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Flavio Miyamaru

NUSP: 4941373

fmiyamaru@gmail.com

CCA 5125 Linguagens e Tecnologia Professora: Maria Cristina Castilho Costa

Hamlet no Holodeck
o futuro da narrativa no ciberespao

Janet H. Murray

Narratividade digital

A vontade do homem de contar histrias sempre esteve presente, seja atravs do lpis e papel, seja pela fala, ou at mesmo pelo movimento. As narrativas representam esta vontade e promovem a formao de comunidades em torno do mundo imaginrio constitudo pelas histrias criadas e contadas. Segundo Murray, A beleza narrativa no depende do meio. Contos de tradio oral, histrias ilustradas, peas de teatro, romances, filmes de cinema e programas de televiso, todos podem variar do fraco e sensacionalista ao comovente e brilhante. (pg. 255). A beleza da narrativa no depende exclusivamente do meio, no entanto, cada meio oferece ao autor elementos que podem tornar sua narrativa mais bela e interessante para seu pblico alvo, portanto a escolha do meio na qual o autor deseja veicular sua narrativa torna-se uma deciso crucial para que existam interessados na sua histria. Ao longo de sculos e dcadas, as mdias tradicionais ou analgicas tm formado uma base terica slida, na qual possvel extrair: guias para a criao de narrativas, tcnicas para seduzir o leitor ou o espectador, um modelo cognitivo das pessoas no momento de interpretao das histrias e outras tcnicas que permitem ao autor elaborar narrativas mais cativantes.

A era da informatizao trouxe novos meios de comunicao, identificados como mdias digitais, que trouxeram novas formas de transmitir idias, informaes e histrias. Suas possibilidades vo muito alm da simples codificao em zeros e uns dos produtos das mdias analgicas. Novos mundos virtuais surgem a cada instante. Pessoas reais se transportam para o mundo virtual onde ganham um novo nome, uma nova personalidade e at novos amigos, criam um mundo imaginrio ficcional ao lado de milhares de outros personagens digitais espalhados pelo globo terrestre. Os precursores, a esttica, as formas de representao e assuntos correlatos da narratividade digital so abordados por Murray no livro Hamlet no Holodeck de maneira positivista e profunda que tambm promove uma viso do passado, do presente e futuro. O ttulo realiza a fuso de dois elementos intertextuais: a famosa obra de Shakespeare, Hamlet, e a visionria mquina Holodeck. O Holodeck uma cmara negra apresentado no seriado Start Trek na qual os passageiros da nave espacial utilizavam para interagir na sua holonovela. Quando acionado, o Holodeck criava um ambiente com projees computacionais onde podiam interagir com outras pessoas virtuais (hologramas) temporariamente materializados fisicamente. Esta tecnologia que prope simular as sensaes da realidade de forma que as pessoas interajam de forma transparente de sua real posio no espao-tempo. O Holodeck vislumbrado pelos autores de StarTrek ainda esto longe de serem desenvolvidos, mas j possvel encontrar prottipos designados como Cavernas Digitais (CAVE - Cave Automatic Virtual Environment), onde projetores criam imagens nas paredes de uma sala, constituindo um novo cenrio para o ambiente do usurio. Um exemplo desta tecnologia pode ser encontrado na USP, na Caverna Digital do LSI1. Para entender como narrativas tradicionais como Hamlet poderiam ser encenadas dentro de um ambiente como o Holodeck necessrio compreender as caractersticas das narrativas neste novo ambiente.

http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html

As narrativas no foram abruptamente retiradas de sua linearidade um formato multifacetado dos mundos virtuais. Houve uma longa transio na qual os elementos narrativos j foram propostos pela prpria cultura. Eles foram descobertos nas prprias mdias analgicas e foram impulsionados pelas facilidades trazidas pelas mdias digitais. Um importante precursor para as narrativas digitais foram as histrias multiformes que ofereciam ramificaes do enredo da histria principal que poderiam variar em relao ao ponto de vista, ou seja, os fatos da histria so narrados de pontos de vistas de diferentes personagens, ou em relao ao percurso da histria em que so apresentadas opes para o prosseguimento da histria, existindo ento diferentes desfechos para a histria. A retratao de mltiplos caminhos foi parte da percepo que caracteriza o sculo XX, ou seja, a vida enquanto composio de possibilidades paralelas (pg. 49). Nestas histrias a audincia ganha possibilidades para escolher, mesmo dentro de opes restritas a sua perspectiva do enredo. A audincia tornou-se mais ativa, trazendo duas novas situaes: o leitor ficaria perturbado devido a necessidade de escolha para continuar a histria. Seu papel de ouvinte ou espectador foi alterado, o que poderia no agradar o leitor que espera a melhor histria, no querendo ser o responsvel pela escolha de uma histria ruim. Por outro lado existe o convite para participar do processo criativo em conjunto com o autor, mesmo que em espaos temporais distintos, o leitor consegue, dentro dos limites estabelecidos pelo autor, constituir a sua prpria histria. Um gnero que influenciou as mdias digitais foram os jogos de RPG (Role-Playing Game) que consistem na interpretao teatral de personagens definidos pelos prprios jogadores que os projetam dando-lhes caractersticas fsicas, emocionais, ticas e determina suas aes dentro do mundo imaginrio. O moderador do jogo guia os personagens indicando seus objetivos, os inimigos para combater e indica a vitria ou derrota do grupo. No entanto, mesmo com estes poderes, o moderador isoladamente no consegue constituir a histria. Ele depende das aes tomadas por cada personagem, que podem ser as mais variadas possveis. Se um personagem

quiser ele pode tirar um cochilo em baixo de uma rvore. A princpio esta ao imprevisvel pelo moderador, que diante da situao pode dizer que o personagem cochilou ao lado de um grande formigueiro que comeou a atac-lo. Neste caso os personagens (audincia) ganham forte poder de autoria, decidindo o rumo da histria com infinitas opes, dependendo exclusivamente de sua criatividade. J na dcada de 80 surgem os MUDs (Multi-User Domains, ou Dominios Multiusurios) nos quais jogadores distantes entre si compartilhassem, atravs da internet, um espao virtual no qual podiam conversar uns com os outros em tempo real. Desta forma os jogos de RPG puderam ser transferidos para os ambientes virtuais. Outro precursor do Holodeck o programa ELIZA, capaz de manter uma conversao respondendo, com palavras impressas, a sentenas digitadas. A persona resultante, Eliza, parecia-se com um terapeuta rogeriano, o tipo de clinico que devolve as inquietaes dos pacientes como um eco, sem interpret-la.(pg. 76). Desde ento novas Elizas surgiram, com algoritmos de inteligncia artificial que tornam cada vez mais realistas as conversas com estes robs virtuais. Interagir com um personagem digital tornou-se algo corriqueiro, sites apresentam maneira de voc conversar com Jonh Lennon2 ou com uma nova amiga virtual A.L.I.C.E.3. Novos sistemas de atendimento telefnico automtico tambm possuem uma inteligncia que permitem uma conversa primitiva com o computador. Algumas conversas escritas so suficientemente convincentes para que os humanos no percebam que do outro lado no existe uma pessoa. No entanto, ainda estamos longe da simulao de uma conversa com um rob virtual atravs da voz ou imagens suficientemente convincentes. Murray define as seguintes caractersticas das narrativas em ambientes digitais: Os ambientes digitais so Procedimentais
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http://triumphpc.com/johnlennon/index.shtml http://www.pandorabots.com/pandora/talk?botid=f5d922d97e345aa1

O computador tem o poder de processamento de regras definidas pelo seu programador. Desta forma, uma narrativa digital somente computada mediante instrues definidas pelos seus autores. Estas instrues formaro o enredo desejado para a narrativa, que devero ser codificadas pelos programadores de forma a abstrair o comportamento desejado na interao do autor e sua audincia. Existe o desafio de proporcionar ferramentas que permitam o autor no cientista da computao possa elaborar estas regras e desta forma criar suas narrativas de maneira aberta e prtica. No entanto a criao destas ferramentas depende primeiramente da abstrao do comportamento desejado para a narrativa, o que nem sempre trivial, na medida em que sistemas no determinsticos podem ser desejados para representar o comportamento. Algumas ferramentas de formalizao de uma estrutura complexa de regras e objetos que compe o enredo so discutidas por Murray como a proposta de Ronald B. Tobias que sugere a existncia de vinte enredos mestres em toda literatura. J os bardos compunham suas historias baseadas em um estoque de blocos bsicos que compunham temas e enredos. Neste mesmo contexto temos o trabalho de Vladimir Propp que analisou 450 contos de fadas na qual derivaram uma narrativa central composta por 25 funes bsicas. Para Murray o futuro nesta modelagem de enredos baseia-se na abstrao de elementos para que formem quadros, idia proposto por Minsky, nos quais podem ser descritos os atributos e funes do objeto que conectados entre si oferecem a relao entre os elementos. Os ambientes digitais so Participativos O interator, pessoa que interage com a narrativa, tem a capacidade de trocar mensagens com os computadores, induzindo o seu processamento. Os programas de computador reagem s informaes ou comandos inseridos pelo interator, proporcionando novos caminhos para suas narrativas multiformes.

Os ambientes digitais so Espaciais Enquanto meios lineares como livros e filmes retratam os espaos tanto pela descrio verbal quanto pela imagem, os ambientes digitais oferecem espaos na qual possvel se movimentar. Este movimento vai alm dos movimentos das imagens, dos personagens, dos cones na tela do computador. Tambm independe da sua funo comunicativa de integrao das pessoas distantes geograficamente atravs da Internet. Esta qualidade espacial do computador criada pelo processo interativo de navegao. O poder concedido ao interator modificar seu estado e contexto atravs de uma ao (clique em um link, a escrita de um comando, um boto do joystick), permite o usurio caminhar pelos diferentes estados, pginas, telas ou cenrios, criando uma estrutura deste ambiente na qual a deciso de escolha est em suas mos. Os ambientes digitais so Enciclopdicos O poder de armazenamento, recuperao e processamento de informao por meio dos computadores algo alm do imaginado. Esta quantidade de informao armazenada proporciona a criao de um ambiente rico em detalhes. A possibilidade de interagir em um museu virtual, olhando detalhes das obras, detalhes da vida do artista, fotos de seu atelier e vdeos com entrevistas sobre a obra permite um potencial artstico para autores neste novo ambiente. Por outro lado a natureza enciclopdica pode dificultar a busca do "fim". Diante da imensido de informaes, de caminhos navegveis, o ato de encerrar uma visita ao mundo virtual torna-se algo indefinido. O interator deve escolher o momento que se sente satisfeito com a interao, finalizando o programa de computador.

A beleza do meio
Murray distingue trs pontos focais que representam a Esttica do meio: a imerso, a agncia e a transformao.

A imerso representa a experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado. O interator mergulha em um mundo encantado, onde o espao do imaginrio do mundo fsico-real tomado pelo mundo virtual criado pelas narrativas. Em qualquer meio preciso descobrir os limites entre o mundo da representao e o mundo real permitindo que o interator consiga ser transportado para este mundo da representao. Os autores das narrativas tradicionais promoveram convenes para sustentar o transe imersivo entre elas a no participao do pblico. Segundo Langer a arte depende do estabelecimento de uma distancia entre autor e pblico, tornando uma comunicao praticamente unidirecional. A participao do pblico no chega ser repudiada, no entanto uma tarefa extremamente complexa para o autor manter a audincia imersa, em um enredo na qual preciso sair do papel de ouvinte e agir como um colaborador e raciocinar sobre o prximo passo da histria, que nem sempre pode atender as suas expectativas e todas as possibilidades levantadas pelo colaborador. Neste momento os meios digitais oferecem recursos que permitem a imerso mesmo com a colaborao do pblico. Oferecer a possibilidade de criar seu prprio universo e capacidade de induzir comportamentos que do vida a objetos e personagens imaginrios. Estes personagens so as mscaras que as pessoas vestem que permite distinguir a pessoa fora e dentro do ambiente virtual. So personagens ou avatares que oferecem uma forma de camuflar sua identidade e incentivar a criatividade. Promove a desinibio que permite falas ou aes que nunca realizariam na vida real. Estes avatares podem conquistar postos hierrquicos, poder e fama que podem ser dificilmente alcanados no mundo real. No entanto esta imerso deve ter fronteiras para no ser destrudo. De acordo com Winnicott, o elemento prazeroso do jogar traz consigo a implicao de que a excitao instintiva no excessiva, isto , os objetos do mundo imaginrio no

devem ser demasiadamente sedutores, assustadores ou reais a fim de que o transe imersivo no se rompa (pg.119). No ambiente colaborativo aberto, torna-se de grande dificuldade esta fronteira das aes que podem provocar excitaes extremas. Como banir um personagem que trapaceia no mundo real para levar vantagens no mundo virtual? Como tratar questes ticas dentro do ciberespao? Ainda so dilemas que aumentam a complexidade deste meio. Outro elemento esttico a agncia que se refere capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. A navegabilidade oferecida pelos espaos virtuais ou hiperlinks emerge o prazer da tomada de deciso pelo interator proporcionando o comando sobre a situao e uma suposta liberdade de escolha da sua prxima pgina ou da prxima sala virtual. Muitas histrias utilizam o labirinto de aventura como forma de criar uma ambiente mais imersivo, onde sua atrao advm da fuso entre um problema cognitivo (encontrar o caminho) e um padro emocional simblico (enfrentar o que assustador e desconhecido). O hipertexto narrativo proporciona um segundo tipo de labirinto digital originrio da comunidade literria acadmica, comparando-se a um rizoma, rede de fios emaranhados que permite infinitas possibilidades de navegao. Os labirintos precisam basear-se me histrias que sejam impulsionados por objetivos que alm de guiar a navegao possam manter o cenrio aberto o bastante para permitir a livre explorao. Neste momento o autor deve criar momentos de ansiedade no interator de maneira que consiga prende-lo no enredo atravs do suspense, do terror ou da diverso. Segundo Murray, um jogo um tipo de narrao que se parece com um universo da experincia cotidiana, mas condensa esta ltima a fim de aumentar seu interesse. Esta viso ultrapassa a simples viso do jogo como uma brincadeira de perde e ganha, mas como um universo dramtico que oferece oportunidade de extravasar o desejo

de vencer a adversidade, de sobreviver s inevitveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peas de um quebra-cabea. MUDs so universos abertos suficientes a ponto do interator ignorar todo o propsito do mundo concebido e criar suas prprias regras. Um guerreiro pode deixar de atacar seus inimigos para o acumulo de ouro e poder, para simplesmente encontrar uma namorada. Talvez o autor do jogo no tenha pensado nesta possibilidade, tampouco tenha projetado para que existam aes como beijos e abraos, mas o personagem pode encontrar maneira de representar estas aes virtualmente. Abre-se a seguinte questo: At que ponto somos os autores da obra que vivenciamos? A autoria nos meios eletrnicos procedimental, o que significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os prprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais as coisas acontecero em resposta s aes dos participantes. Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as frmulas de como eles se relacionaro uns com os outros. O autor procedimental no cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas (pg. 149). Este poder concedido ao autor e ao interator proporciona uma infinidade de possibilidade para a histria, permitindo que ela esteja em constante transformao. Surgem novos desafios como a dificuldade de criar uma histria coesa dentro de um ambiente to fluido, e como mostrar ao interator que sua jornada tem fim. Em busca de um novo conjunto de convenes formais para lidar com a mutabilidade, surge a proposta dos caleidoscpios multidimensionais, que permitem reagrupar os fragmentos de forma a criar padres de organizao destes mosaicos. Outro dilema da era da informao entra em cena, a quantidade de informao disponvel para as pessoas algo saudvel? Como lidar com tamanha massa de

informao? A experincia de uso de um programa em mosaico proporciona uma qualidade maior para o usurio? No seria mais saudvel e produtivo o uso da forma correta e mais efetiva de cada mosaico ao invs de oferecer uma enxurrada de informao? Marshall McLuhan ressaltou a estrutura dos meios de comunicao do sculo XX so mais mosaicos do que lineares, se comparados com o livro impresso. No ambiente digital, estes mosaicos tornam-se dinmicos permitindo que sejam reagrupados tantas vezes quisermos. Estes mosaicos podem ser representados por programas de televiso como os seriados Lost e Heroes tm apresentado uma integrao com outros meios digitais como a internet, onde materiais extras para a histria passada nos episdios da TV so disponibilizados. Isto promove uma experincia narrativa multiforme, na medida em que abre a possibilidade de diferentes abordagens e vises sobre o enredo principal. O novo paradigma onde a simulao permite a manipulao de sistemas inteiros com a criao de personagens, objetos, tramas e desafios nos quais o interator ganha agncia sobre este novo mundo suficiente para interagir e transformar o sistema e proporcionar o prazer de sua imerso nas narrativas digitais. Torna-se um grande desafio prever o rumo das novas criaes. A expanso da virtualidade sobre a realidade continuar cultivando uma incgnita que merece reflexo sobre implicaes sociais, miditicas e at econmicas sobre nossa duas vidas: virtuais e reais.

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