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Cubo Mgico Origem do cubo mgico

O cubo mgico um quebra-cabea mecnico criado em 1974 por um escultor e professor de arquitetura chamado Ern Rubik. Internacionalmente, ele conhecido por Cubo de Rubik (Rubiks Cube). Em um cubo mgico clssico, cada uma de suas seis faces coberta por nove adesivos, formando seis cores: branco, amarelo, azul, verde, laranja e vermelho. Ao girar cada uma das faces, os adesivos vo intercambiando suas posies, de forma que cada face passa a ser formada por nove adesivos de cores diversas. O objetivo do quebra-cabea descobrir uma maneira de se reorganizar os nove adesivos de cada face, de forma que cada face contenha adesivos de uma nica cor.

A febre
Aps ser lanado, o cubo mgico se tornou uma verdadeira febre. Nas dcadas de 70 e 80, no incomum encontrar pessoas de todas as idades entretidas com seus cubos em restaurantes, pontos de nibus e at mesmo sales de beleza, tentando resolver o cubo. Afinal, um quebra-cabea destinado a maiores de trs anos, como se lia na caixa, no podia ser to difcil assim. No entanto, pouqussimas pessoas eram capazes de resolv-lo. At hoje, muitas pessoas morrem de curiosidade sobre como seria possvel resolver um desafio to complicado. Caso voc seja uma dessas pessoas, leia atentamente o texto a seguir. Inicialmente, mostro as diversas seqencias de movimentos necessrias para resolver o cubo. Posteriormente, ensino como utilizar da mnemnica para memorizar todos eles.

Resolvendo o cubo mgico


Em informtica, chamamos de algoritmo ao conjunto de etapas bem definidas necessrias para chegar resoluo de um problema. Para resolver o cubo mgico, ser necessrio que voc memorize uma seqncia de movimentos um algoritmo de resoluo. Ainda que cada tentativa o cubo esteja embaralhado de uma maneira diferente, essa seqncia ser capaz de envolver todas as possibilidades de embaralhamento. Assim, no existir um embaralhamento capaz de deixar a soluo do cubo impossvel sempre ser possvel analisar o padro de disposio das cores e escolher a seqncia de movimentos mais adequada. Aps apresentar os algoritmos para a resoluo do cubo, apresentarei meus mtodos para memorizar todos os algoritmo de maneira rpida e eficaz.

Notao dos movimentos


Ainda que estejamos no Brasil, apresentarei a notao utilizada pelos cubistas estrangeiros. O motivo simples: aps ler o livro e entender essa notao, voc poder aprender novos algoritmos na internet e trocar informaes com cubistas de todo o mundo. Olhando-se o cubo de frente, voc pode notar que ele composto por trs linhas e trs colunas. Mantenha o cubo nessa posio e observe a terceira coluna. Ela ser chamada de Right (direita em ingls). Analogamente, a coluna da esquerda ser chamada de Left (esquerda). Observe agora a primeira linha. Ela ser chamada de Up (cima) e a ltima linha, de Down (baixo). A coluna por trs do cubo ser chamada de Back (trs) e a da frente de Front (Frente). A coluna do meio ser chamada de Middle (meio). Um movimento no sentido horrio de qualquer uma dessas linhas ou colunas ser indicado pela inicial da linha ou coluna em questo (em ingls). Um movimento no sentido anti-horrio e uma dessas linhas ou colunas ser identificada pela letra maiscula da linha ou coluna seguida por um apstrofo (). Caso voc deseje fazer um movimento duplo (meia-volta), utilizaremos o nmero 2 para identific-lo. Observe as figura abaixo para que isso se torne um pouco mais claro:

F2

B2

R2

L2

U2

D2

M2

Estrutura do cubo
No preciso ser nenhum mestre em matemtica para entender que o cubo mgico tradicional possui 27 adesivos (3x3x3 = 27). No entanto, o cubo no composto por 27 cubinhos. Na verdade, ele composto por 6 centros, 8 cantos e 12 meios.

Centros (centers)

Cantos (corners)

Edges (meios)

Como voc pode observar, os cantos so fixos. Por mais que voc embaralhe o cubo, jamais conseguir mud-los de lugar. Desse modo, cada cor deve ser resolvida em torno de seu prprio centro. Assim, se o centro for vermelho, voc dever trazer todos os cantos e meios vermelhos para o seu redor e no o contrrio. Outra estratgia importante observar que cantos no podem ocupar as posies dos meios e vice-versa. Para evitar maiores confuses, lembre-se que os cantos sempre possuem trs adesivos e os meios apenas dois.

O algoritmo
Existem diversos algoritmos para a resoluo do cubo mgico. O mtodo que iremos utilizar o mtodo das camadas. Cada uma das trs linhas que compe o cubo uma camada. Ele composto por trs etapas:
Resoluo da cruz da primeira camada. Posicionando os cantos da primeira camada. Resoluo da segunda camada inteira. Resoluo da cruz da ltima camada. Posicionando os cantos da ltima camada. Orientao dos cantos da ltima camada. Posicionando os meios da ltima camada.

Resoluo da cruz da primeira camada.


Costumo iniciar a resoluo do cubo mgico pela face branca. Desse modo, a camada branca ser a primeira a ser resolvida e sua camada oposta, amarela, ser a ltima. bvio que voc pode iniciar pela face que desejar (todas as faces so iguais). A cruz formada por quatro meios (peas com dois adesivos, onde um deles branco). Ainda que tenhamos quatro meios, eles devem ser posicionados em regies especficas, j que tambm devemos posicionar corretamente a outra cor do meio. A outra cor do meio (ao lado do adesivo branco) deve ser da mesma cor do adesivo central da camada do meio que ele encontra. Veja abaixo dois exemplos:
(adesivos cinzas se referem a adesivos irrelevantes para essa etapa):

Essa uma cruz formada corretamente. Observe que o meio branco/vermelho concomitantemente compatvel com os centros

Essa uma cruz formada incorretamente. Observe que o meio branco/vermelho no compatvel com o centro vermelho ainda que o centro

vermelho e branco. Da mesma forma, o meio branco/azul tambm compatvel com os centros branco e azul.

branco esteja correto. Da mesma maneira, o meio branco/azul no compatvel com o centro azul. Ainda que voc consiga montar toda a face branca corretamente, a incompatibilidade dos meios e centros tornar a resoluo do cubo impossvel (os centros no se mexem).

A resoluo da cruz no muito difcil. Provavelmente, com certa pacincia, voc conseguir desenvolver um mtodo bem eficaz para resolv-la. No entanto, caso voc tenha dificuldade nessa etapa, siga os seguintes passos:
a) Observe a primeira camada. Existe algum meio j orientado corretamente? Caso afirmativo, tome cuidado para no atrapalh-lo. b) Procure por algum meio orientado incorretamente. Ele pode estar na primeira camada, segunda camada ou at mesmo a ltima camada.

Primeiro caso: meio da primeira camada no local errado, mas orientado corretamente.

Nesse caso, observe como fcil posicionar o meio branco/azul corretamente. Para isso, basta mover o meio branco/azul em direo ao centro azul. Segundo caso: meio da primeira, segunda ou terceira camada no local errado. Referncias:
Frente = azul Cima = branco

Observe o meio branco/azul. Ele est posicionado incorretamente. Sempre que voc se deparar com essa situao, faa um movimento que leve esse meio para a ltima camada. O motivo de levarmos para a ltima camada simples: ela pode ser movimentada vontade, sem que seus progressos da cruz da primeira camada sejam perdidos. Supondo que a face da frente seja a azul, bastaria o movimento R para levar esse meio para baixo. Aps levar esse meio para a ltima camada, gire essa camada de maneira que o esse meio branco/azul se encontre com o centro azul. Aps esse encontro, tomando mais uma vez a face azul como referncia de Frente (F), bastar o movimento F2 para levar esse meio para sua posio correta.

Faa R para levar o meio Faa D para levar o meio Faa F2 para levar o meio branco/azul para a ltima branco/azul em encontro branco/azul em encontro camada. ao centro azul. ao centro branco. Em alguns casos, ao levarmos o meio a ser posicionado corretamente at a ltima camada, no possvel que o meio se encontre com o centro correto. Veja o caso abaixo: Referncias:
Frente = verde Cima = branco

Faa F2 para levar o meio Faa D para levar o meio Observe que os adesivos branco/laranja para a branco/laranja em laranja (meio ltima camada. encontro ao centro laranja. branco/laranja e centro laranja) no se encontram. Nesses casos, tome como frente o centro laranja e faa o seguinte ajuste: D,R,F. O meio branco/laranja se posicionar perfeitamente entre os centros branco e laranja.

Meio branco/laranja posicionado corretamente

Observe que toda ao ocorre principalmente na ltima camada. Desse modo, voc no atrapalha os meios j colocados corretamente. Se voc observar que alguma

pea j posicionada corretamente mudou sua posio, possivelmente ela poder ser reposicionada com movimentos simples como F ou R.

Posicionando os cantos da primeira camada


Uma vez que voc j tenha posicionado corretamente todos os meios referentes primeira camada, hora de posicionar corretamente os cantos da primeira camada. Faa uma busca por todos os cantos (peas com trs adesivos) que contm um adesivo branco. Esses sero os cantos a serem posicionados corretamente. Primeiro caso: posicionando os cantos que contm adesivos brancos (referentes face Cima) que esto na ltima camada, mas com o adesivo branco em uma face que no a ltima camada. Mais uma vez, toda a ao ocorrer principalmente na ltima camada. Procure pelos cantos que esto na ltima camada e possuem um adesivo branco que no est posicionado na face de baixo (Down, que no nosso exemplo a face amarela). Exemplos:

Observe que ns dois exemplos abaixo ns temos um canto branco na ltima camada, com o adesivo branco posicionado em alguma face que no a face de baixo (amarela em nosso exemplo). Posicione o canto de forma que o adesivo ao lado do branco fique de frente ao centro de mesma cor. Em seguida, basta fazer a seguinte srie de movimentos: R, D, R. Veja o exemplo abaixo: Referncias: Frente: Vermelho Cima: Branco

O canto a ser posicionado o azul/vermelho/branco (o adesivo azul est na face de baixo, motivo pelo qual no o vemos nesse exemplo. Em seguida, faa o movimento R.

Agora, o Em seguida, Pronto, o canto foi movimento D finalize com o posicionado (observe como o movimento R. corretamente. canto branco vai em direo ao meio branco).

Nesse caso, posicionamos um canto que estava no canto direito. Se ele estivesse no canto esquerdo, o movimento seria o mesmo, porm espelhado: L, D, L. Segundo caso: Posicionando os demais cantos que contm adesivos brancos (referentes face Cima). Nesses casos, voc dever realizar os mesmos movimentos aprendidos anteriormente. Aps realiz-lo algumas vezes, voc cair no primeiro caso. Assim, basta repetir os passos anteriores para finalizar a etapa. Ateno: ao realizar o movimento R, D, R para reposicionar os cantos, cuidado para no atrapalhar os cantos j posicionados corretamente. Observe que esses movimentos sempre trocam o canto Frente/Direita/Cima e Frente/Direita/Baixo. Desse modo, nunca posicione o cubo de maneira que os cantos j posicionados corretamente estejam na Frente/Direita/Cima se for utiliza essa seqncia de movimentos. De maneira anloga, o movimento L, D, L sempre troca o canto Frente/Esquerda/Cima e o canto Frente/Esquerda/Baixo. Assim, nunca posicione o cubo de maneira que os cantos j posicionados corretamente estejam na Frente/Esquerda/Cima se for utilizar esse seqncia de movimentos.

Resoluo da segunda camada


Nessa etapa, iremos posicionar corretamente os quatro meios da segunda camada. O primeiro passo localizar quais desses meios esto na ltima camada. Em seguida, posicionamos esse meio de forma que o adesivo FRENTE/BAIXO se encontre com o centro que possui a mesma cor que ele. Primeiro caso: desejamos levar a pea para o meio FRENTE/ESQUERDA.

O meio azul/vermelho foi posicionado de forma que o centro azul se encontrasse com o adesivo do meio a ser posicionado. Referncias:
Frente: Azul Cima: Branco

Observe que desejamos posicionar o meio azul/vermelho no lado esquerdo do cubo (meio vermelho e azul). Para levar a pea para l, utilizaremos a seguinte seqncia de movimentos: D, L, D, L, D, F, D, F Segundo caso: desejamos levar a pea para o meio FRENTE/ESQUERDA

Aps posicionarmos o meio azul/vermelho, hora de posicionarmos o meio azul/laranja. Mais uma vez, posicionamos o meio a ser reposicionado (azul/laranja 8

nesse caso) de forma que o centro azul se encontrasse com o adesivo de mesma cor. No entanto, como desejamos levar a pea para a direita, faremos o movimento simtrico. Referncias:
Frente: Azul Cima: Branco

Para levar a pea para l, utilizaremos a seguinte seqncia de movimentos: D, R, D, R, D, F, D, F Terceiro caso: a pea a ser reposicionada no est na ltima camada. Nos casos anteriores, a pea a ser reposicionada j estava na ltima camada. No entanto, algumas vezes os meios da segunda camada j esto na segunda camada, mas em suas posies erradas. Veja o exemplo abaixo:

Referncias:
Frente: Vermelho Cima: Branco

Nesse caso, utilizaremos a seqncia D, R, D, R, D, F, D, F para trocar esse meio com qualquer meio que esteja na ltima camada. Em seguida, basta utilizar um dos casos vistos anteriormente. Se voc desejasse tomar como referncia de frente a face azul, o movimento seria o simtrico: D, L, D, L, D, F, D, F. Em seguida, bastaria utilizar um dos casos vistos anteriormente.

A ltima camada
A ltima camada, conhecida por Last Layer (LL), resolvida em quatro passos:
Orientao dos meios. Permutao dos cantos. Orientao dos cantos. Permutao dos meios.

Para facilitar a explanao, todas as seqencias de movimentos sero executados com a primeira camada j resolvida virada pra baixo (Down D).

Orientando os meios
Aps ter completado as duas primeiras camadas first two layers (F2L), segure o cubo de forma que a face branca (primeira a ser resolvida) esteja voltada

para baixo. Isso significa que a face branca ser considerada D por todo o resto da resoluo do cubo. Nos cubos originais da Rubik, a face branca a oposta face amarela. Desse modo, a face amarela ser considerada U para todos os ltimos algoritmos de resoluo. Agora, d uma olhada na face amarela: existem quatro tipos configuraes possveis para os meios da ltima camada (LL).

Nessa etapa, nosso objetivo criar uma cruz amarela (estgio 4). No entanto, ao contrrio da cruz da primeira camada, no precisamos nos preocupar com a orientao dos meios. Ou seja, no existe problema se essa cruz estiver formada com os meios orientados incorretamente.
(a no ser que a face j esteja toda amarela, os adesivos nas posies cinzas no so relevantes nessa etapa)

Execute: F, R, U, R', U', F' ou F, U, R, U', R', F', para alcanar um dos prximos estgios. Estgio 1 Execute: F, R, U, R', U', F', para obter um dos prximos estgios. Estgio 2 Execute: F, U, R, U', R', F', para alcanar o estgio 4. Estgio 3 Pronto, voc j pode orientar os cantos. Estgio 4

Posicionando os cantos da ltima camada


Nessa etapa, seu objetivo tornar a ltima face toda amarela (caso seja essa a cor da ltima face a ser resolvida). No entanto, ao contrrio da primeira etapa, voc no precisa se preocupar com a orientao das peas formadoras da face amarela. O

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importante que a face de Cima (amarela) esteja com todos os adesivos amarelos. Veja a figura abaixo:

Nessa etapa, nosso objetivo tornar a face de cima (amarela no exemplo) com todos os adesivos de mesma cor, no importando a orientao de todas as peas isso ser resolvido no prximo passo. Existem diversos algoritmos para a resoluo dessa etapa. No entanto, como voc est iniciando, vou propor a forma mais fcil ainda que voc tenha que repetir o mesmo movimento vrias vezes. Para tornar a face toda amarela, bastar que voc execute o seguinte algoritmo: R, U, R, U, R, U2, R. Repita esse mesmo movimento diversas vezes, at que a face de cima esteja em apenas uma cor. Durante a repetio desse movimento, surgiro diversos padres para o posicionamento das peas. Veja alguns dessea padres Lembre-se que os adesivos cinzas se referem peas irrelevantes nesse momento.

Ao se deparar com alguma dessas figuras, lembre-se de posicionar o cubo da maneira mostrada acima (levando em conta que a parte de baixo do quadrado representa a face Frente).

Orientao dos cantos da ltima camada


Antes de prosseguirmos, observe se algum par de cantos da ltima camada j esto orientados corretamente (muitas vezes, eles j esto um ao lado do outro, bastando apenas um movimento simples U ou U para posicion-los corretamente. Observe a figura abaixo: Referncias:
Frente: Azul Cima: Amarelo

Nesse caso, bastaria um movimento do tipo U para que a dupla de cantos azuis fique na posio correta.

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Existem apenas duas possibilidades:


Voc precisa trocar dois cantos adjacentes (ambos localizados na frente F). Voc precisa trocar dois cantos diagonais.

S existem essas duas possibilidades. Se por um acaso voc no identificar uma dessas possibilidades, provavelmente:
a) Voc ainda no finalizou as duas primeiras camadas (F2L). b) Algum arrancou algum dos adesivos e os recolocou nos locais errados j me deparei com essa situao! c) Voc no procurou atentamente.

Trocando a posio de dois cantos adjacentes Segure o cubo com a face branca virada para baixo e com os dois cantos a serem trocados nas posies CIMA/FRENTE/ESQUERDA e CIMA/FRENTE/DIREITA. Para trocar os cantos, basta que voc execute o seguinte algoritmo: R, D2, R, U2, R, D2, R, U, R, D2, R, U, R, D2, R, U. Trocando a posio de dois cantos diagonais. Nesse caso, basta que voc execute o algoritmo anterior duas vezes seguidas. Aps execut-lo duas vezes seguidas, voc cair no caso anterior (trocando a posio de dois cantos adjacentes). Permutao dos meios Nosso cubo mgico j est quase todo resolvido. O nosso prximo algoritmo permutar os meios de acordo com a figura abaixo:

Desse modo, observe que os meios a serem permutados necessariamente precisaro estar nas faces R, F e L (direita, frente e esquerda). O ltimo algoritmo a ser utilizado ser: F2, U, M, F2, M, U, F2. Parabns! Voc acaba de resolver o cubo mgico.

Cubo de Rubik e Mnemnica


Aps desvendar os mistrios do cubo mgico, um pensamento veio minha mente: seria possvel ensinar algum a resolver o cubo mgico? Entrevistei alguns amigos cubistas (incluindo Pedro Santos, o campeo brasileiro) e perguntei sobre o mtodo que eles usavam para aprender tantos algoritmos em to pouco tempo. Infelizmente, todos respondiam: s repetir milhares de vezes o algoritmo e acabamos memorizando todos eles. Oras, repetir exaustivamente no exatamento o mtodo que desejo utilizar para memorizar dezenas de algoritmos. Aps entrevistar ainda mais cubistas, descobri que realmente no existiam tcnicas especficas para isso. No entanto, ainda que no exististisse nenhuma sistema

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mnemnico destinado a esse fim, imaginei que fosse possvel, pois a maior dificuldade em se aprender a resolver o cubo mgico residia no desafio de conseguir memorizar todos os algoritmos envolvidos em sua resoluo. Assim, cabia ao homem-memria resolver essa questo. Aps pensar um pouco sobre o tema, desenvolvi o meu mtodo para memorizar qualquer algoritmo relacionado ao cubo mgico.

Mnemnica aplicada ao cubo de Rubik


Jornadas Enquanto pensava sobre um mtodo para memorizar os algoritmos, uma estratgia me soou bvia: utilizar uma jornada para guardar os algoritmos. Desse modo, criaria uma imagem para cada combinao de dois movimentos e as colocaria sistematicamente em uma jornada. As imagens seriam escolhidas utilizando as iniciais de cada face. Imagine que voc deseja memorizar o seguinte algoritmo: R, D2, R, U2, R, D2, R, U, R, D2, R, U, R, D2, R, U. Imagens: R, D2 Ro Da R, U2 RU R, U RUi Assim, bastaria utilizar uma jornada com oito locais e imaginar cada uma dessas imagens interagindo em seus ambientes. Local 1 Roda Local 5 Roda Local 2 Ru Local 6 Rui Local 3 Roda Local 7 Roda Local 4 Rui Local 8 Rui Ainda que essa abordagem seja eficaz para memorizar alguns algoritmos, ela pecava em alguns aspectos. O primeiro, o trabalho que d criar imagens para cada dois movimentos do cubo. Queria criar um mtodo que ajudasse principalmente ao pblico leigo. Como convencer um leigo de que memorizar uma lista com dezenas de palavras seria uma boa estratgia para resolver o cubo? Outro problema que encontrei nessa estratgia foi o nmero de imagens repetidas. Ainda que o mtodo funcionasse bem com o campeo de memria, certamente os iniciantes se confundiriam com repetio dos mesmos objetos em tantos locais diferentes. Outro grande problema dessa abordagem: nao havia como diferenciar os movimentos horrios e anti-horrios. Desse modo, precisaria memorizar na marra quais os algoritmos referentes ao sentido horrio, ao anti-horrio e aqueles que misturavam os dois. Assim, um novo mtodo precisava surgir. Frases do Edmo Enquanto ainda procurava uma maneira para memorizar os algoritmos do cubo mgico, encontro com meu grande amigo Edmo Magalhes, do site www.macetesdodireito.com.br, e relatei minha busca por um mtodo para memorizar os movimentos corretamente. Por coincidncia, Edmo havia acabado de gravar um vdeo no youtube onde ele ensinava seu mtodo para resolver o cubo. Em sua abordagem, Edmo tambm criou imagens para simbolizar cada movimento. No entanto, ele criou frases que envolviam todas essas imagens. Desse modo, o Rei Traa a Rainha, referente ao movimento R, T, R era bem mais fcil de memorizar. No entanto, percebi que o 13

mtodo de Edmo poderia ser aperfeioado. Ainda que as frases criadas por ele funcionassem muito bem para o algoritmo que ele utilizava, no era possvel extender esse mtodo para outros algoritmos. No entanto, a idia de Edmo foi o suficiente para eu desenvolver o mtodo que tornaria possvel a memorizao de qualquer algoritmo. Mtodo DellIsola-Magalhes Denominei esse mtodo de DellIsola-Magalhes porque sem a idia original do Edmo, dificilmente eu criaria esse mtodo. Nesse mtodo, em vez de criar imagens fixas para cada movimento (algo que gerava uma repetio incrvel de imagens), decidi apenas criar slabas fixas para cada tipo de movimento. R R R2 L L L2 F F F2 B B B2 U U U2 D D D2 M M M2 RA RE RI LA LE LI FA FE FI BA BE BI TA TE TI DA DE DI MA ME MI

Para criar cada slaba, simplesmente utilizei a inicial de cada face associada a uma vogal: A para sentido horrio, E para sentido anti-horrio e I para os movimentos duplos. A nica excesso foram os movimentos da face U. Como essa face inicia por vogal, achei melhor substituir sua inicial por T, referente Topo. Assim, basta criar frases quaisquer utilizando palavras que respeitem esse critrio. Exemplo 1) D, U', D',U, F',U, F, U'. Utilizando o mtodo acima, cada um desses movimentos pode ser traduzido nas seguintes palavras: D = DAvi U' = TE D' = DEu U = TApa F' = FEriu U = TAmpa F = FAntstica U' = Tesouro Assim, a frase mnemnica seria: Davi te deu um tapa e se feriu com a tampa fantstica do tesouro.

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Exemplo 2) F2, U, M, F2, M, U, F2. Usando o mesmo mtodo, cada um desses movimentos pode ser traduzido nas seguintes palavras: F2 = FIlho U = TRAbalhou* M' = MEnos F2 = FIcou M = MAis U = TApado F2 = FIm * Observe que no necessariamente a primeira slaba deve conter apenas as letras referentes a inicial da face e a orientao do movimento. Nesse caso, a letra R no faz qualquer diferena no entendimento da face a ser movimentada (U Topo) e sua orientao (A sentido horrio). Assim, a frase mnemnica seria: O filho trabalhou menos e ficou mais tapado no fim. Consideraes finais. bvio que, ao repetir de maneira intensa qualquer algoritmo, voc inevitavelmente ir memoriz-lo. No entanto, as tcnicas de memorizao descritas acima certamente pode facilitar seu aprendizado no incio.

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Caso voc se interesse em se tornar um verdadeiro cuber, recomendo que visite os seguintes sites da internet: http://www.cubomagico.110mb.com/ Home page de Pedro Santos. Aprenda a resolver o cubo mgico com diversos algoritmos diferentes. Contm diversos videos de Pedro resolvendo o cubo mgico. (em portugus) Frum de discusso sobre o cubo mgico. Discuta com seus amigos sobre maneiras para se resolver o cubo no menor tempo o possvel. (em portugus) Maior portal sobre o cubo mgico, com diversos algoritmos, videos e recordes oficiais e no oficiais. (em ingls) Site de um speedcuber holands chamado Jol van Noort. Contm diversos algoritmos, videos e links que certamente interessaro cuber e no cubers. Alm disso, contm diversas ferramentas interessantes, como um gerador de cdigos html para insero de animaes de vdeos do cubo em home pages e at mesmo um visualizador de algoritmos ideal para quem deseja testar seus novos algoritmos virtualmente. (em ingls) Site da Associao Mundial de Cubos. Fique por dentro de todos os rankings e campeonatos por todo o mundo. (em ingls).

http://www.cubomagicobrasil.com

http://www.speedcubing.com

http://www.solvethecube.co.uk/

http://www.worldcubeassociation.org/

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