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I

Maisde40classesdeprestgioparacampanhasdeDarkSun.

Criao:JonSederqvist(jon@athas.org)



Classes de Prestgio Apndice I
http://www.darksun.com.brProjetoDarkSunBrasil 2
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TTULOORIGINAL:DS3.5PrestigeClassesApdxI REVISO:BrunoF.Santos&FabrcioM.Lopes
COORDENAOEDITORIAL:GrupoEarthLords EDITORAOELETRNICA:FabrcioMadrugaLopes
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Bruno:Aosmeusjogadores,porseremomelhoreopiorgrupoqueum
mestrepoderiaquerer.
DarkSun3.5ApndicedeClassedePrestgioI.
/ Jon Sederqvist; Traduo: Fabiano de Oliveira e
Bruno Fernandes Santos Braslia/So Paulo:
EarthLordsEditora,2005.
Ttulo Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes
AppendixI.
1.JogosdeAventura2.JogosdeFantasia
I.JonSederqvist.IIITtulo.
01.2892 CDD793.9

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1.JogosdeAventura:Recreao 793.9
2.JogosdeFantasia:Recreao 793.9
3.RoleplayingGames:Recreao 793.9
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NDICE

Arquiprofanador(ArP) ...................................................................................................................................................7
AtiradordeElite(AdE) ...................................................................................................................................................8
CaadordeArcanos(CAr)..............................................................................................................................................9
CampeodaArena(CdA) ............................................................................................................................................10
CantordoElemento(CdE)............................................................................................................................................11
CapitodoDeserto(CaD) ............................................................................................................................................12
CavaleiroTemplrio(CTe) ...........................................................................................................................................14
Cavaleiroguia(Agu) ...................................................................................................................................................15
Cavaleiroflecha(Fle).....................................................................................................................................................16
Cavaleirojaguar(Jag)....................................................................................................................................................17
Cerleo(Cer)...................................................................................................................................................................18
ComerciantedasDunas(CdD).....................................................................................................................................19
DanarinodaBatalha(DdB) .........................................................................................................................................21
DefensordaTerra(DeT)................................................................................................................................................22
Dragomano(Dgm) .........................................................................................................................................................23
Drenador(Dre) ...............................................................................................................................................................24
Elementalista(Elm)........................................................................................................................................................25
EsposadeNibenay(EdN).............................................................................................................................................26
Formigaleo(FoL).........................................................................................................................................................28
Kuotagha(Kuo) ..............................................................................................................................................................29
LminaMental(LaM)....................................................................................................................................................30
MagodasSombras(MdS) .............................................................................................................................................33
MatadordeKreens(MdK) ............................................................................................................................................34
MestredosVenenos(MeV)...........................................................................................................................................35
MestreElemental(MeE) ................................................................................................................................................37
MestreBatedor(MeB) ...................................................................................................................................................38
MongePsinico(MPs)...................................................................................................................................................39
Necromante(Nec) ..........................................................................................................................................................41
ProfanadorReal(PrR)....................................................................................................................................................42
ProtetorHalfling(PrH)..................................................................................................................................................43
Restaurador(Res)...........................................................................................................................................................44
SacerdotedasLuas(SaL)...............................................................................................................................................45
Selvagem(Sel).................................................................................................................................................................46
SenhordoBosque(SdB) ................................................................................................................................................47
ServodeBadna(SBa).....................................................................................................................................................49
ServodeOba(SdO)........................................................................................................................................................50
Sombra(Som) .................................................................................................................................................................52
SotainaNegra(StN) .......................................................................................................................................................53
TemplriodaEscama(TdE) .........................................................................................................................................54
TemplriodasSombras(TdS) ......................................................................................................................................56
TikTik(TkT)...................................................................................................................................................................57
TnicaAmarela(TnA)...................................................................................................................................................58
Velado(Vel) ....................................................................................................................................................................59
OpenGameLicense.......................................................................................................................................................61



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Maculado
Marakesh tremeu quando sentiu a familiar onda de energia fluir atravs de seu corpo. Ao redor dele o
solotornousenegroeestril,comosempre,masessefluxoeramaisintenso.Quandoopequenocrculode
cinzas expandiu, o pequeno rptil ztal que o assistia de longe chiou e se contorceu em dores. Marakesh,
agora tremendo com a energia absorvida das plantas, sentiu o suor escorrer por sua testa. Sua voz estava
trmula, mas finalmente estava pronto para finalizar o ltimo cntico de sua magia. A furiosa rajada
liberadaquaseoderruboueeletevequedesviarseusolhosdabrilhanteexploso.Marakeshpiscouatnito.
Opoderdesuamagiacriouumacrateranocho,ondenormalmenteaterrateriaficadochamuscada.Oztal
havia sumido. Marakesh se virou para montar seu crodlu, mas a criatura se levantou e investiu
violentamentecontraele.
Daquelediaemdiante,nenhumanimalseaproximariadebomgradodomago.Eleeratorepulsivopara
elesquantoocheirodafumaaderanikequeimadoeraparaumkreen.
xtase da Multido
O sol rubro queimava os campos de batalha das Guerras Retricas. Uma multido encharcada de suor
reunida fora da nica entrada da cidade, o Porto da Lua Dourada, gritava insultos para os guerreiros
trancados no combate ritual. Gritos de guerra ecoavam pelo campo de batalha conforme os campees de
dois cls rivais se confrontavam, suas espadas de madeira incrustada de cacos de obsidiana os infames
macahuitlsdrajiseencontrandocomfriamortal.Opeitonudosguerreirosarfava,msculosbronzeados
brilhavam no sol da tarde e seus saiotes de cnhamo at o joelho chacoalhavam conforme o duelo
prosseguia.O cocaremplumado mostravaqueambos eram grandes guerreiros.Umcelebrariaa vitria e o
outro seria exilado. Essa era a conseqncia que ambos haviam consentido assumindo, claro, que o
perdedorsobrevivesse.
Osgritosdamultidocresciamemferocidadeparacadagolpedesferidoeelaexplodiuemexcitaoao
primeiro sinal de sangue. Um dos homens cambaleou com a pancada, mas recuperou o equilbrio, bem a
tempo de receber o macahuitl de seu inimigo esmagando seu crnio. O barulho de ossos triturados se
perdeuemmeioaoensurdecedorrugidodamultido.Umbanhodesanguemanchouosespectadoresmais
prximosetingiudevermelhoaspernasdotriunfantecampeo.Orivalmortocaiudejoelhos,inclinouse
vagarosamente e desabou a seu lado. O vencedor manifestou seu ritual de vitria, gritando e pisando no
corpo cado de seu oponente. Ento ele se ajoelhou sobre o guerreiro morto e pegou uma pena do cocar,
adicionandoa ao seu prprio o smbolo das proezas desse guerreiro e a vitria de hoje. A multido
aplaudiasuavitriaemumestadodextase.
O Caador e a Caa
Dukkotiprendeusuarespiraoenomoveunemummsculo.Elepodiasentirapresenadeumcasal
kreenquevinhacaandohdias,masnoconseguiavlos.OsPenhascosSerradoseramlabirintosnaturais
de vielas e becos sem sada, e os caminhos eram traioeiros. Ele fechou seus olhos para concentrar sua
ateno e focar sua energia psquica em seu arco. Puxando a corda e encaixando um par de flechas, o elfo
preparou para espiar alm da coluna natural de rocha vermelha atrs da qual estava ajoelhado. Sua mente
tiniuosdoiskreeneramagorasomenteum.Percebendoqueumdoskreenestavaalmdoalcancedesua
percepo, Dukkotilevantouse vagarosamente. Lestava ele, okreen remanescente devorando os restos
ensangentadosdesuapresaumerdlu.Aabominaonoviveriamuitomais,pensouDukkoti,enquanto
mirava.
Ele estava preste a deixar suas flechas voarem, quanto uma forte presena repentinamente invadiu seu
plano mental na forma de uma abelha que ferroava seus pensamentos. Dukkoti sacudiu sua cabea de um
lado para outro, enquanto seu olhar varria a paisagem a procura de seu assaltante psinico, mas ningum
estavavista.Agoraokreenquecomiaoerdluestavacientedesuapresena.Omatadordekreenssentiu
outraferroadaemsuamente,masfezamira.OkreenpulouemsuadireocomumsaltogiganteeDukkoti
liberou suas flechas de seu arco psionicamente imbudo. Ambas as flechas atingiram o kreen no ar. O
guerreiroinsetodebateuseesoltouumsperoestalido,antesdeestraalharsenocho.Eleroloupelocho
at que parou, sem vida. Dukkoti vacilou com outro ataque psquico, dessa vez to poderoso que a sua


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cabeadoeuesuavistanublou.Elemergulhouatrsdarochaatrsdaqualhaviaseescondidoantes,coma
esperana de escapar da linha de viso de seu inimigo psquico. Dukkoti respirou aliviado quando os
ataquesmentaiscessaram,oqueaconteceuassimqueeleconseguiuabrigo.
Entoelerepentinamentesentiuoutraspresenas.Primeiroeramdois.Entoosdoissetornaramquatro,
eosquatrosetornaramseteeossetesetornaramumadzia.Comhorrorelepercebeuquehaviacadoem
umaarmadilha;okreensolitriohaviasidoumaiscavoluntariamentesesacrificandoparaasobrevivncia
de sua parceira e de seu bando. Dukkoti virouse para voltar pelo caminho pelo qual havia chegado,
seguindoaparededopenhasco,masocaminhoestavabloqueadoporumtriodekreens.Oelfomatadorde
kreenssacouduasflechasdaaljavaemsuascostaseestavapresteaderrublosquandoumpequenoseixo
caiu de cima dele e bateu em sua bota. Dukkoti olhou para cima e tentou levantar seu arco para atirar no
kreen ainda no ar, mas o guerreiro inseto muito caiu rpido sobre ele. Dukkoti gritou, amaldioando a si
mesmoportercadonaarmadilha,percebendoqueseufimestavaprximo.Conformeassombrasdemais
kreens lanavamse do penhasco acima sobre o kreen e o elfo engalfinhados, o trio kreen que bloqueava o
caminhosaltouparafrenteparaacabarcomoelfoepegarsuapartedarefeio.
A Emboscada
Morrow sentouse em uma tenda no canto dO Dente de Leo. O fundo de sua caneca estava visvel
atravsdosrestosdomeldekank;logoseriahorademaisum.Eletomouumgrandegoledodocelquido
fermentadoedesejou,nopelaprimeiravez,queavidanofossetotediosa.
Morrow estremeceu levemente e cobriu suas orelhas com seus longos cabelos; um hbito adquirido h
muito tempo. Ele descobriu que podia praticamente se passar por um humano normal, a no ser pelas
afiadas pontas de suas orelhas que ele agora mantinha escondidas. O meioelfo acenou para uma das
serventesqueacenouemresposta.EleeraumclienteregularnoDentedeLeoeraramentevariavaemsua
bebida.Outracanecaviriaatelelogo.
Um profundo ataque de tosse chamou a ateno de Morrow para a porta da frente, conforme a pesada
portadecourovoltavaparasuaposio.Umanoportatossiacompulsivamente,guardandosuabocacom
sua mo esquerda totalmente aberta. A poeira est pesada no ar essa noite, anunciou o recmchegado,
como se para explicar a tosse. Morrow fitou o olhar do recmchegado e acenou com a cabea. O ano se
aproximoueMorrowteveoprofundosentimentodequelogodesejariaqueotdiovoltasse.
Importateseeumesentarporumminuto?Oanofaloucomumavozsperaegraveesentouseantes
que Morrow pudesse abrir sua boca. O ano acenou para a servente, que rapidamente retornou com duas
canecas.
Ouvi que a safra de faro no vai muito bem nessa estao, Morrow puxou conversa conforme a
garoneteiasaindo.
O ano concordou. Vermes vermelhos ameaam devorar todos os campos. O ano murmurou e
diminuiusuavoz.Euodeioessasbesteiras.Nosencontramosessanoite.Hnegciosafazer.
Morrow suspirou. O ano se chamava Tylan, algum que ele no gostava muito. Sim, assim dizes.
Onde?
SuldafazendaStel.Tudeveriassaber...oalvoumgaroto.Nomximoquatorzeanos.
OsolhosdeMorrowseabriram.Quatorze!Bem,entotalveznosejatotardeparaeduclo.
TylancravouseusolhosnosdeMorrowEunoapostarianisso,oanorosnou.Eletempraticadopor
algum tempo e pode estar bem preparado de seu jeito. Tu s muito mole. Lembrate de teu juramento. O
ano virou o ltimo gole e se ps de p. Hora de encarar a poeira de novo. O ano jogou meia pea de
cermica na mesa e saiu do Dente de Leo da mesma maneira que entrou. Morrow encarou sua bebida,
intocada. Essa noite seria longa. Suas opinies pessoais sobre o ano no importavam. Como Tylan disse:
Lembratedojuramento.
Morrowprecisavareunirsuaclula.Haveriaumaemboscada,masnoaquelaqueTylanhaviadescrito.
Provavelmente no havia um profanador de quatorze anos se escondendo nos campos vazios alm da
fazenda Stel. O sinal secreto de Tylan avisou do perigo o ano temia estar sendo seguido. Esta noite,
Morrowesuaclulaencarariamamorteparasalvarumhomemdoqualelesnogostavam.
Morrownopodiaevitardeseperguntarseessenoeraoutroteste.


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Arquiprofanador (ArP)

Opodertemumpreo.Estouansiosoporpaglo.
Marakesh,arquiprofanadorhumano

Arquiprofanadores so profanadores que


buscamaumentaropoderdesuamagiaaocustode
sua prpria corrupo. To vil a magia
comandadaporessesprofanadores,quesuasalmas
so marcadas. Animais ficam nervosos, pessoas se
sentem desconfortveis e, ainda assim,
arquiprofanadores exigem obedincia. Para
comandar sua detestvel magia, arquiprofanadores
precisamdegrandevigorfsicodemodoasuportar
agrandequantidadedeenergiaquemanipulam.
Freqentemente, magos humanos corrompidos
por seu desejo de poder se tornam
arquiprofanadores.Assimtambmofazemoselfos
nmades magosque nose importamcom o meio
ambiente deixado para trs, no horizonte a perder
de vista, ou aqueles que querem aumentar seus
poderes de conjurador para ganhar status em sua
tribo.
Arquiprofanadores podem ser encontrados em
qualquer lugar. Alguns so solitrios, praticando
suaartenegraemsegredo,enquantooutrosbuscam
trabalhoeseguranaemorganizaesegrupossem
escrpulos. Arquiprofanadores PdMs podem
tipicamente ser encontrados ocupando cargos nas
casas mercantes, invadindo tribos ou operando por
contaprpria.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um arquiprofanador, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes,
IdentificarMagia8graduaes.
Talentos:CrculoAgonizante,GrandeFortitude,
qualquertalentometamgico.
Magias: Ser capaz de lanar magias arcanas de
3nvel.
Especial:Precisaserumprofanador.
Percias de Classe
As percias de classe do arquiprofanador (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidao
(Car),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Arquiprofanadores no
ganham o uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Aura Maculada: Oarquiprofanador maculado
porsuaartedetalmaneiraquesetornaperceptvel.
Pessoas se sentem desconfortveis e desconfiadas
em sua presena e animais choram quando ele se
aproxima. O arquiprofanador sofre 1 de
penalidade de circunstncia nos testes de Adestrar
Animal, Blefar, Diplomacia e Obter Informao
para cada nvel mpar de profanador. Recebe um
bnus de circunstncia similar para testes de
Intimidao. A aura maculada tem um alcance de
1,5mpornveldearquiprofanador.
Talento de Profanador: Nos nveis 1, 5 e 9, o
arquiprofanador ganha um talento adicional da
lista a seguir: Profanao Controlada, Profanao
Destruidora, Profanao Distante, Profanao
Eficiente, Profanao Exterminadora, Profanao
Veloz e Trilha das Trevas. Ele precisa preencher os
requisitosdotalentoescolhido.
Metamagia em Tempo de Lanamento: Uma
vez por dia o arquiprofanador pode aplicar um
talento metamgico que conhea sobre uma magia
no momento do lanamento da magia. Isso no
aumenta o nvel da magia nem requer um slot de
magia mais alto. Metamagia em Tempo de
Lanamento dobra o tempo de lanamento da
magia(umtempodelanamentode1aosetorna
Tabela:OArquiprofanador
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Auramaculada,talentodeprofanador +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 Metamagiaemtempodelanamento1/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 Crculodoloroso,talentodeprofanador +1nveldaclasseconjuradoraarcana
6 +3 +2 +2 +5 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
7 +3 +2 +2 +5 Metamagiaemtempodelanamento2/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
8 +4 +2 +2 +6 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
9 +4 +3 +3 +6 Talentodeprofanador +1nveldaclasseconjuradoraarcana
10 +5 +3 +3 +7 Profanaometamgica +1nveldaclasseconjuradoraarcana


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1 rodada completa). No 7 nvel o arquiprofanador
pode usar a Metamagia em Tempo de Lanamento
duasvezespordia,masapenasumavezpormagia.
Apenas talentos metamgicos que aumentariam o
slot da magia em 3 ou menos podem ser aplicados
comMetamagiaemTempodeLanamento.
Crculo Doloroso: As penalidades sofridas em
ataques, testes de resistncia e testes de percia por
serpegonoraiodeprofanaodoarquiprofanador
aumentam em 1. Esse efeito se acumula com
CrculoAgonizante,levandoomodificadoraototal
de3.
Profanao Metamgica: O arquiprofanador
pode sugar energia durante o processo de
preparaodamagiaparamelhorarsuacapacidade
metamgica. Todos os ajustes de nveis de slot
causadospelostalentosmetamgicossoreduzidos
em 1 (at um mnimo de 1), mas apenas uma vez
por magia. Para cada uso da Profanao
Metamgica, o arquiprofanador profana uma rea
de 1,5 m. de raio onde a magia est sendo
preparada. A preparao de mltiplas magias
aumenta o raio em 1,5 m. para cada magia
preparadacomessahabilidade.

Atirador de Elite (AdE)


Ocaminhoestlivre...
ltimaspalavrasdeBadu,batedordecaravana

Nas selvas das Florestas das Montanhas,


invisveis francoatiradores halflings com
zarabatanas so os piores predadores de se
encontrar. No descampado deserto, franco
atiradores lficos usando arcos longos rapidamente
despacham os comandantes de seus inimigos,
mudandoamardeataquesparaavantagemlfica.
Nas cidades, francoatiradores urbanos atacando
dos telhados e atravs de janelas so oponentes
mortais.Atiradoresdeelitevmdevariadasraase
histrias,mastodossoperigososadversrios.
Contos de atiradores halflings esto entre as
lendas comuns de Athas. Qualquer viajante se
dirigindo Floresta das Montanhas deve, com
razo, temer os canibais que se movem sem fazer
barulho e atacam sem serem vistos. Atiradores de
elite halflings normalmente so rangers/guerreiros
que escolheram o estilo de combate distncia.
Atiradores de elite elfos normalmente so
guerreiros/ladinosquesebeneficiam do dano extra
doataquefurtivo.
Atiradores de elite PdMs selvagens geralmente
so parte de uma tribo, enquanto os urbanos
freqentemente saem das fileiras dos mercenrios,
algunsdosquaistrabalhamsozinhos.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um atirador de elite, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5
Talentos: Foco em Arma [qualquer arma de
ataque distncia], Francoatirador, Preciso, Tiro
Certeiro.
Percias de Classe
As percias de classe do atirador de elite (e a
habilidade chave de cada) so Acrobacia (Des),
Escalar (For), Esconderse (Des), Furtividade (Des),
Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab) e Saltar
(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Atiradores de elite sabem
usar armaduras leves. Eles no ganham o uso
adicionaldenenhumaarma.
Francoatirador:Nosnveis1,4e7apenalidade
do atirador de elite por Esconderse depois de um
tiro reduzida em 5 pontos. Esse benefcio se
acumulacomotalentoFrancoatirador.
Usar Venenos: Atiradoresde eliteso treinados
no uso de venenos e no correm o risco de se
envenenarem acidentalmente quando aplicando
venenosemsuasarmas.
Tabela:OAtiradordeElite
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Francoatirador,usarvenenos
2 +2 +0 +3 +0 Ataquefurtivodistncia+1d6
3 +3 +1 +3 +1 Ignorarcamuflagem10%
4 +4 +1 +4 +1 Francoatirador,multiplicadordecrticosaumentado
5 +5 +1 +4 +1 Ataquefurtivodistncia+2d6
6 +6 +2 +5 +2 Ignorarcamuflagem20%
7 +7 +2 +5 +2 Francoatirador,margemdeameaaaumentada
8 +8 +2 +6 +2 Ataquefurtivodistncia+3d6
9 +9 +3 +6 +3 Ignorarcamuflagem30%
10 +10 +3 +7 +3 Desaparecer


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Ataque Furtivo Distncia: A qualquer hora
que o alvo no puder usar seu bnus de Destreza,
osataquesdistnciadoatiradordeelitecausamos
dados de dano adicionais listados. Isso se acumula
com o Ataque Furtivo de outras classes, mas ao
contrrio do Ataque Furtivo, Ataque Furtivo
Distnciapodeserusadoaat9m.dedistnciaou
umincrementodedistncia(oqueformaior).
Ignorar Camuflagem: Quanto atacando um
inimigo que tenha benefcios por camuflagem, a
chance de erro reduzida pelo percentual listado
quandooatiradordeeliteestiverusandoumaarma
deataquedistncia.
Multiplicador de Crticos Aumentado:Quando
usando armas de ataque distncia, o
multiplicador de crticos do atirador de elite
aumentaemum.
Margem de Ameaa Aumentada: Quando
usando armas de ataque distncia, a margem de
ameaa do atirador de elite aumenta em um. Esse
benefcio se acumula com outros efeitos tais como
afiadoouotalentoSucessoDecisivoAprimorado,e
a nova margem de ameaa calculada depois que
tais efeitos tenham sido somados. Por exemplo, o
atirador de elite Hadramat arremessa uma adaga
afiadaemuminimigocomumamargemdeameaa
de1620.
Desaparecer: No 10 nvel o atirador de elite
pode usar um Ataque Total enquanto estiver
escondido. O atirador pode fazer um teste da
percia Esconderse depois de executar o Ataque
Total.

Caador de Arcanos (CAr)


Todososmagosprecisamdormirmaiscedooumais
tarde.
Kael Caador de Tempestades, elfo caador de
recompensas.

Caadores de arcanos, ou caadores, so magos


que se especializaram em caar outros do seu tipo.
AlgunssoencontradostrabalhandoparaaAliana
Velada na caa de profanadores, enquanto outros
so empregados pelos templrios e pelos reis
feiticeiros para caar preservadores. Alguns no
respondem a nenhum tipo de autoridade, mas tm
seus prprios objetivos. Sendo profanador ou
preservador,umcaadordearcanosusahabilidade
e magia para caar e matar ou capturar outros
magos.
Caadores de arcanos normalmente so elfos,
meioelfos ou humanos, apesar de que os raros
caadores de arcanos aarakocras tornamse
perigosos caadores areos. Muitos so
personagens multiclasse. Rangers/magos se
sobressaem caando magos nos desertos, enquanto
druidas/magos so vingativos e versteis inimigos
de todos os profanadores. Os urbanos
ladinos/magos que se tornam caadores de arcanos
svezespegamnveisdaclasseassassinoparafocar
emataquessutisemortais.
Caadores de arcanos trabalham bem tanto
sozinhos quanto em grupos. No incomum para
umPdMcaadordearcanosseassociaraumbando
deaventureirosparacaarumalvoparticularmente
perigoso. PdMs podem ser encontrados
trabalhando tanto para a Aliana Velada quanto
comoagentesdereisfeiticeiros.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um caador de arcanos, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Esconderse 4 graduaes, Identificar
Magia 8 graduaes, Obter Informao 4
graduaes.
Magias:Capazdeconjurarmagiasarcanasde2
nvel.
Percias de Classe
As percias de classe do caador de arcanos (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Esconderse (Des), Furtividade (Des),
Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Obter
Informao (Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e
SentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Caadores de arcanos no
Tabela:OCaadordeArcanos
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Anulardefesa10,identificarconjurao
2 +1 +3 +0 +3 Silncio 1/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +2 +3 +1 +3 Contramagiaaprimorada,anulardefesa15 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +3 +4 +1 +4 Silncio2/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +3 +4 +1 +4 EscudodeMagias,anulardefesa20 +1nveldaclasseconjuradoraarcana


Classes de Prestgio Apndice I
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ganham uso adicional de nenhuma arma ou


armadura.
Anular Defesa: Conjuradores no espao
ameaado pelo caador de arcanos sofrem uma
penalidadede10nostestesdeConcentraofeitos
aoconjurarmagiasdefensivamente.Nonvel3essa
penalidadeaumentapara15,enonvel5para20.
Identificar Conjurao: Caadores de arcanos
ganham+4debnusnostestesdeIdentificarMagia
e Sentir Motivao para perceber tentativas de
outros conjuradores de ocultar o lanamento de
magiasatravsdaperciaBlefar.
Silncio (SM): No 2 nvel o caador de arcanos
pode usar silncio como a magia uma vez por dia.
No 4 nvel ele pode usar essa habilidade duas
vezespordia.
Contramagia Aprimorada: Quando contra
atacando magicamente, ao invs de usar a magia
exata contra a qual o caador de arcanos est
lutando,elepodeusarumamagiadamesmaescola
quesupereemumoumaisnveisamagiaalvo.
Escudo de Magias (Sob): Uma vez por dia o
caador de arcanos pode manifestar uma aura
protetoraquegaranteumaresistnciamagiade10
+onveldoconjurador.EscudodeMagiastemuma
durao de uma rodada por nvel de caador de
arcanos.

Campeo da Arena (CdA)


TulutastecomooDrago.
Jarek,campeodaarenameioelfo

Campeesdaarenasogladiadoresqueaspiram
glria em seu esporte sangrento. Sonham em se
apresentarem em arenas lotadas de espectadores
frenticos.Arriscandosuasvidasporfama,riqueza
ou adorao, campees da arena so os heris dos
homens comuns de todos os tempos. Muitos vm
das comunidades vizinhas, mas eles tm origens e
histrias muito diferentes. Alguns so artesos ou
pertencem a outras profisses, treinando em seu
tempo livre; outros so escravos que vem a arena
comosuanicachancedeliberdadeeprosperidade
na vida. Alguns campes da arena so nobres que
buscam adrenalina e fama muito alm do que seu
lugarnasociedadepodeproporcionar.
Campees da arena podem ser de qualquer
classe ou raa. A maioria possui nveis em classes
guerreiras. Humanos, muls e meiogigantes so os
mais comuns campees da arena. Meioelfos se
tornam campees da arena buscando aceitao na
sociedade humana. Campees da arena halflings
so raros e campees pterrans so praticamente
desconhecidos.
Campees da arena geralmente acham
patrocnio nas arenas. Nobres e templrios iro
pagarbemparaterumcampeodaarenaaspirante
em seus ginsios de gladiadores. As cidades que
permitemaosgladiadoreslivresentraremnosjogos
geralmente possuem campees de arena sem tais
vnculos.CampeesdaarenaPdMssocomumente
achados nas arenas ou nas tavernas em suas
vizinhanas.
DadodeVida:d12
Requisitos
Para se tornar um campeo da arena, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5.
Percias:Atuao(qualquer)6graduaes.
Talentos: Foco em Arma (qualquer arma),
Vitalidade.
Percias de Classe:
As percias de classe do campeo da arena (e
habilidade chave de cada) so Acrobacia (Des),
Atuao(Car),Blefar(Car),Equilbrio(Des),Escalar
(For), Intimidao (Car), Ofcio (Int), Profisso
(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.

Tabela:OCampeodaArena
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Suportedamultido+1
2 +2 +3 +0 +0 Reputao
3 +3 +3 +1 +1 Maestriaemarma
4 +4 +4 +1 +1 Golpefamoso
5 +5 +4 +1 +1 Suportedamultido+2
6 +6 +5 +2 +2 Fama
7 +7 +5 +2 +2 Golpefamosoaprimorado
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3 Suportedamultido+3
10 +10 +7 +3 +3 Lenda,golpefinalizador
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Campees da arena no
ganham o uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Apoio da Multido (Ext): A multido ama ou
odeiaocampeodaarena.Independentedisso,sua
presena motiva o campeo da arena, que desfruta
de +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e
danosemprequehouverdezoumaisespectadores
nocombatentes presentes. No 5 e 9 nveis esse
bnus aumenta, mas a quantidade mnima de


Classes de Prestgio Apndice I
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espectadores deve ser cinqenta e cem,
respectivamente,paraosbnusteremefeito.
Reputao: O campeo da arena desfruta de
respeito e admirao. Ele recebe +1 de bnus de
circunstncia para usos fora de combate das
percias Blefar, Diplomacia, Intimidao e Obter
Informao.Essesbenefciosnoseaplicamquando
lidandocomgladiadoresrivaisouosfsdevotados
deles. Se o campeo da arena tem ou seleciona o
talento Liderana, ele ganha +1 de bnus em seus
testesdeLiderana.
Maestria em Arma: O campeo da arena recebe
+2 de bnus nas jogadas de dano com a arma
escolhida. A arma deve ser uma que ele j havia
escolhidoparaotalentoFocoemArma.

Golpe Famoso (Ext): O campeo da arena


desenvolveuum golpe famoso. A tcnicaexata fica
por conta de o prprio campeo desenvolver, e lhe
dumdosseguintesbenefcios:
+2 de bnus de competncia nos testes
resistidosparatentardesarmar.
+2 de bnus de competncia nos testes
resistidosparatentarimobilizar.
+2 de bnus de competncia nas jogadas de
danoparatentativasdequebrar.
+2 de bnus de competncia nos testes
resistidosdeBlefareSentirMotivaoemcombate.
+1 de bnus de esquiva na CA quando
lutandodefensivamenteouusandodefesatotal.
Fama: Conforme a reputao do campeo da
arena cresce, sua habilidade de influenciar outros
tambm cresce. Os bnusdo campeoda arena em
testes fora de combate das percias Blefar,
Diplomacia, Intimidao e Obter Informao
crescem para +2, e o bnus para seu valor de
Lideranacrescepara+2.
Golpe Famoso Aprimorado (Ext): Atravs de
especializao, os benefcios associados ao golpe
famoso so dobrados, ex.: um bnus de
competnciade+2 nos testes de desarmar aumenta
para +4. Como alternativa, o campeo da arena
poder escolher um segundo golpe famoso para
aumentarseurepertrio.
Lenda: O campeo da arena uma lenda
conhecida por todos. Trate atitudes iniciais de
PdMs como uma categoria melhor. Este benefcio
no se estende a gladiadores rivais ou aos fs
devotos deles. O bnus do campeo da arena em
Lideranaaumentapara+3.
Golpe Finalizador (Ext): Se um ataque reduzir
umoponenteabaixode0pontodevida,ocampeo
da arena pode tentar um golpe de misericrdia
comoaolivre.

Cantor do Elemento (CdE)


Euadoroquiloqueproibido.Afnosolfoibanida
de minha tribo, ento eu peregrino pelos desertos em
solido.
Daaku,cantordosol

Cantores do elemento so clrigos elfos. Eles


servem como conselheiros, curandeiros, lderes,
organizadores de rituais de passagem e executam
outras obrigaes por sua tribo. Cantores do
elemento so vistos com pavor e respeito devido a
sua habilidade de comungarse com a fora
elemental que reverenciam e a sua posio dentro
da tribo. Uma tribo lfica raramente tem mais de
um ou dois cantores do elemento e cada tribo tem
suas prprias e distintas tradies elementais.
Cantoresdoelementoqueadoremoutroselementos
normalmente se sentem segregados e forados a
deixaratribo.
Cantoresdoelementosempretmsanguelfico.
Amaioriadesanguepuro,masemrarasocasies
clrigos meioelfos podem aspirar ao posto de
cantordoelemento.
Cantores do elemento normalmente so
encontrados em tribos lficas. Jovens cantores, s
vezes, podem ser encontrados em jornadas
induzidas pelo desejo de viagem ou para cumprir
misses por seu chefe tribal ou tutor cantor do
elemento.
DadodeVida:d8
Tabela:OCantordoElemento
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Canomgica,magiaadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +3 +0 +3 +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +2 +3 +1 +3 Canomgica +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +3 +4 +1 +4 Magiaadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +3 +4 +1 +4 +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +4 +5 +2 +5 Canomgica +1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +5 +5 +2 +5 Magiaadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +6 +6 +2 +6 +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +6 +6 +3 +6 Canomgica +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +7 +7 +3 +7 Magiaadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina


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Requisitos
Para se tornar um cantor do elemento, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:ElfoouMeioElfo.
Percias:Atuao(cntico)5graduaes,Cura5
graduaes,Conhecimento(religio)10graduaes,
Diplomacia5graduaes.
Talentos: Foco em Percia (Conhecimento
(religio)).
Magias: Capaz de lanar magias divinas de 4
nvel.
Outros:Precisaadorarumelementopatrono.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedocantordoelemento(ea
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (religio)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar
Magia (Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Sentir
Motivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cantores do elemento no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Cano Mgica (Sob): O cantor do elemento
aprende uma cano mgica, que afeta
beneficamente um grupo de magias. Cantar uma
cano mgica uma ao livre. Silncio impede o
cantor do elemento de usar uma cano mgica no
momentodelanarumamagia,masnotemefeito
emmagiasquejestejamemao.Canesmgicas
soescolhidasdaseguintelista.
Cano do Destruidor: Quando o cantor do
elemento lana magias de infligir ferimentos o dano
aumenta em 1 ponto por dado, e.g. a magia infligir
ferimentossrioscausaumdanoadicionalde3pv.
Cano do Elemento: Todos os elementos e
paraelementos tm um tipo de energia associado.
Quando lanando uma magia com descritor de
energia associado ao seu elemento patrono,
adicione +1 ao nvel de conjurador do cantor do
elemento para fins de determinar as variveis
dependentes de nvel da magia (dados de dano,
alcance,etc.)eparatestesdoconjurador.Aseguinte
tabela detalha a afiliao entre o elemento e o tipo
deenergia(Elemento:TipodeEnergia).
Ar:Eletricidade
Terra:cido
Fogo:Fogo
gua:Frio
Magma:Fogo
Chuva:Eletricidade
Silte:cido
Sol:Fogo
Cano da Cura: Quando o cantor do elemento
lanar magias de cura os pvs recuperados
aumentam em 1 por dado, e.g. a magia curar
ferimentosmoderadosrecuperaria2pvadicionais.
Cano do Heri:Quandoocantordoelemento
lana ajuda, bno e orao, todos os benefcios
concedidos aos seus aliados aumentam em +1.
Durao, alcance e outros aspectos da magia
permaneceminalterados.
Cano do Invocador: Criaturas invocadas por
magias de invocarcriaturas lanadas pelo cantor do
elemento ganham +4 de bnus por melhoria na
Destrezapeladuraodamagiaqueoinvocou.
MagiasAdicionais:Ocantordoelementorecebe
um slot extra de magia nos nveis 1, 4, 7 e 10. Esse
slot pode ser de qualquer nvel desde que menor
queonvelmximoqueelepossalanar.

Capito-do-Deserto (CaD)
Hakdraj.Esperandomorrer,masjmorto.
Tchai,capitododesertothrikreen

Capitesdodeserto so caadores. Especialistas


em localizar e capturar criaturas que possam ser
vendidas para mestres de arenas, colecionadores e
outros interessados em monstros poderosos. O
capitododeserto deleitase com a caada, sempre
na busca de uma fera mais poderosa para
sobrepujar. Seja a fera em questo for um homem
ouummonstro,soltanacidadeounavastido,no
estar a salvo de um capitododeserto. Alguns
capitesdodeserto se tornam caadores de
recompensa, trabalhando para templrios ou
indivduos e organizaes com bem menos
escrpulos.Ocasionalmente,umcapitododeserto
pode aceitar uma tarefa de recuperar um
componente mgico raro para um conjurador ou
outra misso desafiadora que teste suas
habilidades.
A maioria dos capitesdodeserto vem das
classes ranger e gladiador. Rangers so candidatos
naturais, com seu vasto conhecimento dos desertos
e suas criaturas, enquanto gladiadores conhecem
muitas tcnicas de combate especialmente
apropriadas para encarar um combate manoa
mano.Thrikreenssobressaemsecomocapitesdo
deserto, j que so caadores naturais rpidos e
cruis, alm de suas habilidades de combate


Classes de Prestgio Apndice I
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desarmadosetornaremaindamaismortaisquando
aplicadas para subjugar uma presa. Elfos, com sua
velocidade e vitalidade, tambm tm boa
predisposioparasetornaremcapitesdodeserto.
Anes capitesdodeserto que persigam sua presa
como parte de seu foco no devem ser
subestimados e aarakocras capitesdodeserto
devemsertemidosdevidoasuacapacidadedevo
e seus ataques de mergulho. Embora
freqentemente desprezados devido ao seu
tamanho, halflings vm de uma cultura de caa e
somuitoperigososquandoprximosdesuapresa.
Capitesdodeserto normalmente trabalham
sozinhos, ou se associam com mercenrios
aventureiros caso uma misso em particular
necessite de habilidades que ele no possua. O
capitododeserto raramente faz parceria com
outros capitesdodeserto, mas existe uma aliana
no oficial entre eles. O capitododeserto
normalmente ajuda outro capitododeserto com
problemas, a menos que isso coloque em risco sua
prpria misso. Capitesdodeserto PdMs
normalmentesoencontradosprocurandoemprego
ou parceiros em tavernas ou outros locais de
encontro para mercenrios, ou ento durante a
perseguiodesuapresa.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um capitododeserto, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
FortitudeBase:+5.
Percias: Adestrar Animal 4 graduaes, Ofcio
(criar armadilhas) 8 graduaes, Sobrevivncia 4
graduaes.
Talentos:Rastrear.

Tabela:OCapitodoDeserto
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 CapturarVivo
2 +2 +0 +3 +0 Ataqueperfurante(metal)
3 +3 +1 +3 +1 Golpenoletal+1d6
4 +4 +1 +4 +1 Rastreamentoveloz
5 +5 +1 +4 +1 Ataqueperfurante(magia)
6 +6 +2 +5 +2 Golpenoletal+2d6
7 +7 +2 +5 +2 Andarfurtivo
8 +8 +2 +6 +2 Ataqueperfurante(adamantino)
9 +9 +3 +6 +3 Golpenoletal+3d6
10 +10 +3 +7 +3 Nocauteligeiro
Percias de Classe
As percias de classe do capitododeserto (e a
habilidade chave de cada) so Acrobacia (Des),
Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab),
Escalar (For), Esconderse (Des), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Obter Informao (Car), Ofcio
(Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For),
Sobrevivncia (Sab), Observar (Sab) e Usar Cordas
(Des).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Capitesdodesertosabem
usar armaduras leves e mdias, todos os escudos
(exceto escudo de corpo), armas simples, bolas e
redes.
Capturar Vivo: Capitesdodeserto precisam
levar suas presas vivas. Podem causar dano no
letalsemsofrer4depenalidadenoataque.
Ataque Perfurante: Capitesdodeserto
normalmente caam feras poderosas, algumas das
quais tm reduo de dano. Trate as armas do
capitododeserto como uma arma do tipo listado
parapropsitosdesuperarareduodedano.
Golpe NoLetal: Capitesdodeserto
aprendem a atacar eficientemente para vencer
inimigosrapidamente.Quandocausandodanono
letal, o capitododeserto adiciona os dados
adicionais listados para sua jogada de dano. Essa
habilidade no tem efeito em criaturas imunes a
danonoletal.
Rastreamento Veloz: Capitesdodeserto se
tornam eficientes rastreadores. Eles no sofrem a
penalidade de 5 para testes de Sobrevivncia por
rastrear enquanto se movem com o deslocamento
normal.Seocapitododesertojtiverahabilidade
Rastreamento Veloz de outra classe, ele pode
rastrear enquanto se movendo com o dobro do
deslocamentosempenalidades.
AndarFurtivo:Ocapitododesertonosofrea
penalidade de 5 para testes de Furtividade
enquanto se move com o deslocamento normal. Se
j tiver a habilidade Andar Furtivo de outra classe,
ele pode usar Furtividade com o dobro do
deslocamentosempenalidades.
Nocaute Ligeiro: Como uma ao padro, um
capitododeserto pode tentar nocautear um
inimigo surpreendido. O capitododeserto
executa um ataque de corpoacorpo noletal e, se
bemsucedido, a criatura atingida precisa passar
numtestedeFortitude(CDigualaodanocausado)
(incluindo danos adicionais do Golpe NoLetal),
ou cair inconsciente. Essa habilidade no tem
efeito em criaturas imunes a dano noletal. Se
usadocontraumacriaturacommaisde2categorias
de tamanho acima do capitododeserto, o ataque
passa a funcionar como se um acerto crtico tivesse
ocorrido. O capitododeserto s pode usar


Classes de Prestgio Apndice I
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Nocaute Ligeiro contra um determinado oponente
umavezporencontro.

Cavaleiro Templrio (CTe)


AltoemnomedoReiLeo
Talon,cavaleirotemplriohumano

Cavaleiros templrios normalmente so


guerreirosexperientescompersonalidadeforteque
servem a um ReiFeiticeiro. Suas obrigaes
diferem, mas muitos lideram patrulhas de guardas
templrios,agemcomoguardacostasdetemplrios
importantes ou so encarregados de misses que
requerem um nico e capaz guerreiro e templrio.
Em troca de seus servios, os cavaleiros templrios
recebemdeseuReiFeiticeiropoderesemagiasque
melhoramsuashabilidadescombativas.Entretanto,
devido a sua dedicao s proezas em combate, a
quantidadeeseleodemagiaslimitada.
Cavaleiros templrios podem vir de qualquer
raa ou classe. A grande maioria vem de classes
orientadas ao combate, especialmente guerreiros,
muitos dos quais so recrutados pelo templariado
depois de anos de leal servido aos exrcitos das
cidadesestados.
Cavaleiros templrios freqentemente
acompanham patrulhas de guardas ou templrias.
Muitos no tm repulsa de trabalhar com
profanadores,bardos,ladinoseoutrospersonagens
sombrios.improvvelqueumcavaleirotemplrio
coopere com potenciais inimigos de seu Rei
Feiticeiro,taiscomopreservadoresedruidas.Sejam
quem forem, os cavaleiros templrios exigem
respeitodeseuscolegas.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um cavaleiro templrio, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5.
Percias:Diplomacia3graduaes.
Especial:Precisaseraceitopelotemplariado.
Percias de Classe
As percias de classedo cavaleiro templrio (ea
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentrao
(Con), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magia
(Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever (nenhuma),
Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cavaleiros templrios
sabem usar todas as armas simples e comuns, e
todasasarmaduraseescudos(incluindoescudosde
corpo).
Magias por dia: Para lanar uma magia o
cavaleirotemplrioprecisaterumvalordeCarisma
de pelo menos 10 + o nvel da magia, portanto um
cavaleirotemplriocom10oumenosde Carisma
incapaz de lanar magias. Quando o cavaleiro
templrio recebe 0 magias de um determinado
nvel, ele receber apenas as magias bnus. O
cavaleiro templrio lana magias espontaneamente
e tem acesso a duas magias de cada nvel,
escolhidas da Lista de Magias do Cavaleiro
Templrio(verabaixo).Ocavaleirotemplriousao
selo de seu ReiFeiticeiro como foco divino, mas
diferente dos templrios, o selo dos cavaleiros no
pode ser usado para conjurar certas preces
vontade.
AutoridadeSecular:Essahabilidadeexplicada
no Mdulo Bsico de Dark Sun3.5 nadescrio do
templrionocaptulo3:Classes.
Detectar Magia (SM): vontade, o cavaleiro
templrio pode usar detectar magia como uma
habilidadesimilaramagia,duplicandoosefeitosda
magiadetectarmagia.
Destruir (Sob): Uma vez por dia o cavaleiro
templrio pode adicionar seu modificador de
Carisma (se positivo) a sua jogada de ataque e seu
nveldecavaleirotemplrioaodanoseoataquefor
Tabela:OCavaleiroTemplrio
Nvel BBA For Ref Von Especial
MagiasporDia
1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Autoridadesecular,detectarmagia,destruir1/dia 0
2 +2 +3 +0 +0 Presenaencorajadora,armazenarmagia1/dia 1
3 +3 +3 +1 +1 1 0
4 +4 +4 +1 +1 Talentoadicional 1 1
5 +5 +4 +1 +1 Destruir2/dia 1 1 0
6 +6 +5 +2 +2 1 1 1
7 +7 +5 +2 +2 Armazenarmagia2/dia 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +2 Talentoadicional 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +3 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +3 Destruir3/dia 2 2 2 1


Classes de Prestgio Apndice I
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bemsucedido. Devese declarar a inteno de


Destruir antes de fazer a jogada de ataque e, caso
erre o ataque, a tentativa de Destruir ter sido
desperdiada. No 5 nvel o cavaleiro templrio
podeusarDestruir2/diae3/dianonvel10.
Presena Encorajadora (Sob): O cavaleiro
templriosetornaimuneaomedo(mgicoouno).
Aliados a uma distncia de at 3 m. do templrio
ganham +4 de bnus de moral nos testes de
resistncia contra efeitos do medo. Essa habilidade
funciona enquanto o cavaleiro estiver consciente,
masnoseestiverinconscienteoumorto.
Armazenar Magia (Sob): O cavaleiro templrio
podearmazenarumamagiadonvel1ao3emuma
armapelonmerodevezeslistado.Executartalato
requer lanar a magia. Uma vez armazenada, a
magia pode ser liberada com um bemsucedido
ataque de toque ou ataque normal como uma ao
livre. A magia precisa ter como alvo apenas uma
criatura. Cada arma pode armazenar apenas uma
magiaporvez.
TalentoAdicional:Ocavaleirotemplriorecebe
de bnus um talento orientado para combate. Esse
talentoprecisaestarlistadocomosendoumtalento
adicionaldeGuerreiroeocavaleirotemplriodeve
atenderaosrequisitosdomesmo.
Ex Cavaleiros Templrios: O cavaleiro templrio
que abandonar seu monarcafeiticeiro ou cujo
monarcafeiticeiro tenha morrido, perde todas as
habilidades de conjurar magias. Se o cavaleiro
templriomaistardesetornarocavaleirotemplrio
de outro monarcafeiticeiro, ele imediatamente
recupera todas as suas habilidades de conjurar
magias.
Lista de Magias do Cavaleiro Templrio
1: arma mgica, auxlio divino, causar medo,
comando, curar ferimentos leves, detectar magia, escudo
daf,escudoentrpico,infligirferimentosleves.
2: curar ferimentos moderados, drenar fora vital,
fora do touro, imobilizar pessoas, infligir ferimentos
moderados,suportarenergia,vigordourso.
3: curar ferimentosgraves,dissiparmagia, falar com
mortos, infligir ferimentos graves, luz cegante, proteo
contraenergias,purgarinvisibilidade,roupaencantada.
4:armamgicaaprimorada,curarferimentoscrticos,
infligir ferimentos crticos, ira do reifeiticeiro,
movimentaolivre,poderdivino.

Cavaleiro-guia (Agu)
Hoje nos banquetearemos sobre os coraes em
pedaosdenossosinimigosvencidos!
Namhacotec,comandantecavaleiroguia

Oscavaleirosguiaestoentreosmaisbrutaise
fanticos guerreiros drajis. Esto mais do que
dispostosaentrarfrentenabatalhapelaglriade
Draj e seu deusrei. Os cavaleirosguia esto em
segundo lugar entre as foras militares de elite de
Draj, abaixo somente dos supremos guerreiros os
cavaleirosjaguar.
A maioria dos cavaleirosguia de guerreiros
ou brbaros com uma devoo fantica ao deusrei
e a sua cidade, apesar de poderem vir de qualquer
classe. A maioria vem das fileiras de guerreiros,
mas um ocasional bardo fantico ou membro de
alguma outra classe no incomum. Estes
cavaleirosguia incomuns geralmente tm que
testar a sua fora e defender sua honra de
desafiadores que os considerem indignos de seus
postos.
Cavaleirosguia podem ser encontrados em
Draj, suas vilas clientes e instalaes militares.
Durante as Guerras Retricas os cavaleirosguia
podem ser encontrados em qualquer lugar na
cidade, ou nos campos de batalha das Guerras
Retricasparaganharemplumasparaseusarranjos
decabea.
DadodeVida:d10
Requisitos
Parasetornarumcavaleiroguia,opersonagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5
Talentos:AtaquePoderoso,CabeadeMekillot,
Trespassar.
Especial: Deve ter sido treinado no exrcito
draji.
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiroguia (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int),
Escalar(For),Intimidao(Car),Ofcio(Int)eSaltar
(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cavaleirosguia sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os


Classes de Prestgio Apndice I
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tiposdearmadura(leve,mdiaepesada)eescudos
(incluindoescudosdecorpo).

Tabela:OCavaleiroguia
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 ForadeRal+1
2 +2 +3 +0 +0 PoderdeGuthay+2
3 +3 +3 +1 +1 ForadeRal+2
4 +4 +4 +1 +1 PoderdeGuthay+4
5 +5 +4 +1 +1 Ataquedescuidado

Fora de Ral: O cavaleiroguia tem o bnus


listado nas suas jogadas de ataque ou dano, ou o
distribui como lhe convier. A maneira como o
bnus ser distribudo deve ser declarada no incio
doturnodocavaleiroguiaenopodesermudada
atseuprximoturno.
Poder de Guthay: Afetar o fantico cavaleiro
guia com poderes de ao mental tornase cada
vez mais difcil. O cavaleiroguia recebe +2 de
bnus contra habilidades sobrenaturais, magias e
poderes psinicos de ao mental. Este bnus
aumentapara+4no4nvel.
Ataque Descuidado: No 5 nvel, o cavaleiro
guia pode entrar num afobado frenesi de batalha.
Quando usando a opo de ataque ou ataque total,
o cavaleiroguia pode subtrair um nmero de sua
ClassedeArmaduraesomloaodanocausadonos
ataques bemsucedidos. Este nmero no pode
excederobnusbasedeataquedocavaleiroguia.
ApenalidadenaClassedeArmaduraeobnusno
dano duram at a prxima ao padro do
cavaleiroguia.

Cavaleiro-flecha (Fle)

O problema em roubar dos drajis, meu pai


costumava dizer, que se eles te flagrarem viro at ti
com desejo de sangue nos olhos. Manter um crodlu por
perto pode salvar tua vida, meu filho, porque sempre
podes correr mais rpido que eles. Ento ele encontrou
um cavaleiroflecha e agora ele no pode dizer coisa
alguma.
Gorgathor,humanoladino

Os cavaleirosflecha formam a unidade de


arqueiros de elite de Draj. Ocupando o terceiro
lugar dentre as foras militares especiais de Draj, o
poder destes arqueiros com o arco talvez seja
inigualvelnosPlanaltos.
Apesar de formarem um grupo de elite, os
cavaleirosflecha so os menos respeitados das trs
foras militares de elite de Draj. Como atacam
distncia, no gozam da honra que a cultura draji
dao combate corpoacorpo. Entretanto, seu lugar
no exrcito draji lhes garante algum respeito e a
importnciadeseupapelmilitarnoquestionada.
Para outros moradores dos Planaltos, cavaleiros
flecha draji so temidos por sua determinao,
precisoesededesangue.
Cavaleirosflecha vm exclusivamente da classe
guerreiro,multiclasseouno.Elessoinigualados
com os arcos, passando horas a fio nos campos de
arqueirismotodososdias.Muls,anes,meioelfose
humanos draji compem as fileiras dos cavaleiros
flecha,apesardemembrosdeoutrasraaspoderem
seraceitos em suasfileirasse provarem seu valore
esprito de batalha. Em vrias raras ocasies, no
drajis foram aceitos como cavaleirosflecha, mas
estassoexceesenoaregra.
Cavaleirosflecha se do bem com outros
guerreiros, mas eles so impetuosamente
determinados para provar seu valor em relao
cavaleirosguia e jaguar. Cavaleirosflecha PdM
so geralmente encontrados em Draj, suas vilas
clientes e instalaes militares, ou viajando com o
exrcito. Cavaleirosflecha raramente deixam Draj
porcontaprpria,masaquelespoucosqueofazem
geralmentecriamfamacomomercenrios.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um cavaleiroflecha, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+5
Talentos: Especializao em Arma (arco), Foco
emArma(arco),TiroCerteiro.
Especial: Deve ter sido treinado no exrcito
draji.
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleiroflecha (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int),
Escalar(For),Intimidao(Car),Ofcio(Int)eSaltar
(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.

Tabela:OCavaleiroFlecha
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +0 +0 +0 Atirador
2 +2 +0 +0 +0 Tirolongo
3 +3 +1 +1 +1 Miramortal
4 +4 +1 +1 +1 Acharfraqueza
5 +5 +1 +1 +1 Tiroletal


Classes de Prestgio Apndice I
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Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cavaleirosflecha sabem
usartodasasarmassimplesecomuns,earmaduras
leveseescudos(excetoescudosdecorpo).
Atirador: Cavaleirosflecha passam por um
rigoroso treinamento. Antes de treinar com
arqueirismo de longo alcance, devem primeiro
dominar o tiro de curto alcance. No 1 nvel eles
recebem +1 de bnus no ataque e no dano para
alvos at 9 m. quando usando o arco, alm dos
bnusconcedidospelotalentoTiroCerteiro.
TiroLongo:Odomniodotirodelongoalcance
torna um arqueiro militar ainda mais mortal.
Enquanto uma companhia de arqueiros costuma
sempreacertaralgoquandotodosatiramaomesmo
tempo, uma companhia de cavaleirosflecha
experientes acertar muito mais. No 2 nvel os
cavaleirosflecha ignoram dois pontos de
penalidade por incremento de alcance quando
usandoumarco.
Mira Mortal: A preciso do cavaleiroflecha
aumenta em todos os alcances. O intervalo de
crtico dobra (i.e. de 20x3 para 1920x3) quando o
cavaleiroflechaatingeo3nvel.
Achar Fraqueza: O cavaleiroflecha pode usar
uma ao equivalente a movimento para estudar o
alvoeidentificarumpontofraco.Oprximoataque
com o arco contra o alvo ignora metade de seus
bnus de armadura e armadura natural (ambos
arredondadosparabaixo).
Tiro Letal: Executar um Tiro Letal uma ao
padro.Umataquebemsucedidocausaumterrvel
ferimento que alm do dano normal continuar a
sangrar por dez rodadas se no for tratado,
causando um ponto de dano a cada rodada de
sangramento. Um teste de Cura (CD 15) ou a
aplicao da magia cura completa parar o
sangramento imediatamente. Criaturas imunes a
efeitos de sangramento, acertos crticos ou ataques
furtivostambmsoimunesaoTiroLetal.

Cavaleiro-jaguar (Jag)

Os drajis podem ser mekillots em seus crnios, mas


emseuscoraessojaguares.
ChaoChin,empresrionibens

Os cavaleirosjaguar so os melhores guerreiros


de elite de Draj. Eles passam por um intenso
treinamento, aprendendo como causar medo em
seus oponentes antes de atacar. Suas habilidades
como guerreiros de batalha so inigualadas em
Draj, j que so imunes ao medo e podem avanar
atravs de uma multido de inimigos, abrindo
caminho. Cavaleirosjaguar so perfeitos aos
prprios olhos e tambm aos olhos de cada draji
resistentes aos covardes ataques mentais e
poderosos o bastante para derrubar qualquer
inimigotoloosuficienteparaficaremseucaminho.
A ferocidade do jaguar habita o corao do
cavaleirojaguar,eseusgritosdeixamseusinimigos
apavoradosantesqueelesmorram.
Cavaleirosjaguar normalmente vm das classes
de guerreiro, gladiador, ranger ou guerreiro
psquico. Ocasionalmente um membro de outra
classe particularmente determinado tornase um
cavaleirojaguar,masessespersonagenssoraros.
Cavaleirosjaguar so combatentes orgulhosos.
Eles desdenham de covardia e acreditam que
piedade para os fracos. Combatentes que no
olhem nos olhos de seus inimigos no recebem
respeito. Cavaleirosjaguar raramente se do bem
com ladinos e bardos que usem furtividade e
truques como veneno para sobrepujar seus
inimigos. Cavaleirosjaguar tambm no confiam
em magos e os que trilhem o Caminho, mas eles
reconhecem magias divinas pelas suas
propriedades de cura que lhes permite se
recuperarem rapidamente para voltar batalha o
quantoantes.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um cavaleirojaguar, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+7
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar,
TrespassarAprimorado,VontadedeFerro.
Especial: Deve ter sido treinado no exrcito
draji.
Percias de Classe
As percias de classe do cavaleirojaguar (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int),
Escalar(For),Intimidao(Car),Ofcio(Int)eSaltar
(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.

Tabela:OCavaleiroJaguar
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +2 Intrpido
2 +2 +3 +0 +3 Trespassarsupremo
3 +3 +3 +1 +3 Espelhofumegante
4 +4 +4 +1 +4 Rugidodejaguar
5 +5 +4 +1 +4 Ataquedejaguar


Classes de Prestgio Apndice I
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Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cavaleirosjaguar sabem
usar todas as armas simples e comuns, todos os
tiposdearmadura(leve,mdiaepesada)eescudos
(incluindoescudosdecorpo).
Intrpido:Cavaleirosjaguarsoimunesaefeito
demedo.
Trespassar Supremo: Cavaleirosjaguar podem
dar um passo de 1,5 m. antes de desferir seu golpe
TrespassarouTrespassarAprimorado.
Espelho Fumegante: O cavaleirojaguar goza
dos benefcios da habilidade Mente Escorregadia
(verLdJ).Partedeseuintensotreinamentoenvolve
afiar suas defesas mentais contra ataques de
telepatas,eoresultadodesseexercciodolorosoa
habilidadederechaarataquesmentais.
Rugido de Jaguar: O cavaleirojaguar pode
desmoralizar seus inimigos com um rugido feroz,
como o talento Rugido de Jaguar. O cavaleiro
jaguarpodeusarorugidomesmoquenopreencha
prrequisitos normalmente exigidos para obter o
talento. Se o cavaleirojaguar j tem o talento
RugidodeJaguar,aCDaumentaem2.
Ataque de Jaguar: O atestado da maestria do
guerreiro draji, o Ataque de Jaguar lendrio.
Quando usando o talento Ataque Poderoso, o
cavaleirojaguar multiplica o nmero subtrado de
seu ataque bsico por 1,5 e soma este nmero
(arredondado para baixo) a jogada de dano. Por
exemplo, se ele subtrai 4 pontos de seu ataque
bsico,elesoma6pontosaodano.

Cerleo (Cer)

Eusouoolhodatempestade.
Krekara,cerleoaarakocra

Magos cerleos so magos que descobriram


como retirar energia para suas magias da
Tempestade Cerlea. Eles so exploradores e
pesquisadores que descobriram uma nova fonte de
energia e tentam explorla. Por alguma razo,
magos cerleos no esto satisfeitos em praticar a
magia como as geraes passadas a fizeram. Seja a
busca por mais poder, a vontade de por um fim
destruio da vida vegetal do mundo, uma vazo
para sua criatividade ou simplesmente porque
desejavamnovosconhecimentos;osmagoscerleos
descobriram um novo meio de usar magia. Uma
minoria foi atrada pelo poder de Tithian, o exrei
deTyrqueestaprisionadonatempestadeebusca
meiosdeescapar.
Membros da maioria das raas que gostam de
magiapodemsetornarmagoscerleos.Aarakocras
tm uma afinidade por lugares altos e frios, ento
tm um interesse particular nessa classe, apesar de
serem um pouco relutantes em usar o poder
destrutivodatempestade.Cerleostendemaevitar
a Aliana Velada e os agentes dos ReisFeiticeiros.
Ambos os grupos temem que os cerleos possam
causar desastres por brincar com as foras da
TempestadeCerlea.
PdMs cerleos tm vrios objetivos. Alguns
buscam libertar Tithian de seu cativeiro na
Tempestade Cerlea. Cerleos podem ser achados
com freqncia prximos aos locais onde
Tempestades de Tyr freqentemente desabam,
especialmenteemeaoredordeDraj.
DadodeVida:d4
Requisitos
Parasequalificarparasetornarumcerleo,um
personagemdevecumprirosseguintescritrios.
Percias: Concentrao 8 graduaes, Identificar
Magia5graduaes,Ofcio(tica)2graduaes.
Talentos:PotencializarMagia.
Magias: Capaz de lanar magias arcanas de 3
nvel.
Especial: Deve criar um foco de lente azul (v
abaixo).
Percias de Classe:
As percias de classe do cerleo (e habilidade
chave para cada percia) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Tabela:OCerleo
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Magiacerlea,focodelenteazul +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 Potencializar1/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 Explosocerlea +1nveldaclasseconjuradoraarcana
6 +3 +2 +2 +5 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
7 +3 +2 +2 +5 Potencializar2/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
8 +4 +2 +2 +6 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
9 +4 +3 +3 +6 Controlaroclima +1nveldaclasseconjuradoraarcana
10 +5 +3 +3 +7 +1nveldaclasseconjuradoraarcana


Classes de Prestgio Apndice I
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Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Ofcio (Int),
Profisso(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Cerleos no ganham o
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Magia Cerlea: Cerleos descobriram como
retirar energia da Tempestade Cerlea para
energizarsuasmagias.Elespodemescolherutilizar
energiavegetalouenergiacerleaquandolanando
magias. Energia cerlea no causa impacto no
ambiente.

Potencializar (Sob): No 3 nvel o cerleo pode


canalizarenergiaatravsdalenteazul,umavezpor
dia, para aplicar o talento Potencializar Magia sem
que a magia ocupe o slot de uma magia de nvel
mais alto. Isto pode ser usado apenas em magias
com descries de frio, eletricidade, fogo ou cido.
Apartirdo7nvelelepoderfazeristo2x/dia.
Foco de Lente Azul: O cerleo pode canalizara
energia da Tempestade Cerlea atravs de uma
lente azul substituindo os componentes materiais
de magias arcanas. Entretanto, utilizar o poder da
Tempestade Cerlea no seguro. Dependendo do
valor do componente material a ser substitudo, o
cerleo sofre uma quantidade de dano que no
pode ser redirecionado, absorvido ou evitado de
outromodo.Odanoaplicadoimediatamenteaps
amagiaserlanada.
Criar uma lente azul necessita de materiais no
valor de 50 peas de cermica. A CD para Ofcio
(tica) 20. A lente tem 5 pontos de vida e dureza
de1.Elausaosvaloresdocerleoparatestes.
Exploso Cerlea (Sob): No 5 nvel o cerleo
pode usar a lente azul para liberar exploses de
energia da Tempestade Cerlea como uma ao
padro. Esta exploso de energia pode visar alvos
vivos ou objetos. A exploso um ataque de toque
adistnciacomalcancecurto(7,5m+1,5m/2nveis
da classe) que causa 1d4 pontos de dano de
eletricidade por nvel de cerleo. Um teste bem
sucedido de Reflexos (CD 10 + nvel de cerleo)
reduz o dano metade. Entretanto, a exploso de
energia tem seu preo. O cerleo sofre 2 pontos
temporriosdedanonaSabedoriacadavezqueele
ausa.
Controlar o Clima (SM): No 9 nvel o cerleo
pode usar a lente azul para invocar ou erradicar
pequenas TempestadesdeTyr. O cerleo pode
lanar controlar o clima exatamente como a magia
umavezaodia.

Comerciante das Dunas (CdD)


Noconfieemnadacomorelhaspontudas.Ouelete
trapacearoutentartecomer.
Marek,comerciantehumano

Carroas puxadas por mekillots e kanks viajam


por estradas empoeiradas, transportando escravos,
armas, comida e outras mercadorias entre as
cidadesestados e as vilas do deserto. Caravanas
das poderosas Casas Mercantes de todos os
tamanhos se aventuram atravs dos Planaltos e
alm.Ocomrciogaranteasobrevivnciademuitas
pequenas vilas e vital para a economia das
cidadesestados dos ReisFeiticeiros. Comerciantes
dasdunassoagentesdascasasmercantes.Alguns
chegam a aspirar a serem convidados para se
juntarem aos membros familiares das tradicionais
dinastiasmercantes.
Comerciantes das dunas so encontrados entre
todas as raas, desde os belgois at os meio
gigantes. A maioria composta de humanos, elfos
ou meioelfos. Comerciantes elfos so famosos e
quase qualquer coisa pode ser encontrada nos
mercados lficos por aqueles que conhecem a
pessoa certa e as perguntas corretas. Logo depois
do grande terremoto, comerciantes pterrans
apareceram em Tyr. A maioria dos comerciantes
das dunas vem da classe ladino. Telepatas
inescrupulosos s vezes so tentados pela seduo
dosnegcioscomoumcaminhoparaariqueza.
Comerciantes das dunas PdMs podem ser
encontradosondequerquesepossaobterlucro.Os
que procuram trabalho nas caravanas so
aconselhados a visitar os escritrios das Casas
Mercantesencontradosemtodasasmaiorescidades
evilas.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um comerciante das dunas, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Avaliao 5 graduaes, Blefar 5
graduaes, Diplomacia 8 graduaes, Profisso
CustodoComponente Dano
1pcoumenos 0
150pc 5
51300pc 11
301750pc 17
750+pc 23


Classes de Prestgio Apndice I
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(mercador) 2 graduaes, Sentir Motivao 5
graduaes.
Talentos:Comerciante.
Especial:Precisaseraceitonumacasamercante.
Percias de Classe
As percias de classe do comerciante das dunas
(eahabilidadechavedecada)soAbrirFechadura
(Int), Avaliao (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Esconderse (Des), Falar Idiomas (nenhuma),
Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidao
(Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des),
Procurar (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:8+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Comerciantes das dunas
noganhamusoadicionaldearmaouarmadura.
Tagarelar:Comerciantesdasdunaspodemfazer
novos testes de Blefar e Diplomacia com 5 de
penalidade,masapenasumavezporteste.
Contato: Comerciantes das dunas tm o
privilgiodeconhecidosquefarofavoresaeles.O
uso dos contatos limitado ao nmero listado de
vezes por semana. O mestre tem a palavra final na
extensodefavoresquepodemserextrados.
A seguinte lista fornece exemplos de uso de
contato.
5%dedescontonacomprademercadorias.
Acessoparanegociarnomercadonegro.
Acesso para contratar mercenrios da raa e
classedesejados.
Acessoparacontratarserviosdeconjuradores.
Acessoainformaes(igualaObterInformao
CD20).
Acesso a materiais falsificados (igual a
FalsificaoCD20).
Acesso a decifrar (igual a Decifrar Escrita CD
20).
Acesso a outros especialistas (teste de percia
CD20deacordocomobomsensodomestre).
Encontro com um PdM (templrio, nobre,
escravogladiador,chefe,etc.deacordocomobom
sensodomestre).
Acesso a lugares para permanecer escondido
por3dias.
Evitarainspeodostemplrios.
Negociao Distributiva: O comerciante das
dunas pode comprar mercadorias com 10% de
desconto no preo listado. Agentes das casas
mercantes maiores listadas abaixo ganham +2 de
bnusdecircunstnciaparaaperciaqueseencaixa
naculturaeorganizaodacasa.Agentesdeoutras
casasmenoresganhamumbnusdeapenas+1para
uma percia escolhida (de acordo com a cultura e
organizaodacasa).
Mke:Diplomacia
Shom:Blefar
Stel:Intimidao
Tsalaxa:Intimidao
Vordon:Intimidao
Wavir:Diplomacia
Outras:Perciaescolhida
Agente: O comerciante das dunas ganha um
agente comono talento Liderana. Se ele j possuir
o talento Liderana, ter direito a dois agentes. No
casodemltiplosagentes,onvelcombinadodeles
no pode exceder o nvel de personagem do
comerciante+onveldecomerciantedasdunas.
Negociao Integrativa: O comerciante das
dunas pode comprar mercadorias com 20% de
desconto no preo listado. Agentes das casas
mercantes maiores ganham +4 de bnus de
circunstncia para a percia que se encaixa na
cultura e organizao da casa (veja Negociao
Distributiva). Agentes de outras casas menores
ganham um bnus de apenas +2 para uma percia
escolhida (de acordo com a cultura e organizao
da casa). Esses bnus sobrepem aqueles
concedidos pela negociao distributiva, no se
acumulam.
Aliados: O comerciante das dunas ganha o
auxlio de uma organizao, tribo, criatura planar
ou indivduo poderoso (no caso mais extremo, um
reifeiticeiro). A freqncia e extenso dos favores
que um comerciante pode pedir variam (por
exemplo, passar a noite sob a proteo das tendas
de uma tribo lfica um pequeno favor, enquanto
pedirumsaquecontraumacaravananaqualvrios
membrosdatriboiroperecerumfavorenorme).
O mestre determina quo freqentemente o
comerciantepodepedirporfavoresdeseusaliados
sem perder sua simpatia. O valor monetrio
mximodofavordoaliadonopodeexceder1.000
pc.
Tabela:OComerciantedasDunas
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +0 +0 +0 +2 Tagarelar,contato1/semana
2 +1 +0 +0 +3 Negociaodistributiva
3 +2 +1 +1 +3 Agente,contato2/semana
4 +3 +1 +1 +4 Negociaointegrativa
5 +3 +1 +1 +4 Aliados,contato3/semana



Classes de Prestgio Apndice I
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Danarino da Batalha (DdB)


Morte aos nossos inimigos. Morte queles que nos


ofenderam
SanthaalDanarinadoVento,lderlfica

Danarinos da batalha so elfos clrigos


devotadosperfeiodauniodocorpoedamagia
clerical.Soguerreiros seguindo o chamado deum
elemento e usam seus poderes para defender sua
tribo.Danarinosdabatalhasovistoscomrespeito
por seus companheiros de tribo, e freqentemente
setornamcampeesdesuastribos.Orgulhamsede
suasproezascomoguerreirosedesuadedicaos
tradies lficas, bem como de sua devoo ao seu
elementodeadorao.
Danarinosdabatalhasempretmsanguelfico.
A vasta maioria so elfos puros, mas
ocasionalmente um meioelfo da tribo aspira ao
status de danarino da batalha. Danarinos da
batalha so clrigos (multiclasse ou no). Clrigos
multiclasse normalmente pegam nveis de ladino
ou guerreiro para diversificar suas habilidades ou
melhorarsuascapacidadescombativas.
Danarinos da batalha normalmente so
encontrados como parte de tribos lficas. PdMs
tendemasercampeesquerepresentamsuastribos
em competies de guerra. Alguns danarinos
deixam suas tribos para peregrinarem ou pelo
simplesdesejodeviajar.
DadodeVida:d10
Requisitos
Para se tornar um danarino da batalha, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:ElfoouMeioElfo.
Percias: Atuao (dana) 2 graduaes,
Conhecimento (religio) 8 graduaes, Identificar
Magia5graduaes.
Talentos:Esquiva,FocoemArma(espadalonga
lfica).
Magias: Capaz de lanar magias divinas de 2
nvel.
Outros:Precisaadorarumelementopatrono.
Percias de Classe
As percias de classe do danarinodabatalha(e
a habilidade chave de cada) so Atuao (Car),
Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
IdentificarMagia(Int),Ofcio(Int),Profisso(Sab)e
SentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Danarinosdabatalhano
ganhamousoadicionalemarmaouarmadura.
Dana da Batalha (Ext): Com uma ao
equivalente a movimento, o danarino da batalha
pode iniciar o ritual de combate, uma dana
energticacomcantosrtmicos.Oelementopatrono
dodanarinoconcedeaele+1debnussagradoou
profano (de acordo com o tipo de energia que ele
canalize)nasjogadasdeataqueedanopor1rodada
por nvel de danarino da batalha. Esse bnus
aumentaem+1nosnveis5e9.
PassoLateral(Ext):Noinciodecadarodadado
combate, o danarino da batalha escolhe um
inimigo contra o qual recebe +1 de bnus de
esquiva. Esse bnus se acumula com o talento
Esquivaeaumentaem+1nosnveis6e10.Como
alternativa, o danarino da batalha pode distribuir
os bnus de esquiva entre vrios inimigos.
Exemplo: Eselkar tem o talento Esquiva e um
danarino da batalha de 7 nvel. Ele tem um total
+3debnusdeesquiva.Eleestlutandocontradois
gith e escolhe distribuir seus bnus de esquiva em
+1paraumgithe+2paraooutro.
Imbuir Armas (SM): 1x/dia o danarino da
batalha pode imbuir uma espada longa lfica ou
qualquer arco com poderes elementais. O efeito
igualaodamagiaarmaelemental(doMduloBsico
deDarkSun3.5).Osefeitosdependemdoelemento
patronododanarinodabatalha.
Tabela:ODanarinodaBatalha
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +1 +2 +0 +0 Danadabatalha+1
2 +2 +3 +0 +0 Passolateral+1 +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +3 +3 +1 +1 Imbuirarmas
4 +4 +4 +1 +1 Talentoadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +5 +4 +1 +1 Danadabatalha+2
6 +6 +5 +2 +2 Passolateral+2 +1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +7 +5 +2 +2 Imbuirarmadura
8 +8 +6 +2 +2 Talentoadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +9 +6 +3 +3 Danadabatalha+3
10 +10 +7 +3 +3 Passolateral+3 +1nveldaclasseconjuradoradivina


Classes de Prestgio Apndice I
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Talento Adicional: O danarino da batalha
recebe um talento adicional nos nveis 4 e 8. Esse
talento pode ser escolhido da lista de talentos
adicionais do guerreiro, o talento Criar Armas e
Armaduras Mgicas ou qualquer talento
metamgico.
ImbuirArmaduras(SM):1x/dia,odanarinoda
batalhapodeimbuirumaarmaduraouescudocom
poderes elementais. O efeito igual ao da magia
armaduraelemental (do Mdulo Bsico de Dark Sun
3.5). Os efeitos dependem do elemento patrono do
danarinodabatalha.

Defensor da Terra (DeT)


Aristocratas arrogantes, fazendeiros insensatos e


profanadores desprezveis todos eles so iguais. So
meusinimigos,poistrazemamortejmoribundavida
que eu juro proteger. Ai desses parasitas se cruzarem o
meucaminho!
Nuan,defensordaterrahumano

Defensoresdaterrasopreservadoresocupados
em proteger o meioambiente a todo custo. Alguns
escolhem proteger uma rea, enquanto outros
devotam seus esforos em prol de uma espcie. O
fardo dos defensores da terra chamado de
protegidoeeleestpreparadoparatomarqualquer
atitude para proteglo. Muitos defensores da terra
so fanticos. Seu dio contra profanadores ou
qualquer outro que ameace causar danos ao seu
protegidoextremo.Morteapunionormalpela
ameaa. Defensores da terra conseguem drenar
poderes dos Espritos da Terra para castigar seus
inimigoseobterajudadecriaturasdanatureza.
Defensores da terra so magos preservadores
(multiclasse ou no). Rangers/defensores da terra
freqentemente vagueiam por grandes distncias,
protegendo espcies em extino durante sua
jornada.Druidas/defensoresdaterra,especialmente
aqueles que so mestres de um recanto, tendem a
guardarreasespecficas.
Defensores da terra so inimigos jurados dos
profanadores. Defensores da terra PdMs
normalmente so encontrados preservando suas
reas/espciesescolhidas.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um defensor da terra, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias:Sobrevivncia2graduaes.
Talentos:NativodoDeserto,Rastrear.
Magias: Capaz de lanar magias arcanas de 3
nvel.
Especial:Precisaserumpreservador.
Percias de Classe
As percias de classe do defensor da terra (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Concentrao (Con), Conhecimento (arcano)
(Int), Conhecimento (natureza) (Int), Esconderse
(Des), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Ofcio (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab)
eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Defensores da terra no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Protegido: Defensores da terra selecionam uma
espcie ou rea contgua (mximo de 32 km
2
) para
proteger. Quando defendendo seu protegido,
defensores da terra recebem +1 de bnus de moral
nos testes de resistncia, jogadas de ataque e testes
de percia. Se o defensor da terra selecionar sua
prpria espcie, os bnus s se aplicam quando
protegendooutrosmembrosdesuaespcie.
Aliado da Natureza: Espritos da Terra
reconhecem a dedicao do defensor da terra e o
premiam. O defensor da terra pode usar seus slots
de magia para preparar as magias de invocaraliado
danatureza.Elenoprecisadolivrodemagiaspara
prepararessasmagias.
Destruir Ameaa (Sob): 1x/dia, o defensor da
terra pode adicionar seu modificador de
Inteligncianasuajogadadeataquecorpoacorpo,
eseunvelaodano.Essahabilidadepodeserusada
com um ataque normal ou com um ataque de
toque,masnocomumataquedetoquedistncia.
Nonvel5elepodeusaressahabilidade2x/dia.
Rastreador Rpido (Ext): O defensor da terra
pode se mover com sua velocidade normal
Tabela:ODefensordaTerra
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Protegido,aliadodanatureza +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 Destruirameaa1/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 Rastreadorrpido +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 Destruirameaa2/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 Cleradanatureza +1nveldaclasseconjuradoraarcana


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enquanto seguindo rastros sem sofrer a penalidade


de5.Elerecebeapenas10depenalidade(aoinvs
dos 20 normais) quando se movendo no dobro da
velocidadequandorastreando.
CleradaNatureza(Sob):1x/dia,odefensorda
terrapodepedirnaturezaqueengulauminimigo.
A fenda se abre sob o inimigo, que engolido pela
terra, ento se fecha. A vtima precisa ser bem
sucedida em um teste de Reflexos (CD 20) para
evitar ser sugada. O sucesso significa que ela
escapou s. A falha significa que est presa a 3 m
debaixodochoesofre8d6dedanoacadarodada
devido fora esmagadora da terra. Alm disso, a
vtimaconsideradacomoseafogandosefalharem
um teste de Constituio (CD 10), teste esse que
precisaserfeitoacadarodada.ACDaumentaem1
para cada rodada que o personagem permanecer
presosobaterra.

Dragomano (Dgm)
O dragomano no teu escravo nem teu servo.
Assimcomoumbatedorrangerteualiadonodeserto,o
dragomanoteualiadoemterrenourbano.Trateobeme
ele te ajudar. Trateo com crueldade e ele te deixar de
banquete para os predadores da cidade, sejam eles
templrios,elfosoumercadores.
Marek,comerciantehumano

Dragomanos servem como guias e tradutores


para recmchegados nas cidades. Leis e costumes
locais variam e um residente que conhea a cidade
como a palma de suas mos e que pode ser
chamadoemcasodenecessidadedefinitivamente
digno de seu pagamento. Um dragomano
normalmente ser leal enquanto estiver sendo bem
pagoealimentado.Abusedeseudragomanoelogo
teencontrarsdoladoerradodalminadealgum
ounasprisescontroladaspelostemplrios.
Dragomanos tendem a se especializar em certas
reas para prestar servios nicos a seus patronos.
Normalmente de raas urbanas, a maioria dos
dragomanos de humanos, elfos e meioelfos com
nveisnasclassesladinoebardo.
Dragomanos PdMs normalmente so
encontradosperto dos portes dascidadesestados.
Algumas cidadesestados tm at escritrios onde
visitantespodemcontratardragomanoscertificados
por um preo maior. Dragomanos tambm podem
serencontradosemcompanhiadevisitantesqueos
contrataramouemtavernaslocais.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um dragomano, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (local) 5 graduaes,
Diplomacia 5 graduaes, Obter Informao 7
graduaes.
Especial:Precisafalarpelomenostrsidiomas.

Tabela:ODragomano
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +2 Contato1/semana,rasclinn
2 +1 +0 +3 +3 Campodeespecialidade,idioma
adicional
3 +2 +1 +3 +3 Contato2/semana
4 +3 +1 +4 +4 Idiomaadicional
5 +3 +1 +4 +4 Contato3/semana,habilidade
especial
Percias de Classe
As percias de classe do dragomano (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For),
Esconderse (Des), Falar Idiomas (nenhuma),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Dragomanos no ganham
ousoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Contato: Dragomanos tm o privilgio de
conhecidos que faro favores a eles. O uso dos
contatoslimitadoaonmerolistadodevezespor
semana. O mestre tem a palavra final na extenso
defavoresquepodemserextrados.
A seguinte lista fornece exemplos de uso de
contato.
5%dedescontonacomprademercadorias.
Acessoparanegociarnomercadonegro.
Acesso para contratar mercenrios da raa e
classedesejados.
Acesso para contratar servios de
conjuradores.
Acesso a informaes (igual a Obter
InformaoCD20).
Acesso a materiais falsificados (igual a
FalsificaoCD20).
Acesso a decifrar (igual a Decifrar Escrita CD
20).


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Acesso a outros especialistas (teste de percia


CD20deacordocomobomsensodomestre).
Acesso a lugares para permanecer escondido
por3dias.
Evitarainspeodostemplrios.
Rasclinn: O dragomano se especializa em uma
de suas percias de classe. Ele um rasclinn na
percia escolhida, o que significa que ele um
parceiro competente e valoroso. O dragomano
adiciona seu nvel de dragomano como bnus de
competnciaparatestesdaperciaescolhida.
Idioma Adicional:Odragomanoumlingista
experientequetratacompessoasdemuitoslugares.
Nos nveis 2 e 4 ele aprende a falar um idioma
adicional.
Campo de Especialidade: O dragomano recebe
+4debnusparaousoforadecombatedaspercias
Blefar, Diplomacia, Obter Informao e Sentir
Motivao relacionados a uma rea de
especialidade, incluindo tratar com pessoas
afiliadas com seu campo, escolhido da seguinte
lista: Arcano (magia, magos), Comrcio (compra,
venda, troca, negociao), Burocracia (leis,
templrios), Crime (atividades ilegais, elfos e
ladinos), Entretenimento (servios, patronos),
Mercenrios (lendas, guerreiros e bardos),
Psionismo (psinicos, classes manifestadoras),
Segurana(proteo,guardas).
HabilidadeEspecial:Escolhaumadasseguintes
habilidades especiais do ladino (descritas no Livro
do Jogador 3.5): Amortecer Impacto, Oportunismo,
Maestria em Percia, Mente Escorregadia ou
Talento.

Drenador (Dre)
Dor, tanto tua quanto dos outros, um
inconvenientequeprecisassuperar.
Gorgatohr,humanodrenador

Drenadores so profanadores que descobriram


como utilizar a fora vital de animais, seres
inteligentes e at deles mesmos para energizar sua
magia sinistra. Mas no sem conseqncias.
Drenadores so duramente maculados pela
profanao. Animais ficam nervosos e pessoas se
sentem desconfortveis em sua presena. Para
comandar sua magia vil e canibalizar seu prprio
corpo, um drenador precisa de resistncia fsica.
Alguns sbios afirmam que os mtodos usados
pelos drenadores so similares aos da magia
draconiana praticada pelos reisfeiticeiros, mas a
nica similaridade o uso de fora vital para
energizar as magias. Drenadores so apenas
amadores nesse campo se comparados com a
verdadeiramagiadoDrago.
Magos corrompidos por seus desejos de poder
se tornam drenadores. Alguns apreciam o pavor
induzidoporsugaraltimagotadeenergiadeuma
criatura moribunda, enquanto outros tm uma
viso mais pragmtica de sua arte. Humanos e
meioelfos so as raas mais comuns entre os
drenadores.Halflingsepterranstmmuitorespeito
pela vida para se tornarem drenadores. Raas
malignas como giths e belgois so propensas a
tomarem nveis de drenadores se conseguirem
atingir os requisitos. Drenadores podem ser
encontrados em qualquer lugar. Alguns so
solitrios, praticando sua arte negra em segredo,
enquanto outros procuram emprego e segurana
em organizaes e grupos sem escrpulos.
Drenadores PdMs podem ser tipicamente
encontrados em posies nas casas mercantes,
tribos invasoras ou tribos compostas de raas
malignas,ouoperandoporcontaprpria.
DadodeVida:d4
Requisitos
Parasetornarumdrenador,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias: Concentrao 8 graduaes,
Conhecimento (arcano) 8 graduaes, Identificar
Magia5graduaes.
Talentos:GrandeFortitude.
Magias: Capaz de lanar magias arcanas de 2
nvel.
Especial: Precisa ter um foco de obsidiana de
valormnimode250pc.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedodrenador(eahabilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidao
(Car),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Drenadores no ganham
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Raio de Drenagem de Vida: Seres vivos pegos
no raio de profanao do drenador sofrem 1 ponto
dedanopornveldamagiasendolanada,ex.uma
magiade5nvelcausaria5pontosdedanoatodas


Classes de Prestgio Apndice I
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as criaturas dentro do raio. O drenador dever ter
um foco de obsidiana de valor mnimo de 250 cp
para usar seu raio de drenagem de vida. O foco
podesermgicooumundanoeterqualquerforma.
Adagas de obsidiana obraprima so focos
populares.
AuraMaculada:Odrenadormaculadoporsua
arte de uma maneira que se torna perceptvel.
Pessoas se sentem desconfortveis e desconfiadas
em sua presena e animais choram quando ele se
aproxima. O drenador sofre 1 de penalidade de
circunstncia nos testes de Blefar, Diplomacia,
Obter Informao e Adestrar Animal para cada
nvelmpardedrenador.Tambmrecebeumbnus
de circunstncia similar nos testes de Intimidao.
A aura maculada tem um alcance de 1,5 m. por
nveldedrenador.

Profanao Canibalizante: O drenador pode


canibalizar sua prpria fora vital para energizar
sua magia. Ao lanar uma magia, ele pode
aumentarseunvelefetivodeconjuradoremum,e
fazendo isso sofre 1d8 pontos de dano. No 6 nvel
elepodeescolheraumentarseunveldeconjurador
emdois,esofrer3d8pontosdedano.No10nvelo
aumento de 3 nveis e o dano aumenta para 5d8.
O dano causado pela Profanao Canibalizante
exige do drenador, para que a magia seja lanada,
umtestedaperciaConcentraocomCD10+dano
causado. Falha no teste indica que a magia falhou,
masnofoidesperdiada.
Drenar Fora Vital (SM): O drenador pode
sugaraltimagotadeenergiavitaldesuasvtimas
para temporariamente ganhar fora fsica e
aumentar seu poder de conjurao. Ele pode usar
drenarforavitalcomoamagia,onmerolistadode
vezespordia.
Toque do Drenador: O drenador pode causar
hemorragias externas em criaturas meramente
tocandoas. Ele ganha um toque de ataque que
causa 1d6 pontos de dano. Esse ataque pode ser
usado uma vez por nvel de drenador por dia, ex.
no7nveldedrenadorelepoderiausaroToquedo
Drenadorsetevezespordia.OToquedoDrenador
pode ser usado quando lanando magias que
requerem ataque de toque. Criaturas que no
sangram, p.ex. golens, elementais e mortosvivos,
soimunesaoToquedoProfanador.

Elementalista (Elm)
Aguadvidaaosolo,sufocaachamaeirprivar
tedoarquerespiras.
Nouri,elementalistadaguahumano

Elementalistas so clrigos extremamente


devotos ao seu elemento patrono. Atravs de
grandes pactos com seu elemento mestre, eles se
tornam mais fortes e so premiados com poderes
adicionaisligadosaoelementopatrono.
Elementalistaspodemserdequalquerraa.Seus
motivoseobjetivossodiversos.Clrigoshumanos
freqentemente se tornam elementalistas em busca
demaispodereconhecimento.Anesnormalmente
se tornam elementalistas como resultado de seu
foco,enquantoelementalistaselfostendemaveros
benefciosextrasconcedidospelaclassecomooutra
arma ou como meio de tornar a vida deles mais
satisfatria.
Elementalistas podem ser seres solitrios ou
encontrados como parte de um grupo. Alguns
encontram seu lugar na companhia de outros
clrigos e cultos elementais, enquanto outros
preferem acompanhar aventureiros. Elementalistas
PdMs podem ser encontrados em qualquer lugar,
como conselheiros tribais ou xams, como
empregados de casas mercantes ou nos exrcitos
dos reisfeiticeiros, rezando em templos e
santurios, ou em jornadas para promoverem a
causadeseuelementopatrono.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um elementalista, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias:Conhecimento(religio)8graduaes.
Magias: Capaz de lanar magias divinas de 3
nvel.
Tabela:ODrenador
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Auramaculada,raiodedrenagemdevida +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 Profanaocanibalizante+1 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 Drenarforavital 1/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 ToquedoDrenador +1nveldaclasseconjuradoraarcana
6 +3 +2 +2 +5 Profanaocanibalizante+2 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
7 +3 +2 +2 +5 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
8 +4 +2 +2 +6 Drenarforavital2/dia +1nveldaclasseconjuradoraarcana
9 +4 +3 +3 +6 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
10 +5 +3 +3 +7 Profanaocanibalizante+3 +1nveldaclasseconjuradoraarcana


Classes de Prestgio Apndice I
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Outros:Precisaadoraraumelementopatrono.
Percias de Classe
As percias de classe do elementalista (e a
habilidade chave de cada) so Concentrao (Con),
Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int),
Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Elementalistas no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Afiliao Elemental: Todos os elementos e
paraelementossoassociadosaumtipodeenergia.
As caractersticas de classe do elementalista so
afetadasporessarelao.Aseguintetabeladetalha
a afiliao entre elemento e tipo de energia
(Elemento:Tipodeenergia).

Ar:Eletricidade
Terra:cido
Fogo:Fogo
gua:Frio
Magma:Fogo
Chuva:Eletricidade
Silte:cido
Sol:Fogo
Resistncia Energia: Elementalistas se tornam
mais resistentes ao tipo de energia associado com
seu elemento patrono. No 1 nvel eles ganham
resistncia5contraessetipodeenergia.No4nvel
a resistncia aumenta para 10. Essa resistncia se
acumulacomasconcedidasporalgunsdomniosde
clrigo.
Foco Elemental: Magias lanadas por um
elementalistaquetenhamotipodeenergiaafiliado
aoseuelementopatronotmsuasCDsaumentadas
em1ponto.
Terceiro Domnio: Elementalistas obtm acesso
a um domnio de magia adicional e a seus
benefcios. Escolha entre aqueles normalmente
disponveis para o elemento patrono do
elementalista.
Escudo Elemental (SM): Uma vez por dia o
elementalista pode envolverse com seu elemento.
Qualquercriaturaqueoataquecomarmasnaturais
ou com uma que esteja segurando sofre dano do
escudo elemental (1d6 + 1 ponto por nvel de
elementalista).Odanocausadodotipodeenergia
associado ao elemento patrono do elementalista.
Note que armas de mo com alcance podem ser
usadas com segurana contra o elementalista. O
escudo elemental dura 1 rodada/nvel do
elementalista.
Ignorar Elemento (SM): Uma vez por dia o
elementalista pode ignorar a presena de seu
elemento.Essepoderdura1minuto/nveldeclasse
e concede Resistncia Energia 30 contra o tipo de
energia afiliado. O elementalista tambm pode se
tornar etreo e voltar forma fsica quantas vezes
quiser com uma ao padro enquanto esse poder
estiverativo.

Esposa de Nibenay (EdN)


Homens so criaturas simplrias. Divertidos, s
vezesatmesmoagradveis,efacilmentemanipulveis.
AhnKahra,mulhertemplrianibens

Otemplariadonibenscompostodemulheres,
todas casadas com o Rei Sombra. Disciplinadas,
educadas e treinadas naarte da guerra,as esposas
templrias se encaixam perfeitamente no sistema
autocrticodogovernodeNibenay.Asmulheresde
Nibenay vivem em Naggaramakam, o Domnio
Proibido, onde nenhum homem livre deve pisar.
Quando morrem, as esposas de Nibenay so
carregadas por doze de suas companheiras para
dentro das catacumbas sob a cidadela murada,
onde o corpo coberto por resduo ockn, ento
selado num sarcfago. A posio das templrias
determinadaporseuvesturio.Templriasmenores
vestem saramis completos, templrias
intermedirias vestem apenas saias e sandlias,
enquanto altas templrias no vestem nada ou
quase nada. Entretanto, todo o pessoal militar e
guardasdacidadevestemequipamentosprotetores
etabardos,oquesignificaqueidentificaraposio
de uma templria aplicase apenas s
responsabilidadescivis.
Esposas de Nibenay so sempre templrias.
Algumas so guerreiras, psions ou profanadoras,
Tabela:OElementalista
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Afiliaoelemental,resistnciaenergia5 +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +0 +0 +3 Focoelemental +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +1 +1 +1 +3 Terceirodomnio +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +2 +1 +1 +4 Escudoelemental,resistnciaenergia10 +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +2 +1 +1 +4 Ignorarelemento +1nveldaclasseconjuradoradivina


Classes de Prestgio Apndice I
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mas todas tm nveis na classe templria. No h
notciasdeesposastemplriasAarakocras,pterrans
ou thrikreens. O Rei Sombra prefere que suas
mulheres tenham a pele macia dos humanides
mamferos,comohumanos,meioelfoseelfos.
Esposas de Nibenay normalmente so
encontradasdentrooupertodacidadedeNibenay,
naFlorestaCrescente,ououtrasreasdoTringulo
de Marfim. Elas evitam Gulg, devido ao histrico
de hostilidade entre as duas cidadesestados. As
esposastemplrias podem ser encontradas ss ou
em grupos, e na companhia de guardas,
profanadores, psions, mercenrios, concubinas e
quaisquer outros teis a elas, sendo machos ou
fmeas.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar uma esposa de Nibenay, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes,
Conhecimento(tecnologiadeguerra)5graduaes,
Diplomacia8graduaes.
Magias: Habilidade de conjurar
espontaneamentemagiasdivinasde2nvel.
Outros: Precisa ser fmea e sobreviver
consumaodocasamentocomoReiSombra.
Percias de Classe
As percias de classe da esposa de Nibenay (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao(Con),Conhecimento(qualquer)(Int),
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
Escalar (For), Identificar Magia (Int), Intimidao
(Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Esposas de Nibenay no
ganhamusoadicionaldearmaouarmadura.
Letradas (Ext): Esposas de Nibenay so bem
educadas. Elas ganham 5 pontos bnus de percia
que precisam ser divididos entre qualquer nmero
de percias de Conhecimento, Decifrar Escrita e
Identificar Magia. Esses pontos no podem ser
gastos para aumentar percias alm do mximo de
graduaes permitido. Alm disso, esposas de
Nibenay no esto limitadas ao conhecimento
comum (CD 10) quando fazendo testes de percias
deConhecimentodestreinadas.
GuiadoReiSombra(Ext):AesposadeNibenay
pode clamar pelos conselhos do Rei Sombra. Ela
ganha as seguintes magias conhecidas de bnus: 1
identificao, 2 augrio, 3 clarividncia
/clariaudincia, 4 adivinhao. Note que ela no
pode usar essas magias a menos que tenha slots de
magia do nvel apropriado e uma pontuao de
Carisma10+onveldamagiaquedesejalanar.
Fascinar Mortosvivos (Sob): A esposa de
Nibenay pode fascinar mortosvivos como um
templrio com trs nveis a menos. Ela pode
fascinar mortosvivos um nmero de vezes por dia
iguala3+modificadordeCarisma.
Sedutora (SM): A esposa de Nibenay pode
apelaraosinstintosbsicosdoshumanidesatravs
de suas roupas (ou a falta delas) para controllos.
Elapodetentarinfluencilos,oqueexigedelesum
teste de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma
+ nvel da classe). Se o alvo falhar, a esposa de
Nibenayganha+5debnusnoseuprximotestede
Blefar,DiplomaciaouIntimidaocontraele.
Saber do Rei Sombra (Ext): A esposa de
Nibenay pode clamar pela sabedoria do Rei
Sombra. Ela ganha as seguintes magias conhecidas
de bnus: 5 ligaotelepticadeRary, 6 analisar
encantamento, 7 lendas e histrias, 8 conto das
rochas. Note que ela no pode usar essas magias a
menosquetenhaslotsdemagiadonvelapropriado
eumapontuaodeCarisma10+onveldamagia
quedesejalanar.
ConjuraremBatalha(Ext):AesposadeNibenay
disciplinadaecalmanocalordabatalha.Elapode
escolher10emtestesdeConcentraoparaconjurar
Tabela:AEsposadeNibenay
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridadesecular,letradas +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +3 +0 +3 GuiadoReiSombra +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +2 +3 +1 +3 +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +3 +4 +1 +4 Fascinarmortosvivos +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +3 +4 +1 +4 Sedutora +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +4 +5 +2 +5 SaberdoReiSombra +1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +5 +5 +2 +5 +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +6 +6 +2 +6 Conjurarembatalha +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +6 +6 +3 +6 +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +7 +7 +3 +7 FavoritadeNibenay +1nveldaclasseconjuradoradivina



Classes de Prestgio Apndice I
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magias defensivamente. Ela tambm ganha +2 de


bnus nos testes de Vontade contra efeitos de
Encantamento(Feitio)e(Compulso).
Favorita de Nibenay (SM): A esposa de
Nibenay se tornou uma das favoritas do Rei
Sombra. Ela pode receber avisos telepticos
instantneos sobre perigo iminente e instrues de
comoreagir.Umavezpordiaelapoderequisitara
magia de sexto sentido para ser lanada sobre ela,
comalcanceilimitadoe1horadedurao.Nota:J
que a esposa de Nibenay no a conjuradora da
magia, ela no ganha o bnus de percepo para
CD e testes de Reflexo, que so explicados na
descriodamagia.
ExEsposa de Nibenay: A esposa de Nibenay que
abandonarseumonarcafeiticeirooucujomonarca
feiticeirotenhamorrido,perdetodasashabilidades
templrias de conjurar magias. Se esposa de
Nibenay mais tarde se tornar templria de outro
monarcafeiticeiro, ela imediatamente recupera
todasassuashabilidadesdeconjurarmagias.

Formiga-leo (FoL)
No acredite em ningum, menos ainda nos que tu
consideras teus amigos. Como uma faca de obsidiana,
teusinstintoslogosetornamcegoseinteis.
Kordanian,infiltradordaAlianaVelada

Formigaslees, assim como os insetos


carnvoros dos quais ganharam seu nome, so
criaturasastutas.Elessoprofanadorestrabalhando
paraosReisFeiticeiros,queforamtreinadosparase
infiltrar na Aliana Velada e atrair seus membros
para a sua perdio. Eles representam uma ameaa
crescenteexistnciadaAlianaVelada.Formigas
lees so magos profanadores de uma ou mais
classes. Alguns formigaslees mais espertos
tomam classes na classe de prestgio Velado para
parecem mais legtimos para seus colegas na
Aliana Velada. A maioria dos formigaslees so
humanos, elfos e meioelfos. Eles operam
secretamente dentro dos postos da Aliana Velada,
ocasionalmente se reportando aos superiores
templriosouaosprpriosReisFeiticeiros.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um formigaleo, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Blefar 8 graduaes, Conhecimento
(arcano) 5 graduaes, Disfarces 5 graduaes,
IdentificarMagia5graduaes.
Talentos:CriarItemMaravilhoso.
Magias: Apto a lanar magias arcanas de 2
nvel.
Especial:Deveserumprofanador.
Percias de Classe
As percias de classe do formigaleo (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia(Car),Disfarces(Car),IdentificarMagia
(Int), Ler e Escrever (nenhum), Ofcio (Int) e
Profisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.

Tabela:OFormigaLeo
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +0 +0 +0 +2 Disfararmcula
2 +1 +0 +0 +2 Orbedoformigaleo
3 +1 +1 +1 +3 Lnguafendida
4 +2 +1 +1 +3 Suprimirverdade
5 +2 +1 +1 +4 Talentoadicional

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Formigaslees no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Disfarar Mcula (Sob): O formigaleo pode
disfarar a macula intangvel da profanao. A
magia cheirodaprofanao no revela nada se usada
para determinar se um formigaleo um
profanador.
Orbe do FormigaLeo: O formigaleo pode
encantarumpequenoorbedeobsidianausadopara
conter energia vegetal para abastecer magias sem
profanar na hora que lana magias. Criar o orbe
caro, custando ao formigaleo 10 XP e 250 pc de
materiais. O formigaleo pode a qualquer
momento usar o orbe como um recipiente para
magia profanadora, usando a terra na sua
localizao presente e deixando um crculo de
cinzas igual a 1,5 m. por nvel da magia
armazenadanoorbe.Oorbepodearmazenarnveis
demagiaiguaisaonveldoformigaleo.Aenergia
armazenadapode ser usada para substituir energia
na hora de ser lanada, como uma ao livre. Por
exemplo, um mago 5/ formigaleo 2 pode lanar
qualquer combinao de magias que totalizem sete
nveisdemagiaantesqueoorbefiquesemenergia
(para este propsito, truques so tratados como
magias de 0.5 nvel). Um formigaleo pode ter
apenas um Orbe do FormigaLeo em uso ao


Classes de Prestgio Apndice I
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mesmotempo.Seeleperdlo,ouelefordestrudo,
elepodecriaroutroorbecomocustonormal.
LnguaFendida:Formigasleespodemserbem
persuasivos. Eles precisam ser para poder
sobreviver como infiltradores. No 3 nvel,
formigaslees recebem +2 de bnus em testes de
BlefareDiplomacia.
Suprimir Verdade (Sob): Testes de Sentir
Motivao feitos contra um formigaleo sofrem 4
de penalidade. O formigaleo ainda recebe +2 de
bnus em testes de Vontade contra magias que
revelam pensamentos ou mentiras (detectar
pensamentos,discernirmentiras,zonadaverdade,etc.).
Talento Adicional: O formigaleo ganha um
talento adicional. Esse talento pode ser qualquer
talento na listade talentosde mago para oqualele
tenhaosrequisitos.

Kuotagha (Kuo)
A questo da culpa irrelevante. H razes para
suspeitas.
Shazadar,templrioRaamita.

Das duas foras policiais de Raam, a faco


conhecida como kuotagha a mais mortal e mais
temida.Elesreforambrutalmenteasleisdacidade
e se movem livremente entre a populao,
disfarados de mercadores e artesos comuns.
Escolhidos por sua naturezasangrentae nomeados
para administrar a justia como acharem mais
adequado, os kuotaghas induzem terror tanto em
criminososquantoemcidadoscumpridoresdalei.
Elespresumemquetodosossuspeitossoculpados
e tratamnos assim; os kuotaghas no esto
interessadosemouvirdesculpasouponderarfatos.
Eles podem prender qualquer suspeito que
acreditem interessar rainhafeiticeira, mas
normalmente executam o prisioneiro
imediatamente. Os kuotaghas carregam armas
especiais chamadas ghi, tiras de couro tranadas
com ns grossos no meio, usadas para estrangular
oponentes.
As fileiras dos kuotaghas so to diversas
quanto a pluralidade de criaturas que habitam
Raam.Enquantohumanosemeioelfossoasraas
mais comuns entre eles, todos os tipos de criaturas
so recrutados, incluindo belgois e outros
humanidesmalignos.Templrios,ladinosebardos
sooscandidatosmaiscomunsparakuotagha,mas
a fora policial secreta tem uso para membros de
todasasclasses.
Kuotaghas podem ser encontrados em qualquer
lugardentroeaoredordeRaam.Algunstrabalham
sozinhos, outros em grupos. No incomum para
umkuotaghaviajarincgnito.Poucosconheceroo
kuotagha pelo que ele , mesmo se viajarem juntos
por longos perodos. Kuotaghas PdMs
normalmente do grandes passos paraocultar suas
aes e suas misses secretas de companheiros de
viagem.
DadodeVida:d8
Requisitos
Parasetornarumkuotagha,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias: Diplomacia 5 graduaes, Disfarces 8
graduaes,ObterInformao5graduaes.
Talentos:Usararmaextica(ghi).
Especial:Precisaseraceitoentreoskuotaghas.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedokuotagha(eahabilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Conhecimento
(local)(Int),DecifrarEscrita(Int),Diplomacia(Car),
Disfarces (Car), Esconderse (Des), Falar Idiomas,
Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Profisso(Sab)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.

Tabela:OKuotagha
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +0 Autoridadesecular
2 +2 +0 +3 +0 Ataqueghi+1d6
3 +3 +1 +3 +1 Semmarcas,torturar
4 +4 +1 +4 +1 Golpeghisilenciador
5 +5 +1 +4 +1 Ataqueghi+2d6
6 +6 +2 +5 +2 Forarsubmisso
7 +7 +2 +5 +2 Golpeghiparalisante
8 +8 +2 +6 +2 Ataqueghi+3d6
9 +9 +3 +6 +3 Chamadoconfessor
10 +10 +3 +7 +3 Execuoghi
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Kuotaghas no ganham
usoadicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Autoridade Secular (Ext): Essa habilidade
explicada no Livro Bsico de Dark Sun 3.5 na
entradadetemplriodocaptulodeClasses.
Ataque Ghi (Ext): Essa habilidade, recebida no
2 nvel, similar habilidade Ataque Furtivo do
ladino, exceto que aplicada apenas para ataques
corpoacorpousandooghi.Odanoextraaumenta
em+1d6acadatrsnveisacimado2(5e8).


Classes de Prestgio Apndice I
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Arma
Extica
Custo Dano
(S)
Dano
(M)
Crtico Peso Tipo
ArmasdeContatoLeves
Ghi 20pc 1d4 1d6 x2 0,5kg Concusso
Ghi:Oghifeitodetirasdecouroecabelodegigantetranadas
comnsgrossosnomeio.Elausaasmesmasregrasqueogarrote
do bardo (descrito no captulo de Equipamentos do Livro Bsico
de Dark Sun 3.5), exceto pelo fato de que causa menos dano e
maisbaratodesermanufaturado.

Sem Marcas (Ext): O kuotagha treinado para


situaesnasquaistildarumasurrasemdeixar
qualquer marca na sua vtima. O kuotagha no
sofre penalidade no ataque quando quiser causar
danonoletalcomarmas.
Torturar(Ext):Okuotaghahbilemcausardor
e lento sofrimento. Como uma ao padro, um
kuotagha pode causar um ponto de dano letal ou
noletal a um alvo indefeso, e.x. segurado por
algum (que no o kuotagha), ou acorrentado a
uma parede. Nenhuma jogada necessria. Note
queatorturanoultrapassaareduodedano.
Golpe Ghi Silenciador (Ext): O kuotagha
treinado para incapacitar conjuradores e silenciar
vtimas se necessrio. Como uma ao padro um
kuotagha pode tentar danificar a laringe da vtima
comumAtaqueGhi,incapacitandoadefalareusar
magias com componentesverbais.A vtima precisa
estar surpreendida ou sem seu bnus de Destreza
(se houver) na CA. O dano extra do Ataque Ghi
aplicase ao Ataque Ghi Silenciador. Alm disso, a
vtima precisa ser bemsucedida num teste de
Fortitude (CD 10 + o nvel da classe kuotagha) ou
perderpermanentementeahabilidadedefalar.As
magiascura,desejorestritoedesejopodemcuraressa
condio.
Forar Submisso (SM): O kuotagha tem
experincia em quebrar a determinao dos outros
para se submeterem a ele. Quando usando a
habilidade Tortura, um kuotagha pode forar a
obedinciadesuavtima.Avtimaprecisaserbem
sucedida num teste de Vontade (CD 10 +
modificador de Carisma do kuotagha + nmero de
rodadas submetido a tortura) ou agir com se
estivesse sob o efeito da magia sugesto. Essa
habilidade pode ser usada tantas vezes por dia
quanto o nmero do modificador de Carisma do
kuotagha,comummnimodeumavezpordia.
Golpe Ghi Paralisante (Ext): O kuotagha pode
paralisar suas vtimas e tornar a maioria dos
oponentes momentaneamente indefesos. Como
uma ao padro um kuotagha pode paralisar um
oponente com um bemsucedido Ataque Ghi. A
vtimaprecisaestarsurpreendidaousemseubnus
de Destreza (se houver) na CA. O dano extra do
Ataque Ghi se aplica ao Ataque Ghi Paralisante.
Almdisso,avtimaprecisaserbemsucedidanum
teste de Fortitude (CD 10 + o nvel da classe
kuotagha)ouficarparalisadapor1d4rodadas.
Chama do Confessor (SM): Uma vez por dia o
kuotagha pode tentar forar uma confisso de uma
vtima escolhida. A vtima precisa responder
conformeokuotaghadesejaouficarsujeitaadano
por fogo, como a magia chamadoconfessor (descrita
noLivroBsicodeDarkSun3.5).
Execuo Ghi (Ext): O kuotagha pode executar
sua vtima rapidamente. Com uma ao de rodada
completaokuotaghapodematarumoponentecom
um bemsucedido Ataque Ghi. O kuotagha
rapidamente enlaa o ghi ao redor do pescoo da
vtima. Antes que ela possa responder, ele puxa o
ghicomforaapertandoolaoenquantobatecomo
joelhonascostasdavtima.Osnsdoghiesmagam
a traquia, enquanto o joelho do kuotagha quebra
suaespinha.Avtimaprecisaestarsurpreendidaou
semseubnusdeDestreza(sehouver)naCA.Uma
falhanotestedeFortitude(CD10+onveldaclasse
kuotagha)significaqueavtimatemseuspontosde
vida reduzidos instantaneamente a 0 antes de
calcular o dano da arma. O dano extra da
habilidade Ataque Ghi se aplica Execuo Ghi,
independentedoresultadodotestedeFortitude.

Lmina Mental (LaM)


Amenteumabelaarma.
CaradenMerak,lminamental

Lminas mentais representam uma tradio


especializadadepsionismoemAthas.Nummundo
sem metal, manifestar arma com o Caminho
evoluiu naturalmente. Entretanto, os lminas
mentaisdeAthasnoexistememgrandenmeroe
devem compreender que sua habilidade de
manifestar armas do nada temida. Templrios e
nobres algumas vezes os empregam como
assassinos, mas no hesitam em culpar um lmina
mentalporcrimessemsoluo.Pequenasordensde
lminas existem por toda Athas, e suas motivaes
diferem. Alguns so mercenrios e assassinos de
aluguel, alguns servem aos reisfeiticeiros,
enquanto outros praticam suas habilidades
psinicas simplesmente para aguar suas mentes e
instintosperfeio.
Lminasmentaispodemserdequalquerraaou
classe, mas todos compartilham um rudimentar
talentopsinico.Algunssodonsselvagens,outros


Classes de Prestgio Apndice I
http://www.darksun.com.brProjetoDarkSunBrasil 31
trilham o Caminho mais extensivamente. Classes
combatentes desfrutam do benefcio de sempre ter
uma arma do lado e guerreiros podem usar seus
talentos para ganhar talentos adicionais com sua
psicoespada. Ladinos e bardos gostam de ter uma
arma letal escondida indetectvel para aqueles que
a procurariam, e guerreiros psquicos podem
expandir sua habilidade psinica com uma nova
tradioquetemopotencialdetornlosguerreiros
aindamaisletais.
DadodeVida:d10
Requisitos
Parasetornarumlminamental,opersonagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
BnusBasedeAtaque:+3
Percias: Conhecimento (psionismo) 4
graduaes.
Psionismo:Devepossuirumareservadepontos
depoder.
Percias de Classe
As percias de classe do lmina mental (e a
habilidade chave de cada) so Acrobacia (Des),
Autohipnose (Sab), Concentrao (Con),
Conhecimento(psionismo),Escalar(For),Esconder
se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio
(Int),Ouvir(Sab),Profisso(Sab)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Olminamentalsabeusar
todas as armas simples, sua psicoespada e
armaduras leves e escudos (exceto escudos de
corpo).
PsicoEspada (Sob): Como uma ao de
movimento,olminamentalpodecriarumalmina
semislida composta deenergia psquica destilada
desuaprpriamente.Alaminaidnticaemtodos
os modos (exceto visualmente) a uma espada curta
de tamanho apropriado para seu possuidor. Por
exemplo,umlminamentalmdiomaterializauma
psicoespada mdia que ele pode usar como arma
leve, e a espada causa 1d6 pontos de dano (crtico
1920/x2). Lminas mentais de categoria de
tamanho diferentes criampsicoespadas idnticas a
espadas curtas apropriadas ao seu tamanho, com a
correspondente mudana de dano das espadas. O
usurio da psicoespada ganha todos os benefcios
nasuajogadadeataqueedanodevidoaobnusde
Fora.
Aespadapodeserquebrada(temdureza10e10
pv), porm o lmina mental pode simplesmente
criar outra na sua prxima ao de movimento. A
qualquer momento que o lmina mental soltar sua
psicoespada, ela se dissipa (a menos que deseje
arremessla, v abaixo). A psicoespada
considerada uma arma mgica para fins de
sobreporreduodedano.
O lmina mental pode usar talentos como
Ataque Poderoso e Reflexos em Combate, da
mesma forma que poderia fazer com uma arma
normal. Ele tambm pode escolher a psicoespada
paratalentosqueexigemaescolhadeumaarmaem
particular, como Especializao em Arma. Poderes
oumagiasquemelhoramarmastambmpodemser
usadosnapsicoespada.
A psicoespada do lmina mental melhora
conforme o personagem ganha nveis mais altos.
No 2 nvel e a cada nvel par seguinte, a psico
espadaganha+1debnusdemelhoriaacumulativo
em jogadas de ataque e jogadas de dano (+2 no 4
nvel,+3no6nvel,+4no8nvele+5no10nvel).
Mesmo em lugares onde efeitos psinicos no
funcionamnormalmente(comodentrodeumcampo
antipsinico),olminamentalpodetentarsustentar
a sua psicoespada fazendo um teste de Vontade
CD 20. Num teste bem sucedido, o lmina mental
mantm sua psicoespada por um nmero de
rodadas igual ao seu nvel de classe at que ele
precisetestardenovo.Numatentativafracassada,a
psicoespadasome.Comoumaaodemovimento
noseuturno,olminamentalpodetentarumnovo
teste de Vontade para rematerializar sua psico
espada enquanto ele estiver no efeito neutralizador
depsionismo.
Arremessar PsicoEspada (Ext): O lmina
mental de 1 nvel ou maior pode lanar sua psico
espada como uma arma distncia com um
incrementodedistnciade9m.Acertandoounoo
seu ataque, a psicoespada arremessada se dissipa.
O Lmina mental de 3 nvel ou maior pode fazer
Tabela:OLminaMental
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +0 +2 +2 Psicoespada,arremessarpsico
espada
2 +2 +0 +3 +3 Moldarpsicoespada,Psicoespada
+1
3 +3 +1 +3 +3 Melhoriadepsicoespada+1,
ataquepsquico+1d8
4 +4 +1 +4 +4 Sacarlivre,Psicoespada+2
5 +5 +1 +4 +4 Melhoriadepsicoespada+2
6 +6 +2 +5 +5 Enxurradadelminas,Psico
espada+3
7 +7 +2 +5 +5 Melhoriadepsicoespada+3,
ataquepsquico+2d8
8 +8 +2 +6 +6 Lanarmltiplo,Psicoespada+4
9 +9 +3 +6 +6 Melhoriadepsicoespada+4
10 +10 +3 +7 +7 Lminanaalma,Psicoespada+5



Classes de Prestgio Apndice I
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um ataque psquico (v abaixo) com uma lmina


mental arremessada e pode usar a lmina em
conjunto com outras habilidades especiais (como
lminaparaaalma;vejaabaixo).
Moldar PsicoEspada (Sob): No 2 nvel, o
lmina mental ganha a habilidade de mudar a
forma de sua psicoespada. Como uma ao de
rodadacompleta,elepodemudarsuapsicoespada
para replicar uma espada longa (dano 1d8 para
umaarmamdiausadacomoarmadeumamo)ou
uma espada bastarda (dano 1d10 para uma arma
mdia, mas ele deve usar como uma arma de duas
mos a menos que ele tenha o talento Usar Arma
Extica [espada bastarda]). Se o lmina mental
modela sua psicoespada na forma de uma espada
bastardaeausarcomasduasmos,eleadiciona1,5
x seu bnus de Fora nas suas jogadas de dano,
comousandoqualqueroutraarmadeduasmos.
Alternativamente, o lmina mental pode dividir
suapsicoespadaemduasespadascurtasidnticas,
para lutar com uma arma em cada mo. (As
penalidades normais por lutar com duas armas se
aplicam.) entretanto, ambas as psicoespadas tm
um bnus de melhoria de 1 a menos do que o
lminamentalcriariacomumanicapsicoespada.
Ataque Psquico (Sob): Como uma ao de
movimento, o lmina mental de 3 nvel ou maior
podeimbuirsuapsicoespadacomenergiapsquica
destrutiva. Este efeito causa 1d8 pontos de dano
adicional no prximo alvo inteligente que ele
atingir num ataque corpoacorpo (ou ataque
distncia, se ele estiver usando a habilidade lanar
psicoespada). Criaturas imunes a efeitos de ao
mental so imunes a dano do ataque psquico. (Ao
contrrio do ataque surpresa do ladino, o ataque
psquico no dano de preciso e pode afetar
criaturas de outro modo imunes a dano adicional
de acerto decisivo ou a mais de 9 m. de distncia,
desde que sejam vivas, inteligentes e no imunes a
efeitosdeaomental.).
O lmina mental causa este dano adicional
apenas quando a habilidade invocada, mas o
lmina mental pode imbuir sua psicoespada com
energia psquica ao usar outra ao de movimento.
Uma vez que o lmina mental tenha preparado a
sua lmina para um ataque psquico, ela segura a
energia extra at ser usada. Mesmo se o lmina
mental derrubar a psicoespada (ou que ela seja de
outro modo dissipada, como quando ele arremessa
eerra),elaaindaestimbudacomenergiapsquica
quandoolminamentalamaterializar.No7nvel,
o dano extra do ataque psquico do lmina mental
aumentapara2d8.
Sacar Livre (Sob): No 4 nvel, o lmina mental
se torna apto a materializar sua psicoespada como
uma ao livre ao invs de uma ao de
movimento. Ele s pode fazer uma tentativa de
materializaralminaporrodada,entretanto.
Melhoria de PsicoEspada (Sob): No 3 nvel, o
lmina mental ganha a habilidade de melhorar sua
psicoespada. Ele pode adicionar uma das
habilidades especiais na tabela abaixo que tenha
equivalha a +1 de bnus de melhoria. A cada dois
nveisposteriores,ovalordemelhoriaqueolmina
mentalpodeadicionarasuaarmamelhorapara+2,
+3 e +4, respectivamente. O lmina mental pode
escolher qualquer combinao de habilidades
especiais de arma que no excedam o total
permitidopelonveldolminamental.

TabeladeMelhoriadaPsicoespada
HabilidadeEspecialdaArma BnusdoValordaMelhoria
Defensora +1
Afiada +1
Sortuda* +1
Trespassarpoderoso +1
Psicocintica* +1
Quebradora* +1
Voraz +1
Coliso* +2
Esmagadoramental* +2
Surtopsicocintico* +2
Supresso* +2
Machucadora +2
Alimentadoracorporal* +3
Alimentadoramental* +3
Quebradoradaalma* +3
*LivrodosPsinicosExpandido

Ahabilidadeouhabilidadesdaarmacontinuam
as mesmas cada vez que ele materializa sua psico
espada (a menos que ele decida relocar suas
habilidades; veja abaixo). A habilidade ou
habilidades se aplicam a qualquer forma que a
psicoespada tomar, incluindo o uso das
habilidades de classe Moldar Psicoespada ou
EnxurradadeLminas.
O lmina mental pode relocar a habilidade ou
habilidades que ele adicionou a sua psicoespada.
Para tal, ele deve primeiro passar 8 horas em
concentrao.Depoisdesseperodo,apsicoespada
materializa a nova habilidade ou habilidades
selecionadaspelolminamental.
Enxurrada de Lminas (Sob): No 6 nvel, o
lmina mental ganha a habilidade de
momentaneamente fragmentar sua psicoespada
em vrias lminas idnticas, cada uma acertando
um oponente prximo. Como um ataque total,
quando segurando sua lmina, o lmina mental
pode desistir de seus ataques regulares e ao invs


Classes de Prestgio Apndice I
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fragmentar sua psicoespada para fazer um ataque
corpoacorpocomoseubnusbasedeataquetotal
contra cada oponente ao alcance. Cada fragmento
funciona identicamente psicoespada normal.
Quando usando enxurrada de lminas, o lmina
mental perde quaisquer bnus ou ataques extras
ganhos por meios de outros talentos e habilidades
(comootalentoTrespassarouamagiavelocidade).A
psicoespada imediatamente se reverte forma
prviadepoisdoataqueenxurradadelminas.
Lanar Mltiplo (Ext): No 8 nvel e maior, o
lminamentalpodearremessarumaquantidadede
psicoespadas por rodada igual ao nmero de
ataquescorpoacorpoqueelepoderiafazer.
Lmina na Alma (Sob): No 10 nvel, quando o
lmina mental executa um ataque psquico, ele
pode substituir dados extras de dano por
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma (prpria
escolha). Para cada dado de dano extra que ele
desistir,eleadiciona1pontodedanonoatributode
suaescolha.Olminamentalpodecombinardados
extras de dano e dano de habilidade em qualquer
combinao. O lmina mental decide que
habilidade seu ataque psquico danifica e que
divisodedanodehabilidadeedadoextradedano
quando ele imbui sua psicoespada com a energia
doataquepsquico.

Mago das Sombras (MdS)


Porquetemesescuridomasnoluz?
Carrakachan,magodassombrasmeioelfo

Magos das sombras so conjuradores arcanos


que utilizam uma fonte diferente de energia
mgica: O Negro. Algumas vezes chamados de
MagosNegros,essesmagosexistemhsculos,mas
nunca em grandes nmeros. Magos das sombras
freqentemente parecem frios e distantes, envoltos
em capas que ocultam sua verdadeira aparncia.
Quanto maiso mago das sombrasusa suafonte de
poder, mais manchado pela escurido do Negro,
que espalha pelo seu corpo. Sua aparncia
aliengena normalmente transforma os magos das
sombrasemmisteriosossolitrios.
Amaioriadosmagosdassombrassohumanos,
masexistetambmumcertonmerodemeioelfos.
Esses prias normalmente levam vidas solitrias,
permitindo que pratiquem sua arte sem
interrupes. A natureza claustrofbica do Negro
causa averso aos aarakocra. Magos das sombras
normalmente evitam a Aliana Velada e faces
templrias, temendo a reao de ambos.
Ocasionalmente, dois magos das sombras podem
servistosjuntos,umcomomentoreoutroaprendiz.
PdMs magos das sombras podem ser
encontrados em qualquer lugar, mas normalmente
estoporcontaprpria.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um mago das sombras, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes,
Conhecimento[osplanos]4graduaes.
Talentos:GrandeFortitude.
Percias de Classe
As percias de classe do mago das sombras (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarces (Car), Esconderse (Des), Identificar
Magia(Int),LereEscrever(nenhuma),Ofcio(Int)e
Profisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Magos das sombras no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Lanamento Sombrio: Magos das sombras
descobriram como drenar energia do Negro para
abastecer suas magias. Eles podem escolher entre
utilizar energia das plantas ou energia do Negro
Tabela:OMagodasSombras
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Lanamentosombrio,mculadassombras,toquemacabro +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 Ilusodesombras +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 Saltonassombras(6m) +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 Comunicaocomassombras +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 Saltonassombras(12m) +1nveldaclasseconjuradoraarcana
6 +3 +2 +2 +5 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
7 +3 +2 +2 +5 Saltonassombras(18m) +1nveldaclasseconjuradoraarcana
8 +4 +2 +2 +6 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
9 +4 +3 +3 +6 Saltonassombras(24m) +1nveldaclasseconjuradoraarcana
10 +5 +3 +3 +7 Formasombria +1nveldaclasseconjuradoraarcana


Classes de Prestgio Apndice I
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quandolanammagias.DrenardoNegronocausa
danosaomeioambiente.
Mcula das Sombras (Ext): O Negro mancha o
magodassombras.Paracadanvelrecebido,5%de
seu corpo envolvido por sombras, iniciando por
uma de suas mos. A mo funciona normalmente,
mas fria ao toque e adquire uma cor totalmente
negra. O mago ganha um bnus nos testes de
Esconderse igual ao seu nvel de mago das
sombras.Roupaspodemserusadasparaescondera
mcula, mas para cada nvel mpar de mago das
sombras,opersonagemsofreumapenalidadede1
nos testes de Disfarces. Criaturas vivas com 3 ou
mais de Inteligncia que vejam as mculas das
sombras precisam passar em um teste de Vontade
(CD de 10 + o nvel do mago das sombras) ou
ficaro abaladas (veja o LdM, pgina 85) por 1d4
rodadas. Criaturas tocadas pelo Negro e criaturas
doNegrosoimunesaesseefeito.

ToqueMacabro(SM):Omagopodeusarotoque
macabrocomoamagiaumavezpordiapornvelde
magodassombras.
Iluso de Sombras (SM): No 2 nvel, o mago
das sombras pode manipular as sombras da
redondeza para criar efeitos visuais uma vez por
diacomoamagiaimagemsilenciosa.
Salto nas Sombras (Sob): O mago das sombras
podeviajarentresombrascomoseestivesseusando
amagiaportadimensional,emintervalosde3m.Esta
habilidade idntica habilidade homnima do
DanarinodasSombras(vejaoLdM).
Comunicao com as Sombras (Sob): No 4
nvelomagodassombrasganhaahabilidadedese
comunicar telepaticamente com criaturas sombrias
(sombras, gigantes das sombras, etc.). Essa
habilidadenoconfereaomagonenhumaformade
controle sobre as criaturas em questo. Uma vez
por dia, o mago pode contatar uma criatura
especficaqueeleconhea(sehouver)noNegropor
umminutoparacadanveldemagodassombras.
Forma Sombria (Ext): No 10 nvel metade do
corpo do mago das sombras estar coberto por
sombras. Ele pode moverse por paredes e atravs
de lquidos to facilmente quando pode andar no
cho. O mago tambm recebe reduo de dano
10/magia.

Matador de Kreens (MdK)


Deixeoskreenvirem.Aquitinadelessetransforma
emexcelentesarmaduras.
DukkotiEspadadeFogo,matadordekreen

Thrikreen e suas raas primas so os inimigos


raciais de todos os elfos. Entre os predadores do
deserto,kreenssoaquelescujavelocidaderivaliza
com a dos corredores lficos, e a ausncia da
necessidade de dormir os torna caadores
persistentes. O gosto kreen por carne lfica
aumentou ainda mais a inimizade entre essas duas
raas. Das fileiras dos mais perigosos guerreiros
lficos, aqueles que combinam poderes psinicos
com habilidade em combate, vm os matadores de
kreens. Esses, em sua arrogncia, usam os
exoesqueletos de kreens como armadura, e se
especializam em lutar contra seus inimigos
insectides.
Matadores de kreens normalmente so
guerreiros psquicos elfos ou guerreiros/psions.
Entretanto,qualquerumcomsanguelficoemsuas
veias com as percias em armas necessrias e um
repertrio expressivo de poderes psinicos pode se
tornarummatadordekreens.Amaioriausaarmas
lficas,masalgunspreferemusarasprpriasarmas
louvaadeuscontraelesokoeozerkaestoentre
asfavoritas.
Matadores de kreens PdMs podem ser
encontrados na companhia dos membros nmades
de sua tribo, freqentemente liderando bandos de
elfos caadores de kreens. Alguns, entretanto,
preferem caar sozinhos devido ao amor por
grandesdesafios.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um matador de kreens, o
Tabela:OMatadordeKreens
Nvel BBA For Ref Von Especial NvelEfetivodoManifestante
1 +1 +2 +0 +0 Inimigopredileto(kreen)+2 +1nveldaclassemanifestante
2 +2 +3 +0 +0 Sucessodecisivoaprimorado +1nveldaclassemanifestante
3 +3 +3 +1 +1 Armadurakreen+1 +1nveldaclassemanifestante
4 +4 +4 +1 +1 Sentirpresenakreen +1nveldaclassemanifestante
5 +5 +4 +1 +1 Inimigopredileto(kreen)+4 +1nveldaclassemanifestante
6 +6 +5 +2 +2 Armadurakreen+2 +1nveldaclassemanifestante
7 +7 +5 +2 +2 Armaantikreen +1nveldaclassemanifestante
8 +8 +6 +2 +2 Resistnciaaveneno +1nveldaclassemanifestante
9 +9 +6 +3 +3 Armadurakreen+3 +1nveldaclassemanifestante
10 +10 +7 +3 +3 Golpemortal,inimigopredileto(kreen)+6 +1nveldaclassemanifestante


Classes de Prestgio Apndice I
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personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:ElfoouMeioElfo.
Talentos:CorridaeRastrear
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes
psinicosde3nvel.
Especial: Precisa ter matado um thrikreen com
asmosnuas.
Usar Armas: Precisa saber usar todas as armas
comuns.
Percias de Classe
As percias de classe do matador de kreen (e a
habilidade chave de cada) so Acrobacia (Des),
Adestrar Animal (Car), Autohipnose (Sab),
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Cura (Sab),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconderse (Des),
Estabilizarse (Con), Furtividade (Des), Observar
(Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab),
Saltar(For),Sobrevivncia(Sab)eUsarInstrumento
Psinico(Car).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Matadores de kreens
sabem usar todas as armas simples e comuns, e
todasasarmaduras(excetoescudosdecorpo).
Inimigo Predileto(kreen):Matadoresdekreens
ganham+2debnusemtestesdeBlefar,Observar,
Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia quando
usando essas percias contra um kreen. Da mesma
forma, eles ganham +2 de bnus nas jogadas de
danocontraumkreen.Essesbnusaumentampara
+4no5nvelepara+6no10nvel.
Sucesso Decisivo Aprimorado: Matadores de
kreens conhecem seu inimigo insectide
extremamente bem. Quando lutando contra um
kreen, o matador de kreens trata as armas como se
eletivesseotalentoSucessoDecisivoAprimorado.
Destruir Kreen (Sob): Uma vez por dia o
matador de kreens pode fazer um ataque de
destruir contra um inimigo kreen. Ele adiciona seu
modificador de Carisma ao ataque (se positivo), e
+1 ao dano para cada nvel de matador de kreens.
No 7 nvel o matador de kreens pode destruir
2/dia.
Armadura Kreen:Matadoresdekreensusamas
carapaas de kreens na parte externa de suas
armaduras ou diretamente sobre sua pele.
Conforme sua experincia aumenta, eles se tornam
aindamaishabituadosarmaduradeexoesqueleto.
Adicione o bnus indicado como bnus de
armaduranaturalCAdomatadordekreens.
Sentir Presena Kreen (Sob): O matador de
kreens sente a presena e o nmero de kreens
distantesat18m,independentedeobstculos,mas
no descobre a sua exata localizao. Essa
habilidade sobrenatural permanece ativa enquanto
omatadordekreenstiverumareservadepontosde
poderde3oumais.
Arma AntiKreen (Sob): Armas usadas pelo
matador de kreens so psionicamente imbudas
para se tornarem amaldioadas contra kreens
enquanto forem seguradas pelo matador. Eles
adicionam 2d6 de dano a ataques feitos contra
kreens.
Resistncia a Veneno (Ext): Matadores de
kreensganham+4debnusnostestesdeFortitude
contravenenos.
Golpe Mortal: Essa habilidade equivalente a
habilidade AtaqueMortal do assassino (veja o Livro
do Mestre), exceto que ela pode apenas ser usada
contra kreens e no requer um ataquefurtivo bem
sucedido (apesar da distncia mximo para um
golpe mortal ser 9 m). Ainda necessrio que seja
negadoobnusdeDestrezadokreen.

Mestre dos Venenos (MeV)


Esse no era ch... e aquele no era canela. Oh,
querido.
Salima,mestredosvenenoselfa

Todososbardosexperientessabemcomoaplicar
venenos a uma lmina e temperar uma bebida,
masalgunsvoestudarvenenos,buscandoreceitas
antigas e segredos obscuros dos venenos. Alguns
buscam venenos com paixo, outros por razes
mais sinistras. Seja pela emoo de testar um novo
veneno numa vtima ou inalar os vapores de uma
poo em preparo, esses bardos desenvolvem, na
maioria das vezes, alguma forma de peculiaridade,
jquesuasexperimentaescomvenenosaolongo
do tempo deterioram seus nervos e mentes.
Independentemente, o mestre dos venenos a
autoridade definitiva em seu campo com
habilidade de identificar qualquer veneno e o
antdotonecessrio,edeaumentaropoderdeseus
venenoscommisturasalqumicas.
Mestres dos venenos geralmente provm da
classe bardo. Assassinos multiclasse podem
expandir seus repertrios manipulando venenos
para obter efeitos mais fortes. Mestres dos venenos
elfos vendem seus produtos nos mercados negros
das cidades. Lendas de mestres dos venenos
halflings que desvendaram antigos segredos


Classes de Prestgio Apndice I
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alqumicos so sussurrados em tavernas escuras e
atrs de cortinas fechadas. Mestres dos venenos
anes so raros, mas muito diligentes em suas
buscas.
Mestres dos venenos so geralmente
encontrados praticando sua arte nas cidades,
viajando para os ermos em buscas de ingredientes
raros, ou levando vidas solitrias ou com
companheiros escolhidos em localizaes reclusas.
Alguns mestres dos venenos PdMs buscam o
servio de aventureiros para ajudlos a encontrar
plantas raras ou partes de corpos de bestas
selvagensparaseremusadosemsuaprofissoletal.
DadodeVida:d6
Requisitos
Parasequalificarcomoummestredosvenenos,
um personagem deve cumprir os seguintes
critrios.
Percias: Ofcio (venefcio) 8 graduaes, Ofcio
(alquimia)4graduaes.
Talentos:FocoemPercia(Ofcio(venefcio)).
Percias de Classe:
As percias de classe do mestre dos venenos (e
habilidades chave para cada percia) so Atuao
(Car), Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (natureza), Cura (Sab),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Esconderse (Des), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Prestidigitao (Des), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Mestres dos venenos no
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Identificar Venenos (Ext): Mestres dos venenos
podem identificar com segurana qualquer veneno
atravs de um mtodo apropriado (cheiro, gosto,
testequmico)semcorrerriscos.
Dosagem (Ext): Mestres dos venenos sabem a
quantia exata de veneno necessria para uma
aplicao, garantindo que no seja usado veneno
emexcesso.Cadadosedevenenopodeseraplicada
duasvezes.
Segredo dos Venenos (Ext): No 2, 4, 6 e 8
nveis o mestre dos venenos pode selecionar um
dos seguintes segredos de comrcio do bardo:
negociante de veneno, toque do escorpio,
aplicao por incenso, destruio de venenos,
resistncia a veneno. Alguns desses segredos
podem ser aprendidos mais de uma vez. Veja o
MduloBsicodeDarkSun3.5paramaisdetalhes.
UsarVenenos:Omestredovenenopodeaplicar
venenos sem correr o risco (5%) de se envenenar
acidentalmente.
Estender Veneno (Ext): O mestre dos venenos
pode alterar o tempo de ao de qualquer veneno
queelemanufatureematumahora.Istopodeser
aplicado no dano primrio, secundrio ou em
ambos. Estender um veneno aumenta seu preo
baseem10%.
Resistncia Mental (Sob): No 4 nvel mestres
dos venenos recebem +2 de bnus de circunstncia
nos testes contra poderes telepticos e magias de
encantamento/feitio.
Reduo de Dano (Ext): O sistema nervoso do
mestre dos venenos sofre com suas experincias,
tornandoo levemente mais resistente contra
ataques fsicos. Subtraia a quantia listada no dano
causadoporarmaseataquesnaturais.Odanopode
serreduzidoa0,masnoabaixode0.
Potencializar Veneno (Ext): O mestre dos
venenos pode alterar a fora de qualquer veneno
com variveis numricas que ele manufature.
Multiplique seus efeitos numricos por 1,5,
arredondandooresultadoparabaixo.Exemplo:Um
veneno que cause 1d6 de dano na Fora/1d4 de
dano Fora causaria 1d6x1,5 e 1d4x1,5 de dano na
Fora. Isto pode ser aplicado tanto no dano
primrio quanto secundrio ou em ambos.
Tabela:OMestredosVenenos
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +0 +2 +2 +2 Identificarvenenos,dosagem,usarvenenos
2 +1 +3 +3 +3 Segredodosvenenos
3 +2 +3 +3 +3 Estenderveneno
4 +3 +4 +4 +4 Segredodosvenenos,resistnciamental
5 +3 +4 +4 +4 Potencializarveneno,reduodedano1/
6 +4 +5 +5 +5 Segredodosvenenos
7 +5 +5 +5 +5 Fortitudedoenvenenador,maximizarveneno
8 +6 +6 +6 +6 Segredodosvenenos,limparamente
9 +6 +6 +6 +6 Acelerarveneno
10 +7 +7 +7 +7 Reduodedano2/,imunidadeaenvenenamento



Classes de Prestgio Apndice I
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Potencializar um veneno aumenta seu preo base
em50%.
Fortitude do Envenenador (Ext): O mestre dos
venenos ganha +4 de bnus nos testes de Fortitude
graas a suas mudanas fisiolgicas devido ao
veneno, mas sofre efeitos mentais colaterais,
reduzindosuaSabedoriaem2.
MaximizarVeneno(Ext):Omestredosvenenos
pode maximizar a fora de qualquer veneno com
variveis numricas que ele manufature. Por
exemplo, um veneno que cause 2d6 dano de Fora
causar sempre 12 pontos de dano de Fora.
Maximizar um veneno aumenta seu preo base em
75%.
Limpar a Mente (SM): No 8 nvel a mente do
mestre dos venenos se torna completamente selada
contraintrusoinvoluntriacomoseestivessesobo
efeito da magia limpar a mente. Esta habilidade
considerada sempre ativa e se sobrepe a
ResistnciaMental.
Acelerar Veneno (Ext): O mestre dos venenos
pode reduzir o tempo entre os danos primrio e
secundriode1minutopara1rodada.Acelerarum
venenoaumentaseupreobaseem100%.
Imunidade a Envenenamento (Ext): O mestre
dosvenenossetornaimuneatodososvenenos.

Mestre Elemental (MeE)


Aprendersatemeraguaassimcomofogo,terrae
ar.
Nouri,humanomestreelementaldagua.

Mestres elementais esto entre os mais


poderosos servos dos elementos em Athas,
superados apenas por aqueles que vo alm e se
tornam seres avanados. Por meio de grandes
pactos com os elementos, mestres elementais se
tornam mais fortes e so premiados com poderes
adicionaisligadosaoseuelementopatrono.
Mestreselementaispodemserdequalquerraa.
Como os elementalistas, seus motivos e objetivos
so diversos. Batalhando contra elementos
inimigos, maior entendimento, extrema devoo
elemental,desejodepoderemaestriasobreavidae
a morte so alguns dos motivos motrizes dos
mestreselementais.
Mestreselementaispodemserseressolitriosou
encontrados como parte de um grupo. Alguns se
tornam lderes espirituais tribais e fundadores de
cultos elementais. Outros buscam relquias antigas
doselementos,eunspoucosjornamparaosplanos
elementais para ter uma parte ativa nas guerras
elementais. . Mestres elementais podem ser
encontrados em qualquer lugar, mas eles so raros
indivduosdegrandepoder.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um mestre elemental, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias:Conhecimento(religio)15graduaes.
Talentos: Foco em Percia (Conhecimento
(religio)),PotencializarMagia.
Magias: Capaz de lanar magias divinas de 6
nvel.
Outros:Precisacultuarumelementopatrono.
Percias de Classe
As percias de classe do mestre elemental (e a
habilidade chave de cada) so Concentrao (Con),
Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int),
Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Mestres elementais no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Afiliao Elemental: Todos os elementos e
paraelementossoassociadosaumtipodeenergia.
Ascaractersticasdeclassedomestreelementalso
afetadasporessarelao.Aseguintetabeladetalha
a afiliao entre elemento e tipo de energia
(Elemento:Tipodeenergia).
Ar:Eletricidade
Terra:cido
Fogo:Fogo
gua:Frio
Magma:Fogo
Tabela:OMestreElemental
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Afiliaoelemental,resistnciaenergia15,magiasde
domnioespontneas
+1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +0 +0 +3 Focoelemental+1,invocarelemental1/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +1 +1 +1 +3 Elementopoderoso,resistnciaenergia30 +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +2 +1 +1 +4 Focoelemental+2,invocarelemental2/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +2 +1 +1 +4 Imunidadeaoelemento +1nveldaclasseconjuradoradivina


Classes de Prestgio Apndice I
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Chuva:Eletricidade
Silte:cido
Sol:Fogo
Resistncia Energia: Mestres elementais se
tornam mais resistentes ao tipo de energia
associadoaoseuelementopatrono.No1nveleles
ganham resistncia 15 contra esse tipo de energia.
No 3 nvel a resistncia aumenta para 30. Essa
resistncia se acumula com as concedidas por
algunsdomniosdeclrigo.
Magias de Domnio Espontneas (Sob): O
mestre elemental pode substituir qualquer magia
preparada por uma magia de domnio na hora do
lanamento, assim como pode substituir magias
preparadasporcurarferimentosouinfligirferimentos.
FocoElemental:Magiaslanadasporummestre
elemental que tenham o tipo de energia afiliado ao
seu elemento patrono tm suas CDs aumentadas
em 1 ponto no 2 nvel. No 4 nvel a CD aumenta
emmais1ponto.
Invocar Elemental (SM): Uma vez por dia, o
clrigo pode invocar um ou mais elementais como
se estivesse lanando a magia invocarcriaturas mais
poderosa a que tem acesso. No 4 nvel este poder
podeserfeitoduasvezespordia.
Elemento Poderoso (Ext): O dano de magias
com variveis numricas e o tipo de energia
associadaaoelementopatronodomestreelemental
aumenta em 1 por dado. Por exemplo, a magia
colunaelementallanadaporumclrigode12nvel
causa12d6+12pontosdedano.
Imunidade ao Elemento:O mestre elemental se
torna imunea danos causados pelo tipo de energia
associado com seu elemento patrono. Por exemplo,
umclrigodaguasetornaimuneadanosporfrio.

Mestre-Batedor (MeB)
Fiquem longe dos cactos... FIQUEM LONGE dos
cactos.
Badu,batedordecaravana

Mestres de caravana, comandantes de exrcitos,


grupos de saqueadores, grupos aventureiros, e
qualquer um atravessando os ermos hostis de
Athas, todos precisam dos servios de um mestre
batedor. Viajantes experientes e rastreadores que
conhecem cada caminho e rocha do segurana e
vantagem necessrias para aqueles que j
conheceram seus servios. Rangers so candidatos
naturais para a classe de mestrebatedor, com seu
conhecimento extenso dos ermos e suas criaturas.
Brbaros tambm do bons batedores devido a seu
movimentorpido.Thrikreens,elfoseoutrasraas
com velocidade nata e resistncia do excelentes
mestresbatedores, apesar de poucos poderem se
compararcomascapacidadesdevodosbatedores
aarakocra. Mestresbatedores halfling usam sua
aptido natural para Furtividade paracompensara
falta de velocidade no deslocamento. Mestres
batedoressogeralmentemercenrios,muitosdeles
trabalhando com aventureiros ou so membros de
tribosescravas,lficasoudehalfling.
DadodeVida:d8
Requisitos
Parasetornarummestrebatedor,opersonagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias:Sobrevivncia8graduaes.
Talentos:NativodoDeserto,Rastrear.
Especial:DeveterumTerrenoPredileto.
Percias de Classe
As percias de classe do mestrebatedor (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Conhecimento (natureza) (Int), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Esconderse (Des), Furtividade
(Des), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Saltar (For), Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas
(Des).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+modificador
deInteligncia.

Tabela:OMestreBatedor
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +2 +2 +0 Desbravar,marchardua
2 +2 +2 +2 +0 Andarfurtivo
3 +3 +3 +3 +1
Rastreadorrpido,terreno
predileto
4 +4 +3 +3 +1 Correrfurtivo
5 +5 +4 +4 +1 Mestrerastreado,resiliente
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Mestresbatedores sabem
usararmaduraslevesearmassimples.
Desbravar: O mestrebatedor perito em achar
o melhor caminho atravs de terreno nofamiliar
ou reas obstrudas e pode guiar os outros do
mesmomodo.Adicione1,5m.nodeslocamentodo
mestrebatedor. At uma criatura adicional por
nvel de mestrebatedor pode se favorecer de
Desbravar. Em Terrenos Prediletos, o mestre
batedor pode adicionar um adicional de 1,5 m. em
seu deslocamento e no de seu grupo, devido
familiaridadecomessesterrenosereas.
Marcha rdua: Devido ao seu conhecimento e
experincia em viagens, adicione o modificador de
Sabedoria(sepositivo)domestrebatedoremtestes


Classes de Prestgio Apndice I
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de Fortitude para resistir a uma marcha forada.
At uma criatura adicional por nvel de mestre
batedorpodesebeneficiardeMarchardua.
AndarFurtivo:Omestrebatedornosofremais
apenalidadede5emtestesdeFurtividadequando
andando na velocidade normal. Quando se
movendo no dobro da velocidade normal, a
penalidade para Furtividade apenas 10(aoinvs
dos20normais).
Rastreador Rpido: O mestrebatedor pode se
mover na sua velocidade normal enquanto
seguindorastrossemsofrerapenalidadenormalde
5. Ele recebe apenas uma penalidade de 10 (ao
invs dos 20 normais) quando se movendo no
dobrodavelocidadequandorastreando.
Terreno Predileto: Como a caracterstica da
classeRangerdescritaemLivroBsicodeDarkSun
3.5. Este benefcio se acumula com outros terrenos
escolhidos.
Correr Furtivo: o mestrebatedor pode usar
Rastrear sem penalidade enquanto se movendo no
dobrodasuavelocidadenormal.
Mestre Rastreador: O mestrebatedor pode
Rastrear sem penalidade enquanto se movendo no
dobrodasuavelocidadenormal.
Resiliente: O mestrebatedor j sobreviveu aos
ermos athasianos e se tornou resiliente com a
experincia. Ele ganha um talento adicional da
seguinte lista: Grande Fortitude, Reflexos Rpidos,
Vitalidade,VontadedeFerroouTolerncia.

Monge Psinico (MPs)


Verdadeiraforavemdedentro.
Nong,mongepsinicohumano

Monges psinicos so estudantes de artes


marciais,combinandotreinamentofsicocompoder
psinico com resultados surpreendentes. Num
mundo psinico onde metal escasso, o combate
desarmado psionicamente melhorado se
desenvolveu naturalmente. Treino em artes
marciais psinicas rigoroso e doloroso,
requerendo disciplina e alta tolerncia dor.
Alguns monges psinicos praticam sua arte
sozinhos,enquantooutrosbuscampequenoscultos
emonastriosparatutoria.Apesardenoexistirem
em grandes quantidades, monges psinicos podem
serencontradosemvriasculturasathasianas,indo
desde a cidade de Ur Draxa aos conventos das
Villichi.Seusantecedentespodemserdiversos,mas
todos os monges psinicos baseiam suas
habilidadesnumtalentofundamentaldoCaminho.
Mongespsinicospodemserdequalquerraae
classe, apesar de muitos terem nveis em classes
orientadas a combate corpoacorpo como
guerreiro, gladiador e guerreiro psquico. Monges
psinicos so armas vivas e altamente procurados
como guardacostas e mercenrios, e partidas
gladiatoriais envolvendo monges psinicos so
sempreatrativas.
Monges psinicos podem ser encontrados na
maioria das cidadesestado, praticando sua arte,
buscando emprego ou servindo como mercenrios.
Algunsmongesbuscamsolidodorestodomundo
e a acham em localizaes isoladas, aperfeioando
suaarteemconventos,altaresoucavernas.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um monge psinico, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Concentrao 2 graduaes, Saltar 7
graduaes.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
PunhoPsinico.
Psionismo: Deve ter uma reserva de pontos de
poder.
Percias de Classe
As percias de classe do monge psinico (e a
habilidadechavedecada)soAcrobacia(Des),Arte
da Fuga (Des), Autohipnose (Sab), Concentrao
(Con), Conhecimento (psionismo), Cura (Sab),
Tabela:OMongePsinico
Nvel BBA For Ref Von Especial Danodesarmado Bnusdevelocidadesemarmadura
1 +0 +2 +2 +2 Rajadadegolpes,melhorarpercia+10,
bnusnaCA
1d6 +0m.
2 +1 +3 +3 +3 Evaso,talento 1d6 +0m.
3 +2 +3 +3 +3 Golpequebrador,movimentorpido 1d8 +3m.
4 +3 +4 +4 +4 Integridadecorporal 1d8 +3m.
5 +3 +4 +4 +4 AtaqueSaltitante,melhorarpercia+20 1d8 +3m.
6 +4 +5 +5 +5 Talento 1d10 +6m.
7 +5 +5 +5 +5 EvasoAprimorada 1d10 +6m.
8 +6 +6 +6 +6 Rajadadegolpesquebradora 1d10 +6m.
9 +6 +6 +6 +6 Retaliao,melhorarpercia+30 2d6 +9m.
10 +7 +7 +7 +7 Talento 2d6 +9m.


Classes de Prestgio Apndice I
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Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconderse (Des),


Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofcio (Int),
Ouvir(Sab),Profisso(Sab)eSaltar(For).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Monges Psinicos no
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Rajada de golpes (Ext): Quando sem armadura,
ummongepsinicopodeatacarcomumarajadade
golpes custa de preciso. Ao fazer isso, ele pode
fazer um ataque extra numa rodada com seu mais
alto bnus base de ataque, mas todos os ataques
naquelarodadasofeitoscom2depenalidade.No
5 nvel a penalidade 1 e no 9 nvel ela
desaparece completamente. Esta habilidade
exatamente igual habilidade do monge no Livro
doJogador3.5.
Melhorarpercia(Sob):Omongepsinicopode
gastar seu foco psinico para ganhar +10 de bnus
num teste de percia de Acrobacia, Arte da Fuga,
Equilbrio, Escalar ou Saltar. Esse bnus aumenta
para +20 no 5 nvel e +30 no 9 nvel. Tu deves
decidir se usas ou no melhorar percia antes de
fazerotestedepercia.Seotestefracassar,tuainda
gastasteufocopsinico.
Bnus na CA (Ext): O monge psinico recebe
um bnus de discernimento na sua Classe de
Armadura quando no usando armadura igual a
seumodificadordeSabedoria(sehouver).Obnus
de discernimento recebido no pode exceder seu
nveldemongepsinico.
Talento:Omongepsinicodestravamaisdeseu
potencial. Ele ganha um talento adicional da
seguinte lista: Agarrar Aprimorado, Ataque
Atordoante, Ataque Poderoso, Correr Sobre
Paredes, Desviar Objetos, Especializao em
Combate, Manter Imvel, Metabolismo Rpido,
PunhoPsinicoAprimorado,ReflexosemCombate.
O monge psinico no precisa ter os prrequisitos
destestalentosparaosselecionar.
Evaso (Ext): O monge psinico de 2 nvel ou
maior pode evitar at ataques mgicos e
sobrenaturaiscomgrandeagilidade.Seelefizerum
teste de resistncia contra um ataque que
normalmente causa metade do dano num teste
bemsucedido, ele, ao invs, no leva dano. Evaso
pode ser usada apenas se o monge psinico estiver
usandoarmaduraleveounenhumaarmadura.

Movimento Rpido (Ext): No 3 nvel, o monge


psinico ganha um bnus de melhoria em sua
velocidade, conforme mostrado na tabela de
progresso de classe. Se o monge psinico estiver
usando armadura (mesmo armadura leve) ou
carregando uma carga mdia ou pesada perde esta
velocidadeextra.
Golpe Quebrador (Sob): Quando fazendo um
ataque,omongepsinicopodegastarseufocopara
superar resistncia fsica. Um nico ataque ignora
reduodedanoedureza.Tudevesdecidirseusas
ou no golpe quebrador antes de fazer um ataque.
Se o ataque fracassar, tu ainda gastas o teu foco
psinico.
Integridade Corporal (Sob): O monge psinico
podecurarseusprpriosferimentos.Elepodecurar
uma quantia de pontos de dano igual ao dobro do
seu nvel de monge psinico a cada dia e pode
dividirestacuraemvriosusos.
AtaqueSaltitante(Ext):Omongepsinicopode
saltarsobreumoponentenofinaldeumainvestida
para adicionar impulso ao ataque. Ele causa um
adicional 2d6 pontos de dano num ataque de
investidabemsucedido.
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade
funciona como Evaso, exceto que enquanto o
monge psinico no leva dano num bemsucedido
teste de Reflexos contra ataque como uma bola de
fogo, ele s leva metade do dano num teste
fracassado.
Rajada de Golpes Quebradora (Sob): Quando
fazendo uma rajada de golpes, o monge psinico
pode gastar seu foco psinico para superar
resistncia fsica. Todos os ataques numa rajada de
golpes ignoram reduo de dano e dureza. Tu
deves decidir se usas ou no rajada de golpes
quebradoraantesdefazerumajogadadeataque.Se
oataquefalhar,tuaindagastasteufocopsinico.
Retaliao (Sob): Como uma reao, o monge
psinicopodegastarseufocopsinicoparaganhar
um ataque de oportunidade contra um oponente
que o acabou de acertar com um ataque bem
sucedidocorpoacorpooudetoque.Esteataquede
oportunidade conta na quantia normalmente
permitida de ataques de oportunidade. Retaliao
no pode ser usada se o monge psinico estiver
surpresooutiverseubnusdeDestrezanasuaCA
negado. Se o ataque de oportunidade fracassar, tu
aindagastasteufocopsinico.



Classes de Prestgio Apndice I
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Necromante (Nec)

Atravsdamorteeuficareimaisforte.
SoKahNu,necromantehumano

Necromantes so magos que de algum modo


esto ligados ao plano conhecido como Cinza, que
podem usar para energizar suas magias.
Necromantes ou so magos mortosvivos que
desenvolveram a habilidade de lanar magia onde
no h vida, como nas Plancies de Obsidiana, ou
podem ser criaturas vivas buscando revolver os
mistrios da morte e achar respostas s questes
que apenas os antigos mortos sabem. Alguns
necromantes buscam poderosos mortosvivos
inteligentesparaaprenderossegredosdanovida,
ou para aumentar os seus j impressivos poderes.
Outros podem ter razes mais sinistras para a sua
preocupaocomamorte.
De todas as raas, humanos e meioelfos so os
que estudam o assunto da necromancia com mais
vigor. A mentalidade lfica dita que a vida o
presente, ento os conceitos de morte e vida eterna
no tm apelo para eles. Pterrans acham mortos
vivos abominaes e violaes contra a Me Terra,
enquantohalflingsachamanecromanciacomoalgo
no natural e oposto a seus elos com a natureza.
Muitos necromantes preferem a companhia dos
mortosadosvivos.
Necromantes PdM podem ser encontrados
explorando antigas runas, cemitrios e reas
habitadas por mortosvivos. Uma boa quantidade
de necromantes mortosvivos pode ser encontrada
nasPlanciesdeObsidiana.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um necromante, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes,
Conhecimento (os planos) 2 graduaes,
Conhecimento(mortosvivos)4graduaes.
Talentos:VontadedeFerro
Magias:Habilidadedelanarmagiasarcanasde
3nvel.
Percias de Classe
As percias de classe do necromante (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
Escrever(nenhuma),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Necromantes sabem usar
armassimpleseochicote.
Lanar no Cinza: Necromantes descobriram
como retirar energia do Cinza para abastecer suas
magias. Eles podem escolher se utilizam energia
das plantas ou energia do Cinza quando lanando
magias. Energia do Cinza no tem impacto no
ambiente.
Presena de Mortovivo: O necromante pode
ocultarseucheirodevivo.Mortosvivossemmente
vem o necromante como seu companheiro morto
vivo; enquanto mortosvivos inteligentes no
podem cheirar a carne viva do necromante, eles
podem provavelmente ver que ele est bem vivo
(assumindoqueeleestejavivo).
Imunidade a Medo: Passar tempo em
catacumbas e explorar reas povoadas por seres
mortosvivos no para os fracos de corao.
Necromantes desenvolvem imunidade a efeitos de
medo.
Falador de Covas (Sob): No 3 nvel, o
necromante ganha a habilidade de falar com os
mortos vontade, e recebe +2 de bnus nos testes
de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao quando
conversandocommortosvivosinteligentes.
AnimarMortos(SM):No5nvel,onecromante
pode usar criarmortosvivosmenores como na magia
umavezaodia.

Tabela:ONecromante
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Lanarnocinza,presenademortovivo +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 Imunidadeamedo +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 Faladordecovas +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 Animar,mortos +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
6 +3 +2 +2 +5 +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
7 +3 +2 +2 +5 Lordedosmortos +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
8 +4 +2 +2 +6 Controlarmortosvivos +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
9 +4 +3 +3 +6 +1nonveldaclasseconjuradoraarcana
10 +5 +3 +3 +7 Imunidadeaenergianegativa +1nonveldaclasseconjuradoraarcana


Classes de Prestgio Apndice I
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Lorde dos Mortos: No 7 nvel o necromante
pode ter o dobro deDV de mortosvivosanimados
sobreoseucontroledoqueonormal.
Controlar MortosVivos (SM): No 8 nvel, o
necromante pode exercer controle sobre mortos
vivos criados e controlados por outros, incluindo
mortosvivos inteligentes. O necromante pode usar
comandar mortosvivos como na magia uma vez ao
dia.
Imunidade a Energia Negativa (Sob): No 10
nvel, o necromante se torna imune aos efeitos
adversosdaenergianegativa.Elenoafetadopor
drenodeenergiaedanodehabilidadeemagiasde
infligir no tm efeito nele (nem o fazem ganhar
pontos de vida como acontece com mortosvivos,
assumindoqueonecromanteestejavivo).

Profanador Real (PrR)


Chegar o dia em que o rei exigir o fim de minha


vida, seja porque eu o tenha irritado ou porque ele me
considereumaameaa.
Marakesh,profanadorreal

Os profanadores reais so magos temidos e


poderosos tradicionalmente a servio dos reis
feiticeiros. Freqentemente so treinados nas artes
arcanas por profanadores ainda mais poderosos a
servio do rei ou rainha e s vezes at mesmo
pessoalmente pelo reifeiticeiro. Profanadores reais
podem exercer a mesma autoridade que os
templrios dentro dos limites da cidadeestado de
seu monarca. Nas cidades que perderam seus reis
drages, alguns profanadores ainda servem aos
novosregentesdascidades,abertaousecretamente.
Ao contrrio dos templrios de muitas cidades
estado, os profanadores no perderam suas
habilidades de conjuradores. Eles podem chegar a
poderosas posies na hierarquia templria e
alcanargrandepoderpessoal.
Humanos so ambiciosos, elfos no tm
escrpulos e meioelfos tm a aptido da raa de
seuspaisparaamagia.Essastrsraassoasmais
comuns de profanadores reais. Todos os
profanadores reais tm nveis em classes de
conjurao arcana. Os mais temidos agentes dos
reisfeiticeirossoprofanadoresreaiscomnveisem
assassino, bardo ou outra classe que lhes d um
repertrio mais amplo de habilidades. Guerreiros
multiclasseegladiadoressoraros,masoponentes
bem fortes que sabem usar a espada e magia do
mesmo modo. Templrios/profanadores multi
classe algumas vezes se tornam profanadores reais
e se tornam as mais devotadas ferramentas de seu
mestre.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um profanador real, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Diplomacia 2 graduaes, Intimidao
2graduaes.
Talentos:Qualquertalentometamgico.
Magias: Capaz de lanar magias arcanas de 3
nvel.
Especial: Aceite do monarcafeiticeiro. Deve ser
umprofanador.
Percias de Classe
As percias de classe do profanador real (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car),IdentificarMagia(Int),Intimidao(Car),Ler
e Escrever (nenhuma), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Profanadores reais no
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
BibliotecaReal:Profanadoresreaistmacesso
Biblioteca Real, uma vasta fonte de magias e
conhecimento mgico. O Profanador real ganha
quatro novas magias para cada nvel na classe
profanador real (inclusive o 1) ao invs de dois a
cadanvel.
Autoridade Secular (Ext): Uma vez ao dia por
nvel da classe, o profanador real pode usar
autoridade secular dentro de sua cidadeestado.
Dependendo do grau que tiver na percia
Diplomacia,oprofanadorrealpodeinvadir,acusar,
Tabela:OProfanadorReal
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Bibliotecareal,autoridadesecular +1nveldoconjurador
2 +1 +0 +0 +3 +1nveldoconjurador
3 +1 +1 +1 +3 Inspirarmedo +1nveldoconjurador
4 +2 +1 +1 +4 +1nveldoconjurador
5 +2 +1 +1 +4 Talentoadicional +1nveldoconjurador


Classes de Prestgio Apndice I
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perdoar e confiscar. No cumprir as exigncias do
profanador real geralmente implica em multas,
priso, status de ilegalidade e at execuo. Esta
habilidade funciona exatamente como descrito na
classe templrio no Livro Bsico de Dark Sun 3.5,
incluindo as regras para disputas de Autoridade
Secular.
Inspirar Medo (SM): O profanador real pode
usarmedoumavezpordiacomoamagiaconjurada
porseumaisaltonveldeconjurador.
TalentoAdicional:No5nveloprofanadorreal
ganha um talento adicional que pode ser qualquer
um de profanao, metamgico ou de criao de
itensparaoqualpreenchaosrequisitos.

Protetor Halfling (PrH)


Nossopovo orgulhoso e nasceu livre para respirar


o ar sob o cu aberto. Tu no podes nos acorrentar e
domesticar assim como fazes com teus animais de carga.
Ns murcharemos e morreremos ou saltaremos em tua
garganta para ganhar a liberdade ou morrer terminando
nossavidadecativo.
Guaw,protetorhalfling

Protetores halflings so preservadores halflings.


Eles freqentemente lideram os cls que formam
suas tribos, agindo como conselheiros, sbios e
juzesparatodososassuntosquedizemrespeitoao
bemestar da tribo alguns chegam a se tornar
chefes das tribos. Protetores halflings so mestres
da iluso que podem ajudar suas tribos e trazer a
morte aos seus inimigos de muitas maneiras
estranhas. Eles tm o poder de consultar seus
ancestrais, ocultar vilas inteiras e conjurar
guardiesfantasmagricos.
Protetores halflings normalmente so
personagens variados, que tm mais de uma classe
para combinar seu conhecimento das artes arcanas
com algum outro campo. Halflings
preservadores/psions e preservadores/druidas no
soincomuns.
Protetores halflings raramente deixam suas
tribos a no ser em situaes extremas. A maioria
nunca se aventura alm das Montanhas
Ressonantes.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um protetor halfling, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:Halfling
Talentos:Liderana,FocoemMagia(Iluso).
Magias: Capaz de lanar magias arcanas de 2
nvel.
Outros:Precisaserumpreservador.
Percias de Classe
As percias de classe do protetor halfling (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (natureza) (Int), Decifrar Escrita
(Int),Diplomacia(Car),Disfarces(Car),Esconderse
(Des), Identificar Magia (Int), Ofcio (Int), Profisso
(Sab),SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Protetores halflings no
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Mistrios da Floresta (SM): Protetores halfling
podem imitar os sons de animais, feras e do
chacoalhardasfolhas.Podemfazerolhosbrilhantes
aparecer na escurido e empregar um nmero de
outros truques. Eles podem usar som fantasma,
globosdeluzeprestidigitaovontade.
Guia Ancestral (SM): No 2 nvel, o protetor
halfling pode chamar os espritos dos protetores
anteriores para ajudlo em decises. 1x/dia, ele
podeusaraugriocomoamagia.
Terreno Ilusrio (SM): Protetores halflings
podem camuflar uma vila inteira para impedir
visitantesnodesejadosdeencontrla.No3nvel,
o protetor pode usar terreno ilusrio como a magia
1x/dia.
Discernimento Ancestral (SM): No 4 nvel, o
protetor halfling pode consultar os espritos dos
protetores anteriores sobre uma questo especfica.
1x/dia,elepodeusaradivinhaocomoamagia.
Guardio Fantasmagrico (Sob): No 5 nvel, o
protetorhalflingpodeconjurarumafigurasombria
incorpreaqueprotegerumareade30m.+3m.
pornvel.Qualqueroutracriatura,almdoprotetor
e aqueles designados por este, que invada a rea
Tabela:OProtetorHalfling
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Mistriosdafloresta +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 Guiaancestral +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 Terrenoilusrio +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 Discernimentoancestral +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 Guardiofantasmagrico +1nveldaclasseconjuradoraarcana


Classes de Prestgio Apndice I
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protegida, ser atacado pelo guardio
fantasmagrico como pela magia assassino
fantasmagrico. Oguardiopode apenasatacaruma
vez,depoisdissoelesedissipa.Conjuraroguardio
leva 1 minuto e ele permanece na rea at que o
protetor halfling o dissipe (ao equivalente a
movimento, alcance ilimitado), ou at que ele
ataquealgum.Oprotetorhalflingpodeapenaster
umguardioconjuradoporvezepodeconjurarum
guardionomximo3/dia.

Restaurador (Res)

Athas uma vastido destruda, marcada pelas


guerras ancestrais e pela magia profanadora dos reis
feiticeiros. Mas antes das guerras, antes dos reis
feiticeiros, Athas era um paraso verdejante. Deve haver
umamaneiraderestauraraAthasseuantigoesplendore
eupretendoencontraressamaneira.
Diadinatius,restauradormeioelfo

Restauradores so preservadores cujo principal


objetivo regressar Athas a seu antigo estado de
vegetao verdejante e abundncia de gua.
Completamente absortos em sua tarefa,
restauradores freqentemente educam outros no
gerenciamento ecolgico da terra. O restaurador
raramente tira vidas sem motivo, come carne
apenas quando frutas e outras plantas que podem
retornarterraestejamindisponveis,ebuscam,em
suas viagens, por magias que possam revitalizar
Athas.
Restauradores so magos preservadores de
qualquer raa. Druidas/magos multiclasse que se
tornamrestauradoressotalvezosmaisconhecidos
quando se fala em cultivar a terra. Ranger/magos
so particularmente adeptos da sobrevivncia no
desertodurantelongasviagens.
Restauradores podem ser encontrados
ensinando o gerenciamento ecolgico da terra ou
em suas viagens em busca de magia que possa
revitalizarAthas.Magosprofanadoressoinimigos
jurados dos restauradores e restauradores so
naturalmente desconfiados de templrios e outros
agentesdosreisfeiticeiros.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um restaurador, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias:Conhecimento(natureza)8graduaes,
Profisso(herbalista)4graduaes.
Talentos:TrilhadaLuz.
Outros:Precisaserumpreservador.
Percias de Classe
As percias de classe do Restaurador (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (natureza)(Int), Cura(Sab), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
IdentificarMagia(Int),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Restauradores no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
ListadeMagiasEstendida:Devidoasuarelao
ntima com a natureza, restauradores tm sua lista
de magias arcanas expandida para incluir as
seguintes magias: 0 nutrirsementes; 1 bomfruto;
2 passos sem pegadas; 3 ampliar plantas; 4
rejuvenescer; 5 muralha de espinhos; 6
teletransporte por rvores; 7 bordo de magia; 8
animarplantas;9controlarplantas.
Preparar Frutapoo: O restaurador recebe
gratuitootalentoPrepararPoono1nvel,mas
limitado a usar frutas como meio de
armazenamento.No4nvelorestauradoradquiriu
tanto conhecimento que pode fazer frutaspoes
que contenham magias de 4 nvel; magias de 5
nvelno7nvelderestauradoremagiasde6nvel
no10nvel.
Sussurrar com Plantas (SM): O restaurador
Tabela:ORestaurador
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Prepararfrutapoo +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 Sussurrarcomplantas +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 Prepararfrutapoo(4) +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 Percepoecolgica +1nveldaclasseconjuradoraarcana
6 +3 +2 +2 +5 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
7 +3 +2 +2 +5 Prepararfrutapoo(5) +1nveldaclasseconjuradoraarcana
8 +4 +2 +2 +6 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
9 +4 +3 +3 +6 Corpoatemporal +1nveldaclasseconjuradoraarcana
10 +5 +3 +3 +7 Prepararfrutapoo(6) +1nveldaclasseconjuradoraarcana


Classes de Prestgio Apndice I
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podefalarcomplantascomoamagialivremente.
Percepo Ecolgica: O restaurador acumulou
sabedoria de suas viagens e experincias. No 5
nvelsuaSabedoriapermanentementeaumentada
em2pontos.
Corpo Atemporal (Ext): No 9 nvel o
restaurador no sofre mais penalidades nos
atributos devido a envelhecimento e no pode ser
magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades
quejtenhasomantidas.Osbnusaindasomame
orestauradorfinalmentevaimorrerdevidoidade.

Sacerdote das Luas (SaL)


Conhecersomedo!
Talixomac,sacerdotedasluas

Os sacerdotes das luas so os altos templrios e


administradores de Draj. Representam a hierarquia
supremadotemplariado,aquelesqueconquistaram
grandeinflunciaepoderpolticoemDraj.Vestidos
em trajes azuis, com uma lua amarela na frente e
umaatrsdesuasvestes,ossacerdotesdasluasso
responsveis pela administrao dos Templos de
Ral e Guthay, bem como pela organizao dos
sacrifcios na Grande Pirmide. Eles tm
considervel poder em Draj. Sua habilidade para
julgar e sentenciar escravos e algumas vezes at
nobresostornaumaforasignificante.ForadeDraj,
sua influncia muito menor e raro at mesmo
encontrar um sacerdote das luas fora da cidade, a
nosernumadasvilasclientesdeDraj.Pormaisde
mil anos os sacerdotes das luas serviram
Tectuktitlay, o rei de Draj. Com um novo rei no
poder, perderam sua habilidade de lanar magias,
masseudomniodosrituaisligadosadoraodas
luas ainda concedelhes poderes substanciais.
Ademais,seuconhecimentodamecnicainternade
Draj torna os sacerdotes da lua inestimveis na
administraodacidade.
Sacerdotes das luas so na maioria humanos,
anes, muls e meioelfos. Elfos purosangue so
rarosdevidoasuareputaodeladinosepterranse
aarakocras ainda no chegaram em quantidade a
Draj. Sacerdotes das luas meiogigantes e halflings
soextremamenteraros.
Sacerdotes das luas so indivduos poderosos e
misteriosos. Apesar de terem perdido suas magias,
a arrogncia e superioridade de seu posto bvia.
Osdrajiaindaseviramaosseussacerdotesdasluas
embuscadeconselhoespiritualeossacerdotesdas
luassoconhecidosportomaremvantagemtotalda
obedincia de seu povo. Fora de Draj a influncia
dossacerdotesdasluasbemmenor,emuitoraro
encontrar um sacerdote das luas fora de Draj, a
menosquesejaemumadasvilasclientesdeDraj.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um sacerdote das luas, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (astronomia) 5
graduaes, Diplomacia 8 graduaes, Intimidao
5graduaes.
Talentos:Astrlogo,CabeadeMekillot
Especial: Aceito no templariado de Draj. Deve
terahabilidadedeclasseAutoridadeSecular.
Percias de Classe
As percias de classe do sacerdote das luas (e a
habilidade chave de cada) so Avaliao (Int),
Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todos, pegos individualmente) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Falar Idiomas (nenhuma),
Falsificao (Int), Identificar Magia (Int),
Intimidao(Car),LereEscrever(nenhuma),Obter
Informao (Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e
SentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Sacerdotes das Luas no
ganham uso adicional de nenhuma arma. Eles
sabem usar armaduras leves e mdias e escudos
(excetoescudosdecorpo).
Tabela:OSacerdotedasLuas
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridadedesacerdotedasluas +1nveldoconjurador
2 +1 +3 +0 +3 RevelaodeGuthay +1nveldoconjurador
3 +2 +3 +1 +3 +1nveldoconjurador
4 +3 +4 +1 +4 ConvergnciadeRal +1nveldoconjurador
5 +3 +4 +1 +4 +1nveldoconjurador
6 +4 +5 +2 +5 Presenadejaguar +1nveldoconjurador
7 +5 +5 +2 +5 +1nveldoconjurador
8 +6 +6 +2 +6 Serpenteemplumada +1nveldoconjurador
9 +6 +6 +3 +6 +1nveldoconjurador
10 +7 +7 +3 +7 Eclipse +1nveldoconjurador


Classes de Prestgio Apndice I
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Autoridade de Sacerdote das Luas (Ext): Os


sacerdotes das luas so temidos, respeitados e
envoltosporumaauradeautoridadeporondequer
andem. Recebem +2 de bnus nos testes de
Intimidao. Os nveis de sacerdote das luas se
acumulam com outras classes que concedam
AutoridadeSecularparafinsdedeterminarquantas
vezes por dia que um personagem pode usar
AutoridadeSecular
Revelao de Guthay (SM):Por meio de rituais
misteriosos conduzidos pelos Sacerdotes da Lua, a
elite dos templrios de Draj ganha a habilidade
sobrenaturalde ver oqueolhos comuns no vem.
O Sacerdote da Lua pode usar ver o invisvel 1/dia
comoamagia.
Convergncia de Ral (Sob): Os sacerdotes das
luas sabem melhor do que qualquer um como as
luas influenciam a vida em Athas. Seu estudo das
luas e os rituais que conduzem eventualmente lhes
concedem o poder de alterar seu prprio destino
para melhor ou pior. Uma vez ao dia, o sacerdote
das luas pode rolar novamente uma jogada que
acabou de fazer. Ele dever ficar com o segundo
resultado,mesmoquesejapiorqueooriginal.
Presena de Jaguar (SM): No 6 nvel o
sacerdote das luas dominou rituais horripilantes e
pode incitar o medo em outros apenas olhando em
sua direo. Presena de Jaguar funciona
exatamente como a magia medo. A CD 14 + o
modificador de Carisma do sacerdote das luas. O
SacerdotedaLuapodeusarestahabilidade3/dia.
Serpente Emplumada (Sob): O quatl, ou
serpente de penas, tem um papel chave na
mitologiadraji.Algunssbiosalegamqueexisteum
elo entre o verme da seda e o quatl da lenda e
contos lficos afirmam que os vermes da seda
nascem na face da lua de Guthay. Sendo isso
verdade ou fico, no 8 nvel, o sacerdote das luas
dominouosrituaisquelhepermitemgerarimensas
asascompenasdesuascostasumavezaodia.Com
essas asas, o sacerdote da lua pode voar na sua
velocidade bsica normal com manobrabilidade
mdia. Caso venha a sofrer penalidades na
velocidade por estar usando armadura mdia ou
pesada ou devido a sua capacidade de carga, sua
velocidade de vo tambm reduzida. As asas
desaparecemdepoisde1hora.
Eclipse (Sob): S uns poucos escolhidos dentre
os mais poderosos sacerdotes das luas de todos os
tempos dominaram o ritual do Eclipse. Envolto em
segredosenaturezaelusiva,oritualpraticamente
impossvel de ser extrado em si das mentes
daqueles que o dominaram. Suas mentes e a
prpria existncia esto encobertas pela mortalha
das luas. Sacerdotes das luas de 10 nvel so
tratados como se tivessem limpar a mente lanada
permanentemente neles. Se o Eclipse for dissipado,
osacerdotepodereativlocomumaaolivre.
ExSacerdote das Luas: O sacerdote das luas que
abandonarseumonarcafeiticeirooucujomonarca
feiticeirotenhamorrido,perdetodasashabilidades
templrias de conjurar magias. Se o sacerdote das
luas mais tarde se tornar templrio de outro
monarcafeiticeiro, ele imediatamente recupera
todasassuashabilidadesdeconjurarmagias.

Selvagem (Sel)
Eles andam eretos e falam, mas em suas mentes e
coraes so animais. So caadores. Ns somos as
presas.
Badu,patrulheirodecaravana

A vastido athasiana um cenrio perigoso,


habitadaporanimaismortaisevegetaoletal.Para
sobreviver, as raas inteligentes que vivem no
deserto se tornaram mais fortes, mais ferozes e to
astutas quanto os animais que so seus rivais. H
selvagensquelutamdiariamenteparasuperarosol
escaldante e seus inimigos animais. Na vastido
umaregraseaplica:sobrevivemosmaisadaptados.
Seja vivendo nos ermos desertos, entre as rvores
da Floresta da Montanha ou da Floresta Crescente,
ou chamando de lar as Montanhas Ressonantes, os
selvagens de Athas devem ser temidos e
respeitados, pois so to perspicazes e perigosos
quantoquaisqueroutrospredadores.
Membros de qualquer raa tentando viver no
deserto podem ser tornar selvagens. Escravos
foragidos, principalmente muls, tm maior
predisposio para se adaptarem a essa classe em
busca da sobrevivncia. Qualquer um pode se
tornar um selvagem, mas a maioria so brbaros,
guerreiros e gladiadores. Rangers e druidas s
vezesadotamoscostumesdosanimais,caandoao
ladodeseuscompanheirosanimais.
Selvagens normalmente so encontrados na
vastidoAthasiana,masamaioriadessesencontros
no acaba bem. Selvagens capturados so difceis
deseremcontroladosetmareputaodelutarat
a morte ou de tomar atitudes extremas para
escapar,como,porexemplo,roeramoalgemada.
DadodeVida:d12
Requisitos
Parasetornarumselvagem,opersonagemdeve
preencherosseguintesrequisitos.


Classes de Prestgio Apndice I
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BnusBasedeAtaque:+4.
Talentos:AtaqueDesarmadoAprimorado
Percias:Sobrevivncia4graduaes.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedoselvagem(eahabilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Arte da
Fuga (Des), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des),
Escalar (For), Intimidao (Car), Observar (Sab),
Ouvir(Sab),Saltar(For)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Selvagens sabem usar
armaduraslevesearmassimples.
InstintosApurados:Oselvagemprecisadebons
instintos e reflexos para sobreviver. Aqueles que
carecem desses traos raramente vivem muito nos
desertos Athasianos. Para representar seus olhos e
ouvidos treinados, eles recebem +2 de bnus nos
testesdeObservareOuvir.
Lutar como Animal: Devese evitar ao mximo
enfrentarascriaturasdodesertodesarmado,mass
vezes no h alternativa alm de lutar nos termos
do animal, o que envolve agarres e luta corpoa
corpo. No 2 nvel o selvagem recebe o talento
Agarrar Aprimorado. Os danos causados pelos
ataques desarmados do selvagem aumentam como
se ele fosse de uma categoria maior que seu
tamanho normal. Para todos os outros propsitos,
trateoselvagemcomosendodotamanhonormal.
AstciaAnimal:Oselvagemrecebe+1debnus
de esquiva na CA, como se tivesse o talento
Esquiva,masobnusseaplicaatodososinimigos.
SeoselvagemjtiverotalentoEsquiva,eleescolhe
um nico inimigo contra o qual receber +2 de
bnus de esquiva. Contra os outros inimigos ele
recebe o bnus normal de +1. No 8 nvel o bnus
daastciaanimalaumentapara+2(e+3contraum
inimigoseoselvagemtiverotalentoEsquiva).
Olfato: O selvagem aprende a rastrear como os
animais fazem: pelo olfato. Ele ganha o talento
Olfato.VejanoLdMadescriodotalentoOlfato.
Frenesi Animal: O selvagem pode sucumbir
brevemente feroz exploso de adrenalina e
instintos selvagens uma vez por dia. Entrar no
frenesi uma ao livre. Durante o frenesi o
selvagemrecebe +4 de bnus naFora e podelutar
at chegar aos 10 pv, como se tivesse a habilidade
Duro de Matar. Durante o frenesi, o selvagem no
pode executar outras aes alm de se mover e
atacar at que todos os inimigos estejam mortos. O
frenesiterminaquandonohnenhuminimigoem
p ou quando os pontos de vida do selvagem
chegarema10.Casotenhaentre1e10pontosde
vida quando o frenesi terminar, o selvagem cai
inconscienteeperde1pontodevidaporrodadaat
que morra ou se estabilize. O frenesi animal no
podesercombinadocomaFriadaclassebrbaro.
Lutar como Animal Aprimorado: O selvagem
desenvolveu suas habilidades de combate
desarmado, adotando as caractersticas de combate
de seus rivais animais. Ele ganha a habilidade
Agarrar Aprimorado. Num bemsucedido ataque
desarmado, o selvagem pode tentar iniciar a
manobra agarrar como uma ao livre sem
provocar um ataque de oportunidade. Veja o Livro
dos Monstros para mais detalhes. Os danos
causados com ataques desarmados aumentam,
comoseoselvagemfossededuascategoriasacima
da sua normal. Para todos os outros propsitos,
trateoselvagemcomosendodotamanhonormal.
Rugido do Selvagem: O selvagem pode emitir
um ruidoso rugido ou grito que inspira medo e
pavor em outras criaturas vivas capazes de ouvir,
dentrodeumconede6m.Umbemsucedidoteste
de Vontade (CD 10 + nvel do selvagem +
modificadordeCarisma)negaosefeitosdorugido.
Aqueles que falharem ficam atordoados por 1d4
rodadas eles no esto indefesos, mas so
incapazes de agir e soltam qualquer coisa que
estejam segurando. As vtimas saem de seu torpor
quando atacadas, mas continuam abaladas pelas
rodadasrestantesqueficariamatordoadas.

Senhor do Bosque (SdB)


Comoovermedaseda,euataconoitesobabno
dasluas.Comootembo,eucansomeuinimigoe,comoo
segadordasdunas,noguardoqualquerremorso.
Jak,senhordobosqueano

Senhores do bosque so druidas experientes


devotados a proteger uma certa rea da destruio
deprofanadoreseoutrosintrusosqueferematerra.
Tabela:OSelvagem
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +0 +2 +0 +0 Instintosapurados
2 +1 +3 +0 +0 Lutarcomoanimal
3 +2 +3 +1 +1
4 +3 +4 +1 +1 Astciaanimal+1
5 +3 +4 +1 +1 Olfato
6 +4 +5 +2 +2 Frenesianimal
7 +5 +5 +2 +2
8 +6 +6 +2 +2 Astciaanimal+2
9 +6 +6 +3 +3 Lutarcomoanimalaprimorado
10 +7 +7 +3 +3 Rugidodoselvagem


Classes de Prestgio Apndice I
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Em troca de sua devoo, o esprito da terra
concede poderes adicionais a eles. Senhores do
bosque so formidveis inimigos enquanto esto
em suas terras protegidas. A maioria concede aos
viajantespassagemlivredesdequenodanifiquem
o ecossistema, mas alguns enxergam a todos como
intrusos e inimigos. Os ltimos so tipicamente
senhores que juraram proteger uma planta ou
espcie em extino, e faro qualquer coisa para
cumprirapromessa.
Anes, que normalmente esculpem suas vidas
em um nico lugar, e com sua focalizada
proximidade vida, so candidatos naturais a
SenhoresdoBosque.Thrikreens,quenodormem,
so naturais incansveis e vigilantes guardies que
se destacam na classe. Halflings freqentemente se
tornam senhores do bosque para proteger a
natureza que tem um alto valor para sua cultura.
Proteger a me terra e desenvolver seu
relacionamentocomseuespritoumgrandeapelo
para druidas pterrans. Senhores do bosque
aarakocras obtm sucesso voando pelos cus e
mantendo a viglia sobre suas terras. Elfos,
entretanto, se tornam miserveis senhores do
bosquedevidoasuanaturezanmade.
Senhoresdobosquegastamamaiorpartedeseu
tempoemsuasterrasprotegidas.PdMssvezesse
revelam a viajantes, mas na maioria das vezes um
viajante passar pelas terras guardadas sem nunca
saberqueestiverasendovigiado
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um senhor do bosque, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (natureza) 10
graduaes, Esconderse 4 graduaes,
Sobrevivncia5graduaes.
Talentos:NativodoDeserto.
Especial: Deve ter habilidade de classe Forma
Selvagem. Precisa ganhar a confiana de um
EspritodaTerra.
Percias de Classe
As percias de classe do senhor do bosque (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconderse
(Des), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso
(Sab)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Senhores do bosque no
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Terra Protegida (Sob): Senhores do bosque
escolhem uma rea contnua de at 32 km
2
para se
tornar sua terra protegida. Se algum profanar
enquanto lanando magias arcanas nessa rea, o
senhor do bosque instintivamente toma
conhecimentodoatoeondeeleestocorrendo.
Sacrifcio (Sob): Se algum profanar em sua
terra protegida, o senhor do bosque pode reagir
paraprotegerareapormeiodosacrifciodeparte
desuaprpriavida.Issoanulaoraiodeprofanao
domagoequalquerefeitodevidoaoraio,incluindo
aqueles dos talentos de Profanao. O senhor do
bosqueperdeumpontodevidaparacada1,5m.de
raioanulado.
Destruir Invasores (Sob): O esprito da terra
imbui osenhor do bosque com o poder de destruir
invasores.Essahabilidadepodeserusadaonmero
listado de vezes por dia. O senhor do bosque
adiciona seu modificador de Carisma (se positivo)
em sua jogada de ataque e seu nvel de senhor do
bosqueemsuajogadadedanoemumnicoataque
de corpoacorpo. A tentativa de destruir deve ser
declaradaantesdajogadadeataque.
Sustento (Sob): Enquanto estiver em sua terra
protegida, o esprito da terra fornece alimentos ao
senhordobosque.Elenoprecisacomernembeber
Tabela:OSenhordoBosque
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Terraprotegida,sacrifcio +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +3 +0 +3 Destruirinvasores1/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +2 +3 +1 +3
Sustento, invisibilidade 1/dia
+1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +3 +4 +1 +4
Teletransporte 1/dia
+1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +3 +4 +1 +4 Camuflagem +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +4 +5 +2 +5
Invisibilidade 2/dia
+1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +5 +5 +2 +5 Destruirinvasores2/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +6 +6 +2 +6
Teletransporte 2/dia
+1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +6 +6 +3 +6 Invisibilidadeaprimorada1/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +7 +7 +3 +7 Corpoatemporal +1nveldaclasseconjuradoradivina



Classes de Prestgio Apndice I
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depois de gastar 24 horas dentro de suas terras
protegidas,desdequepermaneanelas.
Invisibilidade (SM): O senhor do bosque pode
se tornar invisvel, como a magia invisibilidade,
enquanto estiver em sua terra protegida, o nmero
listado de vezes por dia. Se ele sair dos limites de
sua terra protegida enquanto estiver invisvel, o
efeitodissipado.
Teletransporte (SM): O senhor do bosque pode
se teletransportar, como a magia teletransporte
aprimorado, para qualquer local dentro de sua terra
protegidapelonmerolistadodevezespordia.Ele
no pode se teletransportar para alm dos limites
de sua terra protegida, nem pode se transportar de
voltaparaoslimitescasoestejaforadarea.
Camuflagem (SM): Enquanto estiver em sua
terra protegida, o senhor do bosque se torna difcil
delocalizaratravsdemeiosmgicos.Eletratado
como se estivesse sob os efeitos da magia dificultar
deteco.
Invisibilidade Aprimorada (SM): O senhor do
bosque pode se tornar invisvel e atacar sem se
revelarcomonamagiainvisibilidadeaprimorada,uma
vez pordia,mas apenas em sua terra protegida. Se
ele sair dos limites de suas terras enquanto estiver
invisvel,oefeitosedissipa.
CorpoAtemporal(Ext):Osenhordobosqueno
sofre mais penalidades de atributo devido ao
envelhecimento e no pode ser magicamente
envelhecido.Entretanto,quaisquerpenalidadesque
ele j tenha recebido continuam. Bnus ainda
acumulamse e o mestre da sabedoria morre de
velhicequandosuahorachegar.

Servo de Badna (SBa)


Badna nos banha em glria. Badna comanda os


elementos, abenoa nossas colheitas e amaldioa nossos
inimigos.LouvemosaBadna!
HemotapNir,servodeBadna

Foi dito aos templrios de Raam que seus


poderes divinos originamse da entidade chamada
Badna. A maioria sabe, ou ao menos suspeita, que
Badna umserfictcio criado por AbalachRe para
conter o povo de Raam. Entretanto, Raam ainda
uma cidade to catica e ilegal que mesmo os
templrios temem as ruas depois do anoitecer. A
despeito de saber que Badna uma fraude, os
templrios continuam a reforar os ensinamentos
de Badna na tentativa de sufocar o fogo que arde
emsuacidade.
Apenas os templrios de AbalachRe podem se
tornar servos de Badna. Alguns so guerreiros,
psions ou profanadores, mas todos tm nveis na
classetemplrio.Raam,comsuadiversidadetnica,
temtodosostiposderaasemseutemplariado.
Servos de Badna so normalmente encontrados
dentro ou nos arredores da cidade de Raam, a
maioria freqentemente viajando em grupos
acompanhados por alguns templrios ou guardas
da cidade. Eles so desconfiados por natureza e
difceisdenegociar.
DadodeVida:d8
Requisitos
Parasetornarumservodebadna,opersonagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (religio) 5 graduaes,
Diplomacia8graduaes,Disfarces4graduaes.
Especial: Precisa ser aceito no templariado de
Raam. Deve possuir a habilidade de classe
AutoridadeSecular.
Percias de Classe
As percias de classe do servo de badna (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao(Con),Conhecimento(qualquer)(Int),
Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Escalar (For), Identificar Magia
(Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever (nenhuma),
ObterInformao(Car),Ofcio(Int),Profisso(Sab),
Saltar(For)eSentirMotivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Tabela:OServodeBadna
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridadesecular,balbuciodeBadna+1 +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +3 +0 +3 Controlartumulto,subterfgio +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +2 +3 +1 +3 BalbuciodeBadna+2 +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +3 +4 +1 +4 Moverserapidamente +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +3 +4 +1 +4 BalbuciodeBadna+3 +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +4 +5 +2 +5 Menteescorregadia +1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +5 +5 +2 +5 BalbuciodeBadna+4 +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +6 +6 +2 +6 Imunesurpresa +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +6 +6 +3 +6 BalbuciodeBadna+5 +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +7 +7 +3 +7 VozdeBadna +1nveldaclasseconjuradoradivina


Classes de Prestgio Apndice I
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Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Servos de Badna no
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Autoridade Secular (Ext): Essa habilidade
explicada no Livro Bsico de Dark Sun 3.5 na
entradadetemplriodocaptulodeClasses.
Balbucio de Badna (Ext): Mesmo as lendas de
Badna sendo apenas construes de AbalachRe, o
servo de Badna usa os ensinamentos para sua
vantagemtotal.Eleganha+1debnusnostestesde
BlefareIntimidaono1nvel.Acadanvelmpar
apartirda,obnusaumentaem+1.
ControlarTumulto(SM):ServosdeBadnaesto
acostumadosalidarcomtumultos.Quandooservo
de Badna lanar magias com o descritor
(Compulso) requerendo testes de resistncia de
Vontade, tais como acalmar emoes, a CD do teste
aumentaem2.
Subterfgio (SM): Raam uma cidade catica
ondenemmesmotemplriossesentemsegurosnas
ruas, assim eles aprenderam a arte do subterfgio.
ServosdeBadnapodemalterarsuaaparnciacomo
faz a magia transformao momentnea uma vez por
dia, garantindo +10 de bnus nos testes de
Disfarces. A durao dessa habilidade de 10
minutos/nveldaclasse.
Moverse Rapidamente (Ext): Servos de Badna
soparanicos,esperandoemboscadaseataquesde
qualquer situao. Eles ganham +2 de bnus na
iniciativa. Esse bnus se acumula com o do talento
IniciativaAprimorada.
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade
funciona como a habilidade especial homnima do
ladinodescritanoLivrodoJogador3.5.
Imune Surpresa (Ext): A parania dos servos
de Badna os impede de serem pegos desatentos. A
partir do 8 nvel, o servo de Badna pode sempre
agir na rodada em que foi surpreendido.
Entretanto,oservodeBadnaperdesuasanidade,o
que refletido por uma perda permanente de 2
pontos de Sabedoria, que no podem ser
restaurados, nem mesmo pelas magias milagre e
desejo.
Voz de Badna (Sob): Uma vez por dia o servo
de Badna pode usar grito maior como a magia. A
CD do teste 19 + o modificador de Carisma do
servodeBadna.
ExServo de Badna: O servo de Badna que
abandonarseumonarcafeiticeirooucujomonarca
feiticeirotenhamorrido,perdetodasashabilidades
templriasdeconjurarmagias.SeoservodeBadna
mais tarde se tornar templrio de outro monarca
feiticeiro,eleimediatamenterecuperatodasassuas
habilidadesdeconjurarmagias.

Servo de Oba (SdO)


ObaaRainhadaFloresta,nossadeusa.Suabeleza
infinita assim como sua inimizade contra aqueles que
venhamaferirsuafloresta.
BalaNog,templriodeGulg

Reconhecveisinstantaneamenteporseuscolares
apertados, os templrios de Oba inspiram medo e
obedinciaportodaparte.
OsdiscpulosdeObaseguemseusprpriosritos
e tradies que so to antigos quanto os do povo
de Gulg. Muitos dos servos de oba vivem em
cabanasdaCasadaLuzSolar.Elessoservidospor
iniciados e conduzem seus negcios de l. Outros
vivem em cabanas bem mobiliadas dentro das
dagadas dostemplrios. Outrosaindarealmente se
apossamdecabanasnasdagadasresidenciais.
Arainhadespachatemplriosparaumadagada
residencial a pedido do lder da dagada. Esse
pedido normalmente acontece quando um ambo
teme pela segurana de sua dagada ou suspeita de
atividadesilegais,taiscomocontrabandoouusode
magia.
Os templrios de Gulg exibem sua posio na
forma de colares apertadssimos. Esses colares so
feitos com pequenas contas tubulares e pedaos de
ossos, dentes e pelos humanos. Conforme se
acumulam, os colares ficam parecidos com golas
muitoaltaseapertadaselesformamumafaixade
10 cm nos pescoos dos templrios de posto mais
alto.
A maioria dos servos de Oba so templrios.
Entretanto, LalaliPuy conseguiu convencer um
bomnmerodedruidasqueeladedicadadefesa
daflorestaeseushabitantes.Essespobresidealistas
s vezes se tornam servos de Oba, mas para Oba
soapenasoutraferramentaparaserexplorada.
OsservosdeObasonormalmenteencontrados
em Gulg, na Floresta Crescente e outros locais do
Tringulo de Marfim, exceto Nibenay. A
hostilidade e inimizade entre Gulg e Nibenay
velhaeprofunda.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um servo de oba, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.


Classes de Prestgio Apndice I
http://www.darksun.com.brProjetoDarkSunBrasil 51
Percias:Conhecimento(natureza)5graduaes,
Diplomacia 8 graduaes, Falar Idiomas [Alto
Gulg],Sobrevivncia2graduaes.
Talentos:FilhodaNatureza
Magias:Habilidadedelanarmagiasdivinasde
2 nvel, uma das quais precisa ser cheiro da
profanao.
Especial: Precisa ser aceito no templariado de
Gulg.
Percias de Classe
As percias de classe do servo de oba (e a
habilidade chave de cada) so Adestrar Animal
(Car), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento
(religio) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For),
Esconderse (Des), Furtividade (Des), Identificar
Magia (Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever
(nenhuma),Observar(Sab),ObterInformao(Car),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar
(For),SentirMotivao(Sab)eSobrevivncia.
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Servos de Oba no
ganham uso adicional de nenhuma arma ou
armadura.
Autoridade Secular (Ext): Essa habilidade
explicada no Livro Bsico de Dark Sun 3.5 na
entradadeTemplriodocaptulodeClasses.
Constrio (SM): O servo de Oba pode
comandarplantasparaaprisionarvtimas.Elepode
usarconstrioumnmerodevezespordiaigualao
seu modificador de Carisma (se positivo), mnimo
de uma vez. Seu nvel de conjurador igual ao
nveldaclasseservodeOba.
Fascinar Plantas (Sob): O servo de Oba pode
fascinar plantas como um templrio de um nvel a
menos faz com mortosvivos. Seu nvel de
templrio se acumula com o de servo de Oba para
propsitosdefascinarplantas.
PassossemPegadas(Ext):OservodeObapode
semoverporqualquertipodeterrenoenodeixar
pegadas nem cheiro. Rastrear o servo impossvel
atravsdemeiosnomgicos.
GraadaNoite(Sob):OservodeObapodeusar
uma tentativa de fascinar para ganhar +4 de bnus
nos testes de Ouvir e Esconderse por um nmero
derodadasiguala1+seumodificadordeCarisma,
mnimodeuma.
Caminhar em rvores (SM): O servo de Oba
pode se transportar entre rvores. Ele pode usar
caminharemrvores,comoamagia,onmerolistado
devezespordia.Seunveldeconjuradorigualdo
nvelnaclasseservodeOba.
AbraodoDia(Sob):OservodeObapodeusar
uma tentativa de fascinar para ganhar +4 de bnus
nos testes de Observar e Furtividade por um
nmero de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Carisma,mnimodeuma.
BelezadeOba(Sob):OservodeObapodeusar
uma tentativa de fascinar para criar uma imagem
de Oba de tamanho natural. A distncia de si
mesmo que ele pode pr a imagem de 3 m. por
nveldeservodeOba.Avisodaimagemexigeao
observador um teste de Fortitude CD 15 cuja falha
causacegueirapermanentedevidobelezadeOba.
VejaasdesvantagensdevidocegueiranoLivrodo
Mestre3.5.
Veneno da Verdade (Sob): Uma vez por dia o
servo de Oba pode usar Veneno da Verdade. Uma
criatura tocada pelo servo de Oba contaminada
com um veneno por 24 horas. Se a criatura contar
uma mentira, sofrer os efeitos do veneno sem
testesderesistncia.Odanoinicialde2d6Coneo
secundrio de 1d6 Con. As magias neutralizar
venenosecuracompletaremovemoveneno.
Clera da Natureza (Sob): Uma vez por dia o
servo de Oba pode clamar pela clera da natureza.
Uma criatura grande ou menor distante at 30 m.
doservodeObaengolidapelaterraanoserque
sejabemsucedidanumtestedeReflexos(CD)20.O
cho se abre para formar uma grande boca sob a
criatura. Se ela falhar no teste, a boca engole a
criatura e se fecha, prendendo a criatura 3 m sob a
Tabela:OServodeOba
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridadesecular,constrio +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +3 +0 +3 Fascinarplantas +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +2 +3 +1 +3 Passosempegadas +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +3 +4 +1 +4 Graadanoite +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +3 +4 +1 +4 Caminharemrvores1/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +4 +5 +2 +5 Abraododia +1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +5 +5 +2 +5 BelezadeOba +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +6 +6 +2 +6 Venenodaverdade +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +6 +6 +3 +6 Caminharemrvores2/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +7 +7 +3 +7 Cleradanatureza +1nveldaclasseconjuradoradivina



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superfcie. A criatura comea a sufocar na prxima


rodada, como se afogando. Ela no pode escapar
por conta prpria, mas magias como mover terra,
pedra em lama e criar passagens podem liberar o
caminho. Se a criatura for exposta ao ar, a asfixia
cessa.
ExServodeOba: O servo de Oba que abandonar
seu monarcafeiticeiro ou cujo monarcafeiticeiro
tenha morrido, perde todas as habilidades
templrias de conjurar magias. Se o servo de Oba
mais tarde se tornar templrio de outro monarca
feiticeiro,eleimediatamenterecuperatodasassuas
habilidadesdeconjurarmagias.

Sombra (Som)
Deverias tambm tentar esconder teu tesouro dos
Sombras.
Provrbio athasiano para tarefas consideradas
impossveis

Os Sombras compem uma misteriosa tribo


lfica que d origem a lendas e contos de bardos.
Essa rede secreta especializada em operaes
sigilosas e ilegais espionagem, assassinato,
extorso, roubo, contrabando e comrcio no
mercado negro, apenas para enumerar algumas.
Referncias dos sombras datam de sculos atrs e
alguns dizem que eles sempre estiveram por a. A
maioriadossombrasnascenessasociedadesecreta,
masestranhossvezessoaceitosnatribo.
Sombras so exclusivamente elfos. Sua rede
dividida em clulas chamadas de patas. Cada pata
tem sua base em uma cidade diferente e so
divididas em garras, sendo cada garra responsvel
por uma rea de atividade. A Garra dos
Mercenrios tem membros de todas as classes. A
GarradaMagiaconsistedemagos,amaioriasendo
profanadores.AGarradosLadinosobtmamaioria
de seus membros da classe ladino, enquanto a
Garra da Espionagem territrio dos bardos. A
Garra Assaltante mais diversa, com guerreiros,
rangers, magos e clrigos. A Garra dos Mercadores
consistepredominantementedeladinos.
Elfos sombras, fazendo jus ao seu nome,
aparecem e desaparecem sem aviso. As Garras
Mercenria e Mercante operam mais abertamente
que as outras. PdMs que sejam membros dessas
garrassoportantomaisfceisdeinteragir,mesmo
que ningum saiba de sua relao secreta com os
Sombras. A nica outra Garra provvel de ser
encontrada abertamente a Assaltante, mas o
encontro com seus membros tende a ser no muito
agradvel.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um sombra, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Raa:Elfo.
Percias: Blefar 4 graduaes, Disfarces 8
graduaes,ObterInformao4graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe do sombra (e a habilidade
chave de cada) so Abrir Fechadura (Des),
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliao
(Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int, apenas
treinado), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconderse (Des),
Falar Idiomas (nenhuma), Falsificao (Int),
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Saltar (For),
SentirMotivao(Sab)eUsarCordas(Des).
PontosdePerciaaCadaNvel:6+modificador
deInteligncia.

Tabela:OSombra
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +0 +0 +2 +0 Falsaidentidade,despistar+10
2 +1 +0 +3 +0 Ataquefurtivo+1d6
3 +2 +1 +3 +1 Talentoadicional
4 +3 +1 +4 +1 Ataquefurtivo+2d6
5 +3 +1 +4 +1 Semligaes,despistar+20
6 +4 +2 +5 +2 Ataquefurtivo+3d6
7 +5 +2 +5 +2 Talentoadicional,mortalhadas
sombras
8 +6 +2 +6 +2 Ataquefurtivo+4d6
9 +6 +3 +6 +3 Despistar+30,fugamilagrosa
10 +7 +3 +7 +3 Ataquefurtivo+5d6
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Sombras sabem usar
armaduraslevesearmassimples.
Falsa Identidade: Sombras conduzem duas
vidas e a rede se estende ao mximo para
estabelecer identidades plausveis para seus
membros. O indivduo sombra se funde
perfeitamente com sua identidade falsa, recebendo
+2 de bnus nos testes de Disfarces e testes
relacionadoscomumnicoOfcioouProfisso.Ex:
A identidade falsa de Haaku de um oleiro. Ele
recebe +2 de bnus nos testes de Ofcio [olaria]. A
identidade falsa de Ekee de um herbalista. Ela
recebe +2 de bnus nos testes de Profisso


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(herbalista). Ambos recebem +2 de bnus para
testesdeDisfarces.

Despistar:Comoumaaoderodadacompleta,
o Sombra pode ocultar sinais de atividade em uma
rea quadrada de 1,5 m. Testes de Procurar e
Sobrevivncia tm sua CD aumentada em 10 no 1
nvel, em 20 no 5 nvel e em 30 no 9 nvel. Essa
aopodesercasadacomumpassode1,5m.
Ataque Furtivo: Essa habilidade idntica a
habilidade ataque furtivo do Ladino (veja o Livro
doJogador).SeoSombrareceberbnusparaataque
furtivo de outra fonte (como dos nveis do ladino),
osbnusparaodanososomados.
Talento Adicional: Nos 3 e 7 nveis o sombra
ganha um talento adicional. O talento precisa ser
selecionado da seguinte lista: Acuidadecom Arma,
Ataque Giratrio, Comerciante, Dedos Lpidos,
Desarme Aprimorado, Deslocamento, Diligente,
Enganador,EspecialistaemCombate,Esquiva,Foco
em Percia, Francoatirador, Grande Fortitude,
Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,
Investigador, Lutar s Cegas, Mos Lpidas,
Mobilidade, Negociador, Persuasivo, Prontido,
Punguista, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos,
Saque Rpido, Sorrateiro, Trabalho de Equipe,
VontadedeFerro.
Sem Ligaes: Tentativas de Obter Informao
sobre a vida dupla do sombra sofrem uma
penalidade de 30; apenas informaes sobre sua
identidade falsa normalmente aparecem. Nada
descobertosobreavidadupladosombra.
Mortalha das Sombras (Sob): Tentativas de
observao no sombra ou descobrir informaes
atravs de magias de adivinhao ou poderes
psinicos similares automaticamente resultam em
dados inconclusivos. Como isso acontece
permanece desconhecido e esse segredo muito
bemguardadopelarededosSombras.
Fuga Milagrosa (SM): No 9 nvel o sombra
podedesaparecernoarsetornandoetreo.1x/diao
sombrapodeusarpasseioetreocomoamagia.

Sotaina Negra (StN)


Artesos! Pelo decreto do rei, vocs esto ordenados
a nos seguir ao Zigurate. Levem consigo as ferramentas
deseuofcioevenhamjuntosquietamente.Desobedincia
serpunida
DoteAtravian,sotainanegra

Os templrios de Tyr experimentaram seu


reinado de terror chegar a um fim marcado pela
morte de Rei Kalak, o Tirano de Tyr. Sem suas
magias, muitos templrios viraram presas das
turbas revoltosas e dos escravos recm libertados.
Alguns fugiram das cidades, enquanto outros
buscaram abrigo sob o manto do novo Rei Tithian.
Tithian, ele mesmo um extemplrio, garantiu que
seusinimigosfossemremovidos,eentoinvestiuos
templriosremanescentesemposiesimportantes.
Os templrios ainda so uma pedra nos sapatos de
Sadira e Rikus, mas os heris de Tyr perceberam
que a cidade no pode ser administrada sem os
burocrticos extemplrios de Kalak. Quanto aos
templrios, eles esto desesperadamente se
agarrando a qualquer poder em que consigam pr
suas mos, buscando alianas individuais com
outrasfacesnacidade.Medoediopermanecem
contra os templrios sem magias. Aonde quer que
vo,ostemplriosdevemmanterumamoemsuas
espadas.
Sotainas negras podem ser de qualquer raa e
gnero. Rumores dizem que templrios de outras
cidades se infiltraram nos escales do templariado
tyriano, mas nenhum agente templrio de outros
monarcasfeiticeiros foi desmascarado que o
pblicosaiba.
Sotainas negras so geralmente encontrados em
Tyr ou nas cordilheiras de montanhas prximas.
Templrios administram a cidade de Tyr e suas
minas de ferro. Eles raramente se aventuram
sozinhosnasFavelasenoQuarteirodasSombrasa
menos que sejam ordenados a ir l. Alguns
templrios buscaram refgio nas runas sob a
superfcie, tornandose um vivo entre os mortos
Tabela:OSotainaNegra
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +2 +0 +2 Autoridadesecular,expulsarmortosvivos +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +1 +3 +0 +3 Especializaonoescritrio +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +2 +3 +1 +3 Presentedorei +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +3 +4 +1 +4 +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +3 +4 +1 +4 +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +4 +5 +2 +5 Maestranoescritrio +1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +5 +5 +2 +5 Queridodorei +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +6 +6 +2 +6 +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +6 +6 +3 +6 +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +7 +7 +3 +7 Favoritodorei +1nveldaclasseconjuradoradivina


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vivos e outros habitantes horripilantes dos


subterrneosdeTyr.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um sotaina negra, o personagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias:Diplomacia8graduaes.
Especial:DeveseraceitonotemplariadodeTyr.
Percias de Classe
As percias de classe do sotaina negra (e a
habilidade chave de cada) so Avaliao (Int),
Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todos, pegos individualmente) (Int), Cura (Sab),
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Escalar (For), Falar Idiomas (nenhuma),
Falsificao (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar
(Car), Ler e Escrever (nenhuma), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Sotainas negras no
ganhamusoadicionalemnenhumaarma.
Autoridade Secular (Ext): Esta habilidade
explicada no Livro Bsico de Dark Sun 3.5 na
entradadetemplrionocaptulodeclasses.
Presente do Rei: O sotaina negra recebe uma
armadeferrodeseurei,demonstrandoseuposto.
Especializao no Escritrio (Ext): O
templariado tem muitos escritrios, cada um com
uma rea de responsabilidade. O sotaina negra
adiciona +3 de bnus na percia de classe de sua
escolha.
Maestria no Escritrio (Ext): O sotaina negra
sobreviveu tempo o suficiente para aprender o
funcionamento interno de um escritrio. O bnus
dadopelaespecializaonoescritriosobepara+6.
QueridodoRei:Osotainanegrarecebeumitem
mgico ou psinico permanente do rei como
reconhecimento do seu posto e trabalho. O valor
mximodesteitem8.000pc.
Favorito do Rei: O sotaina negra um favorito
pessoaldoreierecompensadocomumpresente
umpotenteitemmgicooupsinicopermanente.O
valormximodesteitem40.000pc.
ExSotainas Negras: O sotaina negra que
abandonarseumonarcafeiticeirooucujomonarca
feiticeirotenhamorrido,perdetodasashabilidades
templrias de conjurar magias. Se o sotaina mais
tarde se tornar templrio de outro monarca
feiticeiro,eleimediatamenterecuperatodasassuas
habilidadesdeconjurarmagias.

Templrio da Escama (TdE)


Somosaraasuperior,abenoadoscomnossaforma
sagrada pelo todo poderoso Lorde Dregoth, o verdadeiro
deus.
Zeherrat,templrioda7escama

Templrios da escama so os mais graduados


drays templrios de Dregoth, o ReiDrago morto
vivo.Elessomilitanteseseconsideramsuperiores
a todas as raas. Os templrios de Dregoth so
soldados em tempo integral, alm de cumprir as
habituaisobrigaescomotemplrios.Ointensivoe
rigoroso treinamento ministrado por Dregoth
resultou em uma fora templria fisicamente
superior queaguardaas ordens do temido rei para
marchar na superfcie do mundo. A posio de um
Templrio da Escama determinada pelo nmero
de escamas amarelas que se sobressaem de sua
espinha, uma marca dada a eles pelos Altos
TemplriosAbsalomouMonAdderathquandoeles
se tornam templrios. A cada vez que o Templrio
daEscamasobeumnvel,umanovaescamacresce.
Templriosdaescamasoexclusivamentedrays
de segunda gerao. Alguns tm nveis de
guerreiro, psion ou profanador, mas todos tm
nveisnaclassetemplrio.
Templrios da escama freqentemente viajam
em patrulhas de guerra que consistem de quatro
templrios liderados por um templrio de nvel
mais alto. s vezes eles so acompanhados por
guerreiros, profanadores e psions, ou cavaleiros
templriosquepreenchemasfileirasdoscavaleiros
dekalindeDregoth.Draystendemanosedarem
bemcomtodasasoutrasraasdevidocrenaque
tmemsuaprpriasuperioridade.
DadodeVida:d8
Requisitos
Para se tornar um templrio da escama, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Raa:Draydesegundagerao.
Percias: Conhecimento (religio) 8 graduaes,
Diplomacia8graduaes.
Talentos:FocoemArma(qualqueruma).
Magias: Capaz de espontaneamente lanar
magias divinas de 2 nvel, uma das quais precisa
sercurarpida.


Classes de Prestgio Apndice I
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Outros: Precisa ter recebido a marca da Escama
AmareladeMonAdderathouAbsalom.
Percias de Classe
Asperciasdeclassedotemplriodaescama(ea
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int),
Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int), Cura
(Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar
Magia (Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab)
eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
ArmaseArmaduras:Templriosdaescamano
ganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Autoridade Secular (Ext): Essa habilidade
explicada no Mdulo Bsico de Dark Sun 3.5 na
descriodotemplrionocaptulo3:Classes.
Marca da Escama Amarela (Ext):Templriosda
escama so temidos e respeitados por drays de
primeira e segunda gerao. Quando interagindo
comoutrosdrays,templriosdaescamarecebem+2
de bnus nos testes de Blefar, Diplomacia, Obter
IntimidaoeInformao.
Incitar a Superioridade Racial (Ext): Drays
acreditam que so de uma raa superior. O
templriodaescamapodeestimularessacrenaem
outros drays usando as palavras certas. O nmero
de drays afetados igual ao nvel da classe
templrio da escama + o modificador de Carisma
(se positivo). Os afetados ganham +4 de bnus de
moral nos testes de resistncia contra efeitos de
medo pela prxima hora. Incitar a superioridade
racial uma ao de rodada completa e pode ser
usada uma quantidade de vezes por dia igual ao
modificador de Carisma do templrio da escama
(comummnimode1vezpordia).
Baixar Moral do Inimigo (Ext): Templrios da
escama se portam com tanta confiana numa
batalhaqueconseguemcausarnervosismoemseus
inimigos. Qualquer um atingido por um templrio
daescamaprecisapassarnumtestedeVontade(CD
10 + nvel da classe + modificador de Carisma) ou
sofrer uma penalidade de 1 em todas as jogadas
deataqueedanopelorestodoencontro.Esseefeito
apenas se aplica ao primeiro ataque bemsucedido
poroponenteporencontro.
Inspirar Medo (SM): Templrios da escama
podeminspirarmedonocoraodeseusinimigose
fazlosfugirdamesmamaneiraqueamagiamedo,
casofalhemnumtestedeVontade(CD10+nvelda
classe + modificador de Carisma). Essa habilidade
pode ser usada pelo nmero de vezes listado na
tabela.
ResistnciaaFogo(Sob):Templriosdaescama
gozam de resistncia a fogo alm da resistncia
comum aos drays. Todos os ataques por fogo so
diminudospelonmerolistadoantesdeseaplicar
o dano. O dano pode ser reduzido a 0, mas nunca
abaixo de 0. Resistncia a fogo sobrepe, nunca
acumula.
Escamas Resistentes (Ext): Templrios da
escama ganham a habilidade de ignorar uma
certa quantia de dano de cada golpe que recebem.
Subtraia 1 do dano recebido cada vez que ele for
atingido por uma arma ou ataque naturais. No 8
nvel,essareduodedanoaumentaem1.Odano
podeserreduzidoa0,masnuncaabaixode0.
Bno de Dregoth (Sob): No 10 nvel, um
templrio da escama pode invocar uma bno de
Dregoth. Ele ganha +2 de bnus na CA, testes de
resistncia,jogadasdeataqueejogadasdedanopor
10 rodadas consecutivas. Essa habilidade pode ser
invocada1vezpordia.
ExTemplrio da Escama: O templrio da escama
que abandonar seu monarcafeiticeiro ou cujo
monarcafeiticeiro tenha morrido, perde todas as
habilidades templrias de conjurar magias. Se o
templriodaescamamaistardesetornartemplrio
de outro monarcafeiticeiro, ele imediatamente
Tabela:OTemplriodaEscama
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +1 +2 +0 +2 Autoridadesecular,marcadaescamaamarela,
incitarasuperioridaderacial

2 +2 +3 +0 +3 Baixarmoraldoinimigo +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +3 +3 +1 +3 Inspirarmedo1/dia,resistnciaafogo15 +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +4 +4 +1 +4 Escamasresistentes1/ +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +5 +4 +1 +4 Resistnciaafogo20 +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +6 +5 +2 +5 Inspirarmedo2/dia
7 +7 +5 +2 +5 Resistnciaafogo25 +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +8 +6 +2 +6 Escamasresistentes2/ +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +9 +6 +3 +6 Inspirarmedo3/dia,resistnciaafogo30 +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +10 +7 +3 +7 BnodeDregoth +1nveldaclasseconjuradoradivina



Classes de Prestgio Apndice I
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recupera todas as suas habilidades de conjurar
magias.

Templrio das Sombras (TdS)


Porquetemesescuridomasnoluz?
Carrakachan,magodassombrasmeioelfo

Templrios das sombras so extemplrios de


Andropinis que perderam seus poderes de
conjurador quando seu mestre foi aprisionado no
Negro por Rajaat, o Primeiro Feiticeiro. Alguns
templrios de Andropinis, que foram para o
subterrneodeBalicdepoisdodesaparecimentode
seu mestre, foram mais tarde encontrados por um
mago das sombras, que trouxe instrues de
Andropinis.Paraconseguirseuspoderesdevoltae
se comunicar com seu rei, os templrios deveriam
submergir no caminho da feitiaria, usando a
essnciadasombraparadarpoderasuamagia.Sob
a tutela do misterioso mago das sombras, os
templrios aprenderam a utilizar a magia arcana
comeficciasurpreendente.Masnosemumpreo.
Quantomaisotemplriodassombrasusasuafonte
de poder, mais manchado pela escurido do
Negro, que espalha pelo seu corpo. Os templrios
das sombras esto esperando pelo dia quando
Andropinis se libertar das magias de Rajaat que o
aprisionounoNegro.Enquantoissoestoocupados
construindoumimpriosubterrneoemBalic.
A maioria dos templrios das sombras
humana,masqualquerextemplriodeAndropinis
podesetornarum.
Templrios das sombras PdMs normalmente
podem ser encontrados em Balic, operando em
segredo.Quandoaparecem,normalmenteestoem
missesdeaquisiodeinformaes.
DadodeVida:d6
Requisitos
Para se tornar um templrio das sombras, o
personagemdevepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Conhecimento (os planos) 2
graduaes,IdentificarMagia8graduaes.
Talentos:GrandeFortitude.
Especial: Precisa ser um extemplrio de
Andropinis. Andropinis deve estar aprisionado no
Negro.
Percias de Classe
As percias de classe do templrio das sombras
(e a habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Conhecimento (tecnologia
de guerra) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For),
Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Ler e
Escrever(nenhuma),ObterInformao(Car),Ofcio
(Int),Profisso(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Templrios das Sombras
noganhamusoadicionalemarmaouarmadura.
Lanamento Sombrio: Templrios das sombras
descobriram como drenar energia do Negro para
abastecer suas magias. Eles podem escolher entre
utilizar energia das plantas ou energia do Negro
quandolanammagias.DrenardoNegronocausa
danos ao meioambiente. Templrios das sombras
lanam magias arcanas que precisam ser
preparadas, como um mago. Eles usam a lista de
magia do mago e ganham magias adicionais por
Intelignciaalta.Paracadanovonveldetemplrio
das sombras, o templrio das sombras adiciona
duasmagiasaoseugrimrio.
Mcula das Sombras (Ext): O Negro mancha o
templrio das sombras. Para cada nvel recebido,
5%deseucorpoenvolvidoporsombras,iniciando
por uma de suas mos. A mo funciona
normalmente,masfriaaotoqueeadquireumacor
totalmentenegra.Otemplrioganhaumbnusnos
testes de Esconderse igual ao seu nvel de
templrio das sombras. Roupas podem ser usadas
Tabela:OTemplriodasSombras
Nvel BBA For Ref Von Especial
MagiasporDia
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Lanamentosombrio,mculadassombras,toquemacabro 4 2
2 +1 +0 +0 +3 Ilusodesombras 5 3 0
3 +1 +1 +1 +3 5 3 1 0
4 +2 +1 +1 +4 Comunicaocomassombras 6 3 2 1 0
5 +2 +1 +1 +4 6 3 3 2 1 0
6 +3 +2 +2 +5 6 3 3 3 2 1 0
7 +3 +2 +2 +5 6 4 3 3 3 2 1 0
8 +4 +2 +2 +6 6 4 4 3 3 3 2 1 0
9 +4 +3 +3 +6 6 5 4 4 4 4 3 2 1 0
10 +5 +3 +3 +7 Formasombria 6 5 5 4 4 4 4 3 2 1


Classes de Prestgio Apndice I
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paraesconderamcula,masparacadanvelmpar
detemplriodassombras,opersonagemsofreuma
penalidade de 1 nos testes de Disfarces. Criaturas
vivas com 3 ou mais de Inteligncia que vejam as
mculasdassombrasprecisampassarnumtestede
Vontade (CD de 10 + o nvel do templrio das
sombras) ou ficaro abaladas (veja o LdM, pgina
85)por1d4rodadas.CriaturastocadaspeloNegroe
criaturasdoNegrosoimunesaesseefeito.
Toque Macabro (SM): O templrio pode usar o
toque macabro como a magia uma vez por dia por
nveldemagodassombras.
Iluso de Sombras (SM): No 2 nvel, o
templrio das sombras pode manipular as sombras
daredondezaparacriarefeitosvisuaisumavezpor
diacomoamagiaimagemsilenciosa.
Comunicao com as Sombras (Sob): No 4
nvel o templrio das sombras ganha a habilidade
de se comunicar telepaticamente com criaturas
sombrias(sombras,gigantesdassombras,etc.).Essa
habilidade no confere ao templrio nenhuma
forma de controle sobre as criaturas em questo.
Uma vez por dia, o templrio pode contatar uma
criatura especfica que ele conhea (se houver) no
Negroporumminutoparacadanveldetemplrio
dassombras.
Forma Sombria (Ext): No 10 nvel metade do
corpo do templrio das sombras estar coberto por
sombras. Ele pode moverse por paredes e atravs
de lquidos to facilmente quando pode andar no
cho. O templrio tambm recebe reduo de dano
10/magia.

Tik-Tik (TkT)
Tektiktik
Gaklak,guardiothrikreen

Tiktiksothrikreensguardiesdeseusgrupos.
Muitos so maiores e menos destros do que outros
kreen. Tiktik, os caadores de caadores,
protegem aqueles que no so aptos a caar por si
mesmos. Eles comumente do proteo ao redor
das bordas do acampamento. Quando a tribo caa
saqueadoresou presas inteligentes, o tiktik feroz
na batalha, e geralmente considerado o melhor
guerreiro corpoacorpo do grupo. Em combate, o
tiktik pode atacar os oponentes mais fortes para
criar um bastio defensivo para que os outros
guerreiros do grupo possam se reagrupar. Eles se
deliciam em batalhas rduas. Em suas prprias
cidades e em outras reas civilizadas, os instintos
de um tiktik nmade continuam a funcionar: eles
geralmente se tornam guardacostas, gladiadores
ou se encontrarem m companhia, valentes. Tik
tiksogeralmentebrbarosourangers.Rangersso
candidatos naturais, com seu grande conhecimento
sobre os ermos e suas criaturas, enquanto brbaros
possuemumafebredebatalhaferozquefazqueos
tiktik ainda mais fortes e resistentes. Tiktiks so
geralmente encontradossozinhos ou na companhia
de um grupo, tanto um grupo kreen ou um grupo
adotado. Se viajantes puderem se aproximar de
uma tribo kreen, provavelmente eles encontraro
um permetro de tiktik como a primeira linha de
defesa.
DadodeVida:d12
Requisitos
Para se tornar um tiktik, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Raa:Thrikreen
BnusBasedeAtaque:+5
Percias:Sobrevivncia5graduaes
Talentos: Usar arma extica [chaktcha, gythka,
ko,kyorkcha,lajav,ouzerka],Vitalidade.
Percias de Classe
As percias de classe do tiktik (e a habilidade
chavedecada)soAdestrarAnimal(Car),Cavalgar
(Des), Cura (Sab), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab),
Saltar(For)eSobrevivncia(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.

Tabela:OTikTik
Nvel BBA For Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Guardio1/rodada
2 +2 +3 +0 +0 Quitinadura+1
3 +3 +3 +1 +1 Tolerncia
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 Guardio2/rodada
6 +6 +5 +2 +2 Quitinadura+2
7 +7 +5 +2 +2 Durodematar
8 +8 +6 +2 +2
9 +9 +6 +3 +3 Guardio3/rodada
10 +10 +7 +3 +3 Quitinadura+3
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Tiktiks no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Guardio (Ext): Tiktik so protetores de seus
grupos, muito dispostos a morrer por seus
companheiros. Uma vez por rodada, o tiktik pode
escolhersecolocarnocaminhodoperigoesetornar
alvo de um ataque que vise um aliado at 1,5 m.
Istodeveserdeclaradoantesdequalquerjogadade


Classes de Prestgio Apndice I
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ataque feita. Guardio pode ser usado 2/rodada no
5nvele3/rodadano9nvel.
Quitina Dura (Ext): Tiktik so gentica e
fisicamente melhor protegidos do que outros
kreens. Sua quitina continua a evoluir, se tornando
mais grossa e dura. No 2, 6 e 10 nveis, a
armaduranaturaldotiktikmelhoraem1.
Tolerncia:Tiktikprecisamdemuitovigorpara
realizar suas tarefas necessrias tribo. Eles
ganhamotalentoTolernciano3nvel.
Duro de Matar: Tiktik so combatentes ferozes
quelutamataltimagotadelinfa.Elesrecebemo
talentoDurodeMatarno7nvel.

Tnica Amarela (TnA)


Hamanu o Leo de Urik, rei das montanhas e das


plancies,reidomundo.
ZelgadodeDraigee,templriodeUrik

Os templrios de Urik so guerreiros


disciplinados e capazes, e os exrcitos de Hamanu
nunca perderam quando seu rei os liderou em
batalha. Templriosurikitasusam tnicasamarelas
e conforme eles sobem de posto, fios de metal so
costurados na sua manga e eles tambm passam a
receber a ateno pessoal de Hamanu. Sob a tutela
pessoal de Hamanu, seus templrios alcanam a
excelncia na arte do combate e eles podem clamar
a seu senhor para energizar suas magias ou seus
golpes. Entretanto, Hamanu despreza atos de
covardia e pode ser cruel contra aqueles que o
desapontem. A ateno pessoal do reifeiticeiro
umafacadedoisgumes.
Tnicas amarelas vm principalmente da classe
templrio, mas ocasionalmente um cavaleiro
templriopromovidoaopostodetnicaamarela.
Extemplrios de outras cidadesestados que
perderam seus poderes de conjuradores devido
morte de seus reisfeiticeiros s vezes recebem o
perdodeHamanuesoaceitosnotemplariadodo
Rei Leo, mas esses so cuidadosamente vigiados
paraquaisquersinaisdetraiooucomportamento
inadequado, e so sempre vistos com desprezo
pelosoutrostnicasamarelas.
Tnicas amarelas normalmente so encontrados
em Urik ou em suas vilas clientes. Eles s vezes
esto acompanhados por agentes templrios de
nvelmaisbaixo,guerreiros,profanadores,psionse
cavaleirostemplrios.
DadodeVida:d8
Requisitos
Parasetornarumtnicaamarela,opersonagem
devepreencherosseguintesrequisitos.
Percias: Concentrao 8 graduaes,
Conhecimento (religio) 5 graduaes, Diplomacia
5graduaes.
Talentos: Disciplinado, Foco em Arma, Magias
emCombate.
Magias: Capaz de lanar espontaneamente
magiasdivinasde2nvel.
Outros: Precisa ser aceito no templariado de
Urik.
Percias de Classe
As percias de classe do tnica amarela (e a
habilidade chave de cada) so Blefar (Car),
Concentrao(Con),Conhecimento(qualquer)(Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Ler e
Escrever(nenhuma),ObterInformao(Car),Ofcio
(Int),Profisso(Sab),Saltar(For)eSentirMotivao
(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:4+modificador
deInteligncia.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Tnicas amarelas sabem
usar todas as armas simples e comuns, e todas as
armaduras leves e escudos (incluindo escudos de
corpo).
Autoridade Secular (Ext): Essa habilidade
explicada no Livro Bsico de Dark Sun 3.5 na
entradadetemplriodocaptulodeClasses.
Interveno de Hamanu (Sob): Hamanu se
Tabela:OTnicaAmarela
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +1 +2 +0 +2 Autoridadesecular,intervenodeHamanu1/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
2 +2 +3 +0 +3 Talentoadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina
3 +3 +3 +1 +3 +1nveldaclasseconjuradoradivina
4 +4 +4 +1 +4 Especializaoemarma +1nveldaclasseconjuradoradivina
5 +5 +4 +1 +4 IntervenodeHamanu2/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
6 +6 +5 +2 +5 +1nveldaclasseconjuradoradivina
7 +7 +5 +2 +5 Talentoadicional +1nveldaclasseconjuradoradivina
8 +8 +6 +2 +6 +1nveldaclasseconjuradoradivina
9 +9 +6 +3 +6 IntervenodeHamanu2/dia +1nveldaclasseconjuradoradivina
10 +10 +7 +3 +7 +1nveldaclasseconjuradoradivina


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envolve mais com o destino de seus templrios do
queosoutrosreisfeiticeiros.Otnicaamarelapode
requisitar a interveno de Hamanu uma vez por
dia como uma ao equivalente a movimento. O
tnica amarela pode escolher entre +4 de bnus no
seu nvel de conjurador na prxima magia que
lanar,outornarseuprximoataquecorpoacorpo
comoameaaautomtica(jogueparadeterminarse
o ataque um acerto crtico). Nos nveis 5 e 9 ele
pode requisitar a interveno de Hamanu duas e
trsvezespordia,respectivamente.
Talento Adicional: Os templrios de Hamanu
passamporrigorosostreinamentoseoreifeiticeiro
monitora pessoalmente o progresso deles. Tendo o
ReiLeocomomentor,ostemplriosaprendemase
superar. Nos nveis 2 e 7, os tnicas amarelas
recebem um talento adicional escolhido da lista de
talentosdeGuerreiro(excetoaquelesquerequerem
nveisdeguerreiro),umtalentometamgicoouum
talentodecriaodeitens.
Especializao em Arma (Sob): O rigoroso
treinamento de batalha de Hamanu pe seus
templrios em p de igualdade com guerreiros
experientes.OtnicaamarelaganhaEspecializao
em Arma como um talento adicional no 4 nvel,
com uma arma para a qual ele j tenha o talento
FocoemArma.
ExTnica Amarela: O tnica amarela que
abandonarseumonarcafeiticeirooucujomonarca
feiticeirotenhamorrido,perdetodasashabilidades
templrias de conjurar magias. Se o tnica amarela
mais tarde se tornar templrio de outro monarca
feiticeiro,eleimediatamenterecuperatodasassuas
habilidadesdeconjurarmagias.

Velado (Vel)
Noconfiesemningum,menosaindanaquelesque
consideras teus amigos. Como uma faca de obsidiana,
teusinstintoslogosetornamlentoseinteis.
Kordanian,mentordaAlianaVelada

Velados so magos que se juntaram rede


secretadepreservadoresconhecidacomoaAliana
Velada.NaAlianaelesencontramumlugarseguro
e tm acesso a recursos mgicos indisponveis de
outra forma. Em troca devotam suas vidas para a
causadaAliana.
A Aliana inimiga dos ReisFeiticeiros e de
todos os profanadores, emboraas vriasfaces da
Aliana tenham diferentes mtodos e variam em
grau de sucesso. As misses dos Velados variam
desde ataques a profanadores e templrios, resgate
de preservadores aprisionados at a obteno de
componentes mgicos e itens arcanos raros. Outras
misses giram em torno de invases de escritrios
templrios para encontrar informaes
comprometedorasecaaamembrosrenegadosque
ofeream alguma ameaa organizao. Os magos
da Aliana se beneficiam dos arquivos de magias e
conhecimento arcano, mas uma vez que tenham se
unido a Aliana, no h maneira de sair exceto
atravs de sua morte. Isso ocorre devido bem
fundada parania de que o mago possa trair a
Aliana ou ser capturado por agentes dos Reis
Feiticeiros.
Velados usam mensagens secretas para passar
informaes importantes, e.g. H um kank no
jardim do rei, que significa Algo errado com
isso. e Est ficando quente aqui que significa
Htemplriosnosarredores.
Velados se renem em locais secretos de
encontro conhecidos apenas pelos membros. PdMs
Velados podem ser encontrados nos mercados
lficos comprando componentes de magia ou em
armazns que servem como casas seguras para a
Aliana.
DadodeVida:d4
Requisitos
Para se tornar um velado, o personagem deve
preencherosseguintesrequisitos.
Percias: Blefar 8 graduaes, Disfarces 5
graduaes,IdentificarMagia5graduaes.
Magias:Capazdeconjurarmagiasarcanasde2
nvel.
Tabela:OVelado
Nvel BBA For Ref Von Especial MagiasporDia
1 +0 +0 +0 +2 Arquivodemagias +1nveldaclasseconjuradoraarcana
2 +1 +0 +0 +3 Segredodaaliana +1nveldaclasseconjuradoraarcana
3 +1 +1 +1 +3 Mgicanoletal +1nveldaclasseconjuradoraarcana
4 +2 +1 +1 +4 Talentoadicional +1nveldaclasseconjuradoraarcana
5 +2 +1 +1 +4 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
6 +3 +2 +2 +5 Segredodaaliana +1nveldaclasseconjuradoraarcana
7 +3 +2 +2 +5 Conjuraocombinada +1nveldaclasseconjuradoraarcana
8 +4 +2 +2 +6 Talentoadicional +1nveldaclasseconjuradoraarcana
9 +4 +3 +3 +6 +1nveldaclasseconjuradoraarcana
10 +5 +3 +3 +7 Segredodaaliana +1nveldaclasseconjuradoraarcana



Classes de Prestgio Apndice I
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Outros:PrecisaseraceitonaAlianaVelada.
Percias de Classe
As percias de classe do velado (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao
(Con), Conhecimento (todos, pegos
individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
Escrever(nenhuma),Ofcio(Int)eProfisso(Sab).
PontosdePerciaaCadaNvel:2+modificador
deInteligncia.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Velados no ganham uso
adicionaldenenhumaarmaouarmadura.
Arquivo de Magias: Velados tm acesso a
recursos de magia compartilhados. Cada nvel na
classe velado concede ao mago trs novas magias
aoinvsdasduascomuns.
Segredo da Aliana: Nos nveis 2, 6 e 10 o
velado aprende um Segredo da Aliana, escolhido
da lista abaixo. Um segredo pode ser escolhido
apenasumavez,amenosquedescritoocontrrio.
Treinado em batalha: +3 de bnus de
competnciaemtestesdeConcentrao.
Resistncia a smbolos: +3 de bnus de
competnciaemtestescontrasmboloserunas.
Teimoso: +3 de bnus de competncia em
testescontracompulsoeefeitosdomedo.
Banir magia: +3 de bnus para o nvel do
conjuradoremtestesparadissiparmagia.
Sabedoria mgica: +3 de bnus em testes de
Identificar Magia feitos para identificar magiasque
estiveremsendolanadas.
Estudo: +3 de bnus para qualquer percia
Conhecimento. Esse segredo pode ser selecionado
mais de uma vez, cada uma afetando uma percia
Conhecimentodiferente.
Mgica Noletal: Velados freqentemente se
encontram em operaes onde precisam trazer
prisioneiros vivos ou tentar evitar derramamento
de sangue. Quando o velado prepara suas magias
que causam danos (e.g. msseis mgicos ou bola de
fogo) ele pode escolher fazer uma determinada
magia causar dano noletal ao invs do dano
normal.
Talento Bnus: Magos da Aliana Velada tm
acesso a uma quantia substancial de conhecimento.
Osveladosganhamumtalentoadicionalno4nvel
e outro no 8 nvel. Ele pode escolher qualquer um
dos talentos metamgico, de criao de itens ou o
talento Foco em Percia para os quais o mago se
qualifique.
Conjurao Combinada: Dois conjuradores
arcanospodemcolaborarnolanamentodemagias
para alcanar efeitos mgicos maiores. Se ambos
lanarem a mesma magia na mesma iniciativa,
ambas as magias ganham +1 bnus no nvel do
conjuradorparapropsitosdedeterminarosefeitos
damagiaeadificuldadederesistirela.Exemplo:
Hazar (Mago 5/Velado 7) tem iniciativa 19 e Tara
(Maga 5/Velada 9) tem iniciativa 14. Hazar diz a
Taraqueelequercolaborarcomamagiaconeglacial
e se prepara para lanla quando Tara tambm o
fizer. No turno de Tara, ela lana cone glacial e
Hazar tambm o faz como sua ao preparada. A
magia de Hazar causa 13d6 de dano e a magia de
Taracausa15d6dedano.


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