Você está na página 1de 10

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak (Anggraini, 2004). Bermain tidak dapat dipisahkan dari dunia anak, melalui bermain anak akan belajar tentang dunia dan kehidupannya serta berhubungan dengan orang lain. Dengan bermain anak akan menemukan kekuatan dan kelemahannya sendiri, minat dan ara menyelesaikan masalah dalam permainan. Bermain merupakan unsur yang penting bagi anak untuk perkembangan fisik, mental, sosial dan emosional. Bermain merupakan suatu akti!itas utk memperoleh kesenangan tanpa memikirkan hasil akhir, yang dilakukan se ara spontan dan tanpa paksaan dari orang lain sehingga anak dapat mengekspresikan perasaannya (takut, kesepian, fantasi dan kreati!itasnya). Dalam perkembangan kognitif akti!itas bermain bagi anak berfungsi untuk belajar berhubungan dengan lingkungannya, belajar mengenai objek dan bagaimana menggunakannya. Anak belajar berpikir abstrak, dapat meningkatkan kemampuan bahasa dan dapat mengatasi masalah dan menolong anak membandingankan fantasi dan realitas. Bermain juga berfungsi untuk men iptakan dan meningkatkan kreati!itas anak. "elalui bermain untuk menjadi kreatif, anak men oba ide # ide baru dalam bermain. $alau anak merasa puas dari kreatifitas baru, maka anak akan men oba pada situai yang lain. Dengan bermain akan mengembangkan dan memperluas sosialisasi anak sehingga anak epat mengatasi persoalan yang akan timbul dalam hubungan sosial. Dengan sosialisasi akan berkembang nilai # nilai moral dan etik. Anak belajar yang benar dan yang salah serta bertanggung ja%ab atas kehendaknya. Bermain berfungsi juga sebagai alat untuk memupuk kesadaran diri anak karena dengan bermain anak akan sadar tentang kemampuan, kelemahan dan tingkah lakunya. &erkembanggan moral diperoleh dari guru dan orangtua serta orang sekitarnya. Anak akan menunjukkan tingkah laku yang dapat diterima oleh temannya.

B. TUJUAN '. (ujuan )mum "enstimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak usia pres hool 2. (ujuan khusus - "enyalurkan energi anak. - Dapat beradaptasi dengan efektif terhadap stress karena penyakit dan dira%at. - "engembangkan aktifitas dan kreati!itas melalui pengalaman bermain - "empertahankan dan meningkatkan kreati!itas dan imajinasi anak. C. SASARAN &asien anak prasekolah di *uang Anggrek *+)D Ambara%a.

BAB II DESKRIPSI KASUS A. KARAKTERISTIK SASARAN Anak usia prasekolah berkembang dari perilaku sensorimotor sebagai alat pembelajaran dan berinteraksi dengan lingkungan menjadi pembentuk pikiran simbolik. Anak juga belajar untuk berpartisipasi dalam per akapan sosial. Dalam aktifitas bermain, anak memiliki kehidupan fantasi aktif, menunjukkan eksperimentasi dengan ketrampilan baru dan permainan, peningkatan aktifitas bermain, anak dapat menggunakan dan mengendalikan dirinya sendiri. B. ANALISA KASUS &era%atan di rumah sakit membuat anak berhenti bermain sementara. Bahkan beberapa anak yang dira%at di rumah sakit sering kali re%el ketika harus mendapatkan pera%atan dan terapi. ,leh karena itu bermain bisa menjadi salah satu inter!ensi kepera%atan yang dibutuhkan ketika berada di ruang anak. &endekatan terhadap anak itu sangat penting untuk membina hubungan saling per aya sehingga anak per aya kepada kita ketika akan melakukan terapi bermain. &ada masa umur pres hool, anak tidak hanya bermain, namun permainan yang mendidik pun dibutuhkan untuk merangsang ke erdasannya. &ermainan puzzle dirasa ukup menarik dan melatih imajinasi dan kreati!itasnya dalam menyelesaikan masalah puzzle tersebut. C. PRINSIP BERMAIN MENURUT TEORI &rinsip bermain pada anak pres hool adalah '. Aman (tidak terlalu ke il, tidak terdapat bagian#bagian yang tajam, tidak ada bagian yang mudah pe ah). 2. )kuran dan berat permainan sesuai dengan usia anak. .. Desainnya jelas, jelas tujuan dan maksudnya. 4. Berfungsi untuk meningkatkan imajinasi anak, kemampuan berinteraksi dengan teman sebaya, pengenalan akan diri sendiri. /. 0arus dapat dimainkan dengan berbagai !ariasi, tetapi jangan terlalu sulit atau terlalu mudah (bisa menjadikan epat bosan).

1. 2alaupun permainan sederhana tetapi menarik perhatian anak. 3. (idak mudah rusak, pemeliharaannya mudah, terbuat dari bahan yang mudah didapat, serta harganya relatif murah. D. KARAKTERISTIK PERMAINAN MENURUT TEORI $arakteristik permainan anak usia pres hool adalah '. Associative Play - dalam permainan ini, anak berinteraksi dengan teman yang lain tetapi tidak terorganisasi karena tidak ada yang memimpin permainan dan tujuan permainan tidak jelas. 2. .. Dramatic Play - anak bermain peran sebagai proses identifikasi terhadap peran tertentu. Skill Play - permainan yang meningkatkan ketrampilan motorik kasar dan halus. +emakin sering berlatih, anak akan semakin terampil.

BAB III METODOLOGI BERMAIN A. JUDUL PERMAINAN Bermain Puzzle B. DESKRIPSI PERMAINAN &ada saat bermain Puzzle, anak melakukan eksplorasi terhadap sesuatu yang ada dilingkungan sekitarnya. (erutama untuk mengenal %arna, bentuk, ukuran,dan gambar untuk membedakan objek. &ada saat bermain anak dapat juga melatih diri untuk meme ahkan permasalahannya dalam menyusun pu44le. Puzzle yang diberikan pun juga mendidik, karena puzzle yang digunakan adalah puzzle angka dan huruf dimana anak dapat belajar sekaligus bermain. C. TUJUAN PERMAINAN '. "elatih motori halus dan kasar 2. "enyalurkan emosi 5 perasaan anak .. "engembangkan ke erdasan (memasangkan, mengenal, dan membedakan %arna) 4. "elatih kerjasama mata dan tangan /. "elatih daya imajinasi 1. $emampuan membedakan permukaan dan %arna benda D. KETERAMPILAN YANG DIPERLUKAN '. $reati!itas "elalui permainan ini anak menjadi kreatif, karena anak men oba ide#ide baru. 6ikalau anak merasa puas dengan kreati!itas barunya maka anak akan men oba pada situasi yang lain. 2. 7ntelektual "engembangkan ke erdasan anak (memasang, mengenal, membedakan %arna) .. $emampuan dalam melatih kerjasama mata dan tangan

E. JENIS PERMAINAN 6enis permainan untuk anak pres hool yang diambil adalah permainan Puzzle. F. ALAT YANG DIPERLUKAN +ebuah benda berbentuk segi empat dengan potongan#potongan yang disusun sehingga membentuk sebuah gambar (Puzzle). G. WAKTU PELAKSANAAN (empat 2aktu 6am - *uang Bermain *uang Anggrek *+)D Ambara%a - +enin, ' April 20'. - '0..0 8 ''.00 27B

H. HAL-HAL YANG PERLU DIWASPADAI '. Anak terlalu apai atau kebingungan dalam menggabungkan gambar dari potongan Puzzle sehingga anak bisa frustasi dan akhirnya menangis. 2. Anak kehilangan salah satu bagian dari gambar Puzzle, sehingga gambar menjadi tidak lengkap. .. Anak merobek gambar akibat dari kemarahan atau kejengkelan akan kegagalan bahkan kebosanan dengan permainan Puzzle tersebut. I. ANTISIPASI MEMINIMALKAN HAMBATAN '. Diusahakan gambar yang diberikan sederhana, mudah dikenali oleh anak dan potongan#potongan Puzzle tidak terlalu rumit 2. 6ikalau anak terlihat kebingungan, anak diarahkan atau dibimbing ara memasang5menggabungkan Puzzle yang benar tanpa harus memaksa anak. J. KRITERIA EVALUASI Dengan melakukan permainan &u44le diharapkan adanya koordinasi dari perkembangan sensori, motorik, intelektual dan kreati!itas anak berkembang. +ebagai indikator keberhasilan dimana anak mampu menyelesaikan susunan pu44le angka, huruf dan juga gambar binatang. 7ndikator lainnya adalah anak dapat menyelesaikan pu44le yang mudah yaitu pu44le angka dan huruf sendiri.

+edangkan untuk pu44le gambar binatang masih diberikan pengarahan dan bantuan dalam menyusunnya.

LAPORAN TERAPI BERMAIN PADA ANAK PRESCHOOL DI RUANG ANGGREK RSUD AMBARAWA

Disusun ,leh Denissa Ra a!" Nin#$!as %%&%&''&'%&&() A '&.*

PRAKTIK KEPERAWATAN ANAK PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG APRIL %&'*

BAB IV PELAKSANAAN BERMAIN

(erapi bermain dilaksanakan di dalam ruang permain ( &ojok Bermain ) di bangsal Anggrek *+)D Ambara%a. 2aktu pelaksanaan terapi bermain pada pukul '0..0 s5d ''.00 27B. &ada pelaksanaan bermain ini, An. 9 diberikan tiga buah puzzle yaitu puzzle angka, huruf dan gambar. +elama proses bermain didapatkan hasil bah%a An. 9 mampu memasang potongan#potongan gambar puzzle tetapi anak lebih terfokus pada potongan#potongan gambar yang besar dan lubang puzzle-nya saja dibanding dengan bagaimana mengingat letak atau mengingat bentuk gambar semula. &ada puzzle angka dan huruf An. 9 dapat menyelesaikan dengan baik mengingat bah%a anak sudah belajar mengenai angka dan huruf, jadi dalam menyusun puzzle tersebut lebih mudah. $etika diberikan puzzle gambar, anak sedikit kebingungan karena anak tidak dapat mengingat letak atau bentuk gambarnya sehingga anak masih harus mendapatkan bantuan dan pengarahan dari pera%at. (idak ada hambatan yang berarti selama permainan. Anak tidak terlihat ke apaian, marah apabila tidak dapat menyelesaikan puzzle#nya, dan atau kurang semangat. +elama bermain anak terlihat senang dan tidak bosan dalam menyusun rangkaian puzzle.

BAB V PENUTUP

&ermainan yang telah diselenggarakan disini sangatlah sesuai dengan jenis permainan anak usia pra sekolah yaitu skill play dimana permainan ini merupakan jenis permainan yang dapat meningkatkan keterampilan motorik kasar dan halus anak. +emakin anak sering berlatih maka anak akan semakin terampil. &ada saat anak dira%at di rumah sakit dapat mengakibatkan berhentinya perkembangan normal pada anak dan menimbulkan masalah#masalah baru yang berhubungan dengan ketakutan dan ke emasan. +ehingga perlu dikembangkan adanya terapi bermain selama anak dira%at di rumah sakit. Dari terapi bermain yang telah dilakukan terbukti bisa menimbulkan kedekatan pera%at dengan anak sehingga mengurangi ke emasan dan ketakutan anak terhadap proses pera%atan di rumah sakit.

Você também pode gostar