Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Salah satu cabang ilmu komputer yang dapat membantu manusia adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu computer yang bertujuan untuk membuat sebuah komputer dapat berpikir dan bernalar seperti manusia. Tujuan praktis dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer semakin berguna bagi manusia. Kecerdasan buatan dapat membantu manusia dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat, atau membuat komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang menggunakan bahasa natural sehingga mudah dipahami. Salah satu bagian dari sistem kecerdasan buatan adalah system pakar dimana sistem pakar adalah bagian dari ilmu Kecerdasan buatan yang secara spesifik berusaha mengadopsi kepakaran seseorang di bidang tertentu ke dalam suatu sistem atau program komputer.
Gambar di atas merupakan gambaran konsep dasar Sistem Pakar, dimana pengguna user! menyampaikan fakta atau informasi kepada Sistem Pakar, kemudian fakta dan informasi tersebut akan di simpan ke kno"ledge#base basis pengetahuan!, dan diolah dengan mekanisme inferensi, sehingga sistem dapat memberikan respon kepada penggunanya berupa keahlian atau ja"aban berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya
komponen utama itu adalah & user interface, developer interface, explanation facility, dan external programs.
Keterangan & a. Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Dalam hal ini digunakan untuk memecahkan masalah#masalah yang terjadi pada komputer. Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta dan rules. b. Inference engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola#pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. (ekanisme ini yang menganalisis suatu masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau kesimpulan yang terbaik. c. orking !emory merupakan tempat penyimpanan fakta#fakta yang diketahui dari hasil menja"ab pertanyaan. d. "ser#developer interface. Semua software pengembangan sistem pakar memberikan interface yang berbeda bagi user dan developer. "ser akan berhadapan dengan tampilan yang sederhana dan mudah sedangkan developer akan berhadapan dengan editor dan source code "aktu mengembangkan program. e. $xplanation facility memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan yang diberikan sebuah solusi. f. $xternal programs. )erbagai program seperti database, spreads%eets, algorit%ms, dan lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem.
Representasi Pengetahuan
Dalam Sistem Pakar, pengetahuan yang telah di uraikan, direpresentasikan kedalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer. (enurut *irebaugh 1+,+!, terdapat empat teknik untuk representasi pengetahuan yaitu -aringan Semantik, frame, script dan aturan produksi atau sistem produksi. # -aringan Semantik -aringan semantik merupakan jaringan data dan informasi, yang menunjukan hubungan antar berbagai objek dimana informasi yang terhubung tersebut adalah informasi yang proporsional suatu pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah!. Dalam matematika, istilah jaringan semantik merupakan suatu label atau graph berarah. Struktur jaringan semantik terdiri dari node atau simpul dan busur atau arc yang menghubungkannya. Simpul menyatakan objek sedangkan busur menyatakan links. &inks dari jaringan semantik digunakan untuk menunjukkan hubungan relations%ip! antar simpul#simpul tersebut. -aringan semantik dapat diperluas $xpanding! dengan menambah node yang bersesuaian pada jaringan semantik tersebut. 'ode simpul! baru tersebut dapat merupakan objek tambahan ataupun properti tambahan. # *rame Salah satu skema yang telah digunakan dalam banyak aplikasi adalah frame bingkai! (insky & 1+./!. *rame dapat dipandang sebagai struktur data statik yang digunakan untuk merepresentasikan situasi#situasi yang telah dipahami dan stereotype. *rame berupa kumpulan# kumpulan slot#slot yang digunakan atau merupakan atribut untuk mendeskripsikan pengetahuan. Pengetahuan yang termuat dalam slot dapat berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen#elemen lain. *rame digunakan untuk representasi pengetahuan deklaratif.
)erikut ini digambarkan struktur frame &
*rame terdiri dua elemen dasar, yaitu slot dan facet merupakan subslot!. Slot merupakan kumpulan atribut atau properti yang menjelaskan objek yang direpresentasikan oleh frame dan subslot menjelaskan pengetahuan atau prosedur dari atribut pada slot. Slot dalam frame mungkin berisi informasi sebagai berikut & 1. 1nformasi identifikasi frame. '. 2ubungan frame dengan frame yang lain. 0. Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan frame. 3. 1nformasi prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan. /. 1nformasi default frame. 4. 1nformasi baru. Sedangkan, subslot terdiri dari beberapa bentuk antara lain & 1. 5alue & nilai dari suatu atribut. '. Default & nilai yang digunakan jika slot kosong atau tidak dideskripsikan pada instansiasi frame. 0. 6ange & jenis informasi yang muncul pada slot. 3. 1f added & berisi informasi tindakan yang akan dikerjakan jika nilai slot diisi. /. 1f needed & *acet subslot! ini digunakan pada kasus dimana tidak ada %alue pada slot. 4. 7ther & Slot dapat berisi frame, rule, jaringan semantik ataupun tipe lain dari informasi. Terdapat dua jenis properti yaitu properti statis dan dinamis. Properti statis merupakan fitur dari objek yang tidak dapat berubah, sedangkan properti dinamis merupakan fitur yang dapat berubah selama sistem barjalan.
(cript
(cript merupakan skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame.2anya saja frame menggambarkan objek sedangkan script menggambarkan urutan peristi"a. Penggambaran urutan peristi"a pada script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan#tindakan yang terjadi dalam suatu peristi"a.
# Sistem Produksi
Kaidah Sistem produksi menjadi acuan yang sangat sering digunakan oleh metode inferensi sistem pakar dan dalam kasus penyelesaian masalah tingkah laku manusia, atau dalam produksi sederhana. Pengetahuan dalam sistem produksi dapat direpresentasikan oleh himpunan kaidah dalam bentuk &IF 8kondisi9 THEN 8aksi9.
Terdapat tiga elemen utama dari semua sistem produksi, yaitu & 1.Database global (erupakan struktur data utama dari sistem produksi. '.Kaidah produksi Kaidah produksi mempunyai bagian kondisi 1*! yang disebut bagian kanan dan aksi T2:;! yang disebut bagian kiri. 0.Sistem control (erupakan program penterjemah yang esensial untuk mengontrol urutan dimana kaidah# kaidah produksi dipicu dan menyelesaikan konflik jika lebih dari satu kaidah yang diaplikasikan.
# 7perator le%el '! 7perator merupakan pengguna dengan akses semi penuh terhadap sistem, berada pada le%el yang kedua, dan memiliki peranan yang hampir sama dengan pengguna $dministrator. )erikut ini merupakan aktifitas dan hak akses yang dimiliki oleh pengguna 7perator & mengelola data pengguna user! berdasarkan le%el 7perator, mengelola data berita, mengelola data artikel, mengelola data jajak pendapat polling!, mengelola buku tamu, mengelola links, mengelola aplikasi Sistem Pakar, dsb.
# (ember le%el 0! (ember merupakan pengguna dengan akses terbatas terhadap sistem, beradapada le%el yang ketiga, dan tidak memiliki hak terhadap pengelolaan sistem. b. Analisis kebutuhan Sistem
Dalam mengembangkan suatu sistem, diperlukan adanya analisis dan pemodelan terhadap kebutuhan#kebutuhan sistem tersebut, sehingga pada pelaksanaannya sistem tersebut dapat menjalankan proses dengan baik sesuai dengan kebutuhannya. Dalam mengembangkan suatu sistem, diperlukan adanya analisis dan pemodelan terhadap kebutuhan#kebutuhan sistem tersebut, sehingga pada pelaksanaannya sistem tersebut dapat menjalankan proses dengan baik sesuai dengan kebutuhannya. 7leh karenanya pada penelitian ini dilakukan beberapa analisis dan pemodelan kebutuhan yang meliputi &
# # # Kebutuhan $plikasi Kinerja Sistem <ang Diharapkan Pemodelan Kebutuhan $plikasi
!. I"enti ikasi Akt#r $ktor merupakan sesuatu yang berkomunikasi dengan system dan merupakan sesuatu yang ksternal dari system. Met#"e waterfall $Pressman% &''() ter"iri "ari beberapa tahapan *aitu + 1. Rekayasa dan pemodelan sistem informasi& tahap ini merupakan tahap a"al dimana sistem akan dibangun. pada rekayasa dan pemodelan sistem, dirumuskan hal#hal yang akan diimplemetasikan ke dalam sistem, seperti misalnya database, %ardware dimana sistem akan djalankan, dan lainnya. '. Analisis& pada tahap ini dilakukan penganalisisan mengenai kebutuhan sistem yang akan dibuat. )aik itu kebutuhan perangkat lunak maupun kebutuhan user. (engumpulkan sumber#sumber data yang mendukung tercapainya hasil akhir penelitian, menyusun "aktu yang akan digunakan untuk penelitian dan menguraikan tools yang digunakan dalam pengembangan sistem. 0. )esain& merancang representasi dari aplikasi tersebut. Pada perancangan data, digunakan lima tabel utama dan dua tabel temporary untuk menyimpan data sementara, sedangkan D*D digunakan sebagai tool untuk perekayasaan sistem. 3. *oding& tahap ini adalah tahap pembangunan sistem, yaitu desain yang telah dibuat sebelumnya, baik itu desain data dan desain interface, harus diterjemahkan ke dalam bahasa mesin yang bisa dibaca. Pada pembangunan sistem ini digunakan bahasa pemrograman P2P. /. Testing& tahap ini adalah tahap terakhir dari model waterfall. Testing diperlukan untuk menguji fungsi#fungsi dari program agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tahap ini menguji tiap modul yang terdapat dalam sistem untuk kemudian diperbaiki jika terdapat suatu kesalahan. 4. +emeli%araan& tahap pemeliharaan ini adalah tahap yang dilakukan setelah sistem yang sudah dibangun disampaikan kepada user. Ketika sistem digunakan oleh user, tentu terdapat beberapa perubahan yang sesuai dengan kebutuhan user, pada tahap inilah sistem di#upgrade untuk mendapatkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan user, baik itu berupa penambahan fitur maupun penambahan data. Pela!akan ke ,epan $F#r-ar" .haining) *or"ard =haining adalah sebuah metode pelacakan kedepan, dimana dia"ali dari fakta#fakta yang diberikan user kemudian dicari dibasis pengetahuan lalu dicari rule yang sesuai dengan fakta#fakta. Setelah itu diadakan hipotesa untuk memperoleh kesimpulan Kusumade"i 819!. Pen!arian Men"alam Pertama $,epth First Sear!h) Depth first search merupakan proses pencarian ke node#node yang sele%el. Pencarian dimulai dari node akar ke le%el yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi Kusumade"i 819!.