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Diferentes usos do Computador na Educao

Jos Armando Valente Introduo Para a implantao do computador na educao so necessrios basicamente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno. Todos eles tm igual importncia e sero devidamente tratados ao longo desse livro. Entretanto, esse captulo apresenta uma viso geral dos diferentes usos do computador e, especificamente, descreve os diferentes tipos de software educativo: um ingrediente com tanta importncia quanto os outros pois, sem ele, o computador jamais poder ser utilizado na educao. Na educao o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computao ensino de computao ou "computer literacy" como para ensinar praticamente qualquer assunto ensino atravs do computador. No ensino de computao o computador usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princpios de funcionamento do computador, noes de programao e implicaes sociais do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientizao do estudante para a informtica", ao invs de ensin-lo a programar. Assim, os propsitos so vagos e no determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter at quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e tcnicas de programao. Isto tem contribudo para tornar esta modalidade de utilizao do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilizao como chamarisco mercadolgico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computao onde os alunos, trabalhando em duplas, tm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito. Certamente esse no o enfoque da informtica educativa e, portanto, no a maneira como o computador usado no ambiente de aprendizagem discutido ao longo desse livro. O ensino pelo computador implica que o aluno, atravs da mquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domnio. Entretanto, a abordagem pedaggica de como isso acontece bastante variada, oscilando entre dois grandes plos, como mostra a figura abaixo: Esses plos so caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interao homem-computador) e o aluno. Porm, o que estabelece a polaridade a maneira como esses ingredientes so usados. Num lado, o computador, atravs do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, atravs do software, "ensina" o computador. Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de mquina de ensinar e a abordagem educacional a instruo auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas razes nos mtodos de instruo programada tradicionais porm, ao invs do papel ou do livro, usado o computador. Os software que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exerccio-e-prtica ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina dos jogos educacionais e a simulao. Nesse caso, a pedagogia utilizada a explorao autodirigida ao invs da instruo explcita e direta. No outro plo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software uma linguagem computacional tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criao de banco de dados do tipo DBase; ou mesmo, um processador de texto, que permite ao aprendiz representar suas idias segundo esses software. Nesse caso o computador pode ser visto como uma ferramenta que permite ao aprendiz resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, etc.. O objetivo deste captulo apresentar uma breve descrio de cada um dos diferentes tipos de software, suas vantagens e desvantagens, as novas tendncias do uso da informtica na educao tendo em vista a experincia e os atuais avanos computacionais. Entretanto, antes de passarmos descrio de cada uma dessas modalidades de uso do computador, importante mencionar que existem outras maneiras de classificar os software usados na educao. Por exemplo, Taylor (1980) classifica os software educativos em tutor (o software que instrue o aluno), tutorado (software que permite o aluno instruir o computador) e ferramenta (software com o qual o aluno manipula a informao). Assim, o tutor equivale aos programas do polo onde o computador ensina o aluno. Os software do tipo tutorado e ferramenta equivalem aos programas do polo onde o aluno "ensina" o computador. J outros autores preferem classificar os software educativos de acordo com a maneira como o conhecimento manipulado: gerao de conhecimento, disseminao de conhecimento e gerenciamento da informao (Knezek, Rachlin e Scannell, 1988). Um pouco de Histria

A introduo do computador na educao tem provocado uma verdadeira revoluo na nossa concepo de ensino e de aprendizagem. Primeiro, os computadores podem ser usados para ensinar. A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador mostram que esta tecnologia pode ser bastante til no processo de ensino-aprendizado. Segundo, a anlise desses programas mostra que, num primeiro momento, eles podem ser caracterizados como simplesmente uma verso computadorizada dos atuais mtodos de ensino. A histria do desenvolvimento do software educacional mostra que os primeiros programas nesta rea so verses computadorizadas do que acontece na sala de aula. Entretanto, isto um processo normal que acontece com a introduo de qualquer tecnologia na sociedade. Aconteceu com o carro, por exemplo. Inicialmente, o carro foi desenvolvido a partir das carroas, substituindo o cavalo pelo motor a combusto. Hoje, o carro constitui uma indstria prpria e as carroas ainda esto por a. Com a introduo do computador na educao a histria no tem sido diferente. Inicialmente, ele tenta imitar a atividade que acontece na sala de aula e a medida que este uso se dissemina outras modalidades de uso do computador vo se desenvolvendo. O ensino atravs da informtica tem suas razes no ensino atravs das mquinas. Esta idia foi usada por Dr. Sidney Pressey em 1924 que inventou uma mquina para corrigir testes de mltipla escolha. Isso foi posteriormente elaborado por B.F. Skinner que no incio de 1950, como professor de Harvard, props uma mquina para ensinar usando o conceito de instruo programada. A instruo programada consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados mdulos. Cada fato ou conceito apresentado em mdulos sequenciais. Cada mdulo termina com uma questo que o aluno deve responder preenchendo espaos em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O estudante deve ler o fato ou conceito e imediatamente questionado. Se a resposta est correta o aluno pode passar para o prximo mdulo. Se a resposta errada, a resposta certa pode ser fornecida pelo programa ou, o aluno convidado a rever mdulos anteriores ou, ainda, a realizar outros mdulos, cujo objetivo remediar o processo de ensino. De acordo com a proposta de Skinner, a instruo programada era apresentada na forma impressa e foi muito usada durante o final de 1950 e incio dos anos 60. Entretanto, esta idia nunca se tornou muito popular pelo fato de ser muito difcil a produo do material instrucional e os materiais existentes no possuem nenhuma padronizao, dificultando a sua disseminao. Com o advento do computador, notou-se que os mdulos do material instrucional poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. Assim, durante o incio dos anos 60 diversos programas de instruo programada foram implementados no computador nascia a instruo auxiliada por computador ou "computer-aided instruction", tambm conhecida como CAI. Na verso brasileira estes programas so conhecidos como PEC (Programas Educacionais por Computador). Durante os anos 60 houve um investimento muito grande por parte do governo americano na produo de CAI. Diversas empresas de computadores como IBM, RCA e Digital investiram na produo de CAI para serem comercializados. A idia era revolucionar a educao. Entretanto, os computadores ainda eram muito caros para serem adquiridos pelas escolas. Somente as universidades poderiam elaborar e disseminar este recurso educacional. Assim, em 1963 a Universidade de Stanford na Califrnia, atravs do Institute for Mathematical Studies in the Social Sciences, desenvolveu diversos cursos como matemtica e leitura para alunos do 1 grau (Suppes, 1972). Posteriormente, diversos cursos da Universidade de Stanford foram ministrados atravs do computador. O professor Patrick Suppes desta Universidade se apresentava como o professor que ministrava mais cursos e que tinha o maior nmero de estudantes do que qualquer outro professor universitrio nos Estados Unidos da Amrica. Todos os seus cursos eram do tipo CAI (Suppes, Smith e Bear, 1975). No incio de 1970 a Control Data Corporation, uma fbrica de computadores, e a Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. Este sistema foi implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vdeo com alta capacidade grfica. Na sua ltima verso, o PLATO IV dispunha de 950 terminais, localizados em 140 locais diferentes e com cerca de 8.000 horas de material instrucional, produzido por cerca de 3.000 autores (Alpert, 1975). sem dvida o CAI mais conhecido e o mais bem sucedido. A disseminao do CAI nas escolas somente aconteceu com os microcomputadores. Isto permitiu uma enorme produo de cursos e uma diversificao de tipos de CAI, como tutoriais, programas de demonstrao, exerccio-e-prtica, avaliao do aprendizado, jogos educacionais e simulao. Alm da diversidade de CAIs a idia de ensino pelo computador permitiu a elaborao de outras abordagens, onde o computador usado como ferramenta no auxlio de resoluo de problemas, na produo de textos, manipulao de banco de dados e controle de processos em tempo real. De acordo com estudos feitos pelo

"The Educational Products Information Exchange (EPIE) Institute" uma organizao do "Teachers College", Columbia, E.U.A., foram identificados em 1983 mais de 7.000 pacotes de software educacionais no mercado, sendo que 125 eram adicionados a cada ms. Eles cobriam principalmente as reas de matemtica, cincias, leitura, artes e estudos sociais. Dos 7.325 programas educacionais mencionados no relatrio da Office of Technology Assestment (OTA) 66% so do tipo exerccio-e-prtica, 33% so tutoriais, 19% so jogos, 9% so simulaes e 11% so do tipo ferramenta educacional (um programa pode usar mais do que uma abordagem educacional). bom lembrar que essa produo macia de software aconteceu durante somente trs anos aps a comercializao dos microcomputadores. Hoje praticamente impossvel identificar o nmero de software educacionais produzidos e comercializados. Entretanto, as novas modalidades de uso do computador na educao apontam para uma nova direo: o uso desta tecnologia no como "mquina de ensinar" mas, como uma nova mdia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementao, de aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade do ensino. Isto tem acontecido pela prpria mudana na nossa condio de vida e pelo fato de a natureza do conhecimento ter mudado. Hoje, ns vivemos num mundo dominado pela informao e por processos que ocorrem de maneira muito rpida e imperceptvel. Os fatos e alguns processos especficos que a escola ensina rapidamente se tornam obsoletos e inteis. Portanto, ao invs de memorizar informao, os estudantes devem ser ensinados a buscar e a usar a informao. Estas mudanas podem ser introduzidas com a presena do computador que deve propiciar as condies para os estudantes exercitarem a capacidade de procurar e selecionar informao, resolver problemas e aprender independentemente. A mudana da funo do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da funo da escola e do papel do professor. A verdadeira funo do aparato educacional no deve ser a de ensinar mas sim a de criar condies de aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento o computador pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. As novas tendncias de uso do computador na educao mostram que ele pode ser um importante aliado neste processo que estamos comeando a entender. Entretanto, importante lembrar que estas diferentes modalidades de uso do computador na educao vo continuar coexistindo. No se trata de uma substituir a outra, como no aconteceu com a introduo de outras tantas tecnologias na nossa sociedade. O importante compreender que cada uma destas modalidades apresenta caratersticas prprias, vantagens e desvantagens. Estas caractersticas devem ser explicitadas e discutidas de modo que as diferentes modalidades possam ser usadas nas situaes de ensinoaprendizado que mais se adequam. Alm disto, a diversidade de modalidades, propiciar um maior nmero de opes e estas opes certamente atendero um maior nmero de usurios. Hoje, o que dispomos nas escolas um determinado mtodo sendo priorizado e generalizado para todos os aprendizes. Alguns alunos se adaptam muito bem ao mtodo em uso e acabam vencendo. Outros, no sobrevivem ao massacre e acabam abandonando a escola. So estes que podero beneficiar-se destas novas concepes de ensino e de aprendizagem. O computador como mquina de Ensinar Esta modalidade pode ser caracterizada como uma verso computadorizada dos mtodos tradicionais de ensino. As categorias mais comuns desta modalidade so os tutoriais, exerccio-e-prtica ("drill-andpractice"), jogos e simulao. Programas tutoriais Os programas tutoriais constituem uma verso computacional da instruo programada. A vantagem dos tutoriais o fato de o computador poder apresentar o material com outras caractersticas que no so permitidas no papel como: animao, som e a manuteno do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de administrao das lies e possveis programas de remediao. Alm destas vantagens, os programas tutoriais so bastante usados pelo fato de permitirem a introduo do computador na escola sem provocar muita mudana a verso computadorizada do que j acontece na sala de aula. O professor necessita de pouqussimo treino para o seu uso, o aluno j sabe qual o seu papel como aprendiz, e os programas so conhecidos pela sua pacincia infinita. Por outro lado, o desenvolvimento de um bom tutorial extremamente caro e difcil. As indstrias de software educativo preferem gastar no aspecto de entretenimento grficos e som conquistadores ao invs de gastar no aspecto pedaggico ou no teste e na qualidade do programa.

A tendncia dos bons programas tutoriais utilizar tcnicas de Inteligncia Artificial para analisar padres de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instruo especial sobre o conceito que o aluno est apresentando dificuldade. O exemplo de um programa com estas caractersticas o SOPHIE (SOPHisticated Instructional Environment), programa para auxiliar a deteco de problemas num circuito eltrico. Ele identifica o estilo de resoluo de problemas do usurio, identifica dificuldades conceituais que o usurio apresenta e, atravs de instruo detalhada, levando o aluno a assimilar estes conceitos (Wenger, 1987). Basicamente, existem dois tipos de problemas com os sistemas tutoriais inteligentes. Primeiro, a interveno do sistema no processo de aprendizagem muito superficial. Ainda muito difcil implementar na mquina um "bom professor". Segundo, o tamanho dos programas e recursos computacionais que eles requerem muito grande e os computadores pessoais no so ainda to poderosos para permitirem que estes programas cheguem at s escolas. A falta de recursos computacionais e de equipes multidisciplinares que permitem a produo de bons tutoriais tem feito com que grande parte dos programas que se encontram no mercado sejam de m qualidade. O EPIE verificou que cerca de 80% dos 163 programas mais utilizados no passaram pela fase de teste em campo. A maioria dos programas disponveis desprovida de tcnicas pedaggicas, no requer nenhuma ao por parte do aprendiz a no ser ler um texto e responder uma pergunta de mltipla escolha, perpetuando um mtodo de ensino que j pssimo s, que agora numa verso computacional. Programas de exerccio-e-prtica Tipicamente os programas de exerccio-e-prtica so utilizados para revisar material visto em classe principalmente, material que envolve memorizao e repetio, como aritmtica e vocabulrio. Segundo um estudo feito pelo EPIE cerca de 49% do software educativo no mercado americano so do tipo exerccio-e-prtica. Estes programas requerem a resposta frequente do aluno, propiciam feedback imediato, exploram as caractersticas grficas e sonoras do computador e, geralmente, so apresentados na forma de jogos. Por exemplo, "Alien Intruder" um programa para a criana das primeiras sries do 1 grau que exige a resoluo de problemas de aritmtica o mais rpido possvel para eliminar um "alien" que compete com o usurio. As estatsticas de uso dos programas de exerccio-e-prtica nas escolas dos Estados Unidos da Amrica indicam que cerca de 40% do tempo que a criana, das primeiras sries do 1 grau, passa no computador consumido em programas do tipo exerccio-e-prtica. A vantagem deste tipo de programa o fato do professor dispor de uma infinidade de exerccios que o aprendiz pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse. Se o software, alm de apresentar o exerccio, coletar as respostas de modo a verificar a performance do aprendiz, ento o professor ter sua disposio um dado importante sobre como o material visto em classe est sendo absorvido. Entretanto, para alguns professores, este dado no suficiente. Mesmo por que muito difcil para o software detectar o por que o aluno acertou ou errou. A avaliao de como o assunto est sendo assimilado exige um conhecimento muito mais amplo do que o nmero de acertos e erros dos aprendizes. Portanto, a idia de que os programas de exerccio-e-prtica aliviam a tediosa tarefa dos professores corrigirem os testes ou as avaliaes no totalmente verdadeira. Eles eliminam a parte mecnica da avaliao. Entretanto, ter uma viso clara do que est acontecendo com o processo de assimilao dos assuntos vistos em classe, exige uma viso mais profunda da performance dos alunos. Jogos educacionais A pedagogia por trs desta abordagem a de explorao auto-dirigida ao invs da instruo explcita e direta. Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a idia de que a criana aprende melhor quando ela livre para descobrir relaes por ela mesma, ao invs de ser explicitamente ensinada. Exemplos de software nesta modalidade so os jogos e a simulao. De acordo com o estudo da The Johns Hopkins University (1985) 24% do tempo que as crianas das primeiras sries do 1 grau passam no computador gasto com jogos. Os jogos, do ponto de vista da criana, constituem a maneira mais divertida de aprender. Talvez, o melhor exemplo de um jogo educacional no mercado seja o "Rocky's Boots" uma coleo de 39 jogos desenvolvida para ensinar s crianas (a partir de 9 anos de idade) conceitos de lgica e de circuito de computadores. Usando componentes eletrnicos a criana monta o seu prprio circuito. O fato dele estar certo ou errado evidenciado pela maneira como o circuito funciona e se ele auxilia a criana a atingir determinados objetivos estabelecidos pelos jogos. Assim, como o "Rocky's Boots", existem uma grande variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos que podem ser difceis de serem assimilados pelo fato de no existirem aplicaes prticas mais

imediatas, como o conceito de trigonometria, de probabilidade, etc.. Entretanto, o grande problema com os jogos que a competio pode desviar a ateno da criana do conceito envolvido no jogo. Alm disto, a maioria dos jogos, explora conceitos extremamente triviais e no tem a capacidade de diagnstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes problemas fazendo com que o aprendiz, aps uma jogada que no deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome conscincia do erro conceitual envolvido na jogada errada. desejvel e, at possvel, que algum use os jogos dessa maneira. Na prtica, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedaggico fica em segundo plano. Simulao Simulao envolve a criao de modelos dinmicos e simplificados do mundo real. Estes modelos permitem a explorao de situaes fictcias, de situaes com risco, como manipulao de substncia qumica ou objetos perigosos; de experimentos que so muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem, como crescimento de plantas; e de situaes impossveis de serem obtidas, como um desastre ecolgico. Por exemplo, "Odell Lake" um programa que permite criana aprender ecologia dos lagos americanos. O aprendiz colocado no papel de uma truta que procura alimento evitando predadores e outras fontes de perigo. A simulao oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipteses, test-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Esta modalidade de uso do computador na educao muito til para trabalho em grupo, principalmente os programas que envolvem decises. Os diferentes grupos podem testar diferentes hipteses, e assim, ter um contato mais "real" com os conceitos envolvidos no problema em estudo. Portanto, os potenciais educacionais desta modalidade de uso do computador so muito mais ambiciosos do que os dos programas tutoriais. Nos casos onde o programa permite um maior grau de interveno do aluno no processo sendo simulado (por exemplo, definindo as leis de movimento dos objetos da simulao) o computador passa a ser usado mais como ferramenta do que como mquina de ensinar. Por outro lado, as boas simulaes so bastante complicadas de serem desenvolvidas, requerem grande poder computacional, recursos grficos e sonoros, de modo a tornar a situao problema o mais perto do real possvel. Geralmente, estas caractersticas no so exploradas. O que se encontra no mercado em geral extremamente trivial ou muito simples. Outra dificuldade com a simulao o seu uso. Por si s ela no cria a melhor situao de aprendizado. A simulao deve ser vista como um complemento de apresentaes formais, leituras e discusses em sala de aula. Se estas complementaes no forem realizadas no existe garantia de que o aprendizado ocorra e de que o conhecimento possa ser aplicado vida real. Alm disto, pode levar o aprendiz a formar uma viso distorcida a respeito do mundo; por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulao. Portanto, necessrio criar condies para o aprendiz fazer a transio entre a simulao e o fenmeno no mundo real. Esta transio no ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada. importante notar que a descrio dos programas que ensinam apresentada aqui, bastante didtica. Na verdade impossvel encontrar um programa puramente tutorial ou de exerccio-e-prtica. Alm disso, com o desenvolvimento dos recursos computacionais, possvel integrar texto, imagens de vdeo, som, animao e mesmo interligao da informao numa sequncia no linear, implementando, assim, o conceito de multimdia ou de hipermdia. Os programas com essas caractersticas so extremamente bonitos, agradveis e muito criativos. Porm, mesmo nesses casos, a abordagem pedaggica usada o computador ensinando um determinado assunto ao aprendiz. Mesmo com todos esses recursos ainda o computador que detm o controle do processo de ensino. Entretanto, o computador pode ser um recurso educacional muito mais efetivo do que a "mquina de ensinar". Ele pode ser uma ferramenta para promover aprendizagem. O computador como ferramenta O computador pode ser usado tambm como ferramenta educacional. Segundo esta modalidade o computador no mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermdio do computador. Estas tarefas podem ser a elaborao de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de banco de dados j existentes ou criao de um novo banco de dados; resoluo de problemas de diversos domnios do conhecimento e representao desta resoluo segundo uma linguagem de programao; controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no espao ou experimentos de um laboratrio de fsica ou qumica; produo de msica; comunicao e uso de rede de computadores; e controle administrativo da classe e dos alunos. Em seguida sero apresentados somente alguns exemplos destes diferentes usos. Aplicativos para o uso do aluno e do professor

Programas de processamento de texto, planilhas, manipulao de banco de dados, construo e transformao de grficos, sistemas de autoria, calculadores numricos, so aplicativos extremamente teis tanto ao aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das maiores fontes de mudana do ensino e do processo de manipular informao. As modalidades de software educativos descritas acima podem ser caracterizadas como uma tentativa de computadorizar o ensino tradicional. Mais ou menos o que aconteceu nos primrdios do cinema quando cinema = teatro + cmera. Hoje o cinema tem sua tcnica prpria. Este mesmo fenmeno est acontecendo com o uso dos computadores na educao. Com a criao destes programas de manipulao da informao estamos vendo nascer uma nova indstria de software educativo que pode causar um grande impacto na maneira como ensinamos e como nos relacionamos com os fatos e com o conhecimento. Exemplo de ferramentas desenvolvidas especialmente com objetivos educacionais so os programas do "Bank Street", sendo o seu processador de texto o mais conhecido; a combinao de Logo e processamento de texto que a "Logo Computer System" colocou no mercado; e alguns "sistemas especialistas" que auxiliam o processo de tomada de deciso, desenvolvidos para computadores de grande porte mas que podem ser adaptados para alguns microcomputadores, como da linha PC. Resoluo de problemas atravs do computador O objetivo desta modalidade de uso do computador propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resoluo de problemas. O aprendizado baseado na resoluo de problemas ou na elaborao de projetos no nova e j tem sido amplamente explorada atravs dos meios tradicionais de ensino. O computador adiciona uma nova dimenso o fato do aprendiz ter que expressar a resoluo do problema segundo uma linguagem de programao. Isto possibilita uma srie de vantagens. Primeiro, as linguagens de computao so precisas e no ambguas. Neste sentido, podem ser vistas como uma linguagem matemtica. Portanto, quando o aluno representa a resoluo do problema segundo um programa de computador ele tem uma descrio formal, precisa, desta resoluo. Segundo, este programa pode ser verificado atravs da sua execuo. Com isto o aluno pode verificar suas idias e conceitos. Se existe algo errado o aluno pode analisar o programa e identificar a origem do erro. Tanto a representao da soluo do problema como a sua depurao so muito difceis de serem conseguidas atravs dos meios tradicionais de ensino. As linguagens para representao da soluo do problema podem, em princpio, ser qualquer linguagem de computao, como o BASIC, o Pascal, ou o Logo. No entanto, deve ser notado que o objetivo no ensinar programao de computadores e sim como representar a soluo de um problema segundo uma linguagem computacional. O produto final pode ser o mesmo obteno de um programa de computador os meios so diferentes. Assim, como meio de representao, o processo de aquisio da linguagem de computao deve ser a mais transparente e a menos problemtica possvel. Ela um veculo para expresso de uma idia e no o objeto de estudo. Com essas preocupaes em mente que algumas linguagens de programao foram desenvolvidas, sendo que o Logo a mais conhecida delas. O Logo, tanto a linguagem como a metodologia Logo de ensinoaprendizado, tem sido amplamente usado com alunos do 1, 2, 3 graus e educao especial. O papel de destaque que o Logo ocupa na educao no Brasil faz com que a prxima seo seja dedicado totalmente linguagem Logo e a metodologia de uso do Logo. Por hora importante mencionar que o Logo geralmente apresentado atravs da Tartaruga (mecnica ou de tela) que se move no espao ou na tela como resposta aos comandos que a criana fornece atravs do computador. Neste ambiente de aprendizagem o aprendiz pode explorar conceitos de diferentes domnios, como matemtica, fsica, etc., resoluo de problemas, planejamento e programao. A dificuldade com a utilizao de Logo na escola a preparao do professor, capacidade do computador para processar Logo e o fato de Logo no poder ser utilizado em todas as reas do conhecimento. Entretanto, a representao da soluo de um problema no precisa ser necessariamente feita por uma linguagem de programao. Hoje existem programas onde a linguagem para representao da soluo bastante especfica e voltada para o tipo de problema sendo abordado. o caso do "Geometric Supposer". Atravs desse software o usurio pode construir e medir figuras geomtricas usando para isso termos como "unir os pontos" de uma figura, "calcular" o ngulo entre duas semi-retas previamente definidas, etc.. O resultado bastante semelhante ao que o aluno faz com o Logo grfico, porm no caso do "Supposer" o domnio e a linguagem de comunicao com o programa mais especfica. Produo de msica A representao de resolues de problemas no computador pode ser utilizada em diferentes domnios do conhecimento, inclusive na msica. Segundo esta abordagem, o aprendizado de conceitos musicais devem ser adquiridos atravs do "fazer msica", ao invs do aprendizado tradicional onde os conceitos musicais

so adquiridos atravs da performance de uma pea musical ou so vistos como pr-requisitos para a performance da pea musical. Neste contexto temos dois agravantes: primeiro, o aprendiz deve adquirir habilidades para manusear um instrumento musical; segundo, deve adquirir os conceitos e a capacidade para a leitura de uma partitura a fim de executar a pea musical. A implicao desta abordagem que a tcnica de manipulao do instrumento passa a ser mais importante do que a produo ou composio musicais. Isto pode ser revertido utilizando o computador. Aprender msica atravs do "fazer msica" e usar o computador como uma ferramenta que serve tanto para auxiliar o processo de composio musical quanto para viabilizar a pea musical atravs de sons. Neste caso, o computador elimina a dificuldade de aquisio de tcnicas de manipulao de instrumento musicais e ajuda o aprendiz a focar a ateno no processo de composio musical e na aquisio dos conceitos necessrios para atingir este objetivo. Programas de controle de processo Os programas de controle de processo oferecem uma tima oportunidade para a criana entender processos e como control-los. Um dos melhores exemplos de programas nesta rea o "TERC Labnet"", desenvolvido pela "Technical Education Research Centers". Trata-se de uma coleo de programas que permitem a coleta de dados de experimentos, a anlise destes dados, e a representao do fenmeno em diferentes modalidades, como grfico e sonoro. A vantagem deste tipo de software eliminar certos aspectos tediosos de descrio de fenmenos. Geralmente, nas situaes de laboratrio, o aluno deve coletar uma infinidade de dados que devem ser usados para elaborar um grfico, por exemplo. Acontece que nessas situaes muito comum observar que a elaborao do grfico passa a ser mais importante do que o uso do grfico para compreender o fenmeno. O fato de termos o computador monitorando o fenmeno, um dos subprodutos pode ser a coleta de dados por parte do computador e a representao destes dados em forma grfica, isto acontecendo a medida que o fenmeno est se realizando. Neste caso, o grfico mais um recurso que o aluno dispe para entender o que est acontecendo, do que uma representao dos fatos do fenmeno. Outro exemplo de uso do computador no controle de processo o projeto LEGO-Logo desenvolvido pelo "Media Laboratory do MIT" e que est sendo implantado no NIED-UNICAMP. Utilizando o brinquedo LEGO o aprendiz monta diversos objetos que so controlados atravs de um programa escrito em Logo. Este tipo de atividade envolve, primeiro, a capacidade de entender cada componente LEGO e como ele pode ser utilizado como elemento mecnico ou eletrnico de um dispositivo. Segundo, h a necessidade de aprender conceitos especficos sobre o dispositivo sendo construdo. Por exemplo, se o aprendiz est construindo um veculo, ele tem a oportunidade de manusear dispositivos que alteram a direo do veculo, engrenagens, eixos e opera com conceitos de velocidade, atrito e deslocamento. Terceiro, exercitar conceitos de controle de processos, uma vez que este veculo deve ser controlado pelo computador e, assim, pode ser inserido num contexto onde existe um semforo, ou outros veculos, etc.. Em sntese, o ambiente LEGO-Logo fornece ao aprendiz a chance de vivenciar os problemas complexos de um engenheiro com as vantagens de poder manipular objetos concretos ao invs de equaes no papel, e de poder depurar suas idias sem que isto tenha implicaes catastrficas do ponto de vista de segurana, de economia - se o veculo no anda s alterar alguns componentes ou alterar o programa sem ter que modificar a linha de montagem da fbrica. Os alunos que tm vocao para o "aprendizado atravs do fazer" so os que mais se beneficiam deste tipo de modalidade de uso do computador na educao. O computador como controlador de processos adiciona outras peculiaridades atividade que o aluno desenvolve, permitindo que sejam explorados aspectos pedaggicos que so impossveis de serem trabalhados com o material tradicional, como facilidade de depurao de processos; ou que no so explorados pelo simples fato de o aluno estar envolvido com o produto (como o grfico) e no com o processo de como os fenmenos acontecem. O computador obriga a explicitao do processo. Computador como comunicador Uma outra funo do computador como ferramenta a de transmitir a informao e, portanto, servir como um comunicador. Assim, os computadores podem ser interligados entre si formando uma rede de computadores. Isto pode ser conseguido atravs de uma fiao ligando fisicamente os computadores ou via uma interface (modem) que permite a ligao do computador ao telefone possibilitando a utilizao da rede telefnica para interligar os computadores. Uma vez os computadores interligados possvel enviar mensagens de um para outro atravs de software que controla a passagem da informao entre os computadores. Este tipo de arranjo cria um verdadeiro correio eletrnico mais conhecido como "electronic mail" ou "email". Um outro uso das redes de computadores a consulta a banco de dados, ou mesmo a

construo compartilhada de um banco de dados. Um nmero de pessoas que compartilha de um mesmo interesse pode trocar informaes sobre um determinado assunto, criando uma base de dados. As possibilidades da comunicao via rede de computadores est sendo explorada por diversos grupos, como a "National Geographic" que est desenvolvendo programas educacionais envolvendo alunos de todas as partes do mundo. Esses alunos coletam e disseminam, via rede, dados sobre a gua, o tipo de chuva, a fauna, a flora da regio em que vivem. Esses dados so acumulados, analisados por especialistas no assunto e novamente compartilhados por todos os alunos envolvidos no estudo. A viso planetria e a sensibilizao para os aspectos ecolgicos est sendo conseguida pelo fato de o aluno estar participando do processo de fazer cincia e trabalhando com especialistas da rea. Um outro uso do computador como comunicador o de complementar certas funes do nosso sentido facilitando o processo de acesso ou de fornecimento da informao. Isto especialmente interessante quando o computador usado por indivduos deficientes. Por exemplo, os portadores de deficincia fsica que no dispem de coordenao motora suficiente para comandar o teclado do computador podem us-lo, atravs de dispositivos especialmente projetados, para captar os movimentos que ainda podem ser reproduzidos, como movimento da cabea, dos lbios, da plpebra dos olhos, e com isto permitir que estas pessoas transmitam um sinal para o computador. Este sinal pode ser interpretado por um programa e assumir um significado, uma informao, que levar o computador a executar algo, como usar um processador de texto, um controlador de objetos etc., at mesmo para "falar". Os dispositivos para receber ou emitir um sinal para o computador podem ser os mais variados: desde um simples interruptor at um leitor ptico ou de relevo; ou ainda um sintetizador de voz. A combinao destes dispositivos tem permitido que a escrita convencional seja convertida em Braille ou em algo falado, ou que uma mensagem falada seja impressa em Braille. As possibilidades so inmeras e o limite est praticamente na nossa capacidade de imaginao e criatividade. Com o avano da tecnologia de computadores difcil de imaginar algum que ainda se mantenha incomunicvel ou que no se beneficie dos processos educacionais por falta de capacidade de comunicao. As possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional est crescendo e os limites dessa expanso so desconhecidos. Cada dia surgem novos maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Isso nos mostra que possvel alterar o paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. Esse tem sido o enfoque da metodologia Logo. A metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem Logo uma linguagem de programao que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A., pelo Professor Seymour Papert (Papert, 1980). Como linguagem de programao o Logo serve para nos comunicarmos com o computador. Entretanto, ela apresenta caractersticas especialmente elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no computador (metodologia Logo) e para explorar aspectos do processo de aprendizagem. Assim, o Logo tem duas razes: uma computacional e a outra pedaggica. Do ponto de vista computacional, as caractersticas do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programao de fcil assimilao so: explorao de atividades espaciais, fcil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos. O aspecto computacional do Logo A explorao de atividades espaciais tem sido a porta de entrada do Logo. Estas atividades permitem o contato quase que imediato do aprendiz com o computador. Estas atividades espaciais facilitam muito a compreenso da filosofia pedaggica do Logo por parte dos especialistas em computao. Por outro lado, elas fazem com que os aspectos computacionais da linguagem de programao Logo seja acessveis aos especialistas em educao. Assim, o aspecto espacial ser usado neste artigo com a finalidade de apresentarmos a filosofia Logo. Entretanto, importante lembrar que o Logo, como linguagem de programao, tem outras caractersticas mais avanadas, como j foi mencionado. Os conceitos espaciais so utilizados em atividades para comandar uma Tartaruga que se move no cho (tartaruga de solo) ou na tela do computador em atividades grficas. Isto se deve ao fato dessas atividades envolverem conceitos espaciais que so adquiridos nos primrdios da nossa infncia, quando comeamos a engatinhar. Entretanto, estes conceitos permanecem a nvel intuitivo. No processo de comandar a Tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos devem ser explicitados. Isto fornece as condies para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numricos, geomtricos, uma vez que a criana pode exercit-los, depur-los, e utiliz-los em diferentes situaes. Os termos da linguagem Logo, ou seja, os comandos do Logo, que a criana usa para comandar a Tartaruga (tanto a de solo como a de tela) so termos que a criana usa no seu dia-a-dia. Por exemplo, para comandar

a Tartaruga para se deslocar para frente o comando parafrente. Assim, parafrente 50 desloca a Tartaruga para frente 50 passos do ponto em que ela estava inicialmente, como mostra a figura 1. Se aps esse deslocamento comandarmos a Tartaruga para girar para a direita 90 graus o comando paradireita 90, produzindo o efeito mostrada na figura 2. figura 1 figura 2 Os comandos que movimentam a Tartaruga podem ser utilizados numa srie de atividades que a criana pode realizar. Por exemplo, explorar o tamanho da tela ou realizar uma atividade simples, como o desenho de figuras geomtricas. Uma outra caracterstica importante da linguagem Logo o fato dela ser uma linguagem procedural. Isto significa que extremamente fcil criar novos termos ou procedimentos em Logo. Assim, para programarmos o computador para fazer um tringulo, a metfora que usamos com as crianas a de "ensinar a Tartaruga" a fazer um tringulo. Para tanto, usamos o comando aprenda e fornecemos um nome ao conjunto de comandos que produz o tringulo. Este nome pode ser qualquer nome, por exemplo, tringulo, tri, maria, etc.. Assim, aprenda tri parafrente 50 paradireita 120 parafrente 50 paradireita 120 parafrente 50 fim define o que um tri. Uma vez que esta definio terminada, o computador nos indica que "aprendeu" tri. Agora, se digitarmos tri, o computador produz o tringulo. E assim, podemos usar o comando tri como um outro comando do Logo. aprenda flor repita 3 [ tri ] fim Produz um catavento ou uma flor figura 3 A medida que a criana explora os comandos do Logo ela comea a ter idias de projetos para serem desenvolvidos na tela. Ela pode propor fazer o desenho de uma casa, de um vaso, etc.. Neste instante a metodologia Logo de ensino-aprendizagem comea a se materializar. Alm dos comandos de manipulao da Tartaruga, a linguagem Logo dispe tambm de comandos que permitem a manipulao de palavras e listas (um conjunto de palavras). Com estes comandos possvel "ensinar" a Tartaruga a produzir uma frase da Lngua Portuguesa, usar os conceitos de concordncia verbal, criar poemas e, mesmo, integrar a parte grfica com a manipulao de palavras para produzir estrias onde os personagens so animados, um verdadeiro teatro, com as narrativas, cenrios, etc. ou, ainda, explorar conceitos de Cincias, Fsica, Qumica e Biologia (Valente e Valente, 1988). Os domnios de aplicao do Logo esto em permanente desenvolvimento, como o objetivo de atrair um maior nmero de usurios e motivar os alunos a usarem o computador para elaborarem as mais diferentes atividades. Entretanto, o objetivo no deve ser centrado no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele est facilitando a assimilao de conceitos que permeiam as diversas atividades. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem que o cerne do Logo e este que deve ser discutido e explicitado. O aspecto pedaggico do Logo O aspecto pedaggico do Logo est fundamentado no construtivismo piagetiano. Piaget mostrou que, desde os primeiros anos de vida, a criana j tem mecanismos de aprendizagem que ela desenvolve sem ter frequentado a escola. A criana aprende diversos conceitos matemticos por exemplo: a idia de que em um copo alto e estreito pode ser colocado a mesma quantidade de lquido que existe em um copo mais gordo e mais baixo. Essa idia ela aprende utilizando copos de diferentes tamanhos. E com isso ela desenvolve o conceito de volume sem ser explicitamente ensinada. Assim, Piaget conclui que a criana desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objetos do ambiente onde ela vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. Isto acontece sem que a criana seja explicitamente ensinada. claro que outros conceitos tambm podem ser adquiridos atravs do mesmo processo.

justamente este aspecto do processo de aprendizagem que o Logo pretende resgatar: um ambiente de aprendizado onde o conhecimento no passado para a criana, mas onde a criana interagindo com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conceitos, por exemplo, conceitos geomtricos. Assim, do ponto de vista pedaggico existem diversos aspectos na metodologia Logo que devem ser enfatizados. Primeiro, o controle do processo de aprendizagem, est nas mos do aprendiz e no nas mos do professor. Isto por que a criana tem a chance de explorar o objeto "computador" da sua maneira e no de uma maneira j pr-estabelecida pelo professor. a criana que prope os problemas ou projetos a serem desenvolvidos atravs do Logo. Estes, so projetos que a criana est interessada em resolver. claro que o professor tem um papel importante a desempenhar. Por exemplo, propor mudanas no projeto para ajustlo ao nvel da criana, fornecer novas informaes, explorar e elaborar os contedos embutidos nas atividades, etc.. E tudo isso sem destruir o interesse e a motivao do aprendiz. Segundo, propicia criana a chance de aprender fazendo, ou seja, "ensinando a Tartaruga" a resolver um problema. O fato de o aprendiz ter que expressar a resoluo do problema segundo a linguagem de programao, faz com que o programa seja uma descrio formal e precisa desta resoluo; esse programa pode ser verificado atravs da sua execuo; o resultado da execuo permite ao aluno comparar as suas idias originais com o produto do programa e assim, ele pode analisar suas idias e os conceitos aplicados; finalmente, se existe algo errado, o aluno pode depurar o programa e identificar a origem do erro. A situao de erro mais interessante do ponto de vista do aprendizado o erro conceitual. O programa que a criana define pode ser visto como uma descrio do seu processo de pensamento. Isto significa que existe uma proposta de soluo do problema a nvel de idia e uma descrio desta idia a nvel de programa. Isto permite a comparao da inteno com a atual implementao da resoluo do problema no computador. Se o programa no produz o esperado, significa que ele est conceitualmente errado. A anlise do erro e sua correo constitui uma grande oportunidade para a criana entender o conceito envolvido na resoluo do problema em questo. Portanto, no Logo, o erro deixa de ser uma arma de punio e passa a ser uma situao que nos leva a entender melhor nossas aes e conceitualizaes. assim que a criana aprende uma srie de conceitos antes de entrar na escola. Ela livre para explorar e os erros so usados para depurar os conceitos e no para se tornarem a arma do professor. A atividade Logo, portanto, torna explcito o processo de aprender de modo que possvel refletir sobre o mesmo a fim de compreend-lo e depur-lo. Tanto a representao da soluo do problema quanto a sua depurao so muito difceis de serem conseguidas atravs dos meios tradicionais de ensino e, portanto, esto omitidos do processo de ensino. Assim, o uso do Logo pode resgatar a aprendizagem construtivista e tentar provocar uma mudana profunda na abordagem do trabalho nas escolas. Uma mudana que coloca a nfase na aprendizagem ao invs de colocar no ensino; na construo do conhecimento e no na instruo, como ser mostrado no prximo captulo. A metodologia Logo de ensino-aprendizagem tem sido utilizada numa ampla gama de atividades em diferentes reas do conhecimento e com diferentes populaes de crianas. Assim, temos utilizado Logo com crianas que no conhecem letras, palavras, ou nmeros, e portanto, a atividade Logo passa a fazer parte do processo de alfabetizao. Temos mostrado que possvel utilizar Logo para implementar jogos e desenvolver atividades na rea de Matemtica, Fsica, Biologia e Portugus do 1 e 2 graus (Valente e Valente, 1988). Essa metodologia tem sido usada na educao especial, com crianas deficientes fsicas, crianas deficientes auditivas, crianas deficientes visuais e crianas deficientes mentais (Valente, 1991). Os computadores esto propiciando uma verdadeira revoluo no processo de ensino-aprendizagem. Uma razo mais bvia advm dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados atravs do computador, devido aos inmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensinoaprendizagem. Entretanto, a maior contribuio do computador como meio educacional advm do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos mtodos e processos de ensino utilizados. Quando o computador, atravs de um tutorial, possibilita a passagem de informao nos mesmos moldes que um professor realiza em sala de aula, este professor pode se tornar totalmente substituvel. Claro que isto no aconteceu. Primeiro, por que o questionamento do papel do professor possibilitou entender que ele pode exercer outras funes alm de repassador do conhecimento, como facilitador do aprendizado, algo que os computadores ainda no podem fazer. Segundo, o repasse do conhecimento, como acontece hoje na sala de aula, no acontece de maneira semelhante e constante para todos os alunos. Esta flexibilidade ainda no norma dos sistemas de ensino baseados no computador. Por mais sofisticado que ele seja, por mais conhecimento sobre um determinado domnio que ele possua, por melhor que ele seja capaz de modelar a capacidade do aprendiz o computador ainda no capaz de adequar a sua atuao de maneira que a interveno no processo de ensino-aprendizagem seja totalmente individualizada. Terceiro, os recursos

audio-visuais e a perfeio metodolgica com que o conhecimento pode ser repassado pelo computador, no garantem que esta metodologia de ensino seja a maneira mais eficiente para promover aprendizagem. Alguns aprendizes se adaptam a estas abordagens, enquanto outros preferem o aprendizado atravs da descoberta e do "fazer". Portanto, necessrio levar em conta o estilo de aprendizado de cada aprendiz e no simplesmente generalizar o mtodo de ensino usado. Estes argumentos tm sido usados para fortalecer o uso do computador como ferramenta ao invs de "mquina de ensinar". Como ferramenta ele pode ser adaptado aos diferentes estilos de aprendizado, aos diferentes nveis de capacidade e interesse intelectual, s diferentes situaes de ensino-aprendizagem, inclusive dando margem criao de novas abordagens. Entretanto, o uso do computador como ferramenta a que provoca maiores e mais profundas mudanas no processo de ensino vigente, como a flexibilidade dos pr-requisitos e do currculo, a transferncia do controle do processo de ensino do professor para o aprendiz e a relevncia dos estilos de aprendizado ao invs da generalizao dos mtodos de ensino. Estas questes s podem ser contornadas a medida que o uso do computador se dissemine e coloque em xeque os atuais processos de ensino. Talvez esta esteja sendo a maior contribuio do computador na educao. Um outro argumento a favor das ferramentas o custo de produo de programas do tipo CAI. Estes programas, em geral, so bastante complicados para serem desenvolvidos. Requerem uma equipe muito boa de pedagogos, de bons programadores e pessoas de arte capazes de dar um acabamento esttico necessrio ao software. Esta equipe, muitas vezes, deve trabalhar meses e at anos para desenvolver um bom software. Isto tudo, para cobrir um tpico muito especfico do currculo. Portanto, um software que leva meses ou anos para ser produzido, consumido em minutos ou horas de uso. A viabilizao de um projeto de desenvolvimento de software educacional somente faz sentido se houver um mercado muito grande. Por exemplo, nos Estados Unidos da Amrica, o consumo destes programas muito grande. Da a produo e a enorme diversidade destes programas, que so produzidos pelas principais editoras de livro texto. Estas editoras perceberam que ao invs do livro didtico convencional, o livro texto do futuro pode ser um disquete onde esto armazenados os programas que ensinam. Claro que interessa a eles que as coisas na educao no mudem muito. Passar do livro texto para o disquete no implica em mudana nenhuma no muda a escola, no muda a mentalidade de quem produz o material didtico para a escola, e no muda a mentalidade de quem os usa: professor e aluno. Se a indstria de produo destes programas conseguir criar demanda e manter a diversidade de programas, ela continuar existindo como sub-existiu produzindo livros. Entretanto, numa sociedade mais pobre, onde no existe nem a produo de livro texto, a produo de software educacional ainda mais cara. Os profissionais da rea so em nmero menor, dificultando e encarecendo a manuteno da equipe. O software produzido compartilhado por um pequeno nmero de usurios. As escolas particulares que enveredaram pela utilizao e produo de software montaram uma verdadeira "software house", sendo que o produto serve somente quela escola e no comercializado no mercado. Portanto, o custo desta soluo muito alto. J, uma soluo mais barata, como a cpia e adaptao de programas j existentes, nem sempre a mais interessante pelo fato de os programas educacionais serem muito especficos a uma cultura ou a um sistema educacional para o qual ele foi desenvolvido. Estas dificuldades de ordem econmica das sociedades de menor consumo tem contribudo para que a introduo de computadores na educao seja feita atravs do uso de ferramentas. A ferramenta comprada uma nica vez. Seu uso mais extenso e atende a uma ampla gama de domnios do conhecimento, de disciplinas, de diversidade de interesse e de capacidade dos alunos. Assim, a implantao do computador via ferramenta mais vivel e o que est acontecendo nos pases com menos recursos financeiros. Por exemplo, mais comum encontrarmos uma escola usando o Logo no Brasil, do que o CAI. Na Costa Rica, a soluo adotada para implantar o computador na educao a nvel nacional, foi atravs de ferramenta do tipo aplicativos e Logo. Portanto, a existncia de diferentes modalidade de uso do computador na educao tem o objetivo de atender diferentes interesses educacionais e econmicos. A coexistncia destas modalidades salutar e a deciso por uma outra modalidade deve levar em considerao a diversidade de variveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem. Se isto for feito, o computador poder ser um importante aliado desse processo. Caso contrrio, no devemos esperar muito dessa tecnologia, pois ela ainda no capaz de fazer milagres. Referncias Bibliogrficas Alpert, D. (1975) The PLATO IV System in Use: a Progress Report. Em O. Lecarme e R. Lewis (editores) Computers in Education, North-Holland, Amsterdam.

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