usurio, enquanto controle da altura do assento, de maneira a possibilitar o apoio dos dois ps diretamente no cho; o Os apoios para os braos por serem ajustveis em 150mm, possibilitam a adequada angulao que este precisa adotar em relao ao tronco, minimizando sobrecarga nos ombros e pulsos. o A base da cadeira feita com apoio em 05 ps, com rodzios adequados resistncia contra deslocamentos involuntrios e que no comprometem a estabilidade do assento; o O assento possui estofamento e revestimento com material adequado, que permita a perspirao, alm de nenhum tipo de conformao e borda frontal arredondada;

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O encosto ajustvel em altura e em sentido antero-posterior, possui forma levemente adaptada ao corpo para proteo da regio lombar. Conclui-se, segundo as anlises que o mobilirio conjunto bancada X e cadeira Y, destinado ao uso por teleatendentes, se adequa s exigncias institudas pela NR 17, Anexo II. Entretanto, Deve-se desenvolver uma anlise mais aprofundada nesse posto de trabalho para identificar os problemas que resultarem em reclamaes a respeito da sade do usurio 02. o REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BRASIL Lei n 6515, n 3.214 de 08 de junho de 1978 NR Normas Regulamentadoras. 2011. In: SEGURANA E MEDICINA DO TRABALHO. 59 edio. So Paulo: Ed. Atlas, 2011. IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. 2 Edio verificada e ampliada. So Paulo: Ed. Edgard Blcher, 2006. PEREIRA, Vanda Cristina Galvo. A contribuio da ergonomia no registro e preveno das LER/DORT em centrais de atendimento. Florianpolis, 2001. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo com nfase em Ergonomia) Programa de Ps-graduao em Engenharia de Produo, UFSC, 2001. PINHEIRO, Fernanda Amaral; TRCCOLI, Bartholomeu Torres ; CARVALHO, Cludio Viveiros de. Validao do Questionrio Nrdico de Sintomas Osteomusculares como medida de morbidade. In: Revista de Sade Pblica 2002; volume 36(3), paginas 307-12 307.

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Anlise Comparativa para Contribuio Metodolgica em Design de Sinalizao


Fbio Gonalves Teixeira 2 Rgio Pierre da Silva 3 Tnia Koltermann da Silva 4 Eduardo Cardoso 5 Fabiano de Vargas Scherer 1 INTRODUO Novas especializaes no campo do design surgiram, no decorrer do sculo XX, em resposta s enormes mudanas culturais e econmicas que aconteceram na sociedade. Mais especificamente, o design grfico, que trabalha com a informao, seja por meio da linguagem, da imagem ou dos smbolos, desdobrou-se em vrios caminhos, entre os quais a sinalizao. Esta, simplificadamente, busca fornecer a informao necessria ao usurio de um determinado espao. Colocam-se neste trabalho alguns conceitos sobre sinalizao com o objetivo de apresentar como o design entende este campo especfico e como se tem dado sua evoluo. As mais diferentes denominaes encontradas na bibliografia e na prtica profissional demonstram o quo recente a rea assim como a confuso que a multidisciplinaridade pode causar em um primeiro momento, como demonstram tambm a necessidade de se estabelecer conceitos e nomenclaturas comuns. Para tanto, apresentamse os conceitos de sinalizao, sealtica, wayfinding e design grfico ambiental.
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Doutor em Engenharia Mecnica, Professor Adjunto Professor PgDesign UFRGS Doutor em Engenharia de Produo, Professor Adjunto Professor PgDesign UFRGS 3 Doutor em Engenharia de Produo, Professor Adjunto Professor PgDesign UFRGS 4 Mestre em Design , Professor Assistente 5 Mestre em Planejamento Urbano, Professor Assistente
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Para uma reviso dos mtodos de projeto em sinalizao, estudase a sua classificao e seus critrios de avaliao, pois com a evoluo da complexidade do projeto de sinalizao, um mtodo capaz de abarcar as diferentes etapas e conduzir para o melhor resultado, se faz cada vez mais necessrio. De acordo com Uebele (2007), os projetos que fornecem um sistema grfico completo e eficiente so capazes de dar lugar a uma identidade, transformar a natureza das reas que eles ocupam, e, claro, fornecer orientao. Indo um pouco mais longe, os projetos que atendem os requisitos citados acima e demonstrem-se adequados em sua materialidade, embasados em conceitos sutentveis e adequados as questes de acessibilidade, apresentam o que de melhor o campo do design pode oferecer. 2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Sinalizao Segundo a SEGD - Society for Environmental Graphic Design (Sociedade de Design Grfico Ambiental) dos Estados Unidos, dentro dos sistemas grficos para ambientes, o processo de sinalizao pode ser definido como o planejamento, projeto e especificao de elementos grficos no ambiente construdo ou natural. Estes elementos so usados para comunicar informaes especficas em sistemas de identificao, informao, direo, interpretao, orientao, regulamentao e ambientao. Segundo a ADG (2000), o design de sinalizao procura otimizar, por vezes, at viabilizar, a utilizao e o funcionamento de espaos, sejam eles abertos ou construdos. Embora o termo sinalizao possa ser considerado muito amplo e genrico, segundo Velho (2007), ao ir se modificando ao longo dos anos, ele reflete a complexidade ao incorporar novos atributos no seu desenpenho (tais como o seu relacionamento com o ambiente, a introduo

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de uma linguagem grfica mais expressiva e uma maior liberdade na escolha e no uso de tipografias, cores, com a introduo da informtica). Assim, um projeto de sinalizao pode ser caracterizado pelo resultado da combinao de vrios subsistemas. Os principais conceitos relacionados aos projetos de sinalizao esto resumidos no quadro abaixo (01) para melhor entendimento a respeito das vrias definies trabalhadas. Quadro 01: Resumo dos conceitos relativos aos termos empregados em sinalizao. Processo de veiculao de informaes. o principio de marcar ou sinalizar algo. Transmite informao mediante uma disposio adequada de sinais, regulamentando o fluxo de pessoas e veculos, preferencialmente antecipando a demanda. Produto de design utilizado para orientar, informar e guiar os usurios. Sua finalidade a informao imediata e inequvoca, direcionada a reao mensagem. No impe a ateno, no provoca impacto e nem recorre a ateno esttica. Voltado ao movimento orientado, utiliza-se da aplicao dos recursos da sinalizao para orientar e auxiliar os usurios a chegarem em determinado destino com segurana, tornando a experincia dos mesmos agradvel. Campo multidisciplinar que inclui o design grfico, design de produto, arquitetura e paisagismo. Abrange questes de identidade, sinalizao e wayfinding em um determinado ambiente.

Sinalizao

Sealtica

Wayfinding

Design Grfico Ambiental

Neste trabalho prope-se o uso do termo sinalizao como o planejamento, projeto e especificao de elementos fsicos e grficos no ambiente construdo ou natural, num processo de veiculao adequada de informaes. Ele faz parte de algo maior, o campo do design grfico

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ambiental, onde ambiental relaciona-se ao ambiente, ao espao, e no a aspectos de sustentabilidade, como pode parecer em um primeiro momento. Assim, o design grfico ambiental, do qual ainda fazem parte a ambientao e o design de exposies, configura-se como uma das especializaes do design. 2.2 Metodologia Lbach (2001) coloca que o design poderia ser deduzido como idia, projeto ou plano para a soluo de um problema, e o ato de design, ento, seria dar corpo idia e transmiti-la aos a outros. Para Cross (1993) apud Vasconcelos (2010), a metodologia de design caracterizada pelo estudo de princpios, prticas e procedimentos de design, com o objetivo de aprimorar a prtica, apresentando uma orientao fortemente voltada ao processo. Modelos de classificao para metodologia de design vm sendo gerados com o intuito de padronizar os dados coletados, bem como de oferecer um acesso diferenciado a tais dados por meio de agrupamentos e classificaes. Para a anlise dos mtodos utilizados em projetos de sinalizao, partiu-se dos estudos de Bonsiepe (1984) e lanou-se mo dos critrios de avaliao estabelecidos por Vasconcelos et al (2010): (i) atitude metodolgica, (ii) estrutura das etapas, (iii) flexibilidades das etapas e (iv) presena, tipo ou ausncia de feedback. A atitude metodolgica pode ser classificada em descritiva, quando a metodologia apenas descreve um processo que j era anteriormente feito, ou prescritiva, quando a metodologia funciona de maneira normativa, prescrevendo mtodos e passos os quais devem ser seguidos para alcanar o desenvolvimento do produto. A estrutura das etapas consiste no fluxo, se linear ou cclica. J no que se refere flexibilidade das etapas, ela pode ser classificada como contnua, quando o fluxo das etapas necessariamente contnuo e uniforme, no permitindo retornos flexveis e

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processos concomitantes, ou descontnua, quando o fluxo das etapas pode ser constantemente interrompido, favorecendo retornos e avanos flexveis e at mesmo a possibilidade de processos concomitantes. Pode-se verificar aqui, tambm, a existncia de avaliao e aprovao na passagem de uma etapa para a outra. Por fim, analisa-se a ausncia de feedback, ou seja, se a metodologia no possui retornos entre suas fases, ou a existncia de feedback, sendo que ele pode acontecer em determinadas fases (quando ele existe, porm definido anteriormente pelo autor, de maneira restritiva) ou entre fases (quando apresentam-se flexveis e favorecem retornos diversos, basicamente entre todas as fases do processo). E aqui se pode verificar, tambm, a ocorrncia de um feedback final, ou seja, uma anlise psimplantao com o intuito de destacar pontos positivos do projeto e corrigir possveis erros no prprio ou em futuros projetos. A estes critrios foi acrescido um aspecto particular dos projetos de sinalizao, a existncia e o objetivo do manual, onde se procura saber a que ele se destina, se um caderno de projeto ou se tem tambm a funo de preparar a implantao, e em que fase o manual entra no projeto. Outro aspecto analisado foi a existncia e a funo com que aplicam-se modelos fsicos (mock-ups e prottipos) e/ou virtuais ao longo do desenvolvimento do projeto. 2.3 Mtodos Os mtodos utilizados neste estudo foram selecionados atravs da bibliografia sugerida pela SEGD que oferece uma viso norte-americana do processo. So eles: Wayshowing: A Guide to Environmental Signage Principles and Practices de Per Mollerup; Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design Systems de Chris Calori; e The Wayfinding Handbook: Information Design for Public Places de David Gibson. Outros trs livros sugeridos pela SEGD no foram utilizados, pois

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Environmental Graphics: Projects & Process de Wayne Hunt; Wayfinding: Designing and Implementing Graphic Navigational Systems de Craig M. Berger; e Wayfinding People, Signs, and Architecture de Paul Arthur e Romedi Passini, apesar de sua importncia para a rea, no apresentam uma metodologia sistematizada em suas publicaes. Alm destes foram selecionados tambm, devido a sua importncia histrica, Architectural Signing and Graphics de John Follis e Dave Hammer, uma das primeiras tentativas de sistematizar o projeto de sinalizao; e a viso europia do processo, com Signage System & Information Graphics de Andreas Uebele; Signage Design Manual de Edo Smitshuijzen, e Sealtica Corporativa de Joan Costa. Em ordem cronolgica de publicao tem-se os seguintes mtodos: John Follis e Dave Hammer (1979); Per Mollerup (2005); Andreas Uebele (2007); Chris Calori (2007); Edo Smitshuijzen (2007); Joan Costa (1989 - 1 edio / 2007 - 2 edio); David Gibson (2009). Neste artigo apresenta-se apenas parte do estudo, com o intuito de demonstrar a sistemtica de anlise. 2.3.1 David Gibson (2009) Segundo Gibson (2009), cada projeto de sinalizao tem objetivos nicos assim como exigncias tcnicas e funcionais distintas. H, no entanto, etapas no processo que so comuns a todos os projetos. O esquema grfico (figura 01) fornece um modelo geral de como a maioria dos projetos de wayfinding procedem. Em projetos menores algumas etapas so, por vezes, combinadas ou mesmo eliminadas. Outras vezes, algumas etapas de um trabalho tm que ser executadas simultaneamente para acomodar um cronograma corrido. Para projetos de longo prazo, pode haver pausas entre as fases, esperando que os demais profissionais envolvidos na execuo da obra arquitetos e engenheiros, por exemplo, concluam seus trabalhos para que o processo possa continuar.

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Figura 01: Fases do processo de projeto em sinalizao. (Adaptado de Gibson, 2009).

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De acordo com os critrios de avaliao citados, tem-se (i) atitude metodolgica prescritiva, (ii) estrutura linear dividida em 8 etapas, (iii) flexibilidade das etapas descontnua em funo de que em projetos menores algumas etapas podem ser combinadas ou mesmo eliminadas; e (iv) no h presena de feedback entre as etapas intermedirias do processo, havendo apenas reviso na etapa final, antes da execuo do projeto. A inspeo e avaliao do projeto implantado no prevem feedback, somente reviso e adequaes finais. Quanto aos aspectos em particular, no apresenta o emprego do termo manual e sim do termo memoriais descritivos, onde explicita as intenes de projeto. O autor no deixa claro se h a execuo de prottipos de forma sistematizada no processo. 3 ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS Ao analisar os esquemas metodolgicos pesquisados, tm-se uma viso geral do processo conforme cada autor (quadro 02). No obstante, possvel identificar tendncias de tais esquemas quanto s classificaes propostas, que possivelmente demonstram o melhor caminho a ser seguido no desenvolvimento de mtodos e processos de design. Como os mtodos de projeto na rea de sinalizao derivam de reas em que a sistematizao do projeto encontra-se consolidada h mais tempo, e que, de certa forma, deram origem ao campo do design grfico ambiental, como arquitetura, design de produto e design grfico, natural que as metodologias apresentadas aqui contenham questes ligadas a estes campos do conhecimento. Assim, pode-se notar que com o passar dos anos, os processos e mtodos em design foram desenvolvendo-se e aprimorandose, ao apresentar metodologias de esquemas prescritivos e mais maleveis,

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mais bem adaptados aos problemas atuais, possibilitando vrios retornos e apresentando fases mais detalhadas com tcnicas diversas e multidisciplinares aplicadas ao processo. importante ressaltar que o mtodo proposto por Follis e Hammer (1979) j trazia tais questes. Nas proposies da ltima dcada, apesar das metodologias de Costa (2009) e Gibson (2009) divergirem da maioria, ao no mencionarem claramente as questes de feedback, por exemplo, observa-se o desenvolvimento de modelos essencialmente prescritivos, onde grupos que estruturam fases e etapas flexveis ganharam espao, com testes e verificaes constantes em cada fase. Quadro 02: Resumo da anlise dos mtodos de projeto em sinalizao.

Este trabalho passa agora a apresentar a proposio de um mtodo de projeto de sinalizao, que leva em considerao as anlises acima dispostas, a prtica profissional (acadmica e de mercado), e tambm outros autores reconhecidos na rea de metodologia em design como Back (2008). Dentre a bibliografia apresentada, de acordo com alguns autores (Calori, 2007 e Gibson, 2009) nota-se a presena de grandes grupos bem definidos, tais como pr-design ou planejamento; design; e ps-design ou

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implementao. O mtodo proposto neste trabalho foi, ento, dividido em trs grandes grupos: planejamento, projeto e implementao (figura 02a e 02b). O grupo de planejamento foi dividido em contato e levantamento de dados. A fase de contato consiste na formulao do briefing por parte do cliente e do projetista e do contrato, onde deve constar o escopo e o cronograma do projeto, assim como a estimativa de custo do projeto baseada no quanto o cliente est disposto a investir, se for o caso. A fase de levantamento de dados divide-se, por sua vez, em duas etapas distintas e igualmente importantes, os dados sobre o espao/ambiente a sinalizar e os dados sobre as informaes que devem ser transmitidas. Alm disso, devero ser analisadas a hierarquia e a flexibilidade das informaes a serem transmitidas, ou seja, o que mais importante e, portanto, deve aparecer primeiro, e o que deve aparece a partir de determinado ponto. O grupo de projeto foi dividido em pesquisa, desenvolvimento e detalhamento. A fase de pesquisa fundamental e, partindo da problematizao, divide-se em trs grandes eixos o espao/ambiente, o contedo/informao e o usurio. O espao/ambiente trabalha com os condicionantes legais e fsicos, com as anlises funcionais, a contextualizao com a linguagem arquitetnica e com o conhecimento dos materiais empregados. O contedo/informao corresponde quantidade e hierarquia de informao a ser transmitida levando em conta o meio de transmisso mais adequado: visual, sonore e/ou ttil. Tambm diz respeito ao sistema tipogrfico, sinais e pictogramas e o sistema modular e formal. O contedo/informao ainda corresponde ao sistema de codificao dos elementos. Para estabelecer as especificaes de projeto, so identificadas, primeiramente, as necessidades dos usurios e a transformao das

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necessidades em requisitos dos usurios. Aps o levantamento de requisitos dos usurios deve-se fazer uma priorizao destes. A partir dos requisitos dos usurios so definidos os requisitos de projeto, considerando diversos atributos: funcionais, ergonmicos, de segurana, de confiabilidade, de modularidade, estticos e legais, entre outros (BACK, 2008). Estes trs eixos convergem para as diretrizes de projeto, que, aps conhecidos os requisitos de projeto, necessitam de uma avaliao comparativa dos produtos disponveis no mercado (analise de similares) para verificar o atendimento dos mesmos aos requisitos dos usurios e aos do projeto. Por fim chega-se ao conceito do projeto, expresso maior das intenes do projeto. A fase de desenvolvimento consiste nas etapas de gerao de alternativas, seleo de alternativas e fechamento do sistema. Na gerao de alternativas transforma-se conceitos em estudos preliminares envolvendo idias formais com tipos de elementos, dimenses gerais, localizao e custo estimado, sempre levando em considerao o desenho duas dimenses (2D) e os simulaes em trs dimenses (3D, fsicos e virtuais).

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Figura 3a: Metodologiade projeto em sinalizao parte 01.

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Figura 3b: Metodologia de projeto em sinalizao parte 02.

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Ainda na fase de desenvolvimento, a seleo de alternativas procura, partindo dos requisitos, encontrar a alternativa que satisfaa a problematizao. Tanto na gerao quanto na seleo de alternativas so necessrias ferramentas que balizem as escolhas. Uma vez selecionada uma das alternativas, o fechamento do sistema corresponde elaborao de todos os elementos de sinalizao, ou seja, de toda a famlia de elementos direcionais, locacionais, por exemplo. Ainda corresponde a codificao e a locao final de todos os elementos. Nesta etapa importante a validao atravs de modelos fsicos e virtuais, que incluem simulaes no s do elementos em separado mas tambm de sua relao com o espao/ambiente. Esta etapa tambm submetida a aprovao antes do prosseguimento do projeto. E a fase de detalhamento consiste no detalhamento e nas especificaes de todos os elementos que compe o sistema de sinalizao proposto. Mais especificamente, corresponde a diagramao final dos elementos e suas variaes e ao detalhamento do sistema tcnico-construtivo e a especificaes dos materiais utilizados. Esta fase concluda com o manual de sinalizao que tem a funo de documentar o projeto desde o conceito, demonstrar sua configurao e possibilitar a materializao dos elementos. O grupo de implementao foi dividido nas fases de oramento, produo e instalao. A etapa de oramento consiste na seleo e indicao de fornecedores qualificados para que os mesmo elaborem suas propostas de execuo onde devem constar o cronograma e o oramento. Quando for o caso, podem-se solicitar prottipos para averiguar o trabalho destas empresas, mediante remunerao. Esta etapa encerra-se com a reviso do oramento final e consideraes sobre o projeto antes da contratao da(s) empresa(s) executora(s). A fase de produo consiste na fabricao dos elementos, o que deve ser feito com o acompanhamento do projetista, atravs de reunies com os envolvidos e com visitas a fbrica. E, por fim, a

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fase de instalao consiste no transporte, na montagem e na instalao de todos os elementos do projeto, o que tambm deve ser feito com acompanhamento. importante salientar a presena constante entre as etapas de aprovaes e feedbacks. Esta flexibilidade permite retornar a etapas anteriores sempre que algo for detectado como errado ou no suficiente ou um novo elemento entrar no processo. Aps a avaliao com cliente e usurio, parte-se para o relatrio final onde devem constar as alteraes feitas no manual e a incluso de elementos adicionais, se for o caso. A existncia de um feedback final, ou seja, a avaliao com cliente e usurio, permite sanar inconsistncias assim como possibilita aprendizados para novos projetos. 4 CONSIDERAES FINAIS Com base no estudo das diferentes conceituaes e das diferentes metodologias empregadas em projetos de sinalizao, pode-se encontrar diretrizes atravs de grupos, fases e etapas recorrentes e complementares. Em muitas referncias h ainda a possibilidade de feedback e, assim pode-se formular um mtodo que busca ser ao mesmo tempo abrangente e especfico. Abrangente ao trabalhar a complexidade da reunio de diferentes contextos o espao/ambiente, a informao e o usurio. Tambm por abarcar projetos de pequeno a grande porte e seus desdobramentos, tais como contrataes, oramentos e licitaes. E especfico ao tratar de aspectos particulares do projeto de sinalizao, tais como manual, simulaes virtuais, mock-ups e prottipos. Como sugesto para trabalhos futuros v-se a necessidade de examinar a aplicao prtica desse mtodo para validao do mesmo. Colocase tambm a necessidade do desenvolvimento e validao de ferramentas para a gerao e seleo alternativas, de forma embasada e sistemtica.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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UEBELE, Andreas. Signage System & Information Graphics. London: Thames & Hudson, 2007. VASCONCELOS, Luis; et al. Um Modelo de Classificao para Metodologias de Design. In 9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. So Paulo, 2010. VELHO, Ana Lucia de Oliveira Leite. O Design de Sinalizao no Brasil: a introduo de novos conceitos de 1970 a 2000. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2007. Dissertao de mestrado.

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As Disciplinas Projetuais no Curso de Design de Produto da FAAC UNESP, Campus de Bauru


Paula da Cruz Landim 1 INTRODUO O incio da prtica do design e seu ensino no Brasil ocorreram, segundo COUTO, (2008) de maneira emprica, da mesma forma que nos primrdios da Bauhaus, quando grandes nomes da arquitetura e das artes plsticas em geral se reuniram com a inteno de dar uma forma e linguagem contempornea produo industrial. Simbolicamente, opta-se pela afirmao de que o ensino de design 2 no Brasil tem como marco inicial a fundao da ESDI , que tendo em vista suas origens, remonta Escola de Ulm (Gestalt) e antes dela Bauhaus. Possivelmente por isto, o principal guia de nossos designers seja o Funcionalismo, caracterstica marcante das escolas alems. Pois mesmo a iniciativa na dcada de 1950 de Lina Bo Bardi e Giancarlo Pallanti, de um curso regular de design no ento Instituto de Arte Contempornea-Museu de Arte de So Paulo IAC-MASP, e apesar de ter durado apenas dois anos, tambm no escondia a influncia da esttica racionalista da arquitetura e do design modernos. Por outro lado, ainda segundo COUTO (2008), seria pueril querer acreditar que o ensino do design iria surgir espontaneamente e com um modelo de ensino genuinamente brasileiro, ainda mais em meio a um perodo desenvolvimentista, e onde para o mercado, o modelo a ser invejado deveria
1

1 Professor Livre-Docente em Design de Produto pela FAAC, UNESP campus de Bauru. Professor do PPG em Design da FAAC, UNESP campus de Bauru. 2 http://www.esdi.uerj.br/ acessado em fevereiro 2011.

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ser o norte-americano. Mas o currculo da ESDI j havia se transformado no paradigma para o ensino de design no Brasil, e ironicamente a indstria brasileira de fato no estava l muito interessada nos recm-formados profissionais nacionais, e o ambiente poltico do final dos anos 1960 no era aconselhvel para um design socialmente engajado. Paradoxalmente, dez anos depois, e em funo do maior incentivo financeiro dado pelo governo s reas tecnolgicas, - paralelamente aos cortes s reas sociais e artsticas - gerou-se um boom de cursos de artes transformados em cursos de design as pressas, havendo ento a necessidade de se repensar as questes curriculares, pois, ... permitu grande liberdade e originalidade aos currculos plenos dos cursos, por outro, permitiu tambm a criao de aberraes. Um pas de dimenso continental como o Brasil poderia ter promovido em paralelo, durante a instituio do ensino do design na esfera local, experincias e modelos de ensinamento diferenciados, com caractersticas e ideais diversificados, como so na verdade diversas as vocaes e o comportamento dos brasileiros. Os conceitos funcionalistas poderiam ter sido mantidos como referncia projetual em uma escola e/ou regio brasileira, outras poderiam ter se adentrado na promoo de possveis e diferentes modelos para o design local, na busca de resultados e solues distintas, e ainda mesmo poticas diferenciadas. Por outro lado, paradoxalmente, nos programas de ensino das faculdades de design do pas, se adotou o modelo da tecnologia alternativa: os novos graduados, ao deixar a faculdade e ingressar no mercado de trabalho, se deparavam com um parque produtivo, j bastante desenvolvido, cujo modelo estava fundamentado na tecnologia produtiva ocidental. Os parques industriais locais vinham se equipando, e com ferramentas e maquinrios prprios da produo industrial de perfil convencional, nos moldes da modernizao mundial.

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Em uma nova etapa do ensino de design, posterior s experincias com tecnologia alternativa, era prtica comum por parte de muitas escolas a insero de temas projetuais que estivessem de acordo com a realidade e o contexto do parque industrial instalado nessas regies. Tal prtica, apesar de nitidamente bem-intencionada, acabava por no corresponder a realidade, contradizendo-a muitas vezes. Segundo MORAES, (1999) a rapidez de referncias e informaes recebidas pelos empreendedores e consumidores do Brasil e da Amrica Latina era, antes de tudo, uma forte barreira para a prtica e o sucesso desse plano de ensino. A constante semelhana entre os resultados projetuais obtidos pelos alunos - atravs da solicitao de temas muitas vezes repetitivos - gerava um nivelamento mediano da qualidade dos projetos. No obstante, os mtodos projetuais permaneciam com caractersticas extremamente funcionalistas em detrimento de outros atributos importantes, como os valores reflexivos e culturais inerentes ao processo da prtica em design. Repassava-se aos alunos um conceito de design cuja "funo bsica" era projetar produtos para produo em srie pelas indstrias. Dessa forma, ensinava-se aos estudantes a importncia de saber considerar e aplicar os fatores tcnicos, sociais, ergonmicos, esttico-formais e produtivos que, uma vez bem dosados, lhes mostrariam um caminho mais lgico e segura para o sucesso do seu projeto e para o desenvolvimento de novos produtos. As diversas escolas existentes vinham se apoiando nesses valores e mtodos projetuais como verdadeiros dogmas. Diante desse quadro, percebese que os estudantes eram capazes, ao final da formao escolar, de projetar um produto, ou seja, eram capazes de cumprir todas as etapas descritas nos mtodos de projetao existentes no programa de ensino escolar e de seguir as metodologias projetuais determinadas pelos seus professores. Mas estariam realmente fazendo design? Na verdade, o que vinha acontecendo,

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salvo raras excees, era a simples utilizao e aplicao quase automticas dos diversos fatores necessrios a um projeto. Os professores por sua vez, segundo MORAES, (1999) trazem para a sala de aula cases de profissionais atuantes de sucesso e com mais experincia de trabalho, utilizando-os como referncia aos estudantes. Isto se reflete na limitao do ensino do design, em vez de possibilitar a diversificao e a abrangncia necessria. A ansiedade criada junto aos alunos pela aplicao dessas referncias acaba por inibir o seu processo de formao. Alm disso, referncias personalizadas junto ao ensino de design podem proporcionar um sentimento de inferioridade por parte de muitos dos recm-formados e iniciantes, ao terem seus projetos comparados com os dos j estabelecidos e experientes profissionais atuantes no mercado. MORAES (1999) entende que, durante um processo de ensino de design, o aspecto mais importante no seria aquele de fcil identificao como o aspecto esttico - nem de fcil aplicao - como os fatores tcnicos e ergonmicos. E sim a sntese da cultura projetual, por meio dos valores reflexivos, culturais, crticos e analticos durante o processo de projetao. Estariam os alunos preparados para situar seus produtos quanto s tipologias de uso e s tipologias formais? Seriam eles capazes de situar seus produtos quanto s referncias histricas e culturais? E quanto aos aspectos reflexivos, comportamentais e humanos? Os estudantes de design devem se habituar a usar o raciocnio reflexivo e analtico durante as fases de desenvolvimento de um projeto. E ainda, ter senso crtico sobre as reais possibilidades de aplicao de seu produto junto ao mercado consumidor e junto ao usurio. Habituar-se aplicao de enfoques humansticos e de valores culturais como fatores de diferenciao e como gerao de novas alternativas projetuais. Caso isto no

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ocorra, correm o srio risco de se tornarem refns dos fatores objetivos da projetao. tarefa dos cursos de design, - atravs das suas disciplinas projetuais - fazer com que os alunos, - utilizando-se de temas prvia e estrategicamente estabelecidos - pratiquem uma forma de projetao onde prevaleam enfoques subjetivos e tericos como elementos diferenciadores de projeto. Isso deve ocorrer at que essa prtica se torne um fator natural e intrnseco do seu processo e mtodo projetuais. Deste modo, est preparando no somente um dosador de diversos fatores e aspectos projetuais, mas um pensador para novas e diferenciadas solues. O aluno deve ser conduzido a abstrair-se momentaneamente do produto que vem a ser o escopo do seu projeto; ele tem de aproximar-se do contexto e da situao que envolve o tema projetual proposto. Por exemplo, no se deve pensar em uma cadeira, mas no ato de assentar; no se faz necessrio pensar no copo, mas no ato de beber, no deve pensar em uma vitrina, mas no ato de expor e mostrar algum objeto, e assim sucessivamente. Por sua vez, um projeto assim direcionado, tem maior possibilidade de apresentar solues mais inovadoras, diferenciadas e, s vezes, at quem sabe inusitadas. Caso contrrio, surgiro apenas outras cadeiras, copos e vitrinas que podero eventualmente ser mais belas, mais funcionais ou mais atraentes, como os resultados que vemos serem obtidos junto aos mtodos projetuais convencionais empregados na atualidade. Desse modo, o estudante no receber informaes sobre o tema especfico de projeto, e sim o tema genrico. Contudo, este tema genrico deve ser exposto pelo professor, de modo a possibilitar o surgimento de diversas propostas projetuais, buscando incentivar uma variao de temas especficos dentro daquele tema genrico fornecido, cabendo ao estudante programar a escolha do tema especfico, de seu trabalho e de desenvolvimento projetual.

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2 AS DISCIPLINAS PROJETUAIS NO CURSO DE DESIGN DE PRODUTO DA FAAC UNESP, CAMPUS DE BAURU Entendendo que, projetar no impor uma soluo autoral e autoritria, mas dividir com o interlocutor a responsabilidade da troca e dar uma contribuio espontnea, que sensibilize e conquiste pela via social e esttica, o objetivo das disciplinas projetuais do curso de Design de Produto da FAAC Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da UNESP Campus de Bauru introduzir o aluno aos problemas espaciais, formais e estticos do projeto, relacionando o design com a produo industrial. Ou seja, compreendendo a interdependncia de atuao profissional entre o processo de criao, (projeto) e o processo de execuo (indstria). Para tanto, e para que se possam desenvolver processos que permitam criar e recriar repertrios, por meio de uma viso crtica da realidade, o aluno desenvolve projetos, de modo que exercite sua criatividade e viso espacial, desenvolvendo a metodologia relacionada ao desenho do objeto, paralelamente a aulas terico-expositivas. Onde o usurio no visto apenas como um ser cujas necessidades prticas precisam ser satisfeitas, alienando-o de questes scio-culturais e eventualmente at econmicas que permeiam o imaginrio do universo dos objetos cotidianos. Alguns dos resultados podem ser observados nas Figuras 01 a 05.

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Figura 01: Caixa de polietileno utilizvel tanto como mobilirio como para brinquedo. Meno Honrosa na Categoria Estudante, no Concurso Abiplast Design 2005. Alunos: Mariana Menin, Laura Schaer Dahrouj e Fernando Feldberg.

a b Figura 02: Prmio Planeta Casa Categoria Estudante (a) Revista Casa Cludia, So Paulo, SP, 2003. Confeccionada com tubos de papelo. Alunos: Bruno Aburjaile Costa, Fabrcio Torres, Luigi Carvalho Comine e Marlia Emanuele Bill. Mesa Travessa (b) classificada como finalista no Salo de Design Movelsul 2010 na categoria estudante, dos alunos Herissom Redi, Letcia Tescaro e Mariana Yuri.

a b Figura 03: Concurso Masisa para Estudantes de Design, Masisa e Centro de Design do Paran, Curitiba, PR, 2002. Mesa de Centro Pettia (a) da aluna Carolina O. Marques. Mesa Piano (b) 2 lugar no concurso e exposta tambm na Mostra Jovens Designers, no Conjunto Nacional, em So Paulo, SP, da aluna Joceline Gonalves Fernandes.

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a b Figura 04: VIII Edio Salo Design MOVELSUL, Bento Gonalves, RS, 2002. Namoradeira Oriental (a), dos alunos Fernando Jos Soares Silva, Luiz Carlos Bezerra, Lucindo Tomiosso Jnior, Marina Wakyama, Ricardo Shikata e Slvio Tadeu Frana. Cadeira M (b), dos alunos Eduardo Yuji Sato, Mrcio Akutsu Takada e Rodrigo Ramos.

a b Figura 05: Mesa Flex (a), 4 Prmio Liceu de Design, Liceu de Artes e Ofcios da Bahia, Salvador, BA, 2002. Aluno: Mrcio Akutsu Takada. Gaveteiro 360 (b) VII Edio Salo Design MOVELSUL, MOVELSUL, Bento Gonalves, RS, 2000. Alunos: lvaro Ribeiro Lacerda, Fernando Jos Soares Silva, Lucindo Tomiosso Jnior e Robson Avelino Santos.

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Pretende-se com isso, de acordo com Moraes, (1999) que o aluno se habitue a encontrar por si mesmo, - atravs de suas anlises e reflexes novas e diversificadas propostas projetuais, incentivando infinitas possibilidades de soluo. Em contrapartida, a expectativa do docente junto a este modelo projetual que os resultados alcanados permitam ao aluno desenvolver o lado reflexivo durante as fases de projetao. Ou seja, dedicar mais tempo aos aspectos crticos, analticos, comportamentais, culturais, tericos e subjetivos a serem aplicados nos projetos de produtos. A mera aplicao dos aspectos objetivos no deve ser mais a forma determinante de mtodo e modelo projetual. E ainda, habituar-se aos temas diversos e genricos, como forma de se preparar para o mercado de trabalho encontrado nas diferentes realidades dos pases em via de desenvolvimento, e junto a realidade que se afirma dentro da chamada era ps-industrial. Portanto torna-se cada vez mais difcil descrever um caminho exato e preciso para a formao de designers, se que existe uma rota precisa. Nas palavras de Moraes (1999):
E ainda, qual plano de ensino seria o mais adequado junto s escolas que ensinam hoje esse ofcio, sabendo-se que tal atividade vem recebendo influncias das constantes mutaes comportamentais, tecnolgicas e culturais da nossa sociedade. Podemos considerar cada projeto a ser desenvolvido uma nova lio, na qual parte dos problemas a serem resolvidos no foi sequer mencionada durante os anos de formao escolar. Seria, desta forma, a escola limitada a um posto de informao terica e cultural do design, uma vez que a verdadeira integrao escola-indstria no passa de um eterno projeto? Haveria uma escola atuando como modelo? Ou um pas de referncia em ensino, com um caminho j percorrido com sucesso?

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3 CONSIDERAES FINAIS As atividades de ensino superior em design no fazem parte de poltica pblica de design especfica, embora a parceria entre as diversas organizaes governamentais ou no - as empresas e as instituies de ensino seja estimulada em diversas metodologias. Existem hoje trezentos e trinta e um cursos de graduao em design e noventa cursos de ps-graduao 3 latu sensu, seis mestrados e dois doutorados . No cenrio acadmico, alguns eventos merecem destaque: o CIPED Congresso Internacional de Pesquisa em Design, evento bienal, com sua 6 edio prevista para 2011; o P&D - Congresso Brasileiro de Design, realizado a cada dois anos desde 1994; o ERGODESIGN - Congresso Nacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano Tecnologia; o USIHC Usabilidade de Interfaces Humano-Computador, realizado concomitantemente ao ERGODESIGN; e o NDESIGN - Encontro Nacional de Estudantes de Design, realizado anualmente desde 1991, organizado pelos prprios estudantes. Considere-se ainda a atuao das diversas associaes profissionais em mbito nacional. O Brasil tem hoje mais de 60 faculdades de design, que se estima j terem concedido diploma a mais de 30 mil designers. A esse gigantesco contingente somam-se outros milhares de profissionais de arquitetura, decorao e engenharia que, por causa da retrao do mercado de trabalho, avanam em direo s reas mais prximas e mais frgeis do ponto de vista de sua organizao profissional. Com o desenvolvimento da computao grfica, ampliou-se tambm, de modo exponencial, a legio de amadores autodidatas, que atuam, sobretudo no atendimento s pequenas demandas por design grfico.

http://www.designbrasil.org.br/portal/estudantes/index.jhtml acessado em maro de 2011.

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Portanto, devemos contabilizar, no Brasil de hoje, mais de 50 mil pessoas que se julgam preparadas, ou habilitadas, para exercer a atividade de designer. Essa oferta de design imensamente maior que sua necessidade efetiva. Estimativas situam o percentual de profissionais atuando na rea, empregados ou autnomos, entre 10% e 20% dos graduados. Embora sejam essas projees empricas feitas a partir da observao do aproveitamento no mercado de trabalho dos alunos recentemente graduados, pode-se t-las como aproximao bastante confivel. Se a oferta do design est superdimensionada em relao demanda, isso se deve a uma srie de fatores estruturais, dentre eles a presso exercida pela sociedade para a abertura de novos cursos superiores no pas, sem que exista uma correspondente possibilidade de absoro desses profissionais pelo mercado de trabalho. As Universidades, de modo geral, confundem demanda da sociedade com demanda de mercado. O agravante nessa superpopulao acadmica o baixo nvel de ensino do design, que contribui para dificultar a abertura de novas oportunidades de trabalho. A maioria dos professores dos cursos de design so profissionais com pouca ou nenhuma experincia real, que, aps algumas tentativas frustradas de ganhar a vida desenvolvendo projetos, descobrem na atividade docente talvez a sua nica possibilidade de atuao no setor. Saem da Universidade por uma porta, na qualidade de alunos recm-diplomados, e entram por outra, como professores concursados. Com esse sistema, perpetua-se o distanciamento entre a Universidade e a realidade das empresas. Pretendem, com essa docncia ingnua, ensinar design para um mundo fictcio, no qual o mercado constitudo majoritariamente de grandes e modernas empresas, que esto sempre na expectativa de surgirem novos talentos para contrat-los para seus departamentos de design. Porm a realidade bem diferente, e os provveis clientes so pequenos ou microempresrios, descapitalizados e no desespero

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da sobrevivncia. Somente agora, transcorridos mais de 40 anos da criao do primeiro curso de design no Brasil, as indstrias esto comeando a sentir a necessidade de investir nessa rea. Antes considerado gasto suprfluo ou apenas ttica mercadolgica de agregao de valor a produtos, o design visto hoje como investimento estratgico no esforo de sobrevivncia das empresas. Em um pas cuja poltica industrial sempre teve forte contedo protecionista, era praticamente impedido o acesso da populao aos principais produtos fabricados no exterior que tivessem similar nacional, como forma de proteger uma indstria ainda incipiente. Tendo sua disposio consumidores cativos, por absoluta falta de opes, a indstria brasileira, quando tinha de criar um produto, preferia utilizar o expediente da cpia ou do licenciamento. Essa opo era, em princpio, mais barata, mais rpida e menos arriscada. Durante os ltimos 30 anos, o mercado para o design poderia ser resumido em dois grandes grupos. De um lado, algo em torno de mil pequenas empresas, atuando quase exclusivamente com desenho grfico e embalagens, trabalhando para pequenas firmas demandantes, concentradas predominantemente no eixo Rio - So Paulo - Belo Horizonte - Curitiba. De outro, cerca de 20 empresas de mdio ou grande porte, com seu departamento prprio de design empregando entre cinco e dez profissionais. Esse era o mercado de design no Brasil, e as excees apenas confirmam a regra. Apesar disso, as Universidades continuavam - e ainda continuam - formando profissionais para serem empregados. Nenhum dos cursos de design espalhados pelo pas ensina os futuros designers a serem empresrios e a gerenciar sua prpria empresa. A partir de 1990, esse quadro comeou a mudar. Surpreendidas pela poltica governamental de abertura do mercado, as empresas brasileiras optaram, inicialmente, por estratgias defensivas como forma de proteger-se da concorrncia externa.

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Em muito pouco tempo, as empresas conseguiram efetivamente conhecer, aprender e colocar em prtica os mais avanados mtodos de gesto da produo e da qualidade. Desse modo, e sem se preocupar muito com o custo social, conseguiram se certificar pela ISO 9000 mais de 1500 empresas, no curto perodo de seis anos. Todo esse esforo de otimizao da produo, eliminao de perdas e do desperdcio, reduo dos insumos e da matria-prima e aumento da produtividade no foi, contudo, suficiente para tornar os produtos brasileiros verdadeiramente competitivos no mercado internacional. Apesar de todo o esforo, o custo final de produo ainda muito elevado - sobretudo se comparado com o dos pases asiticos -, por causa da dificuldade de reduzir os custos dos elementos formadores de preo, tais como mo-de-obra, insumos e matrias-primas, energia eltrica, escoamento da produo, tarifas aeroporturias e, sobretudo, carga tributria. A soma desses fatores (conhecida como custo Brasil) onera sobretudo as pequenas empresas, que no possuem escala de produo capaz de absorver esses encargos. A nica alternativa vivel, pois impossvel competir no preo, passa a ser o oferecimento de produtos diferenciados, singulares e com elevado valor agregado. a partir dessa constatao que as empresas descobrem que a estratgia mais eficaz de sobrevivncia no atuar na defesa, mas no ataque, utilizando prticas mais ofensivas. E o design a arma indicada nesses casos. Para manter um nvel de eficincia competitiva, as indstrias dos setores mais dinmicos, principalmente nos pases em desenvolvimento, tiveram que se esforar, sobretudo nos ltimos dez anos, para implantar um processo intensivo de reestruturao produtiva e de reconverso industrial. Trata-se de uma nova cultura industrial baseada no trinmio qualidade, tecnologia e informao, a partir da descoberta de que o mais precioso

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patrimnio das organizaes so elementos intangveis, baseados no compromisso, na inteligncia e na inovao.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS COUTO, Rita Maria de Souza. Escritos sobre ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro, Rio Books, 2008. GRYNSZPAN, Flvio. A viso empresarial da cooperao com a universidade. RAUSP, v. 34, n. 4, out./dez. 1999. LANDIM, Paula da Cruz. Design/Empresa/Sociedade. Tese de Livre-docencia apresentada FAAC UNESP, campus de Bauru. 2009. MORAES, Dijon de. Limites do design. So Paulo, Studio Nobel, 1999. _______________. Anlise do design brasileiro. So Paulo, Edgar Blcher, 2006. RAULIK, G. Panorama internacional das polticas de promoo e incentivo ao design. Brasil: MDIC. 2006. VASCONCELOS, Maria Celeste Reis Lobo de & FERREIRA, Marta Arajo Tavares. A contribuio da cooperao universidade/empresa para o conhecimento tecnolgico da indstria. Perspect. cienc. inf., Belo Horizonte, v. 5, n. 2, p. 167 - 182, jul./dez.2000.

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Atos Interdisciplinares entre Arte e Moda: Precursores


Srgio Rgis Moreira Martins 2 Leilane Rigatto Martins 1 INTRODUO Afim de melhor esclarecer as vinculaes entre o design e a arte que possam corroborar para a compreenso da moda como suporte para a arte e vice-versa visando casos interdisciplinares, se faz importante uma elucidao a respeito de artistas e designers precursores destes atos interdisciplinares. Segundo Peter Wollen, organizador do catlogo Addressing the Century: 100 Years of Art and Fashion, resultado da exposio homnima realizada na California em 1999, uma diferenciao inicial importante a respeito do trabalho do arteso e do artista, onde o primeiro faz objetos destinados ao uso cotidiano (no qual o usurio possa usar da maneira que melhor lhe convier), e o segundo tido como algo no-instrumental. O catlogo produto da exposio acima citada servir de base para guiar este texto. Essa compilao acerca da exposio conta com a colaborao de vrios estudiosos de moda, artistas e filsofos que tem como foco o estudo interdisciplinar das reas de moda e arte.
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1 Professor Livre - Docente em Design e Arquitetura e Urbanismo da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo 2 Mestranda na rea de concentrao Design e Arquitetura da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo, com a pesquisa de mestrado Moda e Interdisciplinaridade: A Construo de uma Indstria atravs da Arte

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2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Contextualizao Histrica e Principais Atos Interdisciplinares entre Arte e Moda Wollen afirma que importante conhecer o contexto artstico no qual um trabalho de arte especfico est inserido. O design de produtos e de roupas visto tradicionalmente como algo mais artesanal do que artstico. O trao mais significante que difere a roupa de outros objetos utilitrios superado aps 1850 com a ascenso de Charles Frederic Worth, conhecido como pai da alta-costura. O design de moda especfico e encontra dificuldades de se encaixar no quadro do design dos demais tipos de produto. Existe uma relao ntima entre a roupa e seu uso, o que distingue o design de moda dos demais desenvolvimentos de produtos. Wollen defende que o design de moda esteve por muito tempo situado em uma escala social muito abaixo dos pintores ou arquitetos at Worth redefinir a natureza da relao da roupa com seu uso. Considerado o pioneiro da alta-costura, tornou-se o fornecedor ideal para as pessoas que desejavam ostentar determinada condio social. Os consumidores que adquiriam essas roupas sob medida eram vistos como usurios efmeros, uma vez que os clientes mais ricos dificilmente usavam um mesmo vestido mais que uma vez. A roupa estava ligada a dar vida fantasia e criar um efeito teatral. De acordo com Judith Clark, na histria da arte da dcada de vinte impossvel separar o vestir do teatro. A compreenso dessa teatralizao dramtica do vestir fundamental para percorrer o caminho feito pela moda at o espao do museu. Qualquer estudo desse perodo, seja ele de arte ou de moda, envolve um entendimento de como os ideais modernistas foram interpretados no teatro europeu desse perodo. A moda nunca esperou atingir

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o status da arte at superar sua efemeridade que estava diretamente associada sua teatralidade. Judith Clark sustenta que o teatro e o figurino so componentes crticos de uma fuso artstica interdisciplinar que comeou nos anos mil e novecentos e que diretores de teatro trabalharam com artistas rejeitando a arte decorativa de carter popular na virada do sculo, a fim de propor solues visuais para o desenvolvimento de uma sociedade mecnica e urbanizada. Por volta de 1915, nos princpios do teatro modernista, o corpo desapareceu sob armaes cilndricas, quadradas ou triangulares, cobrindo a cabea, os braos e as mos, constringindo os atores em formas geomtricas e criando movimentos rgidos. Um exemplo mais recente dado por Valrie de Givry so as roupas do estilista Thierry Mugler que tem preferncia pelas formas geometrizadas do Construtivismo que lembram as esculturas de Archipenko. Foi Giacomo Balla e, em menor proporo, Depero, quem mais contribuiu para a traduo dos ideais futuristas em roupas. Marinetti, que escreveu o manifesto futurista em 1909, desvalorizava tudo o que fosse feminino. Ainda segundo Judith Clark, ele tratou a roupa feminina do perodo e tudo o que ela representava como uma doena. Judith Clark relata que o primeiro e o segundo manifestos sobre vestimenta, escritos por Balla em 1914, foram dedicados vestimenta masculina, sendo a maior parte das roupas futuristas voltada para homens. Somente em 1920, foi finalmente escrito um manifesto dedicado vestimenta feminina por Volt (Vincenzo Fani). Seu manifesto defendia que as mulheres deveriam abrir mo dos corselets em troca de roupas dinmicas e expressivas. Ele anunciava que a moda era de certa forma futurista, constatando que era uma das formas de expresso mais imediata e de sucesso dos valores da modernidade. Num sistema de obsolescncia constante, a moda se justificava como uma forma de trazer arte para o cotidiano.

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Judith Clark apia-se no fato de a roupa ter se tornado no somente um objeto, mas um evento para os futuristas. Sua roupa podia ser agressiva, gil, dinmica, simples, confortvel, higinica, jovial, assimtrica, agradvel e diversificada. A criao de estampas ticas gerou uma ruptura vivaz trazendo o incmodo para as ruas. O design das roupas deveria variar de acordo com o humor e o ambiente, com diferentes peas para manh, tarde e noite. Atravs de acessrios modificadores, como botes, faixas e broches, o usurio poderia acrescentar um sinal visvel dos seus sentimentos ntimos. Era o que os futuristas alertavam em inmeros manifestos. Para Judith Clark, a Bauhaus e seus colaboradores Walter Gropius, Wassily Kandinsky, Lyonel Feininger, Laslo Maholy-Nagy, Paul Klee e Oskar Schlemmer reconhecem a possibilidade dos artistas influenciarem a produo industrial. Schlemmer converteu o Workshop da Bauhaus em um campo multidisciplinar de trabalho experimental. Peter Wollen defende que a moda atinge o status de arte no momento em que supera a questo da efemeridade. A moda como essncia encontra outros valores que no somente o da efemeridade, o que confere a ela um ar teatral, caminhando no sentido de estabelecer uma forte relao com a arte, seja utilizando os discursos artsticos para sua produo, seja utilizando seus processos. Para o artista no final do sculo XIX era necessria habilidade para pintar a textura de tecidos e drapeados num momento onde havia o predomnio da figura vestida nas obras de arte. O costureiro, assim como o pintor, precisava ter uma conscincia especial sobre a anatomia humana e um talento diferenciado para valorizar a figura do cliente. Peter Wollen assegura que a partir do movimento Arts and Crafts, junto com Paul Poiret, que deseja libertar suas mulheres do corselet, cresce a Reforma na Moda. O vesturio feminino tem como objetivo criar e popularizar roupas femininas mais higinicas, com apelo esttico e praticidade em seu uso e manuteno. Esse panorama do design torna menos ntida a linha que divide

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a arte da moda e cria parcerias entre artistas e designers que favorece a troca entre as disciplinas. Mais adiante, o futurismo italiano se empenhou em criar uma nova dinmica cultural que revolucionaria o vestir, assim como a pintura, a poesia, a arquitetura, a msica, o cinema e at a gastronomia. Em 1913 Giacomo Balla desenvolveu padronagens geomtricas, com cores vivas tanto para homens quanto para mulheres. Nesse mesmo perodo os construtivistas russos, como Stiepnova e Aleksandr Rdtchenko, tambm se dedicaram ao design de moda, mas com foco nas massas em detrimento da elite, segundo Peter Wollen. Varvara Stiepnova defendia expor a maneira como a roupa era costurada e seu dinamismo, expor como as peas haviam passado por mquinas de costura, 3 como a mquina reta , por exemplo. Stiepnova e Popova foram capazes de desenvolver tecidos inovadores e design de roupas como uma parte do seu trabalho na Primeira Fbrica de Tecidos do Estado. O Construtivismo disseminou formas geomtricas para substituir as tradicionais padronagens florais russas, afere Judith Clark. Percebe-se neste momento a preocupao dada ao processo. Futuramente, essa esttica geometrizante influenciaria a construo de roupas do estilista Pierre Cardin na dcada de 60. Para Peter Wollen, na dcada de vinte a alta-costura se simplifica atendendo um novo e amplo mercado alm da tradicional elite, atravs da nova esttica modernista, amplamente difundida no perodo. Nessa poca a moda tambm marcada pelo racionalismo e pelo funcionalismo que aparece nas roupas para esportes, seguindo a tendncia da Reforma na Moda. Wollen diz que a roupa racionalista prezava pelo movimento, e quem liderava esse campo era Poiret com suas roupas que buscavam abolir o corselet. Anne Hollander prope que homem e mulher haviam atingido uma
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A mquina reta a principal mquina destinada confeco de peas de roupas, utilizada principalmente em tecido plano. Possui aspecto tracejado.

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igualdade visual pelo fato da roupa feminina, pela primeira vez, seguir o aspecto bsico e minimalista da roupa masculina, logo, as mulheres eram capazes de parecer com um homem de verdade e no parecer com figuras enfeitadas e fantasiosas. Em outras palavras, a modernizao significou a abolio dos devaneios de enfeites extravagantes e embustes retricos de representao do corpo por roupas que distorciam e encobriam a forma. As roupas se tornaram racionalizadas como a esttica modernista exigia. Mais adiante, no perodo surrealista, apontada a questo do manequim. De acordo com Ulrich Lehmann, o manequim desconstrudo tornou-se uma figura de devoo. O manequim nu reduzido a uma armadura a qual, livre de qualquer conceitualizao ou modificao, poderia ser usada pelo artista para expressar os mpetos e ansiedades bsicas tanto da mulher quanto do homem. Andr Breton, terico do surrealismo, e Pierre Naville, socilogo francs, acreditavam que as grandes tenses no coletivo expressadas pela moda deveriam ser submetidas percepo. O manequim foi transformado pelo seu contexto, de um cone de beleza efmera, em um exemplar de stira bomia. A feminilidade idealizada no somente uma representao ou um trabalho de arte, mas parte de uma grande crtica da vida moderna. Em seu trajeto pela arte e pela moda nos anos vinte e trinta, o manequim perdeu sua inocncia e, finalmente, sua importncia como discurso artstico moderno. Ainda nesse perodo, a designer Elsa Schiaparelli recusou o estilo modernista de Chanel da dcada de vinte, desenvolvendo uma tendncia ao surrealismo que a cercou de artistas como Man Ray, Tristan Tzara, Hans Picabia, Jean Cocteau, Salvador Dal e Meret Oppenheim. Schiaparelli experimentou materiais como celofane, vidro, plstico e nylon de pra-quedas trabalhando os acessrios em excesso, relata Peter Wollen. Para Wollen, na dcada de cinquenta a performance de arte trouxe uma preocupao aos artistas do gnero que era inevitvel: a roupa. A

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performance envolve criao de roupas, o que anteriormente correspondia a desenhar para um espetculo de dana ou teatro, s que agora atendendo especificamente aos objetivos dos artistas, usando a roupa como uma forma de auto-expresso ou como um elemento quase-ritual. comum encontrar na dcada de setenta, artistas japoneses e brasileiros, assim como americanos e europeus, que realizavam performances e faziam suas prprias roupas, seu prprio design. Wollen considera que os anos sessenta trouxeram outra onda de enorme mudana tanto para o mundo das artes, quanto para o da moda. Enquanto em Londres, Nova Iorque e Paris os artistas respondiam nova cultura jovem e desenvolviam seus trabalhos paralelamente, especialmente os que se dedicavam Pop e Op Art, houve um atraso dessa cultura jovem na Costura em Paris, que veio a acontecer somente com o trabalho de designers como Paco Rabanne e Andr Courrges. Estes chamaram a ateno criando a Era Espacial, representada por roupas angulosas e geomtricas, com contrastes de cor e, no caso de Rabanne, inovao material atravs de metais e novos tipos de plsticos. OHara observa que Paco Rabanne executou roupas com alicate ao invs de agulha e linha, o que aproxima seu trabalho do fazer artstico. No mesmo perodo, em Nova Iorque, artistas iluminavam vestidos com luzes eltricas, como a artista japonesa Atsuko Tanaka. As pinturas Op e Pop Art substituram o Surrealismo como um dos principais pontos de referncia para a moda, repensando o ready-to-wear desenhado por Aleksandr Rdtchenko e Stiepnova. Nesse mesmo perodo houve uma volta ao Construtivismo tambm no mbito da arte, com os artistas cruzando a barreira entre o avant-garde e a cultura popular, defende Wollen.

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Peter Wollen sustenta que um dos marcos da aproximao entre arte 4 e moda deu-se em 1982, com a capa da revista nova-iorquina Artforum feita pelo designer japons Issey Miyake com colaborao do artista Koshige Shochikudo que trabalhava com bambu uma fuso de moda, trabalho manual e escultura. A revista evidenciou Miyake como o marco de um novo tipo de relacionamento entre arte e alta-costura. De acordo com Peter Wollen, formas tradicionais de arte, como pintura e escultura, perderam sua hegemonia dando espao s instalaes, arte conceitual e a outros gneros menos usuais de arte, que gradualmente comearam a incluir o uso de roupas. Um novo gnero comeou a emergir, geralmente associado a roupas de arte. Ao mesmo tempo, os costureiros no somente se cercaram de artistas, como eles prprios se tornaram artistas. Nas dcadas de sessenta e setenta, roupas passaram a ser exibidas como trabalhos de arte e artistas comearam a invadir novas reas, incluindo o universo da moda, anteriormente exclusivo aos designers. Os costureiros da primeira metade do sculo vo impor seu estilo, que por sua vez est subordinado ao gesto. Dior desenha, Balenciaga esculpe, Lacroix acrescenta, Alaa remove, Margiela conceitualiza, Mugler e SaintLaurent purificam. O corpo um suporte para a roupa e o tecido, uma superfcie a ser trabalhada, como comenta Valrie de Givry. A moda de Pierre Cardin, na dcada de 60, vem de encontro com o gosto da poca pela abstrao, mais precisamente a abstrao geomtrica. Mas a concepo de suas formas concerne, sobretudo, aos conceitos construtivistas. Suas roupas remetem a uniformes funcionais, como aqueles feitos por Aleksandr Rdtchenko para a pea de teatro La Punaise. Wollen diz que na dcada de oitenta a wearable art e a arte conceitual comearam a tomar forma em detrimento do uso tradicional da
4 Artforum uma revista internacional, publicada mensalmente e especializada em arte contempornea. Uma grande colaboradora e responsvel por estabelecer esta revista no cenrio da arte contempornea foi a crtica de arte Rosalind E. Krauss.

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roupa, contextualizando a performance e a instalao. Artistas como Lunna Menoh e Helen Storey se viraram para o mundo da moda exibindo seu trabalho em galerias e museus. Essas artistas e designers foram frutos de um novo tipo de cruzamento esttico do Arts and Crafts, que visava unio da arte com a vida e que comeou a se desenvolver nesse perodo. Para Wollen, os designers japoneses, em especial Issey Miyake, Rei Kawakubo (Comme des Garons) e Yohji Yamamoto, acreditavam que no havia uma separao clara entre arte e design. Rei Kawakubo tende a ver suas roupas como elementos de um ambiente completo, reminiscncias daqueles criados por Wiener Werksttte no perodo do Arts and Crafts. Os japoneses tambm experimentaram novos materiais, como Miyake, quando empregou especialistas em seu estdio de design para explorar as possibilidades de novos tecidos e novas tecnologias de produo, alm da pea feita em bambu em parceria com Koshige Shochikudo. De acordo com Wollen, o uso experimental de materiais inusitados e excntricos uma das caractersticas que est ligada arte e alta-costura. A cermica, por exemplo, foi usada tanto pela artista Tiziana Bendall-Brunello, quanto por Martin Margiela, designer de alta-costura de Paris. Outros artistas e designers experimentam com borracha, ao, jornal, madeira e vidro, entre outros materiais. H tambm a preocupao com a reconfigurao da forma do corpo atravs de provocativas esculturas de roupas. Georgina Godley e Rei Kawakubo desenham roupas com formas cncavas e convexas que contradizem a forma bsica do corpo na coleo Bump & Lump. Martin Margiela ainda desenhou uma coleo para ser devorada pelo bolor, como uma forma de arte autodestrutiva. O trabalho de Margiela satisfaz conceitualmente os pontos artsticos de Marcel Duchamp. Os dois, sua maneira, gostam de polemizar em prol dos valores estticos tradicionais da alta-costura e da arte. A atitude de Duchamp desestabiliza pela ironia

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enquanto a de Martin Margiela questiona o significado profundo das origens da moda. Wollen alerta para a importncia de um terceiro campo que emergiu com o ps-modernismo. O campo da arte anteriormente dominado pela pintura e pela escultura foi acrescido da performance, do vdeo e da instalao que passam a ter um papel fundamental na interdisciplinaridade entre arte e moda. Para Wollen artistas se viraram para a moda assim como designers de moda se viraram para as artes, no sentido de explorar os dinmicos e freqentes conflitos entre o visual e o ttil, a arte e o design, o senso da forma pura e do design para o uso. O dilogo entre eles ainda est se iniciando, mas sua produtividade no pode ser negada. No mundo da moda, segundo Wollen, os desfiles se tornaram muito mais performances orientadas, s vezes envolvendo uma performance de arte, e assim encorajando o uso do vdeo, no s como um meio de registro, mas como uma mdia criativa em si. Ao mesmo tempo, artistas usam roupas relacionadas s performances com a finalidade de produzir seu prprio vdeo de arte. A esttica que permeia o mundo da arte e da moda torna-se cada vez mais impermevel, como uma esttica de mistura e novas mdias que continuam a se desenvolver. Dario Caldas contribui para a questo da interdisciplinaridade abordada neste texto ao afirmar que a relao entre arte e moda passa a ganhar fora principalmente a partir da dcada de 80, tendo como seu pice a Bienal da Moda, evento que ocorre a cada dois anos na Europa e que prestigia os principais criadores da moda em exposies em museus antes destinados somente arte. A primeira edio desta Bienal ocorreu em 1996, em Florena, e trouxe como tema O tempo e a moda. Sua segunda edio, em 1998, veio com o tema A moda se veste de cinema. O caso da Bienal da Moda ilustra

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bem como esse arrivismo artstico foi bem aceito e faz com que importantes exposies de moda ganhem cada vez mais espao nos museus. Para Caroline Evans a provocao de Max Ernst de 1919, vamos deixar a moda existir, assim pode ser que a arte morra, contrasta os valores durveis da arte com a efemeridade e superficialidade da moda e coloca a questo da superao da efemeridade pela moda quando seus produtos passam a ocupar espaos nos museus. Focando nos anos 90, onde desde ento a instabilidade prevalece, admitem-se obras como o vdeo Twinkle de Sylvie Fleurie, de 1992, onde o p da artista enquadrado sofregamente e compulsivamente provando e descartando uma montanha de sapatos da moda. Caroline Evans prope um comentrio irnico a respeito da convergncia entre arte e moda, onde a artista, que se assume como uma socialite e uma compradora compulsiva, volta sua vida para um trabalho de arte. Evans afirma que a moda, possivelmente, tem mais a nos contar sobre a vida do que ns pensamos. Ela defende que a arte mais econmica com relao a crenas eternas atualmente, substituindo grandes narrativas, experimentando uma lista de outras narrativas de incorporao e identidade e assumindo novas posies. Caroline Evans alerta que essas imagens contraditrias convergem para o terreno do frgil e mutvel, onde o corpo humano o qual artistas tm representado como um objeto traumatizado, ferido e partido. Georgina Goodley experimentou com uma srie de Barbies nas quais seus corpos foram alterados com plstico antes de produzir seus vestidos biomrficos no meio dos anos oitenta. Em 1997, Rei Kawakubo, da Comme des Garons, usou enchimentos de pena de ganso em vestidos para transformar o corpo psindustrial em novas formas. Nascimento e morte so evocados no trabalho de Helen Storey em sua visualizao do momento da vida, no comeo de toda a narrativa, e nas roupas de cabelo nas quais a morte do cabelo humano

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contracena como a lembrana sempre presente de que o homem morrer um dia. Caroline Evans conta que em 1997, no Museu Boijmans van Beuningen, o estilista Martin Margiela espirrou bolor em suas roupas para produzir uma aura de decadncia. Ele inverteu duplamente o tempo da moda quando desconstruiu roupas de brech e deu vida a elas como peas novas, somente para espirrar bolor nas mesmas conferindo a elas um carter envelhecido. Margiela reflete uma aproximao com o modernismo que origina-se no sculo XIX. O tempo-moda faz parte da temporalidade da metrpole, com seu potencial para o espetculo e renovao prpria. Esse trabalho ocupa o lugar tradicionalmente tomado pela arte, ele feito para pensar. Est nesse momento superando seu carter efmero. Nesse sentido, muito da arte se moveu em direo condio de moda: Ann Hamilton, Adrian Bannon e Lesley Dill usam materiais como granola, gaze, voile e penas para evocar a efemeridade e a transitoriedade da moda, mas como um discurso de arte. Assim so os casacos de fibra de planta do artista pertencente ao movimento da Arte Povera, Adrian Bannon, que tanto o casaco quanto a fibra desaparecero no final. Trabalho este muito parecido em seu conceito com o trabalho de 2008 de Helen Storey, entitulado Wonderland, que consiste em roupas biodegradveis que vo sendo dissolvidas em um tanque com gua medida que a modelo Alice Dellal vai se movimentando. A matria-prima da roupa projetada para se dissolver em contato com a gua. A arte que perecer mostrada nesses trabalhos d as mos moda que tambm perecer. Caroline Evans relata que a transio da arte para a moda em particular parece estar articulada condio ps-moderna. A mutabilidade 5 constante da moda um tipo de memento mori . A mudana rpida de estilos cria uma relao com dois hbitos intelectuais dominantes da ltima metade
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Lembra-te homem de que morrer um dia.

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do sculo vinte que traduzem em algum sentido a efemeridade que permeia a moda: o pessimismo e o niilismo. Evans afirma que tanto o trabalho de Lucy Orta (suteres ligados uns aos outros social link), quanto o do grupo Vexed Generation, reconfiguram a experincia da cidade no sculo XX, dando sequncia idia de modernidade de Baudelaire, baseada na experincia da cidade recentemente industrializada da segunda metade do sculo XIX. As roupas do grupo Vexed Generation apresentam um interesse na segunda metade do sculo XX que ilustra a experincia metropolitana poluio, vigilncia, fiscalizao e o poder da polcia em prender. Segundo Walter Benjamin, a modernidade est ligada ao choque que ele define como um tipo de presente vvido inerente cidade contempornea. Na era do sujeito design a hipermodernidade, segundo Gilles Lipovetsky esse indivduo representa o que agora parece claro: quando se pensava que o ciclo consumista estava completo em sua lgica narcisista, percebe-se que o design promove um ciclo de produo e consumo dotado de 6 pouca ou quase nenhuma complexidade, sem deixar espao de circulao para mais nada. O trabalho do estilista Hussein Chalayan que se refere instalao. Sugere a incerta instabilidade das superfcies, segundo Evans. A falta de f em um modelo sinaliza um perodo de ansiedade sobre as constantes mudanas dos fluxos dos sinais e imagens na cultura contempornea. Se a imaginao toda visual, no tranquilizadora, mas traioeira e instvel. Para Robin Muir, William Klein, pintor abstrato e escultor da arte cintica, mostra muito de seu desprezo pela indstria da moda em 1966 em seu filme quase cmico Qui tes- vous, Polly Maggoo?, onde ele cria um
6 Espao de Circulao foi o termo cunhado em 1912 pelo jornalista Karl Krauss para designar o espao que deve existir em um determinado ambiente para que o indivduo se desenvolva, no fique engessado em um s estilo. Um exemplo quando ele critica a art nouveau que impunha sua esttica a todos os objetos da casa sem distino.

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mundo fantasioso da moda, fazendo referncia aos leitores de revista de moda que na dcada de sessenta se amontoariam ao ver supermodelos. Klein tambm ficou famoso em 1965 por seu livro New York, um olhar sobre a cidade que ele deixou para trs, focando no caos das ruas e no modo de vida luntico das cidades. Ele desenvolveu uma esttica e uma variedade de tcnicas que incorporaram a distoro, closes, borrados e um toque de acidental ou no-intencional. Klein trouxe suas idiossincrasias na linguagem visual para as pginas da Vogue e produziu imagens subversivas e anti-moda durante uma dcada, destoando das imagens produzidas dcadas antes que refletiam Nova Iorque e Paris. Alexander Liberman, ento diretor de arte da Vogue, lembrou os leitores que nem tudo na vida sade e felicidade. Ele idealiza a foto que conta uma estria, como um quadro, o que traz ao trabalho de moda um teor crtico, quase politizado. Atravs do trabalho da fotgrafa Deborah Tuberville, uma srie de fotos de 1975 de modelos em uma ducha, uma tempestade de protestos tomou forma. As modelos estavam dispostas languidas, solitrias, em seu prprio mundo. Criou-se um cenrio de alucinao, que lembrava um campo de concentrao, seus corpos esvaziados de qualquer energia pareciam estar dopados como conta Robin Muir. Todas essas manifestaes utilizam a moda a fim de critic-la e assim se aproximar da arte. Com relao s convenes contemporneas do vestir, um tema recorrente na arte a nudez. Entwistle e Wilson asseguram que a nudez artstica nunca a nudez indecorosa, mas ela carrega consigo convenes, algumas invisveis. Vestir uma forma pela qual o corpo se faz visvel. As autoras concordam que o vestir cotidiano inseparvel da vida, da respirao e de fazer do corpo um invlucro. Vestir o corpo e o eu constitui uma totalidade, e quando o vestir e o corpo so separados, como no caso de um look exposto em um museu, ns compreendemos apenas um fragmento, um instantneo parcial do vestir. Nesse caso, nosso entendimento limitado. Essa

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dinmica funciona somente quando se refere a algo que no poderamos vestir, como uma roupa num magazine ou numa boutique porque ela transformada num objeto de fetiche. Os fotgrafos responsveis por fetichizar produtos de moda Jurgen Teller e Wolfgang Tillmans contriburam muito para a linguagem de moda conferindo uma certa ironia ao gnero, segundo relato de Muir. O trabalho dos dois fotgrafos muito forte e estampa paredes de galerias de arte e revistas de moda. O clique esttico de Teller configura as principais publicaes de moda e a prova de um impacto de sua fotografia. Ele tem clientes importantes desejosos por compartilhar sua viso peculiar do mundo. Em suas campanhas iniciais, como para a Jigsaw, h um relaxamento e um estilo fluido. Registros de momentos mundanos e ordinrios reasseguram a familiaridade da imagem para o espectador, e podem ser observados como fatias do que chamamos de vida real. Seus modelos no posam, parecem inseguros, vulnerveis, comuns e reais. Teller afirma no estar interessado em peas de roupa. Sua obra, ultrapassando o gnero de moda, afirma um Novo Realismo, explosivo e subversivo. As obras de Teller e Tillman no so as nicas a configurar o panorama da arte e da moda. As fotos de Irving Penn ou de Tyen mostram sempre os vestidos em movimento, nunca estticos. Os vestidos de Issey Miyake fotografados por Penn expressam o movimento maneira dos futuristas. Eles prezavam pelo movimento: ondular, girar, surtar, marcar. Casos mais recentes que contemplam a arte e a moda sob a ptica da interdisciplinaridade so elencados por Valrie de Givry. Os vestidos bandagem de Azzedine Alaa de 1985, que evocam os quadros lacerados de Lucio Fontana, ou as obras de Alexander MacQueen e dos irmos Chapman, ambas provocativas, so muitas vezes aberraes que expressam a contemporaneidade do final do sculo XX. E como no relacionar os modelos de Rei Kawakubo com as obras de Hans Bellmer, esculturas perversas e

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amarradas, vtimas de seu carrasco, o prprio autor. Beleza convulsiva, erotismo violento ou simplesmente redeno da dor, da deformidade? Estes so s alguns exemplos. Talvez a discusso proposta neste texto sirva de base para reforar o compromisso interdisciplinar existente entre a moda e a arte: que em algumas obras uma seja a lacuna em branco da outra a ser preenchida pelo fazer projetual do designer de moda e artstico. 3 CONSIDERAES FINAIS No sentido de estimular a reflexo acerca dos casos interdisciplinares aqui expostos, vale uma aproximao intencional com o cotidiano. Essa aproximao suscita questes polticas. Na dimenso poltica Katia Canton APUD Plbart infere que a distncia entre a arte e o cotidiano cada vez menor. A prpria noo de identidade se desloca no ambiente poltico que est em constante movimento. Segundo a autora, a idia enxergar poltica onde ningum v. Descentralizar o foco da poltica, explicando que ela est no cotidiano, na gesto do corpo, na sexualidade, entre outros inmeros campos. Esse contexto tem uma dimenso poltica que no resume o poder a uma figura de Estado, est envolvido por mecanismos complexos que atravessam diferentes campos. Para Katia Canton APUD Jaime Spitzcovsky, os artistas encontraram no campo da atuao artstica um espao mais acolhedor que os partidos polticos. Os partidos polticos enfrentam uma crise no Brasil e no mundo, reflexo da crise das ideologias clssicas, fruto do individualismo. Segundo Katia Canton APUD Plbart, sobre o trabalho com o grupo Ueinzz, ela afirma que o mundo capitalista no indiferente a essa dimenso subjetiva. Hoje, consomem-se toneladas de subjetividade. Ela ainda questiona como o imprio capitalista se expandiria sem vender a todos a promessa de

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um modo de vida, suscitando em todos um desejo? Hoje so comercializadas cada vez mais maneiras de ver, de sentir, de pensar, de perceber, de morar e de vestir, ou seja, o que se consome hoje so formas de vida. Para finalizar, vale a reflexo a respeito da afirmao de Entwistle e Wilson, que acreditam que o corpo humano se distingue por sua caracterstica de ser de certo modo inacabado, desnudo, vulnervel e incompleto. Dessa forma ele no seria moderno de acordo com a idia de boa forma. A obra da artista Orlan ilustra esse corpo humano em constante mutabilidade. Ela questiona ferozmente o sistema da moda, da obsolescncia constante, e critica o sacrifcio para se atingir a boa forma. A idia de boa forma aqui pode se estender das revistas de moda que buscam impor a demanda por determinados tipos fsicos em contraponto com a idia de boa forma proposta pelo modernismo. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. CALDAS, Dario. Observatrio de Sinais: Teoria e Prtica da Pesquisa de Tendncias. Rio de Janeiro: Senac Rj, 2004. DBORD, Guy. A Sociedade do Espetculo. Paris: ditions Gallimard, 1992. FERRARA, Lucrcia. Design em Espaos. So Paulo: Edies Rosari, 2002. _____. Leitura sem Palavras. So Paulo: tica, 2007. FOSTER, Hal. Design and Crime (and other diatribes). Verso. Londres: 2003. P. 13-26.

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LIPOVESTSKY, Gilles. O Imprio do Efmero: A Moda e seu Destino nas Sociedades Modernas. So Paulo: Companhia da Letras, 1989. _____. Os Tempos Hipermodernos. So Paulo: Editora Barcarolla, 2004. MORIN, Edgar. Introduo ao Pensamento Complexo. Porto Alegre: Sulina, 2005. OMRAN, MUNA. Pinturas Orientalistas As odaliscas de Henry Matisse. Trabalho apresentado em comunicao no IV Encontro de Literaturas e Lnguas Eslavas da UFRJ, Departamento de Letras, Setor de Lnguas e Literaturas Orientais, Rio de Janeiro, 2009. WOLLEN, Peter. Addressing the Century: 100 Years of Art and Fashion. California: University of California Press, 1999. WEBGRAFIA http://www.i2artgallery.com/expo/Bendall-Brunello/index.html http://www.tizianab-b.co.uk/

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Avanos na Avaliao do Ambiente Luminoso


Joo Roberto Gomes de Faria Adma Jussara Fonseca de Paula, Ana Clara Fernandes Lauar, Edmilson Queiroz Dias, Nlio Pinheiro, 2 Roberta Maura Zanon Battista, Wladimir Fernando Riehl Emmanuel Guedes de Toledo, Gustavo Alexandre Resta Silva, Devair Zanelli Junior, Ligia Carla Gabriel, Rodrigo Santana Gonalves, Samuel Marques Bertoni 3 1 INTRODUO As normas refletem o conhecimento tcnico-cientfico da rea e as possibilidades de implementao, na poca de sua edio. A Norma Regulamentadora NR-17 Ergonomia, do Ministrio do Trabalho (BRASIL, 2002), usada como balizadora de projetos e avaliaes de ambientes de trabalho de forma geral e, em particular, das condies de iluminao, objeto de discusso neste trabalho. Diferentemente da anlise das condies trmicas, onde so usados ndices quantitativos relativamente complexos para estimar a qualidade do ambiente, o nico parmetro quantitativamente determinvel de qualidade da iluminao iluminncia do plano de trabalho adequada atividade visual, tendo por referncia a NBR 5413 Iluminncia de Interiores. Outros parmetros, como a uniformidade e difuso, a ausncia de ofuscamento, reflexos incmodos e de sombras e contrastes excessivos ficam sujeitos avaliao qualitativa e subjetiva de projetistas, usurios e fiscais do trabalho. Essa lacuna se deve ao fato dos parmetros em questo serem derivados da distribuio da luminncia do ambiente, cujo clculo envolve a
Doutor em Cincias da Engenharia Ambiental, professor adjunto na FAAC-UNESP Mestrandos no Programa de Ps-graduao em Design da UNESP Alunos especiais na disciplina Qualidade da Iluminao no Ambiente de Trabalho, do Programa de Psgraduao em Design da FAAC-UNESP, em 2010.
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posio de cada usurio em relao s fontes de luz. A teoria que envolve grandezas derivadas da luminncia da dcada de 1960 (HOPKINSON, 1963) e a recomendao de seu uso como qualificadores ambientais tambm no nova (LECHNER, 1990; GRANDJEAN, 1998), mas sua implementao era dificultada pela falta de instrumentao adequada. As tcnicas que facilitam a determinao da distribuio de luminncias comearam a surgir na dcada de 1980, com o desenvolvimento de algoritmos para simulao computacional da iluminao. Com os avanos da informtica na rea de simulao da iluminao, aqueles fatores de qualidade do ambiente luminoso presentes na NR-17 derivados da distribuio da luminncia podem ser hoje em dia facilmente quantificados. Tendo em vista esse panorama, apresentam-se neste artigo algumas possibilidades de quantificar parmetros de qualificao da iluminao presentes na NR-17, reduzindo-se, dessa forma, a subjetividade presente na avaliao do ambiente luminoso. O trabalho de origem foi desenvolvido juntamente com a turma de 2010 de alunos da disciplina Qualidade da Iluminao no Ambiente de Trabalho, do Programa de Ps-graduao em Design da UNESP, e teve por objetivo discutir novas tcnicas de anlise da iluminao e seu impacto na avaliao da qualidade do ambiente luminoso. 2 FUNDAMENTAO TERICA O indicador de qualidade da iluminao mais antigo a iluminncia mnima da rea de trabalho. O processo e a instrumentao envolvidos na medio da iluminncia so simples e baratos, baseados na integrao da luz vinda de todas as direes sobre a superfcie; assim, uma nica medio, com um instrumento relativamente simples, o luxmetro, suficiente para determinar o valor da grandeza. A partir de experincias onde a iluminncia medida sobre superfcies tpicas de uma determinada atividade, possvel

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determinar seu valor mnimo e sua faixa de valores preferida, a partir dos quais feita a normatizao. No entanto, essa referncia de qualidade fica comprometida quando as superfcies apresentam refletncias muito variveis, como, por exemplo, tecidos na manufatura de vesturio (BRASIL, 2002). A iluminncia no plano de trabalho um dos fatores de qualidade da iluminao, mas no a grandeza fotomtrica determinante do processo visual: no se enxerga um objeto devido quantidade de luz que nele incide, mas s diferentes quantidades de luz refletidas por suas superfcies na direo do observador, ou seja, distribuio de luminncias em sua direo. A distribuio de luminncias do ambiente como um todo participa da sensao do ambiente visual. O avano nas tcnicas de medio de luminncias fez com que a atual norma sobre iluminao de espaos de trabalho internos da Unio Europia, DIN EN 12464-1 Light and lighting - Lighting of work places, Part 1: Indoor work places (ZVEI, 2005), inclusse valores do ndice de ofuscamento denominado Unified Glare Ratio (UGR) mximos para cada tipo de ambiente (UGRL), relacionados atividade visual predominante. Alm disso, tendo em vista a crescente utilizao de fontes que emitem luz por descarga em gases e eletroluminescncia, a norma indica tambm os valores recomendados de temperatura de cor e ndice de reproduo de cor (IRC). A base dessas ferramentas constituda pelos algoritmos usados em software de simulao da iluminao, iniciado com o programa RADIANCE, desenvolvido no Lawrence Berkeley National Laboratory na dcada de 1980. Esses algoritmos possibilitam o clculo de distribuies de luminncias do ambiente e de ndices de ofuscamento a partir de qualquer posio em seu interior e so implementados inclusive em software de projeto de iluminao. Outro algoritmo, o do formato de armazenamento de imagens HDR (high dynamic range, ou imagem de largo espectro de luminncias, cujos pixels guardam uma relao linear com as luminncias da cena) deu origem a

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instrumentos como o fotovideofotmetro, que capta, num ngulo visual compatvel com o da viso humana, a distribuio de luminncias, podendo calcular os ndices de ofuscamento associados. A partir desse mesmo algoritmo possvel tambm compor imagens HDR a partir de fotos digitais (DEBEVEK e MALIK, 1997; MITSUNAGA e NAYAR, 1999; INANICI e GALVIN, 2004). Wienold et al. (2005) desenvolveram um aplicativo baseado no RADIANCE, o evalglare, para calcular ndices de ofuscamento associados ao campo visual em imagens HDR geradas por programas de projeto de iluminao a partir de fotos. Complementando as ferramentas tecnolgicas, o questionrio ou o formulrio aplicado a usurios do objeto ou espao em estudo (LAKATOS e MARCONI, 1991) de grande utilidade, seja para criar valores de referncia de uma varivel, seja para validar os resultados da aplicao de outra tcnica de avaliao. 3 METODOLOGIA A presente pesquisa teve carter exploratrio: foram aplicadas diversas tcnicas de avaliao do ambiente luminoso a um espao com o objetivo de verificar a convergncia dos resultados. Em caso positivo, a aplicao conjunta das tcnicas tem a finalidade de enriquecer a anlise da qualidade da iluminao. Foi tomado por objeto de estudo um conjunto de 5 salas de aula do campus da UNESP em Bauru, as quais haviam recentemente passado por uma troca do sistema de iluminao visando reduzir o consumo de energia. O documento bsico para a realizao da pesquisa foi a NR-17 Ergonomia, complementada pela NBR 5413 Iluminncias de interiores, referenciada pela primeira. Finalmente, foi incorporado um terceiro documento, a DIN EN 12464-1 Light and lighting - Lighting of work places,

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Part 1: Indoor work places, que a norma mais atualizada para a qualificar a iluminao de um ambiente. Para a determinao da distribuio de iluminncias foi usado um luxmetro Lutron LX-101 e os resultados obtidos foram comparados com os valores de referncia NBR 5413. A determinao de grandezas associadas distribuio de luminncias: contrastes, relaes de luminncia e ndices de ofuscamento, foi feita atravs de simulao computacional e atravs de da anlise de imagens HDR compostas a partir de conjuntos de fotos das salas. Todo o software usado no desenvolvimento do trabalho freeware. Assim, as imagens HDR foram compostas com o programa Luminance HDR (<http://qtpfsgui.sourceforge.net/>) e sua anlise foi feita com os aplicativos do Desktop Radiance (<http://radsite.lbl.gov/deskrad/>) winimage, para a gerao de imagens distribuio de luminncias com escala de falsas cores e evalglare, para a verificao do potencial de ofuscamento nos pontos a partir dos quais foram batidas as fotos. A anlise da distribuio de luminncias foi feita pela relao de luminncias de reas dentro do campo visual (da foto, no caso), tendo por parmetro as recomendaes expostas por Grandjean (1998). As fotos foram obtidas com uma cmera compacta Sony DSC-S930, cuja resposta luminncia, verificada anteriormente, pode ser aproximada por uma curva de regresso linear com coeficiente de interceptao nulo; assim, para se obter as luminncias reais numa imagem HDR, basta aplicar a ela o fator de multiplicao correspondente ao coeficiente angular da reta de regresso, atravs do programa bracket (<http://www.ceng.metu.edu.tr/ ~akyuz/bracket/bracket.html>). Infelizmente, o campo da lente da cmera usada no tem a abrangncia do campo visual; assim, os ndices de ofuscamento calculados pelo evalglare no podem ser usados, apenas a imagem com escalas de brilhos das superfcies.

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Um questionrio com questes fechadas e respostas em escalas de Lickert de um trabalho anterior (FARIA, 2007) foi adaptado e aplicado a alunos nas salas estudadas, no perodo noturno. As impresses sobre a adequao da quantidade e da distribuio da luz e a ocorrncia de ofuscamentos diretos ou por reflexo, foram comparadas posteriormente com os resultados da aplicao das demais ferramentas, de forma a verificar a coerncia da avaliao como um todo. 4 RESULTADOS A Figura 1 ilustra uma sequncia tpica de imagens usadas na anlise das salas e a Figura 2 um exemplo de tabulao de respostas do questionrio; as tabelas 1 e 2 contm resultados derivados da iluminncia e da luminncia.

b) Figura 1 a) Distribuio de luminncias em escala de falsas cores; b) Imagem resultante do evalglare. O crculo em azul corresponde rea delimitada pelo ngulo de viso (0,15 rad) do centro de ateno no quadro negro e as cores representam a severidade do ofuscamento em ordem crescente: vermelho, verde, azul, amarelo, magenta e ciano.

a)

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Tabela 1 Resultados derivados da iluminncia medida para a sala-exemplo


Atributo rea (m) Iluminncia mnima conforme NBR 5413 Iluminncia mdia Emed (lx) Iluminncia mnima Emin (lx) Coeficiente de uniformidade Emin/Emed (%) Coef. de uniformidade mnimo na rea de trabalho, cf. NBR 5413 Valor 142,8 300 440 154 35 70

Tabela 2 Resultados derivados da luminncia para a sala-exemplo, calculados no DIALux. Valor de referncia para salas de aula (EN 12464-1): UGRmax = 19
Descrio do ponto do observador na sala Fundo da sala, ao centro, olhando para o centro da lousa Fundo da sala, lateral esquerda, olhando para o centro da lousa Primeira fila lateral esquerda, olhando para o centro da lousa UGR 25 26 21

Sala em estudo

Figura 2 Freqncia de respostas questo Qual , na sua opinio, a qualidade da luz nesse ambiente? Analisando-se a Figura 1-a, algumas reas apresentam luminncias muito elevadas em relao ao foco da ateno, o quadro negro; pela legenda

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de cores, verifica-se que essas luminncias ultrapassam o limite de dez vezes a luminncia do foco de ateno. A Figura 1-b evidencia aqueles resultados, indicando possveis fontes de ofuscamento. A Tabela 1 mostra iluminncias abaixo do mnimo desejado e com distribuio bastante heterognea e a Tabela 2 indica valores de UGR que evidencia o ofuscamento indicado na Figura 2. Finalmente, as respostas a uma pergunta do questionrio mostram que, de forma geral, os usurios no consideram a iluminao satisfatria. Assim, verifica-se que os resultados da aplicao das diversas ferramentas convergem para uma nica concluso. Nas demais salas o mesmo ocorreu, embora apontando para graus de qualidade diferentes da sala-exemplo. 3 CONSIDERAES FINAIS Embora NBR-17 chama a ateno para o conforto ambiental, deva ser avaliado com a participao do trabalhador, quando se tratam de ambientes usados por uma grande quantidade de pessoas, o trabalhador assume uma caracterstica de coletivo, ou seja, suas necessidades e preferncias passam a ser analisadas como as da maioria de uma populao de usurios. Assim, a adoo de ndices torna possvel a definio de parmetros de qualidade tanto do projeto do ambiente quanto de sua avaliao psocupacional. Nesse exerccio demonstrou-se que possvel usar ferramentas que quantificam e tornam objetivos indicadores de qualidade daquela norma que analisados atualmente de forma subjetiva. A implementao dessas ferramentas simples e exige poucos recursos (a instrumentao simples e o software gratuito), mas fornece resultados que tornam mais seguro diagnstico da qualidade da iluminao do local estudado. No entanto, deve-se ressaltar que o trabalho descreve apenas os resultados encontrados em um tipo de ambiente e num nico local; nesse

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sentido, pode ser entendido como um piloto que apresenta uma sistematizao metodolgica que deve ser repetida em outros objetos de estudo para que se possa ter certeza de sua eficincia. Agradecimentos Os resultados desse trabalho so frutos tardios da pesquisa realizada de 2007 a 2009 com recursos de Auxlio Pesquisa da FAPESP (proc. n. 2005/ 00911-7), pelo qual o docente responsvel mais uma vez agradece. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS DEBEVEC, P. E.; MALIK, J. Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs, SIGGRAPH 97, Annual Conference Series, Los Angeles, California August 1997. Los Angeles, California: Addison Wesley, Proceedings of SIGGRAPH 97, Computer Graphics Proceedings, 1997, p. 369-378. Disponvel em <http://www.debevec.org/Research/HDR/ debevec-siggraph97.pdf>. Acesso em: 19 set. 2005. FARIA, J. R. G. ; SANTOS, A. P. M. ; SILVA, C. M. ; TESCARO, J. L. . Aplicaes de imagens HDR compostas por fotos digitais em anlises de distribuio de luminncias. In: ENCAC-ELACAC 2007 - IX Encontro Nacional sobre Conforto no Ambiente Construdo e V Encontro Latino-americano sobre Conforto no Ambiente Construdo, 2007, Ouro Preto. Anais... Ouro Preto, 2007. v. 1. p. 687-696. GRANDJEAN, E. Manual de ergonomia: adaptando o trabalho ao homem. Porto Alegre: Bookman, 1998. HOPKINSON, R. G. Architectural physics: lighting. London: Her Majestys Stationery Office, 1963. INANICI, M. N.; GALVIN, J. Evaluation of High Dynamic Range photography as a luminance mapping technique. Paper LBNL-57545, Lawrence Berkeley

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Construindo uma Metodologia de Projeto: Experincia do PsDesign UFSC


Luiz Salomo Ribas Gomez 1 Diego Daniel Casas 2 Leonardo Minozzo 3 Magali Olhats 4

1. INTRODUO Metodologia de projeto , em termos gerais, a organizao do trabalho que facilita o entendimento do processo de desenvolvimento da atividade de Design. [] a disciplina que se ocupa da aplicao de mtodos a problemas especficos concretos. (BOMFIM, 1995) [...] Conjunto de instrumentos de navegao que tornam mais fcil a orientao durante o processo projetual. (BONSIEPE, 1984) Da metodologia espera-se duas coisas: primeiro, que fornea uma srie de modos de agir praticveis; e segundo, que torne a estrutura do processo de projeto mais claro.(FONTOURA, 2003) Pode-se ento construir uma frmula para representar metodologia trazendo de Descartes o princpio fundamental: METODOLOGIA = (mtodos + tcnicas + ferramentas) BOM SENSO Pensar o projeto sem a preocupao com a metodologia adequada a sua execuo, na maioria das vezes, leva o produto ao fracasso. Todos os autores, sem exceo, que tratam desse assunto, sendo eles mais ou menos rigorosos quanto ao funcionamento dela, em hiptese alguma, sugerem a execuo de um projeto sem uma metodologia organizada e apresentada formalmente. A grande dificuldade escolher, entre os diversos autores, a
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Gomez, Luiz Salomo Ribas, Dr.Eng, PPGDEG - UFSC Casas, Diego Daniel, Mestrando PPGDEG - UFSC 3 Minozzo, Leonardo, Mestrando PPGDEG - UFSC 4 Olhats, Magali, Mestranda PPGDEG - UFSC

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metodologia de projeto que mais se adque forma de pensar do projetista que est frente da atividade. Por isso, a melhor metodologia de projeto a PRPRIA. Isto , cada projetista deve, para melhorar o fluxo e o resultado final, organizar o seu prprio mtodo de projeto, porm, este sempre estar relacionado ou, no mnimo, embasado em metodologias tradicionais que j foram testadas e aprovadas pelo mercado. Como cada pessoa pensa de forma diferente, fica fcil dizer que no existe a melhor metodologia de projeto. Algumas so mais organizadas, outras nem tanto; umas mais simples, outras mais complexas; umas filosficas, outras mais prticas. O mais importante que cada projetista possa, dentro de suas caractersticas prprias, definir a forma que pretende desenvolver cada um de seus projetos. A proposta da disciplinas de metodologia de projeto do mestrado em design do Programa de Ps Graduao em Design e Expresso Grfica da UFSC desenvolver, partir de uma base terica e apoiado nas experincias e expertise dos acadmicos, uma proposta metodolgica que apresente a melhor organizao para o grupo de alunos naquele momento representado. Como j dito, a metodologia de projeto individual e, mais que isso, particularizada para cada projeto, em cada trimestre que a disciplina apresentada o resultado diferente ou, no mnimo, diferenciado das apresentadas anteriormente. O foco da disciplina, assim como do PsDesign UFSC, o Design Grfico e no semestre que este artigo foi desenvolvido a diversidade tanto formativa quanto cultural do grupo de alunos era muito grande, tendo inclusive no grupo designers e administradores de diversos lugares, inclusive com formao fora do Brasil.

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2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Gerao da 1 Alternativa Nos tempos atuais, cada vez mais se busca estar sempre frente da concorrncia e em alguns pontos, at mesmo a frente dos prprios clientes. Na rea do design procura-se analisar tendncias e estabelecer facilidades que auxiliem as pessoas e organizaes da forma mais dinmica possvel. Como escreve o estrategista de guerra Karl Von Clausewitz, necessitamos estar sempre avaliando o campo de batalha para que no primeiro indcio de mudana das estratgias, estarmos preparados para agir de forma rpida e eficaz. Segundo Cortella (2009):
Uma das coisas mais inteligentes que um homem e uma mulher podem saber , saber que no sabem. Alis, s possvel caminhar em direo a excelncia se voc souber que no sabe algumas coisas. Porque h pessoas que, em vez de ter humildade para saber que no sabem, fingem que sabem. Pior do que no saber fingir que sabe. Quando voc finge que sabe, impede um planejamento adequado, impede uma ao coletiva eficaz. Por isso, a expresso no sei um sinal de absoluta inteligncia.

Neste relato, Mario Srgio Cortella, filsofo e professor da PUC/SP, nos ensina que a maior virtude de um ser humano ter conscincia de no saber das coisas. O design, sendo uma atividade multidisciplinar e transdiciplinar, precisa perceber esse fato como intrnseco as suas aes cotidianas, buscando se aperfeioar sempre e ininterruptamente para lidar com as atividades. At porque, como cita Bernd Schmitt, no h indivduos

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mais difceis de etiquetar do que pessoas criativas. Sendo assim, a necessidade de metodologias capazes de lidar com esses indivduos e conectlos ao seus clientes e demais stakeholders um dos primeiros passos para um projeto vencedor Na disciplina de Metodologia de projeto, lecionada no curso de mestrado da UFSC, na rea de conhecimento do design e expresso grfica, procuramos identificar variadas metodologias j existentes, estud-las e compar-las a fim de encontrarmos semelhanas, incongruncias, virtudes e defeitos, para enfim gerar uma metodologia prpria da turma, considerada no caso, a mais eficiente com base em todo repertrio dos alunos e com a tutoria do professor oficial da cadeira. Iniciamos discutindo sobre os fundamentos dos termos, para termos maior certeza sobre o campo em que estvamos nos inserindo. Nesse momento falamos sobre a prpria definio de metodologia, como o conjunto de instrumentos de navegao que tornam mais fcil a orientao durante o processo projetual. E a diferena desta com a definio de mtodo, que no entendimento da turma foi classificado como a seqncia das etapas, ou o caminho a ser percorrido, os procedimentos e de como o projeto ser desenvolvido. Aps estas conceituaes terminolgicas, passamos a discutir sobre as metodologias e autores mais conhecidos e usuais, como Baxter, Zaltman, Bonsieppe, etc., etc. Dentro de cada modelo proposto, fizemos anotaes, apontamentos e fomos selecionando o que mais nos parecia extremamente necessrio e til dentro da criao da nossa prpria proposta de processo. Bonsiepe (1986) prope uma metodologia que seqencia-se da seguinte forma: problematizao; anlise (sincrnica, estrutural, morfolgica, etc.); definio do problema (requisitos e estruturao do problema); gerao de alternativas (diversas tcnicas como brainstorming, mtodo 635, desenhos, etc); e projeto. Baxter (1998) prope uma metodologia composta pelas etapas

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que seguem: identificao de uma oportunidade; pesquisa de marketing; anlise dos produtos concorrentes; proposta do novo produto; elaborao da especificao da oportunidade e especificao do projeto 1998). Aborda ainda um Funil de Deciso, que vai desde a misso da Empresa e chega at a oportunidade de produto. Lbach (2001) afirma que o processo de design tanto um processo criativo como um processo de soluo de problemas. O autor divide o projeto em quatro fases distintas: Anlise do Problema, Gerao de Alternativas, Avaliao das Alternativas e Realizao da Soluo do Problema. Estas etapas se entrelaam umas s outras com avanos e retrocessos durante o processo de projeto. Desde o incio com a gerao do briefing e definio do problema, at as etapas de criao, adequao e finalmente desenvolvimento e encontro de um resultado final inovador e adequado ao objetivo. A partir dessa discusso coletiva, geramos nossa primeira alternativa de processo que ficou representada da seguinte forma:

Figura 01 Alternativa 01 Fonte: arquivo do autor

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2.2 Processo de Validao da 1 Alternativa Aps desenhada a primeira alternativa em uma discusso mais emprica que fundamentada onde cada acadmico apresentou sua forma de uso do processo metodolgico de projeto, partiu-se para a sua validao cientfica. Sendo que desde o primeiro momento aps a visualizao do resultado obtido j se tinham dvidas sobre seu efetivo funcionamento com no desenho apresentado. Para a validao desse resultado parcial partiu-se para a fundamentao mais cientfica das etapas e de aplicao da proposta pelo acadmicos e seus projetos de pesquisa, ensino ou profissional. Com a diversidade encontrada no grupo foi muito fcil e imediato encontrar qualidades e defeitos na proposta. Passaram-se quase dois meses de discusso, investigao e aplicao da alternativa at se partir para uma segunda alternativa que definiramos com a proposta final da disciplina e se tornaria este artigo. 2.3 Gerao da 2 Alternativa Nesse modelo de processo o incio se dava a partir da anlise do briefing e definio do problema do cliente, passando por uma fase de pesquisa e entrando numa etapa criativa que englobava as estratgias, inovao, criatividade e documentao do projeto. Este ciclo interno era composto ainda da co-criao e validao das alternativas atravs da insero dos limites e fronteiras de projeto. Com essas etapas bem construdas, chegaramos a um produto inovador e competitivo, que tambm poderia derivar para a definio de estratgias, pro-ativas ou re-ativas, o estabelecimento das metas e o acompanhamento do processo produtivo, que nos geraria expertise ou a priori para futuros projetos. O modelo nos pareceu interessante, porm sua apresentao visual estava confusa e apresentava algumas incongruncias de direcionamento. Pois a fase de criao

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estava mal construda e ainda gerava duas sadas, ou um produto (sada esquerda), ou gerao de estratgias (sada direita). Com base nessa primeira proposta comeamos a refinar e buscar dentro das metodologias existentes, que outros fatores poderamos inserir, retirar, elevar ou diminuir para chegarmos a uma alternativa mais plausvel, visualmente interessante e que gerasse um resultado mais concreto. Tambm testamos este processo num estudo de caso real, para avaliar sua eficcia, o que se mostrou pouco promissor. Fizemos ento uma segunda avaliao e de forma opinativa entre todos os envolvidos refinamos algumas etapas, chegando numa segunda alternativa, apresentada a seguir:

Figura 02 Alternativa 02 Fonte: arquivo do autor

Esta alternativa estava melhor construda visual e formalmente. As etapas esto mais bem delineadas e os processos fluem mais naturalmente.

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Realocamos algumas etapas e eliminamos outras. Porm o mais importante nesta nova alternativa, foi a insero de uma etapa que se inicia aps a entrega do projeto final, que foi chamada aqui de A posteriori, ou seja, tudo aquilo que foi desenvolvido em um projeto serve como referncia e repertrio para prximos projetos. Isso se d atravs de documentao constante das etapas construtivas e principalmente dos procedimentos tomados para chegar a soluo final. Esse a posteriori, quando do incio de um novo processo projetual, se torna automaticamente a priori e ajuda a determinar qual a sequncia de mtodo ser utilizada, pois caso estivermos trabalhando num processo j conhecido, que j temos experincia ou repertrio documentado, podemos avanar at a etapas posteriores, agilizando a execuo e mesmo assim contemplando todas as etapas necessrias. Estas etapas da alternativa gerada sero detalhadas nos item a seguir. 2.3.1 Etapa 01 A metodologia desenvolvida no linear, nem rgida. Seu ponto de partida nem sempre o mesmo. Martins defenda, a metodologia de projeto deve ser flexvel para se ajustar s variveis ou aos condicionantes que surgem no decorrer do processo (MARTINS, 2008, p. 80). Porem, pode-se limitar a algumas etapas primarias para o comeo de um projeto. Assumindo nenhuma experincia previa relacionada ao projeto, pode-se deduzir que o projeto comea na primeira interao entre o designer e o cliente. Dois cenrios foram contemplados: uma apresentao de um problema para o qual precisa-se achar uma soluo atravs do design, ou a apresentao da situao atual onde o problema ainda no definido. De acordo com Munari (1997, p. 344)
O problema pode ser proposto pela indstria ao designer, segundo uma anlise de necessidades, ou ento proposto pelo designer indstria. Presume-se que o problema j esteja bem definido, caso contrrio

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preciso defini-lo com exatido, pois quando se comea de modo errado todo o trabalho comprometido.

A segunda proposta demostra um inicio do projeto com a definio de problema ou um briefing e diagnstico. Considerando que design uma disciplina de resoluo de problemas, necessrio ter um entendimento completo do problema do projeto (PHILLIPS, 2004). Para definir o problema, precisa-se fazer um estudo cultural, histrico-geogrfico, para verificar como esse aspeto em particular foi enfrentado por outros povos, noutros lugares junto a um estudo tcnico e econmico para verificar se o mesmo problema no foi porventura resolvido total ou parcialmente em outros casos (MUNARI, 1997, p. 344). Na outra situao se comea com o briefing e diagnostico. O briefing chave e precisa ser escrito para segurar o entendimento de todos envolvidos no processo criativo do projeto. Se considera como um contrato entre o cliente e o designer e defina as varias etapas entre o inicio e termino do projeto (PHILLIPS, 2004). Consiste em trs elementos bsicos: o objetivo do projeto, informao sobre o cliente ou a empresa, informao sobre o projeto (BORJA DE MOZOTA, 2003). Mais profundamente, Phillips (2004) prope que inclui: um resumo e histrico do projeto, uma reviso da categoria, uma reviso do publico alvo, o portfolio da empresa, objetivos e estratgia de design, limites do projeto (tempo e oramento), e dados de pesquisa. Sua construo envolve um dialogo entre o cliente e o designer til para absorver e priorizar a informao delineado, e inicia a relao entre as duas partes. Nestas duas etapas interage a expertise ou a priori de projetos passados. Porem, esta informao previa no deveria der a nica fonte. A informao obtido sobre um projeto, embora pode fornecer elementos essenciais para a visualizao do projeto, no suficiente para gerar uma soluo. A criatividade vem na interpretao desta informao onde o designer

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considera toda a informao recolhida (FRASCARA, 2004). O designer deve participar em pesquisas adicionais para poder achar uma soluo inovadora ao problema. 2.3.2 Etapa 02 a) Estratgia (definio objetivos estratgicos) Com base nas informaes coletadas atravs da etapa anterior pesquisa nesse momento que os objetivos estratgicos so montados, ou seja, definem-se quais so os objetivos que ao final do processo devero ser contemplados. muito importante que esta etapa no seja encarada como apenas mais um passo dentro da metodologia proposta, pois a partir de agora, os delineamentos escolhidos sero prioritrios para um resultado inovador e eficaz. preciso que com base nas informaes sejamos capazes de propor objetivos e ideias novas, desafiadoras e assertivas, pois escolher um objetivo estratgico pfio e sem um alto grau de novas possibilidades e inovaes findar por limitar todo potencial criativo da equipe. Neumeier (2010, p87) defende esta etapa como primordial dentro do processo, quando cita que as empresas no fracassam porque escolhem o rumo errado. Elas fracassam porque no conseguem imaginar rumo melhor. E ainda refora dizendo que os lderes sem imaginao vasculham as prateleiras de vises prontas em busca de uma viso prpria, e mesmo assim perguntam-se porque a liderana que exercem no tem seguidores. Poucas pessoas sentem-se inspiradas pelo que seguro, pelo que fcil. Fica claro aqui, que a definio dos objetivos estratgicos ao mesmo tempo importantssima e desafiadora, deve inspirar os criativos a gerao de feitos surpreendentes e no pode se resumir em poucas palavras com nenhum significado instigante. Um objetivo estratgico bem produzido servir como elemento norteador do processo e far com que os designers e demais envolvidos no processo de co-criao se sintam instigados a buscar excelncia e condies

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inovadoras para ousar e conquistar. Estes movimentos estratgicos, segundo Kim (2005, p10) so um conjunto de decises e aes gerenciais que resultam em importantes produtos e servios capazes de criar novos mercados. Sendo assim, fica evidente que este momento tambm demanda envolvimento prximo dos gestores da empresa ou processo junto aos desenvolvedores do projeto (designers). Essa demanda exige que ferramentas de co-criao sejam colocadas em prtica e sobre isso que falaremos na prxima etapa do processo. Trazendo para o estudo de caso proposta at aqui, neste momento foi a etapa em que avaliamos os objetivos definidos pelo cliente e geramos coletivamente as estratgias para alcanar tais objetivos. Ferramentas Por se tratar de uma metodologia de criao coletiva imprescindvel que existam mecanismos que controlem a gerao de alternativas, ideias, solues, problemas e dvidas do grande grupo, tanto interno quanto externo. Certamente haver um lder no processo mas no atual momento em que vivemos no necessrio que este lder apresente todas a grandes solues. Na verdade podemos at dizer que este lder no precisa apresentar conceito algum, desde que o fluxo de informaes e boas ideias seja ascendente e suave (Neumeier, 2010, p121). Mas para que isso acontea necessrio que haja disposio coletiva em gerar novas ideias. Por isso esta etapa do processo dever ser preenchida com ferramentas de criatividade e gerao coletiva de ideias, adaptando as possibilidades de acordo com o projeto em questo. Vrias ferramentas reconhecidas no meio, como 635, SCAMPER, Brainstorming, Brainwriting, Binica e Duplo Diamante, podem ser utilizadas, mas como citamos acima, este momento bastante aberto para que seja inserida a ferramenta e tcnica que melhor se enquadra dentro das limitaes, objetivos e conduta do projeto. A nica questo que no pode ser esquecida b)

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nesta etapa a necessidade da gerao coletiva de possibilidades. At porque se o nosso desejo inovar mais do que a concorrncia, precisamos estudar mais do que a concorrncia e fica impossvel humanamente, conhecer tudo, saber tudo e estudar tudo. Precisamos cada vez mais do grupo, do coletivo, da equipe e quanto melhor for esta equipe, mais bem alinhado o projeto final se parecer. Segundo Kotler (1999, p.15)
Estamos passando por um perodo de intensas alteraes sociais, transformaes e mudanas e medida que o mundo gira em direo ao prximo milnio, tanto os cidados quanto as empresas ficam imaginando o que os espera. O motivo da preocupao no apenas o fato de haver mudanas, mas sua velocidade acelerada.

Peters (1994, p4) diz, Haver s dois tipos de administradores, os rpidos e os mortos. A bibliografia pertinente apresenta que impossvel dissociar a rapidez e a capacidade de antever mudanas, assim como de encar-las ou at dit-las. E para conseguirmos acompanhar esta movimentao acelerada precisamos estar dispostos a cooperar coletivamente, buscar solues em conjunto, mais rapidamente, mais efetivas e menos custosas. O grande objetivo desta etapa de uso das ferramentas tentarmos chegar o mais prximo possvel de solues inovadoras e viveis e a partir da, comear a valida-las dentro dos limites de projeto. A prxima etapa da metodologia construda dar foco exatamente nestes pontos, criar usando o potencial gerador de cada indivduo para formar uma idia coletiva que possa ser retirada do papel e colocada em prtica com xito.

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Inovao + criatividade + co-criao (Documentao projeto) Hoje em dia as empresas precisam criar processos que direcionem as tomadas de decises, para diminuirmos o erro e a variabilidade na prestao no servio. Porm ao mesmo tempo queremos que estas empresas sejam inovadoras, diferentes e apresentem surpresas positivas ao mercado constantemente. Esse dilema do controle e do caos o que motiva os designers a continuarem desenvolvendo seus projetos e sempre inovando. Ficar nesse limiar no fcil, mas acreditamos que isso seja possvel desde que tenhamos dentro da equipe ou empresa, uma boa dose de criatividade, um ambiente que propicie a inovao e um processo de gerenciamento da cocriao. Por isso nessa etapa essas trs atividades se confundem num processo cclico de retroalimentao em que ideias inovadoras que partiram da aplicao das ferramentas (etapa anterior), so validadas, recompostas e realimentadas em vrios ciclos at que cheguem a um ponto ideal em termos de viabilidade, diferenciao, custo, produtividade e demais quesitos necessrios. Numa citao de Schmitt, podemos entender melhor, como essa crise relativa entre caos e organizao se completa para a gerao de ideias inovadoras:
O caos associado a um estado desorganizado de matria primordial, anterior criao de formas distintas e ordenadas. No Estdio (Garage), ainda estamos ligados a esse estado primevo de criao e inspirao. O Estdio apreende o caos. O Estdio alimenta o caos que d a luz uma estrela cintilante. O Estdio tem a ver com o fluxo contnuo de novas ideias, novas tecnologias, que resultam em novos produtos e servios. Trabalhar no estdio divertido, inspirador, imediato. Sentimo-nos fazendo parte do trabalho, e orgulhosos dele. O Estdio um lugar em que a criatividade e a inovao so a prioridade maior, do qual

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a burocracia foi banida, e no qual as novas ideias so rapidamente implementadas. Schmitt (2004, p.21)

Durante esta etapa tudo deve ser documentado, mesmo os fracassos e recomeos, pois tudo isso servir como a posteriori para a realizao de novos projetos. A inovao totalmente relacionada com o ambiente ao qual se est inserido, por isso, a organizao do ambiente fsico para gerao dessas ideias deve considerar modelos prprios de construo e sustentao desse clima de gerao de ideias. No livro Nos bastidores da Pixar, Capodagli cita que est provado que o ambiente fsico desempenha um papel vital no bem-estar, na felicidade e na criatividade das pessoas, e a Pixar com certeza adotou essa verdade. Dentro do estudo de caso que gerou esta metodologia, praticamos a inovao dentro dos limites da academia e apesar deste ambiente pregar tal necessidade nem sempre o melhor local para que tais acontecimentos floresam. Assim como a inovao, a criatividade s vem para quem a persegue. Einstein j dizia que criatividade 99% transpirao e 1% inspirao. Mas felizmente hoje em dia j temos muito mais acesso a informaes que nos propiciam maior conhecimento do mundo, repertrio de acontecimentos, fatos, possibilidades e principalmente maior facilidade em ir e vir com ideias boas e no to boas, refinando-as e lapidando-as at que cheguem a ser o clice sagrado to almejado. A metodologia que desenvolvemos integra a criatividade e validao dos resultados dentro de um processo de co-criao com os stakeholders (clientes, fornecedores e envolvidos direta e indiretamente com o projeto). E em se tratando de desenvolvimento de solues idealizadas e impalpveis (ao menos at essa etapa), esse processo cclico de gerao e validao se renova e vai trazendo maior segurana para o encontro de uma soluo perfeita.

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Essa soluo ideal estar madura quando conseguirmos chegar a um resultado que fique excelente, vendvel, instigante, e principalmente, que esteja dentro dos limites estipulados no projeto (prxima etapa). 2.3.3 Etapa 03 Sem limitaes, o design no pode ser criado. So elas que possibilitam a escolha do que foi gerado na fase de co-criao, determinando o que factvel de ser desenvolvido ou no. De acordo com Brown (2010), as limitaes devem ser aceitas com disposio e empolgao. Para isso, o autor diz que as limitaes (ou restries de acordo com Brown) podem ser mais bem visualizadas em funo de trs critrios sobrepostos para boas ideias. O primeiro critrio a praticabilidade, ou seja, o que funcionalmente possvel num futuro prximo. Por isso, o projeto deve estar de acordo com os processos passveis de serem utilizados pela empresa, ficando claro que pouco adianta uma ideia visionria se os processos de fabricao, por exemplo, da empresa no conseguirem atingirem os resultados pretendidos. O segundo a viabilidade, que diz respeito ao que sustentavelmente vivel dentro do modelo de negcio da empresa. Isto corrobora com o fato de que as inovaes propostas devem estar de acordo com as metas pretendidas pela empresa, a fim de facilitar a aceitao delas dentro da organizao. Por fim, o critrio da desejabilidade, que relaciona-se com que faz sentido para as pessoas, fazendo o produto ou servio ser desejado por elas. sabido que um produto ou servio inovador gera um buzz no mercado, mas, alm disso, as pessoas, ou o pblico para o qual aquilo foi projetado, devem ter o desejo despertado para adquirir tal projeto. De acordo com o autor, um bom exemplo disso o Wii, que foi quando a Nintendo percebeu que seria possvel criar uma experincia mais imersiva, utilizando a nova tecnologia de controle por gestos. Apesar de grficos inferiores aos outros consoles da mesma gerao, este tornou-se mais

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barato para o consumidor e fez com que a Nintendo tivesse enormes lucros, devido as melhores margens de produto obtidas. Com os limites de projeto definidos e escolhida a alternativa que melhor insere-se nas metas e nos processos detidos pela organizao, parte-se para o projeto executivo da ideia. O projeto executivo do projeto um plano de ao de como e o que vai ser feito para transformar a ideia num produto inovador e competitivo. Phillips (2007) diz que h vrias formas de realizao um plano de ao, mas de suma importncia que sejam elencados os objetivos (ou metas) que pretende-se atingir. Da mesma forma, o autor ressalta que para cada objetivo devem ser definidos critrios de acompanhamento, como tipo de abordagem realizada, que a far, quanto tempo, etc. O resultado final de todas as etapas do processo descrito deve ser um produto inovador e competitivo. Mas, apesar de soar bvio, a realidade que a maioria das organizaes tende a abordar novas ideias de modo bastante diferente. Brown (2009) destaca que as novas ideias so comumente encaradas nas empresas sob trs abordagens. A primeira abordagem diz respeito s ideias incrementais, quando pegam um projeto j existente e adquam a ele novas funcionalidades, por exemplo. Isto faz, no entanto, com que estas ideias sejam previsveis e fceis de serem copiadas pela concorrncia. O resultado? Inmeros e uniformes produtos que lotam as prateleiras dos estabelecimentos comerciais, deixando at o consumidor em dvida sobre qual a melhor escolha. Uma segunda abordagem, de acordo com Brown (2009), quando primeiro descoberta uma nova forma de fazer algo e s depois pensando como a nova ideia pode se adequar a um sistema de negcios existente e criar seu valor. E uma terceira abordagem quando as organizaes so orientadas pela estimativa dos desejos e necessidades humanas bsicas, o que gera produtos ou servios focados em apenas um dos elementos da trade viabilidade, praticabilidade e

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desejabilidade. Com essas abordagens, percebe-se que as empresas tentam restringir suas iniciativas de inovao a ideias que tenham um potencial de negcios a curto prazo. No entanto, elas podem estar trocando a inovao pelo incremento. No que seja ruim investir em projetos incrementais, uma vez que podem garantir a base de uma empresa, mas mais do que isso, extremamente importante investir em projetos evolucionrios, que expandam a base para novas direes, tendo como resultado o que pode se chamar realmente de produtos inovadores e competitivos. O Manual de Gesto de Design (1997) acrescenta ainda que as atividades de uma empresa s podem ser eficazes se forem constantemente renovadas, de modo a gerar-se um conflito entre a gesto que deve ter em conta as operaes atuais e a necessidade de inovao. preciso estabelecer um fio condutor, no caso o design, que ligue a inovao ao mundo da empresa que, do ponto de vista da sua organizao e economia, incapaz de absorver muitas das transformaes que surgem. 3 CONSIDERAES FINAIS A proposta deste artigo foi demonstrar as possibilidades para a construo de uma metodologia de projeto para ser usada em Design Grfico partindo de diversas realidades e de diversas prticas j adquiridas pelos projetistas. O a priori foi levado em conta e muito valorizado para a construo do conhecimento conjunto. Todos os envolvidos no processo ampliaram seu conhecimento terico sobre o assunto durante a discusso que foi acalorada em alguns momentos onde cada um queria defender seus princpios e suas experincias, e muito dinmicas em todos os momentos onde a co-criao ocorreu no s como proposta metodolgica mas sim em todo o desenvolvimento da que se props.

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Essa disciplina j foi ofertada 4 vezes no PsDesign UFSC e em cada uma delas o resultado foi diferente e de acordo com a experincia e expertise dos acadmicos envolvidos. Nesse caso, com um grupo pequeno e muito heterogneo em termos de formao, chegou-se a uma proposta evidentemente no linear mas com base terica muito efetiva, onde os diversos autores investigados contriburam para isso. Passou-se desde do mtodo cartesiano at o design thinking para se encontrar a soluo que mais se adequa-se a usar o a priori de cada projetista (pesquisador) na construo do a posteriori de cada projeto, que servir para construir o a priori do prximo projeto. Espera-se a cada trimestre em que a disciplina foro oferecida que se encontre solues diferentes, que podero ser lineares, cclicas ou no lineares, mais grficas ou mais conceituais, mais amarradas ou mais soltas, mais ou menos estruturadas. Porm , o objetivo da disciplina ampliar o arcabouo de metodologias que podem ser adequadas a cada projeto, pela caracterstica de cada projetista, dentro de realidades exclusivas e sempre em mutao. Para concluir vale a citao do Discurso do Mtodo de Ren Descartes: Portanto, meu propsito no ensinar aqui o mtodo que cada qual deve seguir para bem conduzir sua razo, mas somente mostrar de que modo me esforcei por conduzir a minha. Os que se
aventuram a fornecer normas devem considerar-se mais hbeis do que aqueles a quem as do; e, se falham na menor coisa, so por isso censurveis. (DESCARTES,

1637) REFERNCIAS BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para Desenvolvimento de Projetos.

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Design de Embalagem: uma Reflexo Sobre o Ensino Projetual e a Sustentabilidade


Rgio Pierre da Silva 2 Priscila Zavadil Pereira 1 INTRODUO Os aspectos relativos ao impacto ambiental e social de produtos e servios so assuntos reconhecidos quanto sua relevncia nas atividades projetuais, muito embora a prtica profissional e o campo educacional venham tratando efetivamente essas questes apenas nas ltimas dcadas. Quando se trata do Design de Embalagem, os aspectos ambientais vm sendo abordados constantemente, pois uma das primeiras evidncias relativa ao rpido descarte das embalagens de comercializao, gerando acmulos de resduos ps-consumo. Conforme Brody e Marsh (1997), as embalagens so responsveis por cerca de 65% do volume global de resduos. Assim, apesar das iniciativas existentes em torno da reciclagem de materiais, as embalagens so responsveis por grande parte do volume de lixo urbano. Os produtos artefatos, grficos e embalagens precisam ser bem projetados a fim de minimizar os impactos ambientais, contemplando desde a extrao da matria-prima, passando pelos processos produtivos, at o uso e o descarte. Os designers possuem a oportunidade de promover mudanas neste cenrio, provendo solues alternativas para os padres de consumo e produo desenfreados, influenciando mudanas por meio da concepo de produtos e servios responsveis em termos ambientais e sociais (PAPANEK, 1995).
1 Doutor em Engenharia de Produo, professor adjunto Departamento de Design e Expresso Grfica e professor no programa de ps-graduao em Design, UFRGS 2 Mestranda em Design UFRGS, professora substituta no Departamento de Design e Expresso Grfica - UFRGS

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Dessa forma, preciso, por um lado, uma postura crtica da sociedade por meio de atitudes que recusem produtos, incluindo-se as embalagens, fabricados de modo insustentvel e, por outro, solues inovadoras por parte dos profissionais, que atendam s demandas de bem-estar sem causar degradao ao meio ambiente. Alm disso, as instituies educacionais devem gerar debates sobre o papel da educao na formao dos novos profissionais, valorizando a tica e a sustentabilidade (MEDEIROS, 2001). Assim, percebe-se a necessidade de discusso e pesquisa sobre estratgias pedaggicas no ensino projetual que promovam o conhecimento, a conscientizao e, principalmente a reflexo crtica dos estudantes, futuros profissionais, sob a perspectiva da sustentabilidade, atendendo a critrios de relevncia social, prudncia ecolgica e viabilidade econmica em sua prtica de projeto e no desenvolvimento de novas solues (SACHS, 2009). 2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 A sustentabilidade no ensino projetual O marco inicial dos modernos mtodos projetuais, segundo Cross (2007), foi a Conference on Design Methods, em 1962, quando ocorreu o reconhecimento da metodologia de projeto como uma disciplina ou campo de instruo. A partir de ento, o estudo dos princpios, prticas e procedimentos do design tornou-se mais efetivo, configurando uma uma metodologia do design, incluindo o estudo de como os designers pensam e trabalham, o estabelecimento de estruturas apropriadas para os processos de design, o desenvolvimento e aplicao de novos mtodos e tcnicas, a extenso do conhecimento e sua aplicao aos problemas de design (CROSS, 2007). Com relao ao processo de ensino-aprendizagem, a atividade projetual configura-se como um mtodo, conduzindo os estudantes pesquisa, reflexo, desenvolvimento, representao, estruturao e

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comunicao do projeto, organizando a busca de conhecimentos e a relao entre a teoria e a prtica da atividade. Alm disso, a prtica projetual atual apresenta-se interdisciplinar e holstica. Desse modo, fundamental que a sua educao contemple a integrao de conhecimentos, estimulando o estudante a uma reflexo crtica sobre a natureza do problema, seus significados para a rea do design e para o papel do designer na sociedade, por meio do prprio processo projetual, levando o aluno a refletir sobre suas responsabilidades em relao s questes ligadas sustentabilidade, ecolgicas e sociais. O termo sustentabilidade ambiental diz respeito s condies a partir das quais as atividades humanas no perturbem os ciclos naturais alm dos limites dos ecossistemas e no empobream o capital natural (MANZINI, 2008). A sustentabilidade ambiental est diretamente relacionada com a sustentabilidade econmica e social, compreendendo a viabilidade financeira, gerao de trabalho e renda, os princpios de justia, responsabilidade, coeso social, identidade e diversidade cultural (MANZINI, 2008; UNEP, 2010). Assim, o design sustentvel visa o desenvolvimento de projetos economicamente viveis, ecologicamente benficos e socialmente justos, contemplando fatores funcionais, estticos, ergonmicos, tecnolgicos, mercadolgicos, antropolgicos e culturais. Diante deste cenrio, alguns estudos relacionados s questes ambientais no ensino do design surgiram na ltima dcada, muitos de cunho terico, a respeito da evoluo do pensamento ecolgico e da sustentabilidade no contexto educacional, e outros propondo mtodos, ferramentas, diretrizes, ou ainda, revelando experincias prticas da insero da sustentabilidade no ensino do design. Clare (2001) prope uma estrutura pedaggica na Gr-Bretanha a partir do projeto DEMI Design for Environment Multimedia Implementation que produziu um recurso para internet de apoio ao ensino e aprendizagem da sustentabilidade na educao superior em design. O projeto permite buscas e

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mantm referncias cruzadas sobre informaes ecolgicas de materiais e aplicaes, alm de fornecer conceitos de desenvolvimento sustentvel, e possui um extenso banco de dados sobre design ambientalmente responsvel. O artigo explora a definio, teste e implementao de uma estrutura pedaggica atravs da qual se espera que os estudantes sejam envolvidos com o design sustentvel, influenciando a sua prtica de projeto. No Brasil, em 2002, a pesquisa de Barbosa e Soares aborda a educao do ecodesign no ensino superior e conclui que a insero de parmetros e diretrizes ambientais no processo projetual uma tendncia. Esta constatao foi tambm evidenciada por Alcntara (2003), que pesquisou o ensino das questes ecolgicas no design em faculdades brasileiras, especificamente do Rio de Janeiro, recomendando que os aspectos ambientais sejam integrados s disciplinas projetuais. Em 2005, a pesquisa de Brunetti prope uma ferramenta educacional denominada Os doze princpios do Design Sustentvel baseada em um programa computacional, com contedos pedaggicos complementares aos previstos nos currculos de desenho industrial. A ferramenta foi organizada na forma de um hipertexto e disponibilizada na internet a fim de aproximar o designer dos problemas ligados sustentabilidade, estimulando-os a buscarem alternativas sustentveis para suas criaes (BRUNETTI, 2005). No mbito internacional, Vezzoli e Penini, em 2006, relatam uma experincia didtica experimental e de pesquisa na rea de desenvolvimento de sistemas sustentveis de produto-servio (PSS), tendo a Universidade como o local para a concepo, implantao e disseminao de solues inovadoras. Pelo aspecto educativo, a pesquisa buscou validar o processo de aprendizagem em rede como um meio para desenvolver e promover a inovao curricular. O projeto desenvolvido, DECOS, buscou a vinculao direta dos problemas de investigao aberta com a didtica experimental e a utilizao da universidade como laboratrio pelo qual vises sustentveis, ideias e inovaes podem ser

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projetadas e testadas para uma maior divulgao nas comunidades. A abordagem proposta considera que as universidades tm de repensar-se como lugares de formao avanada, como promotoras de cursos experimentais e laboratrios ligados a novas pesquisas para a produo de idias sustentveis (VEZZOLI, PENIN, 2006). Tambm em 2006, Ramirez apresenta um trabalho no qual pretende determinar em que medida as questes de sustentabilidade ambiental so integradas nos currculos dos programas de desenho industrial em universidades australianas. Professores e diretores de cursos de design participaram de uma pesquisa e os currculos foram analisados para determinar quais cursos abrangem os aspectos de sustentabilidade. Os resultados demonstraram que a incluso de aspectos do desenvolvimento sustentvel atravs dos programas de design e entre os acadmicos ainda est comeando a se consolidar. A anlise comparativa das estruturas curriculares nas universidades australianas que oferecem programas de graduao em desenho industrial revelou que, em mdia, 12 em cada 100 crditos obtidos possuem contedo relativo sustentabilidade (RAMIREZ, 2006). J a pesquisa de Buchan, Spellberg e Blum (2007) aborda o ensino da sustentabilidade na ps-graduao, descrevendo o desenvolvimento de uma nova disciplina para curso de mestrado. A disciplina entitulada Aspectos da Sustentabilidade: uma perspectiva internacional, visa preparar os estudantes para carreiras regionais ou internacionais que envolvam a sustentabilidade e foi estruturada em um modelo que permite a adoo por outros educadores. A respeito da insero de parmetros ambientais em disciplinas de graduao em design no Brasil, Duarte (2007) relata a sua experincia relativa s disciplinas de Laboratrio de Design e TCC (Trabalho de Concluso de Curso) contemplando a temtica ambiental. O objetivo das disciplinas promover a compreenso da relao do design, meio ambiente e consumo, desenvolvendo projetos de produtos ou ambientes. Os projetos so divididos em seis etapas,

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sendo: (i) etapa orientada ao conhecimento de contedos relacionados aos problemas ambientais; (ii) aproximao com o tema e estudos de similares; (iii) desenvolvimento das necessidades projetuais, contemplando a anlise de ciclo de vida do material; (iv) estudos preliminares do produto; (v) definio e desenho final do produto; (vi) projeto executivo, prottipo e memorial justificativo (DUARTE, 2007). Sobre modelos pedaggicos para o ensino do design e os contedos de sustentabilidade, Neves (2009) prope o modelo de aprendizado baseado em problemas. A metodologia de aprendizagem baseada em problemas (PBL problem-based learning) tem origem na Faculdade de Medicina da Universidade de McMaster no Canad, na dcada de 60, sendo uma metodologia desenvolvida para que os alunos pudessem entrar em contato com problemas reais. De acordo com esta abordagem, o aluno deve ser capaz de encontrar em si mesmo respostas para perguntas que o inquieta. O PBL desafia o estudante a buscar o conhecimento a partir da apresentao de um problema, ao contrrio dos modelos em que se trabalha primeiramente o contedo para a seguir apresentar o problema a fim de exercitar a teoria. A proposta visa capacitar os estudantes para a construo do conhecimento (NEVES, 2009). Ainda no contexto brasileiro, Jnior (2010) apresenta uma pesquisa na qual prope um conjunto de diretrizes para a insero da sustentabilidade em disciplinas de projeto em cursos de design. O autor verificou o nmero de cursos de design grfico no Brasil com disciplinas relacionadas sustentabilidade. De acordo com os dados, pouco menos da metade dos cursos pesquisados oferecem contedo relacionado sustentabilidade. Sobre a forma de integrao da sustentabilidade nas disciplinas, na maioria dos casos ocorre nas disciplinas de projeto, seguido pela integrao durante o Trabalho de Concluso de Curso (JNIOR, 2010).

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Com base neste panorama, o autor prope diretrizes para a insero da sustentabilidade no ensino superior de design grfico, desenvolvidas a partir da sntese de diversas diretrizes, em grande parte dirigidas a aspectos da produo grfica. As diretrizes foram divididas em diretrizes de projeto, aplicveis ao ensino em disciplinas projetuais, e diretrizes de produo, com especificaes direcionadas prtica profissional, que podem ser contempladas no memorial descritivo do projeto, no caso do ensino (JNIOR, 2010). 2.2 O ensino do design de embalagem e a sustentabilidade A partir das pesquisas relatadas anteriormente, pode-se perceber que, na maioria dos casos, a sustentabilidade contemplada por meio de disciplinas projetuais no ensino do Design, seja como um paradigma ou como diretrizes e princpios orientadores. Nesse sentido, torna-se relevante avaliar os principais mtodos de design de embalagem utilizados para a prtica e o ensino da atividade, bem como algumas pesquisas e proposies recentes sobre o assunto. Os mtodos de design de embalagem tradicionalmente adotados na prtica e no ensino no Brasil, tais como Bergmiller et al. (1976), Seragini (1978), Giovannetti (1995), Moura e Banzato (1997) e Mestriner (2001), alm de Santos Neto (2001), Gurgel (2007) e Dupuis e Silva (2008), demonstram uma nfase s questes tcnicas e funcionais, como logstica e produo, mercadolgicas e econmicas. Mesmo os mtodos mais completos, que equacionam os diversos fatores envolvidos no projeto de embalagem, no contemplam, de modo evidente em suas estruturas, questes relativas sustentabilidade. Embora alguns destes autores abordem a questo ambiental, esta se apresenta como um fator externo que pode influenciar o projeto, mas no so especificadas diretrizes, ferramentas ou mtodos que facilitem a sua contemplao no momento do desenvolvimento da embalagem.

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Contudo, outras propostas surgiram considerando a sustentabilidade, principalmente a ambiental, no projeto de embalagens, como, por exemplo, Brod Jnior (2004), Bucci e Forcellini (2007), Sampaio (2008), Boylston (2008) e Merino (2009). No mtodo de Brod Jnior (2004), os fatores ecolgicos so considerados nas fases projetuais e hierarquizados com relevncia para balizarem as decises de cada etapa. O foco est no desenvolvimento de solues que possuam descarte postergado e a sustentabilidade vista como um novo paradigma, uma doutrina que deve orientar o pensamento projetual. Bucci e Forcellini (2007) apresentam um modelo integrado com o desenvolvimento do produto, no qual ferramentas e estratgias de ecodesign so contempladas nas fases do projeto. Em Boylston (2008), observaram-se as diretrizes propostas pela Sustainable Packaging Coalition mediadas no ciclo de vida da embalagem, entretanto, sem considerar um mtodo especfico de projeto. Sampaio (2008) traz a aplicao do MEPSS Methodology for ProductService System que contempla uma abordagem mais alinhada ao pensamento sustentvel, saindo do foco do produto para as relaes que a embalagem possui no sistema, por meio de estratgias para o desenvolvimento de produtos-servios. Por fim, em Merino et al. (2009) temse um modelo flexvel para adaptaes de acordo com o projeto e a sustentabilidade contemplada por meio da adoo da estratgia de Anlise do Ciclo de Vida. 3 ANLISE DOS MTODOS E ABORDAGENS DA SUSTENTABILIADE A partir do estudo dos mtodos apresentados, verificaram-se as etapas contempladas em cada uma das propostas para determinar uma estrutura geral que permita visualizar o contedo abordado pelos autores dos mtodos especialistas de embalagem. O objetivo permitir um comparativo entre as estruturas metodolgicas, conferindo suas similaridades para,

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posteriormente, verificar em quais etapas do processo projetual so contempladas diretrizes, tcnicas ou ferramentas de sustentabilidade. Essa estrutura geral foi, ento, sistematizada de acordo com dezesseis procedimentos comuns nos mtodos projetuais de embalagem: (i) necessidade; (ii) planejamento; (iii) problematizao; (iv) coleta de dados; (v) anlises; (vi) estratgia; (vii) conceito; (viii) alternativas; (ix) estrutura; (x) visual; (xi) modelos; (xii) apresentao; (xiii) prottipo; (xiv) especificaes; (xv) implementao e (xvi) acompanhamento. De acordo com esses dezesseis procedimentos projetuais, formulou-se uma anlise visual, representada nas Figuras 1 e 2, demonstrando quais as principais estratgias, ferramentas e tcnicas de sustentabilidade so adotadas pelos autores e em que momento do projeto elas so contempladas. Aps a anlise e dos estudos apresentados sobre o ensino da sustentabilidade em cursos e disciplinas de Design, pode-se verificar como as questes ambientais so abordadas de acordo com os autores pesquisados. Com base nos estudos sobre os mtodos projetuais, percebe-se que as relaes ecolgicas da embalagem so contempladas em algumas propostas, entretanto, so poucos os mtodos que orientam aes efetivas em direo sustentabilidade. Entre os mtodos de embalagem em geral, apenas dois inserem algum tipo de ferramenta ou tcnica desta natureza Seragini (1978) e Santos Neto (2001). Nestes casos, apenas so contempladas questes relativas ao ciclo de vida da embalagem na coleta de dados, mas elas no so retomadas nas fases posteriores.

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Figura 1: anlise comparativa dos mtodos quando insero da sustentabilidade no processo projetual (primeira parte).

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Figura 2: anlise comparativa dos mtodos quando insero da sustentabilidade no processo projetual (segunda parte).

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J nos mtodos voltados s relaes ecolgicas, ou de sustentabilidade ambiental, nota-se que a abordagem realizada, em sua maioria, por meio de diretrizes de projeto que visam minimizao de impactos ambientais, ferramentas e tcnicas para avaliao dos impactos de materiais e processos, a fim de orientarem as alternativas a serem propostas. A sugesto da utilizao da metodologia para Produtos-Servios no design de embalagem apresentada por Sampaio (2008) a que est mais alinhada com as necessidades da sustentabilidade, ambientais, sociais e econmicas. Com relao s pesquisas sobre o ensino, verificou-se que grande parte relata a importncia de contemplar a sustentabilidade em disciplinas projetuais como diretrizes (BARBOSA, SOARES, 2002; ALCNTARA, 2003; JNIOR, 2010), enquanto outras propem a estruturao de disciplinas especficas ou de modelos pedaggicos (BUCHAN, SPELLGERG, BLUM, 2007; DUARTE, 2007; NEVES, 2009), ou ainda ferramentas para facilitar o processo de aprendizagem (CLARE, 2001; BRUNETTI, 2005). Assim, formulou-se uma classificao para a abordagem da sustentabilidade segmentada em: (i) ferramenta para o ensino; (ii) mtodo para o ensino e/ou projeto; (iii) anlise/reflexo, quando no h uma proposio prtica; (iv) modelo pedaggico e estruturao de disciplina; (v) tcnicas e/ou ferramentas para o projeto; (vi) diretrizes projetuais; e (vii) paradigma/doutrina, quando a sustentabilidade tratada como uma filosofia para a atividade projetual. De acordo com esta classificao, os autores pesquisados que abordam a insero da sustentabilidade no ensino do design ou na prtica projetual foram organizados conforme a Figura 3. Desse modo, conclui-se que as diretrizes projetuais e o uso de tcnicas e ferramentas de sustentabilidade nos mtodos de projeto so as abordagens mais encontradas. Bucci e Forcellini (2007) e Sampaio (2008) foram classificados, prioritariamente como mtodo para o ensino e/ou

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projeto e, como apresentam uma estrutura metodolgica voltada sustentabilidade, contemplam tambm tcnicas e ferramentas.

Figura 3: Classificao das abordagens da sustentabilidade.

De fato, a adoo de diretrizes projetuais uma medida prtica que permite aplicao em disciplinas diversas, bem como em diferentes mtodos de design, permitindo que o estudante visualize como possvel proceder para o desenvolvimento de solues mais sustentveis. Todavia, de acordo com a perspectiva holstica da sustentabilidade, interessante que o ensino projetual contemple tanto medidas prticas, como tcnicas, ferramentas e diretrizes, quanto a reflexo crtica do estudante, por meio de um repensar de estruturas metodolgicas e pedaggicas sistmicas.

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4 CONSIDERAES FINAIS Diante da complexidade dos problemas que envolvem o design e a sustentabilidade, pesquisas que estudem e proponham novas abordagens projetuais para as embalagens podem contribuir para o campo metodolgico do Design. Especificamente sobre o design de embalagem, ainda so poucos os estudos acerca do processo de ensino-aprendizagem considerando os fatores da sustentabilidade, visto que, de certo modo, este ainda um assunto recente e, portanto, vem sendo tratado no contexto do Design em geral, ou para Design Grfico e Produto. O impacto ambiental das embalagens est diretamente relacionado com as questes sociais, as influncias socioculturais, a cultura material e o territrio. Portanto, um assunto complexo, que envolve uma diversidade de informaes e relaes no processo projetual e, assim, os mtodos dirigidos ao ensino e a prtica de projeto devem contemplar no apenas o desenvolvimento do produto em si, mas as interaes entre ele, pessoas e territrios. Desse modo, a metodologia precisa exercer uma relao flexvel e holstica, condizente com a evoluo dos modos de produo e da prpria sociedade. Assim, a sustentabilidade necessita de um pensar projetual sistmico, cujos mtodos considerem claramente as relaes envolvidas no desenvolvimento de novos produtos e servios, propondo diretrizes e ferramentas que facilitem esse processo, fazendo com que os projetistas adotem uma postura coerente com as necessidades do mundo contemporneo naturalmente e, sobretudo, que auxiliem a prover solues sustentveis e viveis economicamente. A educao projetual revela-se fundamental neste contexto, na formao de designers ticos e conscientes de seu papel na sociedade, capazes

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tecnicamente de desenvolver solues sustentveis, assim como competentes para refletir criticamente sobre o assunto. Este artigo se props a refletir sobre estas questes, analisando as pesquisas e metodologias que tratam o assunto. No h a pretenso de concluir ou esgotar tal discusso, mas sim de contribuir para estudos acerca de consideraes para o ensino projetual do design de embalagens sustentveis, para a identificao dos fatores relevantes a serem considerados para o desenvolvimento e utilizao de metodologias projetuais aplicadas no ensino de design com foco em resultados amparados na sustentabilidade. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALCNTARA, F. O discurso sobre o ensino de design levando em considerao aspectos ambientais: por um design ecolgico. Dissertao de Mestrado em Design, Departamento de Artes & Design, PUCRio, Rio de Janeiro, 2003. BARBOSA, J.C.L. & SOARES, F. Ensinando a projetar sob a gide do Ecodesign: primeiros resultados com estudantes de um curso de desenho industrial. In: Anais do V P&D Design. UNB, Braslia, 2002. BERGMILLER, K. H; WEYNE, G.; STEINBERG, S.; SOUZA, P. Manual para planejamento de embalagens. Rio de Janeiro: Ministrio da Indstria e do Comrcio, 1976. BOYLSTON, S. Designing Sustainable Packaging. London: Laurence King, 2009. BRASIL. Conselho Nacional de Educao. Resoluo n 5, de 8 de maro de 2004. Aprova as Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduao em Design e d outras providncias. Dirio Oficial da Unio. Braslia: SESU/MEC, 2004.

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Design no Brasil: um Breve Panorama do Ensino


Jos Carlos Plcido da Silva 2 Elissandra Marson 3 Lvia Flvia de Albuquerque Campos 4 Margareth Sayuri Kamisaki 5 Mariano Lopes de Andrade Neto 6 Luis Carlos Paschoarelli
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1 INTRODUO No Brasil ainda h muitas discusses sobre as conceituaes do design, com constantes discusses sobre o termo e suas implicaes como design grfico, design de produto ou design industrial. Convencionou-se, no entanto, utilizar o termo design para denominar a atividade. Questes estas que permeiam a formao do aluno e, consequentemente, a sua atividade no mercado. Neste artigo so observados enfoques dos cursos de design nacionais relativos aos aspectos que determinam o perfil do profissional formado. Para tanto houve um levantamento sobre o entendimento do termo design e seus aspectos histricos do seu ensino no pas. Realizou-se tambm uma breve pesquisa exploratria sobre o nmero de cursos e instituies no pas. E, particularmente, uma anlise das Instituies pblicas do Sudeste, a qual permitiu verificar suas respectivas vises sobre o design que so divulgadas e transmitidas aos egressos dos cursos.
Professor Livre Docente PPGDesign FAAC - UNESP - Bauru placido@faac.unesp.br Mestranda em Design PPGDesign FAAC - UNESP - Bauru elissandramarson@uol.com.br 3 Doutoranda em Design PPGDesign FAAC UNESP - Bauru - liviaflavia@gmail.com 4 Mestranda em Design PPGDesign FAAC UNESP - Bauru margarethkamisaki@yahoo.com.br 5 Mestrando em Design PPGDesign FAAC UNESP - Bauru mlaneto@gmail.com 6 Livre Docente em Design Ergonmico - UNESP - Bauru paschoarelli@faac.unesp.br
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2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 O termo design no Brasil Ao longo dos anos, desde sua implantao no Brasil, o termo design promoveu uma extensa discusso. Porm, antes tratado por Desenho Industrial, convencionou-se utilizar o termo Design para nomear todas as atividades relacionadas, independente da especializao. E em seu vasto campo de atuao, de acordo com ONO (2006), procura-se definir o design como uma atividade que envolve planejamento, seleo de modos de pensamentos e valores, entende-se que o designer co-responsvel pelas relaes que se estabelecem entre os artefatos e as pessoas, bem como pelas suas implicaes na sociedade. E observa-se uma definio mais detalhada no seguinte projeto de lei:
No projeto 3515, de 1989, apresentado pelo deputado Maurlio Ferreira Lima, constava que a profisso de designer caracterizada pelo desempenho de atividades de carter tcnico-cientfico, criativo e artstico, visando concepo e ao desenvolvimento de projetos e mensagens visuais. Em design, projeto o meio em que o profissional, equacionando de forma sistmica, dados de natureza ergonmica, tecnolgica, econmica, social, cultural e esttica, responde concreta e racionalmente s necessidades humanas. Os projetos elaborados por designers so aptos seriao ou industrializao que estabelea relao com o ser humano, no aspecto do uso ou de percepo, de modo a atender as necessidades materiais e de informao visual (NIEMEYER, 2000).

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Assim, a profisso ainda permanece sem uma denotao definitiva no Brasil. E, apesar de no momento empregar-se o design como consenso, nota-se tambm seu uso, inclusive, em reas onde no existe trabalho conceitual e de projeto. Provocando confuso ainda maior em seu entendimento. Fato que pode ser revertido com a implantao de valores estabelecidos desde o seu ensino no pas. 2.2 O ensino design no Brasil A implantao do curso da ESDI, de acordo com Niemeyer (2000), considerada o marco inicial do ensino de design nacional. Momento no qual se adotou como proposta de ensino o currculo racionalista semelhante ao de Ulm. Todavia, ao passo que na escola alem concentrava a formao em design no pas, na ESDI, os mentores do currculo estavam distanciados da problemtica nacional, do perfil do estudante brasileiro e das possibilidades de insero profissional destes alunos no mercado. Sendo assim, estabeleceu-se um ensino voltado realidade de pases considerados de primeiro mundo, inadequado s necessidades nacionais. No houve uma mobilizao suficiente relacionada ao ensino. Ocasionando que das muitas possibilidades para novas referncias projetuais, como as mais variadas caractersticas e diversidades regionais brasileiras, predomina o modelo racional-funcionalista. E esta incorporao de modelos e solues provenientes do exterior, termina por promover a dependncia e valorizao de outras culturas esquecendo suas prprias manifestaes culturais no ensino, e por consequncia, na atuao profissional. Fatos que criaram um cenrio que perdura at o incio da dcada de 90, quando os ideais da Cultura Ps-moderna chegam ao pas. Segundo Landim (2009) os designers brasileiros por sua vez assumem o pensamento psmoderno como uma bandeira de protesto contra o estado da arte do design

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local, que no conseguia instituir-se de maneira autnoma e definitiva, mantendo-se sempre como um modelo de esperana. Para a autora, no Brasil, podemos afirmar que este movimento no se prefigurou somente como sendo ps-moderno, mas tambm como ps-militar, ps-autoritrio e de psausteridade. No entanto, apesar do momento adequado para que o design brasileiro possa expor sua insatisfao com a atual realidade inadequada ao cenrio nacional, o ensino ainda emprega parte das referncias racionalistas, principalmente ao pregar um modelo que aponta para a facilidade da produo industrial. Moraes (2006) sugere que um pas de dimenso continental como o Brasil deveria promover experincias e modelos de ensino diferenciados acordados com as diversas vocaes e comportamentos dos brasileiros. Sendo assim, h a necessidade de se refletir sobre os currculos de cursos, pois, como Alencar (2006) recomenda, devemos subsidiar os alunos no desenvolvimento de uma saudvel postura investigativa do projeto, refletindo, contextualizando e estruturando um tema de projeto, prospectado pela crtica num futuro distinto, uma provocao para o novo, algo diferente dos projetos desenvolvidos anteriormente. Atualmente a complexidade das alteraes sociais, tecnolgicas e comportamentais passa a ser uma componente intrnseca ao projeto, e a capacidade de decodific-la e organiz-la determinante na formao dos futuros designers. Consideraes que se somam a prpria indefinio da profisso, no somente em relao ao ensino, mas a prpria atuao destes, sendo que os

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desafios desta formao se encontram na tarefa projetiva entre tecnologias e materiais; e cultural ao transmitir informaes e idias. 2.3 Os valores do design Para os designers muitas das habilidades s podem ser conseguidas pela prtica que so fornecidas, em sua maioria, pelas instituies de ensino por meio das oficinas. Alm dos ensinamentos tericos obtidos nas salas de aulas. Nos tempos atuais, a sociedade passou a exigir mais da formao destes profissionais. Eles devem ser mais sofisticados, capazes de fazerem uma reflexo crtica, e ainda criativos. O prprio curso de Design possui em sua essncia um leque de aptides que muitas vezes so escolhidas e seguidas pelos alunos em sua futura atuao profissional. Durante esta formao, as instituies de ensino dispem de uma multiplicidade de disciplinas que so fornecidas no decorrer do curso, porm cada disciplina limita-se ao seu enfoque, empregando caractersticas peculiares e inconciliveis com as demais. No entanto, elas deveriam ser como peas de um quebra-cabea que interligadas, formariam um designer completo. Segundo Whiteley (1998) preciso atingir uma maior coerncia entre as diversas partes da formao, a fim de permitir que as diversas qualidades e aptides se complementem e, at mesmo, se confrontem de forma construtiva. A existncia de habilidades de diferentes tipos deveria engendrar um senso de completitude e de compreenso na busca da interdisciplinaridade e no um senso de confuso, incoerncia ou desconfiana. O autor ainda aponta alguns modelos de designers. So eles: o designer formalizado, o teorizado, o politizado, o tecnolgico e o consumista. O designer formalizado design como uma mera questo de funcionalidade utilitria, de materiais, de mtodos de construo, de forma e

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proporo. Muitas instituies continuam a preconizar uma abordagem que condena as matrias tericas irrelevncia, em funo da chamada racionalizao do currculo ou de uma aplicao superficial do sistema de crditos. O designer teorizado produto de um alinhamento com a posio ps-moderna mais extrema que decreta a fuso total entre teoria e prtica. A influncia dos estudos tericos na conceituao do design tem sido tanto necessria quanto desejvel. Mas deve-se admitir que h tambm um impacto negativo dos estudos tericos sobre o design e que h limitaes cada vez mais evidentes, para a abrangncia das abordagens teorizadas. O designer teorizado pode acabar sendo to remoto e irrelevante quanto o designer formalizado. O designer politizado este modelo no muito difundido, mas ocupa uma posio estratgica no que diz respeito s matrias de integrao e contexto em algumas faculdades de design. Suas origens esto nas idias defendidas pelo Construtivismo e Produtivismo russos aps 1917. O modelo do designer politizado possui algumas variantes. O designer radical do final da dcada de 1960 deu lugar ao designer responsvel da dcada de 1970. O designer verde ou ecolgico da dcada de 1980 deu lugar, por sua vez, ao designer tico da dcada de 1990, o qual encara todo o design como um fenmeno ligado ao consumo e, portanto ao sistema social e poltico do Ocidente moderno. O designer consumista este modelo d nfase relevncia e se pretende apoltico, buscando equipar o estudante de design com aptides e tcnicas que sero teis no desenvolvimento de trabalhos para empresas e para a indstria. O lado terico deste modelo tente a rejeitar anlises histricas ou ideolgicas, substituindo-as por estudos de gerenciamento empresarial. No

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h nenhuma tentativa de transmitir um contexto mais amplo que permita ao aluno desenvolver uma reflexo crtica sobre o design na sociedade. O designer tecnolgico partem do pressuposto de que a tecnologia mais atualizada oferece, por definio, uma soluo melhor e mais adequada para qualquer problema de design. H uma tendncia a esquivar-se de debates ou reflexes crticas na parte terica deste modelo de ensino. O autor conclui que todos estes modelos de designers possuem limitaes fundamentais e que necessrio desenvolver um novo modelo de ensino de design: O designer valorizado. Para o designer valorizado, a teoria e a prtica tenderiam a se interpenetrar e a se unir com freqncia, mas a distino entre uma e outra no desapareceria. Fazer uma reflexo sobre a natureza do problema em termos dos seus princpios e valores implcitos e do significado destes para a rea do design, para o papel do designer na sociedade e para uma sociedade que se rege pelo consumismo. No designer valorizado, pode se apontar as caractersticas essenciais para um novo valor do design, que so: criatividade, independncia, inovao, sensibilidade e conscincia. O designer valorizado , em suma, aquele que possui uma compreenso crtica dos valores que fundamentam o design, mas deve ser tambm audaz e corajoso: disposto a defender ideais sociais e culturais mais elevados do que o consumismo a curto prazo, com a sua bagagem obrigatria de degradao ambiental. Para Withiney (1998) O modelo do designer valorizado ajudaria a desenvolver uma conscincia mais crtica bem como um maior senso de responsabilidade. Sendo um modelo multiface, plural e complacente, pois, decorrncia de uma unificao de sistemas de valores; no exclui necessariamente nem o contedo, nem os valores de nenhum dos outros modelos acima detalhados. Moraes (2006) aponta outro tipo de designer, o chamado designer Zelig, este inspirado no filme Zelig de Wood Allen no qual o protagonista se mimetiza com o ambiente durante situaes de risco, sofrendo freqentes

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mutaes. Isto nos faz perceber a necessidade de mudanas de atitude e de comportamento diante de situaes diversas e inesperadas. Para a atuao do design de forma abrangente e total, o profissional deve ter flexibilidade e adequao diante de situaes inusitadas, o que seria o perfil ideal de sua formao. Pode-se assim resumir um bom profissional de design aquele que consiga reunir: capacidade criativa e intuitiva individual, uma eficiente metodologia de trabalho, um bom nvel de conhecimento tecnolgico e cultural e ainda, discernimento quanto tica, humildade e esprito corporativo. Portanto, preciso preparar um designer mais consciente e mais humano, no apenas um designer voltado mquina-indstria do passado. Um profissional completo, cujas limitaes tambm devem ser consideradas, uma vez que a perfeio no seja meta facilmente atingida, deve-se caminhar rumo humanizao com todos os seus problemas e complexidades. 2.4 Objetivos Prope-se com esse estudo realizar uma anlise quantitativa dos cursos de Design ou Desenho Industrial no Brasil e uma verificao a cerca da Regio de maior concentrao de cursos a fim de identificar a viso adotada por estas Instituies no que se refere aos valores do design transmitidos por meio das apresentaes sobre a rea e a profisso disponibilizadas nos sites dos cursos aos egressos e outros interessados. 3 METODOLOGIA 3.1 Objeto de Estudo Foram analisados os dados sobre os cursos de Design e Desenho Industrial e respectivas instituies de Ensino Superior responsveis

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cadastradas no portal do Ministrio da Educao MEC (2009). Os dados disponibilizados constituam-se em: Curso/Habilitao (Diploma Conferido; Modalidade; Data de incio do funcionamento do curso; Prazo para integralizao do curso; Carga Horria Mnima do Curso; Regime Letivo; Turnos de Oferta; Vagas Autorizadas; Dados de Criao/Autorizao; Dados de Reconhecimento); Instituio (Organizao Acadmica; Categoria Administrativa; Dirigente Principal; CNPJ; Mantenedora; Endereo da Sede; Telefone; e-mail; Site; Dados de Criao; Situao Legal Atual); Cidade/UF.

3.2 Critrios Avaliados Buscou-se verificar o total de cursos de Design ou Desenho Industrial cadastrados no MEC (2009) e dentre estes: O nmero de cursos do tipo tecnlogo e de bacharelado, cuja classificao j constava nos dados do curso; O nmero de Instituies responsveis pela ministrao destes cursos, as quais foram organizadas em Pblicas ou Privadas; A cidade, estado e regio do Brasil no qual estava localizado.

3.3 Procedimentos Considerando os objetivos propostos, procedeu-se de forma a analisar os dados nas seguintes etapas: Por meio da busca das palavras-chave, Design e Desenho Industrial, no banco de dados do Ministrio da Educao (2009), obtiveram-se os dados nacionais a cerca dos cursos da rea no pas; Em seguida estes dados foram organizados em planilhas eletrnicas e tabulados para uma anlise inicial; Nesta anlise, excluram-se os

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cursos tangentes ao design, por se tratarem de formaes diferentes do objetivo deste estudo (publicidade, fotografia, cinema, teatro, entre outros); Em seguida, organizaram-se os cursos oferecidos por tipo (bacharel ou tecnlogo); e localizao (cidade e estado); Na segunda anlise foi possvel observar a concentrao de cursos por estados e regies; A fim de selecionar uma regio do Brasil para estudo mais aprofundado, adotou-se como critrios de seleo o grupo de maior representatividade, ou seja, o que apresentou o maior nmero de cursos e instituies: a regio Sudeste; Em seguida optou-se por avaliar apenas as instituies pblicas (federais e estaduais) desta regio e o tipo de curso caracterizado como bacharelado; Aps a seleo da regio, da instituio e tipo de curso, partiu-se para uma anlise mais aprofundada por meio da busca da descrio dos cursos em seus respectivos sites. 4 RESULTADOS A partir da consulta das palavras-chave (Design e Desenho Industrial), a busca no portal do MEC (2009) permitiu a visualizao de 523 cursos no pas. A primeira anlise permitiu verificar que alguns destes cursos estavam repetidos e outros no correspondiam a nenhuma das habilitaes do design, alocando-se em outras reas como, publicidade, fotografia, cinema, teatro, entre outros. Ao fim desta anlise o nmero de cursos caiu para 493, o nmero de Instituies para 257, o nmero de cursos bacharelado 260 e tecnlogo 233. O Estado que apresentou o maior nmero (32%) de cursos de Design/Desenho Industrial foi So Paulo (159 cursos), seguido por Santa

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Catarina (55 cursos), Rio Grande do Sul (43 cursos) e Minas Gerais (39 cursos) conforme Grfico 01.

Grfico 01 Nmero de cursos de Design/Desenho Industrial no Brasil por Estado

Os dados relacionados ao tipo de curso revelaram que em 10 dos estados o nmero de bacharelado maior que o nmero de tecnlogos, em 04 o nmero de tecnlogos maior e em 08 so equivalentes (Grfico 02).

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Grfico 02 Tipos de cursos de Design/Desenho Industrial no Brasil por Estado

O nmero de Instituies maior em So Paulo (72 Instituies) seguida de Santa Catarina (27 Instituies), Paran (22 Instituies), e do Rio Grande do Sul (21 Instituies) conforme mostra o Grfico 03.

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Grfico 03 Nmero de Instituies no Brasil por Estado

A regio que apresenta o maior nmero de cursos a Sudeste (Grfico 04). O que coincide com a regio que apresenta tambm o maior nmero de Instituies (Grfico 05).

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Grfico 04 Cursos por regio do Brasil.

Grfico 05 Instituies por regio do Brasil.

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Grfico 06 Tipos de curso por regio do Brasil.

O nmero de cursos do tipo bacharelado maior na maior parte do pas, no Norte, Nordete, Sul e Sudeste conforme mostra o Grfico 06, anteriormente. A investigao das descries dos cursos disponveis nos sites das instituies permitiram observar que das 12 pginas acessadas, 02 no disponibilizavam informaes sobre o curso no site. As outras 10 restantes tratavam, principalmente, da atuao profissional apresentando as capacidades do designer em sua habilitao. Quanto rea de atuao no mercado, dos textos, 06 comentavam as possibilidades, como agncias de publicidade, empresas, indstrias, por exemplo. O objetivo do curso, sempre referindo-se formar profissionais, sem aprofundar-se em como se dar essa formao, aparece em 07 das pginas pesquisadas. E apenas 02 possuam no texto a preocupao com a explicao e definio dos termos especficos da rea, como significado do termo design, por exemplo.

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5 CONSIDERAES FINAIS De to extensa, a discusso sobre o termo design j se encontra desgastada. No entanto, os resultados presentes nos vrios estudos a este respeito raramente so aplicados. Fato que pode ser ilustrado na exposio dos cursos de design para seus futuros alunos e interessados. Responsveis pela formao destes profissionais, as instituies, podem contribuir nesta demanda. Uma breve pesquisa histrica permite averiguar que a distncia entre a academia, o mercado e a sociedade perdura desde a implantao do ensino de design no Brasil. E que essa aproximao, no ser de fcil soluo. Porm, uma situao que vem se modificando ao longo de tempo com diferentes posturas nas instituies. E assim, ao gerar um profissional que conhece os valores envolvidos na sua formao e atuao, e crtico, cria-se um designer completo. Sendo tambm imprescindvel comentar a respeito do grande nmero de cursos e habilitaes em Design no Brasil. Um cenrio que permite refletir em uma posio bastante otimista quanto consolidao da profisso, bem como maiores possibilidades de discusso e desenvolvimento de um design nacional o qual deve constituir-se em uma abordagem adequada s condies scio-culturais do pas. O grande nmero de cursos e instituies na regio Sudeste e Sul revela um quadro de concentrao em torno dos eixos de maior desenvolvimento econmico do pas o que compreensvel uma vez que o design volta-se para o eixo industrial. Entretanto, mostra um que as regies Norte e Nordeste, conhecidas pela sua riqueza cultural e de materiais naturais, apresentam-se como eixos com grande potencial de desenvolvimento de um design genuinamente brasileiro, o qual capaz de aproveitar tais oportunidades no desenvolvimento de novas alternativas a nvel industrial que

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sejam capazes de aproveitar matrias-primas ainda no exploradas, bem como designs ainda no lapidados. O valor do design brasileiro, tambm, pode estar escondido no que o Brasil tem de mais caracterstico: sua diversidade cultural e seus recursos naturais. Havendo, porm, a necessidade de ser mais claro, em sua exposio, aproveitando-se de uma das mdias, a internet, e todas suas possibilidades de comunicao to utilizadas na atualidade e com tendncias a expanso. AGRADECIMENTOS Este trabalho foi desenvolvido com o apoio da FAPESP por meio dos processos 09/02991-9 e 09/02125-0 e CAPES. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALENCAR, F. Uma Ao Propedutica Congresso Internacional de Caminhos, Intercmbios e Resumos... Lisboa (Portugal): Educativas, 2006. Para o Ensino de Design no Brasil. In: I Design, Arte e Novas Tecnologias: Fronteiras, 2006, Lisboa (Portugal). ISCE - Instituto Superior de Cincias

DENIS, R. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgar Blcher, 2000. LANDIM, P. C. Design/Empresa/Sociedade. Bauru: UNESP, 2009. Tese apresentada FAAC - Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao UNESP para obteno do Ttulo de Livre-Docente. GOMES, L. V. N. Ensino: A linguagem do design no Brasil. Design & Interiores. So Paulo: Projetos Editores, ano 3, n. 16, out. 1989. MORAES, D. Anlise do design brasileiro: entre mimese e mestiagem. So Paulo: E. Blucher, 2006.

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NIEMEYER, L. Design no Brasil: origens e instalao. 3.ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2000. ONO, M. M. Design e cultura - sintonia essencial. Curitiba: Edio da autora, 2006. WHITELEY, N. O Designer Valorizado. Arcos, v. 1, nico, p. 63-75, 1998.

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Design para a Experincia Aplicado a Equipamentos de Mobilidade Urbana


Celso Carnos Scaletsky 2 Filipe Campelo Xavier da Costa 1 INTRODUO A pesquisa abordada nesse artigo parte do conceito de design estratgico onde o design compreendido dentro de uma viso sistmica de um processo complexo de articulao de diversos fatores materiais e imateriais, que visam fornecer respostas a problemas mal estruturados e de carter aberto. Esse documento descreve os preceitos tericos que orientam o desenvolvimento de um projeto de pesquisa aplicado s temticas de Design para a Experincia, Mobilidade Urbana e Cognio. Designers projetam artefatos que hoje percebemos estarem muito alm de objetos materiais. Ao projetarem servios, eventos ou mesmo um novo aparelho de telefone designers esto pensando em aspectos imateriais como o significado ou as emoes que tais artefatos provocaro ou transmitiro aos futuros usurios. Ao conceber seus projetos, designers mobilizam diversos processos ou formas de raciocinar e de gerar idias. O processo de projeto um processo de construo de conhecimentos. Em alguns momentos esses conhecimentos mobilizam estruturas e meios para serem obtidos, noutros o conhecimento obtido de forma imersa na resoluo de problemas de design. Vrios autores, como Gabriela Goldschmidt, John Gero, Donald Schn e outros, preocupam-se em investigar e melhor compreender os processos que conduzem a construo de conhecimentos projetuais. De forma mais especfica, o desenvolvimento de processos de investigao terica e experimental ligados cognio, cultura de
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Doutor em Arquitetura, Professor do Programa de Ps-Graduao em Design UNISINOS (RS) Doutor em Administrao, Professor do Programa de Ps-Graduao em Design UNISINOS (RS)

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projeto (e seus mtodos, tcnicas e instrumentos de projetao) so essenciais tanto para a pesquisa quanto para a aplicao e trabalho em todos os nveis de formao (ps-graduao, graduao e especializao). O primeiro conceito para melhor compreender o problema dessa investigao refere-se ao conceito de Design para Experincia. O tema ganhou relevncia no campo do comportamento do consumidor desde o estudo de Holbrook e Hirschman (1982). At ento, a discusso sobre a consumir no considerava explicitamente o papel dos elementos simblicos e hedonista que os produtos e servios poderiam ter na percepo do consumidor. Os autores destacam existe um fluxo de fantasias, sentimentos e diverso em torno dos processos de consumo que at aquele momento eram subestimados pelas organizaes no desenvolvimento das suas ofertas e concepo dos seus produtos. Experincias pessoais seriam o resultado de eventos individuais, carregados de significados emocionais resultantes da interao entre o usurio e um conjunto de estmulos, seja relacionados a produtos, servios ou comunicao. Os artefatos projetados pelo design podem ser compreendido como tudo aquilo que , artificialmente, feito pelo homem no sentido de resolver a um determinado problema. Nessa pesquisa tratada por esse artigo, estamos tratando de um problema do cotidiano de centenas de milhares de usurios do transporte coletivo urbano. A qualidade desses servios no Brasil , de maneira geral, bastante deficitria. Acidentes, falta de espao, custo, insegurana so alguns dos aspectos que mais desagradam aos usurios do transporte pblico. Todos esses somam-se a uma questo de muita importncia: o tempo e a sensao sempre presente de demora e atraso que pode ser percebida nos pontos de nibus da maioria das capitais brasileiras. A questo refere-se a possibilidade de projetar experincias que melhorem as condies dessa espera, bem como a percepo do usurio quanto ao servio de transporte. Parte-se do pressuposto que uma experincia menos desgastante pode qualificar o transporte como um todo. Para isso, so trabalhados ao menos

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trs aspectos: o conceito de projeto inerente a atividade de design, o conceito de Design para a Experincia e como a proposio do uso de novas mdias como elemento propulsor dessa experincia. Ao final, espera-se mensurar o impacto do desenho dessa experincia atravs dessas novas tecnologias. Tanto a projetao da experincia como a mensurao de seus resultados ser possvel atravs de um espao experimental que chamamos de Laboratrio de Estudos Cognitivos no Design. Este laboratrio ser um espao para experimentaes e observaes relacionadas aos processos de projetao e percepo de ambientes projetados. O ambiente fsico desse laboratrio consiste em um local para que sujeitos (definidos de acordo com um trabalho especfico) possam desenvolver atividades e projetos de design que sero filmados atravs de duas cmeras de vdeo, microfones e um computador para armazenar os vdeos. Ao lado dessa sala, haver um espao aonde os pesquisadores podero permanecer atentos s atividades, sem interferir ou perturbar o trabalho dos sujeitos que esto sendo observados. A idia criar um ambiente favorvel ao desenvolvimento de projetos e ao mesmo tempo capturar o maior nmero de traos dos processos criativos por que passam designers e/ou estudantes de design no momento do ato de gerao de idias de projeto. Todos esses traos, sejam os vdeos, os dilogos ou mesmo os desenhos e textos escritos pelos sujeitos sero material de anlise e interpretao utilizado pelos pesquisadores. Atravs de protocolos experimentais, esses dados podero representar um importante material de pesquisa e avano na compreenso dos processos de gerao de idias de design. Essa percepo mais abrangente que articula o chamado sistemaproduto permite que, sem descuidar da especificidade que envolve a construo de determinado artefato, possamos entend-lo como parte de um sistema que deve levar em conta uma combinao entre produto, servio, comunicao e experincia. Nessa perspectiva, ampliam-se os fronts de observao do projeto de interface, da comunicao visual e do servio em si. Desta forma, coloca-se a justificativa do Laboratrio, e se estabelece um

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recorte para as pesquisas que se pretende conduzir num primeiro momento. O suporte terico e as principais questes destas pesquisas so apresentadas no item seguinte desta estudo. 2 DESIGN PARA A EXPERINCIA Pine e Gilmore (1998) apontaram que o consumo do sculo XXI estaria dentro da economia da experincia, ou seja, a evoluo industrial do sculo XIX que buscava a padronizao e a produo em massa, foi substituda pela customizao em massa (produtos/servios cada vez mais adaptados s necessidades e desejos individuais), que, por sua vez, passa a se caracterizar pela busca da imerso do indivduo em experincias de consumo, ao invs de simplesmente comprar produtos ou servios. Em economias cada vez mais dependentes de servios, a preocupao se configura na gerao de experincias baseadas na criao de ambientes que absorvam os clientes de uma forma agradvel, memorvel e nica, sendo os servios como palcos e os produtos como suportes (Pine e Gilmore, 1998; Schmitt, 1999). Lusch e Vargo (2006) indicam que a lgica dominante dos servios nas economias nacionais levam a um novo papel do consumidor frente ao processo de compra e consumo. Sua postura passiva perde espao para um indivduo que busca a coautoria na criao do valor de consumo. No existe valor em ofertas at que sejam utilizados, sendo a experincia essencial para determinar esse valor. A experincia deixa de ser um elemento acessrio ao processo de consumo e exerce um protagonismo na construo do valor das organizaes. A conseqncia desse processo a mudana do papel do design, que nesse novo contexto deixa de ficar apenas no projeto de artefatos, mas no desenvolvimento de experincias ao usurio. O desafio que se impe ser capaz de gerar experincias que no sejam apenas cotidianas ou satisfatrias, mas extraordinrias. O psiclogo cognitivista Mihaly Csikszentmihaly aponta

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que atividades que sejam intrinsecamente motivantes ao indivduo, proporcionem prazer em sua realizao e levem a um estado profundo de envolvimento e alegria pessoal, so geradores do estado mental de flow (fluxo) e so imprescindveis para a constituio de experincias extraordinrias. Nesse estado, a sensao de prazer e satisfao so considerados nicos e podem contribuir para que ocorra uma maior engajamento na realizao continuada de determinada atividade. Para que ocorra flow, necessrio que exista um maior nvel de desafio a ser enfrentado, que demande um alto grau de habilidades para sua execuo. Vrios autores discutem sobre a natureza das experincias de consumo. Pullman e Gross (2004, p.551) indicam que so inerentemente emocionais e pessoais, sendo dependentes de fatores individuais como histrico cultural, experincias anteriores, humor e traos de personalidade. Forlizzi, Ford e Hanington (2003), assim como Hekkert e McDonagh (2003) indicam que as experincias so singulares, compostas de pequenas experincias relacionadas a contextos, produtos e pessoas, sendo que as prprias experincias no so projetveis, mas apenas as situaes de interao com os usurios. Por essa razo, a denominao de design para a experincia talvez seja uma expresso mais adequada para esse campo ora discutido. O design para a experincia tem, segundo McLellan (2000), o intuito de orquestrar experincias que sejam funcionais, envolventes, atraentes e memorveis. Isso demanda projetar todos os detalhes do contedo e do contexto para o usurio, buscando gerar satisfao emocional e prazer de uso que colabore a experincia percebida do indivduo (Kurtgozu, 2003). O domnio do design de experincia est alm da simples constituio de um
Motivao intrnseca caracteriza-se pela fato do indivduo no estar focado nas recompensas de uma atividade, mas como conseqncia do envolvimento e empenho. Em contrapartida, a motivao extrnseca ocorre quando a atividade apenas um meio para obter um objetivo externo, gerando normalmente maior tenso e estresse para sua obteno (Cszikszentmihaly & Cszikszentmihaly , 1988).
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servio ou um produto, mas no conjunto de atividades de projetao dos processos e sistemas envolvidos que do suporte para a ocorrncia da experincia, assim como as fases anteriores de sua construo, como todo a plena compreenso do contexto do cliente e do contexto de produo. 3 EXPERIENCIA E MOBILIDADE O que estamos propondo nesse estudo ser a investigao do impacto que a materializao de um conjunto de servios e produtos ligados s novas mdias da informao poder representar frente aos usurios de transportes coletivos nos momentos de espera com o intuito de provocar experincias memoriveis e positivas. Na contemporaneidade percebemos uma crescente demanda por projetos orientados a interao com usurios. Essas formas de dilogo aparecem cada vez mais diversas, inovadoras e fora do ambiente restrito dos computadores pessoais. O iPhone, Nintendo Wii, Microsoft Surface e at 4 mesmo o piano interativo no metr de Estolcomo so exemplos de interaes nunca antes imaginadas. Tudo isso possvel graas s novas tecnologias, onde as plataformas de hardware permitem criar solues diferenciadas e bastante diversas daquelas que costumvamos experimentar. Nesse contexto, o Design de Interao, que pode ser definido como o ramo do Design da Experincia, estuda o relacionamento entre os indivduos e os artefatos interativos que eles utilizam. Sabemos que o ser humano preza por liberdade, movido por emoes, relacionamentos e est em constante movimento. Segundo Lipovetsky (2007), graas s novas tecnologias, os indivduos passaram a ter um uso do seu tempo de forma diferenciada, com prticas mais individualizadas em relao ao passado. A Internet, por exemplo, permite

http://www.youtube.com/watch?v=cJbNDubNKEU em 25/6/2010

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estabelecer relaes com pessoas no momento em que se desejar. Isso refora a possibilidade de interao entre os indivduos e os ambientes em que circula. Em muitos momentos, no entanto, os indivduos se deslocam entre diversos lugares e enfrentam, em muitos casos, esperas foradas. Os nibus, trens, automveis, as filas para adquirir produtos / servios so exemplos de contextos aonde, muitas vezes, dificultada a sua relao com as outras pessoas. Sua liberdade afetada assim como seu bom humor, fazendo-o se sentir isolado, tenso e com a sensao de estar perdendo seu precioso tempo. A pesquisa investiga as possibilidades de se projetar experincias de interao entre usurios e interfaces touch screen como forma de contribuir para que o indivduo se conecte a uma realidade alternativa e possa, graas ao design de interao e de experincias, realizar suas tarefas de maneira mais prtica, mais fcil, intuitiva e at mesmo prazerosa. Neste contexto, alm de refletir sobre qual tipo de contedo despertaria a ateno e "encantaria" o usurio nesses momentos de espera, cabe tambm uma investigao sobre as diversas formas de interao entre usurios e interfaces sensveis ao toque para se projetar de fato experincias relevantes, capazes de resgatar sua individualidade e a relao dessa com redes sociais assim outros aspectos inerentes natureza humana, como a liberdade / mobilidade, emoo e interao. O conceito de interatividade e de interface, no entanto, utilizado muitas vezes de forma bastante vaga, cabendo aprofund-lo. Em uma perspectiva mais funcional que chega atravs do design, trazida por Freitas (2005, p. 188): interfacear ou atender simultaneamente a dois ou mais plos de um sistema de informaes implica em, de um lado, cumprir com os procedimentos contidos no plo inanimado, mas planejado e pr-definido do sistema, e de outro lado, atender a demanda de expectativas previsveis por parte do indivduo usurio e solicitante.

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Portanto, pela aproximao dada pelo design, as caractersticas da interface web esto relacionadas a decises tomadas sobre aspectos como arquitetura de informao e usabilidade que resultam em uma estrutura que atende simultaneamente um sistema pr-concebido de informaes e um usurio demandante. Estas observaes sobre o que caracteriza uma interface, se soam excessivamente mecnicas por aparentemente no entrarem fortemente nas implicaes dos processos miditicos como estamos acostumados a observar nos estudos de comunicao, nos quais a perspectiva da recepo considerada mais ativamente, ao mesmo tempo so um vetor de percepo que no pudemos desconsiderar. Dessa maneira, as percepes do design no do conta isoladamente das questes referentes natureza das interfaces que se mostram necessrias para seguirmos refletindo sobre nossa problematizao. preciso conhecer algumas consideraes que retomam o caminho que resgatamos por Bolter e Grusin (1999) em relao aos avanos da ordem da informatizao que abriram caminho para o computador pessoal com interfaces grficas digitais. nesse sentido que iniciamos pela colocao de Manovich (2001) quando afirma que a linguagem prpria das interfaces grficas s quais ele acrescenta o termo culturais est muito ligada a elementos de outras formas culturais consagradas advindas do impresso (printed word), do cinema e das Interfaces Humano-Computador (HCI). Manovich (2001) cr que o impresso, o cinema e a HCI possuem suas modalidades especficas de organizar a informao, estruturando a experincia humana, correlacionando tempo-espao. Assim, a facilidade de compreenso imediata da linguagem da interface resultaria do fato de que esta seria baseada em formas culturais prvias e familiares. Embora Manovich (s.d.) parea considerar apenas a primeira parte do movimento de remidiao entre mdias, no caso, das mdias antigas para as novas, ele especulava tambm em entrevista que [...] a computadorizao da cultura no apenas leva a emergncia de novas formas, ela redefine formas j existentes como a

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fotografia e o cinema. Segundo Manovich (2001), houve uma libertao fsica dos elementos do impresso e do cinema, atravs da qual um designer digital passa a poder manipular com pginas e vdeos. Os elementos do impresso e do cinema (ou do audiovisual) conviveriam no mbito do usurio do computador com outros elementos da interface homem-computador. A liberdade que as novas mdias proporcionam, a possibilidade de insero desses recursos em espaos pblicos como pontos de nibus o que nos motiva a pensar que podem constituir elementos fortes para a construo de experincias favorveis aos usurios. 4 METODOLOGIA A SER EMPREGADA A metodologia mais empregada nas pesquisas sobre cognio em design a anlise de protocolo. Resumidamente, pede-se aos sujeitos que realizem uma atividade, que filmada e posteriormente analisada. Ao contedo da filmagem d-se o nome de protocolo: as aes e verbalizaes do sujeito enquanto realizava a tarefa. H diversas formas de conduzir tal anlise, podendo ser variadas, por exemplo: a quantidade de sujeitos; o tempo da tarefa; a tarefa; a estimulao a falar em voz alta enquanto realiza a tarefa; a existncia de uma etapa onde o sujeito verbaliza, enquanto observa a filmagem, o que estava pensando / intencionando, posterior execuo da tarefa (conhecida como investigao retrospectiva) e a permisso para fazer perguntas ao examinador. Nestes estudos, a maior questo como codificar o protocolo, ou seja: como classificar, dentro de um esquema rgido, o que aconteceu durante a filmagem. Em relao aos aspectos metodolgicos, Craig (2001) faz uma importante considerao a respeito das implicaes terico / filosficas em utilizar determinada metodologia de investigao. Numa linha de argumentao similar de Dorst e Dijkhuis (1995) - a metodologia utilizada alm de salientar aspectos diversos da atividade, reflete concepes do

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pesquisador sobre atividades de design - Craig compara as premissas tericas por trs de importantes metodologias de pesquisa baseadas em anlise de protocolos: o think aloud (ERICSSON e SIMON apud CRAIG, 2001) e a anlise de contedo (CHI, 1997). O primeiro supe uma relao direta entre o que sujeito fala e o que ele pensa - aquilo que o sujeito verbaliza representa o contedo (ou pelo menos parte do contedo) da memria naquele momento. Ainda nesta linha metodolgica, cita-se o artigo An approach to the analysis of design protocols, de Gero e Neil (1998), que sugeriram uma forma de usar o mtodo think aloud para analisar protocolos de design, permitindo-se criar o esquema de codificao conforme se conhece os protocolos5. J o segundo mtodo orientado ao processo de resoluo de problema a partir das representaes externas (e no a partir da investigao de representaes internas). Os protocolos so enriquecidos com rafes e aes correlatas (desvios de olhar, pausas, exame dos desenhos). Conforme as referncias desta seo possvel investigar os processos e as representaes em atividades de design. Tambm se julga que o projeto de interfaces digitais seja uma atividade de design. Porm, esta abordagem cognitiva parece no ser empregada dentro do estudo de projeto de interface (Visser, 2009). Alm disso, as pesquisas em Cognio em Design no colocaram, ao longo dos anos, o projeto de interfaces em evidncia: provavelmente porque a origem dos pesquisadores desta linha remete s Engenharias e Arquitetura e que atualmente repercute fortemente na rea da Comunicao, na medida em que a emergncia da web como mdia trouxe o desafio da concepo de interfaces grficas digitais como estratgia no s essencial para as organizaes, mas intensifica o processo de remidiao os meios de representao (Bolter e Grusin, 1999). Acredita-se haver espao para a investigao do processo de projeto para sistemas digitais, no apenas para
5

Isto no est previsto na forma original do mtodo, pois, como ele foi pensado para ferramenta de anlise para resoluo de problemas bem estruturados, a rvore que representa os desdobramentos dentro do espao do problema j seria pr-conhecida.

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compar-los com os casos prototpicos da Arquitetura, Engenharia e mais recentemente da Comunicao, mas para entender como diferenas na constituio do problema e nas estratgias de busca e de transformao de estados influenciam e/ou modificam o processo. 5 CONSIDERAES FINAIS Em relao s contribuies cientficas do estudo em discusso, as anlises das observaes que esto sendo realizadas so significativas para compreender como um projeto de design para experincias se desenrola, e se ele divergente dos processos projetuais de outras reas. No entanto, acredita-se que, pelo fato de esta ser uma rea do design onde as regras de transformao de estado costumam ser mais claras nos padres de processamento de informao, descritos em Akin (1986) pode-se esperar algumas diferenas em relao outras reas, como a Arquitetura. A hiptese que estas diferenas se dem no uso de heursticas (as regras de transformao de estado) e na forma como os designers interagem com os 6 sketches . A observao feita em um contexto experimental buscar evidncias destas diferenas. Ainda que a inteno no seja estabelecer fronteiras entre o que e o que no design, pode-se especular que, caso estas diferenas existam, a forma de ensinar projeto de experincias e projeto de interfaces deva ser investigada mais a fundo. Desse estudo, contribuies acerca do prprio processo de ensino de projeto em design devem ser identificadas e refletidas, principalmente na formao de designers que devem atuar em contextos de grande complexidade, gerando solues inovadoras e sustentveis. Busca-se, igualmente, contribuir socialmente, pensando numa forma de responder de forma criativa o problema cotidiano que muitos usurios do
6

Tambm conhecidos como rafes: desenhos rpidos.

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transporte pblico passam. Espera-se, ao final deste projeto, poder mensurar a reduo do tempo percebido durante as esperas dos coletivos estimulando, assim, novos comportamentos no que se refere a questo da mobilidade. Se isto se verificar, o projeto ter apresentado uma alternativa de soluo para o congestionamento da vias de deslocamento e uma reduo de emisso de poluentes. A pesquisa poder contribuir para o desenvolvimento tecnolgico no que tange ao projeto de interfaces digitais. O ciclo de projeto de interfaces digitais, com processos centrados no usurio, apesar de bastante conhecido, no de dominado fora do meio academico. Como muitos dos pesquisadores deste projeto tm experincia no design de sistemas focados na experincia do usurio, a documentao do processo pode difundir estas prticas alm do design, atravessando outras reas ligadas ao desenvolvimento. Agradecimentos Ao CNPQ pelo apoio recebido para viabilizao desse projeto a partir do Edital Universal 2010. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS AKIN, . Psychology of Architectural Design.1.ed. Londres: Pion, 1986. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. Traduo por IIDA, Itiro. So Paulo:Edgard Blcher, 1998, 2 ed, 261 p. BOLTER, J.D. e GRUSIN, R. Remediation - Understanding New Media, Cambridge: MIT Press, 1999. CARDELLA, M. E., ATMAN, C. J. ADAMS, R. S. Mapping between design activities and external representations for engineering student designers. Design Studies, v. 27, n. 1, p. 5-24, jan. 2006

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Emoo & Design: Quando a Face Revela o Sucesso do Produto


Joo Fernando Marar 2 Hailton Ferraz Junior 3 Rodrigo Holdschip 4 Antonio Carlos Sementille 5 Sergio Luiz Busato 1 INTRODUO Emoo e Design, caracterizado pelo planejamento de produtos com a inteno de evocar ou antecipar a gerao de certas emoes, pode ser facilitado pela compreenso dos processos emocionais (DEMIR; DESMET; HEKKERT, 2009), (DESMET, 2005). O significado das emoes e experincias dos usurios para o domnio do design tem levado a introduo de vrias tcnicas e ferramentas objetivando a obteno de informaes sobre as interaes emocionais de usurios com produtos (BONAPACE, 2002; DEMIR, 2008). Muitas ferramentas tm sido propostas no campo da psicologia para medir as emoes de vrias maneiras. Um crescente consenso sugere que as respostas emocionais envolvem a sincronizao de vrios subsistemas, incluindo as expresses faciais (SCHERER, 2005). A proposta empregar tcnicas de processamento de imagem para extrair alteraes no contexto da face (msculos, sobrancelhas, etc.) e utilizar
1 Doutor em Cincia da Computao, Ps Graduao em Design -FAAC- Unesp, Departamento de Computao FC-Universidade Estadual Paulista, coordenador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente 2 Mestrando em Cincia da Computao, Ps Graduao em Cincia da Computao -FC- Unesp, Departamento de Computao - Universidade Estadual Paulista, Pesquisador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente 3 Doutorando em Design, Ps Graduao em Design -FAAC- Unesp, Pesquisador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente 4 Doutor em Cincia da Computao, Ps Graduao TV Digital -FAAC- Unesp, Departamento de Computao FC-Universidade Estadual Paulista, Pesquisador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente 5 Doutorando em Design, Ps Graduao em Design -FAAC- Unesp, Departamento de Computao - FCUniversidade Estadual Paulista, coordenador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente

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o Sistema de Codificao de Ao Facial (FACS Facil Action Conding System) proposto por (EKMAN, 2002) para poder inferir as emoes representadas por estas alteraes. A teoria de (EKMAN, 2002) divide a face em diferentes grupos de msculos, chamadas Unidades de Ao (AU Action Unit) e associa estados diferentes para estes. A alterao de estados de um ou mais unidades geram um contexto que poderia ser comparado a uma gramtica, onde cada unidade seria um tomo desta gramtica e teria seus estados internos. Devido densidade do nmero de estados possveis que cada tomo pode assumir e, por conseqncia, a densidade do nmero de estados que o contexto tambm pode assumir (estimado por Ekman em 10 mil combinaes), um processo de inferncia linearizada (eg. motor lgico de inferncia) poderia resultar numa m convergncia dos resultados. Portanto prope-se a utilizao de sistemas dinmicos como redes neurais auto-organizadas para auxiliar na classificao dos estados (emoes) que a face representa. Embora toda rede neural auto-organizada tenha um nmero mximo de classe para representar (HAYKIN, 2001) a importncia maior utilizar de uma arquitetura que possa convergir estados inesperados ou no aprendidos para uma das classes definidas. Assim o nmero de classes que a rede pode representar no altamente importante, j que a literatura (EKMAN, 1999; RUSSEL, 1994; PLUTCHIK, 2001) define basicamente apenas seis classes de emoes chamadas primrias: raiva, nojo, tristeza, alegria, medo e surpresa. Em estudos mais recentes Ekman (2002) distingue uma stima classe de emoo: o desprezo. Estas expresses emocionais segundo Darvin (1872) e endossado por Ekman (1999) so inerentes raa ou cultura, ou seja, toda pessoa nasce capaz de faz-las e identific-las, embora a maior parte de sua execuo e/ou

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identificao seja feita de forma inconsciente. Ekamn (2002) listou os movimentos musculares da face. Constatando assim a emoo dos usurios no instante em que manipulam certa parte caracterstica ou propriedade do produto pode-se fazer uma pesquisa estatstica, com uma amostra de indivduos pertencentes ao mercado alvo, para levantar quais propriedades possuem um estmulo emocional mdio mais elevado e verificar quais causas geram tais estmulos. Desta forma os projetistas do produto podem coletar as principais emoes, sejam boas ou no, que seu produto e caractersticas geram em seus usurios, podendo ser emoes conscientes ou inconscientes, esta ainda mais importante de se captar do que aquela, j que emoes inconscientes praticamente no so apresentadas em um depoimento verbalizado, mas que influem fortemente na aceitao do produto. A Neurocincia (DAMSIO, 1996) j ressaltou a importncia das emoes na tomada de deciso. Embora muito se discuta sobre o dual Razo versus Emoo, ambas esto intimamente relacionadas e muitas das decises aparentemente racionais, como comprar um produto, so tomadas de forma instintiva baseado quase que puramente na emoo subconsciente. Portanto saber tambm definir os pontos que um produto pode explorar subconscientemente nas emoes do usurio potencialmente valioso para tomada de deciso deste: comprar ou no, usar ou no. Assim verificados os pontos fracos (que geram emoes negativas) e os fortes (que geram emoes positivas) em seus usurios, a equipe pode concentrar esforos e tomar medidas para reduzir ou eliminar os pontos fracos e exaltar os pontos fortes. Oliveira e Jaques (2008) apresentam uma aplicao computacional que consiste na inferncia das emoes de um usurio na Interao HumanoComputador utilizando o sistema de codificao facial sugerido por Ekman

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(2002). Apresentamos, porm, algumas sugestes de modificao em tal metodologia que julgamos mais apropriada para a devida convergncia dos resultados para maior preciso daquela estabelecida em tal artigo. A metodologia apresentada por Oliveira e Jaques (2008) pode ser dividida basicamente nos seguintes passos: 2 DETECO DA FACE A primeira tarefa detectar a face (FaD Face Detection) dentro do contexto imagtico. Para tal j de conhecimento em processamento de imagens e viso computacional mtodos eficientes de deteco de imagem sobre ambientes controlados em mdias do tipo vdeo como Haar-like Features (VIOLA & JONES, 2001). Tal mtodo consiste na varredura de imagem procura de padres de sombreamento que identifiquem certas regies da face como a regio olho-direito/nariz/olho-esquerdo que, pela diferena natural de luminosidade, costuma ser predominantemente escuro/claro/escuro. 3 DETECO DAS CARACTERSTICAS FACIAIS Detectada a face preciso depois detectar as caractersticas da mesma (FeD Feature Dectection), que compem sobrancelhas, lbios, nariz, olhos, bochechas etc. Kobayashi e Hara (1991) apresentam em seu trabalho um sistema de identificao de emoes humanas pela classificao de expresses faciais. Tais emoes so inferidas a sobre condies lgicas parametrizadas por medidas geomtricas feitas a partir de pontos na face, denominados FCP (Facial Caracteristc Point); que delimitam extremos de trs caractersticas bsicas: sabrancelhas, olhos e boca, conforme apresentado na Figura 5.

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Figura 5: Localizao dos FCPs e parmetros de normalizao

O trabalho apresenta uma forma classificar as seis emoes bsicas levando em considerao as alteraes apresentadas na disposio dos 30 FCPs no dado instante comparada suas medidas em um instante de face neutra. Aps a deteco destes pontos, medidas de deformao geomtricas so utilizadas em inferncias lgicas para concluir a ativao ou no de uma das Unidade de Ao (AC Action Unit) do FACS. A expresso abaixo apresenta a medida de deformao que representa a altura das sobrancelhas, onde an o FCP n definido por sua localizao como apresentado na Figura 5; e x(an) e y(an) suas coordenadas:

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Em termos literais dizemos que a altura das sobrancelhas a mdia das alturas de cada sobrancelha, que por sua vez a mdia aritmtica das ordenadas dos pontos que a definem. Neste trabalho denotaremos por x(i,j) e y(i,j) a diferena entre as abscissas e ordenadas, respectivamente, dos pontos ai e aj:

As medidas que devem ser calculadas para o processamento da prxima etapa so apresentadas na Tabela 1. Embora algumas destas frmulas possam ser simplificadas, esto apresentadas como se seguem com o objetivo didtico de apresentao de como foram elaboradas.
Tabela 1 Medidas de deformao geomtrica e suas frmulas.
Deformao Altura das sobrancelhas eb_height Franzimento das sobrancelhas eb_frowned Inclinao das sobrancelhas eb_slating Distncia entre sobrancelhas eb_distance Distncia entre sobrancelhas e olhos Medida

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eeb_distance Abertura dos olhos e_openness Inclinao dos olhos e_slating Abertura da boca m_openness

Medida do sorriso m_mos

Alargamento da boca m_width Altura do lbio superior mul_height Altura do lbio inferior mll_height

Porm antes das inferncias lgicas serem feitas preciso normalizar as medidas de deformao, pois a face capturada pela cmera pode estar transladada, rotacionada, muito prxima ou distante.

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4 DETECO DAS UNIDADES DE AO A partir das medidas de deformao encontradas na etapa anterior pode-se verificar as unidades de ao presentes na face naquele instante. Kobayashi e Hara (1991) apresentam, na Tabela 2, as relaes lgicas para inferncia das AUs. Nela determinamos a relao lgica que, se verdadeira, indica a existncia a unidade de ao na face. Usaremos a notao medida e medida_n para representar as medidas de deformao apresentadas na Tabela 1 no estado corrente e no estado neutro, respectivamente.

Tabela 2: Relaes lgicas para a constatao da presena de Unidades de Ao


AU 1 2 3 4 5 6 Relao lgica eb_height > eb_height_n + 0.1 (eb_frowned < eb_frowned_n + 0.05) ^ (eb_height > eb_height_n + 0.2) (eb_height < eb_height_n - 0.06) ^ (eb_distance < eb_distance_n + 0.24) e_openness >= (e_openness_n - 0.05) m_mos >= m_mos_n + 0.15) ^ (e_openness >= e_openness_n - 0.2) ^ (e_openness >= e_openness_n - 0.05) (e_openness < e_openness_n - 0.2) ^ (eeb_distance < eeb_distance_n + 0.1)

7 8 9

(m_width < m_width_n + 0.3) ^ (e_openness < e_openness_n) ^ (eb_height < eb_height_n - 0.05)

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(mul_height > mul_height_n - 0.3) ^ (mll_height >= mll_height_n - 0.3) ^ (m_openness >= m_openness_n + 0.3) (m_mos >= m_mos_n + 0.2) ^ (m_width > m_width_n + 0.2) m_mos <= m_mos_n (mul_height <= mul_height_n - 0.2) ^ (mll_height < mll_height_n - 0.5) ^ (m_openness > m_openness_n + 0.2) (m_openness < m_openness_n + 0.17) ^ (mll_height < mll_height_n - 0.15) (m_width > m_width_n + 0.25) ^ (m_mos < m_mos_n + 0.1) ^ (m_mos + 0.1 > 0) (m_width < m_width_n - 0.8) ^ (m_openness > m_mos_n + 0.4) m_openness < m_openness_n - 0.2 (mul_height < mul_height_n) ^ (mll_height > mll_height_n) m_openness >= m_openness_n + 0.15| (m_openness >= m_openness_n + 0.3) ^ (m_openness <= m_openness_n + 0.7) m_openness >= m_openness_n + 0.7

11 12 13 14 15 16

17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27

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Podemos notar que este mtodo no permite identificar as AUs de nmero 3, 8, 11, 13, 14, 18, 19 e 21; como se pode ver na Tabela 2. A discusso das melhorias para este mtodo segue-se mais a frente. 5 INFERNCIA DA EMOO PRESENTE Oliveira e Jaques (2008) apresentam uma arvore binria de decises utilizada para inferir a emoo presente a partir das unidades de ao encontradas. Tal rvore pode ser vista na Figura 6.

Figura 6: rvore de deciso para inferncia de emoo baseada em AUs (OLIVEIRA; JAQUES, 2008)

Verifica-se que esta arvore no considera, em momento algum, a existncia das AUs 2, 3, 6, 8, 10, 11, 13, 14, 16 a 27 como critrio de deciso. Alm de tentar representar a deciso do sentimento por um modelo demasiado simplista para tal (uma arvore binria), ignora elementos fundamentais da teoria do FACS (uma srie de AUs). Mais frente discutimos esta limitao e sugerimos uma soluo para ela. Porm j se pode notar que

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problemas evidentes de convergncia dos resultados sero produto desta arquitetura inferencial. 6 PROBLEMAS ENCONTRADOS E METODOLOGIAS PROPOSTAS O modelo de captao das AUs proposto por Kobayash e Hara (1991) a partir dos 30 FCPs, apresentados na Figura 6, suas respectivas medidas de deformao, apresentadas na Tabela 1, e as relaes lgicas para identificao, apresentadas na Tabela 2, podem ser considerado incompleto, pois peca em dois aspectos: a cobertura dos pontos caractersticos e a no captao de algumas AUs pelas relaes lgicas. Segundo Ekamn (2002) existem basicamente dez regies do rosto onde as AUs podem ocorrer: glabela, raiz do nariz, plpebra superior e inferior, sulcos infra-orbital, infra-nasal e naso-labial, tringulo infra-orbital (bochechas), e bojo do queixo. A Figura 7 apresenta estas regies identificadas:

Figura 7: Principais regies de ocorrncia das AUs

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A distribuio dos FCPs proposta por Kobayash e Hara (1991) no contempla as atividades ocorridas nas regies da glabela, abertura nasal, sulco/tringulo infra-orbital e bojo do queixo. Estes pontos no utilizados nestas regies podem levar a concluso errada da ocorrncia de certas AUs ou mesmo a no concluso de algumas, como visto na Tabela 2, em que algumas AUs no possuem relao lgica a partir de medidas de deformao para verificar sua ocorrncia. Para resolver estes problemas pode-se adicionar novos pontos nas regies no contempladas, suas medidas de deformao geomtrica e respectivas relaes lgicas para verificao da ocorrncia de AUs nestas regies. Porm um problema relevante presente na proposta de Oliveira e Jaques (2008) a forma como estes pontos so identificados. Na proposta destes os pontos so manualmente definidos por um agente humano e posteriormente a isso feita a analise computacional. Este carter semi-automtico do sistema inviabiliza completamente sua aplicao, pois a definio manual de FCPs em diversos quadros do vdeo da experincia do usurio com o produto est completamente fora de cogitao. preciso, portanto, estabelecer um mtodo de definio dos FCPs de forma completamente automtica. Que ser objeto de estudo posterior deste trabalho. 6.1 Utilizao de variveis densas Outro provvel limitante da convergncia dos resultados a anlise de ocorrncia das AUs a partir de relaes lgicas booleanas; que, portanto, permitem apenas a concluso da ocorrncia ou no-ocorrncia, que pode levar a concluso incorreta do sistema. Uma possvel soluo para esta a utilizao de mecanismos de lgica Fuzzy que retornaria no simplesmente verdadeiro ou falso para a ocorrncia de cada AU, mas sim uma medida de probabilidade entre o verdadeiro e o falso (um valor entre 0 e 1) para a possvel ocorrncia

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de cada AU. Estes nveis intermedirios, que os conjuntos Fuzzy fornecem, podem melhorar significativamente a correta concluso das AUs e, conseqentemente, a correta inferncia da emoo corrente. A aplicao de tais mecanismos tambm objeto de estudo posterior deste trabalho. 6.2 Adoo de redes neurais para classificao das emoes O artigo de Oliveira e Jaques (2008) apresenta uma rvore binria como classificador da emoo presente. Tal classificador se mostra limitado no apenas em sua estrutura, cuja simplicidade de uma rvore pode limitar bastante no critrio de deciso, mas tambm em sua composio, pois muitas AUs no so consideradas em nenhum passo do critrio, o que pode levar a concluses errneas da emoo presente. Para solucionar tal limitao sugerimos neste trabalho a adoo de um Mapa Auto-Organizvel como classificador neural das classes de emoes a partir do vetor de AUs como entrada. Um dos paradigmas de redes neurais artificiais utilizados para a identificao de padres so os mapas autoorganizveis, propostos inicialmente por Kohonen (1934), que so grades topolgicas geralmente uni- ou bidimensionais. Estes mapas utilizam um processo competitivo para decidir entre os neurnios da rede qual o vencedor e, portanto, que responder ao estmulo sendo ativado (Haykin, 2001). Cada mapa utiliza um vetor de entrada , onde a dimenso

do vetor de entrada; e os pesos das sinapses sero representados por no k-zimo neurnio do mapa. A Tabela 3 descreve os parmetros que sero adotados no modelo proposto: Para esta aplicao podemos usar como vetor de entrada os valores de ativao das AUs; que, como sugerido anteriormente, seriam uma varivel Fuzzy dentro do intervalo [0;1] medindo sua probabilidade de

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ocorrncia. Cada posio do vetor de entrada seria o respectivo valor da ocorrncia de cada AU. A partir de uma base de treinamento o mapa iria especializar regies na identificao de cada classe de emoo e assim convergir de uma forma mais apropriada com um modelo dinmico, ao contrrio da arvore esttica proposta por Oliveira e Jaques (2008). Dependendo da dimenso do mapa e da base de treinamento, classes de emoo seriam destacadas e outras entre elas acabariam por gerar uma espcie de gradiente de emoo, em que neurnios entre o neurnio da emoo raiva e novo poderiam sugerir uma emoo hbrida quando da existncia de ambas as emoes de maneira equilibrada. Este modelo dinmico apresenta uma proximidade com a realidade muito apropriado que um modelo esttico de uma rvore. Tal modelo se apresenta apropriado considerando referncias da psicologia das emoes como Plutchik (2001) que considera a complexidade da emoo como produto evolucionrio das espcies. Plutchik coloca as emoes em um cone que se assemelha bastante ao cone do modelo de cores HSV, como podemos ver na Figura 8. As emoes variam em intensidade crescente do vrtice at a face do cone. Embora este modelo apresente uma segmentao evidente das emoes, na prtica o limite que divide uma emoo de outra no to evidente e, constantemente, pode ser confundindo por qualquer pessoa. Podemos ressaltar tambm o trabalho de Russel (2003) sobre Ncleo Afetivo, que coloca as emoes num sistema de coordenadas em duas dimenses cujos extremos dividem-nas ente ativao-desativao e prazer-desprazer, como se pode ver pela Figura 9.

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Figura 8: Modelo circumplexo em trs-dimenses da emoo (PLUTCHIK, 2001)

Figura 9: Ncleo Afetivo (RUSSEL, 2003)

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Este modelo coloca em duas dimenses a mesma verificao da presena da emoo bem como a intensidade em que se apresenta. Um mapa auto-organizvel de duas dimenses com um nmero apropriado de neurnios poderia simular esta modelo. Porm o modelo simtrico, coisa que no pode ser garantida por um mapa auto-organizvel. Quanto mais unidades de teste de certa categoria a rede receber, mais especializada em identificar nuances daquela categoria a rede ficar. Se receber mais elementos de emoes positivas (pleasure) os neurnios especializados nestas iro se deslocar para a esquerda tomando parte das emoes negativas (displesure); tornando-se assim capaz de identificar com mais preciso as emoes positivas e suas nuances do que emoes negativas. O mesmo ocorrer com o treinamento de emoes da alta intensidade (activation) e baixa intensidade (deactivation). A rede tender a uma distribuio simtrica dos neurnios medida que a amostra de treinamento possuir propores equilibradas das emoes e intensidades. Este comportamento neural bastante similar ao biolgico. Podemos observar que algumas pessoas conseguem constatar variaes de humor mais tnues (i.e. mais prximas da regio deactivation) enquanto outras s percebem as variaes mais intensas (i.e. mais prximas da regio activation). Assim como algumas esto aptas a perceber sinais de emoes positivas enquanto outras tendem a perceber com mais facilidade os sinais de emoes negativas. Muito provavelmente esta aptido particular de identificar com mais facilidade as nuances de uma ou outra extremidade fora conquistada com o treinamento do crebro nas diversas experincias pessoais vividas. Pelas razes citadas acima, seja baseado num modelo computacional mais dinmico, seja baseado nos modelos psicolgicos da literatura citada; propomos a adoo de mapas auto-organizveis como classificadores mais apropriados para a aplicao de emoes. A elaborao deste classificador ser objeto de estudo posterior deste trabalho.

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7 ARQUITETURA DO SISTEMA O sistema proposto ter sua arquitetura dividida em trs mdulos principais: 7.1 Processamento de Imagem No as tcnicas e filtros utilizados para capturar e tratar a imagem, deixando-a o mais apropriada possvel para que a captura dos FCPs e anlise geomtrica da face, no mdulo seguinte, possa ser feita da melhor forma. Este mdulo, devida sua natureza, ser composto por funes e mtodos puramente estticos. 7.2 Anlise Geomtrica da Face Captura dos FCPs, j com modificaes sugeridas na metodologia para melhor abranger as AUs no atendidas no mtodo de Kobayash e Hara (1991). Clculo das deformaes geomtricas e verificao da existncia de AUs na imagem. O produto deste mdulo ser um vetor Fuzzy com as probabilidades de existncia de cada AU no contexto analisado. Assim o segundo mdulo apresentaria uma estrutura em parte esttica, que seria o posicionamento dos FCPs, e em parte dinmica, que seria a inferncia varivel Fuzzy para identificao da unidade de ao. O desafio maior deste mdulo consiste na captura dos FCPs, pois como relatado por Oliveira e Jaques (2008) isto ainda feito de forma manual. Propomos a pesquisa de um mtodo automtico que possa capturar os FCPs com a preciso necessria para o calculo correto das deformaes geomtricas da face. Mesmo em um ambiente controlado o posicionamento preciso destes pontos um desafio relevante.

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7.3 Inferncia da Emoo Dado o vetor de AUs encontradas o mesmo ser lanado em uma rede do tipo mapa auto-organizvel bidimensional devidamente treinado, como descrito na metodologia, para que o neurnio vencedor possa indicar a emoo presente na face naquele instante. Por constituir-se basicamente de uma estrutura neural, o terceiro mdulo possuir a arquitetura mais dinmica dos trs mdulos. Ser objeto de estudo se, alm de inferir a emoo, a intensidade ser verificada a partir da localizao do neurnio no mapa, como no Ncleo Afetivo de Russel (2003) ou se ser elaborada uma terceira dimenso para a intensidade, aproximando a rede neural do modelo proposto por Plutichk (2001). 8 CONSIDERAES FINAIS A investigao dever produzir diversos resultados, destacando-se principalmente as seguintes produes tcnicas: Um Ambiente Colaborativo Aumentado dirigido ao Design de Produto. Um Banco de Dados de objetos virtuais e cenrios virtuais, composta de modelos geomtricos bidimensionais e tridimensionais, e de mapas de texturas. A integrao com um Sistema Inteligente para Seleo de Materiais. Uma metodologia para desenvolvimento de projetos utilizando facilidades de Realidade Aumentada.

Repercusso e/ou impactos dos resultados: A criao de um ambiente de pesquisa em Realidade Virtual e Realidade Aumentada aliados conjuntamente com sistemas cognitivos para inferncia de emoes por maio de analise de expresses faciais, voltada especialmente ao Design de Produto.

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Produo de vrios trabalhos de concluso de curso, iniciaes cientficas, dissertaes de mestrado e subsdios para um doutorado, nas reas de Cincia da Computao, Desenho Industrial e Design de Produto. Como impactos futuros, espera-se que o trabalho possa ser desdobrado para incorporar tcnicas de estereoscopia, visando aumentar ainda mais o realismo do Ambiente Colaborativo Aumentado. Alm disso, com base no sistema a ser desenvolvido, espera-se que o sistema distribudo possa ser futuramente estendido Internet, o que permitir a participao de usurios remotos. Capacitao de pessoal para dar continuidade s pesquisas e desenvolvimentos na rea. Produo de documentos cientficos para a publicao. No que diz respeito as publicaes, o presente projeto de pesquisa dever subsidiar a publicao de artigos completos em anais de eventos cientficos nas reas afins, bem como, em peridicos de abrangncia nacional e internacional, oriundos dos trabalhos de concluso de curso, iniciaes cientficas, dissertaes de mestrado e doutorado.

Agradecimentos O presente estudo vem sendo desenvolvido com o apoio do CNPq, Processo 308275/2009-8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BONAPACE, L. Linking Product Properties to Pleasure: the sensorial quality assessment method - SEQUAM. In: GREEN, S.; JORDAN, P. W (Eds). Pleasure with Products: beyond usability. New York: Taylor & Francis, 2002. Cap. 15, p. 190-217. ISBN 0-203-34525-8. DAMASIO, Antnio. O erro de Decartes , Lisboa: Pan Macmillan, 2006

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DARWIN, Charles. The expression of the emotions in man and animals , London: John Murray, 1872. DEMIR, E. The Field of Design and Emotions: Concepts, Arguments, Tools, And Current Issues. Metu Journal of The Faculty of Arquitecture, Marmaris, v. 25, n. 1, p. 135-152, 2008. DEMIR, E.; DESMET, P. M. A.; HEKKERT, P. Appraisal Patterns of Emotions in Human-Product Interaction. International Journal of Design, Taipei, v. 3, n. 2, p. 41-51, Agosto 2009. ISSN 1991-3761. DESMET, P. Measuring Emotions: development and application of an instrument to measure emotional responses to products. In: BLYTHE, M. A.; OVERBEEKE, K.; MONK, A. F. (Eds). Funology: from usability to Enjoyment. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 2005. Cap. 9, p. 111-123. EKMAN, Paul. Facial Action Coding System: The Manual CD-ROM, 2002 EKMAN, P. Basic Emotions. In: DALGLEISH, T.; POWER, M. Handbook of Cognition and Emotion. Chichester: John Wiley & Sons, 1999. Cap. 3, p. 45-60. HAYKIN, Simon. Redes Neurais: princpios e prtica. trad. Paulo Martings Engel - 2.ed. Porto Alegre : Bookman, 2001. KOBAYASHI, H.; HARA, F. The Recognition of Basic Facial Expression by Neural Network Proc. IJCNN 1991, IEEE Computer Society, 460-466 KOHONEN, Teuvo. Self-organazing maps, Berlin, New Yourk : Springer, 1934.

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OLIVEIRA, E.; JAQUES, P.A. Inferindo as emoes do usurio pela face atravs de um sistema psicolgico de codificao facial IHC 2008 Artigos Compeltos, Porto Alegre RS, Brasil 156-165. PLUTCHIK, Robert. The Nature of Emotions American Scientist, v. 89, p. 344350, 2001. RUSSEL, J. A. Is There Universal Recognition of Emotion From Facial Expression? A Review of the Cross-Cultural Studies. Psychological Bulletin, v. 115, n. 1, p. 102-141, Janeiro 1994. RUSSELL, J. A. Core Affect and the Psychological Construction of Emotion. Psychological Review, v. 110, n. 1, p. 145-172, Janeiro 2003. VIOLA, P.A & Jones M.J Rapid Object Detection using Boosted Cascade of Simple Features CVPR 2001, IEEE Computer Society 511-518. SCHERER, K. R. What are emotions? And how can they be measured? Social Science Information, v. 44, n.4, p. 695-729, 2005. SCHERER, K. R. What are emotions? And how can they be measured?

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Emoo e Design: Aspectos Tericos e Prticos da Cincia Cognitiva no Desenvolvimento de Modelos Conexionistas para o Auxilio no Projeto de Produtos
Joo Fernando Marar 1 INTRODUO Os avanos cientficos e tecnolgicos ocorridos no final de sculo passado, englobando os processos produtivos, a reduo dimensional dos componentes e o surgimento de novos materiais e seus processos de fabricao, vem contribuindo progressivamente para uma liberdade maior na concepo formal dos produtos industrializados. O aparecimento dos produtos eletrnicos interativos e da realidade ampliada intensificaram o debate sobre os aspectos comportamentais, psicolgicos e cognitivos que envolvem o ser humano e o mundo artificial. Neste contexto cabe aos designers o desafio de encontrar formas de aliar a tecnologia dimenso cultural, atuando como intrpretes entre a produo e os usurios. Assim, atravs deste enfoque que comea a delinear uma nova abordagem para o design de produtos, onde a arte, a cincia e as tecnologias possam encontrar uma posio de equilbrio, desempenhando funes complementares e no antagnicas neste universo profissional.
1

1 Doutor em Cincia da Computao, Ps Graduao em Design -FAAC- Unesp, Departamento de Computao FC-Universidade Estadual Paulista, coordenador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente

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2 CINCIA COGNITIVA: INTRODUO Cincia Cognitiva a designao genrica para um conjunto de esforos interdisciplinares visando a compreender a mente e sua relao com o crebro humano. Desse esforo fazem parte as seguintes grandes reas: as neurocincias, a psicologia, a lingustica, a filosofia e a inteligncia artificial. O projeto cognitivista amplo o suficiente para abarcar diferentes enfoques e modelos. Devem-se distinguir alguns eixos centrais nessa comunho de credos 2 3 cientficos. As Figuras 1 e 2 ilustram a grande dimenso desta rea.

ANDLER, D. Sciences Cognitives. Encyclopaedia Universalis. Paris: Encyclopaedia Universalis France S.A, vol. 1, 65-74, 1989.

3 LE MOINE, J. L. Gense de Quelques Nouvelles Sciences: de l'Intelligence Artificielle aux Sciences de la Cognition. In : J. - L. Le Moine (Org.), Intelligence des Mcanismes, Mcanismes de l'Intelligence, 15-54. Paris: Fayard, 1986.

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Primeiramente, h um denominador comum histrico de reao ao behaviorismo ou comportamentalismo, doutrina psicolgica e filosfica que domina a primeira metade do sculo 20. O behaviorismo, ao tentar elevar uma psicologia cientfica, procurou subtrair dela o apelo aos intermedirios invisveis: A mente e seus processos. Purificar da contaminao por entidades no-observveis, o estudo da mente seria doravante o estudo do comportamento observvel e mensurvel. Entre o estmulo ambiental e a resposta comportamental poderia haver o que se quisesse, porm supunha-se que esses intermedirios fossem mente ou crebro, seriam desnecessrios para explicar as leis que relacionavam o estmulo, a resposta e os condicionamentos sobre eles. O projeto ruiu, embora tenha dado frutos interessantes.

Em seu lugar surgiu, por volta dos anos 50, um reavivamento da doutrina segundo a qual a mente um aparato processador de informao e que basicamente manipula smbolos ou representaes por meio de regras

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lgico-computacionais. Grande parte do sucesso dessa primeira grande guinada para os modelos computacionais da mente deveu-se ao aparecimento de programas de computador capazes de provar teoremas matemticos. A mente seria, ento, nessa chamada inteligncia artificial simblica, o resultado da operao computacional por meio de regras e de smbolos mentais, devidamente traduzidos em algoritmos. Por intermdio das leis lgicas poderiam construir-se programas que simulassem as leis mentais, simples cadeias de inferncias vlidas. A mente nessa viso seria um programa (software) e o crebro um meio fsico (hardware), no-exclusivo, da poder-se replicar o processo em outros meios fsicos (nas mquinas). Essa verso simblica da inteligncia artificial cedeu lugar, embora continue em franca atividade (modelando principalmente processos linqusticos), a uma classe neurofisiolgica de modelos matemtico/biolgicos, chamados redes neurais ou inteligncia artificial conexionista. Nelas no h diviso de nvel entre o programa e o meio fsico, e a possibilidade de aprendizado mais consistente com o que o ser humano realiza na sua constante exposio a exemplos, a partir dos quais retira suas generalizaes. Recentemente outros modelos invadiram a cena da modelagem da mente e do crebro sob o rtulo de cincia cognitiva. Entre eles cabe citar o uso de sistemas dinmicos no-lineares, que podem exibir bifurcaes (Teoria das Catstrofes) e caos, sistemas qunticos, que supem haver base quntica, isto , no algortmica, na conscincia, e tambm as idias de vida artificial, com a construo de robs que aprendam interagindo com os outros e com o meio ambiente. Redes neurais Artificiais So arquiteturas computacionais que pretendem, no futuro, imitar o modo de processamento de que crebros lanam mo para resolver inmeros problemas. Surgidas na dcada de 50, ficaram relativamente desacreditadas

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at os anos 80, quando passaram a constituir modelos com bases neurofisiolgicas. A classe de tipos de redes neurais dedicada a simular o pensamento e a inteligncia chamada de inteligncia artificial conexionista. Sua construo real (por meio de neurnios artificiais) ou a sua simulao em computadores digitais se d graas a trs artifcios: A definio matemtica do neurnio; Uma arquitetura de conexo (uma rede contendo muitos "neurnios" conectados) e Um algoritmo de aprendizagem (elemento responsvel pela correo de erros da rede ). O grande elemento que distingue as redes neurais de outras arquiteturas computacionais (como o computador que usamos em nossa casa e trabalho atualmente) que no h distino entre software (programa) e hardware (placa e processador). Os mltiplos neurnios artificiais conectados em rede so capazes de passar por uma fase de treinamento em que, dado um determinado problema, vo aprendendo a melhor maneira de ajustar as sinapses de suas conexes de tal forma a resolv-lo. Esse problema pode ser, desde o reconhecimento de uma face e tambm as emoes contidas nela at a soluo de um impasse decisrio que envolva o projeto de um produto baseado em novos materiais. Como no h um conjunto de regras claras para programar um computador nestes casos, usa-se uma rede neural que vai, aos poucos, sendo treinada para imitar um profissional experiente. Embora, as redes neurais, sejam extremamente teis e interessantes na soluo de um sem-nmero de problemas, elas ainda se baseiam numa viso relativamente simplista do crebro (baseado no conhecimento cientifico e tecnologias atuais). Assim, espera-se com o desenvolvimento da cincia cognitiva e de novas tecnologias a oportunidade de criao de sistemas mais competentes e prximos a versatilidade humana, sejam uma realidade em um breve futuro.

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Conscincia A conscincia um dos grandes mistrios para a cincia. Embora povoada de idias, sensaes, emoes, vontade e liberdade, considerada funo mental dificilmente explicvel em termos cerebrais. Argumenta-se que, mesmo que se explique que a sensao de dor de um indivduo em um dado instante corresponde a um determinado padro de funcionamento cerebral (por exemplo, o disparo de potenciais nas fibras de dor), ainda assim sero problemas diferentes: 1) a dor vivenciada pelo sujeito e 2) o disparo de corrente eltrica nas fibras nervosas. Isto ocorre, porque o sujeito sabe que sente dor e no sabe que as fibras condutoras de dor esto funcionando naquele momento (distino entre significado e referncia de uma proposio). Para que se possa encaminhar cientificamente o problema da conscincia, preciso dividi-lo em duas ocorrncias diversas: a primeira diz respeito ao modo como o crebro produz o fenmeno da conscincia; a segunda, como o indivduo experimenta a sensao de estar consciente de algo. A cincia contempornea tem uma boa hiptese para o modo como se d o surgimento da conscincia: populaes de neurnios reunidos em pequenos grupos (assemblias) so responsveis por detectar partes de cada objeto, cena, idia, sensao etc. Fazem-no, gerando potenciais de ao, corrente eltrica, que funciona como se fosse um oscilador vibrando numa determinada frequncia. Em certas situaes, diferentes assemblias de neurnios, representando cada uma das partes de um objeto (ou uma idia ou qualquer outra coisa que povoe o mundo mental), entram em sincronismo, como se fosse rdios sintonizados. O problema da vivncia de conscincia pelo sujeito considerado mais difcil, havendo quem acredite ser impossvel resolv-lo cientificamente. H aqueles que acreditam que, a vivncia de conscincia uma propriedade semelhante transio de fase por que passa a gua quando

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aquecida alm de 100 C ou abaixo 0 C . A gua evapora (ou congela) e mudam as caractersticas perceptveis do sistema. Entretanto, tanto vapor quanto o gelo mantero inalteradas as molculas qumicas da gua. Grandes quantidades de assemblias neuronais sincronizando podem suscitar fenmeno idntico, levando o sistema a exibir a propriedade da autoinspeo ou conscincia subjetiva. Mais ainda, essa concepo compatvel com algum grau de controle da poro cerebral consciente sobre a poro no-consciente, o que explicaria mecanicamente a vivncia de vontade e de liberdade sobre a ao. 2.1 Cincia Cognitiva: As Bases Tecnolgicas Alan Turing, em 1936, concebeu a idia de uma mquina simples que utilizava a lgica para executar clculos. Mais adiante, Turing sugeriu a avaliao de uma mquina que simulasse o pensamento humano, implementada por Neumann com o armazenamento de um programa em memria. Com isso, as operaes podiam ser preparadas e executadas internamente, sem que fosse necessrio reprogramar as tarefas a cada vez que era ligado o computador. A partir destes estudos, Claude Elwood Shannon, no final dos anos 30, formalizou o conceito da teoria da informao. Shannon considerou a utilizao de duas alternativas possveis de resposta atravs da ocorrncia de bits (binary digit em ingls), baseado nos estados dos rels eletromecnicos, ligado e desligado. Pela teoria da informao de Shannon, a informao poderia ser reduzida, assim como os termos verdadeiro e falso do clculo proposicional, a um dgito binrio, que a quantidade mnima de informao necessria para escolha de uma mensagem afirmativa ou negativa, 1 ou 0. Foram os insights de Norbert Wiener que levaram Shannon proposio de dissociao da informao e seu meio transmissor. Informao informao, no matria ou energia. Nenhum materialismo que no admita

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isto pode sobreviver nos dias atuais[1]. Posteriormente a esses fatos, Warren McCulloch e Walter Pitts, no incio dos anos 40, defenderam a tese de que uma rede neural formada pelas conexes dos neurnios poderia ser modelada em termos da lgica, ou seja, um neurnio sendo ativado impulsionaria outro neurnio e isso implicaria numa proposio. Uma analogia entre neurnios e lgica poderia ser pensada em termos eltricos como sinais que passam ou deixam de passar atravs de circuitos. Em funo disso, a cincia da computao recorreu s pesquisas sobre neurnios e suas conexes para projetar mquinas ou programas cada vez mais parecidos com o crebro humano. Os primeiros movimentos da cincia cognitiva junto a era tecnolgica, aconteceram em 1948, no Simpsio de Hixon (sobre mecanismos cerebrais do comportamento), realizado no Instituto de Tecnologia da Califrnia, onde a questo clssica de discusso foi a forma pela qual o sistema nervoso central controla o comportamento. Esse simpsio foi especialmente importante por dois fatores: a ligao que fez entre crebro e o computador e o desafio implacvel que lanou ao behaviorismo. O behaviorismo cuja idia principal baseia-se na anlise de condutas observveis, ou seja, evitando conceitos mentais. Por no tentar explicar os processos cognitivos, o behaviorismo, demonstrou suas falhas no sentido de ser superficial, o que deu lugar ao surgimento de novas idias. Neste sentindo, foram lanados elementos tericos por John Von Neumman, Warren McCulloch e Karl Lashley, estabelecendo, assim, comparaes sistemticas entre o funcionamento do crebro humano e mquinas (computador eletrnico). Mas a consolidao do reconhecimento da cincia cognitiva, por um consenso quase unnime, deu-se a partir do Simpsio sobre Teoria da Informao realizado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts em setembro de 1956.

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2.2 Cincia Cognitiva: As Bases Filosficas e a Teoria da Complexidade A filosofia, at a segunda metade do sculo XX, tinha como pressupostos inquestionveis a racionalidade e a objetividade. Desde Plato a mente considerada a parte mais nobre do ser humano, e o corpo, a sensibilidade, a emoo tornaram-se obstculos ao conhecimento. Dessa forma, at hoje ainda se suprime, em nome da conscincia e do conhecimento, a dimenso ertica da existncia. Foi a partir de Kant, que se estabeleceu a ciso entre cognio e os sentimentos e desejos, no como uma condio natural e necessria para o conhecimento, mas como uma supresso da dimenso ertica da existncia. Tais aspectos se encontrariam ligados tradio asctica religiosa e filosfica, da qual Kant herdeiro, em contraste com a busca de pureza espiritual ou racional. Ao demonstrar como o modelo de objetividade possui em sua base a desvalorizao filosfica de Eros, a interpretao de emoo e desejo como poluentes tornou-se fundamental para a construo da racionalidade com base na pureza. Devido ameaa de descontrole da racionalidade suscitada pela emoo e pelo desejo, estabeleceu-se a oposio entre Eros e cognio. Assim, a hegemonia da cognio sobre Eros no teria embasamento cientfico e, seria, portanto, uma relao de poder profunda com origens na religio grega asctica e no cristianismo. Somente no final do sculo XX que a questo do Eros e da subjetividade tornaram-se categorias epistmicas importantes tanto quanto a racionalidade e a objetividade, para a aquisio do conhecimento. A imagem tradicional da cognio tende a restringi-la aos processos e produtos da mente humana. Essa imagem inclui os processos mentais superiores, tais como o conhecimento, a conscincia, a inteligncia, o pensamento, a imaginao, a criatividade, a gerao de planos e estratgias, o raciocnio, as inferncias, a soluo de problemas, a conceitualizao, a classificao e a formao de relaes, a simbolizao, a fantasia e os sonhos.

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Alm desses foram acrescentados outros componentes como os movimentos motores organizados e a percepo, as imagens mentais, a memria, a ateno e o aprendizado, todas as variedades de cognio social e os usos scio comunicativos da linguagem. Os estudos de Varela [2] sobre psiconeuroimunologia colocam o sistema imunolgico como um segundo crebro, o qual regula a si mesmo e controla as reaes do corpo em relao ao ambiente. A interao mente, sistema nervoso e sistema imunolgico fornecem a base fisiolgica para a influncia das emoes sobre a sade. Os neurocientistas estabelecem, de imediato, na mente uma igualdade entre os estados emocionais, perceptivos ou cognitivos e a atividade neural. A dicotomia cognio/emoo torna-se cada vez mais difcil de conceber, assim como a relao corpo/mente, tendo-se em vista as descobertas na Fsica, Biologia, Neurocincias e Cincias Cognitivas. Guardadas as devidas diferenas metodolgicas e epistemolgicas, os recortes tericos realizados para tentar dar conta de uma explicao mais abrangente sobre o funcionamento do crebro e as condies de aprendizagem, demonstram em linguagens diferentes observaes que podem ser complementares. A questo da interdependncia ou indissociabilidade, seja entre organismo e meio/entorno aparece mesmo que a leitura se d sob a tica de dois sistemas separados ou de um nico sistema, onde um componente no existiria sem o outro. Logo, o que sabemos e pensamos inseparvel de nossas emoes, e interagem de maneira substancial e significativa com nossa personalidade. Cada processo tem importncia vital na operao e desenvolvimento de outros processos, afetando-os e sendo afetado por eles. A mente humana no um conjunto de componentes cognitivos independentes, mas um sistema de componentes em interao, organizado de forma complexa. A noo de imaginrio surgiu como uma categoria de suma importncia na atualidade, por permitir uma nova compreenso dos

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fenmenos. Como novo paradigma deve ter seus estudos cada vez mais aprofundados, pela possibilidade de compreenso de fenmenos obscuros, contraditrios e de difcil explicao. O imaginrio seria, portanto, a estrutura fundamental sobre o qual todas as atividades simblicas, as imagens, seriam geradas. A metacognio envolve um processo recursivo que no pode ser apartado do processo imaginrio, pois as imagens subjazem a qualquer processo mental. Refletir, planejar, organizar estratgias, usar o conhecimento previamente adquirido, acessar informaes relevantes, tudo isto est impregnado de imagens que levam a um processo criativo. Diante da impossibilidade de separar o pensamento de sua capacidade imaginria, cogitou-se refletir sobre a questo da inveno levantada por Kastrup [3] que distingue inveno e criatividade, onde esta seria entendida como uma capacidade ou funo de criao, distribuda por todos os indivduos. Ela entendida como uma habilidade a servio da soluo de problemas, e por conseguinte, da inteligncia. A cognio seria, no sentido de suas possibilidades, criao, transformao e processualidade, mas traria em sua base a inventividade intrnseca, ou seja, a cognio seria inventiva. A idia de inveno porta tanto o sentido do ato ou processo de criar como o sentido de seu produto, pois revela o carter indissocivel entre uma cognio inventiva e uma cognio inventada. A teoria da complexidade de Morin [4] nos ajuda a tentar juntar as partes deste mosaico de teorias sobre a cognio e sobre o homem. Segundo Morin, terminou a era da teoria fechada, fragmentria e simplista do homem, para comear a era da teoria aberta, multidimensional e complexa. O crebro no deve mais ser concebido como um rgo, mas como o epicentro organizacional de todo o complexo bioantropossociolgico, pois ele o sistema integrador/organizador central onde se comunicam o organismo individual, o sistema gentico, o ambiente ecossistmico, o sistema

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sociocultural. A complexidade do pensamento indica o paradoxo do uno e do mltiplo, na convivncia inquieta e estimulante da ambigidade, da incerteza e da desordem. Cabe ao ser humano interpretar os aspectos da ambigidade sem desconsiderar a multidimensionalidade do real, ou seja, os vrios caracteres do fenmeno. Somente com flexibilidade na concepo de cincia pode-se avanar com o conhecimento. 3 UMA PERSPECTIVA FUTURA DO DESIGN Em geral, os projetistas fazem uso dos desenhos tcnicos que contm quatro tipos de informaes: a forma (e as dimenses das partes), os materiais (das partes que sero fabricadas), os processos de fabricao a serem utilizados e a maneira pela qual as partes devem ser montadas para formar o produto final. O design no avanar, no Brasil, se ele no se tornar parte integrante e fonte das estratgias publica-privadas. difcil imaginar um avano expressivo do design sem que a indstria esteja numa fase produtiva de criao, no sentido mais amplo de seu desenvolvimento. A existncia de polticas de fomento indstria em geral, melhor articuladas poltica macroeconmica, criam condies mais favorveis ao desenvolvimento prprio de tecnologia e design. necessrio perceber e fomentar o carter cientfico que se encontra associado a arte, a cognio, a tecnologia e inovao que emerge do Design. Essas consideraes no pretendem menosprezar a importncia das questes esttico-formais nos produtos industriais, afinal a histria do design est fortemente ligada s vanguardas artsticas [5]. Alm disso, a forma est relacionada, tambm, com os aspectos culturais e semnticos do produto, que vm adquirindo cada vez mais importncia no contexto do design contemporneo. A valorizao dos conhecimentos tecnolgicos deve

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acontecer sem que ocorra uma desvalorizao da arte no design de produto, pois a relao do design com a arte diz respeito interpretao dos valores culturais de uma sociedade e da transmisso destes valores atravs da forma e da relao que o objeto estabelece com o usurio. A forma um dos muitos aspectos que devem ser levados em conta em um projeto e no um fenmeno isolado. Deve ter relao direta com as outras variveis que envolvem o produto. No possvel, ento, classificar o design como uma atividade ligada arte ou tecnologia, mas, isto sim, ligada arte e tecnologia. O design uma atividade projectual multidisciplinar que conjuga e harmoniza conhecimentos dessas duas reas, entre muitas outras. Assim, para a sua evoluo, o Design nacional deve avanar em consonncia com o Estado da Arte cientifico e tecnolgico. 4 SISTEMAS INTELIGENTES A procura por mquinas inteligentes na rea de Inteligncia Artificial pode seguir por dois caminhos distintos que tm como ponto de partida estudos oriundos da prpria inteligncia humana. O primeiro caminho corresponde abordagem simblica ou programada de Inteligncia Artificial que fortemente influenciada pelos estudos em Psicologia. Os trabalhos pioneiros nesta rea apareceram na dcada de 60 com os trabalhos de John McCarthy [6], Allen Newell-Hebert Simon [7] e Marvin Minsky [8]. O segundo caminho corresponde abordagem conexionista [9-10] que parte dos estudos de Neurofisiologia com os trabalhos pioneiros de McCulloch e Pitts [11], Hebb [12], Rosenblatt [13], entre outros. A computao clssica baseada na arquitetura de Von Neumman no competente, quando aplicadas a tarefas consideradas inteligentes, ou seja, tarefas que requerem uma computao distribuda, localizada e adaptativa. Um exemplo tpico da ineficincia da computao clssica encontrado nos

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processos de representao, armazenamento e processamento de imagens. Tarefas como reconhecimento de manuscritos, processamento de voz humana, modelagem de objetos 3D, reconhecimento de faces e suas emoes, entre outras, requerem novos modelos computacionais, para que sejam resolvidas eficientemente. A pesquisa em Design interdisciplinar nas reas de Filosofia, Inteligncia Artificial, Cincia Cognitiva, Neurocincias, Teoria da Computao/Matemtica Computacional, Engenharia de Software e Processamento de Imagens/Sinais, Projeto de Produto, integrando conhecimentos fundamentais, para modelar, investigar e implementar Ambientes Computacionais Inteligentes. Tal aspecto interdisciplinar, nessas reas especficas, surge naturalmente, quando se pretende criar sistemas artificiais aplicados a tarefas que envolvem identificao de interfaces naturais entre o homem e mquinas. Dentro das reas mencionadas, destacam-se as seguintes contribuies: Filosofia: Fornece o instrumental necessrio para a reflexo acerca da origem dos conceitos que orientam nosso pensamento e das prticas que dele se derivam; a reflexo sobre a realidade atual e a criao de novos conceitos que nos permitam fazer frente s mudanas ocorridas nas ltimas dcadas. Inteligncia Artificial: A Inteligncia Artificial conexionista prov modelos de redes neurais que so utilizados no processo de aprendizagem, comportamento inteligente e reconhecimento de padres. Cincia Cognitiva: Fornece conhecimentos para permitir o desenvolvimento de aplicativos especficos, desenvolvidos com a premissa de que se ns realmente entendermos como as pessoas adquirem

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conhecimentos, ento seremos capazes de melhorar a sua formao 4 intelectual e consequentemente o seu desempenho . Teoria da Computao/Matemtica Computacional: Fornece os conhecimentos bsicos em termos de especificao de modelos matemticos, complexidade, computabilidade e tcnicas de computao universal de funes. Engenharia de Software: responsvel pela parte de implementao dos ambientes computacionais inteligentes, utilizando tcnicas de especificao formal, corretude, orientao a objetos, ambientes de prototipagem e conceitos de multimdia. Processamento de Imagens: Fornece a metodologia para a aquisio, representao, visualizao, processamento, segmentao, extrao de caractersticas e, finalmente, o reconhecimento e interpretao de imagens. A proposta desta investigao parte do pressuposto de que o cenrio internacional das pesquisas em Design mostra uma crescente demanda por atividades inteligentes, criando metforas projetuais a partir da Biologia, Neurofisiologia, Matemtica, Computao e Seleo de Materiais e seus processos de fabricao. E esta uma das reas do conhecimento onde o Brasil pode competir a curto e mdio prazo, considerando a disponibilidade de pesquisadores, educadores, especialistas capacitados e a existncia de demanda no mercado nacional e internacional. 5 NATUREZA O estudo possui um carter interdisciplinar nas sub-reas de Inteligncia Artificial, Cincia Cognitiva, Neurocincias, Projeto de Produtos,
Anderson, J. (2000). Cognitive Psychology and its Implications. 4a ed. San Francisco, W.H.Freeman.
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Seleo de Materiais e Processos de Fabricao, Teoria da Computao, Processamento de Imagens e Matemtica Computacional, apresentando contribuies de natureza Filosfica (Epistemologia da Inteligncia), terica ( Modelos computacionais no tradicionais, Matemtica computacional) e prtica (Softwares Aplicativos para auxilio ao desenvolvimento de Produtos). 6 OBJETIVOS Investigar a dicotomia existente entre a cognio e a emoo, as descobertas realizadas em vrias reas do conhecimento comprovando a inseparabilidade de tais aspectos e seus benefcios em Projeto de Produtos Realizar o desenvolvimento de ambientes computacionais inteligentes que possibilitem uma ampliao do domnio da aplicabilidade das mquinas em tarefas que envolvam a inteligncia humana. Os diversos trabalhos que contemplam este projeto pretendem atender s necessidades de pesquisa para o desenvolvimento de ambientes computacionais inteligentes so distribudos nas reas de Inteligncia Artificial, Teoria da Computao, Engenharia de Software e Processamento de Imagens e tm seus objetivos esperados como segue: Inteligncia Artificial-(Redes Neurais): O desenvolvimento das pesquisas em redes neurais deve ser progressivo e uniforme nas reas de modelagem, aplicaes e implementaes. Cada um destes trs tpicos possui uma forte correlao com os outros, e o no desenvolvimento de um deles influncia para o enfraquecimento dos demais. 1. Em modelagem de redes neurais sero necessrios estudos fundamentais dos diversos modelos de redes neurais j existentes em termos de neurnios, arquiteturas e algoritmos de aprendizagem, para que se

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desenvolvam melhorias, bem como estudos que levem elaborao de novos modelos. 2. As pesquisas em aplicaes de redes neurais devem ser concentradas em problemas de compresso, identificao, classificao e reconhecimento de imagens para melhorias no desenvolvimento de sistemas digitais de Seleo de Materiais Dentro destas perspectivas, ser realizada uma anlise do problema de adequabilidade da aplicao de certos tipos de redes na soluo de certas classes de problemas. 3. As implementaes sero dirigidas para a realizao de ambientes computacionais para simuladores de redes neurais e softwares aplicativos dedicados a tarefas especficas para o auxilio no desenvolvimento Projeto de Produtos . Teoria de Computao: Os objetivos concentram-se na definio de um modelo de especificao universal de redes neurais, relacionando paradigmas de redes que podem ser modelados nesta especificao atravs de modelos matemticos, visando liberao da necessidade de simular redes neurais em ambientes computacionais, uma vez que tcnicas formais so muito mais confiveis, embora mais difceis de serem aplicadas em problemas reais. Engenharia de Software: Nesta rea, o objetivo construir um ambiente para dar suporte realizao completa de experimentos com redes neurais, investigando tcnicas de especificao formal e orientao a objetos, para produzir uma descrio precisa das propriedades do software e propiciar a reusabilidade de definies e rotinas. Devido crescente

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diversidade de neurnios e algoritmos de aprendizagem, imprescindvel um ambiente de simulao que seja flexvel e que permita uma rpida incorporao de novos paradigmas. Processamento de Imagens/Sinais: O objetivo, ao nvel de aquisio, desenvolver um protocolo que controle todos os dispositivos envolvidos no processo de identificao/classificao das classes de padres existentes. Ao nvel de pr-processamento, o objetivo definir rotinas especficas para filtrar os padres adquiridos pelos diversos dispositivos de aquisio, visando uma melhor qualidade e adequabilidade do processamento. Ao nvel de extrao de caractersticas, o objetivo o de implementar rotinas baseadas em tcnicas tais como: momentos invariantes, anlise de componentes principias, redes neurais e outras especficas, criando um objeto de caractersticas com redundncia de informaes que possibilite uma classificao (com certas facilidades) para os padres. Tais caractersticas so representadas e armazenadas com padres prottipos. Ao nvel de reconhecimento, classificao e identificao, o objetivo fazer uso de tcnicas de reconhecimento de padres, utilizando abordagens clssicas (simblica e estatstica) e Redes Neurais (sob vrios paradigmas), onde os vrios processos fornecero classificaes parciais para uma deciso final tomada por um classificador no linear. Vrios outros objetivos relevantes esto presentes no desenvolvimento do trabalho, tais como: 1. Gerao de um conjunto de dados que possibilitem a aplicao de tcnicas de processamento de Imagens/Sinais em caractersticas fsicas de materiais, para realizar estudos comparativos em reconhecimento de padres. Dentro das metas, est a gerao de

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um conjunto de dados de materiais. em especial trataremos como estudo as madeiras. 2. Anlise de propriedades fundamentais vrios modelos de redes que emergem de caractersticas inerentemente diferenciadas ao nvel de neurnios, arquiteturas e algoritmos de aprendizagem. Como exemplos de propriedades fundamentais temos: a generalizao, discriminao, ateno seletiva, auto-organizao, agrupamento, saturao, sada auto-desejada e outras. 3. Investigar a adequabilidade de diferentes tcnicas, quando aplicadas na execuo de diferentes tarefas, e a caracterizao de parmetros de construo das redes. 4. Realizao de estudos comparativos de desempenho do reconhecimento de diferentes tipos de redes neurais e mtodos clssicos de reconhecimento de padres para variados tamanhos do conjunto de treinamento, nmero de funes de ativaes, tempo gasto e a complexidade computacional durante a fase de treinamento, memria requisitada e outros. 5. Desenvolvimento de Material didtico para o aproveitamento destes resultados no ensino, pesquisa e extenso.

7 ORGANIZAO DOS ESTUDOS Devido interdisciplinaridade/complexidade envolvidas nesta investigao a descrio do estudo particionada em vrios sub-estudos que se desenvolvem especificamente, para que possam ser aglutinados, criando, assim, as tcnicas bsicas que viabilizam a construo dos ambientes integrados, de carter multidisciplinar que desenvolveremos neste projeto.

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7.1 Investigao de Modelos Cognitivos Baseados em Viso E Percepo: Abordagem a partir das Neurocincias sobre o processo da viso. Observao detalhada da fisiologia cerebral ligada viso mostra diversas possibilidades atravs das quais os estmulos visuais podem ser percebidos pelo crebro. Os conhecimentos das neurocincias demonstram que os processos de percepo ocorrem em localizaes observveis em uma topologia cerebral. Pesquisa anterior relacionada com o tema, mostrou importantes questes sobre a viso e a percepo, tal como estudado por Roger Sperry e David Hubel, ganhadores do Nobel de medicina ou fisiologia em 1981 sobre o tema e por David Marr, neurocientista e psiclogo ingls, compiladas no livro Vision, que prope em sua teoria uma abordagem computacional. Os estudos a serem desenvolvidos sobre a viso focam-se na percepo de imagens com representao tridimensional, tendo como objetivo, conhecer as possibilidades do sistema visual, visando a obteno de dados para aplicao em sistemas de realidade virtual. Produtos como visores virtuais, cinema 3D, estereogramas, TV tridimensional e os novos meios de comunicao so algumas das possibilidades de aplicao dos dados. Como procedimentos metodolgicos, sero desenvolvidos testes que atravs da viso controlada permitam identificar a correlao entre as configuraes da viso e sua percepo pelo crebro e pelo intelecto. 7.2 Aspectos da Emoo na Concepo de Novas Metodologias para o Design de Produtos Em decorrncia da atual similaridade dos produtos em relao as suas caractersticas tcnicas, de qualidade e de valia, com mais freqncia as qualidades emocionais dos produtos tm se tornado um diferencial vantajoso. Em decises de compra, as respostas emocionais evocadas por produtos tm se tornado um fator decisivo, pois somente os aspectos relacionados a

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funcionalidade e usabilidade do produto no so mais suficientes para satisfazer as exigncias dos atuais consumidores. O interesse pelos aspectos emocionais referentes interao indivduo-produto foi intensificado nos ltimos anos pelo desenvolvimento de estudos multidisciplinares envolvendo diversas reas do saber. Recentes pesquisas procuram identificar quais caractersticas dos produtos se associam a determinados tipos de emoes, tornando-se um dos temas centrais do design. Apesar desses esforos, at o presente momento, pouco se sabe sobre como as pessoas respondem emocionalmente aos produtos e quais aspectos do design ou de interao desencadeiam determinadas reaes emocionais. Isso se justifica pelo fato de que, produtos podem evocar diferentes tipos de emoes, e essas por sua vez, se diferem individualmente em relao as resposta emocionais dadas para um determinado produto, o que torna o conceito de emoo abrangente, indefinido e pessoal. Diante desse novo cenrio design/mercadolgico, no qual emoes desempenham importante papel na aprovao ou no de produtos, faz-se necessria um estudo dos aspectos relacionados ao design e emoo aplicados em produtos, objetivando o desenvolvimento de uma nova ferramenta capaz de identificar e dimensionar com maior exatido as respostas emocionais evocadas por estes. Acredita-se que um instrumento capaz de possibilitar o dimensionamento das respostas emocionais possa apoiar a compreenso e a explorao das relaes entre as caractersticas do design de produtos e suas subjetivas respostas emocionais, alm de ser bastante motivador, dado ao seu alcance no que diz respeito as possibilidades de obteno de sucesso no desenvolvimento de novos produtos, contribuindo para desenvolvimento de novas metodologias projetuais que incluam os aspectos emocionais dos produtos integrando-os aos aspectos de usabilidade e funcionalidade. Para tal finalidade, ser realizada uma reviso bibliogrfica, buscando-se o estado da arte do assunto em questo, identificando as caractersticas a serem

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estudadas existentes no design de produtos capazes de evocarem emoes em seus consumidores. Identificar e avaliar atravs da experimentao os instrumentos atuais dimensionadores de emoes, alm do desenvolvimento um novo instrumento dimensionador de emoes e test-lo. 7.3 Aspectos Cognitivos do Produto Aplicada Seleo de Materiais e Processos de Fabricao A partir da constatao da necessidade de dilogo entre a cincia da Engenharia de Materiais e o profissional Designer de Produtos desenvolve-se o projeto de um Sistema de Informao para Seleo de Materiais e Design de Produtos. Este sistema composto por dois subsistemas: o Sistema Digital de Informao (SDI), e uma Coleo Ordenada de Amostras (COA), tambm referida por Materioteca. O sistema prope-se como uma ferramenta de dilogo entre as cincias e consequente agente de desenvolvimento do processo de Seleo de Materiais e Processos de Fabricao (SMPF) na projetao de produtos. Cada subsistema possui caractersticas intrnsecas de desenvolvimento e estruturao dos contedos especficos. O SDI caracterizase como unidade central de informao, distribudo, de acesso remoto via web, e metodologias especficas de SMPF. Na COA, prevalece o carter material das amostras, pelo seu meio fsico de apresentao, propiciando atividades complementares ao SDI e outras metodologias de SMPF. Tal configurao demanda recursos distintos de comunicao entre o usurio e o sistema global. No SDI h a necessidade estruturar e organizar este ambiente de informao para ajudar o usurio a satisfazer suas necessidades de informao de forma efetiva. A Arquitetura de Informao (AI) ocupa o papel de planejar e criar os caminhos e ferramentas que possibilitaro ao usurio encontrar as informaes desejadas de forma compreensvel e

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confivel, atravs da projetao do fluxograma informacional, para que a informao certa seja acessada pela pessoa certa, no momento certo [14]. Porm, apesar dos diferentes meios de comunicao, existem caractersticas comuns de desenvolvimento em suas metodologias. Ambos so iniciados pelo reconhecimento e definio dos objetivos do usurio e de cada tipo de sistema; ento a projetao do mapa de navegao para o alcance de tais objetivos, considerando que o uso do recurso de metforas pode ser utilizado para incrementar o grau de reconhecimento do sistema pelo usurio. O terceiro passo constitui-se na elaborao das interfaces comunicativas para interao e a apresentao da informao para o usurio. Tais fases metodolgicas so condicionantes como subsdios para o estabelecimento do processo de comunicao entre usurio e sistema. Para o mapeamento do fluxo integrado dos subsistemas, SDI e COA, agregando as metodologias de SMPF, fundamental o estudo dos processos cognitivos do usurio, inter-agente, do modelo mental do usurio em relao aos subsistemas e ao sistema integrado, das possveis relaes estabelecidas entre usurio e sistema, e dos recursos mais apropriados para a completude da tarefa com o sucesso esperado. 7.4 Aspectos da Neurocincia Computacional Aplicada ao Estudo de Emoes no Projeto de Produto O que o crebro? Que circuitos neuronais so ativados, que alteraes qumicas ou humorais ocorrem em nosso crebro quando processamos ou armazenamos uma informao ou quando executamos um movimento voluntrio ou reflexo? Como o crebro se organizou ao longo da escala evolutiva, para determinar o nvel de complexidade do raciocnio lgico, do aprendizado e da conscincia dos homens? Que sistema analtico dinmico poderia responder com preciso estes mecanismos?

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A resposta a estas perguntas constitui um dos principais tpicos de discusso na fronteira das cincias naturais e a interpretao da percepo da vida e suas origens. Qualquer que seja o nvel de desenvolvimento intelectual, todo humano, se faz estas perguntas e se esfora para compreend-las. Desde os tempos imemoriais, o problema de estabelecer as questes sobre mente e crebro rodeiam as cabeas mais notveis da cincia humana atradas pela inquietude de estabelecer conhecimentos cientficos e filosficos para este binmio. Este problema de entender como o crebro funciona e os elementos que emergem de seu funcionamento recebeu solues diversas, conforme a poca ou o grau de civilizao, mas sempre foi motivos de grandes debates entre dois campos filosoficamente distintos: o da matria e o da interao entre matria com o imaterial. Um exame de como a relao entre mente e crebro poderia ser concebida parece forar-nos a optar por dois tipos de alternativas bsicas: ou os estados mentais so apenas uma variao ou um tipo especial de estados fsicos (monismo); ou os estados mentais e subjetivos definem um domnio completamente diferente e talvez parte dos fenmenos fsicos (dualismo). A primeira sugere que existem apenas crebros e que os estados subjetivos podem ser apenas uma iluso a ser desfeita pela cincia. A segunda aposta na existncia de algo a que chamamos "mentes" que, para alguns, s poderia ser explicado pela religio ou pela adoo de uma viso mstica do mundo. nesse sentido que o problema mente-crebro tambm visto como um problema ontolgico: preciso saber se o mundo composto apenas de um tipo de substncia, ou seja, a substncia fsica, e se a mente apenas uma variao desta ltima, ou se, na verdade, nos defrontamos com dois tipos de substncias totalmente distintas, com propriedades irredutveis entre si. Por outras palavras: h duas substncias ou uma s? H uma realidade ou pelo menos duas? Se h duas realidades, um mundo da matria e outro imaterial,

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de que lado devemos situar as mentes? Questes desta natureza apontam fortemente o sentido de nosso desconhecimento. Podemos comear considerando que tipo de estratgia poderamos adotar para abordar esse problema, nossa viso se apia em duas questes principais: Uma delas consiste em apostar no avano progressivo da cincia e supor que o problema da relao mente e crebro seja um problema emprico, ou seja, um problema cientfico como qualquer outro que algum dia acabar por ser desvendado. Entretanto, sob esta viso, poderemos concluir, um dia, que o crebro mais complexo que nossa inteligncia e no seremos capazes de desvend-lo. Um problema que ultrapassa os limites daquilo que a cincia possa vir a esclarecer. O grande avano da neurocincia nos ltimos anos e a progressiva e tentadora possibilidade de explicar a natureza do pensamento atravs da estrutura eletro-qumica do crebro seria uma boa razo para adotar essa estratgia. Nesta investigao, vamos nos ater ao mundo dos seres vivos possuidores de crebro, assumindo o pressuposto materialista. Residiremos a nossa ateno ao crebro e elegeremos a Neurocincia Computacional como fonte te inspirao para a compreender e simular aspectos de emoo no mbito de projeto de produto. 7.5 Um Ambiente Colaborativo Aumentado dirigido ao Design de Produto Seleo de Materiais A produtividade em Design de Produto, como em diversas reas, depende de como, efetivamente, as idias de projeto podem ser representadas e compartilhadas entre os membros de uma equipe de desenvolvimento. Uma forma de melhorar esta produtividade atravs da aplicao das tecnologias de Realidade Aumentada (RA). Por meio do uso

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destas tecnologias, as quais podem inserir informao digital no ambiente fsico de trabalho, tem-se uma promissora soluo para o problema da colaborao enfrentada pelos projetistas. A RA pode inovar na forma que os designers projetam. Inovaes raramente chegam completamente desenvolvidas, capazes de provocar uma rpida reduo nos custos das empresas. Elas so alteradas, refinadas e reinventadas por meio da difuso do processo. , portanto, importante que os usurios das tecnologias de RA possam ser participantes ativos neste processo de inovao. A RA tem, atualmente, sido amadurecida do campo da pesquisa pura para certas aplicaes industriais prticas, mas ainda no foi implementada como ferramenta real na rea de Design de Produto. Considerando o contexto exposto, proposto neste projeto, o desenvolvimento de um Ambiente Colaborativo Aumentado dirigido ao Design de Produto, de arquitetura modular, o qual, com base na utilizao das tcnicas de Realidade Virtual e RA, dever permitir a criao dinmica de cenrios aumentados que suportem a colaborao face-a-face entre projetistas. Por meio deste sistema, uma equipe de projetistas poder se comunicar, compartilhar e interagir com modelos tridimensionais (3D) gerados por computador. Neste sistema, cada projetista possuir um Head Mounted Display (HMD) com uma webcam associada, bem como rastreadores de posio. Com o uso da RA baseada em vdeo (video see-through), cada projetista poder observar os modelos 3D, bem como os outros projetistas, participantes do mesmo ambiente. As aes realizadas por um determinado projetista sobre o modelo sero refletidas, em tempo real, aos demais. Um mdulo de arbitragem ser desenvolvido para permitir o correto compartilhamento de estado entre os participantes. No entanto, as aes realizadas pelos projetistas no estaro restritas aos mesmos. interessante que o projetista que no possua o HMD possa, ainda, visualizar o ambiente. Para isto, prev-se o uso de

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um projetor, o qual projetar em uma tela, a cena aumentada, atravs da perspectiva de uma cmera externa. Os objetos virtuais (que representam os elementos compartilhados no Design de Produto) sero corretamente posicionados e manipulados na cena aumentada, por meio da utilizao de marcadores fiduciais passivos, definidos pelo usurio. O sistema dever, portanto, ser capaz de gerar uma cena aumentada, para cada participante, composta de elementos reais e virtuais, coerente com a profundidade, ou seja, permitir a ocluso entre os elementos, baseada na posio dos mesmos na cena. Agradecimentos O presente estudo vem sendo desenvolvido com o apoio do CNPq, Processo 308275/2009-8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS [1] WIENER, N. (1961). Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and The Machine. 2 Ed. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. [2] VARELA, F. (1999) O Eu do corpo. In: GOLEMAN, D. (org.) Emoes que curam. Rio de Janeiro: Rocco. [3] KASTRUP, V. (1996) Sobre a inexistncia de um estudo da inveno na histria da psicologia da cognio. Revista do Depto de Psicologia UFF, (8) 1 e 2: .23 -31. [4] MORIN, E. (1973) O paradigma perdido: a natureza humana. Portugal: Publicaes Europa Amrica. [5] BONSIEPE, G (1983). A Tecnologia da Tecnologia. So Paulo: Edgard Blucher.

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Estratgias de Aprendizagem e de Avaliao para o Ensino de Mtodos de Design de Produto


Rita Maria de Souza Couto 2 Ana Vernica Pazmino 1 INTRODUO Este captulo apresenta estratgias de aprendizagem e de avaliao com nfase na aprendizagem significativa para o ensino de mtodos de projeto para curso de graduao em design. Trata-se de estratgias que visam que os alunos das disciplinas de metodologia de projeto e projeto de produto possam aprender de forma significativa os mtodos de projeto e para que o processo de projeto seja efetivamente um ato de reflexo. 2 ENSINO E APRENDIZAGEM O professor tem um papel fundamental na qualidade do ensino, a 3 ao docente deve ser significativa, relevante e competente. GIL (2008, p. 19) menciona que Para ministrar determinada disciplina, o professor precisa conhec-la com profundidade bem maior do que a exigida pelo programa. Isto importante para que ele possa ressaltar os seus aspectos fundamentais e esclarecer acerca de suas aplicaes prticas. 4 Para Masetto (2001, p.84) a qualidade da formao do profissional exige muito mais dos alunos que apenas uma reproduo das informaes que
Doutora em Educao PUC Rio, PUC RiO Doutora em Design PUC Rio, Univille SC 3 GIL, Antonio Carlos. Metodologia do ensino superior. Atlas. So Paulo, 2008. 4 MASETTO, Marcos T. Atividades pedaggicas no cotidiano da sala de aula universitria: reflexes e sugestes prticas. In Temas e textos em metodologia do ensino superior. Organizado por CASTANHO, Sergio e CASTANHO, Maria Eugenia. Papirus Editora, 83-102 pp. 2001
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eles receberam em sala da aula. Para elevar a qualidade do ensino de graduao preciso buscar atividades pedaggicas que sejam mais eficientes e mais eficazes para colaborar com a aprendizagem dos alunos e melhorar a qualidade dos cursos. 5 Pimenta e Anastasiou (2008) mencionam que h certo consenso de que docncia no ensino superior no requer formao no campo de ensinar. Para as autoras nesse conceito, o professor aquele que ensina, ou seja, dispe os conhecimentos aos alunos. Elas ainda comentam que na maioria das instituies de ensino superior, includo as universidades, embora os professores possuam experincias significativas e mesmo anos de estudos em suas reas especficas, predomina o despreparo e at um desconhecimento cientifico do que seja o processo de ensino e de aprendizagem pelo qual so responsveis ao assumirem a docncia. O que caracteriza o exerccio da docncia universitria pode ser 6 mostrada nas palavras de BENEDITO (1995, p. 120) [...] o professor universitrio aprende a s-lo mediante um processo de socializao em parte intuitiva, autodidata ou, o que pior, seguindo a rotina dos outros. Isto deve-se, sem dvida inexistncia de uma formao especfica como professor universitrio. Para Gil (2008) o panorama acima se altera devido ao surgimento de uma viso mais crtica do ensino, na medida em que maior nmero de pessoas chega universidade, que os cursos se tornam mais especficos e que o controle sobre a qualidade do ensino e a capacitao docente decai. Isto conduz a percepo da necessidade do professor universitrio adquirir conhecimentos e habilidades pedaggicas. Pelo mencionado acima que este captulo busca oferecer estratgias de aprendizagem e avaliao sustentadas em uma teoria de
5 PIMENTA, Selma Garrido; ANASTASIOU, La das Graas Camargos. Docncia no Ensino Superior. So Paulo: Cortez, 2008. 6 BENEDITO, Antol Vicente et al, La Formacin universitria a debate. Barcelona: Universitat de Barcelona, 1995.

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aprendizagem. A teoria da aprendizagem significativa mostrou-se adequada para o ensino de design. Pois, ela visa a aquisio de novos significados, considerando que o processo de aquisio de informaes do aluno resulta numa alterao, quer das informaes recentemente adquiridas, quer do aspecto especificamente relevante da estrutura cognitiva, qual esto ligadas as novas informaes, considerando que a significao uma questo individual. A seguir apresentado um resumo da teoria significativa para maior entendimento. 2.1 Aprendizagem significativa Para Ausubel (2003) defensor desta teoria de aprendizagem cognitiva, o fator isolado que mais influencia na aprendizagem aquilo que o aluno j sabe, cabendo ao professor identificar para ensinar de acordo. Nesse aspecto, novas idias ou informaes podem ser aprendidas e retidas, na medida em que conceitos relevantes estejam adequadamente claros e disponveis na estrutura cognitiva do aluno, e funcionem como ponto de ancoragem s novas idias e conceitos. Para Moreira (1999), o conceito central da teoria de Ausubel que a aprendizagem significativa um processo por meio do qual uma nova informao relaciona-se com um aspecto especificamente relevante da estrutura de conhecimento do aluno. Ou seja, este processo envolve a interao da nova informao com uma estrutura de conhecimento especfica existente na estrutura cognitiva do individuo. Ausubel (2003) recomenda o uso de organizadores prvios que sirvam de ancora para a nova aprendizagem e levem ao desenvolvimento de conceitos que facilitem a aprendizagem subsequente. O uso de organizadores seria uma estratgia para deliberadamente manipular a estrutura cognitiva, a fim de facilitar a aprendizagem significativa. Organizadores prvios so materiais introdutrios em nvel alto de abstrao e generalidade apresentado

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antes do material a ser aprendido em si. A funo do organizador prvio a de ser uma ponte cognitiva entre o que o aprendiz j sabe e o que ele deve saber. 3 PLANO DE ENSINO PARA A DISCIPLINA DE METODOLOGIA DE PROJETO As estratgias de aprendizagem e avaliao devem fazer parte de um plano de ensino que inicia com a formulao de objetivos, ou seja, com a definio do que se espera que o aluno seja capaz de fazer aps a concluso de uma disciplina. Estes objetivos geralmente so expressos em termos do comportamento esperado dos alunos. Sendo assim, serve de diretrizes para o professor selecionar o contedo, escolha das estratgias de ensino, avaliao e determinao dos recursos a serem utilizados. Os objetivos definem as questes relacionadas com a aprendizagem do aluno, bem como tudo que dever ser feito para torn-la mais fcil, e significativa. Considerando que as estratgias de aprendizagem e avaliao se apiam na aprendizagem significativa, se prope como objetivo geral da disciplina de Metodologia de Projeto o seguinte: Integrar os conhecimentos relativos metodologia de projeto de maneira a desenvolver a capacidade reflexiva do aluno no desenvolvimento de um projeto de design, de forma que ele seja capaz de realizar anlise, sntese, conceituao e organizao das aes realizadas ao longo do processo projetual na concepo de produtos industriais. Os objetivos especficos esto relacionados ao comportamento esperado do aluno ao final das unidades da disciplina ou das aulas 7 administradas. Os objetivos propostos so tanto de domnio cognitivo como

Domnio cognitivo refere-se aos objetivos ligados a conhecimentos, informaes ou capacidades intelectuais (GIL, 2008, p. 46)

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de domnio afetivo . Assim, os objetivos especficos para a disciplina de Metodologia de Projeto so: 1. Identificar os diversos mtodos de projeto (tcnicas e ferramentas) aplicveis a cada fase projetual; 2. Solucionar problemas de diversas complexidades e abordagens de um projeto de design; 3. Aplicar tcnicas e ferramentas de forma coerente e reflexiva em um projeto; 4. Analisar os elementos constitutivos do projeto; 5. Organizar os diversos elementos de um projeto; 6. Sintetizar os elementos de um projeto para criar solues; 7. Desenvolver projetos em equipe; 8. Avaliar as melhores solues; 9. Perceber a importncia do trabalho em equipe; 10. Discutir sobre temas relacionados atividade profissional; 11. Aceitar que o consenso faz parte do trabalho em equipe. Os objetivos especficos so operacionais, ou seja, possibilitam que ao final de cada bimestre ou semestre, possa-se verificar em que medida os mesmos foram alcanados a partir das atividades desenvolvidas pelos alunos. Dessa forma, devem ser avaliados pelo professor no final do ano. Os objetivos buscam: Incentivar a formulao de perguntas e questes que digam respeito ao aluno e que lhe interessem; Permitir ao aluno entrar em contato com situaes concretas e prticas de sua profisso; Envolver o aluno como pessoa, abrangendo idias, sentimentos, cultura, valores, sociedade, profisso; formular questes e problemas de uma maneira nova e no familiar.

Domnio afetivo abrange os objetivos relacionados com sentimentos, emoes, gostos ou atitudes (GIL, 2008, p. 46)

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Para incentivar a participao continua do aluno, o planejamento de ensino deve incluir as seguintes estratgias de aprendizagem: Estudo de Texto; Apresentao das tarefas do projeto e Aula expositiva dialogada. Estas estratgias sero detalhadas no seguinte item. 3.1 Estratgias de aprendizagem ou ensinagem As estratgias de aprendizagem ou de ensinagem visam consecuo dos objetivos do planejamento de ensino. Assim, as estratgias buscam alcanar uma aprendizagem significativa por parte dos alunos. Buscando uma maior motivao dos alunos, torna-se necessrio perceber o feedback dos mesmos; identificar o nvel de conhecimentos e expectativas deles. Assim, a estratgia proposta sugere a Aula Expositiva Dialogada, que se apresenta como uma forma de superar a tradicional palestra docente. A diferena em relao aula expositiva tradicional que a dialogada busca a participao do aluno, que ter seus comentrios considerados e respeitados. Busca tambm um clima de empatia, respeito, cordialidade, e troca na classe. Almeja que o domnio terico passado pelo professor possibilite a interrupo com perguntas, observaes e exemplos sem que o professor perca o controle do processo. A seguir a estratgia no Quadro 1 mostrando a identificao, sua conceituao, uma descrio da estratgia e da possvel forma de avaliao. No ensino de mtodos de projeto necessrio primeiro conhecer os alunos, identificar se a modalidade de aprendizagem predominante visual, auditiva ou cinestsica, pois, dependendo do grupo de estudantes, a aula expositiva dialogada poder precisar de elementos auxiliares para obter uma maior eficincia na aprendizagem. Isto pode ser feito por meio de questionrios.

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Quadro 1 Estratgia da aprendizagem: Aula Expositiva Dialogada 9 Fonte: Adaptado de Anastasiou (2006, p.79)

Alm de uma aula expositiva se prope a Estratgia de aula prtica. Esta busca apresentar exemplos prticos da aplicao dos mtodos de projeto no desenvolvimento de um produto. A aula visa que os alunos em equipes realizem atividades em contato com a realidade e atendendo o processo de projeto. A partir de diversos exemplos a equipe pode ver os inputs e outputs de forma que pode aplicar em seu projeto. O Quadro 2 mostra a estratgia em detalhe.

ANASTASIOU, La das Graas Camargos. Ensinar, aprender, apreender e processos de ensinagem. In. Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratgias de trabalho em aula. / organizado por ANASTASIOU e ALVES. 6. ed.- Joinville, SC : UNIVILLE, 2006.

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Quadro 2 Estratgia da Aula Prtica Fonte: da autora

O contato com a realidade concreta da aula prtica propicia que o aluno valorize a teoria. Os alunos necessitam para exercer sua profisso como designers, de uma consistente preparao terica, vinculada atividade prtica de desenvolver projetos. Assim, junto com a Aula Prtica se sugere a aplicao da Estratgia por Projetos que considerada uma das mais completas atividades pedaggicas coletivas. A elaborao do projeto est relacionada situao profissional do designer, a uma situao real para satisfazer as necessidades do cliente. A estratgia identifica um problema de projeto e a partir dessa problematizao os alunos em equipes devem desenvolver produtos ou servios para solucionar o problema. Para isto, interessante que sejam formadas equipes que devem realizar as seguintes atividades: coleta dados, anlise de informaes, sntese de dados, seleo de mtodos a serem aplicados, busca criativa de solues e resoluo do problema de projeto.

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O trabalho em projeto a prtica profissional do designer. Aplic-la em sala de aula permite que o aluno, fazendo parte de uma equipe, experimente uma situao prxima do real. Isto exige o trabalho em grupo, a partilha de idias, o respeito s ideias dos outros, a busca de um consenso em prol de uma soluo melhor. O quadro 3 mostra a descrio desta estratgia.

Quadro 3 Estratgia por Projeto Fonte: da autora

A estratgia acredita na capacidade criativa do aluno fundada na anlise e sntese de informaes, na sua elaborao de saberes e no trabalho em equipe. Para isto, o docente deve estimular a curiosidade, evitar a preguia mental, evitar os bloqueios mentais, auxiliar os alunos no entendimento da teoria e sua aplicao na prtica, induzir a solues criativas, estimular a apresentao oral para os colegas e produo escrita dos resultados. A forma de avaliao desta estratgia utiliza a apresentao oral, na qual os alunos em equipes apresentam o processo de realizao do projeto por meio de fases, etapas, tarefas e mtodos de projeto. O Quadro 4 apresenta a descrio da estratgia de apresentao oral.

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Quadro 4 Estratgia apresentao Fonte: da autora

A estratgia de apresentao desenvolve a desinibio, expresso, crtica e criatividade. Sendo que cada equipe deve desenvolver um projeto diferente, as trocas de informaes contribuem com o entendimento e a construo do pensamento projetual. Outra estratgia de ensinagem o Estudo de Texto que permite a construo de conceitos feitos coletivamente. Esta uma forma de obter um retorno dos alunos, bem como dos mesmos desenvolverem o respeito pela opinio do grupo e fomentar o hbito da leitura e interpretao de textos. habitual perceber na universidade que os alunos chegam com dificuldade de leitura e interpretao de textos, por isto recomenda-se que o texto a ser trabalhado seja escolhido depois de conhecer a turma, pois assim se o hbito de leitura no estiver interiorizado pode-se escolher um texto simples e que se refira ao campo de atuao do design. Se a turma mostra um bom hbito de leitura podem ser passados textos mais complexos. A estratgia de Estudo de Texto mostrada do Quadro 5.

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Quadro 5 Estratgia da aprendizagem: Estudo de Texto Fonte: Adaptado de Anastasiou (2006, p.80)

Na aplicao desta estratgia, deve-se evitar dividir o texto em captulos e distribu-los entre as equipes. Recomenda-se, que o texto seja lido por todos, captulo a captulo. Tambm se recomenda evitar solicitar aos alunos a leitura do texto em sua totalidade e a elaborao de um resumo, pois esta no uma operao mental simples e precisa do auxlio do professor. Se a disciplina de Metodologia de Projeto oferecida no 1 ano, sabe-se da dificuldade de leitura e interpretao por parte dos estudantes, dessa forma, os textos devem ser simples e dinmicos. A sugesto , por exemplo, no primeiro semestre adotar o livro A arte da Inovao do escritrio da IDEO j que se trata de um texto com linguagem fcil que pode ser entendido pelos alunos que ingressam na universidade. Tambm porque o livro narrado em primeira pessoa conta o trabalho dentro de um escritrio de design. E para o segundo semestre Gesto Estratgica do Design: Como um

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timo design far as pessoas amarem sua empresa. Este livro possui tambm uma linguagem acessvel e oferece uma viso estratgia do design o que permite que os alunos adquiram uma viso mais ampla da profisso. 3.2 Estratgias de Avaliao As estratgias de avaliao buscam identificar o que falta aprender aos alunos para alcanar os objetivos da disciplina. A primeira estratgia proposta uma avaliao das atividades prticas buscando identificar o que o aluno foi capaz de aprender para aplicar em situaes reais. Esta avaliao deve ser realizada ao longo do semestre sempre vinculada estratgia de projeto. Atende aos domnios cognitivo, afetivo e psicomotor no sentido dos movimentos das habilidades e comunicao no discursiva. O Quadro 6 apresenta a descrio e caractersticas da estratgia das atividades prticas.

Quadro 6 Estratgia de avaliao prtica Fonte: da autora

Alm da avaliao semanal das atividades prticas, prope-se uma avaliao bimestral por meio de provas objetivas. As questes de mltipla escolha oferecem algumas vantagens como: a de requer a capacidade de analisar as possveis respostas, reduz a probabilidade por acaso, alm de

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facilitar a correo por parte do docente. Aqui cabem tambm questes de certo e errado que so de preparo simples. O Quadro 7 mostra a descrio desta estratgia.

Quadro 7 Avaliao de prova objetiva Fonte: da autora

A avaliao objetiva oferece um feedback ao aluno, permite identificar a deficincia individual e no da equipe, permite tambm uma comparao entre turmas. 4 CONSIDERAES FINAIS Cabe salientar que no existe uma receita para o ensino em qualquer rea ou campo de conhecimento. Por isso, as estratgias aqui propostas so um guia para o professor. Cabe a ele, pesquisar e refletir sobre o seu conhecimento, sua prtica profissional, conhecer o PPP do curso, conhecer e analisar a estrutura dos contedos com que vo trabalhar; olhar para a realidade da disciplina, dos seus alunos, definir as melhores estratgias para alcanar os objetivos do planejamento de ensino. Cabe a ele tambm, selecionar e utilizar estratgias de aprendizagem e avaliao, buscar conhecimento terico-prtico dos mtodos de projeto; domnio do planejamento e do desenvolvimento da prtica docente-discente; criatividade e sobre tudo responsabilidade com a ao docente no campo do design.

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Agradecimentos A pesquisa foi realizada por meio do apoio do Programa de Qualificao Docente da Univille e do Programa Dinter da PUC-Rio. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ANASTASIOU, La das Graas Camargos. Ensinar, aprender, apreender e processos de ensinagem. In. Processos de ensinagem na universidade: pressupostos para as estratgias de trabalho em aula. / organizado por ANASTASIOU e ALVES. 6. ed.- Joinville, SC : UNIVILLE, 2006. AUSUBEL, David P. Aquisio e Reteno de Conhecimentos: Uma Perspectiva Cognitiva. Paralelo Editora, Portugal, 2003. BENEDITO, Antol Vicente et al, La Formacin universitria a debate. Barcelona: Universidad de Barcelona, 1995. GIL, Antonio Carlos. Metodologia do ensino superior. Atlas. So Paulo, 2008. MASETTO, Marcos T. Atividades pedaggicas no cotidiano da sala de aula universitria: reflexes e sugestes prticas. In Temas e textos em metodologia do ensino superior. Organizado por CASTANHO, Sergio e CASTANHO, Maria Eugenia. Papirus Editora, 83-102 pp. 2001 MOREIRA, Marco Antonio. Teorias de Aprendizagem. So Paulo: EPU, 1999. PAZMINO, Ana Veronica. Modelo de ensino de mtodos de design de produtos. Tese (doutorado)Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Departamento de Artes e Design, 2010. PIMENTA, Selma Garrido; ANASTASIOU, La das Graas Camargos. Docncia no Ensino Superior. So Paulo: Cortez, 2008.

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Experincia Metodolgica No-Linear em Design


Gilson Braviano 2 Manoel Alexandre Schroeder 1 INTRODUO O ensino de metodologia projetual costuma figurar no imaginrio estudantil como uma disciplina rida e distanciada da prtica e, de acordo com Portinari (2006, p. 167), essa caracterstica se acentua no caso dos estudantes de Design, entre os quais predomina um perfil pragmtico e pouco afeito s elaboraes tericas. Desta forma, contemporneo qualquer esforo para a introduo do uso de metodologias no dia-a-dia profissional e para sua internalizao, tarefa esta que passa pela desconstruo deste imaginrio. Quando se fala de metodologia em design, no se podem esquecer autores como Jones, Munari, Baxter, Bonsiepe, Bomfim e tantos outros que possuem propostas importantes, adaptadas a uma realidade de mercado mutante, devido principalmente introduo de novas tecnologias, inclusive no ensino (GOMEZ, 2003). Ao perceberem que o mundo no funciona exatamente como na academia, possvel que os recm-formados frustrem-se um pouco por no poderem controlar todas as variveis do processo de design. Isto pode acontecer por uma variedade de fatores, e em se tratando de metodologia, um deles talvez esteja relacionado ao fato de os autores mais citados possurem uma formao baseada em mtodos estticos, que privilegiam a linearidade do processo (GOMEZ, 2003).
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Doutor em Matemtica Aplicada; professor do Programa de Mestrado em Design e Expresso Grfica da UFSC. Mestre em Design e Expresso Grfica; professor do Departamento de Desenho Industrial da UTFPR.

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Este captulo descreve um experimento de metodologia no-linear com graduandos do Curso de Design e investiga em que medida ele muda a percepo desses acadmicos quanto ao uso de metodologias tradicionais. 2 EVOLUO DAS METODOLOGIAS PROJETUAIS EM DESIGN De acordo com Schroeder (2009), devido exigncia feita ao aluno de design quando da produo de textos cientficos, seguindo normas de formatao padronizadas pela ABNT e o perfil pragmtico caracterstico da atividade, comum a confuso que acontece entre at onde vo as exigncias acadmicas e cientficas e onde comeam aquelas de mercado ou vice-versa. O resultado final da prtica projetual em design pode ou no ser uma contribuio reflexo sobre o design, pois esta prioriza uma resposta para problemas produtivos ou de mercado. Quanto s diferenas existentes entre metodologia de projeto e metodologia cientfica, importante que o aluno perceba que a motivao e a produo de conhecimento so diferentes nas duas abordagens. No se trata de qualificar ou eleger prioridades, mas sim identificar o que se espera de uma ou de outra. O projeto no tem um compromisso intrnseco com a descoberta de algo novo, mas a pesquisa cientfica sim, pois procura empreender uma constante busca de novas relaes (...) no havendo o compromisso com um determinado resultado (COELHO, 1999, p. 5). A dcada de 1950 foi marcada por sinais de euforia cientfica, mergulhada em um clima que requeria e possibilitava simultaneamente a formulao de uma teoria determinista e racionalista do design. No havia, at aquele ponto, uma sistemtica de projeto e para se conseguir uma, foram transferidos, por analogia, os princpios da metodologia matemtica ao processo de design.

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Com o passar dos anos, surgiram outras metodologias para o desenvolvimento de projetos em design e isso gerou grande dificuldade no momento de escolher qual o autor ou o mtodo mais adequado. Nesse sentido, Gomez (2003, p. 33) afirma que a melhor metodologia de design a prpria. 2.1 Metodologias Projetuais Lineares Schroeder (2009) apresenta uma sntese das Metodologias Lineares Clssicas mais difundidas na literatura, identificadas pelos seus autores: Morris Assimov (1962), Leonard Bruce Archer (1965), Bernhard E. Brdek (1975), Siegfried Maser (1976), Bernd Lbach (1976), John Chris Jones (1978), Don Koberg e Jim Bagnall (1980), Bruno Munari (1981), Gui Bonsiepe (1984), Jorge Frascara (1988), Vernica Npoles (1988), Norberto Chaves (1996), Mike Baxter (2000), Maria Lusa Pen (2000), Eugenio Merino (2002) e Flvio Santos (2005). Ainda de acordo com Schroeder (2009), nessas metodologias as fases de desenvolvimento projetual so, de certa forma, semelhantes, havendo posicionamentos e abordagens diferentes, porm mantendo-se um esboo geral de problema: anlise, criao e execuo. As diferenas entre elas se mostram basicamente na forma de organizao das fases das atividades, sendo algumas mais detalhadas, enquanto outras so organizadas de forma mais generalista. No final da dcada de 1970, Paul Feyerabend (BARBOSA, 2007) introduziu o mtodo indutivo, deslocando para o usurio o centro das metodologias do projeto. A partir disso, o processo de projetar aumentou sua complexidade, porque cada indivduo possui necessidades de consumo diferentes, obrigando o projetista a ter novas abordagens que contemplassem esta multiplicidade de fatores, de forma holstica e no-linear.

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2.2 A metodologia no-linear 4Ps do design Gomez (2003) props uma metodologia no-linear denominada 4Ps do design, onde as etapas ocorrem concomitantemente (figura 1), sempre embasadas por informaes do mercado. Os 4Ps do Design so: Posicionamento de Mercado; Problema; Proposta e Produto. O Posicionamento de mercado pode ser uma situao ou cenrio real/possvel para o desenvolvimento de um produto ou ento um briefing claro a partir do conhecimento de um cliente ou mercado em fase de expanso. O Problema est em todo o projeto de produto, em tese, e deve basear-se em um ou mais problemas a serem solucionados para um determinado grupo de pessoas que fazem parte de um cenrio conhecido. Esse problema deve gerar uma proposta de desenvolvimento para se encontrar a soluo. Assim, a Proposta o grande grupo de produtos e/ou servios que resolvem o(s) problema(s) de projeto, sugerindo que direo tomar. O Produto o fim ltimo do Design e deve resolver, dentro de uma proposta coerente, um problema que afeta um grupo de usurios bem definido.

Figura 1: Mtodo 4Ps do design: interpretao grfica e operacional (GOMEZ, 2003, p. 55)

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Ao contrrio do que ocorre nas metodologias tradicionais, onde existe uma sequncia lgica de aes, algumas vezes com retroalimentao do processo, no caso dos 4Ps do design no h um momento exclusivo para cada um dos Ps e muito menos uma sequncia. As etapas ocorrem sempre concomitantemente e so embasadas em informaes do mercado. O incio do projeto se d com qualquer um dos Ps, podendo inclusive ser mais de um. Na prxima seo, descreve-se um experimento com graduandos do Curso de Design, utilizando a metodologia no-linear aqui apresentada, e analisa-se a mudana de percepo desses acadmicos quanto utilizao de metodologias tradicionais. 3 EXPERIMENTO METODOLGICO NO-LINEAR EM DESIGN Vinte e seis acadmicos de uma turma regular da 6 fase do Curso 3 de Design Grfico da Universidade Federal de Santa Catarina trabalharam na 4 disciplina de Metodologia e Desenvolvimento de Projeto 3, durante um semestre. Foram divididos em nove equipes e as atividades ocorreram ao longo de dezoito semanas, sempre com quatro horas de durao, no perodo vespertino, s segundas-feiras. Duas atividades especficas para o desenvolvimento de Sistemas de Identidade Visual, com grau intermedirio de complexidade, foram propostas: primeiramente, para um escritrio de design prprio e, aps, para um cliente real. Outras atividades foram includas na disciplina, tais como a leitura e apresentao de captulos de livros, aulas no-presenciais e a redao de um artigo cientfico.

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Tal curso conta com oito fases e o currculo relativamente padronizado no territrio nacional. A disciplina onde as atividades ocorreram a ltima com foco projetual antes da elaborao do TCC.

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3.1 Descrio das atividades realizadas no experimento Na primeira semana, houve a apresentao dos professores, da disciplina, do mtodo de trabalho e de avaliao. Foram estabelecidas as 5 leituras obrigatrias para suporte terico ao contedo. Foi tambm passado um questionrio visando averiguar o nvel de conhecimento dos alunos sobre as metodologias projetuais lineares e no-lineares, se eles costumavam apliclas na prtica metodolgica e se j conheciam a metodologia 4Ps do design. Na segunda semana, realizou-se uma atividade projetual intuitiva, na qual, a partir da identidade visual do MASP (Museu de Arte de So Paulo), solicitou-se aos acadmicos o levantamento de todas as variveis e etapas envolvidas no processo de design, objetivando sensibiliz-los para a complexidade envolvida no processo de produo de uma identidade visual. A introduo metodologia de projetos lineares cclicos e nolineares ocorreu na terceira semana. Na quarta semana deu-se a discusso sobre a leitura do livro de Ren Descartes, Discurso do mtodo, buscando desmistificar uma possvel percepo sobre a inutilidade do pensamento linear em nossos dias; a ideia por trs desta leitura foi de que o pensamento linear, apesar de no ser a nica forma de resoluo de problemas, tem seu valor em situaes especficas. Ocorreu tambm uma comparao das etapas citadas pelos alunos no exerccio do MASP, realizado na segunda semana, apontando semelhanas e diferenas entre alguns mtodos lineares. A concepo conceitual de uma marca foi o tema da aula seguinte, cujo objetivo principal foi propiciar aos alunos chegarem ao DNA da marca para seus escritrios de design. Inicialmente, esclareceu-se aos alunos a atividade e promoveu-se um ambiente relaxado e criativo (atravs da projeo de um curta-metragem cmico e da apresentao de cada aluno, focando sua
5 Discurso do mtodo, de Ren Descartes (captulos 1 e 2); Sistemas de identidade visual, de Maria Luiza Pen; Das coisas nascem coisas, de Bruno Munari e As dez faces da inovao, de Thomas Kelley.

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personalidade e seus gostos). A formatao do painel semntico para cada grupo, formado em mdia por trs alunos, passou pelas etapas de enumerao e escolha de adjetivos internamente, tendo sido definido um nmero mximo de sete para a proposta. Aps o questionamento, por parte do professor, sobre a relevncia destes termos, e a certeza da aceitao e entendimento por todos, eles recortaram imagens de revistas para representar os conceitos mais frequentes de forma visual, sempre relacionando esses conceitos imagem proposta. Estabelecida a composio final do painel (a figura 2 ilustra um deles), realizou-se um debate sobre o percurso seguido para se obter o DNA da marca.

Figura 2: Painel semntico com os conceitos do DNA da marca para o escritrio Metra Design

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Na sexta semana houve um primeiro delineamento visual da identidade para a marca do escritrio prprio, com gerao de alternativas. Os alunos trouxeram material de desenho para a sala de aula e usaram o tempo para estudar formas, cores e tipas. Na semana seguinte, ocorreu a discusso do livro Sistemas de Identidade Visual, com o objetivo de sensibilizar os acadmicos para seus elementos componentes. A turma foi cadastrada em um ambiente virtual de aprendizagem da UFSC (AVA-AD), para participao das atividades no presenciais, postagens de arquivos etc. A aula da oitava semana, usando o chat do AVA-AD, foi utilizada para orientar os alunos na formatao dos 4Ps para o escritrio prprio. A nona semana foi reservada para a apresentao, pelos alunos, do livro As dez faces da inovao. Cada equipe apresentou um captulo e em cada apresentao houve debate. Na dcima semana, cada uma das nove equipes apresentou a identidade visual para o escritrio de design prprio (ver figura 3), evidenciando os elementos que compuseram sua criao.

Figura 3: Marcas criadas na primeira fase de aplicao 6 da metodologia 4p do design


FFWD media, Dagaz branding & design, Metra Design, O Bicho da Goiaba, B-STAGE, Kiwi & Pitanga Expresso Visual, Entrelinha Projetos Editoriais, Guerrilha Comunicao e Vixen.
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Ao final da aula, foi solicitado aos alunos que iniciassem o processo de prospeco de um cliente real para a segunda proposta de projeto e trouxessem na prxima aula um briefing com o mximo de informaes possveis, para o estabelecimento do DNA da marca e dos 4Ps. Na dcima primeira semana, ento, iniciaram-se os trabalhos de criao, a partir dos briefing trazidos. Ocorreu, na sequncia, uma aula via AVA-AD, visando dirimir as dvidas com relao formatao dos 4Ps para o cliente real. Na dcima terceira semana, houve a prestao de contas do estado da arte de cada proposta e ocorreram outras duas aulas utilizando o chat do AVA-AD/UFSC. A dcima sexta semana objetivou a realizao de orientao final relativa cada proposta de Sistema de Identidade Visual e forneceu-se um modelo de artigo cientfico para ser entregue ao final da disciplina. A apresentao final de cada Sistema de Identidade Visual proposto ocorreu na semana seguinte. Foi o momento culminante do semestre, onde pde-se verificar a eficcia das estratgias adotadas para a conceituao e produo das identidades visuais numa situao real. A figura 4 apresenta um fragmento do manual de uso da marca criada para a empresa Tok Floral pelo escritrio Metra Design (cujo painel semntico est apresentado na figura 2 e a marca compe a figura 3). A apresentao contou com alguns clientes dos SIVs desenvolvidos. Nesta ocasio, foi passado, pelo pesquisador, o segundo questionrio objetivando colher as impresses dos alunos sobre o experimento metodolgico usando os 4Ps do design, com trs questionamentos bsicos: Voc considera a metodologia no-linear 4Ps do design til? Explique.; Voc pretende utiliz-la futuramente? e A metodologia no-linear melhor que a linear?. A ltima aula destinou-se finalizao da redao do artigo cientfico, tendo como tema Metodologia Projetual.

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3.2 Mudana na percepo dos acadmicos 7 Os questionrios aplicados no incio e no final do experimento , a observao das atividades realizadas e o resultado dos projetos desenvolvidos permitiram identificar alguns fatores que influenciaram nas mudanas de percepo nos alunos quanto ao uso de metodologias tradicionais.

Figura 4: Fragmento do manual de uso da marca criada para a empresa Tok Floral pelo escritrio Metra Design

Esses acadmicos j possuam alguma experincia com design grfico, seja atravs de estgio ou de atividades como freelancer. Todos tinham conhecimento prvio de metodologias, dentre as quais citaram aquelas de Frascara, Eugnio Merino, Mike Baxter, Joaquin Redig e Gilberto Strunck.
7 Dos alunos que frequentaram a disciplina, dezoito preencheram o questionrio pr-experimento e, destes, doze preencheram o questionrio ps-experimento; seis, ainda, responderam somente s questes do psexperimento. Em relao ao sexo, houve um equilbrio na turma, com 58% de mulheres e 42% de homens. A mdia de idade foi de 21,3 anos, com desvio padro de 0,28, mostrando que as idades pouco variavam.

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Somente dois afirmaram conhecerem a metodologia 4Ps do design atravs do TCC de um colega. De modo geral, os alunos apontaram que nas metodologias com as quais tiveram contato h muitas etapas e regras. As respostas sobre como imaginavam o funcionamento de uma metodologia no-linear levantaram caractersticas como iteratividade, no sequencialidade, definio de pontos chave, foco no resultado e adaptabilidade. A observao feita nas aulas pelo pesquisador apontou um grupo com bom nvel tcnico, sabendo executar as tarefas de desenho, criao, produo de material para apresentao com um nvel satisfatrio, inclusive dominando tecnologias de imagem em movimento. Dos doze alunos que responderam aos questionrios antes e aps o experimento, onze disseram considerar a metodologia 4Ps do design til. O aluno que no apresentou este posicionamento disse considerar a metodologia til, mas somente como ponto de partida do processo. De acordo com Schroeder (2009b, p. 6), tal argumento nos leva a crer que a proposta no foi inteiramente compreendida por este acadmico. Dentre os adjetivos usados por eles para caracterizar este tipo de metodologia, foram citados prioritariamente a iteratividade do processo e sua versatilidade, alm de respostas relativas ao processo ser natural, fcil, abrangente e tambm respeitar as etapas fundamentais. Com base nessas respostas, Schroeder (2009b, p. 6), afirma que este grupo demonstrou ter desenvolvido a percepo de utilidade da metodologia 4Ps do design. As respostas quanto possibilidade de uso desta metodologia no futuro, apontam para os casos de projetos mais complexos e, em se tratando de projetos mais simples eles preferem trabalhar com mtodos que j conhecem e dominam (SCHROEDER, 2009, p. 103). Ao serem questionados sobre a comparao entre metodologia linear e no-linear, nenhum respondente disse que a metodologia 4Ps do design

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pior que as metodologias lineares at ento utilizadas, entretanto no houve qualquer manifestao nos relatos que caracterizasse maior nvel de empolgao com relao ao uso da metodologia no-linear. Schroeder (2009, p. 104) conclui que esses acadmicos acharam o mtodo til, contudo ele passa a ser mais um, ao lado de tantos outros j conhecidos. Esses alunos explicitaram sua utilidade em situaes mais complexas e, dependendo do projeto, preferem usar as metodologias que dominam e se sentem mais seguros em aplicar. 3 CONSIDERAES FINAIS A experincia metodolgica, descrita e analisada neste captulo, demonstrou ser eficiente na medida em que buscou promover uma viso ampliada da prtica do design grfico. Buscou trilhar um caminho metodolgico, capaz de ultrapassar a racionalidade positivista do funcionalismo neste campo e o hbito arraigado da reproduo do conhecimento. A aplicao do mtodo 4Ps do design contribuiu para a preparao dos acadmicos em relao ao enfrentamento criativo no mbito dos problemas apresentados pela sociedade contempornea, apresentando novos caminhos para o designer. A opo pelo trabalho conjunto e cooperado mostrou-se produtiva, diminuindo o grau de insegurana e possibilitando a interao das equipes em torno de objetivos comuns. A anlise dos dados indica que os alunos, aps o experimento metodolgico, percebem as metodologias que eles j utilizaram como sendo no todo o universo de possibilidades, mas apenas uma parte dele. Os mtodos tradicionais tero sempre seu lugar na prtica projetual design, principalmente em situaes de baixa e mdia complexidade. Metodologias no-lineares mostram potencial para situaes de complexidade maior, onde a

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iteratividade, flexibilidade no processo criativo, definio de pontos chave e liberdade de atuao do designer exigem maturidade e disciplina pessoais. Agradecimentos Ao Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina, onde o presente estudo foi desenvolvido e, em particular, ao professor Luiz Salomo Ribas Gomez, que disponibilizou suas aulas para a realizao da experincia metodolgica. REFERNCIAS BARBOSA, Josinaldo. Projetar no criar, nem criar projetar: um estudo sobre metodologias projetuais em relao ao pensamento projetual. CEFET/PE. In: Anais do 3 CIDI: Congresso Internacional de Design da Informao. Curitiba, 2007. COELHO, Luiz Antonio. Captulo. In: COUTO, Rita Maria de Souza; OLIVEIRA, Jefferson de. (Orgs.). Formas do design: por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: PUC/RIO, ed.2AB, 1999. GOMEZ, Luiz Salomo Ribas. Os 4Ps do design: uma proposta metodolgica no-linear de projeto. Tese de doutorado do Programa de PsGraduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina, 2003. PORTINARI, Denise B. Captulo. In: COELHO, Luiz Antonio (Org.). Design Mtodo. Rio de Janeiro: PUC-RIO, 2006. p.162-168. SCHROEDER, Manoel A. Anlise da percepo da aplicao de uma metodologia no-linear em design grfico. Dissertao de mestrado

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do Programa de Ps-Graduao em Design e Expresso Grfica da Universidade Federal de Santa Catarina, 2009. SCHROEDER, Manoel A; BRAVIANO, Gilson. Metodologia no-linear em design grfico: resultado da experimentao por alunos. In: Anais do Graphica 2009: XIX Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico & VIII International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design. Bauru, 2009b.

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Heurstica: uma poderosa bssola

Luiz Antonio Luzio Coelho 2 Candida Maria Monteiro

1 INTRODUCO

Preparando o terreno Neste artigo procuro descrever um mtodo de pesquisa eminentemente interpretativa, na qual o campo de atuao se d no territrio abstrato dos modelos tericos, conceitos e categorias. Minha tese, como doutoranda do programa do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio, procura entender as relaes da imagem com a memria no documentrio autobiogrfico. Desta forma, ao contrrio de uma pesquisa de campo que lida diretamente com as pessoas, muitas vezes mediada por dispositivos tais como gravadores, mquinas fotogrficas ou filmadoras, aqui, o dilogo interior e solitrio. A rigor, trata-se de um dilogo travado com pensadores no plano das ideias expostas em artigos, livros, filmes e fotografias. Trata-se, desta maneira, de pesquisas que vo construir uma relao dialgica com um sistema terico e no com pessoas. Apresento tticas metodolgicas especificamente para quelas pesquisas cujo escopo so imagens e filmes. Neste procedimento, ainda que a entrevista no seja um recurso adotado, pode-se apontar interlocutores importantes e fundamentais na correo de rumos, tais como
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Doutor em Comunicao, Universidade de Nova Iorque. Professor no Departamento de Arte e Design DAD/PUC-Rio. Doutoranda no Departamento de Arte e Design DAD/PUC-Rio.

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os primeiros leitores, orientadores, professores e colegas tambm pesquisadores. Nesse contexto, todo estudo de longo prazo requer disciplina e mtodo, necessitando de uma espcie de plano de vo, onde descrita a movimentao ttica que visa manter o foco e o rigor analtico durante todo o percurso. Em primeiro lugar preciso reconhecer que a arquitetura de um trabalho da dimenso de uma tesa est permeado de desafios. Para enfrentar tais obstculos, devemos comear pela preparao dos alicerces, garantindo um solo seguro onde ser possvel erguer uma produo de conhecimento consistente. Assim, da mesma forma que nosso corpo exigiria treinamento e preparo fsico se fosse disputar uma maratona, o pesquisador precisa estar consciente de que sua mente ser exigida para realizar um mergulho profundo em estudos e leituras. Vale destacar que o aproveitamento das leituras depende fundamentalmente de um treino dirio e bem planejado. Outro aspecto importante na preparao do territrio de base, a noo da dimenso de uma tese, do que se trata: se no trabalho de confeco de uma dissertao realiza-se o mapeado de um determinado assunto, espera-se, agora, um avano no sentido de aprofundar a reflexo sobre o conhecimento 3 levantado, promovendo uma espcie de arqueologia do saber. Por analogia, possvel pensar na explorao de uma rea delimitada, ou no cruzamento entre duas ou mais disciplinas, onde a cada escavao, penetramos mais fundo, tentando alcanar uma rede de significados encoberta. Com efeito, camada por camada a proposta aprofundar a investigao, empreendendo um entrecruzando de campos de saberes diversos ou afins, elegendo autores que fundamentaro a reflexo e selecionando as ferramentas analticas norteadoras da pesquisa. Sob esse enfoque, pode-se dizer que na dissertao
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Ttulo do livro de Michel Foucault onde apresenta a metodologia do seu projeto de uma arqueologia do saber, adotada em trabalhos como Histoire de la folie, Naissance de la clinique, Les mots et les choses. Tal intento prope entender as mutaes que se operam no domnio da histria oficial, colocando em questo seus mtodos, limites e temas.

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percorre-se um caminho no sentido horizontal, que segundo Foucault, resulta em um conhecimento de superfcie, uma explorao de causalidade simples, de determinao circular, de antagonismo, de expresso entre fatos ou acontecimentos datados, (Foucault, 2008, p.8), enquanto que na tese o trabalho de escavao investe no sentido vertical, constituindo-se, desta forma, em um estudo denso e profundo. Ainda no comeo, na fase de preparao, prudente repensar o tema e o recorte estipulados. Entende-se por tema da pesquisa o assunto geral que ser investigado, matria que poder ser explorada sob diversos enfoques, seguindo uma perspectiva histrica, por exemplo, onde possvel discutir, comparar e contrapor mtodos, linguagem, categorias e conceitos em relao a outros campos do saber. A escolha do tema pode ser decisiva no sentido de proporcionar originalidade ao trabalho, no meu caso, adotei um recorte transversal, onde a ideia foi explorar as relaes do documentrio e da fotografia fixa. Desta forma, na medida em que o solo da anlise foi alterado, o contexto que normalmente atribudo fotografia tambm foi deslocado. A rigor, foi modificado o prprio suporte da imagem fotogrfica, que agora passa a ser observada dentro do documentrio, sendo tratada como um objeto de cena e no mais como foto. Deste ponto de vista, ao invs de examinar as imagens nos lbuns fotogrficos passa-se a observar a funo da foto no suporte flmico. A formatao do corpus da pesquisa pode ser uma etapa importante, ainda no momento preparatrio, para criar envolvimento do pesquisador com o objeto de estudo escolhido. A definio de corpus utilizada aqui derivada daquela expressa por Barthes (1992), onde o autor diz que corpus uma coleo finita de materiais, determinada de antemo pelo analista, com (inevitvel) arbitrariedade, e com a qual ele ir trabalhar. Nesse sentido, a definio do corpus o momento no qual o pesquisador tem espao para atuar como autor, h nessa seleo uma construo subjetiva, onde

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filmes, textos, artigos e autores so escolhas pessoais. Aqui definida a estrutura sobre a qual ir erigir o seu trabalho. Podemos dizer que a fase preparatria foi finalizada com sucesso ao percebemos que a pesquisa est invadindo todos os lugares, passa a ocupar, por assim dizer, todos os espaos mentais, dia e noite, de tal modo que as coisas com as quais entramos em contato no mundo externo acabam nos remetendo naturalmente ao estudo. Neste estado, impregnados, o que observamos nas ruas, os filmes que assistimos, a leitura do jornal dirio, o mundo a nossa volta, tudo tende a se transformar em camadas de conhecimento que vo sendo acrescentadas ao estudo. Imbuir-se da pesquisa , de certa forma, incorporar os princpios empricos de anlise, que recorrem experincia e cujas leis so ainda imprecisas e no podem jamais ser definitivamente asseguradas por dependerem elas de uma experincia sempre imperfeita. (Dartigues,1992, p.19) nesse momento que ocorre a passagem do observador comum para a posio do analista. 2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 A heurstica como mtodo estratgico A palavra heurstica deriva do grego heursko, literalmente descobrir, e se refere a uma parte da epistemologia, de um tipo de mtodo cientfico apropriado para lidar com as cincias humanas. Em oposio ao processo algortmico, i.e., uma equao matemtica, o sistema heurstico de descoberta conduz a uma verdade circunstancial, no verificvel. Ora utilizada como substantivo, quando indica a cincia do descobrimento, ora como adjetivo, quando se refere as regras empregadas nas pesquisas, a heurstica uma ferramenta til para manter a direo ao logo do caminho. A etimologia da palavra a mesma da exclamao eureka, atribuda a Arquimedes ao

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descobrir como medir o volume de um objeto irregular utilizando gua. Embora o mtodo heurstico no seja regido pelos princpios do logos (a lgica como argumento puro), tal recurso metodolgico vem sendo empregado no campo da cincia da computao e em determinados ramos da matemtica como forma de buscar novas solues na medida em que se lana mo de um recurso hbrido ao campo das cincias exatas. A aplicao da heurstica como mtodo na pesquisa qualitativa extremamente vantajosa sobretudo na fase exploratria, momento em que se estabelece a problemtica sobre a qual ser construda a reflexo. O ponto de partida desta estratgia metodolgica, considera a condio ambgua e contraditria do ser humano. Tendo em vista que o conhecimento algo em mutao, recomenda-se ao pesquisador questionar todos os dados a que tenha acesso. Aqui, o pesquisador se coloca numa posio crtica para tentar enxergar aspectos no revelados. Tal postura exige a no aceitao, a priori, do discurso estabelecido, supondo-se, assim, que este produzido pelo ser humano, portanto, suscetvel a equvocos. Do ponto de vista do design, empregar a ttica da dvida sugerida pela heurstica pode levar a descobertas importantes. Se tomarmos como parmetro a definio de Adrian Forty na qual o autor diz que o design uma ferramenta utilizada para disfarar a natureza do produto, uma postura questionadora ajudaria a entender os mecanismos envolvidos na fabricao de um objeto. tarefa do pesquisador tomar uma posio crtica afim de acessar os sistemas de valores, saberes e significao que engendraram a existncia de um produto. Este esprito indagativo pode ser estimulado acrescentando-se o instrumento da conotao, que segundo Barthes, opera-se da seguinte forma: O que uma conotao? Por definio, uma determinao, uma relao, uma anfora, um recurso que tem o poder de se referir s dimenses anteriores,

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ulteriores ou externas, a outras partes do texto (ou outro texto): no h nada para restringir essa relao, que pode ser designada de vrias maneiras (funo ou indcio, por exemplo), contudo que no se confunda conotao e associao de ideias: esta refere-se ao sistema de um sujeito enquanto aquela uma correlao imanente ao texto, aos textos, se preferir, uma associao operada pelo texto-sujeito no interior de seu prprio sistema. (Barthes, 1992, p.5) O segundo passo indicado pela heurstica sugere aceitar a soberania das informaes, somente um levantamento extenso e apurado pode explicar determinados fenmenos. Encontramos, aqui, dois princpios contraditrios, o que tpico da heurstica, pois o mtodo prev a instabilidade no caminho que leva descoberta. Se de um lado, a recomendao a desconfiana, de outro, deve-se acreditar nas informaes obtidas. O analista adota, neste caso, uma 4 postura hermenutica flexvel, em oposio a um olhar nico e conclusivo que poderia conduzir a posies precipitadas e reducionistas. A seguir, a regra heurstica prope um afastamento, onde o analista com o intuito de ampliar seu ngulo de observao, tenta enxergar com iseno. Segundo Marshall McLuhan, preciso olhar de fora o ambiente pesquisado para perceb-lo melhor. Tal posio no diz respeito apenas a uma viso macro, mas sobretudo, colocar-se num ponto onde possvel aumentar a percepo. No provocar a estranheza leva a um envolvimento apaixonado, onde encontraremos somente aquilo o que procuramos, nunca, contudo, chegaremos ao que no procurvamos. O conhecimento arraigado pode
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Chamo hermenutica o que Barthes (1992) definiu como um conjunto de unidades que tem a funo de articular, de diversas maneiras, uma pergunta, sua resposta e os variados acidentes que podem sustentar a pergunta ou atrasar a resposta, ou tambm formular um enigma e levar a sua decifrao.

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embaar a viso, desta forma, imersos na familiaridade, nos tornamos cegos de tanto ver. Para combater tal postura, prudente exercitar a observao exterior, examinando um objeto conhecido como se fosse a primeira vez ou caminhar por ruas familiares com um olhar estrangeiro. Em resumo, a indagao intrnseca inovao. 2.2 Anlise fotogrfica Com o intuito de seguir aplicando a estratgia heurstica de anlise senti necessidade de proceder um levantamento a respeito da reflexo que balizou a teoria fotogrfica. No h, contudo, no presente trabalho a inteno de dar conta da vasta reflexo sobre o tema. O intuito aqui o de ilustrar a proposta metodolgica apresentada, ao destacar momentos relevantes da teoria fotogrfica, ressalto a importncia de estabelecer um dilogo com os autores que construram os fundamentos tericos do tema escolhido. A reflexo sobre a fotografia comea com as ideias de Walter Benjamin, que em 1931 escreve o clebre texto Petite histoire de la photographie, onde discute questes tcnicas e artsticas sobre a recente inveno atribuda aos franceses Joseph Nicphore Nipce (1826) e Louis-Jacques-Mand Daguerre (1835), pioneiros na tcnica de fixar uma imagem pela ao da luz. Ainda durante os anos 30 e 40, Andr Bazin pensa a respeito da Ontologia da imagem fotogrfica. A seguir, Roland Barthes, em La chambre claire, 1979, inaugura uma abordagem relativa a subjetividade e a percepo afetiva da imagem fotogrfica. Susan Sontag, em 1977, coloca luz sobre questes estticas e morais presentes na atividade fotogrfica no livro Sobre fotografia. Henri Vanlier, Philosophie de la photographie (1983) e Jean Marie Shaeffer, Limage prcare, (1987) do uma contribuio importante de enfoque fenomenolgico

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e estruturalista Em 1983, finalmente a teoria fotogrfica ganha uma fundamentao de abordagem histrica, Lacte photographique de Phillippe Dubois, que a partir da semiologia de Charles Sanders Peirce, trabalha o conceito de ndice como algo especfico do ato fotogrfico. Embora todas essas correntes de pensamento tenham estado em evidncia, ora de forma mais acentuada, ora menos, o importante no processo heurstico confrontar todo tipo de pensamento existente a respeito do objeto analisado. Podemos destacar, por exemplo, o apogeu da semiologia nos anos 1980, corrente que voltava o olhar para a significao, denotao e conotao da imagem fotogrfica, empreendendo desta forma uma espcie de desconstruo dos mecanismos da imagem reproduzida atravs da tcnica. Merecem ser mencionados ainda autores como Vilm Flusser, que em Filosofia da caixa preta, (1985), prope uma filosofia para libertar o homem do automatismo programado pelo aparelho fotogrfico; a crtica e historiadora de arte Rosalind Krauss, que em O Fotogrfico (1990), reflete sobre o dilogo entre as vanguardas artsticas e a fotografia, em uma anlise de vis semitico e, por fim, a obra do professor Andr Rouille, A fotografia: entre documento e arte contempornea (2009), na qual discorre sobre a trajetria da fotografia em seus 170 anos at o momento atual, destacando, com efeito, uma simbiose entre arte e fotografia. Alm do levantamento bibliogrfico referente ao campo da fotografia, tornou-se necessrio levar tambm em considerao a teoria sobre imagem e arte contempornea. Nesse sentido, o escopo foi ampliado entrando em contato com o pensamento desde historiadores tradicionais como Erwin Panofsky at os mais recente como Georges DidiHuberman. Empreendeu-se, por assim dizer, um verdadeiro arrasto a respeito do saber acumulado em dois campos prximos. Esforo
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Segundo Safatle o fundamento do estruturalismo consiste em mostrar como o verdadeiro objeto das cincias sociais no o homem enquanto centro intencional da ao e produtor do sentido, mas as estruturas sociais que o determinam. (Safatle, 2009, p.42)

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imprescindvel na produo de conhecimento. Ao tomarmos como base as mltiplas vises, fertilizamos o territrio, conforme observa Deleuze, ora, o conceito no se move apenas em si mesmo (compreenso filosfica), mas tambm nas coisas e em ns: ele nos inspira novos perceptos e novos afectos. (Deleuze, 1992, p.171) Assim, possvel descobrir algum aspecto que ainda no foi abordado, uma pequena nesga onde plantamos questes sob uma nova tica. Confirmando, nesse sentido, a mutao apontada por Foucault: ... a histria de um conceito no , de forma alguma, a de seu refinamento progressivo, de sua racionalidade continuamente crescente, de seu gradiente de abstrao, mas a de seus diversos campos de construo e de validade, a de suas regras sucessivas de uso, a dos meios tericos mltiplos em que foi realizada e concluda sua elaborao. (Foucault, 2008, pp. 4 e 5) Fica claro que um conceito elemento vivo, que ao ser apropriado ganha potncia, fortalecendo sua capacidade de sustentar novos saberes. Cabe destacar, ademais, uma parte importante na aplicao do instrumento heurstico de anlise: a definio da problemtica. Einstein dizia que a resoluo de um problema uma tarefa relativamente fcil, qualquer pessoa que empreenda algum esforo intelectual capaz de dar solues, ao contrrio, muito mais complexo equacionar uma questo. Desta forma, no mecanismo heurstico quanto mais conhecimento do territrio analisado, maior a possibilidade de gerar questionamento. Para finalizar, apresento a metodologia sugerida por Dubois para analisar imagens. O autor escolhe trabalhar no ponto de interseo entre a imagem como objeto da cultura e a imagem como objeto por natureza: Tratar o objeto imagem unicamente em termos de saber, como objeto de cultura, tambm perder muita coisa. A essa posio junta-se outra a articulao entre duas toda a questo, todo o problema A rigor tal abordagem se volta para a fenomenologia, i.e., um caminho aberto por Edmund Husserl (1859-1938), no qual ...o fenmeno reabsorvido num conhecimento sistemtico do ser, a

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fenomenologia husserliana se prope fazendo ela prpria, s vezes de ontologia pois, o sentido do ser e o do fenmeno no podem ser dissociados. (Dartigues, 1992, p.3) Para tanto, Dubois toma a imagem como um fenmeno do olhar, o olhar que se aproxima da imagem como um evento o olhar que deve se livrar de um saber prvio sobre ela. Chamo a ateno, contudo, para o desafio ou mesmo a impossibilidade de levar a efeito um olhar neutro. Em resumo, a ideia defendida por Dubois a de que o analista deve ser capaz de produzir um pensamento sobre as imagens articulando trs posturas: fenomenolgica, estruturalista e histrica. 2.3 Anlise flmica Tomo como princpio a ideia de que um filme passvel de leitura. Seguindo a trilha aberta por Geertz (1978), na qual define cultura como um texto formada pela combinao de diversos outros textos, pode-se considerar a produo flmica mais um texto integrante deste tecido. Um filme torna-se, desta forma, um campo frtil de investigao, uma caixa de ressonncia de valores, costumes, snteses, viso de mundo e de uma poca. A prtica analtica empregada nos filmes originria da literatura, constituindo-se, desta forma, uma adaptao para o regime imagtico e sonoro. Cabe, neste exerccio, empreender um olhar crtico com o objetivo de localizar situaes, desenhar contextualizaes, traar o percurso histrico, bem como identificar movimentos, escolas e tendncias. A teoria da Gestalt abriu um caminho que dialoga com a forma heurstica de anlise. Recorrer a Gestalt leva a um conhecimento mais profundo dos fenmenos, conforme ressalta Nobert Elias: Que o todo diferente da soma de suas partes, que ele incorpora leis de um tipo especial, as quais no podem ser elucidadas pelo exame de seus elementos isolados.

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Essa teoria forneceu conscincia geral de nossa poca diversos modelos simples, capazes de nos ajudar a fazer o pensamento avanar nessa direo, como por exemplo da melodia, que tambm no consiste em nada alm de notas individuais, mas diferente de sua soma, ou o exemplo da relao entre a palavra e os sons, a frase e as palavras, o livro e as frases. (Elias, 1994, p.16) Tal exemplo poderia perfeitamente tomar um filme como modelo, cuja menor parte, o fotograma, nos ajudaria a entender o mecanismo de constituio do todo, o filme. Tornando possvel a compreenso de que a combinao, as relaes de unidade de menor magnitude ou, para usarmos um termo mais exato, extrado da teoria dos conjuntos, as unidades de potncia menor do origem a uma unidade de potncia maior, que no pode ser compreendida quando suas partes so consideradas em isolamento, independente de suas relaes. (Elias, 1994, p. 16) Analisar um filme sob enfoque da Gestalt significa separar, descosturar, segmentar, decompor em pedaos, como se desmontssemos um relgio para entender o seu funcionamento. Essa desconstruo ou decupagem dos filmes consiste em identificar: i) o objetivo do autor; ii) a forma como conta sua histria; iii) os dispositivos empregados na narrativa; iv) os recursos sonoros; v) os enquadramentos; vi) a movimentao da cmara; vii) os cortes; viii) os elementos diegticos; Ao penetrarmos no interior de um mecanismo possvel perceber, com um olhar tcnico, o modo de construo empregado. Este procedimento tambm chamado de engenharia reversa. Aps o primeiro momento de decomposio do objeto, o prximo passo estabelecer relaes dos elementos isolados com o todo.

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Em sntese, uma anlise flmica feita em duas etapas: a desconstruo e a interpretao. A primeira, segundo Vanoye e Goliot-Lt (1994), consiste em decompor o material, separando o filme em fragmentos, obtendo-se assim todos os seus elementos constitutivos. Procedimento que serve para se tomar distncia do material e examinar o filme de forma tcnica. No segundo momento, trata-se de estabelecer elos entre as partes isoladas para compreender e deixar emergir um todo significante. Ao final, o pesquisador pode imprime seu olhar especfico, descobrindo o que poderia estar oculto at para o prprio realizador. fundamental respeitar os limites do objeto de anlise, uma vez partindo-se do filme necessrio voltar a ele e no reconstruir um outro filme. 3 CONSIDERAES FINAIS A partir dos sculos XV, XVI e VXII, quando a cincia moderna fundada a busca do homem pelo conhecimento toma um novo rumo. Durante esse longo percurso, foi possvel perceber que o pensamento cientfico um processo infinito e contnuo de busca, nunca chegando a verdades definitivas e conclusivas. Nesse sentido, podemos identificar as questes nos mobilizaram e marcaram o ponto inicial da pesquisa, no entanto, reconhecer o ponto final pode se tornar um momento um tanto impreciso. A rigor, uma pesquisa poderia durar a vida toda, mas chega uma hora de dar acabamento e apresentar os resultados do trabalho. A preciso do recorte pode ajudar a estabelecer esse momento. Ainda que seja difcil interromper o processo de investigao, deve-se levar em considerao que um trabalho bem planejado, sempre deixar alguma contribuio. Lanar mo do mtodo heurstico de investigao cientfica significa adotar uma bssola para nortear o caminho de uma tese, minimizando o risco de se perder o alvo durante o trajeto.

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Pode-se destacar trs leis bsicas na aplicao da heurstica: 1. A dvida como princpio. Recurso no qual levantamos um questionamento a respeito de todo conhecimento estabelecido, permitido contrapor pensamentos de correntes diversas. 2. A soberania das informaes. Toda descoberta parte de um solo j estabelecido, deve-se considerar o referencial terico acumulado sobre o tema pesquisado. Esta lei contradiz a primeira, uma caracterstica da heurstica que atenta para um caminho epistemolgico incerto. 3. A capacidade de estranhar o familiar. O que est em jogo aqui o talento do pesquisador para escapar da cegueira do egocentrismo, empreendendo um olhar curioso e distinto. Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da bolsa de iseno da Vice- Reitoria da Pontifcia Universidade Catlica.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BARTHES, ROLAND. S/Z. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,1992. 177p. DARTIGUES, ANDR. O que fenomenologia? Moraes: So Paulo, 1992. 81p. DELEUZE, GILLES. Conversaes. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1992. 226p. ELIAS, NORBERT. A sociedade dos indivduos. Rio de Janeiro: Zahar, 1994. 201p.

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Imagem Tcnica: uma Abordagem Tecnolgica sobre o Ensino do Design.


Andr Soares Monat 2 Breno Bitarello 3 Almir Mirabeau da Fonseca Neto 1 INTRODUO Vilm Flusser, ao analisar o processo fotogrfico de produo de imagens, afirma que o fotgrafo: Pode fotografar apenas imagens que constam do programa do seu aparelho. Por certo, o aparelho faz o que o fotografo quer que faa, mas o fotgrafo pode apenas querer o que o aparelho pode fazer. De maneira que no apenas o gesto mas a prpria so programados (FLUSSER, 2008: 28). Deste modo, neste trabalho tentaremos verificar se, por meio de uma anlise das tecnologias voltadas para a produo de imagens, possvel montar um panorama relacionando o design com seus meios de produo. O objetivo deste artigo analisar alguns aspectos dos meios de produo de imagem, a partir dos conceitos propostos por Flusser, levantando questes relativas ao ensino do design, buscando como objetivos especficos: Utilizar o conceito de imagem tcnica de Flusser como ponto de partida para a compreenso de questes referentes ao processo de produo no design grfico; Levantar dados bibliogrficos relativos s tecnologias utilizadas para produo de imagens; Atravs dos conceitos propostos, levantar questionamentos sobre o ensino do design frente s inovaes tecnolgicas.
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PhD em Engenharia de Sistemas e Computao, ESDI/UERJ Mestrando em Design, ESDI/UERJ Mestre em Design , ESDI/UERJ

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2 CONCEITOS E DEFINIES Inicialmente definimos alguns conceitos que permitem analisar os meios de produo de imagens. A partir dessa anlise, levantaremos questionamentos em relao as atividades projetuais e essas tecnologias. Para definir os termos da questo, nos apropriaremos de alguns conceitos propostos por Vilm Flusser. Esses podem ser encontrados em diversos ensaios e artigos escritos ao longo de sua vida. Neste estudo, utilizaremos como corpus para definio dos conceitos de imagem tcnica na obra de Flusser os seguintes textos: Vilm Flusser, Uma Introduo, textos de especialistas no trabalho de Vilm Flusser, organizada por Gustavo Bernardo. Mundo Codificado, compilao de textos de Vilm Flusser, organizada por Rafael Denis. Filosofia da Caixa Preta, ensaio que resume vrias conferncias feitas por Vilm Flusser.

O Universo da Imagens Tcnicas, Elogio da Superficialidade, texto onde Flusser traz aprimoramentos e desdobramentos das ideias apresentadas na Filosofia da Caixa Preta. Antes, para entendermos melhor os conceitos de imagem tcnica, apresentaremos outros trs conceitos: Ferramenta, Mquina e Aparelho. Flusser acreditava que o ato de fabricar nos define, assim, ao estudarmos as fbricas, estaremos estudando o homem. Segundo o filsofo, fbrica o local onde o homem fabrica algo. Partindo dessa premissa, Flusser apresenta uma possvel diviso da histria humana em quatro perodos, definidos, ou pelo modo, ou pelo instrumental utilizados para fabricar. So eles: 1. Perodo das Mos, onde se fabrica em qualquer lugar. Atravs das mos convertemos algo que nos dado pela natureza. A fbrica no tem local fixo;

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2.

3.

4.

Perodo das Ferramentas. O homem muda de posicionamento e passa a ser rodeado por ferramentas, que so prteses ou extenses das mos. Neste ponto, o homem alienado da natureza e fica rodeado pela cultura. O homem se define pela sua profisso, e parafraseando Flusser, o sapateiro faz sapatos e os sapatos o fazem sapateiro. A fbrica cerca o homem. Perodo das Mquinas. Surge uma nova mudana de posicionamento. A mquina uma ferramenta produzida a partir de conhecimento cientfico, logo mais eficiente e mais cara, neste ponto a mquina passa a ficar no centro e o homem passa a rode-la. O homem expulso de sua cultura. O homem circunda a fbrica. Perodo dos Aparelhos. Este o perodo contemporneo, os aparelhos so teoria cientfica aplicada e imitam funes neurofisiolgicas do homem. Por exemplo, uma mquina fotogrfica simula o funcionamento da nossa viso, parte do sistema nervoso. Os aparelhos so interdependentes com o homem, e podem ser usados em qualquer lugar. Segundo Flusser, neste aspecto, seria um retorno ao ponto inicial da histria do homem, onde a fbrica podia ser em qualquer lugar. O aparelho usado por um funcionrio, a pessoa que se relaciona com o aparelho. Ele procura esgotar as possibilidades que o aparelho oferece. Como o fotgrafo que tira fotos infinitamente, sem nunca esgotar as possibilidades do aparelho ou da mquina fotogrfica. Ainda segundo Machado: O funcionrio lida apenas com o canal produtivo e no com o processo codificador interno (2001: 40). O funcionrio manipula aparelhos, mas desconhece total ou parcialmente seu funcionamento e mecanismo gerador de imagens.

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importante reafirmar que os conceitos acima descritos so proposies que o filsofo colocou na forma de ensaios, devendo ser utilizadas na forma de insights e no como dedues ou indues cientficas. No seria impensvel defender a idia de que o ato de se apropriar de material nobiolgico, inato ao homem. Ou mesmo afirmar que o fogo e outras tecnologias descobertas em perodos remotos tambm no foram frutos de conhecimentos que podem ser considerados cientficos. Com isso em mente, podemos apresentar os conceitos centrais para a discusso proposta por esse trabalho: imagem tradicional e imagem tcnica. Segundo Flusser, imagens tradicionais so superfcies abstradas de volumes enquanto as imagens tcnicas so superfcies construdas com pontos (FLUSSER, 2008: 15). Ao citar pontos, Flusser se refere tanto aos pontos de nitrato de prata fixados no filme da maquina fotogrfica tradicional, quanto os pixels que compem a imagem em uma cmera digital. Assim, devemos entender que, pelo fato das imagens tcnicas serem fruto de aparelhos e consequentemente de conhecimento cientifico aplicado, elas no so ontologicamente relacionadas as imagens tradicionais, e sim um fenmeno sem precedentes no nosso passado (FLUSSER, 2008: 15). Elas so fruto de clculos, ou pequenas pedras que apesar de no poderem ser tocadas, vistas ou imaginadas, podem ser contadas e calculadas. Depois de calculadas elas podem ser computadas e construir: linhas secundrias (curvas projetadas), planos secundrios (Imagens tcnicas) e volumes secundrios (hologramas) (FLUSSER, 2008: 17).

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3 ENSINO DO DESIGN A necessidade de conscientizar os alunos e de conduzi-los pelo caminho das competncias do hoje e do amanh requer orientaes no somente tericas, mas tambm prticas, ou seja, torna-se essencial a unio entre educao terica e prtica. A pesquisa terica torna-se uma questo central para a prtica do design e vice versa. Desta forma possvel ampliar o campo de investigaes referentes natureza do design de modo a compreender melhor seus mtodos e princpios (Buchanan, 1998). A unio entre teoria e prtica, assim como a ligao do design com os mais variados campos do saber, possibilita ao designer no somente mapear problemas e questes, mas tambm pesquisar e definir rotas para a soluo destes problemas. Deste modo, o processo de ensino do design deve refletir as necessidades humanas com foco na constante adaptao e atualizao por parte do profissional. Grande parte desta atualizao baseada no acelerado desenvolvimento tecnolgico que atua ativamente nas mais diversas esferas do conhecimento implicando em mudanas radicais que atuam em diversos nveis: metodolgicos; conceituais; projetuais e etc. Neste contexto, o advento de tecnologias livres (open source), softwares voltados para a rea do design, e dispositivos eletrnicos diversos possibilitam mtodos de experimentao e explorao no convencionais ao designer que necessita estar atualizado, ou seja, de conhecimento aprofundado das novas ferramentas tecnolgicas utilizadas em seu processo criativo. 4 MATEMTICA E PRODUO DE IMAGENS claro que os dispositivos tecnolgicos possuem uma enorme gama de possibilidades em suas configuraes originais (hardware/software), logo a

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questo no a limitao em termos quantitativos das possibilidades, mas sim em termos de possibilidades qualitativas que dependem do potencial de manipulao das tecnologias por parte do designer. Conhecer a lgica por trs dos aparelhos permite novas modalidades de explorao e planejamento quele que os manipula. O designer ganha robustez no s em termos de pesquisa, mas tambm no que toca ao desenvolvimento, inovao e resoluo de problemas atravs de novas rotas de reflexo, criao e aplicao de idias (Owen, 1989; Buchanan, 1998). A produo de resultados no previstos na fase de construo do aparelho implica na necessidade de interveno direta em sua engenharia ou programa. Trata-se de penetrar e iluminar o interior escuro da caixa preta flusseriana, conhecer sua lgica e deste modo poder atuar alterando tanto seu programa quanto suas finalidades. Nas palavras de Arlindo Machado: o que faz um verdadeiro criador, em vez de submeter simplesmente a um certo nmero de possibilidades impostas pelo aparato tcnico, subverter continuamente a funo da mquina que ele utiliza (2001: 46). 5 IMAGENS TCNICAS=IMAGENS DIGITAIS De modo clarear nossa linha de raciocnio, partiremos do conceito de imagem tcnica utilizado por Flusser vinculando e aproximando este s chamadas imagens ou mdias digitais (ambas as denominaes funcionam j que tais propriedades no se restringem somente produo de imagens). O fato de mdias digitais serem trabalhadas por intermdio do computador implica em sua representao numrica, onde no s imagem, mas tambm vdeo e texto dentre outros podem ser descritos matematicamente. As estruturas e dados manipulados na criao destas mdias so ferramentas lgicas baseadas em algoritmos matemticos que permitem sua transcodificao, ou seja, atravs do computador, as mdias

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digitais so transformadas em dados, fator este que possibilita sua utilizao nos mais diversos formatos (Manovich, 2005). Pode-se dizer que neste caso, os objetos de estudo do designer grfico se dividem em nveis. Ao lidar com esses cdigos, o designer lida ativamente com formulaes matemticas que so materializadas e externalizadas facilitando seu estudo, compreenso e manipulao. O trnsito entre as reas da matemtica e engenharia, artes e humanidades dentre outras, possibilita ao designer um rico conhecimento integrado generalista e crtico no que toca a conhecimentos especficos do campo do design. Desta forma, est na contramo do esperado, a atitude de cursos de graduao em Design, de abandonar ou minimizar o ensino de cincias e matemtica em seus currculos. A maior justificativa para que designers tenham este importante conhecimento tcnico cientfico, o desejo de retira-los de uma incmoda posio passiva frente ao desenvolvimento dos aparatos que eles mesmo utilizam. Por exemplo, designers esto entre os maiores usurios de softwares extremamente populares para manipulao de imagens, desenho vetorial, planejamento de produes grficas e para CAD (Computer Aided Design) de produtos. Designers tambm se utilizam de estaes de trabalho prprias para estes softwares. O projeto e aprimoramento destes sistemas e aparatos requer a participao de designers, mas como eles podero contribuir na concepo destes sistemas se tal concepo requer um conhecimento cientfico e tecnolgico para os quais o designer no foi bem preparado?

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Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da FAPERJ (Laboratrio de Design da Interao ESDI/UERJ), Processo E26/111280/2010 , do CNPq (Laboratrio de Histria do Design Brasileiro ESDI/UERJ) Processo 477030/2009-2, CAPES Bolsa de Mestrado e por recursos prprios da UERJ Bolsa PROATEC REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BERNARDO, G. Vilm Flusser, Uma Introduo. So Paulo: Anna Blume, 2008. BUCHANAN, R. Education and Professional Practice in Design. Design Issues. 14 (2): 63-66, 1998. ____________. Design Research: A Disciplined Conversation. Design Issues. 15 (2): 5-10, 1999. FLUSSER, V. Filosofia da Caixa Preta. Rio de Janeiro: Hucitec, 1985. ____________. A Dvida. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 1999. ____________. Mundo Codificado: Por uma filosofia do design e da comunicao. So Paulo: Cosac Naify, 2007. ____________. O Universo das Imagens Tcnicas, Elogio da Superficialidade. Rio de Janeiro: Anna Blume, 2008. MACHADO, A. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001. OWEN, C. L. Design Education and Research for the 21st Century. Design Studies. 11 (4): 202-206, 1990.

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Instrumentalismo Epistemolgico e Metodologia No-Linear de Projetos de Design


Richard Perassi L. Sousa 2 Lucas Mller de Jesus 3 Natlia Pizzetti Cardoso 1 INTRODUO Este artigo trata da metodologia no-linear aplicada a projetos de Design, com base nos princpios da doutrina epistemolgica instrumentalista. A teoria do conhecimento tem por base diferentes pensamentos ou doutrinas e essas se relacionam com diversas cincias e suas reas de aplicao, auxiliando no desenvolvimento do saber humano, como resultado da interao interpessoal e da relao com o ambiente natural e social. A despeito da questo sobre o conhecimento verdadeiro, o mtodo cientficotecnolgico foi indicado como instrumento de validao dos procedimentos formais, especialmente na rea de Design. 2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Sobre Metodologia de Projetos em Design: Em consequncia da rpida evoluo nos meios de comunicao em rede como, por exemplo, a televiso digital (TVD), a implementao de novas
1

1 Doutor em Comunicao e Semitica, professor do Mestrado em Design e Expresso Grfica (Ps-Design) Universidade Federal de Santa Catarina. 2 Mestrando de Design Grfico na Universidade Federal de Santa Catarina 3 Mestranda de Design Grfico na Universidade Federal de Santa Catarina

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mdias e o crescimento nas taxas de acesso a internet promovem o acesso ao fluxo de informaes e de conhecimentos de modo cada vez mais amplo, intenso e variado. Assim, estudiosos e profissionais de diferentes campos de atuao so expostos diariamente a uma extensa quantidade de informaes referentes a diversas reas do saber que, ao serem relacionadas com suas atividades, promovem o processo de multidisciplinaridade. Tratando dessa questo, no que tange a atividade do designer, Melo Filho (2009) coloca que:
Quanto inovao e criatividade, o design no pode ser colocado simplesmente como uma ferramenta, mas sim um processo inovador que usa a informao e o conhecimento a respeito de arte, cincia e comportamentos scio-culturais. Tem-se como claro, portanto, a sua ao multidisciplinar, com efetivas possibilidades de prtica comum a duas ou mais disciplinas ou ramos de conhecimento, atuando em sinergia e focando um objetivo comum [...]

Percebe-se no campo de Design, o enfoque multidisciplinar como um aspecto positivo, que auxilia no mtodo de trabalho, atravs de diferentes vises enriquecedoras do projeto. Isso permite um entendimento mais amplo e interrelacionado, propondo o dialogo na disciplina e nas atividades de Design, com possibilidades provenientes de outras disciplinas e reas do conhecimento. O enfoque multidisciplinar na rea de Design no algo muito recente, porque nos anos de 1950, isso j havia sido sugerido no contexto da Escola Superior de Design de Ulm, na Alemanha. Porm, a partir dos anos de 1990, sob o conceito de multidisciplinaridade, houve a influncia da rea de Artes nos procedimentos metodolgicos de Design, interferindo no seu
4

De acordo com o Suplemento da Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios (Pnad), 2008, em trs anos, o percentual de brasileiros a partir de dez anos de idade que acessou ao menos uma vez a internet via computador aumentou 75,3%, passando de 20,9% para 34,8% das pessoas ou 56 milhes de usurios, em 2008.

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carter disciplinar. Essa influncia foi mais recentemente contestada por Nascimento (2008):
[...] mencione-se um dos casos muito discutidos de imiscuncia de um campo externo no fazer prprio do design: a assim denominada modalidade da artistagem, abordagem conceitual e metodolgica nitidamente errnea que insiste em tentar conformar, centripetamente, exogenamente, com patente desconhecimento de causa, a atividade projetual do design s concepes, enfoques e mtodos caractersticos das belas artes.

As discusses acerca do que enfoque interdisciplinar e do que influncia perniciosa na tradio metodolgica da rea de Design so recorrentes. Contudo, na relao entre Design e Artes, Fuentes (2009) estabelece limites questo, sob a premissa de que Design e Arte so atividades humanas que, apesar de relacionadas ou vinculadas, so absolutamente diferentes e no devem ser confundidas. Na passagem do sculo XIX ao sculo XX, como perodo de consolidao da Revoluo Industrial, a rea de Design foi constituda sob a base terica racionalista-positivista, cujo modelo metodolgico era o mtodo cientfico. O parmetro metodolgico-cientfico adaptado e aplicado no campo de estudos e atividades de Design indicou-lhe o carter tcnico-cientfico, estabelecendo sua distino com os campos de Arte e de Artesanato. Mais recentemente, a partir da segunda metade do sculo XX, a Escola Superior de Design de Ulm indicada como base da tradio metodolgica em Design, porque marcou o amadurecimento da teoria e da metodologia de Design ainda sob a postura cientfica (MELO FILHO, 2009). A metodologia cientfica e os mtodos de aplicao situam o campo de Design no processo tecnolgico, estabelecendo procedimentos lgicos e

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funcionais, que sistematizam os aspectos relacionados inspirao e criatividade. Alm da subjetividade do designer e da intersubjetividade esttica, o campo de estudos e atividades de Design considera estrategicamente as necessidades sociais, as possibilidades tecnolgicas e as potencialidades mercadolgicas. Tradicionalmente, as pesquisas que tratam desse assunto mostram que a metodologia e a escolha do mtodo so imprescindveis para o xito do resultado final dos projetos desenvolvidos (GOMEZ, PEREIRA e SCHLEMPER, 2005). H uma ampla bibliografia na rea de Design, que trata de metodologias e mtodos. As abordagens tambm so diversificadas, partindo de teorias meticulosas, que indicam rigidamente o processo metodolgico, at outras mais liberais que prevem procedimentos particularizados, inclusive, considerando aspectos individuais do designer. Todavia, as diferentes propostas se caracterizam pela abordagem cientfica, tendo em vista a prpria evoluo do conceito de Cincia e dos mtodos cientficos. possvel, portanto, que acadmicos e profissionais estudem a eficcia e as implicaes de diferentes abordagens metodolgicas, para ento eleger aquela que satisfaa as suas necessidades, contemplando as caractersticas do cliente, do produto e do usurio. O uso do mtodo, com base nos estudos de metodologia cientficoaplicada, caracterstico e serve como distino e identificao da disciplina e das atividades de Design. Isso prope a discusso sobre o papel e a validade do mtodo na insero da rea de Design no campo do conhecimento cientfico-tecnolgico, sob os mesmos parmetros indicadores do mtodo cientfico. Pois, na vertente positivista, a teoria e o mtodo cientfico so percebidos como o caminhos da verdade e, na vertente instrumentalista, so considerados como recursos teis para solues pragmticas e circunstanciais.

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2.2 Sobre o Instrumentalismo e Mtodo. Na rea de Filosofia da Cincia, a palavra instrumentalismo tem sido empregada para designar a concepo na qual os enunciados tericos, 5 como as leis cientficas, apresentam valor metodolgico e pragmtico , como bons instrumentos de predio. O instrumentalismo semntico prope que os enunciados no podem ser verdadeiros ou falsos, porque so metforas que no correspondem s coisas do mundo, mas so teis para se fazer predies sobre estados futuros de coisas particulares. Por sua vez, o instrumentalismo epistemolgico admite os enunciados tericos como construtos capazes de corresponder aos estados das coisas no mundo. As duas concepes de instrumentalismo concordam, entretanto, que necessrio e mais importante o carter instrumental dos enunciados cientficos (DUTRA, 2005). A tradio clssica em lgica considera que existem dois tipos bsicos de enunciados: (1) os singulares, que basicamente tratam de um indivduo determinado, e (2) os gerais, que tratam de indivduos quaisquer. H exemplos clssicos propostos por Dutra (2005): Plato um filsofo grego e Scrates um filsofo grego so enunciados singulares ou particulares, mas na frase alguns filsofos so gregos o enunciado geral. Sabe-se que Plato e Scrates so filsofos e gregos, assim os enunciados singulares so verdadeiros e, a partir dos enunciados singulares, conclui-se que o enunciado geral tambm verdadeiro. Mas, o enunciado geral verdadeiro por
5

Em um sentido geral, pragmtico significa concreto, aplicado, prtico, e ope-se a terico, especulativo, abstrato. Da Kant ter intitulado uma de suas ltimas obras a Antropologia de um ponto de vista pragmtico (1798), j que esta trata do sujeito emprico, em oposio ao sujeito transcendental, isto , do homem em sua existncia concreta. (Dicionrio Bsico de Filosofia).

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inferncia sem permitir o acesso direto ao estado de coisas correspondente no prprio enunciado. Assim, o valor de verdade dos enunciados gerais sempre decidido com base no valor de verdade de algum enunciado particular (DUTRA, 2005). Considera-se que metodologia o campo de estudos dos mtodos em geral (JAPIASSU e MARCONDES, 2001, p. 130). Mesmo quando propostos por diferentes metodologias cientficas, os mtodos so basicamente sistemas de organizao de procedimentos para obteno, confirmao ou validao de enunciados particulares. Assim, na perspectiva indutiva, busca-se enunciados particulares que permitam a formulao de enunciados gerais e, na perspectiva dedutiva, busca-se confirmar a hiptese que, anteriormente, foi apresentada como enunciado geral, por meio de evidncias posteriores determinadas por enunciados particulares. Com a evoluo da Cincia e de seus mtodos, houve a integrao das perspectivas dedutiva e indutiva, como etapas de um mesmo processo de pesquisa. No caso da metodologia de Design, depois da viso idealista, cuja prioridade era a perspectiva dedutiva, a perspectiva indutiva e os processos integrados tambm foram propostos e adotados, especialmente nas metodologias no-lineares. 2.3 Instrumentalismo e Metodologia No-linear de Projetos de Design A metodologia no-linear de projetos de Design difere de outras metodologias estudadas na academia, cuja caracterstica de linearidade mantm o foco do projeto no problema. Por sua vez, a estruturao no-linear sugere que o processo metodolgico siga o pensamento do designer que desenvolve o projeto (GOMEZ, PEREIRA e SCHLEMPER, 2005). A base terica da no-linearidade atribuda a autores como Piaget e Vygostski, porque esses defenderam a no-linearidade do pensamento humano. Para Piaget, o desenvolvimento mental d-se espontaneamente a

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partir de suas potencialidades e da sua interao com o meio e de acordo com Vygostski a relao entre pensamento e palavra acontece em forma de processo, constituindo-se em um movimento contnuo de vaivm do pensamento para a palavra e vice-versa (BASSO, 1997, p.34). A citao a seguir um exemplo possvel da no-linearidade do pensamento, confirmando que a percepo do todo mais abrangente do que a soma ordenada das partes. Assim, a desordem das letras no compromete a leitura do texto:
De acordo com uma pqsieusa de uma uinrvesriddae ignlsea, no ipomtra em qaul odrem as lrteas de uma plravaa etso, a ncia csioa iprotmatne que a piremria e tmlia lrteas etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma ttaol bguana que vco pdoe anida ler sem pobrlmea. Itso poqrue ns no lmeos cdaa lrtea isladoa, mas a plravaa cmoo um 6 tdoo.

Como exemplo, indica-se que uma proposta metodolgica nolinear de projetos de Design foi apresentada como tese de doutoramento por Gomez (2004), fazendo referncia a uma expresso da rea de Marketing, mas numa perspectiva especfica de Design. Assim, o autor props Os 4 Ps do Design, sendo esses: posicionamento de mercado, problema, proposta e produto. Nessa proposta metodolgica no indicada uma sequncia ordenada e no indicado um momento exclusivo para que seja abordada uma etapa especfica. O incio do projeto acontece a partir de qualquer etapa: posicionamento de mercado, problema, proposta e produto. Inclusive, pode contemplar mais de uma etapa. As ferramentas, os mtodos e as tcnicas permeiam a proposta, mas devem ser pensadas como conhecimento
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Texto encontrado na internet. Disponvel em: http://www.abin.gov.br/modules/mastop_publish/?tac=Testes

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adquirido fora do processo metodolgico, conforme esclarece a citao a seguir:


No uso dos 4 Ps o mais complicado talvez seja definir por onde comear, j que se pode comear a partir de qualquer ponto do projeto ou ainda a partir de diversos pontos do projeto ao mesmo tempo. Essas afirmaes demonstram a importncia de um trabalho colaborativo onde, com a multiplicidade de informaes e situaes de mercado, a participao de diversas pessoas com opinies diferenciadas conseguem solues mais adequadas a realidades de mercado. (GOMEZ, PEREIRA e SCHLEMPER, 2005)

A ordenao sistemtica determinou a configurao clssica do pensamento e do mtodo cientfico e, tambm, dos mtodos tradicionalmente desenvolvidos para a rea de Design. Todavia, houve a evoluo decorrente da transformao de diversos aspectos e fatores, a comear pela ampliao da complexidade no contexto de atuao e nos problemas propostos, indicando a necessidade de sofisticao do pensamento, dos mtodos e, tambm, do conhecimento cientficotecnolgico. A despeito da questo ontolgica sobre a natureza verdadeira ou instrumental do pensamento e do mtodo cientfico-tecnolgico. Especialmente na rea de Design, o mtodo o parmetro de coerncia lgico-aplicada, que distingue os estudos e as atividades de Design do experimentalismo puro e simples, o qual pode ser avaliado apenas por critrios puramente subjetivos ou intersubjetivos, que so pertinentes e aceitos no campo de Artes, mas no so reconhecidos no campo cientficotecnolgico.

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Independente de outras questes epistemolgicas que tambm so pertinentes e relevantes, o mtodo sistemtico racional e coerente , portanto, o instrumento til e distintivo que qualifica o campo de Design como cientfico-tecnolgico. De modo geral, o instrumentalismo independente da aceitao dos filsofos sobre a possibilidade do conhecimento humano atingir a verdade absoluta. Pois, necessrios so os instrumentos terico-prticos para a configurao das teorias cientficas. Esse pensamento pode ser encontrado na essncia da metodologia no-linear de projeto de Design, que pretende alcanar resultados circunstanciais eficientes para o enfrentamento dos desafios indicados, durante a composio e o desenvolvimento do projeto proposto. Inclusive, isso estabelece a no-linearidade do mtodo, permitindo a partir de etapas pr-definidas a composio de roteiros metodolgicos especficos para cada situao em particular:
Mudar a idia de se definir primeiro um problema pode parecer um pouco difcil de ser colocada, principalmente, a acadmicos e profissionais que tiveram uma formao bsica nesse sentido. Mas, se as inteligncias mltiplas e a no-linearidade do pensamento humano forem consideradas, pode ser muito mais fcil de convencer os designers a estruturar seus projetos a partir de uma metodologia clara e adequada a cada novo desafio projetual (GOMES, PEREIRA e SCHLEMPER, 2005).

O carter instrumental, que adotado em oposio idia de proposio nica e verdadeira, assinala a no-linearidade do mtodo, tambm, com base na no-linearidade do pensamento humano e, ainda, na no-linearidade das teorias cientficas. As descobertas e as teorias cientficas no apresentam uma evoluo linearmente continuada, uma vez que estudos so constantemente refeitos.

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Para tanto, muitas vezes, retroage-se a premissas propostas em momentos anteriores ao tempo de proposio das premissas que sustentaram as teorias que agora foram superadas. Assim, de maneira cclica, novas consideraes e teorias acerca de fenmenos j conhecidos so colocadas disposio da cultura cientfica. O escopo instrumentalista, assim como a estruturao no-linear, permite e incentiva a constante renovao do conhecimento, porque considera a constante reviso de pensamentos e procedimentos, gerando oportunidades de melhorias dos resultados obtidos, tanto nos estudos cientficos quanto nos projetos de design. 3 CONSIDERAES FINAIS Consciente da riqueza de informaes e de conhecimentos disponvel na atualidade, o campo profissional nas diferentes reas vem se tornando cada vez mais qualificado. No campo de Design, os projetos esto mais complexos e diferenciados. Nesse contexto, alm de ser elemento caracterstico de Design, o mtodo necessita ser pensado e desenvolvido como instrumento eficiente para enfrentar desafios intelectuais, tecnolgicos e financeiros, integrando conhecimentos de diferentes reas do conhecimento, para configurar um projeto multidisciplinar. Aceitar a no-linearidade do pensamento humano implica tambm na negao da crena em um percurso metodolgico nico, como sendo o roteiro nico e verdadeiro. A despeito da possibilidade do reconhecimento da verdade, a concepo instrumentalista se mostra pertinente na medida em que desobriga as idias e o mtodo de serem expresso da verdade epistemolgica, indicando-os como bons instrumentos de predio de possibilidades futuras.

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Comparando-se os princpios regidos pela doutrina instrumentalista com as crenas cientificistas do positivismo idealistaortodoxo, percebe-se que h um investimento no processo cientfico evolutivo e aproximativo com a realidade, sendo que essa realidade tambm alterada e redefinida pelo prprio progresso cientfico. Isso qualifica igualmente a metodologia no-linear de projetos de Design, que prope a configurao do mtodo a partir dos desafios circunstanciais da realidade percebida e da realidade pretendida, prevendo ainda constantes atualizaes. Ressalta-se, entretanto, que a concepo instrumentalista no invalida ou desacredita quaisquer mtodos de base cientfica, mesmo que sejam lineares e mais ortodoxos. Pois, de modo geral, essa concepo filosfica adota pensamentos e procedimentos como instrumentos ou recursos preceptivos da realidade, sem defini-los ou indic-los como expresses da verdade. Portanto, deve-se estar ciente do que rege as metodologias, uma vez que devem ser cientificamente vlidas e passveis de serem adequadas ao enfrentamento dos desafios propostos. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BASSO, M. V. Informtica educativa e comunidades de aprendizagem. Identidade social e a construo do conhecimento. Porto Alegre: SMED, 1997. DUTRA, Luiz Henrique de A. Oposies Filosficas. Florianpolis: Editora da UFSC, 2005. FUNTES, Rodolfo. A prtica do design grfico. Uma metodologia criativa. Traduo Osvaldo Antnio Rosiano. So Paulo: Edies Rosari, 2009. GOMEZ, L. S. R. ; PEREIRA, A. T. ; SCHLEMPER, P. F. . Os 4P's do Design: Uma proposta metodolgica no linear de projeto. In: 3 Congresso

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Internacional de Pesquisa em Design, 2005. Anais do 3 Congresso Internacional de Pesquisa em Design, 2005. GOMEZ, L. S. R. (2004). Os 4Ps do Design uma Proposta Metodolgica nolinear de Projeto. Tese de Doutoramento em Engenharia de Produo, Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC, Brasil. (PhD thesis, in portuguese) JAPIASS, Hilton e MARCONDES, Danilo. Dicionrio Bsico de Filosofia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001. MELO FILHO, lvaro de. DESIGNING MARKETING. Fragmentos de Cultura, Goinia, v. 19, n. 3/4, p. 307-324, mar./abr. 2009. Disponnel em: seer.ucg.br/index.php/fragmentos/article/viewFile/994/696 NASCIMENTO, Lus Cludio Portugal do. A multidisciplinaridade imprescindvel e a multidisciplinaridade disfuncional na prtica e no ensino do design. Apresentado em Design Quo Vadis FAU USP, em agosto/2008. Disponnel em: www.designemartigos.com.br/a-multidisciplinaridadeno-ensino-do-design/ SUPLEMENTO DA PESQUISA NACIONAL POR AMOSTRA DE DOMICLIOS (Pnad), 2008. Disponvel em www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/ noticia_visualiza.php? id_noticia=1517. Acessado em 4 de outubro de 2010.

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Interdisciplinaridades no Design Contemporneo


Mnica Moura 1 INTRODUO Este artigo discorre sobre as relaes entre mtodos e processos no campo do design, enfocando algumas discusses e reflexes a respeito da contemporaneidade e do design contemporneo. O que se d a partir do exame das caractersticas e possibilidades para a constituio de processos interdisciplinares compostos pela inter-relao da metodologia de ensino, metodologia cientfica e metodologia projetual. Nesse sentido, reflete sobre a prtica pedaggica interdisciplinar, o ensino por projeto, as dificuldades e desafios, o estabelecimento das relaes dialgicas, o confronto com as polticas educacionais e com a prtica docente. Apresenta as fases de desenvolvimento de uma proposta e de um processo interdisciplinar na busca pela valorizao da construo do conhecimento e do pensamento projetual sintonizado com as questes contemporneas. 2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Mtodos e Processos no Campo do Design Metodologias, mtodos e processos so inerentes ao design e deflagraram a necessidade, cada vez maior, da pesquisa. Atualmente, as palavras metodologia e pesquisa tm sido muito utilizadas e empregadas em diferentes conotaes e para diferentes objetivos. No se relacionam apenas
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1 Doutora em Comunicao e Semitica. Professora Assistente Doutor em Design, Professora e Orientadora no Programa de Ps Graduao em DESIGN da UNESP - Universidade Paulista Jlio de Mesquita Filho | FAAC Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao | Campus de Bauru.

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pesquisa cientfica, mas tambm dizem respeito a todo caminho de procedimentos adotados para se construir algo, seja a avaliao ou o desenvolvimento de um produto ou sistema, seja para o desenvolvimento de um software ou de um produto para mdia digital. Coelho (1999) aponta que perfeitamente plausvel que se eleja em determinado trabalho que as etapas de um processo passem a coincidir com as etapas do mtodo. A partir da dcada de 1960, vrios autores se debruaram sobre a questo da metodologia e, certamente, tomaram como referncia a filosofia e a teoria do conhecimento cientfico para o desenvolvimento de uma metodologia do design. Ao nomearem o processo ou mtodo desenvolvido como metodologia do design, esclareciam que tratava-se de outra forma de metodologia e, ao mesmo tempo, referiam-se base formadora que era a metodologia da pesquisa cientfica. Proveniente da mesma base fundadora, porm diferente. Brdek (2006) aponta que a metodologia cientfica abrange muito mais do que a metodologia do design. Outro exemplo nessa linha a adoo na escola de ULM (HfG ULM) de vrias disciplinas de carter filosfico, cientfico e das cincias humanas (Teoria da Cincia, Semitica, Sociologia, Antropologia, Cincia Poltica, Psicologia, Ciberntica) que promoveram a associao das questes pertinentes pesquisa com a configurao de produtos para a indstria. Com um interesse especial nas relaes entre cincia e desenho, a Escola Superior da Forma abrigou o desenvolvimento de pesquisas que envolviam disciplinas cientficas, visando a adoo de seus respectivos mtodos no processo de criao de projeto. Entre essas disciplinas destacavam-se a ciberntica, a heurstica, a psicofsica, a ergonomia e a antropologia. Os debates permitiram sistematizar, por meio de agrupamentos, diversos mtodos passveis de serem aplicados no momento de desenhar os

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produtos. Havia um enfoque matemtico predominante cuja inteno era acometer metodologicamente o verdadeiro processo de configurao dos produtos. (Fontoura: 2009, online) Maldonado e Bonsiepe (1964) afirmam que em ULM no havia uma metodologia de validao geral do projeto de produtos, mas sim um punhado de mtodos, sendo alguns com base na matemtica. Entre os designers, engenheiros e autores em geral que a partir da dcada de 1960 desenvolveram estudos de mtodos visando uma metodologia do design, destacam-se, Morris Assimow (1962), Bruce Archer (1963/4), Toms Maldonado e Gui Bonsiepe (1964), John R.M. Ager e Carl V. Hays (1964), Christopher Jones (1969), Bernhard Brdek (1975), Siegfried Maser (1976), Bernard Lbach (1976), Bruno Munari (1981), Nigel Cross (1984, 1989), Tony Buzan (1991/2002), Norberto Chaves (1996), Mike Baxter (2000), Joan Costa (1980), Jorge Frascara (1988), entre outros. A questo do mtodo ou processo de design, a relao metodologia cientfica e metodologia do design ou metodologia do projeto ou, ainda, metodologia projetual, bem como o papel da pesquisa no campo do design so temas recorrentes e que continuam sendo estudados, investigados e propostos. Ou seja, o tema apresenta grande importncia, especialmente, se visto a luz da contemporaneidade. Se o design estabelece intensas relaes com as questes culturais, scio-polticas e econmicas nos cabem verificar os aspectos da contemporaneidade para refletir sobre as possibilidades de novas formas de mtodos e metodologias projetuais.

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2.2 Contemporaneidade Desde a ps-modernidade continuamos a viver uma intensa mudana de paradigmas, intensificadas pela acelerao do tempo e aproximao dos espaos fsicos, geopolticos e culturais. Tempos esses considerados hipermodernos. O emprego do sufixo encontra-se muito presente em nossas vidas em vrias hiprboles reais: hipermercados, hipertextos, hiper vias de informao, estruturas hipermiditicas. Lipovetsky e Sebastien (2004) nos falam da hipermodernidade como o tempo dos exageros que povoam nosso cotidiano e potencializam as possibilidades de informao, comunicao e expresso, mas ao mesmo tempo, fragilizam o ser humano. Aprofundando essa questo da hipermodernidade, Lipovestky e Serroy (2011) trazem recentemente suas consideraes a respeito da contemporaneidade, ampliando a questo, e, referem-se a cultura-mundo, indicando que: Com a cultura-mundo, dissemina-se em todo o globo a cultura da tecnocincia, do mercado, do indivduo, das mdias, do consumo; e, com ela, uma infinidade de novos problemas que pem em jogo questes no s globais (ecologia, imigrao, crise econmica, misria do Terceiro Mundo, terrorismo...), mas tambm existenciais (identidade, crenas, crise dos sentidos, distrbios de personalidade...). A cultura globalitria no apenas um fato; , ao mesmo tempo, um questionamento to intenso quanto inquieto de si mesma. (Lipovetsky e Serroy: 2010, p.9) Mediante essa inquietude da cultura-mundo e perante a situao contempornea que plural e de uma rapidez inslita, verificamos que a abordagem do contemporneo no fechada e nem conclusiva, uma vez que viver ao mesmo tempo em que expresses e produes so construdas e

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reveladas, exige a incorporao da atitude da flexibilidade, tanto no estudo e na pesquisa quanto na observao e anlise. Para Barthes (1974) o contemporneo intempestivo, pois nos surpreende com resposta e dinmicas inusitadas. Enquanto Agamben (2009) afirma que verdadeiramente contemporneo aquele que percebe e apreende seu tempo pelo deslocamento e anacronismo. Ou seja, para compreender o contemporneo temos de nos deslocar no tempo histrico a fim de entender o que ocorre no hoje e, tambm, para poder observar o que no est de acordo com a poca, de forma a olhar e refletir mais cuidadosamente sobre o momento atual. E por isso ser contemporneo , antes de tudo, uma questo de coragem: porque significa ser capaz de no apenas manter fixo o olhar no escuro da poca, mas tambm de perceber nesse escuro uma luz que, dirigida para ns, distancia-se infinitamente de ns. (Agamben: 2009, p. 65) Esse olhar atento e cuidadoso para o contemporneo sob a tica do design implica em conhecer a histria, analisar os produtos, acompanhar as produes, os movimentos culturais, as polticas, bem como perceber o desenvolvimento do ensino, dos estudos e das pesquisas. Mas tambm em observar e refletir sobre as formas diferenciadas de criao, expresso e comunicao. Os discursos construdos nas vrias relaes que se estabelecem na vida e na relao do homem com as atitudes, o modo de vida, os objetos e sistemas das diferentes naturezas. Refletir e analisar o ato, o processo e o mtodo de projetar, transformar, inovar tanto os objetos contextualizados quanto os recontextualizados, dando espao ao inusitado, ao inovador, a interrelao entre as diferentes disciplinas e campos do conhecimento humano. Pensar o ser humano e as questes relacionadas ao viver, das mais simples s mais complexas. Pensar sobre a histria do homem, suas referncias e sua capacidade de adaptao ou de transformao perante as possibilidades

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miditicas, interativas, virtuais e imateriais, bem como no objeto material e todo o seu entorno. Essas reflexes devem ser sempre pautadas e abertas s novas dinmicas, afinal, o momento a ser observado o presente, mas onde tambm deve ser includo o passado recente e as relaes histricas, visando uma melhor abordagem de anlise, comparao e interpretao relacionada a produo de conhecimento, a projetao e as possibilidades de prospeces do futuro. Essa relao de possibilidades de reflexes, leituras, anlises, tradues e construo de pensamento nos torna conscientes da realidade e nos aponta algo maior que a complexidade na qual vivemos, bem como traz uma abertura de horizontes para compreender o nosso mundo e o nosso tempo. Nessa complexidade se inserem as questes interdisciplinares e transdisciplinares, presentes tanto na questo do ensino, como no desenvolvimento de projetos e de pesquisas, indicando novos mtodos e processos projetuais para o design contemporneo. 2.3 Design Contemporneo Visando a melhor considerao a respeito das possibilidades de mtodo e processos em design afeitos a contemporaneidade, cabe aqui elucidar o que se considera o design contemporneo e apontar as principais questes pertinentes a contemporaneidade. Bonsiepe (1992) nos lembra de que as transformaes da sociedade, da cultura e da tecnologia se refletem nas mudanas do prprio conceito de design e das temticas do discurso projetual. Entendemos como discurso projetual todo o conjunto que compreende desde a concepo e adoo da metodologia do design, o desenvolvimento e a produo do produto; seja qual for a sua natureza ou segmento; at as implicaes junto ao usurio e a sociedade. Podemos, ento, inferir que o design contemporneo uma ao de traduo do momento presente que permite delinear o futuro. Parte da

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observao e anlise do ser humano e do tempo presente no qual vivemos e do passado prximo. Nessa ao, dissemina influncias na vida do homem a partir dos objetos, sistemas, servios, mtodos e processos concebidos, desenvolvidos e produzidos. O design contemporneo marcado e constitudo pelo rompimento de fronteiras e integrao entre as diversas reas dialgicas a esse campo, tais como a arte, a arquitetura, a engenharia, a moda, a sustentabilidade mais diretamente, e outras que parecem distantes, mas que tambm atuam em conjunto, tais como a medicina, a fsica e a biotecnologia. Inclusive, Brdek (2006) aponta que a pesquisa gentica associada informtica bioinformtica possibilitar novas tarefas para o campo do design e at o corpo humano passar a ser objeto de design, em um futuro muito prximo. O modo de atuao no design contemporneo se faz principalmente por meio da noo e do sistema de coletivos. Ou seja, grupos de criao e desenvolvimento de projetos e produtos onde so relacionados diferentes saberes, provenientes de diferentes reas de formao e atuao de seus integrantes. Essas novas formas de organizao de grupos sem hierarquias reafirmam o esfacelamento do conceito de autoria e confirmam a ao interdisciplinar e as possibilidades transdisciplinares presentes na ao projetual e poltica. Retomando novamente Brdek (2006), esse designer e autor afirma que na atualidade objetos e produtos adquirem novos significados e so utilizados em novas e outras situaes de vida, portanto o mundo contemporneo, que cada vez mais complexo, no pode ser dominado pelo designer individualmente. No design contemporneo podemos perceber a presena das questes da diversidade, multiplicidade, confronto e vises de mundo diferenciadas, interaes entre imaginrios e culturas, novas construes materiais e simblicas, multidimensionalidades, fragmentaes, metamorfoses, hibridismo e conscincia ambiental como elementos caractersticos dos discursos desenvolvidos e construdos no cotidiano.

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Tambm observamos que ocorre a diluio dos segmentos da rea do design no sentido de um pensar o design como um todo, um campo maior e mais abrangente, incorporando atitudes e desafios polticos e sociais em busca de um pensamento projetual mais amplo e consistente. Na contemporaneidade o design tem configurao diversa, com inmeras possibilidades de relaes e associaes. uma grande rede, um tecido repleto de significaes e semioses resultantes do entrelaamento e articulao de signos que geram linguagens diferenciadas. Essa grande rede flexvel atua na esfera da informao, comunicao e expresso, produzindo diferentes nveis de conhecimento, tendo como o foco central o homem e as dinmicas e as produes culturais que o envolvem. um universo plural e aberto, um campo amplo e frtil que retrata e impulsiona os hbitos, estilos de vida, o viver e estar no mundo, escrevendo a histria do cotidiano. 2.4 Possibilidades e Relaes no Design Contemporneo Considerando a complexidade do momento em que vivemos, o qual no apenas influencia, mas se faz presente no campo do design, apresentamos um diagrama com algumas possibilidades de relaes no design contemporneo. Na perspectiva do diagrama acima o Design apresentado como um amplo campo que estabelece relaes com diversos conceitos, diferentes reas e segmentos que colaboram e se sintonizam para o desenvolvimento e a reflexo neste campo, bem como para o desenvolvimento de objetos e sistemas destinados ao homem nesses tempos mltiplos da complexidade. O Design diz respeito ao ato de projetar e conceber objetos de uso e sistemas de informao (vide Bomfim: 1999), esses por sua vez, so destinados ao homem, seja em seu papel de receptor, usurio ou interator/interagente que podem estar na categoria de clientes ou outros profissionais com os quais o designer, seu projeto e produto se relacionam.

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Figura 1: Diagrama Relaes do Design Contemporneo. Elaborao de Mnica Moura.

O campo do design diz respeito s relaes com a tecnologia, mdias, mtodos, propostas e/ou solues a serem desenvolvidas a partir das percepes do mundo e das percepes sensoriais. Para expressar essas questes, o designer utiliza os processos de criao, experimentao e as caractersticas das linguagens de cada meio. Ainda, o Design se desenvolve por meio de pesquisas, desde as cientficas e referenciais at as de mercado e de anlise de similares junto ao usurio ou pblico-alvo. A interdisciplinaridade pode ocorrer por dois aspectos. O primeiro pode ser compreendido pelo universo de relaes dialgicas e de diferentes

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conhecimentos que so desenvolvidos junto a outros profissionais e segmentos que o designer necessita para o desenvolvimento de seu produto, tais como os relacionados produo, mercado, servios, comrcio e indstria (vide Couto: 1999). Por outro lado, h uma relao interdisciplinar mais complexa que se desenvolve por meio de projetos interdisciplinares que implicam no desenvolvimento de pesquisas cientficas e referenciais nas quais aspectos como subjetividade, coletividade, cultura, sociedade, poltica, economia e a dinmica de mudanas da vida do homem devem ser consideradas. Portanto, diferentes saberes constroem um objeto novo que no pertence exclusivamente a nenhuma das disciplinas que o geraram ou que possibilitaram essa relao interdisciplinar (vide Barthes: 1988). O aprofundamento dessas questes e o desenvolvimento de projetos com equipes compostas por profissionais de diferentes reas e relacionando diferentes cincias, rompendo fronteiras e divises, sejam elas corporativas ou acadmicas, possibilita o desenvolvimento da transdisciplinaridade. Todas essas questes e relaes so pautadas na busca do equilbrio entre o ambiente, a qualidade de vida do ser humano e a sustentabilidade dos meios, processos e dos produtos.

2.4 Metodologia de Ensino em Design: Mtodo e/ou Processo Interdisciplinar Chegamos considerao de que o mtodo ou processo interdisciplinar adequado ao desenvolvimento dos projetos contemporneos na rea do design a partir das constataes e resultados obtidos no desenvolvimento de uma pesquisa coletiva e de uma prtica educacional que 2 foi desenvolvida e examinada durante quinze anos .

Essa pesquisa foi desenvolvida de 1994 a 2002, inicialmente, no Grupo de Estudos Design e Tecnologia que gerou projetos de pesquisa a partir de 2003 e a formao de um Grupo de Pesquisa, validado pelo CNPq em 2004, tendo permanecido ativos at 2009.

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Claro que por um lado, muito estranho falar em interdisciplinaridade quando ainda atuamos com divises bem delimitadas entre faculdades e departamentos, compostos por cursos seriados organizados em disciplinas e perodos/semestres. Isso, primeira vista, nos parece uma situao estanque e impeditiva para o exerccio interdisciplinar. Porm, vimos que possvel estabelecer processos interdisciplinares mesmo estando dentro dessa realidade. Por outro lado, sabemos que tanto a educao quanto o design contemporneo so campos de conhecimento onde a interdisciplinaridade pode e deve ser explorada amplamente. Fato que apontado por diversos autores, tanto educadores quanto designers e pesquisadores, entre outros, Barthes (1988), Piaget (1990), Margolin (1995), Dewey (1997), Pires Ferreira (1997), Fazenda (1998), Couto (1999), Bomfim (1997 e 1999), Morin (2000), Freinet (2003) e Buchanan (2001). A interdisciplinaridade complexa e desafiadora, pois lida com os imprevistos tpicos da mobilidade e das diversas verdades, acepes, respostas e propostas coletivas. No se faz apenas pelo discurso, implica prtica efetiva e reconstruo permanente, afinal um ato de construo do conhecimento que ocorre por meio de um processo, de um mtodo que no estanque. Tanto pode ser estabelecida por um movimento das partes em relao ao todo quanto do todo para as partes e, assim, desenvolver uma produo por meio do pensamento da totalidade. uma prtica pedaggica que vai atuar no sentido de diluir a compartimentao do ensino atravs do trabalho em suas especificidades caminhando para a compreenso da totalidade no sentido de pensar no conjunto, no todo, em oposio ao ensino fragmentado. um olhar para o projeto no sentido maior e mais amplo, desenvolvido pela ao da pesquisa e por todo um conjunto constitudo pela seleo e edio das informaes de naturezas diversas focadas em uma temtica e em um recorte que constituem o produto final. Portanto, um

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projeto interdisciplinar s poder ser desenvolvido mediante a quebra de barreiras das questes disciplinares isoladas. 2.4.1 Mtodo e/ou Processo Interdisciplinar no Ensino por Projeto Uma forma de quebrar as barreiras disciplinares trabalhar com a proposta de um projeto que envolva todas as disciplinas presentes em um semestre ou perodo de curso. A temtica do projeto interdisciplinar deve ser tratada e enfocada em todos os contedos visando um processo de ensino, que tambm pode ser denominado ensino por projeto. Nessa situao, os professores devero rever os contedos das disciplinas mediante cada proposta de projeto. Isso implica na adoo da flexibilidade do contedo curricular, mas no significa perder a essncia do conhecimento a ser tratado na disciplina e sim na potencializao da importncia dessa disciplina, tanto no projeto interdisciplinar quanto no escopo do curso em questo, uma vez que a ao do professor ao rever os contedos e atualiz-los constantemente permite a integrao de conceitos fundamentais da disciplina s questes contemporneas, analisando a realidade intra e extra escolar. Isso permite tambm ao aluno estabelecer conexes e perceber a amplitude de cada rea do saber em design. Considerando aqui a importncia de uma disciplina como uma rea de saber na constituio da formao do designer. Isso aponta tambm a reduo da quantidade de trabalhos disciplinares, uma vez que o projeto interdisciplinar torna-se o maior norteador dos processos de acompanhamento, verificao e avaliao da relao ensino-aprendizagem. Mas no implica em perder a identidade da disciplina, que o grande medo da maioria dos professores, muito menos perder a autonomia como docente. Mas sim perceber como a sua disciplina contribui e importante para a construo de um trabalho coletivo e efetivo. a estruturao do contedo entre as disciplinas e o conhecimento universalmente produzido que se d pela interpenetrao dos contedos que ocorrem a partir de uma postura poltica-pedaggica onde o espao da sala

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assumido por um educador-pesquisador-orientador que supera o trabalho individual em busca da produo coletiva e interage entre os contedos trabalhados e o cotidiano, a partir de problematizaes e questionamentos. No apenas a soma das disciplinas, mas o inter-relacionamento de mtodos e linguagens. Um dos aspectos mais importantes no desenvolvimento de um processo para o projeto interdisciplinar o fato de que essa atitude vai buscar trazer para o cotidiano da sala de aula como as realidades e as verdades do nosso tempo podem ser discutidas, elaboradas e trabalhadas pelo aluno no sentido de ampliar seu repertrio a partir da esfera circundante, das propostas e dos desafios eleitos. Na relao interdisciplinar tanto o professor como o aluno so agentes, elaboram e reelaboram ideias e pesquisas, criam e desenvolvem um produto que ser fonte para novas ideias e reflexes sobre o ato de ensinar e aprender, sobre o ato e o processo de criar e desenvolver, sobre o processo de conceber e projetar. 2.4.2 Mtodo e/ou Processo Interdisciplinar e as Polticas Educacionais Estes desafios envolvem tambm as polticas educacionais, pois permeiam a postura e a necessidade de um docente que tenha grande trnsito e um repertrio cultural sempre renovado no movimento das novas propostas que so desenvolvidas. Portanto, a interdisciplinaridade tambm implica em um processo sistematizado de capacitao dos recursos humanos, do planejamento global e na definio de contedos fundamentais para o processo de ensino e aprendizagem. O que significa capacitar recursos humanos. O que pode se dar a partir do incentivo para a formao de grupos de estudo, grupos de pesquisa, na organizao de palestras, seminrios, encontros e minicursos destinados aos docentes, com profissionais, professores e pesquisadores convidados que tragam discusses de realidades diversas daquelas vivenciadas pelos

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professores. muito produtivo que esses profissionais convidados ao debate e a troca de experincias apresentem questes relacionadas aos temas eleitos para os projetos interdisciplinares a serem desenvolvidos. E, tambm, muito proveitoso quando esse dilogo se estabelece com professores, pesquisadores e profissionais de outras reas e de outras cincias, alm da esfera especfica do design. Ainda, o incentivo aos docentes para a formao continuada outro aspecto de grande importncia e que deve permear as polticas educacionais e institucionais. O apoio para cursos de especializao lato sensu e para mestrados e doutorados na ps-graduao stricto sensu. Aes essas que permitiro uma amplitude de questionamentos e desenvolvimento de conhecimentos para a realizao de novas propostas interdisciplinares e at a atuao com possibilidades transdisciplinares. 2.4.3 O Processo Interdisciplinar, o Espao Fsico e a Estrutura Pedaggica Outro aspecto que impede sobremaneira a existncia efetiva dos processos interdisciplinares a busca do ideal de espao fsico nas instituies. Claro que, em um universo ideal, as salas de aula no deveriam ter paredes e deveriam ser configuradas como um espao misto que associasse uma minibiblioteca; ambientes de estudo e pesquisa; ateli, estdio e/ou escritrio de design com equipamentos e materiais adequados, como pranchetas integradas a computadores e perifricos, projetores, mesas de trabalhos coletivos, espao para armazenamento de material do processo de desenvolvimento, grandes painis para exposio e discusso dos trabalhos. Tambm seria o mundo ideal a possibilidade de ter ao mesmo tempo vrios professores atuando em conjunto com os grupos de alunos durante diversos dias da semana e na maior parte da carga horria das disciplinas e do curso. Isso o ideal, mas se a indisponibilidade de espao fsico e de recursos financeiros nos impedirem de desenvolver uma proposta

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interdisciplinar significa que no estamos prontos para atuar com a interdisciplinaridade. Podemos romper fronteiras fsicas com o simples exerccio de deslocamento entre salas, laboratrios e atelis e essas barreiras so subvertidas no uso do espao, mas antes mesmo disso, so rompidas pelo dilogo e pela troca de conhecimentos que se estabelece entre os professores na construo de uma proposta interdisciplinar. 2.4.4 Proposta e Processo Insterdisciplinar Para o desenvolvimento de um processo interdisciplinar deve-se atuar diretamente no mbito do projeto pedaggico do curso onde cabe a observao atenta das disciplinas que constituem cada perodo ou semestre do curso em questo, bem como relacionar as disciplinas que se desenvolvem ao longo do tempo, no decorrer do curso no caminho da formao do aluno. Uma ao que contribui sobremaneira para estabelecer a interdisciplinaridade analisar o conjunto dos contedos das disciplinas a partir do estabelecimento de eixos de ligao entre elas, tanto no sentido horizontal disciplinas presentes em cada semestre do curso (inter-relao dos contedos) quanto no sentido vertical disciplinas desenvolvidas ao longo do curso (inter-relao do nvel de profundidade e complexidade). Isso deve ser discutido com o corpo docente que integra cada perodo do curso em conjunto com a coordenao pedaggica, bem como com, pelo menos, um professor representante de cada perodo de curso para discusso dos eixos verticais de formao. Esses so os passos essenciais para se romper ou diluir as barreiras disciplinares. Ao discutirem suas disciplinas os professores passam a perceber a relao entre elas, como cada disciplina integra e potencializa a outra disciplina, a forma como os contedos se entrelaam. Dessa forma, a integrao de contedos se dar pela proximidade, mas tambm nos diferentes nveis de aprofundamento e complexidade para cada proposta de

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projeto interdisciplinar a ser desenvolvido durante o tempo de formao dos futuros designers. Feito isso, entra o processo de questionamento: de qual e como pode se desenvolver um projeto. Qual o tema condutor: quais os assuntos referentes aquele nvel de desenvolvimento do conhecimento do curso; qual o produto que pode ser resultante desse processo. Esses passos no precisam seguir uma rgida sequncia, muitas vezes a discusso e elaborao se iniciam pelo produto e chegam ao tema ou vice-e-versa. Esses dilogos devem ser permeados por um olhar para outras reas, para outros campos de conhecimento que dialoguem ou confrontem de forma rica e produtiva o campo do design. Ainda, importante que no processo interdisciplinar se relacione a metodologia cientfica com a metodologia projetual, pois ambas nutrem-se e permitem ao aluno ampliar relaes ao exercer a reflexo, a criao e o desenvolvimento de propostas e projetos que respondem multiplicidade do contemporneo. 3 CONSIDERAES FINAIS A aplicao do processo interdisciplinar permitiu chegar a resultados significativos na formao de jovens designers que, afeitos a essa dinmica, levaram e utilizam o mtodo em seus escritrios e coletivos gerando aes significativas no mercado profissional. Nas relaes educacionais e de ensino, a questo mais apontada como significativa pelos egressos dizia respeito vivncia desenvolvida a partir dos projetos interdisciplinares e sua formao como agentes de um processo luz das dinmicas culturais. A partir das interdisciplinaridades deu-se um movimento para a ampliao da pesquisa e propostas de ao, tendo como estrutura de possibilidades a transdisciplinaridade. Fato que foi trazido pelos prprios alunos que, mediante a experincia interdisciplinar, comearam a associar

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diferentes campos de conhecimento em seus projetos de concluso de curso. Linguagens como a literatura, o cinema, entre outras, e questes sociais e polticas foram trazidas relacionando-se e construindo discursos e relaes de amplitude e de novas propostas para o design na contemporaneidade. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ASSIMOW, Morris. Introduo ao projeto. So Paulo, Mestre Jov, 1968. BARTHES, R. O Rumor da Lngua. So Paulo: Brasilense, 1988. BONSIEPE, G. Design: do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997. BONSIEPE, G. Teora y Prctica del diseo industrial elementos para uma manualstica crtica. Barcelona: Gustavo Gili, 1978. BOMFIM, G. A. Coordenadas cronolgicas e cosmolgicas como espao das transformaes formais In: Formas do Design. Rio de Janeiro: 2AB, 1999, pp. 137 155. BOMFIM, G. A. Fundamentos de uma teoria transdisciplinar do design: morfologia dos objetos de uso e sistemas de comunicao. In: Estudos em Design, n.2, v.5, RJ, Aend-BR, 1997, pp. 27-41. BOMFIM, G. A. Algumas Consideraes sobre Teoria e Pedagogia do Design. In Estudos em Design, n.2, v.7, Rio de Janeiro: 2AB, 1999, p.23-39. BRDEK, B.E. Histria, teoria e prtica do design de produtos. Traduo Freddy Van Camp. So Paulo: Edgard Blcher, 2006. COELHO, L.A.L (org.). Design Mtodo. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio; Terespolis: Novas Idias, 2006.

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Linguagens Grfico-Verbal, Grfico-Visual e Gesto-Visual na Educao Projetual


Marcos Brod Jnior 2 Luiz Vidal de Negreiros Gomes 3 Rejane Plinski 4 Katherine Kannary 1 INTRODUO Este texto apresenta os estgios de desenvolvimento de uma ferramenta didtica para a fundamentao da Desenhstica que, conforme Medeiros (2004, p. 133), designa a cincia, arte e tcnica de projetar desenhando. Essa cincia utilizada nas disciplinas de Embalagem II, Introduo ao Projeto Grfico, Introduo ao Projeto de Produto e Projeto de Produto I da Faculdade de Design UniRitter, Porto Alegre, RS, e dos Cursos de Especializao em Design de Interiores e Design de Mveis da UNOESC So Miguel do Oeste, SC. Iniciamos o mtodo destacando o fato de que, sob o ponto de vista didtico, o professor de design de produto ou grfico deve estar preocupado em desenvolver um mtodo de projetao que efetivamente auxilie e ensine estudantes a desenvolverem um projeto de produto, sob o enfoque do Desenho industrial, claro, respeitando as capacidades e habilidades previamente adquiridas de cada um. Portanto, atualmente, classificamos os vrios procedimentos e tcnicas metodolgicas de ensino de projeto (i) Metdicas (ratius) Gerais de Projetao (e.g., JONES, 1976; BRDEK, 2006; BAXTER, 1998); (ii) Metodologias (vias) Especficas para projetos em Desenho industrial (e.g., DREYFUSS, 2003; BONSIEPE et al., 1984; LBACH, 2001) e (iii) Mtodos Particulares (methodus) de desenvolvimento para desenho de produtos, inclusive os
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Doutor em Engenharia de Produo - Sistemas de Produo, UniRitter, RS PhD Design Education, Cursos sCHDs Editora, POA-RS 3 Licenciada em Letras - Especialista em Libras, UniRitter, RS 4 Graduanda em Design, UniRitter, RS

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produtos grficos para diversos tipos de Servios de comunicao) (e.g., BERGMILLER et al., 1986; FRASCARA, 2006; COSTA, 1989). Tal estratgia baseia-se na necessidade de destacar o papel de uma didtica para o ensino dentro da Pedagogia do Desenho projetual, ou seja, o ramo da Praxiologia que pesquisa e estuda saberes relativos educao criativa e ao ensino de Desenho industrial. Com base nessa taxonomia, podemos estabelecer que a ferramenta que ser apresentada, neste artigo, trata-se de um Mtodo Especialista de Projeto de Produto, baseado no Processo Criativo (DUAILIBI; SIMONSEN Jr, 2009; GOMES, 2011). Motivados pela necessidade de (i) ensinar projeto de produto aos estudantes possuidores de suas faculdades plenas auditivas ou no, isto , com certos nveis de restrio; (ii) usar projetos para sistemas de comunicao visual como fundamento ao ensino orientado e sistemtico, logo para o desenvolvimento de artifcios que tambm eduquem o estudante criativamente e projetualmente; (iii) integrar a linguagem logogrfica a outros de natureza fonogrfica (grfico-verbal) e iconogrfica (grfico-visual) (Cf. GOMES, 1998; GOMES; BROD JR, 2007; BROD JR; GOMES; MEDEIROS, 2009); j em uso para alguns procedimentos e tcnicas dos processos projetual, criativo e grficointelectual, de acordo com os seus trs estgios. O objetivo especfico do trabalho aprimorar uma ferramenta didtica para o desenvolvimento da Desenhstica (MEDEIROS, 2004) a partir de um Mtodo Especialista de Projeto de Produto, baseado na linguagem grficoverbal, grfico-visual e gesto-visual. Como objetivos gerais, podemos destacar (i) estabelecer novas prticas para o desenvolvimento da Desenhstica; (ii) relacionar as pesquisas tericas em andamento atividade projetual; e (iii) experimentar em sala de aula novas didticas que reordenem a educao projetual e criativa para o ensino de Desenho industrial, em cursos de Design.

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2 O DESENVOLVIMENTO Para que um conhecimento seja considerado cientfico necessrio mapear as todas as operaes que possibilitam a sua verificao. De acordo com Gil, define-se mtodo como caminho para se chegar a determinado fim, e mtodo cientfico como o conjunto de procedimentos intelectuais e tcnicos adotados para se atingir o conhecimento (1999, p. 26). O mtodo que proporcionou as bases desta investigao aquele que esclarece os procedimentos lgicos seguidos no processo de investigao. Os mtodos que indicam os meios tcnicos da investigao tem por objetivo, ainda conforme Gil, proporcionar ao investigador os meios tcnicos para garantir a objetividade e a preciso no estudo dos fatos sociais. [...] visam fornecer a orientao necessria realizao da pesquisa social, sobretudo no referente obteno, processamento e validao dos dados (1999, p. 33). Usou-se a pesquisa exploratria e qualitativa, pois envolveu a abordagem de um novo problema sobre o qual se conhecia pouco, pois que nem sempre um mtodo adotado rigorosamente numa investigao, sendo combinados dois ou mais mtodos (GIL, 1999, p. 33). Efetivamente podemos dizer que o Primeiro Estgio do desenvolvimento deste mtodo teve incio no ano de 2004, com a Dissertao de Mestrado Desenho-de-embalagem: o projeto mediado por parmetros ecolgicos, realizada no PPGEP/UFSM. Este trabalho ordenou e arranjou as fases do Processo Criativo (GOMES, 2011) alinhando seus procedimentos e tcnicas com o Planejamento de Produto Industrial (MEDEIROS e GOMES, 2003), e com mtodos de projeto de produto (BAXTER, 1998; BONSIEPE et alii, 1984; BARROSO NETO, 1982; BOMFIM, 1977). Uma de suas contribuies foi apresentar atravs de linguagem grfico-verbal todas as Etapas, Fases, Procedimentos e Tcnicas utilizadas para o desenho de projetos baseado no Processo Criativo, Figura 1.

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Figura 1. Processo Criativo, em linguagem grfico-verbal

Em 2006, com o incio das pesquisas da Tese de Doutorado no PPGEP/UFRGS, sob a orientao da Dra. Lia Macedo (BROD JR, 2010), voltou-se o trabalho de projetao para a comunicao grfico-visual ou desenho de comunicao (GOMES, 1996; FRASCARA, 2006), no atendimento das necessidades de trabalhadores portadores de deficincia auditiva e analfabetos funcionais no cho-de-fbrica. Dessa feita, o desenvolvimento desse mtodo de projeto entrou em seu Segundo Estgio, o desenho dos logogramas. Acredita-se que os elementos grfico-visuais so fundamentais para potencializar o saber. Baseamo-nos no fato de que o uso de imagens iconogrficas pode melhorar: o reconhecimento de situaes; lembrar aes; recordar fatos e fenmenos. As representaes iconogrficas devem figurar entre os princpios universais a serem considerados no projeto de desenho de produto, como salientam Lidwell et al. (2003, p.110-112), ao recomendarem que, sobre o tema representaes iconogrficas, deve-se consultar: Symbol Sourcebook de Henry Dreyfuss (1904-1972), publicado em 1972. Com isso, e visando o ensino de projeto que potencialize o uso das capacidades mentais, apresentamos um mtodo de projeto que faz uso de logogramas (GOMES, MEDEIROS e

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BROD JR, 2008) para identificar e comunicar as Etapas, Fases, Procedimentos e Tcnicas, pelas quais estudantes devem passar durante o processo projetual, ora substituindo ttulos, ora ilustrando aes criativas (Figura 2).

Figura 2. Mtodo de Projeto ilustrado por smbolos grfico-visuais I

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A maioria dos logogramas ilustrados aqui so convenes, e seus desenhos resultam da aplicao de elementos bsicos da linguagem grficovisual, e dos sistemas de comunicao, seguindo princpios de percepo.

Figura 3. Mtodo de Projeto ilustrado por smbolos grfico-visuais II

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Logogramas, quando integrados com as etapas e procedimentos do projeto, auxiliam na percepo do momento em eles podem substituir ttulos e ilustrar as aes criativas.

Figura 4. Mtodo de Projeto ilustrado por smbolos grfico-visuais III

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Como caractersticas gerais da comunicao pode-se dizer que as mensagens so comunicadas pelo uso de cdigos convencionais, acertados previamente, constituindo um conjunto de regras que devem ser observadas para sua compreenso, e cujo suporte fsico pode variar. Conforme Pignatari (1970, p. 17), a comunicao no apenas a resposta, mas a relao estabelecida pela transmisso de estmulos e pela provocao de respostas. Esta relao estabelecida por diversos sistemas de comunicao. Cerca de uma centena de logogramas esto classificados a partir da referncia das quatro categorias de representaes icnicas sugeridas por Lidwell et alii (2003, p.111): similares; exemplares; simbolizadores, arbitrrios. Numa fase subseqente eles sero avaliados sistematicamente a partir do mtodo do The American Institute of Graphic Arts, considerando os aspetos semnticos, sintticos e pragmticos do signo iconogrfico (1976, p.26). Este sistema tambm referendado por Aicher e Krampen, quando tratam das classificaes semiticas (1979, p.10). No ano de 2007 a Faculdade de Design UniRitter teve a primeira matrcula de pessoa portadora de deficincia auditiva, na habilitao Design Grfico, sendo que em 2008 ela j preparava-se para cursar a disciplina de Introduo ao Projeto Grfico. Com isso e somando-se o fato de que o trabalho de Tese intensificava-se, esta estudante tornou-se bolsista da pesquisa da Tese Engenharia de Produo Inclusiva: a linguagem grfico-verbal, grfico-visual e gesto-visual para Atividades de Produo (BROD JR, 2010). Podemos dizer que este momento foi crucial para o desenvolvimento do mtodo. Atualmente h um total de 26 estudantes portadores de necessidades educacionais especiais em toda a Instituio UniRitter, sendo que destes, 9 so da Faculdade de Design, ou seja, uma mdia de 30%. O Terceiro Estgio do desenvolvimento deste mtodo est em andamento ano de 2010. Todas as palavras e logogramas, apresentados nas laterais das figuras anteriores, referentes s Etapas, Fases, Procedimentos e

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Tcnicas foram transformadas em sinais de LIBRAS. Para isso contamos com a consultoria da professora/intrprete certificada Rejane Plinski. Conforme Jimnez e seus colegas autores (1993, p. 352), uma percentagem elevada da populao surda atual carece de um nvel mnimo de leitura receptiva. Para o surdo, a leitura uma aprendizagem extremamente difcil. De acordo com os autores acima, no ensino da leitura pessoas portadoras de deficincia auditiva, alguns aspectos como o vocabulrio e a estrutura sinttica podem ser favorecidos por uma aprendizagem precoce, se a leitura ideovisual for utilizada como via direta de acesso ao lxico. Outros nmeros que so importantes para a construo deste problema so fornecidos pelo Instituto Paulo Montenegro, ao social do IBOPE, e a ONG Ao Educativa, ao lanar os resultados da 5a edio do INAF Indicador Nacional de Alfabetismo Funcional. Os nmeros de 2007 indicaram que 7% da populao brasileira era formada por pessoas analfabetas, ou seja, no conseguem realizar tarefas simples que envolvem decodificao de palavras e frases; 25% de alfabetizados em nvel rudimentar, conseguem ler ttulos ou frases, localizando uma informao bem explcita; 40% alfabetizados em nvel bsico, conseguem ler um texto curto, localizando uma informao explcita ou que exija uma pequena inferncia; e apenas 28% alfabetizados em nvel pleno, conseguem ler textos mais longos, localizar e relacionar mais de uma informao, comparar vrios textos, identificar fontes. O resultado dos estudos sobre a comunicao entre pessoas ouvintes e no-ouvintes (BROD JR, 2010) fornece uma forma inovadora de olhar para o assunto em relao s pesquisas destinadas acessibilidade, devido abordagem analtica proposta. Esta abordagem considera a apreenso de informaes e gerao de conhecimento a partir de uma perspectiva de linguagem grfico-visual e gesto-visual, alm da grfico-verbal. Este tema tem sido quase sempre tratado de forma diferente na literatura. Alm disso, este

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estudo apresenta o trabalho em parceria com uma estudante-no-ouvinte, o que torna a experincia mais relevante e marcante. Nas figuras a seguir pode-se visualizar a correspondncia entre as palavras, os logogramas e os sinais de Libras no Processo Criativo.

Figura 5. Sinais em Libras I para a fase de Identificao do Processo Criativo

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3 CONSIDERAES FINAIS Conclui-se este artigo reforando que, no grande campo relacionado Filosofia da Projetao, o professor precisa, antes de tudo, levar em considerao uma fundamentao clssica para a educao criativa e projetual de profissionais, respeitando aquelas necessidades contemporneas do designer desenhador, e aprender a projetar academicamente. O trabalho de desenvolvimento da ferramenta didtica para ensino de projeto foi apresentado dividido em trs estgios. Atualmente, aps a criao de 210 sinais em Libras, encontra-se em processo de desenvolvimento a cartilha que ir ilustrar a correspondncia de cada logograma palavra utilizada no Processo Criativo. Dessa forma, teremos um ferramental que, atravs da linguagem grfico-verbal, grfico-visual e gesto-visual, capaz de transmitir informaes necessrias para os estudantes tambm no-ouvintes. Alm disso, aps a concluso e reviso dos sinais em Libras, as fotografias passaro por um processo de desenho, sendo transformadas em ilustraes, conforme orienta Bonsiepe et al (1984), a fim de preservar a identidade da intrprete e tambm para permitir maior mobilidade ao sistema no que tange ao tamanho dos arquivos gerados, sem falar no aspecto geral do sistema, com alta ordem geomtrica. Refora-se, acima de tudo que quando o estudante, sistematicamente, segue as orientaes presentes na didtica do professor de projeto para Desenho industrial, a quantidade de esforo diretamente relacionada qualidade da tarefa, produzindo uma grande quantidade de documentos projetuais, termo utilizado por ns para identificar o material fruto do desenvolvimento do projeto. A atitude academicamente disciplinar aumenta a fluncia e vocabulrio do aluno atravs de um maior nmero de argumentos grficovisuais. O futuro profissional desenhador sabe onde encontrar informaes relevantes para os seus projetos, independente do tempo que ir ter para a preparao do projeto, apresentao do desenho e realizao do produto.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS AICHER, Otl; KRAMPEN, Martin. Sistemas de Signos en la Comunicacion Visual. Barcelona: Gustavo Gili, 1979. The AIGA Committee. Symbol Signs. Tokyo: Senden-Kaigi, 1976. BARROSO NETO, E. Desenho Industrial: Desenvolvimento de Produto. Braslia: CNPq/Coordenao Editorial, 1982. BAXTER, M. Projeto de Produto. So Paulo: Edgard Blucher, 1998. BERGMILLER et alii (Coord.). MUSEU DE ARTE MODERNA, Rio de Janeiro. Instituto de Desenho Industrial. Manual para planejamento de embalagens. Rio de Janeiro: Secretaria de Tecnologia Industrial/Ministrio da Industria e do Comercio, 1986. BOMFIM, G. A. et al. Fundamentos de uma Metodologia para Desenvolvimento de Produtos. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1977. BONSIEPE, G. et al. Metodologia Experimental: Desenho Industrial. Braslia: CNPq/Coordenao Editorial, 1984. BROD JNIOR, M. Desenho de Embalagem: o projeto mediado por parmetros ecolgicos. Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Santa Maria, Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo rea de Concentrao Projeto de Produto, Santa Maria, RS, 2004. BROD JR., M. Engenharia de Produo Inclusiva: a linguagem grfico-verbal, grfico-visual e gesto-visual para Atividades de Produo Tese (Doutorado em Engenharia de Produo) Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Escola de Engenharia, Porto Alegre, 2010.

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BRDEK, B. E. Histria, teoria e prtica do design de produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 2006. COSTA, J. Sealtica. Barcelona: Ceac, 1989. DREYFUSS, H. Designing for People. New York: Allworth Communications, 1955. FRASCARA, J. El diseno de comunicacin. Buenos Aires: Infinito, 2006. GIL, A. C. Mtodos e tcnicas de pesquisa social. So Paulo: Atlas, 1999. GOMES, Luiz Vidal. Desenhismo. Santa Maria: Editora UFSM, 1996. GOMES, Luiz Vidal; BROD JNIOR, Marcos; MEDEIROS, Ligia Sampaio. Logogramas: desenhos para projeto. In: 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design/P&D Design 2008, 2008, So Paulo. Anais do Oitavo Congresso Brasileiro de Pesquisa & Desenvolvimento em Design / P&D Design 8. So Paulo: Senac, 2008. GOMES, Luiz Vidal. Criatividade e Design: um livro de desenho industrial para projeto de produto. Porto Alegre: sCHDs, 2011. JIMNEZ, R. R.; PRADO, F. R.; MORENO, L. de la R.; RIVAS, A. M. B. O deficiente auditivo na escola. In: BAUTISTA, R. Necessidades educativas especiais. Lisboa: Dinalivro, 1993. GORDON, W. J. J. Synectics, the development of creative capacity. New York: Harper & Brothers, 1961. JONES, J. C. Mtodos de Diseo. Barcelona: Gustavo Gili, 1976. LIDWELL, W.; HOLDEN, K.; BUTLER, J. Universal principles of design: a crossdisciplinary reference. Massachusetts: Rockport Publishers, 2003.

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LBACH, B. Design industrial: Bases para a configurao dos produtos industriais. So Paulo: Edgard Blcher Ltda, 2001. MEDEIROS, Ligia Sampaio. Desenhstica. Santa Maria: sCHDs, 2004. MEDEIROS, Ligia Sampaio; GOMES, Luiz Vidal. O papel do desenho industrial no planejamento de produto. Formas & Linguagens, Iju, n.5, p.81-99, jan./jun. 2003. PIGNATARI, D. Informao. Linguagem. Comunicao. Perspectiva: So Paulo, 1970.

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Metodologia de Anlise: Livro Infantil Ilustrado e alguns Dilogos


Luiz Antonio Luzio Coelho 2 Renata Vilanova 1 Modos de ver uma ilustrao
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Por que estudar a literatura infantil? A melhor resposta: porque importante e divertido. Os livros para crianas tm, e tiveram, grande influncia social e educacional; so importantes tanto em termos polticos como comerciais. (HUNT, 2010) O presente estudo representa uma proposta metodolgica de leitura de ilustraes em livros infantis ilustrados. Pretende-se discutir ilustrao em livro infantil brasileiro a partir de aspectos do design na contemporaneidade. As ilustraes so valorizadas no livro infantil devido proximidade entre o universo da imagem e o universo da criana pr-alfabetizada. Segundo Coelho, a ilustrao toca a sensibilidade infantil e auxilia para que representaes do concreto se aproximem de relaes abstratas, proporcionadas pela palavra (COELHO, 1997). Poderamos, neste caso, considerar como pertencente ao mundo concreto representaes grficas de uma dada cultura, geradas a partir de uma linguagem iconogrfica prexistente. Esta linguagem possibilita um modo de ver aproximado, em um grupo especfico. Por outro lado, pode-se ampliar o que Coelho denomina relaes abstratas para o universo literrio, em que tanto palavra como imagem expandem o lugar comum de uma linguagem e, por isso, particularizam os modos de ver.

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Professor Associado PPG PUC-Rio PPG PUC-Rio

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Consideramos modos de ver como potencialidades de leitura. Entende-se por potencialidades textos que precisam de reflexo para se transformar em representaes vigentes de determinada cultura. E por texto, tudo o que se d a ser lido. Segundo Stuart Hall, nichos de interesses em comum se formam, na contemporaneidade, a fim de aproximar indivduos de sociedades diferentes. (HALL, 2003) No entanto, cada sociedade possui particularidades contextuais que, no caso da literatura infantil, podem sugerir alguns parmetros visuais. No panorama de livros brasileiros, por exemplo, consideramos que um ilustrador carrega uma herana multicultural em sua gnese. Alm disso, no sculo XX, com os avanos tecnolgicos, surgiu a figura dos caricaturistas de jornais e revistas ilustradas. O prprio Monteiro Lobato selecionava caricaturistas para ilustrar seus livros. O caricaturista tem por caracterstica principal a exacerbao de alguma qualidade ou defeito do objeto representado. Desta forma, h uma subverso da imagem estratificada, representada pelos cnones artsticos formais de perspectiva e geometria. 2 Um olhar sobre o livro infantil ilustrado, no Brasil

Dos anos sessenta aos oitenta do sculo passado, o Brasil passou por um perodo de ditadura em que caricaturistas tambm tinham em figuras polticas e instituies alvos constantes para sua crtica poltica e social. Nesse perodo, o livro infantil brasileiro no chegou a passar pelo crivo da censura, o que lhe permitiu constituir territrio frtil para escritores e ilustradores. Constituiu-se, assim, em nicho de livre expresso, algo incomum em outros veculos de circulao pblica poca. Casos como este, aliados a nosso multiculturalismo e aos avanos tecnolgicos, permitiram ao caricaturista e ilustrador no Brasil formar leitores vidos por mensagens mltiplas e surpreendentes. Desta forma, acreditamos que para este leitor e ilustrador, as

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imagens em livro infantil potencializam novas concepes de design, que valorizam uma multiplicidade de culturas e conceitos grficos. Por tal vis, novas concepes de vida e sociedade podem ser atualizadas. Decidimos observar, nesta pesquisa, a questo da ilustrao e leitura do livro infantil brasileiro contemporneo, tendo por base dois cenrios que entrelaam o ilustrador, o mediador e o leitor deste tipo de livro enquanto personas e atores da ilustrao. Tais cenrios, para fins de anlise, esto representados pelo dilogo entre mediador e leitor, e o intra-dialgo entre o ilustrador que tambm mediador. Ambos os casos so apresentados a partir do processo metodolgico de ilustrao e leitura. Temos por mediador aquela figura que contribui com o ato de interpretao do leitor, entendido aqui como o usurio final de um livro, que, na situao de fruidor do texto e ilustrao, tambm desenvolve sua capacidade de representar atravs da imagem. Nosso leitor especfico , portanto, a criana, que o alvo dos dilogos trazidos no primeiro cenrio desta pesquisa. Quanto ao ilustrador, trata-se, para ns, daquele que produz imagens representativas, quer seja profissional ou no. No segundo cenrio, tratamos dos mtodos de trabalho em que o ilustrador torna-se um mediador importante no dilogo que quer buscar com seus leitores. 3 Primeiro cenrio: dilogo entre me e filha

A pesquisadora Renata Vilanova, ilustradora de livros infantis inscritos no PNLD, optou pela persona mediadora, para dialogar com sua filha, antes mesmo desta ingressar na educao Infantil. Neste momento da pesquisa o que se esperava era observar como a criana se relacionava com o objeto livro e suas particularidades. Posteriormente, a pesquisa foi direcionada para o desenho, o ato de representar graficamente e as ilustraes em livro.

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Partimos do pressuposto que a criana, desde a formao de sua viso, constri um olhar sobre o entorno, e por isso, a partir de seu repertrio cognitivo, visita e reconhece valores simtricos, formalistas, geomtricos, matemticos, lgicos etc. Estes valores esto relacionados com objetos, ambientes, indumentria, postura etc. com que uma criana se relaciona. Desta forma, se uma determinada sociedade possui determinados tipos de arquitetura e design, isto estar registrado no repertrio visual infantil pralfabetizado. Rudolf Arnheim foi um dos expoentes da idia de arte para o desenvolvimento da cognio. Sua concepo se baseia na equivalncia configuracional entre percepo e cognio. Para ele, perceber conhecer. Evidenciou que arte depende de julgamento, mas obriga a poucas regras que precisam ser conhecidas antes de se ousar desafi-las. Estas regras so para Arnheim a gramtica visual subjacente a todas as operaes envolvidas na cognio como recepo, estocagem e processamento de informao, percepo sensorial, memria, pensamento, aprendizagem etc. Acusado de formalista nos anos 1980, na efervescncia do Ps-Modernismo nos Estados Unidos, Arnheim, entretanto, vem sendo recuperado pelos cognitivistas, pois sua gramtica visual no se comprazia apenas na forma, mas derivava de uma negociao contextual mental e se dirigia ao contexto perceptual. A princpio se trabalhava a percepo desta gramtica visual s a partir da percepo do mundo fenomnico. (BARBOSA, 2006) As primeiras perguntas formuladas para a criana esto listadas abaixo: O quanto o objeto livro cdice interfere na leitura de uma criana? Como entender representao grfica marcada pela passagem de pginas? Como entender a mesma personagem da narrativa, a cada virada de pgina? Como entender a mesma personagem em duas pginas abertas, sendo que o que se sugere o decorrer da narrativa?

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O livro

Para a primeira experincia penduramos uma corda amarrada a um livro de borracha no alto do bero da criana, at um limite em que ela pudesse toc-lo. A criana, de trs meses de idade, tocava o livro e folheava suas pginas gradativamente. Havia ali um ritual de conhecimento. Ao completar seis meses de idade, inserimos este livro (j conhecido) no banho. Notou-se que a criana j estava acostumada a virar suas pginas. 5 As ilustraes: qual o papel de quem media uma histria? Diego no conhecia o mar. O pai, Santiago Kovadloff, levou-o para que descobrisse o mar. Viajaram para o Sul. Ele, o mar, estava do outro lado das dunas altas, esperando. Quando o menino e o pai enfim alcanaram aquelas alturas de areia, depois de muito caminhar, o mar estava na frente de seus olhos. E foi tanta a imensido do mar, e tanto seu fulgor, que o menino ficou mudo de beleza. E quando finalmente conseguiu falar, tremendo, gaguejando, pediu ao pai: Me ajuda a olhar! (GALEANO, 2002) Desde o nascimento de sua filha, a mediadora contava-lhe histrias, que, naturalmente, passaram a compor o repertrio vivencial de quem, em dado tempo, teria comeado a ligar aquele tipo de relato com o objeto que encontrava pendurado em seu bero e em sua banheira. Entretanto, foi somente aps um ano de idade que a criana comeou demonstrar conscincia da relao entre o relato com os desenhos das personagens. Em um dos livros, dois desenhos do mesmo pato que apareciam em pginas diferentes e demonstravam uma sequncia de tempo, no foram compreendidos como tal pela criana. Esta entendia que se havia o pato em

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dois lugares diferentes tratava-se de dois patos. Neste momento, a mediadora interferiu dizendo: No ele fazendo outra coisa? Olha! Ao longo dos dilogos entre a mediadora e leitora, e dos comentrios sobre prticas narrativas na ilustrao, percebemos que ao virar uma pgina, deixando para trs a dupla de pginas anterior, a pequena leitora entendia com mais facilidade que se tratava da mesma personagem, em outra ao. A histria anterior sumia, entretanto havia alguns vestgios nas ilustraes que indicavam se tratar da mesma histria, em outro momento. A pequena leitora iniciava um repertrio de signos grficos e, em seu primeiro ano de vida, j era possvel desenhar em parceria. Desenhar com a criana, experimentar smbolos grficos, apresentar-lhe imagens codificadas por nossa cultura, como: pipiu, gato, estrela, corao, peixe, nuvem, rvore, sol, lua, girafa etc., enriqueceram seu repertrio grfico. Este, aliado a fotografias dos mesmos signos grficos, observao do entorno e verbalizao, criaram, para cada uma das imagens, significados especiais e particulares. Foi o caso de quando, com um ano e oito meses de idade, a pequena leitora representou um pssaro como um risco para baixo, e disse: mame, o pipio caindo! Nesta representao ela demonstrava conscincia de que aquele desenho traduzia o pssaro em movimento, e que poderia haver uma queda. Neste caso, consideramos que alm da forma, o que ela representou foi uma expresso. Surgiram, ento, novas questes: o que aquela criana de um ano e meio queria contar? Ser que subestimamos as crianas ao querer representar esquematicamente tudo o que existe, de uma forma padronizada e dita como certa? Aquela criana demonstrava uma liberdade de pensamento que se relaciona com uma liberdade de expresso grfica, presente em ilustraes de Roger Mello, por exemplo, e que discutiremos abaixo. Ajudava-nos a compreender relaes entre arte e design.

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Ao longo da experincia de desenhar, percebemos a importncia das figuras bem esquematizadas para que a pequena leitora e agora tambm ilustradora as identificasse, ao mesmo tempo, como uma opo representativa formada por riscos e manchas e tambm como expresso de suas prprias emoes. Ela poderia, desta forma, sentir-se vontade para rabiscar. Percebemos que o desenho poderia, para ela, no ser a figura em si, mas uma representao de movimento, por exemplo. Revemos a liberdade excessiva da representao, e entendemos que a ilustrao, neste caso, deveria tanger arte/design. Ou seja, deveria conter planejamento grfico, cones que representam mensagens de comunicao visual, inseridos em um suporte, mas que ousassem em liberdade e impulsionassem a imaginao do leitor. A partir desta observao, passamos a supor que uma criana pode ousar com sua imaginao desde o incio de suas relaes. Seria uma espcie de conhecimento prvio, adquirido nos primeiros momentos de estmulo e observao. Por este vis, mesmo que o seu raciocnio seja aprimorado ao longo dos anos, ela fica ciente que pode subverter formas. Por exemplo, quando ela v um pssaro, este pode ser visto no cu como uma mancha preta, ou um risco, simulando um vo. 6 Uma espcie de subverso

Para entendermos subverso na linguagem grfica, em ilustraes de livros para crianas, pensemos em dois tipos de olhar: de um lado um olhar academicista, que carrega uma viso renascentista de mundo, com a perspectiva urea, os pontos de fuga de um quadro, composto de maneira organizada, com intuito de nos proporcionar uma sensao intencional ao observ-lo, ou seja, com

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incio-meio-fim. Esta viso pode ser comparada Sintaxe da Linguagem Visual de Donis Dondis. (DONDIS, 1997) de outro, um olhar livre, mas congruente, que consegue enxergar o mundo em seus meandros, veios, erros, margens pouco definidas, sem a rigidez dos cnones acadmicos. Se morssemos em uma caverna, talvez tivssemos outro olhar a respeito do mundo, pois ao acordarmos veramos linhas tortuosas formando protuberncias, portas no simtricas, sinuosas e pontiagudas. Teramos espaos oblquos, com encaixes mais obtusos; usaramos a prpria estrutura da caverna como suportes para objetos, que ficariam em diferentes nveis apoiados de maneira no linear. Veramos, talvez, menos formas geomtricas e mais combinaes orgnicas. Talvez a verdade que nos foramos (pensando na arquitetura no design) a criar um mundo de concepo renascentista, a no dizer clssica, com estruturas geometrizadas, formas lineares que se encaixam perfeitamente, mdulos de uma matriz que no pode ser muito criativa porque seno desvirtua o padro. Entretanto, no conseguimos, de fato, nas grandes selvas urbanas, conviver harmonicamente com esta linearidade. As cavernas foram viradas ao avesso, foram postas para fora de nossas casas e, na rua, deparamo-nos com bueiros, cho irregular por conta de uma tubulao de gs, fios emaranhados e desencapados que levam ductos s nossas casas, postes tortos, carros batidos, trnsito de gente (alguns at dormindo nas caladas), fachadas caindo aos pedaos, ambulantes montando suas barracas apoiadas em beiral de canteiros, carros estacionados em curvas formando novos desenhos na rua, pedao de galho sinalizando um bueiro aberto, faixas da prefeitura demarcando obras interminveis, entre outros. A experincia urbana nos leva a refletir sobre as formas e formalizaes que criamos para sobreviver. Vivemos nos expressando o tempo todo, e subvertendo formalizaes

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vigentes, pois estas no do conta da organicidade e da no linearidade humanas. Caso permitssemos olhar para a nossa volta sem os preconceitos ensinados j na infncia, de que isto pode, isto no pode, isto parece ser, isto no existe etc., veramos que nunca deixamos de ser oblquos, orgnicos, informais, e que j convivemos com a diferena desde sempre, quando, por exemplo, temos que fazer uma dana magistral para poder dirigir em horrio de pico. E conseguimos chegar a nossas residncias: dando passagem, esperando nossa vez, contando at dez, desviando, acelerando, reduzindo, sinalizando etc. E a nossa volta todos fazem algo parecido. Ao subverter o formalismo vigente em nossa sociedade desde o classicismo, a ilustrao de livro infantil brasileiro contemporneo estimula a multiplicidade de pontos de vista, abrindo horizontes do modo de ver para diversas culturas. A criana no precisa mais aprender o que uma representao instituda como real e mimese de uma imagem para depois compreender uma subverso. Isto , a imagem sai dos parmetros eurocntricos para revisitar outros lugares, pessoas, relaes e contextos sociais. Neste momento da pesquisa encontramos uma nova questo: quem este ilustrador brasileiro? No nos interessava conhecer o indivduo ilustrador, mas sim sua obra e estilo grfico. Portanto, decidimos dialogar com algumas ilustraes de livro infantil. 7 Segundo cenrio: uma inspirao metodolgica

Ao trazer novas formas de representao imagtica que no as da mimese e dos simbolismos conhecidos de determinada cultura, o ilustrador, em nossa opinio, pelo menos incita a curiosidade infantil (e mesmo a adulta) e estimula a percepo pelo estranhamento, pela subverso de um sistema

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vigente. Este exerccio de fuga da normalidade costuma incentivar uma recuperao de cdigos alternativos que nos torna autores: atualizamos representaes atravs de nosso repertrio e imaginao criativa. No caso do livro ilustrado para crianas no Brasil hoje, levantamos a hiptese de que existe um ilustrador que se utiliza de cdigos formais, tanto do texto verbal quanto da imagem, para, intencionalmente, re-contextualizar e romper padres de representao grfica. Para isto, ele utiliza de particularidades da materialidade do livro e tcnicas de ilustrao e impresso como linguagem. Desta forma, uma ilustrao sai do seu estado formal para, materialmente, ser o objeto representado. Assim, risco e mancha traados funcionam como parte de histria, expressando e representando sensaes. Roger Mello, ilustrador e designer brasileiro, desenvolve um trabalho interessante no que diz respeito a atualizaes de representaes grficas. Ilustrador e autor de livros infantis, Roger Mello nasceu em Braslia, em 20 de novembro de 1965. Artista plstico, Roger Mello formado em Desenho Industrial e Programao Visual, pela UERJ. No incio de sua carreira, trabalhou ao lado de Ziraldo, na Zappin, e tambm se dedicou ao desenho animado: cursos no SENAC, na UERJ e no grupo Animation, com a equipe do National Film Board, do Canad. Na televiso, fez as vinhetas de encerramento da novela Vamp, para a TV Globo, alm de diversas participaes na TV Educativa do Rio de Janeiro, nos programas Canta Conto e Um salto para o futuro. Em 2000, Maria Teresa foi destaque na estria da srie Livros Animados, do canal Futura. Roger Mello tem conquistado diversos prmios por seus trabalhos como ilustrador, autor de livros de imagem e livros para criana, e tambm como dramaturgo. Em 2002, Meninos do Mangue foi o grande destaque nos concursos literrios, recebendo, da Cmara Brasileira do Livro, dois Jabuti's (de Melhor Ilustrao e de Melhor Livro Juvenil) e, da Fondation Espace Enfants (FEE), Sua, o Grande Prmio Internacional. (Blog do autor. Disponvel em <capaduraemsingapura.blogspot.com>. Acesso em 06 de maro de 2011)

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Em seus primeiros trabalhos, observava-se que Mello desenvolveu um trao arredondado e acolhedor, dentro de padres do que seria ilustrar para criana, na dcada de noventa do sculo XX. Entretanto, seu estilo grfico foi se modificando. Em a Nau Catarineta (figura 1), Mello se desprendeu da formalidade grfica para buscar maneiras de representar uma materialidade prpria do nordeste brasileiro. O grafismo rupestre se transformou em um aliado para a simplicidade das personagens. Em contrapartida, detalhes de indumentria, cores e texturas enriqueceram seus cenrios.

Figura 1: capa do Livro Nau Catarineta, de Roger Mello, primeira publicao em 2004

Em Joo por um fio (figura 2), por exemplo, o ilustrador narrou com dramaticidade, atravs do branco, preto e vermelho, uma histria particular. A rede, tecida ao longo da narrativa, descrevia uma trama prpria da complexidade da vida, e rica em detalhes, contrastando com a personagem em estilo rupestre.

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Figura 2: capa do Livro Joo por um fio, de Roger Mello, primeira publicao em 2005

Em Meninos do mangue (figura 3), Mello vai ao mangue, conhece o ambiente, e digere aquele espao em seus desenhos. Ao rupestre, aliam-se as particularidades fsicas do local: plstico, lixo, cera e colagem so misturados a fim de criar uma atmosfera do que o ilustrador entendeu da histria do mangue e de suas personagens.

Figura 3: capa do Livro Meninos do Mangue de Roger Mello, primeira publicao em 2001

Em Carvoeirinhos (figura 4), Mello foi conhecer a realidade dos meninos que trabalham em minas de carvo. E, de maneira muito prpria, utilizou o preto e branco, aliados a detalhes em laranja e vermelho, para retratar a dramaticidade daquele ambiente e de suas personagens, criando

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histrias paralelas. Simplificou, sempre com muito movimento, as formas das personagens, esquematizando-as a tal ponto que o leitor pudesse se colocar no lugar de cada uma delas, e acrescentar detalhes a sua imagem.

Figura 4: capa do Livro Carvoeirinhos, de Roger Mello, primeira publicao em 2009

Os livros de Roger Mello levam-nos a perceber que representao grfica pode se transformar em enunciado. Entende-se que, em seus livros, o discurso grfico um reflexo da voz de um povo e no s de um ilustrador contando uma histria desse povo. Em sua metodologia de trabalho Roger Mello se permite viver um tempo no ambiente a ser ilustrado. Desta forma, ele utiliza a ilustrao como registro antropolgico de uma pesquisa. Ele acrescenta o ldico, a expresso, os conhecimentos tcnicos, mas no como observador apenas, e sim como algum que viveu uma histria. E a percebeu genuinamente. Neste caso, ilustrao passa a ser representao grfica, entendida como projeto, estudo e reflexo interdisciplinar do design. Roger Mello conta uma histria visual de maneira despretensiosa e ldica. Demonstra, graficamente, como uma imagem pode ser impregnada de valores, mensagens e subverses. Seu estilo aproxima a criana do fazer artstico e do pensar de maneira projetual, sem que ela precise passar pelas representaes realistas para depois subverter representaes grficas.

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Por este vis, acreditamos que h subverso nas representaes grficas de alguns de seus livros infantis, em relao a um formalismo cultural vigente. Assim, podemos considerar esta subverso uma permisso criana: a de poder ler ao seu jeito, sem certo ou errado institudos. Tal a noo de liberdade de leitura que encontramos em autores como Roland Barthes, na semiologia, e Mikhail Bakhtin, em teorias da linguagem. Nossa pesquisa, portanto, ouviu as vozes de uma criana, um estilo de um ilustrador brasileiro e um mediador-designer. Neste momento, surge mais uma pergunta: como isto pode constituir um campo do design? Para responder a esta pergunta, outro item da metodologia da pesquisa foi institudo: um olhar sobre a ilustrao em livros infantis no contexto atual. 8 Um olhar ps-modernista sobre uma ilustrao na literatura brasileira Como diz Homi Bhabha nossa experincia hoje marcada pela tenebrosa sensao de sobrevivncia. Vivemos um presente que no tem nome prprio, mas designado por um prefixo acrescentado de passado. Trata-se do prefixo ps do ps-modernismo, do pscolonialismo, do ps-feminismo, enfim a era do ps-tudo apocalptico de Augusto de Campos. Queremos explicitamente ultrapassar o passado sem deix-lo de lado.(BARBOSA, 2008) Durante o sculo XX, acompanhou-se o aparecimento e evoluo rpida de novas tecnologias e o advento do computador. Essas novas tecnologias proporcionaram uma mudana no modo de construir objetos e pensamentos. Elas ampliaram as possibilidades de reproduo e divulgao de livros impressos. No incio do sculo XX, a reproduo tcnica tinha atingido um nvel

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tal que comeara a tornar objeto seu, no s a totalidade das obras de arte provenientes de pocas anteriores, e a submeter os seus efeitos s modificaes mais profundas, como tambm a conquistar o seu prprio lugar entre os procedimentos artsticos.(BENJAMIN, 1955) A partir do novo paradigma, o ilustrador do sculo XXI pode ilustrar com tcnicas manuais, como aquarela, guache, lpis, carvo, colagem; ou com as tradicionais tcnicas de gravura; ou at utilizar vrias tcnicas no computador; ou ainda dispor das vrias possibilidades juntas, a partir da escolha de tcnicas manuais, aliadas a digitalizao, tratamento e finalizao das imagens pelo computador. A manipulao da ilustrao pelo computador sugere combinaes entre tcnicas. Misturadas, promovem novas possibilidades de representao. As facilidades de impresso ampliaram os horizontes de integrao entre texto e ilustrao, sendo que esta ltima pode, cada vez mais, dialogar com a palavra, criando uma maior inter-relao de linguagens e possibilidades de sentidos de um texto. A evoluo tecnolgica permitiu que a ilustrao ficasse cada vez mais literria, sem limites, utilizando a tcnica como linguagem e no apenas como possibilidade limitada de representao. Entretanto, no foi somente a evoluo tecnolgica que modificou o carter narrativo das ilustraes em livro infantil. Bernard Darras defende, em um de seus textos, que a valorizao da ilustrao na literatura, por parte de disciplinas de literatura na educao infantil na Frana, com o propsito de estimular a leitura do texto verbal, abriu novas perspectivas para o ensino sobre imagem, uma delas sendo a da leitura. (DARRAS, 2006) A leitura interdisciplinar e multicultural, a apropriao, a subverso, etc. so questes abordadas nas ilustraes de livros infantis, que potencializam um indivduo para sua humanidade, em conseqncia, humanizao das tecnologias e do design. Tais questes tambm estimulam

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uma alfabetizao cultural, abrindo caminhos para novas atualizaes crticas, em relao ao contexto scio, econmico e cultural ao qual pertencem. 9 Novos dilogos

Esta pesquisa traou um caminho que iniciou com questes levantadas acerca da ilustrao em livro e de sua leitura. Tais perguntas geraram vozes que contriburam, a partir de experincias e anlises, dilogos com possveis atores da ilustrao em livro infantil. Para isto, tivemos que delimitar o grau de atuao do estudo. Olhamos para uma criana, um mediador e um ilustrador no contexto brasileiro atual. Este processo no nos deu respostas, mas nos abriu horizontes. Feznos compreender melhor funes estticas da ilustrao, seu papel no design e na educao da imagem. Para Feldman, aprender a linguagem da arte implica desenvolver tcnica, crtica e criao e, portanto, as dimenses sociais, culturais, criativas, psicolgicas, antropolgicas e histricas do homem. (BARBOSA, 2009) Os dilogos realizados nos ajudaram a chegar a alguns apontamentos: A complexidade de combinaes materiais entre tcnicas de ilustrao e impresso, formatos, diagramao, texturas, sintaxes etc., de uma ilustrao em livro infantil brasileiro contemporneo estimula inferncias pessoais do leitor, pois potencializa significaes mltiplas. Uma obra de significado nico, evidentemente percebido primeira olhada, no tem a qualidade esttica de saboreo para o espectador. (BARBOSA, 2009) Defendemos que a ilustrao em livro para crianas uma das intersees possveis do conjunto design com o conjunto artes visuais. Desta forma, funcionando como uma espcie de interao, ora tende mais para um dos conjuntos, ora mais para o outro. De qualquer maneira, lhes atualiza e potencializa novas propostas de pensar a visualidade no cotidiano, de entender o

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pensamento esttico como propulsor de mudanas, na medida em que o objeto livro para crianas convive com seu pblico em sala de aula, nas rodas sociais das livrarias, na leitura de casa. Acreditamos que a ilustrao de livro para crianas, complexa em sua natureza narrativa, funciona como uma espcie de mola propulsora do questionamento acerca de elementos formais da visualidade, o que nos faz repensar o mundo, reler a realidade, recriar a fantasia e retirar a transparncia da arte para inseri-la em um ambiente real ao qual somos atores de transformao.

Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da Pontifcia Universidade do Rio de Janeiro. Referncias bibliogrficas ARNHEIM, Rudolf. Arte e Percepo Visual, uma Psicologia da Viso Criadora. So Paulo: Pioneira Thompson Learning, 2002. BAKHTIN, M. Esttica da criao verbal. So Paulo: Martins Fontes, 1997. BACELAR, Jorge. 1998. A Letra: Comunicao e Expresso. ed. 1, 1 vol. Covilh: Estudos em Comunicao. BARBOSA, Ana Mae. A imagem do ensino da arte: anos oitenta e novos tempos. So Paulo: Perspectiva, 2009. BARTHES, Roland. O Prazer do Texto. So Paulo: Editora Perspectiva, 2002. BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de sua reprodutibilidade tcnica. In: ADORNO et al. Teoria da Cultura de massa. So Paulo: Paz e Terra, 2000.

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BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro: Rocco, 2004. COELHO, Nelly Novaes. Literatura Infantil: teoria, anlise e didtica. So Paulo: Editora tica, 1997. COLOMBER, Teresa, KMMERLING-MEIBAUER, Bettina e SILVA-DIAZ, Ceclia (Org.) New Directions in Picturebook Research (Children's Literature and Culture) New York: Routledge, 2010. DARRAS, Bernard. De lducation artistique lducation culturelle. In : Confrence mondiale sur lducation artistique, dvelopper les capacits cratrices pour le 21 sicle. UNESCO & Gouvernement du Portugal Lisbonne, Portugal 6 - 9 mars 2006 DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. So Paulo: Martins Fontes, 1997. GALEANO, Eduardo. O livro dos abraos. Porto Alegre: L&PM, 2002. HALL, Stuart. Identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 2003. HUNT, Peter. Crtica, teoria e literatura infantil. So Paulo: Cosac Naify, 2010. MELLO, Roger. Meninos do mangue. So Paulo: Companhia das Letrinhas, 2003. MELLO, Roger. Nau catarineta. Rio de Janeiro: Manatti, 2003. MELLO, Roger. Joo por um fio. So Paulo: Companhia das Letrinhas, 2003. MELLO, Roger. Carvoeirinhos. So Paulo: Companhia das Letrinhas, 2003. PLAZA, Julio. Traduo Intersemitica. So Paulo: Editora Perspectiva, 2003.

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Metodologia de Design de Instrumentos Manuais: Mock-Ups e Prottipos na Avaliao Ergonmica


Luis Carlos Paschoarelli 2 Danilo Corra Silva 3 Jos Carlos Plcido da Silva 1 INTRODUO Os aspectos metodolgicos que abrangem o design podem apresentar diferentes dimenses, sendo uma linha de estudos bastante representativa no modo como so desenvolvidos. Seu impacto pode ser analisado tanto no mbito do conhecimento cientfico, quanto nas formas de aplicao tecnolgica. No mbito da aplicao tecnolgica ou, mais precisamente, no projeto de instrumentos manuais, as exigncias metodolgicas tornam-se mais especializadas. Neste caso, o desenvolvimento do design de instrumentos manuais deve considerar diferentes demandas em suas respectivas etapas, incluindo as solicitaes mercadolgicas, os aspectos ergonmicos, as caractersticas de produo, comercializao e anlise de ps-uso, entre outras. Ao analisar particularmente os aspectos ergonmicos, os mtodos do design ergonmico propem-se a atender as principais exigncias da usabilidade, aplicando procedimentos padronizados e sistematizados de desenvolvimento, avaliao e validao do produto ou sistema. O presente texto tem por objetivo apresentar uma anlise sobre os mtodos de Design Ergonmico aplicados no projeto de instrumentos
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Livre-docente em Design Ergonmico, PPGDesign-UNESP, paschoarelli@faac.unesp.br Mestrando em Design, PPGDesign-UNESP, danilo@idemdesign.net Livre-docente em Ergonomia, PPGDesign-UNESP, placido@faac.unesp.br

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manuais, particularmente o desenvolvimento de mock-ups e prottipos utilizados na avaliao e validao ergonmica do produto. 2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Mtodos do Design Ergonmico O design ergonmico tem como propsito a aplicao do conhecimento ergonmico no desenvolvimento de dispositivos tecnolgicos, com base em mtodos que permitem analisar e predizer a interao entre todos os aspectos humanos e os sistemas tecnolgicos envolvidos. Para tal, faz uso de procedimentos sistematizados de avaliao de usabilidade aplicados na fase de concepo do produto (PASCHOARELLI; SANTOS, 2011). De acordo com Stanton e Young (1999), pode-se afirmar que tais mtodos procuram aperfeioar o desenvolvimento de produtos e sistemas, por meio da compreenso e prognstico da interao entre os usurios de um conjunto de dispositivos tecnolgicos. Entre os mtodos de design ergonmico destacam-se aqueles j discutidos por Paschoarelli e Silva (2006), cujas caractersticas envolvem a anlise ergonmica da atividade como foco da problematizao; a determinao de critrios ergonmicos e de usabilidade como diretrizes para o desenvolvimento do produto, bem como o ... desenvolvimento de procedimentos metodolgicos de avaliao e anlise do produto..., os quais ... contribuem de forma expressiva na aplicao do Design Ergonmico, uma vez que atravs desses procedimentos que se cria a oportunidade de avaliar de modo satisfatrio a usabilidade do produto (p. 210). Quanto ao design de instrumentos manuais, a Sandvik (1997), apresenta uma proposta cientfica para o desenvolvimento deste tipo de produto, na qual se destaca a implementao de critrios ergonmicos no projeto desses equipamentos. Esse programa caracterizado por 11 etapas,

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a saber: 1 - Especificaes Preliminares; 2 - Anlise do mercado; 3 - Reviso Cientfica; 4 - Projeto (desenho e prototipagem); 5 - Primeiro teste de usabilidade; 6 - Avaliao e modificao do prottipo; 7 - Segundo teste de usabilidade; 8 - Recomendaes Finais; 9 - Especificaes da produo; 10 Terceiro teste de usabilidade; e 11 - Reviso/Feedback. Destacam-se, neste mtodo, os denominados testes de usabilidade, os quais permitem ... determinar critrios projetuais integralizados, contribuindo expressivamente para a operacionalizao do projeto, justamente no momento de aprimoramento e validao das solues focadas usabilidade, garantindo este princpio j nas fases iniciais do projeto (PASCHOARELLI; SILVA, 2006, p. 2010). 2.2 Desenvolvimento de Modelagem Fsica Testes de usabilidade aplicados no desenvolvimento de projetos de instrumentos manuais demonstram serem procedimentos essenciais para a avaliao e validao ergonmica do produto ou sistema. Tais testes exigem, entre outros aspectos, a manipulao do instrumento manual, ento caracterizado ou materializado na forma de um modelo fsico tridimensional: mock-up ou prottipo. O mock-up um modelo fsico em escala real (escala 1:1), da proposta de produto, cujas dimenses e shape (forma) so fidedignos quelas que assinalam o design proposto. Entretanto, um mock-up limita-se a estas caractersticas (dimensionais e morfolgicas), no sendo considerados os materiais e sistemas funcionais do produto final. J os prottipos, apresentam as mesmas caractersticas dimensionais e morfolgicas dos mock-ups, entretanto, so confeccionados com os mesmos materiais e sistemas funcionais do produto final, permitindo ser avaliados sob o ponto de vista da funcionalidade.

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Tantos os mock-ups, quanto os prottipos, podem ser confeccionados por processos convencionais (denominado de prototipagem convencional), ou por processos computadorizados, (denominado de prototipagem rpida), mas tudo isso dependente de fatores projetuais, como por exemplo o oramento do projeto, a disponibilidade tecnolgica, a exigncia do nvel de preciso, a qualidade do prottipo/mock-up; entre outros. De modo geral, pode-se afirmar que nas fases preliminares de desenvolvimento do produto, durante o design ergonmico de instrumentos manuais, os sistemas convencionais de confeco de prottipos e mock-ups so os mais empregados. Segundo SILVA et al. (2002), sistemas convencionais de confeco de prottipos e mock-ups possibilitam simular situaes de usabilidade com um produto, e aspectos fsicos similares queles determinados em projeto, com rapidez e sem grandes custos, permitindo a avaliao cognitiva do produto e a realizao de anlises ergonmicas. Para SDE et al. (1998), os prottipos de baixa fidelidade (ou mock-ups) ... provaram ser uma maneira eficiente de detectar problemas de usabilidade... (p. 59-60). SILVA et al. (2002) propem que, somente aps a otimizao do projeto, quando se valida a usabilidade do produto por meio de testes com prottipos / mock-ups convencionais, que deveriam ser confeccionados prottipos Hi-fi, por meio de modelagem virtual, os quais permitem maior preciso dimensional e, consequentemente, testar a funcionalidade e/ou outros aspectos inerentes produo, descarte e reutilizao de peas e componentes. importante destacar que os sistemas digitais (informatizados) de confeco de prottipos de mock-ups, podem ser plenamente utilizados em todas as fases de desenvolvimento do produto, o que muito interessante,

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mas desde que haja disponibilidade financeira e tecnolgica para a equipe projetual. A proposta do presente texto demonstrar que a modelagem convencional, devido s caractersticas descritas anteriormente, parece ser a melhor alternativa a ser aplicada em grande parte das situaes. Isso particularmente verdadeiro para as etapas iniciais de desenvolvimento do produto, quando se pretende utilizar mock-ups e prottipos na avaliao e validao ergonmica. Neste sentido, sero apresentado a seguir, dois cases de modelagem fsica convencional desenvolvimento de um mock-up e de um prottipo em que foi realizado com sucesso a avaliao e a validao ergonmica dos instrumentos manuais. 3 CASES DE MODELAGEM FSICA CONVENCIONAL NO DESIGN DE INSTRUMENTOS MANUAIS 3.1 Confeco de Mock-ups no Design de Transdutor de Ultrassonografia O desenvolvimento de equipamentos mdico-hospitalares com base no design ergonmico uma demanda j descrita por Akita (1991), o qual afirma que tais equipamentos se caracterizam pela elevada tecnologia e, consequentemente, usabilidade complexa. De acordo com Wihlidal e Kumar (1997), o uso de equipamentos para exames de ultrassonografia apresenta associao com a ocorrncia de problemas musculo-esquelticos em mdicos ultra-sonografistas. Neste sentido, props-se aplicar procedimentos do design ergonmico no redesenho de um novo transdutor de ultrassonografia para avaliar as diferentes fases metodolgicas de anlise, redesign, simulao e produto (PASCHOARELLI et al. 2011). Dentre essas fases, destaca-se o desenvolvimento de mock-ups virtuais e fsicos, o qual se deu nas seguintes etapas: determinao dos

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requisitos projetuais, ou requisitos de usabilidade; conceituao do produto a partir de brainwriting, preconizado por Vangundy (1999) como a tcnica mais eficiente enquanto nmero de alternativas de desenho; detalhamento do produto, ou adaptao da tcnica de combinao de elementos, descrita por Kaminski (2000); adequao dimensional, atendendo a critrios antropomtricos especficos da extremidade dos membros superiores; modelagem virtual e modelagem fsica (confeco de mock-ups). A modelagem virtual deu-se com o software 3D StudioMax R3, que segundo Peterson (1998), possibilita modelar e controlar objetos tridimensionais virtuais no espao ciberntico, o que significa analisar visualmente o produto, bem como gerar futuros formatos de arquivos utilizados na prototipagem rpida e nos sistemas CAD-CAM. Apesar de a modelagem virtual ter possibilitado a confeco de modelos Hi-fi (de alta fidelidade), a opo pelo sistema convencional deu-se pela caracterizao da abordagem proposta e pelas vantagens que esse tipo de modelagem oferecia naquela etapa de desenvolvimento do produto. Portanto, a modelagem convencional caracterizou-se pela confeco de mock-ups, ou modelos tridimensionais em escala natural, cujas caractersticas fsicas e operacionais puderam ser simuladas, permitindo a verificao da usabilidade do produto na interface ergonmica. O processo de desenvolvimento destes modelos apresentou uma sistemtica particular, na qual a modelagem fsica iniciou-se com a confeco de pr-modelos em espuma de poliuretano (PU) (Figura 01), com o objetivo de tornar tridimensional, as propostas de desenho desenvolvidas nas etapas anteriores.

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FIGURA 01 Pr-modelos do Mock-up 01.

A partir da anlise geral das propostas apresentadas, comeou-se a definir o shape do produto, utilizando-se novamente PU, placa de fibra de madeira de mdia densidade (MDF), massa plstica e metal (Figura 02).

FIGURA 02 Modelos dos primeiros mock-ups.

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O uso de PU foi necessrio para modelar as peas cujas caractersticas dependessem dos aspectos antropomorfos do shape, uma vez que este material permite alcanar esta caracterstica com qualidade excepcional. J o MDF permitiu modelar quelas peas caracterizadas pelo formato geomtrico. A massa plstica foi empregada para revestir, proteger e garantir a textura prevista para as peas desenvolvidas, tanto em PU quanto em MDF. O metal foi empregado na pea em que se exigia a fidelidade dimensional, permitindo a anlise funcional de um dos sistemas solicitados pelos requisitos ergonmicos do produto. A partir da definio destes modelos, partiu-se para a obteno de moldes negativos destas peas (Figura 03), utilizando-se borracha de silicone e caixas em MDF.

FIGURA 03 Modelos negativos dos primeiros mock-ups.

A partir dos moldes com borracha de silicone, foi possvel modelar os mock-ups finais em plstico reforado com fibra de vidro (PRFV) ou com plstico reforado com fibra de carbono (PRFC), obtendo-se mock-ups com acabamento e dimensionamento satisfatrios (Figura 04).

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FIGURA 04 Peas finais dos mock-ups, modeladas em PRFV (azul) e PRFC (grafite).

Aps a primeira avaliao ergonmica, utilizando-se mtodos de anlise biomecnica como a eletrogoniometria e a fora de presso na face palmar das falanges distais, foram confeccionados mock-ups aperfeioados mais adequados (Figura 05), permitindo novas avaliaes biomecnicas e perceptivas, o que garantiu avaliar e validar a caracterstica ergonmica do novo produto.

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FIGURA 05 Novos Mock-ups, utilizados na avaliao e validao ergonmica do produto.

A partir destes mock-ups, foi possvel aplicar procedimentos sistematizados de avaliao e anlise, durante as fases de desenvolvimento de produto. O seu processo de desenvolvimento caracteriza-se por um mtodo plausvel, seguro e confivel, com resultados satisfatrios, cujo reconhecimento deu-se com a classificao em segundo lugar no 3 Prmio Werner von Siemens de Inovao Tecnolgica / 2008; categoria Cincia e Tecnologia - modalidade Sade. 3.2 Confeco de Prottipos no Design de Ferramentas para Colheita de Mudas de Plantas Ornamentais O cultivo de mudas de flores uma atividade com grande potencial para intervenes ergonmicas. Os processos realizados submetem os trabalhadores tanto a posturas biomecnicas extremas, como a possveis sobrecargas de presso na regio das extremidades dos membros superiores. O cultivo realizado em grandes estufas e, dependendo da espcie, possui particularidades. Algumas espcies so plantadas em sacos plsticos ou vasos, apoiados em uma mesa de aproximadamente 800 mm de altura. Porm

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h outras espcies que necessitam ser plantadas ao nvel do solo, o que pode submeter os trabalhadores a condies imprprias durante o processo de colheita. Alm disso, no se conhece um equipamento especfico que atenda s necessidades dessa atividade, o que caracterizou a demanda para o desenvolvimento de uma ferramenta com esta finalidade. O projeto incluiu a aplicao de conhecimentos biomecnicos e ergonmicos que propiciassem um maior conforto e eficincia da tarefa. O desenvolvimento projetual contou com a confeco de dois modelos preliminares em espuma de poliuretano (Figura 06). Esses prmodelos caracterizaram-se como verdadeiros mock-ups (uma vez que apresentavam escala real, 1:1, e podiam ser manipulados) permitiram a correo do dimensionamento de acordo com as limitaes antropomtricas da mo humana; e outros ajustes fsicos (morfolgicos) relativos manipulao.

FIGURA 06 Pr-modelos preliminares esculpidos em espuma PU.

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A partir das anlises realizadas com os pr-modelos, definiu-se o desenho final do produto. Assim, iniciou-se a modelagem virtual dos componentes, com o auxlio do software Siemens Solid Edge ST. Este sistema de modelagem ocorre em duas etapas: a primeira realizada no modo part, na qual so modeladas as peas individualmente; e a segunda no modo assembly, no qual as peas so unidas por meio de relaes (relationships). O modelo final em vista explodida pode ser visualizado na Figura 07.

FIGURA 07 Vista explodida do modelo virtual no software Solid Edge ST.

Posteriormente, o modelo foi transferido para o software Autodesk 3D Studio Max 2009, permitindo a gerao de renderizao hiper-realista (Figura 08), a seleo do acabamento superficial e a aparncia final do produto.

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FIGURA 08 Visualizaes hiper-realistas geradas no software 3D Studio Max 2009.

Com tais resultados, deu-se inicio novamente modelagem fsica, com a tcnica de prototipagem convencional, a qual compreendeu a manufatura das peas individualmente. Como processo de confeco da carenagem, foi aplicado o vacuumforming, que consiste no aquecimento de uma placa ou filme plstico, que conformado contra uma superfcie atravs da ao de vcuo. um processo largamente utilizado na indstria para a confeco de blisters para remdios e diversos tipos de embalagens. O processo requer moldes negativos, criados a partir dos originais em PU (FIGURA 09A). Com esses moldes foi possvel replicar as cavidades com o uso de massa plstica diluda em resina polister (FIGURA 09B). Posteriormente, essas cavidades foram fixadas em uma base de madeira (FIGURA 09C). Essa base foi construda em compensado laminado de 15 mm e totalmente vedada com massa plstica nas arestas e uma borracha de vedao

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no permetro inferior da caixa, para prevenir a entrada de ar durante o processo.

FIGURA 09 Etapas para a produo da base para vacuumforming.

Como material para a carenagem foi utilizada uma placa de poliestireno (PS) de 2 mm de espessura. Todas as caractersticas tcnicas referentes temperatura, presso de ar e de vcuo foram ajustados no equipamento para realizar a conformao. O processo consiste nas seguintes etapas: o forno posicionado sobre a placa e esta aquecida; o forno se desloca para trs e a mesa onde se apoia a superfcie acionada, subindo at que haja uma vedao na rea til de conformao; ocorre a retirada do ar entre a chapa e a superfcie, resultando na conformao da placa;

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resfriamento da pea atravs da ventoinha localizada na parte superior da mquina; e por fim o desmolde da pea. Todo o processo anterior resulta na obteno de uma placa com as peas salientes e unidas pela base. Assim, foi necessrio a separao das mesmas e o recorte no formato adequado para a montagem (Figura 10A). Posteriormente foi realizado o acabamento (Figura 10B) com pintura spray de base acrlica na cor amarelo, e fixadas estruturas para aparafusar as hastes metlicas, as quais faziam parte do sistema de corte (Figura 10C). O modelo final foi ento montado a partir dos componentes anteriores (Figura 10D).

FIGURA 10 Componentes e modelo final do produto.

Este modelo foi analisado com mtodos de avaliao do design ergonmico descritos por Silva e Paschoarelli (2010), particularmente avaliaes com uma luva instrumentalizada com sensores FSRs (Force Sensing Resistors) os quais permitiram verificar a distribuio das foras de presso na face palmar da mo. Graas ao desenvolvimento preciso do modelo, foi possvel constatar melhora significativa nas cargas biomecnicas aplicadas s mos, se comparado aos dispositivos tradicionais. Novamente o processo de desenvolvimento de modelos (mock-ups e prottipos) convencionais demonstrou ser um mtodo plausvel, prtico e de baixo custo, com resultados satisfatrios, cujo reconhecimento deu-se com a seleo para a Mostra Novssimos da Bienal Brasileira de Design de 2010, ocorrida em Curitiba PR; e

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premiao em segundo lugar, no 9 Prmio Alcoa de Inovao em Alumnio / 2010 Modalidade Profissional. 4 CONSIDERAES FINAIS O design atua como elemento de conexo entre as capacidades produtivas e tecnolgicas da indstria, as diversas reas do conhecimento e as necessidades do mercado. O desenvolvimento de um produto deve aliar de forma harmnica todos esses fatores e ponderar a participao deles em cada etapa do processo. A aplicao tecnolgica do design depende cada vez mais de procedimentos metodolgicos sistematizados e especializados para os mais diferentes desenvolvimentos de projetos de produtos. O projeto de instrumentos manuais um desses casos, cujos princpios ergonmicos devem ser priorizados para o alcance da usabilidade plena do produto. Nesse sentido, a prototipagem e a avaliao fsica desse tipo de produto podem contribuir significativamente para a validao do projeto de design. Ressalta-se que os mtodos de prototipagem descritos no requerem tecnologias sofisticadas e, portanto, podem ser facilmente aplicados sem muitos recursos dessa natureza. Props-se aqui, apresentar o desenvolvimento de mock-ups e prottipos utilizados na avaliao e validao ergonmica do produto, durante o desenvolvimento do projeto de instrumentos manuais. Dois cases foram apresentados e as tcnicas e os materiais empregados caracterizam a denominada modelagem fsica convencional. Os resultados foram considerados satisfatrios, pois em ambos os casos a avaliao pode ser realizada com sucesso e a validao ergonmica garantiu a usabilidade dos produtos. Apesar dos resultados apresentados aqui serem considerados satisfatrios, alguns aspectos importantes devem ser considerados com

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ateno. O primeiro deles trata das novas tcnicas de modelagem virtual com prototipagem rpida, que um sistema muito mais avanado do ponto de vista tecnolgico, mas ainda com custo elevado para ser empregado nas primeiras fases projetuais, particularmente quando j se iniciam as primeiras avaliaes ergonmicas do produto. Outro aspecto que merece ateno refere-se ao fato de que o desenvolvimento da modelagem fsica convencional no uma novidade entre os designers de produto, e que seu simples relato no traz contribuio expressiva. Por outro lado, a descrio dos mtodos de modelagem fsica convencional, para a avaliao ergonmica durante o projeto de instrumentos manuais, no est completamente apresentada e discriminada na produo cientfica da rea do design, o que demonstra uma lacuna, aqui preenchida. O propsito deste texto foi contribuir na ampliao do conhecimento cientfico e tecnolgico das metodologias em design. Agradecimentos O primeiro case apresentado foi desenvolvido com o apoio parcial da FAPESP (Processo 99/12147-7). O segundo case apresentado foi desenvolvido com o apoio da FAPESP (Processo 05/59941-2 e 06/55891-3). REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS AKITA, M. Design and Ergonomics. Ergonomics. 34 (06): 815-824, 1991. KAMINSKI, P. C. Desenvolvendo produtos com planejamento, criatividade e qualidade. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, 2000. PASCHOARELLI, L. C.; OLIVEIRA, A. B. de.; COURY, H. J. C. G.; SILVA, J. C. P. da. Ergonomic Design of Diagnostic Ultrasound Transducer. In: Kaber, D.;

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O emprego da metodologia EWA em uma anlise ergonmica de um consultrio odontolgico


Jos Carlos Plcido da Silva 2 Eliel Soares Orenha 3 Mariana Falco Bormio 1 INTRODUO Quando se fala em ambiente construdo, torna-se importante destacar que a partir da maneira como ele encontra-se configurado, composio arquitetnica, formas, cores, fatores fsicos ambientais (rudos, iluminao, temperatura, entre tantos outros), mobilirio, layout; que conjugados geram condies que permitam que as atividades humanas ocorram de maneira a proporcionar sade, segurana e bem-estar ao homem. Neste trabalho os olhares se direcionam aos profissionais de odontologia e seu posto de trabalho. Ateno esta justificada pelos grandes ndices de ocorrncia de doenas identificados nesses profissionais, principalmente as do sistema osteomusculares, pois, para desenvolverem suas atividades assumem posturas que restringem seus movimentas, alm de exigirem constantes tores e flexes do corpo, alm de esforos e repetitividade. Para o desenvolvimento desse estudo, estabeleceu-se uma parceria entre as Faculdades de Arquitetura, Artes e Comunicao FAAC, campus Bauru; e de Odontologia, campus So Jos dos Campos; da Universidade Estadual Paulista; de maneira a tirar partido da interdisciplinaridade, enquanto troca de conhecimentos, aprofundando assim os estudos desenvolvidos nos
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Professor Titular do Departamento de Design FAAC - UNESP, Docente do Curso de Ps-graduao em Design FAAC- UNESP 2 Doutor em Odontologia Preventiva e Social, UNESP So Jos dos Campos 3 Doutoranda em Design, Discente do Curso de Ps-graduao em Design FAAC - UNESP

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ltimos anos, e consequentemente, alcanando resultados que gerem propostas cujas solues atendam da melhor maneira as necessidades dos usurios do posto de trabalho odontolgico. A primeira parte do trabalho consistiu na definio das metodologias a serem utilizadas, onde optou pela adoo do Questionrio Nrdico de Sistemas Osteomusculares, o protocolo Ergonomic Workplace Analysis EWA (Anlise Ergonmica do Posto de trabalho), e pelo Esquema Grfico do ISO e FDI. O segundo passo foi aplicao de um teste piloto, que buscou identificar se as metodologias escolhidas so satisfatrias enquanto contemplarem os itens que devem ser avaliados no posto de trabalho em questo, assim como, estipular um tempo mdio gasto nesse procedimento e os materiais necessrios, para desenvolver a coleta de dados efetiva. Finalizando sero tecidas consideraes a partir dos resultados obtidos. 2 O POSTO DE TRABALHO ODONTOLGICO Entende-se o posto de trabalho, segundo Iida (2006, p.189), como sendo a configurao fsica do sistema homem-mquina-ambiente, enquanto a unidade produtiva envolvendo um homem e o equipamento que ele utiliza para realizar o trabalho, bem como o ambiente que o circunda. No caso do dentista, seu posto de trabalho definido meio a uma vasta gama de equipamentos, mobilirios e o ambiente. Pode-se dizer que diante de tal complexidade, a conjugao adequada torna-se um desafio, pois, entre outros aspectos, exige concentrao e preciso de movimentos, regidos pela no existncia de um posicionamento postural definido, pois, ocorre uma busca constante por um bom campo visual de trabalho diante do paciente, somado necessidade de alcance dos instrumentos a serem utilizados. Esse contexto estabelece repetitividade de movimentos, alm de rotao do tronco, flexo da cabea forando a musculatura cervical, escapular e traco-

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lombar; manuteno dos membros superiores suspensos; entre outros constrangimentos corporais. Como resposta, Rasia (2004), cita a comumente presena de dores e fadiga nas regies cervical, escapular, lombar e em outras estruturas envolvidas na manuteno dos movimentos citados, podendo gerar leses agudas ou crnicas nas mesmas. Para atuar sobre essas configuraes deve-se, a princpio, buscar entend-las a fim de definir parmetros que resultem em propostas que viabilizem o bem-estar dos sujeitos, a eficincia e a eficcia da atividade. A melhor maneira a realizao de uma Anlise Ergonmica do Trabalho AET; ou seja, caracterizar as situaes reais de trabalho, sendo indispensvel saber o que os trabalhadores realmente fazem como fazem e porque fazem. Para tanto, utilizam-se de medies tcnicas, levantamentos dos aspectos arquiteturais e mobilirios, medies do dimensionamento e dos fatores fsico-ambientais como temperatura, luminosidade, rudo; questionrios e formulrios; check-lists, entrevistas; observao de comportamento e usos; documentao atravs de imagens fotogrficas e vdeos; documentao grfica - projeto arquitetnico, croquis e simulaes; realizadas de maneira tcnica e subjetiva, pelo avaliador e pelo usurio. A AET pode ser desenvolvida por meio de APO Avaliao Ps Ocupao, que segundo Ornstein e Romero (1992), diz respeito a uma srie de mtodos e tcnicas que diagnosticam fatores positivos e negativos do ambiente no decorrer do uso, a partir da anlise de fatores socioeconmicos, de infra-estrutura e superestruturas urbanas dos sistemas construtivos, conforto ambiental, conservao de energia, fatores estticos, funcionas e comportamentais. Uma APO compreende vrias etapas: coleta ou levantamento de dados, diagnstico, recomendaes para o ambiente estudo de caso e insumos para os novos projetos (ORNSTEIN, 1991 apud ORNSTEIN e ROMERO, 1992). De acordo com a APO, o ambiente construdo pode ser trabalhado a partir de

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Atualmente a ergonomia em sua constante busca pelo entendimento da interface homem / trabalho / ambiente, assume um papel indiscutvel de importncia no contexto do ambiente de trabalho mundial, facilmente comprovado pelo grande nmero de trabalho em franco desenvolvimento. Uma das justificativas mais consistentes para esse fato o uso da interdisciplinaridade com outras reas, diante do objetivo principal de entender a maneira como ocorre a relao em questo. Rasia (2004) cita que as primeiras contribuies da Ergonomia no campo da Odontologia destinaram-se a melhorar as condies de trabalho dos cirurgies dentistas, criando e aperfeioando as ferramentas, instrumentos e mobilirio utilizado por esses profissionais. E complementa destacando que o objetivo a diminuio do estresse fsico e mental, prevenindo assim as doenas relacionadas prtica odontolgica, e conseqentemente buscando uma produtividade mais expressiva. 3 METODOLOGIAS Muitas so as metodologias existentes para o desenvolvimento de AET, para o posto em questo adotou-se o Questionrio Nrdico de Sistemas Osteomusculares, o protocolo Ergonomic Workplace Analysis EWA (Anlise Ergonmica do Posto de trabalho), e pelo Esquema Grfico do ISO e FDI. A seguir sero apresentadas informaes a respeito de cada metodologia.

3.1 Questionrio Nrdico de Sistemas Osteomusculares Desenvolvido com a proposta de padronizar a mensurao de relato de sintomas osteomusculares e, assim, facilitar a comparao dos resultados entre os estudos. Os autores desse questionrio no o indicam como base para diagnstico clnico, mas para a identificao de distrbios osteomusculares e, como tal, pode constituir importante instrumento de

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diagnstico do ambiente ou do posto de trabalho (PINHEIRO et.al., 2002). Sua eficcia pode ser constatada pelo fato desse questionrio j ter sido traduzido para diversos idiomas na ltima dcada. A metodologia estruturada em um questionrio onde as questes estruturam-se a partir de um esquema estipulado do corpo humano, dividido em nove partes, cujas respostas so escolhidas entre as alternativas sim ou no, quanto ocorrncia de sintomas nas diversas regies anatmicas nas quais so mais comuns. O respondente deve relatar a ocorrncia dos sintomas considerando os doze meses e os sete dias precedentes entrevista, bem como relatar a ocorrncia de afastamento das atividades rotineiras no ltimo ano. Iida (2006) lembra que o questionrio deve ser distribudo juntamente com uma carta explicativa dos objetivos do levantamento e solicitando colaborao; seguido de um bloco de caracterizao do sujeito, pedindo-lhe para indicar o gnero, idade, lateralidade (se destro, canhoto ou ambidestro). Finalmente, indica-se onde devem ser entregue os questionrios preenchidos, e se faz um agradecimento pela colaborao. 3.2 EWA - Ergonomic Workplace Analysis A metodologia EWA Ergonomic Workplace Analysis - Anlise Ergonmica do Local de trabalho, foi desenvolvida por Ahonem et.al. (1989); e se destaca pela importncia histrica, no contexto de anlise ergonmica do local de trabalho, caracterizada por abordagens subjetivas e objetivas. Esta metodologia consiste em uma APO Avaliao Ps-ocupao, desenvolvida por meio da aplicao de um protocolo que avalia o local de trabalho, por meio de uma abordagem ampla, que possibilita diferentes enfoques, seja de forma geral, enfocando o ambiente como um todo, ou mesmo pontual, como por exemplo o mobilirio, de maneira a no somente caracterizar fisicamente o local de trabalho, mas tambm a percepo do usurio e do avaliador em relao ao processo de trabalho.

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O EWA foi criado em 1984 pelo FIOH - Finnish Institute of Occupational Health (Instituto Finlands de Sade Ocupacional), em Helsink, tendo como autores Mauno Ahonen, Martti Launis e Tuulikki Kuorinka, e em 1989 teve sua publicao adaptada para uma verso em ingls; buscando a superao de um contexto crescente de incidncia de doenas ocupacionais, por parte do governo finlands, que colocou em vigor a lei de higiene ocupacional, que exigia unidades de cuidado higinico dos empreendimentos; inspeo de funcionamento, condicionado ao empreendimento; e avaliao dos seus possveis efeitos na sade dos trabalhadores. Considera-se, portanto, que a criao deste mtodo foi pensada buscando uma ferramenta de anlise ergonmica, capaz de captar sob diferentes aspectos do local de trabalho, material informativo que transmitisse, ao ser utilizado, informaes aos profissionais (projetistas arquitetos e designers, e especialistas da sade) de maneira a facilitar aes como: a contratao de pessoal; realizao de correes checando a qualidade das melhorias feitas, tanto em um posto de trabalho, como nas tarefas, seja de um nico posto de trabalho ou fazendo comparao de diferentes postos com o mesmo tipo de atividade; e/ou desenvolvimento de novos projetos com configuraes seguras, saudveis e produtivas para os trabalhadores. A aplicao do EWA utilizada para a realizao de anlise ergonmica detalhada do local de trabalho, por meio de itens que enfocam aspectos da fisiologia do trabalho, biomecnica ocupacional, psicolgicos, higiene ocupacional, em um modelo participativo com a organizao do trabalho. 3.3 Esquema Grfico do ISO e FDI Com o objetivo de orientar a atividade odontolgica a Internacional Organization for Standardization ISO, e a Federation Dentaire Internacionale FDI, descreveram o sistema de trabalho para esse profissional, por meio de

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um esquema que se baseia em um relgio imaginrio colocado sobre o posto de trabalho odontolgico, de maneira a possibilitar a indicao da posio a ser adotada pelo dentista e seu auxiliar durante o atendimento do paciente (CUSTDIO, 2006). Essa metodologia que busca uma anlise ergonmica, divide o local de trabalho em reas, onde as demarcaes remetem um mostrador de relgio, cujo centro corresponde ao eixo dos ponteiros e deve posicionar-se na boca do paciente, deitado na horizontal. A posio de 12 horas sempre indicada pela cabea do paciente e a de 6 horas para os ps; dividindo assim a sala em duas reas: direita devendo ser ocupada pela a cadeira do dentista, e esquerda pela cadeira do auxiliar. A partir do centro traam-se trs crculos concntricos com raios de respectivamente 0,5; 1,0; e 1,5 metros, que estabelecem zonas de alcance. A rea limitada pelo crculo de raio 0,5m denominada de zona de transferncia, que abrange tudo que se transfere boca do paciente; a rea de 1,0m de raio delimita a rea til de trabalho que pode ser alcanado com o brao esticado, devem ser posicionadas as mesas auxiliares e armrios fixos, prevendo as gavetas aberta; e a rea do raio de 1,5m de largura seria o limite do consultrio como um todo. A figura 01 exemplifica a aplicao desta metodologia.

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Figura 01: esquema grfico ISO/FDI. Fonte: Porto (1994, apud Custdio, 2006)).

Todos os aparelhos (equipos, perifricos, bandeja auxiliar com instrumentais e materiais necessrios, armrios ou gavetas de armrios, suctor, terminal de computador) e o campo operatrio devem estar em um plano horizontal imaginrio que passa a altura do cotovelo do dentista quando ergonomicamente sentado. A tolerncia de variao de altura para este plano de at 15 cm acima do mesmo. Um ambiente de trabalho do dentista sua sala clnica, dessa maneira, o seu posto de trabalho deve refletir como elemento considervel na acomodao e satisfao dos pacientes e dos que nele trabalham

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4 ESTUDO DE CASO CONSULTRIO ODONTOLGICO LAR ESCOLA RAFAEL MAURCIO importante relembrar, conforme citado anteriormente, que esse trabalho parte integrante de um projeto maior, constituindo em um prteste para que s possa fazer as devidas adequaes nas metodologias e processo de aplicao. Para seu desenvolvimento, o local escolhido foi escola municipal Lar Escola Rafael Maurcio, localizado na cidade de Bauru SP, que possui um consultrio odontolgico, figuras 02 - 04, com a presena diria do profissional responsvel, que do gnero masculino, com idade de 30 anos. O primeiro passo consistiu no pedido de autorizao da instituio enquanto permisso para o desenvolvimento da pesquisa. Aps o aceite da mesma, foi definido um dia para a visita tcnica, onde foram feitas as medies de rudo, iluminao e temperatura; definio do layout do consultrio, registros fotogrficos e preenchimento dos protocolos avaliativos pelo dentista e pelos avaliadores. O processo teve um tempo de durao de 40 minutos para sua aplicao. Lembra-se que a tabulao e anlise dos resultados foram feitas fora do ambiente de estudo.

Figura 02: Planta / layout do consultrio do Lar escola Rafael Maurcio Fonte: Arquivo dos Autores

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Figura 03: vistas internas do consultrio Fonte: Arquivo dos Autores

Figura 04: vistas internas do consultrio Fonte: Arquivo dos Autores

As anlises dos resultados obtidos com a aplicao das metodologias previamente definidas caracterizaram as seguintes situaes: Questionrio Nrdico de Sistemas Osteomusculares: o Configurou em 100% como no havendo ocorrncia de dores em nenhuma parte do corpo do profissional, nos ltimos 7 e 12 dias; o Configurou em 100% como no havendo a necessidade do profissional em deixar de trabalhar algum dia nos ltimos 12 meses, devido ocorrncia de problemas com alguma parte do corpo. EWA - Ergonomic Workplace Analysis

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o A anlise tcnica, desenvolvida sob o ponto de vista subjetivo do avaliador, Grfico 01, classificou o ambiente como possuindo condies predominantemente regulares, em 35,75%.

Grfico 01: Anlise do avaliador

Os itens que mostraram maiores problemas foram: Grande exigncia de ateno: visto que os ciclos de trabalhos duram, em mdia, 30 a 50 minutos; Rudos ambientais: a Norma Brasileira NBR 10152, definem que em ambientes de consultrio odontolgico o rudo no deve ultrapassar 68 dB (A), este valor corroborado pela Norma Regulamentadora do Ministrio do Trabalho NR 9. Os valores encontrados no consultrio foram em mdia 66 dB e de 80 dB com a caneta de alta rotao ligada Espao de trabalho: rea de trabalho horizontal, Altura de trabalho, Viso, Espao para as pernas, Assento, Ferramentas manuais Posturas de trabalho e movimentos: Pescoo ombros, Cotovelo pulso, Costas, Quadril pernas. Pelo enfoque subjetivo e prtico de uso do trabalhador, o ambiente

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foi classificado como possuindo condies regulares - 43%, Grfico 02. Os maiores problemas apontados relacionam-se s posturas de trabalho e movimentos assumidos: pescoo ombros, cotovelo pulso, costas, e quadril pernas; alm da preocupao com os riscos de acidentes, que foram considerados muito grandes e muito srios, incluindo entre eles os fsicos, ergonmicos, qumicos e biolgicos.

Grfico 02: Anlise do usurio

Esquema Grfico do ISO e FDI o Aplicando esse Sistema Grfico, figura 08, observou-se que o posto de trabalho ultrapassa os limites demarcados como sendo ideais para o alcance do profissional, pois, o layout da clinica no apresenta concentrado como deveria para que assim facilitasse o desenvolvimento das atividades do profissional. Conclui-se assim que precisa ser feita uma remodelao na distribuio dos equipamentos dentro do local.

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Figura 05: Aplicao do esquema grfico

5 Concluses Finalizando esse trabalho pode-se dizer que os resultados obtidos, enquanto processo de aplicao das metodologias, foi satisfatrio e tido como vivel para utilizao na segunda etapa do projeto, podendo ser aplicado de maneira eficaz. No que diz respeito aos resultados dos protocolos, pode-se dizer que no foram identificados problemas com o sistema osteomuscular do trabalhador e que, os problemas identificados com o ambiente fsico podem ser facilmente corrigidos. Espera-se que atravs desse trabalho tenha-se institudo as primeiras contribuies para essa linha de pesquisa. 6 REFERNCIAS AHONEM, Mauno; ILMARINEN, Raija; KUORINKA, Ilkka; LAUNIS, Martin; LEHTEL, timo; LUOPAJRVI, Tuulikki; SAARI, Jorma; SEPPL, Pentti;

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Princpios Metodolgicos da Coleta de Dados Biomecnicos para Avaliao de Instrumentos Manuais


Luis Carlos Paschoarelli 2 Lvia Flvia de Albuquerque Campos 3 Jos Carlos Plcido da Silva
1

1 INTRODUO O Design Ergonmico se caracteriza pela aplicao de mtodos projetuais (ERGONOMI DESIGN GRUPPEN, 1997; NORRIS; WILSON, 1997; SANDVIK, 1997; MORAES; FRISONI, 2001; PASCHOARELLI, 2003; e IIDA, 2005), cujos princpios baseiam-se na anlise ergonmica da atividade e na determinao de critrios ergonmicos e de usabilidade para o desenvolvimento de produtos. Tais mtodos so descritos pela Sandvik (1997), a qual destaca os denominados testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento do produto; ou por Paschoarelli (2003, p. 124), o qual demonstra um conjunto de procedimentos metodolgicos de avaliao e anlise do produto, que pode servir de parmetro para a anlise de instrumentos manuais, entre outros estudos. O Laboratrio de Ergonomia e Interfaces (LEI) da FAAC-UNESP-Bauru desenvolveu alguns desses estudos, os quais buscaram contribuir na gerao de parmetros ao Design Ergonmico e desenvolver/aprimorar as metodologias de avaliao de sistemas, produtos e interfaces (PASCHOARELLI; GIL COURY 2000, 2002a,b; 2004a,b,c; PASCHOARELLI et al. 2006a,b;
1 2 3

Livre Docente em Design Ergonmico, PPGDesign UNESP BAURU, paschoarelli@faac.unesp.br Doutoranda em Design, PPGDesign UNESP BAURU, liviaflavia@gmail.com Livre Docente em Ergonomia, PPGDesign UNESP BAURU, placido@faac.unesp.br

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PASCHOARELLI et al. 2007). Enfoques especiais tm sido direcionados anlise de aplicao de foras manuais no manejo de produtos por diferentes parmetros e variveis (RAZZA, 2007; DARROUJ, 2009; PASCHOARELLI, 2009; CAMPOS, 2010). Apesar disso, estudos e avaliaes destinadas a fornecer requisitos para o design ergonmico de instrumentos manuais ainda so poucos e a indstria no Brasil ainda carente de dados funcionais especficos da populao brasileira. Este artigo aborda os princpios, caractersticas e recomendaes metodolgicas referentes coleta de dados biomecnicos de foras de preenso manual para avaliao de instrumentos manuais. 2 FUNDAMENTAO TERICA Avaliaes de fora so descritas desde o final do sculo XVII, destacando-se Edmund Regnier que em 1798 (Figura 1A) utilizou pela primeira vez o termo Dinammetro (instrumento utilizado para medies da fora muscular voluntria) em seu artigo "Description et usage du Dinamomtre..." (BUD; WARNER, 1998). Antes disso, Pern (1978) cita o equipamento utilizado por J. T. Desaguliers em 1763, fabricado em madeira e metal (Figura 1B), que avaliava a fora muscular por meio do levantamento de um peso.

Figura 1 A: Dinammetros de Regnier de 1798. Fonte: Bud e Warner (1998, p. 194).B: Dinammetro de Desagulier. Fonte: Pern (1978, p.131).

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Hoje, a anlise de aplicao de foras de preenso manual um assunto recorrente em reas como a Ergonomia; Fisioterapia; Clnica Mdica; Reabilitao da mo; Educao Fsica; Ortopedia; Fisiologia do Esporte e do Exerccio, dentre outras. Nesse sentido, Dias et al. (2010) se refere avaliao da fora de preenso manual como parmetro na prtica clnica, capaz de desempenhar importante papel no controle de processos de reabilitao; na avaliao e tratamento de desordens musculoesquelticas da mo; e na avaliao de pessoas com patologias neurolgicas. A fora de preenso manual entendida como indicador geral de fora e potncia musculares (IKEMOTO et al., 2007). Embora no seja possvel medir a fora dentro do msculo, a capacidade muscular pode ser avaliada pela medio da fora aplicada em um objeto externo (SANDERS; MCCORMICK, 1993). Neste sentido, vrios critrios para medida devem ser atendidos para se coletar e utilizar dados de fora adequadamente, pois como ressalta Chaffin et al. (2001), a capacidade mxima de se produzir fora pode variar consideravelmente entre pessoas e tarefas. 2.2 Recomendaes para a coleta de dados biomecnicos A preocupao com a padronizao, segurana e confiabilidade na coleta de dados biomecnicos impulsionou diversos autores na elaborao de recomendaes para a pesquisa e aplicao prtica desta rea do conhecimento. Os sistemas de medida devem, pelo menos, preencher os seguintes critrios biomdicos (BRAND; CROWNINSHIELD, 1981; CHAFFIN, 1982; apud CHAFFIN et al., 2001, p. 131): As medidas devem estimar com preciso uma funo motora humana especfica definvel: elas devem fornecer estimativas bem correlacionadas (no influenciadas) com a funo de interesse; Os resultados devem ser reprodutveis sob as condies prescritas;

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As medidas devem refletir os limites de funo especficos, baseados na populao estudada. Em outras palavras, elas devem distinguir entre os resultados normais e anormais; O sistema de medidas no deve alterar a funo estimada; O sistema de medidas deve ser de utilizao segura; O sistema de medidas deve ser prtico fcil de montar e utilizar, insensvel s influncias externas; e O sistema de medidas deve apresentar adequada relao custo x benefcio. 2.2.1 Procedimentos de coleta Chaffin et al. (2001, p.156) discutem que uma anlise biomecnica da atividade, frequentemente ir identificar duas ou trs tarefas que exigem uma grande quantidade de fora. [...] estas tarefas podem ser simuladas, montando-se uma estrutura de teste de fora que permita ao trabalhador [sujeito] assumir posturas requisitadas. Devido simplicidade das medies, a fora esttica foi medida por vrios pesquisadores. Procedimentos padres foram desenvolvidos e renem especificaes para que os dados sejam obtidos de forma segura, confivel e prtica (CALDWELL et al., 1974; CHAFFIN, 1975;e KROEMER et al., 1994): O esforo deve durar entre 4 e 6 segundos; O perodo de repouso: entre 30 segundos e 2 minutos; Instrues claras e cuidadosamente estabelecidas devem ser apresentadas com o objetivo de evitar o constrangimento do indivduo, informar o indivduo dos possveis riscos envolvidos, permitir que o indivduo controle seu intervalo de descanso se for necessrio um tempo extra; informar ao indivduo sobre o relatrio dos dados a ser emitido e das conseqncias da publicao dos mesmos;

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Um feedback geral e positivo deve ser dado ao indivduo, mas durante o teste os valores especficos de performance no devem ser divulgados para evitar a competio quando grupos de indivduos participam de um teste em conjunto; Distraes no ambiente (por exemplo, temperaturas extremas, rudo e iluminao atpicos, alm de expectadores) devem ser minimizadas; As posturas de testes, apoios e retenes devem ser padronizadas; Deve-se relatar todas as condies do teste, dados biogrficos, sobre o indivduo, bem como os resultados estatsticos; Outras recomendaes instruem que os sujeitos devem iniciar a contrao muscular at atingir sua fora mxima, em um intervalo de no mais de 2 segundos, mantendo essa fora por 2 a 5 segundos (ARMSTRONG; OLDHAM, 1999; VOORBIJ; STEENBEKKERS, 2001; EDGREN et al., 2004). 2.2.2 Posicionamento dos sujeitos Ao experimentar as aes mecnicas em diversas posturas assumidas pelos indivduos, estudos apontam que diferenas nas foras esto relacionadas ao posicionamento durante o acionamento da interface (MITAL; SANGHAVI, 1986; HABES; GRANT, 1997; KIM; KIM, 2000). E nesse sentido, Mital e Kumar (1998) verificaram a importncia da padronizao das posturas durante os testes. Entretanto, Daams (1993) apresentou contribuio relevante, nos aspectos relacionados ao posicionamento dos indivduos, ao afirmar que apesar de importantes para a reprodutibilidade das variveis da pesquisa, as posturas padronizadas, a priori, no so representativas da realidade e podem gerar menor fora que posturas livres. Daams (1993) avaliou duas posturas, uma livre e outra a qual denominou de funcional (a partir das posturas livres adotadas). A concluso do estudo foi de que a adoo de posturas livres mais recomendada, pois,

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alm de apresentarem maiores dimenses que todas as posturas padronizadas, apresentaram poucas variaes entre os indivduos. Alm disso, anlises de usabilidade possuem demandas diferentes se comparadas s anlises clnicas, as quais podem no ser representativas da realidade de uso das interfaces.

2.2.3 Questes ticas Paschoarelli et al. (2008) enfatiza a relevncia das questes ticas nas pesquisas cientficas: [...] objetivo da tica na pesquisa assegurar que ningum seja prejudicado ou sofra consequncias adversas devido s atividades de pesquisa (COOPER; SCHINDLER, 2003, p. 110,). No Brasil, a Resoluo N 196, de 10 de outubro de 1996, do Conselho Nacional de Sade (CONSELHO NACIONAL DE SADE, 1996) regulamenta a participao de seres humanos em pesquisa. Esta resoluo incorpora, sob a tica do indivduo e das coletividades, os quatro referenciais bsicos da biotica: autonomia, no maleficncia, beneficncia e justia. Visa assegurar os direitos e deveres que dizem respeito comunidade cientfica e aos sujeitos da pesquisa e ao Estado (CONSELHO NACIONAL DE SADE, 1996). Paschoarelli et al. (2008) esclarecem ainda a importncia da submisso dos projetos de pesquisa aos Comits de tica em Pesquisa, os quais so [...] colegiados interdisciplinares e independentes, [...] de carter consultivo, deliberativo e educativo, criados para defender os interesses dos sujeitos da pesquisa em sua integridade e dignidade e para contribuir no desenvolvimento da pesquisa dentro de padres ticos (CONSELHO NACIONAL DE SADE, 1996, p.2). Deve-se destacar tambm, em uma pesquisa com seres humanos, a relevncia do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) o qual se refere: [...] anuncia do sujeito da pesquisa e/ou de seu representante legal,

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livre de vcios (simulao, fraude ou erro), dependncia, subordinao ou intimidao, aps explicao completa e pormenorizada sobre a natureza da pesquisa, seus objetivos, mtodos, benefcios previstos, potenciais riscos e o incmodo que esta possa acarretar, formulada em um termo de consentimento, autorizando sua participao voluntria (CONSELHO NACIONAL DE SADE, 1996, p.2). 2.2.4 Critrios de excluso Aconselha-se serem excludos os indivduos que apresentem sintoma de problema musculoesqueltico nos membros superiores (PETERSEN et al., 1989; ARMSTRONG; OLDHAM, 1999; KONG; LOWE, 2005a, 2005b;); e/ou aqueles sujeitos que apresentem histrico desses problemas nos ltimos seis meses ou mais (IMRHAN; LOO, 1989; YOUNG et al., 1989; NICOLAY; WALKER, 2005), pois os dados coletados com esses sujeitos podem comprometer o conjunto de dados que envolvam a participao de sujeitos saudveis. Alm disso, e mais importante ainda, devem ser considerados os critrios ticos envolvidos, quando da necessidade efetiva de participao destes sujeitos. J para as pesquisas que envolvem sujeitos idosos, podem ser utilizados critrios menos rigorosos, como no possuir limitaes de movimentos e/ou no apresentar doenas severas nos membros superiores (MATHIOWETZ et al., 1985; IMRHAN; LOO, 1989). Entretanto, o relato dos procedimentos deve apresentar claramente essas consideraes. Cuidados ticos devem ser considerados tambm com essa faixa da populao, bem como com outras faixas, incluindo as pessoas com capacidades especficas, crianas e/ou, sintomticos.

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3 CONSIDERAES FINAIS Este artigo destaca a importncia de serem considerados vrios critrios para a avaliao de instrumentos manuais. Nesse sentido, devem ser contemplados, com redobrada ateno, os aspectos referentes padronizao dos procedimentos e critrios ticos, a fim de que os experimentos laboratoriais possam apresentar resultados consistentes e confiveis. Um bom planejamento metodolgico, a fim de assegurar a cientificidade dos procedimentos, de importncia fundamental em avaliaes desse gnero. Alm disso, as pesquisa na rea do design ergonmico necessitam de padronizaes metodolgicas, as quais chancelam a qualidade dos resultados obtidos, bem como possibilitam conhecer variveis com maior rigor cientfico e tecnolgico. Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da FAPESP (Processo 05/59941-2) e CNPq (Processo 302913/2007-6). REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ARMSTRONG, C. A.; OLDHAM, J. A. A comparison of dominant and nondominant and strengths. Journal of Hand Surgery (British and European Volume) , v. 4, n. 24B, p. 421-425, 1999. BRAND, R. A.; CROWNINSHIELD, D. Comment on criteria for patient evaluation tools. J. Biomech, v. 14, n. 9, p. 655, 1981. BUD, R.; WARNER, D. J. (Eds.). Instruments of Science: an historical encyclopedia. Hamden CT : Garland, 1998.

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Processo de Projeto em Design: uma proposio crtica


Paulo Reyes 1 INTRODUO Este artigo resultado de uma pesquisa que investiga processos metodolgicos em design. O design ser focado aqui atravs dos processos de projeto como forma de resoluo de problemas no tempo e no espao. Esse processo de resoluo de problemas vem sendo estudado por diversos tericos em diferentes epistemologias. Para efeito deste artigo, construmos uma lgica de leitura que norteia toda a reflexo sobre o processo de projeto que est marcada pelas seguintes figuras: anterioridade, operando antecipadamente a resoluo de problemas em uma perspectiva de otimizao dos resultados; interioridade, construindo ao longo do processo uma maneira de refletir dentro da prpria ao; e exterioridade, construindo um processo aberto, em uma perspectiva de sistema. Essas trs perspectivas constroem o problema seja pela definio de uma anterioridade ao corpus em estudo; seja pela tica de uma interioridade; ou pela exterioridade como interferncia ao corpus. Aqui, esto representadas por Herbert Simon (1969), Donald Schn (1998) e Niklas Luhmann (1995). O objetivo desse artigo apresentar uma proposta de mtodo de projeto que leve em conta aspectos relevantes dessas teorias. O modelo terico proposto tem sido testado e est em permanente reviso ao longo das prticas de ensino e pesquisa em diferentes nveis, graduao, extenso, especializao, mestrado e em projetos oriundos de consultorias tcnicas.
1

Doutor em Cincias da Comunicao, pesquisador do Mestrado em Design Unisinos

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2 FUNDAMENTAO TERICA 2.1 Processos de projeto em uma perspectiva temporal Pensar o design com sentido de projeto sugere pens-lo como formador e configurador de algo que no existe para resolver uma necessidade efetiva. Nessa concepo, o design resolve problemas presentes, problemas esses que ainda no receberam uma formalizao. Mas alm da dimenso espacial nas operaes feitas pelo design, h tambm uma dimenso temporal. Projetar significa operar sobre algo que no existe hoje em uma perspectiva futura. Aqui se apresenta um paradoxo: a presena da ausncia. Projetar, prospectar, significa construir algo nessa ausncia. Se verdade que a necessidade de projeto surge de uma deficincia presente, verdade tambm que esse objeto se estender por um longo tempo em um caminho incerto. Essa incerteza nos obriga a pensar o problema de projeto em uma perspectiva mais complexa a partir de vrios cenrios. Pode-se compreender esses cenrios como uma diversidade de possibilidades futuras cujas ocorrncias ainda no foram identificadas como certas. Operar com cenrios projetar futuros imaginrios expressos atravs de histrias plausveis nas quais se narram sequncias futuras de aes e de suas consequncias. Tal procedimento constitui-se como uma tcnica de acerto e erro, em que o designer pode operar sobre os cenrios com ocorrncia mais plausveis. Os propsitos da utilizao dos cenrios so os mais diversos, no entanto, aplicam-se em geral, em situaes de difcil previso. Parece contraditrio, mas o que pode ser previsto no necessita de cenrios, ou seja, para a previso o fato j est dado na sua base. Os cenrios lidam com a incerteza do ambiente futuro e no com a previsibilidade evidente. Para Van Der Heijden, os cenrios funcionam em situaes em que exista uma incerteza estrutural. Com isso quer dizer que os eventos no acontecem ao acaso, mas esto relacionados entre si por meio de

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uma estrutura na qual as causas provocam efeitos e um evento conduz a outro (2009:133). Essa espcie de estrutura causal permite, em sua concepo, um vnculo da histria presente com o seu futuro. A aplicao da metodologia de projeto por cenrios resgata uma dimenso sistmica. Pensar o problema de projeto atravs de cenrios permite que se projete planejando ou que se planeje projetando. Mas antes de avanar nessa tese, necessrio revisitar a noo de projeto em outros contextos tericos, a fim de recuperar algumas valiosas contribuies. 2.2 Processos de projeto atravs de uma reflexo epistemolgica Um dos principais tericos que refletiu sobre processo de projeto Herbert Simon. Na sua reflexo, Simon (1981) tem o objetivo de construir uma cincia do artificial que suporte os processos de projeto. Essa concepo de projeto remete a uma noo de que os objetos artificiais efetivam um propsito ou resolvem um objetivo, quando estabelecem uma relao de trs termos: o propsito ou objetivo, o carter do artefato e o ambiente em que ele funciona (1981:28). Isso significa dizer que todo artefato construdo com um propsito, evidenciando o motivo pelo qual ele foi concebido. Nesse sentido, a pergunta que tem que se fazer quando se est frente de um artefato : ele serve para qu? A seguir da compreenso do objetivo, preciso pensar na estruturao do prprio artefato, nos perguntando: como ele ? O que o constitui? E, por fim, interessa saber em que condies, ou, onde ele funciona. Dessa trade de constituio dos artefatos, Simon prope que se pense uma relao dual: a estrutura do prprio artefato e o ambiente em que funciona. O objetivo no desaparece. Nessa relao dual, ele o prprio sentido da relao. Nessa construo, o carter funcionalista evidente: o objeto serve para atender determinados requisitos que so pr-configurados pelo ambiente

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externo ao prprio objeto. Assim, a relao entre artefato e ambiente responde a uma ao linear de eficincia marcada na esfera do objetivo. Simon prope que se pense o artefato como uma interface. Essa capacidade de interface do artefato se expressa como uma mediao entre a substncia ou a organizao do prprio artefato ambiente interno e as condies em que o artefato funciona ambiente externo. Para ele (1981:32), a principal vantagem dessa classificao entre interno e externo para a compreenso de sistemas adaptativos ou artificiais a possibilidade de prever comportamentos no ambiente externo apenas com um mnimo conhecimento do ambiente interno. Nessa abordagem funcionalista, a no execuo da tarefa expe o limite do artefato e a complexidade do ambiente externo, expondo as dificuldades de apreenso de contextos complexos por uma via de eficincia de resultados. Para que essa interface tenha sucesso necessrio que se compreenda esse processo como uma simulao. Simon argumenta que o objeto artificial imita o real voltando a mesma face para o exterior, adaptandose a classes comparveis de tarefas externas, na prossecuo dos mesmos objetivos. Essa artificialidade, na concepo dele, inclui similitude perceptual, mas diferena essencial, semelhana mais evidente a partir do exterior que do interior (1981:40). A simulao s possvel, pois esse processo de imitao da realidade constitui-se em um ambiente de teste e de experimentao a partir da modelagem da situao entre os ambientes. E bvio que qualquer modelagem sempre uma simplificao da realidade. Sendo assim, a simulao, atravs do seu modelo, um recorte que opera por semelhana parte da realidade e nunca sobre todo o ambiente complexo. A incerteza um trao a considerar nos processos de simulao de um futuro possvel, haja visto que aes de longo prazo caminham por uma

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trajetria pouco previsvel. Como o futuro incerto, Simon (1981:77) prope que se utilize uma medida alternativa que a utilizao de uma retroao para corrigir as previses, no caso de acontecimentos imprevistos ou incorretamente previstos. Essa atitude de retroao permite que o sistema mantenha a sua estabilidade de maneira adaptativa. A viso de Simon sobre simulao de futuro, ou projeto, fica muito restrita quando encarada como realizao de um objetivo ou como as coisas devam ser. H outro caminho no processo de projeto que a prpria indefinio a priori dos resultados. Muito mais do que realizao de objetivos, o projeto processo, processo de imaginao. Como imaginao, inventivo. Mas no isso que Simon acredita. H um equvoco de base fundamental para a compreenso de um processo de projeto. Eliminar do processo de projeto a impreciso, o vago e o intuitivo, no compreender que se o projeto fosse organizado por uma lgica j sabida anteriormente, no haveria nunca possibilidade de gerar inovao em relao ao futuro. Quando Simon aponta para uma cincia do artificial que se estrutura a partir da relao interna e externa entre ambientes, e que, essas relaes esto pautadas pela capacidade interna do artifcio de resolver problemas j definidos, parece esquecer de que a ao projetual no se constitui na certeza, mas nas capacidades de operao entre interno e externo, simultaneamente. Veremos isso mais a frente em Luhmann. A ideia de objetivo prvio retira o pesquisador da prpria ao projetual. A ao projetual s se constitui nos recorrentes movimentos de ida e vinda entre os ambientes. Na busca por um mtodo de otimizao ele constri a preciso dos resultados com um controle total de todas alternativas possveis no processo. No entanto, a concepo de um processo aleatrio que permita a dvida, as incertezas, pode sim chegar a uma preciso dos resultados. O que Simon parece no compreender que o processo de projeto no determinado em todas as suas esferas.

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Para sintetizar essa postura, propomos a figura da anterioridade como forma de expressar o olhar de projeto de Simon. Para ele, todo o problema construdo com uma ao prvia, por isso, anterior. Assim, o processo de projeto se organiza em uma ao prvia de organizao e previsibilidade e controle dos resultados. A retroao no funciona como uma ao recursiva de reflexo sobre os procedimentos, mas como uma ao corretiva e excludente das possveis interferncias ao processo pr-definido. Diferentemente de Simon, Schn acredita que o processo de projeto no pode ser concebido de fora, em um movimento de anterioridade, mas na prpria construo do problema, ou seja, na interioridade do processo projetual. Para Schn, utilizaremos a figura da interioridade para representar seu olhar sobre o projeto. Schn concentra seu foco no processo de projeto j posicionando como uma situao problemtica, ou seja, o problema da definio de problemas no bem-definido (Schn, 2000:16). Com isso, quer dizer que a primeira tarefa que devemos encarar essa construo do problema de projeto que se apresenta ao longo dos processos de criao. Um dos fatores que logo vem tona a respeito da criatividade ou do talento. Nos processos de projeto h uma dimenso de incerteza que definido quase como uma caixa preta de difcil acesso s racionalidades e aos procedimentos. Se essa dimenso carregada de uma aura de mistrio e magia, quase como algo divino, ento, est fora do alcance e da competncia dos mortais. Com o objetivo de sair dessa cilada, Schn define esse talento como um tipo de competncia que originria de situaes nicas, incertas e conflituosas. Isso significa dizer que esse tipo de conhecimento no depende da nossa capacidade de descrever o que sabemos fazer, tornando consciente o que nossas aes revelam. Para ele, pensar o que estou fazendo, no implica ao mesmo tempo, pensar o que fazer e faz-lo (Schn, 2000:29).

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Aqui vemos claramente uma posio por uma interioridade do processo, diferentemente de Simon com sua anterioridade. No s a abordagem muda, mas toda uma concepo de conhecimento que suporta essa diferenciao. Pensar de fora, a partir de uma anterioridade, significa prever todo um procedimento que deve nortear o processo em uma situao de adaptabilidade em relao s resistncias do ambiente externo. Ao contrrio, em Schn, a anterioridade um pretexto na qual deve ser recorrigida a partir das reflexes oriundas do prprio andamento do processo, construindo um conhecimento-na-ao, portanto, dentro, na sua interioridade. Esse conhecer-na-ao , para Schn, um tipo de conhecimento que revelado pela prpria execuo da ao, no momento da performance. Mesmo que sejamos incapazes de verbaliz-la, ainda assim, temos destreza na execuo da tarefa. No entanto, se somos capazes de realizar algumas tarefas com preciso, sem lanarmos mo de uma elaborao reflexiva, somos incapazes de concretizar outras com a mesma exatido e performance. Ento, diferentemente do conhecimento tcito, oriundo das prticas no reflexivas, que se instala a reflexo-na-ao. Esse um conceito caro a Schn. Como base de toda sua teoria, a reflexo-na-ao um tipo de processo de conhecimento que opera sobre tentativa e erro. Assim, a partir de um conhecimento tcito, totalmente dominado, recorremos a situaes em que o conhecimento rotineiro no suficiente para a resoluo dos problemas que se apresentam. Se o conhecimento-na-ao est tacitamente resolvido, a reflexona-ao sempre um problema novo a enfrentar. No entanto, no se enfrenta um problema dessa ordem munido de teorias e certezas. Diferentemente de Simon, que o problema deve estar previamente posto, para Schn, o problema deve ser construdo na ao e o mtodo a prpria reflexo. Assim, a reflexo-

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na-ao passa a ser uma atitude critica ao conhecimento tcito oriundo das prticas cotidianas. a partir da ideao desse conceito reflexo-na-ao que Schn pensa os processos de projeto. Para ele, o processo de projeto um tipo de construo, diferentemente de Simon, que via no projeto um processo instrumental de solucionar problemas: em sua mais pura e melhor forma, um processo de otimizao (Schn, 2000:43). Schn critica Simon por este ignorar as funes mais importantes do design em situaes de singularidade, incerteza e conflito, em que a soluo instrumental de problemas e certamente a otimizao ocupam um lugar secundrio (Schn, 2000:43). Na concepo dele, o designer faz uma imagem uma representao de algo a ser trazido realidade tendo ou no sido concebido primeiramente em termos visuais, espaciais ou plsticos", seja essa representao um projeto ou um plano. Esses processos de construo imagtica de fazer com que coisas novas venham a existir fazem parte de um processo que envolve complexidade e sntese, considerando que nem todos os limites e variveis so conhecidas desde sempre. Essa a natureza de qualquer processo de design, seja projetivo ou planificado. O papel do designer sintetizar, designar, dar signo, a partir de situaes que so incertas, mal definidas, complexas e incoerentes, e se espera que essas indeterminaes passem a ser determinaes, snteses. Tais snteses se expressam nos resultados dos cenrios. Nesses processos de busca pela sntese que Simon opera, extraindo dados da realidade na busca de uma resoluo do problema e focando na otimizao do processo desde fora. Em Schn, esse processo todo interno. Enquanto a sntese em Simon a resoluo de um problema, para Schn, a prpria construo interna do problema. No h realidade externa realidade do projeto.

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Sendo assim, ele deixa escapar essa exterioridade como fator de interferncia. Essa exterioridade fundamental nos processos de projeto. Se a critica que recaia sobre Simon era o excesso de previso em relao ao produto esperado, em Schn a critica recai sobre o excesso de apaixonamento pelo processo enquanto experincia projetiva de autoreflexo, expressa atravs do seu conceito de reflexo-na-ao. Em nenhum momento Schn fala sobre o processo de coleta de informaes e sobre a operao dessas informaes como elementos de interferncia no processo de projeto. A prpria entrada de dados, no s no incio como em Simon, mas a todo o momento como uma interferncia externa ao processo de projeto, poderia, e talvez seja, o fator que transformaria o processo de projeto em algo mais dinmico e menos determinista. 2.3 Processos de projeto em uma perspectiva complexa Uma maneira de contribuir ao sentido de design como projeto e estratgia atravs da teoria da complexidade em Morin. Para Morin (2005:79) estratgia ao; e contribuindo com Van Der Heijden, define estratgia como no sendo um programa determinado que basta aplicar sem variao no tempo. Ao contrrio, a estratgia possibilita atravs de uma viso inicial, prever certo nmero de cenrios para a ao, cenrios que podero ser modificados segundo as informaes que vo chegar ao curso da ao e segundo os acasos que vo se suceder e perturbar a ao. Vale a pena reforar algumas questes: cenrios que podero ser modificados, acasos que vo se suceder e perturbar a ao. Com Morin, aponta-se aqui para um sistema aberto e em constante transformao; diferentemente de Simon, nem sempre determinado, pois aberto ao acaso e ao erro; e ao contrrio de Schn, a ao no s est aberta ao acaso, como deve estar em constante atrito com as perturbaes externas.

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Morin aponta para uma viso que privilegia a exterioridade como ao projetiva. Tambm nessa perspectiva complexa est Luhmann. Na abordagem de Luhmann (2009) para uma Teoria dos Sistemas, a ao no pode ser vista independente do sistema. Qualquer ao em qualquer mbito s pode ser descrita sob a tica do sistema. Assim sendo, o sistema pressupe um espao interno e um espao externo em que a ao o ato de articulao. Nesse ponto, est prximo a viso de Simon. Para a descrio dessa relao dual (externo e interno), que Luhmann nomeia de meio e sistema, muito se utilizou a metfora do equilbrio. Esse conceito pressupe uma distino entre estabilidade e perturbao, de tal modo que com o termo equilbrio se enfatize o aspecto da estabilidade (Luhmann, 2009:60). Esse foi o erro de Simon, operar somente com a noo de equilbrio/estabilidade. No entanto, o que vemos em Luhman uma inverso. No pelo equilbrio, mas no seu desequilbrio que o sistema tende estabilidade. Assim, a perturbao chega a sugerir, inclusive, uma perspectiva de potencializao do sistema, na medida em que este pode ficar permanentemente exposto s alteraes e continuar sendo estvel (2009:61). Seguindo nessa linha, podemos argumentar que a ao externa funciona como uma perturbao do equilbrio estvel do sistema. Portanto, qualquer modelo que represente a realidade deve prever mecanismos de entrada e sada do sistema que funcione como um retroalimentador dentro de um paradoxo de estabilidade/perturbao. A ao que ocorre no sistema deve fazer essa relao entre meio e sistema em uma perspectiva de perturbao, construindo uma noo de sistema aberto. Luhmann afirma que o binmio sistema/meio uma operao baseada em uma diferena (2009:87). Com isso, quer dizer que no momento em que se designa algo, automaticamente se exclui o no designado. O

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designado nomeado como forma. Para ele, um sistema uma forma de dois lados, e que um desses lados (o do sistema) pode ser definido mediante um nico tipo de operador (2009:88). Para avanar nessa relao sistema/meio, Luhmann apresenta o conceito de acoplamento estrutural, considerando que o acoplamento no est ajustado totalidade do meio, mas somente a uma parte escolhida de maneira altamente seletiva (2009:131). Assim, s parte do meio est acoplada no sistema. Portanto, o sistema no decalca totalmente o meio. Essa distino baseada na diferena nos possibilita a construo de um recorte da realidade investigada. Essa diferena s possvel porque h no prprio sistema um encerramento operativo. Segundo Luhmann, esse sistema opera no lado interno da forma, produzindo operaes somente em si mesmo, e no no outro lado da forma (2009:102). Com isso ele no exclui o meio, mas o posiciona para o lado externo da forma. E posicionado para fora, constri certa autonomia em relao ao meio, tornando-se compatvel com a desordem no meio ou com meios fragmentados. As operaes dentro do sistema so o cerne da teoria, pois a prpria operao j faz parte da estrutura do sistema. O conceito de estruturas deve ser definido mediante o conceito de expectativa. As estruturas so, pois, expectativas sobre a capacidade de conexo das operaes, tanto da vivncia como da ao (Luhmann, 2009:115). Para Luhmann, diferentemente do que se possa pensar sobre estrutura, no se constri imagem de uma coisa composta de elementos que possam ser reunidos. A especificidade das estruturas reside, antes, no fato de que elas constituem um processo de repetio, no sentido de que uma estrutura simula situaes que entende como repetio (2009:117). Nessa capacidade de repetio, o sistema deve ser operado por momentos de fixao e outros de generalizao. Na proposta de mtodo a seguir, o elemento operador do sistema a imagem (ora expressa por uma

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palavra, ora por uma figura). Essa imagem uma espcie de decalque da realidade observada e compe, junto com outras, um campo semntico organizados por similaridade ou oposio (fixao) e semelhana (generalizao). Nesse modelo terico o que faz sentido no sistema se diferencia do meio, construindo uma unidade da diferena. A unidade est dada no interior do sistema, compondo um sentido que tem sua semelhana no meio externo, mas ao mesmo tempo, diferenciando-se do prprio meio. As interferncias externas ao sistema esto previstas pelas diferentes entradas de informaes em diversos momentos do processo. 2.4 Uma proposta de mtodo A partir dessas consideraes apontadas anteriormente, pode-se afirmar que o projeto em design um processo complexo que deve ser focado como um sistema aberto (Morin, Luhmann) de maneira a ser revisado em qualquer momento atravs da construo de mltiplos cenrios. Partindo disso, apresenta-se um modelo terico (figura 1) que tenta recuperar e expressar as premissas at aqui desenvolvidas. O modelo que segue construdo como um sistema aberto. Portanto, constitudo de linhas de dados que servem como operadores de significao, sempre por fora do sistema, efetivando-se em sntese parciais, dentro do prprio sistema. A cada sntese parcial, parte do processo resulta em resduo, representado no modelo pelas fugas. Essas fugas so reaproveitadas em outros momentos como novos dados. A inteno que a entrada em diferentes momentos possa oxigenar o sistema, e diferentemente de Simon, o sistema possa ser revisado a qualquer momento no prprio processo. A seguir o modelo proposto:

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FIGURA 1: modelo dinmico e sistmico de projeto por cenrios. Fonte: autor

Considerando a figura 1, o mtodo parte de uma situao problema, aqui designado como briefing problema de pesquisa. Esse briefing nada mais do que uma situao inicial do problema. Inicial, pois o problema dever ser revisto em vrios momentos ao longo do processo em diferentes nveis de intensidade. Essa ateno retificadora fundamental para dar flexibilidade ao mtodo, permitindo uma construo aberta e recursiva. Do briefing, parte-se para o levantamento de dados e informaes sobre a realidade em foco. Como a inteno neste artigo demonstrar a capacidade hermenutica do mtodo, optou-se por no detalhar algumas etapas de projeto, como o caso das

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tcnicas de levantamento de dados da realidade (pesquisa etnogrfica, pesquisa-ao, etc.). Considera-se, ento, que h uma entrada de informaes. Essas informaes so representadas por imagens [fotografias ou sintetizas em palavras-conceitos]. Com a inteno de registrar os mais diversos aspectos da realidade em foco, da situao-problema, utiliza-se a tcnica de elencar um nmero maior de imagens atravs de um brainstorming. Nessa representao, no se elimina nenhuma informao. Todas as imagens mentais so representadas, por palavras ou fotografias, mesmo que antagnicas ou sobrepostas. Essas imagens so oriundas de entrevistas, e/ou material bibliogrfico, e/ou grupo de foco, etc. Listadas essas imagens, elas recebem a primeira interpretao (sntese) com o objetivo de ir compreendendo melhor a realidade. Nesse momento, as imagens so reorganizadas por grau de semelhana, a fim de eliminar as sobreposies de significado. A essa organizao, nomeia-se campo semntico por similaridade. Cada campo semntico recebe um conceito-sntese que melhor represente aquele conjunto de imagens. As imagens que foram excludas a partir da sntese, ficam em uma espcie de limbo, devendo ser reaproveitada como uma interferncia externa em outro momento do sistema. Nessa etapa, as imagens mesmo agrupadas, aparecem de forma contraditria, pois demonstram vrios aspectos da realidade social estudada. necessrio avanar no processo de classificao a fim de encontrar as oportunidades de projeto. As imagens so reagrupadas agora recebendo uma classificao valorativa. A tcnica utilizada o swot (strength, weakness, opportunity e threat), significando foras, fraquezas, oportunidades e ameaas. So considerados os aspectos internos do objeto em observao, identificando suas foras e fraquezas, e os aspectos externos que resultam em influncia direta ou indireta a esse objeto, com as ameaas e as

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oportunidades. Esse grfico ajuda a compreender a situao presente com vistas identificao de oportunidades. Como a inteno identificar possveis caminhos de projeto, concentra-se o foco nas imagens do segmento oportunidades. A partir disso, essas imagens so reorganizadas em um grfico de polaridades. Esse grfico utilizado para a futura construo de cenrios. Nesse caso, os conceitos so organizados em um campo semntico por oposio. Do cruzamento desses conceitos, sairo os cenrios de projeto. Considerando que o mtodo aberto e flexvel, nessa etapa, para cada par de conceitos do grfico de polaridades, acrescentam-se novas imagens que esto diretamente associadas ao conceito do grfico. Tais imagens podem ser recuperadas das excluses anteriores ou serem totalmente novas. A inteno dessa nova entrada de dados aumentar o universo imaginrio, facilitando a etapa de projeto e abrindo o sistema. Para que as imagens no sejam aleatrias, so organizadas em um campo semntico por similaridade, significando que elas mantenham uma relao estreita entre si e garantam um encerramento operativo (Luhmann). Nesse processo, a cada sntese, existe sempre resduo e fuga. Essas fugas devem reaparecer ao longo do processo como informao, alimentando assim o sistema, em um processo recursivo. Essa recursividade est prxima a Schn. No entanto, um recursivo que atritado por fora e no s por dentro do sistema. Na prxima etapa do mtodo, encaminha-se para a construo dos cenrios. Esses cenrios so projees que lidam com a incerteza do ambiente futuro e no com a previsibilidade evidente. Por mais estranho que parea, todos os cenrios so considerados, mantendo a diversidade das ocorrncias futuras. O objetivo com isso mudar o modelo mental que organiza a realidade presente. Os cenrios funcionam em situaes em que exista uma incerteza estrutural. A cada cenrio proposto definido um nome e

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relatado com uma histria que contada de forma jornalstica como se fosse um relato da situao presente. A partir de cada cenrio, desenvolvido um conceito de projeto. Devido flexibilidade do mtodo, sugere-se que esses conceitos de projeto sejam revisados junto ao demandante do projeto (como um novo briefing), antes de se passar para a fase de detalhamento do projeto propriamente dito. Esse processo recursivo permite um refinamento dos resultados. 3 CONSIDERAES FINAIS O mtodo aqui desenvolvido compreende a realidade como algo inapreensvel na sua totalidade, afirmando sempre que a apreenso do objeto de estudo sempre aproximada e nunca completa. No ser total, no significa superficialidade. Ao contrrio, esse mtodo permite um processo de retificao, mantendo sempre o carter aberto e construindo a estabilidade com as interferncias externas, atravs do desequilbrio do sistema. Um dos cuidados no desenvolvimento desse mtodo foi o fato de prever entrada de dados em diferentes momentos e com diferentes naturezas, permitindo que as diversas fugas possam ser recuperadas como novos dados e informaes externas ao sistema. Nessas entradas, abre-se o mtodo para dois tipos de informaes: dados contextuais, que servem para a melhor compreenso da realidade em foco; e dados no contextuais, que servem de estmulos de projeto, ao longo do processo, forando a desestabilizao do sistema. Para facilitar a operao dos dados e para no recair em um excesso de informaes, correndo um risco de uma possvel inoperncia dos dados, utiliza-se os campos semnticos: ora para fazer uma sntese e estabilizar, quando o processo est muito aberto; ora para abrir e ampliar o sentido, quando o processo est prximo a um fechamento.

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Agradecimentos O presente estudo foi desenvolvido com o apoio da Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos. Processo PP0000003007. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS FLUSSER, V. Filosofa del diseo. Madrid: Editorial Sintesis, 1999. LUHMANN, N. Introduo teoria dos sistemas. Petrpolis: Editora Vozes, 2010. MORIN, E. Introduo ao pensamento complexo. Porto Alegre: Editora Sulina, 2005. SIMON, H. As Cincias do Artificial. Lisboa: Editora Armnio Amado, 1981. SCHN, D. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artmed Editora, 2000. VAN DER HEIJDEN, K. Planejamento por cenrios: a arte da conversao estratgica. Porto Alegre: Bookman, 2009.

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Questes de Design Ergonmico de Equipamentos de Proteo Individual (Epi) para Trabalhadores Rurais
Joo Eduardo Guarnetti dos Santos 2 Frederico Reinaldo Corra de Queiroz 1. Introduo Sabe-se que as atividades agrrias so fatores de grande participao no PIB (produto interno bruto) brasileiro. Existem setores da agricultura intensamente mecanizados como, por exemplo, os produtores de gros destinados exportao. H ainda setores que esto em plena fase de transio, substituindo vrias etapas que tradicionalmente eram executadas pelo homem por mquinas, como vem ocorrendo na produo de cana-deacar. Porm ainda restam outros setores onde a mecanizao no existe ou muito discreta, como no caso da agricultura familiar. De modo diferente do que ocorre nos centros urbanos questes de segurana do trabalhador no campo so fiscalizadas de forma parcial, visto que o foco dos rgos responsveis so as grandes empresas agrcolas. Estas empregam grandes quantidades de produtos qumicos em diversas etapas do processo. E fato de que quando se pensa em proteo do trabalhador rural logo vem mente o manuseio de produtos qumicos txicos e homens vestindo macaces e mscaras pulverizando algo. Sem dvida alguma os fatores de risco qumico so de longe os mais representativos nos acidentes fatais ou de invalidez permanente de trabalho no meio rural, mas no so apenas estes.
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Professor Livre Docente FEB/UNESP Bauru e PPG Design FAAC/UNESP-Bauru Engenheiro de materiais/qumica e Engenheiro de segurana do trabalho, mestrando em Design, PPG Design FAAC/UNESP-Bauru

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H outros fatores de risco tais como rudos de mquinas, manuseio de ferramentas cortantes, exposio radiao solar intensa, acidentes com animais peonhentos. Que no so muito comuns serem divulgados. O pequeno produtor familiar a grande vtima deste quadro, restando-lhe apenas tomar conscincia dos riscos e buscar apoio nas cooperativas regionais atravs do apoio profissional disponvel. Estes profissionais geralmente so preparados apenas para orientaes muito genricas, e apenas sobre fatores de risco de morte ou invalidez permanente, como so os casos dos manuseios de produtos qumicos ou cortantes. A segurana do trabalho um assunto de maior importncia, que no interessa apenas aos trabalhadores mas tambm as empresas e a sociedade em geral, pois um trabalhador acidentado, alm dos sofrimentos pessoais, provoca despesas ao sistema de sade e passa a receber seus direitos previdencirios, que so pagos por todos os trabalhadores e empresas (IIDA, 2005). O objetivo deste artigo apresentar uma reviso sobre os aspectos ergonmicos envolvidos no projeto de Equipamentos de Proteo Individual (EPIs) para trabalhadores rurais e demonstrar as demandas para pesquisas e estudos nesta importante rea da economia brasileira. 2. AS ORIGENS DOS EQUIPAMENTOS DE PROTEO INDIVIDUAL (EPI) H muito o Homem se utiliza de artifcios e objetos para sobreviver. De certo modo isto tambm nos permitiu chegar onde nos encontramos. Pois o atual Homo Sapiens um animal muito frgil fisicamente se comparado com outros mamferos. Dentre os objetos de que nossos ancestrais criaram os mais importantes foram as vestimentas. Estas protegiam o indivduo do vento frio, da neve, da gua da chuva, do sol escaldante. Pois o indivduo humano

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desprovido de pele grossa (couro) ou pelagem densa, que os outros mamferos possuem e os protegem. Ento correto afirmar que os primeiros equipamentos de proteo individual foram as vestimentas primitivas. Que protegiam o Homem dos humores das intempries. Desta forma fazendo seu corpo poupar energia, permitindo que seu crebro tivesse mais recursos. E desta maneira evoluindo fsica e mentalmente, num ciclo virtuoso, repassando este conhecimento tecnolgico aos seus descendentes. 2.1 Protegendo as mos O Homo Sapiens se distingue dos demais primatas por, entre outros atributos, o andar ereto permanente e a habilidade com as mos. Esta habilidade manual em grande parte devido mobilidade do polegar, que permite ser opositor ao indicador, formando uma pina. Ento plausvel que um dos primeiros equipamentos de proteo individual, especfico para o trabalho, sejam exatamente as luvas. Pois estas feitas em fibras ou couro possibilitavam a proteo da pele, unhas e tendes das mos. Infelizmente artefatos em materiais naturais so de difcil preservao, porm h casos onde encontram-se estes itens em alguns stios arqueolgicos. No museu "El Museo Canario", na ilha de Gran Canria, Espanha h uma luva em couro dos habitantes originais da era pr-hispnica. Esta luva, feita em couro de cabra que excepcionalmente malevel e macio, pode ser vista ao lado de uma rplica mostrando como seu projeto original. Um item a ser destacado a proteo extra na base do polegar (retalho de forma quadrada), uma regio muito sujeita aos desgastes, demonstrando a habilidade na extenso da vida til do equipamento.

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2.2 Protegendo os ps Outro item muito importante da vestimenta primitiva foram os calados. Protegendo seus ps frgeis (sem cascos como de muitos diversos mamferos) foi possvel se deslocar sobre os terrenos escaldantes atrs de caa, ou sobre a neve durante a glaciao. Foi a p que o Homo Sapiens se espalhou pelos cinco continentes, e muito se deve ao fato dele ter inventado o calado. Um fato bem elucidativo a respeito de como nossos ancestrais se protegiam ocorreu em 1991. Neste ano na geleira dos Alpes Schnalstal tztal, perto Hauslabjoch na fronteira entre a ustria e a Itlia foi encontrada uma mmia preservada sob uma espessa camada de gelo. Esta mmia chamada de tzi, em homegam ao local onde foi encontrada, em tztal (ou vale de tz na lngua local). Ela a mais antiga mmia natural da Europa: um indivduo do gnero masculino que faleceu no ano de 5.300 A.C. aproximadamente. Esta mmia oferece uma viso sem precedentes sobre as tecnologias e hbitos do Homem do perodo conhecido com Idade do Cobre. Seu corpo e seus pertences, entre eles sua vestimenta completa, ferramentas e armas brancas, estavam intactos; destaca-se o calado 2.3 Protegendo a cabea Desde muito tempo a cabea humana considerada a parte mais importante do corpo, pois nela que se encontram o crebro e a maioria dos rgos sensoriais (olhos, ouvidos, nariz e lngua), ficando de fora apenas o senso do tato que est por toda a pele. Alm de ser a personificao do indivduo em si, atravs da imagem facial, onde os indivduos reconhecem-se e se comunicam pelas expresses faciais. Um chapu ou algo semelhante alm de proteger contra o calor do sol

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ou da gua da chuva, tambm um adereo que pode valorizar as feies. Ou ainda mostrar a qual estrato do grupo o indivduo pertence. 2.4 Protegendo os olhos Um dos EPI mais interessante diz respeito em como o Homem protege os olhos. Os olhos talvez sejam os rgos sensoriais mais importantes do ser humano. E h muito o ele criou meios para proteg-los do excesso de radiao solar ou de partculas de areia ou neve projetadas pelos ventos. No foi por acaso que os inuit (esquims, no extremo norte da Amrica) inventaram culos de sol h milhares de anos. Dias muito brilhantes sobre a neve (que reflete a luz como um espelho) podem ser fatais para seus olhos. E especialmente no vero, quando o sol nunca se pe por completo, esta exposio contnua ao excesso de radiao (luz visvel) pode lesionar ou danificar permanentemente a crnea. Os primeiros designs para culos de sol consistem um uma venda recortada em couro de foca com um entalhe estreito na altura do meio das plpebras para passagem do mnimo de luz possvel. 3. A AURORA DA AGRICULTURA, A DIVISO DO TRABALHO E OS EPIS. Uma vez que alguns grupos de humanos deixaram de ser nmades e comearam a se fixar em reas onde a coleta e a caa eram abundantes. Locais com terras frteis, onde o desenvolvimento da vegetao permanente, proporcionam uma maior concentrao de insetos e pequenos animais, pelo simples motivo da abundncia de vegetao. Estes locais, por conseqncia, propiciam abundncia de animais maiores para caa. sabido que estas regies frteis localizam-se nas vrzeas dos grandes rios ou onde haja precipitao regular. E so exatamente nestes locais

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que se originou e desenvolveu a agricultura. Regies como o delta do rio Nilo ou na Amrica central proporcionaram o surgimento das civilizaes Egpcia e Maia respectivamente. Isto deu origem ao trabalho especializado entre os indivduos, ficando os mais pesados e insalubres a cargo dos escravos. Dentre as funes tcnicas da poca destacavam-se as relacionadas com a preparao da terra, plantio e colheita, pois demandavam conhecimentos especficos sobre ciclo de vida, clima, manejo, etc. Valendo-se destes conhecimentos, em conjunto com ferramentas equipamentos de proteo especficos, o Homem progrediu at chegar moderna agricultura. Apesar disso, as aplicaes da ergonomia na agricultura so relativamente recentes, se comparadas com aquelas na indstria. Os trabalhadores na agricultura so do tipo no-estruturado porque, ao contrrio do que ocorre na indstria, os trabalhadores geralmente no possuem um posto fixo de trabalho e a suas tarefas so muito variveis. Esses trabalhos em geral so rduos, executados em postura inconvenientes, exercendo freqentemente grandes foras musculares, em ambientes desfavorveis, sob exposio direta ao sol e intempries. 4. FATORES DE SEGURANA E EPIS sabido por qualquer profissional de segurana do trabalho, tanto de nvel superior quanto tcnico, que o sucesso na preveno dos acidentes de trabalho reside basicamente na equao segurana = preveno + comportamento adequado + proteo. Desta maneira apenas a utilizao conjunta dos 3 fatores da equao a segurana iro prevenir da melhor maneira possvel o trabalhador em caso de ocorrer um acidente.

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4.1 A normalizao dos EPIs No passado a situao dos acidentes de trabalho nos centros urbanos, atravs da indstria, se tornaram to alarmantes que os governos destes pases resolveram intervir. Criando regulamentos e rgos fiscalizadores para minimizar os acidentes e proteger seus cidados. Pois os casos no fatais de acidentes comearam a causar prejuzos sociais. A moderna regulao das questes de segurana do trabalho, inclusive no Brasil, engloba as atividades em todos os segmentos, tanto urbanas quanto rurais. So tomados em coeso tripartite onde comits compostos por representaes da indstria, dos trabalhadores e do governo definem e revisam as regras. Alm de seguirem e fomentarem decises de organismos supranacionais tais como a OIT (organizao internacional do trabalho). 4.2 Normalizao dos EPIs no Brasil. No Brasil o rgo responsvel pela normalizao a Associao Brasileira de Normas tcnicas (ABNT), e rgo executivo e fiscalizador responsvel o Ministrio do Trabalho e Emprego (MTE). No h meno nas normas sobre aspectos de design ergonmico, usabilidade ou conforto sobre EPIs. As normas apenas regulam aspectos de desempenho dos equipamentos, tais como resistncia a choques mecnicos, resistncia permeabilidade, abraso, etc. A Norma Regulamentadora- NR-6 (Portaria GM n 3.214, 08/06/1978; com ltima atualizao pela Portaria SIT n. 125, de 12/11/2009) trata da obrigatoriedade do uso de equipamentos de proteo. Seu uso deve adequado ao risco a que o trabalhador est exposto e atividade exercida, considerando-se a eficincia necessria para o controle da exposio ao risco e o conforto oferecido.

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A Norma Regulamentadora - NR 21 (Portaria GM n. 3.214, de 08/07/1978, com atualizao pela Portaria GM n. 2.037, de 15/12/1999), que trata do trabalho realizado a cu aberto, enfatiza a necessidade de abrigos, ainda que rsticos, capazes de proteger os trabalhadores contra intempries. Assim, h necessidade de proteo contra insolao, calor, frio, umidade e ventos inconvenientes. A Norma Regulamentadora NR 31 (Portaria n 86, 03/03/2005, com atualizao pela Portaria GM n. 576, de/11/2007) que engloba o trabalho na agricultura, pecuria, silvicultura, explorao florestal e aqicultura, relacionada com a sade e segurana do trabalhador do campo. Esta Norma Regulamentadora tem por objetivo estabelecer os preceitos a serem observados na organizao e no ambiente de trabalho, de forma a tornar compatvel o planejamento e o desenvolvimento das atividades com a segurana e sade e meio ambiente do trabalho. O item 31.10.1 fala que o empregador rural ou equiparado deve adotar princpios ergonmicos que visem adaptao das condies de trabalho s caractersticas psicofisiolgicas dos trabalhadores, de modo a proporcionar melhorias nas condies de conforto e segurana no trabalho. Todas as Normas Regulamentadoras esto disponveis no site do Ministrio do Trabalho e Emprego: http://www.mte.gov.br/legislacao/normas_regulamentaDORAS/Default.asp Apesar da utilizao de EPIs poder resultar num problema para a sade dos trabalhadores, no foi identificado laboratrio independente no Brasil que esteja analisando a adequao das tecnologias de EPIs. Os laboratrios de EPIs existentes no Brasil credenciados pelo Ministrio do Trabalho e Emprego (MTE) se limitam a realizar testes padres que visam principalmente aprovar (obteno do certificado de aprovao) a comercializao e/ou produo de certos EPIs no Brasil.

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4.3 Normalizao dos EPIs no mundo. Nos Estados Unidos da Amrica, o organismo responsvel pela regulamentao e padronizao dos Personal Protective Equipments - PPEs (equipamentos protetivos pessoais) o Occupational Safety and Helth Administration - OSHA (administrao de sade e segurana ocupacional), subordinado ao United States Departamento of Labor (departamento de trabalho dos Estados Unidos). (OSHA, 2010) No Reino Unido (UK) o Health and Safety Executive (executivo de sade e segurana) o organismo responsvel pela regulametao dos PPEs. O embrio do organismo foi concebido em 1833 por 4 inspetores federais que na ocasio estavam tentando resolver questes de acidentes de trabalho com crianas que trabalhavam nas tecelagens britnicas. Em 1956 um ato regulatrio introduziu garantias abrangentes de sade, proteo e garantias dos trabalhadores agrcolas, inclusive para que crianas pudessem entrar em contato com mquinas agrcolas, equipamentos ou veculos rurais. (HSE, 2010) Na Alemanha o Institut fr Arbeitsschutz der Deutsche Gesetzliche Unfallversicherung IFA (Instituto para a Segurana do Trabalho e Seguro de Acidentes) o rgo responsvel pela regulamentao dos Akzeptanz von Persnlichen Schutzausrstungen APS (acreditao de equipamentos de proteo individuais). Este rgo tem funes semelhantes ABNT brasileira, apenas regulamentando os EPIs, e no aplicando ou fiscalizando seu uso. (IFA, 2010) 5. FATORES DE DESIGN ERGONMICO DOS EPIS Um estudo interessante foi conduzido na Alemanha e apresentado em outubro de 1997 no simpsio da Berufsgenossenschaftliches Institut fr Arbeitssicherheit BIA (Instituto da comunidade profissional para a Segurana do Trabalho), que congrega os profissionais de segurana do trabalho daquele

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pas. Neste simpsio foram apresentados diversos trabalhos sobre os dficits persistentes na integrao de princpios ergonmicos no projeto de EPIs. Estes dficits de design ergonmico foram apontados como grande causa do no-uso de EPIs, inclusive com pareceres das autoridades de fiscalizao europias e algumas associaes dos prprios fabricantes de EPIs. Durante o evento ficou claro o insuficiente conhecimento da ergonomia pelos fabricantes de EPIs. Foi proposta a melhora da cooperao entre os organismos de normalizao da comunidade europia (CEN) e os fabricantes para assuntos ligados a EPIs. No simpsio foi apresentado o resultado de um questionrio elaborado pela Associao Alem de Engenheiros de Segurana. Baseado no retorno de 150 questionrios foram observados dados muito elucidantes, permitindo aos engenheiros de segurana de trabalho uma viso diferenciada da situao a partir da perspectiva dos usurios. As concluses desta pesquisa resultaram no compromisso das associaes europias para a padronizao deste tipo de pesquisa, bem como as associaes de certificao de EPIs na comunidade europia confirmaram a abordagem dos aspectos de design ergonmico nas avaliaes dos EPIs a partir daquela data. (BIA REPORT 2/99, pg. 08) Segundo Abraho a ergonomia visa adaptar o trabalho ao homem, diferentemente de certas correntes que tentam encontrar o trabalhador ideal para uma certa tarefa, atravs da seleo. Abraho conclui que a Ergonomia uma aliada poderosa no projeto de sistemas de trabalho agrcola balanceados, onde os trabalhadores tm suas caractersticas fsicas, psquicas e cognitivas contempladas, fazendo parte de um complexo de trabalho otimizado e produtivo.

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5.1 Efeito dos EPIs Sabe-se que 70% dos acidentes industriais so decorrentes do stress: falta de ateno, cansao, desmotivao. Segundo um estudo, 40% das pessoas pedem demisso ou so demitidas porque esto estressadas com o trabalho. Um dos fatores stressantes relatados pelos trabalhadores o uso do prprio EPI (o epi atrapalha, incomoda, d dor de cabea, incham os ps, d cimbra, eu no preciso de epi, j estou acostumado sem ele, so frases ouvidas de trabalhadores). Assim, preciso reduzir no s o stress produzido pelo trabalho mas pelo prprio uso do EPI. (GUEIROS, Samuel ) 5.2 Stress no trabalho Um Estudo levantou que, no aspecto psicolgico, a primeira reclamao dos trabalhadores sobre os fatores que interferem no seu trabalho, o stress, seguido de alcoolismo, uso de drogas, relacionamento conjugal e familiar, depresso e baixa auto-estima. (GUEIROS, Samuel) 5.3 Ergodesign dos EPIs Com a moderna tecnologia ergonmica (ergodesign), o posto de trabalho no envolve mais apenas o homem e seu local de trabalho, mas inclui tudo aquilo que o trabalhador necessita para realizar suas tarefas: mquinas, ferramentas, equipamentos, mobilirio, software, sistemas de proteo de segurana, EPIS e o prprio sistema de produo. Assim, tornou-se inevitvel os vnculos entre EPI e ERGONOMIA. 5.4 O ergodesign ajudando no trabalho rural Os vnculos entre a proteo e a tecnologia ergonmica se estreitam cada vez mais, visto que o trabalhador muito mais protegido quando as

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condies de trabalho sejam as mais favorveis possveis, tanto em termos de estrutura, funcionamento, mas tambm de conforto e motivao. Nos postos de trabalho tradicionais considera-se apenas os aspectos antropomtricos (dimenses adequadas aos usurios de uma determinada faixa de estatura) e os aspectos biomecnicos (posturas, movimentos corporais, esforos fsicos, alcances visuais, etc.). (GUEIROS, Samuel) A atuao da ergonomia, na industria moderna, no se restringe apenas a uma contribuio espordica durante o projeto de produtos e sistemas. Esta deve iniciar-se desde a definio das especificaes desses produtos e sistemas e chegar at a efetiva implementao e funcionamento dos mesmos. Alm disso, realiza estudos para melhorar as condies de trabalho j existentes (IIDA, 2005). 6. O QUEPIA PROGRAMA IAC DE QUALIDADE EM EQUIPAMENTO DE PROTEO INDIVIDUAL NA AGRICULTURA A falta de normas nacionais e internacionais que auxiliem na seleo de alguns EPI, bem como nos materiais utilizados na sua construo, como o caso por exemplo das vestimentas de proteo para riscos qumicos utilizadas nas aplicaes de agrotxicos, tem feito com que haja uma variao bastante grande na qualidade destes EPI chegando ao mercado. Preocupado com tal situao que o Centro de Engenharia e Automao do Instituto Agronmico (CEA/IAC), em parceria com a Fundao de Apoio Pesquisa Agrcola (FUNDAG) e com fabricantes de vestimentas de proteo individual estabeleceram o Programa IAC de Qualidade em Equipamentos de Proteo Individual na Agricultura.(QUEPIA, 2009)

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7. CONCLUSO No foram encontrados estudos especficos sobre ergonomia no design dos EPIs no Brasil, mais especificamente para nos de uso para o trabalho agrrio. Nota-se que a questo preocupante, pois comum entre os profissionais de segurana do trabalho os flagrantes do no uso de EPI pelos trabalhadores por questes ligadas ao desconforto no uso. Questo esta que passa pela incluso dos aspectos ergonmicos no escopo do desenvolvimento, no apenas os fatores de desempenho especficos objetivando apenas os requisitos para sua homologao e obteno do CA (certificado de anlise) junto ao rgo competente. O programa QUEPIA esta voltada mais para o estudo dos EPIs utilizados na aplicao de agrotxicos, mas no geral a maioria dos EPIs utilizados por trabalhadores rurais so trazidos do setor industrial para o campo, sendo muitas vezes inadequados ou com menor eficincia devido a diferena de ambiente. Mesmo vendo esta diferena de ambientes, podemos notar que normas tcnicas so as mesmas. Visto que este fator no exclusivamente nacional, inclusive com outros pases h mais de uma dcada adotando as questes de ergodesign na concepo dos seus EPIs, nota-se que isto se deu de forma cooperativa. Ficando patente que como qualquer outro produto o envolvimento tanto de usurio quanto fabricante na sua concepo fundamental. No caso dos EPIs uma terceira parte, a dos profissionais de segurana, tambm tem um peso muito importante. Fica aberta a falta de pesquisas especficas, com uma amostra consistente, sobre a usabilidade dos EPIs pelos trabalhadores agrcolas como forma de iniciar uma investigao, que talvez seja til para a sensibilizao tanto dos fabricantes quanto dos rgos reguladores e fiscalizadores.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ABRAHO, Roberto Funes. A contribuio da Ergonomia para o trabalho agrcola. <www.feagri.unicamp.br/tomates/pdfs/wrktom033.pdf > Aceso em 05 de Dezembro de 2010. BIA - Berufsgenossenschaftliches Institut fr Arbeitssicherheit. Erhhte Akzeptanz von Persnlichen Schutzausrstungen (PSA) durch ergonomische Gestaltung. BIA Symposium, report 2/99. Hauptverband der Gewerblichen Berufsgenossenschaften HVBG, Deutschland, 1997 GUEIROS, Samuel. EPI, ERGONOMIA E INSALUBRIDADE: OS VINCULOS ENTRE AS NRS 6, 15 E 17 <http://www.nrfacil.com.br/blog/?p=1295> acesso em 01/10/2010 HSE - HEALTH AND SAFETY EXECUTIVE. The history of HSE. http://www.hse.gov.uk/aboutus/timeline/index.htm (Acessado em 08/Nov/2010) IFA - Institut fr Arbeitsschutz der Deutsche Gesetzliche Unfallversicherung. Geprfte Produkte und Firmen mit QM-Zertifikat des IFA.
http://www.dguv.de/ifa/de/pruef/produkte/index.jsp

(Acessado em 08/Nov/2010)

IIDA, Itiro. Ergonomia projeto e produo. 2 . edio. So Paulo Editora Edgar Blcher Ltda, 2005. OSHA Occupational Safety and Health Administration. PPE general requirements.
http://www.osha.gov/pls/oshaweb/owadisp.show_document?p_table=STAN DARDS&p_id=9777 (Acessado em 08/Nov/2010)

QUEPIA. Qualidade em equipamentos de proteo individual na agricultura. <http://quepia.org.br/site/duvidas.php> acesso em 01/10/10

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Realidade Aumentada com Retroalimentao Cognitiva: Ambientes Monitorados para Desenvolvimento de Produtos
Joo Fernando Marar 2 Antonio Carlos Sementille 3 Rodrigo Holdschip 4 Sergio Luiz Busato 5 Hailton Ferraz Junior
1

1 INTRODUO A produtividade em Design de Produto, como em diversas reas, depende de como, efetivamente, as idias de projeto podem ser representadas e compartilhadas entre os membros de uma equipe de desenvolvimento. Uma forma de melhorar esta produtividade atravs da aplicao das tecnologias de Realidade Aumentada (RA) aliadas a sistemas cognitivos para inferncia de emoes por meio de anlise de expresses
1 Doutor em Cincia da Computao, Ps Graduao em Design -FAAC- Unesp, Departamento de Computao FC-Universidade Estadual Paulista, coordenador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente 2 Doutor em Cincia da Computao, Ps Graduao em TV Digital -FAAC- Unesp, Departamento de Computao - FC-Universidade Estadual Paulista, Pesquisador coordenador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente 3 Doutorando em Design, Ps Graduao em Design -FAAC- Unesp, Pesquisador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente 4 Doutorando em Design, Ps Graduao em Design -FAAC- Unesp, Pesquisador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligent 5 Mestrando em Cincia da Computao, Ps Graduao em Cincia da Computao -FC- Unesp, Departamento de Computao - Universidade Estadual Paulista, Pesquisador do Laboratrio Sistemas Adaptativos e Computao Inteligente

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faciais. Com o uso destas tecnologias, as quais podem inserir informao digital no ambiente fsico de trabalho, tem-se uma promissora soluo para o problema da colaborao enfrentada pelos projetistas (Figura 1).

Figura 1 Sistema Incorporado.

Quando objetos virtuais so combinados a elementos reais, gerando uma cena mista, tem-se um sistema de Realidade Misturada (RM). Este termo foi introduzido no mundo da computao por Milgram et al. (1994), representando uma variao da Realidade Virtual (RV). Pesquisas nesta rea tm como objetivo bsico aumentar a percepo do usurio e sua interao com o mundo real, pelo suplemento da realidade com objetos virtuais tridimensionais que paream coexistir no mesmo espao (AZUMA, 2004). A utopia a criao de um ambiente em que o usurio no consiga distinguir o mundo real do virtualmente aumentado. Na proposta de Milgram et al. (1994), que se baseia em um Continuum de Virtualidade, imagina-se um ambiente real, em que objetos virtuais so inseridos, para que se obtenha uma cena combinada, mas com predominncia da realidade. Esse o ponto em que se

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encontra a Realidade Aumentada (RA). Esta combinao tambm pode ser feita de maneira similar, inserindo-se objetos reais em ambientes sintticos, o que, se houver predominncia do virtual sobre o real, definido como Virtualidade Aumentada (VA). A Realidade Misturada representa todo espao de transio entre as realidades. A potencial utilizao da RA, especificamente no setor do Design de Produto, pode ser examinada sob as lentes analticas fornecidas pela literatura em tecnologias genricas e padres de inovaes setoriais (WHYTE, 2003). A RA est sendo pesquisada pelas indstrias militares, entretenimento, mdica e educao, entre outras, e pode ser considerada como uma tecnologia genrica, pois pode ser usada amplamente fora de seu setor original de produo. Segundo Rosenberg (1963), tecnologias genricas podem ser instanciadas em aplicaes similares, porm no idnticas, nos sistemas de produo complexos e idiossincrticos dos diferentes setores e indstrias. Em decorrncia da atual similaridade dos produtos em relao as suas caractersticas tcnicas, de qualidade e de preo, com mais freqncia as qualidades emocionais dos produtos tm se tornado um diferencial vantajoso (DESMET, 2005). O desejo em dimensionar e integrar as emoes no processo de design tem levado ao desenvolvimento de uma nova vertente de pesquisa dos fatores humanos. Pode-se definir esta nova vertente como sendo o estudo do relacionamento entre as caractersticas fsicas e racionais dos produtos com suas caractersticas subjetivas e cognitivas ou influncias emocionais sobre aqueles que interagem com eles. O ganho em Design decorre da utilizao dos conhecimentos adquiridos necessrios para se projetar produtos mais satisfatrios (LEEDS KEYWORTH INSTITUTE, 2009). A RA pode inovar na forma que os designers projetam, visto que inovaes so alteradas, refinadas e reinventadas por meio da difuso do processo (VON HIPPEL, 1988). , portanto, importante que os usurios das tecnologias de RA possam ser participativos neste processo de inovao. O

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contexto organizacional das inovaes em Design difere significativamente de muitas outras formas da inovao em Manufatura (SLAUGHTER, 1998). Devido a sua natureza centrada no projeto, o entendimento dos processos de inovao em design um fator crtico. As empresas de Design podem se envolver em uma ampla gama de projetos. Por exemplo, muitas vezes so desenvolvidos pequenos projetos, os quais podem ser extensivamente reutilizados. Nestas empresas, cada projeto individual pode requerer somente a ateno intermitente de uma equipe, e esta, portanto, pode trabalhar simultaneamente em diversos projetos, em diferentes estgios de desenvolvimento (WHYTE, 2003). Em contrapartida, outras empresas se concentram em projetos muito grandes, que por sua vez, podem envolver a colaborao de diversos especialistas de organizaes diferentes durante um tempo de vida maior (GANN & SALTER, 2000). Tais projetos podem se beneficiar do reuso dos esforos de modelagem, quer pelo reuso da infraestrutura de RA nas diferentes atividades de design sobre o inteiro ciclo de vida do projeto, quer pelo reuso em projetos similares. A RA tem, atualmente, sido amadurecida do campo da pesquisa pura para certas aplicaes industriais prticas, mas ainda no foi implementada como ferramenta real na rea de Design de Produto. Considerando o contexto exposto, proposto neste projeto, o desenvolvimento de um Ambiente Colaborativo de Suporte ao Projeto de Produto e Seleo de Materiais, de arquitetura modular, o qual, com base na utilizao das tcnicas de RV e RA, dever permitir a criao dinmica de cenrios aumentados que suportem a colaborao face-a-face entre projetistas. Por meio deste sistema, uma equipe de projetistas poder se comunicar, compartilhar e interagir com modelos tridimensionais (3D) gerados por computador.

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2 AMBIENTES COLABORATIVOS DE REALIDADE AUMENTADA Os sistemas de RA vm possibilitando experincias como a sensao de presena, envolvendo os usurios a interagir com objetos virtuais e permitindo tambm a colaborao nesses ambientes. Assim, esses ambientes podem oferecer aos participantes maiores informaes sensitivas, onde a principal caracterstica das aplicaes de RA criar um ambiente onde as informaes do mundo virtual so utilizadas para incrementar o cenrio real (AFFONSO & SEMENTILLE, 2007). A seguir, so sucintamente descritos alguns projetos que envolvem a colaborao atravs de ambientes de RA. Utilizando um livro real para transpor usurios entre a realidade e a virtualidade, o projeto MagicBook (BILLINGHURST et al., 2001), utiliza a RA para visualizao de objetos virtuais combinados com o mundo real e com tecnologia para suportar a colaborao, permitindo que vrios usurios compartilhem o mesmo ambiente virtual. Nesse projeto os participantes podem virar as pginas do livro, olhar as figuras e ler os textos sem qualquer tecnologia adicional, mas quando utilizam dispositivos de RA, podem ver os objetos virtuais de vrios pontos de vistas. Com o objetivo de ensinar matemtica e geometria, o projeto Construct3D (KAUFMANN & SCHMALSTIEG, 2003) utiliza o sistema de RA colaborativa mvel Studierstube (SCHMALSTIEG et al., 1996) para possibilitar a colaborao e a interao entre professores e estudantes. Criou-se uma soluo hbrida de hardware para completar diversas interaes entre professores e estudantes no cenrio virtual, como a sala de aula aumentada. Neste sistema foi utilizado um notebook, um HMD com cmera e uma luva. Os usurios podem mostrar interesse nos objetos virtuais, desde que estejam usando equipamentos ligados em rede local sem fio para possibilitar a comunicao. Os estudantes movem e giram um marcador e o objeto exibido na tela de projeo. O Construct3D possui tambm a soluo de aula

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hbrida distribuda; neste tipo de configurao os estudantes so equipados com computadores pessoais que trabalham com RV, assistindo o processo de construo da cena virtual na tela do seu micro. Esse sistema foi construdo usando uma cmera para rastrear as posies e um marcador. Os estudantes podem escolher pontos de vista individuais e manipular cpias dos mesmos objetos construdos, o professor tambm pode escolher e mostrar seu ponto de vista. Esse projeto apresenta o diferencial de permitir a coordenao de atividades para realizao do trabalho, onde possui um mdulo que permite a um participante, no caso o professor, ficar responsvel por garantir que as tarefas dos demais participantes sejam realizadas na ordem e no tempo correto. Existem tambm, pesquisas com RA para colaborao local, como o Shared Space (BILLINGHURST et al., 2000), que por meio de um ambiente fsico com vrios marcadores, e com a utilizao de tcnicas de viso computacional, permite a visualizao das imagens virtuais alinhadas com os objetos fsicos. Nesse projeto os usurios podem ver os demais suportando uma comunicao face a face, permitindo que vrios usurios no mesmo local trabalhem simultaneamente em ambos os mundos, real e virtual. Desde que todos os usurios compartilhem o mesmo banco de dados de objetos virtuais, eles vem os mesmos objetos anexados aos marcadores de todos os seus pontos de vista. O usurio pode mover e mostrar os cartes para outros participantes, bem como passar ou pedir os objetos da mesma maneira que acontece com objetos reais. Por meio de tcnicas de navegao e sistema de anotao, o projeto Outdoor Collaborative Augmented Reality (OCAR) (REITMAYR & SCHMALSTIEG, 2001), utiliza a RA para gerar anotaes em determinados lugares fsicos, possibilitando compartilhar informaes com outros usurios. Esse sistema inclui a computao mvel, para permitir que os usurios alcancem e manipulem as informaes independentes do momento e de sua posio.

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Desta forma, o usurio pode navegar em uma cidade, ao invs de utilizar mapas para conhecer o lugar, possibilitando utilizar o sistema para conhecer seu destino, combinando momentaneamente cenas do mundo real e virtual.

3 HARDWARE E SOFTWARE PARA RA Recentes avanos na tecnologia bsica tm possibilitado a construo de sistemas de RA cada vez mais sofisticados. Exemplos desta tecnologia incluem displays, rastreamento, registro e calibrao. Displays - podem ser classificados nas seguintes categorias: Head-worn displays (HWD) so montados na cabea do usurio, fornecendo a imagem frente de seus olhos. Existem dois tipos: optical seethrough e vdeo see-through (Figura 2); Handheld displays alguns sistemas de RA usam handheld display com cmera acoplada, mostrando os objetos virtuais sobrepostos aos objetos reais; Projection displays nesta soluo, a informao virtual desejada projetada diretamente nos objetos fsicos.

(a)

(b)

Figura 2 Conceitos de (a) optical see-through (b) video see-through.

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Sensores de Rastreamento e Registro O rastreamento preciso da posio e orientao do usurio (e/ou seu ponto de vista) essencial para o correto registro. Para ambientes indoor (ambientes confinados), tcnicas hbridas de rastreamento oferecem excelentes resultados. A utilizao de marcadores fiduciais colocados em posies conhecidas no ambiente, tambm facilitam o rastreamento visual. Para aplicaes outdoors ou mveis, o desafio maior, pois geralmente no prtico cobrir o ambiente com marcadores. Nestas aplicaes, as solues so as mais variadas, podendo incluir hbridos giroscpios, Global Positioning System (GPS), tcnicas de deadreckoning e uso de bases de dados que contenham informaes sobre caractersticas naturais visveis (e estveis) do ambiente. Calibrao a calibrao em sistemas RA extremamente importante na obteno de um registro preciso. Informaes como distores, deslocamentos dos sensores, parmetros da cmera, campo de viso e outros, so normalmente necessrias. Existem princpios bem estabelecidos para calibrao de cmera e foram desenvolvidas vrias tcnicas manuais de calibrao para RA. Com relao ao software de RA, pode-se citar, entre outros: ARToolKit biblioteca gratuita de funes escritas em C, para construo de aplicaes RA, com base no uso de marcadores fiduciais (ARTOOLKIT, 2008); OPENCV biblioteca gratuita em C/C++, a qual oferece diversos algoritmos de processamento de imagens e viso computacional, para utilizao em tempo real, interessantes para interfaces de RA; OSGART - biblioteca gratuita C++ que possibilita a criao facilitada de aplicaes de RA, por meio da combinao da biblioteca de rastreamento ARToolKit e da biblioteca de renderizao OpenSceneGraph (OSGART, 2008).

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Conjuntamente ao uso dos softwares de RA citados, pode-se ainda ressaltar que, para a criao dos objetos virtuais a serem combinados com o mundo real, os modeladores, as bibliotecas, os formatos e as engines usados na criao de sistemas de RV tambm podem ser utilizados. 4 INFERNCIA DE EMOES POR ANLISE DE EXPRESSES FACIAIS COMO MTODO DE AVALIAO NO DESIGN DE PRODUTOS Aps terem sido negligenciadas por muitos anos, as emoes (DESMET; HEKKERT, 2002) tm sido um elemento integrante do discurso do design de produtos desde o final dos anos oitenta (DEMIR, 2008) e seu estudo tem sido cada vez mais importante para o domnio do design. Recentes pesquisas procuram identificar as caractersticas dos produtos que se associam a determinados tipos de emoes (IIDA; POEMA, 2006). Esse emergente interesse no design centrado no usurio tem estimulado uma mudana de foco do comportamento e cognio para as experincias afetivas do usurio na interao humano-produto (DESMET; HEKKERT, 2007). Apesar desses esforos, ainda pouco se sabe sobre como as pessoas respondem emocionalmente aos produtos e quais aspectos do design ou de interao desencadeiam determinadas reaes emocionais. Isso se justifica pelo fato, de que produtos podem evocar diferentes tipos de emoes, e essas por sua vez, se diferem individualmente, o que torna o seu conceito abrangente, indefinido e pessoal (DESMET, 2002). Design emocional, caracterizado pelo planejamento de produtos com a inteno de evocar ou antecipar a gerao de certas emoes, pode ser facilitado pela compreenso dos processos emocionais (DEMIR; DESMET; HEKKERT, 2009), pois esse conhecimento pode aumentar a compreenso do que faz com que as pessoas apreciem interagir com os produtos (DESMET, 2005). O significado das emoes e experincias dos usurios para o domnio

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do design tem levado a introduo de vrias tcnicas e ferramentas objetivando a obteno de informaes sobre as interaes emocionais de usurios com produtos (BONAPACE, 2002; DEMIR, 2008). Muitas ferramentas tm sido propostas no campo da psicologia para medir as emoes de vrias maneiras. Um crescente consenso sugere que as respostas emocionais envolvem a sincronizao de vrios subsistemas, incluindo as expresses faciais (SCHERER, 2005). Pesquisadores da rea de Psicologia das Emoes (EKMAN, 2002) afirmam ser possvel inferir as emoes instantneas de um indivduo atravs de movimentos inconscientes de msculos da face. Desta forma uma cmera que captasse a interao do usurio com o produto poderia ser utilizada para verificar a emoo que dada propriedade do objeto manipulado desperta no individuo naquele instante. Assim, por exemplo, um alargamento dos orifcios nasais, que costuma representar fria ou impacincia, indicaria que aquela funcionalidade especfica do produto desperta irritao no usurio, sendo, portanto, um ponto fraco a se corrigir. Ao contrrio, um levantar de ambas as sobrancelhas, que costuma representar surpresa, estaria indicando um possvel diferencial competitivo do produto, algo que o usurio no esperava deste, e, portanto, um ponto-forte que deve receber maior investimento. Neste sentido, atravs da captao no verbal da experincia emotiva do usurio, a equipe de desenvolvimento do produto pode concentrar esforos nos pontos mais importantes evitando o dispndio do lanamento de um produto que no agrada o conceito geral de seu mercado alvo. Est uma rpida e efetiva tcnica que envolve analisar e vincular as propriedades fsicas de um produto s respostas tteis, prenseis, termais, funcionais e acsticas dos usurios no contato com eles. O objetivo medir e reproduzir os aspectos de agradabilidade e traduzi-los em especificaes que podem ser introduzidas no processo fabril da mesma forma que os aspectos tcnicos so requeridos. A proposta baseia-se na utilizao destes mtodos cientficos com

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processamento computacional de imagens para inferir as emoes, conscientes ou no, que o produto e suas funcionalidades podem despertar em seus usurios 5 METODOLOGIA E ESTRATGIA DE AO 5.1 Nas questes associadas Realidade Aumentada Pretende-se estruturar o Sistema proposto em trs componentes de software principais, como ilustrado na Figura 3, que so: Cliente, Servidor do Sistema Inteligente para Seleo de Materiais, e Servidor de Arbitragem, Realidade Aumentada e de Base de Dados de objetos 3D. Estes componentes, por sua vez, sero compostos de diversos mdulos, cada um encapsulando funcionalidades especficas.

Figura 3 Estrutura Geral do Sistema.

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Conforme ilustra a Figura 3, o componente Cliente estar presente nos microcomputadores (desktops e notebooks) clientes associados a cada um dos usurios (projetistas). Como mostrado na Figura 4, os usurios conectados aos desktops-clientes (atravs dos cabos do HMD e webcam), tero, naturalmente, uma certa limitao em termos de locomoo. Para solucionar este problema, pretende-se tambm, utilizar pelo menos um notebook, com ligao wireless ( rede). Assim, o usurio poder se locomover com maior liberdade (levando consigo o notebook, acondicionado em uma mochila, por exemplo). O componente Cliente ser composto dos seguintes mdulos principais: - Mdulo de Realidade Aumentada: este mdulo ser responsvel pela captura da imagem (via webcam), deteco e identificao de marcadores e gerao da cena aumentada, a qual ser exibida no visor do HMD do usurio. - Mdulo de Armazenamento: prover o armazenamento persistente de dados. Poder ser dividido em duas categorias: permanente e temporrio. Os dados permanentes devero sempre estar disponveis, por exemplo, os dados sobre o modelo a ser manipulado. J os dados temporrios, podem ser descartados, por exemplo, modificaes no objeto que no foram aprovadas pelos demais projetistas. - Mdulo de Computao: ser responsvel pela implementao dos clculos necessrios gerao da cena aumentada. Dever levar em considerao as entradas realizadas pelo usurio, via dispositivo de entrada convencional (teclado e mouse), via marcadores e via mensagem. - Mdulo de Comunicao: ser responsvel pela troca de mensagens e eventos entre os demais Clientes e Servidores. O objetivo principal deste mdulo ser a ordenao dos eventos entre os participantes, consultas ao Servidor do Sistema Inteligente para Seleo de Materiais e ao Servidor de Arbitragem, RA e de Base de Dados 3D, e a manuteno de uma baixa latncia na comunicao.

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O segundo componente do sistema o Servidor do Sistema Inteligente para Seleo de Materiais, o qual possuir os seguintes mdulos: - Mdulo de Comunicao: permitir a consulta dos clientes aos seus outros mdulos, atravs da troca de mensagens. - Mdulo do Sistema Inteligente para a Seleo de Materiais e Coleo Ordenada de Amostras: os servios destes mdulos j foram implementados no projeto financiado pelo CNPq, processo no. 483153/2007-9. Estes servios devero ser, portanto, adaptados aos requisitos do projeto proposto. Finalmente, o terceiro componente, denominado Servidor de Arbitragem, RA e de Base de Dados 3D, ser composto de trs mdulos principais: - Mdulo de Comunicao: permitir a comunicao com os clientes com os demais mdulos, atravs da troca de mensagens. - Mdulo de Realidade Aumentada e Arbitragem: este mdulo far a captura da imagem de toda a cena, atravs de uma cmera principal, bem como receber as informaes relativas s interaes realizadas nos computadores clientes. Com base nestas informaes, gerar uma cena aumentada que ser enviada ao projetor para ser exibida em um telo. Caber a este mdulo, tambm, a responsabilidade do controle da colaborao (arbitragem), por meio de protocolo a ser desenvolvido. Far, ainda, autenticao dos participantes, conexo e desconexo, alm do envio do estado inicial aos novos participantes. - Mdulo de Interface com o usurio e Gerente da Base de Dados 3D: este mdulo permitir a interao com o usurio, o qual poder, diretamente (via interface convencional): criar, editar, adicionar ou remover elementos de uma Base de Dados de Objetos 3D, bem como, associar os objetos 3D aos marcadores fiduciais. Como este estudo relaciona-se a outro de escopo mais amplo, sua execuo sugere a decomposio em um conjunto de grupos de trabalho, a

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saber: Sistema Distribudo e Colaborao; Realidade Aumentada; e Design de Produto e Seleo de Materiais. Ao Grupo de Sistema Distribudo e Colaborao caber a definio dos protocolos necessrios ao funcionamento da infra-estrutura de comunicao e distribuio, bem como, as regras de colaborao dos objetos compartilhados (arbitragem da concorrncia) e a manuteno da consistncia do sistema e de suas bases de dados. Ao Grupo de Realidade Aumentada, caber estudar e implementar a captura das imagens, deteco de marcadores, problemas de ocluso, registro, processamento de imagens, mixagem e renderizao da cena aumentada, alm da Interface Humano-computador (IHC) convencional. Ao Grupo de Design de Produto e Seleo de Materiais caber realizar o levantamento dos requisitos, efetuar a coleta de dados e definir os parmetros necessrios aos modelos, segundo os requisitos oriundos do Design. Tambm, dever participar da adequao dos servios j desenvolvidos s especificaes do sistema proposto. Ao Grupo de Design e Emoo caber realizar o levantamento dos requisitos e o desenvolvimento do sistema de inferncia de emoes por anlise de expresses faciais como mtodo de avaliao no design de produtos. Os resultados obtidos pelo trabalho conjunto destes grupos devero, ento, ser interpretados por especialistas em Design, Cognitivistas e em Cincia e Engenharia de Materiais, de maneira que possam ser refinados em termos de seu contedo informacional, visando posterior disponibilizao do Sistema.

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Agradecimentos O presente estudo vem sendo desenvolvido com o apoio do CNPq, Processo 308275/2009-8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS AFFONSO, E. P.; SEMENTILLE, A. C. Support on the Remote Interaction for Augmented Reality System . In: ICAT 2007 - 17th Annual Conference on Artificial Reality and Telexistence, 2007, Esbjerg. Proceedings on the ICAT 2007, 2007. ARToolKit version 2.71,http://www.hitl.washington.edu/research/shared_spac e/download/, 2008. AZUMA, R. Overview of Augmented Reality . In: SIGGRAPH '04: ACM SIGGRAPH 2004 Course Notes, New York, NY, USA: ACM Press, p. 26, 2004. BILLINGHURST, M. KATO, H. POUPYREV, I. The MagicBook Moving Seamlessly between Reality and Virtuality . In: IEEE Computer Graphics and Applications, p. 2 4, May 2001 BILLINGHURST, M. KATO, H. POUPYREV, I. May, R. Mixing Realities in Shared Space : In Multimedia and Expo ICME 2000. 2000 IEEE Internation Conferece, New York, volume 3, 1641-1644, 2000. BONAPACE, L. Linking Product Properties to Pleasure: the sensorial quality assessment method - SEQUAM. In: GREEN, S.; JORDAN, P. W (Eds). Pleasure with Products: beyond usability. New York: Taylor & Francis, 2002. Cap. 15, p. 190-217. ISBN 0-203-34525-8. DEMIR, E. The Field of Design and Emotions: Concepts, Arguments, Tools, And Current Issues. Metu Journal of The Faculty of Arquitecture, Marmaris, v. 25, n. 1, p. 135-152, 2008.

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Reflexes Emergentes Atravs do Pensamento de Prigogine: o Encantamento com a Vida


Marcelo Martel 1 INTRODUO O objetivo deste texto analisar, aprofundar e compreender o pensamento cientfico prigoginiano a partir da exposio de seu amigo e colaborador professor Enzo Tiezzi 2 explorando algumas de suas idias sobre beleza e a cincia. O evento ocorreu durante o terceiro seminrio do curso de Epistemologia aplicada Pesquisa Cientfica para todos os doutorandos do Politecnico di Milano na Itlia. Uma amostra sobre o raciocnio de um grande cientista que julgava a beleza fundamental para compreender o universo. Quando a metodologia cientfica questiona seus prprios limites de maneira pouco ortodoxa. A metodologia de pesquisa em Design, apesar de recente tambm pode se vacinar contra extremismos acadmicos e relembrar que a sensibilidade ainda fundamental.
1

Enzo Tiezzi, Professore Ordinario di Chimica Fisica, Universit degli Studi di Siena, Dottorati di Ricerca, a Politecnico di Milano, XX ciclo3 edizione Corso di formazione trasversale: Epistemologia della Ricerca Scientifica e Tecnica, 5/4/2006. Coordenadoras cientficas Dra. Marisa Bertoldini e Dra Alessandra Zanelli.

Doutor em Industrial Design e Comunicazione Multimediale, Politecnico di Milano, Itlia, professor Design, UniRitter; professor Arquitetura e Urbanismo PUCRS, arquiteto Museu de Cincias e Tecnologia PUCRS, Porto Alegre, RS.

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2 FUNDAMENTAO TERICA Enquadramento do problema cientfico O aprendizado de diferentes teorias do conhecimento cientfico um passo to bvio, quanto obrigatrio na formao de um pesquisador, quem cria e inova deve compreender a trajetria histrica do pensamento cientfico. A impostao, com discernimento, do problema fundamental para a sua resoluo e, quanto mais ampla esta capacidade, mais precisa ser sua resoluo. Numa passagem do livro O nascimento do Tempo, Ilya Prigogine, prmio Nobel de Qumica em 1977, referencia sua experincia juvenil em diferentes campos do conhecimento: No incio estava estupefato em penetrar num universo totalmente desconhecido e, talvez tenha sido justo naquele momento que fui tentado a me aprofundar: esta exatamente o que definirei a instabilidade da adolescncia. Curiosidade e disposio so requisitos indispensveis no avano do conhecimento e permitem superar os mais diversos obstculos. 2.1 .

Ilustrao 1 - Fotografia Fabio Colombini.

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O termo Epistemologia ou teoria do conhecimento, numa rpida pesquisa pela enciclopdia virtual Wikipedia explica: (do grego episteme" cincia, conhecimento; "logos" - discurso), um ramo da filosofia que trata dos problemas filosficos relacionados crena e ao conhecimento. Na origem da epistemologia est Plato, que opunha crena ou opinio ao conhecimento. A crena um determinado ponto de vista subjetivo. O conhecimento crena verdadeira e justificada. A teoria de Plato abrange o conhecimento terico, o saber que. Mas a enciclopdia complementa: h outro tipo de conhecimento, no abrangido pela teoria de Plato. Trata-se do conhecimento prtico, o saber como. Diante da possibilidade do conhecimento, o sujeito pode tomar diferentes atitudes: Dogmatismo; atitude filosfica defendida por Descartes segundo a qual podemos adquirir conhecimentos seguros e universais, e ter absoluta certeza disso.

Ilustrao 2 - Galileo diante do Santo Ofcio, sc. XIX pintura Joseph-Nicolas RobertFleury.

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Ilustrao 3 - Capa original Discurso sobre o mtodo Descartes.

Ceticismo; atitude filosfica oposta ao dogmatismo a qual duvida de que seja possvel um conhecimento firme e seguro, esta postura foi defendida por Pirro. Relativismo; atitude filosfica defendida pelos sofistas que nega a existncia de uma verdade absoluta e defende a idia de que cada indivduo possui sua prpria verdade. Esta verdade depende do espao e o tempo. Perspectivismo; atitude filosfica que defende a existncia de uma verdade absoluta, mas pensa que nenhum de ns pode chegar a ela seno que chegamos a uma pequena parte. Cada ser humano tem uma viso da verdade. 3 Japiassu distingue trs tipos de Epistemologia:

JAPIASSU, Hilton F. (1975) Epistemologia - O mito da neutralidade cientfica, Imago, (Srie Logoteca), Rio de Janeiro,188 p.

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Epistemologia global ou geral que trata do saber globalmente considerado, com a virtualidade e os problemas do conjunto de sua organizao, quer sejam especulativos, quer cientficos; Epistemologia particular que trata de levar em considerao um campo particular do saber, quer seja especulativo, quer cientfico; Epistemologia especfica que trata de levar em conta uma disciplina intelectualmente constituda em unidade bem definida do saber e de estud-la de modo prximo, detalhado e tcnico, mostrando sua organizao, seu funcionamento e as possveis relaes que ela mantm com as demais disciplinas. 2.2. A beleza e a cincia na origem do conhecimento O tema da construo do conhecimento atravs da pesquisa relacionando beleza e cincia foi exposto de maneira muito original por Enzo Tiezzi. A abordagem do pensamento de Ilya Prigogine, mesmo indiretamente, enriqueceu a abordagem e a compreenso do tema individual do doutorado (Design de produtos e sistemas para o socorro de populaes atingidas por catstrofes). A natureza um complexo e harmonioso ecossistema que se torna instvel quando induzido ao desequilbrio pela ao humana. Esta instabilidade se manifesta em bruscas mudanas climticas e fsicas causando desastres naturais e transformaes que sempre repercutiram na sociedade humana. Se os desastres ambientais so inerentes ao planeta, devemos ao menos entender como no agravar seus efeitos. Apesar da grande e rida distncia entre campos to diversos como o design e a fsica pura, estimulante rever conceitos e noes bsicas que aproximam a distncia entre a fsica e a biologia, e, conseqentemente, a arquitetura, o design, a vida. Nas palavras de Prigogine respondendo pergunta em 1985 durante palestra na Espanha: Devemos comear a pensar de forma no linear, devemos

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compreender que o mundo muito mais rico do que qualquer das possibilidades que tenhamos vivido. Pesquisa e liberdade H uma aura de seriedade e utilitarismo que cerca a pesquisa 4 5 cientfica desde a antiguidade. Plutarco narrou como Arquimedes resolveu os problemas de Siracusa, desmascarando falsrios de moedas de ouro e com seus espelhos incendiou as naves romanas que assediavam a cidade. Apesar da admirao por salvar a capital da Magna Grcia repelindo os romanos, seus cidados agradecidos lhe pedem que escreva um livro sobre coisas verdadeiramente teis. Arquimedes responde secamente: sou um cientista, no me ocupo de coisas teis, mas sim de coisas belas e delicadas. A relao entre beleza e cincia se origina na motivao do pesquisador que atravs de um percurso livre, criativo e particular, tantas vezes intuitivo, desemboca em descobertas cientficas. Se uma pesquisa cientfica deve ser livre e ecltica, tambm verdade que ela deve ser 6 orientada a um objetivo, em parte flexibilizando o mtodo cientfico. Tiezzi
Plutarco (Queroneia, 46 - 126 d.C.) escritor e filsofo grego, estudou na Academia de Atenas fundada por Plato e viveu em Roma, Delfos e Atenas, sob o imprio romano.
5 4

2.3.

Arquimedes (Siracusa, 287 a.C. - 212 a.C.) matemtico, fsico e inventor grego. O primeiro episdio refere-se o rei de Siracusa no sculo III a.C. que encomenda uma coroa de ouro e desconfiado de que o ourives o enganara, misturando mais prata do que o ouro macio em sua confeco. O rei pede a ajuda de Arquimedes para descobrir a verdade sem danificar o objeto. Durante um banho Arquimedes intuiu que a quantidade de gua correspondente ao seu prprio volume transbordava da banheira e assim poderia comparar o volume da coroa com os volumes equivalentes ao seu peso em prata em ouro. Bastava medir a quantidade de lquido derramado quando fossem alternadamente imersas na gua. Arquimedes teria sado rua nu, gritando "Eureka! Eureka!" ("Encontrei! Encontrei!"'). O segundo episdio ocorreu na Segunda Guerra Pnica, durante o cerco de Siracusa pela marinha romana. O incndio de navios romanos provocado por um conjunto de escudos de bronze dos grecos que polidos como espelhos cncavos concentraram a luz do Sol nas velas e mastros.

O mtodo cientfico um conjunto de regras bsicas para um cientista desenvolver uma experincia controlada a fim de testar e observar acontecimentos, para chegar a concluses, de forma a relatar as suas concluses, que, em caso de validade, sero aplicadas cincia. O mtodo cientfico consiste em fases: observao de um fato, formulao de um problema, proposta de uma hiptese, realizao de uma experincia controlada para testar a validade da hiptese, anlise dos resultados e concluso.

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cita Sneca que sabiamente explicava: no existem ventos favorveis, se no se sabe para onde ir. Os paradigmas epistemolgicos De modo simplificado, sustenta Tiezzi, a validade dos paradigmas 8 9 epistemolgicos modernos se baseia em Descartes e Pascal . Descartes dizia: para compreender a realidade se deve dividi-la em partes, tantas quantas possveis. Enquanto Pascal afirmava: o todo composto pela soma das partes. Na realidade sempre se utiliza o paradigma que convm soluo do problema. Particularizando, se percebe que os sistemas vivos no obedecem a paradigmas cartesianos, mas sim pascalianos. Dentro dos sistemas vivos milhares de correlaes influem simultaneamente na evoluo da vida. 2.4.

7 8

Lucius Annaeus Seneca (Corduba, 4 a.C. - Roma, 65 d.C.), filosofo, politico e dramaturgo romano.

Ren Descartes, tambm conhecido como Cartesius (La Haye en Touraine, 1596 - Estocolmo, 1650), filsofo, fsico e matemtico francs. O mtodo de raciocnio proposto por Descartes no Discurso composto de quatro passos: O primeiro era o de nunca aceitar algo como verdadeiro que eu no conhecesse claramente como tal. O segundo, o de repartir cada uma das dificuldades que eu analisasse em tantas parcelas quantas fossem possveis e necessrias a fim de melhor solucion-las. O terceiro, o de conduzir por ordem meus pensamentos, iniciando pelos objetos mais simples e mais fceis de conhecer, para elevar-me, pouco a pouco, como galgando degraus, at o conhecimento dos mais compostos, e presumindo at mesmo uma ordem entre os que no se precedem naturalmente uns aos outros. E o ltimo, o de efetuar em toda parte relaes metdicas to completas e revises to gerais nas quais eu tivesse a certeza de nada omitir.
9

Blaise Pascal (Clermont-Ferrand, 1623 - Paris, 1662), filsofo, fsico e matemtico francs

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Ilustrao 4 - Segunda Guerra Pnica, os espelhos de Arquimedes durante o cerco de Siracusa. Capa da edio latina de Thesaurus opticus, Kitab al-Manazir livro sobre tica persa escrito entre 1011 e 1021.

Ilustrao 5 - Blgica, selo em homenagem a Prigogine.

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Revendo conceitos bsicos Alguns conceitos bsicos da fsica devem, obrigatoriamente, ser revisitados para um leigo compreender os conceitos e a complexidade do 10 pensamento prigogineano. Prigogine analisa os sistemas vivos e os diferencia dos sistemas no-vivos por no estarem fadados a viver em mxima ordem. Partindo destes sistemas Prigogine explica a biodiversidade e explica como os sistemas vivos esto em desequilbrio termodinmico. 11 A fsica clssica de Clausius e Newton na segunda lei da 12 termodinmica explica que os sistemas materiais no-vivos tendem desordem e mxima entropia sendo, portanto reversveis. Facilmente 13 entendida com o famoso exemplo de Thomas Kuhn : um castelo de areia que uma vez destrudo no pode ter seus gros reconhecidos. Na nova concepo proposta por Prigogine, os sistemas vivos tendem a se manter longe do equilbrio, so irreversveis no tempo e se auto-organizam. Como exemplo cita 14 os 36,7 graus da temperatura do corpo humano enquanto vivo que, somente 15 depois da morte, vai rpida e irreversivelmente para a mxima entropia.

2.5.

10

11

Entropia uma grandeza termodinmica associada ao grau de desordem de um sistema macroscpico. A entropia mensura a parcela de energia que no pode mais ser transformada em trabalho em transformaes termodinmicas.

12

Rudolf Julius Emanuel Clausius (1822/1888), fsico e matemtico alemo. Um dos fundadores da Termodinmica, formulando os conceitos da Segunda Lei da Termodinmica e introduzindo o conceito de entropia. A Segunda Lei da Termodinmica determina que a entropia total de um sistema termodinmico isolado tende a aumentar com o tempo, aproximando-se de um valor mximo. Duas importantes conseqncias disso so que o calor no pode passar naturalmente de um corpo frio a um corpo quente, e que um moto-contnuo, ou seja, um motor que produza trabalho infinitamente, sem perdas por calor, seja impossvel. Thomas Samuel Kuhn (1922/1996), fsico americano importante historiador e filsofo da cincia. A Lei Zero da Termodinmica determina que, quando dois corpos tm igualdade de temperatura com um terceiro corpo, eles tm igualdade de temperatura entre si. O Termodinmica (do grego termo que significa calor e dinmica que significa poder) o ramo da Fsica que estuda fenmenos que esto relacionados com fora mecnica, energia, calor e entropia, e as leis que ordenam os procedimentos da converso de energia. Na Fsica, a energia um conceito primitivo, sem definio.

13 14 15

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Sistemas e conceitos prigogineanos A beleza, a auto-organizao dos seres vivos s pode ser explicada 16 pelos sistemas prigogenianos. O crtex cerebral ou o crescimento de colnias de bactrias funcionam conforme as leis de Prigogine. Segundo Konrad 17 Lorenz : a fsica dos seres vivos no obedece fsica clssica, um dos grandes mistrios a longevidade diversa dos seres vivos, que pode variar de segundos, horas, anos ou at sculos, da incubao de uma bactria vida de uma oliveira. A gua uma molcula maravilhosa que junto com energia determinante para os sistemas viventes. Prigogine intui como se comportam os sistemas complexos em presena de energia, gua, limalha de ferro, entre outros experimentos, e apresenta os conceitos do tempo interno e dos eventos precedentes. Einstein dizia que Deus no joga dados, que tudo est determinado. Entretanto Prigogine estudando o comportamento de diversos seres vivos como as formigas observa que h um livre arbtrio. Por exemplo, a direo que uma formiga segue para a direita ou a esquerda, supondo uma auto-organizao dos seres vivos. Prigogine critica Einstein e seu paradoxo dos gmeos separados que pela equao da velocidade da luz contraditrio para explicar o envelhecimento dos seres vivos. O espao reversvel e o tempo irreversvel. No se pode calcular o espao a respeito ao tempo e vice-versa. O problema da derivada de Einstein no saber o limite de uma extremidade, o tempo futuro dos gmeos. Prigogine preconiza o tempo interno. As leis clssicas da natureza so determinsticas e reversveis, a termodinmica e a entropia descrevem um evolutivo ponto de vista natural.

2.6.

16 17

Sistema um conjunto de elementos interconectados, de modo a formar um todo organizado. Konrad Zacharias Lorenz (1903/1989), ornitologista austraco, Nobel de medicina de 1973.

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Sistemas vivos, criao da complexidade e coevoluo Os sistemas vivos so capazes de criar a sua complexidade numa grande diferena dos sistemas fsicos no-vivos, mesmo o menor ser vivo 18 capaz de aumentar a sua prpria complexidade. Passando pela epignese, pelo metabolismo entrpico e o cdigo gentico, Tiezze avana com Prigogine no conceito de coevoluo, a interferncia do ambiente nos seres vivos. Na Qumica-fsica evolutiva de Prigogine a incerteza termodinmica relata o intrnseco carter da irreversibilidade do tempo. Termodinmica e entropia descrevem um ponto de vista evolutivo natural. Entropia segundo Prigogine evoluo, energia no. 2.8. Evoluo biolgica, tempo e a essncia da vida A essncia da vida, a base da evoluo biolgica, a mudana constante dos seres vivos a cada instante. Os processos irreversveis criam entropia e distinguem passado e futuro. O tempo uma propriedade da natureza e da matria. Se Darwin diz que a natureza evolutiva e o tempo incancelvel, se o tempo uma propriedade da natureza e da matria, quem guarda esta distino entre passado e futuro? Na natureza nos seres vivos que est armazenada a informao evolutiva. Revisando a fsica-qumica 19 clssica. A primeira lei da termodinmica somente define energia e massa, j a entropia a grande propriedade da evoluo do universo segundo Prigogine no apenas energia ou matria. Entropia positiva destrutiva (poluio, desordem, resduos, etc.) e entropia negativa construtiva (organizao,
18

2.7.

Epignese - teoria (sculos XVIII e XIX) de que a complexidade morfolgica desenvolvia-se gradualmente, durante a embriologia de um simples comeo num ovo essencialmente formado. A interferncia de alguma fora vital sobre um ovo que tinha somente o potencial (no a determinao interna) para um desenvolvimento normal. Idia filosfica/teolgica/esotrica que desde que a mente foi dada ao ser humano, este impulso criativo original foi a causa de todo o nosso desenvolvimento. Primeira Lei da Termodinmica fornece o aspecto quantitativo de processos de converso de energia. o princpio da conservao da energia, agora familiar: "A energia do Universo constante". A primeira lei da termodinmica um axioma generalizado da natureza em relao conservao da energia.
19

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ordem). Na entropia, como nas funes gol, os experimentos no so reproduzveis. A segunda lei da termodinmica fala de entropia com fluxos de quantidade evolutiva. Na primeira lei se trata de fluxos de quantidade conservativa, energia e matria. Energia no tem nada a ver com informao. O mesmo fluxo de energia capaz de criar vida ou destruio. Exemplo: 10000 joules de energia solar so capazes queimar um bosque ou de fazer florescer a primavera. Outro exemplo: uma bala de canho pode destruir um homem ou uma parede. A parede pode ser reconstruda, enquanto a informao destruda com o homem no pode ser medida do mesmo modo como energia e matria para reconstruir a parede. Na fsica clssica somente conta a energia e a matria. A informao gentica conta muito mais do que a clssica qumica-fsica entende, se eu destruo o ltimo ser vivo de uma espcie e no apenas mais um exemplar qualquer da espcie evidente que a perda infinitamente maior. Um cervo recm morto e um cervo vivo se diferenciam no pela matria ou energia, mas pela informao perdida, relaes, inteligncia, ecossistema interno apagado e se desintegrar como matria em decomposio. Como calcular a entropia? Ainda no h resposta. Inventou-se um neologismo - a entropia - para distinguir o antes do depois. Prigogine e Stengers falam do tempo com maestria. O tempo, no qual estamos mergulhados, corre do passado para o futuro, tal como um rio corre de montante para jusante. H, evidentemente, o antes e o depois. A eternidade, que gostamos de imaginar, um mar imenso, sempre igual, onde, portanto est indefinida a diferena entre o antes e depois. O tempo ou est em todo o 20 lado ou no est em parte nenhuma.

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PRIGOGINE Ilya, STENGERS Isabelle (1990), Entre o Tempo e a Eternidade, Gradiva - Coleco Cincia Aberta, Lisboa.

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Incerteza termodinmica e indeterminao universal 21 Segundo a equao de Ludwig Boltzmann tudo passa e necessita de um instrumento que leva certo tempo para ser medido, a incerteza termodinmica um conceito recente claramente ligado entropia que Tiezzi abordou neste seminrio. Quanto maior a massa de uma estrela, mais espao ocupa e menor o seu tempo de vida (sem explicao ainda). Os tempos de vida dos seres vivos so diversos, assim como o tempo de vida das estrelas tambm diverso. H uma indeterminao universal coligando energia, massa, espao e tempo, no sabemos por qu. A cincia clssica continua aplicvel aos sistemas estticos, mas Prigogine introduz o conceito de evento. A cincia at hoje deu muito espao ao espao, ignorando o tempo. Os mapas medievais assinalavam o tempo para percorrer um percurso, dilatando um espao representado. O tempo deveria entrar nas equaes, nos projetos... Memrias so certamente mais importantes do que quilmetros. No teorema de Gler da matemtica se afirma: em qualquer modo incerteza e irreversibilidade tornam um sistema insolvel. O professor Tiezzi relembra que no se devem transpor frmulas e equaes para arquitetura, por exemplo, pois, sem o componente pessoal o resultado desastroso. Da mesma forma muito escambo ou nenhum escambo levam morte da biodiversidade. 3 CONSIDERAES FINAIS Ao ser perguntado sobre a mensagem contida em seus livros, Prigogine afirmou que suas pesquisas pretendiam apenas demonstrar a construo contnua do universo, caracterizada por exploses, novidades, 22 destruies e criaes.
21 22

2.9.

Ludwig Eduard Boltzmann, fsico austraco. A constante de Boltzmann na Fsica a constante que relaciona a temperatura e a energia das molculas.

CARVALHO Edgard de Assis, Margem, So Paulo, No 17, P. 217-219, 6/2003.

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3.1. Prigogine, o poeta da termodinmica Em As leis do caos, publicado em 1993, Prigogine considera as cidades como o exemplo mais simples de estruturas dissipativas, ou de noequilbrio, que se possa conceber. Uma cidade afirma ele, no se identifica unicamente ao campo imediato em que se insere; depende de relaes com campos adjacentes. Sem elas, as cidades no existiriam. O sistema de uma cidade dissipa energia, interage com o mundo exterior. No uma estrutura morta, funcional, portadora apenas de uma identidade local. Mesmo no nvel microscpico, a cidade matria viva em constante auto-organizao; sempre recria novos espaos-tempos, rompe na prtica cotidiana a simetria das regras e padres que a cultura pretende lhe impor. Como o universo, as cidades so uma realizao de coisas possveis. Convertido em escuta potica da natureza, o saber cientfico estabelece novas alianas entre homens, sociedades e naturezas. Cincia e poesia andam juntas com Prigogine em O Fim das Certezas: o tempo no tinha comeo e nunca teria fim.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CARVALHO Edgard de Assis, Margem, So Paulo, No 17, P. 217-219, 2003. DESCARTES Ren, Discurso sobre o mtodo, Hemus, So Paulo, 1975. JAPIASSU, Hilton F. Epistemologia - O mito da neutralidade cientfica, Imago, (Srie Logoteca), Rio de Janeiro, 1975. PASCAL Blaise, Pensamentos, Globo, Porto Alegre, 1973.

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PRIGOGINE Ilya, O Fim das Certezas, Tempo, Caos e as Leis da Natureza, trad. FERREIRA Roberto Leal, 1 Edio, UNESP, So Paulo, 1996. PRIGOGINE Ilya, As Leis do Caos, trad. FERREIRA Roberto Leal, 1 Edio, UNESP, So Paulo, 2002. PRIGOGINE Ilya, STENGERS Isabelle, Entre o Tempo e a Eternidade, Gradiva, Coleco Cincia Aberta, Lisboa, 1990. PRIGOGINE Ilya, O Nascimento do Tempo, Edies 70, Lisboa, 1999. TIEZZI Enzo, Tempos histricos, tempos biolgicos, trad. Frank R. C. Ferreira e Luiz E. de L. Brando, Nobel, So Paulo, 1988. Definies, conceitos e dados biogrficos adaptados dos originais de: www.wikipedia.org (portugus/italiano/ingls) Ilustrao 1 Fotografia Fabio Colombini. www.scipione.com.br/educa/galeria Ilustrao 2 - Galileo diante do Santo Ofcio, sc. XIX, pintura Joseph-Nicolas Robert-Fleury. http://www.nationmaster.com/encyclopedia/Galileo-affair Ilustrao 3 - Capa original Discurso sobre o mtodo Descartes. Ilustrao 4 - Segunda Guerra Pnica, os espelhos de Arquimedes durante o cerco de Siracusa. Capa da edio latina de Thesaurus opticus, Kitab al-Manazir livro sobre tica persa escrito entre 1011 e 1021. Ilustrao 5 - Blgica, selo em homenagem a Prigogine.

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