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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE CAMPINAS

CENTRO DE LINGUAGEM E COMUNICAÇÃO


FACULDADE DE JORNALISMO

O futuro das histórias


Entrevista com Geoffrey Long1
DEMETRIO, Amanda. O futuro das histórias. Disponível em http://circuitointegrado.folha.blog.uol.com.br/, acessado
em 19/08/2009
FOLHA – O que é a narrativa transmídia e como isso
afeta o jeito que as pessoas se divertem e aprendem?

GEOFFREY LONG – A narrativa transmídia é a arte de contar


uma única história por meio de vários meios. Nas adaptações,
a mesma história é recontada em filmes ou quadrinhos, mas na
narrativa transmídia o primeiro capítulo pode ser contado em
um filme e o segundo em um quadrinho. E isso é só com os
“velhos meios” - muitas histórias transmídia agora são
contadas em sites como YouTube, Twitter, Facebook, até
realidade aumentada e sistemas de localização. O aumento da
popularidade da narrativa transmídia está diretamente ligado à
aceitação generalizada da internet.

FOLHA – Qual meio ou rede social irá ajudar a contar as


histórias nos próximos anos?

LONG – Todas as mídias e redes sociais contam histórias. Toda vez que você olha uma foto no
Facebook, é uma história. O que está mudando é como essas plataformas estão sendo usadas
para compartilhar histórias de ficção. Nós já vimos vídeos no YouTube sendo usados para con-
tar histórias como lonelygirl15, mas agora estamos vendo histórias sendo ditas no Facebook e
no Twitter. A próxima grande onda deve vir dos sistemas de realidade aumentada2 que esta-
mos vendo aparecer nos smartphones e as funções de localização.

FOLHA – Você acha que o Twitter afeta o jeito que as pessoas contam histórias?

LONG – A coisa impressionante sobre o Twitter, pelo que tenho visto, é o quão rápido colocou
os blogs na sombra. As pessoas postavam textos longos, algumas vezes por semana. Agora,
aquelas histórias foram substituídas por tweets e status de Facebook. É como se alguém tives-
se levado os DVDs e deixado apenas pequenos biscoitos da sorte. Dito isso, algumas pessoas
estão usando o Twitter com habilidade para contar histórias interessantes. As melhores são
aquelas centradas na questão do tempo, ligada ao site. Então, as histórias acontecem em
tempo real. Brent Spiner, que participou do “Star Trek: The Next Generation”, tem contado
umas histórias pós-modernas no Twitter como se elas estivessem realmente acontecendo com
ele. É uma mistura fantástica do ficcional com o real. Eu também soube de pessoas criando
contas de Twitter para alguns personagens de suas histórias. Então, no meio do dia, eu posso
olhar minha página do Twitter e ver perfis reais e ficcionais. É muito divertido. Especialmente
quando um personagem ficcional engata uma conversa com um real.

1
Geoffrey Long é pesquisador e diretor do Singapore-MIT Gambit Game Lab, projeto de pesquisa de games do MIT
(Massachusetts Institute of Technology).
2
Realidade Aumentada (RA) é uma conceito relativo à integração do mundo real e elementos virtuais ou dados criados
pelo computador. O jogo wii, da Microsoft, é um exemplo de realidade aumentada. O GPS é um exemplo de realidade
aumentada. O “tira-teima” da TV Globo, que calcula trajetória e velocidade da bola em um determinado lance de parti-
da de futebol é outro exemplo de realidade aumentada. A realidade aumentada tem sido usada em apoio a tarefas com-
plexas em cirurgias, montagem e manutenção; inserindo informações adicionais no campo de visão, como tabelas, le-
gendas informativas ou instruções durante um procedimento; simulação, tal como de vôo ou de mergulho, conferências
com participantes reais e virtuais.
Jornalismo on-line
Prof. Artur Araujo –e-mail: artur.araujo@puc-campinas.edu.br / site: http://docentes.puc-campinas.edu.br/clc/arturaraujo/
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FOLHA – Há quanto tempo você trabalha nessa área?

LONG – Eu trabalho com narrativa transmídia desde 2005, mas sempe fui interessado na área
das narrativas. Eu cresci com “Star Wars” e “Transformers”, cujo universo trazia filmes, pro-
gramas de televisão, quadrinhos e brinquedos. Eu sempre fiquei intrigado como algo que acon-
tecia na TV poderia se relacionar com o que eu lia nos quadrinhos. Uma razão pela qual as
narrativas transmídia são atrativas para mim é que elas unificam a linha da história. Outra
coisa que me fascina é que cada capítulo pode tirar vantagem de propriedades únicas de cada
meio. O que é empolgante é que agora os contadores de história estão descobrindo as possibi-
lidades de plataformas emergentes como o Twitter, o Facebook e a realidade aumentada.

FOLHA – Você também é um analista de mídias sociais. Pode apontar como será a
rede social do futuro?

LONG – Realidade aumentada, sistemas baseados em funções de localização e smartphones,


todos juntos.

FOLHA – Sobre o seu trabalho no Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Como isso tenta
mudar o jeito como as pessoas fazem e jogam videogames?

LONG – O Singapore-MIT GAMBIT Game Lab olha possíveis direções para o desenvolvimento e
a produção dos games. No nosso primeiro ano, por exemplo, nós produzimos um jogo que
pode ser jogado por cegos. No segundo ano, produzimos um game em que o usuário pode
desenhar seu personagem e cada limitação do traço é usada nas fases. O GAMBIT espera ex-
pandir o jeito como a indústria e o público pensam os games.
Escrito por Amanda Demetrio às 02h27

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Prof. Artur Araujo –e-mail: artur.araujo@puc-campinas.edu.br / site: http://docentes.puc-campinas.edu.br/clc/arturaraujo/
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