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NOTAS DA AUTORA
NOTAS DA AUTORA
onforme o tempo escorre por entre nossos dedos, nos damos conta de como levamos nossas
vidas, do que construmos com bases slidas e das coisas que desmoronaro na primeira
chuva.
Por sorte, uma das minhas conquistas mais slidas, e da qual me orgulho imensamente, esta
obra. Mas no apenas esta nova verso, mas sim toda a jornada que percorri at finalmente conseguir
esta edio final, completa e que me satisfez.
Para quem no acompanhou essa histria, h anos atrs consegui autorizao do pessoal da
Returners para ser a representante do FFRPG aqui no Brasil. Assim, saiu o meu Final Fantasy RPG 2.0
em Portugus. Livro que me serviu como apoio para comear a subir nos degraus de novas conquistas
e realizaes.
Foi ento que uma tempestade de imprevistos se abateu sobre meu cu, me fazendo recomear
o trabalho duas vezes antes de finalmente liberar a terceira edio do material, em Dezembro de 2009
nasce o Final Fantasy RPG 3.0.
Eu havia provado ento uma satisfao ainda maior com esta nova verso. Porm eu ainda no
estava satisfeita, queria mais. Mas enquanto isso, dediquei-me aos suplementos de armas, Jobs, raas
e regras adicionais enquanto eu estudava em busca de aprimoramento pessoal para que pudesse
finalmente aperfeioar meu material.
Foi ento que comecei a perceber a extenso da fidelidade dos fs, compartilhando o meu blog e
site em suas pginas. Ainda me recordo com felicidade quando comecei receber uma chuva de e-mails
me alertando sobre um indivduo que estava tentando se beneficiar de meu trabalho, alegando que o
material que ele estava divulgado era de sua autoria. Por sorte, os links, dedicatrias e afins eram todos
meus ainda, o que foi fcil de provar que se tratava de um impostor. Mas isso me provou o quanto eu
podia confiar nos amigos e seguidores que conquistei graas ao meu trabalho.
E voltam surgir tempos difceis em minha vida novamente, problemas, decepes, lgrimas
e quase desisti de tudo. Mas a cada e-mail que me enviavam, parabenizando pelo trabalho, eu me
fortalecia. Gota a gota, minha fora de vontade comeava a preencher meu corpo, me despertando, me
dando vida e nova motivao.
Deste modo, voltei a trabalhar no material para a verso final e aprimorada do FFRPG. Pesquisas,
estudos, sonhos e incentivo dos fs me fizeram querer mais, querer um livro digno da srie, um livro
perfeito.
E agora meu filho nasce!
Final Fantasy RPG 3.5 est finalmente pronto!!!
Que cada pgina deste meu sonho possa contagiar a cada um, alimentando aventuras e momentos
inesquecveis.
''A nica coisa que voc no conseguiu me ensinar foi o que fazer
quando eu me sentia sozinho, mas eu acho que a resposta ns
temos que compreender por ns mesmos''
VIVI - Final Fantasy IX
Obrigada
Email: fernanda@finalfantasy.com.br
Blog: http://finalfantasyrpg.wordpress.com
Fernanda Parker
3
rimeiramente, esclareo que esta nova verso no apresenta nenhuma mudana no sistema
de regras e jogo, servindo apenas para corrigir erros e acrescentar informaes extras, alm
de tornar o material visualmente mais atraente e organizado. Assim, aqueles que imprimiram
o Final Fantasy RPG 3.0 podem ficar despreocupados que ele ainda utilizvel.
Alguns trechos da verso anterior apresentavam alguns erros gramaticais e/ou de concordncia, o
que foram agora corrigidos, assim como trechos desnecessrios foram retirados e inseridos explicaes
mais claras onde elas se encontravam complicadas.
Algumas tabelas e colunas de textos estavam desalinhadas e foram agora acertadas.
Outra mudana visvel foi a insero de mais imagens. Alm do Captulo de Raas continuar
apresentando imagens de alguns de seus representantes, agora o Captulo de Jobs e Summons tambm
receberam esse agrado visual. Sem mencionar na pgina extra entre os captulos, portando o novo
logotipo do livro.
Para deixar qualquer dvida esclarecida, as duas verses so completamente compatveis. Embora
algumas mudanas possam parecer grandes, ainda assim h a possibilidade de utilizar as duas verses.
Este material gratuito e nunca deve ser utilizado para fins lucrativos. De F para F!
AGRADECIMENTOS
AGRADECIMENTOS
oram muitas as pessoas que se fizeram importantes para a finalizao desta nova verso. Cada uma de
um modo, cada uma com uma coisa, mas que somados, fizeram com que eu fosse capaz de finalizar este
trabalho.
Para comear, quero agradecer a cada f do meu trabalho, que me enviavou e-mails dirios parabenizando,
dando sugestes e criticas. Que me alertaram contra falsificantes que tentavam ganhar honra atravs do trabalho
que no tiveram. Todos que me acompanham no Blog, no site e agora no Facebook tambm. Obrigada pessoal por
sempre me dar fora e um motivo para seguir em frente todas as vezes que quase desisti.
Quero agradecer tambm a dois amigos meus l do RRPG FireCast, Beto Muraro pela ajuda com o logo e o
template, e ao Igor Skanoff, pela ajuda com o plugin da ficha.
Mas tem uma pessoa que devo agradecer infinitamente. Algum muito especial que esteve do meu lado em cada
momento onde eu desanimei, me apoiando para continuar e chegar ao fim com sucesso. E como se no bastasse,
tambm foi o revisor dos textos e colaborou com a busca por imagens. Se no fosse por este anjo, eu no teria
chegado onde estou, muito menos teria continuado a jornada. Obrigada Rober Ryts, obrigada do fundo do corao.
Claro que tem o pessoal da Returners tambm, por confiarem em meu trabalho e me escolherem como
representante deles aqui no Brasil.
Tambm tem todo o pessoal responsvel por cada um dos games de FF que cativaram nossos coraes. Se
eles no criassem os games, nada disso teria acontecido tambm.
Agora chega de enrolao n? Ningum se d ao trabalho de ler essas pginas mesmo no ?
Obrigada imensamente a cada um que mencionei e a todos aqueles annimos no aqui citados, mas que me
cobravam, elogiavam e incentivavam.
Espero que aprovem o resultado final e continuem entrando sempre em contato.
0 - INTRODUO
Toda histria possui um comeo. Este o comeo o mundo, se tornando um dos mais procurados
da histria de vocs. nas lojas do gnero RPG. Desde sua concepo, as
sries de Final Fantasy se tornaram um dos mais
voc
tem
experincia
com
jogo
0 - INTRODUO
CONTEDOS E ORGANIZAO
ABRANGNCIA DO JOGO
NOMES
Os
nomes
dos
personagens,
raas,
equipamentos, itens e magias listadas neste livro
frequentemente seguem as tradues NorteAmericanas dos jogos oficiais. Devido s mudanas
drsticas realizadas durante os vinte e cinco anos
Apndice I serve como um suplemento desde que o primeiro Final Fantasy chegou aos
para algumas Percias apresentadas no Captulo Estados Unidos, os nomes aqui utilizados tentaro
5, cobrindo uma grande variedade de Percias favorecer as tradues mais novas e precisas sempre
Tcnicas e suas aplicaes.
0 - INTRODUO
A MAGIA DO MITO
O universo de Final Fantasy se baseia em
uma rica tradio de mitologia e ditos populares.
Qualquer um familiar com o gnero de fantasia
herica reconhecer a maioria dos detalhes:
espadas lendrias, guerreiros poderosos, viles
sombrios, contos de magia e destino. Isto refletido
na utilizao liberal das referncias culturais vistas
atravs das vrias sries, indo desde o Robin Hood,
Rei Arthur, Excalibur e a katana Masamune at as
criaturas como goblins, kappa, quimeras e drages.
O CENTRO DA ATENO
OS HERIS
Grupos aventureiros em Final Fantasy
tendem a ser uma mistura ecltica de idades,
backgrounds e motivaes. Apesar de haver
muitas oportunidades para os heris corpulentos,
de corao puro e nobres guerreiros, nem todos
os personagens de Final Fantasy so cavaleiros
em armaduras reluzentes. Existe lugar para os
protagonistas mais sombrios como o solitrio e
anti-social Squall Leonheart, para o ladro como
a obsessiva Yuffie Kisaragi, ou at para os mais
sombrios ainda, como um homem disposto a
vender seus talentos mortais a qualquer um com o
dinheiro que valha o seu valor.
O que diferencia estes personagens de seus
adversrios a sua convico; mesmo que eles
enganem, abusem ou traiam seus companheiros no
decorrer da aventura, quando se fizer necessrio,
eles podem sempre contar com a coisa certa a ser
feita. Os jogadores tambm devem estar dispostos
a manter estes ideais.
0 - INTRODUO
Finalmente,
personagens
no-humanos
formam uma distinta minoria no grupo. Na maioria
dos jogos, somente um membro ou dois do grupo
pertence outra raa que no seja a humana, com
exceo do notvel Final Fantasy IX.
PODER EXTREMO
Qualquer um que chegue a um dos Final
Fantasy vindo de um outro RPG de fantasia
tradicional rapidamente notar uma coisa: o
nvel de poder significativamente maior. Os
personagens rotineiramente absorvem dano
suficiente para se sentir um exrcito na vida real,
conquistando arsenais repletos de artefatos antigos
e armas lendrias no curso de suas carreiras. A
magia tambm pode ser poderosa o suficiente
para derrubar toda uma cidade de uma nica vez;
artefatos antigos e rituais afundam continentes e
remodelam a estrutura do planeta. Final Fantasy
sobre pensar maior que a vida enquanto se
mantm em uma escala pequena, mas com
pequenos grupos de dedicados guerreiros com a
causa certa e a vontade de ver atravs de tudo que
se passa.
CONSOLO LGICO
CHOQUE CULTURAL
SUMMONING
0 - INTRODUO
CENSURA 13 ANOS
ELEMENTOS REPETITIVOS
AMEAA SINGULAR
10
0 - INTRODUO
A HISTRIA
1987
beira da falncia, a Square uma obscura
desenvolvedora com uma seqncia de fracassos
em seu nome - aposta todos seus recursos em
um ttulo vai-ou-racha, Final Fantasy, para o
console Nintendo. Desenhado basicamente com
base em seus companheiros Dragon Quest da Enix
e ao popular RPG Dungeons & Dragons da TSR,
o ttulo se torna um sucesso inesperado, dando
Square um alvio e lisonjeando seus criadores
Hironobu Sakaguchi que era o produtor, Nobuo
Uematsu como compositor e Yoshitaka Amano
como designer de personagens, cuja arte etrea
em tons pastis definiria a aparncia das sries
por algum tempo ainda.
1991
1988
1990
11
0 - INTRODUO
1992
1995
1993
1994
1996
12
1997
0 - INTRODUO
1999
2000
1998
Uma verso para computadores com Windows
lanada de Final Fantasy VII.
13
2001
0 - INTRODUO
2002
Final Fantasy XI, o primeiro jogo online multiplayer entra no universo de Final
Fantasy, debutando no Playstation 2 e PC no
Japo. A mecnica do jogo inspirada no bem
sucedido jogo on-line EverQuest, um jogo
que era obsessivamente jogado pelo time dos
desenvolvedores do XI. Apesar da sua baixa venda
se comparada s contrapartes tradicionais, ele
acumulou quinhentos mil inscritos, o tornando um
dos mais bem sucedidos no gnero multiplayer.
Final
Fantasy
Origins
lanado,
embrulhando as melhorias da Wonderswan do
Final Fantasy I e II para o Playstation. Assim
como Chronicles e Anthology, Origins adicionou
animaes pr-renderizadas em CG no vistas
antes no lanamento anterior.
Final Fantasy IV se torna o terceiro e ltimo
Final Fantasy lanado pela Wonderswan Color.
2003
14
2004
0 - INTRODUO
2005
2007
2006
15
0 - INTRODUO
OS JOGOS
FINAL FANTASY
Devorado pelas trevas, o mundo comea uma
lenta e terrvel decomposio na luzes mortas dos
quatro Cristais colheitas murcham e morrem,
oceanos com gigantescas ondas furiosas, e
monstros se espalhando por toda a terra doente.
Agora, a nica esperana reside em uma antiga
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo
conhecimento das raas dos Drages, Elfos e
Humanos: quando o mundo estiver na escurido,
quatro guerreiros viro...
FINAL FANTASY II
FINAL FANTASY IV
16
0 - INTRODUO
FINAL FANTASY V
Atravs de mquinas arcanas desenvolvidas
pelo recluso gnio Cid Previa, os reinos de
Walz, Karnak e Tycoon vivem em grande paz e
prosperidade. Ainda que os Cristais msticos, fonte
de sua boa fortuna, brilhem cada vez mais fracos.
Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte,
uma jovem princesa rene foras com um grupo
desunido de viajantes, correndo para resgatar o
ltimo Cristal antes que seu poder se extinga para
sempre.
FINAL FANTASY VI
17
0 - INTRODUO
FINAL FANTASY IX
Uma paz estendida trouxe a prosperidade e
segurana para as trs grandes naes de Gaia uma
situao amadurecida para aqueles inescrupulosos
suficiente para explorar. Para os ladres da Trope
Tantalus, sequestrar a jovem herdeira do Reino
de Alexandria era a nica misso. Mas quando a
abduo d errada, uma inexorvel corrente de
eventos acionada; que vai acabar colocando
os membros de Tantalus em uma sequncia de
batalhas que vai acabar por redesenhar o mundo
que eles conhecem.
FINAL FANTASY X
Mil anos atrs, a civilizao de Spira alcanou
seu pice. Ento veio Sin, um monstro de um
mundo alm do conhecido, que deixar tudo em
destruio completa quando ele acordar. Hoje, as
tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia
da ameaa antiga; tecnologia, uma vez trivial,
a sada para os poucos bravos que se atrevem a
arriscar-se com a fria de Sin para utiliz-los. Mas
a esperana e a coragem sobrevivem. No meio da
desolao, sete viajantes comeam uma jornada
por toda Spira, buscando pelo poder que ir libertar
o seu mundo...
FINAL FANTASY XI
No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas
vieram para Vanadiel Auxiliados por um exrcito
de aliados no-humanos, o Lorde Negro atravessou
o mundo, dizimando e subjugando todos em seu
caminho. Unindo-se na face da destruio na
dcima primeira hora, as raas de Vanadiel iniciam
uma longa e sangrenta campanha contra as foras
das trevas, tentando expulsar os invasores de volta
para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram
desde este grande conflito, e as naes de San
DOria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz
to difcil de ser conquistada. Entretanto, nas
trevas, o mal rene foras novamente; breve, uma
nova gerao de heris deve empunhar as espadas
para proteger tudo que amam.
18
0 - INTRODUO
um governo autocrata obcecado por preservar seu a coisa que eles aprenderam mais a temer: Pulse,
status. Mas agora foras estrangeiras invadiram o mundo alm.
Cocoon, deixando seus moradores cara a cara com
AS BASES DA INTERPRETAO
O MESTRE
JOGANDO O JOGO
OS JOGADORES
Os
jogadores
em
FFRPG
entram
nos
19
0 - INTRODUO
AVENTURAS E CAMPANHAS
Existem duas formas bsicas para jogar o
FFRPG: como uma aventura solo, ou como uma
campanha de longo tempo.
As aventuras oferecem um ponto inicial fcil
e rpido para os novatos, geralmente seguindo os
personagens em uma ou mais sees conforme
eles tentam cumprir um objetivo dado pelo Mestre.
Dependendo das circunstncias, isso pode envolver
o resgate de uma princesa refm at sabotar
uma mquina de guerra que pretende destruir a
vila dos heris; a meta dos heris deve ter pelo
menos a mesma direo, apesar de seus interesses
poderem ser financeiros ou morais. Quando este
objetivo tiver sido completado, a aventura termina
e os heris podem clamar por suas recompensas.
Uma campanha, por outro lado, uma
narrativa em larga escala sobre os personagens
em uma srie de aventuras seguidas. Aqui os
objetivos a longo prazo dos personagens podem
ser nebulosos e mutveis assim como os amigos
se tornam inimigos e no final o mal que j foi
praticado revelado como nada mais do que
apenas o primeiro passo de um sinistro inimigo.
20
0 - INTRODUO
GLOSSRIO DO CAPTULO
Personagem
No-Jogador
(NPC):
Qualquer personagem cujas aes so controladas
pelo Mestre e no pelos jogadores, como os
Aventura: Misso individual ou srie de
inimigos e vendedores.
eventos com um objetivo nico.
Regra Opcional: Regras criadas para serem
Campanha:
Uma
narrativa
contnua
utilizadas pelo Mestre se ele desejar.
construda com a interligao de aventuras.
Mestre: Lder do jogo. Impe os desafios e
21
22
I - GUIA DE JOGO
Mantenha seu juzo com voc e voc conseguir. importantes e termos do jogo. Embora muitas
destas
explicaes
possam
ser
familiares
Basch fon Ronsenberg - FINAL FANTASY XII jogadores com mais experincia, muitas das
A
A
ROLAGEM DE PORCENTAGEM
23
I - GUIA DE JOGO
garom! Os efeitos exatos de uma Falha Crtica ou ser feito com razo uma jogada no mutilaria a
de um Sucesso Crtico dependem das circunstncias vida de um personagem ou o tornaria um herdeiro
envolvidas e da imaginao do Mestre, mas deve do maior reino do mundo.
ESTATSTICAS
FFRPG
utiliza
um
nmero
de
estatsticas, ou apenas stats, para
descrever e medir a extenso das
habilidades do personagem. Existem dois tipos de
Estatsticas: os Atributos e as Estatsticas de
Combate, ambos detalhados abaixo.
ATRIBUTOS
ESTATSTICAS DE COMBATE
24
I - GUIA DE JOGO
Armadura
(ARM.):
A
soma
dos
Expert (EXP): Para profisses como Ladro
equipamentos que oferecem proteo fsica ao e Bardo, esta Estatstica de Combate mede a
personagem. Quanto maior o valor, menor ser o proficincia do personagem com as Percias
dano que ele ir sofrer.
definidas de sua profisso.
Armadura Mgica (ARM. M.): A proteo
do personagem contra ataques mgicos. Quanto
maior o valor, menor ser o dano que ele ir sofrer.
Destreza (DEX): Mede a preciso
ataques especiais baseados em Agilidade.
todo personagem precisa calcular este valor.
Mente (MNT): Mede a preciso
ataques especiais baseados em Magia. Nem
personagem precisa calcular este valor.
PERCIAS
01 19
20 30
Novato
31 50
Intermedirio
51 70
Avanado
71 90
Expert
91 100
Mestre
VERIFICAO DE TAREFAS
estpidos!
25
I - GUIA DE JOGO
Tabela 1-1: Modificadores de Condio
Dificuldade da Tarefa
Modificador Condio
Elementar
+80
Fcil
+40
Simples
+20
Problemtica
Desafiador
-20
Formidvel
-40
Herica
-60
Impossvel
-80
? - Verificao de Tarefa em Ao
Grande!
Um
movimento
26
I - GUIA DE JOGO
O Mestre pode exigir duas ou mais Verificaes
de Tarefa para as tarefas mais complexas. Nesse
caso, Modificadores de Condio devem ser
reduzidos para compensar a necessidade de
mltiplos sucessos.
Outras situaes podem exigir sucessos de
mltiplos personagens. Por exemplo, se um grupo
est tentando se defender das acusaes de alguns
criminosos, cada membro deve realizar um teste
de Lbia para convencer o jri da inocncia do
grupo durante seus testemunhos. O veredito final
depende da soma dos sucessos e falhas. Algumas
vezes, um nico personagem com sucesso pode
facilmente auxiliar ou atuar pelos demais, somente
uma pessoa necessita ento rolar os dados. Se tal
ajuda no for possvel, todos devem realizar seus
prprios testes.
O PREO DA FALHA
VERIFICAO DE TAREFA
RESISTIDA
27
I - GUIA DE JOGO
Rodger (Mestre): A maior parte do espao
aberto ocupada por uma criatura semelhante a
um sapo gigante agachado no centro da outra
caverna, aparentemente cochilando. Conforme
ele ronca, um saco embaixo de seu queixo infla e
depois diminui de tamanho, liberando poderosas
rajadas de vento que circulam atravs da cmara.
Nesta distncia fica difcil ter noo exata de
seu tamanho, mas seria algo entre seis ou sete
metros de altura; sua pele dourada repleta de
fragmentos de ossos e chifres, cada um atingindo
facilmente o tamanho de uma espada.
28
I - GUIA DE JOGO
CENAS
FASE DA INICIATIVA
A hora exata em que o personagem ir
executar sua ao muito importante em uma
cena por exemplo, para saber se o personagem
consegue pegar ou no um item importante que
est caindo, ou se conseguiria subir em uma
aeronave antes dela estar alta demais. A Cena,
portanto, comea com a Fase de Iniciativa. Durante
a Fase de Iniciativa, todo mundo envolvido na cena
PC, NPC ou outros rolam um d10 e adicionam
o resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total
ser chamado de Iniciativa e determina o quo
longe na cena o personagem ir agir. mais fcil
visualizar a ordem de Iniciativa como um marcador,
comeando da maior Iniciativa e caindo at o zero.
Quando ela atinge a Iniciativa mais baixa (ou zero,
o que acontecer primeiro), a Cena termina. Quando
todas as Iniciativas j tiverem sido geradas, a Fase
da Iniciativa termina; e a Cena se move para a
Fase da Ao.
FASE DE STATUS
A Fase do Status a parte final da Cena; aqui
os personagens podem decidir seu prximo destino
e o curso de sua ao.
Como o prprio nome indica, neste espao
de tempo no qual as Condies de Status
efeitos especiais infligidos em um personagem
como resultado de uma magia ou ataque - iro
agir. As Condies de Status podem ser benficas,
como no caso de Haste, que aumenta velocidade
do personagem, ou nocivas, como Poison que
diminuiu os Pontos de Vida do personagem.
Ambas as categorias das Condies de Status so
discutidas com mais detalhes no Captulo 7.
FASE DA AO
29
I - GUIA DE JOGO
de acordo com a quantia de tempo passada entre o
incio da Cena e o comeo da prxima.
O Captulo 9 discute este processo com
mais detalhes. Os jogadores tambm podem ter a
oportunidade de tratarem as Condies de Status
ou outros ferimentos durante a Fase de Status,
dependendo das preferncias pessoais do Mestre.
? - Cenas em Ao
Rob: (rolando) 7.
Rodger: O teto ir ceder com 10. M, qual
sua ao?
M: Haze vai agarrar Hiro e pux-lo dali
antes que todo o teto caia. Ento ns corremos.
CLASSES E JOBS
HABILIDADES
TIPOS DE HABILIDADES
30
I - GUIA DE JOGO
ALVOS
? - Habilidades em Ao
Continuando sua fuga da Caverna dos
Ventos, o grupo se depara com mais problemas...
31
I - GUIA DE JOGO
PORCENTAGENS
! - Clculos de Porcentagem
CHANCE DE SUCESSO
Nem toda Habilidade e Magia funcionam
automaticamente. Como muitas outras coisas
em FFRPG, certas habilidades podem apresentar
uma CdS, geralmente j informada na descrio
da Habilidade. As Reaes so as Habilidades mais
comuns de possurem esta limitao, mas CdS
tambm encontrada em tcnicas que infligem
uma Condio de Status ou instantaneamente
destroem o alvo. A frmula base de uma CdS toma
a forma de (CdS Base + Modificador), Evaso
ou Evaso Mgica, sendo esta ltima parte a
que mostra qual Estatstica de Combate utilizada
para evitar o efeito. A formula (Prec. M. 30),
Evaso M., por exemplo, indica que a CdS final
modificada pela subtrao do valor da Evaso
Mgica do alvo da rolagem de d%.
! CdS Fixo
COMBATE
32
I - GUIA DE JOGO
CAUSANDO DANO
CDIGO DE DANO
Cada ataque possui seu prprio Cdigo de
Dano, uma frmula que determina o dano que se
infligido ao alvo, expresso em termos de Escala
de Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque
com um cdigo de dano de (3 x FOR + d10), por
exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de Dano
como d10.
Para descobrir quanto dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em
questo, neste caso Fora. Role ento o Dado de
Dano, adicionando o resultado ao total. O nmero
final o dano bsico infligido pelo Ataque.
? - Combate em Ao
Conseguindo se livrar mais do que de apenas
rochas, o grupo est quase livre. Entretanto...
Rodger (Mestre): Assim que vocs abrem
caminho para fora da cmara, uma grande
garra se choca contra as pedras, jogando vrios
pedregulhos em vocs. Os escombros se movem;
de algum lugar embaixo dele, vocs podem ouvir
um baixo e profundo coaxo.
Rob (Hiro): Hiro saca seu rifle, rapidamente
saindo fora do caminho.
Rodger: Outra rajada de pequenas pedras
voadoras. Vocs possuem tempo suficiente para
avistar um par de olhos anfbios brilhando nos
escombros antes da criatura chegar a vocs,
sangrando, mas no ainda pronta para fazer da
caverna o seu tmulo. Rolem as Iniciativas.
Rob: (rolando) 15.
TIPOS DE DANO
Em um nvel mais simples, os ataques em
FFRPG podem ser classificados como Fsico ou
Mgico.
Os ataques fsicos geralmente utilizam os
Atributos FORA ou AGILIDADE do personagem
para calcular o dano. Todo dano Fsico modificado
pelo valor da ARMADURA do alvo, e resistido
contra sua EVASO. Com os ataques mgicos, os
ataques utilizam o Atributo MAGIA para calcular o
33
I - GUIA DE JOGO
dano, so modificados pelo valor da ARMADURA
MGICA e resistidos contra sua EVASO MGICA
para complicar um pouco mais as coisas, ambos os
tipos de dano podem ser ainda classificados como
Elemental.
DEPOIS DA BATALHA
LIMITE DE DANO
Finalmente, importante dizer que o mximo
de dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode
34
I - GUIA DE JOGO
Rodger (Mestre): ... E isso resulta em
1560 XP e 820 Gil. Cada um de vocs ganha
520 de XP, mas no h tempo para comemorar
a caverna est a poucos minutos de cair sobre
vocs.
Blair (Mint): A boa noticia que estaremos
livres assim que caminharmos mais um pouco.
M (Haze): Certo. Vamos correr ento.
Rodger: Assim que vocs chegam ao
caminho de volta, a destruio lenta da caverna
j tomou seu ritmo por toda a parte mais antiga.
Rochas caem do teto formando muitos buracos.
Rodger: Com o Heket derrotado, no
h vento para se preocuparem. Vocs passam
correndo pelas cordas atravs da ponte,
alcanando o outro lado sem problemas logo
aps tudo aqui desmorona e cai nas profundezas.
Rob (Hiro): Essa foi perto!
M: Haze balana sua cabea. ... Nunca
mais! Vamos nessa.
Rodger: Vocs alcanam luz do sol
momentos depois, pouco antes de toda a entrada
ceder em uma cascata de pedras e rochas.
Ningum voltar mais l para dentro a partir de
agora.
Rob: Vamos retornar para a cidade. O
mais cedo que tiver a Excelsior de volta ser
melhor.
GLOSSRIO DO CAPTULO
35
I - GUIA DE JOGO
Escala de Dano: Multiplicador que fornece o nas quais a tarefa esta sendo executada so.
dano base de um ataque.
Nvel: Um reflexo do nvel de experincia do
Falha Crtica: Quando o personagem tem personagem baseado no nmero total de XP que
uma falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem. ele possui.
Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100
Percia:
Um
conhecimento
especfico
na rolagem.
possudo pelo personagem, medido atravs de
Fase: Segmentos de uma Rodada. A maioria valores numricos.
das Rodadas possui trs Fases.
Regra do 1: Regra que diz que o menor dano
Fase de Ao: Segunda fase de uma Cena, que pode ser infligido com um ataque de 1 HP,
onde os participantes executaro a sua ao.
ou MP.
Fase de Iniciativa: Primeira fase, durante
Regra do 10: Regra que diz que a menor
a qual a ordem de ao dos participantes CdS pode ser reduzida para 10 fazendo com
determinada.
que a rolagem nessas circunstncias no se tornem
Acerto Critico, mas apenas um acerto convencional.
Fase de Status: ltima fase, durante a qual
as Condies de Status so executadas de acordo
Resistncia (R): Utilizado para designar a
com seu efeito
resistncia de um combatente para uma categoria
especifica de dano Elemental.
Fraqueza (F): Utilizado para determinar
uma fraqueza do combatente a uma categoria
Rodada: Unidade de tempo base dos
especfica de dano Elemental.
combates em FFRPG. A batalha sempre ser
realizada em Rodadas mltiplas.
Habilidade: Um poder especial possudo por
um Job.
Rolagem de Porcentagem: Uma rolagem
de dados usando um d%.
Habilidade de Reao: Uma Habilidade que
somente acionada em certas circunstncias.
Sucesso Crtico: Um sucesso acima do
normal em uma Rolagem de Porcentagem. Ocorre
Habilidade de Suporte: Uma Habilidade
quando se consegue valores entre 1 a 10 na
que est sempre ativa.
rolagem.
Habilidade Lenta: Uma Habilidade que
Tempo de Carga (TC): O atraso entre a hora
requer tempo de preparo para ser executada.
em que o personagem decide usar uma Habilidade
Habilidade Rpida: Uma Habilidade que no Lenta e a hora em que ela ativada.
requer tempo de preparao para ser executada.
Timer: Expresso usada para se referir
Habilidades Mgicas: Magias e Habilidades durao de uma Condio de Status ou efeito
semelhantes.
especial.
Imunidade (I): Utilizado para designar uma
Valor de Percia: Nmero medindo a
imunidade de um combatente para uma categoria proficincia do personagem em uma Percia
de dano Elemental ou Condio de Status.
especifica.
Iniciativa: Valor que determina quando as
Verificao de Atributo: O nmero que
aes so realizadas.
especifica a habilidade do personagem em um
Atributo para realizao de testes.
Job: Uma profisso mais especializada.
Verificao
de
Tarefas
Resistidas:
Limite de Dano: Restrio do dano mximo,
Verificao de Teste no qual dois ou mais
de 999, que pode ser causada por um nico ataque
participantes realizam um d%.
ao HP ou MP do alvo.
Verificao de Tarefas: uma Rolagem de
Mgico: Dano mgico no associado a um
Porcentagem utilizada para determinar o sucesso
Elemento de Combate.
ou falha de uma tarefa utilizando um das Percias
Modificador de Condio: Modificador ou Atributos do personagem.
aplicado a Verificaes de Tarefas baseadas em
XP: Uma medida do crescimento do
quo vantajosas ou problemticas as circunstncias
personagem em experincia e capacidade pessoais,
aumentada por certas aes e descobertas durante
o jogo.
36
37
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Eu s estou aqui para ver como a histria se anormal; um Dragoon que se chama Bob Smith
desenrola. Qualquer lder de respeito faria o no parece se adequar a esta dica. Exemplos de
mesmo. nomes especficos so dados nas descries raciais
Balthier - FINAL FANTASY XII
do Capitulo 3.
CONCEITO
A maneira mais fcil de comear uma criao
de personagem criar uma viso bsica do conceito
por exemplo, Lanador de magia neurtico,
mercenrio cruel ou um ladro narcisista - e
ento trabalhar essa idia e ir acrescentando
mais detalhes. Algumas vezes o conceito pode ser
imposto ou limitado, pois o Mestre tambm pode
possuir idias especficas para personagens. Por
essa razo, melhor sempre apresentar ao Mestre
seu conceito para se assegurar que ele se encaixa.
Assim que j decidiu essa arte, hora de
continuar a pensar nos detalhes.
Nome: Em um universo populado por heris
como Cloud Strife, Zidane ou Laguna Loire,
importante que seu personagem tenha um bom
nome que tenha a ver com ele. Idealmente,
um bom nome deve ser evocativo e um pouco
38
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Background:
O
passado
ajuda
na
compreenso do presente. Por esta razo, a histria
de um personagem uma considerao importante,
j que define quem eles so e porque agem da
maneira que fazem. Obviamente, o conjunto
escolhido definir vrios detalhes pequenos, e at
os backgrounds mais amplos devem conter detalhes
biogrficos, listando momentos definitivos na vida
do personagem o assassinato de um amigo ou
mentor, a perda trgica de um membro da famlia,
descobrir-se trabalhando a servio de um grande
mago. Estes ganchos oferecem ao Mestre uma
maneira fcil de integrar a histria do personagem
aos jogos. Detalhes como nascimento, educao e
crescimento tambm ajudam a acrescentar mais
detalhes.
Personalidade: A idia da personalidade se
refere a sua reao e interao com o mundo ao
seu redor, ou seja, como ele lida com as situaes
que encontra no decorrer das aventuras. Pode
ser mais fcil organizar personalidade pelos seus
extremos um cabea-quente que sempre vive
se arriscando ou cuidadoso e paciente? Injustia o
tira do srio, pois ele segue um cdigo de moral
ou ele no d bola para os problemas dos outros?
Apesar de que seguir apenas estes clichs muito a
srio pode vir a torn-lo apenas um esteretipo.
Posses: Alm do equipamento adquirido
na criao, o personagem tambm pode possuir
algo de valor sentimental, algo passado atravs
das geraes na famlia, algo que o personagem
ganhou de algum que ele ama muito, uma moeda
ou talism da sorte, fotos e qualquer outra coisa
com esse fim de ilustrao.
Objetivos: Quais as aspiraes maiores na
vida do personagem; desde algo egosta como
querer o ttulo de maior caador de recompensas
do mundo, at coisas mais nobres, como trazer
paz ao reino onde nasceu. O objetivo de vida do
personagem o que ir guiar suas aes e decises
no mundo.
Uma Citao: Uma frase comum do seu
personagem. Opcional, mas apenas eficiente para
se estabelecer alguns pargrafos de descrio. Isso
pode ser qualquer coisa desde uma palavra comum
em seu vocabulrio (... Qualquer coisa.) at
alguns comentrios tpicos da viso do personagem
sobre o mundo (Voc acha que uma pequena coisa
RAA
Humanos formam a maioria populacional de
maior parte dos mundos, mas nem todo heri precisa
ser humano dependendo das circunstncias,
personagens podem pertencer a uma das outras
raas detalhadas no Captulo Trs. Jogar com
um no-humano pode possuir repercusses bvias
e outras nem to bvias assim, como os valores
mximos que os Atributos podem atingir.
? - Criando Um Personagem (5)
Carl j havia decidido jogar com um
personagem Mithra quando ele imaginou
Kumani. Tudo que restou agora para ele fazer
registrar como isso ir afetar os seus Atributos.
39
II - CRIAO DE PERSONAGEM
CLASSE E JOB
10
10
10
10
10
12
12
10
10
13
11
10
13
10
10
Elfo
13
13
11
Galka
11
15
10
12
12
11
12
11
12
10
10
12
12
Qu
10
11
13
13
Ronso
12
13
12
Tarutaru
11
12
15
Varg
11
12
13
Viera
12
12
12
12
Yeti
10
Nu Mou
ESP
Moogle
MAG
Mithra
VEL
Ano
ATRIBUTOS
AGI
Creimire
VIT
Bangaa
FOR
Humano
13
15
10
VIT
9
AGI
VEL
MAG
12
12
ESP
9
VIT
AGI
VEL
8
MAG
ESP
40
II - CRIAO DE PERSONAGEM
frmula criada para este balanceamento deve ser
aplicada em cada Atributo quando for necessrio o
teste.
(Atributo x 3) + 10
ARMA RPIDA
2 a 5 Pontos
PECULIARIDADES
VANTAGENS E DESVANTAGENS
VANTAGENS
41
II - CRIAO DE PERSONAGEM
42
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Guardio (30): Sempre que o personagem
acertado com sucesso em uma Ao de Ataque,
o Companheiro Animal possui uma CdS fixa de
30% de interceptar o ataque. Se bem sucedido, o
personagem s sofre 50% do dano do ataque antes
de ser modificado pela Armadura ou Armadura
Mgica. Se o Companheiro tambm possui ContraMordida, ambos possuem uma CdS fixa combinada
de 30%, rolando apenas uma vez para determinar
se ambas so acionadas. Guardio considerado
uma Habilidade de Reao, e por isso pode ser
desativada com a Condio de Status Immobilize.
2 Pontos
43
II - CRIAO DE PERSONAGEM
HP EXTRA
3 Pontos
ELEMENTO PESSOAL
2 ou 4 Pontos
1 ou 2 Pontos
RESISTNCIA A STATUS
2 a 4 Pontos
44
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Condio de Status, sendo capaz de resistir melhor acesso devido a seu Job, exceto Escudos.
a elas que os demais companheiros de jornada.
2 Pontos: Idntico ao de 1 Ponto, mas
2 Pontos: O personagem possui uma somente para aquisio de Swallows.
resistncia a Condies de Status do tipo Toxin;
4 Pontos: O personagem ganha acesso aos
todas as Condies deste tipo contra o personagem
Escudos.
tero sua CdS reduzidas pela metade depois de
5 Pontos: O personagem ganha acesso
serem modificadas pela Evaso ou Evaso Mgica.
ao um tipo Adicional de Arma que seu Job no
3 Pontos: O personagem possui uma
permitiria acesso, independente do Dado de Dano
resistncia a Condies de Status do tipo Seal ou
e do Atributo utilizado para calcular dano.
Transform; todas as Condies deste tipo contra o
personagem tero sua CdS reduzida pela metade
depois de serem modificadas pela Evaso ou
TENACIDADE 3 Pontos
Evaso Mgica.
Efeito: O personagem se agarra a sua vida
4 Pontos: O personagem possui uma
com uma vontade sobrenatural. Sempre que ele
resistncia a Condies de Status do tipo Mystify,
terminar uma luta com 0 HP ou menos, ele reviver
Time ou Weak; todas as Condies deste tipo
com 1 Ponto de Vida assim que a batalha terminar.
contra o personagem tero sua CdS reduzidas pela
Restries: Tenacidade no possui efeito
metade depois de serem modificadas pela Evaso
em uma batalha em progresso. Se o personagem
ou Evaso Mgica.
cair durante a luta, somente um Phoenix Down, a
magia Raise ou efeitos similares iro recuper-lo.
ARMA SMBOLO
3 ou 5 Pontos Alm isso, Tenacidade no possui efeito em aes
incapacitantes como Stone.
Efeito: Especializando-se em um nico tipo
de arma, o personagem tornou-se um perito a
ser admirado e temido quando a maneja. Esta
Vantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.
DESVANTAGENS
45
II - CRIAO DE PERSONAGEM
4 Pontos
3 Pontos
46
II - CRIAO DE PERSONAGEM
DESATENTO
2 Pontos
1 ou 2 Pontos
Restries:
Durante
a
criao
do
personagem, esta Desvantagem no afeta o valor
1 Ponto: Um personagem com um Job de Heranas, Invenes iniciais ou outros extras
Guerreiro pode adquirir Fria.
no associados ao Gil inicial.
2 Pontos: Um personagem com um Job
Adepto pode adquirir Fria.
3 Pontos: Um personagem com um Job
Expert ou Mago pode adquirir Fria.
MANCO
1 ou 2 Pontos
1 a 5 Pontos
47
II - CRIAO DE PERSONAGEM
MUDO
1 ou 2 Pontos
1 ou 2 Pontos
LERDO
2 ou 5 Pontos
2 a 6 Pontos
48
II - CRIAO DE PERSONAGEM
de 60% e todos efeitos [Status] Ataque possuem nesse momento ainda permanecer disponvel
uma CdS de 90% Esta Desvantagem pode ser para o personagem durante suas aventuras no
adquirida mltiplas vezes.
valor de 1 por 1. O Job do personagem tambm
impe restries sobre o tipo de itens que ele pode
2 Pontos: O Personagem vulnervel a
utilizar, por isso, consulte a descrio do Job no
Condies de status do tipo: Toxin ou Weak.
Captulo 4 para mais detalhes.
3 Pontos: O Personagem vulnervel a
? - Criando Um Personagem (9)
Condies de status do tipo: Seal ou Transform.
A maior prioridade de Carl a arma.
4 Pontos: O Personagem vulnervel a
Como um Mago Azul, Kumani esta limitada a
Condies de status do tipo: Mystify ou Time.
alguns tipos de armas. Analisando-as, Carl
decide que a escolha mais apropriada seria as
INABILIDADE COM ARMAS
2 ou 3 Luvas. Ele adquire Leather Gloves por 82 Gil;
uma Armadura (Leather Plate) por 110 Gil;
Pontos
Leather Gauntlets (65 Gil) e um Cap (80 Gil),
Efeito: O personagem no aparenta ser muito deixando-a ainda com 170 Gil para gastar. Ele
bom no manejo com armas. Percias com Armas so tambm compra dois Tonics (50 Gil no total)
compradas com o dobro do custo normal e qualquer e um Tincture (75 Gil). Kumani ainda ter 38
Afinidade que o personagem possua com Percias Gil como Dinheiro Inicial, que sobrou de suas
com Armas perdida. O personagem tambm compras.
nunca ser capaz de infligir um Acerto Crtico em
seus ataques, mesmo se alguma Habilidade de
Equipamento ou outros efeitos possam aumentar
as chances de um Acerto Crtico.
ESTATSTICAS DE COMBATE
EQUIPAMENTOS
49
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Preciso (PREC): PREC. calculada atravs
Evaso Mgica (EVA M.): A Evaso Mgica
da seguinte frmula:
determinada somando-se os valores dos Atributos
Esprito e Magia, e adicionando qualquer bnus
Nvel + (AGI x 2) + Bnus de Ataque do
conferido por Equipamentos.
Job + Percia com a Arma
A Percia com Arma utilizada na frmula
aquela exigida para a atual Arma equipada, como
Armadura (ARM): O valor da Armadura de
um personagem calculado somando-se os valores Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para
de Armadura de cada parte dos equipamentos que Rifles e por ai vai.
o personagem tenha equipado, e ento aplicando o
modificador dado para a Vitalidade do personagem
Preciso Mgica (PREC M.): PREC. M.
na Tabela 2-2 ao total. O resultado a Armadura
calculada atravs da seguinte frmula:
final do personagem.
Nvel + (MAG x 2) + 100
Armadura Mgica (ARM M.): O valor da
Armadura Mgica de um personagem calculado
Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs
somando-se os valores de Armadura Mgica de do tipo Expert e calculada atravs da seguinte
cada parte dos equipamentos que o personagem frmula:
tenha equipado e, ento, aplicando o modificador
(Percia Expert / 2) + Nvel + (Atributo
dado para o Esprito do personagem na Tabela
da Percia Expert x 2)
2-2 ao total. O resultado a Armadura Mgica final
do personagem.
Esta frmula no se aplica somente aos
Engenheiros, sendo que para estes a frmula :
(Valor da percia Inveno) + Nvel +
(AGI x 2)
12
+5%
34
+10%
56
+15%
78
+20%
9 10
+25%
11 12
+35%
15 16
+40%
17 18
+45%
19 20
+50%
21 22
+55%
23 24
+60%
25 26
+65%
27 28
+70%
29 30
+30%
13 14
+75%
50
II - CRIAO DE PERSONAGEM
PERCIAS
A prxima etapa a ser realizada determinar
as percias de seu personagem.
Dependendo de seu Job, cada personagem
possui certo nmero de Pontos de Percias para
distribuir entre as Percias escolhidas entre as
listadas no Captulo 5. De maneira geral, Magos
possuem um valor maior de pontos para serem
distribudos e Guerreiros possuindo o mais baixo.
Todas as Percias so adquiridas com o custo
de 1 ponto para cada ponto a ser comprado na
Percia, exceto o personagem que possua Afinidade
na Categoria de Percia em questo, como explicado
mais abaixo. Outras Percias tambm podem custar
o dobro de pontos para sua aquisio e tambm
para seu aumento. Mas todas compradas na criao
do personagem devem possuir valor mnimo de
20 e no podem exceder 50. Todos Jobs devem
possui pelo menos uma Percia com Armas com um
valor mnimo de 20, e tambm ganham a Percia
Prontido com valor de 30 sem nenhum custo para
seus Pontos de percias.
CONHECIMENTOS E LNGUAS
51
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Conhecimento* e Lngua*, ambos pertencentes ao Nvel de suas Percias, eles so exclusivamente para
grupo Saber; esses pontos extras representam o serem utilizados na aquisio de novas Percias.
conhecimento base do personagem.
O personagem tambm ganha Lngua Comum
com Valor de 50, independente de quaisquer outras
Percias de Conhecimento* ou Lngua* adquiridos;
isso no diminui a quantia de Pontos de Percias
disponveis.
MAGIA INICIAL
Nem todos os Jobs podem lanar magias, e
nem todos que podem j comeam o jogo lanandoas.
Personagens com um Job que possua
habilidade de lanar magias do tipo Negra, Branca,
Vermelha, Tempo ou Encantamento comeam com
trs magias de Nvel 1, escolhidos na lista de magia
apropriada, presente no Captulo 8.
ADIANDO A SELEO DE
PERCIAS
INVENES INICIAIS
52
II - CRIAO DE PERSONAGEM
TOQUES FINAIS
Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente,
os jogadores podem pr-calcular os seus Cdigos
de Dano e pr-calcular tambm os danos de
suas magias, Habilidades e Ataques, fazendo
uma anotao dos resultados em sua ficha de
personagem.
EVOLUO DO PERSONAGEM
Nvel
XP Nec.
XP Total
--
51
25,000
638,000
500
500
52
25,500
663,500
1000
1500
53
26,000
689,500
1500
3000
54
26,500
716,000
2000
5000
55
27,000
743,000
2500
7500
56
27,500
770,500
3000
10,500
57
28,000
798,500
3500
14,000
58
28,500
827,000
4000
18,000
59
29,000
856,000
10
4500
22,500
60
29,500
885,500
11
5000
27,500
61
30,000
915,500
12
5500
33,000
62
30,500
946,000
53
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Nvel
XP Nec.
XP Total
Nvel
XP Nec.
XP Total
13
6000
39,000
63
31,000
977,000
14
6500
45,500
64
31,500
1,008,500
15
7000
53,000
65
32,000
1,040,500
16
7500
60,500
66
32,500
1,073,000
17
8000
68,500
67
33,000
1,106,000
18
8500
77,000
68
33,500
1,139,500
19
9000
86,000
69
34,000
1,173,500
20
9500
95,500
70
34,500
1,208,000
21
10,000
105,500
71
35,000
1,243,000
22
10,500
116,000
72
35,500
1,278,500
23
11,000
127,000
73
36,000
1,314,500
24
11,500
138,500
74
36,500
1,351,000
25
12,000
150,500
75
37,000
1,388,000
26
12,500
163,000
76
37,500
1,425,500
27
13,000
176,000
77
38,000
1,463,500
28
13,500
189,500
78
38,500
1,502,000
29
14,000
203,500
79
39,000
1,541,500
30
14,500
218,000
80
39,500
1,580,500
31
15,000
233,000
81
40,000
1,620,500
32
15,500
248,500
82
40,500
1,661,000
33
16,000
264,500
83
41,000
1,702,000
34
16,500
281,000
84
41,500
1,743,500
35
17,000
298,000
85
42,000
1,785,500
36
17,500
315,500
86
42,500
1,828,000
37
18,000
333,500
87
43,000
1,871,000
38
18,500
352,000
88
43,500
1,914,500
39
19,000
371,000
89
44,000
1,958,500
40
19,500
390,500
90
44,500
2,003,000
41
20,000
410,500
91
45,000
2,048,000
42
20,500
431,000
92
45,500
2,093,500
43
21,000
452,000
93
46,000
2,139,500
44
21,500
473,500
94
46,500
2,186,000
45
22,000
495,500
95
47,000
2,233,000
46
22,500
518,000
96
47,500
2,280,500
47
23,000
541,000
97
48,000
2,328,500
48
23,500
564,500
98
48,500
2,377,000
49
24,000
588,500
99
49,000
2,426,000
50
24,500
613,000
54
II - CRIAO DE PERSONAGEM
APRENDENDO NOVAS
HABILIDADES
AUMENTANDO ATRIBUTOS
AUMENTANDO PERCIAS
AUMENTANDO HP E MP
55
II - CRIAO DE PERSONAGEM
Valor da Percia
01 20
200 Gil
21 30
500 Gil
Os valores so aumentados na mesma taxa
que durante a criao de personagem: 1 por 1 para
31 40
2000 Gil
a maioria das Percias, e 1 ponto ganho para cada
41 50
5000 Gil
2 gastos para aquelas explicitamente apresentadas
Percia Aprendida
300 Gil
como o custo dobrado. O personagem pode
distribuir seus Pontos de Percias como ele escolher,
mas assim que o valor de uma atingir 50, ela no
Assim que todos os custos forem pagos, o
pode ser aumentada por mais que 2 de pontos por
Personagem ou NPC com a Percia Ensinar deve
vez por Nvel. Alm disso, nenhum valor de Percia
realizar um teste dela para ver se seu ensino
pode ser aumentado acima de 100.
obteve sucesso. Para determinar os Modificadores
de Condio para este teste, some todos os
modificadores aplicveis da lista abaixo.
APRENDENDO PERCIAS
REVELAO
56
II - CRIAO DE PERSONAGEM
MODIFICADORES DE CONDIO
01 20
300 Gil
21 30
750 Gil
31 40
3000 Gil
41 50
7500 Gil
Percia Aprendida
500 Gil
PERSONAGENS EXPERIENTES
ESTATSTICAS DE COMBATE
Entretanto
este
mtodo
exige
uma
considervel quantia de tempo e esforo, tornando-o
As Estatsticas de Combate so geradas
impraticvel para a maioria dos jogadores. Por
normalmente, com exceo do HP e MP, que so
esta razo, as pginas seguintes apresentam
gerados utilizando-se das seguintes frmulas:
um mtodo de evoluo rpida para criao de
personagens em Nveis mais elevados e com mais
facilidade e rapidez. Mas, ainda recomendvel
HP: 30 + VIT + (Nvel x Dado de Vida) +
que os jogadores sigam cada passo deste captulo
[(VIT / 2) x (Nvel - 1)]
para a elaborao de seus personagens.
MP: 10 + ESP + (Nvel x Dado de Magia)
+ [(ESP / 2) x (Nvel - 1)]
ATRIBUTOS
57
II - CRIAO DE PERSONAGEM
d10 como Dado de Vida, por exemplo, teria um
valor de 5, enquanto um com 1d6 teria apenas o
valor 3. Assim como na criao de personagem,
qualquer Job que no possua um Dado de Magia
ter 0 MP, independente de seu Esprito.
PERCIAS
EQUIPAMENTOS
Nvel
11 20
+1000
-1,25%
21 30
+1500
-1,25%
31 40
+1000
-1,25%
41 50
---
-1,25%
51 65
---
-1,25%
ENGENHEIROS EXPERIENTES
2000
86%
---
Nvel
Bnus de Gil
Peas Artefato
2750
85%
---
100
---
3500
84%
---
120
---
4250
83%
---
160
---
10
5000
82%
---
220
---
20
15000
70%
---
300
---
30
30000
57%
---
400
---
40
40000
45%
---
550
---
50
40000
32%
1 Artefato
700
---
65+
40000
13%
2 Artefatos e 1
Lendrio
850
---
10
1000
---
58
II - CRIAO DE PERSONAGEM
20
3000
30
6000
---
40
8000
-----
MAGIA
176
---
MAGIA SUMMON
Nvel
01 12
Nvel
Custo Mximo de MP
01 16
18
17 24
27
25 32
40
33 40
50
41 48
119
49 56
139
57+
---
59
26 38
66+
13 25
53 65
39 52
MAGIA AZUL
Summons Disponveis
II - CRIAO DE PERSONAGEM
GLOSSRIO DO CAPTULO
do
em
60
61
III - RAAS
ATRIBUTOS RACIAIS
ara questes de referncia, a tabela a seguir relembra os Mximos Raciais apresentados
anteriormente no Captulo 2. Mais detalhes sobre os Mximos e seus efeitos na criao de
personagem e seu avano de Nvel pode ser encontrado l tambm.
FORA
VITALIDADE
AGILIDADE
VELOCIDADE
MAGIA
ESPRITO
Humano
10
10
10
10
10
10
Bangaa
12
12
10
Creimire
10
13
11
Ano
10
13
10
10
Elfo
13
13
11
Galka
11
15
10
Mithra
12
12
Moogle
11
12
11
12
Nu Mou
10
10
12
12
Qu
10
11
13
13
Ronso
12
13
12
Tarutaru
11
12
15
Varg
11
12
13
Viera
12
12
12
12
Yeti
13
15
10
62
III - RAAS
HUMANO
INTERPRETAO
INFORMAO VITAL
Representantes: Firionel (FFII),
Luneth (FFIII), Kain Highwind (FFIV),
Bartz Klauser (FFV), Setzer Gabbiani
(FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Zell Dincht
(FFVIII), Beatrix (FFIX), Auron (FFX),
Basch fon Ronsenberg (FFXII).
Altura Padro: 1.6 1.8
(Homens) / 1.5 1.7 m (Mulheres).
Peso Padro: 80 97
kg (Homens) / 73 94 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, negro,
castanho, ruivo e branco.
Cor dos Olhos: Verdes, azuis e
castanhos.
Habitat: Qualquer um.
Tempo de Vida: 60 80 anos.
Jovem - 6 10 anos.
Adulto - 18 25 anos.
Velho - 60 70 anos.
SOCIEDADE
Conforme
se
desenvolve,
a
sociedade humana inevitavelmente gira em
torno do governo das massas atravs de um
nico lder. Em sociedades primitivas, ele pode
ser o sbio da vila, sacerdote maior ou rei. J nos
crculos avanados, sempre um Presidente ou
Primeiro Ministro. Como resultado, o personagem
da sociedade tende a refletir um grau de liderana
sobre os demais; um rei altrusta cria um reinado
benevolente, enquanto um imperador faminto por
poder geralmente ir criar uma fora mesquinha e
militarista.
63
III - RAAS
BANGAA
INFORMAO VITAL
SOCIEDADE
64
III - RAAS
INTERPRETAO
CREIMIRE
65
III - RAAS
Altura Padro: 1.5 1.7m (Homens e sacerdotes tambm servem como historiadores
Mulheres).
e guardies da cultura; Creimire mantm muito
pouco de sua histria de forma escrita, mas
Peso Padro: 73 94 kg (Homens) / 69
possuem uma grande e orgulhosa tradio oral
88 kg (Mulheres).
mantida principalmente pelos sacerdotes. papel
Cor do Cabelo: Loiro, castanho, cinza, dos sacerdotes oferecerem comunidade uma
branco e negro.
ligao com seus ancestrais; por esta razo, eles
so frequentemente venerados.
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
O terceiro grupo o encontrado com mais
Habitat: Florestas, montanhas e subsolo.
freqncia no dia-a-dia da vida de um Creimire:
Tempo de Vida: 40 50 anos.
bardos e danarinas. Muito da importncia da
cultura dos Creimire reside na dana e na
Jovem - 4 6 anos.
msica, que servem como canal para os
Adulto - 14 22 anos.
antigos rituais religiosos em homenagem
ao sol e natureza, muitos dos quais
Velho - 35 40 anos.
so preservados ainda pelos sacerdotes.
Com o passar das geraes, muitas
novas danas se originaram das
antigas, reformulando as magias
que forneciam poder as cerimnias
Creimire uma raa completamente voltada
e celebraes de solstcio agora at
para a comunidade; para eles, laos de famlia,
nas demandas e ocasies do dia
vizinhana e colnia so mais fortes do que ao.
a dia. Em nascimentos, tais
Mesmo nas cidades e vilarejos maiores, os Creimire
rituais asseguravam que
cuidam dos filhos de seus vizinhos como se
a criana teria uma vida
fossem deles mesmo, com a forte convico
prospera e saudvel, e em
de que seu vizinho faria o mesmo por ele
funerais garantiam uma
se os papis fossem trocados. Jovens
passagem segura para o outro
Creimire crescem, portanto, com
mundo. At a mais pura dana
uma ampla rede de tios e tias,
social, que tambm se derivaram
muitos dos quais continuaro
a
destes rituais, uma importante base
cuidar da criana nos anos
slida para os relacionamentos; tais
seguintes.
eventos, geralmente acompanhados de
Os Creimire continuam a praticar a diviso
flautas ou harpas, formam as datas
de seus ancestrais, que compem trs grupos. Os
mais esperadas de qualquer calendrio
mais velhos so os videntes e orculos, que so social.
treinados para reconhecerem o fluxo do futuro
Como poderia ser esperado, o sistema
nos movimentos das nuvens e areia, no ciclo da
lua e do sol, na sade e doena da terra. Longos religioso composto por estas trs partes cria uma
perodos de treinamento so necessrios para delicada dependncia da outra parte que permite
dominar esta previso com os fenmenos naturais; com que todas as partes trabalhem juntas para o
como resultado, comum que estas pessoas se benefcio da comunidade. Por exemplo, no incio da
especializem fortemente em apenas uma forma, estao de plantao os Orculos dos Cus buscam
e os orculos j devem decidir sua rea de nas nuvens sinais futuros de chuva, enquanto os
adivinhao relativamente cedo em suas carreiras. Orculos da terra monitoram a fertilidade do solo.
Por tradio, os nicos que podem infringir o seu Assim que o plantio foi feito, longas cerimnias
territrio de adivinhao so aqueles sucessores com msica e dana so feitas para assegurar
escolhidos pelo prprio orculo, e ento somente uma colheita saudvel e rica nos prximos meses.
pela durao de seu treino; se o orculo morrer Esforos similares tambm so realizados nas
sem apontar algum para substitu-lo, o vidente estaes de colheita e na antecesso do inverno.
mais idoso assume o controle de suas tarefas.
SOCIEDADE
INTERPRETAO
66
III - RAAS
e pugilistas entre as demais raas. Eles possuem
pouca pacincia com dilogos, falando o que vier
em suas mentes sem medo das conseqncias.
Alm disso, eles raramente recuam diante um
desafio, mesmo se tudo estiver contra eles como
resultado, competies e jogos de habilidades
so diverses comuns entre eles. Sacerdotes
e Orculos costumam ser mais diferentes; no
caso dos sacerdotes, o ar de indiferena reflete
seu papel na comunidade Creimire; o treino e a
absoluta neutralidade esperada de um confivel
rbitro e fazedor das leis deve sempre estar em
primeiro lugar, at mesmo em relao diverso.
ANO
INFORMAO VITAL
SOCIEDADE
Anes
cavam
tneis
quase
que
impulsivamente, como conseqncia talvez da
presso da populao, gemas preciosas ou simples
curiosidade de expandir suas cavernas. At por
si mesmo, um nico Ano pode facilmente cavar
67
III - RAAS
INTERPRETAO
68
III - RAAS
os efeitos cegantes do sol. Anes do subsolo e da
superfcie geralmente levam geraes de exposio
para no mais sofrerem tais problemas. gua,
entretanto, uma ameaa universal; devido a sua
fisiologia e corpos densos, Anes apresentam uma
enorme dificuldade para nadar.
ELFO
SOCIEDADE
anos.
Esta
profunda
instabilidade,
causada por estes perigos que os Elfos de
Adulto - 28 40
69
III - RAAS
INTERPRETAO
GALKA
70
Raogrimm
(FFXI),
III - RAAS
Cor do Cabelo: Negro, castanho, ruivo e familiares e amigos, dando todas as posses e bens
cinza.
que ele adquiriu durante toda sua vida, e parte
ento para o mundo. O tempo de sua jornada
Cor dos Olhos: Azuis, verdes e castanhos.
cuidadosamente calculado atravs de consulta
Habitat: Desertos, cidades e subsolo.
com o Conservador da Histria durante algumas
semanas, durante este tempo aquele que deve
Tempo de Vida: 100 140 anos
partir convidado para falar com o Conservador
Jovem - 16 20 anos.
sobre toda a sua vida, suas descobertas e vises. O
Galka ento parte em sua jornada, levando consigo
Adulto - 30 60 anos.
apenas a roupa de seu corpo e poucas coisas para
Velho - 90 120 anos.
manter sua fora durante a jornada.
Apesar do adulto que partiu nunca mais ser
visto, em certa hora, um pequeno Galka novato
chegar procurando pelo Conservador da Histria,
Os Galka uma vez tiveram uma cultura que ainda um inocente sobre os caminhos de seu povo
podiam chamar de deles, mas isso deve ter sido e do mundo. responsabilidade do Conservador
perdido no tempo desde o incio da glria de sua assegurar que o novato seja disciplinado, para
transmitir o conhecimento necessrio
raa, deixando este povo nmade a fazer
que ele necessitar para seguir os
seus lares em qualquer sociedade disposta
passos de seu antecessor. Um Galka
a aceit-los. Encontrar tais anfitries nunca
mais velho ento destinado a agir como
difcil; como arquitetos, arteses ou
o pai do garoto, servindo como protetor e
simplesmente trabalhadores braais,
guia prtico. Conforme o jovem cresce,
os Galka possuem o potencial
ele se encontra com o Conservador da
para facilmente auxiliarem na
Histria vrias vezes, aprendendo mais
economia.
Infelizmente,
sua
sobre os seus propsitos at que ele
natureza passiva os tornou alvos
se torne um membro por completo
principais da explorao das
da sociedade Galka. Da sua parte, os
demais raas; no incomum
Conservadores parecem possuir um
ver um Galka trabalhando
tipo de longevidade sobrenatural,
demais por um pagamento
pois so capazes de realizar o seu
insignificante algumas vezes.
papel gerao aps gerao.
Apesar de eles possurem
uma complexa lngua falada,
no existe nenhuma lngua
escrita;
a
passagem
da
histria e cultura confiada
Apesar de algumas vezes serem
aos
Conservadores
de
vistos como de juzo baixo ou apticos,
Histrias que agem
os Galka so criaturas de emoes
como repositores da
profundas e rgido autocontrole.
memria
ancestral.
Desde cedo, eles so ensinados a
Forasteiros
enxergam
controlar os sentimentos negativos
os
Conservadores
d e
como
dio, frustrao e ira, liberando-as
Histria como shamans, espalhando
suas apenas em seu encontro final com o Conservador
supersties e lendas aos demais. Na verdade, da Histria. Desta maneira, a sabedoria dos Galka
entretanto, estes Galkas so a chave para um aumenta, a raa protegida dos sentimentos que
complexo processo que assegura a continuao da poderiam destru-los. A luta vista como uma sada
sobrevivncia da raa.
aceitvel para liberar sua fria; inevitavelmente,
Poucos sabem que os Galka passam por um os Galkas que aceitam entrar nos exrcitos so os
ciclo de reencarnaes; os detalhes deste processo mais problemticos do seu tipo, permanentemente
so nebulosos at mesmo para eles. Apesar de divididos entre razo e fria.
SOCIEDADE
INTERPRETAO
71
III - RAAS
evitados sempre que possvel, a maioria das envolvidos, e so geralmente desencorajados por
aflies e sentimentos so simplesmente engolidos toda a sociedade; Galka casado objeto de
e desacordos so raramente vistos, um fato que intensa discriminao e preconceito.
encoraja as demais raas a explorar esta raa que
Quando vivendo entre outras raas, os Galka
no costuma reclamar.
raramente utilizam sua prpria Lngua; aqueles que
Este controle emocional pode ter resultados a falam o fazem de modo despercebido e escondido
perigosos, pois os sentimentos podem surgir nos dos demais. A maioria adota nomes oriundos dos
lugares mais inesperados. Alguns Galkas chegam apelidos que ganham pelas outras raas ao invs
a experimentar fortes sentimentos romnticos, de escolher um, se tornando o Olhos Maus, Nariz
algumas vezes intimidadores ou platnicos e Largo ou Caveira de Ouro. Somente alguns
at com outras raas. Nesses casos de amor por poucos so nomeados por seus verdadeiros pais
algum de outra raa, eles podem at se casar, de acordo com as velhas tradies; verdadeiros
apesar destas unies serem raras. Embora esse nomes Galkas so de pronncia spera e compostos
matrimnio no seja proibido em termos pelos de apenas uma palavra com uma ou duas silabas,
Galkas, relacionamentos inter-raciais raramente como Khonzon, Belizieg, Zhikkom e Ghemp.
terminam de modo feliz para qualquer um dos
MITHRA
SOCIEDADE
Mithra vivem juntas em pequenas tribos
dominadas por um governo matriarcal, geralmente
na forma de chefes de tribo ou da mulher mais
sbia da vila. Os afazeres dirios da tribo tambm
so destinados somente s mulheres, que caam,
pescam, confeccionam e cozinham. Esta estrutura
um produto a simples necessidade: devido a sua
escassez, os homens da tribo so muito valorizados
para serem expostos aos perigos do mundo e
geralmente so proibidos de sair das vilas.
72
III - RAAS
de o combate desarmado ser muito utilizado, a com relaes com aqueles de sexo normal, elas
geralmente costumam proteger os homens em
maioria dos estilos e luta dos Mithra so criados
tempos de perigo.
ao redor de armas como facas, lanas e cajados;
isto permite que at mesmo o mais velho e
A sociedade Mithra pode ser considerada
doente realize uma luta respeitvel quando
como sem cultura por alguns, mas isto
a situao assim necessitar. Mais importante
errado. Elas amam jogos e histrias, possuem
ainda que cada tcnica sempre alvo de
paixo por danas e teatro, e um grande
constante melhoramento, assim novas
respeito por mmicos. Apesar de a sua
armas so sempre descobertas e
natureza felina fazer com que muitos
ataques mais eficazes so criados.
pensem que elas odeiam gua, elas
so excelentes nadadoras e no
Esta
mentalidade
voltada
desperdiam
oportunidades
para
ao melhoramento no apenas destinada
mostrar isto.
luta, mas tambm serve para criar arteses
habilidosos, navegadores e astrnomos,
Devido simplicidade de sua prpria
sempre dispostos a buscar uma maneira
lngua, Mithras costumam apresentar um
melhor de se fazer as coisas. Alm disto,
incio rpido quando se trata de aprender
Mithras
costumam
ser
descrentes
a Lngua Comum. At mesmo aqueles que
em relao tecnologia avanada,
aprendem a domin-la com perfeio,
particularmente quando se envolvem
frequentemente acabam se enrolando
fontes de recursos no-renovveis;
nos rs quando falam. Os nomes Mithra
para sua raa, manter a harmonia
costumam apresentar um trao oriundo da
com a natureza mais importante
Indonsia; os primeiros nomes possuem
do que o simples conforto ou
uma ou duas slabas geralmente, permitindo
convenincia.
que os nomes individuais sejam chamados
rapidamente em situaes onde um aviso a
tempo possa ser a diferena entre a vida e a
morte. Exemplos de nomes e sobrenomes
tpicos so Kocho Phunakcham, Soun
Mithras
so
aventureiros
por
Abralah, Ghosa Demuhzo, e Fyi Chalmwoh.
natureza, combinando curiosidade natural
A
sociedade Mithra tambm confere muito
e energia com uma aptido com a natureza
valor aos ttulos; quanto mais alto ele est na
que as tornam companhias agradveis em longas
escada social, mais elaborado, longo e arcano seu
jornadas, mesmo quando o companheiro mais
nome cerimonial se torna. Tais ttulos so somente
paciente veja sua tolerncia sendo testada pelas
utilizados dentro dos crculos da tribo, sendo
brincadeiras e trapaas das mulheres-gatos. Elas
forasteiros raramente alvos de tais demonstraes
possuem seus hbitos peculiares, especialmente
de importncia.
em relao ao sexo oposto; apesar das aventureiras
Mithras gastarem boa parte de seu tempo lidando
INTERPRETAO
MOOGLE
ou telepticas.
O plo do Moogle geralmente branco e
felpudo, apesar de vrias mutaes e variaes
existirem por todo o mundo; listrados, marrons
e roxos esto entre os mais comuns, mas vrios
outros tipos surgiram ao longo dos anos. Alguns
Moogles ainda ostentam um denso tufo de plos ao
redor de seus pescoos; esta caracterstica deles
os envolve em climas mais frios, e geralmente
acompanhado de denso manto de pelos.
73
INFORMAO VITAL
III - RAAS
SOCIEDADE
Tradicionalmente,
as
tribos
Moogles se fecham em pequenos vilarejos,
escondidos dentro das florestas ou cavernas,
sobrevivendo com nozes e razes, sendo que a
localizao destes vilarejos conhecida apenas
por forasteiros selecionados que conquistaram a
confiana da tribo. Tais grupos alcanam entre dez
a cinqenta habitantes, sendo o Moogle mais velho
da tribo agindo geralmente como o lder, apesar do
consenso do grupo todo guiar a maioria das aes.
Esta existncia buclica e despreocupada
balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras.
Assim que chega certa idade, muitos Moogles
partem da segurana de seus vilarejos, embarcando
em jornadas que podem facilmente lev-los por
todo o globo. O que acontece depois depende
exclusivamente do indivduo. Alguns descobrem
que o mundo l fora muito catico e confuso
para seus gostos e, desencantados, eles retornam
para a estabilidade de seus vilarejos. Outros so
cativados pelos cenrios e oportunidades, e se
estabelecem juntos com outras raas.
Devido
s
suas
peregrinaes
individuais, estas pequenas criaturas podem
ser encontradas em praticamente qualquer lugar
do mundo. Apesar de sua natureza dispersante,
os Moogles ainda procuram sustentar uma rede de
relacionamento social, para isso trocando notcias
e fofocas de uma cidade para outra. Esta rede
chamada de MogNet gera uma incrvel quantidade
de informaes, tanto que muitas vezes todo o
servio de correios cresce baseado somente nas
correspondncias entre vrios Moogles.
INTERPRETAO
A essncia da raa dos Moogle reside em sua
adaptabilidade. Moogles selvagens sobrevivem
lidando com uma influncia de calmaria quase
que inconsciente, um tipo de compulso fsica que
mantm as criaturas selvagens distantes. Seus
inimigos naturais so aquelas criaturas imunes a
este poder, o mais assustador deles o chamado
Devorador de Moogle. Em ambientes civilizados,
o talento dos Moogles se manifesta de maneira
diferente; uma intensa habilidade em agradar,
um estranho senso de empatia, e uma afabilidade
natural que permite que os Moogles sintam-se
bem-vindos em qualquer lugar.
Apesar de travessos, vivos e ocasionalmente
sarcsticos, os Moogles so incapazes de verdadeira
malcia ou crueldade, uma raridade entre os seres
inteligentes. Emoes principais como dio, inveja
e violncia nunca so presenciados em um Mogri,
nome antigo da raa. Talvez por isto, os Moogles
sejam os mais confiveis companheiros, porm
74
III - RAAS
confivel no seja traduzido como estpido
eles no possuem pacincia com charlates
e fraudadores, e sempre entraro na frente de
qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa
natureza.
Apesar do fato de sua lngua nativa utilizar
apenas uma nica palavra, Moogles possuem
uma grande aptido com linguagens, e muitos
falam a Lngua Comum. Seu nico problema
uma tendncia insero da palavra kupo em
NU MOU
SOCIEDADE
75
III - RAAS
Nu Mous se beneficiam
de
seus
sentidos
mgicos
altamente
desenvolvidos,
e somente eles possuem a
habilidade de ver claramente
o fluxo da energia elemental
O comportamento
fundamental
de
todos
os
de um Nu Mou altamente
lanadores de magia. Isto
influenciado
pelos
seus
os torna particularmente
professores. Aqueles ensinados
bons em reconhecer reas
por outros Nu Mou so gentis e
de significativo poder e
apaixonantes; j outros intelectuais
criam
identificar itens e artefatos mgicos que no so
os outros como distantes ou impacientes. Devido s
bvios a primeira vista.
limitaes de seu corpo, eles possuem uma grande
desaprovao para a violncia fsica, e quase nunca
O nome de um Nu Mou lhe conferido logo
entram em combates fsicos. Se pressionados para cedo pelo seu professor, resultando em uma
se defenderem, eles preferem magia ou diplomacia, grande diversidade de nomes. Tradicionalmente,
particularmente atravs de subornos mentais. Esta entretanto, os nomes da raa possuem trs
grande quantia de sabedoria que eles possuem lhe slabas de extenso, com um apostrofo logo aps
confere uma significativa superioridade sobre as a primeira slaba. Uma limitada variedade de sons
demais raas, e eles no hesitam em utiliz-la se utilizada no nome, criando nomes nicos que
a necessidade surgir, apesar de sempre estarem geralmente so indistinguveis um do outro, como
atentos para no revelar muito de uma nica vez. em Makenroh, Rohkenmou, e Makleou.
INTERPRETAO
76
III - RAAS
QU
INFORMAO
VITAL
Representantes:
Quina
Quen
(FFIX),
Master Quale (FFIX).
Altura Padro: 1.5
1.8m.
Peso Padro: 160
200 kg.
Jovem - 7 8 anos.
Adulto - 15 20 anos.
Velho - 40 50 anos.
SOCIEDADE
As tribos Qu fazem seus lares em pntanos
espalhados por todo o mundo, alcanando nmero
77
III - RAAS
exterior. Como resultado, no difcil encontrar um devor-las. Entretanto, eles so sempre a minoria;
errante Qu trabalhando como chefe de cozinha e os prprios Qu recusam a idia de existirem tais
cozinheiro, aprendendo e comendo tudo que uma pervertidos.
cozinha estrangeira possui para oferecer.
Alunos e Mestres da arte se vestem com
chapu de chefe de cozinha e aventais para
refletir o seu status, manejam armas adaptadas
de utenslios para comer como garfos e facas. Eles
se adaptam a outros ambientes com facilidade se
Devido importncia que a comida
for necessrio viajar, j que preferem permanecer
desempenha na cultura Qu, um Qu normal um
em seus lares. Por no existir um conceito de sexo
chefe de cozinha natural. Qus que se unem a grupos
na sociedade Qu, eles no se identificam como
de aventureiros so quase sempre na inteno de
homem ou mulher; em grupos de aventureiros,
buscar por novos sabores e excitantes experincias
a companhia de um Qu pode inconscientemente
culinrias; o material para se cozinhar possui
designar uma identidade masculina ou feminina
pouca importncia para um Qu, exceto quando
para ele.
eles ajudam a acelerar o processo de cozimento ou
para darem um sabor extra. Jovens Qu ignoraro
Qus costumam possuir uma compreenso
quase qualquer perigo por um saboroso petisco, pobre da Lngua Comum, especialmente referente
apesar de que isto tenda a diminuir conforme o a gramtica. Isto, combinado com sua fixao por
aluno avana no caminho da maestria culinria.
comida, lhes d uma reputao entre as demais
raas de criaturas pouco inteligentes. Os nomes
Existem excees: existem aqueles que
de um Qu sempre so compostos de duas partes,
rejeitam a arte do comer em busca de uma
a primeira sendo o nome verdadeiro a segunda
verdade maior, escolhendo por exlio prprio a
sendo o nome da tribo, ambas comeando sempre
esperar que seus companheiros o expulsem por ele
com Qu.
imaginar que a vida mais do que capturar coisa e
INTERPRETAO
RONSO
Ronso
uma
raa
de
lees
humanides altos e orgulhosos. Menos
magicamente ativo quanto fisicamente
impressionante, suas garras afiadas e fortes corpos
musculosos deixam pouca dvida de suas proezas
em combate. Os homens da espcie ostentam
jubas e geralmente grandes barbas tambm, assim
como um grande chifre que cresce em sua testa.
O Ronso valoriza seu chifre como um smbolo de
masculinidade, os vendo como fonte de poder de
um guerreiro; sua perda tratada to seriamente
quanto a de um brao ou perna. Guerreiros
desonrados possuem seus chifres cortados como
punio, apesar disto somente ser realizado nos
crimes mais srios. No de espantar que o Ronso
alvo deste ritual de castrao sempre acabe
por se exilar. As mulheres, apesar de menores e
mais compactas, no so menos agressivas em
combate, sendo timas em luta e caa.
INFORMAO VITAL
Representantes: Kimahri Ronso (FFX).
Altura Padro: 2.4 2.6m (Homens) / 2.1
2.3m (Mulheres).
Peso Padro: 125 150 kg (Homens) / 95
115 kg (Mulheres).
Cor do Cabelo: Negro, cinza, castanho,
ruivo, loiro e branco.
Cor dos Pelos: Azul, bronze, dourado-terra
e marrom.
Cor dos Olhos: Amarelos, azuis, verdes e
castanhos.
78
SOCIEDADE
III - RAAS
INTERPRETAO
Devido ao seu crescimento
rgido,
Ronsos
do
grande
importncia nas demonstraes
de fora e proezas marciais, e
vo longe para assegurar que
seus corpos cheguem aos seus
extremos. Grupos de aventureiros que
tiverem um Ronso consigo descobriro
que eles so guerreiros dedicados e
honrados, e quando agressivos so
combatentes ferozmente leais a suas
causas e amigos. Ao mesmo tempo,
demonstram pouca pacincia com fraquezas
e liderana indecisa, e podem causam muitos
conflitos no grupo por isso. O medo de perderem e
serem zombados faz com que eles aceitem mais do
que podem suportar, j que raramente os Ronsos
aceitam facilmente seus limites.
Os Ronsos possuem uma alta temperatura
corporal, permitindo que eles sobrevivam em
79
III - RAAS
TARUTARU
INFORMAO VITAL
Representantes:
Shantotto
(FFXI), Tosuka-Porika (FFXI).
Altura Padro: 0.8 1.0m
(Homens e Mulheres).
Peso Padro: 34 38 kg
(Homens) / 32 36 kg (Mulheres).
Cor do Cabelo: Castanho, loiro,
ruivo, azul, cinza e verde.
Cor dos Olhos: Azuis e Castanhos.
Habitat: Florestas.
Tempo de Vida: 20 40 anos.
Jovem - 4 6 anos.
Adulto - 10 15 anos.
Velho - 30 35 anos.
SOCIEDADE
Os Taru vivem em uma geniocracia,
80
III - RAAS
INTERPRETAO
Apesar dos corpos de crianas, os Tarutaru
so seres altamente inteligentes, que possuem
uma curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e
tudo da vida. Um Taru que no se respeite perder
a chance de obter novos conhecimentos ou mostrar
os frutos de seus estudos quando a oportunidade
surgir. Apesar de eles fazerem pouca distino
entre o trivial e o salvador de vidas onde uma
informao puder ser obtida, a postura intelectual
destas pequenas criaturas sempre surge quando
necessria.
Os grupos podem ver sua pacincia atingindo
os limites pelas vozes estridentes deles. Apesar
de serem fluentes na Lngua Comum, os Taru
possuem a infeliz tendncia de substituir a letra
t final das palavras por taru, e tambm fazem
constantemente inseres de rimas infantis
VARG
81
III - RAAS
Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 73 um status mais alto, um fato que permite que
94 kg (Mulheres).
os machos maiores e mais fortes dominem
os afazeres comuns. Entretanto, a influncia
Cor dos Plos: Cinza, bronze, marrom,
deles acaba se eles falharem em manter seus
branco, vermelho e preto.
afazeres; se suas contribuies
Cor dos Olhos: Amarelos, verdes e
diminurem muito, eles correm o
castanhos.
risco de serem desbancados por
seus companheiros. Questes de
Habitat:
Florestas,
colinas,
importncia para toda a matilha,
montanhas,
gramados,
tundras,
como punies ou disputas, so
desertos e pntanos.
resolvidas em nvel comum, com
Tempo de Vida: 50
todo membro da matilha com
65 anos.
idade dando o seu voto sobre a
deciso.
Jovem - 5 10
anos.
anos.
anos.
Adulto - 15 25
Velho - 40 50
SOCIEDADE
Vargs
so
caadores
domesticados pelo lento
contato
com
a
civilizao;
onde
seus
ancestrais
lutavam
com dentes e
garras, hoje eles lutam
com
escudos
e espadas. A matilha de
caa
ainda
permanece sendo a unidade bsica que compe a
sociedade Varg, criando um grupo que varia entre
dez a quinze indivduos, dependendo do tipo de
ambiente e disponibilidade de alimento. Matilhas
que renunciam a vida nmade tendem a fazer isso
secretamente, vivendo o mais longe possvel das
outras raas; os lares so escolhidos tanto por suas
propriedades defensivas quanto pelos recursos
naturais. Se puderem escolher, eles prefeririam
optar por cavernas; construes so geralmente
feitas nas fendas e aberturas para se aproveitarem
da face da rocha. Outros habitats requerem um
pouco mais de trabalho; em terras altas as elevaes
de terra so transformadas em habitaes, em
pntanos e florestas as grandes rvores servem
como base para a maioria das construes. As
paredes, entretanto, so onipresentes, erguidas
com qualquer material que puder ser encontrado.
Em um nvel social, as matilhas so
associaes aonde o bem da comunidade sempre
vem antes do indivduo. De toda a matilha
esperado que trabalhem em grupo para assegurar
que as necessidades de todos os membros sejam
supridas. Egosmo tratado como pecado capital,
e parasitas rapidamente so mandados ao ermo
para se virarem sozinhos. Por outro lado, aqueles
que contribuem muito para a matilha apreciam
Embora
no
sejam
religiosos, eles mantm fortes
ligaes com os espritos da
natureza que cercam seus lares para segurana
pessoal, clamando por proteo espiritual atravs de
uma grande variedade de rituais e danas selvagens
e rsticas. Estas so conduzidas pelos membros
da matilha que no possuem idade suficiente para
caarem, e geralmente sob tutela de um supervisor
mais velho e magicamente dotado. Cerimnias mais
animalescas acompanham nascimentos e mortes;
funerais podem ser assustadores para forasteiros
conforme a matilha se une em um uivo de morte
que pode ser ouvido a quilmetros de distncia.
Culturalmente, os Varg emprestaram muito
das outras raas. Como arteses, os homens lobos
so suficientes em suas necessidades; porm, a
maioria dos luxos e manufaturas da vila se originou
de fora da matilha. Se tratando de costura, as
demais raas no apreciam a idiossincrtica moda
dos Varg; devido a sua viso das cores ser pouco
desenvolvida, os homens-lobos frequentemente
vestem roupas com muitas tonalidades brilhantes
e fortes que a maioria das raas acharia
desconfortvel. Como a maiorias das cores so
importadas com grande custo, as vestes mais
coloridas so reservadas aos grandes membros da
matilha.
82
INTERPRETAO
III - RAAS
VIERA
83
SOCIEDADE
III - RAAS
INTERPRETAO
84
III - RAAS
YETI
INTERPRETAO
Jovem - 1 2 anos.
Adulto - 4 15 anos.
Velho - 20 25 anos.
SOCIEDADE
A sociedade dos Yeti comea onde a maioria
85
III - RAAS
DIFERENCIANDO AS RAAS
CREIMIRE
PERNAS DE DUPLA ARTICULAO
Devido estrutura de suas pernas, os
Creimire podem saltar mais longe e sobreviverem
a quedas altas melhor do que as demais raas.
Creimire ganham um Modificador Racial de +20
em qualquer teste de Acrobacia e Escalada quando
estes modificadores forem benficos.
ANO
CORPO DENSO
HABILIDADES
86
III - RAAS
MOOGLE
TARUTARU
TAMANHO PEQUENO
QU
YETI
RONSO
SENTIDOS
Em situaes onde os sentidos entram em jogo, personagens de FFRPG utilizam sua percia
Prontido para determinar o que eles conseguem perceber. Como esta percia abrange todos os sentidos,
a viso, olfato e audio de um personagem seriam igualmente bons ou no. Como as descries vistas
durante este captulo tornam claro, este no o caso de todas as raas.
Tabela 3-2: Sentidos Raciais
RAA
Viso Diurna
Viso Noturna
Olfato
Audio
Sentido de Vida
Sentido de Magia
Humano
---
---
Bangaa
-20
-20
+20
---
---
Creimire
-10
-10
+10
+10
---
---
Ano
-10
+10
---
---
Elfo
---
---
Galka
---
---
Mithra
+10
+10
+10
---
---
Moogle
---
Nu Mou
---
+20
Qu
---
---
Ronso
---
Tarutaru
---
Varg
-10
+10
+10
+10
---
---
Viera
+10
+10
+20
---
Yeti
---
---
87
III - RAAS
SOPRO DE GELO
Efeito: Apesar de no ser potente o suficiente
para ser utilizado como arma, o sopro de um Yeti
ainda frio suficiente para congelar objetos, desde
que eles no sejam grandes demais.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
um personagem Yeti pode utilizar seu sopro de
gelo para ajudar a si mesmo e o grupo.
VIERA
PECULIARIDADES
CRIANA DA FLORESTA
MOOGLE
VO LIMITADO
Efeito: Moogles possuem pequenas asas em
suas costas, apesar de no poderem voar, somente
planar e mesmo assim, somente quando tiverem
situao adequada para isso. Voar com elas um
processo cansativo, limitando assim o tempo que
um Moogle pode pairar no ar.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
um personagem Moogle pode utilizar suas asas
para voar sobre obstculos, evitar armadilhas,
ultrapassar terrenos impassveis ou escapar de
uma situao perigosa.
YETI
GLOSSRIO DO CAPTULO
88
89
IV - OS JOBS
Lembre-se que apenas voc pode escolher o em seu grande poder fsico e seu chi; os Magos
caminho no qual voc caminha. utilizam a fora natural da magia, os Experts vivem
FORMATO
90
IV - OS JOBS
CLASSE GUERREIROS
PERFIL DO JOB
ATIRADOR
ARQUEIROS
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+15
+10
+15
+10
+5
+5
91
IV - OS JOBS
CARGA [Nvel 8]
64
+100%
20
Entrando em um estado de
pura percepo e canalizando chi
em seus moviemntos, o Arqueiro
pode abrir fogo contra uma
formao inteira de inimigos,
criando
uma
sequncia
devastadora
de
ataques.
Chuva de Flechas inflige 100%,
Armadura de dano Fsico em
todos os alvos legveis do grupo
alvo, atingindo automaticamente.
Diferentemente das demais
Habilidades, esta no ignora
Habilidades de Equipamento
conferidas pela munio. O
Arqueiro pode escolher qual
munio ele deseja utilizar
contra cada alvo. Qualquer
munio utilizada consumida
normalmente.
92
IV - OS JOBS
os tiros bem-colocados. Infrao Tripla possui um um Cavaleiro que nenhum outro guerreiro se
Cds de Destreza, Evaso de infligir as Condies compararia.
de Status Confuse (6), Disable (6) e Silence (6);
role separadamente para cada Status.
FOR
AGI
VEL
MAG
ESP
+15
VIT
+15
+10
+10
+5
+5
PERFIL DO JOB
CAVALEIRO
ARTE DA GUERRA
93
IV - OS JOBS
direciona para o ataque, despedaando as defesas
do alvo em uma exploso de fragmentos. Armor
Break possui uma CdS igual a Destreza, Evaso
de infligir a Condio de Status Armor Break (6).
94
IV - OS JOBS
DRAGOON
SALTO [Nvel 1]
PERFIL DO JOB
95
IV - OS JOBS
96
IV - OS JOBS
disso, Super Salto est sujeito s mesmas regras e de dano Fsico em cada ataque. Alm disto, esta
restries de Salto.
Habilidade tambm sujeita s mesmas regras e
restries de Salto e Super Salto.
SOPRO DOS DRAGES [Nvel 57]
Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.
O Dragoon clama pelos poderes do drago
mais raro, o de duas cabeas, cujas cabeas
espectrais surgem nos ombros do Dragoon e
consomem o inimigo com ondas de fogo mgico.
Sopro dos Drages possui uma CdS de Destreza,
Esgrimista o vento. Embora sejam
Evaso Mgica de infligir: HP mximo do Alvo
facilmente
incompreendidos
pelos
HP Atual do Alvo de dano Fsico. Este dano
outros que no os conhecem, o
no modificado pela Armadura, porm no pode
Esgrimista um fera completamente diferente
exceder 999 HP.
do que se v. Tranando e se esquivando entre
os inimigos, a mobilidade deles sempre uma
ameaa considervel para outros guerreiros; suas
CHIFRE DO DRAGO [Nvel 64]
armas que carregam sempre so cheias de estilo
Tipo: Ao Lenta (TC Especial) - Alvo: e graa. Alm de tudo, os Esgrimistas preferem
Grupo.
armas rpidas como rapiers, armaduras mais leves
A Maestria do Salto dos Dragoons lhe confere em combate, j que confiam muito mais em seus
controle incomparvel sobre suas aterrissagens, reflexos e movimentos rpidos.
transformando um simples impacto mortal em
uma srie de ataques brutais e imprevisveis.
Chifre do Drago pode levar o Dragoon at 40
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
metros, verticalmente, horizontalmente ou uma
+10
+10
+15
+15
+5
+5
combinao de ambos.
ESGRIMISTA
PERFIL DO JOB
Representantes: Fencer Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Facas, Espadas Leves, Espadas.
Nmero de Saltos
Vestes,
ESGRIMA
1 1
97
IV - OS JOBS
22]
98
IV - OS JOBS
HABILIDADE DE BATALHA
GUERREIRO
+15
+15
+10
+10
+5
+5
8]
PERFIL DO JOB
Entrando
em
um
estado de concentrao
absoluta, o Guerreiro
pode presentir ataques
contra ele e certificar-se
de que ele saia do ataque.
Terceiro Olho permite que um
Guerreiro
automaticamente
se esquive do prximo ataque
Fsico que o atinja com sucesso,
independente de sua Evaso
99
IV - OS JOBS
100
IV - OS JOBS
necessrio.
Despachar
inflige 125%, Armadura
Representantes: Cyan Garamonde (FFVI),
de dano Fsico, atingindo
Cloud Strife (FFVII), Squall Leonhart (FFVIII),
automaticamente.
Tidus (FFX).
PERFIL DO JOB
CRCULO DA
DESTRUIO [Nvel 15]
101
IV - OS JOBS
SIEGFRIED FINAL FANTASY VI causem dano Fsico e tenha o Mestre das Espadas
como alvo.
102
IV - OS JOBS
independente dos valores atuais de HP, Armadura
ou Armadura Mgica; considere como sendo um
efeito do tipo Death.
ARTES MARCIAIS
MONGE
faixa na cintura.
VIT
AGI
VEL
MAG
+15
+15
+7
+8
+10
ESP
+5
O
Monge
ataca
um nico alvo com uma
descarga de socos rpidos,
com os punhos se movendo
Representantes: Amaranth Coral (FFIX), mais rapidamente que os
Monk Job (FFIII, FFV, FFT), Sabin Rene Figaro olhos podem enxergar para
(FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Yang Fang Leiden infligir 150%, Armadura
(FFIV) e Zell Dincht (FFVIII).
de dano Fsico, atingindo
automaticamente.
Dado de Vida: d12.
PERFIL DO JOB
A T A Q U E
METEORO [Nvel 8]
Tipo: Ao Lenta
(4) - Alvo: nico.
Com
uma
demonstrao
impressionante
103
IV - OS JOBS
de fora, o Monge ergue um oponente acima de
ESPIRAL DA ALMA [Nvel 43]
sua cabea antes de violentamente arremessTipo: Ao Rpida - Alvo: Aliados.
lo ao solo, infligindo 150%, Armadura de dano
O Monge comea a girar no mesmo lugar,
Fsico, atingindo automaticamente. Alm disso, a
fora do impacto de Ataque Meteoro possui uma ganhando velocidade conforme ele focaliza energia
CdS de Destreza, Evaso de infligir a Condio de vital em ondas de partculas verdes que banham
todos os seus aliados. Espiral da Alma restaura
Status Confuse (4) no alvo.
HP aos aliados do Monge em troca do seu prprio;
o jogador do Monge deve declarar quanto HP ele
CORTE DA TERRA [Nvel 15]
deseja sacrificar quando esta habilidade utilizada.
A quantia restaurada depende da Vitalidade do
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: Grupo.
Monge; reduza o HP do Monge na quantia escolhida,
O Monge bate no solo com a palma de sua ento consulte a tabela abaixo para ver quando HP
mo, enviando um violento tremor atravs da o resto do grupo ganha. Por exemplo, um Monge
terra antes de explodir em uma chuva de rochas e com Vitalidade 22 sacrificando um total de 40 HP
poeira. Corte da Terra inflige (10 x MAG) + 3d6, atravs de Espiral da Alma poderia restaurar 200
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Terra HP para todos os seus aliados.
em todos os alvos, atingindo automaticamente.
Tabela 4 2: Efeitos de Soul Spiral
VIT do Monge
01 04
(HP Sacrificado)
05 09
(HP Sacrificado x 2)
10 14
(HP Sacrificado x 3)
15 19
(HP Sacrificado x 4)
20 24
(HP Sacrificado x 5)
25 29
(HP Sacrificado x 6)
30
(HP Sacrificado x 7)
Trigger: O Monge sofrer dano Fsico corpoO Monge entra em um giro lento, carregando
a-corpo.
seu chi para liber-lo em sries rpidas de rajadas
de ar cortantes contra seus inimigos. Rajada
Cortante inflige (21 x MAG) + 4d10, Armadura
AURA CANNON [Nvel 29]
Mgica de dano pelo Elemento Ar em todos os
combatentes ativos, atingindo automaticamente.
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.
Reunindo seu chi, o Monge dispara um
poderoso raio de energia azul e branca da palma
de suas mos, atingindo o alvo com (19 x MAG)
+ 5d8, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Luz, atingindo automaticamente.
DANA DO FOGO [Nvel 36]
Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: Grupo.
O Monge libera seu chi em uma onda de calor
e chamas, enviando linhas de fogo atravs de todo o
campo de batalha para infligir (17 x MAG) + 4d8,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Fogo
em todos os inimigos, atingindo automaticamente.
104
IV - OS JOBS
PERFIL DO JOB
SAMURAI
BUSHIDO
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+13
+12
+10
+10
+10
+5
105
IV - OS JOBS
Tipo
Valor
Efeito
Ashura
Lenta (2)
Berserk (6)
Oborotsuki
Lenta (2)
Blind (6)
Kotetsu
Lenta (3)
Confusion (6)
Moutsurugi
Lenta (3)
Namakura
Lenta (5)
10
Sleep (6)
Mukademeru
Lenta (5)
10
Poison ()
Kagemitsu
Lenta (7)
18
Silence (6)
Raikoumaru
Lenta (7)
18
Bizens Pride
Lenta (8)
24
Slow (6)
Onikiri
Lenta (8)
24
Disable (6)
Murasame
Lenta (9)
35
Sap (6)
Ikuzatachi
Lenta (9)
35
Kiyomori
Lenta (10)
44
Como Dispel
Jyurokusakura
Lenta (10)
44
Condemned (4)
Heavens Cloud
Lenta (11)
50
Curse (4)
Kageshibari
Lenta (11)
50
Stop (4)
Shiranui
Lenta (12)
55
Meltdown (2)
Chaos Blade
Lenta (12)
55
Charm (4)
Masamune
Lenta (14)
60
Genji Blade
Lenta (14)
60
106
IV - OS JOBS
Tabela 4 3: Efeitos de Iaido
Nome
Tipo
Draw Out
Alvo
Efeito
Ashura
Lento (2)
Grupo
Oborotsuki
Lento (2)
nico
Kotetsu
Lento (4)
Grupo
Moutsurugi
Lento (4)
nico
Namakura
Lento (6)
10
nico
Mukademeru
Lento (6)
10
nico
Kagemitsu
Lento (8)
18
Grupo
Raikoumaru
Lento (8)
18
Grupo
Bizens Pride
Lento (10)
24
nico
Onikiri
Lento (10)
24
nico
Murasame
Lento (12)
35
Aliados
Ikuzatachi
Lento (12)
35
Grupo
Kiyomori
Lento (14)
44
Aliados
Jyurokusakura
Lento (14)
44
nico
Heavens Cloud
Lento (16)
50
Grupo
Kageshibari
Lento (16)
50
nico
Shiranui
Lento (18)
55
nico
Chaos Blade
Lento (18)
55
Grupo
Masamune
Lento (20)
60
Grupo
Genji Blade
Lento (20)
60
Aliados
107
MINEUCHI [Nvel 8]
IV - OS JOBS
108
IV - OS JOBS
do vento antes de envi-los contra o inimigo com
um balano de sua arma. Assim que o furaco
devora os inimigos do Samurai, ele finca sua
espada na terra para liberar um enxame de kami
do fogo na direo do tornado. Os dois grupos de
espritos se fundem, criando um vrtice flamejante
que atinge os inimigos com (14 x MAG) + 3d10
de dano Mgico por Fogo e (14 x MAG) + 3d10
de dano Mgico por Ar em dois ataques separados,
todos atingindo automaticamente e ignorando
qualquer Armadura. Assim como com Iaido, cada
vez que Tornado utilizado, existe uma chance
igual a (97 Nvel do Samurai) de que a Katana
fique exausta com o ataque.
CLASSE EXPERTS
FOR
AGI
VEL
MAG
ESP
+7
BARDO
VIT
+7
+11
+11
+12
+12
PERFIL DO JOB
109
IV - OS JOBS
Frmula de Expert: Canto = (Percia Canto deixando seus ouvintes balanando e rodando
/ 2) + Nvel + (Esprito x 2)
contra sua prpria vontade. Mambo confere a
condio Agility Up (4).
CANO DE BARDO
MAMBO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica (2) - Alvo: Aliados.
110
IV - OS JOBS
As notas com raiva desta cano assemelhamse aos tambores de guerra e as marchas das
legies. Grito de Guerra confere a Condio de
Status Power Up (4).
111
IV - OS JOBS
6 - Float (4)
7 - Haste (4)
8 - Vanish (4)
Esta srie de canes conjura imagens de
bestas a feras surgindo do solo. Floresta Noturna
inflige (13 x MAG) + 3d12, Armadura Mgica
OPERETTA [Nvel 46]
de dano Mgico em todos os combatentes do grupo
alvo, atingindo automaticamente. Alm disso, essa
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Grupo.
cano tambm possui uma CdS fixa de 30%
Uma
melodia
assustadora
surge
em
de infligir a Condio de Status Slow (4); role
existncia, lanando ondas de mana vindas dos
separadamente para cada combatente ativo no
inimigos conforme ela atinge seu clmax. Operetta
campo de batalha.
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de
reduzir o MP dos alvos em 50% de seu valor atual,
independentemente dos valores de Armadura ou
SWORD MADRIGAL [Nvel 37]
Armadura Mgica. Role separadamente para cada
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Aliados.
combatente ativo no grupo alvo.
Reminiscncia dos sons de um combate
corporal, as notas agudas repentinamente
REQUIEM [Nvel 46]
estabelecem um ritmo para guiar as lminas e
ataques dos aliados do Bardo. Sword Madrigal
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Grupo.
confere a Condio de Status Critical Up (4) em
Triste, porm pacfica, esta elegante cano
todos os aliados ativos. Ele tambm aumenta a
um apelo ao corao e fala sobre mortos sem
Preciso para 255 por um tempo de (4).
descanso vagando por este mundo, privados de
seu descanso eterno. Contra alvos do tipo MortoVivo, Requiem possui uma CdS igual a Expert,
RODADA DE PROTEO [Nvel 37]
Evaso Mgica de reduzir o HP dos alvos em
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Aliados.
50% do seu valor atual, independentemente dos
Subindo e descendo em turnos, as notas desta valores de Armadura ou Armadura Mgica. Role
cano crescem em poder com cada repetio at separadamente para cada combatente ativo no
que o som engole tudo mais, deixando o grupo em grupo alvo.
um osis de calmaria no meio da batalha. Rodada
de Proteo confere as Condies de Status Status
CANO DO SERAFIM [Nvel 46]
Imunidade (Berserk) (4), Status Imunidade
(Blind) (4), Status Imunidade (Poison) (4),
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Aliados.
Status Imunidade (Sleep) (4), Status Imunidade
Cobertos por uma onda de harmonias
(Zombie) (4).
exuberantes, os aliados do Bardo se encontram
re-energizados, curados das feridas de batalha e
com vigor renovado. Cano do Serafim confere a
CANO SEM NOME [Nvel 46]
Condio de Status Regen (4).
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Aliados.
Com as origens desta melodia perdidas
no tempo, geraes de Bardos aprenderam a
112
IV - OS JOBS
ALQUIMISTA
113
IV - OS JOBS
ITEM
EFEITO
Tonic
Restaura 50 HP.
Potion
Hi-Potion
Mega Potion
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
Hyper Potion
+8
+8
+12
+12
+12
+8
X-Potion
Restaura HP ao mximo.
Ultra Potion
Tincture
Restaura 30 MP.
PERFIL DO JOB
Ether
Hyper Ether
Elixir
---
Megalixir
---
Phoenix Down
Phoenix Pinion
---
Mega Phoenix
Antidote
Restaura 60 MP.
Hi-Ether
X-Ether
Eye Drops
Echo Herbs
Tranquilizer
Bandage
Alarm Clock
Cornucopia
FARMACOLOGIA [Nvel 1]
Maidens Kiss
Golden Needle
Holy Water
Chronos Tear
Remedy
AZOTH
A principal rea especializao de um
Alquimista com poes e itens. Aqui, a experincia
ganha com as muitas horas gastas com tentativas
pode produzir efeitos e utilizaes muito estranhas.
114
IV - OS JOBS
Trigger: O Alquimista
115
IV - OS JOBS
DANARINA
Armadura:
Chapu.
Bracelete,
Vestes,
Robes
DANA
Como uma Danarina, cada movimento
tem um propsito. A posio de um p, o tempo
do passo, o giro da cintura ou pescoo todas
estas coisas combinadas liberam um reservatrio
gigantesco de poderes msticos.
FLERTE [Nvel 1]
PERFORMANCE [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida Alvo: Como Efeito.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+10
+5
+14
+14
+9
+8
PERFIL DO JOB
116
IV - OS JOBS
4 - Witch Hunt
Alvo: nico.
2 - Ochu Dance
117
IV - OS JOBS
3 - Misdirecting Masque
Alvo: nico.
A Danarina, se balanando e esquivando,
se move para o lado de seu oponente, e comea
a danar ao redor dele, ficando to perto quanto
for possvel para prend-lo no ritmo de sua
dana. Misdirecting Masque possui uma CdS igual
a Expert, Evaso de permitir que a Danarina
compartilhe o espao fsico do alvo. Neste caso,
qualquer ataque Distncia e Fsicos Corporais
quem tiverem a Danarina como alvo, afetaro
a vtima do Misdirecting Masque. Efeitos do tipo
Grupo e Todos que normalmente afetariam a
Danarina ou o alvo afetam ambos; neste caso,
tanto a Danarina quanto seu alvo sero afetados
uma vez normalmente.
2 - Wiznaibus
Alvo: Grupo.
Furiosamente girando em crculos, a Danarina
se move em grande velocidade, tornando-se um
m vivo. Quando ela cessa de repente, esta energia
que foi atrada liberada para todos os oponentes
prximos. Wiznaibus inflige 100%, Armadura de
dano Fsico em todos os combatentes ativos no
grupo alvo, atingindo automaticamente. O dano
deste ataque calculado com base no Atributo
Agilidade da Danarina, independente da arma que
ela maneja no momento.
4 Disarming Dervish
3 - Brake Dance
Alvo: nico.
Alvo: nico.
5 Wicked Waltz
Alvo: nico.
Esta maligna dana envia a Danarina em
crculos ao redor do alvo, em conjuntos de trs
passos. Cada terceiro passo envia uma rajada
de energia negra para o alvo, retirando parte da
sua fora vital. Wicked Waltz possui uma CdS
igual a Expert, Evaso M. de reduzir o HP atual
do combatente em 33% do seu valor mximo.
Independentemente de quanto HP o alvo possua
atualmente, esta habilidade nunca pode infligir
mais do que 999 de dano. Considere como sendo
um efeito do tipo Gravity.
118
IV - OS JOBS
3 Minueto da Minuatura
1 - Forbidden Dance
Alvo: Grupo.
Alvo: nico.
A Danarina se estica; todo seu corpo parece
se alongar a cada passo, crescendo mais e mais at
que todos que a observam parecem sentir o mundo
diminuir ao redor deles. Minueto da Minuatura
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Mini ().
5 Florescer Debilitante
6 - Toad ()
Alvo: nico.
7 - Confuse (6)
119
IV - OS JOBS
ENGENHEIRO
2 - Movimento Violento
Alvo: Grupo
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+13
+10
+13
+8
+10
+6
PERFIL DO JOB
Representantes: Cid Pollendina (FFIV),
Edgar Ron Figaro (FFVI), Cid Highwind (FFVII),
Rikku (FFX), Mustadio Bunanza (FFT), Gadgeteer
(FFTA).
4 Flamenco Fatal
Alvo: nico
Alvo: Especial
FERRAMENTAS
Engenheiros
acreditam
firmemente no poder de um bom
conjunto de ferramentas com
o implemento correto, tudo pode
acontecer.
Diferentemente
dos demais Jobs Experts, as
120
IV - OS JOBS
ESPIADA [Nvel 11]
15
22
29
36
43
50
57
10
64
121
IV - OS JOBS
APOSTADOR
FORTUNA
As tcnicas de um Apostador so to
imprevisveis quanto ele mesmo, to certas de
derrubar uma legio de inimigos conforme o seu
grupo morre no processo. Mas em cada momento
em que estes poderes so necessrios em um
momento crucial, a sorte do Apostador age, tirando
todo o grupo do fogo quando eles mais precisam.
O que a Dama da Sorte vai lhe oferecer? Role os
dados, gire as roletas, e descubra!
! Sorte de um Apostador
A sorte e a fortuna sempre sorriem para
o Apostador! Toda rolagem entre 1 e 20 em
verificaes que envolvam Expert considerada
como Acerto Crtico.
DOUBLE UP [Nvel 1]
PERFIL DO JOB
122
IV - OS JOBS
Resultado
Falha Crtica
? Double Up em Ao
Dano Infligido
0
Falha 7
Sucesso 77
Sucesso Crtico
777
123
IV - OS JOBS
60
40
20
10
EFEITO
CdS BASE
VALOR
100
-10
-20
+10
+20
12
+20
11
MODIFICADOR
10
CONDIO
124
ROLETAS
IV - OS JOBS
ROLAGEM
1 Preto Trevas
! Alinhando as Roletas
Muitas das Roletas exigem que os
jogadores rolem um d10 e ento realizem dois
testes de Percia. Isso necessrio para simular
uma tentativa para alinhar trs smbolos iguais
na mquina de roletas a primeira rolagem
determina qual conjunto de imagens ser usada
para tentar igualar, e as duas outras testam se o
jogador foi bem sucedido em conseguir as outras
duas imagens iguais para alinhar com a primeira.
RESULTADO ELEMENTO
2 3
Vermelho
Fogo
4 5
Azul
gua
6 7
Dourado
Eletricidade
8 9
Prata
Gelo
10
Branco
Luz
125
ROLAGEM RESULTADO
MODIFICADOR
1 3
Estrela
4 5
Coroa
-10
6 7
Corao
-20
Moogle
-30
Barra
-50
10
Face de Gato
-50
IV - OS JOBS
Roleta Moogle permite ao Apostador invocar
um nmero de efeitos benficos e ataques; cada
uso desta Habilidade custa 25 Gil. Depois que o
pagamento tenha sido realizado, o Apostador rola
um d10 e consuta a tabela anterior.
1 2
3 4
Ramuh
5 6
Alvo: Aliados
Ifrit
Shiva
7 Sylph
8 Titan
9
10
Kirin
Cait Sith
MOOGLE - Combinar
A roupa do Moogle se materializa prxima do
Apostador e rapidamente se fecha, confinando o
Apostador em seu interior macio. Combinar aumenta
a Armadura e Armadura Mgica em +100% cada
e tambm aumenta sua Preciso para 255, assim
como lhe confere Imunidade todas as Condies
de Status, positivas ou negativas.
Entretanto,
enquanto
Combinar
agir,
126
Alvo: Todos.
IV - OS JOBS
ROLAGEM
SMBOLO
STATUS
Sombra
Blind (4)
Gota
Poison (4)
Estrelas
Confuse (4)
Perna Quebrada
Immobilize (4)
Brao Quebrado
Disable (4)
Relgio
Slow (4)
XXX
Curse (4)
...
Silence (4)
ZZZ
Sleep (4)
10
Nuvem Vermelha
Berserk (4)
Resultado
Modificador
1 3
Chocobo
-40
4 5
Aeronave
-50
6 7
Diamante
-50
Drago
-60
9
Barra
-60
Roleta de Status permite ao Apostador infligir
10
7
-70
Condies de Status em seus oponentes; cada
uso desta Habilidade custa 50 Gil. Depois que o
Assim
que
o
resultado
tenha
sido
pagamento feito, o Apostador rola um d10 para determinado, o Apostador realiza dois testes de
ver qual Status infligido.
sua percia Jogos com o Modificador de Condio
Assim que isto foi determinado, o Apostador listado com seu resultado. Se ambos os testes
realiza dois testes com uma CdS igual a Expert, forem bem sucedidos, o Apostador imediatamente
Evaso uma utilizando a Evaso mais alta do executa o efeito listado para o seu resultado. Se
grupo alvo como modificador, e o outro utilizando um ou ambos os testes falhar, o Apostador executa
o mais baixo. Se nenhum obtiver sucesso, nada o resultado Lagomorph. Se o Apostador rolar o
acontece. Se um for bem sucedido, um inimigo resultado 7 e ento uma Falha Crtica no teste
aleatrio do grupo alvo ser infligido com o seguinte, o Apostador executa o resultado Perdio
Status rolado anteriormente. Se ambos os testes do Curinga.
127
IV - OS JOBS
5
6
Kujata
8 Alexander
9
Anima
10
DRAGO Megaflare
Doomtrain
Alvo: nico.
Alvo: nico.
Ark
Cerberus
7 O Fim
O sino soa e as palavras O FIM aparecem
brilhando, letras maiores que a prpria vida,
escondendo o inimigo de viso. Quando as palavras
finalmente desaparecem, os inimigos do Apostador
no podem ser encontrados em nenhum lugar. O
Fim reduz todos os combantes ativos no grupo
alvo para 0 HP, independente de HP Armadura
ou Armadura Mgica. Este no um efeito do
tipo Death, e no ser afetado por Resistncia ou
Imunidades. Inimigos Notrios, Chefes e Chefes
Finais so imunes aos efeitos desta Habilidade.
Alvo: Grupo.
FALHA Lagomorph
Um pequeno coelho rosa com uma cartola
listrada se materializa na frente do Apostador,
banhando o grupo dele com magia de cura antes
de desaparecer novamente. Lagomorph restaura
(10 x MAG) +3d8 de HP a todos os aliados ativos.
Alvo: Aliados.
Bahamut, o senhor dos drages, desce dos
cus e cospe sobre o inimigo seu fogo mgico.
Megaflare inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura
FALHA CRTICA no 7 Perdio do
Mgica de dano Mgico em todos os combatentes
Curinga
do grupo alvo, atingindo automaticamente.
Sem o risco de perder, no se ganha nada.
Alvo: Grupo.
Qualquer bom Apostador sabe que para ganhar
alguma coisa, deve se estar preparado para perder
tudo. Perdio do Curinga imediatamente lana a
BARRA Summon
Magia Azul Roullete no campo de batalha (Nmero
Os poderes do Apostador trazem um Summon de Combatentes Ativos / 2) vezes. possvel
modestamente poderoso ao campo de batalha. que um Mago Azul aprenda Roullete deste modo.
Role um d10, ento aplique o efeito de Invocao
Alvo: Todos.
de Summon conforme explicado no Apndice III,
utilizando a Magia e Preciso Mgica do Apostador
onde necessrio.
ROLETA DE ATAQUE [Nvel 50]
Rolagem Invocao
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
1 Jormungand
Este conjunto celebra um renomado guerreiro
de torneios com um grande amor por jogos de azar.
2
Carbuncle
Tendo memorizado a maioria dos pontos fracos do
3 Golem
corpo humano, este guerreiro sempre comeava
4 Seraphim
128
IV - OS JOBS
queimando a tudo.
TH + EE + ND = O Fim
O campo de batalha se torna um jardim
sereno, suas lindas flores cercam uma lpide que
se encontra no meio dos inimigos. E gravados na
sua superfcie, esto duas palavras: O FIM. O Fim
reduz todos os combatentes ativos do grupo alvo
para 0 HP, independentemente dos valores de HP,
Armadura ou Armadura Mgica. Este no um efeito
129
IV - OS JOBS
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Nvel 6
Nvel 7
Nvel 8
Aera
Bio
Aeraga
Charm
Renew
Old
Blizara
Confuse
Protectga
Esuna
Freeze
Black Hole
Cura
Drain
Blizzaga
Flare
Reflect
Celestial
Stasis
Fira
Haste
Curaga
Shellga
Nuke
Doomsday
Protect
Raise
Firaga
Quake
Shockwave
Pulsar
Meltdown
Regen
Ruse
Mini
Siphon
X-Zone
Break
Silence
Shell
Stone
Stop
Toda
Holy
Thundara
Basuna
Thundaga
Waterga
Venom
Rebirth
Zombie
Watera
Time Slip
Vanish
Pain
Shield
10
Qualquer Nvel
3
Qualquer Nvel
4
Qualquer Nvel
5
Qualquer Nvel
6
Qualquer Nvel
7
Qualquer
Nvel 8
130
IV - OS JOBS
? Roleta Mgica em Ao
Caprice paga o Gil necessrio para Roleta
Mgica e rola trs d10. O primeiro, para nvel
de magia, ela obtm 6 uma magia de Nvel 6.
O segundo, o nmero de vezes que esta Magia
ser lanada, ela obtm um 4 e por isso a magia
ser lanada uma nica vez. Agora falta apenas
descobrir qual magia ser lanada. A terceira
rolagem de Caprice 8 ela lanar a Magia
Nmero 8 para o Nvel 6, Waterga, uma nica
vez no seu alvo desejado.
FOR
AGI
VEL
MAG
ESP
+8
+13
+15
+8
+8
PERFIL DO JOB
LADRO
VIT
+8
FURTIVIDADE
No mundo dos Ladres, a mo
sempre mais rpida do que o olho
e qualquer coisa esta pronta para ser
tomada.
ROUBO [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico
Graas sua astcia e reflexos bem
rpidos, um Ladro pode tomar os bem de valor
de um alvo sem que ele tenha tempo para
reagir. Roubo confere ao Ladro um CdS igual
a (Preciso + Percia da Arma), Evaso
de roubar um item do combatente alvo, desde
131
IV - OS JOBS
132
IV - OS JOBS
TRABALHO COM OS PS [Nvel 64]
Raro
Raro
Incomum
Incomum Comum
Comum
Nenhum
MEDIADOR
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+8
+8
+12
+10
+10
+12
PERFIL DO JOB
Representantes:
Orator
Job
(FFT),
Um Ladro esperto reconhece um ba com
Beastmaster Job (FFV, FFXI, FFTA), Reis Dular
armadilha ou uma moeda amaldioada quando ele
os v; e aqueles mais espertos ainda mantem estas (FFT).
ameaas guardadas para arremessar contra seus
Dado de Vida: d8.
oponentes no meio de uma batalha. Evidncia de
Dado de Magia: n/a.
Roubo inflige 100% + (Expert / 2), Armadura
de dano Fisico, atingindo automaticamente.
Armas: Facas, Chicotes, Instrumentos e
Rifles.
133
IV - OS JOBS
HABILIDADE DE CONVERSA
? Confiar em Ao
Mint (Inicativa 36), Hiro (Iniciativa 12), Haze
(Iniciativa 16) e Launtrec O Mediador (Iniciativa
15) esto em combate. Mint e Haze agem, ento
chega o turno de Lautrec. Se ele utilizar Confiar em
Hiro, Hiro pode agir imediatamente na Iniciativa
15 de Lautrec; e Lautrec agiria na Iniciativa 12
de Hiro. Mas Lautrec pode utilizar tambm em
Haze, permitindo que ele realize uma segunda
ao nesta rodada; em troca, Lautrec no teria
mais nenhuma ao para si. Ele tambm poderia
utilizar em Mint, que agiria imediatamente; e
como Mint teve uma Iniciativa Extrema, Lautrec
agiria na Iniciativa 1.
Se o alvo possui mais aes restando, o
Mediador pode tomar outro turno quando o alvo
normalmente tivesse sua prxima Ao naquela
Rodada; o alvo perde seu turno posterior para ser
capaz de agir na Iniciativa atual do Mediador. Se o
alvo j estiver carregando uma Ao Lenta, a Ao
imediatamente cancelada; se o alvo no agiu nesta
Rodada, o Mediador pode tomar outro turno no
momento em que a Ao Lenta normalmente teria
seu efeito. Se a Ao Lenta no terminasse
de ser carregada durante a Rodada atual,
o Mediador no teria outro turno.
PARLAMENTAR [Nvel 19]
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo:
nico.
Com uma negociao cuidadosa,
um mediador pode convencer um
inimigo ferido seriamente de que ter
juzo , sem dvida, a melhor parte
do valor de algum. Parlamentar
pode somente ter como alvo
oponente cujo HP esteja em 25%
ou menos de seus Valores Mximos,
Inicialmente, o Mediador
est limitado a um nico aliado
por vez, mas pode adicionar um
oponente a mais nos Nvel 16,
31, 46 e 61, tendo assim um
total mximo de 5. Um mesmo
oponente no pode ser alvo de
Domesticar mais de uma vez.
134
IV - OS JOBS
135
IV - OS JOBS
MMICO
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+9
+9
+9
+9
+9
+9
PERFIL DO JOB
Representantes:
Gogo
(FFVI), Mime Job (FFV, FFT).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d6.
Armas: Facas, Cajados,
Bastes, Chicotes, Luvas,
Arcos e Bestas.
MMICA
[Nvel 9]
A r m a d u r a :
Bracelete,
Chapu,
Vestes e Escudos.
+20.
DO
ESPELHO
Bnus de Preciso:
MMICA
136
IV - OS JOBS
137
IV - OS JOBS
CLASSE MAGOS
INVOCADOR NEGRO
A habilidade de invocar as mgicas criaturas
conhecidas como Monstros de Summon rara; ser
capaz de controlar e sustent-los em batalha
mais raro ainda. O Invocador Negro um estudante
compromissado embora suas habilidades sejam
limitadas e no sejam capazes de prender um
Summon por muito tempo, eles se compensam
com um respeitvel comando da Magia Negra. O
resultado uma mistura de versatilidade e poder
capaz de virar qualquer mar no campo de batalha.
Nvel da Magia
Nvel do Personagem
3, 6, 9
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+5
+5
+10
+10
+15
+15
PERFIL DO JOB
Representantes: Rydia of Mist (FFIV).
Dado de Vida: d6.
MAGIA DE INVOCAO
MAGIA NEGRA
138
IV - OS JOBS
PERFIL DO JOB
INVOCAO [Nvel 1]
MAGIA NEGRA
Palavras
Chaves:
Destruio,
Terra,
Manipulao Elemental, Fogo, Gelo, Eletricidade,
Poison, Trevas, gua.
MAGO NEGRO
Outras escolas de magia so capazes de
liberar poderosas magias de ataque com o balanar
de uma mo. A Magia Negra, entretanto, a forma
mais extrema de poder, existindo apenas para
destruio e nada mais. Treinados nos poderes
devastadores dos elementos, seus praticantes so
sempre uma presena ameaadora em qualquer
campo de batalha. Sozinhos, eles podem explodir
qualquer oponente; juntos, eles podem parar
exrcitos inteiros.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
+5
+10
+10
+15
ESP
+5
+15
139
IV - OS JOBS
Nvel da Magia
Nvel do Personagem
3, 5, 7
9, 11, 13, 15
MAGIA VERMELHA
MAGO VERMELHO
O Mago Vermelho o clssico bom-para-tudo,
uma profisso cuja versatilidade prevalece sobre
as diversidades. Para isso, os Magos Vermelhos
no prendem seus estudos a
uma
nica escola de magia, se
tornando versteis lanadores
de magia curiosos para lidar com
tudo, Magia Branca, Magia
Negra, Magia do Tempo, luta
com armas...
Com sua essncia livre, os
Magos Vermelhos costumam
vestir-se
de
modo
elegante e estravagante,
utilizando a idia romntica
dos
mosquiteiros
e
swashbucklers como modelo.
E isso se reflete na escolha
de suas armas, preferindo
lutar com rapiers, sabres e
outras armas que permitam
eles ter total vantagem
ofertada por suas armaduras
leves.
Embora
outros
lanadores de magia pensem
que
os
Magos
Vermelhos
so
lutadores demais para seus gostos,
no se pode negar que a paleta de habilidades
destes magos muito potente.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+10
+8
+10
+10
+12
+10
Nvel da Magia
Nvel a Adquirir
03, 06, 09
PERFIL DO JOB
Representantes: Red Mage Job (FFI, FFIII,
140
Chaves:
Barrier,
Destruio,
IV - OS JOBS
MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha uma sntese da Negra,
Branca e do Tempo, dando a seus praticantes
acesso significativo a todos os lados da magia.
MAGIA VERMELHA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Sbios possuem a habilidade de lanar Magias
da lista de Magia Vermelha no Capitulo 8 dentro
de batalha. Eles comeam com trs magias de Nvel
1 j no prprio Nvel 1, com magias adicionais nos
Nveis seguintes.
Nvel da Magia
1
3, 4, 5, 7
SBIO
Nvel do Personagem
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
+8
+10
+10
+12
ESP
+10
+10
PERFIL DO JOB
Representantes: Fusoya
Sage Job (FFIII), Tellah (FFIV).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Bastes e Cajados.
(FFIV),
141
IV - OS JOBS
SUMMONER
MAGIA SUMMON
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+10
+6
+10
+7
+12
+15
33]
Um Summoner experiente
pode liberar todo o potencial de
um Summon, o trazendo para
Representantes: Yuna (FFX), Summoner o campo de batalha com seus
Job (FFIII, FFV, FFT, FFTA).
poderes plenos. Grand Summon
segue as mesmas regras bsicas
Dado de Vida: d6.
de Summon, mas traz o Monstro em
Dado de Magia: d10.
batalha com todas suas Habilidades
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes e disponveis, incluindo as Habilidades de
Grand Summon.
Cajados.
PERFIL DO JOB
142
IV - OS JOBS
MAGO DO TEMPO
+5
+5
+10
+10
+15
+15
Nvel da Magia
Nvel do Personagem
3, 5, 7
PERFIL DO JOB
9, 11, 13, 15
de Percias: 280.
INVOCADOR BRANCO
MAGIA DO
TEMPO
O poder do Mago
do Tempo o prprio
poder da criao.
Seus
praticantes
podem manipular
meteoros, esticar
segundos em horas,
ou
despedaar
completamente a
realidade.
143
IV - OS JOBS
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
+5
+5
+10
+10
+15
ESP
+15
PERFIL DO JOB
Representantes:
Garnet
Dagger
Alexandros XVII (FFIX), Eiko Carol (FFIX).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos,
Cajados e Bastes.
Chicotes,
Facas,
MAGIA DE INVOCAO
Como o Summoner, o Invocador Branco
capaz de invocar poderosas criaturas de outros
mundos para serv-lo e ajud-lo, embora
por curtos perodos de tempo. Apesar
do processo de encontrar e recrutar tais
criaturas seja rdua, seu poder compensa
qualquer trabalho.
MAGIA BRANCA
Apesar de inferiores em poder quando
comparados a um Mago Branco, os Invocadores
Brancos, os Invocadores Brancos ainda so
capazes de lanar poderosas misturas de magia
de cura e defensivas.
144
IV - OS JOBS
MAGO BRANCO
Nvel da Magia
Nvel do Personagem
3, 5, 7
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+5
+5
+10
+10
+15
+15
9, 11, 13, 15
PERFIL DO JOB
Representantes: Porom of Mysidia (FFIV),
Rosa Farrell (FFIV), White Mage Job (FFI, FFIII,
FFV, FFX-2, FFXI, FFT, FFTA).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos e Cajados.
Armaduras: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.
MAGIA BRANCA
A Magia Branca engloba uma variedade de
usos e efeitos benficos, temperados com um
pouco de poder ofensivo para balancear as coisas
MAGIA BRANCA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Magos Brancos possuem a habilidade
de lanar Magias da lista de Magia Branca no
Capitulo 8 dentro de batalha. Eles comeam com
trs magias de Nvel 1 j no prprio Nvel 1, com
magias adicionais a cada dois Nveis.
145
IV - OS JOBS
CLASSE ADEPTOS
FOR
AGI
VEL
MAG
ESP
+12
VIT
+10
+10
+10
+8
+10
PERFIL DO JOB
MAGIA DE OPOSIO
As tcnicas do Cavaleiro das Runas
foram criadas para enfraquecer os danos, e
destruir qualquer alvo lanador de magia no
campo de batalha. Para este fim, o Cavaleiro
das Runas deve confrontar seus alvos cara
a cara, utilizando tudo sua disposio para
sobrepujar a ameaa mstica.
Runas [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Rpida - Alvo: Prprio.
A habilidade smbolo dos Cavaleiros das
Runas lhes permite absorver magia, capturando-a
dentro de suas armas ou armadura inscritas com
runas mgicas e utilizar suas armas para quebrar
estas magias em mana bruta com o fim de utilizla. Runas afeta todas as escolas de magia do tipo
Vermelha, Branco, Negra, Tempo e Azul, exceto
aquelas cujo alvo seja do tipo Todos; Habilidades de
monstros com custo em MP tambm so afetados.
Quando utilizado, Runas absorve a primeira Magia
ou Habilidade utilizada mais prxima do Cavaleiro
146
IV - OS JOBS
ESPADA INFLEXVEL
Poderosas e brutais em medidas iguais, as
tcnicas de batalha de um Cavaleiro das Runas
transformam o excesso de mana em ataques
devastadores.
Barreira,
Destruio,
147
IV - OS JOBS
CAVALEIRO MGICO
distncia,
eles
assemelham-se
a
qualquer outro homem com espada
somente quando sua Magia Negra
comea a percorrer suas lminas que sua
verdadeira natureza emerge. Os Cavaleiros Mgicos
so adeptos de uma ordem secreta e misteriosa
de cavaleiros mgicos dotados com a habilidade
de confinar magia em suas armas, deixando-as
capazes de transformar um simples corte com a
espada em uma devastao flamejante, nuvens de
toxinas, ou buracos negros capazes de devorar a
prpria realidade.
PERFIL DO JOB
148
IV - OS JOBS
MAGIA DE ENCANTAMENTO
DE LMINA
um verstil arsenal de encantamentos,
permitindo a eles destinar seus ataques
contra as fraquezas do inimigo com
absoluta preciso.
MAGIA
[Nvel 1]
INTUITIVA
HABILIDADE SOS
15
22
29
36
43
50
57
64
149
IV - OS JOBS
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade Negros no serem maus por completo, a natureza
acumula-se com SOS-Protect e SOS-Haste.
quase vamprica de suas habilidades os tornaram
alvos de intenso medo e desconfiana por
incontveis anos. Mais rumores cercam este Job do
SOS-Protect [Nvel 15]
que qualquer outro; alguns boatos dizem que seus
poderes nascem de um pacto com um demnio,
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
outros que eles envelhecem cada vez que usam
Assim que eles ganham verdadeira experincia suas habilidades, morrendo de fraqueza quando
de batalha, o Cavaleiro Mgico aprende amplificar sua ltima gota de energia utilizada.
seus reflexos de defesa. SOS-Protect age quando
Compreensivelmente,
a
maioria
dos
o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido para
Cavaleiros Negros fica feliz o suficiente com isso
25% ou menos de seu valor mximo, conferindo
e continua a encorajar estas histrias, chegando
ele a Condio de Status Protect. Este Status
a utilizar roupas encrustadas com espinhos para
automaticamente cancelado quando o HP atual
assustar os coraes dos oponentes de vontade
do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima
fraca. Tais roupas so geralmente forjadas com
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade
Metal Negro, uma liga de ferro imbuda com
acumula-se com SOS-Shell e SOS-Haste.
energia das Trevas durante sua criao para
proteger seu usurio dos efeitos de seus prprios
ataques. O metal negro to fundamental para
SOS-Haste [Nvel 40]
os equipamentos de um Cavaleiro Negro que o
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. material se tornou praticamente um sinnimo para
Um bom Cavaleiro Mgico sabe que a o Job; outras profisses geralmente fogem dos
velocidade essencial, especialmente quando equipamentos de metal negro, acreditando que
a morte est prxima. SOS-Haste age quando eles podem cair como vtimas ao mesmo estigma
o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido para que transformou em demnios esta profisso no
25% ou menos de seu valor mximo, conferindo compreendida.
ele a Condio de Status Haste. Este Status
automaticamente cancelado quando o HP atual
do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade
acumula-se com SOS-Shell e SOS-Protect.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+12
+10
+9
+8
+9
+12
PERFIL DO JOB
CAVALEIRO NEGRO
dos
ESPADA NEGRA
O domnio do Cavaleiro Negro
a escurido, fogo e corrupo, um
Cavaleiros
150
IV - OS JOBS
triplo conjunto de ataques do inferno criados para Espada da Noite inflige 100%, Armadura de dano
derrubar um oponente despreparado no espao de Fsico no alvo, atingindo automaticamente. Alm
um instante.
disso, o Cavaleiro Negro ganha um nmero de HP
igual a 50% do dano final causado pelo ataque.
LADO NEGRO [Nvel 1]
151
IV - OS JOBS
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de no afetado pela CdS sofre 150%, Armadura de
cancelar todas Condies de Status do tipo Barrier dano Elemental por Trevas.
e Strengthen atualmente ativas no grupo alvo,
exceto Shield. Role separadamente para cada alvo
a ser afetado.
Geomancer
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+10
+10
+10
+10
+12
+8
PERFIL DO JOB
Armaduras:
152
Bracelete,
Chapu,
Elmos,
IV - OS JOBS
? Geomancia em Ao
GAIA
O poder da natureza a nica arma que um
Geomancer realmente necessita.
GEOMANCIA [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Como Efeito.
Os segredos da Geomancia permitem
ao Geomancer criar efeitos teis e poderosos
invocando o poder da terra ao seu redor. Quando
Geomancia utilizado, role um d8 e consulte a
tabela abaixo. Como os alvos so determinados
pelo efeito individual, o Geomancer no precisa
inicialmente declarar quem ser seu alvo.
Um
Geomancer
pode
voluntariamente
reduzir seu Nvel quando determinando os
resultados, apenas declarando que ele estar
rolando com um Nvel menor que o seu atual.
Assim, os resultados de Geomancia so calculados
utilizando o Nvel desejado e no o atual.
? Geomancia em Ao (2)
Algumas aventuras depois, Luka e seus
amigos esto de volta nas montanhas. Um
desmoronamento os deixou encalhados do
outro lado da fenda, e ningum no grupo
tem como atravess-la. O efeito Rank 1 de
Montanha, entretanto, confere Float a todo o
grupo a nica coisa para ajud-los a superar o
obstculo. Infelizmente, Luka Nvel 24 agora,
o que lhe daria apenas 25% de chance de obter
um efeito de Rank 1. James declara que ele
utilizar Geomancia como se ele tivesse Nvel 6,
permitindo a ele 100% de chance ento de ter
o resultado que ele deseja. Libertos das leis da
gravidade, o grupo gntilmente atravessa a fenda
e se preparam para continuar sua jornada...
GEO-PRONTIDO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
01 07
08 21
22 35
36 49
50 64
65+
Grau 1
01-08
01-04
01-02
---
---
---
Grau 2
---
05-08
03-06
01-02
---
---
Grau 3
---
---
07-08
03-06
01-02
---
Grau 4
---
---
---
07-08
03-06
01-04
Grau 5
---
---
---
---
07-08
05-08
153
IV - OS JOBS
Tocando suavemente no poder de um
dado terreno, um Geomancer pode no somente
utilizar efeitos especiais em batalha, mas tambm
aumentar sua eficincia em tarefas mundanas. GeoProntido permite ao Geomancer ganhar um Bnus
de Melhoria igual a (Esprito x 2) em qualquer test
onde o conhecimento ntimo do terreno poderia ser
benfico. Alguns exemplos podem incluir:
gua Natao
Neve Sobrevivncia e Rastreamento
? Geotrances Iniciais
Com o consentimento do Mestre, um
Geomancer inicial pode substituir os terrenos
padres disponveis para o Nvel 1 por sua
prpria lista. O jogador recebe trs escolhas
para selecionar seus terrenos: Plancie, Floresta,
Montanha e Cidade ocupam uma escolha cada;
enquanto Deserto, Pntano, gua e Subterrneo
ocupam duas escolhas. Neve e Lava no so
disponveis neste momento de criao.
Montanha Escalada
Cidade Armadilhas e Investigao
Floresta Rastreamento e Prontido
Qual teste aplicvel Geo-Prontido
deixado critrio do Mestre, embora o
Geomancer possar ser capaz de sugerir
tambm. Esta habilidade no pode
melhorar as rolagens realizadas
para Geotrance.
1]
Tipo: Habilidade de
Suporte - Alvo: Prprio.
Conhecer o terreno
significa saber onde
pisar. Passos Leves
permite ao Geomancer
ignorar os efeitos de
um terreno Difcil e
tratar o Adverso como
se fosse Difcil.
? Geotrance em Ao
Mais tarde, Luka est enfrentedo uma dupla
de Elementais do Gelo no meio de uma nevasca.
Apesar de Luka ser Nvel 30, a maioria dos seus
efeitos para Neve inteis contra a resistncia
dos Elementais. James decide utilizar Geotrance
e invocar os poderes da Lava. Ele realiza um teste
de Sobrevivncia e passa facilmente; ele ento
rola 3 no d8 e verifica a coluna do 22 35 da
Tabela de Resultados de Geomancia. Ele descobre
que acionou um efeito de Rank 2. Normalmente,
isso seria Icicle, mas como Luka est utilizando o
terreno Lava, o seu resultado Shining Air.
GEOTRANCE [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de
Suporte - Alvo: Prprio.
Assim
que
o
Geomancer adquire um conhecimento
ntimo do terreno, seus poderes continuam com
ele durante suas viagens. Geotrance utilizado em
conjunto com Geomancia, e permite ao Geomancer
substituir o terreno no qual ele est atualmente
por outro de sua escolha quando determinando
os efeitos de Geomancia. No Nvel 1, Geomancers
podem escolher entre Plancie, Floresta e Cidade;
a cada 8 Nveis alm deste, o Geomancer pode
adicionar sua lista um terreno no qual ele j
tenha utilizado Geomancia antes.
154
IV - OS JOBS
TERRENOS E EFEITOS
Alvo: nico.
Alvo: nico.
Ventos fortes sopram contra o alvo. Gusty
Wind inflige (8 x MAG) +2d10, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Ar, atingindo
automaticamente. Ele tambm possui uma CdS
igual a (Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir
a Condio de Status Slow (6).
Rank 3: Pitfall
Alvo: Grupo.
O cho se abre abaixo dos ps do grupo
inimigo. Pitfall inflige (12 x MAG) + 5d8,
Armadura Mgica de dano Mgico em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Tambm possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Immobilize (6).
Alvo: nico.
Espritos brilhantes convergem no inimigo
do Geomancer em uma dana desorientadora,
queimando o alvo com seu fogo espectral. Will O
The Wisp inflige (8 x MAG) + 3d8, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Fogo no combatente,
atingindo automaticamente. Tambm possui uma
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de causar a Condio de Status Confuse (4).
155
IV - OS JOBS
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
Um p de grossas vinhas com espinhos afiados
brota por todo o campo de batalha, pegando os
inimigos do Geomancer em um abrao espinhoso.
Vinhas Entrelaadoras inflige (16 x MAG) + 4d10,
Armadura Mgica de dano Mgico no grupo alvo,
atingindo automaticamente. Tambm possui uma
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de causar a Condio de Status Stop (4).
Alvo: Grupo
Alvo: Grupo.
Rank 2: Colapso
Alvo: nico.
Colunas de rocha crescem por debaixo do
alvo, o prendendo rapidamente em um casulo
rochoso que se despedaa em seguida. Colapso
156
DESERTO
IV - OS JOBS
Alvo: nico.
O cho embaixo do alvo desaparece, se
transformando em uma piscina de areia movedia. PNTANO
Areia Movedia possui uma CdS igual a (Preciso
reas baixas e molhadas com relativamente
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
pouco solo firme. Um pntano pode ser composto
Condio de Status Immobilize (6) e Sap (6). Role
primariamente de gua barrenta, de pouco
separadamente para cada Status.
movimento ou parada, e geralmente possui uma
vasta variedade de vegetaes. Selvas com altos
ndices de chuva ou florestas prximas demais a
Rank 3: Tempestade de Areia
corpos de gua tambm podem ser classificadas
Alvo: Grupo.
como Pntanos.
Um vento feroz sopra por todo o campo de
batalha, agredindo os inimigos do Geomancer com
areia e pequenas rochas. Tempestade de Areia
inflige (14 x MAG) +5d8, Armadura Mgica de
dano pelo Elemento Terra em todos os combatentes
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Ele
tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Blind (6); role separadamente para cada
combatente ativo do grupo alvo.
Rank 4: Antlion
Rank 2: Luzes do Pntano
Alvo: nico.
Alvo: Aliados.
Um monstro Formiga-Leo surge no meio dos
inimigos, tentando puxar para baixo um alvo com
Uma nvoa mstica se ergue das guas ftidas
suas mandbulas to fortes que seriam capazes de
para envolver todo o campo de batalha. Luzes do
despedaar uma rocha. Antlion possui uma CdS
Pntano confere ao Geomancer e seus aliados um
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
bnus de +30 em Evaso Mgica (4).
de instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP,
independentemente de seu valor de HP, Armadura
ou Armadura Mgica. Trate isto como se fosse um
efeito do tipo Death. Se o alvo sobreviver, Antlion
157
IV - OS JOBS
Rank 3: Pntano sem Fim
Eletricidade no combatente
automaticamente.
Alvo: Grupo
alvo,
atingindo
GUA
Grandes corpos de gua fresca ou salgada,
variando desde pequenos lagos at grandes rios
e o prprio oceano. Pequenas presenas de gua
em um terreno, como um poo em uma floresta ou
montanha, no classificam o terreno como gua,
somente se ele estiver muito ligado batalha.
Rank 1: Plasma.
Alvo: nico.
158
SUBTERRNEO
IV - OS JOBS
CIDADE
Prdios e reas de habitao construda por
vida inteligente. Devido seu vasto foco, este tipo de
terreno abrange tudo desde antigos templos at as
grandes reas metropolitanas. Uma construo ou
complexo no precisa estar em uso ativo para ser
qualificado como este tipo de terreno, mas deve
estar em boa forma; se ele estiver desmoronando
ou cedendo, ele deve ser considerado como
pertencente ao terreno do tipo Subterrneo.
159
IV - OS JOBS
Rank 2: Ar Brilhante
Alvo: Grupo.
Alvo: Aliados.
Rank 5: Tempestade
Alvo: nico.
Um ciclone poderoso se dirige a um inimigo.
Tempestade possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de reduzir o
oponente alvo para 1 HP, independentemente dos
valores de seu HP atual, Armadura ou Armadura
Mgica; trate este efeito como se fosse do tipo
Death. Ele tambm possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Meltdown (2). Role
separadamente os dados para cada efeito.
NEVE
160
IV - OS JOBS
Alvo: nico.
MAGO AZUL
PERFIL DO JOB
161
IV - OS JOBS
MAGIA AZUL
H tempos atrs, este conhecimento era
exclusivo de monstros e humanides seletos, mas
agora ele foi domesticado e legitimizado aos Magos
Azuis atravs de sculos de estudos e perigos.
MAGIA AZUL [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Magos Azuis podem lanar Magias da Lista
de Magia Azul do Captulo 8. Diferentemente dos
demais tipos de Magia, a Magia Azul no segue um
conjunto de progresso; o arsenal de um Mago
Azul cresce no com seu Nvel, mas conforme ele
encontra inimigos capazes de utilizar magias mais
poderosas. Este desenvolvimento imprevisvel
compensado pela variedade de opes do Mago
Azul; exceto pela vontade do Mestre, no h limite
para quantas Magias Azuis um Mago pode aprender.
Inicialmente, os Magos Azuis comeam o jogo com
um nmero qualquer de Magias Azuis, desde que o
custo de MP somados detas magias no ultrapasse
o MP inicial do Mago.
ASSIMILAO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
1]
Palavras
Chaves:
Varia, dependendo das
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
magias conhecidas.
Para utilizar uma Magia Azul, o Mago Azul
deve primeiramente compreende-la. Sem tomos
ou professores para recorrer, esta compreenso
geralmente
se
resume
a
uma
situao:
experimentar os efeitos da magia pela primeira
vez. Conhecimento Azul permite ao Mago Azul
adquirir qualquer Magia Azul lanada contra ele
durante a batalha ou Cena na qual o Mago Azul foi
um participante ativo. Isto ainda assunto de duas
Ninja um guerreiro das sombras,
importantes restries. Primeiramente, apesar do
combinando os talentos de um
Mago Azul no precisar sofrer os efeitos da Magia
infiltrador, espio e assassino em um
para poder aprend-la, a Magia deve ter ele como
alvo ou seus aliados para poder ser adquirida. Em nico corpo altamente treinado. Independente por
segundo lugar, a Magia no pode reduzir o Mago natureza, o Ninja aprende desde pequeno sobre
Azul para 0 HP ou menos Magos Inconscientes as virtudes de uma ao silenciosa e cuidadosa,
sobre a arte de matar distncia assim como
no esto em condies de aprender nada.
muito prximo de seu alvo. Para isso, eles fazem
uso de uma vasta variedade de equipamentos:
Ninja
162
IV - OS JOBS
+8
+12
+12
+10
+8
Manejo Duplo [Nvel 1]
PERFIL DO JOB
Bnus
de
Preciso:
Magia
[Nvel 1]
Intuitiva
Tipo:
Habilidade
Mgica Alvo: Vria.
O
Ninja
pode
utilizar suas habilidades de
lanamento de magia para
outros propsitos. Mais detalhes
sobre Magia Intuitiva pode ser
encontrado no Captulo 8.
NINJUTSU
Ninjutsu, a arte Ninja, uma mistura
de misticismo e tcnicas marciais que
enfatizam a destruio de um oponente
a qualquer custo.
163
IV - OS JOBS
164
IV - OS JOBS
ESPADA SAGRADA
Paladino
Cobertura [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida / Reao - Alvo:
nico.
Paladino um cavaleiro
sagrado, consagrado pelos
poderes
da
luz
e
dedicado justia e virtudes nas suas
formas mais puras. Livres da prpria
dvida e absolutos em sua devoo e
causa, estes guerreiros sagrados ocupam
a rea entre seus piedosos companheiros
Magos Brancos e os ferozes Cavaleiros.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
+12
+13
+9
+8
+8
ESP
+10
PERFIL DO JOB
Sentinela [Nvel 1]
165
IV - OS JOBS
manter um olho na sade de seus aliados em geral.
Quando acionado, Sentinela faz com que todo o dano
que seria infligido ao alvo seja remetido ao Paladino,
modificado ento pela Armadura normalmente.
Sentinela no afeta o uso de Cobertura, mas no
aumenta seus efeitos; Cobertura ser sempre
utilizada ao invs de Sentinela quando aplicvel. Se
mltiplos combatentes puderem utilizar Sentinela
no mesmo alvo, aquele com mais HP sofrer com
o ataque.
166
IV - OS JOBS
Lmina do Julgamento [Nvel 50]
Tipo: Habilidade Mgica (90 MP) - Alvo:
Grupo.
167
168
V - PERCIAS
Tseng - FINAL FANTASY VII pequena fatia das muitas tarefas e desafios que os
REGRAS EXPANDIDAS
PERCIAS ESPECIALIZADAS
169
V - PERCIAS
SINERGIA
Algumas vezes, os personagens podem
querer utilizar mltiplas Percias em conjunto com
outra para realizar alguma tarefa. Por exemplo,
um Engenheiro com altos valores em Inventar e
Sistemas poderia utilizar seu conhecimento para
melhorar a tentativa de desarme da armadilha
mecnica, uma atividade que normalmente estaria
somente associada a Armadilhas. Atributos tambm
podem interagir com Percias, j que personagens
mais inteligentes e com maior destreza so mais
aptos a improvisao do que outros menos dotados.
Tais sinergias podem ser expressas no jogo de
duas maneiras.
Aumentar uma Percia Existente: Se uma
das Percias do personagem aumenta a chance de
sucesso de outra Percia e igual ou maior em valor
que a Percia que ela esta ajudando, o personagem
ganha um Bnus de Sinergia de +10 para todas
as Verificaes de Teste com aquela Percia que
est sendo ajudada. E se o personagem possui
uma Percia cujo Valor do Atributo de Omisso/2
maior do que o valor atual da Percia, ele pode rolar
o teste com este valor de seu Atributo em questo.
Substituir uma Percia Ausente: Ao
invs de omitir uma Percia que no se possua,
um personagem pode utilizar uma Percia que ele
possua em seu lugar, desde que ela tenha um nvel
significativo de sinergia com a Percia ausente.
Nesses casos, o valor da Percia que entrou para
substituir cortado pela metade sempre que se for
realizar seu teste, mas o personagem pode aplicar
qualquer outro bnus de Sinergia que ele estiver
apto para utilizar nesta rolagem.
Um personagem que esteja tentando se
beneficiar com sinergia entre percias deve sempre
estar preparado para explicar ao Mestre porque
ele acredita que aquela outra percia em questo
relevante para a outra exigida no momento.
? - Ausncias e Sinergia
Tendo falhado em arrumar uma desculpa
convincente para satisfazer um grupo de
Cavaleiros do Templo, os heris agora se
encontram na mais profunda masmorra de
Acruille Keep.
170
V - PERCIAS
Mestre: Porque Inveno iria ajudar aqui?
TRABALHO EM GRUPO
LISTA DE PERCIAS
171
V - PERCIAS
Percia
Categoria
Atrib.
Tipo
Percia
Categoria
Atrib.
Tipo
Abrir
Fechaduras
Ladina
AGI
Apren
Fuga
Ladina
AGI
Intui
Acrobacia
Geral
AGI
Intui
Furtividade
Ladina
AGI
Intui
Alquimia
Tcnica
MAG
Apren
Instrumento
Artstica
ESP
Apren
Arcos
Armas
AGI
Intui
Intimidao
Social
ESP
Intui
Armadilhas*
Ladina
MAG
Apren
Inventar
Tcnica
MAG
Apren
Armas de
Arremesso
Armas
AGI
Intui
Investigao
Saber
MAG
Intui
Jogos
Ladina
MAG
Apren
Armas de Fogo
Armas
AGI
Intui
Lbia
Social
ESP
Intui
Armas de
Haste
Armas
AGI
Intui
Liderana
Social
ESP
Intui
Artes
Artstica
ESP
Apren
Lngua*
Saber
ESP
Apren
Atuao
Artstica
ESP
Intui
Briga
Armas
AGI
Intui
Cajados
Armas
AGI
Artstica
ESP
Cavalgar
Selvagem
AGI
Armas
AGI
Saber
MAG
Geral
MAG
Tcnica
MAG
Dana
Artstica
AGI
Disfarce
Ladina
MAG
Armas
AGI
Apren
Ensinar
Saber
ESP
Escalada
Selvagem
Espadas
MAG
Intui
Geral
MAG
Apren
Intui
Duas Armas
Selvagem
Negociar
Intui
Intui
Navegao
Apren
VIT
Apren
Cura
Selvagem
Apren
Culinria
Apren
Intui
Conhecimento*
Intui
ESP
Intui
Chicotes
AGI
Ladina
Natao
Intui
Armas
Manha
Intui
Canto
Machados
Ofcios*
Tcnica
MAG
Apren
Pilhagem
Selvagem
MAG
Apren
Prontido
Geral
MAG
Intui
Punga
Ladina
AGI
Intui
Rastreamento
Selvagem
MAG
Intui
Reparos
Tcnica
MAG
Apren
Seduo
Social
ESP
Intui
Apren
Sistemas de
Armas
Armas
AGI
Intui
FOR
Intui
Sistemas
Tcnica
MAG
Apren
Armas
AGI
Intui
Sobrevivncia
Selvagem
MAG
Intui
Etiqueta
Social
ESP
Intui
Treinar Animais
Selvagem
ESP
Apren
Explosivos
Tcnica
MAG
Apren
Veculos*
Tcnica
AGI
Apren
Facas
Armas
AGI
Intui
PERCIAS ARTSTICAS
ATUAO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta percia possui o
treinamento para fingir emoes e desenvolver
novas personalidades para si. Com um sucesso
no teste, o personagem pode tentar usar Atuao
para blefar, improvisar e mentir. Uma falha critica
172
V - PERCIAS
INSTRUMENTO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Aprendida.
Modificadores de Condio:
Atuar um papel simples: +80
Improvisar uma performance simples: +40
Atuar um papel complexo: +20
Improvisar uma performance complexa: -40
ARTES
Tipo: Aprendida.
CANTO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.
J que nem todo mundo nasce com uma tima
voz para o canto, um treino cuidadoso pode vir a
ajudar. Personagens com esta percia conhecem
noes de projeo e alcance, e possuem algumas
melodias mo para quase qualquer situao.
Modificadores de Condio:
DANA
173
V - PERCIAS
PERCIAS GERAIS
s
Percias
Gerais
so
talentos enganar o grupo e conseguir muito mais dinheiro
comuns a todos os aventureiros, com a venda de alguns Elixires.
independentemente de classe ou
background. Apropriadamente, elas podem ser
aplicadas a uma vasta possibilidade de situaes.
Eu sinto perigo.
ACROBACIA
CULINRIA
Backflip: +80
Mortal duplo: +40
Tipo: Aprendida.
PRONTIDO
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
Esta
Percia
mede
a
prontido
do
personagem sobre sons, vises, cheiros e outras
marcas sensoriais. Entre outras coisas, pode ser
usado para localizar itens escondidos, passagens
secretas, e outras coisas que podem no estar
visveis primeira vista. Em nveis mais altos, os
personagens com esta Percia ganham certo sexto
sentido quando qualquer tipo de perigo potencial
se aproxima ou percebe que alguma coisa no est
certa como um grupo de bestas aguardando em
uma emboscada na rea ou um vendedor tentando
174
Modificadores de Condio:
Prato simples ou pr-preparado: +10
Prato convencional: +40
Identificar ingredientes em um prato: 0
Prato delicado e exigente: 0
NEGOCIAR
V - PERCIAS
Modificadores de Condio:
Avaliar item de valor bvio: +80
Tipo: Aprendida.
Um personagem com esta percia conhece
um jeitinho especial de comprar barato e vender
caro. Um sucesso no teste desta percia pode ser
usado no lugar do teste de Disponibilidade para
localizar uma pea especifica de equipamento;
o tempo gasto para se localizar o item e o preo
final fica sob responsabilidade do Mestre. Um
teste semelhante pode tambm ser realizado
para localizarem comerciantes ou lojas em uma
cidade ou vila. Alm disso, um personagem com
Negociar ter bons olhos para detalhes, e pode
facilmente avaliar itens de valor para determinar
sua verdadeira importncia e autenticidade.
PERCIAS DE SABER
INVESTIGAO
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
Para se descobrir a localizao do templo
antigo, uma lenda obscura local, ou apenas para
saber onde fica a taverna mais prxima da cidade,
personagens com a Percia Investigao esto aptos
a buscar a informao que necessitam de maneira
rpida e sem dor. Um nico teste da percia deve
ser realizado para cada parte da informao que
o personagem deseja. O tempo total que a busca
ir levar pode variar entre meia hora a vrios
dias, dependendo dos recursos disponveis para
o personagem. Uma falha simplesmente significa
que o personagem no foi capaz de descobrir o que
queria e deve continuar tentando. Uma falha crtica
expressa uma completa inabilidade de se conseguir
o objetivo ou ainda se meteu em problemas srios
em sua busca.
Modificadores de Condio:
Informao de conhecimento comum: +80
Informao de conhecimento especial: +20
Informao de conhecimento obscuro: -20
Informao extremamente obscura: -40
LNGUA*
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Aprendida.
Com esta percia, um personagem capaz
de compreender e se comunicar em um tipo
especfico de lngua. Em nveis baixos capaz
de falar fluentemente o suficiente para conversar
com os outros, em nveis mais elevados possui a
proficincia de um orador ou escritor. O personagem
deve escolher a lngua assim que comprar a percia.
Alguns exemplos so:
Antiga: Tipicamente a lngua falada ou escrita
dos precursores da raa, lnguas antigas possuem
pouco uso nas tarefas do dia a dia, particularmente
em sua forma oral. Essa rea mais dedicada a
estudiosos e aventureiros que acreditam que mais
cedo ou mais tarde, tudo resulta em inscries
antigas de um artefato esquecido.
Bahsa Mithra: A lngua dos Mithra se
baseia em um conjunto relativamente limitado
de palavras, conferindo mais nfase nos prefixos
aos contextos. Frases que apresentem grandes
semelhanas entre seus prefixos sempre resultam
em desentendimento ou uma formao errnea da
idia sendo transmitida.
Brogue: A Lngua dos anes uma variao
arcica da lngua comum, tipicamente falada com
um grande acento, forando a garganta.
Lngua Comum: A Lngua padro dos
Humanos. A maioria, se no todos, os aventureiros
sempre
so
conhecedores
fluentes
dessa
linguagem. Esta Percia uma das vrias dadas a
todos os personagens iniciantes, independente do
Job.
175
V - PERCIAS
Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann
possui suas razes na antiguidade. Como os demais
aspectos da cultura dos Elfos, fonte de orgulho
racial e guardado com muito cime contra a
dissoluo da lngua pelo mundo.
Conhecimento
(rea):
Conhecimento
detalhado de uma rea em particular, inclusive
paisagens, terreno, flora e fauna.
Conhecimento
(Folclore):
Uma
compreenso da mitologia da populao local,
abrangendo desde sagas antigas at as lendas
urbanas contemporneas. Uma especializao
mais profunda dada por pas ou regio.
CONHECIMENTO*
Modificadores de Condio:
Informao de conhecimento comum: +80
+20
176
obscuro: -40
V - PERCIAS
ENSINAR
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Aprendida.
Esta Percia permite ao personagem
compartilhar seu conhecimento, na forma de
uma Percia particular, para outro personagem.
PERCIAS SOCIAIS
ETIQUETA
Tipo: Intuitiva.
Essa percia d ao personagem a habilidade
de atuar e conversar diplomaticamente apesar
das circunstncias, observando e respeitando a
sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste
permite ao personagem discernir o cdigo de
conduta apropriado quela situao e agir de acordo
com ela. Uma falha representa uma compreenso
errnea da situao, com resultados adversos ao
desejado. As falhas crticas sempre resultaro nas
piores gafes possveis.
LIDERANA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.
Modificadores de Condio:
INTIMIDAO
177
V - PERCIAS
ou
aliados
SEDUO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.
LBIA
PERCIAS TCNICAS
OFCIOS*
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
ALQUIMIA
178
EXPLOSIVOS
V - PERCIAS
Tipo: Aprendida.
Esta percia permite ao personagem
implantar, criar e detonar aparelhos explosivos com
preciso, geralmente usado para demolies. Mais
detalhes sobre o processo pode ser encontrado no
Apndice I.
REPAROS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
CURA
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
Um personagem com esta percia conhece
o suficiente sobre o corpo e seu funcionamento
para diagnosticar e tratar a maioria das doenas
e ferimentos. Um teste realizado com sucesso
necessrio para dar o diagnstico correto e
um segundo teste para tratar o problema se o
personagem tiver tudo que necessitar no momento.
Uma falha poder acarretar consequncias drsticas
ao paciente. Cura tambm pode aumentar a
recuperao natural do grupo veja o Captulo 9.
Modificadores de Condio:
SISTEMAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
INVENTAR
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
Com um pouco de pacincia, raciocnio e
inspirao divina, os personagens com esta percia
so capazes de criar mquinas teis e mecanismos
a partir de sucatas.
Modificadores de Condio:
Utilizar um sistema bsico: +80
+40
179
VECULOS*
V - PERCIAS
Modificadores de Condio:
Manobras bsicas: +40
Manobras avanadas: 0
Tipo: Aprendida.
PERCIAS LADINAS
DISFARCES
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
FUGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Todo mundo pode ser capturado alguma
vez. E por essa razo, a habilidade de se livrar
da situao pode provar ser de muita ajuda. Um
personagem com esta percia pode utilizar-se do
xito de um teste desta percia para se livrar de
cordas, correntes ou semelhantes.
Escapar de ns complexos: 0
JOGOS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
Um
depsito
de jogos
envolvem
testes de
180
V - PERCIAS
PUNGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
A habilidade de fazer pequenos objetos
desaparecerem dos bolsos de seus donos sem que
eles percebam e faam alarde essencial para o
repertrio de qualquer ladro treinado. Com esta
Percia, um personagem pode tentar furtar um
objeto com um sucesso em seu teste de Punga,
sendo um teste necessrio para cada objeto a ser
apanhado. Se o alvo possuir a percia Prontido,
simplifique a tentativa com um teste de Percias
Resistidas. Uma Falha Crtica ir levar o personagem
a ser pego durante a tentativa.
FURTIVIDADE
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Trapacear em jogo de dados ou moedas: +20
Trapacear em jogo de cartas simples: -20
Trapacear em jogo de cartas complexo: -40
ABRIR FECHADURAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Aprendida.
181
MANHA
V - PERCIAS
Modificadores de Condio:
Solicitar pequeno favor ou informao: +40
Tipo: Aprendida.
Um tipo de Percia de sobrevivncia urbana,
Manha permite ao personagem se virar no
submundo da criminalidade da cidade. Um teste
com xito permite ao personagem obter uma
informao desejada, localizar mercadorias e
servios ilcitos ou encontrar um contato. O tempo
levado para se conseguir as informaes pode
variar desde meia hora at alguns dias. Uma falha
simplesmente significa que o personagem no foi
capaz de conseguir o queria naquele momento e
pode tentar novamente se assim desejar. Uma Falha
Crtica, entretanto, ir alertar os inimigos sobre a
busca do personagem, sempre com consequncias
desastrosas. Manha tambm pode ser usada
como um equivalente criminal de Etiqueta se o
personagem no o possuir.
ARMADILHAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
Um talento essencial para qualquer ladro
que se preze, esta Percia permite ao personagem
desarmar, ou instalar, armadilhas de complexidade
e mortalidade variadas com um nico sucesso no
seu teste dessa Percia.
MACHADOS
BRIGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Briga o combate desarmado bsico. Sem
muita elegncia, mas eficaz da sua maneira, esta
Percia permite ao personagem confiar em suas
prprias mos durante um combate se outras
armas no estiverem disponveis.
CAJADOS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Tipo: Intuitiva.
ARCOS
CHICOTES
Tipo: Intuitiva.
Tipo: Intuitiva.
182
ARMAS DE FOGO
V - PERCIAS
DUAS ARMAS
Tipo: Intuitiva.
Tipo: Aprendida.
FACAS
Para
poder
utilizar-se
desta
Percia,
Esta Percia cobre o uso das armas de lminas
o personagem ainda deve possuir a Percia
menores como as Facas e Facas Ninjas.
apropriada para a arma ou armas sendo usadas.
Por exemplo, um personagem que deseja usar uma
Faca e um Boomerang na outra mo necessitaria
das seguintes Percias: Facas, Armas de Arremesso
e Duas Armas.
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
ARMAS DE HASTE
Tipo: Intuitiva.
ESPADAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
ARMAS DE ARREMESSO
SISTEMA DE ARMAS
Tipo: Intuitiva.
Esta Percia permite ao personagem utilizarse de armas de arremesso de vrios tamanhos e
formatos, desde Boomerangs at Shurikens.
183
V - PERCIAS
PERCIAS SELVAGENS
TREINAR ANIMAIS
inclinao
moderada
sem
com
sem
Escalar
uma
equipamentos: -20
inclinao
difcil
com
Escalar
uma
Com tempo suficiente e pacincia, um
equipamentos: -40
personagem com esta Percia pode treinar um
Escalar uma
animal para compreender e executar comandos
bsicos. Um teste deve ser realizado para cada equipamentos: -40
palavra de comando que o personagem deseja
Escalar uma
ensinar ao animal, como Senta, Fica ou Mate.
equipamentos: -60
Um comando bsico leva vrios dias para se
aprender; e os mais complexos consumiro muito
tempo e esforo do personagem.
inclinao
difcil
sem
inclinao
ngreme
com
inclinao
ngreme
sem
NAVEGAO
Modificadores de Condio:
Tipo: Intuitiva.
Modificadores de Condio:
Localizar-se
familiar: +80
ESCALADA
Atributo de Omisso: Fora (FOR).
Tipo: Intuitiva.
+40
em
terreno
ou
rea
muito
uma
inclinao
suave
com
184
PILHAGEM
V - PERCIAS
necessrios para cada um. Sobrevivncia tambm
pode ser utilizada para prever ameaas naturais.
Modificadores de Condio:
Tipo: Aprendida.
CAVALGAR
NATAO
Tipo: Intuitiva.
Tipo: Intuitiva.
+20
Nadar em
obstculos: 0
SOBREVIVNCIA
-20
escombros
ou
em
Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta Percia capaz de
encontrar gua potvel, comida e evitar perigos
naturais que poderiam facilmente levar a vida de um
aventureiro pouco experiente. Um teste com xito
deve ser realizado para cada dia que o personagem
deseja se sustentar no ermo. No caso dele desejar
sustentar outras pessoas, testes adicionais sero
Afundando: -20
RASTREAMENTO
185
outros
V - PERCIAS
Modificadores de Condio:
Rastrear trilha de minutos atrs: +40
Rastrear trilha de horas atrs: 0
Rastrear mudana de transportes: -20
Rastrear trilha de dias atrs: -60
Rastrear trilha de semanas atrs: -80
GLOSSRIO DO CAPTULO
186
187
VI - EQUIPAMENTOS
Voc no pode simplesmente ir andando por a apenas o topo do iceberg. Depois disso, eles ainda
sem comprar nada... Pode ser perigoso para voc, tero dinheiro para se armarem contra os perigos
se voc entende o que quero dizer. que os aguardam em suas jornadas.
Este
captulo
engloba
as
partes
mais
ELEMENTOS FUNDAMENTAIS
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
MOEDA CORRENTE
O Gil (G) a moeda corrente padro do
universo de Final Fantasy. Excetuando inflao,
um nico e simples Gil no nada mais que um
troco no bolso; 70 Gil compra uma requintada
refeio para uma pessoa, 300 mil uma linda casa
de frente para o mar. Os preos, entretanto, variam
consideravelmente de mundo para mundo, e at
mesmo de regio para regio, de acordo com a
demanda de escassez e a prosperidade local.
O valor de cada moeda costuma variar de
lugar para lugar, mas tipicamente existem em
unidades de 1, 5, 10, 25, 100 e 500 Gil, isso para
simplificar transaes e diminuir a quantidade
de moedas que o personagem deve carregar
consigo. Pases e naes costumam possuir seu
prprio valor da moeda, e que podem vir a possuir
outros nomes no pas, mas no fim do dia, um
Gil apenas um Gil: leve para carregar, fcil de
gastar e rapidamente aceito em qualquer lugar do
mundo. Este ltimo devido prpria composio
do Gil. Tradicionalmente, um simples Gil feito
de puro ouro e o nome Gil em si apenas virou
uma tradio. O passar dos tempos e o aumento
da populao podem forar o governo a reduzir o
valor, e acabam substituindo o material escasso
com metais mais comuns como bronze e prata.
Papis de conta tambm esto aumentando em
188
VI - EQUIPAMENTOS
ARTEFATOS E LENDRIOS
CARREGANDO EQUIPAMENTOS
VENDENDO EQUIPAMENTOS
189
VI - EQUIPAMENTOS
Slot para Cabea: Onde ser possvel
Slot para Inventrio: Todos os outros
equipar algum tipo de proteo para a cabea do itens que o personagem possui em seus bolsos
personagem, como um chapu ou elmo.
ou bolsas, inclusive armas e armaduras no
utilizadas. Tecnicamente, este Slot possui uma
Slot para Mos: As mos e/ou punhos;
capacidade ilimitada, agindo como um tipo de
usado para equipar luvas e braceletes.
buraco dimensional no qual itens podem ser pegos
Slot para Acessrio: Um espao para anis a qualquer momento, at mesmo durante as
encantados, medalhes, botas e outros itens que batalhas.
se encaixem na categoria. Um personagem pode
equipar apenas um Acessrio nesse Slot.
HABILIDADES DE EQUIPAMENTOS
ndice
de
190
VI - EQUIPAMENTOS
Limitaes:
munies.
Somente
encontrado
[ELEMENTO] ABSORO
em
AUTO-[STATUS]
CRTICO +
[ELEMENTO] AUMENTO
191
VI - EQUIPAMENTOS
[ELEMENTO] ATAQUE
MP DRENO
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque
que obtiver sucesso com esta arma recupera o MP
de seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.
PERFURANTE
SENSOR
CAADOR DE CABEAS
Efeito: Uma vez derrotado o oponente, o
personagem jogador equipado com esse tipo de
equipamento ganha +5% da recompensa em Gil
por derrotar um inimigo
Limitaes: O bnus conferido por esses
itens no cumulativo com outros. Quando isso
acontecer, somente ser aplicado aquele que for o
melhor para o personagem.
HP DRENO
Limitaes: Nenhum.
SOS-[STATUS]
192
VI - EQUIPAMENTOS
Limitaes: Nenhuma.
[STATUS] TOQUE
ARCOS
Percia Relacionada: Arcos.
Arcos curtos ou longos requerem fora e pacincia para serem dominados com maestria, mas
assim que o personagem aprende seus dentros e foras, sua habilidade de causar dano distncia pode
se provar muito valoroso em muitas situaes. Os Arcos ocupam ambos os Slots para Arma e Escudos
e so considerados como sendo Ataque Distncia.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Longbow
132
93%
(2 x FOR) + d10
---
Silver Bow
825
87%
(4 x FOR) + d10
---
Thorn Bow
1870
81%
(6 x FOR) + 2d10
---
Nail Bow
3630
72%
(9 x FOR) + 2d10
---
Power Bow
5720
62%
---
Fey Bow
8690
53%
---
Crescent Bow
11770
44%
---
Matador Bow
15400
34%
---
Yoichi Bow
---
Artefato
Crtico++
Artemis Bow
10
---
Lendrio
193
VI - EQUIPAMENTOS
REGRAS ESPECIAIS
Artemis Bow: Este equipamente pode utilizar dois tipos diferentes de munies especiais
simultaneamente quando o usurio realiza uma Ao de Ataque.
ARMAS DE HASTE
Percia Relacionada: Armas de Haste.
O princpio bsico por trs de uma Arma de Haste a habilidade de infligir dano a uma distncia
razovel em um combate corpo a corpo. Para este fim, as Armas de Haste consistem em uma extenso
de madeira ou metal de 1,5 a 2m de comprimento, com uma pesada lmina na sua extremidade.
Ocupam ambos os Slots para Arma e Escudo.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Iron Spear
140
93%
(2 x FOR) + d12
---
Hunters Spear
215
91%
(2 x FOR) + d12
Sensor
Slash Lance
900
87%
(4 x FOR) + d12
---
Shamans Lance
1260
85%
(4 x FOR) + d12
+1 MAG
Mythril Pike
2050
81%
(6 x FOR) + 2d12
---
Web Lance
2450
79%
(6 x FOR) + 2d12
Slow Toque
Gold Lance
4000
72%
(9 x FOR) + 2d12
---
Ice Lance
4600
70%
(9 x FOR) + 2d12
Gelo Ataque
Stout Spear
6200
63%
---
Harpoon
7600
61%
Perfurante
Viper Halberd
9500
53%
---
Berserker
11500
49%
Berserk Ataque
Javelin
12800
45%
---
Collosal Lance
14200
43%
+2 FOR
Partisan
16800
34%
---
Thanatos Lance
18700
31%
HP Dreno
Kains Lance
---
Artefato
Crtico++
Gungnir
---
Artefato
Death Ataque
Aura Lance
10
---
Lendrio
Auto-Aura
Highwind
10
---
Lendrio
+2 MAG, Auto-Agility Up
194
VI - EQUIPAMENTOS
BASTARDAS
Percia Relacionada: Espadas.
Conhecida normalmente como as Espadas dos Cavaleiros, elas so maiores e mais pesadas que
as demais espadas. Bastardas no so to elegantes, mas so poderosas armas cujo peso exige um
considervel esforo por parte do manejador para utiliz-las com algum sucesso. As Bastardas ocupam
ambos os Slots para Armas e Escudos.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Iron Sword
140
93%
(2 x FOR) + d12
---
Poison Steel
215
91%
(2 x FOR) + d12
Poison Toque
Buster Sword
900
87%
(4 x FOR) + d12
---
Coral Sword
1260
85%
(4 x FOR) + d12
Eletricidade Ataque
Mythril Blade
2050
81%
(6 x FOR) + 2d12
---
Force Stealer
2450
79%
(6 x FOR) + 2d12
MP Dano
Hard Edge
4000
72%
(9 x FOR) + 2d12
---
Liquid Steel
4600
70%
(9 x FOR) + 2d12
gua Ataque
Butterfly Edge
6200
63%
---
Rhomphaia
6800
61%
+1 FOR
Ogre Nix
9500
43%
---
Punishment
10100
52%
Trevas Ataque
Defender
12800
45%
---
Nightbringer
14200
43%
Blind Ataque
Crystal Sword
16800
34%
---
Vendetta
18700
31%
Disable Ataque
---
Artefato
Auto-Protect
Lionheart
---
Artefato
Crtico++
Apocalypse
10
---
Lendrio
Auto-Power Up
Veja nota abaixo
Excalibur
10
---
Lendrio
Auto-Armor Up
Auto-Mental Up
Auto-Regen
REGRAS ESPECIAIS
Apocalypse: Esta arma ignora a Armadura do alvo quando for calcular o dano.
195
VI - EQUIPAMENTOS
BASTES
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Cypress Rod
75
96%
(2 x FOR) + d6
---
Rod of Darkness
110
94%
(2 x FOR) + d6
Blind Toque
Glow Wand
450
90%
(3 x FOR) + d6
---
Rune Rod
630
88%
(3 x FOR) + d6
+1 MAG
Mythril Rod
1000
84%
(5 x FOR) + 2d6
---
Rod of Silence
1250
82%
(5 x FOR) + 2d6
Silence Toque
Ataque Rod
2000
75%
(6 x FOR) + 2d6
---
Firewheel Rod
2800
69%
(6 x FOR) + 2d6
Fogo Aumento
Sky Rod
3100
66%
(7 x FOR) + 3d6
---
Entangling Rod
3400
64%
(7 x FOR) + 3d6
Immobilize Toque
Musk Rod
4700
56%
(9 x FOR) + 3d6
---
Frost Rod
5800
52%
(9 x FOR) + 3d6
Gelo Aumento
Aurora Rod
6400
48%
---
Death Wand
7800
42%
Death Toque
Power Cane
8400
37%
---
Gravity Rod
9100
35%
Slow Ataque
Rod of Roses
---
Artefato
Disable Ataque
Faith Rod
---
Artefato
Mace of Zeus
10
---
Lendrio
Arc Arcana
10
---
Lendrio
REGRAS ESPECIAIS
Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na
habilidade de debilitar seus oponentes, os expondo
ao poder de um elemento particular a qualquer
momento. Ele possui uma CdS fixa de 60% de
infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez que
um ataque bem sucedido. Para determinar que
Elemento o alvo possuir fraqueza, role 1d10 e
consulta a tabela ao lado. Se o resultado for uma
Fraqueza que o Alvo j possua, naturalmente ou
artificialmente, o ataque no ter nenhum efeito
adicional.
Rolagem
Efeito
Fraqueza: Bio
Fraqueza: Terra
Fraqueza: Fogo
Fraqueza: Luz
Fraqueza: Gelo
Fraqueza: Eletricidade
Fraqueza: Trevas
Fraqueza: Ar
Fraqueza: gua
10
196
Role novamente
VI - EQUIPAMENTOS
BESTAS
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
As bestas trocam o poder do msculo de suas compatriotas de menos tecnologia pela fora
mecnica, disparando uma simples seta com velocidade suficiente para penetrar uma armadura. Embora
compacta, o tempo do procedimento de recarga torna esta arma mais adequada a experts. Bestas so
consideradas como arma de ataque distncia.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Bow Gun
120
93%
(2 x AGI) + d8
---
Power Crossbow
720
87%
(3 x AGI) + d8
---
Night Matador
1620
81%
(4 x AGI) + 2d8
---
Hunting Bow
3420
72%
(6 x AGI) + 2d8
---
Cranequin
5040
63%
(7 x AGI) + 3d8
---
Gale Bow
7560
53%
(9 x AGI) + 3d8
---
Zamburak
10320
45%
---
Marduk Bow
13440
34%
---
Arbalest
---
Artefato
Crtico++
Gastraphetes
10
---
Lendrio
197
VI - EQUIPAMENTOS
BOOMERANGS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Boomerang
90
94%
(2 x FOR) + d6
---
Flame Boomerang
132
92%
(2 x FOR) + d6
Fogo Ataque
Platoon Edge
540
88%
(3 x FOR) + d6
---
Twin Viper
756
86%
(3 x FOR) + d6
Poison Toque
Chakram
1200
82%
(4 x FOR) + 2d6
---
Wind Slash
1500
80%
(4 x FOR) + 2d6
Ar Ataque
Full Moon
2400
73%
(5 x FOR) + 2d6
---
Rising Sun
3000
69%
(5 x FOR) + 2d6
Morto-Vivo Matador
Pinwheel
3720
64%
(6 x FOR) + 3d6
---
Riot Edge
4560
60%
(6 x FOR) + 3d6
Confusion Toque
Hawkeye
5640
54%
(8 x FOR) + 3d6
---
Sniper
6480
52%
(8 x FOR) + 3d6
Immobilize Ataque
Crescent
7680
46%
(9 x FOR) + 4d6
---
Wing Edge
9360
40%
(9 x FOR) + 4d6
Death Toque
Spiral Shuriken
10080
35%
---
Razor Wing
11280
32%
Triplo Crtico
Crystal Cross
---
Artefato
Death Ataque
Oritsuru
---
Artefato
Crtico++
Shooting Star
10
---
Lendrio
Comet Tail
10
---
Lendrio
198
VI - EQUIPAMENTOS
CAJADOS
Percia Relacionada: Cajados.
Feito de Madeira ou metal, um Cajado pode infligir uma quantia de dano considervel se utilizado
por um usurio treinado. Na sua maioria contm uma pequena quantia de magia que pode ser liberada
por um mago. Quando calculando o dano para Cajados, usa-se o valor de Fora ou Magia, aquele que
for mais alto. Cajados utilizam ambos os Slots para Armas e Escudos.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Oak Staff
120
93%
(2 x *) + d8
---
Silence Staff
173
91%
(2 x *) + d8
Silence Toque
Battle Staff
720
87%
(3 x *) + d8
---
Mage Staff
1008
85%
(3 x *) + d8
+1 MAG
Mythril Staff
1620
81%
(5 x *) + 2d8
---
Spiritual Staff
2340
77%
(5 x *) + 2d8
Berserk Toque
Gold Staff
3240
72%
(6 x *) + 2d8
---
Wind Staff
4560
66%
(6 x *) + 2d8
Ar Aumento
Power Staff
5040
63%
(8 x *) + 3d8
---
Calcite Staff
7080
55%
(8 x *) + 3d8
Stone Toque
Striking Staff
7560
53%
(10 x *) + 3d8
---
Impasse
8640
51%
(10 x *) + 3d8
Disable Toque
White Staff
10320
45%
(11 x *) + 4d8
---
Dream Watcher
11400
43%
(11 x *) + 4d8
Sleep Ataque
Prism Staff
13440
34%
(13 x *) + 4d8
---
Judgement
15000
30%
(13 x *) + 4d8
Luz Aumento
Princess Guard
---
Artefato
(14 x *) + 5d8
Auto-Shell
Punisher
---
Artefato
(14 x *) + 5d8
Death Ataque
Nirvana
10
---
Lendrio
(16 x *) + 5d8
Heavenly Axis
10
---
Lendrio
(16 x *) + 5d8
Recovery Aumento
199
VI - EQUIPAMENTOS
CHICOTES
Percia Relacionada: Chicotes.
Apesar da diferena na construo, todos os Chicotes permitem que seu usurio realize seu
ataque de uma distncia confortvel. A forma mais bsica deste tipo o chicote, que pode ser de duas
categorias. Chicotes de couro so construdos com tiras de couro entrelaadas em uma longa trana, e
os chicotes de correntes que simplesmente consiste em conexes de ferro interligadas. Qualquer verso
mede entre 60 cm a 3 metros, o que garante um alcance considervel em combate. Chicotes mais
avanados adicionam pesos a sua extremidade para infligir um dano maior. Outras variaes incluem
os Nunchakus, Maas e Faixas. Todos os Chicotes infligem Immobilize (2) quando um Acerto Crtico
obtido, alm de quaisquer outras habilidades listadas abaixo.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Leather Whip
120
93%
(2 x FOR) + d8
---
Scorpion Tail
173
91%
(2 x FOR) + d8
Poison Toque
Chain Whip
720
87%
(3 x FOR) + d8
---
Blitz Whip
1008
85%
(3 x FOR) + d8
Eletricidade Ataque
Mythril Whip
1620
81%
(5 x FOR) + 2d8
---
Dancing Whip
1980
79%
(5 x FOR) + 2d8
+1 VEL
Morning Star
3240
72%
(6 x FOR) + 2d8
---
Flame Lash
3600
70%
(6 x FOR) + 2d8
Fogo Ataque
Manticore Tail
5040
63%
(8 x FOR) + 3d8
---
Taming Lash
6000
59%
(8 x FOR) + 3d8
Besta Matador
Slaying Tail
7560
53%
---
Lamia Tail
8160
52%
MP Dano
Red Scorpion
10320
45%
---
Shock Whip
11400
43%
Disable Toque
Crescent Wish
13440
34%
---
Mandragora
14520
32%
Slow Ataque
Ryozan Silk
---
Artefato
Immobilize Ataque
Serpent Whip
---
Artefato
Strange Vision
10
---
Lendrio
Drago Beard
10
---
Lendrio
REGRAS ESPECIAIS
Strange Vision: Revela informaes sobre o alvo igual magia Scan em cada um de seus
ataques com sucesso realizados. Trate esta habilidade como Sensor para efeitos como Scan Ruim e
Habilidades de Job.
Dragon Bard: Inflige Agility Break (2) e Slow (2) em Acertos Crticos, alm de Immobilize (2).
200
VI - EQUIPAMENTOS
ESPADAS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Short Sword
120
94%
(2 x FOR) + d10
---
Twilight Steel
180
92%
(2 x FOR) + d10
Blind Toque
Long Sword
750
88%
(4 x FOR) + d10
---
Flame Sabre
1050
86%
(4 x FOR) + d10
Fogo Ataque
Mythril Sword
1700
82%
(6 x FOR) + 2d10
---
Ancient Sword
2050
80%
(6 x FOR) + 2d10
Immobilize Toque
Regal Cutlass
3300
73%
(8 x FOR) + 2d10
---
Ice Brand
3800
71%
(8 x FOR) + 2d10
Gelo Ataque
Vigilante
5200
63%
---
Blood Sword
6300
58%
HP Dreno
Falchion
7900
54%
---
Soul Sabre
9000
52%
MP Dreno
Diamond Sword
10700
45%
---
Scimitar
13000
43%
Death Toque
Platinum Sword
14000
35%
---
Aumentor
15600
32%
+3 MAG
Ragnarok
---
Artefato
Auto-Shell
Heartbreaker
---
Artefato
Crtico++
Ultima Weapon
10
---
Lendrio
Caladbolg
10
---
Lendrio
201
VI - EQUIPAMENTOS
ESPADAS LEVES
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Epee
110
94%
(2 x AGI) + d8
---
Stinger
159
92%
(2 x AGI) + d8
Poison Toque
Silver Rapier
660
88%
(3 x AGI) + d8
---
Scarlette
924
86%
(3 x AGI) + d8
Fogo Ataque
Mythril Rapier
1485
82%
(5 x AGI) + 2d8
---
Djinn Flyssa
1815
80%
(5 x AGI) + 2d8
+1 VEL
Fleuret
2970
71%
(6 x AGI) + 2d8
---
Bloody Rapier
4180
67%
(6 x AGI) + 2d8
HP Dreno
Estoc
4620
64%
(8 x AGI) + 3d8
---
Mailbreaker
5500
60%
(8 x AGI) + 3d8
Perfurante
Flamberge
6930
54%
---
Colichemarde
7920
52%
+2 VEL
Joyeuse
9460
46%
---
Holy Degen
10450
44%
+1 AGI
Luz Ataque
Guespire
12350
35%
---
Tyrving
13310
33%
Drago Matador
Epeprism
---
Artefato
Auto-Reflect
Femme Fatale
---
Artefato
Death Ataque
Last Letter
10
---
Lendrio
+2 VEL
+2 AGI
Diabolique
10
---
Lendrio
Trevas Ataque
Curse Ataque
HP Dreno
202
VI - EQUIPAMENTOS
FACAS
Percia Relacionada: Facas.
As facas medem entre 20 a 38 cm e podem ser facilmente escondidas em uma manga ou embaixo
de um manto para dar a seu usurio uma vantagem inesperada em combate. Quando calculando o dano
para Facas, usa-se o valor de FOR ou AGI, aquele que for mais alto.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Dirk
90
94%
(2 x *) + d6
---
Blind Knife
132
92%
(2 x *)+ d6
Blind Toque
Baselard
540
88%
(3 x *)+ d6
---
Poison Dagger
756
86%
(3 x *)+ d6
Poison Toque
Mythril Knife
1200
82%
(5 x *)+ 2d6
---
Mage Masher
1500
80%
(5 x *)+ 2d6
Silence Toque
Main Gauche
2400
73%
(6 x *)+ 2d6
---
Air Lancet
2760
71%
(6 x *)+ 2d6
Ar Ataque
Rondell Dagger
3720
64%
(7 x *)+ 3d6
---
Man Eater
4560
60%
(7 x *)+ 3d6
Humano Matador
Zorlin Shape
5640
54%
(9 x *)+ 3d6
---
Aspir Knife
6480
52%
(9 x *)+ 3d6
MP Dreno
Platina Dagger
7680
46%
---
Tonberrian
8520
44%
+2 VEL
Cinquedea
10080
35%
---
Gladius
10920
33%
Crtico+
Swordbreaker
---
Artefato
Disable Ataque
Assassin
---
Artefato
Death Ataque
Valiant Knife
10
---
Lendrio
Orichalcon
10
---
Lendrio
Crtico++
Sleep Ataque
REGRAS ESPECIAIS
Valiant Knife: A Valiant Knife reage de acordo com a sade de seu manejador, se tornando mais
perigosa quando o personagem que a utiliza se aproxima da sua morte. Ela ganha um bnus de dano
igual a (HP mximo do usurio HP atual do Usurio) / 3 em todas as Aes de Ataque.
203
VI - EQUIPAMENTOS
FACAS NINJA
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Tanto
100
95%
(2 x FOR) + d8
---
Yaraimeru
145
93%
(2 x FOR) + d8
Sleep Toque
Kunai
600
89%
(3 x FOR) + d8
---
Etenmaru
840
87%
(3 x FOR) + d8
Fogo Ataque
Short Edge
1350
83%
(5 x FOR) + 2d8
---
Basara
1650
81%
(5 x FOR) + 2d8
+1 MAG
Hibari
2700
74%
(6 x FOR) + 2d8
---
Reppu
3000
72%
(6 x FOR) + 2d8
Ar Ataque
Kodachi
4200
65%
(8 x FOR) + 3d8
---
Muketsu
5400
59%
(8 x FOR) + 3d8
HP Dreno
Koga Knife
6300
55%
---
Dark Edge
7200
53%
Blind Ataque
Iga Knife
8600
47%
---
Kororito
9500
45%
Poison Ataque
Petalchaser
11200
36%
---
Mokuto
12100
34%
Silence Ataque
Striker
---
Artefato
Death Ataque
Charfire
---
Artefato
Immobilize Ataque
Sasuke
10
---
Lendrio
+20 Expert
+20 Mente
Curse Ataque
Silkmoon
10
---
Lendrio
+2 VEL
+20 Evaso
+20 Evaso Mgica
204
VI - EQUIPAMENTOS
GARRAS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Iron Claws
110
94%
(2 x FOR) + d8
---
Daydreamer
146
92%
(2 x FOR) + d8
Sleep Toque
Cats Claws
660
88%
(3 x FOR) + d8
---
Storm Claws
924
86%
(3 x FOR) + d8
Eletricidade Ataque
Mythril Claws
1485
82%
(5 x FOR) + 2d8
---
Tongue Holder
1815
80%
(5 x FOR) + 2d8
Silence Toque
Hell Claws
2970
71%
(6 x FOR) + 2d8
---
Ice Claws
3300
69%
(6 x FOR) + 2d8
Gelo Ataque
Prism Claws
4620
64%
(8 x FOR) + 3d8
---
Scissor Fangs
5060
62%
(8 x FOR) + 3d8
Poison Toque
Mirage Claws
6930
55%
---
Bloody Claws
8470
50%
HP Dreno
Tiger Fangs
9460
46%
---
Banisher
10450
44%
Demnio Matador
Kaiser Claws
12320
35%
---
Avenger
14190
31%
Death Toque
Ironside
---
Artefato
Perfurante
+2 FOR
Colossus
---
Artefato
Stone Ataque
Overload
10
---
Lendrio
Crtico++
Triplo Crtico
Tempest Claws
10
---
Lendrio
Blind Ataque
Confuse Ataque
Venon Ataque
205
VI - EQUIPAMENTOS
INSTRUMENTOS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Old [x]
120
93%
(2 x MAG) + d8
---
Golems [x]
173
91%
(2 x MAG) + d8
Terra Ataque
Silver [x]
660
88%
(3 x MAG) + d8
---
Dream [x]
1008
85%
(3 x MAG) + d8
Sleep Toque
Mythril [x]
1620
81%
(5 x MAG) + 2d8
---
Rune [x]
1980
79%
(5 x MAG) + 2d8
+1 MAG
Battle [x]
3240
72%
(6 x MAG) + 2d8
---
Lamias [x]
3600
68%
(6 x MAG) + 2d8
Confusion Toque
Fairy [x]
5040
63%
(8 x MAG) + 3d8
---
Bloody [x]
6480
57%
(8 x MAG) + 3d8
HP Dreno
Diamond [x]
7540
53%
---
Death [x]
9720
47%
Death Toque
Platinum [x]
10320
45%
---
Satyr [x]
12480
39%
Charm Imunidade
Crystal [x]
13440
34%
---
Glass [x]
14520
32%
Silence Imunidade
Heal [x]
---
Artefato
Death Imunidade
Dark [x]
---
Artefato
Trevas Ataque
Silence Imunidade
Apollos [x]
10
---
Lendrio
Luz Ataque
Morto-Vivo Matador
Lokis [x]
10
---
Lendrio
Auto-Armor Up
+2 MAG
206
VI - EQUIPAMENTOS
KATANA
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Ashura
132
93%
(2 x FOR) + d10
---
Oborotsuki
198
91%
(2 x FOR) + d10
Blind Toque
Kotetsu
825
87%
(4 x FOR) + d10
---
Moutsurugi
1155
85%
(4 x FOR) + d10
+1 MAG
Namakura
1870
81%
(6 x FOR) + 2d10
---
Mukademeru
2255
79%
(6 x FOR) + 2d10
Poison Toque
Kagemitsu
3630
72%
(8 x FOR) + 2d10
---
Raikoumaru
4180
70%
(8 x FOR) + 2d10
Eletricidade Ataque
Bizens Pride
5720
63%
---
Onikiri
6930
59%
Demnio Matador
Murasame
8690
53%
---
Ikuzatachi
9900
51%
+2 FOR
Kiyomori
11770
45%
---
Jyurokusakura
14300
39%
Death Toque
Heavens Cloud
15400
34%
---
Kageshibari
16610
32%
Slow Ataque
Shiranui
---
Artefato
Perfurante
+2 VEL
Chaos Blade
---
Artefato
Confusion Ataque
Masamune
10
---
Lendrio
Auto-Haste
Genji Blade
10
---
Lendrio
+2 FOR
+2 MAG
207
VI - EQUIPAMENTOS
LUVAS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Leather Glove
82
95%
(2 x FOR) + d6
---
Sonar
121
93%
(2 x FOR) + d6
Sensor
Metal Knuckle
495
89%
(3 x FOR) + d6
---
Dusk Knuckle
693
87%
(3 x FOR) + d6
Terra Ataque
Mythril Glove
1100
83%
(5 x FOR) + 2d6
---
Speed Glove
1375
81%
(5 x FOR) + 2d6
+1 VEL
Motor Drive
2200
74%
(6 x FOR) + 2d6
---
Hot Knuckles
2530
72%
(6 x FOR) + 2d6
Fogo Ataque
Powersoul
3410
65%
(7 x FOR) + 3d6
---
Magic Glove
3740
63%
(7 x FOR) + 3d6
+1 MAG
Survivor
5170
55%
(9 x FOR) + 3d6
---
Lights Out
5940
53%
(9 x FOR) + 3d6
Sleep Ataque
Maverick
7040
47%
---
Break Knuckle
8580
45%
Stone Toque
Kaiser Knuckle
9240
36%
---
Clockhand
10010
33%
Slow Ataque
War Monger
---
Artefato
+2 FOR
+2 AGI
Devastator
---
Artefato
Disable Ataque
Godhand
10
---
Lendrio
Crtico++
Trplo Crtico
Infinity
10
---
Lendrio
+3 VEL
Auto-Haste
208
VI - EQUIPAMENTOS
MACHADOS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Light Axe
140
93%
(2 x FOR) + d12
---
Poison Axe
215
91%
(2 x FOR) + d12
Poison Toque
Battleaxe
900
87%
(4 x FOR) + d12
---
Inferno Axe
1260
85%
(4 x FOR) + d12
Fogo Ataque
Mythril Axe
2050
81%
(6 x FOR) + 2d12
---
Razor Axe
2450
79%
(6 x FOR) + 2d12
+1 FOR
Bone Axe
4000
72%
(9 x FOR) + 2d12
---
Slasher
4600
70%
(9 x FOR) + 2d12
Slow Toque
Tabar
6200
63%
---
Hydro Axe
6800
61%
gua Ataque
Heavy Axe
9500
53%
---
Venom Axe
10800
51%
Poison Ataque
Great Axe
12800
45%
---
Retributor
14200
43%
Crtico+
Kheten
16800
34%
---
Arcanabane
18100
32%
Arcano Matador
Juggernaut
---
Artefato
+3 FOR
Eisentnzer
---
Artefato
+ 1 FOR
Auto-Agility Up
Executioner
10
---
Lendrio
Curse Imunidade
Rampager
10
---
Lendrio
Auto Agility Up
Trespassar
Auto Ruse
209
VI - EQUIPAMENTOS
RIFLES
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Valiant
168
91%
(2 x AGI) + d12
---
Silver Rifle
1080
85%
(4 x AGI) + d12
---
Ulysses
2460
79%
(6 x AGI) + 2d12
---
Hellfire
4800
70%
(9 x AGI) + 2d12
---
Bismarck
7440
61%
---
Coffinmaker
11400
51%
---
Bindsnipe
15360
43%
---
Martial Gun
20160
32%
---
Formalhaut
---
Artefato
Crtico++
Exeter
10
---
Lendrio
Crtico+
Perfurante
210
VI - EQUIPAMENTOS
SWALLOWS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidade do Equipamento
Iron Swallow
120
93%
(2 x FOR) + d8
---
Spiders Kiss
173
91%
(2 x FOR) + d8
Poison Toque
Butterfly Sword
720
87%
(3 x FOR) + d8
---
Stillblade
1008
85%
(3 x FOR) + d8
Slow Toque
The Ogre
1620
81%
(5 x FOR) + 2d8
---
Duel Blade
2340
77%
(5 x FOR) + 2d8
Berserk Toque
Exploda
3240
72%
(6 x FOR) + 2d8
---
Thunder Blade
3600
70%
(6 x FOR) + 2d8
Eletricidade Ataque
Rune Tooth
5040
63%
(8 x FOR) + 3d8
---
Soundless Scream
5520
61%
(8 x FOR) + 3d8
Silence Toque
Halcyon Blade
7560
53%
---
Hunters Blade
8640
51%
Besta Matador
Master Ogre
10320
45%
---
Sonic Blade
11400
43%
+2 VEL
Angel Bless
13440
34%
---
Gorgon Gaze
15480
30%
Stone Toque
Sartaganas
---
Artefato
Crtico++
Assassin Blade
---
Artefato
Death Ataque
The Tower
10
---
Lendrio
+2 FOR
+2 AGI
Auto-Protect
The Nameless
10
---
Lendrio
Crtico+
Perfurante
211
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA ESCUDO
onstrudos com madeira reforada, metal ou qualquer outra substncia durvel, escudos so
mais frequentemente utilizados por personagens que sigam o Job Guerreiro. Diferentemente
dos outros tipos de armaduras, os escudos impulsionam os valores da Evaso e de Evaso
Mgica do personagem e no os valores de Armadura e Armadura Mgica.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
EVA
EVA. M.
Habilidades de Equipamento
Buckler
80
94%
+4
+1
---
Escutcheon
120
92%
+4
+1
+1 AGI
Bronze Shield
500
88%
+9
+3
---
Alert Targe
700
86%
+9
+3
Sleep Imunidade
Heavy Shield
1150
82%
+14
+5
---
Opal Shield
1400
80%
+14
+5
Terra Resistncia
Silver Shield
2200
73%
+19
+7
---
Rainbow Shield
2800
69%
+19
+7
Zombie Imunidade
Mythril Shield
3500
64%
+24
+9
---
Force Shield
3800
62%
+24
+19
---
Gold Shield
5300
54%
+29
+11
---
Shell Targe
6000
52%
+29
+11
SOS-Shell
Diamond Shield
7100
46%
+34
+14
---
Soul Shield
7900
44%
+34
+14
Condemn Imunidade
Platina Shield
9300
35%
+39
+16
---
Kaiser Plate
10000
33%
+39
+16
+2 FOR
Crystal Shield
---
Artefato
+64
+19
---
Venetian Shield
---
Artefato
+44
+19
Fogo Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Genji Shield
10
---
Lendrio
+69
+42
---
Aegis Shield
10
---
Lendrio
+49
+22
Seal Imunidade
Toxin Imunidade
212
VI - EQUIPAMENTOS
AS ARMADURAS
As Armaduras o tipo de armadura para o corpo mais pesada, consistindo em uma slida
sobreposio de placas ou outro material igualmente durvel para uma proteo eficiente contra os
ataques fsicos.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
ARM
ARM.
M.
EVA
EVA.
M.
Leather Plate
Fire Armor
Habilidades de Equipamento
110
93%
+0
+0
---
165
91%
+0
+0
Fogo Resistncia
Cuirass
225
89%
+0
+0
Slow Imunidade
Bronze Armor
680
87%
11
+0
+0
---
Bone Plate
950
85%
11
+0
+0
Trevas Resistncia
Ice Plate
950
85%
11
+0
+0
Gelo Resistncia
Plate Mail
1550
81%
16
11
+0
+0
---
Viking Armor
1800
79%
16
11
+0
+0
SOS-Berserk
Thunder Plate
1800
79%
16
11
+0
+0
Eletricidade Resistncia
Silver Mail
3000
72%
21
15
+0
+0
---
Soldiers Armor
3500
70%
21
15
+0
+0
+1 FOR
Carapace Mail
3500
70%
21
15
+0
+0
Bio Resistncia
Mythril Armor
4700
63%
26
19
+0
+0
---
Force Armor
5200
61%
26
19
+0
+10
---
Reflect Mail
5700
59%
26
19
+0
+0
Auto-Reflect
Gold Armor
7100
53%
32
23
+5
+0
---
Ruby Plate
8100
51%
32
23
+5
+0
Fogo Imunidade
Aurora Mail
8100
51%
32
23
+5
+0
Ar Imunidade
Diamond Armor
9600
45%
38
27
+5
+0
---
Shield Armor
10700
43%
38
27
+20
+0
---
Edincoat
11200
42%
38
27
+5
+0
Auto-Agility Up
Platina Armor
12600
34%
44
31
+5
+5
---
Carabini Mail
13600
32%
44
31
+5
+5
+2 VEL
Crimson Plate
14500
30%
44
31
+5
+5
Fogo Devorador
Crystal Armor
---
Artefato
51
35
+30
+5
---
Aegis Armor
---
Artefato
51
35
+10
+5
Maximillian
---
Artefato
51
35
+10
+5
+2 FOR, +10% HP
Genji Armor
10
---
Lendrio
58
39
+30
+20
+2 FOR
Drago Mail
10
---
Lendrio
58
39
+15
+5
Peytral
10
---
Lendrio
58
39
+15
+5
+2 VEL, Auto-Power Up
213
VI - EQUIPAMENTOS
AS VESTES
ma categoria abrangente que cobre uma vasta e ecltica variedade de roupas. Vestes incluem
os trajes ninjas, roupas convencionais e vestidos.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
ARM
ARM.
M.
EVA
EVA.
M.
Habilidades de Equipamento
Leather Outfit
100
94%
+0
+0
---
Training Suit
115
92%
+0
+0
Sleep Imunidade
Storm Jerkin
115
92%
+0
+0
Eletricidade Resistncia
Bronze Vest
640
88%
+0
+0
---
Nomads Tunic
1150
84%
+0
+0
Ar Resistncia
Red Jacket
1150
84%
+0
+0
Fogo Resistncia
Chain Vest
1450
82%
13
13
+0
+0
---
Magna Jerkin
2100
78%
13
13
+0
+0
Terra Resistncia
Frost Outfit
2100
78%
13
13
+0
+0
Gelo Resistncia
Survival Vest
2800
73%
18
18
+0
+0
---
Chocobo Costume
3300
71%
18
18
+0
+0
+1 MAG
Power Sash
3600
70%
18
18
+0
+0
Mythril Vest
4500
64%
23
23
+0
+0
---
Mirage Vest
4900
62%
23
23
+10
+0
---
Scorpion Harness
5400
60%
23
23
+0
+0
Bio Imunidade
Brigadine
6700
54%
28
28
+0
+0
---
Judge Coat
7700
52%
28
28
+0
+0
+2 MAG
Gaia Gear
7700
52%
28
28
+0
+0
Terra Imunidade
Diamond Vest
9000
46%
33
33
+3
+3
---
Ninja Gear
10100
44%
33
33
+3
+3
+2 VEL
Secret Clothes
10600
42%
33
33
+3
+3
SOS-Vanish
Platina Vest
11900
35%
38
38
+5
+5
---
Behemoth Suit
12900
33%
38
38
+5
+5
+2 FOR
Rubber Costume
13700
31%
38
38
+5
+5
Eletricidade Devorador
Adaman Vest
---
Artefato
43
43
+8
+8
Demnio Vest
---
Artefato
43
43
+8
+8
Reaper Cloak
---
Artefato
43
43
+8
+8
Death Imunidade
Braver Vest
10
---
Lendrio
48
48
+10
+10
Snow Muffler
10
---
Lendrio
48
48
+10
+10
Wygar
10
---
Lendrio
48
48
+10
+10
214
VI - EQUIPAMENTOS
AS ROBES
Robes so caractersticos dos Jobs Magos, leves o suficiente para serem utilizados sem impedir
a habilidade de lanamento de magia dos Magos. As Robes conferem uma resistncia mgica superior,
mas oferecem limitada proteo contra ataques fsicos.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
ARM
ARM.
M.
EVA
EVA.
M.
Cotton Robe
Snow Robe
Habilidades de Equipamento
95
93%
+0
+0
---
154
91%
+0
+0
Gelo Resistncia
Mistle Robe
200
89%
+0
+0
Silence Imunidade
Leather Robe
600
87%
11
+0
+0
---
Temple Cloth
840
85%
11
+0
+0
Luz Resistncia
Thunder Robe
840
85%
11
+0
+0
Eletricidade Resistncia
Linen Robe
1400
81%
11
16
+0
+0
---
1650
79%
11
16
+5
+0
---
Red Robe
1650
79%
11
16
+0
+0
Fogo Resistncia
Silk Robe
2600
72%
15
21
+0
+0
---
Magician Robe
3000
70%
15
21
+0
+0
+1 MAG
Silver Coat
3000
70%
15
21
+0
+10
---
Poet Robe
4200
63%
19
26
+0
+0
---
Karate Robe
4600
61%
19
26
+0
+0
+1 AGI
Peace Cape
5000
59%
19
26
+0
+0
Berserk Imunidade
Scholar Robe
6300
53%
23
32
+0
+5
---
Aqua Robe
7700
51%
23
32
+0
+5
gua Imunidade
Priests Robe
7200
49%
23
32
+0
+5
+30 PREC. M.
Tao Robe
8600
45%
27
38
+0
+5
---
Chameleon Robe
9500
43%
27
38
+15
+5
---
Angel Robe
10400
43%
27
38
+0
+5
Auto-Reraise
Light Robe
11200
34%
31
44
+5
+5
---
White Robe
12900
30%
31
44
+5
+5
Luz Devorador
Black Robe
12900
30%
31
44
+5
+5
Trevas Devorador
Lumina Robe
---
Artefato
35
51
+5
+30
---
Farplane Robe
---
Artefato
35
51
+5
+10
Gluttons Robe
---
Artefato
35
51
+5
+10
Robe of Lords
10
---
Lendrio
39
58
+5
+15
Element Robe
10
---
Lendrio
39
58
+5
+15
Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Gelo Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia
Protect Cape
10
---
Lendrio
39
58
+5
+30
Auto-Agility Up
Auto-Protect
215
VI - EQUIPAMENTOS
OS CHAPUS
Os Chapus englobam uma grande variedade de protees para a cabea, geralmente feitos com
algum material no-metlico como tecido ou couro. Alguns exemplos podem ser os bons, laos ou
capuz.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
ARM
ARM.
M.
EVA
EVA.
M.
Habilidades de Equipamento
Cap
80
96%
+0
+0
---
Red Hat
125
94%
+0
+0
+10 PREC. M.
Straw Hat
175
92%
+0
+0
Slow Imunidade
Leather Hat
530
90%
+0
+0
---
Triangle Hat
740
88%
+0
+0
+1 MAG
Travelers Hat
950
86%
+0
+0
Caador de Cabeas
Plumed Hat
1200
84%
+0
+0
---
Magus Hat
1400
82%
+0
+5
---
Mantra Band
1400
82%
+0
+0
+1 VEL
Bandana
2300
75%
10
13
+0
+0
---
Winged Cap
2900
71%
10
13
+0
+0
Auto-Float
Twist Headband
2700
73%
10
13
+0
+0
+1 FOR
Steepled Hat
3600
66%
13
17
+0
+0
---
Green Beret
4000
64%
13
17
+0
+0
+10% HP
Scholar Hat
4400
62%
13
17
+0
+0
Headgear
5500
56%
16
21
+0
+0
---
Thief Hat
6300
54%
16
21
+0
+0
+2 AGI
Red Hood
6300
54%
16
21
+0
+0
+10% MP
Black Hood
7500
48%
19
25
+0
+5
---
Headband of Zeal
8300
46%
19
25
+0
+5
SOS-Magic Up
Windshear Hat
8300
46%
19
25
+0
+5
Ar Imunidade
Flash Hat
9800
37%
22
29
+0
+5
---
Cat Hood
10900
34%
22
29
+0
+5
+30 PREC.
Tiger Mask
10600
35%
22
29
+0
+5
+2 VEL
Coronet
---
Artefato
25
33
+0
+10
+2 AGI, +1 VEL
Golden Yarmulke
---
Artefato
25
33
+0
+10
Auto-Magic Up
Holy Mitre
---
Artefato
25
33
+0
+10
+3 MAG
Ritual Hat
10
---
Lendrio
28
37
+5
+10
Regal Crown
10
---
Lendrio
28
37
+5
+10
Gravity Imunidade
Acacia Hat
10
---
Lendrio
28
37
+5
+10
Gelo Devorador
Auto-Reraise
+20% MP
216
VI - EQUIPAMENTOS
OS ELMOS
Elmos so pesados e resistentes protees para a cabea, usados principalmente pelos combatentes
mais pesados do Job Guerreiros.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
ARM
ARM.
M.
EVA
EVA.
M.
Habilidades de Equipamento
Leather Helm
70
95%
+0
+0
---
Soldier Helmet
110
93%
+0
+0
+10 PREC.
Parade Helm
110
93%
+0
+0
Immobilize Imunidade
Bronze Helm
450
89%
+0
+0
---
Spiral Helm
630
85%
+0
+0
Berserk Imunidade
Onyx Helmet
810
87%
+5
+0
---
Barbut
1000
83%
+0
+0
---
Viking Helm
1250
81%
+0
+0
SOS-Spirit Up
Cross Helmet
1250
81%
+0
+0
+1 FOR
Silver Helmet
2000
74%
13
10
+0
+0
---
Mages Helm
2300
72%
13
10
+0
+0
+1 MAG
Rubber Helm
2300
72%
13
10
+0
+0
Eletricidade Resistncia
Mythril Helm
3100
65%
17
13
+0
+0
---
Paladin Helm
4100
63%
17
13
+0
+0
Curse Imunidade
Eternal Helm
3400
63%
17
13
+0
+10
---
Gold Helm
4800
55%
21
16
+0
+0
---
Knight Helm
5100
54%
21
16
+0
+0
+10% HP
Arai Helm
5400
53%
21
16
+0
+0
+2 VEL
Diamond Helm
6500
47%
25
19
+5
+0
---
Dragoons Helmet
7500
43%
25
19
+5
+0
+30 PREC.
Sapphire Helmet
7500
45%
25
19
+5
+0
gua Imunidade
Platina Helmet
8400
36%
29
22
+5
+0
---
Dusk Mask
9700
32%
29
22
+5
+0
Terra Devorador
Heal Helm
9700
32%
29
22
+5
+0
Auto-Regen
Crystal Helm
---
Artefato
33
25
+30
+0
---
Kaiser Helm
---
Artefato
33
25
+10
+0
+2 FOR
+1 AGI
Hanya Helmet
---
Artefato
33
25
+10
+0
Weak Imunidade
Genji Helm
10
---
Lendrio
37
28
+25
+20
+2 MAG
Grand Helm
10
---
Lendrio
37
28
+10
+5
+3 AGI
+3FOR
Drago Helmet
10
---
Lendrio
37
28
+10
+5
Eletricidade Devorador
+10% HP
217
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA MOS
de batalha.
epois das protees adequadas para a cabea e corpo, o jogador deve se lembrar da
importncia de proteger a parte do corpo que ir manusear a arma durante o combate. Essa
proteo pode ser de vital importncia para no se tornar um intil sem as mos no campo
OS BRACELETES
Os Braceletes englobam uma vasta coleo de itens compostos por braceletes, braadeiras, e
semelhantes. No geral, os braceletes costumam proteger mais o usurio contra ataques mgicos do que
contra os fsicos. Os preos dados se referem a um par do item.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
ARM
ARM.M.
EVA
Leather Wrist
60
95%
+0
+0
---
Serum Wrist
90
93%
+0
+0
Poison Imunidade
Chocobracelet
90
93%
+5
+0
---
Bronze Bangle
370
89%
+0
+0
---
Guardian Bracer
520
87%
+0
+0
+1 AGI
Rune Ring
520
87%
+0
+5
---
Iron Bangle
840
83%
+0
+0
---
Locomotion Bangle
1050
81%
+0
+0
Immobilize Imunidade
Echo Wrist
1250
79%
+0
+0
Silence Imunidade
Silver Armband
1700
74%
+0
+5
---
Cerulean Bangle
1900
72%
+0
+5
gua Resistncia
Holy Armlet
1900
72%
+0
+5
Luz Resistncia
Mythril Armlet
2600
65%
11
10
+0
+5
---
Shell Bangle
3200
61%
11
10
+0
+5
SOS-Shell
Wizard Bracelet
3200
61%
11
10
+0
+5
+20 PREC. M.
Gold Armlet
4000
55%
13
13
+0
+5
---
Egoists Armlet
4800
51%
13
13
+0
+5
Confuse Imunidade
Thief Glove
4800
51%
13
13
+0
+5
SOS-Haste
Diamond Armband
5400
47%
16
16
+5
+5
---
Pearl Armband
6000
45%
16
16
+5
+5
Luz Imunidade
Maidens Wrist
6000
45%
16
16
+5
+5
Toad Imunidade
Platinum Bangle
7000
36%
19
19
+5
+10
---
Serene Armlet
7600
34%
19
19
+5
+10
Charm Imunidade
Gigas Bangle
8100
32%
19
19
+5
+10
+2 FOR
Crystal Bangle
---
Artefato
22
22
+10
+30
---
Hot Armlet
---
Artefato
22
22
+10
+10
Tough Ring
---
Artefato
22
22
+10
+10
+20% HP
Blessed Wrist
10
---
Lendrio
25
25
+10
+15
Flower Bracer
10
---
Lendrio
25
25
+10
+15
Auto-Regen, Terra
Devorador, gua
Devorador
Minerva Bangle
10
---
Lendrio
25
25
+10
+15
Transform Imunidade
+20% MP
218
VI - EQUIPAMENTOS
AS MANOPLAS
Manoplas so luvas reforadas criadas para proteger as mos de seu usurio, geralmente feitas
com metal pesado ou couro e usadas com uma Armadura. Os preos abaixos so referentes a um par
do tem.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
ARM
ARM. M.
EVA
EVA.
M.
Leather Gauntlet
Bright Gauntlet
Habilidades de Equipamento
65
96%
+0
+0
---
100
94%
+0
+0
Blind Imunidade
Glit Gloves
145
92%
+0
+0
Caador de Cabeas
Bronze Gloves
420
90%
+0
+0
---
Ninja Gloves
580
88%
+0
+0
+1 AGI
Savage Gauntlet
580
88%
+0
+0
+10% PREC.
Iron Gauntlet
950
84%
+0
+0
---
Viking Gauntlet
1150
82%
+0
+0
SOS-Agility Up
Defense Gloves
1300
80%
+0
+0
Disable Imunidade
Silver Gauntlet
1800
75%
11
+5
---
Adepts Gauntlet
2100
73%
11
+5
+1 VEL
Light Gauntlet
2100
73%
11
+5
+10
---
Mythril Gauntlet
2900
66%
14
+5
---
Protect Gloves
3500
62%
14
+5
SOS-Protect
Moon Gauntlet
3500
62%
14
+5
+20 PREC.
Gold Gauntlet
4300
56%
17
10
+5
---
Carbunkle Mitts
5000
54%
17
10
+5
Auto-Reflect
Melee Gloves
5300
52%
17
10
+5
SOS-Power Up
Diamond Gloves
5900
48%
20
12
+5
+5
---
Abyss Gauntlet
6600
46%
20
12
+5
+5
Trevas Imunidade
Cornucopia Gloves
6600
46%
20
12
+5
+5
Mini Imunidade
Platinum Gauntlet
7800
37%
23
15
+10
+5
---
Lucid Gloves
8400
35%
23
15
+10
+20
---
Alert Gloves
8900
33%
23
15
+10
+5
Stop Imunidade
Crystal Gauntlet
---
Artefato
26
18
+30
+10
---
Cold Gloves
---
Artefato
26
18
+10
+10
Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Zeus Gauntlet
---
Artefato
26
18
+10
+10
Eletricidade Aumento
Eletricidade
Imunidade
Genji Gloves
10
---
Lendrio
29
21
+15
+10
+3 FOR, 3 MAG
Escort Guard
10
---
Lendrio
29
21
+15
+10
Time Imunidade
+10% HP
Drago Lord
10
---
Lendrio
29
21
+15
+10
Auto-Shell
Bio Devorador
Ar Devorador
219
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA ACESSRIOS
cessrios so relquias e objetos encantados com uma pequena poro de magia, alcanando
desde os mais mundanos e produzidos em larga escala at os poderosos e raros. Para fins de
refrencia, todos os acessrios estaro divididos em 5 categorias distintas.
ACESSRIOS DE STATUS
Os Acessrios de Status protegem o personagem de certos tipos de Condies de Status negativas,
como Blind ou Poison, e tambm podem reduzir a quantia de dano infligido por ataques elementais.
Tipo
Tier
Custo
Disponibilidade
Habilidades de Equipamento
Goggles
450
90%
Blind Imunidade
Star Pendant
600
89%
Poison Imunidade
Nishijin Belt
500
88%
Sleep Imunidade
Jackboots
600
86%
Immobilize Imunidade
Sash
600
86%
Slow Imunidade
Aqua Ring
1250
82%
gua Resistncia
Desert Boots
1000
82%
Terra Resistncia
Fairy Ring
1250
81%
Blind Imunidade
Poison Imunidade
Gold Choker
1250
81%
Ar Resistncia
Defense Ring
1500
79%
Condemned Imunidade
Sleep Imunidade
Echo Bangle
1600
79%
Silence Imunidade
Black Belt
1600
79%
Disable Imunidade
Magic Charm
1600
79%
Curse Imunidade
Bowline Sash
2000
77%
Confuse Imunidade
Coral Ring
2500
75%
Eletricidade Imunidade
Water Ring
2500
75%
gua Imunidade
Bead Brooch
3250
71%
Blind Imunidade
Silence Imunidade
Gravity Ring
3600
68%
Gravity Imunidade
Amulet
4400
65%
Blind Imunidade
Poison Imunidade
Zombie Imunidade
Magic Ring
4400
64%
Berserk Imunidade
Silence Imunidade
Blizzard Ring
4000
63%
Gelo Resistncia
Frozen Imunidade
220
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo
Tier
Custo
Disponibilidade
Habilidades de Equipamento
Fire Ring
4000
63%
Fogo Resistncia
Frozen Imunidade
Phantom Ring
5200
61%
Weak Imunidade
Cerulean Ring
5400
59%
gua Devorador
Ochre Ring
5400
59%
Eletricidade Devorador
Ice Ring
8000
55%
Gelo Imunidade
Frozen Imunidade
Flame Ring
7600
54%
Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Jade Armlet
7600
54%
Petrify Imunidade
Slow Imunidade
Stone Imunidade
Star Armlet
9600
46%
Slow Imunidade
Stop Imunidade
Scarab
9600
46%
Disable Imunidade
Immobilize Imunidade
Toad Imunidade
Jeweled Ring
10000
45%
Blind Imunidade
Petrify Imunidade
Stone Imunidade
Glass Buckle
12000
43%
Bio Imunidade
Toxin Imunidade
Rubber Boots
10000
42%
Eletricidade Imunidade
Stop Imunidade
Rosetta Ring
12000
39%
Fogo Devorador
Heat Imunidade
Snow Ring
12000
39%
Japa Mala
13000
38%
Gelo Devorador
Frozen Imunidade
Toxin Imunidade
Toad Imunidade
Zombie Imunidade
Nu Kai Armlet
13000
38%
Trevas Resistncia
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Poison Ring
13000
37%
Bio Devorador
Toxin Imunidade
221
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo
Tier
Custo
Disponibilidade
Habilidades de Equipamento
Peace Ring
15000
35%
Berserk Imunidade
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Safety Bit
20000
31%
Death Imunidade
Berserker Ring
---
Artefato
Fogo Devorador
Eletricidade Imunidade
+3 FOR
Aegis Ring
---
Artefato
Bio Resistncia
Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Luz Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Trevas Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia
Ribbon
---
Artefato
Fatal Imunidade
Mystify Imunidade
Seal Imunidade
Time Imunidade
Toxin Imunidade
Transform Imunidade
Weak Imunidade
Tetra Elemental
---
Lendrio
Fogo Imunidade
Terra Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade
222
VI - EQUIPAMENTOS
ACESSRIOS MGICOS
Acessrios Mgicos trazem Condies de Status benficas, como Shell e Reflect, em seu usurio,
geralmente no incio da batalha ou quando a vida do personagem estiver perigosamente baixa.
Tipo
Tier
Custo
Disponibilidade
Habilidades de Equipamento
Sprint Shoes
500
90%
Auto-Accelerate
Barrier Ring
800
86%
SOS-Shell
Guard Ring
800
86%
SOS-Protect
Steel Gorget
1400
79%
SOS-Power Up
Leather Gorget
1400
79%
SOS-Magic Up
Princess Ring
1600
78%
SOS-Protect, SOS-Shell
Star Bangle
1800
77%
SOS-Regen
Angel Wings
1800
76%
Auto-Float
Protect Ring
3250
74%
Auto-Protect
Shell Ring
3250
74%
Auto-Shell
Reflect Ring
3500
69%
Auto-Reflect
Rebirth Ring
5500
57%
Auto-Reraise
Ring of Renewal
8400
52%
Auto-Regen
Guard Bracelet
12000
42%
Auto-Protect, Auto-Shell
Angel Ring
---
Artefato
Hermes Sandals
---
Artefato
Auto-Haste
Invisibilty Cloak
10
---
Lendrio
Auto-Vanish
Tier
Custo
Disponibilidade
Habilidade de Equipamento
Battle Boots
1500
80%
+1 VEL
Beads
1500
80%
+1 AGI
Tarot Card
1500
80%
+1 MAG
Wristband
1500
80%
+1 FOR
Choco Feather
4800
64%
+2 AGI
Magepower Glove
4800
64%
+2 MAG
Bracer
4800
64%
+2 FOR
Red Shoes
4800
64%
+1 MAG, +1 VEL
Dash Shoes
4800
64%
+2 VEL
Championship Belt
16000
33%
+3 FOR, +10% HP
Hypno Crown
16000
33%
+3 MAG, +10% MP
Running Shoes
18000
32%
+3 AGI, +3 VEL
Royal Crown
---
Artefato
+5 MAG
Fortified Chain
---
Artefato
+5 AGI
Germinas Boots
---
Artefato
+5 VEL
Hyper Wrist
---
Artefato
+5 FOR
Hero Ring
10
---
Lendrio
+5 FOR, +5 MAG
223
VI - EQUIPAMENTOS
IMPULSIONADORES DE ESTATSTICAS
Tier
Custo
Disponibilidade
EVA
EVA. M.
Equipment Abilities
Cotton Cape
400
92%
+3
+5
---
Shoulder Cape
400
92%
+5
+3
---
Elven Mantle
1200
84%
+6
+10
---
Leather Mantle
1200
84%
+10
+6
---
Black Cape
2400
76%
+9
+15
---
Wolf Mantle
2400
76%
+15
+9
---
Orrachea Armlet
2700
72%
+0
+0
+10% HP
Magic Bangle
2700
72%
+0
+0
+10% MP
Mages Cloak
3600
66%
+12
+20
---
Tiger Mantle
3600
66%
+20
+12
---
Featherweave Cloak
6000
58%
+15
+25
---
Zephyr Cape
6000
58%
+25
+15
---
Prism Cape
9000
48%
+20
+30
---
Behemoth Mantle
9000
48%
+30
+20
---
Force Belt
10400
44%
+0
+0
+10% HP
+10% MP
White Cape
13500
36%
+20
+20
Mini Imunidade
Toad Imunidade
Power Belt
---
Artefato
+0
+0
+25% HP
Sorcery Bangle
---
Artefato
+0
+0
+25% MP
Mindu Jewel
---
Artefato
+15
+25
Eletricidade
Resistncia
Blind Imunidade
Confuse Imunidade
Poison Imunidade
Silence Imunidade
Stone Imunidade
Toad Imunidade
Muscle Belt
10
---
Lendrio
+0
+0
+50% HP
Crystal Orb
10
---
Lendrio
+0
+0
+50% MP
ACESSRIOS DE AO
Os Acessrios de Ao afetam diretamente as capacidades do personagem em combate,
geralmente conferindo habilidades especiais e bnus de ataque. Acessrios que conferem a Habilidade
de Equipamento [Elemento] Ataque se sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque que uma Arma
possa possuir.
224
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo
Tier
Custo
Disponibilidade
Habilidades de Equipamento
Detector
800
88%
Dusky Gleam
800
82%
Earthy Gleam
800
82%
Fiery Gleam
800
82%
Holy Gleam
800
82%
Icy Gleam
800
82%
Lightning Gleam
800
82%
Watery Gleam
800
82%
Gusty Gleam
800
82%
Noxious Gleam
800
82%
Archers Ring
3600
73%
Barette
3000
72%
Gelo Aumento
Cachusha
3000
72%
Fogo Aumento
Extension
3000
72%
Eletricidade Aumento
Fairy Earrings
3000
72%
Ar Aumento
Topaz Armring
3000
72%
Terra Aumento
Turquoise Ring
3000
72%
gua Aumento
Angel Earrings
5000
65%
Luz Aumento
Black Earrings
5000
65%
Trevas Aumento
Sniper Sight
8800
51%
Cerulean Pendant
---
Artefato
Chain Choker
---
Artefato
Clear Earrings
---
Artefato
Gold Hairpin
---
Artefato
Auto-MP Quarter
Lapis Earrings
---
Artefato
Medicine Ring
---
Artefato
Recovery Aumento
Sphene Earrings
---
Artefato
Wing Pendant
---
Artefato
Celestriad
10
---
Lendrio
Auto-MP Half
REGRAS ESPECIAIS
Gleams: Os acessrios [x] Gleam adicionam a Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque
s armas equipadas. Se a arma j possuir ataque especial para este elemento, Gleam no adicionar
nenhum efeito extra. Para armas que possuem a habilidade de usar Munies, a munio que confere a
mesma Habilidade de Equipamento sobrepe-se aos efeitos de Gleam.
225
VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA INVENTRIO
ora a utilidade de estocar equipamentos extras, o Slot para Inventrio principalmente usado
para uma variedade enorme de materiais ofensivos, defensivos e de recuperao que podem
dar ao grupo uma ajuda considervel em uma batalha, ou mesmo ajud-los a curar suas
feridas depois que o ltimo ataque foi desferido.
A menos que o contrrio seja dito, todos os itens abaixo apresentam os preos para um nico uso
do item em questo; assim que utilizado, o item destrudo, removendo-o do Slot de Inventrio.
ITENS DE RECUPERAO
Desde uma simples Potion at uma pena da cauda da lendria Fnix, os Itens de Recuperao
oferecem muitas opes de curativos para qualquer tipo de doena do mundo. A maioria das lojas estar
sempre pronta para vender as poes de cura mais fracas e os antdotos para a maioria das Condies
de Status. Aventureiros precavidos sempre estocam uma boa quantidade desdes itens preciosos para
as suas longas viagens.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Alvo
Efeito
Tonic
25
99%
nico
Restaura 25 HP.
Potion
50
94%
nico
Restaura 50 HP.
Hi-Potion
150
86%
nico
Hyper Potion
300
78%
nico
Mega Potion
500
61%
Aliados
X-Potion
750
59%
nico
Ultra Potion
800
47%
Aliados
Tincture
75
93%
nico
Restaura 15 MP.
Ether
150
78%
nico
Restaura 30 MP.
Hi-Ether
325
67%
nico
Restaura 75 MP.
Hyper Ether
650
59%
nico
X-Ether
1400
40%
nico
Elixir
5000
20%
nico
Megalixir
---
Artefato
Aliados
Phoenix Down
500
88%
nico
Phoenix Pinion
2800
23%
nico
Mega Phoenix
3500
21%
Aliados
Phoenix Spirit
---
Artefato
Aliados
Antidote
50
93%
nico
Eye Drops
50
92%
nico
Echo Screen
100
84%
nico
Tranquilizer
150
81%
nico
Bandage
200
76%
nico
226
Alarm Clock
VI - EQUIPAMENTOS
4
200
75%
nico
Cornucopia
250
75%
nico
Maidens Kiss
250
75%
nico
Soft
400
74%
nico
Holy Water
500
73%
nico
Chronos Tear
600
72%
nico
Remedy
1500
64%
nico
MUNIO
Diferente das demais armas, o verdadeiro poder dos Arcos, Bestas e Rifles vem daquilo que
disparado delas. Um personagem esperto aprende rapidamente sobre a vantagem de se carregar uma
grande variedade de munies especficas para uma batalha, como as Ice Arrows para apagar grandes
Bombs, AP Ammo tima para ultrapassar a forte concha dos Adamantoise, as Holy Bolts colocam
medo em um senhor Archaeodaemon.
Personagens que utilizem um Rifle podem escolher um tipo especial de munio ao invs de
utilizar as balas padres, mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente, e ainda podem ser usadas
para dar algum tipo de Habilidades de Equipamento para a arma usada no ataque.
As munies para os Rifles so adquiridas em conjuntos de 10 balas. Cada ataque, com sucesso
ou no, ir consumir uma unidade da munio equipada, devendo ser removida do Slot para Inventrio.
Se nenhuma munio estiver disponvel, ou o personagem no quiser us-las no ataque, o Rifle volta
s suas Habilidades padres.
BALAS
Utilizado por: Rifles.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Habilidades de Equipamento
Fire Ammo
100
88%
Fogo Ataque
Stone Ammo
100
88%
Terra Ataque
Dark Ammo
150
85%
Blind Toque
Pulse Ammo
500
78%
+2 Escala de Dano
Shadow Ammo
150
74%
Trevas Ataque
AP Ammo
500
68%
Perfurante
Fast Ammo
200
66%
Tainted Ammo
400
64%
Curse Toque
Spartan Ammo
450
63%
Disable Toque
Shotgun Ammo
900
55%
Demolition Ammo
1200
44%
REGRAS ESPECIAIS
Fast Ammo: Se usado para realizar um ataque, Fast Ammo confere ao atirador um bnus de +5
sua Iniciativa no prximo turno. Esse bnus s aplicado uma nica vez.
227
FLECHAS
VI - EQUIPAMENTOS
Tier
Custo
Dispon.
Habilidades de Equipamento
Fire Arrow
100
90%
Fogo Ataque
Ice Arrow
100
90%
Gelo Ataque
Lightning Arrow
100
90%
Eletricidade Ataque
Wind Arrow
100
90%
Ar Ataque
Water Arrow
100
90%
gua Ataque
Earth Arrows
100
90%
Terra Ataque
Holy Arrow
100
90%
Luz Ataque
Darkness Arrow
125
88%
Blind Toque
Poison Arrow
200
88%
Poison Toque
Sleep Arrow
250
82%
Sleep Toque
Silver Arrow
400
81%
Morto-Vivo Matador
Artemis Arrow
400
77%
+2 Escala de Dano
Yoichi Arrow
500
69%
Perfurante
Mute Arrow
250
65%
Silence Toque
Angel Arrow
600
65%
Confusion Toque
Demon Arrow
750
58%
Medusa Arrow
1500
48%
Stone Toque
Assassins Arrow
1500
47%
Death Toque
SETAS
Utilizado por: Bestas.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Habilidades de Equipamento
Hydro Bolt
100
90%
gua Ataque
Black Bolt
100
89%
Blind Toque
Venom Bolt
200
88%
Poison Toque
Lead Bolts
200
87%
Immobilize Toque
Dogbolt
200
86%
+1 Escala de Dano
Gold Bolt
150
86%
+10 PREC
Sleep Bolt
250
82%
Sleep Toque
Long Bolt
300
77%
Slow Toque
Grand Bolt
400
76%
+2 Escala de Dano
Stone Bolt
450
75%
Disable Toque
Sapping Bolt
450
74%
Sap Toque
Acid Bolt
500
66%
Blood Bolt
500
65%
HP Dreno
Critical Bolt
1200
45%
Crtico Triplo
228
VI - EQUIPAMENTOS
ARMAS DE ARREMESSO
Armas de Arremesso so projteis criados para dar aos personagens uma ofensiva adicional nos
combates. Um ataque com uma Arma de Arremesso requer uma Ao de Item, e realizada da mesma
maneira que uma Ao de Ataque seria. Independente se o ataque falha ou atinge, a Arma consumida
e removida do Slot de Inventrio aps o ataque ser finalizado. Preos dados abaixo correspondem a
uma nica arma.
BOMBAS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso
Bombas so pequenos e compactos explosivos criados para serem jogados e detonarem com o
impacto. Seu alcance pode ser significativamente aumentado utilizando um lanador, apesar da maioria
dos aventureiros simplesmente acreditarem apenas nos seus braos.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Snowmelt Bomb
Tremor Bomb
Notas
95
90%
(4 x AGI) + 2d6
Gelo Ataque
150
85%
(5 x AGI) + 2d6
Terra Ataque
Poison Bomb
185
82%
(5 x AGI) + 2d6
Poison Toque
Aero Bomb
200
74%
(6 x AGI) + 3d6
Ar Ataque
Spark Bomb
250
65%
(8 x AGI) + 3d6
Eletricidade Ataque
Water Bomb
300
56%
(9 x AGI) + 4d6
gua Ataque
Flameburst Bomb
375
47%
Fogo Ataque
Super Ball
1000
37%
Alvo: Grupo
DARDOS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Uma prtica comum associada a venenos, os Dardos exigem um considervel pontaria por parte
do atirador para infligir qualquer dano significante, apesar de peso relativamente baixo e seu preo
barato pesarem a seu favor.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Notas
Darts
30
96%
(2 x FOR) + d6
--
Poison Darts
95
87%
(4 x FOR) + 2d6
Poison Toque
Dream Darts
150
81%
(5 x FOR) + 2d6
Sleep Toque
Stun Darts
210
70%
(6 x FOR) + 3d6
Stop Toque
Venom Darts
265
61%
(8 x FOR) + 3d6
Venom Toque
Doom Darts
315
52%
(9 x FOR) + 4d6
Death Toque
229
VI - EQUIPAMENTOS
PERGAMINHOS
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Notas
Fire Scroll
95
90%
(4 x MAG) + 2d6
Fogo Ataque
Lightning Scroll
150
84%
(5 x MAG) + 2d6
Eletricidade Ataque
Water Scroll
200
74%
(6 x MAG) + 3d6
gua Ataque
Earth Scroll
250
66%
(8 x MAG) + 3d6
Terra Ataque
Ice Scroll
300
56%
(9 x MAG) + 4d6
Gelo Ataque
Wind Scroll
375
47%
Ar Ataque
Shadow Scroll
475
36%
Blind Ataque
Silence Ataque
SHURIKEN
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
O Shuriken um pequeno e afiado disco de metal com mltiplas lminas cortantes que pode ser
arremessado contra um alvo em uma sucesso rpida. Apesar de o seu dano estar longe de ser alto,
uma mo treinada pode transform-los em uma arma precisa e mortal.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Dano
Habilidades de Equipamento
Shuriken
50
92%
(3 x FOR) + d6
---
Juji Shuriken
140
85%
(5 x FOR) + 2d6
---
Manji Shuriken
185
75%
(6 x FOR) + 3d6
---
Fuuma Shuriken
235
67%
(8 x FOR) + 3d6
---
Nokizaru Shuriken
280
60%
---
Koga Shuriken
525
46%
---
Yagyu Darkness
700
40%
Perfurante
ITENS DE SUPORTE
Os personagens podem, ocasionalmente, cruzarem com artefatos imbudos com uma magia fraca,
que so capazes de criar um efeito de magia especial antes de desfazerem-se em p, sendo removidos
ento do Slot de Inventrio. Embora em algumas circunstncias esses itens possam ser comprados em
lojas, os mais poderosos somente podero ser encontrados nas mos de monstros e em ba de tesouros
encontrados durante a aventura.
Os Itens de Suporte afetam as batalhas indiretamente, e so capazes de conferir magias benficas
e protetoras enquanto desaparecem.
Quando for necessrio, utilize o Atributo Magia e a Preciso Mgica do usurio para calcular os
efeitos da magia que estar sendo liberada do item.
230
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Alvo
Efeito
Bestiary
75
88%
nico
Como Scan
Warp Stone
250
80%
Prprio
Como Teleport
Healing Spring
400
70%
nico
Como Regen
Light Curtain
300
64%
nico
Como Protect
Lunar Curtain
500
67%
nico
Como Shell
Smoke Bomb
500
66%
Aliados
Vampire Fang
480
66%
nico
Como Drain
Ghost Hand
450
66%
nico
Como Osmose
Speed Drink
500
60%
nico
Como Haste
Light Veil
1200
54%
Aliados
Como Protectga
Lunar Veil
1500
54%
Aliados
Como Shellga
Purifying Salt
1450
50%
nico
Como Dispel
Soul Spring
1860
42%
nico
Como Siphon
Star Curtain
4000
40%
nico
Como Reflect
Adamant Shard
---
Artefato
nico
Como Wall
Hero Drink
---
Artefato
nico
REGRAS ESPECIAIS
Smoke Bomb: A forte fumaa liberada por este item permite que todo o grupo realize uma Ao
de Fuga instantaneamente e com sucesso.
Hero Drink: Este poderoso item confere ao alvo as seguintes Condies de Status: Power Up,
Magic Up, Agility Up e Spirit Up no alvo (6).
ITENS DE BATALHA
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas para uso futuro, liberando grande variedade de
efeitos devastadores e debilitantes em seu oponente.
Quando necessrio, use o Atributo Magia, e no caso de Condies de Status, utilize a Preciso
Mgica, para calcular os efeitos das magias liberadas dos itens.
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Alvo
Efeito
Arctic Wind
100
98%
nico
Como Blizzard
Bomb Fragment
100
98%
nico
Como Fire
Electro Marble
100
98%
nico
Como Thunder
Bird Feather
100
97%
nico
Como Aero
Fish Scale
260
92%
nico
Como Water
Graviball
350
88%
nico
Como Gravity
Antarctic Wind
300
86%
nico
Como Blizzara
Bomb Core
300
86%
nico
Como Fira
Electro Marble
300
86%
nico
Como Thundara
Bird Feather
300
85%
nico
Como Aera
Fish Fin
540
77%
nico
Como Watera
Zombie Powder
840
69%
nico
Como Zombie
T/S Bomb
700
68%
nico
Como Demi
Stardust
620
67%
Grupo
Como Comet
Deadly Waste
620
66%
nico
Como Bio
231
VI - EQUIPAMENTOS
Tipo
Tier
Custo
Dispon.
Alvo
Efeito
Fire Gem
850
65%
nico
Como Firaga
Ice Gem
850
65%
nico
Como Blizzaga
Lightning Gem
850
65%
nico
Como Thundaga
Windmill
850
64%
nico
Como Aeraga
Shrivel
1180
58%
nico
Como Mini
Basilisk Claw
1350
57%
nico
Como Stone
Water Gem
980
57%
nico
Como Waterga
Candle of Life
1420
54%
nico
Como Death
Shadow Gem
1500
51%
nico
Como Quarter
Impaler
1520
49%
nico
Como Toad
Earth Drum
1480
48%
Grupo
Como Quake
Shining Gem
1320
44%
nico
Como Flare
Dream Powder
1200
44%
Grupo
Como Sleep
Ink
1200
44%
Grupo
Como Blind
Mute Mask
1200
44%
Grupo
Como Silence
Silver Hourglass
1200
44%
Grupo
Como Slow
War Gong
1200
44%
Grupo
Como Berserk
Loco Weed
1500
40%
Grupo
Como Confuse
Malboro Tentacles
1750
38%
nico
Como Venon
Black Stone
2000
35%
nico
Como Freeze
Abaddon Stone
2000
35%
nico
Como Nuke
Blessed Gem
2500
25%
nico
Como Holy
Dark Matter
3000
25%
Grupo
Como Scathe
Earth Hammer
3000
25%
nico
Como Break
Cauldron
---
Artefato
Grupo
Golden Hourglass
---
Artefato
Grupo
Como Stop
Meteor Stone
---
Artefato
nico
Como Meteor
Supreme Gem
---
Artefato
nico
Como Ultima
EQUIPAMENTO MISTO
232
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS
TIPOS DE MATERIAIS
PONTOS DE OFCIOS
233
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS BSICOS
84%
15 por CP
92%
5 por CP
79%
30 por CP
86%
30 por CP
73%
75 por CP
80%
70 por CP
62%
100 por CP
69%
135 por CP
59%
130 por CP
61%
210 por CP
30%
150 por CP
53%
325 por CP
20%
300 por CP
45%
440 por CP
33%
575 por CP
Artefato
---
10
Artefato
---
Tier
Dispon.
1
2
COMPRANDO MATERIAIS
MATERIAIS ESPECIAIS
77%
40 por CP
67%
45 por CP
59%
50 por CP
51%
55 por CP
41%
60 por CP
30%
55 por CP
Artefato
---
10
Artefato
---
TECIDO
MATERIAIS DE ALQUIMIA
234
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS DE TIER 1
MATERIAIS DE TIER 2
MATERIAIS DE TIER 3
MATERIAIS DE TIER 8
MATERIAIS DE TIER 4
235
VI - EQUIPAMENTOS
GEMAS
MATERIAIS DE TIER 2
associada
aos para encorajar uma colheita farta.
elementos do Gelo e Fogo.
Peridot: Tambm conhecida como olivine,
236
VI - EQUIPAMENTOS
237
VI - EQUIPAMENTOS
vrias lendas envolvendo o topzio; que ele tem grande variedade de reas, e pode at mesmo
sido indicado por suas propriedades de cura, que ser usada para criao de poderosos itens de cura
dizem ter relao com a lua, mais tambm dizem como Megalixir.
que pode aguar as tendncias de seus usurios.
Ordrynite: Um mineral marrom-dourado que
associado ao elemento Fogo.
brilha suavemente quando exposto luz. Valorizado
por sua raridade e seu potencial de criao de
energia inigualvel; um simples fragmento desta
MATERIAIS DE TIER 7
gema pode mover complexas mquinas como
Cristal:
Cristais
so
formados
pela aeronaves por muitos sculos.
condensao natural de pura energia Elemental,
Sky Jewel: Estas esferas translcidas
e tambm so chamadas de pedras mgicas.
brilham com o poder divino. Uma lenda diz que
Cristais so categorizados de acordo com a energia
estas gemas so os corpos dos bravos e valorosos,
que a formou, e podem variar de tamando desde
transformados aps suas almas serem libertadas
pequenos fragmentos at grandes rochas naturais
para os cus.
mais altas que muitos homens juntos. Cristais
podem tanto absorver quanto amplificar magia, e
so vitais para o fluxo natural de mana do mundo.
Diamante: Gemas tipicamente sem cor,
so renomadas por sua rigidez. O conhecimento
popular diz ser personificao de fora e coragem,
os grandes diamantes tm sido utilizados no
Metal utilizado para fabricao da maioria
passado para confeco de armas e armaduras
das armas assim como de armaduras mais pesadas
excepcionais. Associado ao elemento Eletricidade.
e jias como anis.
Esmeralda: Chama de pedra da cura, a
esmeralda uma gema encontrada nas cores verde
e nuances de azul-esverdeado. Algums conferem MATERIAIS DE TIER 1
pedra uma propriedade de orculo; quem puder
Lato: Um metal amarelado composto por
lamber esta pedra, segundo dizem, poder ver seu duas partes de cobre e uma parte de zinco. Usado
futuro. Associado ao elemento Ar e fora da vida. principalmente para utenslios e ornamentos.
METAIS
238
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS DE TIER 4
MATERIAIS DE TIER 5
Bomb Steel: Ao tratado com fragmentos de MATERIAIS DE TIER 8
Bomb, acrescendo-lhe energia Elemental de Fogo.
Adamantite: Um metal forte e de tom
Moonsilver: Um metal branco-prateado esverdeado formado na decomposio das
que parece brilhar com luz prpria. Sua natureza carapaas dos Adamantoises. Adamantite
escassa e rgida indicam que seja usado geralmente
239
VI - EQUIPAMENTOS
MADEIRA
Madeira utilizada para construir muitos
tipos de bastes, cajados e escudos, alm de arcos
e bestas.
MATERIAIS DE TIER 9
MATERIAIS DE TIER 10
Adamant: O metal mais raro do mundo.
Alguns ainda dizem que este metal azul no
deste mundo, j que as raras fontes deste material
que existem hoje somente so encontradas em
locais onde meteoros caram milnios atrs. At
mesmo lascas de adamant misturados com uma
liga convencional pode drasticamente aumentar
seu poder e avidez da arma.
MATERIAIS DE TIER 2
Cherry: Madeira obtida de cerejeiras, ideal
para construo de cajados e bastes.
240
VI - EQUIPAMENTOS
MATERIAIS DE TIER 3
MATERIAIS DE TIER 7
MATERIAIS DE TIER 8
MATERIAIS DE TIER 4
ESPLIOS
241
VI - EQUIPAMENTOS
GLOSSRIO DO CAPTULO
representao
242
243
VII - COMBATE
Chega de conversas expositrias. hora de lutar do dia-a-dia nos mundos de Final Fantasy.
como homem. E damas. E damas que se vestem
Esta parte visa detalhar e explicar sobre
como homens. esses encontros e, mais importante ainda, como
D
A
AS BASES DO COMBATE
OS ALVOS
RODADAS E TURNOS
ALVOS NICOS
Em combate, as Falhas e os Acertos Crticos
Um Alvo: nico, como o prprio nome diz,
operam de maneira um pouco diferente que seria
indica apenas um nico combatente, amigo
nas circunstncias convencionais.
ou inimigo. Tais alvos podem ser selecionados
Quando se est rolando os dados para
dentre um dos muitos da formao, ou existem
realizar um ataque em uma Ao de Ataque, um
simplesmente pois os personagens esto lutando
valor de 1 at 10 no Dado de Porcentagem (d%),
contra um nico oponente, o que restringe as
considerado como um Acerto Crtico, causando
opes.
dano dobrado e ainda realizando algum efeito
visual fenomenal.
ALVOS GRUPOS E ALIADOS
Uma rolagem de 95 at 100, por
outro lado, ser sempre uma Falha Crtica,
O Alvo: Aliados consiste simplesmente do
independentemente do valor da Percia com a arma
combatente e seus companheiros que estejam na
que o personagem possua ou a Evaso do alvo.
rea. Ele mais utilizado para efeitos benficos
Nesses casos, penalidades adicionais podem ser
que automaticamente iro afetar a todos os
aplicadas caso o Mestre julgue necessrio.
244
VII - COMBATE
DECLARANDO O ALVO
FOGO AMIGO
Os efeitos com Alvo Grupo e nico
tambm podem ser redirecionados para um dos
prprios aliados ou todos eles, embora no
seja recomendvel queimar o traseiro de seu
companheiro com Firaga. Mas existem excees,
sendo que uma ttica popular seja lanar uma
Magia em um aliado sob efeito do Status Reflect,
resultando em um ataque imbloquevel que
pode at mesmo ultrapassar o prprio Reflect do
oponente.
Outras situaes surgem como resultado de
alguns tipos de Condies de Status, como Sleep,
Confuse, Heat e Frozen, que podem ser cancelados
quando se inflige certa quantia de dano no alvo.
Isso muitas vezes compensa mais do que aguardar
at que o efeito cesse por si prprio.
TROCANDO DE LADOS
245
VII - COMBATE
ALVOS ALEATRIOS
Alguns efeitos, como Confuse, podem possuir
um alvo Aleatrio. Nestes casos, simplesmente
faa um d% para cada combatente em potencial: o
que obter o valor mais alto ser aquele afetado pelo
efeito em questo. A definio de qualificao
ser fornecida juntamente com o efeito em
questo: um oponente aleatrio representa
apenas os oponentes no campo de batalha; um
aliado aleatrio indica que o teste ser apenas
entre os aliados. Se nada estiver explcito, realize
o teste para todos os combatentes ativos.
ALCANCES
O alcance no um fator de grande relevncia
na maioria das batalhas de FFRPG. Nos jogos
eletrnicos, o combate costuma estar restrito a
reas pequenas o suficiente para que personagens
e monstros possam olhar no outro cara a cara,
reduzindo a quantidade de movimentao a um
valor mnimo.
nenhum
efeito
ALCANCE
Efeitos De Alcance podem atingir distncia,
os tornando mais convenientes em situaes onde
os efeitos corporais no podem ser utilizados. Por
padro, efeitos de Alcance podem afetar alvos
com at 15 metros de distncia; excesses para
esta regra tero o alcance mximo dado entre
parnteses. Alcance (30), por exemplo, significa
que o efeito pode alcanar at 30 metros.
EFEITO MULTI-ALVOS
Tanto os efeitos para Grupo ou Aliado
radiam em uma rea circular de 10 metros de
dimetro, afetando qualquer alvo mesmo que
parcialmente dentro do alcance. Dentro do jogo,
o tamanho da rea ser insignificante na maior
parte do tempo pois os combatentes precisam
estar em proximidade um do outro para serem
classificados como qualquer Grupo ou Aliado nas
regras de FFRPG, os jogadores nunca precisaro
se preocupar com o caso de estarem dentro ou no
do grupo que ser alvo de uma Firaga.
ALVO: TODOS
MOVIMENTOS
CORPORAL
246
VII - COMBATE
MOVIMENTAO LIVRE
MOVIMENTO COMPLETO
Gastar uma Ao exclusivamente na sua
movimentao permite que um combatente se
mova uma distncia em metros igual ao dobro da
Velocidade do combatente. Um personagem com
Velocidade 20, por exemplo, pode mover-se 40
metros em cada Ao gasta em movimentao.
COMBATENTES VOADORES E
FLUTUANTES
EFEITOS DE TERRENOS
CAUSANDO DANO
247
VII - COMBATE
CHEGANDO A 0 HP
O que acontece quando um combatente
reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende
do que ele . No caso da maioria dos monstros,
eles tero sido aniquilados e, portanto, removidos
da batalha. Para os oponentes mais poderosos, os
resultados podem variar: eles podem se transformar
em outra coisa, morrer espetacularmente ou
simplesmente se teleportarem para um local
A FASE DA INICIATIVA
? - Iniciativa em Ao
Tendo conseguido escapar de suas celas,
nossos heris agora realizam uma busca por
liberdade... E encontram problemas pelo
caminho.
248
VII - COMBATE
Mestre: Ento rolem as Iniciativas!
INICIATIVAS CONFLITANTES
A FASE DA AO
AES
O Combate um complexo redemoinho de
atividades e manobras, que vo desde uma posio
de ataque at partir um demnio em duas partes
com um ataque bem localizado. Para manter as
coisas o mais simples possvel, FFRPG agrupa
estas atividades em dois grandes ttulos.
AES ZERO
249
VII - COMBATE
AES NORMAIS
a seguir.
INICIATIVAS EXTREMAS
250
VII - COMBATE
AES DE ATAQUE
251
VII - COMBATE
MUNIO
BRIGANDO
Em situaes onde um personagem no
possua uma arma equipada, ele ainda ser capaz
de atacar com as mos. Essa forma de ataque
conhecida como Briga. Aes de Ataque realizadas
desta maneira so feitas normalmente, usando o
valor da Percia Briga* do personagem ao invs da
Percia com Arma. Tais ataques tero o Cdigo de
Dano de (1 x FOR) + d6.
252
VII - COMBATE
REDUZINDO DANO
ARMAS IMPROVISADAS
AES DE HABILIDADE
253
VII - COMBATE
254
VII - COMBATE
? - Exemplo de Habilidade - Parte IV
AES TRIGGER
? - Exemplo de Ao Trigger
O jogador Haze planeja sua prxima ao.
Neste ponto, a sobrevivncia do grupo depende
da habilidade de impedirem que os guardas
alertem os demais. Se algum deles escapar, as
conseqncias seriam terrveis para o grupo.
M (Haze): Mestre, eu quero tentar saltar
sobre as escadas, fechando a porta para que
os guardas no saiam. Tenho espao suficiente
para conseguir chegar atrs dos guardas?
Gostaria de bloquear uma possvel fuga deles.
O Mestre decide no aplicar nenhum
modificador, pois h espao suficiente, deixando
ele com uma CdS igual ao Atributo AGI do
personagem.
Rodger (Mestre): Claro. Faa um teste
contra a sua Agilidade.
M: (rolando) 25. Com um valor de Atributo
para testes de 31
Mestre: Perfeito. Haze consegue saltar
sobre os guardas antes que eles percebam o
que est acontecendo, e fica entre os guardas e
a porta de sada.
AES DE ITENS
255
VII - COMBATE
? - Exemplo de Ao de Item
AO DE MOVIMENTAO
AES DE MOVIMENTO
COMPLETO
AES DE DEFESA
Em uma Ao de Defesa, o combatente se
prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe
causar. As Aes de Defesa devem ser declaradas
no incio do turno do combatente, antes que
qualquer outra ao seja realizada. Fazendo isso,
o personagem automaticamente perde a sua ao
naquele turno, em troca, todo dano que lhe seria
causado at a sua prxima Ao ser reduzido em
-50% depois de ser modificado pela Armadura e
Armadura Mgica.
AGUARDANDO
Se todo o resto falhar, um combatente pode
optar por simplesmente realizar uma Ao de
Aguardar. Quando ele faz isso, seu jogador declara
quanto tempo ele ir ficar aguardando e ajusta
a contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir
AES DE FUGA
Algumas vezes, melhor correr e lutar outro
dia do que ficar e ser morto. Se um combatente
desejar fugir da batalha, ele deve declarar uma
Ao de Fuga durante a sua Fase de Iniciativa.
Quando chegar a sua vez ento de agir, ele deve
fazer um teste de sua Velocidade contra a de
todos os oponentes ainda ativos na batalha. Os
oponentes que tiverem Incapacitados devido ao seu
HP reduzido a 0 ou menos ou por alguma Condio
de Status no participam dessa verificao. Se um
oponente no possui interesse em evitar a fuga,
a rolagem de dados para ele ser desnecessria.
A rolagem para a fuga s realizada uma vez,
comparando o resultado aos demais. Se ele for
maior, a fuga teve sucesso e o combatente ter
sido removido de batalha, caso contrrio, sua ao
ter sido perdida.
256
VII - COMBATE
Como sempre, Modificadores de Condio consequncias de terrenos perigosos ou de um
podem ser aplicados em situaes plausveis monstro que esteja observando o personagem com
de acordo com o Mestre, geralmente como muita ateno.
A FASE DE STATUS
m combate, a Fase de Status usada
para trs atividades distintas:
CONDIES DE STATUS
! - Marcando a Durao
Quando mltiplas condies de Status
esto ativas, seria mais conveniente registrar
cada marcador visualmente. Uma boa sugesto
seria com um dado de seis faces colorido
exibindo a durao que ainda resta. No fim de
cada Fase de Status, ajuste o dado para que a
face mostrada para cima seja correspondente
ao marcador atual. E quando o marcador chegar
a zero, a Condio de Status acabou e o dado
ser removido.
257
VII - COMBATE
IMUNIDADE A STATUS
GRAVITY
FATAL
Qualquer Condio de Status com o potencial
de instantaneamente remover sua vtima do
combate. Para propsitos de calcular Imunidades
para efeitos, a categoria Fatal tambm inclui
vrias outras condies que no propriamente
Condies de Status, mas ainda so consideradas
efeitos do tipo Fatal.
CONDEMNED
HEAT
Efeito: Um intenso calor envolve o
combatente, o deixando s margens de um
colapso. Caso ele decida por executar uma Ao
e Ao Zero enquanto a Condio estiver ativa, o
calor ser tanto que o choque resultante reduzir
o HP do combatente para 0, no importando o HP
atual, Armadura ou Armadura Mgica. Os efeitos
de Heat so sempre aplicados antes dos resultados
das Aes ou Aes Zero.
NEAR-FATAL
MYSTIFY
258
com:
Tranquilizer,
Remedy,
CHARM
VII - COMBATE
CONFUSE
Efeito: A mente do combatente fica
enevoada, distorcendo sua percepo da realidade.
Gera-se a Iniciativa normalmente e sempre que o
personagem for capaz de realizar a sua ao, role
1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar
o que o personagem ir fazer. Com apenas uma
exceo, todos os efeitos listados possuem Alvo:
Aleatrio.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Remedy,
Esuna.
Ao do Personagem
Usar Magia/Habilidade contra aliado: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma magia
aleatria de nvel mais baixo, mirando em um de seus aliados. Se nenhum dos casos for possvel, role
novamente o dado.
Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio,
utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
Atacar a si Mesmo: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra ele mesmo, utilizando a sua
arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
Atacar Oponente Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um oponente aleatrio,
utilizando a sua arma equipada naquele momento. Faa os testes normalmente como um ataque
normal.
Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio,
utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais forte ou uma
magia aleatria de nvel mais alto mirando em um de seus oponentes. Se nenhum dos casos for
possvel, role novamente o dado.
UNAWARE
TOXIN
POISON
259
VII - COMBATE
Cancelado
50HP na primeira Rodada, 45 na prxima, 40HP na
Esuna, Aura.
seguinte e assim em diante.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Wash, Esuna.
com:
Holy
Water,
Remedy,
PETRIFY
Efeito: O corpo do combatente comea a ficar
rgido, lentamente se transformando em pedra.
Quando o combatente afligido por Petrify, um
marcador de 4 turnos entra em jogo. Se ele chegar
zero antes do final da batalha, a petrificao est
completa e o combatente se transforma em pedra,
com os mesmo efeitos da Condio de Status
Stone.
VENOM
com:
Soft,
Remedy,
Stona,
SILENCE
SEAL
BLIND
Efeito: Uma nvoa negra paira sobre
o combatente, prejudicando seriamente sua
habilidade de localizar os oponentes. Enquanto
estiver afetado, a Peciso do combatente reduzida
em -50%. Alm disso, os Acertos Crticos quando
obtidos sero ignorados. Habilidades que utilizam
uma Ao de Ataque como base ou causam dano
baseado na arma equipada no momento possuem
uma CdS fixa de 75% enquanto o combatente
permanecer sob efeito desse Status. Da mesma
maneira, Percias e Atributos que forem utilizados
para algum propsito sero reduzidos em -50%
tambm.
SLEEP
CURSE
Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao
redor do combatente, impedindo que ele utilize de
seu chi. Um combatente infligido por esse status
no pode realizar Aes de Habilidades Lentas ou
Rpidas at estar recuperado da contaminao.
Habilidades Mgicas, de Reao e de Suporte no
so afetadas. Os valores dos Atributos Vitalidade,
Esprito e Magia so reduzidos em -50% para
propsitos de realizar aes enquanto Curse estiver
ativa.
STONE
Efeito: O combatente se transforma em
rocha slida, impermevel a qualquer dano ou
Condio de Status, sendo incapaz de realizar
qualquer Ao ou Ao Zero enquanto o efeito
no tiver sido curado. Se necessrio, o corpo do
combatente pode ser carregado por um aliado at
que o Status cesse.
260
Cancelado
Esuna.
com:
VII - COMBATE
Soft,
Remedy,
Stona, e movimentaes.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy,
Esuna, Haste, Stop.
TIME
So a Condies de Status que afetam o
lugar que o combatente ocupa no fluxo do tempo.
DISABLE
Efeito: O combatente afligido por um
entorpecimento que restringe sua habilidade de
agir. At que seja curado, esse combatente no
pode realizar Aes de Ataque, Item ou Defesa.
Os Atributos Fora, Agilidade e Velocidade so
reduzidos em -50% quando forem necessrios
para realizar algum teste, enquanto o efeito
permanecer ativo.
STOP
Efeito: O Combatente fica congelado no
tempo. O tempo no passa para ele, por isso ele
no gera Iniciativa e no pode realizar nenhuma
Ao ou Ao Zero enquanto estiver sob efeito
do status. Ganhos e perdas de outras Condies
de Status como Poison, Regen e Venom no so
calculados enquanto o efeito de Stop no cessar.
Os marcadores de outras Condies de Status
no iro diminuir at que Stop termine, inclusive
para Petrify e Condemned. Se necessrio o corpo
do combatente pode ser carregado por seus
companheiros at que o efeito cesse.
Cancelado com: Chronos Tear, Esuna.
IMMOBILIZE
TRANSFORM
SAP
Efeito: O combatente perde sua energia vital,
gradualmente se aproximando da morte. No incio
de cada Fase de Status em que Sap permanecer
sem tratamento, o combatente perde 5 HP para
cada 1 ponto de Iniciativa que ele gerou na rodada
que finalizou anteriormente.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy,
Esuna.
MINI
Efeito: O combatente encolhe a uma mera
frao de seu tamanho original. Enquanto estiver
nesse estado, a Armadura ou Armadura Mgica
so ambas reduzidas em -50%, todos os ataques
realizados pelo combatente com sucesso causam
apenas 1 ponto de dano, no importa sua Fora,
Armas equipadas ou a Armadura do alvo. Outras
Habilidades continuam funcionando normalmente
e no so afetadas. Todos os testes que envolvam
a Fora e Vitalidade do combatente falham
automaticamente enquanto o status permanecer
ativo. Apesar disso, os testes de Fuga e da percia
Furtividade ganha um bnus de +50%.
Cancelado
Esuna, Mini.
com:
Cornucopia,
Remedy,
TOAD
SLOW
Efeito: O combatente fica preso em um
espao de tempo. Todas as reaes se tornam mais
difceis que de costume, tornando-se virtualmente
impossvel para o combatente ganhar a Iniciativa
sobre os seus oponentes. Alvos afetados por esses
Status tero sua Iniciativa reduzida pela metade
na Fase de Iniciativa para determinar a ordem
de combate, e tero os valores de suas Percias e
Atributos reduzidos em -50% para Aes Rpidas
261
VII - COMBATE
mas se ele possuir a magia negra Toad, ela pode AGILITY DOWN
ser usada normalmente. Apesar disso, os testes
Efeito: Os movimentos do combatente se
envolvendo Fuga e as percias Furtividade e
tornam descordenados e imprecisos, todo senso de
Natao, ou semelhantes, ganham um bnus de
coordenao parece ter lhe abandonado. Enquanto
+50%. As demais tero falha automtica.
esse Status permanecer ativo, a Evaso, Preciso e
Cancelado com: Maidens Kiss, Remedy, Destreza do combatente so reduzidas em -25%,
Esuna, Toad.
Velocidade diminui em 2 para propsitos de calcular
a Iniciativa. Para realizao de testes, a Agilidade
do combatente tambm ser 25% menor.
ZOMBIE
ARMOR BREAK
Efeito: O combatente se sente frgil e
vulnervel e sente que suas defesas parecem
inadequadas. A Armadura do combatente
reduzida em -50% enquanto o status continuar
ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor
Down.
ARMOR DOWN
Efeito: As defesas do combatente parecem
enfraquecidas, tornando-o mais vulnervel. A
Armadura do combatente reduzida em -25%
enquanto o status continuar ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor
Break.
[ELEMENTO] FRAQUEZA
WEAK
Elemento
Elemento
LOCK
AGILITY BREAK
Efeito: O combatente sente-se pequeno e
pesado, todo senso de coordenao parece ter lhe
abandonado. Enquanto esse Status permanecer
ativo, a Evaso, Preciso e Destreza do combatente
so reduzidas em -50%, Velocidade diminui em
4 para propsitos de calcular a Iniciativa. Para
realizao de testes, a Agilidade do combatente
tambm ser 50% menor.
262
MAGIC BREAK
VII - COMBATE
POWER BREAK
POWER DOWN
MAGIC DOWN
Efeito: O combatente sente sua energia
mstica falhar, comprometendo sua habilidade de
lanar magias. Enquanto a Condio de Status
permanecer ativa, todo o dano infligido pelo
combatente com magias ser reduzido em -25%.
SPIRIT BREAK
MELTDOWN
Efeito: Uma aura pesada vermelha se
forma ao redor do combatente, deixando todas
suas armaduras inteis. A Armadura e Armadura
Mgica do combatente so ambas reduzidas para
0 enquanto Meltdown continuar agindo. Para
propsitos de testes, a Vitalidade do combatente
ser reduzida em -25%.
Cancelado com: Remedy, Esuna.
SPIRIT DOWN
MENTAL BREAK
Efeito: As defesas mentais do combatente
falham, deixando-o altamente vulnervel a mgicas
hostis. A Armadura Mgica do combatente diminui
em -50% e os testes que envolverem Magia tero
o Atributo reduzido em -50% tambm.
MENTAL DOWN
Efeito: As defesas mentais do combatente
enfraquecem, diminuindo sua habilidade de
Condies de Status que criam campos de
proteo contra magias. A Armadura Mgica do
combatente diminui em -25% e os testes que energia ao redor dos combatentes, aumentando
envolverem Magia tero o Atributo reduzindo em sua defesa contra certos tipos de ataques.
-25% tambm.
BARRIER
263
VII - COMBATE
ELEMENTO ABSORO
REFLECT
ELEMENTO RESISTNCIA
SHELL
ELEMENTO ESPINHOS
Efeito: O combatente fica rodeado por um
campo de energia brilhante. Quando um oponente
se aproxima, a energia se solidifica, transformandose em espinhos de fogo, gelo ou raios. Qualquer
ataque que no seja a distancia contra aquele
combatente aciona os espinhos, infligindo (2 x
MAG) de dano Elemental no atacante. O dano
causado desta maneira no reduzido da Armadura
Mgica, mas pode ser modificado por Fraquezas,
Imunidades e Absoro quele Elemento.
SHIELD
Efeito: O Alvo completamente cercado por
uma domo de energia mgica, evitando que ele
sofra dano por ataques fsicos. Todo dano causado
a este combatente automaticamente reduzido
a 0. Todas as Condies de Status, positivas ou
negativas, e efeitos de Recuperao (inclusive
Itens) so igualmente anulados.
Cancelado com: Nada.
STATUS IMUNIDADE
PROTECT
264
WALL
VII - COMBATE
AURA
BLINK
STRENGTHEN
ACCELERATE
FLIGHT
AGILITY UP
Efeito: O combatente se torna mais gil,
permitindo que ele ataque e se esquive com
maior facilidade. A Evaso, Preciso e Destreza
do personagem so aumentadas em +25% e a
Iniciativa aumenta em 2. Para realizao de testes,
o valor da Agilidade tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Agility Down, Agility
Break.
ARMOR UP
FLOAT
265
VII - COMBATE
POWER UP
Efeito: O combatente ganha uma fora fsica
incrvel, garantindo ataques mais poderosos. Os
ataques infligidos tero +25% no dano, e para
realizao de testes, o valor do atributo Fora
tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Power Down, Power
Break.
REGEN
MAGIC UP
Efeito: O combatente imbudo com uma
onda de energia mgica, aumentando seu potencial
de lanar magias. Todos os ataques mgicos
infligem +25% de dano enquanto o efeito no
passar.
RERAISE
MENTAL UP
Efeito: O combatente ganha uma fora de
vontade incrvel, garantindo proteo superior
contra magia. O valor da Armadura Mgica aumenta
em +25%. E para realizao de testes, o valor do
atributo Magia tambm aumenta em +25%.
Cancelado
Mental Break.
com:
Dispel,
Mental
Down,
RESIST
MP HALF
Efeito: O combatente fortalecido com magia
ambiente, aumentando suas prprias reservas de
mana. Enquanto MP Half permanecer ativo, todos
os efeitos Mgicos com um custo em MP tero
seu custo reduzido em 50%. Fira, por exemplo,
custaria apenas 11MP e no os 22 MP tradicionais
para um combatente sob este efeito.
266
VII - COMBATE
RUSE
OS ESPLIOS DA BATALHA
? - Dividindo os Esplios
Depois de algumas rodadas. Os guardas
e sua ajuda so derrotados. O Mestre consultas
suas anotaes...
Rodger (Mestre): Bem, vocs ganharam
120 XP e 90 Gil com essa luta. E ainda...
(rolando) Vocs conseguem um Potion e 2
Tinctures.
Rob (Hiro): Eu fico com o Potion. Eu usei
um dos meus em Mint para cur-lo, nada mais
justo ento.
M (Haze): E os Tinctures?
267
VII - COMBATE
Blair (Mint): O personagem de Carl
seria o nico que realmente poderia us-lo no
momento. Por mim ficaria com ele.
Rob: timo pra mim.
Blair: Sim
CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS
uitas vezes os combates se tornam normal, com ambos os lados realizando suas Aes
complexos, com situaes que no se e gerando Iniciativa.
restringem aos ataques e defesas. A
Se algum membro do grupo emboscado tenha
seo a seguir descreve algumas complicaes,
superado o teste de Furtividade dos emboscadores,
opes e circunstncias especiais de combate.
mas a maioria permanea alheia ao ataque, iniciase a Rodada Pre-Emptiva normal, e o oponente
cuja rolagem de Prontido tenha superado a de
Furtividade dos emboscadores estar isento de
estar com Unaware durante a Rodada Pre-Emptiva.
EMBOSCADAS E SURPRESAS
268
VII - COMBATE
? - Reforos em Ao
ATAQUE PINCER
Um Ataque Pincer uma forma especfica
de batalha onde um lado cerca completamente o
outro e como resultado, os combatentes cercados
devem dividir a sua ateno entre grupos mltiplos
de oponentes, ficando potencialmente abertos para
um ataque por trs.
269
REFOROS
VII - COMBATE
? - Ataque Pincer em Ao
A Fase de Iniciativa da Rodada 3 deixa
Mint e Haze cercado pelas tropas inimigas. Os
dois se preparam para uma batalha difcil.
Rodger (Mestre): Com seis Guardas
e apenas dois de vocs, vocs ficam
completamente cercados. Digam-me os lados
que vocs tomaram. Os seis Guardas A, B,
C, D, E e F esto divididos igualmente dos dois
lados.
M (Haze): Eu encaro a face esquerda e
voc, Mint, encara a face direita.
Blair (Mint): Tudo bem.
Mestre: Rolem ento as Iniciativas.
a 12.
270
VII - COMBATE
qual eles devem evitar um ataque, como por cheguem, ou ganharem tempo at que algum
exemplo, o grupo deve defender um local contra as consiga fugir com segurana.
foras inimigas por 10 minutos at que os reforos
GLOSSRIO DO CAPTULO
Ao de Aguardar: O adiamento da Ao
Brigando: Aes de Ataque realizadas sem
por certo tempo.
nenhuma Arma equipada.
Ao de Ataque: Atacar um oponente com
Erro Automtico: Uma Falha Crtica em
a Arma equipada.
uma Ao de Ataque.
Ao de Defesa: O combatente desiste de
Falha Crtica: Uma falha desastrosa em uma
sua Ao para suportar o dano que lhe ser causado Ao de Ataque.
naquela Rodada.
Inconsciente: Condio na qual o PC ou
Ao de Fuga: Ao onde um combatente NPC possui seu HP reduzido a zero ou menos.
tenta sair do campo de batalha para uma posio
Iniciativa Extrema: Uma Iniciativa de 35
mais segura.
ou outro valor superior, conferindo ao combatente
Ao de Habilidade: Qualquer Ao que uma ou mais Aes adicionais.
utilize Habilidades Lentas, Rpidas ou Mgicas,
Movimento de Combate: Movimentos
incluindo as Magias em si.
realizados como parte de um ataque.
Ao de Item: Ao envolvendo o uso de
Rodada Pre-Emptiva: Rodada especial
algum item ou mudana de equipamentos dentro
decorrente de uma emboscada, onde as vtimas
da batalha.
no possuem Ao.
Ao de Movimento Completo: Uma Ao
Terreno Adverso: Terreno que reduz a
gasta somente com movimentao.
movimentao em 50%.
Ao Trigger: Uma Ao que envolva a
Terreno Difcil: Terreno que reduz a
realizao de algum teste que no seja o de ataque.
movimentao em 25%.
271
272
VIII - MAGIA
E agora, para o meu prximo truque, eu farei de absorver e canalizar quantias significativas de
todos vocs... desaparecerem! poder mgico.
KEFKA PALLAZO - FINAL FANTASY VI
ITENS DE BATALHA
A maioria das criaturas tem uma pequena
quantia de magicite em seu prprio corpo,
permitindo assim que eles canalizem a magia em
benefcio prprio. Ao morrerem, parte da energia
mgica que percorre o corpo da criatura pode
escorrer e se tornar magicite; partes da criatura
com alta concentrao de magicite podem ser
utilizadas para fabricar itens de batalha. Tais
magias congeladas so mais comuns nos restos
de criaturas de origem arcana, como os Bombs;
praticamente qualquer fragmento de seus corpos
pode ser utilizado para liberar pequenas fagulhas
de magia ofensiva quando nas mos certas.
ECOLOGIA DA MAGIA
MAGICITE
LANADORES DE MAGIA
273
VIII - MAGIA
OS ELEMENTOS DA MAGIA
A classificao da magia vem ocupando os
estudiosos por sculos. Mesmo hoje o menor dos
detalhes pode ser combustvel para discusses
considerveis. Certos aspectos, entretanto, so
considerados como aceitos por todo mundo. Dentre
274
VIII - MAGIA
FORMATO
As Magias listadas no restante deste captulo
seguem o seguinte padro:
MAGIA ARCANA
MAGIA DE SUPORTE
Magia de Suporte engloba as magias que
no possuem efeito direto no lanador, nos aliados
ou oponentes. A magia Sight, que permite a um
Mago Branco observar atentamente a rea, um
timo exemplo.
275
VIII - MAGIA
MAGIA NEGRA
SLEEP 5 - MP
Alvo: nico.
NVEL 1
BLIND - 5 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
BLIZZARD - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
Uma rajada de partculas de gelo em alta
velocidade lanada contra o Alvo, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura Mgica de dano Elemental
por Gelo.
NVEL 2
DARK - 18 MP
Alvo: nico.
FIRE 7 - MP
Alvo: nico.
ELEMENTO ESPINHOS - 16 MP
Alvo: nico.
POISON 9 - MP
Alvo: nico.
276
VIII - MAGIA
LOCK - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
RASP - 15 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
R
Pr-Requisito: Fire.
WATER - 18 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (gua).
R
NVEL 3
BLIZZARA - 22 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
O ar ao redor do alvo se condensa e congela
em segundos, aprisionando o alvo em uma estaca
de gelo. Blizzara inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por Gelo.
Pr-Requisito: Blizzard
277
VIII - MAGIA
NVEL 4
BIO - 44 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
OSMOSE - 38 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
NVEL 5
278
CURSE - 55 MP
VIII - MAGIA
THUNDAGA - 60 MP
Alvo: nico.
Alvo: nico/Grupo.
Pr-Requisito: Despair.
Pr-Requisito: Thundara.
FIRAGA - 60 MP
NVEL 6
Alvo: nico/Grupo.
DEATH - 80 MP
Alvo: nico.
FLARE - 86 MP
QUAKE - 70 MP
R
Colunas de pedras crescem do cho, cercando
o Alvo e depois jogando pedras voadoras antes
de despedaarem. Stone possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Stone ().
Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Terra).
NR
Um tremor violento se estende por todo o
campo de batalha, quebrando o solo em pequenos
fragmentos e fissuras vorazes. Quake inflige (21
x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Elemental por Terra; Alvos que estejam com Float
ou Fly so imunes a este efeito.
279
VIII - MAGIA
SIPHON - 70 MP
Alvo: nico.
WATERGA - 78 MP
NVEL 7
FREEZE - 115 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal).
R
280
VIII - MAGIA
Pr-Requisito: Bio.
Pr-Requisito: Death.
MELTDOWN - 150 MP
NVEL 8
Alvo: nico.
BREAK - 150 MP
Alvo: nico.
NR
DOOMSDAY - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma parede de fumaa negra surge atravs do
campo de batalha, com sombras e olhos brilhantes
visveis antes da cena terminar. Doomsday possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de reduzir todos os Alvos afetados
a 0 HP, no importando os valores do HP atual,
Armadura ou Armadura Mgica. Faa um teste
separado para cada alvo.
281
VIII - MAGIA
MAGIA BRANCA
NVEL 1
AERO - 7 MP
CURE - 5 MP
SIGHT - 3 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
Tipo: Recuperao.
NR
NVEL 2
POISONA - 3 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
282
VIII - MAGIA
R
BLINK - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Pr-Requisito: Aero.
FADE - 18 MP
Alvo: nico.
Pr-Requisito: Cure.
Um pilar em chamas de luz cresce embaixo
do alvo, subindo em direo ao cu at que a
vtima seja consumida pelo poder sagrado. Fade BRAVERY - 30 MP
inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura Mgica de
Alvo: nico.
dano Elemental por Luz.
Tipo: Status (Strengthen).
R
FAITH - 15 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um escudo dourado translcido engloba o
alvo, lentamente rodando enquanto garante a
Condio de Status Armor Up (4) e Mental Up (4).
Pr-Requisito: Faith.
NULL ELEMENT - 30 MP
Alvo: Aliados.
STONA - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NVEL 3
AERA - 22 MP
Alvo: nico/Grupo.
PROTECT - 20 MP
Alvo: nico.
283
VIII - MAGIA
Quatro lminas de azul cristalino surgem Status do tipo Strengthen e Barrier, exceto Shield.
ao redor do alvo em perfeita simetria, brilhando
conforme fornecem uma barreira de energia mgica
RAISE - 38 MP
que confere a Condio de Status Protect (6).
Alvo: nico.
SILENCE - 22 MP
Tipo: Recuperao.
NR
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Um balo de fala surge no alvo, enquanto
surge uma luz amarela embaixo do alvo, que
pisca na cor branca antes de desaparecer. Silence
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Silence (6).
NVEL 4
BASUNA - 36 MP
RUSE - 35 MP
Alvo: nico.
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
CONFUSE - 32 MP
Alvo: nico.
SHELL - 35 MP
Alvo: nico.
DISPEL - 43 MP
NVEL 5
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
AERAGA - 60 MP
NR
Uma nvoa azul de brilho tnue envolve o alvo,
cessando com qualquer encantamento benfico
que esteja ativo no alvo naquele momento. Dispel
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de cancelar as Condies de
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Ventos cercam os alvos, formando um vrtice
uivante que gira sem piedade e derrubando seus
inimigos antes de finalmente desaparecer. Aeraga
284
VIII - MAGIA
inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de Mgica de infligir a condio de Status Mini (4). Se
dano Elemental por Ar.
o alvo j estiver sob o efeito de Mini, um segundo
lanamento ir cancelar a Condio.
Pr-Requisito: Aera.
RERAISE - 65 MP
BANISH - 65 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
R
Raios de luz branca preenchem a rea,
desencadeando uma corrente de exploses em
todos os alvos com um pequeno tempo de sucesso.
Banish inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano Elemental por Luz.
Pr-Requisito: Fade.
NVEL 6
PROTECTGA - 50 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
ABSORB - 80 MP
Alvo: Aliados.
MINI - 55 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).
R
O alvo brilha com uma luz dourada assim que
se torna abenoado com a Condio de Status Aura
(4).
Pr-Requisito: Bravery.
285
VIII - MAGIA
Um conjunto de coraes rosa envolve o
alvo, circulando em uma rbita lenta e hipnotizante
juntamente com uma melodia que ecoa no ar.
Charm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Charm (4).
Pr-Requisito: Confuse.
ESUNA - 67 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Raios de luz violeta emergem do cho sob
o alvo, retirando todas as magias debilitantes e
encantamentos prejudiciais. Esuna cura qualquer
Condio de Status negativa, exceto aquelas que
explicitamente dizem que so imunes a este efeito.
SHELLGA - 65 MP
Alvo: Aliados.
REFLECT - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Uma chuva de luz verde cai sobre o alvo,
solidificando-se camada aps camada de proteo
mgica para garantir a Condio de Status Reflect
(4).
Pr-Requisito: Shellga.
RENEW - 110 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Pr-Requisito: Shell.
RESIST - 85 MP
NVEL 7
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
ARISE - 100 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Partculas de luz brilhante caem sobre o
alvo, levantando um raio vermelho e dourado para
286
VIII - MAGIA
WALL - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
WEAKEN - 120 MP
Pr-Requisito: Arise.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
SHIELD - 200 MP
Alvo: nico.
WHIRLWIND - 150 MP
Alvo: Todos.
NVEL 8
HOLY - 150 MP
Pr-Requisito: Banish.
REBIRTH - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Recuperao.
NR
287
VIII - MAGIA
MAGIA DO TEMPO
NVEL 1
BURN RAY - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
TRACTOR - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
O ar ao redor do alvo se condensa,
NR
comprimindo-se em uma pequena bola at explodir.
Burn Ray inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura
Anis de rub de fora gravitacional caem
Mgica de dano Mgico.
sobre o alvo, levando-o de volta ao solo. Tractor
cancela as Condies de Status Float e Flight
quando aplicvel; ele tambm cancela Float e
HOLD - 7 MP
Flight naturais por um perodo de tempo (6).
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
YAWN - 6 MP
Alvo: nico.
NVEL 2
NR
ESCAPE - 8 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
O lanador pisca para fora da existncia, se GRAVITY - 25 MP
materializando novamente certa distncia dali meio
Alvo: nico.
segundo depois. Escape permite que seu lanador
Tipo: Status (Fatal).
288
VIII - MAGIA
NR
METEORITE - 18 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
NR
SLOW - 12 MP
Alvo: nico.
SPEED - 13 MP
NVEL 3
TELEPORT - 10 MP
R
O alvo preso em uma bolha de luz vermelho
alaranjado, congelando o tempo para suas pernas
289
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
VIII - MAGIA
NR
Pr-Requisito: Gravity.
FLIGHT - 40 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strenghten).
NR
Uma chuva de luz branca salpica ao redor do
alvo, revelando um par de asas angelicais antes de
desaparecer novamente, conferindo a condio de
Status Flight (6).
Pr-Requisito: Float.
HASTE - 35 MP
Pr-Requisito: Escape.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
NVEL 4
R
O cho embaixo do alvo brilha intensamente
enquanto um relgio vermelho se materializa ao
redor dele, acelerando o tempo antes que a magia
se desfaa, conferindo a Condio de Status Haste
(4).
COMET - 44 MP
Alvo: Especial.
Tipo: Arcano (Mgico).
R
O lanador invoca dos cus um cometa,
retirando-o de seu tempo e local para se chocar
como uma tempestade de fogo e rochas. Quando
lanando Comet, role um d% para cada oponente
no campo de batalha duas vezes; o combatente com
as rolagens mais altas em cada vez sero os alvos
desta magia. Utilize como padro uma rolagem de
Preciso Mgica contra ambos os valores da Evaso
Mgica dos oponentes para determinar se a Magia
acerta ou no. Cada acerto com sucesso inflige (8
x MAG) + 2d8 de dano Mgico. Se houver apenas
um alvo, ele ser atingido duas vezes pela magia.
Pr-Requisito: Meteorite.
Pr-Requisito: Speed.
SLOWGA - 50 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Time).
R
Um grande e velho relgio de prata aparece
no campo de batalha, diminuindo a velocidade
com a qual marca a passagem do tempo. Slowga
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de conferir a Condio de Status
Slow (6) a todos os alvos em questo.
Pr-Requisito: Slow.
DEMI - 50 MP
Alvo: nico.
NVEL 5
DISABLE - 50 MP
290
VIII - MAGIA
EXIT - 55 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
Uma onda de luz amarela devora o grupo, dos
desmaterializando-os para reaparecerem a certa
distncia dali segundos depois. Alvos afetados por
Exit imediatamente se movem (MAG x 20) metros
em uma direo da escolha do lanador, passando
atravs de qualquer objeto slido. Entretanto, Exit
ir falhar se o destino for uma estrutura slida ou
ocupada por outra pessoa ou objeto. Nesse caso,
MP e o tempo sero gastos normalmente, mas sem
nenhum efeito. Se lanado em uma caverna ou outra
grande estrutura fechada, Exit automaticamente
mover os aliados at a sua entrada. Se usado em
combate, um lanamento com sucesso possui o
mesmo efeito de uma Ao de Fuga para todos os
membros da equipe.
NVEL 6
HASTEGA - 80 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um relgio vermelho brilhante se materializa
embaixo dos aliados do lanador, e aos poucos seus
ponteiros aceleram seu ritmo antes de desaparecer,
conferindo a Condio de Status Haste em todos os
alvos (4).
Pr-Requisito: Haste.
Pr-Requisito: Teleport.
QUARTER - 75 MP
FLARE STAR - 65 MP
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
NR
REMOVE - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
QUASAR - 82 MP
Alvo: Grupo.
NR
291
VIII - MAGIA
quatro vezes; o combatente com as rolagens mais
altas em cada vez sero os alvos desta magia. Use
como padro uma rolagem de Preciso Mgica
contra ambos os valores da Evaso Mgica dos
oponentes para determinar se a Magia acerta ou
no. Cada acerto com sucesso inflige (8 x MAG) +
2d8 de dano Mgico. Se houver apenas um alvo,
ele ser atingido quatro vezes pela magia.
Pr-Requisito: Comet.
STOP - 67 MP
Alvo: nico.
QUICKEN - 103 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
NVEL 7
292
VIII - MAGIA
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
X-ZONE - 125 MP
METEOR - 200 MP
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
NR
O tecido da realidade se abre em um brilho de
luz branca, revelando estrelas desconhecias alm
do breve momento. X-Zone possui uma Chance de
Sucesso igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de jogar todos os alvos possveis dentro
do Infinito das Dimenses, um espao fora do
reino da compreenso humana. Jogue os dados
separadamente para cada alvo da magia. Qualquer
alvo pode ser voluntrio para essa viagem, no
sendo ento necessrio rolar os dados para aquele
alvo.
Pr-Requisito: Remove.
NVEL 8
NR
Com um nico movimento, o lanador rompe
o cu sobre o campo de batalha para revelar as
estrelas e os planetas. Um nico e devastador
meteoro se dirige ao campo de batalha, caindo em
uma chuva de rochas e chamas. Quando lanando
Meteor, role um d% para cada oponente do campo
de batalha seis vezes. Os combatentes com os
maiores valores em cada jogada sero os alvos da
magia. Use como padro uma rolagem de Preciso
Mgica contra ambos os valores da Evaso Mgica
dos oponentes para determinar se a Magia acerta
ou no. Cada sucesso infligir (8 x MAG) + 2d8
de dano Mgico. Se houver apenas um alvo, ele
ser atingido seis vezes.
Pr-Requisito: Quasar.
OLD - 100 MP
Alvo: nico.
Alvo: nico.
NR
Um vrtice de energia gravitacional se forma
sobre o campo de batalha, desaparecendo depois
de esmagar com sua presso o alvo. Black Hole
possui uma Chance de Sucesso igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de reduzir o alvo
para 10% do seu valor atual de HP. Este dano no
modificado pela Armadura ou Armadura Mgica do
alvo e ignora o Limite de Dano podendo, portanto,
exceder 999 de dano.
Pr-Requisito: Quarter.
R
O tempo atual se envolve ao redor do alvo,
levantando poeira e decadncia ento leva o
desafortunado alvo atravs do tempo, deixando-o
mais velho e inabilidoso. Old possui uma Chance
de Sucesso igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir as Condies de Status
Agility Break (4), Armor Break (4), Magic Break
(4), Mental Break (4), Power Break (4) e Spirit
Break (4).
Pr-Requisito: Time Slip.
293
QUICK - 200 MP
VIII - MAGIA
MAGIA VERMELHA
294
VIII - MAGIA
MAGIA AZUL
Valor
Condio de Status
2
3
Silence (6)
Poison ()
Sleep (6)
NR
Blind (6)
Toad (6)
Alvo: nico.
Immobilize (6)
GOBLIN PUNCH - 1 MP
Petrify (4)
Slow (6)
10
Mini (6)
O lanador se joga contra o oponente com
11
Disable (6)
grande velocidade e surpresa com sua arma em
mos. Realize uma Ao de Ataque normal com a
12
Stop (6)
arma equipada no momento em que se executou
a magia. Calcule o dano normalmente, exceto
quando o lanador e o alvo forem de mesmo nvel, SELF DESTRUCT - 1 MP
onde o dano infligido pelo ataques ser de 400%.
Alvo: nico.
Habilidades dos Equipamentos no so utilizados
neste ataque. Se o lanador estiver com duas
Tipo: Arcano (Fsico).
armas equipadas, ele deve escolher uma com a
NR
qual ir realizar o ataque.
O lanador instantaneamente converte a sua
fora de vida em uma exploso de energia, criando
TRANSFUSION - 1 MP
uma exploso que reduz o HP atual do alvo em uma
quantia igual ao HP atual do lanador. Self-Destruct
Alvo: nico.
no pode eceder 999 de dano, independentemente
Tipo: Recuperao.
do valor de HP do lanador. Depois que o dano
tenha sido aplicado, o lanador automaticamente
R
reduzido para 0 HP, independente de seus valores
O lanador transfere sua fora de vida para de HP, Armadura, Armadura Mgica ou Limite de
outro alvo na forma de um raio dourado. Transfusion Dano.
restaura o HP de um nico alvo para o seu valor
mximo, depois que o efeito de Transfusion tenha
sido aplicado, o lanador tem seu HP reduzido LASER EYES 4 - MP
automaticamente para zero, no importando seu
Alvo: nico.
valor atual de HP, Armadura ou Armadura Mgica.
Tipo: Arcano (Mgico).
R
REFLECT-NULL - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
NR
Uma bola de luz laranja lanada contra um CHOCO BALL - 6 MP
alvo, derrubando todas suas barreiras e campos
Alvo: nico.
de proteo. Quando usado contra um alvo com
a Condio de Status Reflect, Reflect-Null possui
Tipo: Arcano (Mgico).
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
R
Mgica de infligir uma Condio de Status aleatria
no alvo. Role 2d6 e consulte a lista a seguir para
Uma esfera de energia amarela se forma ao
determinar.
295
VIII - MAGIA
lado do lanador, crescendo em tamanho at ser Agility Down ou Agility Break, ele ser afetado com
lanada contra o alvo, infligindo (4 x MAG) + 1d8, Slow (4).
Armadura Mgica de dano Mgico. Monstros do
Este ltimo caso tambm se aplica se o alvo
tipo Areo tomam 150% de dano.
no tiver nenhuma Condio de Status do tipo
Time, Haste ou Agility Up agindo nele.
RED FEAST - 6 MP
NIGHT - 13 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Alvo: Todos.
NR
R
O lanador invoca parte de um cu noturno
sobre a rea enquanto os sons da noite envolvem
os alvos em uma sintonia convidativa. Night
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Sleep (6), faa os testes separadamente para cada
alvo afetado.
FLAME THROWER - 15 MP
Alvo: nico.
LEAP - 8 MP
Alvo: nico.
NR
HASTEBREAK - 10 MP
296
VIII - MAGIA
BLASTER - 17 MP
NR
Alvo: Grupo.
ULTRA WAVES - 19 MP
NR
DEATH FORCE - 20 MP
DRAGON FORCE - 20 MP
Alvo: nico.
FORCE FIELD - 27 MP
Alvo: Aliados.
NR
Um globo cristalino brilhante com imagens de
drages aparece ao redor do Alvo, conferindo as
O lanador envolvido por um brilho
Condies de Status Elemento Imunidade (Fogo) prismtico, criando um campo de rpida expanso
(6), Elemento Imunidade (Gelo) (6) e Elemento que invoca um brilho branco para cobrir a todos,
Imunidade (Eletricidade) (6).
gradualmente se espalhando ate cobrir todos antes
297
VIII - MAGIA
Terra
Fogo
gua
Ar
Eletricidade
Gelo
Luz
Trevas
HOMING LASER - 33 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
NR
Um conjunto de raios laser extremamente
intensos sai do corpo do lanador e atinge o alvo
com uma srie espetacular de exploses. Homing
Laser possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir (HP atual do
alvo / 2) de dano Mgico, independentemente
de quanto HP o alvo possua atualmente, Homing
Laser nunca ir infligir mais do que 999 de dano.
REVENGE BLAST - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
NR
SEED CANNON - 34 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Todas as luzes do local se apagam para ceder
lugar a um nico foco de luz que comea a rodar
pelo campo de batalha, iluminando cada um dos
combatentes at parar em um alvo, deixando-o
beira da morte. Todos os combatentes presentes
devem realizar um teste de porcentagem quando
Roulette for lanado. Aquele que obtiver o valor
mais baixo ter seu HP imediatamente reduzido
zero, no importando os valores de seu HP atual,
Armadura, Armadura Mgica ou Limite de Dano
Alvo: nico.
ROULETTE - 30 MP
LIMIT GLOBE - 32 MP
Alvo: nico.
CONDEMNED - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma caveira vermelha aparecer sobre o alvo
antes de desaparecer aos poucos. Condemned
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Condemned no alvo (4).
FROST - 36 MP
Alvo: nico.
NR
R
Um globo sinistro de energia mgica surge
O lanador dispara uma rajada de ar frio no
do corpo do lanador, se dirigindo ao alvo, onde
alvo, baixando a temperatura ao redor do alvo a
desaparece em seu corpo com um som inaudvel.
valores muito baixos. Frost possui uma CdS igual
Faa uma Ao de Ataque normal com qualquer
arma equipada no momento. Calcule o dano
298
VIII - MAGIA
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Acid ainda possui uma CdS igual a (Preciso
infligir a Condio de Status Frozen no alvo (2).
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Meltdown (2).
MATRA MAGIC - 36 MP
MUSTARD BOMB - 39 MP
Alvo: nico.
Alvo: nico.
NR
Um conjunto de msseis teleguiados surge
do corpo do lanador, buscando o inimigo antes de
O lanador cria uma carga explosiva de fogo e
atingi-lo com uma poderosa exploso. Matra Magic gases quentes, elevando a rea ao redor do alvo
inflige (15 x MAG) + 4d8, Armadura Mgica de temperaturas infernais. Mustard Bomb possui uma
dano Mgico.
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Heat no
Alvo (2).
STARE - 36 MP
Alvo: Grupo.
LILLIPUTIAN LYRIC - 40 MP
Alvo: nico.
NR
Os olhos do lanador brilham na cor vermelha,
espalhando ondas de sugestes hipnticas em
seus oponentes. Stare inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura Mgica de dano Mgico. Tambm
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confuse (6). Devem ser rolados os dados
separadamente para cada alvo.
THRUST KICK - 37 MP
LEVEL 4 HOLY - 41 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
NR
O lanador salta para realizar um chute
voador, cercado por uma nvoa de energia assim
que ele atinge seu alvo com o estouro capaz de
despedaar algo de vidro. Thrust Kick possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de instantaneamente aplicar Eject no alvo.
Se ele no for retirado, ele ir sofrer o dano do
poderoso ataque do Mago Azul, que infligir (18 x
MAG) + 5d8, Armadura de dano fsico.
NR
Raios espetaculares de energia branca
atingem os alvos, cercando-os com um fogo branco
como prola. Level 4 Holy somente afeta os alvos
que estejam em nveis mltiplos de 4, infligindo
(21 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Elemental por Luz.
AQUA BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
ACID - 38 MP
Alvo: nico.
NR
299
ELECTROCUTE - 42 MP
VIII - MAGIA
FIRE BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
NR
O lanador comea a brilhar em tons de
laranja enquanto abre a sua boca para lanar uma
nica bola slida de fogo que se projeta contra os
alvos, causando (18 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano Elemental por Fogo.
PONDS CHORUS - 50 MP
LEVEL 3 CONFUSE - 43 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
NR
Pequenos meteoros aparecem sobre a
cabea de cada alvo, caindo de maneira cmica
para liberar uma agitao de estrelas coloridas.
Level 3 Confuse somente afeta os alvos cujo nvel
seja um mltiplo de 3, e possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
conferir a Condio de Status Confuse (6). Jogue
os dados separadamente para cada alvo.
LEVEL 4 FLARE - 50 MP
Alvo: Grupo.
WHITE WIND - 45 MP
Alvo: Aliados.
NR
Tipo: Recuperao.
LEVEL 3 DEF-LESS - 48 MP
DEGENERATOR - 57 MP
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
NR
NR
300
VIII - MAGIA
Condies de Status
1
Curse (6), Immobilize (6), Poison
(), Silence (6).
EARTH SHAKE - 59 MP
Alvo: Grupo.
2
Slow (6)
3
Berserk (6), Condemned (4), Mini
(4), Sleep (6)
NR
ANGELS SNACK - 60 MP
Alvo: Aliados.
RIPPLER - 65 MP
Tipo: Recuperao.
Alvo: nico.
NR
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
NR
NR
O mago exala uma rajada de fumaa negra
txica em seus inimigos, rapidamente ficando mais
densa e cobrindo toda a rea. Bad Breath possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir mltiplas Condies de Status
301
VIII - MAGIA
GATLING GUN - 68 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
NR
O lanador envia uma rpida rajada explosiva
em um nico alvo, atingindo-o repetidamente com
grande dano. Gatling Gun inflige (24 x FOR) +
4d10, Armadura de dano Fsico.
LEVEL 5 DOOM - 80 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Caveiras assustadoras de cor plida se
materializam sobre o inimigo, deixando uma
assustadora risada antes de desaparecerem.
Level 5 Doom somente afeta os alvos cujo nvel
seja um mltiplo de 5, e possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente reduzir qualquer alvo a 0 HP,
no importando o HP atual, Armadura, Armadura
Mgica ou Limite de Dano.
LEVEL 2 OLD - 84 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Weak).
NR
WALL CHANGE - 75 MP
Luz
Trevas
MAGIC BREATH - 90 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
NR
302
VIII - MAGIA
LEVEL 4 SUICIDE - 91 MP
HEAVENS CATARACT - 94 MP
ANNIHILATOR - 125 MP
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
NR
Uma aura azul aqutica e translcida se forma
ao redor do lanador, mantendo seu lugar por um
momento at ser arremessado contra o inimigo,
rapidamente se expandindo conforme se aproxima
em uma onda de nevoa negra. Heavens Cataract
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica
de dano Mgico, alm de ter uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
conferir as Condies de Status Armor Break (6) e
Mental Break (6), rolando os dados separadamente
para cada alvo.
NR
O lanador ergue suas mos, construindo
um globo de energia negra antes de arremessla contra os alvos. O globo atinge silenciosamente
por um breve momento antes de explodir em um
cataclisma de energia rosa, infligindo (30 x MAG)
+ 4d12, Armadura Mgica de dano Mgico.
MORTAR - 125 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
STONE BREATH - 96 MP
NR
Alvo: Grupo.
303
VIII - MAGIA
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
ENBLIZZARD - 5 MP
Alvo: Prprio.
Embora o uso da arma como um condutor
permite que tais magias sejam lanadas com mais
Disponvel: Nvel 1.
facilidade quando comparada com sua contraparte
NR
pura, uma considervel quantia de pontos na
percia daquela arma necessrio para maximizar
Um ar glido circula ao redor da arma do
essa vantagem.
lanador assim que ela absorve o poder do Gelo.
Sendo apenas de domnio dos Cavaleiros Selecione uma arma equipada pelo lanador para
Mgicos, um nmero muito limitado de Magos ser afetada por Enblizzard, realizando uma Ao
Negros e Vermelhos (conhecidos como Feiticeiros) de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
tambm esto aprendendo a usar esta escola de considerada como infligindo dano elemental por
Gelo para aquele ataque.
magia.
Salvos os casos onde a explicao diga o
contrrio, as Magias de Encantamento funcionam ENFIRE - 5 MP
apenas uma vez, para um nico ataque e depois
Alvo: Prprio.
deve ser lanado novamente pra outro ataque
posterior.
Disponvel: Nvel 1.
NR
LINHA ELEMENTAL
304
VIII - MAGIA
de Ataque padro com a Arma encantada. A arma ser afetada por Enthunder, realizando uma Ao
considerada como infligindo dano elemental por de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
Fogo para aquele ataque.
considerada como infligindo dano elemental por
Eletricidade para aquele ataque.
ENHOLY - 5 MP
ENVENOM - 5 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um brilho luminoso envolve a arma do
lanador assim que ela absorve o poder da Luz.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enlight, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Luz para aquele ataque.
ENSTONE - 5 MP
NR
Uma nuvem de fumaa verde se condensa ao
redor da arma do lanador assim que ela absorve
o poder de Bio. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Envenom,
realizando uma Ao de Ataque padro com a Arma
encantada. A arma considerada como infligindo
dano elemental por Bio para aquele ataque.
ENWATER - 5 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
Disponvel: Nvel 1.
NR
A arma do lanador ganha uma colorao
marrom conforme ela absorve o poder da Terra.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enstone, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Terra para aquele ataque.
ENSHADOW - 5 MP
NR
A arma do lanador se torna uma espuma
lquida assim que ela absorve o poder da gua.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enwater, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
gua para aquele ataque.
ENWIND - 5 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Uma sombra negra envolve a arma do
lanador assim que ela absorve o poder das Trevas.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enshadow, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Trevas para aquele ataque.
NR
A arma do lanador ganha um leve nuance
verde. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Enwind, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Ar para aquele ataque.
ENTHUNDER - 5 MP
Alvo: Prprio.
LINHA DE STATUS
Disponvel: Nvel 1.
NR
305
VIII - MAGIA
conferem uma chance de infligir uma Condio de a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
Status em um oponente que no tenha muita sorte. 60% para infligir a Condio de Status Berserk
Em situaes de combate onde um final rpido no (6).
possvel, uma Condio de Status bem aplicada
pode deixar as coisas a favor do Cavaleiro Mgico.
SLOW STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
BLIND STRIKE - 10 MP
Disponvel: Nvel 8.
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 1.
NR
Nvoa negra circula ao redor da arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Blind Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Blind (6).
SILENCE STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
POISON STRIKE - 10 MP
Disponvel: Nvel 8.
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 1.
NR
Bolhas roxas de veneno cobrem a arma
do lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Poison Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma
encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
infligir a Condio de Status Poison ().
ZOMBIE STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
SLEEP STRIKE - 10 MP
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um brilho dourado cobre a arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Sleep Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque
possui uma CdS de 60% para infligir a Condio
de Status Sleep (6).
CONFUSE STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
BERSERK STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
NR
Disponvel: Nvel 8.
306
VIII - MAGIA
Stop (6).
CURSE STRIKE - 30 MP
TOAD STRIKE - 70 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
NR
NR
MINI STRIKE - 45 MP
FROZEN STRIKE - 80 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
NR
NR
STONE STRIKE - 60 MP
HEAT STRIKE - 80 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
NR
NR
STOP STRIKE - 50 MP
PAIN STRIKE - 70 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
NR
NR
307
VENOM STRIKE - 70 MP
VIII - MAGIA
OSMOSE STRIKE - 1 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
NR
NR
LINHA DE EFEITOS
DISPEL STRIKE - 40 MP
GRAVITY STRIKE - 50 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
308
VIII - MAGIA
DEATH STRIKE - 95 MP
SIPHON STRIKE - 55 MP
Alvo: Prprio.
Alvo: Prprio.
NR
NR
A arma do lanador se torna reflexiva,
parecendo mostrar tudo ao seu redor. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
por Siphon Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. Calcule o dano
normalmente; o ataque ir infligir 50% desse
dano ao HP do alvo e os outros 50% ao seu MP,
sempre depois de modificados pela Armadura. Se
o alvo no possuir MP, Siphon Strike ir infligir os
100% de dano ao seu HP. Restaure o HP e MP do
lanador de acordo com o dano que ele causou em
cada um.
LINHA SUPREMA
309
VIII - MAGIA
NR
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 57.
NR
Canalizando orbes de pura energia mgica em
sua arma, o lanador libera uma srie de exploses
no alvo assim que sua arma entrar em contato com
ele. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Flare Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada com
200% de dano. Este ataque no influenciado
pelo Limite de Dano.
Alvo: Prprio.
NR
Canalizando a energia da gravidade em sua
arma, o lanador rasga o ar, criando um buraco
negro. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Black Hole Strike, realizando
uma Ao de Ataque normal com a Arma encantada
para 0% de dano. A arma ser tratada como se
possusse a Habilidade de Equipamento Death
Ataque. Se o ataque falhar em afetar o alvo, o
Black Hole Strike possui uma CdS igual a 60%
para reduzir o HP do alvo para 1, no importando o
valor de seu HP atual, Armadura, Armadura Mgica
ou Limite de Dano.
MAGIA INTUITIVA
Nenhum
efeito
Intuitivo
pode
diretamente causar ou recuperar dano,
causar Condies de Status, ou imitar efeitos
mecnicos de magias j existentes. Isto no
quer dizer que os efeitos resultantes de uma magia
Intuitiva tenham que ser sempre inofensivos;
utilizando uma magia Intuitiva para assustar um
soldado fazendo com que ele caia do parapeito ir
resultar em dano mesmo que indireto.
REGRAS BSICAS
310
VIII - MAGIA
DETERMINE O MODIFICADOR
DESCREVA O EFEITO
DETERMINE O CUSTO DE MP
FAZENDO O TESTE
-160
311
VIII - MAGIA
LANANDO CRCULOS
+20
GLOSSRIO DO CAPTULO
312
313
IX - AVENTURANDO-SE
DESCANSO E RECUPERAO
DESCANSO
DESCANSO COMPLETO
DESCANSO DE VIAGEM
DESCANSO INTENSIVO
DESCANSO CONVENIENTE
314
IX - AVENTURANDO-SE
PAUSA
Modificadores de Condio:
Descanso
Completo: -20
Requisito: Nenhum.
de
Viagem
para
Descanso
FLEGO
FONTES DE CURA
So piscinas de
quantidades de magia da
para restaurar qualquer
Fontes de Cura podem
efeitos:
A PERCIA CURA
315
IX - AVENTURANDO-SE
somente so eficazes devidos a magia de Vida
concentrada na rea ao seu redor. Encher um
frasco para uso futuro apenas dar ao personagem
uma garrafa com gua fresca, mas sem efeitos das
fontes de cura.
SAVE CRYSTALS
So grandes cristais soltos que colhem e
concentram magia do local. Simplesmente toca-lo
j o suficiente para restaurar HP e MP aos seus
valores mximos e cancelar todas as Condies de
Status que no sejam do tipo Barrier ou Enhacer.
Personagens Inconscientes tambm so revividos
com sua HP e MP mximo.
OUTROS MODOS
Dependendo da natureza do ambiente,
personagens podem encontrar outros fixos com
poderes similares no decorrer de suas viagens.
Exemplos prticos incluem estaes de cura,
esferas mgicas e portais encantados.
REAS SAGRADAS
FERIMENTOS CRTICOS
Todos os personagens sofrem arranhes e
escoriaes durante o decorrer de suas carreiras,
mas alguns ferimentos no podem simplesmente
serem cuidados com apenas um Potion e uma boa
noite de sono. Coisas como braos quebrados,
traumas e danos nas cordas vocais so alguns
exemplos de Ferimentos Crticos.
Em termos de jogo, personagens que sofrem
com Ferimentos Crticos, temporariamente ou
permanentemente, adquirem Desvantagens para
represent-los. Dano Fcil para costelas quebradas
ou doenas, Manco para dano nas pernas e assim
segue. Assumindo que os ferimentos podem ser
curados, os personagens que pretendem se curar
de tais situaes devem, primeiramente, ser
diagnosticados e tratados com um teste de Cura.
Modificadores de Condio padres para estes
testes so dados no Captulo 5; outros podem ser
estabelecidos avaliando-se a dificuldade da tarefa
baseada na natureza e extenso dos ferimentos.
Se bem sucedido, o personagem se restabelecer
do ferimento de uma a seis semanas no tempo
do jogo, dependendo de quanto tempo o Mestre
pretende centralizar-se no problema do jogador.
RECUPERANDO CONDIES DE
STATUS
316
IX - AVENTURANDO-SE
CIDADES
EXPLORAO
Jogos de Final Fantasy encorajam os
jogadores a conversar com estranhos, entrar em
residncias e enfiar seus narizes em vasos, pilhas
de madeira e qualquer outra coisa que possa
esconder algo de valor. Se os personagens no tm
nada para fazer em seu tempo livre, eles podem
simplesmente explorar a rea por algumas horas
para ver o que eles conseguem obter.
COMPRANDO
Comprar uma parte essencial do modo
de vida aventureiro, independentemente de ser
apenas um Potion para auxiliar o grupo ou uma
arma ou armadura nova. Personagens comeam
suas compras dizendo ao Mestre que tipo de loja
eles esto procurando, deixando o Mestre decidir
se tal loja existe e quanto tempo ser gasto na
procura um processo que pode levar desde alguns
minutos at vrias horas, dependendo do tamanho
da cidade e o nmero de lojas disponveis. Se a
estrutura da cidade for particularmente confusa,
TIPOS DE LOJAS
Cidades oferecem uma grande variedade de
lugares onde os aventureiros podem gastar seu
dinheiro. Os tipos de lojas que os personagens
podem encontrar durante suas expedies incluem:
Lojas de Armas - Oferecem armas de todos
os tipos. Uma boa poro destas lojas manufatura
seu inventrio ali dentro, incorporando forjas e
vendas no mesmo local.
Lojas de Armaduras - Oferecem Armaduras
de todos os tipos, desde as pesadas Armaduras at
as Manoplas. Como as Lojas de Armas, no difcil
encontrar habilidosos forjadores trabalhando ali na
confeco de itens para venda.
Arsenais - So grandes e cheios emprios
tipicamente encontrados nas cidades maiores,
vendendo Armas e Armaduras. Alem de estocar as
peas localmente produzidas, estas lojas tambm
possuem itens importados e outros equipamentos
exticos.
Lojas Gerais - Servem populao em
geral, vendendo itens de Recuperao, Suporte
e Batalha, assim como equipamentos diversos.
Tambm podem estocar uma limitada seleo de
Armas e Armaduras bsicas se nenhuma outra loja
na rea os vender.
Lojas de Relquias - Frequentemente estas
lojas so raras de serem encontradas nos locais, j
que a grande maioria de seu estoque provm dos
itens recuperados por aventureiros e exploradores.
Como o nome indica, elas lidam com itens curiosos
e no-comuns, incluindo Acessrios de todos os
formatos e tamanhos.
Poachers Den - So locais que se
especializaram no processamento dos restos
de monstros em itens utilizveis. Um comrcio
ingrato e oneroso abundante em peles, vsceras
, venenos e cidos. Sem dvida, lojas deste tipo
realizam um comrcio estabilizado, e ser sempre
o primeiro local de parada para qualquer caador
srio de monstros. Alm de comprarem restos dos
monstros, eles tambm podem vender itens de
Recuperao, Suporte e Batalha processados ali.
317
IX - AVENTURANDO-SE
Descrio
Custo
Refeio, barata
10
30
30
Mapa, mundo
50
Refeio, especial
70
100
125
200
200
400
500
500
500
800
1500
3000
3000
30000
300000
Dispon.
99 85
Relativamente comum
84 70
Um pouco incomum
69 50
49 30
Raro ou extico
19 10
Extremamente raro
OUTRAS AQUISIES
29 20
Muito raro
9-0
PUBS E CAFS
Pubs, Cafs e afins do aos jogadores acesso
ao centro dos rumores locais. Na maioria das
situaes, uma hora gasta no local e um teste
de Investigao com +20 render uma dzia de
rumores, histrias ou eventos atuais de diversos
graus de preciso. Algumas das informaes
318
IX - AVENTURANDO-SE
podem ser coisas que o grupo j sabe (Dizem
que o Imprio est terminando a nova Esfera de
Aniquilao.) enquanto outras oferecem bons
pontos para histrias complementares (Ouvi dizer
que existe um fantasma na torre do relgio que
aparece em noites quando as nuvens escondem a
lua.) e novas aventuras. Balconistas, aqueles que
ouvem todas as histrias o tempo todo, tambm
costumam ser fontes de informao e podem
oferecer ao grupo um bom trabalho ou aventura
depois de algumas bebidas.
e mini-bar.
A qualidade do quarto afeta em duas coisas: o
tipo de descanso que o grupo ter ali, e o preo do
quarto. A tabela abaixo mostra tambm os preos
sugeridos por pessoa para uma noite no quarto;
e como todos os demais preos, eles podem ser
modificados pelo Mestre.
Tabela 9-3: Custos das Acomodaes
Qualidade Quarto
QUADRO DE AVISOS
Preo
Tipo Descanso
Miservel
10
Conveniente
Pobre
25
Viagem
Normal
100
Completo
Luxuoso
500
Intensivo
OFCIOS
INNS E HOTIS
319
IX - AVENTURANDO-SE
NA ESTRADA
ssim que o grupo deixa uma cidade, maneira ser igual a (Nvel Mdio das Partes /
eles tm a grande imensido para 7), embora o Mestre possa aumentar ou diminuir
encarar. Esta seo engloba alguns dos caso julgue necessrio.
desafios e atividades que podem ser encontrados
na estrada.
Modificadores de Condio:
Extrair material de Tier 1: +40
NAVEGAO
PILHAGEM
? Pilhagem em Ao
Tendo escapado da nave priso de Deathsight
depois de uma luta espetacular, o grupo se encontra vagando agora no deserto. No caminho
para a civilizao, eles encontram os esqueletos
de um Behemoth.
Rob (Hiro): Ns deveramos tentar extrair um
pouco destes ossos. Com certeza vamos conseguir alguma coisa de valor. Rodger, eu vou em
frente e tentar obter 10 CP.
Rodger (Mestre): Bem, voc gastar cerca de
meia hora para isso.
Rob: Ns temos uma hora ou outra livre. Tudo
bem ento.
Rodger: V em frente e faa seu teste.
320
IX - AVENTURANDO-SE
Rodger j tinha decidido que o esqueleto posui
40 CP de material de Tier 7, e subtrai 10 deles
para a tentativa de Rob. O valor de Pilhagem de
Rob 40, mas devido ao tipo de material delicado, ele realizar seu teste com -20, Sua CdS
final fica sendo 20.
CLIMA
ONDA DE CALOR
Efeito: O aumento das temperaturas deixa
uma onda de calor cobrindo a rea. Combatentes
podem ficar cansados mais rapidamente e algumas
atividades se tornam mais extenuantes do que
seriam. Por isso impondo um Modificador de
Condio de -20.
CHUVA PESADA
321
TEMPESTADE DE NEVE
Efeito: Uma nevasca torrencial. Ela afeta
IX - AVENTURANDO-SE
Fogo
gua
Ar
Terra
Gelo
Eletricidade
Bio
Luz
Trevas
Neblina
+10%
Temporal
+25%
-25%
Onda de
Calor
+25%
-25%
Neblina Forte
+10%
-10%
Chuva Forte
-25%
+25%
Nublado
Chuvoso
+10%
-10%
Chuva e
Vento
-10%
+10%
+10%
-10%
Tempestade
de Areia
-25%
+25%
Neve
-25%
+25%
Neve Forte
-10%
-25%
+10%
+25%
Ensolarado
Tempestade
Eltrica
-25%
+25%
ASPECTOS DO AMBIENTE
322
IX - AVENTURANDO-SE
ABRIGOS
MANIPULANDO O AMBIENTE.
adquiridos,
estes
itens
sempre
estaro
disponveis. Personagens devem sempre anotar
separadamente quantos de cada tipo de abrigo eles
esto comprando 3 Bolsas de Dormir, 2 Tendas e
5 Cabins.
Tabela 9-5: Custos dos Abrigos
Tipo de Abrigo
Preo
Tipo Descanso
Bolsa Dormir
10
Conveniente
Tenda
25
Viagem
Cabin
100
Completo
323
IX - AVENTURANDO-SE
GLOSSRIO DO CAPTULO
324
325
X - MESTRANDO
Lder? Eu nunca pedi para ser o lder. a batalha final, oferecendo dicas, ferramentas,
regras e conselhos; coisas que todo Mestre precisa
O PAPEL DO MESTRE
As responsabilidades do Mestre podem ser
divididas da seguinte maneira:
Apresentar o mundo aos jogadores. A
tarefa mais simples do Mestre contar, ou mostrar,
aos personagens o que esto experimentando e como
veem o mundo ao seu redor. Nos jogos eletrnicos,
isso desempenhando por processadores de vdeo
sofisticados e trilhas sonoras. O desafio do Mestre
seria fazer o mesmo com suas voz e palavras. Por
outro lado, o Mestre no est limitado a apenas
algumas opes de faixas de msica, telas ou
apenas a algumas opes de conversa e aes
limitadas pelos seus criadores.
Determinar a viabilidade das aes.
Utilizando o senso comum, assim como as regras
deste livro, o Mestre decide o que os personagens
podem ou no fazer - e se eles podem, quo fcil
ou desafiador estas aes so. Um humano com
armadura completa no pode saltar de uma ravina
de quarenta metros; um salto de quatro metros
326
X - MESTRANDO
OS SETE HBITOS
Cada grupo tem sua prpria maneira de
fazer as coisas, mas existem algumas maneiras de
tornar uma sesso melhor independentemente de
quem a joga ou mestra. Os sete mais frequentes
so os seguintes.
1 - CONHECER AS REGRAS
Antes de comear a desenrolar um jogo,
tenha certeza de que voc tem pelo menos uma
noo firme das regras. Como Mestre, suas
responsabilidades no somente incluem aplicar as
regras, mas tambm explic-las aos seus jogadores.
Quanto mais voc souber sobre o material com o
qual ir trabalhar, mais fcil o jogo ir fluir quando
voc coloc-lo em ao.
2 - CONHEA SEUS
JOGADORES
Ser capaz de realizar um jogo interessante
e recompensador questo de saber o que seus
327
X - MESTRANDO
3 - OBSERVE O RELGIO
Na maioria das vezes, o Mestre ter um
tempo limitado no qual dever realizar sua sesso;
por esta razo, importante estar atento em como
voc utiliza seu tempo. Coisas a serem lembradas
para isso so:
Conversas em Off: Interpretao uma
experincia social como qualquer outra. Como
resultado, voc deve estar preparado para
certa medida de conversas fora do assunto do
jogo, como jogadores se atualizando sobre os
programas favoritos de TV, os ltimos downloads
e acontecimentos em geral de suas vidas. Voc
tambm pode tirar vantagem deste fato dando
um pequeno tempo social no incio da sesso e
definindo a hora de iniciar. Dependendo da situao,
seria bom tambm criar uma pausa no meio da
sesso para dar mais tempo de conversas para os
jogadores. Claro que este tipo de compromisso na
mesa significa que os jogadores devem respeitlo tambm: se dois jogadores repentinamente
comear a falar sobre seus planos para a noite
no meio de um combate, educadamente o Mestre
pode diz Vocs poderiam aguardar at a pausa?.
Ar Morto: Claro, encurtar a batalha
assegurar que os jogadores no tenham razo para
suas atenes comecem a viajar. Nos grupos de
mesa, a principal causa disto costuma ser o ar
morto qualquer perodo de tempo no qual o grupo
como um todo se congela e o jogo simplesmente
para. Ar Morto pode surgir por vrias razes, mas
a principal a falta de preparao do Mestre; se h
uma coisa que com certeza mata o entusiasmo e
a imerso na trama, voc ficar folheando o livro
para consultar uma tabela enquanto os jogadores
ficam sentados parados na mesa a bater seus lpis.
Nessas situaes, a informao crucial
verdadeiramente necessria para correr o jogo
deve estar sempre mo a qualquer momento.
Para isso, imprima as frmulas mais importantes
ou registre os atributos do monstro em fichas
antes de coloc-lo no jogo. Do mesmo modo,
328
X - MESTRANDO
329
X - MESTRANDO
5 - SEJA DESCRITIVO
Um Mestre um contador de histrias acima
de tudo. Mesmo se o seu grupo trata seu enredo
como uma desculpa esfarrapada para matar
o maior nmero de monstros possveis, suas
descries devem ser detalhadas o suficiente para
que seus jogadores no sejam forados a lhe fazer
perguntas bsicas como quo grande a sala ?
ou como ele se parece?.
O combate uma rea onde a falta de
detalhes pode fazer toda a diferena; mesmo com
o grupo mais empolgado, sete ou oito Rodadas
com Voc o acertou com sua espada. Ele toma 8
de dano. Ele ento o atinge de volta e voc toma
2 de dano pode facilmente drenar a energia da
mesa de jogo. Gaste algum tempo para elaborar
ataques especiais, acertos crticos, magias e
afins; descreva a respirao dos monstros, seu
sangramento e gritos de xingamento como se suas
vidas dependessem disso.
Os jogadores tambm, devem ser encorajados
a serem criativos com suas aes e interpretao;
Mint ataca! direto e reto, mas algumas vezes
mais divertido ver aes como Mint enrola
seu chicote em volta do Guarda, o fazendo rodar
enquanto desfere um poderoso ataque. Servindo
como exemplo positivo, o Mestre pode aumentar
a quantia de investimento criativo e descrio
que os jogadores devem acabar seguindo
consequentemente.
6 - SEJA MEMORVEL
Final Fantasy um jogo de grandes
perspectivas e personagens intrigantes, enredos
sobre ameaas ao mundo e viles maiores que
a prpria vida. Mantenha um suplemento de
interessantes caractersticas geogrficas, monstros
exticos e personagens reconhecveis mo e
crie suas aventuras para exp-los ao seu efeito
mximo, mais importante, sempre fique de olho
7 - SE DIVIRTA!
Esta , acima de tudo, a coisa mais importante
que o Mestre pode fazer. Interpretao um hobby,
no um trabalho ou esporte de competio; o
objetivo de cada sesso que todos os participantes
se divirtam o mximo possvel. Mantenha ateno
no nvel de energia da mesa e no tenha medo de
solicitar retornos dos jogadores depois do trmino
da sesso; as coisas que eles lhe sugerirem
podem ser extremamente teis para construir
um jogo melhor. E se as regras incomodam voc
ou esto sendo um empecilho no jogo, mude-as;
qualquer coisa apresentada neste livro, incluindo
este captulo, pode ser modificado ou ignorado se
necessrio. No fim do dia, importante que voc
tenha tanto prazer em desenrolar suas histrias
quanto os jogadores devem ter em viv-las.
REGRAS DA CASA
As Regras da Casa so mudanas que voc
pode fazer no conjunto de regras de FFRPG durante
o decorrer de uma aventura ou campanha. Nem
todo Mestre utiliza as Regras da Casa, mas havero
situaes onde voc ir querer realizar ajustes ou
adies para adequar s suas necessidades.
Na maioria dos casos, estas sero fruto de
necessidades do conjunto. Se voc est criando
um mundo nico para a campanha, as raas
apresentadas no Livro Bsico provavelmente no
se adequaro s suas necessidades, ou voc pode
querer ajustar as tabelas dos equipamentos. Se
voc pretende aumentar a vida dos personagens,
voc pode optar por por dar o valor mximo do
seu dado de vida, sem terem de rolar os dados
para isso. Se voc quer aumentar a dificuldade
do combate, os personagens podem ser afligidos
com varias Condies de Status negativas quando
330
X - MESTRANDO
atingem 10% de seu HP mximo. As possibilidades a lendria matria Knights of the Round est
so infinitas.
escondida.
Em outras circunstncias, os jogadores pode
tambm chegar a voc com um material extra
para aprovao, ou idias de Jobs e raas que eles
querem utilizar. Este problema fcil de resolver includo neste captulo est um conjunto de regras
e sistemas para ajud-lo com o incio do material
de expanso; para qualquer coisa alm do coberto
por este livro, pode ser muito til manter duas
perguntas em mente:
Ele j est coberto pelas regras? Em
muitos casos, pode ser mais fcil adaptar ou
ajustar alguma coisa que j exista do que criar
algo completamente novo. Por exemplo, uma
percia Representao poderia ser uma boa idia
inicialmente, mas pensando um pouco, a mesma
pode ser coberta por Atuao ou mesmo por
Disfarce. Similarmente, o Job Assassino que seu
jogador est implorando para ser pode facilmente
ser criado unindo as Habilidades existentes de
Furtividade e Ninjutsu.
SUPLEMENTOS DE JOGO
Alm de se certificar que a sesso seja
devidamente planejada e executada, um Mestre
tambm deve fornecer o material necessrio
para que ela acontea. Os materiais principais
so pelo menos uma cpia do Livro de Regras,
dados suficientes para todos os jogadores, lpis
e borrachas, alm das fichas dos personagens.
Apesar da maioria dos jogadores levar seu prprio
material, mais conveniente possuir sobressalente
mo no caso de algum esquecer alguma coisa.
Mas tambm existem outras coisas importantes
para uma seo de RPG, outras opcionais. So elas:
JOGADOR VS PERSONAGEM
331
X - MESTRANDO
O OBJETIVO
Todas as aventuras possuem um ou mais
objetivos que o grupo deve cumprir, e que podem
no ser conhecidos logo no incio. O primeiro
passo na criao da aventura decidir quais so
estes objetivos e como o grupo pode realiz-las
consideraes estas que consequentemente
moldam como o resto da aventura ir caminhar.
Alguns objetivos mais comuns incluem:
332
X - MESTRANDO
AS COMPLICAES
Assim que o objetivo tenha sido estabelecido,
a prxima coisa a pensar o que os personagens
vo ter de passar para cumpr-lo. Os obstculos
mais comuns que um grupo se depara so os
combates, os desafios fsicos, interaes com NPCs,
armadilhas, perigos e quebra-cabeas, cada um
destes abordado com mais detalhes nas pginas
a seguir.
Trate cada complicao maior colocada no
caminho do grupo como tendo sua prpria Cena,
independente do tipo a melhor maneira de popular
uma aventura criar vrias destas cenas e, ento,
un-las para formar uma narrativa. Geralmente, o
ponto crucial de uma boa aventura ir girar em
torno destas complicaes memorveis, mas devido
ao fator impreciso que uma mesa de jogo, seus
jogadores podem acabar por ignorar os eventos
que voc planejou para cumprir a misso. Por esta
razo, aconselhvel planejar sua Cena como um
tipo de teia e no como um caminho linear se os
jogadores perderem uma conexo, passe para o
prximo evento lgico.
Nos exemplos dados no decorrer deste livro,
Rodger leva o grupo atravs de um nmero de
Cenas criadas para testar suas habilidades a
infiltrao, a fuga da priso, e uma batalha no
cu. Entretanto estes foram apenas alguns das
reviravoltas que a aventura poderia tomar, j que
o Mestre tambm planejou uma perseguio no
quartel da resistncia, um encontro com o Baro
Vrichaux e um agente do Lorde Negro, alm de uma
cena de caada envolvendo chocobos roubados
numa corrida pelas ruas da maior metrpole.
BATALHA
333
X - MESTRANDO
a ser ponderada quando incorpora o combate em negativas, ou mesmo Ice Worms com Fire Flans.
suas aventuras: uma batalha o maior consumidor
Qual a minha Fraqueza? - O uso inteligente
de tempo para o grupo e, portanto, tomar grande
dos vrios status Elementais, incluindo Fraquezas
parte do seu tempo total de jogo em qualquer
e Imunidades, pode transformar aquele combate
sesso.
direto e franco em um jogo mortal de adivinhao
Quantas batalhas uma aventura deve ter para o grupo, especialmente se os monstros forem
ento? O ideal que o combate nunca deva se fortes contra os Elementos que o grupo mais
tornar to frequente a ponto de se tornam algo utiliza. Evite deixar as propriedades Elementais
entediante ou rotineiro para os jogadores. As dos monstros muito bvias Gigantes da gua,
atitudes de seu grupo tambm pode ser um fator Salamandras de Fogo e outras criaturas podem
determinante na quantidade de lutas em suas ter sua pea nos jogos, mas no requerem muito
sesses muitos jogadores se sentem mais felizes raciocnio para serem derrotados. Deixe sempre
em cravar uma espada em um monstro do que seus jogadores pensando e adivinhando e os ensine
ficarem entretidos em longas conversas, e outros sobre a importncia dos efeitos de Scan e Sensor.
so completamente o oposto. Jogos com combate
Tticas de Contra-Ataque - Reaes
pesados podem possuir at dois encontros por
so ferramentas poderosas nas mos do Mestre,
sesso, enquanto as aventuras mais calmas com
especialmente quando criadas para serem
um encontro sesso sim, outra no.
acionadas pelos ataques mais comuns do grupo.
Reaes no somente punem os jogadores por
sempre tomarem o caminho mais bvio com dano
e Condies de Status, mas tambm fora o grupo
descobrir o que aciona o contra-ataque e o que
Tambm importante que cada batalha
eles podem fazer para evit-los.
seja cuidadosamente planejada e gerenciada para
manter os jogadores com seu interesse alto. O
Os Guardies - Os jogadores no so os
primeiro fator a considerar a durao: quanto nicos capazes de proteger os aliados mais fracos.
mais a batalha se estende, menos envolvidos os Quando criando uma batalha com uma mistura
jogadores ficaro com os eventos. Isto se torna de monstro, ou um monstro Chefe com Partes
bvio em situaes onde os heris se resumem Escravas, faa seus jogadores serem forados a
aos mesmos Ataques e Habilidades Rodada aps abrir caminho atravs de um grupo de protetores
Rodada. Com isto em mente, a mdia de uma para conseguirem chegar ao seu alvo.
batalha normal deve girar em torno de trs a
A Ferramenta Certa para o Trabalho
quatro Rodadas; mantendo sempre sua ateno
Certo - Conforme o jogo progride, seus jogadores
em quanto dano os heris so capazes de infligir e
acumularam vrias formas de ferir oponentes
adaptar a fora e composio dos monstros para se
especficos. Por isso, algumas vezes planeje um
adequar. Tambm, nem todo monstro luta at sua
encontro para permitir que os personagens usem de
morte. Se as probabilidades se voltarem contra eles
tais bens alguns Zumbis para serem dilacerados
e a batalha se estender, muitos monstros poderiam
pelas armas com Matador de Morto-Vivo, ou um
simplesmente tentar fugir.
Drago de Gelo para utilizarem a nova Firaga. Dar
O segundo fator a ttica. Evite combates aos jogadores a chance de tornar efetivo o uso de
que se tornam repetitivos e faa os jogadores equipamentos especializados pode ajudar a animar
serem forados a pensar antes de agirem, e at as menos inspiradoras batalhas.
no simplesmente sarem por ai realizando seus
Lanar VS Cancelar - Condies de Status do
ataques mais poderosos Rodada aps Rodada. As
tipo Barrier e Condies de Status do tipo Strengthen
batalhas com os Chefes devem sempre enfatizar a
podem possuir um impacto representativo no fluxo
estratgia e o trabalho em equipe, e no apenas o
da batalha. Nos jogadores, elas podem reduzir o
bate-bate. Algumas maneiras de agitar as coisas
tempo de uma batalha ou reduzir o impacto dos
incluem:
ataques poderosos; nos monstros, especialmente
nos monstros Chefes, elas podem deixar as vidas
dos personagens cada vez mais ameaadas.
Misturar e Acertar - Reunir monstros
Felizmente, o uso de efeitos como Dispel pode
com formas de ataques, fraquezas e estratgias
evitar que estas Condies dominem a batalha e
completamente diferentes uma maneira fcil de
tambm fora a utilizao de estratgias. Comear
manter o grupo atento. Misture sempre monstros
uma batalha com um oponente lanando uma
com ataques fsicos poderosos com outros
Condio de Status positiva fora o grupo a gastar
lanadores de magia, causadores de dano direto
algumas Aes e recursos para conter seu efeito;
com outros que causam Condies de Status
CRIANDO O INTERESSE
334
X - MESTRANDO
por outro lado, uma situao onde os Protect, teis. As mudanas na Iniciativa resultantes de
Haste e Regen do grupo sejam constantemente Tempo de Carga e outros fatores tambm podem
anuladas por interveno dos monstros encoraja ser registrados nesta ficha.
na elaborao de outras estratgias.
Situaes Incomuns - O Captulo 7 inclui
um vasto nmero de maneiras para apimentar at
os encontros mais comuns, incluindo efeitos de
terreno, condies de clima e batalhas com tempo.
No tenha medo de utilizar estas complicaes em
seus combates algumas vezes, especialmente se
eles no tiverem nada de especial acontecendo.
At as batalhas mais planejadas podem despencar
no jogo.
DESAFIOS FSICOS
INFORMAES VITAIS
DESAFIOS SOCIAIS
335
X - MESTRANDO
SUBORNO
Valor da Percia
INTERPRETANDO NPCS
Nvel de Proficincia
Valor da Percia
Nenhuma
Nenhum
Animal
Nvel do Monstro
Primitiva -
Como Animal
Primitiva
20
Primitiva +
30
Mdia -
40
Mdia
50
336
X - MESTRANDO
possui o pssimo hbito de esquecer o assunto
da conversa depois de trs sentenas. Risadas
estranhas (como aquelas com as slabas kyu kyu
kyu ou um um um) outra forma fcil para
identificar um personagem, especialmente os
malvados, ou associando um grande vilo a uma
risada sinistra far com que o antagonista seja
imediatamente reconhecido.
CONCEITO E NVEL DE
ARMADILHAS
ARMADILHAS E AMEAAS
EFEITO
337
X - MESTRANDO
+16
+10
+18
+27
+10
+7
+3
+6
4
5
+0
Armadilha silenciosa
321+
+12
181 320
-20
41 90
+9
91 180
+7
Dados Rolados
01 40
Modificador XP
Invoca um monstro
Base de Dano
Dano
+15
+18
+24
+28
+35
+39
+45
+50
+60
+12
+20
30% Fixo
-5
60% Fixo
+15
Acerto Automtico
+28
Modificador XP
-10
DANO
Modif. XP
STATUS
Efeito: A armadilha inflige uma Condio de
Status quando acionada. Para propsitos de clculo
dos Modificadores de XP, as Condies de Status
esto organizadas em um das 5 classes:
Classe I: Blind (4), Immobilize (4), Silence
(4), Sleep (4), Slow (4).
Classe II: Berserk (4), Confuse (4), Curse
(4), Disable (4), [x] Down (6).
Classe III: Mini (4), Poison (), Toad (4),
[x] Break (6), Zombie ().
338
X - MESTRANDO
TIRO NICO
+5
Classe II
10
+8
Classe III
25
+14
Classe IV
45
+18
Classe V
50
+35
+10
+20
Grupo
+32
TIROS MLTIPLOS
! Armadilhas Mortais
Uma armadilha que inflija Condemned ou
Petrify ir matar ou petrificar os personagens
afetados que estiverem no alcance da armadilha
dentro do nmero listado de Rodadas a menos
que os personagens possam escapar da rea de
efeito da armadilha ou encontrar uma maneira
de contra-atacar uma boa maneira seria
simular paredes de rochas esmagadas, cmaras
inundadas ou outros efeitos desagradveis.
Modificador XP
+5 por tiro
+9 por tiro
Grupo
+18
Alvos
Modificador XP
+25
+16
30% Fixo
+3
+25
60% Fixo
+21
+49
Acerto Automtico
+36
Grupo
+75
DURAO
AO LENTA
339
X - MESTRANDO
Modificador XP
10 minutos
-15
1 hora
-25
3 horas
-40
12 horas
-60
Modif. Condio
+80
-26
+40
-16
+20
-8
-20
+6
-40
+12
-60
+20
-80
-38
+60
DETECO
Modificador XP
+30
INDETECTVEL
SUPERFICIAL
Efeito: Algumas tentativas foram realizadas
para ocultar a armadilha, porm uma pessoa
suficientemente observadora a perceber se
ele vasculhar a rea. Faa um teste utilizando a
Prontido dos personagens que entram na rea
da armadilha para ver se eles a detectam. O
Modificador de Condio determinar quo bem a
armadilha foi ocultada.
Modif. Condio
Modificador XP
+80
-12
+40
-8
+20
-4
-20
+4
-40
+8
-60
Assim
que
os
personagens
tomam
conhecimento do local da armadilha, eles possuem
uma chance de evit-la ou desarm-la, sendo que
a dificuldade para tal determinada nesta seo.
Selecione uma das opes abaixo e registre os
Modificadores de XP relevantes dados para aquela
opo antes de prosseguir para o prximo passo.
-16
+60
DESARMAR
+12
AUTOMTICO
Efeito: Se o grupo detectar a armadilha,
ela pode facilmente ser evitada, exigindo nenhum
esforo para ser desarmada. No oferece nenhum
Modificador de XP.
DESTRUTVEL
+16
340
X - MESTRANDO
acion-la se os personagens no a destrurem com trs opes das seguintes Destrutvel, Desarmvel
um nico ataque.
ou Habilidade de Job e seus Modificadores de XP,
sem esquecer-se de registrar estes valores antes
Dano para Destruir
Modificador XP
de prosseguir.
Nvel Armadilha x 20
0
Nvel Armadilha x 30
+3
Nvel Armadilha x 50
+7
Nvel Armadilha x 75
+10
+14
+20
+32
Somente distncia
+8
INEVITVEL
Efeito: A armadilha no pode ser desarmada.
A nica maneira de evit-la no a acionando.
Este tipo de efeito confere um Modificador de XP
igual +44.
COMPLETANDO A ARMADILHA
DESARMVEL
Efeito: A armadilha pode ser desarmada
com um teste bem sucedido da Percia Armadilhas
ou uma substituta equivalente. Uma Falha Crtica
sempre resultar no acionamento da armadilha.
Modif. Condio
Modificador XP
+80
-12
+60
-8
+40
-4
+20
+4
-20
+8
-40
+12
-60
+16
-80
+20
+14
CRIANDO AMEAAS
HABILIDADE DE JOB
Efeito: Uma Habilidade de Job especfica
de um conjunto de Habilidades pode desativar ou
sobrepujar a armadilha. Decida quais habilidades
podem ser utilizadas quando selecionar este opo,
que confere um Modificador de XP de +15.
STATUS
Efeito: Uma Condio de Status especfica
ou conjunto delas pode desativar ou sobrepujar
a armadilha, decida quais Condies podem ser
aplicadas quando selecionar esta opo, que
confere um Modificador de XP de +12.
MLTIPLOS MTODOS
Efeito: A armadilha pode ser desarmada de
diversas maneiras diferentes. Selecione duas ou
MODELOS DE ARMADILHAS E
AMEAAS
Para melhor ilustrar como o processo
de criao de armadilhas funciona, algumas
armadilhas e ameaas so dadas abaixo.
341
X - MESTRANDO
Flight)
Desarmar: Automtico.
Valor de Experincia: 102 XP.
ENIGMAS E QUEBRA-CABEAS
Desde um enigma no resolvido de tempos
antigos at um jogo de perguntas em um barzinho
local, os enigmas e quebra-cabeas podem oferecer
uma mudana bem vinda queles encontros brutais
e armadilhas que decepam cabeas.
Flight)
CRIAO DE UM QUEBRACABEA
Existem muitas possveis maneiras para
testar a inteligncia de seus personagens, mas o
342
X - MESTRANDO
modo que voc utilizar ir impor limites que os com uma porta trancada ou passagem bloqueada
personagens podem ou no enfrentar.
e uma sala repleta de objetos. Um ou mais destes
objetos destrancar a passagem, mas os jogadores
Cdigos
numricos,
criptogramas
ou
precisam primeiro encontrar o objeto que libera
anagramas podem ser divertidos quando os
seu caminho. Isso faz com que a porta ao ser
jogadores esto ao redor da mesa trocando
aberta apresente uma viso inesperada ao grupo.
informaes, mas no deixa de ser apenas uma
Tambm importante no deixar a resposta muito
conversa: quebra-cabeas visuais funcionam muito
bvia ou difcil demais, mas o suficiente para fazer
melhor quando voc est olhando para ele. Porm
os personagens pensarem na resposta correta.
nem todos possuem a habilidade ou pacincia para
Habilidades de Jobs e outros efeitos tambm podem
quebra-cabeas, por isso muitas vezes o Mestre
ser teis neste processo, como por exemplo, lanar
pode reparar que poucos membros do grupo
a magia Ice em uma chave congelando-a para que
mergulham na situao e l permanecem at
ela possa ser utilizada para destrancar a porta de
conseguirem a resposta, enquanto outros preferem
gelo que leva para o norte.
no ajudar.
Se voc for um sortudo em possuir um grupo
O compromisso mais fcil e comum o
que aprecia um bom quebra-cabea, suas escolhas
quebra-cabea de senha. Aqui, os jogadores
sero bem vindas, por isso gaste um tempo
precisam reunir um cdigo ou senha para ganhar
descobrindo onde as foras de cada personagem
acesso a uma rea e as pistas esto espalhadas
residem (clculos com nmeros, raciocnio lgico,
pelo ambiente. Entretanto, nem toda pista que
jogo de palavras) e ento crie os quebra-cabeas
eles encontram se refere a senha final; com o
para permitir que cada um possa contribuir com o
uso de tempo e erros, eliminao e um pouco
melhor que sabe fazer.
de raciocnio lgico, eles devem descobrir qual a
senha correta com base em todo o conhecimento
que possuem. Um exemplo extremo deste tipo
visto no Final Fantasy VI, onde os jogadores
tentando conseguir acesso a torre do relgio na
Existem quatro coisas importantes que
cidade de Zozo tentando acertar a hora correta
devem ser lembradas quando for inserir um
do relgio. Interrogando os moradores da cidade,
quebra-cabea.
eles do dezenas de respostas de qual seria a hora
A primeira que ele deve ser resolvido pelos
exata, at que se descobre que todos na cidade
jogadores, e no por um aliado dos personagens ou
esto mentindo, o que faz os jogadores eliminar
orculo. Para que isto acontea, cada informao
um grande nmero de respostas erradas.
necessria para a soluo deve estar acessvel aos
A vantagem de um quebra-cabea de senha
personagens se eles perderam alguma informao
que ele mantem os personagens ativos viajando de
vital, d um jeito de transmit-la de outra maneira.
um lugar para outro em busca de pistas. Conforme
O Mestre tambm deve estar preparado para
os personagens progridem e ganham mais
oferecer mais pistas se o grupo aparentar estar
informaes, outros desafios e problemas podem
realmente perdido.
ser inseridos para apimentar as coisas, sendo uma
A segunda que todo quebra-cabea deve
boa oportunidade dos jogadores exercitarem sua
possuir uma penalidade por falha, mesmo se voc
massa cerebral e corporal de uma nica vez.
acreditar que seu grupo seja capaz de resolv-lo.
Outra possvel opo o quebra-cabea
Trabalhando com uma penalidade em mente, voc
de alavancas, utilizado para efeitos significativos
ter menos probabilidade de tirar sua aventura dos
nos jogos eletrnicos. Alavancas sensveis a
trilhos se o grupo vier a enganar suas expectativas.
presso so inseridas por toda a masmorra, cada
Penalidades aceitveis podem variar desde
uma capaz de abrir uma porta ou desarmar uma
simplesmente perder uma pea do tesouro at
armadilha, mas necessrio um peso equivalente
serem levados a um caminho de muito perigo ou
ao de uma pessoa para operar a alavanca. Como
acionarem um encontro desafios mais perigosos
resultado, o grupo forado a se dividir, deixando
devem estar associados com ameaas, armadilhas
uma pessoa para trs a fim de acionar a alavanca
e monstros da aventura.
enquanto os demais seguem em frente, buscando
A terceira que voc deve considerar a
outro modo de ajudar o companheiro a entrar
tambm. Essa situao pode render muita dor de quantia de tempo que se leva para resolver um
cabea especialmente para o personagem que ficou quebra-cabea, especialmente no contexto de uma
sozinho em um local perigoso, enquanto o resto do sesso. A menos que voc esteja enrolando por no
ter uma aventura preparada, voc no vai querer
grupo busca por uma prxima alavanca.
343
X - MESTRANDO
Km por Dia
Caminhada - Normal
25
Caminhada - Pesada
40
Montaria Normal
280
Montaria Corrida/Guerra
320
Veculo - Primitivo
300
Veculo - Moderno
800
Navio Velejar
170
Navio Vapor
1200
Aeronave Moderna
VIAGEM
960
Aeronave Primitiva
9000
CIDADES
COMPRANDO
344
X - MESTRANDO
INNS
BAZARES
TAVERNAS E BARES
Para manter os jogadores na linha, o estoque de bares e quadro de anncios com trabalhos e
de um bazar deve ser uma mistura de items para misses que podem oferecer Experincia e Gil
se desperdiar dinheiro e genunos itens para boas adicional.
comprar em geral, os preos de itens legtimos
vendidos em um bazar so 10% at 25% mais
baratos do que em suas listas no Captulo 6.
RECOMPENSAS
CASAS DE LEILES
Os itens das casas de leiles podem ser o
incio de uma grande aventura ou mudar o rumo
345
X - MESTRANDO
RECOMPENSA EM EXPERINCIA
Pontos de Experincia so as recompensas
mais comuns que os personagens recebero.
Praticamente todo encontro e aventura concedero
aos heris pelo menos algum XP, permitindo
que eles evoluam e recebam poderes maiores e
novas habilidades. Uma aventura tpica de FFRPG
fornecer a cada participante experincia suficiente
para ganharem pelo menos um Nvel um pouco
menos se as coisas forem fracas, e mais se eles
jogarem muito bem.
Em batalhas, o nmero de XP dado
determinado pela fora dos monstros que o
grupo encara. Some os valores de XP de todos os
monstros derrotados no final do combate, e divida
este total entre o nmero de personagens ativos
no combate, excluindo qualquer um que terminou
o combate Inconsciente, com a Condio de Status
Stone ou tenha sofrido Eject. Por exemplo, se
um grupo de quatro personagens enfrentou trs
criaturas que valem 90 XP cada e mais dois outros
que valem 330 XP cada, o total de XP que o grupo
ganha seria de 930, e cada personagem deve
ganhar 232 XP. Como todos os demais clculos do
sistema, as Recompensas de Experincia devem
ser arredondados para baixo.
Os Pontos de Experincia tambm podem ser
utilizados pra julgar o que constitui uma luta justa
para o grupo. Geralmente, um nico encontro de
combate deve assegurar a cada personagem 100
a 125 XP por Nvel de personagem. Se quatro
personagens de Nvel 1 encaram um grupo de
monstros que valem 90 XP cada um, por exemplo,
um grupo de 5 destes monstros faria uma luta justa.
J que todo o grupo valeria 450 XP, cada personagem
ganharia 112 XP se vencerem os monstros. Quatro
destes monstros ofereceria apenas 90 XP para
cada personagem, um valor baixo, enquanto seis
dariam 135 XP para cada um, um pouco demais,
alm de indicar um encontro possivelmente muito
desafiador. Se estes personagens subirem para o
Nvel 3 e so atacados por Lobos que valem 330
Xp cada um, quatro Lobos fariam uma luta justa.
Como estes personagens esto em Nvel 3, cada
encontro deve render de 300 a 375 XP para cada
personagem.
RECOMPENSA EM GIL
O Gil utilizado para comprar Itens, Armas,
Armaduras e suprfluos, e pagar por outros gastos
encontrados ao longo do caminho, como subornos,
taxas, multas e bilhetes de passagens. Excluindo a
venda dos equipamentos, a principal fonte de Gil
de um grupo sempre uma das trs seguintes:
dinheiro obtido com a derrota de monstros,
tesouro obtido durante uma aventura ou dinheiro
dado ao grupo por NPCs ou aliados em troca de
servios e outras tarefas. O conjunto destes trs
combinados deve manter o personagem por volta
de (Nvel Atual x 150) Gil para cada personagem
por aventura, excluindo qualquer adicional, como
de Vantagens.
Geralmente, um combate tpico render
um tero do Gil e XP, j que o prprio Sistema
de Criao de Monstros foi criado com este nvel
de recompensa em mente. Encontros que no
oferecem combate devem ofertar Gil no mesmo
valor que um encontro de combate. Se mais Gil
se tornar disponvel, os personagens podero ter
acesso a melhores equipamentos e mais cura,
diminuindo o nvel de desafio dos encontros futuros.
Em jogos onde o Gil mais escasso, por outro lado,
a falta de dinheiro significa que o grupo estar
menos preparado para encarar as batalhas. Como
resultado, o nvel de dificuldade do jogo aumenta.
346
X - MESTRANDO
AVANO ALTERNATIVO
Recompensa
Gil
250%
210%
12
200%
175%
23
150%
135%
34
100%
100%
45
75%
80%
57
50%
65%
Tabela
Equipamento
Batalhas por
Nvel
69
10-3:
Tier do Equipamento
Disponibilidade
de
Disponvel em
Tier 1
Nvel 1
Tier 2
Nvel 4 6
Tier 3
Nvel 12 15
Tier 4
Nvel 18 20
Tier 5
Nvel 25 27
RECOMPENSAS EM
EQUIPAMENTO
Tier 6
Nvel 33 36
Tier 7
Nvel 42 44
Tier 8
Nvel 50+
Tier 9
1 no Nvel 48 50 e +1 a cada
Nvel seguinte
Tier 10
1 no Nvel 60 e + a cada 5
10 Nveis.
347
X - MESTRANDO
! Itens Artefatos
A
disponibilidade
de
equipamento
sugerido na tabela acima melhor utilizado
para Armas, Armaduras e semelhantes. Quando
recompensando com itens artefatos, os
Mestres podem utilizar um dos dois seguintes
mtodos.
Ganho no Nvel
77
90
125
139
53
176
57
348
52
45
21
35
Sem Limite
Custo Maximo MP
29
139
Ganho no Nvel
21
119
Disponibilidade
13
50
10-6:
40
Tabela
Invocaes
27
18
65
10
9, 11, 13, 15
60
Custo Maximo MP
3, 5, 7
47
34
21
RECOMPENSAS EM MAGIA
Azul
Summon Disponveis
Sem Limite
de
X - MESTRANDO
! Alternativa de Aprendizado
Como as Magias Azuis, Invocaes e
Summons so difceis de serem adquiridas, os
Mestres podem desejam procurar outras maneiras
para os personagens as adquirirem. A maneira
mais fcil para isso substituir os mtodos de
aprendizado tradicionais com recompensas
de itens de uso nico como tesouros ou itens
deixados por monstros. Se utilizado, estes itens
automaticamente ensinam um personagem uma
Magia Azul, Summon ou Invocao antes dele se
tornar p. Um Aquamarine, por exemplo, pode
ser usado para aprender a invocar Leviathan, ou
um Bomb Shell para ensinar a Magia Azul SelfDestruct.
ITENS CHAVES
Ocasionalmente, os personagens podem
encontrar itens que se tornaro de importncia vital
mais adiante na aventura tesouros que o grupo foi
enviado para recuperar e retornar, caminhos para
liberar portas e passagens obstrudas, chaves para
ativar mquinas antigas ou aparelhos mecnicos.
INTANGVEIS
As recompensas que o grupo obtm por
completar uma misso ou aventura podem nem
sempre possuir um valor material. Em alguns casos,
estas recompensas poderiam incluir informao,
ajuda, prestgio ou levar a outros enredos e
aventuras. O valor delas costuma ser mais difcil de
se calcular que as demais recompensas j que elas
costumam ser uma forma de mover a campanha
adiante, e no para aumentar o nvel de poder do
personagem.
ara um Mestre, uma campanha o parecer intimidador de incio, mas pode ser
prximo grande passo a tomar assim quebrado em simples 5 etapas: quem, o que, onde,
que ele possuir algumas aventuras quando e por que.
bem sucedidas em seu currculo, uma chance de
melhorar suas habilidades e experincias coletadas
com as misses anteriores e dar aos jogadores algo
mais do que uma masmorra toda semana.
Quem so os heris? Os primeiros passos de
Algumas campanhas surgem naturalmente
uma campanha ser interrogar os jogadores sobre
de jogos de longa durao uma aventura se
que tipo de personagens eles gostariam de levar
torna vrias, e com um enredo se formando
mesa, e ento utilizar estas informaes para
entre elas, tornando uma aventura nica em uma
estabelecer como o grupo trabalhar como uma
crnica extensa. Em outros casos, o grupo decide
unidade e aconselhar os jogadores na seleo dos
de antemo que eles desejam uma campanha de
jobs. A inteno disto manter a composio do
longa durao e realizam seus planos de acordo.
grupo balanceada, pois apesar de FFRPG suportar
Mas assim que os desafios aumentam, a uma grande variedade de profisses, existem
quantia de planejamento e previso tambm certas combinaes que no trabalhariam bem.
precisam aumentar. Esta seo tenta fornecer Trs Apostadores e um Geomancer, ou um grupo
alguns conselhos concretos na estruturao e composto somente por Mmicos so garantias de
resoluo de problemas que surgem durante uma muita dor de cabea. Para melhores resultados,
um grupo em FFRPG deve possuir personagens
campanha.
que possam se encaixar nos papis ofensivos,
defensivos e de suporte. Quem ser qual papel
deciso dos jogadores.
QUEM? OS JOGADORES
COMEANDO
349
X - MESTRANDO
ONDE? O LUGAR
O QUE? O GANCHO
Pelo que o grupo est lutando? No universo
de Final Fantasy, um grupo de aventureiros
costuma ser aliados por questo de convenincia,
reunidos por acidentes ou unidos por algum
objetivo em comum. Definir qual este objetivo logo
no incio ajuda a moldar os caminhos da campanha
e que tipos de aventuras o grupo pode esperar.
Eles so valentes guerreiros da natureza lutando
contra uma mega corporao poluidora? Valentes
ladres lutando por justia contra um imprio
malvado? Uma organizao rebelde secreta que
luta para restaurar a liberdade? Jovens cadetes
militares envolvidos em um conflito brutal? Um
pequeno grupo de guerreiros empenhados em uma
peregrinao religiosa?
350
X - MESTRANDO
Os Paladinos so associados a alguma religio em de que um grau de conexo deixa a porta aberta
especfica? Qual cidade possui o maior submundo para muitos tipos de interpretao.
criminoso?. O importante sempre que o Mestre
Neste ponto, os jogadores tambm podem
monitore de perto qualquer detalhe que o jogador
discutir sobre as Peculiaridades listadas no
desejar introduzir em seu personagem.
Apndice IV. Muitas vezes as escolhas dos
jogadores podem vir a render boas idias para o
enredo do jogo, como no caso do grupo de Rodger,
apresentado neste livro. Um dos seus personagens,
a Danarina Mint, na verdade uma espi do
Quando as aventuras acontecem? Assim que
Imprio, o que pode ser muito interessante para
voc tiver criado uma histria consistente para o
algumas aventuras futuras.
seu mundo de campanha, hora de descobrir onde
os jogadores esto em relao ela. Eles esto
saindo de um perodo de tenso e instabilidade para
uma paz tnue que pode ser partida a qualquer
momento? O mundo est prestes a entrar em uma
Durante
o
processo
de
criao
de
era de exploraes e aventuras onde um novo
personagem, alguns jogadores podem pedir
continente foi descoberto? Uma catstrofe mgica
coisas especiais e voc se encontrar lidando
recentemente dizimou a civilizao, deixando
com personagens construdos utilizando regras
os jogadores como sobreviventes em uma terra
opcionais, especializado em Jobs no-oficiais,
arruinada? Estabelecer um tempo ajudar a
ou equipados com Percias criadas pelo prprio
desenvolver os enredos principais, assim como
jogador. Como um Mestre, importante resistir
determinar detalhes como a disponibilidade de
a tentao de brilhar com estas escolhas. Checar
aparelhos tecnolgicos.
com muita ateno o material bsico uma forma
de estar preparado para dizer no para qualquer
coisa que possa parecer desbalanceado. melhor
prevenir do que remediar...
QUANDO? O TEMPO
OUTRAS CONSIDERAES
CONTANDO A HISTRIA
ENREDO E META-ENREDO
351
X - MESTRANDO
ESTOQUE DE ENREDOS
352
X - MESTRANDO
NO MEIO DA AO
Agora estamos prontos para olhar para a
cena de abertura, a primeira sesso onde seus
jogadores entram no mundo e comeam suas
aventuras. Desde que o Final Fantasy II se iniciou
com uma desesperada batalha, a maioria dos Final
Fantasy seguintes tambm comeam no meio da
ao. Bons exemplos disto incluem a perseguio
em Mysidia no Final Fantasy IV, a tentativa do
AVALANCHE de sabotagem do Final Fantasy VII,
a sesso de planejamento do sequestro em Final
Fantasy IX, o ataque de Sin em Zanarkand no
Final Fantasy X e a infiltrao em Nalbina Fortress
em Final Fantasy XII. Em termos de narrao,
este aparato narrativo chamado de no meio da
ao.
Comear a campanha em uma cena dramtica
como esta uma boa maneira de conseguir a
ateno dos jogadores e acabar com a tediosa
cena no encontro na taverna, o estilo mais comum
de introduo utilizado pelos Mestres que faz com
que os personagens se interajam para o incio da
campanha. A grande vantagem de estabelecer estes
relacionamentos com os personagens e causas
comuns durante a fase de criao da campanha
que no haver necessidade de gastar tempo
explicando tudo quando o jogo comear realmente,
UNINDO OS PERSONAGENS
O CATALISADOR
Com o enredo da sua campanha estabelecido
e o grupo unido, alguma coisa (evento, item,
personagem) deve inserir os personagens no
meta-enredo. Esta coisa ser o catalisador.
Enquanto ele for forte o suficiente para manter
unidos os jogadores, no ser necessrio que o
catalisador esteja diretamente relacionado ao
meta-enredo. Alguns exemplos de catalisadores
com uma direo no enredo incluem o ataque do
meteoro no Final Fantasy V, o ataque de Sin no
Final Fantasy X ou o sequestro no Final Fantasy
IX cada um deles introduz os personagens
e eventos que permanecem importantes mais
tarde no jogo. Analisando mais profundamente o
catalisador do original Final Fantasy, o sequestro
da Princesa Sara, ele meramente uma desculpa
353
X - MESTRANDO
CONTINUIDADE
Continuidade, a idia do que muda em uma
sesso levada para a prxima, afetando tudo, o
que diferencia uma aventura solo de uma campanha
planejada. Mas continuidade significa mais do que
apenas se certificar que o Red Keep permanea
destrudo depois que o grupo quase encontrou
sua morte tentando lacrar o reator dele. Tambm
significa revisitar personagens, locais e enredos
ameaados com certa regularidade, especialmente
os importantes para o grupo. Apesar da maioria
das campanhas apresentaram um grande nmero
de NPCs que aparecem uma nica vez, aliados e
354
X - MESTRANDO
BOA INTERPRETAO
MOMENTOS DOS
PERSONAGENS
355
X - MESTRANDO
ENGANANDO A MORTE
Como Mestre, voc possui o poder para
prevenir qualquer morte que possa interferir em
suas histrias apesar das rolagens de mortes
poderem ser ignoradas, certas experincias de
morte-certa podem se tornar mais fatais que a
prpria morte. Em termos de jogo, isto conhecido
como enganando. Essa enganao pode ser uma
boa maneira de evitar mortes baratas, mas carrega
consigo alguns riscos. Se utilizado frequentemente,
isso vai sair fora de controle, especialmente se os
jogadores se tornarem cientes que voc possui um
modo de evitar tais fatalidades. Assim que eles
perceberem que voc est trabalhando com uma
rede de segurana, eles no iro levar os desafios
a srio. O balano correto entre ajud-los e deixar
as consequncias acontecerem a melhor sada.
SUBSTITUINDO JOGADORES
MORTE E SACRIFCIO
Como um elemento de narrao, a morte
pode ser um grande trunfo, afinal de contas, nada
assusta mais os jogadores do que a ameaa do
vilo de apagar uma vila inteira do mapa com um
simples ataque mgico. Mas quando a morte atinge
o grupo, a diverso rapidamente evapora.
Nos jogos de Final Fantasy, os protagonistas
tendem a ser invencveis, visto o fato de que apenas
dois personagens principais morreram nos doze
primeiros ttulos da srie. De uma perspectiva de
narrao, isso faz sentido, afinal de contas, difcil
manter uma narrativa coerente se seus heris
morrem no enredo. Mas os Mestres no podem
controlar tudo que os jogadores fazem, e quando as
rolagens so ruins ou seu Guerreiro decide atacar
todo o exrcito do Imprio inimigo sozinho, voc
se deparar com uma casualidade em suas mos.
Felizmente, existem vrias maneiras de lidar com
a morte.
356
SACRIFCIO
X - MESTRANDO
PERSONAGENS DE ESTIMAO
FATOR DESAFIO
357
X - MESTRANDO
e dar a chance deles suportarem dignamente os jogadores querem usar seus brinquedos deixedesafios sozinhos. E se o pior acontecer e todo o os. Se as coisas fugirem muito do controle, ainda
grupo for dizimado como resultado de um encontro existiro vrios modos de amenizar o problema.
mal planejado, desculpe-se e re-escreva a luta de
modo que os jogadores tenham um chance justa,
caso contrrio, voc ter de procurar por um novo
grupo na semana seguinte.
Mesmo as melhores campanhas sofrem com
Ao mesmo tempo, perfeitamente possvel
perdas: conflitos de horrios, perda de interesse,
ser muito generoso com o nvel de dificuldade,
problemas pessoais ou mudanas sempre acabam
dando equipamentos de alto nvel para os
por reduzir o nmero de jogadores. Essa perda de
personagens e inserindo criaturas fracas que
jogador acaba por deixar o Mestre com um buraco
morrem com apenas dois ataques. Apesar de
em seu elenco e histria, mas existem trs formas
alguns preferirem este tipo de campanha, no geral
de se lidar com estes casos.
mais satisfatrio para todos os envolvidos se eles
Se o jogador puder retornar em uma data
tiverem que sofrer um pouco para conseguirem
alguma coisa dentro do jogo. Se lembre sempre futura, crie uma razo para que o personagem
de que os ajustes de dificuldade funcionam para temporariamente deixe o grupo. Talvez seu reino
ambos os lados, portanto no tenha vergonha em esteja com problemas, ele foi chamado de volta
silenciosamente aumentar o HP de um monstro se por um grupo antigo. Seja qual for a situao, esta
ele estiver morrendo rpido demais, ou adicionar abordagem deixa a porta aberta para um retorno.
novos desafios se os existentes no parecem Se o jogador decidir voltar ao grupo, voc pode
arranjar uma apario surpresa durante a prxima
suficientes.
sesso.
PERDENDO JOGADORES
FRUSTRANDO JOGADORES
Habilidades,
Percias,
Peculiaridades
e
equipamentos especiais so todas as coisas que os
jogadores escolhem ou investem porque acreditam
que eles tero boas chances de utiliz-los. O
modo mais fcil de frustrar jogadores ignorar
as capacidades dos personagens ou inutiliz-las
completamente. Se o seu grupo investiu muito em
Percias Sociais, a ltima coisa que eles desejam
viver apenas em estradas e masmorras repletas de
monstros na campanha inteira. Se o Mago Negro do
seu grupo est com vontade de soltar alguns raios
eltricos, no permita que os monstros lancem
Silence nele em todo incio de batalha. Se o grupo
possui a capacidade de utilizar vrias Condies de
Status, tente evitar que todo oponente seja imune
a qualquer coisa que o grupo lanar contra ele. Seus
358
X - MESTRANDO
para suas prprias idias e conceitos. Mas antes de ser 11 ou 12, mas se for mais fraco, 6 ou 7 seria
comear este processo, entretanto, pondere sobre mais aplicvel.
as seguintes questes:
Contudo, a soma de todos os Mximos Raciais
A raa preenche um papel? Cada raa dever deve ser igual a 60, sem nenhum valor acima de
ter o seu lugar no universo da campanha assim 15 ou abaixo de 5.
como um papel bem definido dentro do sistema.
Os Humanos so timos para tudo, os Galka so
timos guerreiros, mas pssimos magos, enquanto
os Tarutaru so completamente o contrrio dos
Assim que um esboo dos nmeros foi
Galkas. A primeira coisa a se pensar onde sua
raa se encaixa neste espectro: forte e rpido, feito, hora de pensar como a raa se parece.
mas frgil fisicamente? Ela combina resistncia e importante utilizar a imaginao aqui, afinal de
contas, as raas de Final Fantasy variam muito
poder mgico em troca de pouco dano fsico?
desde os quase humanos Lunarians at os mais
O papel j no preenchido por uma
brutais como Seeq e Orcs. O mais importante
raa existente? Se voc determinou os papis
sempre manter a forma humanide, pois apenas os
da raa, veja onde ela se encaixa em relao s
humanides podem utilizar todos os equipamentos,
raas existentes. Se houver alguma coincidncia
Percias e Habilidades apresentadas neste livro
com um ou mais raas descritas no Captulo 3,
sem dificuldades ou problemas. Inserir uma
mais fcil e sbio simplesmente reformular a raa
raa com formas diferentes traz muitas dores de
em questo.
cabea: como ele segura uma espada ou abre uma
O conceito nico o suficiente para criar fechadura se ele anda sobre quatro patas? Se ele
uma raa completamente nova? Sub-raas so possui quatro braos, como justificar que ele ser
fenmenos comuns em fantasia clssica, e mesmo capaz de manejar apenas duas espadas por vez?
nos recentes jogos de Final Fantasy. Os reptilianos
Bangaa e seus quatro subgrupos so excelentes
exemplos. Mas aconselhvel separar os Mximos
Raciais e backgrounds de cada um dos quatro
O peso e a altura mdia de uma raa podem
subgrupos? necessrio criar uma nica raa
antiga quando o mesmo poderia ser considerado dizer mais ainda sobre sua aparncia apenas por
com um personagem humano com Peculiaridades olh-lo. Apesar de a altura ser mais fcil de se
especiais? Se a nova raa no for nada mais do que calcular, o peso mais trabalhoso. Para atingir uma
pequenas variaes das raas j existentes, voc mdia para um peso realista para raas humanides
de porte mdio, utilize a seguinte frmula:
deve utilizar a raa base do livro.
APARNCIA
PESO E ALTURA
SOCIEDADE
MXIMOS RACIAIS
De um ponto de vista mecnico, criar uma
nova raa relativamente fcil: a nica coisa
necessria um Mximo Racial para cada um dos
seis Atributos, sendo 10 o valor mdio para cada
Atributo, que se equivale s capacidades de um
Humano adulto. Usando isto como base, voc pode
descobrir os valores apropriados de cada um para
sua raa. Por exemplo, se a raa mais forte que
os Humanos, seu Mximo Racial para FOR poderia
359
X - MESTRANDO
INTERPRETAO
CRIANDO EQUIPAMENTOS
CRIANDO ARMAS
DADO DE DANO
O Dado de Dano da Arma (d6, d8, d10 ou
d12) determina quanto dano a arma causar
assim como quanto ela custa para ser adquirida.
O tamanho da arma costuma refletir a escolha do
Dado de Dano, j que Armas menores como Facas
utilizam d6 e as maiores como as Armas de Hastes
utilizam o d12.
ATRIBUTO
O Atributo utilizado nos clculos de dano
tambm definido pelo tipo da Arma. A Fora
360
X - MESTRANDO
TIER DO EQUIPAMENTO
SLOTS
Tier
Tier do Equipamento
Nmero de Slots
10
361
X - MESTRANDO
Auto-Float: +1 Slot
Auto-Haste: +6 Slots
Auto-Protect: +3 Slots
Auto-Reflect: +2 Slots
MP Dano: +1 Slot
Auto-Regen: +4 Slots
MP Dreno: +2 Slots
Auto-Reraise: +5 Slots
Perfurante: +2 Slots
Auto-Shell: +3 Slots
Sensor: +1 Slot
Crtico +: +2 Slots
SOS-Aura: +3 Slots
SOS-Berserk: +1 Slots
SOS-Esuna: +3 Slots
SOS-Float: +2 Slots
SOS-Haste: +3 Slots
SOS-Protect: +2 Slots
SOS-Reflect: +1 Slots
SOS-Regen: +2 Slots
SOS-Reraise: +4 Slots
SOS-Shell: +2 Slots
SOS-Vanish: +3 Slots
HP Dreno: +3 Slots
362
X - MESTRANDO
CANAL DE MANA
Modificador de Disponibilidade: -2
DE RETORNO
Modificador de Disponibilidade: -1
DUAS-MOS
Efeito: A Arma ocupa tanto o Slot para a
Arma quanto o Slot destinado aos Escudos. Esta
deve ser adquirida por todas as Armas que possua
d12 como Dado de Dano. Esta propriedade inata
pode ser encontrada em Machados, Garras, Luvas,
Armas de Haste, Bastardas e Rifles.
Modificador de Disponibilidade: -1
363
INTRINCADO
X - MESTRANDO
PRATA LIGEIRA
364
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE BASE
DANO
75
96%
(2 x Atributo) + d6
180
94%
(2 x Atributo) + d6
300
92%
(2 x Atributo) + d6
450
90%
(3 x Atributo) + d6
630
88%
(3 x Atributo) + d6
810
86%
(3 x Atributo) + d6
1000
84%
(5 x Atributo) + 2d6
1250
82%
(5 x Atributo) + 2d6
1500
80%
(5 x Atributo) + 2d6
1750
78%
(5 x Atributo) + 2d6
2000
75%
(6 x Atributo) + 2d6
2300
73%
(6 x Atributo) + 2d6
2500
71%
(6 x Atributo) + 2d6
2800
69%
(6 x Atributo) + 2d6
3100
66%
(7 x Atributo) + 3d6
3400
64%
(7 x Atributo) + 3d6
3800
62%
(7 x Atributo) + 3d6
4100
60%
(7 x Atributo) + 3d6
4400
58%
(7 x Atributo) + 3d6
4700
56%
(9 x Atributo) + 3d6
5100
55%
(9 x Atributo) + 3d6
5400
54%
(9 x Atributo) + 3d6
5800
52%
(9 x Atributo) + 3d6
6100
50%
(9 x Atributo) + 3d6
6400
48%
6800
47%
7100
46%
7400
44%
7800
42%
8100
40%
8400
37%
8800
36%
9100
35%
9400
34%
9700
33%
10000
32%
10200
31%
10500
30%
10800
28%
10
11000
26%
10
11300
24%
365
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
DANO
100
95%
(2 x Atributo) + d8
240
93%
(2 x Atributo) + d8
400
91%
(2 x Atributo) + d8
600
89%
(3 x Atributo) + d8
840
87%
(3 x Atributo) + d8
1080
85%
(3 x Atributo) + d8
1350
83%
(5 x Atributo) + 2d8
1650
81%
(5 x Atributo) + 2d8
1950
79%
(5 x Atributo) + 2d8
2300
77%
(5 x Atributo) + 2d8
2700
74%
(6 x Atributo) + 2d8
3000
72%
(6 x Atributo) + 2d8
3400
70%
(6 x Atributo) + 2d8
3800
68%
(6 x Atributo) + 2d8
4200
65%
(8 x Atributo) + 3d8
4600
63%
(8 x Atributo) + 3d8
5000
61%
(8 x Atributo) + 3d8
5400
59%
(8 x Atributo) + 3d8
5900
57%
(8 x Atributo) + 3d8
6300
55%
6800
54%
7200
53%
7700
51%
8100
49%
8600
47%
9000
46%
9500
45%
9900
43%
10400
41%
10800
39%
11200
36%
11700
35%
12100
34%
12500
33%
12900
32%
13300
31%
13600
30%
14000
29%
14300
27%
10
14600
25%
10
14900
23%
366
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
DANO
120
94%
(2 x Atributo) + d10
290
92%
(2 x Atributo) + d10
500
90%
(2 x Atributo) + d10
750
88%
(4 x Atributo) + d10
1050
86%
(4 x Atributo) + d10
1350
84%
(4 x Atributo) + d10
1700
82%
(6 x Atributo) + 2d10
2050
80%
(6 x Atributo) + 2d10
2450
78%
(6 x Atributo) + 2d10
2900
76%
(6 x Atributo) + 2d10
3300
73%
(8 x Atributo) + 2d10
3800
71%
(8 x Atributo) + 2d10
4200
69%
(8 x Atributo) + 2d10
4700
67%
(8 x Atributo) + 2d10
5200
64%
5700
62%
6300
60%
6800
58%
7400
56%
7900
54%
8500
53%
9000
52%
9600
50%
10200
48%
10700
46%
11300
45%
11900
44%
12400
42%
13000
40%
13500
38%
14000
35%
14600
34%
15100
33%
15600
32%
16100
31%
16600
30%
17000
29%
17500
28%
17900
26%
10
18300
24%
10
18700
22%
367
X - MESTRANDO
Tabela 9-8: Armas d12
TIER
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
DANO
140
93%
(2 x Atributo) + d12
350
91%
(2 x Atributo) + d12
600
89%
(2 x Atributo) + d12
900
87%
(4 x Atributo) + d12
1260
85%
(4 x Atributo) + d12
1620
83%
(4 x Atributo) + d12
2050
81%
(6 x Atributo) + 2d12
2450
79%
(6 x Atributo) + 2d12
2950
77%
(6 x Atributo) + 2d12
3500
75%
(6 x Atributo) + 2d12
4000
72%
(9 x Atributo) + 2d12
4600
70%
(9 x Atributo) + 2d12
5000
68%
(9 x Atributo) + 2d12
5600
66%
(9 x Atributo) + 2d12
6200
63%
6800
61%
7600
59%
8200
57%
8800
55%
9500
53%
10100
52%
10800
51%
11500
49%
12200
47%
12800
45%
13600
44%
14200
43%
14900
41%
15600
39%
16200
37%
16800
34%
17500
33%
18100
32%
18700
31%
19300
30%
19900
29%
20400
28%
21000
27%
21500
25%
10
22000
23%
10
22500
21%
368
X - MESTRANDO
CRIANDO ARMADURAS
Criar uma pea de Armadura segue os mesmos passos da criao de Armas, utilizando o sistema
de Slots para determinar os valores do preo e da Disponibilidade final do item. O nmero de Slots
consumidos pelas Habilidades de Equipamento continua o mesmo dos mostrados anteriormente para as
Armas. A nica diferena nas categorias ao invs de determinar preos e Disponibilidade pelo Dado de
Dano, o tipo da Armadura que ser utilizado. Apesar disto limitar a criao de novos tipos de Armaduras,
as categorias j existentes so vagas o suficiente para permitirem a maioria das possibilidades.
369
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
60
95%
+0
+0
145
93%
+0
+0
250
91%
+0
+0
370
89%
+0
+0
520
87%
+0
+0
670
85%
+0
+0
850
83%
+0
+0
1050
81%
+0
+0
1250
79%
+0
+0
1450
77%
+0
+0
1700
74%
+0
+5
1900
72%
+0
+5
2100
70%
+0
+5
2400
68%
+0
+5
2600
65%
11
10
+0
+5
2900
63%
11
10
+0
+5
3200
61%
11
10
+0
+5
3400
59%
11
10
+0
+5
3700
57%
11
10
+0
+5
4000
55%
13
13
+0
+5
4300
54%
13
13
+0
+5
4500
53%
13
13
+0
+5
4800
51%
13
13
+0
+5
5100
49%
13
13
+0
+5
5400
47%
16
16
+5
+5
5700
46%
16
16
+5
+5
6000
45%
16
16
+5
+5
6200
43%
16
16
+5
+5
6500
41%
16
16
+5
+5
6800
39%
16
16
+5
+5
7000
36%
19
19
+5
+10
7300
35%
19
19
+5
+10
7600
34%
19
19
+5
+10
7800
33%
19
19
+5
+10
8100
32%
19
19
+5
+10
8300
31%
19
19
+5
+10
8500
30%
19
19
+5
+10
8800
29%
19
19
+5
+10
9000
27%
19
19
+5
+10
9200
25%
19
19
+5
+10
10
9400
23%
19
19
+5
+10
370
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
65
96%
+0
+0
160
94%
+0
+0
275
92%
+0
+0
420
90%
+0
+0
580
88%
+0
+0
750
86%
+0
+0
950
84%
+0
+0
1150
82%
+0
+0
1300
80%
+0
+0
1600
78%
+0
+0
1800
75%
11
+5
2100
73%
11
+5
2300
71%
11
+5
2600
69%
11
+5
2900
66%
14
+5
3200
64%
14
+5
3500
62%
14
+5
3800
60%
14
+5
4100
58%
14
+5
4300
56%
17
10
+5
4700
55%
17
10
+5
5000
54%
17
10
+5
5300
52%
17
10
+5
5600
50%
17
10
+5
5900
48%
20
12
+5
+5
6200
47%
20
12
+5
+5
6600
46%
20
12
+5
+5
6900
44%
20
12
+5
+5
7200
42%
20
12
+5
+5
7500
40%
20
12
+5
+5
7800
37%
23
15
+10
+5
8100
36%
23
15
+10
+5
8400
35%
23
15
+10
+5
8600
34%
23
15
+10
+5
8900
33%
23
15
+10
+5
9200
32%
23
15
+10
+5
9400
31%
23
15
+10
+5
9700
30%
23
15
+10
+5
9900
28%
23
15
+10
+5
10100
26%
23
15
+10
+5
10
10300
24%
23
15
+10
+5
371
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
80
96%
+0
+0
200
94%
+0
+0
350
92%
+0
+0
530
90%
+0
+0
740
88%
+0
+0
950
86%
+0
+0
1200
84%
+0
+0
1400
82%
+0
+0
1700
80%
+0
+0
2000
78%
+0
+0
2300
75%
10
13
+0
+0
2700
73%
10
13
+0
+0
2900
71%
10
13
+0
+0
3300
69%
10
13
+0
+0
3600
66%
13
17
+0
+0
4000
64%
13
17
+0
+0
4400
62%
13
17
+0
+0
4800
60%
13
17
+0
+0
5100
58%
13
17
+0
+0
5500
56%
16
21
+0
+0
5900
55%
16
21
+0
+0
6300
54%
16
21
+0
+0
6700
52%
16
21
+0
+0
7100
50%
16
21
+0
+0
7500
48%
19
25
+0
+5
7900
47%
19
25
+0
+5
8300
46%
19
25
+0
+5
8700
44%
19
25
+0
+5
9100
42%
19
25
+0
+5
9500
40%
19
25
+0
+5
9800
37%
22
29
+0
+5
10200
36%
22
29
+0
+5
10600
35%
22
29
+0
+5
10900
34%
22
29
+0
+5
11300
33%
22
29
+0
+5
11600
32%
22
29
+0
+5
11900
31%
23
15
+10
+5
12300
30%
23
15
+10
+5
12500
28%
23
15
+10
+5
12800
26%
23
15
+10
+5
10
13100
24%
23
15
+10
+5
372
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
70
95%
+0
+0
170
93%
+0
+0
300
91%
+0
+0
450
89%
+0
+0
630
87%
+0
+0
810
85%
+0
+0
1000
83%
+0
+0
1250
81%
+0
+0
1500
79%
+0
+0
1750
77%
+0
+0
2000
74%
13
10
+0
+0
2300
72%
13
10
+0
+0
2500
70%
13
10
+0
+0
2800
68%
13
10
+0
+0
3100
65%
17
13
+0
+0
3400
63%
17
13
+0
+0
3800
61%
17
13
+0
+0
4100
59%
17
13
+0
+0
4500
57%
17
13
+0
+0
4800
55%
21
16
+0
+0
5100
54%
21
16
+0
+0
5400
53%
21
16
+0
+0
5800
51%
21
16
+0
+0
6100
49%
21
16
+0
+0
6500
47%
25
19
+5
+0
6800
46%
25
19
+5
+0
7200
45%
25
19
+5
+0
7500
43%
25
19
+5
+0
7800
41%
25
19
+5
+0
8100
39%
25
19
+5
+0
8400
36%
29
22
+5
+0
8800
35%
29
22
+5
+0
9100
34%
29
22
+5
+0
9400
33%
29
22
+5
+0
9700
32%
29
22
+5
+0
10000
31%
29
22
+5
+0
10200
30%
29
22
+5
+0
10500
29%
29
22
+5
+0
10700
27%
29
22
+5
+0
11000
25%
29
22
+5
+0
10
11300
23%
29
22
+5
+0
373
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
110
93%
+0
+0
260
91%
+0
+0
450
89%
+0
+0
680
87%
11
+0
+0
950
85%
11
+0
+0
1220
83%
11
+0
+0
1500
81%
16
11
+0
+0
1800
79%
16
11
+0
+0
2200
77%
16
11
+0
+0
2600
75%
16
11
+0
+0
3000
72%
21
15
+0
+0
3500
70%
21
15
+0
+0
3800
68%
21
15
+0
+0
4300
66%
21
15
+0
+0
4700
63%
26
19
+0
+0
5200
61%
26
19
+0
+0
5700
59%
26
19
+0
+0
6200
57%
26
19
+0
+0
6600
55%
26
19
+0
+0
7100
53%
32
23
+5
+0
7600
52%
32
23
+5
+0
8100
51%
32
23
+5
+0
8600
49%
32
23
+5
+0
9200
47%
32
23
+5
+0
9600
45%
38
27
+5
+0
10200
44%
38
27
+5
+0
10700
43%
38
27
+5
+0
11200
41%
38
27
+5
+0
11700
39%
38
27
+5
+0
12200
37%
38
27
+5
+0
12600
34%
44
31
+5
+5
13200
33%
44
31
+5
+5
13600
32%
44
31
+5
+5
14100
31%
44
31
+5
+5
14500
30%
44
31
+5
+5
15000
29%
44
31
+5
+5
15300
28%
44
31
+5
+5
15800
27%
44
31
+5
+5
16100
25%
44
31
+5
+5
16500
23%
44
31
+5
+5
10
16900
21%
44
31
+5
+5
374
X - MESTRANDO
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
95
93%
+0
+0
230
91%
+0
+0
400
89%
+0
+0
600
87%
11
+0
+0
840
85%
11
+0
+0
1080
83%
11
+0
+0
1400
81%
11
16
+0
+0
1650
79%
11
16
+0
+0
1950
77%
11
16
+0
+0
2300
75%
11
16
+0
+0
2600
72%
15
21
+0
+0
3000
70%
15
21
+0
+0
3400
68%
15
21
+0
+0
3800
66%
15
21
+0
+0
4200
63%
19
26
+0
+0
4600
61%
19
26
+0
+0
5000
59%
19
26
+0
+0
5400
57%
19
26
+0
+0
5900
55%
19
26
+0
+0
6300
53%
23
32
+0
+5
6800
52%
23
32
+0
+5
7200
51%
23
32
+0
+5
7700
49%
23
32
+0
+5
8100
47%
23
32
+0
+5
8600
45%
27
38
+0
+5
9000
44%
27
38
+0
+5
9500
43%
27
38
+0
+5
9900
41%
27
38
+0
+5
10400
39%
27
38
+0
+5
10800
37%
27
38
+0
+5
11200
34%
31
38
+0
+5
11700
33%
31
44
+5
+5
12100
32%
31
44
+5
+5
12500
31%
31
44
+5
+5
12900
30%
31
44
+5
+5
13300
29%
31
44
+5
+5
13600
28%
31
44
+5
+5
14000
27%
31
44
+5
+5
14300
25%
31
44
+5
+5
14700
23%
31
44
+5
+5
10
15100
21%
31
44
+5
+5
375
X - MESTRANDO
Tabela 9-18: Escudos
TIER
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE BASE
EVA.
EVA. M.
80
94%
+4
+1
195
92%
+4
+1
330
90%
+4
+1
500
88%
+9
+3
700
86%
+9
+3
900
84%
+9
+3
1150
82%
+14
+5
1400
80%
+14
+5
1650
78%
+14
+5
2000
76%
+14
+5
2200
73%
+19
+7
2500
71%
+19
+7
2800
69%
+19
+7
3100
67%
+19
+7
3500
64%
+24
+9
3800
62%
+24
+9
4200
60%
+24
+9
4500
58%
+24
+9
4900
56%
+24
+9
5300
54%
+29
+11
5600
53%
+29
+11
6000
52%
+29
+11
6400
50%
+29
+11
6700
48%
+29
+11
7100
46%
+34
+14
7500
45%
+34
+14
7900
44%
+34
+14
8200
42%
+34
+14
8600
40%
+34
+14
8900
38%
+34
+14
9300
35%
+39
+16
9700
34%
+39
+16
10000
33%
+39
+16
10300
32%
+39
+16
10700
31%
+39
+16
11000
30%
+39
+16
11200
29%
+39
+16
11600
28%
+39
+16
11900
26%
+39
+16
12100
24%
+39
+16
10
12300
22%
+39
+16
376
X - MESTRANDO
Tabela 9-19: Vestes
TIER
SLOTS
CUSTO BASE
DISPONIBILIDADE
BASE
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
1
1
100
94%
+0
+0
240
92%
+0
+0
425
90%
+0
+0
640
88%
+0
+0
900
86%
+0
+0
1150
84%
+0
+0
1450
82%
13
13
+0
+0
1750
80%
13
13
+0
+0
2100
78%
13
13
+0
+0
2450
76%
13
13
+0
+0
2800
73%
18
18
+0
+0
3300
71%
18
18
+0
+0
3600
69%
18
18
+0
+0
4000
67%
18
18
+0
+0
4500
64%
23
23
+0
+0
4900
62%
23
23
+0
+0
5400
60%
23
23
+0
+0
5800
58%
23
23
+0
+0
6300
56%
23
23
+0
+0
6700
54%
28
28
+0
+0
7200
53%
28
28
+0
+0
7700
52%
28
28
+0
+0
8200
50%
28
28
+0
+0
8700
48%
28
28
+0
+0
9000
46%
33
33
+3
+3
9600
45%
33
33
+3
+3
10100
44%
33
33
+3
+3
10600
42%
33
33
+3
+3
11000
40%
33
33
+3
+3
11500
38%
33
33
+3
+3
11900
35%
38
38
+5
+5
12400
34%
38
38
+5
+5
12900
33%
38
38
+5
+5
13300
32%
38
38
+5
+5
13700
31%
38
38
+5
+5
14100
30%
38
38
+5
+5
14500
29%
38
38
+5
+5
14900
28%
38
38
+5
+5
15300
26%
38
38
+5
+5
15600
24%
38
38
+5
+5
10
15900
22%
38
38
+5
+5
377
X - MESTRANDO
GLOSSRIO DO CAPTULO
s
Glossrios
anteriores
apenas
Enganando: Ignorar o resultado de uma
recaptulavam a maioria dos conceitos rolagem e decidir qual ser o resultado, mesmo se
mais importantes introduzidos no isso for diferente do que a rolagem teria produzido.
captulo para uma rpida referncia.
Geralmente feito pelo Mestre se a rolagem pudesse
trazer consequncias srias para o jogo, embora
Para mudar as coisas, este glossrio tambm
alguns tambm usem tal ttica para enganar os
incluir alguns termos de jogo que voc pode
jogadores.
encontrar em suas sesses. Alguns so originrios
dos jogos de papel-e-caneta, mas outros so
Enredo: A histria da narrativa que apresenta
produtos da cultura dos jogos online e esto sendo um objetivo final para ser concretizado.
assimilados para o vocabulrio de rpgista.
ndice de Qualidade: Valor em nmero
que representa o ndice de Disponibilidade do item
mais raro que uma loja possui para vender.
Ameaas: Problemas encontrados pelos
personagens no decorrer de suas aventuras, sendo
Item Chave: Item de grande importncia
geralmente criadas pelo prprio ambiente.
para a narrativa que no pode ser vendido ou
descartado pelo personagem.
Armadilhas: Artifcos criados para ferir
aqueles que ativarem o mecanismo. Geralmente
Meta-Enredo: Um enredo maior que engloba
so utilizados para proteger tesouros ou chamar diversos outros enredos menores.
por monstros;
Nuke: Causar uma grande quantia de
Buff: Qualquer efeito que aumente as dano em um nico ataque. Nukers geralmente
habilidades de um personagem ou poder, como a costumam ser do Job Mago.
Condio de Status Power Up.
Quebra-Cabea: Problemas inseridos no
Build: Uma forma ou modelo estabelecido jogo para fazer os personagens raciocinarem.
para um personagem, geralmente desenvolvido
Regras da Casa: Mudanas realizadas pelo
com um conjunto especfico de Vantagens,
Mestre no conjunto de regras bsicas do sistema
Atributos e Arma.
para se adequar melhor ao seu jogo.
Catalisador: Evento, situao ou item
Spam: Uso repetitivo de um nico ataque o
utilizado com intuito de unir os personagens para
tempo todo.
concretizarem o objetivo do enredo ou metaTank: Job ou personagem cujo papel principal
enredo.
no jogo lutar na linha de frente e absorver os
Debuff: Qualquer efeito que reduz as
danos causados. Geralmente so personagens da
habilidades ou poder de um personagem. As
Classe Guerreiro.
Condies de Status do tipo Weaken so exemplos.
Dot: Devirado da abreviao de Damage
Over Time. Efeitos como Poison e Venom se
adequam a esta categoria.
378
379
TEMPO
TRABALHO EM GRUPO E
PERICIAS TCNICAS
Jogadores tambm podem reduzir a
quantia de tempo necessria para terminar um
projeto dando algum trabalho para aprendizes ou
assistentes. Se eles tiverem a Percia Ofcios em
questo, os assistentes podem contribuir com
Horas de Trabalho para os requerimentos normais
do projeto. Entretanto, para isso necessrio
que eles realizem um teste antes. Neste caso, o
Modificador de Condio depende de quanto tempo
do trabalho os assistentes so responsveis em
contribuir.
Modificadores de Condio:
Assistentes contribuem com menos de 10%
do tempo total: +60
Assistentes contribuem com at 25% do
tempo total: +40
Assistentes contribuem com at 50% do
tempo total: 0
Assistentes contribuem com at 75% do
tempo total: -40
380
TESTE DE PERCIA
MATERIAIS
A maioria dos projetos de criao tambm
requer materiais para serem concretizados. Pontos
de Ofcios (CP) delineiam quantos recursos o
projeto completo consome quanto maior o nmero,
mais recursos so exigidos. Se os personagens no
possuem Materiais Bsicos, Especiais e Alqumicos
suficientes em seus Inventrios para suprir as
necessidades do projeto, eles preciso adquiri-los
antes de comear a trabalhar de verdade.
SEPARANDO MATERIAIS
381
TEMPO
MATERIAIS
382
Toda Inveno possui uma Pea de Alvo nem mais, nem menos.
Tipo
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Efeito
Prprio
nico
---
100%
10
95%
Aleatrio
10
95%
Grupo
100
95%
Sem Foco
200
80%
PEAS DE ATIVAO
Como as Peas de Alvo, cada Inveno sempre deve possuir uma nica Pea de Ativao.
Tipo
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Efeito
Ferramenta
Prec.
50
95%
Prec.
100
95%
Toque
25
95%
Ataque
1250
50%
Pancada
13
---
Artefato
Auto-Acerto
50
95%
PEAS DE DANO
Para Invenes capazes de causar dano, as Peas de Dano determinam o tipo de dano e quanto
infligido. Um efeito de Dano criado combinando uma ou mais Peas de Escala de Dano juntas com
uma Pea de Atributo Base e, se desejado, Peas de Efeitos Adicionais. A Inveno resultante
inflige dano como um ataque, mas no causa Acertos Crticos, exceto caso o Engenheiro tenha habilitado
tal funo.
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Efeito
Dano
100
95%
+1 DS
Dano +
300
85%
+2 DS
Dano ++
750
60%
+3 DS
Dano Mximo
---
Artefato
+5 DS
383
Peas de Atributo Base determinam qual Atributo utilizado para causar dano, e tambm
influenciam na forma atual da Inveno.
Tipo
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Efeito
Agilidade
50
95%
Magia
100
95%
Fora
10
95%
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Efeito
Alcance
50
95%
Ataque a Distncia
Acerto Crtico
1000
65%
Crtico +
3000
40%
Crtico ++
---
Artefato
Afinidade
Elemental
50
95%
HP Dreno
13
3000
45%
HP Siphon
1000
80%
MP Dano
500
85%
Perfurante
2000
60%
Derretedor
---
Artefato
Ataque
Poderoso
10
10
---
nico
PEAS DE STATUS
Peas de Status adicionam Condies de Status positivas ou negativas aos seus alvos. A maioria
das Peas de Status deve ser combinada com Peas de Durao para funcionarem, embora algumas
Condies possuam durao fixa; nesse caso, isto ser informado na descrio da Pea. Todas as CdS
das Peas de Status so determinadas peas Peas de Ativao ao qual elas esto ligadas.
384
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Notas
Aura
20
---
Artefato
Float
50
95%
Haste
10
30
---
nica
Protect
13
1000
80%
Reflect
19
5000
35%
Shell
1000
80%
Vanish
25
---
Artefato
Wall
10
29
---
nica
Elemento
Resistncia
11
500
90%
Elemento
Imunidade
21
2000
60%
Elemento
Absoro
31
---
Artefato
Elemento
Aumento
19
3000
45%
Status
Imunidade:
Fatal
26
---
Artefato
Status
Imunidade:
Mystify
22
---
Artefato
Status
Imunidade:
Seal
24
---
Artefato
Status
Imunidade:
Time
24
---
Artefato
Status
Imunidade:
Toxin
21
---
Artefato
Status
Imunidade:
Transform
23
---
Artefato
Status
Imunidade:
Weak
25
---
Artefato
Agility Up
50
95%
Armor Up
13
750
85%
385
19
3000
60%
Mental Up
13
750
85%
Power Up
19
3000
60%
Spirit Up
50
95%
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Notas
Zombie
21
1250
60%
Durao ()
Condemned
23
3000
45%
Durao (4)
Death
10
36
---
nico
---
Eject
20
1750
50%
---
Frozen
27
---
Artefato
Heat
27
---
Artefato
Berserk
13
1000
85%
Charm
25
---
Artefato
Confuse
13
1000
75%
Poison
100
60%
Durao ()
Venom
21
4000
40%
Blind
50
95%
Curse
13
1000
80%
Petrify
21
3000
50%
Durao (4)
Silence
13
1000
85%
Sleep
200
95%
Stone
33
2000
60%
Durao ()
Disable
13
1000
85%
Immobilize
200
90%
Slow
50
90%
Stop
19
5000
30%
386
21
3000
50%
Mini
19
5000
30%
Toad
19
5000
30%
Agility Down
50
95%
Agility Break
13
2000
60%
Armor Down
13
1000
80%
Armor Break
19
2500
45%
Elemento
Fraqueza
15
1500
50%
Magic Down
13
1000
75%
Magic Break
19
5000
40%
Meltdown
25
---
Artefato
Mental Down
13
1000
80%
Mental Break
19
2500
45%
Power Down
13
1000
75%
Power Break
19
5000
40%
Spirit Down
50
95%
Spirit Break
13
2000
60%
PEAS DE DURAO
Peas de Durao devem ser associadas com uma Pea de Status Positiva ou Negativa, e determina
quanto tempo as Condies de Status adicionadas pela Inveno iro durar.
Tipo
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Efeito
Durao (2)
10
95%
---
Durao (4)
100
85%
---
Durao (6)
1000
60%
---
Durao ()
12
---
Artefato
---
387
Peas Especiais so cartas selvagens que aumentam a flexibilidade e utilidade das Invenes. Elas
so geralmente raras, e somente disponveis para Engenheiros de alto nvel. Algumas Peas Especiais
permitem que Peas de Efeito adicional sejam adicionadas Inveno; qualquer Pea adicionada desta
maneira alvo das mesmas restries de Slot convencionais.
Tipo
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Notas
Mstica
50
80%
Efeito Dual
250
85%
Efeito Triplo
1500
40%
Efeito Gmeo
1000
75%
Efeito Triune
---
Artefato
Defeito Dual
250
70%
Defeito Triplo
750
30%
REGRAS ESPECIAIS
Efeito Dual: A Inveno pode suportar at dois tipos de Peas de Efeito, ou duas Peas separadas
de Dano ou Status. O Engenheiro deve escolher qual dos dois efeitos que ele utiliza cada vez que a
Inveno for utilizada durante o jogo.
Efeito Triplo: A Inveno pode suportar at trs tipos de Peas de Efeito, ou trs Peas separadas
de Dano ou Status. O Engenheiro deve escolher qual dos trs efeitos que ele utiliza cada vez que a
Inveno for utilizada durante o jogo.
Efeito Gmeo: A Inveno pode suportar dois efeitos de Status ou Dano. Ambos os efeitos so
aplicados toda vez que a Inveno utilizada. Entretanto, cada efeito requer sua prpria Pea Trigger
para funcionar.
Efeito Triune: A Inveno pode suportar trs efeitos de Status ou Dano. Todos os efeitos so
aplicados toda vez que a Inveno utilizada. Entretanto, cada efeito requer sua prpria Pea Trigger
para funcionar.
Defeito Dual: A Inveno pode possuir at dois Defeitos. O Engenheiro deve escolher qual dos
Defeitos aplicado cada vez que a Inveno utilizada durante o jogo.
Defeito Triplo: A Inveno pode possuir at trs Defeitos. O Engenheiro deve escolher qual dos
Defeitos aplicado cada vez que a Inveno utilizada durante o jogo.
PEA ELEMENTAL
Peas Elementais so associadas a Peas cujos efeitos so especficos de um ou mais Elementos.
Uma Inveno pode possui apenas uma nica Pea Elemental associada nela.
Tipo
Tier
Slots
Custo
Disponibilidade
Notas
Qualquer
Elemento
10
---
Artefato
Bio
10
95%
Terra
10
95%
Fogo
10
95%
Luz
10
95%
388
10
95%
Eletricidade
10
95%
Elemento
Aleatrio
50
80%
Trevas
10
95%
Elemento Triplo
150
60%
gua
10
95%
Ar
10
95%
REGRAS ESPECIAIS
Qualquer Elemento: O Engenheiro decide
qual Elemento aplicado aos efeitos da Inveno
cada vez que ela utilizada.
Elemento Triplo: Esta Pea permite ao
Engenheiro adicionar trs Elementos diferentes
Inveno. Decida quais os trs Elementos que a
Pea Elemento Triplo contm quando criando a
Inveno. O Engenheiro ento deve decidir qual
dos trs Elementos ser aplicado aos efeitos da
Inveno cada vez que ela for utilizada.
Bio
10
Role Novamente
DEFEITOS
TEMPERAMENTAL
Efeito: A Inveno requer um manuseio
delicado para ser operado, e costuma ter uma
tendncia a funcionar de maneira errada ou
falhar em momentos inoportunos. Cada vez que
389
390
Tier
Pontos
Horas
Modificador
20
12
-10
40
28
12
-20
60
40
18
-30
80
22
28
-40
MODELOS DE DISPOSITIVOS
REPAROS
ITENS DANIFICADOS
391
Tier do Item
Modificador
Horas
+80
+40
+20
-20
-40
-60
12
-80
14
Modificador
+80
+60
+40
+20
-20
-40
-60
REPAROS DIRIOS
Horas
ITENS QUEBRADOS
+20
PROJETO BASE
392
TEMPO
Percia
Pontos Criao
Arco
Carpintaria
19
Arma Genrica d6
Armeiro
11
Arma Genrica d8
Armeiro
15
Arma Genrica
d10
Armeiro
18
Arma Genrica
d12
Armeiro
21
Arma de Haste
Armeiro
21
Armadura
Armeiro
17
Basto
Carpintaria
11
Bastarda
Armeiro
21
Besta
Funilaria
16
Boomerang
Carpintaria
11
Bracelete
Funilaria
Cajado
Carpintaria
15
Chapu
Costureiro
12
Chicote
Funilaria
18
Elmo
Armeiro
11
Escudo
Armeiro
12
Espada Leve
Armeiro
16
Espada Ninja
Armeiro
15
Faca
Armeiro
11
Garras
Funilaria
16
Instrumento
Varia
16
Katana
Armeiro
18
Luvas
Costureiro
11
Machado
Armeiro
21
Manoplas
Armeiro
Rifle
Funilaria
23
Robe
Costureiro
25
Suit
Costureiro
15
Swallow
Armeiro
18
ADICIONANDO HABILIDADES DE
EQUIPAMENTO
Adicionar Habilidades de Equipamento uma
pea de equipamento requer certo Tier de Materiais
Especiais, assim como 2 Horas de Trabalho como
tempo de preparao, alm de (0,10 x Tier) Horas
de Trabalho para cada Ponto de Criao (Pontos
de Criao = PC) de Material envolvido no projeto.
Os requerimentos de preparao podem ser
diminudos caso o personagem j tenha realizado
as preparaes para outro projeto de Armeiro para
arma ou armadura.
Algumas Habilidades de Equipamento podem
somente ser adicionadas a Armas ou Armaduras;
outras podem ser adicionadas a ambos. A coluna
final da tabela mostra quais Habilidades podem ser
adicionadas a qual equipamento. Nenhuma pea
de equipamento pode possuir mais do que uma
habilidade e aquelas que utilizam Munies para
funcionar tambm no podem possuir Habilidades
de Equipamento.
Tabela
Equipamento
AI-5:
Habilidades
de
Habilidade
Tier
PC
Tipo
[Elemento] Absoro
40
Armadura
[Elemento] Ataque
10
Arma
[Elemento] Aumento
30
Ambos
[Elemento] Imunidade
20
Armadura
[Elemento] Resistncia
10
Armadura
[Inimigo] Matador
20
Arma
+10% HP
10
Armadura
+10% MP
20
Armadura
+1 [Atributo]
10
Ambos
+2 [Atributo]
20
Ambos
+5 Evaso
10
Ambos
+5 Evaso Mgica
10
Ambos
393
20
Ambos
Poison Toque
10
Arma
+10 Evaso
10
Ambos
Sensor
10
Arma
10
Ambos
Silence Ataque
20
Arma
+10 Expert
10
Ambos
Silence Imunidade
20
Armadura
+10 Mente
20
Ambos
Silence Toque
10
Arma
+10 Preciso
10
Ambos
Sleep Ataque
20
Arma
10
Ambos
Sleep Imunidade
10
Armadura
+15 Evaso
20
Ambos
Sleep Toque
10
Arma
20
Ambos
Slow Ataque
20
Arma
+20 Destreza
30
Ambos
Slow Imunidade
20
Armadura
+20 Expert
10
Ambos
Slow Toque
10
Arma
+20 Mente
30
Ambos
SOS-Agility Up
20
Armadura
+20 Preciso
10
Ambos
SOS-Armor Up
20
Armadura
10
Ambos
SOS-Berserk
10
Armadura
+30 Expert
20
Ambos
SOS-Haste
30
Armadura
+30 Preciso
20
Ambos
SOS-Magic Up
20
Armadura
20
Ambos
SOS-Mental Up
20
Armadura
Auto-Float
20
Armadura
SOS-Power Up
20
Armadura
Auto-Reflect
20
Ambos
SOS-Protect
20
Armadura
Auto-Regen
40
Armadura
SOS-Reflect
10
Armadura
Berserk Ataque
30
Aarma
SOS-Reraise
40
Armadura
Berserk Imunidade
20
Armadura
SOS-Shell
20
Armadura
Berserk Toque
20
Arma
SOS-Spirit Up
20
Armadura
Blind Ataque
20
Arma
Stone Toque
40
Arma
Blind Imunidade
10
Armadura
Stop Imunidade
30
Armadura
Blind Toque
10
Arma
Toad Imunidade
20
Armadura
Caador Cabeas
20
Ambos
Zombie Imunidade
20
Armadura
Zombie Toque
20
Arma
Charm Imunidade
40
Armadura
Confusion Imunidade
30
Armadura
Confusion Toque
20
Arma
Crtico +
20
Arma
Curse Imunidade
30
Armadura
Death Toque
40
Arma
TESTE DA PERCIA
Disable Ataque
30
Arma
Disable Imunidade
20
Armadura
Disable Toque
20
Arma
HP Dreno
30
Arma
Immobilize Ataque
20
Arma
Immobilize Imunidade
10
Armadura
Immobilize Toque
10
Arma
Mini Imunidade
20
Armadura
MP Dano
10
Arma
MP Dreno
20
Arma
Perfurante
20
Arma
Poison Ataque
20
Arma
Poison Imunidade
10
Armadura
394
SEPARANDO HABILIDADES DE
EQUIPAMENTO
Habilidades de Equipamento podem tambm
ser romovidas de um item, permitindo que os
jogadores as transfiram para outro equipamento
ou as substituam por novas Habilidades de
Equipamento. Entretanto, isso s pode ser tentando
uma nica vez uma vez que o jogador tentar
Separar uma Habilidade de Equipamento, ela ser
permanentemente removida do item em questo.
CRIAES PRTICAS
TAMANHO
MATERIAIS
395
Grade de Tamanho
Pontos de Criao
1
2 10 a 20 cm
3 25 a 40 cm
10
4 50 a 70 cm
10
20
5 80 cm a 1m
20
40
6 1.2 a 2 m
40
80
7 2.5 a 4 m
80
130
86a8m
160
240
9 10 a 12 m
300
480
10 At 15 m
650
1000
-20
-30
10 Sem
comparaes
-10
9 Mecanismo
magistral
2,50
8 Decorao
magistral
Horas de Trabalho
1 1 a 5 cm
7 Mecanismo
complexo
-40
TEMPO
TESTE DA PERCIA
COMPLEXIDADE
Finalmente o mestre designa uma Grade
de Complexidade que varia de 1 a 10. Este
nmero abstrato mede a complexidade do projeto,
e determina quanto tempo adicional e habilidade
necessria para finalizar o projeto. Isto
particularmente importante para construes mais
complexas: uma caixa de madeira crua e uma caixa
de msica so praticamente do mesmo tamanho e
necessitam das mesmas quantidades de madeiras,
mas completamente opostos na dificuldade que o
arteso ter para cri-los.
3 Partes
mveis simples
+30
4 Decorao
modesta
1,25
+20
5 Mecanismo
modesto
1,50
+10
6 Decorao
complexa
396
FERRAMENTAS
Habilidades
de
Tipo
Tier
Pontos
Horas
Modificador
Padro
20
Excepcional
30
16
-20
CULINRIA
BASES DO PROJETO
AI-8:
397
MATERIAIS
Um projeto de Culinria utiliza Materiais
Especiais. O Tier e a quantidade de Material utilizado
dependem do tipo de alimento a ser preparado
veja tabela a seguir para essas informaes e sobre
Pontos de Criao e Horas de Trabalho.
TESTE DE PERCIA
Finalmente, o cozinheiro realiza um teste de
sua Percia Culinria, adicionando modificadores
exigidos pela escolha da Condio de Status.
Modificadores extras podem ser aplicados
dependendo do tipo de alimento a ser preparado.
Modificadores de Condio:
Preparar Bebiba: 0
Preparar Rao: -10
Tipo
Tier
PC
Horas
Bebida
60
0,5
Rao
15
Petiscos
15
Lanche
18
Refeio
16
EXEMPLOS DE COMIDA
TEMPO
---
---
Armor Up
+25%
---
-10
Magic Up
+50%
+25%
-10
Mental Up
+25%
---
-10
Power Up
+50%
+25%
-10
Spirit Up
---
---
398
Esta
bebida
EXPLOSIVOS
atrs.
slida
+10;
multi-
Custo
Disponibilidade
Grade 1
100
95%
Grade 2
200
90%
Grade 3
300
85%
Grade 4
400
80%
Grade 5
500
75%
Grade 6
650
70%
Grade 7
850
65%
Grade 8
1100
60%
Grade 9
1300
50%
Grade 10
1500
40%
399
Antidote
AI-12:
Criao
Item
Echo Screen
Tranquilizer
Alarm Clock
CUSTO E MATERIAL
Bandage
Independentemente se so feitos em um
frasco em uma fbrica ou em um caldeiro de
ferro, todos componentes de alquimia surgem em
vida como um pequeno apanhado de ervas e outros
materiais brutos. Para criar itens, os personagens
com a Percia Alquimia devem primeiramente criar
uma mistura da qual os refinaro, ento decidir
como eles desejam utilizar esta mistura.
Eye Drops
Cornucopia
Soft
PROJETO BASE
Holy Water
Chronos Tear
Remedy
11
TESTE DE PERCIA
Assim que o jogador reuniu os materiais
necessrios para comear a mistura, ele deve
realizar um teste de sua Percia Alquimia para ver
se ele obteve sucesso na criao da mistura da
qual itens possam ser refinados. Modificadores de
Condio para este teste so baseados no Tier do
composto sendo preparado.
Modificadores de Condio:
Preparar mistura Tier 1: +40
Preparar mistura Tier 2: +30
Preparar mistura Tier 3: +20
de
Item
Tier
Ponto Criao
Tonic
Potion
Hi-Potion
Hyper Potion
Mega Potion
X-Potion
Ultra Potion
Tincture
Ether
Hi-Ether
Hyper Ether
X-Ether
Elixir
12
Phoenix Down
25
Phoenix Pinion
14
Mega Phoenix
400
TEMPO
PREPARADOS
Uma vez preparados, as misturas podem
tambm ser utilizadas para refinar itens que
conferem Bnus de Aumento para Percias e
Atributos, assim como itens de uso dirio que
no possuem benefcios mecnicos diretos, mas
que podem afetar o curso de uma aventura.
Coletivamente, estes itens so conhecidos como
Preparados. Os requerimentos de tempo para
Preparados so os mesmos daqueles dados
anteriormente para Itens de Recuperao normais,
apesar do Tier e Pontos de Criao necessrios
dependerem se o Preparado possui um efeito
mecnico ou no, e se assim, quanto de um efeito.
Tabela
Alquimia
AI-13:
Custos
Prticos
POO DA MORTE
Efeito: Esta substncia oleosa e de aspecto
maligno reprime emanaes de chi, ocultando
a fora da vida. Uma Poo da Morte confere
um bnus de +20 aos testes de Furtividade (4)
realizados contra o senso da vida de algum.
AROMATIZANTE
Efeito
Tier
Ponto Criao
POO DE DESTREZA
Efeito: Este distilado de ervas aumenta a
coordenao e reflexos daquele que o ingere. Uma
Poo de Destreza confere um bnus de +10 aos
testes envolvendo o Atributo Agilidade (6).
DIGESTIVO
Efeito: Este preparado criado para curar
males estomacais e problemas do intestino.
Digestivo considerado como tendo um efeito
narrativo menor.
SATISFAO DE HERMES
401
POO DA FORA
SUPER-ESCORREGADOR
Efeito: Esta poo verde cria um campo que
detm a magia em qualquer coisa que entre em
Efeito: O lubrificante universal pode reduzir
contato com ele. Um Poo do Silncio confere um o atrito entre objetos a zero. Super-Escorregador
bnus de +20 para testes da Percia Furtividade considerado como tendo um efeito narrativo
realizados contra o sentido da magia (4).
moderado.
PERFUME
SUPERSOFT
os
P
da
da
POO DA VITALIDADE
Efeito: Este p brilhante reflete a luz, deixando
objetos coberto por ele semi-translcidos. Um
Efeito: Este destilado de ervas aumenta
Prismtico confere um bnus de +20 em testes a vitalidade e constituio geral. Uma Poo da
Percia Furtividade realizados contra o sentido Vitalidade confere um bnus de +10 para testes
viso (4).
envolvendo o Atributo Vitalidade (6).
LEO SILENCIADOR
VITRIOL
MISTURAS
402
At
AW
Ba
BS
BG
BC
BF
Bi
CL
Ca
DM
DW
DP
Ea
EH
EM
FF
FS
FG
GH
Gr
AS
301
207
207
287
289
207
050
050
050
049
304
207
177
243
050
207
050
207
207
050
278
193
At
207
002
001
023
025
180
179
179
001
024
304
180
179
006
179
123
001
179
001
180
019
002
AW
207
001
001
023
025
180
179
179
179
024
304
180
163
006
123
123
179
099
179
180
019
001
Ba
287
023
023
300
288
161
048
048
097
303
304
148
175
242
135
135
073
121
121
048
277
191
BS
289
025
025
288
302
208
208
208
025
024
304
208
178
244
025
208
025
025
025
208
279
194
BG
207
180
180
161
208
150
180
180
180
162
304
180
180
153
180
150
180
180
180
150
157
150
BC
050
179
179
048
208
180
027
026
026
049
304
180
179
031
179
123
026
179
026
027
044
027
BF
050
179
179
048
208
180
026
026
179
049
304
180
163
031
123
123
179
099
179
027
044
026
Bi
050
001
179
097
025
180
026
179
075
098
304
180
163
080
179
180
179
099
179
027
093
075
CL
049
024
024
303
024
162
049
049
098
303
303
149
176
303
136
136
074
122
122
049
303
192
Ca
304
304
304
304
304
304
304
304
304
303
209
304
304
304
304
304
304
304
304
304
304
304
DM
207
180
180
148
208
180
180
180
180
149
304
137
180
140
180
137
180
180
180
137
144
137
DW
177
179
163
175
178
180
179
163
163
176
304
180
163
167
179
123
163
179
163
027
171
163
DP
243
006
006
242
244
153
031
031
080
303
304
140
167
292
127
127
056
104
104
040
238
183
Ea
050
179
123
135
025
180
179
123
179
136
304
180
179
127
123
123
123
179
123
027
131
123
EH
207
123
123
135
208
150
123
123
180
136
304
137
123
127
123
124
123
123
123
180
131
123
EM
050
001
179
073
025
180
026
179
179
074
304
180
163
056
123
123
051
179
179
027
069
051
FF
207
179
099
121
025
180
179
099
099
122
304
180
179
104
179
123
179
100
099
026
117
100
FS
207
001
179
121
025
180
026
179
179
122
304
180
163
104
123
123
179
099
099
027
117
099
FG
050
180
180
048
208
150
027
027
027
049
304
137
027
040
027
180
027
026
027
028
044
027
GH
278
019
019
277
279
157
044
044
093
303
304
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171
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184
100
076
190
Wr
016
249
225
066
057
245
168
198
214
210
081
184
248
246
184
198
184
293
114
090
250
WG
180
119
112
180
180
115
180
101
111
101
099
100
118
116
100
101
100
114
101
180
120
WM
180
095
088
180
075
091
180
077
087
077
076
076
094
092
076
077
076
090
180
077
096
ZP
022
280
231
072
062
258
174
204
220
210
086
190
270
265
190
204
190
250
120
096
299
IG
Im
In
LG
LM
LW
MT
MS
MM
Sh
SF
SG
Sv
SH
St
Su
TS
Wr
WG
WM
ZP
404
Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone =
BS Blessed Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL
Cauldron = Ca Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth
Hammer = EH Electro Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass =
GH Graviball = Gr Ice Gem = IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM
Loco Weed = LW Malboro Tentacles = MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh
Shear Feather = SF Shining Gem = SG Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem
= Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP
Tabela AI- 15: Efeitos das Misturas para Batalha.
Nmero
Resultado da Mistura
Alvo
Efeito
001
Snow Flurry*
Grupo
002
Icefall*
Grupo
003
Winter Storm*
Grupo
004
Grupo
005
Grupo
006
Grupo
007
Grupo
008
Grupo
009
Grupo
010
Grupo
011
Grupo
012
Grupo
013
Krysta (A)
Grupo
014
Krysta (B)
Grupo
015
Krysta (C)
Grupo
016
Krysta (D)
Grupo
017
Krysta (E)
Grupo
018
Krysta (F)
Grupo
019
Krysta (G)
Grupo
405
Krysta (H)
Grupo
021
Krysta (I)
Grupo
022
Krysta (J)
Grupo
023
Krysta (K)
Grupo
024
Krysta (L)
Grupo
025
Krysta (M)
Grupo
026
Heat Blaster*
Grupo
027
Fire Storm*
Grupo
028
Burning Soul*
Grupo
029
Brimstone (A)
Grupo
030
Brimstone (B)
Grupo
031
Brimstone (C)
Grupo
032
Brimstone (D)
Grupo
033
Brimstone (E)
Grupo
034
Brimstone (F)
Grupo
035
Brimstone (G)
Grupo
036
Brimstone (H)
Grupo
037
Brimstone (I)
Grupo
038
Grupo
039
Grupo
040
Grupo
041
Grupo
042
Grupo
043
Grupo
044
Grupo
406
Grupo
046
Grupo
047
Grupo
048
Grupo
049
Grupo
050
Grupo
051
Thunderbolt*
Grupo
052
Rolling Thunder*
Grupo
053
Lightning Bolt*
Grupo
054
Electroshock (A)
Grupo
055
Electroshock (B)
Grupo
056
Electroshock (C)
Grupo
057
Electroshock (D)
Grupo
058
Electroshock (E)
Grupo
059
Electroshock (F)
Grupo
060
Electroshock (G)
Grupo
061
Electroshock (H)
Grupo
062
Electroshock (I)
Grupo
063
Thunderblast (A)
Grupo
064
Thunderblast (B)
Grupo
065
Thunderblast (C)
Grupo
066
Thunderblast (D)
Grupo
067
Thunderblast (E)
Grupo
068
Thunderblast (F)
Grupo
407
Thunderblast (G)
Grupo
070
Thunderblast (H)
Grupo
071
Thunderblast (I)
Grupo
072
Thunderblast (J)
Grupo
073
Thunderblast (K)
Grupo
074
Thunderblast (L)
Grupo
075
Shining Air*
Grupo
076
Dark Tornado*
Grupo
077
Wild Tornado*
Grupo
078
Grupo
079
Grupo
080
Grupo
081
Grupo
082
Grupo
083
Grupo
084
Grupo
085
Grupo
086
Grupo
087
Grupo
088
Grupo
089
Grupo
090
Grupo
091
Grupo
092
Grupo
093
Grupo
094
Grupo
408
Grupo
096
Grupo
097
Grupo
098
Grupo
099
Waterfall*
Grupo
100
Flash Flood*
Grupo
101
Tidal Wave*
Grupo
102
Grupo
103
Grupo
104
Grupo
105
Grupo
106
Grupo
107
Grupo
108
Grupo
109
Grupo
110
Grupo
111
Grupo
112
Grupo
113
Grupo
114
Grupo
115
Grupo
116
Grupo
117
Grupo
118
Grupo
119
Grupo
409
Grupo
121
Grupo
122
Grupo
123
Soil Evidence
Grupo
124
Landscraper
Grupo
125
Grupo
126
Grupo
127
Grupo
128
Grupo
129
Grupo
130
Grupo
131
Grupo
132
Grupo
133
Grupo
134
Grupo
135
Grupo
136
Grupo
137
Dark Breath
Grupo
138
Grupo
139
Grupo
140
Grupo
141
Grupo
142
Grupo
143
Grupo
410
Grupo
145
Grupo
146
Grupo
147
Grupo
148
Grupo
149
Grupo
150
Holy Breath
Grupo
151
Grupo
152
Grupo
153
Grupo
154
Grupo
155
Grupo
156
Grupo
157
Grupo
158
Grupo
159
Grupo
160
Grupo
161
Grupo
162
Grupo
163
Poison Sigh
Grupo
164
Poison Breath
Grupo
165
Grupo
166
Grupo
167
Grupo
411
Grupo
169
Grupo
170
Grupo
171
Grupo
172
Grupo
173
Grupo
174
Grupo
175
Grupo
176
Grupo
177
Grupo
178
Grupo
179
Blaster Mine
Grupo
180
Hazardous Shell
Grupo
181
Grupo
182
Grupo
183
Grupo
184
Grupo
185
Grupo
186
Grupo
187
Grupo
188
Grupo
189
Grupo
190
Grupo
191
Grupo
192
Grupo
412
Grupo
194
Grupo
195
Grupo
196
Grupo
197
Grupo
198
Grupo
199
Grupo
200
Grupo
201
Grupo
202
Grupo
203
Grupo
204
Grupo
205
Grupo
206
Grupo
207
Grupo
208
Grupo
209
Supernova
Grupo
210
Mega Burst
Grupo
211
Elixir of Darkness
nico
212
Grupo
213
Grupo
214
Grupo
215
Grupo
216
Grupo
217
Grupo
218
Grupo
413
Grupo
220
Grupo
221
Grupo
222
Grupo
223
Grupo
224
Grupo
225
Grupo
226
Grupo
227
Grupo
228
Grupo
229
Grupo
230
Grupo
231
Grupo
232
Grupo
233
Grupo
234
Grupo
235
Grupo
236
Grupo
237
Grupo
238
Grupo
239
Grupo
240
Grupo
241
Grupo
242
Grupo
243
Grupo
414
Grupo
245
Grupo
246
Grupo
247
Grupo
248
Grupo
249
Grupo
250
Grupo
251
Grupo
252
Grupo
253
Grupo
254
Grupo
255
Grupo
256
Grupo
257
Grupo
258
Grupo
259
Grupo
260
Grupo
261
Grupo
262
Grupo
263
Grupo
264
Grupo
265
Grupo
266
Grupo
267
Grupo
268
Grupo
415
Grupo
270
Grupo
271
Grupo
272
Grupo
273
Grupo
274
Grupo
275
Grupo
276
Grupo
277
Grupo
278
Grupo
279
Grupo
280
Grupo
281
Grupo
282
Grupo
283
Grupo
284
Grupo
285
Grupo
286
Grupo
287
Grupo
288
Grupo
289
Grupo
290
nico
291
nico
292
nico
293
nico
294
nico
295
nico
296
nico
297
nico
416
nico
299
nico
300
nico
301
nico
302
nico
303
Elixir of Death
Grupo
304
Evil Gaze
nico
298
GLOSSRIO DO CAPTULO
Grade de Complexidade:
complexidade de um projeto.
Medida
da
417
418
Habilidades
Recomendadas:
Qualquer
AREO
Monstros com a habilidade de desafiar a
gravidade, geralmente atravs de asas, mas
tambm ocasionalmente com meios mais exticos,
como bexigas infladas, sacos de gs ou magia.
Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Habilidades Recomendadas:
Elemental (Ar), Movimento-Flight.
CATEGORIA
ANORMAL
uma.
Fraqueza
AMORFO
Monstros sem forma com anatomia no
discernvel; mas todos impenetrveis por armas
convencionais. Alguns Amorfos podem ser capazes
de mudar de uma forma para outra.
Exemplos: Blobras e Flans.
Habilidades
Pesada.
Recomendadas:
Armadura
AQUTICO
Monstros que residem na gua. Apesar de
geralmente serem encontrados em seu elemento
nativo, eles ocasionalmente se aventuram em
terras secas para aterrorizar seus moradores.
419
Habilidades
Elemental (Bio).
Habilidades
Recomendadas:
Qualquer
Recomendadas:
Qualquer
CONSTRUTOS
Construtos sem vida de pedra, madeira ou
outro material, animados por magia ou tecnologia.
Exemplos: Golens, Sol Cannons e Warmechs.
Habilidades Recomendadas: Elemento
Imunidade (Bio), Imunidade Drain, Status
Imunidade (Mystify, Toxin e Transform).
DEMNIO
Fraqueza
INSETO
Exemplos: Antlions,
Escorpies da Areia.
BESTA
Habilidades
Recomendadas:
Gran
Mantises
Recomendadas:
Fraqueza
LAGARTO
Rpteis que no caem diretamente na
categoria Drago; que tipicamente confiam mais
em modos naturais de defesa do que nos mgicos.
Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Habilidades
Elemental (Gelo).
Recomendadas:
Fraqueza
PLANTA
Plantas
animadas
e
mutantes
que
representam os perigos naturais como as plantas
carnvoras.
Habilidades
Recomendadas:
Qualquer
! Porque Recomendado?
Qualquer um que tenha certa familiaridade
com os jogos de Final Fantasy pode imaginar
porque as categorias no possuem Habilidades
definidas associadas a elas. Em muitos jogos
eletrnicos, certas categorias de monstros
possuem fraquezas e propriedades padronizadas,
mas elas no so consistentes durante toda a
srie. A partir de Final Fantasy X, por exemplo,
os oponentes Morto-Vivos comearam a se tornar
resistentes ao fogo, um grande contraste com os
jogos anteriores. Por esta razo, a idiossincrasia
tipicamente encontrada nas Categorias dos
Monstros apenas recomendada e no mais
exigidas.
HUMANIDE
Criaturas de propores
inteligncia modesta.
humanides
MORTO VIVO
420
Montanhas
reas
altas
rochosas
caracterizadas por vegetao mais esparsa e rgida
Habilidades recomendadas: Auto-Zombie,
e temperaturas mais frias.
Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).
Oceanos o Mar aberto.
Pntanos Terras molhadas e ftidas,
notrias por seu solo lamacento e instvel.
FAMLIA DO MONSTRO
A Famlia do Monstro atua como uma
subcategoria para a Categoria do Monstro, e serve
de forma conveniente para agrupar os monstros
com caractersticas semelhantes. Se seu monstro
uma criao completamente nova, a Famlia do
Monstro geralmente ser nomeada especialmente
para ele; se adicionar um monstro de uma Famlia
j existente, ento somente utilize o nome padro
da famlia.
LOCALIZAO
Onde o monstro mais facilmente encontrado;
geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto
deles. O conceito bsico do monstro e sua Categoria
influenciam muito nesta adivinhao: monstros
Aquticos, por exemplo, podem ser encontrados
em Rios, Lagos e Oceanos, enquanto as Plantas so
mais fceis de serem vistas em Selvas e Florestas.
O ambiente no qual o monstro vive tambm fornece
um ponto inicial lgico de coisas determinantes
como Resistncias Elementais e Imunidades
durante o processo de criao obviamente, um
monstro que habite regies cobertas por gelo seria
mais hbil no lanamento da Magia Blizzard do que
aqueles que habitem um vulco.
Os trezes categorias de Localizao so:
Cidades reas da civilizao. Apesar do
termo cidade ser utilizado, ele tambm se aplica
a assentamentos de qualquer tamanho, desde os
minsculos vilarejos at as grandes cidades.
Colinas Cobertas por capim ou reas
reflorestadas.
Deserto Quente, rido e de regies de
areia.
Florestas Florestas densas e temperadas
e tambm regio matagal feita com madeira de
rvores. No confundir com selvas.
Masmorras Um termo genrico para
torres e fortalezas habilitadas apenas por seres de
mentes malignas. Diferentemente das runas, as
masmorras ainda esto em algum uso, e por isso
so significativamente mais perigosas.
APARNCIA
Resumindo, como o monstro se parece.
Novamente, a Categoria escolhida no incio
influenciar na forma fsica da criatura: Drages
tero vagamente aparncia reptiliana, Amorfos
borbulham e gotejam, Mquinas so rgidas e
compostas por materiais inorgnicos. At mesmo
dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade.
Um drago poderia ser uma serpente de nove
cores, possur seis asas, armadura quitinosa
ou penas brilhantes. No tenha medo de correr
alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas
das criaturas mais memorveis que habitam os
mundos de Final Fantasy so aquelas que fogem
421
TAMANHO
INTELIGNCIA
REAO
422
MEDIDA DE ENCONTRO
COMPORTAMENTO
Agora ns adicionamos um toque de cor. O
comportamento do monstro pode potencialmente
incluir qualquer coisa desde alimentar-se e
acasalamento at os mais sociais Como ele reage
a uma ameaa em potencial? O que ele faz pra
se alimentar? Ele viaja em grupos ou sozinho?
Ataca ferozmente ou estrategicamente, deixando a
batalha vir at ele?
Esta parte tambm deve cobrir as estratgicas
do monstro em combate, se possuir alguma.
Monstros adeptos da magia podem preferir lanar
Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou
sistematicamente atingem os guerreiros da frente
de batalha com magias ofensivas, enquanto suas
contrapartes fsicas costumam correr atrs do
mago desprotegido ou do tipo que tentam reforar
a defesa do seu grupo? Outros como o Cactuar,
podem ser covardes e fugir no primeiro sinal de
problema geralmente depois de se certificar que
qualquer perseguidor possvel esteja incapacitado
para segui-lo.
FREQUNCIA
Para o propsito de realizar encontros
aleatrios e tabelas de encontros, o monstro deve
possuir um valor de Frequncia este simplesmente
determina quo alto a taxa de apario dele e,
consequentemente, a frequncia com a qual o
grupo acidentalmente cruzar com este monstro.
A Frequncia medida em cinco grades:
Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e nico
esta ltima geralmente reservada para os
! Misturando e Igualando
A Medida de Encontro tambm oferece
uma ferramenta til para reunir encontros
misturados composto por vrios monstros de
tipos diferentes. Assuma, por exemplo, que um
Mestre esteja elaborando uma batalha para seu
grupo de quatro personagens fortes. O primeiro
monstro que ele escolhe, o Rock Hound, possui
uma Medida de Encontro de 2/1, significando
que o grupo balaneado poderia dar conta
de oito deles. Entretanto, para diversificar, o
mestre tambm quer incluir um tipo de monstro
diferente. Olhando em suas anotaes ele
encontra outro monstro 2/1, o Blade Guard.
Agora ele pode optar por utilizar qualquer
mistura de Rock Hound e Blade Guards at
um mximo de oito quatro Hounds e quatro
guards, seis Guards e dois Hounds, um Guard e
sete Hounds...
Mas o Mestre tambm possui um monstro
1/2, o Zombie Basilisk. Se ele quer adicionar um
terceiro monstro mistura, ele pode construir
um grupo de dois Zombie Basilisk, dois Rock
Hounds e dois Blade Guards. Alternativamente,
ele poderia substituir outro monstro 1/2 as
possibilidades so praticamente infinitas.
423
SENTIDOS
ATRIBUTOS E ESTATSTICAS
TIPO
A primeira coisa a considerar o poder geral
do monstro. Em termos de FFRPG, isto definido
424
NVEL
ATRIBUTOS
Como os personagens, os monstros possuem
um total de seis Atributos: Fora, Vitalidade,
Velocidade, Agilidade, magia e Esprito.
425
ESTATSTICAS DE COMBATE
Base de
Magia
Nenhum
Leaf Bunny
0.5
Goblin
+8
+3
Mago Negro
+15
+7
1.5
Dark Force
+22
+10
Black Waltz
+35
+16
Exemplo
Magic Master
+50
+28
PONTOS DE VIDA
Modif.
XP
Modif.
Gil
Goblin
-8
-3
Sergeant
Ochu
+18
+8
Behemoth
+40
+19
PRECISO
Notrio
Chefe
Chefe Final
Frmula do HP
PRECISO MGICA
A Estatstica de Combate Preciso Mgica
serve para o mesmo propsito nos monstros e
tambm nos personagens: ele determina se a magia
afeta seu alvo ou no. Utilize a seguinte frmula
para calcular a Preciso Mgica do monstro.
PONTOS DE MAGIA
Todos os Monstros lanadores de magia
necessitaro de uma quantia de MP para ativar
426
DESTREZA
ARMADURA MGICA
Assim como com Armadura, a Armadura
Mgica nos monstros um simples valor geral
a Base de Armadura Mgica do monstro e
no um conjunto de vrias peas de armadura
combinadas. Selecione uma Base de Armadura
Mgica de a lista a seguir e anote os modificadores.
Base de
ARM M
MENTE
A Mente utilizada para determinar e preciso
de certos ataques, tipicamente utilizados em
casos onde o monstro esteja infligindo um status
negativo. Utilize a seguinte frmula para calcular a
Mente do monstro.
Exemplo
Modif. XP
Modif. Gil
0.5
Goblin
-5
-2
Fantasma
Mago Negro
+10
+5
Dark Force
+19
+9
MagiMaster
+26
+18
ARMADURA
Diferentemente dos jogadores, os monstros
no utilizam peas individuais de proteo; por
esta razo, seu valor de Armadura medido
por um nico valor geral chamado de Base de
Armadura. Monstros com uma base de Armadura
alta so geralmente protegidos por conchas, placas
de metais ou semelhantes, mas tambm pode
ser porque muito difcil feri-los com ataques
convencionais, como no caso das criaturas do tipo
Amorfo. Selecione uma Base de Armadura da lista
abaixo e anote os modificadores.
Base de
ARM
Exemplo
Modif. XP
Leafer
-5
-2
Goblin
Dark Knight
+10
+5
Golem
+19
+9
Iron Giant
+26
Armadura
Mgica
Nvel
EVASO
Modif. Gil
0.5
[Base
(ESP/2)]
+18
EVASO MGICA
427
ATAQUES
om as propriedades bsicas do monstro
arrumadas, hora de caminhar para as
capacidades ofensivas.
Dado de Dano
Modificador XP
Modificador Gil
d6
+8
+3
d8
+20
+8
d10
+30
+10
d12
+60
+20
SEM DANO
Efeito: Ataques que no causam dano so
geralmente utilizados para Ataques com Dispel,
Ataque Quase-Fatal ou para Ataques de Status.
Neste caso, no existem Modificadores a serem
aplicados.
DETERMINE O ALVO
NOMEIE O ATAQUE
NICO
GRUPO
Efeito: O monstro capaz de atingir mltiplos
oponentes com um nico ataque. Como resultado,
o Alvo do ataque muda de nico para Grupo.
Modificador Gil
x2
Modificador XP
x2
ALVO ALEATRIO
428
Modificador XP
Modificador Gil
ADICIONE MODIFICADORES
Tipo
ANULADOR DE ATAQUE
Efeito: O monstro possui a habilidade de
interromper o ataque do oponente com o seu
prprio. Se utilizado contra um oponente que
esteja realizando uma Ao Lenta ou qualquer
outra Ao com um tempo de Carga o ataque
desferido com este modificador automaticamente
cancela a Ao; o alvo ento considerado como
se estivesse em uma Ao de Defesa assim que o
ataque inimigo cancele o seu, e continuar na Ao
de Defesa at que o jogador possa escolher uma
prxima Ao.
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75
Todas as Partes/
Monstros
x2
Modificador XP
Uma Parte/
Monstro
Modificador Gil
x 0.5
x 0.5
ATAQUE DE ATRASO
Efeito: O ataque possui uma CdS de reduzir
a Iniciativa do alvo em determinada quantia. Esta
CdS ser determinada posteriormente no processo
de criao do ataque. Os valores de XP e Gil so
determinados de acordo com a reduo de Iniciativa
se o ataque for bem sucedido.
429
Modificador XP
Modificador Gil
25%
+5
+2
50%
+10
+3
75%
+20
+6
TOQUE DISPEL
Efeito: O ataque possui um CdS de 30%
para remover todas as Condies de Status do alvo
do tipo Aumento e Barrier, exceto Shield.
Modificador XP
+25
GOLPE DE ATRASO
Modificador Gil
+8
TOQUE DE ATRASO
x1
BASEADO NO SOLO
Modificador XP
Modificador Gil
Modificador XP
Modificador Gil
25%
+3
+2
x 0.8
x 0.8
50%
+8
+2
75%
+16
+5
HP DRENO
Modificador Gil
+48
+16
HP SIPHON
GOLPE DISPEL
x 1.5
430
x 1.5
Modificador XP
Efeito: O Ataque do monstro capaz de
x 1.5
perfurar armaduras resistentes. Nem a Armadura,
nem a Armadura Mgica so aplicadas quando se
calcula o dano deste tipo de ataque.
MP SIPHON
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.75
x 1.75
PERFURANTE
Efeito: O Ataque do monstro capaz de
perfurar armaduras resistentes. Somente 50% do
valor da Armadura ou Armadura Mgica do alvo
so aplicados quando se calcula o dano deste tipo
de ataque.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.25
x 1.4
x 1.25
CUSTO DE MP
Modificador Gil
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.75
x 1.6
ATAQUE QUASE-FATAL
DANO DE MP
Modificador Gil
+46
+22
Efeito: Ao invs de causar dano fsico, o
Ataque afeta diretamente a reserva de mana do
alvo. Com um ataque bem sucedido, o alvo perde GOLPE QUASE-FATAL
um nmero de MP igual ao dano infligido pelo
Efeito: Golpe Quase-Fatal possui uma CdS de
ataque; nenhum outro tipo de dano causado.
60% de reduzir um alvo para 1 HP independente
de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
Modificador XP
Modificador Gil
ou Limite de Dano. Esta CdS ser determinada
x 1.25
x 1.25
posteriormente durante a criao do ataque.
Recomenda-se que este modificador seja apenas
utilizado por monstros do tipo Chefe ou superiores,
MP DRENO
e combinado com poucos outros modificadores.
Efeito: O Ataque do monstro causa dano
Modificador XP
Modificador Gil
mana do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ataque depois de modificado pela Armadura ou
+49
+25
Armadura Mgica como de costume subtrado
do MP do alvo e no de seu HP, restaurando uma
quantia de MP ao monstro igual a 50% depois de TOQUE QUASE-FATAL
ser modificado. Assim, um dano de 150 ao MP do
Efeito: Ataque Quase-Fatal possui uma CdS
alvo iria restaurar 75 pontos de MP ao atacante.
de 30% de reduzir um alvo para 1 HP independente
Este modificador no pode ser combinado com MP
de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
Siphon.
431
ATAQUE PODEROSO
Efeito: O Ataque do monstro atinge com poder
fora do normal. Para se calcular o dano infligido por
este tipo de Ataque, aumente a Escala de Dano do
Ataque em [2 + (Nvel do Monstro/10)]. Para
questes de balanceamento, este tipo de ataque
no deve ser associado a Grupo ou Sem Foco,
exceto se o monstro for um Chefe ou nvel superior.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.25
Modificador Gil
x2
DANO DIVIDIDO
x 1.25
x2
STATUS ATAQUE
DISTNCIA
Efeito: Nem todos os monstros praticam
o combate corporal; com projteis como rochas,
flechas, bolas de energia ou mesmo saliva, um
monstro com ataque Distncia pode atingir
oponentes que no estejam prximos do monstro.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.1
x 1.1
LENTO
Efeito: O ataque necessita de tempo adicional
para ser preparado, resultando em um Tempo de
Carga. O Tempo de Carga igual a (Nvel do
Monstro / 4); assim, um monstro de nvel 40
teria um ataque Lento com TC de 10. O TC mais
baixo que se pode possuir 2, arredondado para
cima se for necessrio.
Modificador XP
Modificador Gil
Tipo
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75
Classe I
+18
+6
Classe II
+33
+11
Classe III
+48
+16
SOS-GANHO
Classe IV
+64
+21
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador
ligado no pode ser utilizado at que o monstro
alcance 25% ou menos de seu HP Mximo. No STATUS GOLPE
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Perda.
Efeito: O Ataque do monstro possui uma
Modificador XP
Modificador Gil
CdS de 60% de infligir uma condio de Status
nociva no alvo. Modificadores de Gil e XP dependem
x 0.75
x 0.75
432
DETERMINE O ATRIBUTO
Modificador XP
Modificador Gil
Classe I
+21
+35
+13
Classe III
+51
+18
Classe IV
+67
+7
Classe II
+22
STATUS TOQUE
CALCULE O DANO
Modificador XP
Modificador Gil
Classe I
+10
+3
Classe II
+17
+6
Classe III
+25
+8
Classe IV
+34
+12
NO-SELVEL
Efeito: O ataque no pode ser selado com
Curse, Disable, Immobilize ou Silence. Para
questes de balanceamento, recomendado que
433
Nvel
Dado dano d6
Dado Dano d8
14
2 x [Atributo] + d6
2 x [Atributo] + d8
2 x [Atributo] + d10
2 x [Atributo] + d12
59
2 x [Atributo] + d6
3 x [Atributo] + d8
3 x [Atributo] + d10
3 x [Atributo] + d12
10 14
3 x [Atributo] + d6
3 x [Atributo] + d8
4 x [Atributo] + d10
4 x [Atributo] + d12
15 19
4 x [Atributo] + 2d6
4 x [Atributo] + 2d8
5 x [Atributo] + d10
6 x [Atributo] + d12
20 24
5 x [Atributo] + 3d6
5 x [Atributo] + 2d8
6 x [Atributo] + d10
7 x [Atributo] + d12
25 29
5 x [Atributo] + 3d6
6 x [Atributo] + 2d8
7 x [Atributo] + 2d10
8 x [Atributo] + d12
30 34
6 x [Atributo] + 3d6
7 x [Atributo] + 2d8
8 x [Atributo] + 2d10
9 x [Atributo] + d12
35 39
7 x [Atributo] + 3d6
8 x [Atributo] + 3d8
9 x [Atributo] + 2d10
10 x [Atributo] + 2d12
40 44
8 x [Atributo] + 3d6
9 x [Atributo] + 3d8
10 x [Atributo] + 2d10
11 x [Atributo] + 2d12
45 49
9 x [Atributo] + 4d6
10 x [Atributo] + 3d8
11 x [Atributo] + 3d10
12 x [Atributo] + 2d12
50 54
10 x [Atributo] + 4d6
11 x [Atributo] + 4d8
13 x [Atributo] + 3d10
15 x [Atributo] + 3d12
55 59
11 x [Atributo] + 4d6
12 x [Atributo] + 4d8
15 x [Atributo] + 3d10
17 x [Atributo] + 3d12
60 64
12 x [Atributo] + 5d6
13 x [Atributo] + 4d8
16 x [Atributo] + 4d10
18 x [Atributo] + 3d12
65 69
13 x [Atributo] + 5d6
14 x [Atributo] + 5d8
17 x [Atributo] + 4d10
19 x [Atributo] + 4d12
70 74
14 x [Atributo] + 5d6
15 x [Atributo] + 5d8
20 x [Atributo] + 4d10
21 x [Atributo] + 4d12
75 79
15 x [Atributo] + 5d6
16 x [Atributo] + 5d8
21 x [Atributo] + 5d10
23 x [Atributo] + 4d12
80 84
16 x [Atributo] + 5d6
18 x [Atributo] + 5d8
22 x [Atributo] + 5d10
24 x [Atributo] + 5d12
85 89
17 x [Atributo] + 5d6
19 x [Atributo] + 5d8
23 x [Atributo] + 5d10
25 x [Atributo] + 5d12
90 94
18 x [Atributo] + 5d6
21 x [Atributo] + 5d8
24 x [Atributo] + 5d10
26 x [Atributo] + 5d12
95 98
19 x [Atributo] + 5d6
22 x [Atributo] + 5d8
25 x [Atributo] + 5d10
27 x [Atributo] + 5d12
99
20 x [Atributo] + 5d6
23 x [Atributo] + 5d8
26 x [Atributo] + 5d10
29 x [Atributo] + 5d12
TOQUES FINAIS
DETERMINE A CHANDE DE
SUCESSO
434
Alvo: nico.
Tipo: Habilidade Rpida.
EXEMPLOS DE ATAQUE
Alvo: Grupo.
Perfurante,
Ataque
HABILIDADES DE AO
SELECIONE EFEITOS
NOMEIE A HABILIDADE
ADICIONAR STATUS
435
uma Condio de Status positiva (4) a um alvo Nvel no superior metade de seu prprio Nvel,
nico. Valores de XP e Gil so dados por Status e isso se passa com o custo de uma Ao de
adicionados, e depende exclusivamente do status. Habilidade. Esta ao automaticamente reduz o HP
do alvo para 0, trate isso como se fosse um efeito
Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up,
do tipo Eject.
[Element] Spikes.
Valores de XP e Gil para este Modificador
Classe II: Protect, shell, Armor Up, Mental
dependem de quais efeitos ele possui. Por padro,
Up.
o monstro ganha uma quantia de HP igual ao HP
Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic de seu alvo, alm de poder conferir uma Condio
Up.
de Status (4) ao monstro tambm. Valores de XP
e Gil dados so por Status adicionado, e dependem
Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
do status a ser utilizado.
Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up,
Adicionar Status pode ser utilizado para [Element] Spikes.
adicionar mais do que uma Condio de Status
Classe II: Protect, shell, Armor Up, Mental
por vez, embora isso somente seja recomendvel
Up.
para monstros Chefes e criaturas de Nvel 30 ou
superior.
Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic
Up.
Tipo
Modificador XP Modificador Gil
Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
Classe I
+14
+4
Classe II
+18
+6
Classe III
+26
+9
Classe IV
+38
+12
Monstros
destrudos
por
Canibalismo
conferem XP e Gil como se eles tivessem sido
vitimas de Eject, embora isso s possa ser feito
quando o monstro que o devorou tenha sido
derrotado.
ALARME
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao
de Habilidade para invocar um monstro adicional
para a batalha, que chega ao campo no incio da
Rodada seguinte formando um grupo com o
monstro original e gerando ento a sua Iniciativa.
Assim que utilizado, Alarme no pode ser acionado
novamente at que o monstro convocado tenha
sido derrotado ou incapacitado.
O tipo de monstro invocado por Alarme
deve ser especificado na descrio da Habilidade.
Mltiplos monstros podem ser chamados atravs
de uma nica Ao de Habilidade em conjunto com
Alarme; neste caso, multiplique os modificadores
de XP e Gil dados abaixo pelo nmero de monstros
conjurveis. Geralmente recomendado que todo
monstro convocado com Alarme seja de nvel igual
ou inferior ao do prprio monstro.
Modificador XP
Modificador Gil
+32
+18
Efeito
Modificador
XP
Modificador
Gil
Reganha HP
+36
+12
Adiciona Classe I
+10
+3
Adiciona Classe II
+15
+5
+22
+8
Adiciona Classe IV
+32
+11
CLONE
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao
de Habilidade para criar uma cpia de um de
seus oponentes para atuar como um combatente
ativo na atual batalha. O clone possui todos os
Atributos, Estatsticas de Combate, Equipamentos
e Habilidade que o personagem original possui,
e lutar em defesa do monstro at ser morto ou
incapacitado. Nenhum XP ou Gil dado como
recompensa por derrotar oponentes criados por
Clone.
CANIBALISMO
Modificador XP
436
Modificador Gil
+64
+32
Modificador XP
Modificador Gil
Aprisionar
+36
+12
+ Incapacitante
+12
+4
+ Sem
Segurana
-9
-3
-9
-3
+9
+3
+ Vulnervel
+2
+ Protegida
+ Com Dano
Modificador Gil
+5
Tipo
-12
-4
APRISIONAR
UTILIZAO DE ITEM
Modificador XP
Modificador Gil
+15
Priso Incapacitante impede que o alvo
capturado realize qualquer Ao ou gere Iniciativa
RESTAURAO
enquanto permanecer nas garras do monstro.
+0
25%
+20
+13
50%
+60
+40
75%
+100
+75
Priso Vulnervel liberta o alvo preso
consigo assim que o monstro sofra dano igual a
10% de seu HP mximo. Este dano cumulativo, STATUS ROUBO
e no precisa ser causado com um nico ataque.
Efeito: O monstro capaz de roubar Condies
de Status de um oponente ou mesmo aliado. Status
Estes Modificadores podem ser combinados Roubo requer uma Ao de Habilidade para ser
se o Mestre assim desejar. Os Modificadores de XP realizada e transfere a ltima Condio de Status
e Gil dados para cada opo influenciam no valor
437
+12
+4
Positivo e Negativo
+9
+3
! Novas Habilidades
SELECIONE OS MODIFICADORES
Muita das Aes de habilidades acima
podem ser combinadas com os Modificadores
dados anteriormente para Ataques. So eles:
Ataque Delta, Contagem Regressiva, Custo de MP,
Lento, SOS-Ganho, SOS-Perda e No-Selvel. Se
MAGIAS
s personagens no so os nicos
capazes de lidar com a magia, sendo
que muitos monstros lanadores de
magia podem ser encontrados frequentemente
em muitos mundos. Apesar de que a maioria dos
ataques mgicos destas criaturas serem mais
como um reflexo inconsciente do que um fruto de
estudo, o resultado final no menos perigoso que
a magia estudada.
Em FFRPG, um monstro com capacidades
mgicas pode lanar magias das listas de
Magia Negra, Azul, Vermelha, Tempo, Branca e
Invocao. A habilidade de lanar magia de um
monstro considerada uma Habilidade Mgica, e
pode ser selada com o uso da Condio de Status
Silence normalmente. Cada magia possui seu
prprio Modificador de XP e Gil baseado no Nvel
da Magia ou custo em MP; os modificadores para
um monstro lanador de magia igual soma de
todas as magias que ele pode lanar.
438
Magia
Modif. XP
Modif. Gil
Nvel 1
+8
+5
Nvel 2
+15
+9
Nvel 3
+25
+14
Nvel 4
+33
+21
Nvel 5
+45
+30
Nvel 6
+55
+37
Nvel 7
+64
+44
Nvel 8
+80
+55
Azul (1 9 MP)
+8
+5
+15
+9
+25
+14
+33
+21
+45
+30
+55
+37
+64
+80
+44
+55
Invocao (1 25 MP)
+27
+14
+42
+29
+64
+44
+88
+59
439
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Nvel 1 - 5
+10
+3
Nvel 6 - 12
+18
+7
Nvel 13 19
+26
+9
Nvel 20 26
+32
+12
Nvel 27 33
+44
+16
Nvel 34 40
+53
+19
Nvel 41 47
+61
+22
Nvel 48 54
+70
+25
Nvel 55 61
+78
+28
Nvel 62+
+86
+31
HABILIDADES DE MOVIMENTO
MOVIMENTO-ESCAVAO
MOVIMENTO-TELEPORTE
Modificador XP
Modificador Gil
+60
+20
MOVIMENTO-VO
Modificador XP
Modificador Gil
Efeito: O monstro capaz de voar, e
+60
+40
tratado como se estivesse permanentemente sob
o efeito de Flight. Diferentemente da Condio de
Status do mesmo nome, este Flight no pode ser
cancelado ou removido durante a batalha, exceto MOVIMENTO-GUA
atravs do uso de efeitos parecidos com da Magia
Efeito: Um monstro com este tipo de
do Tempo Drag.
movimentao capaz de efetivamente mergulhar,
nadar ou boiar em um ambiente aqutico,
Modificador XP
Modificador Gil
ignorando todas as penalidades por se mover na
+20
+9
gua e tambm ser capaz de agir embaixo da gua
sem penalidades. Entretanto, sem a Habilidade
Movimento-Solo, essas criaturas no podem se
MOVIMENTO-FLUTUAR
aventurar em solo seco.
Efeito: O monstro levita, pairando quase
um metro acima do solo como se estivesse
permanentemente sob o efeito de Float.
Diferentemente da Condio de Status do mesmo
440
Modificador XP
Modificador Gil
Nenhum
Nenhum
HABILIDADES DE SUPORTE
AUTO-STATUS
Classe II Negativa
-30
-10
-44
-15
Classe IV Negativa
-64
-21
SCAN RUIM
Efeito: Se analisado pela Magia Scan, pela
Habilidade de Equipamento Sensor ou qualquer
outro efeito similar, o monstro ir fornecer
informaes incorretas ou enganosas a fim de
enganar os oponentes. Intil ou no, o uso de Scan
ainda custar MP e aes como faria normalmente.
As informaes erradas que sero transmitidas
devem ser escolhidas pelo criador, que deve anotlas na ficha do monstro. Um dos usos mais comuns
seria indicar que o monstro possui uma Fraqueza
por um Elemento que na verdade absorve, ou viceversa.
+10
+4
RETORNO
-19
-6
441
Modificador XP
Tipo
Modificador Gil
+8
+3
+13
ELEMENTO RESISTNCIA
+5
Modificador Gil
Modificador Gil
442
Modificador Gil
+35
+25
EVASO+
Efeito: Aumenta a habilidade do monstro
para se esquivar de ataques fsicos direcionados
contra ele aumentando o valor base de sua Evaso.
A quantia deste aumento na Evaso do monstro
determina quanto o valor do monstro aumentado.
Tipo
Modificador XP
Modificador Gil
Evaso +10%
+10
+3
Evaso +25%
+19
+6
Evaso +50%
+35
+25
Evaso +75%
+60
+35
Modificador XP
Modificador Gil
-33
-11
EVASO MGICA+
Efeito: O monstro mais hbil do que
o normal em se esquivar de ataques mgicos
desferidos contra ele, aumentando o valor base
de sua Evaso Mgica. A quantia deste aumento
na Evaso Mgica do monstro determina quanto o
valor do monstro aumentado.
ARMADURA PESADA
Tipo
Modificador XP
Modificador Gil
Evaso M. +10%
+10
+3
Evaso M. +25%
+19
+6
Evaso M. +50%
+35
+25
Evaso M. +75%
+60
+35
MOVIDO MANA
Efeito: Como uma criatura de pura magia,
a mana do monstro o seu prprio sangue. Um
monstro desses que tem seu MP reduzido a 0 seria
tratado como se seu HP tivesse sido reduzido a 0.
Modificador XP
Modificador Gil
Modificador XP
Modificador Gil
+10
+3
-30
-10
SERVO
EVASO BAIXA
-11
RESISTNCIA MSTICA
443
+3
DRAIN IMUNIDADE
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Classe I Positiva
+7
+2
Classe II Positiva
+12
+4
+15
DRAIN RESISTNCIA
Efeito: O monstro possui uma resistncia
aprimorada contra ataques que roubem sua
essncia vital ou mgica. Ataques e Habilidades
que drenam HP ou MP de um monstro com Drain
Resistncia causam dano normal, mas restauram
somente 50% do HP ou MP que o atacante
normalmente ganharia com a Ao.
Modificador XP
Modificador Gil
+7
+3
+12
Classe I Negativa
-7
-2
-12
-4
+7
+8
+36
Classe II Negativa
Modificador Gil
+20
-20
-8
Classe IV Negativa
Modificador XP
-36
-12
SOS-STATUS
Modif. XP
Modif. Gil
Imunidade: Fatal
+13
+5
Imunidade: Mystify
+9
+4
Efeito: O monstro alvo de certa Condio de
Imunidade: Seal
+11
+4
Status, ativada quando seu HP alcana 25% de seu
valor mximo. Assim como com Auto-Status, esta
Imunidade: Time
+6
+2
Condio pode ser removida com o uso de Magias
Imunidade: Toxin
+6
+2
ou Habilidades com efeito de Dispel, mas ela ser
Imunidade:
+9
+3
automaticamente ativada no personagem durante
Transform
a prxima Fase de Status; e somente poder ser
+9
+4
definitivamente cancelado quando o monstro for Imunidade: Weaken
derrotado. Se o monstro for curado e subir seu HP
acima de 25% de seu valor Mximo, entretanto, a
Condio ser cancelada automaticamente. SOS- STATUS RESISTNCIA (NICA)
Status pode ser adquirido tanto para as Condies
Efeito: O monstro parcialmente imune
de Status positivas quanto para as negativas, sendo
aos efeitos de uma categoria de Condio de
que os valores de XP e Gil dependem exatamente
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
do Status em questo.
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit pertencente a esta categoria automaticamente
possuem sua CdS reduzidas pela metade.
Up, [Elemento] Spikes.
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor
Up, Mental Up.
444
Classe I
+5
+2
Classe II
+9
+3
+12
+5
+16
+6
Tipo
Modificador XP
Modificador Gil
Classe III
Classe I
+2
+1
Classe IV
Classe II
+4
+1
Classe III
+6
+2
Classe IV
+8
+3
PONTO FRACO
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Imunidade: Fatal
+25
+10
Imunidade:
Mystify
+18
+8
Imunidade: Seal
+22
+9
Imunidade: Time
+12
+5
Imunidade: Toxin
+13
+5
Imunidade:
Transform
+18
+7
Imunidade:
Weaken
+19
+8
Tipo
Modificador XP
Modificador Gil
Classe I
-10
-3
Classe II
-19
-6
Efeito: O monstro completamente imune
Classe III
-30
-10
aos efeitos de uma categoria de Condio de
Classe IV
-44
-15
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
pertencente a esta categoria automaticamente
possuem
sua
CdS
reduzidas
para
zero. X-ATAQUE
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
Efeito: O monstro pode realizar duas Aes de
ao qual o monstro imune.
Ataque com o custo de uma nica Ao em batalha.
Classe I: Berserk, Blind, Immobilize, Poison, Os alvos devem ser declarados separadamente
Sleep, Slow, Zombie, Lock.
445
Modificador XP
Modificador Gil
+50
+18
HABILIDADES DE REAO
CONTRA-ATITUDE
ATAQUE FINAL
CONTRA-MAGIA
Efeito: O monstro capaz de responder aos
ataques mgicos dos inimigos com um potente
contra-ataque. Contra-Magia possui uma CdS de
30% ou 60% de ser acionada quando o monstro
sofre dano Mgico (Elemental ou No-Elemental)
atravs da Ao do inimigo, permitindo ao monstro
imediatamente utilizar um Ataque especfico, Magia
ou Habilidade de Ao contra aquele oponente
sem nenhum custo de Ao. Selecione um Ataque,
Magia ou Habilidade Ao para utilizar em conjunto
com Contra-Magia quando assumir esta Habilidade
de Reao, ou crie uma nova. Os custos de XP e Gil
para esta habilidade so adicionados ao valor final
do ataque.
Tipo
Modificador XP
Modificador Gil
30%
+15
+7
60%
+24
+48
Modificador XP
Modificador Gil
+20
+10
FISSO
Efeito: O monstro capaz de se dividir em
cpias idnticas de si mesmo. Selecione um tipo
de dano (Fsico, um dos nove tipos de Elementos
ou Mgico) quando adicionar Fisso a um monstro.
Se ele for reduzido a 0 HP ou menos pelo tipo de
+12
Automtico
+24
446
EXEMPLOS DE REAES
Modificador Gil
+3
DEVOLVER DANO
Modificador XP
Modificador Gil
5%
+25
+7
10%
+30
+10
Ataque Associado: --
25%
+50
+17
Elemento
FRAQUEZA ROTACIONAL
Efeito: As vulnerabilidades do monstro esto
sempre em mudana. Para adquirir Fraqueza
Rotacional, o monstro j deve possuir pelo menos
uma Fraqueza a um Elemento. Se o monstro sofrer
dano daquele elemento na qual sua Fraqueza
est baseada durante a Rodada, a Fraqueza
imediatamente muda; role 1d8 e consulte a tabela
abaixo para determinar qual Elemento o monstro
agora possui uma Fraqueza contra. Se o Elemento
rolado for o mesmo que o monstro j possui
Fraqueza, a nova ser automaticamente Bio.
1 - Terra
2 - Fogo
3 - gua
4 - Ar
5 - Gelo
6 - Eletricidade
7 - Luz
8 Trevas
447
TRAVA DE ATAQUE
Efeito: Os ataques bsicos so travados.
Nenhuma Ao de Ataque pode ser realizada
enquanto Trava de Ataque permanecer ativo,
embora Habilidades que utilizarm Ao de Ataque
como base no so afetadas.
Modificador XP
Modificador Gil
+48
+16
CAMPO MAGNTICO
Efeito: Um poderoso campo magntico
domina a rea, prejudicando todo combatente com
equipamentos metlicos. Personagens utilizando
Armaduras, Elmos, Escudos ou Manoplas so
infligidos com a Condio de Status Slow, mesmo
se eles forem imunes. O mesmo se aplicada a
personagens utilizando qualquer arma que no
seja Boomerang, Arco, Chicote, Luvas, Bastes e
Cajados. Este tipo de Slow no pode ser cancelado
enquanto o Campo Magntico permanecer ativo.
Modificador Gil
+22
+7
Modificador XP
Modificador Gil
+48
+16
ENFRAQUECEDOR DE HP
ENFRAQUECEDOR DE MP
Modificador XP
Modificador Gil
+48
+16
TRAVA DE ITEM
Modificador XP
Modificador Gil
+48
+16
TRAVA DE MAGIA
+11
448
funcionar normalmente.
Modificador XP
Modificador Gil
+48
+16
IMUNIDADE-TODAS
449
Modif. XP
Modif. Gil
Normal
-30
-10
Invocada
-10
-5
AutoRessuscitvel
Modificador XP
Modificador Gil
+80
X-AO
+30
RECOMPENSAS
VALOR EM EXPERINCIA
ITENS
VALOR EM GIL
450
Hi-Potion
08 24
High-Ether
01 07
? - Obtendo as Recompensas
Potion
Phoenix Down
51-100 Potion
25-50 Echo Screen
08-24 Echo Screen
01-07 Phoenix Down
451
CONVERTENDO MONSTROS
452
GLOSSRIO DO CAPTULO
453
454
APNDICE 3 - SUMMONS
Voc nosso inimigo?
AS BASES DO SUMMON
RESTRIES
Devido ao fato de que a Magia Summon ser
diferente dos demais tipos de magia, existem duas
importantes restries sobre como serem utilizadas
em FFRPG.
Um Summoner somente pode ter um
Summon ativo por vez. Para mudar de Summon,
o Summon ativo deve ser liberado e um novo deve
ento ser trazido para a batalha.
455
APNDICE 3 - SUMMONS
ESTATSTICAS DE COMBATE
ALVO
ATRIBUTOS
456
APNDICE 3 - SUMMONS
ARMADURA
CONDIES DE STATUS
HABILIDADES DE SUPORTE E
EQUIPAMENTO
LIBERAO
AES
Um Summon pode agir imediatamente ao
ser invocado, e gerar Iniciativa normalmente
457
APNDICE 3 - SUMMONS
CURANDO SUMMONS
PROGREDINDO
458
APNDICE 3 - SUMMONS
PODERES
SUMMON
PODERES
SUMMON
PODERES
Alexander
Elemental (Luz)
Golem
Suporte
Quetzalcoatl
Elemental
(Eletricidade)
Ramuh
Elemental
(Eletricidade)
Remora
Mgico
Status (Barrier)
Anima
Elemental
(Trevas)
Hades
Status (Especial)
Status (Fatal)
Ark
Mltiplo
Elemental (Bio)
Ifrit
Elemental (Fogo)
Status (Time)
Asura
Recuperao
Kirin
Status (Barrier)
Atomos
Status (Fatal)
Recuperao
Salamander
Elemental (Fogo)
Elemental
(Especial)
Seraphim
Recuperao
Status
(Strenghten)
Kujata
Bahamut
Arcano (Mgico)
Lakshmi
Recuperao
Shiva
Elemental (Gelo)
Bismark
Elemental (gua)
Leviathan
Elemental (gua)
Siren
Status (Mystify)
Arcano (Mgico)
Cait Sith
Arcano (Mgico)
Lich
Status (Time)
Carbuncle
Status (Barrier)
Elemental
(Trevas)
Syldra
Elemental
(Especial)
Status (Vrios)
Jormungand
Elemental (Terra)
Sylph
Recuperao
Madeen
Elemental (Luz)
Titan
Elemental (Terra)
Magus Sisters
Arcano (mgico)
Typhon
Elemental (Ar)
Status
(Strengthen)
Catoblepas
Arcano (Mgico)
Cerberus
Arcano (Mgico)
Status (Seal)
Status (Time)
Status (Fatal)
Status
(Strenghen)
Crusader
Arcano (Fsico)
Mist Dragon
Elemental (Gelo)
Unicorn
Recuperao
Diabolos
Status (Fatal)
Odin
Arcano (Fsico)
Valefor
Arcano (Mgico)
Status (Death)
Doomtrain
Elemental (Bio)
Status (Time)
Pandemonium
Elemental (Ar)
Valigarmanda
Elemental
(Especial)
Phantom
Arcano (Mgico)
Yojimbo
Arcano (Fsico)
Status (Special)
Fairy
Recuperao
Status (Especial)
Fenrir
Arcano (Mgico)
Status (Especial)
Phoenix
Elemental (Fogo)
Recuperao
459
Status (Death)
APNDICE 3 - SUMMONS
Lakshmi
SUMMONER
ABRAO QUENTE
ABRAO APAIXONANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Lakshmi levada para o centro do campo de
batalha, e de maneira atraente ela levanta suas
mos sobre sua cabea. Com suas mos cobertas
por jias, ela forma uma bola de luz que brilha
sobre os aliados do Summoner, restaurando uma
significativa quantia de HP para os aliados.
INVOCAO
Custo: Varivel.
ABRAO FASCINANTE
Alvo: nico.
Custo: 14 MP.
Tipo: Recuperao.
Alvo: Aliados.
Lakshmi flutua atrs do alvo e o abraa com
Tipo: Recuperao.
seus braos, criando uma exploso de
Laksimi abre seus braos, criando uma
energia que restaura o alvo. Este
brilhante luz dourada para revitalizar o grupo.
pequeno gesto de compaixo
Abrao Fascinante restaura (3 x MAG) + 1d10 de
restaura certo nmero de HP ao
HP para todos os combatentes do grupo.
alvo.
Ataque
Abrao Quente
Abrao Apaixonante*
Magias
18
(2 x FOR) + 1d8
--
--
9 16
(3 x FOR) + 1d8
--
--
17 24
(5 x FOR) + 2d8
--
--
25 32
(6 x FOR) + 2d8
--
--
33 40
(8 x FOR) + 3d8
--
41 48
Esuna*
49 56
--
57 64
--
65+
--
460
APNDICE 3 - SUMMONS
Valefor
SUMMONER
EXPLOSO DE ENERGIA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico).
Em uma manobra acrobtica, Velefor sobe
alto sobre o campo de batalha, seu bico comea a
brilhar dourando conforme a energia mgica comea
a fluir por seu corpo. Quando a energia acumulada
atinge seu pice, uma forma brilhante arcana paira
na frente do Summon; em um instante, o poder
cai sobre a forma de energia, enviando vrios
raios de magia selvagem contra a linha inimiga.
Exploso de Energia inflige certa quantia de dano
Mgico em todos os combates disponveis do grupo
alvo, atingindo automaticamente. Este dano
modificado pela Armadura Mgica normalmente.
INVOCAO
ASAS SNICAS
RAIO DE ENERGIA
Custo: Varivel.
Custo: 15 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
461
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Asas Snicas
Exploso Energia *
Magias
18
(2 x FOR) + 1d8
--
Blizzard, Fire,
Thunder
9 16
(3 x FOR) + 1d8
--
Water
17 24
(5 x FOR) + 2d8
--
Blizzara, Fira,
Thundara
25 32
(6 x FOR) + 2d8
--
Watera
33 40
(8 x FOR) + 3d8
--
41 48
--
49 56
--
57 64
--
65+
--
462
APNDICE 3 - SUMMONS
Remora
PIRANHA VOADORA*
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano
Status (Time).
(Fsico)
SUMMONER
INVOCAO
CONSTRIO
Custo: 18 MP.
TRAVA DE PEIXES
Alvo: nico.
Custo: 16 MP.
Alvo: nico.
Ataque
Constrio
Piranha Voadora*
Magias
18
(2 x AGI) + 1d8
--
--
9 16
(3 x AGI) + 1d8
--
--
Speed
17 24
(5 x AGI) + 2d8
--
--
25 32
(6 x AGI) + 2d8
--
--
Immobilize
33 40
(8 x AGI) + 3d8
--
Slowga*
41 48
--
Disable*
49 56
--
--
57 64
--
--
65+
--
--
463
APNDICE 3 - SUMMONS
Ifrit
FOGO DO INFERNO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
ATAQUE EM CHAMAS
INVOCAO
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
LABAREDA INFERNAL
Custo: 21 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
O solo parte conforme uma esfera de rocha
derretida de fogo explode embaixo dos ps de
Ifrit, levando-o para o ar. Conforme a esfera fica
posicionada sobre o grupo alvo, o Summom salta
para fora dela, trazendo seus punhos com fora
contra ela. A fora do ataque joga a massa fervente
contra o iminigo at que ela cai, obliterando tudo em
uma massa de chamas e rochas superaquecidas.
Labareda Infernal inflige (6 x Magia) + 2d10,
Armadura Mgica de dano Elemental por Fogo
em todos os combatentes ativos, atingindo
automaticamente.
464
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-5: Progresso de Ifrit
Nvel
Ataque
Ataque em Chamas
Fogo do Inferno*
Magias
18
(2 x FOR) + 1d8
--
Fire
9 16
(3 x FOR) + 1d8
--
Elemento Espinhos
(Fogo)
17 24
(5 x FOR) + 2d8
--
Fira
25 32
(6 x FOR) + 2d8
--
Drain
33 40
(8 x FOR) + 3d8
41 48
49 56
--
57 64
--
65+
--
465
APNDICE 3 - SUMMONS
Ramuh
Suporte:
Absoro,
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
INVOCAO
SUMMONER
ATAQUE ELTRICO
CAJADO DO JULGAMENTO
Custo: Varivel.
Custo: 21 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
466
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Ataque Eltrico
Raio do Julgamento*
Magias
18
(2 x FOR) + 1d8
--
Poison, Thunder
9 16
(3 x FOR) + 1d8
--
Elemento Espinhos
(Eletricidade)
17 24
(5 x FOR) + 2d8
--
Thundara
25 32
(6 x FOR) + 2d8
--
Bio
33 40
(8 x FOR) + 3d8
41 48
49 56
--
57 64
--
65+
--
467
APNDICE 3 - SUMMONS
Shiva
P DE DIAMANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
ATAQUE CELESTIAL
INVOCAO
TEMPESTADE DE NEVE
Custo: Varivel.
Custo: 21 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
468
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-7: Progresso de Shiva
Nvel
Ataque
Ataque Celestial
P de Diamante*
Magias
18
(2 x FOR) + 1d8
--
Blizzard
9 16
(3 x FOR) + 1d8
--
Elemento Espinhos
(Gelo), Rasp
17 24
(5 x FOR) + 2d8
--
Blizzara
25 32
(6 x FOR) + 2d8
--
Osmose
33 40
(8 x FOR) + 3d8
41 48
(10 x FOR) +
3d8
Null Element
(Eletricidade)*
49 56
(11 x FOR) +
4d8
--
57 64
(13 x FOR) +
4d8
--
65+
(14 x FOR) +
5d8
--
469
APNDICE 3 - SUMMONS
Sylph
DANA SILVESTRE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
TOQUE SILVESTRE
Tipo: Recuperao.
Uma nuvem de Slfes infesteia o campo de
batalha, rodopiando atravs das linhas inimigas
em uma dana selvagem que rouba chi e mana
dos inimigos do Summoner. Depois de completar
a misso com os alvos, as Slfes voam de volta
para o grupo Aliado e dispersam seus ganhos em
uma srie de piruetas brilhantes. Dana Silvestre
inflige certa quantia de dano Mgico em todos
os alvos, atingindo automaticamente veja
tabela abaixo para mais detalhes. Este dano
reduzido pela Armadura Mgica normalmente,
e 50% deste dano subtrado do HP e MP do
alvo, respectivamente. Todos os membros aliados
ganham ento um nmero de HP e MP igual a (HP
perdido pelos alvos / Nmero de Aliados) e
(MP perdido pelos alvos / Nmero de Aliados),
respectivamente. Deste modo, se o ataque inflige
100 de dano, o alvo perde 50 HP e 50 MP, que
sero divididos igualmente entre os Aliados.
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Custo: 26 MP.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Uma leve brisa sopra conforme um par de
Slfes voa na direo do alvo e comeam a girar
ao redor dele atravs de espirais coordenadas,
drenando seu chi. O alvo envolto um brilho
azul suave conforme sua energia vital roubada,
um brilho que rapidamente desabrocha em uma
intensa esfera de energia quando as Slfes
completam seu vo e voltam para
os aliados do Invocador com a
vitalidade roubada. Sussurro dos
Ventos inflige (10 x MAG) + 3d10,
Armadura Mgica de dano Mgico em
um alvo, atingindo automaticamente.
Todos
Aliados
ativos
entam
recuperam um nmero de HP
igual a (HP perdido pelo alvo
/ Nmero de Aliados) e (MP
perdido pelo alvo / Nmero
de Aliados).
470
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-8: Progresso de Sylph
Nvel
Ataque
Toque Silvestre
Dana Silvestre*
Magias
18
(2 x AGI) + 1d8
--
Burn Ray
9 16
(3 x AGI) + 1d8
--
Float
17 24
(5 x AGI) + 2d8
--
Ray Bomb
25 32
(6 x AGI) + 2d8
--
Drain, Osmose
33 40
(8 x AGI) + 3d8
Flare Star*
41 48
--
49 56
Syphon*
57 64
--
65+
--
471
APNDICE 3 - SUMMONS
Siren
VOZ AMVEL*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
INVOCAO
SUMMONER
VOZ LUNTICA
VOZ SILENCIOSA
Custo: Varivel.
Custo: 32 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
472
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-9: Progresso de Siren
Nvel
Ataque
Voz Luntica
Voz Amvel*
Magias
18
(2 x AGI) + 1d8
--
Blind, Sleep
9 16
(3 x AGI) + 1d8
--
Berserk
17 24
(5 x AGI) + 2d8
--
Silence
25 32
(6 x AGI) + 2d8
--
Confuse
33 40
(8 x AGI) + 3d8
Curse*
41 48
Charm*
49 56
--
57 64
--
65+
--
473
APNDICE 3 - SUMMONS
Titan
FRIA DA TERRA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
INVOCAO
FRIA TERRESTRE
SUMMONER
Custo: 40 MP.
ARREMESSO DE ROCHA
Alvo: Grupo.
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra).
Titan enfia seus punhos no cho, retirando um
gigantesco fragmento do cho e o arremessando
contra o inimigo com um resmungo sem palavras.
O projtil de vrias toneladas cai com fora
esmagadora sobre o alvo sem sorte. Arremesso de
Rocha inflige certa quantia de dano Elemental por
Terra em um alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido pela Armadura Mgica normalmente.
474
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-10: Progresso de Titan
Nvel
Ataque
Arremesso de Rocha
Fria da Terra*
Magias
18
(2 x FOR) + 1d10
--
--
9 16
(4 x FOR) + 1d10
--
--
17 24
(6 x FOR) + 2d10
--
--
25 32
(8 x FOR) + 2d10
--
--
33 40
41 48
Null Element
(gua)*
49 56
Quake*
57 64
--
65+
--
475
APNDICE 3 - SUMMONS
Kirin
VRTICE*
Custo: Varivel.
Alvo: Todos.
INVOCAO
SALVA VIDAS
Custo: 46 MP.
SUMMONER
Alvo: Aliados.
AURA SAGRADA
Tipo:
(Strenghten).
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao, Status (Strengthen).
Kirin suspende seu pescoo para encarar
o alvo conforme seus chifres comeam a brilhar,
emitindo uma suave luz que restaura e revigora.
Aura Sagrada restaura certa quantia de HP ao alvo
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Alm
disso, tambm confere a Condio de Status Regen
(6) ao alvo.
Status
Todo o corpo de
Kirin brilha, assumindo
c o l o r a o azul
fantasmagrica
conforme energia divina parte dele e cobre os
aliados do Invocador. Onde ela toca carne viva,
esta aura divina lentamente comea a fechar cortes
e ferimentos, dando aos alvos um vigor renovado.
Salva Vidas confere a Condio de Status Regen
(6) no Invocador e em todos os aliados ativos.
Tabela AIII-11: Progresso de Kirin
Vrtice*
Magias
Nvel
Ataque
Aura Sagrada
18
(2 x FOR) + 1d8
--
Poisona
9 16
(3 x FOR) + 1d8
--
Stona
17 24
(5 x FOR) + 2d8
--
Regen
25 32
(6 x FOR) + 2d8
--
Basuna, DeBarrier
33 40
(8 x FOR) + 3d8
--
Dispel*
41 48
--
Esuna*
49 56
--
Resist*
57 64
--
--
65+
--
--
476
APNDICE 3 - SUMMONS
Cait Sith
ALEGRIA MARAVILHOSA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
INVOCAO
CHUVA DO GATO
SUMMONER
Custo: 52 MP.
TROMBONE DE BATALHA
Alvo: Grupo.
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Limpando sua garganta, Cait
Sith ergue um megafone de batalha
at sua boca e faz um estridente
miado amplificado em propores
terrveis. Os mais bravos inimigos
conseguem suportar o golpe snico;
inimigos menores e mais fracos,
desesperadamente procuram por
algum modo para fazer isso tudo
terminar. Trombone de Batalha
inflige certa quantia de dano
Fsico no oponente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este
ataque ignora Armadura.
477
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-12: Progresso de Cait Sith
Nvel
Ataque
Trombone de Batalha
Alegria Maravilhosa*
Magias
18
(2 x AGI) + 1d8
--
Blind
9 16
(3 x AGI) + 1d8
--
Float
17 24
(5 x AGI) + 2d8
--
Immobilize
25 32
(6 x AGI) + 2d8
--
Confuse
33 40
(8 x AGI) + 3d8
Disable*
41 48
Mini*
49 56
Toad
57 64
--
65+
--
478
APNDICE 3 - SUMMONS
Fairy
LUZ ENIGMTICA*
Custo: Varivel.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Fairy voa sobre o grupo, a cada movimento
derrubando uma chuva de penas brilhantes at
que os aliados do Summoner tenham sido curados
completamente. Luz Enigmtica restaura certa
quantia de HP ao Summoner e seus aliados ativos
veja a tabela a seguir para mais detalhes.
INVOCAO
LUZ DE CRISTAL
Custo: 60 MP.
Alvo: Aliados.
SUMMONER
Tipo: Recuperao.
LUZ ALADA
Fairy
emerge
das
sombras
do
Summoner
segurando um delicado cristal
rosceo em suas mos. Logo
se percebe uma fraca luz rosa
comeando a pulsar no centro
do cristal, banhando o grupo
com energia vital. Luz de Cristal
restaura (14 x MAG) + 4d10
de HP ao Invocador e todos seus
aliados ativos.
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Fairy
bate
suas
asas,
derrubando penas sobre o alvo.
Conforme elas caem e giram no
ar, elas comeam a brilhar se
tornando capazes de revigorar
tudo com que elas entrarem
em contato. Luz Alada restaura
certa quantia de HP ao alvo
de Fairy
Nvel
Ataque
Luz Alada
Luz Enigmtica*
Magias
18
(3 x AGI) + 1d8
--
Aero
9 16
(5 x AGI) + 1d8
--
Float
17 24
(6 x AGI) + 2d8
--
Aera, Regen
25 32
(8 x AGI) + 2d8
--
--
33 40
Aeraga*
41 48
Flight*
49 56
--
57 64
--
65+
--
479
APNDICE 3 - SUMMONS
Atomos
INVOCAO
FORA-G 199
Custo: 67 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
Atomos aparece indistintamente
sobre o campo de batalha, expelindo
uma esmagadora singularidade. Esta
esfera negra que paira sobre os inimigos,
lentamente comea a sugar e esmagar
tudo at que os inimigos do Invocador
sejam pegos por esta inexorvel atrao.
Fora-G 199 possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir certa quantia de dano Mgico em todos os
combatentes ativos do grupo alvo. Esta quantia
determinada pelo HP atual do Invocador, e
igual a certa porcentagem do HP mximo dos
combatentes. Trate esta habilidade como tendo um
efeito do tipo Gravity.
Modificador de HP:
x 2,5.
Habilidades de Suporte:
SOS-Spirit Up.
SUMMONER
ENGOLFAR
Custo: 50 MP.
Alvo: nico.
HP do Invocador
Dano Infligido
100 76% do
mximo
75 51% do
mximo
50 26% do
mximo
25 1% do
mximo
FORA-G INFINITA*
Custo: 125 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
A profundeza azul dentro da boca de Atomos
repentinamente escurece completamente; o j
480
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-14: Progresso de Atomos
Nvel
Ataque
Engolfar
Fora-G Infinita*
Magias
18
(3 x FOR) + 1d8
--
--
--
9 16
(5 x FOR) + 1d8
--
--
Meteorite
17 24
(6 x FOR) + 2d8
--
--
Gravity
25 32
(8 x FOR) + 2d8
--
--
Comet
33 40
--
--
Demi*
41 48
--
--
Quasar*
49 56
--
--
Quarter*
57 64
--
--
--
65+
--
--
--
481
APNDICE 3 - SUMMONS
Fenrir
DECADNCIA MILENAR*
Custo: Varivel.
SUMMONER
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico).
Com um uivo assustador, Fenrir salta da colina,
indo diretamente para os inimigos do Summoner
com tanta velocidade que sua forma comea a
ficar borrada como se fosse um cometa de energia
verde. Segundos antes de atingir, o corpo do lobo
se separa em cinco imagens fantasmagricas que
circulam pelo campo de batalha, criando um vrtice
para sugar o inimigo. Decadncia Milenar inflige
certa quantia de dano Mgico aos combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.
INVOCAO
CANO DA LUA
UIVO DO ECLIPSE
Custo: Varivel.
Custo: 73 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Aliados.
482
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-15: Progresso de Fenrir
Nvel
Ataque
Cano da Lua
Decadncia Milenar*
Magias
18
(4 x FOR) + 1d10
--
9 16
(6 x FOR) + 2d10
--
Blind, Speed
17 24
(8 x FOR) + 2d10
--
Immobilize, Slow
25 32
(10 x FOR) +
3d10
--
33 40
(11 x FOR) +
3d10
Disable*, Slowga*
41 48
(13 x FOR) +
4d10
Flare Star*
49 56
(15 x FOR) +
4d10
Stop*, Vanish*
57 64
(17 x FOR) +
5d10
--
65+
(19 x FOR) +
5d10
--
483
APNDICE 3 - SUMMONS
Diabolos
SUMMONER
GRAVIJA
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Diabolos ergue suas mos cheias de garras,
criando uma esfera pulsante de energia cinza e
violeta que rapidamente cresce ao tamanho de um
homem. Com um arremesso, a massa recm criada
enviada contra sua vtima; assim que posicionada
sobre ele, ela se rompe e parte, aumentando a
gravidade local em centenas de vezes. Gravija
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de
reduzir o HP do
alvo em (x)%
seu MP em
(x/2)%
veja
a
tabela a seguir
para
mais
detalhes.
Considere
este
efeito como sendo
do tipo Gravity,
exceto quando Gravija est
no Level 65+, ponto no
qual ela se torna um efeito
do tipo Quase- F a t a l .
PRESSGIO DA DESTRUIO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
O globo de trevas que atua como o portal de
Diabolos para seu reino implode em uma nuvem de
morcegos, transformando o campo de batalha em
um pesadelo de asas batendo e ondas ultrasonicas
que parecem sugar a essncia dos inimigos do
Summoner. Pressgio da Destruio possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de reduzir o HP do alvo em (x)% e seu
MP em (x/2)% - veja a tabela a seguir para mais
detalhes. Considere este efeito como sendo do tipo
Gravity, exceto quando Pressgio da Destruio
est no Level 65+, ponto no qual ela se torna um
efeito do tipo Quase-Fatal. Independentemente de
quanto dano causado, o HP atual do alvo nunca
pode ser reduzido para menos do que 1.
INVOCAO
MENSAGEIRO NEGRO
Custo: 75 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
Diabolos ergue um brao para segurar a
esfera que deu origem a ele, carregando-a com
energia antes de arremess-la no meio dos
inimigos. A massa negra parece quase elstica
confrome ela desce com fora esmagadora. No
impacto, crculos sinistros de invocaes se
materializam em um anel ao redor
da esfera, adicionando um toque
infernal ao ataque. Mensageiro Negro
possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de
reduzir o HP atual dos combatentes
em (Nvel atual do Invocador)%.
Considere este efeito como sendo do
tipo Gravity. Embora este dano no
seja modificador pela Armadura nem
Armadura Mgica, esta habilidade no
pode nunca infligir mais do que
999 de dano, no importa
quanto HP o alvo possua
484
APNDICE 3 - SUMMONS
atualmente. Role
combatente ativo.
separadamente
para
cada
Ataque
Gravija
Pressgio da Destruio*
Magias
18
(3 x AGI) + 1d8
--
Cure
9 16
(5 x AGI) + 2d8
--
Gravity
17 24
(6 x AGI) + 2d8
--
Cura
25 32
(8 x AGI) + 3d8
--
Demi
33 40
Curaga*
41 48
--
49 56
--
57 64
--
65+
--
485
APNDICE 3 - SUMMONS
Bismark
TRANSGRESSO EXPLOSIVA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
ENGOLIR
INVOCAO
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
CANO DO MAR
Custo: 77 MP.
Tabela
AIII-17:
Progresso
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Uma grande onda de gua mgica atinge os
inimigos do Invocador, temporariamente cobrindoos. Mesmo enquanto eles tentam voltar para a
superfcie, uma baleia branca do tamanho de um
navio de batalha nada rapidamente na direo
deles, emitindo uma triste cano enquando ela
quebra todas as resistncias para poder chocarse contra seus alvos. Cano do Mar inflige (14
x MAG) + 4d10, Armadura Mgica de dano
Elemental por Agua em todos os combatentes
ativos no grupo alvo, atingindo automaticamente.
de Bismarck
Nvel
Ataque
Engolir
Transgresso Explosiva*
Magias
18
(4 x FOR) + 1d8
--
--
9 16
--
Water
17 24
(8 x FOR) + 2d8
--
--
25 32
--
Watera
33 40
Null Element
(Eletricidade)*
41 48
Null Element
(Gelo)*, Waterga*
49 56
--
57 64
--
65+
--
486
APNDICE 3 - SUMMONS
Pandemonium
LMINA DE AR*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
INVOCAO
ZONA DO TORNADO
Custo: 77 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
SUMMONER
EXPLOSO AREA
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar).
Pandemonium libera o contedo acumulado
em sua bolsa de ar com uma nica e violenta rajada
que joga o alvo quase fora do campo de batalha.
Exploso Area inflige certa quantia de dano pelo
Elemento Ar no alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguir para mais detalhes.
Este dano reduzido da Armadura Mgica
normalmente.
487
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-18: Progresso de Pandemonium
Nvel
Ataque
Exploso Area
Lmina de Ar*
Magias
18
(4 x FOR) + 1d10
--
Aero
9 16
(6 x FOR) + 2d10
--
--
17 24
(8 x FOR) + 2d10
--
Aera
25 32
(10 x FOR) +
3d10
--
--
33 40
(11 x FOR) +
3d10
Aeraga*
41 48
(13 x FOR) +
4d10
Null Element
(Terra)*
49 56
(15 x FOR) +
4d10
57 64
(17 x FOR) +
5d10
--
65+
(19 x FOR) +
5d10
--
488
APNDICE 3 - SUMMONS
Syldra
TROVO ROLANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
ATAQUE DA ONDA
INVOCAO
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
TEMPESTADE ELTRICA
Custo: 77 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
A grande serpente do mar Syldra aparece na
frente dos aliados do Invocador com uma gigantesca
onda. O movimento da calda de Syldra propele a
onda contra os inimigos do Invocador; quando as
ondas voltam, Syldra libera uma exploso eltrica
das profundezas de suas mandbulas, criando um
duplo choque devastador. Tempestade Eltrica
conta como dois ataques separados, cada um
infligindo (6 x MAG) + 2d10 de dano em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. O primeiro ataque dano
baseado no Elemento gua, enquanto o segundo
baseado em Eletricidade.
489
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Ataque da Onda
Trovo Rolante*
Magias
18
(4 x FOR) + 1d10
--
Thunder
9 16
(6 x FOR) + 2d10
--
Water
17 24
(8 x FOR) + 2d10
--
Thundara
25 32
(10 x FOR) +
3d10
--
Watera
33 40
(11 x FOR) +
3d10
41 48
(13 x FOR) +
4d10
Null Element
(Terra)*
49 56
(15 x FOR) +
4d10
--
57 64
(17 x FOR) +
5d10
--
65+
(19 x FOR) +
5d10
--
490
APNDICE 3 - SUMMONS
Asura
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Auto-Agility Up e
Auto-Float.
REGRAS ESPECIAIS
O efeito de asura aleatrio, determinado
pela face que encara o campo de batalha quando
ela chamada. Quando Asura trazida em batalha,
role um d% e consulte a tabela apropriada para
descobrir qual efeito utilizado. Para Invocadores,
utilize os valores fixos dados aqui ao invez de
consultar a Tabela de Progresso.
FACE DE YANG
Alvo: Aliados.
Tipo: Barrier.
Asura gira e a mulher com pele vermelha olha
com cara feia para todos os aliados do Summoner.
Uma guerreira por natureza, ela aponta sua
espada para eles, os encorajando a derrotarem
seus inimigos. A magia de sua beno envolve os
aliados e confere as Condies de Status Protect
(6) e Shell (6) para todos.
FACE DE YIN
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
491
APNDICE 3 - SUMMONS
INVOCAO (80 MP)
Rolagem
Efeito
Rolagem
Efeito
Rolagem
Efeito
01 50
Face de Yang
01 40
Face de Yang
01 25
Face de Yang
51 85
41 75
Face de Yin
26 50
Face de Yin
86 100
76 100
Face de Asura
51 100
Face de Asura
Ataque
Face de Yin
Face de Asura
Magias
18
(4 x FOR) + 1d10
(4 x MAG) + 1d10
Float
9 16
(6 x FOR) + 2d10
(6 x MAG) + 2d10
Speed
17 24
(8 x FOR) + 2d10
(8 x MAG) + 2d10
Protect
25 32
(10 x FOR) +
3d10
Shell
33 40
(11 x FOR) +
3d10
Raise*
41 48
(13 x FOR) +
4d10
Protectga*
49 56
(15 x FOR) +
4d10
Shellga*
57 64
(17 x FOR) +
5d10
--
65+
(19 x FOR) +
5d10
--
492
APNDICE 3 - SUMMONS
Mist Dragon
NVOA CONGELADA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
INVOCAO
REGRAS ESPECIAIS
SOPRO DE NVOAS
Todos os ataques de Mist Dragon infligem
Custo: 82 MP.
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de
Mist Dragon est entre 100 e 76% de seu valor
Alvo: Grupo.
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75%
Tipo: Elemental (Gelo).
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP estiver
Um vento congelante sopra, levando uma
entre 50 e 26% do mximo, e apenas 25% de nvoa gelada que cobre o campo de batalha. A
dano para HP igual a 25% ou menor do HP mximo nvoa toma a forma de poderoso drago que
de Mist Dragon.
sopra uma rajada congelante nos alvos. Sopro de
Nvoas inflige certa quantia de dano Elemental por
Gelo em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente este dano
determinado pelo HP atual do Invocador, como
SOPRO CONGELADO
mostrado a seguir:
Custo: Varivel.
SUMMONER
Alvo: nico.
HP do Invocador
Dano
100 76% do
mximo
75 51% do
mximo
50 26% do
mximo
25 1% do
mximo
493
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Sopro Congelado
Nvoa Congelada*
Magias
18
(3 x FOR) + 1d8
--
Blizzard
9 16
(5 x FOR) + 2d8
--
--
17 24
(6 x FOR) + 2d8
--
Blizzara
25 32
(8 x FOR) + 3d8
--
--
33 40
Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
41 48
Null Element
(Eletricidade)*
49 56
--
57 64
--
65+
Freeze*
494
APNDICE 3 - SUMMONS
Quetzalcoatl
CENTELHA ELTRICA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
Com um rugido de estremecer a terra,
Quetzalcoatl devora seus inimigos em um
holocausto de energia eltrica, rasgando a carne e
fervendo o sangue com seu poder antigo. Centelha
Eltrica inflige certa quantia de dano Elemental
por Eletricidade em todos os combatentes ativos
no grupo alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.
INVOCAO
ARCO ELTRICO
Custo: 82 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
REGRAS ESPECIAIS
Todos os ataques de Quetzalcoatl infligem
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de
Quetzalcoatl est entre 100 e 76% de seu valor
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75%
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP estiver
entre 50 e 26% do mximo, e apenas 25% de
dano para HP igual a 25% ou menor do HP mximo
de Quetzalcoatl.
SUMMONER
HP do Invocador
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
Quetzalcoatl ergue seu nariz para os cus e
chama um raio de energia eltrica para ferir um
oponente com uma devastao de alta voltagem.
Nuvem Eltrica inflige certa quantia de dano
Elemental por Eletricidade ao alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para mais
informaes. Este dano reduzido da Armadura
Mgica normalmente.
Dano
100 76% do
mximo
NVEM ELTRICA
75 51% do
mximo
50 26% do
mximo
25 1% do
mximo
495
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-22: Progresso de Quetcalcoatl.
Nvel
Ataque
Nuvem Eltrica
Centelha Eltrica*
Magias
18
(3 x FOR) + 1d8
--
Thunder
9 16
(5 x FOR) + 2d8
--
--
17 24
(6 x FOR) + 2d8
--
Thundara
25 32
(8 x FOR) + 3d8
--
--
33 40
Thundaga*
41 48
Null Element
(Terra)*
49 56
Null Element
(gua)*
57 64
--
65+
--
496
APNDICE 3 - SUMMONS
Salamander
da Armadura Mgica.
TERRA EM CHAMAS*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander paira no meio do ar, seu corpo
muda do vermelho para laranja e ento para
amarelho brilhante conforme ele acumula calor e
poder. Finalmente, a serpente mergulha na terra,
derretendo seu caminho at desaparecer de vista.
Linhas de fogo traam o progresso do Summon,
surgindo assim embaixo do inimigo. A terra treme,
as fissuras ficam ainda maiores e Salamander
emerge em uma exploso de fogo, banhando os
inimigos do Summoner com pura lava. Terra em
Chamas inflige certa quantia de dano Elemental
por Fogo em todos os combatentes ativos no grupo
alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura Mgica.
INVOCAO
CORRUPAO DE FOGO
Custo: 82 MP.
REGRAS ESPECIAIS
Todos os ataques de Salamander infligem
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de
Salamander est entre 100 e 76% de seu valor
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75%
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP
estiver entre 50 e 26% do mximo, e apenas
25% de dano para HP igual a 25% ou
menor do HP mximo de Salamander.
SUMMONER
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
No piscar de um olho, o corpo de Salamander
coberto com chamas, uma aura de puro
fogo Elemental que varia de vermelhocereja para laranja conforme essa aura
se expande pelo campo de batalha em uma
onda de calor. Corrupo de Fogo inflige certa
quantia de dano Elemental por Fogo em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente este dano determinado pelo
HP atual do Invocador, como mostrado a seguir:
EXPLOSO DE FOGO
HP do Invocador
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander inspira um flego profundo
antes de liberar uma massiva corrente de pura
chama, cercando o alvo em um mar de agonia
flamejante. Exploso de Fogo inflige certa quantia
de ano Elemental por Fogo ao alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
Dano
100 76% do
mximo
Custo: Varivel.
75 51% do
mximo
50 26% do
mximo
25 1% do
mximo
497
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Exploso de Fogo
Terra em Chamas*
Magias
18
(3 x FOR) + 1d8
--
Fire
9 16
(5 x FOR) + 2d8
--
--
17 24
(6 x FOR) + 2d8
--
Fira
25 32
(8 x FOR) + 3d8
--
--
33 40
Firaga*, Null
Element (Gelo)*
41 48
Null Element
(gua)*
49 56
--
57 64
--
65+
Nuke*
498
APNDICE 3 - SUMMONS
Catoblepas
OLHO DO DIABO*
Custo: 96 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Seal).
Catoblepas abaixa sua cabea e olha atravs
do campo de batalha, seu nico olho brilhando
com um brilho avermelhado. Vises de rochas sem
vida e esttuas flutuam ao redor da cabea da
fera conforme os inimigos do Summoner tentam
freneticamente desviar seus olhares antes que eles
tambm sejam adicionados coleo de esttuas
de Catoblepas. Olho do Diabo possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Stone () em
todos os combatentes ativos do grupo alvo role
separadamente para cada combatente.
INVOCAO
SUMMONER
OLHO DO DEMNIO
OLHO DA MEDUSA
Custo: 84 MP.
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Alvo: nico.
499
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Olho da Medusa
Olho do Diabo*
Magias
18
(4 x FOR) + 1d12
--
--
9 16
(6 x FOR) + 2d12
--
--
17 24
(9 x FOR) + 2d12
--
--
25 32
(11 x FOR) +
3d12
--
--
33 40
(13 x FOR) +
3d12
--
Stone*
41 48
(15 x FOR) +
4d12
--
Quake*
49 56
(17 x FOR) +
4d12
--
--
57 64
(19 x FOR) +
5d12
--
--
65+
(21 x FOR) +
5d12
--
Break*
500
APNDICE 3 - SUMMONS
Jormungand
ATAQUE ABISSAL
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
INVOCAO
AURA DA TERRA
OITAVA MAGNITUDE
Custo: Varivel.
Custo: 87 MP.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
501
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Aura da Terra
Ataque Abissal*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d10
--
--
9 16
(8 x FOR) + 2d10
--
--
17 24
(10 x FOR) +
3d10
--
--
25 32
(11 x FOR) +
3d10
--
--
33 40
(13 x FOR) +
4d10
41 48
(15 x FOR) +
4d10
Null Element
(gua)*, Quake*
49 56
(17 x FOR) +
5d10
--
57 64
(19 x FOR) +
5d10
--
65+
(21 x FOR) +
5d10
--
502
APNDICE 3 - SUMMONS
Valigarmanda
DESASTRE TRIPLO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Suporte:
SUMMONER
INVOCAO
ANTPODA
Custo: Varivel.
TRIPLA CONFUSO
Alvo: nico.
Custo: 90 MP.
Alvo: Grupo.
503
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Antpoda
Desastre Triplo*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d10
--
Blizzar, Fire,
Thunder
9 16
(8 x FOR) + 2d10
--
--
17 24
(10 x FOR) +
3d10
--
Blizzara, Fira,
Thundara
25 32
(11 x FOR) +
3d10
--
--
33 40
(13 x FOR) +
4d10
Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
41 48
(15 x FOR) +
4d10
--
49 56
(17 x FOR) +
5d10
--
57 64
(19 x FOR) +
5d10
--
65+
(21 x FOR) +
5d10
--
504
APNDICE 3 - SUMMONS
Phantom
VU FANTASMAGRICO*
Custo: 113 MP.
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
A capa de Phantom se estende para cobrir
todos os aliados, os ocultando do mundo dos vivos
por alguns momentos preciosos. Vu Fastamagrico
confere as Condies de Status Vanish (6), Float
(6) e Agility Up (6) para o Summoner e todos seus
aliados prximos.
INVOCAO
DESVANECEDOR
SUMMONER
Custo: 93 MP.
LUZ DO ESPRITO
Alvo: Aliados.
Custo: Varivel.
Tipo: Recuperao.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weaken).
O manto de Phantom retirado parcialmente
de sua face, revelando uma estranha luz de outro
mundo em seus olhos, queimando a existncia de
qualquer um que ouse encarar seu olhar. Luz do
Esprito inflige certa quantia de dano Mgico em um
oponente alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica. Alm
Ataque
Luz do Esprito
Vu Fantasmagrico*
Magias
18
(5 x AGI) + 2d8
--
9 16
(6 x AGI) + 2d8
--
17 24
(8 x AGI) + 3d8
--
25 32
--
Ruse
33 40
--
Demi*
41 48
--
Flare Star*
49 56
--
Vanish*
57 64
--
Quarter*
65+
--
--
505
APNDICE 3 - SUMMONS
506
APNDICE 3 - SUMMONS
Unicorn
CHIFRE DO UNICRNIO*
Summoner ergue suas mos para
o alto, uma fasca de luz brilha em
Custo: 150 MP.
seus dedos. Conforme a luz cresce
Alvo: Aliados.
em intensidade, ela se liberta dos dedos do
Summoner, subindo ao cu e se distanciando at
Tipo: Recuperao, Status (Strengthen).
explodir em uma chuva de partculas brilhantes.
O chifre do Unicorn literalmente estoura em
A sbita exploso de luz d forma a uma fera
luzes, liberando ondas de energia vital para todos
branca brilhante, distinguvel como se fosse um
cavalo at que ele comea a galopar para o campo os aliados at que o prprio Unicorn desaparea
de batalha. Somente quando se aproxima que de existncia. Chifre do Unicrnio cancela todas as
Condies de Status negativas nos aliados
se torna bvio que um Unicrnio: uma criatura
prximos, assim como tambm confere a
mgica com pelos brancos e dourados e um longo
Condio de Status Resist (2).
e espiralizado chifre que emana uma
aura
de energia e boa sorte.
Modificador de HP: x 1,5.
INVOCAO
CHIFRE DA CURA
Custo: 100 MP.
Alvo: Aliados.
SUMMONER
T
Recuperao.
CHIFRE PURIFICADOR
Custo: 50 MP.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
O chifre do Unicorn brilha uma
luz prateada conforme ele envia
uma onda de energia de cura
na direo do grupo. Chifre Purificador
Ataque
Chifre Purificador
Chifre do Unicrnio*
Magias
18
(5 x FOR) + 2d8
--
--
Poisona
9 16
(6 x FOR) + 2d8
--
--
Stona
17 24
(8 x FOR) + 3d8
--
--
Regen
25 32
--
--
Basuna
33 40
--
--
Dispel*
41 48
--
--
Esuna*
49 56
--
--
Resist*
57 64
--
--
Temporal Shift*
65+
--
--
Vaccine*
507
APNDICE 3 - SUMMONS
Carbuncle
SUMMONER
GUARDA SAGRADO*
Custo: 165 MP.
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen) e Status (Barrier).
Carbuncle se ergue sobre suas pernas
traseiras, erguendo sua cabea em direo ao
sol. Conforme a luz atinge sua jia, ela comea
a iluminar-se; um cone
etreo de energia
disparado, dispersandose em
partculas ricas em mana.
Estas,
rapidamente descem sobre o
grupo do Summoner, cobrindoos com poder divino. Guarda
Sagrado confere as Condies de
Status Reflect (6), Shell (6) e Spirit
Up (6) em todos os aliados prximos
do Summoner.
INVOCAO
LUZ DA JIA
Custo: Varivel.
LUZ DO RUBI
Alvo: nico.
Alvo: Aliados.
Tipo:
Status
(Barrier).
Ataque
Luz da Jia
Guarda Sagrado*
Magias
18
(5 x FOR) + 2d8
--
--
9 16
(6 x FOR) + 2d8
--
--
Faith
17 24
(8 x FOR) + 3d8
--
--
25 32
--
--
Shell
33 40
--
--
41 48
--
--
Shellga*
49 56
--
Reflect*
57 64
--
--
--
65+
--
--
508
APNDICE 3 - SUMMONS
Golem
GUARDIO DA TERRA*
Custo: 125 MP.
Alvo: Aliados.
SUMMONER
DEFENSOR DA TERRA
Tipo: Suporte.
Golem fica firme enquanto uma grande
rocha se materializa sobre sua cabea e pequenas
pedras desmoronam dela. Ao invs de arremessla, entretanto, a rocha simplesmente se adiciona
massa do Golem, o tornando uma presena muito
maior em campo. Uma vez que Guardio de Terra
acionado, todo dano Fsico causado aos aliados
redirecionado ao Golem. Ao contrrio das demais
Habilidades de Grand Summon, utilizar Guardio
de Terra no resulta na dispensa de Golem; ao
contrrio, ele permanece em efeito at que o
Summoner esteja incapacitado, que o Golem seja
reduzido a 0 HP ou at que a batalha termine.
INVOCAO
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
PAREDE DE TERRA
509
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Defensor de Terra
Guardio de Terra*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d12
--
--
--
9 16
(9 x FOR) + 2d12
--
--
Faith
17 24
(11 x FOR) +
3d12
--
--
Protect
25 32
(13 x FOR) +
3d12
--
--
--
33 40
(15 x FOR) +
4d12
--
--
Protectga*
41 48
(17 x FOR) +
4d12
--
--
--
49 56
--
--
Wall*
57 64
(21 x FOR) +
5d12
--
--
--
65+
(23 x FOR) +
5d12
--
--
--
510
APNDICE 3 - SUMMONS
Seraphim
PENAS ANGELICAIS*
Custo: Varivel.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Seraphim abre suas asas e voa alto no ar
enquanto um coral angelical ouvido do alto.
Conforme suas asas batem, penas comeam
a lentamente cair sobre os aliados. As penas
desaparecem assim que tocam os aliados, curando
assim todo o grupo. Penas Angelicais restaura
certa quantia de HP a todos os aliados ativos no
campo de batalha veja a tabela a seguir para
mais detalhes.
INVOCAO
SUMMONER
RENOVAO
CHUVA DA CURA
Custo: Varivel.
Alvo: Aliados.
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Tipo: Recuperao.
Seraphin contempla esperanosamente o cu
e canta uma nica nota. Uma luz brilha dos cus
e banha um nico aliado, o aquecendo e curando
seus ferimentos. Chuva da Cura restaura certa
quantia de HP ao combatente alvo veja a atabela
abaixo para mais detalhes.
511
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-31: Progresso de Seraphim.
Nvel
Ataque
Chuva da Cura
Penas Angelicais*
Magias
18
(5 x FOR) + 2d8
--
Cure, Poisona
9 16
(6 x FOR) + 2d8
--
Float, Stona
17 24
(8 x FOR) + 3d8
--
Cura, Regen
25 32
--
Basuna
33 40
Curaga*, Raise*
41 48
Esuna*, Flight*
49 56
--
57 64
--
65+
--
512
APNDICE 3 - SUMMONS
Ark
PHOTON
Custo: 140 MP.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
REGRAS ESPECIAIS
Role um d% quando Ark invocado. Com
uma rolagem de 75 ou superior, Ark aparece na
forma de Cavaleiro; caso contrrio, ele aparecer
na forma de Aeronave. Se trazido em batalha por
Grand Summon, Ark automaticamente aparece na
forma de Cavaleiro. Ark pode transformar-se de
Aeronave para Cavaleiro, e o contrrio tambm,
com o custo de uma Ao. A forma deste Summon
determina quais ataques e Habilidades de Suporte
que esto disponveis para ele. Na forma de
Aeronave, ele pode utilizar Boomerang, enquanto
na forma de Cavaleiro, ele pode usar o Photon e as
Trevas Eternas. Dano de ataque continua constante
em ambas as formas.
SUMMONER
BOOMERANG
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Mecanismos antigos rangem conforme
duas lminas ornamentadas surgem da parte
traseira da aeronave e gira na direo do alvo,
cortando atravs dele antes de retornar a
sua posio inicial. Boomerang inflige certa
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
Um raio de luz vermelho disparado da testa
de Ark, traando um complexo smbolo no solo.
Assim que o smbolo completado, suas marcas
se acendem; alvos deste modo selecionados, Ark
balana suas asas traseiras e dispara centenas
de raios dourados e brancos que explodem e
transformam o campo de batalha em um inferno.
Conforme as chamas devoram e a fumaa
sobe, o Summon mecnico desfere o toque
final uma lana de energia projetada do que
um dia fora o ncleo de sua forma de aeronave
disparada, re-incendiando a energia residual
ao redor no inimigo em
forma de uma coluna
de destruio que
s o b e
at
ao
espao.
Trevas Eternas
inflige
certa
quantia
de dano pelo
Elemento Trevas em todos os
combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguri para mais
detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura Mgica.
513
APNDICE 3 - SUMMONS
INVOCAO
HLICE DE AR
Ataque
Boomerang
Trevas Eternas*
Magias
18
(6 x FOR) + 1d10
--
Aero
9 16
(8 x FOR) + 2d10
--
Dark, Float
17 24
(10 x FOR) +
3d10
--
Aera
25 32
(11 x FOR) +
3d10
--
Confuse
33 40
(13 x FOR) +
4d10
Aeraga*, Scourge*
41 48
(15 x FOR) +
4d10
Flight*
49 56
(17 x FOR) +
5d10
--
57 64
(19 x FOR) +
5d10
--
65+
(21 x FOR) +
5d10
--
514
APNDICE 3 - SUMMONS
Doomtrain
SUMMONER
INVOCAO
APITO DIABLICO
TREM FUGITIVO
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Alvo: Grupo.
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
O campo de batalha parece escurecer; acima
das cabeas, estrelas aparecem em estranhas
515
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela
Doomtrain.
AIII-33:
Progresso
de
Nvel
Ataque
Apito Diablico
Expresso da Meia-Noite*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d10
--
9 16
(8 x FOR) + 2d10
--
Berserk, Slow
17 24
(10 x FOR) +
3d10
--
Immobilize, Silence,
Zombie
25 32
(11 x FOR) +
3d10
--
33 40
(13 x FOR) +
4d10
41 48
(15 x FOR) +
4d10
Stone*, Sap*
49 56
(17 x FOR) +
5d10
57 64
(19 x FOR) +
5d10
Toad*
65+
(21 x FOR) +
5d10
--
516
APNDICE 3 - SUMMONS
Hades
SUMMONER
SINO DO DEMNIO
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).
Hades mexe lentamente dentro de uma das
mangas de sua robe, retirando um velho sino
de ferro. Conforme ele aponta para um membro
do grupo inimigo, ele toca o sino, causando o
mesmo tom fnebre e profundo ouvido durante
sua invocao. O alvo afetado cai, preenchido
com o desespero de saber que seu fim est
prximo. Sino do Demnio inflige certa quantia
de dano pelo Elemento Bio em um alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
da Armadura Mgica. Alm disso, tambm existe
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir as Condies de Status
Berserk (6), Mini (6), Poison () e Silence
(6). Role uma vez para cada Condio.
NVOA AMALDIOADA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
CALDEIRO NEGRO
Custo: 124 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).
O cu escurece; e nas sombras recm
criadas, uma figura indistinguvel se torna visvel,
com sua robe vermelho-sangue balanando ao
ar gelado. Um som metlico ouvido e percebese Hades mexendo em seu caldeiro negro, que
comea a liberar gases txicos que cercam os
inimigos
do Invocador. Caldeiro Negro inflige
(22
x
MAG) + 4d12, Armadura Mgica
d
e
dano pelo Elemento Bio em todos os
combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente. Alm
disso, tambm h uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir as Condies de
Status Curse (6), Mini (6) e Silence
(6). Role separadamente para cada
Condio de Status.
517
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Sino do Demnio
Nvoa Amaldioada*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d10
--
9 16
(8 x FOR) + 2d10
--
Berserk, Slow
17 24
(10 x FOR) +
3d10
--
Immobilize, Silence,
Zombie
25 32
(11 x FOR) +
3d10
--
Bio, Confuse,
Slowga
33 40
(13 x FOR) +
4d10
Curse*, Disable*,
Mini*
41 48
(14 x FOR) +
4d10
Stone*, Sap*
49 56
(16 x FOR) +
5d10
Pain*, Stop*,
Venom*
57 64
(18 x FOR) +
5d10
Toad*
65+
(21 x FOR) +
5d10
--
518
APNDICE 3 - SUMMONS
Kujata
INVOCAO
TETRA-DESASTRE
Custo: 125 MP.
SUMMONER
Alvo: Grupo.
ERUPO
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Especial).
Kujata ergue suas patas e as bate no cho.
Uma grande lana de rocha arremessada contra
um inimigo do Summoner, ento ela explode,
jorrando lava sobre o alvo. Erupo conta
como dois ataques separados, ambos atingem
automaticamente o inimigo alvo com certa quantia
de dano veja a tabela a seguir para mais detalhes.
O primeiro ataque inflige dano pelo Elemento
Terra, e o segundo pelo Elemento Fogo. Ambos
os ataques ignoram a Armadura Mgica.
FRIA DOS CUS*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Kujava solta um terrvel rugido e o
prprio cho comea a se partir embaixo
dos inimigos do Summoner. Conforme eles
caem na fenda, so primeiramente
queimados pela lava
fervente,
e
ento
congelados
em
gelo
cristalino, para depois serem
519
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Erupo
Magias
18
(6 x FOR) + 2d12
--
Blizzard, Fire,
Thunder
9 16
(9 x FOR) + 2d12
--
--
17 24
(11 x FOR) +
3d12
--
Blizzara, Fira,
Thundara
25 32
(13 x FOR) +
3d12
--
--
33 40
(15 x FOR) +
4d12
Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
41 48
(17 x FOR) +
4d12
Null Element
(gua)*
49 56
(19 x FOR) +
5d12
57 64
(21 x FOR) +
5d12
--
65+
(23 x FOR) +
5d120
--
520
APNDICE 3 - SUMMONS
Alexander
JULGAMENTO SAGRADO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
INVOCAO
SUMMONER
JULGAMENTO DIVINO
RAIO DE LUZ
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Alvo: nico.
521
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Raio de Luz
Julgamento Sagrado*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d10
--
--
9 16
(8 x FOR) + 2d10
--
Fade
17 24
(10 x FOR) +
3d10
--
Protect
25 32
(11 x FOR) +
3d10
--
Shell
33 40
(13 x FOR) +
4d10
Banish*, Raise*
41 48
(15 x FOR) +
4d10
Dispel*
49 56
(17 x FOR) +
5d10
--
57 64
(19 x FOR) +
5d10
--
65+
(21 x FOR) +
5d10
Holy*
522
APNDICE 3 - SUMMONS
Anima
ESQUECIMENTO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
Alvo: nico.
INVOCAO
TORTURA
Anima chora no campo de batalha enquanto
uma gota do sangue derretido salta dos seus
Custo: 130 MP.
olhos na direo do alvo. Conforme a essncia
Alvo: Grupo.
negra queima o alvo, a pura ira de Anima ataca
o seu esprito. Destruio possui uma CdS igual
Tipo: Elemental (Trevas).
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
A forma torturada de Anima surge no meio
de instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP,
dos inimigos do Invocador, sempre aprisionado
independentemente de seu HP atual, Armadura
ou Armadura Mgica. Considere este efeito como em suas correntes. Ela utiliza suas correntes para
aprisionar os alvos prximos dela conforme seu
sendo do tipo Death. Se o alvo sobreviver,
uivo coloca medo at no mais puro dos
Destruio inflige certa quantia de
coraes. Tortura inflige (26 x MAG) +
dano pelo Elemento Trevas, atingindo
5d10, Armadura Mgica de dano
automaticamente veja na tabela
Elemental por Trevas em todos os
a seguir para mais detalhes. Este
combatentes ativos do grupo alvo,
dano reduzido da Armadura Mgica
atingindo automaticamente.
normalmente.
523
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Destruio
Esquecimento*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d10
--
--
9 16
(8 x FOR) + 2d10
--
Dark
17 24
(10 x FOR) +
3d10
--
--
25 32
(11 x FOR) +
3d10
--
Debarrier
33 40
(13 x FOR) +
4d10
Scourge*
41 48
(15 x FOR) +
4d10
--
49 56
(16 x FOR) +
5d10
Death*
57 64
(18 x FOR) +
5d10
--
65+
(21 x FOR) +
5d10
Scathe*
524
APNDICE 3 - SUMMONS
Cerberus
INVOCAO
SUMMONER
ENERGIA SNICA
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico) e Status
(Time).
Cerberus fixa um alvo com
seus trs pares
de olhos to frios
e
impiedosos
quanto o corao
de uma estrela
morta, sugando a
prpria vida do corpo
de sua vtima com isso. E n e r g i a
Snica inflige certa quantia de dano
525
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-38: Progresso de Cerberus.
Nvel
Ataque
Energia Snica
Sobremarche*
Magias
18
(5 x AGI) + 2d8
--
9 16
(6 x AGI) + 2d8
--
Slow, Speed
17 24
(8 x AGI) + 3d8
--
25 32
--
Haste, Slowga
33 40
--
41 48
--
Stop*
49 56
--
Hastega*, Return*
57 64
--
Old*
65+
--
Shockwave Pulsar*,
Quicken*
526
APNDICE 3 - SUMMONS
Phoenix
CHAMA DO RENASCIMENTO*
Custo: Varivel.
Alvo: Todos.
SUMMONER
CHAMA DA VIDA
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: Todos.
ESPRITO IMORTAL
527
APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-39: Progresso de Phoenix.
Nvel
Ataque
Chama da Vida
Chama do Renascimento*
Magias
18
(8 x FOR) + 2d10
--
Cure, Fire
9 16
(10 x FOR) +
3d10
--
--
17 24
(11 x FOR) +
3d10
--
Cura, Fira
25 32
(13 x FOR) +
4d10
--
Raise
33 40
(15 x FOR) +
4d10
Curaga, Firaga*
41 48
(17 x FOR) +
5d10
Reraise*
49 56
(19 x FOR) +
5d10
Nuke*
57 64
(21 x FOR) +
5d10
Arise*
65+
(22 x FOR) +
5d10
Rebirth*
528
APNDICE 3 - SUMMONS
Typhon
DESINTEGRAO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
SUMMONER
ESPIRRO
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: nico.
HORA DO LANCHE
529
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Espirro
Desintegrao*
Magias
18
(8 x FOR) + 2d10
--
Aero
9 16
(10 x FOR) +
3d10
--
Float
17 24
(11 x FOR) +
3d10
--
Aera
25 32
(13 x FOR) +
4d10
--
Flight
33 40
(15 x FOR) +
4d10
Aeraga*
41 48
(17 x FOR) +
5d10
Null Element
(Terra)*
49 56
(19 x FOR) +
5d10
57 64
(21 x FOR) +
5d10
Weaken (Ar)*
65+
(22 x FOR) +
5d10
Whirlwind*
530
APNDICE 3 - SUMMONS
Leviathan
INVOCAO
TSUNAMI
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
SUMMONER
GRANDE ONDA
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Leviathan enrola-se em uma bola de escamas
brilhantes. A gua comea a gotejar da superfcie de
seu corpo, rapidamente formando um slido casulo
de lquido. Assim que a grande serpente esteja
completamente envolvida, a salmoura explode,
liberando furiosas ondas em todas as direes.
Grande Onda inflige certa quantia de dano pelo
Elemento gua em todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.
GRANDE QUEDA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
A terra balana e treme, liberando
fragmentos cada vez maiores de rocha at que
uma grande torre tenha se formado sobre o campo
de batalha. Com o agito de sua cauda, Leviathan
sobe no recm formado pico; em um instante, ele
531
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Grande Onda
Grande Queda*
Magias
18
(8 x FOR) + 2d10
--
--
9 16
(10 x FOR) +
3d10
--
Water
17 24
(11 x FOR) +
3d10
--
--
25 32
(13 x FOR) +
4d10
--
Watera
33 40
(15 x FOR) +
4d10
Null Element
(Eletricidade)*
41 48
(17 x FOR) +
5d10
Null Element
(Gelo)*, Waterga*
49 56
(19 x FOR) +
5d10
--
57 64
(21 x FOR) +
5d10
Weaken (gua)*
65+
(22 x FOR) +
5d10
--
532
APNDICE 3 - SUMMONS
Lich
ESPELHO DA PERDIO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo:
(Transform).
Elemental
(Trevas)
Status
SUMMONER
INVOCAO
ESCURIDO DESCENDENTE
Custo: 168 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
O vento sopra nos farrapos de sua robe
conforme Lich percorre o campo de batalha, rindo
de forma manaca. Das pontas de seus dedos
partem raios to negros quando a mais profunda
noite, raios do mal mais inalterado que sugam a
vida de qualquer coisa que esteja em seu caminho.
Escurido Descendente inflige (36 x MAG) +
5d12, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Trevas em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente.
533
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Corte da Morte
Espelho da Perdio*
Magias
18
(8 x FOR) + 2d10
--
--
9 16
(10 x FOR) +
3d10
--
Dark
17 24
(11 x FOR) +
3d10
--
Zombie
25 32
(13 x FOR) +
4d10
--
--
33 40
(15 x FOR) +
4d10
Scourge*
41 48
(17 x FOR) +
5d10
Death*
49 56
(19 x FOR) +
5d10
57 64
(21 x FOR) +
5d10
Weaken (Trevas)*
65+
(22 x FOR) +
5d10
Scathe*
534
APNDICE 3 - SUMMONS
Madeen
TERRA HOMING*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
Uma teia de luz se forma ao redor de Madeen,
gradualmente se expandindo at que ela englobe
todos os inimigos do Summoner em si mesma.
Neste ponto, a teia abre-se em uma rajada de
raios, bombardeando os alvos com raio aps raio de
poder divino. Terra Homing inflige certa quantia de
dano Elemental baseado no Elemento Luz em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
da Armadura Mgica.
INVOCAO
ESTRELA BRILHANTE
Custo: 168 MP.
SUMMONER
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
535
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Reino do Cus
Terra Homing*
Magias
18
(8 x FOR) + 2d10
--
--
9 16
(10 x FOR) +
3d10
--
Fade
17 24
(11 x FOR) +
3d10
--
Protect
25 32
(13 x FOR) +
4d10
--
Shell
33 40
(15 x FOR) +
4d10
Banish*, Life*
41 48
(17 x FOR) +
5d10
Protectga*, Shellga*
49 56
(19 x FOR) +
5d10
Null Element
(Trevas)*
57 64
(21 x FOR) +
5d10
Weaken (Luz)*
65+
(22 x FOR) +
5d10
Holy*
536
APNDICE 3 - SUMMONS
Odin
OBLITERAO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Raios
caem
conforme
Odin
olha
ameaadoramente a fileira dos inimigos; embaixo
dele, Sleipnir bate na terra impacientemente,
aguardando somente pelo comando de seu mestre.
Finalmente, o guerreiro invocado realiza seu
movimento, cavalgando na direo dos inimigos
em velocidade mxima com Zantetsuken nivelada
perigosamente ao nvel do solo. O prprio ar
cortado pelo passar da lmina, criando uma trilha
de vapor que cresce em intensidade conforme Odin
decompem-se atravs de inimigo aps o outro
como um cometa negro de vingana. Obliterao
posusi uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de instantaneamente
reduzir todos combatentes do grupo alvo para 0
HP, independentemente do HP atual, Armadura,
Armadura Mgica ou Limite de Dano; role
Modificador de HP: x 2,5.
separadamente para cada combatente. Considere
Habilidades de Suporte: Auto-Power Up e este efeito como sendo do tipo Death. Se o alvo
sobreviver, Obliterao causa certa quanta de
Auto-Regen.
dano Fsico a todos os combatentes do grupo alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
para mais detalhes. Este dano normalmente
reduzido da Armadura.
SHIN-ZANTETSUKEN
SUMMONER
Custo: Varivel.
INVOCAO
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Fatal).
Odin segura sua lmina em posio, mas
aqueles que conhecem os dons deste guerreiro
sabem que ele segura uma arma muito especial;
esta a lendria espada Zantetsuken, a Espada
que Corta Ferro que capaz at mesmo de fatiar
um diamante. O metal curvado brilha conforme o
guerreiro coloca seu cavalo Sleipnir em posio;
o corte da arma to rpido que nem possvel
v-lo se movimentar. Somente quando o inimigo
comea a cair em pedaos que se torna bvio que
ele foi cortado ao meio por Odin. Shin-Zantetsuken
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de instantaneamente reduzir
o alvo para 0 HP, independentemente de seu HP
atual, Armadura, Armadura Mgica ou do Limite de
Dano. Trate este efeito como sendo do tipo Death.
Se o alvo sobreviver, Shin-Zantetsuken infligir
certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
da Armadura.
537
APNDICE 3 - SUMMONS
Trate este efeito como sendo do tipo Death. Role cristal, cuja reputao to ameaadora quanto
separadamente para cada combatente.
da prpria Zantetsuken. Com um leve movimento,
ele ergue e arremessa a lana nos cus; segundos
depois, ela cai novamente, perfurando e cortando
GUNGNIR
o alvo do local. Gungnir inflige (33 x MAG) +
5d10, Armadura Mgica de dano Fsico no alvo,
Custo: 176 MP.
atingindo autotmaticamente.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Odin desembainha sua poderosa lana
Gungnir, a grande lana com ponta de
Ataque
Shin-Zantetsuken
Obliterao*
Magias
18
(9 x FOR) + 2d12
--
--
9 16
(11 x FOR) +
3d12
--
Faith, Slow
17 24
(13 x FOR) +
3d12
--
Might, Fear
25 32
(15 x FOR) +
4d12
--
Despair, Dispel
33 40
(17 x FOR) +
4d12
Haste*, Slowga*
41 48
(19 x FOR) +
5d12
--
49 56
(21 x FOR) +
5d12
Hastega*, Stop*
57 64
(23 x FOR) +
5d12
--
65+
(25 x FOR) +
5d12
--
538
APNDICE 3 - SUMMONS
Bahamut
GIGAFLARE*
Custo: Varivel..
Alvo: Grupo.
INVOCAO
SUMMONER
IMPULSO
MEGAFLARE
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
539
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Impulso
Gigaflare*
Magias
18
(9 x FOR) + 2d12
--
9 16
(11 x FOR) +
3d12
--
17 24
(13 x FOR) +
3d12
--
Blizzara, Fira,
Thundara
25 32
(15 x FOR) +
4d12
--
33 40
(17 x FOR) +
4d12
Blizaga*, Firaga*,
Thundaga*
41 48
(19 x FOR) +
5d12
Aeraga*, Quake*,
Waterga*
49 56
(21 x FOR) +
5d12
Flare*, Freeze*,
Nuke*, Venom*
57 64
(23 x FOR) +
5d12
Absorb*, Weaken*
65+
(25 x FOR) +
5d12
Break*, Meltdown*,
Whirlwind*
540
APNDICE 3 - SUMMONS
Crusader
LTIMO FINAL*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
INVOCAO
PURIFICADOR
SUMMONER
LIMPEZA
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
Os Crusaders se movem para cercar os
inimigos, com suas armas em punho. Acima de cada
guerreiro surge um brilho de energia conforme eles
comeam a canalizar seus poderosos chi em seus
braos, unindo-se com seus companheiros para
formar um vrtice crescente de destruio vermelha
que varre as linhas inimigas. Limpeza inflige certa
quantia de dano Fsico em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este
dano normalmente reduzido da Armadura.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
A prpria realidade parece partir conforme
um guerreiro armadurado em uma pesada
armadura se materializa no meio da batalha,
segurando uma grande espada bastarda acima de
sua cabea. Crusader nem d ateno carnificina
ao seu redor; ele permanece congelado, ficando
como uma esttua at que sua espada comea a
brilhar cada vez mais. Finalmente, a viso se torna
to intensa que nem o combatente mais forte
capa zde encarar. Neste exato momento, Crusader
ataca, balanando sua espada atravs das filas
inimigas antes de desaparecer em um cataclisma
de luz e calor. Purificador inflige (39 x MAG) +
5d12 de dano Fisico em todos os combantetes do
grupo alvo, atingindo automaticamente. Este dano
ignora o Limite de Dano, podendo assim infligir
mais do que 999 de dano.
541
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Limpeza
ltimo Final*
Magias
18
(9 x FOR) + 2d12
--
--
9 16
(11 x FOR) +
3d12
--
Yawn
17 24
(13 x FOR) +
3d12
--
--
25 32
(15 x FOR) +
4d12
--
Fear
33 40
(17 x FOR) +
4d12
Despair
41 48
(19 x FOR) +
5d12
--
49 56
(21 x FOR) +
5d12
--
57 64
(23 x FOR) +
5d12
Old*
65+
(25 x FOR) +
5d12
Meltdown*
542
APNDICE 3 - SUMMONS
Magus Sisters
REGRAS ESPECIAIS
08 Firaga
Diferentemente dos demais Summons,
09 Thundaga
as Magus Sisters lutam como trs combatentes
independentes, sempre agindo na seguinte ordem:
10 Bio
Sandy, Cindy e depois a Mindy. As irms esto
Se Cindy no possuir o Status Reflect ativo
geralmente muito ocupadas conversando entre
ou Mindy no puder lanar magias, role um d10
elas para poderem prestar ateno ao Summoner,
para determinar qual Ao Mindy executar:
e, alm disso, somente podem ser dados alguns
comando gerais, que ela acatam como sugestes
01 at 06 Passado.
apenas. Estes comandos so: Faam O Que
07 at 09 Ao de Ataque.
Quiserem, Mais Uma Vez, Lutem, Ajudem s
10 Mindy no faz nada.
Outras, Vai Vai e Combinem Seus Poderes.
SANDY
LUTEM!
As irms realizaro ataques Fsicos ou
utilizaro suas Habilidades de Summon. Role 1d10
para cada irm para ver o que acontece:
01 at 04 Ao de Ataque.
Se
algum
aliado
estiver
atualmente
05 at 08 Habilidade de Summons (Razzia,
Inconsciente, ela lanar Arise nele. Se Arise
no estiver disponvel, ela lanar Raise. Se no Camisade ou Passado).
houver aliados Inconscientes ou ela no for capaz
09 at 10 No faz nada.
de lanar magia, role um d10 para determinar qual
Ao Cindy executar:
01 at 03 Reraise
04 at 06 Flare
07 at 09 Ao de Ataque
543
APNDICE 3 - SUMMONS
VAI, VAI!
SANDY
MINDY
Se o HP de Mindy estiver abaixo de seu valor
mximo, ela lanar Syphon em um oponente
aleatrio. Se Syphon no for uma opo vlida, ela
lanar Drain.
03 at 04 Flare
05 at 06 Death
07 at 08 Quake
09
at
10
Waterga/Watera/Water
Se seu HP estiver no mximo, mas o MP
estiver abaixo do valor mximo, ela utilizar (dependendo do MP disponvel).
Osmose em um oponente aleatrio.
Se ambos, HP e MP, estiverem em seus COMBINEM SEUS PODERES!*
valores mximos, role um d10 para determinar
Este comando somente estar disponvel
qual Ao Mindy executar:
se as Irms foram trazidas em batalhas com
01 at 06 Passado
Grand Summon, e permite que elas utilizem sua
Habilidade de Grand Summon, Delta Ataque. Role
07 at 09 Ao de Ataque
um d10 para determinar o que acontece.
10 Mindy no faz nada.
01 at 09 Delta Ataque
10 As Irms fazem nada.
544
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Razzia
Delta Ataque*
Magias
18
(8 x FOR) + 2d10
--
Cure
9 16
(10 x FOR) +
3d10
--
--
17 24
(11 x FOR) +
3d10
--
Cura, Protect
25 32
(13 x FOR) +
4d10
--
Haste, Shell
33 40
(15 x FOR) +
4d10
Protectga*, Curaga*
41 48
(17 x FOR) +
5d10
Hastega*, Shellga*
49 56
(19 x FOR) +
5d10
Reflect*, Wall
57 64
(21 x FOR) +
5d10
Renew*
65+
(22 x FOR) +
5d10
--
SANDY
CINDY
Modificador de HP: x 2.
CAMISADE
Custo: Varivel
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Alvo: nico.
a tabela
E s t e
Um
par
de
lminas
dentilhadas se estende debaixo
dos
antebraos
de
Sandy,
coberta em chamas. Ela corre
em direo ao alvo, cortando-o
profundamente com dois ataques
perfeitos. Razzia inflige certa
quantia de dano Fsico ao alvo,
atingindo automaticamente veja
a seguir para mais detalhes.
dano normalmente reduzido da
Armadura Mgica.
Tipo:
(Fsico).
Arcano
Cindy
cai
sentada como se
fosse
repousar,
mas no fica assim
por muito tempo.
O cho comea a
retumbar, e um giser
surge
embaixo
dela,
arremessando-a bem alto
no ar. Ela cai com todo seu
545
APNDICE 3 - SUMMONS
peso sobre o alvo, achatando-o. Camisade inflige mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo da Armadura Mgica.
automaticamente veja a tabela a seguir para
Tabela AIII-48: Progresso de Cindy.
Nvel
Ataque
Camisade
Delta Ataque*
Magias
18
(9 x FOR) + 2d12
--
Cure
9 16
(11 x FOR) +
3d12
--
--
17 24
(13 x FOR) +
3d12
--
Cura
25 32
(15 x FOR) +
4d12
--
Drain, Raise,
Osmose
33 40
(17 x FOR) +
4d12
Curaga*, Reraise*
41 48
(19 x FOR) +
5d12
Flare*
49 56
(21 x FOR) +
5d12
Renew*, Arise*
57 64
(23 x FOR) +
5d12
Meltdown*
65+
(25 x FOR) +
5d12
Ultima*
MINDY
546
APNDICE 3 - SUMMONS
Ataque
Passado
Delta Ataque*
Magias
18
(6 x FOR) + 2d8
--
9 16
(8 x FOR) + 3d8
--
Poison, Water
17 24
--
25 32
--
33 40
Aeraga*, Blizzaga*,
Firaga*, Thundaga*
41 48
Death*, Flare*,
Quake*, Waterga*
49 56
Syphon*
57 64
Meltdown*
65+
--
INVOCAO
DELTA ATAQUE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Alvo: Grupo.
547
APNDICE 3 - SUMMONS
548
APNDICE 3 - SUMMONS
Yojimbo
DAIGORO
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Modificador de
HP: x 2,5.
Habilidades
de Suporte: AutoProtect, Auto-Regen e
Auto-Shell.
R E G R A S
ESPECIAIS
KOZUKA
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico.
Yojimbo
fica
satisfeito
com
o pagamento oferecido e aceita o
trabalho. Ele inspeciona o campo
de batalha por um breve momento,
ento retira um par de kunais bem
trabalhadas de dentro de sua robe, que
ele ento habilmente arremessa em um
inimigo com um nico movimento de
seu pulso. Kozuka inflige certa quantia
de dano Fsico em trs combatentes
aleatoriamente selecionados dentro
do
grupo
alvo,
atingindo-os
automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este
dano normalmente reduzido da
Armadura.
Diferentemente
dos demais Summons,
Yojimbo
um
guerreiro contratado
e nada mais. Para
poder
invocar
WAKIZASHI
pelas habilidades de
Alvo: Grupo.
Yojimbo,
o
Summoner
deve ofertar um quantia em
Tipo: Arcano
Gil para contratar seus servios.
(Fsico).
Um Summoner deve pagar
Yojimbo fica
pelo menos (25 x Nvel) de
contente com o
Gil cada vez que deseja que
pagamento
e
Yojimbo venha e utilize uma Habilidade,
concorda com a
embora Yojimbo possa ofertar servios melhores
tarefa. Em um movimento ele saca sua
com quantias mais generosas, como se mostra a
katana e desfere um corte to poderoso que parte o
seguir:
ar em dois, criando uma onda que atinge o inimigo
Pagamento
Habilidade
com fora desvastadora. Wakizashi inflige certa
quantia de dano Fsico em todos os combatentes
Mnimo at 3.999 Gil Daigoro
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
4.000 at 5.999 Gil Kozuka
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
normalmente reduzido da Armadura, mas ignora o
6.000 at 9.999
Wakizashi
Limite de Dano, podendo assim infligir mais do que
10.000 e acima
Zanmato
apenas 999 de dano.
549
APNDICE 3 - SUMMONS
ZANMATO*
Wakizashi
Alvo: Grupo.
5.000+
Kozuka
INVOCAO
Ataque
Daigoro
Kozuka
Wakizashi
18
--
(9 x FOR) + 2d12
(7 x FOR) + 2d10
9 16
--
(8 x FOR) + 2d10
17 24
--
(9 x FOR) + 3d10
25 32
--
33 40
--
41 48
--
49 56
--
57 64
--
65+
--
550
APNDICE 3 - SUMMONS
551
552
APNDICE 4 - NARRANDO
Seu destino est em suas mos. aes dos personagens no sero determinadas
pelas estatsticas, mas sim pela convenincia da
PONTOS CHAVES
553
APNDICE 4 - NARRANDO
554
APNDICE 4 - NARRANDO
PECULIARIDADES
oucos
personagens
so
idnticos.
Apesar de dois Cavaleiros Humanos
compartilharem a mesma Raa e Job,
um poderia ser um nobre e leal servente de seu
mestre, enquanto o outro seria um desafortunado
ex-soldado que sobrevive como um mercenrio.
Em FFRPG muitas destas diferenas so definidas
atravs do uso das Peculiaridades Dramticas,
ou apenas Peculiaridade para abreviar.
As
Peculiaridades
incorporam
certas
qualidades de um personagem que no podem
ser representadas atravs das Percias, Atributos
ou Habilidades; aquelas que geralmente afetam
as interaes sociais do personagem e sua vida
de aventureiro tanto no sentido positivo quanto no
negativo. Apesar de a maioria ser definida como
boa ou m, algumas Peculiaridades podem
funcionar em ambas as direes. Um personagem
com Beleza pode facilmente virar cabeas, mas
tambm atrair atenes no desejadas de um
libidinoso monarca local. Um membro com Status
no famoso grupo dos Cavaleiros Brancos poderia
garantir um considervel respeito no seu reino
natural, mas seria com certeza um alvo dos demais.
E assim a lista prossegue.
PECULIARIDADES ZODIACAIS
Muitas culturas acreditam que a estrela na
qual algum nasce determina sua personalidade e
destino.
Decida o dia e o ms em que o personagem
nasceu, ento consulte a lista abaixo para descobrir
a qual signo o seu personagem pertence, anotando
ento um ou mais das Peculiaridades Chaves
oferecidas pelo perfil do signo para adicionar ao
Pacote de Peculiaridades de seu personagem.
PECULIARIDADES BSICAS
Representantes:
Setzer Gabbiani.
Aerith
Gainsborough,
555
APNDICE 4 - NARRANDO
Peculiaridades
Chaves:
Entusiasta,
Peculiaridades Chaves: Intenso, motivador,
corajoso, independente, suscetvel raiva, habilidoso, temperamental, intolerante, dominador,
impaciente, impulsivo e violento.
ctico e sigiloso.
Representantes: Gau
Marach
Galthena
TIPO B
Peculiaridades
Chaves:
apaixonado,
otimista,
flexvel,
irresponsvel e individualista.
Criativo,
esquecido,
556
TIPO AB
APNDICE 4 - NARRANDO
HISTRIA ANTIGA
COMPLETANDO O PACOTE DE
PECULIARIDADES
Assuma o conjunto combinado de atributos
que voc gerou e, se necessrio, adicione
peculiaridades adicionais negativas ou positivas
para assegura que seu personagem possua cinco
de cada. Este o Pacote de Peculiaridades final do
seu personagem.
LAOS DE FAMLIA
PECULIARIDADES AVANADAS
PECULIARIDADES DE ORIGEM
557
NOBREZA
APNDICE 4 - NARRANDO
ALIADO
PECULIARIDADES SOCIAIS
558
APNDICE 4 - NARRANDO
LEALDADE DIVIDIDA
FAMA
CAADO
Efeito: Algum est atrs do personagem.
Talvez seja um rei do crime tentando descontar um
dbito, ou um mago do mal em busca de um sacrifcio
aplicvel. Independente das razes, o personagem
gastar muito tempo que poderia lhe ser til
tentando se esquivar das ameaas e planos, dos
IDENTIDADE TROCADA
Efeito: Por alguma razo, o personagem foi
confundido com outra pessoa, uma famosa cantora
de pera, um criminoso conhecido, o irmo falecido
de algum, e agora pode vir a tirar algum lucro
com isso, ou no.
559
APNDICE 4 - NARRANDO
NEMESIS
EXILADO
PECULIARIDADES PESSOAIS
AMNSIA
560
APNDICE 4 - NARRANDO
ANDROGENIA
BELEZA
561
APNDICE 4 - NARRANDO
um personagem carismtico possui a habilidade utilizam cartas de Tar ou leitura de mo, outros
sobrenatural de envolver as pessoas ao seu redor utilizam fumaa e folhas de ch, ainda h aqueles
de modo muito rpido.
que vem o futuro atravs de talentos naturais.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de
1 Ponto, o personagem pode rolar novamente
qualquer teste que envolva uma das seguintes
Percias: Atuao, Etiqueta, Investigao, Lbia,
Seduo, Manha e Ensinar.
OBSCURO
562
APNDICE 4 - NARRANDO
fotografias e descries fsicas so vagas demais alto do pico de uma montanha. Como e por que o
para garantir que algum seja capaz de reconhec- personagem consegue chegar l deixado a cargo
lo nas ruas.
da imaginao do grupo.
FLASHBACKS
SENTIDOS AGUADOS
REI DA FUGA
563
APNDICE 4 - NARRANDO
a menos que no haja outra alternativa; mesmo o personagem pode aprender uma coisa importante
assim, sua falta de jeito com estes aparelhos sobre uma armadilha, quebra-cabea, aparelho,
complexos indica que os demais no podem confiar tesouro ou monstro no lugar em questo.
nele para isso.
-2 Pontos (Ligado): Gastando 2 Pontos, o
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, personagem pode guiar outros personagens para
todo teste envolvendo mquinas e equipamentos o local em questo durante o decorrer de uma
complexos durante a sesso se tornam Falhas sesso. Nenhum teste de Navegao necessrio.
Crticas. Qualquer Acerto Crtico nestes testes
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho se um
ignorado.
oponente ou poder hostl comear ativamente a
buscar pelo lugar em questo durante o decorrer
da sesso.
DOENA CRNICA
FOBIA
DOENA DA VIAGEM
564
APNDICE 4 - NARRANDO
TROCANDO AS PECULIARIDADES
PLANEJANDO
565
APNDICE 4 - NARRANDO
GLOSSRIO DO CAPTULO
566
567
NOTAS DA AUTORA
NDICE
2002 14
2004 15
2003 14
2005 15
2006 15
2007 15
OS JOGOS
FINAL FANTASY
CAPTULO 0
COMO UTILIZAR ESTE LIVRO
CONTEDOS E ORGANIZAO
ABRANGNCIA DO JOGO
16
16
FINAL FANTASY II
16
16
7 FINAL FANTASY IV
7 FINAL FANTASY V
NOMES 7 FINAL FANTASY MYSTIC QUEST
A MAGIA DO MITO
O CENTRO DA ATENO
OS HERIS
PODER EXTREMO
CHOQUE CULTURAL
CONSOLO LGICO
SUMMONING 10
16
17
17
FINAL FANTASY VI
17
17
17
17
FINAL FANTASY IX
18
FINAL FANTASY X
18
FINAL FANTASY XI
18
18
18
18
18
ELEMENTOS REPETITIVOS
10
CENSURA 13 ANOS
10
AMEAA SINGULAR
10
AS BASES DA INTERPRETAO
19
A HISTRIA
11
O MESTRE
19
OS JOGADORES
19
JOGANDO O JOGO
19
AVENTURAS E CAMPANHAS
20
GLOSSRIO DO CAPTULO
21
1987 11
1988 11
1990 11
1991 11
1992 12
1993 12
1994 12
CAPTULO I
1995 12
1996 12
1997 13
568
23
23
23
ESTATSTICAS
NDICE
24 VANTAGENS E DESVANTAGENS
41
25
51
ATRIBUTOS 24 VANTAGENS 41
ESTATSTICAS DE COMBATE
24 DESVANTAGENS 45
EQUIPAMENTOS 49
PERCIAS
25 ESTATSTICAS DE COMBATE
49
PERCIAS 51
VERIFICAO DE TAREFAS
O PREO DA FALHA
CENAS
FASE DA INICIATIVA
FASE DA AO
FASE DE STATUS
TEMPO DAS CONDIES DE STATUS
CLASSES E JOBS
30
HABILIDADES 30
32
52
52
53
53
55
30
CHANCE DE SUCESSO
52
55
55
AUMENTANDO HP E MP
AUMENTANDO ATRIBUTOS
ALVOS 31
AUMENTANDO PERCIAS
TIPOS DE HABILIDADES
51
55
55
55
APRENDENDO PERCIAS
56
COMBATE
32 PERSONAGENS EXPERIENTES
57
CDIGO DE DANO
33
TIPOS DE DANO
33
LIMITE DE DANO
34
PORCENTAGENS 32
CAUSANDO DANO
33
DEPOIS DA BATALHA
34
GLOSSRIO DO CAPTULO
35
ATRIBUTOS 57
ESTATSTICAS DE COMBATE
57
PERCIAS 58
EQUIPAMENTOS 58
ENGENHEIROS EXPERIENTES
58
MAGIA 59
40
PECULIARIDADES 41
59
MAGIA SUMMON
CONCEITO 38
RAA 39
CLASSE E JOB
40
ATRIBUTOS 40
59
CAPTULO II
MAGIA AZUL
59
GLOSSRIO DO CAPTULO
60
CAPTULO III
ATRIBUTOS RACIAIS
569
62
HUMANO
NDICE
63 TARUTARU
80
SOCIEDADE 63 SOCIEDADE 80
INTERPRETAO 63 INTERPRETAO 81
BANGAA
64 VARG
81
SOCIEDADE 64 SOCIEDADE 82
INTERPRETAO 65 INTERPRETAO 83
CREIMIRE
65 VIERA
83
SOCIEDADE 66 SOCIEDADE 84
INTERPRETAO 66 INTERPRETAO 84
ANO
67 YETI
85
SOCIEDADE 67 SOCIEDADE 85
INTERPRETAO 68 INTERPRETAO 85
ELFO
69 DIFERENCIANDO AS RAAS
GALKA
70
MITHRA
72
86
SOCIEDADE 69 HABILIDADES 86
INTERPRETAO 70 CREIMIRE 86
ANO 86
MOOGLE 87
SOCIEDADE 71 QU 87
INTERPRETAO 71 RONSO 87
SOCIEDADE 72
TARUTARU 87
YETI 87
INTERPRETAO 73
SENTIDOS 87
PECULIARIDADES 88
MOOGLE
MOOGLE 88
73
SOCIEDADE 74
INTERPRETAO 74
NU MOU
YETI 88
VIERA 88
75 GLOSSRIO DO CAPTULO
88
SOCIEDADE 75
INTERPRETAO 76
QU
SOCIEDADE 77
INTERPRETAO 78
RONSO
CAPTULO IV
77
78
SOCIEDADE 79
INTERPRETAO 79
FORMATO
90
CLASSE GUERREIROS
91
ARQUEIROS
91
570
PERFIL DO JOB
NDICE
91 PERFIL DO JOB
116
CAVALEIRO
93 ENGENHEIRO
120
PERFIL DO JOB
93 PERFIL DO JOB
120
ARTE DA GUERRA
93 FERRAMENTAS 120
DRAGOON
95 APOSTADOR
122
PERFIL DO JOB
95 PERFIL DO JOB
122
95 FORTUNA 122
ESGRIMISTA
97
PERFIL DO JOB
97
ROLETAS 125
LADRO
131
131
FURTIVIDADE 131
GUERREIRO
99
PERFIL DO JOB
99
MEDIADOR
133
HABILIDADE DE BATALHA
99 PERFIL DO JOB
133
HABILIDADE DE CONVERSA
134
MMICO
136
136
MONGE
103
PERFIL DO JOB
103
ARTES MARCIAIS
103
SAMURAI
105
PERFIL DO JOB
101
PERFIL DO JOB
101
BUSHIDO 105
MMICA 136
CLASSE MAGOS
138
INVOCADOR NEGRO
138
PERFIL DO JOB
138
MAGO NEGRO
139
PERFIL DO JOB
139
MAGIA NEGRA
139
MAGO VERMELHO
140
CLASSE EXPERTS
109
BARDO
109
PERFIL DO JOB
109
CANO DE BARDO
ALQUIMISTA
113
PERFIL DO JOB
114
116
140
MAGIA VERMELHA
140
SBIO
141
DANARINA
138
141
MAGIA VERMELHA
141
SUMMONER
142
571
PERFIL DO JOB
NDICE
142 CIDADE
159
MAGIA SUMMON
142 LAVA
160
MAGO DO TEMPO
143
PERFIL DO JOB
143
MAGIA DO TEMPO
NEVE
160
MAGO AZUL
161
INVOCADOR BRANCO
143
PERFIL DO JOB
144
Ninja
161
162
162
MAGIA DE INVOCAO
163
144 PERFIL DO JOB
144 NINJUTSU 163
MAGO BRANCO
145 Paladino
MAGIA BRANCA
MAGIA BRANCA
CLASSE ADEPTOS
146
146
PERFIL DO JOB
146
MAGIA DE OPOSIO
146
PERFIL DO JOB
165
165
165
CAPTULO V
REGRAS EXPANDIDAS
169
TRABALHO EM GRUPO
171
LISTA DE PERCIAS
171
172
CAVALEIRO MGICO
169
FALTA DE UMA PERCIA
169
148 SINERGIA 170
PERFIL DO JOB
148
149
HABILIDADE SOS
149
CAVALEIRO NEGRO
150
PERFIL DO JOB
150
PERCIAS ARTSTICAS
152
DANA 173
ESPADA INFLEXVEL
ESPADA NEGRA
Geomancer
TERRENOS E EFEITOS
155
PLANCIE
155
PERCIAS GERAIS
174
FLORESTA
MONTANHA
DESERTO
PNTANO
GUA
SUBTERRNEO
159
PERCIAS DE SABER
572
175
NDICE
183
183
CONHECIMENTO* 176
ENSINAR 177
PERCIAS SELVAGENS
184
PERCIAS SOCIAIS
TREINAR ANIMAIS
184
ESCALADA 184
177
PERCIAS TCNICAS
178
ALQUIMIA 178
RASTREAMENTO 185
GLOSSRIO DO CAPTULO
186
OFCIOS* 178
EXPLOSIVOS 179
CAPTULO VI
CURA 179
INVENTAR 179
REPAROS 179
ELEMENTOS FUNDAMENTAIS
188
PUNGA 181
190
ARMADILHAS 182
193
SISTEMAS 179
VECULOS* 180
PERCIAS LADINAS
180
DISFARCES 180
FUGA 180
JOGOS 180
ABRIR FECHADURAS
181
MOEDA CORRENTE
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
ARTEFATOS E LENDRIOS
TIERS DOS EQUIPAMENTOS
VENDENDO EQUIPAMENTOS
CARREGANDO EQUIPAMENTOS
182
MACHADOS 182
ARCOS 182
BRIGA 182
CAJADOS 182
CHICOTES 182
ARMAS DE FOGO
183
FACAS 183
ARMAS DE HASTE
183
ESPADAS 183
ARMAS DE ARREMESSO
188
188
189
189
189
189
190
ARCOS 193
ARMAS DE HASTE
194
BASTARDAS 195
BASTES 196
BESTAS 197
BOOMERANGS 198
CAJADOS 199
CHICOTES 200
ESPADAS 201
ESPADAS LEVES
202
183
573
NDICE
FACAS 203
FACAS NINJA
204
GARRAS 205
INSTRUMENTOS 206
KATANA 207
LUVAS 208
MACHADOS 209
RIFLES 210
SWALLOWS 211
DARDOS 229
PERGAMINHOS 230
SHURIKEN 230
ITENS DE SUPORTE
230
ITENS DE BATALHA
231
EQUIPAMENTO MISTO
232
MATERIAIS
233
PONTOS DE OFCIOS
TIERS DOS MATERIAIS
212
TIPOS DE MATERIAIS
233
233
233
212
MATERIAIS BSICOS
234
MATERIAIS ESPECIAIS
234
216
MATERIAIS DE TIER 1
235
216
MATERIAIS DE TIER 3
217 MATERIAIS DE TIER 4
MATERIAIS DE TIER 2
235
MATERIAIS DE TIER 5
235
MATERIAIS DE TIER 6
235
MATERIAIS DE TIER 1
236
MATERIAIS DE TIER 2
236
MATERIAIS DE TIER 3
236
MATERIAIS DE TIER 4
237
MATERIAIS DE TIER 5
237
MATERIAIS DE TIER 6
237
MATERIAIS DE TIER 7
238
MATERIAIS DE TIER 8
238
AS ARMADURAS
AS VESTES
AS ROBES
OS CHAPUS
OS ELMOS
213
MATERIAIS DE ALQUIMIA
234
214
COMPRANDO MATERIAIS
234
215
TECIDO 234
218
220
OS BRACELETES
AS MANOPLAS
ACESSRIOS DE STATUS
ACESSRIOS MGICOS
ACESSRIOS PARA ATRIBUTOS
IMPULSIONADORES DE ESTATSTICAS
ACESSRIOS DE AO
235
235
220
223
223
224
224
226
ITENS DE RECUPERAO
226 METAIS 238
MATERIAIS DE TIER 1
238
MUNIO 227
BALAS 227
FLECHAS 228
MATERIAIS DE TIER 2
238
MATERIAIS DE TIER 3
239
MATERIAIS DE TIER 4
239
ARMAS DE ARREMESSO
574
239
239
239
MATERIAIS DE TIER 8
NDICE
239
CAUSANDO DANO
MATERIAIS DE TIER 9
240
MATERIAIS DE TIER 10
240 CHEGANDO A 0 HP
240
MATERIAIS DE TIER 3
241
MATERIAIS DE TIER 4
241
MATERIAIS DE TIER 5
241
MATERIAIS DE TIER 6
241
MATERIAIS DE TIER 7
241
MATERIAIS DE TIER 8
241
MATERIAIS DE TIER 9
241
MATERIAIS DE TIER 10
241
ESPLIOS 241
GLOSSRIO DO CAPTULO
242
247
247
247
248
248
A FASE DA INICIATIVA
248
A FASE DA AO
249
AES ZERO
249
AES NORMAIS
250
250
INICIATIVAS EXTREMAS
250
AES DE ATAQUE
251
INICIATIVAS CONFLITANTES
249
AES 249
MUNIO 252
BRIGANDO 252
CAPTULO VII
AS BASES DO COMBATE
RODADAS E TURNOS
ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA
OS ALVOS
244
252
252
REDUZINDO DANO
253
ARMAS IMPROVISADAS
253
244
AES DE HABILIDADE
244
244
DECLARANDO O ALVO
245
FOGO AMIGO
245
TROCANDO DE LADOS
245
ALVOS ALEATRIOS
246
253
AES TRIGGER
255
AES DE ITENS
255
AO DE MOVIMENTAO
256
256
256
257
257
258
247 IMUNIDADE A STATUS
247 FATAL 258
CONDEMNED
258
DEATH
258
575
EJECT
NDICE
263
FROZEN
263
GRAVITY
HEAT
NEAR-FATAL
264
264
BERSERK
264
CHARM
259 PROTECT
264
CONFUSE
259 REFLECT
264
UNAWARE
259 SHELL
264
264
264
265
260 ACCELERATE
260 ACCURACY UP
265
260 AGILITY UP
260 ARMOR UP
265
260 AURA
260 BLINK
265
TOAD
265
266
261 MP QUARTER
261 POWER UP
262 RESIST
262 RUSE
ARMOR DOWN
262 SPIRIT UP
262 VANISH
[ELEMENTO] FRAQUEZA
262
LOCK
262
MAGIC BREAK
263
MAGIC DOWN
263
MELTDOWN
263
ARMOR BREAK
265
261 MAGIC UP
261 MENTAL UP
262 REGEN
WEAK 262 RERAISE
AGILITY DOWN
265
265
ZOMBIE
AGILITY BREAK
265
261 FLOAT
261 HASTE
265
266
266
266
266
266
266
266
266
267
267
267
OS ESPLIOS DA BATALHA
267
CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS
268
EMBOSCADAS E SURPRESAS
268
MENTAL BREAK
MENTAL DOWN
269
POWER BREAK
270
POWER DOWN
263
576
GLOSSRIO DO CAPTULO
NDICE
271
CURSE - 55 MP
279
FIRAGA - 60 MP
279
SCOURGE - 65 MP
279
STONE - 65 MP
CAPTULO VIII
279
THUNDAGA - 60 MP
279
273 DEATH - 80 MP
273 FLARE - 86 MP
LANADORES DE MAGIA
OS ELEMENTOS DA MAGIA
274
275
279
279
279
279
QUAKE - 70 MP
279
SIPHON - 70 MP
280
WATERGA - 78 MP
280
280
FREEZE - 115 MP
280
MAGIA NEGRA
NUKE - 115 MP
280
PAIN - 85 MP
280
TOAD - 75 MP
280
VENOM - 100 MP
280
NVEL 8
281
BREAK - 150 MP
281
SCATHE - 175 MP
281
DOOMSDAY - 175 MP
281
MELTDOWN - 150 MP
281
ULTIMA - 250 MP
281
NVEL 1
276
276
BLIND - 5 MP
276
BLIZZARD - 7 MP
276
FIRE 7 - MP
276
POISON 9 - MP
276
SLEEP 5 - MP
276
THUNDER - 7 MP
276
NVEL 2
276
DARK - 18 MP
276
ELEMENTO ESPINHOS - 16 MP
276
LOCK - 10 MP
277
RASP - 15 MP
277
WATER - 18 MP
277
NVEL 3
277
BLIZZARA - 22 MP
277
FEAR - 30 MP
277
FIRA - 22 MP
277
THUNDARA - 22 MP
277
ZOMBIE - 30 MP
277
NVEL 4
278
BIO - 44 MP
278
DEBARRIER - 30 MP
278
DESPAIR - 35 MP
278
DRAIN - 34 MP
278
OSMOSE - 38 MP
278
WATERA - 38 MP
278
NVEL 5
278
BLIZZAGA - 60 MP
278
MAGIA BRANCA
NVEL 1
282
282
AERO - 7 MP
282
CURE - 5 MP
282
ELEMENT GUARD - 10 MP
282
POISONA - 3 MP
282
SCAN - 3 MP
282
SIGHT - 3 MP
282
NVEL 2
282
BERSERK - 12 MP
282
BLINK - 10 MP
283
FADE - 18 MP
283
FAITH - 15 MP
283
STONA - 10 MP
283
NVEL 3
283
AERA - 22 MP
283
CURA - 20 MP
283
577
BRAVERY - 30 MP
NDICE
283 SPRINT - 5 MP
288
NULL ELEMENT - 30 MP
283 ESCAPE - 8 MP
288
PROTECT - 20 MP
283 TRACTOR - 10 MP
288
SILENCE - 22 MP
284 YAWN - 6 MP
288
NVEL 4
284 NVEL 2
288
BASUNA - 36 MP
284 FLOAT - 15 MP
288
CONFUSE - 32 MP
284 GRAVITY - 25 MP
288
DISPEL - 43 MP
284 METEORITE - 18 MP
289
RAISE - 38 MP
284 SLOW - 12 MP
289
RUSE - 35 MP
284 SPEED - 13 MP
289
SHELL - 35 MP
284
NVEL 5
284 IMMOBILIZE - 20 MP
AERAGA - 60 MP
289
BANISH - 65 MP
285 REGEN - 25 MP
289
PROTECTGA - 50 MP
285 RESET - 30 MP
289
CURAGA - 57 MP
285 TELEPORT - 10 MP
289
MINI - 55 MP
285
RERAISE - 65 MP
285 COMET - 44 MP
NVEL 3
NVEL 4
289
289
290
290
NVEL 6
285 DEMI - 50 MP
ABSORB - 80 MP
285 FLIGHT - 40 MP
290
AURA - 75 MP
285 HASTE - 35 MP
290
CHARM - 77 MP
285 SLOWGA - 50 MP
290
ESUNA - 67 MP
286
SHELLGA - 65 MP
286 DISABLE - 50 MP
286 EXIT - 55 MP
VANISH - 77 MP
NVEL 5
290
290
290
291
NVEL 7
ARISE - 100 MP
286 REMOVE - 50 MP
291
REFLECT - 85 MP
291
RENEW - 110 MP
286
RESIST - 85 MP
WALL - 85 MP
286 HASTEGA - 80 MP
287 QUARTER - 75 MP
WEAKEN - 120 MP
287 QUASAR - 82 MP
NVEL 6
291
291
291
291
291
NVEL 8
287 STOP - 67 MP
292
HOLY - 150 MP
292
REBIRTH - 175 MP
287
SHIELD - 200 MP
WHIRLWIND - 150 MP
VACCINE - 115 MP
287 RETURN - 85 MP
MAGIA DO TEMPO
NVEL 1
BURN RAY - 7 MP
HOLD - 7 MP
288
NVEL 7
292
292
292
292
293
X-ZONE - 125 MP
293
288 NVEL 8
578
293
293
NDICE
293 ELECTROCUTE - 42 MP
300
METEOR - 200 MP
300
OLD - 100 MP
300
QUICK - 200 MP
300
MAGIA VERMELHA
MAGIA AZUL
294
295
LEVEL 3 DEF-LESS - 48 MP
300
DISCHORD - 50 MP
300
PONDS CHORUS - 50 MP
300
LEVEL 4 FLARE - 50 MP
300
GOBLIN PUNCH - 1 MP
295 DEGENERATOR - 57 MP
300
TRANSFUSION - 1 MP
301
REFLECT-NULL - 1 MP
301
SELF DESTRUCT - 1 MP
295 TWISTER - 62 MP
301
LASER EYES 4 - MP
301
CHOCO BALL - 6 MP
295 RIPPLER - 65 MP
301
RED FEAST - 6 MP
301
LEAP - 8 MP
302
HASTEBREAK - 10 MP
302
NIGHT - 13 MP
302
FLAME THROWER - 15 MP
302
FLASH - 15 MP
302
POISON GAS - 16 MP
302
BLASTER - 17 MP
303
ULTRA WAVES - 19 MP
303
DEATH FORCE - 20 MP
303
DRAGON FORCE - 20 MP
303
1000 NEEDLES - 24 MP
303
MAGIC HAMMER - 25 MP
303
DRILL SHOT - 27 MP
303
FORCE FIELD - 27 MP
304
REVENGE BLAST - 30 MP
304
ROULETTE - 30 MP
304
LIMIT GLOBE - 32 MP
298
HOMING LASER - 33 MP
298
SEED CANNON - 34 MP
298
CONDEMNED - 35 MP
298 ENBLIZZARD - 5 MP
298 ENFIRE - 5 MP
FROST - 36 MP
MATRA MAGIC - 36 MP
STARE - 36 MP
THRUST KICK - 37 MP
ACID - 38 MP
MUSTARD BOMB - 39 MP
299 ENHOLY - 5 MP
299 ENSTONE - 5 MP
299 ENSHADOW - 5 MP
299 ENTHUNDER - 5 MP
LILLIPUTIAN LYRIC - 40 MP
299 ENVENOM - 5 MP
299 ENWATER - 5 MP
LEVEL 4 HOLY - 41 MP
299
AQUA BREATH - 42 MP
299
579
304
304
304
304
305
305
305
305
305
305
ENWIND - 5 MP
NDICE
312
LINHA DE STATUS
BLIND STRIKE - 10 MP
306
POISON STRIKE - 10 MP
306
SLEEP STRIKE - 10 MP
306
BERSERK STRIKE - 15 MP
306
SLOW STRIKE - 15 MP
306
SILENCE STRIKE - 15 MP
306
ZOMBIE STRIKE - 30 MP
306
CONFUSE STRIKE - 30 MP
306
CURSE STRIKE - 30 MP
307
MINI STRIKE - 45 MP
314
STONE STRIKE - 60 MP
314
STOP STRIKE - 50 MP
314
TOAD STRIKE - 70 MP
314
FROZEN STRIKE - 80 MP
307 PAUSA
315
HEAT STRIKE - 80 MP
307 FLEGO
315
PAIN STRIKE - 70 MP
307
VENOM STRIKE - 70 MP
308
LINHA DE EFEITOS
DRAIN STRIKE - 30 MP
GLOSSRIO DO CAPTULO
312
CAPTULO IX
DESCANSO E RECUPERAO
314
DESCANSO 314
A PERCIA CURA
ACESSRIOS PARA CURA
MELTDOWN STRIKE - 30 MP
OSMOSE STRIKE - 1 MP
308
DISPEL STRIKE - 40 MP
308
315
315
315
316
OUTROS MODOS
316
CIDADES
317
RASP STRIKE - 30 MP
REAS SAGRADAS
RECUPERANDO CONDIES DE STATUS
308
308 FERIMENTOS CRTICOS
SIPHON STRIKE - 55 MP
309
SIGNET - 75 MP
309
DEATH STRIKE - 95 MP
309
GRAVITY STRIKE - 50 MP
312
316
316
316
EXPLORAO 317
QUAKE STRIKE - 75 MP
317
309 BUSCANDO POR INFORMAO
309 COMPRANDO 317
WHIRLWIND STRIKE - 85 MP
LINHA SUPREMA
MAGIA INTUITIVA
REGRAS BSICAS
CRIANDO UM EFEITO INTUITIVO
DESCREVA O EFEITO
DETERMINE O CUSTO DE MP
317
OUTRAS AQUISIES
318
310 PUBS E CAFS
318
310
OFCIOS 319
INNS E HOTIS
319
310
310
310 NA ESTRADA
320
311 NAVEGAO 320
311
PILHAGEM 320
311
DETERMINE O MODIFICADOR
311
FAZENDO O TESTE
311
CLIMA
580
321
ASPECTOS DO AMBIENTE
NDICE
MANIPULANDO O AMBIENTE.
GLOSSRIO DO CAPTULO
341
342
342
343
CAPTULO X
AS BASES PARA MESTRAR
O PAPEL DO MESTRE
OS SETE HBITOS
344
COMPRANDO 344
BAZARES 345
326
CASAS DE LEILES
INNS 345
326
BUSCANDO POR INFORMAES
327
1 - CONHECER AS REGRAS
327
327
3 - OBSERVE O RELGIO
328
329
5 - SEJA DESCRITIVO
330
6 - SEJA MEMORVEL
330
7 - SE DIVIRTA!
330
345
345
TAVERNAS E BARES
345
RECOMPENSA EM EXPERINCIA
346
RECOMPENSA EM GIL
346
AVANO ALTERNATIVO
347
RECOMPENSAS EM EQUIPAMENTO
347
RECOMPENSAS EM MAGIA
348
ITENS CHAVES
349
RECOMPENSAS 345
REGRAS DA CASA
JOGADOR VS PERSONAGEM
SUPLEMENTOS DE JOGO
330
INTANGVEIS 349
331
331 CONSTRUINDO UMA CAMPANHA
349
332
COMEANDO 349
QUEM? OS JOGADORES
O OBJETIVO
332 O QUE? O GANCHO
AS COMPLICAES
333 ONDE? O LUGAR
BATALHA 333 QUANDO? O TEMPO
CRIANDO O INTERESSE
INFORMAES VITAIS
DESAFIOS FSICOS
DESAFIOS SOCIAIS
ARMADILHAS E AMEAAS
337 O CATALISADOR
EFEITO 337 DESCASCANDO UMA CEBOLA
349
350
350
351
351
351
351
351
352
353
353
353
354
341
581
355
MORTE E SACRIFCIO
NDICE
384
FRUSTRANDO JOGADORES
384
PERDENDO JOGADORES
386
PEAS DE DURAO
384
384
387
388
MXIMOS RACIAIS
359 PEA ELEMENTAL
388
APARNCIA 359 DEFEITOS 389
PESO E ALTURA
359
SOCIEDADE 359
DISPOSITIVOS
CRIANDO EQUIPAMENTOS
CRIANDO ARMAS
360 REPAROS
361
SLOTS 361
GLOSSRIO DO CAPTULO
APNDICE I
O BSICO DE PERCIA TCNICA
391
391
391
391
392
392
392
CRIAES PRTICAS
395
380
MATERIAIS 395
SEPARANDO MATERIAIS
TESTE DE PERCIA
INVENES
381
382
TEMPO 382
396
396
FERRAMENTAS 397
CULINRIA
582
397
BASES DO PROJETO
NDICE
426
426
TESTE DE PERCIA
EXEMPLOS DE COMIDA
EXPLOSIVOS
399
ALQUIMIA
400
PROJETO BASE
400
CUSTO E MATERIAL
400
TESTE DE PERCIA
ARMADURA 427
ARMADURA MGICA
427
EVASO 427
EVASO MGICA
427
ATAQUES
428
MISTURAS
GLOSSRIO DO CAPTULO
417
428
428
428
428
428
ATRIBUTOS E ESTATSTICAS
TIPO 424
NVEL 425
ATRIBUTOS 425
ESTATSTICAS DE COMBATE
426
PONTOS DE VIDA
428
429
429
AUTO-ACERTO
424
428
ADICIONE MODIFICADORES
CATEGORIA 419
FAMLIA DO MONSTRO
421
LOCALIZAO 421
APARNCIA 421
TAMANHO 422
INTELIGNCIA 422
REAO 422
COMPORTAMENTO 423
FREQUNCIA 423
MEDIDA DE ENCONTRO
423
SENTIDOS 424
GRUPO
SEM FOCO
419
428
ALVO ALEATRIO
APNDICE II
NICO
429
ANULADOR DE ATAQUE
429
CONTAGEM REGRESSIVA
429
DELTA ATAQUE
429
ATAQUE DE ATRASO
429
GOLPE DE ATRASO
430
TOQUE DE ATRASO
430
ATAQUE DISPEL
430
GOLPE DISPEL
430
TOQUE DISPEL
430
AFINIDADE ELEMENTAL
430
BASEADO NO SOLO
430
HP DRENO
430
HP SIPHON
430
DERRETEDOR
431
PERFURANTE
431
CUSTO DE MP
431
DANO DE MP
431
MP DRENO
431
MP SIPHON
431
ATAQUE QUASE-FATAL
431
426
583
GOLPE QUASE-FATAL
NDICE
431 MOVIMENTO-SOLO
440
TOQUE QUASE-FATAL
431 MOVIMENTO-TELEPORTE
440
ATAQUE PODEROSO
432 MOVIMENTO-GUA
440
DISTNCIA
432
LENTO
432
SOS-GANHO
432 AUTO-STATUS
441
SOS-PERDA
441
DANO DIVIDIDO
441
STATUS ATAQUE
432 RETORNO
441
STATUS GOLPE
442
STATUS TOQUE
442
NO-SELVEL
442
DETERMINE O ATRIBUTO
SELECIONE O TIPO DE DANO
CALCULE O DANO
DETERMINE A CHANDE DE SUCESSO
TOQUES FINAIS
CALCULE O PREO TOTAL
EXEMPLOS DE ATAQUE
433
433
433
434
434
434
435
ELEMENTO EM POTENCIAL
442
ELEMENTO RESISTNCIA
442
ELEMENTO FRAQUEZA
442
EVASO SOBRENATURAL
442
EVASO+
443
ARMADURA PESADA
443
EVASO BAIXA
443
HABILIDADES DE AO
NOMEIE A HABILIDADE
SELECIONE EFEITOS
435
HABILIDADES DE SUPORTE
441
443
EVASO MGICA+
443
MOVIDO MANA
443
435 SERVO
435 RESISTNCIA MSTICA
443
443
444
436 SOS-STATUS
436 STATUS RESISTNCIA (CATEGORIA)
444
444
445
RESTAURAO
STATUS ROUBO
437 X-ATAQUE
445
SELECIONE OS MODIFICADORES
CALCULE O PREO TOTAL
438
HABILIDADES DE REAO
438
MAGIAS
ADICIONAR STATUS
ALARME
CANIBALISMO
CLONE
FUGA
APRISIONAR
UTILIZAO DE ITEM
444
444
445
445
446
CONTRA-ATAQUE
446
438
CONTRA-MAGIA
446
CONTRA-ATITUDE
446
439
ATAQUE FINAL
446
FISSO
446
HABILIDADES DE MOVIMENTO
440
DEVOLVER DANO
447
FRAQUEZA ROTACIONAL
447
EXEMPLOS DE REAES
447
MOVIMENTO-ESCAVAO
440
MOVIMENTO-VO
440
MOVIMENTO-FLUTUAR
440
584
EFEITOS DE CAMPO
NDICE
TRAVA DE ATAQUE
448
ENFRAQUECEDOR DE HP
448
TRAVA DE ITEM
448
448
458
Lakshmi
460
CAMPO MAGNTICO
ENFRAQUECEDOR DE MP
TRAVA DE MAGIA
448
TRAVA DE TCNICA
449
449
Valefor
461
SUMMONER 461
INVOCAO 461
ISCA
449
IMUNIDADE-TODAS
449
PARTE ESCRAVA
X-AO
RECOMPENSAS
VALOR EM EXPERINCIA
VALOR EM GIL
450 Ifrit
463
464
ITENS 450
CONVERTENDO MONSTROS
452
GLOSSRIO DO CAPTULO
453
Ramuh
466
SUMMONER 466
INVOCAO 466
Shiva
468
SUMMONER 468
APNDICE III
AS BASES DO SUMMON
Remora
INVOCAO 468
455
RESTRIES 455
456
456
ALVO 456
ATRIBUTOS 456
ESTATSTICAS DE COMBATE
456
HABILIDADES DE SUPORTE E EQUIPAMENTO
457
AES 457
CONDIES DE STATUS
457
LIBERAO 457
CURANDO SUMMONS
458
Sylph
470
SUMMONER 470
INVOCAO 470
Siren
472
SUMMONER 472
INVOCAO 472
Titan
474
SUMMONER 474
INVOCAO 474
Kirin
476
SUMMONER 476
585
NDICE
Cait Sith
477
SUMMONER 477
INVOCAO 493
Quetzalcoatl
495
495
INVOCAO 477 REGRAS ESPECIAIS
SUMMONER 495
Fairy
479
SUMMONER 479
INVOCAO 479
Atomos
480
INVOCAO 495
Salamander
REGRAS ESPECIAIS
497
497
SUMMONER 497
Fenrir
482
Catoblepas
499
SUMMONER 499
Diabolos
484
Jormungand
501
SUMMONER 501
Bismark
486
Valigarmanda
503
SUMMONER 503
Pandemonium
487
Phantom
505
SUMMONER 505
Syldra
489
Unicorn
507
SUMMONER 507
Carbuncle
508
Asura
491
REGRAS ESPECIAIS
FACE DE YANG
491
FACE DE YIN
491
FACE DE ASURA
Mist Dragon
REGRAS ESPECIAIS
493
493
SUMMONER 508
Golem
509
INVOCAO 509
Seraphim
586
511
NDICE
SUMMONER 511
Lich
533
Ark
REGRAS ESPECIAIS
513
513
INVOCAO 533
Madeen
535
Doomtrain
515 Odin
537
517 Bahamut
539
519 Crusader
541
543
Hades
Kujata
Alexander
Anima
523
525
Phoenix
527
543
LUTEM!
543
543
Cerberus
543
544
544
SANDY 545
CINDY 545
SUMMONER 525 MINDY 546
INVOCAO 525 EFEITO DE GRANDE SUMMON
547
SUMMONER 527
INVOCAO 547
Yojimbo
549
Typhon
529
SUMMONER 529
INVOCAO 529
Leviathan
APNDICE IV
587
553
553
553
PECULIARIDADES
NDICE
PECULIARIDADES BSICAS
555
BELEZA
561
COMPULSO
562
OBSCURO
562
ADIVINHO
562
MEMRIA EIDTICA
562
FACE NA MULTIDO
562
FLASHBACKS
563
REI DA FUGA
563
GRANDE ENTRADA
563
SENTIDOS AGUADOS
563
563
LOBO SOLITRIO
563
563
DOENA CRNICA
564
FOBIA
564
LUGAR SECRETO
564
MLTIPLAS PERSONALIDADES
564
FLECHA CORRETA
564
DOENA DA VIAGEM
564
VINGANA
565
555
555
555
555
556
556
556
556
556
556
556
556
556
556
TIPO A
556
TIPO B
556
TIPO AB
557
TIPO O
557
COMPLETANDO PECULIARIDADES
557
PECULIARIDADES DE ORIGEM
HISTRIA ANTIGA
LAOS DE FAMLIA
557
NOBREZA
558
PECULIARIDADES SOCIAIS
558
LEALDADE
558
ALIADO
558
CONTATOS
559
CHAMADO SUPERIOR
559
IDENTIDADE TROCADA
559
NEMESIS
560
NOTORIEDADE
Ficha Personagem
589
593
560
ANDROGENIA
566
560
AMNSIA
GLOSSRIO DO CAPTULO
560
PECULIARIDADES PESSOAIS
565
560
ESTIGMA
PLANEJANDO
560
EXILADO
565
560
OBRIGAO
TROCANDO AS PECULIARIDADES
559
CAADO
565
559
FAMA
565
558
LEALDADE DIVIDIDA
561
CARISMTICO
PECULIARIDADES ZODIACAIS
PECULIARIDADES AVANADAS
561
561
588
FICHA DE PERSONAGEM
ATRIBUTOS
BNUS
MX
VALOR
TESTE
3.5 By Fernanda Parker
FORA (FOR)
VITALIDADE (VIT)
AGILIDADE (AGI)
VELOCIDADE (VEL)
MAGIA (MAG)
ESPRITO (ESP)
ESTATSTICAS
Bnus Ataque do Job:
Evaso (EVA):
Evaso Mgica (EVA. M.):
Armadura(ARM.)
Armadura Mgica (ARM. M.):
Preciso (PREC.):
Preciso Mgica (PREC. M.):
Destreza (DEX):
Mente (MNT):
Expert (EXP):
Dado de Vida (DV):
Dado de Magia (DM):
ATUAL
MXIMO
ATUAL
PRX NVEL
HP
MP
XP
GIL:
ARMAS E ARMADURAS
ARMAS
SLOT
NOME
PERCIA
ATAQUE
DANO
HABILIDADE
Mo
Escudo
ARMADURAS
SLOT
Cabea
Corpo
Mos
Acessr.
Acessr.
NOME
ARM.
ARM.M.
EVA.
EVA.M. HABILIDADE
FICHA DE PERSONAGEM
PERCIAS
PERCIA
PONTOS
Prontido
TOTAL
PERCIA
PONTOS
Lngua Comum
INVENTRIO
INVENTRIO
TOTAL
FICHA DE PERSONAGEM
HABILIDADES
NOME
NVEL TIPO.
MP / TC
ALVO
EFEITO
FICHA DE PERSONAGEM
BACKGROUND
Nome:
Data Nascimento:
Local Nascimento:
Famlia:
Olhos:
Cabelo:
Peso:
Altura:
Signo:
Tipo Sanguneo:
Peculiaridades Chaves:
Resumo Background:
Citao:
Aparncia:
Aliados:
Inimigos:
Objetivo:
ANOTAES
FICHA DE PERSONAGEM
ATRIBUTOS
MX
VALOR
TESTE
20
28
VITALIDADE (VIT)
15
34
AGILIDADE (AGI)
24
34
VELOCIDADE (VEL)
24
31
MAGIA (MAG)
19
28
ESPRITO (ESP)
18
28
BNUS
FORA (FOR)
ESTATSTICAS
Bnus Ataque do Job:
+20
Evaso (EVA):
20
Evaso Mgica (EVA. M.):
12
Armadura(ARM.): 7
Armadura Mgica (ARM. M.): 11
Preciso (PREC.):
37 + Percia
Preciso Mgica (PREC. M.):
113
Destreza (DEX): 67
Mente (MNT): 63
Expert (EXP):
Dana = 37
Dado de Vida (DV):
d8
Dado de Magia (DM):
-
ATUAL
MXIMO
HP
46
MP
ATUAL
PRX NVEL
500
XP
46
GIL: 4
ARMAS E ARMADURAS
ARMAS
SLOT
NOME
PERCIA
ATAQUE
DANO
HABILIDADE
Mo
Leather Whip
Chicote = 50
87
12 + 1d8
Escudo
Dirk
Facas = 30
67
16 + 1d6
ARMADURAS
SLOT
NOME
ARM.
ARM.M.
EVA.
EVA.M. HABILIDADE
Cabea
Cap
Corpo
Leather Outfit
Mos
Chocobracelet
Acessr.
Acessr.
FICHA DE PERSONAGEM
PERCIAS
PERCIA
PONTOS
TOTAL
PONTOS
TOTAL
Prontido
30
Lngua Comum
50
Dana
50
50
Natao
20
20
30
30
30
30
Escalada
20
20
20
20
Chicotes
50
50
30
30
Seduo
50
50
Conhec. Msica
20
20
Etiqueta
20
20
Conhec. Dana
30
30
Furtividade
20
20
Facas
30
30
INVENTRIO
PERCIA
INVENTRIO
FICHA DE PERSONAGEM
HABILIDADES
NOME
NVEL TIPO.
MP / TC
ALVO
EFEITO
Flerte
Ao Rpida
nico
Performance
Ao Rpida
Varia
FICHA DE PERSONAGEM
BACKGROUND
otimista,
Inimigos: -
ANOTAES
597
598
599
600