Você está na página 1de 0

1

NOTAS DA AUTORA

NOTAS DA AUTORA
onforme o tempo escorre por entre nossos dedos, nos damos conta de como levamos nossas
vidas, do que construmos com bases slidas e das coisas que desmoronaro na primeira
chuva.

Por sorte, uma das minhas conquistas mais slidas, e da qual me orgulho imensamente, esta
obra. Mas no apenas esta nova verso, mas sim toda a jornada que percorri at finalmente conseguir
esta edio final, completa e que me satisfez.
Para quem no acompanhou essa histria, h anos atrs consegui autorizao do pessoal da
Returners para ser a representante do FFRPG aqui no Brasil. Assim, saiu o meu Final Fantasy RPG 2.0
em Portugus. Livro que me serviu como apoio para comear a subir nos degraus de novas conquistas
e realizaes.
Foi ento que uma tempestade de imprevistos se abateu sobre meu cu, me fazendo recomear
o trabalho duas vezes antes de finalmente liberar a terceira edio do material, em Dezembro de 2009
nasce o Final Fantasy RPG 3.0.
Eu havia provado ento uma satisfao ainda maior com esta nova verso. Porm eu ainda no
estava satisfeita, queria mais. Mas enquanto isso, dediquei-me aos suplementos de armas, Jobs, raas
e regras adicionais enquanto eu estudava em busca de aprimoramento pessoal para que pudesse
finalmente aperfeioar meu material.
Foi ento que comecei a perceber a extenso da fidelidade dos fs, compartilhando o meu blog e
site em suas pginas. Ainda me recordo com felicidade quando comecei receber uma chuva de e-mails
me alertando sobre um indivduo que estava tentando se beneficiar de meu trabalho, alegando que o
material que ele estava divulgado era de sua autoria. Por sorte, os links, dedicatrias e afins eram todos
meus ainda, o que foi fcil de provar que se tratava de um impostor. Mas isso me provou o quanto eu
podia confiar nos amigos e seguidores que conquistei graas ao meu trabalho.
E voltam surgir tempos difceis em minha vida novamente, problemas, decepes, lgrimas
e quase desisti de tudo. Mas a cada e-mail que me enviavam, parabenizando pelo trabalho, eu me
fortalecia. Gota a gota, minha fora de vontade comeava a preencher meu corpo, me despertando, me
dando vida e nova motivao.
Deste modo, voltei a trabalhar no material para a verso final e aprimorada do FFRPG. Pesquisas,
estudos, sonhos e incentivo dos fs me fizeram querer mais, querer um livro digno da srie, um livro
perfeito.
E agora meu filho nasce!
Final Fantasy RPG 3.5 est finalmente pronto!!!
Que cada pgina deste meu sonho possa contagiar a cada um, alimentando aventuras e momentos
inesquecveis.

''A nica coisa que voc no conseguiu me ensinar foi o que fazer
quando eu me sentia sozinho, mas eu acho que a resposta ns
temos que compreender por ns mesmos''
VIVI - Final Fantasy IX
Obrigada
Email: fernanda@finalfantasy.com.br
Blog: http://finalfantasyrpg.wordpress.com

Fernanda Parker
3

NOTAS DA NOVA VERSO


NOTAS DA NOVA VERSO

rimeiramente, esclareo que esta nova verso no apresenta nenhuma mudana no sistema
de regras e jogo, servindo apenas para corrigir erros e acrescentar informaes extras, alm
de tornar o material visualmente mais atraente e organizado. Assim, aqueles que imprimiram
o Final Fantasy RPG 3.0 podem ficar despreocupados que ele ainda utilizvel.
Alguns trechos da verso anterior apresentavam alguns erros gramaticais e/ou de concordncia, o
que foram agora corrigidos, assim como trechos desnecessrios foram retirados e inseridos explicaes
mais claras onde elas se encontravam complicadas.
Algumas tabelas e colunas de textos estavam desalinhadas e foram agora acertadas.
Outra mudana visvel foi a insero de mais imagens. Alm do Captulo de Raas continuar
apresentando imagens de alguns de seus representantes, agora o Captulo de Jobs e Summons tambm
receberam esse agrado visual. Sem mencionar na pgina extra entre os captulos, portando o novo
logotipo do livro.
Para deixar qualquer dvida esclarecida, as duas verses so completamente compatveis. Embora
algumas mudanas possam parecer grandes, ainda assim h a possibilidade de utilizar as duas verses.
Este material gratuito e nunca deve ser utilizado para fins lucrativos. De F para F!

AGRADECIMENTOS
AGRADECIMENTOS

oram muitas as pessoas que se fizeram importantes para a finalizao desta nova verso. Cada uma de
um modo, cada uma com uma coisa, mas que somados, fizeram com que eu fosse capaz de finalizar este
trabalho.

Para comear, quero agradecer a cada f do meu trabalho, que me enviavou e-mails dirios parabenizando,
dando sugestes e criticas. Que me alertaram contra falsificantes que tentavam ganhar honra atravs do trabalho
que no tiveram. Todos que me acompanham no Blog, no site e agora no Facebook tambm. Obrigada pessoal por
sempre me dar fora e um motivo para seguir em frente todas as vezes que quase desisti.
Quero agradecer tambm a dois amigos meus l do RRPG FireCast, Beto Muraro pela ajuda com o logo e o
template, e ao Igor Skanoff, pela ajuda com o plugin da ficha.
Mas tem uma pessoa que devo agradecer infinitamente. Algum muito especial que esteve do meu lado em cada
momento onde eu desanimei, me apoiando para continuar e chegar ao fim com sucesso. E como se no bastasse,
tambm foi o revisor dos textos e colaborou com a busca por imagens. Se no fosse por este anjo, eu no teria
chegado onde estou, muito menos teria continuado a jornada. Obrigada Rober Ryts, obrigada do fundo do corao.
Claro que tem o pessoal da Returners tambm, por confiarem em meu trabalho e me escolherem como
representante deles aqui no Brasil.
Tambm tem todo o pessoal responsvel por cada um dos games de FF que cativaram nossos coraes. Se
eles no criassem os games, nada disso teria acontecido tambm.
Agora chega de enrolao n? Ningum se d ao trabalho de ler essas pginas mesmo no ?
Obrigada imensamente a cada um que mencionei e a todos aqueles annimos no aqui citados, mas que me
cobravam, elogiavam e incentivavam.
Espero que aprovem o resultado final e continuem entrando sempre em contato.

0 - INTRODUO
Toda histria possui um comeo. Este o comeo o mundo, se tornando um dos mais procurados
da histria de vocs. nas lojas do gnero RPG. Desde sua concepo, as
sries de Final Fantasy se tornaram um dos mais

AURON - FINAL FANTASY X vendidos, e mais influentes, sagas de RPG de todos

os tempos, possuindo nada menos que 13 ttulos


oficiais em sete plataformas e incontveis outros
O primeiro ttulo de Final Fantasy apareceu materiais, incluindo duas sries animadas e dois
nas lojas americanas em 1990, muito depois vindo filmes inteiros em computao grfica.
a resgatar os criadores japoneses da falncia
Este jogo tanto uma homenagem a estes
eminente e da obscuridade virtual. Sua mistura
ttulos e tambm um esforo para recapturar seu
nica da tradicional mitologia do hemisfrio
ocidental e fico cientfica tiveram quase que esprito e senti-lo em um RPG de papel-e-caneta.
imediatamente um impacto nos jogadores de todo

COMO UTILIZAR ESTE LIVRO

Terceira Edio do Livro Bsico


de Regras a fundao do FFRPG.
Como voc utilizar a informaes aqui
contidas depender tanto da sua experincia com
jogos de interpretao quanto de sua familiaridade
com os jogos de Final Fantasy.

de interpretao, o FFRPG ser uma leitura


extremamente direta. Como muitos outros livros
de regras, as regras de FFRPG sero introduzidas
em segmentos no decorrer deste livro com o
intuito de preparar seus leitores para suas prprias
aventuras no universo de Final Fantasy.

Se voc um f de Final Fantasy entrando


no RPG tradicional pela primeira vez, logo
estar completamente vontade aqui. Os jogos
de RPG de mesa j vm entretendo pessoas por
todo o mundo por mais de trs dcadas; com este
livro, alguns dados, amigos, papel, e um pouco
de imaginao, voc ter tudo que necessita para
seguir os passos de Locke, Tidus e Zidane, viajar
grandes extenses de terra, descobrir armas
lendrias e magias antigas, e batalhar contra o mal
em toda forma possvel.

Finalmente, se voc jogou a Primeira


ou Segunda Edio de FFRPG, esteja agora
preparado para redescobrir o FFRPG em sua
plenitude mxima. A Terceira Edio mais
compacta, limpa e compreensvel dos que seus
antecessores,
eliminando
regras
no-claras
enquanto aumenta drasticamente o leque de
opes disponveis para os Mestres e Personagens.

Apesar da primeira experincia com jogos de


interpretao seja geralmente uma soma com jogos
como este, o Livro de Regras assume a posio
de que voc esteja jogando RPG pela primeira
vez. Por causa disso, voc encontrar exemplos e
explicaes detalhadas por todo o livro. A segunda
parte desta introduo contm um apanhado de
detalhes sobre interpretao e como realizar um
RPG de mesa.
Se voc novo aos jogos de Final Fantasy,
no tenha medo. Nenhum conhecimento profundo
necessrio para utilizar e apreciar o contedo deste
livro. Na verdade, a primeira parte desta introduo
destinada aos novatos na srie, igualando seus
conhecimentos com os dos veteranos da saga. Nas
prximas pginas voc encontrar sumrios sobre
os 13 ttulos mais importantes dos jogos de Final
Fantasy, assim como um resumo de seu contedo
para que possa sentir o que h de comum entre
eles. Isto ainda ser suplementado pelo resto do
livro, que oferece vrios detalhes descritivos para
criaturas, profisses e raas das sries.
Se

voc

tem

experincia

com

jogo

A fim de auxiliar na compreenso do conjunto


de regras de FFRPG, todos os termos e frmulas
importantes deste livro esto em negrito na
primeira vez que apresentados. Alm disso, termos
chaves do sistema - como Job, Velocidade, Arma,
Ao de Ataque e outros - tero sua primeira letra
em maiscula para compreenso total.
! - Explicaes e Exemplos
Devido complexidade do jogo, o texto
principal ir ocasionalmente ser quebrado para
explicaes e exemplos, apresentados sempre
de maneira idntica a esta. O ttulo da caixa ser
precedido por: ponto de interrogao (?) no
caso de exemplos; ponto de exclamao (!) no
caso de explicaes.
Algumas regras apresentadas neste livro
bsico so Regras Opcionais e isso ser
sempre bem denotado no texto quando ocorrer.
Regras Opcionais so fornecidas exclusivamente
para benefcio dos Mestres como uma alternativa
para as regras existentes; se elas so ou no
implementadas questo de preferncia individual.

0 - INTRODUO

CONTEDOS E ORGANIZAO

Apndice II apresenta regras para faa voc


mesmo o seu monstro, guiando os Mestres atravs
do processo para criar inimigos ameaadores para
om exceo desta introduo, este Livro seus jogadores desafiarem em um combate mortal.
Bsico dividido em dez captulos e
Apndice III possui uma grande variedade
cinco apndices, cada um cobrindo um
de Magias Summon, incluindo as poderosas
aspecto do FFRPG em detalhes.
criaturas que podem ser invocadas em combate.
Captulo 1 introduz a mecnica utilizada no
Apndice IV oferece sugestes e regras
Final Fantasy RPG. A maioria das informaes
para enfatizar os aspectos de narrao do FFRPG.
aqui mais detalhada nos captulos posteriores, e
deve ser considerado como essencial para qualquer
Apndice V uma coleo de fichas criadas
um interessado em jogar este jogo.
para o uso de Mestres e Jogadores.

Captulo 2 fala sobre o processo de criao


Finalmente, as ltimas poucas pginas do
de um personagem passo-a-passo, oferecendo um Livro de Regras so dedicadas ao Sumrio. Todos
ponto inicial lgico para comear as exploraes do os termos importates, nomes e conceitos dentro do
resto do livro bsico. Ele tambm engloba o avano livro esto listados para referncia rpida.
do personagem, assim como detalha como criar
um personagem inicial mais experiente.

ABRANGNCIA DO JOGO

Captulo 3 d uma viso sobre as vrias


raas de Final Fantasy, discutindo fisiologia e
O Livro de Regras contm material oriundo
cultura assim como tambm oferece observaes
de cada um dos 12 jogos de Final Fantasy e
concretas para interpretao e dando conselhos para
aqueles interessados em explorar as possibilidades suas sequncias, alm de incluir tambm Final
Fantasy Tatics, Final Fantasy Tatics Advance
oferecidas por personagens no-humanos.
e Final Fantasy Crystal Chronicles. Mais do
Captulo 4 introduz as profisses do FFRPG, que simular qualquer jogo em particular da srie,
seus poderes e talentos.
as regras aqui apresentadas tentam atingir uma
Captulo 5 descreve as Percias de Final base comum entre todos, atravs da mistura e
Fantasy RPG, incluindo suas aplicaes e combinao de elementos de cada um deles. As
regras para Summom apresentadas no Apndice
limitaes.
III, por exemplo, so baseados nos Summons
Captulo 6 apresenta os equipamentos. presentes constantemente primeiramente vistos
Alm de possuir uma lista completa de Armas, em Final Fantasy X, enquanto os Summons que
Armaduras, Acessrios e Itens, ele tambm fala surgem, atacam e somem dos primeiros jogos
sobre as lojas e dinheiro no universo Final Fantasy. so apresentados como uma habilidade separada.
Captulo 7 explica sobre os combates e todas
Esta filosofia de design significa que alguns
as coisas associadas a ele; incluindo dano, morte, jogos so mais difceis de serem copiados do que
condies anormais e acontecimentos inesperados. outros. As regras bsicas no contm nenhuma

regra sobre mudar de Jobs no estilo de Final


Fantasy III e V, ou a opo de desenvolvimento
do tipo Sphere Grid apresentado em Final Fantasy
X ou do License Board do Final Fantasy XII.
Regras de converso especficas podem vir a serem
Captulo 9 cobre a vida de aventureiros, criadas num futuro para os Mestres interessados
incluindo descanso e recuperao, viagem, cidades em recriar um dado ttulo.
e desafios.
Captulo 8 cobre a Magia de Final Fantasy,
e possui uma grande lista de todas as Magias
utilizadas pelos Magos Negros, Brancos, Vermelhos,
Azuis e do Tempo.

Captulo 10 dedicado somente ao


Mestre; entre outras coisas, ele contm conselhos
importantes para um Mestre iniciante, regras
expandidas para o jogo de uma campanha, e um
nmero de ferramentas teis para criao de novas
raas, equipamentos e armadilhas.

NOMES

Os
nomes
dos
personagens,
raas,
equipamentos, itens e magias listadas neste livro
frequentemente seguem as tradues NorteAmericanas dos jogos oficiais. Devido s mudanas
drsticas realizadas durante os vinte e cinco anos
Apndice I serve como um suplemento desde que o primeiro Final Fantasy chegou aos
para algumas Percias apresentadas no Captulo Estados Unidos, os nomes aqui utilizados tentaro
5, cobrindo uma grande variedade de Percias favorecer as tradues mais novas e precisas sempre
Tcnicas e suas aplicaes.

0 - INTRODUO

que possvel. Isto inclui as novas tradues feitas


para re-lanamentos de ttulos mais velhos como
Final Fantasy IV e Final Fantasy Tactics; por
isso muitos jogadores que so tiveram experincia
com os ttulos originais pode no reconhecer
imediatamente alguns dos termos aqui utilizados.
A razo para isso simples: uma vez que uma
traduo mude, ela geralmente se torna padro

para todos os jogos futuros da srie. Por exemplo,


a sequncia para as magias 1, 2, 3 (Fire 1, Fire 2,
Fire 3) foram trocadas pelos sufixos ra, -ga e ja;
Gil substituiu as Peas de Ouro; entre muitas
outras. Como resultado, manter o nosso jogo
atualizado com as tradues mais recentes ajuda
para futuras alteraes.

O QUE FINAL FANTASY?

omo se deve esperar de uma srie com


atualmente vinte anos de histria, com
centenas de personagens criativos e
praticamente nenhuma seqncia direta, o Final
Fantasy uma mistura variada para se resumir
com poucas palavras. Cada jogo um universo
prprio, introduzindo novos protagonistas, conflitos
e sociedades. Superficialmente, parece haver
conexo entre a fantasia tradicional dos primeiros
ttulos e a fico cientfica dos ltimos, exceto pelo
prprio nome. Mas se olhar mais profundamente,
entretanto, revela um nmero de temas parecidos
que une um jogo ao outro, criando uma importante
base comum.

A MAGIA DO MITO
O universo de Final Fantasy se baseia em
uma rica tradio de mitologia e ditos populares.
Qualquer um familiar com o gnero de fantasia
herica reconhecer a maioria dos detalhes:
espadas lendrias, guerreiros poderosos, viles
sombrios, contos de magia e destino. Isto refletido
na utilizao liberal das referncias culturais vistas
atravs das vrias sries, indo desde o Robin Hood,
Rei Arthur, Excalibur e a katana Masamune at as
criaturas como goblins, kappa, quimeras e drages.

O CENTRO DA ATENO

campanha deve visar os heris fazendo o que os


personagens de Final Fantasy fazem de melhor:
derrotar monstros e magos lendrios, conseguir
armas fabulosas, resgatar cidades das garras do
mal e derrubar imprios corruptos.

OS HERIS
Grupos aventureiros em Final Fantasy
tendem a ser uma mistura ecltica de idades,
backgrounds e motivaes. Apesar de haver
muitas oportunidades para os heris corpulentos,
de corao puro e nobres guerreiros, nem todos
os personagens de Final Fantasy so cavaleiros
em armaduras reluzentes. Existe lugar para os
protagonistas mais sombrios como o solitrio e
anti-social Squall Leonheart, para o ladro como
a obsessiva Yuffie Kisaragi, ou at para os mais
sombrios ainda, como um homem disposto a
vender seus talentos mortais a qualquer um com o
dinheiro que valha o seu valor.
O que diferencia estes personagens de seus
adversrios a sua convico; mesmo que eles
enganem, abusem ou traiam seus companheiros no
decorrer da aventura, quando se fizer necessrio,
eles podem sempre contar com a coisa certa a ser
feita. Os jogadores tambm devem estar dispostos
a manter estes ideais.

Apesar da diversidade dos grupos, existem


algumas coisas constantes. O lder do grupo tende a
ser mais jovem e menos sbio, tendo entre 16 e 21
anos de idade. Em muitos jogos, isso muito mais
do que um detalhe, pois conforme o jovem heri
aprende sobre o mundo ao seu redor e comea
a descobrir as lendas esquecidas, assim tambm
o jogador gradualmente se torna conhecedor do
cenrio e enredo do jogo. Muitos jogos associam o
jovem protagonista com um personagem mentor
mais velho, apesar de que ele seja mal humorado
Como resultado, as aes dos jogadores por ter de ensinar seu companheiro mais jovem
tambm devem ser picas o suficiente para sobre qualquer coisa de valor prtico.
garantir este tipo de ateno. Apesar de no ser
Nos primeiros jogos, as mulheres do grupo
necessrio que cada aventura tenha conseqncias
geralmente tendem a utilizar magia s armas
que abalem todo o mundo, o impulso principal da
Os eventos nos jogos de Final Fantasy
ativamente giram em torno do grupo. Os eventos
maiores somente acontecem quando eles esto
em cena, ou porque eles so a cena. Se h
uma mudana no mundo, os jogadores tanto
possuem uma influncia nisso ou lidaro com suas
implicaes. Isso se entende a um enredo maior:
poderes demonacos conhecero os personagens
pelos seus primeiros nomes, e a erradicao do
grupo a prioridade pessoal sempre.

0 - INTRODUO

fsicas em combate, e mesmo que a srie tenha


apresentado vrias guerreiras desde ento,
Summoners, Invocadoras e Magas Brancas so
em sua maioria mulheres. Posteriormente em
alguns jogos, as personagens mulheres costumam
ser divididas em tipos atraente, sexy e linda,
dependendo da aparncia e personalidade; Final
Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy
X, e Final Fantasy XII so exemplos disso. Se
houver algum membro de alguma raa semihumana antiga ou de civilizaes perdidas no grupo,
as chances so altas que eles sejam mulheres.

Finalmente,
personagens
no-humanos
formam uma distinta minoria no grupo. Na maioria
dos jogos, somente um membro ou dois do grupo
pertence outra raa que no seja a humana, com
exceo do notvel Final Fantasy IX.

PODER EXTREMO
Qualquer um que chegue a um dos Final
Fantasy vindo de um outro RPG de fantasia
tradicional rapidamente notar uma coisa: o
nvel de poder significativamente maior. Os
personagens rotineiramente absorvem dano
suficiente para se sentir um exrcito na vida real,
conquistando arsenais repletos de artefatos antigos
e armas lendrias no curso de suas carreiras. A
magia tambm pode ser poderosa o suficiente
para derrubar toda uma cidade de uma nica vez;
artefatos antigos e rituais afundam continentes e
remodelam a estrutura do planeta. Final Fantasy
sobre pensar maior que a vida enquanto se
mantm em uma escala pequena, mas com
pequenos grupos de dedicados guerreiros com a
causa certa e a vontade de ver atravs de tudo que
se passa.

JORNADA PARA O MISTRIO


Os enredos de Final Fantasy so
extremamente sobre descobertas: descobertas
sobre si mesmo, sobre o passado, sobre o mundo,
sobre as pessoas com quem se viaja e seus motivos
para lutar ao lado deles. Neste sentido, um jogo de
Final Fantasy como um mistrio cujas partes
so descobertas um pea por vez. Nunca d aos
seus jogadores muita informao sobre o cenrio
ou seus poderes futuros; ao invs disso, introduza
estes detalhes um por um e com intervalos breves
de tempo.

de robs, viagem no tempo e toda uma caverna


criada em uma estao espacial. Desde ento,
fico cientfica e fantasia estiveram fortemente
interligadas, embora de maneira diferentes.
Os primeiros jogos foram ambientados em
mundos de fantasia tradicional onde civilizaes
antigas tinham descoberto uma tremenda
sofisticao tecnolgica que veio a cair na
obscuridade, resultando em Vikings e suspenso
criognica, Paladinos e viagem espacial, submarinos
e crculos de magia. Alguns jogos depois, a
tecnologia evoluiu para nveis da Era Industrial,
dias modernos, e mesmo um futuro prximo sem
reduo do impacto da magia; uma arma poderosa
nestes mundos poderia tanto ser disparar raios
lasers to facilmente quanto qualquer magia
arcana.
Mas a cultura popular japonesa tambm
desempenhou um papel importante na forma das
sries. Com ttulos mais contemporneos vieram
os cantores dolos, jogos de cartas, sites de
internet, alta moda; os japoneses amam todas as
coisas fofas resultantes dos mundos populados por
cartunistas, geralmente resultando em monstros
ridculos como gatos com asas, homens-gotas,
artistas marciais que utilizam peixe ao invz de
facas e afins.
Alm disso, existem muitas outras fontes e
inspiraes que foram adotadas ao decorrer dos
anos: os filmes de Star Wars, 2001: Uma Odissia
no Espao, a srie Neon Genesis Evangelion,
Nausicaa do Studio Ghibli (que criaram os icnicos
Chocobos), e at mesmo o rock clssico do Queen,
citado como uma inspirao no Final Fantasy
Tactics pelo diretor Yasumi Matsuno.
Entrar no esprito de Final Fantasy significa
conhecer e abraar uma variedade ecltica de
inspiraes.

CONSOLO LGICO

Existe certo tipo de lgica confusa em


consoles RPGs em geral, e especificamente em
Final Fantasy, que d uma dificuldade para se
ajustar a ele logo de incio. Aqui, apesar de tudo,
um mundo onde heris podem se recuperar de
ferimentos quase fatais com apenas oito horas
de sono, onde moedas de ouro caem de lagartos
mortos e onde uma garotinha de dez anos de
idade pode derrotar um guerreiro experiente sem
perder a doura. A coisa mais importante no se
preocupar com o porqu isso acontece e apenas
Os jogos de Final Fantasy costumam ser
aceitar os jogos de Final Fantasy possuem sua
produtos de muitas diferentes culturas e gneros
prpria lgica, e no so nada comparveis a uma
colidindo entre si ao mesmo tempo. O primeiro jogo
simulao da vida real.
foi fortemente influenciado pelo venervel RPG de
fantasia Dungeons & Dragons, mas com a adio

CHOQUE CULTURAL

SUMMONING

0 - INTRODUO

CENSURA 13 ANOS

Desde que Final Fantasy III inicialmente


introduziu o conceito de Summon, invocando
poderosas criaturas sobrenaturais para a batalha a
fim de liberar devastadores ataques mgicos, isso
se tornou um conceito importante para a srie.
As criaturas de Summon, como Shiva, a Rainha
do gelo e o Bahamut se tornaram elementos
importantes na trama de muitos jogos, e atuam
como personagens repetitivos ao longo dos
demais ttulos posteriores.

Um fator crtico para considerar tom geral


do jogo. Com excesso do desagradvel universo
do Tactics, quase todos os jogos de Final Fantasy
so amigavelmente jovens em termos de contedo,
apesar de ttulos liberados depois da era Nintendo
pegarem mais pesados nesse sentido. O sexo pode
at ser aludido - como com as prostitutas de Final
Fantasy VI, ou o HoneyBee em Final Fantasy
VII mas nunca nada mostrado diretamente na
tela, independente de qualquer coisa.

Os relacionamentos, onde eles existem,


tendem a ser um ideal platnico de amor e
Alguns poucos elementos so comuns ao romantismo; e se eles so consumados ou no fica
ncleo de todo Final Fantasy, independente de a cargo da imaginao do prprio jogador.
quo longe no futuro ou passado a trama acontea.
Apesar de a morte ocorrer em escala massiva,
O primeiro a presena de veculos voadores, e violncia tambm, isso costuma ser estilizado e
geralmente aeronaves que se tornam o principal nunca muito explcito; sem poas de sangue ou
modo de transporte mais tarde no jogo. Final costelas voando no ar a cada ataque da espada
Fantasy Tactics o nico a quebrar esta regra, inimiga. A tortura tambm raramente vista e
mas mesmo ele ambienta a batalha final em um geralmente subjugada choques eltricos, chutes
cemitrio de aeronaves antigas.
no estomago e semelhantes.

ELEMENTOS REPETITIVOS

O segundo a presena do Chocobo como


o principal animal de carga e montaria os
cavalos raramente aparecem nestes jogos, e so
geralmente utilizados exclusivamente por monstros
e soldados inimigos.

Finalmente, a linguagem costuma ser


relativamente branda, sendo que o nico jogo com
notveis palavres Final Fantasy VII; mas
mesmo assim os palavres so censurados em
efeitos cmicos, resultando em alguns memorveis
dilogos repletos de %#@$i.

O terceiro um personagem chamado Cid,


que geralmente algum tipo de engenheiro ou
O resultado final um tipo de universo
cientista, Cid costuma ser mais velho e atua como permanente parado em censura para maiores de
mentor ao grupo. Em alguns casos ele pode at se 13 anos.
unir ao grupo nas batalhas, mas nem sempre. Cid
est sempre intimamente ligado s aeronaves, e
em muitos casos constroi ou cria elas.
Menos comum, mas importante elemento de
repetio inclui os poderosos Cristais, geralmente
um para cada um dos quatro Elementos do Fogo,
Terra, gua e Ar. Tambm costumam aparecer uma
dupla inseparvel de personagens chamados Biggs
e Wedge fazendo algo sujo ou algum trabalho nada
glamuroso. Alm de tudo isso, muitas das Magias,
raas e monstros deste livro so cones das
criaes de Final Fantasy em qualquer dos jogos
atuais.

AMEAA SINGULAR

Os viles de Final Fantasy podem vir


de muitas formas o matador de monstros,
o resmungo mercenrio, a mente calculista
militar, a inteligncia extraterrestre, ou o ltimo
sobrevivente de uma civilizao muito tempo j
perdida. Cada histria possui muitos inimigos,
mas sempre existe um que controla a todos eles,
uma ameaa final que deve ser enfrentada para
que tudo volte ao normal. Algumas vezes a batalha
final ser contra aquele que vem incomodando os
personagens desde o incio da aventura; outras
vezes, o verdadeiro vilo somente aparece depois
de muitas horas de jogo. No importa a hora em
que ele aparea, a nica maneira de salvar o
mundo super-los em batalha e dar um final feliz
a historia.

10

0 - INTRODUO

A HISTRIA

ado o ndice proliferante no qual a


franquia se multiplicou ao longo dos
anos, manter-se atualizado com o
nmero cada vez mais crescente de lanamentos,
re-edies e menores geralmente difcil, se no
algo quase que impossvel. As prximas poucas
pginas so para fornecerem a histria de Final
Fantasy desde sua concepo, abrangendo a
maioria dos lanamentos e eventos.

1987
beira da falncia, a Square uma obscura
desenvolvedora com uma seqncia de fracassos
em seu nome - aposta todos seus recursos em
um ttulo vai-ou-racha, Final Fantasy, para o
console Nintendo. Desenhado basicamente com
base em seus companheiros Dragon Quest da Enix
e ao popular RPG Dungeons & Dragons da TSR,
o ttulo se torna um sucesso inesperado, dando
Square um alvio e lisonjeando seus criadores
Hironobu Sakaguchi que era o produtor, Nobuo
Uematsu como compositor e Yoshitaka Amano
como designer de personagens, cuja arte etrea
em tons pastis definiria a aparncia das sries
por algum tempo ainda.

16 bits da Nintendo. Logo no incio do processo


de desenvolvimento, a Square toma a deciso de
mudar o Final Fantasy IV para o Super Famicom,
tornando o III o ltimo das sries a aparecer no
Famicom original.
Final Fantasy lanado nos Estados Unidos,
apreciando um grande sucesso. Como resultado,
as subsidirias da Square dos Estados Unidos
comeam a trabalhar na verso em ingls de Final
Fantasy II. Um prottipo cartucho chamado
Dark Shadow of Palakia produzido, mas o
projeto eventualmente descartado a favor da
localizao do recm lanado Final Fantasy IV.
Final Fantasy Legend lanado nos Estados
Unidos para o console porttil da Nintendo, o Game
Boy. Apesar de seu ttulo e do diretor Akitoshi
Kawazu, o produtor de jogos como Final Fantasy
I e II o jogo no foi oficialmente parte das sries
de Final Fantasy; seu ttulo original em japons,
Makai Toshi SaGa, jogado no mercado americano
para faturar em cima do reconhecimento do nome
Final Fantasy entre os jogadores americanos.

1991

Final Fantasy IV lanado. Sua combinao


de jogo com enredo dirigido do Final Fantasy II
com uma mecnica de classes mais direta do jogo
original criou o tom do resto de toda a srie, e isso
Final Fantasy II lanado no Japo. Um levou muitos a declararem que este o melhor dos
significante meio termo de seu predecessor, o II ttulos em toda a srie.
introduz um complexo enredo e personagens mais
Ansioso por faturar encima dos fs
desenvolvidos assim como novas mecnicas que
americanos, a Square logo lana uma verso
melhoraram o avano baseado em nveis a favor
americana mas a chamando de Final Fantasy
de um sistema mais livre de forma. Muitos dos
II para evitar consumidores confusos. Ele entra
elementos mais duradores do jogo incluindo o
em produo e lanado em apenas quatro
conhecido Chocobo e Ultima, a ltima magia
meses aps o lanamento no Japo. Mais do que
fizeram suas aparies aqui.
uma cpia perfeita, Final Fantasy II americano
possui muitas mudanas notveis, incluindo uma
diminuio no nvel de dificuldade e a remoo de
uma significativa quantia de contedo inadequado
ao pblico americano. A traduo do jogo, apesar
Final Fantasy III lanado no Japo. Uma
de ser bem pobre, fornecia uma gerao de
volta ao Final Fantasy original, o enredo do terceiro
jogadores com uma das mais ressoantes frases de
secundariamente sua mecnica; um sistema de
propaganda: YOU SPOONY BARD!.
mudana de classe permite que os protagonistas
se transformem em uma vasta possibilidade de
Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden
papis e profisses para vencer seus inimigos.
lanado no Japo para Game Boy. Originalmente
entitulado Gemma Knights, um jogo bem mais
Com o III sendo um grande acerto, o
voltado para a ao do que seus grandes irmos;
trabalho comea em dois novos ttulos de Final
com somente alguns poucos elementos incluindo
Fantasy - Final Fantasy IV para Famicom e Final
os icnicos Moogles e Chocobos e seu estilo
Fantasy V para Super Famicon, o novo console de

1988

1990

11

0 - INTRODUO

grfico que identificam este como parte da srie.


Apesar de ser desenvolvido por um time altamente
inexperiente, Seiken Densetsu foi bem sucedido
o suficiente para uma srie de seqncias; os
elementos de Final Fantasy foram planejados para
um segundo jogo. A verso americana saiu em
Novembro do mesmo ano com o ttulo de Final
Fantasy Adventure.

trabalhado antes em Seiken Densetsu e com o


diretor de batalha de Final Fantasy IV, Hiroyuki
Itou.

Uma verso americana altamente trabalhada


para esse pblico lanada sob o ttulo de Final
Fantasy III mais tarde naquele ano, novamente
com a remoo de contedos imprprios do jogo.
Nos anos subseqentes, estas mudanas surgiram
O ttulo para Game Boy SaGa II: Hihou com significante reclamao de alguns fs da srie.
Densetsu lanado tambm, assim como Final
Final Fantasy: Legend of the Crystals,
Fantasy Legend II nos Estados Unidos.
uma seqncia animada para Final Fantasy V,
lanada no Japo. Apesar da presena do aclamado
diretor Rintaro que j tinha trabalhado na verso
animado do Enix Dragon Quest Legend of the
Crystal encontra uma recepo fria dos fs da
Final Fantasy V lanado no Japo. Uma
srie.
volta ao Final Fantasy III, seu sistema expansivo
de mudana de classe, nvel de dificuldade alto, e
enredo fraco tacharam de inacessvel o jogo para
os jogadores normais americanos, resultando que
ele passou por cima do lanamento Americano. O
A square comea a desenvolver o Final
jogo o ltimo a ser dirigido pelo criador das sries
Fantasy Tactics para o Super Famicom. Inspirado
Hironobu Sakaguchi.
nos jogos tticos de RPG como Ogre Battle e Fire
Final Fantasy Mystic Quest lanado nos Emblem, Tactics coloca o jogador no comando
Estados Unidos. Desenvolvido completamente de todo um exrcito, desenvolvendo a fora
com a audincia americana em mente, o jogo de luta durante o decorrer de muitas batalhas.
largamente visto como um dos mais notrios tiros Conforme o projeto progredia, as crescentes
perdidos da Square. A jogabilidade elementar e a conexes tangenciais s sries de Final Fantasy
no existncia de uma linha de histria compara eventualmente levaram o jogo a ser reposicionado
pobremente ao recm lanado Final Fantasy II e com um ttulo completamente diferente do original,
o leva ao desprezo geral por seu ttulo por muitos Bahamut Lagoon.
anos.
Um segundo Final Fantasy Tactics entraria
mais tarde em desenvolvimento sob a direo de
Yasumi Matsuno, criador de Ogre Battle.

1992

1995

1993

Planos so traados para o lanamento


Mystic Quest lanado no Japo com o da verso americana de Final Fantasy V.
ttulo de Final Fantasy USA: Mystic Quest.
Provisoriamente
intitulado
Final
Fantasy
Extreme, a Square planeja promover o jogo
O ttulo do Game Boy SaGa III: Jikuu no
direcionando-o para jogadores mais experientes,
Hasha lanado como Final Fantasy Legend III
mas cancela o desenvolvimento o projeto.
nos Estados Unidos.
A Square revela um demo tcnico interativo
mostrando os personagens de Final Fantasy VI
na conveno ACM SIGGRAPH. Naquela poca foi
dito que seria um eventual Final Fantasy 64 para
Final Fantasy VI lanado. Agora, o debute
o sucessor do Super Famicom 64 bits da
de um novo ttulo Final Fantasy se tornou algo
Nintendo.
como um evento cultural; no Japo, hordas de
jogadores mais jovens faziam filas do lado de fora
das lojas no dia do lanamento, na esperana de
serem os primeiros a adquirirem as suas cpias.
Finalizando quase uma dcada de colaborao
Um jogo pico, a opulncia grfica do VI e sua com a Nintendo, a Square anuncia que Final
expanso levaram-no a ser um enorme sucesso Fantasy VII ser somente lanado para o prximo
comercial. Com Hironobu Sakguchi envolvido console da Sony chamado Playstation depois que
somente em perifricos no desenvolvimento o ambicioso jogo se prova impossvel de rodar no
do ttulo, os encargos de diretor do VI foram Nintendo 64 baseado em cartucho.
compartilhados com Yoshinori Kitase que j tinha

1994

1996

12

1997

0 - INTRODUO
1999

Final Fantasy VII lanado com uma


promoo extensiva enfatizando seus grficos prrenderizados. O trabalho arriscado seduz at os
jogadores que no apreciavam o gnero; durante
os prximos dois anos, Final Fantasy VII vendeu
mais que 8 milhes de cpias, quase que quatro
vezes a mais que seu antecessor.
Notvel pelo seu cenrio quase que futurista
e temas adultos, Final Fantasy VII tambm
apresentou novo design para os personagens,
Tetsuya Nomura, cujo trabalho definiu muito da
aparncia futurista da srie. Na frente de produo,
Yoshinori Kitase mais uma vez atuou como diretor.
O lanamento americano mais tarde
trazido para o Japo como Final Fantasy VII
Internacional adicionou novo contedo,
incluindo dois chefes desafiadores, Ruby Weapon e
Esmerald Weapon. Entretanto, a traduo da Sony
reduziu o intrincado enredo a muitas incoerncias;
entre vrios pedaos de dilogos reduzidos a frases
repetitivas e sem muito sentido. Mas o sucesso
deste jogo levou separao da aliana entre
Square e Nintendo, com a Square abandonando as
plataformas da Nintendo.
Final Fantasy Tactics lanado para
Playstation para responder aos pedidos de todo
mundo. Assim como Final Fantasy VII, Final
Fantasy Tactics lanado pela Sony e no pela
Square, resultando em uma seqncia de erros
de gramtica, ortografia e traduo. A sesso do
Tutorial do jogo em particular sofre isso; como
resultado, o conselho sem sentido dado pelo tutor
do jogo Bordam Daravon se torna o material das
lendas negras entre os fs das sries.

Final Fantasy VIII lanado para


Playstation. Intencionado como um antdoto para
o negro VII, a jogabilidade melhorada do VIII
e sua narrativa personalizada o tornou um dos
mais controversos ttulos da srie, mas tambm
o de mais sucesso; nos Estados Unidos, o jogo
arrecadou mais de cinqenta milhes de dlares
nas trs primeiras semanas de seu lanamento.
A Square comea a relanar para Playstation
os jogos Final Fantasy da era Famicom. No Japo,
a Coleo Final Fantasy contm os Final Fantasy
IV, V e VI; j nos Estados Unidos, o Fantasy
Anthology adicionou os Final Fantasy V e VI em
um nico disco. Todos os jogos so praticamente
intocveis se comparados com seus originais do
super Famicom, mas tiveram suas cenas em CG
pr-renderizadas para se igualarem aos ltimos
lanamentos do Playstation. Final Fantasy V, visto
como um lanamento oficial deixado de lado pela
primeira vez, sobrecarregado com uma traduo
parcial do real; a reao dos fs ao Final Fantasy
perdido confusa no geral.

2000

Final Fantasy IX se torna o ltimo Final


Fantasy oficial lanado para o original Playstation.
Desenvolvido simultaneamente com o VIII, o IX
muito diferente de seu antecessor, com grande
nfase na nostalgia dos fs com as freqentes
referncias aos jogos anteriores tanto sobre
visual quanto em esprito. A arte dos personagens
novamente vem como cortesia de Yoshitaka Amano;
no jogo, os personagens adotam uma aparncia de
cartoon, deliberadamente diferente dos anteriores
A Square comea a trabalhar com
que eram bem mais realistas como no VIII.
desenvolvedores da Top Dog para trazer uma
Apesar disso ou talvez por isso o jogo
verso americana de Final Fantasy V para
computadores da Windows. O projeto falha bem dorme aos seus prprios ps, sendo o Final
antes de ser lanado como resultado do processo Fantasy que menos fez sucesso no Playstation.
Um lanamento dele para Windows anunciado,
de comunicao falha entre as duas partes.
mas nunca se concretizou.
A Square Pictures se estabelece em Honolulu,
Uma refilmagem do Final Fantasy original
Hawai. Cento e trinta milhes de dlares gasto
construindo o estdio de arte da companhia lanada pela Wonderswan Color da Bandai, um
e instalaes de produo com a inteno de lanamento obscuro japons em um mercado
estabelecer uma diviso de filmes animados dentro dominado pela Nintendo. Apesar de sua jogabilidade
da companhia. Um time internacional comea a estar praticamente intacta, a nova verso retocou
trabalhar no que viria a se tornar Final Fantasy: os grficos, o levando a era atual dos 16 bits e uma
modstia melhorada em sua histria.
The Spirits Within.
Uma verso para Windows do Final Fantasy
VIII lanada.

1998
Uma verso para computadores com Windows
lanada de Final Fantasy VII.

13

2001

0 - INTRODUO
2002

O lanamento do Final Fantasy X marca a


transio da srie para o Playstation 2 da Sony e
o incio de uma nova era, com o Yoshinori Kitasi
como produtor e o compositor de longa data
Nobuo Uematsu, que compartilha seu trabalho
com os novatos Junya Nakano e Masashi Hamauzu.
O poder de processamento melhorado do PS2
significativamente fecha a abertura que existia
entre os visuais do jogo e as cenas em CG prrenderizadas que agora uma sucesso importante.
Mais notvel, o ambiente do jogo grficos 3D
estticos atravs dos anos de Playstation
finalmente apresentado em tempo real. Outras
inovaes incluem um sistema de batalha moderno,
desenvolvimento de personagens inovador, e um
extensivo conjunto de vozes; muito elogiado, o
ttulo tambm prova ser um grande sucesso de
vendas, com quase dois milhes de cpias dentro
de quatro dias do seu lanamento japons.

Final Fantasy XI, o primeiro jogo online multiplayer entra no universo de Final
Fantasy, debutando no Playstation 2 e PC no
Japo. A mecnica do jogo inspirada no bem
sucedido jogo on-line EverQuest, um jogo
que era obsessivamente jogado pelo time dos
desenvolvedores do XI. Apesar da sua baixa venda
se comparada s contrapartes tradicionais, ele
acumulou quinhentos mil inscritos, o tornando um
dos mais bem sucedidos no gnero multiplayer.
Final
Fantasy
Origins

lanado,
embrulhando as melhorias da Wonderswan do
Final Fantasy I e II para o Playstation. Assim
como Chronicles e Anthology, Origins adicionou
animaes pr-renderizadas em CG no vistas
antes no lanamento anterior.
Final Fantasy IV se torna o terceiro e ltimo
Final Fantasy lanado pela Wonderswan Color.

O filme completo em CG de fico cientfica


Final Fantasy: The Spirits Within lanado nos
cinemas. Apesar de sua opulncia em animao,
Spirits Within criticamente e comercialmente
Square se funde sua grande inimiga Enix,
um desperdcio, com cento e vinte milhes de formando um novo conglomerado chamado de
dlares perdidos. A falha do filme coloca o fim na Square Enix.
Square Pictures; a companhia fechada logo aps
Final Fantasy X-2, a primeira seqncia
lanar mais um nico projeto, o curta para Matrix
direta para um jogo Final Fantasy na histria
chamado Final Flight of the Osiris.
da Square Enix, lanado para Playstation 2.
A srie animada Final Fantasy Unlimited Reutilizando o sistema original e conjuntos grficos,
comea a chegar ao Japo. Uma colaborao entre o tom leve e as protagonistas femininas cativaram
Square e o estdio de animao Gonzo, Unlimited os fs. O jogo vendeu dois milhes de cpias no
conta a histria de duas jovens crianas trazidas Japo e um milho nos Estados Unidos.
a um mundo fantstico na busca por seus pais.
Final Fantasy: Crystal Chronicles
Animao de m qualidade, enredo simplista e uma
conexo mnima com os jogos Final Fantasy, fez lanado para o Nintendo GameCube, marcando
pouco para atrair seus espectadores; e os baixos o incio de uma reconciliao com a Nintendo.
nmeros de aprovao terminaram com ele depois Um RPG de ao leve para at quatro jogadores
incorporando o Game Boy Advance como um apoio
de apenas 25 episdios.
ao jogo, Crystals Chronicles possui mais em
A Square segue o exemplo realizado com comum com o excludo Densetsu do que com os
seu Final Fantasy I e com a Wonderswan Color jogos principais.
refazem o Final Fantasy II, melhorando seus
Final Fantasy Tactics Advance lanado
grficos e um sistema de evoluo aperfeioado.
para o Game Boy Advance. Embora ele compartilhe
Final Fantasy Chronicles lanado nos as mecnicas de seu predecessor altamente
Estados Unidos, embrulhando o Final Fantasy inspirado no clssico de fantasia a Histria sem
IV e Chrono Trigger outro RPG clssico da Fim um desapontamento para os devotos
Square da era Super Famicon para o Playstation. de Tactics. O jogo at conseguiu um sucesso
Assim como com Anthology, ambos os ttulos respeitvel, vendendo mais de quinhentas mil
tiveram suas animaes em CG melhoradas. Final cpias no Japo em menos de dois meses.
Fantasy IV agraciado com uma traduo nova;
Final Fantasy XI lanado nos Estados
cuidadosos com o status histrico do jogo.
Unidos juntamente com o primeiro pacote de
expanso do jogo, Rise of the Zilart.

2003

Square Enix cancela o relanamento de Final


Fantasy III.

14

2004

0 - INTRODUO

Tresures of Aht Urhgan, a terceira


expanso para Final Fantasy XI lanada. Alm
Final Fantasy: Before Crisis, uma pr- de adicionar vrias novas reas para o mundo do
sequncia para Final Fantasy VII, lanado no jogo, Treasures tambm introduz trs novos Jobs:
Japo. O enredo do jogo cujos episdios so o Blue Mage, o Corsair e o Puppet Master.
lanados para celulares em uma base mensal
Depois de quase 5 anos de desenvolvimento e
coloca os jogadores como membros dos Turks, a
incontveis atrasos, Final Fantasy XII finalmente
elite da fora de segurana da vil Shinra Power
Company. Before Crisis o primeiro de uma lanado. Como diretor Yasumi Matsuno do Final
srie de sequncias para Final Fantasy VII Fantasy Tactics no comando, XII leva a srie
conhecido como Compilao de Final Fantasy VII a novas guas em muitas frentes. Explorao
- rapidamente se torna um dos mais bem sucedidos e combate so fundidos em uma coisa nica,
enquanto a mecnica poltica da histria expande
ttulos para celular.
drasticamente a extenso ntima comparado aos
Chains of Promathia, a segunda expanso demais jogos Final Fantasy. O Weekly Famitsu,
de Final Fantasy XI lanada, adicionando vrias a publicao sobre vdeo game peridica mais
reas novas ao mundo de Vanadiel.
respeitada do Japo, pontuou o jogo com 40 dos
Final Fantasy: Dawn of Souls, um seus 40 pontos mximos para classificao, o
complemento para o Origins do Game Boy tornando o sexto game na histria da Famitsu a
Advance, lanado. Ambos os jogos ganham receber tantos pontos.
adio de contedo extra: quatro masmorras
Na Exposio Eletrnica de Entretenimento
bnus no Final Fantasy I e uma mini-aventura de 2006, a Square Enix anuncia o Final Fantasy
adicional para Final Fantasy II.
XIII: Nova Fabula Crystallis como um projeto
prolongado abrangendo mltiplos jogos que
compartilham o mesmo conjunto. Os primeiros
projetos Nova Fabula Crystallis anunciados para
o pblico so jogos para o Playstation 3 Final
Depois de uma estria com sucesso no Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII um
Festival de Filmes de Veneza, o filme completo em jogo mvel, Final Fantasy Agito XIII e um ttulo
CG intitulado Final Fantasy VII: Advent Children ainda sem nome para Nintendo DS.
lanado no Japo. A primeira aventura da Square
Uma verso de Final Fantasy III para
Enix em animaes computadorizadas desde o
Nintendo DS lanado para a crtica geral. No Japo,
fim da Square Pictures, Advent Children uma
seqncia direta do Final Fantasy VII estrelado o jogo vendeu mais de quinhentas mil unidades
pela maioria de seus personagens. O lanamento nos dois primeiros dias de lanamento. Apesar de
subseqente do DVD/UMD foi um grande sucesso, ser uma re-produo fiel ao original, o novo Final
vendendo setecentas mil unidades no espao de Fantasy III completamente poligonal e adiciona
tempo de um nico ms. A edio do DVD inclui personalidades distintas aos heris anonimamente
ainda uma pequena animao adicional, Last formados do jogo.
Order.
Final Fantasy V Advance, a re-produo
de Final Fantasy V para Game Boy Advance
Final Fantasy IV Advance, um material do
Final Fantasy IV para o Game Boy Advance, lanado. Alm da nova Masmorra Selada, o ttulo
lanado. Assim como os lanamentos anteriores ainda apresenta quatro novos Jobs adicionais.

2005

para o GBA, o Final Fantasy IV Advance tambm


possui contedo extra, neste caso, duas novas
masmorras e a habilidade mudar os membros da
equipe para o confronto final.

2007

A franquia Final Fantasy comemora


aniversrio de 20 anos. Para comemorar, a Square
Enix lana novos portos de Final Fantasy I e II
para Playstation, incorporando as animaes do
Dirge of Cerberus, o terceiro lanamento lanamento de Origins assim como contedo extra
baseado em Final Fantasy VII, lanado para para ambos os jogos.
PS2. Um jogo do tipo corre-e-atira estrelado pelo
Final Fantasy VI Advance, um relanamento
misterioso Vincent Valentine, Dirge segue os do FF VI para Game Boy Advance, lanado nos
eventos de Advent Children e o ltimo jogo da Estados Unidos. O contedo bnus inclui uma
linha FFVII.

2006

15

0 - INTRODUO

nova masmorra e vrios Espers retirados do


Final Fantasy VIII. Alm disso, a traduo nova
conserta muito dos erros presentes no lanamento
americano, oferecendo uma experincia mais
verdadeira.

Final Fantasy Tactics A2 lanado para o


Nintendo DS. Como o nome implica, o jogo uma
sequncia semi-direta ao Final Fantasy Advance,
com novos personagens que vieram ao mundo de
Ivalice atravs do poder do Gran Grimoire.

Revenant Wings, uma sequncia direta


Wings of the Goddess, o quarto pacote
para Final Fantasy XII, lanada para Nintendo de expanso para Final Fantasy XI, lanado.
DS. Apresentam vrios dos personagens maiores Novamente ele aumenta o tamanho de Vanadiel e
e menores do original, Revenat Wings utiliza a adiciona dois novos Jobs: Dancer e Scholar.
jogabilidade bsica do seu precessor como fonte
Square Enix um remake completamente
para um jogo de estratgia em tempo real.
poligonar de Final Fantasy IV, incorporando subCrisis Core, um quarto ttulo relacionado ao enredos e elementos extrados da verso original
FF VII, lanado para PSP. Um RPG de ao situado para Super Famicon, alm de atuaes vocais.
no passado do ttulo principal, Crisis Core atingiu
Um sequncia para Final Fantasy IV,
tanto timas crticas quanto vendas incrveis.
entitulado Another Moon, colocada em
Final Fantasy Tactics: The Lion War desenvolvimentos para plataforma mvel. Com
lanado para o Playstation porttil. Uma verso quase duas dcadas de atraso em relao ao
melhorada do original, este apresenta dois novos original, Another Moon segue as aventuras de
Jobs, um modo multi-jogadores, e uma apario Cecil, Rosa e seu filho.
especial de Balthier do FF XII.

OS JOGOS

pesar da maioria do pblico alvo de


FFRPG j ter jogado pelo menos um ou
mais ttulos da srie, nem todo mundo
est familiarizado com os ttulos mais velhos e
obscuros. O que se segue abaixo um pequeno
sumrio para cada jogo citado neste livro de regras.

FINAL FANTASY
Devorado pelas trevas, o mundo comea uma
lenta e terrvel decomposio na luzes mortas dos
quatro Cristais colheitas murcham e morrem,
oceanos com gigantescas ondas furiosas, e
monstros se espalhando por toda a terra doente.
Agora, a nica esperana reside em uma antiga
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo
conhecimento das raas dos Drages, Elfos e
Humanos: quando o mundo estiver na escurido,
quatro guerreiros viro...

FINAL FANTASY II

sinal de resistncia esmagado sem piedade. Mas


nem mesmo os exrcitos combinados de Palamecia
no podem extinguir toda a esperana; bravos
traidores e demnios, um pequeno grupo de
heris sob a liderana da Princesa Hilde de Fynn se
prepara para enfrentar um inimigo aparentemente
invencvel...

FINAL FANTASY III


Por muitos anos, os habitantes de Ur
viveram sob a proteo da luz do Cristal do Vento,
dedicando suas preces para proteg-los dos
monstros predadores. Ento os tremores comeam
e o cristal se parte no instante em que a terra se
abre, engolindo todo o Cristal. Para um jovem da
vila pego no cataclisma, este terremoto apenas
o comeo quem foi confiado os poderes do
Cristal, ele deve agora se preparar para embarcar
em um aventura para toda sua vida.

FINAL FANTASY IV

Os portes do submundo foram abertos e


os exrcitos do Inferno vagam livres mais uma
Voar. Um sonho distante para a maioria; uma
vez, liderados pela ambio cruel do Imperador arma estratgica de propores devastadoras para
Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam o rei de Baron, cuja elite da fora area chamada
terras, indiscriminadamente arrasando cidades, Asa Vermelha incomparvel em todo o mundo.
matando e escravizando seus moradores; qualquer

16

0 - INTRODUO

Em tempos de paz, os Asas Vermelhas eram


respeitados e admirados de modo sem igual; agora,
esta fora area honrada se tornou uma praga
area. Atacando e lanando bombas sob as ordens
de um monarca que cobia os quatro Cristais do
mundo. Perturbados pela ambio e guerra do Rei
Baron, um grupo de heris se impem contra os
exrcitos do rei somente para descobrir que as
motivaes de Baron vo mais fundo do que eles
podem suspeitar.

FINAL FANTASY V
Atravs de mquinas arcanas desenvolvidas
pelo recluso gnio Cid Previa, os reinos de
Walz, Karnak e Tycoon vivem em grande paz e
prosperidade. Ainda que os Cristais msticos, fonte
de sua boa fortuna, brilhem cada vez mais fracos.
Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte,
uma jovem princesa rene foras com um grupo
desunido de viajantes, correndo para resgatar o
ltimo Cristal antes que seu poder se extinga para
sempre.

FINAL FANTASY MYSTIC QUEST


Agindo sob ordens do sinistro Dark King,
quatro bestas roubam os Cristais dos elementos,
se fechando na grande Focus Tower e lanando
as quatro grandes terras em caos. Agora, toda a
espera reside em um jovem guerreiro, escolhido
pela profecia para resgatar os Cristais e salvar o
mundo das trevas.

FINAL FANTASY VII


Mako: limpo, eficiente e aparentemente
ilimitado, ele nada menos do que a fonte de
poder supremo. Com o monoplio do mako, a
sinistra Corporao Shinra a mestre do mundo
conhecido; seus reatores se espalham em cada
cidade e nao, abastecendo com energia os cantos
mais longnquos do globo.
Mas h um lado mais negro do mako,
um segredo cuidadosamente escondido pela
companhia: a chamada energia-livre nada
menos que a fora de vida do planeta, sugada
pouco a pouco para satisfazer as necessidades
dirias dos chefes da Shinra. Parada no meio do
caminho da Shinra est a organizao AVALANCHE,
um pequeno, mas dedicado grupo de guerreiros da
natureza determinados a fechar os reatores que
drenam mako a qualquer custo. Mal sabem eles
que a corporao a menor das preocupaes do
Planeta...

FINAL FANTASY TACTICS


A Guerra dos Cinqenta Anos deixou uma vez
o orgulhoso reino de Ivalice quase que falido, repleto
de fome, pobreza e descontentamento popular
mas seus problemas estavam apenas comeando.
Cegado pela corrupo religiosa e ressentimento
popular
contra
as
famlias
aristocrticas,
ameaados por criminosos e mercenrios, a sade
frgil do Rei Omdolia deixa apenas uma pergunta
para os nobres e plebeus: quem herdar o trono
de Ivalice?

A histria chamar esta guerra pela sucesso


do trono de a Guerra dos Lees. Aqueles que
descobriram as verdades por trs destas batalhas e
A Guerra dos Magi levou uma civilizao intrigas palaciais, entretanto, a conhece por outro
orgulhosa extino; depois disso, a magia nome: A Histria dos Bravos do Zodaco.
praticamente desaparece da face da terra. Mil
anos depois, a humanidade est conseguindo se
reerguer; vapor e o poder das mquinas novamente
existem.
Os sacerdotes tm sido os flagelos atravs
Mas dominar a tecnologia no suficiente da histria; como os nicos manejadores do poder
para aqueles obcecados com o poder proibido. da magia, seu reino de terror era inigualvel, seus
Assim, o Reino Gestahl dominou a arte do MagiTek, nomes eram sinnimos de crueldade e destruio.
um ameaadora sntese de energia mgica e Com a ltima Guerra dos Sacerdotes em seu fim,
ferro, espalhando uma onda de conquistas e seu poder to temido se tornou uma propriedade
subjugaes. Incontveis cidades caram perante o comum; as Magias e as enigmticas Foras
exrcito imperial; e comandar a verdadeira magia Guardis trouxeram o lanamento da magia para a
seria significativamente nada perto da dominao multido. Nesta nova ordem do mundo, os jovens
mundial pelo ditador. E um possvel achado em mercenrios da SeeD esto acima dos demais,
Esper agora ameaa tornar os planos de Gestahl mestres tanto das energias msticas quanto na arte
de reviver a magia uma realidade Pode um novo da luta. Quando a fome por poder do ditador de
cataclisma estar longe?

FINAL FANTASY VI

FINAL FANTASY VIII

17

0 - INTRODUO

Galbadia parte para a dominao total, entretanto,


estas espadas contratadas se deparam com um
papel que seu treino no os preparou para fazer:
salvar o mundo.

FINAL FANTASY IX
Uma paz estendida trouxe a prosperidade e
segurana para as trs grandes naes de Gaia uma
situao amadurecida para aqueles inescrupulosos
suficiente para explorar. Para os ladres da Trope
Tantalus, sequestrar a jovem herdeira do Reino
de Alexandria era a nica misso. Mas quando a
abduo d errada, uma inexorvel corrente de
eventos acionada; que vai acabar colocando
os membros de Tantalus em uma sequncia de
batalhas que vai acabar por redesenhar o mundo
que eles conhecem.

FINAL FANTASY X
Mil anos atrs, a civilizao de Spira alcanou
seu pice. Ento veio Sin, um monstro de um
mundo alm do conhecido, que deixar tudo em
destruio completa quando ele acordar. Hoje, as
tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia
da ameaa antiga; tecnologia, uma vez trivial,
a sada para os poucos bravos que se atrevem a
arriscar-se com a fria de Sin para utiliz-los. Mas
a esperana e a coragem sobrevivem. No meio da
desolao, sete viajantes comeam uma jornada
por toda Spira, buscando pelo poder que ir libertar
o seu mundo...

FINAL FANTASY XI
No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas
vieram para Vanadiel Auxiliados por um exrcito
de aliados no-humanos, o Lorde Negro atravessou
o mundo, dizimando e subjugando todos em seu
caminho. Unindo-se na face da destruio na
dcima primeira hora, as raas de Vanadiel iniciam
uma longa e sangrenta campanha contra as foras
das trevas, tentando expulsar os invasores de volta
para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram
desde este grande conflito, e as naes de San
DOria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz
to difcil de ser conquistada. Entretanto, nas
trevas, o mal rene foras novamente; breve, uma
nova gerao de heris deve empunhar as espadas
para proteger tudo que amam.

FINAL FANTASY TACTICS


ADVANCE
Tempos atrs, antes da Grande Enchente,
as lendas falam de uma terra chamada Kiltia, um
reino onde a magia reinava suprema e lendrios
guerreiros lutavam entre si pelo domnio de uma
guerra sem fim entre o bem e o mal. Para as crianas
do pacato St. Ivalice, estas lendas oferecem uma
fuga bem vinda da vida mundana e entediante
at que um fragmento da civilizao antiga
repentinamente ressurge, tornando as fantasias
inocentes em realidade mortal. Presos em um reino
fantstico e problemtico do misterioso Geram
Grimoire e dominado pelos Juizes draconianos, o
jovem Marche Radieu agora busca seu caminho
de volta para casa em um mundo completamente
estranho e estranhamente familiar.

FINAL FANTASY CRYSTAL


CHRONICLES
Encoberto por um miasma venenoso e repleto
de monstros, o mundo busca pela luz protetora dos
cristais, o fino casulo de energia mgica que separa
vilas e cidades da morte eminente. Mas o poder
protetor dos cristais est alm de ser infinito; a
menos que ele seja purificado com myrrh, a gua
da vida, os cristais gradualmente comeam a
perder seu poder, sucumbindo ao miasma mortal
que os rodeia. Cada ano, acampamentos ao redor
do mundo criam suas expedies desesperadas
ao ermo venenoso; liderados pelos mais fortes
e bravos que puderem encontrar, seu objetivo
tanto desesperado quanto claro: conseguir o myrrh
ou morrer tentando.

FINAL FANTASY XII


Apesar dos anos passarem em Ivalice, uma
coisa continua sempre constante neste mundo:
guerra. Damalsca um reino em tumulto; seu
rei morto nas mos de um traidor, seus cidados
restritos s regras do faminto por poder Imprio
Archadian e seus enigmticos Juzes. Neste
problemtico reino entra um pequeno grupo de
heris, unidos pela circunstncia de desafiar o
Imprio e eles mesmos.

FINAL FANTASY XIII


Por muitos anos a cidade voadora de Cocoon
viveu isolada, cercada por sentinelas mecnicas e

18

0 - INTRODUO

um governo autocrata obcecado por preservar seu a coisa que eles aprenderam mais a temer: Pulse,
status. Mas agora foras estrangeiras invadiram o mundo alm.
Cocoon, deixando seus moradores cara a cara com

AS BASES DA INTERPRETAO

primeira vista, jogos de interpretao


podem parecer como um hobby
amedrontador,
cheia
de
regras
arcanas e vocabulrio especial que circundam o
impenetrvel. Reduzindo-o s suas premissas,
entretanto, um jogo de interpretao nada mais
dos que uma forma estruturada de brincar de fazde-conta, sendo um proceso que envolver vrias
pessoas.

sapatos de um personagem com um background,


personalidade, percias e poderes nicos. Estes
protagonistas so conhecidos como Personagens
Jogadores (PJs), e moldam a histria pela
virtude de suas aes e decises. Mas existem
algumas diferenas entre o jogo de vdeo game e
o de mesa: cada jogador controla geralmente um
nico personagem, e no todo um grupo. Como
resultado, a maioria das aventuras exige vrios
jogadores cooperando com o outro, guiados pelo
Muitas
pessoas
ainda
resumiriam
o
Mestre, tentando atingir um objetivo comum.
processo de interpretao com a palavra fingir,
e esta descrio est bem prxima da verdade
Em segundo, apesar de alguns Mestres
interpretao apenas adiciona as regras e restries preferirem dar a seus jogadores os personagens
necessrias para evitar que as coisas saiam do pr-criados, a grande maioria dos PJs so criados
controle, assim como existe um moderador: o pelos prprios jogadores, com aparncia, histria
Mestre.
e profisso ficando tudo a cargo da imaginao
individual de cada um. O Captulo 2 guia os
jogadores atravs do processo de concepo de
um personagem, e oferece um ponto inicial para
comear a explorar o resto deste livro.
Tradicionalmente, nosso passaporte para um
Final Fantasy vem na forma de um cartucho, CDROM ou DVD. Em FFRPG, entretanto, o Mestre
quem apresenta a saga pica. O seu papel como
um juz e contador de histrias. Como um contador
O mestre comear, geralmente, uma
de histrias, responsabilidade dele criar as sesso, situando os personagens de forma que os
misses e histrias em que os jogadores se tornem jogadores ajam de acordo com os mesmos. (Vocs
envolvidos, assumir os papis dos Personagens esto parados na frente dos portes do Castelo
No-Jogadores (NPCs) as pessoas e monstros Corneria..) (Food, O Mago Branco, vai comear
que os aventureiros encontram em suas viagens a caminhar pelos portes e pedir permisso aos
e agir como se fosse os olhos e ouvidos dos guardas para passar...).
jogadores, descrevendo assim todas as cenas
O Mestre ento diz aos jogadores o resultado
e situaes. Como um juz, o Mestre defende
de suas aes (Eles olham com suspeita e dizem
as regras, estabelece os desafios, e mantm os
que ningum tem permisso para entrar na terra
jogadores na linha para assegurar que cada sesso
do castelo.), permitindo que os jogadores realizem
corra o mais fluente possvel.
novas decises baseadas no resultado. (Food vai
Ambas as responsabilidades requerem retirar seu cajado e olhar ameaadoramente.). Se
pacincia e dedicao. Para os Mestres iniciantes, os for uma situao onde alguma capacidade mental
desafios impostos por um job pode ser intimidador ou fsica do personagem deva ser desafiada, este
at nas melhores vezes. Com isto em mente, o desafio utiliza dados para determinar o sucesso ou
Captulo 10 est repleto de conselhos e idias falha (Os guardas sacam suas espadas e atacam!).
para Mestres de todos os tipos; independente da O dado adiciona um elemento aleatrio ao jogo
experincia, qualquer Mestre pode se beneficiar para representar a incerteza do destino, e oferece
das informaes l contidas.
uma base para testes a fim de evitar as discusses
onde cada um deseja que as coisas sejam da sua
maneira (Food mata o guarda com seu cajado.
No, ele no mata. Sim, ele mata.).

O MESTRE

JOGANDO O JOGO

OS JOGADORES
Os

jogadores

em

FFRPG

entram

nos

19

0 - INTRODUO

Como um modelo, o exemplo abaixo d


mais detalhes sobre a idia de uma sesso tpica.
No se preocupe se algum dos termos envolvidos
parecerem confusos ou estranhos o Captulo 1
apresenta as regras bsicas de FFRPG em detalhes,
inclusive sobre tudo citado neste exemplo.

? - Uma Sesso de FFRPG


Encontramos-nos em um jogo j em
andamento; este grupo particular consiste no
Mestre, Rodger; o Engenheiro Hiro, interpretado
por Rob; o Cavaleiro Negro Haze, interpretado
por M, e a Danarina Mint, interpretada por Blair.
No decorrer de vrios jogos, este pequeno grupo
se encontrou no mesmo objetivo de batalhar
contra as maquinaes do misterioso vilo
Deathsight, cujos empregados esto erguendo
monlitos cristalinos em todo o mundo.
Apoiados por uma aliana de cidades e
reinos, eles comearam a reunir componentes
necessrio para reativar a aeronave antiga
Excelsior, e agora precisam somente da Levistone
capaz de erguer o navio aos cus. A trilha os
leva para a caverna de uma montanha conhecida
como Caverna dos Ventos...
Rodger (Mestre): A vista inicial est
batendo com o que Cid indicou, e pior; o lado da
montanha ao longo da trilha est comprometido
com fissuras, rachaduras e aberturas de onde o
vento sopra em rajadas regulares, atirando uma
chuva de rochas em qualquer coisa por perto. No
de se estranhar que toda a rea esteja deserta
e desolada; qualquer que seja a vegetao que
j tenha crescido aqui, h muito foi varrida pelas
constantes ventanias.
Rob (Hiro): Se vocs me perguntarem,
nossa melhor sada justamente evitar as
fissuras num todo. No estou com vontade de
ser esmagado por rochas antes mesmo de entrar
na caverna.
Blair (Mint): timo por mim. Estamos
escassos mesmo na cura...
M (Haze): Tudo bem Mestre. No iremos
escalar pela trilha da montanha, mas iremos
criar nosso caminho onde o vento mais fraco,
algum lugar mais longe das quedas.
Rodger: Faam algumas rolagens.
Rob: (rolando) 24.
Blair: (rolando) 30.
M: (rolando) 42.

Rodger: As cordas rangem conforme vocs


fazem seu caminho pela superfcie das rochas,
e evitam as peridicas chuvas de rochas que
rolam pela montanha algumas vezes. A subida
leva cerca de quinze minutos; e vocs atingem
o ltimo penhasco e a entrada da caverna, e o
melhor de tudo, sem ferimentos.
Rob: Bem, poderia ter sido bem pior..
Blair: Mint reclama. Muito exerccio antes
da hora do ch... Deveria ter pegado aquela
rosquinha extra..
M: O que estamos vendo agora?
Rodger: A entrada da caverna grande
o suficiente para um humano, uma estreita
passagem que rapidamente desaparece no
escuro. Desenhos nas rochas mostram uma
histria antiga com o leve toque de Melhor
Deixar as Coisas Sem Serem Tocadas; poucos
smbolos parecem vagamente familiares, e longe
de receptivas.
M: ltima chance para voltar..
Rob: Hiro ajusta suas munies. Sem
chance. Mantenha suas armas onde possam
alcana-las tenho um mau pressentimento
sobre isso..

AVENTURAS E CAMPANHAS
Existem duas formas bsicas para jogar o
FFRPG: como uma aventura solo, ou como uma
campanha de longo tempo.
As aventuras oferecem um ponto inicial fcil
e rpido para os novatos, geralmente seguindo os
personagens em uma ou mais sees conforme
eles tentam cumprir um objetivo dado pelo Mestre.
Dependendo das circunstncias, isso pode envolver
o resgate de uma princesa refm at sabotar
uma mquina de guerra que pretende destruir a
vila dos heris; a meta dos heris deve ter pelo
menos a mesma direo, apesar de seus interesses
poderem ser financeiros ou morais. Quando este
objetivo tiver sido completado, a aventura termina
e os heris podem clamar por suas recompensas.
Uma campanha, por outro lado, uma
narrativa em larga escala sobre os personagens
em uma srie de aventuras seguidas. Aqui os
objetivos a longo prazo dos personagens podem
ser nebulosos e mutveis assim como os amigos
se tornam inimigos e no final o mal que j foi
praticado revelado como nada mais do que
apenas o primeiro passo de um sinistro inimigo.

20

0 - INTRODUO

Como se pode imaginar, os jogos Final Fantasy


Assim como a maioria dos interesses dos
so exemplos clssicos de jogos em campanhas, Mestres, mais conselhos sobre FFRPG nestes
utilizando um forte lao para unir dezenas de formatos podem ser encontrados no Captulo 9.
pequenas aventuras e misses menores.

GLOSSRIO DO CAPTULO

ssim como a maioria dos sistemas


de RPG, o FFRPG possui sua prpria
terminologia. Para auxiliar a agilizar o
processo de aprendizado, cada captulo termina com
um glossrio recapitulando os termos e conceitos
introduzidos mais importantes no decorrer daquele
captulo.

apresenta os detalhes do mundo.


Personagem Jogador (PJ): Qualquer
personagem cujas aes so controladas por um
dos jogadores da mesa.

Personagem
No-Jogador
(NPC):
Qualquer personagem cujas aes so controladas
pelo Mestre e no pelos jogadores, como os
Aventura: Misso individual ou srie de
inimigos e vendedores.
eventos com um objetivo nico.
Regra Opcional: Regras criadas para serem
Campanha:
Uma
narrativa
contnua
utilizadas pelo Mestre se ele desejar.
construda com a interligao de aventuras.
Mestre: Lder do jogo. Impe os desafios e

21

22

I - GUIA DE JOGO
Mantenha seu juzo com voc e voc conseguir. importantes e termos do jogo. Embora muitas
destas

explicaes

possam

ser

familiares

Basch fon Ronsenberg - FINAL FANTASY XII jogadores com mais experincia, muitas das

informaes aqui apresentadas sero expandidas


no resto do Livro de Regras. Como resultado,
sesso a seguir serve como uma recomendado que voc se familiarize com este
introduo para a mecnica bsica material antes de prosseguir.
de FFRPG, e inclui muitos conceitos

A
A

DADOS PARA OS JOGOS

ssim como nos demais RPGs de


papel-e-caneta, o dado tambm um
acessrio indispensvel no FFRPG,
determinando tudo desde quanto dano a magia
Flare causa at determinar se o mercador possui
ou no um Eye Drop em seu estoque. Este livro,
como os demais, abrevia todas as rolagens de
dado como d(nmero de lados); sendo assim,
um dado com dez lados seria representado como
d10. Um possvel nmero pode vir antes do d,
indicando assim a quantidade daquele dado que
ser utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10
em algum lugar, quer dizer que sero dois dados
com dez lados que estaro sendo usadas na ao,
sendo seus totais somados.

A meta dos jogadores geralmente ser


obter um valor igual ou inferior a um nmero alvo
denominado Chance de Sucesso (CdS). Quanto
mais difcil for a tarefa, menor ser a CdS. Se o
jogador atingir a CdS, seu teste foi bem sucedido,
caso contrrio ser uma falha.

ACERTOS E FALHAS CRTICAS


Sempre que um Teste de Porcentagem
realizado, existe uma chance de que o resultado
seja algo entre 95 e 100, ou algo entre 1 e 10.
Resultados deste tipo so chamados Falha Crtica
e Sucesso Crtico respectivamente.

Um nmero depois do tipo de dado, como d6


Em termos de jogo, isso significa que o
+ 2, representa que aquele nmero ser adicionado
ao resultado da rolagem. Desta maneira, se no d6 personagem no apenas passou ou falhou, mas
for obtido um 5, por exemplo, o valor final ser de o fez de maneira espetacular e inesperada. Por
exemplo, um personagem tentando lidar com
7.
nobre e consegue um Sucesso Crtico em seu
Jogar o FFRPG ir exigir cinco de cada um
teste de Etiqueta, ele impressionar tanto o nobre
destes dados: d6, d8, d10 e d12. A maior parte das
que poder ate mesmo conseguir algum favor do
situaes do jogo ser resolvida com um par de
poderoso.
d10, os outros so mais utilizados para determinar
o dano em combate e calcular ganhos quando o
! - A Regra dos 10
personagem avana de nvel.
Enquanto modificadores possam reduzir a
chance de sucesso zero ou menos, o personagem
sempre ter sucesso quando obtiver 10 ou
menos. Isso chamado Regra do 10. Nessas
circunstncias, a rolagem feita com sucesso na
A grande maioria das rolagens de dados em Regra dos 10 no ser tratada como Sucesso
Crtico ou Acerto Crtico, como descrito - mas
FFRPG sero as Rolagens de Porcentagem.
sim como apenas um sucesso normal, onde
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador o personagem superou todas as dificuldades
gera um nmero entre 1 e 100 rolando dois d10 e conseguiu algo quase impossvel. Atente
de cores diferentes. O resultado da primeira cor que a Regra do 10 no se aplicar a situaes
do dado jogado ir gerar a dezena, e o outro onde o Mestre explicitamente diz que o que o
compondo o dgito da unidade. Um resultado de personagem est tentando impossvel.
9 e 3, por exemplo, formaria um 93; 7 e 0 dariam
70; 0 e 4 seriam 04 e finalmente 0 e 0 resultaria
em 100. Esta combinao de dados denominada
No caso de uma Falha Crtica, o personagem
Dado de Porcentagem ou apenas d%.
poderia facilmente confundir o nobre com um

ROLAGEM DE PORCENTAGEM

23

I - GUIA DE JOGO

garom! Os efeitos exatos de uma Falha Crtica ou ser feito com razo uma jogada no mutilaria a
de um Sucesso Crtico dependem das circunstncias vida de um personagem ou o tornaria um herdeiro
envolvidas e da imaginao do Mestre, mas deve do maior reino do mundo.

ESTATSTICAS

FFRPG
utiliza
um
nmero
de
estatsticas, ou apenas stats, para
descrever e medir a extenso das
habilidades do personagem. Existem dois tipos de
Estatsticas: os Atributos e as Estatsticas de
Combate, ambos detalhados abaixo.

ATRIBUTOS

Cada Atributo possui um valor numrico que


varia de 1 ate 30. Quanto mais alto o valor dele,
melhores sero as capacidades do personagem
naquela categoria. O valor atual de um Atributo
tambm utilizado para clculos de dano. Quando
o personagem deseja exercitar seus msculos,
velocidade ou poder intelectual, eles utilizam um
segundo valor chamado Verificao de Atributo,
que varia de 13 ate 100. Mas isso ser mais
explicado posteriormente neste Captulo.

Os Atributos representam as capacidades


fsicas e mentais de um personagem. E servem
como indicadores de suas capacidades dentro e
fora do combate. Em FFRPG existe um total de
seis Atributos:

ESTATSTICAS DE COMBATE

Como o prprio nome sugere, as Estatsticas


de Combate representam o desempenho do
personagem em combate, incluindo sua habilidade
Fora (FOR) reflete a fora fsica do de causar e receber dano. Dependendo de sua
personagem. Influi tanto no dano que ir causar com Profisso, os personagens de FFRPG apresentam
armas como espadas, quanto na sua capacidade de sete a onze Estatsticas de Combate.
de levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (VIT) representa a resistncia
Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um
fsica e flego. Personagens com alto valor de
reflexo geral da condio fsica do personagem.
Vitalidade so mais resistentes a ataques fsicos,
O dano causado a um personagem reduz o seu
doenas e cansao.
HP; e se ele for reduzido a zero ou menos, ele cai
Agilidade (AGI) mede a destreza fsica e inconsciente ou morto.
coordenao motora, tambm influi no dano com
Pontos de Magia (MP - Magic Point): O
armas balsticas, como Bestas e outras de preciso.
reservatrio de energia mstica que alimenta as
A preciso geral com armas tambm determinada
magias e certas habilidades das classes de cada
pela Agilidade.
personagem. Magias e outros poderes mgicos
Velocidade (VEL) a medida da velocidade reduzem o MP do personagem quando utilizados.
do personagem, sua rapidez em termos de corrida
Evaso (EVA): A afinidade do personagem
e reaes.
para se esquivar ou aparar ataques fsicos
Magia (MAG) uma indicao de quo desferidos contra ele.
bem o personagem controla a energia do seu
Evaso Mgica (EVA. M.): Evaso Mgica
corpo (chi), a energia mgica (mana) e as foras
a habilidade natural de evitar energias mgicas
dos elementos. Em termos de jogo, usado para
nocivas.
determinar a eficcia de Magias e Habilidades.
Tambm indica indiretamente a inteligncia do
Preciso (PREC.): Indica a capacidade do
personagem.
personagem de desferir ataques com sua arma
convencional.
Esprito (ESP) cobre uma mistura de
determinao e fora mental. Personagem com
Preciso Mgica (PREC. M.): A habilidade
valores altos de Esprito so naturalmente mais do personagem de lanar magias. Usado para
resistentes a danos mgicos. Indiretamente medir a eficcia das magias e efeitos mgicos.
tambm mede a carisma e simpatia do personagem

24

I - GUIA DE JOGO

Armadura
(ARM.):
A
soma
dos
Expert (EXP): Para profisses como Ladro
equipamentos que oferecem proteo fsica ao e Bardo, esta Estatstica de Combate mede a
personagem. Quanto maior o valor, menor ser o proficincia do personagem com as Percias
dano que ele ir sofrer.
definidas de sua profisso.
Armadura Mgica (ARM. M.): A proteo
do personagem contra ataques mgicos. Quanto
maior o valor, menor ser o dano que ele ir sofrer.
Destreza (DEX): Mede a preciso
ataques especiais baseados em Agilidade.
todo personagem precisa calcular este valor.
Mente (MNT): Mede a preciso
ataques especiais baseados em Magia. Nem
personagem precisa calcular este valor.

O que separa as Estatsticas de Combate dos


Atributos a maneira como elas so utilizadas
dos durante o curso do jogo. A maioria das Estatsticas
Nem de Combate no podem ser utilizadas diretamente
para execuo de tarefas, elas so utilizadas como
um tipo de reao instintiva e no como algo ativo.
dos
todo

PERCIAS

ercias representam a habilidade do para furtividade. Percias e suas categorias sero


personagem de executar determinadas discutidas com mais detalhes no Captulo 5.
aes, que vo desde tarefas mundanas
como cozinhar uma refeio, balanar sua espada
Valor da Percia
Nvel Proficincia
no ar de maneira complexa ou pilotar uma aeronave.
A proficincia em uma percia dada atravs
de valores que vo de 1 a 100 quanto mais alto
for o Valor da Percia, melhor o personagem
naquilo. Uma viso geral dos nveis de proficincia
dada abaixo.

01 19

Sem muito treino

20 30

Novato

31 50

Intermedirio

Dependendo de sua aplicao, uma Percia


pertencer a um dos oito grupos: Artstica, Geral,
Saber, Social, Tcnica, Ladina, Arma ou Selvagem.
Percias Tcnicas, por exemplo, centram-se na
criao e forja, enquanto as Ladinas pendem

51 70

Avanado

71 90

Expert

91 100

Mestre

VERIFICAO DE TAREFAS

urante o decorrer do jogo, podem


Magia: Lembrar de informaes, resolver um
surgir situaes onde o personagem quebra-cabea ou analisar uma situao.
precise utilizar um de seus Atributos
Esprito: Influenciar algum, resistir a
ou Percias a fim de conseguir cumprir uma tarefa
torturas mentais ou insanidade.
apresentada pelo Mestre. No caso das Percias, a
abrangncia das tarefas que cada uma pode ser
aplicada praticamente auto-explicatria; para os
Agora eu sei por que tenho estes msculos
Atributos, algumas situaes podem exigir testes:
Fora: Levantar objetos pesados, brao de
ferro, carregar peso ou puxar cargas.

estpidos!

Sabin Roni Figaro - FINAL FANTASY VI

Vitalidade: Resistir a doenas e venenos,


fadiga e ignorar os efeitos de ferimentos graves ou
Para descobrir se o personagem tem sucesso
exaustivos.
ou falha, o Mestre deve primeiro decidir quo difcil
Agilidade: Pegar itens, esquivar de a tarefa . Em FFRPG, a dificuldade da tarefa
representada por um Modificador de Condio
armadilhas, fazer truques rpidos.
que varia entre +80 at -80; a tabela abaixo
Velocidade: Correr, saltar, interceptar
mostra dificuldades especficas relacionadas com
personagens ou itens.
seu Modificador correspondente.

25

I - GUIA DE JOGO
Tabela 1-1: Modificadores de Condio
Dificuldade da Tarefa

Modificador Condio

Elementar

+80

Fcil

+40

Simples

+20

Problemtica

Desafiador

-20

Formidvel

-40

Herica

-60

Impossvel

M (Haze): Ns temos cordas. Podemos


pelo menos nos amarrar juntos.

-80

Rob: Irei esperar para ver o que acontece.


Existe um padro especifico no sopro do vento?
Podemos predizer quando ser a prxima grande
rajada?
O personagem de Rob possui Prontido
com valor de 50. Rodger decide que isso seria
algo bem bvio de se perceber e lhe confere
um Modificador de Condio de +80. Como isso
deixa Hiro com uma CdS modificada de 130, a
Verificao de Tarefa no ser necessria.

Quando o Mestre designa um Modificador


de Condio, ele deve levar em considerao
a dificuldade base da tarefa assim como
as circunstncias locais, as condies e as
preparaes. Escalar uma montanha em um clima
agradvel de vero, por exemplo, seria muito mais
fcil do que escal-la em um dia chuvoso e sem os
equipamentos necessrios.
Assim que determinado, o Modificador de
Condio adicionado Percia ou ao Atributo
relevante do personagem. Se o total atingiu o
valor 100 ou mais, o personagem conseguiu um
sucesso automtico e no precisar de teste; se
for menor que 100, uma Verificao de Tarefa
ser necessrio. Em uma Verificao de Tarefa, o
personagem rola um d%; a CdS igual o valor
da Percia ou Atributo sendo exigido acrescido do
Modificador de Condio. Rolar um valor igual ou
inferior ao valor da Percia ou Atributo modificado
significa que a Verificao de Tarefa foi um sucesso.
Valores acima disso so sempre uma falha.

? - Verificao de Tarefa em Ao

Rodger: Voc analisa com calma a situao


e percebe que de cerca de 2 minutos o intervalo
de tempo entre as rajadas piores.
Blair (Mint): Isso no muito tempo.
Rob: Ns podemos tentar correndo.
M: Ns podemos descartar as cordas.
Rob: Se formos pegos numa rajada, a
corda no ajudar muito mesmo. Vamos fazer
isso.
Como a presso do tempo o maior
obstculo, Rodger decide que o valor mais
apropriado seria a Velocidade. Enquanto o vento
no soprar, a ponte no oferecer problema.
Os dois minutos de tempo para atravessar so
suficientes, criando assim um Modificador de
Condio de +40. Haze e Mint ambos possuem
valor do Atributo em questo para testes de 34
em Velocidade e Hiro tem apenas 25. Nenhum dos
valores acrescidos do Modificador de Condio
eleva as CdS para 100 ou mais, por isso os testes
sero necessrios.

Determinados, nosso pequeno grupo de


heris resolve atravessar a Caverna dos Ventos.

Rodger: Testes de Velocidade, por favor.


Blair: (rolando) 40.

Rodger (Mestre): O uivo do vento fica


mais intenso conforme vocs abrem caminho
atravs da boca da caverna. A luz fraca e escassa
que entra atravs das rachaduras do teto ilumina
um penhasco, com uma estreita ponte feita com
cordas e madeira. No h como dizer quo velha
a ponte ; alguns degraus cederam em algumas
partes, e toda a construo range sempre que o
vento ganha fora.
Rob (Hiro):
errado, e j era.

Grande!

Um

movimento

Rob: (rolando) 62!


M: (rolando) 29.
Todas as trs rolagens esto dentro da
CdS de cada personagem o grupo consegue
atravessar a ponte sem problemas.
Rodger: A ponte balana embaixo de seus
ps conforme vocs passam por ela. frente,
vocs avistam um par de grandes e pesadas
portas de pedras, iluminadas por pequenas
tochas...

26

I - GUIA DE JOGO
O Mestre pode exigir duas ou mais Verificaes
de Tarefa para as tarefas mais complexas. Nesse
caso, Modificadores de Condio devem ser
reduzidos para compensar a necessidade de
mltiplos sucessos.
Outras situaes podem exigir sucessos de
mltiplos personagens. Por exemplo, se um grupo
est tentando se defender das acusaes de alguns
criminosos, cada membro deve realizar um teste
de Lbia para convencer o jri da inocncia do
grupo durante seus testemunhos. O veredito final
depende da soma dos sucessos e falhas. Algumas
vezes, um nico personagem com sucesso pode
facilmente auxiliar ou atuar pelos demais, somente
uma pessoa necessita ento rolar os dados. Se tal
ajuda no for possvel, todos devem realizar seus
prprios testes.

O PREO DA FALHA

Um exemplo a Prontido do Capito da Guarda


Imperial sendo utilizada contra a Atuao de
um membro azarado da resistncia que tenta
convencer o Capito de que ele realmente um
emissrio do Imperador em pessoa.

Tenho de observar para ter certeza que voc no


toque em nada.
Barret Wallace - FINAL FANTASY VII
O procedimento em si idntico ao utilizado
nas Verificaes de Tarefas. Um Modificador de
Condio atribudo e adicionado ao valor relevante
para determinar a CdS; isto pode ser determinado
para todo o grupo ou individualmente para cada
membro envolvido. Assim que todos os integrantes
possurem sua CdS, eles devem rolar seu d% ao
mesmo tempo cada membro envolvido deve rolar
os dados, mesmo que seu CdS seja superior a 100.
Aquele que obter o valor mais baixo em relao
sua prpria CdS em seu teste vence um valor
de 26 contra uma CdS de 40 sempre derrota uma
rolagem de 22 contra uma CdS de 30, apesar do
valor em si ser menor.

O que acontece quando um personagem


falhar em sua Verificao de Tarefa? Nesse caso,
a vontade do Mestre aplicada; obviamente que
nem todo teste pode ser refeito, ainda mais no
caso de uma Falha Crtica. Nos casos onde uma
falha coloca o personagem em uma situao
Uma falha ou Falha Crtica ir automaticamente
ruim, o Modificador de Condio tambm pode ser
remover o participante do campeonato, a menos
aumentado.
que todos os demais participantes tambm
Outro fator para ser considerado a quantia
consigam uma Falha Crtica ou uma falha simples.
de tempo que o personagem perdeu juntamente
Neste caso, todos envolvidos rolam novamente
com sua falha. Em certas circunstncias, o tempo
seus dados, exceto aquele que porventura resolve
desperdiado poder permitir uma nova rolagem
desistir da competio.
de dado; em um teste de Abrir Fechaduras que
Do mesmo modo, um Acerto Crtico
envolva dez minutos de esforo ser mais fcil
realizar uma nova tentativa do que em um teste de automaticamente ganhar a competio a menos
Investigao para recuperar todas as informaes que outro integrante tambm obtenha Acerto
Critico. Neste caso, a rolagem mais baixa em relao
de um dia inteiro.
sua CdS novamente determina o vencedor.

VERIFICAO DE TAREFA
RESISTIDA

? - Verificao de Tarefa Resistida em Ao


Mais adiante na caverna, nossos heris se
deparam com um pequeno problema.

As Verificaes de Tarefas Resistidas


entram em jogo quando dois ou mais personagens
tentam utilizar uma Percia ou Atributo contra
o outro. Em certas circunstncias, os Valores
podem ser idnticos; por exemplo, um grupo de
jogadores de cartas utilizando sua percia Jogos
para competir por um prmio de 10.000 Gil em um
jogo de Blackjack. Em outras situaes, as Percias
utilizadas contra o outro podem ser diferentes,
mas ainda podendo ser utilizadas contra o outro.

Rodger (Mestre): A passagem se inclina


para formar uma suave inclinao 30 metros
frente, se abrindo ento em outra caverna. Raios
de sol atravessam pequenas frestas no teto aqui;
iluminao suficiente para vocs verem com
exatido de onde o vento persistente vem.

27

I - GUIA DE JOGO
Rodger (Mestre): A maior parte do espao
aberto ocupada por uma criatura semelhante a
um sapo gigante agachado no centro da outra
caverna, aparentemente cochilando. Conforme
ele ronca, um saco embaixo de seu queixo infla e
depois diminui de tamanho, liberando poderosas
rajadas de vento que circulam atravs da cmara.
Nesta distncia fica difcil ter noo exata de
seu tamanho, mas seria algo entre seis ou sete
metros de altura; sua pele dourada repleta de
fragmentos de ossos e chifres, cada um atingindo
facilmente o tamanho de uma espada.

Rodger: Tomando cuidado para no


perturbarem o monstro, vocs cuidadosamente
do a volta pela criatura com Haze na frente.
Ambos Haze e Mint conseguem alcanar o outro
lado da caverna com poucos problemas, mas
Hiro est quase na metade do caminho quando
suas botas jogam uma pequena pedra contra
o monstro. O vento cessa de repente e vocs
podem ouvir um bocejo do monstro conforme ele
balana seu corpo.

Blair (Mint): Wow. Mint se afasta


rapidamente. Oh, meu Deus! De jeito algum eu
vou chegar perto dessa coisa!

Rodger: Felizmente a criatura no parece


ter notado voc. E logo depois ele cai no sono
novamente, soltando um ronco atravs das
pedras.

M (Haze): Haze saca sua espada da bainha.


No h outro caminho para o altar. Precisamos
passar por aqui.
Rob (Hiro): Aquilo est dormindo?
Rodger: o que parece.
Rob: Talvez possamos passar sem acordlo e evitar uma luta. Tudo que temos que fazer
permanecermos quietos.

Rob: Oh! Hiro permanecer quieto e


esperando pelo pior.

As duas falhas nos testes do Monstro e de


Hiro produziram um empate Hiro ainda no est
a salvo, mas tambm no foi descoberto ainda.
Isso no muda os Modificadores de Condio,
assim qualquer novo teste deve ser feito com as
mesmas CdS.

Blair: Precisamos mesmo? Este monstro


me causa calafrios!

Rob: Tento novamente?

M: Ele est certo. Ns no podemos voltar


agora. Eu assumirei a dianteira aqui. Furtividade,
eu presumo?

Rodger: Sim. Por favor.


Rob: (rolando) 38.
Rodger: Vamos ver a criatura agora.

Rodger: Sim, Faam seus testes.


Como o teste envolve a Prontido do
monstro conta a Furtividade do grupo, a tentativa
ser resumida com uma Verificao de Tarefas
Opostas. A criatura possui uma Prontido de 40,
mas Rodger aplica um Modificador de Condio de
-20 por estar no sono, dando a ele uma CdS final
de 20. Haze e Mint ambos possuem Furtividade
em 40, enquanto Hiro possui 20. Entretanto,
passar por um alvo dormindo muito mais fcil
do que por um acordado e alerta, por isso eles
tero um Modificador de Condio de +40.

Rodger rola novamente os dados do


monstro escondido, conseguindo um 40 mais
uma falha.
Rodger: Assim que voc tem certeza que
a fera est realmente apagada, voc comea
a
caminhar
sorrateiramente
novamente.
Felizmente, a segunda tentativa teve mais
sucesso e o monstro no despertou, deixando
voc livre para alcanar os tneis.

Rob: (rolando) Nossa, eu consegui 61!


M: (rolando) 50 aqui.
Blair: (rolando) 12!
Rodger faz seu teste escondido, conseguindo
um 32. M e Blair conseguem rolar valores abaixo
de suas respectivas CdS, mas Rob falha em seu
teste.

28

I - GUIA DE JOGO
CENAS

m FFRPG, a maioria das aes do jogo


divida em Cenas, uma unidade abstrata
de tempo capaz de englobar uma enorme
variedade de eventos e situaes. Um Engenheiro
saindo da cidade em busca de peas, um confronto
entre um Paladino e seu rival Cavaleiro Negro, a
explorao de um nvel de alguma caverna tudo
isso so Cenas que podem se abrir em novas
aventuras ou servir como evento na atual.
Cada Cena pode ser ainda dividida em trs
Fases distintas: Iniciativa, Ao e Status. Tais
Fases costumam ficar por trs das cortinas
durante o jogo e somente trazidas tona quando
necessrio. Uma Cena sempre termina com uma
mudana de local, ou uma passagem significativa
de tempo, como de 15 minutos ou mais.

FASE DA INICIATIVA
A hora exata em que o personagem ir
executar sua ao muito importante em uma
cena por exemplo, para saber se o personagem
consegue pegar ou no um item importante que
est caindo, ou se conseguiria subir em uma
aeronave antes dela estar alta demais. A Cena,
portanto, comea com a Fase de Iniciativa. Durante
a Fase de Iniciativa, todo mundo envolvido na cena
PC, NPC ou outros rolam um d10 e adicionam
o resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total
ser chamado de Iniciativa e determina o quo
longe na cena o personagem ir agir. mais fcil
visualizar a ordem de Iniciativa como um marcador,
comeando da maior Iniciativa e caindo at o zero.
Quando ela atinge a Iniciativa mais baixa (ou zero,
o que acontecer primeiro), a Cena termina. Quando
todas as Iniciativas j tiverem sido geradas, a Fase
da Iniciativa termina; e a Cena se move para a
Fase da Ao.

Aes, geralmente na forma de Verificaes de


Tarefas. Se as Iniciativas j foram geradas, os
turnos so conduzidos de acordo com a ordem das
Iniciativas, com o participante de maior Iniciativa
declarando a primeira ao (Haze vai dar um
salto sobre a ravina!) e os outros em seguida.
Os participantes tambm podem decidir entre eles
quem toma a liderana e quem segue. Durante seu
respectivo turno, os participantes podem realizar
uma ou mais Aes, dependendo das circunstncias.
Se vrios conjuntos de Aes forem necessrios dos
participantes, geram-se novamente as Iniciativas
conforme necessrio. Depois que todas as Aes
foram executadas, inicia-se a Fase de Status.

FASE DE STATUS
A Fase do Status a parte final da Cena; aqui
os personagens podem decidir seu prximo destino
e o curso de sua ao.
Como o prprio nome indica, neste espao
de tempo no qual as Condies de Status
efeitos especiais infligidos em um personagem
como resultado de uma magia ou ataque - iro
agir. As Condies de Status podem ser benficas,
como no caso de Haste, que aumenta velocidade
do personagem, ou nocivas, como Poison que
diminuiu os Pontos de Vida do personagem.
Ambas as categorias das Condies de Status so
discutidas com mais detalhes no Captulo 7.

TEMPO DAS CONDIES DE


STATUS
A grande maioria das condies de Status
possui um limite de durao, especialmente aquelas
que infligem um status benfico ou nocivo ao alvo.

Quando o tempo de objetos inanimados ou


Estas duraes, chamadas de Timers, so
outros eventos se tornam importantes, o Mestre
sempre apresentadas em negrito entre parnteses.
deve designar uma Iniciativa fixa para o evento
Desta maneira, a frase infligindo a Condio de
em questo (O cho vai eclodir na contagem de
Status Sleep (6), por exemplo, possui um Timer
Iniciativa 14).
de 6. A maioria das Condies de Status possui
Timer 2, 4 ou 6 e, possivelmente, um ()
aparece, indicando que o efeito em questo possui
um Timer ilimitado de tempo de ao.

FASE DA AO

Assim que todas as aes forem executadas


A Fase da Ao dividida em um nmero e a Cena terminar, os efeitos das Condies de
de turnos. Este o espao de tempo no qual Status so aplicados e seus Timers so diminudos
individualmente os participantes realizam suas

29

I - GUIA DE JOGO
de acordo com a quantia de tempo passada entre o
incio da Cena e o comeo da prxima.
O Captulo 9 discute este processo com
mais detalhes. Os jogadores tambm podem ter a
oportunidade de tratarem as Condies de Status
ou outros ferimentos durante a Fase de Status,
dependendo das preferncias pessoais do Mestre.

Rodger: Nesse momento, uma grande


rocha cai, quase atingindo vocs, mas reduzindo
o altar a apenas p. O tremor fica pior a cada
segundo; rachaduras comeam a se formar no
teto.
M: Posso dar uma sugesto? chamada
de CORRER!
Rodger: Rolem as Iniciativas.
M: (rolando) 12.

? - Cenas em Ao

Blair: (rolando) 11.

Algum tempo depois, o grupo chega ao


altar. Infelizmente seus problemas esto longe
de terminarem...

Rob: (rolando) 7.
Rodger: O teto ir ceder com 10. M, qual
sua ao?
M: Haze vai agarrar Hiro e pux-lo dali
antes que todo o teto caia. Ento ns corremos.

Rodger (Mestre): Assim que vocs


alcanam a levistone, vocs podem sentir um
tremor na caverna. P cai do teto e pequenas
rochas tremem no solo devido a vibraes
que se espalham pela cmara, crescendo em
intensidade.

Blair: Mint vai correr atrs deles.


Rodger: Vocs acabaram de sair da
cmara quando uma grande rocha cai do teto,
bloqueando a entrada. Mas ainda h mais coisas
para se preocuparem as fissuras esto se
espalhando pelo cho, e rapidamente...

Blair (Mint): Mint se coa. Uh, garotos?


Talvez fosse melhor colocar a pedra de volta:
Rob (Hiro): No d. Sem a pedra o
Excelsior nunca ser ativado.

CLASSES E JOBS

m FFRPG, todo personagem pertence


a uma Classe que determina suas
habilidades bsicas. Os Guerreiros
possuem uma grande variedade de tcnicas
diferentes de luta. Os Experts utilizam sua
genialidade para construir armas poderosas,
compor melodias mortais ou misturar poes.
Os Magos apresentam um poder natural com a
magia. E os Adeptos lanam magias e lidam com
espadas com a mesma habilidade.

HABILIDADES

Cada Job se distingue das demais da sua


mesma Classe pelos seus exclusivos talentos,
tambm chamados de Habilidades, que vo desde
a capacidade de lanar Magia Branca ou Negra para
liberar um ataque fulminante como Aura Cannon
ou Black Sky em um oponente.
Todos Jobs comeam com pelo menos uma
Habilidade e outras se tornam disponveis conforme
o personagem evolui. O pacote de Habilidades
que cada Job pode ter acesso conhecido como
Conjunto de Habilidades e desempenha
um papel importante na criao e, tambm, na
evoluo do personagem.

Cada uma das quatro Classes ainda


classificada em diversas outras subclasses,
chamadas de Jobs, que diversificam estes
arqutipos bsicos em um nmero bem maior
de direes. O Job Magos, por exemplo, incluem
os Magos Negros, que so ferozes praticantes
do poder destrutivo elemental, assim como os
Magos Brancos que so curandeiros e protetores
capazes de liberar energia divina em seus inimigos.
Guerreiros, por outro lado, possuem diversos
Todas as Habilidades em FFRPG so divididas
combatentes que lutam com as mos desarmadas
em cinco categorias: Rpidas, Lentas, Reao,
como os Artistas Marciais assim como aqueles que
Suporte e Magia.
utilizam de lanas como os Dragoon.

TIPOS DE HABILIDADES

30

I - GUIA DE JOGO
ALVOS

Como o prprio nome indica, as Habilidades


Rpidas so aquelas cujo efeito imediato e no
A maioria das Habilidades e Magias
precisam de tempo para ser usadas ou invocadas,
consequentemente, possui uma rea de efeito
porm tendem a ser menos poderosas. A Habilidade
limitada, expressada em termos de jogo como
Arremesso de um Ninja uma delas.
Alvo. Existem seis tipos bsicos de alvos.
Por outro lado, as Habilidades Lentas
requerem certo tempo para serem preparadas
antes de agirem. Este tempo de carregamento
Prprio: significa que o efeito se aplica
representado atravs do termo Tempo de Carga, somente ao personagem que a utiliza.
que listada em negrito e entre parnteses junto
nico: significa que o personagem pode
com o tipo de Habilidade. Lenta (4), por exemplo,
escolher um alvo dentre todos os combatentes
significa que uma Habilidade Lenta e tem um
Tempo de Carga de 4. Embora demorem a serem presentes para afetar.
executadas, estas habilidades so mais poderosas
Grupo: significa que o personagem pode
que as Rpidas; a Ataque Final de um Guerreiro escolher uma formao de oponentes para afetar
um bom exemplo. Tempo de Carga (TC) e seus ou jogar o resultado nele mesmo juntamente com
efeitos em combate sero discutidos com mais seus aliados.
detalhes no Captulo Seis.
Aliados: significa que o efeito afeta o
As Habilidades de Reao representam um personagem, assim como seus aliados prximos;
caso especial j que elas no so voluntariamente apesar de que em certos casos o personagem
utilizveis pelo personagem, mas sim ativadas utilizando esta Habilidade possa ser excludo.
automaticamente em certas condies. Um
Todos: no deixa muita escolha
exemplo seria Habilidade do Monge chamada
simplesmente afeta todo mundo, amigos ou
Contra-Ataque, que s pode ser utilizada se e
quando um Ataque desferido contra o Monge. inimigos. Se isso uma vantagem ou desvantagem
Habilidades deste tipo geralmente possuem uma depende completamente da situao.
CdS limitada.
Aleatrio: atinge um alvo aleatrio dentre
os aliados, inimigos ou todos os combatentes. O
tipo de alvo varia de Habilidade para Habilidade.
! - Reao Vs Reao
Alvos
sero
abordados
com
maior
Em certas circunstncias, possvel que
uma Habilidade de Reao preencha as condies
necessrias para ativar outra Reao. Entretanto,
uma Habilidade de Reao no pode ativar outra
Habilidade de Reao se ambas compartilharem
a mesma ativao dano fsico, uma Magia ser
lanada com sucesso, etc. mesmo se os prrequisitos para a ativao forem preenchidos.

profundidade no Capitulo Sete.

? - Habilidades em Ao
Continuando sua fuga da Caverna dos
Ventos, o grupo se depara com mais problemas...

As Habilidades de Suporte esto sempre


em efeito, independente do que o personagem
estiver fazendo, e no requer uma Ao para ser
utilizada. Um exemplo dessas habilidades o
Manejo Duplo, que permite que o Ninja maneje
duas armas ao mesmo tempo e sem penalidade,
Finalmente, as Habilidades Mgicas que
envolvem misticismo e energias que permitem
ao personagem a capacidade de lanar magias.
Magias que consumem MP a cada uso so as
mais comuns, mas ainda existem outras que no
exigem o uso de MP, embora ainda sejam foras da
magia. O ataque Destruio Divina utilizado pelos
Paladinos um timo exemplo de uma Habilidade
Mgica;

Rodger (Mestre): Um grande fragmento


de rocha est bloqueando o caminho adiante e
muito grande para ser levantada com as mos.
Acima, fragmentos pequenos continuam caindo
do teto: ele no vai agentar por muito mais
tempo.
M (Haze): Haze toma um flego, se
assegura que seu cabelo est arrumado e ento
saca sua espada. Permitam-me. Mestre, eu irei
utilizar Lado Negro para partir a rocha. Algum
problema srio com isso?

31

Rodger: Acho que no. S um minuto.

I - GUIA DE JOGO

PORCENTAGENS

Rodger rapidamente checa a descrio


da Habilidade. Lado Negro possui Alvo: nico e
Rpido, significando que possui efeito imediato.
A habilidade em si permite a Haze infligir +100%
de dano baseado no Elemento Trevas no alvo
de sua escolha, neste caso a rocha, em troca de
25% de seu HP.

Alguns efeitos em FFRPG so dados em


termos de porcentagem, tal como atinge com
+25% de dano ou est com -25%. A Habilidade
em si explicar o que est sendo modificado;
dano sozinho apenas indicar o dano causado por
uma Ao de Ataque normal com qualquer Arma
que o personagem possua equipada no momento.

Rodger: Tudo bem.

Devido ao grande nmero de modificadores


possveis, porcentagens mltiplas podem ser
aplicadas para o mesmo efeito. Assim, estas
porcentagens sempre sero adicionadas juntas
antes de serem aplicadas.

M: Foras da noite, concedam-me seu


poder... Lado Negro!
Rodger: Uma energia negra atinge a
rocha, partindo-a em duas partes. As duas
metades rolam de lado, dando a vocs o acesso
passagem por trs dela...

! - Clculos de Porcentagem

CHANCE DE SUCESSO
Nem toda Habilidade e Magia funcionam
automaticamente. Como muitas outras coisas
em FFRPG, certas habilidades podem apresentar
uma CdS, geralmente j informada na descrio
da Habilidade. As Reaes so as Habilidades mais
comuns de possurem esta limitao, mas CdS
tambm encontrada em tcnicas que infligem
uma Condio de Status ou instantaneamente
destroem o alvo. A frmula base de uma CdS toma
a forma de (CdS Base + Modificador), Evaso
ou Evaso Mgica, sendo esta ltima parte a
que mostra qual Estatstica de Combate utilizada
para evitar o efeito. A formula (Prec. M. 30),
Evaso M., por exemplo, indica que a CdS final
modificada pela subtrao do valor da Evaso
Mgica do alvo da rolagem de d%.

Todas as porcentagens usadas em FFRPG


so sempre em mltiplos de 25%. Isto permite
clculos mais fceis e reduz a quantia de clculos
necessrios. Os passos a seguir podem auxiliar
com as porcentagens mais comuns sem o auxilio
de uma calculadora.
25% - Divida o nmero em pela metade,
e depois repita a mesma reduo pela metade.
50% - Divida o nmero pela metade.
75% - Calcule 25% e 50%, ento some
os dois.
125% - Calcule 25% e some ao nmero
em questo.
150% - Calcule 50% e some ao nmero
em questo.
175% - Calcule 75% e some ao nmero
em questo.
200% - Dobre o nmero em questo.

! CdS Fixo

300% - Triplique o nmero em questo.

Algumas vezes, a CdS no indicada atravs


de um frmula ou Estatstica, mas simplesmente
por um nmero, geralmente 30% ou 60%. Nos
termos de jogo, isso chamado Chance de
Sucesso Fixo. Uma CdS Fixo no modificado
por nada, seja positivo ou negativo; um efeito
com CdS Fixo de 60% sempre funcionar com
uma rolagem de 60 ou menos.

E a cada passo, lembre-se de sempre


arredondar os valores para baixo.

COMBATE

ombate uma parte essencial do FFRPG


e do universo de Final Fantasy em
geral. Todas as batalhas so tratadas
como Cenas especiais, divididas em um pequeno
nmero de seqncias chamadas Rodadas que

contm sua prpria Fase de Iniciativa, de Ao e


de Status. O Captulo 7 apresentar as diversas
atividades individuais de batalha com mais
detalhes.

32

I - GUIA DE JOGO

CAUSANDO DANO

Blair (Mint): (rolando) 12.

O objetivo de uma batalha infligir o maior


dano possvel em um oponente. Ataques bsicos e
Habilidades ofensivas geralmente seguem o mesmo
modelo. A maioria possui uma chance limitada de
acertar o oponente, exigindo que os personagens
realizem d% contra suas Percias (geralmente de
Armas) ou uma CdS pr-determinada, e depois
sendo subtrado da Evaso ou Evaso Mgica do
alvo. Ataques bem sucedidos reduzem o HP ou MP
do alvo, apesar de que este dano ser geralmente
ajustado ainda pela ARM ou ARM M.

CDIGO DE DANO
Cada ataque possui seu prprio Cdigo de
Dano, uma frmula que determina o dano que se
infligido ao alvo, expresso em termos de Escala
de Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque
com um cdigo de dano de (3 x FOR + d10), por
exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de Dano
como d10.
Para descobrir quanto dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em
questo, neste caso Fora. Role ento o Dado de
Dano, adicionando o resultado ao total. O nmero
final o dano bsico infligido pelo Ataque.

Rodger rola escondido, conseguindo um


6. O monstro, Heket, possui Velocidade 6, lhe
dando Iniciativa 12.
Rodger: Tudo certo. Hiro, Haze, Mint e
ento Heket. Rob a sua vez.
Rob: Hiro mira seu rifle e ento atira contra
o sapo crescido.
Rodger: Role os dados.
Rob: (rolando) 28. Preciso mais a percia
Armas de Fogo d 92.
Rodger consulta suas anotaes. A Evaso
de Heket 22; 92 menos 22 daria a Rob uma CdS
de 70. O teste de Rob se adequou perfeitamente
a CdS modificada, significando que ele acertou
seu oponente.
Rodger: Voc o acertou. Role o dano.
O Valiant Rifle de Hiro possui um Cdigo
de Dano de (2 x AGI) + d12. Com a Agilidade
de Hiro sendo 10, significa que o dano de 20
+ d12.

Para acelerar as coisas, recomendvel prcalcular o cdigo de dano para os combates.

? - Combate em Ao
Conseguindo se livrar mais do que de apenas
rochas, o grupo est quase livre. Entretanto...
Rodger (Mestre): Assim que vocs abrem
caminho para fora da cmara, uma grande
garra se choca contra as pedras, jogando vrios
pedregulhos em vocs. Os escombros se movem;
de algum lugar embaixo dele, vocs podem ouvir
um baixo e profundo coaxo.
Rob (Hiro): Hiro saca seu rifle, rapidamente
saindo fora do caminho.
Rodger: Outra rajada de pequenas pedras
voadoras. Vocs possuem tempo suficiente para
avistar um par de olhos anfbios brilhando nos
escombros antes da criatura chegar a vocs,
sangrando, mas no ainda pronta para fazer da
caverna o seu tmulo. Rolem as Iniciativas.
Rob: (rolando) 15.

Rob: (rolando) 10. So 30 de dano ento.


Agora o dano modificado pela ARM de
Heket, neste caso 10. O dano final de 20 deve
ser ento subtrado do HP atual de Heket.
Rodger: Seu tiro consegue fazer um
caminho direto atrs dos ossos espinhosos de
Heket. M a sua vez agora.

TIPOS DE DANO
Em um nvel mais simples, os ataques em
FFRPG podem ser classificados como Fsico ou
Mgico.
Os ataques fsicos geralmente utilizam os
Atributos FORA ou AGILIDADE do personagem
para calcular o dano. Todo dano Fsico modificado
pelo valor da ARMADURA do alvo, e resistido
contra sua EVASO. Com os ataques mgicos, os
ataques utilizam o Atributo MAGIA para calcular o

M (Haze): (rolando) 14.

33

I - GUIA DE JOGO
dano, so modificados pelo valor da ARMADURA
MGICA e resistidos contra sua EVASO MGICA
para complicar um pouco mais as coisas, ambos os
tipos de dano podem ser ainda classificados como
Elemental.

causar de 999 HP, incluindo modificadores de


Armadura e Armadura Mgica, assim como efeitos
de status do tipo Barrier como Protect e Shell.
Em termos de jogo, isso chamado de Limite de
Dano.

Dano Elemental associado a um dos nove


Elementos de Combate (Terra, Fogo, Ar, gua,
Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e Trevas) e podem afetar
o alvo de maneiras diferentes. Ataques de Holy, por
exemplo, queimam ferozmente criaturas das trevas
e demnios; magia de gelo, por outro lado, causa
ataques mortais em monstros nascidos do fogo.
Em termos de jogo, tais propriedades especiais
so representadas palas Fraquezas, Resistncia,
Imunidades e Absoro do combatente.

Isto importante para ser lembrado quando


lidar com efeitos que causem dano baseado no HP
de um alvo; um ataque que cause dano equivalente
a 50% do HP do alvo somente poder remover um
mximo de 999 HP, mesmo se o alvo em questo
tiver mais que 10.000 HP. O mesmo se aplica aos
ataques que o dano seja aplicado no MP do alvo
e no em seu HP. Alguns ataques podem ignorar
o Limite de Dano; neste caso, isso estar bem
explcito em sua descrio.

Contrariamente, os modificadores nunca


podero reduzir a quantia de dano causada por
Se um combatente possui uma Fraqueza (F)
um ataque para menos que 1 HP. Esta conhecida
a um Elemento em particular, todos os ataques que
como a Regra do 1.
causem dano daquele Elemento infligem +50% de
dano antes de ser modificado pela Armadura ou
Armadura Mgica.

DEPOIS DA BATALHA

Por outro lado, uma Resistncia (R) contra


um Elemento em particular significa que os ataques
Quando todos os combatentes de um dos
baseados naquele Elemento causam -50% de
dano antes de ser modificado pela Armadura ou lados tiverem sido reduzidos para 0 ou menos
HP, estiverem Incapacitados ou tiverem fugido, a
Armadura Mgica.
batalha considerada finalizada, com o lado que
Imunidade (I) indica sempre que todo
ainda estiver de p no final vencendo. Estes podem
o dano daquele Elemento reduzido para 0,
vir a clamar pelas recompensas de sua vitria. Isto
independente do dano atual do ataque.
tipicamente inclui itens, dinheiro e Pontos de
Finalmente, Absoro (A) significa que o Experincia (XP), uma representao numrica
ataque baseado naquele Elemento ir restaurar do conhecimento e treinos que o personagem
uma quantia de HP ao combatente equivalente ao adquire com o curso de sua carreira de aventuras e
dano que seria infligido depois de ser modificado pela superao dos obstculos.
pela Armadura ou Armadura Mgica.
Assim que o personagem possuir XP
suficiente, ele ir avanar um Nvel, se tornando
mais forte, mais sbio e mais proficiente no sua
Os combatentes tambm podem possuir
Job escolhido.
mltiplas Fraquezas, Resistncias, Imunidades
O Nvel de um personagem serve como um
ou Absores. Isso geralmente ir agir de uma
maneira complementar por exemplo, monstros indicador numrico de seu poder total; novos
fracos contra Eletricidade costumam sofrer pouco personagens em FFRPG comeam o jogo no Nvel
dano de ataques baseados em gua. Sugestes 1, e podem avanar at o Nvel 99 com o passar
de como aplicar isso podem ser encontradas no do tempo, se ele sobreviver o suficiente para isso.
Apndice II.
Todos os benefcios da obteno de Nveis so
descritos no Captulo 2.
Ataques fsicos sem um Elemento so
simplesmente denominados dano Fsico. Ataques
mgicos sem um dos Elementos so denominados
? - Depois da Batalha
Mgicos.
Aps algumas rodadas ferozes de combate,
o Heket desmorona em um viscoso amontoado
de carne e ossos.

LIMITE DE DANO
Finalmente, importante dizer que o mximo
de dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode

34

I - GUIA DE JOGO
Rodger (Mestre): ... E isso resulta em
1560 XP e 820 Gil. Cada um de vocs ganha
520 de XP, mas no h tempo para comemorar
a caverna est a poucos minutos de cair sobre
vocs.
Blair (Mint): A boa noticia que estaremos
livres assim que caminharmos mais um pouco.
M (Haze): Certo. Vamos correr ento.
Rodger: Assim que vocs chegam ao
caminho de volta, a destruio lenta da caverna
j tomou seu ritmo por toda a parte mais antiga.
Rochas caem do teto formando muitos buracos.
Rodger: Com o Heket derrotado, no
h vento para se preocuparem. Vocs passam
correndo pelas cordas atravs da ponte,
alcanando o outro lado sem problemas logo
aps tudo aqui desmorona e cai nas profundezas.
Rob (Hiro): Essa foi perto!
M: Haze balana sua cabea. ... Nunca
mais! Vamos nessa.
Rodger: Vocs alcanam luz do sol
momentos depois, pouco antes de toda a entrada
ceder em uma cascata de pedras e rochas.
Ningum voltar mais l para dentro a partir de
agora.
Rob: Vamos retornar para a cidade. O
mais cedo que tiver a Excelsior de volta ser
melhor.

M: Uma coisa me incomoda.


Blair (Mint): Huh? Qual o problema?
M: Haze se aproxima da entrada da
caverna. Deathsight. Depois de todo o problema
que passamos para destruir as mquinas de
Excelsior, pensei que ele enviaria mais de seu
exercito atrs de ns.
Rodger: O ltimo comentrio provoca
uma profunda e metlica risada de algum lugar
ali perto profunda, metlica e infelizmente
familiar.
Rob: Deathsight!
Rodger: Agora que o ltimo eco da queda
da caverna parece cessar vocs podem ouvir
passos e muitos deles.
M: Haze vai olhar pelo penhasco.
Rodger: Com certeza, a mscara de
cermica de Deathsight surge tona, seguida de
uma enorme capa. Atrs dele, vocs podem ver
um enorme exercito mecnico marchando, com
seus olhos brilhantes azuis. Kha ha ha! Correto.
Eu esperava que a caverna me poupasse o
trabalho de me livrar de vocs, sua maldita sorte
parece que ainda no acabou. Mas agora...
Rob: Hiro alcana seu rifle. Vamos ver se
no podemos com isso...

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Cdigo de Dano: Frmula especial designada
termos mais importantes apresentados para calcular o dano que se infligido atravs dos
neste captulo para rpida referncia.
ataques. Composto por uma Escala de Dano, Dado
de Dano e Atributo.

Condies de Status: Condies especiais


Absoro (A): Utilizado para designar a
positivas ou negativas que afetaro as
habilidade de um combatente para absorver uma
capacidades do personagem.
categoria especfica de dano Elemental.
Conjunto de Habilidades: Todas as
Atributo: Caracterstica que mede as
habilidades disponveis para um Job do personagem.
capacidades mentais e fsicas do personagem.
d%: Uma rolagem de dois dados de dez lados
CdS: Abreviao de Chance de Sucesso.
para gerar um valor em porcentagem.
Um nmero alvo que deve ser obtido na maior
parte das rolagens em FFRPG.
Dado de Dano: Dado rolado e adicionado ao
dano de um ataque.
CdS Fixa: Uma chance de sucesso que
sempre permanece a mesma.
Elemental: Associado aos Elementos de
Combate.
Cena: Unidade bsica de tempo em FFRPG.
Uma cena termina com a mudana de local ou com
Elementos de Combate: Os Elementos
a passagem do tempo.
Fogo, gua, Ar, terra, Gelo, Eletricidade, Bio, Luz
e Trevas.
Classe: Uma profisso generalizada.

35

I - GUIA DE JOGO
Escala de Dano: Multiplicador que fornece o nas quais a tarefa esta sendo executada so.
dano base de um ataque.
Nvel: Um reflexo do nvel de experincia do
Falha Crtica: Quando o personagem tem personagem baseado no nmero total de XP que
uma falha desastrosa na Rolagem de Porcentagem. ele possui.
Ocorre quando se consegue valores entre 95 a 100
Percia:
Um
conhecimento
especfico
na rolagem.
possudo pelo personagem, medido atravs de
Fase: Segmentos de uma Rodada. A maioria valores numricos.
das Rodadas possui trs Fases.
Regra do 1: Regra que diz que o menor dano
Fase de Ao: Segunda fase de uma Cena, que pode ser infligido com um ataque de 1 HP,
onde os participantes executaro a sua ao.
ou MP.
Fase de Iniciativa: Primeira fase, durante
Regra do 10: Regra que diz que a menor
a qual a ordem de ao dos participantes CdS pode ser reduzida para 10 fazendo com
determinada.
que a rolagem nessas circunstncias no se tornem
Acerto Critico, mas apenas um acerto convencional.
Fase de Status: ltima fase, durante a qual
as Condies de Status so executadas de acordo
Resistncia (R): Utilizado para designar a
com seu efeito
resistncia de um combatente para uma categoria
especifica de dano Elemental.
Fraqueza (F): Utilizado para determinar
uma fraqueza do combatente a uma categoria
Rodada: Unidade de tempo base dos
especfica de dano Elemental.
combates em FFRPG. A batalha sempre ser
realizada em Rodadas mltiplas.
Habilidade: Um poder especial possudo por
um Job.
Rolagem de Porcentagem: Uma rolagem
de dados usando um d%.
Habilidade de Reao: Uma Habilidade que
somente acionada em certas circunstncias.
Sucesso Crtico: Um sucesso acima do
normal em uma Rolagem de Porcentagem. Ocorre
Habilidade de Suporte: Uma Habilidade
quando se consegue valores entre 1 a 10 na
que est sempre ativa.
rolagem.
Habilidade Lenta: Uma Habilidade que
Tempo de Carga (TC): O atraso entre a hora
requer tempo de preparo para ser executada.
em que o personagem decide usar uma Habilidade
Habilidade Rpida: Uma Habilidade que no Lenta e a hora em que ela ativada.
requer tempo de preparao para ser executada.
Timer: Expresso usada para se referir
Habilidades Mgicas: Magias e Habilidades durao de uma Condio de Status ou efeito
semelhantes.
especial.
Imunidade (I): Utilizado para designar uma
Valor de Percia: Nmero medindo a
imunidade de um combatente para uma categoria proficincia do personagem em uma Percia
de dano Elemental ou Condio de Status.
especifica.
Iniciativa: Valor que determina quando as
Verificao de Atributo: O nmero que
aes so realizadas.
especifica a habilidade do personagem em um
Atributo para realizao de testes.
Job: Uma profisso mais especializada.
Verificao
de
Tarefas
Resistidas:
Limite de Dano: Restrio do dano mximo,
Verificao de Teste no qual dois ou mais
de 999, que pode ser causada por um nico ataque
participantes realizam um d%.
ao HP ou MP do alvo.
Verificao de Tarefas: uma Rolagem de
Mgico: Dano mgico no associado a um
Porcentagem utilizada para determinar o sucesso
Elemento de Combate.
ou falha de uma tarefa utilizando um das Percias
Modificador de Condio: Modificador ou Atributos do personagem.
aplicado a Verificaes de Tarefas baseadas em
XP: Uma medida do crescimento do
quo vantajosas ou problemticas as circunstncias
personagem em experincia e capacidade pessoais,
aumentada por certas aes e descobertas durante
o jogo.

36

37

II - CRIAO DE PERSONAGEM

Eu s estou aqui para ver como a histria se anormal; um Dragoon que se chama Bob Smith
desenrola. Qualquer lder de respeito faria o no parece se adequar a esta dica. Exemplos de
mesmo. nomes especficos so dados nas descries raciais
Balthier - FINAL FANTASY XII

isteriosos, convencidos, valentes


os personagens em FFRPG so muito
diferentes entre si. Mas todos eles
possuem uma coisa em comum: eles comeam
suas vidas neste captulo.

do Capitulo 3.

Idade: Quantos anos o seu personagem ir


ter? A idade representa tambm a experincia de
vida, geralmente traando uma fina linha entre
o aventureiro carinha-de-beb e com o velho
veterano. Personagens mais velhos se mostram de
lado em certas situaes, enquanto os mais jovens
so mais impetuosos e ingnuos sobre o mundo.
Os heris de FF costumam ser jovens, algumas
vezes at em excesso. Para os Humanos, a idade
da adolescncia aquela que preza a salvao do
mundo.

As pginas a seguir fornecem informaes


sobre a criao e desenvolvimento dos personagens
de FFRPG utilizando-se de nove passos para uma
abordagem mais simples. Apesar o processo parecer
Apesar de que ambas sejam opes viveis,
intimidador de incio, o tempo e a experincia o
personagens jovens ou velhos demais costumam
tornar algo natural.
sofrer algum tipo de discriminao social; devido
sua idade, poucos os levam a srio, e sempre
? - Criando Um Personagem (1)
existem comentrios maldosos seguindo eles onde
Para ilustrar o processo de criao de um
quer que possam ir.
personagem em mais detalhes, esta sesso de
exemplo ir seguir cada passo, mostrando como
Aparncia: Feies fsicas, altura, peso, tipo
um personagem tpico pode ser gerado.
de corpo, cabelo, cor dos olhos e pele tudo serve
para definir o personagem. Mas a aparncia mais
do que atributos fsicos sobre estilo. Pondere
Carl foi recentemente convidado para o
sobre as vestes: o personagem adepto dos
jogo de Rodger e precisa criar um personagem
mantos negros que o esconde pro completo, ou um
apropriado a tempo para prxima sesso.
guarda roupa repleto de roupas antigas? E sobre
Apesar dele j ter jogado diversos jogos e
as jias ou outras caractersticas marcantes como
FFRPG no passado, ele ainda precisa seguir
tatuagens? O que o personagem carrega consigo,
o mesmo conjunto de passos que ele seguiu
e que impresso a postura e expresso geral do
quando comeou a jogar anteriormente.
personagem transmite aos outros?
? - Criando Um Personagem (2)

CONCEITO
A maneira mais fcil de comear uma criao
de personagem criar uma viso bsica do conceito
por exemplo, Lanador de magia neurtico,
mercenrio cruel ou um ladro narcisista - e
ento trabalhar essa idia e ir acrescentando
mais detalhes. Algumas vezes o conceito pode ser
imposto ou limitado, pois o Mestre tambm pode
possuir idias especficas para personagens. Por
essa razo, melhor sempre apresentar ao Mestre
seu conceito para se assegurar que ele se encaixa.
Assim que j decidiu essa arte, hora de
continuar a pensar nos detalhes.
Nome: Em um universo populado por heris
como Cloud Strife, Zidane ou Laguna Loire,
importante que seu personagem tenha um bom
nome que tenha a ver com ele. Idealmente,
um bom nome deve ser evocativo e um pouco

Devido falta de personagens do tipo


lutadores no grupo de Roger, Carl decide criar
um Monge Mithra. Com o consentimento do
Mestre, Carl comea a construo de antemo
de seu personagem.
Nome: Como os nomes Mithra sugerem
traos da Tailndia ou da Indonsia, Carl decide
que seu personagem se chamar Kumani
Bersihdarah.
Idade: Carl quer um personagem novo,
mas com um pouco de experincia de vida.
Olhando nas explicaes de sua raa, ele decide
dar idade de 19 anos.
Aparncia: Carl visualiza Ku como sendo
baixa, musculosa e bronzeada; a constante
exposio ao sol alvejou seu cabelo at se
tornar quase branco. Para evitar ter seus
movimentos restritos em combate, a roupa de
Ku ser sandlia de sola grossa, bermuda e uma
armadura leve no peito.

38

II - CRIAO DE PERSONAGEM

como o fim do mundo iria me abater?).

O cabelo dela preso em um rabo que


vai alm dos ombros e termina amarrado com
uma bola de metal pink brilhante, que tambm
ser usada como arma em emergncias. Uma
marca de nascena de trs luas crescentes em
um crculo pode ser visto na sua face esquerda.

? - Criando Um Personagem (3)

Background:
O
passado
ajuda
na
compreenso do presente. Por esta razo, a histria
de um personagem uma considerao importante,
j que define quem eles so e porque agem da
maneira que fazem. Obviamente, o conjunto
escolhido definir vrios detalhes pequenos, e at
os backgrounds mais amplos devem conter detalhes
biogrficos, listando momentos definitivos na vida
do personagem o assassinato de um amigo ou
mentor, a perda trgica de um membro da famlia,
descobrir-se trabalhando a servio de um grande
mago. Estes ganchos oferecem ao Mestre uma
maneira fcil de integrar a histria do personagem
aos jogos. Detalhes como nascimento, educao e
crescimento tambm ajudam a acrescentar mais
detalhes.
Personalidade: A idia da personalidade se
refere a sua reao e interao com o mundo ao
seu redor, ou seja, como ele lida com as situaes
que encontra no decorrer das aventuras. Pode
ser mais fcil organizar personalidade pelos seus
extremos um cabea-quente que sempre vive
se arriscando ou cuidadoso e paciente? Injustia o
tira do srio, pois ele segue um cdigo de moral
ou ele no d bola para os problemas dos outros?
Apesar de que seguir apenas estes clichs muito a
srio pode vir a torn-lo apenas um esteretipo.
Posses: Alm do equipamento adquirido
na criao, o personagem tambm pode possuir
algo de valor sentimental, algo passado atravs
das geraes na famlia, algo que o personagem
ganhou de algum que ele ama muito, uma moeda
ou talism da sorte, fotos e qualquer outra coisa
com esse fim de ilustrao.
Objetivos: Quais as aspiraes maiores na
vida do personagem; desde algo egosta como
querer o ttulo de maior caador de recompensas
do mundo, at coisas mais nobres, como trazer
paz ao reino onde nasceu. O objetivo de vida do
personagem o que ir guiar suas aes e decises
no mundo.
Uma Citao: Uma frase comum do seu
personagem. Opcional, mas apenas eficiente para
se estabelecer alguns pargrafos de descrio. Isso
pode ser qualquer coisa desde uma palavra comum
em seu vocabulrio (... Qualquer coisa.) at
alguns comentrios tpicos da viso do personagem
sobre o mundo (Voc acha que uma pequena coisa

Background: Ku era uma jovem pescadora


que deixou sua famlia para ir atrs da vida da
cidade grande. Mas chegando l ela descobriu
nada alm da pobreza. Desesperada por comida
e dinheiro, ela se tornou uma lutadora de rua, e
rapidamente estabeleceu uma reputao como
grande lutadora. Treinando fora das cidades,
ela aprendeu a copiar os monstros to bem
quanto os humanos, acelerando sua ascenso
nos circuitos de luta; at um dia em que ela
perdeu o controle de seus poderes e matou
um oponente. Forada a fugir, ela comeou a
vagar pelo mundo novamente, buscando mais
pistas sobre suas misteriosas habilidades que a
tornaram uma campe, e assassina.
Personalidade:
Ku
amadureceu
rapidamente graas s adversidades que
encontrou, embora essa no seja sua nica
qualidade. Serenidade tambm uma marcante
caracterstica dela; os anos de disciplina mental
conseguiram torn-la portadora de uma calma
incrvel mesmo perante perigo. Entretanto ela
no perfeita. Ku tenta esconder seus poderes
mgicos com medo da maneira que os outros
iro reagir.
Posses: Exceto pelo seu equipamento, Ku
no carrega nada de valor.
Objetivos: Ku busca se descobrir como
uma boa lutadora e tambm compreender a
origem de seus poderes.
Citao: Harap maaf! Voc vai ter de
experimentar meu soco agora!.

RAA
Humanos formam a maioria populacional de
maior parte dos mundos, mas nem todo heri precisa
ser humano dependendo das circunstncias,
personagens podem pertencer a uma das outras
raas detalhadas no Captulo Trs. Jogar com
um no-humano pode possuir repercusses bvias
e outras nem to bvias assim, como os valores
mximos que os Atributos podem atingir.
? - Criando Um Personagem (5)
Carl j havia decidido jogar com um
personagem Mithra quando ele imaginou
Kumani. Tudo que restou agora para ele fazer
registrar como isso ir afetar os seus Atributos.

39

II - CRIAO DE PERSONAGEM
CLASSE E JOB

Tabela 2-1: Mximos Raciais


RAA

10

10

10

10

10

12

12

10

10

13

11

10

13

10

10

Elfo

13

13

11

Galka

11

15

10

12

12

11

12

11

12

10

10

12

12

Qu

10

11

13

13

Ronso

12

13

12

Tarutaru

11

12

15

Varg

11

12

13

Viera

12

12

12

12

Yeti

Os Mximos Raciais so posteriormente


modificados pela escolha do Job do personagem,
mas este bnus no aplicado durante a criao
do personagem. Em termos prticos, isso significa
que os Mximos Raciais s podem ser excedidos
se o personagem ganhar mais Pontos de Atributos
durante o decorrer do jogo.

10

Nu Mou

A escolha da raa pode vir a ter um impacto


em como estes Pontos so gastos, j que todas as
raas possuem valores para o Mximo Racial para
cada Atributo. Nenhum personagem inicial pode
comear o jogo com qualquer valor de Atributo
excedendo seu mximo racial. Por exemplo, um
personagem humano comum tem um valor mximo
inicial para Fora de 10, no acima disso. Para
facilitar a compreenso, a tabela abaixo fornece os
valores Mximos para todas as raas.

ESP

Moogle

Todo personagem iniciante tem um total de


40 pontos de Atributos para distribuir entre
os seis atributos Fora, Vitalidade, Agilidade,
Velocidade, Magia e Esprito da maneira como o
jogador desejar, desde que seja gasto pelo menos
1 ponto em cada Atributo. Pontos de Atributo so
gastos a razo de um-por-um. Assim, destinando 6
Pontos de Atributo em Fora, por exemplo, ir criar
um personagem com valor de Fora igual a 6. Todo
e qualquer ponto que no seja empregado nessa
fase ser perdido e no poder ser recompensado.

MAG

Mithra

Agora comeamos a definir as caractersticas


mecnicas do personagem.

VEL

Ano

ATRIBUTOS

AGI

Creimire

Agora Carl analisa as Jobs possveis,


procurando por alguma coisa que se encaixe
em sua idia. Apesar de que Monge seria a
escolha mais bvia logo de imediato, os poderes
misteriosos que a cercam fizeram com que Ku
se encaixasse com Mmico ou uma Maga Azul.
Carl ento opta por Maga Azul.

VIT

Bangaa

? - Criando Um Personagem (6)

FOR

Humano

A escolha do Job do personagem determina


suas Habilidades bsicas, seu HP e MP iniciais, e
diversos outros fatores. Por esta razo, escolher o
Job sem dvida a deciso mais importante que
o jogador realiza durante o processo de criao do
personagem. Classes e Jobs so apresentadas com
mais detalhes no Captulo 4.

13

15

10

? - Criando Um Personagem (7)


A primeira coisa que Carl faz anotar seus
valores de Mximo Racial que so os seguintes:
FOR
9

VIT
9

AGI

VEL

MAG

12

12

ESP
9

Carl comea a definir os Atributos de


Ku designando 4 Pontos para cada um como
uma base, o deixando ainda com 16 Pontos de
Atributo para gastar.
Como um lutador e tambm lanador
de magia, os Atributos mais desenvolvidos de
Kumani devem ser Fora, Vitalidade, Velocidade
e Magia. Carl aumenta a FOR e AGI para 6 e
5, respectivamente, MAG para 9 e VEL para 8.
Com isso ainda lhe restam 4 pontos para serem
usados para melhorar VIT e ESP. Os Atributos
finais de Kumani ficam sendo:
FOR
6

VIT

AGI

VEL
8

MAG

ESP

VERIFICAO DOS ATRIBUTOS


Como explicado no Captulo 1, este valor
empregado sempre que um Atributo for utilizado
em um teste, nunca, portanto, se utiliza o prprio
valor de um Atributo para um teste. Este recurso
necessrio para manter um equilbrio entre os
testes normais das Percias e dos Atributos. A

40

II - CRIAO DE PERSONAGEM
frmula criada para este balanceamento deve ser
aplicada em cada Atributo quando for necessrio o
teste.
(Atributo x 3) + 10

ARMA RPIDA

2 a 5 Pontos

Efeito: Nem todo personagem luta usando


fora algumas vezes onde e como a arma acerta
mais importante que o poder bruto atrs dela.

Deste modo, um personagem com Fora 10


2 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
possuiria a Verificao do Atributo Fora igual a 40. d6 como dado de dano, como os Bastes. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.

PECULIARIDADES

3 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando


d8 como dado de dano, como os Cajados. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
Se o mestre estiver utilizando as regras
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
opcionais para Pontos Chaves e Peculiaridades, as
Peculiaridades devem ser escolhidas relativamente
4 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
cedo no processo de criao do personagem. Regras d10 como dado de dano, como as Espadas. Quando
completas sobre isso podem ser encontradas no manejando a categoria da Arma escolhida, todo
Apndice IV.
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
5 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
d12 como dado de dano, como as Bastardas.
Quando manejando a categoria da Arma escolhida,
todo dano calculado usando Agilidade e no a
Os personagens se diferem em mais do Fora.
que profisso e personalidade extremos fsicos,
treinamentos no convencionais e resistncia inata
AMBIDESTRIA
1 Pontos
a ataques podem melhorar a habilidade de combate
do personagem; porm, algumas dificuldades
Efeito: O personagem treinado com ambas
fsicas podem vir a atrapalhar. Em termos de jogo, as mos, sem favorecer a esquerda ou direita.
isso denominado Vantagem e Desvantagem. Personagens com esta Vantagem no sofrem
Apesar de sua disponibilidade existir apenas com penalidade por ataques com a outra mo como
a permisso do Mestre, elas oferecem uma vasta descrito no Captulo 7; e ainda podem adquirir a
possibilidade para se personalizar os personagens. percia Duas Armas no custo normal de um Ponto
de Percia para adquirir um ponto no valor da percia
Cada Vantagem e Desvantagem possuem um
custo especfico de pontos apresentado com ele;
Vantagens possuem custo positivo enquanto as
COMPANHEIRO ANIMAL 1 a 5 Pontos
Desvantagens possuem negativos. Se um jogador
optar por comprar Vantagens e Desvantagens
Efeito: O personagem acompanhado em
durante a criao de seu personagem, os custos sua jornada por um ajudante de confiana, como
combinados devem ser inferior ou igual a 0. No um co treinado. O Companheiro Animal esperto
pode ser gasto tambm mais de 10 pontos com ou gil o suficiente para evitar dano em combates,
Vantagens, e nenhuma Vantagens ou Desvantagem mas se o dono chegar a 0 HP, seu animal no agir
podem ser adquiridas mais que uma vez a menos at que seu dono seja revivido.
que sua descrio permita. E mesmo que uma
Os poderes exatos do Companheiro Animal
Vantagem ou Desvantagem possua mltiplos
so determinados selecionando-se uma combinao
efeitos com custos de pontos separados, somente
de talentos da lista abaixo. Cada Ponto gasto
um destes efeitos pode ser adquirido como padro.
nesta Vantagem permite ao jogador selecionar
at 10 pontos em talentos da lista. Esta vantagem
tambm pode ser adquirida mais de uma vez para
se criar mais de um Companheiro.

VANTAGENS E DESVANTAGENS

VANTAGENS

As seguintes Vantagens esto disponveis


Ciente (2): O Companheiro Animal possui
para personagens de FFRPG. Atente que algumas inteligncia comparvel dos humanos, e capaz
possuem efeitos diferentes, variando de quantos de falar e compreender a Lngua Comum, lhe
pontos so gastos na sua aquisio estes esto conferindo assim esta Percia com 50%.
listados abaixo da explicao sobre seu efeito.

41

II - CRIAO DE PERSONAGEM

Conjurado (2): O Companheiro Animal tem


origem mgica ou sobrenatural, e conjurado
atravs de um simples ritual. Em combate, isso
realizado atravs de uma Ao Zero.

Animal de Carga (3): O Companheiro


Animal pode carregar alguns dos itens e apetrechos
do personagem, e atua como uma reserva de
emergncia. Em termos de jogo, isso significa
que o personagem sempre pode ter acesso ao seu
Inventrio se o Companheiro estiver presente. Se
a regra do Slot de Itens do Captulo 6 estiver em
uso, o Companheiro pode carregar at 5 itens.

possua Farejador ganha um item livre Batalha,


Recuperao ou Suporte escolha do Mestre, e
com Tier apropriado ao nvel atual do personagem.
Isto no reduz qualquer outra recompensa em
itens que o personagem obtm.

Treinado (5): O Companheiro Animal possui


certo talento que pode vir a ser til ao seu dono,
como um macaco treinado em Abrir Fechaduras
que seria uma tima ajuda para um ladro. Divida
50 Pontos de Percia entre qualquer combinao
de Percias para representar os talentos do
companheiro. As percias devem ser compradas
com um valor mnimo de 20. Percias Tcnicas no
Sentidos (3): O Companheiro Animal possui
podem ser adquiridas com Treinado.
sentidos bons o suficiente para auxiliar o grupo em
momentos de necessidade. Em termos de jogo,
Altamente Treinado (10): Como em
o Companheiro considerado como possuindo a Treinado, acima. Porm, o Companheiro Animal
percia Prontido com valor de 50.
mais esperto ainda para continuar aprendendo,
e ganha 1 Ponto de Percia adicional para cada
Atributo (5): O Companheiro Animal
Nvel que seu dono ganhar. Ele tambm pode
forte, rpido, ou esperto o suficiente para auxiliar
aprender novas percias com 50% do custo que
o grupo quando necessrio. Em termos de jogo,
o personagem pagaria para aprender uma Percia
isto confere ao Companheiro uma Verificao de
comparvel. Alm disso, um personagem com
Atributo com valor 50 da escolha do criador e
Treinar Animais pode tentar ensinar novas percias
permite que ele realize testes daquele Atributo se
da mesma maneira que faria com a Percia Ensinar.
ele assim o puder.
Percias Tcnicas no podem ser adquiridas com
Voador (5): O Companheiro Animal Altamente Treinado.
possui asas fortes o suficiente para poder voar,
Atributo Notvel (10): Como Atributo,
assegurando-o uma distncia e altura maiores. Se
acima, mas o Companheiro Animal ganha uma
combinado com Montaria, o Companheiro pode
Verificao de Atributo com valor de 80 e no
ser considerado como uma montaria voadora para
apenas 50.
propsitos de viagem veja Captulo 9 para mais
detalhes.
Muito Grande (10): O Companheiro Animal
extremamente grande. Se utilizado em conjunto
Sentidos Aguados (5): O Companheiro
com Montaria, at seis personagens podem montAnimal possui um aguado conjunto de sentidos,
lo. Capacidade de Item para Montaria e Animal de
permitindo que ele fareje sem perigo, descubra
Carga aumentada para at 99.
objetos escondidos, ou rastreie algum a longas
distncias. Em termos de jogo, o Companheiro
Contra-Mordida (20): Sempre que o
considerado como tendo as percias Prontido e personagem for atacado com sucesso por uma
Rastreamento com valores de 60 cada.
Ao de Ataque, o Companheiro Animal possui
uma CdS de 30% de se lanar imediatamente
Grande (5): O Companheiro Animal
em um contra-ataque naquele que feriu seu dono.
maior que o normal. Se usado em conjunto com
Isto ser considerado como uma Ao de Ataque
Montaria, at dois personagens podem cavalg-lo.
utilizando a Preciso do prprio personagem e o
A capacidade de itens para Montaria e Animal de
dano ser de [(Nvel do Personagem / 4) x
Carga aumentada para 60.
FOR do personagem] + (Nvel / 10) d6. O
Montaria (5): O Companheiro Animal pode dano tambm pode ser baseado em Agilidade ou
ser cavalgado com um sucesso no teste de Cavalgar, Magia. Nesse caso, isso deve ser declaro quando
reduzindo o tempo de viagem veja Captulo 9 se adquire a Vantagem e aplicado sempre durante
para mais detalhes. Se utilizando as regras para a carreira do personagem. Se o Companheiro
o Slot de Itens do Captulo 6, a montaria pode tambm possui Guardio, ambos possuem uma
carregar 30 itens adicionais.
CdS fixa combinada de 30%, rolando apenas uma
vez para determinar se ambas so acionadas.
Farejador (5): O Companheiro Animal est
Contra-Mordida considerada uma Habilidade
constantemente farejando tudo e cavando em
de Reao, e por isso pode ser desativada com a
busca de itens utilizveis. Uma vez por sesso,
Condio de Status Immobilize.
um personagem cujo Companheiro Animal

42

II - CRIAO DE PERSONAGEM
Guardio (30): Sempre que o personagem
acertado com sucesso em uma Ao de Ataque,
o Companheiro Animal possui uma CdS fixa de
30% de interceptar o ataque. Se bem sucedido, o
personagem s sofre 50% do dano do ataque antes
de ser modificado pela Armadura ou Armadura
Mgica. Se o Companheiro tambm possui ContraMordida, ambos possuem uma CdS fixa combinada
de 30%, rolando apenas uma vez para determinar
se ambas so acionadas. Guardio considerado
uma Habilidade de Reao, e por isso pode ser
desativada com a Condio de Status Immobilize.

como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou


diminui a recompensa dos demais personagens ou
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aumenta para 550Gil.
4 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
monstro derrotado com sucesso aumenta em 15%
como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou
diminui a recompensa dos demais personagens ou
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aumenta para 575Gil.

5 Pontos: A diviso do dinheiro de cada


monstro derrotado com sucesso aumenta em 20%
Opes
Adicionais:
Dependendo
da
como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou
aprovao do Mestre, o personagem pode utilizar
diminui a recompensa dos demais personagens ou
a Vantagem Companheiro Animal para fazer outros
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
aliados, como mercenrios, robs ou veculos.
aumenta para 600Gil.
Restries: Gil-Lionrio no se acumula com
a Habilidade de Equipamento Caador de Cabeas.
Durante a criao do personagem, esta Vantagem
Efeito: Atravs de treinos extensivos e uma
no afeta o valor de Herana, Invenes iniciais ou
boa dose de parania, o personagem capaz de
outros extras no associados ao Gil inicial.
reagir ao perigo no momento em que o perceber, j
que ele nunca baixa sua guarda. Como resultado,
o personagem nunca poder ser surpreendido em
MARCA DIVINA
3 Pontos
uma batalha, e sempre agir no modo Pre-emptive
Efeito: O personagem est sintonizado com o
quando pego em uma emboscada. Ainda por cima,
fluxo e refluxo da Magia da Vida, e isso o beneficiar
ele ser imune a Condio de Status Unaware.
nos efeitos de cura. Itens, Magias e outros efeitos
que recupere ou aumentem o HP, restaurar +25%
CORAO DE LUA CHEIA
4 Pontos dos Pontos de Vida em um personagem com Marca
Divina.
Efeito: O personagem possui uma maior
sensibilidade ao fluxo de mana e capaz de
Restries: Esta Vantagem no afeta efeitos
restaurar sua energia mgica com maior rapidez. do tipo Drain, nem recuperao de MP.
Itens e outros efeitos que recupere ou aumente o
MP, restaurar +25% dos Pontos de Magias em
BOA SORTE
1 a 3 Pontos
um personagem com Corao da Lua Cheia.
REFLEXOS EM COMBATE

2 Pontos

Efeito: Alguma fora desconhecida cuida do


Restries: Esta Vantagem no afeta efeitos
personagem, levando o destino a agir em seu favor.
do tipo Drain, nem recuperao de HP.
1 Ponto: Uma vez por sesso, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
GIL-LIONRIO
2 a 5 Pontos
No se pode acumular Parada de Dados para outras
Efeito: O Personagem possui uma incrvel sesses se no for usado.
sorte em encontrar dinheiro em locais inesperados.
2 Pontos: Duas vezes por sesso, o
Como resultado, ele ganhar Gil adicional em suas
personagem pode rolar novamente qualquer
aventuras.
parada de dados. No se pode acumular Parada de
2 Pontos: A diviso do dinheiro de cada Dados para outras sesses se no for usado.
monstro derrotado com sucesso aumenta em 5%
3 Pontos: Trs vezes por sesso, o
como reflexo de sua sorte. Isso no aumenta ou
personagem pode rolar novamente qualquer
diminui a recompensa dos demais personagens ou
parada de dados. No se pode acumular Parada de
NPCs. O Dinheiro inicial do personagem tambm
Dados para outras sesses se no for usado.
aumenta para 525Gil.
3 Pontos: A diviso do dinheiro de cada
monstro derrotado com sucesso aumenta em 10%

43

II - CRIAO DE PERSONAGEM
HP EXTRA

1 ou 2 Pontos especial para adquirir novos conhecimentos de


maneira mais rpida.
Efeito: O personagem possui uma constituio
fsica mais forte e robusta que os demais, e pode
1 Ponto: Escolha uma Categoria de Percias
absorver muito mais dano que os outros.
que o seu Job no conceda Afinidade, exceto
relacionadas s armas. O personagem ganha
1 Ponto: O personagem ganha 1 HP adicional
uma Afinidade adicional para aquela Categoria de
por nvel.
Percias.
2 Pontos: O personagem ganha 2 HP
2 Pontos: O personagem pode adquirir
adicionais por nvel.
Afinidade com uma Categoria de Percias com
Armas.
HERANA

3 Pontos

Efeito: Um artefato precioso tem sido


passado atravs de geraes na famlia do
personagem; agora o personagem capaz de uslo para seu benefcio. O personagem pode escolher
um Acessrio que custe at 2500 Gil no momento
da criao do personagem alm dos equipamentos
j adquiridos.
Restries: Heranas no podem ser
vendidas ou qualquer forma para se livrar dele
em nenhum tipo de circunstncia, e ainda deve
permanecer equipado at o personagem atingir o
Nvel 11.

ELEMENTO PESSOAL

2 ou 4 Pontos

Efeitos: O personagem possui uma ligao


profunda e pessoal com um dos elementos do
mundo, e capaz de lidar com ele com um poder
devastador. Esta Vantagem pode ser adquirida
mltiplas vezes.
2 Pontos: Escolha um dos Elementos de
Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
10% de dano adicional com todos os ataques e
efeitos que causem dano associado ao Elemento
escolhido.

4 Pontos: Escolha um dos Elementos de


1 ou 3 Pontos Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
Efeito: O personagem dedicou uma
25% de dano adicional com todos os ataques e
considervel parte de seu treinamento na
efeitos que causem dano associado ao Elemento
erradicao de um tipo particular de monstro, e se
escolhido.
mostra muito bom contra ele durante as batalhas.
Restries: Paladinos devem pagar um
1 Ponto: O personagem treinou contra uma
ponto adicional para comprar ligao com Luz e
Famlia de Monstros em especifico (Zuu, Goblin,
Cavaleiros Negros para Trevas. Elemento Pessoal
Flan), e causa +100% de dano em cada Ao
no pode ser acumulado com a Habilidade de
de Ataque realizada contra monstros deste tipo.
Equipamento [Elemento] Aumento, devendo ser
Deve ser declarada a Famlia ao qual Matador de
ento aplicado somente o melhor bnus dos dois
Monstros est relacionado quando se adquire esta
em questo.
Vantagem.
MATADOR DE MONSTROS

3 Pontos: O personagem treinou contra


uma Categoria de Monstros em especifico, e causa
ALMA PURA
1 ou 2 Pontos
+100% de dano em cada Ao de Ataque realizada
Efeito: O Personagem nutre uma sintonia
contra monstros deste tipo. Deve ser declarada
com o fluxo da magia de maneira to harmoniosa
a Categoria ao qual Matador de Monstros est
que ele consegue acumular mana de maneira muito
relacionado quando se adquire esta Vantagem.
mais rpida que o normal.
Restries:
Anormal
no
pode
ser
1 Ponto: O Personagem ganha 1 MP adicional
considerado uma Categoria de Monstro.
por Nvel.
2 Pontos: O Personagem ganha 2 MP

bem onde machuca. adicionais por Nvel.


Paine - FINAL FANTASY X-2
MULTI-TALENTOSO

1 ou 2 Pontos

Efeito: O personagem possui um talento

RESISTNCIA A STATUS

2 a 4 Pontos

Efeito: O Personagem desenvolveu uma


grande resistncia a um conjunto especifico de

44

II - CRIAO DE PERSONAGEM

Condio de Status, sendo capaz de resistir melhor acesso devido a seu Job, exceto Escudos.
a elas que os demais companheiros de jornada.
2 Pontos: Idntico ao de 1 Ponto, mas
2 Pontos: O personagem possui uma somente para aquisio de Swallows.
resistncia a Condies de Status do tipo Toxin;
4 Pontos: O personagem ganha acesso aos
todas as Condies deste tipo contra o personagem
Escudos.
tero sua CdS reduzidas pela metade depois de
5 Pontos: O personagem ganha acesso
serem modificadas pela Evaso ou Evaso Mgica.
ao um tipo Adicional de Arma que seu Job no
3 Pontos: O personagem possui uma
permitiria acesso, independente do Dado de Dano
resistncia a Condies de Status do tipo Seal ou
e do Atributo utilizado para calcular dano.
Transform; todas as Condies deste tipo contra o
personagem tero sua CdS reduzida pela metade
depois de serem modificadas pela Evaso ou
TENACIDADE 3 Pontos
Evaso Mgica.
Efeito: O personagem se agarra a sua vida
4 Pontos: O personagem possui uma
com uma vontade sobrenatural. Sempre que ele
resistncia a Condies de Status do tipo Mystify,
terminar uma luta com 0 HP ou menos, ele reviver
Time ou Weak; todas as Condies deste tipo
com 1 Ponto de Vida assim que a batalha terminar.
contra o personagem tero sua CdS reduzidas pela
Restries: Tenacidade no possui efeito
metade depois de serem modificadas pela Evaso
em uma batalha em progresso. Se o personagem
ou Evaso Mgica.
cair durante a luta, somente um Phoenix Down, a
magia Raise ou efeitos similares iro recuper-lo.
ARMA SMBOLO
3 ou 5 Pontos Alm isso, Tenacidade no possui efeito em aes
incapacitantes como Stone.
Efeito: Especializando-se em um nico tipo
de arma, o personagem tornou-se um perito a
ser admirado e temido quando a maneja. Esta
Vantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.

DESVANTAGENS

3 Pontos: Quando realizando uma Ao de


Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem
As seguintes Desvantagens esto disponveis
capaz de obter um Acerto Critico com valores de 1 para personagens de FFRPG. Assim como com
at 15 em seu teste.
as Vantagens, algumas Desvantagens possuem
5 Pontos: Quando realizando uma Ao de efeitos diferentes, variando conforme quantos
Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem pontos so gastos na sua aquisio.
capaz de obter um Acerto Critico com valores de 1
at 20 em seu teste.
CEGO
1, 4 ou 5 Pontos
Restrio: Arma Smbolo no acumula seus
Efeito: O personagem no mais capaz de
bnus com as Habilidades de Equipamento Crtico+
enxergar, talvez devido a um acidente ou uma
e Crtico++, devendo ser utilizado apenas a melhor
ferida de batalha. Como resultado, o personagem
margem de Acerto Crtico.
considerado permanentemente sob o efeito da
Condio de Status Blind.
TREINO ESPECIAL 1, 2, 4 ou 5 Pontos
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
Efeito: Com um treino fora do normal, o pode ser cego.
personagem capaz de efetivamente manejar
4 Pontos: Um personagem com um Job
equipamentos que no costumam ser utilizados Adepto pode ser cego.
por seu Job. Esta vantagem pode ser adquirida
5 Pontos: Um personagem com um Job
mltiplas vezes.
Expert e Guerreiro pode ser cego.
1 Ponto: O personagem pode escolher
um tipo adicional de Arma que seu Job no teria
acesso, desde que ela utilize FOR para calcular o
CDIGO DE HONRA
2 Pontos
dano e no possua um Dado de Dano maior que
Efeito: Um forte senso de honra sempre
os tipos de Armas que seu Job tenha acesso livre.
Swallows no podem ser aqui adquiridas desta pulsa no personagem, impedindo que ele ataque
forma. O personagem tambm pode escolher um oponentes indefesos ou tire vantagem do elemento
tipo adicional de Armadura que no poderia ter surpresa. Por isso, o personagem nunca atacar

45

II - CRIAO DE PERSONAGEM

oponentes que estejam sob o efeito das Condies


SEM DEFESA
1 ou 2 Pontos
de Status Unaware, Sleep ou Stop, e nunca agir
Efeito: O personagem no possui a
numa Rodada Preemptiva se o seu oponente no
concentrao e reflexos necessrios para se
puder agir naquele turno.
esquivar, aparar ou resistir a ataques.
1 Ponto: A Evaso ou a Evaso Mgica
1 ou 2 Pontos natural do personagem possui valor 0, e s podem
ser aumentadas com bnus de Equipamentos
Efeito: Sempre que estiver em uma
ou Condies de Status. Decida qual dos dois
batalha, o personagem ser incapaz de matar o
afetado quando se adquire a Desvantagem.
seu oponente. Sempre que ele realizar uma ao
que reduza o HP do alvo a 0 ou menos, ele ir
2 Pontos: A Evaso e a Evaso Mgica natural
segurar o ataque para deixar o inimigo com 1 do personagem possuem valor 0, e s podem
HP. Em nenhuma hiptese ele ser capaz de matar ser aumentadas com bnus de Equipamentos ou
enquanto estiver no seu prprio controle; a nica Condies de Status.
exceo a esta regra so os ataques realizados
quando sob influncia de Condies de Status do
ESTIGMA DO DEMNIO
4 Pontos
tipo Mystify.
CDIGO DE PIEDADE

Efeito: O brilho da vida que pulsa no


1 Ponto: Um personagem com Job Adepto,
personagem mais fraco que nos demais. Itens,
Mago ou Expert adquire Cdigo de Piedade.
Magias e outros efeitos que restauram HP do
2 Pontos: Um personagem com Job Guerreiro
personagem recuperam -25% do HP normal
adquire Cdigo de Piedade.
quando usados em um personagem com esta
Desvantagem.
COVARDIA

4 Pontos

Efeito: Algumas pessoas no aguentam o


calor de uma boa batalha, temendo a morte mais
que qualquer outra coisa e faro de tudo para
evitar conhece-la. Quando o HP do personagem for
reduzido a 25% do seu valor mximo, ou menos,
a prxima ao do personagem ser uma Ao
de Fuga. Se a Ao de Fuga falhar, o personagem
tentar novamente fugir em cada ao sua at que
ele tenha sucesso, ou seja curado para mais que
25% do seu HP Mximo.

Restries: No afeta efeitos do tipo Drain


ou recuperao de MP.
DEFICINCIA ELEMENTAL

3 Pontos

Efeito: Alguma coisa no personagem o torna


mais vulnervel a um tipo particular de Elemento.
Selecione um dos Elementos de Combate Fogo,
Gelo, Eletricidade, gua, Ar, Terra, Luz, Trevas
ou Bio. Todo dano baseado na vulnerabilidade do
personagem ter seu dano aumentado em +50%.
Se o personagem ganhar uma Resistncia para
Restrio: No pode ser adquirido por
aquele Elemento em questo, os ataques causam
personagem que possuam Fria.
dano normal; Imunidades reduzem o dano em
50% e Absoro reduz o dano do Elemento para
0. Esta Desvantagem pode ser adquirida mltiplas
BRAO MUTILADO
3 ou 4 Pontos
vezes.
Efeito: O personagem no possui um dos
braos ou apresenta um problema srio, tornando-o
intil em combate. O personagem perde seu Slot
PRESA FAVORITA
2 Pontos
para Escudos; ele s pode equipar uma Arma, sem
Efeito: O personagem vulnervel a ataques
se beneficiar da percia Duas Armas. Tambm no
de um determinado tipo de criatura. Declare a
pode manejar Armas que ocupem ambos os Slots
Categoria do Monstro para Presa Favorita quando
para Escudo e Arma.
adquirir esta Desvantagem. Os Monstros daquele
3 Pontos: Um personagem com o Job Mago tipo infligiro +100% de dano a cada Ao de
ou Expert pode adquirir esta Desvantagem.
Ataque que eles realizarem contra o personagem.
Esta Desvantagem pode ser adquirida mltiplas
4 Pontos: Um personagem com o
vezes.
Job Guerreiro ou Adepto pode adquirir esta
Restrio: Anormal no pode ser adotada
Desvantagem.
como uma Categoria de Monstros.

46

II - CRIAO DE PERSONAGEM
DESATENTO

2 Pontos: A diviso do dinheiro de cada


monstro derrotado com sucesso correspondente
Efeito: O personagem no reage a eventos
ao personagem diminui em -10% como reflexo de
to rapidamente como seus demais companheiros.
seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
Como resultado, ele sempre comea uma batalha
os demais personagens e NPCs devem receber. O
com a Condio de Status Unaware ativada.
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
a 450 Gil.
FRAGILIDADE

2 Pontos

1 ou 2 Pontos

Efeito: O personagem fisicamente mais


fraco que seus demais companheiros, e tende a se
fortalecer com uma velocidade menor.
1 Ponto: O Personagem ganha 1 HP a menos
por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 o
quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel.

3 Pontos: A diviso do dinheiro de cada


monstro derrotado com sucesso correspondente
ao personagem diminui em -15% como reflexo de
seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
a 425 Gil.

4 Pontos: A diviso do dinheiro de cada


2 Pontos: O Personagem ganha 2 HP a monstro derrotado com sucesso correspondente
menos por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 ao personagem diminui em -20% como reflexo de
o quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel.
seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
FRIA
1 a 3 Pontos a 400 Gil.
Efeito: Bem no fundo o personagem
uma fera, que s espera seu momento de
fugir de sua jaula. Um personagem com Fria
automaticamente afligido pela Condio de Status
Berserk sempre que seu HP atingir 25% do
total mximo ou menos durante uma batalha. A
Condio persiste enquanto o personagem estiver
com 25% ou menos de seu HP Mximo, e no
pode ser prevenido ou cancelado.

5 Pontos: A diviso do dinheiro de cada


monstro derrotado com sucesso correspondente
ao personagem diminui em -25% como reflexo de
seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
a 375 Gil.

Restries:
Durante
a
criao
do
personagem, esta Desvantagem no afeta o valor
1 Ponto: Um personagem com um Job de Heranas, Invenes iniciais ou outros extras
Guerreiro pode adquirir Fria.
no associados ao Gil inicial.
2 Pontos: Um personagem com um Job
Adepto pode adquirir Fria.
3 Pontos: Um personagem com um Job
Expert ou Mago pode adquirir Fria.

MANCO

1 ou 2 Pontos

Efeito: O personagem possui uma deficincia


nos seus membros e no capaz de se mover
Restries: No pode ser adquirido por rapidamente ou correr. Como resultado, ele ser
personagens que possuam Covardia.
considerado permanentemente sob os efeitos da
Condio de Status Immobilize.
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
ou outro Job cujo Conjunto de Habilidades no
Efeito: O personagem passa por problemas possua nenhuma Habilidade de Reao adquire
sempre que o assunto dinheiro dbitos, esta Desvantagem.
apostas, obrigaes familiares, causas nobres ou
2 Pontos: Um personagem com um Job
outros gastos que tenha como resultado de suas
Adepto, Expert ou Guerreiro com Habilidades de
aventuras.
Reao em seu Conjunto de Habilidades adquire
1 Ponto: A diviso do dinheiro de cada esta Desvantagem.
monstro derrotado com sucesso correspondente
Restries: No pode ser adquirido por
ao personagem diminui em -5% como reflexo de
personagens do Job Danarina.
seu azar. Isto no ir aumentar ou diminuir o que
os demais personagens e NPCs devem receber. O
Dinheiro inicial do personagem tambm reduzido
a 475 Gil.
AZAR COM DINHEIRO

1 a 5 Pontos

47

II - CRIAO DE PERSONAGEM
MUDO

1 ou 2 Pontos

4 Pontos: O personagem ganha sua primeira


Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
Efeito: O personagem incapaz de falar.
sete nveis depois do normal e cada Habilidade
Geralmente como resultado de algum ferimento ou
subseqente tambm so obtidos com 7 Nveis de
inabilidade fsica, existem outras razes possveis,
atraso.
desde um voto de silncio at um trauma. Em
circunstncias normais, assume-se que ele
5 Pontos: O personagem ganha sua primeira
tenha algum modo de comunicao alternativo Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
linguagem dos sinais, expresses faciais, cartas onze nveis depois do normal e cada Habilidade
escritas que permite uma comunicao restrita subseqente tambm so obtidos com 11 Nveis
com o grupo. Em carter tcnico, o personagem de atraso.
considerado constantemente sob os efeitos da
6 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Condio de Status Silence.
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
1 Ponto: Um personagem com o Job dezesseis nveis depois do normal e cada Habilidade
Guerreiro ou Expert pode ser Mudo.
subseqente tambm so obtidos com 16 Nveis de
atraso.
2 Pontos: Um personagem com o Job
Apostador pode ser Mudo.
Restries:
Bardos,
Mediadores
e
personagens com o Job Mago ou Adepto no podem
adquirir esta Desvantagem.
CHI BLOQUEADO

1 ou 2 Pontos

LERDO

2 ou 5 Pontos

Efeito: Devagar para agir e devagar para


reagir, o personagem um atraso nas batalhas.
Considere-o constantemente sob o efeito da
Condio de Status Slow.

2 Pontos: Um personagem com o Job Mago


Efeito: O fluxo de energia mgica do
ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem.
personagem, seu Chi, est bloqueado, tornando-o
incapaz de canaliz-lo em seus poderes.
5 Pontos: Um personagem com o Job Expert
Como resultado, ele ser sempre considerado ou Guerreiro pode adquirir esta Desvantagem.
permanentemente sob o efeito da Condio de
Status Curse.
DANO FCIL
4 Pontos
1 Ponto: Um personagem com o Job Mediador
Efeito: O personagem menos resistente
ou Mago pode compr-lo.
a danos que os demais. Para representar isso, os
2 Pontos: Um personagem com o Job Bardo,
valores de sua Armadura e Armadrua Mgica so
Cavaleiro Negro, Cavaleiro Mgico ou Paladino
reduzidos em -50% depois de fatorados todos os
pode compr-lo.
demais bnus de Equipamentos e Condies de
Restries: Personagens com Jobs do tipo Status.
Guerreiro, Adepto ou Expert no listados acima
no podem adquirir esta Desvantagem.
DESTREINADO
1 Ponto
Efeito: O personagem no se deu muito
bem com o aprendizado das Percias de sua Job.
Efeito: O treinamento do personagem est Como resultado, ele perde Afinidade a uma Percia
longe de ser terminado, e seus poderes mostram conferida por seu Job.
isto. Como resultado, o personagem ganha suas
habilidades alguns nveis depois do normal.
VULNERABILIDADE A STATUS
2 a 4
2 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Pontos
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
Efeito: O personagem apresenta uma
dois nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 2 Nveis de vulnerabilidade a certas Condies de Status. Se
uma Condio de Status de uma categoria que o
atraso.
personagem seja vulnervel o atingir, as CdS fixas
3 Pontos: O personagem ganha sua primeira
sempre so dobradas depois de serem modificadas
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
pela Evaso ou Evaso Mgica. Todos os efeitos
quatro nveis depois do normal e cada Habilidade
[Status] Toque do tipo apropriado possui uma CdS
subseqente tambm so obtidos com 4 Nveis de
atraso.
APRENDIZADO LENTO

2 a 6 Pontos

48

II - CRIAO DE PERSONAGEM

de 60% e todos efeitos [Status] Ataque possuem nesse momento ainda permanecer disponvel
uma CdS de 90% Esta Desvantagem pode ser para o personagem durante suas aventuras no
adquirida mltiplas vezes.
valor de 1 por 1. O Job do personagem tambm
impe restries sobre o tipo de itens que ele pode
2 Pontos: O Personagem vulnervel a
utilizar, por isso, consulte a descrio do Job no
Condies de status do tipo: Toxin ou Weak.
Captulo 4 para mais detalhes.
3 Pontos: O Personagem vulnervel a
? - Criando Um Personagem (9)
Condies de status do tipo: Seal ou Transform.
A maior prioridade de Carl a arma.
4 Pontos: O Personagem vulnervel a
Como um Mago Azul, Kumani esta limitada a
Condies de status do tipo: Mystify ou Time.
alguns tipos de armas. Analisando-as, Carl
decide que a escolha mais apropriada seria as
INABILIDADE COM ARMAS
2 ou 3 Luvas. Ele adquire Leather Gloves por 82 Gil;
uma Armadura (Leather Plate) por 110 Gil;
Pontos
Leather Gauntlets (65 Gil) e um Cap (80 Gil),
Efeito: O personagem no aparenta ser muito deixando-a ainda com 170 Gil para gastar. Ele
bom no manejo com armas. Percias com Armas so tambm compra dois Tonics (50 Gil no total)
compradas com o dobro do custo normal e qualquer e um Tincture (75 Gil). Kumani ainda ter 38
Afinidade que o personagem possua com Percias Gil como Dinheiro Inicial, que sobrou de suas
com Armas perdida. O personagem tambm compras.
nunca ser capaz de infligir um Acerto Crtico em
seus ataques, mesmo se alguma Habilidade de
Equipamento ou outros efeitos possam aumentar
as chances de um Acerto Crtico.

ESTATSTICAS DE COMBATE

2 Pontos: O Personagem pode adquirir


O jogador no pode gastar diretamente seus
Inabilidade com Armas para um tipo de arma que
Pontos de Atributo para modificar as Estatsticas de
no seja a primria.
Combate, mas elas so influenciadas indiretamente
3 Pontos: O Personagem pode adquirir pelos Atributos. As oito Estatsticas de Combate
Inabilidade com Armas para o tipo de arma que so geradas conforme se segue abaixo:
a sua principal.

? - Criando Um Personagem (8)


Para personalizar ainda mais o seu
personagem, Carl lhe confere a Desvantagem
Vulnerabilidade a Status (Toxin) e Deficincia
Elemental (Bio) para representar alguns dos
problemas que ela teria enfrentado para
continuar viva depois que fugiu de onde nasceu.
Isso lhe confere 5 pontos para aquisio de
Vantagens, que ele decide Arma Smbolo, que
seriam suas Luvas e Reflexos em Combate,
para lhe dar uma boa vantagem nos combates.

Pontos de Vida (HP): Todos os Jobs possuem


um Dado de Vida em suas informaes um
Mago Negro, por exemplo, possui d6 como Dado
de Vida. Para gerar o HP inicial do personagem,
role o dado indicado e some 30 ao resultado.
Acrescente, ento, o valor do Atributo Vitalidade.
Esse valor final sero os Pontos de Vida iniciais do
seu personagem assim que a aventura comear.

Pontos de Magia (MP): Todos os Jobs que


lanam magia possuem um Dado de Magia em
suas informaes. Assim como com o HP, role este
dado e acrescente 10 ao resultado. Adicione ento
o valor do Atributo Esprito. Esse valor final sero os
Pontos de Magia iniciais do seu personagem assim
que a aventura comear. Se o Job do personagem
Personagens iniciais comeam suas vidas no possuir um Dado de Magia, exclua esta etapa.
de aventureiros com 500 Gil para adquirirem Eles tero sempre 0 MP, no importando seu ESP.
suplementos essenciais e equipamentos. O
Captulo 6 apresenta uma lista completa de vrios
Evaso (EVA): A Evaso de um personagem
tipos de Armas, Armaduras, Itens e Acessrios
determinada somando-se os valores dos Atributos
disponveis para aquisio. E todos os pertences
iniciais devem possuir um ndice de Disponibilidade Agilidade e Velocidade, e adicionando qualquer
de 91% ou acima. O dinheiro que no for gasto bnus conferido por Equipamentos.

EQUIPAMENTOS

49

II - CRIAO DE PERSONAGEM
Preciso (PREC): PREC. calculada atravs
Evaso Mgica (EVA M.): A Evaso Mgica
da seguinte frmula:
determinada somando-se os valores dos Atributos
Esprito e Magia, e adicionando qualquer bnus
Nvel + (AGI x 2) + Bnus de Ataque do
conferido por Equipamentos.
Job + Percia com a Arma
A Percia com Arma utilizada na frmula
aquela exigida para a atual Arma equipada, como
Armadura (ARM): O valor da Armadura de
um personagem calculado somando-se os valores Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para
de Armadura de cada parte dos equipamentos que Rifles e por ai vai.
o personagem tenha equipado, e ento aplicando o
modificador dado para a Vitalidade do personagem
Preciso Mgica (PREC M.): PREC. M.
na Tabela 2-2 ao total. O resultado a Armadura
calculada atravs da seguinte frmula:
final do personagem.
Nvel + (MAG x 2) + 100
Armadura Mgica (ARM M.): O valor da
Armadura Mgica de um personagem calculado
Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs
somando-se os valores de Armadura Mgica de do tipo Expert e calculada atravs da seguinte
cada parte dos equipamentos que o personagem frmula:
tenha equipado e, ento, aplicando o modificador
(Percia Expert / 2) + Nvel + (Atributo
dado para o Esprito do personagem na Tabela
da Percia Expert x 2)
2-2 ao total. O resultado a Armadura Mgica final
do personagem.
Esta frmula no se aplica somente aos
Engenheiros, sendo que para estes a frmula :
(Valor da percia Inveno) + Nvel +
(AGI x 2)

Tabela 2-2: Mximos Raciais


VIT/ESP do Personagem

Modificador de ARM/ ARM


M.

12

+5%

34

+10%

56

+15%

78

+20%

9 10

Para todas as demais Jobs, a Percia Expert


aplicvel ser listada nas informaes do Job.

+25%

11 12

+35%

15 16

+40%

17 18

+45%

19 20

+50%

21 22

+55%

23 24

+60%

25 26

+65%

27 28

+70%

29 30

Agora que os Atributos e Equipamentos j


foram selecionados, os Atributos de Combate
sero os prximos.

+30%

13 14

? - Criando um Personagem (10)

+75%

HP: Analisando as informaes sobre o


Mago Azul, Carl verifica que Kumani possui d8
como Dado de Vida, e consegue um 6 ao rodlo; somado Vitalidade 5 de Kumani e a base
de 30, o HP inicial fica como 41.
MP: Mago Azul tambm possui d8 como
Dado de Magia. Carl rola novamente e consegue
um 4. Somado a seu Esprito 7 e a base de 10,
Kumani fica com 21 MP pra iniciar a aventura.

Destreza (DEX): DEX calculada atravs da


seguinte frmula:
Nvel + (AGI x 2) +50

Evaso: A Evaso de Kumani 13, pois


sua Velocidade 8 e sua Agilidade 5, que
somados do os 13 pontos que ser seu ndice
de Evaso.
Evaso Mgica: Como a personagem
possui Magia 9 e Esprito 6, sua Evaso Mgica
ser a soma dos dois, que 15.

Mente (MNT): MNT calculado atravs da


seguinte frmula:
Nvel + (MAG x 2) + 50

50

II - CRIAO DE PERSONAGEM

filho de um ferreiro no teve tempo para conseguir


alguns pontos em Ofcios* ou Reparos, assim como
uma criana criada por animais nunca deveria
possuir Etiqueta.

Armadura: O Leather Plate, Leather


Gauntlets e Cap possuem juntos um valor de
Armadura de 8 (5+2+1). Como a Vitalidade
dela 6, sua Armadura final ser 115% deste
valor, arredondando para baixo ela fica com
Armadura 9.

APTIDO COM PERCIAS

Armadura Mgica: O Leather Plate,


Leather Gauntlets e Cap possuem juntos um
valor de Armadura Mgica de 7 (3+1+3). Como o
Esprito dela 6 tambm, sua Armadura Mgica
final ser 115% deste valor, arredondando para
baixo ela fica com Armadura Mgica 8.

A escolha do Job de um personagem tem


repercusso no aprendizado de certos tipos de
Percias ( mais fcil para um Guerreiro aumentar
sua habilidade com as armas, do que um Mago
Negro).

Preciso: O Bnus de Ataque do Mago


Azul +20; com Nvel 1 e uma Agilidade 5, a
Preciso final de Kumani 31, alm da Percia
relevante com arma.

Em termos tcnicos, isso chamado de


Aptido com Percias. Uma Aptido com Percia
de um Job representa sempre um grupo de Percias
onde o personagem daquele Job possui uma maior
facilidade para melhorar sua tcnica, devido ao seu
treinamento anterior.

Preciso Mgica: estando ainda no Nvel


1 e possuindo Magia 9, Kumani ter 119 como
Preciso Mgica.

Todo Ponto de Percia que for destinado


uma Percia pertencente a esta Categoria que o
personagem possua Aptido gasto na razo de
1 para 2, ou seja, cada ponto gasto comprar 2
naquela Percia.

Mente: Mente 69, ou seja, 50 mais o


Nvel de Kumani que 1 acrescido de (MAG x
2), que d 18.
Destreza: Destreza ser 61, ou seja, 50
mais o Nvel de Kumani que 1 acrescido de
(AGI x 2), que d 10.

? - Criando um Personagem (11)

PERCIAS
A prxima etapa a ser realizada determinar
as percias de seu personagem.
Dependendo de seu Job, cada personagem
possui certo nmero de Pontos de Percias para
distribuir entre as Percias escolhidas entre as
listadas no Captulo 5. De maneira geral, Magos
possuem um valor maior de pontos para serem
distribudos e Guerreiros possuindo o mais baixo.
Todas as Percias so adquiridas com o custo
de 1 ponto para cada ponto a ser comprado na
Percia, exceto o personagem que possua Afinidade
na Categoria de Percia em questo, como explicado
mais abaixo. Outras Percias tambm podem custar
o dobro de pontos para sua aquisio e tambm
para seu aumento. Mas todas compradas na criao
do personagem devem possuir valor mnimo de
20 e no podem exceder 50. Todos Jobs devem
possui pelo menos uma Percia com Armas com um
valor mnimo de 20, e tambm ganham a Percia
Prontido com valor de 30 sem nenhum custo para
seus Pontos de percias.

Como uma Maga Azul, Kumani possui


Aptido com Percias Selvagens e 260 pontos
para gastar, com alguns deles destinados
Pilhagem.
Carl decide que as Percias de Kumani
devem refletir seu treino nas artes marciais e
tambm a sua capacidade de sobreviver em
locais inspitos. Para comear, Carl coloca 15
pontos em Pilhagem, Sobrevivncia e Natao,
e como as trs so Percias Selvagens, isso
aumenta de 15 para 30 o valor de cada uma.
Ainda sobram 215 pontos.
Para representar o treino de Kumani e
suas aptides como combatente, Carl compra
agora Briga* com 50, Acrobacia em 40, Culinria
em 30 e Intimidao em 40. Com isso, ainda
restam 55 pontos, que iro ser empregados
para representar o envolvimento de Kumani
com elementos menos agradveis: Fuga com
25 e Manha com 30.

CONHECIMENTOS E LNGUAS

Em adio os Pontos de Percias distribudos


O Jogador tambm no deve esquecer que
pelo Job, o personagem ainda recebe 160
a distribuio de seus Pontos de Percias deve
ser plausvel com o background criado para o pontos adicionais que s podem ser gastos com
personagem, ou seja, seria difcil acreditar que o

51

II - CRIAO DE PERSONAGEM

Conhecimento* e Lngua*, ambos pertencentes ao Nvel de suas Percias, eles so exclusivamente para
grupo Saber; esses pontos extras representam o serem utilizados na aquisio de novas Percias.
conhecimento base do personagem.
O personagem tambm ganha Lngua Comum
com Valor de 50, independente de quaisquer outras
Percias de Conhecimento* ou Lngua* adquiridos;
isso no diminui a quantia de Pontos de Percias
disponveis.

MAGIA INICIAL
Nem todos os Jobs podem lanar magias, e
nem todos que podem j comeam o jogo lanandoas.
Personagens com um Job que possua
habilidade de lanar magias do tipo Negra, Branca,
Vermelha, Tempo ou Encantamento comeam com
trs magias de Nvel 1, escolhidos na lista de magia
apropriada, presente no Captulo 8.

? - Criando um Personagem (12)


Agora Carl seleciona as percias de
Lngua* e Conhecimento* de Kumani. 50
pontos so gastos para se obter um valor de
50 na Lngua Bahsa Mithra, o suficiente para
Kumani ter um nvel confortvel de proficincia
para complementar sua Lngua Comum. Isso
deixa Carl com mais 110 Pontos. 30, 50 e
30 Pontos so gastos respectivamente em
Conhecimento*: Magia Azul, Artes Marciais e
Conhecimento do Mundo, finalizando a seleo
de Percias de Kumani.

Devido progresso no linear das Magias


Azul, Summon, Invocao e Encantamento, os
personagens com acesso a estas escolas de magia
geram suas Magias iniciais de uma maneira bem
diferente.
Magos Azuis no possuem um nmero de
magias, eles escolhem quantas desejarem de sua
lista apresentada no Captulo 8, desde que a
soma do custo de MP delas no exceda o MP inicial
do personagem. Tambm recomendvel que no
se compre, de incio, nenhuma que custe mais de
15 MP.

ADIANDO A SELEO DE
PERCIAS

Em circunstncias normais, todos os Pontos


Cavaleiros Mgicos comeam com uma magia
de Percias no gastos no momento da criao so de Linha Elemental e uma de Linha de Status
perdidos e no podero mais ser empregados pelo escolhidas da lista de magias de Nvel 1.
jogador depois que o personagem estiver pronto.
Summoners comeam o jogo com um
Entretanto, se os jogadores sentirem Summon Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Ramuh
dificuldades para encontrar um conjunto de ou Shiva, escolha do jogador. Invocadores podem
Percias que se adeque ao personagem, o Mestre escolher somente Valefor, Lakshmi ou Rmora, e
pode permitir que eles comecem o jogo com uma ainda ganham 2 magias de Nvel 1 de sua lista
seleo mnima e escolher o resto de suas Percias prpria de magias.
durante o curso do jogo.
Faa uma anotao de quantos Pontos o
personagem possua para as Percias convencionais
e para as de Conhecimentos* e Lnguas* quando
o jogo comear. Em qualquer ponto do jogo, o
jogador declara que ele possui um background
para uma dada Percia e gasta ento uma parte do
seu estoque de Pontos para obter a Percia com
valor de 20 ou superior.

? - Criando um Personagem (13)


Como uma Maga Azul, Kumani possui 21
MP para adquirir suas magias da lista especifica
de seu Job. Carl escolhe Goblin Punch (1 MP),
Chocoball (6 MP), Red Feast (6 MP), e Leap (8
MP), gastando assim seus 21 pontos.

Idealmente, isso deve ser realizado de uma


maneira que revele mais sobre o personagem.
Uma observao como Voc no sabia que eu fui
um pescador experiente quando era mais jovem?
Personagens com o Job Engenheiro finalizam
assegura ao jogador a aquisio da Percia atravs
desta revelao seguindo essa sugesto de Pontos a criao do personagem com a designao de uma
nica Inveno utilizando as regras do Apndice I.
para Percias.
O jogador pode utilizar at 100 Gil na aquisio de
Os Pontos ganhos com o adiamento da seleo peas sem tirar este valor de seu bolso; mas se os
de Percias no podem ser gastos para aumentar o

INVENES INICIAIS

52

II - CRIAO DE PERSONAGEM

custos da Inveno exceder este valor, a diferena


deve ser paga com o Gil inicial do personagem.
As Peas utilizveis nas Invenes iniciais
tambm so alvo das restries de Disponibilidade
de qualquer outro equipamento adquirido durante
a criao do personagem.

TOQUES FINAIS
Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente,
os jogadores podem pr-calcular os seus Cdigos
de Dano e pr-calcular tambm os danos de
suas magias, Habilidades e Ataques, fazendo
uma anotao dos resultados em sua ficha de
personagem.

? - Criando um Personagem (14)


Kumani comear o jogo com trs equaes
de dano: sua Ao de Ataque com a Leather
Gloves, Chocoball e Leap.
A Leather Glove possui (2 x Fora) + d6;
como a Fora dela 6, seu dano ser de 12 +
1d6. Chocoball e Leap possuem o mesmo dano,
(4 x Magia) + d8, Arm M., j que a Magia de
Kumani 9, seu dano final ser de 36 + 1d8,
Armadura Mgica.
Como Goblin Punch e Red Feast no
requerem clculos especiais para seu dano,
sendo simplesmente vistos como ataque normal,
Carl registra seus danos na ficha da personagem
e Kumani est pronta pra comear a aventura.

EVOLUO DO PERSONAGEM

onforme os heris triunfam contra as


adversidades e derrotam seus inimigos,
eles comeam a acumular Pontos de
Experincia. O XP fornecido da maneira como
o Mestre deseja, mas tipicamente por matar, ou
incapacitar, os oponentes, resolverem quebracabeas, desarmar armadilhas e completar suas
misses.

Nvel 1 introduzido neste Captulo, necessita de


(1 x 500), ou 500, de XP para ir do Nvel 1 para
o Nvel 2. Importante dizer que os valores de XP
no so cumulativos, ou seja, seu valor de XP
zerado aps a evoluo do personagem. Com isso,
ganhar 1000 XP para avanar para o Nvel 2 no
indica que voc precisa de apenas mais 500 para
alcanar o Nvel 3. A tabela abaixo mostra uma
detalhada anlise das exigncias de XP para cada
Assim que o personagem acumula XP
Nvel, assim como um total geral da Experincia
suficiente, ele avana um Nvel, aumentando em
adquirida at aquele Nvel.
poder. Ganhar um Nvel exige (Nvel atual x 500)
Pontos de Experincia. Kumani, o personagem de
Tabela 2-3: XP para Evoluo
Nvel
XP Nec.
XP Total

Nvel

XP Nec.

XP Total

--

51

25,000

638,000

500

500

52

25,500

663,500

1000

1500

53

26,000

689,500

1500

3000

54

26,500

716,000

2000

5000

55

27,000

743,000

2500

7500

56

27,500

770,500

3000

10,500

57

28,000

798,500

3500

14,000

58

28,500

827,000

4000

18,000

59

29,000

856,000

10

4500

22,500

60

29,500

885,500

11

5000

27,500

61

30,000

915,500

12

5500

33,000

62

30,500

946,000

53

II - CRIAO DE PERSONAGEM
Nvel

XP Nec.

XP Total

Nvel

XP Nec.

XP Total

13

6000

39,000

63

31,000

977,000

14

6500

45,500

64

31,500

1,008,500

15

7000

53,000

65

32,000

1,040,500

16

7500

60,500

66

32,500

1,073,000

17

8000

68,500

67

33,000

1,106,000

18

8500

77,000

68

33,500

1,139,500

19

9000

86,000

69

34,000

1,173,500

20

9500

95,500

70

34,500

1,208,000

21

10,000

105,500

71

35,000

1,243,000

22

10,500

116,000

72

35,500

1,278,500

23

11,000

127,000

73

36,000

1,314,500

24

11,500

138,500

74

36,500

1,351,000

25

12,000

150,500

75

37,000

1,388,000

26

12,500

163,000

76

37,500

1,425,500

27

13,000

176,000

77

38,000

1,463,500

28

13,500

189,500

78

38,500

1,502,000

29

14,000

203,500

79

39,000

1,541,500

30

14,500

218,000

80

39,500

1,580,500

31

15,000

233,000

81

40,000

1,620,500

32

15,500

248,500

82

40,500

1,661,000

33

16,000

264,500

83

41,000

1,702,000

34

16,500

281,000

84

41,500

1,743,500

35

17,000

298,000

85

42,000

1,785,500

36

17,500

315,500

86

42,500

1,828,000

37

18,000

333,500

87

43,000

1,871,000

38

18,500

352,000

88

43,500

1,914,500

39

19,000

371,000

89

44,000

1,958,500

40

19,500

390,500

90

44,500

2,003,000

41

20,000

410,500

91

45,000

2,048,000

42

20,500

431,000

92

45,500

2,093,500

43

21,000

452,000

93

46,000

2,139,500

44

21,500

473,500

94

46,500

2,186,000

45

22,000

495,500

95

47,000

2,233,000

46

22,500

518,000

96

47,500

2,280,500

47

23,000

541,000

97

48,000

2,328,500

48

23,500

564,500

98

48,500

2,377,000

49

24,000

588,500

99

49,000

2,426,000

50

24,500

613,000

54

II - CRIAO DE PERSONAGEM
APRENDENDO NOVAS
HABILIDADES

Dado de Vida do Job + (VIT / 2).


Os Jobs que possuem um Dado de Magia
tambm aumentam seu MP mximo de acordo com
o Dado de Magia do Job + (ESP / 2).

A maioria dos Jobs ganha novas Habilidades


Todas as rolagens devem ser realizadas na
em certos Nveis geralmente a cada 7 Nveis at frente do resto do grupo ou do Mestre apenas, e
o Nvel 64. O Nvel em que uma Habilidade ganha calculado antes de qualquer outra mudana ser
apresentado no Captulo 4 logo ao lado do nome realiza no personagem.
da Habilidade. Por exemplo, um Samurai ganha a
Habilidade Mineuchi no Nvel 8, e o Guerreiro a
Habilidade Terceiro Olho.

AUMENTANDO ATRIBUTOS

GANHANDO NOVAS MAGIAS


Personagens com acesso s Magias do tipo
Branca, Negra, Tempo ou Vermelha ganharo
novas Magias a cada poucos Nveis, permitindo que
eles escolham uma nova Magia do Nvel de Magia
e adicion-la ao seu grimrio. Os Nveis exatos em
que isso ocorre sero exibidos na descrio do Job
no Captulo 4.

Os personagens ganham 1 Ponto de Atributo


cada vez que ganham um Nvel. Este pode ser
alocado em qualquer um dos seis Atributos, desde
que os Pontos de Atributos no sejam gastos
no mesmo Atributo dois Nveis seguidos e que o
aumento no eleve o Atributo acima do Limite
de Atributo do personagem. O Limite de Atributo
determinado adicionando os bnus do Job do
personagem para aquele Atributo ao seu Mximo
Racial. Um Humano Guerreiro, por exemplo, teria
um Limite de Atributo de 25 em FOR (seu Mximo
Racial de 10 acrescido ao bnus de FOR de seu Job
Guerreiro de +15).

Para se estar apto para selecionar uma


Magia, qualquer pr-requisito da Magia deve estar
cumpridos, como para se obter Fira necessrio
que o personagem j tenha aprendido Fire. Os prOs Atributos podem aumentar depois que o
requisitos so indicados no Captulo 8.
personagem atingiu seu Limite de Atributo, mas
isto requer 2 Pontos de Atributo ao invs de apenas
1 e s pode ser feito assim que todos os Atributos
estiverem em seus respectivos Limites.

MAGIA AZUL E SUMMON

A nica circunstncia onde um Limite de


Novas Magias do tipo Azul e Summon
somente podem ser adquiridas durante o decorrer Atributo pode ser quebrado com as Habilidades
da sesso, e so obtidas independentemente no de Equipamento. Porm, o valor mximo permitido
para um Atributo 30, incluindo possveis bnus
Nvel atual do personagem.
e equipamentos. Desta forma, um personagem
Para se conseguir uma nova Magia Azul, com FOR 28 equipado com um Hyper Wrist (+5 de
um personagem deve primeiro ser alvo dela ou FOR), somente poderia chegar a ter FOR 30, no
observar com sucesso o seu uso com a Habilidade 33.
de Suporte Conhecimento Azul.
Assim que um Atributo foi aumentado, ajuste
Para se obter uma nova Invocao ou os Valores dos Atributos e Estatsticas de Combate
Summon, o personagem deve primeiro derrot- de acordo com a nova situao. Se o jogador
lo em batalha ou completar uma tarefa para estiver mantendo registro, o dano pr-calculado
conquistar a confiana do Summon.
tambm precisar ser ajustado como resultado das
Em certos casos, Invocadores, Summoners e mudanas.
Magos Azuis podem ser recompensados por itens
encontrados durante a sesso ou receber como
recompensa por uma misso.

AUMENTANDO PERCIAS

Assim que ganha um Nvel, o personagem


recebe 10 Pontos de Percias para gastar no
aprimoramento do valor de suas percias e 6 pontos
Toda vez que um personagem ganha um para aumentar o valor das suas pericias de Lngua*
Nvel, seu HP mximo aumenta de acordo com o

AUMENTANDO HP E MP

55

II - CRIAO DE PERSONAGEM

Tabela 2-4: Custos de Aprendizado

e Conhecimento*. Os Pontos de Percias no gastos


para melhorar os valores das Percias no sero
acumulados para o prximo Nvel e sero perdidos
se no forem gastos neste momento.

Valor da Percia

Custo por Percia

01 20

200 Gil

21 30
500 Gil
Os valores so aumentados na mesma taxa
que durante a criao de personagem: 1 por 1 para
31 40
2000 Gil
a maioria das Percias, e 1 ponto ganho para cada
41 50
5000 Gil
2 gastos para aquelas explicitamente apresentadas
Percia Aprendida
300 Gil
como o custo dobrado. O personagem pode
distribuir seus Pontos de Percias como ele escolher,
mas assim que o valor de uma atingir 50, ela no
Assim que todos os custos forem pagos, o
pode ser aumentada por mais que 2 de pontos por
Personagem ou NPC com a Percia Ensinar deve
vez por Nvel. Alm disso, nenhum valor de Percia
realizar um teste dela para ver se seu ensino
pode ser aumentado acima de 100.
obteve sucesso. Para determinar os Modificadores
de Condio para este teste, some todos os
modificadores aplicveis da lista abaixo.

APRENDENDO PERCIAS

Novas Percias podem ser aprendidas com


MODIFICADORES DE CONDIO:
o ganho de um novo Nvel utilizando um dos trs
mtodos: revelao, aprendizado ou pesquisa.
Valor da Percia sendo ensinada do professor
Cada um dos trs mtodos possui seus prprios menor de 50: -20
requisitos.
Ensinar Percia Intuitiva: +20
Ensinar Percia Aprendida: 0

REVELAO

Tempo amplo (10 ou mais dias): +20


Algumas vezes, os personagens podem
Tempo suficiente (5 dias): 0
descobrir talentos e habilidades que nem eles
sabiam que possuam. Um personagem que consiga
Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
um Acerto Crtico em um teste de uma Percia que
Tempo curto (1 dia ou menos): -60
ele no possua pode imediatamente ganham um
20 nela. Entretanto, nem todo Teste de Percia far
isso rastejar numa lagoa rasa no o suficiente
Se o teste for bem sucedido, o personagem
para se aprender Natao, no importa quo rpido
ganha a Percia com um valor de 20. Caso
ele chegou do outro lado.
contrrio, o tempo e dinheiro investidos so
Alm disso, a CdS deste teste deve ser 40 perdidos; o personagem pode comear novamente,
ou menor. Um teste com sucesso realizado sobre a mas precisar gastar mais Gil para continuar
Regra do 10 no conta como Sucesso Crtico, e por aprendendo. Uma Falha Crtica representa
isso no ganha nada atravs de Revelao.
geralmente um acidente durante o processo de
aprendizagem, com resultados escolhidos pelo
Mestre. Isso pode deixar o NPC professor sem
APRENDIZADO
vontade de lidar novamente com o personagem,
Diferentemente, os personagens podem optar forando-a procurar um novo instrutor. No caso
por aprender uma percia de outro personagem de um Sucesso Crtico, o personagem obteve uma
jogador ou NPC que possua a Percia Ensinar. enorme facilidade de assimilao, diminuindo o
Se ningum no grupo possui esta Percia, o tempo de aprendizagem pela metade.
personagem deve buscar um professor apropriado
Somente uma Percia pode ser aprendida por
utilizando sua rede de contatos ou atravs de Percia vez desta maneira.
Investigao. Professores que no sejam amigos
ou aliados do personagem podem exigir uma taxa
pelo aprendizado; alguns custos so dados abaixo.
PESQUISA

Ao invs de aprender uma nova Percia de


outra pessoa, um personagem pode tambm
tentar aprende-la de revistas, livros ou programas

56

II - CRIAO DE PERSONAGEM

MODIFICADORES DE CONDIO

de computador. Se o personagem no tem acesso


aos materiais que ele necessita para sua pesquisa,
ele deve compr-los antecipadamente. Materiais
de pesquisa possuem um ndice de Disponibilidade
de 90% como padro, apesar deste valor poder ser
abaixado para Percias especializadas ou incomuns.
Custos sugeridos podem ser encontrados na tabela
abaixo.

Pesquisar Percia Intuitiva: +20


Pesquisar Percia Aprendida: 0
Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
Tempo suficiente (5 dias): 0
Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
Tempo curto (1 dia ou menos): -60

Tabela 2-4: Custos de Pesquisa


Valor da Percia

Custo por Percia

01 20

300 Gil

21 30

750 Gil

31 40

3000 Gil

41 50

7500 Gil

Percia Aprendida

500 Gil

Assim que os materiais foram obtidos, o


personagem deve realizar um teste da Percia
Investigao. Para determinar os Modificadores
de Condio para este teste, some todos os
modificadores aplicveis da lista abaixo.

Se o teste for bem sucedido, o personagem


ganha a Percia com um valor de 20. Caso contrrio,
os materiais do personagem so insuficientes; o
personagem precisa comear novamente, mas
precisa tambm gastar Gil adicional para adquirir
novos materiais. Uma Falha Crtica geralmente
indica um acidente ocorrido durante o processo
de aprendizagem, com resultados escolhidos
pelo Mestre. No caso de um Sucesso Crtico, o
personagem obteve uma enorme facilidade de
assimilao, diminuindo o tempo de aprendizagem
pela metade.
Somente uma Percia pode ser aprendida por
vez desta maneira.

PERSONAGENS EXPERIENTES

pesar de FFRPG assumir que um


personagem comece o jogo no Nvel
1 e trabalhe at subir de Nvel, um
Mestre pode desejar que os personagens comecem
em um Nvel maior. Existem duas maneiras de
se fazer isso. A mais precisa envolve a criao
de um personagem de Nvel 1, e ento evolu-lo
manualmente at que ele atinja o Nvel desejado,
calculando HP e MP apropriadamente.

como na criao normal. O limite mximo para o


valor de qualquer Atributo igual o Mximo Racial
daquele Atributo somado com o Bnus do Job
escolhido. Por exemplo, um Monge Humano seria
capaz de aumentar sua FOR para at 25 (10 do seu
Mximo Racial e mais 15 do seu bnus de Job).

ESTATSTICAS DE COMBATE

Entretanto
este
mtodo
exige
uma
considervel quantia de tempo e esforo, tornando-o
As Estatsticas de Combate so geradas
impraticvel para a maioria dos jogadores. Por
normalmente, com exceo do HP e MP, que so
esta razo, as pginas seguintes apresentam
gerados utilizando-se das seguintes frmulas:
um mtodo de evoluo rpida para criao de
personagens em Nveis mais elevados e com mais
facilidade e rapidez. Mas, ainda recomendvel
HP: 30 + VIT + (Nvel x Dado de Vida) +
que os jogadores sigam cada passo deste captulo
[(VIT / 2) x (Nvel - 1)]
para a elaborao de seus personagens.
MP: 10 + ESP + (Nvel x Dado de Magia)
+ [(ESP / 2) x (Nvel - 1)]

ATRIBUTOS

Ambas as frmulas utilizam os valores mdios


de HP e MP do Job e no sua rolagem. Um Job com
Personagens experientes possuem 40 +
(Nvel 1) Pontos de Atributos para dividirem
entre os seis Atributos, seguindo a mesma taxa

57

II - CRIAO DE PERSONAGEM
d10 como Dado de Vida, por exemplo, teria um
valor de 5, enquanto um com 1d6 teria apenas o
valor 3. Assim como na criao de personagem,
qualquer Job que no possua um Dado de Magia
ter 0 MP, independente de seu Esprito.

PERCIAS

A tabela indica os valores em Gil recomendado,


assim como uma sugesto de limites de
Disponibilidade para os equipamentos iniciais. Para
personagens com nveis entre os inclusos acima,
use a tabela abaixo para determinar os valores
exatos. Se necessrio, arredonde para baixo os
valores de Disponibilidade.
Tabela 2-6: Ajustes de Nveis Especficos

Um personagem experiente recebe um


nmero de Pontos de Percias igual ao recebido por
um personagem de Nvel 1 do Job escolhido, alm
de mais 10 x (Nvel 1) Pontos. Eles tambm
recebem os 160 pontos padro para Percias de
Lnguas* e Conhecimento* - com Lngua Comum
com valor de 50 e Prontido com 30 de graa, com
um bnus adicional de 6 x (Nvel 1) Pontos como
bnus para Percias de Lnguas* e Conhecimento*.
As Percias ainda possuem o valor mnimo de
20, e pode ter um valor mximo de 48 + (2 x
Nvel), sendo ainda o valor 100 como o mximo
absoluto permitido.

EQUIPAMENTOS

Nvel

Gil por Nvel

Disp. Por Nvel

11 20

+1000

-1,25%

21 30

+1500

-1,25%

31 40

+1000

-1,25%

41 50

---

-1,25%

51 65

---

-1,25%

Assim que estiver tudo calculado, basta o


jogador gastar seu dinheiro em equipamentos e
itens conforme ele desejar. Assim, um personagem
criado no Nvel 14 teria 9000 Gil para gastar; 5000
pelo padro no Nvel 10 e mais 1000 para cada nvel
entre o 10 e 14. Estes equipamentos poderiam ser,
de acordo com os clculos, com Disponibilidade de
77% ou maior.

Personagens experientes recebem mais


Gil para aquisio de equipamentos e itens. Em
Nveis superiores, eles tambm tero acesso a
equipamentos que no estariam disponveis para
Os personagens com o Job Engenheiro
os personagens iniciantes. Tabela 2-5: Gil e recebem uma quantia em dinheiro extra de 100 Gil
Equipamentos Iniciais
com o propsito de comprar peas para criarem sua
Inveno inicial. Engenheiros de nveis superiores
Nvel
Gil
Dispon.
Equipamento
tambm recebero uma quantia de Gil maior
1
500
91%
--devido a seus inventos. Atente que um Engenheiro
de Nvel 65 ou maior tambm recebe uma Pea
2
600
90%
--Artefato de graa de sua escolha para ser utilizado
3
800
89%
--na sua Inveno.
4
1100
88%
--Tabela 2-7: Bnus para Engenheiros
5
1500
87%
---

ENGENHEIROS EXPERIENTES

2000

86%

---

Nvel

Bnus de Gil

Peas Artefato

2750

85%

---

100

---

3500

84%

---

120

---

4250

83%

---

160

---

10

5000

82%

---

220

---

20

15000

70%

---

300

---

30

30000

57%

---

400

---

40

40000

45%

---

550

---

50

40000

32%

1 Artefato

700

---

65+

40000

13%

2 Artefatos e 1
Lendrio

850

---

10

1000

---

58

II - CRIAO DE PERSONAGEM
20

3000

30

6000

---

40

8000

MAGIA DOS INVOCADORES

-----

Selecionam-se as normalmente as Magias


como se faz com um personagem inicial. Depois,
o personagem pode adquirir (Nvel / 8)
50
10000
--Invocaes adicionais da lista de Magias Summon.
65+
10000
1
Embora qualquer combinao possa ser feita,
recomendado que o custo de MP das selecionadas
no exceda os limites apresentados na tabela
Para personagens com nveis entre os abaixo.
citados, use a tabela abaixo como referncia para
Tabela 2-10: Limites de Magia de
determinar os valores exatos.
Invocao
Tabela 2-8: Gil e Equipamentos Iniciais
Nvel
Custo Mximo de MP
Nvel
Gil por Nvel
01 08
21
11 20
+200
09 16
52
21 30
+300
17 24
77
31 40
+300
25 32
90
41 50
+200
33 40
119
51 65
--41 48
125
49 56
57+

MAGIA

176
---

Personagens capazes de utilizar magia Negra,


Branca, Vermelha ou Tempo ganham suas magias
iniciais de maneira normal, e qualquer outra
Selecionam-se as normalmente as Magias
adicional que seu Nvel lhe conceda, para isso, como se faz com um personagem inicial. Depois, o
basta conferir as informaes de cada Job.
personagem pode adquirir (Nvel / 13) Summons
Assim como personagens iniciantes, os adicionais da lista dada abaixo.
adeptos da Magia Azul, Invocadores e Summoners
Tabela 2-11: Limites de Magia de
geram sua lista de magias de maneira diferente.
Summon

MAGIA SUMMON

Nvel
01 12

Nvel

Custo Mximo de MP

01 16

18

17 24

27

25 32

40

33 40

50

41 48

119

49 56

139

57+

---

59

Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir, Diablos,


Bismarck, Pandemonium, Syldra.

26 38

Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,


Salamander, Catoblepas, Jormungand,
Tritoch, Phantom, Unicorn, Carbuncle,
Golem.
Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades,
Kjata, Alexander, Anima, Cerberus.
Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich,
Madeen, Odin.

66+

Tabela 2-9: Limites de Magia Azul

13 25

53 65

Selecionam-se as normalmente as Magias


como se faz com um personagem inicial. Depois, o
personagem pode adquirir (Nvel / 3) de Magias
adicionais da lista de Magias Azuis. Embora qualquer
combinao possa ser feita, recomendado que o
custo de MP das selecionadas no exceda os limites
apresentados na tabela abaixo.

Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Shiva,


Ramuh, Sylph, Siren, Titan, Kirin.

39 52

MAGIA AZUL

Summons Disponveis

Bahamut, Crusader, Magus Sisters,


Yojimbo.

II - CRIAO DE PERSONAGEM

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Desvantagem: Uma peculiaridade
termos mais importantes apresentados personagem que afeta seu desempenho
neste captulo.
combate de uma maneira negativa.

do
em

Limite de Atributo: Valor mximo que um


Atributo pode apresentar. Determinado pela Raa
Aptido com Percias: Uma categoria
e Job.
de Percias que um personagem pode aprender
com um custo mais baixo devido ao seu longo
Mximo Racial: O limite mximo que
treinamento na rea.
restringe o valor dos Atributos no incio do jogo de
acordo com a escolha da raa.
Dado de Magia: Oriundo do ingls Magic
Die, o dado rolado para determinar os Pontos de
Ponto de Atributo: Pontos gastos para
Magia do personagem.
definir e aumentar os Atributos do personagem.
Dado de Vida: Oriundo do ingls Hit Die, o
Pontos de Percia: Pontos gastos para definir
dado rolado para determinar os Pontos de Vida do e aumentar o valor das Percias do personagem.
personagem.
Vantagem:
Uma
peculiaridade
do
personagem que afeta seu desempenho em
combate de uma maneira positiva.

60

61

III - RAAS

Estou me tornando menos humano

Vincent Valentine - FINAL FANTASY VII

s heris nos mundos de Final Fantasy


podem ser tanto humanos quanto mais
do que humanos. Durante os vrios
jogos, o manto dos salvadores do mundo foi vestido
por mulheres ratos, gatos robs, homens lees,
pessoas da lua e criaturas estranhas demais para
serem descritas em poucas palavras. E toda este
diversidade de opes est disponvel em FFRPG.

Nas prximas pginas deste captulo os


jogadores encontraro um representante e modelos
completos das raas e espcimes que populam o
universo de Final Fantasy. Outras raas como os
aquticos Hypello ou os enigmticos Gurgans no
foram inseridos por no serem to representativos
como as demais aqui apresentadas, porm, os
Mestres interessados em adicionar novas raas aos
seus jogos podem consultar as regras e conselhos
apresentados no Captulo 10.

ATRIBUTOS RACIAIS
ara questes de referncia, a tabela a seguir relembra os Mximos Raciais apresentados
anteriormente no Captulo 2. Mais detalhes sobre os Mximos e seus efeitos na criao de
personagem e seu avano de Nvel pode ser encontrado l tambm.

Tabela 3-1: Mximos Raciais


RAA

FORA

VITALIDADE

AGILIDADE

VELOCIDADE

MAGIA

ESPRITO

Humano

10

10

10

10

10

10

Bangaa

12

12

10

Creimire

10

13

11

Ano

10

13

10

10

Elfo

13

13

11

Galka

11

15

10

Mithra

12

12

Moogle

11

12

11

12

Nu Mou

10

10

12

12

Qu

10

11

13

13

Ronso

12

13

12

Tarutaru

11

12

15

Varg

11

12

13

Viera

12

12

12

12

Yeti

13

15

10

62

III - RAAS
HUMANO

m qualquer mundo, os Humanos disparidades e diferenas: classes podem ser


inevitavelmente sero a raa dominante; mais do que apenas um fator de identificao e
vastamente diversos e infinitamente motivao quanto o motivo para grandes conflitos.
tenazes, sua habilidade de criarem lares at mesmo
nos locais mais inspitos fizeram desta raa um
padro para se comparar todas as demais raas.

INTERPRETAO

As personalidades dos Humanos so


profundamente moldadas pela sua criao e
antecedentes sociais, e podem ser to variadas e
complexas quanto s culturas que elas refletem. O
background tambm afeta a escolha das profisses;
personagens de um local rstico e severo tendem
a optar pelas espadas ou mesmo por uma vida
de crime, enquanto aqueles com educao e
conhecimento buscam por chamados mais
intelectuais.

INFORMAO VITAL
Representantes: Firionel (FFII),
Luneth (FFIII), Kain Highwind (FFIV),
Bartz Klauser (FFV), Setzer Gabbiani
(FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Zell Dincht
(FFVIII), Beatrix (FFIX), Auron (FFX),
Basch fon Ronsenberg (FFXII).
Altura Padro: 1.6 1.8
(Homens) / 1.5 1.7 m (Mulheres).

As interaes entre os diferentes nveis


sociais sempre geram muita tenso; para os
ricos sofisticados, as classes mais baixas so
ignorantes, mas do lado de vista dos pobres,
os ricos so ignorantes e completamente
distantes da realidade.

Peso Padro: 80 97
kg (Homens) / 73 94 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, negro,
castanho, ruivo e branco.
Cor dos Olhos: Verdes, azuis e
castanhos.
Habitat: Qualquer um.
Tempo de Vida: 60 80 anos.
Jovem - 6 10 anos.
Adulto - 18 25 anos.
Velho - 60 70 anos.

SOCIEDADE
Conforme
se
desenvolve,
a
sociedade humana inevitavelmente gira em
torno do governo das massas atravs de um
nico lder. Em sociedades primitivas, ele pode
ser o sbio da vila, sacerdote maior ou rei. J nos
crculos avanados, sempre um Presidente ou
Primeiro Ministro. Como resultado, o personagem
da sociedade tende a refletir um grau de liderana
sobre os demais; um rei altrusta cria um reinado
benevolente, enquanto um imperador faminto por
poder geralmente ir criar uma fora mesquinha e
militarista.

A maioria dos humanos fala a Lngua


Comum como linguagem principal, com
acentos regionais que variam bastante
inclusive no vocabulrio e pronuncia,
porm um ouvido bem treinado pode
descobrir a nacionalidade e a educao
da
pessoa
com
poucas
sentenas.
N
o
ponto de vista dos nomes, eles so
fantasticamente variados; apesar da
cultura
desempenhar
um
papel
importante na seleo dos nomes, a maioria dos
personagens de Final Fantasy originam-se de
conjunto limitado e premeditvel de culturas de
nosso mundo real. Tradicionalmente, os nomes
em ingls so os mais comuns; no importam
quo mundano eles possam parecer para seus
nativos, os nomes com influncias americanas
e britnicas como Locke Cole, Cecil Harvey ou
Barret Wallace exercem certo apelo extico aos
japoneses. A aparncia e som das palavras
tambm so importantes, j que elas refletem a
personalidade do personagem. Algumas vezes isso
resulta em nomes como Squall Leonhart, Cloud
Strife, ou Ashley Riot, combinaes que os nativos
falantes do ingls resumiriam como bizarros ou
mesmo sem sentido.

A estratificao um fator comum na


Referncias clssicas, encontradas em
civilizao humana, colocando rico contra pobre, nomes como Beowulf Kadmus ou Edgar Figaro,
crentes contra descrentes, aristocracia contra confirem outra fonte frtil de material. Alm do
camponeses, educao contra ignorncia. Isto ingls, lnguas como francs, alemo e at mesmo
geralmente acaba por aprofundar ainda mais as

63

III - RAAS

italiano podem fornecer nomes populares para


os heris. Exemplos podem ser vistos nos nomes
de Seifer Almasy, Bartz Klauser, Ritz Malheur,
Adelbert Steiner, e LeBlanc. Nomes orientais como
Yang Fang Leiden e Yuffie Kisaragi so modelos
especiais para personagens oriundos de outras
culturas moldadas com base na China e Japo.
Nomes de pura fantasia ou inventados costumam

ser curtos nas sries e diretas ao ponto, como


o caso de Vaan, Galuf, Refia e Selphie. Os nomes
mais elaborados geralmente so associados ao
gnero de fantasia no Ocidente como Mesdoram
Elmdor ou Draksmald Goltana so empregados
espaadamente nos jogos de Final Fantasy.

BANGAA
INFORMAO VITAL

m povo lagarto musculoso renomado por


seu temperamento. Bangaas possuem
escamas duras cobrindo seus corpos,
enquanto seu focinho repleto de dentes muito
afiados capazes de dilacerar e rasgar qualquer
coisa com grande facilidade. Apesar de parecerem
ponderados, eles so surpreendentemente
geis, e podem atingir altas velocidades
quando necessrio. Apesar de seu
ancestral rptil, os Bangaas costumam
possuir alguns pelos no focinho ou
mesmo um pouco de pelos espalhados pela
face; as fmeas apresentam um notvel
tucho de pelos sobre seu peito, a nica
diferena entre os dois sexos.
Os Bangaas so excelentes
espies e rastreadores, favorecendo
o olfato e audio acima dos demais
sentidos. Como resultado, no estranho
encontrar algum Bangaa utilizando de
faixas nos olhos. Suas longas orelhas
so divididas em duas, dando eles
uma audio direcional muito superior;
as extremidades dos dedos so geralmente
revestidas com metal. Tatuagens tambm so
adornos comuns, particularmente entre os mais
jovens e geralmente so feitos nos ombros e
abaixo dos olhos.

Representantes: Migelo (FFXII).


Altura Padro: 1.6 1.9m (Homens e
Mulheres).
Peso Padro: 90 110 kg (Homens e
Mulheres).
Cor do Cabelo: Cinza escuro,
ocre, marrom-terra, verde, azul e
branco.
Cor dos Olhos: Azuis e
negros.
Habitat:
Montanhas,
desertos e cidades.
Tempo de Vida: 100
120 anos.
Jovem - 10 20 anos.
Adulto - 30 60 anos.
Velho - 80 100
anos.

SOCIEDADE

Apesar de sua longevidade, o baixo


ndice de reproduo faz com que o tamanho
de sua populao permanea relativamente
esttico. Existem quatro subespcies bem distintas:
os de focinhos pontudos e orelhas longas Sanga
e Bista (respectivamente os de cores cinza escuro
e ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e
Ruga, que respectivamente possuem cores verdes
e marrom-terra. Entretanto o acasalamento entre
as subespcies criou uma grande variedade de
hbridos ao longo dos sculos cujas cores das ples
variam desde o branco at o azul escuro.

Desde os tempos antigos, os


Bangaa
acreditam
que
a
espcie
do indivduo determina seu
temperamento e adaptabilidade para certas
profisses, dando origem assim a um rgido
sistema de castas. Tradicionalmente os de pele
marrom Ruga agem como os sacerdotes por
hereditariedade inclusive, fazedores das leis e
lderes, enquanto os de pele grossa Faas (cujo
nome significa guerreiro na lngua Bangaa)
servem como combatentes e aqueles que fazem
as leis serem cumpridas. Os Sanga ocupam os
trabalhos de fazendeiros, trabalhadores braais
e arteses, sendo o elo que mantm a sociedade
Bangaa unida. O mais baixo dos baixos nveis da

64

III - RAAS

casta ocupado pelos mercadores Bista, tolerados


apenas por sua importncia no funcionamento
da sociedade, mas desprezados por obterem
seus lucros do trabalho dos outros enquanto eles
mesmos contribuem significativamente pouco para
a sociedade.

se estivessem permanentemente sob efeito de


um temperamento doentio. Apesar de algumas
vezes serem caracterizados como primitivos, sua
inteligncia se iguala humana. Alm disto, eles
podem ser criaturas extremamente espirituais,
Pelo menos em um ponto as castas concordam: surpreendendo aqueles que pensam que eles so
uma vez que se nasce para uma profisso, freneticamente brutais.
impossvel deix-la sem abandonar a sociedade
Bangaa
nas
sociedades
humanas
Bangaa tambm. Entretanto, a dificuldade das
rapidamente associam os maneirismos e gestos
espcies hbridas para se adequarem a este conceito
de destino e a influncia das raas ajudaram em de seus anfitries, resultando em uma linguagem
muito na quebra das antigas linhas de casta nos corporal que ocasionalmente chega a ser cmico.
ltimos anos. At os mais conservadores Bangaa, Devido a sua estrutura vocal, os Bangaa tendem a
especialmente os Ruga, seguem as tradies ao falar a Lngua Comum de uma maneira um pouco
p da letra, mas tambm costumam adotar uma distorcida ou gutural, um impedimento que torna
atitude mais liberal em certas situaes, at difcil para eles dominarem os encantamentos mais
mesmo aqueles cujas profisses seguem sua casta complexos necessrios para as magias de nveis
geralmente no culpam seus filhos por desejarem mais altos. Como resultado, a magias utilizadas
pelos eclesisticos Rugas, os nicos Bangaa
ser algo diferente.
capazes de lanar magias, so as suas magias
Apesar dos Bangaa se unirem com a maioria nicas criadas especificamente para contornar
das demais raas, eles se sentem mais confortveis seus problemas de pronncia.
com os humanos; as duas raas compartilham
Apesar de serem parentes distantes da raa
uma grande quantia de igualdade em relao
a temperamentos, atitudes e desenvolvimento dos Homens-Lagartos, os Bangaa retm o intelecto
cultural. Valorizados por sua fora e constituio, baixo de seus parentes e estilo de vida brbaro;
os Bangaa que vivem em crculos humanos podem como resultado, somente aqueles com vontade
facilmente encontrar trabalho como soldados, de morrer chamariam os Bangaa de Homensguardas, gladiadores e, no caso das espcies Lagartos. Os nomes comuns da raa so compostos
mais despreocupadas com a posio social de seu de duas slabas, e costumam apresentam um
som levemente spero. Os primeiros nomes mais
trabalho, com trabalhos de fora brutal.
comuns incluem Rinok, Batahn, Eleono, Mouni e
Burrogh. Em alguns casos, mais duas letras podem
ser includas na frente do nome, sempre separadas
com um apstrofo, como BaGamnan e VaKansa.
Os
Bangaa
costumam
ser
criaturas A letra s raramente utilizada nos nomes dos
arrogantes e que se gabam demais, agindo como Bangaa.

INTERPRETAO

CREIMIRE

enores e mais leves que os humanos,


os Creimire possuem um ancestral que
os remetem aos ratos e camundongos,
um fato que se torna aparente por sua aparncia
fsica; primeira olhada, um observador desatento
poderia consider-los como ratos que aprenderam
a andar sobre duas patas. Mas uma inspeo mais
minunciosa revela algumas diferenas chaves. Os
dentes dos Creimire so afiados, mas no possuem
os alongados dentes que so to tpicos na maioria
dos roedores; sua pele lisa e praticamente sem
pelos, e costuma ser cinza ou marrom. Apesar de
possurem o focinho sensvel de seus ancestrais, os
Creimire no possuem tambm os bigodes; suas
orelhas so grandes e erguidas, conferindo uma
aparncia de coelhos. Em combate, eles preferem
mais confiar em sua audio em sua viso

relativamente fraca, um fato que confere a eles


uma grande vantagem no escuro. E em lugares
fechados.
Estranhas tambm so as suas pernas com
duas articulaes e grandes ps, ambos que lhe
proporcionam a habilidade de absorver grande
energia cintica; com treino, os Creimire podem
saltar distncia quase trs a quatro vezes maiores
que seus amigos humanos e sobreviverem a
grandes quedas sem problema nenhum.
INFORMAO VITAL
Representantes: Freya Crescent (FFIX),
Iron-Tail Fratley (FFIX).

65

III - RAAS

Altura Padro: 1.5 1.7m (Homens e sacerdotes tambm servem como historiadores
Mulheres).
e guardies da cultura; Creimire mantm muito
pouco de sua histria de forma escrita, mas
Peso Padro: 73 94 kg (Homens) / 69
possuem uma grande e orgulhosa tradio oral
88 kg (Mulheres).
mantida principalmente pelos sacerdotes. papel
Cor do Cabelo: Loiro, castanho, cinza, dos sacerdotes oferecerem comunidade uma
branco e negro.
ligao com seus ancestrais; por esta razo, eles
so frequentemente venerados.
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
O terceiro grupo o encontrado com mais
Habitat: Florestas, montanhas e subsolo.
freqncia no dia-a-dia da vida de um Creimire:
Tempo de Vida: 40 50 anos.
bardos e danarinas. Muito da importncia da
cultura dos Creimire reside na dana e na
Jovem - 4 6 anos.
msica, que servem como canal para os
Adulto - 14 22 anos.
antigos rituais religiosos em homenagem
ao sol e natureza, muitos dos quais
Velho - 35 40 anos.
so preservados ainda pelos sacerdotes.
Com o passar das geraes, muitas
novas danas se originaram das
antigas, reformulando as magias
que forneciam poder as cerimnias
Creimire uma raa completamente voltada
e celebraes de solstcio agora at
para a comunidade; para eles, laos de famlia,
nas demandas e ocasies do dia
vizinhana e colnia so mais fortes do que ao.
a dia. Em nascimentos, tais
Mesmo nas cidades e vilarejos maiores, os Creimire
rituais asseguravam que
cuidam dos filhos de seus vizinhos como se
a criana teria uma vida
fossem deles mesmo, com a forte convico
prospera e saudvel, e em
de que seu vizinho faria o mesmo por ele
funerais garantiam uma
se os papis fossem trocados. Jovens
passagem segura para o outro
Creimire crescem, portanto, com
mundo. At a mais pura dana
uma ampla rede de tios e tias,
social, que tambm se derivaram
muitos dos quais continuaro
a
destes rituais, uma importante base
cuidar da criana nos anos
slida para os relacionamentos; tais
seguintes.
eventos, geralmente acompanhados de
Os Creimire continuam a praticar a diviso
flautas ou harpas, formam as datas
de seus ancestrais, que compem trs grupos. Os
mais esperadas de qualquer calendrio
mais velhos so os videntes e orculos, que so social.
treinados para reconhecerem o fluxo do futuro
Como poderia ser esperado, o sistema
nos movimentos das nuvens e areia, no ciclo da
lua e do sol, na sade e doena da terra. Longos religioso composto por estas trs partes cria uma
perodos de treinamento so necessrios para delicada dependncia da outra parte que permite
dominar esta previso com os fenmenos naturais; com que todas as partes trabalhem juntas para o
como resultado, comum que estas pessoas se benefcio da comunidade. Por exemplo, no incio da
especializem fortemente em apenas uma forma, estao de plantao os Orculos dos Cus buscam
e os orculos j devem decidir sua rea de nas nuvens sinais futuros de chuva, enquanto os
adivinhao relativamente cedo em suas carreiras. Orculos da terra monitoram a fertilidade do solo.
Por tradio, os nicos que podem infringir o seu Assim que o plantio foi feito, longas cerimnias
territrio de adivinhao so aqueles sucessores com msica e dana so feitas para assegurar
escolhidos pelo prprio orculo, e ento somente uma colheita saudvel e rica nos prximos meses.
pela durao de seu treino; se o orculo morrer Esforos similares tambm so realizados nas
sem apontar algum para substitu-lo, o vidente estaes de colheita e na antecesso do inverno.
mais idoso assume o controle de suas tarefas.

SOCIEDADE

O segundo grupo, e o maior corpo de


praticantes so compostos dos sacerdotes
Creimire. Comparados aos videntes, o terreno de
Apesar de geralmente amigveis, os Creimire
atuao dos sacerdotes muito mais mundano, tendem a ser voltados para a ao, um fato que
geralmente mediando disputas da sociedade e lhes confere a reputao de criaturas impulsivas
aconselhando reis e lderes em tempos difceis. Os

INTERPRETAO

66

III - RAAS
e pugilistas entre as demais raas. Eles possuem
pouca pacincia com dilogos, falando o que vier
em suas mentes sem medo das conseqncias.
Alm disso, eles raramente recuam diante um
desafio, mesmo se tudo estiver contra eles como
resultado, competies e jogos de habilidades
so diverses comuns entre eles. Sacerdotes
e Orculos costumam ser mais diferentes; no
caso dos sacerdotes, o ar de indiferena reflete
seu papel na comunidade Creimire; o treino e a
absoluta neutralidade esperada de um confivel
rbitro e fazedor das leis deve sempre estar em
primeiro lugar, at mesmo em relao diverso.

peculiaridades sociais descobrem que Creimire


uma raa acolhedora e gentil, j que a hospitalidade
principalmente com estranhos, considerada
como de importncia extrema. Apesar de serem
guerreiros, os tempos mais calmos revelam os
Creimire como adoradores da diverso e criaturas
sociais muito bem humoradas, se adequando
rapidamente a qualquer grupo de aventureiros.

O cheiro desempenha um papel importante


na interao social para eles: para um Creimire,
o odor de uma pessoa revela mensagens de sua
aparncia, se no mais coisas ainda. Apesar de
no serem mais capazes de produzir os potentes
e complexos sinais qumicos de seus animais
ancestrais, muitos Creimire utilizam perfumes e
Cara de rato Depois que eu terminar minha colnias para complementar o mesmo propsito.
bebida eu vou chutar o seu traseiro. Creimire falam a Lngua Comum com um acento
Freya Crescent - FINAL FANTASY IX suave; nomes costumam remeter ao tradicional
Ingls e ao Gauls, como em Shannon, Donnegan
e Kildea para as mulheres e Dan, Gray e Kal para
Aqueles
que
podem
evitar
estas os homens.

ANO

ingum sabe com certeza h quanto


tempo atrs os Anes desceram para
o subsolo, mas muitas geraes se
banhando no quente vapor do magma, lidando com
os predadores dos tneis e enfrentando os vapores
e gases, tremores e desmoronamentos produziram
uma raa perfeitamente adaptada aos desafios do
lar que adotaram. O corpo de um Ano to pequeno
quanto compacto, troncudo e com um conjunto
peludo de msculos que conferem a eles grande
fora. Seus olhos so dourados e luminosos, e sua
pele escura como carvo, misturada facilmente
com o escuro de uma caverna ou tnel.

INFORMAO VITAL

Representantes: Nerrick (FFI), King Giott


(FFIV).
Altura Padro: 1.2 1.4m (Homens) / 1.1
1.3m (Mulheres).
Peso Padro: 71 80 kg (Homens) / 55
60 kg (Mulheres).
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, cinza e
branco.
Cor dos Olhos: Dourados.
Habitat: Montanhas, subsolo e morros.

Apesar de a sua maioria viver e trabalhar


abaixo da terra, Anes da superfcie tambm
existem. Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes
vivem praticamente da agricultura e minerao,
reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anes da
superfcie possuem um fsico similar aos seus
parentes subterrneos, mas as mudanas feitas
pela luz do sol e das reas abertas conferem a
estes Anes uma pele de tonalidade puxada para
a oliva.

SOCIEDADE

Um terceiro grupo de Anes vive em suas


cavernas conectadas superfcie. Exposio
regular luz do sol previne que sua pele fique
escura. Fisicamente eles so humanos baixos e
troncudos com narizes protuberantes.

Anes
cavam
tneis
quase
que
impulsivamente, como conseqncia talvez da
presso da populao, gemas preciosas ou simples
curiosidade de expandir suas cavernas. At por
si mesmo, um nico Ano pode facilmente cavar

Tempo de Vida: 70 90 anos.


Jovem - 10 15anos.
Adulto - 25 40 anos.
Velho - 70 80anos.

67

III - RAAS

metros sem parar; com tempo suficiente, as


Rally-ho!
escavaes dos Anes criam verdadeiros labirintos
gigantes por toda a terra. Muitas cidades dos
Aldeo Ano - FINAL FANTASY IX
Anes surgiram como postos de um reino maior,
mas se tornaram acampamentos auto-suficientes
com o tempo, distncia ou algum desastre natural;
Composta por grandes trabalhadores do
geraes deste isolamento os tornaram famlias metal e guerreiros, a populao an capaz de
extensas unidas pelo sangue, um fato que se formar poderosos e bem equipados exrcitos se a
tornou a ligao natural da sociedade an.
situao assim necessitar. De muitas maneiras, o
Os cls dos Anes podem atingir desde cinco exrcito atua como uma vlvula de escape para
at algumas centenas; sua maioria vive atravs a rgida sociedade dos Anes, absorvendo os
da minerao e refinamento das gemas, trocando- descontentamentos que no podem ser descontados
as com outros Anes e raas da superfcie para no sistema em que vivem. Apesar de respeitveis
obterem os suplementos necessrios. Como em combate corporal, os Anes preferem utilizar
resultado, muitos cls so dedicados a uma explosivos e mquinas, especialmente empregar
nica parte do todo, como minerar, polimento ou ambos em grandes conflitos.
confeco. Praticamente cada membro do
cl possui um cargo a preencher,
comeando a treinar cedo ainda na
infncia; a maioria aprende o oficio
A cultura dos anes procura criar
com algum mais velho, um parente
indivduos confiveis e capazes de lidar
mais experiente, e se espera que ele
com qualquer trabalho duro. Apesar
siga esta profisso pelo resto de
de ferozmente leais s suas famlias e
suas vidas. Surpreendentemente
ancies, os Anes geralmente recebem
poucos Anes negam
muito bem os forasteiros e se tornam
isto, j que a grande
companhias boas para qualquer grupo
maioria
deseja
de aventureiros.
nada
mais
para
suas vidas do que
Os Anes rapidamente falam
conseguirem material para
a Lngua Comum, apesar de seu
fazer suas trocas e honrar a
isolamento do mundo exterior fazer
famlia com a inteno de passar
com que muitos cls no acompanharem
seu conhecimento para as futuras
os desenvolvimentos da lngua atual com
geraes de mineradores e
rapidez. Sua principal Lngua resultado
arteses.
um acento grosseiro, variao altamente

INTERPRETAO

Dentro de cada cl-familia, a


idade a lei que prevalece; os Anes
mais
velhos determinam quanto recurso

distribudo, onde os tneis so cavados, quais


membros das famlias devem ser arteses ou
guerreiros. Somente os cls maiores possuem um
Rei formal, geralmente escolhido pelos membros
mais velhos que seja sempre um pertencente s
famlias mais influentes e fortalecidas atravs de
casamentos estratgicos. Esta regra pode explicar
porque os Anes no possuem nenhuma lei: para
eles, crimes e punies so tarefas da famlia e
no do governo. Mesmo assim, Anes criminosos
so raros e daqueles que cometem um crime
somente se esperado que volte atrs ou que
voluntariamente opte por exlio, o que raramente
feito. Em outras sociedades, esta poderia ser uma
receita para a anarquia, mas a mente dos Anes
to repleta de virtudes de honra e tarefas que
quase nunca se ouve falar de rebelies.

arcica da Lngua Comum e chamada de


Brogue. Apesar de qualquer um versado
na
Lngua Comum ser capaz de comunicarse com um Ano, o vocabulrio e pronuncias do
Brogue geralmente atrapalham a conversao.

Os verdadeiros Anes possuem uma


excelente viso noturna, resistncia a altas
temperaturas e uma prontido aguada de
ameaas em potencial. Entretanto, eles possuem
pouca experincia com a superfcie do mundo, e
sofrero um perodo de desorientao quando se
aventuram acima do solo pela primeira vez. Na
maioria dos casos, isto se manifesta como algum
tipo de fobia que passa com alguns dias. Somente
em raros casos o choque da transio causa algum
efeito duradouro.
A maior deficincia dos verdadeiros Anes
sua pobre tolerncia luz do dia; com a maioria
optando por protees em seus olhos para superar

68

III - RAAS
os efeitos cegantes do sol. Anes do subsolo e da
superfcie geralmente levam geraes de exposio
para no mais sofrerem tais problemas. gua,
entretanto, uma ameaa universal; devido a sua
fisiologia e corpos densos, Anes apresentam uma
enorme dificuldade para nadar.

Os nomes dos Anes costumam originar-se do


ingls clssico, com os nomes dos cls substituindo
os sobrenomes. Cada cl-famlia adota seu nome
da principal rea de atuao e profisso da famlia,
originando assim nomes como David Heavenguard,
Matthew Watchman, Derrick Stonehammer, Darcy
Skywatcher e Jinkus Emptybottle.

ELFO

sta uma antiga e moribunda raa; anos.


em muitos mundos, os Elfos j esto
Velho - 80 100 anos.
extintos, deixando apenas o legado de
artefatos excelentemente confeccionados e lendas.
Apesar de serem os prprios Elfos que carregam
a responsabilidade maior desta tragdia, devido
sua arrogncia sem limite, as guerras civis e
A civilizao lfica altamente desenvolvida,
outros conflitos com demais raas que fizeram seu apesar de regimentada ao extremo uma
desaparecimento aumentarem em grande escala. perfeio draconiana descoberta sculos atrs,
Apesar de parecerem humanos, os Elfos so e perpetuada at hoje. Para seus habitantes,
mais altos e mais robustos, com longos pescoos lei, ordem e obedincia ao estado so virtudes
e faces ovais. A pele mais escura que a mdia essenciais; para este fim, a maioria das naes
humana, variando desde um bronzeado claro lficas ostenta um enorme exrcito assim como
at uma cor semelhante a bronze e cobre. Sua uma bem armada fora policial civil. Para ambos os
caracterstica mais conhecida, porm, so suas casos isto depende extremamente das cobranas,
orelhas pontudas, cuja protuberncia acima de suas com todos os Elfos capazes recebendo algum grau
de treinamento nos exrcitos; pois se o tempo da
cabeas atinge entre quinze a vinte centmetros.
nao dos Elfos marchar para uma guerra chegar,
a fora militar deles ser composta no pelos
cavaleiros das famlias reais, mas sim pela milcia
INFORMAO VITAL
dos seus habitantes.
Representantes: Astos (FFI),
A liderana dentro da sociedade
King Destin (FFXI).
compartilhada pela aristocracia e sacerdotes
Altura Padro: 1.8
em uma complicada organizao de benefcios
2.1m (Homens) / 1.7 2.0m
mtuos. O tempo de vida prodigioso de um Elfo
(Mulheres).
pode significar que o seu reinado se estenda h
Peso Padro: 80 97
cinqenta anos ou mais, deixando regentes
kg (Homens) / 71 80 kg
e herdeiros com muito tempo para
(Mulheres).
empenharem-se em uma longa intriga pela
sucesso. Na maioria dos casos, estas
Cor do Cabelo: Loiro,
intrigas so invisveis para a maioria da
negro, ruivo e cinza.
populao, mas quando os participantes
Cor dos Olhos: Cinza,
decidem lutar com armas ao invs de
verdes e castanhos.
palavras, uma guerra civil quase
inevitvel. Apesar de o rei teoricamente
Habitat:
Qualquer
ganhar seu divino direito de reger atravs
um.
de seus ancestrais, freqentes lutas entre
Tempo de Vida:
a aristocracia significam que a liderana
100 120 anos.
cai para aquele que puder ter o clero do
seu lado.
Jovem - 12 18

SOCIEDADE

anos.

Esta
profunda
instabilidade,
causada por estes perigos que os Elfos de

Adulto - 28 40

69

III - RAAS

todo o mundo sofre, contribuiu significativamente


para que os elfos dominassem a arte da guerra.
Foram eles que primeiro utilizaram das propriedades
defensivas do mithril, que perceberam o potencial
mortal de um arco composto nas mos habilidosas
de um arqueiro e que utilizaram de sua magia para
criar uma srie de poderosas relquias e acessrios.
Como resultado, os Elfos possuem uma reputao
lendria como arteses; equipamentos criados
por um Elfo so tanto caros quanto desejados,
e nas mos corretas podem duram sculos
completamente intactos. Eles tambm foram os
primeiros a domesticar os Chocobos e tambm
foram cavaleiros excepcionais em tempos de crise.

INTERPRETAO

Orgulho a base da psique lfica. Desde cedo


so ensinados a serem orgulhosos das realizaes
de sua raa, da cultura e das descobertas blicas
que sobressaem sobre as demais raas h sculos.
Como resultado, eles tratam as demais raas
com condescendncia abusiva, e basta serem
questionados sobre a superioridade lfica para
despertarem sua ira. Eles possuem pouca pacincia
at com aqueles de seu prprio tipo; insultos reais
e imaginrios so comuns na sociedade dos Elfos,
e podem se estender por sculos ou mais entre
feudos de famlias lficas. Duelistas geralmente
preferem as honradas espadas aos implementos
Uma meno especial deve ser feita aos mais modernos de guerra; por esta razo, os
chamados Elfos Negros, elfos que tragicamente mestres das espadas lficos so inmeros e muito
se voltaram para a magia negra para adquirirem hbeis.
longevidade e uma esperana de escaparem da
Conforme o tamanho da populao do Elfos
extino. Aventureiros podem encontrar Elfos
diminuiu, a xenofobia natural da raa se torna mais
Negros escondidos em cavernas e masmorras
por sculos desde que sua forma pura caiu na notvel; os no-Elfos no so dignos de piedade,
obscuridade, roubando itens mgicos e drenando mas sim como um exrcito de inimigos aguardando
seu poder para prolongarem seu tempo de vida. pelo momento de atacar. Nestas circunstncias,
Entretanto, estas criaturas so nada mais do que aventureiros Elfos se tornam raridades, sendo
meras sombras de suas formas originais, corpos enviados ao mundo apenas nas misses mais
deformados e corrompidos em formas monstruosas importantes.
como efeito do poder que os sustentam. Tais
Os nomes lficos costumam ter um toque
criaturas so inimigas dos verdadeiros Elfos, francs. Os masculinos costumam ser mais longos
que no medem esforos para erradicarem tais e mais elegantes, enquanto os femininos so
aberraes se os descobrirem. Por esta razo, os mais curtos e robustos. Alguns nomes masculinos
Elfos Negros se tornaram especialistas em esconder incluem Guilerme, Excenmille, Rojaireaut, e
as suas verdadeiras identidades, muitas vezes at Faurbellant; os nomes femininos incluem Ashene,
operando disfaradamente em sociedades que Lusiane, e Camereine. Nomes de significado
planejam destru-los.
mitolgico (frequentemente de heris antigos e
renomados guerreiros) so populares em ambos os
sexos, com os pais esperando que a criana herde
pelo menos um pouco da fora, coragem e carisma
do nome do heri.

GALKA

s pesados Galkas so arteses


consumados; apesar de uma aparncia
brutal, eles no so estpidos nem um
pouco, sendo excelentes em minerao, trabalho
com metal e outros trabalhos de engenharia. Suas
caractersticas fsicas uma estranha mistura de
influncias de animais; pele lisa de tonalidade
esverdeada e uma rgida e mdia cauda que
funciona como um contrapeso para o corpo pesado
dos Galka. Apesar do aparente parentesco com os
rpteis, suas faces so completamente parecidas
com as de um urso. Diferentemente das demais
raas, os Galka no possuem sexo, apesar de

sua aparncia e maneiras serem distintamente


masculinas. Muitos cultivam um generoso pelo
facial ultimamente, que costumam variar no
tamanho e formatos tambm.
INFORMAO VITAL
Representantes:
Invincible Shield (FFXI).

70

Raogrimm

Altura Padro: 2.5 2.8m.


Peso Padro: 160 220 kg.

(FFXI),

III - RAAS

Cor do Cabelo: Negro, castanho, ruivo e familiares e amigos, dando todas as posses e bens
cinza.
que ele adquiriu durante toda sua vida, e parte
ento para o mundo. O tempo de sua jornada
Cor dos Olhos: Azuis, verdes e castanhos.
cuidadosamente calculado atravs de consulta
Habitat: Desertos, cidades e subsolo.
com o Conservador da Histria durante algumas
semanas, durante este tempo aquele que deve
Tempo de Vida: 100 140 anos
partir convidado para falar com o Conservador
Jovem - 16 20 anos.
sobre toda a sua vida, suas descobertas e vises. O
Galka ento parte em sua jornada, levando consigo
Adulto - 30 60 anos.
apenas a roupa de seu corpo e poucas coisas para
Velho - 90 120 anos.
manter sua fora durante a jornada.
Apesar do adulto que partiu nunca mais ser
visto, em certa hora, um pequeno Galka novato
chegar procurando pelo Conservador da Histria,
Os Galka uma vez tiveram uma cultura que ainda um inocente sobre os caminhos de seu povo
podiam chamar de deles, mas isso deve ter sido e do mundo. responsabilidade do Conservador
perdido no tempo desde o incio da glria de sua assegurar que o novato seja disciplinado, para
transmitir o conhecimento necessrio
raa, deixando este povo nmade a fazer
que ele necessitar para seguir os
seus lares em qualquer sociedade disposta
passos de seu antecessor. Um Galka
a aceit-los. Encontrar tais anfitries nunca
mais velho ento destinado a agir como
difcil; como arquitetos, arteses ou
o pai do garoto, servindo como protetor e
simplesmente trabalhadores braais,
guia prtico. Conforme o jovem cresce,
os Galka possuem o potencial
ele se encontra com o Conservador da
para facilmente auxiliarem na
Histria vrias vezes, aprendendo mais
economia.
Infelizmente,
sua
sobre os seus propsitos at que ele
natureza passiva os tornou alvos
se torne um membro por completo
principais da explorao das
da sociedade Galka. Da sua parte, os
demais raas; no incomum
Conservadores parecem possuir um
ver um Galka trabalhando
tipo de longevidade sobrenatural,
demais por um pagamento
pois so capazes de realizar o seu
insignificante algumas vezes.
papel gerao aps gerao.
Apesar de eles possurem
uma complexa lngua falada,
no existe nenhuma lngua
escrita;
a
passagem
da
histria e cultura confiada
Apesar de algumas vezes serem
aos
Conservadores
de
vistos como de juzo baixo ou apticos,
Histrias que agem
os Galka so criaturas de emoes
como repositores da
profundas e rgido autocontrole.
memria
ancestral.
Desde cedo, eles so ensinados a
Forasteiros
enxergam
controlar os sentimentos negativos
os
Conservadores
d e
como
dio, frustrao e ira, liberando-as
Histria como shamans, espalhando
suas apenas em seu encontro final com o Conservador
supersties e lendas aos demais. Na verdade, da Histria. Desta maneira, a sabedoria dos Galka
entretanto, estes Galkas so a chave para um aumenta, a raa protegida dos sentimentos que
complexo processo que assegura a continuao da poderiam destru-los. A luta vista como uma sada
sobrevivncia da raa.
aceitvel para liberar sua fria; inevitavelmente,
Poucos sabem que os Galka passam por um os Galkas que aceitam entrar nos exrcitos so os
ciclo de reencarnaes; os detalhes deste processo mais problemticos do seu tipo, permanentemente
so nebulosos at mesmo para eles. Apesar de divididos entre razo e fria.

SOCIEDADE

INTERPRETAO

sua visvel idade e de sucumbirem rapidamente


A morte um poderoso terror para a
s guerras, doenas ou fome, no se ouvem raa; Galka cados em guerras ou por doena
falar de Galkas que morreram devido sua idade se partem para sempre em corpo e memria,
avanada. Na verdade, quando se atinge certa sem possibilidade de substituio. Conflitos so
idade, um Galka simplesmente se despede de seus

71

III - RAAS

evitados sempre que possvel, a maioria das envolvidos, e so geralmente desencorajados por
aflies e sentimentos so simplesmente engolidos toda a sociedade; Galka casado objeto de
e desacordos so raramente vistos, um fato que intensa discriminao e preconceito.
encoraja as demais raas a explorar esta raa que
Quando vivendo entre outras raas, os Galka
no costuma reclamar.
raramente utilizam sua prpria Lngua; aqueles que
Este controle emocional pode ter resultados a falam o fazem de modo despercebido e escondido
perigosos, pois os sentimentos podem surgir nos dos demais. A maioria adota nomes oriundos dos
lugares mais inesperados. Alguns Galkas chegam apelidos que ganham pelas outras raas ao invs
a experimentar fortes sentimentos romnticos, de escolher um, se tornando o Olhos Maus, Nariz
algumas vezes intimidadores ou platnicos e Largo ou Caveira de Ouro. Somente alguns
at com outras raas. Nesses casos de amor por poucos so nomeados por seus verdadeiros pais
algum de outra raa, eles podem at se casar, de acordo com as velhas tradies; verdadeiros
apesar destas unies serem raras. Embora esse nomes Galkas so de pronncia spera e compostos
matrimnio no seja proibido em termos pelos de apenas uma palavra com uma ou duas silabas,
Galkas, relacionamentos inter-raciais raramente como Khonzon, Belizieg, Zhikkom e Ghemp.
terminam de modo feliz para qualquer um dos

MITHRA

Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.

ma feroz raa de Amazonas felinas,


naturalmente nascidas como caadoras
com aguados sentidos e graa.
Diferentemente dos Varg ou Ronso, Mithras
assemelham-se aos humanos com caractersticas
animais e no o contrrio. Seus olhos, ouvidos,
narizes e caudas so completamente felinos, mas
seus corpos so levemente cobertos por pelos e
completamente humanos em proporo e forma.

As Mithras so distinguidas como uma raa


por seu profundo cmbio de sexos: a cada dez
anos, nasce-se apenas um homem. Sculos de
cruzamentos desbalanceados deixaram as fmeas
harmonizadas e mais fortes, para balancear o lado
masculino praticamente ausente; ambos os sexos
vestem-se com roupas leves para o combate,
preferindo as fabricaes coloridas e brilhantes.
Pinturas no rosto e tatuagens so marcas de
status nas tribos Mithra, e so mais comuns entre
as mulheres mais velhas. At mesmo aqueles
que vivem em pases mais civilizados utilizam os
aparatos de decorao; apesar de sua sociedade
mudar dia aps dia, algumas tradies so difceis
de morrerem.

Habitat: Selvas, florestas e litorais.


Tempo de Vida: 40 60 anos.
Jovem - 5 7 anos.
Adulto - 14 22 anos.
Velho - 35 40 anos.

SOCIEDADE
Mithra vivem juntas em pequenas tribos
dominadas por um governo matriarcal, geralmente
na forma de chefes de tribo ou da mulher mais
sbia da vila. Os afazeres dirios da tribo tambm
so destinados somente s mulheres, que caam,
pescam, confeccionam e cozinham. Esta estrutura
um produto a simples necessidade: devido a sua
escassez, os homens da tribo so muito valorizados
para serem expostos aos perigos do mundo e
geralmente so proibidos de sair das vilas.

Apesar das tribos Mithra serem geralmente


amigveis entre si, conflitos sobre recursos, terra
e mesmo pelo homem mais frtil no coisa difcil
de se ouvir. Apesar de no ser um povo voltado
INFORMAO VITAL
para a guerra, os Mithras sempre esto preparados
Representantes: Mayoh Comyujah (FFXI). para um luta; e para este fim, cada tribo formula,
pratica e refina seu prprio estilo de artes marciais.
Altura Padro: 1.4 1.6m (Homens) / 1.5 Diferentemente das demais tcnicas de luta
1.7m (Mulheres).
comuns, estas enfatizam menos o melhoramento
Peso Padro: 50 65 kg (Homens) / 55 do corpo para que ele esteja preparado para as
exigncias da arte, mas sim priorizam a liberao
75 kg (Mulheres).
do potencial destrutivo mximo da pessoa. Apesar
Cor do Cabelo: Branco, cinza, castanho e
roxo.

72

III - RAAS

de o combate desarmado ser muito utilizado, a com relaes com aqueles de sexo normal, elas
geralmente costumam proteger os homens em
maioria dos estilos e luta dos Mithra so criados
tempos de perigo.
ao redor de armas como facas, lanas e cajados;
isto permite que at mesmo o mais velho e
A sociedade Mithra pode ser considerada
doente realize uma luta respeitvel quando
como sem cultura por alguns, mas isto
a situao assim necessitar. Mais importante
errado. Elas amam jogos e histrias, possuem
ainda que cada tcnica sempre alvo de
paixo por danas e teatro, e um grande
constante melhoramento, assim novas
respeito por mmicos. Apesar de a sua
armas so sempre descobertas e
natureza felina fazer com que muitos
ataques mais eficazes so criados.
pensem que elas odeiam gua, elas
so excelentes nadadoras e no
Esta
mentalidade
voltada
desperdiam
oportunidades
para
ao melhoramento no apenas destinada
mostrar isto.
luta, mas tambm serve para criar arteses
habilidosos, navegadores e astrnomos,
Devido simplicidade de sua prpria
sempre dispostos a buscar uma maneira
lngua, Mithras costumam apresentar um
melhor de se fazer as coisas. Alm disto,
incio rpido quando se trata de aprender
Mithras
costumam
ser
descrentes
a Lngua Comum. At mesmo aqueles que
em relao tecnologia avanada,
aprendem a domin-la com perfeio,
particularmente quando se envolvem
frequentemente acabam se enrolando
fontes de recursos no-renovveis;
nos rs quando falam. Os nomes Mithra
para sua raa, manter a harmonia
costumam apresentar um trao oriundo da
com a natureza mais importante
Indonsia; os primeiros nomes possuem
do que o simples conforto ou
uma ou duas slabas geralmente, permitindo
convenincia.
que os nomes individuais sejam chamados
rapidamente em situaes onde um aviso a
tempo possa ser a diferena entre a vida e a
morte. Exemplos de nomes e sobrenomes
tpicos so Kocho Phunakcham, Soun
Mithras
so
aventureiros
por
Abralah, Ghosa Demuhzo, e Fyi Chalmwoh.
natureza, combinando curiosidade natural
A
sociedade Mithra tambm confere muito
e energia com uma aptido com a natureza
valor aos ttulos; quanto mais alto ele est na
que as tornam companhias agradveis em longas
escada social, mais elaborado, longo e arcano seu
jornadas, mesmo quando o companheiro mais
nome cerimonial se torna. Tais ttulos so somente
paciente veja sua tolerncia sendo testada pelas
utilizados dentro dos crculos da tribo, sendo
brincadeiras e trapaas das mulheres-gatos. Elas
forasteiros raramente alvos de tais demonstraes
possuem seus hbitos peculiares, especialmente
de importncia.
em relao ao sexo oposto; apesar das aventureiras
Mithras gastarem boa parte de seu tempo lidando

INTERPRETAO

MOOGLE

oogles so peludas criaturas semimgicas, parte gato, parte urso de


pelcia, uma raa que perfeitamente
se encaixa no contexto da palavra fofinho.
Apesar de eles apresentarem pequeninas asas
de morcego, somente os menores e mais leves
Moogles podem utiliz-las para voar; sendo nada
mais do um adorno para a maioria. Alm das asas,
a caracterstica que mais os distingue o curioso
pompom que fica no topo de suas cabeas, ligado
por uma pequena e fina haste; seu propsito ainda
desconhecido, apesar de algumas especulaes
dizerem que elas possuem propriedades mgicas

ou telepticas.
O plo do Moogle geralmente branco e
felpudo, apesar de vrias mutaes e variaes
existirem por todo o mundo; listrados, marrons
e roxos esto entre os mais comuns, mas vrios
outros tipos surgiram ao longo dos anos. Alguns
Moogles ainda ostentam um denso tufo de plos ao
redor de seus pescoos; esta caracterstica deles
os envolve em climas mais frios, e geralmente
acompanhado de denso manto de pelos.

73

INFORMAO VITAL

III - RAAS

a sociedade possa ser, uma questo de tempo


antes que eles aprendam tudo sobre a civilizao,
Representantes: Mog (FFVI), Montblanc
inclusive suas armadilhas. Dado seus antecedentes
(FFXII).
primitivos, o grau com o qual os Moogles
Altura Padro: 0.9 1.2m (Homens e
dominam disciplinas como engenharia e alquimia
Mulheres).
assim que exposto a elas miraculoso; sua
habilidade latente com mecanismos tambm
Peso Padro: 24 30 kg
to impressionante que muitas raas utilizam
(Homens e Mulheres).
o termo Moogle-Confeco para se
Cor do Pelo: Branco, cinza,
referirem sobre suas criaes. Sobre
marrom e roxo.
aqueles que deram suas costas para
o mundo exterior, entretanto,
Cor do Pompom: Branco,
os
Moogles
civilizados
no
vermelho, verde, amarelo e roxo.
medem esforos para trazer
Habitat:
Florestas,
a s
maravilhas
do
progresso
montanhas, subsolo e cidades.
de volta para seus vilarejos.
Como resultado, cada Moogle
Tempo de Vida: 60
possui o direito de ter a sua prpria idia
80 anos.
de felicidade, seja desfrutando dos prazeres da
Jovem - 6 10 anos.
antiga rvore ou viajando em uma aeronave.
Adulto - 18 25 anos.
Velho - 60 70 anos.

SOCIEDADE
Tradicionalmente,
as
tribos
Moogles se fecham em pequenos vilarejos,
escondidos dentro das florestas ou cavernas,
sobrevivendo com nozes e razes, sendo que a
localizao destes vilarejos conhecida apenas
por forasteiros selecionados que conquistaram a
confiana da tribo. Tais grupos alcanam entre dez
a cinqenta habitantes, sendo o Moogle mais velho
da tribo agindo geralmente como o lder, apesar do
consenso do grupo todo guiar a maioria das aes.
Esta existncia buclica e despreocupada
balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras.
Assim que chega certa idade, muitos Moogles
partem da segurana de seus vilarejos, embarcando
em jornadas que podem facilmente lev-los por
todo o globo. O que acontece depois depende
exclusivamente do indivduo. Alguns descobrem
que o mundo l fora muito catico e confuso
para seus gostos e, desencantados, eles retornam
para a estabilidade de seus vilarejos. Outros so
cativados pelos cenrios e oportunidades, e se
estabelecem juntos com outras raas.

Eu fico kupo por kupo nozes!


Moguta - FINAL FANTASY IX
Os Moogles possuem um intelecto maravilhoso
para adaptao social, no importa quo estranha

Devido
s
suas
peregrinaes
individuais, estas pequenas criaturas podem
ser encontradas em praticamente qualquer lugar
do mundo. Apesar de sua natureza dispersante,
os Moogles ainda procuram sustentar uma rede de
relacionamento social, para isso trocando notcias
e fofocas de uma cidade para outra. Esta rede
chamada de MogNet gera uma incrvel quantidade
de informaes, tanto que muitas vezes todo o
servio de correios cresce baseado somente nas
correspondncias entre vrios Moogles.

INTERPRETAO
A essncia da raa dos Moogle reside em sua
adaptabilidade. Moogles selvagens sobrevivem
lidando com uma influncia de calmaria quase
que inconsciente, um tipo de compulso fsica que
mantm as criaturas selvagens distantes. Seus
inimigos naturais so aquelas criaturas imunes a
este poder, o mais assustador deles o chamado
Devorador de Moogle. Em ambientes civilizados,
o talento dos Moogles se manifesta de maneira
diferente; uma intensa habilidade em agradar,
um estranho senso de empatia, e uma afabilidade
natural que permite que os Moogles sintam-se
bem-vindos em qualquer lugar.
Apesar de travessos, vivos e ocasionalmente
sarcsticos, os Moogles so incapazes de verdadeira
malcia ou crueldade, uma raridade entre os seres
inteligentes. Emoes principais como dio, inveja
e violncia nunca so presenciados em um Mogri,
nome antigo da raa. Talvez por isto, os Moogles
sejam os mais confiveis companheiros, porm

74

III - RAAS
confivel no seja traduzido como estpido
eles no possuem pacincia com charlates
e fraudadores, e sempre entraro na frente de
qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa
natureza.
Apesar do fato de sua lngua nativa utilizar
apenas uma nica palavra, Moogles possuem
uma grande aptido com linguagens, e muitos
falam a Lngua Comum. Seu nico problema
uma tendncia insero da palavra kupo em

intervalos aleatrios, uma peculiaridade lingstica


que mesmo aqueles com muito tempo na lngua no
so capazes de deixar de fazer. Tradicionais nomes
de Moogles so baseados em mudanas de Mog
ou Kupo, como Moguta, Kumop, Mogryo, Kupek,
Mogrika, e Chimomo que so todos exemplos
disso. Moogles expatriados, por outro lado, adotam
um nico nome mais em linha com a sociedade
onde vive como Artemicion, Gurdy, Nono, Pilika ou
Horne.

NU MOU

Nu Mou um indefinvel grupo de


Habitat: Montanhas, pntanos, plancies,
criaturas semelhantes a cachorros. colinas, desertos e cidades.
Eles esto entre as raas que possuem
Tempo de Vida: 200 - 250 anos.
maior longevidade; conforme eles atingem a
Jovem - 8 18anos.
adolescncia, os Nu Mou rapidamente perdem a
firmeza e flexibilidade muscular, gradualmente se
Adulto - 50 100 anos.
tornando adultos curvos e parados, incapazes de se
Velho - 150 200 anos.
moverem rapidamente. Devido a estas limitaes
fsicas, eles se tornaram sbios e intelectuais de
primeiro nvel, canalizando a energia que a demais
raas dedicam a seus corpos em suas mentes
aguadas.
A civilizao Nu Mou baseada na educao,
Apesar de compartilharem um mesmo nome, onde laos de aprendizagem so mais importantes
existe uma significativa quantidade de variedade do que laos de sangue. Espera-se que um Nu Mou
fsica entre os Nu Mou tanto que muitos deixe sua famlia logo cedo e encontre um mentor
naturalistas acreditam que a raa seja composta mais velho e experiente de sua escolha, treinando
de duas raas completamente diferentes. Os Nu sob sua tutela at que ele esteja pronto para educar
Mou mais frequentemente encontrados so os de outros tambm. Estes mentores no precisam
pele marrom ou cinza, com longas orelhas cadas ser necessariamente Nu Mou; qualquer ser com
e com grande racho em cada uma, semelhantes sabedoria excepcional e conhecimento pode se
at com as dos elefantes, e narinas de ambos adequar a este papel, desde que ele tambm esteja
os lados da face. Outros so menores e de pele disposto a aceitar o estudante. Apesar de que nem
mais clara, com nariz marrom semelhantes aos toda busca por conhecimento leva a um Nu Mou,
dos ursos, e notvel pelos faciais. Outros ainda as outras raas tambm reverenciam estes seres
misturam as caractersticas de ambos, apesar por seu alto conhecimento e aptido como magos.
de algumas constantes fsicas; alm dos corpos
Os relacionamentos entre instrutor e aluno
curvados, todas as subespcies compartilham
costumam ser quase que familiares: ao estudante
longas e pesadas caudas cobertas por uma camada
de pelos, pequenas mos com quatro dedos e ps dado um nome, roupas, alimento e cuidado,
enquanto o professor recebe respeito e obedincia
com trs.
como se fosse um verdadeiro pai. Em caso de
morte, todos os bens do instrutor so divididos entre
todos seus aprendizes vivos: livros, pergaminhos
INFORMAO VITAL
e outros textos so herdados pelos membros da
Representantes: Ivaness (FFXII), Ezel famlia intelectual, com a compreenso de que
Berbier (FFTA).
eles devem continuar os estudos iniciados por seu
Altura Padro: 0.8 1.1m (Homens e professor. A maioria dos Nu Mou somente treinaro
um ou dois alunos por vez, apesar de que os
Mulheres).
mais renomados e inteligentes serem capazes de
Peso Padro: 80 90 kg (Homens e
possurem at uma dzia de alunos vivendo sob
Mulheres).
seu teto.
Cor do Cabelo: Branco e loiro.

SOCIEDADE

Cor dos Olhos: Castanhos.

75

III - RAAS

Devido ao grande gasto para sustentar uma


famlia, no incomum para um Nu Mou mais
velho praticar alguma forma de artesanato ou troca
com base sempre em seu intelecto, sobrevivendo
algumas vezes com alquimia, analisando relquias
antigas ou confeccionando itens mgicos. Outros
podem se tornar mercenrios mgicos, alugando
seus servios para aventureiros e caadores de
monstros que precisam de um mago em seu grupo.
Entretanto, os Nu Mou so sempre cuidadosos
quando se lida com limites tnicos lucro sempre
a considerao secundria.
Devido sua pequena populao, a sociedade
Nu Mou raramente sai alm dos limites de suas
vilas e cidades. Acampamentos quase sempre
se desenvolvem ao redor do lar de um grande
professor, acumulando mais habitantes conforme
os alunos comeam a assumir aprendizes
tambm, at que o local se torne uma comunidade
completa. Nem todo Nu Mou sedentrio;
surpreendentemente muitos adultos o p t a m
por uma vida de viagens, embarcando
e
m
grandes odissias atravs do mundo
e
m
busca de conhecimento. Uma mente
ctica, entretanto, poderia discutir
que estes nmades possuem outras
motivaes assim como uma
pedra rolante, um Nu Mou viajante
raramente precisa se preocupar com
aprendizes bem intencionados lhe
implorarem para ensin-los nos
caminhos da sabedoria.

eventos que sero desencadeados com cada


ao e como eles influenciam o curso da histria,
estabelecendo uma grande nao ou levando
runas todas as pessoas. Por esta razo, eles
frequentemente assumem o manto de pastores da
histria, guardando artefatos antigos, observando
rituais obscuros e intervindo, quando necessrio e
discretamente, no fluxo natural dos eventos para
se assegurarem que as foras negras no ganhem
controle da situao. por isso que suas aes
e motivaes geralmente paream inescrutveis
para as demais raas que no possuem a viso de
futuro que os Nu Mous possuem.
Um Nu Mou ensinado por Humanos ou outra
raa, entretanto, costumam ingerir a aparncia e
comportamento de seu instrutor. Por comearem
sua educao muito cedo, muito provvel que
estes Nu Mous acabem se tornando mercenrios
d e
um mago negro ou servos do mal que
gradualmente envolvem seus alunos,
os transformando em criaturas de pura
malevolncia. Como resultado de
sua natureza mgica, no se ouviu
ainda histrias sobre Nu Mous
que tenham se transformado em
demnios, apesar de que estes
indivduos seriam certamente
mortos pelos demais de sua
raa que consideram a morte
como um ato de misericrdia.

Nu Mous se beneficiam
de
seus
sentidos
mgicos
altamente
desenvolvidos,
e somente eles possuem a
habilidade de ver claramente
o fluxo da energia elemental
O comportamento
fundamental
de
todos
os
de um Nu Mou altamente
lanadores de magia. Isto
influenciado
pelos
seus
os torna particularmente
professores. Aqueles ensinados
bons em reconhecer reas
por outros Nu Mou so gentis e
de significativo poder e
apaixonantes; j outros intelectuais
criam
identificar itens e artefatos mgicos que no so
os outros como distantes ou impacientes. Devido s
bvios a primeira vista.
limitaes de seu corpo, eles possuem uma grande
desaprovao para a violncia fsica, e quase nunca
O nome de um Nu Mou lhe conferido logo
entram em combates fsicos. Se pressionados para cedo pelo seu professor, resultando em uma
se defenderem, eles preferem magia ou diplomacia, grande diversidade de nomes. Tradicionalmente,
particularmente atravs de subornos mentais. Esta entretanto, os nomes da raa possuem trs
grande quantia de sabedoria que eles possuem lhe slabas de extenso, com um apostrofo logo aps
confere uma significativa superioridade sobre as a primeira slaba. Uma limitada variedade de sons
demais raas, e eles no hesitam em utiliz-la se utilizada no nome, criando nomes nicos que
a necessidade surgir, apesar de sempre estarem geralmente so indistinguveis um do outro, como
atentos para no revelar muito de uma nica vez. em Makenroh, Rohkenmou, e Makleou.

INTERPRETAO

Conforme envelhecem, os verdadeiros Nu


Mous se tornam mais preocupados com a grande
imagem. Sua longevidade permite que eles
utilizem sua sabedoria para prever os possveis

76

III - RAAS
QU

echonchudas criaturas brancas com


faces de palhao, olhos parecidos com
botes e grandes lnguas, os assexuados
Qu devem ser com certeza uma das raas mais
estranhas que existem. Onvoros por natureza, os
Qu sobrevivem em seus pntanos nativos sendo
capazes de comer qualquer coisa, no importa
quo repulsivo possa ser; apesar de preferirem
os sapos dos pntanos, no cardpio de um Qu
possvel encontrar rvores, rochas, animais
selvagens, monstros... Apesar dos rumores dizerem
o contrrio, os Qu no mais acrescentam seres
inteligentes ao seu menu, geralmente.
Como deve ser esperado,
seus corpos se adaptaram para as
necessidades do ambiente e tipo
de vida. Longas e fortes lnguas
envolvem e capturam sua presa,
enquanto trs estmagos separados
(cada um capaz de se expandir at
cinco vezes seu tamanho original)
e sucos digestivos, cidos o
suficiente para fazerem um
buraco no mais resistente
material, fazem todo o
resto do trabalho.

Os jovens Qu so ensinados por um


Mestre mais experiente logo cedo em sua
vida, sob sua tutela eles devem aprender toda
a importncia da arte de comer encontrar,
preparar e consumir todas as variedades de
alimentos. Durante este tempo, o aprendiz
s pode comer o que ele mesmo
captura e cozinha; desta maneira,
os mais jovens so encorajados
a
serem
auto-suficientes
e
no dependerem sempre dos
mais velhos. Assim que este
conhecimento considerado
suficiente, os aprendizes se
tornam verdadeiros Mestres,
prontos para passar suas
prprias tcnicas de culinria
para uma prxima gerao de Qu.
Entretanto, este processo pode
levar anos, talvez at dcadas;
aqueles que falham so geralmente
expulsos do pntano com o intuito de
q u e
uma mudana de ambiente possa
colocar o aluno no caminho correto, sempre na
esperana de que talvez uma culinria internacional
seja mesmo o que ele precisava.

INFORMAO
VITAL
Representantes:
Quina
Quen
(FFIX),
Master Quale (FFIX).
Altura Padro: 1.5
1.8m.
Peso Padro: 160

que variam de poucas dzias at algumas centenas,


tudo dependendo de quantos Qu famintos a rea
capaz de suportar. A sociedade Qu hedonista, com
poucas preocupaes alm de comer e procriarem
ainda bem que a reproduo destas criaturas
bizarras um livro fechado para o resto do mundo.
Como resultado, sua cultura se atrofiou a um
ponto onde a filosofia de vida de um Qu possa ser
resumida a uma frase: O mundo s possui duas
coisas: coisas que voc pode comer e coisas que
voc no pode comer. Interaes sociais entre
tribos so limitadas a trocas mensais de receitas
e ingredientes; durante o resto do ano, cada
tribo vive isolada, cuidando de seus prprios
afazeres.

200 kg.

Cor do Cabelo: Ausente.


Cor dos Olhos: Brancos.
Habitat: Pntanos.

Devo tentar comer antes de desistir!

Tempo de Vida: 40 60 anos.

Quina Quen - FINAL FANTASY IX

Jovem - 7 8 anos.
Adulto - 15 20 anos.
Velho - 40 50 anos.

SOCIEDADE
As tribos Qu fazem seus lares em pntanos
espalhados por todo o mundo, alcanando nmero

Os Mestres tambm podem deixar o pntano


em busca de delcias raras ou iluminao culinria;
tais odissias so consideradas parte e parcela dos
deveres de um Mestre para com sua arte, e servem
como principal relao da tribo com o mundo

77

III - RAAS

exterior. Como resultado, no difcil encontrar um devor-las. Entretanto, eles so sempre a minoria;
errante Qu trabalhando como chefe de cozinha e os prprios Qu recusam a idia de existirem tais
cozinheiro, aprendendo e comendo tudo que uma pervertidos.
cozinha estrangeira possui para oferecer.
Alunos e Mestres da arte se vestem com
chapu de chefe de cozinha e aventais para
refletir o seu status, manejam armas adaptadas
de utenslios para comer como garfos e facas. Eles
se adaptam a outros ambientes com facilidade se
Devido importncia que a comida
for necessrio viajar, j que preferem permanecer
desempenha na cultura Qu, um Qu normal um
em seus lares. Por no existir um conceito de sexo
chefe de cozinha natural. Qus que se unem a grupos
na sociedade Qu, eles no se identificam como
de aventureiros so quase sempre na inteno de
homem ou mulher; em grupos de aventureiros,
buscar por novos sabores e excitantes experincias
a companhia de um Qu pode inconscientemente
culinrias; o material para se cozinhar possui
designar uma identidade masculina ou feminina
pouca importncia para um Qu, exceto quando
para ele.
eles ajudam a acelerar o processo de cozimento ou
para darem um sabor extra. Jovens Qu ignoraro
Qus costumam possuir uma compreenso
quase qualquer perigo por um saboroso petisco, pobre da Lngua Comum, especialmente referente
apesar de que isto tenda a diminuir conforme o a gramtica. Isto, combinado com sua fixao por
aluno avana no caminho da maestria culinria.
comida, lhes d uma reputao entre as demais
raas de criaturas pouco inteligentes. Os nomes
Existem excees: existem aqueles que
de um Qu sempre so compostos de duas partes,
rejeitam a arte do comer em busca de uma
a primeira sendo o nome verdadeiro a segunda
verdade maior, escolhendo por exlio prprio a
sendo o nome da tribo, ambas comeando sempre
esperar que seus companheiros o expulsem por ele
com Qu.
imaginar que a vida mais do que capturar coisa e

INTERPRETAO

RONSO

Ronso

uma
raa
de
lees
humanides altos e orgulhosos. Menos
magicamente ativo quanto fisicamente
impressionante, suas garras afiadas e fortes corpos
musculosos deixam pouca dvida de suas proezas
em combate. Os homens da espcie ostentam
jubas e geralmente grandes barbas tambm, assim
como um grande chifre que cresce em sua testa.
O Ronso valoriza seu chifre como um smbolo de
masculinidade, os vendo como fonte de poder de
um guerreiro; sua perda tratada to seriamente
quanto a de um brao ou perna. Guerreiros
desonrados possuem seus chifres cortados como
punio, apesar disto somente ser realizado nos
crimes mais srios. No de espantar que o Ronso
alvo deste ritual de castrao sempre acabe
por se exilar. As mulheres, apesar de menores e
mais compactas, no so menos agressivas em
combate, sendo timas em luta e caa.

INFORMAO VITAL
Representantes: Kimahri Ronso (FFX).
Altura Padro: 2.4 2.6m (Homens) / 2.1
2.3m (Mulheres).
Peso Padro: 125 150 kg (Homens) / 95
115 kg (Mulheres).
Cor do Cabelo: Negro, cinza, castanho,
ruivo, loiro e branco.
Cor dos Pelos: Azul, bronze, dourado-terra
e marrom.
Cor dos Olhos: Amarelos, azuis, verdes e
castanhos.

Ambos os sexos vestem-se de modo simples,


tambm por questo de modstia; jias, amuletos
e faixas, que possurem significado oculto, parte
comum da vestimenta de um Ronso. Guerreiros
mais supersticiosos tambm aplicam leos mgicos
sobre seus corpos antes das batalhas, acreditando
que isto os proteger do perigo.

78

Habitat: Montanhas e tundras.


Tempo de Vida: 50 70 anos.
Jovem - 5 10 anos.
Adulto - 15 30 anos.
Velho - 50 60 anos.

SOCIEDADE

III - RAAS

Ronsos vivem em tribos familiares chamadas


de Brios, sobrevivendo como caadores guiados
por um nico ancio. Eles raramente adquirem
muitas posses, mantendo somente o que eles
necessitam e se mudando para onde a comida e
a oportunidade os levarem. Status social dentro
da tribo derivado das proezas de combate e
aparncia fsica, e determina os direitos da pessoa
na diviso da comida e na reproduo. Ao mais
forte e bonito vo sempre as melhores pilhagens;
apesar das demais raas acharem isto errado, os
Ronso acreditam que isso essencial para manter
a fora da tribo.
Ronsos comeam seu treino como caadores
logo que atingem a puberdade. Para os homens,
este
evento
chamado de crescimento
do chifre, durante
o qual a ltima camada
do chifre cai para
dar lugar para um
maior
e
mais
resistente
chifre
de adulto crescer.
J o v e n s
caadores aprendem
suas
tcnicas
d
e
sobrevivncia
imitando
os membros mais velhos
do
Brio
durante alguns anos. Seu
ritual de
passagem requer que eles
igualem seus professores em
combate, ou que pelo menos
realizem uma luta respeitvel
o suficiente para provar aos
mais velhos que eles esto
prontos para serem levados
para os rigores da caa. Desafios
como estes pontuam o progresso
do Ronso dentro da tribo; aqueles
que querem a liderana devem lutar
duramente por ela, e lutar ainda mais
para mant-la.
Ronsos
fracos
demais
para
garantirem-se
em
combate
so
reprovados, e podem ser expulsos
se os demais membros do Brio
acharem
que
sua
fraqueza
prejudicial sobrevivncia
d a
tribo. Excees so realizadas para os mais
velhos, que frequentemente se tornam conselheiros
e professores; Ronsos mais velhos que no mais
podem defender seu poder geralmente o abandona
voluntariamente ao invs de arriscarem-se
humilhao de serem derrotados por um desafiante
mais jovem.

Pegue um lugar. Cale-se. Aguarde.

Se competio dentro do Brio feroz,


competio entre Brios brutal. Cada tribo clama
um territrio e o defende at a morte; apesar de
alianas entre tribos serem comuns, estas ligaes
so mutveis, algumas vezes durando pouco mais
que uma caada. Casamento entre Brios raro,
e envolve muita competio entre os dois grupos
tentando superar a fora de seu oponente. A menos
que os brios sejam igualmente comparveis,
existe ento uma pequena chance da unio ser
consentida; nenhum brio aceita reduzir sua fora
trazendo um sangue mais fraco para junto deles.
Do mesmo modo, altrusmo algo raro uma tribo
que se descobre em perigo no pede e nem espera
por ajuda das demais.
Esta atitude tambm se estende religio.
Os Ronsos so adeptos de uma antiga f primitiva
que v o mundo dominado por grandes e invisveis
espritos. Tais foras nunca so amigveis e so
temidas por suas naturezas volveis; apesar de
grandes guerreiros inevitavelmente atrarem
estes poderes sobrenaturais, os Ronsos
os v com certa desconfiana.
Lendas tribais falam sobre os dias
quando os guerreiros possuam
a habilidade de se comunicarem
com os espritos nativos atravs
de seus chifres; mesmo se tais
lendas fossem verdades, este um
conhecimento que h muito tempo
caiu na obscuridade.

INTERPRETAO
Devido ao seu crescimento
rgido,
Ronsos
do
grande
importncia nas demonstraes
de fora e proezas marciais, e
vo longe para assegurar que
seus corpos cheguem aos seus
extremos. Grupos de aventureiros que
tiverem um Ronso consigo descobriro
que eles so guerreiros dedicados e
honrados, e quando agressivos so
combatentes ferozmente leais a suas
causas e amigos. Ao mesmo tempo,
demonstram pouca pacincia com fraquezas
e liderana indecisa, e podem causam muitos
conflitos no grupo por isso. O medo de perderem e
serem zombados faz com que eles aceitem mais do
que podem suportar, j que raramente os Ronsos
aceitam facilmente seus limites.
Os Ronsos possuem uma alta temperatura
corporal, permitindo que eles sobrevivam em

Kimahri Ronso - FINAL FANTASY X

79

III - RAAS

climas mais frios; outras raas estranhamente


os sentem quentes ao toque, algumas vezes
desconfortavelmente
demais.
Em
climas
mais quentes, seu prodigioso sistema de
transpirao mantm os homens-lees salvos do
superaquecimento, criando um poderoso odor de
almscar em seu corpo que tambm ajuda a repelir
criaturas sensveis ao cheiro. Os chifres dos Ronsos
so sensveis s energias mgicas, e podem tremer
ou vibrar levemente na presena de tais foras.

Apesar de poderem aprender a Lngua


Comum, a maioria dos Ronsos a fala de uma
maneira cortada e spera, gastando apenas
as palavras necessrias. Os nomes Ronsos so
curtos, raramente excedendo duas slabas de
comprimento; alguns exemplos de primeiros
nomes incluem Biran, Zamzi, Gazna, Argai e Zev.
O sobrenome deles geralmente o nome da tribo,
e compartilhado com todos os outros membros do
respectivo Brio.

TARUTARU

ma diminuta raa de seres magicamente


ativos. Os Tarutaru, ou apenas Taru, so
caracterizados por faces de crianas,
grandes olhos, protuberantes orelhas lficas e
feies de ursos. A proporo de seus corpos
equivalente ao das crianas humanas, com grandes
cabeas no topo de corpos de membros curtos,
uma combinao que aparenta ser inofensiva at
o ponto em que as bolas de fogo comeam a voar.
Alguns dizem que a maestria destas criaturas com
a magia um tipo de aquisio necessria para sua
sobrevivncia; no possuindo a resistncia e fora
para serem guerreiros, eles no tinham outra coisa
para se protegerem dos perigos do mundo. Por
este fato, os Tarutaru dizem que isto foi um favor
divino, provando que um poder maior os observa e
lhes cedeu um modo poderoso de se cuidarem
sozinhos.

uma sociedade regida pelos cientistas, sbios,


pensadores e outros peritos das questes do mundo.
Pelos olhos de um Taru, o que uma pessoa sabe
define tudo: prestgio, posio social, privilgios
e afins. Por isso, competio por sabedoria
feroz e aqueles em posio de autoridade vivem
em constante medo de serem usurpados por
indivduos mais jovens e com mais conhecimento.
Por outro lado, isto cria uma grande presso para
se adquirirem novas idias e inovaes, que serve
como mquina intelectual que permite que a
sociedade Tarutaru progrida. Apesar dos estudiosos
Tarus voltarem suas atenes a muitos objetivos, o
estudo da magia com certeza o mais importante;
lanadores de magia compem a primeira linha de
defesa desta geniocracia.

INFORMAO VITAL
Representantes:
Shantotto
(FFXI), Tosuka-Porika (FFXI).
Altura Padro: 0.8 1.0m
(Homens e Mulheres).
Peso Padro: 34 38 kg
(Homens) / 32 36 kg (Mulheres).
Cor do Cabelo: Castanho, loiro,
ruivo, azul, cinza e verde.
Cor dos Olhos: Azuis e Castanhos.
Habitat: Florestas.
Tempo de Vida: 20 40 anos.
Jovem - 4 6 anos.
Adulto - 10 15 anos.
Velho - 30 35 anos.

Os Tarus viajam quase que somente


por avanos sociais, atrados pelas
perspectivas de magias esquecidas,
ingredientes de alquimia raros, ou
antigos grimrios de poder lendrio.
Por mais que eles possam
viver competindo entre si, eles
tambm acreditam firmemente
no mantra fora dos nmeros.
Tribos geralmente se unem em
grandes federaes por proteo,
criando um conselho predominante
composto pelos membros mais sbios
de cada tribo. O lder deste conselho o
membro que seja eleito como o mais sbio
de todos por unanimidade; este papel
mais apreciado por seus prestgios
do que pelos poderes conferidos, que
no so tantos assim. Devido a isto,
as tribos ativamente requisitam este
papel de lder, chamando e substituindo
seus representantes sempre que um
candidato mais apropriado surge.
Como deve ser esperado, a magia

SOCIEDADE
Os Taru vivem em uma geniocracia,

80

III - RAAS

tambm um fato diria na vida de um Taru; ela


fornece energia para suas construes mecnicas,
d nova vida aos campos destrudos, melhora
a plantao e tambm protege suas roupas e
ferramentas. Embora menos grandioso do que
utilizar suas magias ofensivas em nome da nao
Tarutaru,alguns magos capazes fazem carreiras
rentveis pelo mundo com o uso de sua magia.
Somente o trabalho com metal evitado; como
regra, os Tarutaru preferem utilizar materiais
orgnicos como madeira e rochas, j que encontrar
tais recursos muito mais fcil do que alterar com
magia as propriedades do metal. Como resultado,
quase todo item metlico utilizado pelos Taru
costuma ser produto de mos que no pertencem
raa.

INTERPRETAO
Apesar dos corpos de crianas, os Tarutaru
so seres altamente inteligentes, que possuem
uma curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e
tudo da vida. Um Taru que no se respeite perder
a chance de obter novos conhecimentos ou mostrar
os frutos de seus estudos quando a oportunidade
surgir. Apesar de eles fazerem pouca distino
entre o trivial e o salvador de vidas onde uma
informao puder ser obtida, a postura intelectual
destas pequenas criaturas sempre surge quando
necessria.
Os grupos podem ver sua pacincia atingindo
os limites pelas vozes estridentes deles. Apesar
de serem fluentes na Lngua Comum, os Taru
possuem a infeliz tendncia de substituir a letra
t final das palavras por taru, e tambm fazem
constantemente inseres de rimas infantis

com algumas palavras, deste modo, resultados


como este no-joo so difceis de surgirem da
imaginao-so-so deles.
Como a sociedade Tarutaru enfatiza os
benefcios do trabalho em grupo, no de
se surpreender que estas pequenas criaturas
percorram grandes distncias para encontrarem
seus companheiros ou que vo ainda mais longe
para manter os que j possuem. Apesar de no
serem completamente descrentes no avano da
tecnologia como os Mithras, Tarutarus costumam
ser cuidadosos na presena de mquinas nomgicas; para eles, engrenagens, vapor e alavancas
so desumanos, no possuindo o calor natural e
vitalidade dos aparelhos movidos a magia.
um fruto das tradies msticas de sculos
atrs que at os nomes dos Taru devem possuir um
significado oculto. Nomes masculinos combinam
palavras de sons semelhantes extrados de antigos
rituais de encantamentos, dando origem a nomes
como Yung-Yaam, Jatan-Paratan, Baren-Moren
e Kyume-Romeh. Tais nomes no so escolhidos
apenas por seu valor esttico; os Taru acreditam
que dar a um garoto um poderoso nome mgico
aumenta suas chances de se tornar um grande
lanador de magia no futuro. Os nomes femininos
so mais do que nomes duplos, eles sempre
terminam com a repetio da ultima slaba do nome,
que escolhido pelos pais de acordo com a hora de
nascimento da criana. Estes slabas finais dizem
que so como indicadores de futura personalidade
e carreira, e garotas nascidas durante tempos
afortunados sero de profisses altas. Exemplos
de nomes femininos incluem Finene, Chomomo e
Kerutoto.

VARG

lgumas vezes erroneamente chamados


de Lobisomens, os Varg so delgados
e poderosos homens-lobos, um mistura
de humano com caractersticas bestiais. Apesar de
andarem sobre duas patas, as longas caudas, a
cabea lupina e o elegante pelo no deixam dvidas
sobre suas origens. Comparados aos humanos, os
Varg possuem uma viso, audio e olfato muito
mais desenvolvidos; eles podem claramente
reconhecer objetos e movimento a grandes
distncias, apesar da sua habilidade de perceber
cores ser significativamente mais reduzida.

climas temperados, subespcies desta raa podem


ser encontradas nas savanas tropicais e at em
bravas condies rticas. As cores dos pelos e sua
espessura variam muito tambm, simultaneamente
servindo como isolante trmico e camuflagem
apropriada para o ambiente que envolve o Varg.
INFORMAO VITAL
Representantes: Kelger Vlondett (FFV),
Lone Wolf (FFV, FFVI).

Altura Padro: 1.7 2.1m (Homens) / 1.5


Como os humanos, Vargs se sentem em
1.9m (Mulheres).
casa em uma vasta variedade de habitats. Apesar
de serem mais frequentemente encontrados em

81

III - RAAS

Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 73 um status mais alto, um fato que permite que
94 kg (Mulheres).
os machos maiores e mais fortes dominem
os afazeres comuns. Entretanto, a influncia
Cor dos Plos: Cinza, bronze, marrom,
deles acaba se eles falharem em manter seus
branco, vermelho e preto.
afazeres; se suas contribuies
Cor dos Olhos: Amarelos, verdes e
diminurem muito, eles correm o
castanhos.
risco de serem desbancados por
seus companheiros. Questes de
Habitat:
Florestas,
colinas,
importncia para toda a matilha,
montanhas,
gramados,
tundras,
como punies ou disputas, so
desertos e pntanos.
resolvidas em nvel comum, com
Tempo de Vida: 50
todo membro da matilha com
65 anos.
idade dando o seu voto sobre a
deciso.
Jovem - 5 10
anos.
anos.
anos.

Os Vargs so raramente vistos como


um povo guerreiro, preferindo acertar suas
disputas atravs de mediao. Competio
direta entre matilhas rara; se dois grupos
de Varg clamam pela mesma coisa, um
deles dever ceder sua exigncia em
troca de ajuda para conseguir outro
para si. Matilhas desembainharo
suas armas se a situao assim pedir,
utilizando seus caadores como linha
principal de defesa.

Adulto - 15 25
Velho - 40 50

SOCIEDADE
Vargs
so
caadores
domesticados pelo lento
contato
com
a
civilizao;
onde
seus
ancestrais
lutavam
com dentes e
garras, hoje eles lutam
com
escudos
e espadas. A matilha de
caa
ainda
permanece sendo a unidade bsica que compe a
sociedade Varg, criando um grupo que varia entre
dez a quinze indivduos, dependendo do tipo de
ambiente e disponibilidade de alimento. Matilhas
que renunciam a vida nmade tendem a fazer isso
secretamente, vivendo o mais longe possvel das
outras raas; os lares so escolhidos tanto por suas
propriedades defensivas quanto pelos recursos
naturais. Se puderem escolher, eles prefeririam
optar por cavernas; construes so geralmente
feitas nas fendas e aberturas para se aproveitarem
da face da rocha. Outros habitats requerem um
pouco mais de trabalho; em terras altas as elevaes
de terra so transformadas em habitaes, em
pntanos e florestas as grandes rvores servem
como base para a maioria das construes. As
paredes, entretanto, so onipresentes, erguidas
com qualquer material que puder ser encontrado.
Em um nvel social, as matilhas so
associaes aonde o bem da comunidade sempre
vem antes do indivduo. De toda a matilha
esperado que trabalhem em grupo para assegurar
que as necessidades de todos os membros sejam
supridas. Egosmo tratado como pecado capital,
e parasitas rapidamente so mandados ao ermo
para se virarem sozinhos. Por outro lado, aqueles
que contribuem muito para a matilha apreciam

Embora
no
sejam
religiosos, eles mantm fortes
ligaes com os espritos da
natureza que cercam seus lares para segurana
pessoal, clamando por proteo espiritual atravs de
uma grande variedade de rituais e danas selvagens
e rsticas. Estas so conduzidas pelos membros
da matilha que no possuem idade suficiente para
caarem, e geralmente sob tutela de um supervisor
mais velho e magicamente dotado. Cerimnias mais
animalescas acompanham nascimentos e mortes;
funerais podem ser assustadores para forasteiros
conforme a matilha se une em um uivo de morte
que pode ser ouvido a quilmetros de distncia.
Culturalmente, os Varg emprestaram muito
das outras raas. Como arteses, os homens lobos
so suficientes em suas necessidades; porm, a
maioria dos luxos e manufaturas da vila se originou
de fora da matilha. Se tratando de costura, as
demais raas no apreciam a idiossincrtica moda
dos Varg; devido a sua viso das cores ser pouco
desenvolvida, os homens-lobos frequentemente
vestem roupas com muitas tonalidades brilhantes
e fortes que a maioria das raas acharia
desconfortvel. Como a maiorias das cores so
importadas com grande custo, as vestes mais
coloridas so reservadas aos grandes membros da
matilha.

82

INTERPRETAO

III - RAAS

Vargs aventureiros podem ser divididos em


duas categorias: forasteiros e os outros. Aquele
que foi rejeitado pela sociedade Varg, geralmente
por crimes contra a matilha, possui pouca escolha
a no ser adotar um modo de vida nmade. Outras
matilhas tendem a ser desconfiadas com estes
abandonados e somente os aceitam nas mais raras
circunstncias.
Alguns forasteiros utilizam sua independncia
como sinal de orgulho, se aliando queles que
eles designam como espritos livres: criminosos,
rebeldes e tudo de semelhante. Outros sentem
grande arrependimento pelo exlio, e tentam se
melhorar atravs de mrito e valor. Qualquer um
destes caminhos pode levar um Varg forasteiro em
contato com o grupo de aventureiros, apesar de
poderem tambm ser um problema para o grupo;
os espritos livres se recusam a qualquer coisa
que no sirva aos seus interesses, enquanto os
reformados opem-se contra qualquer coisa que
seja repreensvel ou de moral duvidosa.
Os Vargs tradicionais so relutantes em sair
de suas vilas, exceto quando esto em grandes
nmeros. Sua isolao os torna descrentes contra
aqueles de fora da vila; mesmo visitantes amigveis
so tratados como inimigos em potencial e alvos
de intensas examinaes minuciosas at que

seus motivos se tornem claros. Assim que algum


mereceu a confiana da matilha, os Varg fariam
quase de tudo para ajud-lo, mas chegar neste
ponto uma batalha difcil. Fora e idade tambm
impem certo respeito nos crculos dos Vargs,
mas o egosmo nunca bem visto qualquer
aventureiro com fama de caridoso e humilde
se tornar bem posicionado em fazer amizades
verdadeiras entre os homens lobos. Negociantes
espertos podem tentar explorar as cores para sua
vantagem, j que os Varg valorizam roupas que
possam ver nitidamente, que so vistas como
marcas de status.
Vargs falam a Lngua Comum com uma
gutural e profunda nfase nas letras rs. Sua
prpria linguagem, uma herana dos dias das
feras, predominantemente utiliza uivos, rugidos
e latidos para comunicao. Inserindo tais formas
de comunicao na Lngua Normal, os Varg so
capazes de incorporarem mensagens codificadas
na maioria das conversaes. Seus nomes
costumam ter um som Nrdico ou Alemo, como
nos exemplo Arnlaug, Eriulf, Horst e Vegeir. Nomes
das famlias no so utilizados na sociedade Varg,
apesar de alguns receberem um segundo nome
para comemorar algum feito em particular. Onde
necessrio, apelidos como Garras so utilizados
para distinguir os homens lobos que compartilham
o mesmo nome.

VIERA

s enigmticos Vieras so esguios


INFORMAO VITAL
moradores das florestas com cabelos
Representantes: Fran (FFXII), Shara
prateados, praticamente idnticos aos
(FFTA).
humanos salvo algumas diferenas notveis. A
Altura Padro: 1.6 1.8m (Homens e
mais visvel de todas so as grandes orelhas de
coelho que se posicionam no topo das cabeas, Mulheres, excluindo as orelhas).
dando a eles uma preciso suficiente para ouvirem
Peso Padro: 70 90 kg (Homens e
as vozes dos espritos e da natureza. Combinado
Mulheres).
com uma viso aguada, isto permite que os Vieras
Cor do Cabelo: Universalmente pratas.
rastreiem movimentos a cerca de dez quilmetros
de distncia com preciso, um detalhe que a
Cor dos Olhos: Vermelhos, verdes e azuis.
maioria das raas pode apenas sonhar em ter.
Habitat: Florestas.
Outras caractersticas marcantes so as
Tempo de Vida: 220 240 anos.
pernas e dedos longos, os ps possuem apenas
trs dedos e uma elevao na parte traseira dos
Jovem - 8 15 anos.
ps to alta que faz dos sapatos de salto alto uma
Adulto - 40 130 anos.
necessidade ortopdica bem vinda. As cores da
pele dos Vieras variam desde bronze at o marrom,
Velho - 180 200 anos.
dependendo da espcie; os Veena, que possuem
sangue puro, possuem pele marrom clara,
enquanto os Rava so mais escuros em colorao.

83

SOCIEDADE

III - RAAS

Os Vieras so habitantes das florestas por


muitas geraes, vivendo em elegantes vilas feitas
em plataformas suspensas acima do solo. Tais
acampamentos so criados com a defesa sendo a
primeira prioridade, escondidos dos olhos curiosos
por uma fina camada de p alucingeno e protegidos
contra invases por barricadas localizadas com
intervalos regulares, permitindo que os arqueiros
da vila possam defender a vila de qualquer lugar.
Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras
tomam suas direes atravs das Leis da Floresta,
regras rgidas e regulamentos que todo Viera deve
seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja tratada
com cuidado e respeito, e violadores desta Lei so
convidados a abandonarem a floresta, independente
da razo; em retorno, a floresta ir proteger e
nutrir os Vieras enquanto tudo permanecer nestas
condies. Como resultado, a maioria dos Vieras
vivem suas vidas inteiras nos confinamentos da
floresta, contentes com o isolamento com o resto
do mundo. Devido a esta isolao auto-imposta,
Vieras geralmente no seassociam a outras raas;
visitantes so expulsos na maioria das vezes
e os invasores so aniquilados com garras,
arcos ou energia msticas da prpria floresta.

Existe pouco amor perdido entre ambos; os que


abandonaram as florestas geralmente vem os que
moram nas matas com uma cega xenofobia oculta,
enquanto os tradicionalistas se recusam a aceitar
a existncia e deciso daqueles que deixaram a
floresta para trs. Vieras aventureiros costumam
ser estes viajantes, embora seja possvel para um
grupo batalhar ao lado de um tradicional Viera em
circunstncias extraordinrias.
Um observador de fora enxergar os Viera
como seres muito inteligentes, talvez at demais.
Seu tempo de vida longo lhe confere a habilidade
de adquirir muito conhecimento de uma maneira
organizada e focalizada; eles possuem tempo
suficiente para concentrarem-se na maestria de
um tema completamente antes de partirem para
um prximo, gradualmente construindo um vasto
conjunto de habilidades com o passar das dcadas.
Viera envelhecem lentamente, dando a elas uma
aparncia jovem por muito tempo; um Viera com
a face e corpo de trintas anos poderia facilmente
ter as experincias e memrias de dois humanos.
Por isso, eles so criaturas de muitos segredos e
surpresas, com um profundo conhecimento que
geralmente pode ser confuso para as outras
raas no cientes de sua longevidade.

Poucos desejam mais do que isso para


as suas vidas; levados por uma
curiosidade sem limites,
eles
abandonam
a
existncia protegida para
assumir uma incerta e imprevisvel.
Tais atos carregam consequncias severas;
aqueles que se aventuram no mundo exterior
no mais so considerados Vieras pelos seus
companheiros, e so tratados com rispidez pelas
demais raas, se no for pior ainda.
Devido a sua beleza fsica, Vieras forasteiros
possuem poucos problemas em se unir s
sociedades humanas; eles rapidamente criam
relacionamentos com os humanos, e podem at
mesmo se tornarem romanticamente envolvidos
com eles. Alm disso, Vieras sem ptria so muitos
unidos entre si, graas histria que compartilham
e sua longevidade padro; qualquer cidade com
uma significativa presena dos Viera os vero
como comunidades unidas fortemente em
apenas pouco tempo de relacionamento.

Todos os Vieras nascem com a habilidade


de ouvir e falar a lngua da sua floresta
nativa atravs de uma forma de comunicao
fsica conhecida como a Palavra Verde.
Utilizando este talento, um Viera pode
se comunicar-se com as plantas
e rvores locais, permitindo que
eles rastreiem a passagem
de indivduos dentro da
floresta to bem quanto fora
dela. Esta habilidade, entretanto, comea
a atrofiar quando o Viera deixa a floresta;
quanto maior sua ausncia, maior o risco
de que a Palavra Verde seja silenciada
completamente para ele. Vieras tambm
so sensveis ao fluxo da magia, e podem
se descobrir envolvidos pela forte energia
do ambiente. Na presena de particular magia
poderosa, o resultado faz com que eles possam
perder controle de seus sentidos, entrando em
frenesi descontrolado.

Vieras falam a Lngua Comum com


fluncia e eloquncia, apesar de um leve
sotaque. Devido ao fato de possurem
pouco interesse na linha do tempo, seus nomes
so sempre simples e com quatro letras apenas;
e a letra J frequentemente utilizada no lugar
Os Viera podem ser agrupados em duas de uma vogal. Alguns exemplos de nomes Viera
categorias abrangentes: aqueles que vivem no incluem Rena, Ktjn, Jote e Rael.
Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para
explorar o mundo e expandir seus horizontes.

INTERPRETAO

84

III - RAAS

YETI

randes, musculosos e peludos, os


Yeti so to poderosos e impiedosos
quanto uma avalanche. Lidando com
os extremos da civilizao, estes humanides com
aparncia de macacos so perfeitamente adaptados
vida na difcil tundra e picos das montanhas
congeladas; seus membros so fortes e suas mos
poderosas o suficiente para se agarrarem ao gelo,
suas garras so capazes de cavar tudo at mesmo
as rochas mais duras, seus dentes so afiados e
grandes, timos para dilacerar e cortar. Ps grandes
fornecem um apoio melhor sobre a neve e evita
que eles afundem; por esta razo, o Yeti tambm
conhecido como P-grande em muitos lugares.
Outros nomes que o Yeti recebe so: Sasquatch,
Homem das Neves e Wendigo.

das demais desiste: picos traioeiros de montanhas


e outros locais cobertos por neve onde somente
as formas de vida mais resistentes sobrevivem.
Nestas condies, civilizao suprflua; comida
caada e morta, abrigo vem das cavernas naturais
e buracos cavados nas neves mais slidas, e as
posses so limitadas quilo que pode ser carregado,
algumas vezes nada alm de uma arma ou um
colar de trofus.
As condies severas servem para manter o
nmero de moradores pequeno. Tribos nmades
raramente ultrapassam dez a quinze indivduos, que
caam sempre em grupos de dois ou trs, mesmo
que sendo muito individualistas. At mesmo as
famlias so temporariamente arranjadas, durando
apenas desde o acasalamento at a poca em que
os filhos sejam capazes de sobreviverem sozinhos,
o que geralmente se d em torno de um a dois
anos. Neste ponto, os jovens Yetis abandonam
suas famlias e o casal se separa at a prxima
estao de acasalamento.

Apesar de possurem uma pele fina e uma


camada de grandes pelos, a verdadeira defesa de
um Yeti contra o frio a baixa temperatura natural
de seu corpo; quanto mais frio o ambiente, mais
baixa sua temperatura. Membros desta espcie
que vivem em climas abaixo de zero so capazes
Devido ao seu habitat isolado, Sasquatches
de respirar partculas de gelo, e podem at mesmo
raramente entram em contato com outras raas,
soprar pequenas nevascas dos seus pulmes
dando a eles certo status de mticos. Aqueles
congelados.
que vivem nos locais mais frios, costumam
atacar os humanos que surgirem vista,
os tratando como se fossem animais
INFORMAO VITAL
ou monstros. Em ambientes mais
Representantes:
agradveis, esta agresso trocada
Umaro (FFVI).
por recluso da raa, e isto bem
justificvel; visto sua natureza
Altura Padro: 2.0
monstruosa, no raro os Yetis serem
2.2m (Homens) / 1.9 2.0m
usados como alvo de caadas por
(Mulheres).
caadores inescrupulosos ou serem
Peso Padro: 180 220
atacados por aldees assustados.
kg (Homens) / 170 - 190 kg
Yetis que se aproximam da rea
(Mulheres).
de uma comunidade costumam
ser
criaturas
extremamente
Cor dos Plos: Branco,
cautelosas,
ficando
longe
do
marrom, vermelho e dourado.
alcance dos olhos e voltando para a
Cor
dos
Olhos:
segurana de seus lares somente
Amarelos, negros, castanhos
sob a proteo da noite ou das
e vermelhos.
nevascas.
Habitat:
Montanhas,
florestas, tundra e subsolo.

INTERPRETAO

Tempo de Vida: 25 30 anos.

Yetis so pensadores descomplicados e


voltados a uma nica linha. Alguns poderiam
categoriz-los como burros, mas melhor vlos como sobreviventes; a simplicidade brutal da
existncia diria na sociedade Yeti no lhes deixa
pensar muitas coisas mais intelectuais do que Onde

Jovem - 1 2 anos.
Adulto - 4 15 anos.
Velho - 20 25 anos.

SOCIEDADE
A sociedade dos Yeti comea onde a maioria

85

III - RAAS

arrumo comida?. Sua fora e vigor excepcional


fazem da fora uma parte natural do processo
de comunicao; debates so frequentemente
resolvidos por aquele que desferir os ataques mais
fortes. Ganhar o respeito de um Yeti exige que
se tenha fora necessria para derrot-lo em um
combate homem-a-homem, apesar de a bravura
ser um substituto aceitvel Yetis acreditam que
qualquer um com confiana suficiente para fit-los
sem ceder digno de ser ouvido.
Do mesmo modo, Yetis simplesmente no
possuem a imaginao ou sofisticao para
choques culturais. Se inserido em uma sociedade
de alta tecnologia, com certeza eles iro quebrar
ou esmagar os aparelhos que encontrarem ao invs
de tentarem aprender a manuse-los. Esta atitude
agitada pode ser uma grande ajuda aos grupos de
aventureiros; quando deparados com situaes

no-familiares e que chocariam aos demais, Yetis


geralmente so mais aptos a manter suas cabeas
no lugar do que as demais raas.
Como a linguagem tem pouca utilizao
para eles, quando falam a Lngua Comum de
modo muito grosseiro. Yetis preferem substituir as
palavras dos outros por rugidos ou pelo movimento
de sua arma. Eles so criaturas de pouca sutileza
como d para se perceber, sempre buscando a
soluo mais rpida para uma situao; coitados
dos diplomatas que tiverem de interrog-los. Os
nomes dos Yetis so curtos, construdos em blocos
de slabas que sempre terminam com uma vogal.
Esta construo livre, permitindo que estes
nomes sejam gritados, uma slaba por vez, atravs
das montanhas para maximizar o efeito do eco e
a distncia que o som alcanar. Exemplos deste
estilo de nome incluem Akuna, Kisatu e Nuka.

DIFERENCIANDO AS RAAS

ara simplificao, as raas de FFRPG


diferem-se apenas em seus Atributos,
aparncia e background. Isto permite
que as raas sejam balanceadas em campanhas
onde no-humanos sejam normais, no deixando
que nenhuma raa seja melhor que a outra. Em
campanhas onde personagens no-humanos
so comuns, entretanto, deve ser importante
diferenci-las, dando-lhes fisiologia e habilidades
especiais dentro do jogo. As regras opcionais nesta
sesso oferecem sugestes de como os Mestres
podem lidar com isto.

CREIMIRE
PERNAS DE DUPLA ARTICULAO
Devido estrutura de suas pernas, os
Creimire podem saltar mais longe e sobreviverem
a quedas altas melhor do que as demais raas.
Creimire ganham um Modificador Racial de +20
em qualquer teste de Acrobacia e Escalada quando
estes modificadores forem benficos.

ANO
CORPO DENSO

HABILIDADES

Anes possuem grande dificuldade para


nadarem como conseqncia da natural densidade
Devido s grandes diferenas na fisiologia, de seus corpos. Anes sofrem uma penalidade de
algumas raas so melhores ou piores em certas -30 de Modificador Racial em todos os testes de
atividades do que as outras. Um pequenino Taru, Natao, independente da situao.
por exemplo, teria mais problemas para levantar
TOLERNCIA AO CALOR
uma grande rocha do que um Yeti, enquanto uma
Um Ano pode suportar as altas temperaturas
gil Mithra teria muito mais coordenao do que
melhor do que as demais raas, pois eles esto
um desajeitado Qu.
acostumados com o calor da lava derretida. Anes
A maioria destas diferenas refletida nos ganham um Modificador Racial de +40 em testes de
Atributos da raa, mas existem algumas coisas Sobrevivncia realizados em desertos e ambientes
que vo alm disso. Para refletir tais habilidades, vulcnicos. Porm, esse bnus somente se aplica
personagens
no-humanos
podem
receber quando a sua prpria sobrevivncia estiver em
Modificadores Raciais para certas Verificaes questo.
de Tarefas. Um Modificador Racial pode ser tanto
um bnus quanto uma penalidade, e pode ser
acumulado com outros bnus e modificadores.
Abaixo se segue uma lista de sugestes de
modificadores para vrias raas.

86

III - RAAS

MOOGLE

mais facilidade do que as demais raas. Ronsos


ganham um Modificador Racial de +20 em testes
TAMANHO PEQUENO
de Sobrevivncia realizados em ambientes rticos
Devido ao seu diminuto tamanho, Moogles e frios, apesar de apenas a prpria sobrevivncia
ganham um modificador Racial de +20 em testes ser garantida com o sucesso.
de Furtividade e Verificaes de Atributo onde sua
estatura for benfica.

TARUTARU

TAMANHO PEQUENO

QU

Devido ao seu diminuto tamanho, Tarutarus


ganham um modificador Racial de +20 em testes
Um Qu pode nutrir-se de qualquer coisa, de Furtividade e Verificaes de Atributo onde sua
digerindo desde rochas e areia at mesmo a mais estatura for benfica.
fina torrada. Qu ganham um Modificador Racial de
+40 em testes de Sobrevivncia realizados para
buscarem alimento, embora isso sirva apenas para
eles, j que as outras raas no teriam estmago
HOMEM DAS NEVES
suficiente para isso.
Um Yeti capaz de viver confortavelmente em
temperaturas abaixo de zero, e no possuem medo
deste tipo de clima. Yetis ganham um Modificador
Racial de +40 em testes de Sobrevivncia realizados
TOLERNCIA AO FRIO
em ambientes rticos e frios, apesar de apenas sua
Devido alta temperatura dos corpos dos prpria sobrevivncia ser garantida com o sucesso.
COMER QUALQUER COISA

YETI

RONSO

Ronsos, eles podem suportar os climas frios com

SENTIDOS
Em situaes onde os sentidos entram em jogo, personagens de FFRPG utilizam sua percia
Prontido para determinar o que eles conseguem perceber. Como esta percia abrange todos os sentidos,
a viso, olfato e audio de um personagem seriam igualmente bons ou no. Como as descries vistas
durante este captulo tornam claro, este no o caso de todas as raas.
Tabela 3-2: Sentidos Raciais
RAA

Viso Diurna

Viso Noturna

Olfato

Audio

Sentido de Vida

Sentido de Magia

Humano

---

---

Bangaa

-20

-20

+20

---

---

Creimire

-10

-10

+10

+10

---

---

Ano

-10

+10

---

---

Elfo

---

---

Galka

---

---

Mithra

+10

+10

+10

---

---

Moogle

---

Nu Mou

---

+20

Qu

---

---

Ronso

---

Tarutaru

---

Varg

-10

+10

+10

+10

---

---

Viera

+10

+10

+20

---

Yeti

---

---

87

III - RAAS

Para refletir isto, os Mestres devem aplicar


Modificadores Raciais aos testes de Prontido
dos personagens no-humanos dependendo dos
sentidos sendo utilizados. A Tabela 3-2 a seguir
apresenta uma lista de modificadores sugeridos,
dividindo assim a Prontido nos seis sentidos
utilizados tambm pelos monstros no Apndice
II e oferecendo Modificadores Raciais apropriados
para cada um. Qualquer sentido com um hfen
(-) indica que no est disponvel para a raa em
questo.

SOPRO DE GELO
Efeito: Apesar de no ser potente o suficiente
para ser utilizado como arma, o sopro de um Yeti
ainda frio suficiente para congelar objetos, desde
que eles no sejam grandes demais.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
um personagem Yeti pode utilizar seu sopro de
gelo para ajudar a si mesmo e o grupo.

VIERA

PECULIARIDADES

CRIANA DA FLORESTA

Finalmente, algumas raas podem ser


diferenciadas com o uso de Peculiaridades. Apesar
de algumas habilidades especiais das raas
poderem ser cobertas com o uso das peculiaridades
Avanadas apresentada no Apndice IV, outras
so melhores representadas com as novas criadas
especialmente para cada raa.

MOOGLE
VO LIMITADO
Efeito: Moogles possuem pequenas asas em
suas costas, apesar de no poderem voar, somente
planar e mesmo assim, somente quando tiverem
situao adequada para isso. Voar com elas um
processo cansativo, limitando assim o tempo que
um Moogle pode pairar no ar.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
um personagem Moogle pode utilizar suas asas
para voar sobre obstculos, evitar armadilhas,
ultrapassar terrenos impassveis ou escapar de
uma situao perigosa.

YETI

Efeito: Vieras possuem uma relao ntima


com suas florestas nativas, e esto em significativa
vantagem quando se encontram em seus lares.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
um personagem Viera pode reconhecer e evitar o
p utilizado para ocultar as vilas dos intrusos.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1
Ponto quando estiver em sua floresta nativa, um
personagem Viera pode se comunicar com as
rvores para localizar qualquer outro Viera nativo
da floresta, mesmo se ele no estiver mais na rea.
Localizaes obtidas desta maneira sero mais
vagas do que diretas (Esle passou atravs das
montanhas geladas indo para a gruta da grande
batalha) e pode exigir muito raciocnio para ser
compreendido e ento utilizado pelo grupo. Tambm
possvel ser utilizado para encontrar qualquer
forma de vida Viera ou no dentro da floresta,
assim como aqueles que recentemente passaram
por ela. Este efeito deve ser limitado ao Viera que
deixou sua floresta recentemente apenas, e no
disponvel para os exilados de longo tempo.

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Modificador
Racial:
Um
modificador
termos mais importantes apresentados imposto pelo Mestre a uma Verificao de Tarefa
neste captulo para rpida referncia.
como resultado da fisiologia nica da raa.

88

89

IV - OS JOBS

Lembre-se que apenas voc pode escolher o em seu grande poder fsico e seu chi; os Magos
caminho no qual voc caminha. utilizam a fora natural da magia, os Experts vivem

pelas suas tcnicas e ingenuidade, e os Adeptos

EIDOLON RAMUH FINAL FANTASY IX uma combinao dos trs.

lgum no se torna um mestre das


espadas ou um lendrio mago por
sorte e sozinho: treino e experincia
desempenham uma parte importante na formao
do heri.
Cada uma das 4 Classes em FFRPG (Guerreiro,
Expert, Adepto e Mago) obtm seu poder de uma
forma diferente do outro. Os Guerreiros confiam

Cada uma destas quatro Classes ainda se


divide em vrias profisses distintas entre si, mas
ainda pertencentes ao arqutipo geral da Classe.
Estas Jobs, como so chamadas, so muito
reconhecidas nos heris e heronas das sries
de Final Fantasy, como os sbios Engenheiros,
os furtivos Ladres, os Ninjas mortais, os
nobres Dragoons e muitas outras Jobs, que so
apresentadas aqui.

FORMATO

s Jobs apresentados neste Captulo


seguem um formato padro. Depois de
uma breve introduo, cada um possui
um perfil do Job contendo os detalhes mais
importantes dele. Os termos comuns todos esto
listado a seguir.

Armadura: apresenta uma lista dos tipos de


Armaduras com as quais este Job proficiente. Os
tipos de Armaduras no listadas no perfil do job
no podem ser utilizados por este personagem a
menos que ele tenha a Vantagem Treino Especial.

Bnus de Ataque: varia de um Job para


outro, e utilizado para calcular a Preciso do
Bnus de Atributo: apresentado antes personagem como explicado no Captulo 2.
do perfil propriamente dito. Adicionado ao Mximo
Pontos para Percias: fornece o nmero de
Racial do personagem, eles determinam o extremo Pontos de Percias que o personagem deste Job pode
para os Atributos do personagem como um todo, gastar no momento de criao do personagem.
como j explicado no Captulo 2.
Aptido com Percias: indica a Categoria
Representantes:
listam
personagens de Percias que o personagem pode adquirir com
das sries de Final Fantasy que so membros metade do custo.
conhecidos do Job em questo ou que se adequam
ele de alguma maneira. O jogo ao qual ele
pertence apresentado entre parnteses.
O Conjunto de Habilidades do Job listado
depois do perfil, e apresenta cada uma das
Dado de Vida: utilizado para calcular o
HP do Job no momento da criao do personagem Habilidades individuais do Job de maneira de fcil
e sempre que obter um Nvel, como explicado no leitura. Para os Jobs com a habilidade de lanar
Magias, o Conjunto de Habilidades tambm possuir
Captulo 2.
uma tabela que indica quando novas Magias so
Dado de Magia: utilizado para calcular o ganhas, se aplicvel.
MP do Job no momento da criao do personagem
e sempre que obter um Nvel, como explicado no
Captulo 2.
! Habilidades e Duas Armas
Armas: apresenta uma lista dos tipos de
A menos que sua descrio diga o contrrio,
Armas com as quais este Job proficiente. Os tipos todas as Habilidades ofensivas esto limitadas
de Armas no listadas no perfil do Job no podem a uma nica Arma por vez. Se o personagem
ser manejados por este personagem a menos que possui mais do que uma Arma equipada, ele deve
ele tenha a Vantagem Treino Especial. A nica decidir qual delas ir usar.
exceo para isto so as Armas de Arremesso, que
podem ser utilizadas por todos os Jobs.

90

IV - OS JOBS

CLASSE GUERREIROS

PERFIL DO JOB

s guerreiros sempre formam a linha de


frente de qualquer combate, entrando
Representantes: Archer Job (FFIII, FFT,
sem medo na luta. Sua habilidade de
FFTA), Ranger Job (FFXI), Hunter Job (FFV, FFXI,
causar e receber dano em grandes quantidades os
tornam essenciais para proteger os membros do FFTA), Sniper Job (FFTA), Barret Wallace (FFVII),
grupo mais fracos e uma fora formidvel por si Mustadio Bunanza (FFT).
prpria.
Dado de Vida: d10.
Quase todos os Jobs de Guerreiros derivam
Dado de Magia: n/a.
seu poder da manipulao do chi, a energia natural
Armas: Boomerangs, Arcos, Bestas, Rifles.
que flui atravs de todas as coisas vivas. Reunindo
uma poro de seu prprio chi ou abrindo seu
Armaduras: Bracelete, Chapu, Vestes,
corpo para o fluxo do ambiente, os Guerreiros Escudos.
ganham a habilidade de imbuir seus ataques com
Bnus de Preciso: +30.
poder adicional ou realizar atos sobre-humanos de
atletismo. Isto permite a ele utilizar seus talentos
Pontos para Percias: 240.
quase que indefinidamente, ou at que retirem seu
Aptido com Percias: Selvagem.
ltimo suspiro.

ATIRADOR

ARQUEIROS

o mestres atiradores, capazes de


canalizar imensos poderes atravs das
flechas que disparam. Onde alguns
acreditam na fora bruta, o forte dos Arqueiros
reside na sua preciso e rapidez. Treinados como
atiradores, caadores ou rangers, a maioria dos
Arqueiros aprende a trabalhar sozinho desde cedo
em suas carreiras. Isto lhes confere a flexibilidade
necessria para conseguirem alvos em toda
oportunidade, disparando dos cantos inesperados
com toda inteno voltada a fim de tornar o
primeiro tiro como o nico. Para eles, o alvo em
questo pode ser um monstro, animal ou humano;
assim que um alvo foi encontrado, o Arqueiro
somente pensa na eliminao rpida e eficiente.
Estas caractersticas exigem que um Arqueiro seja
paciente e cabea fria; pois somente em um estado
de calma absoluta que o verdadeiro poder de um
Arqueiro revelado.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+15

+10

+15

+10

+5

O talento de um Arqueiro com uma arma de


alcance incomparvel. Com o mnimo de esforo,
ele pode focalizar sua vontade em um projtil,
desferindo ataques imobilizantes, ou liberando
uma rajada de fogo contra seus oponentes.
MIRANDO [Nvel 1]
Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (2).
O Arqueiro entra em um estado de
concentrao absoluta, focalizando toda sua
energia em mirar os movimentos do alvo para
ating-lo com preciso absoluta. Mirando inflige
100%, Armadura de dano Fsico no combatente,
atingindo-o automaticamente. Alm disso, se a
Arma utilizada no ataque possuir uma Habilidade
de Equipamento que permita infligir alguma
Condio de Status, sua CdS aumenta em +30.
Isto no afetar qualquer Imunidade que o alvo
possa possuir.
Diferentemente das demais habilidades,
esta no ignora as Habilidades de Equipamento
conferidas pelas Munies. O Arqueiro pode escolher
qual munio (se tiver alguma) para utilizar contra
o alvo. Qualquer outra Munio utilizada com esta
habilidade consumida normalmente.

+5

91

IV - OS JOBS
CARGA [Nvel 8]

TIRO REVERSO [Nvel 36]

Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (TC varia).

Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (12).

Acumulando energia chi enquanto ele aguarda


Um Arqueiro experiente pode fazer com
pelo tiro perfeito, um Arqueiro pode acertar com que a armadura do inimigo se volte contra ele,
maior poder e fora quando ele finalmente realiza desferindo ataques onde eles no so esperados.
seu ataque.
Esta habilidade causa 100% + Armadura do
Alvo de dano Fsico no combatente alvo, atingindo
O poder desta Habilidade varia de acordo com
automaticamente.
o Nvel do Arqueiro e quanto tempo ele gasta para
preparar o ataque. No Nivel 8, o Arqueiro pode
realizar dano de 125%, Armadura com Tempo de
EVITAR FLECHAS [Nvel 43]
Carga de 4, atingindo automaticamente. Nos Nveis
Alvo: Prprio - Tipo: Habilidade de Suporte.
superiores ele ganha a habilidade de carregar por
mais tempo a fim de causar um dano maior, mas ele
Um Arqueiro que se tornou mestre na arte
pode sempre escolher por uma Carga com Tempo
dos disparos pode predizer onde e quando seus
de Carga menor afim de um dano mais reduzido.
oponentes iro disparar. Evitar Flecha confere ao
Arqueiro um bnus de Evaso igual ao seu Nvel
Tipo
Nvel
Bnus de
Tempo de
atual contra ataques Distancia. Isto somente
Dano
Carga
afeta ataques modificados pela Evaso aqueles
Carga +1
8
+25%
4
que tenham alvo como Grupo ou modificados pela
Carga +2
29
+50%
10
Evaso Mgica so resolvidos normalmente.
Carga +3
43
+75%
14
Carga +4

64

+100%

20

CHUVA DE FLECHAS [Nvel 50]


Alvo: Grupo - Tipo: Ao Lenta
(16).

TIRO NAS PERNAS [Nvel 15]


(6).

Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta

O Arqueiro mira nas pernas do


alvo, disparando um tiro com a inteno
de restringir a movimentao do alvo. Tiro
nas Pernas possui uma CdS de Destreza,
Evaso do alvo de infligir a Condio de
Status Immobilize (4).
TIRO NOS BRAOS [Nvel 22]
Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (8).
O Arqueiro dispara um tiro
bem exato, tentando restringir
a habilidade de luta de seu alvo.
Tiro
nos
Braos possui uma CdS de Destreza, Evaso de
infligir a Condio de Status Disable (4).

Entrando em um estado de
pura percepo e canalizando chi
em seus moviemntos, o Arqueiro
pode abrir fogo contra uma
formao inteira de inimigos,
criando
uma
sequncia
devastadora
de
ataques.
Chuva de Flechas inflige 100%,
Armadura de dano Fsico em
todos os alvos legveis do grupo
alvo, atingindo automaticamente.
Diferentemente das demais
Habilidades, esta no ignora
Habilidades de Equipamento
conferidas pela munio. O
Arqueiro pode escolher qual
munio ele deseja utilizar
contra cada alvo. Qualquer
munio utilizada consumida
normalmente.

ATAQUE MENTAL [Nvel 29]


Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (10).

INFRAO TRIPLA [Nvel 57]

O Arqueiro rene o chi de seu corpo, criando


Alvo: nico - Tipo: Ao Lenta (18).
uma bola brilhante e irradiante de energia vital,
Invocando suas reservas chi, o Arqueiro
a disparando em seu inimigo com um movimento
dispara trs tiros rpidos em um oponente, com
nico. Ataque Mental inflige 100% de dano Fsico
subtrado diretamente do MP do alvo, e no do seu a inteno de enfraquec-lo e o desorientar com
HP.

92

IV - OS JOBS

os tiros bem-colocados. Infrao Tripla possui um um Cavaleiro que nenhum outro guerreiro se
Cds de Destreza, Evaso de infligir as Condies compararia.
de Status Confuse (6), Disable (6) e Silence (6);
role separadamente para cada Status.
FOR

AGI

VEL

MAG

ESP

+15

TIRO ILIMITADO [Nvel 64]

VIT
+15

+10

+10

+5

+5

Alvo: Grupo - Tipo: Ao Lenta (20).

PERFIL DO JOB

Em seu pice, a arte do Arqueiro lhe permite


canalizar sua energia em um contnuo raio de
Representantes: Adalbert Steiner (FFIX),
msseis de fogo, indiscriminadamente atingindo
Auron (FFX), Knight Job (FFIII, FFV, FFT), Leo
seus inimigos tiros aps tiro. Tiro Ilimitado
permite ao Arqueiro realizar uma srie de ataques (FFVI), Soldier Job (FFTA).
diminuindo sua preciso, com cada ataque atingindo
Dado de Vida: d10.
um oponente aleatrio com 100%, Armadura de
Dado de Magia: n/a.
dano Fsico. O primeiro ataque possui uma CdS
de 100%; esta diminui um valor de 10 em cada
Armas: Machados, Espadas, Bastardas,
ataque subsequente ao primeiro at que o Arqueiro Chicotes, Luvas, Facas, Armas de Haste.
erre o alvo, finalizando a habilidade. Devido a Regra
Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,
do 10, esta CdS nunca ser menor que 10.
Escudos.
Bnus de Preciso: +30.

A presso do momento... Um instante de


presso... isso... Que tenho de encarar
sozinho...

Pontos de Percia: 240.


Aptido com Percias: Percias com Armas.

IRVINE KINNEAS FINAL FANTASY VIII

Cavaleiros so mestre da destruio, na


quebra de armaduras, fora e esprito com seus
ataques bem colocados antes de acabarem com
seus oponentes com seu poderoso arsenal de
movimentos finais.

CAVALEIRO

ARTE DA GUERRA

gido e poderoso, o Cavaleiro um mestre


das armas pesados, treinado desde
cedo a se mover normalmente
em pesadas armaduras nos lugares onde a
batalha mais feroz. A armadura, entretanto,
esconde um metal mais profundo na alma
um verdadeiro Cavaleiro um smbolo
universal de guardio, considerado
uma fortaleza, a vontade inabalvel
de um general, e a fora destrutiva de
uma mquina. Para aqueles que ele
protege, o Cavaleiro moveria cus e
montanhas em nome de sua misso;
para aqueles que se opem
a ele, a morte rpida e
certa. Nem todo Cavaleiro
um pice de virtudes;
existem aqueles que perderam suas
esperanas e propsitos, que saram
do camindo e caram na corrupo.
Mas no geral, nem mesmo o mais
correto esprito possui a firmeza de

LIFE BREAK [Nvel 1]


Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
Um Cavaleiro ferido pode transformar seu
chi em poder, canalizando sua fora de vida
perdida em sua arma para um ataque especial.
Life Break inflige (HP Mximo do Cavaleiro
HP Atual do Cavaleiro) de dano Fsico,
atingindo
automaticamente.
O
dano
infligido por esta Habilidade pode somente
ser afetado com efeitos do tipo Barrier
Condies como Power Up e Power Break
no tem nenhum efeito.

93

ARMOR BREAK [Nvel 8]


Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
A arma do Cavaleiro banhada
em uma luz dourada conforme ele a

IV - OS JOBS
direciona para o ataque, despedaando as defesas
do alvo em uma exploso de fragmentos. Armor
Break possui uma CdS igual a Destreza, Evaso
de infligir a Condio de Status Armor Break (6).

dano Fsico, atingindo seu alvo automaticamente.


Alm disso, ele possui uma CdS igual a Destreza,
Evaso de infligir a Condio de Status Spirit
Break (6).

MENTAL BREAK [Nvel 8]

CORTE ELTRICO [Nvel 36]

Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.

Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico.

A arma do Cavaleiro envolvida por um


brilho esverdeado que explode quando entra em
contato com o alvo, despedaando suas defesas
mgicas em um ataque nico. Mental Break confere
uma CdS igual Destreza, Evaso de infligir a
Condio de Status Mental Break (6) em seu alvo.
SPEED BREAK [Nvel 15]
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: nico.

O Cavaleiro mergulha contra seu oponente,


com sua arma erguida para o cu quando nuvens
pesadas pairam sobre sua cabea. Surgem raios
eltricos que atingem a lmina do Cavaleiro
no exato momento do impacto; o resultado
um grande dano da arma incrementado com
uma corrente eltrica que percorre o corpo do
oponente. Corte Eltrico inflige 150%, Armadura
de dano Elemental por Eletricidade em um inimigo,
atingindo automaticamente.

A arma do Cavaleiro brilha azulada antes de


atingir o alvo, destruindo seus reflexos e coordenao.
CLIMHAZZARD [Nvel 43]
Speed Break inflige 125%, Armadura de dano
Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: Grupo.
Fsico, atingindo automaticamente. Alm disso,
ele possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de
O Cavaleiro enfia profundamente sua arma
infligir a Condio de Status Agility Break (6) em no oponente antes de saltar, arrastando sua arma
seu alvo.
consigo para despedaar a fora vital de seu inimigo
em um brilhante rasgo de energia. Climhazzard
inflige 125%, Armadura Mgica de dano Mgico
POWER BREAK [Nvel 22]
em todos os combatentes no grupo alvo, atingindo
automaticamente.
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
A arma do Cavaleiro brilha em tom escarlate,
atingindo a fora e poder do alvo. Power Break
possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de
infligir a Condio de Status Power Break (6).
MAGIC BREAK [Nvel 22]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
A arma do Cavaleiro assume nuances de
violeta escuro, brilhando em intensidade conforme
ele atinge o alvo e fere seu mana. Magic Break
possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de
infligir a Condio de Status Magic Break (6).

ATAQUE IAI [Nvel 50]


Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: nico.
O Cavaleiro salta contra o alvo, abaixando
sua arma para produzir uma catica exploso de
energia chi. Ataque Iai possui uma CdS fixa de
30% de instantaneamente reduzir o alvo para 0
HP, indendentemente dos valores de HP, Armadura
ou Armadura Mgica; sendo assim considerado
como sendo de efeito Death. Se o alvo sobreviver,
esta Habilidade inflige 100%, Armadura de dano
Fsico, atingindo automaticamente.
CHOQUE [Nvel 57]

Voc d muita confiana as suas magias.


AURON FINAL FANTASY X
MIND BREAK [Nvel 29]
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: nico.
O Cavaleiro brilha na cor azul escuro quando
ele ataca, partindo o esprito do alvo com um nico
ataque. Mind Break inflige 125%, Armadura de

Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: Grupo.


O Cavaleiro ergue sua arma, canalizando
seu chi na sua lmina at que ela comea a
crepitar com tanto poder dentro de si. Um balano
congela a energia estocada, criando uma exploso
cataclsmica que devora os inimigos em uma luz
branco-azulada. Choque inflige 150%, Armadura

94

IV - OS JOBS

de dano Fsico em todos os combatentes do grupo


do alvo, atingindo automaticamente.
STOCK BREAK [Nvel 64]

Dado de Magia: n/a.

Armas: Machados, Facas, Armas de Haste,


Espadas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras,
Escudos.

Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: Grupo.

Bnus de Preciso: +30.


O Cavaleiro salta para frente e ataca com
grande ferocidade, extraindo cada gota de seu chi
Pontos de Percias: 240.
e os transformando em uma exploso de energia
Aptido com Percias: Percias com Armas.
bruta. Stock Break possui uma CdS de Destreza,
Evaso de infligir as Condies de Status Armor
Break (6), Mental Break (6), Power Break (6)
e Magic Break (6). Role separadamente para
cada combatente ativo no grupo alvo se bem
Invocando os espritos dos antigos Wind
sucedido, todas as Condies de Status listadas Drakes e os lendrios Seis Drages, um Dragoon
sero conferidas.
pode canailzar os poderes draconianos em um
brutal conjunto de ataques areos e terrestres.
A maioria dos Dragoons prefere lanas e javelins
em combate, particularmente como forma de
respeito aos modos antigos, e tambm pela incrvel
capacidade de absorver a energia cintica de seus
ataques de salto.

ARTE DOS DRAGES

DRAGOON

SALTO [Nvel 1]

ambm conhecidos como Cavaleiros


Drages, os Dragoons foram, em sua
histria passada, associados antiga
ordem dos montadores de drages, renomados por
sua habilidade no combate areo. Sua montaria
escolhida, o Wind Drake, era um pequeno e gil
drago capaz de voar em grande velocidade e
executar devastadores ataques que literalmente
derrubava os inimigos l do alto.

Tipo: Ao Lenta (TC Especial) - Alvo: nico.

Invocando o esprito do Wind Drake, um


Dragoon ganha a habilidade de quebrar as leis da
gravidade e ter os cus como o nico limite. Salto
pode levar o Dragoon at 30 metros verticalmente,
horizontalmente ou uma combinao d
e
ambos.
Se
utilizado
como
u m
ataque, ele inflige 200%,
Armadura de dano Fsico no alvo,
Entretanto, os tempos mudaram, e as atingindo automaticamente.
montarias dos Dragoons nada mais so do que
Essencialmente,
esta
memrias distantes agora. Para compensar, os habilidade funciona como
Dragoons aprenderam a copiar os poderes de uma Ao Lenta. Assim que o
seus antecessores mortos, canalizando o Esprito Dragoon saltar, ele aterrisar
do Drago atravs de seus corpos para recriarem na
terra
durante
tcnicas e ataques antigos.
sua
prxima
ao,
independentemente
que seja na mesma
Rodada ou em outra
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
seguinte.
Enquanto
+15
+12
+10
+10
+8
+5
no ar, o Dragoon
gera sua Iniciativa
normalmente,
mas
se
move
rpido
Representantes: Dragoon Job (FFIII, demais para ser alvo de
FFV, FFXI, FFT, FFTA), Uhlan Job (FFXIIZI), Kain algum; ele ento no
Highwind (FFIV), Cid Highwind (FFVII), Ward Zabac ser alvo de nenhum
ataque contra o grupo
(FFVIII), Freya Crescent (FFIX).
seu e de seus aliados.
Dado de Vida: d10.
Condies de Status
continuam afetando

PERFIL DO JOB

95

IV - OS JOBS

o Dragoon e ser contabilizado normalmente como Status Regen (4).


se estivesse dentro da batalha.
Como qualquer Ao Lenta, qualquer coisa
CORAO DE DRAGO [Nvel 36]
que venha prevenir que o Dragoon complete
Tipo: Reao Alvo: Prprio.
seu salto como seu HP ser reduzido para 0 ou
menos - ir automaticamente cancelar seu salto,
O Dragoon banha-se no poder do Drago
retornando ento para o campo de batalha. O uso
Esprito, que confere ao Dragoon sua vida. Quando
de Salto pode ser restrito em reas com teto baixo,
acionado, Corao de Drago possui uma CdS fixa
embora isso deva ser decidido pelo Mestre.
de 30% de conferir a Condio de Status Reraise
(). Esta Habilidade pode ser somente utilizada
uma nica vez por batalha ou Cena.
FLORES DE CEREJEIRA [Nvel 8]
Trigger: Dano Fsico ou Dano Mgico.
Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo: Grupo.
O Dragoon carrega sua arma com o Drago
Esprito, reunindo uma grande quantidade de
energia antes de arremess-la contra seus
inimigos. Quando a arma atinge o solo, a carga
libera uma srie de perigosas exploses em todos
na rea ao seu redor. Flores de Cerejeira atinge
automaticamente, infligindo 75%, Armadura
de dano Fsico em todos os oponentes do grupo
selecionado.

EXTRAO BRANCA [Nvel 43]


Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: nico/Aliados.

O Dragoon clama pelos poderes do Drago


Branco em uma nvoa branca que circunda o
inimigo, drenando suas energias mgicas antes
de dissipar em uma chuva de partculas cheias de
mana. Extrao Branca inflige 100%, Armadura
Mgica de dano Mgico ao MP do alvo. Assim que
o dano tenha sido calculado, cada personagem
ativo com Dado de Magia no grupo ganha um
CRCULO ANTIGO [Nvel 15]
nmero de MP igual a (MP Drenado / Nmero
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: Aliados.
de Personagens Ativos no Grupo com Dado de
O Dragoon sabe que nem tudo com escamas Magia).
um amigo. Criando um crculo de poder ao redor
do grupo, o Dragoon pode imbuir todas as armas
SUPER SALTO [Nvel 50]
na rea com o Esprito do Drago, permitindo
elas atingir profundamente todo tipo de drago.
Tipo: Ao Lenta (TC Especial) - Alvo:
Quando utilizado, Crculo Antigo confere a toda
Especial.
arma equipada no Dragoon e seus companheiros
O Dragoon se especializa em seus saltos,
a Habilidade de Equipamento Matador Drago
ficando hbil a lanar poderosos ataques vindos
(4), permitindo que eles atinjam os inimigos
do cu onde se encontra. Super Salto pode
draconianos com +100% de dano.
levar o Dragoon ate 60 metros verticalmente,
horizontalmente ou uma combinao de ambos.
LANCER [Nvel 22]
Em essncia, esta Habilidade como se
fossem trs Aes Lentas contra um nico alvo,
Tipo: Ao Lenta (8) - Alvo: nico.
cada uma com um TC de 16. A Primeira Ao
Invocando os poderes do Drago Vermelho,
quando o Dragoon se lana aos cus. A Segunda
o Dragoon salta para frente com uma fora
Ao se passa no turno seguinte e o Dragoon
devastadora. Lancer inflige 125%, Armadura de
permanece no ar, disparando projteis dourados
dano Fsico no alvo, atingindo automaticamente.
de chi contra o grupo inimigo. Estes disparam
Alm disto, 50% do dano causado subtrado no
infligem 150%, Armadura Mgica de dano
MP do alvo, e este dano especial no reduzido
a todos os combatentes do grupo; mas utilize a
pela Armadura nem Armadura Mgica.
Magia do Dragoon, e no a sua Fora, para calcular
este dano. A Terceira Ao ocorre na prxima
rodada, quando o Dragoon dispara outra rodada
VENTO DE REIS [Nvel 29]
de projteis de Chi, calculada do mesmo modo
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: Aliados.
que o anterior. Assim que os danos tenham sido
calculados, o Dragoon cai sobre seu alvo original,
O Dragoon invoca os poderes de Reis, o
infligindo 200%, Armadura de dano Fsico. Alm
Drago Sagrado. O esprito dela envolve o grupo,
lentamente curando todas as feridas, conferindo o

96

IV - OS JOBS

disso, Super Salto est sujeito s mesmas regras e de dano Fsico em cada ataque. Alm disto, esta
restries de Salto.
Habilidade tambm sujeita s mesmas regras e
restries de Salto e Super Salto.
SOPRO DOS DRAGES [Nvel 57]
Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.
O Dragoon clama pelos poderes do drago
mais raro, o de duas cabeas, cujas cabeas
espectrais surgem nos ombros do Dragoon e
consomem o inimigo com ondas de fogo mgico.
Sopro dos Drages possui uma CdS de Destreza,
Esgrimista o vento. Embora sejam
Evaso Mgica de infligir: HP mximo do Alvo
facilmente
incompreendidos
pelos
HP Atual do Alvo de dano Fsico. Este dano
outros que no os conhecem, o
no modificado pela Armadura, porm no pode
Esgrimista um fera completamente diferente
exceder 999 HP.
do que se v. Tranando e se esquivando entre
os inimigos, a mobilidade deles sempre uma
ameaa considervel para outros guerreiros; suas
CHIFRE DO DRAGO [Nvel 64]
armas que carregam sempre so cheias de estilo
Tipo: Ao Lenta (TC Especial) - Alvo: e graa. Alm de tudo, os Esgrimistas preferem
Grupo.
armas rpidas como rapiers, armaduras mais leves
A Maestria do Salto dos Dragoons lhe confere em combate, j que confiam muito mais em seus
controle incomparvel sobre suas aterrissagens, reflexos e movimentos rpidos.
transformando um simples impacto mortal em
uma srie de ataques brutais e imprevisveis.
Chifre do Drago pode levar o Dragoon at 40
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
metros, verticalmente, horizontalmente ou uma
+10
+10
+15
+15
+5
+5
combinao de ambos.

ESGRIMISTA

Esta Habilidade possui um Tempo de Carga


inicial de 20 antes que o Dragoon salte; durante
este tempo, ele pode ainda ser considerado alvo
normal, e portanto ser ainda vulnervel a ataques.
No fim do Tempo de Carga, o Dragoon salta ao ar.
Ele no pousar imediatamente na sua prxima
rodada, mas apenas 20 marcadores de tempo
depois; em essncia, esta seria uma Segunda Ao
Lenta com outro Tempo de Carga de 20.

PERFIL DO JOB
Representantes: Fencer Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: n/a.
Armas: Facas, Espadas Leves, Espadas.

Armadura: Bracelete, Chapu,


Assim que aterrizar, o Dragoon atinge Escudos.
seu alvo inicial automaticamente com 200%,
Bnus de Preciso: +30.
Armadura de dano Fsico, e ento utiliza a fora
de seu impacto para se projetar novamente no ar
Pontos de Percias: 240.
para outro ataque. Role um d8 e consulte a tabela
Aptido com Percias: Armas.
abaixo para determinar quantas vezes o Dragon
ataca novamente depois da aterrizagem inicial.
Rolagem

Nmero de Saltos

Vestes,

ESGRIMA

1 1

Alguns combatentes confiam na fora bruta


para derrotar seus inimigos; outros utilizam sua
energia interior ou poder mgico. As ferramentas
5 7
3
de um Esgrimista so velocidade e persistncia,
8 4
tornando simples ataques em um lindo movimento
Cada
ataque
subsequente
atinge capaz de confundir e destruir qualquer oponente.
automaticamente um combatente aleatrio do
grupo do alvo inicial, infligindo 75%, Armadura
2 4

97

IV - OS JOBS

ATAQUE DE ENXAME [Nvel 1]

que ela se erga e devore seu inimigo. Perfurao das


Sombras inflige (14 x AGI) + 4d8, Armadura de
Tipo: Ao Lenta (2) - Alvo: nico.
dano por Trevas, atingindo automaticamente. Alm
O Esgrimista balana sua espada para frente disto, ele tambm possui uma CdS de Destreza,
com um flash de chi, criando barulhento enxame Evaso de infligir a Condio de Status Agility
de insetos que atacam o inimigo com picadas e Break (4).
ferres. Ataque de Enxame possui uma CdS de
Destreza, Evaso de infligir a Condio de Status
Poison ().
CHEQUE-MATE [Nvel 36]
Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico.
REFLEXO [Nvel 8]

Utilizando somente a ponta de sua lmina, o


Esgrimista desenha o contorno da cabea da morte
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: nico.
ao redor de seu oponente. Assim que a ltima linha
Esgrimistas com um pouco de experincia em feita, a imagem se solidifica, se transformando
seus cintos ganham um olho sobrenatural
em uma caveira fantasmagrica que devora o alvo.
para salva-los do perigo, permitindo
Cheque-Mate possui uma CdS igual a Destreza,
que eles reajam aos ataques com uma
Evaso de infligir as Condies de Status
velocidade quase sobrenatural. Reflexo
C o m d e m n e d (4) e Slow (4); rolando
confere ao Esgrimista um bnus em sua
separadamente para cada
Evaso igual a (Nvel \ 2).
Status.
GOLPE DE PENAS [Nvel 15]

CAUDA DE FOICES [Nvel 43]

Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo:


nico.

Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo:


Grupo.

O Esgrimista balana sua espada


ao seu redor, criando um rastro de
penas brancas cortantes que voam
contra o alvo. Golpe de Penas inflige
(10 x AGI) + 3d8, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Ar,
atingindo automaticamente.

22]

O Esgrimista comea a girar e


rodopiar, ganhando velocidade at que ele
se torne um devastador furao que corta
e pica tudo no seu caminho at o inimigo.
Cauda de Foices inflige (16 x AGI) +5d8,
Armadura de dano Fsico em todos os
combatentes do grupo do alvo, atingindo
automaticamente.

VELOCIDADE SUPERIOR [Nvel

ATAQUE MANA [Nvel 50]

Tipo: Habilidade de Suporte


Alvo: Prprio.

Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo:


nico.

Um habilidoso Esgrimista aprender


a atacar com maior suavidade do que fora,
transformando seus ataques em golpes rpidos
e imprevisveis que chegam a tirar a conscincia
do alvo do que foi que aconteceu ali. Velocidade
Superior permite que as Aes de Ataque do
Esgrimista ignorem qualquer Reao que elas
pudessem acionar normalmente; seus ataques so
simplesmente rpidos demais para permitir que o
oponente reaja contra eles.

O Esgrimista se lana para frente, parando


sua lmina bem prxima do alvo; neste instante, as
reservas de mana do alvo so extradas e solidificase na frente da lamina, partindo em milhes de
fragmentos quando a lmina o atravessa. Ataque
Mana inflige (20 x AGI) + 4d12, Armadura
Mgica de dano, atingindo automaticamente; o
total subtrado o MP do alvo, e no de seu HP.
GUIA DAS TREVAS [Nvel 57]
Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.

PERFURAO DAS SOMBRAS [Nvel 29]

O Esgrimista balana sua lmina e cria uma


agitao negra que instantaneamente se solidifica
O Esgrimista balana sua lmina ao redor do em um raio de poder, vindo l dos cus, atingindo o
alvo, chamando a prpria sombra do oponente, para
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.

98

IV - OS JOBS

alvo. guia das Trevas inflige (27 x AGI) + 5d12,


Armadura Mgica de dano pelo Elemento Trevas,
atingindo automaticamente.

Bnus de Preciso: +30.


Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.

PERFURAO PROFUNDA [Nvel 64]

HABILIDADE DE BATALHA

Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: nico.


Unindo chi, o Esgrimista anda para frente
e ataca, criando uma fora crescente de energia
que atravessa as defesas do alvo. Perfurao
Profunda inflige (32 x AGI) + 5d12 de dano
Fsico, ignorando a Armadura do alvo e atingindo
automaticamente.

O forte de um Guerreiro sua versatilidade,


no tcnica. Um bom Guerreiro utiliza todas as
armas sua disposio e toda lmina que ele
possa encontrar em nome da vitria, um fato que
se reflete em suas habilidades.
ATAQUE PODEROSO [Nvel 1]
Tipo: Ao Lenta (2) - Alvo: nico.

Se concentrando em um nico oponente,


o Guerreiro rene sua fora, preparando para
desferir um ataque de tudo-ou-nada na esperana
de conseguir atingir um ponto fraco do alvo uma
fresta na armadura, uma placa solta, uma parte
Guerreiro o combatente sem desprotegida.
restries ou bases, com variaes
Role os dados normalmente como para uma
abrangendo
desde
os
soldados
Ao de Ataque normal; a Preciso do Guerreiro
corruptos e mercenrios at os aventureiros que
vivem a vagar pelo mundo. Outros combatentes reduzida pela metade antes de ser modificado
gastam suas vidas aperfeioando uma nica tcnica pela Evaso. Se o ataque for bem sucedido, Ataque
ou seu talento em um tipo particular de arma; Poderoso inflige 200%, Armadura de dano Fsico
Guerreiros simplesmente aprendem a sobreviver, ao alvo. Habilidades de Equipamento podem ser
aproveitando cada truque e ttica que ele possa utilizadas neste ataque, e os efeitos que aumentam
aprender. Embora seus ataques no possuam a chance de um Acerto Crtico afetam a CdS de
a finesse que outros possuem, um Guerreiro Ataque Poderoso na mesma quantia - +5 ou +10
experiente sempre uma presena formidvel em para Arma Smbolo; +10 ou +20 para Crtico+ ou
Crtico++ e, por fim, a Condio de Status Critical
qualquer situao de combate.
Up confere um bnus de +10. Entretanto, esta
Habilidade sozinha no capaz de obter Acertos
Crticos.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP

GUERREIRO

+15

+15

+10

+10

+5

+5
8]

PERFIL DO JOB

TERCEIRO OLHO [Nvel

Tipo: Habilidade Rpida


Alvo: Prprio.

Representantes: Fighter Job (FFI, FFIII),


Warrior Job (FFXI), Squire Job (FFT), Gladiator
Job (FFTA).

Entrando
em
um
estado de concentrao
absoluta, o Guerreiro
pode presentir ataques
contra ele e certificar-se
de que ele saia do ataque.
Terceiro Olho permite que um
Guerreiro
automaticamente
se esquive do prximo ataque
Fsico que o atinja com sucesso,
independente de sua Evaso

Dado de Vida: d12.


Dado de Magia: n/a.
Armas: Machados, Chicotes, Facas,
Armas de Haste, Luvas, Cajados, Bastes,
Espadas, Bastardas, Espadas Leves,
Katanas, Garras, Arcos, Facas Ninjas,
Swallows, Boomerangs, Bestas.
Armaduras: Manoplas, Elmos,
Armaduras, Escudos.

99

IV - OS JOBS

atual. O efeito possui uma durao de (2) depois


ESMAGADOR DE OSSOS [Nvel 43]
que o Guerreiro utiliza Terceiro Olho, ou at que
Tipo: Reao Alvo: nico.
um ataque seja evitado. Quando este ataque
Embora lenta para provocar, os reflexos do
acontecer, Terceiro Olho no ter mais efeito at
Guerreiro o torna capaz de retaliar seus oponentes
que esta Habilidade seja utilizada novamente.
desatentos com uma fora capaz de esmagar at os
ossos do inimigo. Quando acionado, Esmagador de
GRITO [Nvel 15]
Ossos possui uma CdS de (Nvel \ 3) + Agilidade
de permitir que o Guerreiro realize um Ao de
Tipo: Ao Rpida Alvo: nico.
Ataque imediatamente contra o combatente que
Com um grito de batalha ensurdecedor, o o atingiu. Role o ataque normalmente e se bem
Guerreiro libera suas reservas de chi em exploso sucedido, o ataque inflige 150%, Armadura de
de poder na cor vermelho-sangue, embuindo cada dano Fsico. Habilidades de Equipamento podem
fibra de seu corpo com essa energia. Grito confere ser utilizadas com este ataque.
a Condio de status Power Up (4) e Agility Up
Trigger: O Guerreiro sofrer dano fsico.
(4).
CORTAR A TODOS [Nvel 50]

ATAQUE RPIDO [Nvel 22]

Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: Grupo.

Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.


O Guerreiro parte para o ataque em um borro
de movimento, atingindo e voltando sua posio
um segundo depois. Ataque Rpido inflige 75%,
Armadura de dano Fsico no oponente, atingindo
automaticamente. Alm disso, o Guerreiro ganha
um bnus de +8 na sua rolagem de Iniciativa;
este efeito fixo, e no se melhora com usos
consecultivos desta Habilidade. Habilidades de
Equipamento podem ser utilizadas neste ataque.

Reunindo seu chi, o Guerreiro se dissipa


em um borro em movimento, cercando seus
oponentes com uma chuva de ataques por todos
os lados e ngulos. Cortar a Todos permite que o
Guerreiro inflija 100%, Armadura de dano Fsico
em todo combatente ativo no grupo alvo, atingindo
automaticamente. Habilidades de Equipamento
podem ser utilizadas nestes ataques.
ATAQUE FINAL [Nvel 57]

DUPLO CORTE [Nvel 29]

Tipo: Reao Alvo: Especial.

Tipo: Habilidade Lenta (10) - Alvo: nico.


O Guerreiro se move com grande velocidade
e preciso, desferindo dois ataques dois-em-um
contra um alvo. Duplo Corte consiste em dois ataques
separados, cada um atingindo automaticamente o
oponente com 100%, Armadura de dano Fsico.
Habilidades de Equipamento podem ser utilizadas
neste ataque.
PRIMEIRO GOLPE [Nvel 36]
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.

Reunindo suas ltimas reservas de energia, o


Guerreiro pode ignorar at mesmo os mais severos
ferimentos, desferindo um ataque final quando no
se espera. Quando acionado, Ataque Final permite
que o Guerreiro realize uma Ao. Aplicam-se os
efeitos desta Ao imediatamente, mesmo se isso
pudesse exigir um Tempo de Carga. Assim que
ele for feito, o Guerreiro cai Inconsciente; a nica
maneira de evitar que isso acontea com o uso de
Ataque Final em um efeito que cancele o estado de
Inconsciente. Atente que durante os efeitos desta
ao, o Guerreiro considerado como j estando
com 0 HP e j cado uma Potion iria falhar em
manter o Guerreiro vivo, mas uma Phoenix Down
seria necessria para manter o Guerreiro com 1 HP.

Um Guerreiro treinado est pronto para


o combate no momento em que ele for notado.
Primeiro Ataque permite que o Guerreiro atue
Trigger: O HP do Guerreiro ser reduzido a
sempre na Rodada Pr-Emptiva, mesmo se os 0 ou menos por um dano Fsico ou Mgico no
demais combatentes no puderem. Assim que a pode ser acionado por Condies de Status.
Rodada Pr-Emptiva terminar, geram-se Iniciativas
normalmente.

Isso no pode terminar...

BALTHIER FINAL FANTASY XII

100

IV - OS JOBS

TOQUE FINALIZADOR [Nvel 64]

TCNICAS COM ESPADAS

Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: nico.


Girando sua arma em um movimento rpido,
o Guerreiro cria um vrtice feroz de chi que devora
o alvo. Toque Finalizador possui uma CdS de
Destreza, Evaso Mgica de instantaneamente
reduzir o alvo para 0 HP, independente dos valores
de HP atual, Armadura ou Armadura Mgica; tratase como se fosse um efeito do tipo Death. Se o
alvo sobreviver, Toque Finalizador possui uma CdS
adicional de Destreza, Evaso Mgica de infligir
as Condies de Status Stone () e Stop (4)
no alvo. Role separadamente os dados para cada
Condio de Status.

Ser mestre de uma espada significa ser


mestre nas habilidades fsicas e mentais. Somente
quando disciplina, fora e velocidade esto em
perfeita harmonia que o verdadeiro poder de um
Mestre das Espadas se revela.
ATAQUE DE ATRASO [Nvel 1]
Tipo: Ao Lenta (2) - Alvo: nico.

Canalisando energia chi em sua espada,


o Mestre das Espadas parte para um golpe
desorientador, com inteno de tirar a noo de
tempo do alvo por alguns momentos. Ataque de
Atraso inflige 100%, Armadura de dano Fisico em
um combatente alvo, atingindo automaticamente.
Alm disto, ele reduzir a Iniciativa do combatente
na Rodada atual em 50%. Se utilizado contra
um oponente em processo de execuo de uma
Ao Lenta ou qualquer outra com um Tempo de
Carga esta Habilidade cancela a Ao; o alvo
ento considerado como estando em uma Ao de
pesar de muitas profisses manejarem Defesa at que ele possa novamente escolher uma
espadas, ningum se devota
prxima Ao. Ataques de monstros com a
tanto ao seu estudo com elas
habilidade especial Contagem Regressiva
quanto um Mestre das Espadas. Como os
so imunes a Ataque de Atraso.
Arqueiros, eles derivam suas habilidades de
focus nicos, trocando a versatilidade por
poder. Um Mestre das Espadas atinge com
DESPACHAR [Nvel 8]
tanta preciso e fora que muitos chegam
Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo:
a se render apenas vendo um Mestre das
nico.
Espadas erguendo sua lmina de metal puro.
Embuindo sua lmina com
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
pequenas quantidades de chi,
+15
+15
+10
+10
+5
+5
o Mestre das Espadas pode
desferir
um
golpe
rpido
e
devastador
quando

necessrio.
Despachar
inflige 125%, Armadura
Representantes: Cyan Garamonde (FFVI),
de dano Fsico, atingindo
Cloud Strife (FFVII), Squall Leonhart (FFVIII),
automaticamente.
Tidus (FFX).

MESTRE DAS ESPADAS

PERFIL DO JOB

Dado de Vida: d10.

CRCULO DA
DESTRUIO [Nvel 15]

Dado de Magia: n/a.


Armas: Katanas, Facas, Espadas Leves,
Espadas, Bastardas.

Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo:


Grupo.

Armadura: Manoplas, Elmos, Armaduras,


Escudos.
Bnus de Preciso: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.

O Mestre das Espadas rene


energia conforme ele gira sua
espada, formando um crculo
perfeito no exato momento em
que seu
chi explode. O resultado uma
onda de energia surgindo de todas as direes,

101

IV - OS JOBS

detonando onde quer que entre em contato com


um oponente. Crculo da Destruio inflige 75%,
Armadura de dano Fsico em todos os combatentes
ativos no grupo alvo, atingindo automaticamente.
PROVOCAO [Nvel 22]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.

Atravs do uso de gestos e insultos, o Mestre


das Espadas pode deixar o inimigo em fria, os
distraindo, tornado-os alvos mais vulnerveis.
Provocao possui uma CdS igual a (50 + Nvel
+ ESP x 2), Evaso M. de provocar o alvo; se
bem sucedido, todos os seus ataques devero ser
destinados para o Mestre das Espadas ou se for
efeito para todo um grupo o grupo do Mestre
das Espadas at que ele ou o monstro esteja
incapacitado. Se o Mestre das Espadas no puder
ser o alvo vlido, o alvo de Provocao pode
escolher um alvo normalmente. Esta habilidade
pode ser tratada como sendo de um Status do tipo
Mystify.

Palavras valorozas para um homem prestes a


ser cortado pela minha lmina como um porco
gordo e suculento!

FEIXE DE LMINA [Nvel 43]


Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: Especial.

O Mestre das Espadas comea a reunir seu chi,


carregando seu corpo at o mximo antes bater sua
lmina no solo para liberar a energia acumulada,
criando uma onda de fora cortante em forma de
arco. Feixe de Lminas inflige 150%, Armadura
de dano Fsico, atingindo automaticamente.
Alm disso, 50% do dano infligido depois de ser
modificado pela Armadura so automaticamente
causados a todos os demais alvos vlidos no grupo
do alvo original.
STRIKEBACK [Nvel 50]
Tipo: Reao - Alvo: Prprio.
Um bom Mestre das Espadas aprende a
explorar as aberturas deixadas por um ataque
mal feito, acertando seus oponentes quando eles
menos esperam. Quando acionado, Strikeback
d ao Mestre das Espadas uma CdS fixa de 30%
de evitar os efeitos do ataque de acionamento e
lanar uma Ao de Ataque imediatamente contra
o oponente que o atingiu. Role normalmente ento
para o ataque e, se bem sucedido, o ataque inflige
100%, Armadura de dano Fsico.
Trigger: Aes de Ataques corporal que

SIEGFRIED FINAL FANTASY VI causem dano Fsico e tenha o Mestre das Espadas
como alvo.

CORTE CRUZADO [Nvel 29]


FLURRY [Nvel 57]

Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.


O Mestre das Espadas corre contra seu
inimigo, com sua arma repleta de chi ao alto;
quando dentro da rea para um ataque a distncia,
ele desfere dois cortes brutais capazes de partir
um corpo ao meio. Corte Cruzado inflige 150%,
Armadura de dano Fsico automaticamente. Alm
disso, existe uma CdS igual a Destreza, Evaso
de infligir a Condio de Status Disable (4).

Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: Grupo.


O Mestre das Espadas salta no meio dos
inimigos, com sua lmina brilhando conforme
ele salta de inimigo para inimigo, atingindo onde
a oportunidade lhe permite. Flurry permite ao
Mestre das Espadas atacar quatro vezes, atingindo
aleatoriamente um oponente do grupo alvo com
100%, Armadura de dano Fsico em cada um.

CORTE ESPIRAL [Nvel 36]

CLEAVE [Nvel 64]

Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico.

Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: Grupo.

O Mestre das Espadas realiza rapidamente


vrios saltos mortais na direo do oponente. No
ltimo deles, o Mestre das Espadas desfere um
poderoso ataque que ultrapassa a armadura do
inimigo. Corte Espiral inflige 150% do dano Fsico,
atingindo automaticamente.

A ltima tcnica de um Mestre das Espadas


a mais conhecida de todas; o golpe perfeito,
um ataque de tal pureza e foco que pode partir
qualquer oponente sem dificuldade, transformando
um simples balano da espada em um arco
de destruio. Cleave possui uma CdS igual a
Destreza, Evaso de instantaneamente reduzir
todos oponentes no grupo alvo para 0 HP,

102

IV - OS JOBS
independente dos valores atuais de HP, Armadura
ou Armadura Mgica; considere como sendo um
efeito do tipo Death.

Aptido com Percias: Armas.

ARTES MARCIAIS

Como um mestre do combate desarmado,


o corpo do Monge uma arma perigosa como
qualquer espada ou magia. As artes marciais de
um Monge so combinaes de socos com as mos,
espetaculares ataques de energia, e disciplina
espiritual para realizarem efeitos devastadores. As
Habilidades do conjunto de Artes Marciais podem
onges so mestres do combate ser utilizadas em conjunto com qualquer arma que
desarmado, lutando com habilidades utilize d6 ou d8 como Dado de Dano.
formadas com anos de exerccios
duros e treino rigoroso. Diferentemente dos
demais guerreiros, os Monges so to mortais
LUTADOR [Nvel 1]
de mos vazias quanto armadas, atacando seus
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
oponentes com ps, punhos e qualquer outra
parte do corpo que eles possam utilizar no ataque.
No treino de qualquer outra profisso, a luta
Entretanto, estes talentos exigem que o Monge com as mos limpas sempre um ltimo recurso.
cumpra algumas regras, o no uso de armaduras Aos monges, entretanto, so ensinados a confiar
pesadas, o que no lhe seria de nenhum benefcio. em seus punhos desde o primeiro dia, e atravs
Um Monge experiente, portanto, aprende a confiar do tempo honrando sua proficincia ao ponto
apenas em sua prpria fortitude e nunca em um onde at mesmo um simples soco pode se tornar
pedao de equipamento de proteo.
uma fora muito poderosa para ser tida como
Outro detalhe sobre o modo de vida eremita, ameaa. Lutador permite que o Monge atinja seu
com nfase na vida simples e em regimento alvo duas vezes quando realizando uma Ao de
apenas de demanda, exerccios repetitivos, o Ataque contra um alvo utilizando de seu Chicote
que no agrada os muitos jovens e impacientes. ou Cajado, ou um conjunto de Garras ou Luvas.
Apenas um em cada dez alunos chega a atingir o Calcule o dano como se o Monge possusse dois
nvel de Karateka e se tornar um grande mestre, ataques separados, rolando os dados para cada um
visto que a grande maioria desiste de continuar deles. Esta habilidade no trabalha em conjunto
progredindo nestas artes e para apenas com sua com a percia Duas Armas.

MONGE

faixa na cintura.

SOCOS RPIDOS [Nvel 1]


FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

+15

+15

+7

+8

+10

Tipo: Ao Lenta (2)


- Alvo: nico.

ESP
+5

O
Monge
ataca
um nico alvo com uma
descarga de socos rpidos,
com os punhos se movendo
Representantes: Amaranth Coral (FFIX), mais rapidamente que os
Monk Job (FFIII, FFV, FFT), Sabin Rene Figaro olhos podem enxergar para
(FFVI), Tifa Lockheart (FFVII), Yang Fang Leiden infligir 150%, Armadura
(FFIV) e Zell Dincht (FFVIII).
de dano Fsico, atingindo
automaticamente.
Dado de Vida: d12.

PERFIL DO JOB

Dado de Magia: n/a.


Armas: Garras, Cajados, Chicotes, e Luvas.
Armadura: Bracelete, Chapus, Vestes.
Bnus de Preciso: +30.
Pontos de Percias: 240.

A T A Q U E
METEORO [Nvel 8]
Tipo: Ao Lenta
(4) - Alvo: nico.
Com
uma
demonstrao
impressionante

103

IV - OS JOBS
de fora, o Monge ergue um oponente acima de
ESPIRAL DA ALMA [Nvel 43]
sua cabea antes de violentamente arremessTipo: Ao Rpida - Alvo: Aliados.
lo ao solo, infligindo 150%, Armadura de dano
O Monge comea a girar no mesmo lugar,
Fsico, atingindo automaticamente. Alm disso, a
fora do impacto de Ataque Meteoro possui uma ganhando velocidade conforme ele focaliza energia
CdS de Destreza, Evaso de infligir a Condio de vital em ondas de partculas verdes que banham
todos os seus aliados. Espiral da Alma restaura
Status Confuse (4) no alvo.
HP aos aliados do Monge em troca do seu prprio;
o jogador do Monge deve declarar quanto HP ele
CORTE DA TERRA [Nvel 15]
deseja sacrificar quando esta habilidade utilizada.
A quantia restaurada depende da Vitalidade do
Tipo: Ao Lenta (6) - Alvo: Grupo.
Monge; reduza o HP do Monge na quantia escolhida,
O Monge bate no solo com a palma de sua ento consulte a tabela abaixo para ver quando HP
mo, enviando um violento tremor atravs da o resto do grupo ganha. Por exemplo, um Monge
terra antes de explodir em uma chuva de rochas e com Vitalidade 22 sacrificando um total de 40 HP
poeira. Corte da Terra inflige (10 x MAG) + 3d6, atravs de Espiral da Alma poderia restaurar 200
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Terra HP para todos os seus aliados.
em todos os alvos, atingindo automaticamente.
Tabela 4 2: Efeitos de Soul Spiral

CONTRA-ATAQUE [Nvel 22]

VIT do Monge

Tipo: Reao Alvo: nico.

HP Restaurado para Aliados

01 04

(HP Sacrificado)

05 09

(HP Sacrificado x 2)

10 14

(HP Sacrificado x 3)

15 19

(HP Sacrificado x 4)

20 24

(HP Sacrificado x 5)

25 29

(HP Sacrificado x 6)

30

(HP Sacrificado x 7)

Mantendo um olho sempre em seus


oponentes, o Monge capaz de contra-atacar no
momento em que percebe um ataque contra si.
Quando acionado, Contra-Ataque possui uma CdS
igual a (Nvel / 2) + (AGI x 2) para permitir
que o Monge realize imediatamente uma Ao
de Ataque contra o inimigo que o atingiu. Role os
dados normalmente; se bem sucedido, o ataque
inflige 100%, Armadura de dano Fsico. Atente
que esta Habilidade ser acionada somente uma
vez por Ataques ou Habilidade, mesmo se isso
consistir mltiplos ataques individuais.

RAJADA CORTANTE [Nvel 50]


Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: Grupo.

Trigger: O Monge sofrer dano Fsico corpoO Monge entra em um giro lento, carregando
a-corpo.
seu chi para liber-lo em sries rpidas de rajadas
de ar cortantes contra seus inimigos. Rajada
Cortante inflige (21 x MAG) + 4d10, Armadura
AURA CANNON [Nvel 29]
Mgica de dano pelo Elemento Ar em todos os
combatentes ativos, atingindo automaticamente.
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.
Reunindo seu chi, o Monge dispara um
poderoso raio de energia azul e branca da palma
de suas mos, atingindo o alvo com (19 x MAG)
+ 5d8, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Luz, atingindo automaticamente.
DANA DO FOGO [Nvel 36]
Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: Grupo.
O Monge libera seu chi em uma onda de calor
e chamas, enviando linhas de fogo atravs de todo o
campo de batalha para infligir (17 x MAG) + 4d8,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Fogo
em todos os inimigos, atingindo automaticamente.

DEMI SHOCK [Nvel 57]


Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.
Estendendo uma mo, o Monge libera esferas
de chi para comprimir o ar ao redor do alvo, criando
uma esfera de fora gravitacional. Demi Shock
possui uma CdS igual a Mente, Evaso Mgica de
causar dano igual a 50% do HP Mximo do Monge,
no modificado por Armadura nem Armadura
Mgica. Independente de quanto HP o alvo possui
no momento, Demi Shock nunca pode infligir mais
do que 999 de dano. Trate isto como um efeito do
tipo Gravity.

104

IV - OS JOBS

PERFIL DO JOB

PHANTON RUSH [Nvel 64]


Tipo: Ao Lenta (20) - Alvo: nico.

Representantes: Auron (FFX), Samurai Job


Reunindo suas reservas de chi mais (FFV, FFT, FFX-2, FFXI).
profundas, o Monge ataca o alvo em uma velocidade
Dado de Vida: d10.
ofuscante, mudando de lugares to rapidamente
Dado de Magia: n/a.
que um observador externo iria enxergar vrios
fantasmas do Monge indo atacar seu alvo. Phanton
Armas: Katana, Espadas, Facas.
Rush inflige 300%, Armadura de dano Fsico,
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armaduras.
atingindo automaticamente; este ataque ignora o
Limite de Dano, e, portanto pode exceder 999 de
Bnus de Preciso: +30.
dano.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.

SAMURAI

BUSHIDO

A palavra Bushido literalmente traduzida


como o caminho de um bravo guerreiro. Ele
engloba o cdigo de conduta marcial do Samurai,
s Samurais so guerreiros limitados por
que exige coragem, honra e autodisciplina tanto
sua tradio e que
possuem uma
dentro quanto fora de batalha. Grande parte dos
inclinao mstica.
Embora
efeitos de Bushido refere-se a exaurir a lmina
habilmente
guerreiros
por
isto automaticamente inflige a Condio de
treinamento, o verdadeiro segredo
Status Curse (4) no Samurai, mesmo se o
do sucesso de um Samurai reside
Samurai fosse imune a este efeito. Realizana escolha de sua arma: a Katana.
se a rolagem depois de que os efeitos
O metal de uma katana aprisiona
da habilidade tenham sido aplicados;
um esprito natural, ou Kami,
atravs da Regra do 10, a CdS nunca
aprisionado arma durante seu
ser inferior a 10, independente do
processo de criao; aprendendo a
Nvel do Samurai.
libertar estes espritos aprisionados,
um Samurai tambm ganha a habilidade
de canalizar estes espritos em seu
IAIDO [Nvel 1]
ataque.
Tipo: Ao Lenta
Aqueles
Samurais
que
se
(Varivel) - Alvo:
distinguem dos demais atravs dos
Varivel.
seus feitos em batalhas iro aprender
Um
Samurai
com certeza a expandir este talento
pode chamar pelo
para aproveitarem do poder do kami
esprito que reside
da terra e dos elementos restantes em
em uma Katana para
efeitos ainda mais devastadores. Poucos
auxili-lo em dado momento da batalha.
foram alm dessa unio, podendo
Entretanto esta Habilidade possui seu
caminhar sobre lagos com a ajuda dos
preo. Cada uso de Iaido possui uma
espritos das guas, ou podem viajar
CdS igual a (30 + Valor de Draw Out)
nas regies mais frias com a ajuda
Nvel de Samurai de exaurir a lmina.
de um kami do fogo para aqueclo. Tais maestrias, entretanto, so
Cada Katana possui um efeito nico
vistas como excesses e no como
de Iaido que somente pode ser acessado
normalidades; um Samurai com tais habilidades
enquanto a Arma em questo permanecer
apenas um entre centenas.
equipada. A tabela abaixa mostra os efeitos de

Iaido de cada Katana.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+13

+12

+10

+10

+10

+5

105

IV - OS JOBS

ESPRITO DA LMINA [Nvel 1]

Tipo: Ao Lenta (Varivel) - Alvo: nico.


Acalmando o poder do esprito da lmina,
um Samurai aprende como liberar a energia
aprisionada em sua Katana para infligir Condies
de Status negativas em seus inimigos. Esprito
das Lminas possui uma CdS igual a Mente,
Evaso Mgica de infligir uma certa Condio de
Status listada na Tabela 4 4. Cada vez que esta

Habilidade utilizada, existe uma CdS igual a (20


+ Valor de Draw Out) Nvel do Samurai de
exaurir a Lmina.

Tabela 4 4: Efeito de Esprito da Lmina.


Katana

Tipo

Valor

Efeito

Ashura

Lenta (2)

Berserk (6)

Oborotsuki

Lenta (2)

Blind (6)

Kotetsu

Lenta (3)

Confusion (6)

Moutsurugi

Lenta (3)

Spirit Down (6)

Namakura

Lenta (5)

10

Sleep (6)

Mukademeru

Lenta (5)

10

Poison ()

Kagemitsu

Lenta (7)

18

Silence (6)

Raikoumaru

Lenta (7)

18

Fraqueza Elemento (Eletricidade) (6)

Bizens Pride

Lenta (8)

24

Slow (6)

Onikiri

Lenta (8)

24

Disable (6)

Murasame

Lenta (9)

35

Sap (6)

Ikuzatachi

Lenta (9)

35

Armor Break (4)

Kiyomori

Lenta (10)

44

Como Dispel

Jyurokusakura

Lenta (10)

44

Condemned (4)

Heavens Cloud

Lenta (11)

50

Curse (4)

Kageshibari

Lenta (11)

50

Stop (4)

Shiranui

Lenta (12)

55

Meltdown (2)

Chaos Blade

Lenta (12)

55

Charm (4)

Masamune

Lenta (14)

60

Slow (6) e Agility Break (6)

Genji Blade

Lenta (14)

60

Power Break (6) e Magic Break (6)

106

IV - OS JOBS
Tabela 4 3: Efeitos de Iaido
Nome

Tipo

Draw Out

Alvo

Efeito

Ashura

Lento (2)

Grupo

Inflige (2 x MAG) +2d6, Armadura Mgica de


dano Mgico.

Oborotsuki

Lento (2)

nico

Inflige (4 x MAG) + 2d6, Armadura Mgica de


dano Mgico e CdS fixa de 30% para causar a
Condio de Status Blind (4).

Kotetsu

Lento (4)

Grupo

Inflige (4 x MAG) + 3d6, Armadura Mgica de


dano Mgico.

Moutsurugi

Lento (4)

nico

CdS igual Mente, Evaso Mgica para


infligir condio Magic Break (6).

Namakura

Lento (6)

10

nico

Confere Condio de Status Regen (6).

Mukademeru

Lento (6)

10

nico

Inflige (8 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica de


dano Mgico e possui CdS fixa de 30% para
causar a Condio de Status Poison ().

Kagemitsu

Lento (8)

18

Grupo

Inflige (12 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica


de dano Mgico ao MP.

Raikoumaru

Lento (8)

18

Grupo

Inflige (12 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica


de dano pelo Elemento Eletricidade.

Bizens Pride

Lento (10)

24

nico

Confere a Condio de Status Haste (6).

Onikiri

Lento (10)

24

nico

Inflige (15 x MAG) + 5d6, Armadura Mgica


de dano Mgico.

Murasame

Lento (12)

35

Aliados

Restaura (15 x MAG) + 5d6 de HP ao


Samurai e todos os aliados.

Ikuzatachi

Lento (12)

35

Grupo

Inflige (16 x MAG) + 5d6, Armadura Mgica


de dano Mgico.

Kiyomori

Lento (14)

44

Aliados

Confere as Condies de Status Shell (6) e


Protect (6).

Jyurokusakura

Lento (14)

44

nico

CdS fixa de 30% dde reduzir para 0 HP (efeito


tipo Death) e dano de (19 x MAG) + 4d8,
Armadura Mgica de dano No-Mgico.

Heavens Cloud

Lento (16)

50

Grupo

Inflige (24 x MAG) + 4d8, Armadura Mgica


de dano Mgico.

Kageshibari

Lento (16)

50

nico

Inflige (27 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica


de dano Mgico e CdS fixa de 30% de causar
Condio de Status Stop (4).

Shiranui

Lento (18)

55

nico

Inflige (30 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica


como dano Mgico.

Chaos Blade

Lento (18)

55

Grupo

CdS fixa de 30% de causar Condies de


Status: Blind (6), Poison (), Confusion (6),
e Slow (6). Role separadamente para cada
Condio.

Masamune

Lento (20)

60

Grupo

Inflige (35 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica


de dano Mgico.

Genji Blade

Lento (20)

60

Aliados

Confere as Condies de Status Haste (6) e


Regen (6).

107

MINEUCHI [Nvel 8]

IV - OS JOBS

Equipamento ser aplicado.

Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo: nico.


Carregando sua Katana com chi, o Samurai
desfere um corte, batendo com a parte sem corte da
arma, deixando o alvo contundido. Mineuchi possui
uma CdS igual a Destreza, Evaso de forar o
alvo a desistir de seu prximo turno na Rodada. Se
o alvo no possuir nenhum Ao na Rodada atual,
Mineuchi no possui efeito. Entretanto, cada uso
de Mineuchi possui uma CdS igual a (28 Nvel
do Samurai) de que a Katana fique exausta com
o ataque.
MEATBONE SLASH [Nvel 15]
Tipo: Reao - Alvo: nico.

ESTRELA CADENTE [Nvel 36]


Tipo: Ao Lenta (12) - Alvo: nico.
O Samurai corre para frente, invocando
todo o poder de sua lmina para desferir um
ataque poderoso o suficiente para jogar o inimigo
longe. Estrela Cadente inflige (18 x MAG) +
4d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
Eletricidade, atingindo automaticamente. Alm
disso, h uma CdS igual a Destreza, Evaso de
que aplicar Eject no alvo. Assim como com Iaido,
cada vez que Estrela Cadente utilizada, existe
uma chance igual a (76 Nvel do Samurai) de
que a Katana fique exausta com o ataque.

Um Samurai ferido uma critura perigosa


SHIRAHADORI [Nvel 43]
perto da morte, a sua agresso e determinao
dobram. Quando acionado, Meatbone Slash possui
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
uma CdS fixa de 50% de permitir que o Samurai
A maestria com katana tanto sobre defesa
realiza uma Ao de Ataque imediata contra o
quanto sobre ofensiva. Com isto em mente, um
combatente que o feriu. Faa o teste normalmente
para atingir; se bem sucedido, o ataque inflige (HP Samurai experiente pode desviar golpes com
a lmina e com a superfcie plana da lmina,
Mximo do Samurai) de dano Fsico.
aumentando sua habilidade de desviar de ataques.
Trigger: O Samuria ser alvo de dano Fsico
Shirahadori confere ao Samurai um bnus de Evaso
quando estiver com 25% ou menos de seu HP
igual a (Nvel Atual do Samurai) contra Aes
mximo.
de Ataque que o tenha como alvo nico; ataques
contra grupo e Distncia acertam normalmente.
GARRAS DO DRAGO [Nvel 22]
Tipo: Lenta (8) - Alvo: Grupo.

LMINA DA BANIO [Nvel 50]

O Samurai enfia sua lmina na terra,


liberando um furioso enxame de espritos do fogo
que cobrem seus oponentes. Garras do Drago
inflige (14 x MAG) + 5d6, Armadura Mgica de
dano Elemental por Fogo em todos os combatentes
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
disso, o ataque tambm tem uma CdS fixa de
30% de reduzir a Iniciativa de cada alvo afetado
em 50%, rolando separadamente para cada um
do grupo de inimigos. Assim como com Iaido, cada
vez que Garras do Drago utilizada, existe uma
chance igual a (62 Nvel do Samurai) de que a
Katana fique exausta com o ataque.
DUAS MOS [Nvel 29]

Tipo: Ao Lenta (16) - Alvo: nico.


Um brilho sinistro envolve a lmina do
samurai conforme ela rene poder, invocando
espritos das trevas ao redor da arma antes de
liberar a horde negra com um violento e catico
poder. Lmina da Banio inflige (28 x MAG) +
4d8, Armadura Mgica de dano Mgico, atingindo
automaticamente. Alm disto, possui uma CdS igual
a Destreza, Evaso de infligir as Condies de
Status Armor Down (6), Mental Down (6), Power
Down (6) e Magic Down (6); role separadamente
para cada Status. Assim como com Iaido, cada
vez que Lmina da Banio utilizada, existe uma
chance igual a (90 Nvel do Samurai) de que a
Katana fique exausta com o ataque.

Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.

TORNADO [Nvel 57]


Manejando uma arma com as suas mos, o
Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: Grupo.
Samurai pode adicionar um poder adicional aos
seus ataques. Duas Mos permite que qualquer
O Samurai ergue sua lmina ao cu,
Ao de Ataque realizada enquanto o Slot de Escudo
envolvendo a si mesmo com um vrtice de espritos
estiver desocupado inflija 125%, Armadura
de dano Fsico antes de qualquer Habilidade de

108

IV - OS JOBS
do vento antes de envi-los contra o inimigo com
um balano de sua arma. Assim que o furaco
devora os inimigos do Samurai, ele finca sua
espada na terra para liberar um enxame de kami
do fogo na direo do tornado. Os dois grupos de
espritos se fundem, criando um vrtice flamejante
que atinge os inimigos com (14 x MAG) + 3d10
de dano Mgico por Fogo e (14 x MAG) + 3d10
de dano Mgico por Ar em dois ataques separados,
todos atingindo automaticamente e ignorando
qualquer Armadura. Assim como com Iaido, cada
vez que Tornado utilizado, existe uma chance
igual a (97 Nvel do Samurai) de que a Katana
fique exausta com o ataque.

MEIKYO SHISUI [Nvel 64]


Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.

Invocar o esprito de uma espada pode ser


um processo lento e trabalhoso muito poder de
uma nica vez, e a lmina parte-se quase que
instantaneamente. Entretanto, existem situaes
onde o samurai no tem tempo para esperar.
Meikyo Shisui permite a um Samurai ignorar o
Tempo de Carga de uma habilidade do Conjunto
de Habilidados Bushido, transformando todas as
Aes Lentas em Aes Rpidas. Entretanto, fazer
isso automaticamente exaurir a lmina, infligindo
Condio de Status Curse (4) no processo; este
Status no pode ser cancelado antes que se expire
sozinho.

CLASSE EXPERTS

nde os Guerreiros derivam seus poderes


das armas e tradies marciais, os
Experts obtm de suas habilidades e
talentos especiais. Os Alquimistas, por exemplo,
derivam seus poderes do estudo da alquimia,
Ladres do roubo de bolsos e movimentos furtivos,
e Bardos de suas msicas e instrumentos. O
resultado um membro de grupo mais detalhado
com pices em determinadas situaes e cujo forte
reside no suporte. Apesar de serem capazes de
se manterem em combate, os Experts so mais
fortes quando em conjunto com um grupo bem
balanceado.

Embora se sintam mais a vontade em um


bar lotado do que em um campo de batalha, os
Bardos podem ser de muito valor para qualquer
grupo aventureiro, que pode ser um grande amigo
ou inimigo, mas sempre com um repertrio que
parece tocar a parte mais profunda das emoes
de algum. Suas canes imbudas com magia
oferecem uma versatilidade somente comparada
pelos magos mais eficientes; com uma mera
nota de uma flauta, um Bardo pode encorajar os
espritos de seus companheiros durante combate
ou enviar notas de devastao snica contra seus
inimigos.

FOR

AGI

VEL

MAG

ESP

+7

BARDO

VIT
+7

+11

+11

+12

+12

PERFIL DO JOB

Representantes: Edward Chris Van Muir


xistem aqueles que poderiam dizer
(FFIV), Bard Job (FFIII, FFV, FFT, FFXI), Songstress
que o Bardo a verdadeira essncia
do herosmo aventureiro. Certamente, Dress Sphere (FFX-2)
guerreiros podem querer ser lembrados na histria
Dado de Vida: d8.
e cano, mas o Bardo quem escreve as palavras
Dado de Magia: n/a.
e afina as notas, dando os toques especiais que
eles precisam para entrar propriamente na histria.
Armas: Instrumentos, Facas e Arcos.

Seu bardo intrometido!

Armaduras: Bracelete, Chapu, Robes e


Vestes.

TELLAH FINAL FANTASY IV

Bnus de Preciso: +20.


Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Artstica.

109

IV - OS JOBS

Frmula de Expert: Canto = (Percia Canto deixando seus ouvintes balanando e rodando
/ 2) + Nvel + (Esprito x 2)
contra sua prpria vontade. Mambo confere a
condio Agility Up (4).

CANO DE BARDO

WATER RONDO [Nvel 1]


A arma de um Bardo sua msica; em suas
Tipo: Habilidade Mgica (2 TC) - Alvo:
mos, um simples acorde se torna uma fora
Grupo.
grande e terrvel.
Subindo como uma onda, notas em cascatas
invocam reservatrios de gua subterrneos para
ESCONDER-SE [Nvel 1]
explodirem embaixo dos inimigos. Water Rondo
inflige (1 x MAG) + 1d12, Armadura Mgica de
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
dano pelo Elemento gua em todos os combatentes
Contar uma grande histria em poema e do grupo alvo, atingindo automaticamente.
cano implica que o Bardo esteja presente at
o seu final, mesmo quando as coisas na batalha
ficarem feias. Esconder-se permite que um Bardo
MELODIA ESOTRICA [Nvel 10]
desista de todas outras Aes na Rodada e retireTipo: Habilidade Mgica (4) - Alvo: Aliados.
se para sua segurana, reaparecendo no incio da
Uma melodia harmoniosa comea, crescendo
prxima Fase de Status. At l, o Bardo
em ritmo magnificientemente, parando ento de
no considerado um alvo vlido e,
portanto no pode ser considerado
u m modo repentino, deixando um terrvel silncio
que parece sugar a energia do prprio ar. Melodia
alvo.
Esotrica confere a Condio de Status Mental Up
(4).
ELEGIA [Nvel 1]
Tipo:
Habilidade
Mgica (2) - Alvo: Grupo.
A mrbida melodia
desta cano traz memrias
de mortes sem sentido e
vidas perdidas em vo,
convidando o ouvinte a
lidar com isso por alguns
momentos
preciosos.
Elegia possui uma CdS igual
a Expert, Evaso Mgica
de reduzir a Iniciativa dos alvos
em 25%. Role separadamente
combatente ativo no grupo alvo.

CANO DE NINAR [Nvel 10]


Tipo: Habilidade Mgica (2) - Alvo: Grupo.
Em tempos antigos, esta cano era utilizada
para colocar crianas para dormir; hoje, sua
pacfica melodia ainda vive, acalmando at
os mais ameaadores dos inimigos. Cano
de Ninar possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Sleep (4). Role separadamente
para cada alvo presente no grupo alvo.
para c a d a

MINNE [Nvel 10]


Alvo: Aliados.

ETUDE LGICA [Nvel 1]

Tipo: Habilidade Mgica (4) -

Fragmentos desta antiga cano formaram


as bases de muitas canes durante eras, mas
O bardo toca uma cano que exige muita nenhuma se compara ao poder mgico conjurado
ateno, prendendo a ateno do ouvinte sua pelas notas lentas e primrias desta cano original.
melodia e ritmo. Etude Lgica confere a Condio Minne confere a Condio de Status Armor Up (4).
de Status Spirit Up (4).
Tipo: Habilidade Mgica (2) - Alvo: Aliados.

RQUIEM DO INIMIGO [Nvel 10]

MAMBO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica (2) - Alvo: Aliados.

Tipo: Habilidade Mgica (4) - Alvo: Grupo.

Notas dissonantes so tocadas aparentemente


Um ritmo de dana entusiasmante, esta sem ritmo ou razo, cada uma liberando ento uma
cano inspira aqueles que a ouvem para danar,

110

IV - OS JOBS

onda de trevas para abalar o inimigo. Rquiem do


Inimigo inflige (4 x MAG) + 1d12, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Trevas nos inimigos
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
disso, Rquiem do Inimigo tambm possui uma
CdS fixa de 30% de infligir a Condio de Status
Curse (4); role separadamente para cada alvo
ativo no campo de batalha.
GRITO DE GUERRA [Nvel 19]

DESERT ARIA [Nvel 28]


Tipo: Habilidade Mgica (8) - Alvo: Grupo.

Repleta de sons que giram, esta cano


relembra a fora poderosa e opressiva de um
furaco com potncia mxima. Desert Aria inflige
(10 x MAG) +2d12 de dano Mgico em todos os
combatentes inimigos ativos no campo de batalha,
atingindo automaticamente. O dano ignora
Armadura Mgica e todas demais Condies de
Status defensivas, exceto Shield.

Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.


CNTICO DOS ELEMENTOS [Nvel 28]

As notas com raiva desta cano assemelhamse aos tambores de guerra e as marchas das
legies. Grito de Guerra confere a Condio de
Status Power Up (4).

Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Aliados.

Um conjunto de canes ricas com o poder


dos elementos, com momentos to imprevisves
quanto um raio, outros to claros como a mais
RQUIEM DO CREPSCULO [Nvel 19]
pura luz, e outros to frios e desolados como o
gelo. Cntico dos Elementos confere a Condio de
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.
Status Elemento Resistncia (4) para um Elemento
O Bardo conjura uma melodia amarga e escolha do Bardo. O Elemento deve ser declarado
de escrnio, que parece ir direto para o corao quando se utilizada esta Habilidade.
daquele que a ouve. Rquiem do Crepsculo possui
uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Poison ()em todos
MINUETO DOS ELEMENTOS [Nvel 28]
os combatentes ativos no grupo alvo.
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Aliados.
ETUDE [Nvel 19]
Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Aliados.
A mudana sbita de acordes desta cano
e seus estranhos passos constroem uma espessa
barreira de som que parece envolver seus ouvintes.
Etude confere a Condio de Status Magic Up (4).
CANO DO SILNCIO [Nvel 19]

Uma srie de notas semelhantes a


sinos ressoam atravs do ar, aumentando em
intensidade a cada repetio at que as armas dos
aliados comeam a vibrar. Finalmente, um acorde
repentino traz um fim cano, liberando uma onda
de poder Elemental sobre o grupo. Minueto dos
Elementos permite ao Bardo adicionar a Habilidade
de Equipamento [Elemento] Ataque (4) para um
dos Elementos escolha do Bardo para todas as
armas equipadas atualmente. O Elemento deve ser
declaro no momento que se utiliza esta habilidade.

Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.


O Bardo realiza um movimento para
comear uma cano, mas nenhuma melodia
surge somente um silncio a incomodar e
que gradualmente devora todo o som do campo
de batalha. Cano do Silncio inflige com (7 x
MAG) + 2d12, Armadura Mgica de dano
Mgico em todos os combatentes ativos no grupo
alvo, atingindo automaticamente. Tambm possui
uma CdS fixa de 30% para infligir a Condio de
Status Silence (4); role separadamente para cada
combatente.

ASSUSTAR [Nvel 28]


Tipo: Habilidade Mgica (6) - Alvo: Grupo.
O Bardo toca uma serio de notas grosseiras e
ameaadoras, fazendo com que os inimigos fracos
batam em retirada. Assustar possui uma CdS igual
a Expert, Evaso Mgica de aplicar Eject em
todos os combatentes com 25% ou menos de seu
HP mximo restando. Role separadamente para
cada combatente.

111

IV - OS JOBS

ELEGIA DO MASSACRE [Nvel 37]

improvisar as lacunas na msica original. Por esta


razo, dizem que duas performances desta cano
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Grupo.
nunca sero iguais. Cano sem Nome confere uma
O som desta cano catica e dissonante Condio de Status aleatria; role um d8 para cada
poderoso o suficiente para parar qualquer exrcito, membro ativo do grupo e consulte a tabela abaixo.
conjurando imagens de assassinatos brutais
1 - Shell (4)
e derrotas esmagadoras. Elegia do Massacre
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica
2 - Protect (4)
de reduzir a Iniciativa dos alvos em 50%. Role
3 - Regen (4)
separadamente para cada combatente ativo no
4 - Reraise ()
campo de batalha.
5 - Aura (4)
FLORESTA NOTURNA [Nvel 37]

6 - Float (4)

Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Grupo.

7 - Haste (4)

8 - Vanish (4)
Esta srie de canes conjura imagens de
bestas a feras surgindo do solo. Floresta Noturna
inflige (13 x MAG) + 3d12, Armadura Mgica
OPERETTA [Nvel 46]
de dano Mgico em todos os combatentes do grupo
alvo, atingindo automaticamente. Alm disso, essa
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Grupo.
cano tambm possui uma CdS fixa de 30%
Uma
melodia
assustadora
surge
em
de infligir a Condio de Status Slow (4); role
existncia, lanando ondas de mana vindas dos
separadamente para cada combatente ativo no
inimigos conforme ela atinge seu clmax. Operetta
campo de batalha.
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de
reduzir o MP dos alvos em 50% de seu valor atual,
independentemente dos valores de Armadura ou
SWORD MADRIGAL [Nvel 37]
Armadura Mgica. Role separadamente para cada
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Aliados.
combatente ativo no grupo alvo.
Reminiscncia dos sons de um combate
corporal, as notas agudas repentinamente
REQUIEM [Nvel 46]
estabelecem um ritmo para guiar as lminas e
ataques dos aliados do Bardo. Sword Madrigal
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Grupo.
confere a Condio de Status Critical Up (4) em
Triste, porm pacfica, esta elegante cano
todos os aliados ativos. Ele tambm aumenta a
um apelo ao corao e fala sobre mortos sem
Preciso para 255 por um tempo de (4).
descanso vagando por este mundo, privados de
seu descanso eterno. Contra alvos do tipo MortoVivo, Requiem possui uma CdS igual a Expert,
RODADA DE PROTEO [Nvel 37]
Evaso Mgica de reduzir o HP dos alvos em
Tipo: Habilidade Mgica (10) - Alvo: Aliados.
50% do seu valor atual, independentemente dos
Subindo e descendo em turnos, as notas desta valores de Armadura ou Armadura Mgica. Role
cano crescem em poder com cada repetio at separadamente para cada combatente ativo no
que o som engole tudo mais, deixando o grupo em grupo alvo.
um osis de calmaria no meio da batalha. Rodada
de Proteo confere as Condies de Status Status
CANO DO SERAFIM [Nvel 46]
Imunidade (Berserk) (4), Status Imunidade
(Blind) (4), Status Imunidade (Poison) (4),
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Aliados.
Status Imunidade (Sleep) (4), Status Imunidade
Cobertos por uma onda de harmonias
(Zombie) (4).
exuberantes, os aliados do Bardo se encontram
re-energizados, curados das feridas de batalha e
com vigor renovado. Cano do Serafim confere a
CANO SEM NOME [Nvel 46]
Condio de Status Regen (4).
Tipo: Habilidade Mgica (12) - Alvo: Aliados.
Com as origens desta melodia perdidas
no tempo, geraes de Bardos aprenderam a

112

IV - OS JOBS

HINO DA DEUSA [Nvel 55]

RIMA DO HERI [Nvel 64]

Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Aliados.

Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Aliados.

O ritmo estranho e cadncia desta cano


movem todos os elementos da magia, influenciando
o poder do ambiente para envolver os aliados do
Bardo. Hino da Deusa confere a Condio de Status
MP Quarter (4).

Esta cano majestosa conjura imagens de


antigos guerreiros e poderosos acordos celebrados
atravs das dcadas, elevando a todos que a
ouvem a sentirem grande determinao. Rima do
Heri confere as Condies de Status Power Up
(4), Magic Up (4), Armor Up (4), Mental Up (4),
Agility Up (4) e Spirit Up (4).

PEQUENA CANO [Nvel 55]


Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Grupo.
O ritmo estranho e cadncia desta cano
movem todos os elementos da magia, influenciando
o poder do ambiente para envolver os aliados do
Bardo. Pequena Cano possui uma CdS igual a
Expert, Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Mini (4). Role separadamente para cada
combatente ativo no grupo desejado.

LTIMA CANO [Nvel 64]


Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Aliados.
Comeando com poucas notas gentis, esta
cano rapidamente se transforma em um furaco
de acordes e notas, testando as habilidades
do Bardo ao mximo. ltima Cano confere a
Condio de Status Haste (4).

SERENATA DE AMOR [Nvel 55]

THRENODY [Nvel 64]

Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Grupo.

Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Grupo.

Mais parecido com um furaco do que com


uma melodia, esta msica parece soar alto sobre
paixes enterradas e turbilhes de emoes.
Serenata de Amor inflige (19 x MAG) + 4d12,
Armadura Mgica de dano Mgico em todos os
combatentes, atingindo automaticamente. Alm
disso, Serenata de Amor possui uma CdS fixa igual
a 30% para infligir a Condio de Status Confusion
(4); role separadamente para cada combatente
ativo no grupo alvo.

Trazidos pela melodia do Bardo, um uivante


grupo de espritos elementais desce sobre os
inimigos, os cobrindo rapidamente antes de sumir.
Threnody possui uma CdS igual a Expert, Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Elemento
Fraqueza (4), sendo o Elemento escolhido pelo
Bardo; role separadamente para cada combatente
ativo no grupo escolhido.

FANTASIA BRILHANTE [Nvel 55]

ALQUIMISTA

Tipo: Habilidade Mgica (14) - Alvo: Aliados.


Com um hino repetitivo quase hipntico, o
Bardo invoca raios de luz vindos dos cus para
envolverem seus aliados e o protegerem do perigo.
Fantasia Brilhante confere a Condio de Status
Protect (4) e Shell (4).
BLUES DA TERRA [Nvel 64]
Tipo: Habilidade Mgica (16) - Alvo: Grupo.
As notas profundas desta melodia tremem
a terra bem no seu ncleo, conjurando pilares de
rocha e poeira. Blues da Terra inflige (22 x MAG)
+ 5d12, Armadura Mgica de dano Mgico pelo
Elemento Terra em todos os alvos do grupo alvo,
atingindo automaticamente. Alm disso, tambm
h uma CdS fixa de 30% de infligir a Condio de
Status Petrify (4); role separadamente para cada
combatente ativo no grupo alvo.

o mundo de um Alquimista, o frasco


mais poderoso que uma espada. Apesar
de raramente desarmado, um Alquimista
prefere deixar seus frascos e garrafas fazerem seu
trabalho. Com um extenso conhecimento sobre
ervas e alquimia, estes acadmicos aventureiros
podem criar uma impressionante variedade de
poes e venenos que possuem efeitos variando
desde simples cicatrizaes at bolas de fogo to
grandes quanto uma casa. Apesar dos Alquimistas
utilizarem
ingredientes
mgicos
em
suas
preparaes, seus mtodos so exclusivamente
cientficos as equaes e propores envolvidas
em suas misturas obedecem a srias leis e regras,
e isso questo de orgulho para um Alquimista.

113

IV - OS JOBS

Tabela 4 4: Efeito de Esprito da Lmina.

Em um mundo onde a magia geralmente ocupa


o palco central, misso do Alquimista provar
a seus companheiros (e, talvez mais importante
ainda, a seus inimigos) que moldar a realidade
uma habilidade poderosa, mas no se compara
ainda a fazer a realidade trabalhar para voc.

ITEM

EFEITO

Tonic

Restaura 50 HP.

Potion

Restaura 100 HP.

Hi-Potion

Restaura 250 HP.

Mega Potion

Restaura 200 HP.


Restaura 500 HP.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

Hyper Potion

+8

+8

+12

+12

+12

+8

X-Potion

Restaura HP ao mximo.

Ultra Potion

Restaura 400 HP.

Tincture

Restaura 30 MP.

PERFIL DO JOB

Ether

Restaura 150 MP.

Hyper Ether

Restaura 300 MP.


Restaura 600 MP.

Elixir

---

Megalixir

---

Phoenix Down

+ Restaura HP para 25% do seu


mximo.

Phoenix Pinion

---

Mega Phoenix

+ Restaura HP para 25% do seu


mximo.

Antidote

Dado de Vida: d8.

Restaura 60 MP.

Hi-Ether
X-Ether

Representantes: Rikku (FFX), Chemist Job


(FFV, FFT, FFTA).

+ Imunidade para Poison (4) e


Venom* (4).

Eye Drops

+ Imunidade para Blind (4).

Echo Herbs

+ Imunidade para Silence (4).

Dado de Magia: n/a.


Armas: Facas, Cajados, Luvas, Arcos e Rifles.
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes e
Robes.
Bnus de Preciso: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Tcnicas.
Frmula de Expert: Alquimia = (Percia
Alquimia / 2) + Nvel + (MAG x 2).

Tranquilizer

+ Imunidade para Berserk (4).

Bandage

+ Imunidade para Disable (4) e


Immobilize (4).

Alarm Clock

+ Imunidade para Sleep (4) e


Unaware (4).

Cornucopia

+ Imunidade para Mini (4).

FARMACOLOGIA [Nvel 1]

Maidens Kiss

+ Imunidade para Toad (4).

Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.

Golden Needle

+ Imunidade para Stone (4) and


Petrify (4).

Holy Water

+ Imunidade para Curse (4) and


Zombie* (4).

Chronos Tear

+ Imunidade para Slow (4), Stop


(4), e Sap (4).

Remedy

+ Imunidade para os Status


Negativos (4) curados por Remedy.

AZOTH
A principal rea especializao de um
Alquimista com poes e itens. Aqui, a experincia
ganha com as muitas horas gastas com tentativas
pode produzir efeitos e utilizaes muito estranhas.

Os Alquimistas podem maximizar a potncia


da maioria dos itens, aumentando seus poderes
benficos alm das intenes de seu criador.
Farmacologia automaticamente aplicado a
qualquer Item de Recuperao utilizado pelo
Alquimista, substituindo os efeitos apresentados
no Captulo 6 por aquele listado na tabela abaixo.
Efeitos apresentados com um + so adicionados
juntamente com o efeito normal do item.

114

IV - OS JOBS

TRATAMENTO [Nvel 11]

Tipo: Habilidade Rpida - Alvo: Aliados.


O Alquimista direciona um fraco raio de
energia vital sobre seus companheiros, criando
uma nuvem de partculas azuis para aliviar suas
dores e doenas. Tratamento reprime os efeitos
de todas as Condies de Status negativas ativas
afetando os Aliados at o fim da prxima Fase de
Status. Isto no protege o grupo de Condies de
Status infligidas depois do uso de Tratamento, nem
estas Condies podem ser canceladas por outros
meios enquanto seus efeitos estiverem oprimidos.
Marcadores de tempo dos Status continuam
caindo normalmente com a excesso de Petrify e
Condemned estas Condies no diminuem seus
contadores durante a Fase de Status se oprimidas
durante a Rodada.

utilizar um Item de Recuperao em um membro


Aliado cujos efeitos de cura restaurem HP ou MP
alm de seus valores mximos.
MISTURA [Nvel 34]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Varia.
Combinando dois items de uso nico, o
Alquimista pode criar uma potente mistura vrias
vezes mais poderosa do que seus ingredientes.
Mistura permite que o Alquimista combine dois
Itens de Batalha de seu Slot de Inventrio em um
item combinado mais poderoso regras completas
para isso podem ser encontradas no Apndice I.
W-ITEM [Nvel 47]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.

Quando a situao aperta, o Alquimista se


torna capaz de arremessar item rpido o suficiente
Tipo: Reao - Alvo: Aliados.
para ver seus amigos fora de perigo. W-Item
O Alquimista um mestre em calcular permite ao Alquimista realizar duas Aes de Item
dosagens, permitindo a ele balancear praticamente consecultivas com o custo de uma nica Ao.
os efeitos mximos de qualquer curativo. Quando
acionado, Distribuir permite ao Alquimista pegar
AUTO-POTION [Nvel 61]
o excesso de HP ou MP que ultrapasse os valores
mximos do alvo e os divida igualmente entre o
Tipo: Reao - Alvo: Prprio.
resto dos aliados, com o Alquimista incluso. Por
No extremo de seus poderes, a maestria do
exemplo, se o Alquimista utiliza um Hi-Potion em
um aliado com 340 HP e seu valor mximo de HP Qumico com suas poes e curativos ligado com
seja 400, somente 60 dos 125 HP que Hi-Potion reflexos instantneos de sobrevivncia; assim que
restaura so necessrios para maximizar o HP deste um ferimento causado, o Qumico j deve ter em
alvo. Os 65 HP restantes so arredondados para 63 mo o item correto para ser administrado. Quando
e ento divididos igualmente entre os trs outros acionado, Auto-Potion permite ao Alquimista
membros da equipe, com cada um recebendo 21 imediatamente utilize um Item de Recuperao do
HP. Se estes resultados novamente excederem seu Slot de Inventrio em si mesmo. Se um Status
o HP ou MP mximos de um novo membro, este aciona esta habilidade, o item utilizado deve ser
aquele que cancela este Status; se um
excesso perdido.
dano o aciona, o item deve recuperar
Com itens como Elixir, que restauram o HP
seu HP perdido. Auto-Potion ser
do alvo ao seu valor mximo, o excesso
acionado somente uma vez por ataque,
igual ao valor atual de HP que o
mesmo se o ataque infligir dano e
personagem possui antes do item
uma Condio de Status; neste
ser utilizado. Por exemplo, um Elixir
caso, o Alquimista deve decidir
utilizado em um aliado com HP atual
qual ele prefere curar.
igual a 240 e um HP Mximo de
Trigger: Alquimista sofrer
604, d ao Alquimista uma quantia
dano Mgico ou Fsico, ou ser
de 240 HP para dividir entre seus
afligido por uma Condio de
companheiros.
Status negativa.
Se o item que acionou
Distribuir possui alvo do tipo
Grupo, selecione um dos aliados
afetados quando decidir quanto
HP ou MP a ser distribudo.
DISTRIBUIR [Nvel 22]

Trigger: O Alquimista

115

IV - OS JOBS

DANARINA

Armadura:
Chapu.

Bracelete,

Vestes,

Robes

Bnus de Preciso: +20.

os dias atuais, o nome Danarina


frequentemente est associado
imagens de perfumadas mocinhas e
atendentes de bares, mas a sua profisso possui
uma longa e sagrada histria. Em uma antiguidade
distante, danarinas de templos e sacerdotisas
invocavam poderes divinos atravs dos movimentos
de seus corpos, sol, ondas, vida, e morte em
elaboradas e cuidadosas cerimnias coreografadas.
E para dedicarem suas vidas inteiras a esta arte,
elas comeavam seu treino muito jovens
ainda e atuando at que a idade comeasse
a prejudicar na flexibilidade; neste ponto,
elas recuavam para trs das cortinas,
guiando as carreiras de suas sucessoras.

Pontos de Percias: 260.


Frmula de Expert: Dana = (Percia Dana
/ 2) + Nvel + (AGI x 2).

DANA
Como uma Danarina, cada movimento
tem um propsito. A posio de um p, o tempo
do passo, o giro da cintura ou pescoo todas
estas coisas combinadas liberam um reservatrio
gigantesco de poderes msticos.
FLERTE [Nvel 1]

Com o tempo as velhas religes


caram de moda, mas o poder
contido
nestas
cerimnias
sobreviveu; praticados por uma
nova gerao de danarinas.
Embora poucas pratiquem da
maneira tradicional, as Danarinas
de hoje esto longe de suas razes,
utilizando suas habilidades para
plantar discrdia ao invs de intervir
por favores divinos.

Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.


Uma Danarina no est incapacitada de
explorar seus dotes femininos para ganhar
vantagens em combate. Flerte possui uma
CdS igual a Mente, Evaso Mgica de
prevenir que o alvo tenha a Danarina
como alvo de seus ataques e efeitos
(4). Efeitos com alvo do tipo Grupo
e Todos funcionam normalmente,
e no so afetados por Flerte.
Considere esta habilidade como
sendo do tipo Mystify.

Uma coisa, entretanto, no mudou:


a profisso continua predominantemente
feminina. As razes para isso so mais
biolgicas do que culturais: poucos homens
podem controlar a agilidade e graa
necessria para executar com sucesso
as danas mais complexas; menos ainda
possuem a cabea aberta para aceitarem
posteriores comentrios ridculos sobre a
escolha de sua carreira.

PERFORMANCE [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida Alvo: Como Efeito.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+10

+5

+14

+14

+9

+8

Tradicionalmente, a maioria das danas


estruturada, mas a Danarina prefere fazer as
coisas rpidas, improvisando passos e emoes
seguindo pelo seu esprito. Quando a Danarina
escolhe por realizar uma Performance, seu jogador
deve escolher qual Rank que ela deve danar.
No Nvel 1, somente o Rank 1 est disponvel,
mas conforme a Danarina sobe de Nvel, Ranks
adicionais so liberados.

Depois de selecionar o Rank apropriado,


o jogador rola um d6. Na rolagem de 1 a 5, a
Danarina executa a dana dada por aquele nmero
Representantes: Penelo (FFTA2), Dancer no Rank; aplique os efeitos conforme apresentados.
Por exemplo, se a Danaria executando uma
Job (FFV, FFT), Songstress Dressphere (FFX-2).
Performance de Rank 1 e obteve 4 no dado, ele
Dado de Vida: d8.
dever executar Witch Hunt. Se a Danarina for
Dado de Magia: n/a.
realizar uma Performance de Rank mais baixo do
que o mais alto que ela pode realizar, a rolagem
Armas: Facas, Garras, Luvas, Cajados,
Bastes e Chicotes.

PERFIL DO JOB

116

IV - OS JOBS

de 1 ate 5 significa que ela pode escolher qualquer


uma das cinco danas do Rank inferior escolhido.

4 - Witch Hunt
Alvo: nico.

Uma rolagem de 6 em qualquer Rank significa


que a Danarina falhou em invocar poder suficiente
em sua dana. Ela ento dever realizar uma Ao
de Ataque imediata contra um combatente ativo
de sua escolha dentro do grupo alvo, atingindo
automaticamente com 75%, Armadura de dano
Fsico.

A Danarina canaliza foras msticas em


seus passos, liberando ondas mgicas na direo
do alvo quando bate seus ps no cho. Witch
Hunt inflige 50% de dano Fsico no combatente
alvo, atingindo automaticamente. Qualquer dano
causado por Witch Hunt subtrado do MP e no
do HP do alvo; e os clculos e danos utilizam a
Devido ao fato de que a Danarina precisa Agilidade da Danarina, independentemente da
estar sentindo alguma coisa, ela estar incapacidata Arma atualmente equipada.
de danar quando sofrer com Curse e Immobilize.
Alm disso, como cada dana possui alvos de tipos
diferentes, a Danarina no precisa inicialmente
5 - Darkness Dance
declarar seu alvo, apenas o declara quando a dana
Alvo: nico.
for escolhida.
Apesar da maioria dos movimentos das
danas serem dramticos e ardentes, a essncia
DANAS DE RANK 1 [Nvel 1]
verdadeira desta aqui est nos movimentos lentos.
De tempo em tempo nesta dana agressiva e
1 - Sleepy Shuffle
apaixonante, a Danarina ir balanar suas pernas
Alvo: nico.
pelo cho, chutando uma nuvem de poeira no
A Danarina comea uma dana de modo bem campo de viso do alvo. Darkness Dance possui
energtico, mas a cada movimento a velocidade uma Cds igual a Expert, Evaso Mgica de infligir
diminui. Nenhuma palavra necessria: a a Condio de Status Blind (4).
Danarina faz o alvo adormecer com a sua dana.
Sleepy Shuffle possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Sleep (4).

DANAS DE RANK 2 [Nvel 15]


1 - Slow Dance
Alvo: nico.

2 - Ochu Dance

Comeando rapidamente, os movimentos da


Danarina comeam a desacelerar e desacelerar
Alvo: nico.
conforme a dana comea parecer devorar o tempo
Girando e girando rapidamente, a Danarina para si. Slow Dance possui uma Cds igual Expert,
roda e gira em uma dana louca e catica em Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
seus movimentos. A dana to confusa, que os Slow (4).
espectadores iro se sentir mal com tantos giros.
Ochu Dance possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica para infligir a Condio de Status
2 - Jitterbug
Poison ().
Alvo: nico.
3 - Temptation Tango
Alvo: nico.
Esta dana rodopiante imita a dana de
acasalamento os Chocobos, repleta de movimentos
que so tentadores, surpresos e enigmticos ao
mesmo tempo, combinados com luzes coloridas
intensas. De to desorientadora que esta dana ,
aqueles que a contemplam perdem o cho ao seu
redor. Temptation Tango possui uma CdS igual a
Expert, Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confusion (4).

Danando rapidamente e com passos


furiosos, a Danarina suga a vitalidade do alvo
utilizando-a para aumentar sua prpria. Jitterbug
inflige 50% de dano Fsico no combatente alvo,
atingindo automaticamente. A Danarina reganha
um nmero de HP igual ao dano infligido; clculos
de dano utilizam a Agilidade da Danarina,
independente da arma equipada.

117

IV - OS JOBS

3 - Misdirecting Masque

Evaso Mgica de infligir a Condio de Status


Sap (6).

Alvo: nico.
A Danarina, se balanando e esquivando,
se move para o lado de seu oponente, e comea
a danar ao redor dele, ficando to perto quanto
for possvel para prend-lo no ritmo de sua
dana. Misdirecting Masque possui uma CdS igual
a Expert, Evaso de permitir que a Danarina
compartilhe o espao fsico do alvo. Neste caso,
qualquer ataque Distncia e Fsicos Corporais
quem tiverem a Danarina como alvo, afetaro
a vtima do Misdirecting Masque. Efeitos do tipo
Grupo e Todos que normalmente afetariam a
Danarina ou o alvo afetam ambos; neste caso,
tanto a Danarina quanto seu alvo sero afetados
uma vez normalmente.

2 - Wiznaibus
Alvo: Grupo.
Furiosamente girando em crculos, a Danarina
se move em grande velocidade, tornando-se um
m vivo. Quando ela cessa de repente, esta energia
que foi atrada liberada para todos os oponentes
prximos. Wiznaibus inflige 100%, Armadura de
dano Fsico em todos os combatentes ativos no
grupo alvo, atingindo automaticamente. O dano
deste ataque calculado com base no Atributo
Agilidade da Danarina, independente da arma que
ela maneja no momento.

4 Disarming Dervish

3 - Brake Dance

Alvo: nico.

Alvo: nico.

Balanando e girando, a Danarina roda


loucamente em um furaco de movimentos
confusos e giros intensos. A dana imprevisvel
confunde o alvo, fazendo com que o inimigo deixe
seus pontos fracos expostos. Disarming Dervish
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica
de cancelar todas Condies de Status do tipo
Barrier atualmente ativas no alvo, exceto Shield.

Batendo seu p no cho, a Danarina faz


um giser de rochas e poeira emergir embaixo do
alvo. Break Dance possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Petrify (4).
4 - Polka
Alvo: Grupo.

5 Wicked Waltz
Alvo: nico.
Esta maligna dana envia a Danarina em
crculos ao redor do alvo, em conjuntos de trs
passos. Cada terceiro passo envia uma rajada
de energia negra para o alvo, retirando parte da
sua fora vital. Wicked Waltz possui uma CdS
igual a Expert, Evaso M. de reduzir o HP atual
do combatente em 33% do seu valor mximo.
Independentemente de quanto HP o alvo possua
atualmente, esta habilidade nunca pode infligir
mais do que 999 de dano. Considere como sendo
um efeito do tipo Gravity.

A Danarina exibe sua agilidade, desiludindo


o alvo da idia de que o poder do msculo
melhor. Polka possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Power Down (4) em todos os combatentes ativos
do grupo alvo. Se a rolagem obtida no teste for 20
ou outro valor inferior, o alvo infligido com Power
Break (4).
5 Heathen Frolick
Alvo: Grupo.

A Danarina dana uma melodia agitada, a


exuberncia de seus movimentos parece cortar a
concentrao de seus oponentes como uma faca.
DANAS DE RANK 3 [Nvel 30]
Heathen Frolick possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
1 - Borrowed Time
Magic Down (4). Se a rolagem obtida no teste for
Alvo: nico.
20 ou outro valor inferior, o alvo infligido com
Com movimentos aos trancos e repentinos Magic Break (4).
movimentos velozes espaados com outros
sem movimento, a Danarina capaz de abalar
a percepo do alvo e sua posio no tempo.
Borrowed Time possui uma CdS igual a Expert,

118

IV - OS JOBS

DANAS DE RANK 4 [Nvel 45]

3 Minueto da Minuatura

1 - Forbidden Dance
Alvo: Grupo.

Alvo: nico.
A Danarina se estica; todo seu corpo parece
se alongar a cada passo, crescendo mais e mais at
que todos que a observam parecem sentir o mundo
diminuir ao redor deles. Minueto da Minuatura
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Mini ().

Esta dana nunca teve um nome nem


uma forma nem mesmo a Danarina sabe o
que acontece quando ela lana seus primeiros
passos,
movendo-se
puramente
por
seus
prprios instintos para banhar seus inimigos em
calamidade. Forbidden Dance automaticamente
inflige uma Condio de Status aleatria em todos
4 - Dana dos Mortos
os combatentes ativos no campo de batalha. Role
Alvo: nico
1d8 apara cada combatente afetado e consulte a
tabela abaixo para determinar por qual Condio
Com alguns poucos passos, a Danarina
de Status eles sero infectados. Imunidades a
se torna uma condutora das energias negras
Status aplicam-se normalmente, e uma Resistncia
e profanas, retirando a vida de tudo azarado o
significa que Forbidden Dance possui uma CdS fixa
suficiente para entrar na sua frente. Dana dos
de 50% de infligir a Condio em questo.
Mortos possui uma CdS igual a Expert, Evaso
Mgica de instantaneamente reduzir o alvo para
1 - Poison ()
0 HP, independentemente dos seus valores de HP,
2 - Blind (6)
Armadura ou Armadura Mgica. Considere esta
3 - Silence (6)
habilidade como tendo efeito do tipo Death.
4 - Slow (6)
5 - Stop (4)

5 Florescer Debilitante

6 - Toad ()

Alvo: nico.

7 - Confuse (6)

Partculas brilhantes de energia mstica


salpicam o ar conforme a Danarina gira, criando
8 - Sleep (6)
dzias de nuances e sombras. Um movimento
final deixa as luzes focalizadas em um nico
alvo, brilhando antes de desaparecer. Florescer
2 Dueto Mortal
Debilitante possui uma CdS igual a Expert, Evaso
Alvo: nico.
Mgica de infligir a Condio de Status Elemento
A Danarina gira ao redor do alvo com sua Fraqueza (4) no alvo para um Elemento escolha
arma empunhada. Quando um crculo completo da Danarina.
se forma, a arma da Danarina assume um brilho
vermelho; enquanto ela realiza sua segunda volta,
DANAS DE RANK 5 [Nvel 60]
a fora vital de seu alvo entra em desespero, no
desejando ser extrada. Com um movimento final,
1 Dana da Espada
a Danarina completa seus passos, ganhando para
Alvo: nico
si a energia vital de seu inimigo. Dueto Mortal
inflige 100%, Armadura de dano Fsico no alvo,
A Danarina saca sua arma, balanando-a com
atingindo automaticamente. Alm disso, ele inflige grande beleza e traando cada movimento dela at
mais 50% de dano Fsico no alvo, atingindo que ela se torna um arauto da destruio. Dana
automaticamente; e este dano subtrado de seu da Espada inflige 200%, Armadura de dano Fsico
MP e no de seu HP. A Danarina recupera um valor no combatente alvo, atingindo automaticamente. O
em HP e MP igual ao dano infligido desta maneira; dano deste ataque calculado utilizando o atributo
todos os clculos de danos so feitos utilizando a Agilidade da Danarina, independente da arma
Agilidade da Danarina, independentemente da sendo utilizada.
arma equipada.

119

IV - OS JOBS

ENGENHEIRO

2 - Movimento Violento
Alvo: Grupo

Considerado por muito como a dana suprema,


Movimento Violento envolve uma complexa srie
de passos que, se executados perfeitamente, pode
congelar um exrcito inteiro. Quando esta dana
intensa realizada, a Danarina possui uma CdS
igual a Expert, Evaso Mgica de paralizar todos
os combatente ativos do grupo alvo, os forando
a inutilizar seu prximo turno. Considere este
efeito como sendo do tipo Seal. Role os dados
separadamente para cada combatente ativo.
3 Dana Suja
Alvo: nico
Guiando os movimentos do inimigo com os
seus prprios, uma Danarina treinada pode abrir
buracos na defesa alheia conforme ela desejar,
criando pontos fracos onde no existia nenhum
antes. Dana Suja possui uma CdS igual a Expert,
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Meltdown (2), Imunidade a Status ignorado
quando aplicando os efeitos desta Habilidade.

scavadeiras, robs, aeronaves a magia


mecnica dos Engenheiros engloba
um grande nmero de milagres com
raios, leo e um pouco de criatividade. Embora
seus talentos se extendam a todas as mquinas
grandes e pequenas, os Engenheiros canalizam
a maior parte de sua energia com invenes
nas quais parecem que eles gastam quase todo
momento refinando, construindo, e melhorando.
Imprevisveis, estes aparelhos frequentemente
emitem muita fumaa mortal, mas cada falha
parece redobrar a determinao do Engenheiro e
o sucesso supera todo e qualquer embaraoso mau
funcionamento que ocorreu no caminho.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+13

+10

+13

+8

+10

+6

PERFIL DO JOB
Representantes: Cid Pollendina (FFIV),
Edgar Ron Figaro (FFVI), Cid Highwind (FFVII),
Rikku (FFX), Mustadio Bunanza (FFT), Gadgeteer
(FFTA).

4 Flamenco Fatal
Alvo: nico

A Danarina se aproxima de seu alvo com


Dado de Vida: d8.
passos rpidos e agressivos, criando uma rosa
Dado de Magia: n/a.
vermelha em suas vestes. Veneno escorre dos
espinhos da flor conforme a Danarina gira,
Armas: Garras, Bestas, Luvas, Espadas
atingindo sua vtima com um movimento suave Leves, Espadas, Armas de Haste, Rifles.
antes da rosa desaparecer. Flamenco Fatal possui
Armaduras: Braceletes, Escudos, Vestes e
uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica de infligir
Chapu.
a Condio de Status Venom (4).
Bnus de Preciso: +20.
5 - Felicity

Pontos de Percias: 260.

Alvo: Especial

Aptido com Percias: Tcnica.

A Danarina repentimanete acelera, com seu


corpo girando e se contorcendo em uma srie de
movimentos que no podem ser completamente
vistos. Felicity permite a uma Danarina
imediatamente realizar duas Danas sem nenhum
custo adicional. Escolha dois Ranks de Dana ou
o mesmo Rank duas vezes e role um d6 para cada
uma para determinar quais Danas sero realizadas
de cada Rank. Se Felicity for rolado novamente
durante este processo, ignore o resultado e role
novamente.

Frmula de Expert: Inveno


= (Percia Inventar / 2) + Nvel +
(Agilidade x 2)

FERRAMENTAS
Engenheiros
acreditam
firmemente no poder de um bom
conjunto de ferramentas com
o implemento correto, tudo pode
acontecer.
Diferentemente
dos demais Jobs Experts, as

120

IV - OS JOBS
ESPIADA [Nvel 11]

rolagens do Engenheiro em seu Expert Inveno


pode falhar qualquer rolagem entre 95 e 100
considerada uma falha automtica, independente
da Percia do personagem ou outros modificadores.

Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.

Com um olho aguado para ver detalhes, um


Engenheiro pode examinar praticamente qualquer
coisa procurando por pontos fortes e fracos. Com
INVENO [Nvel 1]
um sucesso no teste de Expert, Evaso Mgica,
o Engenheiro pode estimar o Nvel, HP e MP atual
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
e mximo, assim como qualquer possvel Fraqueza
O Engenheiro capaz de criar um nmero Elemental que o alvo possua.
impressionante de Invenes como apresentado
no Apndice I. Como descrito no Captulo 2, eles
comeam o jogo com um nico aparelho construdo
RECUPERAO [Nvel 22]
durante o processo de criao do personagem, e
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
podem acrescentar peas conforme o jogo progride.
Engenheiros espertos podem recuperar
Inicialmente, os Engenheiros esto limitados
partes que ainda funcionam de praticamente
a um nico aparelho de Inveno de Nvel 1, mas
qualquer fonte. Recuperao d ao Engenheiro
rapidamente aprendem a construir Invenes
um CdS igual a (Percia Inventar) 40 para
maiores e melhores conforme ganham experincia.
recuperar uma nica Pea depois de qualquer
Aos poucos, eles ganham a habilidade de construir
batalha onde pelo menos um oponente do tipo
outra Inveno de nvel superior. A progresso
Construto tenha sido derrotado. A natureza exata
exata para isso apresentada abaixo.
da Pea decidida pelo Mestre, mas geralmente
deve ter sua Disponibilidade perto de 100 Nvel
do Engenheiro. Utilizar Recuperao no afeta
Tabela 4 9: Nvel de Progresso das
qualquer item ou tesouro que o oponente fosse
Invenes.
naturalmente derrubar com sua derrota.
NVEL INVENO
NVEL ACESSVEL
1

15

22

29

36

43

50

57

10

64

DESMONTADOR [Nvel 34]


Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.

Independentemente de quantas Invenes


o Engenheiro possa ter acesso, ele est restrito
a possuir uma Inveno de cada Nvel por vez.
No Nvel 15, por exemplo, o Engenheiro poderia
ter uma Inveno de Nvel 1, outra de Nvel 2 e
uma ltima Inveno de Nvel 3. Se ele quisesse
construir outro aparelho de Nvel 2, ele teria de
descartar ou desmontar aquela j existente.
Utilizar uma Inveno em batalha considerado
Ao Rpida por padro, embora algumas Peas de
Atraso possam transformar em Ao Lenta.

Alterando os componentes vitais de um


oponente mecnico, um Engenheiro habilidoso
consegue induzir um mau funcionamento por um
momento ou at mesmo destru-lo. Desmontador
possui uma CdS igual a Expert, Evaso de reduzir
o alvo Construto para 0 HP, independente dos seus
valores de HP, Armadura ou Armadura Mgica;
tratando esta habilidade como se fosse um efeito
do tipo Death. Esta Habilidade tambm pode ser
utilizada para desarmar armadilhas mecnicas e
medidas de segurana.
MANUTENO [Nvel 47]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Aliados.
Engenheiros
veteranos
constantemente
verificam os equipamentos de seus companheiros,
se assegurando de que elas estejam sempre em
boas condies. Manuteno d ao Engenheiro e
todos seus aliados ativos no grupo Imunidade s
Condies de Status do tipo Weaken (4).

121

IV - OS JOBS

INVENO DUPLA [Nvel 61]

Dado de Vida: d8.

Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Varia.

Dado de Magia: n/a.

Um mestre Engenheiro sempre possui a


Armas: Facas, Luvas, Bestas, Espadas Leves
ferramenta certa em mos, trocando as suas e Boomerangs.
Invenes com um piscar de olhos. Inveno
Armadura: Bracelete, Chapu, Vestes e
Dupla permite ao Engenheiro realizar duas Aes
Escudos.
de Habilidade com Invenes de Nvel 5 ou inferior
Bnus de Preciso: +20.
com o custo de uma nica Ao.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Ladinas.
Frmula de Expert: Jogos = (Valor de Jogos
/ 2) + Nvel + (Magia x 2).

APOSTADOR

ara um Apostador, tudo na vida um


jogo e a nica maneira de vencer
apostando. Mestres das chances, os
Apostadores priorizam a diverso acima de tudo,
correndo riscos e apostas em rolagens de dados,
jogos de poker com grandes quantias, e masmorras
cheias de monstros sem nem pensar no risco que
correro. Um grupo procurando por estabilidade
no concordar com os modos de um Apostador;
eles so arqutipos de canho frouxo, prontos para
mergulhar no perigo assim que ele for percebido ou
apostar todo um reino em uma jogada de dados.

Apostar contra todo o Imprio, com nada a


perder exceto minha vida... Nunca me senti to
excitado assim em anos!

FORTUNA
As tcnicas de um Apostador so to
imprevisveis quanto ele mesmo, to certas de
derrubar uma legio de inimigos conforme o seu
grupo morre no processo. Mas em cada momento
em que estes poderes so necessrios em um
momento crucial, a sorte do Apostador age, tirando
todo o grupo do fogo quando eles mais precisam.
O que a Dama da Sorte vai lhe oferecer? Role os
dados, gire as roletas, e descubra!

! Sorte de um Apostador
A sorte e a fortuna sempre sorriem para
o Apostador! Toda rolagem entre 1 e 20 em
verificaes que envolvam Expert considerada
como Acerto Crtico.

SETZER GABBIANI FINAL FANTASY VI

DOUBLE UP [Nvel 1]

Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.


Mas
Apostadores
experientes
tambm
sabem uma coisa ou outra sobre lidar com as
Aposte grande para ganhar grande! Double
probabilidades; com um Apostador no grupo, as leis Up utilizado em conjunto com uma Habilidade
de probabilidade se tornam surpreendentemente de Slot, e possui um custo adicional de Gil igual
maleveis para ele.
a 50% do custo da Roleta. Anunciando que o
Apostador ir utilizar esta Habilidade e pagando
o Gil, o Apostador pode rolar um d10 adicional
para a Roleta e escolher o resultado mais alto dos
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
dois. Para Roletas que requerem mais do que uma
+8
+8
+10
+12
+12
+10
rolagem de d10, o jogador deve especificar qual
das rolagens ele quer aplicar sua segunda chance.
O dado de Double Up sempre rolado primeiro
se o segundo dado surgir com o mesmo resultado
da outra rolagem, o resultado da Roleta ser um
Representantes: Setzer Gabbiani (FFVI), Estouro e o Apostador perde 10% de seu HP atual,
Cait Sith (FFVII), Selphie Tilmitt (FFVIII), Wakka independente da Roleta utilizada.
(FFX), Lady Luck Dressphere (FFX-2), Corsair Job
(FFXI).

PERFIL DO JOB

122

IV - OS JOBS
Resultado
Falha Crtica

? Double Up em Ao

Dano Infligido
0

Falha 7

Caprice, a Apostadora decide utilizar Double


Up nas Roletas Mgicas. Isto lhe d um custo
adicional de 250 Gil metade do custo bsico de
500 mas lhe permitir rolar outro d10 e uma
de suas trs rolagens. Ela opta por utilizar o dado
extra na roleta da direita e o rola, obtendo um
7. Caprice ento realiza a rolagem para Roletas
Mgicas, conseguindo um 4 para a roleta da
esquerda, um 7 para a central, e um 2 na roleta
da direita. Como ela pode escolher a rolagem
mais alta, ela utiliza o 7 de Double Up ao invs
do 2. Entretanto, se ela tivesse utilizado Double
Up para a roleta central, ela terminaria obtendo
um Estouro, pois ambos seriam 7.

Sucesso 77
Sucesso Crtico

777

Os danos causados por Sete da Sorte no


podem ser reduzidos.
Trigger: Qualquer ataque que reduza o HP
do Apostador para um nmero final igual a 7, como
237.
REFAZER [Nvel 36]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.

DADO [Nvel 15]


Tipo: Habilidade Lenta (6) - Alvo: nico.
Aplicando parte de seu chi, o Apostador pode
aumentar o seu dado de confiana vrias vezes
maior do que seu tamanho original, os enviando
para rolar sobre seus inimigos. Dado permite ao
Apostador imediatamente rolar 2d6. Se a rolagem
obtiver dois valores iguais, Dado no possuir
nenhum efeito; se os dados apresentarem ambos
o valor 1, o Apostador imediatamente perde 50%
de HP atual. Todos os demais resultados causam
(Soma das Rolagens) x Nvel do Apostador de
dano Fsico em um combatente alvo, atingindo
automaticamente; este dano no reduzido
por nenhuma Condio de Status, exceto
Shield.

Algumas vezes, voc precisa aumentar as


suas chances alm do esperado. Refazer permite
ao Apostador pagar um nmero em Gil igual ao
custo completo da Habilidade de Roleta e rolar
outro d10, da mesma maneira que Double Up.
O jogador do Apostador deve escolher qual d10
ser afetado e, diferentemente de Double Up,
Refazer pode ser utilizado depois que o dado j foi
rolado. O Estouro ocorrido com Refazer carrega as
mesmas penalidades de Double Up, imediatamente
finalizando as Roletas e custando ao Apostador
10% de seu HP atual.

SETE DA SORTE [Nvel 29]


Tipo: Reao - Alvo: nico.
No importa para onde voc
possa viajar, o sete continua sendo
o mais sortudo dos nmeros.
Quando acionado, Sete da
Sorte permite ao Apostador
realizar imediatamente um
contra-ataque
contra
o combatente que o
feriu. Este ataque
possui uma CdS igual
a Expert, Evaso de
acontecer. Quanto dano
infligido depende do
resultado de uma nova
rolagem:

123

SUBORNO [Nvel 36]


Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico
O Apostador no o nico que sabe o
verdadeiro valor do Gil. Suborno permite
ao Apostador realizar uma oferta
de dinheiro ao alvo, na esperana
de que ele seja inescrupuloso e egosta
o sufuciente para pegar o dinheiro
e correr. O jogador comea
decidindo quanto dinheiro ele
quer ofertar. Se Suborno
funciona ou no depende de
quanto dinheiro o personagem
oferece quanto maior a
quantia oferecida comparada
com o valor em Gil do alvo,
maior ser a CdS. Entretanto, o
jogador no saber a CdS bsica
quando realizando a rolagem a
nica coisa que ele possui para se
basear sua prpria intuio.

IV - OS JOBS

Tabela 4 5: CdS Base de Suborno.


SUBORNO OFERECIDO

Personagem ganha Condio de Status


Protect (4)

Personagem ganha Condio de Status


Ruse (4)

Personagem ganha +40 Evaso Mgica (4)

60

200% ou mais do valor de Gil do alvo

40

100% ou mais do valor de Gil do alvo

Personagem ganha Condio de Status


Shell (4)

20

50% ou mais do valor de Gil do alvo

10

25% ou mais do valor de Gil do alvo

EFEITO

CdS BASE

10% ou mais do valor de Gil do alvo

VALOR

100

Alvo com 25% ou menos de seu HP


mximo
Alvo em desvantagem numrica de
dois para um

-10

Alvo tem inteligncia Anci

-20

J houve tentativa anterior de


Suborno

+10

XP final compartilhado pela batalha


aumenta +25% (4)

+20

Alvo tem inteligncia alta

Gil final compartilhado pela batalha


aumenta +25% (4)

12

+20

Arma equipada ganha a Habilidade


Perfurante (4)

11

MODIFICADOR

Personagem ganha Condio de Status


Reflect (4)

10
CONDIO

Personagem ganha Condio de Status


Haste (4)

Tabela 4 6: Modificadores de Suborno.

Personagem ganha +30 Preciso Mgica


(4)

Suborno com valores abaixo de 10% do


valor em Gil do alvo automaticamente falham.
Modificadores adicionais podem ser impostos
CdS bsica, dependendo das circunstncias; alguns
exemplos podem ser:

Personagem ganha +30 Preciso (4)

Assim que o Mestre determina a CdS final, o


jogador realiza a rolagem. Uma falha significa que
o alvo embolsa o dinheiro, mas no realiza nada;
o dinheiro perdido, mas o Apostador pode tentar
novamente. Se a rolagem for bem sucedida, o alvo
sofre imediatamente Eject, saindo de batalha, mas
deixando para trs seu item Muito Raro. Criaturas
Notrias, Chefes e Chefes Finais so imunes aos
efeitos de Suborno.
DADO FANTASMA [Nvel 46]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Aliados.
Com a rapidez de um profissional, o
Apostador lana um punhado de dados translcidos
no ar, cortando sua respirao at que os pares
comeam a rolar na frente de cada aliado. Quando
todos os dados param de rolar, seus pontos
brilham fortemente; um segundo depois, eles
simplesmente desaparecem. Dado Fantasma
confere ao Apostador a habilidade de conferir
efeitos benficos em si mesmo e seus aliados.
Role 2d6 para cada combatente ativo no grupo
do Apostador, ento consulte a tabela abaixo para
verificar quais benefcios sero cofneridos.

Somente um efeito de Dado Fantasma pode


estar ativo em cada aliado por vez. Se a Habilidade
for utilizada uma segunda vez, o novo efeito
substitui o anterior imediatamente. Isso se aplica
mesmo se o segundo Dado Fantasma vier de outro
Apostador. Efeitos conferidos por esta habilidade
no podem ser cancelados por Dispel ou efeitos
similares eles sero removidos somente quando
seus marcadores forem zerados ou se a batalha
finalizar.
ARREMESSO DE DINHEIRO [Nvel 64]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo
Alguns podem acusar os Apostadores de
jogar seu Gil fora, mas nunca fale sem saber de
toda a verdade. Imbudos com chi, os Apostadores
podem transformar algumas moedas em projteis
mortais, perfurando at a mais resistente defesa.
Arremesso de Dinheiro permite ao Apostador gastar
Gil para infligir (Gil gasto / 10) de dano Fsico
em todos os combatentes presentes, atingindo
automaticamente. Quanto Gil ser gasto deciso
do Apostador, mas deve ser pelo menos 10 ou mais
para que Arremesso de Dinheiro seja utilizado. O
dano infligo assim no pode ser reduzido e nunca
pode exceder 999.

124

ROLETAS

IV - OS JOBS
ROLAGEM

1 Preto Trevas

Para um Apostador, uma mquina de roletas


a essncia da vida resumida em um aparelho.
Algumas vezes voc ganha muito, outras voc
perde tudo - tudo sempre est em fluxo contnuo.
As Habilidades de Roleta pagam um tributo por sua
filosofia; todas foram moldadas depois de acordos
com famosos Apostadores, e cada uma possui seus
prprios efeitos e truques particulares.
Todas as Habilidades de Roleta custam certa
quantia de Gil para serem utilizadas. As quantias
exatas variam de Habilidade para Habilidade, e ser
indicado na descrio da Habilidade. Alm disso,
os seus efeitos so completamente aleatrios,
determinados pela rolagem de dados antes que
o pagamento inicial tenha sido feito. Dependendo
de quo bem so as rolagens do Apostador, o
resultado final ser benfico ou prejudicial afinal
de contas, nada completamente seguro quando
se lida com fortunas.

! Alinhando as Roletas
Muitas das Roletas exigem que os
jogadores rolem um d10 e ento realizem dois
testes de Percia. Isso necessrio para simular
uma tentativa para alinhar trs smbolos iguais
na mquina de roletas a primeira rolagem
determina qual conjunto de imagens ser usada
para tentar igualar, e as duas outras testam se o
jogador foi bem sucedido em conseguir as outras
duas imagens iguais para alinhar com a primeira.

RESULTADO ELEMENTO

2 3

Vermelho

Fogo

4 5

Azul

gua

6 7

Dourado

Eletricidade

8 9

Prata

Gelo

10

Branco

Luz

O Apostador realiza ento dois testes de sua


Percia Jogos, cada uma com um Modificador de
-10. Se ambos os testes forem bem sucedidos,
todos os combatentes do grupo alvo sofrem
100%, Armadura de dano Elemental, onde o
Elemento o resultado da rolagem anterior. Se
um dos testes falharem, o Apostador realiza uma
Ao de Ataque imediatamente contra um nico
combatente aleatrio com 100%, Armadura de
dano Elemental. Se ambos falharem, o Apostador
realiza uma Ao de Ataque normal contra um
alvo aleatrio do grupo alvo. Se mltiplas armas
estiverem equipadas, decida qual utilizar no ataque
qualquer Habilidade [Elemento] Ataque que a
arma possua automaticamente sobrepujada
pelos efeitos da Roleta dos Elementos.
ROLETA MOOGLE [Nvel 8]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Como Efeito.

ROLETA DOS ELEMENTOS [Nvel 1]


Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo.
Uma Apostadora uma vez acreditou que sua
fortuna flua de acordo com os elementos. As foras
do Gelo, Ar ou gua seriam legais de serem
utilizadas independentemente das habilidades do
Apostador; e ento ela tentou fazer com que os
elementos trabalhassem a seu favor. Apesar dela
nunca ter obtido sucesso em encontrar um mtodo
que a satisfazesse, suas crenas foram capturadas
dentro das roletas.

Este conjunto em comemorao a uma


excntrica figura popularmente conhecida como
O Apostador Moogle. Tamanho era seu apego
por Moogles que quando ele finalmente ficou rico,
o Apostador abriu um cassino completamente
controlado por estas diminutas criaturas, onde ele
vagava entre seus funcionrios em um traje de
Moogle que ele mesmo confeccionou. Embora o
casino tenha sido fechado e o Apostador Moogle
tenha ido embora, uma parte sua ainda sobrevive
nestas roletas.

Roleta dos Elementos permite ao Apostador


realizar ataques Elementais contra um ou vrios
oponentes; cada uso desta Habilidade custa 10 Gil.
Depois que o pagamento feito, o Apostador rola
1d10, e ento consulta a tabela abaixo para ver
qual face da roleta ele obteve.

125

ROLAGEM RESULTADO

MODIFICADOR

1 3

Estrela

4 5

Coroa

-10

6 7

Corao

-20

Moogle

-30

Barra

-50

10

Face de Gato

-50

IV - OS JOBS
Roleta Moogle permite ao Apostador invocar
um nmero de efeitos benficos e ataques; cada
uso desta Habilidade custa 25 Gil. Depois que o
pagamento tenha sido realizado, o Apostador rola
um d10 e consuta a tabela anterior.

Apostador somente pode utilizar suas Aes para


desferir um Soco (nico, 150%, Armadura de
dano) ou Kupo Nut (nico, 125%, Armadura de
dano de alcance). Ambos so considerados Aes
de Ataque convencionais, e so calculadas como
tal. Combinar dura at o final da batalha, quando o
Uma vez que o resultado tenha sido
Apostador automaticamente reduzido para 1 HP.
determinado, o Apostador realiza dois testes da
sua Percia Jogos com o Modificador listado para
Alvo: Prprio.
o seu resultado. Se ambos os testes forem bem
sucedidos, o Apostador imediatamente executa os
BAR - Summon
efeitos listados abaixo para o resultado obtido. Se
um dos testes falhar, o Apostador executa a Caixa
Os poderes do Apostador invocam um
de Brinquedos. E se o Apostador obtiver a Face
Summon fraco ao campo de batalha. Role um d10,
do Gato e ento uma Falha Crtica nas rolagens
ento calcule os efeitos da Invocao de Summon
seguintes, o Apostador executa o resultado
conforme explicados no Apndice III, utilizando
Perdio do Curinga.
a Magia e Preciso Mgica do Apostador quando
necessrios.
ESTRELA Dana Mog
Rolagem Invocao

Um moogle aparece na frente dos aliados e


realiza uma dana alegre, revitalizando o Apostador
e seus aliados. Dana Mog restaura (4 x MAG) +
3d8 de HP a todos os aliados.

1 2
3 4

Ramuh

5 6

Alvo: Aliados

Ifrit
Shiva

7 Sylph
8 Titan

COROA Soldados de Brinquedo

9
10

Uma fila de soldados de brinquedo marcha


sobre o campo de batalha, levantando seus rifles e
abrindo fogo nos inimigos do Apostador. Soldados de
Brinquedo infligem (6 x MAG) +3d8, Armadura
Mgica de dano Mgico em todos os combatentes
do grupo alvo, atingindo automaticamente.

Kirin
Cait Sith

FACE DO GATO O Fim

Quando as trs partes da Face do gato esto


alinhadas, seus olhos brilham na cor amarela por um
Alvo: Grupo.
breve momento; e todos os azarados que olharem
diretamente para eles caem mortos na hora. O Fim
reduz todos combatentes ativos do alvo grupo para
CORAO Beijo da Sorte
0 HP, indenpendente de HP, Armadura ou Armadura
Uma sedutora mulher em um traje de coelho Mgica. Conside esta Habilidade como sendo um
aparece, mandando um beijo para um nico aliado efeito do tipo Death. Criaturas Notrias, Chefes e
antes de desaparecer. Beijo da Sorte aumenta Chefes Finais so imunes aos efeitos de O Fim.
a Preciso do alvo para 255 e confere o Status
Alvo: Grupo.
Critical Up pelo resto da batalha.
Alvo: nico.

FALHA CRITICA na FACE DO GATO


Perdio do Coringa

MOOGLE - Combinar
A roupa do Moogle se materializa prxima do
Apostador e rapidamente se fecha, confinando o
Apostador em seu interior macio. Combinar aumenta
a Armadura e Armadura Mgica em +100% cada
e tambm aumenta sua Preciso para 255, assim
como lhe confere Imunidade todas as Condies
de Status, positivas ou negativas.
Entretanto,

enquanto

Combinar

agir,

Todas as roletas carregam consigo o perigo,


e as mais poderosas podem ter consequncias
devastadoras quando a sorte do Apostador as
trazem. Perdio do Curinga imediatamente
lana a Magia Azul Roullete no campo de batalha
(Nmero de Combatentes Ativos / 2) vezes.
possvel que um Mago Azul aprenda Roullete deste
modo.

126

Alvo: Todos.

IV - OS JOBS

CAIXA DE BRINQUEDO Vrios.

ROLAGEM

SMBOLO

STATUS

Sombra

Blind (4)

Gota

Poison (4)

Estrelas

Confuse (4)

Perna Quebrada

Immobilize (4)

Brao Quebrado

Disable (4)

Relgio

Slow (4)

XXX

Curse (4)

...

Silence (4)

ZZZ

Sleep (4)

10

Nuvem Vermelha

Berserk (4)

Alguma coisa surge no cu, e um grande


objeto cai sobre um azarado alvo. Caixa de
Brinquedo possui um efeito aleatrio em um
combatente aleatoriamente determinado no grupo
alvo, atingindo automaticamente. Role 1d10 e
consulte a tabela abaixo para descobrir os efeitos
exatos de Caixa de Brinquedo.
1 e 2 - Um peso de uma tonelada cai sobre
o alvo, infligindo (2 x FOR) + 3d6, Armadura de
dano Fsico.
3 e 4 - Lanas de gelo atingem o alvo,
infligindo (2 x MAG) + 3d6, Armadura Mgica
de dano Elemental por Gelo.
5 e 6 - Uma pequena casa cai sobre o inimigo,
infligindo (3 x FOR) + 3d8, Armadura de dano
Fsico.

ROLETA CHOCOBO [Nvel 43]


Tipo: Ao Rpida - Alvo: Varia.

Este conjunto de roletas foi criado por um


7 e 8 - Um Chocobo gordo cai sobre um
Apostador que acreditava que os Chocobos eram
inimigo, infligindo (3 x MAG) + 3d8, Armadura
sortudos, e sempre dava um jeito de ter um deles
Mgica de dano Mgico.
ao seu lado quando apostava. Ele eventualmente
9 - Um martelo gigantesco cai sobre o alvo, desapareceu, tendo perdido tudo que ele ganhou
reduzindo seu MP em 10% de seu valor atual.
na busca por um Chocobo Dourado que certamente
10 - Um cometa cai sobre o alvo, infligindo lhe daria fortuna por toda sua vida.

(4 x MAG) + 4d6, Armadura Mgica de dano


Roleta Chocobo permite ao Apostador
Mgico.
realizar uma srie de efeitos benficos e ataques,
sendo que cada uso desta Habilidade custa 200 Gil.
Alvo: Grupo.
Depois que o pagamento realizado, o Apostador
rola um d10, e confere seu resultado com a tabela
abaixo.
ROLETA DE STATUS [Nvel 22]
Rolagem

Resultado

Modificador

As origens desta roleta se perderam em


mistrios, mas alguns rumores dizem que o
prprio Hades deu uma ajuda em sua criao. O
papel desta roleta primariamente de prudncia,
sempre lembrando os Apostadores da misria que
os jogos de azar podem trazer.

1 3

Chocobo

-40

4 5

Aeronave

-50

6 7

Diamante

-50

Drago

-60

obtiverem sucesso, todos os combatentes do grupo


alvo so infligidos com o Status rolado. Imunidades
se aplicam normalmente.

CHOCOBO Marcha do Chocobo

Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo.

9
Barra
-60
Roleta de Status permite ao Apostador infligir
10
7
-70
Condies de Status em seus oponentes; cada
uso desta Habilidade custa 50 Gil. Depois que o
Assim
que
o
resultado
tenha
sido
pagamento feito, o Apostador rola um d10 para determinado, o Apostador realiza dois testes de
ver qual Status infligido.
sua percia Jogos com o Modificador de Condio
Assim que isto foi determinado, o Apostador listado com seu resultado. Se ambos os testes
realiza dois testes com uma CdS igual a Expert, forem bem sucedidos, o Apostador imediatamente
Evaso uma utilizando a Evaso mais alta do executa o efeito listado para o seu resultado. Se
grupo alvo como modificador, e o outro utilizando um ou ambos os testes falhar, o Apostador executa
o mais baixo. Se nenhum obtiver sucesso, nada o resultado Lagomorph. Se o Apostador rolar o
acontece. Se um for bem sucedido, um inimigo resultado 7 e ento uma Falha Crtica no teste
aleatrio do grupo alvo ser infligido com o seguinte, o Apostador executa o resultado Perdio
Status rolado anteriormente. Se ambos os testes do Curinga.

127

Uma sbita marcha de Chocobos treme

IV - OS JOBS

o campo de batalha, direcionando-se para um


combatente que ficou no caminho deles. Marcha
do Chocobo inflige (21 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano mgico ao combatente alvo,
atingindo automaticamente.

5
6

Kujata

8 Alexander
9

O som de engrenagens preenche o cu,


acompanhado por um assovio sinistro. De repente,
uma aeronave aparece no alto, soltando uma
nica bomba antes de desaparecer novamente.
Queda de Bomba inflige (21 x MAG) + 5d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por Fogo
em todos os combatentes do grupo alvo, atingindo
automaticamente.
Alvo: Grupo.
DIAMANTE Brilho Prismtico
Cartas do tamanho de uma pessoa com
luzes multi-coloridas surgem do solo, cortando
atravs de qualquer coisa no seu caminho. Brilho
Prismtico inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Luz Mgico a um
combatente alvo, atingindo automaticamente.

Anima

10

AERONAVE Queda de Bomba

DRAGO Megaflare

Doomtrain

Alvo: nico.

Alvo: nico.

Ark

Cerberus

7 O Fim
O sino soa e as palavras O FIM aparecem
brilhando, letras maiores que a prpria vida,
escondendo o inimigo de viso. Quando as palavras
finalmente desaparecem, os inimigos do Apostador
no podem ser encontrados em nenhum lugar. O
Fim reduz todos os combantes ativos no grupo
alvo para 0 HP, independente de HP Armadura
ou Armadura Mgica. Este no um efeito do
tipo Death, e no ser afetado por Resistncia ou
Imunidades. Inimigos Notrios, Chefes e Chefes
Finais so imunes aos efeitos desta Habilidade.
Alvo: Grupo.
FALHA Lagomorph
Um pequeno coelho rosa com uma cartola
listrada se materializa na frente do Apostador,
banhando o grupo dele com magia de cura antes
de desaparecer novamente. Lagomorph restaura
(10 x MAG) +3d8 de HP a todos os aliados ativos.

Alvo: Aliados.
Bahamut, o senhor dos drages, desce dos
cus e cospe sobre o inimigo seu fogo mgico.
Megaflare inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura
FALHA CRTICA no 7 Perdio do
Mgica de dano Mgico em todos os combatentes
Curinga
do grupo alvo, atingindo automaticamente.
Sem o risco de perder, no se ganha nada.
Alvo: Grupo.
Qualquer bom Apostador sabe que para ganhar
alguma coisa, deve se estar preparado para perder
tudo. Perdio do Curinga imediatamente lana a
BARRA Summon
Magia Azul Roullete no campo de batalha (Nmero
Os poderes do Apostador trazem um Summon de Combatentes Ativos / 2) vezes. possvel
modestamente poderoso ao campo de batalha. que um Mago Azul aprenda Roullete deste modo.
Role um d10, ento aplique o efeito de Invocao
Alvo: Todos.
de Summon conforme explicado no Apndice III,
utilizando a Magia e Preciso Mgica do Apostador
onde necessrio.
ROLETA DE ATAQUE [Nvel 50]
Rolagem Invocao
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
1 Jormungand
Este conjunto celebra um renomado guerreiro
de torneios com um grande amor por jogos de azar.
2
Carbuncle
Tendo memorizado a maioria dos pontos fracos do
3 Golem
corpo humano, este guerreiro sempre comeava
4 Seraphim

128

IV - OS JOBS

suas batalhas atingindo um destes pontos


aleatoriamente, deixando todas suas prprias
defesas abertas para que ele pudesse desferir
um nico golpe fatal se tivesse sorte. Hoje, sua
atitude de assumir riscos (to fundamental para a
natureza de um Apostador) celebrada por todos
que utilizam as Roletas

queimando a tudo.

O aprendiz tentou novamente a magia


posteriormente, mas s conseguiu outra falha
enquanto ele se concentrava no que ele dizia,
a magia se recusava a vir. Somente quando ele
transferia sua mente para a bola girando na roleta
que a magia surgia. Hoje, os Apostadores que
Roleta de Ataque permite ao Apostador utilizam estas roletas comemoram a vida do
realizar
mltiplos
ataques
potencialmente aprendiz que descobriu que a chance a fora
aumentados contra um nico oponente; cada mais poderosa do universo.
uso desta Habilidade custa 400 Gil. Depois que
Utilizando esta Roleta, o Apostador capaz de
o pagamento feito, o Apostador seleciona um lanar algumas Magias Vermelhas sem gastar MP; e
combatente ativo no grupo alvo aleatoriamente e cada uso custa 500 Gil. Depois que o pagamente
realiza trs ataques contra ele. Cada ataque possui feito, o Apostador rola 3d10. O primeiro d10 para
uma CdS igual a Expert, Evaso. Se o Apostador a roleta da esquerda, e determina o Nvel da magia
estiver sob os efeitos de Blind, esta CdS reduzida lanada pelo Apostador. O segundo d10 para a
para (Expert / 2), Evaso.
roleta central, e determina quantas vezes a Magia
Os efeitos do ataque dependem de como as ser lanada. O terceiro e ltimo d10 determina o
rolagens foram: Falha, Acerto, Acerto Crtico, Falha nmero da Magia, e decide exatamente qual Magia
Crtica. E depois que todos os trs ataques tenham lanada.
sido resolvidos, Roleta de Ataque no possui mais
Rolagem Esquerda Central
Direita
nenhum efeito.
1
Nvel 3
x1
Magia Nmero 1
FALHA Erro!
2
Nvel 3
X1
Magia Nmero 2
O Apostador perdeu a sua chance. Nada
3
Nvel 4
X1
Magia Nmero 3
acontece.
4
Nvel 4
X1
Magia Nmero 4
SUCESSO Acerto!
5
Nvel 5
X2
Magia Nmero 5
O Apostadoor com sucesso atinge seu
6
Nvel 6
X2
Magia Nmero 6
oponente. O alvo sofre 100%, Armadura de dano
7
Nvel 6
X2
Magia Nmero 7
Fsico.
8
Nvel 7
X3
Magia Nmero 8
ACERTO CRTICO Yeah!
9
Nvel 8
Anjo
Magia Nmero 9
O Apostador atinge um ponto vital. O
10
TH
EE
ND
combatente alvo sofre 200%, Armadura de dano
Fsico.
FALHA CRTICA Estouro!

A rolagem do 10 em qualquer uma das


trs roletas efetivamente uma carta selvagem
O Apostador somente conseguiu acertar a si
o jogador pode escolher qualquer um dos nove
mesmo. Ele sofre 75%, Armadura de dano Fsico.
resultador anteriores para utiliz-lo. Entretanto,
se TH, EE ou ND so utilizados em combinao
com qualquer outro resultado, nenhuma Magia
ROLETA MGICA [Nvel 57]
lanada; mas o Apostador libera um efeito nico.
Tipo: Rpido - Alvo: Varia.
Estas combinaes esto listadas a seguir.
Era uma vez, segundo a histria diz, um
aprendiz de mago que desejava aprender como
lanar magia. Porm, no importava quanto ele
tentava, sua concentrao sempre vagava no
momento crtico. Frustrado, ele abandonou seus
estudos para poder gastar suas economias nas
mesas de jogos. Ento, algo inesperado aconteceu
conforme ele nervosamente observa a bola da
roleta rodar, ele percebeu que ele estava cantando
a invocao bsica da magia de fogo enquanto
respirava. No exato momento em que a bola parou,
uma exploso de chamas cruzou toda a mesa,

TH + EE + ND = O Fim
O campo de batalha se torna um jardim
sereno, suas lindas flores cercam uma lpide que
se encontra no meio dos inimigos. E gravados na
sua superfcie, esto duas palavras: O FIM. O Fim
reduz todos os combatentes ativos do grupo alvo
para 0 HP, independentemente dos valores de HP,
Armadura ou Armadura Mgica. Este no um efeito

129

IV - OS JOBS

do tipo Death, e no ser afetado por Resistncia


TH + ANJO + Qualquer coisa exceto ND
ou Imunidades. Inimigos Notrios, Chefes e Chefes = Wall!
Finais so imunes aos efeitos desta Habilidade.
Raios de luz surgem do solo, criando uma
Alvo: Grupo.
solida camada de terra para proteger os aliados do
Apostador. Wall confere a Condio de Status Wall
(4) no Apostador e todos seus aliados ativos.
TH + ANJO + ND = Rapto
Alvo: Aliados.
Asas etreas de um anjo brilham atrs dos
combatentes, ameaando levant-los aos cus
quando eles percebem sua presena. Quando
ANJO + qualquer outra combinao =
Rapto lanado, um contagem de seis rodadas Risada do Demnio
inicia. Se a batalha no tiver terminado quando
A roleta central comea a girar novamente,
o marcado chegar zero, Rapto reduz todos os
finalmente parando em uma face de um demnio
combatentes ativos no campo de batalha para 0 HP,
rindo. Nada acontece o Apostador apenas perdeu
independentemente dos valores de HP, Armadura
seu dinheiro e sua Ao.
ou Armadura Mgica. Este no um efeito do
Alvo: nico.
tipo Death, e no ser afetado por Resistncia ou
Imunidades. Inimigos Notrios, Chefes e Chefes
Finais so imunes aos efeitos desta Habilidade.
Assumindo que o Apostador no acionou
Alvo: Todos.
nenhum dos efeitos especiais, ele ir lanar a
magia apropriada de acordo com a Tabela 4 7
abaixo, uma quantidade de vezes igual ao indicado
ANJO + ND + Qualquer coisa exceto TH
na roleta central. Todas as magias so tratadas
= Cura Completa!
como tendo Alvo: nico, independentemente do
Todo o grupo completamente curado de seus alvo original da magia; magias de dano somente
ferimentos. Cura Completa restaura o Apostador atingiro o alvo escolhido pelo Apostador, enquanto
e todos seus Aliados imediatamente com seu HP as Magias de ajuda afetaro um aliado de escolha
mximo.
do Apostador veja Capitulo 8 para mais detalhes.
Alvo: Aliados.

Tabela 4 7: Resultados de Magia para Roleta Mgica.


Nmero
Magia

Nvel 3

Nvel 4

Nvel 5

Nvel 6

Nvel 7

Nvel 8

Aera

Bio

Aeraga

Charm

Renew

Old

Blizara

Confuse

Protectga

Esuna

Freeze

Black Hole

Cura

Drain

Blizzaga

Flare

Reflect

Celestial
Stasis

Fira

Haste

Curaga

Shellga

Nuke

Doomsday

Protect

Raise

Firaga

Quake

Shockwave
Pulsar

Meltdown

Regen

Ruse

Mini

Siphon

X-Zone

Break

Silence

Shell

Stone

Stop

Toda

Holy

Thundara

Basuna

Thundaga

Waterga

Venom

Rebirth

Zombie

Watera

Time Slip

Vanish

Pain

Shield

10

Qualquer Nvel
3

Qualquer Nvel
4

Qualquer Nvel
5

Qualquer Nvel
6

Qualquer Nvel
7

Qualquer
Nvel 8

130

IV - OS JOBS

A melhor arma de um Ladro sua atitude.


Quando o problema chega ao seu pice, ningum
permanece to calmo como o Ladro. Ele pode voar
com uma tempestade de maldies, ou derramar
algumas lgrimas de crocodilo, mas bem no seu
ntimo, o Ladro sabe que ele pode lidar com
qualquer coisa que a vida jogar contra ele. Ele j
passou pela maioria das situaes, e aquelas que
ele ainda no presenciou, ele no teme. Quando
um Ladro realmente fica abalado, um sinal claro
de que as coisas vo ficar realmente feias.

? Roleta Mgica em Ao
Caprice paga o Gil necessrio para Roleta
Mgica e rola trs d10. O primeiro, para nvel
de magia, ela obtm 6 uma magia de Nvel 6.
O segundo, o nmero de vezes que esta Magia
ser lanada, ela obtm um 4 e por isso a magia
ser lanada uma nica vez. Agora falta apenas
descobrir qual magia ser lanada. A terceira
rolagem de Caprice 8 ela lanar a Magia
Nmero 8 para o Nvel 6, Waterga, uma nica
vez no seu alvo desejado.

FOR

AGI

VEL

MAG

ESP

+8

+13

+15

+8

+8

PERFIL DO JOB

LADRO

VIT

+8

Representantes: Locke Cole (FFVI), Yuffie


Kisaragi (FFVII), Rikku (FFX), Thief Job (FFI, FFIII,
FFV, FFXI, FFT, FFTA, FFX-2), Zidane Tribal (FFIX).

Ladro algo enigmtico. Onde a


maioria dos heris segue as leis, o
ladro a quebra livremente. Suas
habilidades so inestimveis quando
inflitrando em uma fortaleza inimiga
ou para recuperar artefatos valiosos
de ladres sem talento, mas por alguma
razo este argumento nunca se sustenta
quando ele pego praticando, seja
roubando bolsos ou escalando uma
janela com uma bolsa repleta de
itens do dono da casa. Mesmo que
ele restrinja sua cleptomania s aquisies
das aventuras, o Ladro frequentemente
desrespeitado, mas isso no o deprime.
Mesmo os virtuosos Paladinos correm
para pedir seu auxilio ao primeiro sinal de
uma armadilha ou fechadura complexa. Ele pode
no ter os reflexos de um Ninja ou a inteligncia
com mecanismos de um Engenheiro, mas ele tem
o que ele tem, e o Ladro sempre bom
em usar seus dons. Para a maioria dos
Ladres aventureiros, o mais importante
no o dinheiro, mas o desafio. Qualquer
um pode ficar rico dentro da cidade, mas
ningum faz armadilhas como quelas das
runas antigas, ningum utiliza fechaduras
enigmticas. Quem precisa de um saco de ouro
quando se pode decorar-se com uma esmeralda
do tamanho de um punho? A falta de motivao
mostrada por seus companheiros domsticos
suficiente para fazer um Ladro crescido chorar!

Dado de Vida: d8.


Dado de Magia: n/a.
Armas: Boomerangs, Facas, Espadas
Leves, Facas Ninjas e Swallows.
Armaduras: Bracelete, Chapu e
Vestes.
Bnus de Preciso: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Ladinas.
Frmula de Expert: Punga = (Percia
Punga / 2) + Nvel + (Agilidade x 2).

FURTIVIDADE
No mundo dos Ladres, a mo
sempre mais rpida do que o olho
e qualquer coisa esta pronta para ser
tomada.
ROUBO [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico
Graas sua astcia e reflexos bem
rpidos, um Ladro pode tomar os bem de valor
de um alvo sem que ele tenha tempo para
reagir. Roubo confere ao Ladro um CdS igual
a (Preciso + Percia da Arma), Evaso
de roubar um item do combatente alvo, desde

131

IV - OS JOBS

que este tenha uma tabela de tesouros criada com


SEGURAR [Nvel 15]
as regras do Apndice II. A Percia com Arma
Tipo: Reao Alvo: Prprio.
utilizada aquela Arma que o Ladro tiver equipada
Alguns guerreiros so rpidos o suficiente
no momento; se mais de uma estiver equipada,
para se esquivarem de projteis disparados no ar,
escolhe apenas uma para o teste.
mas somente o Ladro possui a presena de mente
Se bem sucedido, realize um teste de Expert,
capaz de guardar tais itens. Quando acionado,
Evaso para ver exatamente qual item o Ladro
Segurar d ao Ladro uma CdS fixa de 50%
roubou.
de evitar os efeitos do ataque e imediatamente
Falha Crtica: Nenhum item.
adicionar qualquer Item ou Munio utilizado no
ataque ao seu Slot de Inventrio.
Falha: Item Comum.
Trigger: O Ladro ser alvo de Arma de
Rolagem entre 1 30: Item Incomum.
Arremesso, Arco, Besta, Rifle ou ataque de monstro
Rolagem entre 31 50: Item Raro.
Distncia que inflija dano Fsico.
Rolagem 51+: Item Muito Raro.
DISTRAO [Nvel 22]
Um Acerto Crtico aumenta a raridade do item
roubado em um nvel de Incomum para Raro, ou
de Raro para Muito Raro. Roubar um item o remove
da tabela de tesouros do monstro; ele assim
no ir derrub-lo depois da batalha, e rolagens
consecutivas de Roubar para o mesmo item no
recompensar em nada e a Ao foi perdida.

Tipo: Ao Lenta (8) - Alvo: nico.

Em situaes especiais, um Ladro aprende


rapidamente a utilizar qualquer coisa sua
disposio para desviar as atenes de si mesmo
uma nuvem de poeira, uma fumaa ou at mesmo
uma rocha. Distrao possui uma CdS igual a
Expert, Evaso de infligir a Condio de Status
Se Roubar for utilizado contra um alvo sem Unaware (2).
tabela de tesouro, o Ladro deve declarar o que
ele est tentando pegar antes de rolar os dados,
ou terminar seu teste com um item escolha
MUG [Nvel 29]
do Mestre. Atente que diferentemente da Percia
Tipo: Ao Lenta (10) - Alvo: nico.
Punga, vtima de Roubo sabe imediatamente que
Embora o Ladro prefira roubar os bens de
est sendo roubado, e o Ladro deve ento safarsuas vtimas com habilidade e furtividade, existem
se como puder.
horas quando um metal afiado consegue melhores
resultados. Mug permite ao Ladro infligir 100%,
ROUBO DE GIL [Nvel 8]
Armadura de dano Fsico no combatente alvo,
atingindo automaticamente. Depois que o dano
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Grupo
tenha sido aplicado, o Ladro possui uma CdS
Embora o forte de um ladro seja conseguir igual a Expert, Evaso de roubar um item do alvo
itens maiores, ele no se segura quando v um da mesma maneira como se Roubar tivesse sido
bolso desprevinido. Roubo de Gil possui uma CdS utilizado. Isto no requer uma Ao adicional.
igual a (Expert / 2) de permitir que o Ladro pegue
um valor em Gil igual a (Valor de Gil de Todos
os Oponentes / 8). O Gil pego desta maneira
DETECTAR [Nvel 36]
no reduzido das recompensas ps-batalha, mas
Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico.
mltiplos usos bem sucedidos desta Habilidade no
Observao cuidadosa uma virtude entre os
aumentaro esta quantia Roubo de Gil somente
Ladres; algumas vezes, somente um olho aguado
funciona, portanto, uma nica vez por batalha.
e pacincia podem fazer a diferena entre um
Quando utilizado contra outros alvos, a
prncipe e um plebeu. Detectar permite ao Ladro
quantia de Gil obtida desta maneira fica ao critrio
ver a tabela de tesouros do alvo ou quaisquer
do Mestre. Assim como com Roubo, vitimas de
outros itens de valor significativo que o alvo esteja
Roubo de Gil imediatamente percebem a perda
carregando. Se utilizado contra um oponente com
Ladres que querem evitar o alarme tero de
tabela de tesouro, Detectar tambm aumenta a
utilizar a Percia Punga.
eficcia de Roubar pelo resto da batalha, o Ladro
roubar um item adicional cada vez que Roubar

132

IV - OS JOBS
TRABALHO COM OS PS [Nvel 64]

tiver sucesso. A natureza deste item bnus


depende da raridade do item roubado.
Item Rolado Item Adicional
Muito Raro

Raro

Raro

Incomum

Incomum Comum
Comum

Nenhum

Se o item adicional j foi roubado


anteriormente, nada acontece Roubo proceder
normalmente.

Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.


Canalizando chi em seus movimentos,
um ladro pode se mover a uma velocidade
imperceptvel aos olhos, avanando e voltando
antes que seus inimigos tenham tempo para reagir.
Trabalho com os Ps permite ao Ladro adicionar
20 sua Iniciativa quando determinando no incio
da Rodada.

MEDIADOR

ROUBAR CORAO [Nvel 43]


Tipo: Ao Lenta (14) - Alvo: nico.
Com seu ar pernicioso e seus modos
charmosos, um Ladro experiente pode abrir seu
caminho em qualquer corao, transformando at
os inimigos mais ferozes em zumbis sedentos por
amor. Roubar Corao possui uma CdS igual a
Expert, Evaso de infligir a Condio de Status
Charm (6). Contra oponentes Humanides, Roubar
Corao somente ter efeito se o alvo normalmente
for receptivo s vantagens do Ladro; todos outros
tipos de monstros so afetados normalmente.
CONTRA ROUBO [Nvel 50]
Tipo: Reao Alvo: nico.
Muitas profisses aproveitam-se da abertura
deixado aps o ataque do seu oponente para
lanarem um contra-ataque. O Ladro, devido
sua natureza, utiliza esta chance para obter itens
valiosos dos seus inimigos. Quando acionado,
Contra Roubo permite ao Ladro imediatamente
utilizar Roubar contra o oponente que realizou o
ataque, atingindo automaticamente.
Trigger: O Ladro ser alvo de Ao de
Ataque Corporal contra um nico alvo que cause
dano Fsico.
EVIDNCIA DE ROUBO [Nvel 57]
Tipo: Ao Lenta (18) - Alvo: nico.

deptos da demagogia, fazedores de


paz, diplomatas homens e mulheres
com os talentos de Mediador podem
ser encontrados em todos os caminhos da vida,
praticando as artes da lngua de prata e sugesto
cuidadosa; so to meticulosos quanto um
guerreiro seria com sua arte de guerra. Embora
os Mediadores possam impor uma luta justa, sua
fora no reside nos braos, mas na sua habilidade
de manipular os outros em fazerem o que eles
desejam; com um pouco mais do que a palavra
certa na hora certa, um Mediador pode conseguir
praticamente qualquer coisa.
Inteligncia aguada e lgica meticulosa, um
Mediador comum pode parecer um fracote para
um grupo de aventureiros rudes. Entretanto, suas
palavras alcanam mais longe do que simples bolas
de fogo e lminas brilhantes; dada a chance, os
talentos de um Mediador podem abrir portas em
muitos lugares ou plantar as sementes da confuso
no campo de batalha em uma escala inimaginvel.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+8

+8

+12

+10

+10

+12

PERFIL DO JOB

Representantes:
Orator
Job
(FFT),
Um Ladro esperto reconhece um ba com
Beastmaster Job (FFV, FFXI, FFTA), Reis Dular
armadilha ou uma moeda amaldioada quando ele
os v; e aqueles mais espertos ainda mantem estas (FFT).
ameaas guardadas para arremessar contra seus
Dado de Vida: d8.
oponentes no meio de uma batalha. Evidncia de
Dado de Magia: n/a.
Roubo inflige 100% + (Expert / 2), Armadura
de dano Fisico, atingindo automaticamente.
Armas: Facas, Chicotes, Instrumentos e
Rifles.

133

IV - OS JOBS

Armaduras: Braceletes, Chapu, Robes e


Vestes.

CONFIAR [Nvel 10]


Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.

Bnus de Preciso: +20.

Os estudos do Mediador agora podem comear


a drasticamente alterar o fluxo da batalha. Confiar
permite ao alvo imediatamente assumir o turno,
Aptido com Percias: Social.
mesmo se ele j agiu na Rodada atual. Quando
Formule de Expert: Lbia = (Percia Lbia / mirando combatentes agressivos, incluindo aliados
2) + Nvel + (Esprito x 2)
sob efeito de Charm, Confiar possui uma CdS
igual a Expert, Evaso Mgica de obter sucesso.
Contra seus prprios aliados, Confiar obtem
sucesso automtico.
Pontos de Percias: 260.

HABILIDADE DE CONVERSA

O Mediador um mestre da retrica, um


profissional consumado que pode fazer um debate
ser to ameaador quanto coliso de espadas.
DOMESTICAR [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.
Um sbio Mediador sabe que nunca se
deve subestimar o poder da piedade ofertado no
momento certo. Domesticar permite ao Mediador
poupar um nico oponente reduzido a 0 HP no
turno do Mediador na Rodada atual, recrutando o
inimigo inconsciente como um aliado temporrio.
Considere isto como um efeito do tipo Mystify; Gil,
XP e itens so recompensados normalmente como
se o inimigo tivesse sido derrotado de modo normal.
Oponentes Notrios, Chefes e Chefes Finais so
considerados imunes aos efeitos de Domesticar.
Em troca de ter sido poupado, o oponente
estar a fim de realizar uma ao para o Mediador
antes que a magia se quebre; para fazer isso,
o Mediador deve realizar uma Ao Rpida. Fora
de combate, esta ajuda geralmente
permitir ao grupo superar um
obstculo que elas no seriam
capazes de vencer sozinhos; em
combate, o oponente utilizar um
ataque ou Habilidade escolhida
pelo Mestre. Assim que este pacto
tiver sido realizado, o Mediador
no ter mais controle sobre o
oponente; na maioria dos casos,
o oponente Domesticado fugir
imediatamente.

? Confiar em Ao
Mint (Inicativa 36), Hiro (Iniciativa 12), Haze
(Iniciativa 16) e Launtrec O Mediador (Iniciativa
15) esto em combate. Mint e Haze agem, ento
chega o turno de Lautrec. Se ele utilizar Confiar em
Hiro, Hiro pode agir imediatamente na Iniciativa
15 de Lautrec; e Lautrec agiria na Iniciativa 12
de Hiro. Mas Lautrec pode utilizar tambm em
Haze, permitindo que ele realize uma segunda
ao nesta rodada; em troca, Lautrec no teria
mais nenhuma ao para si. Ele tambm poderia
utilizar em Mint, que agiria imediatamente; e
como Mint teve uma Iniciativa Extrema, Lautrec
agiria na Iniciativa 1.
Se o alvo possui mais aes restando, o
Mediador pode tomar outro turno quando o alvo
normalmente tivesse sua prxima Ao naquela
Rodada; o alvo perde seu turno posterior para ser
capaz de agir na Iniciativa atual do Mediador. Se o
alvo j estiver carregando uma Ao Lenta, a Ao
imediatamente cancelada; se o alvo no agiu nesta
Rodada, o Mediador pode tomar outro turno no
momento em que a Ao Lenta normalmente teria
seu efeito. Se a Ao Lenta no terminasse
de ser carregada durante a Rodada atual,
o Mediador no teria outro turno.
PARLAMENTAR [Nvel 19]
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo:
nico.
Com uma negociao cuidadosa,
um mediador pode convencer um
inimigo ferido seriamente de que ter
juzo , sem dvida, a melhor parte
do valor de algum. Parlamentar
pode somente ter como alvo
oponente cujo HP esteja em 25%
ou menos de seus Valores Mximos,

Inicialmente, o Mediador
est limitado a um nico aliado
por vez, mas pode adicionar um
oponente a mais nos Nvel 16,
31, 46 e 61, tendo assim um
total mximo de 5. Um mesmo
oponente no pode ser alvo de
Domesticar mais de uma vez.

134

IV - OS JOBS

e possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica


de convencer o alvo a fugir da batalha. Trate este
efeito como sendo do tipo Eject. Oponentes que
tenham sido alvos de Parlamentar tambm podem
ser automaticamente alvos de Domesticar como
uma Ao Zero.

convertidos desta maneira so considerados


derrotados e rendero recompensas normalmente.
Eles tambm podem seguir o Mediador at serem
chamados para ajud-lo; fazer isso requer que o
Mediador realize uma Ao Rpida. Se chamado em
outra luta, o oponente alvo de Convite lutar junto
com o Mediador at o final da batalha, agindo de
acordo com a vontade do Mestre. Fora de combate,
ACONSELHAR [Nvel 28]
este oponente alvo de Convite oferecer qualquer
ajuda que ele puder por uma Cena. Depois disso,
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.
ele realizar sua fuga. O Mediador no pode nunca
Dando direes cuidadosas e sugestes ter mais do que um oponente preso a ele desta
oportunas, o Mediator capaz de guiar seus aliados maneira por vez, embora ele possa optar por
para a vitria. Aconselhar confere a Condio de liberar o anterior sem nenhum custo e a qualquer
Status Critical Up (4).
hora. Um mesmo oponente no pode ser alvo desta
Habilidade mais do que uma vez.
INTIMIDAO [Nvel 37]
ATACAR! [Nvel 64]

Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.


Intimidao bem isso: um rpido raio de
palavras ameaadoras que sistematicamente
diminuem a concentrao e confiana do alvo,
deixando-o visivelmente abalado. Intimidao
possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mgica
de aumentar as chances da alvo em obter Falhas
Crticas em seus ataques, deixando de ser 95-100
para ser 75-100 (4); durante este tempo, qualquer
Acerto Crtico tratado com um acerto normal.
MANIPULAR [Nvel 46]

Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.


As maiores guerras da histria comearam
com uma nica palavra. Atacar! Confere para
at quatro aliados do Mediador uma CdS limitada
de realizar Ao de Ataque imediatamente com
qualquer arma que eles tenham equipadas no
momento e contra os alvos que eles desejarem.
Estas Aes no contam com o total de Aes dos
atacantes naquela Rodada, e podem ser realizadas
at mesmo se os aliados em questo j tiverem
agido naquela Rodada.

Todo membro da equipe do Mediador realiza


um teste de d% para ver se eles realizaro de fato
O Mediador envolver sua vtima em uma seu ataque; a CdS para isso baseada no HP atual
srie de lgicas perplexas, firmando ordens a seu dos aliados, como segue:
alvo para que lhe defenda por alguns momentos.
Aliados com HP entre 100% a 76% do HP
Manipular possui uma CdS igual a Expert, Evaso Mximo: CdS de 40%
Mgica de infligir a Condio de Status Charm (4)
Aliados com HP entre 75% a 51% do HP
no combatente.
Mximo: CdS de 60%
Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.

Aliados com HP entre 50% a 25% do HP


Mximo CdS de 80%

CONVITE [Nvel 55]


Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: nico.

Aliados com HP entre 24% ou menos do HP


Mximo: CdS de 100%
Com palavras doces e estudo de persuasso,
um Mediador pode convencer qualquer coisa a
Se mais que quatro aliados tiverem sucesso,
lutar do seu lado. Convidar possui uma CdS igual a os quatro com o menor valor obtido no dado iro
Expert, Evaso Mgica de converter um inimigo realizar as Aes de Ataque.
em um aliado temporrio. Trate isto como se fosse
um efeito do tipo Mystify; oponentes Notrios,
Chefes e Chefes Finais so imunes naturalmente
a este efeito. Se bem sucedido, o oponente ir
imediatamente comear a lutar no grupo do
Mediador, utilizar todos os ataques e habilidades
que o Mestre julgar apropriados.
Depois que a batalha termina, os oponentes

135

IV - OS JOBS

MMICO

qualquer outro no campo de batalha.


MMICA [Nvel 1]

Mmico o camaleo do ecosistema


aventureiro, treinando em nada e
estudando tudo; sem suas prprias
habilidades, mas com todas ao seu redor. Ningum
sabe dizer como um verdadeiro Mmico nascido
ou feito aqueles com o talento inato costumam
ser indivduos sem descries, com personalidades
maleveis e uma face quase destinada a sumir
na multido. Alguns aceitam isso, incorporando
esta pessoa vazia em suas habilidades; outros
se rebelam, vestindo roupas estravagantes e
mscaras de monstros, no deixando nenhuma
chance de serem reconhecidos. No importa qual
seja o caso, uma coisa sempre certa: encarar um
Mmico em batalha deparar-se com sua prpria
face refletida no caos.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+9

+9

+9

+9

+9

+9

Tipo: Varia Alvo: Varia.


Observando um alvo em batalha, o Mmico
pode imitar suas aes. Quando utilizado, Mmica
permite ao Mmico replicar a ltima Ao realizada
ou Habilidade utilizada em seu turno. Os efeitos
e alvo sero idnticos aos da Ao anterior mesmo
se eles foram resultados aleatrios, embora todos
os danos e formulas de CdS utilizem os Atributos
e Estatsticas de Combate do Mmico. Habilidades
que requerem o uso de determinada arma possuem
esta exigncia anulada, com o Mmico utilizando
qualquer que seja a sua arma equipada. Para Iaido
e Esprito da Lmina, resolva os efeitos como se
o Mmico tivesse equipado a Katana utilizada na
ltima Ao. As nicas excees so as Aes que
consomem um item o Mmico deve possuir o
mesmo Item em seu Inventrio para que ele possa
copiar esta Ao, consumindo seu prprio Item no
processo.
Aes com um custo em MP
requerem que o Mmico gaste uma
quantia igual de MP se o suficiente
no estiver disponvel, a Mmica falha
e a Ao foi desperdiada. Aes com
um Tempo de Carga no podem ser
copiadas a no ser que os efeitos
sejam aplicados antes do turno
do Mmico, e assim, a Penalidade
do Tempo de Carga tambm se
aplica ao Mmico.

PERFIL DO JOB
Representantes:
Gogo
(FFVI), Mime Job (FFV, FFT).
Dado de Vida: d8.
Dado de Magia: d6.
Armas: Facas, Cajados,
Bastes, Chicotes, Luvas,
Arcos e Bestas.

MMICA
[Nvel 9]

A r m a d u r a :
Bracelete,
Chapu,
Vestes e Escudos.
+20.

DO

ESPELHO

Tipo: Habilidade de Suporte


Alvo: Prprio.

Bnus de Preciso:

Ento o inimigo Behemoth


acabou de utilizar um ataque
Pontos de Percias:
devastador, e o Mmico deseja
260.
copiar esta Habilidade. Infelizmente ele pode fazer
Aptido com Percias: Nenhuma.
isso, mas ir esmagar os seus prprios aliados,
Frmula de Expert: Atuao = (Percia pois a Mmica realiza sempre no mesmo alvo da
Ao original. A partir de agora, este no mais o
Atuao / 2) + Nvel + (Esprito x 2).
caso. Quando utilizando Mmica, se uma habilidade
for copiada, o alvo pode ser tanto o alvo original
quanto aquele combatente que realizou a Ao.

MMICA

As maiores armas de um Mmico so seus


aliados e inimigos. Armado com uma habilidade
sobrenatural de recriar as aes daqueles ao seu
redor, um Mmico pode ser to fraco ou forte quanto

136

IV - OS JOBS

MMICA DE COMANDO [Nvel 17]

Trigger: HP do Mmico ser reduzido a 0 ou


menos por um ataque.

Tipo: Ao Rpida Alvo: nico.


A prtica leva perfeio. Mmica de Comando
requer inicialmente que o Mmico selecione um
nico aliado para copiar. Ele ento pode selecionar
uma Ao Rpida, Ao Lenta, Habilidade Mgica,
ou Nvel de Magia que este aliado possui e a utilizla durante toda aquela batalha ou Cena. Somente
uma Habilidade ou Magia pode ser replicada desta
maneira por batalha ou Cena. Todos os Cdigos
de Dano e frmulas de CdS utilizam os Atributos
e Estatisticas de Combate do Mmico como base;
Tempo de Carga e custo de MP so cobrados
normalmente.

MMICA DE COMANDO+ [Nvel 41]


Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
Quanto mais tempo se passa com algum,
melhor voc o conhece. Mmica de Comando+
permite ao Mmico utilizar Mmica de Comando
em at dois Nveis de Magia, Habilidades Mgica,
Habilidades Rpidas ou Habilidades Lentas por
batalha ou Cena.

MMICA ALVO [Nvel 49]


Habilidades que requerem o uso de
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
determinada arma possuem esta exigncia
anulada, com o Mmico utilizando qualquer que
O mesmo interpretador sempre coloca um
seja a sua arma equipada. As nicas excees para toque pessoal nas coisas. Mmica Alvo permite
esta regra so Iaido e Esprito da Lmina, que no ao Mmico escolher livremente seus alvos quando
podem ser copiados se o mmico no tiver a Katana utilizando Mmica.
especifica equipado em si.
Se Mmica de Comando utilizada para
CONTRA-MMICA [Nvel 56]
acessar um Nvel de Magia, somente aquelas
Magias disponveis para o alvo podem ser utilizadas
Tipo: Habilidade de Reao Alvo: Varia.
pelo Mmico. No caso de Magia Azul e de Summon,
Mais cedo ou mais tarde, toda performance se
o Mmico pode ter um nmero de Magias ou
Invocaes com um valor de MP combinado igual torna previsvel. Quando acionado, Contra-Mmica
ao seu prprio MP mximo, escolhidos dentre possui uma CdS fixa de 30% para permitir que o
Mmico evite os efeitos do ataque e imediatamente
aquelas que o alvo do Mmico tem acesso.
o copie, utilizando Mmica nele, sendo aquele que
Se Mmica de Comando utilizada para realizou tal ao o alvo do Mmico. Contra-Mmica
copiar uma Performance de uma Danarina ou a alvo das mesmas restries de Mmica, embora o
Geomancia de um Geomancer, o Mmico utilizar Tempo de Carga seja anulado.
qualquer efeito que tenha sido gerado na primeira
vez.
MMICA DE JOB [Nvel 64]
Tipo: Ao Rpida Alvo: nico.

MMICA DE MEMRIA [Nvel 25]


Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
Uma boa memria a melhor performance.
Mmica de Memria permite ao Mmico utilizar sua
Mmica para qualquer Ao realizada antes de seu
turno durante a Rodada atual.
MMICA FINAL [Nvel 33]
Tipo: Habilidade de Reao Alvo: Varia.
Sempre d o seu melhor. Quando acionado,
Mmica Final possui um CdS igual a 50 + Esprito
para permitir que o Mmico imediatamente utilize
Mmica no ataque que o reduziu para 0 HP, tendo
como alvo aquele que realizou a ao original.
Mmica Final alvo das mesmas restries de
Mmica, embora qualquer Tempo de Carga seja
anulado.

Mestrar um papel conhecer seus nuances.


Mmica de Job requer que o Mmico selecione
um nico aliado, permitindo assim que ele utilize
qualquer Habilidade Rpida, Habilidade Lenta,
Habilidade Mgica e Nvel de Magia disponvel para
aquele personagem por uma durao igual a (4).
As excees so Habilidades ganhas depois do
Nvel 50 e Magias de Nvel 7 e 8. Para Magia Azul,
nenhuma Magia com custo de MP igual a 100 ou
acima pode ser utilizada. Summons e Invocaes
esto limitadas a um custo de MP de 150 ou menos.
Somente um nico aliado pode ser copiado esta
maneira por vez. Se utilizado fora de combate,
Mmica de Job no possui tempo limite.

137

IV - OS JOBS

CLASSE MAGOS

agos so sacerdotes e lanadores de Mago Negro puro, o Invocador Negro capaz de se


magia, criando seus ataques atravs manter sozinho com esta poderosa forma de magia
da canalizao de mana, o poder da de guerra.
mgica, atravs de seus corpos. Isto lhes confere
uma boa flexibilidade junto aos demais membros
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
do grupo, mas existe um sacrifcio Magos so
fisicamente mais fracos e mais vulnerveis em
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
combate do que os Guerreiros e ate mesmo os
Como um puro mago negro, o Invocador
Experts.
Negro pode voltar sua limitada maestria Elemental
para usos variados. Mais detalhes sobre Magia
Intuitiva pode ser encontrado no Captulo 8.
Palavras
Chaves:
Destruio,
Terra,
Manipulao Elemental, Fogo, Gelo, Eletricidade,
Poison, Trevas, gua.

INVOCADOR NEGRO
A habilidade de invocar as mgicas criaturas
conhecidas como Monstros de Summon rara; ser
capaz de controlar e sustent-los em batalha
mais raro ainda. O Invocador Negro um estudante
compromissado embora suas habilidades sejam
limitadas e no sejam capazes de prender um
Summon por muito tempo, eles se compensam
com um respeitvel comando da Magia Negra. O
resultado uma mistura de versatilidade e poder
capaz de virar qualquer mar no campo de batalha.

MAGIA NEGRA [Nvel 1]


Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Invocadores Negros possuem a habilidade
de lanar Magia Negra em combate das listas
apresentadas no Captulo 8. Eles ganham duas
magias de Nvel 1 j no prprio Nvel 1, com Magias
adicionais ganhas a cada trs Nveis.

Nvel da Magia

Nvel do Personagem

3, 6, 9

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

11, 13, 16, 19

+5

+5

+10

+10

+15

+15

21, 23, 26, 29

31, 33, 36, 39

41, 43, 46, 49

51, 53, 56, 59

PERFIL DO JOB
Representantes: Rydia of Mist (FFIV).
Dado de Vida: d6.

MAGIA DE INVOCAO

Dado de Magia: d10.

Como o Summoner, o Invocador


Negro capaz de invocar poderosas
criaturas de outros mundos para
serv-lo e ajud-lo, embora por curtos
perodos de tempo. Apesar do processo
de encontrar e recrutar tais criaturas
seja rdua, seu poder compensa
qualquer trabalho.

Armas: Arcos, Chicotes, Facas,


Bastes e Cajados.
Armadura: Bracelete, Chapu,
Robes.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.

LNGUA ARCANA [Nvel 1]

MAGIA NEGRA

Tipo: Habilidade de Suporte


Alvo: Varia.

Embora no to hbil quanto um

138

IV - OS JOBS

PERFIL DO JOB

Invocadores Negros possuem a habilidade


de se comunicarem com os Monstros Invocados e
Representantes: Black Mage Job (FFI, FFIII,
outras criaturas de origem mgica como se eles
possussem a Percia Lngua relevante com valor FFV, FFX-2, FFXI, FFT, FFTA), Lulu (FFX), Palom of
de 100, mesmo se a criatura no capaz de se Mysidia (FFIV), Vivi Ornitier (FFIX).
comunicar com seres inteligentes.
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.

INVOCAO [Nvel 1]

Armas: Arcos, Facas, Bastes.

Tipo: Habilidade Mgica (6) Alvo: Varia.


Invocadores Negros possuem a habilidade
de invocar os Monstros de Summon das listas do
Apndice III. Neste caso, o Summon em questo
se materializa tempo suficiente para liberar um
efeito nico, e ento ele desaparece. Invocadores
Negros ganham um Monstro de Summon
Lakshmi, Rmora ou Valefor no Nvel 1, adquirindo
Summons adicionais com o progresso do jogo
vontade do Mestre.

Armadura: Bracelete, Chapu, Robes.


Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.

MAGIA NEGRA

Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia


manipulao Elemental, ataques destrutivos
e Condies de Status debilitantes. Conforme
BOOST [Nvel 30]
ganham experincia, os Magos Negros crescem
tambm em poder e versatilidade, ganhando a
Tipo: Habilidade Mgica (8) Alvo: Varia.
habilidade de limpar todo o campo de batalha com
Um Invocador Negro experiente pode um simples gesto.
aumentar o poder dos ataques de seu Summons
gastando um tempo adicional e canalizando parte
de seu poder e mana prprio para a criatura. Boost
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
utilizado da mesma maneira que Invocao, mas
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
aumenta o efeito do Summon, dano ou cura, em
+25%. Alm de aumentar o Tempo de Carga, o
Embora seus poderes primrios sejam
custo de MP ou Gil tambm aumenta em +25% ofensivos, o mago Negro pode utilizar seu comando
para compensar.
dos elementos com outros modos de uso. Mais
detalhes sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado
no Captulo 8.

Palavras
Chaves:
Destruio,
Terra,
Manipulao Elemental, Fogo, Gelo, Eletricidade,
Poison, Trevas, gua.

MAGO NEGRO
Outras escolas de magia so capazes de
liberar poderosas magias de ataque com o balanar
de uma mo. A Magia Negra, entretanto, a forma
mais extrema de poder, existindo apenas para
destruio e nada mais. Treinados nos poderes
devastadores dos elementos, seus praticantes so
sempre uma presena ameaadora em qualquer
campo de batalha. Sozinhos, eles podem explodir
qualquer oponente; juntos, eles podem parar
exrcitos inteiros.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

+5

+10

+10

+15

Tipo: Habilidade Mgica


Alvo: Varia.
Magos
Negros
possuem
a habilidade de lanar Magia
Negra, dentro de batalha,
das listas apresentadas no
Captulo 8. Eles comeam o jogo
com trs magias de Nvel 1 j no
prprio Nvel 1, com magias
adicionais ganhas a cada
dois Nveis.

ESP

+5

MAGIA NEGRA [Nvel 1]

+15

139

IV - OS JOBS

FFV, FFXI, FFTA).

Nvel da Magia

Nvel do Personagem

3, 5, 7

9, 11, 13, 15

17, 19, 21, 23

25, 27, 29, 31

33, 35, 37, 39

41, 43, 45, 47

49, 51, 53, 55

Bnus de Preciso: +20.

57, 59, 61, 63

Pontos de Percias: 260.

Dado de Vida: d8.


Dado de Magia: d8.
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes,
Cajados, Espadas e Espadas Leves.
Armadura: Bracelete, Manoplas, Chapu,
Elmos, Armadura, Robes e Escudos.

Aptido com percias: Saber.

MAGIA VERMELHA

MAGO VERMELHO
O Mago Vermelho o clssico bom-para-tudo,
uma profisso cuja versatilidade prevalece sobre
as diversidades. Para isso, os Magos Vermelhos
no prendem seus estudos a
uma
nica escola de magia, se
tornando versteis lanadores
de magia curiosos para lidar com
tudo, Magia Branca, Magia
Negra, Magia do Tempo, luta
com armas...
Com sua essncia livre, os
Magos Vermelhos costumam
vestir-se
de
modo
elegante e estravagante,
utilizando a idia romntica
dos
mosquiteiros
e
swashbucklers como modelo.
E isso se reflete na escolha
de suas armas, preferindo
lutar com rapiers, sabres e
outras armas que permitam
eles ter total vantagem
ofertada por suas armaduras
leves.
Embora
outros
lanadores de magia pensem
que
os
Magos
Vermelhos
so
lutadores demais para seus gostos,
no se pode negar que a paleta de habilidades
destes magos muito potente.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+10

+8

+10

+10

+12

+10

Magia Vermelha uma sntese da Negra,


Branca e do Tempo, dando a seus praticantes
acesso significativo a todos os lados da magia.
MAGIA VERMELHA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Magos Vermelhos possuem a habilidade de
lanar Magias da lista de Magia Vermelha
no Capitulo 8 dentro de batalha. Eles
comeam com trs magias de Nvel
1 j no prprio Nvel 1, com magias
adicionais a cada trs Nveis.
Entretanto, sua seleo total de
Magias limitada como segue a tabela.

Nvel da Magia

Nvel a Adquirir

03, 06, 09

11, 13, 16, 19

21, 23, 26, 29

31, 33, 36, 39

41, 43, 46, 49

51, 53, 56, 59

MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]


Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Magos Vermelhos comandam um vasto
ramo de poderes; com um pouco de criatividade,
estas foras podem ser utilizadas em uma grande
variedade de casos fora de combate. Mais detalhes
sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado no
Captulo 8.
Palavras

PERFIL DO JOB
Representantes: Red Mage Job (FFI, FFIII,

140

Chaves:

Barrier,

Destruio,

IV - OS JOBS

Armadura: Bracelete, Chapu, Robes.

Terra, Manipulao Elemental, Fogo, Cura, Gelo,


Eletricidade, Poison, Trevas, gua, Ar.

Bnus de Preciso: +10.


Pontos de Percia: 280.

LANAMENTO DUPLO [Nvel 50]

Aptido com Percias: Saber.

Tipo: Habilidade Mgica (6) Alvo: Varia.


Desde cedo, os Magos Vermelhos aprendem
a compensar sua limitada biblioteca de magias,
aumentando assim a velocidade com a qual eles as
lanam, atacando seus inimigos com uma barreira
intransponvel de magias. Lanamento Duplo
permite a um mago Vermelho lanar duas Magias
Vermelhas com o custo de uma nica Ao. Ambas
as magias devem ser escolhidas imediatamente; o
Mago Vermelho tambm deve possuir MP suficiente
para cobrir os custos dos lanamentos. Esta
Habilidade no pode ignorar qualquer Condio
de Status que pudesse impedi-lo de lanar uma
Magia.

MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha uma sntese da Negra,
Branca e do Tempo, dando a seus praticantes
acesso significativo a todos os lados da magia.
MAGIA VERMELHA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Sbios possuem a habilidade de lanar Magias
da lista de Magia Vermelha no Capitulo 8 dentro
de batalha. Eles comeam com trs magias de Nvel
1 j no prprio Nvel 1, com magias adicionais nos
Nveis seguintes.
Nvel da Magia
1

3, 4, 5, 7

9, 11, 12, 13, 15

SBIO

Nvel do Personagem

17, 19, 20, 21, 23

25, 27, 28, 29, 31

33, 35, 36, 37, 39

41, 43, 44, 45, 47

49, 51, 52, 53, 55

57, 59, 60, 61, 63

Sbio a fonte do conhecimnto, o


produto de anos de estudos na mais
profunda essncia da magia. Onde os
demais magos se especializam em cura, dano ou
suporte, os Sbios so diversificados, tanto na
mo que cura quanto nos raios eltricos. Existem,
com certeza, compromissos: os Sbios pagam por
sua natureza de estudo com uma constituio mais
fraca, embora seus poderes tambm faltem em
foco e eficcia de um Mago puro. Mas mesmo com
isso tudo, seu grande conhecimento e
versatilidade incomparvel o torna
um valoroso membro de um
grupo aventureiro.

Eu sou a prpria perdio!


TELLAH FINAL FANTASY IV
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
Varia.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

+8

+10

+10

+12

Sbios comandam um vasto ramo


de poderes; com um pouco de
criatividade, estas foras podem
ser utilizadas em uma grande
variedade de casos fora de
combate.
Mais
detalhes
sobre Magia Intuitiva pode ser
encontrado no Captulo 8.

ESP

+10

+10

PERFIL DO JOB
Representantes: Fusoya
Sage Job (FFIII), Tellah (FFIV).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Bastes e Cajados.

Tipo: Habilidade Mgica Alvo:

(FFIV),

Palavras Chaves: Barrier,


Destruio, Terra, Manipulao Elemental, Fogo,
Cura, Gelo, Eletricidade, Poison, Trevas, gua, Ar.

141

IV - OS JOBS

SUMMONER

MAGIA SUMMON

A Magia Summon traz poderosas criaturas


para o mundo fsico, os prendendo aqui tempo
s aliados dos Summoner possuem suficiente de acordo com a vontade do Summoner.
nomes to diversos quanto sua
natureza. Monstros de Summon, Feras
LNGUA ARCANA [Nvel 1]
Fantasmas, Espers, Guardian Forces, Eidolons,
Aeons todos representam criaturas no nativas
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Varia.
deste reino de existncia, nascidos de pura mgica
Summoners possuem a habilidade de se
e capazes de manifestarem poderes que humilham
comunicarem com os Monstros Invocados e
at os mais poderosos magos. Alguns Summons
outras criaturas de origem mgica como se eles
residem dentro do mundo material, fazendo seus
possussem a Percia Lngua relevante com valor
lares nas montanhas mais altas e oceanos mais
de 100, mesmo se a criatura no capaz de se
profundos; outros existem somente dentro do
comunicar com seres inteligentes.
prprio reino da magia, todos vivem separados da
nossa realidade at que um Summoner os invoque
de sua recluso.
SUMMON [Nvel 1]
Os poderes do Summoner residem na
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
habilidade de se comunicarem com estas criaturas
Summoners possuem a habilidade de invocar
um presente muito mais herdado do que aprendido,
os Monstros de Summon das listas do Apndice
passado entre famlias e tribos por muitos sculos.
Aqueles com os talentos de um Summoner III. Diferentemente dos fracos Invocadores,
so tambm marcados por ele, resultando em Summoners possuem a habilidade de manter um
pequenas mutaes; a mais comum delas o Summon em batalha por perodos maiores de
chifre pequeno semelhante de um unicrnio na tempo, transformando um Monstro de Summon
testa do Summoner, capaz de trocar emoes e em uma fora potente e ativa no campo.
pensamentos entre o Summoner e os Summons. Summoner ganham um Monstro de Summon
Com sucesso os Summoner so capazes de vencer Lakshmi, Remora, Valefor, Ifrit, Ramuh
estas habilidades naturais e as manusearem com ou Shiva no Nvel 1, adquirindo Summons
cuidado necessrio para ganharem a confiana de Adicionais com o progresso do jogo
um Summon e a fora necessria para submet- conforme o Mestre julgar correto.
lo a sua obedincia se a negociao gentil falhar.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+10

+6

+10

+7

+12

+15

33]

GRAND SUMMON [Nvel

Tipo: Habilidade Mgica


(15) Alvo: Varia.

Um Summoner experiente
pode liberar todo o potencial de
um Summon, o trazendo para
Representantes: Yuna (FFX), Summoner o campo de batalha com seus
Job (FFIII, FFV, FFT, FFTA).
poderes plenos. Grand Summon
segue as mesmas regras bsicas
Dado de Vida: d6.
de Summon, mas traz o Monstro em
Dado de Magia: d10.
batalha com todas suas Habilidades
Armas: Arcos, Chicotes, Facas, Bastes e disponveis, incluindo as Habilidades de
Grand Summon.
Cajados.

PERFIL DO JOB

Armaduras: Bracelete, Robes e Chapu.


Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.

142

IV - OS JOBS

MAGO DO TEMPO

MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]


Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria.

A habilidade de um Mago do Tempo em lidar


com o tempo e espao pode ser utilizada para uma
lgumas vezes chamados como Magos
grande variedade de propsitos. Mais detalhes
Csmicos, os Magos do Tempo
sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado no
manipulam as prprias foras do tempo
Captulo 8.
e espao. Reformulando o poder dos cosmos, eles
podem congelar um oponente ou realizar uma
Palavras Chaves: Astrologia, Cosmos,
chuva de meteoros sobre eles; abrir os portes Gravidade, Espao, Tempo.
do tempo e espao os tornam capazes de banir
alguem completamente para outra dimenso. Os
MAGIA DO TEMPO [Nvel 1]
mais poderosos so capazes de apagar a histria
com um piscar de olhos ou viajar atravs dos
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
mundos como bem desejar um fato que faz com
Magos do tempo possuem a habilidade
que os demais lanadores de magia fiquem felizes
de lanar Magias da lista de Magia do Tempo no
pela escassez desses perigosos magos.
Capitulo 8 dentro de batalha. Eles comeam com
trs magias de Nvel 1 j no prprio Nvel 1, com
magias adicionais a cada dois Nveis.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP

+5

+5

+10

+10

+15

+15

Nvel da Magia

Nvel do Personagem

3, 5, 7

PERFIL DO JOB

9, 11, 13, 15

Representantes: Time Mage Job (FFV, FFT,


FFTA).

17, 19, 21, 23

25, 27, 29, 31

33, 35, 37, 39

41, 43, 45, 47

49, 51, 53, 55

57, 59, 61, 63

Dado de Vida: d6.


Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos, Facas, Cajados e Bastes.
Armadura: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos
Aptido

de Percias: 280.

INVOCADOR BRANCO

com Percias: Saber.

MAGIA DO
TEMPO
O poder do Mago
do Tempo o prprio
poder da criao.
Seus
praticantes
podem manipular
meteoros, esticar
segundos em horas,
ou
despedaar
completamente a
realidade.

omo o Invocador Negro, o Invocador


Branco lida com um nmero limitado
de Magia Summon, mas ele tem como
compensao por esta fraqueza, a habilidade de
lidar com outras formas de lanamento de magia
mais tradicionais. Onde os Invocadores Negros
utilizam o poder destrutivo da Magia Negra, os
Invocadores Brancos focalizam-se na cura e
proteo, utilizando ainda os poderes dos Summons
para proteger aqueles em necessidade.

143

IV - OS JOBS
FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

+5

+5

+10

+10

+15

sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado no


Captulo 8.

ESP
+15

Palavras Chaves: Cura, Luz, Ar, Barrier.

PERFIL DO JOB
Representantes:
Garnet
Dagger
Alexandros XVII (FFIX), Eiko Carol (FFIX).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos,
Cajados e Bastes.

Chicotes,

Facas,

Armadura: Bracelete, Chapu e Robes.

MAGIA DE INVOCAO
Como o Summoner, o Invocador Branco
capaz de invocar poderosas criaturas de outros
mundos para serv-lo e ajud-lo, embora
por curtos perodos de tempo. Apesar
do processo de encontrar e recrutar tais
criaturas seja rdua, seu poder compensa
qualquer trabalho.

Bnus de Preciso: +10.

LNGUA ARCANA [Nvel 1]

Pontos de Percias: 280.


Varia.

Aptido com Percias: Saber.

MAGIA BRANCA
Apesar de inferiores em poder quando
comparados a um Mago Branco, os Invocadores
Brancos, os Invocadores Brancos ainda so
capazes de lanar poderosas misturas de magia
de cura e defensivas.

Tipo: Habilidade de Suporte Alvo:

Invocadores Brancos possuem a


habilidade de se comunicarem com os
Monstros Invocados e outras criaturas
de origem mgica como se eles possussem
a Percia Lngua relevante com valor de
100, mesmo se a criatura no capaz de se
comunicar com seres inteligentes.
INVOCAO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica (6) Alvo:
Varia.

MAGIA BRANCA [Nvel 1]


Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.

Invocadores Brancos possuem a


Invocadores
Brancos
possuem
a
habilidade de invocar os Monstros de
habilidade de lanar Magias da lista de Magia
Summon das listas do Apndice III. Neste
Branca no Capitulo 8 dentro de batalha. Eles
caso, o Summon em questo se materializa tempo
comeam com duas magias de Nvel 1 j no prprio
suficiente para liberar um efeito nico, e ento
Nvel 1, com magias adicionais a cada trs Nveis.
ele desaparece. Invocadores Brancos ganham um
Monstro de Summon Lakshmi, Rmora ou Valefor
no Nvel 1, adquirindo Summons adicionais com
Nvel da Magia
Nvel do Personagem
o progresso do jogo vontade do Mestre.
1
3, 6, 9
2

11, 13, 16, 19

21, 23, 26, 29

31, 33, 36, 39

41, 43, 46, 49

BOOST [Nvel 30]


Tipo: Habilidade Mgica (8) Alvo: Varia.

Um Invocador Branco experiente pode


aumentar o poder dos ataques de seu Summons
6
51, 53, 56, 59
gastando um tempo adicional e canalizando parte
de seu poder e mana prprios para a criatura. Boost
utilizado da mesma maneira que Invocao, mas
MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]
aumenta o efeito do Summon, dano ou cura, em
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria.
+25%. Alm de aumentar o Tempo de Carga, o
Como um puro Mago Branco, o Invocador custo de MP ou Gil tambm aumenta em +25%
Branco pode utilizar suas habilidades de lanamento para compensar.
de magia para outros propsitos. Mais detalhes

144

IV - OS JOBS

MAGO BRANCO

Nvel da Magia

Nvel do Personagem

3, 5, 7

agos Brancos so defensores da vida,


utilizando suas magias para curar ou
erguer barreiras defensivas ao redor
de seus aliados. Com certo tempo e experincia,
eles podem curar praticamente toda doena,
erguerem os cados em batalha, ou mesmo criar
barreiras impermeveis contra ataques inimigos.
Embora mais pacientes do que os temperamentais
Magos Negros, os Magos Brancos tambm no so
to pacficos como se imagina; podem facilmente
invocar poderosas rajadas de ventos ou exploses
violentas de energia sagrada com um simples
estalar de dedos.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+5

+5

+10

+10

+15

+15

9, 11, 13, 15

17, 19, 21, 23

25, 27, 29, 31

33, 35, 37, 39

41, 43, 45, 47

49, 51, 53, 55

57, 59, 61, 63

MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]


Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria.
Um Mago Branco pode utilizar suas
habilidades de lanamento de magia para outros
propsitos. Mais detalhes sobre Magia Intuitiva
pode ser encontrado no Captulo 8.
Palavras Chaves: Cura, Luz, Ar, Barrier.

PERFIL DO JOB
Representantes: Porom of Mysidia (FFIV),
Rosa Farrell (FFIV), White Mage Job (FFI, FFIII,
FFV, FFX-2, FFXI, FFT, FFTA).
Dado de Vida: d6.
Dado de Magia: d10.
Armas: Arcos e Cajados.
Armaduras: Bracelete, Chapu e Robes.
Bnus de Preciso: +10.
Pontos de Percias: 280.
Aptido com Percias: Saber.

MAGIA BRANCA
A Magia Branca engloba uma variedade de
usos e efeitos benficos, temperados com um
pouco de poder ofensivo para balancear as coisas
MAGIA BRANCA [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Magos Brancos possuem a habilidade
de lanar Magias da lista de Magia Branca no
Capitulo 8 dentro de batalha. Eles comeam com
trs magias de Nvel 1 j no prprio Nvel 1, com
magias adicionais a cada dois Nveis.

145

IV - OS JOBS

CLASSE ADEPTOS

s Adeptos formam o meio termo entre


os Guerreiros e os Magos, misturando
estas profissies cujos repertrios
incluem tanto a magia quanto as artes de combate.

geralmente suicdas rapidamente avanam na


corrente de comando, viajando com os contos de
puro herosmo to fundamental para as habilidades
do Job.

FOR

AGI

VEL

MAG

ESP

+12

CAVALEIRO DAS RUNAS

VIT
+10

+10

+10

+8

+10

PERFIL DO JOB

Representantes: Celes Chere (FFVI),


Cavaleiro das Runas uma figura
estranha para todos, treinado tanto Dycedarg Beoulve (FFT), Zalbag Beoulve (FFT).
como um sagaz guerreiro
Dado de Vida: d10.
quanto um poderoso mago. Treinado para
Dado de Magia: d6.
contra-atacar com efeitos de magia de
batalha em grande escala, eles avanam
Armas:
Espadas,
Espadas
Leves,
na frente da fora principal, inutilizando
Bastardas, Facas, Machados e Chicotes.
magias ofensivas e drenando a mana
Armaduras: Manoplas, Elmos, Robes,
dos magos inimigos at que o poder
Armaduras e Escudos.
de fogo mgico dos oponentes tenha
sido silenciado. Assim que o trabalho
Bnus de Preciso: +30.
do Cavaleiro das Runas tenha sido
Pontos de Percias: 240.
feito, a mar da batalha mudou
completamente, para a melhor ou
Aptido com Percias: Armas.
pior.
Um Cavaleiro das Runas
bem sucedido a soma de poder
hereditrio, treino cuidadoso, e
determinao inabalvel. Gentica e
treinamento permite a um Cavaleiro
das Runas interceptar a magia
inimiga e reduzi-la a mana bruta e
poder Elemental; determinao
lhes confere a habilidade de
trabalhar
estes
talentos
face perdio. Uma vez
absorvido,
uma
magia p o d e
s e r
imediatamente lanada de volta contra seu lanador
ou utilizado para abastecer o vasto arsenal de
ataques do Cavaleiro das Runas. A maioria dos
Cavaleiros das Runas possui pelo menos algum
treinamento no lanamento de magia tradicional,
embora suas espadas permaneam como seu
principal modo ofensivo.
Para soldados comuns, o Cavaleiro das Runas
uma presena ameaadora e inspiradora, uma
fora que no tem medo de fazer o necessrio
para colocar tudo na linha para o prprio bem
de seus companheiros. A confiana e lealdade
que um Cavaleiro das Runas inspira o torna um
lder natural; aqueles que sobrevivem s misses

MAGIA DE OPOSIO
As tcnicas do Cavaleiro das Runas
foram criadas para enfraquecer os danos, e
destruir qualquer alvo lanador de magia no
campo de batalha. Para este fim, o Cavaleiro
das Runas deve confrontar seus alvos cara
a cara, utilizando tudo sua disposio para
sobrepujar a ameaa mstica.
Runas [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Rpida - Alvo: Prprio.
A habilidade smbolo dos Cavaleiros das
Runas lhes permite absorver magia, capturando-a
dentro de suas armas ou armadura inscritas com
runas mgicas e utilizar suas armas para quebrar
estas magias em mana bruta com o fim de utilizla. Runas afeta todas as escolas de magia do tipo
Vermelha, Branco, Negra, Tempo e Azul, exceto
aquelas cujo alvo seja do tipo Todos; Habilidades de
monstros com custo em MP tambm so afetados.
Quando utilizado, Runas absorve a primeira Magia
ou Habilidade utilizada mais prxima do Cavaleiro

146

IV - OS JOBS

das Runas, independentemente de sua fonte. Esta


Magia ou Habilidade no apresenta nenhum efeito
e o Cavaleiro das Runas ganha uma quantia de MP
igual ao custo original do lanamento. Se mltiplos
Cavalewiros das Runas estiverem utilizando esta
Habilidade antes que uma Magia ou Habilidade
seja utilizada, o Cavaleiro com mais MP absorver
a magia.
Se as Runas no absorveram nada at o
prximo turno do Cavaleiro, seus efeitos so
perdidos, e ele deve decidir se utiliza Runas
novamente ou se realiza outra Ao.

mesma Magia quatro vezes, cada vez contra um


combatente aleatoriamente definido no grupo do
lanador original. Para isso, o Cavaleiro das Runas
deve possui MP suficiente para lanar a magia
trs vezes; caso contrrio, apenas os efeitos de
Devolver Magia sero aplicados. Assim como com
Devolver Magia, Magia Qudrupla no previne que
o Cavaleiro das Runas sofra os efeitos da Magia,
permitindo que ela tenha sua ao normalmente.

ESPADA INFLEXVEL
Poderosas e brutais em medidas iguais, as
tcnicas de batalha de um Cavaleiro das Runas
transformam o excesso de mana em ataques
devastadores.

Devolver Magia [Nvel 36]


Tipo: Reao - Alvo: nico.
Conforme o Cavaleiro das Runas ganha
experincia, ele aprende a fazer mais do que
simplesmente quebrar magia com prtica,
ele pode copiar e devolver ataques mgicos em
segundos, dando aos inimigos lanadores de magia
um pouco do seu prprio remdio. Quando acionado,
Devolver Magia possui uma CdS igual a (Nvel /
2) + (Esprito / 2) de permitir que o Cavaleiro
das Runas imediatamente lance a mesma Magia,
mirando o lanador original. Diferentemente,
ele pode escolher por ganhar um nmero de MP
igual ao custo original do lanamento da magia.
Nenhuma das duas opes previne que o Cavaleiro
das Runas sofra os efeitos da Magia afetada ela
o afetar normalmente. Se o Cavaleiro das Runas
decide devolver a Magia, o lanador original ser
sempre o nico afetado por ela, mesmo se a Magia
fosse do alvo tipo Grupo.
Devolver Magia alvo das mesmas restries
de Runas: ela no pode ser utilizada contra Magias
de Alvo: Todos, Magia Summon ou Magia de
Encantamento de Lmina. O Cavaleiro das Runas
tambm deve ser capaz de lanar Magias para ser
capaz de utilizar Devolver Magia; Condies de
Status como Silence inibir esta Habilidade at que
o Status ser cancelado.

MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]


Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: Varia.
O Cavaleiro das Runas pode utilizar suas
habilidades de lanar magia para outros propsitos.
Mais detalhes sobre Magia Intuitiva podem ser
encontrados no Captulo 8.
Palavras-Chave:
Manipulao Elemental.

Barreira,

Destruio,

Fury Brand [Nvel 8]


Tipo: Habilidade Mgica (20 MP) - Alvo:
nico.
Um tridente de energia violenta surge
embaixo do alvo, emitindo um nico pulso intenso
antes de desaparecer. Fury Brand inflige 100%,
Armadura de dano Fsico no combatente alvo,
atingindo automaticamente. Alm disso, tambm
possui uma CdS fixa igual a 30% de infligir a
Condio de Status Berserk (4).
Stardust Ray [Nvel 15]

Trigger: Magia Arcana, Elemental ou de


Tipo: Habilidade Mgica (27 MP) - Alvo:
Status, ou habilidade de monstro suscetvel a Grupo.
Runas.
Flechas brilhantes de luz se formam ao redor
do Cavaleiro das Runas, to brilhantes quanto o
cu da noite conforme caem zunindo no meio dos
Magia Qudrupla [Nvel 64]
inimigos. Stardust Ray inflige 75%, Armadura
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Grupo. de dano Fsico em todos os combatentes ativos
Uma melhoria dos princpios de Devolver do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
Magia permite a um Cavaleiro das Runas veterano disso, tambm possui uma CdS fixa igual a 30%
a transformar uma magia hostil em uma chuva de de infligir a Condio de Status Spirit Break (4);
magia. Magia Qudrupla pode ser utilizada sempre role separadamente para cada alvo.
que Devolver Magia for acionado, e permite ao
Cavaleiro das Runas imediatamente lanar a

147

IV - OS JOBS

Shellburst Stab [Nvel 22]

Icewolf Bite [Nvel 57]

Tipo: Habilidade Mgica (35 MP) - Alvo:


Tipo: Habilidade Mgica (110 MP) - Alvo:
nico.
Grupo.
O Cavaleiro das Runas extende sua arma,
moldando a mana bruta na forma de uma lmina
de cimitara brilhante que corta atravs do alvo
antes de desaparecer. Shellburst Stab inflige MP
atual do alvo de dano Fsico no combante alvo,
atingindo automaticamente. Independentemente
de quanto MP o alvo atualmente possua, esta
Habilidade nunca infligir mais do que 999 de dano.
Blastar Punch [Nvel 29]

Invocado pelos poderes do Cavaleiro das


Runas, uma espada longa fantasma corta o solo,
com sua lmina ornamentada brilhando em azul
e vermelho antes de desaparecer. Icewolf Bite
inflige 150%, Armadura de dano Fsico em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, ele tambm inflige
200%, Armadura de dano Fsico ao MP dos
combatentes; este dano aos Pontos de Magia do
alvo pode ignorar o Limite de Dano.

Tipo: Habilidade Mgica (56 MP) - Alvo:


Grupo.
Uma brilhante lmina branca de machado
desce dos cus, caindo contra os inimigos do
Cavaleiro das Runas com grande fora. Blastar
Punch inflige 100%, Armadura de dano Fsico
em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente. Alm disso, tambm
possui uma CdS fixa igual a 30% de infligir a
Condio de Status Magic Break (4).
Viper Bite [Nvel 43]
Tipo: Habilidade Mgica (70 MP) - Alvo:
nico.
Adagas de cor verde nauseante surgem
ao redor dos inimigos do Cavaleiro das Runas,
caindo como se fossem presas de uma gigantesca
serpente espectral. Viper Bite inflige 125%,
Armadura de dano Fsico em um alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, tambm possui
uma CdS fixa igual a 30% de infligir a Condio de
Status Venom (4).

CAVALEIRO MGICO

distncia,
eles
assemelham-se
a
qualquer outro homem com espada
somente quando sua Magia Negra
comea a percorrer suas lminas que sua
verdadeira natureza emerge. Os Cavaleiros Mgicos
so adeptos de uma ordem secreta e misteriosa
de cavaleiros mgicos dotados com a habilidade
de confinar magia em suas armas, deixando-as
capazes de transformar um simples corte com a
espada em uma devastao flamejante, nuvens de
toxinas, ou buracos negros capazes de devorar a
prpria realidade.

Devido natureza de sua magia exigir que eles


fiquem prximos aos seus inimigos, os Cavaleiros
Mgicos so essencialmente guerreiros e magos em
segundo plano. Somente estes cavaleiros possuem
a maestria com armas necessria para explorar
suas magias completamente; mesmo quando lhe
faltam suas habilidades mgicas, um Cavaleiro
Hellcry Punch [Nvel 50]
Mgico ainda pode se manter em p de igualdade
Tipo: Habilidade Mgica (95 MP) - Alvo: contra um Guerreiro ou Cavaleiro.
nico.
O Cavaleiro das Runas libera seu poder
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
acumulado e invoca uma gigantesca espada das
profundezas da terra, partindo seu inimigo com
+12
+10
+10
+10
+6
+12
uma lmina azul-gelo de pura magia. Hellcry
Punch inflige 150%, Armadura de dano Fsico
em um alvo, atingindo automaticamente. Alm
disso, tambm possui uma CdS fixa igual a 30%
Representantes: Mystic Knight Job (FFV),
de infligir a Condio de Status Power Break (4) e
Silence (4). Role separadamente para cada Status. Adelbert Steiner (FFIX), Warrior Dressphere (FFX2).

PERFIL DO JOB

Dado de Vida: d8.


Dado de Magia: d8.

148

IV - OS JOBS

Armas: Machados, Arcos, Chicotes, Luvas,


Por simplesmente aumentar os ataques
Facas, Espadas Leves, Armas de Haste, Cajados, bsicos do Cavaleiro Mgico, a maioria das Magias
Bastes, Swallows, Espadas e Bastardas.
de Encantamento de Lmina pode atingir Acertos
Crticos da mesma maneira como fazem as
Armadura: Manoplas, Elmos, Armadura,
Aes
de Ataque. Seus efeitos tambm se
Robes e Escudos.
acumulam com algumas Habilidades
Bnus de Preciso: +30.
de Equipamento ou Arma Auto[Status], +[x] [Atributo ou Estatstica
Pontos de Percias: 240.
de Combate], Quebrar Limite de Dano,
Aptido com Percias: Armas.
Critico +, Critico ++, [Elemento]
Aumento, Sensor, e as regras
especiais associadas a ltima
Weapon e Valiant Knife. Todas
as demais Habilidades de
Equipamento so ignoradas,
incluindo todas formas de
A Magia de Encantamento de
Munio.
Lmina confere ao Cavaleiro Mgico

MAGIA DE ENCANTAMENTO
DE LMINA
um verstil arsenal de encantamentos,
permitindo a eles destinar seus ataques
contra as fraquezas do inimigo com
absoluta preciso.

MAGIA
[Nvel 1]

INTUITIVA

Tipo: Habilidade Mgica


- Alvo: Varia.

Encantamento de Lmina [Nvel 1]

O Cavaleiro Mgico pode


utilizar suas habilidades de lanar
magia para outros propsitos.
detalhes sobre Magia Intuitiva
ser encontrados no Captulo

Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Prprio.

Os Cavaleiros Mgicos podem lanar


Mais
Magias da lista de Magia de Encantamento
podem
de Lmina do Capitulo 8. Assim como a
Magia Azul e de Summon, este tipo de magia no 8.
possui Nveis classificatrios, mas organizada
Palavras-Chave:
Barreira,
Destruio,
em 4 grupos de acordo com seu efeito: Elemental, Terra, Manipulao Elemental, Fogo, Luz, Gelo,
Status, Efeito e Suprema. Conforme o Cavaleiro Eletricidade, Poison, Trevas, gua, Ar.
Mgico ganha nveis, ele ganha a opo de escolher
Magias de cada um destes grupos.

HABILIDADE SOS

Embora os jogadores possam escolher quais


Magias eles adquirem quando esto qualificados
Quando o perigo surge, os cavaleiros Mgicos
para adquirir novas, cada Magia possui seu prprio
podem se proteger em um piscar de olhos.
requerimento de Nvel. O efeito de Status Stone
Strike, por exemplo, somente pode ser adquirido se
o Cavaleiro Mgico estiver no Nvel 43 ou superior.
SOS-Shell [Nvel 1]
Nvel
Novas magias Ganhas
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
1

Status x1, Elemental x1

Status x1, Elemental x1

15

Status x2, Elemental x1

22

Status x1, Elemental x1, Efeito x1

29

Status x1, Elemental x1, Efeito x1

36

Status x2, Elemental x1, Efeito x1

43

Status x2, Elemental x1, Efeito x2

50

Status x1, Elemental x1, Efeito x1, Suprema


x1

57

Status x1, Elemental x1, Suprema x1

64

Status x2, Suprema x1

Devido a sua alta confiana no lanamento de


magias, os Cavaleiros Mgicos so ensinados desde
cedo a preparar barreiras antimagia no momento
em que precisar tanto para se protegerem contra
as magias de um oponente assim como contra
as consequncias devastadoras de suas prprias
magias lanadas de modo errado. SOS-Shell age
quando o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido
para 25% ou menos de seu valor Mximo,
conferindo ele a Condio de Status Shell. Este
Status automaticamente cancelado quando o HP
atual do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima

149

IV - OS JOBS

de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade Negros no serem maus por completo, a natureza
acumula-se com SOS-Protect e SOS-Haste.
quase vamprica de suas habilidades os tornaram
alvos de intenso medo e desconfiana por
incontveis anos. Mais rumores cercam este Job do
SOS-Protect [Nvel 15]
que qualquer outro; alguns boatos dizem que seus
poderes nascem de um pacto com um demnio,
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
outros que eles envelhecem cada vez que usam
Assim que eles ganham verdadeira experincia suas habilidades, morrendo de fraqueza quando
de batalha, o Cavaleiro Mgico aprende amplificar sua ltima gota de energia utilizada.
seus reflexos de defesa. SOS-Protect age quando
Compreensivelmente,
a
maioria
dos
o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido para
Cavaleiros Negros fica feliz o suficiente com isso
25% ou menos de seu valor mximo, conferindo
e continua a encorajar estas histrias, chegando
ele a Condio de Status Protect. Este Status
a utilizar roupas encrustadas com espinhos para
automaticamente cancelado quando o HP atual
assustar os coraes dos oponentes de vontade
do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima
fraca. Tais roupas so geralmente forjadas com
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade
Metal Negro, uma liga de ferro imbuda com
acumula-se com SOS-Shell e SOS-Haste.
energia das Trevas durante sua criao para
proteger seu usurio dos efeitos de seus prprios
ataques. O metal negro to fundamental para
SOS-Haste [Nvel 40]
os equipamentos de um Cavaleiro Negro que o
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio. material se tornou praticamente um sinnimo para
Um bom Cavaleiro Mgico sabe que a o Job; outras profisses geralmente fogem dos
velocidade essencial, especialmente quando equipamentos de metal negro, acreditando que
a morte est prxima. SOS-Haste age quando eles podem cair como vtimas ao mesmo estigma
o HP atual do Cavaleiro Mgico reduzido para que transformou em demnios esta profisso no
25% ou menos de seu valor mximo, conferindo compreendida.
ele a Condio de Status Haste. Este Status
automaticamente cancelado quando o HP atual
do Cavaleiro Mgico subir para um valor acima
de 25% de seu valor mximo. Esta Habilidade
acumula-se com SOS-Shell e SOS-Protect.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+12

+10

+9

+8

+9

+12

PERFIL DO JOB

CAVALEIRO NEGRO

estido em armadura que


esconde todo seu corpo
e
caminhando
com
autoconfiana, o Cavaleiro Negro
uma presena sinistra e impositiva
no campo de batalha. Onde as demais
profisses utilizam chi ou
mana para abastecer suas
habilidades, estes guerreiros
sombrios utilizam a fora de
vida inicialmente apenas a
sua prpria, mas conforme
ganham experincia, eles podem
drenar a vitalidade de outros para
abastecer a sua prpria.
Apesar

dos

Representantes: Cecil Harvey (FFIV),


Goffard Gafgarion (FFT), Dark Knight Job (FFX-2,
FFXI), Fell Knight Job (FFTA).
Dado de Vida: d10.
Dado de Magia: d6.
Armas: Machados, Facas, Espadas Leves,
Armas de Haste, Espadas e Bastardas.
Armaduras: Manoplas, Elmos, Robes,
Armaduras e Escudos.
Bnus de Preciso: +30.
Pontos de Percias: 240.
Aptido com Percias: Armas.

ESPADA NEGRA
O domnio do Cavaleiro Negro
a escurido, fogo e corrupo, um

Cavaleiros

150

IV - OS JOBS

triplo conjunto de ataques do inferno criados para Espada da Noite inflige 100%, Armadura de dano
derrubar um oponente despreparado no espao de Fsico no alvo, atingindo automaticamente. Alm
um instante.
disso, o Cavaleiro Negro ganha um nmero de HP
igual a 50% do dano final causado pelo ataque.
LADO NEGRO [Nvel 1]

CORRUPO [Nvel 22]

Tipo: Ao Rpida - Alvo: nico


O Cavaleiro Negro corre para o alvo, e sua
lmina comea a queimar com um fogo negro
conforme sua energia vital comea a ser drenado
para a lmina. Assim que ele atinge o alvo, o fogo
negro cresce em intensidade, at finalizar em uma
exploso poderosa. Lado Negro inflige 200%,
Armadura de dano Elemental por Trevas no alvo,
atingindo automaticamente. Cada uso de Lado
Negro reduz o HP atual do Cavaleiro Negro em
25% do seu valor mximo. Este dano no pode ser
reduzido ou prevenido por nada exceto a Condio
de Status Shield.

Tipo: Habilidade Mgica (40 MP) - Alvo:


nico.
Gases txicos verde saem da arma do
Cavaleiro Negro quando ele realiza este ataque,
formando uma nvoa que rapidamente cresce e
devora o alvo. Corrupo inflige 100%, Armadura
de dano Elemental por Trevas no alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, ele possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Zombie () no
alvo.
ESPADA OBSCURA [Nvel 29]

MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]

Tipo: Habilidade Mgica (12 MP) - Alvo:


nico.

Tipo: Habilidade Mgica - Alvo: Varia.

O Cavaleiro Negro pode utilizar suas


Energia das Trevas forma um furaco ao
habilidade de lanar magia para outros propsitos. redor do alvo, ganhando velocidade antes de
Mais detalhes sobre Magia Intuitiva podem ser formar uma espada bastarda etrea. Em um nico
encontrados no Captulo 8.
movimento, a lmina corta o alvo e desaparece.
Espada Obscura inflige 100%, Armadura de dano
Palavras-Chave: Destruio, Fogo, Veneno,
Fsico no MP do alvo, e no em seu HP, atingindo
Trevas.
automaticamente. Alm disso, o Cavaleiro Negro
ganha um nmero de MP igual a 50% do dano
final causado pelo ataque.
CU NEGRO [Nvel 8]
Tipo: Habilidade Mgica (19 MP) - Alvo:
Grupo.
Segurando sua arma, o Cavaleiro Negro libera
sua fora vital em ondas de energia negativa. Cu
Negro inflige 75%, Armadura de dano Elemental
por Trevas em todos os combatentes ativos no
grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
disso, tambm possui uma CdS fixa igual a 30%
de infligir a Condio de Status Blind (); role
separadamente para cada combatente ativo no
grupo alvo.

FOGO DA BESTA [Nvel 36]


Tipo: Habilidade Mgica (65 MP) - Alvo:
Grupo.
Esferas de fogo partem da arma do Caveleiro
Negro, rolando em volta dos alvos antes de
detonaram em bolas incandescentes de fogo e
luz. Fogo da Besta inflige (17 x MAG) + 4d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por Fogo
em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente.

ESPADA DA NOITE [Nvel 15]


Tipo: Habilidade Mgica (17 MP) - Alvo:
nico.

CATSTROFE [Nvel 43]


Tipo: Habilidade Mgica (70 MP) - Alvo:
Grupo.

O Cavaleiro Negro ataca severamente, mas o


Um balano da lmina do Cavaleiro Negro
ataque parece atingir nada alm do ar. Um segundo
libera cascatas de partculas negras geladas contra
depois, um olho vermelho abre sobre o alvo e
o inimigo, uma nuvem negra que parte os espritos
comea a concentrar energia mgica, criando uma
de quem ela toca. Catstrofe possui uma CdS igual
lmina de poder que parte o corpo do oponente.

151

IV - OS JOBS
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de no afetado pela CdS sofre 150%, Armadura de
cancelar todas Condies de Status do tipo Barrier dano Elemental por Trevas.
e Strengthen atualmente ativas no grupo alvo,
exceto Shield. Role separadamente para cada alvo
a ser afetado.

Geomancer

PESADELO [Nvel 50]


Tipo: Habilidade Mgica (90 MP) - Alvo:
nico.

m um mundo onde os homens possuem


o poder para ignorar as leis da natureza,
o Geomancer a prova viva do motivo
pelo qual a humanidade culpa a natureza por sua
prpria destruio. O domnio do Geomancer a
prpria terra, despertando a conscincia no poder
adormecido das montanhas, a fria fervente de
um vulco ativo, ou o curso de um rpido rio.
Estrategicamente despertando estas energias
adormecidas, os Geomancers ganham controle
sobre todo o mundo natural: animais, espritos,
CORTE DO DEMNIO [Nvel 57]
clima e at a geografia tende vontade do
Tipo: Habilidade Mgica (125 MP) - Alvo: Geomancer sem nenhuma resistncia.
nico.
Quanto maior sua proficincia, mais
Estendendo uma mo, o Cavaleiro Negro miraculosos seus feitos se tornam: um Geomancer
envia um nico raio de energia negativa contra o experiente pode invocar nevascas no meio de
alvo. Mas isso foi apenas um aviso; antes que a um mar de fogo, caminhar sobre areia movedia,
fumaa do ataque tenha tempo de desaparecer, o ou mesmo fazer jorrar gua do solo de um
Cavaleiro Negro est em movimento novamente, deserto. Em tempos antigos, tais poderes faziam
girando como um demnio conforme ele corre na a diferena entre vida e morte para uma vila ou
direo de seu alvo desorientado e despeja um cidade; geomancia e religio eram frequentemente
furaco de ataques. Corte do Demnio possui uma entrelaados, e o ato de invocar os poderes da
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso natureza era algo como um ritual, cano ou dana.
Mgica de infligir (HP atual do alvo \ 2) de dano Os Geomancers de agora no so mais adeptos de
mgico. Independentemente do HP atual, Corte do tais atos, embora alguns poucos ainda aumentem
Demnio nunca inflige mais do que 999 de dano. seu focus pintando em si smbolos msticos ou
Alm disso, ele possui uma CdS fixa de 30% para carregando antigos sinos cerimoniais para ressoar
infligir a Condio de Status Sap (4).
com a batida do corao do mundo.
O Cavaleiro Negro ergue sua espada contra a
vtima escolhida, invocando uma coluna de vapores
do solo. Pesadelo inflige 100%, Armadura de
dano pelo Elemento Trevas no alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, possui uma CdS
fixa de 30% de infligir as Condies de Status
Curse (4), Mini (), Poison () e Sleep (4). Role
separadamente para cada Condio de Status.

DEVORADOR DE ALMA [Nvel 64]


Tipo: Habilidade Mgica (175 MP) - Alvo:
Grupo.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

ESP

+10

+10

+10

+10

+12

+8

Por um segundo o campo de batalha


envolvido por trevas impenetrveis enquanto
o Cavaleiro Negro abre um vrtex sobre seus
Representantes: Geomancer Job (FFIII,
inimigos e fragmentos de nix do tamanho de
FFV, FFT, FFTA2), Mog (FFVI), Elementalist Job
um homem comeam a cair. Devorador de Alma
possui uma CdS fixa de 30% de instantaneamente (FFTA, FFTA2).
reduzir todos os oponente do grupo alvo para 0
Dado de Vida: d8.
HP, independentemente dos seus valores atuais
Dado de Magia: n/a.
de HP, Armadura ou Armadura Mgica; role
separadamente para cada alvo. Considere este
Armas: Instrumentos, Machados, Facas,
efeito como sendo do tipo Death. Qualquer alvo Armas de Haste, Espadas e Espadas Leves.

PERFIL DO JOB

Armaduras:

152

Bracelete,

Chapu,

Elmos,

Vestes, Robes e Escudos.

IV - OS JOBS
? Geomancia em Ao

Bnus de Preciso: +20.

Luka um Geomancer de Nvel 5 e a mais


nova adio do grupo. No meio de uma batalha
no topo de uma montanha gelada, ele decide
utilizar sua Habilidade de Geomancia para ajudar
seu grupo. James, o jogador de Luka, rola um 4
no seu d8, ento verifica a tabela dos Resultados
de Geomancia. No Nvel 5, ele cai na extenso 1
7, conseguindo assim um resultado de Rank 1. O
ambiente local pode ser Neve ou Montanha, mas
o Mestre julga que Neve seria mais apropriado
dos dois. James checa a lista da Neve e descobre
que o Rank 1 para Neve Artic Hare seus
poderes invocaram um coelho da neve para curar
o grupo.

Pontos de Percias: 260.


Aptido com Percias: Selvagem.
Frmula de Expert: Sobrevivncia =
(Percia Sobrevivncia / 2) + Nvel + (Magia x 2).

GAIA
O poder da natureza a nica arma que um
Geomancer realmente necessita.
GEOMANCIA [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida - Alvo: Como Efeito.
Os segredos da Geomancia permitem
ao Geomancer criar efeitos teis e poderosos
invocando o poder da terra ao seu redor. Quando
Geomancia utilizado, role um d8 e consulte a
tabela abaixo. Como os alvos so determinados
pelo efeito individual, o Geomancer no precisa
inicialmente declarar quem ser seu alvo.

Um
Geomancer
pode
voluntariamente
reduzir seu Nvel quando determinando os
resultados, apenas declarando que ele estar
rolando com um Nvel menor que o seu atual.
Assim, os resultados de Geomancia so calculados
utilizando o Nvel desejado e no o atual.

Nesta tabela, encontre a coluna com a


extenso de Nvel apropriado no topo, ento veja
qual Rank a rolagem produz. Por exemplo, se o
Geomancer possui Nvel 28, ele se encaixaria em
na extenso 22 35. Uma rolagem de 1 ou 2 iria
produzir um efeito de Rank 1, 3 6 seria efeito de
Rank 2, e 7 ou 8 daria um efeito de Rank 3.
O que tal efeito ir causar depende do
terreno atual onde o Geomancer est. As prximas
contem cinco Ranks de efeitos para cada um dos
maiores tipos de terrenos encontrados em FFRPG:
Plancie, Floresta, Montanha, Deserto, Pntano,
Subterrneo, Cidade, Lava e Neve. Encontre o tipo
de terreno que melhor reflete a rea prxima ao
Geomancer, ento descubra o Rank apropriado e
aplique os efeitos conforme descritos.

? Geomancia em Ao (2)
Algumas aventuras depois, Luka e seus
amigos esto de volta nas montanhas. Um
desmoronamento os deixou encalhados do
outro lado da fenda, e ningum no grupo
tem como atravess-la. O efeito Rank 1 de
Montanha, entretanto, confere Float a todo o
grupo a nica coisa para ajud-los a superar o
obstculo. Infelizmente, Luka Nvel 24 agora,
o que lhe daria apenas 25% de chance de obter
um efeito de Rank 1. James declara que ele
utilizar Geomancia como se ele tivesse Nvel 6,
permitindo a ele 100% de chance ento de ter
o resultado que ele deseja. Libertos das leis da
gravidade, o grupo gntilmente atravessa a fenda
e se preparam para continuar sua jornada...
GEO-PRONTIDO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.

Tabela 4 8: Resultados de Geomancia.


Rank

01 07

08 21

22 35

36 49

50 64

65+

Grau 1

01-08

01-04

01-02

---

---

---

Grau 2

---

05-08

03-06

01-02

---

---

Grau 3

---

---

07-08

03-06

01-02

---

Grau 4

---

---

---

07-08

03-06

01-04

Grau 5

---

---

---

---

07-08

05-08

153

IV - OS JOBS
Tocando suavemente no poder de um
dado terreno, um Geomancer pode no somente
utilizar efeitos especiais em batalha, mas tambm
aumentar sua eficincia em tarefas mundanas. GeoProntido permite ao Geomancer ganhar um Bnus
de Melhoria igual a (Esprito x 2) em qualquer test
onde o conhecimento ntimo do terreno poderia ser
benfico. Alguns exemplos podem incluir:
gua Natao
Neve Sobrevivncia e Rastreamento

? Geotrances Iniciais
Com o consentimento do Mestre, um
Geomancer inicial pode substituir os terrenos
padres disponveis para o Nvel 1 por sua
prpria lista. O jogador recebe trs escolhas
para selecionar seus terrenos: Plancie, Floresta,
Montanha e Cidade ocupam uma escolha cada;
enquanto Deserto, Pntano, gua e Subterrneo
ocupam duas escolhas. Neve e Lava no so
disponveis neste momento de criao.

Montanha Escalada
Cidade Armadilhas e Investigao
Floresta Rastreamento e Prontido
Qual teste aplicvel Geo-Prontido
deixado critrio do Mestre, embora o
Geomancer possar ser capaz de sugerir
tambm. Esta habilidade no pode
melhorar as rolagens realizadas
para Geotrance.

1]

O jogador do Geomancer deve declarar que


ele est utilizando Geotrance assim como qual
terreno est sendo invocado, ento realiza um
teste da Percia Sobrevivncia. Uma falha ou Falha
Crtica significa que Geotrance falhou; a Ao
do Geomancer foi perdida. Se a rolagem obtiver
sucesso, o jogador rola um d8 e consulta a Tabela
de Resultados de Geomancia para ver qual efeito
foi acionado.

PASSOS LEVES [Nvel

Tipo: Habilidade de
Suporte - Alvo: Prprio.
Conhecer o terreno
significa saber onde
pisar. Passos Leves
permite ao Geomancer
ignorar os efeitos de
um terreno Difcil e
tratar o Adverso como
se fosse Difcil.

? Geotrance em Ao
Mais tarde, Luka est enfrentedo uma dupla
de Elementais do Gelo no meio de uma nevasca.
Apesar de Luka ser Nvel 30, a maioria dos seus
efeitos para Neve inteis contra a resistncia
dos Elementais. James decide utilizar Geotrance
e invocar os poderes da Lava. Ele realiza um teste
de Sobrevivncia e passa facilmente; ele ento
rola 3 no d8 e verifica a coluna do 22 35 da
Tabela de Resultados de Geomancia. Ele descobre
que acionou um efeito de Rank 2. Normalmente,
isso seria Icicle, mas como Luka est utilizando o
terreno Lava, o seu resultado Shining Air.

GEOTRANCE [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de
Suporte - Alvo: Prprio.
Assim
que
o
Geomancer adquire um conhecimento
ntimo do terreno, seus poderes continuam com
ele durante suas viagens. Geotrance utilizado em
conjunto com Geomancia, e permite ao Geomancer
substituir o terreno no qual ele est atualmente
por outro de sua escolha quando determinando
os efeitos de Geomancia. No Nvel 1, Geomancers
podem escolher entre Plancie, Floresta e Cidade;
a cada 8 Nveis alm deste, o Geomancer pode
adicionar sua lista um terreno no qual ele j
tenha utilizado Geomancia antes.

GEO-PRONTIDO+ [Nvel 30]


Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
Com uma maior maestria sobre a natureza,
um Geomancer pode conferir seus benefcios a
outras pessoas. No nvel 30, a Geo-Prontido de
um Geomancer pode dar a todos seus aliados um
Bnus igual a (Esprito x 2) a qualquer teste
no qual o Geomancer esteja utilizando sua GeoProntido.
PASSOS LEVES+ [Nvel 30]
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.
Com um comando aprimorado sobre os
princpios da Geomancia, um Geomancer pode

154

IV - OS JOBS

encontrar local para pisar em qualquer tipo de


Rank 5: Tempestade
solo. No Nvel 30, Passos Leves+ permite ao
Alvo: nico.
Geomancer tratar Lava como um terreno Adverso,
Um ciclone imbloquevel se direciona contra
nadar em guas Profundas sem penalidade, e
ignorar qualquer dano que lhe seria infligido por um alvo inimigo. Tempestade possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso M. de
um terreno.
reduzir o oponente para 1 HP, independentemente
do seu valor de HP, Armadura ou Armadura Mgica.
Trate este efeito como se fosse do tipo Death. Ele
tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
PLANCIE
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Meltdown (2); role separadamente para
rea aberta de solo nivelado e seco, onde
cada status.
gramas e arbustos formam a vegetao dominante.
Temperaturas neste terreno podem variar desde
temperado at subtropical. reas mais frias
como taiga geralmente utilizaro o terreno Neve,
enquanto os mais quentes e secos podem utilizar FLORESTA
o Deserto.
Terreno marcado pelo extensivo crescimento
de rvores. Florestas podem variar em tamanho
desde pequenos bosques at gigantescas florestas
Rank 1: Plasma
chuvosas, e cobrem uma grande variedade de
Alvo: nico.
tipos climticos. Florestas mais frias e com neve
podem utilizar tanto o terreno Floresta quanto
Colunas brilhantes de pura energia surgem
Neve, enquanto as mais midas e selvas alagadas
do solo ao redor do alvo. Plasma inflige (2 x MAG)
podem ser Florestas ou Pntanos, dependendo da
+1d8, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
atual localizao do grupo.
Eletricidade no alvo, atingindo automaticamente.

TERRENOS E EFEITOS

Rank 1: Redemoinho de Folhas

Rank 2: Gusty Wind

Alvo: nico.

Alvo: nico.
Ventos fortes sopram contra o alvo. Gusty
Wind inflige (8 x MAG) +2d10, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Ar, atingindo
automaticamente. Ele tambm possui uma CdS
igual a (Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir
a Condio de Status Slow (6).

Levada pelo vento, uma nuvem de folhas


afiadas circula ao redor do alvo. Redemoinho
de Folhas inflige (1 x MAG) + 1d8, Armadura
Mgica de dano Mgico ao combatente, atingindo
automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Sleep (6).

Rank 3: Pitfall

Rank 2: Will O The Wisp

Alvo: Grupo.
O cho se abre abaixo dos ps do grupo
inimigo. Pitfall inflige (12 x MAG) + 5d8,
Armadura Mgica de dano Mgico em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Tambm possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Immobilize (6).

Alvo: nico.
Espritos brilhantes convergem no inimigo
do Geomancer em uma dana desorientadora,
queimando o alvo com seu fogo espectral. Will O
The Wisp inflige (8 x MAG) + 3d8, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Fogo no combatente,
atingindo automaticamente. Tambm possui uma
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de causar a Condio de Status Confuse (4).

Rank 4: Banho de Sol


Alvo: Aliados.
Luzes douradas brilham e danam sobre o
campo de batalha. Banho de Sol restaura (16 x
MAG) + 4d10 de HP para todos os aliados.

155

IV - OS JOBS

Rank 3: Urso Selvagem

inflige (8 x MAG) + 3d8, Armadura Mgica


de dano pelo Elemento Terra em um combatento
Alvo: nico.
ativo, atingindo automaticamente. Ele tambm
Um urso selvagem aparece do subterrneo, possui uma CdS de (Preciso Mgica 50),
radiando energia mgica. Urso Selvagem remove Evaso Mgica de causar a Condio de Status
as Condies de Status negativas de um alvo como Petrify (6).
se ele tivesse sido alvo de Esuna.
Rank 3: Tremor

Rank 4: Vinhas Entrelaadoras

Alvo: Grupo.

Alvo: Grupo.
Um p de grossas vinhas com espinhos afiados
brota por todo o campo de batalha, pegando os
inimigos do Geomancer em um abrao espinhoso.
Vinhas Entrelaadoras inflige (16 x MAG) + 4d10,
Armadura Mgica de dano Mgico no grupo alvo,
atingindo automaticamente. Tambm possui uma
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de causar a Condio de Status Stop (4).

O Geomancer invoca violentos tremores para


balanar o campo de batalha. Tremor inflige (12
x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano pelo
Elemento Terra em todos os combatentes do grupo
alvo, atingindo automaticamente. Tambm possui
uma CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de causar a Condio de Status Confuse
(6); role separadamente para cada alvo.
Rank 4: Estouro Snico

Rank 5: Lana de Galhos

Alvo: Grupo

Alvo: Grupo.

Um tremendo trovo ecoa atravs do campo


de batalha, distraindo e desorientando todos os
inimigos. Estouro Snico possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
reduzir o HP atual de todos os combatentes ativos
no grupo alvo em 50%. Trate isto como se fosse
um efeito do tipo Demi. Tambm possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Silence (6). Role
MONTANHA
separadamente para cada status e combatente
Terrenos
elevados
e
rochosos
com ativo.
temperaturas mais frescas e vegetao dispersas,
se existir alguma. Nas elevaes mais altas, a
Rank 5: Deslizamento de Terra
temperatura do ar pode cair a nveis congelantes
e ventos cortantes sopram com frequncia; estas
Alvo: Grupo
condies podem ser qualificadas como terreno de
Colocado em movimento pelos poderes
Neve tambm.
do Geomancer, uma onda destruidora de poeira
e escombros rola sobre o campo de batalha.
Deslizamento de Terra inflige (24 x MAG) +
Rank 1: Gust
5d10, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Alvo: Aliados.
Terra em todos os combatentes ativos no grupo
Uma rajada de vento das montanhas levanta alvo, atingindo automaticamente. Tambm possui
o grupo do solo, suspendendo-os no ar. Gust uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
confere a Condio de Status Float (4) a todos os Evasao Mgica de reduzir a Iniciativa de todos os
combatentes em 50%; role separadamente pada
aliados ativos no grupo do Geomancer.
cada combatente ativo.
A floresta se sacode e treme, parecendo
ganhar vida conforme galhos afiados comeam
a cair no campo de batalha. Lana de Galhos
automaticamente ataca 1d6 vezes, com cada
ataque infligindo (10 x MAG) + 5d8 de dano
Mgico em um combatente aleatrio do grupo alvo.

Rank 2: Colapso
Alvo: nico.
Colunas de rocha crescem por debaixo do
alvo, o prendendo rapidamente em um casulo
rochoso que se despedaa em seguida. Colapso

156

DESERTO

IV - OS JOBS

possui uma CdS adicional igual a (Preciso Mgica


50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
reas secas de calor intenso e crescimento
Status Berserk (6).
de plantas relativamente baixo. Areia e poeira
compem a caracterstica mais marcante da
paisagem, e so facilmente levados pelos fortes
Rank 5: Tempestade do Deserto
ventos locais.
Alvo: Grupo.
Rank 1: Lmina de Vcuo
Alvo: nico.
Uma crescente rajada de ventos cortantes
atravessa o campo de batalha, cortando um nico
alvo. Lmina de Vcuo inflige (3 x MAG) + 1d8,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Ar no
combatente alvo, atingindo automaticamente.
Rank 2: Areia Movedia

Chamado pelos poderes do Geomancer,


um catico vrtice de calor, ar e areia se forma
no campo de batalha, crescendo em poder antes
de partir para cima dos inimigos do Geomancer.
Tempestade do Deserto inflige (26 x MAG) +
5d10, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Fogo em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente. Ele tambm
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de causar a Condio de Status
Slow (6).

Alvo: nico.
O cho embaixo do alvo desaparece, se
transformando em uma piscina de areia movedia. PNTANO
Areia Movedia possui uma CdS igual a (Preciso
reas baixas e molhadas com relativamente
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
pouco solo firme. Um pntano pode ser composto
Condio de Status Immobilize (6) e Sap (6). Role
primariamente de gua barrenta, de pouco
separadamente para cada Status.
movimento ou parada, e geralmente possui uma
vasta variedade de vegetaes. Selvas com altos
ndices de chuva ou florestas prximas demais a
Rank 3: Tempestade de Areia
corpos de gua tambm podem ser classificadas
Alvo: Grupo.
como Pntanos.
Um vento feroz sopra por todo o campo de
batalha, agredindo os inimigos do Geomancer com
areia e pequenas rochas. Tempestade de Areia
inflige (14 x MAG) +5d8, Armadura Mgica de
dano pelo Elemento Terra em todos os combatentes
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Ele
tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Blind (6); role separadamente para cada
combatente ativo do grupo alvo.

Rank 1: Nvoa Venenosa


Alvo: nico
Vapores mortais surgem do solo, cercando
um nico alvo. Nvoa Venenosa inflige (3 x
MAG) + 1d8, Armadura Mgica de dano pelo
Elemento Bio em um combatente alvo, atingindo
automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Poison ().

Rank 4: Antlion
Rank 2: Luzes do Pntano

Alvo: nico.

Alvo: Aliados.
Um monstro Formiga-Leo surge no meio dos
inimigos, tentando puxar para baixo um alvo com
Uma nvoa mstica se ergue das guas ftidas
suas mandbulas to fortes que seriam capazes de
para envolver todo o campo de batalha. Luzes do
despedaar uma rocha. Antlion possui uma CdS
Pntano confere ao Geomancer e seus aliados um
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
bnus de +30 em Evaso Mgica (4).
de instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP,
independentemente de seu valor de HP, Armadura
ou Armadura Mgica. Trate isto como se fosse um
efeito do tipo Death. Se o alvo sobreviver, Antlion

157

IV - OS JOBS
Rank 3: Pntano sem Fim

Eletricidade no combatente
automaticamente.

Alvo: Grupo

alvo,

atingindo

O cho repentinamente some embaixo dos


inimigos do Geomancer, os deixando merc das
Rank 2: Cachoeira
guas do pntano, que parece comear a devorAlvo: Aliados.
los. Pntano sem Fim inflige (14 x MAG) + 4d10,
Gotas suaves de gua caem sobre os
Armadura Mgica de dano pelo Elemento gua
no combatente alvo, atingindo automaticamente. companheiros do Geomancer. Cachoeira restaura
Tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica (6 x MAG) + 3d8 de HP a todos os aliados ativos.
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Condemned (4).
Rank 3: Chuva de Deslizes
Alvo: Grupo.

Rank 4: Ignus Fatuus


Alvo: nico
Uma
brilhante
forma
fantasmagrica
lentamente se materializa e aproxima-se do
combate, emitindo sua luz estranha o tempo todo.
Ignus Fatuus possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Venom (4) e Zombie (4). Role
separadamente para cada Status.

Uma luz brilhante refletida em um padro


misterioso atravs da gua, desorientando todos
que a olham. Chuva de Deslizes possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de causar as Condies de Status Confusion (4)
e Blind (4). Role separadamente os dados para
todos os Status.
Rank 4: Temporal
Alvo: Grupo.

Rank 5: Erva Aprisionante


Alvo: Grupo
Com um grito, o prprio pntano parace
ganhar vida. Prendendo os inimigos do Geomancer
com galhos das rvores, vinhas rastejantes e outras
coisas no identificveis. Erva Aprisonante inflige
(26 x MAG) + 5d10, Armadura Mgica de dano
Mgico em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente, tambm possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica- 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Disable
(6); role separadamente para cada combatente.

Um globo lquido de energia verde se forma


na superfcie da gua e parte na direo do
inimigo, colidindo com eles em uma exploso de
sujeira e gua. Temporal inflige (14 x MAG) +
5d8, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
gua em todos os combatentes do grupo alvo,
atingindo automaticamente. Tambm possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Toad (4);
role separadamente para cada combatente ativo.
Rank 5: El Nio
Alvo: Grupo.

GUA
Grandes corpos de gua fresca ou salgada,
variando desde pequenos lagos at grandes rios
e o prprio oceano. Pequenas presenas de gua
em um terreno, como um poo em uma floresta ou
montanha, no classificam o terreno como gua,
somente se ele estiver muito ligado batalha.
Rank 1: Plasma.
Alvo: nico.

Liberado pelo poder do Geomancer, a fria


das profundezas varre o campo de batalha com
uma gigantesca onda imbloquevel. El Nio inflige
(26 x MAG) + 5d10, Armadura Mgica de dano
pelo Elemento gua em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente.
Tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confuse (4); role separadamente para cada
combatente ativo.

Colunas de pura energia surgem do solo ao


redor do alvo. Plasma inflige (2 x MAG) +1d8,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento

158

SUBTERRNEO

IV - OS JOBS

de infligir a Condio de Status Stone (); role


separadamente para cada alvo.

Abrange reas subterrneas naturais e


artificiais, incluindo cavernas, tneis e complexos
subterrneos. Estes ambientes costumam ter
Rank 5: Desmoronamento
pouca luz do sol, o tornando frio e frequentemente
Alvo: Grupo.
mido. Prdios abandonados acima do solo tambm
podem ser classificados como este tipo de terreno
Um estrondo perigoso ecoa atravs da
desde que eles estejam em avanado estado de caverna; segundos depois, bolas do tamanho de um
abandono.
homem comeam a despencar. Desmoronameto
automaticamente atinge 1d6 vezes, com cada
ataque infligindo (10 x MAG) + 5d8 de dano Fsico
Rank 1: Fantasma
em um combatente do grupo alvo determinado
aleatoriamente.
Alvo: nico
Uma apario ameaadora emerge das
trevas, seu corpo brilha com tal intensidade que
todos capazes de v-lo correm o risco de ficarem
cegos. Fantasma inflige (3 x MAG) + 1d8,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Trevas
no combatente alvo, atingindo automaticamente.
Tambm possui uma Cds igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Blind (6).
Rank 2: Will O The Wisp
Alvo: nico.

CIDADE
Prdios e reas de habitao construda por
vida inteligente. Devido seu vasto foco, este tipo de
terreno abrange tudo desde antigos templos at as
grandes reas metropolitanas. Uma construo ou
complexo no precisa estar em uso ativo para ser
qualificado como este tipo de terreno, mas deve
estar em boa forma; se ele estiver desmoronando
ou cedendo, ele deve ser considerado como
pertencente ao terreno do tipo Subterrneo.

Espritos brilhantes convergem no inimigo


do Geomancer em uma dana desorientadora,
Rank 1: Coelho Mindia
queimando o alvo com seu fogo espectral. Will O
Alvo: nico.
The Wisp inflige (8 x MAG) + 3d8, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Fogo no combatente,
Uma pequena criatura com grande rabo de
atingindo automaticamente. Tambm possui uma algodo e orelhas peludas surge atrs do grupo.
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica Seus olhos brilham, e em um instante o Geomancer
de causar a Condio de Status Confuse (4).
adquire um conhecimento profundo sobre um nico
alvo. Coelho Mindia permite ao Geomancer ver o
Nvel, Tipo de Monstro (se aplicvel), valores de
Rank 3: Cura da Terra
HP e MP atuais e mximos, Absoro, Imunidade,
Resistncia, Fraqueza que o alvo possuir. Oponentes
Alvo: Aliados.
que so imunes aos efeitos de Scan tambm sero
Redemoinhos de poeira marrom e verde imunes a Coelho Mindia.
surgem do nada, se dirigindo para os aliados do
Geomancer. Cura da Terra restaura (14 x MAG) +
5d8 de HP a todos os aliados ativos.
Rank 2: Will O The Wisp
Alvo: nico.
Rank 4: Contoro
Alvo: Grupo.
Uma poeira cinza cobre o inimigo, rapidamente
o solidificando em uma concha de rocha slida.
Contoro inflige (20 x MAG) + 4d10, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Terra em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica

Espritos brilhantes convergem nos inimigos


do Geomancer em uma dana desorientadora,
queimando um alvo com seu fogo espectral. Will
O The Wisp inflige (8 x MAG) + 3d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Fogo em um combatente alvo,
atingindo automticamente. Tambm possui uma
CdS de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de causar a Condio de Status Confuse (4).

159

Rank 3: Corte Areo

IV - OS JOBS

Rank 2: Ar Brilhante

Alvo: Grupo.

Alvo: Aliados.

Espritos uivantes da tempestade circulam


o inimigo, invocando descargas eltricas em
todos. Corte Areo inflige (12 x MAG) + 5d8,
Arm. M. de dano pelo Elemento Eletricidade em
todos os combatentes do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Ele ainda possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso M. de causar
a Condio de Status Disable (4).

O ar ao redor dos inimigos do Geomancer


comea a aquecer, tranformando o campo de
batalha em um local de miragens. Ar Brilhante
confere a Condio de Status Ruse (4) a todos os
aliados ao alcance do Geomancer.
Rank 3: Chama Branca
Alvo: nico.

O fogo sagrado devora o alvo, dispersando


toda dor e ferida com sua chama da vida. Chama
Alvo: Aliados.
Branca confere a Condio de Status Reraise (),
Uma pequena criatura semelhante a um e pode ter como alvo o mesmo combatente mais
porco brilha quando surge na frente do Geomancer, de uma vez por batalha ou Cena.
crescendo em tamanho at banhar o grupo com
bolhas de energia vital. Tapir remove condies de
Rank 4: Magma
Status negativas do Geomancer e de todos seus
aliados ativo como se tivessem sido alvo de Esuna.
Alvo: Grupo.
Rank 4: Tapir

Rank 5: Tempestade
Alvo: nico.
Um ciclone poderoso se dirige a um inimigo.
Tempestade possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de reduzir o
oponente alvo para 1 HP, independentemente dos
valores de seu HP atual, Armadura ou Armadura
Mgica; trate este efeito como se fosse do tipo
Death. Ele tambm possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Meltdown (2). Role
separadamente os dados para cada efeito.

Colunas de lava fervente surgem embaixo


dos inimigos do Geomancer, espalhando destruio
ferozmente atravz da rea. Magma inflige (24
x MAG) + 4d12, Armadura Mgica de dano
Elemental por Fogo em todos os combatentes
ativos no grupo alvo, atingindo automaticamente.
Tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de causar a Condio de
Status Heat (2).
Rank 5: Proeminncia
Alvo: Grupo.

Uma exploso de fria devora o alvo,


ferindo-o com sua prpria vida. Proeminncia
inflige (28 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica
de dano Elemental por Fogo em todos os
LAVA
combatentes ativos do grupo alvo, atingindo-os
reas de calor extremo. Tipicamente terrenos automaticamente. Tambm possui uma CdS igual
vulcnicos, embora chamas ferozes, estruturas a (Preciso Mgoca 50), Evaso Mgica de
industriais como fornalhas e fogo mgico tambm infligir a Condio de Status Fraqueza Elemental:
se qualifiquem como este tipo de terreno.
Fogo (6).
Rank 1: Exploso de Fogo
Alvo: nico.

NEVE

Chamas explodem ao redor de um nico


reas de frio extremo, tipicamente a ponto de
alvo. Exploso de Fogo inflige (6 x MAG) + 2d8, congelamento ou ainda menor. Inclui os ambientes
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Fogo em com altos nveis de neve, embora a tundra gelada
um combatente alvo, atingindo automaticamente. e terrenos como icebergs tambm se qualifiquem
como este tipo de terreno.

160

Rank 1: Lebre rtica

IV - OS JOBS

Alvo: nico.

MAGO AZUL

Um pequenino coelho de pelos brancos


surge na neve e esfrega seu nariz em um nico
s Magos Azuis so curiosidades entre
combatente, e ento desaparece. Lebre rtica
os lanadores de magia: trocando
restaura (3 x MAG) + 2d6 de HP ao combatente
os tomos e tradies por batalhas
alvo.
com algumas das criaturas mais ameaadoras
conhecidas pelos homens. Enquanto as demais
magias so definidas e documentadas, a Magia
Rank 2: Icicle
Azul selvagem e imprecisa: apenas copiando os
ataques de qualquer monstro, que um Mago Azul
Alvo: Grupo.
pode encontrar os caminhos de suas aventuras.
Lminas de frio intenso se erguem dos ps dos
Existe certo mtodo para esta loucura:
inimigos do Geomancer. Icicle inflige (10 x MAG)
magia dos monstros utiliza mana de modo muito
+ 4d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
Gelo a todos os combatentes ativos do grupo alvo, mais eficiente que os humanos, permitindo efeitos
muito mais poderosos e ataques mais destrutivos,
atingindo automaticamente.
consumindo muito menos energia quando
comparado aos demais magos. Mas a Magia Azul
no vem com um livro de estudo e encantamentos
Rank 3: Tempestade de Gelo
claramente definidos; para ganhar acesso Magia,
Alvo: Grupo.
um Mago Azul deve primeiro descobrir como a
O ar ao redor dos oponentes do Geomancer lanar, ento utiliza esta informao para escrever
comea a congelar at o zero absoluto, atingindo uma frmula que recriar os efeitos desejados.
todos ao alcance com um frio cortante e profundo. O processo difcil, e aqueles que praticam a
Tempestade de Gelo inflige (16 x MAG) + 5d8, Magia Azul com proficincia possuem a habilidade
Armadura Mgica de dano Elemental por Gelo hereditria de instintivamente dissecar e analisar a
a todos os combatentes ativos do grupo alvo, magia do monstro em poucos segundos.
atingindo automaticamente, ela tambm possui
Mesmo assim, os riscos so enormes. Para
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
crescer em poder, os Magos Azuis devem buscar
Mgica de infligir a Condio de Status Silence
inimigos cada vez mais perigosos, deliberadamente
(6).
os colando no caminho do perigo vrias vezes a
fim de terem a experincia que precisam. Sem
grandes reservas de resistncia e bravura, nenhum
Rank 4: Avalanche
progresso possvel; por sua prpria natureza,
Alvo: nico.
esta profisso exclui os fracos e recompensa os
corajosos suicdas.
Uma chuva de neve, gelo, rochas e escombros
caem, soterrando uma infeliz vtima. Avalanche
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Frozen (2) e Curse (6); role separadamente para
+10
+10
+8
+8
+12
+12
cada Condio de Status.

Rank 5: Pilar de Gelo

PERFIL DO JOB

Representantes: Strago Magus (FFVI),


Quistis Trepe (FFVIII), Quina Quen (FFIX), Kimahri
Lanas de gelo afiadas caem sobre o alvo, Ronso (FFX), Blue Mage Job (FFV, FFXI, FFTA), Gun
impiedosamente espetando ele inteiro. Pilar de Gelo Mage Dressphere (FFX-2).
inflige (28 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de
Dado de Vida: d8.
dano Elemental por Gelo em um combatente alvo,
atingindo automaticamente. Ele tambm possui
Dado de Magia: d8.
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Armas: Chicotes, Luvas, Facas, Espadas
Mgica de infligir Fraqueza Elemental: Gelo (6).
Leves, Bestas, Armas de Haste, Bastes e Espadas.
Alvo: nico.

161

IV - OS JOBS

Armaduras: Bracelete, Manoplas, Chapu,


Armadura, Robes e Escudos.
Bnus de Preciso: +20.
Pontos de Percias: 260.
Aptido com Percias: Selvagem.

MAGIA AZUL
H tempos atrs, este conhecimento era
exclusivo de monstros e humanides seletos, mas
agora ele foi domesticado e legitimizado aos Magos
Azuis atravs de sculos de estudos e perigos.
MAGIA AZUL [Nvel 1]
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Varia.
Magos Azuis podem lanar Magias da Lista
de Magia Azul do Captulo 8. Diferentemente dos
demais tipos de Magia, a Magia Azul no segue um
conjunto de progresso; o arsenal de um Mago
Azul cresce no com seu Nvel, mas conforme ele
encontra inimigos capazes de utilizar magias mais
poderosas. Este desenvolvimento imprevisvel
compensado pela variedade de opes do Mago
Azul; exceto pela vontade do Mestre, no h limite
para quantas Magias Azuis um Mago pode aprender.
Inicialmente, os Magos Azuis comeam o jogo com
um nmero qualquer de Magias Azuis, desde que o
custo de MP somados detas magias no ultrapasse
o MP inicial do Mago.

ASSIMILAO [Nvel 1]
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.

Observao apurada e uma mente analtica


aguada so os melhores amigos do Mago Azul.
Cuidadosamente observando a magia lanada pelo
oponente, o mago pode tentar coletar informaes
suficientes sobre uma habilidade inimiga atravs
de sua genialidade , permitindo que ele possa
ento copiar os efeitos da magia sem se colocar
em perigo. Assimilao possui uma CdS fixa
igual a (Nvel)% de permitir que o Mago Azul
instantaneamente adquira qualquer Magia Azul
utilizada durante uma batalha ou Cena na qual o
mago esteja como participante ativo. Assimilao
no possui efeito se o Mago Azul
estiver
Inconsciente ou afetado por
uma das seguintes Condies de
Status: Berserk, Blind, Charm,
Confuse, Curse, Frozen, Heat,
Sleep, Stone, Stop, Toad,
Unaware ou Zombie.

1]

MAGIA INTUITIVA [Nvel

Tipo: Habilidade Mgica


Alvo: Varia.
O Mago Azul pode utilizar
suas habilidades de lanar
magia para outros propsitos.
Mais detalhes sobre Magia
Intuitiva pode ser encontrado
no Captulo 8.

CONHECIMENTO AZUL [Nvel 1]

Palavras
Chaves:
Varia, dependendo das
Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.
magias conhecidas.
Para utilizar uma Magia Azul, o Mago Azul
deve primeiramente compreende-la. Sem tomos
ou professores para recorrer, esta compreenso
geralmente
se
resume
a
uma
situao:
experimentar os efeitos da magia pela primeira
vez. Conhecimento Azul permite ao Mago Azul
adquirir qualquer Magia Azul lanada contra ele
durante a batalha ou Cena na qual o Mago Azul foi
um participante ativo. Isto ainda assunto de duas
Ninja um guerreiro das sombras,
importantes restries. Primeiramente, apesar do
combinando os talentos de um
Mago Azul no precisar sofrer os efeitos da Magia
infiltrador, espio e assassino em um
para poder aprend-la, a Magia deve ter ele como
alvo ou seus aliados para poder ser adquirida. Em nico corpo altamente treinado. Independente por
segundo lugar, a Magia no pode reduzir o Mago natureza, o Ninja aprende desde pequeno sobre
Azul para 0 HP ou menos Magos Inconscientes as virtudes de uma ao silenciosa e cuidadosa,
sobre a arte de matar distncia assim como
no esto em condies de aprender nada.
muito prximo de seu alvo. Para isso, eles fazem
uso de uma vasta variedade de equipamentos:

Ninja

162

IV - OS JOBS

pergaminhos e p imbudos com propriedades


Arremesso [Nvel 1]
mgicas, bombas compactas para abrirem
Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: nico.
caminho atravs dos obstculos ou dos oponentes
obstinados, arremessar estrelas mortais e muitos
Rpidas e discretas, as armas de arremesso
outros modos.
so as prediletas entre os Ninjas, que so treinados
Nos tempos antigos, os Ninjas serviam a um desde cedo a disparar e matar com qualquer
senhor feudal, eliminando inimigos polticos do seu projtil que eles possam ter em mos. Arremesso
superior. Hoje, eles vivem mais como mercenrios, permite ao Ninja lanar uma nica Arma ou Arma
vendendo suas habilidades para aquele que ofertar de Arremesso em um oponente com preciso e
mais. Poucos, se no nenhum, se preocupam fora devastadora, atingindo automaticamente
com a moral de suas aes a falta de moral com 200%, Armadura de dano. Este dano
em seu corao de gelo est presente nas suas sempre calculado utilizando o Atributo Fora do
negociaes, um detalhe que conta em muito para Ninja, mesmo com Arma cujo Cdigo de Dano
seu grande poder e mistrio. Raros Ninjas podem indique Magia ou Agilidade, e tambm pode ignorar
ser vistos como jogadores em equipes; eles so o Limite de Dano. Habilidades de Equipamento so
treinados para trabalharem sozinhos e confiarem ignoradas, exceto caso uma Arma de Arremesso
apenas em si durante uma batalha. Mas grupos seja utilizada; neste caso, elas aplicam-se
dispostos a negligenciar os lados egostas de um normalmente.
Ninja descobrem que eles so combatentes muito
Esta tcnica possui seu custo, entretanto.
versteis e capazes de desafiar e superar grandes Qualquer Arma utilizada nesta habilidade se
desafios.
quebra com o impacto e no pode ser recuperada
depois de arremessada. Isto inclui armas do tipo
Artefato e nicas mesmo estas raras relquias
no suportam o arremesso do Ninja.
FOR
VIT
AGI
VEL
MAG
ESP
+10

+8

+12

+12

+10

+8
Manejo Duplo [Nvel 1]

PERFIL DO JOB

Tipo: Habilidade de Suporte - Alvo: Prprio.

Por trabalharem sozinhos, muitos Ninjas


Representantes: Edward Geraldine Edge
preferem utilizar duas armas para igualarem em
Eblan (FFIV), Clyde Shadow Arrowny (FFVI),
uma luta contra mltiplos oponentes. Manejo Duplo
Ninja Job (FFI, FFIII, FFV, FFXI, FFT, FFTA).
pode ser utilizado para equipar uma Arma no Slot
Dado de Vida: d8.
de Inventrio como para a Percia Duas Armas. Com
duas Armas equipadas, o Ninja atacar duas vezes
Dado de Magia: d6.
quando realizar sua Ao de Ataque contra um alvo;
Armas: Facas, Facas Ninja, Garras,
calcule o dano para cada Arma como
Chicotes, Boomerangs e Katana.
se o Ninja tivesse realizado dois
ataques separados, rolando
A r m a d u r a :
para atingir cada ataque
Bracelete,
Chapu
e
normalmente.
Vestes.
+30.

Bnus

de

Preciso:
Magia
[Nvel 1]

Pontos de Percias: 240.

Intuitiva

Tipo:
Habilidade
Mgica Alvo: Vria.

Aptido com Percias: Ladinas.

O
Ninja
pode
utilizar suas habilidades de
lanamento de magia para
outros propsitos. Mais detalhes
sobre Magia Intuitiva pode ser
encontrado no Captulo 8.

NINJUTSU
Ninjutsu, a arte Ninja, uma mistura
de misticismo e tcnicas marciais que
enfatizam a destruio de um oponente
a qualquer custo.

Palavras Chaves: Terra,

163

IV - OS JOBS

Manipulao Elemental, Fogo, Iluso, Eletricidade,


gua..
Utsusemi [Nvel 8]
Tipo: Ao Lenta (4) - Alvo: Prprio.

O Ninja une suas mos em uma postura


meditativa, permanecendo unidas enquanto o
contorno do seu prprio corpo comea a ser visto
como um borro. Utsusemi confere a Condio de
Status Agility Up (6) ao Ninja.

Ataque na Sombra [Nvel 36]

Tipo: Habilidade Mgica (66 MP) - Alvo:


nico.
Com um nico bater de suas mos, o Ninja
invoca uma exploso de pequeninas agulhas para
costurar a sombra do alvo no solo, o aprisionando.
Ataque na Sombra possui uma CdS igual a Mente,
Evaso de infligir as Condies de Status Disable
(4) e Immobilize (4) no alvo. Role ambas as
Condies de Status de uma nica vez; ou o alvo
afetados por ambos ou por nenhuma.

Katon [Nvel 15]

Raiton [Nvel 43]

Tipo: Habilidade Mgica (28 MP) - Alvo:


nico.
Focalizando o poder dos elementos, o Ninja
invoca uma sbita erupo de fogo enbaixo de seu
alvo. Katon inflige (12 x MAG) + 3d6, Armadura
Mgica de dano Elemental por Fogo em um alvo,
atingindo automaticamente. Alm disso, tambm
possui uma CdS igual a Mente, Evaso de infligir
a Condio de Status Confuse (4) no alvo.

Tipo: Habilidae Mgica (70 MP) - Alvo: nico.


Invocando o poder das tempestades e dos
cus, o Ninja cria um arco de eletricidade para
incinerar seu alvo. Raiton inflige (20 x MAG) +
4d10, Armadura Mgica de dano Elemental por
Eletricidade, atingindo automaticamente. Raiton
tambm possui uma CdS igual Mente, Evaso
de infligir a Condio de Status Blind (4) no alvo.
Afundar nas Sombras [Nvel 50]

Imagem [Nvel 22]

Tipo: Reao - Alvo: Prprio.

Tipo: Ao Lenta (8) - Alvo: Prprio.


O corpo no Ninja comea a oscilar, se tornando
mais e mais indistinto at que uma nica figura se
torne um grupo de assassinos sombrios e obscuros.
Imagem gera 4 silhuetas ao redor do Ninja (6),
cada uma delas confere um bnus de +5 para a
Evaso do Ninja enquanto eles permanecerem
vivas. Sempre que o Ninja tomar dano, reduza o
nmero de silhuetas em um; Imagem no pode
ser utilizada novamente at que todas as cpias
tenham sido expiradas ou destrudas.
Suiton [Nvel 29]

Temporariamente tocando as energias negras


do submundo, um Ninja treinado pode afundar
no solo para esquivar-se de ataques, deixando
somente sua sombra para fora. Quando acionado,
Afundar nas Sombras possui uma CdS fixa igual a
30% de conferir a Condio de Status Vanish (2).
alvo.

Trigger: Dano fsico direcionado contra o

Doton [Nvel 57]


Tipo: Habilidade Mgica (90 MP) - Alvo:
nico.

Tipo: Habilidade Mgica (46 MP) - Alvo:


O Ninja toca o solo com a palma de sua mo,
nico.
liberando intensos tremores que atingem o alvo.
Doton inflige (22 x MAG) + 4d12, Armadura
Invocando o poder dos elementos que o rodeia,
Mgica de dano Elemental por Terra contra seu
o Ninja libera o poder das mars em uma torrente
alvo, atingindo automaticamente. Alm disso,
de ondas poderosas. Suiton inflige (16 x MAG) +
Doton tambm possui uma CdS igual Mente,
5d6, Armadura Mgica de dano Elemental por
Evaso de infligir a Condio de Status Slow (4)
gua no alvo, atingindo automaticamente. Alm
no alvo.
disso, tambm possui uma CdS igual Mente,
Evaso de infligir a Condio de Status Silence
(4) no alvo.

164

Elan [Nvel 64]

IV - OS JOBS

Dado de Vida: d10.


Dado de Magia: d6.

Tipo: Habilidade de Suporte Alvo: Prprio.

Armas: Machados, Facas, Espadas, Espadas


O Ninja se torna capaz de entrar em um estado
de transe assim que comea a absorver o chi do Leves, Cajados e Bastardas.
ambiente, criando um depsito de energia capaz
Armaduras: Manoplas, Elmos, Armadura,
de supercarregar suas tcnicas j formidveis.
Robes e Escudos.
Quando utilizando Katon, Suiton, Raiton, Doton ou
Bnus de Preciso: +30
Ataque na Sombra, o Ninja pode optar por adicionar
um Tempo de Carga de 10 ao custo de MP da
Pontos de Percias: 240.
Habilidade a fim de potencializar sua tcnica com
Aptido com Percias: Armas.
o Elan. Se ele optar por isso, o alvo da Habilidade
deixa de ser nico para se tornar Grupo durante
aquela Ao. Assim que isto for feito, os efeitos de
Elan expiram-se..

ESPADA SAGRADA

Protetor, homem da cura, guerreiro: os


talentos de um Paladino se extendem em muitas
direes diferentes.

Paladino

Cobertura [Nvel 1]
Tipo: Ao Rpida / Reao - Alvo:
nico.

Paladino um cavaleiro
sagrado, consagrado pelos
poderes
da
luz
e
dedicado justia e virtudes nas suas
formas mais puras. Livres da prpria
dvida e absolutos em sua devoo e
causa, estes guerreiros sagrados ocupam
a rea entre seus piedosos companheiros
Magos Brancos e os ferozes Cavaleiros.

O Paladino um protetor acima


de tudo, pensando em nada mais alm
de colocar-se como escudo na frente de
seus companheiros. Cobertura permite
ao Paladino selecionar um nico alvo
para proteger; assim que este for
selecionado, Cobertura se torna
uma Habilidade de Reao.
Quando acionado, Cobertura
faz com que todo o dano
que seria infligido ao
alvo seja remetido ao
Paladino,
modificado
ento
pela
Armadura
normalmente. Cobertura
pode afetar um nico alvo
por vez; mudar de alvo
ou remover esta proteo
considerado como uma Ao Zero,
mas requer que o Paladino seja capaz de
utilizar a Habilidade.

Apesar de todos os Paladinos seguirem


o mesmo cdigo moral base, cada Paladino
possui sua prpria interpretao para ele;
alguns se dedicam exterminao do mal
em todas suas formas, outros focalizam
seus esforos em proteger a vida daqueles
mais fracos que eles. O fator que unifica
a todos a fora das prprias crenas
dos Paladinos; com sua convico moral
absoluta, poucas profisses podem se
igualar eles.

FOR

VIT

AGI

VEL

MAG

+12

+13

+9

+8

+8

Trigger: O Aliado sendo alvo de Cobertura


sofrer dano Fsico. No ser acionado se o Paladino
possuir apenas 25% ou menos de seu HP mximo.

ESP
+10

PERFIL DO JOB

Sentinela [Nvel 1]

Representantes: Cecil Harvey (FFIV),


General Beatrix (FFIX), Agrias Oaks (FFT), Paladin
Job (FFXI, FFTA).

Tipo: Reao Alvo: Aliados.


Embora os Paladinos visem proteger aliados
individualmente, eles tambm so treinados para

165

IV - OS JOBS
manter um olho na sade de seus aliados em geral.
Quando acionado, Sentinela faz com que todo o dano
que seria infligido ao alvo seja remetido ao Paladino,
modificado ento pela Armadura normalmente.
Sentinela no afeta o uso de Cobertura, mas no
aumenta seus efeitos; Cobertura ser sempre
utilizada ao invs de Sentinela quando aplicvel. Se
mltiplos combatentes puderem utilizar Sentinela
no mesmo alvo, aquele com mais HP sofrer com
o ataque.

Ataque da Separao [Nvel 22]


Tipo: Habilidade Mgica (40 MP) - Alvo:
nico.

O Paladino empunha sua arma para frente,


invocando uma grande espada espectral que
emerge do solo e parte o alvo onde ele estiver.
Ataque da Separao inflige 125%, Armadura
de dano Elemental por Luz no alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, tambm possui
uma CdS fixa igual a 30% para infligir a Condio
Trigger: Qualquer Aliado com 25% ou
de Status Condemned (4) no alvo.
menos de seu HP mximo ser alvo de um ataque
Fsico. No ser acionado se o Paladino estiver com
25% ou menos de seu prprio HP mximo.
Astra [Nvel 29]
Tipo: Habilidade Mgica (46 MP) - Alvo:
nico.

MAGIA INTUITIVA [Nvel 1]

O Paladino utiliza sua armadura de metal


para criar uma poderosa barreira mgica capaz de
O Paladino pode utilizar suas habilidades de
salvar um aliado contra as influncias malficas.
lanamento de magia para outros propsitos. Mais
Astra confere a Condio de Status Resist (4),
detalhes sobre Magia Intuitiva pode ser encontrado
mas este Status automaticamente cancelado
no Captulo 8.
na primeira vez em que ele protege o alvo de ser
Palavras Chaves: Cura, Luz, Ar, Barrier.
infligido com uma Condio de Status. Se o alvo
atingido por um ataque que inflija mltiplas
Condies de Status de uma nica vez, todas as
Apunhalada Eltrica [Nvel 8]
Condies sero bloqueadas antes que os efeitos
de Astra desapaream.
Tipo: Habilidade Mgica (22 MP) - Alvo:
Grupo.
Tipo: Habilidade Mgica Alvo: Vria.

O Paladino ergue sua espada aos cus e um


raio cai nela, guiando esta exploso de fria eltrica
diretamente no meio de seus inimigos. Apunhalada
Eltrica inflige 75%, Armadura de dano Elemental
por Eletricidade em todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Alm
disso, tambm existe uma CdS fixa de 30% de
infligir a Condio de Status Silence (4) nos alvos.
Role separadamente para cada alvo presente.

Lacrar o Mal [Nvel 36]


Tipo: Habilidade Mgica (53 MP) - Alvo:
nico.
Com o balano de sua arma, o Paladino libera
uma horda de espritos sagrados, enchendo o alvo
com uma coluna de luz e pureza. Lacrar o Mal so
pode ser utilizado contra alvos do tipo Demnio e
Morto-Vivo, e possui uma CdS fixa igual a 60% de
infligir a Condio de Status Stone ().

Vento da Cura [Nvel 15]


Tipo: Habilidade Mgica (34 MP) - Alvo:
Aliados.

Crculo Sagrado [Nvel 43]


Tipo: Habilidade Mgica (61 MP) - Alvo:
Aliados.

Rajadas de energia de cura comeam a girar


ao redor do corpo do Paladino, crescendo em
O Paladino ergue sua espada para o cu,
intesidade at que todo o grupo esteja envolvido. invocando raios de luz divina para dar poder aos
Vento da Cura restaura (9 x MAG) + 2d6 de HP seus aliados. Circulo Sagrado confere as Condies
para todos aliados.
de Status Protect (4) e a Habilidade de Equipamento
Luz Aumento (4).

166

IV - OS JOBS
Lmina do Julgamento [Nvel 50]
Tipo: Habilidade Mgica (90 MP) - Alvo:
Grupo.

campo de batalha. Destruio Divina inflige 150%,


Armadura de dano Elemental por Luz em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, tambm possui
uma CdS fixa igual a 30% de infligir a Condio de
Status Confuse (4); role separadamente os dados
para cada alvo presente.

A lmina do Paladino corta atravs do ar,


lanando uma chuva de cristais etreos contra o
inimigo. Lmina do Julgamento inflige 125%,
Armadura de dano Elemental por Luz em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso, tambm possui
Grande Gospel [Nvel 64]
uma CdS fixa igual a 30% de infligir a Condio
Tipo: Habilidade Mgica (200 MP) - Alvo:
de Status Stop (2); role separadamente para cada
Aliados.
combatente do grupo alvo.
Uma chuva prateada comea a cair sobre
o campo de batalha, banhando a todos exceto o
Destruio Divina [Nvel 57]
Paladino que reza silenciosamente. Logo a chuva
cessa; o Paladino se levanta, a luz do sol surge e
Tipo: Habilidade Mgica (155 MP) - Alvo:
querubins descem dos cus para conferir sua graa
Grupo.
divina aos aliados do Paladino. Grande Gospel
Com o balano de sua lmina, o Paladino restaura (17 x MAG) + 4d8 de HP a todos os
dispara energia divina do prprio planeta, aliados ativos do Paladino; alm disso, ele tambm
espalhando pnico e caos entre seus inimigos confere Condio de Status Wall (4).
quando eles avistam colunas de luz partindo todo o

167

168

V - PERCIAS

voc consegue fazer isso? uma magia e as habilidades de combates sejam


muito importantes, elas cobrem somente uma

Tseng - FINAL FANTASY VII pequena fatia das muitas tarefas e desafios que os

em tudo que um personagem em


FFRPG pode fazer definido pelo seu
Job; embora os talentos para se lanar

personagens iro encarar durante o curso de uma


aventura para todo o resto, existem as Percias.

REGRAS EXPANDIDAS

uitas das regras fundamentais sobre o


uso das Percias j foram explicadas no
Captulo 1; por isso, o propsito deste
captulo expandir aquelas regras, introduzindo
opes adicionais e detalhes mais profundos das
regras bsicas.

As Percias Especializadas podem ser


adquiridas vrias vezes, cada uma para uma
especializao diferente, como no caso de um
personagem que possua Lngua (Antiga) e Lngua
(Comum). Nesses casos, as percias devem ser
registradas separadamente.

PERCIAS ESPECIALIZADAS

FALTA DE UMA PERCIA

Algumas das Percias apresentadas neste


Imagine a cena: nossos heris acabaram de
captulo esto marcadas com um asterisco (*); isso roubar uma aeronave do Imprio, e esto voando
indica que deve ser selecionada uma especializao de volta sob fogo da guarda imperial. De repente,
especfica quando se adquire a percia.
toda a nave treme um tiro certeiro vindo dos
inimigos. Fumaa comea a sair do painel de
Diferentemente das Percias gerais que
controle enquanto um alarme vermelho brilha e
compem a grande maioria da seleo do
a nave comea a entrar em parafuso, indo direto
FFRPG, personagens que adquirem uma Percia
para o cho. Um olhar percorre toda a mesa. Uh,
Especializada devem tambm escolher uma
ento Algum tem Reparos?
especializao para ela quando se adquirida.
Para a Percia Conhecimento, por exemplo, deve
No importa quanta experincia e treino
ser escolhido um tipo especifico de conhecimento, algum possua, chegar um momento na carreira
dependendo da escolha do jogador; com isso, de todo personagem onde ele se deparar com uma
ao invs do personagem possuir apenas a situao a qual ele no foi treinado para realizar.
Percia Conhecimento, ele ter em sua ficha o Como resultado, havero circunstncias onde os
Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas jogadores tero de improvisar com uma Verificao
Lendrias).
de Tarefa utilizando o Valor do Atributo para testes
no lugar da Percia que o personagem no possui.
! Expandindo Especializao
Muitas das Percias apresentadas aqui
no exigem especializaes. Como uma regra
adicional, o Mestre tambm pode decidir por
introduzir especializaes para uma percia
que no exige isso, forando os personagens
a definirem melhor suas habilidades e
conhecimentos em relao ao mundo da
campanha. Por exemplo, em um mundo de alta
tecnologia mais fcil inserir Veculos (Carro) e
Veculos (Aeronave) do que em muitos outros
tipos de cenrios.

Cada Percia possui um Atributo de Omisso


relacionado a ela, geralmente aquele que mais
afeta a aptido do personagem naquela Percia.
Etiqueta, por exemplo, possui Esprito como
Atributo de Omisso. Quando um personagem no
apresenta a Percia necessria, ele faz o teste com
(Valor do Atributo de Omisso / 2) no lugar da
Percia relevante a fim de determinar seu sucesso.
Entretanto,
algumas
Percias
so
naturalmente mais difceis de serem realizadas que
outras, especialmente aquelas que exigem um nvel
significativo de experincia. Estas so chamadas de
Percias Aprendidas e no podem ser substitudas
dessa maneira a menos que o personagem possua
uma Afinidade quela Categoria de Percia. Todas

169

V - PERCIAS

as demais so denominadas Percias Intuitivas,


e podem ser substitudas no importando se o
personagem tenha ou no uma Afinidade.

SINERGIA
Algumas vezes, os personagens podem
querer utilizar mltiplas Percias em conjunto com
outra para realizar alguma tarefa. Por exemplo,
um Engenheiro com altos valores em Inventar e
Sistemas poderia utilizar seu conhecimento para
melhorar a tentativa de desarme da armadilha
mecnica, uma atividade que normalmente estaria
somente associada a Armadilhas. Atributos tambm
podem interagir com Percias, j que personagens
mais inteligentes e com maior destreza so mais
aptos a improvisao do que outros menos dotados.
Tais sinergias podem ser expressas no jogo de
duas maneiras.
Aumentar uma Percia Existente: Se uma
das Percias do personagem aumenta a chance de
sucesso de outra Percia e igual ou maior em valor
que a Percia que ela esta ajudando, o personagem
ganha um Bnus de Sinergia de +10 para todas
as Verificaes de Teste com aquela Percia que
est sendo ajudada. E se o personagem possui
uma Percia cujo Valor do Atributo de Omisso/2
maior do que o valor atual da Percia, ele pode rolar
o teste com este valor de seu Atributo em questo.
Substituir uma Percia Ausente: Ao
invs de omitir uma Percia que no se possua,
um personagem pode utilizar uma Percia que ele
possua em seu lugar, desde que ela tenha um nvel
significativo de sinergia com a Percia ausente.
Nesses casos, o valor da Percia que entrou para
substituir cortado pela metade sempre que se for
realizar seu teste, mas o personagem pode aplicar
qualquer outro bnus de Sinergia que ele estiver
apto para utilizar nesta rolagem.
Um personagem que esteja tentando se
beneficiar com sinergia entre percias deve sempre
estar preparado para explicar ao Mestre porque
ele acredita que aquela outra percia em questo
relevante para a outra exigida no momento.

? - Ausncias e Sinergia
Tendo falhado em arrumar uma desculpa
convincente para satisfazer um grupo de
Cavaleiros do Templo, os heris agora se
encontram na mais profunda masmorra de
Acruille Keep.

M (Haze): Haze d uma olhada na direo


de Hiro. Observe isso, ele diz...
Rob (Hiro): Hiro d uma olhada discreta,
arrancando parte da argamassa antiga com seu
garfo na esperana de afrouxar as coisas um
pouco. Todo mundo tem um dia daqueles.
Rodger (Mestre): No h necessidade
de dados aqui. Parece que as velhas histrias
sobre artesos lficos fazem um pouco de
sentido agora afinal de contas. Entretanto, o
barulho parece provocar um som ressoante na
cama de palha prxima a vocs.
A abertura da seo permitiu que o
Mestre encontrasse uma maneira natural para
introduzir o jogador Carl ao jogo e ao grupo.
Depois de uma breve discusso, Carl e o Mestre
decidiram aprisionar Kumani na mesma cela
que os demais personagens, permitindo que
eles interajam entre si.
Carl (Kumani): Mrrrr. Alguns porrr aqui
esto tentando dormirrr.
Blair (Mint): Mint vai se afastando muito
devagar. Whoa! A nossa cama por acaso sabe...
falar!?
M (Haze): Uma olhada de Haze. Parece
que no somos os nicos a desfrutar do
desagrado do Baro.
Carl (Kumani): Kumani se levanta,
retirando algumas palhas de seu pelo de
maneira irritante. Mrrr. Eles me prrrenderrram
porrr no terrr perrrmisso parrra entrrrar nos
porrrtes. E vocs forrram porrr que?
Blair: Estamos tentando salvar o Rei...
M: Haze tosse educadamente. Vtimas
das circunstncias como voc.
Rob: Voc bem vindo para se unir
gente. s me dar um minuto que eu nos tiro
daqui... Eu vou substituir Abrir Fechaduras
pela minha percia Inveno para tentar abrir
a fechadura com o que me restou do meu kit.
O Mestre verifica as regras e observa
que Abrir Fechaduras uma Percia Aprendida,
por isso Hiro no poderia fazer um teste dela
sem possu-la. Entretanto, Hiro tambm possui
Inveno com 52... Se usada para substituir a
necessria ela funcionaria efetivamente com
Valor de Percia de 26.

170

V - PERCIAS
Mestre: Porque Inveno iria ajudar aqui?

Mestre: Faa o teste ento.

Rob: A fechadura possui componentes


mecnicos e partes mveis, Hiro pode muito
bem lidar com isso. E tambm, a Agilidade
alta o suficiente para ajudar no teste.

Rob: (rolando) 39!


Mestre: Sem sucesso. A fechadura
permanece trancada. E para piorar, o barulho
que voc havia feito antes comea a atrair a
ateno dos guardas

Com um pouco de desagrado, Rodger


aceita a explicao. O valor da Agilidade de
Hiro 40, maior que o valor j modificado de
Inveno que 26, conferindo a ele um Bnus
de Sinergia de +10. A fechadura bem feita e
no chega a oferecer nenhum Modificador de
Condio ao teste, por isso a CdS de Rob 36.

TRABALHO EM GRUPO

em todo Teste de Percia deve ser


necessariamente um esforo solitrio.
Ocasionalmente,
um
personagem
pode optar por colaborar com os outros, NPCs
ou jogadores, na execuo da tarefa especfica,
fornecendo seu nus ao Teste para garantir uma
chance melhor de sucesso.
Por exemplo, um grupo pode combinar seus
esforos para procurarem juntos pela passagem
secreta na base do inimigo, com vrios olhos e
ouvidos juntos buscando por locais escondidos
ou alavancas. Nessas circunstncias, o grupo deve
designar um personagem, geralmente aquele com
o valor mais alto para o teste que ser realizado,
como o lder do grupo. Ele ir desempenhar a
parcela mais importante no esforo coletivo, e
realizar o teste.

+20 para uma ajuda significativa e +40 para


uma ajuda extraordinria. Dependendo do que
o resto do grupo estiver fazendo, o Mestre pode
aplicar um bnus automtico ou fazer os jogadores
assistentes realizarem uma Verificao de Teste
contra a Percia mais relevante para a contribuio.
Os resultados de se obter uma Falha Crtica nessa
Verificao de Teste aumentada pelo grupo so
deixados a cargo do Mestre, mas quanto maior
o nmero de jogadores envolvidos, maior ser a
chance de o resultado ser catastrfico para o grupo
inteiro.

O trabalho em grupo uma opo onde os


assistentes esto ativamente capazes de ajudar
e no esto preocupados com outras atividades
individuais. Por exemplo, um grupo tentando
permanecer tona e sarem salvos de uma
inundao em uma cmara subterrnea no poder
Dependendo de quanto o resto do grupo
unir seus esforos se cada um tiver que fazer sua
oferece para o esforo combinado, o jogador que
rolagem individual de Natao para evitar que ele
realiza o Teste ganhar um bnus entre +10 at
mesmo venha a se afogar.
+40, sendo que +10 para uma ajuda normal,

LISTA DE PERCIAS

tabela a seguir apresenta todas as


principais Percias utilizadas em FFRPG
e, em ordem alfabtica, juntamente
com seu Atributo de Omisso, Categoria da
Percia e tipo. Percias que devem possuir uma
especializao esto marcadas com um asterisco
(*). Aquelas cujo aumento requer o dobro do ndice
normal esto marcadas em negrito.

171

V - PERCIAS
Percia

Categoria

Atrib.

Tipo

Percia

Categoria

Atrib.

Tipo

Abrir
Fechaduras

Ladina

AGI

Apren

Fuga

Ladina

AGI

Intui

Acrobacia

Geral

AGI

Intui

Furtividade

Ladina

AGI

Intui

Alquimia

Tcnica

MAG

Apren

Instrumento

Artstica

ESP

Apren

Arcos

Armas

AGI

Intui

Intimidao

Social

ESP

Intui

Armadilhas*

Ladina

MAG

Apren

Inventar

Tcnica

MAG

Apren

Armas de
Arremesso

Armas

AGI

Intui

Investigao

Saber

MAG

Intui

Jogos

Ladina

MAG

Apren

Armas de Fogo

Armas

AGI

Intui

Lbia

Social

ESP

Intui

Armas de
Haste

Armas

AGI

Intui

Liderana

Social

ESP

Intui

Artes

Artstica

ESP

Apren

Lngua*

Saber

ESP

Apren

Atuao

Artstica

ESP

Intui

Briga

Armas

AGI

Intui

Cajados

Armas

AGI

Artstica

ESP

Cavalgar

Selvagem

AGI

Armas

AGI

Saber

MAG

Geral

MAG

Tcnica

MAG

Dana

Artstica

AGI

Disfarce

Ladina

MAG

Armas

AGI

Apren

Ensinar

Saber

ESP

Escalada

Selvagem

Espadas

MAG

Intui

Geral

MAG

Apren

Intui

Duas Armas

Selvagem

Negociar

Intui

Intui

Navegao

Apren

VIT

Apren

Cura

Selvagem

Apren

Culinria

Apren

Intui

Conhecimento*

Intui

ESP

Intui

Chicotes

AGI

Ladina

Natao

Intui

Armas

Manha

Intui

Canto

Machados

Ofcios*

Tcnica

MAG

Apren

Pilhagem

Selvagem

MAG

Apren

Prontido

Geral

MAG

Intui

Punga

Ladina

AGI

Intui

Rastreamento

Selvagem

MAG

Intui

Reparos

Tcnica

MAG

Apren

Seduo

Social

ESP

Intui

Apren

Sistemas de
Armas

Armas

AGI

Intui

FOR

Intui

Sistemas

Tcnica

MAG

Apren

Armas

AGI

Intui

Sobrevivncia

Selvagem

MAG

Intui

Etiqueta

Social

ESP

Intui

Treinar Animais

Selvagem

ESP

Apren

Explosivos

Tcnica

MAG

Apren

Veculos*

Tcnica

AGI

Apren

Facas

Armas

AGI

Intui

PERCIAS ARTSTICAS

omo o prprio nome indica, as Percias


Artsticas representam os talentos do
personagem e sua apreciao das coisas
finas da vida. Elas formam as bases para os Jobs
como Bardos e Danarinas, que as transformam
em armas poderosas no campo de batalha.

ATUAO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta percia possui o
treinamento para fingir emoes e desenvolver
novas personalidades para si. Com um sucesso
no teste, o personagem pode tentar usar Atuao
para blefar, improvisar e mentir. Uma falha critica

172

V - PERCIAS

sempre ir desmascarar o personagem. Se o alvo


Modificadores de Condio:
possuir a percia Prontido, resuma a tentativa
Danar em ritmo lento e constante: +80
com um simples Teste de Percias Opostas. Perceba
que quando imitando outra pessoa, um sucesso no
Danar em ritmo rpido e descompassado:
teste de Disfarces ir ter um efeito positivo nos +40
Modificadores de Condio para o teste de Atuao.
Improvisar dana sem ritmo fixo: +20

Sou o Capito Basch Von Ronsenberg de


Dalmasca!
Vaan FINAL FANTASY XII

Dana complexa e intrincada: 0

INSTRUMENTO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Aprendida.

Modificadores de Condio:
Atuar um papel simples: +80
Improvisar uma performance simples: +40
Atuar um papel complexo: +20
Improvisar uma performance complexa: -40

Esta percia permite ao personagem tocar,


afinar e manter um instrumento musical particular,
assim como possuir um repertrio de canes
mo para tocar nele. Tambm pode ser utilizado
como uma Percia de Arma para Instrumentos.
Modificadores de Condio:
Tocar uma melodia simples e lenta: +80

ARTES

Tocar uma melodia rpida e simples: +40

Atributo de Omisso: Esprito (ESP).

Tocar uma melodia complexa e lenta: 0

Tipo: Aprendida.

Tocar uma melodia rpida e complexa: -40

Um gosto e conhecimento geral das artes,


pinturas, esculturas, arquitetura e todas as tcnicas
e prticas associadas ao gnero. Um personagem
com esta percia pode at mesmo criar a sua prpria
arte, tentar identificar o trabalho dos outros ou
mesmo copiar algo que j exista igual ao original.
Modificadores de Condio:

CANTO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.
J que nem todo mundo nasce com uma tima
voz para o canto, um treino cuidadoso pode vir a
ajudar. Personagens com esta percia conhecem
noes de projeo e alcance, e possuem algumas
melodias mo para quase qualquer situao.

Identificar uma arte bem conhecida: +80


Identificar um artista bem conhecido: +40
Identificar um artista desconhecido: 0

Modificadores de Condio:

Copiar um artista bem conhecido: -40

Cantar uma melodia simples e lenta: +20

Copiar uma arte conhecida: -60

Cantar uma melodia simples e rpida: +40


Cantar uma melodia complexa e lenta: 0

DANA

Cantar uma melodia complexa e rpida: -20

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).


Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta percia algum
capaz de dizer o que uma valsa em uma
apresentao e sabe o suficiente de etiqueta e dos
passos necessrios para evitar pisar nos ps dos
outros durante a dana.

173

V - PERCIAS

PERCIAS GERAIS

s
Percias
Gerais
so
talentos enganar o grupo e conseguir muito mais dinheiro
comuns a todos os aventureiros, com a venda de alguns Elixires.
independentemente de classe ou
background. Apropriadamente, elas podem ser
aplicadas a uma vasta possibilidade de situaes.
Eu sinto perigo.

Porom - FINAL FANTASY IV

ACROBACIA

Como resultado, Prontido tambm pode ser


utilizado pelo Mestre em um teste contra Percias
Tipo: Intuitiva.
como Seduo ou Furtividade. Esta Percia uma
Um personagem com esta percia foi capaz de das vrias disponveis a todos os personagens
refinar sua coordenao, equilbrio e flexibilidade iniciantes, no importando sua Job.
ao ponto de ser capaz de executar manobras
Modificadores de Condio:
acrobticas complexas com maior facilidade.
Detalhe altamente bvio: +80
Um nico teste da percia realizado para cada
conjunto de manobras ou faanha. Os Modificadores
Detalhe no bvio de imediato: +20
de Condio dependem da complexidade das
Detalhe pequeno, obscuro ou bem escondido:
manobras e das circunstncias. As consequncias
-20.
de uma falha variam dependendo da faanha sendo
tentada.
Detalhe imperceptvel pelos sentidos normais:
-80
Modificadores de Condio:
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Mortal simples: +80

CULINRIA

Backflip: +80
Mortal duplo: +40

Atributo de Omisso: Magia (MAG).

Cartwheel areo: +40

Tipo: Aprendida.

Backflip duplo: +20


Mortal triplo: 0
Cartwheel duplo areo: 0
Caminhar em corda esticada: 0
Cartwheel triplo areo: -20

PRONTIDO
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
Esta
Percia
mede
a
prontido
do
personagem sobre sons, vises, cheiros e outras
marcas sensoriais. Entre outras coisas, pode ser
usado para localizar itens escondidos, passagens
secretas, e outras coisas que podem no estar
visveis primeira vista. Em nveis mais altos, os
personagens com esta Percia ganham certo sexto
sentido quando qualquer tipo de perigo potencial
se aproxima ou percebe que alguma coisa no est
certa como um grupo de bestas aguardando em
uma emboscada na rea ou um vendedor tentando

Embora muitos possam questionar o valor


de uma culinria apropriada na vida de um
aventureiro, qualquer um ser capaz de se cansar
por passar trs semanas comendo apenas carne
seca durante a viagem. Um personagem com esta
percia sabe como preparar e identificar todos
os pratos possveis com um teste bem sucedido,
e pode at mesmo ser capaz de melhorar as
habilidades de seus companheiros em combate com
comidas apropriadas (Veja Apndice I para mais
detalhes). Um timo dia com as quatro refeies
bsicas de bom grado pode exigir mltiplos testes,
dependendo da complexidade dos pratos a serem
feitos.

174

Modificadores de Condio:
Prato simples ou pr-preparado: +10
Prato convencional: +40
Identificar ingredientes em um prato: 0
Prato delicado e exigente: 0

NEGOCIAR

V - PERCIAS

Modificadores de Condio:
Avaliar item de valor bvio: +80

Atributo de Omisso: Magia (MAG).

Encontrar lojas na vila: +80

Tipo: Aprendida.
Um personagem com esta percia conhece
um jeitinho especial de comprar barato e vender
caro. Um sucesso no teste desta percia pode ser
usado no lugar do teste de Disponibilidade para
localizar uma pea especifica de equipamento;
o tempo gasto para se localizar o item e o preo
final fica sob responsabilidade do Mestre. Um
teste semelhante pode tambm ser realizado
para localizarem comerciantes ou lojas em uma
cidade ou vila. Alm disso, um personagem com
Negociar ter bons olhos para detalhes, e pode
facilmente avaliar itens de valor para determinar
sua verdadeira importncia e autenticidade.

Avaliar falsificao bvia: +80


Encontrar lojas em cidades pequenas: +60
Encontrar lojas em cidades grandes: +20
Avaliar item incomum ou no-usual: 0
Encontrar lojas em cidades maiores: 0
Avaliar item raro ou extico: -20
Encontrar lojas em megacidades: -20
Avaliar falsificao de boa qualidade: -40
Avaliar falsificao de qualidade igual
original: -60

PERCIAS DE SABER

sta categoria de Percia engloba aquelas


que possam transmitir algum tipo de
conhecimento ou informao especfica
ao personagem, seja ela uma lngua, uma
informao na cidade ou sobre um tipo de criatura
ou rea.

INVESTIGAO
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
Para se descobrir a localizao do templo
antigo, uma lenda obscura local, ou apenas para
saber onde fica a taverna mais prxima da cidade,
personagens com a Percia Investigao esto aptos
a buscar a informao que necessitam de maneira
rpida e sem dor. Um nico teste da percia deve
ser realizado para cada parte da informao que
o personagem deseja. O tempo total que a busca
ir levar pode variar entre meia hora a vrios
dias, dependendo dos recursos disponveis para
o personagem. Uma falha simplesmente significa
que o personagem no foi capaz de descobrir o que
queria e deve continuar tentando. Uma falha crtica
expressa uma completa inabilidade de se conseguir
o objetivo ou ainda se meteu em problemas srios
em sua busca.
Modificadores de Condio:
Informao de conhecimento comum: +80
Informao de conhecimento especial: +20
Informao de conhecimento obscuro: -20
Informao extremamente obscura: -40

LNGUA*
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Aprendida.
Com esta percia, um personagem capaz
de compreender e se comunicar em um tipo
especfico de lngua. Em nveis baixos capaz
de falar fluentemente o suficiente para conversar
com os outros, em nveis mais elevados possui a
proficincia de um orador ou escritor. O personagem
deve escolher a lngua assim que comprar a percia.
Alguns exemplos so:
Antiga: Tipicamente a lngua falada ou escrita
dos precursores da raa, lnguas antigas possuem
pouco uso nas tarefas do dia a dia, particularmente
em sua forma oral. Essa rea mais dedicada a
estudiosos e aventureiros que acreditam que mais
cedo ou mais tarde, tudo resulta em inscries
antigas de um artefato esquecido.
Bahsa Mithra: A lngua dos Mithra se
baseia em um conjunto relativamente limitado
de palavras, conferindo mais nfase nos prefixos
aos contextos. Frases que apresentem grandes
semelhanas entre seus prefixos sempre resultam
em desentendimento ou uma formao errnea da
idia sendo transmitida.
Brogue: A Lngua dos anes uma variao
arcica da lngua comum, tipicamente falada com
um grande acento, forando a garganta.
Lngua Comum: A Lngua padro dos
Humanos. A maioria, se no todos, os aventureiros
sempre
so
conhecedores
fluentes
dessa
linguagem. Esta Percia uma das vrias dadas a
todos os personagens iniciantes, independente do
Job.

175

V - PERCIAS
Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann
possui suas razes na antiguidade. Como os demais
aspectos da cultura dos Elfos, fonte de orgulho
racial e guardado com muito cime contra a
dissoluo da lngua pelo mundo.

eles podem ser especializados ainda mais se


o jogador quiser a vantagem de se fazer isso
que a informao considerada obscura no
Conhecimento geral se tornar conhecimento
comum se for especializado. Como resultado, um
persoangem com Conhecimento (Chocobo) saber
Galkan: Poucos Galkas so capazes de falar
muito mais sobre estes animais do que aqueles com
sua lngua nativa enfraquecida e sem sentimento,
Conhecimento (Animais). Alguns Conhecimentos
somente escrevendo-a. Aventureiros podero vir
incluem:
a encontr-la em construes e artefatos antigos
criados pelos Galka.
Mogri: A lngua usada pela raa dos Moogle.
Embora a maioria dos no-Moogles se pondere
sobre quanta informao pode ser transmitida
apenas utilizando-se da palavra kupo, Mogri
surpreendentemente sutl, e extremamente
dependente das antenas dos Moogle para converter
o seu significado. Devido a este fato, poucos no
pertencentes raa so capazes de fal-la, muito
menos compreend-la, apenas com muito treino e
prtica.

Conhecimento
(rea):
Conhecimento
detalhado de uma rea em particular, inclusive
paisagens, terreno, flora e fauna.
Conhecimento
(Folclore):
Uma
compreenso da mitologia da populao local,
abrangendo desde sagas antigas at as lendas
urbanas contemporneas. Uma especializao
mais profunda dada por pas ou regio.

Conhecimento (Histria): Conhecimento


geral dos eventos principais conhecidos da histria
Lngua das Bestas: Usado para se
local, incluindo datas, personalidades e outros
comunicar com criaturas de conscincia limitada,
detalhes. Uma especializao mais profunda
como Couerls e Cactuars. Isto no inclui animais
dada por pas ou regio.
e monstros com inteligncia, que utilizam a Percia
Conhecimento
(Magia):
Permite
ao
Treinar Animais.
personagem localizar e reconhecer fonte de
Modificadores de Condio:
magia, assim como ser capaz de identificar
Compreender vocabulrio bsico: +80
Magias individuais quando encontradas. Uma
especializao mais profunda seria dada pelo tipo
Compreender vocabulrio do cotidiano: +60
como Negra ou Tempo.
Compreender vocabulrio avanado ou grias:
Conhecimento (Monstros): Qual a fonte
+40
de alimento preferida de um Malboro? Quantos
Compreender linguagem tcnica ou jargo Sahagin compem um grupo de ataque comum?
cientfico: 0
Quo rpido um Cactuar pode correr? Um
personagem com Conhecimento em Monstros
Compreender vocabulrio arcaico: -40
capaz de conseguir muitas informaes sobre
fatos e vida das criaturas inumanas que habitam
o planeta. Uma especializao mais profunda
seria dada pelo tipo do monstro: Areo, Aqutico,
Amorfo, Arcano, Demnios, Drages, Humanos,
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Insetos, Mquinas, Mortos Vivos, Normais ou
Tipo: Aprendida.
Plantas (Veja o Apndice II para mais detalhes
Percias que cobrem a compreenso do sobre os tipos de monstros e suas caractersticas).

CONHECIMENTO*

personagem sobre um conceito particular ou rea,


abstrato ou no, como fatos, pessoas, e informao
essencial relacionada ao objeto de estudo. Os
exemplos mais comuns incluem Percias como
Conhecimento (rea), Conhecimento (Magia) ou
Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro assunto
que possa ser transformado em um Conhecimento,
dependendo da histria do personagem. A
qualidade, quantidade e detalhes do conhecimento
do personagem em um Conhecimento particular
aumentaro com o Valor da Percia.

Conhecimento (Summons). Noes do


habitat, histrias, fraquezas, pontos fortes e
personalidades dos mais conhecidos Summons do
mundo, desde Alexander Valefor.

Apesar dos exemplos abaixo serem vagos,

Informao de conhecimento extremamente

Modificadores de Condio:
Informao de conhecimento comum: +80
+20

176

Informao de conhecimento especializado:


Informao de conhecimento obscuro: -20

obscuro: -40

V - PERCIAS

ENSINAR
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Aprendida.
Esta Percia permite ao personagem
compartilhar seu conhecimento, na forma de
uma Percia particular, para outro personagem.

Isso leva tempo e esforo de ambas as partes,


professor e aluno. Os pontos locados em Ensinar
aumentam pela metade da taxa normal, quer
dizer que o jogador deve gastar dois pontos nessa
percia para ele ter um ponto nela, exceto no caso
do personagem possuir Afinidade com Percias de
Saber; assim, cada ponto gasto aumentar em um
ponto o valor da percia.

PERCIAS SOCIAIS

ercias sociais tm como foco exclusivo


as interaes dos personagens com os
outros. A experincia do personagem
nestas percias ser essencial em tudo, desde
ganhar aliados torn-los armas devastadoras no
campo de batalha.

ETIQUETA

impresso e no a verdade real. Um sucesso no


teste necessrio para se intimidar um alvo, depois
do qual o personagem pode fazer sua exigncia.
Uma falha representa a inabilidade do personagem
em impressionar seu alvo. J a Falha Critica, por
outro lado, poderia potencialmente resultar em
problemas srios. Se o personagem alvo tambm
possuir a percia Intimidao, o vencedor ser
decidido atravs de um teste de Tarefas Resistidas.
Modificadores de Condio:

Atributo de Omisso: Esprito (ESP).

Intimidar alvo relativamente mais fraco: +80

Tipo: Intuitiva.
Essa percia d ao personagem a habilidade
de atuar e conversar diplomaticamente apesar
das circunstncias, observando e respeitando a
sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste
permite ao personagem discernir o cdigo de
conduta apropriado quela situao e agir de acordo
com ela. Uma falha representa uma compreenso
errnea da situao, com resultados adversos ao
desejado. As falhas crticas sempre resultaro nas
piores gafes possveis.

Intimidar alvo moderadamente fraco: +40


Intimidar alvo de poder igual: 0
Intimidar alvo mais forte: -20
Intimidar alvo muito mais forte: -40

LIDERANA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.

Modificadores de Condio:

Um personagem com esta Percia sabe


como coordenar grandes grupos de pessoas com
sucesso, particularmente em negcios, batalhas ou
Observar
formalidade
incomum
ou
outros fins. Um sucesso no teste necessrio para
complicada: 0
executar uma atividade dada, como os esforos
numa construo, um plano de batalha, ou projeto,
Observar formalidade rara ou obscura: -40
lembrando que sero necessrios vrios testes
desta percia para colaboraes a longo prazo. O
personagem tambm pode utilizar-se desta Percia
para motivar e encorajar outras pessoas, e isso no
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
est restrito apenas queles que estiverem sob o
controle do personagem.
Tipo: Intuitiva.
Modificadores de Condio:
Intimidao pode vir a se tornar uma poderosa
ferramenta se usada corretamente, estabelecendo
Coordenar tarefa ou plano simples: +80
o personagem como uma fora a ser encarada e
Motivar subordinados leais e aliados: +80
respeitada, mesmo que venha a ser apenas uma
+80

Observar formalidade simples ou comum:

INTIMIDAO

177

V - PERCIAS

Coordenar tarefa ou plano mdio: +20


Motivar
subordinados
desencorajados: +20

ou

aliados

SEDUO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Tipo: Intuitiva.

Coordenar tarefa ou plano complexo: 0

Esta Percia permite ao personagem usar


Motivar subordinados ou aliados amotinados: de seu charme natural para persuadir uma vtima
-40
indisposta sua vontade a realizar o que voc
deseja. Um sucesso no teste da Percia obrigatrio
para o personagem encantar o alvo. Testes
adicionais podem ser necessrios dependendo do
que foi exigido vtima.
Atributo de Omisso: Esprito (ESP).
Se o alvo possuir a percia Prontido, resuma
Tipo: Intuitiva.
tudo a um teste de Percias Resistidas. Qualquer
A fina arte de conseguir as coisas da sua falha quebra a tentativa do personagem no alvo,
maneira. Um personagem com esta Percia pode forando-o a comear tudo de novo. Uma Falha
usar seus poderes de persuaso para fazer qualquer Critica arruna completamente qualquer chance de
coisa desde trocar um item at mesmo convencer o sucesso e ainda pode vir a alertar o alvo de que
problemtico Capito da Guarda de que voc no eles esto tentando manipul-lo.
um simpatizante das foras inimigas. Lbia sempre
Modificadores de Condio:
usada na forma de teste de Percias Resistidas.
Buscar favor benfico ao alvo: +80
Quando o personagem for fazer o teste, o jogador
deve primeiro declarar sua oferta para o outro,
Buscar informao comum: +80
que rolar os dados da sua prpria Percia Lbia ou
Buscar favor sem efeito para o alvo: +20
Atributo de Omisso. A importncia do personagem
tambm poder determinar a Chance de Sucesso
Buscar informao incomum: 0
bsica se o mestre julgar necessrio.
Buscar favor problemtico ao alvo: -40
Modificadores de Condio:
Buscar informao secreta: -40
Resultado benfico ao alvo: +80
Buscar favor desastroso ao alvo: -60
Resultado sem efeito para o alvo: +20

LBIA

Resultado problemtico para o alvo: -40


Resultado desastroso para o alvo: -60

PERCIAS TCNICAS

s Percias Tcnicas permitem ao


personagem manifestar sua criatividade
assim como seu lado prtico, sejam
atravs de trabalho com madeira ou mesmo com
engenhocas e alquimia.

OFCIOS*
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Um personagem com esta Percia capaz de


criar itens de diversos tamanhos e complexidades,
usando uma grande variedade de materiais e
mtodos, assim como reparar equipamentos
danificados. A Percia Ofcios especfica a um
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
tipo de manufatura, como Carpinteiro, Escultor,
Tipo: Aprendida.
Joalheiro, Armeiro, Alfaiate entre outros. As
Atravs de seu conhecimento profundo das aplicaes e especificaes de cada um destes
reaes dos componentes, um personagem com sero discutidas com mais detalhes no Apndice
esta Percia pode tentar criar uma vasta variedade I.
de teis misturas, poes e semelhantes. As
aplicaes e especificaes de preparados sero
discutidas com mais detalhes no Apndice I.

ALQUIMIA

178

EXPLOSIVOS

V - PERCIAS

Eles me chamam de A Mquina quando se


trata de mquinas! Deixe tudo comigo, querida!

Atributo de Omisso: Magia (MAG).

Zell Dincht FINAL FANTASY VIII

Tipo: Aprendida.
Esta percia permite ao personagem
implantar, criar e detonar aparelhos explosivos com
preciso, geralmente usado para demolies. Mais
detalhes sobre o processo pode ser encontrado no
Apndice I.

REPAROS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

CURA
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
Um personagem com esta percia conhece
o suficiente sobre o corpo e seu funcionamento
para diagnosticar e tratar a maioria das doenas
e ferimentos. Um teste realizado com sucesso
necessrio para dar o diagnstico correto e
um segundo teste para tratar o problema se o
personagem tiver tudo que necessitar no momento.
Uma falha poder acarretar consequncias drsticas
ao paciente. Cura tambm pode aumentar a
recuperao natural do grupo veja o Captulo 9.
Modificadores de Condio:

Um personagem com a Percia Reparos


possui um talento especial para consertar
as coisas, desde uma simples mesa at um
complexo mecanismo que no esteja funcionando
corretamente. O que um personagem capaz de
consertar determinado por suas demais Percias
personagens especializados em Ofcios, por
exemplo, podem cuidar dos reparos na sua rea,
personagens com Inventar consertam aparelhos
mecnicos e personagens com Veculos consertam
carros e motocicletas. Esta Percia discutida com
mais detalhes no Apndice I.

SISTEMAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).

Tratar doena comum e sem perigo: +80

Tipo: Aprendida.

Tratar membros quebrados: +80

Uma percia com muitos usos que permitem


ao personagem trabalhar com mecanismos
complexos, incluindo sistemas eltricos, robs,
construtos e computadores. Um teste com sucesso
pode ser usado para instalar, interromper ou lidar
com sistemas de uma maneira geral. Uma falha
ir danificar o sistema, mas ainda permite ao
personagem uma pequena chance de sobrepujar
o problema, reparando-o; j uma Falha Crtica
ir destruir o sistema sem chance de salvao.
Mltiplos testes sero necessrios para sistemas
muito complexos.

Tratar doena incomum ou maligna: +20


Cuidar de cirurgia complexa: 0
Tratar doena rara ou mortal: -20
Cuidar de uma neurocirurgia: -40

INVENTAR
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
Com um pouco de pacincia, raciocnio e
inspirao divina, os personagens com esta percia
so capazes de criar mquinas teis e mecanismos
a partir de sucatas.

Modificadores de Condio:
Utilizar um sistema bsico: +80
+40

Contornar medidas de segurana bsicas:

Os pontos locados em Inventar aumentam o


Utilizar um sistema complexo: +20
valor do personagem pela metade da taxa normal,
Contornar medidas de segurana forte: 0
quer dizer que o jogador deve gastar dois pontos
nessa percia para ele ter um ponto nela, exceto
Utilizar sistema de segurana altamente
o caso quando o personagem possua Afinidade
complexo: -20
com Percias Tcnicas; assim, cada ponto gasto
Contornar medidas de segurana extremas:
aumentar em um ponto o valor da percia. Mais
detalhes sobre o processo de inveno pode ser -40
encontrado no Apndice I.

179

VECULOS*

V - PERCIAS

Modificadores de Condio:
Manobras bsicas: +40

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Manobras avanadas: 0

Tipo: Aprendida.

Manobras de risco: -20

Com esta percia o personagem capaz de


manobrar certo tipo de veculo com uma segurana
razovel, apesar de condies adversas que
podero tornar o trabalho mais difcil. Manobras
complexas sem danificar o veculo requerem um
nvel avanado de habilidade.

Manobras de risco extremo: -60

PERCIAS LADINAS

s percias Ladinas envolvem furtividade,


segredo e aes desonestas. Embora
mais teis em ambientes urbanos, elas
possuem aplicaes em todos os lugares.

DISFARCES
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.

FUGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Todo mundo pode ser capturado alguma
vez. E por essa razo, a habilidade de se livrar
da situao pode provar ser de muita ajuda. Um
personagem com esta percia pode utilizar-se do
xito de um teste desta percia para se livrar de
cordas, correntes ou semelhantes.

A habilidade de um personagem em assumir


uma nova aparncia, que pode variar desde uma
simples troca de roupa at transformaes incrveis.
QUE DROGA! Se eu soubesse que isso iria
O personagem declara quem ser seu alvo e um
acontecer, eu teria levado as aulas sobre cordas
sucesso no teste permite ao personagem obter a
mais a srio!
aparncia do seu alvo. Disfarar-se somente cobre
Yuffie Kisaragi - FINAL FANTASY VII
a aparncia do alvo, as aes que o personagem
faz enquanto disfarado so relacionadas
Atuao. Um teste de Atuao bem feito mais
Uma falha simples indica que o personagem
do que importante para se conseguir manter o
disfarce. Um bom disfarce geralmente ter um continuar preso, j a Falha Crtica pode facilmente
efeito positivo nos Modificadores de Condio para resultar em ferimentos, se prender mais ainda, ou
o teste de Atuao, e tambm pode ser utilizado chamar algum dos inimigos para impedir a fuga.
para ocultar pequenos objetos no personagem.
Modificadores de Condio:
Modificadores de Condio:
Escapar de ns simples e mal dados: +80
Assemelhar-se a outro sexo: +60

Escapar de ns complexos: 0

Assemelhar-se a alvo mais alto: +40

Escapar de ns reforados: -20

Assemelhar-se a raa parecida: +40


Assemelhar-se a alvo mais baixo: 0
Assemelhar-se a raa diferente: 0

JOGOS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).

Assemelhar-se a raa bem diferente: -40

Tipo: Aprendida.
Um
depsito
de jogos
envolvem
testes de

180

personagem com esta Percia um


de conhecimento quando se tratam
de sorte, especialmente aqueles que
dinheiro. Jogos normais so feitos com
Percias Resistidas entre os jogadores,

V - PERCIAS

Abrir fechadura bsica: +40

com os modificadores apropriados dependendo da


complexidade do jogo em questo.

Alm de ser capaz de conhecer as regras


bsicas e tcnicas, os personagens tambm podem
usar Jogos para tapear os outros, enganando-os
a seu favor sempre que possvel. Neste caso, o
personagem deve declarar o que ele est fazendo.
Um teste da percia com xito exigido para
cada mo ou turno jogado, e substitudo pela
jogada normal. Se algum dos outros participantes
possurem Prontido, resuma a tentativa de roubo
com um teste de Percias Resistidas entre a percia
Jogos do personagem e Prontido do jogador
presente. Se o jogador da mesa no perceber
nada, o personagem vence o turno, caso contrrio,
ele estar em grandes problemas.

Abrir fechadura complexa: 0


Abrir fechadura eletrnica ou mgica: -40

PUNGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
A habilidade de fazer pequenos objetos
desaparecerem dos bolsos de seus donos sem que
eles percebam e faam alarde essencial para o
repertrio de qualquer ladro treinado. Com esta
Percia, um personagem pode tentar furtar um
objeto com um sucesso em seu teste de Punga,
sendo um teste necessrio para cada objeto a ser
apanhado. Se o alvo possuir a percia Prontido,
simplifique a tentativa com um teste de Percias
Resistidas. Uma Falha Crtica ir levar o personagem
a ser pego durante a tentativa.

Se outros personagens estiverem trapaceando


tambm (afinal de contas, no h garantias de que
aquele personagem seja o nico tentando ajudar
a sua sorte) o teste de Jogos tambm deve ser
realizado como um Teste de Percias Resistidas
tambm, mas desta vez entre os membros
Modificadores de Condio:
trapaceiros. Aquele que vencer entre os demais
Pegar objeto com menor que 5 cm de
ir realizar o Teste de Percias Resistidas contra a
tamanho: +40
Prontido do personagem honesto para garantir
a sua vitria. Se obtiver sucesso, ele vence a
Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: +20
rodada. Uma falha pode vir por expr trapaa
Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: -20
do personagem, enquanto uma Falha Crtica ir
mostrar abertamente a inteno e levar a situaes
Pegar objeto de 60 cm a 1 m de tamanho:
problemticas demais.
-40
Modificadores de Condio:
+80
+40

Conhecer regras de jogo de cartas simples:

FURTIVIDADE
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Conhecer regras de jogo de cartas complexo:

Tipo: Intuitiva.
Trapacear em jogo de dados ou moedas: +20
Trapacear em jogo de cartas simples: -20
Trapacear em jogo de cartas complexo: -40

ABRIR FECHADURAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Aprendida.

Esta percia d ao personagem uma


compreenso bsica da ao sorrateira, permitindo
que ele se esconda nos cantos escuros para no
ser detectado e vagar por a sem ser percebido.
Se outro personagem qualquer estiver presente e
possuir a percia Prontido, assuma o teste como
sendo de Percias Resistidas. Um personagem
sempre ir pensar que obteve xito na sua
tentativa, independente do resultado do teste.
Modificadores de Condio:

O personagem que possua esta percia capaz


Personagem totalmente escondido (invisvel
de abrir a fechaduras das portas, bas de tesouros ou magia de silncio): +60
e tudo mais que algum possa atribuir considervel
Personagem parcialmente escondido (roupa
segurana, com algumas poucas ferramentas, um
furtiva ou passos leves): +20
pouco de jeito e um sucesso no seu teste com a
Percia. Uma Falha Crtica resulta na quebra na
Personagem altamente notvel (roupa
fechadura ou mesmo a danifica, impossibilitando colorida ou armadura barulhenta): -40
futuras tentativas e abri-la novamente.
Modificadores de Condio:
Abrir fechadura rstica ou simples: +80

181

MANHA

V - PERCIAS

Modificadores de Condio:
Solicitar pequeno favor ou informao: +40

Atributo de Omisso: Esprito (ESP).

Solicitar notvel favor ou informao: 0

Tipo: Aprendida.
Um tipo de Percia de sobrevivncia urbana,
Manha permite ao personagem se virar no
submundo da criminalidade da cidade. Um teste
com xito permite ao personagem obter uma
informao desejada, localizar mercadorias e
servios ilcitos ou encontrar um contato. O tempo
levado para se conseguir as informaes pode
variar desde meia hora at alguns dias. Uma falha
simplesmente significa que o personagem no foi
capaz de conseguir o queria naquele momento e
pode tentar novamente se assim desejar. Uma Falha
Crtica, entretanto, ir alertar os inimigos sobre a
busca do personagem, sempre com consequncias
desastrosas. Manha tambm pode ser usada
como um equivalente criminal de Etiqueta se o
personagem no o possuir.

Solicitar favor ou informao ilegal: -20


Solicitar grande favor ou informao: -40

ARMADILHAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
Um talento essencial para qualquer ladro
que se preze, esta Percia permite ao personagem
desarmar, ou instalar, armadilhas de complexidade
e mortalidade variadas com um nico sucesso no
seu teste dessa Percia.

PERCIAS COM ARMAS

odos so capazes de manusear uma arma,


mas faz-lo de maneira visualmente
agradvel leva um considervel tempo
e dedicao por parte do manuseador. Por esta
razo, as Percias com Armas se tornam o po e
a manteiga de virtualmente todas as profisses,
e abrangem o uso de tudo desde Arremesso de
Bolas at Espadas. O nico tipo de arma que no
coberta por Percias com Armas o Instrumento,
pois a proficincia de um personagem nela ser
medida pela Percia Artstica Instrumento*.

MACHADOS

BRIGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Briga o combate desarmado bsico. Sem
muita elegncia, mas eficaz da sua maneira, esta
Percia permite ao personagem confiar em suas
prprias mos durante um combate se outras
armas no estiverem disponveis.

CAJADOS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Tipo: Intuitiva.

Tipo: Intuitiva.

Esta Percia cobre as armas que infligem


dano por contuso, e no provocam cortes e nem
Esta Percia cobre o uso dos pesados e
perfuraes. Incluem os Cajados e Bastes.
geralmente complicados Machados.

ARCOS

CHICOTES

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Tipo: Intuitiva.

Tipo: Intuitiva.

Esta Percia engloba o uso de Chicotes,


Esta Percia permite ao personagem sacar,
Nunchakos, Faixas e outras armas que possam ser
atirar e recarregar Arcos de todos os tipos.
categorizadas nesta classificao.

182

ARMAS DE FOGO

V - PERCIAS

DUAS ARMAS

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Tipo: Intuitiva.

Tipo: Aprendida.

Esta Percia cobre o uso das armas de alcance


Esta Percia representa o treino especfico
tecnologicamente sofisticadas como as Bestas e necessrio para um personagem lutar com mais
Armas de Fogo propriamente dito.
de uma arma ao mesmo tempo, manuseando
uma arma em cada mo. Em termos prticos, isso
significa que o personagem pode equipar uma arma
no seu Slot para Escudos alm do seu Slot para
Armas, desde que o Slot para Escudos no esteja
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).
sendo ocupado por outra arma que requer os dois
Slots (Veja Captulo Seis para mais detalhes).
Tipo: Intuitiva.

FACAS

Para
poder
utilizar-se
desta
Percia,
Esta Percia cobre o uso das armas de lminas
o personagem ainda deve possuir a Percia
menores como as Facas e Facas Ninjas.
apropriada para a arma ou armas sendo usadas.
Por exemplo, um personagem que deseja usar uma
Faca e um Boomerang na outra mo necessitaria
das seguintes Percias: Facas, Armas de Arremesso
e Duas Armas.
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

ARMAS DE HASTE
Tipo: Intuitiva.

Esta Percia diz respeito s armas de


combate corpo-a-corpo que possuem um alcance
significativamente maior que as simples Espadas
e Machados. Ela inclui todos os tipos de Bastes,
Lanas e Swallows.

ESPADAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Quando realizando uma Ao de Ataque


com Duas Armas, o personagem ir acertar o seu
alvo duas vezes, e no apenas uma. Para isso ele
realizar duas Aes de Ataque separadamente
contra o seu oponente. Para cada ataque, faa o
teste utilizando o menor dos valores de uma das
duas Percias: Duas Armas ou a Percia daquela
categoria de arma. Caso o personagem obtenha
sucesso no ataque, o dano ser determinado
normalmente pelo tipo da arma que acertou o
oponente.

Os Pontos de Percias alocados em Duas Armas


aumentam o valor do personagem pela metade do
Esta Percia est relacionada ao uso de armas valor normal. Como resultado, sero necessrios
de lminas maiores, incluindo Espadas, Bastardas dois pontos para aumentar o valor real em um
ponto. Diferentemente das demais Percias, uma
e Katanas.
Afinidade com Armas no possui efeito nenhum
nesta Percia.
Tipo: Intuitiva.

ARMAS DE ARREMESSO

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

SISTEMA DE ARMAS

Tipo: Intuitiva.
Esta Percia permite ao personagem utilizarse de armas de arremesso de vrios tamanhos e
formatos, desde Boomerangs at Shurikens.

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).


Tipo: Intuitiva.
Esta Percia rege o controle no uso de qualquer
arma grande demais para ser manejada por um
homem sozinho. Um exemplo bvio poderia ser um
canho abordo de uma aeronave ou uma arma de
msseis gigante.

183

V - PERCIAS

PERCIAS SELVAGENS

s Percias Selvagens so talentos equipamentos: +80


prticos ligados viagem e a explorao
Escalar
uma
inclinao
suave
do vasto mundo. Um aventureiro que
equipamentos: +40
passe boa parte do seu tempo ao ermo com certeza
Escalar uma inclinao moderada
deve possuir algumas destas Percias.
equipamentos: +40
Escalar uma
equipamentos: 0

TREINAR ANIMAIS

inclinao

moderada

sem
com
sem

Escalar
uma
equipamentos: -20

inclinao

difcil

com

Escalar
uma
Com tempo suficiente e pacincia, um
equipamentos: -40
personagem com esta Percia pode treinar um
Escalar uma
animal para compreender e executar comandos
bsicos. Um teste deve ser realizado para cada equipamentos: -40
palavra de comando que o personagem deseja
Escalar uma
ensinar ao animal, como Senta, Fica ou Mate.
equipamentos: -60
Um comando bsico leva vrios dias para se
aprender; e os mais complexos consumiro muito
tempo e esforo do personagem.

inclinao

difcil

sem

Atributo de Omisso: Esprito (ESP).


Tipo: Aprendida.

inclinao

ngreme

com

inclinao

ngreme

sem

NAVEGAO

Modificadores de Condio:

Atributo de Omisso: Magia (MAG).

Lidar com animal domstico: +20

Tipo: Intuitiva.

Ensinar comando bsico a animal domstico:

Com o uso de bssolas, estrelas, e outros


aspectos do ambiente, um personagem com esta
Lidar com animal selvagem: -20
Percia capaz de viajar de um local a outro sem
Ensinar comando bsico a animal selvagem: perder seu caminho. Um personagem com um bom
senso de direo tambm pode vir a ser muito
-30
til em labirintos ou outras situaes confusas.
Ensinar um comando complexo ou abstrato a
Um teste necessrio para que o personagem
animal domstico: -30
encontre o seu caminho. Testes subsequentes
Ensinar um comando complexo ou abstrato a tambm podem ser necessrios no caso de rotas
animal selvagem: -50
complexas e longas.
0

Modificadores de Condio:
Localizar-se
familiar: +80

ESCALADA
Atributo de Omisso: Fora (FOR).
Tipo: Intuitiva.

+40

em

terreno

ou

rea

muito

Localizar-se em terreno ou rea familiar:

Desde uma escalada simples at um


Localizar-se em terreno ou rea no-familiar:
alpinismo rduo, um personagem com esta Percia 0
pode escalar superfcies verticais com uma chance
Localizar-se em terreno estranho ou confuso:
de sucesso razovel. Um ou mais testes podem ser
-40
necessrios para uma subida chegar a seu final com
Localizar-se em terreno sem detalhes ou
xito. No caso de uma falha, nenhum progresso
se obtido. Uma Falha Crtica sempre resultar mutvel: -60
em queda e a gravidade dever ser decidida pelo
Mestre.
Modificadores de Condio:
Escalar

uma

inclinao

suave

com

184

PILHAGEM

V - PERCIAS
necessrios para cada um. Sobrevivncia tambm
pode ser utilizada para prever ameaas naturais.

Atributo de Omisso: Magia (MAG).

Modificadores de Condio:

Tipo: Aprendida.

Buscar por gua em clima temperado: +20

O talento necessrio a qualquer caador


de monstros que procura tirar benefcio de suas
atividades. Esta Percia permite ao personagem
identificar e extrair itens de valor da carcaa de
um monstro, como dentes, chifres, escamas,
sem danific-los no processo. Tambm pode ser
utilizado para extrair coisas de valor de minerais,
gemas e outras fontes de material bruto. Veja o
Captulo 9 para mais detalhes.

CAVALGAR

Buscar por comida em clima temperado: +40


Buscar por gua em clima desrtico: 0
Buscar por comida em clima desrtico: -20
Buscar por gua em clima rtico: -20
Identificar ameaas naturais no terreno: +20
Predizer clima no terreno: +20

NATAO

Atributo de Omisso: Agilidade (AGI).

Atributo de Omisso: Vitalidade (VIT).

Tipo: Intuitiva.

Tipo: Intuitiva.

Um personagem com esta Percia conhece


as noes bsicas para ficar e controlar uma
montaria como um cavalo ou Chocobo. Um teste
deve ser realizado quando se monta no animal
e, dependendo das condies, um teste adicional
pode ser necessrio durante o curso da corrida se
condies problemticas surgirem. Ao se adquirir
esta percia, o jogador deve escolher o tipo de
montaria.
Modificadores de Condio:

Um personagem com esta Percia possui


o treinamento para boiar, nadar e mergulhar na
gua. Nadar normalmente exige um xito no teste
desta Percia; mais testes podem ser necessrios
para longos trechos ou difceis. Se o personagem
falhar, ele comea a se afogar e deve realizar outro
teste com aplicao de modificadores para se
salvar. Se falhar no segundo teste, ele no se salva
sem interveno externa. Falha Crtica sempre ter
conseqncias desastrosas.

Mergulhar exige um teste se o personagem


estiver tentando alcanar um ponto especifico
Montar em animal treinado: +60
embaixo dgua e tambm para permanecer
Tentar montar sem cela ou sem as mos: submerso por longos perodos de tempo e para
aes l embaixo.
+20
Modificadores de Condio:
Cavalgar enquanto maneja uma arma: +20
Montar em montarial pessoal: +80

+20

Nadar em guas calmas: +80

Montar em animal selvagem ou agressivo:


Controlar animal selvagem ou agressivo: 0

Nadar em guas revoltas: +20


+20

Montar enquanto fica em p: 0

Tentar ao simples enquanto submerso:

Nadar em
obstculos: 0

SOBREVIVNCIA

-20

Atributo de Omisso: Magia (MAG).

escombros

ou

em

Tentar ao complexa enquanto submerso:


Enfrentar correnteza forte: -20

Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta Percia capaz de
encontrar gua potvel, comida e evitar perigos
naturais que poderiam facilmente levar a vida de um
aventureiro pouco experiente. Um teste com xito
deve ser realizado para cada dia que o personagem
deseja se sustentar no ermo. No caso dele desejar
sustentar outras pessoas, testes adicionais sero

Afundando: -20

RASTREAMENTO

185

outros

Atributo de Omisso: Magia (MAG).


Tipo: Intuitiva.

V - PERCIAS

Atravs da combinao de pistas e o seu


prprio instinto, um personagem com esta Percia
pode rastrear praticamente qualquer rastro
animal, humano ou outra coisa. O personagem
deve fazer um teste inicial da percia Rastreamento
para comear a seguir seu alvo e, periodicamente,
dever realizar novos testes para garantir que est
no caminho certo. Qualquer falha durante a busca
levar o personagem a perder a trilha e o Mestre
pode permitir um novo teste para reencontrar o
caminho, aplicando os modificadores maiores.

Modificadores de Condio:
Rastrear trilha de minutos atrs: +40
Rastrear trilha de horas atrs: 0
Rastrear mudana de transportes: -20
Rastrear trilha de dias atrs: -60
Rastrear trilha de semanas atrs: -80

GLOSSRIO DO CAPTULO

Percia Aprendida: Uma Percia cujo valor


lista a seguir relembra alguns dos
no pode ser substitudo pelo valor do Atributo de
termos mais importantes apresentados
Omisso se o personagem no a possuir.
neste captulo para rpida referncia.
Percia Intuitiva: Uma Percia cujo valor do
Atributo de Omisso pode ser utilizado no lugar do
Atributo de Omisso: O Atributo que valor da Percia se o personagen no possuir esta.
possui efeito mais forte na chance de sucesso do
personagem com determinada Percia. O valor do
Atributo de Omisso pode substituir o valor da
Percia em alguns casos.
Bnus de Sinergia: Bnus para a realizao
de um teste conferido por Percias compatveis e
Atributos.

186

187

VI - EQUIPAMENTOS
Voc no pode simplesmente ir andando por a apenas o topo do iceberg. Depois disso, eles ainda
sem comprar nada... Pode ser perigoso para voc, tero dinheiro para se armarem contra os perigos
se voc entende o que quero dizer. que os aguardam em suas jornadas.
Este

captulo

engloba

as

partes

mais

Dono da loja de armas do Setor 7 FINAL importantes dos equipamentos de um personagem,


FANTASY VII desde a espada mais simples at a mais fina
armadura, e muito alm.

s 500 Gil que os personagens recebem


durante a criao de personagem

ELEMENTOS FUNDAMENTAIS

pesar da idia do Captulo 6 ser


para detalhar os vrios tipos de
bens materiais, existem algumas
consideraes fundamentais, para ambos os
jogadores e Mestres, que lidam com aquisio,
manuteno e uso de equipamentos.

popularidade como uma alternativa considervel


para as inconvenientes moedas. Onde essas
mudanas ocorreram, elas geralmente foram feitas
em escalas globais, assegurando continuidade e
aceitao da vigente moeda.

As partes a seguir servem como introduo


primria para as bases mais cruciais, sendo que
o Captulo 10 apresentar mais informaes
adicionais.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS

MOEDA CORRENTE
O Gil (G) a moeda corrente padro do
universo de Final Fantasy. Excetuando inflao,
um nico e simples Gil no nada mais que um
troco no bolso; 70 Gil compra uma requintada
refeio para uma pessoa, 300 mil uma linda casa
de frente para o mar. Os preos, entretanto, variam
consideravelmente de mundo para mundo, e at
mesmo de regio para regio, de acordo com a
demanda de escassez e a prosperidade local.
O valor de cada moeda costuma variar de
lugar para lugar, mas tipicamente existem em
unidades de 1, 5, 10, 25, 100 e 500 Gil, isso para
simplificar transaes e diminuir a quantidade
de moedas que o personagem deve carregar
consigo. Pases e naes costumam possuir seu
prprio valor da moeda, e que podem vir a possuir
outros nomes no pas, mas no fim do dia, um
Gil apenas um Gil: leve para carregar, fcil de
gastar e rapidamente aceito em qualquer lugar do
mundo. Este ltimo devido prpria composio
do Gil. Tradicionalmente, um simples Gil feito
de puro ouro e o nome Gil em si apenas virou
uma tradio. O passar dos tempos e o aumento
da populao podem forar o governo a reduzir o
valor, e acabam substituindo o material escasso
com metais mais comuns como bronze e prata.
Papis de conta tambm esto aumentando em

obvio demais que um jogador no


poder simplesmente entrar em uma loja de
armas e adquirir uma dzia de Excaliburs a
Disponibilidade do Equipamento interfere
muito na hora da aquisio.
Certos tipos de equipamentos sero mais
ou menos comuns que outros, isso devido ao
material, um processo complexo de fabricao ou
simplesmente devido limitaes tcnicas. Por
exemplo, uma simples Espada Longa pode ser
facilmente adquirida em qualquer loja de armas,
mas a lendria espada Masamune s poderia ser
encontrada na caverna mais profunda e perigosa da
terra, no importa quanto dinheiro o personagem
esteja disposto a pagar por ela.
Para representar isso, cada equipamento
listado nas prximas pginas possui uma
informao denominada ndice de Disponibilidade,
ou simplesmente Disponibilidade, que ir variar de
1 a 100. Isso oferece uma maneira conveniente e
fcil de determinar comparativamente a raridade
entre os diversos itens.
Para os Mestres, ndices de Disponibilidade
so tidos como atalhos para mercadores e lojas de
comrcio o Captulo 10 discutir mais sobre isto
em detalhes.

188

VI - EQUIPAMENTOS

ARTEFATOS E LENDRIOS

Enquanto a maioria dos equipamentos dos


jogadores poder ser comprada em qualquer venda
normal das cidades, os melhores itens daro um
trabalho muito maior para serem adquiridos. Esses
esforos geralmente envolvem confrontos com o
rei dos demnios, ou uma traioeira runa antiga
lotada de monstros.
Equipamentos desses tipos so denotados
atravs de dois cdigos de Disponibilidade
especiais: Artefato e Lendrio. Artefatos so itens
extremamente raros, geralmente criados atravs
de tcnicas muito antigas ou por raas esquecidas.
Embora sejam difceis de serem copiados, eles
foram produzidos em alguns nmeros no passado.
Como resultado, personagens podem obter vrios
deles, embora o Possa nem sempre signifique
Ir.

Importante salientar que os comerciantes


comuns no iro comprar Artefatos e raramente
Lendrios, j que poucos deles tero os recursos
financeiros suficientes para bancar o preo que
eles podem valer, por isso que personagens no
podem tentar vend-los facilmente em qualquer
lugar.

CARREGANDO EQUIPAMENTOS

Para simplificar o processo de carregar


equipamentos, todos os personagens possuem
8 espaos bsicos de equipamentos, chamados
Slots, que podem ser ocupados por diversos
itens que se adequam quele tipo de Slot.
Em termos de jogo, tais itens estaro sendo
equipados, e permitem que o personagem se
beneficie de qualquer e todas as propriedades que
o equipamento possa vir a oferecer. Qual Slot o
Um degrau acima destes esto os itens equipamento ocupa quando equipado ser citado
Lendrios. Estes so realmente relquias do seu posteriormente, junto com os itens.
tipo e geralmente se tornaram lendrios. Como o
prprio nome diz os jogadores somente podero
encontrar um nico desse item em todo o mundo.
! - Alternativas para Carregamento

TIERS DOS EQUIPAMENTOS


Alm do ndice de Disponibilidade, cada item
e pea de equipamento apresentados neste captulo
tambm possui um Tier (de Equipamento)
variando de 1 at 10. O Tier do Equipamento mede
a raridade geral de um item quanto maior o Tier,
mais raro ser o item. Artefatos so sempre itens
de Tier 9; enquanto os Lendrios sempre tero Tier
10. Tiers so dados essencialmente com o fim de
beneficiar os Mestres, ajudando-os a controlarem
mais facilmente os itens e equipamentos de seus
jogadores veja Captulo 10 para mais detalhes.

Assim como em sua contraparte eletrnica,


as regras para se carregar equipamentos
indicam que o personagem pode carregar
quanto equipamento for necessrio para ele, o
que pode ser um tanto quanto extremista. Se
o Mestre preferir dar um enfoque mais realista,
os Slots de Inventrio e Munio podem ser
limitados a suportarem um total combinados
de 15 itens. Assim que este limite for atingido,
o personagem deve derrubar ou vender alguns
de seus equipamentos antes que ele seja capaz
de obter novos. Um meio termo seria relacionar
essa quantia que ele pode carregar com a sua
Fora (FORA x 3.3 itens), que seria algo
entre 3 a 99 itens.

Slot para Arma: A mo direita ou esquerda


do personagem, dependendo de sua preferncia.
Pode ser usado para equipar uma arma de longo
Conforme os personagens evoluem para alcance ou uma de ataque corpo-a-corpo.
equipamentos melhores, eles podem desejar
Slot para Escudo: A mo livre do
vender os seus antigos para mercadores. Estes, personagem, usado por alguns Jobs para manusear
geralmente iro pagar em torno de 50% do preo um escudo. No caso de armas de duas mos, este
real de venda do item, arredondado para baixo; slot ser ocupado por ela, assim como a de Armas.
embora isso possa ser ajustado de acordo com Personagens com a Percia Duas Armas podem
o uso e estrago do equipamento, alm de outros equipar uma segunda arma neste Slot.
fatores que o Mestre possa julgar adequados.
Slot para Corpo: O espao destinado para
Por exemplo, um equipamento que foi equipar a proteo para o corpo do personagem,
comprado por 3200 G, poderia apresentar um como armaduras, cotas ou mantos.
valor mximo de revenda de 1600 G, desde que
ele ainda esteja em boas condies.

VENDENDO EQUIPAMENTOS

189

VI - EQUIPAMENTOS
Slot para Cabea: Onde ser possvel
Slot para Inventrio: Todos os outros
equipar algum tipo de proteo para a cabea do itens que o personagem possui em seus bolsos
personagem, como um chapu ou elmo.
ou bolsas, inclusive armas e armaduras no
utilizadas. Tecnicamente, este Slot possui uma
Slot para Mos: As mos e/ou punhos;
capacidade ilimitada, agindo como um tipo de
usado para equipar luvas e braceletes.
buraco dimensional no qual itens podem ser pegos
Slot para Acessrio: Um espao para anis a qualquer momento, at mesmo durante as
encantados, medalhes, botas e outros itens que batalhas.
se encaixem na categoria. Um personagem pode
equipar apenas um Acessrio nesse Slot.

FORMATO DAS LISTAS

HABILIDADES DE EQUIPAMENTOS

s listas de equipamentos fornecidas


neste captulo esto organizadas em
tabelas facilmente compreensveis,
A lista a seguir descreve todas as Habilidades
seguindo um formato simples para mostrar todas
de Equipamentos para armas e armaduras,
as informaes relevantes sobre cada item de uma
juntamente com suas limitaes. Propriedades
maneira fcil e rpida.
particularmente especiais ou nicas no esto
Tipo fornece o nome do item.
listadas aqui, mas sero encontradas na tabela do
equipamento apropriado.
Tier indica o Tier de Equipamento do item.

! - Habilidades das Armas

Custo indica o valor do item em Gil (G).


Disponibilidade
indica
Disponibilidade do item.

ndice

de

Dano indica o Dado de Dano da arma, usado


para calcular o dano infligido nos ataques. Veja o
Captulo 7 para mais detalhes.
ARM mede o nmero de pontos dessa pea
de armadura que contribui para o valor final da
Armadura do personagem.
M. ARM mede o nmero de pontos dessa
pea de armadura que contribui para o valor final
da Armadura Mgica do personagem.

Observe que no caso das armas, efeitos


especiais ofensivos somente sero aplicados
para aes de ataque normais, e no podero
ser usadas em conjunto com uma Habilidade,
somente se isso for citado na descrio da
Habilidade. Isso tambm ser aplicado no caso
daquelas que tomam uma Ao de Ataque
como base, como no caso de Mug. Habilidades
de Equipamento Passivas que aumentam
Atributos ou Estatsticas de Combate ainda se
aplicam.

+[x] ATRIBUTO / ESTATSTICA DE


EVA mede o nmero de pontos dessa pea
de armadura que contribui para o valor final da COMBATE
Evaso do personagem, se aplicvel.
Efeito: O item aumenta o Atributo Primrio
M. EVA mede o nmero de pontos dessa ou Estatstica de Combate (o mesmo que Atributo
pea de armadura que contribui para o valor final Secundrio) indicado no nome com a quantia
tambm indicada enquanto ele permanecer
da Evaso Mgica do personagem, se aplicvel.
equipado. Desta maneira, um personagem com
Habilidades
do
Equipamento
so
FOR 14 usando uma arma com +2 FOR possuiria
propriedades
especiais
nicas
que
alguns
efetivamente FOR 16.
equipamentos possuem. Nem todo item apresenta
Limitaes: Nenhum Atributo pode ser
tal vantagem, mas aqueles que possuem oferecem
ao seu usurio um benefcio significativo, alm maior que 30 desta maneira.
daqueles j bvios que ele possua. Habilidades de
Equipamento especficas para armas so descritas
+[x] DS
em mais detalhes a seguir.
Efeito: A Escala de Dano base da arma
aumentada na quantia indicada para propsitos de
calcular dano.

190

VI - EQUIPAMENTOS
Limitaes:
munies.

Somente

encontrado

[ELEMENTO] ABSORO

em

Efeito: Utilizar este equipamento confere ao


personagem capacidade de Absorver o Elemento
indicado. Veja o Captulo 7 para mais detalhes.

AUTO-[STATUS]

Limitaes: No pode ser acumulado com


Efeito: O item adiciona a Condio de Status
[Elemento] Imunidade ou [Elemento] Resistncia.
indicada ao personagem que estiver usando-o
no incio da batalha. As Condies de Status
adicionadas desta maneira podem ser removidas
! - Status Conflitantes
atravs do uso de Magias e Habilidades, mas ser
adicionado novamente assim que chegar o prximo
Como resultado de Acessrios, Armaduras
turno e somente poder ser completamente equipadas, e Magias como Null Element, um
anulado no final da batalha veja Captulo 7 para personagem pode adquirir mltiplos status
mais detalhes.
sobre o mesmo Elemento. Em casos como esse,
Limitaes:
Auto-Reraise
cancela- o melhor Status para cada Elemento apenas
se normalmente se usado para ressuscitar o ser aplicado. Por exemplo, um personagem
personagem, e no poder ser usado novamente com Venetian Mail (Resistncia a Fogo) e um
Flame Ring (Imunidade a Fogo) equipados
at o final da batalha.
contaria como tendo apenas Imunidade: Fogo;
a Resistncia: Fogo do Venetian Mail ignorado
a favor de um status superior.
QUEBRAR LIMITE DE DANO
Efeito: Todos os Ataques, Magias e
Habilidades usadas pelo personagem ignoraro o
Limite de Dano enquanto o item estiver equipado.
Limitaes: Efeitos do tipo Gravity no sero
afetados por essa habilidade.

Fraquezas artificialmente infligidas, por


Magias e Habilidades, triunfam sobre todos os
status naturais, mas podem ser sobrescritas
por outros status Elementais artificialmente
infligidos. Veja a seo de Condies de Status
no Captulo 7 para mais detalhes.

CRTICO +

[ELEMENTO] AUMENTO

Efeito: A lmina afiada da arma aumenta a


chance do personagem conseguir um acerto crtico
em +10, assim, qualquer valor entre 1 e 20 na
rolagem ser considerado um acerto crtico quando
usando aquela arma.
Limitaes: Este efeito no cumulativo com
outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto
Crtico, seja outra Habilidade de Equipamento ou
mesmo Vantagens. Nesses casos, considere apenas
o que apresentar melhor modificador.
CRTICO ++

Efeito: O item possui afinidade a um tipo


particular de energia, aumentando assim o poder
de todos os ataques associados quele elemento.
Qualquer Habilidade ou Magia que lide com dano
pertencente quele tipo de Elemento infligir
+25% do dano enquanto permanecer equipado.
No caso de Recuperao Aumento, os efeitos de
Recuperao possuiro o nmero de HP restaurado
aumentado em +25%.
Limitaes: Mltiplas aes simultneas de
[Elemento] Aumento no melhoram ainda mais
este efeito.

Efeito: A lmina mortal dessa arma aumenta


[ELEMENTO / STATUS] IMUNIDADE
a chance do personagem conseguir um acerto
crtico em +20, assim, qualquer valor entre 1 e
Efeito: Utilizar-se desse tipo de equipamento
30 na rolagem ser considerado um acerto crtico confere ao personagem Imunidade ao Elemento ou
quando usando aquela arma.
Condio de Status indicado. Veja o Captulo 7
Limitaes: Este efeito no cumulativo com para mais detalhes.
outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto
Limitaes: No pode ser acumulado com
Crtico, seja outra Habilidade de Equipamento ou [Elemento] Absoro ou [Elemento] Resistncia.
mesmo Vantagens. Nesses casos, considere apenas
o que apresentar melhor modificador.

191

VI - EQUIPAMENTOS

[ELEMENTO] ATAQUE

Limitaes: A Condio de Status Zombie


inverte esta habilidade veja Captulo 7 para
Efeito: A arma possui uma afinidade grande
mais detalhes.
a um dos nove Elementos de Combate: Fogo, Terra,
gua, Eletricidade, Gelo, Luz, Trevas ou Bio. Como
resultado, um ataque com sucesso com esta arma
MP DANO
ir infligir +50% de dano se o alvo apresentar
Efeito: Ao invs de causar o dano normal,
Fraqueza contra o elemento listado.
cada ataque com sucesso feito por essa arma
Limitaes: Nenhum.
causa 50% de dano ao HP do oponente e os outros
50% ao MP dele tambm, depois de modificado
pela Armadura. Se o alvo no possuir MP, armas
[ELEMENTO] RESISTNCIA
com esta habilidade causam todo seu dano apenas
Efeito: Usar essa parte do equipamento no HP.
confere ao personagem Resistncia ao Elemento
Limitaes: Nenhuma.
ou Condio de Status indicado. Veja o Captulo 7
para mais detalhes.
Limitaes: No pode ser acumulado com
[Elemento] Absoro ou [Elemento] Imunidade.
[TIPO DE INIMIGO] MATADOR

MP DRENO
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque
que obtiver sucesso com esta arma recupera o MP
de seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.

Efeito: A arma particularmente adaptada


Limitaes: A Condio de Status Zombie
para matar um tipo de monstro. Todos os ataques
inverte essa habilidade veja Captulo 7 para
realizados com sucesso com esta arma contra
mais detalhes.
aquele tipo de monstro infligiro +100% de dano,
ou 300% no caso de um Acerto Crtico.
Limitaes: Nenhum.

PERFURANTE

Efeito: Esta arma criada para penetrar


pelas defesas naturais e as criadas pelo homem.
TRESPASSAR
Quando calculando o dano infligido por qualquer
Efeito: Em um Acerto Crtico, a arma pode ataque usando uma arma Perfurante, a Armadura
realizar outra ao de ataque imediatamente no do alvo ser reduzida pela metade.
mesmo alvo original. Trespassar no pode ser
Limitaes: Nenhuma.
ativado novamente se o segundo ataque for outro
Acerto Crtico.
Limitaes: Nenhuma.

SENSOR

CAADOR DE CABEAS
Efeito: Uma vez derrotado o oponente, o
personagem jogador equipado com esse tipo de
equipamento ganha +5% da recompensa em Gil
por derrotar um inimigo
Limitaes: O bnus conferido por esses
itens no cumulativo com outros. Quando isso
acontecer, somente ser aplicado aquele que for o
melhor para o personagem.

Efeito: A arma encantada para informar


o status de seu oponente quando o ataca. Na
primeira vez que um ataque usando uma arma
com Sensor for bem sucedido, o jogador ser
notificado sobre o HP atual do oponente, assim
como Fraquezas, Resistncias, Imunidades ou
outras informaes importantes. Nos ataques
seguintes, o jogador deve declarar se ele deseja
ou no obter novamente as informaes, se no, o
ataque continua normalmente.

HP DRENO

Limitaes: Nenhum.
SOS-[STATUS]

Efeito: Alm do dano causado, todo ataque


Efeito: O item adiciona a Condio de Status
que obtiver sucesso com esta arma recupera o HP indicada ao personagem que o usa se o seu HP
de seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.

192

VI - EQUIPAMENTOS

chegar em 25% do seu valor mximo durante a


batalha. As Condies de Status adicionadas desta
maneira no podem ser removidas atravs do uso
de Magias ou Habilidades, como Dispel; somente
quando o personagem estiver acima de 25% de
seu valor mximo ou no fim da batalha.

Limitaes: Nenhuma.
[STATUS] TOQUE

Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de


30% de adicionar a Condio de Status listada
Limitaes:
SOS-Reraise
cancela- ao alvo para cada ataque realizado contra ele
se normalmente se usado para ressuscitar o com sucesso. No caso de estar associado Death,
personagem, e no ser re-aplicada pelo restante instantaneamente o alvo ter seu HP reduzido a 0,
no importa quanto HP ou Armadura ele possua.
da batalha.
Para as Condies de Status que possuem um
tempo de durao, ele ser sempre de (4), salvo
[STATUS] ATAQUE
Poison e Stone que ().
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de
Limitaes: Nenhuma.
60% de adicionar a Condio de Status listada
ao alvo para cada ataque realizado contra ele
CRTICO TRIPLO
com sucesso. No caso de estar associado Death,
instantaneamente o alvo ter seu HP reduzido a 0,
Efeito: Devido ao seu poder, qualquer Acerto
no importa quanto HP ou Armadura ele possua.
Crtico causado por essa arma infligir +200% de
Para as Condies de Status que possuem um
dano, e no os comuns +100% de dano.
tempo de durao, ele ser sempre de (4), salvo
Limitaes: Nenhum.
Poison e Stone que ().

SLOT PARA ARMAS

t o aventureiro mais fraco sabe que


Espada, um cajado resistente ou um poderoso
para se aventurar no mundo l fora Rifle, qualquer que seja a escolha, portar uma
necessrio pelo menos um tipo de arma arma pode muitas vezes fazer toda a diferena
bem forjada.
para poder continuar vivo.

ARCOS
Percia Relacionada: Arcos.
Arcos curtos ou longos requerem fora e pacincia para serem dominados com maestria, mas
assim que o personagem aprende seus dentros e foras, sua habilidade de causar dano distncia pode
se provar muito valoroso em muitas situaes. Os Arcos ocupam ambos os Slots para Arma e Escudos
e so considerados como sendo Ataque Distncia.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Longbow

132

93%

(2 x FOR) + d10

---

Silver Bow

825

87%

(4 x FOR) + d10

---

Thorn Bow

1870

81%

(6 x FOR) + 2d10

---

Nail Bow

3630

72%

(9 x FOR) + 2d10

---

Power Bow

5720

62%

(10 x FOR) + 3d10

---

Fey Bow

8690

53%

(11 x FOR) + 3d10

---

Crescent Bow

11770

44%

(13 x FOR) + 4d10

---

Matador Bow

15400

34%

(15 x FOR) + 4d10

---

Yoichi Bow

---

Artefato

(17 x FOR) + 5d10

Crtico++

Artemis Bow

10

---

Lendrio

(19 x FOR) + 5d10

Crtico+, Ver Notas

193

VI - EQUIPAMENTOS

REGRAS ESPECIAIS

Artemis Bow: Este equipamente pode utilizar dois tipos diferentes de munies especiais
simultaneamente quando o usurio realiza uma Ao de Ataque.

ARMAS DE HASTE
Percia Relacionada: Armas de Haste.
O princpio bsico por trs de uma Arma de Haste a habilidade de infligir dano a uma distncia
razovel em um combate corpo a corpo. Para este fim, as Armas de Haste consistem em uma extenso
de madeira ou metal de 1,5 a 2m de comprimento, com uma pesada lmina na sua extremidade.
Ocupam ambos os Slots para Arma e Escudo.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Iron Spear

140

93%

(2 x FOR) + d12

---

Hunters Spear

215

91%

(2 x FOR) + d12

Sensor

Slash Lance

900

87%

(4 x FOR) + d12

---

Shamans Lance

1260

85%

(4 x FOR) + d12

+1 MAG

Mythril Pike

2050

81%

(6 x FOR) + 2d12

---

Web Lance

2450

79%

(6 x FOR) + 2d12

Slow Toque

Gold Lance

4000

72%

(9 x FOR) + 2d12

---

Ice Lance

4600

70%

(9 x FOR) + 2d12

Gelo Ataque

Stout Spear

6200

63%

(11 x FOR) + 3d12

---

Harpoon

7600

61%

(11 x FOR) + 3d12

Perfurante

Viper Halberd

9500

53%

(13 x FOR) + 3d12

---

Berserker

11500

49%

(13 x FOR) + 3d12

Berserk Ataque

Javelin

12800

45%

(15 x FOR) + 4d12

---

Collosal Lance

14200

43%

(15 x FOR) + 4d12

+2 FOR

Partisan

16800

34%

(17 x FOR) + 4d12

---

Thanatos Lance

18700

31%

(17 x FOR) + 4d12

HP Dreno

Kains Lance

---

Artefato

(19 x FOR) + 5d12

Crtico++

Gungnir

---

Artefato

(19 x FOR) + 5d12

Death Ataque

Aura Lance

10

---

Lendrio

(21 x FOR) + 2d12

Auto-Aura

Highwind

10

---

Lendrio

(21 x FOR) + 2d12

+2 MAG, Auto-Agility Up

194

VI - EQUIPAMENTOS
BASTARDAS
Percia Relacionada: Espadas.
Conhecida normalmente como as Espadas dos Cavaleiros, elas so maiores e mais pesadas que
as demais espadas. Bastardas no so to elegantes, mas so poderosas armas cujo peso exige um
considervel esforo por parte do manejador para utiliz-las com algum sucesso. As Bastardas ocupam
ambos os Slots para Armas e Escudos.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Iron Sword

140

93%

(2 x FOR) + d12

---

Poison Steel

215

91%

(2 x FOR) + d12

Poison Toque

Buster Sword

900

87%

(4 x FOR) + d12

---

Coral Sword

1260

85%

(4 x FOR) + d12

Eletricidade Ataque

Mythril Blade

2050

81%

(6 x FOR) + 2d12

---

Force Stealer

2450

79%

(6 x FOR) + 2d12

MP Dano

Hard Edge

4000

72%

(9 x FOR) + 2d12

---

Liquid Steel

4600

70%

(9 x FOR) + 2d12

gua Ataque

Butterfly Edge

6200

63%

(11 x FOR) + 3d12

---

Rhomphaia

6800

61%

(11 x FOR) + 3d12

+1 FOR

Ogre Nix

9500

43%

(13 x FOR) + 3d12

---

Punishment

10100

52%

(13 x FOR) + 3d12

Trevas Ataque

Defender

12800

45%

(15 x FOR) + 4d12

---

Nightbringer

14200

43%

(15 x FOR) + 4d12

Blind Ataque

Crystal Sword

16800

34%

(17 x FOR) + 4d12

---

Vendetta

18700

31%

(17 x FOR) + 4d12

Disable Ataque

Save the Queen

---

Artefato

(19 x FOR) + 5d12

Auto-Protect

Lionheart

---

Artefato

(19 x FOR) + 5d12

Crtico++

Apocalypse

10

---

Lendrio

(21 x FOR) + 5d12

Auto-Power Up
Veja nota abaixo

Excalibur

10

---

Lendrio

(21 x FOR) + 5d12

Auto-Armor Up
Auto-Mental Up
Auto-Regen

REGRAS ESPECIAIS
Apocalypse: Esta arma ignora a Armadura do alvo quando for calcular o dano.

195

VI - EQUIPAMENTOS
BASTES

Percia Relacionada: Cajados.


A arma preferida dos Magos Negros. Bastes so menores que Cajados e podem ser manejados
com uma nica mo, sendo que o peso de sua extremidade atua como uma slida e esmagadora
arma. Como os Cajados, a maioria dos Bastes contm propriedades mgicas inatas que podem ser
focalizadas e liberadas por um adepto da magia bem treinado.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Cypress Rod

75

96%

(2 x FOR) + d6

---

Rod of Darkness

110

94%

(2 x FOR) + d6

Blind Toque

Glow Wand

450

90%

(3 x FOR) + d6

---

Rune Rod

630

88%

(3 x FOR) + d6

+1 MAG

Mythril Rod

1000

84%

(5 x FOR) + 2d6

---

Rod of Silence

1250

82%

(5 x FOR) + 2d6

Silence Toque

Ataque Rod

2000

75%

(6 x FOR) + 2d6

---

Firewheel Rod

2800

69%

(6 x FOR) + 2d6

Fogo Aumento

Sky Rod

3100

66%

(7 x FOR) + 3d6

---

Entangling Rod

3400

64%

(7 x FOR) + 3d6

Immobilize Toque

Musk Rod

4700

56%

(9 x FOR) + 3d6

---

Frost Rod

5800

52%

(9 x FOR) + 3d6

Gelo Aumento

Aurora Rod

6400

48%

(10 x FOR) + 4d6

---

Death Wand

7800

42%

(10 x FOR) + 4d6

Death Toque

Power Cane

8400

37%

(11 x FOR) + 4d6

---

Gravity Rod

9100

35%

(11 x FOR) + 4d6

Slow Ataque

Rod of Roses

---

Artefato

(13 x FOR) + 5d6

Disable Ataque

Faith Rod

---

Artefato

(13 x FOR) + 5d6

Veja Notas Abaixo

Mace of Zeus

10

---

Lendrio

(14 x FOR) + 5d6

Eletricidade Aumento, +3 MAG

Arc Arcana

10

---

Lendrio

(14 x FOR) + 5d6

Fogo Aumento , Gelo Aumento

REGRAS ESPECIAIS
Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na
habilidade de debilitar seus oponentes, os expondo
ao poder de um elemento particular a qualquer
momento. Ele possui uma CdS fixa de 60% de
infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez que
um ataque bem sucedido. Para determinar que
Elemento o alvo possuir fraqueza, role 1d10 e
consulta a tabela ao lado. Se o resultado for uma
Fraqueza que o Alvo j possua, naturalmente ou
artificialmente, o ataque no ter nenhum efeito
adicional.

Rolagem

Efeito

Fraqueza: Bio

Fraqueza: Terra

Fraqueza: Fogo

Fraqueza: Luz
Fraqueza: Gelo

Fraqueza: Eletricidade

Fraqueza: Trevas

Fraqueza: Ar

Fraqueza: gua

10

196

Role novamente

VI - EQUIPAMENTOS
BESTAS
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
As bestas trocam o poder do msculo de suas compatriotas de menos tecnologia pela fora
mecnica, disparando uma simples seta com velocidade suficiente para penetrar uma armadura. Embora
compacta, o tempo do procedimento de recarga torna esta arma mais adequada a experts. Bestas so
consideradas como arma de ataque distncia.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Bow Gun

120

93%

(2 x AGI) + d8

---

Power Crossbow

720

87%

(3 x AGI) + d8

---

Night Matador

1620

81%

(4 x AGI) + 2d8

---

Hunting Bow

3420

72%

(6 x AGI) + 2d8

---

Cranequin

5040

63%

(7 x AGI) + 3d8

---

Gale Bow

7560

53%

(9 x AGI) + 3d8

---

Zamburak

10320

45%

(10 x AGI) + 4d8

---

Marduk Bow

13440

34%

(12 x AGI) + 4d8

---

Arbalest

---

Artefato

(14 x AGI) + 5d8

Crtico++

Gastraphetes

10

---

Lendrio

(16 x AGI) + 5d8

+30 Prec. , +2 AGI , Crtico+

197

VI - EQUIPAMENTOS
BOOMERANGS

Percia Relacionada: Armas de Arremesso.


Chacras, boomerangs e todo tipo de shurikens so excelentes armas de arremesso, com bom
alcance e com a vantagem de sempre retornam para seu lanador no importa a distncia atirada.
Boomerangs so considerados como armas de ataque a distancia. Se uma ao de ataque com este tipo
de arma falha, o atacante pode tentar rolar novamente para ver se o boomerang acerta seu alvo quando
ele for retornar para sua mo.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Boomerang

90

94%

(2 x FOR) + d6

---

Flame Boomerang

132

92%

(2 x FOR) + d6

Fogo Ataque

Platoon Edge

540

88%

(3 x FOR) + d6

---

Twin Viper

756

86%

(3 x FOR) + d6

Poison Toque

Chakram

1200

82%

(4 x FOR) + 2d6

---

Wind Slash

1500

80%

(4 x FOR) + 2d6

Ar Ataque

Full Moon

2400

73%

(5 x FOR) + 2d6

---

Rising Sun

3000

69%

(5 x FOR) + 2d6

Morto-Vivo Matador

Pinwheel

3720

64%

(6 x FOR) + 3d6

---

Riot Edge

4560

60%

(6 x FOR) + 3d6

Confusion Toque

Hawkeye

5640

54%

(8 x FOR) + 3d6

---

Sniper

6480

52%

(8 x FOR) + 3d6

Immobilize Ataque

Crescent

7680

46%

(9 x FOR) + 4d6

---

Wing Edge

9360

40%

(9 x FOR) + 4d6

Death Toque

Spiral Shuriken

10080

35%

(10 x FOR) + 4d6

---

Razor Wing

11280

32%

(10 x FOR) + 4d6

Triplo Crtico

Crystal Cross

---

Artefato

(13 x FOR) + 5d6

Death Ataque

Oritsuru

---

Artefato

(13 x FOR) + 5d6

Crtico++

Shooting Star

10

---

Lendrio

(14 x FOR) + 5d6

Disable Imunidade, Trespassar

Comet Tail

10

---

Lendrio

(14 x FOR) + 5d6

Blind Ataque ,Slence Ataque, Stop


Ataque

198

VI - EQUIPAMENTOS
CAJADOS
Percia Relacionada: Cajados.
Feito de Madeira ou metal, um Cajado pode infligir uma quantia de dano considervel se utilizado
por um usurio treinado. Na sua maioria contm uma pequena quantia de magia que pode ser liberada
por um mago. Quando calculando o dano para Cajados, usa-se o valor de Fora ou Magia, aquele que
for mais alto. Cajados utilizam ambos os Slots para Armas e Escudos.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Oak Staff

120

93%

(2 x *) + d8

---

Silence Staff

173

91%

(2 x *) + d8

Silence Toque

Battle Staff

720

87%

(3 x *) + d8

---

Mage Staff

1008

85%

(3 x *) + d8

+1 MAG

Mythril Staff

1620

81%

(5 x *) + 2d8

---

Spiritual Staff

2340

77%

(5 x *) + 2d8

Berserk Toque

Gold Staff

3240

72%

(6 x *) + 2d8

---

Wind Staff

4560

66%

(6 x *) + 2d8

Ar Aumento

Power Staff

5040

63%

(8 x *) + 3d8

---

Calcite Staff

7080

55%

(8 x *) + 3d8

Stone Toque

Striking Staff

7560

53%

(10 x *) + 3d8

---

Impasse

8640

51%

(10 x *) + 3d8

Disable Toque

White Staff

10320

45%

(11 x *) + 4d8

---

Dream Watcher

11400

43%

(11 x *) + 4d8

Sleep Ataque

Prism Staff

13440

34%

(13 x *) + 4d8

---

Judgement

15000

30%

(13 x *) + 4d8

Luz Aumento

Princess Guard

---

Artefato

(14 x *) + 5d8

Auto-Shell

Punisher

---

Artefato

(14 x *) + 5d8

Death Ataque

Nirvana

10

---

Lendrio

(16 x *) + 5d8

Luz Aumento, +3 MAG

Heavenly Axis

10

---

Lendrio

(16 x *) + 5d8

Recovery Aumento

199

VI - EQUIPAMENTOS
CHICOTES
Percia Relacionada: Chicotes.
Apesar da diferena na construo, todos os Chicotes permitem que seu usurio realize seu
ataque de uma distncia confortvel. A forma mais bsica deste tipo o chicote, que pode ser de duas
categorias. Chicotes de couro so construdos com tiras de couro entrelaadas em uma longa trana, e
os chicotes de correntes que simplesmente consiste em conexes de ferro interligadas. Qualquer verso
mede entre 60 cm a 3 metros, o que garante um alcance considervel em combate. Chicotes mais
avanados adicionam pesos a sua extremidade para infligir um dano maior. Outras variaes incluem
os Nunchakus, Maas e Faixas. Todos os Chicotes infligem Immobilize (2) quando um Acerto Crtico
obtido, alm de quaisquer outras habilidades listadas abaixo.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Leather Whip

120

93%

(2 x FOR) + d8

---

Scorpion Tail

173

91%

(2 x FOR) + d8

Poison Toque

Chain Whip

720

87%

(3 x FOR) + d8

---

Blitz Whip

1008

85%

(3 x FOR) + d8

Eletricidade Ataque

Mythril Whip

1620

81%

(5 x FOR) + 2d8

---

Dancing Whip

1980

79%

(5 x FOR) + 2d8

+1 VEL

Morning Star

3240

72%

(6 x FOR) + 2d8

---

Flame Lash

3600

70%

(6 x FOR) + 2d8

Fogo Ataque

Manticore Tail

5040

63%

(8 x FOR) + 3d8

---

Taming Lash

6000

59%

(8 x FOR) + 3d8

Besta Matador

Slaying Tail

7560

53%

(10 x FOR) + 3d8

---

Lamia Tail

8160

52%

(10 x FOR) + 3d8

MP Dano

Red Scorpion

10320

45%

(11 x FOR) + 4d8

---

Shock Whip

11400

43%

(11 x FOR) + 4d8

Disable Toque

Crescent Wish

13440

34%

(13 x FOR) + 4d8

---

Mandragora

14520

32%

(13 x FOR) + 4d8

Slow Ataque

Ryozan Silk

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

Immobilize Ataque

Serpent Whip

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

+1 FOR, +1 AGI, Lagarto Matador

Strange Vision

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

+2 FOR, +2 AGI, Veja notas


abaixo

Drago Beard

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

Crtico++, Veja notas abaixo

REGRAS ESPECIAIS
Strange Vision: Revela informaes sobre o alvo igual magia Scan em cada um de seus
ataques com sucesso realizados. Trate esta habilidade como Sensor para efeitos como Scan Ruim e
Habilidades de Job.
Dragon Bard: Inflige Agility Break (2) e Slow (2) em Acertos Crticos, alm de Immobilize (2).

200

VI - EQUIPAMENTOS
ESPADAS

Percia Relacionada: Espadas.


A arma escolhida pelos aventureiros de todos os lugares. Embora elas possam aparecer de vrias
formas e tamanhos, a humilde Espada Longa com certeza a mais utilizada; a penetrante lmina e a
versatilidade destas armas contam muito na sua popularidade.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Short Sword

120

94%

(2 x FOR) + d10

---

Twilight Steel

180

92%

(2 x FOR) + d10

Blind Toque

Long Sword

750

88%

(4 x FOR) + d10

---

Flame Sabre

1050

86%

(4 x FOR) + d10

Fogo Ataque

Mythril Sword

1700

82%

(6 x FOR) + 2d10

---

Ancient Sword

2050

80%

(6 x FOR) + 2d10

Immobilize Toque

Regal Cutlass

3300

73%

(8 x FOR) + 2d10

---

Ice Brand

3800

71%

(8 x FOR) + 2d10

Gelo Ataque

Vigilante

5200

63%

(10 x FOR) + 3d10

---

Blood Sword

6300

58%

(10 x FOR) + 3d10

HP Dreno

Falchion

7900

54%

(11 x FOR) + 3d10

---

Soul Sabre

9000

52%

(11 x FOR) + 3d10

MP Dreno

Diamond Sword

10700

45%

(13 x FOR) + 4d10

---

Scimitar

13000

43%

(13 x FOR) + 4d10

Death Toque

Platinum Sword

14000

35%

(15 x FOR) + 4d10

---

Aumentor

15600

32%

(15 x FOR) + 4d10

+3 MAG

Ragnarok

---

Artefato

(17 x FOR) + 5d10

Auto-Shell

Heartbreaker

---

Artefato

(17 x FOR) + 5d10

Crtico++

Ultima Weapon

10

---

Lendrio

(19 x FOR) + 5d10

Quebrar Limite de Dano

Caladbolg

10

---

Lendrio

(19 x FOR) + 5d10

Ver notas abaixo


Auto-Magic Up
Auto-Power Up
REGRAS ESPECIAIS
Ultima Weapon: Esta poderosa arma inflige um adicional (HP atual do usurio / 5) de dano
em cada sucesso em um ataque antes de modificado pela Armadura. Habilidades continuam utilizando
o Cdigo de Dano base da arma, mesmo se ele utilizar o Ataque como base.

201

VI - EQUIPAMENTOS
ESPADAS LEVES

Percia Relacionada: Espadas.


Armas mais elegantes que so adotadas pela maioria dos combatentes com mais estilo. Sem a
lmina cortante de suas compatriotas maiores, estas lminas confiam mais na destreza e preciso de
seu manejador para acertar o alvo.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Epee

110

94%

(2 x AGI) + d8

---

Stinger

159

92%

(2 x AGI) + d8

Poison Toque

Silver Rapier

660

88%

(3 x AGI) + d8

---

Scarlette

924

86%

(3 x AGI) + d8

Fogo Ataque

Mythril Rapier

1485

82%

(5 x AGI) + 2d8

---

Djinn Flyssa

1815

80%

(5 x AGI) + 2d8

+1 VEL

Fleuret

2970

71%

(6 x AGI) + 2d8

---

Bloody Rapier

4180

67%

(6 x AGI) + 2d8

HP Dreno

Estoc

4620

64%

(8 x AGI) + 3d8

---

Mailbreaker

5500

60%

(8 x AGI) + 3d8

Perfurante

Flamberge

6930

54%

(10 x AGI) + 3d8

---

Colichemarde

7920

52%

(10 x AGI) + 3d8

+2 VEL

Joyeuse

9460

46%

(11 x AGI) + 4d8

---

Holy Degen

10450

44%

(11 x AGI) + 4d8

+1 AGI
Luz Ataque

Guespire

12350

35%

(13 x AGI) + 4d8

---

Tyrving

13310

33%

(13 x AGI) + 4d8

Drago Matador

Epeprism

---

Artefato

(14 x AGI) + 5d8

Auto-Reflect

Femme Fatale

---

Artefato

(14 x AGI) + 5d8

Death Ataque

Last Letter

10

---

Lendrio

(16 x AGI) + 5d8

+2 VEL
+2 AGI

Diabolique

10

---

Lendrio

(16 x AGI) + 5d8

Trevas Ataque
Curse Ataque
HP Dreno

202

VI - EQUIPAMENTOS
FACAS
Percia Relacionada: Facas.
As facas medem entre 20 a 38 cm e podem ser facilmente escondidas em uma manga ou embaixo
de um manto para dar a seu usurio uma vantagem inesperada em combate. Quando calculando o dano
para Facas, usa-se o valor de FOR ou AGI, aquele que for mais alto.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Dirk

90

94%

(2 x *) + d6

---

Blind Knife

132

92%

(2 x *)+ d6

Blind Toque

Baselard

540

88%

(3 x *)+ d6

---

Poison Dagger

756

86%

(3 x *)+ d6

Poison Toque

Mythril Knife

1200

82%

(5 x *)+ 2d6

---

Mage Masher

1500

80%

(5 x *)+ 2d6

Silence Toque

Main Gauche

2400

73%

(6 x *)+ 2d6

---

Air Lancet

2760

71%

(6 x *)+ 2d6

Ar Ataque

Rondell Dagger

3720

64%

(7 x *)+ 3d6

---

Man Eater

4560

60%

(7 x *)+ 3d6

Humano Matador

Zorlin Shape

5640

54%

(9 x *)+ 3d6

---

Aspir Knife

6480

52%

(9 x *)+ 3d6

MP Dreno

Platina Dagger

7680

46%

(10 x *)+ 4d6

---

Tonberrian

8520

44%

(10 x *)+ 4d6

+2 VEL

Cinquedea

10080

35%

(11 x *)+ 4d6

---

Gladius

10920

33%

(11 x *)+ 4d6

Crtico+

Swordbreaker

---

Artefato

(13 x *)+ 5d6

Disable Ataque

Assassin

---

Artefato

(13 x *)+ 5d6

Death Ataque

Valiant Knife

10

---

Lendrio

(14 x *)+ 5d6

Veja Notas Abaixo.

Orichalcon

10

---

Lendrio

(14 x *)+ 5d6

Crtico++
Sleep Ataque

REGRAS ESPECIAIS
Valiant Knife: A Valiant Knife reage de acordo com a sade de seu manejador, se tornando mais
perigosa quando o personagem que a utiliza se aproxima da sua morte. Ela ganha um bnus de dano
igual a (HP mximo do usurio HP atual do Usurio) / 3 em todas as Aes de Ataque.

203

VI - EQUIPAMENTOS
FACAS NINJA

Percia Relacionada: Facas.


Maiores e mais leves que as facas convencionais, as Facas Ninjas compartilham a construo
diferenciada das Katanas e so adotadas pelo Job do qual deriva seu nome. Suas lminas se comparam
igualmente em combate a uma espada padro.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Tanto

100

95%

(2 x FOR) + d8

---

Yaraimeru

145

93%

(2 x FOR) + d8

Sleep Toque

Kunai

600

89%

(3 x FOR) + d8

---

Etenmaru

840

87%

(3 x FOR) + d8

Fogo Ataque

Short Edge

1350

83%

(5 x FOR) + 2d8

---

Basara

1650

81%

(5 x FOR) + 2d8

+1 MAG

Hibari

2700

74%

(6 x FOR) + 2d8

---

Reppu

3000

72%

(6 x FOR) + 2d8

Ar Ataque

Kodachi

4200

65%

(8 x FOR) + 3d8

---

Muketsu

5400

59%

(8 x FOR) + 3d8

HP Dreno

Koga Knife

6300

55%

(10 x FOR) + 3d8

---

Dark Edge

7200

53%

(10 x FOR) + 3d8

Blind Ataque

Iga Knife

8600

47%

(11 x FOR) + 4d8

---

Kororito

9500

45%

(11 x FOR) + 4d8

Poison Ataque

Petalchaser

11200

36%

(13 x FOR) + 4d8

---

Mokuto

12100

34%

(13 x FOR) + 4d8

Silence Ataque

Striker

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

Death Ataque

Charfire

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

Immobilize Ataque

Sasuke

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

+20 Expert
+20 Mente
Curse Ataque

Silkmoon

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

+2 VEL
+20 Evaso
+20 Evaso Mgica

204

VI - EQUIPAMENTOS
GARRAS

Percia Relacionada: Briga*.


A evoluo lgica do velho soco com espinhos, as Garras so adotadas por Monges e Ninjas para
propsitos de combate a curta distncia. Consiste em reforadas lminas fixadas nos ns dos dedos do
usurio, sendo a maioria construda em uma luva criada para confortavelmente se encaixar nas mos
do usurio. As Garras so vendidas em pares e utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo. Se o
personagem equipado com Garras possuir a percia Duas Armas, ele pode realizar duas Aes de Ataque
com elas como se ele possusse duas armas equipadas.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Iron Claws

110

94%

(2 x FOR) + d8

---

Daydreamer

146

92%

(2 x FOR) + d8

Sleep Toque

Cats Claws

660

88%

(3 x FOR) + d8

---

Storm Claws

924

86%

(3 x FOR) + d8

Eletricidade Ataque

Mythril Claws

1485

82%

(5 x FOR) + 2d8

---

Tongue Holder

1815

80%

(5 x FOR) + 2d8

Silence Toque

Hell Claws

2970

71%

(6 x FOR) + 2d8

---

Ice Claws

3300

69%

(6 x FOR) + 2d8

Gelo Ataque

Prism Claws

4620

64%

(8 x FOR) + 3d8

---

Scissor Fangs

5060

62%

(8 x FOR) + 3d8

Poison Toque

Mirage Claws

6930

55%

(10 x FOR) + 3d8

---

Bloody Claws

8470

50%

(10 x FOR) + 3d8

HP Dreno

Tiger Fangs

9460

46%

(11 x FOR) + 4d8

---

Banisher

10450

44%

(11 x FOR) + 4d8

Demnio Matador

Kaiser Claws

12320

35%

(13 x FOR) + 4d8

---

Avenger

14190

31%

(13 x FOR) + 4d8

Death Toque

Ironside

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

Perfurante
+2 FOR

Colossus

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

Stone Ataque

Overload

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

Crtico++
Triplo Crtico

Tempest Claws

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

Blind Ataque
Confuse Ataque
Venon Ataque

205

VI - EQUIPAMENTOS
INSTRUMENTOS

Percia Relacionada: Instrumentos*.


Arma smbolo dos Bardos. Todos os instrumentos possuem pelo menos um pouco de magia nele
e a maioria inflige dano quando sintonizam certa frequncia para projetar uma poderosa rajada de
energia snica. O [x] na lista deve ser substitudo pelo instrumento de preferncia do personagem,
sendo que os tipos mais comuns so Flautas, Harpas e Sinos, mas existem muitas outras possibilidades.
Por exemplo, a Lamia [x] pode tanto ser um Megafone ou mesmo um violino. Instrumentos utilizam
ambos os Slots para Armas e Escudo e so considerados como de Distncia.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Old [x]

120

93%

(2 x MAG) + d8

---

Golems [x]

173

91%

(2 x MAG) + d8

Terra Ataque

Silver [x]

660

88%

(3 x MAG) + d8

---

Dream [x]

1008

85%

(3 x MAG) + d8

Sleep Toque

Mythril [x]

1620

81%

(5 x MAG) + 2d8

---

Rune [x]

1980

79%

(5 x MAG) + 2d8

+1 MAG

Battle [x]

3240

72%

(6 x MAG) + 2d8

---

Lamias [x]

3600

68%

(6 x MAG) + 2d8

Confusion Toque

Fairy [x]

5040

63%

(8 x MAG) + 3d8

---

Bloody [x]

6480

57%

(8 x MAG) + 3d8

HP Dreno

Diamond [x]

7540

53%

(10 x MAG) + 3d8

---

Death [x]

9720

47%

(10 x MAG) + 3d8

Death Toque

Platinum [x]

10320

45%

(11 x MAG) + 4d8

---

Satyr [x]

12480

39%

(11 x MAG) + 4d8

Charm Imunidade

Crystal [x]

13440

34%

(13 x MAG) + 4d8

---

Glass [x]

14520

32%

(13 x MAG) + 4d8

Silence Imunidade

Heal [x]

---

Artefato

(14 x MAG) + 5d8

Death Imunidade

Dark [x]

---

Artefato

(14 x MAG) + 5d8

Trevas Ataque
Silence Imunidade

Apollos [x]

10

---

Lendrio

(16 x MAG) + 5d8

Luz Ataque
Morto-Vivo Matador

Lokis [x]

10

---

Lendrio

(16 x MAG) + 5d8

Auto-Armor Up
+2 MAG

206

VI - EQUIPAMENTOS
KATANA

Percia Relacionada: Espadas.


A Katana faz parte da tradio do Job Samurai. Suas lminas so forjadas atravs do repetitivo
desdobramento de uma nica folha de metal, criando uma arma extremamente leve, porm durvel.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Ashura

132

93%

(2 x FOR) + d10

---

Oborotsuki

198

91%

(2 x FOR) + d10

Blind Toque

Kotetsu

825

87%

(4 x FOR) + d10

---

Moutsurugi

1155

85%

(4 x FOR) + d10

+1 MAG

Namakura

1870

81%

(6 x FOR) + 2d10

---

Mukademeru

2255

79%

(6 x FOR) + 2d10

Poison Toque

Kagemitsu

3630

72%

(8 x FOR) + 2d10

---

Raikoumaru

4180

70%

(8 x FOR) + 2d10

Eletricidade Ataque

Bizens Pride

5720

63%

(10 x FOR) + 3d10

---

Onikiri

6930

59%

(10 x FOR) + 3d10

Demnio Matador

Murasame

8690

53%

(11 x FOR) + 3d10

---

Ikuzatachi

9900

51%

(11 x FOR) + 3d10

+2 FOR

Kiyomori

11770

45%

(13 x FOR) + 4d10

---

Jyurokusakura

14300

39%

(13 x FOR) + 4d10

Death Toque

Heavens Cloud

15400

34%

(15 x FOR) + 4d10

---

Kageshibari

16610

32%

(15 x FOR) + 4d10

Slow Ataque

Shiranui

---

Artefato

(17 x FOR) + 5d10

Perfurante
+2 VEL

Chaos Blade

---

Artefato

(17 x FOR) + 5d10

Confusion Ataque

Masamune

10

---

Lendrio

(19 x FOR) + 5d10

Auto-Haste

Genji Blade

10

---

Lendrio

(19 x FOR) + 5d10

+2 FOR
+2 MAG

207

VI - EQUIPAMENTOS
LUVAS

Percia Relacionada: Briga*.


Outra arma caracterstica dos Monges. Desde uma simples luva com enchimento at uma variao
das tradicionais com armaes de metais, as Luvas permitem a um personagem acrescentar mais poder
a seus socos enquanto minimizam o dano aos seus prprios punhos no processo. As Luvas so vendidas
em pares e ocupam ambos os Slots para Armas e Escudo. Se um personagem equipado com Luvas
possuir a percia Duas Armas, ele pode realizar duas Aes de Ataque com elas como se estivesse com
duas armas equipadas.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Leather Glove

82

95%

(2 x FOR) + d6

---

Sonar

121

93%

(2 x FOR) + d6

Sensor

Metal Knuckle

495

89%

(3 x FOR) + d6

---

Dusk Knuckle

693

87%

(3 x FOR) + d6

Terra Ataque

Mythril Glove

1100

83%

(5 x FOR) + 2d6

---

Speed Glove

1375

81%

(5 x FOR) + 2d6

+1 VEL

Motor Drive

2200

74%

(6 x FOR) + 2d6

---

Hot Knuckles

2530

72%

(6 x FOR) + 2d6

Fogo Ataque

Powersoul

3410

65%

(7 x FOR) + 3d6

---

Magic Glove

3740

63%

(7 x FOR) + 3d6

+1 MAG

Survivor

5170

55%

(9 x FOR) + 3d6

---

Lights Out

5940

53%

(9 x FOR) + 3d6

Sleep Ataque

Maverick

7040

47%

(10 x FOR) + 4d6

---

Break Knuckle

8580

45%

(10 x FOR) + 4d6

Stone Toque

Kaiser Knuckle

9240

36%

(11 x FOR) + 4d6

---

Clockhand

10010

33%

(11 x FOR) + 4d6

Slow Ataque

War Monger

---

Artefato

(13 x FOR) + 5d6

+2 FOR
+2 AGI

Devastator

---

Artefato

(13 x FOR) + 5d6

Disable Ataque

Godhand

10

---

Lendrio

(14 x FOR) + 5d6

Crtico++
Trplo Crtico

Infinity

10

---

Lendrio

(14 x FOR) + 5d6

+3 VEL
Auto-Haste

208

VI - EQUIPAMENTOS
MACHADOS

Percia Relacionada: Machados.


Pesado e ameaador nas mos de um guerreiro treinado, os Machados so especialmente escolhidos
pelos Anes, que os usam com efeitos devastadores nas suas casas subterrneas. Machados utilizam
ambos os Slots para Arma e Escudo.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Light Axe

140

93%

(2 x FOR) + d12

---

Poison Axe

215

91%

(2 x FOR) + d12

Poison Toque

Battleaxe

900

87%

(4 x FOR) + d12

---

Inferno Axe

1260

85%

(4 x FOR) + d12

Fogo Ataque

Mythril Axe

2050

81%

(6 x FOR) + 2d12

---

Razor Axe

2450

79%

(6 x FOR) + 2d12

+1 FOR

Bone Axe

4000

72%

(9 x FOR) + 2d12

---

Slasher

4600

70%

(9 x FOR) + 2d12

Slow Toque

Tabar

6200

63%

(11 x FOR) + 3d12

---

Hydro Axe

6800

61%

(11 x FOR) + 3d12

gua Ataque

Heavy Axe

9500

53%

(13 x FOR) + 3d12

---

Venom Axe

10800

51%

(13 x FOR) + 3d12

Poison Ataque

Great Axe

12800

45%

(15 x FOR) + 4d12

---

Retributor

14200

43%

(15 x FOR) + 4d12

Crtico+

Kheten

16800

34%

(17 x FOR) + 4d12

---

Arcanabane

18100

32%

(17 x FOR) + 4d12

Arcano Matador

Juggernaut

---

Artefato

(19 x FOR) + 5d12

+3 FOR

Eisentnzer

---

Artefato

(19 x FOR) + 5d12

+ 1 FOR
Auto-Agility Up

Executioner

10

---

Lendrio

(21 x FOR) + 5d12

Curse Imunidade

Rampager

10

---

Lendrio

(21 x FOR) + 5d12

Auto Agility Up

Trespassar
Auto Ruse

209

VI - EQUIPAMENTOS
RIFLES

Percia Relacionada: Armas de Fogo.


Complexos e poderosos, os Rifles representam o mximo em capacidade ofensiva longa distncia,
capaz de disparar uma nica bala atravs de grande distncia com uma tima preciso atravs do cano
da arma. Rifles utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo e so considerados como armas de Ataque
Distncia.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Valiant

168

91%

(2 x AGI) + d12

---

Silver Rifle

1080

85%

(4 x AGI) + d12

---

Ulysses

2460

79%

(6 x AGI) + 2d12

---

Hellfire

4800

70%

(9 x AGI) + 2d12

---

Bismarck

7440

61%

(11 x AGI) + 3d12

---

Coffinmaker

11400

51%

(13 x AGI) + 3d12

---

Bindsnipe

15360

43%

(15 x AGI) + 4d12

---

Martial Gun

20160

32%

(17 x AGI) + 4d12

---

Formalhaut

---

Artefato

(19 x AGI) + 5d12

Crtico++

Exeter

10

---

Lendrio

(21 x AGI) + 5d12

Crtico+
Perfurante

210

VI - EQUIPAMENTOS
SWALLOWS

Percia Relacionada: Arma de Haste.


Algumas vezes chamadas como Espadas dos Ladres, a Swallow uma variante das Armas
de Haste se parecendo com duas espadas unidas por um longo cabo. Por possuir duas lminas nada
comuns, qualquer Ao de Ataque realizado com um Swallow pode rolar os dados duas vezes, aplicando
o melhor resultado dos dois. Swallows utilizam ambos os Slots para Armas e Escudo.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidade do Equipamento

Iron Swallow

120

93%

(2 x FOR) + d8

---

Spiders Kiss

173

91%

(2 x FOR) + d8

Poison Toque

Butterfly Sword

720

87%

(3 x FOR) + d8

---

Stillblade

1008

85%

(3 x FOR) + d8

Slow Toque

The Ogre

1620

81%

(5 x FOR) + 2d8

---

Duel Blade

2340

77%

(5 x FOR) + 2d8

Berserk Toque

Exploda

3240

72%

(6 x FOR) + 2d8

---

Thunder Blade

3600

70%

(6 x FOR) + 2d8

Eletricidade Ataque

Rune Tooth

5040

63%

(8 x FOR) + 3d8

---

Soundless Scream

5520

61%

(8 x FOR) + 3d8

Silence Toque

Halcyon Blade

7560

53%

(10 x FOR) + 3d8

---

Hunters Blade

8640

51%

(10 x FOR) + 3d8

Besta Matador

Master Ogre

10320

45%

(11 x FOR) + 4d8

---

Sonic Blade

11400

43%

(11 x FOR) + 4d8

+2 VEL

Angel Bless

13440

34%

(13 x FOR) + 4d8

---

Gorgon Gaze

15480

30%

(13 x FOR) + 4d8

Stone Toque

Sartaganas

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

Crtico++

Assassin Blade

---

Artefato

(14 x FOR) + 5d8

Death Ataque

The Tower

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

+2 FOR
+2 AGI
Auto-Protect

The Nameless

10

---

Lendrio

(16 x FOR) + 5d8

Crtico+
Perfurante

211

VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA ESCUDO

onstrudos com madeira reforada, metal ou qualquer outra substncia durvel, escudos so
mais frequentemente utilizados por personagens que sigam o Job Guerreiro. Diferentemente
dos outros tipos de armaduras, os escudos impulsionam os valores da Evaso e de Evaso
Mgica do personagem e no os valores de Armadura e Armadura Mgica.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

EVA

EVA. M.

Habilidades de Equipamento

Buckler

80

94%

+4

+1

---

Escutcheon

120

92%

+4

+1

+1 AGI

Bronze Shield

500

88%

+9

+3

---

Alert Targe

700

86%

+9

+3

Sleep Imunidade

Heavy Shield

1150

82%

+14

+5

---

Opal Shield

1400

80%

+14

+5

Terra Resistncia

Silver Shield

2200

73%

+19

+7

---

Rainbow Shield

2800

69%

+19

+7

Zombie Imunidade

Mythril Shield

3500

64%

+24

+9

---

Force Shield

3800

62%

+24

+19

---

Gold Shield

5300

54%

+29

+11

---

Shell Targe

6000

52%

+29

+11

SOS-Shell

Diamond Shield

7100

46%

+34

+14

---

Soul Shield

7900

44%

+34

+14

Condemn Imunidade

Platina Shield

9300

35%

+39

+16

---

Kaiser Plate

10000

33%

+39

+16

+2 FOR

Crystal Shield

---

Artefato

+64

+19

---

Venetian Shield

---

Artefato

+44

+19

Fogo Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia

Genji Shield

10

---

Lendrio

+69

+42

---

Aegis Shield

10

---

Lendrio

+49

+22

Seal Imunidade
Toxin Imunidade

SLOT PARA CORPO

onstros ferozes, soldados inescrupulosos, bandidos, ladres, traidores, ou uma ocasional


briga de final de semana com um demnio poderoso, um aventureiro pode se meter em
diversos tipos de dificuldades. No calor da batalha, at o mais habilidoso dos combatentes
ser atingido e saber se ele ir ou no sobreviver ao ataque depende exclusivamente de sua armadura...

212

VI - EQUIPAMENTOS
AS ARMADURAS

As Armaduras o tipo de armadura para o corpo mais pesada, consistindo em uma slida
sobreposio de placas ou outro material igualmente durvel para uma proteo eficiente contra os
ataques fsicos.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

ARM

ARM.
M.

EVA

EVA.
M.

Leather Plate
Fire Armor

Habilidades de Equipamento

110

93%

+0

+0

---

165

91%

+0

+0

Fogo Resistncia

Cuirass

225

89%

+0

+0

Slow Imunidade

Bronze Armor

680

87%

11

+0

+0

---

Bone Plate

950

85%

11

+0

+0

Trevas Resistncia

Ice Plate

950

85%

11

+0

+0

Gelo Resistncia

Plate Mail

1550

81%

16

11

+0

+0

---

Viking Armor

1800

79%

16

11

+0

+0

SOS-Berserk

Thunder Plate

1800

79%

16

11

+0

+0

Eletricidade Resistncia

Silver Mail

3000

72%

21

15

+0

+0

---

Soldiers Armor

3500

70%

21

15

+0

+0

+1 FOR

Carapace Mail

3500

70%

21

15

+0

+0

Bio Resistncia

Mythril Armor

4700

63%

26

19

+0

+0

---

Force Armor

5200

61%

26

19

+0

+10

---

Reflect Mail

5700

59%

26

19

+0

+0

Auto-Reflect

Gold Armor

7100

53%

32

23

+5

+0

---

Ruby Plate

8100

51%

32

23

+5

+0

Fogo Imunidade

Aurora Mail

8100

51%

32

23

+5

+0

Ar Imunidade

Diamond Armor

9600

45%

38

27

+5

+0

---

Shield Armor

10700

43%

38

27

+20

+0

---

Edincoat

11200

42%

38

27

+5

+0

Auto-Agility Up

Platina Armor

12600

34%

44

31

+5

+5

---

Carabini Mail

13600

32%

44

31

+5

+5

+2 VEL

Crimson Plate

14500

30%

44

31

+5

+5

Fogo Devorador

Crystal Armor

---

Artefato

51

35

+30

+5

---

Aegis Armor

---

Artefato

51

35

+10

+5

Stone Imunidade, Petrify


Imunidade, Terra Imunidade

Maximillian

---

Artefato

51

35

+10

+5

+2 FOR, +10% HP

Genji Armor

10

---

Lendrio

58

39

+30

+20

+2 FOR

Drago Mail

10

---

Lendrio

58

39

+15

+5

Fogo Devorador, Gelo


Devorador, Eletricidade
Devorador

Peytral

10

---

Lendrio

58

39

+15

+5

+2 VEL, Auto-Power Up

213

VI - EQUIPAMENTOS

AS VESTES

ma categoria abrangente que cobre uma vasta e ecltica variedade de roupas. Vestes incluem
os trajes ninjas, roupas convencionais e vestidos.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

ARM

ARM.
M.

EVA

EVA.
M.

Habilidades de Equipamento

Leather Outfit

100

94%

+0

+0

---

Training Suit

115

92%

+0

+0

Sleep Imunidade

Storm Jerkin

115

92%

+0

+0

Eletricidade Resistncia

Bronze Vest

640

88%

+0

+0

---

Nomads Tunic

1150

84%

+0

+0

Ar Resistncia

Red Jacket

1150

84%

+0

+0

Fogo Resistncia

Chain Vest

1450

82%

13

13

+0

+0

---

Magna Jerkin

2100

78%

13

13

+0

+0

Terra Resistncia

Frost Outfit

2100

78%

13

13

+0

+0

Gelo Resistncia

Survival Vest

2800

73%

18

18

+0

+0

---

Chocobo Costume

3300

71%

18

18

+0

+0

+1 MAG

Power Sash

3600

70%

18

18

+0

+0

Power Down Imunidade, Power


Break Imunidade

Mythril Vest

4500

64%

23

23

+0

+0

---

Mirage Vest

4900

62%

23

23

+10

+0

---

Scorpion Harness

5400

60%

23

23

+0

+0

Bio Imunidade

Brigadine

6700

54%

28

28

+0

+0

---

Judge Coat

7700

52%

28

28

+0

+0

+2 MAG

Gaia Gear

7700

52%

28

28

+0

+0

Terra Imunidade

Diamond Vest

9000

46%

33

33

+3

+3

---

Ninja Gear

10100

44%

33

33

+3

+3

+2 VEL

Secret Clothes

10600

42%

33

33

+3

+3

SOS-Vanish

Platina Vest

11900

35%

38

38

+5

+5

---

Behemoth Suit

12900

33%

38

38

+5

+5

+2 FOR

Rubber Costume

13700

31%

38

38

+5

+5

Eletricidade Devorador

Adaman Vest

---

Artefato

43

43

+8

+8

Meltdown Imunidade, Terra


Imunidade

Demnio Vest

---

Artefato

43

43

+8

+8

Trevas Aumento, Trevas


Imunidade

Reaper Cloak

---

Artefato

43

43

+8

+8

Death Imunidade

Braver Vest

10

---

Lendrio

48

48

+10

+10

+2 FOR, +2 AGI, +2 VEL,


Power Down Imunidade,
Power Break Imunidade, Agility
Down Imunidade, Agility Break
Imunidade

Snow Muffler

10

---

Lendrio

48

48

+10

+10

Fogo Devorador, Gelo Devorador,


Frozen Imunidade, Heat
Imunidade

Wygar

10

---

Lendrio

48

48

+10

+10

Fatal Imunidade, Weak Imunidade

214

VI - EQUIPAMENTOS
AS ROBES

Robes so caractersticos dos Jobs Magos, leves o suficiente para serem utilizados sem impedir
a habilidade de lanamento de magia dos Magos. As Robes conferem uma resistncia mgica superior,
mas oferecem limitada proteo contra ataques fsicos.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

ARM

ARM.
M.

EVA

EVA.
M.

Cotton Robe
Snow Robe

Habilidades de Equipamento

95

93%

+0

+0

---

154

91%

+0

+0

Gelo Resistncia

Mistle Robe

200

89%

+0

+0

Silence Imunidade

Leather Robe

600

87%

11

+0

+0

---

Temple Cloth

840

85%

11

+0

+0

Luz Resistncia

Thunder Robe

840

85%

11

+0

+0

Eletricidade Resistncia

Linen Robe

1400

81%

11

16

+0

+0

---

Mist Silk Robe

1650

79%

11

16

+5

+0

---

Red Robe

1650

79%

11

16

+0

+0

Fogo Resistncia

Silk Robe

2600

72%

15

21

+0

+0

---

Magician Robe

3000

70%

15

21

+0

+0

+1 MAG

Silver Coat

3000

70%

15

21

+0

+10

---

Poet Robe

4200

63%

19

26

+0

+0

---

Karate Robe

4600

61%

19

26

+0

+0

+1 AGI

Peace Cape

5000

59%

19

26

+0

+0

Berserk Imunidade

Scholar Robe

6300

53%

23

32

+0

+5

---

Aqua Robe

7700

51%

23

32

+0

+5

gua Imunidade

Priests Robe

7200

49%

23

32

+0

+5

+30 PREC. M.

Tao Robe

8600

45%

27

38

+0

+5

---

Chameleon Robe

9500

43%

27

38

+15

+5

---

Angel Robe

10400

43%

27

38

+0

+5

Auto-Reraise

Light Robe

11200

34%

31

44

+5

+5

---

White Robe

12900

30%

31

44

+5

+5

Luz Devorador

Black Robe

12900

30%

31

44

+5

+5

Trevas Devorador

Lumina Robe

---

Artefato

35

51

+5

+30

---

Farplane Robe

---

Artefato

35

51

+5

+10

Auto-Spirit Up, AutoMental Up

Gluttons Robe

---

Artefato

35

51

+5

+10

Bio Devorador, Toxin


Imunidade

Robe of Lords

10

---

Lendrio

39

58

+5

+15

Auto-Magic Up, +2 VEL

Element Robe

10

---

Lendrio

39

58

+5

+15

Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Gelo Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia

Protect Cape

10

---

Lendrio

39

58

+5

+30

Auto-Agility Up
Auto-Protect

215

VI - EQUIPAMENTOS

SLOT PARA CABEA

s itens utilizados na cabea frequentemente complementam a armadura do corpo, protegendo


o usurio de ataques oportunistas realizados contra ele no decorrer de uma batalha.

OS CHAPUS

Os Chapus englobam uma grande variedade de protees para a cabea, geralmente feitos com
algum material no-metlico como tecido ou couro. Alguns exemplos podem ser os bons, laos ou
capuz.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

ARM

ARM.
M.

EVA

EVA.
M.

Habilidades de Equipamento

Cap

80

96%

+0

+0

---

Red Hat

125

94%

+0

+0

+10 PREC. M.

Straw Hat

175

92%

+0

+0

Slow Imunidade

Leather Hat

530

90%

+0

+0

---

Triangle Hat

740

88%

+0

+0

+1 MAG

Travelers Hat

950

86%

+0

+0

Caador de Cabeas

Plumed Hat

1200

84%

+0

+0

---

Magus Hat

1400

82%

+0

+5

---

Mantra Band

1400

82%

+0

+0

+1 VEL

Bandana

2300

75%

10

13

+0

+0

---

Winged Cap

2900

71%

10

13

+0

+0

Auto-Float

Twist Headband

2700

73%

10

13

+0

+0

+1 FOR

Steepled Hat

3600

66%

13

17

+0

+0

---

Green Beret

4000

64%

13

17

+0

+0

+10% HP

Scholar Hat

4400

62%

13

17

+0

+0

Magic Down Imunidade


Magic Break Imunidade

Headgear

5500

56%

16

21

+0

+0

---

Thief Hat

6300

54%

16

21

+0

+0

+2 AGI

Red Hood

6300

54%

16

21

+0

+0

+10% MP

Black Hood

7500

48%

19

25

+0

+5

---

Headband of Zeal

8300

46%

19

25

+0

+5

SOS-Magic Up

Windshear Hat

8300

46%

19

25

+0

+5

Ar Imunidade

Flash Hat

9800

37%

22

29

+0

+5

---

Cat Hood

10900

34%

22

29

+0

+5

+30 PREC.

Tiger Mask

10600

35%

22

29

+0

+5

+2 VEL

Coronet

---

Artefato

25

33

+0

+10

+2 AGI, +1 VEL

Golden Yarmulke

---

Artefato

25

33

+0

+10

Auto-Magic Up

Holy Mitre

---

Artefato

25

33

+0

+10

+3 MAG

Ritual Hat

10

---

Lendrio

28

37

+5

+10

+2 VEL, +2 FOR, +2 MAG

Regal Crown

10

---

Lendrio

28

37

+5

+10

Gravity Imunidade

Acacia Hat

10

---

Lendrio

28

37

+5

+10

Gelo Devorador

Auto-Reraise
+20% MP

216

VI - EQUIPAMENTOS
OS ELMOS

Elmos so pesados e resistentes protees para a cabea, usados principalmente pelos combatentes
mais pesados do Job Guerreiros.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

ARM

ARM.
M.

EVA

EVA.
M.

Habilidades de Equipamento

Leather Helm

70

95%

+0

+0

---

Soldier Helmet

110

93%

+0

+0

+10 PREC.

Parade Helm

110

93%

+0

+0

Immobilize Imunidade

Bronze Helm

450

89%

+0

+0

---

Spiral Helm

630

85%

+0

+0

Berserk Imunidade

Onyx Helmet

810

87%

+5

+0

---

Barbut

1000

83%

+0

+0

---

Viking Helm

1250

81%

+0

+0

SOS-Spirit Up

Cross Helmet

1250

81%

+0

+0

+1 FOR

Silver Helmet

2000

74%

13

10

+0

+0

---

Mages Helm

2300

72%

13

10

+0

+0

+1 MAG

Rubber Helm

2300

72%

13

10

+0

+0

Eletricidade Resistncia

Mythril Helm

3100

65%

17

13

+0

+0

---

Paladin Helm

4100

63%

17

13

+0

+0

Curse Imunidade

Eternal Helm

3400

63%

17

13

+0

+10

---

Gold Helm

4800

55%

21

16

+0

+0

---

Knight Helm

5100

54%

21

16

+0

+0

+10% HP

Arai Helm

5400

53%

21

16

+0

+0

+2 VEL

Diamond Helm

6500

47%

25

19

+5

+0

---

Dragoons Helmet

7500

43%

25

19

+5

+0

+30 PREC.

Sapphire Helmet

7500

45%

25

19

+5

+0

gua Imunidade

Platina Helmet

8400

36%

29

22

+5

+0

---

Dusk Mask

9700

32%

29

22

+5

+0

Terra Devorador

Heal Helm

9700

32%

29

22

+5

+0

Auto-Regen

Crystal Helm

---

Artefato

33

25

+30

+0

---

Kaiser Helm

---

Artefato

33

25

+10

+0

+2 FOR
+1 AGI

Hanya Helmet

---

Artefato

33

25

+10

+0

Weak Imunidade

Genji Helm

10

---

Lendrio

37

28

+25

+20

+2 MAG

Grand Helm

10

---

Lendrio

37

28

+10

+5

+3 AGI
+3FOR

Drago Helmet

10

---

Lendrio

37

28

+10

+5

Eletricidade Devorador
+10% HP

217

VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA MOS

de batalha.

epois das protees adequadas para a cabea e corpo, o jogador deve se lembrar da
importncia de proteger a parte do corpo que ir manusear a arma durante o combate. Essa
proteo pode ser de vital importncia para no se tornar um intil sem as mos no campo

OS BRACELETES
Os Braceletes englobam uma vasta coleo de itens compostos por braceletes, braadeiras, e
semelhantes. No geral, os braceletes costumam proteger mais o usurio contra ataques mgicos do que
contra os fsicos. Os preos dados se referem a um par do item.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

ARM

ARM.M.

EVA

EVA.M. Habilidade dos Equipamento

Leather Wrist

60

95%

+0

+0

---

Serum Wrist

90

93%

+0

+0

Poison Imunidade

Chocobracelet

90

93%

+5

+0

---

Bronze Bangle

370

89%

+0

+0

---

Guardian Bracer

520

87%

+0

+0

+1 AGI

Rune Ring

520

87%

+0

+5

---

Iron Bangle

840

83%

+0

+0

---

Locomotion Bangle

1050

81%

+0

+0

Immobilize Imunidade

Echo Wrist

1250

79%

+0

+0

Silence Imunidade

Silver Armband

1700

74%

+0

+5

---

Cerulean Bangle

1900

72%

+0

+5

gua Resistncia

Holy Armlet

1900

72%

+0

+5

Luz Resistncia

Mythril Armlet

2600

65%

11

10

+0

+5

---

Shell Bangle

3200

61%

11

10

+0

+5

SOS-Shell

Wizard Bracelet

3200

61%

11

10

+0

+5

+20 PREC. M.

Gold Armlet

4000

55%

13

13

+0

+5

---

Egoists Armlet

4800

51%

13

13

+0

+5

Confuse Imunidade

Thief Glove

4800

51%

13

13

+0

+5

SOS-Haste

Diamond Armband

5400

47%

16

16

+5

+5

---

Pearl Armband

6000

45%

16

16

+5

+5

Luz Imunidade

Maidens Wrist

6000

45%

16

16

+5

+5

Toad Imunidade

Platinum Bangle

7000

36%

19

19

+5

+10

---

Serene Armlet

7600

34%

19

19

+5

+10

Charm Imunidade

Gigas Bangle

8100

32%

19

19

+5

+10

+2 FOR

Crystal Bangle

---

Artefato

22

22

+10

+30

---

Hot Armlet

---

Artefato

22

22

+10

+10

Frozen Imunidade, Gelo


Imunidade

Tough Ring

---

Artefato

22

22

+10

+10

+20% HP

Blessed Wrist

10

---

Lendrio

25

25

+10

+15

Mystify Imunidade, Luz


Devorador

Flower Bracer

10

---

Lendrio

25

25

+10

+15

Auto-Regen, Terra
Devorador, gua
Devorador

Minerva Bangle

10

---

Lendrio

25

25

+10

+15

Transform Imunidade
+20% MP

218

VI - EQUIPAMENTOS
AS MANOPLAS

Manoplas so luvas reforadas criadas para proteger as mos de seu usurio, geralmente feitas
com metal pesado ou couro e usadas com uma Armadura. Os preos abaixos so referentes a um par
do tem.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

ARM

ARM. M.

EVA

EVA.
M.

Leather Gauntlet
Bright Gauntlet

Habilidades de Equipamento

65

96%

+0

+0

---

100

94%

+0

+0

Blind Imunidade

Glit Gloves

145

92%

+0

+0

Caador de Cabeas

Bronze Gloves

420

90%

+0

+0

---

Ninja Gloves

580

88%

+0

+0

+1 AGI

Savage Gauntlet

580

88%

+0

+0

+10% PREC.

Iron Gauntlet

950

84%

+0

+0

---

Viking Gauntlet

1150

82%

+0

+0

SOS-Agility Up

Defense Gloves

1300

80%

+0

+0

Disable Imunidade

Silver Gauntlet

1800

75%

11

+5

---

Adepts Gauntlet

2100

73%

11

+5

+1 VEL

Light Gauntlet

2100

73%

11

+5

+10

---

Mythril Gauntlet

2900

66%

14

+5

---

Protect Gloves

3500

62%

14

+5

SOS-Protect

Moon Gauntlet

3500

62%

14

+5

+20 PREC.

Gold Gauntlet

4300

56%

17

10

+5

---

Carbunkle Mitts

5000

54%

17

10

+5

Auto-Reflect

Melee Gloves

5300

52%

17

10

+5

SOS-Power Up

Diamond Gloves

5900

48%

20

12

+5

+5

---

Abyss Gauntlet

6600

46%

20

12

+5

+5

Trevas Imunidade

Cornucopia Gloves

6600

46%

20

12

+5

+5

Mini Imunidade

Platinum Gauntlet

7800

37%

23

15

+10

+5

---

Lucid Gloves

8400

35%

23

15

+10

+20

---

Alert Gloves

8900

33%

23

15

+10

+5

Stop Imunidade

Crystal Gauntlet

---

Artefato

26

18

+30

+10

---

Cold Gloves

---

Artefato

26

18

+10

+10

Fogo Imunidade
Heat Imunidade

Zeus Gauntlet

---

Artefato

26

18

+10

+10

Eletricidade Aumento
Eletricidade
Imunidade

Genji Gloves

10

---

Lendrio

29

21

+15

+10

+3 FOR, 3 MAG

Escort Guard

10

---

Lendrio

29

21

+15

+10

Time Imunidade
+10% HP

Drago Lord

10

---

Lendrio

29

21

+15

+10

Auto-Shell
Bio Devorador
Ar Devorador

219

VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA ACESSRIOS

cessrios so relquias e objetos encantados com uma pequena poro de magia, alcanando
desde os mais mundanos e produzidos em larga escala at os poderosos e raros. Para fins de
refrencia, todos os acessrios estaro divididos em 5 categorias distintas.

ACESSRIOS DE STATUS
Os Acessrios de Status protegem o personagem de certos tipos de Condies de Status negativas,
como Blind ou Poison, e tambm podem reduzir a quantia de dano infligido por ataques elementais.

Tipo

Tier

Custo

Disponibilidade

Habilidades de Equipamento

Goggles

450

90%

Blind Imunidade

Star Pendant

600

89%

Poison Imunidade

Nishijin Belt

500

88%

Sleep Imunidade

Jackboots

600

86%

Immobilize Imunidade

Sash

600

86%

Slow Imunidade

Aqua Ring

1250

82%

gua Resistncia

Desert Boots

1000

82%

Terra Resistncia

Fairy Ring

1250

81%

Blind Imunidade
Poison Imunidade

Gold Choker

1250

81%

Ar Resistncia

Defense Ring

1500

79%

Condemned Imunidade
Sleep Imunidade

Echo Bangle

1600

79%

Silence Imunidade

Black Belt

1600

79%

Disable Imunidade

Magic Charm

1600

79%

Curse Imunidade

Bowline Sash

2000

77%

Confuse Imunidade

Coral Ring

2500

75%

Eletricidade Imunidade

Water Ring

2500

75%

gua Imunidade

Bead Brooch

3250

71%

Blind Imunidade
Silence Imunidade

Gravity Ring

3600

68%

Gravity Imunidade

Amulet

4400

65%

Blind Imunidade
Poison Imunidade
Zombie Imunidade

Magic Ring

4400

64%

Berserk Imunidade
Silence Imunidade

Blizzard Ring

4000

63%

Gelo Resistncia
Frozen Imunidade

220

VI - EQUIPAMENTOS
Tipo

Tier

Custo

Disponibilidade

Habilidades de Equipamento

Fire Ring

4000

63%

Fogo Resistncia
Frozen Imunidade

Phantom Ring

5200

61%

Weak Imunidade

Cerulean Ring

5400

59%

gua Devorador

Ochre Ring

5400

59%

Eletricidade Devorador

Ice Ring

8000

55%

Gelo Imunidade
Frozen Imunidade

Flame Ring

7600

54%

Fogo Imunidade
Heat Imunidade

Jade Armlet

7600

54%

Petrify Imunidade
Slow Imunidade
Stone Imunidade

Star Armlet

9600

46%

Slow Imunidade
Stop Imunidade

Scarab

9600

46%

Disable Imunidade
Immobilize Imunidade
Toad Imunidade

Jeweled Ring

10000

45%

Blind Imunidade
Petrify Imunidade
Stone Imunidade

Glass Buckle

12000

43%

Bio Imunidade
Toxin Imunidade

Rubber Boots

10000

42%

Eletricidade Imunidade
Stop Imunidade

Rosetta Ring

12000

39%

Fogo Devorador
Heat Imunidade

Snow Ring

12000

39%

Japa Mala

13000

38%

Gelo Devorador
Frozen Imunidade
Toxin Imunidade
Toad Imunidade
Zombie Imunidade

Nu Kai Armlet

13000

38%

Trevas Resistncia
Charm Imunidade
Confusion Imunidade

Poison Ring

13000

37%

Bio Devorador
Toxin Imunidade

221

VI - EQUIPAMENTOS
Tipo

Tier

Custo

Disponibilidade

Habilidades de Equipamento

Peace Ring

15000

35%

Berserk Imunidade
Charm Imunidade
Confusion Imunidade

Safety Bit

20000

31%

Death Imunidade

Berserker Ring

---

Artefato

Fogo Devorador
Eletricidade Imunidade
+3 FOR

Aegis Ring

---

Artefato

Bio Resistncia
Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Luz Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Trevas Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia

Ribbon

---

Artefato

Fatal Imunidade
Mystify Imunidade
Seal Imunidade
Time Imunidade
Toxin Imunidade
Transform Imunidade
Weak Imunidade

Tetra Elemental

---

Lendrio

Fogo Imunidade
Terra Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade

222

VI - EQUIPAMENTOS
ACESSRIOS MGICOS

Acessrios Mgicos trazem Condies de Status benficas, como Shell e Reflect, em seu usurio,
geralmente no incio da batalha ou quando a vida do personagem estiver perigosamente baixa.
Tipo

Tier

Custo

Disponibilidade

Habilidades de Equipamento

Sprint Shoes

500

90%

Auto-Accelerate

Barrier Ring

800

86%

SOS-Shell

Guard Ring

800

86%

SOS-Protect

Steel Gorget

1400

79%

SOS-Power Up

Leather Gorget

1400

79%

SOS-Magic Up

Princess Ring

1600

78%

SOS-Protect, SOS-Shell

Star Bangle

1800

77%

SOS-Regen

Angel Wings

1800

76%

Auto-Float

Protect Ring

3250

74%

Auto-Protect

Shell Ring

3250

74%

Auto-Shell

Reflect Ring

3500

69%

Auto-Reflect

Rebirth Ring

5500

57%

Auto-Reraise

Ring of Renewal

8400

52%

Auto-Regen

Guard Bracelet

12000

42%

Auto-Protect, Auto-Shell

Angel Ring

---

Artefato

Trevas Imunidade, Death Imunidade,


Auto-Reraise

Hermes Sandals

---

Artefato

Auto-Haste

Invisibilty Cloak

10

---

Lendrio

Auto-Vanish

ACESSRIOS PARA ATRIBUTOS


Estes aceleradores de Atributo aumentam um Atributo Primrio do personagem quando equipado.
Tipo

Tier

Custo

Disponibilidade

Habilidade de Equipamento

Battle Boots

1500

80%

+1 VEL

Beads

1500

80%

+1 AGI

Tarot Card

1500

80%

+1 MAG

Wristband

1500

80%

+1 FOR

Choco Feather

4800

64%

+2 AGI

Magepower Glove

4800

64%

+2 MAG

Bracer

4800

64%

+2 FOR

Red Shoes

4800

64%

+1 MAG, +1 VEL

Dash Shoes

4800

64%

+2 VEL

Championship Belt

16000

33%

+3 FOR, +10% HP

Hypno Crown

16000

33%

+3 MAG, +10% MP

Running Shoes

18000

32%

+3 AGI, +3 VEL

Royal Crown

---

Artefato

+5 MAG

Fortified Chain

---

Artefato

+5 AGI

Germinas Boots

---

Artefato

+5 VEL

Hyper Wrist

---

Artefato

+5 FOR

Hero Ring

10

---

Lendrio

+5 FOR, +5 MAG

223

VI - EQUIPAMENTOS

IMPULSIONADORES DE ESTATSTICAS

Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bnus para as Estatsticas de Combate.


Tipo

Tier

Custo

Disponibilidade

EVA

EVA. M.

Equipment Abilities

Cotton Cape

400

92%

+3

+5

---

Shoulder Cape

400

92%

+5

+3

---

Elven Mantle

1200

84%

+6

+10

---

Leather Mantle

1200

84%

+10

+6

---

Black Cape

2400

76%

+9

+15

---

Wolf Mantle

2400

76%

+15

+9

---

Orrachea Armlet

2700

72%

+0

+0

+10% HP

Magic Bangle

2700

72%

+0

+0

+10% MP

Mages Cloak

3600

66%

+12

+20

---

Tiger Mantle

3600

66%

+20

+12

---

Featherweave Cloak

6000

58%

+15

+25

---

Zephyr Cape

6000

58%

+25

+15

---

Prism Cape

9000

48%

+20

+30

---

Behemoth Mantle

9000

48%

+30

+20

---

Force Belt

10400

44%

+0

+0

+10% HP
+10% MP

White Cape

13500

36%

+20

+20

Mini Imunidade
Toad Imunidade

Power Belt

---

Artefato

+0

+0

+25% HP

Sorcery Bangle

---

Artefato

+0

+0

+25% MP

Mindu Jewel

---

Artefato

+15

+25

Eletricidade
Resistncia
Blind Imunidade
Confuse Imunidade
Poison Imunidade
Silence Imunidade
Stone Imunidade
Toad Imunidade

Muscle Belt

10

---

Lendrio

+0

+0

+50% HP

Crystal Orb

10

---

Lendrio

+0

+0

+50% MP

ACESSRIOS DE AO
Os Acessrios de Ao afetam diretamente as capacidades do personagem em combate,
geralmente conferindo habilidades especiais e bnus de ataque. Acessrios que conferem a Habilidade
de Equipamento [Elemento] Ataque se sobressaem a qualquer outro [Elemento] Ataque que uma Arma
possa possuir.

224

VI - EQUIPAMENTOS
Tipo

Tier

Custo

Disponibilidade

Habilidades de Equipamento

Detector

800

88%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor


a todas as Armas equipadas

Dusky Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Trevas


Ataque a todas as Armas equipadas

Earthy Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Terra


Ataque a todas as Armas equipadas

Fiery Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Fogo


Ataque a todas as Armas equipadas

Holy Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Luz


Ataque a todas as Armas equipadas

Icy Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Gelo


Ataque a todas as Armas equipadas

Lightning Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento


Eletricidade Ataque a todas as Armas
equipadas

Watery Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento gua


Ataque a todas as Armas equipadas

Gusty Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Ar


Ataque a todas as Armas equipadas

Noxious Gleam

800

82%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Bio


Ataque a todas as Armas equipadas

Archers Ring

3600

73%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor


a todas as Armas equipadas

Barette

3000

72%

Gelo Aumento

Cachusha

3000

72%

Fogo Aumento

Extension

3000

72%

Eletricidade Aumento

Fairy Earrings

3000

72%

Ar Aumento

Topaz Armring

3000

72%

Terra Aumento

Turquoise Ring

3000

72%

gua Aumento

Angel Earrings

5000

65%

Luz Aumento

Black Earrings

5000

65%

Trevas Aumento

Sniper Sight

8800

51%

Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor


a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Critical+
a todas as Armas equipadas

Cerulean Pendant

---

Artefato

Eletricidade Aumento, Ar Aumento

Chain Choker

---

Artefato

Eletricidade Aumento, gua Aumento

Clear Earrings

---

Artefato

Gelo Aumento, Ar Aumento

Gold Hairpin

---

Artefato

Auto-MP Quarter

Lapis Earrings

---

Artefato

Fogo Aumento, gua Aumento

Medicine Ring

---

Artefato

Recovery Aumento

Sphene Earrings

---

Artefato

Terra Aumento, Eletricidade Aumento

Wing Pendant

---

Artefato

Terra Aumento, Ar Aumento

Celestriad

10

---

Lendrio

Auto-MP Half

REGRAS ESPECIAIS
Gleams: Os acessrios [x] Gleam adicionam a Habilidade de Equipamento [Elemento] Ataque
s armas equipadas. Se a arma j possuir ataque especial para este elemento, Gleam no adicionar
nenhum efeito extra. Para armas que possuem a habilidade de usar Munies, a munio que confere a
mesma Habilidade de Equipamento sobrepe-se aos efeitos de Gleam.

225

VI - EQUIPAMENTOS
SLOT PARA INVENTRIO

ora a utilidade de estocar equipamentos extras, o Slot para Inventrio principalmente usado
para uma variedade enorme de materiais ofensivos, defensivos e de recuperao que podem
dar ao grupo uma ajuda considervel em uma batalha, ou mesmo ajud-los a curar suas
feridas depois que o ltimo ataque foi desferido.
A menos que o contrrio seja dito, todos os itens abaixo apresentam os preos para um nico uso
do item em questo; assim que utilizado, o item destrudo, removendo-o do Slot de Inventrio.

ITENS DE RECUPERAO
Desde uma simples Potion at uma pena da cauda da lendria Fnix, os Itens de Recuperao
oferecem muitas opes de curativos para qualquer tipo de doena do mundo. A maioria das lojas estar
sempre pronta para vender as poes de cura mais fracas e os antdotos para a maioria das Condies
de Status. Aventureiros precavidos sempre estocam uma boa quantidade desdes itens preciosos para
as suas longas viagens.

Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Alvo

Efeito

Tonic

25

99%

nico

Restaura 25 HP.

Potion

50

94%

nico

Restaura 50 HP.

Hi-Potion

150

86%

nico

Restaura 125 HP.

Hyper Potion

300

78%

nico

Restaura 250 HP.

Mega Potion

500

61%

Aliados

Restaura 100 HP.

X-Potion

750

59%

nico

Restaura 500 HP.

Ultra Potion

800

47%

Aliados

Restaura 200 HP.

Tincture

75

93%

nico

Restaura 15 MP.

Ether

150

78%

nico

Restaura 30 MP.

Hi-Ether

325

67%

nico

Restaura 75 MP.

Hyper Ether

650

59%

nico

Restaura 150 MP.

X-Ether

1400

40%

nico

Restaura 300 MP.

Elixir

5000

20%

nico

Restaura HP e MP aos seus valores mximos.

Megalixir

---

Artefato

Aliados

Restaura HP e MP aos seus valores mximos.

Phoenix Down

500

88%

nico

Restaura um alvo Inconsciente para 1 HP.

Phoenix Pinion

2800

23%

nico

Restaura um alvo Inconsciente para HP


mximo.

Mega Phoenix

3500

21%

Aliados

Restaura alvos Inconscientes para 1 HP.

Phoenix Spirit

---

Artefato

Aliados

Restaura alvos Inconscientes para HP


mximo.

Antidote

50

93%

nico

Cancela a Condio de Status Poison e


Venom.

Eye Drops

50

92%

nico

Cancela a Condio de Status Blind.

Echo Screen

100

84%

nico

Cancela a Condio de Status Silence.

Tranquilizer

150

81%

nico

Cancela a Condio de Status Berserk.

Bandage

200

76%

nico

Cancela as Condies de Status Disable e


Immobilize

226

Alarm Clock

VI - EQUIPAMENTOS
4

200

75%

nico

Cancela as Condies de Status Sleep e


Unaware.

Cornucopia

250

75%

nico

Cancela a Condio de Status Mini.

Maidens Kiss

250

75%

nico

Cancela a Condio de Status Toad.

Soft

400

74%

nico

Cancela as Condies de Status Petrify e


Stone.

Holy Water

500

73%

nico

Cancela as Condies de Status Curse e


Zombie.

Chronos Tear

600

72%

nico

Cancela as Condies de Status Slow, Stop, e


Time Slip.

Remedy

1500

64%

nico

Cancela as Condies Berserk, Confuse,


Curse, Mini, Petrify, Poison, Sap, Silence,
Sleep, Slow, Stone, Toad, Venon e Zombie.

MUNIO
Diferente das demais armas, o verdadeiro poder dos Arcos, Bestas e Rifles vem daquilo que
disparado delas. Um personagem esperto aprende rapidamente sobre a vantagem de se carregar uma
grande variedade de munies especficas para uma batalha, como as Ice Arrows para apagar grandes
Bombs, AP Ammo tima para ultrapassar a forte concha dos Adamantoise, as Holy Bolts colocam
medo em um senhor Archaeodaemon.
Personagens que utilizem um Rifle podem escolher um tipo especial de munio ao invs de
utilizar as balas padres, mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente, e ainda podem ser usadas
para dar algum tipo de Habilidades de Equipamento para a arma usada no ataque.
As munies para os Rifles so adquiridas em conjuntos de 10 balas. Cada ataque, com sucesso
ou no, ir consumir uma unidade da munio equipada, devendo ser removida do Slot para Inventrio.
Se nenhuma munio estiver disponvel, ou o personagem no quiser us-las no ataque, o Rifle volta
s suas Habilidades padres.

BALAS
Utilizado por: Rifles.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Habilidades de Equipamento

Fire Ammo

100

88%

Fogo Ataque

Stone Ammo

100

88%

Terra Ataque

Dark Ammo

150

85%

Blind Toque

Pulse Ammo

500

78%

+2 Escala de Dano

Shadow Ammo

150

74%

Trevas Ataque

AP Ammo

500

68%

Perfurante

Fast Ammo

200

66%

Veja notas abaixo.

Tainted Ammo

400

64%

Curse Toque

Spartan Ammo

450

63%

Disable Toque

Shotgun Ammo

900

55%

-25% Dano e Alvo: Grupo

Demolition Ammo

1200

44%

Calor Toque, Fogo Ataque

REGRAS ESPECIAIS
Fast Ammo: Se usado para realizar um ataque, Fast Ammo confere ao atirador um bnus de +5
sua Iniciativa no prximo turno. Esse bnus s aplicado uma nica vez.

227

FLECHAS

VI - EQUIPAMENTOS

Utilizado por: Arcos.


Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Habilidades de Equipamento

Fire Arrow

100

90%

Fogo Ataque

Ice Arrow

100

90%

Gelo Ataque

Lightning Arrow

100

90%

Eletricidade Ataque

Wind Arrow

100

90%

Ar Ataque

Water Arrow

100

90%

gua Ataque

Earth Arrows

100

90%

Terra Ataque

Holy Arrow

100

90%

Luz Ataque

Darkness Arrow

125

88%

Blind Toque

Poison Arrow

200

88%

Poison Toque

Sleep Arrow

250

82%

Sleep Toque

Silver Arrow

400

81%

Morto-Vivo Matador

Artemis Arrow

400

77%

+2 Escala de Dano

Yoichi Arrow

500

69%

Perfurante

Mute Arrow

250

65%

Silence Toque

Angel Arrow

600

65%

Confusion Toque

Demon Arrow

750

58%

Power Down Toque

Medusa Arrow

1500

48%

Stone Toque

Assassins Arrow

1500

47%

Death Toque

SETAS
Utilizado por: Bestas.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Habilidades de Equipamento

Hydro Bolt

100

90%

gua Ataque

Black Bolt

100

89%

Blind Toque

Venom Bolt

200

88%

Poison Toque

Lead Bolts

200

87%

Immobilize Toque

Dogbolt

200

86%

+1 Escala de Dano

Gold Bolt

150

86%

+10 PREC

Sleep Bolt

250

82%

Sleep Toque

Long Bolt

300

77%

Slow Toque

Grand Bolt

400

76%

+2 Escala de Dano

Stone Bolt

450

75%

Disable Toque

Sapping Bolt

450

74%

Sap Toque

Acid Bolt

500

66%

Armor Break Toque

Blood Bolt

500

65%

HP Dreno

Critical Bolt

1200

45%

Crtico Triplo

228

VI - EQUIPAMENTOS
ARMAS DE ARREMESSO

Armas de Arremesso so projteis criados para dar aos personagens uma ofensiva adicional nos
combates. Um ataque com uma Arma de Arremesso requer uma Ao de Item, e realizada da mesma
maneira que uma Ao de Ataque seria. Independente se o ataque falha ou atinge, a Arma consumida
e removida do Slot de Inventrio aps o ataque ser finalizado. Preos dados abaixo correspondem a
uma nica arma.

BOMBAS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso
Bombas so pequenos e compactos explosivos criados para serem jogados e detonarem com o
impacto. Seu alcance pode ser significativamente aumentado utilizando um lanador, apesar da maioria
dos aventureiros simplesmente acreditarem apenas nos seus braos.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Snowmelt Bomb
Tremor Bomb

Notas

95

90%

(4 x AGI) + 2d6

Gelo Ataque

150

85%

(5 x AGI) + 2d6

Terra Ataque

Poison Bomb

185

82%

(5 x AGI) + 2d6

Poison Toque

Aero Bomb

200

74%

(6 x AGI) + 3d6

Ar Ataque

Spark Bomb

250

65%

(8 x AGI) + 3d6

Eletricidade Ataque

Water Bomb

300

56%

(9 x AGI) + 4d6

gua Ataque

Flameburst Bomb

375

47%

(10 x AGI) + 4d6

Fogo Ataque

Super Ball

1000

37%

(12 x AGI) + 5d6

Alvo: Grupo

DARDOS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Uma prtica comum associada a venenos, os Dardos exigem um considervel pontaria por parte
do atirador para infligir qualquer dano significante, apesar de peso relativamente baixo e seu preo
barato pesarem a seu favor.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Notas

Darts

30

96%

(2 x FOR) + d6

--

Poison Darts

95

87%

(4 x FOR) + 2d6

Poison Toque

Dream Darts

150

81%

(5 x FOR) + 2d6

Sleep Toque

Stun Darts

210

70%

(6 x FOR) + 3d6

Stop Toque

Venom Darts

265

61%

(8 x FOR) + 3d6

Venom Toque

Doom Darts

315

52%

(9 x FOR) + 4d6

Death Toque

229

VI - EQUIPAMENTOS

PERGAMINHOS

Percia Relacionada: Armas de Arremesso


Pergaminhos mgicos so pedaos encantados de papel com escritas preparadas para acionar
um efeito mgico quando entrarem em contato com seu oponente. Ninjas usam muito este tipo de
ferramenta contra seus inimigos.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Notas

Fire Scroll

95

90%

(4 x MAG) + 2d6

Fogo Ataque

Lightning Scroll

150

84%

(5 x MAG) + 2d6

Eletricidade Ataque

Water Scroll

200

74%

(6 x MAG) + 3d6

gua Ataque

Earth Scroll

250

66%

(8 x MAG) + 3d6

Terra Ataque

Ice Scroll

300

56%

(9 x MAG) + 4d6

Gelo Ataque

Wind Scroll

375

47%

(10 x MAG) + 4d6

Ar Ataque

Shadow Scroll

475

36%

(12 x MAG) + 5d6

Blind Ataque
Silence Ataque

SHURIKEN
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
O Shuriken um pequeno e afiado disco de metal com mltiplas lminas cortantes que pode ser
arremessado contra um alvo em uma sucesso rpida. Apesar de o seu dano estar longe de ser alto,
uma mo treinada pode transform-los em uma arma precisa e mortal.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Dano

Habilidades de Equipamento

Shuriken

50

92%

(3 x FOR) + d6

---

Juji Shuriken

140

85%

(5 x FOR) + 2d6

---

Manji Shuriken

185

75%

(6 x FOR) + 3d6

---

Fuuma Shuriken

235

67%

(8 x FOR) + 3d6

---

Nokizaru Shuriken

280

60%

(10 x FOR) + 4d6

---

Koga Shuriken

525

46%

(12 x FOR) + 5d6

---

Yagyu Darkness

700

40%

(14 x FOR) + 5d6

Perfurante

ITENS DE SUPORTE
Os personagens podem, ocasionalmente, cruzarem com artefatos imbudos com uma magia fraca,
que so capazes de criar um efeito de magia especial antes de desfazerem-se em p, sendo removidos
ento do Slot de Inventrio. Embora em algumas circunstncias esses itens possam ser comprados em
lojas, os mais poderosos somente podero ser encontrados nas mos de monstros e em ba de tesouros
encontrados durante a aventura.
Os Itens de Suporte afetam as batalhas indiretamente, e so capazes de conferir magias benficas
e protetoras enquanto desaparecem.
Quando for necessrio, utilize o Atributo Magia e a Preciso Mgica do usurio para calcular os
efeitos da magia que estar sendo liberada do item.

230

VI - EQUIPAMENTOS
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Alvo

Efeito

Bestiary

75

88%

nico

Como Scan

Warp Stone

250

80%

Prprio

Como Teleport

Healing Spring

400

70%

nico

Como Regen

Light Curtain

300

64%

nico

Como Protect

Lunar Curtain

500

67%

nico

Como Shell

Smoke Bomb

500

66%

Aliados

Veja notas abaixo

Vampire Fang

480

66%

nico

Como Drain

Ghost Hand

450

66%

nico

Como Osmose

Speed Drink

500

60%

nico

Como Haste

Light Veil

1200

54%

Aliados

Como Protectga

Lunar Veil

1500

54%

Aliados

Como Shellga

Purifying Salt

1450

50%

nico

Como Dispel

Soul Spring

1860

42%

nico

Como Siphon

Star Curtain

4000

40%

nico

Como Reflect

Adamant Shard

---

Artefato

nico

Como Wall

Hero Drink

---

Artefato

nico

Veja notas abaixo.

REGRAS ESPECIAIS
Smoke Bomb: A forte fumaa liberada por este item permite que todo o grupo realize uma Ao
de Fuga instantaneamente e com sucesso.
Hero Drink: Este poderoso item confere ao alvo as seguintes Condies de Status: Power Up,
Magic Up, Agility Up e Spirit Up no alvo (6).

ITENS DE BATALHA
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas para uso futuro, liberando grande variedade de
efeitos devastadores e debilitantes em seu oponente.
Quando necessrio, use o Atributo Magia, e no caso de Condies de Status, utilize a Preciso
Mgica, para calcular os efeitos das magias liberadas dos itens.
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Alvo

Efeito

Arctic Wind

100

98%

nico

Como Blizzard

Bomb Fragment

100

98%

nico

Como Fire

Electro Marble

100

98%

nico

Como Thunder

Bird Feather

100

97%

nico

Como Aero

Fish Scale

260

92%

nico

Como Water

Graviball

350

88%

nico

Como Gravity

Antarctic Wind

300

86%

nico

Como Blizzara

Bomb Core

300

86%

nico

Como Fira

Electro Marble

300

86%

nico

Como Thundara

Bird Feather

300

85%

nico

Como Aera

Fish Fin

540

77%

nico

Como Watera

Zombie Powder

840

69%

nico

Como Zombie

T/S Bomb

700

68%

nico

Como Demi

Stardust

620

67%

Grupo

Como Comet

Deadly Waste

620

66%

nico

Como Bio

231

VI - EQUIPAMENTOS
Tipo

Tier

Custo

Dispon.

Alvo

Efeito

Fire Gem

850

65%

nico

Como Firaga

Ice Gem

850

65%

nico

Como Blizzaga

Lightning Gem

850

65%

nico

Como Thundaga

Windmill

850

64%

nico

Como Aeraga

Shrivel

1180

58%

nico

Como Mini

Basilisk Claw

1350

57%

nico

Como Stone

Water Gem

980

57%

nico

Como Waterga

Candle of Life

1420

54%

nico

Como Death

Shadow Gem

1500

51%

nico

Como Quarter

Impaler

1520

49%

nico

Como Toad

Earth Drum

1480

48%

Grupo

Como Quake

Shining Gem

1320

44%

nico

Como Flare

Dream Powder

1200

44%

Grupo

Como Sleep

Ink

1200

44%

Grupo

Como Blind

Mute Mask

1200

44%

Grupo

Como Silence

Silver Hourglass

1200

44%

Grupo

Como Slow

War Gong

1200

44%

Grupo

Como Berserk

Loco Weed

1500

40%

Grupo

Como Confuse

Malboro Tentacles

1750

38%

nico

Como Venon

Black Stone

2000

35%

nico

Como Freeze

Abaddon Stone

2000

35%

nico

Como Nuke

Blessed Gem

2500

25%

nico

Como Holy

Dark Matter

3000

25%

Grupo

Como Scathe

Earth Hammer

3000

25%

nico

Como Break

Cauldron

---

Artefato

Grupo

Como Bad Breath

Golden Hourglass

---

Artefato

Grupo

Como Stop

Meteor Stone

---

Artefato

nico

Como Meteor

Supreme Gem

---

Artefato

nico

Como Ultima

EQUIPAMENTO MISTO

lm das armas, armaduras e outros itens, com certeza um personagem ir recolher um


nmero de pequenos objetos que terminam, tipicamente, no representando muito detalhe
no Slot de Inventrio: um frasco de emergncia de rum, um romance para as longas noites
na estrada, uma moeda da sorte.
Ao invs de manter as longas e exaustivas listas de item atualizadas minuto aps minuto, muito
mais conveniente para ambos os lados lidarem com pequenos itens caso a caso. A regra geral deve
ser bem simples: um personagem sempre ter acesso a itens menores a menos que exista uma razo
contrria para isso.
Se surgir uma situao onde um item precisa ser inserido na cena (para propsitos de interpretao,
para o avano do enredo ou para estabelecer as condies nas quais um teste de percia deva ser
feito), o Mestre deve decidir se o personagem est ou no carregando o item em questo, ou deixar o
personagem realizar um teste contra a Categoria da Percia que o item mais se adapte.

232

VI - EQUIPAMENTOS

Desta maneira, as Percias do personagem


Tabela 6-1: Valores de Testes para
so usadas de uma maneira talvez grosseira Equipamentos
para determinar o que ele poderia ter consigo.
Condio
Valor do Teste
Um exemplo simples seria um personagem com
pontos suficientes na Percia Treinar Animal que
Item Comum
+20
poder ter consigo alguns biscoitos para ces se
Item Incomum
0
a situao assim o permitir. Da mesma maneira,
Item relativamente raro ou extico
-30
um personagem com Escalada ter as cordas e
Item muito raro
-60
demais equipamentos, assim como os Engenheiros
tero um kit de utilidades mo e os peritos em
O Mestre, claro, ainda tem a liberdade de
Sobrevivncia tero acesso a itens para pesca e no permitir algumas exigncias que podem afetar
caa.
o jogo diretamente (Ento voc est carregando
So o personagem no possui a Percia uma cpia da chave dessa jaula esse tempo todo?
apropriada para o item, altamente provvel que Que conveniente no!?).
ele no esteja carregando aquele item.

MATERIAIS

ateriais so utilizados para fazer


coisas especificamente, coisas como
espadas, armaduras, roupas finas,
mveis ou jias. Para personagens com a percia
Ofcios, materiais so como o seu sangue, j que
todo projeto requer certa quantia de materiais para
ser completado. Veja Apndice I para todas as
regras.

possuem cada um suas prprias caractersticas.


Mas para propsitos de criao, entretanto, todos
os trs exemplos so simplesmente tratados como
metais de Tier 6. Isso ajuda s simplificar as coisas
para jogadores e Mestre.

TIPOS DE MATERIAIS

PONTOS DE OFCIOS

Materiais podem ser categorizados de duas


maneiras: pelas Percias utilizadas para setrabalhlos, ou pelos tipos de projetos onde podem ser
Apesar de existirem muitos tipos diferentes utilizados. Para as Percias utilizadas em FFRPG,
de materiais disponveis para os personagens, existem cinco tipos de materiais:
a quantia total de material moldvel que um
Metal: para Ferreiro, Reparador e Armeiro.
personagem tem acesso representada por uma
Madeira: para Ferreiro, Carpinteiro e
medida abstrata chamada Pontos de Ofcios
(CP), que em vem do ingls Craft Points. O que Armeiro.
os Pontos de Ofcios representam depende do tipo
Tecido: para Costureiro.
de projeto em andamento; para um personagem
Gemas: para Ferreiro, Reparador e Armeiro.
forjando uma espada, um Ponto de Ofcio poderia
representar uma pedra de minrio, enquanto se
Esplios:
para
Alquimista,
Ferreiro,
tratando de culinria representaria um pacote de Carpinteiro, Reparador, Costureiro e Armeiro.
farinha ou um ovo fresco. A maioria dos projetos
consume certo nmero de Pontos de Ofcios, o que
torna um bom estoque deles essencial.
Todos, com excesso de Esplios, so
autoexplicativos.

TIERS DOS MATERIAIS

Esplios uma categoria geral que engloba


tudo de estranho deixado pelos monstros e afins.

Para efeito de regras, todos os materiais


As prximas pginas introduzem uma breve de manufatura esto divididos em 3 categorias
seleo de materiais para muitos tipos de situaes. genricas:
Apesar de cada material descrito possuir sua prpria
Materiais Bsicos, Materiais Especiais e
essncia, a nica coisa a se priorizar no processo
Materiais de Alquimia.
de criao o tipo de material e seu Tier. Por
exemplo, os metais Pure Silver, Relic Iron e Platina

233

VI - EQUIPAMENTOS

MATERIAIS BSICOS

grande parte dos ingredientes so Esplios raros de


plantas difceis de serem encontradas e monstros
Materiais Bsicos so utilizados para criao
raramente vistos.
de itens comuns e equipamentos. Eles so
Tabela 6-4: Custos dos Materiais de
geralmente mais fceis de serem encontrados
do que os Materiais Especiais, porm se tornam Alquimia
significativamente mais caros em nveis mais altos.
Tier
Dispon.
Custo
Tabela 6-2: Custos dos Materiais Bsicos
1
96%
5 por CP
Custo

84%

15 por CP

92%

5 por CP

79%

30 por CP

86%

30 por CP

73%

75 por CP

80%

70 por CP

62%

100 por CP

69%

135 por CP

59%

130 por CP

61%

210 por CP

30%

150 por CP

53%

325 por CP

20%

300 por CP

45%

440 por CP

33%

575 por CP

Artefato

---

10

Artefato

---

Tier

Dispon.

1
2

COMPRANDO MATERIAIS

Comprar materiais no diferente de


comprar qualquer outro item ou equipamento,
e tambm alvo das mesmas restries. Com
exceo dos Esplios, os materiais oferecidos em
Materiais Especiais so o que do s armas e lojas comuns costumam vir em quantidades fixas
armaduras as suas propriedades nicas. Devido e no na quantia exata que o jogador precisa. As
sua natureza incomum, eles so naturalmente mais denominaes mais comuns de materiais so:
raros, porm no necessrio para as criaes
Metal: Pepita (2 CP), Minrio (5 CP), Lingote
bsicas. Materiais Especiais costumam ser Gemas (10 CP).
e Esplios.
Madeira: Lasca (2 CP), Vareta (5 CP), Tora
Tabela 6-3: Custos dos Materiais (10 CP).
Especiais
Tecido: Quadrado (2 CP), Comprimento
Tier
Dispon.
Custo
(5CP), Rolo (10 CP).
1
90%
5 por CP
Gemas: Fragmento (1 CP), Cristal (2 CP),
Pedra (5 CP).
2
84%
30 por CP

MATERIAIS ESPECIAIS

77%

40 por CP

67%

45 por CP

59%

50 por CP

51%

55 por CP

41%

60 por CP

30%

55 por CP

Artefato

---

10

Artefato

---

Por exemplo, ao invs de se adquirir


diretamente 18 CP do metal de Tier 5 necessrios
para se forjar um poderoso Chicote, os jogadores
precisaro adquirir dois Lingotes de 10 CP cada
e manter os sobressalentes para uso posterior.
Materiais adquiridos no decorrer de uma aventura
tambm podem ser vendidos como qualquer outro
item.

TECIDO

MATERIAIS DE ALQUIMIA

A Percia Alquimia requer seus prprios


Tecido utilizado para fazer Luvas, Chapu,
materiais. Eles so mais baratos que os Materiais Robes, Vestes e, algumas vezes, Chicotes.
Bsicos, porm so muito mais raros, visto que

234

VI - EQUIPAMENTOS

MATERIAIS DE TIER 1

Roupa de Grama: elaborao primitiva feita


com longas fibras de grama secas ao sol.

L Fina: L suave e altamente absorvente,


ideal para vesturios de alta qualidade.

Roupa de Linha: roupa barata de linha, MATERIAIS DE TIER 5


geralmente boa suficiente apenas para reforar
Taffeta: Uma seda macia e fina artificial,
outras roupas.
caracterstica por seu brilho molhado, muito
Algodo: Colhido da planta do algodo, usado em roupas de casamento.
essas fibras so comuns no arsenal de qualquer
Linha de Prata: Uma linha usada para
alfaiate.
armaduras leves, consistindo em emaranhado de
fina linha de prata com fios de seda.

MATERIAIS DE TIER 2

L de Sangue: Esta l naturamente


vermelha muito rara e valorizada, e sua roupa
Roupa de L: Roupa produzida das suaves
particularmente cara e reservada nobreza.
fibras das ovelhas e outros animais. Prximo ao
Algodo, este outro material essencial de costura.
Algodo Mgico: Algodo que cresce em MATERIAIS DE TIER 6
reas ricas em magia ou embudos com ela durante
Seda Mgica: Algumas vezes chamada de
o processo de confeco. Uma escolha popular para Seda da Nvoa, esta seda embuda com magia
robes de magos.
frequentemente usada no vesturio fino dos
Linho: Um fio colorido fabricado a partir de magos.
uma planta.
Linha de Ouro: Uma linha utilizada para
armaduras leves, consistindo em uma fina linha de
ouro entrelaada com linha de seda.

MATERIAIS DE TIER 3

Roupa Cheviot: Uma roupa de l notvel


por suas fibras mais espessas e grossas. Usado MATERIAIS DE TIER 7
essencialmente em pocas de frio, consistindo em
Roupa Arco-ris: Resultado da transformao
uma mistura de ls.
da seda de aranhas expostas magia, a mudana
Linho Mgico: Roupa de linho enriquecido de cores da roupa arco-ris formam robes e chapus
com magia, utilizado para confeco de roupas estranhamente inusitados.
para magos.
Algodo Ether: Algodo tratado com
L Tranada: Esta grossa l capaz de alquimia e imbudo com poderes de cura. Amplifica
absorver uma significativa quantia de umidade, a a magia da Vida assim como a prpria vitalidade
tornando excelente escolha para roupas de trabalho do usurio.
e uso dirio.

MATERIAIS DE TIER 8

MATERIAIS DE TIER 4

Roupa Negra: Nome comum s roupas


Seda: Fibras finas derivadas do casulo do imbudas com mltiplas mgicas elementais.
bicho da seda. Algumas culturas dizem-se capazes Utilizados para robes de Magos Negros de altade tecer fios de aranhas e secrees similares em qualidade.
fios de qualidade comparvel.
Roupa Branca: Nome comum s roupas
Veludo: Na sua forma pura, veludo uma imbudas com magias de vida e de luz. Utilizados
seda fabricada com uma superfcie mais macia e para robes de Magos Brancos de alta-qualidade.
a inferior mais lisa. Linhas de menor qualidade
Luminicloth : Tecido de fabricao astral, o
combinam este material com algodo ou o ligeiro brilho deste material visvel na escurido.
substituem por por outras fibras artificialmente Sua natureza frgil requer que seja utilizado apenas
produzidas.
por costureiros muito habilidosos.
Sarcenet: Uma seda macia fabricada para
produo de roupa muito caras.

235

VI - EQUIPAMENTOS
GEMAS

acreditam que o poder da gema ir fortalecer seus


ossos e curar ferimentos.

Turquoise: Uma das gemas mais velhas


Gemas podem ser materiais decorativos em
conhecidas, varia de cor desde o azul-cu at
muitos tipos de armas e armaduras.
o verde. Um smbolo de balano, ela til em
momentos de fraqueza emocial. Associada aos
elementos Fogo e gua.
MATERIAIS DE TIER 1
Fluorite: Mineral que aparece em muitas
cores diferentes; algumas variedades so utilizadas MATERIAIS DE TIER 3
em vasos ornamentais. Ele simboliza prontido
Amber: Resina fossilizada que varia de
espiritual, e associado com os elementos da gua
cor desde o amarelo forte at o marrom escuro.
e Eletricidade.
Associado aos elementos da Terra e Eletricidade.
Pedra Mgica:
Pedras
comuns
que
Ametista: Variedade de quartzo que varia
absorveram um pouco de energia mgica. So
desde o azul escuro ate o lils plido, muito
geralmente chamadas pelo tipo de energia
Elemental que reside nela, e podem ser valorizado pela realeza. Acredita-se que limpa a
reconhecidas com uma anlise profunda Pedra de mente de seu usurio. Geralmente associado aos
Fogo, so geralmente quentes ao toque, Pedras da elementos Eletricidade e gua.
gua contm uma pequena quantia de umidade,
Ametrine: Rara variedade bicolor de
Pedras das Trevas possuem um estranha sombra, quartzo, incorporando citrine dourado e ametista
e assim vai.
roxa. Associado aos elementos Eletricidade e
Zircon: Um mineral comum, com variedades
transparentes que so forjadas em gemas. Zircon
sem cor o tipo mais comumente encontrado,
mas aquelas com nuances de amarelo, marrom
e vermelho tambm existem. Zircon associado
com os elementos do Gelo e Ar.

gua, acredita-se que seja usado para encontrar


realizao espiritual.

MATERIAIS DE TIER 2

Lapis Lazuli: Pedra semipreciosa de


colorao azul utilizada em trabalhos ornamentais,
geralmente representando sucesso e favores
divinos. Em algumas culturas, tambm se acredita
que usar uma lapis lazuli na cabeceira da cama
afaste sonhos ruins. Associado aos elementos Fogo
e gua, algumas vezes com Trevas tambm.

Pedra da Lua: Gema translcida ou


transparente com um brilho perolado. Algumas
vezes chamado como pedra dos desejos, ela
simboliza a calma e conscincia.

Iolite: Uma gema clara cuja cor varia entre


azul safira e violeta azul, dependendo do ngulo da
luz. Uma importante pedra de harmonia, acreditase que ela seja capaz de amenizar rancores e
resentimentos antigos.

Rhodonite: Uma pedra vermelha puxada


para o rosa com manchas negras. Tradicionalmente
Magicite: Nome de pedra no cristalina
acreditam que ela possua uma influncia capaz de que tenha absorvido uma significativa quantidade
acalmar e tambm age como fonte de balano para de magia. Algumas vezes tambm chamadas de
seu usurio.
pedras dos xams, a maioria recebe o nome de
Sardonyx: Uma gema multi-colorida usada acordo com o elemento que ela possua. Magicites
principalmente para facetas. Acredita-se que suas posuem uma grande variedade de usos: Magicite
faixas de preto, vermelho e branco representam de gua, por exemplo, utilizada para criar gua
a castidade, humildade e modstia, e os tempos potvel, enquanto a Magicite de Terra plantada
antigos.
Frequentemente

associada
aos para encorajar uma colheita farta.
elementos do Gelo e Fogo.
Peridot: Tambm conhecida como olivine,

peridot encontrada nas vrios nuances de


verde e amarelo e valorizada por suas supostas
propriedades de rejuvenescimento. associada
com os elementos Terra e Ar, embora algumas
variedades amarelas tambm estejam associadas
Olhos de Tigre: Estas pedras amarelas para
com Eletricidade.
vermelho-marrom possuem um estranho brilho.
Garnet: Apesar de ser conhecida como
Geralmente vistas como pedras energizantes,
elas tambm so utilizadas por guerreiros que
Pedra do Sol: Uma brilhante pedra laranjavermelho associada Pedra da Lua. Geralmente
acredita-se que tenha poderes de proteo e
influncias de cura.

236

VI - EQUIPAMENTOS

gema vermelha, garnet tambm existe em todas


as demais cores exceto azul. Sua associao com
propriedade de viso e iluminao a torna um
remdio para aqueles de viso pobre; tambm
incorporada para proteger contra escurido, iluses
e m sorte. Garnet vermelha associada com o
elemento Fogo.

Chrysoberyl : Uma rara gema amarela;


tambm encontrada nas cores amarela e verde.
Associada aos elementos Eletricidade e Terra.
Goshenite: Uma variedade de Beryl sem
cor, do mesmo grupo de gemas que aquamarine
e esmeralda. Associada aos elementos Gelo e Ar.

Leestone: Uma gema cristalina marromdourado geralmente reservada para experimentos


de alquimia. Apesar de sua raridade, sua tendncia
MATERIAIS DE TIER 4
a amolecer e seu brilho natural a torna de pouco
Beryl: Mais conhecida como Beryl Dourado,
valor como material de criao, exceto pelo dito
esta gema amarelo radiante valorizada por sua
anteriormente.
beleza desde a antiguidade. Associada ao elemento
Terra.
Malachite: Faixas vibrantes de verde
cobrem sua superfcie. Particularmente apreciado
Pedra Clara: Um termo comum para as
por curadores, que acreditam que ela contenha a
gemas drenadas de sua cor atravs de procesos
essncia da vida em seu ncleo.
mgicos. Tais jias translcidas so tipicamente
encontradas em bolsas de minerais claros e de
Prola: Apesar de no ser uma gema
menos valor; o processo para extra-las longo e genuna, ela usada frequentemente como material
rduo, e valoriza muito o seu preo.
decorativo da mesma maneira que as gemas
verdadeiras. Prolas melhoradas magicamente
Onyx: Um quartzo negro algumas vezes
podem ser usadas para criar mecanismos de
apresentando faixas de preto com branco, acreditacomunicao, tipicamente na forma de um brinco.
se que auxilia nas tomadas de decises e para
Spinel: Uma gema transparente com grande
encontrar o prprio destino de algum. Associado
variedade de cores, incluindo amarelo, verde e
ao elemento Trevas.
violeta. Spinel vermelho conhecido como Spinel
Opala: Gema de grande variedade de cores,
Rubi, e pode se assemelhar a verdadeiros rubis
sendo que a mais valiosa delas incorpora muitas
se for de qualidade suficiente. Associado aos
luzes de cores. associada aos elementos Gelo e
elementos de gua e Eletricidade; acredita-se que
Eletricidade, dependendo de sua colorao. Finas
pode aumentar a fora de seu usurio.
camadas de opala eram utilizadas na confeco
de armaduras no passado, devido a uma antiga
superstio de que a opala poderia ocultar seu
MATERIAIS DE TIER 6
usurio da vista nos momentos de grande perigo.
Feystone: Rico em magia natural, estas
Sphene: Varia de cor desde o amarelo ou
pedras so geralmente formadas com a morte de
verde at o preto. Muito frgil para ser usada como
um Elemental.
pedra de anel, ela geralmente incorporada a
Jade: Mais forte que metal, a jade foi
broches e pendentes. associada aos elementos
utilizada por civilizaes anteriores para produzir
Terra e Eletricidade.
armas e ferramentas. Apesar de ela possuir muitas
Turmalina: Mais comumente encontrada
variedades, a jade verde-esmeralda com certeza
na cor preta, tambm existem muitas outras
a mais popular. Ela associada com os elementos
variedades; as de cor verde e vermelha so
Terra e Ar.
valorizadas como gemas decorativas. Associadas
Painite: Acredita-se estar entre os minerais
aos elementos Ar e Terra.
mais raros, com apenas poucos exemplares no
mundo. As cores variam desde vermelho-laranja
at o marrom avermelhado.
MATERIAIS DE TIER 5
Aquamarine: Gema transparente que
Rainbowite: Uma rara jia de at sete
varia desde o verde-oceano at o azul claro. tons, que muda de cor quando em contato com
Tradicionalmente visto como smbolo de juventude, certos tipos de magia. Usada principalmente para
esperana e sade, associado ao elemento gua. propsitos decorativos.
Arcana: Uma jia que aprisiona a alma de
Topzio: Mais conhecida como a gema
uma criatura viva. Acredita-se que somente quando marrom-dourado, tambm encontrada em ricas
a pedra for quebrada que a criatura aprisionada variedades de vermelho em casos raros. Existem
encontrar seu descanso eterno.

237

VI - EQUIPAMENTOS

vrias lendas envolvendo o topzio; que ele tem grande variedade de reas, e pode at mesmo
sido indicado por suas propriedades de cura, que ser usada para criao de poderosos itens de cura
dizem ter relao com a lua, mais tambm dizem como Megalixir.
que pode aguar as tendncias de seus usurios.
Ordrynite: Um mineral marrom-dourado que
associado ao elemento Fogo.
brilha suavemente quando exposto luz. Valorizado
por sua raridade e seu potencial de criao de
energia inigualvel; um simples fragmento desta
MATERIAIS DE TIER 7
gema pode mover complexas mquinas como
Cristal:
Cristais
so
formados
pela aeronaves por muitos sculos.
condensao natural de pura energia Elemental,
Sky Jewel: Estas esferas translcidas
e tambm so chamadas de pedras mgicas.
brilham com o poder divino. Uma lenda diz que
Cristais so categorizados de acordo com a energia
estas gemas so os corpos dos bravos e valorosos,
que a formou, e podem variar de tamando desde
transformados aps suas almas serem libertadas
pequenos fragmentos at grandes rochas naturais
para os cus.
mais altas que muitos homens juntos. Cristais
podem tanto absorver quanto amplificar magia, e
so vitais para o fluxo natural de mana do mundo.
Diamante: Gemas tipicamente sem cor,
so renomadas por sua rigidez. O conhecimento
popular diz ser personificao de fora e coragem,
os grandes diamantes tm sido utilizados no
Metal utilizado para fabricao da maioria
passado para confeco de armas e armaduras
das armas assim como de armaduras mais pesadas
excepcionais. Associado ao elemento Eletricidade.
e jias como anis.
Esmeralda: Chama de pedra da cura, a
esmeralda uma gema encontrada nas cores verde
e nuances de azul-esverdeado. Algums conferem MATERIAIS DE TIER 1
pedra uma propriedade de orculo; quem puder
Lato: Um metal amarelado composto por
lamber esta pedra, segundo dizem, poder ver seu duas partes de cobre e uma parte de zinco. Usado
futuro. Associado ao elemento Ar e fora da vida. principalmente para utenslios e ornamentos.

METAIS

Rubi: Rubis apresentam nuances vermelhos


Bronze: Uma liga de cobre e estanho,
translcidos, e acreditava-se que conferiam sade, algumas vezes reforado com traos de outros
conhecimento e sorte no amor para quem os metais.
usasse. Geralmente so associados ao elemento
Cobre: Um metal altamente abundamente
Fogo.
de cor marrom-avermelhado minerado e forjado
Safira: Uma gema azul escura, historicamente h muitos sculos; um componente vital nas ligas
utilizada pela realeza como proteo contra inveja de bronze e lato.
e venenos. Safira associada ao elemento Ar.
Ferro: Um dos metais mais comuns. A
cor varia desde o marrom cinzentado, branco e
prateado, dependendo de sua pureza.
MATERIAIS DE TIER 8
Estanho: Frgil quando aquecido, o estanho
Angelstone: Uma rara variedade de opala
distinguvel por sua colorao que possui listas geralmente usado para fazer ligas com outros
metais, principalmente com o ferro, para melhorar
branco-marfim. Associado ao elemento Luz.
sua habilidade de resistir corroso.
Deathstone: Uma rara variedade de onyx
distinguvel por sua colorao que possui listas
negras. Associado ao elemento Trevas.
MATERIAIS DE TIER 2

Halcyon: Uma pedra criada com a morte


Alumnio: Um metal macio e flexvel com
de poderosos elementais chamados Entidades. A uma excelente resistncia corroso.
cor do halcyon pode variar muito dependendo do
Prata: Frequentemente utilizado em jias
elemento da magia que o originou.
decorativas, armas ornamentais e cutelaria; um
High Arcana: Dentro das profundezas desta metal durvel com um brilho agradvel. Apesar
pedra brilhante esto contidas as almas de uma de no ser to procurado quanto o ouro, ele ainda
multido de criaturas, presas por uma poderosa possui um bom valor monetrio.
magia. High Arcana pode ser utilizada em uma

238

VI - EQUIPAMENTOS

Ao: Liga de ferro reforada com carbono na confeco de lembranas.


e, em raros casos, mangans. A natureza firme
Prata Pura: Pedra de prata que se tornou
e forte o torna ideial para confeco de armas e
totalmente traslcida devido longa exposio
armaduras.
magia. Por isso, ela retm a fora e maleabilidade
da prata tradicional. Altamente valorizada como
uma substituta para o vidro em construes de
MATERIAIS DE TIER 3
grande escala e aeronaves.
Ouro: Um macio metal amarelo altamente
Ouro Branco: Um tipo de ouro raro e
valorizado por muitas geraes, seu brilho
magicamente
ativo.
Fragmentos
pequenos
tem atrado a ateno de todos desde ento.
rapidamente perdem sua cor dourada, tornandoUniversalmente apreciado e aceito.
se plido como marfim em questo de poucos
Hagane: Uma liga de bronze e ferro utilizado minutos.
para forjar armas como a katana.
Wootz Steel: Uma dura liga de ao utilizada
Mythril: Somente encontrado em locais muito na confeco de espadas e katanas, produzidas
profundos, esta prata com magia valorizada por com a mistura de ferro, charcoal e vidro. Armas
sua alta durabilidade e leveza. Altamente txica em confeccionadas com esta liga so reconhecidas por
sua forma no refinada, sua tendncia em liberar sua rigidez e poder de corte.
gases txicos durante seu refinamento acarretou
a morte de vrios amadores que tentaram refinar
MATERIAIS DE TIER 6
este material.
Ouro Puro: Pedra de ouro em uma forma
Prata Rosa: Infuses diminutas de magia
deram um suave brilho rosceo s pepitas de prata. pura e primitva. Lendas dizem que cada uma das
primeiras moedas de Gil foi forjada com este metal.
Platina: Uma liga de mythril e platinum,
geralmente utilizada onde o platinum escasso
Darksteel:
Uma
liga
magicamente para confeco e armas e armaduras.
enriquecida com o gasto de energia Elemental das
Relic Iron: Pedra de ferro formada com o
Trevas durante o processo de forja. Tipicamente
derretimento de armas antigas. Geralmente
utilizada na criao de equipamentos para
rica em resduos mgicos deixados por antigos
Cavaleiros Negros.
encantamentos.
Light Steel: Ao purificado e cuidadosamente
banhado com energia da Luz e Eletricidade durante
sua forja pode ser moldado em light steel por um MATERIAIS DE TIER 7
habilidoso arteso. Sua propriedade a torna uma
Cermet: Uma fuso da alquimia de
escolha certa para confeco de equipamentos de
partculas cermicas e metlicas; ambas rgidas e
Paladinos.
extremamente resistentes ao calor.
Ouro Rosa: Indistinguvel do ouro normal
Materite: Um metal cristalino formado
primeira vista, o ouro rosa desprende um brilho
atravs da petrificao de madeira em locais de
vermelho quando exposto longos perodos de
alta atividade mgica. Materite apresenta uma
tempo.
grande variedade de cores e nuances, mas o mais
Prata Branca: Pedra de prata com energia comum vermelho, azul ou verde.
de Gelo. Este metal glido ao toque, e se torna
Platinum: De cor branco-prateado, este
mais gelado quanto mais tempo tocado; um
metal pesado possui uma resistncia corroso
arteso inexperiente pode facilmente ter suas mos
inigualvel. Apesar de geralmente serem utilizadas
congeladas quando trabalhando com este metal.
em jias, algumas armas e armaduras tambm
podem ser forjadas com este metal.

MATERIAIS DE TIER 4

MATERIAIS DE TIER 5
Bomb Steel: Ao tratado com fragmentos de MATERIAIS DE TIER 8
Bomb, acrescendo-lhe energia Elemental de Fogo.
Adamantite: Um metal forte e de tom
Moonsilver: Um metal branco-prateado esverdeado formado na decomposio das
que parece brilhar com luz prpria. Sua natureza carapaas dos Adamantoises. Adamantite
escassa e rgida indicam que seja usado geralmente

239

VI - EQUIPAMENTOS

Minrio do Zodaco: Nomeado devido


sua aparncia um vidro negro profundo com
manchas douradas este minrio enriquecido
magicalmente se forma em depsitos maiores de
minrios. Devido grande dificuldade em refinar
este material, muitos so usados apenas como
Everburn: Uma pedra cristalina rica em
talisms da sorte pelos mineradores. Armas criadas
energia de Fogo, formado em locais de latas
com um puro minrio do zodaco, entretanto, so
concentraes de magia durante eternidades
completamente inigualveis em destruio.
incontveis.
frequentemente refinado em ligas de adaman
e utilizado para uma grande variedade de
equipamentos de alta qualidade, apesar de alguns
vendedores inescrupulosos tentarem vender
adaman como se fossem adamantite verdadeira.

Liga de Mysidia: Uma liga magicamente


potente de adamantite e prata, utilizada como
uma substituio mais barata para orichalcum.

MADEIRA
Madeira utilizada para construir muitos
tipos de bastes, cajados e escudos, alm de arcos
e bestas.

MATERIAIS DE TIER 9

Crusite: Uma liga de prata luminosa formada


com Minrio do Zodaco. Apesar de menos poderoso
do que o minrio puro, ele significativamente
MATERIAIS DE TIER 1
poderoso.
Madeira de Flecha: Madeira colhida de
Electrum: Uma liga natural e de cor branca
rvores fracas e menores. Como o nome indica,
de ouro e prata. Algumas vezes chamado de
geralmente utilizada para construo de flechas.
aurargentium.
Bambu: As juntas das cavidades desta
Einherjarium: Metal contendo veias de pura
planta podem ser utilizadas para construir quase
pedra de nuvem, o que a torna muito leve. Utilizado
tudo desde varas de pescar at prdios.
na produo de armaduras.
Carvalho: Uma madeira firme sinnimo de
Orichalcum: Algumas vezes chamado de
fora e durabilidade. Magos novatos geralmente
ouro branco, este radiante metal rico em poder
ganham cajados deste material para comemorar
mgico, uma afinidade natural que o torna ideal
seus avanos.
para cajados e armaduras resistentes magia. Na
Rattan: Uma madeira resistente colhida das
sua forma mais pura, ele emite um brilho na cor
longas hastas das palmas. Rattan utilizado na
ndiga.
construo de moblias, apesar de tambm servir
Scarlelite: Um metal cristalino de cor
para outros propsitos.
vermelho-vivo que se acredita ser capaz de conferir
Wisteria: Videiras finas de madeira.
proteo divina. Na sua forma mais pura, ele
completamente resistente a mudanas; somente Geralmente no fornecem madeira suficiente para
os minrios menos puros podem ser trabalhados, e serem utilizadas sozinhas, e por isso so utilizados
em conjunto com outros tipos ou para pequenos
mesmo assim com grande dificuldade.
adornos.

MATERIAIS DE TIER 10
Adamant: O metal mais raro do mundo.
Alguns ainda dizem que este metal azul no
deste mundo, j que as raras fontes deste material
que existem hoje somente so encontradas em
locais onde meteoros caram milnios atrs. At
mesmo lascas de adamant misturados com uma
liga convencional pode drasticamente aumentar
seu poder e avidez da arma.

MATERIAIS DE TIER 2
Cherry: Madeira obtida de cerejeiras, ideal
para construo de cajados e bastes.

Chestnut: Madeira leve obtida das plantas


de castanha e utilizada em trabalhos ornamentais
e moblias. Cajados e bastes mais fracos podem
ser construdos com esta madeira; tambm uma
escolha comum para empunhadeiras e cabos das
Mystletainn: Um metal com quantidade armas de mythril.
de energia da vida to grande se move e brilha.
Somente o equilibrando com gua sagrada para
que um arteso possa tornar sua instvel estrutura
moldvel.

240

VI - EQUIPAMENTOS

MATERIAIS DE TIER 3

MATERIAIS DE TIER 7

Elm: Uma madeira dura e resistente utilizada


Stradiwood: Madeira densa e escura
para implementos e moblias. Pode tambm ser popular para confeco de instrumentos devido a
utilizada na construo de katana e facas ninja.
sua qualidade nica de acstica.
Azevinho: Uma madeira pesada e fina com
Variwood: Esta madeira varia de cor indo
muitos usos, incluindo escudos, moblias e armas. desde o branco at o caramelo claro. Combinada
com stradiwood, cria-se instrumentos de qualidade
Salgueiro: Uma madeira forte e leve usada
incomparveis.
essencialmente na construo de arcos.

MATERIAIS DE TIER 8

MATERIAIS DE TIER 4

Danbukwood: Madeira escura e muito


Ash: Madeira forte e elstica utilizada na
resistente, difcil para ser trabalhada, mas pode
construo de moblias, assim como para uma
ser utilizada para criar espadas e armaduras de
grande variedade de armas e ferramentas. Tambm
tima qualidade.
utilizada na confeco de setas para bestas de alta
qualidade.
Bordo: Madeira resistente, muito utilizada MATERIAIS DE TIER 9
para o cho, moblias e ferramentas. Tambm
Madeira Divina: Material coletado de
comum para confeco da empunhadeira de
florestas ricas em energia da Luz. Magos Brancos
machados.
procuram esta madeira devido s suas propriedades
Walnut: Madeira resistente e marrom escuro de cura.
extrada da rvore de nozes. Utilizado em moblias
especialmente armrios assim como para
MATERIAIS DE TIER 10
guardar balas de fogo.
Madeira Antiga: Tambm conhecida como
Yew: Uma madeira fina, compacta e de cor
avermelhada utilizado na confeco de arcos e madeira anci, este material consiste em toras
petrificadas colhidas dos resduos de rvores cuja
empunhadeiras de foices.
idade perdura por vrios sculos. Alm de sua
resistncia, ela tambm possui alta capacidade
MATERIAIS DE TIER 5
mgica natural, refletindo as energias mgicas
acumuladas durante o tempo de vida da rvore.
Cedro: Madeira lisa e sem casca.
Moonwood: Madeira malevel. Apesar de
facilmente extrada, sua fragilidade a restringe
usos decorativos.

ESPLIOS

Rosewood: Madeira rgida, de colorao


Esplios so os itens utilizveis deixados
vermelha para preto. Apesar de muito utilizada
por animais e monstros, variando desde ossos at
para confeco de armrios, alguma variedades de
lquidos digestivos.
instrumentos podem ser criados com esta madeira.
Similarmente diversos so suas aplicaes: os
tentculos de um Malboro podem ser transformados
MATERIAIS DE TIER 6
em chicotes, leos podem dar timos ingredientes
para alquimia, escamas de drago so excelentes
bano: Uma madeira escura e resistente
na confeco de armaduras resistentes.
utilizada principalmente na construo de cajados
de alta qualidade e moblias decorativas.
Praticamente todos os monstros podem
produzir pelo menos um tipo de esplio, embora
Mogno:
Esta
madeira
extremamente
eles tenham de ser extrados com o uso da Percia
resistente possui colorao marrom avermelhado.
Pilhagem para que posteriormente possam ser
Seu brilho lustrado a tornou uma escolha popular
moldadas para outros propsitos.
para moblias decorativas, bestas e armas.
Na mdia, o Tier do esplio de um monstro
Rowan: Esta madeira densa capaz de
ser igual (Nvel do monstro / 10), embora
armazenar energia mgica em quantidade fora do
o Mestre possa aumentar ou diminuir como achar
comum. Como resultado, muito valorizada para
mais conveniente.
cajados, bastes e varinhas.

241

VI - EQUIPAMENTOS

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Slot para Armas: Slot de equipamento
termos mais importantes apresentados usado para equipar uma Arma.
neste captulo para rpida referncia.
Slot para Cabea: Slot de equipamento
utilizado para equipar Chapu e Elmo.

Acessrio: Relquias encantadas usadas


Slot para Corpo: Slot de equipamento
para aumentar as capacidades do personagem.
utilizado para equipar Armaduras, Suits e Robes.
Artefato: Um tipo de equipamento que
Slot para Escudos: Slot de equipamento
no pode ser comprador em lojas, mas pode ser utilizado para equipar Escudos, uma segunda arma
encontrado vrias vezes.
ou uma arma de duas mos.
Disponibilidade:
Uma
numrica da raridade de um item.

representao

Equipado: Termo usado para os equipamentos


que o personagem utiliza ou tem em mos.
Habilidade do Equipamento: Propriedades
especiais que alguns equipamentos possuem.

Slot para Inventrio: Slot de equipamento


usado para poes, armas de arremesso, munies
e outros itens que se perdem.
Slot para Mos: Slot de equipamento
utilizado para equipar Manoplas e Braceletes.

Teste de Disponibilidade: Um Teste


de Porcentagem realizado para ver se um item
Lendrio: Um equipamento que nico e
desejado existe no estoque. O Nmero Alvo ser a
exclusivo, s existindo ele no mundo.
Disponibilidade daquele item.
Pontos de Ofcio (CP): Medida de materiais
Tier do Equipamento: Um nmero de 1 at
brutos. Consumidos para criar itens em geral.
10, medindo a raridade de um item.
Slot para Acessrios: Espao destinado
para se equipar Acessrios.

242

243

VII - COMBATE

Chega de conversas expositrias. hora de lutar do dia-a-dia nos mundos de Final Fantasy.
como homem. E damas. E damas que se vestem
Esta parte visa detalhar e explicar sobre
como homens. esses encontros e, mais importante ainda, como

sair vivo deles. Este captulo , em s, dividido em

Gilgamesh - FINAL FANTASY V alguns princpios fundamentais no cobertos pelo

Captulo 1, seguindo um exame sobre como as


trs Fases do combate funcionam. E em seguida,
ado o grande nmero de monstros
uma viso geral de algumas situaes de combate
malignos e Imprios de demnios
de FFRPG.
esperando para serem aniquilados em
nome da justia, o combate uma parte inevitvel

D
A

AS BASES DO COMBATE

s batalhas dentro do FFRPG esto


Importante salientar que isso somente
estruturadas
de
uma
maneira aplicado a Ataques; Acertos e Falhas Crticas no
relativamente simples. Os seguintes possuem efeito em Magias ou Habilidades.
componentes bsicos so comuns a todas as
batalhas, no importa a escala.

OS ALVOS

RODADAS E TURNOS

Como j explicado no Captulo 1, a maioria


das Habilidades e outros ataques possuem um
Para tornar a fluncia do combate mais alcance limitado de efeito, definido como seu tipo
controlada, todas as batalhas so divididas em de Alvo. Existem cinco tipos de Alvos: Prprio,
Rodadas, com cada Rodada sendo dividida em Todos, Grupo, Aliados e nico.
trs Fases distintas: Iniciativa, Ao e Status.
A Fase de Ao dividida em um nmero de
ALVOS PRPRIOS E TODOS
turnos, esse o espao de tempo durante o qual
Sempre que o Alvo for indicado como Alvo:
cada personagem ir desempenhar a sua ao.
Durante o seu turno, o combatente pode realizar Prprio, a magia ou habilidade em questo ter
uma ou mais Aes, dependendo de seu job, efeito apenas naquele que a estiver usando, ou
seja, em si mesmo e mais ningum.
equipamento e outras circunstncias.

ACERTO CRTICO E FALHA


CRTICA

No caso de Alvo: Todos, ambos os aliados e


inimigos sero afetados pela magia ou habilidade
que estiver para ser usada, desde que estejam em
campo de batalha para isso.

ALVOS NICOS
Em combate, as Falhas e os Acertos Crticos
Um Alvo: nico, como o prprio nome diz,
operam de maneira um pouco diferente que seria
indica apenas um nico combatente, amigo
nas circunstncias convencionais.
ou inimigo. Tais alvos podem ser selecionados
Quando se est rolando os dados para
dentre um dos muitos da formao, ou existem
realizar um ataque em uma Ao de Ataque, um
simplesmente pois os personagens esto lutando
valor de 1 at 10 no Dado de Porcentagem (d%),
contra um nico oponente, o que restringe as
considerado como um Acerto Crtico, causando
opes.
dano dobrado e ainda realizando algum efeito
visual fenomenal.
ALVOS GRUPOS E ALIADOS
Uma rolagem de 95 at 100, por
outro lado, ser sempre uma Falha Crtica,
O Alvo: Aliados consiste simplesmente do
independentemente do valor da Percia com a arma
combatente e seus companheiros que estejam na
que o personagem possua ou a Evaso do alvo.
rea. Ele mais utilizado para efeitos benficos
Nesses casos, penalidades adicionais podem ser
que automaticamente iro afetar a todos os
aplicadas caso o Mestre julgue necessrio.

244

VII - COMBATE

combatentes aliados daquele que utiliza esse tipo de batalha e visvel.


Alvo. Para fins de balano, Aliados sero limitados
Combatentes afetados pela Condio de
em at nove combatentes por vez; se houver mais
Status Vanish e aqueles escondidos ou atrs de
que isso, o personagem dever escolher aqueles
algum ou algo no sero considerados alvos
que sero cobertos pelo efeito em questo.
vlidos em circunstncias normais. Entretanto,
Alvo: Grupo so as formaes que podem eles sero afetados normalmente se o Grupo ou
englobar at nove amigos, ou nove inimigos. Esse Aliados ao qual eles pertenam o alvo do efeito.
tipo de Alvo usado para efeitos que podem ser
Similarmente, os oponentes Incapacitados,
voltados paras os aliados ou para os inimigos,
no so considerados alvos vlidos para a maioria
inclusive habilidades ofensivas. Se mais do que
das Aes; as nicas excees so efeitos que
nove aliados, ou inimigos, existirem, o personagem
explicitamente afetam combatentes Inconscientes,
deve escolher quais sero afetados.
como Life ou uma Ao de Item utilizando um
Ambos os Alvos do tipo Aliados e Grupo Phoenix Down.
possuem uma coerncia que assume que todos
A escolha do alvo tambm restrita pelo tipo
os membros de uma respectiva formao estejam
de alvo do efeito sendo usado. No caso de alvo
entre trs a quatro metros do outro, mas isso no
nico, isso relativamente simples, basta se
precisa ser forado a menos que grandes distncias
escolher um oponente ou aliado e ento aplicar
estejam envolvidas. Dois monstros separados
o efeito daquela ao. J para um Alvo do tipo
por 40 metros, por exemplo, no devero ser
Grupo um pouco mais complexo. Se houver
considerados como um nico Grupo para fins de
entre um a nove oponentes no campo de viso do
calcular os Alvos da magia a ser lanada.
personagem, o efeito atingir a todos, mas o efeito
tambm pode ser voltado para o grupo de at nove
PCs ou NPcs. Assim, como j foi dito anteriormente
! - Lidando com Mltiplos Grupos
tambm, no caso de existirem mais de nove
alvos, o personagem dever escolher aqueles que
A designao Grupo propositalmente
deseja afetar, desde que eles estejam prximos o
limitada a certo nmero para evitar matanas
suficiente dos demais para se formar um Grupo
em srie com os efeitos de rea, entretanto,
vlido.
no recomendado que um Mestre deixe esses
tipos de conflitos fora de jogo por essa razo.
Para os combates em larga escala,
mltiplos Grupos podem ser criados para dividir
os encontros quando houver mais de nove
criaturas. Porm, no se esquea que esses tipos
de combates acabam por atrapalhar a fluncia
do jogo, no devendo ser um fator muito comum
ento. No caso do Mestre desejar utilizar muito
mais de nove inimigos, uma alternativa seria
que os ataques de grande nmero de oponentes
sejam divididos como se fossem ondas: O
primeiro Grupo ataca os jogadores e assim que
eles forem derrotados, o segundo Grupo entra
em combate, e assim em diante. Isso restringe
o nmero de combatentes a um valor facilmente
controlvel, sem atrapalhar os efeitos de tenso
com um grande nmero de oponentes.

DECLARANDO O ALVO

FOGO AMIGO
Os efeitos com Alvo Grupo e nico
tambm podem ser redirecionados para um dos
prprios aliados ou todos eles, embora no
seja recomendvel queimar o traseiro de seu
companheiro com Firaga. Mas existem excees,
sendo que uma ttica popular seja lanar uma
Magia em um aliado sob efeito do Status Reflect,
resultando em um ataque imbloquevel que
pode at mesmo ultrapassar o prprio Reflect do
oponente.
Outras situaes surgem como resultado de
alguns tipos de Condies de Status, como Sleep,
Confuse, Heat e Frozen, que podem ser cancelados
quando se inflige certa quantia de dano no alvo.
Isso muitas vezes compensa mais do que aguardar
at que o efeito cesse por si prprio.

TROCANDO DE LADOS

Com exceo dos efeitos que possuam o tipo


de Alvo: Todos ou Prprio, a maioria dos Ataques
Combatentes afetados pela Condio de
e Habilidades exige que o combatente escolha
Status Charm ou pela Habilidade Control pode muito
um alvo vlido quando for us-lo. Na maioria dos
bem fazer com que o personagem acabe por atacar
casos, um alvo vlido tambm ativo em outras
palavras, no foi reduzido a 0 HP ou removido de

245

VII - COMBATE

seus prprios aliados, ou curar seus oponentes.


Nesses casos, o personagem traidor ainda ser
considerado como pertencendo ao Grupo ou Aliado
original. Por exemplo, se um monstro lana um
Thundara em um grupo que inclua um oponente
que ele tenha lanado Charm com sucesso
anteriormente, este oponente encantado ainda
ser atingido pela Thundara. Magias e Ataques que
afetem toda uma formao sempre afetaro todos
os combatentes dentro daquela formao, no
importa de qual lado ele esteja lutando naquele
momento.

ALVOS ALEATRIOS
Alguns efeitos, como Confuse, podem possuir
um alvo Aleatrio. Nestes casos, simplesmente
faa um d% para cada combatente em potencial: o
que obter o valor mais alto ser aquele afetado pelo
efeito em questo. A definio de qualificao
ser fornecida juntamente com o efeito em
questo: um oponente aleatrio representa
apenas os oponentes no campo de batalha; um
aliado aleatrio indica que o teste ser apenas
entre os aliados. Se nada estiver explcito, realize
o teste para todos os combatentes ativos.

ALCANCES
O alcance no um fator de grande relevncia
na maioria das batalhas de FFRPG. Nos jogos
eletrnicos, o combate costuma estar restrito a
reas pequenas o suficiente para que personagens
e monstros possam olhar no outro cara a cara,
reduzindo a quantidade de movimentao a um
valor mnimo.

aproximar-se desta distncia,


Corporal pode ser utilizado.

nenhum

efeito

ALCANCE
Efeitos De Alcance podem atingir distncia,
os tornando mais convenientes em situaes onde
os efeitos corporais no podem ser utilizados. Por
padro, efeitos de Alcance podem afetar alvos
com at 15 metros de distncia; excesses para
esta regra tero o alcance mximo dado entre
parnteses. Alcance (30), por exemplo, significa
que o efeito pode alcanar at 30 metros.

EFEITO MULTI-ALVOS
Tanto os efeitos para Grupo ou Aliado
radiam em uma rea circular de 10 metros de
dimetro, afetando qualquer alvo mesmo que
parcialmente dentro do alcance. Dentro do jogo,
o tamanho da rea ser insignificante na maior
parte do tempo pois os combatentes precisam
estar em proximidade um do outro para serem
classificados como qualquer Grupo ou Aliado nas
regras de FFRPG, os jogadores nunca precisaro
se preocupar com o caso de estarem dentro ou no
do grupo que ser alvo de uma Firaga.

ALVO: TODOS

Efeitos com Alvo: Todos se radiam em uma


rea circular de 50 metros de dimetro. A maioria
das batalhas em FFRPG so pequenas o suficiente
em escala para assegurar que todos sero
consumidos pelo efeito. Em conflitos maiores, este
tipo de alvo ainda ser devastador, apesar de estar
ainda restrito a uma pequena poro de todo o
As batalhas de FFRPG podem ser um pouco
terreno.
mais expansivas do que isso, mas na maior parte,
mais fcil assumir que todos permaneam dentro
de uma rea de movimentao de fcil alcance do
outro e a nica diferena prtica entre ataques
Corporal e Alcance as Reaes que elas
acionam.
As batalhas tpicas de Final Fantasy

MOVIMENTOS

Se o alcance se tornar um fator relevante acontecem em locais relativamente confinados,


dentro ou fora de combate, utilize a seguintes fazendo com que a maioria da movimentao seja
muito trivial para manter um registro apurado.
guias:
Entretanto, em campos de batalha maiores, o quo
rpido um poersonagem pode se mover do Ponto A
at o Ponto B pode fazer a diferena. Neste caso,
utilize as seguintes regras.
Corporal significa bem perto do alvo; e seus
efeitos somente podem ser utilizaddos dentro de 1
a 3 metros do seu alvo. Se Condies de Status,
terreno ou outras circunstncias tornam impossvel

CORPORAL

246

VII - COMBATE

MOVIMENTAO LIVRE

Um combatente pode se mover livremente


uma distncia total em metros igual metade de
sua Velocidade durante o seu turno sem nenhuma
penalidade. Esta distncia no precisa ser
percorrida por completo de uma nica vez, e pode
ser dividida em movimentaes separadas antes e
depois que a Ao tenha sido realizada.

MOVIMENTO COMPLETO
Gastar uma Ao exclusivamente na sua
movimentao permite que um combatente se
mova uma distncia em metros igual ao dobro da
Velocidade do combatente. Um personagem com
Velocidade 20, por exemplo, pode mover-se 40
metros em cada Ao gasta em movimentao.

Se o combatente precisa nadar ou mergulhar,


entretanto, ser necessrio que ele dedique todas
suas aes para mover-se enquanto ele permanecer
na gua. Combatente com Movimento-gua ou a
Percia Natao com 80 ou mais podem realizar
aes normalmente neste caso. O mesmo se aplica
a qualquer combatente com ajuda tecnolgica ou
mgica.

COMBATENTES VOADORES E
FLUTUANTES

Ser capaz de ignorar as leis da gravidade


naturalmente d ao combatente mais mobilidade
em batalha. Combatentes sob o efeito de Float
(Flutuantes) ignoram todos os modificadores
impostos pelo tipo de terreno, mas no podem
realizar nenhuma Ao de Movimento Completo.
Combatentes com Flight (Vo) ignoram todos
os modificadores de movimentao enquanto
estiverem voando e no sofrem penalidade
O tipo de terreno no qual o combatente se nenhuma por isso.
move afetar o quo longe ele pode ir logicamente,
mover-se em cho slido o levar mais longe do
que fazer o mesmo em uma densa floresta. Para
facilitar a deciso do Mestre de como os terrenos
afetam a movimentao, todo terreno de campo
O ponto mais importante de um combate
de batalha pode ser classificado em uma das cinco
infligir dano suficiente em seu oponente para
categorias.
permanentemente retir-lo de combate, ou apenas
para ganhar tempo para a fuga. Embora isso
Terreno Normal: so exatamente isso, reas aparente ser algo simples de fazer no princpio, as
que so normais para movimentaes de combate. especificaes so um pouco mais complexas do
Eles no possuem efeito nesse deslocamento, que aparentam de imediato.

EFEITOS DE TERRENOS

CAUSANDO DANO

assim, os personagens se movem com taxa normal.

Terreno Difcil: diminui a movimentao do


combatente em valor considervel. Qdo transpondo
este tipo de terreno, a distncia total que um
Desde que no seja mencionado o contrrio,
combatente pode se mover reduzido em 25%. todo dano causado por um ataque ser aplicado a
Exemplos: neve leve, gua rasa ou solo instvel.
todos os combatentes que pertencerem ao tipo de
Terreno Adverso: exercem significativo Alvo. O dano ser ento subtrado da Armadura ou
efeito na movimentao. Aqui, a distncia total Armadura Mgica de cada um dos atingidos para se
que um combatente pode se mover reduzido em determinar quanto cada um sofreu de dano. Desta
maneira, se uma magia Fira infligindo 60 de dano
50%. Exemplos: neve pesada e gelo.
atingir 3 monstros com Armadura Mgica de 10,
Terreno Intransponvel: so reas no 20 e 30 respectivamente, eles perderiam 50, 40 e
campo de batalha que no podem ser cruzadas em 30 HP.
circunstncias normais, os tornando inacessveis
! - Dano nico/Grupo
para personagens sem Float ou Flight. No caso
de um combatente cair em uma dessas reas,
Magias com a designao de Alvo nico/
o resultado geralmente implica na eliminao Grupo permitem ao lanador a habilidade de
ou morte instantnea. Exemplos: pontes sem dividir os efeitos com um grupo maior de alvos
proteo, ravinas, e campos de lava.
com uma eficcia menor. Tais Magias causam

ALVOS E APLICAO DE DANO

gua: Se a gua chegar a atingir a cintura de


um combatente, ela considerada Terreno Adverso.

100% de dano contra um Alvo nico, mas


causa apenas 75% de dano a Grupos.

247

VII - COMBATE

VALOR MXIMO E ATUAL

seguro, ansiando pelo seu retorno e sua revanche.

Tanto dentro quanto fora de uma batalha,


existe uma diferena entre o HP ou MP atual
do personagem com os valores mximos dos
mesmos. O Valor Mximo igual ao HP ou MP
gerado na criao do personagem, acrescido de
qualquer bnus fornecido por equipamentos ou
pelo seu Nvel. O Valor Atual, por outro lado,
o valor mximo modificado por qualquer ganho
ou perda de HP ou MP durante uma batalha. Por
exemplo, um personagem com um HP mximo de
40 comea a batalha com seu valor atual de HP de
40. Se ele perder 10 HP devido a um ataque que
sofreu na primeira rodada, o valor de seu HP atual
cai para 30, apesar de seu valor mximo ainda
permanecer intacto. Um valor atual nunca poder
exceder o valor mximo. Se o combatente ganhar
mais HP ou MP que o seu valor mximo, o excesso
perdido.

CHEGANDO A 0 HP
O que acontece quando um combatente
reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende
do que ele . No caso da maioria dos monstros,
eles tero sido aniquilados e, portanto, removidos
da batalha. Para os oponentes mais poderosos, os
resultados podem variar: eles podem se transformar
em outra coisa, morrer espetacularmente ou
simplesmente se teleportarem para um local

No caso dos personagens dos jogadores,


entretanto, as coisas podem ser um pouco mais
complicadas.
Quando um personagem chega a 0 ou menos
Pontos de Vida, ele cai Inconsciente, mas isso no
chega a ser um perigo de morte imediata, porm
ele no poder continuar em luta. Personagens
Inconscientes no possuem Iniciativa e no
podero mais agir e nem se mover em seus turnos.
Ao mesmo momento, todas as Condies de Status
afetando o personagem (exceto a Condio Stone
e quaisquer outras Condies do tipo Transform)
sero canceladas automaticamente, no importa
quanto tempo ainda teriam de ao nele. As
Condies Auto-Status somente voltam a agir
assim que o PC estiver novamente em p.
Personagens Inconscientes no podem
recuperar seu HP com a maioria dos efeitos de
Recuperao, as nicas coisas capazes de os
restaurarem so os Itens e Magias especficos para
afetar os combatentes Inconscientes. Uma vez que
seu Ponto de Vida tenha sido restaurado a 1 ou
mais, ele no ser mais considerado Inconsciente,
e pode novamente rolar sua Iniciativa e realizar
as suas aes. O Mestre tambm pode decidir que
o personagem tenha sido revivido caso ele julgue
importante. Veja o Captulo 9 para mais detalhes
sobre isso.

A FASE DA INICIATIVA

niciativa em combate gerada da forma


tradicional como citado no Captulo 1,
embora certas Condies de Status e
habilidades possam afetar os valores da rolagem
de Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram
geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase de
Ao se inicia.

? - Iniciativa em Ao
Tendo conseguido escapar de suas celas,
nossos heris agora realizam uma busca por
liberdade... E encontram problemas pelo
caminho.

Mestre: A masmorra parece se estender


em uma infinidade de conjunto de escadas.
Vocs acabam de tomar flego no topo do
terceiro conjunto de escadas quando a porta
se abre repentinamente, deixando-os expostos
a dois guardas do palcio. O primeiro segura
sua Rapier enquanto o segundo segura uma
corrente pesada, acorrentando um grande colobo mecnico de dentes afiados.
Blair (Mint): Mint dar um passo para
trs, enquanto mostra sua mo e diz Umm...
Bom cachorro!.
Rob (Hiro): Hiro balana a cabea
enquanto saca sua arma No h retorno agora,
Vamos peg-los.
Mestre: Todo mundo vai acompanh-los?
Carl (Kumani): O caminho para baixo
nos levaria de volta s masmorras Melhor
seguirmos em frente.
M (Haze): Claro.

248

VII - COMBATE
Mestre: Ento rolem as Iniciativas!

O marcador da Rodada comear com 18,


com Mint cuidando do primeiro turno.

Rob: (rolando) Oh. 2. Mais 5 de Velocidade


igual a 7.
M: (rolando) 6 mais 8 de Velocidade
igual a 14.

INICIATIVAS CONFLITANTES

Blair: (rolando) Hey, um 10! mais


Velocidade 8 d 18.

O exemplo acima mostra uma questo


interessante: o que acontece quando dois ou mais
combatentes possuem o mesmo valor de Iniciativa?
Enquanto os combatentes em questo tero suas
aes ao mesmo tempo, aquele que possuir uma
VEL maior automaticamente agir primeiro, seguido
por aquele menor que vier em seguida, e assim
por diante. No exemplo acima, tanto o Guarda B
quanto o Oily Fang conseguiram uma Iniciativa
10, sendo o Fang agir na frente do guarda, visto
que o valor de Velocidade dele maior. No caso
de mesmo assim ambos apresentassem a mesma
Velocidade, os dois estariam empatados e seria
necessrio rolar novamente o d10 para resolver a
situao, com aquele que conseguir um ndice mais
alto agindo primeiro.

Carl: (rolando) 6. Mais VEL 8 14.


O Mestre rola escondido, conseguindo 1,
5 e 3. Os dois guardas possuem VEL 5, por isso
suas iniciativas sero 6 e 10. O co possui VEL
7, ficando com Iniciativa 10.
Mestre: Certo. A ordem de iniciativa ser
Mint com 18, Kumani com 14, Haze com 13, o
Oily Fang com 10, Guarda B com 10 tambm, o
Guarda A com 8 e por ltimo Hiro com 7.
Para fins de organizao. O Mestre Rodger
optou por distinguir os guardas designando
eles letras. Isso ir ser til para no causar
confuso entre os jogadores na luta em que
dois de seus oponentes so do mesmo tipo.

A FASE DA AO

Fase de Ao o ponto mais importante


de cada Rodada. Durante esse perodo
de tempo, os combatentes podem lanar
suas magias, utilizar de seus poderes especiais,
desferirem um ataque e se curarem. Uma vez que
todas as Aes e movimentaes tiverem sido
feitas, a Rodada passa para a Fase de Status.

AES
O Combate um complexo redemoinho de
atividades e manobras, que vo desde uma posio
de ataque at partir um demnio em duas partes
com um ataque bem localizado. Para manter as
coisas o mais simples possvel, FFRPG agrupa
estas atividades em dois grandes ttulos.

AES ZERO

Movimento de Combate Devido ao fato dos


combatentes poderem atacar livremente qualquer
um, praticamente todos os ataques incluem certa
movimentao. Um personagem realizando um
ataque corporal normal, por exemplo, exigiria uma
corrida at seu alvo para desferir o golpe, e ento
retornar ao seu local seguro de antes. Este tipo de
movimento chamado Movimento de Combate,
e considerado uma Ao Zero. Movimentos mais
extensivos exigem uma Ao.
Comunicao A comunicao uma parte
importante da batalha, mesmo se utilizada para
nada alm de um gemido ou suspiro. Frases de
dez a trinta segundos como Cuidado com o ataque
eltrico! tambm so considerados como Aes
Zero.
Movimentos de Estilo Pequenas aes
para demonstrar a personalidade do personagem
em combate, como pausar para ajeitar as mangas,
uma jogadinha de cabelo antes de desferir o ataque
final.

As aes mais triviais so chamadas de Aes


Reaes O ltimo e mais importante
Zero, e consomem menos tempos e esforo do que
exemplo de Ao Zero. As Reaes de combatente
uma Ao normal. Um personagem pode realizar
at 2 Aes Zero por turno. Alguns exemplos de raramente ocorrem no seu prprio turno, por isso
Aes Zero incluem:

249

VII - COMBATE

elas no contam no limite de duas Aes Zero por


Se a penalidade do TC reduzir a Iniciativa do
turno.
personagem para menos de zero, esse dbito ser
subtrado da Iniciativa do personagem na Rodada
seguinte. A Ao, ento, ser concluda na nova
Iniciativa modificada naquela nova Rodada. Se um
combatente optar por usar uma Ao Lenta com
As atividades mais intensas como realizar um TC 12 em uma Iniciativa de 8, por exemplo, o TC
ataque, lanar magias, procurar em sua bolsa por reduzir a Iniciativa dele para -4. Como um valor
uma poo, so classificados como Aes normais. abaixo de 0, nada acontecer naquela Rodada na
Diferentemente das Aes Zero, os combatentes qual ele declarou a Ao. Na Rodada seguinte, o
s podem realizar uma Ao por Rodada como combatente gera uma nova Iniciativa normalmente
padro, embora seja possvel realizar mltiplas e ento subtrai o TC restante de 4. Essa nova
Aes atravs de habilidades e magias diversas.
Iniciativa modificada ser quando a Ao Lenta
As Aes so divididas em nove categorias do personagem surgir efeito. Toda TC que acabar
bsicas, abrangendo a maioria das atividades adiando uma Ao por uma ou mais Rodadas far
possveis em campo de batalha: Movimento- com que o combatente seja excludo e no possa
Completo, Ataque, Habilidade, Trigger, Item, realizar mais nenhuma ao, ou perder todo o
Defesa, Aguardar e Fugir. Cada uma dessas tempo gasto na concentrao. Porm, ele ainda
aes ser discutida com mais detalhes nas sees poder ser alvo de ataques, habilidades e magias.

AES NORMAIS

a seguir.

! - Redirecionando Aes Lentas

AES LENTAS E INICIATIVA

Se o alvo de uma Ao Lenta estiver


incapacitado ou removido de batalha antes
do efeito da Ao acontecer, a Ao ser
redirecionada, atingindo qualquer oponente
aleatoriamente.

As Aes Lentas requerem um tempo especial


de preparao antes que possam ser realizadas.
Esse tempo de carregamento representado
atravs do Tempo de Carga (TC) listado entre
parntese com o tipo da Habilidade. Cada ponto do
Tempo de Carga seria equivalente a um segundo,
ou um tique, de carregamento. Deste modo, uma
Habilidade com um TC de 18 ir exigir 18 tiques
Na maioria das situaes, cada combatente
de concentrao ininterrupta antes de seu efeito pode agir apenas uma vez por Rodada. Entretanto,
acontecer.
algumas vezes um combatente pode sobrepujar
Quando uma Ao lenta declarada em esse limite de ao nica somente com sua
batalha, o Tempo de Carga subtrado da Iniciativa velocidade.

INICIATIVAS EXTREMAS

bsica do combatente na Rodada. A nova Iniciativa


ajustada quando a ao ser efetuada. Por
exemplo, se um combatente com Iniciativa 18
declara que vai usar uma habilidade com Tempo
de Carga 12, a Ao ser executada no sexto tique
(ou seja, como se tivesse Iniciativa 6 agora), pois
o personagem teria gasto os outros 12 tiques do
relgio carregando a habilidade.

! - Interrompendo Aes Lentas


Devido ao tempo necessrio para a
execuo de certas Aes Lentas, possvel que
o personagem seja afetado com uma Condio
de Status que o impea de executar a Ao, como
Berserk, Confuse, Sleep e Curse como os mais
bvios, ou ter os seus Pontos de Vida reduzidos
zero ou menos antes da ao acontecer.
Nestes casos, a Ao que o personagem estava
carregando ser automaticamente cancelada.

Qualquer combatente com um valor de


Iniciativa maior que 35 no final da Fase de Iniciativa
ter uma Iniciativa Extrema. Em termos de jogo,
isso quer dizer que ele ter total liberdade para
realizar uma segunda ao em seu turno. Quando
chegar o turno do combatente, ele far sua ao
normalmente. Depois da ao executada, reduza
a Iniciativa restante do combatente por 35. Se
ele ficar com um valor acima de 0, ele ter direito
a uma segunda ao naquela nova Iniciativa
modificada. Isso ser realizado quantas vezes
forem necessrias at que o personagem tenha um
valor igual ou menor que 0 de Iniciativa, o que no
poder lhe conferir mais aes adicionais.
Nas Aes que possuam um Tempo de Carga,
o TC ser adicionado tambm esta penalidade
de 35 a ser subtrada. Por exemplo, um Ladro
com uma Iniciativa de 50 decidiu usar MUG
(Lenta, TC 10) em um de seus inimigos. Assim,

250

VII - COMBATE

seria como se o Ladro tivesse 40 de Iniciativa.


Essa ao aconteceu normalmente em seu tempo
de Iniciativa 40, porm, como esse valor ainda
permanece acima de 35, o personagem poder ter
uma segunda ao, por isso, o jogador subtrai 35
de 40, o que significa que o Ladro poder ter uma
segunda ao com Iniciativa 5.

Embora no haja nenhuma penalidade


associada a reduzir a Iniciativa de algum para
um valor negativo como resultado da realizao de
uma Ao Rpida adicional, todas as Aes Lentas
que reduzirem o valor da Iniciativa do combatente
para menos que zero ser debitado na prxima
Rodada normalmente.

AES DE ATAQUE

ma Ao de Ataque a maneira ofensiva


mais comum, e envolve a tentativa de
acertar um ataque contra um alvo nico
com a arma que ele estiver equipado no momento.
As aes de ataque so resolvidas de acordo com
seguintes cinco passos:
1. Selecione um Alvo: Com poucas excees,
todas as Aes de Ataque possuem nico com o
tipo de Alvo. Dessa maneira, o atacante escolhe
um combatente dentre os disponveis e o declara
como alvo.

2. Faa o Teste para Acertar: O sucesso


de um ataque determinado da mesma maneira
que um teste de Percia. O atacante faz um Teste
de Porcentagem contra a CdS dada. Nesse caso, a
CdS igual (Prec. do atacante, + Percia com
Arma utilizada) - (EVA do alvo), onde a Percia
com Arma relativa quela utilizada para realizar
o ataque: Cajados para um Basto, Espadas para
uma Katana, etc. Se o atacante conseguir um valor
igual ou menor que a CdS, ele obteve xito em
atingir o seu alvo e prosseguir para o prximo
passo, caso contrrio, ele perdeu o ataque e sua
Ao.

Mestre: Role os dados ento.


O Mestre olha suas anotaes para
informar ao jogador que interpreta Mint que a
Evaso do Guarda apenas 22; a rolagem de
Blair se encaixa perfeitamente na CdS ajustada
de 75.
Mestre: O ataque de Mint obtem sucesso,
acertando o elmo do guarda com violncia. Role
o dano agora.
3. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu
prprio cdigo de dano, expresso pelo termo de
Escala de Dano e Dado de Dano. No caso de
uma arma que possua o cdigo de dano de (3 x
FOR) + d10, por exemplo, a Escala de Dano seria
de 3 e o seu Dado de Dano seria d10.

Para determinar quanto de dano o ataque


inflige, multiplique a Escala de dano pelo Atributo
correspondente, neste caso Fora, e ento role o
Dado de Dano, adicionando o resultado ao total.
O nmero final ser o dano base que ser infligido
pelo Ataque. Para acelerar mais, recomendado
Entretanto nem todo ataque ser assim to que j se tenha o Cdigo de Dano multiplicado
simples. Se o Mestre achar necessrio, ele pode pelo Atributo j calculado na ficha antes da batalha
aplicar Modificadores de Condio para simular comear.
possveis efeitos locais, como luz muito forte, ou
Alguns efeitos, como [Elemento] Ataque ou
condies noturnas. Tais modificadores s devem
a Condio de Status Power Up, podem modificar
ser aplicados em circunstncias extraordinrias
para evitar aborrecimentos com os pequenos o dano com alguma porcentagem. O mesmo se
aplica aos Acertos Crticos, que aumentam o dano
detalhes em uma batalha.
bsico de uma Ao de Ataque bem sucedida em
+100%. Nesses casos e em outros possveis onde
se modifica o valor do dano, ele deve ser realizado
? - Ataque Simples - Parte I
nesse momento, antes dos valores sejam ajustados
Com todas as iniciativas roladas, a batalha
pelo oponente.
comea com aquela mais alta.
Mestre: Agora o turno do Mint.
Mint: Mint saca seu Rod of Darkness
conforme os Guardas se aproximam e o joga
contra o rosto do Guarda A com toda a fora
que ela tiver.

? - Ataque Simples - Parte II.


O Rod of Darkness de Mint possui o cdigo
de dano (2 x FOR) +d6, ARM. Para economizar
tempo, o jogador de Mint j possui sua Fora 8
multiplicado por sua Escala de Dano 2, dando
um total de 16.

251

VII - COMBATE
MUNIO

Blair (Mint): (rolando) 5. Mais 16 do 21.


Rodger (Mestre): Beleza, agora vamos
Armadura do oponente.
4. Ajustando o Dano: Assim que o dano
base tiver sido calculado, subtraia-o do valor
da Armadura do alvo se for um dano Fsico, ou
da Armadura Mgica se for um dano Mgico. O
resultado final o total de dano infligido no alvo,
reduzindo o valor do HP do alvo naquele valor.
Se isso reduzir o HP para 0 ou menos, ele estar
Incapacitado e no participar mais da batalha.

Se a arma utilizada suporta o uso de algum


tipo de munio como Flechas, e seu usurio
disponha de algumas em seu Slot de Inventrio,
ele pode optar por usar uma delas na sua Ao
de Ataque. Isso deve ser declarado quando ele
anunciar o alvo de seu ataque e os seus efeitos
sero aplicados normalmente no momento em que
for necessrio. Atente que cada unidade utilizada
ser perdida depois do ataque, tendo sido ele
realizado com sucesso ou no.

BRIGANDO
Em situaes onde um personagem no
possua uma arma equipada, ele ainda ser capaz
de atacar com as mos. Essa forma de ataque
conhecida como Briga. Aes de Ataque realizadas
desta maneira so feitas normalmente, usando o
valor da Percia Briga* do personagem ao invs da
Percia com Arma. Tais ataques tero o Cdigo de
Dano de (1 x FOR) + d6.

? - Ataque Simples - Parte III


Como o Rod of Darkness de Mint inflige
dano Fsico, o ataque ser reduzido da Armadura
do guarda. O Mestre consulta suas anotaes
para conferir que o Guarda possui Armadura
6. Subtraindo do dano base de Mint de 21, o
ataque final infligiu 15 de dano para a felicidade
do inimigo, j que isso no foi o suficiente para
mat-lo, mas sempre existe o prximo turno...

ATACANDO COM A OUTRA MO

Rodger (Mestre): 15 de dano. Agora


role os dados para a Habilidade Blind Toque de
sua arma...
5. Resolva os Outros Efeitos: Se a Arma
possuir qualquer tipo de propriedade que ainda no
tenha sido aplicada ao ataque, ela ser utilizada
logo aps que os Pontos de Vida do inimigo tenham
sido atualizados aps o ataque. Para isso, o jogador
rola um d% contra a CdS aplicvel.

? - Ataque Simples, Parte IV


O Rod of Darkness possui a Habilidade
de Equipamento Blind Toque, dando a Mint um
pequena CdS fixa de 30 para infligir Blind no
Guarda, alm de seu dano j causado.

A maioria dos personagens maneja suas armas


exclusivamente com uma mo ou outra, um hbito
fortalecido pelo seu treinamento que determinar
se ele destro ou canhoto. Se ele for forado a
lutar com a outra mo ou seja, equipar a sua
Arma na mo que ele no est acostumado a usar
- sua Preciso sofrer com isso. Um combatente
nessas ocasies sofre um redutor fixo de -50 em
sua Preciso enquanto ele se mantiver assim, a no
ser que ele possua a Percia Duas Armas. Neste
caso, ento, ele no sofrer nenhuma penalidade,
mas utilizar o valor da sua Percia Duas Armas
quando for rolar os dados para o ataque.

ATACANDO COM DUAS ARMAS

Personagens com duas armas equipadas


desferem dois ataques em cada Ao de Ataque,
uma por arma. Para propsitos de rolar o ataque,
Blair (Mint): (rolando) Nossa! 14!
dano e semelhantes, cada ataque ser tratado como
Rodger (Mestre): O Guarda recua um
uma Ao de Ataque separada. Desta maneira, um
passo conforme a luz de seus olhos parece
personagem equipado com um Mythril Knife e um
desaparecer. O Guarda A est com a Condio
Mythryl Rod, realizar um teste para atacar com
de Status Blind com um timer de 4.
sua Mythril Knife e em seguida realiza outro para o
Mythril Rod. Se um dos ataques falharem, o outro
continua normalmente sem interferncia do outro.
Alguns outros detalhes sobre Aes de Ataque
Mas se ambos falharem, a Ao chegou ao fim.
tambm so importantes e sero explicadas a
seguir.

252

VII - COMBATE

REDUZINDO DANO

sempre deve levar em conta o peso e a facilidade


de manuseio do objeto; quanto maior o objeto,
Nem todo ataque deve ser desferido com maior o dado.
fora total. Um combatente pode declarar que
Por exemplo, um personagem que vinha
deseja reduzir o seu dano do ataque no comeo de
manuseando uma arma com Tier 4 e pega um
sua Ao de Ataque. Se ele optar por isso, o dano
deste ataque ser reduzido em -50% do seu valor mastro de lavanderia durante uma briga seria
tratado como uma arma de Tier 2. Neste caso,
real.
o tamanho e comprimento da nova arma seriam
equivalentes ao de um cajado, o tornando ento
uma arma d8. Para propsitos de calculo de dano,
ele seria ento um Cajado de Tier 2, causando
Uma Ao de Ataque pode ser usada para dano igual a um Crescent Pole, ou, (3 x FOR) + d8.

ARMAS IMPROVISADAS

apanhar itens do cenrio capazes de serem


utilizados como itens ofensivos e us-los para
atacar. Tais armas improvisadas podem tomar
muitas formas: cadeiras, pesos de papel, espadas
ornamentais e frigideiras so todos itens vlidos
para o uso dos personagens.

Esse tipo de ataque ser resolvido da mesma


maneira que o normal, usando a Percia com Armas
mais apropriada para fazer os testes. O dano com
armas improvisadas calculado usando o Cdigo
de Dano padro de d6, d8, d10 ou d12 de uma
arma que tenha um Tier igual metade daquela
normalmente utilizada pelo personagem. O tipo
de dado utilizado fica critrio do Mestre, mas

Diferentemente das armas normais, as


Armas Improvisadas no so feitas para durar e a
maioria ser destruda depois do primeiro ataque,
enquanto alguns mais resistentes possam vir a
durar um pouco mais. Elas ainda geralmente no
possuem Habilidade de Equipamento, embora
algumas ainda possam infligir alguma Condio
de Status (2) juntamente com o dano, ou no
lugar dele. Jogar uma mo cheia de pimenta em
p nos olhos de um oponente no causaria dano,
mas poderia infligir Blind nele. Essas Condies
de Status sempre tero um CdS fixa de 30% e a
escolha do tipo de status depende da deciso do
Mestre.

AES DE HABILIDADE

es de Habilidade permitem aos


combatentes
desfrutarem
das
vantagens dos poderes e talentos de
seu Conjunto de Habilidades. Enquanto as Aes
de Ataque so relativamente iguais, a enorme
variedade de efeitos encontrados nos Conjuntos
de Habilidades faz com que poucos operem
exatamente da mesma maneira. Um conjunto de
passos deve ser seguido para se realizar uma Ao
de Habilidade, porm nem todos os passos abaixo
sero aplicados a todas as Habilidades existentes.
1. Selecione o Alvo: As Habilidades possuem
uma grande variedade de tipos de Alvos. As que
possuem Alvo do tipo Prprio, Aliados e Todos no
deixam muitas escolhas ao combatente quanto ao
alvo que ele ter, diferentemente dos tipos nico
e Grupo, que permitem ao combatente escolher
um alvo vlido ou um grupo deles. Neste caso, o
combatente deve declar-lo assim que iniciar sua
Ao.
2. Ajuste de MP: Certas Habilidades
(especialmente Magias e Habilidades Mgicas)
requerem um nmero de Pontos de Magia para
serem usadas. Se a Habilidade possuir um custo de
MP associado a ela, comece subtraindo o custo de
MP do efeito do valor atual de MP do combatente.

O efeito desejado s poder ser usado se ele deixar


o personagem com 0 ou mais de MP, caso contrrio
o combatente deve escolher outro tipo de ao
para executar. Se nenhum custo de MP exigido,
prossiga para o prximo passo.
3. Ajuste de Iniciativa: Habilidades Lentas
reduzem um Tempo de Carga da Iniciativa do
combatente. Se o combatente estiver usado uma
Habilidade Lenta, ajuste a Iniciativa de acordo com
o TC e continue para o prximo passo.

? - Exemplo de Habilidade - Parte I


Mint completa o seu turno, agora a vez
do personagem de Carl agir, Kumani.
Rodger (Mestre): Sua vez Kumani.
Carl deseja utilizar uma Habilidade Mgica,
e todas elas requerem um custo de MP. Uma
olhada rpida na ficha do personagem para
confirmar que existe MP suficiente para usar
qualquer Magia Azul de seu arsenal.

253

VII - COMBATE

5. Gerando o Dano. Se a Habilidade infligir


dano, seu Cdigo de Dano ser encontrado na
descrio dela. Os ajustes de dano causados
devido aos efeitos como [Elemento] Aumento,
Condies de Status como Magic Up, ou Fraquezas,
Resistncia ou Imunidade a Elementos devem
ser aplicado neste momento. Comece agrupando
todos modificadores de porcentagem com um +
ou na frente deles, ento os aplicando ao dano
equivalente de 100% causado. Se nenhum Cdigo
de Dano fornecido na descrio, avance para o
stimo passo.

Carl (Kumani): Kumani se focaliza no


Oily Fang. Concentra-se, reunindo energia
para usar Leap antes de saltar no ar e cair em
seguida sobre seu alvo. Isso custa 8 MP, deixado
ela com mais 13.
Carl faz as marcaes na ficha do
personagem, subtraindo os 8 MP gastos no
ataque. Sem nenhum Tempo de Carga, ele
prossegue para o prximo passo.
Mestre: Tudo bem. Role os dados para
sua Preciso Mgica agora.
4. Role para Acertar: A Maioria das
Habilidades
acontecem
automaticamente,
mas algumas exigem que se faa um teste de
porcentagem (d%), nesse caso, a CdS ser
apresentada em sua descrio. Magias utilizadas
contra um oponente sempre exigem um d% com
sucesso para ser usado, nesses casos, a CdS
ser igual a (Preciso Mgica do lanador +
Modificadores Adicionais), (Evaso Mgica
do alvo), onde os modificadores adicionais so
apresentados na descrio das Magias. Se nenhum
modificador dado, simplesmente reduza da
Evaosa Mgica do alvo.
Se o atacante obtiver um valor igual ou
menor que a CdS, ele obteve xito em atingir o
seu alvo e prossegue para o prximo passo. Caso
tenha falhado, ele errou e ter perdido a sua Ao,
alm do MP gasto e de sua Iniciativa.

? - Exemplo de Habilidade - Parte II


Conferindo a descrio da magia Leap,
Carl descobre que no existem modificadores,
usando apenas os seus 115 de Preciso Mgica
contra seu alvo.
Carl (Kumani): (rolando) 76, contra
Preciso Mgica de 115.
O Mestre confere suas anotas sobre a
Evaso Mgica do Oily Fang 24. 115 menos 24
igual a 91; a rolagem 76 de Carl est dentro
do necessrio.

6. Ajustando o Dano: Assim que o dano base


estiver calculado, hora de subtra-lo da Armadura
ou Armadura Mgica do alvo, dependendo de
qual dos dois indicado no Cdigo de Dano da
habilidade. O resultado final ser o total de dano
infligido no alvo, devendo ser subtrado ento do
HP atual dele. Se isso deixar o HP com 0 ou menos,
o oponente estar Incapacitado e no poder mais
agir naquela batalha.

? - Exemplo de Habilidade - Parte III


Carl j tem seu dano pr-calculado. O
Atributo Magia de Kumani 7. Vendo que o
Cdigo de Dano de Leap (4 x MAG) + d8, Carl
j sabe que a magia ter 28 + 1d8 de dano.
Carl (Kumani): (Rolando) 6! Isso d 34
de dano.
O Mestre consulta suas anotaes e marca
26 de dano, j que ele possui Armadura Mgica
de 8.
Rodger (Mestre): timo ataque! Agora
role os dados para o efeito de Armor Down.
7. Determine os Outros Efeitos: Certas
Habilidades e Magias podem infligir uma ou mais
Condies de Status ao invs de, ou em adio
ao dano infligido. A durao deles estar sempre
explcita na descrio da Magia ou Habilidade. As
Condies de Status infligidas por danos de ataque
possuem uma CdS adicional separada do ataque
principal, e ir exigir um d% para determinar se
surgiu efeito ou no.

Rodger (Mestre): Voc o acertou.


Kumani cai dos cus em cima do lobo com
grande fora e se ouve um estalar dos canos.
Role o dano...

254

VII - COMBATE
? - Exemplo de Habilidade - Parte IV

Subtraindo a Evaso Mgica do alvo, que


de 24, da Preciso Mgica j modificada, a
chance que Kumani possui de infligir Armor
Down seria de 41.

Leap possui (Preciso Mgica - 50), Evaso


Mgica chance de infligir a Condio de Status
Armor Down. Isso reduz as chances de Kumani
para 65.

Rodger (Mestre): Seu alvo agora est


sofrendo com Armor Down com uma durao
de 4 Rodadas... Voc conseguiu!

Carl (Kumani): (rolando) 14, contra a


Preciso Mgica de 65.

AES TRIGGER

s Aes Trigger englobam as atividades


durante combate que utilizem de Testes
para serem realizadas, como levantar
uma mesa e arremess-la contra um oponente
com sua FOR, utilizar Sistemas para desativar
um aparelho fora de controle, pegar um item que
esteja caindo com a sua AGI e semelhantes. Um
Modificador de Condio pode ser aplicado pelo
Mestre normalmente, e devem ser consideradas a
forma e as circunstncias em questo - como algum
que gastou as seis ltimas rodadas esmagando
soldados no conseguiria erguer um peso grande
na stima. Dependendo da complexidade da ao,
o Mestre ainda pode aplicar um Tempo de Carga.
Um teste com sucesso ser necessrio antes
que a ao seja executada. Uma falha significa
que o combatente desperdiou sua ao. As
consequncias de uma Falha Crtica so deixadas
a cargo do Mestre.
As Aes Trigger tambm podem ser utilizadas
para Aes que no requerem rolagem de dado e
no afetam diretamente um combatente, mas so
grandes demais para serem tratadas como Aes
Zero, como apertar um boto, acender uma tocha
ou ajeitar o crnio na posio correta no altar.

? - Exemplo de Ao Trigger
O jogador Haze planeja sua prxima ao.
Neste ponto, a sobrevivncia do grupo depende
da habilidade de impedirem que os guardas
alertem os demais. Se algum deles escapar, as
conseqncias seriam terrveis para o grupo.
M (Haze): Mestre, eu quero tentar saltar
sobre as escadas, fechando a porta para que
os guardas no saiam. Tenho espao suficiente
para conseguir chegar atrs dos guardas?
Gostaria de bloquear uma possvel fuga deles.
O Mestre decide no aplicar nenhum
modificador, pois h espao suficiente, deixando
ele com uma CdS igual ao Atributo AGI do
personagem.
Rodger (Mestre): Claro. Faa um teste
contra a sua Agilidade.
M: (rolando) 25. Com um valor de Atributo
para testes de 31
Mestre: Perfeito. Haze consegue saltar
sobre os guardas antes que eles percebam o
que est acontecendo, e fica entre os guardas e
a porta de sada.

AES DE ITENS

s Aes de Itens so aquelas focalizando para alcan-lo e utilizar em um alvo vlido. As


um personagem quando ele tenta regras de alvos e restries se aplicam.
ajustar ou acessar seus Equipamentos
ou Inventrio. Uma ao ser usada para realizar
Equipar uma Arma ou Escudo: Se um
qualquer uma destas alternativas:
personagem no possui uma Arma ou Escudo
equipado, mas a tenha em seu Inventrio ou com
Usar um Item: Qualquer personagem com alcance fcil, ele pode utilizar-se de sua Ao de
um Item de Batalha, Suporte ou Recuperao em Item para equip-lo desde que o Slot necessrio
seu Slot para Inventrio pode gastar a sua Ao esteja livre.

255

VII - COMBATE

Trocar, Devolver ou Derrubar uma Arma


ou Escudo: Uma Ao de Item pode ser usada
para trocar uma arma ou escudo atualmente
equipado no personagem por outro que esteja
disponvel em seu Inventrio ou prximo a ele. Ou
tambm possvel us-la para devolver uma Arma
ou Equipamento para o seu Slot de Inventrio
e posteriormente o equipando. O equipamento
tambm pode ser derrubado ou descartado.

Rob checa a ficha de seu personagem


e para sua felicidade encontra dois Potions,
cada um capaz de restauram 50 HP para um
combatente nico.
Rob: Pode ser. Mestre, eu irei jogar um
Potion na direo de Mint.

? - Exemplo de Ao de Item

Mestre: Mint recupera 50 HP... E o fim


da Fase de Ao. Hora de irmos para a Fase de
Status.

A vez de Hiro finalmente chega depois que


os dois Guardas atacaram com sucesso Mint e o
lobo deu uma mordida em Hiro. Rob considera
as aes que ele poderia executar...

Descartar ou Derrubar um Item: Uma


Ao de Item pode ser usada para remover
permanentemente um item do Slot de Inventrio
do personagem ou apenas o derrubar, tirando de
sua posse temporariamente.

Rodger (Mestre): Rob? a vez de Hiro!


Mint?

Blair (Mint): Restam 17 HP. Mais um


ataque do Fang e ela se foi. Que tal uma cura?

Rob (Hiro): Hmm.. Droga! Como est

AO DE MOVIMENTAO

AES DE MOVIMENTO
COMPLETO

Como descrito anteriormente neste mesmo


captulo, combatentes podem dedicar toda sua
ao apenas para se movimentar a fim de atingir
distncias maiores. Tais aes so chamadas Aes
de Movimento Completo.

AES DE DEFESA
Em uma Ao de Defesa, o combatente se
prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe
causar. As Aes de Defesa devem ser declaradas
no incio do turno do combatente, antes que
qualquer outra ao seja realizada. Fazendo isso,
o personagem automaticamente perde a sua ao
naquele turno, em troca, todo dano que lhe seria
causado at a sua prxima Ao ser reduzido em
-50% depois de ser modificado pela Armadura e
Armadura Mgica.

AGUARDANDO
Se todo o resto falhar, um combatente pode
optar por simplesmente realizar uma Ao de
Aguardar. Quando ele faz isso, seu jogador declara
quanto tempo ele ir ficar aguardando e ajusta
a contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir

quando ele decidiu. Por exemplo, um combatente


com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar
por 5 tiques e agir com Iniciativa 19 ento.
Quando chegar a sua vez, o jogador pode adiar
a sua ao mais ainda at chegar a hora que ele
deseja agir. Mas se sua Iniciativa for reduzida
zero ou menos, ele perder qualquer chance de agir
naquela Rodada. Atente que qualquer efeito com
um Tempo de Carga utiliza a Iniciativa reduzida do
combatente como base.

AES DE FUGA
Algumas vezes, melhor correr e lutar outro
dia do que ficar e ser morto. Se um combatente
desejar fugir da batalha, ele deve declarar uma
Ao de Fuga durante a sua Fase de Iniciativa.
Quando chegar a sua vez ento de agir, ele deve
fazer um teste de sua Velocidade contra a de
todos os oponentes ainda ativos na batalha. Os
oponentes que tiverem Incapacitados devido ao seu
HP reduzido a 0 ou menos ou por alguma Condio
de Status no participam dessa verificao. Se um
oponente no possui interesse em evitar a fuga,
a rolagem de dados para ele ser desnecessria.
A rolagem para a fuga s realizada uma vez,
comparando o resultado aos demais. Se ele for
maior, a fuga teve sucesso e o combatente ter
sido removido de batalha, caso contrrio, sua ao
ter sido perdida.

256

VII - COMBATE
Como sempre, Modificadores de Condio consequncias de terrenos perigosos ou de um
podem ser aplicados em situaes plausveis monstro que esteja observando o personagem com
de acordo com o Mestre, geralmente como muita ateno.

A FASE DE STATUS
m combate, a Fase de Status usada
para trs atividades distintas:

1. Ajustar os Marcadores: A maioria das


Condies de Status possui um tempo limitado de
ao durante combate, indicado por um marcador
de 2, 4 ou 6 Rodadas. Durante a Fase de Status,
reduza o valor de cada marcador das Condies
de Status ativas em um. Se isso o deixar com 0,
a Condio de Status automaticamente estar
cancelada.

? - Exemplo de Fase de Status


Agora a Fase de Ao terminou. Existem
duas Condies de Status em jogo conforme a
Fase de Status se inicia. O Fang com Armor Down
e o Guarda A com Blind. Armor Down e Blind
ambos possuem marcador de 4, que agora ser
reduzido para 3, significando que as Condies
de Status iro expirar em trs rodadas.
Rodger (Mestre): Tudo bem, hora das
Iniciativas.

CONDIES DE STATUS

! - Marcando a Durao
Quando mltiplas condies de Status
esto ativas, seria mais conveniente registrar
cada marcador visualmente. Uma boa sugesto
seria com um dado de seis faces colorido
exibindo a durao que ainda resta. No fim de
cada Fase de Status, ajuste o dado para que a
face mostrada para cima seja correspondente
ao marcador atual. E quando o marcador chegar
a zero, a Condio de Status acabou e o dado
ser removido.

O combate em FFRPG no est limitado


apenas a dano e cura. As Condies de Status
atuam ativamente em quase toda batalha. Muitas
so consideradas estratgias ofensivas indiretas,
mas algumas so apenas para defesa e aumentar
as habilidades do combatente, auxiliando e muito
no xito do grupo.

2. Resolvendo os Efeitos: Algumas


Condies de Status como Poison e Regen afetam
os seus alvos a cada Rodada. Por exemplo, Poison
que reduz o HP da vtima em 10% do seu valor atual
a cada fase de Status em que estiver ainda ativo.
Este e outros efeitos so calculados e aplicados
durante a Fase de Status.
3. Atualizando as Condies de AutoStatus: Alm das Condies de Status infligidas
durante o curso da Rodada, combatentes podem
ser afetados por Condies de Auto-Status por um
modo ou outro. Se ela tiver sido cancelada durante
a Rodada, ela ser automaticamente reaplicada ao
combatente durante a Fase de Status.

O impacto considervel que as Condies de


Status podem ter no campo de batalha torna essa
prtica uma considerao ttica muito comum.
Mesmo que algumas expirem depois de certo
perodo de tempo, muito mais vantajoso para
o personagem cancelar a ao delas antes que o
pior acontea. Cada Condio possui seu prprio
conjunto de meios para remov-lo ou cancel-lo
antes que seu marcador finalmente chegue zero.
Uma alternativa seria terminar com a batalha
o mais rpido possvel, pois as Condies de
Status que possuam um tempo limite de durao
sero canceladas automaticamente com o fim da
luta, no importa quanto tempo ainda reste. As
Condies com uma durao ilimitada, entretanto,
permanecero agindo no combatente mesmo aps
o trmino da batalha, e somente sero curados
com o uso de itens, magias ou recuperao.

A seo a seguir detalha ambas as Condies


de Status positivas e negativas, explicando seus
Uma vez que todas as Condies de Status efeitos assim como cur-las, quando possvel.
estiverem sido atualizadas, a Rodada termina e As Condies negativas esto divididas em sete
categorias baseadas na sua similaridade de efeito,
uma nova comea na Fase de Iniciativa.
e as positivas esto em duas categorias.

257

VII - COMBATE

IMUNIDADE A STATUS

resultante reduzir o HP do combatente congelado


para 0, no importando o HP atual, Armadura
Alguns combatentes podem possuir uma ou Armadura Mgica. Se necessrio, o corpo do
Imunidade (I) a certa Condio de Status ou a combatente pode ser carregado por seus aliados
uma categoria delas. Quando aquela Condio ou at que o efeito passe.
uma pertencente quela categoria usada contra
Cancelado com: Dano do Elemento Fogo ou
o combatente, sua Imunidade automaticamente
Esuna.
reduz sua CdS para zero.

GRAVITY

FATAL
Qualquer Condio de Status com o potencial
de instantaneamente remover sua vtima do
combate. Para propsitos de calcular Imunidades
para efeitos, a categoria Fatal tambm inclui
vrias outras condies que no propriamente
Condies de Status, mas ainda so consideradas
efeitos do tipo Fatal.

CONDEMNED

A verdadeira essncia dessa categoria reside


na habilidade de causar dano baseado em uma
porcentagem ao HP ou MP do alvo e no em um
valor fixo.

HEAT
Efeito: Um intenso calor envolve o
combatente, o deixando s margens de um
colapso. Caso ele decida por executar uma Ao
e Ao Zero enquanto a Condio estiver ativa, o
calor ser tanto que o choque resultante reduzir
o HP do combatente para 0, no importando o HP
atual, Armadura ou Armadura Mgica. Os efeitos
de Heat so sempre aplicados antes dos resultados
das Aes ou Aes Zero.

Efeito: Um espectro sinistro aparece sobre


o combatente, rogando uma maldio fatal nele
antes de desaparecer no ar. Quando o combatente
infligido com Condemned, um marcador de 4
Rodadas entra em vigor. Assim que esse marcado
chegar zero, a essncia da vida do combatente
Cancelado com: Dano do Elemento Gelo ou
ser separada de seu corpo, deixando o combatente
com Esuna.
com 0 HP, no importando seu HP atual, Armadura
ou Armadura Mgica.
Cancelado com: Nada.

NEAR-FATAL

A verdadeira essncia dessa categoria reside


na habilidade de reduzir um alvo para 1 de HP, no
DEATH
importando o HP atual, Armadura ou Armadura
A verdadeira essncia dessa categoria reside Mgica.
na sua habilidade de reduzir um alvo para 0 HP, no
importando seu HP atual, Armadura ou Armadura
Mgica. Isso inclui as Habilidades de Equipamento
Death Toque e Death Ataque.
As habilidades msticas englobam as
Condies de Status que afetam as faculdades
EJECT
mentais do combatente.

MYSTIFY

A verdadeira essncia dessa categoria reside


na sua habilidade de remover o alvo do campo
de batalha. Como eles no sero realmente BERSERK
derrotados, estes oponentes no concedem Itens.
Efeito: O combatente tomado por uma
Gil e XP ganhos com estes oponentes ejetados fria indescritvel, trocando as tticas pelo frenesi
so reduzidos para apenas 50%.
da batalha. Gera-se Iniciativa normalmente e
quando o combatente for capaz de realizar uma
Ao, ele executar uma Ao de Ataque contra
FROZEN
o oponente mais prximo ou objeto inanimado,
Efeito: O combatente congelado, envolvido causando +50% de dano. No caso de existirem
por uma camada de gelo grossa o suficiente para alvos mltiplos, determine o alvo do ataque
evitar que ele execute Aes e Aes Zero at aleatoriamente.
que a Condio se expire. Se este combatente for
Cancelado
atingido fisicamente durante esse estado, o choque Wash, Esuna.

258

com:

Tranquilizer,

Remedy,

CHARM

VII - COMBATE

Cancelado com: Ataques Fsicos, Esuna.

Efeito: O combatente se apaixona por um


oponente, obedecendo qualquer comando dele.
Gera-se a Iniciativa normalmente e quando o
combatente for realizar a sua Ao, aquele por
quem o combatente est fascinado escolher qual
ser a ao que seu apaixonado realizar, ou
mesmo escolher por nada a fazer. Se o combatente
que infligiu Charm for morto ou ficar Incapacitado
antes que o efeito termine, a sua vtima realizar
uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio
cada vez que chegar sua hora de agir. O mesmo se
aplica nas situaes onde um aliado, ou o prprio
combatente, infligir esta Condio de Status.

CONFUSE
Efeito: A mente do combatente fica
enevoada, distorcendo sua percepo da realidade.
Gera-se a Iniciativa normalmente e sempre que o
personagem for capaz de realizar a sua ao, role
1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar
o que o personagem ir fazer. Com apenas uma
exceo, todos os efeitos listados possuem Alvo:
Aleatrio.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Remedy,
Esuna.

Tabela para Efeitos do Status Confuse


d8

Ao do Personagem

Usar Magia/Habilidade contra aliado: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma magia
aleatria de nvel mais baixo, mirando em um de seus aliados. Se nenhum dos casos for possvel, role
novamente o dado.

Recuperar Aliado: O combatente usa um item de Recuperao ou Magia em um aliado aleatrio.


Esse ser sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se nenhum dos casos for
possvel, role novamente o dado.

Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio,
utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.

Atacar a si Mesmo: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra ele mesmo, utilizando a sua
arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.

Atacar Oponente Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um oponente aleatrio,
utilizando a sua arma equipada naquele momento. Faa os testes normalmente como um ataque
normal.

Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado aleatrio,
utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.

Recuperar Oponente: O combatente usa um item de Recuperao ou Magia em um oponente


aleatrio. Esse ser sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se nenhum dos
casos for possvel, role novamente o dado.

Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais forte ou uma
magia aleatria de nvel mais alto mirando em um de seus oponentes. Se nenhum dos casos for
possvel, role novamente o dado.

UNAWARE

TOXIN

Efeito: O combatente est distrado, estando


aberto para ataques. At que chegue o seu
momento de agir, todos os ataques que causem
dano fsico realizados contra ele infligem +100%
de dano. Alm disso, combatentes sob o efeito de
Unaware no podem rolar os dados para prevenir
uma Ao de Fuga. Se um combatente estiver
sob este efeito quando seu turno chegar, ele no
realizar nenhuma ao, somente se Unaware for
cancelado.

Lidam com as Condies de Status que


possuem natureza txica.

POISON

Efeito: O combatente atingido com um


veneno poderoso, deixando-o doente e em tons
de roxo. Para cada Fase de Status em que Poison
continuar no-tratada, o combatente perde um
nmero de HP igual a 10% do seu valor atual,
Cancelado com: Ataques Fsicos, Ao,
por exemplo, um combatente com 500HP perderia
Alarm Clock.

259

VII - COMBATE

Cancelado
50HP na primeira Rodada, 45 na prxima, 40HP na
Esuna, Aura.
seguinte e assim em diante.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Wash, Esuna.

com:

Holy

Water,

Remedy,

PETRIFY
Efeito: O corpo do combatente comea a ficar
rgido, lentamente se transformando em pedra.
Quando o combatente afligido por Petrify, um
marcador de 4 turnos entra em jogo. Se ele chegar
zero antes do final da batalha, a petrificao est
completa e o combatente se transforma em pedra,
com os mesmo efeitos da Condio de Status
Stone.

VENOM

Efeito: Um veneno letal e de efeito rpido


quando entra no corpo do combatente. Para cada
Fase de Status em que Venon continuar notratada, o combatente perde um nmero de HP e
MP igual a 10% do seu valor mximo, por exemplo,
um combatente com um total de 500HP e 250MP
Cancelado
perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status que
Esuna.
permanecer ativo.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Esuna.

com:

Soft,

Remedy,

Stona,

SILENCE

Efeito: Uma zona de absoluto silncio se


forma ao redor do combatente. Apesar de o som
penetrar normalmente, ele no consegue sequer
So as Condies de Status que impedem ouvir o som da sua prpria respirao, muito menos
que o combatente realize suas aes em combate, o que ele diz. At ser curado, esse combatente no
ou prejudicam sua habilidade de utilizar todo seu pode usar Habilidades Mgicas e todos os testes de
arsenal de poderes ofensivos.
Percias e Atributos que exijam o uso da fala so
reduzidas em -50%.

SEAL

BLIND
Efeito: Uma nvoa negra paira sobre
o combatente, prejudicando seriamente sua
habilidade de localizar os oponentes. Enquanto
estiver afetado, a Peciso do combatente reduzida
em -50%. Alm disso, os Acertos Crticos quando
obtidos sero ignorados. Habilidades que utilizam
uma Ao de Ataque como base ou causam dano
baseado na arma equipada no momento possuem
uma CdS fixa de 75% enquanto o combatente
permanecer sob efeito desse Status. Da mesma
maneira, Percias e Atributos que forem utilizados
para algum propsito sero reduzidos em -50%
tambm.

Cancelado com: Echo Screen, Remedy,


Esuna.

SLEEP

Efeito: O combatente cai no sono no campo


de batalha, ignorando completamente os perigos
prximos a ele. At que a Condio de Status seja
curada, o combatente no pode realizar Aes ou
Aes Zero durante seu Turno, embora devam gerar
normalmente sua Iniciativa, pois ele poder agir
normalmente se, at chegar a sua Ao, o Status
tiver sido cancelado. A Evaso tambm reduzida
para 0 enquanto o personagem estiver sob efeito
do status. E se necessrio, o corpo do combatente
Cancelado com: Eye Drops, Remedy, Wash, pode ser carregado por um aliado at que Sleep
Esuna.
cesse seu efeito.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Alarm
Clock, Remedy, Wash, Esuna.

CURSE
Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao
redor do combatente, impedindo que ele utilize de
seu chi. Um combatente infligido por esse status
no pode realizar Aes de Habilidades Lentas ou
Rpidas at estar recuperado da contaminao.
Habilidades Mgicas, de Reao e de Suporte no
so afetadas. Os valores dos Atributos Vitalidade,
Esprito e Magia so reduzidos em -50% para
propsitos de realizar aes enquanto Curse estiver
ativa.

STONE
Efeito: O combatente se transforma em
rocha slida, impermevel a qualquer dano ou
Condio de Status, sendo incapaz de realizar
qualquer Ao ou Ao Zero enquanto o efeito
no tiver sido curado. Se necessrio, o corpo do
combatente pode ser carregado por um aliado at
que o Status cesse.

260

Cancelado
Esuna.

com:

VII - COMBATE
Soft,

Remedy,

Stona, e movimentaes.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy,
Esuna, Haste, Stop.

TIME
So a Condies de Status que afetam o
lugar que o combatente ocupa no fluxo do tempo.

DISABLE
Efeito: O combatente afligido por um
entorpecimento que restringe sua habilidade de
agir. At que seja curado, esse combatente no
pode realizar Aes de Ataque, Item ou Defesa.
Os Atributos Fora, Agilidade e Velocidade so
reduzidos em -50% quando forem necessrios
para realizar algum teste, enquanto o efeito
permanecer ativo.

STOP
Efeito: O Combatente fica congelado no
tempo. O tempo no passa para ele, por isso ele
no gera Iniciativa e no pode realizar nenhuma
Ao ou Ao Zero enquanto estiver sob efeito
do status. Ganhos e perdas de outras Condies
de Status como Poison, Regen e Venom no so
calculados enquanto o efeito de Stop no cessar.
Os marcadores de outras Condies de Status
no iro diminuir at que Stop termine, inclusive
para Petrify e Condemned. Se necessrio o corpo
do combatente pode ser carregado por seus
companheiros at que o efeito cesse.
Cancelado com: Chronos Tear, Esuna.

Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.

IMMOBILIZE

TRANSFORM

Efeito: O combatente fica preso ao cho,


incapaz de se movimentar, avanar ou recuar. At
que seja curado, ele no pode realizar Aes de
Movimentao Completa durante a Rodada e no
pode tentar realizar ou impedir Aes de Fuga. Sua
Evaso ainda reduzida em -50% e nenhuma
Habilidade de Reao pode ser ativada. Testes que
requerem movimentao automaticamente falham
enquanto o status permanecer ativo.

So aquelas que afetam a forma fsica do


combatente.

Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.

SAP
Efeito: O combatente perde sua energia vital,
gradualmente se aproximando da morte. No incio
de cada Fase de Status em que Sap permanecer
sem tratamento, o combatente perde 5 HP para
cada 1 ponto de Iniciativa que ele gerou na rodada
que finalizou anteriormente.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy,
Esuna.

MINI
Efeito: O combatente encolhe a uma mera
frao de seu tamanho original. Enquanto estiver
nesse estado, a Armadura ou Armadura Mgica
so ambas reduzidas em -50%, todos os ataques
realizados pelo combatente com sucesso causam
apenas 1 ponto de dano, no importa sua Fora,
Armas equipadas ou a Armadura do alvo. Outras
Habilidades continuam funcionando normalmente
e no so afetadas. Todos os testes que envolvam
a Fora e Vitalidade do combatente falham
automaticamente enquanto o status permanecer
ativo. Apesar disso, os testes de Fuga e da percia
Furtividade ganha um bnus de +50%.
Cancelado
Esuna, Mini.

com:

Cornucopia,

Remedy,

TOAD
SLOW
Efeito: O combatente fica preso em um
espao de tempo. Todas as reaes se tornam mais
difceis que de costume, tornando-se virtualmente
impossvel para o combatente ganhar a Iniciativa
sobre os seus oponentes. Alvos afetados por esses
Status tero sua Iniciativa reduzida pela metade
na Fase de Iniciativa para determinar a ordem
de combate, e tero os valores de suas Percias e
Atributos reduzidos em -50% para Aes Rpidas

Efeito: O combatente se transforma em um


pequeno e coaxante sapo. Enquanto neste estado,
a Armadura ou Armadura Mgica do combatente
so ambas reduzidas em -50%. Todos os ataques
realizados com sucesso por este combatente
causam apenas 1 de dano, no importando a
Fora, arma equipada ou Armadura do alvo. O
combatente no pode realizar nenhuma Ao de
Habilidade enquanto permanecer nesta forma,

261

VII - COMBATE

mas se ele possuir a magia negra Toad, ela pode AGILITY DOWN
ser usada normalmente. Apesar disso, os testes
Efeito: Os movimentos do combatente se
envolvendo Fuga e as percias Furtividade e
tornam descordenados e imprecisos, todo senso de
Natao, ou semelhantes, ganham um bnus de
coordenao parece ter lhe abandonado. Enquanto
+50%. As demais tero falha automtica.
esse Status permanecer ativo, a Evaso, Preciso e
Cancelado com: Maidens Kiss, Remedy, Destreza do combatente so reduzidas em -25%,
Esuna, Toad.
Velocidade diminui em 2 para propsitos de calcular
a Iniciativa. Para realizao de testes, a Agilidade
do combatente tambm ser 25% menor.

ZOMBIE

Efeito: A energia de vida do combatente


drenada, transformando-o em um zumbi de
pele esverdeada. Como ele efetivamente um
zumbi, os efeitos que normalmente restaurariam
HP iro causar dano na mesma quantia, no
modificados por Armadura ou Armadura Mgica.
Um Hi-Potion, por exemplo, causaria 250 HP de
dano em um combatente com Zombie. Todos os
efeitos que revivem um combatente, ou recuperam
completamente o HP do combatente, tero um CdS
de (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente reduzir o HP do combatente
sofrendo de Zombie a 0 HP, no importando os HP
atuais, Armadura ou Armadura Mgica.
Ataques com Drenar tambm so revertidos,
sendo que todo o dano infligido por um desses
ataques em um alvo com Zombie ser subtrado
do HP do atacante na mesma quantidade causada,
com o combate contaminado ganhando uma
quantia de HP equivalente ao perdido pelo atacante.
Alm disso, o combatente ganha Imunidades s
Condies de Status do tipo Death e Condemned
enquanto Zombie permanecer ativo. Nesse tempo,
qualquer teste com Percias do tipo Social sofre
penalidade de -50%.

Cancelado com: Esuna, Agility Up, Agility


Break.

ARMOR BREAK
Efeito: O combatente se sente frgil e
vulnervel e sente que suas defesas parecem
inadequadas. A Armadura do combatente
reduzida em -50% enquanto o status continuar
ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor
Down.

ARMOR DOWN
Efeito: As defesas do combatente parecem
enfraquecidas, tornando-o mais vulnervel. A
Armadura do combatente reduzida em -25%
enquanto o status continuar ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor
Break.

[ELEMENTO] FRAQUEZA

Efeito: O combatente est temporariamente


Cancelado com: Holy Water, Remedy, Wash, vulnervel a um Elemento de Combate especifico.
Esuna.
Trate como se ele possusse Fraqueza (F) ao
Elemento em questo.
Cancelado
com:
Esuna,
Resistncia, Elemento Imunidade,
As Condies de Status que diminuem as Absoro.
habilidades gerais de combate de um alvo.

WEAK

Elemento
Elemento

LOCK

AGILITY BREAK
Efeito: O combatente sente-se pequeno e
pesado, todo senso de coordenao parece ter lhe
abandonado. Enquanto esse Status permanecer
ativo, a Evaso, Preciso e Destreza do combatente
so reduzidas em -50%, Velocidade diminui em
4 para propsitos de calcular a Iniciativa. Para
realizao de testes, a Agilidade do combatente
tambm ser 50% menor.

Efeito: Uma mira aparece no combatente,


magicamente guiando todos os ataques inimigos
para aquele combatente com a mira. Evaso e
Evaso Mgica so ambos reduzindo em -20
enquanto o Status permanecer ativo.

Cancelada com: Esuna, Agility Up, Agility


Down.

262

Cancelado com: Esuna.

MAGIC BREAK

VII - COMBATE

POWER BREAK

Efeito: Os poderes mgicos do combatente


enfraquecem, com bolas de fogo ficando do
tamanho de pequenas tochas e possuindo apenas
uma sombra da destruio que j teve. Enquanto
a Condio de Status permanecer ativa, todo o
dano infligido pelo combatente com magias ser
reduzido em -50%.

Efeito: O combatente sente toda sua fora o


abandonar, fazendo com seus ataques no sejam
efetivos como antes. Todo dano fsico infligido por
este combatente reduzido em -50%, assim como
seu Atributo Fora quando necessrio para realizar
algum teste.

Cancelado com: Remedy, Power Up, Power


Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic Down, Esuna.
Down, Esuna.

POWER DOWN

MAGIC DOWN
Efeito: O combatente sente sua energia
mstica falhar, comprometendo sua habilidade de
lanar magias. Enquanto a Condio de Status
permanecer ativa, todo o dano infligido pelo
combatente com magias ser reduzido em -25%.

Efeito: O combatente se sente estranhamente


fraco e seus ataques no mais possuem a fora de
antes. Todo dano fsico infligido por este combatente
reduzido em -25%, assim como seu Atributo
Fora quando necessrio para realizar algum teste.

Cancelado com: Remedy, Power Up, Power


Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic Break, Esuna.
Break, Esuna.

SPIRIT BREAK

MELTDOWN
Efeito: Uma aura pesada vermelha se
forma ao redor do combatente, deixando todas
suas armaduras inteis. A Armadura e Armadura
Mgica do combatente so ambas reduzidas para
0 enquanto Meltdown continuar agindo. Para
propsitos de testes, a Vitalidade do combatente
ser reduzida em -25%.
Cancelado com: Remedy, Esuna.

Efeito: O combatente perde sua concentrao,


incapaz de se concentrar por longo perodo de
tempo. A Evaso Mgica, a Preciso Mgica e Mente
deste combatente so reduzidos em -50%, assim
como seu Atributo Esprito quando necessrio para
realizar algum teste.
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit
Down, Esuna.

SPIRIT DOWN

MENTAL BREAK
Efeito: As defesas mentais do combatente
falham, deixando-o altamente vulnervel a mgicas
hostis. A Armadura Mgica do combatente diminui
em -50% e os testes que envolverem Magia tero
o Atributo reduzido em -50% tambm.

Efeito: O combatente sente-se confuso,


incapaz de concentrar-se intensivamente em
alguma coisa. A Evaso Mgica, a Preciso Mgica
e Mente deste combatente so reduzidos em
-25%, assim como seu Atributo Esprito quando
necessrio para realizar algum teste.

Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental


Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit
Down, Esuna.
Down, Esuna.

MENTAL DOWN
Efeito: As defesas mentais do combatente
enfraquecem, diminuindo sua habilidade de
Condies de Status que criam campos de
proteo contra magias. A Armadura Mgica do
combatente diminui em -25% e os testes que energia ao redor dos combatentes, aumentando
envolverem Magia tero o Atributo reduzindo em sua defesa contra certos tipos de ataques.
-25% tambm.

BARRIER

Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental


Break, Esuna.

263

VII - COMBATE

ELEMENTO ABSORO

REFLECT

Efeito: O combatente ser temporariamente


favorecido com um especfico Elemento de
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
associado ele como se o combatente possusse
Absoro ao Elemento em questo.

Efeito: O alvo fica cercado por uma aura


azul capaz de defletir energias mgicas de volta
s suas fontes de origem. Sempre que uma magia
acertar esse combatente, h uma chance de que a
magia seja lanada de volta contra um oponente
aleatrio (isso depende da Magia e ser informado
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
na descrio individual da magia).
Fraqueza.
Magias que possuam alvos mltiplos iro
refletir apenas uma vez para cada combatente que
ELEMENTO IMUNIDADE
estiver sob efeito de Reflect. Por exemplo, uma
magia Fira infligindo 60 de dano Elemental antes da
Efeito: O combatente ser temporariamente
Armadura atinge dois combatentes sob efeito desse
favorecido com um especfico Elemento de
status, resultando em dois danos elementais, de 60
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
cada, contra oponentes aleatrios. Qualquer magia
associado a ele como se o combatente possusse
s pode ser refletida uma nica vez, assim, Reflect
Imunidade ao Elemento em questo.
no possui efeito contra magias que acabaram de
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento ser refletidas em outro alvo.
Fraqueza, Elemento Absoro.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

ELEMENTO RESISTNCIA

SHELL

Efeito: O combatente ser temporariamente


Efeito: O combatente cercado por uma
favorecido com um especfico Elemento de
carapaa de energia que reduz o poder das magias
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
lanadas contra ele. Sempre que um combatente
associado a ele como se o combatente possusse
sob os efeitos de Shell atingido por um dano
Resistncia ao Elemento em questo.
Mgico ou Elemental reduzido de sua Armadura
Cancelado: Dispel, Debarrier, Elemento Mgica, o dano ser reduzido novamente, agora
Fraqueza,
Elemento
Imunidade,
Elemento em -50% depois de ser modificado pela Armadura
Absoro.
Mgica pela primeira vez.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

ELEMENTO ESPINHOS
Efeito: O combatente fica rodeado por um
campo de energia brilhante. Quando um oponente
se aproxima, a energia se solidifica, transformandose em espinhos de fogo, gelo ou raios. Qualquer
ataque que no seja a distancia contra aquele
combatente aciona os espinhos, infligindo (2 x
MAG) de dano Elemental no atacante. O dano
causado desta maneira no reduzido da Armadura
Mgica, mas pode ser modificado por Fraquezas,
Imunidades e Absoro quele Elemento.

SHIELD
Efeito: O Alvo completamente cercado por
uma domo de energia mgica, evitando que ele
sofra dano por ataques fsicos. Todo dano causado
a este combatente automaticamente reduzido
a 0. Todas as Condies de Status, positivas ou
negativas, e efeitos de Recuperao (inclusive
Itens) so igualmente anulados.
Cancelado com: Nada.

Cancelado com: Dispel, Debarrier.

STATUS IMUNIDADE
PROTECT

Efeito: O combatente est temporariamente


imune aos efeitos de uma Condio de Status
Efeito: O combatente fica envolvido em
especfica ou ao grupo inteiro, como se ele
uma carapaa de energia que absorve todo dano
possusse Imunidade (I) Condio, ou Condies,
fsico proveniente de ataques. Todo dano Fsico
em questo.
infligido ao alvo que esteja sob efeito de Protect
ser reduzido pela metade depois de modificado
Cancelado com: Dispel
pela Armadura.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

264

WALL

VII - COMBATE
AURA

Efeito: Uma barreira invisvel de fora


impenetrvel se forma ao redor do combatente,
anulando ataques fsicos. Enquanto esse status
permanecer ativo, todo dano fsico causado ao
combatente ser automaticamente reduzido a 0.

Efeito: O combatente cercado por um brilho


dourado revigorante. Enquanto Aura permanecer
ativo, todos os Tempos de Carga para Habilidades
de Aes realizadas pelo personagem so reduzidos
pela metade.

Cancelado com: Dispel, Debarrier.

Cancelado com: Dispel, Curse.

BLINK

STRENGTHEN

Efeito: O combatente alterna entre estado


Condies de Status que aumentam o
slido e imaterial em intervalos aleatrios,
potencial de luta de um combatente e o poder dos
aumentando sua habilidade de fugir dos ataques.
equipamentos.
A Evaso aumenta em +20 enquanto o status
permanecer ativo.

ACCELERATE

Cancelado com: Dispel.

Efeito: O combatente se move com grande


velocidade, cobrindo o cho com grande rapidez.
CRITICAL UP
Enquanto neste status, a Velocidade do combatente
Efeito: Os ataques do combatente sempre
ser dobrada para fins de se calcular movimentao
e para fins de testes, a Velocidade ser aumentada atingem os pontos fracos do oponente, aumentando
a chance de um ataque de sorte no local certo.
em +25%.
Enquanto a Condio de Status permanecer ativa, a
Cancelado com: Dispel, Slow.
CdS do combatente de conseguir um Acerto Crtico
aumenta em +100%. Normalmente, isso significa
que um Acerto Crtico ocorrer nas rolagens de 1
ACCURACY UP
at 20, e no apenas de 1 at 10. Este efeito pode
Efeito: O combatente voa pelo terreno, ser acumulado com Critico+, Critico++ e Arma
ultrapassando escudos, defesas e bloqueios com Smbolo.
facilidade. Enquanto esta Condio de Status
Cancelado com: Dispel.
permanecer ativa, a Preciso do combatente
aumenta para 255.

FLIGHT

Cancelado com: Dispel.

AGILITY UP
Efeito: O combatente se torna mais gil,
permitindo que ele ataque e se esquive com
maior facilidade. A Evaso, Preciso e Destreza
do personagem so aumentadas em +25% e a
Iniciativa aumenta em 2. Para realizao de testes,
o valor da Agilidade tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Agility Down, Agility
Break.

ARMOR UP

Efeito: O combatente ganha a habilidade de


se mover no ar, viajando em qualquer ambiente
sem esforo nenhum. Enquanto neste estado,
o combatente pode se mover sobre terrenos
perigosos, como lava e espinhos, sem se prejudicar
e sem sofrer penalidades no movimento devido
ao terreno. Combatentes sob o efeito de Flight
no podem ser atingidos por ataques corporais e
tambm o protege de certos ataques e habilidades,
como Quake.
Cancelado com: Dispel, Drag.

FLOAT

Efeito: O combatente sente sua pele


e armadura se tornarem mais resistentes,
aumentando as suas capacidades de defesa.
Enquanto Armor Up continuar agindo, o valor da
Armadura do combatente aumenta em +25%.

Efeito: O combatente flutua a meio metro


do cho, como se suspenso no ar. Neste estado,
o combatente pode se mover sobre terrenos
perigosos, como lava e espinhos, sem se prejudicar
e sem sofrer penalidades no movimento devido ao
Cancelado com: Dispel, Armor Down, Armor terreno. Entretanto, os movimentos se tornam mais
Break.

265

VII - COMBATE

difceis de serem controlados, tornando impossvel MP QUARTER


a realizao de Aes de Movimento Completo.
Efeito: A habilidade do combatente em
Float tambm pode proteger de certos ataques
canalizar energiar fortalecida, reduzindo
e habilidades, nesse caso, ser apresentado na
significativamente a quantia de mana que ele deve
descrio destas.
sacrificar para lanar magias. Enquanto MP Quarter
Cancelado com: Dispel, Drag.
permanecer ativo, todos os efeitos Mgicos com um
custo em MP tero seu custo reduzido em 25%.
Fira, por exemplo, custaria apenas 17MP e no os
HASTE
22 MP tradicionais para um combatente sob este
Efeito: O combatente cercado por uma efeito.
aura vermelha e quando ele se move, o faz com tal
velocidade que aparentar ser apenas um borro
para os olhos no treinados. Combatentes afetados
por este status dobram o valor de sua Iniciativa e
podem vir a ganhar ao adicional como resultado
disso (veja as regras sobre Iniciativa Extrema
no comeo deste Captulo para mais detalhes).
Em uma cena onde no h gerao de Iniciativa,
assuma-se que o combatente ter duas aes
como regra. Para realizao de testes, o valor da
Velocidade tambm aumenta em +50%.
Cancelado com: Dispel, Slow.

Cancelado com: Dispel.

POWER UP
Efeito: O combatente ganha uma fora fsica
incrvel, garantindo ataques mais poderosos. Os
ataques infligidos tero +25% no dano, e para
realizao de testes, o valor do atributo Fora
tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Power Down, Power
Break.

REGEN

MAGIC UP
Efeito: O combatente imbudo com uma
onda de energia mgica, aumentando seu potencial
de lanar magias. Todos os ataques mgicos
infligem +25% de dano enquanto o efeito no
passar.

Efeito: O combatente cercado por uma aura


verde que lentamente comea a curar suas feridas,
regenerando o dano acumulado. O combatente
recupera uma quantia de HP equivalente a 10% do
seu valor mximo no incio de cada Fase de Status.
Cancelado com: Dispel.

Cancelado com: Dispel, Magic Down, Magic


Break.

RERAISE
MENTAL UP
Efeito: O combatente ganha uma fora de
vontade incrvel, garantindo proteo superior
contra magia. O valor da Armadura Mgica aumenta
em +25%. E para realizao de testes, o valor do
atributo Magia tambm aumenta em +25%.
Cancelado
Mental Break.

com:

Dispel,

Mental

Down,

Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com


a energia da vida. Se qualquer ataque ou outro
evento reduzir um combatente com esse status a
0 HP ou menos, Reraise automaticamente lana a
magia Raise nele no incio da Fase de Status. Esta
Condio de Status se expira assim que o alvo foi
ressuscitado.
Cancelado com: Inconsciente, Dispel.

RESIST

MP HALF
Efeito: O combatente fortalecido com magia
ambiente, aumentando suas prprias reservas de
mana. Enquanto MP Half permanecer ativo, todos
os efeitos Mgicos com um custo em MP tero
seu custo reduzido em 50%. Fira, por exemplo,
custaria apenas 11MP e no os 22 MP tradicionais
para um combatente sob este efeito.

Efeito: O combatente protegido contra


todo tipo de condio nociva e perigosa. Ele ser
considerado como tendo Imunidade aos seguintes
conjuntos de Status: Fatal, Mystify, Seal, Time,
Toxin, Transform e Weaken.

Cancelado com: Dispel.

266

Cancelado com: Dispel.

VII - COMBATE

RUSE

Cancelado com: Dispel, Spirit Down, Spirit


Break.

Efeito: O combatente rodeado por imagens


de espelhos, confundindo os inimigos. A Evaso do
combatente aumenta em +40 enquanto o status VANISH
permanecer ativo.
Efeito: O combatente se torna completamente
Cancelado com: Dispel.
transparente, se tornando invisvel para todas as
intenes e propsitos, no podendo ser alvo de
Ataques normais, Magias ou Habilidades, embora
SPIRIT UP
ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um ataque
Efeito: O combatente abenoado com uma inimigo seja Grupo ou Aliados. Ataques com
exploso de energia espiritual, ajudando em seus Alvo: Todos tambm iro afet-lo. Os testes de
encantamentos e fortalecendo sua mente contra Furtividade realizados nessas condies ganham
as magias nocivas. A Evaso Mgica, Preciso um bnus de +50% e os monstros que usarem
Mgica e Mente do combatente so aumentadas o sentido Viso Diurna para detectar o alvo faro
em +25% e, para realizaes de testes, o valor seus testes com modificador de -70%.
do Atributo Esprito tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, dano.

OS ESPLIOS DA BATALHA

e os personagens prevaleceram sobre


seus oponentes aps uma batalha, eles
iro com certeza ser recompensados.
Esse pagamento pode ser realizado de um das trs
seguintes maneiras:
Gil e XP: Cada oponente derrotado possui
seu prprio valor em Gil e XP. Estes valores so
somados por todos os oponentes derrotados na
batalha, levando em conta aqueles que sofreram
Eject ou fugiram por vontade prpria. O total
ento distribudo igualmente entre todos os
personagens jogadores.

Da maneira que eu vejo, cada batalha lhe leva


um passo mais prximo de seu sonho.
Seifer Almasy FINAL FANTASY VIII
Como esta recompensa reivindicada outro
problema, j que na maioria dos mundos, encontrar
300 peas de ouro em um tubaro seja normal, no
to simples assim em outro mundos uma criatura
portar itens assim valiosos. Alguns Mestres podem
adotar, portanto, uma viso mais realista. Assim,
o Mestre pode calcular o valor de Gil equivalente
e dar em ossos, presas e semelhantes (sempre
com um teste bem sucedido do personagem em
um teste de Pilhagem). Dessa maneira, eles s
conseguiriam o dinheiro quando venderem o que
foram capazes de extrair.

Itens: Desde que no tenham sado do


combate por qualquer forma, alguns oponentes
podem deixar recompensas mais concretas (Itens
de Recuperao, Batalha ou Suporte, Armaduras ou
Armas, e outros itens que os usurios podem no
saber sua utilidade no momento). Tambm pode
ser relevante a anlise da situao, afinal de contas,
um dinossauro no teria consigo uma armadura
de metal completa. Assim, o Mestre pode exigir
um teste bem sucedido de Pilhagem para retirar
possveis recompensas dos restos dos monstros
para serem vendidos nas lojas posteriormente.
Os Itens so geralmente disponveis em
nmeros mais limitados, significando que os
personagens devem decidir entre eles quem ir
ficar com o item. Mais detalhes sobre determinando
recompensas e itens encontrados e deixados por
monstros pode ser encontrado no Captulo 10 e
no Apndice II.

? - Dividindo os Esplios
Depois de algumas rodadas. Os guardas
e sua ajuda so derrotados. O Mestre consultas
suas anotaes...
Rodger (Mestre): Bem, vocs ganharam
120 XP e 90 Gil com essa luta. E ainda...
(rolando) Vocs conseguem um Potion e 2
Tinctures.
Rob (Hiro): Eu fico com o Potion. Eu usei
um dos meus em Mint para cur-lo, nada mais
justo ento.
M (Haze): E os Tinctures?

267

VII - COMBATE
Blair (Mint): O personagem de Carl
seria o nico que realmente poderia us-lo no
momento. Por mim ficaria com ele.
Rob: timo pra mim.

Carl: Seguir com cautela o mais esperto


a ser feito. Devemos mandar os integrantes do
grupo mais saudveis frente e o resto seguir
a uma distncia segura.

Carl (Kumani): T certo, eu fico com


eles. Agora, a prxima grande questo como
vocs querem continuar a partir de agora?

Rob: Parece timo pra mim. Que seja


assim... Mint e Haze?

Blair: Ns no temos certeza se aquela


luta no atraiu mais problemas ainda. E se
formos direto em frente podemos entrar em
uma sopa fervente.

M: Claro. Se ns pegarmos os guardas


em pequenos nmeros e evitar qualquer alarme
das armadilhas...

Blair: Sim

CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS

uitas vezes os combates se tornam normal, com ambos os lados realizando suas Aes
complexos, com situaes que no se e gerando Iniciativa.
restringem aos ataques e defesas. A
Se algum membro do grupo emboscado tenha
seo a seguir descreve algumas complicaes,
superado o teste de Furtividade dos emboscadores,
opes e circunstncias especiais de combate.
mas a maioria permanea alheia ao ataque, iniciase a Rodada Pre-Emptiva normal, e o oponente
cuja rolagem de Prontido tenha superado a de
Furtividade dos emboscadores estar isento de
estar com Unaware durante a Rodada Pre-Emptiva.

EMBOSCADAS E SURPRESAS

O elemento surpresa sempre esteve presente


Se o grupo emboscador foi completamente
nas batalhas de Final Fantasy, com combates incapaz de atingir suas metas nas rolagens, a
ocorrendo aleatoriamente, monstros surgindo batalha proceder normalmente; nenhuma rodada
do nada em cima dos heris, com inteno de Pr-Emptiva acontecer.
estripar os protagonistas costela por costela. Em
FFRPG, tais tticas podem trabalhar para ambos
os lados: com viso suficiente do campo, o grupo
? - Emboscada em Ao
dos personagens pode virar a mesa e surpreender
Com Hiro e Kumani na retaguarda, Haze
seus oponentes.
e Mint caminham sorrateiramente atravs do
Uma emboscada s acontece se o grupo que complexo da masmorra, mantendo sua ateno
vai fazer a emboscada estiver ciente da presena voltada para possveis patrulhas de guardas
de suas vtimas e se ocultarem para realizar o que possam aparecer.
ataque. Na maioria dos casos isso envolve um
teste da Furtividade dos emboscadores contra
Rodger (Mestre): Conforme vocs
a Prontido das vtimas. Cada participante rola
caminham pelos corredores do castelo, a luz
separadamente o seu teste. Embora no existam
Modificadores de Condio padres, eles podem vai se tornando cada vez mais fraca. A pouca
ser inseridos quando necessrio se circunstncias iluminao que existe ali vem das frestas do
ou a diferena de Nvel entre os dois grupos puder andar superior, desenhando pequenos mosaicos
e desenhos nas pedras que formam o cho.
afetar o rsultado.
Vocs ento comeam a ouvir vozes, o som
No caso de uma emboscada realizada com de armas batendo contras s outras, o som de
sucesso, a primeira Rodada daquela batalha passos que poderiam ser de patrulheiros...
ser uma Rodada chamada de Rodada PreM (Haze): Enquanto permanecerem no
Emptiva. Durante essa Rodada, somente o grupo
andar de cima est tudo bem...
dos emboscadores podem realizar Aes, com
Mestre: Faam um teste de Prontido
os membros atacantes rolando os dados para
determinarem suas Iniciativas normalmente, j vocs dois que esto na frente.
que as vtimas da emboscada no geram Iniciativa
Blair (Mint): (rolando) 60.
nessa Rodada e so afligidos pela Condio de
M: (Rolando) 42.
Status Unaware. Depois que todas as Aes
tenham sido concludas, a batalha retorna ao curso

268

VII - COMBATE

Iniciativa ou na Fase de Ao, automaticamente


se aliando como aliado do personagem ou como
um oponente. Se o recm chegado no gerou uma
Iniciativa, ele no poder agir naquela Rodada,

Mestre: Existe um barulho abafado,


correntes sendo baixadas, mquinas escondidas
na parede fazendo um som estranho no andar
de cima. Parece como se um elevador estivesse
descendo para o corredor de vocs.

Dependendo das circunstncias, novos


combatentes podem transformar a batalha em um
Ataque Pincer - Leia abaixo para mais detalhes.

Blair: Existe alguma chance da gente


assumir a posio de ataque antes que eles
saibam que estamos chegando?

? - Reforos em Ao

O Mestre analisa seus dados. O elevador


fechado completamente e por isso os guardas
no poderiam ver ningum l os esperando
at que as portas se abrissem. Nesse caso, o
teste de Furtividade pode ser deixado de lado e
realizar apenas um simples teste de Atributos.

Duas rodadas depois, um Guarda est


no cho e o outro se apoiando nas pernas.
De repente o elevador comea a subir
novamente...
Rodger (Mestre): e so 14 de dano
no Guarda C, um golpe forte o suficiente para
fazer o oponente se afastar com o furioso
ataque de Haze. Mint est para agir quando
o barulho de correntes sendo puxadas
interrompe o procedimento; pela segunda
vez, o carro do elevador chega ao nvel da
masmorra. E quando a porta se abre, revela
mais quatro Guardas.

Mestre: Vocs precisam se mover rpido


para conseguir isso. Faam um teste de Atributo
Velocidade.
M: (Rolando) 35.
Blair: (Rolando) 18.
O Mestre rola os dados escondido para os
trs Guardas que esto descendo e Mint e Haze
rolando seus testes para atac-los.

Blair (Mint): Eles ainda tero tempo de


agir nessa rodada?
Mestre: No.
Blair: Nesse caso, Mint ir atacar o
guarda mais prximo que acabou de chegar.
Vamos ver se ns conseguimos atrapalh-los
um pouco...

Mestre: Vocs alcanam o elevador


rapidamente, pouco antes dele se abrir e revelar
um guarda elfo que d seu primeiro passo para
fora enquanto arruma seu visor.
Blair: Ns atacamos!
Mestre: O inimigo nem teve tempo de
reagir antes de seus ataques. Rodada Preemptiva, rolem as Iniciativas.

ATAQUE PINCER
Um Ataque Pincer uma forma especfica
de batalha onde um lado cerca completamente o
outro e como resultado, os combatentes cercados
devem dividir a sua ateno entre grupos mltiplos
de oponentes, ficando potencialmente abertos para
um ataque por trs.

M: (rolando) 3 mais Velocidade de 8


igual a 11.
Blair: (rolando) 7... D 15.

As batalhas no so apenas para aqueles


que estavam ali em seu incio: combatentes extras
podem entrar de qualquer lado durante a Fase de

269

Lado Direito dos Monstros

REFOROS

Lado Direito do Grupo

Mestre: Ok. Role os dados ento...

Lado Esquerdo dos


Monstros

Blair: Mint saltar para frente, tentando


atingir o Guarda A na face com sua arma antes
que ele tenha chance de tentar algo.

Lado Esquerdo do Grupo

Mestre: Mint age primeiro, seguido por


Haze. Os Guardas A, B e C no esto com
Unaware, mas vocs possuem o elemento
surpresa do seu lado. Blair, qual sua ao?

VII - COMBATE

Para simplificar, tais situaes so imaginadas


como se dividindo os combatentes em duas faces:
a Face Direita e a Face Esquerda, representando
grosseiramente os dois maiores flancos do ataque.
Veja abaixo um exemplo de um grupo cercado por
monstros.
Todo combatente envolvido em um Atauqe
Pincer deve decidir para qual lado Esquerdo ou
Direito eles esto voltados. Mudar de Lado da
Esquerda para a Direita, e vice versa, considerado
uma Ao Zero, mas deve ser declarado no incio
no turno do combatente. Combatentes do grupo
cercado somente podem atacar os oponentes que
compartilham o mesmo Lado que eles, enquanto
o grupo que cerca pode atacar todo o grupo
cercado. Alm disso, sempre que um combatente
do grupo que cerca atinge algum que no est
compartilhando o mesmo Lado que ele, o alvo ser
considerado com a Condio de Status Unaware.
Para compensar, o oponente pode mudar de Lado
como uma Reao se tomou dano de um inimigo
que o tinha como Unaware.
Ataques Pincer duram enquanto o grupo
cercador possuir combatentes em ambos os Lados
do grupo cercado. Assim que isto terminar, o Ataque
Pincer terminar e o combate procede normalmente.

? - Ataque Pincer em Ao
A Fase de Iniciativa da Rodada 3 deixa
Mint e Haze cercado pelas tropas inimigas. Os
dois se preparam para uma batalha difcil.
Rodger (Mestre): Com seis Guardas
e apenas dois de vocs, vocs ficam
completamente cercados. Digam-me os lados
que vocs tomaram. Os seis Guardas A, B,
C, D, E e F esto divididos igualmente dos dois
lados.
M (Haze): Eu encaro a face esquerda e
voc, Mint, encara a face direita.
Blair (Mint): Tudo bem.
Mestre: Rolem ento as Iniciativas.
a 12.

M: (Rolando) 4 mais Velocidade 8 igual

Blair: (Rolando) 2... mais Velocidade 8


so 10.
O Mestre rola as iniciativas dos Guarda em
segredo, ficando com 13, 7, 6, 14, 8 e 9.

Mestre: Tudo bem A ordem das


Iniciativas ficam assim: Guarda D, Guarda A,
Haze, Mint, Guarda F, Guarda E, Guarda B e
Guarda C.
Blair: Isso vai doer. E muito!
Mestre: (Rolando) O Guarda D diz algumas
palavras rudes em seu idioma enquanto ataca
as costas de Haze. Como voc est de costas
para ele, ser considerado com Unaware e toma
o dobro do dano.
M: Maravilha! Quanto foi?
Mestre: (Rolando) Haze toma 9 de dano,
mas dobrou para 18. Voc quer mudar de face?
M: Vou ficar deste lado mesmo.
Mestre: (Rolando) Muito bom, pois o
Guarda A que j estava ferido se joga contra
voc. O ataque no te surpreendeu, mas chegou
a tirar o ar dos seus pulmes. (Rolando) 7 de
dano apenas. E voc ainda est vivo Haze.
Blair: Melhor acabar logo com esse
Guarda A enquanto temos uma chance maior.
M: Uma cura podia ser uma boa idia
tambm... Estou para ser derrubado em breve.
Seria bom Kumani e Hiro fazerem algo logo.

BATALHAS COM TEMPO


A tenso pode ser adicionada a qualquer
batalha com a imposio de um tempo limite
no procedimento. As razes podem ser as mais
diversas: os heris esto tentando escapar de
um palcio em runas, esto em um campeonato
e devem derrotar o mximo de Ochus em 10
minutos, ou possuem meia hora antes que o Prdio
da Justia do Reino seja tomado por rebeldes.
Em tais situaes, comece por determinar
o marcador este geralmente ser em minutos
e preferencialmente em mltiplos de 5. Depois,
converta este tempo em tiques, multiplicando-o
por 60. Se isso envolver um combate, assim que
a batalha comear, cada Rodada que se passa no
combate reduz o marcador em um nmero de
tiques igual a Iniciativa maior menos a Iniciativa
menor daquela rodada que passou. O tempo que o
grupo possa ter gasto fugindo, se movimentando
ou realizando qualquer outro tipo de ao reduzem
o marcador de acordo com a discrio do Mestre.
Se o marcador atingir o valor zero e os personagens
no conseguiram cumprir a tarefa, ser o fim do
jogo.
Outra possibilidade para as batalhas com
tempo consiste em dar aos heris um tempo no

270

VII - COMBATE
qual eles devem evitar um ataque, como por cheguem, ou ganharem tempo at que algum
exemplo, o grupo deve defender um local contra as consiga fugir com segurana.
foras inimigas por 10 minutos at que os reforos

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Acerto Crtico: Um acerto com grande
termos mais importantes apresentados sucesso em uma Ao de Ataque.
neste captulo.
Ataque Pincer: Batalha onde um dos lados
cerca completamente o outro.

Ao de Aguardar: O adiamento da Ao
Brigando: Aes de Ataque realizadas sem
por certo tempo.
nenhuma Arma equipada.
Ao de Ataque: Atacar um oponente com
Erro Automtico: Uma Falha Crtica em
a Arma equipada.
uma Ao de Ataque.
Ao de Defesa: O combatente desiste de
Falha Crtica: Uma falha desastrosa em uma
sua Ao para suportar o dano que lhe ser causado Ao de Ataque.
naquela Rodada.
Inconsciente: Condio na qual o PC ou
Ao de Fuga: Ao onde um combatente NPC possui seu HP reduzido a zero ou menos.
tenta sair do campo de batalha para uma posio
Iniciativa Extrema: Uma Iniciativa de 35
mais segura.
ou outro valor superior, conferindo ao combatente
Ao de Habilidade: Qualquer Ao que uma ou mais Aes adicionais.
utilize Habilidades Lentas, Rpidas ou Mgicas,
Movimento de Combate: Movimentos
incluindo as Magias em si.
realizados como parte de um ataque.
Ao de Item: Ao envolvendo o uso de
Rodada Pre-Emptiva: Rodada especial
algum item ou mudana de equipamentos dentro
decorrente de uma emboscada, onde as vtimas
da batalha.
no possuem Ao.
Ao de Movimento Completo: Uma Ao
Terreno Adverso: Terreno que reduz a
gasta somente com movimentao.
movimentao em 50%.
Ao Trigger: Uma Ao que envolva a
Terreno Difcil: Terreno que reduz a
realizao de algum teste que no seja o de ataque.
movimentao em 25%.

271

272

VIII - MAGIA

E agora, para o meu prximo truque, eu farei de absorver e canalizar quantias significativas de
todos vocs... desaparecerem! poder mgico.
KEFKA PALLAZO - FINAL FANTASY VI

Magia uma parte fundamental e natural


do mundo, manifestando-se em todas
as coisas animadas e inanimadas. O
fluxo da energia mgica, ou mana, essencial para
o bem estar do mundo todo; somente enquanto
os poderes dos elementos permanecerem livres
que o vento poder continuar soprando, a terra
continuar frtil e o ciclo de vida e morte continuar.
Todos os habitantes do mundo, conscientes disto ou
no, possuem uma pequena parte desta fora em
si; com treinamento, ela pode ser transformada em
uma arma mais poderosa do que qualquer lmina
ou msculo, mais devastadora do que qualquer
tecnologia, porm de mais difcil acesso.
A maioria dos mundos contm pelo menos
um grau de antecedente mgico mana o
suficiente para sustentar a vida e o prprio mundo,
mas somente uma pequena parcela de energia
para pemitir que se lancem magias. A existncia
de Magos depende exclusivamente da presena de
objetos que reforam o nvel de magia natural a um
ponto onde ela pode ser ativamente trabalhada.

ITENS DE BATALHA
A maioria das criaturas tem uma pequena
quantia de magicite em seu prprio corpo,
permitindo assim que eles canalizem a magia em
benefcio prprio. Ao morrerem, parte da energia
mgica que percorre o corpo da criatura pode
escorrer e se tornar magicite; partes da criatura
com alta concentrao de magicite podem ser
utilizadas para fabricar itens de batalha. Tais
magias congeladas so mais comuns nos restos
de criaturas de origem arcana, como os Bombs;
praticamente qualquer fragmento de seus corpos
pode ser utilizado para liberar pequenas fagulhas
de magia ofensiva quando nas mos certas.

ECOLOGIA DA MAGIA

Assim como sustenta a vida, a magia s


vezes cria sua prpria ecologia, abrangendo desde
espritos da natureza que se assemelham animais
at os elementais primitivos, criaturas nascidas
de grandes concentraes de energia elemental
proveniente de um local. A forma mais evoluda
desses totens so os Summons, conhecidos por
muitos nomes diferentes atravs do universo; tais
criaturas habitam planos de puro poder conectados
Descobriu-se que certos tipos de itens a um mundo apenas por tnues ligaes, e so
cristalinos possuem certa ligao com o fluxo da trazidas ao plano material atravs dos talentos
mana, sendo capazes de armazenar, e at mesmo persuasivos de Invocadores e Summoners.
amplificar, as fora elementais naturais. Estes
O ambiente tambm interage com o fluxo de
cristais so conhecidos como Magicites e variam magia bruta. Ressoando aonde os elementos so
tanto no tamanho quanto no poder. Nos menores, mais comuns. O calor de um vulco, por exemplo,
o magicite no nada mais que um pequeno p pode atrair um grande fluxo de energia do Elemento
mgico microscpico preso em grandes formaes Fogo, criando um reservatrio de mana favorvel
rochosas, que gera efeitos incomuns devido mana s criaturas arcanas e lanadores de magia. Do
em seu interior. Uma pedra com uma quantidade mesmo modo, um raio que caiu durante uma forte
considervel de energia de Fogo, por exemplo, tempestade eltrica atrai energia do Elemento
geraria uma sensao de calor ao toque, apesar de Eletricidade e uma chuva torrencial com certeza
seus usos para magia serem quase que nulos. No concentrar muito poder do Elemento gua. Para
entanto, fomaes gigantescas de Magicite como aqueles que confiam no poder dos elementos,
os Quatro Cristais Lendrios, so fontes de magia levar em considerao o ambiente ao seu redor
sem comparao, capazes tanto de erguer quanto um fator importante para a eficcia do uso dessas
destruir naes.
energias.

MAGICITE

Magicites podem ser usados para um vasto


nmero de propsitos, desde fornecer energia
para mquinas at servir para fertilizar o solo. A
maioria dos Equipamentos mgicos construda
Manipuladores ativos dos poderes mgicos
imbuindo a energia liberada pela destruio de
variam muito em tamanho, forma e extenso. Com
fragmentos de magicite em um item durante seu
treino suficiente e disciplina fsica, os Guerreiros
processo de criao. As armas e armaduras mais
podem canalizar o fluxo de energia elemental em
poderosas podem ser feitos de puro magicite capaz

LANADORES DE MAGIA

273

VIII - MAGIA

suas tcnicas; para eles, esta fora conhecida


como chi e representa muito de seu poder nas
batalhas. Entretanto, tais aplicaes so fixas,
dependendo muito mais da aptido fsica do
guerreiro do que de seu entendimento sobre a
base mgica dentro de si. Um Mago verdadeiro
pode modelar e focalizar o fluxo da magia e gerar
formas fsicas visveis: como nuvens negras, brisas
congelantes, tempestades assustadoras ou rajadas
de fogo.
O procedimento para se lanar uma magia
depende do poder e da experincia do mago em
questo. Os iniciantes confiam cegamente em
encantos repletos de efeitos vocais para focalizar o
poder necessrio para liberar uma de suas Magias,
enquanto os mais avanados podem invocar magia
com nada mais do que um simples gesto com as
mos. Uma vez preparadas, todas as magias podem
ser ativadas com um comando vocal geralmente
o nome da prpria magia como Cura! ou um
comando mais grandioso, como Estrela de Fogo,
desperte e nos traga seu julgamento! Firaga! Tais
pronunciamentos valem mais como intimidao
do que por praticidade. Em ambos os casos os
resultados so os mesmos.

Faolos cheos De Vanda! Zorda Vamud Feolio


Zomal, Deus do tempo, do juramento feito a ti
sou prisioneiro. Estenda seus portais para que
possamos atravess-los!
LOFFREY WODRING - FINAL FANTASY
TACTICS
Lanar uma magia gera tambm um
aspecto visual: a mana atrada do ambiente
para o lanador e imediatamente toma forma de
pequenas particulas de luz antes de ser absorvida
pelo corpo do lanador. A visibilidade destes efeitos
depende do poder do lanador, e da quantidade de
mana necessria para se lanar magia; Magos
particularmente habilidosos podem disfarar estes
sinais de mana para tornar mesmo magias de alta
intensidade praticamente invisveis.

eles est o fato de que a Mana o alicerce base da


magia. Alm disso, diversificada e refinada, a mana
bruta pode ser utilizada para gerar uma grande
variedade de efeitos teis e nocivos. A partir disso,
toda magia pode ser separada em trs grandes
grupos de foras: Elemental, Csmica e Vida.
As foras Elementais so s vezes chamadas
de foras naturais, devido ao fato que elas so
intrinsecamente ligadas aos fenmenos naturais.
Os mais comuns destes envolvem os quatro
elementos bsicos: Terra, Fogo, Vento e gua
e que podem ser combinados para formar os
para-elementos Eletricidade e Gelo. A estes so
adicionados: Bio, Luz e Trevas. A incluso dos dois
ltimos uma problemtica para aqueles que os
vem como foras sobrenaturais e no mundanas.
Como resultado, em muitos lugares eles no sero
considerados elementos, e so simplesmente
excludos desta lista. O conjunto destes nove:
Terra, Fogo, Ar, gua, Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e
Trevas so chamados de Elementos de Combate;
magias que focalizam o seu poder mais em ferir e
destruir do que qualquer outra coisa.
Fora do domnio dos elementos se encontra
a fora do Cosmos; Seus componentes so Time
(Tempo) e Gravity (Gravidade), a distoro do que
forma a base dos curiosos poderes dos Magos do
Tempo. Em muitos casos, o resultado final uma
maneira diferente de realizar aquilo que a magia
elemental realizaria mais facilmente em mos
treinadas; ao invs de lanar uma bola de fogo,
um Mago do Tempo distorcer as foras do Tempo
e invocar uma chuva de cometas de um passado
longnquo, o suficiente para bombardear seus
oponentes.
O componente final do espectro da magia
uma outra fora abrangente, Vida, que concede o
poder sobre o ciclo de vida e morte e a migrao das
almas. Embora no seja completamente uma coisa
mgica, sua interao com a magia bruta permite
aos Magos Brancos e outros praticantes da cura
utiliz-la da mesma maneira que suas contrapartes
elementais. Como resultado, sua incluso como
uma escola de magia ainda permanece como um
ponto a ser discutido.

OS ELEMENTOS DA MAGIA
A classificao da magia vem ocupando os
estudiosos por sculos. Mesmo hoje o menor dos
detalhes pode ser combustvel para discusses
considerveis. Certos aspectos, entretanto, so
considerados como aceitos por todo mundo. Dentre

274

VIII - MAGIA

CLASSIFICAO DAS MAGIAS

ara efeitos explicativos e para oferecer


MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LMINA
uma organizao, muitas magias esto
Magia de Encantamento de Lmina uma
associadas s outras, com cada magia
categoria especifica de magia usada pelos Cavaleiros
pertencendo a uma categoria especfica.
Mgicos. Ao invs de afetarem diretamente seus
oponentes, tais Magias so lanadas nas armas do
lanador.
MAGIA ELEMENTAL
Magia Elemental o termo usado para
descrever qualquer magia que cause dano associado
com um dos nove Elementos de Combate.

FORMATO
As Magias listadas no restante deste captulo
seguem o seguinte padro:

MAGIA ARCANA

Qualquer magia que cause dano direto a um


oponente, mas no est associado a nenhum dos
A primeira coisa listada o nome da Magia
nove Elementos de Combate pertence categoria
a ser lanada. Devido a diferenas nas tradues
da Magia Arcana. A Magia Arcana pode causar
entre os diversos jogos de Final Fantasy, os
tanto dano Fsico quanto Mgico; o que est
jogadores podem conhecer algumas dessas por
descrito no campo Tipo.
nomes alternativos (Blizzara, por exemplo,
ocasionalmente chamada de Ice 2). Para evitar
confuso, um nico nome ser apresentado em
MAGIA DE RECUPERAO
cada magia.
Magia de Recuperao so aquelas que
O Custo de MP dado logo do lado direito
recuperam o HP ou MP de um alvo geralmente
do nome da magia, e indica o nmero de MP
do prprio lanador ou de algum aliado ou que
necessrio para lanar a Magia. Esse valor ser
remove Condies de Status negativas. Magias de
subtrado do valor atual de MP do Mago assim que
Recuperao podem apresentar efeitos inesperados
a magia for lanada com sucesso ou no.
em monstros do tipo Morto-Vivo e combatentes
afligidos pela Condio de Status Zombie.
Alvo indica qual(is) o(os) combatente(s) que
ser(o) afetado(s) com a magia.
Tipo indica a qual Categoria de Magia aquela
em particular pertence, usado para propsitos de
Qualquer magia que inflija uma ou mais determinao de Imunidades.
Condies de Status, benficas ou no, como
O R ou NR indica se aquela magia afetada
resultado do lanamento chamada de Magia de
pela Condio de Status Reflect (R) ou no (NR).
Status. Para facilitar os casos de Imunidade, estas
Magias so divididas em sete categorias baseadas
Pr-Requisito lista qual outra Magia o
no tipo de status que causam: Mystify, Toxin, Seal, Mago deve possuir para ser capaz de obter a nova
Time, Transform, Fatal e Weak. Existem tambm desejada.
duas categorias positivas: Barrier e Strengthen.
MAGIA DE STATUS

MAGIA DE SUPORTE
Magia de Suporte engloba as magias que
no possuem efeito direto no lanador, nos aliados
ou oponentes. A magia Sight, que permite a um
Mago Branco observar atentamente a rea, um
timo exemplo.

275

VIII - MAGIA
MAGIA NEGRA

reto a cor da destruio. Praticantes a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de


da Magia Negra possuem controle dos infligir a Condio de Status Poison ().
elementos, moldando-os em muitas
formas de ataques ofensivos.

SLEEP 5 - MP

Alvo: nico.

NVEL 1

Tipo: Status (Seal).


R

BLIND - 5 MP

Uma nuvem de uma nvoa clara cerca o alvo


enquanto uma lua surge sobre a cabea dele para
despeja a luz das estrelas. Sleep possuiu uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Sleep (6).

Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R

Uma nuvem cegante de fumaa negra cerca


o Alvo, inibindo seus sentidos. Blind possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso THUNDER - 7 MP
Mgica de infligir a Condio de Status Blind (6)
Alvo: nico.
no alvo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R

BLIZZARD - 7 MP

Um raio brilhante de eletricidade cai do cu,


acertando o alvo com toda a sua energia contida.
Thunder inflige (4 x MAG) + d8, Armadura
Mgica de dano Elemental por Eletricidade.

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
Uma rajada de partculas de gelo em alta
velocidade lanada contra o Alvo, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura Mgica de dano Elemental
por Gelo.

NVEL 2
DARK - 18 MP
Alvo: nico.

FIRE 7 - MP

Tipo: Elemental (Trevas).

Alvo: nico.

Tipo: Elemental (Fogo).

Uma esfera de trevas lanada contra o


alvo, se dissipando em uma nvoa negra assim
Uma esfera em chamas lanada contra que atinge o alvo. Dark inflige (8 x MAG) + 2d8,
o Alvo, explodindo no impacto. Fire inflige (4 x Armadura Mgica de dano Elemental por Trevas.
MAG) + d8, Armadura Mgica de dano Elemental
por Fogo.
R

ELEMENTO ESPINHOS - 16 MP
Alvo: nico.

POISON 9 - MP

Tipo: Status (Strengthen).

Alvo: nico.

Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).

O Alvo cercado por uma barreira de energia


elemental com pouco brilho capaz de se solidificar
Uma nuvem de bolhas violeta nocivas em estacas ao toque de uma arma inimiga.
circunda o Alvo com fora sufocante. Poison inflige Elemento Espinhos inflige a Condio de Status
(4 x MAG) + d8, Armadura Mgica de dano
Elemental por Bio. Tambm possui uma CdS igual
R

276

VIII - MAGIA

Elemento Espinhos (6); e o elemento das estacas FEAR - 30 MP


(Fogo, Gelo ou Eletricidade) ser escolhido ao
Alvo: nico.
lanar a magia.
Tipo: Status (Weak).
R

LOCK - 10 MP

Um espectro sinistro e assustador surge


sobre o alvo, soltando um uivo aterrorizante antes
de desaparecer. Fear possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Power Down (6).

Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R

Ao comando do lanador, um conjunto de


linhas cruzadas comea a aparecer no corpo do Alvo,
iluminando os locais mais fracos e monitorando FIRA - 22 MP
seus movimentos. Lock possui uma CdS igual
Alvo: nico/Grupo.
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Lock no Alvo (6).
Tipo: Elemental (Fogo).
R

RASP - 15 MP

Uma furiosa exploso surge do ar como uma


coluna de fogo incandescente que estoura embaixo
do Alvo. Fira inflige (12 x MAG) + 3d8, Armadura
Mgica de dano Elemental por Fogo.

Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
R

Pr-Requisito: Fire.

Inexoravelmente atradas pelo poder mgico,


esferas violetas de energia se espiralizam no Alvo,
THUNDARA - 22 MP
roubando todo a mana da rea ou alvo antes de
desaparecer. Rasp reduz o MP atual do alvo em (8
Alvo: nico/Grupo.
x MAG) + 2d8, Armadura Mgica.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R

WATER - 18 MP

Raios eltricos azuis colidem com o cho,


criando uma esfera eltrica mortal que engloba
todos os Alvos. Thundara inflige (12 x MAG) +
3d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
Eletricidade.

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (gua).
R

A gua comea a ser extrada do ar, formando


Pr-Requisito: Thunder.
uma esfera slida que se eleva do cho antes de
cair sobre o Alvo. Water inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por gua.
ZOMBIE - 30 MP
Alvo: nico.

NVEL 3

Tipo: Status (Transform).


R

BLIZZARA - 22 MP

O Alvo desaparece, tragado por uma fumaa


verde miasmtica que rouba a fora de vida do
alvo. Zombie possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Zombie (6).

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
O ar ao redor do alvo se condensa e congela
em segundos, aprisionando o alvo em uma estaca
de gelo. Blizzara inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por Gelo.
Pr-Requisito: Blizzard

277

VIII - MAGIA

NVEL 4

do Alvo. Assim que estiverem cheias, as esferas


retornam para o lanador, liberando a vitalidade
roubada assim que entra em contato. Drain inflige
(15 x MAG) + 4d8, Armadura Mgica de dano
No-Elemental e o Lanador ganha a mesma
quantia em HP que o alvo perdeu.

BIO - 44 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R

OSMOSE - 38 MP

Orbes verdes virulentas comeam a borbulhar


Alvo: nico.
do cho, rapidamente cobrindo o Alvo com uma
chuva de toxinas mortais. Bio inflige (15 x MAG)
Tipo: Recuperao.
+ 4d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
NR
Bio; e ainda possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Esferas de energia rosa cegante se formam
Condio de Status Poison ().
ao redor do Alvo, crescendo cada vez mais e
brilhando mais conforme roubam a mana do Alvo.
Pr-Requisito: Poison.
Assim que estiverem cheias, elas retornam para
o seu lanador, transferindo a energia roubada
quando entra em contato com ele. O MP atual do
DEBARRIER - 30 MP
Alvo reduzido em (15 x MAG) + 4d8, Armadura
Alvo: nico.
Mgica e o lanador ganha a mesma quantia em
MP que o alvo perdeu.
Tipo: Suporte.
NR
Um raio azul brilhante atinge o alvo, WATERA - 38 MP
estourando todas as magias de proteo com um
Alvo: nico/Grupo.
piscar dos olhos. Debarrier possui uma CdS igual
Tipo: Elemental (gua).
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
cancelar todas as Condies de Status do tipo
R
Barrier, exceto Shield se estiver atualmente ativa
O cho se rompe assim que uma coluna de
no alvo.
gua surge, violentamente alagando os alvos antes
de se dispersar. Watera inflige (15 x MAG) + 4d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por gua.
DESPAIR - 35 MP
Pr-Requisito: Water.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).

NVEL 5

Colunas de fumaa rubras e negras danam


ao redor do Alvo, envolvendo-o em espirais BLIZZAGA - 60 MP
asfixiantes. Despair possui uma CdS igual a
Alvo: nico/Grupo.
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Armor Down (4) e
Tipo: Elemental (Gelo).
Mental Down (4).
R
Pr-Requisito: Fear.
Partculas de gelo e neve aceleram-se ao
redor do Alvo, rapidamente o aprisionando em uma
camada e, logo em se seguida, despedaando-se.
DRAIN - 34 MP
Blizzaga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura
Alvo: nico.
Mgica de dano Elemental por Gelo.
Tipo: Recuperao.
Pr-Requisito: Blizzara.
NR

Esferas de um vermelho intenso circundam


o Alvo, crescendo cada vez mais e ficando mais
intensas conforme roubam a essncia da vida

278

CURSE - 55 MP

VIII - MAGIA

THUNDAGA - 60 MP

Alvo: nico.

Alvo: nico/Grupo.

Tipo: Status (Seal).

Tipo: Elemental (Eletricidade).

Um crculo negro sinistro se materializa


embaixo do alvo, escorrendo luzes e gases
multicoloridos antes de desaparecer. Curse possuiu
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Curse (4).

Um estridente conjunto de raios atravessa


o campo de batalha. Assim que atingem o cho,
enclausuram os Alvos em uma esfera de eletricidade
antes de ela explodir. Thundaga inflige (18 x MAG)
+ 5d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
Eletricidade.

Pr-Requisito: Despair.

Pr-Requisito: Thundara.

FIRAGA - 60 MP

NVEL 6

Alvo: nico/Grupo.

DEATH - 80 MP

Tipo: Elemental (Fogo).


R

Alvo: nico.

Uma esfera colossal de fogo branco se choca


Tipo: Status (Fatal).
contra o Alvo, liberando uma exploso furiosa que
R
deixa apenas cinza e p. Firaga inflige (18 x MAG)
Uma figura decadente com capuz surge do
+ 5d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
cho a partir de uma fumaa negra, portando uma
Fogo.
foice para retirar a vida do Alvo e logo aps se
Pr-Requisito: Fira.
dissipa com um riso malvolo. Death possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica - 50), Evaso
Mgica de reduzir o Alvo a 0 HP, no importando o
SCOURGE - 65 MP
valor do HP atual, Armadura ou Armadura Mgica.
Alvo: Grupo.
Pr-Requisito: Debarrier.
Tipo: Elemental (Trevas).
R

FLARE - 86 MP

Uma grande sombra surge do cho,


ALVO: NICO.
escurecendo a rea enquanto perversas estacas
de energia das trevas estacam os Alvos. Scourge
Tipo: Arcano (Mgico).
inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de
R
dano Elemental do tipo Trevas.
Globos de pura energia mgica se chocam
Pr-Requisito: Dark.
contra o Alvo sem piedade, liberando uma exploso
catica seguida da outra antes. Flare inflige (24
x MAG) + 4d10, Armadura Mgica de dano
STONE - 65 MP
Mgico.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).

QUAKE - 70 MP

R
Colunas de pedras crescem do cho, cercando
o Alvo e depois jogando pedras voadoras antes
de despedaarem. Stone possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Stone ().

Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Terra).
NR
Um tremor violento se estende por todo o
campo de batalha, quebrando o solo em pequenos
fragmentos e fissuras vorazes. Quake inflige (21
x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Elemental por Terra; Alvos que estejam com Float
ou Fly so imunes a este efeito.

279

VIII - MAGIA

Tipo: Elemental (Fogo) e Status (Fatal).

SIPHON - 70 MP

Alvo: nico.

Esferas de chama laranja se chocam contra o


Alvo, o devorando com uma exploso crescente com
Tipo: Recuperao.
o calor e fria do nascimento de uma estrela. Nuke
NR
inflige (27 x MAG) + 4d12, Armadura Mgica
de dano Elemental por Fogo e ainda possui uma
Orbes de energia dourada cercam o Alvo,
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
ficando maiores e mais brilhantes conforme
Mgica de infligir a condio de Status Heat (2).
acumulam suas foras vitais e mgicas. Assim que
estiverem grandes o bastante, elas retornam para
Pr-Requisito: Firaga.
o lanador, se dissolvendo em uma chuva de luz
plida. O Alvo sofre (21 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano, dividido igualmente entre o HP e PAIN - 85 MP
MP e o lanador recupera aquela quantia de HP e
Alvo: nico.
MP que o alvo perdeu. Se o Alvo no possuir MP,
Tipo: Status (Especial).
todo o dano ser direcionado ao HP do Alvo.
R

WATERGA - 78 MP

Nuvens de fumaa negra e prpura devoram


o Alvo, obscurecendo sua viso completamente.
Alvo: Grupo.
Pain possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
- 50), Evaso Mgica de infligir as Condies de
Tipo: Elemental (gua).
Status Blind (4), Poison (), e Silence (4); faa
R
os testes separadamente para cada Condio de
Uma torrente de gua nascida do ar jorra Status.
sobre todos os Alvos, rapidamente os cobrindo
com um domo imenso de liquido antes de se
desmanchar em uma onda gigante. Waterga inflige TOAD - 75 MP
(21 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Alvo: nico.
Elemental por gua.
Tipo: Status (Transform).
Pr-Requisito: Watera.
R

NVEL 7
FREEZE - 115 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal).
R

Quatro colunas de fumaa laranja brotam


ao redor do Alvo, jorrando sem parar at que a
vitima no seja nada mais do que uma sombra
indistinta no vapor. Toad possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligia a Condio de Status Toad (4). Se o alvo
j estiver sob efeito dessa Condio, um segundo
lanamento de Toad cancela a Condio de Status
ativa.

Vapores glidos que sobrevoam o campo de


batalha como fragmentos de gelo azul caem sobre
VENOM - 100 MP
o Alvo, formando uma priso glacial para prender
completamente o Alvo. Freeze inflige (27 x MAG)
Alvo: Grupo.
+ 4d12, Armadura Mgica de dano Elemental por
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
Gelo e ainda possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
R
Condio de Status Frozen (2).
Uma piscina de vapor comea a se formar,
liberando gazes txicos como bolhas de veneno
Pr-Requisito: Blizzaga.
que sobem para chover sobre os Alvos. Venom
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica
NUKE - 115 MP
de dano Elemental por Bio e ainda possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
Alvo: nico.
de infligir a condio de Status Venom (4). Faa os
testes separadamente para cada Alvo.

280

VIII - MAGIA
Pr-Requisito: Bio.

Pr-Requisito: Death.

MELTDOWN - 150 MP

NVEL 8

Alvo: nico.

BREAK - 150 MP

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weaken).

Alvo: nico.

NR

Tipo: Elemental (Terra) e Status (Especial).

Um turbilho de vapor e energia em alta


velocidade atinge o Alvo, o envolvendo em suas
temperaturas furiosas. Meltdown inflige (33 x
MAG) + 5d10, Armadura Mgica de dano Mgico
e ainda possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
- 50), Evaso Mgica de adicionar a Condio de
Status Meltdown (4).

O cho embaixo do Alvo explode em um


pesadelo de poeira, terra e pedaos de pedras.
Break inflige (30 x MAG) + 4d12, Armadura
Mgica de dano Elemental por Terra e ainda
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
Pr-Requisito: Flare.
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Stone (). Se obtiver sucesso, faa um
teste adicional com CdS igual a (Preciso Mgica
ULTIMA - 250 MP
- 50), Evaso Mgica como a chance de que o
Alvo: Grupo.
violento tremor tenha reduzido o Alvo a 0 HP, no
importando os valores atuais do HP, Armadura ou
Tipo: Arcano (Mgico).
Armadura Mgica.
NR
Pr-Requisito: Quake, Stone.
Uma misteriosa calma cai sobre o campo
de batalha enquanto o cu se torna negro,
sombreando os combatentes em azul e preto.
SCATHE - 175 MP
Somente um som quebra o silencio: uma nica
Alvo: Todos.
nota, conforme uma cpula de pura energia azul se
Tipo: Elemental (Trevas).
forma embaixo dos alvos, crescendo em um ritmo
acelerado at englobar toda a rea. Assim que o
NR
som atinge freqncia altssima, a cpula brilha e
Uma grande aglomerao de rochas aparece desaparece em seguida, e tudo se torna silncio
no campo de batalha, absorvendo fragmentos de novamente. Ultima inflige (42 x MAG) + 5d12 de
nix e energia negra antes de comear a descer dano Mgico. Diferentemente das demais Magias
para a terra, explodindo com grande violncia Negras, Ultima no afetada pelo Limite de Dano,
assim que cai sobre todos no campo de batalha. podendo exceder os 999 de dano mximo.
Scathe inflige (36 x MAG) + 5d12, Armadura
Pr-Requisito: Meltdown.
Mgica de dano Elemental por Trevas.
Pr-Requisito: Scourge.

DOOMSDAY - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma parede de fumaa negra surge atravs do
campo de batalha, com sombras e olhos brilhantes
visveis antes da cena terminar. Doomsday possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de reduzir todos os Alvos afetados
a 0 HP, no importando os valores do HP atual,
Armadura ou Armadura Mgica. Faa um teste
separado para cada alvo.

281

VIII - MAGIA

MAGIA BRANCA

poder do Branco o poder da prpria


R
vida. Como um contraste contra os
Esperas opacas prpuras percorrem todo o
excessos destrutivos da Magia Negra,
corpo do alvo, cancelando todas as Condies de
a Magia Branca cura quando o Mago Negro fere,
Status do tipo Toxin que estivem atuantes nele.
protege quem o Mago Negro enfraquece. Os Magos
Brancos so restritos em termos de ofensiva direta,
mas suas habilidades de suporte deixam essa
SCAN - 3 MP
balana equilibrada.
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.

NVEL 1

Uma cruz fantasma se fixa sobre o alvo, o


envolvendo em um dana de letras arcanas e
nmeros que revelam todos os seus segredos.
Alvo: nico.
Scan revela o Nvel do Alvo, o Tipo de Monstro (se
Tipo: Elemental (Ar).
aplicvel), os valores mximos e atuais de HP e MP,
R
Absores, Imunidades, Resistncias, Fraquezas
e Imunidades a Condies de Status. Caso o
Uma forte rajada de vento agride o alvo,
Mestre ache plausvel, ele tambm pode fornecer
o cortando com escombros afiados. Aero inflige
informaes adicionais sobre o background do
(4 x MAG) + 1d8, Armadura Mgica de dano
personagem, tticas e comportamentos.
Elemental por Ar.

AERO - 7 MP

CURE - 5 MP

SIGHT - 3 MP
Alvo: Prprio.

Alvo: nico.

Tipo: Suporte.

Tipo: Recuperao.

NR

A rea ao redor do lanador parece se


Uma luz azul se espiraliza ao redor do
distanciar, encolhendo com grande rapidez at que
Alvo, deixando um rastro de pequenas partculas
a rea seja vista como pelos olhos de um pssaro.
brilhantes. Cure recupera (4 x MAG) + 1d8 HP.
Lanando Sight, o lanador pode ver cada detalhe
numa rea de (1000 x MAG) metros quadrados,
centralizado no lanador, que v tudo como se estive
ELEMENT GUARD - 10 MP
no ar. Essa viso sobrepe os sentidos normais do
Alvo: nico.
lanador, ou seja, ele no ser capaz de ver pelos
seus prprios olhos at que ele voluntariamente
Tipo: Status (Strengthen).
cancele o efeito.
R
Raios de luz violeta luminosa circundam o
grupo, deixando um rastro de energia mstica antes
de desaparecer. Element Guard aplica a Condio
de Elemento Resistncia (6); o lanador deve
BERSERK - 12 MP
especificar qual elemento ser afetado quando
lana a sua magia. Usos adicionais podem adicionar
Alvo: nico.
Elementos diferentes. Lanar Element Guard para
Tipo: Status (Mystify).
um Elemento que o alvo j possua Resistncia, no
ir causar nenhum efeito adicional.
R

NVEL 2

POISONA - 3 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.

Raios de energia vermelha envolvem o alvo,


elevando seus instintos primitivos de luta ao
extremo. Berserk tem um CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Berserk (6).

282

VIII - MAGIA
R

BLINK - 10 MP

Ventos verdes uivantes circundam o alvo, se


unindo para um poderoso ataque contra ele antes
de desaparecer. Aera inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura Mgica de dano Elemental por Ar.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R

Pr-Requisito: Aero.

Raios fluorescentes de energia mgica se


envolvem ao redor do alvo em espirais complexas,
CURA - 20 MP
distorcendo a viso e luz para conferir a Condio
de Status Blink (6).
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Recuperao.

FADE - 18 MP

Alvo: nico.

Partculas pequenas de luz verde brilhante


envolvem o alvo, deixando um rastro de energia
mgica para restaurar (12 x MAG) + 3d8 de HP.

Tipo: Elemental (Luz).


R

Pr-Requisito: Cure.
Um pilar em chamas de luz cresce embaixo
do alvo, subindo em direo ao cu at que a
vtima seja consumida pelo poder sagrado. Fade BRAVERY - 30 MP
inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura Mgica de
Alvo: nico.
dano Elemental por Luz.
Tipo: Status (Strengthen).
R

FAITH - 15 MP

Globos brilhantes de luz azul-dourada


atingem o alvo, criando uma barreira que fortalece
seu esprito de luta, conferindo a Condio de
Status Power Up (4).

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um escudo dourado translcido engloba o
alvo, lentamente rodando enquanto garante a
Condio de Status Armor Up (4) e Mental Up (4).

Pr-Requisito: Faith.

NULL ELEMENT - 30 MP
Alvo: Aliados.

STONA - 10 MP

Tipo: Status (Strengthen).

Alvo: nico.

Tipo: Recuperao.

Uma trmula barreira de energia magia surge


do cho para proteger os aliados, brilhando em
vrias cores enquanto raios de energia elemental
Espinhos com as cores do arco ris apunhalam
percorrem sua superfcie. Null Element confere
o alvo, fazendo com que a pedra que envolve o
a Condio de Status Elemento Imunidade (6),
personagem seja quebrada e se torne p. Stona
mas o lanador deve especificar o Elemento no
cancela a Condio de Status Stone e Petrify.
momento em que a lana. Usos extras podem
adicionar Elementos adicionais. Lanar em um alvo
que j possua proteo contra aquele Elemento
no produz nenhum efeito adicional.
R

NVEL 3

AERA - 22 MP
Alvo: nico/Grupo.

Pr-Requisito: Element Guard.

PROTECT - 20 MP
Alvo: nico.

Tipo: Elemental (Ar).

Tipo: Status (Barrier).


R

283

VIII - MAGIA
Quatro lminas de azul cristalino surgem Status do tipo Strengthen e Barrier, exceto Shield.
ao redor do alvo em perfeita simetria, brilhando
conforme fornecem uma barreira de energia mgica
RAISE - 38 MP
que confere a Condio de Status Protect (6).
Alvo: nico.

SILENCE - 22 MP

Tipo: Recuperao.
NR

Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Um balo de fala surge no alvo, enquanto
surge uma luz amarela embaixo do alvo, que
pisca na cor branca antes de desaparecer. Silence
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Silence (6).

NVEL 4
BASUNA - 36 MP

Espirais de luz vermelha circundam o alvo,


jogando poeira brilhante de penas portadas por
anjos. Life recupera qualquer alvo que tenha seu
HP atual em 0 ou menos para 10% do seu valor
mximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Raise, assim como combatentes afetados pela
Condio de Status Zombie, no sero revividos.
Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
tero uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de instantaneamente terem
seu HP reduzido a 0, no importando o valor da
Armadura ou Armadura Mgica.

RUSE - 35 MP

Alvo: nico.

Alvo: nico.

Tipo: Recuperao.

Tipo: Status (Strengthen).

Uma gentil nvoa verde e dourada sopra


Um cristal de seis faces de energia pura
sobre o alvo, cancelando as Condies de Status aparece ao redor do alvo, se despedaando em
Berserk, Blind, Poison, Sleep e Zombie.
uma brilhante confuso de imagens de espelhos
para aplicar a Condio de Status Ruse (6).
Pr-Requisito: Blink.

CONFUSE - 32 MP
Alvo: nico.

SHELL - 35 MP

Tipo: Status (Mystify).

Alvo: nico.

Tipo: Status (Barrier).


Raios de notas multicoloridas e flashes de
energia prismtica atingem o alvo, prejudicando
R
todos os sensos. Confuse possui uma CdS igual
Doze prolas de luz fraca cercam o alvo em
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
forma de dois hexgonos combinados, adicionando
infligir a Condio de Status Confuse (6).
a Condio de Status Shell (6).

DISPEL - 43 MP

NVEL 5

Alvo: nico.
Tipo: Suporte.

AERAGA - 60 MP

NR
Uma nvoa azul de brilho tnue envolve o alvo,
cessando com qualquer encantamento benfico
que esteja ativo no alvo naquele momento. Dispel
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de cancelar as Condies de

Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Ventos cercam os alvos, formando um vrtice
uivante que gira sem piedade e derrubando seus
inimigos antes de finalmente desaparecer. Aeraga

284

VIII - MAGIA
inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de Mgica de infligir a condio de Status Mini (4). Se
dano Elemental por Ar.
o alvo j estiver sob o efeito de Mini, um segundo
lanamento ir cancelar a Condio.
Pr-Requisito: Aera.

RERAISE - 65 MP

BANISH - 65 MP

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Status (Strengthen).

Tipo: Elemental (Luz).

R
Raios de luz branca preenchem a rea,
desencadeando uma corrente de exploses em
todos os alvos com um pequeno tempo de sucesso.
Banish inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano Elemental por Luz.
Pr-Requisito: Fade.

Nascidos de pequenos querubins, um nico


brilho de luz dourada cai sobre o alvo, aumentando
suavemente assim que atinge seu alvo. Em uma
exploso radiante de luz, o brilho e o querubim
desaparecem, conferindo a Condio de Status
Reraise ().

NVEL 6

PROTECTGA - 50 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).

ABSORB - 80 MP
Alvo: Aliados.

Tipo: Status (Strengthen).


Cristais cinza-azulados de energia mgica
R
se formam ao redor dos aliados, erguendo uma
barreira de proteo que confere a Condio de
Bolhas espessas de energia se estouram no
Status Protect (6).
aliado, crescendo em nuances de azul enquanto
engole a energia elemental. Absorb confere a
Pr-Requisito: Protect.
Condio de Status Element Absoro (4); o
lanador deve especificar qual o Elemento que ser
influenciado quando lanar a magia. Usos extras de
CURAGA - 57 MP
Absorb podem adicionar Elementos extras e lanar
Alvo: nico/Grupo.
novamente um Elemento que o alvo j possua no
ir produzir nenhum efeito adicional.
Tipo: Recuperao.
Pr-Requisito: Null Element.

Uma brilhante constelao de luz azul e


violeta circundam o corpo do alvo, restaurando AURA - 75 MP
(18 x MAG) + 5d8 de HP antes de desaparecer.
Alvo: nico.
Pr-Requisito: Cura.
Tipo: Status (Strengthen).

MINI - 55 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).

R
O alvo brilha com uma luz dourada assim que
se torna abenoado com a Condio de Status Aura
(4).
Pr-Requisito: Bravery.

Crculos de energia branco azulado em


forma de cogumelo surgem do cho, rapidamente CHARM - 77 MP
saturando a rea. Quando eles finalmente entram
Alvo: nico.
em contato com o alvo, um flash cegante escurece
a rea, engolindo o alvo junto. Mini possui uma
Tipo: Status (Mystify).
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
R

285

VIII - MAGIA
Um conjunto de coraes rosa envolve o
alvo, circulando em uma rbita lenta e hipnotizante
juntamente com uma melodia que ecoa no ar.
Charm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Charm (4).
Pr-Requisito: Confuse.

ESUNA - 67 MP
Alvo: nico.

restaurar a energia da vida. Arise restaura qualquer


alvo que tenha seu HP reduzido a zero ou menos
para o 100% de seu valor mximo. Criaturas do
tipo Morto-Vivo afetado por Arise, assim como
combatentes afetados pela Condio de Status
Zombie, no sero revividos. Nesse caso, se o HP
atual for maior que 0, eles tero uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0, no
importando o valor da Armadura ou Armadura
Mgica.
Pr-Requisito: Raise.

Tipo: Recuperao.
R
Raios de luz violeta emergem do cho sob
o alvo, retirando todas as magias debilitantes e
encantamentos prejudiciais. Esuna cura qualquer
Condio de Status negativa, exceto aquelas que
explicitamente dizem que so imunes a este efeito.

SHELLGA - 65 MP
Alvo: Aliados.

REFLECT - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Uma chuva de luz verde cai sobre o alvo,
solidificando-se camada aps camada de proteo
mgica para garantir a Condio de Status Reflect
(4).
Pr-Requisito: Shellga.

Tipo: Status (Barrier).


R
Uma corrente de prolas aparece ao redor do
aliado, e em seguida, pequenas ligaes de energia
mgica as unem em uma srie de hexgonos,
aplicando a Condio de Status Shell (6).

RENEW - 110 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R

Pr-Requisito: Shell.

Uma luz azul brilhante desce sobre o alvo,


liberando uma exploso de energia dourada
VANISH - 77 MP
radiante assim que entra em contato com o alvo e
restaura o HP at o seu valor mximo. As criaturas
Alvo: nico.
do tipo Morto-Vivo e os combatentes contaminados
Tipo: Status (Strengthen).
com Zombie afetados por Renew no tero seu
HP recuperado. Se seu HP atual for igual ou maio
R
a zero, eles tero uma CdS igual a (Preciso
Quatro espelhos fantasmas com as superfcies Mgica 50), Evaso Mgica de ter seu HP
brilhantes surgem ao redor do alvo, rapidamente instantaneamente reduzido a 0, no importando o
girando at que eles e o alvo desapaream, valor de sua Armadura ou Armadura Mgica.
conferindo a Condio de Status Vanish (4).
Pr-Requisito: Curaga.
Pr-Requisito: Ruse.

RESIST - 85 MP

NVEL 7

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).

ARISE - 100 MP

Alvo: nico.

Bolhas de energia mgica multicoloridas


envolvem o alvo, conferindo a Condio de Status
Resist (2).

Tipo: Recuperao.
NR
Partculas de luz brilhante caem sobre o
alvo, levantando um raio vermelho e dourado para

286

VIII - MAGIA

WALL - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R

Colunas radiantes de luz vermelha emergem


do cho ao redor do alvo, rodando lentamente para
formar uma barreira de proteo mgica antes de
desaparecer, conferindo a Condio de Status Wall
(4).
Pr-Requisito: Protectga.

Um pr do sol dourado e cheio de nuvens


surge no campo de batalha enquanto raios de
luz atingem os mortos e feridos, derrubando
gentilmente algumas penas sobre os alvos. Rebirth
restaura todos os Alvos que estejam com seu HP
em zero ou menos para 50% do seu valor mximo.
Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por Rebirth,
assim como combatentes afetados pela Condio
de Status Zombie, no sero revividos. Nesse caso,
se o HP atual for maior que 0, eles tero uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
no importando o valor da Armadura ou Armadura
Mgica.

WEAKEN - 120 MP

Pr-Requisito: Arise.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).

SHIELD - 200 MP

Alvo: nico.

Um raio de energia elemental colorido


Tipo: Status (Barrier).
tromba no alvo, se difundindo ate que todas as
NR
Evases tenham sido sobrepujadas. Weaken inflige
a Condio de Status Elemento Fraqueza (4) e o
Fragmentos brilhantes de energia dourada
usurio deve escolher o Elemento no momento em convergem ao alvo, formando um escudo ao redor
que a lana. Mltiplos usos podem ser usados para de seu corpo antes de desaparecer em um flash de
estabelecer com Elementos diferentes e lanar luz e conferindo a Condio de Status Shield (2).
Weaken para um Elemento ao qual Fraqueza j
Pr-Requisito: Reflect, Wall.
tenha sido lanado ao produzir nenhum efeito
adicional.
Pr-Requisito: Null Element.

WHIRLWIND - 150 MP
Alvo: Todos.

NVEL 8

Tipo: Elemental (Ar).


NR

HOLY - 150 MP

Um rudo distante ouvido assim que o cu


escurece e fortes ventos comeam a circundar o
Alvo: nico.
lanador. Enquanto o temporal acumula fora, um
Tipo: Elemental (Luz).
furaco violento desce do cu, varrendo a rea
sem d. Whirlwind inflige (33 x MAG) + 5d10,
R
Armadura Mgica de dano Elemental por Ar em
Nuances de uma luz azul brilhante comeam todos os alvos presentes.
a circundar o alvo, movendo-se de maneira confusa
Pr-Requisito: Aeraga.
enquanto aumenta de intensidade. Quando a luz
atinge o ponto de cegar, raios de energia sagrada
emergem do cho, atingindo o alvo em uma srie
VACCINE - 115 MP
de exploses. Holy inflige (36 x MAG) + 5d12,
Alvo: Aliados.
Armadura Mgica de dano Elemental por Luz.
Tipo: Status (Strengthen).

Pr-Requisito: Banish.

REBIRTH - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Recuperao.

Um vu de bolhas coloridas de energia


mgica dana ao redor do lanador e seus aliados,
conferindo a Condio de Status Resist (2).
Pr-Requisito: Resist.

NR

287

VIII - MAGIA

MAGIA DO TEMPO

lgumas vezes chamada como Magia


Csmica ou Magia de Efeito, a
Magia do Tempo deriva seu poder da
manipulao e da distoro do espao e do tempo.

NVEL 1
BURN RAY - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).

imediatamente se mova (MAG x 2) metros em


qualquer direo de sua escolha, passando atravs
de qualquer objeto slido. Entretanto, Escape ir
falhar se o destino for dentro de uma estrutura slida
ou ocupada por outra pessoa ou objeto, nesse caso,
o MP e tempo ainda so gastos normalmente, mas
sem efeito. Se usado em combate, um lanamento
com sucesso possui o mesmo efeito de uma Ao
de Fuga.

TRACTOR - 10 MP
Alvo: nico.

Tipo: Suporte.
O ar ao redor do alvo se condensa,
NR
comprimindo-se em uma pequena bola at explodir.
Burn Ray inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura
Anis de rub de fora gravitacional caem
Mgica de dano Mgico.
sobre o alvo, levando-o de volta ao solo. Tractor
cancela as Condies de Status Float e Flight
quando aplicvel; ele tambm cancela Float e
HOLD - 7 MP
Flight naturais por um perodo de tempo (6).
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).

YAWN - 6 MP

Alvo: nico.

Ao comando do lanador, um globo de energia


Tipo: Status (Weak).
cinza se fecha no alvo, congelando-o no tempo.
R
Hold possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de reduzir a Iniciativa do
Uma srie de crculos cinza se espiralizam ao
Alvo em 50%.
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), explodindo antes de desaparecer
por completo. Yawn possui uma CdS igual a
SPRINT - 5 MP
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Agility Down (6).
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strenghten).

NVEL 2

NR

Uma srie de anis vermelhos se materializam


ao redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em FLOAT - 15 MP
sua anatomia), brilhando com grande intensidade
Alvo: Aliados.
antes de desaparecer e conferindo a Condio de
Status Accelerate (6).
Tipo: Status (Strengthen)
R

ESCAPE - 8 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.

Um brilho brilhante surge ao redor do alvo


enquanto ele levantando do cho em anis
dourados de energia anti-gravitacional, conferindo
a condio de Status Float (6).

NR
O lanador pisca para fora da existncia, se GRAVITY - 25 MP
materializando novamente certa distncia dali meio
Alvo: nico.
segundo depois. Escape permite que seu lanador
Tipo: Status (Fatal).

288

VIII - MAGIA

NR

(ou equivalente em sua anatomia). Immobilize


possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
O conjurador lana uma bolha negra de
Evaso Mgica de conferir a Condio de Status
energia, cobrindo completamente o alvo antes
Immobilize (6).
de explodir com uma grande fora gravitacional.
Gravity possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de reduzir o HP atual do
RAY BOMB - 22 MP
alvo para 75% do valor atual de HP do alvo. Este
Alvo: nico/Grupo.
dano no modificado pela Armadura ou Armadura
Mgica do alvo, mas ainda est sujeito a Limite de
Tipo: Arcano (Mgico).
Dano.
R
Esferas brilhantes de energia aparecem na
frente do lanador, se unindo antes de causarem
uma exploso de destruio. Ray Bomb inflige
(12 x MAG) + 3d8, Armadura Mgica de dano
Mgico.

METEORITE - 18 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
NR

Pr-Requisito: Burn Ray.


O lanador retira um pequeno meteorito do
cosmos para se chocar contra o alvo. Meteorite
inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura Mgica de REGEN - 25 MP
dano Mgico.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).

SLOW - 12 MP

Alvo: nico.

Um brilho verde cai sobre o alvo, acelerando


seu processo natural de cura, conferindo a Condio
de Status Regen (6).

Tipo: Status (Time).


R

Um relgio fantasma aparece atrs do


alvo, com o tempo normal antes de diminuir sua RESET - 30 MP
velocidade. Slow possui uma CdS igual a (Preciso
Alvo: nico.
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Tipo: Suporte.
Condio de Status Slow (6).
NR
Um globo brilhante de energia temporal
comprimida aparece sobre o alvo, capturando os
Alvo: nico.
poucos segundos de tempo necessrios para ser
lanado ao comando do lanador novamente.
Tipo: Status (Strengthen).
At o final da batalha, o jogador alvo pode rolar
R
novamente qualquer dado que queira, mantendo
Crculos de energia vermelha cercam o alvo, o melhor resultado das duas rolagens. Depois que
aumentando seu tempo de reao e impulsos para isso foi feito, os efeitos de Reset expiram-se. Os
conferir a condio de Status Agility Up (6).
efeitos tambm expiram se nenhuma rolagem for
feita antes do final da batalha ou se o combatente
for alvo de Dispel ou Temporal Shift. Se lanado
em um oponente, o lanador pode escolher qual
rolagem a ser resetada. Mltiplos lanamentos de
Reset no aumentam o nmero de novas jogadas
IMMOBILIZE - 20 MP
disponveis; a Magia ter somente um efeito se o
alvo no estiver j apto para rolagens adicionais.
Alvo: nico.

SPEED - 13 MP

NVEL 3

Tipo: Status (Time).

TELEPORT - 10 MP

R
O alvo preso em uma bolha de luz vermelho
alaranjado, congelando o tempo para suas pernas

289

Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.

VIII - MAGIA

NR

est sujeito a Limite de Dano.

O ar se agita, comeando a aumentar enquanto


os aliados desmaterializam-se, reaparecendo certa
distncia dali segundos depois. Alvos afetados por
Teleport imediatamente se movem (MAG x 5)
metros em uma direo da escolha do lanador,
passando atravs de qualquer objeto slido.
Entretanto, Teleport ir falhar se o destino for uma
estrutura slida ou ocupada por outra pessoa ou
objeto. Nesse caso, MP e o tempo sero gastos
normalmente, mas sem nenhum efeito. Se lanado
em uma estrutura com mais de um nvel ou andar,
automaticamente os alvos sero levados um nvel
para cima ou para baixo. Se usado em combate,
um lanamento com sucesso possui o mesmo efeito
de uma Ao de Fuga para todos os membros da
equipe.

Pr-Requisito: Gravity.

FLIGHT - 40 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strenghten).
NR
Uma chuva de luz branca salpica ao redor do
alvo, revelando um par de asas angelicais antes de
desaparecer novamente, conferindo a condio de
Status Flight (6).
Pr-Requisito: Float.

HASTE - 35 MP

Pr-Requisito: Escape.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).

NVEL 4

R
O cho embaixo do alvo brilha intensamente
enquanto um relgio vermelho se materializa ao
redor dele, acelerando o tempo antes que a magia
se desfaa, conferindo a Condio de Status Haste
(4).

COMET - 44 MP
Alvo: Especial.
Tipo: Arcano (Mgico).
R
O lanador invoca dos cus um cometa,
retirando-o de seu tempo e local para se chocar
como uma tempestade de fogo e rochas. Quando
lanando Comet, role um d% para cada oponente
no campo de batalha duas vezes; o combatente com
as rolagens mais altas em cada vez sero os alvos
desta magia. Utilize como padro uma rolagem de
Preciso Mgica contra ambos os valores da Evaso
Mgica dos oponentes para determinar se a Magia
acerta ou no. Cada acerto com sucesso inflige (8
x MAG) + 2d8 de dano Mgico. Se houver apenas
um alvo, ele ser atingido duas vezes pela magia.
Pr-Requisito: Meteorite.

Pr-Requisito: Speed.

SLOWGA - 50 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Time).
R
Um grande e velho relgio de prata aparece
no campo de batalha, diminuindo a velocidade
com a qual marca a passagem do tempo. Slowga
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de conferir a Condio de Status
Slow (6) a todos os alvos em questo.
Pr-Requisito: Slow.

DEMI - 50 MP
Alvo: nico.

NVEL 5

Tipo: Status (Fatal).


NR

DISABLE - 50 MP

Uma esfera cinza opaca se fecha no Alvo.


Alvo: nico.
Segundos depois, o comprime com foras
gravitacionais, liberando o alvo assim que a esfera
Tipo: Status (Time).
diminui em comparao com sua forma original.
R
Demi possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de reduzir o alvo a 50% do
O alvo aprisionado em uma bolha de luz
seu valor atual de HP. Este dano no modificado turquesa, congelando o tempo para os braos do
pela Armadura ou Armadura Mgica, mas ainda

290

VIII - MAGIA

alvo (ou algo equivalente na anatomia). Disable TIME SLIP - 45 MP


possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Alvo: nico.
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Disable (6).
Tipo: Status (Time).
R

EXIT - 55 MP

Luzes opacas circundam o alvo e enquanto


elas se agitam e apaga, o corpo sai de sincronizao
com o tempo ao seu redor. Time Slip possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Sap (6).

Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
Uma onda de luz amarela devora o grupo, dos
desmaterializando-os para reaparecerem a certa
distncia dali segundos depois. Alvos afetados por
Exit imediatamente se movem (MAG x 20) metros
em uma direo da escolha do lanador, passando
atravs de qualquer objeto slido. Entretanto, Exit
ir falhar se o destino for uma estrutura slida ou
ocupada por outra pessoa ou objeto. Nesse caso,
MP e o tempo sero gastos normalmente, mas sem
nenhum efeito. Se lanado em uma caverna ou outra
grande estrutura fechada, Exit automaticamente
mover os aliados at a sua entrada. Se usado em
combate, um lanamento com sucesso possui o
mesmo efeito de uma Ao de Fuga para todos os
membros da equipe.

NVEL 6
HASTEGA - 80 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um relgio vermelho brilhante se materializa
embaixo dos aliados do lanador, e aos poucos seus
ponteiros aceleram seu ritmo antes de desaparecer,
conferindo a Condio de Status Haste em todos os
alvos (4).
Pr-Requisito: Haste.

Pr-Requisito: Teleport.

QUARTER - 75 MP

FLARE STAR - 65 MP
Alvo: Grupo.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico).

Tipo: Status (Fatal).

NR

Invocando as foras do cosmos, o lanador


banha o campo de batalha com a luz de uma
estrela morrendo, atingindo todos os oponentes
com a mais pura energia estelar. Flare Star inflige
(18 x MAG + 5d8), Armadura Mgica de dano
Mgico em todos os Alvos.
Pr-Requisito: Ray Bomb.

Esferas negras e violetas surgem para se


fecharem em todos os oponentes, se despedaando
com fora audvel enquanto a gravidade de dentro
aumenta em cem vezes. Quarter possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de reduzir o alvo a 25% de seu HP atual. Este
dano no modificado por Armadura ou Armadura
Mgica, mas ainda est sujeito a Limite de Dano.
Pr-Requisito: Demi.

REMOVE - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).

QUASAR - 82 MP
Alvo: Grupo.

NR

Tipo: Arcano (Mgico).


O tecido da realidade se rasga e envolve
NR
o alvo, tentando retir-lo do tempo e espao
O cu se parte, despejando uma chuva de
completamente. Remove possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de escombro celestial e radiao para bombardear o
campo de batalha. Quando lanando Quasar, role
instantaneamente retirar o alvo da batalha.
um d% para cada oponente no campo de batalha

291

VIII - MAGIA
quatro vezes; o combatente com as rolagens mais
altas em cada vez sero os alvos desta magia. Use
como padro uma rolagem de Preciso Mgica
contra ambos os valores da Evaso Mgica dos
oponentes para determinar se a Magia acerta ou
no. Cada acerto com sucesso inflige (8 x MAG) +
2d8 de dano Mgico. Se houver apenas um alvo,
ele ser atingido quatro vezes pela magia.
Pr-Requisito: Comet.

STOP - 67 MP
Alvo: nico.

se forma ao redor do lanador, marcando a rea


local antes de desaparecer este ser o Ponto de
Destino do Mago, cuja localizao deve ser dita no
momento em que a magia for lanada. A segunda
vez que Warp utilizada, o lanador e seus aliados
prximos so teleportados de volta para o Ponto
de Destino, no importa a distncia que separa
os dois locais. Se isso for utilizado em combate,
ele possui os mesmo efeitos de uma Ao de Fuga
com sucesso para todos os membros do grupo.
Assim que os Aliados chegam de volta ao Ponto de
Destino, o crculo arcano desaparece para permitir
que seja estabelecido um novo Ponto de Destino.
Pr-Requisito: Exit.

Tipo: Status (Time).


R
Um relgio metlico fantasma surge sobre
o alvo, brilhando rosa assim que seu ritmo de
marcao do tempo vai diminuindo at parar
completamente e sumir. Stop possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
causar a Condio de Status Stop (4).

QUICKEN - 103 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR

O Alvo se torna indistinto enquanto ele se


separa do tempo normal, vendo o campo de batalha
Pr-Requisito: Slowga.
congelado sob seus passos por um breve momento.
O Alvo de Quicken pode realizar uma Ao assim
que a magia lanada, mesmo que ele j tenha
TEMPORAL SHIFT - 75 MP
utilizao sua cota de aes naquela rodada ou
Alvo: Todos.
esteja resolvendo uma Ao com Tempo de Carga.
Realizar esta ao no ir influenciar diretamente
Tipo: Suporte.
no seu limite de Aes para a Rodada, assim, se
NR
a Ao escolhida possuir um Tempo de Carga,
Por um instante, o lanador rodeado por resolva-o imediatamente e subtraia o Tempo de
anel aps anel de relgios translcidos, com os Carga do valor atual da Iniciativa do combatente.
ponteiros se movendo em uma velocidade lenta
antes de acelerar e se partir. Os escombros pairam
no ar por um momento, deixando as linhas da RETURN - 85 MP
face de um relgio etreo antes que desaparea
Alvo: Aliados.
completamente. Temporal Shift cancela todas as
Tipo: Suporte.
Condies de Status do tipo Time ativas no campo
de batalha, seja elas negativas ou no.
NR
O campo de batalha parece explodir conforme
o tempo comprimido e enclausurado em um globo
crescente que continuamente mostra os momentos
capturados em sua superfcie ondulante. At o final
do combate, o lanador e todos seus aliados no
WARP - 100 MP
campo de batalha podem rolar novamente qualquer
Alvo: Aliados.
parada de dados que eles tenham feito, mantendo
o mais favorvel dos dois. Depois que isso tenha
Tipo: Suporte.
sido feito, os efeitos de Return cessam. Os efeitos
NR
tambm se expiram se no forem utilizados at
Ondulaes de energia rodeiam o lanador o final do combate, ou se um combatente sob os
e seus usurios enquanto eles piscam e somem efeitos de Return for alvo de Temporal Shift ou
de existncia, reaparecendo um instante depois Dispel.
em algum lugar muito longe dali. Warp deve ser
Pr-Requisito: Reset.
lanado duas vezes para surtir efeito; a primeira
vez que for lanada, um crculo de energia arcana

NVEL 7

292

VIII - MAGIA

SHOCKWAVE PULSAR - 100 MP

CELESTIAL STASIS - 125 MP

Alvo: Grupo.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico).

Tipo: Status (Time).

A gravidade cessa repentinamente para


funcionar como uma esfera crescente de energia
estrelar e gases materializados sobre o campo de
batalha, sugando os alvos para dentro de si antes
de explodir em um violento estouro de luz e calor.
Shockwave Pulsar inflige (27 x MAG) + 4d12,
Armadura Mgica de dano Mgico em todos os
alvos.
Pr-Requisito: Flare Star.

A face de um relgio surge atravs o campo


de batalha, fazendo com que seus ponteiros
se atrasem, eventualmente parando em certo
instante. Por um momento, um dos ponteiros
comea a se mover, dando um passo de volta no
tempo. Em seguida o relgio explode em uma
chuva de fragmentos. Celestial Stasis possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Stop em
todos os alvos (4).
Pr-Requisito: Stop.

X-ZONE - 125 MP

METEOR - 200 MP

Alvo: Grupo.

Alvo: Grupo.

Tipo: Status (Fatal).

Tipo: Arcano (Mgico).

NR
O tecido da realidade se abre em um brilho de
luz branca, revelando estrelas desconhecias alm
do breve momento. X-Zone possui uma Chance de
Sucesso igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de jogar todos os alvos possveis dentro
do Infinito das Dimenses, um espao fora do
reino da compreenso humana. Jogue os dados
separadamente para cada alvo da magia. Qualquer
alvo pode ser voluntrio para essa viagem, no
sendo ento necessrio rolar os dados para aquele
alvo.
Pr-Requisito: Remove.

NVEL 8

NR
Com um nico movimento, o lanador rompe
o cu sobre o campo de batalha para revelar as
estrelas e os planetas. Um nico e devastador
meteoro se dirige ao campo de batalha, caindo em
uma chuva de rochas e chamas. Quando lanando
Meteor, role um d% para cada oponente do campo
de batalha seis vezes. Os combatentes com os
maiores valores em cada jogada sero os alvos da
magia. Use como padro uma rolagem de Preciso
Mgica contra ambos os valores da Evaso Mgica
dos oponentes para determinar se a Magia acerta
ou no. Cada sucesso infligir (8 x MAG) + 2d8
de dano Mgico. Se houver apenas um alvo, ele
ser atingido seis vezes.
Pr-Requisito: Quasar.

BLACK HOLE - 150 MP

OLD - 100 MP

Alvo: nico.

Alvo: nico.

Tipo: Status (Fatal).

Tipo: Status (Weak).

NR
Um vrtice de energia gravitacional se forma
sobre o campo de batalha, desaparecendo depois
de esmagar com sua presso o alvo. Black Hole
possui uma Chance de Sucesso igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de reduzir o alvo
para 10% do seu valor atual de HP. Este dano no
modificado pela Armadura ou Armadura Mgica do
alvo e ignora o Limite de Dano podendo, portanto,
exceder 999 de dano.
Pr-Requisito: Quarter.

R
O tempo atual se envolve ao redor do alvo,
levantando poeira e decadncia ento leva o
desafortunado alvo atravs do tempo, deixando-o
mais velho e inabilidoso. Old possui uma Chance
de Sucesso igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir as Condies de Status
Agility Break (4), Armor Break (4), Magic Break
(4), Mental Break (4), Power Break (4) e Spirit
Break (4).
Pr-Requisito: Time Slip.

293

QUICK - 200 MP

VIII - MAGIA

de Carga, ele ser ignorado. Mas se um novo


lanamento desta magia for feito enquanto o mago
Alvo: Prprio.
estiver sob influncia dessa magia, o segundo
lanamento ir trazer o mago de volta ao tempo
Tipo: Suporte.
normal, cancelando o efeito de ambas as magias.
NR
Depois da segunda Ao realizada, a Iniciativa
Um relgio translcido se fecha no lanador, do lanador cai para zero, no importando se o
criando um espao de tempo especial por poucos personagem pudesse realizar outras aes.
segundos antes de se despedaar. Quick permite
Pr-Requisito: Hastega.
ao lanador realizar duas Aes assim que a magia
lanada. Se as Aes possurem um Tempo

MAGIA VERMELHA

ma mistura til de vrias escolas de


magia, a Magia Vermelha tem uma
grande variedade de magias Negras,
Brancas e do Tempo em sua lista para obter uma
flexibilidade incomparvel no campo de batalha.
Note que a verso da Magia Vermelha para
Meteor no tem Quasar como pr-requisito, j que
Quasar no est na lista de Magias Vermelhas.
Todos os outros pr-requisitos devem ser cumpridos
normalmente ao adquirir Magias Vermelhas.

Tabela 8-1: Magia Vermelha


Magia Vermelha por Nvel
Nvel 1: Aero, Blind, Blizzard, Cure, Fire,
Poison, Poisona, Scan, Sleep, Thunder.
Nvel 2: Berserk, Blink, Element Spikes,
Float, Lock, Rasp, Slow, Stona, Water.
Nvel 3: Aera, Blizzara, Cura, Fira,
Immobilize, Protect, Regen, Silence, Thundara,
Zombie.
Nvel 4: Basuna, Bio, Confuse, Dispel,
Drain, Haste, Osmose, Raise, Ruse, Shell,
Slowga, Watera.
Nvel 5: Aeraga, Blizzaga, Curaga, Disable,
Firaga, Mini, Protectga, Stone, Thundaga, Time
Slip.
Nvel 6: Charm, Esuna, Flare, Hastega,
Quake, Syphon, Shellga, Stop, Waterga, Vanish.
Nvel 7: Arise, Freeze, Nuke, Pain, Reflect,
Renew, Toad, Wall, Venom.
Nvel 8: Break, Meltdown, Meteor, Old,
Shield, Whirlwind.

294

VIII - MAGIA

MAGIA AZUL

Valor

em toda a magia no mundo se origina


nas mos humanas. Monstros e outras
criaturas de origem mgica praticam
sua prpria forma nica de modelar a magia,
podendo liberar poderes mgicos devastadores
apenas como um simples reflexo.

Condio de Status

2
3

Silence (6)

Poison ()

Sleep (6)

NR

Blind (6)

Tipo: Mgico (Fsico).

Toad (6)

Alvo: nico.

Immobilize (6)

GOBLIN PUNCH - 1 MP

Petrify (4)

Slow (6)

10
Mini (6)
O lanador se joga contra o oponente com
11
Disable (6)
grande velocidade e surpresa com sua arma em
mos. Realize uma Ao de Ataque normal com a
12
Stop (6)
arma equipada no momento em que se executou
a magia. Calcule o dano normalmente, exceto
quando o lanador e o alvo forem de mesmo nvel, SELF DESTRUCT - 1 MP
onde o dano infligido pelo ataques ser de 400%.
Alvo: nico.
Habilidades dos Equipamentos no so utilizados
neste ataque. Se o lanador estiver com duas
Tipo: Arcano (Fsico).
armas equipadas, ele deve escolher uma com a
NR
qual ir realizar o ataque.
O lanador instantaneamente converte a sua
fora de vida em uma exploso de energia, criando
TRANSFUSION - 1 MP
uma exploso que reduz o HP atual do alvo em uma
quantia igual ao HP atual do lanador. Self-Destruct
Alvo: nico.
no pode eceder 999 de dano, independentemente
Tipo: Recuperao.
do valor de HP do lanador. Depois que o dano
tenha sido aplicado, o lanador automaticamente
R
reduzido para 0 HP, independente de seus valores
O lanador transfere sua fora de vida para de HP, Armadura, Armadura Mgica ou Limite de
outro alvo na forma de um raio dourado. Transfusion Dano.
restaura o HP de um nico alvo para o seu valor
mximo, depois que o efeito de Transfusion tenha
sido aplicado, o lanador tem seu HP reduzido LASER EYES 4 - MP
automaticamente para zero, no importando seu
Alvo: nico.
valor atual de HP, Armadura ou Armadura Mgica.
Tipo: Arcano (Mgico).
R

REFLECT-NULL - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).

Raios brilhantes de energia pulsam dos olhos


do lanador, atingindo o alvo com (3 x MAG) +
1d8, Armadura Mgica de dano Mgico.

NR
Uma bola de luz laranja lanada contra um CHOCO BALL - 6 MP
alvo, derrubando todas suas barreiras e campos
Alvo: nico.
de proteo. Quando usado contra um alvo com
a Condio de Status Reflect, Reflect-Null possui
Tipo: Arcano (Mgico).
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
R
Mgica de infligir uma Condio de Status aleatria
no alvo. Role 2d6 e consulte a lista a seguir para
Uma esfera de energia amarela se forma ao
determinar.

295

VIII - MAGIA
lado do lanador, crescendo em tamanho at ser Agility Down ou Agility Break, ele ser afetado com
lanada contra o alvo, infligindo (4 x MAG) + 1d8, Slow (4).
Armadura Mgica de dano Mgico. Monstros do
Este ltimo caso tambm se aplica se o alvo
tipo Areo tomam 150% de dano.
no tiver nenhuma Condio de Status do tipo
Time, Haste ou Agility Up agindo nele.

RED FEAST - 6 MP
NIGHT - 13 MP

Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.

Alvo: Todos.

NR

Tipo: Status (Seal).

Uma srie de orbes vermelhas surgem no


topo da arma do lanador, acertando o alvo para
drenar sua essncia vital. Realize uma Ao de
Ataque normalmente com a arma equipada no
momento, calculando o dano normalmente, mas
ignorando as Habilidades de Equipamento da arma.
Todo o dano infligido, depois de ser modificado pela
Armadura, ir restaurar o HP do lanador. Qualquer
valor sobressalente ser descartado. Se o lanador
possuir duas armas equipadas, ele deve escolher
uma delas para atacar.

R
O lanador invoca parte de um cu noturno
sobre a rea enquanto os sons da noite envolvem
os alvos em uma sintonia convidativa. Night
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Sleep (6), faa os testes separadamente para cada
alvo afetado.

FLAME THROWER - 15 MP
Alvo: nico.

LEAP - 8 MP

Tipo: Elemental (Fogo).

Alvo: nico.

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weak).

O lanador libera uma forte rajada de fogo


a partir de seus dedos, atingindo o alvo com (8
x MAG) + 2d8, Armadura Mgica de dano
O lanador realiza um poderoso salto,
Elemental por Fogo.
desaparecendo entre as nuvens para logo depois
descer com grande velocidade. O impacto
resultante inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura
FLASH - 15 MP
Mgica de dano Mgico e ainda possui uma CdS
Alvo: Grupo.
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Armor Down (4).
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Seal).
R

NR

HASTEBREAK - 10 MP

O lanador direciona um pulso de luz


fosforescente em seus oponentes, infligindo (4 x
Alvo: nico.
MAG) + d8, Armadura Mgica de dano Mgico.
Tipo: Status (Time).
Tambm existe uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
R
Status Blind (4); role separadamente os dados
Um brilho branco envolve o alvo, flamejando
para cada Alvo.
com fora suficiente para rasgar um buraco no
espao e tempo por um breve instante. Hastebreak
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
POISON GAS - 16 MP
Evaso Mgica de aplicar uma Condio de Status
Alvo: Grupo.
de acordo com os seguintes casos.
- Se o alvo possuir as Condies de Status
Haste ou Agility Up, elas sero canceladas.

Tipo: Status (Toxin).


R

- Se o alvo possuir a Condio de Status


Bolhas de toxina multicoloridas explodem
Slow, mas no as Condies Agility Down ou Agility do corpo do lanador. Poison Gas possui uma CdS
Break, ele ser afetado com Agility Down (4).
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
- Se o alvo possuir a Condio de Status

296

VIII - MAGIA

de infligir a Condio de Status Poison (); role os 1000 NEEDLES - 24 MP


dados separadamente para cada alvo.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).

BLASTER - 17 MP

NR

Alvo: Grupo.

Mil espinhos afiados de cactos so disparados


do corpo do lanador contra um alvo com grande
rapidez. 1000 Needles inflige automaticamente
NR
100 de dano Fsico no alvo. Armadura e Armadura
Um crculo de pequenos vrtices cerca a Mgica no possuem efeito nenhum contra esse
cabea do lanador, se transformando em globos de dano.
fora conforme aceleram, para ento se soltarem
e se chocarem contra todos os alvos com (4 x
MAG) + 1d8, Armadura Mgica de dano Mgico. MAGIC HAMMER - 25 MP
Blaster possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
Alvo: nico.
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Immobilize (4), role separadamente para
Tipo: Arcano (Mgico).
cada alvo.
R
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Time).

Um grande peso de ferro se materializa sobre


o inimigo, caindo sobre a cabea do alvo escolhido
com grande fora e removendo (MP atual do alvo
Alvo: Grupo.
/ 10) de MP. No importando quanto MP o alvo
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify).
possui atualmente, Magic Hammer nunca ir retirar
mais que 999. Todo o dano assim causado depois
NR
de ser modificado pela sua Armadura Mgica ir
Ondas prpuras de energia ultra-snica recuperar o MP do Mago, nunca ultrapassando o
emergem do corpo do lanador, infligindo (8 x seu valor mximo.
MAG), Armadura Mgica de dano Mgico em
todos os alvos. Ultra Waves tambm possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso DRILL SHOT - 27 MP
Mgica de infligir a Condio de Status Berserk
Alvo: nico.
(6); role os dados separadamente para cada alvo.
Tipo: Arcano (Fsico).

ULTRA WAVES - 19 MP

NR

DEATH FORCE - 20 MP

O lanador aponta o alvo, criando um raio de


esferas multicoloridas que se chocam e explodem
Tipo: Status (Barrier).
no impacto. Realize um teste normal de uma Ao
de Ataque com qualquer arma que o mago esteja
R
utilizando no momento, ignorando as possveis
Um globo cristalino deslumbrante com a habilidades de equipamento. Quando calcular o
imagem de uma caveira se materializa ao redor dano, ignore a Armadura do Alvo e, se aplicvel, a
do alvo, infligindo a Condio de Status Imunidade Condio de Status Protect. Se o lanador possuir
(Fatal) (6).
duas armas equipadas, ele deve escolher uma para
realizar o ataque.
Alvo: nico.

DRAGON FORCE - 20 MP
Alvo: nico.

FORCE FIELD - 27 MP
Alvo: Aliados.

Tipo: Status (Barrier).

Tipo: Status (Barrier).

NR
Um globo cristalino brilhante com imagens de
drages aparece ao redor do Alvo, conferindo as
O lanador envolvido por um brilho
Condies de Status Elemento Imunidade (Fogo) prismtico, criando um campo de rpida expanso
(6), Elemento Imunidade (Gelo) (6) e Elemento que invoca um brilho branco para cobrir a todos,
Imunidade (Eletricidade) (6).
gradualmente se espalhando ate cobrir todos antes

297

VIII - MAGIA

de desaparecer. Force Field confere a Condio de


Status Elemento Imunidade (6) para todos os
aliados. Imediatamente role um d8 e consulte as
informaes a seguir para ver qual ser o Elemento
a ser imune.
Valor Imunidade
1

Terra

Fogo

gua

Ar

Eletricidade

Gelo

Luz

Trevas

normalmente, exceto se o alvo estiver atualmente


com 25% ou menos de seu HP mximo. Neste caso,
o ataque inflige 400% de dano Fsico. Habilidades
de Equipamento no so utilizadas neste ataque.
Se o lanador tiver duas armas equipadas no
momento, ele deve escolher uma das duas para
atacar.

HOMING LASER - 33 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
NR
Um conjunto de raios laser extremamente
intensos sai do corpo do lanador e atinge o alvo
com uma srie espetacular de exploses. Homing
Laser possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir (HP atual do
alvo / 2) de dano Mgico, independentemente
de quanto HP o alvo possua atualmente, Homing
Laser nunca ir infligir mais do que 999 de dano.

REVENGE BLAST - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico).
NR

SEED CANNON - 34 MP

Uma onda de fora invisvel se choca contra


o alvo, infligindo (HP Mximo do lanador HP
atual do lanador) de dano Mgico.

Alvo: Todos.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Todas as luzes do local se apagam para ceder
lugar a um nico foco de luz que comea a rodar
pelo campo de batalha, iluminando cada um dos
combatentes at parar em um alvo, deixando-o
beira da morte. Todos os combatentes presentes
devem realizar um teste de porcentagem quando
Roulette for lanado. Aquele que obtiver o valor
mais baixo ter seu HP imediatamente reduzido
zero, no importando os valores de seu HP atual,
Armadura, Armadura Mgica ou Limite de Dano

Alvo: nico.

Tipo: Arcano (Fsico).


NR
O lanador se torna tenso um tempo antes
de disparar uma rajada pesada de sementes contra
o alvo. Seed Cannon inflige (15 x FOR) + 4d8,
Armadura de dano fsico.

ROULETTE - 30 MP

LIMIT GLOBE - 32 MP

Alvo: nico.

CONDEMNED - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma caveira vermelha aparecer sobre o alvo
antes de desaparecer aos poucos. Condemned
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Condemned no alvo (4).

FROST - 36 MP
Alvo: nico.

Tipo: Arcano (Fsico).

Tipo: Status (Fatal).

NR

R
Um globo sinistro de energia mgica surge
O lanador dispara uma rajada de ar frio no
do corpo do lanador, se dirigindo ao alvo, onde
alvo, baixando a temperatura ao redor do alvo a
desaparece em seu corpo com um som inaudvel.
valores muito baixos. Frost possui uma CdS igual
Faa uma Ao de Ataque normal com qualquer
arma equipada no momento. Calcule o dano

298

VIII - MAGIA

a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de Acid ainda possui uma CdS igual a (Preciso
infligir a Condio de Status Frozen no alvo (2).
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Meltdown (2).

MATRA MAGIC - 36 MP

MUSTARD BOMB - 39 MP

Alvo: nico.

Alvo: nico.

Tipo: Arcano (Mgico).

Tipo: Status (Death).

NR
Um conjunto de msseis teleguiados surge
do corpo do lanador, buscando o inimigo antes de
O lanador cria uma carga explosiva de fogo e
atingi-lo com uma poderosa exploso. Matra Magic gases quentes, elevando a rea ao redor do alvo
inflige (15 x MAG) + 4d8, Armadura Mgica de temperaturas infernais. Mustard Bomb possui uma
dano Mgico.
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status Heat no
Alvo (2).

STARE - 36 MP

Alvo: Grupo.

LILLIPUTIAN LYRIC - 40 MP

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify).

Alvo: nico.

NR
Os olhos do lanador brilham na cor vermelha,
espalhando ondas de sugestes hipnticas em
seus oponentes. Stare inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura Mgica de dano Mgico. Tambm
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confuse (6). Devem ser rolados os dados
separadamente para cada alvo.

THRUST KICK - 37 MP

Tipo: Status (Especial).


R
O lanador emite uma rajada de notas
dissonantes, encobrindo sua vtima com uma
fumaa laranja de cheiro doce. Lilliputian Lyric
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir o alvo com a condio
de Status Mini (6) e Sleep (6). Deve ser realizado
um teste individual para todos os Status.

LEVEL 4 HOLY - 41 MP

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Fatal).

Tipo: Elemental (Luz).

NR
O lanador salta para realizar um chute
voador, cercado por uma nvoa de energia assim
que ele atinge seu alvo com o estouro capaz de
despedaar algo de vidro. Thrust Kick possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de instantaneamente aplicar Eject no alvo.
Se ele no for retirado, ele ir sofrer o dano do
poderoso ataque do Mago Azul, que infligir (18 x
MAG) + 5d8, Armadura de dano fsico.

NR
Raios espetaculares de energia branca
atingem os alvos, cercando-os com um fogo branco
como prola. Level 4 Holy somente afeta os alvos
que estejam em nveis mltiplos de 4, infligindo
(21 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Elemental por Luz.

AQUA BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.

ACID - 38 MP

Tipo: Elemental (gua).

Alvo: nico.

NR

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weak).

Ventos torrenciais atingem os inimigos


enquanto bolhas de gua explosivas infestam a
Uma nvoa de lodo corrosivo se choca contra rea, atingindo todos os alvos com (18 x MAG)
o alvo, devorando suas Evases e infligindo (15 x + 5d8, Armadura Mgica de dano Elemental por
MAG) + 4d8, Armadura Mgica de dano Mgico. gua.
NR

299

ELECTROCUTE - 42 MP

VIII - MAGIA

O lanador envia um enxame de globos rosa


opaco contra seu inimigo, enclausurando-os em
Alvo: Grupo.
um campo de energia rosado. Level 3 Def-Less
somente afeta o alvos cujo nvel seja um mltiplo
Tipo: Elemental (Eletricidade).
de 3, e possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
NR
50), Evaso Mgica de adicionar a Condio de
O lanador salta no ar, conduzindo fascas de Status Armor Break (6) e Mental Break (6).
energia conforme raios eltricos verdes rompem o
ar em intervalos aleatrios com efeito devastador.
Todos os alvos atingidos pela exploso recebem DISCHORD - 50 MP
(18 x MAG) + 5d8, Armadura Mgica de dano
Alvo: nico.
Elemental por Eletricidade.
Tipo: Status (Weak).
R

FIRE BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
NR
O lanador comea a brilhar em tons de
laranja enquanto abre a sua boca para lanar uma
nica bola slida de fogo que se projeta contra os
alvos, causando (18 x MAG) + 5d8, Armadura
Mgica de dano Elemental por Fogo.

O Alvo cercado por uma aura com as cores


do arco-ris, percorrendo toda a extenso de
seu corpo diversas vezes antes de desaparecer.
Dischord possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de enfraquecer
severamente o alvo, adicionando as Condies de
Status Agility Down (4), Armor Down (4), Magic
Down (4), Mental Down (4), Power Down (4) e
Spirit Down (4).

PONDS CHORUS - 50 MP

LEVEL 3 CONFUSE - 43 MP

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Status (Especial).

Tipo: Status (Mystify).

NR
Pequenos meteoros aparecem sobre a
cabea de cada alvo, caindo de maneira cmica
para liberar uma agitao de estrelas coloridas.
Level 3 Confuse somente afeta os alvos cujo nvel
seja um mltiplo de 3, e possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
conferir a Condio de Status Confuse (6). Jogue
os dados separadamente para cada alvo.

O lanador emite uma rajada de notas


dissonantes, obscurecendo o alvo com vapor verde.
Ponds Chorus possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir as
Condies de Status Toad (4) e Sleep (6) no alvo.
Faa os testes separadamente para cada Condio
de Status.

LEVEL 4 FLARE - 50 MP
Alvo: Grupo.

WHITE WIND - 45 MP

Tipo: Arcano (Mgico).

Alvo: Aliados.

NR

Tipo: Recuperao.

Uma srie de partculas volteis fixa-se no


inimigo, acompanhados por uma lamentao bem
Uma fascinante constelao de prolas alta. Level 4 Flare somente afeta os alvos cujo nvel
envolve o lanador, radiando ondas de brilho claro seja mltiplo de 4, e inflige (24 x MAG) + 4d10,
para restaurar (HP atual do lanador) de HP Armadura Mgica de dano Mgico.
para todos os aliados.
NR

LEVEL 3 DEF-LESS - 48 MP

DEGENERATOR - 57 MP
Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Status (Fatal).

Tipo: Status (Weak).

NR

NR

300

VIII - MAGIA

O lanador emite uma nica rajada de


energia negra que retira a energia vital de seu
alvo. Degenerator possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente reduzir o alvo a 0 HP, no
importando o valor de seu HP atual, Armadura,
Armadura Mgica ou Limite de Dano.

em todos os alvos. Role os dados separadamente


para cada alvo para determinar se ele ser atingido
por alguma Condio de Status; se bem sucedido
neste teste, role 1d6 e consulte a tabela abaixo
para determinar quais Condies de Status sero
aplicadas ao alvo.
Valor

Condies de Status

1
Curse (6), Immobilize (6), Poison
(), Silence (6).

EARTH SHAKE - 59 MP
Alvo: Grupo.

2
Slow (6)

Tipo: Elemental (Terra).

Blind (6), Disable (6), Poison (),

3
Berserk (6), Condemned (4), Mini
(4), Sleep (6)

NR

Tremores fortes atingem a rea, com rochas


4
Confuse (6), Slow (6), Time Slip
voadoras e gases quentes atingindo os alvos
(6), Toad (4)
paralisados com (21 x MAG) + 4d12, Armadura
5
Confuse (6), Petrify (4), Slow (6),
Mgica de dano Elemental por Terra. Earth Shake
Venom (4)
no afetar combatentes com Float ou Flight.
6
Zombie (6)

ANGELS SNACK - 60 MP
Alvo: Aliados.

Berserk (6), Blind (6), Poison (),

RIPPLER - 65 MP

Tipo: Recuperao.

Alvo: nico.

NR

Tipo: Status (Especial).


Uma cascata de estrelas azuis brilhantes cai
sobre o lanador e seus aliados, negativando toda a
NR
magia ativa na rea. Angel Snack cancela todas as
Esferas de energia azul cercam o lanador
Condies de Status, benficas ou no, atualmente
e seu alvo, gentilmente rodando enquanto o cho
ativas nos alvos afetados.
entre os dois comea a tomar a aparncia de um
lago de mercrio. Os orbes, ento, permutam
de lugar, trocando todas as Condies de Status
TWISTER - 62 MP
entre o lanador e alvo, benficas ou no. Por
Alvo: Grupo.
exemplo, um lanador com Blind usando Rippler
em um alvo com Haste e Silence: o lanador ir
Tipo: Elemental (Ar).
ficar com Haste e Silence, enquanto o seu alvo
NR
ficar apenas com Blind. As duraes de todos
O lanador invoca um poderoso tornado os Status so transferidas juntamente com elas.
para varrer a rea, levando tudo em seu caminho Status permanente, como aqueles fornecidos por
enquanto gira. Todos os alvos na rea afetada so equipamentos ou Jobs no podem ser transferidos
atingidos com (21 x MAG) + 5d8, Armadura desta maneira.
Mgica de dano pelo elemento Ar.

CRY IN THE NIGHT - 67 MP


BAD BREATH - 63 MP

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Especial).

Tipo: Status (Especial).

NR

NR
O mago exala uma rajada de fumaa negra
txica em seus inimigos, rapidamente ficando mais
densa e cobrindo toda a rea. Bad Breath possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir mltiplas Condies de Status

Uma sombra negra se arrasta atravs do


campo de batalha, emitindo partculas de energia
rosa brilhante que se espalha entre os combatentes.
Uma bola de energia vermelha se levanta no meio
dos alvos, sugando a energia solta no ambiente

301

VIII - MAGIA

atravs das particulas rosadas. A bola cresce por


alguns momentos, ficando rodeada de energia
vermelha, at que explode. Onda aps onda, a
energia atinge os alvos com (21 x MAG) + 5d8,
Armadura Mgica de dano Mgico. A exploso
acompanhada de um uivo estridente, um som
assustador com uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Curse (6) e Silence (6). Faa
os testes separadamente para cada Condio.

GATLING GUN - 68 MP
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
NR
O lanador envia uma rpida rajada explosiva
em um nico alvo, atingindo-o repetidamente com
grande dano. Gatling Gun inflige (24 x FOR) +
4d10, Armadura de dano Fsico.

LEVEL 5 DOOM - 80 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Caveiras assustadoras de cor plida se
materializam sobre o inimigo, deixando uma
assustadora risada antes de desaparecerem.
Level 5 Doom somente afeta os alvos cujo nvel
seja um mltiplo de 5, e possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente reduzir qualquer alvo a 0 HP,
no importando o HP atual, Armadura, Armadura
Mgica ou Limite de Dano.

LEVEL 2 OLD - 84 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Weak).
NR

Relgios cinza aparecem sobre o campo


de batalha, badalando 12 vezes antes de
desaparecerem. Level 2 Old somente afeta alvos
Alvo: nico.
cujo nvel seja um mltiplo de 2 e possui uma CdS
Tipo: Status (Especial).
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Agility Break (4),
NR
Armor Break (4), Magic Break (4), Mental Break
Um globo de energia com luz tremula engloba (4), Power Break (4), e Spirit Break (4). Role
o alvo, passando por vrias cores e nuances antes separadamente os dados para cada alvo afetado.
de desaparecer. Wall Change confere a condio
de Status Elemento Resistncia para todos os
elementos exceto um (role um d8 e consulte a ANGEL WHISPER - 90 MP
tabela abaixo para determinar qual ser). Para
Alvo: nico.
este elemento, o alvo ter a Condio de Status
Elemento Fraqueza ativada nele. Role novamente
Tipo: Recuperao.
em cada Fase de Status subsequente para
NR
determinar qual ser o elemento do qual o alvo
Um lindo esprito angelical desce dos cus,
ter a Condio de Status Elemento Fraqueza (6)
pairando sobre o alvo para despejar partculas
durante aquela rodada.
brilhantes de energia mgica antes de desaparecer.
Rolagem Elemento
Angel Whisper restaura um nico alvo ao seu valor
1 Terra
mximo de HP, assim como tambm cancela todas
as Condies de Status, exceto Zombie, atualmente
2
Fogo
ativas no alvo. Se usado contra um monstro Morto3
gua
Vivo ou um combatente com Zombie, Angel Whisper
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
4
Ar
Evaso Mgica de instantaneamente reduzir
5
Gelo
o alvo a 0 HP, no importando o seu HP atual,
Armadura, Armadura Mgica ou Limite de Dano.
6
Eletricidade

WALL CHANGE - 75 MP

Luz

Trevas

MAGIC BREATH - 90 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
NR

302

VIII - MAGIA

Uma nuvem de bolhas se expande pela


rea, se transformando em esferas de fogo, gelo
e eletricidade assim que entra em contato com o
inimigo. Todos os alvos so acertados trs vezes,
primeiro com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental
por Fogo, uma segunda vez com (8 x MAG) + 2d8
de dano Elemental por Gelo e uma terceira e ltima
vez com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental por
Eletricidade.

sobre o alvo. Stone Breath possui uma CdS igual


a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Stone (). Faa o
teste separadamente para cada alvo a ser afetado.

SHADOW FLARE - 100 MP


Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas).
R

LEVEL 4 SUICIDE - 91 MP

Uma pura luz branca invade a rea,


transformando todos os combatentes em sombras
negras. Um segundo depois, um enxame de
Tipo: Status (Especial).
partculas negras se direciona ao alvo, atingindo-o
NR
com (27 x MAG) + 4d12, Armadura Mgica de
Anis de energia vermelha envolvem os dano pelo elemento Trevas.
alvos, os apertando at que desaparecem. Level
4 Suicide somente afeta os Alvos cujo nvel seja
um mltiplo de 4. Ele possui uma CdS igual a MIGHTY GUARD - 120 MP
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
Alvo: Aliados.
instantaneamente reduzir o HP de qualquer alvo
Tipo: Status (Barrier).
para 1, no importando seu HP atual, Armadura,
Armadura Mgica ou Limite de Dano. Alm disso,
NR
Nvel 4 Suicide tambm possui uma CdS igual
Globos de energia verde brilhante se formam
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
ao redor do lanador e seus aliados, desaparecendo
adicionar a Condio de Status Mini (4), sendo que
o teste deve ser realizado para cada alvo afetado pouco em seguida. Mighty Guard confere as
Condies de Status Haste (4), Protect (4), e
pelo efeito.
Shell (4) para todos os aliados.
Alvo: Grupo.

HEAVENS CATARACT - 94 MP

ANNIHILATOR - 125 MP

Alvo: Grupo.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weak).

Tipo: Arcano (Mgico).

NR
Uma aura azul aqutica e translcida se forma
ao redor do lanador, mantendo seu lugar por um
momento at ser arremessado contra o inimigo,
rapidamente se expandindo conforme se aproxima
em uma onda de nevoa negra. Heavens Cataract
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica
de dano Mgico, alm de ter uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
conferir as Condies de Status Armor Break (6) e
Mental Break (6), rolando os dados separadamente
para cada alvo.

NR
O lanador ergue suas mos, construindo
um globo de energia negra antes de arremessla contra os alvos. O globo atinge silenciosamente
por um breve momento antes de explodir em um
cataclisma de energia rosa, infligindo (30 x MAG)
+ 4d12, Armadura Mgica de dano Mgico.

MORTAR - 125 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).

STONE BREATH - 96 MP

NR

Alvo: Grupo.

Erguendo seus braos ao cu, o lanador


dispara uma srie de projteis da cor rub contra
seus inimigos, cobrindo-os com chama e fumaa.
Mortar inflige (30 x FOR) + 4d12 de dano Fsico.

Tipo: Status (Seal).


NR
O lanador expele uma nuvem de vapor
cinza que lentamente vaga at se estabelecer

303

DEATH CLAW - 140 MP

VIII - MAGIA

os alvos conforme o campo de batalha explode


em milhares de pedaos, infligindo (36 x MAG)
+ 5d12 de dano Mgico em todos os oponentes.
Grand Train no influenciado pelo Limite de Dano,
podendo assim ultrapassar os 999 de dano.

Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R

Uma espiral de energia maligna sopra ao


redor do alvo em crculos, desenhando uma faixa STORM CANNON - 200 MP
constritora antes de desaparecer. Death Claw
Alvo: Grupo.
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
Tipo: Arcano (Mgico).
50), Evaso Mgica de instantaneamente reduzir
o alvo a 0 HP, no importando seu HP atual,
NR
Armadura, Armadura Mgica ou Limite de Dano.
O lanador aponta em direo ao cu,
disparando um raio de luz branca cegante nos cus.
O cu brilha tremulamente antes de ondas de luzes
GRAND TRAIN - 175 MP
brancas se chocarem contra os alvos, os devorando
Alvo: Grupo.
com a exploso e fumaa branca que inflige (15
x Nvel do Mago Azul) de dano Mgico. Storm
Tipo: Arcano (Mgico).
Cannon no influenciado pelo Limite de Dano,
NR
podendo assim ultrapassar os 999 de dano.
Uma onda negra de energia celestial atinge

MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LMINA

Magia de Encantamento um parente


prximo da Magia Negra, armazenando
as magias negras elementais mais
destrutivas nas armas que o lanador maneja, para
serem liberadas assim que entrar em contato com
o oponente.

canalizando magias de ataque elemental bsicas


em uma arma para sistematicamente explorar as
fraquezas do oponente.

ENBLIZZARD - 5 MP

Alvo: Prprio.
Embora o uso da arma como um condutor
permite que tais magias sejam lanadas com mais
Disponvel: Nvel 1.
facilidade quando comparada com sua contraparte
NR
pura, uma considervel quantia de pontos na
percia daquela arma necessrio para maximizar
Um ar glido circula ao redor da arma do
essa vantagem.
lanador assim que ela absorve o poder do Gelo.
Sendo apenas de domnio dos Cavaleiros Selecione uma arma equipada pelo lanador para
Mgicos, um nmero muito limitado de Magos ser afetada por Enblizzard, realizando uma Ao
Negros e Vermelhos (conhecidos como Feiticeiros) de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
tambm esto aprendendo a usar esta escola de considerada como infligindo dano elemental por
Gelo para aquele ataque.
magia.
Salvos os casos onde a explicao diga o
contrrio, as Magias de Encantamento funcionam ENFIRE - 5 MP
apenas uma vez, para um nico ataque e depois
Alvo: Prprio.
deve ser lanado novamente pra outro ataque
posterior.
Disponvel: Nvel 1.
NR

LINHA ELEMENTAL

Fragmentos de fogo percorrem a lmina da


arma do lanador assim que ela absorve o poder do
Fogo. Selecione uma arma equipada pelo lanador
Os efeitos bsicos do Encantamento de para ser afetada por Enfire, realizando uma Ao
Lmina so vistos como os mais versteis,

304

VIII - MAGIA

de Ataque padro com a Arma encantada. A arma ser afetada por Enthunder, realizando uma Ao
considerada como infligindo dano elemental por de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
Fogo para aquele ataque.
considerada como infligindo dano elemental por
Eletricidade para aquele ataque.

ENHOLY - 5 MP

ENVENOM - 5 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 1.

Disponvel: Nvel 1.

NR
Um brilho luminoso envolve a arma do
lanador assim que ela absorve o poder da Luz.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enlight, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Luz para aquele ataque.

ENSTONE - 5 MP

NR
Uma nuvem de fumaa verde se condensa ao
redor da arma do lanador assim que ela absorve
o poder de Bio. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Envenom,
realizando uma Ao de Ataque padro com a Arma
encantada. A arma considerada como infligindo
dano elemental por Bio para aquele ataque.

ENWATER - 5 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 1.

Disponvel: Nvel 1.

NR
A arma do lanador ganha uma colorao
marrom conforme ela absorve o poder da Terra.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enstone, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Terra para aquele ataque.

ENSHADOW - 5 MP

NR
A arma do lanador se torna uma espuma
lquida assim que ela absorve o poder da gua.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enwater, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
gua para aquele ataque.

ENWIND - 5 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 1.

Disponvel: Nvel 1.

NR
Uma sombra negra envolve a arma do
lanador assim que ela absorve o poder das Trevas.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enshadow, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Trevas para aquele ataque.

NR
A arma do lanador ganha um leve nuance
verde. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Enwind, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A arma
considerada como infligindo dano elemental por
Ar para aquele ataque.

ENTHUNDER - 5 MP
Alvo: Prprio.

LINHA DE STATUS

Disponvel: Nvel 1.
NR

Raios eltricos percorrem a arma do lanador


Outra coisa muito importante do repertrio
assim que ela absorve o poder da Eletricidade. de um Cavaleiro Mgico, os Ataques de Status
Selecione uma arma equipada pelo lanador para

305

VIII - MAGIA

conferem uma chance de infligir uma Condio de a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
Status em um oponente que no tenha muita sorte. 60% para infligir a Condio de Status Berserk
Em situaes de combate onde um final rpido no (6).
possvel, uma Condio de Status bem aplicada
pode deixar as coisas a favor do Cavaleiro Mgico.

SLOW STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.

BLIND STRIKE - 10 MP

Disponvel: Nvel 8.

Alvo: Prprio.

NR

Disponvel: Nvel 1.
NR
Nvoa negra circula ao redor da arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Blind Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Blind (6).

A arma do lanador ganha um brilho cinza


suave. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Slow Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% para infligir a
Condio de Status Slow (6).

SILENCE STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.

POISON STRIKE - 10 MP

Disponvel: Nvel 8.

Alvo: Prprio.

NR

Disponvel: Nvel 1.
NR
Bolhas roxas de veneno cobrem a arma
do lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Poison Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma
encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
infligir a Condio de Status Poison ().

A arma do lanador no faz nenhum som


quando atinge o seu alvo. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Silence
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Silence (6).

ZOMBIE STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.

SLEEP STRIKE - 10 MP

Disponvel: Nvel 15.

Alvo: Prprio.

NR

Disponvel: Nvel 1.
NR
Um brilho dourado cobre a arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Sleep Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque
possui uma CdS de 60% para infligir a Condio
de Status Sleep (6).

Um brilho verde estranho envolve a arma


do lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Zombie Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma
encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
infligir a Condio de Status Zombie (6).

CONFUSE STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.

BERSERK STRIKE - 15 MP

Disponvel: Nvel 15.

Alvo: Prprio.

NR

Disponvel: Nvel 8.

Uma baguna de estrelas coloridas surge da


arma do lanador. Selecione uma arma equipada
A arma do lanador fica carregada com pelo lanador para ser afetada por Confuse Strike,
um brilho vermelho-cereja. Selecione uma arma realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Berserk encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
NR

306

VIII - MAGIA

infligir a Condio de Status Confuse (6).

Stop (6).

CURSE STRIKE - 30 MP

TOAD STRIKE - 70 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 29.

Disponvel: Nvel 43.

NR

NR

A arma do lanador se torna negra como a


noite. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Curse Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% para infligir a
Condio de Status Curse (6).

Uma fumaa verde emana da arma do lanador.


Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Toad Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. O Ataque
possui uma CdS de 60% para infligir a Condio
de Status Toad (6).

MINI STRIKE - 45 MP

FROZEN STRIKE - 80 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 29.

Disponvel: Nvel 50.

NR

NR

Uma estranha fumaa laranja comea a


sair da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Mini
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Mini (6).

Cristais de gelo comeam a se formar na


arma do lanador. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Frozen Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Frozen (2).

STONE STRIKE - 60 MP

HEAT STRIKE - 80 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 43.

Disponvel: Nvel 50.

NR

NR

Pequenos fragmentos de rocha caem da


arma do lanador enquanto ela ganha uma
colorao marrom. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Stone Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Stone ().

Um brilho estranho envolve a arma do


lanador, aumentando a temperatura ambiente
do ar a nveis insuportveis. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Heat
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Heat (2).

STOP STRIKE - 50 MP

PAIN STRIKE - 70 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 43.

Disponvel: Nvel 50.

NR

NR

O lanador e sua arma parecem estar


congelados no tempo, quando o ataque finalmente
acontece, quase que instantaneamente. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
por Stop Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque possui
uma CdS de 60% para infligir a Condio de Status

Trs raios de energia multicolorida circulam


ao redor da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Pain
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
a Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% para infligir a Condio de Status Blind (6),
Silence (6) e Poison ().

307

VENOM STRIKE - 70 MP

VIII - MAGIA

OSMOSE STRIKE - 1 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 50.

Disponvel: Nvel 22.

NR

NR

Um veneno vermelho surge na arma do


lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Venom Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a Arma
encantada. O Ataque possui uma CdS de 60% para
infligir a Condio de Status Venom (4).

LINHA DE EFEITOS

Um trio de esferas azuis comea a girar ao


redor da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Osmose Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
50% de dano ao MP do alvo depois de ser
modificado pela Armadura, mas no reduz o HP do
alvo; restaurando ento o MP do lanado em uma
quantia equivalente de dano.

DISPEL STRIKE - 40 MP

Assim que os Cavaleiros Mgicos dominam


Alvo: Prprio.
com mais preciso suas habilidades, eles percebem
Disponvel: Nvel 29.
que muitas situaes no podem ser resolvidas
apenas com um simples Ataque Elemental ou
NR
um Ataque com Status. Os Ataques com Efeitos
A arma do lanador apresenta um brilho azulsurgiram exatamente para cobrirem essas
cobalto que logo se torna uma nevoa etrea ao redor
necessidades.
dela. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Dispel Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
DRAIN STRIKE - 30 MP
O Ataque possui uma CdS de 60% de cancelar
Alvo: Prprio.
todas as Condies de Status do tipo Barrier que
estiverem ativas no alvo, exceto Shield.
Disponvel: Nvel 22.
NR
Um trio de esferas vermelhas comea a girar
ao redor da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Drain
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque inflige 100% de
dano, restaurando o HP do lanador naquele valor
depois de modificado pela Armadura.

GRAVITY STRIKE - 50 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR

A arma do lanador se move lentamente,


como se estivesse em cmera lenta. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
por Gravity Strike, realizando uma Ao de Ataque
MELTDOWN STRIKE - 30 MP
normal com esta Arma para infligir 0% de dano
Alvo: Prprio.
quando Gravity Strike lanado. O Ataque ento
possui uma CdS igual a 60% para reduzir o HP do
Disponvel: Nvel 22.
alvo para 50% de seu valor atual. Este dano no
NR
modificado pela Armadura ou Armadura Mgica,
Um brilho laranja envolve a arma do lanador. mas ainda sujeita ao Limite de Dano.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Meltdown Strike, realizando uma
RASP STRIKE - 30 MP
Ao de Ataque normal com a Arma encantada. O
Ataque ignora a Armadura do alvo e a Condio de
Alvo: Prprio.
Status Protect, quando aplicveis.
Disponvel: Nvel 29.
NR

308

VIII - MAGIA

Um trio de esferas rosa comea a girar ao mximo.


redor da arma do lanador. Selecione uma arma
9 10 Cristal Azul: O valor de XP que o
equipada pelo lanador para ser afetada por Rasp
personagem ganhou durante a batalha aumenta
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal com
em 25%.
a Arma encantada. O Ataque inflige 100% de dano
ao MP do alvo, mas no reduz o seu HP.

DEATH STRIKE - 95 MP
SIPHON STRIKE - 55 MP

Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.

Disponvel: Nvel 50.

Disponvel: Nvel 36.

NR

NR
A arma do lanador se torna reflexiva,
parecendo mostrar tudo ao seu redor. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
por Siphon Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. Calcule o dano
normalmente; o ataque ir infligir 50% desse
dano ao HP do alvo e os outros 50% ao seu MP,
sempre depois de modificados pela Armadura. Se
o alvo no possuir MP, Siphon Strike ir infligir os
100% de dano ao seu HP. Restaure o HP e MP do
lanador de acordo com o dano que ele causou em
cada um.

Uma caveira cinza quase translcida


se materializa ao redor da arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Death Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. A arma
ser considerada como se possusse a Habilidade
de Equipamento Death Ataque para aquele ataque.

LINHA SUPREMA

No nvel mais alto de proficincia, os


Cavaleiros Mgicos podem canalizar os poderes
mais destrutivos da Magia Negra e confin-las
SIGNET - 75 MP
em suas armas. Estes encantamentos liberam um
Alvo: Prprio.
poder to devastador que apenas os mais fortes
oponentes possuem chance de resistir contra.
Disponvel: Nvel 43.
Atente que os ataques realizados com esta Linha
NR
no podem atingir Acertos Crticos ou Falhas
Um ba translcido aparece em volta da arma Criticas.
do lanador antes de desaparecer. Selecione uma
arma equipada pelo lanador para ser afetada por
Signet, realizando uma Ao de Ataque normal com QUAKE STRIKE - 75 MP
a Arma encantada. Calcule o dano normalmente,
Alvo: Prprio.
ignorando qualquer Habilidade de Equipamento
Disponvel: Nvel 50.
que a arma possuir. Se este dano reduzir o alvo
a 0 ou menos de HP, ele ser transformado em
NR
um cristal. Role um d10 e consulte a tabela a
Canalizando a energia da terra em sua arma,
seguir para determinar o tipo do cristal criado e
o lanador atinge o solo, enviando uma onda de
seus efeitos. Este ser tratado como um item que
poder ser utilizado pelo lanador ou seus aliados, rochas e areia em todas as direes. Selecione
mas deve ser usado imediatamente aps o final da uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
por Quake Strike, realizando uma Ao de Ataque
batalha.
normal com a Arma encantada. A arma ser tratada
Valor Tipo do Cristal
como se possusse Alvo: Todos e infligindo dano
1 3 Cristal Vermelho: O personagem Elemental de Terra naquele ataque. O ataque no
ganha um nmero de HP igual a 50% do seu valor afetar combatentes com Flight ou Float.
mximo.
4 5 Cristal Dourado: O HP e MP do WHIRLWIND STRIKE - 85 MP
personagem so restaurados at seu valor mximo.
Alvo: Prprio.
6 8 Cristal Verde: O personagem ganha
Disponvel: Nvel 50.
um nmero de MP igual a 25% do seu valor

309

VIII - MAGIA

FLARE STRIKE - 100 MP

NR

Canalizando a energia do ar em sua arma,


o lanador a roda no ar, liberando uma furiosa
ventania contra a direo que o alvo estiver.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Whirlwind Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
A arma ser tratada como se fosse uma arma de
ataque distncia e possuindo Alvo: Grupo. Ela
tambm infligir dano elemental por Ar naquele
ataque.

BLACK HOLE STRIKE - 150 MP


Alvo: Prprio.

Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 57.
NR
Canalizando orbes de pura energia mgica em
sua arma, o lanador libera uma srie de exploses
no alvo assim que sua arma entrar em contato com
ele. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Flare Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada com
200% de dano. Este ataque no influenciado
pelo Limite de Dano.

ULTIMA STRIKE - 250 MP

Disponvel: Nvel 57.

Alvo: Prprio.

NR
Canalizando a energia da gravidade em sua
arma, o lanador rasga o ar, criando um buraco
negro. Selecione uma arma equipada pelo lanador
para ser afetada por Black Hole Strike, realizando
uma Ao de Ataque normal com a Arma encantada
para 0% de dano. A arma ser tratada como se
possusse a Habilidade de Equipamento Death
Ataque. Se o ataque falhar em afetar o alvo, o
Black Hole Strike possui uma CdS igual a 60%
para reduzir o HP do alvo para 1, no importando o
valor de seu HP atual, Armadura, Armadura Mgica
ou Limite de Dano.

Disponvel: Nvel 64.


NR
Canalizando pura energia mgica em sua
arma, o lanador a gira no ar, enviando uma rajada
de fora destrutiva contra o inimigo. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser afetada
por Ultima Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada com 200% de
dano. A arma ser tratada como se possusse Alvo:
Grupo para aquele ataque. Alm disso, o Atque no
alvo do Limite de Dano, e ignora a Armadura do
Alvo e a Condio de Status Protect, onde aplicvel.

MAGIA INTUITIVA

m Final Fantasy, a maioria das magias


bem rgida, dividida em grupos
especficos de magias onde os efeitos j
esto definidos e so imutveis. Isto no quer dizer
que no haja espao para criatividade. Contudo,
contando com a experincia, lanadores de magia
veteranos podem criar todo tipo de truques, iluses
e outros tipos de feitios variados. Em FFRPG este
tipo de magia conhecido como Magia Intuitiva.

Nenhum
efeito
Intuitivo
pode
diretamente causar ou recuperar dano,
causar Condies de Status, ou imitar efeitos
mecnicos de magias j existentes. Isto no
quer dizer que os efeitos resultantes de uma magia
Intuitiva tenham que ser sempre inofensivos;
utilizando uma magia Intuitiva para assustar um
soldado fazendo com que ele caia do parapeito ir
resultar em dano mesmo que indireto.

Um lanador de magia s poder criar


magias Intuitivas da linha de magias que ele
capaz de lanar. Um Mago Negro, por exemplo,
no seria capaz de criar uma lufada de ar para
derrubar um ba de tesouro de um pedestal alto,
A Magia Intuitiva est sujeita a diversas
nem um Mago Branco poderia criar uma exploso
restries importantes. Estas so:
flamejante em pleno ar. Para simplificar tanto
para os jogadores quanto para o Mestre de Jogo,
todos os Jobs com capacidade de lanar magias

REGRAS BSICAS

310

VIII - MAGIA

Intuitivas ou poderes similares oferecem uma lista


Tabela 8-2: Modelo de Custos de MP para
de palavras-chave no Captulo 4. Para se lanar Efeitos Intuitivos
uma magia intuitiva, o efeito desejado deve estar
Tamanho do item ou rea a ser
entre uma ou mais destas palavras-chavee o
Custo de MP
afetada
jogador deve saber qual esta ser.
Pedra pequena
2
Magias Conjuradas atravs de Magia
Pedra de tamanho medio
8
Intuitiva ainda so Magias. Se o personagem
no puder lanar Magias como resultado de uma
Criana, Moogle, Tarutaru
15
Condio de Status ou qualquer outra circunstncia
Humano
30
extraordinria, a magia Intuitiva segue as mesmas
Ogre, Gigas
50
restries.
Casa pequena
80
A Magia Intuitiva no poder ser utilizada
Casa grande
100
mais do que uma vez por cena. Criar um novo efeito
mgico considerado um processo complexo, e
Edifcio
200
exige um pequeno intervalo entre as Magias.
Quarteiro de cidade
400

CRIANDO UM EFEITO INTUITIVO

DETERMINE O MODIFICADOR

Uma vez que o custo em MP j esteja


estabelecido, o prximo passo na lista estabelecer
a dificuldade ou mais precisamente o Modificador
de Condio adicionado a jogada de Preciso
Mgica do jogador para verificar o sucesso em
realizar o efeito desejado. Isto determinado pela
complexidade, ou sofisticao exigida. Quanto mais
complicado o efeito pretendido for, menor ser a
CdS final do jogador. Novamente, embora isso seja
a critrio do Mestre do Jogo, uma lista de exemplos
Quando o jogador quiser criar um efeito de modificadores ser apresentada abaixo.
intuitivo, ele deve explicar exatamente o que
ele pretende realizar. Exemplos vlidos podem
incluir coisas como remodelar as colunas de uma
Tabela 8-3: Modelo de Modificadores
escada para nos levar ao nvel superior, Criar para Efeitos Intuitivos
uma ponte com as plantas e razes dos arredores
para carregarem um grupo sobre um abismo,
Complexidade
Modificador
Transferir mana o suficiente para a Skystone
Criar um brilho ofuscante
-20
para levantar a aeronave do cho, ou Criar uma
Crier uma ilusao tosca
-20
exploso espetacular!. Antes de aprovar o efeito,
Usar Telecinese para mover um objeto
-40
o Mestre deve ter certeza que aquilo que o jogador
quer realizar no pode ser realizado diretamente
Criar iluso modesta
-60
por uma magia j existente e que os efeitos faam
Criar iluso modesta+
-80
parte da lista de palavras-chave do Job do jogador.
Criar iluso sofisticada
-100
Efeitos que no fazem parte de nenhum domnio
mgico assim como dois dos efeitos acima no
Criar iluso sofisticada+
-120
precisam de nenhuma palavra-chave em especfico.
Criar iluso sofisticada++
-140
Devido ampla natureza dos efeitos intuitivos,
as regras para cri-los so bem simples a maior
parte do trabalho duro envolvido na criao de
efeitos e decidido pelo julgamento do Mestre do
Jogo e do Jogador.

DESCREVA O EFEITO

Remodelar o ambiente ao redor

DETERMINE O CUSTO DE MP

FAZENDO O TESTE

-160

O prximo passo determinar um Custo em


MP para o efeito. Isto ser determinado pela escala
Para finalizar o efeito o lanador de magia
de tamanho do objeto ou rea a ser afetada quo
deve realizar um teste de Preciso Mgica
maior na escala de tamanho, maior ser o custo de
MP. Embora o Custo em MP de um efeito intuitivo subtraindo o modificador condio determinado
esteja a critrio do Mestre de Jogo, a Tabela 8-2 d pela complexidade do efeito. Dependendo
alguns exemplos de variados tipos de tamanhos.

311

VIII - MAGIA

LANANDO CRCULOS

das cricunstncias o Mestre pode determinar


modificadores adicionais; alguns exemplos estaro
Na magia, como em qualquer outra coisa,
listados a seguir. Se o teste for bem sucedido, o
duas cabeas pensam e agem melhor do que
jogador realiza o efeito pretendido, se falhar ele
uma. A Magia Intuitiva pode receber os benefcios
consome o MP e o efeito no realizado.
das regras de Trabalho em Grupo presentes no
Captulo 5, desde que todos os participantes
tenham a habilidade Magia Intuitiva apropriada.
MODIFICADORES DE CONDIO
-20

Escala do efeito maior do que um humano:


Escala do efeito maior do que uma casa: -40

+20

Longo ritual elaborado com antecedncia:


Trabalhar contra feitios fracos: 0
Trabalhar contra feitios competentes: -20
Trabalhar contra feitios elaborados: -40
Trabalhar contra feitios de mestres: -80

MODELO DE EFEITO INTUITIVO


MEDEO 15MP
Efeito: Um exemplo clssico de magia de
palco. Medeo imita os efeitos da Magia do Tempo
Meteor, invocando um fragmento de meteoro
que atinge o alvo numa exploso devastadora.
Ao contrrio de sua contraparte original, Medeo
s gera sons e exploses mais nenhum dano; a
pirotecnia gerada, no entanto, indistinguvel da
original. Medeo lanado com CdS igual a (Preciso
Mgica 60)

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Magia de Recuperao: Magias que
termos mais importantes apresentados recuperam HP ou MP, ou removem Condies de
neste captulo para rpida referncia.
Status nocivas.

Magia de Status: Qualquer magia que


confere Condio de Status nociva ou benfica a
Magia Arcana: Qualquer magia que cause
um ou mais alvos.
dano, mas no esteja associada a nenhum dos
nove Eementos de Combate.
Magia de Suporte: Magias que afetam
diretamente os combatentes ou seus oponentes,
Magia Elemental: Qualquer magia que
ou que ultrapassam as Evases normais.
lide com dano associado a um dos Elementos de
Combate.
NR: Abreviao para No Reflete.
Magia Intuitiva: Magias menores criadas
s pressas pelos Magos.
Magia de Encantamento de Lmina:
Magias que afetam uma Arma e no um Alvo
diretamente.

312

R: Abreviao para Reflete.

313

IX - AVENTURANDO-SE

Lder? Eu nunca pedi para ser o lder.


SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII

ingum disse que vagar pelo mundo


em buscar do mal iria ser uma tarefa
fcil. Este captulo apresenta alguns
dos desafios e detalhes que os perosnagens podem
encontrar no mundo enquanto eles crescem em
grandeza.

DESCANSO E RECUPERAO

t o mais cuidadoso heri seofrer


ataques na estrada para sua glria, e
como as batalhas surgem com rapidez,
os ferimentos tambm aumentaro. Esta parte
lidar com os seguintes assuntos: cura, descanso,
recuperao, e voltando luta adequadamente.

Intensivo cancela todas as Condies de Status


atualmente afetando o Grupo. Caso no haja uma
boa razo, assume-se que automaticamente todos
os personagens passam por este descanso entre
as aventuras.
Tempo Gasto: 1 dia completo.
Requisito: Quarto ou sala de boa qualidade.

DESCANSO

DESCANSO COMPLETO

Magias e itens podem cuidar de ferimentos,


Uma noite e sono ininterrupto em local
mas podem drenar os recursos do grupo se houver
confortvel
permite
que
os
personagems
mais lutas pela frente. A alternativa deixar que
recuperem todo seu HP e MP, e tambm cancela
os ferimentos seu curem de maneira natural, com
todas as Condies de Status afetando o grupo,
o descanso.
exceto Zombie e Stone. Personagens Inconscientes
Para descansar, os personagens precisam de revivero no final do perodo 50% de seu HP e
duas coisas: tempo e espao. Tempo j algo auto- MP. Descanso Completo em um cmodo luxuoso
explicatrio quanto mais tempo para descansar, confere os mesmos benefcios de um Descanso
maiores sero os benefcios. Para se beneficiar Intensivo.
com um perodo de descanso, um personagem
Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
no pode se submeter a atividades complexas
Requisito: Quarto ou sala de qualidade
ou fsicas durante o perodo, exceto quando isto
mdia.
esteja relacionado ao processo de recuperao. Em
outras palavras, fazer talas e suturas permitido,
mas forjar espadas no.
O espao mais complicado. O espao exigido
para descanso uma rea onde os personagens
podem se esticar sem medo de serem atacados por
monstros e afins. Em termos prticos, isso significa
que um longo descanso impossvel no meio de
uma masmorra repleta de inimigos, a no ser que
o grupo encontre um modo de ficar seguro ali. Altos
nveis de descanso demandam requisitos especiais
neste espao, como abrigo, comida e camas. Estes
requisitos esto listados abaixo com o respectivo
nvel de descanso.

DESCANSO DE VIAGEM

Descanso de Viagem a tpica noite de


sono que um grupo ter nas estradas. Assumindo
que o grupo tenha uma noite completa de sono
sem interrupes, eles restauram 75% do seu HP
e MP mximo. Tambm cancela todas as Condies
de Status afetando o grupo, exceto Inconsciente,
Zombie e Stone.
Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
Requisito: Tenda ou sala de baixa qualidade.

DESCANSO INTENSIVO

DESCANSO CONVENIENTE

Um dia inteiro gasto sem fazer nada alm


de recuperar-se dos ferimentos classifica-se
como Descanso Intensivo. No fim do perodo
de descanso, todos os personagens (incluindo
aqueles Inconscientes) estaro restaurados para
seu HP e MP mximos. Alm disso, Descanso

Pode ser definido tanto como dormir menos


do que as 7 ou 8 horas convencionais, quanto ser
interrompido por um monstro no meio da noite. No
final do perodo de descanso, todo o grupo restaura
50% do seu HP e MP mximo. Tambm cancela
todas as Condies de Status afetando o grupo,

314

IX - AVENTURANDO-SE

exceto Inconsciente, Zombie e Stone.

oposto ao desejado, reduzindo os efeitos do


descanso para o prximo nvel inferior de descanso.
Tempo Gasto: 3 a 4 horas.
Com isso, personagens que estivessem tirando um
Requisito: Saco de Dormir ou sala de Flego, no teriam nenhum impacto sobre o grupo
qualidade pssima.
de o teste de Cura tivesse obtido uma Falha Critica.

PAUSA

Modificadores de Condio:

Dar uma Pausa significa tirar uma hora para


Descanso Completo para Descanso Intensivo:
comer, cochilar, conferir ferimentos, amolar armas +40
e fazer um bate papo entre o grupo. No final da
Flego para Pausa: +20
Pausa, todo o grupo restaura 10% do seu HP e MP
mximo, e os timers das Condies e Status so
Descanso Conveniente para Descanso de
reduzidos em 6.
Viagem: 0
Tempo Gasto: 1 hora.

Descanso
Completo: -20

Requisito: Nenhum.

de

Viagem

para

Descanso

Pausa para Descanso Conveniente: -40

FLEGO

ACESSRIOS PARA CURA

Tirar um tempo para recuperar o flego pode


fazer toda a diferena em uma longa e perigosa
masmorra. Um Flego definido como o tempo
Personagens tambm podem cuidar e seus
gasto pelos personagens para cobrir ferimentos
ferimentos atravs de acessrios para cura,
e guardar as armas, o que seria tempo suficiente
coisas do ambiente que fornecem cura livre para
para recuperar um pouco da vida perdida e dos
personagens que os utilizem.
recursos mgicos. Os personagens recuperam
5% de seu HP e MP mximos no final do Flego,
e as Condies de Status tm seus marcadores
reduzidos em 2.

FONTES DE CURA
So piscinas de
quantidades de magia da
para restaurar qualquer
Fontes de Cura podem
efeitos:

Tempo Gasto: 10 a 15 minutos.


Requisito: Nenhum.

A PERCIA CURA

gua imbudas com


vida grande o suficiente
corpo que o beber. As
possuir um dos vrios

Curar Condies de Status: Uma piscina


que cura Condies de Status remover todas
Personagens com a Percia Cura podem utilizar as Condies que no sejam do tipo Barrier e
seus talentos para auxiliar no processo natural de Enhancer. Personagens Inconscientes no podem
cura, aumentando os benefcios de recuperao se beneficiar destas fontes.
tanto a curto e longo termo. Durante perodos de
Restaurar HP e MP: Uma piscina que
descanso, personagens podem realizar um teste
restaura HP e MP ir restaur-los aos seus valores
de sua Percia Cura a fim de acelerar o processo
mximos. Personagens Inconscientes no podem
natural. Se o teste for bem sucedido, a recuperao
se beneficiar destas fontes.
do grupo ganha no final do perodo de descanso
Revivificao: Uma piscina que revive
ser igual ao prximo nvel maior de descanso se
os personagens tiraram uma Pausa, eles ganharo personagens e restaura os Inconscientes para seus
os benefcios de um Descanso Conveniente; se valores mximos de HP e MP. Outros personagens
tiraram um Descanso de Viagem, eles ganharo no obtem benefcios bebendo desta fonte.
os benefcios de um Descanso Completo; e assim
Recuperao Completa: Piscinas raras
sucessivamente. A nica coisa que muda nestes
que combinam todos os trs efeitos citados
casos o beneficio de recuperao, nenhum tempo
anteriormente.
adicional ou recursos sero consumidos.
Uma falha no teste no acarreta nenhuma
conseqncia, porm uma Falha Crtica significa
que os cuidados do personagem tiveram efeito

315

Deve ser citado que piscinas de recuperao

IX - AVENTURANDO-SE
somente so eficazes devidos a magia de Vida
concentrada na rea ao seu redor. Encher um
frasco para uso futuro apenas dar ao personagem
uma garrafa com gua fresca, mas sem efeitos das
fontes de cura.

do tipo Barrier e Enhance. Se a Condio ainda


permanecer ativa quando o personagem entrar
em combate, reduza o contador em 1 no incio
da batalha. Se isto no cancelar o Status naquele
momento, ele ir reduzir seu contador em 1 por
rodada normalmente.

SAVE CRYSTALS
So grandes cristais soltos que colhem e
concentram magia do local. Simplesmente toca-lo
j o suficiente para restaurar HP e MP aos seus
valores mximos e cancelar todas as Condies de
Status que no sejam do tipo Barrier ou Enhacer.
Personagens Inconscientes tambm so revividos
com sua HP e MP mximo.

OUTROS MODOS
Dependendo da natureza do ambiente,
personagens podem encontrar outros fixos com
poderes similares no decorrer de suas viagens.
Exemplos prticos incluem estaes de cura,
esferas mgicas e portais encantados.

REAS SAGRADAS

FERIMENTOS CRTICOS
Todos os personagens sofrem arranhes e
escoriaes durante o decorrer de suas carreiras,
mas alguns ferimentos no podem simplesmente
serem cuidados com apenas um Potion e uma boa
noite de sono. Coisas como braos quebrados,
traumas e danos nas cordas vocais so alguns
exemplos de Ferimentos Crticos.
Em termos de jogo, personagens que sofrem
com Ferimentos Crticos, temporariamente ou
permanentemente, adquirem Desvantagens para
represent-los. Dano Fcil para costelas quebradas
ou doenas, Manco para dano nas pernas e assim
segue. Assumindo que os ferimentos podem ser
curados, os personagens que pretendem se curar
de tais situaes devem, primeiramente, ser
diagnosticados e tratados com um teste de Cura.
Modificadores de Condio padres para estes
testes so dados no Captulo 5; outros podem ser
estabelecidos avaliando-se a dificuldade da tarefa
baseada na natureza e extenso dos ferimentos.
Se bem sucedido, o personagem se restabelecer
do ferimento de uma a seis semanas no tempo
do jogo, dependendo de quanto tempo o Mestre
pretende centralizar-se no problema do jogador.

Descansar no meio de uma perigosa masmorra


est frequentemente fora de cogitao. Mas em
alguns casos, os personagens podem encontrar
pequenas reas de solo sagrado em territrio
perigoso, geralmente marcado com caractersticas
fora do comum ou simplesmente com uma notvel
aura mgica. Tais reas naturalmente repelem
Ferimentos que no podem ser curados se
monstros e outras criaturas malignas, tornando tornam Desvantagens permanentes. Mudar um
possvel o descanso ali por curtos perodos de personagem desta maneira no lhe confere pontos
tempo.
para gastar em Vantagens, e sempre devem ser
discutidos entre Mestre e jogador antes de ser
colocado em prtica. Se utilizando as opes de
peculiaridas e Pontos Chaves apresentados no
Apndice IV, Desvantagens adquiridas desta
maneira conferem ao personagem um nmero de
Pontos Chaves igual ao custo em ponto normal da
Desvantagem.
Mesmo se os personagens no estiverem
tirando algum tempo para descansar, qualquer
Condio de Status ainda em efeito aps o
trmino da batalha ou Cena ir naturalmente
ter seus marcadores diminuindo entre as Cenas,
eventualmente expirando-se se no forem do tipo
ilimitado. Fora de combate, o marcador de uma
Condio de Status ir diminuir em 1 a cada dez
minutos at que a Condio finalize-se, embora o
Mestre possa ser mais generoso com Condies

RECUPERANDO CONDIES DE
STATUS

316

IX - AVENTURANDO-SE
CIDADES

s cidades so detalhes importantes


da vida de aventureiro, onde eles
repousam, obtm informaes dos
locais, adquirem equipamentos e suplementos.
Apesar do termo cidade ser utilizado como
um termo abrangente para qualquer grande
agrupamento no mundo do jogo, existem muitas
outras possibilidades caravanas passando pelo
grupo, estalagens nas estradas, terminais de
vendas e mercadores errantes so apenas alguns
exemplos que podem ser explorados.

EXPLORAO
Jogos de Final Fantasy encorajam os
jogadores a conversar com estranhos, entrar em
residncias e enfiar seus narizes em vasos, pilhas
de madeira e qualquer outra coisa que possa
esconder algo de valor. Se os personagens no tm
nada para fazer em seu tempo livre, eles podem
simplesmente explorar a rea por algumas horas
para ver o que eles conseguem obter.

BUSCANDO POR INFORMAO


Se o grupo estiver na busca por alguma
informao, pessoa ou local especfico, eles podem
vasculhar a cidade por pistas. Fazer isso requer
tempo, desde alguns minutos at algumas horas,
dependendo do tamanho do cho a ser coberto na
busca, alm de um teste bem sucedido da Percia
Investigao ou Manha que o grupo deve realizar.
Dependendo da rea e do valor da informao,
voc pode decidir que os jogadores precisam liberar
seus bens financeiros para conseguir a informao
que necessitam.

COMPRANDO
Comprar uma parte essencial do modo
de vida aventureiro, independentemente de ser
apenas um Potion para auxiliar o grupo ou uma
arma ou armadura nova. Personagens comeam
suas compras dizendo ao Mestre que tipo de loja
eles esto procurando, deixando o Mestre decidir
se tal loja existe e quanto tempo ser gasto na
procura um processo que pode levar desde alguns
minutos at vrias horas, dependendo do tamanho
da cidade e o nmero de lojas disponveis. Se a
estrutura da cidade for particularmente confusa,

um teste de Negociar ou Investigao tambm


pode ser necessrio.

TIPOS DE LOJAS
Cidades oferecem uma grande variedade de
lugares onde os aventureiros podem gastar seu
dinheiro. Os tipos de lojas que os personagens
podem encontrar durante suas expedies incluem:
Lojas de Armas - Oferecem armas de todos
os tipos. Uma boa poro destas lojas manufatura
seu inventrio ali dentro, incorporando forjas e
vendas no mesmo local.
Lojas de Armaduras - Oferecem Armaduras
de todos os tipos, desde as pesadas Armaduras at
as Manoplas. Como as Lojas de Armas, no difcil
encontrar habilidosos forjadores trabalhando ali na
confeco de itens para venda.
Arsenais - So grandes e cheios emprios
tipicamente encontrados nas cidades maiores,
vendendo Armas e Armaduras. Alem de estocar as
peas localmente produzidas, estas lojas tambm
possuem itens importados e outros equipamentos
exticos.
Lojas Gerais - Servem populao em
geral, vendendo itens de Recuperao, Suporte
e Batalha, assim como equipamentos diversos.
Tambm podem estocar uma limitada seleo de
Armas e Armaduras bsicas se nenhuma outra loja
na rea os vender.
Lojas de Relquias - Frequentemente estas
lojas so raras de serem encontradas nos locais, j
que a grande maioria de seu estoque provm dos
itens recuperados por aventureiros e exploradores.
Como o nome indica, elas lidam com itens curiosos
e no-comuns, incluindo Acessrios de todos os
formatos e tamanhos.
Poachers Den - So locais que se
especializaram no processamento dos restos
de monstros em itens utilizveis. Um comrcio
ingrato e oneroso abundante em peles, vsceras
, venenos e cidos. Sem dvida, lojas deste tipo
realizam um comrcio estabilizado, e ser sempre
o primeiro local de parada para qualquer caador
srio de monstros. Alm de comprarem restos dos
monstros, eles tambm podem vender itens de
Recuperao, Suporte e Batalha processados ali.

317

Casas de Leiles - Os locais preferidos

IX - AVENTURANDO-SE

Tabela 9-1: Custos Diversos

dos nobres, as casas de leiles permitem que


membros selecionados do pblico adquiram uma
variedade grande de raridades e antiguidades.
Geralmente, equipamentos e itens normais nunca
so apresentados nestes locais, porm, porcelanas
bem trabalhadas, chaves de masmorras e artefatos
de grande magia so sempre vistos com muita
freqncia. Raramente so encontradas fora das
cidades maiores. Mesmo assim, o acesso restrito
muitas casas podem somente ser freqentadas
por pessoas das classes mais altas, tornando difcil
para rudes aventureiros entrarem sem os contatos
corretos.
Bazares - Bazares so lojas entrelaadas
que voc nunca sabe o que voc vai conseguir
obter. Geralmente so apenas encontrados nas
cidades maiores, os bazares oferecem uma
enorme variedade de pertences estranhos e fora
do comum, variando desde raridades genunas e
poderosos artefatos at as bugigangas vendidas
por mercadores sem escrpulos que procuram
dinheiro rpido. Diferentemente das lojas normais,
os jogadores no vo aos Bazares com uma lista de
compras, ao contrrio, eles apenas conseguem um
vasto nmero de opes de compra, dadas apenas
por descries e no por nomes. Um Marduk Bow
encontrado em um bazar poderia ser descrito como
uma besta antiga bem polida com a imagem do
deus do trovo cravada nele, enquanto um Oak
Staff poderia ser chamado de um cajado feito com
madeira durvel. Existem apenas duas maneiras
de positivamente identificar a mercadoria: comprla ou obter sucesso em um teste de Negociar com
os modificadores apropriados.

Descrio

Custo

Refeio, barata

10

Passagem de navio, curta distncia

30

Mapa, local bem explorado

30

Mapa, mundo

50

Refeio, especial

70

Bateria poderosa, eltrica

100

Chocobo amarelo, aluguel dirio

125

Chocobo negro, aluguel dirio

200

Passagem aeronave, distncia curta

200

Passagem aeronave, distncia mdia

400

Mapa, local obscuro ou perigoso

500

Carro, aluguel dirio

500

Pequena mala, viagem longa distncia

500

Passagem aeronave, longa distncia

800

Mapa, local altamente perigoso

1500

Combustvel veculo, suprimento semanal

3000

Cassino, passe para o dia

3000

Cassino, passe via inteira

30000

Vila martima, compra

300000

Atente que estes valores servem apenas como


pontos iniciais, e no regras rgidas. Um grande
nmero de fatores pode afetar o preo final. Se
necessrio, um ndice de Disponibilidade pode ser
gerado atravs da seguinte tabela.
Tabela 9-2: Variaes de Disponibilidade

Ento porque se importar com os bazares?


Em locais onde a seleo de lojas limitada, os
bazares podem oferecer acesso a equipamentos
de nveis superiores. Bazares tambm podem
economizar algumas moedas dos personagens,
assumindo que eles tenham cuidado suficiente
para evitar os espertalhes aquela bolsa com dez
frascos com uma etiqueta de 1000 Gil poderia ser
um pacote com dez Hi-Potions, ou simplesmente
gua colorida.

Raridade do Bem ou Servio

Dispon.

Comum ou altamente disponvel

99 85

Relativamente comum

84 70

Um pouco incomum

69 50

Incomum ou fonte difcil

49 30

Raro ou extico

Para aquisies alm da lista do Captulo 6,


o Mestre pode criar regras para custos e ndice de
Disponibilidade, dependendo do valor e raridade
do item. Para tornar a comparao de preos mais
fcil, um escala de diversos bens simples e servios
dado a seguir com seus relativos custos.

19 10

Extremamente raro

OUTRAS AQUISIES

29 20

Muito raro

9-0

PUBS E CAFS
Pubs, Cafs e afins do aos jogadores acesso
ao centro dos rumores locais. Na maioria das
situaes, uma hora gasta no local e um teste
de Investigao com +20 render uma dzia de
rumores, histrias ou eventos atuais de diversos
graus de preciso. Algumas das informaes

318

IX - AVENTURANDO-SE
podem ser coisas que o grupo j sabe (Dizem
que o Imprio est terminando a nova Esfera de
Aniquilao.) enquanto outras oferecem bons
pontos para histrias complementares (Ouvi dizer
que existe um fantasma na torre do relgio que
aparece em noites quando as nuvens escondem a
lua.) e novas aventuras. Balconistas, aqueles que
ouvem todas as histrias o tempo todo, tambm
costumam ser fontes de informao e podem
oferecer ao grupo um bom trabalho ou aventura
depois de algumas bebidas.

e mini-bar.
A qualidade do quarto afeta em duas coisas: o
tipo de descanso que o grupo ter ali, e o preo do
quarto. A tabela abaixo mostra tambm os preos
sugeridos por pessoa para uma noite no quarto;
e como todos os demais preos, eles podem ser
modificados pelo Mestre.
Tabela 9-3: Custos das Acomodaes
Qualidade Quarto

QUADRO DE AVISOS

Preo

Tipo Descanso

Miservel

10

Conveniente

Pobre

25

Viagem

Normal

100

Completo

Luxuoso

500

Intensivo

Alguns estabelecimentos possuem quadros


de avisos para ofertas de trabalho e cartazes de
procura. Se o grupo est procurando por um Gil
extra, uma caada rpida a um fugitivo criminoso
ou uma expedio de busca por um monstro local
pode ser a sada para obteno de dinheiro fcil.

Apesar dos recursos disponveis do grupo e


condies poderem afetar qual tipo de alojamento
eles pretendem ficar, o local tambm influencia na
escolha. Cidades maiores frequentemente oferecem
um nmero de Inns e Hotis de qualidades variadas,
Personagens com material necessrio e tempo enquanto pequenas vilas possuem acomodaes
em suas mos podem querem tirar vantagens do tipo isso ou nada.
dos estabelecimentos locais para criarem itens
Algumas vezes o grupo pode receber um
e equipamentos. Regras completas para isto so
quarto de aliados, conhecidos ou de um Personagem
encontradas no Apndice I.
que resida no local. Neste caso, os custos so nulos.
Para fins de simplificao, as despesas dirias esto
inclusas no preo da acomodao para a noite, tais
como despesas mdicas, comida e bebida.

OFCIOS

INNS E HOTIS

Depois de um longo dia de compras, os


jogadores podem querem uma cama em um Inn ou
Hotel. Mas para saber quo prazeroso os resultados
da noite de sono podem ser, vai depender da
qualidade dos alojamentos. Todos os quartos se
encaixam em um dos seguintes quatro ndices.
Quartos Miserveis so os piores
barulhentos, sujos e com chances dos pertences
sumirem durante a noite.
Quartos Pobres so um pouco melhores
que os anteriores. Embora no ganhem nenhum
prmio por conforto, eles so limpos o suficiente
para garantir uma noite ininterrupta de sono.
Quartos Normais so os mais comuns que
os jogadores encontraro limpos e confortveis,
mas nada espetacular.
Quartos Luxuosos so verddeiras sutes
cinco estrelas, e possuem um nmero de pequenos
agrados inclusos no preo, como servio de quarto

319

IX - AVENTURANDO-SE
NA ESTRADA

ssim que o grupo deixa uma cidade, maneira ser igual a (Nvel Mdio das Partes /
eles tm a grande imensido para 7), embora o Mestre possa aumentar ou diminuir
encarar. Esta seo engloba alguns dos caso julgue necessrio.
desafios e atividades que podem ser encontrados
na estrada.
Modificadores de Condio:
Extrair material de Tier 1: +40

NAVEGAO

Extrair material de Tier 2: +30

Se o grupo adquirir um mapa antes de


partirem em viagem, eles descobriro que isso ser
de muita ajuda para facilitar as coisas. Assumindo
que o mapa seja confivel e de excelente qualidade,
personagens com a Percia Navegao realizam
testes com um Modificador de Condio de +80.
Para mapas de qualidade relativamente boa, o
Modificador cai para +40; mapas razoveis com
algum degrau de preciso possuem +20. Mapas
desatualizados ou ruins no so de ajuda nenhuma
para o grupo.

Extrair material de Tier 3: +20


Extrair material de Tier 4: +10
Extrair material de Tier 5: 0
Extrair material de Tier 6: -10
Extrair material de Tier 7: -20
Extrair material de Tier 8: -30
Um sucesso significa que o nmero declarado
de CP imediatamente adicionado ao Inventrio
do personagem. Uma falha indica que parte do
material foi danificada durante o processo e apenas
50% do nmero declarado de CP adicionado
ao Inventrio do personagem. Uma Falha Crtica
significa que o personagem no ganha nenhum CP,
e um Acerto Crtico adiciona +25% ao numero de
CP declarado.

Personagens com esta Percia tambm podem


declarar que eles esto traando seus prprios
mapas conforme eles viajam por determinada rea.
Inicialmente este mapa ser pobre, mas aumentar
em qualidade conforme o grupo gastar mais e
mais tempo no local determinado. Dependendo do
tamanho da rea, um mapa razovel feito sozinho
pode levar de 2 a 20 horas; mapas verdadeiramente
A quantidade de tempo necessria para
excelentes sobre a rea requerem investimento de
extrair o material pode variar de 15 minutos ate
tempo relativamente maior.
vrias horas, dependendo do quo difcil alcanlo e extrair sua essncia. Como sempre, o Mestre
determina tudo.

PILHAGEM

Personagens podem utilizar a Percia


Pilhagem para extrarem materiais das carcaas
dos monstros derrotados, minrios, cristais e
muito mais. Estas coisas comeam com certo valor
numrico de Pontos de Ofcios (CP) que valem,
normalmente variando de 5 at 50 CP, que podem
ser extrados com testes bem sucedidos da Percia
Pilhagem.
Para comear, o jogador deve declarar
quantos CPs ele pretende extrair, indo de 1 at 10;
este nmero imediatamente extrado do total
em CP do item. O jogador deve ento realizar um
teste com os Modificadores de Condio aplicveis
dependendo do Tier do material. O personagem
do jogador tambm deve possuir as ferramentas
adequadas para extrao do material desejado,
embora na maioria das vezes possam utilizar
suas Armas. No geral, o Tier do CP extrado desta

? Pilhagem em Ao
Tendo escapado da nave priso de Deathsight
depois de uma luta espetacular, o grupo se encontra vagando agora no deserto. No caminho
para a civilizao, eles encontram os esqueletos
de um Behemoth.
Rob (Hiro): Ns deveramos tentar extrair um
pouco destes ossos. Com certeza vamos conseguir alguma coisa de valor. Rodger, eu vou em
frente e tentar obter 10 CP.
Rodger (Mestre): Bem, voc gastar cerca de
meia hora para isso.
Rob: Ns temos uma hora ou outra livre. Tudo
bem ento.
Rodger: V em frente e faa seu teste.

320

IX - AVENTURANDO-SE
Rodger j tinha decidido que o esqueleto posui
40 CP de material de Tier 7, e subtrai 10 deles
para a tentativa de Rob. O valor de Pilhagem de
Rob 40, mas devido ao tipo de material delicado, ele realizar seu teste com -20, Sua CdS
final fica sendo 20.

Rodger subtrai outros 10, deixando o esqueleto


agora com apenas 10 CP.
Rob: (Rolando) Ah, droga. Falha Crtica. Tentarei novamente pela ultima vez obter mais 10 CP.

Rob: (rolando) 18!


Rodger: Isso um sucesso. Voc ganha 10 CP
de ossos de Tier 7.
Rob: timo. Vou tentar conseguir mais 10

Rodger subtrai os ltimos 10 CP do esqueleto.


Rob: (Rolando) 10!
Rodger: Voc consegue obter outros 12 CP de
ossos do esqueleto. E isso parecer ser a ltima
coisa que voc capaz de extrair dele.
Blair (Mint): Mint bufa. Vamos logo! Ns
perderemos a hora do ch se voc no parar de
brincar com esses ossos sujos!

Rodger subtrai mais 10, deixando o esqueleto


com apenas 20 CP agora.
Rob: (Rolando) 50. Nada bem.
Rodger: Depois de muito ralar, voc consegue
obter 5 CP.
Rob: Vou continuar tentando. Mais 10 novamente.

CLIMA

esde uma nevasca ate um calor


insuportvel, os climas onde os
aventureiros tero de passar so
literamente infinitos. Mas lutar em um clima menos
do que perfeito significa mais do que apenas correr
o risco de pegar resfriado. Condies de clima
fortes renem grandes concentraes de energia
Elemental ao seu redor, reduzindo a eficcia de
alguns ataques Elementais. E isso pode ainda
no ser o final dos problemas do grupo, j que
tais concentraes podem atrair e dar origem a
ameaadores Elementais.

ONDA DE CALOR
Efeito: O aumento das temperaturas deixa
uma onda de calor cobrindo a rea. Combatentes
podem ficar cansados mais rapidamente e algumas
atividades se tornam mais extenuantes do que
seriam. Por isso impondo um Modificador de
Condio de -20.
CHUVA PESADA

Efeito: Uma nuvem pesada despeja


gua sobre o campo de batalha. Isto impe um
Alm de alterar o poder de certos ataques
Modificador de Condio de -40 para visibilidade
Elementais, algumas condies climticas podem
assim como para ataques a Distncia.
possuir efeitos adicionais. Estes esto descritos
abaixo; os efeitos Elementais esto listados na
Tabela 9-4 no final desta seo.
TEMPESTADE DE AREIA
TEMPORAL
Efeito: Ventos fortes varrem o campo de
batalha. Como resultado disso, combatentes com
Float ou Flight movem-se com velocidade reduzida
em 50% - em efeito, como se eles estivessem se
movendo em Terreno Adverso. Ataques de Alcance
realizados com Armas de Arremesso e Armas como
Arcos, Boomerangs e Riffles sofrem um Modificador
de Condio de -40.

Efeito: Em reas desrticas, os ventos


fortes podem criar violentas tempestades de
areia, cobrindo o campo de batalha inteiro. As
tempestades mais poderosas reduzem a visibilidade
praticamente zero, impondo um Modificador
de Condio de -60 para visibilidade e ataques
Distncia.

321

TEMPESTADE DE NEVE
Efeito: Uma nevasca torrencial. Ela afeta

IX - AVENTURANDO-SE

drasticamente a visibilidade, impondo um


Modificador de Condio de -60 para visibilidade
e ataques a Distncia do tipo Mdio ou superior.
Personagens no protegidos contra os elementos
tambm correm o risco de sofrer com hipotermia,
congelamento ou pior exposio prolongada por
muitas horas pode infligir a Condio de Status
Frozen.
TEMPESTADE ELTRICA
Efeito: Onde os cus escurecem, raios

eltricos podem representar um perigo durante a


batalha. No incio de cada batalha lutada durante
uma tempestade, o Mestre deve rolar um d% a cada
quinze ou trinta minutos que o grupo permanea na
tempestade. Se o resultado for igual ou inferior a
15, um raio cair no campo de batalha; se o grupo
no estiver protegido em um abrigo, o raio pode
atingir um membro aleatrio do grupo no incio
de cada Rodada lutada na tempestade. Os efeitos
dependem do tamanho da tempestade, assumindo
uma Escala de 1 at 30, e ento utilizando a magia
apropriada para calcular o dano.

Tabela 9-4: Efeitos Climticos


Clima

Fogo

gua

Ar

Terra

Gelo

Eletricidade

Bio

Luz

Trevas

Neblina

+10%

Temporal

+25%

-25%

Onda de
Calor

+25%

-25%

Neblina Forte

+10%

-10%

Chuva Forte

-25%

+25%

Nublado

Chuvoso

+10%

-10%

Chuva e
Vento

-10%

+10%

+10%

-10%

Tempestade
de Areia

-25%

+25%

Neve

-25%

+25%

Neve Forte

-10%

-25%

+10%

+25%

Ensolarado

Tempestade
Eltrica

-25%

+25%

ASPECTOS DO AMBIENTE

e Escala. Durabilidade uma combinao de HP e


Armadura, e simplesmente mede quanto de dano
necessrio para destru-lo. Geralmente esse
Um aspecto do ambiente uma parte do valor varia de 1 (madeira fraca) at 10 (concreto
cenrio que afeta o progresso do grupo. Exemplos reforado com metal).
podem incluir uma coluna cada bloqueando a
Escala mede o tamanho em si da Caracterstica
passagem, um conjunto de duplas portas trancadas,
e o potencial de dano que ele poderia causar em
uma ponte instvel, ou uma misteriosa mquina
conectada a um antigo elevador. Se necessrio, um ou mais combatentes. Este valor varia de 1
personagens podem atacar estes aspectos tanto (latas vazias) at 30 (grande prdio), e tratado
dentro quanto fora de batalha; eles no geram como um Atributo. Para situaes onde ele causa
Iniciativa, sua Evaso e Evaso e Mgica so sempre dano, escolha uma Magia apropriada do quadro
0 e, por razes lgicas, estes aspectos tambm so de Magias do Captulo 8 e insira a Escala deste
Aspecto no Cdigo de Dano da Magia. Por exemplo,
imunes a todas as Condies de Status.
atacar um tanque de combustvel o faria explodir,
Os Aspectos do Ambiente so medidos por criando uma bola de fogo espetacular que queima
apenas duas Estatsticas de Combate, Durabilidade

322

IX - AVENTURANDO-SE

a tudo prximo. Assumindo um tanque do tamanho Tambm pode dispersar nevoeiros.


mdio, o Mestre lhe confere a Escala 10, e o usa
no Cdigo de Dano de Fira para descobrir quanto
de dano do Elemento Fogo causado a todos os
combatentes prximos do local.

ABRIGOS

Quando os personagens querem descansar


em uma cidade, eles buscam por um quarto de hotel
ou Inn mais prximo. Na estrada, personagens
Alm de atacar e destruir componentes do carregam suas prprias acomodaes na forma de
ambiente, os combatentes podem usar o poder um tem de abrigo de nico uso, armazenado no
dos elementos para manipular o ambiente ao seu Slot de Inventrio e consumido quando o grupo
descansa. Existem trs tipos no total:
redor. Alguns efeitos possveis incluem:

MANIPULANDO O AMBIENTE.

Bolsas de Dormir representam os confortos


Terra: Ataques de terra geralmente causam
tremores que podem rapidamente danificar e bsicos para um aventureiro, oferecendo uma
destruir pequenos Aspectos do Ambiente, abrindo cama macia entre seus ossos e o cho duro.
partes anteriormente inacessveis.
Uma Tenda protege seus ocupantes do vento
Fogo: Atear fogo nas coisas com uma boa e do clima, fornecendo uma noite de descanso
Fira a maneira mais fcil de tornar a batalha mais prazerosa em clima menos amigveis.
interessante. Estruturas e vegetao queimando
Maiores que as Tendas, as Cabins
lentamente, talvez muito mais tempo que a durao
(Camarotes) so reforadas para aguentarem at
da batalha, porm, os combatentes podem nem
um pequeno furaco. O aumento no espao interno
sempre durar tanto. Qualquer um que cair no meio
representa maior conforto, incluindo um cozinheiro
das chamas sofre 10% de seu HP mximo de dano
prprio para cozinhar as refeies.
pelo Elemento Fogo por Rodada que permanea no
fogo (calcule o dano durante a Fase de Status).
Possivelmente objetos em chamas podem cair sobre
Apesar do nome, estes itens simplesmente
os combatentes, causando dano pelo Elemento representam coisas como comida, cama e
Fogo alm do dano Fsico. Finalmente, um grande suplementos uma Tenda no literalmente
incndio pode afetar o campo de batalha, trazendo uma tenda, mas apenas os materiais necessrios
a Condio de Clima Heat ao campo de batalha at para passar uma noite confortvel em uma.
que o fogo seja extinto.
Diferentemente
dos
demais
equipamentos
Gelo: Ataques desse Elemento possuem a
habilidade de congelar pores de gua ou mesmo
parte de uma superfcie, mudando o tipo de terreno
para Terreno Adverso. Se os combatentes se
cansarem de uma luta num campo de patinao no
gelo, um ataque baseado no Elemento Fogo seria
capaz de derreter as formaes de gelo.
Eletricidade: Ataques que causem dano pelo
elemento Eletricidade so capazes de carregar, ou
sobrecarregar, aparelhos mecnicos e eltricos.
Os resultados exatos dessas aes dependem
do aparelho, mas poderia facilmente ir desde a
destruio de um gerador de campos de fora que
protege uma sala especial at ativar um elevador
nos casos mais extremos.

adquiridos,
estes
itens
sempre
estaro
disponveis. Personagens devem sempre anotar
separadamente quantos de cada tipo de abrigo eles
esto comprando 3 Bolsas de Dormir, 2 Tendas e
5 Cabins.
Tabela 9-5: Custos dos Abrigos
Tipo de Abrigo

Preo

Tipo Descanso

Bolsa Dormir

10

Conveniente

Tenda

25

Viagem

Cabin

100

Completo

gua: gua pode inundar pequenos


ambientes, alm de serem absorvidos pelo solo e
se tornaram um Terreno Difcl e lamacento.
Ar: Ar pode carregar as coisas e jogar objetos
longes. Uma boa maneira de conseguir coisas que
normalmente estariam alm do alcance do grupo.

323

IX - AVENTURANDO-SE

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Escala: Uma medida de tamando do Aspecto
termos mais importantes apresentados do Ambiente. Este valor utilizado para calcular o
neste captulo.
dano infligido por este Aspecto.

Ferimento Crtico: Ferida grave o suficiente


para dar aos personagens uma Condio de Status
Aspecto do Ambiente: Elemento do cenrio
temporria ou permanente.
local que exerce influncia no progresso do grupo,
podendo interagir com os personagens.
Durabilidade: Uma medida de quantos
ataques so necessrios para se destruir um
Aspecto do Ambiente.

324

325

X - MESTRANDO
Lder? Eu nunca pedi para ser o lder. a batalha final, oferecendo dicas, ferramentas,
regras e conselhos; coisas que todo Mestre precisa

Squall Leonhart - FINAL FANTASY VIII saber, independente de sua experincia.

ontador de histrias, juiz, organizador


um bom Mestre tudo isso e mais. O
papel do Mestre o mais desafiador e
recompensador em todo jogo de RPG, no apenas
neste. Enquanto os jogadores representam um nico
personagem herico e o exploram profundamente,
o Mestre responsvel por literalmente todo o
resto: aliados, viles, elenco de apoio, monstros e
criao do mundo.
Este captulo cobre o jogo visto pelo outro
lado da mesa, desde a primeira aventura at

Claro, esta seo no feita para ser a


nica e absoluta fonte de informaes de como
se mestrar. Literalmente, centenas de guias foram
escritos sobre este assunto nestes vrios anos, e
muitos ainda ho de surgir. Por isso, no importa
quo detalhado este guia seja, cada Mestre e grupo
possuem suas prprias necessidades particulares.
Muitas das sugestes e idias apresentadas neste
captulo funcionam mais como conselhos do que
como regras no final, suas prprias experincias
sero seus guias no desenrolar de um jogo.

AS BASES PARA MESTRAR

mbora vrios aspectos de se desenvolver


um jogo sejam bvios para os veteranos
na rea, para os novatos isto um
problema completamente novo. Ser um Mestre
uma tarefa atemorizante, e as dificuldades do
caminho para um bom jogo so muitas. Por esta
razo, a seo a seguir apresenta algumas das
responsabilidades, costumes e consideraes com
os quais os novos Mestres podem se beneficiar.

O PAPEL DO MESTRE
As responsabilidades do Mestre podem ser
divididas da seguinte maneira:
Apresentar o mundo aos jogadores. A
tarefa mais simples do Mestre contar, ou mostrar,
aos personagens o que esto experimentando e como
veem o mundo ao seu redor. Nos jogos eletrnicos,
isso desempenhando por processadores de vdeo
sofisticados e trilhas sonoras. O desafio do Mestre
seria fazer o mesmo com suas voz e palavras. Por
outro lado, o Mestre no est limitado a apenas
algumas opes de faixas de msica, telas ou
apenas a algumas opes de conversa e aes
limitadas pelos seus criadores.
Determinar a viabilidade das aes.
Utilizando o senso comum, assim como as regras
deste livro, o Mestre decide o que os personagens
podem ou no fazer - e se eles podem, quo fcil
ou desafiador estas aes so. Um humano com
armadura completa no pode saltar de uma ravina
de quarenta metros; um salto de quatro metros

j seria possvel em algumas circunstncias, mas


requer que o Mestre decida quo difcil a rolagem
ser.
Criar e interpretar personagens nojogveis. O Mestre deve interpretar os viles
que se opem aos PCs, os aliados que auxiliam
os esforos dos heris, seus rivais e seus esforos
cmicos, e os demais pequenos personagens
como vendedores, donos de tavernas, fazendeiros,
pescadores, guardas e tudo mais que possa existir.
Isto pode ser fcil e difcil ao mesmo tempo; embora
a maioria dos NPCs menores precise apenas de
algumas descries, torn-los memorveis requer
um esforo muito maior.
Criar encontros e aventuras. O Mestre
determina
quais
desafios
os
personagens
provavelmente tero de encarar durante cada
seo, e deve entrelaar todos eles em uma
aventura. Apesar de ser possvel criar encontros
e eventos de improviso, a maioria dos Mestres
planeja essas coisas com antecedncia, fazendo
anotaes de como os monstros e NPCs devem
agir e pensar como os personagens podem
sobrepujar os obstculos que encontraro. Uma
boa aventura ser desafiadora o bastante para
fazer os personagens lutarem arduamente para
sobreviverem, mas no to perigosa que eles
estaro sempre beira da morte.
Criar
e
controlar
os
monstros.
Indiscutivelmente a mais direta das tarefas do
Mestre. Surgir com os inimigos para o grupo
to simples quanto pegar um modelo de monstro
no Apndice II ou criar um novo utilizando as
regras do mesmo Apndice. Utiliz-los no tem

326

X - MESTRANDO

nada de diferente do que interpretar um NPC, e


basicamente uma questo de utilizar a inteligncia
e background do oponente como fontes para suas
aes. Como Mestre, voc deve estar familiarizado
com as foras e habilidades, e conhecer como eles
afetaro os personagens antes de coloc-los no
combate.

Recompensar o grupo. A maior parte


das aventuras sobre as recompensas que os
personagens recebem ao longo do caminho, como
dinheiro, equipamentos, experincia e intangveis.
Quanto os personagens recebem pelos problemas
enfrentados deciso do Mestre, mas um truque
importante atingir o balano entre recompensas
demais e recompensas de menos. Guas para
equilibrar
recompensas
so
apresentados
posteriormente neste captulo.
Contar a Histria. Os jogadores so heris
em suas prprias histrias, mas sua trama e fluxo
so provenientes do Mestre. Desenvolver uma
narrativa coesa com reviravoltas suficientes para
prender a ateno dos jogadores a chave para o
sucesso de um jogo de longo prazo.
A maioria destas responsabilidades ser
abordada com mais detalhes posteriormente neste
captulo.

OS SETE HBITOS
Cada grupo tem sua prpria maneira de
fazer as coisas, mas existem algumas maneiras de
tornar uma sesso melhor independentemente de
quem a joga ou mestra. Os sete mais frequentes
so os seguintes.

1 - CONHECER AS REGRAS
Antes de comear a desenrolar um jogo,
tenha certeza de que voc tem pelo menos uma
noo firme das regras. Como Mestre, suas
responsabilidades no somente incluem aplicar as
regras, mas tambm explic-las aos seus jogadores.
Quanto mais voc souber sobre o material com o
qual ir trabalhar, mais fcil o jogo ir fluir quando
voc coloc-lo em ao.

2 - CONHEA SEUS
JOGADORES
Ser capaz de realizar um jogo interessante
e recompensador questo de saber o que seus

jogadores consideram como recompensador e


interessante. Cada jogador possui suas prprias
motivaes, e interpreta por diferentes razes;
para criar uma experincia satisfatria, essencial
descobrir quais so elas e planejar, ento, seu jogo
de acordo.
Alguns jogadores podem querer um jogo
extremamente voltado para combates, outros
preferem trabalhar com drama e enredos
complexos. Em geral, voc encontrar um dos sete
tipos de jogadores seguintes em seu grupo.
Jogadores esto na mesa para jogar seu
jogo. Eles no so muito centrados sobre o fator
desenvolvimento do personagem, e geralmente
so mais interessados em passar um tempo com
outras pessoas ao redor da mesa. Esta falta de
comprometimento pode ser frustrante se voc
estiver tentando criar uma narrativa genuna, mas
os Jogadores so fceis de serem agradados: d
aos seus personagens pertences legais suficientes
para assegurar que o jogo role bem e voc no ter
mais muitos problemas com estes jogadores.
Conquistadores
jogam
apenas
para
evoluir seus personagens, adquirirem itens mais
poderosos e ver seus egos crescerem em poder
e estatura. A maneira mais fcil de motiv-los
assegurar que eles tenham oportunidade ampla
de coletar tesouros no decorrer de uma aventura
e XP suficiente para evoluir seus personagens em
uma base regular. Entretanto, importante estar
atento quando fornecer as recompensas: muita
generosidade pode facilmente destruir o balano
da campanha e afetar os demais integrantes do
grupo. Uma boa idia dar a estes personagens
um pouco de fama, ou infmia, no mundo do jogo;
algumas vezes, estas recompensas intangveis
carregam mais peso do que outra espada ou item
poderoso.
Matadores tiram satisfao em derrotar
inimigos poderosos e no arrepio dos combates,
particularmente atravs de personagens bem
construdos ou estratgias espertas. Como os
Conquistadores, os Matadores so facilmente
agradados tambm, basta manter suficientes
oponentes desafiadores no jogo para assegurar
que eles possam explorar todas suas Habilidades
e realizar batalhas com regularidade nas sesses.
Porm tome cuidado, pois nem todos os jogadores
apreciam muitos combates seguidos.
Exploradores querem ver o mundo, explorar
lugares e conhecerem pessoas. Se voc estiver
com um conjunto estabelecido, jogadores deste
tipo iro se alegrar em rever faces conhecidas,
encontros maiores e menores com personagens e

327

X - MESTRANDO

um bom uso das tropas de Final Fantasy como


aeronaves e Chocobos. O segredo aqui est em
espaar estes elementos o suficiente para no se
tornarem rotina; encontrar com Cloud Strife em
um bar pela dcima quarta vez seguida no ser
mais to especial como foi na primeira.

Interpretadores apreciam os aspectos de


interpretao do jogo. Eles ganham mais satisfao
em jogar com as peculiaridades e detalhes de
seus personagens e interagindo com os outros.
Como resultado, eles so aqueles mais aptos a
questionarem os NPCs com maior profundidade
do que os demais tipos de jogadores; isto significa
que bom ter um estoque de background para
os NPCs e estar preparado para improvisar se os
jogadores sarem do script do jogo. Ao mesmo
tempo, esto vigilantes explorao da cena
quando os interpretadores insistem em atuar
com cada pequeno NPC e suas conversaes e
encontro, explorando todos os detalhes. Corte
este problema pela raiz comprar uma espada
no deve envolver mais do que uma conversa de
cinco minutos sobre o clima ou sobre a sade da
av do vendedor, especialmente quando os demais
integrantes do grupo esto interessados em ao
do que interpretao exagerada.
Planejadores de Grupo tira sua satisfao
na dinmica com o seu grupo, e aprecia planejar e
fazer estratgias com os demais para atingirem um
objetivo em comum. Onde os problemas aparecem,
ele inevitavelmente o primeiro a sugerir um
plano, rapidamente assumindo controle da
situao e tentando liderar o resto do grupo. Insira
este em uma atividade grupal frequentemente ou
encoraje-o em situaes onde a estratgia possui
um impacto notvel, mas mantendo um olho em
como o tempo do jogo flui, afinal de contas, por
mais divertido que planejar possa ser, o show deve
continuar.
Arqutipos apreciam jogar com um tipo
particular de personagem (jovens crianas,
Paladinos, Mithra) e jog-lo at o fim, at em
situaes onde esse personagem normalmente
toma o assento traseiro. Para personagens com um
conjunto de percias especializado que poderiam
aparentar pouco uso em um jogo convencional
(como Ladres criados para invaso, Mediadores
peritos em obter informaes e persuadir)
importante inserir situaes onde as habilidades
destes personagems o coloquem no palco central.
Isto s vezes pode envolver a separao do grupo
e envi-lo em uma viagem solo. Apesar de esta
diviso ser eficaz, no deve ser realizado com
muita frequncia ou o Mestre ser acusado de
favoritismo.

Claro que nem todo mundo pertence a


uma nica categoria. A maioria dos jogadores
acaba pertencendo a mais de uma classificao,
dando ao Mestre combinaes como JogadoresConquistadores,
Conquistadores-Matadores,
Interpretadores-Planejadores
de
Grupo
ou
Exploradores-Conquistadores. Por isso mantenha
sempre anotaes sobre o que captura a ateno
de cada jogador durante as sesses; assim voc
poder ajustar seus gostos e preferncias de modo
plausvel sua aventura.

3 - OBSERVE O RELGIO
Na maioria das vezes, o Mestre ter um
tempo limitado no qual dever realizar sua sesso;
por esta razo, importante estar atento em como
voc utiliza seu tempo. Coisas a serem lembradas
para isso so:
Conversas em Off: Interpretao uma
experincia social como qualquer outra. Como
resultado, voc deve estar preparado para
certa medida de conversas fora do assunto do
jogo, como jogadores se atualizando sobre os
programas favoritos de TV, os ltimos downloads
e acontecimentos em geral de suas vidas. Voc
tambm pode tirar vantagem deste fato dando
um pequeno tempo social no incio da sesso e
definindo a hora de iniciar. Dependendo da situao,
seria bom tambm criar uma pausa no meio da
sesso para dar mais tempo de conversas para os
jogadores. Claro que este tipo de compromisso na
mesa significa que os jogadores devem respeitlo tambm: se dois jogadores repentinamente
comear a falar sobre seus planos para a noite
no meio de um combate, educadamente o Mestre
pode diz Vocs poderiam aguardar at a pausa?.
Ar Morto: Claro, encurtar a batalha
assegurar que os jogadores no tenham razo para
suas atenes comecem a viajar. Nos grupos de
mesa, a principal causa disto costuma ser o ar
morto qualquer perodo de tempo no qual o grupo
como um todo se congela e o jogo simplesmente
para. Ar Morto pode surgir por vrias razes, mas
a principal a falta de preparao do Mestre; se h
uma coisa que com certeza mata o entusiasmo e
a imerso na trama, voc ficar folheando o livro
para consultar uma tabela enquanto os jogadores
ficam sentados parados na mesa a bater seus lpis.
Nessas situaes, a informao crucial
verdadeiramente necessria para correr o jogo
deve estar sempre mo a qualquer momento.
Para isso, imprima as frmulas mais importantes
ou registre os atributos do monstro em fichas
antes de coloc-lo no jogo. Do mesmo modo,

328

X - MESTRANDO

encoraje seus jogadores a manter um registro das


informaes mais importantes de seus personagens
detalhes sobre seus equipamentos, Habilidades,
Magias e Estatsticas sempre perto para uma
consulta rpida. Faa tambm cpia das fichas dos
personagens se voc tiver a chance; em muitas
situaes, ter a informao em suas mos mais
rpido que pergunt-la ao jogador.

Edio Seletiva: Manter o fluxo do jogo


tambm significa ser capaz de recuar quando o
passo comea a desanimar e manter as coisas em
movimento. No gaste muito tempo em cenas que
no possuem influncia no enredo; interpretar um
teste de Investigao que leva o personagem por
toda a cidade em busca de um NPC pode fornecer
momentos interessantes, mas podem facilmente
gastar um tempo importante sem ganho real.
A Edio Seletiva significa decidir o
que mostrar e o que no mostrar; atividades
mundanas como compras podem ser facilmente
simplificadas em algumas rolagens apenas,
enquanto consersaes com NPCs importantes so
melhores restritas s informaes que diretamente
afetam as escolhas dos personagens. Por outro
lado, se os personagens se envolverem em uma
conversao engraada ou que chame a ateno,
deixe-a acontecer normalmente.
Discusso
dos
Jogadores:
Apesar
do Ar Morto ser um problema do Mestre, os
jogadores tambm levam as aes a este ponto,
particularmente
quando
eles
permanecem
debatendo sobre o curso de sua prxima ao.
Apesar de voc realmente desejar que o grupo
faa estratgias, um debate de uma hora sobre
aquisio de equipamentos ou alocao dos itens
de cura no ir levar o jogo a lugar nenhum.
Coloque um tempo limite na discusso do grupo e
esteja pronto para forar a ao se a discusso se
prolongar ainda mais.
Debates sobre Regras: Nada traz mais
desnimo para uma sesso do que aqueles
momentos onde um jogador olha para voc e diz
Eu no acho que a regra funcione assim. Se
voc j empregou um bom tempo no estudo das
regras do Livro Bsico, voc j estar pronto
para encontrar a informao rapidamente e reler a
regra, dando um julgamento. Se no estiver claro
o suficiente no momento de como a regra deve ser
interpretada, sugira um compromisso de tentar
adaptar para ambos os lados. Se houver ainda
um empecilho, oferea resolver o problema com
ambos os lados jogando uma moeda ou dado. O
mais importante sempre resolver o problema o
mais rpido possvel; se a discusso se arrastar
por 5 minutos voc j est correndo o risco de
comprometer o resto da sesso.

Infelizmente, muitos jogadores continuaro


a debater as regras, especialmente quando certa
interpretao delas for a favor dele. Nesses casos,
oferea uma pausa e voltem a jogar depois de
aplicar um consenso comum para o jogo continuar
novamente.
Termine com Suspense: sempre mais
esperto terminar suas sesses em um ponto alto da
ao isso deixa os jogadors interessados, e deixa
todos curiosos sobre o prximo acontecimento. A
maneira mais fcil para fazer isto levar para uma
luta de alta energia ou em um momento de dvida,
e ento finalizar a sesso enquanto os jogadores
ainda esto entusiasmados. O maior problema
fazer isso na hora certa. Devido complexidade do
combate em FFRPG, fcil os eventos se voltarem
contra voc, transformando o que seria uma luta de
15 minutos em um monstro de 2 horas de cansao
que drena a energia de todo mundo.
Momentos de Dvida: A maneira mais
fcil simplesmente terminar com uma dvida
no ar: os jogadores arrombam a sala do trono do
Imperador e encontram seu corpo cado ao lado
do trono; o tanque de combustvel principal da
aeronave estoura, deixando o grupo prestes a
colidir com uma montanha; o cristal que protegia
a cidade brilha mais fraco at que se parte... Mas
aplicar este recurso tambm requer certo grau de
planejamento; planejando o final antecipadamente
ou mantendo um olho aberto para que a cena mais
dramtica acontea no momento do final da sesso.
Ma maioria dos casos, basta aguardar que o fluxo
da narrativa oferea um momento conveniente
para parar; melhor parar um pouco antes do
que mais tarde, e ajuda a manter os personagens
preocupados com a sesso da prxima semana.

4 - SEJA FIRME, MAS JUSTO.


Como Mestre, voc interpreta as regras para
servir as necessidades do seu jogo e assegurarse de que a base na qual ele se desenvolve seja
consistente. Desde a criao de personagens at a
resoluo de tarefas, suas decises e opinies lhe
conferem um significativo grau de autoridade na
mesa do jogo. Mas quanta autoridade seria essa?
Seja muito liberal e ver os jogadores caminhando
por sua aventura cuidadosamente preparada
estragando-a. Torne-se um deus e faa da vida dos
jogadores algo miservel e logo voc se deparar
com a mesa de jogo vazia na prxima semana.
Ser um bom Mestre significa balancear estes
dois extremos, e manter a mente aberta enquanto
faz isso afinal de contas, voc quem est

329

X - MESTRANDO

desenvolvendo a sesso mas ocasionalmente


voc pode acabar errando ou interpretando
errado uma regra. No tenha medo de assumir
seus erros, e tente compensar os jogadores se
eles foram seriamente afetados por seu erro. Ao
mesmo tempo, esteja pronto para bater o p se
os jogadores comearem a tirar a histria dos
trilhos. Se o novo Job que voc aprovou no incio
da campanha estiver se tornando um pesadelo
sem fim, deixe os jogadores saberem disto. Se um
dos jogadores est sempre interrompendo suas
sesses, torne sua desaprovao conhecida.

5 - SEJA DESCRITIVO
Um Mestre um contador de histrias acima
de tudo. Mesmo se o seu grupo trata seu enredo
como uma desculpa esfarrapada para matar
o maior nmero de monstros possveis, suas
descries devem ser detalhadas o suficiente para
que seus jogadores no sejam forados a lhe fazer
perguntas bsicas como quo grande a sala ?
ou como ele se parece?.
O combate uma rea onde a falta de
detalhes pode fazer toda a diferena; mesmo com
o grupo mais empolgado, sete ou oito Rodadas
com Voc o acertou com sua espada. Ele toma 8
de dano. Ele ento o atinge de volta e voc toma
2 de dano pode facilmente drenar a energia da
mesa de jogo. Gaste algum tempo para elaborar
ataques especiais, acertos crticos, magias e
afins; descreva a respirao dos monstros, seu
sangramento e gritos de xingamento como se suas
vidas dependessem disso.
Os jogadores tambm, devem ser encorajados
a serem criativos com suas aes e interpretao;
Mint ataca! direto e reto, mas algumas vezes
mais divertido ver aes como Mint enrola
seu chicote em volta do Guarda, o fazendo rodar
enquanto desfere um poderoso ataque. Servindo
como exemplo positivo, o Mestre pode aumentar
a quantia de investimento criativo e descrio
que os jogadores devem acabar seguindo
consequentemente.

6 - SEJA MEMORVEL
Final Fantasy um jogo de grandes
perspectivas e personagens intrigantes, enredos
sobre ameaas ao mundo e viles maiores que
a prpria vida. Mantenha um suplemento de
interessantes caractersticas geogrficas, monstros
exticos e personagens reconhecveis mo e
crie suas aventuras para exp-los ao seu efeito
mximo, mais importante, sempre fique de olho

no que voc est fazendo e mantenha o hbito de


se questionar Como eu poderia fazer isso mais
interessante?. Os personagens esto planejando
uma fuga da priso depois que um personagem
foi sequestrado pelo Imprio? Faa ento da priso
uma torre de cristal ou um gigantesco tanque mvel.
Personagens encarando um general do Imprio
na priso? Os surpreenda com um nobre azarado
cujo brao direito foi substitudo por uma espada.
Deixe sempre sua criatividade brilhar, e no tenha
medo de surpreender os jogadores algumas vezes
no fim do dia, estes esforos sero os motivos
pelos quais os jogos passaro a ser o centro das
conversas da semana.

7 - SE DIVIRTA!
Esta , acima de tudo, a coisa mais importante
que o Mestre pode fazer. Interpretao um hobby,
no um trabalho ou esporte de competio; o
objetivo de cada sesso que todos os participantes
se divirtam o mximo possvel. Mantenha ateno
no nvel de energia da mesa e no tenha medo de
solicitar retornos dos jogadores depois do trmino
da sesso; as coisas que eles lhe sugerirem
podem ser extremamente teis para construir
um jogo melhor. E se as regras incomodam voc
ou esto sendo um empecilho no jogo, mude-as;
qualquer coisa apresentada neste livro, incluindo
este captulo, pode ser modificado ou ignorado se
necessrio. No fim do dia, importante que voc
tenha tanto prazer em desenrolar suas histrias
quanto os jogadores devem ter em viv-las.

REGRAS DA CASA
As Regras da Casa so mudanas que voc
pode fazer no conjunto de regras de FFRPG durante
o decorrer de uma aventura ou campanha. Nem
todo Mestre utiliza as Regras da Casa, mas havero
situaes onde voc ir querer realizar ajustes ou
adies para adequar s suas necessidades.
Na maioria dos casos, estas sero fruto de
necessidades do conjunto. Se voc est criando
um mundo nico para a campanha, as raas
apresentadas no Livro Bsico provavelmente no
se adequaro s suas necessidades, ou voc pode
querer ajustar as tabelas dos equipamentos. Se
voc pretende aumentar a vida dos personagens,
voc pode optar por por dar o valor mximo do
seu dado de vida, sem terem de rolar os dados
para isso. Se voc quer aumentar a dificuldade
do combate, os personagens podem ser afligidos
com varias Condies de Status negativas quando

330

X - MESTRANDO

atingem 10% de seu HP mximo. As possibilidades a lendria matria Knights of the Round est
so infinitas.
escondida.
Em outras circunstncias, os jogadores pode
tambm chegar a voc com um material extra
para aprovao, ou idias de Jobs e raas que eles
querem utilizar. Este problema fcil de resolver includo neste captulo est um conjunto de regras
e sistemas para ajud-lo com o incio do material
de expanso; para qualquer coisa alm do coberto
por este livro, pode ser muito til manter duas
perguntas em mente:
Ele j est coberto pelas regras? Em
muitos casos, pode ser mais fcil adaptar ou
ajustar alguma coisa que j exista do que criar
algo completamente novo. Por exemplo, uma
percia Representao poderia ser uma boa idia
inicialmente, mas pensando um pouco, a mesma
pode ser coberta por Atuao ou mesmo por
Disfarce. Similarmente, o Job Assassino que seu
jogador est implorando para ser pode facilmente
ser criado unindo as Habilidades existentes de
Furtividade e Ninjutsu.

Por esso motivo, os jogadores devem estar


cientes do que seus personagens sabem e do que
eles no sabem. A menos que seu personagem
possua como desculpa uma informao especial
como resultado de Peculiaridades, Conhecimentos
ou Background, a resposta a exemplos como este
acima deve ser sempre: Seu personagem no tem
como saber disto, sinto muito.

SUPLEMENTOS DE JOGO
Alm de se certificar que a sesso seja
devidamente planejada e executada, um Mestre
tambm deve fornecer o material necessrio
para que ela acontea. Os materiais principais
so pelo menos uma cpia do Livro de Regras,
dados suficientes para todos os jogadores, lpis
e borrachas, alm das fichas dos personagens.
Apesar da maioria dos jogadores levar seu prprio
material, mais conveniente possuir sobressalente
mo no caso de algum esquecer alguma coisa.
Mas tambm existem outras coisas importantes
para uma seo de RPG, outras opcionais. So elas:

Est balanceado? Qualquer nova adio deve


ser baseada nas Magias, Habilidades, Vantagens e
Jobs apresentados neste livro em relao ao seu
poder; eles fornecem uma base para o que est ou
no balanceado. Quando comparado a outros Jobs
Suplementos do Mestre: FFRPG possui um
do tipo Guerreiro, por exemplo, uma habilidade
grande nmero de tabelas para rpida referncia
que causa (52 x VEL) + 15d12 de dano em um
que podem ser impressas ou copiadas, que so
nico alvo sem nenhuma penalidade de Iniciativa
teis ao Mestre para que ele no precise ficar
no Nvel 64 com certeza ser um abuso de poder.
abrindo o caderno ou livro sempre que algum
Outras adies podem ser mais difceis de se realizar um teste. Dependendo das circunstncias,
fazer o julgamento; inevitavelmente, voc pode voc tambm pode querer complement-las com
acabar por aprovar alguma coisa que revela seu suas prprias anotaes.
verdadeiro poder somente aps algumas semanas
Um
fichrio:
Fichrios
podem
ser
de jogo. Se no houver uma maneira de compensar
convenientes para organizar folhas de papis soltas
isto dos modos convencionais (monstro mais
de modo ordenado; um excelente modo de guardar
poderosos, penalidades maiores, restries no uso)
impresses, fichas e anotaes da campanha.
a melhor maneira de resolver isso simplesmente
Papel de Rascunho: Nenhuma mesa de jogo
sentar e conversar com o jogador sobre um ajuste
est completa sem pelo menos uma ou duas folhas
retroativo.
de papel para cada personagem presente. Elas
so importantes por vrios motivos. Primeiro, pois
elas permitem que os jogadores faam anotaes
sobre perdas e ganhos de HP, Condies de Status
e outros, afim de no precisarem ficar apagando e
Jogadores
sabem
sempre
mais
que re-escrevendo constantemente nas fichas de seus
seus personagens isso um fato da vida, personagens. Para um Mestre, uma tima maneira
especialmente quando voc estiver mestrando em de manter registros das dezenas de pequenos
um cenrio familiar para eles. Algum que jogou detalhes necessrios para desenvolver o jogo. Para
Final Fantasy VII quatro vezes conhece todos batalhas em especial, anotar o HP, MP, Evaso,
os detalhes do cenrio, incluindo background, Evaso Mgica, Armadura e Armadura Mgica dos
personagens, histria, poltica e segredos. Nesse combatentes antes do incio da sesso significa
caso, quando voc disser que os personagens menos tempo gasto procurando informaes em
esto numa aeronave para uma ilha, facilmente fichas e mais tempo focalizadas na ao.
um jogador ir declarar que aquela a ilha onde

JOGADOR VS PERSONAGEM

331

X - MESTRANDO

Refeio: Uma sesso de jogo pode durar


horas, o Mestre, ou quem quer que seja o anfitrio
da casa, pode oferecer refrescos e aperitivos para
os participantes. Claro que ningum vai a uma
sesso de RPG para comer ou beber, mas como
dizem por ai que se pensa melhor com a barriga
cheia.

jogadores. Dependendo de cada caso, existem trs


opes para isso: levar cada um dos CDs e mudar
manualmente as faixas, colocar os diferentes CDs
em um aparelho com CD-Changer, ou simplesmente
gravar seu prprio CD com as faixas que voc vai
utilizar de modo o mais contnuo possvel. Claro
que os CDs convencionais no formam o modo
mais vivel, pois voc pode converter as msicas
Msica: A msica um dos aspectos mais
para formato MP3 que aumenta a capacidade de
opcionais tambm do jogo. Alguns Mestres optam
faixas por CD alm de facilitar o modo ao qual voc
por ela, outros acham que d muito trabalho.
pode acessar cada trilha sonora.
Entretanto, nada pode criar um ambiente melhor
do que uma seleo musical apropriada, e seus
Ilustraes: Como diz o velho clich, uma
jogadores apreciaro o esforo extra. Selecionar imagem vale mais que mil palavras. Veteranos dos
as faixas corretas, entretanto, pode ser um grande jogos eletrnicos podem estar intimamente ligados
desafio; o ideal que a msica seja baixa o aos cenrios, criaturas e personagens de um dado
suficiente para que os jogadores conversem sem jogo, mas para os novatos, possuir um material de
problema.
referncia visual em mos ser muito til. Muitos
dos jogos de Final Fantasy possuem seus livros
Trilhas Sonoras Originais dos Jogos de Vdeo
de artes lanados no Japo, porm por aqui ser
Game (OSTs) so rotineiramente lanados em
necessrio recorrer a revistas e internet.
formato de CD no Japo. Dependendo de sua
popularidade, um jogo tambm pode ter um lbum
Roupas: Para aqueles que gostam de
orquestrado ou remix, dando msica original um adicionar um elemento extra, existem muitas
tratamento significativo. Muitas das OSTs possuem possibilidades. Aqueles que dispuserem de um
lanamento limitado nos Estados Unidos; uma bom dinheiro e conexes com a Terra do Sol
seleo maior disponvel atravs de canais e Nascente podem encontrar qualquer coisa desde
sites, j que importar um CD japons pode sair jias, frascos de Potions, at mesmo roupas dos
extremamente caro.
personagens. A empresa Bandai produz uma
aceitvel disponibilidade de fantasias e trajes dos
As trilhas sonoras de filmes oferecem
personagens de Final Fantasy desde o VII at
uma alternativa mais econmica; neste caso
o X que podem ser utilizados para representar
recomendvel escolher bem as faixas um clssico
vrios Personagens. Algumas empresas japonesas
de Indiana Jones ou Star Wars com certeza ir
inclusive lanaram um suplemento de figurinos de
render mais piadinhas do que uma imerso no
monstros e summons, incluindo at um Bahamut
jogo.
decente. Muitos destes produtos pode ser
Assim que voc finalizou a seleo de faixas encontrados em empresas voltadas a esta rea,
e as classificou de acordo com sua categoria enquanto os produtos mais antigos podem ser
apropriada (faixas para batalhas, msica de encontrados, com um pouco de sorte, nos sites de
suspense, temas para as cidades), a prxima compras pela internet.
coisa a fazer considerar como lev-las aos seus

CONSTRUINDO UMA AVENTURA

aventura o bloco de construo


principal de FFRPG um ponto de
partida para Mestres e jogadores se
acostumarem com o sistema e um porto para
uma campanha de longo prazo com sucesso. Por
esta razo, saber como estruturar aventuras
uma habilidade importante que o Mestre precisa
dominar. A seo a seguir fornece dicas de como
criar boas aventuras e desenvolver os desafios que
os jogadores iro encarar durante o decorrer de
suas misses.

O OBJETIVO
Todas as aventuras possuem um ou mais
objetivos que o grupo deve cumprir, e que podem
no ser conhecidos logo no incio. O primeiro
passo na criao da aventura decidir quais so
estes objetivos e como o grupo pode realiz-las
consideraes estas que consequentemente
moldam como o resto da aventura ir caminhar.
Alguns objetivos mais comuns incluem:

332

X - MESTRANDO

Misso de Busca - Superar os obstculos


para encontrar um item especfico ou uma
informao e lev-los de volta para uma
recompensa. A Misso de Busca o tipo de
aventura mais facilmente encontrada nos jogos
de Final Fantasy, e geralmente utilizada como
porto de entrada para outras. Muitas vezes estes
itens ou recompensas ganhos em uma aventura
so necessrios para conseguir a prxima misso,
significando que a histria no prosseguir at que
a misso tenha sido cumprida.

Caada de Monstros - Encontrar e derrotar


um monstro ou oponente em batalha para
clamar por uma recompensa. Misses como esta
costumam servir como recheio entre as sesses
mais envolventes.
Sabotagem - Tirar alguma coisa de
andamento: uma arma, um prdio, um artefato,
um veculo ou mesmo um plano. Misses deste tipo
geralmente envolvem uma significativa quantia
de Furtividade e Manha. Talvez at mesmo umas
cenas com demolies e exploses podem ser
causadas pelos personagens se no houver motivo
para serem discretos.

Se existe uma porta, ns entramos. Se existir


qualquer coisa que possamos quebrar, nos o
quebramos! E no final, ns explodiremos este
lugar em milhes de pedaos!
Selphie Tilmitt FINAL FANTASY VIII
Escolta - Levar algum do Ponto A at o
Ponto B, se livrando de qualquer assassino ou
sequestrador que surgir no caminho. O perigo pode
vir de muitos ngulos durante misses como esta e
os jogadores precisam pensar muito e aprender a
confiar em ningum.

Quebrar e Entrar O contrrio da misso


de fuga requer que o grupo encontre uma maneira
de entrar em um local especial. Frequentemente
isso est associado a outro objetivo.

AS COMPLICAES
Assim que o objetivo tenha sido estabelecido,
a prxima coisa a pensar o que os personagens
vo ter de passar para cumpr-lo. Os obstculos
mais comuns que um grupo se depara so os
combates, os desafios fsicos, interaes com NPCs,
armadilhas, perigos e quebra-cabeas, cada um
destes abordado com mais detalhes nas pginas
a seguir.
Trate cada complicao maior colocada no
caminho do grupo como tendo sua prpria Cena,
independente do tipo a melhor maneira de popular
uma aventura criar vrias destas cenas e, ento,
un-las para formar uma narrativa. Geralmente, o
ponto crucial de uma boa aventura ir girar em
torno destas complicaes memorveis, mas devido
ao fator impreciso que uma mesa de jogo, seus
jogadores podem acabar por ignorar os eventos
que voc planejou para cumprir a misso. Por esta
razo, aconselhvel planejar sua Cena como um
tipo de teia e no como um caminho linear se os
jogadores perderem uma conexo, passe para o
prximo evento lgico.
Nos exemplos dados no decorrer deste livro,
Rodger leva o grupo atravs de um nmero de
Cenas criadas para testar suas habilidades a
infiltrao, a fuga da priso, e uma batalha no
cu. Entretanto estes foram apenas alguns das
reviravoltas que a aventura poderia tomar, j que
o Mestre tambm planejou uma perseguio no
quartel da resistncia, um encontro com o Baro
Vrichaux e um agente do Lorde Negro, alm de uma
cena de caada envolvendo chocobos roubados
numa corrida pelas ruas da maior metrpole.

Resgate - Algum importante para o grupo foi


sequestrado e agora a hora do resgate. Como nas
Tambm no h necessidade de ter vergonha
tentativas de sabotagem, resgates inevitavelmente
em reutilizar conceitos j aplicados, se uma idia
incluem bombas e disfarces, algumas vezes at as
foi aplicada com sucesso em uma aventura, quase
duas coisas ao mesmo tempo.
garantido que ela encontre um lugar perfeito para
Sequestro - O contrrio de uma misso de ela em outra aventura.
resgate, aqui o grupo precisar sequestrar algum,
evitando toda e qualquer forma de resistncia e
segurana que surgir como fora oposta.

BATALHA

Fuga - Passar pelas linhas inimigas,


encontrar um caminho atravs da floresta repleta
O combate uma parte essencial nas sries
de monstros, ou encontrar o caminho de volta para
de Final Fantasy e, consequentemente, para o
a terra dos vivos. As fugas podem parecer simples
no papel, mas costumam ser bem diferentes FFRPG tambm... Entretanto, existe uma fina linha
quando colocadas em prtica.

333

X - MESTRANDO

a ser ponderada quando incorpora o combate em negativas, ou mesmo Ice Worms com Fire Flans.
suas aventuras: uma batalha o maior consumidor
Qual a minha Fraqueza? - O uso inteligente
de tempo para o grupo e, portanto, tomar grande
dos vrios status Elementais, incluindo Fraquezas
parte do seu tempo total de jogo em qualquer
e Imunidades, pode transformar aquele combate
sesso.
direto e franco em um jogo mortal de adivinhao
Quantas batalhas uma aventura deve ter para o grupo, especialmente se os monstros forem
ento? O ideal que o combate nunca deva se fortes contra os Elementos que o grupo mais
tornar to frequente a ponto de se tornam algo utiliza. Evite deixar as propriedades Elementais
entediante ou rotineiro para os jogadores. As dos monstros muito bvias Gigantes da gua,
atitudes de seu grupo tambm pode ser um fator Salamandras de Fogo e outras criaturas podem
determinante na quantidade de lutas em suas ter sua pea nos jogos, mas no requerem muito
sesses muitos jogadores se sentem mais felizes raciocnio para serem derrotados. Deixe sempre
em cravar uma espada em um monstro do que seus jogadores pensando e adivinhando e os ensine
ficarem entretidos em longas conversas, e outros sobre a importncia dos efeitos de Scan e Sensor.
so completamente o oposto. Jogos com combate
Tticas de Contra-Ataque - Reaes
pesados podem possuir at dois encontros por
so ferramentas poderosas nas mos do Mestre,
sesso, enquanto as aventuras mais calmas com
especialmente quando criadas para serem
um encontro sesso sim, outra no.
acionadas pelos ataques mais comuns do grupo.
Reaes no somente punem os jogadores por
sempre tomarem o caminho mais bvio com dano
e Condies de Status, mas tambm fora o grupo
descobrir o que aciona o contra-ataque e o que
Tambm importante que cada batalha
eles podem fazer para evit-los.
seja cuidadosamente planejada e gerenciada para
manter os jogadores com seu interesse alto. O
Os Guardies - Os jogadores no so os
primeiro fator a considerar a durao: quanto nicos capazes de proteger os aliados mais fracos.
mais a batalha se estende, menos envolvidos os Quando criando uma batalha com uma mistura
jogadores ficaro com os eventos. Isto se torna de monstro, ou um monstro Chefe com Partes
bvio em situaes onde os heris se resumem Escravas, faa seus jogadores serem forados a
aos mesmos Ataques e Habilidades Rodada aps abrir caminho atravs de um grupo de protetores
Rodada. Com isto em mente, a mdia de uma para conseguirem chegar ao seu alvo.
batalha normal deve girar em torno de trs a
A Ferramenta Certa para o Trabalho
quatro Rodadas; mantendo sempre sua ateno
Certo - Conforme o jogo progride, seus jogadores
em quanto dano os heris so capazes de infligir e
acumularam vrias formas de ferir oponentes
adaptar a fora e composio dos monstros para se
especficos. Por isso, algumas vezes planeje um
adequar. Tambm, nem todo monstro luta at sua
encontro para permitir que os personagens usem de
morte. Se as probabilidades se voltarem contra eles
tais bens alguns Zumbis para serem dilacerados
e a batalha se estender, muitos monstros poderiam
pelas armas com Matador de Morto-Vivo, ou um
simplesmente tentar fugir.
Drago de Gelo para utilizarem a nova Firaga. Dar
O segundo fator a ttica. Evite combates aos jogadores a chance de tornar efetivo o uso de
que se tornam repetitivos e faa os jogadores equipamentos especializados pode ajudar a animar
serem forados a pensar antes de agirem, e at as menos inspiradoras batalhas.
no simplesmente sarem por ai realizando seus
Lanar VS Cancelar - Condies de Status do
ataques mais poderosos Rodada aps Rodada. As
tipo Barrier e Condies de Status do tipo Strengthen
batalhas com os Chefes devem sempre enfatizar a
podem possuir um impacto representativo no fluxo
estratgia e o trabalho em equipe, e no apenas o
da batalha. Nos jogadores, elas podem reduzir o
bate-bate. Algumas maneiras de agitar as coisas
tempo de uma batalha ou reduzir o impacto dos
incluem:
ataques poderosos; nos monstros, especialmente
nos monstros Chefes, elas podem deixar as vidas
dos personagens cada vez mais ameaadas.
Misturar e Acertar - Reunir monstros
Felizmente, o uso de efeitos como Dispel pode
com formas de ataques, fraquezas e estratgias
evitar que estas Condies dominem a batalha e
completamente diferentes uma maneira fcil de
tambm fora a utilizao de estratgias. Comear
manter o grupo atento. Misture sempre monstros
uma batalha com um oponente lanando uma
com ataques fsicos poderosos com outros
Condio de Status positiva fora o grupo a gastar
lanadores de magia, causadores de dano direto
algumas Aes e recursos para conter seu efeito;
com outros que causam Condies de Status

CRIANDO O INTERESSE

334

X - MESTRANDO

por outro lado, uma situao onde os Protect, teis. As mudanas na Iniciativa resultantes de
Haste e Regen do grupo sejam constantemente Tempo de Carga e outros fatores tambm podem
anuladas por interveno dos monstros encoraja ser registrados nesta ficha.
na elaborao de outras estratgias.
Situaes Incomuns - O Captulo 7 inclui
um vasto nmero de maneiras para apimentar at
os encontros mais comuns, incluindo efeitos de
terreno, condies de clima e batalhas com tempo.
No tenha medo de utilizar estas complicaes em
seus combates algumas vezes, especialmente se
eles no tiverem nada de especial acontecendo.
At as batalhas mais planejadas podem despencar
no jogo.

Estas duas fichas podem ser melhoradas ou


substitudas para anotaes pessoais se necessrio.
Quanto mais informaes o mestre possuir em
suas mos nos combates, melhor e mais rpido ela
ser.

DESAFIOS FSICOS

Qualquer coisa que exija que os jogadores


exercitem suas Percias e Atributos contra objetos
inanimados atravs de Testes pode ser definida
At mesmo as batalhas mais bem planejadas
como um Desafio Fsico, como escalar as paredes
podem desmoronar no jogo atual. Apesar de o
de uma fortaleza ou correr por uma ponte antes
combate ser a tarefa mais direta para um Mestre,
que ela ceda.
isso no a torna simples. Desenvolver uma batalha
Como estas Verificaes de Tarefas, que
significa tomar as decises corretas e manter um
registro de todas as informaes importantes de como os testes so chamados, so relativamente
ambos os lados da mesa. Por esta razo, existem rpidos e fceis de serem feitos, os desafios fsicos
alguns registros especiais que o Mestre pode criar podem ser introduzidos sem muitos problemas:
uma descrio e um Modificador de Condio e
em forma de fichas para facilitar o seu trabalho.
as coisas se resolvem. Por esta razo, moderao
Fichas de Informaes - Importante
importante: muita rolagem de dados para
criar uma ficha para registrar as informaes
tarefas triviais, e os jogadores comearo a
mais importantes necessrias durante o combate
enjoar-se. Consolide as Verificaes de Tarefas e
em um nico lugar. Preciso, Preciso Mgica,
deixe os testes para quando os resultados forem
Evaso e Evaso Mgica podem ser facilmente
dramaticamente interessantes ou importantes.
conferidas para determinar o sucesso ou falha de
Tambm importante que os desafios sejam
ataques especficos. HP, MP, Armadura e Armadura
apropriados para a composio e para as foras do
Mgica permitem clculos de dano mais rpidos
grupo.
e Velocidade diminui o tempo gasto para calcular
Devido facilidade com que eles so
Iniciativas. Finalmente bom tambm reservar um
espao para as Habilidades do personagem assim resolvidos e o grande nmero de sadas seguras
como efeitos fornecidos por Habilidades de Suporte que os jogadores tm sua disposio no caso
de falha, os desafios fsicos no rendem XP e nem
ou de Equipamento.
Gil. Na verdade, eles devem ser tratados como
Agora, como este espao utilizado uma
obstculos a ser superados no caminho para uma
questo de preferncia pessoal. Um Mestre pode
grande recompensa.
decidir listar os nomes das habilidades e seus custos
de MP e TC somente, confiando nos jogadores para
lhe dizer quais efeitos as habilidades possuem.
Outro Mestre pode escolher adicionar alguma
informao a isto, para manter os jogadores
honestos. Um terceiro Mestre pode utilizar os
Um pequeno grupo de aventureiros no entra
espaos das Habilidades para listas as Habilidades em combate com todo ser vivo que cruzarem.
de Suporte que poderiam afetar os ataques dos Infelizmente, existem horas em que outros podem
monstros, e confiar completamente nos jogadores bloquear o caminho dos jogadores, como um
para reportar seus custos e efeitos.
grupo de guardas inimigos, informantes com ms

INFORMAES VITAIS

DESAFIOS SOCIAIS

Marcador de Rodadas - Tambm pode ser


criada uma ficha para manter as informaes sobre
a ordem de Iniciativa na Rodada, assim como das
Condies de Status infligidas nos personagens
e monstros, utilizao de Itens e outros detalhes

intenes, espies inimigos e muitos monstros que


testaro a permuta, furtividade e interpretao dos
personagens ao seu limite.

Diferentemente dos desafios fsicos, os


sociais devem focalizar o que o personagem diz

335

X - MESTRANDO

assim como seu teste. Se um personagem tenta


Mdia +
60
utilizar Seduo ou Lbia, faa o jogador interpretar
Alta 70
a tentativa e no simplesmente apenas rola-la,
Alta
80
pois o resultado final muito mais interessante e
tambm fora os jogadores a pensarem sobre a
Alta +
90
abordagem dos personagens. Boas performances
Ancio
100
devem render ao jogador um bnus ou anular
completamente a rolagem do dado, assumindo
isto no personagem, nenhuma conversa mole pode
Assim como os desafios fsicos, superar
enganar um personagem com 20 em Negociao. um desafio social raramente confere Gil ou XP.
Como muitos dos desafios sociais so As recompensas de um sucesso aqui costumam
realizados atravs de Verificaes de Tarefas ser mais intangveis, como na forma de uma
Resistidas, os valores das Percias dos oponentes informao ou ajuda de NPCs. Os efeitos de uma
dos personagens a primeira considerao a ser falha dependem da situao; tentar e falhar na
planejada. Para situaes onde no existe tempo intimidao contra um poderoso policial, por
para esboar estes valores com mais exatido, exemplo, pode colocar todo o grupo na priso
ento utilize a tabela abaixo para determinar qual indefinidamente.
valor da Percia que o oponente teria e que ser
utilizado contra o personagem.

SUBORNO

Em alguns casos, os personagens podem


tentar ceder parte de seu Gil ou um item para
Destreinado
10
deixar a opinio do NPC a favor do personagem.
Novato
20
Para isso, realize um julgamento para ver se o
suborno adequado, generoso ou insultante. Um
Intermedirio
40
suborno adequado oferece um bnus de +10 para
Avanado
60
a prxima Percia relevante utilizada contra esse
Expert
80
alvo; um generoso oferece bnus de +20. Por outro
lado, um suborno insultante impe uma penalidade
Mestre
100
de -10 alm de qualquer outro Modificador de
Condio que for necessrio. Importante lembrar
Contra monstros, a Inteligncia do monstro que personagens com moral ou fidelidade alta
(Veja Apndice II) determinar como a rolagem se sentiro ofendidos com a simples idia de um
se realiza. Criaturas com um valor de Inteligncia suborno, independente da quantia oferecida.
de Nenhuma no podem ser alvo de barganhas
ou discusses a menos que o grupo esteja lidando
com o controlador da criatura. Caso contrrio,
qualquer rolagem para Lbia, Etiqueta, Seduo e
Se voc espera que seus jogadores
semelhantes falham automaticamente. As criaturas
com Inteligncia do tipo Animal no podem ser interpretem suas barganhas, questionamentos
alvos de barganhas com percias normais, mas e ameaas, naturalmente esperado que voc
podem ser manipulados utilizando Treinar Animais; oferea respostas altura. O objetivo principal em
neste caso o valor do teste igual ao Nvel do fazer isto incentivar melhores performances dos
monstro. Para todas as demais categorias de jogadores, isso significa criar tambm personagens
Inteligncia, utilize a tabela abaixo para encontrar interessantes e memorveis para que o grupo
possa interagir com eles.
o valor da Percia apropriado.
Nvel de Proficincia

Valor da Percia

INTERPRETANDO NPCS

Nvel de Proficincia

Valor da Percia

Nenhuma

Nenhum

Animal

Nvel do Monstro

Primitiva -

Como Animal

Primitiva

20

Primitiva +

30

Mdia -

40

Mdia

Mas como tornar um NPC memorvel?


A menos que voc saiba que estar criando um
personagem que aparecer com regularidade,
no seja sutl: a abordagem com mais sucesso
ir sempre ao topo e interpretar o personagem
o mais amplo possvel. Se focalize em pequenos
detalhes vocais memorveis e hbitos de fala. Um
personagem pode ter um costume de limpar sua
garganta nos momentos mais dramticos, outro

50

336

X - MESTRANDO
possui o pssimo hbito de esquecer o assunto
da conversa depois de trs sentenas. Risadas
estranhas (como aquelas com as slabas kyu kyu
kyu ou um um um) outra forma fcil para
identificar um personagem, especialmente os
malvados, ou associando um grande vilo a uma
risada sinistra far com que o antagonista seja
imediatamente reconhecido.

CONCEITO E NVEL DE
ARMADILHAS

O mesmo princpio se aplica quando dando


descries dos NPCs. Ao invs de tentar enchelos de detalhes que no se lembraro daqui uma
hora, firme a imagem do NPC em poucos atributos
chaves, como uma estranha cor do cabelo, certo
estilo de roupa, um pea de jia ou tatuagem,
cicatrizes, ou deformidades fsicas. Aplique
tambm alguns maneirismos vocais, que sempre
recomendado em todos os casos. O importante ter
em mente que quanto mais estranho a aparncia
do personagem, mais tempo este personagem ir
permanecer nas mentes dos jogadores.

Comece pensando no tipo e localizao da


armadilha: uma fechadura criada para disparar
dardos envenenados? Uma enorme rocha que rola
por todo o corredor estreito? Um tubo escondido
nas rochas que dispara rajadas de fogo? Determinar
o tamanho geral e o nvel de perigo no somente
ajuda a saber onde a armadilha deve ser inserida,
mas tambm fornece dados sobre suas capacidades
no jogo.

Enquanto os monstros podem surgir de


qualquer lugar sem a mnima justificativa, as
armadilhas esto restritas a um local especfico.
Por esta razo, o conceito particularmente
importante no processo de criao.

Em seguida, decida o Nvel da armadilha.


Assim como Personagens e monstros, Nvel uma
medida geral do poder e letalidade que varia de 1
at 99; quanto maior o Nvel, maior o desafio que
a armadilha representa para ser superada. O ideal
que a armadilha deva ter seu Nvel relativamente
prximo ao dos personagens, embora as de Nveis
Armadilhas, terrenos perigosos e outros maiores ou menores possam ser usadas como
tipos de perigos podem dar ao grupo muita dor de nuances de desafios diferentes.
cabea sem eles terem de sacar suas espadas. Por
esta razo, as prximas pginas so dedicadas a
um simples e flexvel sistema de criao capaz
de gerar todos os trs com um mnimo de trabalho.
Todas as armadilhas possuem uma coisa em
Como outros desafios, armadilhas e ameaas
recompensam o grupo com Pontos de Experincia comum: elas so criadas para ferir ou incapacitar
se superados; por esta razo essencial manter quem a acionar. Assim que o conceito e Nvel
um registro dos modificadores de XP dados para estiverem estabelecidos, o prximo passo
cada uma das vrias opes durante o processo de determinar o que a armadilha realmente faz.
Cada armadilha deve possuir pelo menos um
criao.
dos efeitos listados abaixo; alguns tipos podem
Existem algumas coisas que devem ser combinar mltiplos efeitos, mas so raras de serem
lembradas quando se adiciona armadilhas ou encontradas.
ameaas uma aventura. Em primeiro lugar,
desafios como estes devem ser utilizados
espaadamente durante o decorrer de uma
ALARME
aventura: como a maioria das Habilidades dos
Efeito: Uma armadilha de efeito Alarme soa
Jobs so voltadas para o combate, favorecer as
um alarme que alerta os inimigos ou liberta criaturas
armadilhas aos combates remover a maioria
das oportunidades de se utilizar as caractersticas para os personagens enfrentarem, geralmente
de cada Job. As armadilhas tambm devem ser encontros que os personagens poderiam ter
balanceadas cuidadosamente como qualquer outro evitado. Algumas vezes os personagens sero
encontro em termos de dano causado apesar de capazes de ouvir o prprio alarme, se dando conta
o grupo poder sofrer se falhar ao lidar com uma do que fizeram, e tendo ento tempo para se
armadilha, ter todo o grupo morto por um d% mal prepararem para o inevitvel. Em outras situaes,
calculado no a idia de ningum de diverso. os personagens permanecem desatentos at que
Finalmente, personagens devem possuir alguma sejam emboscados na maioria das vezes, a luta
chance de reagir ou lidar com a armadilha antes comea assim que a armadilha acionada.
que seu efeito acontea, pois uma chuva mortal
Atente que o efeito Alarme no a mesma
caindo sobre o grupo de lugar nenhum no
desafiador, mas sim sadista.

ARMADILHAS E AMEAAS

EFEITO

337

X - MESTRANDO

coisa que uma armadilha guardada por monstros.


Se desarmar a armadilha antes que ela seja
acionada evita o combate, caso contrrio situao
tratada como duas ameaas separadas unidas
em um nico encontro.
Efeito

Nmero de monstro igual ao do


grupo
Nmero de monstro igual duas
vezes do grupo

+16

Nvel do monstro menor que da


armadilha

+10

Nvel do monstro igual ao da


armadilha

+18

Nvel do monstro maior que da


armadilha

+27

Monstros chegam imediatamente

+10

Monstros chegam em 1 Rodada

+7

Monstros chegam entre 2 e 4


Rodadas

+3

Monstros chegam a partir de 5


Rodadas

+6

4
5

+0

Armadilha silenciosa

321+

+12

181 320

-20

41 90

+9

Item extico ou raro

91 180

+7

Invoca dois monstros

Dados Rolados

01 40

Modificador XP

Invoca um monstro

Base de Dano

Claro que nem todo ataque que cause dano


sempre acerta automaticamente: sorte e reflexos
podem ainda salvar os personagens do ferimento
se a armadilha acionada. Selecione uma CdS
das opes abaixo e anote os modificadores de XP
relevantes antes de prosseguir.
CdS
(30 + Nvel Armadilha x 2), EVA

Dano

+15

(Nvel da Armadilha x 5) + [x]d6

+18

(Nvel da Armadilha x 6) + [x]d8

+24

(Nvel da Armadilha x 8) + [x]d8

+28

(Nvel da Armadilha x 9) + [x]d10

+35

(Nvel da Armadilha x 10) + [x]d10

+39

(Nvel da Armadilha x 11) + [x]d10

+45

(Nvel da Armadilha x 12) + [x]d12

+50

(Nvel da Armadilha x 15) + [x]d12

+60

+12

(90 + Nvel Armadilha x 2), EVA

+20

30% Fixo

-5

60% Fixo

+15

Acerto Automtico

+28

Toda armadilha padro modificada pela


Armadura. Uma armadilha cujo dano ignore a
Armadura deve combinar um efeito de Dano com
um efeito de Status Meltdown. Armadilhas que
causem dano Elemental ou Mgico o fazem sem
nenhum custo adicional de XP; o nico impacto
que o dano resultante ser reduzido da Armadura
Mgica e modificado pela Evaso Mgica. Dano
Elemental pode ser tambm adicionado sem
nenhum custo adicional.

Modificador XP

(Nvel da Armadilha x 4) + [x]d6

(70 + Nvel Armadilha x 2), EVA

Efeito: A Armadilha de efeito de Dano causa


dano Fsico, Mgico ou Elemental ao grupo quando
acionada. As armadilhas no possuem valores de
FOR ou MAG, causando dano de acordo com o Nvel
da Armadilha.

-10

(50 + Nvel Armadilha x 2), EVA

DANO

Modif. XP

STATUS
Efeito: A armadilha inflige uma Condio de
Status quando acionada. Para propsitos de clculo
dos Modificadores de XP, as Condies de Status
esto organizadas em um das 5 classes:
Classe I: Blind (4), Immobilize (4), Silence
(4), Sleep (4), Slow (4).
Classe II: Berserk (4), Confuse (4), Curse
(4), Disable (4), [x] Down (6).
Classe III: Mini (4), Poison (), Toad (4),
[x] Break (6), Zombie ().

Classe IV: Condemned (4), Frozen (4),


O nmero de dados de dano rolados para o
Heat (4), Meltdown (2), Petrify (4), Stop (4).
efeito de uma armadilha determinado pela Base
de Dano, como mostrado abaixo:
Classe V: Eject, Death, Stone ().

338

X - MESTRANDO

TIRO NICO

Condies de Status mais poderosas podem


Efeito: o efeito da armadilha acionado uma
somente ser includas em Nveis maiores de nica vez e depois disso, ela se torna inofensiva.
armadilhas; o Nvel mnimo necessrio de uma O valor de XP do efeito resultante depende de
armadilha para suportar uma especfica Condio quantos alvos ela afeta.
de Status mostrado abaixo:
Alvos
Modificador XP
Tipo
Nvel Mnimo
Modificador XP
1
0
Classe I

+5

Classe II

10

+8

Classe III

25

+14

Classe IV

45

+18

Classe V

50

+35

+10

+20

Grupo

+32

TIROS MLTIPLOS

! Armadilhas Mortais
Uma armadilha que inflija Condemned ou
Petrify ir matar ou petrificar os personagens
afetados que estiverem no alcance da armadilha
dentro do nmero listado de Rodadas a menos
que os personagens possam escapar da rea de
efeito da armadilha ou encontrar uma maneira
de contra-atacar uma boa maneira seria
simular paredes de rochas esmagadas, cmaras
inundadas ou outros efeitos desagradveis.

Efeito: Assim que acionada, os efeitos da


armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
grosseiramente a cada trinta minutos, at que se
expire. O valor de XP depende do nmero de alvos
afetados e do nmero de disparos que a armadilha
pode liberar antes de expirar.
Alvos

Modificador XP

+5 por tiro

+9 por tiro

+17 por tiro

Grupo

+27 por tiro

Assim como as armadilhas que causam dano,


as armadilhas que causam status tambm podem
FOGO CONTNUO
ser evitadas mesmo se acionadas. Selecione uma
Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
CdS das opes abaixo e anote os modificadores
armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
de XP relevantes antes de prosseguir.
grosseiramente a cada trinta minutos, at que os
CdS
Modif. XP
jogadores deixem a rea do efeito da armadilha.
Exceto desativando-a, fugir a nica maneira de
(30 + Nvel Armadilha x 2), EVA
0
faz-la parar de funcionar.
(50 + Nvel Armadilha x 2), EVA
+7
(70 + Nvel Armadilha x 2), EVA

+18

Alvos

Modificador XP

(90 + Nvel Armadilha x 2), EVA

+25

+16

30% Fixo

+3

+25

60% Fixo

+21

+49

Acerto Automtico

+36

Grupo

+75

DURAO

AO LENTA

A Durao determina por quanto tempo os


efeitos da armadilha agem. As armadilhas mais
simples disparam um nico tiro, e ento so
inofensivas at que armadas novamente; j as
mais complexas agem mltiplas vezes, ou mesmo
continuamente at que os personagens estejam
fora de alcance.

Efeito: Algumas armadilhas no surtem


efeito at que os personagens tenham gasto um
tempo prolongado na rea. Isto pode ser utilizado
para armadilhas mortais elaboradas (Meu laser
matar vocs em precisamente uma hora a menos
que vocs consigam escapar destas cordas!), mas
mais frequentemente utilizado para ameaas
ambientais que afetam os personagens depois de

339

X - MESTRANDO

um longo perodo de viagem. Se combinado com


Tiros Mltiplos ou Fogo Contnuo, o tempo em que
os efeitos da armadilha so carregados atrasado
entre os disparos.
Atraso na Ao

Modificador XP

10 minutos

-15

1 hora

-25

3 horas

-40

12 horas

que uma busca detalhada seja realizada. Para se


encontrar esta armadilha, os personagens devem
declarar que esto procurando por armadilhas e
ento realizar um teste bem sucedido utilizando
Prontido como acima, o Modificador de Condio
determinar quo bem a armadilha foi ocultada.

-60

Modif. Condio
+80

-26

+40

-16

+20

-8

-20

+6

-40

+12

-60

+20

-80

O prximo passo determinar quo fcil


para os personagens detectarem a armadilha.
Algumas so muito bvias, outras requerem um
esforo maior, e raras aquelas que no so vistas.
Selecione uma opo da lista a seguir e anote os
Modificadores de XP relevantes antes de prosseguir
para o prximo passo.

-38

+60

DETECO

Modificador XP

+30

INDETECTVEL

Efeito: A armadilha no pode ser detectada


pelos modos normais. A nica maneira que os
personagens possuem para detectar esta armadilha
Efeito: A armadilha claramente visvel, e
atravs de magia ou conhecimento superior, ou
no pode ser perdida. Confere -12 de Modificador
a acionando. Este tipo confere um modificador de
de XP
XP de +35.
AUTOMTICO

SUPERFICIAL
Efeito: Algumas tentativas foram realizadas
para ocultar a armadilha, porm uma pessoa
suficientemente observadora a perceber se
ele vasculhar a rea. Faa um teste utilizando a
Prontido dos personagens que entram na rea
da armadilha para ver se eles a detectam. O
Modificador de Condio determinar quo bem a
armadilha foi ocultada.
Modif. Condio

Modificador XP

+80

-12

+40

-8

+20

-4

-20

+4

-40

+8

-60

Assim
que
os
personagens
tomam
conhecimento do local da armadilha, eles possuem
uma chance de evit-la ou desarm-la, sendo que
a dificuldade para tal determinada nesta seo.
Selecione uma das opes abaixo e registre os
Modificadores de XP relevantes dados para aquela
opo antes de prosseguir para o prximo passo.

-16

+60

DESARMAR

+12

AUTOMTICO
Efeito: Se o grupo detectar a armadilha,
ela pode facilmente ser evitada, exigindo nenhum
esforo para ser desarmada. No oferece nenhum
Modificador de XP.
DESTRUTVEL

Efeito: A armadilha pode ser destruda se


os personagens causarem certa quantia de dano
nela baseado no Nvel da Armadilha. Atente que
DEDICADA
dependendo da natureza da armadilha e de seu
Efeito: A armadilha esta bem ocultada o acionamento, atac-la pode ser o suficiente para
suficiente para estar quase invisvel, a menos
-80

+16

340

X - MESTRANDO

acion-la se os personagens no a destrurem com trs opes das seguintes Destrutvel, Desarmvel
um nico ataque.
ou Habilidade de Job e seus Modificadores de XP,
sem esquecer-se de registrar estes valores antes
Dano para Destruir
Modificador XP
de prosseguir.
Nvel Armadilha x 20
0
Nvel Armadilha x 30

+3

Nvel Armadilha x 50

+7

Nvel Armadilha x 75

+10

Nvel Armadilha x 100

+14

Nvel Armadilha x 150

+20

Nvel Armadilha x 250

+32

Somente distncia

+8

INEVITVEL
Efeito: A armadilha no pode ser desarmada.
A nica maneira de evit-la no a acionando.
Este tipo de efeito confere um Modificador de XP
igual +44.

COMPLETANDO A ARMADILHA

DESARMVEL
Efeito: A armadilha pode ser desarmada
com um teste bem sucedido da Percia Armadilhas
ou uma substituta equivalente. Uma Falha Crtica
sempre resultar no acionamento da armadilha.
Modif. Condio

Modificador XP

+80

-12

+60

-8

+40

-4

+20

+4

-20

+8

-40

+12

-60

+16

-80

+20

Falha aciona Armadilha

+14

Tudo que resta agora calcular o valor final


de XP da armadilha. Some todos os Modificadores
de XP acumulados atravs das vrias opes
selecionadas durante sua criao, ento multiplique
o nmero resultante pelo seu Nvel. O nmero final
o valor de XP da armadilha se superada pelo
grupo, e dividida igualmente entre todos os seus
membros.
Diferentemente dos monstros, as armadilhas
no deixam tesouros se destrudas, apesar
delas poderem ser utilizadas para guardar estes
tesouros. Se este for o caso, o valor em Gil de
qualquer tesouro por trs da armadilha nunca deve
ser maior que 25% do valor em XP da armadilha.

CRIANDO AMEAAS

HABILIDADE DE JOB
Efeito: Uma Habilidade de Job especfica
de um conjunto de Habilidades pode desativar ou
sobrepujar a armadilha. Decida quais habilidades
podem ser utilizadas quando selecionar este opo,
que confere um Modificador de XP de +15.
STATUS
Efeito: Uma Condio de Status especfica
ou conjunto delas pode desativar ou sobrepujar
a armadilha, decida quais Condies podem ser
aplicadas quando selecionar esta opo, que
confere um Modificador de XP de +12.
MLTIPLOS MTODOS
Efeito: A armadilha pode ser desarmada de
diversas maneiras diferentes. Selecione duas ou

O sistema utilizado para construir armadilhas


tambm pode ser utilizado para criar ameaas
naturais, como tempestades de areia, deslizamento
de rochas e inundao. Apesar dos conceitos
envolvidos restringirem o uso de certas opes, o
processo idntico, com os custos de XP includos.
Atente que detectar e desarmar uma armadilha
geralmente envolve as percias Prontido e
Armadilhas, mas as ameaas naturais podem
envolver percias como Sobrevivncia, Escalada ou
Natao.

MODELOS DE ARMADILHAS E
AMEAAS
Para melhor ilustrar como o processo
de criao de armadilhas funciona, algumas
armadilhas e ameaas so dadas abaixo.

341

X - MESTRANDO

ARMADILHA DE CHO NVEL 2

PNTANO VENENOSO NVEL 25

Uma fina camada de cho falso esconde


Este lugar doente e mal cheiroso deixa
uma queda de aproximadamente quatro metros. qualquer um que se aventurar a entrar em suas
Pisar neste cho o faz ceder, derrubando qualquer guas com uma chance de ser alvo de um veneno
pessoa ou coisa sobre ele dentro do buraco. O mortal.
buraco grande o suficiente para pegar at dois
Efeitos: Poison () / CdS 120, EVA.
personagens.
Durao: Contnuo (grupo).
Efeitos: 16 + d8, ARM de dano Fsico / CdS
Deteco: Automtico.
54, EVA.
Desarmar: Status (Float ou
Habilidade de Job (Ignorar Terreno).

Durao: Tiro nico (2 alvos).


Deteco: Superficial (-10).

Flight)

Valor de Experincia: 2990 XP.

Desarmar: Automtico.
Valor de Experincia: 102 XP.

CHO DE LAVA NVEL 40


Uma rea de quente lava derretida capaz de
incendiar qualquer coisa que pise sobre ela.

PAREDE DE FOGO NVEL 10

Uma barreira slida de fogo sem fim surge


Efeitos: 200 + 4d6, ARM. M. de dano pelo
de um mecanismo cavado nas rochas. O calor
Elemento Fogo / Automtico.
intenso o suficiente para causar ferimentos graves
Durao: Contnuo (grupo).
em qualquer coisa que tentar ultrapassar a barreira,
apesar de que qualquer um pode tentar faze-lo a
Deteco: Automtico.
qualquer momento. Magias Elementais de gua e
Desarmar: Status (Float ou Flight) e
Gelo e efeitos semelhantes podem ser utilizados
Habilidade de Job (Ignorar Terreno).
para temporariamente reter o fluxo do fogo.
Valor de Experincia: 5460 XP.

Efeitos: 60 + 2d8, ARM M. de dano pelo


Elemento Fogo / Automtico.
Durao: Contnuo (1 alvo).
Deteco: Automtica (-10).
Desarmar: Habilidade de Job (Elemental de
gua ou Gelo).
Valor de Experincia: 830 XP.
ESTACA ESCONDIDA NVEL 15
Uma grande estaca de tamanho de uma
pessoa fica bem escondida no solo. Uma marca
mgica posicionada acima do local da estaca
responsvel por acion-la, fazendo com que a
estaca brutalmente aparea para impalar aquele
sobre ela.

ENIGMAS E QUEBRA-CABEAS
Desde um enigma no resolvido de tempos
antigos at um jogo de perguntas em um barzinho
local, os enigmas e quebra-cabeas podem oferecer
uma mudana bem vinda queles encontros brutais
e armadilhas que decepam cabeas.

Estes desafios podem ser de vrias formas:


perguntas de conhecimento, quebra-cabeas
numricos, anagramas ou acrsticos ou objetos
para serem alinhados. To diversos quando suas
formas tambm so as recompensas possveis,
como tesouros, informao, acesso a locais
Efeitos: 135 + 3d10, Arm. De Dano Fsico / secretos e Pontos de Experincia so todas formas
diferentes de recompensar os jogadores que com
Automtico.
sucesso resolveram a interrogao.
Durao: Tiro nico (1 alvo).
Deteco: Indetectvel.
Desarmar: Status (Float ou
Habilidade de Job (Ignorar Terreno).
Valor de Experincia: 1650 XP.

Flight)

CRIAO DE UM QUEBRACABEA
Existem muitas possveis maneiras para
testar a inteligncia de seus personagens, mas o

342

X - MESTRANDO

modo que voc utilizar ir impor limites que os com uma porta trancada ou passagem bloqueada
personagens podem ou no enfrentar.
e uma sala repleta de objetos. Um ou mais destes
objetos destrancar a passagem, mas os jogadores
Cdigos
numricos,
criptogramas
ou
precisam primeiro encontrar o objeto que libera
anagramas podem ser divertidos quando os
seu caminho. Isso faz com que a porta ao ser
jogadores esto ao redor da mesa trocando
aberta apresente uma viso inesperada ao grupo.
informaes, mas no deixa de ser apenas uma
Tambm importante no deixar a resposta muito
conversa: quebra-cabeas visuais funcionam muito
bvia ou difcil demais, mas o suficiente para fazer
melhor quando voc est olhando para ele. Porm
os personagens pensarem na resposta correta.
nem todos possuem a habilidade ou pacincia para
Habilidades de Jobs e outros efeitos tambm podem
quebra-cabeas, por isso muitas vezes o Mestre
ser teis neste processo, como por exemplo, lanar
pode reparar que poucos membros do grupo
a magia Ice em uma chave congelando-a para que
mergulham na situao e l permanecem at
ela possa ser utilizada para destrancar a porta de
conseguirem a resposta, enquanto outros preferem
gelo que leva para o norte.
no ajudar.
Se voc for um sortudo em possuir um grupo
O compromisso mais fcil e comum o
que aprecia um bom quebra-cabea, suas escolhas
quebra-cabea de senha. Aqui, os jogadores
sero bem vindas, por isso gaste um tempo
precisam reunir um cdigo ou senha para ganhar
descobrindo onde as foras de cada personagem
acesso a uma rea e as pistas esto espalhadas
residem (clculos com nmeros, raciocnio lgico,
pelo ambiente. Entretanto, nem toda pista que
jogo de palavras) e ento crie os quebra-cabeas
eles encontram se refere a senha final; com o
para permitir que cada um possa contribuir com o
uso de tempo e erros, eliminao e um pouco
melhor que sabe fazer.
de raciocnio lgico, eles devem descobrir qual a
senha correta com base em todo o conhecimento
que possuem. Um exemplo extremo deste tipo
visto no Final Fantasy VI, onde os jogadores
tentando conseguir acesso a torre do relgio na
Existem quatro coisas importantes que
cidade de Zozo tentando acertar a hora correta
devem ser lembradas quando for inserir um
do relgio. Interrogando os moradores da cidade,
quebra-cabea.
eles do dezenas de respostas de qual seria a hora
A primeira que ele deve ser resolvido pelos
exata, at que se descobre que todos na cidade
jogadores, e no por um aliado dos personagens ou
esto mentindo, o que faz os jogadores eliminar
orculo. Para que isto acontea, cada informao
um grande nmero de respostas erradas.
necessria para a soluo deve estar acessvel aos
A vantagem de um quebra-cabea de senha
personagens se eles perderam alguma informao
que ele mantem os personagens ativos viajando de
vital, d um jeito de transmit-la de outra maneira.
um lugar para outro em busca de pistas. Conforme
O Mestre tambm deve estar preparado para
os personagens progridem e ganham mais
oferecer mais pistas se o grupo aparentar estar
informaes, outros desafios e problemas podem
realmente perdido.
ser inseridos para apimentar as coisas, sendo uma
A segunda que todo quebra-cabea deve
boa oportunidade dos jogadores exercitarem sua
possuir uma penalidade por falha, mesmo se voc
massa cerebral e corporal de uma nica vez.
acreditar que seu grupo seja capaz de resolv-lo.
Outra possvel opo o quebra-cabea
Trabalhando com uma penalidade em mente, voc
de alavancas, utilizado para efeitos significativos
ter menos probabilidade de tirar sua aventura dos
nos jogos eletrnicos. Alavancas sensveis a
trilhos se o grupo vier a enganar suas expectativas.
presso so inseridas por toda a masmorra, cada
Penalidades aceitveis podem variar desde
uma capaz de abrir uma porta ou desarmar uma
simplesmente perder uma pea do tesouro at
armadilha, mas necessrio um peso equivalente
serem levados a um caminho de muito perigo ou
ao de uma pessoa para operar a alavanca. Como
acionarem um encontro desafios mais perigosos
resultado, o grupo forado a se dividir, deixando
devem estar associados com ameaas, armadilhas
uma pessoa para trs a fim de acionar a alavanca
e monstros da aventura.
enquanto os demais seguem em frente, buscando
A terceira que voc deve considerar a
outro modo de ajudar o companheiro a entrar
tambm. Essa situao pode render muita dor de quantia de tempo que se leva para resolver um
cabea especialmente para o personagem que ficou quebra-cabea, especialmente no contexto de uma
sozinho em um local perigoso, enquanto o resto do sesso. A menos que voc esteja enrolando por no
ter uma aventura preparada, voc no vai querer
grupo busca por uma prxima alavanca.

COISAS PARA SE LEMBRAR

Uma terceira opo deixar os jogadores

343

X - MESTRANDO

que o grupo leve duas horas analisando nmeros


e arriscando teorias ao redor da mesa. Quinze
minutos meia hora deve ser o tempo mximo
que essa tempestade cerebral deve acontecer a
menos que o grupo esteja engajado em outras
atividades, como explorao da rea, coletando
itens e semelhantes para poderem resolver o
quebra-cabea.

Tabela 10-1: Tempo de Viagem


Modo de Viagem

Km por Dia

Caminhada - Normal

25

Caminhada - Pesada

40

Montaria Normal

280

Montaria Corrida/Guerra

320

Veculo - Primitivo

300

Veculo - Moderno

800

Navio Velejar

170

Finalmente, se lembre de ser flexvel e aceitar


solues criativas, mesmo se isso no for o que
voc tinha planejado de incio. O propsito de um
quebra-cabea encorajar os jogadores a pensar
e se eles surgirirem com uma resposta to boa
quanto soluo correta que voc criou, aceite-a
prontamente.

Navio Vapor

1200

Aeronave Moderna

VIAGEM

960

Aeronave Primitiva

9000

CIDADES

Muitas aventuras necessitam de pelo menos


Como as cidades englobam uma grande
um pouco de viagem, enquanto em uma campanha possibilidade de atividades, vamos explor-la em
uma necessidade. As sesses de viagem no mais detalhes.
precisam ser interpretadas, a menos que seu grupo
! Compras nos Locais Errados
seja daqueles que apreciam as conversas entre os
personagens, nesse caso aquela longa viagem pela
Personagens
devem
adquirir
novos
estrada de areia deve ser mostrada. Mas quanto se equipamentos e itens com uma certa frequncia
deve mostrar?
geralmente o suficiente seria ter acesso a uma
Uma regra simples que se o maior dilema cidade por aventura. Se no h como atingirem
que voc pode oferecer para seus jogadores nessa a prxima cidade naquela aventura, pense
viagem a pergunta se eles iro para a esquerda em trazer um mercador viajante. Nos jogos
ou direita na bifurcao da estrada, mantenha de Final Fantasy, vendedores inescrupulosos
ento essa jornada fora das cmeras e comece podem ser encontrados desde desertos at
sua prxima Cena com os heris chegando a seu masmorras infestadas de monstros pode soar
destino depois de uma longa e cansativa viagem. estranho, mas um mercador aparecendo bem
Mas se houver algum desafio verdadeiro a ser antes do grupo abrir a porta que leva para o
superado (como pontes a cair, pequenas fazendas lar do chefe do local perfeito para manter o
procurando ajuda herica, misteriosos lugares gnero do jogo.

e cavernas implorando para serem explorado)


comece uma Cena com seus heris encontrando a
situao em questo e mantenha seu foco ali at
que tudo tenha sido resolvido, ento prossiga com
Se um jogador decide executar esta opo,
uma nova Cena no prximo ponto de interesse se
d a ele uma coleo de rumores, histrias e
houver algum ou direto no final da estrada.
outras informaes inconsequentes (O Castelo
Quanto tempo se gasta para chegar a um tem muitos guardas!) que ele pode coletar.
destino no deve ser a maior preocupao, pois o Secretamente, role testes para Prontido com os
tempo gira em torno dos heris, e no o contrrio. Modificadores apropriados e, se bem sucedido, o
Se houver necessidade de estimar o tempo de personagem encontrou um pouco de Gil ou algum
viagem, a tabela abaixo apresenta uma idia de item de recuperao escondido. Isso muito til
quantos quilmetros um grupo pode percorrer em para abastecer o estoque dos personagens se a
um dia de viagem de vrios modos diferentes, e aventura frente for perigosa.
pode variar dependendo de vrios fatores como
confiabilidade do transporte, encontros na estrada,
clima e terreno. Por exemplo, uma chuva pesada
poderia facilmente diminuir pela metade o espao
que o grupo percorreria em um dia.
Se
os
jogadores
querem
comprar

VAGANDO PELA CIDADE

COMPRANDO

344

X - MESTRANDO

equipamentos em uma cidade ou mercador, o


Mestre deve determinar exatamente o que se pode
ser comprado l. A maneira mais fcil de lidar com
isto utilizar os ndices de Disponibilidade dados
no Captulo 6 para designar loja um ndice de
Qualidade que varia entre 100 e 20. Este ndice
de Qualidade igual ao ndice de Disponibilidade
dos itens mais raros vendidos na loja. Uma loja,
ento, com um ndice de Qualidade de 40 poderia
oferecer vrios equipamentos com um ndice de
Disponibilidade entre 100 e 40, assumindo que
estes equipamentos se encaixem no perfil da loja
(uma Loja de Armas nunca venderia Hi-Potions,
por exemplo).

da atual, mas se assegure de que os jogadores


no desperdicem dinheiro com itens que no
sero de grande utilidade. Se eles estiverem a fim
de adquirir uma casa de bonecas confeccionada
por um habilidoso arteso por 25000 Gil, seria
aconselhvel subir o preo para valores para que o
grupo no possa bancar.

INNS

Como as lojas, estas estalagens e pousadas


levam tempo para serem localizadas, porm
o grupo sempre ter acesso elas, mesmo nas
cidades menores sempre haver um local onde o
ndices de Qualidade podem variar de uma
grupo possa repousar no fim do dia e recuperar seu
cidade para outra, mesmo no espao de uma
HP perdido.
aventura, pois uma vila mdia ou uma barraca
Se os jogadores se separarem para passeios e
solitria na estrada nunca podero oferecer um
ndice de Qualidade alto como o de uma metrpole. buscas individuais na cidade, os Inns so excelentes
Similarmente, o ndice de Qualidade de um local locais para reunir novamente todos assim que
pode variar com o tempo conforme os suplementos terminarem. Eles tambm podem oferecer um
mudam e novos itens se tornam disponveis. espao para a interao entre os jogadores se a
Entretanto, o ndice de Qualidade de uma loja aventura foi corrida demais, permitindo que os
nunca deve ser menor que 92 (Nvel mdio do personagens conversem para se distrarem e se
grupo x 1.25), isto assegura que as aquisies conhecerem e tambm para realizarem planos em
de equipamentos se mantenham alinhadas com a seus quartos.
progresso dos jogadores.
Atente tambm que os preos indicados no
Captulo 6 so apenas recomendados. Mercadores
menos escrupulosos podem aumentar o preo de
Fazer o grupo buscar por informaes possui
um item at chegar a dobr-lo, dependendo de sua dois grandes usos. Primeiramente, um modo de
raridade, demanda e humor.
colocar os jogadores novamente na linha se eles
perderam alguma coisa do enredo ou perderam
alguma pista durante a aventura. Se o seu grupo
possui mais Gil do que voc pretendia dar-lhes,
faa-os pagar por certas informaes.
Bazares so timos locais para personagens
com valor alto em Negociar para fazerem algum
uso de suas Percias, e podem at encontrar
deslumbrantes itens apenas no cometa o erro de
gastar uma hora em cada oferta de cada item. Um
Como uma opo alternativa para aqueles
bazar tambm pode ser utilizado para disponibilizar que querem vagar pela cidade, os jogadores podem
certas peas de equipamento para os jogadores se dirigir para a taverna ou bar local para colher
sem ter de destrancar todo um Tier ou ndice de histrias e fofocas. Apesar de no trombarem com
Disponibilidade daquele tipo de equipamento.
nenhuma Potion, eles podem encontrar donos

BUSCANDO POR INFORMAES

BAZARES

TAVERNAS E BARES

Para manter os jogadores na linha, o estoque de bares e quadro de anncios com trabalhos e
de um bazar deve ser uma mistura de items para misses que podem oferecer Experincia e Gil
se desperdiar dinheiro e genunos itens para boas adicional.
comprar em geral, os preos de itens legtimos
vendidos em um bazar so 10% at 25% mais
baratos do que em suas listas no Captulo 6.

RECOMPENSAS

As recompensas formam a parte mais


importante da experincia de se aventurar, sem

CASAS DE LEILES
Os itens das casas de leiles podem ser o
incio de uma grande aventura ou mudar o rumo

345

X - MESTRANDO

elas, os grupos no teriam chance de evolurem, e


no poderiam enfrentar oponentes mais poderosos
dos nveis superiores. Entretanto, descobrir como
compensar os personagens pelos perigos pode ser
complicado. Por esta razo, a seo a seguir cobre
as muitas formas de se recompensar um jogador.

RECOMPENSA EM EXPERINCIA
Pontos de Experincia so as recompensas
mais comuns que os personagens recebero.
Praticamente todo encontro e aventura concedero
aos heris pelo menos algum XP, permitindo
que eles evoluam e recebam poderes maiores e
novas habilidades. Uma aventura tpica de FFRPG
fornecer a cada participante experincia suficiente
para ganharem pelo menos um Nvel um pouco
menos se as coisas forem fracas, e mais se eles
jogarem muito bem.
Em batalhas, o nmero de XP dado
determinado pela fora dos monstros que o
grupo encara. Some os valores de XP de todos os
monstros derrotados no final do combate, e divida
este total entre o nmero de personagens ativos
no combate, excluindo qualquer um que terminou
o combate Inconsciente, com a Condio de Status
Stone ou tenha sofrido Eject. Por exemplo, se
um grupo de quatro personagens enfrentou trs
criaturas que valem 90 XP cada e mais dois outros
que valem 330 XP cada, o total de XP que o grupo
ganha seria de 930, e cada personagem deve
ganhar 232 XP. Como todos os demais clculos do
sistema, as Recompensas de Experincia devem
ser arredondados para baixo.
Os Pontos de Experincia tambm podem ser
utilizados pra julgar o que constitui uma luta justa
para o grupo. Geralmente, um nico encontro de
combate deve assegurar a cada personagem 100
a 125 XP por Nvel de personagem. Se quatro
personagens de Nvel 1 encaram um grupo de
monstros que valem 90 XP cada um, por exemplo,
um grupo de 5 destes monstros faria uma luta justa.
J que todo o grupo valeria 450 XP, cada personagem
ganharia 112 XP se vencerem os monstros. Quatro
destes monstros ofereceria apenas 90 XP para
cada personagem, um valor baixo, enquanto seis
dariam 135 XP para cada um, um pouco demais,
alm de indicar um encontro possivelmente muito
desafiador. Se estes personagens subirem para o
Nvel 3 e so atacados por Lobos que valem 330
Xp cada um, quatro Lobos fariam uma luta justa.
Como estes personagens esto em Nvel 3, cada
encontro deve render de 300 a 375 XP para cada
personagem.

sejam de combate e quebra-cabeas tambm podem


oferecer recompensas em XP. Para as ameaas e
armadilhas, o valor de XP ser estabelecido durante
o seu processo de criao, e dividido pelo nmero
de personagens da mesma maneira que o XP ganho
com monstros. Para os encontros que no sejam
de combate e quebra-cabeas, uma recompensa
em experincia pode no ser apropriado somente
recompense com XP se as aes dos personagens
os retirarem de algum perigo. Encontros onde
os personagens com sucesso saem de uma luta
com um monstro atravs de furtividade devem
render um prmio em XP igual a 50% do que eles
ganhariam atravs do combate, apesar de que isto
no pode exceder 100 XP por Nvel de personagem.
Isto significa que um grupo de dez personagens
que passam despercebidos por um Behemoth
no devem receber uma recompensa baseada no
combate com o monstro, sendo 1000 XP mais do
que suficiente. Em casos onde os personagens
estejam lidando com um aliado ou quebra-cabea,
uma recompensa de XP fixa de 50 a 100 por Nvel
de personagem uma boa base.

RECOMPENSA EM GIL
O Gil utilizado para comprar Itens, Armas,
Armaduras e suprfluos, e pagar por outros gastos
encontrados ao longo do caminho, como subornos,
taxas, multas e bilhetes de passagens. Excluindo a
venda dos equipamentos, a principal fonte de Gil
de um grupo sempre uma das trs seguintes:
dinheiro obtido com a derrota de monstros,
tesouro obtido durante uma aventura ou dinheiro
dado ao grupo por NPCs ou aliados em troca de
servios e outras tarefas. O conjunto destes trs
combinados deve manter o personagem por volta
de (Nvel Atual x 150) Gil para cada personagem
por aventura, excluindo qualquer adicional, como
de Vantagens.
Geralmente, um combate tpico render
um tero do Gil e XP, j que o prprio Sistema
de Criao de Monstros foi criado com este nvel
de recompensa em mente. Encontros que no
oferecem combate devem ofertar Gil no mesmo
valor que um encontro de combate. Se mais Gil
se tornar disponvel, os personagens podero ter
acesso a melhores equipamentos e mais cura,
diminuindo o nvel de desafio dos encontros futuros.
Em jogos onde o Gil mais escasso, por outro lado,
a falta de dinheiro significa que o grupo estar
menos preparado para encarar as batalhas. Como
resultado, o nvel de dificuldade do jogo aumenta.

Ameaas e armadilhas, encontros que no

346

X - MESTRANDO

AVANO ALTERNATIVO

moedas. Itens especficos como Armas e Acessrios


tambm podem ser obtidos como resultado de uma
As recompensas em XP e Gil apresentadas batalha vitoriosa contra oponentes fortes como os
neste livro so criadas para que cada personagem Chefes.
ganhe um Nvel a cada quatro ou cinco encontros,
! Roubo e Recompensas
ou pelo menos um Nvel por sesso. Este um
bom ndice de crescimento para uma campanha
Algumas
Vantagens
e
Habilidades,
tpica, assumindo uma sesso de jogo por semana, principalmente o Roubo dos Ladres, permitem
os personagens iro de novatos de Nvel 1 para aos personagens ganhar Itens e Gil alm
campees de Nvel 65 em pouco mais de um ano.
daqueles normalmente dados ao grupo. Isto

Dependendo do tipo de jogo, o Mestre pode compensado pela reduo no potencial de


querer que o avano dos personagens seja mais combate do Job, ou (no caso de Vantagens) com
lento ou mais rpido. A maneira mais fcil para Desvantagens equivalentes. Se voc sentir que
fazer isto variar a recompensa em XP para os este extra est desbalanceando o jogo, voc
encontros. Um jogo acelerado poderia render pode ajustar a tabela de tesouros dos monstros
150% a 200% do XP normal, enquanto uma para conter itens de valor mais baixo.
campanha mais lenta renderia apenas 75% a 50%
da recompensa em XP normal. Diminuir a taxa de
Qualquer item ou equipamento dado durante
avano tambm til para os jogos que se iniciam
o curso de uma aventura deve ser reduzido da
j em Nveis altos, evitando que os jogadores se
recompensa em Gil: 75% do preo dado do item
tornem muito poderosos rpido demais.
em questo mostrado no Capitulo 6 geralmente
Uma coisa importante de se lembrar quando uma boa reduo. Por exemplo, uma aventura tpica
ajustando as recompensas que as recompensas para um grupo de Nvel 3 com quatro membros
em Gil no podem mudar nas mesmas propores renderia normalmente 1800 Gil, ou 450 Gil para
que o XP. Os preos de FFRPG so criados cada um. Se a aventura tambm recompensar com
assumindo que os personagens gastaro de um seis Potions, entretanto, o pagamento final diminui
tero a um quarto de seu Gil em Itens, Munies e em 225 Gil 75% do valor das seis Potions.
outros bens. Dobre o XP e o Gil e seus personagens
Uma observao sobre itens e equipamentos:
tero o dobro de dinheiro disponvel, e isso pode
influenciar no nvel de desafios dos encontros. Para devido ao fato do equipamento de um personagem
se certificar que o Gil e XP estejam sincronizados, ser um fator determinante em seu poder geral,
importante no dar aos personagens muito poder
utilize a tabela abaixo para balance-los.
logo de incio. A tabela a seguir mostra quando
novos equipamentos podem se tornar disponveis.
Tabela 10-2: Ajustes de Gil e XP
Recompensa
XP

Recompensa
Gil

250%

210%

12

200%

175%

23

150%

135%

34

100%

100%

45

75%

80%

57

50%

65%

Tabela
Equipamento

Batalhas por
Nvel

69

10-3:

Tier do Equipamento

Disponibilidade

de

Disponvel em

Tier 1

Nvel 1

Tier 2

Nvel 4 6

Tier 3

Nvel 12 15

Tier 4

Nvel 18 20

Tier 5

Nvel 25 27

RECOMPENSAS EM
EQUIPAMENTO

Tier 6

Nvel 33 36

Tier 7

Nvel 42 44

Itens e Equipamentos podem ser recompensas


para os personagens alm do Gil ou em seu lugar.
Esta uma boa opo para as recompensas ou
ajuda de NPCs ou para serem colocados nos bas
de tesouros das masmorras receber uma nova
Rune Blade ou encontrar um conjunto de Potions
muito mais memorvel do que acabar com algumas

Tier 8

Nvel 50+

Tier 9

1 no Nvel 48 50 e +1 a cada
Nvel seguinte

Tier 10

1 no Nvel 60 e + a cada 5
10 Nveis.

347

X - MESTRANDO

deciso apenas do Mestre. Uma sugesto


de progresso e uma escolha de Summon so
mostradas na tabela abaixo.

! Itens Artefatos
A
disponibilidade
de
equipamento
sugerido na tabela acima melhor utilizado
para Armas, Armaduras e semelhantes. Quando
recompensando com itens artefatos, os
Mestres podem utilizar um dos dois seguintes
mtodos.

Tabela 10-5: Disponibilidade de Summon


Ganho no
Nvel

O primeiro recompensar com uma pea


de equipamento e 4 ou 5 itens artefatos cada
vez que o personagem capaz de receber um
novo equipamento de Tier 9 ou 10. O segundo
recompensar um item artefato como de normal
quando o personagem capaz de receber um
equipamento de Tier 9 ou 10, mas recompensar
com outro item se o item original j utilizado
durante a sesso. Isto continua at que o
personagem se torne capaz de utilizar novos
equipamentos ou que quatro ou cinco itens
artefatos j foram utilizados.

Ganho no Nvel

57, 59, 61, 63

77
90
125
139

53

176

57

348

52

45

Summoners e Invocadores expandem seus


poderes ganhando a confiana dos Summons,
e tambm realizando tarefas para eles, ou os
derrotando em combate. esperado que os
Summoners adquiram um arsenal de 7 Summons,
mas quais Summons eles ganham e quando

21

35

Sem Limite

Custo Maximo MP

29

139

Ganho no Nvel

21

119

49, 51, 53, 55

Disponibilidade

13

50

41, 43, 45, 47

10-6:

40

33, 35, 37, 39

Tabela
Invocaes

27

25, 27, 29, 31

Bahamut, Crusader, Magus Sisters,


Yojimbo.

Alm de suas Magias Brancas e Negras, os


Invocadores tambm devem adquirir 8 Invocaes
durante sua carreira de aventuras. Assim como com
os Summons, a Invocao e o Nvel em que so
ganhos dependem exclusivamente do Mestre. Uma
sugesto de tabela de progresso de Invocaes
apresentada abaixo.

18

17, 19, 21, 23

Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich,


Madeen, Odin.

65

10

9, 11, 13, 15

Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades,


Kjata, Alexander, Anima, Cerberus.

60

Custo Maximo MP

3, 5, 7

Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,


Salamander, Catoblepas, Jormungand,
Tritoch, Phantom, Unicorn, Carbuncle,
Golem, Valigarmanda.

47

Tabela 10-4: Disponibilidade de Magia

Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir, Diablos,


Bismarck, Pandemonium, Syldra.

34

Diferentemente dos demais magos, os Magos


Azuis, Invocadores e Summoners ganham sua
magia com questionamento ou realizando suas
Magias Azuis e os Summons como uma recompensa
ao seu prprio modo. Magos Azuis ganham magias
dos monstros, significando que a introduo das
novas Magias Azuis deixada escolha do Mestre.
Para melhores resultados, Magos Azuis devem ter
a oportunidade de aprender uma Magia Azul a cada
dois Nveis. Uma progresso sugerida de Magia
pode ser conferida na tabela abaixo.

Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Shiva,


Ramuh, Sylph, Siren, Titan, Kirin.

21

RECOMPENSAS EM MAGIA

Azul

Summon Disponveis

Sem Limite

de

X - MESTRANDO
! Alternativa de Aprendizado
Como as Magias Azuis, Invocaes e
Summons so difceis de serem adquiridas, os
Mestres podem desejam procurar outras maneiras
para os personagens as adquirirem. A maneira
mais fcil para isso substituir os mtodos de
aprendizado tradicionais com recompensas
de itens de uso nico como tesouros ou itens
deixados por monstros. Se utilizado, estes itens
automaticamente ensinam um personagem uma
Magia Azul, Summon ou Invocao antes dele se
tornar p. Um Aquamarine, por exemplo, pode
ser usado para aprender a invocar Leviathan, ou
um Bomb Shell para ensinar a Magia Azul SelfDestruct.

ITENS CHAVES
Ocasionalmente, os personagens podem
encontrar itens que se tornaro de importncia vital
mais adiante na aventura tesouros que o grupo foi
enviado para recuperar e retornar, caminhos para
liberar portas e passagens obstrudas, chaves para
ativar mquinas antigas ou aparelhos mecnicos.

Em Final Fantasy, itens como estes so chamados


de Itens Chaves, e so mantidos separados
dos consumos dirios. At serem utilizados, eles
permanecem no Inventrio do grupo e no podem
ser destrudos, trocados, vendidos ou descartados.
Se o grupo encontrar um item Chave no
caminho do jogo, designe-o como tal. Isto assegura
que o grupo saiba de sua importncia futura e no
o descarte acidentalmente.

INTANGVEIS
As recompensas que o grupo obtm por
completar uma misso ou aventura podem nem
sempre possuir um valor material. Em alguns casos,
estas recompensas poderiam incluir informao,
ajuda, prestgio ou levar a outros enredos e
aventuras. O valor delas costuma ser mais difcil de
se calcular que as demais recompensas j que elas
costumam ser uma forma de mover a campanha
adiante, e no para aumentar o nvel de poder do
personagem.

CONSTRUINDO UMA CAMPANHA

ara um Mestre, uma campanha o parecer intimidador de incio, mas pode ser
prximo grande passo a tomar assim quebrado em simples 5 etapas: quem, o que, onde,
que ele possuir algumas aventuras quando e por que.
bem sucedidas em seu currculo, uma chance de
melhorar suas habilidades e experincias coletadas
com as misses anteriores e dar aos jogadores algo
mais do que uma masmorra toda semana.
Quem so os heris? Os primeiros passos de
Algumas campanhas surgem naturalmente
uma campanha ser interrogar os jogadores sobre
de jogos de longa durao uma aventura se
que tipo de personagens eles gostariam de levar
torna vrias, e com um enredo se formando
mesa, e ento utilizar estas informaes para
entre elas, tornando uma aventura nica em uma
estabelecer como o grupo trabalhar como uma
crnica extensa. Em outros casos, o grupo decide
unidade e aconselhar os jogadores na seleo dos
de antemo que eles desejam uma campanha de
jobs. A inteno disto manter a composio do
longa durao e realizam seus planos de acordo.
grupo balanceada, pois apesar de FFRPG suportar
Mas assim que os desafios aumentam, a uma grande variedade de profisses, existem
quantia de planejamento e previso tambm certas combinaes que no trabalhariam bem.
precisam aumentar. Esta seo tenta fornecer Trs Apostadores e um Geomancer, ou um grupo
alguns conselhos concretos na estruturao e composto somente por Mmicos so garantias de
resoluo de problemas que surgem durante uma muita dor de cabea. Para melhores resultados,
um grupo em FFRPG deve possuir personagens
campanha.
que possam se encaixar nos papis ofensivos,
defensivos e de suporte. Quem ser qual papel
deciso dos jogadores.

QUEM? OS JOGADORES

COMEANDO

O conceito do personagem tambm precisa

O nvel de planejamento necessrio pode

349

X - MESTRANDO

ser cuidadosamente analisado antes de ser


aprovado. Em particular, o Mestre deve perguntar
estas trs questes para todos os personagens da
campanha:

se desenvolver de vrias maneiras. Algumas


vezes, ele surge naturalmente da mistura de Jobs
e personagens da mesa. Em outras, entretanto, o
Mestre decide antes do jogo que tipo de aventuras
ele est interessado em contar e passa esta
informao aos jogadores, tanto como um resumo
para incitar suas vontades e tambm para se
assegurar que os personagens que eles criam se
encaixam no conceito geral.

O personagem apropriado campanha


e cenrio? Provavelmente a primeira coisa que
voc vai checar quando analisar os backgrounds.
Apesar de a originalidade ser importante, um
personagem deve se encaixar no mundo da
campanha, no ser estranho nele. Se voc estiver
planejando uma campanha ao estilo dos mais
nobres personagens salvadores, a ltima coisa
que o grupo precisaria seria de um sadista com
Onde a aventura se passa? O conjunto geral
tendncias de tortura e que mata qualquer um que
para uma campanha conhecido como mundo de
olha para ele da forma errada.
campanha, e influencia em muitas coisas como os
O personagem traz alguma coisa nova ao backgrounds dos personagens, raas e profisses,
elenco? Um grupo tambm deve tentar encontrar enredos, vnculos polticos e sociais, os tipos de
uma boa mistura de personalidades e tipos de tecnologia que os personagens tm acesso... Se
personagens, com cada membro trazendo algo o mundo da campanha baseado em um Final
distinto para o todo. Uma sesso com seis anti- Fantasy que j exista ou outro jogo, o Mestre
heris sangrentos com uma raiva contra o mundo precisa apenas se certificar que todos na mesa
poderia marcar pontos por inovao, mas no tenham jogado o jogo em questo. Se o mundo
ofereceria muitas oportunidades para conflitos, original, por outro lado, o Mestre precisa decidir
desenvolvimento de personagem ou diverso. Se como familiarizar os jogadores com ele.
assegurando que os personagens no sejam clones
Desenvolver a histria, cultura, sociedade,
de outro, voc abre a porta para interaes mais
religio e conflitos de todo um mundo ficcional
interessantes entre eles.
pode ser uma tarefa cansativa, mas omitir uma
O personagem pode trabalhar com o resto informao destas para os jogadores pode ser
do grupo? J que esperado que o grupo trabalhe duas vezes mais duro. Os jogadores precisam ser
como um time, importante que os personagens e inseridos gradualmente e no sobrecarregados com
jogadores se dem bem. Isto significa que nenhum informaes restrinja o conjunto de informaes
background deva ir contra o resto do grupo inserir a um pequeno pargrafo ou dois, dando o material
um seguidor das leis em um grupo de ladres seria suficiente para atrair a ateno dos jogadores. Os
pedir por problemas. Isto tambm assegura que os sumrios de jogos apresentados na Introduo
personagens no sejam to antagonistas a ponto deste livro oferecem vrios modelos de como
de passar mais tempo combatendo seus aliados do abordar isto, deixando o gancho com importantes
detalhes, independente da atmosfera.
que os ajudando.

ONDE? O LUGAR

O QUE? O GANCHO
Pelo que o grupo est lutando? No universo
de Final Fantasy, um grupo de aventureiros
costuma ser aliados por questo de convenincia,
reunidos por acidentes ou unidos por algum
objetivo em comum. Definir qual este objetivo logo
no incio ajuda a moldar os caminhos da campanha
e que tipos de aventuras o grupo pode esperar.
Eles so valentes guerreiros da natureza lutando
contra uma mega corporao poluidora? Valentes
ladres lutando por justia contra um imprio
malvado? Uma organizao rebelde secreta que
luta para restaurar a liberdade? Jovens cadetes
militares envolvidos em um conflito brutal? Um
pequeno grupo de guerreiros empenhados em uma
peregrinao religiosa?

Assim que os jogadores j digeriram esta


informao, o prximo passo preparar para
um sumrio mais detalhado, dando um pequeno
sumrio da histria do mundo e um resumo das
maiores naes e poderes. Este resumo deve
variar entre uma a quatro folhas, deixando espao
suficiente para detalhes a serem estabelecidos com
o progresso do jogo. Quanto mais espao o Mestre
deixa para futuras expanses, menos ter de ser
mexido no cenrio como resultado dos eventos da
campanha.
Os jogadores podem utilizar estes resumos
para desenvolverem seus personagens, mas podem
necessitar de ajuda durante este processo. O Mestre
deve sempre estar pronto para responder questes
sobre background, mesmo que paream triviais
como Que tipo de Job um Mago Negro poderia ter?

Da perspectiva do Mestre, este gancho pode

350

X - MESTRANDO
Os Paladinos so associados a alguma religio em de que um grau de conexo deixa a porta aberta
especfica? Qual cidade possui o maior submundo para muitos tipos de interpretao.
criminoso?. O importante sempre que o Mestre
Neste ponto, os jogadores tambm podem
monitore de perto qualquer detalhe que o jogador
discutir sobre as Peculiaridades listadas no
desejar introduzir em seu personagem.
Apndice IV. Muitas vezes as escolhas dos
jogadores podem vir a render boas idias para o
enredo do jogo, como no caso do grupo de Rodger,
apresentado neste livro. Um dos seus personagens,
a Danarina Mint, na verdade uma espi do
Quando as aventuras acontecem? Assim que
Imprio, o que pode ser muito interessante para
voc tiver criado uma histria consistente para o
algumas aventuras futuras.
seu mundo de campanha, hora de descobrir onde
os jogadores esto em relao ela. Eles esto
saindo de um perodo de tenso e instabilidade para
uma paz tnue que pode ser partida a qualquer
momento? O mundo est prestes a entrar em uma
Durante
o
processo
de
criao
de
era de exploraes e aventuras onde um novo
personagem, alguns jogadores podem pedir
continente foi descoberto? Uma catstrofe mgica
coisas especiais e voc se encontrar lidando
recentemente dizimou a civilizao, deixando
com personagens construdos utilizando regras
os jogadores como sobreviventes em uma terra
opcionais, especializado em Jobs no-oficiais,
arruinada? Estabelecer um tempo ajudar a
ou equipados com Percias criadas pelo prprio
desenvolver os enredos principais, assim como
jogador. Como um Mestre, importante resistir
determinar detalhes como a disponibilidade de
a tentao de brilhar com estas escolhas. Checar
aparelhos tecnolgicos.
com muita ateno o material bsico uma forma
de estar preparado para dizer no para qualquer
coisa que possa parecer desbalanceado. melhor
prevenir do que remediar...

QUANDO? O TEMPO

OUTRAS CONSIDERAES

POR QU? - OS GRILHES


COMUNS

CONTANDO A HISTRIA

Por que os personagens esto juntos?


Em aventuras-solos, coisas como background
e relacionamentos so opcionais, mas em uma
campanha elas so essenciais. Devido vasta
disparidade que as motivaes dos personagens
podem trazer mesa de jogo, importante que
cada jogador seja capaz de indicar uma razo pela
qual seu personagem aceitou se unir ao grupo
logo quando essa unio se concretizar. Apesar de
nem todo mundo estar igualmente interessado
nos objetivos do grupo, os heris devem trabalhar
juntos por razes lgicas, no por motivos sem
justificativas plausveis.

Com as bases no lugar, o prximo passo


olhar para a histria que a campanha ir contar.
Como todas as narrativas, o sucesso de uma
campanha no quesito narrar a histria depende
de planejamento, estruturao, previso e saber
o que fazer com os participantes. Em alguns
sentidos, desenvolver uma campanha no muito
diferente de escrever um romance; em outros,
uma improvisao livre que leva a uma dezena de
direes ao mesmo tempo. Saber quais tcnicas
aplicar em cada situao pode fazer toda a diferena
Mais importante ainda, mesmo se o grupo
entre o sucesso e a falha.
lutar por uma causa em comum, suas razes
para comprarem esta luta variam enormemente,
e podem inclusive levar a conflitos. Como um
jovem nobre cuja famlia foi morta pelo Imprio
se sentiria em unir foras com um mercenrio
A maioria das aventuras possui seu prprio
que antigamente era pago pelo Imprio? Um enredo e segue um esboo de narrativa desde a
personagem tambm pode conhecer ou ter hora em que dado aos personagens o objetivo at
trabalhado com outro personagem alguns anos a batalha final ou outro desafio que os separe do
atrs, outros podem estar apaixonados; deixe os sucesso. O que torna uma campanha diferente das
jogadores exporem suas idias e sugestes e ento sries desconectadas de aventuras o fato de que
verifique o que pode funcionar ou no. Assim como outro enredo maior serve para ligar estas histrias
todas as coisas, a moderao muito importante individuais a fim de criar uma experincia muito
aqui tambm: nem todo personagem precisa estar
conectado ao personagem de outro jogador, apesar

ENREDO E META-ENREDO

351

X - MESTRANDO

maior. Este segundo enredo maior chamado de


Meta-Enredo e compe uma histria com base
na soma das diversas partes menores formadas
por cada enredo menor. Um tpico jogo de Final
Fantasy um exemplo perfeito disto, repleto
de misses alternativas, diverses, e enredos
individuais que alcana uma coerncia atravs da
grande histria principal que dirige todas as aes
dos personagens.

Aventuras tambm podem ser interligadas


entre si sem estarem relacionadas com o MetaEnredo. Os enredos menores criados pela
interligao das aventuras podem ser denominados
como Arcos de Enredo. Por exemplo, o resgate
do gato poderia ter seu clmax na revelao de
que o pequeno gatinho da vov na verdade um
feroz demnio felino invocado por um misterioso
mago. Nestes casos, a concluso deixa sempre
muito espao para futuras exploraes e aes.
Se necessrio voc pode at utilizar o final de um
Arco de Enredo para levar os jogadores de volta ao
Meta-Enredo, como no exemplo acima, o Mestre
do demnio felino poderia facilmente ser um mago
contratado pelo Lorde Negro para eliminar a vov
que sabia muitos segredos que poderiam ser
perigosos contra ele.

Criar um Meta-Enredo em uma mesa de


jogo exige que o Mestre primeiramente crie o
ltimo desafio a ser superado pelas aventuras dos
personagens e ento decidir como os jogadores
chegaro l. A derrota de um imprio impiedoso
pode ser alcanada derrubando a base de poder
do imprio em cada cidade; a revelao de uma
ameaa de outra dimenso invocada por um Sbio
louco pode ser descoberta quando os jogadores se
envolverem com a busca de um antigo grimrio
para um Sbio; a descoberta de uma revolucionria
fonte de energia antiga capaz de elevar o mundo
Os RPGs de console, especialmente os Final
para o prximo estgio de desenvolvimento
Fantasy, costumam ter alguns enredos principais
tecnolgico pode ser descoberta aps a luta contra
em suas narrativas, misturados e combinados
um grupo rival em uma cidade milenar no fim do
conforme necessrio. Os Mestres tambm podem
mundo.
se beneficiar disto utilizando os clichs bsicos
Todos os eventos que resultarem em algum como ponto de partida para suas prprias
clmax ento espaado no decorrer da campanha, histrias. Abaixo se segue uma lista de estoque
permitindo uma satisfatria concluso enquanto de enredos constantemente utilizados em ttulos
o Mestre possui a oportunidade de expandir os Final Fantasy, utilize aqueles que se destacarem
pequenos detalhes Como o imprio planeja e seu meta-enredo estar um passo mais prximo
dominar o mundo? Quem o Sbio e o que o de estar completo.
deixou louco? Onde as runas esto localizadas e o
O Megalomanaco: Todas as coisas indicam
que necessrio para encontr-la?
que o mundo estava indo bem at agora, as coisas
Uma coisa importante a se lembrar de evitar eram estveis, relacionamentos entre os poderes
atingir os jogadores com muita coisa de uma nica eram cordiais. Ento uma figura se ergue para ser
vez. Meta-Enredos so desenvolvidos com o tempo, notvel, trazendo consigo exrcitos e uma vontade
e no podem entrar em jogo at relativamente de mudar todas essas coisas. Talvez eles possuam
tarde no jogo, permitindo um nvel de ameaa sua prpria agenda; talvez eles s quisessem nada
que seja equilibrado com o dos jogadores. Em mais do que atrapalhar os planos de algum.
Nvel 1, eles estaro enfrentando batalhas locais,
O Mistrio:
Coisas
estranhas
esto
protegendo pequenas vilas das foras do mal e
acontecendo. A ordem natural parece fora de
lutando contra monstros e soldados fracos; mas
balano. Alguma coisa, ou algum, est tentando
no Nvel 65, eles determinam o destino de todas as
mudar o mundo, e no deve ser para a melhor. A
naes, e possivelmente do prprio mundo.
menos que os avisos sejam dados e que o mistrio
Tambm, apesar do Meta-Enredo determinar seja revelado a tempo, as consequncias podem
o final do jogo e as sees principais da narrativa, ser desastrosas.
ele no precisa afetar todos os aspectos do jogo.
A Resistncia: O Mal j venceu e agora
Se o ltimo destino do grupo batalhar contra o
controla o mundo. A maioria j aceitou essa
Lorde Negro e seus exrcitos, o grupo ainda ter
dominao, salvo alguns poucos que se recusam
de lidar com problemas polticos das vilas por
a serem subjugados e lutam pelo fim da tirania a
onde passarem, resgatarem o gatinho da vov
qualquer preo. Pode a justia prevalecer quando
doente que est perdido na Caverna da Morte
tudo est a favor do inimigo?
ou at se envolverem com corridas de chocobos.
A Histria da Guerra: Conflitos entre naes
Esta variao a chave para fazer o Meta-Enredo
funcionar, pois seria cansativo demais enfrentar o transformam amigos em inimigos, e a desesperada
Lorde Negro o tempo todo.

ESTOQUE DE ENREDOS

352

X - MESTRANDO

busca por armas e poder se torna vital. Quo longe


pode um lder ir com a guerra? Quanto eles esto
dispostos a sacrificar? E de que lado os jogadores
ficaro quando os primeiros tiros forem dados?

pois os personagens j sabem onde eles esto em


relao aos demais e por que devem lutar juntos.
Se esse tempo de interao for removido, tudo
que resta ao Mestre comear com uma grande
e espetacular cena de batalha. Se os personagens
Um Mal Antigo: Em uma terra distante,
querem gastar algum tempo para se conhecerem,
alguma antiga fora se revela. Se despertada, ela
eles podem ento fazer isto aps o trmino da
poderia facilmente partir o mundo, e agora existem
batalha.
foras que fazem de tudo para despertar este mal.
Eles podem ser parados antes que um desastre
maior acontea?
A Conspirao: Como se pode lutar contra
um inimigo que no pode ser visto? Em um mundo
turbulento, as fraudes e traies esto em todos os
cantos e poucas coisas so como elas realmente
so vistas. No centro de tudo isso reside uma
conspirao de tamanho incrvel, controlando toda
este rede e dando origem aos eventos e tentando
se assegurar que ningum rena peas suficientes
para descobrir a verdade.
As Consequncias da Cincia: A marcha
do progresso cientfico trouxe muitas maravilhas
para o mundo, mas tambm existe seu lado negro:
armas mortais, estranhos experimentos, perverses
sobre a vida e a natureza tambm. Quando esta
cincia insana e vil sai dos laboratrios, quem ter
fora para det-la?

NO MEIO DA AO
Agora estamos prontos para olhar para a
cena de abertura, a primeira sesso onde seus
jogadores entram no mundo e comeam suas
aventuras. Desde que o Final Fantasy II se iniciou
com uma desesperada batalha, a maioria dos Final
Fantasy seguintes tambm comeam no meio da
ao. Bons exemplos disto incluem a perseguio
em Mysidia no Final Fantasy IV, a tentativa do
AVALANCHE de sabotagem do Final Fantasy VII,
a sesso de planejamento do sequestro em Final
Fantasy IX, o ataque de Sin em Zanarkand no
Final Fantasy X e a infiltrao em Nalbina Fortress
em Final Fantasy XII. Em termos de narrao,
este aparato narrativo chamado de no meio da
ao.
Comear a campanha em uma cena dramtica
como esta uma boa maneira de conseguir a
ateno dos jogadores e acabar com a tediosa
cena no encontro na taverna, o estilo mais comum
de introduo utilizado pelos Mestres que faz com
que os personagens se interajam para o incio da
campanha. A grande vantagem de estabelecer estes
relacionamentos com os personagens e causas
comuns durante a fase de criao da campanha
que no haver necessidade de gastar tempo
explicando tudo quando o jogo comear realmente,

UNINDO OS PERSONAGENS

Somente em raras circunstncias um jogo de


Final Fantasy comea com todos os personagens
j integrados ao grupo. Na maioria dos casos, o
grupo formado gradualmente no decorrer de
muitas horas e eventos que os protagonistas
lentamente causam atravs de uma combinao
de destino e propsito. Esta opo permite ao
Mestre um pouco de flexibilidade em aumentar
o grupo conforme for necessrio, permitindo a
eles comear com poucos jogadores como um ou
dois e gradualmente crescer at seis ou sete. O
desafio aqui reside em se assegurar que as novas
adies sejam realizadas nos eventos corretos da
campanha para priorizar suas entradas no jogo e
que estas entradas sejam lidadas com um pouco
de graa.
Idealmente,
novos
integrantes
devem
ser planejados com pelo menos uma sesso de
antecedncia. Isto permite a que a sesso priorize
a entrada do personagem, acomodando um final
adequado que possibilite esta entrada. Na prxima
sesso, o jogador ento oficialmente se une ao
grupo, e a aventura continua sem uma quebra na
ao.

O CATALISADOR
Com o enredo da sua campanha estabelecido
e o grupo unido, alguma coisa (evento, item,
personagem) deve inserir os personagens no
meta-enredo. Esta coisa ser o catalisador.
Enquanto ele for forte o suficiente para manter
unidos os jogadores, no ser necessrio que o
catalisador esteja diretamente relacionado ao
meta-enredo. Alguns exemplos de catalisadores
com uma direo no enredo incluem o ataque do
meteoro no Final Fantasy V, o ataque de Sin no
Final Fantasy X ou o sequestro no Final Fantasy
IX cada um deles introduz os personagens
e eventos que permanecem importantes mais
tarde no jogo. Analisando mais profundamente o
catalisador do original Final Fantasy, o sequestro
da Princesa Sara, ele meramente uma desculpa

353

X - MESTRANDO

para levar os personagens at o guarda cado


Garland. Assim que os personagens confrontam
Garland e libertam a princesa, ela desaparece da
histria. Em termos de narrao, seu sequestro
um evento atual irrelevante ao enredo, sendo
que sua importncia reside apenas em introduzir
os jogadores ao antagonista e conhecerem quem
ameaar o mundo.
Quando planejando uma campanha, o
catalisador deve ser uma parte integral do processo.
Pergunte para si mesmo: Que forma o catalisador
assumir? Em que ponto eu devo introduz-lo?
Como os jogadores sero expostos a ele? forte
o suficiente para os jogadores responderem por
ele? importante este tempo de questionamento,
pois a ltima coisa que voc vai querer que seu
grupo passe pelo catalisador sem dar ateno ele
e ignore todo o enredo que voc levou semanas
para desenvolver.

A melhor maneira de fazer este catalisador


funcionar associ-lo a alguma coisa que
diretamente interessa ou beneficia os jogadores.
Uma recompensa tangvel a melhor forma
de conseguir esta ateno, como aquele dono
de taverna que se aproxima do grupo e diz que
conhece um lugar com tesouros esquecidos. A
segunda maneira mais fcil o gancho com
background, onde o catalisador baseado
diretamente no background de um personagem,
como um membro da famlia implorando por ajuda
ou um inimigo que aparece para acertar as contas.
Neste caso, o grupo ou jogador, segue sua inteno
pois eles possuem uma chance de ocuparem o
palco central nos eventos que se seguiro. Claro,
existem outras possibilidades, e descobrir o que
motiva seus jogadores vai ocupar muito tempo seu
com tentativas de adivinhao.

DESCASCANDO UMA CEBOLA


Uma parte importante em fazer um metaenredo funcionar descobrir como exatamente
apresent-lo aos jogadores. Quanto eles devem
saber sobre o enredo a ser revelado? Quanto eles
devem descobrir com o passar do tempo? Muitos
jogos de Final Fantasy dedicam seus enredos a
uma revelao gradual dos mistrios conforme os
personagens descobrem como o mundo realmente
funciona, e quem controla suas cordas. Por esta
razo, grande parte do peso reside na revelao
inicial de quando os personagens descobrem que
eles fazem parte de algo maior do que eles seriam
capazes de sonhar. Conforme os personagens
progridem Nvel aps Nvel, seu conhecimento e
compreenso aumentam; eles devem se tornar
cientes dos enredos negros e segredos ocultos, e

podem descobrir que coisas que eles tinham como


corretas esto longe disto.
Para questo de convenincia, mais fcil
visualizar essas vrias revelaes como as camadas
de uma cebola que voc retira at chegar a seu
centro neste ponto, os personagens conhecem
ento toda a verdade e esto prontos para
reagirem ela. Voc pode utilizar esta analogia
para desenvolver suas revelaes designando uma
revelao maior para cada nova camada da cebola,
e assim que uma camada removida, a prxima
se torna visvel.
No exemplo de jogo apresentado atravs
deste livro, o grupo de Rodger est lutando para
acumular os materiais para repararem a aeronave
Excelsior para permitir que ela seja utilizada contra
a vila de Deathsight. Neste ponto, eles j conhecem
de certa forma o meta-enredo, e portanto j
removeram vrias camadas da cebola. A primeira
camada do meta-enredo focalizava os jogadores
alcanando o Reino do Ar Cassia, somente para
descobrir que agentes falsos tentavam corroer as
bases da monarquia. A segunda camada ocorre
quando os jogadores descobrem que o exrcito
de Dragoons do Rei, designados para auxiliar os
jogadores em suas investigaes, est atualmente
agindo contra suas regras. A terceira camada
mostra que os Dragoons esto acatando ordens
de outra pessoa, uma figura sombria que planeja
subjugar as naes do mundo e tornar todos os
nobres seus marionetes sob seu controle. A quarta
camada revela que a identidade deste controlador
Deathsight, e revela seu plano aos jogadores:
utilizando relquias divididas entres os membros
das famlias nobres do mundo, ele planeja reviver
a Srie Omega, doze poderosos robs antigos.
E no momento certo o grupo alcanar o centro
da cebola, descobrindo as ltimas intenes de
Deathight para a Srie Omega. At l, entretanto,
muitas aventuras ainda iro rolar...

CONTINUIDADE
Continuidade, a idia do que muda em uma
sesso levada para a prxima, afetando tudo, o
que diferencia uma aventura solo de uma campanha
planejada. Mas continuidade significa mais do que
apenas se certificar que o Red Keep permanea
destrudo depois que o grupo quase encontrou
sua morte tentando lacrar o reator dele. Tambm
significa revisitar personagens, locais e enredos
ameaados com certa regularidade, especialmente
os importantes para o grupo. Apesar da maioria
das campanhas apresentaram um grande nmero
de NPCs que aparecem uma nica vez, aliados e

354

X - MESTRANDO

inimigos chaves frequentemente aparecem em foco de toda a ateno.


uma sesso e depois desaparecem indefinidamente
novamente. Similarmente, qualquer detalhe de
enredo importante que surgiu em uma sesso deve
continuar a ser desenvolvido e apresentado assim
Uma campanha divertida e recompensadora
que ele for resolvido.
exige boa performance dos jogadores. Isso pode
Desenvolver uma campanha de enredos
ser mais fcil se o Mestre mostrar-se interessado
intensos tambm exige que o Mestre mantenha os
em recompensar as boas interpretaes do grupo.
fatos em linha reta. A melhor maneira de fazer isso
Apesar de cada Mestre possuir suas prprias idias
adquirir o hbito de manter um registro de locais
do que seria uma performance boa o suficiente
e nomes de personagens, de eventos e detalhes
para recompensar, possvel estabelecer alguns
importantes. Se voc espera que seus jogadores
critrios principais com os quais julgarem as
levem a histria e o mundo a srio quer dizer que
interpretaes de seus jogadores.
voc tambm precisa realizar o mesmo esforo
Caracterizao: A caracterizao comea
para realizar as coisas que voc espera que o resto
ao se estabelecer o personagem: um background
do grupo tambm faa.
consistente e forte personalidade, alm de uma
escolha apropriada de Vantagens, Desvantagens,
Percias e Peculiaridades. Deve ser lembrado que no
necessrio ter um personagem profundamente
lapidado ou com severos traumas psicolgicos para
ele ser interessante. At mesmo os personagens
A maior parte dos jogos de interpretao
de estoque do Mestre devem ser distinguveis atrs
trata o grupo como uma nica entidade. Os jogos
de pequenos detalhes um medo irracional de
de Final Fantasy, entretanto, frequentemente
insetos, uma coleo de velhas feridas de guerra
direcionam o foco em um nico personagem por
ou uma enciclopdia de conhecimento das lnguas
algum perodo da narrativa, mudando o foco da
antigas.
luz do grupo para o indivduo. Estes momentos
O verdadeiro desafio reside em dar vida a
do personagem formam uma parte integral da
experincia de se viver um jogo de Final Fantasy, estas idias de uma forma convincente. De muitas
e oferece ao Mestre uma maneira de aproximar os maneiras, a qualidade de interpretao nada mais
personagens e suas histrias sem deixar nenhum do que um processo de transformar o conceito de
dizer em mostrar. A maneira mais fcil de saber
outro personagem de lado.
como interpretar corretamente o personagem
Um
momento
do
personagem

comparar o que est na ficha do personagem com


essencialmente um holoforte que se volta de
o que ele realiza em suas aes durante o jogo. Um
personagem para personagem do decorrer de
galante guerreiro em armadura reluzente cuja nica
vrias sesses. Estes momentos tomam a forma
devoo o cdigo de honestidade nunca poderia
de eventos e reviravoltas nos enredos e misses
ser pego roubando ou mentindo descaradamente.
secundrias que tomam como base um ou mais
J os personagens mais estudiosos que possuam
personagens e suas histrias. Oponentes, lugares
um valor 90 na percia Lnguas deveriam ser
e complicaes para estas cenas devem ser
aqueles que fazem toda a parte de conversa pelo
diretamente extrados de suas Peculiaridades, e
grupo.
oferece aos seus jogadores uma chance de definir
Um Mestre tambm deve estar atento com
melhor os detalhes do personagem com que se
quelas horas em que personagem e jogador se
joga.
misturam, por falta de ateno geralmente do
O principal truque para se utilizar deste
jogador, que muitas vezes d ao seu personagem
recurso restringir os momentos dos personagens
um conhecimento que ele nunca teria, apenas o
a uma nica sesso no mximo antes de partir
jogador realmente sabe daquilo.
para outro personagem, se assegurando que cada
Desenvolvimento
de
Personagem:
personagem possua seu prprio dia ao sol. Nunca
focalize demais um nico personagem para no Ao mesmo tempo, nenhum personagem deve
acabar alienando o resto do grupo, por mais que o permanecer completamente esttico. Atitudes e
background do personagem possa ser fascinante. personalidades que mudam de forma convincente
Por outro lado, ter o holoforte rodando com certa com o tempo parte da experincia de interpretao
regularidade pode criar uma expectativa positiva j e, portanto, devem ser valorizadas. Um Ladro que
que os jogadores sabem que s uma questo de roubava ricos e pobres sem diferena pode perceber
tempo at que seu personagem seja novamente o

BOA INTERPRETAO

MOMENTOS DOS
PERSONAGENS

355

X - MESTRANDO

que h mais coisa para se viver do que apenas


se preocupar com seus bolsos. Um orgulhoso
e fiel Paladino pode descobrir coisas erradas em
sua doutrina e gradualmente ser consumido pela
dvida. O Guerreiro que fechou seu corao
depois que sua amada foi morta pode vir a abrilo novamente. As possibilidades so praticamente
infinitas.

ENGANANDO A MORTE
Como Mestre, voc possui o poder para
prevenir qualquer morte que possa interferir em
suas histrias apesar das rolagens de mortes
poderem ser ignoradas, certas experincias de
morte-certa podem se tornar mais fatais que a
prpria morte. Em termos de jogo, isto conhecido
como enganando. Essa enganao pode ser uma
boa maneira de evitar mortes baratas, mas carrega
consigo alguns riscos. Se utilizado frequentemente,
isso vai sair fora de controle, especialmente se os
jogadores se tornarem cientes que voc possui um
modo de evitar tais fatalidades. Assim que eles
perceberem que voc est trabalhando com uma
rede de segurana, eles no iro levar os desafios
a srio. O balano correto entre ajud-los e deixar
as consequncias acontecerem a melhor sada.

Interao com outros Personagens:


Nenhum grupo existe no vcuo; parte da
experincia de interpretao deriva-se da
interao do personagem com outros, criando
fortes relacionamentos tanto com personagens do
grupo ou com NPCs do Mestre, como romances,
amizades e afins. Faa anotaes de onde os
jogadores exercitam ativamente a criao da
qumica entre personagens, especialmente no
caso de relacionamentos romnticos, que exige
grande coragem e empenho de todos os envolvidos.
Jogadores que decidirem aceitarem estes desafios
dentro do jogo, devem procurar o Mestre fora da
sesso e comunic-lo, para que ele possa inserir
Apesar das completas regras para gerao
tais relacionamentos.
de personagens experientes apresentados no
Frases Memorveis: O que seria dos jogos Captulo 2, chegar a uma substituio de poder
de Final Fantasy sem seus dilogos inesquecveis? equivalente de um heri morto no possvel, e
Muitas das citaes mais memorveis da srie no se trata apenas pelos Gil, Artefatos e outros
podem ser encontradas espalhadas por este livro de equipamentos necessrios para se nivelar com o
regras, mas existem muitas outras, desde as mais resto do grupo.
banais at as mais profundas. Com isto em mente,
O maior problema a rede de relacionamentos
recompense os jogadores cujos personagens e contatos que o personagem anterior estabeleceu,
criarem frases memorveis ou dilogos para especialmente se ele esteve envolvido com o
encorajar os demais a fazerem o mesmo.
meta-enredo, por isso necessrio conectar o

SUBSTITUINDO JOGADORES

MORTE E SACRIFCIO
Como um elemento de narrao, a morte
pode ser um grande trunfo, afinal de contas, nada
assusta mais os jogadores do que a ameaa do
vilo de apagar uma vila inteira do mapa com um
simples ataque mgico. Mas quando a morte atinge
o grupo, a diverso rapidamente evapora.
Nos jogos de Final Fantasy, os protagonistas
tendem a ser invencveis, visto o fato de que apenas
dois personagens principais morreram nos doze
primeiros ttulos da srie. De uma perspectiva de
narrao, isso faz sentido, afinal de contas, difcil
manter uma narrativa coerente se seus heris
morrem no enredo. Mas os Mestres no podem
controlar tudo que os jogadores fazem, e quando as
rolagens so ruins ou seu Guerreiro decide atacar
todo o exrcito do Imprio inimigo sozinho, voc
se deparar com uma casualidade em suas mos.
Felizmente, existem vrias maneiras de lidar com
a morte.

personagem substituto com o original de alguma


maneira. Talvez ele seja um membro da famlia
que volta para vingar a morte do familiar, ou que o
personagem seja um grande rival do personagem
morto e se sentiu furioso com o fato de no ter
sido ele quem matou o personagem, unindo-se
ento ao grupo para matar aquele que matou seu
inimigo. De qualquer maneira, isto leva a uma
situao onde muitas das ameaas do enredo e
contatos possam ser aplicados ainda, com alguns
ajustes mnimos.
Se esta substituio no puder ser realizada,
a alternativa simplesmente encarar isso e deixar
os relacionamentos serem prejudicados tambm.
Alm de darem campanha um toque de drama,
uma morte no grupo tambm abre portas para os
personagens se desenvolverem com esta morte e
determinarem como cada um seguir em frente.
Entretanto, a morte no ponto final para um
personagem: em jogos de Final Fantasy comum
ouvir histrias de heris mortos que retornam em
momentos crticos para auxiliar seus companheiros
ou oferecerem palavras de sabedoria.

356

SACRIFCIO

X - MESTRANDO

Apesar da maioria das mortes dos


personagens no serem planejadas, jogadores
podem ocasionalmente querer sacrificar seus
personagens para o bem do grupo. Este tipo
de herosmo dramtico uma tradio muito
comum nos cenrios de Final Fantasy, e deve
ser recompensado de acordo. Pela durao de
toda a Cena ou batalha, sacrifcios concedem HP
e MP infinitos, e ignoram qualquer Condio de
Status nociva que possa prejudic-lo. Assim que
este perodo de tempo termina, entretante, o
personagem est morto. Esta morte decisiva
e, portanto no apode ser evitada com o uso de
Magias, Itens ou qualquer outra forma.

no o contrrio. Para isso, evite torn-los peas


cruciais de um enredo e limite suas aparies;
se os jogadores precisarem da ajuda de um NPC
poderoso para superar os monstros e desafios
impostos eles com base regular, melhor voc
repensar sobre o nvel de desafio, e no oferecer
algum para ajud-los.

JOGO NOS TRILHOS

Jogo nos Trilhos quando as opes do


grupo so restritas pelo Mestre, geralmente para
assegurar que o enredo proceda conforme o Mestre
planejou. Como isto funciona varia muito de um
jogo para outro, mas geralmente acontece com o
Em casos mais raros, personagens tambm Mestre dizendo Voc no pode fazer isso para os
podem sacrificar suas vidas em uma tentativa de caminhos alternativos que os jogadores sugiram.
devolver a vida de um companheiro. Este tipo de
Porm, o melhor modo para se impedir que
atitude muito comum no folclore japons, mas os jogadores ignorem tudo que voc planejou para
raramente surtem efeitos nos jogos de Final a sesso e tomem rumos diferentes direcionar os
Fantasy. Se tal tentativa possui ou no sucesso eventos de modo a obrigar os jogadores a tomar
deciso do Mestre.
o rumo que voc deseja. Se o enredo pede que
o grupo explore a caverna local, a ponte principal
que leva para fora da cidade cai, as estradas esto
repletas de monstros muito poderosos e as pessoas
da cidade no param de falar sobre a caverna ao
norte. O resultado ser um jogo nos trilhos e todos
Todo Mestre pode cometer erros, mas alguns os jogadores seguindo o caminho que o Mestre
podem facilmente acabar com a campanha em criou para eles.
questo de poucas sesses se no for cuidado
Esta moderao bem vinda, afinal de
corretamente. Esta seo explica alguns dos
contas, os jogos de Final Fantasy apresentam
problemas mais comuns e erros associados a um
exemplos comuns disto, porm, tome cuidado
jogo de campanha, e como contorn-los.
para no frustrar seus jogadores se isso se tornar
muito frequente ou muito bvio. Por esta razo,
importante manter suas opes sempre abertas:
ao invs de desenvolver uma estrutura de histria
Eles so estilosos. Eles so habilidosos. Eles rgida, utilize o modelo da rede de eventos
so carismticos. Eles derrubam inimigos e criam explicado anteriormente para potencializar os
admiradores em todos os lugares que vo. E eles caminhos de sua campanha e estar preparado para
improvisar se necessrio.
no so os jogadores!

PROBLEMAS COM A CAMPANHA

PERSONAGENS DE ESTIMAO

Um personagem de estimao pode


ser definido por qualquer aliado que roube o
holoforte do grupo, tomando o palco central da
interpretao, combate ou histria. Se no for
checado com cuidado, eles podem transformar os
personagens em meros ajudantes, bons somente
para segurarem a capa do animal enquanto ele
nocautear o Lorde Negro. Eles podem se tornam
venenosos para qualquer campanha e fazer os
personagens se voltarem contra o Mestre em
tempo recorde.

FATOR DESAFIO

Existe uma fina linha entre manter seus


jogadores nos seus lugares e destruir todo o grupo.
Mantenha cpias das fichas dos personagens
quando criar os encontros assim voc ter idia
de quais desafios so possveis para o nvel de
habilidade deles, e preste ateno como o grupo
lida com os obstculos que voc colocar em seus
caminhos. Se voc perceber que eles esto tendo
Isso no significa que os jogadores no mais problemas do que o esperado com frequncia,
possam ter aliados poderosos, pelo contrrio, a no considere como m interpretao e siga
narrao pode necessitar disso algumas vezes. adiante, voc deve diminuir o nvel de dificuldade
Mas eles devem estar l para auxiliar o grupo, e

357

X - MESTRANDO
e dar a chance deles suportarem dignamente os jogadores querem usar seus brinquedos deixedesafios sozinhos. E se o pior acontecer e todo o os. Se as coisas fugirem muito do controle, ainda
grupo for dizimado como resultado de um encontro existiro vrios modos de amenizar o problema.
mal planejado, desculpe-se e re-escreva a luta de
modo que os jogadores tenham um chance justa,
caso contrrio, voc ter de procurar por um novo
grupo na semana seguinte.
Mesmo as melhores campanhas sofrem com
Ao mesmo tempo, perfeitamente possvel
perdas: conflitos de horrios, perda de interesse,
ser muito generoso com o nvel de dificuldade,
problemas pessoais ou mudanas sempre acabam
dando equipamentos de alto nvel para os
por reduzir o nmero de jogadores. Essa perda de
personagens e inserindo criaturas fracas que
jogador acaba por deixar o Mestre com um buraco
morrem com apenas dois ataques. Apesar de
em seu elenco e histria, mas existem trs formas
alguns preferirem este tipo de campanha, no geral
de se lidar com estes casos.
mais satisfatrio para todos os envolvidos se eles
Se o jogador puder retornar em uma data
tiverem que sofrer um pouco para conseguirem
alguma coisa dentro do jogo. Se lembre sempre futura, crie uma razo para que o personagem
de que os ajustes de dificuldade funcionam para temporariamente deixe o grupo. Talvez seu reino
ambos os lados, portanto no tenha vergonha em esteja com problemas, ele foi chamado de volta
silenciosamente aumentar o HP de um monstro se por um grupo antigo. Seja qual for a situao, esta
ele estiver morrendo rpido demais, ou adicionar abordagem deixa a porta aberta para um retorno.
novos desafios se os existentes no parecem Se o jogador decidir voltar ao grupo, voc pode
arranjar uma apario surpresa durante a prxima
suficientes.
sesso.

PERDENDO JOGADORES

FRUSTRANDO JOGADORES
Habilidades,
Percias,
Peculiaridades
e
equipamentos especiais so todas as coisas que os
jogadores escolhem ou investem porque acreditam
que eles tero boas chances de utiliz-los. O
modo mais fcil de frustrar jogadores ignorar
as capacidades dos personagens ou inutiliz-las
completamente. Se o seu grupo investiu muito em
Percias Sociais, a ltima coisa que eles desejam
viver apenas em estradas e masmorras repletas de
monstros na campanha inteira. Se o Mago Negro do
seu grupo est com vontade de soltar alguns raios
eltricos, no permita que os monstros lancem
Silence nele em todo incio de batalha. Se o grupo
possui a capacidade de utilizar vrias Condies de
Status, tente evitar que todo oponente seja imune
a qualquer coisa que o grupo lanar contra ele. Seus

Se o jogador se foi definitivamente, uma


alternativa arrumar outra pessoa para cuidar do
personagem, ou transform-lo em NPC. Este tipo de
deciso deve ser consentido pelo jogador original,
pois muitas vezes personagens e jogadores se
tornam intimamente ligados que pass-lo para
outra pessoa seria horrvel.
Se o jogador se foi e passar o personagem
para outra pessoa no a melhor sada, a opo final
simplesmente mat-lo de um modo espetacular.
Isso pode render vrias possibilidades, mas s
deve ser feito se o jogador definitivamente no for
retornar. A ltima coisa que o grupo precisa um
jogador que retorna semanas depois, querendo
saber o que aconteceu com seu personagem.

CRIANDO NOVAS RAAS

pesar do Captulo 3 tentar oferecer


uma diversa seleo de raas para
os jogadores escolherem, os Mestres
podem se encontrar em uma posio onde o
estoque de raas no corresponde s necessidades
da campanha. Isto costuma acontecer no caso do
mundo da campanha apresentar um background
ou conjunto diferente.
Em situaes como estas, existem duas
opes possveis. A primeira ajustar uma raa j

existente mudando seu nome e particularidades,


mas mantendo os Mximos Raciais. Como as
raas de FFRPG foram criadas para abranger uma
vasta variedade de fora, velocidade, resistncia
e aptido mgica, existem muitas chances de que
uma delas se encaixe em suas necessidades.
A segunda alternativa e mais complexa criar
uma nova raa utilizando as demais como modelo

358

X - MESTRANDO

para suas prprias idias e conceitos. Mas antes de ser 11 ou 12, mas se for mais fraco, 6 ou 7 seria
comear este processo, entretanto, pondere sobre mais aplicvel.
as seguintes questes:
Contudo, a soma de todos os Mximos Raciais
A raa preenche um papel? Cada raa dever deve ser igual a 60, sem nenhum valor acima de
ter o seu lugar no universo da campanha assim 15 ou abaixo de 5.
como um papel bem definido dentro do sistema.
Os Humanos so timos para tudo, os Galka so
timos guerreiros, mas pssimos magos, enquanto
os Tarutaru so completamente o contrrio dos
Assim que um esboo dos nmeros foi
Galkas. A primeira coisa a se pensar onde sua
raa se encaixa neste espectro: forte e rpido, feito, hora de pensar como a raa se parece.
mas frgil fisicamente? Ela combina resistncia e importante utilizar a imaginao aqui, afinal de
contas, as raas de Final Fantasy variam muito
poder mgico em troca de pouco dano fsico?
desde os quase humanos Lunarians at os mais
O papel j no preenchido por uma
brutais como Seeq e Orcs. O mais importante
raa existente? Se voc determinou os papis
sempre manter a forma humanide, pois apenas os
da raa, veja onde ela se encaixa em relao s
humanides podem utilizar todos os equipamentos,
raas existentes. Se houver alguma coincidncia
Percias e Habilidades apresentadas neste livro
com um ou mais raas descritas no Captulo 3,
sem dificuldades ou problemas. Inserir uma
mais fcil e sbio simplesmente reformular a raa
raa com formas diferentes traz muitas dores de
em questo.
cabea: como ele segura uma espada ou abre uma
O conceito nico o suficiente para criar fechadura se ele anda sobre quatro patas? Se ele
uma raa completamente nova? Sub-raas so possui quatro braos, como justificar que ele ser
fenmenos comuns em fantasia clssica, e mesmo capaz de manejar apenas duas espadas por vez?
nos recentes jogos de Final Fantasy. Os reptilianos
Bangaa e seus quatro subgrupos so excelentes
exemplos. Mas aconselhvel separar os Mximos
Raciais e backgrounds de cada um dos quatro
O peso e a altura mdia de uma raa podem
subgrupos? necessrio criar uma nica raa
antiga quando o mesmo poderia ser considerado dizer mais ainda sobre sua aparncia apenas por
com um personagem humano com Peculiaridades olh-lo. Apesar de a altura ser mais fcil de se
especiais? Se a nova raa no for nada mais do que calcular, o peso mais trabalhoso. Para atingir uma
pequenas variaes das raas j existentes, voc mdia para um peso realista para raas humanides
de porte mdio, utilize a seguinte frmula:
deve utilizar a raa base do livro.

APARNCIA

PESO E ALTURA

Algum estar disposto a utilizar ou


falar com a raa nova? Apesar de um boneco
Peso (em Kg) = 22,85 x Altura (Metros)
animal animado ser interessante como conceito, x Altura (Metros)
seus jogadores gostariam de utiliz-lo como
personagem? Pense sobre as preferncias dos seus
jogadores para no ter o trabalho de criar a raa e
O resultado desta frmula pode precisar ser
ningum a utilizar.
ajustado dependendo de seu conceito: uma raa
Se a resposta para todas estas quatro mais troncuda com certeza ter um peso maior
perguntas foi sim, hora ento de iniciar a criao que uma raa convencional.
de sua nova raa.

SOCIEDADE

MXIMOS RACIAIS
De um ponto de vista mecnico, criar uma
nova raa relativamente fcil: a nica coisa
necessria um Mximo Racial para cada um dos
seis Atributos, sendo 10 o valor mdio para cada
Atributo, que se equivale s capacidades de um
Humano adulto. Usando isto como base, voc pode
descobrir os valores apropriados de cada um para
sua raa. Por exemplo, se a raa mais forte que
os Humanos, seu Mximo Racial para FOR poderia

A sociedade fala sobre a civilizao da raa,


desde sua organizao social e estrutura familiar
at o lado militar e religioso. Como as estruturas
da raa refletem sua personalidade e vice versa,
uma raa com uma organizao rgida so mais
soberbos e srios quando comparados s raas
com sociedade menos rgidas.

359

O melhor lugar para obter idias sobre a

X - MESTRANDO

cultura da raa no nosso prprio mundo. Muitas


das sociedades exploradas no Captulo 3 so
baseadas em culturas do mundo real, e servem
como bons exemplos do que voc pode criar com
este tipo de abordagem. Claro que nem toda
raa deve ser clone de alguma coisa humana:
misture e crie costumes, crenas, estruturas e
idias necessrias para criar algo novo e nico.
A coisa importante para se manter atento se a
combinao final de tudo faz sentido: criar uma
sociedade tecnologicamente evoluda de cientistas
e pensadores conservadores que se ope a qualquer
mudana no faz nenhum sentido.

estrutura social da raa: membros de sociedades


isoladas sero altamente desconfiados ou
profundamente encantados com o mundo exterior,
enquanto os viajantes e nmades se sentem
mais em casa com vivncias e experincias que
questionam o modo de vida.

Personagens aventureiros em particular


merecer meno especial. Aqueles que esto
dispostos a deixar para trs os confortos de seus
lares e sua famlia para aceitarem as incertezas
da vida na estrada s o fazem por possurem
backgrounds especiais que justificam esta troca de
modo de vida. Importante lembrar que sociedades
repressoras e conservadores frequentemente criam
rebeldes e viajantes com mentes abertas. Se o tipo
de personagem que normalmente seria encontrado
em um grupo de FFRPG v contra as normas sociais
A seo de Interpretao de uma raa
de sua respectiva raa, deve ser bem explicado o
focaliza os aspectos e caractersticas que possam ter
por que e como a sua personalidade se difere dos
um impacto em como um personagem aventureiro
demais companheiros de sua raa.
daquela raa se relaciona com os companheiros da
equipe e existncia em geral. Caractersticas de
personalidade costumam emergir naturalmente da

INTERPRETAO

CRIANDO EQUIPAMENTOS

pesar das listas apresentadas no


Captulo 6 serem o mais abrangente
possvel, os Mestres podem precisar de
vrios tipos e opes de equipamentos diferentes
que no esto cobertos por este livro. Assim como
as raas, a maneira mais fcil de resolver isto
utilizar-se de um material oficial deste livro que mais
se aproxime do desejado como um ponto inicial e
ento trabalhar com os nmeros. O grande garfo
de batalha dos Qu pode ser tratado como se fosse
uma Arma de Haste e um War Fan como uma Faca
Ninja. Com as Armaduras, apenas a mudana dos
nomes j basta, mas com as Armas voc precisar
ajustar o tipo da Arma, os nomes individuais e a
Percias necessrias para seu manejo.
Para os Mestres interessados na criao
de equipamentos completamente novos, esta
seo contm as regras necessrias para elaborar
sua prpria lista original. Atente que o sistema
apresentado aqui voltado apenas para os itens
que o Mestre venha a criar. Para os itens produzidos
pelos personagens, as regras que devem ser
seguidas so as apresentadas no Apndice I
e so baseadas nestas, porm um pouco mais
elaboradas. Estes passos aqui apresentados
consistem em um trabalho feito exclusivamente
por trs das cmeras, e produzem nmeros um
pouco diferente dos itens forjados pelos prprios
personagens.

CRIANDO ARMAS

Para criar uma Arma, voc precisa decidir


quatro coisas: O Dado de Dano da Arma, o Atributo
utilizado no Cdigo de Dano da Arma, a Percia
necessria para seu manuseio e se ela ocupa
ou no o Slot para Escudos. Em geral, as Armas
com d12 como Dado de Dano sempre utilizam
ambos os Slots por razes de balano, por isso
recomendvel acatar este regra para todas as
armas criadas com este sistema.

DADO DE DANO
O Dado de Dano da Arma (d6, d8, d10 ou
d12) determina quanto dano a arma causar
assim como quanto ela custa para ser adquirida.
O tamanho da arma costuma refletir a escolha do
Dado de Dano, j que Armas menores como Facas
utilizam d6 e as maiores como as Armas de Hastes
utilizam o d12.

ATRIBUTO
O Atributo utilizado nos clculos de dano
tambm definido pelo tipo da Arma. A Fora

360

X - MESTRANDO

utilizada para Armas cortantes e aquelas que


atacam distncia que dependem do poder
muscular para causar dano, como os Arcos. A
Agilidade utilizada para Armas perfurantes onde
a destreza possui mais efeito do que a fora bruta,
assim como as Armas balsticas que no dependem
de fora, como Rifles e Bestas. Finalmente a Magia
que empregada em Armas que focalizam o prprio
poder mgico do seu manejador para causar dano.

um espao limitado para Slots. Se uma Habilidade


de Equipamento ocupa mais Slots do que uma
Arma daquele Tier pode suportar, ele no pode
ser adicionado na arma. A tabela abaixa mostra a
relao entre Tier e Slots disponveis.

Para descobrir o custo e Disponibilidade da


nova Arma, determine quantos Slots a Habilidade
ocupa (lembrando de certificar-se que a Habilidade
pode ser suportada pela arma daquele Tier) e
Escolher um Atributo que no seja a Fora confira ento este resultado nas Tabelas 10-8 at
reduzir a Disponibilidade da Arma em 1 e aumenta a 10-11.
a base de seu custo em x1.1, alm de outros
As tabelas aqui apresentada vo at o
possveis modificadores de preo que a Arma
Tier 8, j que as Armas Artefatos e nicas no
possa estar sujeita. Independente de qual Atributo
possuem preos. Portanto, criar Armas destes
escolhido, a Arma continua a causar dano Fsico
tipos simplesmente uma questo de designar as
a menos que ela apresente a propriedade Ataque
Habilidades de Equipamento apropriadas e conferir
Mgico.
o Cdigo de Dano correspondente nas tabelas.

TIER DO EQUIPAMENTO

[Elemento] Absoro: +3 Slots

Assim que os detalhes bsicos da Arma


foram criados, a prxima coisa descobrir qual
Tier a Arma pertence. Para tabelas completas
de equipamentos, voc deve criar duas Armas
diferentes para cada Tier, do 1 at o 10, uma
possuindo Habilidade de Equipamento e a outra
no possuindo. Tambm possvel criar Armas
individuais com estes Tiers.

[Elemento] Ataque: +1 Slot


[Elemento] Devorador: +4 Slots
[Elemento] Imunidade: +2 Slots
[Elemento] Resistncia: +1 Slot
[Tipo Inimigo] Matador: +2 Slots
[x] Break Imunidade: +2 Slots
+10 DES: +2 Slots

SLOTS

+10 EVA. M.: +1 Slot

Para determinar o custo das Habilidades de


Equipamento assim como para se assegurar que
as Habilidades da Arma sejam apropriadas ao seu
Tier, adicionar propriedades especiais a uma arma
feito com um simples sistema baseado em Slots.

+10 EVA: +1 Slot


+10 EXP: +1 Slot
+10 MND: +2 Slots
+10 PREC. M.: +1 Slot
+10 PREC: +1 Slot

Tier

Tabela 10-7: Slots de Equipamento por

+10% HP: +1 Slot


+10% MP: +2 Slots

Tier do Equipamento

Nmero de Slots

+20 EXP: +2 Slots

+20 MND: +3 Slots

+20 PREC. M.: +2 Slots

10

+20 PREC: +2 Slots

+20 DES: +3 Slots


+20 EVA. M.: +2 Slot
+20 EVA: +2 Slots

+30 EXP: +3 Slots

Cada Habilidade de Equipamento ocupa certo


nmero de Slots em uma Arma, e cada Tier possui

361

+30 PREC. M.: +3 Slots


+30 PREC.: +3 Slots
+x [Atributo]: +x Slots

X - MESTRANDO

Auto-Agility Up: +3 Slots

Immobilize Ataque: +2 Slot

Auto-Float: +1 Slot

Immobilize Imunidade: +1 Slot

Auto-Haste: +6 Slots

Immobilize Toque: +1 Slot

Auto-Magic Up: +6 Slots

Mini Ataque: +3 Slots

Auto-Power Up: +6 Slots

Mini Imunidade: +2 Slots

Auto-Protect: +3 Slots

Mini Toque: +2 Slots

Auto-Reflect: +2 Slots

MP Dano: +1 Slot

Auto-Regen: +4 Slots

MP Dreno: +2 Slots

Auto-Reraise: +5 Slots

Perfurante: +2 Slots

Auto-Shell: +3 Slots

Petrify Ataque: +4 Slots

Auto-Spirit Up: +3 Slots

Petrify Imunidade: +2 Slots

Berserk Ataque: +3 Slots

Petrify Toque: +2 Slots

Berserk Imunidade: +2 Slots

Poison Ataque: +2 Slot

Berserk Toque: +2 Slots

Poison Imunidade: +1 Slot

Blind Ataque: +2 Slots

Poison Toque: +1 Slot

Blind Imunidade: +1 Slot

Sensor: +1 Slot

Blind Toque: +1 Slot

Silence Ataque: +2 Slot

Caador de Cabeas: +2 Slots

Silence Imunidade: +2 Slots

Charm Imunidade: +4 Slots

Silence Toque: +1 Slot

Condemned Ataque: +4 Slots

Sleep Ataque: +2 Slot

Condemned Imunidade: +2 Slots

Sleep Imunidade: +1 Slot

Condemned Toque: +2 Slots

Sleep Toque: +1 Slot

Confusion Ataque: +3 Slots

Slow Ataque: +2 Slot

Confusion Imunidade: +3 Slots

Slow Imunidade: +2 Slots

Confusion Toque: +2 Slots

Slow Toque: +1 Slot

Crtico +: +2 Slots

SOS-Agility Up: +1 Slot

Crtico ++: +4 Slots

SOS-Aura: +3 Slots

Crtico Triplo: +3 Slots

SOS-Berserk: +1 Slots

Curse Ataque: +2 Slots

SOS-Esuna: +3 Slots

Curse Imunidade: +3 Slots

SOS-Float: +2 Slots

Curse Toque: +1 Slot

SOS-Haste: +3 Slots

Death Ataque: +6 Slots

SOS-Magic Up: +3 Slots

Death Imunidade: +4 Slots

SOS-Power Up: +3 Slots

Death Toque: +4 Slots

SOS-Protect: +2 Slots

Disable Ataque: +3 Slots

SOS-Reflect: +1 Slots

Disable Imunidade: +2 Slots

SOS-Regen: +2 Slots

Disable Toque: +2 Slots

SOS-Reraise: +4 Slots

Frog Ataque: +3 Slots

SOS-Shell: +2 Slots

Frog Imunidade: +2 Slots

SOS-Spirit Up: +1 Slots

Frog Toque: +2 Slots

SOS-Vanish: +3 Slots

HP Dreno: +3 Slots

Stone Ataque: +6 Slots

362

X - MESTRANDO

Stone Imunidade: +4 Slots

CANAL DE MANA

Efeito: Quando calculando o dano infligido


por esta Arma, tanto a Fora quanto Magia podem
ser usada para determinar o dano final. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em Cajados.

Stone Toque: +4 Slots


Toad Ataque: +3 Slots
Toad Imunidade: +2 Slots
Toad Toque: +2 Slots

Modificador de Custo: x 1.2

Venom Ataque: +3 Slots

Modificador de Disponibilidade: -2

Venom Imunidade: +2 Slots


Venom Toque: +2 Slots

DE RETORNO

Zombie Ataque: +3 Slots

Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada


com esta Arma pode rolar o acerto uma segunda
vez se a primeira rolagem falhar. Esta propriedade
inata pode ser encontrada em Boomerangs.

Zombie Imunidade: +2 Slots


Zombie Toque: +2 Slots

Modificador de Custo: x 1.1


Os custos destas opes e Slots tambm
so utilizados na criao de Armaduras, apesar de
nem toda opo apresentada acima ser poder ser
aplicada em Armaduras.

Modificador de Disponibilidade: -1
DUAS-MOS
Efeito: A Arma ocupa tanto o Slot para a
Arma quanto o Slot destinado aos Escudos. Esta
deve ser adquirida por todas as Armas que possua
d12 como Dado de Dano. Esta propriedade inata
pode ser encontrada em Machados, Garras, Luvas,
Armas de Haste, Bastardas e Rifles.

PROPRIEDADES ESPECIAIS PARA


ARMAS
Algumas Armas possuem propriedades inatas
que se aplicam a todas as Armas de uma respectiva
classe. Estas propriedades tambm podem ser
dadas a outras armas, apesar disto mudar o preo
indicado nas tabelas Tabelas 10-8 at a 10-11.
As propriedades de uma Arma nunca podem reduzir
sua Disponibilidade para mais que 3.
DISTNCIA
Efeito: Os ataques da Arma so considerados
como sendo ataques Distncia. Esta propriedade
inata pode ser encontrada em Boomerangs, Arcos,
Bestas, Instrumentos e Rifles.

Modificador de Custo: x 1.0


Modificador de Disponibilidade: 0
DUPLO ACERTO
Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada
com esta Arma pode rolar os dados para o acerto
duas vezes, e utilizar o melhor resultado dos dois.
Esta propriedade inata pode ser encontrada em
Swallows.

Modificador de Custo: x 1.1

Modificador de Custo: x 1.2


Modificador de Disponibilidade: -2
DUPLO CORTE

Modificador de Disponibilidade: -1

Efeito: Quando equipado com esta Arma,


o personagem pode utilizar a Percia Duas Armas
ATAQUE MGICO
para realizar duas Aes de Ataque como se ele
possusse duas armas diferentes equipadas. Esta
Efeito: O dano infligido pelo ataques desta
propriedade inata pode ser encontrada em Luvas e
Arma considerado como Mgico e no como
Garras, e deve ser combinada com a propriedade
Fsico, sendo portando reduzido da Armadura
Duas-Mos.
Mgica e no da Armadura.
Modificador de Custo: x 1.1
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: -1
Modificador de Disponibilidade: 0

363

INTRINCADO

X - MESTRANDO

deve ser utilizada com Ataque Distncia. Esta


propriedade inata pode ser encontrada em Arcos,
Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada
Bestas e Rifles.
com esta Arma infligir a Condio de Status
Immobilize (2) em um Acerto Crtico. Esta
Modificador de Custo: x 1.0
propriedade inata pode ser encontrada em Chicotes.
Modificador de Disponibilidade: 0
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2

PRATA LIGEIRA

Efeito: Quando calculando o dano infligido


por esta Arma, tanto a Fora quanto Agilidade
pode ser usada para determinar o dano final. Esta
Efeito: Personagens equipados com esta
propriedade inata pode ser encontrada em Facas.
Arma podem optar por utilizar munio especial
ao invs da bsica utilizada como padro. Munio
Modificador de Custo: x 1.2
deve ser adquirida antecipadamente, e pode ser
Modificador de Disponibilidade: -2
usada para Habilidades de Equipamentos adicionais
para a Arma sendo utilizada no ataque. Munio
MUNIO

364

X - MESTRANDO

Tabela 9-8: Armas d6


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE BASE

DANO

75

96%

(2 x Atributo) + d6

180

94%

(2 x Atributo) + d6

300

92%

(2 x Atributo) + d6

450

90%

(3 x Atributo) + d6

630

88%

(3 x Atributo) + d6

810

86%

(3 x Atributo) + d6

1000

84%

(5 x Atributo) + 2d6

1250

82%

(5 x Atributo) + 2d6

1500

80%

(5 x Atributo) + 2d6

1750

78%

(5 x Atributo) + 2d6

2000

75%

(6 x Atributo) + 2d6

2300

73%

(6 x Atributo) + 2d6

2500

71%

(6 x Atributo) + 2d6

2800

69%

(6 x Atributo) + 2d6

3100

66%

(7 x Atributo) + 3d6

3400

64%

(7 x Atributo) + 3d6

3800

62%

(7 x Atributo) + 3d6

4100

60%

(7 x Atributo) + 3d6

4400

58%

(7 x Atributo) + 3d6

4700

56%

(9 x Atributo) + 3d6

5100

55%

(9 x Atributo) + 3d6

5400

54%

(9 x Atributo) + 3d6

5800

52%

(9 x Atributo) + 3d6

6100

50%

(9 x Atributo) + 3d6

6400

48%

(10 x Atributo) + 4d6

6800

47%

(10 x Atributo) + 4d6

7100

46%

(10 x Atributo) + 4d6

7400

44%

(10 x Atributo) + 4d6

7800

42%

(10 x Atributo) + 4d6

8100

40%

(10 x Atributo) + 4d6

8400

37%

(11 x Atributo) + 4d6

8800

36%

(11 x Atributo) + 4d6

9100

35%

(11 x Atributo) + 4d6

9400

34%

(11 x Atributo) + 4d6

9700

33%

(11 x Atributo) + 4d6

10000

32%

(11 x Atributo) + 4d6

10200

31%

(11 x Atributo) + 4d6

10500

30%

(11 x Atributo) + 4d6

10800

28%

(11 x Atributo) + 4d6

10

11000

26%

(11 x Atributo) + 4d6

10

11300

24%

(11 x Atributo) + 4d6

365

X - MESTRANDO

Tabela 9-8: Armas d8


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

DANO

100

95%

(2 x Atributo) + d8

240

93%

(2 x Atributo) + d8

400

91%

(2 x Atributo) + d8

600

89%

(3 x Atributo) + d8

840

87%

(3 x Atributo) + d8

1080

85%

(3 x Atributo) + d8

1350

83%

(5 x Atributo) + 2d8

1650

81%

(5 x Atributo) + 2d8

1950

79%

(5 x Atributo) + 2d8

2300

77%

(5 x Atributo) + 2d8

2700

74%

(6 x Atributo) + 2d8

3000

72%

(6 x Atributo) + 2d8

3400

70%

(6 x Atributo) + 2d8

3800

68%

(6 x Atributo) + 2d8

4200

65%

(8 x Atributo) + 3d8

4600

63%

(8 x Atributo) + 3d8

5000

61%

(8 x Atributo) + 3d8

5400

59%

(8 x Atributo) + 3d8

5900

57%

(8 x Atributo) + 3d8

6300

55%

(10 x Atributo) + 3d8

6800

54%

(10 x Atributo) + 3d8

7200

53%

(10 x Atributo) + 3d8

7700

51%

(10 x Atributo) + 3d8

8100

49%

(10 x Atributo) + 3d8

8600

47%

(11 x Atributo) + 4d8

9000

46%

(11 x Atributo) + 4d8

9500

45%

(11 x Atributo) + 4d8

9900

43%

(11 x Atributo) + 4d8

10400

41%

(11 x Atributo) + 4d8

10800

39%

(11 x Atributo) + 4d8

11200

36%

(13 x Atributo) + 4d8

11700

35%

(13 x Atributo) + 4d8

12100

34%

(13 x Atributo) + 4d8

12500

33%

(13 x Atributo) + 4d8

12900

32%

(13 x Atributo) + 4d8

13300

31%

(13 x Atributo) + 4d8

13600

30%

(13 x Atributo) + 4d8

14000

29%

(13 x Atributo) + 4d8

14300

27%

(13 x Atributo) + 4d8

10

14600

25%

(13 x Atributo) + 4d8

10

14900

23%

(13 x Atributo) + 4d8

366

X - MESTRANDO

Tabela 9-8: Armas d10


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

DANO

120

94%

(2 x Atributo) + d10

290

92%

(2 x Atributo) + d10

500

90%

(2 x Atributo) + d10

750

88%

(4 x Atributo) + d10

1050

86%

(4 x Atributo) + d10

1350

84%

(4 x Atributo) + d10

1700

82%

(6 x Atributo) + 2d10

2050

80%

(6 x Atributo) + 2d10

2450

78%

(6 x Atributo) + 2d10

2900

76%

(6 x Atributo) + 2d10

3300

73%

(8 x Atributo) + 2d10

3800

71%

(8 x Atributo) + 2d10

4200

69%

(8 x Atributo) + 2d10

4700

67%

(8 x Atributo) + 2d10

5200

64%

(10 x Atributo) + 3d10

5700

62%

(10 x Atributo) + 3d10

6300

60%

(10 x Atributo) + 3d10

6800

58%

(10 x Atributo) + 3d10

7400

56%

(10 x Atributo) + 3d10

7900

54%

(11 x Atributo) + 3d10

8500

53%

(11 x Atributo) + 3d10

9000

52%

(11 x Atributo) + 3d10

9600

50%

(11 x Atributo) + 3d10

10200

48%

(11 x Atributo) + 3d10

10700

46%

(13 x Atributo) + 4d10

11300

45%

(13 x Atributo) + 4d10

11900

44%

(13 x Atributo) + 4d10

12400

42%

(13 x Atributo) + 4d10

13000

40%

(13 x Atributo) + 4d10

13500

38%

(13 x Atributo) + 4d10

14000

35%

(15 x Atributo) + 4d10

14600

34%

(15 x Atributo) + 4d10

15100

33%

(15 x Atributo) + 4d10

15600

32%

(15 x Atributo) + 4d10

16100

31%

(15 x Atributo) + 4d10

16600

30%

(15 x Atributo) + 4d10

17000

29%

(15 x Atributo) + 4d10

17500

28%

(15 x Atributo) + 4d10

17900

26%

(15 x Atributo) + 4d10

10

18300

24%

(15 x Atributo) + 4d10

10

18700

22%

(15 x Atributo) + 4d10

367

X - MESTRANDO
Tabela 9-8: Armas d12
TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

DANO

140

93%

(2 x Atributo) + d12

350

91%

(2 x Atributo) + d12

600

89%

(2 x Atributo) + d12

900

87%

(4 x Atributo) + d12

1260

85%

(4 x Atributo) + d12

1620

83%

(4 x Atributo) + d12

2050

81%

(6 x Atributo) + 2d12

2450

79%

(6 x Atributo) + 2d12

2950

77%

(6 x Atributo) + 2d12

3500

75%

(6 x Atributo) + 2d12

4000

72%

(9 x Atributo) + 2d12

4600

70%

(9 x Atributo) + 2d12

5000

68%

(9 x Atributo) + 2d12

5600

66%

(9 x Atributo) + 2d12

6200

63%

(11 x Atributo) + 3d12

6800

61%

(11 x Atributo) + 3d12

7600

59%

(11 x Atributo) + 3d12

8200

57%

(11 x Atributo) + 3d12

8800

55%

(11 x Atributo) + 3d12

9500

53%

(13 x Atributo) + 3d12

10100

52%

(13 x Atributo) + 3d12

10800

51%

(13 x Atributo) + 3d12

11500

49%

(13 x Atributo) + 3d12

12200

47%

(13 x Atributo) + 3d12

12800

45%

(15 x Atributo) + 4d12

13600

44%

(15 x Atributo) + 4d12

14200

43%

(15 x Atributo) + 4d12

14900

41%

(15 x Atributo) + 4d12

15600

39%

(15 x Atributo) + 4d12

16200

37%

(15 x Atributo) + 4d12

16800

34%

(17 x Atributo) + 4d12

17500

33%

(17 x Atributo) + 4d12

18100

32%

(17 x Atributo) + 4d12

18700

31%

(17 x Atributo) + 4d12

19300

30%

(17 x Atributo) + 4d12

19900

29%

(17 x Atributo) + 4d12

20400

28%

(17 x Atributo) + 4d12

21000

27%

(17 x Atributo) + 4d12

21500

25%

(17 x Atributo) + 4d12

10

22000

23%

(17 x Atributo) + 4d12

10

22500

21%

(17 x Atributo) + 4d12

368

X - MESTRANDO
CRIANDO ARMADURAS
Criar uma pea de Armadura segue os mesmos passos da criao de Armas, utilizando o sistema
de Slots para determinar os valores do preo e da Disponibilidade final do item. O nmero de Slots
consumidos pelas Habilidades de Equipamento continua o mesmo dos mostrados anteriormente para as
Armas. A nica diferena nas categorias ao invs de determinar preos e Disponibilidade pelo Dado de
Dano, o tipo da Armadura que ser utilizado. Apesar disto limitar a criao de novos tipos de Armaduras,
as categorias j existentes so vagas o suficiente para permitirem a maioria das possibilidades.

369

X - MESTRANDO

Tabela 9-12: Braceletes


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

60

95%

+0

+0

145

93%

+0

+0

250

91%

+0

+0

370

89%

+0

+0

520

87%

+0

+0

670

85%

+0

+0

850

83%

+0

+0

1050

81%

+0

+0

1250

79%

+0

+0

1450

77%

+0

+0

1700

74%

+0

+5

1900

72%

+0

+5

2100

70%

+0

+5

2400

68%

+0

+5

2600

65%

11

10

+0

+5

2900

63%

11

10

+0

+5

3200

61%

11

10

+0

+5

3400

59%

11

10

+0

+5

3700

57%

11

10

+0

+5

4000

55%

13

13

+0

+5

4300

54%

13

13

+0

+5

4500

53%

13

13

+0

+5

4800

51%

13

13

+0

+5

5100

49%

13

13

+0

+5

5400

47%

16

16

+5

+5

5700

46%

16

16

+5

+5

6000

45%

16

16

+5

+5

6200

43%

16

16

+5

+5

6500

41%

16

16

+5

+5

6800

39%

16

16

+5

+5

7000

36%

19

19

+5

+10

7300

35%

19

19

+5

+10

7600

34%

19

19

+5

+10

7800

33%

19

19

+5

+10

8100

32%

19

19

+5

+10

8300

31%

19

19

+5

+10

8500

30%

19

19

+5

+10

8800

29%

19

19

+5

+10

9000

27%

19

19

+5

+10

9200

25%

19

19

+5

+10

10

9400

23%

19

19

+5

+10

370

X - MESTRANDO

Tabela 9-13: Manoplas


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

65

96%

+0

+0

160

94%

+0

+0

275

92%

+0

+0

420

90%

+0

+0

580

88%

+0

+0

750

86%

+0

+0

950

84%

+0

+0

1150

82%

+0

+0

1300

80%

+0

+0

1600

78%

+0

+0

1800

75%

11

+5

2100

73%

11

+5

2300

71%

11

+5

2600

69%

11

+5

2900

66%

14

+5

3200

64%

14

+5

3500

62%

14

+5

3800

60%

14

+5

4100

58%

14

+5

4300

56%

17

10

+5

4700

55%

17

10

+5

5000

54%

17

10

+5

5300

52%

17

10

+5

5600

50%

17

10

+5

5900

48%

20

12

+5

+5

6200

47%

20

12

+5

+5

6600

46%

20

12

+5

+5

6900

44%

20

12

+5

+5

7200

42%

20

12

+5

+5

7500

40%

20

12

+5

+5

7800

37%

23

15

+10

+5

8100

36%

23

15

+10

+5

8400

35%

23

15

+10

+5

8600

34%

23

15

+10

+5

8900

33%

23

15

+10

+5

9200

32%

23

15

+10

+5

9400

31%

23

15

+10

+5

9700

30%

23

15

+10

+5

9900

28%

23

15

+10

+5

10100

26%

23

15

+10

+5

10

10300

24%

23

15

+10

+5

371

X - MESTRANDO

Tabela 9-14: Chapus


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

80

96%

+0

+0

200

94%

+0

+0

350

92%

+0

+0

530

90%

+0

+0

740

88%

+0

+0

950

86%

+0

+0

1200

84%

+0

+0

1400

82%

+0

+0

1700

80%

+0

+0

2000

78%

+0

+0

2300

75%

10

13

+0

+0

2700

73%

10

13

+0

+0

2900

71%

10

13

+0

+0

3300

69%

10

13

+0

+0

3600

66%

13

17

+0

+0

4000

64%

13

17

+0

+0

4400

62%

13

17

+0

+0

4800

60%

13

17

+0

+0

5100

58%

13

17

+0

+0

5500

56%

16

21

+0

+0

5900

55%

16

21

+0

+0

6300

54%

16

21

+0

+0

6700

52%

16

21

+0

+0

7100

50%

16

21

+0

+0

7500

48%

19

25

+0

+5

7900

47%

19

25

+0

+5

8300

46%

19

25

+0

+5

8700

44%

19

25

+0

+5

9100

42%

19

25

+0

+5

9500

40%

19

25

+0

+5

9800

37%

22

29

+0

+5

10200

36%

22

29

+0

+5

10600

35%

22

29

+0

+5

10900

34%

22

29

+0

+5

11300

33%

22

29

+0

+5

11600

32%

22

29

+0

+5

11900

31%

23

15

+10

+5

12300

30%

23

15

+10

+5

12500

28%

23

15

+10

+5

12800

26%

23

15

+10

+5

10

13100

24%

23

15

+10

+5

372

X - MESTRANDO

Tabela 9-15: Elmos


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

70

95%

+0

+0

170

93%

+0

+0

300

91%

+0

+0

450

89%

+0

+0

630

87%

+0

+0

810

85%

+0

+0

1000

83%

+0

+0

1250

81%

+0

+0

1500

79%

+0

+0

1750

77%

+0

+0

2000

74%

13

10

+0

+0

2300

72%

13

10

+0

+0

2500

70%

13

10

+0

+0

2800

68%

13

10

+0

+0

3100

65%

17

13

+0

+0

3400

63%

17

13

+0

+0

3800

61%

17

13

+0

+0

4100

59%

17

13

+0

+0

4500

57%

17

13

+0

+0

4800

55%

21

16

+0

+0

5100

54%

21

16

+0

+0

5400

53%

21

16

+0

+0

5800

51%

21

16

+0

+0

6100

49%

21

16

+0

+0

6500

47%

25

19

+5

+0

6800

46%

25

19

+5

+0

7200

45%

25

19

+5

+0

7500

43%

25

19

+5

+0

7800

41%

25

19

+5

+0

8100

39%

25

19

+5

+0

8400

36%

29

22

+5

+0

8800

35%

29

22

+5

+0

9100

34%

29

22

+5

+0

9400

33%

29

22

+5

+0

9700

32%

29

22

+5

+0

10000

31%

29

22

+5

+0

10200

30%

29

22

+5

+0

10500

29%

29

22

+5

+0

10700

27%

29

22

+5

+0

11000

25%

29

22

+5

+0

10

11300

23%

29

22

+5

+0

373

X - MESTRANDO

Tabela 9-16: Armaduras


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

110

93%

+0

+0

260

91%

+0

+0

450

89%

+0

+0

680

87%

11

+0

+0

950

85%

11

+0

+0

1220

83%

11

+0

+0

1500

81%

16

11

+0

+0

1800

79%

16

11

+0

+0

2200

77%

16

11

+0

+0

2600

75%

16

11

+0

+0

3000

72%

21

15

+0

+0

3500

70%

21

15

+0

+0

3800

68%

21

15

+0

+0

4300

66%

21

15

+0

+0

4700

63%

26

19

+0

+0

5200

61%

26

19

+0

+0

5700

59%

26

19

+0

+0

6200

57%

26

19

+0

+0

6600

55%

26

19

+0

+0

7100

53%

32

23

+5

+0

7600

52%

32

23

+5

+0

8100

51%

32

23

+5

+0

8600

49%

32

23

+5

+0

9200

47%

32

23

+5

+0

9600

45%

38

27

+5

+0

10200

44%

38

27

+5

+0

10700

43%

38

27

+5

+0

11200

41%

38

27

+5

+0

11700

39%

38

27

+5

+0

12200

37%

38

27

+5

+0

12600

34%

44

31

+5

+5

13200

33%

44

31

+5

+5

13600

32%

44

31

+5

+5

14100

31%

44

31

+5

+5

14500

30%

44

31

+5

+5

15000

29%

44

31

+5

+5

15300

28%

44

31

+5

+5

15800

27%

44

31

+5

+5

16100

25%

44

31

+5

+5

16500

23%

44

31

+5

+5

10

16900

21%

44

31

+5

+5

374

X - MESTRANDO

Tabela 9-17: Robes


TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

95

93%

+0

+0

230

91%

+0

+0

400

89%

+0

+0

600

87%

11

+0

+0

840

85%

11

+0

+0

1080

83%

11

+0

+0

1400

81%

11

16

+0

+0

1650

79%

11

16

+0

+0

1950

77%

11

16

+0

+0

2300

75%

11

16

+0

+0

2600

72%

15

21

+0

+0

3000

70%

15

21

+0

+0

3400

68%

15

21

+0

+0

3800

66%

15

21

+0

+0

4200

63%

19

26

+0

+0

4600

61%

19

26

+0

+0

5000

59%

19

26

+0

+0

5400

57%

19

26

+0

+0

5900

55%

19

26

+0

+0

6300

53%

23

32

+0

+5

6800

52%

23

32

+0

+5

7200

51%

23

32

+0

+5

7700

49%

23

32

+0

+5

8100

47%

23

32

+0

+5

8600

45%

27

38

+0

+5

9000

44%

27

38

+0

+5

9500

43%

27

38

+0

+5

9900

41%

27

38

+0

+5

10400

39%

27

38

+0

+5

10800

37%

27

38

+0

+5

11200

34%

31

38

+0

+5

11700

33%

31

44

+5

+5

12100

32%

31

44

+5

+5

12500

31%

31

44

+5

+5

12900

30%

31

44

+5

+5

13300

29%

31

44

+5

+5

13600

28%

31

44

+5

+5

14000

27%

31

44

+5

+5

14300

25%

31

44

+5

+5

14700

23%

31

44

+5

+5

10

15100

21%

31

44

+5

+5

375

X - MESTRANDO
Tabela 9-18: Escudos
TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE BASE

EVA.

EVA. M.

80

94%

+4

+1

195

92%

+4

+1

330

90%

+4

+1

500

88%

+9

+3

700

86%

+9

+3

900

84%

+9

+3

1150

82%

+14

+5

1400

80%

+14

+5

1650

78%

+14

+5

2000

76%

+14

+5

2200

73%

+19

+7

2500

71%

+19

+7

2800

69%

+19

+7

3100

67%

+19

+7

3500

64%

+24

+9

3800

62%

+24

+9

4200

60%

+24

+9

4500

58%

+24

+9

4900

56%

+24

+9

5300

54%

+29

+11

5600

53%

+29

+11

6000

52%

+29

+11

6400

50%

+29

+11

6700

48%

+29

+11

7100

46%

+34

+14

7500

45%

+34

+14

7900

44%

+34

+14

8200

42%

+34

+14

8600

40%

+34

+14

8900

38%

+34

+14

9300

35%

+39

+16

9700

34%

+39

+16

10000

33%

+39

+16

10300

32%

+39

+16

10700

31%

+39

+16

11000

30%

+39

+16

11200

29%

+39

+16

11600

28%

+39

+16

11900

26%

+39

+16

12100

24%

+39

+16

10

12300

22%

+39

+16

376

X - MESTRANDO
Tabela 9-19: Vestes
TIER

SLOTS

CUSTO BASE

DISPONIBILIDADE
BASE

ARM.

ARM. M.

EVA.

EVA. M.

1
1

100

94%

+0

+0

240

92%

+0

+0

425

90%

+0

+0

640

88%

+0

+0

900

86%

+0

+0

1150

84%

+0

+0

1450

82%

13

13

+0

+0

1750

80%

13

13

+0

+0

2100

78%

13

13

+0

+0

2450

76%

13

13

+0

+0

2800

73%

18

18

+0

+0

3300

71%

18

18

+0

+0

3600

69%

18

18

+0

+0

4000

67%

18

18

+0

+0

4500

64%

23

23

+0

+0

4900

62%

23

23

+0

+0

5400

60%

23

23

+0

+0

5800

58%

23

23

+0

+0

6300

56%

23

23

+0

+0

6700

54%

28

28

+0

+0

7200

53%

28

28

+0

+0

7700

52%

28

28

+0

+0

8200

50%

28

28

+0

+0

8700

48%

28

28

+0

+0

9000

46%

33

33

+3

+3

9600

45%

33

33

+3

+3

10100

44%

33

33

+3

+3

10600

42%

33

33

+3

+3

11000

40%

33

33

+3

+3

11500

38%

33

33

+3

+3

11900

35%

38

38

+5

+5

12400

34%

38

38

+5

+5

12900

33%

38

38

+5

+5

13300

32%

38

38

+5

+5

13700

31%

38

38

+5

+5

14100

30%

38

38

+5

+5

14500

29%

38

38

+5

+5

14900

28%

38

38

+5

+5

15300

26%

38

38

+5

+5

15600

24%

38

38

+5

+5

10

15900

22%

38

38

+5

+5

377

X - MESTRANDO

GLOSSRIO DO CAPTULO

s
Glossrios
anteriores
apenas
Enganando: Ignorar o resultado de uma
recaptulavam a maioria dos conceitos rolagem e decidir qual ser o resultado, mesmo se
mais importantes introduzidos no isso for diferente do que a rolagem teria produzido.
captulo para uma rpida referncia.
Geralmente feito pelo Mestre se a rolagem pudesse
trazer consequncias srias para o jogo, embora
Para mudar as coisas, este glossrio tambm
alguns tambm usem tal ttica para enganar os
incluir alguns termos de jogo que voc pode
jogadores.
encontrar em suas sesses. Alguns so originrios
dos jogos de papel-e-caneta, mas outros so
Enredo: A histria da narrativa que apresenta
produtos da cultura dos jogos online e esto sendo um objetivo final para ser concretizado.
assimilados para o vocabulrio de rpgista.
ndice de Qualidade: Valor em nmero
que representa o ndice de Disponibilidade do item
mais raro que uma loja possui para vender.
Ameaas: Problemas encontrados pelos
personagens no decorrer de suas aventuras, sendo
Item Chave: Item de grande importncia
geralmente criadas pelo prprio ambiente.
para a narrativa que no pode ser vendido ou
descartado pelo personagem.
Armadilhas: Artifcos criados para ferir
aqueles que ativarem o mecanismo. Geralmente
Meta-Enredo: Um enredo maior que engloba
so utilizados para proteger tesouros ou chamar diversos outros enredos menores.
por monstros;
Nuke: Causar uma grande quantia de
Buff: Qualquer efeito que aumente as dano em um nico ataque. Nukers geralmente
habilidades de um personagem ou poder, como a costumam ser do Job Mago.
Condio de Status Power Up.
Quebra-Cabea: Problemas inseridos no
Build: Uma forma ou modelo estabelecido jogo para fazer os personagens raciocinarem.
para um personagem, geralmente desenvolvido
Regras da Casa: Mudanas realizadas pelo
com um conjunto especfico de Vantagens,
Mestre no conjunto de regras bsicas do sistema
Atributos e Arma.
para se adequar melhor ao seu jogo.
Catalisador: Evento, situao ou item
Spam: Uso repetitivo de um nico ataque o
utilizado com intuito de unir os personagens para
tempo todo.
concretizarem o objetivo do enredo ou metaTank: Job ou personagem cujo papel principal
enredo.
no jogo lutar na linha de frente e absorver os
Debuff: Qualquer efeito que reduz as
danos causados. Geralmente so personagens da
habilidades ou poder de um personagem. As
Classe Guerreiro.
Condies de Status do tipo Weaken so exemplos.
Dot: Devirado da abreviao de Damage
Over Time. Efeitos como Poison e Venom se
adequam a esta categoria.

378

379

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


No dou a mnima se isso cincia ou poder
mgico. No, eu acho que se eu tive de escolher,
eu preferiria colocar meu dinheiro no poder da
cincia.
CID HIGHWIND FINAL FANTASY VII

Este Apndice atua como uma extenso do


Captulo 5, explicando os usos e utilidades das
vrias Percias Tcnicas. Entretanto, o conjunto
do material apresentado aqui discute como os
personagens podem fazer as coisas: aparelhos,
armas, poes, moblias, roupas e tudo mais.

O BSICO DE PERCIA TCNICA

pesar de cada tipo de confeco possuir


suas prprias peculiaridades, todos os
itens criados seguem o mesmo conjunto
de regras fundamentais. So elas:

certo tempo fabricando uma Robe ou Chapu


alm da Espada pode ver suas Horas de Trabalho
disponveis carem de 7 para 5, com estas duas
horas sendo gastas com limpeza, preparao e
tempo de transio.

TEMPO

Atente que personagens no so obrigados


a gastar todas suas Horas de Trabalho necessrias
para terminar um projeto de uma nica vez.
perfeitamente normal dividir estar Horas em
quantas partes ele precisar para lidar com seu
trabalho de modo melhor. Entretanto, cada vez
que ele comea uma nova sesso de trabalho, ele
deve preparar novamente todo o local, o que vir a
consumir parte de suas Horas disponveis.

Muitos tipos de criaes requerem certo


investimento de tempo personagens no iro
forjar armas em um descanso de quinze minutos.
Para refletir isto, projetos maiores requerem que
os personagens gastem certo nmero de Horas
de Trabalho para finalizarem suas criaes. Uma
Hora de Trabalho representa uma hora de trabalho
ininterrupto em um local que possua todos os
materiais e equipamentos necessrios para a
confeco de seu trabalho. Para um artista, isso
poderia ser um ateli, enquanto um alquimista
precisaria de um caldeiro e frascos especiais.
Um dia inteiro devotado a nada mais do que
apenas criar, render ao personagem de 8 a 10
Horas de Trabalho, dependendo de quanto tempo
foi gasto naquele espao antes e depois do trabalho
para ajeitar tudo. Se o personagem no pode ter
acesso ao espao e equipamento que ele necessita,
ele no receber Horas de Trabalho, mesmo se ele
teve tempo livre par criar. No geral, isto significa
que os personagens s podem criar em vilas ou
cidades, embora eles possam encontrar locais
de trabalho abandonados em suas viagens que
possam se adequar a suas necessidades.
As Horas de Trabalho em um local podem ser
divididas entre vrios projetos se o jogador desejar.
Um personagem que trabalhe com metal pode, por
exemplo, colocar 5 de suas 7 Horas de Trabalho
de um dia para forjar uma Espada e as duas
horas restantes em fabricar um Elmo. Entretanto,
isso somente possvel se todos os projetos se
adequarem mesma Especializao de Percia
caso contrrio, as Horas de Trabalho so reduzidas
de acordo com o tempo gasto limpando um local
e movendo-se para o prximo. Dependendo das
circunstncias, um personagem que queira gastar

TRABALHO EM GRUPO E
PERICIAS TCNICAS
Jogadores tambm podem reduzir a
quantia de tempo necessria para terminar um
projeto dando algum trabalho para aprendizes ou
assistentes. Se eles tiverem a Percia Ofcios em
questo, os assistentes podem contribuir com
Horas de Trabalho para os requerimentos normais
do projeto. Entretanto, para isso necessrio
que eles realizem um teste antes. Neste caso, o
Modificador de Condio depende de quanto tempo
do trabalho os assistentes so responsveis em
contribuir.
Modificadores de Condio:
Assistentes contribuem com menos de 10%
do tempo total: +60
Assistentes contribuem com at 25% do
tempo total: +40
Assistentes contribuem com at 50% do
tempo total: 0
Assistentes contribuem com at 75% do
tempo total: -40

380

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS

Se o teste for bem sucedido, todas as Horas


de Trabalho dos assistentes contaro no total
necessrio que o projeto exige. Se o teste falhar,
somente 50% destas Horas sero vlidas. Uma
Falha Crtica significa que nenhuma Hora ir ser
obtida desta ajuda. Acertos Crticos no possuem
efeitos adicionais. Atente que independentemente
do resultado, os assistentes no podem contribuir
com mais do que 75% do total de Horas de
Trabalho necessrias para completar um projeto.

TESTE DE PERCIA

MATERIAIS
A maioria dos projetos de criao tambm
requer materiais para serem concretizados. Pontos
de Ofcios (CP) delineiam quantos recursos o
projeto completo consome quanto maior o nmero,
mais recursos so exigidos. Se os personagens no
possuem Materiais Bsicos, Especiais e Alqumicos
suficientes em seus Inventrios para suprir as
necessidades do projeto, eles preciso adquiri-los
antes de comear a trabalhar de verdade.

SEPARANDO MATERIAIS

Por padro, a separao bem sucedida de uma


pea de equipamento permite ao jogador adicionar
ao seu Inventrio 75% dos Pontos de Ofcios gastos
na pea de equipamento base e 50% dos Pontos
de Ofcios gastos em suas Habilidades. Se o teste
falhar, somente 25% dos CPs gastos na pea base
so recuperados; qualquer Ponto de Oficio utilizado
para adicionar Habilidades perdido. Acerto Crtico
no possui efeito adicional.

Quase toda forma maior de criao requer um


Teste de Percia bem sucedido. Embora alguns tipos
de criao tragam seus prprios Modificadores de
Condio, existem certas condies que afetaro
todas as tentativas de criao igualmente. Alguns
destes modificadores universais so:
Modificadores de Condio:
Ferramentas inadequadas: -20
Espao inadequado: -10
-60

Tentar terminar em 25% do tempo necessrio:

Materiais geralmente so obtidos atravs


Tentar terminar em 50% do tempo necessrio:
de compras, misses ou extrao, mas tambm
possvel obte-los quebrando itens j existentes. -40
A Separao permite a um personagem reduzir
Tentar terminar em 150% do tempo
Armas e Armaduras de seu Inventrio apenas necessrio: +10
seus componentes, tornando possvel criar outra
Tentar terminar em 200% do tempo
pea de equipamento com os materiais brutos
obtidos assim. Entretanto, isso somente pode ser necessrio: +20
tentado uma nica vez assim que o jogador optar
por Separar uma pea de equipamento, ela ser
Se o teste obtiver sucesso, o item criado
automaticamente removida de seu Inventrio.
sem problema. Se ele falhar, alguma coisa deu
A Separao requer um nmero de Horas de errada e, neste estgio, o jogador deve decidir
Trabalho igual a 10% do total de Pontos de Ofcios entre abandonar seu projeto ou tentar salv-lo.
da pea, assim como um teste da Percia Ofcios Atente que indepentende do valor da percia ou
relevante com o modificador dado abaixo.
dos modificadores, um teste nunca ter sucesso
automtico; uma rolagem sempre dever ser feito
devido as chances de Falha Crrtica.
Modificadores de Condio:
Salvar um projeto tratado normalmente
Separar item de Tier 1: +60
como um projeto de criao, com os mesmo
modificadores e tempo exigidos para o projeto
Separar item de Tier 2: +30
falho, mas apenas 50% dos Pontos de Oficio so
Separar item de Tier 3: +20
necessrios agora. O personagem pode continuar
tentando se a segunda tentativa tambm falhar,
Separar item de Tier 4: +10
mas deve gastar mais tempo e materiais a cada
Separar item de Tier 5: 0
tentativa subsequente. Uma Falha Crtica destri o
Separar item de Tier 6: -10
projeto completamente; se o personagem desejar
tentar novamente, ele dever recomear no
Separar item de Tier 7: -20
princpio.
Separar item de Tier 8: -30

381

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


INVENES

nvenes so aparelhos peculiares criados


para satisfazer uma funo especial.
Mesmo se dois Engenheiros criam
Invenes com o mesmo propsito, as chances
fazem com que os aparelhos resultantes sejam
radicalmente diferentes em forma e execuo.
Em FFRPG, as Invenes so efetivamente um
Conjunto de Habilidades que os Engenheiros podem
desenvolver, criando novos poderes conforme a
situao exigir.
Como as Invenes esto unicamente
ligadas aos seus criadores, elas somente podem
ser utilizadas pelos Engenheiros que originalmente
as criaram. Entretanto, um Engenheiro ainda pode
desmontar a Inveno de outro Engenheiro a fim
de separar suas peas e reutiliz-las em sua prpria
Inveno.

TEMPO

afeta, e uma Pea Trigger que determina a chance


de sucesso do efeito. Invenes mais complexas
tambm adicionam Peas Especiais que ajustam
ou melhoram os efeitos bsicos de uma Inveno
de maneira significativa.
As Peas dadas neste Apndice so vagas
quanto sua forma, mas possuem funes
claramente definidas. Isto intencional e permite
que jogadores e Mestres sintam-se livres para
decidir como as Peas e Invenes podem parecer.
A viso convencional de Peas como engrenagens
e peas mecnicas se adequam perfeitamente a
um gnio cientfico, mas um estranho Engenheiro
poderia utilizar tipos de Peas menos convencionais,
como pequenas formas de vida biomecnicas.
Entretanto, a maioria das Invenes pode
possuir somente uma limitada quantidade de
Peas, baseado na sofisticao geral do aparelho.
Em termos de FFRPG, isso feito com o jogador
selecionando um Nvel de Inveno para seu
aparelho no momento da criao, variando de 1 at
10. Uma inveno acomoda 10 + (5 x Nvel de
Inveno) slots para Peas; quantos slots uma
Pea ocupa depende de seu poder e sofisticao.
Cada Inveno deve possuir pelo menos uma Pea
de Alvo e Trigger; qualquer slot que tenha sobrado
pode ser utilizado com outras Peas escolha do
Engenheiro.

Embora os Engenheiros mais experientes


geralmente mantenham um local especial
de trabalho, muitas Invenes surgem e so
aperfeioadas em qualquer local. Desde que o
Engenheiro tenha acesso a suas ferramentas e
trabalho ininterrupto, ele pode criar Invenes sem
a necessidade de investir Horas de Trabalho; ao
contrrio, a nova Inveno estar pronta para uso
Quase todas as Peas listadas a seguir
no incio da Cena seguinte.
possuem um preo e ndice de Disponibilidade,
e devem ser compradas ou adquiridas atravs de
aventuras antes que elas possam ser incorporadas
em uma Inveno.

MATERIAIS

Ao invs de utilizar Materiais Bsicos e


Especiais, as Invenes so criadas reunindo uma
srie de Peas, cada uma com seus efeitos distintos.
Uma Inveno bsica possui um conjunto de Peas
de Efeito divididas entre Peas de Dano e Peas
de Status, dependendo do que a Inveno faz
uma Pea de Alvo que determina o que a Inveno

382

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


PEAS DE ALVO

Toda Inveno possui uma Pea de Alvo nem mais, nem menos.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Efeito

Prprio

nico

---

100%

Inveno assume Alvo: Prprio

10

95%

Inveno assume Alvo: nico

Aleatrio

10

95%

Inveno atinge oponente aleatrio;


ou aliado aleatrio para efeito de
Status Positivo.

Grupo

100

95%

Inveno assume Alvo: Grupo

Sem Foco

200

80%

Inveno assume Alvo: Todos

PEAS DE ATIVAO
Como as Peas de Alvo, cada Inveno sempre deve possuir uma nica Pea de Ativao.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Efeito

Ferramenta
Prec.

50

95%

CdS da Inveno Expert, Evaso.


Somente para Peas de Status
Negativas.

Prec.

100

95%

CdS da Inveno Expert, Evaso.


Somente para Peas de Dano.

Toque

25

95%

CdS da Inveno fixa 30%.


Somente para Peas de Status
Negativas.

Ataque

1250

50%

CdS da Inveno fixa 60%.


Somente para Peas de Status
Negativas.

Pancada

13

---

Artefato

CdS da Inveno fixa 90%.


Somente para Peas de Status
Negativas.

Auto-Acerto

50

95%

Sempre acerta. Somente para Peas


de Status Positivo.

PEAS DE DANO
Para Invenes capazes de causar dano, as Peas de Dano determinam o tipo de dano e quanto
infligido. Um efeito de Dano criado combinando uma ou mais Peas de Escala de Dano juntas com
uma Pea de Atributo Base e, se desejado, Peas de Efeitos Adicionais. A Inveno resultante
inflige dano como um ataque, mas no causa Acertos Crticos, exceto caso o Engenheiro tenha habilitado
tal funo.

PEAS DE ESCALA DE DANO


Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Efeito

Dano

100

95%

+1 DS

Dano +

300

85%

+2 DS

Dano ++

750

60%

+3 DS

Dano Mximo

---

Artefato

+5 DS

383

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS

PEAS DE ATRIBUTO BASE

Peas de Atributo Base determinam qual Atributo utilizado para causar dano, e tambm
influenciam na forma atual da Inveno.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Efeito

Agilidade

50

95%

Dano (DS x AGI) e resistido com


Armadura.

Magia

100

95%

Dano (DS x MAG) e resistido com


Armadura Mgica.

Fora

10

95%

Dano (DS x FOR) e resistido com


Armadura.

PEAS DE EFEITO ADICIONAIS


Peas de Efeitos Adicionais so efetivamante como Habilidades de Equipamento para as Invenes,
dando capacidades especiais a elas.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Efeito

Alcance

50

95%

Ataque a Distncia

Acerto Crtico

1000

65%

Pode causar Acertos Crticos

Crtico +

3000

40%

Como Habilidade de Equipamento de


mesmo nome

Crtico ++

---

Artefato

Como Habilidade de Equipamento de


mesmo nome

Afinidade
Elemental

50

95%

Causa Dano Elemental. Deve ser


associada com Pea Elemental

HP Dreno

13

3000

45%

Como Habilidade de Equipamento de


mesmo nome

HP Siphon

1000

80%

Ataque restaura HP igual 25% do


dano

MP Dano

500

85%

Como Habilidade de Equipamento de


mesmo nome

Perfurante

2000

60%

Como Habilidade de Equipamento de


mesmo nome

Derretedor

---

Artefato

Ataque ignora Armadura ou Armadura


Mgica

Ataque
Poderoso

10

10

---

nico

Dano aumenta em +50%

PEAS DE STATUS
Peas de Status adicionam Condies de Status positivas ou negativas aos seus alvos. A maioria
das Peas de Status deve ser combinada com Peas de Durao para funcionarem, embora algumas
Condies possuam durao fixa; nesse caso, isto ser informado na descrio da Pea. Todas as CdS
das Peas de Status so determinadas peas Peas de Ativao ao qual elas esto ligadas.

PEAS DE STATUS POSITIVAS


Peas de Status Positivas conferem vrias Condies de Status benficas, e devem ser ligadas com
uma Pea de Ativao de Auto-Acerto para funcionarem.

384

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Notas

Aura

20

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Float

50

95%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Haste

10

30

---

nica

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Protect

13

1000

80%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Reflect

19

5000

35%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Shell

1000

80%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Vanish

25

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Wall

10

29

---

nica

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Elemento
Resistncia

11

500

90%

Deve ser combinado com Pea de


Durao e com Pea Elemental

Elemento
Imunidade

21

2000

60%

Deve ser combinado com Pea de


Durao e com Pea Elemental

Elemento
Absoro

31

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao e com Pea Elemental

Elemento
Aumento

19

3000

45%

Deve ser combinado com Pea de


Durao e com Pea Elemental

Status
Imunidade:
Fatal

26

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Status
Imunidade:
Mystify

22

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Status
Imunidade:
Seal

24

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Status
Imunidade:
Time

24

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Status
Imunidade:
Toxin

21

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Status
Imunidade:
Transform

23

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Status
Imunidade:
Weak

25

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Agility Up

50

95%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Armor Up

13

750

85%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

385

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Magic Up

19

3000

60%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Mental Up

13

750

85%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Power Up

19

3000

60%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Spirit Up

50

95%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

PEAS DE STATUS NEGATIVAS


Peas de Status Negativas infligem Condies de Status negativas em um alvo, e devem estar
associadas com uma das seguintes Peas de Ativao para funcionarem: Toque, Ataque, Pancada, ou
Ferramenta Prec.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Notas

Zombie

21

1250

60%

Durao ()

Condemned

23

3000

45%

Durao (4)

Death

10

36

---

nico

---

Eject

20

1750

50%

---

Frozen

27

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Heat

27

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Berserk

13

1000

85%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Charm

25

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Confuse

13

1000

75%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Poison

100

60%

Durao ()

Venom

21

4000

40%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Blind

50

95%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Curse

13

1000

80%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Petrify

21

3000

50%

Durao (4)

Silence

13

1000

85%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Sleep

200

95%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Stone

33

2000

60%

Durao ()

Disable

13

1000

85%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Immobilize

200

90%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Slow

50

90%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Stop

19

5000

30%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

386

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Sap

21

3000

50%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Mini

19

5000

30%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Toad

19

5000

30%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Agility Down

50

95%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Agility Break

13

2000

60%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Armor Down

13

1000

80%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Armor Break

19

2500

45%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Elemento
Fraqueza

15

1500

50%

Deve ser combinado com Pea de


Durao e com Pea Elemental

Magic Down

13

1000

75%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Magic Break

19

5000

40%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Meltdown

25

---

Artefato

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Mental Down

13

1000

80%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Mental Break

19

2500

45%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Power Down

13

1000

75%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Power Break

19

5000

40%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Spirit Down

50

95%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

Spirit Break

13

2000

60%

Deve ser combinado com Pea de


Durao

PEAS DE DURAO
Peas de Durao devem ser associadas com uma Pea de Status Positiva ou Negativa, e determina
quanto tempo as Condies de Status adicionadas pela Inveno iro durar.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Efeito

Durao (2)

10

95%

---

Durao (4)

100

85%

---

Durao (6)

1000

60%

---

Durao ()

12

---

Artefato

---

387

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


PEAS ESPECIAIS

Peas Especiais so cartas selvagens que aumentam a flexibilidade e utilidade das Invenes. Elas
so geralmente raras, e somente disponveis para Engenheiros de alto nvel. Algumas Peas Especiais
permitem que Peas de Efeito adicional sejam adicionadas Inveno; qualquer Pea adicionada desta
maneira alvo das mesmas restries de Slot convencionais.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Notas

Mstica

50

80%

Substitui Evaso por Evaso Mgica


em uma Pea Trigger

Efeito Dual

250

85%

Ver notas abaixo

Efeito Triplo

1500

40%

Ver notas abaixo

Efeito Gmeo

1000

75%

Ver notas abaixo

Efeito Triune

---

Artefato

Ver notas abaixo

Defeito Dual

250

70%

Ver notas abaixo

Defeito Triplo

750

30%

Ver notas abaixo

REGRAS ESPECIAIS
Efeito Dual: A Inveno pode suportar at dois tipos de Peas de Efeito, ou duas Peas separadas
de Dano ou Status. O Engenheiro deve escolher qual dos dois efeitos que ele utiliza cada vez que a
Inveno for utilizada durante o jogo.
Efeito Triplo: A Inveno pode suportar at trs tipos de Peas de Efeito, ou trs Peas separadas
de Dano ou Status. O Engenheiro deve escolher qual dos trs efeitos que ele utiliza cada vez que a
Inveno for utilizada durante o jogo.
Efeito Gmeo: A Inveno pode suportar dois efeitos de Status ou Dano. Ambos os efeitos so
aplicados toda vez que a Inveno utilizada. Entretanto, cada efeito requer sua prpria Pea Trigger
para funcionar.
Efeito Triune: A Inveno pode suportar trs efeitos de Status ou Dano. Todos os efeitos so
aplicados toda vez que a Inveno utilizada. Entretanto, cada efeito requer sua prpria Pea Trigger
para funcionar.
Defeito Dual: A Inveno pode possuir at dois Defeitos. O Engenheiro deve escolher qual dos
Defeitos aplicado cada vez que a Inveno utilizada durante o jogo.
Defeito Triplo: A Inveno pode possuir at trs Defeitos. O Engenheiro deve escolher qual dos
Defeitos aplicado cada vez que a Inveno utilizada durante o jogo.

PEA ELEMENTAL
Peas Elementais so associadas a Peas cujos efeitos so especficos de um ou mais Elementos.
Uma Inveno pode possui apenas uma nica Pea Elemental associada nela.
Tipo

Tier

Slots

Custo

Disponibilidade

Notas

Qualquer
Elemento

10

---

Artefato

Ver notas abaixo

Bio

10

95%

Efeito com Elemento Bio

Terra

10

95%

Efeito com Elemento Terra

Fogo

10

95%

Efeito com Elemento Fogo

Luz

10

95%

Efeito com Elemento Luz

388

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Gelo

10

95%

Efeito com Elemento Gelo

Eletricidade

10

95%

Efeito com Elemento Eletricidade

Elemento
Aleatrio

50

80%

Ver notas abaixo

Trevas

10

95%

Efeito com Elemento Trevas

Elemento Triplo

150

60%

Ver notas abaixo

gua

10

95%

Efeito com Elemento gua

Ar

10

95%

Efeito com Elemento Ar

REGRAS ESPECIAIS
Qualquer Elemento: O Engenheiro decide
qual Elemento aplicado aos efeitos da Inveno
cada vez que ela utilizada.
Elemento Triplo: Esta Pea permite ao
Engenheiro adicionar trs Elementos diferentes
Inveno. Decida quais os trs Elementos que a
Pea Elemento Triplo contm quando criando a
Inveno. O Engenheiro ento deve decidir qual
dos trs Elementos ser aplicado aos efeitos da
Inveno cada vez que ela for utilizada.

utilizada. Na rolagem de 10 ou menos, a Inveno


teve um tiro pela culatra. Peas de Dano e Status
Negativo atingem o Engenheiro (no caso da Pea
ter Alvo: nico), ou os Aliados se o efeito for do tipo
Grupo. Para Efeitos de Status Positivo, o reverso se
aplica; Alvo: Prprio simplesmente aplica os efeitos
da Inveno em oponente aleatrio. No pode ser
adquirido em conjunto com Pea Sem Foco
ATRASO

Efeito: O sistema lento, e leva certo tempo


Elemento Aleatrio: Os efeitos da Inveno para aquecimento quando utilizado. A Inveno
aplicam um Elemento aleatoriamente cada vez que ganha um TC de 2 por Nvel de Inveno. Assim,
ela utilizada. Role um d10 e consulte a tabela uma Inveno de Nvel 5 teria um Tc igual a 10.
abaixo para descobrir qual Elemento est em efeito
em cada uso:
OSCILANTE
Rolagem Elemento
Efeito: O sistema tende a se sobrecarregar
1
Luz
em combate, danificando outros aparelhos na
2
Eletricidade
pessoa do Inventor. Cada vez que a Inveno
utilizada, role um d% e consulte a tabela abaixo.
3 Terra
Se a rolagem for menor ou igual a CdS dada para o
4 Fogo
Nvel da Inveno, a Inveno teve uma oscilao,
infligindo Curse (4) no Engenheiro (aplique os
5
Gelo
efeitos da Inveno antes de aplicar a Condio de
6 Ar
Status). Este Status no pode ser bloqueado por
efeitos que normalmente forneceriam Imunidade
7 gua
a Condies de Status do tipo Seal ou Curse, mas
8 Trevas
podem ser curados da maneira normal.
9

Bio

Inveno Nvel 1 2: 20%

10

Role Novamente

Inveno Nvel 3 4: 25%


Inveno Nvel 5 6: 30%

DEFEITOS

Inveno Nvel 7 8: 35%


Inveno Nvel 9 10: 40%

As Invenes so tipicamente exemplos nicos


de cincia, e nunca esto livres de problemas. Para
completar uma Inveno, escolha um Defeito da
seguinte lista:
TIRO PELA CULATRA

TEMPERAMENTAL
Efeito: A Inveno requer um manuseio
delicado para ser operado, e costuma ter uma
tendncia a funcionar de maneira errada ou
falhar em momentos inoportunos. Cada vez que

Efeito: Role um d% cada vez que a Inveno

389

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS

a Inveno utilizada, role um d% e consulte a


tabela abaixo. Se a rolagem for menor ou igual a
CdS dada para o Nvel da Inveno, a Inveno
teve um problema em seu funcionamento, e a Ao
foi desperdiada.
Inveno Nvel 1 2: 30%
Inveno Nvel 3 4: 35%
Inveno Nvel 5 6: 40%
Inveno Nvel 7 8: 45%
Inveno Nvel 9 10: 50%
MANUTENO

Efeito: A Inveno necessita de algum tipo


de munio ou peas de substituio regularmente
para continuar utilizvel. Em termos de jogo, o
Engenheiro deve gastar certa quantia de Gil para
cada uso de sua Inveno, dependendo de seu
Nvel:
Inveno Nvel 1: 5 Gil
Inveno Nvel 2: 20 Gil
Inveno Nvel 3: 40 Gil
Inveno Nvel 4: 75 Gil
Inveno Nvel 5: 150 Gil
Inveno Nvel 6: 250 Gil

390

Inveno Nvel 7: 400 Gil


Inveno Nvel 8: 600 Gil
Inveno Nvel 9: 800 Gil

Inveno Nvel 10: 1000 Gil

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


DISPOSITIVOS

ersonagens que dominaram a arte


das invenes no mais gastam seu
tempo adquirindo outras percias eles
simplesmente constroem aparelhos para fazer
as coisas que eles no podem. Em FFRPG, tais
aparelhos so conhecidos como Dispositivos, e
atuam como percias em uma lata em outras
palavras, eles do a seus criadores um Valor de
Percia em certa Percia que normalmente eles no
poderiam possuir. Este valor artificil de Percia
utilizado em testes da mesma maneira que uma
Percia normal seria. No caso do personagem
possuir tanto a Percia quanto o Dispositivo para
ela, ele utilizar aquele com maior valor.
Para criar um Dispositivo, o jogador deve
decidir qual Percia o Dispositivo simula, e qual
nvel. Dispositivos podem conferir Valores de
Percia de 20, 40, 60 e 80, com cada aumento no
Valor da Percia tornando mais caro e difcil sua
construo. Assim que tudo isso j foi decidido, o
Dispositivo criado como um projeto de criao
normal utilizando Materiais Bsicos.

Tier

Pontos

Horas

Modificador

20

12

-10

40

28

12

-20

60

40

18

-30

80

22

28

-40

A seguir apresentam-se alguns exemplos de


Dispositivos que os personagens podem criar com
a Percia Inventar.
AUTOMAPA: Um mapa eletrnico capaz
de estar continuamente atualizado com as novas
informaes geogrficas conforme seu portador se
move pela rea. O Automapa d ao Engenheiro a
Percia Navegao com valor de 40.
ARMA DE ESCALADA: Um aparelho
semelhante a uma pistola que contem projteis
ligados a cabos de alta resitncia e um poderoso
gancho. O usurio simplesmente dispaira a arma
em direo a uma superfcie plana para prender o
cabo, ento o prende a sua cintura para subir. Isto
efetivamente confere ao Engenheiro um valor 60
na Percia Escalada.
CAIXA DE VOZES: Um sofisticado dispositivo
eletrnico de gravao que captura a voz de um
alvo, ento o salva para referncia futura. Quando
outra pessoa utiliza a Caixa de Voz, ele pode
solicitar uma informao armazenada, permitindo
que o aparelho modifique sua voz para uma rplica
exata da voz gravada. A Caixa de Voz confere ao
Engenheiro um valor 80 na Percia Atuao.

Tabela AI-1: Dispositivos


Valor

MODELOS DE DISPOSITIVOS

REPAROS

s equipamentos podem sofrer grande


quantia de dano durante o decorrer
de uma aventura. Por esta razo,
personagens com a Percia Reparos podem querer
utilizar seus talentos para consertar itens que foram
danificados ou quebrados durante suas misses.

Dependendo do quo grave foi o dano, sucesso


e falha podem ter diferentes consequncias.
Assumindo que o item no est completamente
destrudo, o personagem pode tentar novamente
quantas vezes ele desejar, embora cada tentativa
de reparo subsequente exija um novo investimento
de tempo e dinheiro. Atente que personagen com
Para propriamente reparar um item, um
uma Percia Ofcios apropriada pode substitu-la
personagem deve dedicar tanto dinheiro quanto
pela de Reparos quando realizando os testes.
Horas de Trabalho para isso. O dinheiro paga
pelos materiais e ferramentas necessrios para
o trabalho, e varia dependendo da seriedade do
dano e da sofisticao do item em questo. Depois
que o dinheiro foi pago, o personagem realiza um
teste da sua Percia Reparos com os modificadores
Equipamento que foi alvo de grande tenso
apropriados para ver se o item foi salvo.

ITENS DANIFICADOS

391

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS

dentro ou fora de combate pode se tornar Danificado.


At que ele seja reparado, equipamento Danificado
perde qualquer Habilidade de Equipamento que ele
normalmente possua. Cada tentativa para reparar
um equipamento Danificado possui um custo em
Gil igual a 10% do custo original da pea a ser
restaurada. Um sucesso ou Acerto Crtico indicam
que o item foi reparado, cancelando a condio de
Danificado. Uma falha indica que o item permanece
Danificado, enquanto uma Falha Critica significa
que o item foi Quebrado durante a tentativa de
reparo.

Tabela AI-3: Itens Quebrados

Tier do Item

Modificador

Horas

+80

+40

+20

-20

-40

-60

12

-80

14

Tabela AI-2: Itens Danificados


Tier do Item

Modificador

+80

+60

+40

+20

-20

-40

-60

REPAROS DIRIOS

Horas

Reparar coisas, e no equipamentos,


normalmente no requer investimento em Gil, mas
consume tempo e um teste bem sucedido com os
Modificadores de Condio apropriados. Algumas
sugestes de modificadores so fornecidas a
seguir:
Modificadores de Condio:
+80

Reparar dano pequeno em objeto simples:


Reparar dano mdio em objeto simples: +40

ITENS QUEBRADOS

+20

Reparar dano pequeno em objeto Complexo:

Em alguns casos, o equipamento pode ficar


Reparar dano srio em objeto simples: 0
completamente destrudo por algum motivo. Itens
Reparar dano mdio em objeto complexo: 0
Quebrados so efetivamente inteis, e no podem
ser equipados at que tenham sido reparados. Cada
Reparar dano catastrfico em objeto simples:
tentativa de reparar um equipamento Quebrado -20
possui um custo em Gil de 25% do custo original da
Reparar dano srio em objeto complexo: -20
pea a ser reparada. Um sucesso ou Acerto Crtico
significa que o item foi reparado, cancelando a
Reparar dano catastrfico em objeto
condio de Quebrado, enquanto uma Falha Crtica complexo: -40
significa que a prxima tentativa de reparo custara
50% e no apenas os 25% do custo original do
item.

CRIANDO ARMAS E ARMADURAS

ersonagens com a Percia Ofcios*


possuem a habilidade de confeccionar
Armas e Armadura para combate a partir
de uma grande variedade de materiais.

criado em outras palavras, o tipo e Tier da


Arma ou Armadura. Personagens podem criar
equipamentos com Tier mximo igual a 8; Tiers
9 e 10 so reservados a tesouros encontrados
durante o decorrer dos jogos, representando um
nvel de criao que os personagens no podem
se equiparar. Como o tipo e Tier afetam o preo
e a complexidade do projeto, equipamentos com
alto Tier so mais bem adequados apenas para
O primeiro passo na criao de uma Arma personagens mais experientes.
ou pedao de Armadura decidir o que vai ser

PROJETO BASE

392

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


CUSTO E MATERIAIS

TEMPO

O prximo passo determinar quanto ele


custa e quo raro os materiais envolvidos so.
Preos e Disponibilidade para Pontos de Criao
so encontrados no Capitulo 6. O nmero de
Pontos de Criao necessrios ser determinado
pela natureza exata do item, enquanto o Tier do
material necessrio igual ao Tier da Arma ou
Armadura Final. As Percias listadas se referam s
ramificaes da Percia Ofcios.

Criar um item leva 8 Horas de Trabalho com


planejamento e preparao, mais (0,25 x Tier)
Horas de Trabalho para cada Ponto de Criao de
Material envolvido no projeto. Assim, um Escudo de
Tier 5, por exemplo, gastaria (0,25 x 5 x 12) + 8,
ou 23 Horas de Trabalho para finalizar o trabalho.

Tabela AI-4: Pericias e Pontos de Criao


Item

Percia

Pontos Criao

Arco

Carpintaria

19

Arma Genrica d6

Armeiro

11

Arma Genrica d8

Armeiro

15

Arma Genrica
d10

Armeiro

18

Arma Genrica
d12

Armeiro

21

Arma de Haste

Armeiro

21

Armadura

Armeiro

17

Basto

Carpintaria

11

Bastarda

Armeiro

21

Besta

Funilaria

16

Boomerang

Carpintaria

11

Bracelete

Funilaria

Cajado

Carpintaria

15

Chapu

Costureiro

12

Chicote

Funilaria

18

Elmo

Armeiro

11

Escudo

Armeiro

12

Espada Leve

Armeiro

16

Espada Ninja

Armeiro

15

Faca

Armeiro

11

Garras

Funilaria

16

Instrumento

Varia

16

Katana

Armeiro

18

Luvas

Costureiro

11

Machado

Armeiro

21

Manoplas

Armeiro

Rifle

Funilaria

23

Robe

Costureiro

25

Suit

Costureiro

15

Swallow

Armeiro

18

ADICIONANDO HABILIDADES DE
EQUIPAMENTO
Adicionar Habilidades de Equipamento uma
pea de equipamento requer certo Tier de Materiais
Especiais, assim como 2 Horas de Trabalho como
tempo de preparao, alm de (0,10 x Tier) Horas
de Trabalho para cada Ponto de Criao (Pontos
de Criao = PC) de Material envolvido no projeto.
Os requerimentos de preparao podem ser
diminudos caso o personagem j tenha realizado
as preparaes para outro projeto de Armeiro para
arma ou armadura.
Algumas Habilidades de Equipamento podem
somente ser adicionadas a Armas ou Armaduras;
outras podem ser adicionadas a ambos. A coluna
final da tabela mostra quais Habilidades podem ser
adicionadas a qual equipamento. Nenhuma pea
de equipamento pode possuir mais do que uma
habilidade e aquelas que utilizam Munies para
funcionar tambm no podem possuir Habilidades
de Equipamento.
Tabela
Equipamento

AI-5:

Habilidades

de

Habilidade

Tier

PC

Tipo

[Elemento] Absoro

40

Armadura

[Elemento] Ataque

10

Arma

[Elemento] Aumento

30

Ambos

[Elemento] Imunidade

20

Armadura

[Elemento] Resistncia

10

Armadura

[Inimigo] Matador

20

Arma

+10% HP

10

Armadura

+10% MP

20

Armadura

+1 [Atributo]

10

Ambos

+2 [Atributo]

20

Ambos

+5 Evaso

10

Ambos

+5 Evaso Mgica

10

Ambos

393

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


+10 Destreza

20

Ambos

Poison Toque

10

Arma

+10 Evaso

10

Ambos

Sensor

10

Arma

+10 Evaso Mgica

10

Ambos

Silence Ataque

20

Arma

+10 Expert

10

Ambos

Silence Imunidade

20

Armadura

+10 Mente

20

Ambos

Silence Toque

10

Arma

+10 Preciso

10

Ambos

Sleep Ataque

20

Arma

+10 Preciso Mgica

10

Ambos

Sleep Imunidade

10

Armadura

+15 Evaso

20

Ambos

Sleep Toque

10

Arma

+15 Evaso Mgica

20

Ambos

Slow Ataque

20

Arma

+20 Destreza

30

Ambos

Slow Imunidade

20

Armadura

+20 Expert

10

Ambos

Slow Toque

10

Arma

+20 Mente

30

Ambos

SOS-Agility Up

20

Armadura

+20 Preciso

10

Ambos

SOS-Armor Up

20

Armadura

+20 Preciso Mgica

10

Ambos

SOS-Berserk

10

Armadura

+30 Expert

20

Ambos

SOS-Haste

30

Armadura

+30 Preciso

20

Ambos

SOS-Magic Up

20

Armadura

+30 Preciso Mgica

20

Ambos

SOS-Mental Up

20

Armadura

Auto-Float

20

Armadura

SOS-Power Up

20

Armadura

Auto-Reflect

20

Ambos

SOS-Protect

20

Armadura

Auto-Regen

40

Armadura

SOS-Reflect

10

Armadura

Berserk Ataque

30

Aarma

SOS-Reraise

40

Armadura

Berserk Imunidade

20

Armadura

SOS-Shell

20

Armadura

Berserk Toque

20

Arma

SOS-Spirit Up

20

Armadura

Blind Ataque

20

Arma

Stone Toque

40

Arma

Blind Imunidade

10

Armadura

Stop Imunidade

30

Armadura

Blind Toque

10

Arma

Toad Imunidade

20

Armadura

Caador Cabeas

20

Ambos

Zombie Imunidade

20

Armadura

Zombie Toque

20

Arma

Charm Imunidade

40

Armadura

Confusion Imunidade

30

Armadura

Confusion Toque

20

Arma

Crtico +

20

Arma

Curse Imunidade

30

Armadura

Death Toque

40

Arma

Nota: +1 [Atributo] e +2 [Atributo] somente podem


conferir bnus para Fora, Agilidade, Velocidade ou
Magia.

TESTE DA PERCIA

Disable Ataque

30

Arma

Disable Imunidade

20

Armadura

Disable Toque

20

Arma

HP Dreno

30

Arma

Immobilize Ataque

20

Arma

Immobilize Imunidade

10

Armadura

Immobilize Toque

10

Arma

Mini Imunidade

20

Armadura

MP Dano

10

Arma

Criar item de Tier 1: +40

MP Dreno

20

Arma

Perfurante

20

Arma

Criar item de Tier 2: +30

Poison Ataque

20

Arma

Poison Imunidade

10

Armadura

Para completar o processo de criao, o


personagem deve realizar um teste bem sucedido da
Percia relevante, dada na tabela AI-4 apresentada
anteriormente. Os modificadores bsicos para esta
rolagem so determinados pelo Tier do projeto,
embora o Mestre possa adicionar modificadores
extras a esta lista, como os apresentados no inicio
deste Apndice se a situao o necessitar.
Modificadores de Condio:

Criar item de Tier 3: +20


Criar item de Tier 4: +10
Criar item de Tier 5: 0

394

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Criar item de Tier 6: -10

Essa Separao requer 2 Horas de Trabalho


como tempo de preparao, alm de (0,10 x Tier)
Criar item de Tier 7: -20
Horas de Trabalho para cada Ponto de Criao de
Criar item de Tier 8: -30
Material envolvido no projeto. As exigncias de
preparao podem ser diminudas se o personagem
j tenha realizado para um projeto de forja de
Se o arteso passar neste teste, o item foi Armas ou Armadura.
forjado e criado sem nenhum problema. Se ele
Tambm necessrio um teste bem sucedido
falhar, alguma coisa errada aconteceu, exigindo
da Percia Ofcios* relevante com os modificadores
que ele invista mais tempo e esforo no processo
dados abaixo.
de criao. Se ele desejar tentar recuperar o
projeto, ele deve realizar um novo teste com os
Modificadores de Condio:
mesmo modificadores. Mas fazer isso requer
Separar Habilidade de Tier 1: +40
tempo e dinheiro adicional 50% do custo total
e tempo inicial gasto novamente no projeto. O
Separar Habilidade de Tier 2: +30
personagem pode continuar tentando se a segunda
Separar Habilidade de Tier 3: +20
tentativa falhar, mas deve continuar gastando mais
Separar Habilidade de Tier 4: +10
tempo e dinheiro a cada nova tentativa seguinte.
Uma Falha Critica destri o projeto completamente;
Separar Habilidade de Tier 5: 0
se o personagem ento desejar continuar tentando,
Separar Habilidade de Tier 6: -10
ele ter de comear do princpio novamente.
Separar Habilidade de Tier 7: -20
Separar Habilidade de Tier 8: -30

SEPARANDO HABILIDADES DE
EQUIPAMENTO
Habilidades de Equipamento podem tambm
ser romovidas de um item, permitindo que os
jogadores as transfiram para outro equipamento
ou as substituam por novas Habilidades de
Equipamento. Entretanto, isso s pode ser tentando
uma nica vez uma vez que o jogador tentar
Separar uma Habilidade de Equipamento, ela ser
permanentemente removida do item em questo.

Por padro, a separao bem realizada de


uma Habilidade de Equipamento permite que o
jogador adicione 75% dos Pontos de Criao gastos
na Habilidade em questo ao seu Inventrio. Se o
teste falhar, somente 25% dos Pontos de Criao
gastos na Habilidade so recuperados. Uma
Falha Crtica simplesmente destri a Habilidade
nenhum Ponto de Criao recuperado. Acertos
Crticos no possuem efeito adicional.

CRIAES PRTICAS

criao no necessariamente restrita


a forja de armas e armaduras. Se
desejar, os personagens com uma
Percia Ofcios podem tambm utilizar seus talentos
para abranger itens menores e mais mundanos;
estes no podem possuir aplicaes de combate,
mas podem ser utilizados para um grande nmero
de outros propsitos. Independentemente da
especializao de Ofcios sendo utilizado, o processo
sempre segue os mesmo passos:

ser completamente feita com material de Tier


1, enquanto um medalho de ouro com jias
preciosas composto de materiais variando com
o Tier 6. Para propsitos de clculos de custos,
todas as criaes prticas somente devem utilizar
Materiais Bsicos.

TAMANHO

Em seguida, o Mestre estabelece uma Grade


de Tamanho que varia de 1 at 10 para o projeto.
Este um nmero abstrato criado para medi-lo
grosseiramente em escala fsica, e determinar o
Para determinar o custo base do projeto, o nmero de Pontos de Criao e Horas de Trabalho
jogador e o Mestre comeam escolhendo o Tier necessrias para finalizar o projeto. Utilize a tabela
que melhor reflete o material do qual o projeto abaixo para descobrir tais informaes.
ser feito. Uma frigideira de ferro, por exemplo,

MATERIAIS

395

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Tabela AI-6: Tamanho do Projeto

Grade de Tamanho

Pontos de Criao
1

2 10 a 20 cm

3 25 a 40 cm

10

4 50 a 70 cm

10

20

5 80 cm a 1m

20

40

6 1.2 a 2 m

40

80

7 2.5 a 4 m

80

130

86a8m

160

240

9 10 a 12 m

300

480

10 At 15 m

650

1000

-20

-30

10 Sem
comparaes

-10

9 Mecanismo
magistral

2,50

8 Decorao
magistral

Horas de Trabalho

1 1 a 5 cm

7 Mecanismo
complexo

-40

TEMPO

Projetos com Grade de Tamanho maior


que 10 esto alm das habilidades de um nico
arteso. Se for necessria uma construo desta
escala, eles devero contratar uma equipe maior
de construo que tomar conta do trabalho.

Assim que o Tamanho e Complexidade foram


estabelecidos, descubra o tempo total necessrio
do projeto em Horas de Trabalho multiplicando as
Horas de Trabalho dadas na Grade de Tamanho
pelo modificador de tempo dado na Grade de
Complexidade. Por exemplo, um projeto de
Tamanho 5 e Complexidade 4 exigiria (40 x 1,25),
ou 50 Horas de Trabalho.

TESTE DA PERCIA

COMPLEXIDADE
Finalmente o mestre designa uma Grade
de Complexidade que varia de 1 a 10. Este
nmero abstrato mede a complexidade do projeto,
e determina quanto tempo adicional e habilidade
necessria para finalizar o projeto. Isto
particularmente importante para construes mais
complexas: uma caixa de madeira crua e uma caixa
de msica so praticamente do mesmo tamanho e
necessitam das mesmas quantidades de madeiras,
mas completamente opostos na dificuldade que o
arteso ter para cri-los.

Como sempre, o ltimo passo a realizao


do teste para o processo de criao. O Modificador
de Condio baseado na Complexidade do
projeto, mas modificadores adicionais podem ser
modificados se o Mestre julgar necessrio. As
consequncias de uma falha e Falha Crtica no
teste de Ofcios* so como nos demais explicados
anteriormente.

VENDENDO ITENS FORJADOS

Por no possurem benefcios diretos, os


Utilize a tabela a seguir para determinar
personagens podem acabar entrando no processo
a Grade de Complexidade mais adequada aos
de forja de itens a fim de criarem itens para
projetos.
venderem. Normalmente, os itens so vendidos
Tabela AI-7: Complexidade do Projeto
por 120% do Gil gasto originalmente na criao
do item. Dinheiro adicional gasto no projeto como
Complexidade
Modificador de
CdS
resultado de testes falhos no aumenta o valor do
Tempo
item.
1 Sem
0,25
+60
detalhes
OBRAS-PRIMAS
2 Decoraes
0,5
+40
simples

3 Partes
mveis simples

+30

4 Decorao
modesta

1,25

+20

5 Mecanismo
modesto

1,50

+10

6 Decorao
complexa

Durante a forja destes itens, um Acerto


Crtico em um teste de Ofcios* cria um item de
mrito incomum, denominado obra-prima. Estas
peas, por serem acima do comum em qualidade,
so vendidas por 150% do valor original do item.

396

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


MRITO ARTSTICO

Ferramentas Excepcionais de qualidade


to acima do comum que elas aumentam a
Personagens com a Percia Artes podem
habilidade do seu usrio. Com elas, o personagem
aumentar o valor de venda de um objeto lhe dano
ganha um bnus de +10 em qualquer Percia
um mrito artstico. Para isso, o personagem
qual a ferramenta se aplique.
passa por um teste com Modificador de Condio
determinado por quanto o personagem deseja
Quando um personagem deseja criar
aumentar no valor do objeto.
Ferramentas, o jogador primeiro deve decidir
se forjar uma Padro ou uma Excepcional, e
Aumentar +10% no valor: +20
ento declarar qual Ferramenta ele est criando
Aumentar +25% no valor: 0
e para qual Percia ela servir. Nem todas as
Percias tendem a serem auxiliadas por uma
Aumentar +50% no valor: -20
Ferramenta talentos como Atuao e Manha,
No caso de uma falha, o valor do item por exemplo, dependem do carisma natural, e no
diminui na porcentagem desejada para o aumento. de implementos. Entretanto, se o jogador puder
Uma Falha Crtica destri o objeto. Valores dos justificar sua inteno de maneira convincente e
modificadores para mrito artstico acumulam-se racional, o Mestre pode aprovar a Ferramenta.
com aumento no valor da pea oriundo de uma
Em seguida, o Mestre escolhe qual Percia
Obra-Prima, tanto para melhor, quanto para a pior.
de Ofcios* mais apropriada para a natureza da
ferramenta. A maioria das ferramentes criada
utilizando a especializao Funilaria da Percia
Ofcios, embora existam muitas outras excees.
Personagens
com
a
Percia
Ofcios* Assumindo que o personagem tenha a Percia
tambm podem utilizar estes talentos para criar necessria, as regras de criao convencionais se
implementos para certas Pericais, como ganchos de aplicam; Tier, Pontos de Criao, Horas de Trabalho
escalada, peas para culinria e outros. Tais itens e Modicificadores de Condio esto listados abaixo.

FERRAMENTAS

so coletivamente conhecidos como Ferramentas,


Tabela
e podem ser de dois tipos.
Equipamento
Ferramenta Padro simplesmente uma
ferramenta bsica para tudo suficiente para
fazer o trabalho, mas nada espetacular. Ter uma
Ferramenta Padro para uma Percia anula qualquer
penalidade que um personagem tenha de encarar
por no ter equipamento apropriado.

Habilidades

de

Tipo

Tier

Pontos

Horas

Modificador

Padro

20

Excepcional

30

16

-20

CULINRIA

omida comum nada do que um item


mundano, bom apenas para encher
os estmagos, e nada mais. Mas os
verdadeiros e habilidosos chefes de cozinha so
capazes de colocar uma coisa extra em suas
criaes, transformando pratos comuns em delcias
capazes de estimular seus companheiros a grandes
faanhas.

BASES DO PROJETO

AI-8:

Magic Up, Power Up ou Spirit Up. Assim que isso foi


realizado, o prximo passo escolher a categoria
da comida. Existem vrias categorias diferentes de
comida, cada um com sua prpria durao e rea
de aplicao. So elas:
Bebidas podem ser consumidas a qualquer
hora, e conferem uma Condio de Status positiva
(2).
Raes podem somente ser consumidas
fora de batalha, e confere uma Condio de Status
positiva (4).

Culinria pode ser utilizada para preparar


Petiscos podem somente ser consumidos
itens de alimentao que conferem Condies de
durante batalha, e conferem uma Condio de
Status benficas.
Status positiva (4).
Comece selecionando qual das seis Condies
Lanches podem ser consumidos a qualquer
de Status a comida confere: Agility Up, Armor Up,

397

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS

hora, e conferem uma Condio de Status positiva


Apesar da preparao de uma alimentao
(4).
exigir menos requerimentos do que forjar uma
espada, a refeio ainda precisa possuir alguns
As Refeies s podem ser comsumidas fora
modos para auxiliar na criao antes que ela
de combate, e conferem uma Condio de Status
esteja pronta para ser qualificada em suas Horas
positiva (6).
de Trabalho. Na maioria dos casos, isto representa
Os Banquetes so Refeies que alimentam o calor, utenslios, e uma rea limpa para picar e
todo o grupo aliado. Exceto por isso, seus efeitos outras preparaes.
so os mesmo de uma Refeio.
O tipo de comida determina quo difcil a
comida para ser preparada, assim como o custo
de material.

MATERIAIS
Um projeto de Culinria utiliza Materiais
Especiais. O Tier e a quantidade de Material utilizado
dependem do tipo de alimento a ser preparado
veja tabela a seguir para essas informaes e sobre
Pontos de Criao e Horas de Trabalho.

TESTE DE PERCIA
Finalmente, o cozinheiro realiza um teste de
sua Percia Culinria, adicionando modificadores
exigidos pela escolha da Condio de Status.
Modificadores extras podem ser aplicados
dependendo do tipo de alimento a ser preparado.
Modificadores de Condio:
Preparar Bebiba: 0
Preparar Rao: -10

Tabela AI-9: Custo de Material Especial

Preparar Petisco: -15


Preparar Lanche: -20

Tipo

Tier

PC

Horas

Bebida

60

0,5

Preparar Refeio: -30

Rao

15

Preparar Banquete: -40

Petiscos

15

Lanche

18

Refeio

16

O Mestre pode tambm adicionar outros


modificadores da lista apresentada no incio deste
Apndice se a situao assim exigir. Os resultados
Banquete
7
50
4
de um sucesso e falha so os mesmos dos demais
O custo pode ainda ser modificado pela
projetos de criao.
escolha da Condio de Status, como se mostra a
seguir.

EXEMPLOS DE COMIDA

TEMPO

A seguir seguem-se exemplos de alguns


alimentos que pode ser criados com a Percia
Como mostrado acima, o nmero base de
Culinria.
Horas de Trabalho necessria para cozinhar uma
BOLHA DE CHOCOLATE Este Lanche
comida particular depende do tipo dela. Alm disso,
a Condio de Status desejada a ser obtida com o consiste em uma bolsa de ar presa dentro de
uma fina camada de chocolate. Se preparada
alimento tambm pode ter efeito neste tempo.
corretamente, a bolha de chocolate ser mais leve
Tabela AI-10: Modificadores de Condio
que o ar; um desatento poder acabar vendo seu
de Status
chocolate fugindo dele se ele no prestar ateno.
Confere a Condio de Status Magic Up (4).
Status
Custo Horas Modificador
Agility Up

---

---

Armor Up

+25%

---

-10

Magic Up

+50%

+25%

-10

Mental Up

+25%

---

-10

Power Up

+50%

+25%

-10

Spirit Up

---

---

COUERL SAUTEE Um Petisco baseado em


mel salpicado com uma mistura de pimenta e leo
de oliva. Confere a Condio de Status Power Up
(4).

MITHKABOB Nome genrico para Raes


feitas com aves domsticas e pescado, muito
apreciado pela raa Mithra. Confere a Condio de

398

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS

Status Power Up (4).

avermelhada feita com mistura do extrato de


ma, tomate e cereja aromatizado com sangue
THUNDERMELON Esta fruta redonda e
animal. Confere a Condio de Status Armor Up
amarela protegida por uma grossa casca, e absorve
(2).
energia eltrica residual como uma esponja. Como
CARNE DE BRUXA Uma Refeio de
resultado, comer Raes de thundermelon pode
ser uma experincia de entorpecer a boca, e muito carnes grossas e apimentadas temperadas com
doce tambm. Confere a Condio de Status Agility cogumelos venenosos. A remoo do veneno
requer uma considervel habilidade do cozinheiro.
Up (4).
Confere a Condio de Status Magic Up (6).
SUCO
VAMPRICO

Esta
bebida

EXPLOSIVOS

ersonagens com a Percia Explosivos


possuem a habilidade de demolir
obstculos
e
estruturas
utilizando
aparelhos explosivos. Tipicamente, isto envolve
pequenas bombas para destroir os pontos chaves,
causando uma queda controlada. Bombardeiros
mais experientes podem utilizar cargas moldadas
e posicionamentos estratgicos para obter efeitos
similares com explosivos maiores e muito mais
poderesos.
Duas coisas so necessrias para destruir com
sucesso uma caracterstica do ambiente ou uma
obstruo. A primeira uma quantia suficiente de
explosivos para o trabalho isso pode ser adquirido
antecipadamente e armazenado no Inventrio
do personagem como itens normais. Devido s
diferenas na tecnologia de um mundo para outro,
os nomes dos explosivos no sero constantes.
Por essa razo, explosivos so simplesmente
classificados aqui por seu poder destrutivo, dados
em termos de Nvel de 1 at 10 quanto maior
o Nvel, mais poderoso o explosivo ser. A tabela
abaixo mostra os custos e ndices de Disponibilidade
de cada tipo de explosivo. Como conselho, os itens
de Batalha Bomb Fragment, Bomb Core, Fire Gem
e Shining Gem podem ser classificados como de
Nvel 1, 3, 7 e 9, respecitivamente.
Um teste bem sucedido da Percia Explosivos
do personagem necessrio para instalar os
explosivos; neste caso, o Modificador de Condio
ser determinado por quo difcil descobrir o

tipo de detonao que o personagem est


Explodir um buraco em uma obstruo
geralmente possui um modificador de
planejar uma queda limpa de uma estrutura
andar reforada aplica -50.

atrs.
slida
+10;
multi-

Se a rolagem bem sucedida, cada explosivo


destri um nmero de Pontos de Durabilidade igual
a seu Nvel quando instalado pelo personagem.
Se mltiplos explosivos so detonados ao mesmo
tempo, o dano na Durabilidade igual soma de
todos os explosivos. Um teste falho ir reduzir
a quantia de Durabilidade a ser destruda em
50%. Uma Falha Crtica detonar o explosivo
antecipadamente, causando destruio fora de
controle e dano a tudo na rea.
Tabela AI-11: Explosivos
Poder

Custo

Disponibilidade

Grade 1

100

95%

Grade 2

200

90%

Grade 3

300

85%

Grade 4

400

80%

Grade 5

500

75%

Grade 6

650

70%

Grade 7

850

65%

Grade 8

1100

60%

Grade 9

1300

50%

Grade 10

1500

40%

399

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


ALQUIMIA

ersonagens com a Percia Alquimia


possuem a habilidade de criar uma vasta
variedade de composies, poes e
misturas com ingredientes adquiridos no decorrer
de suas viagens.

Antidote

Para comear o processo, o jogador decide o


Tier da mistura e quanto Pontos de Criao valem
os Materiais Alqumicos que ele est utilizando.
No h limite para o nmero de Pontos de Criao
que podem ser gastos desta maneira, apesar de
que apenas dez itens podem ser refinados de um
mistura de uma nica vez. O Tier ser determinado
tanto pelo que o jogador deseja refinar assim como
pelos tipos de Material Alqumicos disponveis para
ele.
Tabela
Recuperao

AI-12:

Criao

Item

Echo Screen

Tranquilizer

Alarm Clock

CUSTO E MATERIAL

Bandage

Independentemente se so feitos em um
frasco em uma fbrica ou em um caldeiro de
ferro, todos componentes de alquimia surgem em
vida como um pequeno apanhado de ervas e outros
materiais brutos. Para criar itens, os personagens
com a Percia Alquimia devem primeiramente criar
uma mistura da qual os refinaro, ento decidir
como eles desejam utilizar esta mistura.

Eye Drops

Cornucopia

Soft

PROJETO BASE

Holy Water

Chronos Tear

Remedy

11

TESTE DE PERCIA
Assim que o jogador reuniu os materiais
necessrios para comear a mistura, ele deve
realizar um teste de sua Percia Alquimia para ver
se ele obteve sucesso na criao da mistura da
qual itens possam ser refinados. Modificadores de
Condio para este teste so baseados no Tier do
composto sendo preparado.
Modificadores de Condio:
Preparar mistura Tier 1: +40
Preparar mistura Tier 2: +30
Preparar mistura Tier 3: +20

de

Preparar mistura Tier 4: +10


Preparar mistura Tier 5: 0

Item

Tier

Ponto Criao

Tonic

Potion

Hi-Potion

Hyper Potion

Mega Potion

X-Potion

Ultra Potion

Tincture

Ether

Hi-Ether

Hyper Ether

X-Ether

Elixir

12

Phoenix Down

25

Phoenix Pinion

14

Mega Phoenix

Preparar mistura Tier 6: -10


Preparar mistura Tier 7: -20
Preparar mistura Tier 8: -30
Se o teste for bem sucedido, a mistura
est boa para prosseguir; o personagem pode
agora gastar Pontos de Criao disponveis para
refinar seus itens desejados, os adicionando ao
Inventrio. Se o teste obtiver uma falha, 50%
dos Pontos de Criao da mistura foram perdidos,
mas o restante pode ainda ser utilizado para criar
itens normalmente. Uma Falha Crtica destruir
toda a mistura, forando o personagem a comear
do incio novamente. Um Acerto Crtico aumenta
os Pontos de Criao disponvel em 25%; itens
criados utilizando estes Pontos adicionais no
contam no limite de dez itens, nem requerem Horas

400

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS

de Trabalho extra para serem criados. Devido


natureza de pouca-vida das misturas de Alquimia,
qualquer Ponto de Criao no utilizado at o fim
da sesso de criao perdido.

TEMPO

um guia bsico: Preparados com efeitos narrativos


menores tendem a possuir impactos mnimos na
histria atual, enquanto os Preparados com efeitos
narrativos maiores podem mudar completamente
o enredo se utilizados na hora certa. Os exemplos
dados a seguir fornecem uma idia melhor para
compreenso.

Para obter qualquer item alqumico, o jogador


deve primeiro gastar 2 Horas de Trabalho para
POO DE CARISMA
preparar a mistura atual para ser refinada, alm de
Efeito: Este destilado de ervas deixa seu
um adicional de Tier x (Pontos de Criao / 10)
bebedor mais relaxado e confiante, aumentando
Horas de Trabalho para cada item criado uma vez
seu carisma natural. Uma Poo de Carisma confere
que a mistura base tenha sido criada com sucesso.
um bnus de +10 a todos os testes envolvendo o
Atributo Esprito (6).

PREPARADOS
Uma vez preparados, as misturas podem
tambm ser utilizadas para refinar itens que
conferem Bnus de Aumento para Percias e
Atributos, assim como itens de uso dirio que
no possuem benefcios mecnicos diretos, mas
que podem afetar o curso de uma aventura.
Coletivamente, estes itens so conhecidos como
Preparados. Os requerimentos de tempo para
Preparados so os mesmos daqueles dados
anteriormente para Itens de Recuperao normais,
apesar do Tier e Pontos de Criao necessrios
dependerem se o Preparado possui um efeito
mecnico ou no, e se assim, quanto de um efeito.
Tabela
Alquimia

AI-13:

Custos

Prticos

POO DA MORTE
Efeito: Esta substncia oleosa e de aspecto
maligno reprime emanaes de chi, ocultando
a fora da vida. Uma Poo da Morte confere
um bnus de +20 aos testes de Furtividade (4)
realizados contra o senso da vida de algum.
AROMATIZANTE

Efeito: Aromatizantes so poderosos leos


com a habilidade de neutralizar odores. Um
Aromatizante confere um bnus de +20 aos testes
de Furtividade realizados contra o sentido de olfato
de (4).

Efeito

Tier

Ponto Criao

Efeito narrativo menor

+10 para Percia (4)

+10 para Atributo (4)

+20 para Percia (4)

Efeito narrativo mdio

+10 para Percia (6)

+20 para Atributo (4)

+10 para Atributo (6)

+20 para Percia (6)

+20 para Atributo (6)

Efeito narrativo maior

POO DE DESTREZA
Efeito: Este distilado de ervas aumenta a
coordenao e reflexos daquele que o ingere. Uma
Poo de Destreza confere um bnus de +10 aos
testes envolvendo o Atributo Agilidade (6).
DIGESTIVO
Efeito: Este preparado criado para curar
males estomacais e problemas do intestino.
Digestivo considerado como tendo um efeito
narrativo menor.
SATISFAO DE HERMES

Se os efeitos do Preparado afetam o valor de


uma Percia ou Atributo, o jogador deve decidir qual
e porque o Preparado teria o efeito desejado. Se
o efeito do Preparado narrativo, o jogador deve
descrever o efeito desejado. O Mestre determinar
se ele se qualifica como efeito narrativo menor,
mdio ou maior para poder dar seu preo. Como

Efeito: Uma bebiba energtica e colorida


criada para auxiliar em corridas e movimentos
rpidos. Satisfao de Hermes confere um bnus de
+10 para testes envolvendo o Atributo Velocidade
(4).

401

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


POO DA INTELIGNCIA

POO DA FORA

Efeito: Este destilado de ervas aumenta a


Efeito: Este destilado de ervas aumenta a
memria e clareza mental de quem o ingere. Uma resistncia e confere ao bebedor maior controle
Poo da Inteligncia confere um bnus de +10 sobre seus prprios msculos. Um Poo da Fora
para testes envolvendo o Atributo Magia (4).
confere um bnus de +10 para testes envolvendo
o Atributo Fora (6).
POO DO SILNCIO

SUPER-ESCORREGADOR
Efeito: Esta poo verde cria um campo que
detm a magia em qualquer coisa que entre em
Efeito: O lubrificante universal pode reduzir
contato com ele. Um Poo do Silncio confere um o atrito entre objetos a zero. Super-Escorregador
bnus de +20 para testes da Percia Furtividade considerado como tendo um efeito narrativo
realizados contra o sentido da magia (4).
moderado.
PERFUME

SUPERSOFT

Efeito: Um fragncia sensual criada para


Efeito: Um remdio altamente poderoso para
aumentar a atrao de seu usurio. Um Perfume petrificao, criado para curar a transforamo
confere um bnus de +10 para testes da Percia em pedra por poderosas maldies ou magias
Seduo (4).
excepcionalmente
malvolas.
Supersoft

considerado como tendo um efeito narrativo maior.


P PRISMTICO

os
P
da
da

POO DA VITALIDADE
Efeito: Este p brilhante reflete a luz, deixando
objetos coberto por ele semi-translcidos. Um
Efeito: Este destilado de ervas aumenta
Prismtico confere um bnus de +20 em testes a vitalidade e constituio geral. Uma Poo da
Percia Furtividade realizados contra o sentido Vitalidade confere um bnus de +10 para testes
viso (4).
envolvendo o Atributo Vitalidade (6).
LEO SILENCIADOR

VITRIOL

Efeito: Escuro e viscoso para sua aparncia


fina. Aplicar leo Silenciador nas solas dos ps
ou sapatos silenciar seus passos, conferindo um
bnus de +20 para testes da Percia Furtividade
realizada contra o sentido da audio (4).

Efeito: Desde que a humanidade criou


ferramentas, eles tiveram tambm de descobrir
meios de destru-las. Vitriol o solvente universal
uma maneira rpida e eficiente de derreter
fechaduras, corroer correntes e demais itens
que outras pessoas normalmente deixariam para
trs. Vitriol considerado como tendo um efeito
narrativo maior.

MISTURAS

isturas do a um Qumico experiente


a oportunidade de combinar Itens de
Batalha para criar um efeito ofensivo
mais poderoso. Quando o Alquimista decide pela
Mistura, ele seleciona dois Itens de Batalha de
seu Inventrio e os combinam, consumindo assim
ambos os itens. Para ver qual o resultado que a
mistura traz, o jogador do Qumico - ou o Mestre
consulta a tabela abaixo. Cada ingrediente
possvel listado nas tabelas atravs de um
cdigo de duas letras; assim, o Item de Batalha
Deadly Waste, por exemplo, seria aqui abreviado

como DW. Encontrar o produto resultante


ento uma questo de seguir a coluna do primeiro
ingrediente na tabela e ver onde ele cruza com a
linha do segundo ingrediente. O nmero dado na
interseo o Nmero da Mistura, e est ligado com
a tabela de Efeitos para determinar exatamente
quais os efeitos da Mistura criada. Uma vez que a
Mistura tenha sido realizada, seus efeitos devem
ser aplicados imediatamente ou descartados; a
mistura possui um tempo de vida muito curto para
ser estocado como um Item no Inventrio.

402

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Tabela AI-14: Resultado das Misturas para batalha [1]
AS

At

AW

Ba

BS

BG

BC

BF

Bi

CL

Ca

DM

DW

DP

Ea

EH

EM

FF

FS

FG

GH

Gr

AS

301

207

207

287

289

207

050

050

050

049

304

207

177

243

050

207

050

207

207

050

278

193

At

207

002

001

023

025

180

179

179

001

024

304

180

179

006

179

123

001

179

001

180

019

002

AW

207

001

001

023

025

180

179

179

179

024

304

180

163

006

123

123

179

099

179

180

019

001

Ba

287

023

023

300

288

161

048

048

097

303

304

148

175

242

135

135

073

121

121

048

277

191

BS

289

025

025

288

302

208

208

208

025

024

304

208

178

244

025

208

025

025

025

208

279

194

BG

207

180

180

161

208

150

180

180

180

162

304

180

180

153

180

150

180

180

180

150

157

150

BC

050

179

179

048

208

180

027

026

026

049

304

180

179

031

179

123

026

179

026

027

044

027

BF

050

179

179

048

208

180

026

026

179

049

304

180

163

031

123

123

179

099

179

027

044

026

Bi

050

001

179

097

025

180

026

179

075

098

304

180

163

080

179

180

179

099

179

027

093

075

CL

049

024

024

303

024

162

049

049

098

303

303

149

176

303

136

136

074

122

122

049

303

192

Ca

304

304

304

304

304

304

304

304

304

303

209

304

304

304

304

304

304

304

304

304

304

304

DM

207

180

180

148

208

180

180

180

180

149

304

137

180

140

180

137

180

180

180

137

144

137

DW

177

179

163

175

178

180

179

163

163

176

304

180

163

167

179

123

163

179

163

027

171

163

DP

243

006

006

242

244

153

031

031

080

303

304

140

167

292

127

127

056

104

104

040

238

183

Ea

050

179

123

135

025

180

179

123

179

136

304

180

179

127

123

123

123

179

123

027

131

123

EH

207

123

123

135

208

150

123

123

180

136

304

137

123

127

123

124

123

123

123

180

131

123

EM

050

001

179

073

025

180

026

179

179

074

304

180

163

056

123

123

051

179

179

027

069

051

FF

207

179

099

121

025

180

179

099

099

122

304

180

179

104

179

123

179

100

099

026

117

100

FS

207

001

179

121

025

180

026

179

179

122

304

180

163

104

123

123

179

099

099

027

117

099

FG

050

180

180

048

208

150

027

027

027

049

304

137

027

040

027

180

027

026

027

028

044

027

GH

278

019

019

277

279

157

044

044

093

303

304

144

171

238

131

131

069

117

117

044

296

187

Gr

193

002

001

191

194

150

027

026

075

192

304

137

163

183

123

123

051

100

099

027

187

210

IG

207

002

002

023

025

150

180

180

002

024

304

137

002

015

002

180

002

001

002

180

019

002

Im

282

011

011

281

283

159

036

036

085

303

304

146

173

240

133

133

061

109

109

046

275

189

In

233

005

005

232

234

152

030

030

079

303

304

139

166

224

126

126

055

103

103

039

228

182

LG

050

051

051

073

025

150

051

051

052

074

304

137

052

065

052

180

052

179

179

180

069

052

LM

050

179

051

073

025

180

179

001

051

074

304

180

179

056

179

123

051

179

179

026

069

052

LW

260

008

008

259

261

155

033

033

082

303

304

142

169

236

129

129

058

106

106

042

255

185

MT

177

163

163

175

178

150

163

163

163

98

304

137

163

167

163

180

163

163

163

180

171

163

MS

050

003

002

205

302

150

028

027

076

303

209

137

164

197

124

124

052

101

100

028

201

210

MM

222

004

004

221

221

151

029

029

078

303

304

138

163

213

125

125

054

102

102

038

217

181

Sh

002

002

002

205

208

150

179

027

076

303

303

137

164

210

123

124

052

100

100

028

201

210

SF

050

179

075

097

025

180

179

075

075

098

304

180

179

080

179

180

075

179

075

026

093

076

SG

193

002

001

191

194

150

027

026

075

192

304

137

163

183

123

123

051

100

099

027

187

210

Sv

272

010

010

271

273

158

035

035

084

303

304

145

172

239

132

132

060

108

108

045

274

188

SH

267

009

009

266

268

156

034

034

083

303

304

143

170

237

130

130

059

107

107

043

262

186

St

193

002

001

191

194

150

027

026

075

192

304

137

163

183

123

123

051

100

099

027

187

210

Su

209

003

002

205

209

150

028

027

076

303

209

137

164

197

124

124

052

101

100

028

201

210

TS

207

002

001

205

208

150

027

026

075

303

304

137

163

183

123

123

051

100

099

027

201

210

Wr

252

007

007

251

253

154

032

032

081

303

304

141

168

235

128

128

057

105

105

041

247

184

WG

207

099

099

121

025

150

099

099

099

122

304

137

100

113

100

180

180

100

100

180

117

100

WM

050

075

075

097

025

150

075

075

076

098

304

137

076

089

180

180

075

075

076

180

093

076

ZP

285

012

012

284

286

160

037

037

086

303

304

147

174

241

134

134

062

110

110

047

276

190

AS

At

AW

Ba

BS

BG

BC

BF

Bi

CL

Ca

DM

DW

DP

Ea

EH

EM

FF

FS

FG

GH

Gr

403

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Tabela AI-14: Resultado das Misturas para batalha [1]
IG

Im

In

LG

LM

LW

MT

MS

MM

Sh

SF

SG

Sv

SH

St

Su

TS

Wr

WG

WM

ZP

AS

207

282

233

050

050

260

177

050

222

002

050

193

272

267

193

209

207

252

207

050

285

At

002

011

005

051

179

008

163

003

004

002

179

002

010

009

002

003

002

007

099

075

012

AW

002

011

005

051

051

008

163

002

004

002

075

001

010

009

001

002

001

007

099

075

012

Ba

023

281

232

073

073

259

175

205

221

205

097

191

271

266

191

205

205

251

121

097

284

BS

025

283

234

025

025

261

178

302

221

208

025

194

273

268

194

209

208

253

025

025

286

BG

150

159

152

150

180

155

150

150

151

150

180

150

158

156

150

150

150

154

150

150

160

BC

180

036

030

051

179

033

163

028

029

027

179

027

035

043

027

028

027

032

099

075

037

BF

180

036

030

051

001

033

163

027

029

027

075

026

035

034

026

027

026

032

099

075

037

Bi

002

085

079

052

051

082

163

076

078

076

075

075

084

083

075

076

075

081

099

076

086

CL

024

303

303

074

074

303

098

303

303

303

098

192

303

303

192

303

303

303

122

098

303

Ca

304

304

304

304

304

304

304

209

304

303

304

304

304

304

304

209

304

304

304

304

304

DM

137

146

139

137

180

142

137

137

138

137

180

137

145

143

137

137

137

141

137

137

147

DW

002

173

166

052

179

169

163

164

163

164

179

163

172

170

163

164

163

168

100

076

174

DP

015

240

224

065

056

236

167

197

213

210

080

183

239

237

183

197

183

235

113

089

241

Ea

002

133

126

052

179

129

163

124

125

123

179

123

132

130

123

124

123

128

100

180

134

EH

180

133

126

180

123

129

180

124

125

124

180

123

132

130

123

124

123

128

180

180

134

EM

002

061

055

052

051

058

163

052

054

052

075

051

060

059

051

052

051

057

180

075

062

FF

001

109

103

179

179

106

163

101

102

100

179

100

108

107

100

101

100

105

100

075

110

FS

002

109

103

179

179

106

163

100

102

100

075

099

108

107

099

100

099

106

100

076

110

FG

180

046

039

180

026

042

180

028

038

028

026

027

045

043

027

028

027

041

180

180

047

GH

019

275

228

069

069

255

171

201

217

201

093

187

274

262

187

201

201

247

117

093

276

Gr

002

189

182

052

052

185

163

210

181

210

076

210

188

186

210

210

210

184

100

076

190

IG

003

021

014

180

001

017

180

003

013

003

001

002

020

018

002

003

002

016

180

180

022

Im

021

298

230

071

061

257

173

203

219

210

085

189

269

264

189

203

189

249

119

095

280

In

014

230

291

064

055

226

166

196

212

210

079

182

229

227

182

196

182

225

112

088

231

LG

180

071

064

053

067

067

180

053

063

053

051

053

070

068

052

053

052

066

180

180

072

LM

001

061

055

053

052

058

163

053

054

052

179

053

060

059

052

053

052

057

180

075

062

LW

017

257

226

067

058

294

169

199

215

210

082

185

256

254

185

199

185

245

115

091

258

MT

180

173

166

180

163

169

164

164

165

170

163

164

172

170

163

164

163

168

180

180

174

MS

003

203

196

053

053

199

164

209

195

211

077

180

202

200

180

209

210

198

101

077

204

MM

013

219

212

063

054

215

165

195

290

210

078

181

218

216

188

195

181

214

111

087

220

Sh

003

210

210

053

052

210

170

211

210

211

076

210

210

210

210

303

210

210

101

077

210

SF

001

085

079

051

179

082

163

077

078

076

076

076

084

083

076

077

076

081

099

076

086

SG

002

189

182

053

053

185

164

180

181

210

076

180

188

186

180

180

210

184

100

076

190

Sv

020

269

229

070

060

256

172

202

218

210

084

188

297

263

188

202

188

248

118

094

270

SH

018

264

227

068

059

254

170

200

216

210

083

186

263

295

186

200

186

246

116

092

265

St

002

189

182

052

052

185

163

180

188

210

076

180

188

186

180

180

210

184

100

076

190

Su

003

203

196

053

053

199

164

209

195

303

077

180

202

200

180

209

210

198

101

077

204

TS

002

189

182

052

052

185

163

210

181

210

076

210

188

186

210

210

210

184

100

076

190

Wr

016

249

225

066

057

245

168

198

214

210

081

184

248

246

184

198

184

293

114

090

250

WG

180

119

112

180

180

115

180

101

111

101

099

100

118

116

100

101

100

114

101

180

120

WM

180

095

088

180

075

091

180

077

087

077

076

076

094

092

076

077

076

090

180

077

096

ZP

022

280

231

072

062

258

174

204

220

210

086

190

270

265

190

204

190

250

120

096

299

IG

Im

In

LG

LM

LW

MT

MS

MM

Sh

SF

SG

Sv

SH

St

Su

TS

Wr

WG

WM

ZP

404

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


TABELA CHAVE

Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone =
BS Blessed Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL
Cauldron = Ca Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth
Hammer = EH Electro Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass =
GH Graviball = Gr Ice Gem = IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM
Loco Weed = LW Malboro Tentacles = MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh
Shear Feather = SF Shining Gem = SG Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem
= Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP
Tabela AI- 15: Efeitos das Misturas para Batalha.
Nmero

Resultado da Mistura

Alvo

Efeito

001

Snow Flurry*

Grupo

6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo.

002

Icefall*

Grupo

6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo.

003

Winter Storm*

Grupo

6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo.

004

Black Ice (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Silence (6).

005

Black Ice (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Blind (6).

006

Black Ice (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Sleep (6).

007

Black Ice (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Berserk (6).

008

Black Ice (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Confuse (6).

009

Black Ice (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Slow (6).

010

Black Ice (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Mini (6).

011

Black Ice (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Toad (6).

012

Black Ice (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + 1d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 30% para Zombie (6).

013

Krysta (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Silence (4).

014

Krysta (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Blind (4).

015

Krysta (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Sleep (4).

016

Krysta (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Berserk (4).

017

Krysta (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Confuse (4).

018

Krysta (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Slow (4).

019

Krysta (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Stop (4).

405

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


020

Krysta (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Mini (4).

021

Krysta (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Toad (4).

022

Krysta (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Zombie (4).

023

Krysta (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Stone ().

024

Krysta (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).

025

Krysta (M)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Gelo. CdS fixa 60% para Frozen (2).

026

Heat Blaster*

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.

027

Fire Storm*

Grupo

3 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.

028

Burning Soul*

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo.

029

Brimstone (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Silence (6).

030

Brimstone (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Blind (6).

031

Brimstone (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Sleep (6).

032

Brimstone (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Berserk (6).

033

Brimstone (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Confuse (6).

034

Brimstone (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Slow (6).

035

Brimstone (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Mini (6).

036

Brimstone (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Toad (6).

037

Brimstone (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Zombie (6).

038

Abaddon Flame (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Silence (4).

039

Abaddon Flame (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Blind (4).

040

Abaddon Flame (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Sleep (4).

041

Abaddon Flame (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Berserk (4).

042

Abaddon Flame (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Confuse (4).

043

Abaddon Flame (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Slow (4).

044

Abaddon Flame (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Stop (4).

406

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


045

Abaddon Flame (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Mini (4).

046

Abaddon Flame (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Toad (4).

047

Abaddon Flame (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Zombie (4).

048

Abaddon Flame (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Confuse ().

049

Abaddon Flame (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).

050

Abaddon Flame (M)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Heat (2).

051

Thunderbolt*

Grupo

6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por


Eletricidade.

052

Rolling Thunder*

Grupo

6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por


Eletricidade.

053

Lightning Bolt*

Grupo

6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Eletricidade.

054

Electroshock (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Silence (6).

055

Electroshock (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Blind (6).

056

Electroshock (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Sleep (6).

057

Electroshock (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Berserk (6).

058

Electroshock (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Confuse (6).

059

Electroshock (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Slow (6).

060

Electroshock (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Mini (6).

061

Electroshock (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Toad (6).

062

Electroshock (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Fogo.


CdS fixa 30% para Zombie (6).

063

Thunderblast (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Silence (4).

064

Thunderblast (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Blind (4).

065

Thunderblast (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Sleep (4).

066

Thunderblast (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Berserk (4).

067

Thunderblast (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Confuse (4).

068

Thunderblast (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Slow (4).

407

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


069

Thunderblast (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Stop (4).

070

Thunderblast (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Mini (4).

071

Thunderblast (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Toad (4).

072

Thunderblast (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Zombie (4).

073

Thunderblast (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Fogo. CdS fixa 60% para Stone ().

074

Thunderblast (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Eletricidade. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP
(efeito tipo Death).

075

Shining Air*

Grupo

6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.

076

Dark Tornado*

Grupo

6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.

077

Wild Tornado*

Grupo

6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.

078

Gloom Sigh (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Silence (6).

079

Gloom Sigh (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Blind (6).

080

Gloom Sigh (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Sleep (6).

081

Gloom Sigh (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Berserk (6).

082

Gloom Sigh (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Confuse (6).

083

Gloom Sigh (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Slow (6).

084

Gloom Sigh (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Mini (6).

085

Gloom Sigh (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Toad (6).

086

Gloom Sigh (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 30% para Zombie (6).

087

Gloom Gas (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Silence (4).

088

Gloom Gas (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Blind (4).

089

Gloom Gas (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Sleep (4).

090

Gloom Gas (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Berserk (4).

091

Gloom Gas (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Confuse (4).

092

Gloom Gas (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Slow (4).

093

Gloom Gas (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Stop (4).

094

Gloom Gas (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Mini (4).

408

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


095

Gloom Gas (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Toad (4).

096

Gloom Gas (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Zombie (4).

097

Gloom Gas (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


CdS fixa 60% para Stone ().

098

Gloom Gas (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Ar.


Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo
Death).

099

Waterfall*

Grupo

6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.

100

Flash Flood*

Grupo

6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.

101

Tidal Wave*

Grupo

6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua.

102

Aqua Toxin (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Silence (6).

103

Aqua Toxin (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Blind (6).

104

Aqua Toxin (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Sleep (6).

105

Aqua Toxin (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Berserk (6).

106

Aqua Toxin (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Confuse (6).

107

Aqua Toxin (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Slow (6).

108

Aqua Toxin (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Mini (6).

109

Aqua Toxin (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Toad (6).

110

Aqua Toxin (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Elemental por gua.


CdS fixa 30% para Zombie (6).

111

Dark Rain (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Silence (4).

112

Dark Rain (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Blind (4).

113

Dark Rain (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Sleep (4).

114

Dark Rain (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Berserk (4).

115

Dark Rain (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Confuse (4).

116

Dark Rain (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Slow (4).

117

Dark Rain (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Stop (4).

118

Dark Rain (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Mini (4).

119

Dark Rain (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Toad (4).

409

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


120

Dark Rain (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Zombie (4).

121

Dark Rain (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. CdS fixa 60% para Stone ().

122

Dark Rain (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


gua. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).

123

Soil Evidence

Grupo

6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d8 dano Elemental por Terra.

124

Landscraper

Grupo

6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra.

125

Heavy Dust (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Silence (4).

126

Heavy Dust (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Blind (4).

127

Heavy Dust (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Sleep (4).

128

Heavy Dust (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Berserk (4).

129

Heavy Dust (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Confuse (4).

130

Heavy Dust (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Slow (4).

131

Heavy Dust (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Stop (4).

132

Heavy Dust (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Mini (4).

133

Heavy Dust (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Toad (4).

134

Heavy Dust (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Zombie (4).

135

Heavy Dust (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. CdS fixa 60% para Stone ().

136

Heavy Dust (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Terra. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito
tipo Death).

137

Dark Breath

Grupo

7 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas.

138

Dark Sigh (A)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Silence (4).

139

Dark Sigh (B)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Blind (4).

140

Dark Sigh (C)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Sleep (4).

141

Dark Sigh (D)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Berserk (4).

142

Dark Sigh (E)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Confuse (4).

143

Dark Sigh (F)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Slow (4).

410

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


144

Dark Sigh (G)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Stop (4).

145

Dark Sigh (H)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Mini (4).

146

Dark Sigh (I)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Toad (4).

147

Dark Sigh (J)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Zombie (4).

148

Dark Sigh (K)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. CdS fixa 60% para Stone ().

149

Dark Sigh (L)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por


Trevas. Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP
(efeito tipo Death).

150

Holy Breath

Grupo

7 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.

151

Star Cross (A)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Silence (4).

152

Star Cross (B)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Blind (4).

153

Star Cross (C)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Sleep (4).

154

Star Cross (D)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Berserk (4).

155

Star Cross (E)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Confuse (4).

156

Star Cross (F)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Slow (4).

157

Star Cross (G)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Stop (4).

158

Star Cross (H)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Mini (4).

159

Star Cross (I)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Toad (4).

160

Star Cross (J)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Zombie (4).

161

Star Cross (K)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


CdS fixa 60% para Stone ().

162

Star Cross (L)

Grupo

4 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Luz.


Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo
Death).

163

Poison Sigh

Grupo

6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Poison ().

164

Poison Breath

Grupo

6 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Poison ().

165

Poison Gas (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Silence (4) e Poison ().

166

Poison Gas (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Blind (4) e Poison ().

167

Poison Gas (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Sleep (4) e Poison ().

411

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


168

Poison Gas (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Berserk (4) e Poison ().

169

Poison Gas (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Confuse (4) e Poison ().

170

Poison Gas (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Slow (4) e Poison ().

171

Poison Gas (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Stop (4) e Poison ().

172

Poison Gas (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Mini (4) e Poison ().

173

Poison Gas (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Toad (4) e Poison ().

174

Poison Gas (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Zombie (4) e Poison ().

175

Poison Gas (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Stone () e Poison ().

176

Poison Gas (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


Cada ataque tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo
Death) e Poison ().

177

Poison Gas (M)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Heat () e Poison ().

178

Poison Gas (N)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Elemental por Bio.


CdS fixa 60% para Frozen () e Poison ().

179

Blaster Mine

Grupo

6 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d6 dano Fsico.

180

Hazardous Shell

Grupo

6 ataques aleatrios de (5 x MAG) + d6 dano Fsico.

181

Calamity Bomb (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Silence (6).

182

Calamity Bomb (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Blind (6).

183

Calamity Bomb (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Sleep (6).

184

Calamity Bomb (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Berserk (6).

185

Calamity Bomb (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Confuse (6).

186

Calamity Bomb (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Slow (6).

187

Calamity Bomb (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Stop (6).

188

Calamity Bomb (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Mini (6).

189

Calamity Bomb (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Toad (6).

190

Calamity Bomb (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Zombie (6).

191

Calamity Bomb (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Stone ().

192

Calamity Bomb (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. Cada ataque


tem CdS fixa 30% de reduzir para 0 HP (efeito tipo Death).

412

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


193

Calamity Bomb (M)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Heat (2).

194

Calamity Bomb (N)

Grupo

3 ataques aleatrios de (4 x MAG) + d8 dano Fsico. CdS fixa


30% para Frozen (2).

195

Chaos Grenade (A)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Silence (4).

196

Chaos Grenade (B)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Blind (4).

197

Chaos Grenade (C)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Sleep (4).

198

Chaos Grenade (D)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Berserk (4).

199

Chaos Grenade (E)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Confuse (4).

200

Chaos Grenade (F)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Slow (4).

201

Chaos Grenade (G)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Stop (4).

202

Chaos Grenade (H)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Mini (4).

203

Chaos Grenade (I)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Toad (4).

204

Chaos Grenade (J)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Zombie (4).

205

Chaos Grenade (K)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Stone ().

206

Chaos Grenade (L)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + d8 dano Fsico. Cada ataque


tem CdS fixa 60% de reduzir para 0 HP (efeito tipo Death).

207

Chaos Grenade (M)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Heat (2).

208

Chaos Grenade (N)

Grupo

3 ataques aleatrios de (6 x MAG) + 2d8 dano Fsico. CdS fixa


60% para Frozen (2).

209

Supernova

Grupo

Inflige 1998 de dano Mgico em todos combatentes.

210

Mega Burst

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de reduzir HP em 50%.

211

Elixir of Darkness

nico

CdS de Expert, Eva. M. de reduzir alvo para 1 HP e 0 MP

212

Dud Tonic (A)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Blind (6) em cada


combatente.

213

Dud Tonic (B)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Sleep (6) em cada


combatente.

214

Dud Tonic (C)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Berserk (6) em


cada combatente.

215

Dud Tonic (D)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Confuse (6) em


cada combatente.

216

Dud Tonic (E)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Slow (6) em cada


combatente.

217

Dud Tonic (F)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Stop (6) em cada


combatente.

218

Dud Tonic (G)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Mini (6) em cada


combatente.

413

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


219

Dud Tonic (H)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Toad (6) em cada


combatente.

220

Dud Tonic (I)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Zombie (6) em cada


combatente.

221

Dud Tonic (J)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Stone () em cada


combatente.

222

Dud Tonic (K)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Heat (2) em cada


combatente.

223

Dud Tonic (L)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Silence (6), Frozen (2) em cada


combatente.

224

Dud Tonic (M)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Sleep (6) em cada


combatente.

225

Dud Tonic (N)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Berserk (6) em cada


combatente.

226

Dud Tonic (O)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Confuse (6) em cada


combatente.

227

Dud Tonic (P)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Slow (6) em cada


combatente.

228

Dud Tonic (Q)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Stop (6) em cada


combatente.

229

Dud Tonic (R)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Mini (6) em cada


combatente.

230

Dud Tonic (S)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Toad (6) em cada


combatente.

231

Dud Tonic (T)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Zombie (6) em cada


combatente.

232

Dud Tonic (U)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Stone () em cada


combatente.

233

Dud Tonic (V)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Heat (2) em cada


combatente.

234

Dud Tonic (W)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Blind (6), Frozen (2) em cada


combatente.

235

Dud Tonic (X)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Berserk (6) em cada


combatente.

236

Dud Tonic (Y)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Confuse (6) em cada


combatente.

237

Dud Tonic (Z)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Slow (6) em cada


combatente.

238

Dud Tonic (A2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Stop (6) em cada


combatente.

239

Dud Tonic (B2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Mini (6) em cada


combatente.

240

Dud Tonic (C2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Toad (6) em cada


combatente.

241

Dud Tonic (D2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Zombie (6) em cada


combatente.

242

Dud Tonic (E2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Stone () em cada


combatente.

243

Dud Tonic (F2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Heat (2) em cada


combatente.

414

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


244

Dud Tonic (G2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Sleep (6), Frozen (2) em cada


combatente.

245

Dud Tonic (H2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Confuse (6) em


cada combatente.

246

Dud Tonic (I2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Slow (6) em cada


combatente.

247

Dud Tonic (J2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Stop (6) em cada


combatente.

248

Dud Tonic (K2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Mini (6) em cada


combatente.

249

Dud Tonic (L2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Toad (6) em cada


combatente.

250

Dud Tonic (M2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Zombie (6) em


cada combatente.

251

Dud Tonic (N2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Stone () em cada


combatente.

252

Dud Tonic (O2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Heat (2) em cada


combatente.

253

Dud Tonic (P2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Berserk (6), Frozen (2) em cada


combatente.

254

Dud Tonic (Q2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Slow (6) em cada


combatente.

255

Dud Tonic (R2)

Grupo

(CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Stop (6) em cada


combatente.

256

Dud Tonic (S2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Mini (6) em cada


combatente.

257

Dud Tonic (T2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Toad (6) em cada


combatente.

258

Dud Tonic (U2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Zombie (6) em


cada combatente.

259

Dud Tonic (V2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Stone () em cada


combatente.

260

Dud Tonic (W2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Heat (2) em cada


combatente.

261

Dud Tonic (X2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Confuse (6), Frozen (2) em


cada combatente.

262

Dud Tonic (Y2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Stop (6) em cada


combatente.

263

Dud Tonic (Z2)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Mini (6) em cada


combatente.

264

Dud Tonic (A3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Toad (6) em cada


combatente.

265

Dud Tonic (B3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Zombie (6) em cada


combatente.

266

Dud Tonic (C3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Stone () em cada


combatente.

267

Dud Tonic (D3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Heat (2) em cada


combatente.

268

Dud Tonic (E3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Slow (6), Frozen (2) em cada


combatente.

415

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


269

Dud Tonic (F3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Toad (6) em cada


combatente.

270

Dud Tonic (G3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Zombie (6) em cada


combatente.

271

Dud Tonic (H3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Stone () em cada


combatente.

272

Dud Tonic (I3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Heat (2) em cada


combatente.

273

Dud Tonic (J3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Mini (6), Frozen (2) em cada


combatente.

274

Dud Tonic (K3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Mini (6) em cada


combatente.

275

Dud Tonic (L3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Toad (6) em cada


combatente.

276

Dud Tonic (M3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Zombie (6) em cada


combatente.

277

Dud Tonic (N3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Stone () em cada


combatente.

278

Dud Tonic (O3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Heat (2) em cada


combatente.

279

Dud Tonic (P3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stop (6), Frozen (2) em cada


combatente.

280

Dud Tonic (Q3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Zombie (6) em cada


combatente.

281

Dud Tonic (R3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Stone () em cada


combatente.

282

Dud Tonic (S3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Heat (2) em cada


combatente.

283

Dud Tonic (T3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Toad (6), Frozen (2) em cada


combatente.

284

Dud Tonic (U3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Zombie (6), Stone () em cada


combatente.

285

Dud Tonic (V3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Zombie (6), Heat (2) em cada


combatente.

286

Dud Tonic (W3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Zombie (6), Frozen (2) em cada


combatente.

287

Dud Tonic (X3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stone (), Heat (2) em cada


combatente.

288

Dud Tonic (Y3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Stone (), Frozen (2) em cada


combatente.

289

Dud Tonic (Z3)

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de infligir Heat (2), Frozen (2) em cada


combatente.

290

Dud Potion (A)

nico

Cds fixa 90% para Silence ().

291

Dud Potion (B)

nico

Cds fixa 90% para Blind ().

292

Dud Potion (C)

nico

Cds fixa 90% para Sleep ().

293

Dud Potion (D)

nico

Cds fixa 90% para Berserk ().

294

Dud Potion (E)

nico

Cds fixa 90% para Confuse ().

295

Dud Potion (F)

nico

Cds fixa 90% para Slow ().

296

Dud Potion (G)

nico

Cds fixa 90% para Stop ().

297

Dud Potion (H)

nico

Cds fixa 90% para Mini ().

416

APNDICE 1 - PERCIAS TCNICAS


Dud Potion (I)

nico

Cds fixa 90% para Toad ().

299

Dud Potion (J)

nico

Cds fixa 90% para Zombie ().

300

Dud Potion (K)

nico

Cds fixa 90% para Stone ().

301

Dud Potion (L)

nico

Cds fixa 90% para Heat ().

302

Dud Potion (M)

nico

Cds fixa 90% para Frozen ().

303

Elixir of Death

Grupo

CdS de Expert, Eva. M. de reduzir HP de cada combatente para 0


(efeito do tipo Death).

304

Evil Gaze

nico

Cds Expert, Eva. M. para infligir Blind (6), Condemned (4),


Confuse (6), Disable (6), Immobilize (6), Meltdown (4), Silence (6),
Sleep (6), Venom (4) e Zombie (6).

298

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Horas de Trabalho: Uma hora de trabalho
termos mais importantes apresentados ininterrupto em um espao que tenha todos os
neste captulo para rpida referncia.
materiais e equipamentos necessrios para o
arteso realizar o seu trabalho.

Grade de Complexidade:
complexidade de um projeto.

Medida

da

Nvel da Inveno: Medida do poder geral


de um projeto de criao.

Grade de Tamanho: Medida de tamanho de


um projeto de criao.

417

418

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Hmph. Eu j lutei pior! monstros de todas as classes seja pequeno,

grande, inoportuno, ou uma ameaa direta ao


as ferramentas apresentadas neste
Apndice permitem ao Mestre criar todos eles com
facilidade. Criar um monstro no muito diferente
da criao de um personagem; ambos utilizam um
sistema passo a passo que pode parecer complexo
de incio, mas se tornar rapidamente familiar com
o tempo. Como com a criao do personagem,
prtica leva perfeio; podem levar algumas
tentativas antes do processo entrar completamente
na cabea. Como resultado, voc deve empregar
algum tempo para a concepo de alguns monstros
principais antes da sesso para criar os oponentes
que os jogadores devem encarar posteriormente.

GILGAMESH FINAL FANTASY XII mundo,

s monstros desempenham um papel


importante em FFRPG. O velho
provrbio j dizia que o bem no
pode existir sem o mal; e em nenhum lugar isto
mais verdadeiro do que nos mundos de Final
Fantasy, onde a estrada do destino de algum
pavimentada com ossos de inimigos corruptos,
devoradores e bizarros.
O Apndice II o lar do Sistema de Criao
de Monstros (SCM), um guia profundo que rene

PERFIL DOS MONSTROS

oda criao de monstro comea


invariavelmente com um esboo da
criatura, chamado perfil. Como o
background do personagem, o perfil ajuda a
estabelecer a personalidade do monstro e suas
caractersticas bsicas atravs de dez ttulos
separados: Categoria, Famlia do Monstro,
Localizao, Aparncia, Tamanho, Inteligncia,
Comportamento, Frequncia, Medida de Encontro,
Reao e Sentidos. Cada um destes dez aspectos
ser explicado em detalhes nas prximas pginas.

Habilidades

Recomendadas:

Comece selecionando um ou mais das quatorze


Categorias de Monstros listadas abaixo. Alm de
estabelecer o que armas do tipo [Tipo Inimigo]
Matador e algumas Vantagens que ferem criaturas,
a Categoria tambm oferece um amplo modelo
dos pequenos detalhes do monstro que podem
ser trabalhados. Categorias no so exclusivas ou
nicas, podendo ento haver monstros de dupla
categoria como Demnio/Besta, Mquina/Areo e
Drago/Morto Vivo. Em alguns casos, entretanto,
a Categoria pode no ser imediatamente bvia,
neste caso este passo pode ser adiado at que
outras caractersticas do monstro tenham sido
determinadas.

Qualquer

AREO
Monstros com a habilidade de desafiar a
gravidade, geralmente atravs de asas, mas
tambm ocasionalmente com meios mais exticos,
como bexigas infladas, sacos de gs ou magia.
Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Habilidades Recomendadas:
Elemental (Ar), Movimento-Flight.

CATEGORIA

ANORMAL

uma.

Fraqueza

AMORFO
Monstros sem forma com anatomia no
discernvel; mas todos impenetrveis por armas
convencionais. Alguns Amorfos podem ser capazes
de mudar de uma forma para outra.
Exemplos: Blobras e Flans.
Habilidades
Pesada.

Recomendadas:

Armadura

AQUTICO
Monstros que residem na gua. Apesar de
geralmente serem encontrados em seu elemento
nativo, eles ocasionalmente se aventuram em
terras secas para aterrorizar seus moradores.

Exemplos: Caribes, Sahagins e Tubares.


Monstros genricos que no se encaixam em
Habilidades Recomendadas: Fraqueza
outra categoria, incluindo criaturas nicas do seu
Elemental (Eletricidade), Resistncia Elemental
tipo.
(gua), Movimento-gua.
Exemplos: Quimera, Presenter e Turtapod.

419

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


ARCANO
Monstros criados da magia bruta, tipicamente
como resultado de algum feitio.

Habilidades
Elemental (Bio).

Exemplos: Bombs, Elementais e Summons.


uma.

Habilidades

Recomendadas:

Qualquer

Insetos de todos os formatos e tamanhos,


geralmente protegidos por conchas rgidas e
quitinosas.

Os habitantes naturais do mundo. Incluem


Habilidades
os animais monstruosos e toda a fauna deformada
Elemental (Gelo).
pela magia.
Exemplos: Fangs, Mu e Lees da Neve.
uma.

Recomendadas:

Qualquer

CONSTRUTOS
Construtos sem vida de pedra, madeira ou
outro material, animados por magia ou tecnologia.
Exemplos: Golens, Sol Cannons e Warmechs.
Habilidades Recomendadas: Elemento
Imunidade (Bio), Imunidade Drain, Status
Imunidade (Mystify, Toxin e Transform).
DEMNIO

Fraqueza

INSETO

Exemplos: Antlions,
Escorpies da Areia.

BESTA

Habilidades

Recomendadas:

Gran

Mantises

Recomendadas:

Fraqueza

LAGARTO
Rpteis que no caem diretamente na
categoria Drago; que tipicamente confiam mais
em modos naturais de defesa do que nos mgicos.
Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Habilidades
Elemental (Gelo).

Recomendadas:

Fraqueza

PLANTA
Plantas
animadas
e
mutantes
que
representam os perigos naturais como as plantas
carnvoras.

Exemplos: Cactuar, Malboros e Ochu.


Oponentes sobrenaturais servindo causa
Habilidades Recomendadas: Fraqueza
do mal, geralmente altamente adeptos do uso da
Elemental (Fogo).
magia.
Exemplos: Ahrimans, Buers e Imps.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza
Elemental (Luz), Resistncia Elemental (Trevas).
DRAGO
Monstros rpteis com uma tendncia a
assemelharem-se serpentes. Abrangem desde os
clssicos drages alados at mesmo seus parentes
de solo.
Exemplos: Drages, Hidras e Wyverns.
uma.

Habilidades

Recomendadas:

Qualquer

! Porque Recomendado?
Qualquer um que tenha certa familiaridade
com os jogos de Final Fantasy pode imaginar
porque as categorias no possuem Habilidades
definidas associadas a elas. Em muitos jogos
eletrnicos, certas categorias de monstros
possuem fraquezas e propriedades padronizadas,
mas elas no so consistentes durante toda a
srie. A partir de Final Fantasy X, por exemplo,
os oponentes Morto-Vivos comearam a se tornar
resistentes ao fogo, um grande contraste com os
jogos anteriores. Por esta razo, a idiossincrasia
tipicamente encontrada nas Categorias dos
Monstros apenas recomendada e no mais
exigidas.

HUMANIDE
Criaturas de propores
inteligncia modesta.

humanides

MORTO VIVO

As criaturas mortas que vivem novamente,


Exemplos: Humanos, Elfos, Gigases, Gnolls, so reanimadas por magos vis ou circunstncias
Goblins, Orcs e Yagudo.
sobrenaturais.

420

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Exemplos: Fantasmas, Esqueletos e Zumbis.

Montanhas

reas
altas
rochosas
caracterizadas por vegetao mais esparsa e rgida
Habilidades recomendadas: Auto-Zombie,
e temperaturas mais frias.
Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).
Oceanos o Mar aberto.
Pntanos Terras molhadas e ftidas,
notrias por seu solo lamacento e instvel.

FAMLIA DO MONSTRO
A Famlia do Monstro atua como uma
subcategoria para a Categoria do Monstro, e serve
de forma conveniente para agrupar os monstros
com caractersticas semelhantes. Se seu monstro
uma criao completamente nova, a Famlia do
Monstro geralmente ser nomeada especialmente
para ele; se adicionar um monstro de uma Famlia
j existente, ento somente utilize o nome padro
da famlia.

Plancies Tambm chamadas de estepes,


uma rea grande que possui uma extenso
contnua de savanas sem fim.
Rios/Lagos Grandes e naturais corpos
de gua fluente ou fixa localizadas no interior dos
continentes.
Runas Prdios ou reas de habitao
abandonadas e no mais utilizadas. Diferentemente
ds masmorras, as runas no tem donos, e caram
em avanado estado de abandono.
Selvas reas quentes e midas das
florestas tropicais, com quedas pesadas de chuva
e vegetao ainda mais fechada.

LOCALIZAO
Onde o monstro mais facilmente encontrado;
geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto
deles. O conceito bsico do monstro e sua Categoria
influenciam muito nesta adivinhao: monstros
Aquticos, por exemplo, podem ser encontrados
em Rios, Lagos e Oceanos, enquanto as Plantas so
mais fceis de serem vistas em Selvas e Florestas.
O ambiente no qual o monstro vive tambm fornece
um ponto inicial lgico de coisas determinantes
como Resistncias Elementais e Imunidades
durante o processo de criao obviamente, um
monstro que habite regies cobertas por gelo seria
mais hbil no lanamento da Magia Blizzard do que
aqueles que habitem um vulco.
Os trezes categorias de Localizao so:
Cidades reas da civilizao. Apesar do
termo cidade ser utilizado, ele tambm se aplica
a assentamentos de qualquer tamanho, desde os
minsculos vilarejos at as grandes cidades.
Colinas Cobertas por capim ou reas
reflorestadas.
Deserto Quente, rido e de regies de
areia.
Florestas Florestas densas e temperadas
e tambm regio matagal feita com madeira de
rvores. No confundir com selvas.
Masmorras Um termo genrico para
torres e fortalezas habilitadas apenas por seres de
mentes malignas. Diferentemente das runas, as
masmorras ainda esto em algum uso, e por isso
so significativamente mais perigosas.

Subterrneo Cavernas, tneis, minas;


reas tipicamente caracterizadas pela constante
falta de iluminao solar e ambiente frio e mido.
Tundra Os desertos gelados, marcados
por vegetao esparsa, peridicas nevascas e
temperaturas extremas.
Estas so apenas alguma das generalizaes
mais abrangentes, mas cada conjunto destes
terrenos pode variar muito de um mundo para
outro. Dependendo das circunstncias, terrenos
como florestas podem ser divididos em tropical,
subtropical, temperado, sub-rtico e outras
variaes rticas; similarmente, um monstro
particular pode ser nativo de uma nica cidade, e
no Cidades no geral.

APARNCIA
Resumindo, como o monstro se parece.
Novamente, a Categoria escolhida no incio
influenciar na forma fsica da criatura: Drages
tero vagamente aparncia reptiliana, Amorfos
borbulham e gotejam, Mquinas so rgidas e
compostas por materiais inorgnicos. At mesmo
dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade.
Um drago poderia ser uma serpente de nove
cores, possur seis asas, armadura quitinosa
ou penas brilhantes. No tenha medo de correr
alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas
das criaturas mais memorveis que habitam os
mundos de Final Fantasy so aquelas que fogem

421

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Primitiva: apresenta uma fagulha de
conscincia, e pode at ser capaz de conversar em
O Habitat tambm desempenha um papel
uma lngua, embora relutantes sobre o dilogo
na moldura da aparncia. Criaturas que vivem no
uma espada muito mais eficiente do que qualquer
calor ou frio extremo costumam possuir corpos
mensagem para estas criaturas.
adaptados para estas condies: pelagem farta
e outras formas para reter o calor do corpo para
Mdia: igual aos monstros de nvel humano
aqueles que vivem no frio e resistncia ao calor e em termos de capacidade de raciocnio. Raas
reteno de gua para aqueles que vivem no calor semi-humanas como Goblins e Orcs geralmente
extremo. Se lembre que a aparncia o carto de caem nesta categoria.
visita principal; um pequeno e vvido conjunto de
Alta: designa geralmente os magos e outros
detalhes se fixa nas mentes dos jogadores durante
estudiosos de espcies particulares, eles podem
muito tempo mesmo aps o encontro, e mais
igualar a sagacidade de qualquer membro do
recompensador do que longas descries sobre
grupo, e ter ainda mais chances de vitria em uma
cada parte da cauda e garra que sero esquecidas
guerra de mentes.
rapidamente.
Ancio: extremamente raro, este tipo de
intelecto ameaador normalmente reservado
para os mais sbios dos Sbios. Tais criaturas
geralmente possuem o benefcio de sculos de
aprendizado e podem at mesmo ser imortais.
O tamanho geral do monstro medido em
metros; mais uma considerao esttica do que
prtica. O tamanho fornece algumas indicaes
Se necessrio indicar monstros que so
como a habilidade e poder do monstro, porm, ligiramente superiores ou inferiores mdia de sua
os pequenos monstros so to capazes de causar Inteligncia digamos entre um goblin lutador e
uma grande quantia de dano quanto os grandes, um goblin mago adicione um mais (+) ou menos
se no mais.
(-) depois do valor da Inteligncia. Obviamente,
a Inteligncia de um monstro tambm determina
suas estratgias assim como sua interao com o
Grupo veja Reao e Comportamento abaixo.
muito da concepo da normalidade.

TAMANHO

INTELIGNCIA

REAO

Apesar de FFRPG no possuir um Atributo


direto para medir a capacidade intelectual do
A Reao do monstro padroniza como o
personagem (deixando isso a cargo do Atributo
monstro ir reagir aos jogadores quando um
Magia e das percias Conhecimento e Lnguas),
encontro inevitvel acontecer, e oferece uma viso
os monstros utilizam uma simples escala de seis
futura de como o encontro ir se desenrolar.
classificaes para refletir suas faculdades mentais.
Obviamente, a Inteligncia de um monstro afetar
suas estratgias de combate assim como sua
interao com o grupo dos personagens (Veja Malditos imbecis. Porque vocs desejam lutar?
Comportamento e Reao abaixo).
BAHAMUT - FINAL FANTASY VIII

Nenhuma: simplesmente indica que a


criatura no capaz de ter ao ou pensamentos
Para propsitos do FFRPG, as reaes so
independentes; monstros deste tipo confiam
completamente em outro monstro ou NPC para divididas em quatro categorias:
serem guiados. Este tipo de inteligncia costuma
Amigvel: Uma raridade, mas existem,
ser caracterstica em Mquinas mais primitivas e oferecendo conselhos, direes, itens ou cura,
alguns tipos de Morto-Vivos.
dependendo das circunstncias. Uns poucos
Animal: indica que uma criatura segue tipos mais raros podem at mesmo ajudar os
quase que somente seus instintos; suas aes e personagens de graa, claro que sempre esperando
agresses so motivadas mais por pensamentos alguma coisa para compensar os problemas.
do tipo de onde sua prxima refeio est vindo
Neutro: So passivos e revidaro somente
do que qualquer outro propsito maior.

422

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


se forem ameaados; apesar de no sarem de monstros Chefes e significa que o monstro nunca
seus caminhos para ajudar os jogadores, eles no ser encontrado antes da hora que o Mestre tenha
tentaro retard-los tambm. Se no atacados ou planejado para acontecer.
intimidados, eles podem at mesmo ficar dispostos
a negociar ou oferecer sua ajuda em troca de
pagamento ou outro pequeno favor.

MEDIDA DE ENCONTRO

Guerreiros: Estes no duvidaro sobre a


sinceridade dos jogadores, mas no demoram em
Nem todo grupo ser do mesmo tamanho;
ter sua hostilidade despertada; se eles se sentirem
como resultado, um encontro que seria desafiador
ameaados pelo Grupo, sero os primeiros com
para um grupo de trs personagens ser algo fcil
certeza a atacar.
para um de seis.
Hostil: Monstros que sempre atacaro
Para planejar os encontros precisamente
independente das circunstncias. Isto pode ser
a fim de impor desafios justos, as informaes
por uma enorme variedade de razes, desde
dos monstros apresentam a Medida de Encontro
consideraes territoriais at mesmo por simples
recomendada para mostrar quantos monstros so
fome.
necessrios para oferecer um encontro desafiador
o suficiente contra um grupo de nvel equivalente.

COMPORTAMENTO
Agora ns adicionamos um toque de cor. O
comportamento do monstro pode potencialmente
incluir qualquer coisa desde alimentar-se e
acasalamento at os mais sociais Como ele reage
a uma ameaa em potencial? O que ele faz pra
se alimentar? Ele viaja em grupos ou sozinho?
Ataca ferozmente ou estrategicamente, deixando a
batalha vir at ele?
Esta parte tambm deve cobrir as estratgicas
do monstro em combate, se possuir alguma.
Monstros adeptos da magia podem preferir lanar
Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou
sistematicamente atingem os guerreiros da frente
de batalha com magias ofensivas, enquanto suas
contrapartes fsicas costumam correr atrs do
mago desprotegido ou do tipo que tentam reforar
a defesa do seu grupo? Outros como o Cactuar,
podem ser covardes e fugir no primeiro sinal de
problema geralmente depois de se certificar que
qualquer perseguidor possvel esteja incapacitado
para segui-lo.

FREQUNCIA
Para o propsito de realizar encontros
aleatrios e tabelas de encontros, o monstro deve
possuir um valor de Frequncia este simplesmente
determina quo alto a taxa de apario dele e,
consequentemente, a frequncia com a qual o
grupo acidentalmente cruzar com este monstro.
A Frequncia medida em cinco grades:
Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e nico
esta ltima geralmente reservada para os

A Medida de Encontro expressa em termos


de valores como 1/5, cujo primeiro algarismo
representa o nmero recomendado de monstros
e o segundo sendo o nmero de personagens.
1/6, por exemplo, significa um monstro para seis
personagens com Nvel equivalente; 2/1, por
outro lado, representa que dois monstros para
cada personagem.

! Misturando e Igualando
A Medida de Encontro tambm oferece
uma ferramenta til para reunir encontros
misturados composto por vrios monstros de
tipos diferentes. Assuma, por exemplo, que um
Mestre esteja elaborando uma batalha para seu
grupo de quatro personagens fortes. O primeiro
monstro que ele escolhe, o Rock Hound, possui
uma Medida de Encontro de 2/1, significando
que o grupo balaneado poderia dar conta
de oito deles. Entretanto, para diversificar, o
mestre tambm quer incluir um tipo de monstro
diferente. Olhando em suas anotaes ele
encontra outro monstro 2/1, o Blade Guard.
Agora ele pode optar por utilizar qualquer
mistura de Rock Hound e Blade Guards at
um mximo de oito quatro Hounds e quatro
guards, seis Guards e dois Hounds, um Guard e
sete Hounds...
Mas o Mestre tambm possui um monstro
1/2, o Zombie Basilisk. Se ele quer adicionar um
terceiro monstro mistura, ele pode construir
um grupo de dois Zombie Basilisk, dois Rock
Hounds e dois Blade Guards. Alternativamente,
ele poderia substituir outro monstro 1/2 as
possibilidades so praticamente infinitas.

423

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Atente que estes nmeros podem variar;
mesmo com provas e erros, o clculo do mestre
pode variar. Para grupos com excessivos
equipamentos poderosos e um grande estoque
de itens de recuperao, at mesmo os monstros
de nveis mais altos no representariam o desafio
que deveriam ser; monstros fracos contra
ataques fsicos sendo enfrentados por um grupo
principalmente composto por Magos teriam seu
nvel de desafio aumentado exponencialmente.
Mire ento no meio termo e assuma um grupo
misto de atacantes fsicos e mgicos; isto d uma
margem de erro menor em relao dificuldade do
desafio.

Olfato: geralmente utilizado por Bestas


para rastrear sua presa. Devido ao fato do cheiro
deixado por um alvo durar mais tempo que as
demais pistas sensoriais, monstros que confiam
cegamente neste sentido podem ser oponentes
altamente persistentes.
Sentido da Vida: monstros morto-vivos e
alguns tipos de Demnio e Mquinas utilizam o
sentido da Vida no lugar dos demais; eles podem
farejar criaturas vivas, mas possuem problemas
para localizar construtos artificiais.

Sentido da Magia: o sentido da Magia


mais comum entre os Arcanos; neste caso, o
monstro pode ver a aura dos usurios de magia
(leia-se todos os Jobs que possuem Dado de
Magia.) assim como tambm de itens imbudos
com magia, como Acessrios, Armas e Armaduras
com Habilidades de Equipamento, Itens de Batalha
Como os monstros de FFRPG no possuem e itens de Suporte.
Percias, eles no podem utilizar Prontido para
localizar ou rastrear o grupo. Eles utilizam os
Sentidos como um substituto para tais situaes.
Quando criando o monstro, d a cada um
Os monstros podem possuir at seis sentidos sua destes Sentidos um Valor de 0 at 100. Se uma
disposio.
situao surgir onde um ou mais membros do
grupo estiverem utilizando Furtividade prximo ao
Viso Diurna: o sentido padro da maioria
monstro, utilize o Sentido mais alto no valor da
dos monstros; se este for seu modo principal de
percia Prontido para realizar o teste e determinar
localizar um oponente, eles podem raramente
se o membro foi notado ou no. Modificadores de
tambm possuir uma viso aguada e a capacidade
Condio podem ser aplicados aos personagens
de localizar alvos longas distncias.
devem ser apropriados ao sentido principal do
Viso Noturna: permite ao monstro ver monstro. Utilizar uma roupa camuflada no far
seus oponentes no escuro ou condies de pouca nada para enganar uma criatura utilizando o
iluminao com total nitidez.
Sentido da Vida, por exemplo neste caso, a nica
maneira de passar completamente despercebido
Audio: monstros cuja deteco baseada
seria se disfarar lanando Zombie.
neste sentido podem ouvir sons normais ou no
caso de monstros especiais detectarem vibraes
criadas pelo movimento.

SENTIDOS

ATRIBUTOS E ESTATSTICAS

gora que o material de background


est completo, a parte dos nmeros
comea. Cada uma das opes dadas
nas prximas pginas possui um valor em Gil e XP
atribudo a ela; conforme voc cria seu monstro,
mantenha um registro dos modificadores listados
paras as escolhas que voc realiza, elas sero
particularmente importantes no final do processo
de criao.

TIPO
A primeira coisa a considerar o poder geral
do monstro. Em termos de FFRPG, isto definido

pelo seu Tipo, e dado como um dos quatro nveis


de poderes gerais: Regular, Notrio, Chefe e Chefe
Final.
Monstros Regulares so as buchas do
canho, e devem representar cerca de 75% dos
encontros que o grupo ter durante o decorrer de
suas aventuras. Entretanto, isso no significa que
o grupo no ter problemas com eles.
Monstros Notrios um passo acima,
representando criaturas nicas de seu tipo e
servos especiais, e so geralmente encontrados no
final de cada seo; a aventura mdia geralmente

424

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


ter vrios destes para dar aos jogadores um
sofrimento a mais. Diferentemente dos monstros
normais, os monstros Notrios e seus superiores
podem possuir uma personalidade desenvolvida,
e devem propiciar um encontro memorvel se
manejados corretamente.

para monstros desses tipos, permitindo que eles


causem uma quantia de dano significativamente
maior em seus oponentes. Isso, porm, discutido
com mais detalhes nas pginas relevantes mais
adiante.

Selecione um tipo e anote os valores base de


As batalhas com os Chefes geralmente Gil e XP fornecidos abaixo.
formam o clmax de uma aventura, e devem ser
Tipo Base
Base XP
Base Gil
construdos como um tpico show pico que requer
uma boa diviso dos bens do grupo e sabedoria
Regular
40
15
para superarem o inimigo.
Notrio
100
25
Finalmente, nenhum jogo pode ficar sem um
Chefe
225
55
bom Chefe Final; como os arquiinimigos mais
Chefe Final
350
90
poderosos dos jogadores, estes so tipicamente
encontrados somente depois de uma srie de
aventuras, se no apenas no final da campanha
jogada, e costumam ser uma parte essencial da
histria contada pelo enredo do jogo.

NVEL

! Mltiplas Formas (1)


Monstros com mltiplos corpos so sempre
respeitados nas tradies do Final Fantasy,
especialmente nas batalhas finais onde se derrota
uma forma e seu oponente imediatamente se
transforma em outra mais poderosa. Existem
duas maneiras de representar isto em FFRPG.
Para monstros com a habilidade de
mudarem de forma livremente, assuma que
fazer isso exija uma Ao de Habilidade padro
para ser realizado. Crie cada forma alternativa
como um monstro separado, mas no gere HP e
MP para as formas alternativas; eles continuam
a utilizar os valores Mximos e Atuais de
HP e MP da forma base mesmo depois de
transformados. Calcule o Gil e XP para a forma
principal, ento adicione o Gil e XP para cada
Habilidade e Ataque utilizado por uma forma
alternativa e que no esteja presente na forma
principal. Assim que isso tiver sido calculado,
multiplique ambos por 1.1; este o valor final
de Gil e XP do monstro.
Para os monstros que mudam de forma
somente depois que a forma anterior tenha sido
derrotada em combate, trate cada forma como
um monstro completamente independente. Os
valores totais de Gil e XP do monstro sero
iguais soma de todos os valores de todas as
formas da criatura.

Assim que o Tipo j tiver sido definido, a


prxima considerao o Nvel do monstro. Assim
como os jogadores, isso varia de 1 at 99 e reflete
toda a experincia e tenacidade. Um Nvel mais
alto afeta todas as habilidades do monstro ele
aumenta o nmero de Pontos de Atributos, suas
Estatsticas de Combate, o dano que causa em seu
ataque entre outras coisas. Isso tambm aumenta
o nmero de Pontos de Experincia e Gil que o
monstro vale se derrotado em batalha. Em termos
gerais, quanto maior o Nvel do monstro, mais
difcil e recompensador ser derrot-lo.
Na maioria das circunstncias, o Nvel do
monstro deve ser equivalente ao Nvel mdio do
Grupo dos personagens que ir enfrent-lo; assim,
um grupo de Nvel 28, por exemplo, ir enfrentar
monstros que variam do Nvel 26 at o Nvel 30.
Para um desafio adicional, algumas vezes inclua
monstros com 5 a 10 Nveis acima da mdia do
grupo (um monstro de Nvel 33 seria um desafio
justo e formidvel para um grupo de Nvel 28).

ATRIBUTOS
Como os personagens, os monstros possuem
um total de seis Atributos: Fora, Vitalidade,
Velocidade, Agilidade, magia e Esprito.

Cada monstro possui um total de (35 + Nvel)


Pontos de Atributo para serem divididos entre estes
seis, aumentando o valor do Atributo na taxa de 1
Ponto por 1 Ponto no relevante Atributo. O conceito
Em termos de jogo, os monstros Notrios, bsico do monstro possui certa influncia no
Chefes e Chefes Finais tero HP significativamente modo como estes pontos so alocados: monstros
maior e possuem certas habilidades sem nenhum pequenos e rpidos possuem VEL e AGI alta, mas
custo adicional. Muitas restries nos ataques e
modificadores de ataque tambm so ignorados

425

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


VIT e FOR mais baixos, enquanto nos tipos maiores sua magia; quanto mais MP estiver disponvel para
o oposto.
ele, maior seu poder e extenso da sua habilidade
Todos os Atributos devem possuir valor mgica sero. Assim como a Base de Vida, a Base
mnimo de 1; exceto isto, no h restries sobre a de Magia puramente opcional; se o monstro no
possui a capacidade de lanar magias, ignore esta
acomodao dos pontos.
etapa, caso contrrio, selecione a Base de Magia da
tabela abaixo e anote os modificadores relevantes.

ESTATSTICAS DE COMBATE

Base de
Magia
Nenhum

Leaf Bunny

0.5

Goblin

+8

+3

Mago Negro

+15

+7

1.5

Dark Force

+22

+10

Black Waltz

+35

+16

Com uma exceo, as Estatsticas de Combate


de um monstro so virtualmente idnticas quelas
utilizadas por seus oponentes, os jogadores. Onde
elas se diferem no modo pelo qual elas so
geradas.

Exemplo

Magic Master

+50

+28

PONTOS DE VIDA

Modif.
XP

Modif.
Gil

Os Pontos de Vida de um monstro


Assim que a Base de Vida do monstro foi
determinam quanto dano ele pode suportar antes decidida, utilize a frmula abaixo para calcular o
de ser derrotado; como regra geral, quanto maior MP total do Monstro:
e mais resistente o monstro , maior ser o seu
HP. Diferentemente dos Jobs, os monstros no
Tipo
Frmula do MP
possuem Dado de Vida, mas um valor fixo chamado
Normal
(Base de Magia x ESP x Nvel)
de Base de Vida; quanto maior a Base de Vida,
Notrio
(Base de Magia x ESP x Nvel) x
maior ser o HP final do monstro. Selecione uma
1,5
Base de Vida da tabela abaixo e anote os relevantes
Chefe
(Base de Magia x ESP x Nvel)
modificadores.
x2
Base de
Exemplo
Modif. XP Modif. Gil
Chefe Final
(Base de Magia x ESP x Nvel)
Vida
x3
1
Leaf Bunny
-16
-6
1.5

Goblin

-8

-3

Sergeant

Ochu

+18

+8

Behemoth

+40

+19

PRECISO

A Estatstica de Combate Preciso serve


para o mesmo propsito nos monstros e tambm
nos personagens: ele determina como o monstro
8
Tonberry
+60
+30
faz para acertar seus ataques. Entretanto, como
o monstro no possui uma Percia com Armas, a
Assim que a Base de Vida do monstro foi Preciso o fator nico na deciso se o ataque
decidida, utilize a frmula apropriada abaixo para atinge ou no seu alvo. Utilize a seguinte frmula
para calcular a Preciso do monstro.
calcular o HP total do Monstro.
Tipo
Normal

(Base de Vida x VIT x Nvel)

Notrio

(Base de Vida x VIT x Nvel) x 2

Chefe

(Base de Vida x VIT x Nvel) x 4

Chefe Final

[80 + Nvel + (AGI x 2)]

Frmula do HP

(Base de Vida x VIT x Nvel) x 6

PRECISO MGICA
A Estatstica de Combate Preciso Mgica
serve para o mesmo propsito nos monstros e
tambm nos personagens: ele determina se a magia
afeta seu alvo ou no. Utilize a seguinte frmula
para calcular a Preciso Mgica do monstro.

PONTOS DE MAGIA
Todos os Monstros lanadores de magia
necessitaro de uma quantia de MP para ativar

426

[100 + Nvel + (MAG x 2)]

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

DESTREZA

A Destreza utilizada para determinar a


preciso de certos ataques, tipicamente utilizados
em casos onde o monstro esteja infligindo um
status negativo. Utilize a seguinte frmula para
calcular a Destreza do monstro.
[50 + Nvel + (AGI x 2)]

ARMADURA MGICA
Assim como com Armadura, a Armadura
Mgica nos monstros um simples valor geral
a Base de Armadura Mgica do monstro e
no um conjunto de vrias peas de armadura
combinadas. Selecione uma Base de Armadura
Mgica de a lista a seguir e anote os modificadores.
Base de
ARM M

MENTE
A Mente utilizada para determinar e preciso
de certos ataques, tipicamente utilizados em
casos onde o monstro esteja infligindo um status
negativo. Utilize a seguinte frmula para calcular a
Mente do monstro.

Exemplo

Modif. XP

Modif. Gil

0.5

Goblin

-5

-2

Fantasma

Mago Negro

+10

+5

Dark Force

+19

+9

MagiMaster

+26

+18

[50 + Nvel + (MAG x 2)]


Assim que a Base de Armadura Mgica do
monstro foi decidida, utilize a seguinte frmula
para calcular a Armadura Mgica do monstro:

ARMADURA
Diferentemente dos jogadores, os monstros
no utilizam peas individuais de proteo; por
esta razo, seu valor de Armadura medido
por um nico valor geral chamado de Base de
Armadura. Monstros com uma base de Armadura
alta so geralmente protegidos por conchas, placas
de metais ou semelhantes, mas tambm pode
ser porque muito difcil feri-los com ataques
convencionais, como no caso das criaturas do tipo
Amorfo. Selecione uma Base de Armadura da lista
abaixo e anote os modificadores.
Base de
ARM

Exemplo

Modif. XP

Leafer

-5

-2

Goblin

Dark Knight

+10

+5

Golem

+19

+9

Iron Giant

+26

Armadura

Mgica

Nvel

De modo geral, monstros com um ndice de


Armadura Mgica alta costumam possuir um valor
de Armadura mais baixa, e vice versa. Monstros
lanadores de magia tambm costumam possui
uma Base de Armadura Mgica maior do que
aqueles que confiam principalmente de ataques
fsicos.

EVASO

Modif. Gil

0.5

[Base
(ESP/2)]

+18

Assim como os personagens, o valor da


Evaso de um monstro representa sua habilidade
de se esquivar ou interceptar ataques fsicos.
Utilize a seguinte frmula para calcular a Evaso
do monstro.
(Nvel + VEL + AGI)

Assim que a Base de Armadura do monstro foi


escolhida, utilize a seguinte frmula para calcular a
Armadura do monstro:

EVASO MGICA

A Evaso Mgica representa a resistncia do


monstro s magias e Condies de Status lanadas
[Base de Armadura x Nvel + (VIT / 2)] pelos jogadores. Utilize a seguinte frmula para
De modo geral, monstros com um ndice calcular a Evaso Mgica do monstro.
de Armadura alta costumam possuir um valor de
(Nvel + MAG + ESP)
Armadura Mgica mais baixa, e vice versa.

427

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

ATAQUES
om as propriedades bsicas do monstro
arrumadas, hora de caminhar para as
capacidades ofensivas.

Os ataques so as primeiras e mais simples


destas; manobras ofensivas que causam dano
executadas como Aes de Ataque nos combates e
que so impedidas pela Condio de Status Disable.
Independente da sua extenso de habilidades, cada
monstro possui pelo menos um ou dois ataques
fsicos naturais no qual pode confiar, geralmente
na forma de mordidas, socos, garras ou chifres;
a forma exata do ataque depende exclusivamente
do tipo do monstro. Um monstro do tipo humano,
por exemplo, pode utilizar uma espada ou lana,
enquanto um do tipo Planta poderia atacar com
espinhos ou vinhas.

Dado de Dano

Modificador XP

Modificador Gil

d6

+8

+3

d8

+20

+8

d10

+30

+10

d12

+60

+20

SEM DANO
Efeito: Ataques que no causam dano so
geralmente utilizados para Ataques com Dispel,
Ataque Quase-Fatal ou para Ataques de Status.
Neste caso, no existem Modificadores a serem
aplicados.

DETERMINE O ALVO

NOMEIE O ATAQUE

NICO

Cada ataque possui seu prprio nome


para propsitos de identificao, geralmente
dependendo do que o monstro faz um simples
ataque fsico poderia ser chamado de Golpe ou
Bicada, por exemplo, ou algo mais elaborado como
Paean dos Cus ou Chama de Megiddo. Para ajudar
na personalidade do monstro, a entrada do ataque
tambm deve incluir uma pequena descrio dos
efeitos visuais do ataque, como o monstro investe
contra o alvo, o atacando com suas garras.

Efeito: O ataque pode atingir um nico


combatente. No confere nenhum Modificador.

GRUPO
Efeito: O monstro capaz de atingir mltiplos
oponentes com um nico ataque. Como resultado,
o Alvo do ataque muda de nico para Grupo.
Modificador Gil

x2

DETERMINE O TIPO DE ATAQUE

Modificador XP

x2

ALVO ALEATRIO

Efeito: Alvo Aleatrio no uma escolha


solitria, por isso deve ser combinado com uma
das opes listadas aqui. Se utilizado em conjunto
com nico, o ataque mira um oponente aleatrio
normalmente. Se utilizado com um ataque Grupo,
o ataque atinge o grupo alvo um nmero de vezes
igual ao nmero de combatentes ativos naquele
grupo, atingindo um membro aleatoriamente por
ATAQUE NORMAL
vez. Se combinado com Sem Foco, o ataque atinge
Efeito: Ataques normais causam dano e
um combatente aleatrio presente no campo de
requerem que voc selecione um Dado de Dano
batalha.
(d6, d8, d10, d12). Quanto maior o Dado de Dano,
mais poderoso ser o ataque do monstro. Quando
Modificador XP
Modificador Gil
escolhendo o Dado a ser utilizado, considere o
x 0.75
x 0.75
tamanho e o propsito do monstro. Um monstro
grande e forte como um Gigante de Ferro dever
utilizar um d10 ou d12, ao contrario de um Flan
que somente ataca com seus pequenos braos
quando os utiliza para lanar suas magias.
Assim que o ataque j tenha um nome e
descrio, voc deve decidir que tipo de ataque
ele . Selecione uma das opes e anote os
modificadores de XP e Gil, os mantendo separados
de qualquer outro modificador que voc for aplicar.

428

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


SEM FOCO

Modificador XP

Modificador Gil

Efeito: O Ataque do monstro causa dano


+18
+10
em qualquer um no campo de batalha, mudando
seu Alvo de nico para Todos. O valor deste
ataque depende se o monstro ou no imune CONTAGEM REGRESSIVA
ao seu efeito. Por exemplo, um ataque Sem Foco
Efeito: O Ataque do monstro leva um
infligindo Sleep poderia ter o modificador x2 \ x2
nmero de Rodadas (de 1 a 6) para ser executado,
se o monstro possuir Status Imunidade (Seal) ou
geralmente como resultado da necessidade de uma
Status Imunidade (Sleep).
significativa quantia de energia para ser acionado e
Tipo
Modificador XP Modificador Gil liberado. Para todos os propsitos, trate isto como
um Tempo de Carga especializado, com as mesmas
Vulnervel ao
x1
x1
consideraes sobre a interrupo de Aes Lentas
ataque
do Captulo 7 sendo aplicadas aqui tambm.
Imune ao ataque
x2
x2
Um Ataque com Contagem Regressiva
geralmente d a suas futuras vtimas um tipo de
marcador visual no incio de cada Rodada para
que eles saibam onde a contagem est naquele
momento. Os valores de Gil e XP dependem de
Um Modificador qualquer propriedade quantas Rodadas o Ataque demora em ser realizado.
adicional vinculado ao Ataque bsico para aumentar Cada Rodada carregando o ataque aumenta seu
seus efeitos. Um grande nmero destes listado dano final em 25%.

ADICIONE MODIFICADORES

abaixo, apesar do Mestre ter total liberdade para


Modificador XP
Modificador Gil
adicionar e custear seus prprios se ele assim
x 0.8
x 0.8
achar necessrio. Tenha certeza de anotar os
modificadores de XP e Gil de todas as propriedades
adicionadas ao ataque antes de prosseguir para o
DELTA ATAQUE
prximo passo.
Efeito: O Ataque necessita de uma grande
quantia de energia coletiva, necessitando de vrios
AUTO-ACERTO
indivduos para ser executado. Designe qualquer
Efeito: O Ataque acerta automaticamente, nmero de monstros ou Partes Escravas quando
sem necessidade de testes de Preciso ou Preciso adicionar este modificador de ataque. Em termos
Mgica, apesar de ainda poder ser afetado por de jogo, o Ataque no pode ser realizado se pelo
Habilidade de Reao dos personagens. Qualquer menos um dos monstros ou Partes no estiver
Condio de Status ou outro efeito adicional mais ativa no combate. Modificadores de Gil e XP
associado ao Ataque deve ainda ser rolado dependem de quantos parceiros so necessrios
para realizar o Ataque.
normalmente.
Modificador XP
x2

Tipo

ANULADOR DE ATAQUE
Efeito: O monstro possui a habilidade de
interromper o ataque do oponente com o seu
prprio. Se utilizado contra um oponente que
esteja realizando uma Ao Lenta ou qualquer
outra Ao com um tempo de Carga o ataque
desferido com este modificador automaticamente
cancela a Ao; o alvo ento considerado como
se estivesse em uma Ao de Defesa assim que o
ataque inimigo cancele o seu, e continuar na Ao
de Defesa at que o jogador possa escolher uma
prxima Ao.

Modificador Gil

x 0.75

x 0.75

Todas as Partes/
Monstros

x2

Modificador XP

Uma Parte/
Monstro

Modificador Gil

x 0.5

x 0.5

ATAQUE DE ATRASO
Efeito: O ataque possui uma CdS de reduzir
a Iniciativa do alvo em determinada quantia. Esta
CdS ser determinada posteriormente no processo
de criao do ataque. Os valores de XP e Gil so
determinados de acordo com a reduo de Iniciativa
se o ataque for bem sucedido.

429

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Perda Iniciativa

Modificador XP

Modificador Gil

25%

+5

+2

50%

+10

+3

75%

+20

+6

TOQUE DISPEL
Efeito: O ataque possui um CdS de 30%
para remover todas as Condies de Status do alvo
do tipo Aumento e Barrier, exceto Shield.
Modificador XP
+25

GOLPE DE ATRASO

Modificador Gil
+8

Efeito: O ataque possui uma CdS de 60%


de reduzir a Iniciativa do alvo em determinada AFINIDADE ELEMENTAL
quantia. Os valores de XP e Gil so determinados
Efeito: O Ataque possui uma afinidade com
de acordo com a reduo de Iniciativa se o ataque
um dos nove Elementos de Combate, e conta
for bem sucedido.
como dano daquele elemento para propsitos de
Perda Iniciativa Modificador XP Modificador Gil Fraquezas, Resistncias, Imunidades e Absoro,
assim como qualquer outra situao onde o
25%
+6
+2
Elemento do ataque teria um impacto.
50%
+11
+3
Modificador XP
Modificador Gil
75%
+21
+6
x1

TOQUE DE ATRASO

x1

BASEADO NO SOLO

Efeito: O ataque possui uma CdS de 30%


Efeito: o Ataque viaja atravs o solo,
de reduzir a Iniciativa do alvo em determinada
quantia. Os valores de XP e Gil so determinados limitando sua eficcia contra oponentes voadores.
de acordo com a reduo de Iniciativa se o ataque Como resultado, combatentes Voadores ou
Flutuantes so imunes ao seu efeito.
for bem sucedido.
Perda Iniciativa

Modificador XP

Modificador Gil

Modificador XP

Modificador Gil

25%

+3

+2

x 0.8

x 0.8

50%

+8

+2

75%

+16

+5

HP DRENO

Efeito: Alm de infligir dano, o Ataque do


monstro restaura seu prprio HP com uma quantia
ATAQUE DISPEL
igual a 50% do dano causado depois de modificado
Efeito: O ataque possui uma CdS de remover pela Armadura ou Armadura Mgica. HP Dreno no
todas as Condies de Status do alvo do tipo pode ser combinado com HP Siphon.
Aumento e Barrier, exceto Shield. Esta CdS ser
determinada posteriormente durante a criao do
Modificador XP
Modificador Gil
ataque.
x 1.25
x 1.25
Modificador XP

Modificador Gil

+48

+16

HP SIPHON

Efeito: Alm de infligir dano, o Ataque do


monstro restaura seu prprio HP com uma quantia
igual ao total de dano causado depois de modificado
Efeito: O ataque possui uma CdS de 60% pela Armadura ou Armadura Mgica. HP Siphon
para remover todas as Condies de Status do alvo no pode ser combinado com HP Dreno. Tambm
do tipo Aumento e Barrier, exceto Shield.
no pode ser combinado com Ataque Poderoso a
no ser que se trate de um monstro do nvel Chefe
Modificador XP
Modificador Gil
ou superior.
+51
+18
Modificador XP
Modificador Gil

GOLPE DISPEL

x 1.5

430

x 1.5

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


DERRETEDOR

Modificador XP
Efeito: O Ataque do monstro capaz de
x 1.5
perfurar armaduras resistentes. Nem a Armadura,
nem a Armadura Mgica so aplicadas quando se
calcula o dano deste tipo de ataque.
MP SIPHON
Modificador XP

Modificador Gil

x 1.75

x 1.75

PERFURANTE
Efeito: O Ataque do monstro capaz de
perfurar armaduras resistentes. Somente 50% do
valor da Armadura ou Armadura Mgica do alvo
so aplicados quando se calcula o dano deste tipo
de ataque.
Modificador XP

Modificador Gil

x 1.25

x 1.4

Efeito: O Ataque do monstro causa dano


mana do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ataque depois de modificado pela Armadura ou
Armadura Mgica como de costume subtrado do
MP alvo e no de seu HP, restaurando uma quantia
de MP ao monstro igual ao dano causado depois de
ser modificado. Assim, um dano de 150 ao MP do
alvo iria restaurar 150 pontos de MP ao atacante.
Este modificador no pode ser combinado com MP
Dreno e no deve ser utilizado em conjunto com
Ataque Poderoso ou Grupo a menos que o monstro
seja de nvel Chefe ou superior.

x 1.25

CUSTO DE MP

Modificador Gil

Modificador XP

Modificador Gil

x 1.75

x 1.6

ATAQUE QUASE-FATAL

Efeito: O monstro deve gastar MP para


utilizar este ataque. O custo em MP do ataque
Efeito: Ataque Quase-Fatal possui uma CdS
igual a:
limitada de reduzir um alvo para 1 HP independente
de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
(Valor de XP do ataque antes do Custo
ou Limite de Dano. Esta CdS ser determinada
de MP \ 2) + Nvel do Monstro
posteriormente durante a criao do ataque.
Recomenda-se que este modificador seja apenas
Modificador XP
Modificador Gil
utilizado por monstros do tipo Chefe ou superiores,
x 0.75
x 0.75
e combinado com poucos outros modificadores.
Modificador XP

DANO DE MP

Modificador Gil

+46
+22
Efeito: Ao invs de causar dano fsico, o
Ataque afeta diretamente a reserva de mana do
alvo. Com um ataque bem sucedido, o alvo perde GOLPE QUASE-FATAL
um nmero de MP igual ao dano infligido pelo
Efeito: Golpe Quase-Fatal possui uma CdS de
ataque; nenhum outro tipo de dano causado.
60% de reduzir um alvo para 1 HP independente
de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
Modificador XP
Modificador Gil
ou Limite de Dano. Esta CdS ser determinada
x 1.25
x 1.25
posteriormente durante a criao do ataque.
Recomenda-se que este modificador seja apenas
utilizado por monstros do tipo Chefe ou superiores,
MP DRENO
e combinado com poucos outros modificadores.
Efeito: O Ataque do monstro causa dano
Modificador XP
Modificador Gil
mana do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ataque depois de modificado pela Armadura ou
+49
+25
Armadura Mgica como de costume subtrado
do MP do alvo e no de seu HP, restaurando uma
quantia de MP ao monstro igual a 50% depois de TOQUE QUASE-FATAL
ser modificado. Assim, um dano de 150 ao MP do
Efeito: Ataque Quase-Fatal possui uma CdS
alvo iria restaurar 75 pontos de MP ao atacante.
de 30% de reduzir um alvo para 1 HP independente
Este modificador no pode ser combinado com MP
de seu HP atual, Armadura ou Armadura Mgica,
Siphon.

431

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

ou Limite de Dano. Esta CdS ser determinada SOS-PERDA


posteriormente durante a criao do ataque.
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador
Recomenda-se que este modificador seja apenas
ligado no mais pode ser utilizado quando o monstro
utilizado por monstros do tipo Chefe ou superiores,
alcanar 25% ou menos de seu HP Mximo. No
e combinado com poucos outros modificadores.
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Ganho.
Modificador XP
Modificador Gil
Modificador XP
Modificador Gil
+24
+11
x 0.75
x 0.75

ATAQUE PODEROSO
Efeito: O Ataque do monstro atinge com poder
fora do normal. Para se calcular o dano infligido por
este tipo de Ataque, aumente a Escala de Dano do
Ataque em [2 + (Nvel do Monstro/10)]. Para
questes de balanceamento, este tipo de ataque
no deve ser associado a Grupo ou Sem Foco,
exceto se o monstro for um Chefe ou nvel superior.
Modificador XP

Efeito: O Ataque do monstro divide seu dano


igualmente entre fsico e mgico. Assim 50% do
dano infligido por um ataque bem sucedido e
depois de modificado pela ARM subtrado do HP
do alvo, e os outros 50% subtrado de seu MP.
Modificador XP

Modificador Gil

x 1.25

Modificador Gil

x2

DANO DIVIDIDO

x 1.25

x2

STATUS ATAQUE
DISTNCIA
Efeito: Nem todos os monstros praticam
o combate corporal; com projteis como rochas,
flechas, bolas de energia ou mesmo saliva, um
monstro com ataque Distncia pode atingir
oponentes que no estejam prximos do monstro.
Modificador XP

Modificador Gil

x 1.1

x 1.1

Efeito: Alm de causar dano, o Ataque do


monstro possui uma CdS limitada de infligir uma
condio de Status nociva no alvo. Esta CdS ser
determinada posteriormente durante a criao
do ataque. Modificadores de Gil e XP dependem
do Status infligido; e para facilitar este clculo
as Condies de Status so divididas em quatro
classes.
Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4),
Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence
(4), Sleep (4), Slow (4).

LENTO
Efeito: O ataque necessita de tempo adicional
para ser preparado, resultando em um Tempo de
Carga. O Tempo de Carga igual a (Nvel do
Monstro / 4); assim, um monstro de nvel 40
teria um ataque Lento com TC de 10. O TC mais
baixo que se pode possuir 2, arredondado para
cima se for necessrio.

Classe II: Condemned (4), Confuse (4),


Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware
(1).
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x]
Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie ().
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4),
Heat (4), Meltdown (2), Stone ().

Modificador XP

Modificador Gil

Tipo

Modificador XP

Modificador Gil

x 0.75

x 0.75

Classe I

+18

+6

Classe II

+33

+11

Classe III

+48

+16

SOS-GANHO

Classe IV
+64
+21
Efeito: O Ataque ao qual este Modificador
ligado no pode ser utilizado at que o monstro
alcance 25% ou menos de seu HP Mximo. No STATUS GOLPE
pode ser utilizado em conjunto com SOS-Perda.
Efeito: O Ataque do monstro possui uma
Modificador XP
Modificador Gil
CdS de 60% de infligir uma condio de Status
nociva no alvo. Modificadores de Gil e XP dependem
x 0.75
x 0.75

432

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


do Status infligido; e para facilitar este clculo este modificador seja utilizado raramente.
as Condies de Status so divididas em quatro
Modificador XP
Modificador Gil
classes. Recomendado para monstros de Nvel 30
ou superior.
x3
x3
Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4),
Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence
(4), Sleep (4), Slow (4).

DETERMINE O ATRIBUTO

Classe II: Condemned (4), Confuse (4),


Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware
Assim que todos os Modificadores foram
(1).
adicionados, decida qual Atributo o ataque utiliza
para seu Cdigo de Dano Fora, Agilidade ou
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x]
Magia. Fora tipicamente utilizado para ataques
Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie ().
fsicos corporais, Agilidade para ataques fsicos
Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4), distncia, e Magia para os mgicos. Para ataques
Heat (4), Meltdown (2), Stone ().
que no causam dano, deve-se pular esta etapa.
Tipo

Modificador XP

Modificador Gil

Classe I

+21
+35

+13

Classe III

+51

+18

Classe IV

+67

SELECIONE O TIPO DE DANO

+7

Classe II

+22

Decida se o ataque causa dano Fsico ou


Mgico. Isto determina se o ataque reduzido da
Armadura ou da Armadura Mgica. Ataques que
no causam dano devem pular esta etapa.

STATUS TOQUE

Efeito: O Ataque do monstro possui uma


CdS de 30% de infligir uma condio de Status
nociva no alvo. Modificadores de Gil e XP dependem
do Status infligido; e para facilitar este clculo
O prximo passa comear a adicionar
as Condies de Status so divididas em quatro
nmeros. Se o ataque causa dano, consulte a tabela
classes. Recomendado para monstros de Nvel 30
AII-1 e registre o Cdigo de Dano apropriado para
ou superior.
o Nvel e Dado de Dano do monstro. Assim que
Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4), isto for feito, pr-calcule o dano adicionando o
Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence Atributo que voc escolheu no incio do processo.
(4), Sleep (4), Slow (4).
Assumindo que o ataque no tenha o modificador
Derretedor, finalize seus clculos anotando o
Classe II: Condemned (4), Confuse (4),
Cdigo de Dano completo e por quem ele ser
Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware
modificado: Armadura ou Armadura Mgica. Um
(1).
ataque baseado em Magia de um monstro de nvel
Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x] 12 poderia ter um Cdigo de Dano final de (3 x
Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie ().
MAG) + 1d8, Arm. M.

CALCULE O DANO

Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4),


Heat (4), Meltdown (2), Stone ().
Tipo

Modificador XP

Modificador Gil

Classe I

+10

+3

Classe II

+17

+6

Classe III

+25

+8

Classe IV

+34

+12

NO-SELVEL
Efeito: O ataque no pode ser selado com
Curse, Disable, Immobilize ou Silence. Para
questes de balanceamento, recomendado que

433

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Tabela AII- 1: Dano de Ataque

Nvel

Dado dano d6

Dado Dano d8

Dado Dano d10

Dado Dano d12

14

2 x [Atributo] + d6

2 x [Atributo] + d8

2 x [Atributo] + d10

2 x [Atributo] + d12

59

2 x [Atributo] + d6

3 x [Atributo] + d8

3 x [Atributo] + d10

3 x [Atributo] + d12

10 14

3 x [Atributo] + d6

3 x [Atributo] + d8

4 x [Atributo] + d10

4 x [Atributo] + d12

15 19

4 x [Atributo] + 2d6

4 x [Atributo] + 2d8

5 x [Atributo] + d10

6 x [Atributo] + d12

20 24

5 x [Atributo] + 3d6

5 x [Atributo] + 2d8

6 x [Atributo] + d10

7 x [Atributo] + d12

25 29

5 x [Atributo] + 3d6

6 x [Atributo] + 2d8

7 x [Atributo] + 2d10

8 x [Atributo] + d12

30 34

6 x [Atributo] + 3d6

7 x [Atributo] + 2d8

8 x [Atributo] + 2d10

9 x [Atributo] + d12

35 39

7 x [Atributo] + 3d6

8 x [Atributo] + 3d8

9 x [Atributo] + 2d10

10 x [Atributo] + 2d12

40 44

8 x [Atributo] + 3d6

9 x [Atributo] + 3d8

10 x [Atributo] + 2d10

11 x [Atributo] + 2d12

45 49

9 x [Atributo] + 4d6

10 x [Atributo] + 3d8

11 x [Atributo] + 3d10

12 x [Atributo] + 2d12

50 54

10 x [Atributo] + 4d6

11 x [Atributo] + 4d8

13 x [Atributo] + 3d10

15 x [Atributo] + 3d12

55 59

11 x [Atributo] + 4d6

12 x [Atributo] + 4d8

15 x [Atributo] + 3d10

17 x [Atributo] + 3d12

60 64

12 x [Atributo] + 5d6

13 x [Atributo] + 4d8

16 x [Atributo] + 4d10

18 x [Atributo] + 3d12

65 69

13 x [Atributo] + 5d6

14 x [Atributo] + 5d8

17 x [Atributo] + 4d10

19 x [Atributo] + 4d12

70 74

14 x [Atributo] + 5d6

15 x [Atributo] + 5d8

20 x [Atributo] + 4d10

21 x [Atributo] + 4d12

75 79

15 x [Atributo] + 5d6

16 x [Atributo] + 5d8

21 x [Atributo] + 5d10

23 x [Atributo] + 4d12

80 84

16 x [Atributo] + 5d6

18 x [Atributo] + 5d8

22 x [Atributo] + 5d10

24 x [Atributo] + 5d12

85 89

17 x [Atributo] + 5d6

19 x [Atributo] + 5d8

23 x [Atributo] + 5d10

25 x [Atributo] + 5d12

90 94

18 x [Atributo] + 5d6

21 x [Atributo] + 5d8

24 x [Atributo] + 5d10

26 x [Atributo] + 5d12

95 98

19 x [Atributo] + 5d6

22 x [Atributo] + 5d8

25 x [Atributo] + 5d10

27 x [Atributo] + 5d12

99

20 x [Atributo] + 5d6

23 x [Atributo] + 5d8

26 x [Atributo] + 5d10

29 x [Atributo] + 5d12

TOQUES FINAIS

DETERMINE A CHANDE DE
SUCESSO

Se o ataque Mgico, voc tambm deve


determinar se ele afetado por Reflect e pela
Habilidade Runic. Um ataque somente ser
Com o dano estabelecido, a ltima parte a
vulnervel a Runic se se possuir Custo de MP; o
lidar com nmero a criao da Chance de Sucesso
mesmo critrio recomendado para decidir se
do ataque. Comece decidindo qual Estatstica
Reflect funciona ou no no ataque.
de Combate determina a CdS bsica: Preciso,
Preciso Mgica, Mente ou Destreza. Ento
escolha o que modifica a CdS: Evaso ou Evaso
Mgica. Normalmente, Preciso e Destreza so
modificadas por Evaso, consequentemente,
Preciso Mgica e Mente so modificados por
Assim que o Ataque j foi finalizado, voc
Evaso Mgica, mas existem excees.
deve descobrir em quanto ele ajustar os valores
Ataque Quase Fatal, Dispel Ataque e Status de Gil e XP finais do monstro.
Ataque tambm requerem que voc crie uma
Confira os modificadores de XP que voc
frmula para a CdS. Neste caso, a CdS bsica ser
marcou, ento adicione todos os nmeros que
(Preciso Mgica 50), Mente ou Destreza,
no esto marcados com um x na frente. Ento
e pode ser modificado por Evaso ou Evaso
multiplique este total somado por cada um dos
Mgica. Assim que voc escolheu a Estatstica de
modificadores com o x, multiplique um por vez.
Combate apropriada, anote a formula da Chance
Por exemplo, se um Goblin possui um ataque com
de Sucesso na descrio do ataque.
d6 Baseado no Solo com Grupo e tambm possui
Status Toque (Blind), o modificador de XP (8 +
10) x2 x 0,8, que resulta em 28.

CALCULE O PREO TOTAL

434

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


SALIVA - Nvel 40.

Repita este processo com os Modificadores


de Gil, e ento voc ter os modificadores finais de
XP e Gil para o ataque.

Alvo: nico.
Tipo: Habilidade Rpida.

O monstro arremessa uma plasta de


saliva magicamente carregada contra seu
oponente. Saliva inflige (10 x MAG) + d12,
Armadura Mgica de dano Mgico, atingindo
Aqui esto alguns exemplos de ataques
automaticamente. Alm disso, existe uma CdS de
criados neste sistema. O Nvel do monstro
60% de infligir a Condio de Status Curse (4).
fornecido juntamente com o nome do ataque.
Este ataque somente possvel quando o monstro
est reduzido para 25% de seu HP mximo.

EXEMPLOS DE ATAQUE

MAGNITUDE 8 - Nvel 35.

Modificador de XP: 194.

Alvo: Grupo.

Modificador de Gil: 64.

Tipo: Ao Mgica (95 MP).


O solo comea a tremer quando um violento
tremor atinge a rea, banhando o campo de batalha
com fragmentos de rocha e terra. Magnitude 8
possui uma CdS de Preciso Mgica, Evaso
Mgica de infligir (10 x MAG) + d12, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Terra.

Modificadores: SOS-Ganho, Status Golpe


(Classe I), Auto-Acerto.
MORDIDA SNICA - Nvel 20.
Alvo: nico.
Tipo: Ao de Ataque.

Modificador de XP: 90.

O monstro desfere um ataque de mordida


em alta velocidade, repetitivamente dilacerando o
alvo. Mordida Snica possui uma CdS de Preciso,
Modificadores: Afinidade Elemento, Grupo,
Evaso de infligir (11 x FOR) + d10, Armadura
Custo MP.
Mgica / 2 de dano Fsico.
Modificador de Gil: 30.

Modificador de XP: 97.


Modificador de Gil: 32.
Modificadores:
Poderoso.

Perfurante,

Ataque

HABILIDADES DE AO

abilidades de Ao preenchem as aqui dados so pacotes completos e no apenas


lacunas entre ataques, magias e components individuais. Por esta razo, em alguns
Habilidades de Jobs, cobrindo tcnicas casos bom manter o nome original.
especiais e capacidades que no possuem
semelhantes em nenhum outro lugar. Exceto caso
de ser mencionado, todas as Habilidades so de
alvo nico, requerem uma Ao de Habilidade para
serem utilizadas e so seladas pela Condio de
Segue-se abaixo uma lista de modelos
Status Curse.
bsicos de Aes de Habilidade. Selecione um para
estabelecer os efeitos mecnicos da Habilidade.

SELECIONE EFEITOS

NOMEIE A HABILIDADE

ADICIONAR STATUS

Como os Ataques, as Habilidades devem


Efeito: o monstro pode utilizar uma Ao
possuir nomes descritivos para serem identificados.
de Habilidade para automaticamente adicionar
Porm, muitos efeitos das Habilidades de Ao

435

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

uma Condio de Status positiva (4) a um alvo Nvel no superior metade de seu prprio Nvel,
nico. Valores de XP e Gil so dados por Status e isso se passa com o custo de uma Ao de
adicionados, e depende exclusivamente do status. Habilidade. Esta ao automaticamente reduz o HP
do alvo para 0, trate isso como se fosse um efeito
Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up,
do tipo Eject.
[Element] Spikes.
Valores de XP e Gil para este Modificador
Classe II: Protect, shell, Armor Up, Mental
dependem de quais efeitos ele possui. Por padro,
Up.
o monstro ganha uma quantia de HP igual ao HP
Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic de seu alvo, alm de poder conferir uma Condio
Up.
de Status (4) ao monstro tambm. Valores de XP
e Gil dados so por Status adicionado, e dependem
Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
do status a ser utilizado.
Classe I: Float, Agility Up, Spirit Up,
Adicionar Status pode ser utilizado para [Element] Spikes.
adicionar mais do que uma Condio de Status
Classe II: Protect, shell, Armor Up, Mental
por vez, embora isso somente seja recomendvel
Up.
para monstros Chefes e criaturas de Nvel 30 ou
superior.
Classe III: Haste, Reflect, Power Up, Magic
Up.
Tipo
Modificador XP Modificador Gil
Classe IV: Regen, Aura, Vanish.
Classe I
+14
+4
Classe II

+18

+6

Classe III

+26

+9

Classe IV

+38

+12

Monstros
destrudos
por
Canibalismo
conferem XP e Gil como se eles tivessem sido
vitimas de Eject, embora isso s possa ser feito
quando o monstro que o devorou tenha sido
derrotado.

ALARME
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao
de Habilidade para invocar um monstro adicional
para a batalha, que chega ao campo no incio da
Rodada seguinte formando um grupo com o
monstro original e gerando ento a sua Iniciativa.
Assim que utilizado, Alarme no pode ser acionado
novamente at que o monstro convocado tenha
sido derrotado ou incapacitado.
O tipo de monstro invocado por Alarme
deve ser especificado na descrio da Habilidade.
Mltiplos monstros podem ser chamados atravs
de uma nica Ao de Habilidade em conjunto com
Alarme; neste caso, multiplique os modificadores
de XP e Gil dados abaixo pelo nmero de monstros
conjurveis. Geralmente recomendado que todo
monstro convocado com Alarme seja de nvel igual
ou inferior ao do prprio monstro.
Modificador XP

Modificador Gil

+32

+18

Efeito

Modificador
XP

Modificador
Gil

Reganha HP

+36

+12

Adiciona Classe I

+10

+3

Adiciona Classe II

+15

+5

Adiciona Classe III

+22

+8

Adiciona Classe IV

+32

+11

CLONE
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao
de Habilidade para criar uma cpia de um de
seus oponentes para atuar como um combatente
ativo na atual batalha. O clone possui todos os
Atributos, Estatsticas de Combate, Equipamentos
e Habilidade que o personagem original possui,
e lutar em defesa do monstro at ser morto ou
incapacitado. Nenhum XP ou Gil dado como
recompensa por derrotar oponentes criados por
Clone.

CANIBALISMO

Modificador XP

Efeito: O monstro pode consumir outro


monstro para aumentar sua prpria fora. Um
monstro pode canibalizar um nico aliado com

436

Modificador Gil

+64

+32

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


FUGA

do custo bsico de Aprisionar.

Efeito: O monstro possui a habilidade de


realizar Aes de Fuga, permitindo que ele fuja
da batalha. Monstros que fogem com sucesso no
contam como se tivessem sido derrotados, no
oferecendo, portanto recompensas de XP, Gil ou
Itens para os jogadores. Fuga impedida com a
Condio de status Immobilize.
Modificador XP

Modificador XP

Modificador Gil

Aprisionar

+36

+12

+ Incapacitante

+12

+4

+ Sem
Segurana

-9

-3

-9

-3

+9

+3

+ Vulnervel

+2

+ Protegida
+ Com Dano

Modificador Gil

+5

Tipo

-12

-4

APRISIONAR

UTILIZAO DE ITEM

Efeito: O monstro capaz de agarrar e


aprisionar oponentes na batalha; utilizando uma
Ao de Habilidade para isso. Enquanto aprisionado,
o prisioneiro infligido com a Condio de Status
Immobilize mesmo que normalmente ele seja
imune e sofre 50% de todo o dano causado ao
monstro (depois de ser modificado pela Armadura).
A Armadura e Armadura Mgica do prisioneiro
tambm so utilizadas para reduzir o dano no
personagem.

Efeito: O monstro capaz de realizar Aes


de Itens, e possui seu prprio Inventrio para
utilizar em conjunto com esta capacidade. Os Itens
disponveis ao monstro por seu Inventrio so
separados daqueles que servem como recompensas
por sua derrota; qualquer coisa que ainda
permanece no Inventrio do monstro quando ele
derrotado adicionado s recompensas normais
para os jogadores. O uso bem sucedido de Roubo
libera um item aleatrio do Inventrio do monstro
at que nada mais haja para ser roubado; neste
ponto, usos subsequentes de Roubo levam os itens
do tesouro normal do monstro que serviriam como
recompensa no final da batalha. Esta habilidade
selada com o uso da Condio de Status Disable.

Como regra padro, o prisioneiro somente


libertado se o monstro decidir solt-lo (isto feito
durante a Fase de Status e no custa nenhuma
ao), ou caso o monstro esteja Incapacitado.
Entretanto, existem vrios Modificadores especiais
que podem ser adicionados para conferir maior
profundidade estratgica.

Modificador XP

Modificador Gil

+15
Priso Incapacitante impede que o alvo
capturado realize qualquer Ao ou gere Iniciativa
RESTAURAO
enquanto permanecer nas garras do monstro.

+0

Efeito: O monstro possui a habilidade de


se regenerar at dos piores danos. Atravs do
uso de uma Ao de Habilidade, um monstro com
Restaurao pode regenerar 25%, 50% ou 75%
de seu HP Mximo. Criaturas com a Condio de
Status Zombie sofrem a quantia apropriada de
Priso Protegida impede que o alvo
dano ao invs de cura.
capturado sofra dano quando o monstro for atingido
em combate.
Tipo
Modificador XP Modificador Gil
Priso Sem Segurana permite ao alvo a
oportunidade de tentar realizar uma Ao de Fuga.
A rolagem de oposio para a Ao de Fuga utiliza
(Agilidade do monstro + Nvel do Monstro) ao
invs do valor da Velocidade do monstro.

Priso com Dano faz com que o alvo perca


10% de seu HP Mximo no final de cada Fase de
Status enquanto ele permanecer preso.

25%

+20

+13

50%

+60

+40

75%
+100
+75
Priso Vulnervel liberta o alvo preso
consigo assim que o monstro sofra dano igual a
10% de seu HP mximo. Este dano cumulativo, STATUS ROUBO
e no precisa ser causado com um nico ataque.
Efeito: O monstro capaz de roubar Condies
de Status de um oponente ou mesmo aliado. Status
Estes Modificadores podem ser combinados Roubo requer uma Ao de Habilidade para ser
se o Mestre assim desejar. Os Modificadores de XP realizada e transfere a ltima Condio de Status
e Gil dados para cada opo influenciam no valor

437

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


aplicada no alvo para o monstro, com a durao adicionar um Modificador, faa uma anotao do XP
includa. Os valores de XP e Gil dependem se o e Gil dos modificadores listados.
monstro capaz de roubar somente Condies de
Status positivas adicionados ao alvo ou se capaz
de roubar a ltima aplicada, mesmo que esta seja
negativa.

CALCULE O PREO TOTAL

Status Roubo pode levar a mltiplas


Assim que todos Modificadores foram
Condies de Status com apenas uma Ao; neste
designados, some todos os Modificadores de Gil
caso, multiplique os valores dados abaixo pelo
e XP aplicados durante o processo da criao da
nmero total de Condies de Status que cada uso
Habilidade, ento o aplique aos custos bsicos de
de Status Roubo confere ao monstro.
XP e Gil da Habilidade.
Quando lidando com Condies de Status
Sempre adicione todos os valores antes de
Auto- ou SOS-, Status Roubo adicionar o Status
multiplic-los. Por exemplo, se um Controller possui
em questo ao monstro sem cancelar a original;
a Habilidade Clone (+64) com os modificadores
Condies de Status roubadas desta maneira
Custo de MP (x 0.75) e Contagem Regressiva (x
possuiro um Timer de (4).
0.8), seu clculo de XP seria (64 x 0.75) x 0.75,
ou seja, 38. Assim que estiver terminado, anote os
Tipo
Modificador
Modificador
valores finais da Habilidade.
XP
Gil
Somente Positivo

+12

+4

Positivo e Negativo

+9

+3

! Novas Habilidades

SELECIONE OS MODIFICADORES
Muita das Aes de habilidades acima
podem ser combinadas com os Modificadores
dados anteriormente para Ataques. So eles:
Ataque Delta, Contagem Regressiva, Custo de MP,
Lento, SOS-Ganho, SOS-Perda e No-Selvel. Se

Por mais abrangente que este captulo tente


ser, havero situaes em que o Mestre desejar
construir um monstro cujas capacidades vo
alm do material aqui apresentado. Nestes casos,
compare os efeitos para desenvolver uma linha
base para poder avali-la; se for mais poderosa
que uma Habilidade, mas menos do que outra, a
melhor sada tentar encontrar o lugar para sua
criao entre as duas j existentes.

MAGIAS

s personagens no so os nicos
capazes de lidar com a magia, sendo
que muitos monstros lanadores de
magia podem ser encontrados frequentemente
em muitos mundos. Apesar de que a maioria dos
ataques mgicos destas criaturas serem mais
como um reflexo inconsciente do que um fruto de
estudo, o resultado final no menos perigoso que
a magia estudada.
Em FFRPG, um monstro com capacidades
mgicas pode lanar magias das listas de
Magia Negra, Azul, Vermelha, Tempo, Branca e
Invocao. A habilidade de lanar magia de um
monstro considerada uma Habilidade Mgica, e
pode ser selada com o uso da Condio de Status
Silence normalmente. Cada magia possui seu
prprio Modificador de XP e Gil baseado no Nvel
da Magia ou custo em MP; os modificadores para
um monstro lanador de magia igual soma de
todas as magias que ele pode lanar.

438

Magia

Modif. XP

Modif. Gil

Nvel 1

+8

+5

Nvel 2

+15

+9

Nvel 3

+25

+14

Nvel 4

+33

+21

Nvel 5

+45

+30

Nvel 6

+55

+37

Nvel 7

+64

+44

Nvel 8

+80

+55

Azul (1 9 MP)

+8

+5

Azul (10 18 MP)

+15

+9

Azul (19 27 MP)

+25

+14

Azul (28 40 MP)

+33

+21

Azul (41 54 MP)

+45

+30

Azul (55 67 MP)

+55

+37

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Azul (68 84 MP)

+64

Azul (85 + MP)

+80

livremente misturadas com as outras. As magias


tambm so compradas por si mesmas e no
combinadas com Modificadores.

+44
+55

Invocao (1 25 MP)

+27

+14

Invocao (26 60 MP)

+42

+29

Invocao (61 100 MP)

+64

+44

Invocao (101 + MP)

+88

+59

Dar a um monstro a habilidade de lanar


Holy, Flare e Meteor (trs magias de Nvel 8)
teriam os modificadores de XP e Gil de +240 e
+165, respectivamente.
Importante dizer que diferentemente dos
Magos, os monstros no precisam adquirir os prrequisitos de uma magia para obterem a prpria
Magia, nem qualquer outro tipo de restrio. As
Magias Negras, Brancas e do Tempo podem ser

Uma coisa que no pode ser esquecida


quando adquirir magias para um monstro o fato
de que um monstro mdio possui valor de HP
significativamente maior do que em comparao
com um personagem; uma Magia que cause ento
uma quantia de dano considervel contra um
monstro iria por outro lado aniquilar um personagem
com um nico tiro. Uma maneira de regular isto
reduzir a progresso de Magia para os Monstros,
dando a eles um nvel maior para as magias, como
Blizzaga, se tornando disponvel 7 ou 10 Nveis
depois que os personagens j a adquiriram, ou
tambm pode se mantr os valores do Atributo
Magia do monstro baixo para manter um controle
maior do dano que se pode ser infligido.

HABILIDADES DOS JOBS

odem ser dados aos monstros Habilidade


de Jobs de algum conjunto de Habilidades
apresentados no Captulo 4, embora tais
adies precisem ser cuidadosamente equilibradas
- Habilidades que causem dano em particular
podem dizimar todo um grupo se escolhidas sem
ponderao. Para controlar este problema, os
monstros devem obter Habilidade 10 a 20 Nveis
depois que os personagens normalmente poderiam
ter acesso a elas. Alm disso, manter os Atributos
do monstro relativamente baixos pode ajudar a
controlar o dano.

conjuntos de Habilidades diferentes, apesar deste


resultado se tornar algo mais poderoso do que o
Nvel poderia indicar. Neste caso, os preos devem
ser vistos como guias e no como regras; Nvel
sozinho nem sempre um indicador confivel de
poder geral, e os valores devem ser ajustados
conforme necessrio.

As Habilidades de Jobs so compradas por


si mesmas, e no podem ser combinadas com
Modificadores. Qualquer Habilidade baseada nas
Aes de Ataque de um personagem utiliza o
Ataque mais fraco do monstro como base para seu
dano. Por exemplo, para Habilidades que utilizam
Expert, substitua-o por (Preciso Mgica 50).
Cada Habilidade adicionada possui seu prprio
modificador de XP e Gil baseado no Nvel no qual a
Habilidade poderia normalmente ser adquirida por
um personagem. Habilidades podem tambm ser
livremente misturadas e combinadas entre vrios

439

Tipo

Modif. XP

Modif. Gil

Nvel 1 - 5

+10

+3

Nvel 6 - 12

+18

+7

Nvel 13 19

+26

+9

Nvel 20 26

+32

+12

Nvel 27 33

+44

+16

Nvel 34 40

+53

+19

Nvel 41 47

+61

+22

Nvel 48 54

+70

+25

Nvel 55 61

+78

+28

Nvel 62+

+86

+31

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

HABILIDADES DE MOVIMENTO

s Habilidades de Movimento governam nome, este Float no pode ser cancelado ou


como um monstro se move em combate. removido durante a batalha, exceto pelo uso de
A maioria dos monstros possui somente efeitos parecidos com da Magia do Tempo Drag.
uma Habilidade de Movimento, geralmente
Modificador XP
Modificador Gil
Movimento-Solo; mas alguns combinam mltiplas
formas de movimentos, dando a eles maior
+19
+6
versatilidade e incomodo tambm.
Monstros com mltiplos tipos de movimento
MOVIMENTO-SOLO
podem mudar entre eles com o custo de uma Ao
em combate, um fato que significa que eles podem
Efeito: O monstro possui a habilidade de se
potencialmente ser combinados com Modificadores mover no solo. Esta a Habilidade de Movimentao
especiais como SOS-Perda, SOS-Ganho e Custo padro da maioria dos monstros.
de MP. Se Modificadores forem aplicados, ajuste
Modificador XP
Modificador Gil
os Modificadores de XP e Gil da Habilidade de
Movimento de acordo.
0
0

MOVIMENTO-ESCAVAO

MOVIMENTO-TELEPORTE

Efeito: O monstro cava tneis atravs


da terra, apesar de no ser capaz de atacar at
que saia novamente para a superfcie. Monstros
escavadores ignoram todos os modificadores de
terreno exceto no caso de tentar cavar um tnel
na gua; neste caso, modificadores normais
so aplicados. Enquanto escavando, a Evaso,
Armadura e Armadura Mgica do monstro possuem
valores de +100%.

Efeito: Este monstro capaz de deslocar-se


atravs do espao, se movendo de um local para
outro com o piscar de um olho. Embora isto no
tenha efeito no valor do alcance de movimentao,
isso confere duas importantes vantagens. Primeiro,
se o monstro alvo de uma Ao Lenta de um alvo
nico e ele se teleporta antes da ao ocorrer, a
ao no ter nenhum efeito, como se ele tivesse se
movido rpido demais para ser afetado. Segundo, o
valor da Velocidade dobrado quando os jogadores
tentarem Fugir, o que tornar a fuga mais difcil.
Por se tratar de uma habilidade natural e no uma
Magia, Movimento-Teleporte no ser inibido com o
uso de Condies de Status.

Modificador XP

Modificador Gil

+60

+20

MOVIMENTO-VO

Modificador XP
Modificador Gil
Efeito: O monstro capaz de voar, e
+60
+40
tratado como se estivesse permanentemente sob
o efeito de Flight. Diferentemente da Condio de
Status do mesmo nome, este Flight no pode ser
cancelado ou removido durante a batalha, exceto MOVIMENTO-GUA
atravs do uso de efeitos parecidos com da Magia
Efeito: Um monstro com este tipo de
do Tempo Drag.
movimentao capaz de efetivamente mergulhar,
nadar ou boiar em um ambiente aqutico,
Modificador XP
Modificador Gil
ignorando todas as penalidades por se mover na
+20
+9
gua e tambm ser capaz de agir embaixo da gua
sem penalidades. Entretanto, sem a Habilidade
Movimento-Solo, essas criaturas no podem se
MOVIMENTO-FLUTUAR
aventurar em solo seco.
Efeito: O monstro levita, pairando quase
um metro acima do solo como se estivesse
permanentemente sob o efeito de Float.
Diferentemente da Condio de Status do mesmo

440

Modificador XP

Modificador Gil

Nenhum

Nenhum

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

HABILIDADES DE SUPORTE

ssim como com Personagens, a


Habilidade de Suporte de um monstro
confere benefcios e propriedades
especficas sem a necessidade de gastar uma
Ao para ativ-las. Monstros Notrios ganham as
Habilidades de Suporte Status Imunidade (Death)
e Status Imunidade (Condemn) sem nenhum custo
em XP ou Gil; Chefes e Chefes Finais ganham
Status Imunidade (Fatal). Habilidades de Suporte
no podem ser seladas e somente podem ser
combinadas com os Modificadores SOS-Ganho e
SOS-Perda.

AUTO-STATUS

Classe II Negativa

-30

-10

Classe III Negativa

-44

-15

Classe IV Negativa

-64

-21

SCAN RUIM
Efeito: Se analisado pela Magia Scan, pela
Habilidade de Equipamento Sensor ou qualquer
outro efeito similar, o monstro ir fornecer
informaes incorretas ou enganosas a fim de
enganar os oponentes. Intil ou no, o uso de Scan
ainda custar MP e aes como faria normalmente.
As informaes erradas que sero transmitidas
devem ser escolhidas pelo criador, que deve anotlas na ficha do monstro. Um dos usos mais comuns
seria indicar que o monstro possui uma Fraqueza
por um Elemento que na verdade absorve, ou viceversa.

Efeito: O monstro est permanentemente


sob os efeitos de uma Condio de Status, e
comea a batalha com ela j ativa. Esta Condio
pode ser removida com o uso de Magias ou
Habilidades como o efeito de Dispel, mas ela ser
Modificador XP
Modificador Gil
automaticamente reativada durante a prxima Fase
+14
+7
de Status; e somente poder ser definitivamente
cancelado com a morte do monstro. Auto-Status
pode ser adquirido tanto para as Condies de
Status positivas quanto para as negativas, sendo SCAN SEM EFEITO
que os valores de XP e Gil dependem exatamente
Efeito: O monstro no pode ser analisado pela
do Status em questo.
Magia Scan, pela Habilidade de Equipamento Sensor
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit ou qualquer outro efeito similar. Qualquer tentativa
ainda ir custar a Ao ou o MP normalmente, mas
Up, [Element] Spikes.
nenhuma informao fornecida.
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor
Up, Mental Up.
Modificador XP
Modificador Gil
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power
Up, Magic Up.
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison,
Sleep, Slow, Zombie.

+10

+4

RETORNO

Efeito: O monstro no pode ser morto por


modos normais. Os ataques lhe causam dano e at
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip, o deixa Incapacitado, mas somente uma questo
Unaware.
de tempo antes que a criatura cada se levante
novamente sob seus ps e pronto para mais ao.
Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom.
Se reduzido a 0 ou menos HP em batalha, este
Classe IV Negativa: Condemn, Petrify.
monstro fica Incapacitado normalmente, mas
comea a regenerar todo seu dano imediatamente.
Tipo
Modificador XP Modificador Gil Depois de certo nmero de Rodadas, a regenerao
Classe I Positiva
+19
+6
est completa e o monstro retorna para a batalha
com 100% de seu HP e MP restaurados. Os valores
Classe II Positiva
+30
+10
de Gil e XP dependem do nmero de Rodadas que
Classe III Positiva
+44
+15
o monstro necessita para se regenerar.
Classe IV Positiva
+64
+21
Classe I Negativa

-19

-6

441

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


um Elemento quando comprar esta Habilidade;
qualquer hora que o monstro cause dano associado
2 Rodadas
+50
+18
a este Elemento, ele causar 125% de dano, exceto
4 Rodadas
+37
+14
casos onde o alvo tenha Fraqueza ao Elemento,
que resultar em dano de 150%. Combatentes
6 Rodadas
+25
+9
com Resistncia ao Elemento em questo sofrem
100% do dano, Imunidade reduz o dano para 50%
e Absoro reduz para 0. Os preos dados abaixo
ACERTO CRTICO
so para cada Elemento e podem ser acumulados
Efeito: Como padro, monstros no realizam
para mais de uma opo.
Acertos Crticos em combate; mas um monstro
com esta Habilidade de Suporte, entretanto, no
Modificador XP
Modificador Gil
mais vtima desta restrio. Os valores em XP e Gil
+60
+41
de Acerto Crtico dependem da margem do acerto.
Retorno

Modificador XP

Tipo

Modificador Gil

Modificador XP Modificador Gil

Padro (01 10)

+8

+3

Crtico+ (01 20)

+13

ELEMENTO RESISTNCIA

+5

Efeito: O monstro possui uma afinidade


com um dos nove Elementos de Combate, e
Crtico++ (01 30)
+18
+7
considerado como se possusse Resistncia a ele;
sendo que este Elemento deve ser escolhido no
momento em que comprar esta Habilidade. No
ELEMENTO ABSORO
pode ser adquirido em conjunto com Fraqueza,
Efeito: O monstro possui uma afinidade Imunidade ou Absoro pelo mesmo Elemento.
extremamente forte com um dos nove Elementos Os preos dados abaixo so para cada Elemento e
de Combate, e considerado como se possusse podem ser acumulados para mais de uma opo.
Absoro ele. Sendo que este Elemento deve
Modificador XP
Modificador Gil
ser escolhido no momento em que comprar esta
+7
+3
Habilidade. No pode ser adquirido em conjunto
com Fraqueza, Resistncia ou Imunidade ao mesmo
Elemento. Os preos dados abaixo so para cada
Elemento e podem ser acumulados para mais de ELEMENTO FRAQUEZA
uma opo.
Efeito: O monstro vulnervel a um dos
nove Elementos de Combate, e considerado
como se possusse Fraqueza a ele; sendo que este
+33
+15
Elemento deve ser escolhido no momento em que
comprar esta Habilidade. No pode ser adquirido em
conjunto com Resistncia, Imunidade ou Absoro
ELEMENTO IMUNIDADE
pelo mesmo Elemento. Os preos dados abaixo so
Efeito: O monstro possui uma afinidade para cada Elemento e podem ser acumulados para
forte com um dos nove Elementos de Combate, mais de uma opo.
e considerado como se possusse Imunidade a
Modificador XP
Modificador Gil
ele; sendo que este Elemento deve ser escolhido
-9
-4
no momento em que comprar esta Habilidade. No
pode ser adquirido em conjunto com Fraqueza,
Resistncia ou Absoro pelo mesmo Elemento.
Os preos dados abaixo so para cada Elemento e EVASO SOBRENATURAL
podem ser acumulados para mais de uma opo.
Efeito: Um monstro com esta habilidade
Modificador XP

Modificador Gil

extremamente hbil para se esquivar do perigo.


Ataques e Habilidades que visem o monstro
+15
+7
possuem sua CdS reduzidas pela metade, apesar de
que os Acertos Crticos possam ainda ser obtidos.
Habilidades que atingem o alvo automaticamente
ELEMENTO EM POTENCIAL
possuem somente uma CdS de (Preciso
Efeito: O monstro particularmente potente Evaso) de conseguirem afetar o monstro com
com certo Elemento, driblando qualquer defesa Evaso Sobrenatural. Com Habilidades Mgicas,
natural ou mgica com facilidade. Selecione esta CdS (Preciso Mgica Evaso Mgica).
Modificador XP

Modificador Gil

442

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


A Preciso de itens no afetada.
Modificador XP

Modificador Gil

+35

frmula utilizada para calcular a Evaso Mgica


do monstro.

+25

[(Nvel / 2) + MAG + ESP]


Devido ao grande impacto que isso pode ter
sobre os valores e Gil e XP do monstro, esta opo
no deve ser utilizada em monstros de Nvel baixo.

EVASO+
Efeito: Aumenta a habilidade do monstro
para se esquivar de ataques fsicos direcionados
contra ele aumentando o valor base de sua Evaso.
A quantia deste aumento na Evaso do monstro
determina quanto o valor do monstro aumentado.
Tipo

Modificador XP

Modificador Gil

Evaso +10%

+10

+3

Evaso +25%

+19

+6

Evaso +50%

+35

+25

Evaso +75%

+60

+35

Modificador XP

Modificador Gil

-33

-11

EVASO MGICA+
Efeito: O monstro mais hbil do que
o normal em se esquivar de ataques mgicos
desferidos contra ele, aumentando o valor base
de sua Evaso Mgica. A quantia deste aumento
na Evaso Mgica do monstro determina quanto o
valor do monstro aumentado.

ARMADURA PESADA

Tipo

Modificador XP

Modificador Gil

Evaso M. +10%

+10

+3

Efeito: O monstro possui uma armadura mais


pesada que o normal, dando a ele maior resistncia
contra ataques perfurantes de armadura. Quando
um monstro com esta habilidade atingido por
qualquer ataque ou Habilidade que normalmente
poderia ignorar ou reduzir a Armadura ou Armadura
Mgica, isto no acontecer e estas Estatsticas de
Combate sero fatoradas no ataque como sempre.
Atente que isto no afeta Condies de Status
como Armor Break ou Meltdown, que continuam
funcionando normalmente.

Evaso M. +25%

+19

+6

Evaso M. +50%

+35

+25

Evaso M. +75%

+60

+35

MOVIDO MANA
Efeito: Como uma criatura de pura magia,
a mana do monstro o seu prprio sangue. Um
monstro desses que tem seu MP reduzido a 0 seria
tratado como se seu HP tivesse sido reduzido a 0.

Modificador XP

Modificador Gil

Modificador XP

Modificador Gil

+10

+3

-30

-10

SERVO

EVASO BAIXA

Efeito: A existncia do monstro est ligada


Efeito: O monstro especialmente lento
quando se trata de esquivar. Como consequncia, a de outro monstro, geralmente uma influncia
seguinte frmula utilizada para calcular a Evaso controladora ou invocadora. Selecione um monstro
especfico como o mestre quando adquirir Servo;
do monstro.
se este monstro tiver seu HP reduzido para 0 ou
[(Nvel / 2) + VEL + AGI]
menos durante a batalha, todos seus servos so
Devido ao grande impacto que isso pode ter imediatamente reduzidos para 0 HP tambm.
sobre os valores e Gil e XP do monstro, esta opo
Modificador XP
Modificador Gil
no deve ser utilizada em monstros de Nvel baixo.
-20
-7
Modificador XP
Modificador Gil
-33

-11

RESISTNCIA MSTICA

Efeito: O monstro capaz de suportar


significativamente mais dano mgico do que o
Efeito: O monstro altamente vulnervel aos normal, permitindo que ele resista at mesmo
efeitos de magias. Como consequncia, a seguinte

EVASO MGICA BAIXA

443

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


s magias que destroem armaduras. Quando
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power
este monstro atingido por qualquer ataque ou Up, Magic Up.
Habilidade que normalmente ignoraria ou reduziria
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
sua Armadura Mgica, sua Armadura Mgica ainda
Classe I Negativa: Berserk, Blind, Poison,
ser normalmente fatorada. Atente que isso no
afeta Condies de Status como Spirit Break, que Sleep, Slow, Zombie.
continua a funcionar normalmente.
Classe II Negativa: Confuse, Time Slip,
Unaware.
Modificador XP
Modificador Gil
+10

Classe III Negativa: Mini, Toad, Venom.

+3

Classe IV Negativa: Condemn, Petrify.

DRAIN IMUNIDADE

Tipo

Efeito: O monstro imune a ataques que


roubem sua essncia vital ou mgica. Ataques e
Habilidades que drenem HP ou MP de um monstro
com Drain Imunidade causam dano normal, mas
no restauram o HP ou MP do atacante.

Modif. XP

Modif. Gil

Classe I Positiva

+7

+2

Classe II Positiva

+12

+4

+15

DRAIN RESISTNCIA
Efeito: O monstro possui uma resistncia
aprimorada contra ataques que roubem sua
essncia vital ou mgica. Ataques e Habilidades
que drenam HP ou MP de um monstro com Drain
Resistncia causam dano normal, mas restauram
somente 50% do HP ou MP que o atacante
normalmente ganharia com a Ao.
Modificador XP

Modificador Gil

+7

+3

+12

Classe I Negativa

-7

-2

-12

-4

Classe III Negativa

+7

+8

+36

Classe II Negativa

Modificador Gil

+20

-20

-8

Classe IV Negativa

Modificador XP

Classe III Positiva


Classe IV Positiva

-36

-12

STATUS RESISTNCIA (CATEGORIA)


Efeito: O monstro parcialmente imune
aos efeitos de uma categoria de Condio de
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
pertencente a esta categoria automaticamente
possuem sua CdS reduzidas pela metade.
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
ao qual o monstro imune.
Tipo

SOS-STATUS

Modif. XP

Modif. Gil

Imunidade: Fatal

+13

+5

Imunidade: Mystify
+9
+4
Efeito: O monstro alvo de certa Condio de
Imunidade: Seal
+11
+4
Status, ativada quando seu HP alcana 25% de seu
valor mximo. Assim como com Auto-Status, esta
Imunidade: Time
+6
+2
Condio pode ser removida com o uso de Magias
Imunidade: Toxin
+6
+2
ou Habilidades com efeito de Dispel, mas ela ser
Imunidade:
+9
+3
automaticamente ativada no personagem durante
Transform
a prxima Fase de Status; e somente poder ser
+9
+4
definitivamente cancelado quando o monstro for Imunidade: Weaken
derrotado. Se o monstro for curado e subir seu HP
acima de 25% de seu valor Mximo, entretanto, a
Condio ser cancelada automaticamente. SOS- STATUS RESISTNCIA (NICA)
Status pode ser adquirido tanto para as Condies
Efeito: O monstro parcialmente imune
de Status positivas quanto para as negativas, sendo
aos efeitos de uma categoria de Condio de
que os valores de XP e Gil dependem exatamente
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
do Status em questo.
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit pertencente a esta categoria automaticamente
possuem sua CdS reduzidas pela metade.
Up, [Elemento] Spikes.
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor
Up, Mental Up.

444

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


ao qual o monstro imune.
Classe I: Berserk, Blind, Immobilize, Poison,
Sleep, Slow, Zombie, Lock.

Classe II: Condemn, Confuse, Curse,


Disable, Petrify, Silence, Time Slip, Unaware.

Classe III: Eject, Mini, [Atributo] Down,


[Atributo] Break, Stop, Toad, Venom, Fraqueza
Classe II: Condemn, Confuse, Curse,
Elemento.
Disable, Petrify, Silence, Time Slip, Unaware.
Classe IV: Charm, Death, Frozen, Gravity,
Classe III: Eject, Mini, [Atributo] Down,
Heat, Meltdown, Stone.
[Atributo] Break, Stop, Toad, Venom, Fraqueza
Elemento.
Tipo
Modificador XP Modificador Gil
Classe IV: Charm, Death, Frozen, Gravity,
Heat, Meltdown, Stone.

Classe I

+5

+2

Classe II

+9

+3

+12

+5

+16

+6

Tipo

Modificador XP

Modificador Gil

Classe III

Classe I

+2

+1

Classe IV

Classe II

+4

+1

Classe III

+6

+2

Classe IV

+8

+3

PONTO FRACO

STATUS IMUNIDADE (CATEGORIA)


Efeito: O monstro completamente imune
aos efeitos de uma categoria de Condio de
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
pertencente a esta categoria automaticamente
possuem
sua
CdS
reduzidas
para
zero.
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
ao qual o monstro imune.

Efeito: O monstro vulnervel a certo tipo de


ataque ou efeito. Selecione uma nica Habilidade,
Item ou tipo de dano como sendo a vulnerabilidade
do monstro, assim como uma ou mais Condies
de Status negativas. Se a vulnerabilidade escolhida
utilizada no monstro durante o decorrer de
uma batalha, a Condio de Status escolhida (ou
Condies) ser automaticamente adicionada ao
monstro. Modificadores de XP e Gil dependem do
Status infligido, e classificado pelo Status ter um
monstro que sofra com os Status Confuse e Slow
se atingido por um dano Elemental de Eletricidade,
por exemplo, daria modificadores de -29/-9

Tipo

Modif. XP

Modif. Gil

Imunidade: Fatal

+25

+10

Imunidade:
Mystify

+18

+8

Imunidade: Seal

+22

+9

Imunidade: Time

+12

+5

Imunidade: Toxin

+13

+5

Imunidade:
Transform

+18

+7

Classe III: Eject, Mini (4), Toad (4), [x]


Break (6), Stop (4), Venom (4), Zombie ().

Imunidade:
Weaken

+19

+8

Classe IV: Charm (4), Death, Frozen (4),


Heat (4), Meltdown (2), Stone ().

Classe I: Berserk (4), Blind (4), Curse (4),


Disable (4), Immobilize (4), Poison (), Silence
(4), Sleep (4), Slow (4).
Classe II: Condemned (4), Confuse (4),
Petrify (4), [x] Down (6), Time Slip (4), Unaware
(1).

Tipo

STATUS IMUNIDADE (NICA)

Modificador XP

Modificador Gil

Classe I

-10

-3

Classe II
-19
-6
Efeito: O monstro completamente imune
Classe III
-30
-10
aos efeitos de uma categoria de Condio de
Classe IV
-44
-15
Status listada no Captulo 7. Todos os ataques
ou Habilidades infligindo um Condio de Status
pertencente a esta categoria automaticamente
possuem
sua
CdS
reduzidas
para
zero. X-ATAQUE
Modificadores de Gil e XP dependem da categoria
Efeito: O monstro pode realizar duas Aes de
ao qual o monstro imune.
Ataque com o custo de uma nica Ao em batalha.
Classe I: Berserk, Blind, Immobilize, Poison, Os alvos devem ser declarados separadamente
Sleep, Slow, Zombie, Lock.

445

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


para cada ataque, apesar de que ambos possam
compartilhar o mesmo alvo.

Modificador XP

Modificador Gil

+50

+18

HABILIDADES DE REAO

s Habilidades de Reao dos monstros


funcionam como aquelas utilizadas
pelos personagens, e so acionadas
por circunstncias especiais em combate. Elas
so seladas pela Condio de Status Immobilize,
e podem ser combinadas com SOS-Ganho, SOSPerda e No-Selvel.

CONTRA-ATITUDE

Efeito: O poder do monstro aumenta para


responder contra os ataques dos seus oponentes.
Contra-Atitude automaticamente confere uma
Condio de Status positiva (4) ao monstro quando
ele sofre um tipo especfico de dano Fsico, um dos
nove tipos de Elementos, ou Mgico. Especifique
qual tipo de dano aciona Contra-Atitude, e selecione
uma Condio de Status correspondente. Valores
CONTRA-ATAQUE
de XP e Gil so dados por cada Status conferido, e
Efeito: O monstro capaz de responder aos depende exatamente do Status selecionado.
ataques inimigos com um potente contra-ataque.
Classe I Positiva: Float, Agility Up, Spirit
Contra-Ataque acionado quando o monstro sofre
Up, [Element] Spikes.
dano Fsico atravs da ao de um inimigo, e
permite que o monstre imediatamente utilize um
Classe II Positiva: Protect, Shell, Armor
Ataque especfico, Magia ou Habilidade de Ao Up, Mental Up.
contra aquele oponente sem nenhum custo de
Classe III Positiva: Haste, Reflect, Power
Ao. Selecione um Ataque, Magia ou Habilidade
Up, Magic Up.
Ao para utilizar em conjunto com Contra-Ataque
quando assumir esta Habilidade de Reao, ou
Classe IV Positiva: Regen, Aura, Vanish.
crie uma nova. Os custos de XP e Gil para esta
Tipo
Modificador XP Modificador Gil
habilidade so adicionados ao valor final do ataque.
Classe I
+30
+14
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Classe II
+35
+16
50%
+14
+7
Classe III
+43
+20
75%
+22
+11
Classe IV
+59
+24
Automtico
+44
+22

ATAQUE FINAL

CONTRA-MAGIA
Efeito: O monstro capaz de responder aos
ataques mgicos dos inimigos com um potente
contra-ataque. Contra-Magia possui uma CdS de
30% ou 60% de ser acionada quando o monstro
sofre dano Mgico (Elemental ou No-Elemental)
atravs da Ao do inimigo, permitindo ao monstro
imediatamente utilizar um Ataque especfico, Magia
ou Habilidade de Ao contra aquele oponente
sem nenhum custo de Ao. Selecione um Ataque,
Magia ou Habilidade Ao para utilizar em conjunto
com Contra-Magia quando assumir esta Habilidade
de Reao, ou crie uma nova. Os custos de XP e Gil
para esta habilidade so adicionados ao valor final
do ataque.
Tipo

Modificador XP

Modificador Gil

30%

+15

+7

60%

+24
+48

Modificador XP

Modificador Gil

+20

+10

FISSO
Efeito: O monstro capaz de se dividir em
cpias idnticas de si mesmo. Selecione um tipo
de dano (Fsico, um dos nove tipos de Elementos
ou Mgico) quando adicionar Fisso a um monstro.
Se ele for reduzido a 0 HP ou menos pelo tipo de

+12

Automtico

Efeito: Antes de morrer, o monstro pode


liberar um ltimo ataque em seus oponentes.
Selecione um Ataque, Habilidade de Ao ou Magia
para Ataque Final estar associado; o monstro ir
automaticamente utiliz-lo quando for reduzido a
0 ou menos HP, selecionando alvos normalmente.

+24

446

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

dano escolhido durante uma Rodada, o monstro


Uma Fraqueza infligida por esta habilidade
se dividir em duas cpias idnticas de si mesmo precede qualquer Resistncia, Imunidade ou
durante a Rodada da Fase de Status. Cada cpia Absoro Elemental, apesar das Condies de
tratada como se fosse o monstro revivido com Status ainda correrem normalmente.
HP e MP completo e geram Iniciativa normalmente
Modificador XP
Modificador Gil
durante a prxima Rodada. Se derrotadas, as
cpias recompensam XP e Gil igual ao monstro
+21
+7
original.
Modificador XP
+10

EXEMPLOS DE REAES

Modificador Gil
+3

Aqui esto alguns exemplos de reaes


criadas com este sistema. O Nvel do monstro
dado juntamente ao lado do nome do ataque.

DEVOLVER DANO

Efeito: Certa porcentagem de todo dano


CHARGE UP - Nvel 30.
infligido no monstro depois de ser modificado pela
Armadura ou Armadura Mgica automaticamente
Alvo: Prprio.
devolvida ao combatente que originalmente o
Tipo: Reao.
causou. A Armadura e Armadura Mgica deste
combatente podem ser utilizadas ainda para
O monstro sofre com uma descarga eltrica, e
reduzir este dano. Modificadores de XP e Gil re-energizado por ele. Quando acionado, Charge
dependem exatamente da porcentagem do dano a Up confere as Condies de Status Power Up (4) e
ser devolvido.
Magic Up (4).
Devoluo

Modificador XP

Modificador Gil

5%

+25

+7

10%

+30

+10

Ataque Associado: --

25%

+50

+17

Modificador de XP: 86.

Acionado com: Dano pelo


Eletricidade que atinja o monstro.

Elemento

Modificador de Gil: 40.

FRAQUEZA ROTACIONAL
Efeito: As vulnerabilidades do monstro esto
sempre em mudana. Para adquirir Fraqueza
Rotacional, o monstro j deve possuir pelo menos
uma Fraqueza a um Elemento. Se o monstro sofrer
dano daquele elemento na qual sua Fraqueza
est baseada durante a Rodada, a Fraqueza
imediatamente muda; role 1d8 e consulte a tabela
abaixo para determinar qual Elemento o monstro
agora possui uma Fraqueza contra. Se o Elemento
rolado for o mesmo que o monstro j possui
Fraqueza, a nova ser automaticamente Bio.
1 - Terra

LASER CONTRA-ATAQUE - Nvel 8.


Alvo: nico.
Tipo: Reao.
Quando acionado, esta reao permite que
o monstro imediatamente lance a Magia Azul
Laser Eye no combatente que atingiu o monstro.
Se o monstro estiver sob efeito de Silence ou no
possuir MP suficiente para a magia, nada acontece.
Acionado com: Dano Mgico que atinja o
monstro.
Ataque Associado: Magia Azul (1 9 MP).

2 - Fogo

Modificador de XP: 56.

3 - gua

Modificador de Gil: 29.

4 - Ar
5 - Gelo
6 - Eletricidade
7 - Luz
8 Trevas

447

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


EFEITOS DE CAMPO

feitos de Campo so Habilidades


especiais que permitem a um monstro
mudar a natureza do campo de batalha
ao seu redor para inibir os poderes do grupo ou
atrapalha-los como puder. Um Efeito de Campo
gasta uma simples Ao para acontecer. Eles ferem
somente os Jogadores e seus aliados, e a nica
maneira de terminar com este efeito derrotando
o monstro que o invocou. Por estes efeitos terem
um impacto drstico na dificuldade de combate,
recomendado que somente sejam utilizados por
monstros do tipo Chefe e criaturas invocadas com
Alarme ou Partes Escravas.

TRAVA DE ATAQUE
Efeito: Os ataques bsicos so travados.
Nenhuma Ao de Ataque pode ser realizada
enquanto Trava de Ataque permanecer ativo,
embora Habilidades que utilizarm Ao de Ataque
como base no so afetadas.
Modificador XP

Efeito: Toda energia mgica do campo de


batalha fica travada. Nenhuma Habilidade Mgica
pode ser utilizada enquanto Trava de Habilidade
Mgica permanecer ativa.
Modificador XP

Modificador Gil

+48

+16

CAMPO MAGNTICO
Efeito: Um poderoso campo magntico
domina a rea, prejudicando todo combatente com
equipamentos metlicos. Personagens utilizando
Armaduras, Elmos, Escudos ou Manoplas so
infligidos com a Condio de Status Slow, mesmo
se eles forem imunes. O mesmo se aplicada a
personagens utilizando qualquer arma que no
seja Boomerang, Arco, Chicote, Luvas, Bastes e
Cajados. Este tipo de Slow no pode ser cancelado
enquanto o Campo Magntico permanecer ativo.

Modificador Gil

+22

TRAVA DE HABILIDADE MGICA

+7

Modificador XP

Modificador Gil

+48

+16

ENFRAQUECEDOR DE HP

ENFRAQUECEDOR DE MP

Efeito: A rea ao redor dos personagens


continuamene drena a energia deles, reduzindo
o HP em 5% do seu valor mximo no final de
cada Rodada. Este efeito acumulativo com
qualquer outro que tambm cause dano por
tempo prolongado, como a Condio de Status
Poison, e permanece drenando energia enquanto
Enfraquecedor de HP estiver ativo.

Efeito: A rea ao redor dos personagens


continuamene drena a mana deles, reduzindo
o MP em 5% do seu valor mximo no final de
cada Rodada. Este efeito acumulativo com
qualquer outro que tambm cause dano por
tempo prolongado, como a Condio de Status
Venom, e permanece drenando energia enquanto
Enfraquecedor de MP estiver ativo.

Modificador XP

Modificador Gil

+48

+16

TRAVA DE ITEM

Modificador XP

Modificador Gil

+48

+16

TRAVA DE MAGIA

Efeito: A utilizao de itens est travada.


Efeito: Um poderoso campo anti-magia
Nenhuma Ao de Item pode ser realizada interrompe todo lanamento de magia na rea.
enquanto Trava de Item permanecer ativo, isto Nenhuma magia pode ser utilizada enquanto Trava
inclui Habilidades que utilizam Ao de Item como de Magia permanecer ativa.
base, como Auto-Potion.
Modificador XP
Modificador Gil
Modificador XP
Modificador Gil
+33
+11
+33

+11

448

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


TRAVA DE TCNICA

funcionar normalmente.

Efeito: Toda tcnica no-mgica fica travada.


Nenhuma Habilidade Lenta ou Rpida pode ser
utilizada enquanto Trava de Tcnica permanecer
ativa, embora Habilidades Mgicas continuem a

Modificador XP

Modificador Gil

+48

+16

HABILIDADES DOS CHEFES

s seguintes Habilidades de Suporte PARTE ESCRAVA


so poderes somente disponveis para
Efeito: Alguns chefes em Final Fantasy so
monstros dos tipos Chefes e Chefes
to grandes que frequentemente so compostos
Finais.
por mltiplas partes. Em FFRPG, isto simulado
dando ao Chefe algumas Partes Escravas. Uma
Parte Escrava construda como se ele fosse um
ISCA
monstro individual com a Habilidade Parte Escrava,
Efeito: Para fins de proteo, o monstro se e tratado como um combatente individual com
cerca com doppelgangers, optando pela segurana sua prpria Iniciativa em combate. Entretanto, ele
atravs dos nmeros. Uma Isca completamente no pode se mover sozinho, apesar se mover para
idntica em aparncia ao monstro que ela copia; onde o Chefe se mover.
nem mesmo uma magia Scan poderia ser capaz de
Partes Escravas se tornam Incapacitadas
encontrar qualquer diferena entre as duas. Por esta
normalmente quando elas so reduzidas para 0 HP,
razo, as Iscas so tratadas como alvos separados
em combate, apesar delas no possurem seu embora no haja nenhuma recompensa em XP ou
prprio HP e no poderem realizar Aes: a nica Gil por essa derrota; pelo contrrio, os valores de
XP e Gil de uma Parte Escrava de um Chefe so
maneira de elimin-las destruir seu pai.
adicionados aos valores do prprio Chefe. Quando
Os efeitos de Isca dependem de como o grupo este Chefe for reduzido para 0 HP, todas suas
direciona seus ataques. Se o monstro original Partes Escravas tambm so, independentemente
atingido, ele toma dano normalmente, mas atingir de HP, Armadura ou Armadura Mgica.
uma Isca resultar em um contra-ataque imediato;
As Partes Escravas podem ser de trs tipos:
o monstro em si no sofre nenhum mal. Este
ataque toma a forma de uma Habilidade de Reao
que deve ser adquirida e paga separadamente do
Parte Normal: Inicia a batalha fixada ao
custo de Isca. Os valores de XP e Gil so dados
monstro, e so permanentemente Incapacitadas
por cpias criadas; um monstro com trs Iscas
quando reduzidas a 0 HP em combate.
assim teria modificadores de XP e Gil de +60 e
+75 respectivamente.
Parte Invocada: Deve ser trazido batalha
por um monstro controlador com o custo de uma
Modificador XP
Modificador Gil
Ao de Habilidade. Se reduzido a 0 ou menos HP
em combate, o monstro controlador pode reviv-lo
+20
+25
com HP e MP cheio com o custo de uma segunda
ao.

IMUNIDADE-TODAS

Parte Auto-Ressuscitvel: Voltam vida


Efeito: O monstro possui Imunidade a todas sozinha com HP e MP cheios duas Rodadas aps
as Condies de Status Negativas, ou seja, dos terem sido incapacitadas.
tipos Fatal, Mystify, Seal, Time, Toxin, Transform e
Weaken. Qualquer ataque ou Habilidades que possa
Voc pode misturar e combinar tipos
infligir uma destas Condies automaticamente
conforme desejar um Chefe poderia facilmente
possui uma CdS reduzida para 0.
ser composto de duas Partes Normais e uma Parte
Modificador XP
Modificador Gil
Invocada.
+80
+30

449

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Tipo

Modif. XP

delas seja Lenta ou Contagem Regressiva. As


Aes surtem efeito uma aps a outra e logo
aps a resoluo da segunda, o turno do monstro
termina. Para fins justos, no recomendado que
esta habilidade seja utilizada para duas Aes
consecutivas com Alvo: Grupo ou duas aes
destinadas para afetar o mesmo combatente.

Modif. Gil

Normal

-30

-10

Invocada

-10

-5

AutoRessuscitvel

Modificador XP

Modificador Gil

+80

X-AO

+30

Efeito: O monstro pode realizar duas Aes


com o custo de apenas uma, desde que nenhuma

RECOMPENSAS

ssim que os detalhes do monstro,


Atributos, Estatsticas de Combate e
habilidades tenham sido definidas, o
processo de criao est quase completo; a nica
coisa a fazer agora o mestre dar os toques finais
e definir seu tesouro.

pode ser trocada na prxima cidade por um nmero


de Gil igual ao valor de Gil do monstro. Estes
itens extrados podem possuir diversas formas e
assume-se que toda parte de um monstro possui
alguma utilidade: pele, plos, leo, perfume, carne,
marfim, ossos ou simplesmente trofus.

VALOR EM EXPERINCIA

Se o grupo precisa de mais dinheiro do que


experincia, os Mestres podem livremente inverter
os valores e XP e Gil, ou ainda aplicar as modificaes
pessoais que se adequem s necessidades.

Some todos os Modificadores de XP coletados


durante a criao e ento multiplique o total pelo
Nvel do Monstro, esse resultado final o Valor de
XP do monstro. Assim, fica bem claro que o valor
de XP de um monstro est diretamente ligado ao
desafio que ele representa aos jogadores.

ITENS

Em adio s bvias recompensas em Gil e XP,


monstros tambm podem derrubar itens e outras
peas de equipamentos em algumas ocasies.
Tais pertences tambm podem ser roubados pelos
Ladres com as suas Habilidades especficas.
Para registrar tais itens, preencha uma Tabela
Alm dos Pontos de Experincia obtidos aps
de Tesouros para o monstro. Ela deve possuir 4
a derrota, cada monstro possui um Valor em
entradas, como se mostra a seguir:
Gil tambm. Este calculado somando todos os
Modificadores de Gil coletados durante a criao e
Rolagem Item
ento multiplicando o total pelo Nvel do Monstro.
51 100
Item Comum
Nos jogos eletrnicos, uma questo de tradio
25 50
Item Incomum
que os monstros derrubem ouro, independente dele
possuir algum uso para a criatura; em FFRPG, isso
08 24
Item Raro
deixado escolha do Mestre. Aqueles que no
01 07
Item Muito Raro
focam demais no realismo podem automaticamente
recompensar o grupo com o Valor de Gil quando o
monstro derrotado ou Incapacitado; de onde o
As classificaes aqui utilizadas ao autodinheiro vem irrelevante.
explicatrias:
Itens
Comuns
so
aqueles
J aqueles que preferem uma abordagem frequentemente deixados pelo monstro, com cada
mais realista, entretanto, podem passar o Valor nvel subsequente representando itens de raridade
de Gil do monstro em forma de componentes e crescente, e tambm valor. Desse modo, uma
materiais extrados dos monstros com um teste tabela preeenchida poderia ficaria assim:
bem sucedido da Percia Pilhagem. Esta pilhagem
extrada carregada no Inventrio do grupo, e

VALOR EM GIL

450

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS


Rolagem Item
51 100
25 50

Hi-Potion

08 24

High-Ether

01 07

? - Obtendo as Recompensas

Potion

Phoenix Down

Depois de derrotarem o ltimo das foras


de Deathsight, os jogadores agora tomam um
tempo para recuperarem seus flegos e contar
as recompensas.

Para determinar quais itens e equipamentos


um monstro derrubar, o Mestre rola um d% depois
que a batalha tenha terminado e simplesmente
confere na Tabela pelo valor correspondente.
Atente que nem toda criatura precisa possuir as
quatro entradas preenchidas, e nem toda entrada
deve ser nica, pois muitos monstros podem deixar
somente um nico tipo de item.
Os Itens de Cura, Batalha e de nicoUso representam a maioria do inventrio de um
monstro; na maior parte das vezes, estes devem
coincidir com as origens, propriedades e ataques
dos monstros. Criaturas que utilizam Poison e
Venom costumam deixar Antidote como um tipo
de cortesia; criaturas areas, por outro lado,
frequentemente deixam itens como Shear Feathers
e Windmills. Uma Tabela de Tesouro tambm pode
conter Armas, Armaduras, Acessrios e Itens
Chaves. Guias para estes tipos de recompensas
podem ser encontrados do Captulo 9.

Quanta coisa voc acha que podemos conseguir


com isto?
WAKKA FINAL FANTASY X
Novamente, para aqueles Mestres que se
colocam a tentar conciliar os itens deixados com
a razo que o monstro teria para carreg-los, os
itens de recompensa podem ser sintetizados a
partir da Pilhagem obtida pelos personagens.

Rodger (Mestre): Este o fim dos


guardas. Procurando pelos corpos deles, vocs
encontram...
Checando suas anotaes, Rodger confere
a tabela dos itens do guarda como a seguinte:

51-100 Potion
25-50 Echo Screen
08-24 Echo Screen
01-07 Phoenix Down

Ele rola um d% trs vezes, uma para cada


monstro derrotado, conseguindo um 79, 35 e 84
um Potion, um Echo Screen e outro Potion.

Rodger: Dois Potions e um Echo Screen.


Rob (Hiro): Eu fico com os Potions ento.
Algum quer o Echo Screen?
Blair (Mint): Eu fico com ele, se ningum
tiver nada contra.
Rob: Claro.
Rodger: Assim que vocs se preparam
para passar pelos corpos, um barulho profundo
balana o cho por toda a aeronave. De cima,
vocs podem ouvir gritos de pnico.
M (Haze): Isso no parece bom. Haze
diz enquanto abre a porta. Vamos subir logo e
descobrir um modo de sair dessa coisa.

451

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

CONVERTENDO MONSTROS

om centenas de oponentes ameaadores


e poderosos, os jogos eletrnicos de
Final Fantasy uma fonte natural de
inspirao para criao de monstros. Converter
um monstro eletrnico para as regras de FFRPG
requer algumas decises cuidadosas, mas que se
torna um processo relativamente simples com a
prtica.
A primeira coisa a fazer descobrir o perfil:
Tipo, Tamanho, Inteligncia, Reao e Habitat so
diretamente baseados nas informaes dadas no
jogo, ou mesmo adivinhados pelas informaes
apresentadas. Aqui, fontes da vida real podem
ajudar a definir os detalhes para o prprio jogo,
particularmente quando lidando com monstro
baseados em um tipo de flora ou fauna.
Cada jogo eletrnico possui sua forma de
monitorar os nveis dos monstros. Em FFRPG, os
personagens atingem seu pice por volta o Nvel
65, enquanto em outros jogos isso vria entre
50 e 80. Faa uma aproximao considerando
quo longe no jogo eletrnico o monstro mais
encontrado, e quo difcil para o grupo naquela vez.
Monstros encontrados logo no incio do jogo sero
traduzidos como Nveis de 1 at 10 nas regras de
FFRPG, enquanto aqueles cruzados apenas no
final do jogo eletrnico ser representado aqui como
sendo de Nvel 70. Os Nveis acima disto devem ser
reservados somente para os oponentes de final de
jogo e na forma de Chefes muitos poderosos, como
Shinryuu, Ruby e Omega Weapon e Yiazmat.
Devido s diferenas nos Atributos de um jogo
para o outro, tais informaes (quando disponveis)
devem apenas ser utilizadas como referncia e
no como regra. Observe ento como a criatura
se comporta na batalha e anote as caractersticas
dominantes que se tornam aparentes. Os Pontos
de Atributos devem ento ser distribudos de
acordo com suas observaes: forte e resistente,
por exemplo, priorizaria Vitalidade e Fora; rpido
e com magias poderosas, por outro lado, indicaria
que a maior parte dos Pontos de Atributos deste
monstro deve ir para Velocidade e Magia. A mesma
sugesto se estende tambm para as Estatsticas
de Combate.
O Ataque , novamente, uma questo de
observao e realizar um julgamento baseado no
resultado da anlise. Como regra geral, um monstro
deve tirar grosseiramente 10% do HP Mximo
do personagem em cada ataque; ajuste a Fora
normalmente, e tambm adicionando Condies
de Status, propriedades especiais e afinidades com
Elementos se necessrio.

Para monstros que aparecem em muitos


jogos eletrnicos, as coisas podem se tornar
mais, fceis ou complexos, dependendo de quo
extensiva a verso . A primeira regra sempre
respeitar a individualidade; se um monstro uma
leve variao de outra criatura em um jogo e uma
criao distinta e individual em outro, v pelo
ltimo exemplo, pois quanto mais interessante
e original o monstro , mais vantajoso ele .
Devido ao fato de FFRPG oferecer uma base em
comum entre vrios diferentes jogos eletrnicos,
preferencivel selecionar e misturar habilidades
e propriedades de vrios jogos eletrnicos e no
tentar manter a utilizao de uma verso em
particular como marca nica.
Resistncia,
Imunidades,
Absores
e
Fraquezas por Elementos podem ser assumidas
diretamente, o mesmo para Imunidades
Condies de Status. Algumas mudanas tero de
ser realizadas inevitavelmente para as Condies
de Status e Elementos que no aparecem em
FFRPG ou no jogo eletrnico em questo. Por
exemplo, os elementos gua e Trevas no so
definidos at chegar s ltimas sries, e uma
magia distinta do tipo Trevas no apareceu
at a chegada do Final Fantasy IX; em casos
como este, voc pode precisar voltar e retroadir
a distribuio de Imunidades e Fraquezas dos
Elementos apropriadamente, mesmo se a criatura
original no as possuir.
Outras Condies de Status no possuem
equivalentes em FFRPG; como Chicken e Oil do
Final Fantasy Tactics e Trouble e Virus do Final
Fantasy IX. Apesar de se poder tentar incluir
regras de tais Status em solos onde elas no
existam, deve ser esclarecido que muitas delas
foram excludas do livro de regras bsicas de
FFRPG devido a balano e jogabilidade. O melhor
exemplo disso com as vrias Condies de Status
do tipo Transform que brotam por todas as sries.
Apesar de Toad ser a mais comum, Final Fantasy
IV e VI incluam transformaes em Porcos e
Imps respectivamente. Apesar de no haver muita
alterao no lado mecnico do jogo, no h muita
diferena em se transformar em porco ou sapo,
exceto pela aparncia, por isso no h necessidade
de criar trs Condies de Status separadas se
apenas uma d conta do recado.

452

APNDICE 2 - CRIAO MONSTROS

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Base de Vida: Valor base na determinao
termos mais importantes apresentados geral do HP de um monstro.
neste captulo para rpida referncia.
Modificador: Qualquer propriedade adicional
ao Ataque bsico para aumentar seus efeitos.
Tambm pode ser utilizado em conjunto com
Base de Armadura: Valor base na
Habilidades em alguns casos.
determinao da Armadura de um monstro.
Famlia do Monstro: Um agrupamento
Base de Armadura Mgica: Valor base na
de monstros que compartilham as mesmas
determinao da Armadura Mgica de um monstro.
caractersticas.
Base de Magia: Valor base na determinao
geral do MP de um monstro.

453

454

APNDICE 3 - SUMMONS
Voc nosso inimigo?

Isso depende de voc...


ZIDANE TRIBAL E RAMUH FINAL
FANTASY IX

ste Apndice introduz o mundo da Magia


Summon, uma das mais poderosas
e desafiadores escolas de magia no
universo de Final Fantasy.

AS BASES DO SUMMON

undamentalmente falando, a Magia


Summon a habilidade de comandar
poderosas criaturas arcanas conhecidas
como Summons. O que seus praticantes trazem
para o mundo fsico no o Summon propriamente
dito, mas um avatar, uma extenso ou imagem
de uma entidade mgica mais poderosa conhecida
como Summon Superior. O Summon Superior vive
em um plano de existncia separado do nosso reino
fsico, interagindo com os seres materiais atravs
de sua projeo de imagem atravs das distncias.
Devido s enormes quantidades de energia
mgica necessrias para manter estas imagens,
um avatar pode existir no nosso reino fsico por um
tempo limitado antes de desaparecer novamente.
Geralmente, esta energia ofertada por um
Summoner, e retirada das prprias reservas de
mana do Summoner. Como resultado, o tempo de
vida do avatar depende exclusivamente do treino
do Summoner e de seu poder. Os Invocadores, que
aprenderam a invoc-los juntamente com outras
escolas de magia, no conseguem manter os avatar
presos aqui por mais do que alguns segundos. J os
Summoners so capazes que mante-los de quinze
a vinte minutos, mas apenas depois de muitos
anos de treino.
Uma alternativa ligar o avatar a um local
do nosso mundo fsico. Geralmente, um local
especial onde os nveis de magia ambiente so
altos o suficiente para alimentar as necessidades
do avatar, ou um artefato magicalmente carregado
como um cristal no qual o avatar pode hibernar. Em
casos extremos, o avatar pode at mesmo residir
no corpo ou mente de uma criatura viva, embora
esta fuso traga srias consequncias quele que
o hospeda.

Algumas caractersticas bsicas so universais;


o Summon Ifrit do fogo pode variar de um
gigante com pele esverdeada at um homemfera peludo, mas todas as encarnaes retm o
mesmo grande par de chifre que se tornou sua
marca. Sua contraparte gelada, Shiva, tipicamente
aparece como uma mulher de pele plida, mas
sua aparncia varia desde uma humana at uma
indistinguvel aliengena. Outros so mais estveis:
Bahamut sempre aparece como um grande drago,
enquanto Leviathan toma a forma de uma poderosa
serpente martima.
Apesar da aparncia fsica do Summon
poder ser drasticamente alterada pelas crenas e
imaginao, a maiorias dos Summoners possuem
uma imagem particular de cada Summon
conhecido durante seus treinos. Isso leva a uma
viso homognea entre os avatares em um mundo.

RESTRIES
Devido ao fato de que a Magia Summon ser
diferente dos demais tipos de magia, existem duas
importantes restries sobre como serem utilizadas
em FFRPG.
Um Summoner somente pode ter um
Summon ativo por vez. Para mudar de Summon,
o Summon ativo deve ser liberado e um novo deve
ento ser trazido para a batalha.

Um Summon no pode ser alvo de


Summon ou Invocao por ningum enquanto
ele permanecer ativo em um combate. Isso
significa que se Ifrit for alvo de um Summoner,
ningum mais pode usar Summon ou Invocao
para Ifrit at que ele seja liberado. Invocaes no
Avatares podem variar muito em aparncia possuem tal limite, pois eles no aprisionam o
e poder, dependendo da sua proximidade com Summon, eles simplesmente o trazem batalha
o Summon Superior do qual eles se originaram. por poucos segundos.

455

APNDICE 3 - SUMMONS

USANDO MAGIA DE INVOCAO

a forma mais simples de invocar uma


criatura conhecida pelos lanadores
de magia. Sacrificando um tempo
para a conjurao, a Invocao permite que at
mesmo magos que no se especializaram em
Magia Summon tenham acesso a um Summon em
combate.

do lanador, e os efeitos so aplicados. Os efeitos


exatos de Invocar um Summon esto listados no
final do seu perfil.

Devido a sua natureza rpida, Magia de


Invocao no pode ser utilizada para fazer com
que um Summon realize uma tarefa complexa,
embora os efeitos ofensivos e de cura possam ser
A Magia de Invocao funciona como qualquer utilizados tanto dentro quanto fora de combate da
outra Magia em FFRPG: um alvo selecionado, mesma maneira que qualquer outra Magia.
o nmero apropriado de MP subtrado do total

USANDO MAGIA SUMMON

ESTATSTICAS DE COMBATE

or tornar o Summon invocado um


combatente ativo, a verdadeira Magia
Summon muito mais complicada do
HP: O HP mximo de um Summon igual
que a Invocao, mas confere maior flexibilidade
ao HP mximo de seu Summoner Habilidades de
e grande poder.
Equipamento includas e ento multiplicado pelo
Modificador de HP do Summon. Por exemplo, um
Summoner com 300 HP com um Lakshmi (x 1,5)
resultado em um Lakshmi com HP Mximo de 450.

ALVO

Um Summon atua como um combatente


independente no campo de batalha, e por isso pode
ser classificado como alvo. Entretanto, enquanto
o Summon permanecer ativo, seu Summoner no
pode ser alvo, diretamente nem indiretamente.
Durante este perodo, qualquer dano que
normalmente o Summoner iria sofrer destinado
para o Summon. A nica exceo a esta regra
o dano infligido por efeitos do tipo Death, NearDeath e Gravity veja a sesso sobre Condies
de Status abaixo para mais detalhes.

Um Summon que possua 1 ou mais HP


restante um alvo vlido para itens e efeitos de
Recuperao, e pode utiliz-los para recuperar
seu prprio HP. Fora de combate, Summons
tambm recuperam HP se o Summoner descansar
ou utilizar um aparato qualquer de cura. Neste
caso, o Summon reganha HP na mesma taxa que
normalmente o Summoner ganharia 100%
para Descanso Completo ou Intensivo, 75%
para Descanso de Viagem, 50% para Descanso
Conveniente, e assim vai.

Por causa disto, o valor atual de HP do


Summon transportado entre as invocaes,
tornando possvel assim que um Summon entre
em batalha com menos do que seu HP mximo.
Por exemplo, se Lakshmi sofreu 200 HP de dano
Os Atributos de um Summon so iguais queles antes de ser libertado e no foi curada entre as
de seu Summoner, incluindo qualquer bnus de invocaes, ela seria invocada agora pela segunda
Habilidades de Equipamento. Isso significa que os vez com apenas 250 HP dos seus 450 mximos.
Atributos do Summoner so utilizados para calcular
Summons cujo HP atual seja 0 no podem
o dano. Se um Summon recebe uma ordemde ser invocados novamente at que eles tenham se
executar uma tarefa especfica que normalmente recuperado com descanso, como explicado abaixo.
necessitaria de um teste de Atributo invocar
Titan a fim de segurar uma casa desmoronando o
Mestre pode abdicar-se da realizao do teste se o
MP: Summons no possuem MP prprios.
fsico ou forma parecer particularmente adequado Qualquer ao que possua um custo em MP ir
tarefa.
dren-lo das reservas do seu Summoner

ATRIBUTOS

456

APNDICE 3 - SUMMONS

PRECISO MGICA, DEXTREZA E MENTE: nas Rodadas seguintes. As Aes a seguir so as


So iguais ao do Summoner, com modificadores disponveis para os Summons.
das Habilidades de Equipamento includas.
PRECISO: igual ao do prprio Summoner,
utilizando o valor mais alto de Percia com Armas.
ARMADURA
Ambas so 0.

ARMADURA

ATACAR. Um Summon pode realizar Aes de


Ataque da mesma maneira que um Personagem. O
MGICA: Cdigo de Dano para o Ataque pode ser encontrado
no perfil do Summon.
DEFENDER. O Summon pode realizar Aes
de Defesa normalmente.

! Summon A encara Summon B

AGUARDAR. O Summon pode realizar Aes


de Aguardar normalmente.

Apesar de um Summon no poder ser


trazido batalha como um combatente ativo
ao mesmo tempo por dois diferentes grupos,
possvel que mltiplos combatentes invoquem
o mesmo Summon no decorrer da batalha, em
tempos diferentes.

HABILIDADE. Atravs da Ao de Habilidade,


o Summon pode utilizar sua Habilidade de Summon
ou lanar uma Magia da lista dada em seu perfil.
Dependendo das circunstncias, ele pode utilizar a
Habilidade de Grand Summon, estas so marcadas
com um asterisco (*) no perfil do Summon.

Como cada Summoner invoca sua prpria


verso do Summon, o dano j infligido no
transportado de um Summoner para outro,
este dano afeta somente a sua prpria verso
do Summon. Se um Summoner convocar Ifrit e
o liberar com 200 HP restantes e um segundo
Summoner invocar Ifrit posteriormente na
mesma batalha, a verso do segundo Summoner
no ter sofrido a perda de HP do primeiro
Summon. Similarmente, se o Ifrit do primeiro
Summoner for reduzido a 0 HP, isto no impedir
que o segundo Summoner o invoque para lhe
ajudar.

Qualquer Habilidade que tenha um custo em


MP ir consumir este valor da reserva do Summoner.
Se o Summoner no mais possuir MP suficiente
para a Habilidade, ela no pode ser utilizada.

CONDIES DE STATUS

Condies de Status do tipo Barrier e


Strenghten so as nicas capazes de afetar um
Summon. Todas as demais, incluindo os tipos
Death, Near-Fatal e Gravity, afetaro diretamente
o seu Summoner, embora as Estatsticas de
Combate do Summon sejam utilizadas para resistir
a tais ataques onde apropriados. Se o Summon
atingido por um ataque que inflija dano assim
como uma Condio de Status, o Summon sofre o
Todos Summons j possuem suas prprias dano normalmente, e o Summoner sofrer com a
Habilidades de Suporte. Estas Habilidades aplicam- Condio de Status infligida.
se ao Summon e apenas a ele; o Summoner no
Enquanto o Summon permanecer em
ganha nenhum benefcio delas, assim como o combate, os efeitos de todas as Condies de Status
Summon no ganha nenhum benefcio com as ativas em seu Summoner, positivas ou negativas,
Habilidades de Suporte do Summoner.
esto suspensos. Entretanto, certas Condies

HABILIDADES DE SUPORTE E
EQUIPAMENTO

Similarmente, o Summon no se beneficia podem resultar na liberao imediata do Summon


diretamente das Habilidades de Equipamento do veja Liberao abaixo para mais detalhes.
Summoner, apesar de que existam quatro delas
que podem afetar indiretamente as aes do
Summon: Caador de Cabeas, Sensor, Auto-MP
Quarter e Auto-MP Half.

LIBERAO

Assim que invocado, um Summon pode


permanecer no campo de batalha por seis (6)
rodadas antes de automaticamente ser liberado.
Um Summon pode ser liberado antes disso se:

AES
Um Summon pode agir imediatamente ao
ser invocado, e gerar Iniciativa normalmente

457

APNDICE 3 - SUMMONS

A batalha terminar. Um Summon ativo


automaticamente liberado assim que o ltimo
oponente no campo de batalha esteja incapacitado.

CURANDO SUMMONS

Uma vez invocado, o HP de um Summon pode


O Summon perca todo seu HP. Um ser restaurado com efeitos e itens de recuperao
Summon ativo automaticamente liberado se seu da mesma maneira que qualquer outro membro
HP reduzido para 0 ou menos.
do grupo. Eles tambm se beneficiam dos efeitos
O Summoner est incapaz de direcionar de descanso como descritos no Captulo 9, e
as aes do Summon. Isto ocorre quando o reganham HP na taxa apropriada. Entretanto,
Summoner cai Inconsciente ou infligido com as Summons reduzidos a 0 ou menos HP no podem
ser revividos por modos normais a nica maneira
Condies de Status Stone, Stop, ou Toad.
de traz-los de volta s batalhas atravs de um
A Habilidade de Grand Summon Descanso Completo ou Intensivo.
utilizada. Se uma Habilidade de Grand Summon
utilizada, o Summon automaticamente libertado
depois que os efeitos da Habilidade tenham
sido aplicados. Isto no inclui Magias que esto
disponveis se o Summon trazido na batalha com
Grand Summon estas podem ser lanadas sem
Summons crescem em poder juntamente
penalidade.
com o Summoner, ganhando novos e poderosos
O Summoner optar por liberar o Summom. poderes conforme o Summoner avana de Nvel.
Summoners podem libertar um Summon ativo Para refletir isto, todo summon possui uma tabela
como uma ao padro no seu turno, ou no inco de progresso includa em seu perfil, listando
os ataques e Magias que ele ganha conforme o
da Fase de Status como uma Ao Livre.
Summoner progride, assim como o dano causado
Assim que o Summon liberado, o Summoner por suas Habilidades no Nvel atual. Estes valores
se torna um alvo ativo novamente e sujeito dos so absolutos um Summoner no pode escolher
efeitos de qualquer Condio de Status ainda ativa. por retroceder estes progressos e causar menos
dano em troca de um custo de MP menor.

PROGREDINDO

PERFIS DOS SUMMONS

s perfis que preenchem o restante deste


Apndice contm toda informao
necessria
para
Invocadores
e
Summoners trabalharem a vontade. Cada Summon
introduzido com uma animao de invocao,
seguido por suas Habilidades, Magias e efeitos
de Invocao disponveis. Qualquer Habilidade
marcada com um asterisco (*) no pode ser
utilizada a no ser que a criatura tenha sido trazida
atravs de Grand Summon. Todos os efeitos que
causam dano so modificados pela Armadura do
alvo (se for baseado em Fora ou Agilidade) ou
Armadura Mgica (se for baseado em Magia),
exceto casos especias que sero anunciados.

458

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII -1: Lista dos Mestres Summon


SUMMON

PODERES

SUMMON

PODERES

SUMMON

PODERES

Alexander

Elemental (Luz)

Golem

Suporte

Quetzalcoatl

Elemental
(Eletricidade)

Ramuh

Elemental
(Eletricidade)

Remora

Mgico

Status (Barrier)
Anima

Elemental
(Trevas)

Hades

Status (Especial)

Status (Fatal)
Ark

Mltiplo

Elemental (Bio)

Ifrit

Elemental (Fogo)

Status (Time)
Asura

Recuperao

Kirin

Status (Barrier)
Atomos

Status (Fatal)

Recuperao

Salamander

Elemental (Fogo)

Elemental
(Especial)

Seraphim

Recuperao

Status
(Strenghten)
Kujata

Bahamut

Arcano (Mgico)

Lakshmi

Recuperao

Shiva

Elemental (Gelo)

Bismark

Elemental (gua)

Leviathan

Elemental (gua)

Siren

Status (Mystify)
Arcano (Mgico)

Cait Sith

Arcano (Mgico)

Lich

Status (Time)
Carbuncle

Status (Barrier)

Elemental
(Trevas)

Syldra

Elemental
(Especial)

Status (Vrios)
Jormungand

Elemental (Terra)

Sylph

Recuperao

Madeen

Elemental (Luz)

Titan

Elemental (Terra)

Magus Sisters

Arcano (mgico)

Typhon

Elemental (Ar)

Status
(Strengthen)
Catoblepas

Arcano (Mgico)

Cerberus

Arcano (Mgico)

Status (Seal)
Status (Time)

Status (Fatal)

Status
(Strenghen)
Crusader

Arcano (Fsico)

Mist Dragon

Elemental (Gelo)

Unicorn

Recuperao

Diabolos

Status (Fatal)

Odin

Arcano (Fsico)

Valefor

Arcano (Mgico)

Status (Death)
Doomtrain

Elemental (Bio)

Status (Time)

Pandemonium

Elemental (Ar)

Valigarmanda

Elemental
(Especial)

Phantom

Arcano (Mgico)

Yojimbo

Arcano (Fsico)

Status (Special)
Fairy

Recuperao

Status (Especial)
Fenrir

Arcano (Mgico)
Status (Especial)

Phoenix

Elemental (Fogo)
Recuperao

459

Status (Death)

APNDICE 3 - SUMMONS
Lakshmi

ma coluna de luz suave brilha l de


cima, gradualmente se solidificando na
forma de uma linda e jovem mulher. Ela
veste uma robe azul bem solta e coroada com uma
grande tiara dourada, tomando seu lugar no campo
de batalha com toda a graa e dignidade de uma
rainha.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidade de Suporte: SOS-Regen.

SUMMONER
ABRAO QUENTE

ABRAO APAIXONANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Lakshmi levada para o centro do campo de
batalha, e de maneira atraente ela levanta suas
mos sobre sua cabea. Com suas mos cobertas
por jias, ela forma uma bola de luz que brilha
sobre os aliados do Summoner, restaurando uma
significativa quantia de HP para os aliados.

INVOCAO

Custo: Varivel.

ABRAO FASCINANTE

Alvo: nico.

Custo: 14 MP.

Tipo: Recuperao.

Alvo: Aliados.
Lakshmi flutua atrs do alvo e o abraa com
Tipo: Recuperao.
seus braos, criando uma exploso de
Laksimi abre seus braos, criando uma
energia que restaura o alvo. Este
brilhante luz dourada para revitalizar o grupo.
pequeno gesto de compaixo
Abrao Fascinante restaura (3 x MAG) + 1d10 de
restaura certo nmero de HP ao
HP para todos os combatentes do grupo.
alvo.

Tabela AIII-2: Progresso de Lakshmi


Nvel

Ataque

Abrao Quente

Abrao Apaixonante*

Magias

18

(2 x FOR) + 1d8

(4 x MAG) + 1d10 (5 MP)

--

--

9 16

(3 x FOR) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (10 MP)

--

--

17 24

(5 x FOR) + 2d8

(8 x MAG) + 2d10 (13 MP)

--

--

25 32

(6 x FOR) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (17 MP)

--

--

33 40

(8 x FOR) + 3d8

(11 x MAG) + 3d10 (24 MP)

(15 x MAG) + 4d10 (42 MP)

--

41 48

(10 x FOR) + 3d8

(13 x MAG) + 4d10 (29 MP)

(17 x MAG) + 4d10 (54 MP)

Esuna*

49 56

(11 x FOR) + 4d8

(15 x MAG) + 4d10 (37 MP)

(18 x MAG) + 4d12 (60 MP)

--

57 64

(13 x FOR) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (49 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (69 MP)

--

65+

(14 x FOR) + 5d8

(18 x MAG) + 4d12 (55 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (78 MP)

--

460

APNDICE 3 - SUMMONS

Valefor

uvens se partem para que Valefor


desa dos cus, com suas grandes asas
emplumadas batendo como um trovo
distante. Sua cauda, patas e asas de nuance roxo
escuro, se assemelhando a um tipo de grande
drago. A parte superior de seu corpo quase
humanide apesar das penas vermelhas e uma
cabea branca de bico to branco como um osso.
Grandes garras curvas surgem de seus ombros,
uma estranha reminiscncia de um segundo par
de asas. Uma corrente dourada balana em uma
delas, movendo-se lentamente enquanto Valefor
para na frente do Summoner e aguarda pelo seu
comando.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Float.

SUMMONER

EXPLOSO DE ENERGIA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico).
Em uma manobra acrobtica, Velefor sobe
alto sobre o campo de batalha, seu bico comea a
brilhar dourando conforme a energia mgica comea
a fluir por seu corpo. Quando a energia acumulada
atinge seu pice, uma forma brilhante arcana paira
na frente do Summon; em um instante, o poder
cai sobre a forma de energia, enviando vrios
raios de magia selvagem contra a linha inimiga.
Exploso de Energia inflige certa quantia de dano
Mgico em todos os combates disponveis do grupo
alvo, atingindo automaticamente. Este dano
modificado pela Armadura Mgica normalmente.

INVOCAO

ASAS SNICAS

RAIO DE ENERGIA

Custo: Varivel.

Custo: 15 MP.

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Time).


Valefor sobe no ar, com suas asas batendo
cada vez mais lentamente at que o tempo parece
parar atrs do Summon; neste ponto, uma ltima
batida de asas envia uma destrutiva rajada de ar
contra o alvo. Asas Snicas inflige certa quantia de
dano Mgico ao alvo, atingindo automaticamente.
Este dano reduzido da Armadura Mgica
normalmente. Tambm possui uma CdS de (Prec.
M. 50), Evaso M. de reduzir a Iniciativa atual
do alvo em 25%. Isto no possui efeito se o alvo
no possuir mais ao naquele turno.

Tipo: Arcano (Mgico).


Com um estridente grito, Valefor voa para o
alto, reunindo energia de branco-azulado em sua
boca aberta. Quando ela atinge a altitude ideal, ela
dispara um raio de intensa energia diretamente no
grupo inimigo, destruindo at parte do solo. Raio
de Energia inflige (3 x MAG) + 1d10, Armadura
Mgica de dano Mgico em todos os combatentes
presentes, atingindo automaticamente.

461

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-3: Progresso de Valefor


Nvel

Ataque

Asas Snicas

Exploso Energia *

Magias

18

(2 x FOR) + 1d8

(4 x MAG) + 1d10 (10 MP)

--

Blizzard, Fire,
Thunder

9 16

(3 x FOR) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

Water

17 24

(5 x FOR) + 2d8

(8 x MAG) + 2d10 (18 MP)

--

Blizzara, Fira,
Thundara

25 32

(6 x FOR) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (22 MP)

--

Watera

33 40

(8 x FOR) + 3d8

(11 x MAG) + 3d10 (29 MP)

(15 x MAG) + 4d10 (47 MP)

--

41 48

(10 x FOR) + 3d8

(13 x MAG) + 4d10 (34 MP)

(17 x MAG) + 4d10 (59 MP)

--

49 56

(11 x FOR) + 4d8

(15 x MAG) + 4d10 (42 MP)

(18 x MAG) + 4d12 (65 MP)

--

57 64

(13 x FOR) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (54 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

--

65+

(14 x FOR) + 5d8

(18 x MAG) + 4d12 (60 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

--

462

APNDICE 3 - SUMMONS
Remora

PIRANHA VOADORA*
Custo: Varivel.
Alvo: nico.

ar no campo de batalha parece


ficar mais espesso, se tornando
viscoso,
quase
lquido.
Conforme os demais combatentes
lutam para restauram seu controle,
um cardume de pequenos peixes
dourados forma um crculo ao
redor do Summoner, revelando
um ameaador conjunto de dentes
cortantes conforme se preparam
para matar...

Tipo: Arcano
Status (Time).

(Fsico)

Um grande grupo de Remoras


separa-se do cardume, voando contra
o alvo em um frenezi de atividades
violentas at que sangue escorra
livremente. Piranha Voadora inflige
certa quantia de dano Fsico ao alvo,
atingindo automaticamente veja
tabela abaixo para mais detalhes.
Este dano reduzido da Armadura
normalmente. Piranha Voadora
t a m b m possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
Condio de Status Sap (6).

Modificador de HP: x 1,5.


Habilidades de Suporte: SOS-Agility Up.

SUMMONER

INVOCAO

CONSTRIO
Custo: 18 MP.

TRAVA DE PEIXES

Alvo: nico.

Custo: 16 MP.

Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Tempo).

Alvo: nico.

Sem avisar, uma poro do cardume Remora


surge. Em uma questo de segundo, uma dezena
de mandbulas est presa no alvo, todas mordendo
cada pedao do corpo. Constrio possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir as Condies de Status Agility Down
(6) e Slow (6). Role separadamente para cada
Condio de Status.

Tipo: Status (Time).


As Remoras invocadas atacam de uma nica
vez, cobrindo o alvo com seu maior nmero. Trava
de Peixes possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir as
Condies de Status Slow (6) e Immobilize (6).
Role separadamente para cada Condio de Status.

Tabela AIII-4: Progresso de Remora


Nvel

Ataque

Constrio

Piranha Voadora*

Magias

18

(2 x AGI) + 1d8

--

--

Burn Ray, Yawn

9 16

(3 x AGI) + 1d8

--

--

Speed

17 24

(5 x AGI) + 2d8

--

--

Slow, Ray Bomb

25 32

(6 x AGI) + 2d8

--

--

Immobilize

33 40

(8 x AGI) + 3d8

--

(15 x AGI) + 4d10 (52 MP)

Slowga*

41 48

(10 x AGI) + 3d8

--

(17 x AGI) + 4d10 (64 MP)

Disable*

49 56

(11 x AGI) + 4d8

--

(18 x AGI) + 4d12 (70 MP)

--

57 64

(13 x AGI) + 4d8

--

(20 x AGI) + 4d12 (89 MP)

--

65+

(14 x AGI) + 5d8

--

(22 x AGI) + 4d12 (98 MP)

--

463

APNDICE 3 - SUMMONS
Ifrit

FOGO DO INFERNO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

cho faz um estrondo e chacoalha


assim que uma fonte de magma jorra
da terra, carregando uma gigantesca
criatura musculosa. Fagulhas de fogo refletem
em seus grandes chifres. Sua pele escura e seus
grandes msculos recobrem este deus metade
humano, metade fera. Com um rugido, Ifrit pousa
na terra sobre a lava quente. O fogo dos infernos
surge em sua mandbula canina conforme ele joga
sua cabea para trs e lana sua rebeldia contra
os cus.

Tipo: Elemental (Fogo).

Saltando no ar, Ifrit cria duas esferas de


fogo em suas mos, aguardando apenas por um
segundo antes de arremess-las contra o inimigo.
Antes mesmo que as chamas devorem tudo que
encontram, Ifrit lana outra rajada de fogo; a
exploso resultante cria uma esfera de fogo mgico
que abrange todo o inimigo, deixando-os suspensos
no ar. Inimigos agora imobilizados, Ifrit desfere seu
ataque final: partindo um grande fragmento de
terra para arremessar nas exploses, finalizando
Modificador de HP: x 2.
com suas magias e mandando tudo de volta para o
Habilidades de Suporte: Fogo Aumento, cho. Fogo do Inferno inflige certa quantia de dano
Elemental por Fogo em todos os combatentes ativo
Fogo Absoro, gua/Gelo Fraqueza.
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido da Armadura Mgica normalmente.

SUMMONER

ATAQUE EM CHAMAS

INVOCAO

Custo: Varivel.
Alvo: nico.

LABAREDA INFERNAL

Tipo: Elemental (Fogo).

Custo: 21 MP.

Ifrit lana um rugido assustador conforme


chamas comeam a girar ao redor de suas garras.
Saltando para frente, ele esmaga seus punhos
contra o solo; abaixo do alvo, a terra se parte
e abre, liberando chamas vorazes e fontes de
lava. Ataque em Chamas inflige certa quantia de
dano Elemental por Fogo em um alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela abaixo para mais
detalhes. Este dano reduzido da Armadura Mgica
normalmente.

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
O solo parte conforme uma esfera de rocha
derretida de fogo explode embaixo dos ps de
Ifrit, levando-o para o ar. Conforme a esfera fica
posicionada sobre o grupo alvo, o Summom salta
para fora dela, trazendo seus punhos com fora
contra ela. A fora do ataque joga a massa fervente
contra o iminigo at que ela cai, obliterando tudo em
uma massa de chamas e rochas superaquecidas.
Labareda Infernal inflige (6 x Magia) + 2d10,
Armadura Mgica de dano Elemental por Fogo
em todos os combatentes ativos, atingindo
automaticamente.

464

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-5: Progresso de Ifrit
Nvel

Ataque

Ataque em Chamas

Fogo do Inferno*

Magias

18

(2 x FOR) + 1d8

(4 x MAG) + 1d10 (7 MP)

--

Fire

9 16

(3 x FOR) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (12 MP)

--

Elemento Espinhos
(Fogo)

17 24

(5 x FOR) + 2d8

(8 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

Fira

25 32

(6 x FOR) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (19 MP)

--

Drain

33 40

(8 x FOR) + 3d8

(11 x MAG) + 3d10 (26 MP)

(17 x MAG) + 4d10 (59 MP)

Firaga*, Null Element


(Gelo)*

41 48

(10 x FOR) + 3d8

(13 x MAG) + 4d10 (31 MP)

(18 x MAG) + 4d10 (65 MP)

Null Element (gua)*

49 56

(11 x FOR) + 4d8

(15 x MAG) + 4d10 (39 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

--

57 64

(13 x FOR) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

--

65+

(14 x FOR) + 5d8

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

--

465

APNDICE 3 - SUMMONS
Ramuh

Enhance e Barrier ativas no alvo, exceto Shield.


RAIO DO JULGAMENTO*

rovo ecoa ao longe conforme nuvens


escuras se juntam sobre o campo de
batalha, deixando tudo meia-luz. Sem
aviso, raios de eletricidade caem das nuvens e
atingem o solo na frente do Summoner, ofuscando
tudo com um nico flash cegante. Quando o claro
some e o ltimo raio desaparece, o Summoner
se encontra com um homem mago com uma
longa barba cinza, vestido em leves robes cinzas
e segurando um cajado retorcido. Apesar de sua
idade, sua face no demonstra nenhum cansao ou
fraqueza; sua expresso severa, com seus olhos
brilhando com uma terrrivel majestade.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de
Aumento, Eletricidade
Fraqueza.

Suporte:
Absoro,

Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).

O vento comea a soprar conforme Ramuh


cantarola em uma lngua arcana, formando uma
massa nuvens de chuva. Ele ento para intocvel
conforme raios e troves surgem, deixando que
estes raios o atinjam vrias vezes at que seu
cajado brilhe com o poder acumulado. Em um
instante, raios partem para todas as direes, um
furaco de devastao eltrica que gira e destri
com fora mortal. Raio do Julgamento inflige dano
Elemental por Eletricidade a todos os alvos ativos
Eletricidade no grupo alvo, atingindo automaticamente veja
Terra/gua tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido da Armadura Mgica normalmente.

INVOCAO

SUMMONER
ATAQUE ELTRICO

CAJADO DO JULGAMENTO

Custo: Varivel.

Custo: 21 MP.

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Elemental (Eletricidade), Suporte.

Tipo: Elemental (Eletricidade).

Ramuh levanta seu cajado no alto, permitindo


que ele seja atingido por um raio eltrico perdido
das nuvens. Girando seu cajado uma vez sobre sua
cabea, ele o aponta para o alvo e uma descarga
eltrica parte para cima do desafortunado, liberando
milhes de centenas de volts contra o corpo do
alvo. Ataque Eltrico inflige dano Elemental por
Eletricidade no alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.
Ataque Eltrico tambm possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de cancelar todas as
Condies
de
Status do tipo

Pequenos arcos de eletricidade azul-branco


surgem sobre a cabea de Ramuh conforme
ele carrega seu cajado com a fria dos cus,
aguardando que ele brilhe em dourado antes de
de arremess-lo no meio dos inimigos com fora
inesperada. O poder acumulado explode com o
impacto, criando um crculo expansivo de pura
eletricidade que atinge a todos na proximidade.
Cajado do Julgamento inflige (6 x MAG) +
2d10, Armadura Mgica de dano Elemental por
Eletricidade a todos os combatentes, atingindo
automaticamente.

466

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-6: Progresso de Ramuh


Nvel

Ataque

Ataque Eltrico

Raio do Julgamento*

Magias

18

(2 x FOR) + 1d8

(4 x MAG) + 1d10 (10 MP)

--

Poison, Thunder

9 16

(3 x FOR) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

Elemento Espinhos
(Eletricidade)

17 24

(5 x FOR) + 2d8

(8 x MAG) + 2d10 (18 MP)

--

Thundara

25 32

(6 x FOR) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (22 MP)

--

Bio

33 40

(8 x FOR) + 3d8

(11 x MAG) + 3d10 (29 MP)

(17 x MAG) + 4d10 (59 MP)

Null Element (Terra)*.


Thundaga*

41 48

(10 x FOR) + 3d8

(13 x MAG) + 4d10 (34 MP)

(18 x MAG) + 4d10 (65 MP)

Null Element (gua)*

49 56

(11 x FOR) + 4d8

(15 x MAG) + 4d10 (42 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

--

57 64

(13 x FOR) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (54 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

--

65+

(14 x FOR) + 5d8

(18 x MAG) + 4d12 (60 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

--

467

APNDICE 3 - SUMMONS
Shiva

P DE DIAMANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

uando o Summoner completa os


movimentos finais do ritual de
invocao, fragmentos de gelo de
tamanho de um homem caem no campo de
batalha, criando uma torre de espinhos de gelo
polido. Mas esta espetacular estrutura apenas
o comeo: instantaneamente, um suave feixe de
luz cai sobre ele, iluminando uma gentil queda
de flocos de neve conforme uma figura feminina
desce dos cus, pousando no meio do gelo. Por
um momento, somente seu reflexo visvel: uma
delicada pele azul coberta com estranhas marcas
no-humanas. Ento os olhos dela se abrem,
partindo sua carapaa de gelo. Shiva, a rainha do
gelo, est pronta para a batalha.

Tipo: Elemental (Gelo).

Movendo sua postura para ter estabilidade,


Shiva rene uma carga de magia em suas
mos, pausando rapidamente antes de liberar
uma exploso de puro frio contra os inimigos
do Summoner. Mesmo o mais forte dos inimigos
rapidamente dominado quando rajadas de ar
gelado constroem camada sobre camada de gelo,
aprisonando todos ao alcance dentro de uma
parede de gelo. Com o estalo dos dedos de Shiva
rapidamente parte o gelo, cobrindo seus inimigos
com uma chuva de pequeninos fragmentos
um golpe especial para balanar com o sbito
choque de temperatura que abruptamente volta
ao normal. P de Diamante inflige certa quantia
Modificador de HP: x 2.
de dano Elemental por Gelo em todos os inimigos
Habilidades de Suporte: Gelo Aumento, ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja tabela abaixo para mais detalhes. Este dano
Gelo Absoro, Fogo/Eletricidade Fraqueza.
reduzido da Armadura Mgica normalmente.

SUMMONER
ATAQUE CELESTIAL

INVOCAO
TEMPESTADE DE NEVE

Custo: Varivel.

Custo: 21 MP.

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Elemental (Gelo), Status (Time).

Tipo: Elemental (Gelo).


Shiva cumprimenta seu alvo com um olhar
Shiva gira no local, liberando uma neve azulada
frio e desdenhoso. Julgando o inimigo indigno
por todo o campo de batalha. Onde eles caem, os
de seu esforo, ela balana sua mo e congela
o ar sobre o alvo em um enorme bloco de gelo. flocos de neve instantaneamente fazem brotar
O bloco imediatamente cai, causando um ataque grandes espinhos slidos de gelo que congelam e
perfuram sem piedade. Tempestade de Neve
esmagador. Ataque Celestial inflige certa quantia
inflige (6 x MAG) +2d10, Armadura
de dano Elemental por Gelo em um alvo, atingindo
Mgica de dano Elemental por Gelo
automaticamente veja a tabela
a
seguir
em todos os combatentes ativos do
para mais detalhes. Este dano
reduzido
grupo alvo, atingindo automaticamente
da Armadura Mgica normalmente.
Ataque Celestial tambm possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de reduzir a Iniciativa
atual do alvo em 25%. Isso no tem
efeito se o alvo no possuir mais
Aes na atual Rodada.

468

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-7: Progresso de Shiva
Nvel

Ataque

Ataque Celestial

P de Diamante*

Magias

18

(2 x FOR) + 1d8

(4 x MAG) + 1d10 (10 MP)

--

Blizzard

9 16

(3 x FOR) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

Elemento Espinhos
(Gelo), Rasp

17 24

(5 x FOR) + 2d8

(8 x MAG) + 2d10 (18 MP)

--

Blizzara

25 32

(6 x FOR) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (22 MP)

--

Osmose

33 40

(8 x FOR) + 3d8

(11 x MAG) + 3d10 (29 MP)

(17 x MAG) + 4d10 (59 MP)

Null Element (Fire)*,


Blizzaga*

41 48

(10 x FOR) +
3d8

(13 x MAG) + 4d10 (34 MP)

(18 x MAG) + 4d12 (65 MP)

Null Element
(Eletricidade)*

49 56

(11 x FOR) +
4d8

(15 x MAG) + 4d10 (42 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

--

57 64

(13 x FOR) +
4d8

(17 x MAG) + 4d10 (54 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

--

65+

(14 x FOR) +
5d8

(18 x MAG) + 4d12 (60 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

--

469

APNDICE 3 - SUMMONS
Sylph

DANA SILVESTRE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

o instante em que o Summoner comea


o ritual de invocao, uma leve brisa
sopra pelo campo de batalha, carregando
consigo o som de risos femininos. Conforme o ritual
continua, uma energia rosa brilhante percorre o
corpo do Summoner, girando em espirais que se
tornam rbitas completas enquanto cada esfera
cresce para glbulos de magia do tamanho de um
punho. Com uma srie de exploses, os globos se
racham, revelando figuras femininas esguias que
cabem na palma da mo. Vestidas em tnicas cuja
colorao escura fazem contraste com a pele que
parece de porcelana, as Slfes surgem.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Float.

SUMMONER
TOQUE SILVESTRE

Tipo: Recuperao.
Uma nuvem de Slfes infesteia o campo de
batalha, rodopiando atravs das linhas inimigas
em uma dana selvagem que rouba chi e mana
dos inimigos do Summoner. Depois de completar
a misso com os alvos, as Slfes voam de volta
para o grupo Aliado e dispersam seus ganhos em
uma srie de piruetas brilhantes. Dana Silvestre
inflige certa quantia de dano Mgico em todos
os alvos, atingindo automaticamente veja
tabela abaixo para mais detalhes. Este dano
reduzido pela Armadura Mgica normalmente,
e 50% deste dano subtrado do HP e MP do
alvo, respectivamente. Todos os membros aliados
ganham ento um nmero de HP e MP igual a (HP
perdido pelos alvos / Nmero de Aliados) e
(MP perdido pelos alvos / Nmero de Aliados),
respectivamente. Deste modo, se o ataque inflige
100 de dano, o alvo perde 50 HP e 50 MP, que
sero divididos igualmente entre os Aliados.

Custo: Varivel.

INVOCAO

Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.

SUSSURRO DOS VENTOS

Uma nica Slfe se separa do grupo e voa na


direo de um inimigo deixando um rastro rosado.
Com um riso malicioso, ela o toca, um leve toque que
rouba chi e mana do corpo do alvo e os transferem
para a prpria Slfe. Carregada com a fora
vital roubada, a Slfe voa de volta para o grupo
do Summoner e gira em torno deles,
distribuindo seu furto em uma chuva
de partculas brilhantes. Toque Silvestre
inflige certa quantia de dano Mgico ao
alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes.
Este dano reduzido pela Armadura
Mgica normalmente, e 50%
deste dano subtrado do HP
e MP do alvo, respectivamente.
Todos os membros aliados ganham
ento um nmero de HP e MP igual
a (HP perdido pelo alvo / Nmero
de Aliados) e (MP perdido pelo
alvo / Nmero de Aliados),
respectivamente. Deste modo, se
o ataque inflige 100 de dano, o
alvo perde 50 HP e 50 MP, que
sero divididos igualmente
entre os Aliados.

Custo: 26 MP.
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Uma leve brisa sopra conforme um par de
Slfes voa na direo do alvo e comeam a girar
ao redor dele atravs de espirais coordenadas,
drenando seu chi. O alvo envolto um brilho
azul suave conforme sua energia vital roubada,
um brilho que rapidamente desabrocha em uma
intensa esfera de energia quando as Slfes
completam seu vo e voltam para
os aliados do Invocador com a
vitalidade roubada. Sussurro dos
Ventos inflige (10 x MAG) + 3d10,
Armadura Mgica de dano Mgico em
um alvo, atingindo automaticamente.
Todos
Aliados
ativos
entam
recuperam um nmero de HP
igual a (HP perdido pelo alvo
/ Nmero de Aliados) e (MP
perdido pelo alvo / Nmero
de Aliados).

470

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-8: Progresso de Sylph
Nvel

Ataque

Toque Silvestre

Dana Silvestre*

Magias

18

(2 x AGI) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (18 MP)

--

Burn Ray

9 16

(3 x AGI) + 1d8

(8 x MAG) + 2d10 (21 MP)

--

Float

17 24

(5 x AGI) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (25 MP)

--

Ray Bomb

25 32

(6 x AGI) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (32 MP)

--

Drain, Osmose

33 40

(8 x AGI) + 3d8

(13 x MAG) + 3d10 (37 MP)

(17 x MAG) + 4d10 (62 MP)

Flare Star*

41 48

(10 x AGI) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (45 MP)

(18 x MAG) + 4d12 (68 MP)

--

49 56

(11 x AGI) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (57 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (77 MP)

Syphon*

57 64

(13 x AGI) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (63 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (86 MP)

--

65+

(14 x AGI) + 5d8

(20 x MAG) + 4d12 (72 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (94 MP)

--

471

APNDICE 3 - SUMMONS
Siren

VOZ AMVEL*

Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

ma suave msica de harpa ressoa


pelo ar conforme uma grande onda
passa pelo campo de batalha, o
transformando em um oceano ilusrio iluminado
por uma luz dourada. Quando a gua bate nos
combatentes, uma mulher de beleza inimaginvel
emerge das profundezas do oceano, com seu corpo
coberto apenas por plumas escarlates e mbar.
Seu cabelo dourado balana livremente at pela
mais leve brisa; sua face demonstra uma viso de
beleza feroz. Uma harpa ornamentada se encontra
embaixo de seu brao, revelado apenas quando
Siren se posiciona na frente do Summoner, asas
abertas; seus dedos tocam as cordas com destreza
sobrehumana, emitindo sons para atormentar e
ferir seus inimigos.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: SOS-Spirit Up.

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify).


Com um recatado sorriso, Siren comea
a criar notas musicais de sua harpa, criando um
um campo de som com convites no falados de
amor no correspondido um conquetel sonoro
para controlar os inimigos do Summoner com seus
prprios dedos. Instantaneamente, as vtimas da
cano comeam a lutar contra aliados e inimigos
pelo amor de Siren, estabelecendo um combate
confuso. Voz Amvel inflige certa quantia de dano
Mgico em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
da Armadura Mgica normalmente. Voz Amvel
tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confusion (6) role separadamente para
cada combatente.

INVOCAO

SUMMONER
VOZ LUNTICA

VOZ SILENCIOSA

Custo: Varivel.

Custo: 32 MP.

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Mystify).

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Seal).

Siren fixa seu olhar em um nico alvo,


precedendo os incios de uma cano sem palavras
que atingem diretamente o corao da vitima,
inflamando com ardor at que cada instinto
de controle tenha desaparecido. Voz Luntica
inflige certa quantia de dano Mgico em um alvo,
atingindo automaticamente veja tabela abaixo
para mais detalhes. Este dano reduzido
da Armadura Mgica normalmente. Voz
Luntica tambm possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir a Condio de Status
Berserk (6).

Ondas fantasmas se chocam contra a linha


inimiga conforme Siren toca sua harpa, liberando
ondas de som que enganam e capturam os inimigos
do Invocador. Voz Silenciosa inflige (6 x MAG) +
2d10, Armadura Mgica de dano Mgico em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Voz Silenciosa tambm possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Silence (6) role separadamente
para cada combatente.

472

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-9: Progresso de Siren
Nvel

Ataque

Voz Luntica

Voz Amvel*

Magias

18

(2 x AGI) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

Blind, Sleep

9 16

(3 x AGI) + 1d8

(8 x MAG) + 2d10 (18 MP)

--

Berserk

17 24

(5 x AGI) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (22 MP)

--

Silence

25 32

(6 x AGI) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (29 MP)

--

Confuse

33 40

(8 x AGI) + 3d8

(13 x MAG) + 3d10 (34 MP)

(17 x MAG) + 4d10 (69 MP)

Curse*

41 48

(10 x AGI) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (42 MP)

(18 x MAG) + 4d12 (75 MP)

Charm*

49 56

(11 x AGI) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (54 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (84 MP)

--

57 64

(13 x AGI) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (60 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (93 MP)

--

65+

(14 x AGI) + 5d8

(20 x MAG) + 4d12 (69 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (101 MP)

--

473

APNDICE 3 - SUMMONS
Titan

FRIA DA TERRA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

m estrondo profundo sentido na terra


e o campo de batalha coberto com
uma rede de fendas e fissuras. Um
imenso humanide musculoso surge l de baixo,
coberto com smbolos primitivos e vestindo apenas
uma tanga. Talvez sua pele seja da cor da terra;
talvez ele seja a terra, rocha e areia que se uniram
para moldar um fsico to poderoso quanto uma
montanha. Conforme p e areia caem de seu
corpo, Titan urra com fria, olhando fixamente
para aqueles que ousaram profanar a santidade de
sua terra.
Modificador de HP: x 2,5.
Habilidades de Suporte: Terra Aumento,
Terra Absoro, gua/Ar Fraqueza.

Tipo: Elemental (Terra).


Titan enterra seus poderosos punhos
profundamente na superfcie e, com um profundo
rosnado irritado, retira uma grande e grossa faixa
de rocha embaixo do inimigo. Rosnando e falando
alto, ele inverte a faixa de terra, deixando as vrias
toneladas de rocha slida esmagar seus inimigos
com fora suficiente para part-los em centenas
de pedaos. Fria da Terra inflige certa quantia de
dano Elemental por Terra em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido da Armadura Mgica normalmente.

INVOCAO
FRIA TERRESTRE

SUMMONER

Custo: 40 MP.

ARREMESSO DE ROCHA

Alvo: Grupo.

Custo: Varivel.

Tipo: Elemental (Terra).

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra).
Titan enfia seus punhos no cho, retirando um
gigantesco fragmento do cho e o arremessando
contra o inimigo com um resmungo sem palavras.
O projtil de vrias toneladas cai com fora
esmagadora sobre o alvo sem sorte. Arremesso de
Rocha inflige certa quantia de dano Elemental por
Terra em um alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido pela Armadura Mgica normalmente.

Titan salta no meio dos inimigos, batendo


seus punhos com fora quando aterrisa. O impacto
resultante treme a terra e cria uma onda que atinge
os inimigos do Invocador. Fria Terrestre inflige
(10 x MAG) + 3d10, Armadura Mgica de dano
Elemental por Terra em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente.

474

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-10: Progresso de Titan
Nvel

Ataque

Arremesso de Rocha

Fria da Terra*

Magias

18

(2 x FOR) + 1d10

(6 x MAG) + 2d10 (12 MP)

--

--

9 16

(4 x FOR) + 1d10

(8 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

--

17 24

(6 x FOR) + 2d10

(10 x MAG) + 3d10 (19 MP)

--

--

25 32

(8 x FOR) + 2d10

(11 x MAG) + 3d10 (26 MP)

--

--

33 40

(10 x FOR) + 3d10

(13 x MAG) + 3d10 (31 MP)

(18 x MAG) + 4d10 (65 MP)

Null Element (Ar)*

41 48

(11 x FOR) + 3d10

(15 x MAG) + 4d10 (39 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

Null Element
(gua)*

49 56

(13 x FOR) + 4d10

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

Quake*

57 64

(15 x FOR) + 4d10

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

--

65+

(17 x FOR) + 5d10

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

--

475

APNDICE 3 - SUMMONS
Kirin

VRTICE*

Custo: Varivel.
Alvo: Todos.

m crculo de magia branca paira


suspenso no meio do ar, pulsando e
brilhando at que uma nica coluna
de luz surge. O que se segue completamente
estranho at mesmo para os padres de Summons:
uma criatura de pele acinzentada ostentando
o corpo de um cavalo, a cauda de um
boi, ps de um veado, e uma cabea
com
chifres de um nobre drago. Longos
pelos de cor de esmeralda destacamse na parte de trs de cada perna,
ombros e pescoo, fluindo em uma
contnua crina em sua nuca que flutua
no ar conforme Kirin trota assumindo
seu lugar ao lado do Summoner.

Tipo: Recuperao, Suporte.


Baixando sua cabea na direo do cho, Kirin
solta um rugido baixo e comea a radiar padres
semelhantes de luz de seus chifres, atingindo os
amigos e inimigos dentro do raio de esferas e crculos
que parecem extrair a magia do ar. Vrtice cancela
todas as Condies de Status ativas no campo de
batalha exceto aquelas do tipo Strenghten e Barrier,
as quais sero apenas canceladas sob uma CdS
igual a (Preciso Mgica-50), Evaso Mgica.
Role separadamente para cada combatente ativo.

Modificador de HP: x2.

INVOCAO

Habilidades de Suporte: SOSRegen.

SALVA VIDAS
Custo: 46 MP.

SUMMONER

Alvo: Aliados.

AURA SAGRADA

Tipo:
(Strenghten).

Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao, Status (Strengthen).
Kirin suspende seu pescoo para encarar
o alvo conforme seus chifres comeam a brilhar,
emitindo uma suave luz que restaura e revigora.
Aura Sagrada restaura certa quantia de HP ao alvo
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Alm
disso, tambm confere a Condio de Status Regen
(6) ao alvo.

Status

Todo o corpo de
Kirin brilha, assumindo
c o l o r a o azul
fantasmagrica
conforme energia divina parte dele e cobre os
aliados do Invocador. Onde ela toca carne viva,
esta aura divina lentamente comea a fechar cortes
e ferimentos, dando aos alvos um vigor renovado.
Salva Vidas confere a Condio de Status Regen
(6) no Invocador e em todos os aliados ativos.
Tabela AIII-11: Progresso de Kirin
Vrtice*
Magias

Nvel

Ataque

Aura Sagrada

18

(2 x FOR) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (30 MP)

--

Poisona

9 16

(3 x FOR) + 1d8

(8 x MAG) + 2d10 (32 MP)

--

Stona

17 24

(5 x FOR) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (37 MP)

--

Regen

25 32

(6 x FOR) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (44 MP)

--

Basuna, DeBarrier

33 40

(8 x FOR) + 3d8

(13 x MAG) + 3d10 (49 MP)

--

Dispel*

41 48

(10 x FOR) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (57 MP)

--

Esuna*

49 56

(11 x FOR) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (69 MP)

--

Resist*

57 64

(13 x FOR) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (75 MP)

--

--

65+

(14 x FOR) + 5d8

(20 x MAG) + 4d12 (84 MP)

--

--

476

APNDICE 3 - SUMMONS
Cait Sith

ALEGRIA MARAVILHOSA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

em cerimnia, um gato negro cai na


cabea do Summoner, fazendo um
grande show para tirar a poeira de si
antes de pular para o cho slido. Embora no
seja maior do que um gato domstico, mesmo o
mais casual dos observadores pode ver que Cait
Sith no um felino normal. Primeiramente por
que fica apenas sobre duas patas, saltando to
facilmente quanto um humano poderia. H ento
a questo do seu vesturio: botas bem vestidas,
capa vermelha e uma pequena coroa de brinquedo
presa seguramente em sua cabea, Cait Sith parece
um refugiado de uma histria em quadrinhos com
um sorriso feliz irradiando quantidades quase
indescritveis de presuno. O pequeno homemgato assume ento sua posio, pronto para deixar
as marcas de suas garras na batalha.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: SOS-Spirit Up.

Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Time).


Novamente, Cait Sith ergue seu megafone
e solta um poderoso grito. Desta vez, entretanto,
ele salta diretamente na batalha, levando seu grito
diretamente at o inimigo. No importa quanto eles
tentem fugir, o pequeno homem-gato incapaz de
ser parado: danando alegremente atravs dos
inimigos sem uma pausa para flego e sem diminuir
o volume. Alegria Maravilhosa inflige certa quantia
de dano Fsico em todos os combatentes do grupo
alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura. Alm disso, Alegria
Maravilhosa possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica-50), Evaso Mgica de infligir a Condio
de Status Disable (6) role separadamente para
cada combatente ativo.

INVOCAO
CHUVA DO GATO

SUMMONER

Custo: 52 MP.

TROMBONE DE BATALHA

Alvo: Grupo.

Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Limpando sua garganta, Cait
Sith ergue um megafone de batalha
at sua boca e faz um estridente
miado amplificado em propores
terrveis. Os mais bravos inimigos
conseguem suportar o golpe snico;
inimigos menores e mais fracos,
desesperadamente procuram por
algum modo para fazer isso tudo
terminar. Trombone de Batalha
inflige certa quantia de dano
Fsico no oponente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este
ataque ignora Armadura.

Tipo: Status (Mystify).


Cait Sith corre pelo campo de batalha,
passando de monstro em monstro conforme
ele joga um p brilhante no ar. Chuva do Gato
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Status Confuse (6) em todos os combatentes
ativos do grupo alvo role separadamente
para cada combatente ativo.

477

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-12: Progresso de Cait Sith
Nvel

Ataque

Trombone de Batalha

Alegria Maravilhosa*

Magias

18

(2 x AGI) + 1d8

(6 x MAG) + 2d10 (25 MP)

--

Blind

9 16

(3 x AGI) + 1d8

(8 x MAG) + 2d10 (28 MP)

--

Float

17 24

(5 x AGI) + 2d8

(10 x MAG) + 3d10 (32 MP)

--

Immobilize

25 32

(6 x AGI) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (39 MP)

--

Confuse

33 40

(8 x AGI) + 3d8

(13 x MAG) + 3d10 (44 MP)

(18 x AGI) + 4d12 (75 MP)

Disable*

41 48

(10 x AGI) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (52 MP)

(20 x AGI) + 4d12 (84 MP)

Mini*

49 56

(11 x AGI) + 4d8

(17 x MAG) + 4d10 (64 MP)

(22 x AGI) + 4d12 (93 MP)

Toad

57 64

(13 x AGI) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (70 MP)

(24 x AGI) + 4d12 (101 MP)

--

65+

(14 x AGI) + 5d8

(20 x MAG) + 4d12 (79 MP)

(26 x AGI) + 5d10 (112 MP)

--

478

APNDICE 3 - SUMMONS
Fairy

LUZ ENIGMTICA*
Custo: Varivel.

ma afetuosa luz dourada envolve o


Summoner, crescendo em intensidade
at que ela forma os contornos de uma
mulher alada sobrevoando sobre os ombros do
Summoner. Conforme o brilho diminui, ele revela
uma delicada figura de mulher com cabelos escuros
que voa com mltiplas asas de penas, trajando um
longo vestido de seda que flutua com o vento. Com
movimentos mais leves do que o prprio ar, Fairy
flutua em sua posio sobre o grupo do Summoner,
serenamente aguardando por suas ordens.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Float e SOSRegen.

Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Fairy voa sobre o grupo, a cada movimento
derrubando uma chuva de penas brilhantes at
que os aliados do Summoner tenham sido curados
completamente. Luz Enigmtica restaura certa
quantia de HP ao Summoner e seus aliados ativos
veja a tabela a seguir para mais detalhes.

INVOCAO
LUZ DE CRISTAL
Custo: 60 MP.
Alvo: Aliados.

SUMMONER

Tipo: Recuperao.

LUZ ALADA

Fairy
emerge
das
sombras
do
Summoner
segurando um delicado cristal
rosceo em suas mos. Logo
se percebe uma fraca luz rosa
comeando a pulsar no centro
do cristal, banhando o grupo
com energia vital. Luz de Cristal
restaura (14 x MAG) + 4d10
de HP ao Invocador e todos seus
aliados ativos.

Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Fairy
bate
suas
asas,
derrubando penas sobre o alvo.
Conforme elas caem e giram no
ar, elas comeam a brilhar se
tornando capazes de revigorar
tudo com que elas entrarem
em contato. Luz Alada restaura
certa quantia de HP ao alvo

veja tabela a seguir para mais detalhes.

Tabela AIII-13: Progresso

de Fairy
Nvel

Ataque

Luz Alada

Luz Enigmtica*

Magias

18

(3 x AGI) + 1d8

(8 x MAG) + 2d10 (13 MP)

--

Aero

9 16

(5 x AGI) + 1d8

(10 x MAG) + 2d10 (17 MP)

--

Float

17 24

(6 x AGI) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (24 MP)

--

Aera, Regen

25 32

(8 x AGI) + 2d8

(13 x MAG) + 3d10 (29 MP)

--

--

33 40

(10 x AGI) + 3d8

(15 x MAG) + 3d10 (37 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (69 MP)

Aeraga*

41 48

(11 x AGI) + 3d8

(17 x MAG) + 4d10 (49 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (78 MP)

Flight*

49 56

(13 x AGI) + 4d8

(18 x MAG) + 4d10 (55 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (86 MP)

--

57 64

(14 x AGI) + 4d8

(20 x MAG) + 4d12 (64 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (97 MP)

--

65+

(16 x AGI) + 5d8

(22 x MAG) + 4d12 (73 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (100 MP)

--

479

APNDICE 3 - SUMMONS
Atomos

medonho vcuo no interior do Summon cresce em


tamanho e escurido, se transformando em uma
fora irresistvel que suga os inimigos do Summoner
sem perdo. Fora-G Infinita possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir Eject em todos os combatentes ativos
do grupo alvo; role separadamente para
cada alvo.

ma sombra negra devora o campo de


batalha
conforme
Atomos aparece,
seu corpo titnico nada
mais do que uma boca
gigante com franjas de
carne rosada e sem forma.
Dentro dassa mandbula
aberta, uma singular luz
brilha; um azul frio e sem fim
parece sugar o calor e a vida
de tudo ao redor. Olhar muito
para esta estranho vazio se
convidar para a loucura que
horrores aguardam do outro
lado melhor deixar para
a prpria imaginao.

INVOCAO
FORA-G 199
Custo: 67 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
Atomos aparece indistintamente
sobre o campo de batalha, expelindo
uma esmagadora singularidade. Esta
esfera negra que paira sobre os inimigos,
lentamente comea a sugar e esmagar
tudo at que os inimigos do Invocador
sejam pegos por esta inexorvel atrao.
Fora-G 199 possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir certa quantia de dano Mgico em todos os
combatentes ativos do grupo alvo. Esta quantia
determinada pelo HP atual do Invocador, e
igual a certa porcentagem do HP mximo dos
combatentes. Trate esta habilidade como tendo um
efeito do tipo Gravity.

Modificador de HP:
x 2,5.
Habilidades de Suporte:
SOS-Spirit Up.

SUMMONER
ENGOLFAR
Custo: 50 MP.
Alvo: nico.

HP do Invocador

Tipo: Status (Fatal).


Atomos fixa um nico oponente com seus
olhos minsculos e sem expresso, sua boca
comea a brilhar um tom de violeta ameaador
conforme uma irresistvel fora puxa a sua vtima.
Lentamente, passo por passo agonizante, o alvo
tragado para dentro do terrvel vazio, lutando para
tentar sair de sua perdio. Engolfar possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir Eject no alvo.

Dano Infligido

100 76% do
mximo

50% do dano mximo

75 51% do
mximo

30% do dano mximo

50 26% do
mximo

25% do dano mximo

25 1% do
mximo

10% do dano mximo

Embora esta habilidade no seja modificada


por Armadura nem Armadura Mgica, ela no pode
infligir mais do que 999 de dano, independente de
quanto HP o alvo possua. Role separadamente para
cada combatente ativo.

FORA-G INFINITA*
Custo: 125 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
A profundeza azul dentro da boca de Atomos
repentinamente escurece completamente; o j

480

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-14: Progresso de Atomos
Nvel

Ataque

Engolfar

Fora-G Infinita*

Magias

18

(3 x FOR) + 1d8

--

--

--

9 16

(5 x FOR) + 1d8

--

--

Meteorite

17 24

(6 x FOR) + 2d8

--

--

Gravity

25 32

(8 x FOR) + 2d8

--

--

Comet

33 40

(10 x FOR) + 3d8

--

--

Demi*

41 48

(11 x FOR) + 3d8

--

--

Quasar*

49 56

(13 x FOR) + 4d8

--

--

Quarter*

57 64

(14 x FOR) + 4d8

--

--

--

65+

(16 x FOR) + 5d8

--

--

--

481

APNDICE 3 - SUMMONS
Fenrir

DECADNCIA MILENAR*
Custo: Varivel.

uvens negras se formam sobre o campo


de batalha, transformando o dia em
noite enquanto uma coluna de rochas
surge do solo. Repentinamente, um uivo surge do
alto. No topo da grande coluna rochosa surge um
majestoso lobo com chifres, pelo violeta com alguns
tufos de branco e dourado que quase parecem ser
como asas quando a luz reflete nelas. Erguendo
sua cabea, Fenrir d outro forte uivo e se prepara
para entrar em combate.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: SOS-Agility Up.

SUMMONER

Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Mgico).
Com um uivo assustador, Fenrir salta da colina,
indo diretamente para os inimigos do Summoner
com tanta velocidade que sua forma comea a
ficar borrada como se fosse um cometa de energia
verde. Segundos antes de atingir, o corpo do lobo
se separa em cinco imagens fantasmagricas que
circulam pelo campo de batalha, criando um vrtice
para sugar o inimigo. Decadncia Milenar inflige
certa quantia de dano Mgico aos combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.

INVOCAO

CANO DA LUA

UIVO DO ECLIPSE

Custo: Varivel.

Custo: 73 MP.

Alvo: nico.

Alvo: Aliados.

Tipo: Status (Especial).


As nuvens negras se abrem, permitindo que
uma fraca luz brilhe sobre o campo de batalha.
Conforme Fenrir uiva, feixes de luz comeam a
cair, cobrindo um aliado com seu brilho. Cano
da Lua confere a Condio de Status Agility Up e
outras ao alvo (6) veja a tabela abaixo para mais
detalhes. Alm disso, ela tambm possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Berserk (6).

Tipo: Status (Strenghen).


Uma sombra cai sobre a lua conforme Fenrir
uiva do alto da coluna de pedras, crescendo
mais e mais at que apenas um fino raio de luz
permanea. Repentinamente, a luz aumenta para
uma intensidade inesperada, banhando os aliados
do Invocador com um brilho luminoso e acolhedor.
Uivo do Eclipse confere a Condio de Status Agility
Up (6) e Spirit Up (6) ao Invocador e todos seus
aliados ativos.

482

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-15: Progresso de Fenrir
Nvel

Ataque

Cano da Lua

Decadncia Milenar*

Magias

18

(4 x FOR) + 1d10

Agility Up (13 MP)

--

Burn Ray, Yawn

9 16

(6 x FOR) + 2d10

Agility Up (13 MP)

--

Blind, Speed

17 24

(8 x FOR) + 2d10

+ Protect (33 MP)

--

Immobilize, Slow

25 32

(10 x FOR) +
3d10

+ Protect (33 MP)

--

Ray Bomb, Ruse

33 40

(11 x FOR) +
3d10

+ Shell (53 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

Disable*, Slowga*

41 48

(13 x FOR) +
4d10

+ Shell (53 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

Flare Star*

49 56

(15 x FOR) +
4d10

+ Regen (73 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

Stop*, Vanish*

57 64

(17 x FOR) +
5d10

+ Regen (73 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

--

65+

(19 x FOR) +
5d10

+ Haste (103 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

--

483

APNDICE 3 - SUMMONS
Diabolos

Independentemente de quanto dano causado,


o HP atual do alvo nunca pode ser reduzido para
menos do que 1.

ma agitao preenche o ar quando um


enxame de morcegos etreos se renen
sobre o Summoner, se fundindo para
formarem um imenso globo de pura escurido. Um
lquido negro comea a gotejar; silenciosamente,
um humanide com asas de morcego desce do
globo. O corpo de cor vermelho-sangue de Diabolos
forma um contraste com o negro que o escondia; sua
cabea com chifres brilha com malevolncia animal
e sua cabea com afiados dentes desenvolvidos
no possui nenhuma demonstrao de humor e
comtempla o seu bando de vtimas.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: SOS-Spirit Up.

SUMMONER
GRAVIJA
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Diabolos ergue suas mos cheias de garras,
criando uma esfera pulsante de energia cinza e
violeta que rapidamente cresce ao tamanho de um
homem. Com um arremesso, a massa recm criada
enviada contra sua vtima; assim que posicionada
sobre ele, ela se rompe e parte, aumentando a
gravidade local em centenas de vezes. Gravija
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de
reduzir o HP do
alvo em (x)%
seu MP em
(x/2)%
veja
a
tabela a seguir
para
mais
detalhes.
Considere
este
efeito como sendo
do tipo Gravity,
exceto quando Gravija est
no Level 65+, ponto no
qual ela se torna um efeito
do tipo Quase- F a t a l .

PRESSGIO DA DESTRUIO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
O globo de trevas que atua como o portal de
Diabolos para seu reino implode em uma nuvem de
morcegos, transformando o campo de batalha em
um pesadelo de asas batendo e ondas ultrasonicas
que parecem sugar a essncia dos inimigos do
Summoner. Pressgio da Destruio possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de reduzir o HP do alvo em (x)% e seu
MP em (x/2)% - veja a tabela a seguir para mais
detalhes. Considere este efeito como sendo do tipo
Gravity, exceto quando Pressgio da Destruio
est no Level 65+, ponto no qual ela se torna um
efeito do tipo Quase-Fatal. Independentemente de
quanto dano causado, o HP atual do alvo nunca
pode ser reduzido para menos do que 1.

INVOCAO
MENSAGEIRO NEGRO
Custo: 75 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
Diabolos ergue um brao para segurar a
esfera que deu origem a ele, carregando-a com
energia antes de arremess-la no meio dos
inimigos. A massa negra parece quase elstica
confrome ela desce com fora esmagadora. No
impacto, crculos sinistros de invocaes se
materializam em um anel ao redor
da esfera, adicionando um toque
infernal ao ataque. Mensageiro Negro
possui uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de
reduzir o HP atual dos combatentes
em (Nvel atual do Invocador)%.
Considere este efeito como sendo do
tipo Gravity. Embora este dano no
seja modificador pela Armadura nem
Armadura Mgica, esta habilidade no
pode nunca infligir mais do que
999 de dano, no importa
quanto HP o alvo possua

484

APNDICE 3 - SUMMONS

atualmente. Role
combatente ativo.

separadamente

para

cada

Tabela AIII-16: Progresso de Diabolos


Nvel

Ataque

Gravija

Pressgio da Destruio*

Magias

18

(3 x AGI) + 1d8

X = 10 + 1d10 (25 MP)

--

Cure

9 16

(5 x AGI) + 2d8

X = 20 + 1d10 (37 MP)

--

Gravity

17 24

(6 x AGI) + 2d8

X = 30 + 1d10 (50 MP)

--

Cura

25 32

(8 x AGI) + 3d8

X = 40 + 1d10 (62 MP)

--

Demi

33 40

(10 x AGI) + 3d8

X = 50 + 1d10 (75 MP)

X = 40 + 2d10 (90 MP)

Curaga*

41 48

(11 x AGI) + 4d8

X = 60 + 1d10 (87 MP)

X = 50 + 2d10 (105 MP)

--

49 56

(13 x AGI) + 4d8

X = 70 + 1d10 (100 MP)

X = 60 + 2d10 (120 MP)

--

57 64

(14 x AGI) + 5d8

X = 80 + 1d10 (112 MP)

X = 70 + 2d10 (135 MP)

--

65+

(16 x AGI) + 5d8

X = 90 + 1d10 (125 MP)

X = 80 + 2d10 (150 MP)

--

485

APNDICE 3 - SUMMONS
Bismark

TRANSGRESSO EXPLOSIVA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

assustadora melodia da cano de uma


baleia preenche a rea conforme o
ar vai ficando mais espesso e mido,
parecendo at como se ele fosse lquido em alguns
locais. Do meio dessa massa aqutica emerge uma
grande baleira, de pele branca brilhante como uma
bia luminosa que brilha atravs de toda a gua
fantasma.

Tipo: Elemental (gua).

A cano da baleia Bismark enche a rea


enquanto o campo de batalha inundado com
gua. Sem aviso, a baleia branca nada rapidamente
atravs do oceano recm criado, deixando grandes
ondas atrs dela. Em poucos segundos depois,
a baleia e a gua colidem contra os inimigos,
destruindo tudo que estiver prximo. Transgresso
Modificador de HP: x 2,5.
Explosiva inflige certa quantia de dano pelo
Habilidades de Suporte: gua Aumento, Elemento gua em todos os combatentes ativos
no campo de batalha, atingindo automaticamente
gua Absoro, Gelo/Eletricidade Fraqueza.
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este
dano reduzido normalmente pela Armadura
Mgica.

SUMMONER
ENGOLIR

INVOCAO

Custo: Varivel.
Alvo: nico.

CANO DO MAR

Tipo: Elemental (gua).

Custo: 77 MP.

Bismarck mergulha na direo de um


oponente, engolindo-o antes de arremess-lo
atravs do seu orifcio de respirao com uma
potente rajada de gua. Engolir inflige certa
quantia de dano pelo Elemento gua em um
alvo, atingindo automaticamente veja tabela a
seguir para mais detalhes. Este dano reduzido da
Armadura Mgica normalmente.

Tabela

AIII-17:

Progresso

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Uma grande onda de gua mgica atinge os
inimigos do Invocador, temporariamente cobrindoos. Mesmo enquanto eles tentam voltar para a
superfcie, uma baleia branca do tamanho de um
navio de batalha nada rapidamente na direo
deles, emitindo uma triste cano enquando ela
quebra todas as resistncias para poder chocarse contra seus alvos. Cano do Mar inflige (14
x MAG) + 4d10, Armadura Mgica de dano
Elemental por Agua em todos os combatentes
ativos no grupo alvo, atingindo automaticamente.

de Bismarck

Nvel

Ataque

Engolir

Transgresso Explosiva*

Magias

18

(4 x FOR) + 1d8

(8 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

--

9 16

(6. x FOR) + 1d8

(10 x MAG) + 3d10 (19 MP)

--

Water

17 24

(8 x FOR) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (26 MP)

--

--

25 32

(10 x FOR) + 2d8

(13 x MAG) + 4d10 (31 MP)

--

Watera

33 40

(11 x FOR) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (39 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

Null Element
(Eletricidade)*

41 48

(13 x FOR) + 3d8

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

Null Element
(Gelo)*, Waterga*

49 56

(15 x FOR) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

--

57 64

(17 x FOR) + 4d8

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

--

65+

(19 x FOR) + 5d8

(22 x MAG) + 4d12 (75 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

--

486

APNDICE 3 - SUMMONS

Pandemonium

LMINA DE AR*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

entos comeam a formar redemoinhos,


rapidamente
condensando-se
em
um uivante tornado. O que aparece
indistintamente sobre os inimigos quando tudo
desaparece parece ser algo de um sonho doentio:
um gigante sem face, pele roxa com manchas de
rosa e branco, fitando a batalha com um olhar
vazio. Trs longos tubos ento so visto cados
sobre um ombro e comeam a sugar o ar ao seu
redor, e o que de incio parecia ser uma cauda
comea a crescer em tamanho, aumentando at
atingir forma esfrica e parecer que vai estourar
com tanto ar acumulado. Pandemonium, senhor
dos quatro ventos, est pronto para agir.
Modificador de HP: x 2.

Tipo: Elemental (Ar).


As bocas de Pandemonium que se parecem
com tubos de ar, brilham, liberando trs rajadas
de ar que se espiralizam conforme elas partem
na direo do inimigo. Lmina de Ar inflige certa
quantia de dano Elemental de Ar em todos os
combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
da Armadura Mgica.

INVOCAO
ZONA DO TORNADO

Habilidades de Suporte: Ar Aumento, Ar


Absoro, Terra/Bio Fraqueza.

Custo: 77 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).

SUMMONER
EXPLOSO AREA
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar).
Pandemonium libera o contedo acumulado
em sua bolsa de ar com uma nica e violenta rajada
que joga o alvo quase fora do campo de batalha.
Exploso Area inflige certa quantia de dano pelo
Elemento Ar no alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguir para mais detalhes.
Este dano reduzido da Armadura Mgica
normalmente.

Pandemonium sobe alto acima do inimigo, com


seus tubos de ar abertos e prontos. Subitamente,
ele comea a sugar o ar e tudo mais em sua viso.
Rochas, rvores, nuvens, lava e os inimigos tudo
desaparece dentro da sua bolsa at que ela alcance
sua capacidade mxima de armazenamento. Com
seu trabalho feito, Pandemonium reverte o fluxo,
expelindo tudo que foi sugado em forma de uma
nica rajada de destruio. Zona do Tornado inflige
(14 x MAG) + 4d10, Armadura Mgica de dano
Elemental por Ar em todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo automaticamente.

487

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-18: Progresso de Pandemonium
Nvel

Ataque

Exploso Area

Lmina de Ar*

Magias

18

(4 x FOR) + 1d10

(8 x MAG) + 2d10 (15 MP)

--

Aero

9 16

(6 x FOR) + 2d10

(10 x MAG) + 3d10 (19 MP)

--

--

17 24

(8 x FOR) + 2d10

(11 x MAG) + 3d10 (26 MP)

--

Aera

25 32

(10 x FOR) +
3d10

(13 x MAG) + 4d10 (31 MP)

--

--

33 40

(11 x FOR) +
3d10

(15 x MAG) + 4d10 (39 MP)

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

Aeraga*

41 48

(13 x FOR) +
4d10

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

Null Element
(Terra)*

49 56

(15 x FOR) +
4d10

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

Null Element (Bio)*

57 64

(17 x FOR) +
5d10

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

--

65+

(19 x FOR) +
5d10

(22 x MAG) + 4d12 (75 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

--

488

APNDICE 3 - SUMMONS
Syldra

TROVO ROLANTE*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

solo se parte; em um instante, o cho


slido se transforma em uma onda
de espumas, e a grande serpente dos
mares Syldra surge das profundezas. Seu longo
pescoo serpenteante atravessa a gua com
quatro nadadeiras que propelem a serpente da
cor da alfazema atravs das ondas ilusrias. Ela
possui em sua cabea de drago, uma crista e um
pequeno chifre prximos aos seus olhos brilhantes
e inteligentes

Tipo: Elemental (Especial).

Syldra afunda sua cabea embaixo das ondas


e mergulha para frente, desaparecendo de vista
para resurgir novamente momentos depois com
um grande salto. Ela cai ento novamente na gua
com uma exploso que molha at os ossos de seus
inimigos. Antes mesmo que eles se recuperem, o
toque final desferido: a cabea de Syldra surge
na gua, liberando raios eltricos em todas as
direes. Trovo Rolante conta como dois ataques
Modificador de HP: x 2.
separados, ambos atingem todos os combatentes
Habilidades de Suporte: Eletricidade/gua do grupo alvo automaticamente com certa quantia
de dano veja a tabela a seguri para mais detalhes.
Imunidade, Gelo/Terra Fraqueza.
O primeiro ataque inflige dano Elemental por gua
e o segundo inflige dano Elemental por Eletricidade.
Ambos os ataques ignoram a Armadura Mgica.

SUMMONER

ATAQUE DA ONDA

INVOCAO

Custo: Varivel.
Alvo: nico.

TEMPESTADE ELTRICA

Tipo: Elemental (Especial).

Custo: 77 MP.

Virando de lado, Syldra balana um das


suas poderosas nadadeiras, enviando uma
torrente de gua contra o alvo. Assim que o alvo
foi completamente ensopado, ela abre sua boca,
emitindo arcos de eletricidade mortal sobre o
alvo molhado. Ataque da Onda conta como dois
ataques separados, ambos atingem o combatente
alvo automaticamente com certa quantia de dano
veja a tabela a seguir para mais detalhes. O
primeiro ataque inflige dano Elemental por gua e
o segundo inflige dano Elemental por Eletricidade.
Ambos os ataques ignoram a Armadura Mgica.

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
A grande serpente do mar Syldra aparece na
frente dos aliados do Invocador com uma gigantesca
onda. O movimento da calda de Syldra propele a
onda contra os inimigos do Invocador; quando as
ondas voltam, Syldra libera uma exploso eltrica
das profundezas de suas mandbulas, criando um
duplo choque devastador. Tempestade Eltrica
conta como dois ataques separados, cada um
infligindo (6 x MAG) + 2d10 de dano em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. O primeiro ataque dano
baseado no Elemento gua, enquanto o segundo
baseado em Eletricidade.

489

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-19: Progresso de Syldra


Nvel

Ataque

Ataque da Onda

Trovo Rolante*

Magias

18

(4 x FOR) + 1d10

(2 x MAG) + d10 (13 MP)

--

Thunder

9 16

(6 x FOR) + 2d10

(3 x MAG) + d10 (18 MP)

--

Water

17 24

(8 x FOR) + 2d10

(4 x MAG) + d10 (21 MP)

--

Thundara

25 32

(10 x FOR) +
3d10

(5 x MAG) + 2d10 (25 MP)

--

Watera

33 40

(11 x FOR) +
3d10

(6 x MAG) + 2d10 (34 MP)

(9 x MAG) + 3d10 (68 MP)

Null Element (Gelo)*

41 48

(13 x FOR) +
4d10

(7 x MAG) + 2d10 (43 MP)

(10 x MAG) + 3d10 (77 MP)

Null Element
(Terra)*

49 56

(15 x FOR) +
4d10

(8 x MAG) + 2d10 (51 MP)

(11 x MAG) + 3d10 (86 MP)

--

57 64

(17 x FOR) +
5d10

(9 x MAG) + 3d10 (63 MP)

(12 x MAG) + 3d10 (94 MP)

--

65+

(19 x FOR) +
5d10

(10 x MAG) + 3d10 (72 MP)

(13 x MAG) + 4d10 (105 MP)

--

490

APNDICE 3 - SUMMONS
Asura

Asura gira e a mulher de pele azulada e sorriso


vazio olha para os aliados. Ela gesticula para eles
com sua adaga, concedendo um sentimento de paz
e felicidade. Face de Yin restauram certa quantia
ma linda mulher desce flutuando de HP aos aliados veja a tabela a seguir para
serenamente
dos
cus,
trazendo mais detalhes.
consigo um clima de paz e harmonia.
Conforme ela paira na frente do Summoner, tornase aparente que Asura na verdade possui trs corpos FACE DE ASURA
e trs faces unidas por uma nica cabea, todos
Alvo: Aliados.
sentados na posio de ltus, costas com costas. O
Tipo: Recuperao.
primeiro corpo de uma amvel mulher loira, com
as mos cruzadas. A segunda uma mulher com
Asura gira e a mulher loira encara
a pele e cabelo vermelho e uma expresso negra graciosamente os aliados. Com um sinal vago de
em sua face, ameaadoramente brandindo uma sua cabea, seus ferimentos desaparecerem e os
espada. O corpo final de uma mulher com pele companheiros cados encontram nova esperana.
azul e cabelo loiro claro, um sorriso vazio em sua Face de Asura restaura certa quantia de HP a
face enquanto ela alegremente passa uma adaga todos os aliados prximos veja a tabela a seguir
de uma mo para a outra. Quando Asura age, ela para mais detalhes. Alm disso, todos aliados
gira lentamente na frente dos aliados, cada face Inconscientes so revividos como se tivessem sido
concedendo um presente diferente.
alvo da Magia Raise.

Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Auto-Agility Up e
Auto-Float.

REGRAS ESPECIAIS
O efeito de asura aleatrio, determinado
pela face que encara o campo de batalha quando
ela chamada. Quando Asura trazida em batalha,
role um d% e consulte a tabela apropriada para
descobrir qual efeito utilizado. Para Invocadores,
utilize os valores fixos dados aqui ao invez de
consultar a Tabela de Progresso.

FACE DE YANG
Alvo: Aliados.
Tipo: Barrier.
Asura gira e a mulher com pele vermelha olha
com cara feia para todos os aliados do Summoner.
Uma guerreira por natureza, ela aponta sua
espada para eles, os encorajando a derrotarem
seus inimigos. A magia de sua beno envolve os
aliados e confere as Condies de Status Protect
(6) e Shell (6) para todos.

FACE DE YIN
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.

491

APNDICE 3 - SUMMONS
INVOCAO (80 MP)

SUMMON (86 MP)

GRAND SUMMON* (106 MP)

Rolagem

Efeito

Rolagem

Efeito

Rolagem

Efeito

01 50

Face de Yang

01 40

Face de Yang

01 25

Face de Yang

51 85

Face de Yin (18 x MAG) + 4d12)

41 75

Face de Yin

26 50

Face de Yin

86 100

Face de Asura (10 x MAG) + 3d10)

76 100

Face de Asura

51 100

Face de Asura

Tabela AIII-20: Progresso de Asura


Nvel

Ataque

Face de Yin

Face de Asura

Magias

18

(4 x FOR) + 1d10

(10 x MAG) + 3d10

(4 x MAG) + 1d10

Float

9 16

(6 x FOR) + 2d10

(11 x MAG) + 3d10

(6 x MAG) + 2d10

Speed

17 24

(8 x FOR) + 2d10

(13 x MAG) + 4d10

(8 x MAG) + 2d10

Protect

25 32

(10 x FOR) +
3d10

(15 x MAG) + 4d10

(10 x MAG) + 3d10

Shell

33 40

(11 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10

(11 x MAG) + 3d10

Raise*

41 48

(13 x FOR) +
4d10

(18 x MAG) + 4d12

(13 x MAG) + 4d10

Protectga*

49 56

(15 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12

(15 x MAG) + 4d10

Shellga*

57 64

(17 x FOR) +
5d10

(22 x MAG) + 4d12

(17 x MAG) + 4d10

--

65+

(19 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12)

(18 x MAG) + 4d12

--

492

APNDICE 3 - SUMMONS

Mist Dragon

NVOA CONGELADA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

Summoner fecha seus olhos enquanto


uma neblina gelada derramada de
sua boca, rapidamente se expandindo
e o envolvendo em uma parede de vapor frio.
Dentro dessa nvoa, uma forma reptiliana negra
se forma. O Summoner invocou o poder do Mist
Dragon (Drago da Neblina), e ningum est salvo
de sua ira glida.

Tipo: Elemental (Gelo).

O Mist Dragon converte sua prpria essncia


em poder e libera uma rajada massiva de gelo e ar
congelado. Conforme os alvos se recuperam do frio
abaixo de zero, o drago lentamente desaparece,
juntamente com a nvoa que atuava como seu
abrigo. Nvoa Congelada inflige certa quantia de
dano Elemental por Gelo em todos os inimigos do
Modificador de HP: x 2.
grupo alvo, atingindo automaticamente veja a
Habilidades de Suporte: Gelo Aumento, tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
Gelo Absoro, gua Imunidade, Fogo/Eletricidade normalmente reduzido da Armadura Mgica.
Fraqueza.

INVOCAO

REGRAS ESPECIAIS

SOPRO DE NVOAS
Todos os ataques de Mist Dragon infligem
Custo: 82 MP.
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de
Mist Dragon est entre 100 e 76% de seu valor
Alvo: Grupo.
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75%
Tipo: Elemental (Gelo).
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP estiver
Um vento congelante sopra, levando uma
entre 50 e 26% do mximo, e apenas 25% de nvoa gelada que cobre o campo de batalha. A
dano para HP igual a 25% ou menor do HP mximo nvoa toma a forma de poderoso drago que
de Mist Dragon.
sopra uma rajada congelante nos alvos. Sopro de
Nvoas inflige certa quantia de dano Elemental por
Gelo em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente este dano
determinado pelo HP atual do Invocador, como
SOPRO CONGELADO
mostrado a seguir:
Custo: Varivel.

SUMMONER
Alvo: nico.

HP do Invocador

Tipo: Elemental (Gelo).


O Mist Dragon exala um vapor frio em um
inimigo, o banhando em um frio que adormece a
carne e suga o calor dos corpos. Sopro Congelado
inflige certa quantia de dano Elemental por Gelo
em um alvo, atingindo automaticamente veja a
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
normalmente reduzido da Armadura Mgica.

Dano

100 76% do
mximo

(18 x MAG) + 4d12, Armadura


Mgica

75 51% do
mximo

(14 x MAG) + 4d10, Armadura


Mgica

50 26% do
mximo

(10 x MAG) + 3d10, Armadura


Mgica

25 1% do
mximo

(6 x MAG) + 2d10, Armadura


Mgica

493

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-21: Progresso de Mist Dragon.


Nvel

Ataque

Sopro Congelado

Nvoa Congelada*

Magias

18

(3 x FOR) + 1d8

(10 x MAG) + 3d10 (16 MP)

--

Blizzard

9 16

(5 x FOR) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (23 MP)

--

--

17 24

(6 x FOR) + 2d8

(13 x MAG) + 4d10 (28 MP)

--

Blizzara

25 32

(8 x FOR) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (36 MP)

--

--

33 40

(10 x FOR) + 3d8

(17 x MAG) + 4d10 (48 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (77 MP)

Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*

41 48

(11 x FOR) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (54 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (85 MP)

Null Element
(Eletricidade)*

49 56

(13 x FOR) + 4d8

(20 x MAG) + 4d12 (63 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (96 MP)

--

57 64

(14 x FOR) + 5d8

(22 x MAG) + 4d12 (72 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (99 MP)

--

65+

(16 x FOR) + 5d8

(24 x MAG) + 4d12 (80 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (126 MP)

Freeze*

494

APNDICE 3 - SUMMONS
Quetzalcoatl

CENTELHA ELTRICA*
Custo: Varivel.

ma grande exploso de raios e


eletricidade atinge o campo de batalha,
revelando uma estranha fera pairando
sobre a cabea do Summoner. Seu corpo
completamente liso e quase sem detalhes; seu
corpo possui a forma rudimentar de um pssaro
com grandes asas batendo e uma longa e majestosa
cauda, com sua pele verde plida brilhando em
tons dourados em alguns lugares. Todo seu corpo
parece brilhar conforme ele reflete a luz dos
arcos de eletricidade que constantemente sobem
e descem por todo seu corpo. Sua cabea, sem
olhos e sem boca, parece encarar o inimigo com
sabedoria antiga e terrvel.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Eletricidade
Aumento, Eletricidade Absoro, Imunidade Ar,
Terra/gua Fraqueza.

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
Com um rugido de estremecer a terra,
Quetzalcoatl devora seus inimigos em um
holocausto de energia eltrica, rasgando a carne e
fervendo o sangue com seu poder antigo. Centelha
Eltrica inflige certa quantia de dano Elemental
por Eletricidade em todos os combatentes ativos
no grupo alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.

INVOCAO
ARCO ELTRICO
Custo: 82 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).

REGRAS ESPECIAIS
Todos os ataques de Quetzalcoatl infligem
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de
Quetzalcoatl est entre 100 e 76% de seu valor
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75%
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP estiver
entre 50 e 26% do mximo, e apenas 25% de
dano para HP igual a 25% ou menor do HP mximo
de Quetzalcoatl.

Quetzalcoatl rene energia eltrica de todo


o seu corpo, sua pele brilha conforme os raios
convergem ao topo de sua cabea sem detalhes.
Quando a carga atingiu sua massa crtica, os
raios estouram em arcos impiedosos, atingindo
os inimigos do Invocador vrias vezes. Arco
Eltrico inflige certa quantia de dano Elemental
por Eletricidade em todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo automaticamente este
dano determinado pelo HP atual do Invocador,
como mostrado a seguir:

SUMMONER
HP do Invocador

Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
Quetzalcoatl ergue seu nariz para os cus e
chama um raio de energia eltrica para ferir um
oponente com uma devastao de alta voltagem.
Nuvem Eltrica inflige certa quantia de dano
Elemental por Eletricidade ao alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para mais
informaes. Este dano reduzido da Armadura
Mgica normalmente.

Dano

100 76% do
mximo

NVEM ELTRICA

(18 x MAG) + 4d12, Armadura


Mgica

75 51% do
mximo

(14 x MAG) + 4d10, Armadura


Mgica

50 26% do
mximo

(10 x MAG) + 3d10, Armadura


Mgica

25 1% do
mximo

(6 x MAG) + 2d10, Armadura


Mgica

495

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-22: Progresso de Quetcalcoatl.
Nvel

Ataque

Nuvem Eltrica

Centelha Eltrica*

Magias

18

(3 x FOR) + 1d8

(10 x MAG) + 3d10 (16 MP)

--

Thunder

9 16

(5 x FOR) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (23 MP)

--

--

17 24

(6 x FOR) + 2d8

(13 x MAG) + 4d10 (28 MP)

--

Thundara

25 32

(8 x FOR) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (36 MP)

--

--

33 40

(10 x FOR) + 3d8

(17 x MAG) + 4d10 (48 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (77 MP)

Thundaga*

41 48

(11 x FOR) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (54 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (85 MP)

Null Element
(Terra)*

49 56

(13 x FOR) + 4d8

(20 x MAG) + 4d12 (63 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (96 MP)

Null Element
(gua)*

57 64

(14 x FOR) + 5d8

(22 x MAG) + 4d12 (72 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (99 MP)

--

65+

(16 x FOR) + 5d8

(24 x MAG) + 4d12 (80 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (126 MP)

--

496

APNDICE 3 - SUMMONS
Salamander

da Armadura Mgica.

TERRA EM CHAMAS*

issuras se espalham embaixo dos ps do


Summoner, transformando o cho em
uma teia de aranha vermelha e dourada.
A terra comea a vibrar e retumbar antes de
finalmente partir diante da presso de uma coluna
slida de lava, banhando todo o campo de batalha
com um tom avermelhado vivo. Leva certo tempo
at que os observadores percebam um brilho no
meio da erupo, o movimento de gigantescas
barbatanas e a cabea de uma serpente se
formando no meio do lquido de fogo antes que a
lava finalmente se resfrie um uma coluna de rocha
negra. Por um momento, tudo silncio ento
a coluna se parte, arremessando fragmentos de
obsidiana por todo o campo de batalha. Em seu
lugar est agora um grande serpente to grande
quanto uma casa, queimando com tanta fora que
o ar ao seu redor chega a ficar trmulo. Este
Salamander.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Fogo Aumento,
Fogo Absoro, Imunidade Terra, Gelo/gua
Fraqueza.

Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander paira no meio do ar, seu corpo
muda do vermelho para laranja e ento para
amarelho brilhante conforme ele acumula calor e
poder. Finalmente, a serpente mergulha na terra,
derretendo seu caminho at desaparecer de vista.
Linhas de fogo traam o progresso do Summon,
surgindo assim embaixo do inimigo. A terra treme,
as fissuras ficam ainda maiores e Salamander
emerge em uma exploso de fogo, banhando os
inimigos do Summoner com pura lava. Terra em
Chamas inflige certa quantia de dano Elemental
por Fogo em todos os combatentes ativos no grupo
alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura Mgica.

INVOCAO
CORRUPAO DE FOGO
Custo: 82 MP.

REGRAS ESPECIAIS
Todos os ataques de Salamander infligem
dano baseado em seu HP atual. Se o HP atual de
Salamander est entre 100 e 76% de seu valor
mximo, seu ataque inflige 100% de dano; 75%
de dano para HP entre 75 e 51% do seu valor
mximo. Ele inflige 50% de dano se o HP
estiver entre 50 e 26% do mximo, e apenas
25% de dano para HP igual a 25% ou
menor do HP mximo de Salamander.

SUMMONER

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
No piscar de um olho, o corpo de Salamander
coberto com chamas, uma aura de puro
fogo Elemental que varia de vermelhocereja para laranja conforme essa aura
se expande pelo campo de batalha em uma
onda de calor. Corrupo de Fogo inflige certa
quantia de dano Elemental por Fogo em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente este dano determinado pelo
HP atual do Invocador, como mostrado a seguir:

EXPLOSO DE FOGO
HP do Invocador

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander inspira um flego profundo
antes de liberar uma massiva corrente de pura
chama, cercando o alvo em um mar de agonia
flamejante. Exploso de Fogo inflige certa quantia
de ano Elemental por Fogo ao alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido

Dano

100 76% do
mximo

Custo: Varivel.

(18 x MAG) + 4d12, Armadura


Mgica

75 51% do
mximo

(14 x MAG) + 4d10, Armadura


Mgica

50 26% do
mximo

(10 x MAG) + 3d10, Armadura


Mgica

25 1% do
mximo

(6 x MAG) + 2d10, Armadura


Mgica

497

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-23: Progresso de Salamander.


Nvel

Ataque

Exploso de Fogo

Terra em Chamas*

Magias

18

(3 x FOR) + 1d8

(10 x MAG) + 3d10 (16 MP)

--

Fire

9 16

(5 x FOR) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (23 MP)

--

--

17 24

(6 x FOR) + 2d8

(13 x MAG) + 4d10 (28 MP)

--

Fira

25 32

(8 x FOR) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (36 MP)

--

--

33 40

(10 x FOR) + 3d8

(17 x MAG) + 4d10 (48 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (77 MP)

Firaga*, Null
Element (Gelo)*

41 48

(11 x FOR) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (54 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (85 MP)

Null Element
(gua)*

49 56

(13 x FOR) + 4d8

(20 x MAG) + 4d12 (63 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (96 MP)

--

57 64

(14 x FOR) + 5d8

(22 x MAG) + 4d12 (72 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (99 MP)

--

65+

(16 x FOR) + 5d8

(24 x MAG) + 4d12 (80 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (126 MP)

Nuke*

498

APNDICE 3 - SUMMONS
Catoblepas

OLHO DO DIABO*
Custo: 96 MP.

chegada de Catoblepas carrega o


campo de batalha com um tremor de
terra, patas trotando e levantando
grandes nuvens de poeira. A grande fera de
pelos marrons que para na frente do Summoner
pateticamente feia, portando o corpo de um
touro com pescoo serpenteado que parece no
ter nem foras para erguer sua grande cabea
de porco do cho. Ciente do aparecente desprezo
por parte de seus observadores, Catoblepas rosna
ameaadoramente, com seus olhos brilhantes com
a promessa de gigantesco poder.
Modificador de HP: x 2,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Spirit Up.

Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Seal).
Catoblepas abaixa sua cabea e olha atravs
do campo de batalha, seu nico olho brilhando
com um brilho avermelhado. Vises de rochas sem
vida e esttuas flutuam ao redor da cabea da
fera conforme os inimigos do Summoner tentam
freneticamente desviar seus olhares antes que eles
tambm sejam adicionados coleo de esttuas
de Catoblepas. Olho do Diabo possui uma CdS
igual a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Stone () em
todos os combatentes ativos do grupo alvo role
separadamente para cada combatente.

INVOCAO

SUMMONER

OLHO DO DEMNIO

OLHO DA MEDUSA

Custo: 84 MP.

Custo: Varivel.

Alvo: Grupo.

Alvo: nico.

Tipo: Status (Seal).

Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Seal).


Catoblepas ergue sua pesada cabea e fita
intensamente o alvo, seu olho apresentando um
brilho laranja. Os olhos do alvo so atrados pelo
olhar e se fixam com terror... Ento a fera pisca e
abaixa sua cabea ao cho. Olho da Medusa inflige
certa quantia de dano Mgico ao combatente
alvo, atingindo automaticamente veja a
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
modificado normalmente pela Armadura Mgica.
Olho da Medusa tambm possui uma CdS igual
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
infligir a Condio de Status Stone ().

Um touro demnio do tipo ciclope pisa no


campo de batalha e olha fixamente cada um dos
inimigos do Invocador nos olhos. Olhos do Demnio
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Petrify (4) em todos os combatentes ativos
do grupo alvo role separadamente para cada
combatente.

499

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-24: Progresso de Catoblepas.


Nvel

Ataque

Olho da Medusa

Olho do Diabo*

Magias

18

(4 x FOR) + 1d12

(10 x MAG) + 3d10 (52 MP)

--

--

9 16

(6 x FOR) + 2d12

(11 x MAG) + 3d10 (59 MP)

--

--

17 24

(9 x FOR) + 2d12

(13 x MAG) + 4d10 (64 MP)

--

--

25 32

(11 x FOR) +
3d12

(15 x MAG) + 4d10 (72 MP)

--

--

33 40

(13 x FOR) +
3d12

(17 x MAG) + 4d10 (84 MP)

--

Stone*

41 48

(15 x FOR) +
4d12

(18 x MAG) + 4d12 (90 MP)

--

Quake*

49 56

(17 x FOR) +
4d12

(20 x MAG) + 4d12 (99 MP)

--

--

57 64

(19 x FOR) +
5d12

(22 x MAG) + 4d12 (108 MP)

--

--

65+

(21 x FOR) +
5d12

(24 x MAG) + 4d12 (116 MP)

--

Break*

500

APNDICE 3 - SUMMONS
Jormungand

ATAQUE ABISSAL
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

Summoner cai de joelhos e coloca


suas palmas no cho em splica. Com
um estrondo ensurdecedor, o cho ao
redor do Summoner se parte e cai, o deixando em
uma parte de pele escamosa e com cicatrizes que
lentamente se transforma novamente em cho. O
Summoner despertou a Serpente do Mundo, e seus
inimigos iro pagar o preo por ter importunado a
fera.

Tipo: Elemental (Terra).

Liberando um falar alto de propores que


chegam a balanar o mundo, Jormungand ataca por
baixo da terra os inimigos do Summoner com uma
terrvel erupo de rochas e com seu gigantesco
corpo escamoso. A ltima coisa a ser vista o
olhar da grande Serpente do Mundo retornando
ao seu descanso. Por enquanto... Ataque Abissal
inflige certa quantia de dano Elemental por Terra
Modificador de HP: x 2.
em todos os combatentes ativos no campo de
Habilidades de Suporte: Terra Aumento, batalha, atingindo automaticamente veja a
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
Terra Absoro, gua/Ar Fraqueza.
normalmente reduzido da Armadura Mgica.

SUMMONER

INVOCAO

AURA DA TERRA

OITAVA MAGNITUDE

Custo: Varivel.

Custo: 87 MP.

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Elemental (Terra).


O Summoner aponta um dedo para um
inimigo e, com um rpido desprendimento de
rochas partidas, a Serpente do Mundo empurra uma
gigantesca estaca de pedra do cho, empalando
o alvo instantaneamente. Segundos depois, a
rocha se parte e retorna de volta para o solo que
Jormungand usou como fonte, deixando nada alm
de poeira para marcar por onde ele passou. Aura
da Terra inflige certa quantia de dano Elemental
por Terra em um combatente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
da Armadura Mgica.

Tipo: Elemental (Terra).


A serpente do tamanho do mundo surge
atravs do solo embaixo dos alvos e comea a se
balanar, esmagando e tremendo a terra ao seu
redor. Os alvos so sacudidos e atingidos pelas
pedras com dano igual a (18 x MAG) + 4d12,
Armadura Mgica de dano Elemental por Terra.

501

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-25: Progresso de Jormungand.


Nvel

Ataque

Aura da Terra

Ataque Abissal*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d10

(10 x MAG) + 3d10 (19 MP)

--

--

9 16

(8 x FOR) + 2d10

(11 x MAG) + 3d10 (26 MP)

--

--

17 24

(10 x FOR) +
3d10

(13 x MAG) + 4d10 (31 MP)

--

--

25 32

(11 x FOR) +
3d10

(15 x MAG) + 4d10 (39 MP)

--

--

33 40

(13 x FOR) +
4d10

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

Null Element (Ar)*

41 48

(15 x FOR) +
4d10

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

Null Element
(gua)*, Quake*

49 56

(17 x FOR) +
5d10

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

--

57 64

(19 x FOR) +
5d10

(22 x MAG) + 4d12 (75 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

--

65+

(21 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (83 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

--

502

APNDICE 3 - SUMMONS

Valigarmanda

DESASTRE TRIPLO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

om o bater de asas emplumadas, o


drago arco-ris Valigarmanda desce
dos cus. Penas e escamas brilham em
tons de vermelho, azul, dourado e verde na luz
conforme ele gentilmente pousa sob suas quatro
patas. Um tufo de pelos que brilham todas as
cores do arco-ris adorna o final de sua cauda de
serpente, uma longa lngua chicoteia levemente
sua boca parecida com bico e seus olhos espreitam
os inimigos debaixo de um antigo capacete de
bronze.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de
Eletricidade Imunidade.

Suporte:

Tipo: Elemental (Especial).

Voltando ao ar novamente, Valigarmanda


estende suas asas e aponta sua cauda para o
cho. Uma chuva de energia cai sobre o campo
de batalha, devorando os inimigos primeiramente
em chamas, depois os congelando com gelo e
finalmente liberando uma rajada eltrica para
eletrocutar os alvos. Desastre Triplo atua como trs
ataques separados, todos os quais atingindo todos
os combatentes do grupo alvo com certa quantia de
dano veja a tabela a seguir para mais detalhes. O
primeiro ataque causa dano pelo Elemento Fogo, o
Fogo/Gelo/ segundo com dano pelo Elemento Gelo e o terceiro
pelo Elemento Eletricidade. Todos os trs ataques
ignoram a Armadura Mgica.

SUMMONER

INVOCAO

ANTPODA
Custo: Varivel.

TRIPLA CONFUSO

Alvo: nico.

Custo: 90 MP.

Tipo: Elemental (Especial).

Alvo: Grupo.

Afastando sua cabea, Valigarmanda levanta


suas asas e solta um rugido. Partculas azuis e
vermelhas saem de sua boca, cercando o alvo
em um redemoinho de fogo e gelo. As partculas
convergem, causando uma exploso enorme
enquanto o calor derrete o frio congelante.
Antpoda
conta
como
dois
a t a q u e s
separados, ambos atingindo o
combatente
alvo automaticamente com
c e r t a
quantia de dano veja a
tabela
a seguir para mais detalhes.
O
primeiro ataque inflige
dano pelo Elemento Fogo e
o segundo com dano pelo
Elemento Gelo. Ambos
os ataques ignoram a
Armadura Mgica.

Tipo: Elemental (Especial).


A cobra-drago Valigarmanda desce das
nuvens e libera uma exploso de fria eltrica das
pontas de suas asas, rapidamente sopra uma rajada
de ar congelado e uma exploso de sopro de fogo
to poderosa que Valigarmanda simplesmente se
dissolve
em seguida. Tripla Confuso
conta
como trs ataques separados,
cada
um infligindo (6 x MAG) +
2d10 de dano em todos os
combatentes do grupo alvo,
atingindo automaticamente.
O primeiro ataque cada dano
pelo Elemento Eletricidade, o
segundo por Gelo e o terceiro
pelo Elemento Fogo.

503

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-26: Progresso de Valigarmanda.


Nvel

Ataque

Antpoda

Desastre Triplo*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d10

(4 x MAG) + d10 (21 MP)

--

Blizzar, Fire,
Thunder

9 16

(8 x FOR) + 2d10

(5 x MAG) + 2d10 (25 MP)

--

--

17 24

(10 x FOR) +
3d10

(6 x MAG) + 2d10 (34 MP)

--

Blizzara, Fira,
Thundara

25 32

(11 x FOR) +
3d10

(7 x MAG) + 2d10 (43 MP)

--

--

33 40

(13 x FOR) +
4d10

(8 x MAG) + 2d10 (51 MP)

(6 x MAG) + 2d12 (71 MP)

Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*

41 48

(15 x FOR) +
4d10

(9 x MAG) + 3d12 (63 MP)

(7 x MAG) + 3d12 (86 MP)

--

49 56

(17 x FOR) +
5d10

(10 x MAG) + 3d12 (72 MP)

(8 x MAG) + 3d10 (97 MP)

--

57 64

(19 x FOR) +
5d10

(11 x MAG) + 3d12 (81 MP)

(9 x MAG) + 3d10 (110 MP)

--

65+

(21 x FOR) +
5d10

(12 x MAG) + 3d12 (89 MP)

(10 x MAG) + 3d10 (138 MP)

--

504

APNDICE 3 - SUMMONS
Phantom

disso, Luz do Esprito tambm possui uma CdS


igual a (Preciso mgica 50), Evaso Mgica
de infligir a Condio de Status Agility Break (6).

m estranho silncio ocupa o ar.


Aparentemente do nada, uma figura
coberta por uma nvoa negra aparece
e ento desaparece, aparecendo e desaparecendo.
O fantasmagrico Phantom nunca fcil de se ver,
mas sua presena pode ser sentida por todos; uma
chance rara de v-lo revela uma criatura um pouco
mais do que um manto tanslcido e dois olhos
brilhantes. Diferentemente dos demais espritos,
este no uma apario do mal; seus olhos
escondem um brilho benevolente, embora isso seja
apenas para o Summoner.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Vanish.

VU FANTASMAGRICO*
Custo: 113 MP.
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
A capa de Phantom se estende para cobrir
todos os aliados, os ocultando do mundo dos vivos
por alguns momentos preciosos. Vu Fastamagrico
confere as Condies de Status Vanish (6), Float
(6) e Agility Up (6) para o Summoner e todos seus
aliados prximos.

INVOCAO
DESVANECEDOR

SUMMONER

Custo: 93 MP.

LUZ DO ESPRITO

Alvo: Aliados.

Custo: Varivel.

Tipo: Recuperao.

Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Mgico) e Status (Weaken).
O manto de Phantom retirado parcialmente
de sua face, revelando uma estranha luz de outro
mundo em seus olhos, queimando a existncia de
qualquer um que ouse encarar seu olhar. Luz do
Esprito inflige certa quantia de dano Mgico em um
oponente alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica. Alm

O trao de uma forma humanide surge ao


redor do Invocador, com seu olhar assustador
paralizando o mundo ao seu redor. Sem realizar
nenhum som, ele desaparece novamente, deixando
apenas um resduo fantasmagrico enquanto
desaparece. Desvanecedor confere a Condio de
Status Vanish (6) ao Invocador e aos seus aliados.

Tabela AIII-27: Progresso de Phantom.


Nvel

Ataque

Luz do Esprito

Vu Fantasmagrico*

Magias

18

(5 x AGI) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (39 MP)

--

Burn Ray, Float, Yawn

9 16

(6 x AGI) + 2d8

(13 x MAG) + 4d10 (44 MP)

--

Blink, Gravity, Speed

17 24

(8 x AGI) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (52 MP)

--

Ray Bomb, Berserk

25 32

(10 x AGI) + 3d8

(17 x MAG) + 4d10 (64 MP)

--

Ruse

33 40

(11 x AGI) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (70 MP)

--

Demi*

41 48

(13 x AGI) + 4d8

(20 x MAG) + 4d12 (79 MP)

--

Flare Star*

49 56

(14 x AGI) + 5d8

(22 x MAG) + 4d12 (88 MP)

--

Vanish*

57 64

(16 x AGI) + 5d8

(24 x MAG) + 4d12 (96 MP)

--

Quarter*

65+

(18 x AGI) + 5d8

(26 x MAG) + 5d10 (107 MP)

--

--

505

APNDICE 3 - SUMMONS

506

APNDICE 3 - SUMMONS
Unicorn

cancela as Condies de Status Berserk, Blind,


Poison, Sleep e Zombie ativas nos aliados.

CHIFRE DO UNICRNIO*
Summoner ergue suas mos para
o alto, uma fasca de luz brilha em
Custo: 150 MP.
seus dedos. Conforme a luz cresce
Alvo: Aliados.
em intensidade, ela se liberta dos dedos do
Summoner, subindo ao cu e se distanciando at
Tipo: Recuperao, Status (Strengthen).
explodir em uma chuva de partculas brilhantes.
O chifre do Unicorn literalmente estoura em
A sbita exploso de luz d forma a uma fera
luzes, liberando ondas de energia vital para todos
branca brilhante, distinguvel como se fosse um
cavalo at que ele comea a galopar para o campo os aliados at que o prprio Unicorn desaparea
de batalha. Somente quando se aproxima que de existncia. Chifre do Unicrnio cancela todas as
Condies de Status negativas nos aliados
se torna bvio que um Unicrnio: uma criatura
prximos, assim como tambm confere a
mgica com pelos brancos e dourados e um longo
Condio de Status Resist (2).
e espiralizado chifre que emana uma
aura
de energia e boa sorte.
Modificador de HP: x 1,5.

INVOCAO

Habilidades de Suporte: AutoRegen.

CHIFRE DA CURA
Custo: 100 MP.
Alvo: Aliados.

SUMMONER

T
Recuperao.

CHIFRE PURIFICADOR
Custo: 50 MP.

Um lindo unicrnio trota


na direo do Invocador,
seu chifre brilha com uma
brilhante luz branca que
parece curar todos aqueles que
forem banhados por ela. Chifre
da Cura cancela todas as Condies de
Status negativas ativas no Invocador e seus
aliados.

Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
O chifre do Unicorn brilha uma
luz prateada conforme ele envia
uma onda de energia de cura
na direo do grupo. Chifre Purificador

Tabela AIII-28: Progresso de Unicorn.


Nvel

Ataque

Chifre Purificador

Chifre do Unicrnio*

Magias

18

(5 x FOR) + 2d8

--

--

Poisona

9 16

(6 x FOR) + 2d8

--

--

Stona

17 24

(8 x FOR) + 3d8

--

--

Regen

25 32

(10 x FOR) + 3d8

--

--

Basuna

33 40

(11 x FOR) + 4d8

--

--

Dispel*

41 48

(13 x FOR) + 4d8

--

--

Esuna*

49 56

(14 x FOR) + 5d8

--

--

Resist*

57 64

(16 x FOR) + 5d8

--

--

Temporal Shift*

65+

(18 x FOR) + 5d8

--

--

Vaccine*

507

APNDICE 3 - SUMMONS
Carbuncle

o Summoner evolui veja a tabela a seguir para


mais detalhes.

m portal brilhante se abre no cho


na frente do Summoner, criando um
buraco perfeitamente redondo poucos
centrimetros sua frente. O que emerge dali
poderia ser considerado um brinquedo de criana:
uma pequena criatura com pelos esverdeados,
longas orelhas e grandes e curiosos olhos
possudos de uma inteligncia inesperada. Sua
caracterstica mais chamativa, entretanto, uma
jia polida encrustada em sua testa, brilhando uma
aconchegante luz interior. Esta jia, agora brilha
conforme Carbuncle realiza um pequeno salto
mortal no ar antes de cair sobre o solo, ancioso em
servir a seu novo mestre.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Reflect.

SUMMONER

GUARDA SAGRADO*
Custo: 165 MP.
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen) e Status (Barrier).
Carbuncle se ergue sobre suas pernas
traseiras, erguendo sua cabea em direo ao
sol. Conforme a luz atinge sua jia, ela comea
a iluminar-se; um cone
etreo de energia
disparado, dispersandose em
partculas ricas em mana.
Estas,
rapidamente descem sobre o
grupo do Summoner, cobrindoos com poder divino. Guarda
Sagrado confere as Condies de
Status Reflect (6), Shell (6) e Spirit
Up (6) em todos os aliados prximos
do Summoner.

INVOCAO

LUZ DA JIA
Custo: Varivel.

LUZ DO RUBI

Alvo: nico.

Custo: 107 MP.

Tipo: Status (Strengthen) e Status (Barrier).

Alvo: Aliados.

Carbuncle ergue sua cabea, fazendo com


que a luz do sol reflita fortemente sobre seu rubi.
A luz refletida parece revestir um dos membros
aliados do Summoner. Conforme a luz morre, o
membro afetado por ela se sente mais leve em
esprito, enquanto a luz ainda o proteger. Luz da
Jia confere um nmero de Condies de Status
no alvo dependendo do Nvel atual do Summoner.
Inicialmente, ser apenas Reflect (6), mas
Condies adicionais (6) so adicionadas conforme

Tipo:

Status

(Barrier).

Um buraco se forma no cho na frente


do Invocador e um pequeno lagarto verde com um
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente
olha para os lados, hesita por um momento e logo
salta no ar. Seu rubi brilha por todo o ambiente e
sobre os aliados. Luz do Rubi confere a Condio
de Status Reflect (6) ao Invocador e seus aliados
prximos.

Tabela AIII-29: Progresso de Carbuncle.


Nvel

Ataque

Luz da Jia

Guarda Sagrado*

Magias

18

(5 x FOR) + 2d8

+ Spirit Up (85 MP)

--

--

9 16

(6 x FOR) + 2d8

--

--

Faith

17 24

(8 x FOR) + 3d8

+ Regen (105 MP)

--

--

25 32

(10 x FOR) + 3d8

--

--

Shell

33 40

(11 x FOR) + 4d8

+ Shell (115 MP)

--

--

41 48

(13 x FOR) + 4d8

--

--

Shellga*

49 56

(14 x FOR) + 5d8

+ Magic Up (135 MP)

--

Reflect*

57 64

(16 x FOR) + 5d8

--

--

--

65+

(18 x FOR) + 5d8

+ Haste (165 MP)

--

--

508

APNDICE 3 - SUMMONS
Golem

GUARDIO DA TERRA*
Custo: 125 MP.
Alvo: Aliados.

terra faz um estrondo, mas no se


parte. Uma onda aparece na frente do
Summoner, e uma mo feita de pedra
lentamente emerge como se sendo formada do
prprio solo. Outra mo segue, e o resto de um
corpo de pedra surge na superfcie para revelar
Golem, o grande protetor da terra.
Modificador de HP: x 2,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Protect.

SUMMONER
DEFENSOR DA TERRA

Tipo: Suporte.
Golem fica firme enquanto uma grande
rocha se materializa sobre sua cabea e pequenas
pedras desmoronam dela. Ao invs de arremessla, entretanto, a rocha simplesmente se adiciona
massa do Golem, o tornando uma presena muito
maior em campo. Uma vez que Guardio de Terra
acionado, todo dano Fsico causado aos aliados
redirecionado ao Golem. Ao contrrio das demais
Habilidades de Grand Summon, utilizar Guardio
de Terra no resulta na dispensa de Golem; ao
contrrio, ele permanece em efeito at que o
Summoner esteja incapacitado, que o Golem seja
reduzido a 0 HP ou at que a batalha termine.

Custo: 100 MP.

INVOCAO

Alvo: nico.
Tipo: Suporte.

PAREDE DE TERRA

Golem se inclina e enfia uma mo no cho.


Se um inimigo realizar um ataque Fsico bem
sucedido contra um aliado, a mo se ergue da terra
e bloqueia o ataque; Golem sofre o dano no lugar
do personagem. Assim que o ataque for bloqueado,
Golem se levanta e contra-ataca, realizando uma
Ao de Ataque imediatamente contra o oponente
que realizou o ataque original. Depois disso,
Defensor de Terra no possui mais nenhum efeito
e j pode ser usado novamente.

Custo: 107 MP.


Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
O Invocador chama um gigantesco homem
feito de barro e pedra do solo e inscreve uma
palavra mgica em sua testa. Os olhos do Golem
se iluminam quando a ltima letra gravada e ele
assume sua misso: defender seu mestre. O Golem
estica seus enormes braos na frente do grupo,
preparando-se para absorver para si todo o dano
destinado ao seu mestre e seus companheiros.
Parede de Terra confere a Condio de
Status Wall (6) no Invocador e todos seus
aliados prximos.

509

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-30: Progresso de Golem.


Nvel

Ataque

Defensor de Terra

Guardio de Terra*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d12

--

--

--

9 16

(9 x FOR) + 2d12

--

--

Faith

17 24

(11 x FOR) +
3d12

--

--

Protect

25 32

(13 x FOR) +
3d12

--

--

--

33 40

(15 x FOR) +
4d12

--

--

Protectga*

41 48

(17 x FOR) +
4d12

--

--

--

49 56

(19 x FOR) + 5d2

--

--

Wall*

57 64

(21 x FOR) +
5d12

--

--

--

65+

(23 x FOR) +
5d12

--

--

--

510

APNDICE 3 - SUMMONS
Seraphim

PENAS ANGELICAIS*
Custo: Varivel.
Alvo: Aliados.

Summoner arqueia sua cabea e fecha


seus olhos, realizando uma prece por
ajuda sua divindade escolhida. Assim
que ele o faz, um feixe de luz dourada brilha l de
cima, e uma mulher alada vestindo uma simples
robe branca desce do cu para gentilmente tocar o
cho na frente do Summoner.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Float e SOSRegen.

Tipo: Recuperao.
Seraphim abre suas asas e voa alto no ar
enquanto um coral angelical ouvido do alto.
Conforme suas asas batem, penas comeam
a lentamente cair sobre os aliados. As penas
desaparecem assim que tocam os aliados, curando
assim todo o grupo. Penas Angelicais restaura
certa quantia de HP a todos os aliados ativos no
campo de batalha veja a tabela a seguir para
mais detalhes.

INVOCAO

SUMMONER

RENOVAO

CHUVA DA CURA

Custo: 111 MP.

Custo: Varivel.

Alvo: Aliados.

Alvo: nico.

Tipo: Recuperao.

Tipo: Recuperao.
Seraphin contempla esperanosamente o cu
e canta uma nica nota. Uma luz brilha dos cus
e banha um nico aliado, o aquecendo e curando
seus ferimentos. Chuva da Cura restaura certa
quantia de HP ao combatente alvo veja a atabela
abaixo para mais detalhes.

Uma anja desce dos cus, acompanhada por


uma linda luz e coro divino. Ela se volta para o
Invocador e seus aliados e abre seus seis conjuntos
de asas, refletindo uma luz para eles, restaurando
assim sua sade e coragem. Renovao restaura
(22 x MAG) + 4d12 de HP ao Invocador e todos
os aliados ativos na rea ao seu redor.

511

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-31: Progresso de Seraphim.
Nvel

Ataque

Chuva da Cura

Penas Angelicais*

Magias

18

(5 x FOR) + 2d8

(11 x MAG) + 3d10 (24 MP)

--

Cure, Poisona

9 16

(6 x FOR) + 2d8

(13 x MAG) + 4d10 (29 MP)

--

Float, Stona

17 24

(8 x FOR) + 3d8

(15 x MAG) + 4d10 (37 MP)

--

Cura, Regen

25 32

(10 x FOR) + 3d8

(17 x MAG) + 4d10 (49 MP)

--

Basuna

33 40

(11 x FOR) + 4d8

(18 x MAG) + 4d12 (55 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (86 MP)

Curaga*, Raise*

41 48

(13 x FOR) + 4d8

(20 x MAG) + 4d12 (64 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (97 MP)

Esuna*, Flight*

49 56

(14 x FOR) + 5d8

(22 x MAG) + 4d12 (73 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (100 MP)

--

57 64

(16 x FOR) + 5d8

(24 x MAG) + 4d12 (81 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (127 MP)

--

65+

(18 x FOR) + 5d8

(26 x MAG) + 5d10 (92 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (149 MP)

--

512

APNDICE 3 - SUMMONS
Ark

quantia de dano Fsico ao oponente alvo, atingindo


automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
da Armadura.

s cus se escurecem conforme uma lua


de tom vermelho-sangue assoma-se
no campo de batalha. Uma partcula
de luz no meio da grande esfera rapidamente
cresce tomando a forma de uma antiga aeronave
de batalha com cabea de drago, adornada
com ameaadoras lminas de metal, que fica
a pairar sobre o campo de batalha sobre uma
nica e poderosa hlice. Repentinamente, alguma
coisa dentro da aeronave parece ganhar vida; o
convs se abre, a proa se divide em dois, e toda a
estrutura comea a se abrir e girar, transformando
lentamente o veculo em um elegante cavaleiro
mecnico.

PHOTON
Custo: 140 MP.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).

Tubos que servem como armas surgem


ao longo da carapaa da aeronave. O brilho de
energia enche cada uma e abre fogo, disparando
arcos de energia que giram na direo do alvo
para despedaar sua vida com um nico ataque.
Photon possui uma CdS igual a (Preciso mgica
50), Evaso Mgica de instantaneamente
Modificador de HP: x 2.
reduzir o alvo para 1 HP, independentemente de
Habilidades de Suporte (Aeronave): seus valores atuais de HP, Armadura ou Armadura
Mgica. Considere este efeito como sendo do tipo
Terra Imunidade, Ar Fraqueza, Auto-Flight.
Near-Death.
Habilidades de Suporte (Cavaleiro):
Trevas Imunidade, Luz Fraqueza, Auto-Float.
TREVAS ETERNAS*
Custo: Varivel.

REGRAS ESPECIAIS
Role um d% quando Ark invocado. Com
uma rolagem de 75 ou superior, Ark aparece na
forma de Cavaleiro; caso contrrio, ele aparecer
na forma de Aeronave. Se trazido em batalha por
Grand Summon, Ark automaticamente aparece na
forma de Cavaleiro. Ark pode transformar-se de
Aeronave para Cavaleiro, e o contrrio tambm,
com o custo de uma Ao. A forma deste Summon
determina quais ataques e Habilidades de Suporte
que esto disponveis para ele. Na forma de
Aeronave, ele pode utilizar Boomerang, enquanto
na forma de Cavaleiro, ele pode usar o Photon e as
Trevas Eternas. Dano de ataque continua constante
em ambas as formas.

SUMMONER
BOOMERANG
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Mecanismos antigos rangem conforme
duas lminas ornamentadas surgem da parte
traseira da aeronave e gira na direo do alvo,
cortando atravs dele antes de retornar a
sua posio inicial. Boomerang inflige certa

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
Um raio de luz vermelho disparado da testa
de Ark, traando um complexo smbolo no solo.
Assim que o smbolo completado, suas marcas
se acendem; alvos deste modo selecionados, Ark
balana suas asas traseiras e dispara centenas
de raios dourados e brancos que explodem e
transformam o campo de batalha em um inferno.
Conforme as chamas devoram e a fumaa
sobe, o Summon mecnico desfere o toque
final uma lana de energia projetada do que
um dia fora o ncleo de sua forma de aeronave
disparada, re-incendiando a energia residual
ao redor no inimigo em
forma de uma coluna
de destruio que
s o b e
at
ao
espao.
Trevas Eternas
inflige
certa
quantia
de dano pelo
Elemento Trevas em todos os
combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguri para mais
detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura Mgica.

513

APNDICE 3 - SUMMONS

INVOCAO

tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica


50), Evaso Mgica de infligir a Condio de
Quando Invocado, Ark aparecer em um das Status Confuse (6) role separadamente para
duas formas. Role um d% para determinar qual cada combatente ativo no grupo alvo.
forma e efeito trazido para batalha. Com um valor
de 01 at 60, surge a Aeronave, que executar sua
Habilidade Hlice de Ar. Valor de 61 ou superior
JATO DE AR
invoca o Cavaleiro e sua Habilidade Jato de Ar.
Custo: 119 MP.
Alvo: Grupo.

HLICE DE AR

Tipo: Elemental (Ar) e Suporte.

Custo: 119 MP.

O Cavaleiro Ark flutua sobre o campo


de batalha com seus jatos de fogo, pousando
ento entre a massa dos inimigos. O resultado
Tipo: Elemental (Ar) e Status (Mystify).
devastador, quase que desintegrando seus
A aeronave Ark passa atravs do campo inimigos do campo de batalha, enquanto o grupo
de batalha, deixando um vcuo no lugar de suas do Invocador permanece suspenso no ar. Jato
hlices. Em um instante, o ar ao seu redor corre de Ar inflige (26 x MAG) + 4d12, Armadura
para preencher o vcuo, criando u
m
Mgica de dano pelo Elemento Ar em todos os
vrtice que parte na direo dos
combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
inimigos do Invocador. Hlice
automaticamente. Alm disso, tambm confere
de Ar inflige (22 x MAG) +
a Condio de Status Float (6) ao Invocador e
4d12, Armadura Mgica
seus aliados prximos.
de dano pelo Elemento Ar
em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. Alm disso,
Alvo: Grupo.

Tabela AIII-32: Progresso de Ark.


Nvel

Ataque

Boomerang

Trevas Eternas*

Magias

18

(6 x FOR) + 1d10

(11 x AGI) + 3d10 (16 MP)

--

Aero

9 16

(8 x FOR) + 2d10

(13 x AGI) + 3d10 (23 MP)

--

Dark, Float

17 24

(10 x FOR) +
3d10

(15 x AGI) + 4d10 (28 MP)

--

Aera

25 32

(11 x FOR) +
3d10

(17 x AGI) + 4d10 (36 MP)

--

Confuse

33 40

(13 x FOR) +
4d10

(18 x AGI) + 4d10 (48 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

Aeraga*, Scourge*

41 48

(15 x FOR) +
4d10

(20 x AGI) + 4d12 (54 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

Flight*

49 56

(17 x FOR) +
5d10

(22 x AGI) + 4d12 (63 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

--

57 64

(19 x FOR) +
5d10

(24 x AGI) + 4d12 (72 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

--

65+

(21 x FOR) +
5d10

(26 x AGI) + 4d12 (80 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (154 MP)

--

514

APNDICE 3 - SUMMONS
Doomtrain

Habilidades de Suporte: Bio Aumento, Bio


Absoro, Terra/Ar/gua Fraqueza.

constelaes, brilhando desconcertadamente. A


grande luz acima da cabea de Doomtrain toma
vida, banhando os inimigos do Summoner em uma
luz branca plida e fraca. Repentinamente, um
grande sussurrar corta o ar; inicialmente baixo e
sibilante, que vai se aproximando mais e mais at
que sombras comeam a aparecer nas extremidades
da luz. Quando eles passam pela luz do Doomtrain,
as sombras assumem formas de fantasmas plidos.
De certa forma, como se as almas dos ltimos a
entrarem na locomotiva estivessem partindo para
cima dos inimigos do Summoner, causando grande
dano em nos combatentes e ento retornando para
dentro de Doomtrain a fim de serem recompensados
pelo trabalho. Expresso da Meia-Noite inflige certa
quantia de dano pelo Elemento Bio em todos os
combatentes ativos no grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para mais
detalhes. Este dano reduzido normalmente da
Armadura Mgica. Expresso da Meia-Noite tambm
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir as Condies de Status
Condemned (4), Meltdown (4), Toad (6) e Venom
(4) role separadamente para cada combatente
ativo, mas some uma vez para todas as Condies.

SUMMONER

INVOCAO

o nada, linhas de trem surgem no solo.


distncia, ouve-se o apito de uma
locomotiva a vapor soar. E antes que
os desprevenidos combatentes possam reagir, uma
antiga locomotiva aparece, carregando consigo
uma longa linha de carros escuros e sombrios.
Conforme o apito soa novamente, entretanto,
possvel ver o trem mais nitidamente, e percebese o horror que ela carrega: uma criatura metade
mecnica com juntas em vermelho, dourado e
cobre; ele lembra o esqueleto de uma serpente
com um corao de vapor e pistes. Sua face
possui um fantasma de olhos rasos congelado em
uma expresso de permanente desespero. Este
Doomtrain, transporte dos mortos e amaldioados,
desviado de sua rota para apanhar os inimigos do
Summoner.
Modificador de HP: x 2.

APITO DIABLICO

TREM FUGITIVO

Custo: Varivel.

Custo: 124 MP.

Alvo: nico.

Alvo: Grupo.

Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).

Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).

Vapor txico surge da chamin de Doomtrain


quando ele solta um apito, um som assustado e
alto o suficiente para atravessar pelo mundo dos
vivos e pelo reino dos mortos. Como se por ordem,
uma horda de espritos malvolos emerge dos
vapores do trem, gritando e gemendo conforme
eles atingem o alvo. Apito Diablico inflige certa
quantia de dano pelo Elemento Bio ao alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a
seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura Mgica. Apito Diablico
tambm possui uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de infligir as Condies de
Status Blind (6), Confuse (6), Immobilize (6) e
Poison ().
EXPRESSO DA MEIA-NOITE*

No piscar de um olho, o campo de batalha


sugado para dentro de uma Fenda Dimensional.
Sinos de aviso soam conforme pontes de ferrovia
caem, aprisionando os inimigos do Invocador entre
os trilhos. Chamas surgem no meio do vcuo,
formando a sombra de uma fantasmagrica linha
expressa. Uma nica luz brilha nas trevas, e com
o poderoso som dos pistes, Doomtrain aparece
seguindo pelos trilhos dos inimigos aprisionados.
Trem Fugitivo inflige (22 x MAG) + 4d12,
Armadura Mgica de dano pelo Elemento Bio
em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente. Ele tambm possui
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de infligir as seguintes Condies
de Status: Blind (6), Meltdown (2) e Poison ().
Role separadamente para cada Condio de Status
e cada combatente ativo.

Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
O campo de batalha parece escurecer; acima
das cabeas, estrelas aparecem em estranhas

515

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela
Doomtrain.

AIII-33:

Progresso

de

Nvel

Ataque

Apito Diablico

Expresso da Meia-Noite*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d10

(11 x MAG) + 3d10 (59 MP)

--

Blind, Poison, Sleep

9 16

(8 x FOR) + 2d10

(13 x MAG) + 4d10 (64 MP)

--

Berserk, Slow

17 24

(10 x FOR) +
3d10

(15 x MAG) + 4d10 (71 MP)

--

Immobilize, Silence,
Zombie

25 32

(11 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10 (84 MP)

--

Bio, Confuse, Slowga

33 40

(13 x FOR) +
4d10

(18 x MAG) + 4d12 (90 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (136 MP)

Curse*, Disable*, Mini*

41 48

(15 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (99 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (147 MP)

Stone*, Sap*

49 56

(17 x FOR) +
5d10

(22 x MAG) + 4d12 (108 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (150 MP)

Pain*, Stop*, Venom*

57 64

(19 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (116 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (177 MP)

Toad*

65+

(21 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (127 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (199 MP)

--

516

APNDICE 3 - SUMMONS
Hades

m sino profundo e fnebre ouvido


conforme uma densa nvoa emana do
grupo do Summoner. Conforme a nvoa
se dissipa, ela revela a figura de um esqueleto
vestido com uma robe de tom roxo escuro atrs
de um grande caldeiro. Hades olha para o grupo
inimigo com um olhar profundo, como se para
mostrar que a hora deles chegou.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Bio Aumento, Bio
Absoro, Fogo/Gelo/Eletricidade Fraqueza.

SUMMONER
SINO DO DEMNIO

Hades comea a ento um cntico medonho.


Conforme ele o canta, uma plida chama aparece
embaixo do caldeiro, fazendo com o que quer que
ele tenha l dentro comece a ferver. Conforme seu
cntico atinge o clmax, Hades comea a espalhar
uma substncia desconhecida dentro do caldeiro.
Quase que imediatamente, uma espessa neblina
cinza comea a sair do caldeiro, cobrindo todo o
grupo inimigo com suas substncias txicas. Nvoa
Amaldioada inflige certa quantia de dano pelo
Elemento Bio em todos os combatentes ativos do
grupo alvo, atingindo automaticamente veja a
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
normalmente modificado pela Armadura Mgica.
Alm disso, tambm h uma CdS igual a (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de infligir as
Condies de Status Curse (6), Petrify (4), Venom
(4) e Zombie (6) em todos os combatentes ativos
do grupo alvo. Role separadamente para cada
combatente, mas apenas uma vez para todas as
Condies.

Custo: Varivel.

INVOCAO

Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).
Hades mexe lentamente dentro de uma das
mangas de sua robe, retirando um velho sino
de ferro. Conforme ele aponta para um membro
do grupo inimigo, ele toca o sino, causando o
mesmo tom fnebre e profundo ouvido durante
sua invocao. O alvo afetado cai, preenchido
com o desespero de saber que seu fim est
prximo. Sino do Demnio inflige certa quantia
de dano pelo Elemento Bio em um alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
da Armadura Mgica. Alm disso, tambm existe
uma CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir as Condies de Status
Berserk (6), Mini (6), Poison () e Silence
(6). Role uma vez para cada Condio.
NVOA AMALDIOADA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

CALDEIRO NEGRO
Custo: 124 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Especial).
O cu escurece; e nas sombras recm
criadas, uma figura indistinguvel se torna visvel,
com sua robe vermelho-sangue balanando ao
ar gelado. Um som metlico ouvido e percebese Hades mexendo em seu caldeiro negro, que
comea a liberar gases txicos que cercam os
inimigos
do Invocador. Caldeiro Negro inflige
(22
x
MAG) + 4d12, Armadura Mgica
d
e
dano pelo Elemento Bio em todos os
combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente. Alm
disso, tambm h uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de infligir as Condies de
Status Curse (6), Mini (6) e Silence
(6). Role separadamente para cada
Condio de Status.

Tipo: Elemental (Bio) e Status


(Especial).

517

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-34: Progresso de Hades.


Nvel

Ataque

Sino do Demnio

Nvoa Amaldioada*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d10

(11 x MAG) + 3d10 (59 MP)

--

Blind, Poison, Sleep

9 16

(8 x FOR) + 2d10

(13 x MAG) + 4d10 (64 MP)

--

Berserk, Slow

17 24

(10 x FOR) +
3d10

(15 x MAG) + 4d10 (72 MP)

--

Immobilize, Silence,
Zombie

25 32

(11 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10 (84 MP)

--

Bio, Confuse,
Slowga

33 40

(13 x FOR) +
4d10

(18 x MAG) + 4d12 (90 MP)

(24 x MAG) + 4d12 (136 MP)

Curse*, Disable*,
Mini*

41 48

(14 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (99 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (147 MP)

Stone*, Sap*

49 56

(16 x FOR) +
5d10

(22 x MAG) + 4d12 (108 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (150 MP)

Pain*, Stop*,
Venom*

57 64

(18 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (116 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (177 MP)

Toad*

65+

(21 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (127 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (199 MP)

--

518

APNDICE 3 - SUMMONS
Kujata

onforme o Summoner entoa as palavras


de invocao, a terra comea a tremer,
e um rugido alto pode ser ouvido
distncia. O deus varrasco Kujata chega para
auxiliar o Summoner e seus aliados, com partculas
quentes voando quando seus cascos clavam-se no
cho. Com um ronco, o grande porco selvagem
coloca-se entre o Summoner e seus inimigos.
Modificador de HP: x 2.
Habilidades de Suporte: Terra/Fogo/Gelo/
Eletricidade Imunidade, gua/Ar Fraqueza.

atingidos por poderosas descargas eltricas.


Finalmente, a fenda se fecha, esmagando os
inimigos antes de arremess-los de volta para
a superfcie. Fria dos Cus conta como quatro
ataques separados, ambos atingem todos os
combatentes ativos do grupo alvo com certa
quantia de dano veja a tabela a seguir para mais
detalhes. O primeiro ataque causa dano Elemental
por Fogo, o segundo dano Elemental por Gelo,
o terceiro Elemental por Eletricidade e o ltimo
baseado no Elemento Terra. Todos os quantro
ataques ignoram a Armadura Mgica.

INVOCAO
TETRA-DESASTRE
Custo: 125 MP.

SUMMONER

Alvo: Grupo.

ERUPO

Tipo: Elemental (Especial).

Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Especial).
Kujata ergue suas patas e as bate no cho.
Uma grande lana de rocha arremessada contra
um inimigo do Summoner, ento ela explode,
jorrando lava sobre o alvo. Erupo conta
como dois ataques separados, ambos atingem
automaticamente o inimigo alvo com certa quantia
de dano veja a tabela a seguir para mais detalhes.
O primeiro ataque inflige dano pelo Elemento
Terra, e o segundo pelo Elemento Fogo. Ambos
os ataques ignoram a Armadura Mgica.
FRIA DOS CUS*

Uma exploso de chamas se ergue do cho,


queimando os inimigos do Invocador. Um ar gelado
comea a soprar e se transforma em uma rajada
dolorosa que se solidifica em um bloco de gelo que
congela os alvos para posteriormente ser quebrado
por uma rajada eltrica que revela a criatura por
trs disso tudo a fera Elemental Kujata. Com o
bater de seus cascos, Kujata libera um tremor final
atravs do solo, balanando todos os oponentes
antes de desaparecer. Tetra-Desastre conta como
quatro ataques separados, cada um infligindo (6 x
MAG) + 2d10 de dano em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente.
O primeiro ataque causa dano Elemental por Fogo,
o segundo dano Elemental por Gelo, o terceiro
Elemental por Eletricidade e o ltimo baseado no
Elemento Terra.

Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Kujava solta um terrvel rugido e o
prprio cho comea a se partir embaixo
dos inimigos do Summoner. Conforme eles
caem na fenda, so primeiramente
queimados pela lava
fervente,
e
ento
congelados
em
gelo
cristalino, para depois serem

519

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-35: Progresso de Kujata.


Nvel

Ataque

Erupo

Fria dos Cus*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d12

(6 x MAG) + 2d10 (34 MP)

--

Blizzard, Fire,
Thunder

9 16

(9 x FOR) + 2d12

(7 x MAG) + 2d10 (43 MP)

--

--

17 24

(11 x FOR) +
3d12

(8 x MAG) + 2d10 (51 MP)

--

Blizzara, Fira,
Thundara

25 32

(13 x FOR) +
3d12

(9 x MAG) + 3d10 (63 MP)

--

--

33 40

(15 x FOR) +
4d12

(10 x MAG) + 3d10 (72 MP)

(5 x MAG) + 2d10 (78 MP)

Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*

41 48

(17 x FOR) +
4d12

(11 x MAG) + 3d10 (81 MP)

(6 x MAG) + 2d10 (95 MP)

Null Element
(gua)*

49 56

(19 x FOR) +
5d12

(12 x MAG) + 3d10 (89 MP)

(7 x MAG) + 2d10 (109 MP)

Null Element (Ar)*,


Quake*

57 64

(21 x FOR) +
5d12

(13 x MAG) + 4d10 (100 MP)

(8 x MAG) + 2d10 (151 MP)

--

65+

(23 x FOR) +
5d120

(14 x MAG) + 4d10 (103 MP)

(9 x MAG) + 3d10 (177 MP)

--

520

APNDICE 3 - SUMMONS
Alexander

JULGAMENTO SAGRADO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

Summoner fecha seus olhos e oferece


uma pequena prece, que respondida
com uma grande criatura mecnica
que surge atrs do Summoner. Alexander, o
guardio sagrado, eleva-se sobre o campo de
batalha, resplandecendo em sua armadura de prata
brilhante e ornamentada. Ele pode ser humanide,
mas nada abaixo de sua cintura pode ser vista
sobre o solo. Os braos so grandes pilares,
apoiados na terra, apesar de que suas mos no
estarem visveis. Talvez a coisa mais estranha em
Alexander seja que aparenta existir um palcio
sobre seus ombros, com torres erguendo-se acima
de sua cabea.

Tipo: Elemental (Luz).

Alexander estremece e ouve-se o tinir de


correntes conforme um par de imensas asas com
penas emerge de suas costas, avassalando metal e
rochas. As asas batem lentamente no ar enquanto
uma esfera de energia de luz se forma na frente
do corpo de Alexander. Repentinamente as asas
param, e a esfera se divide em milhares de finos
raios de energia, espiralizando ao redor do campo
de batalha at que, um por um, cada raio atinja
um inimigo diferente. Julgamento Sagrado inflige
certa quantia de dano pelo Elemento Luz em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
Modificador de HP: x 2,5.
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
Habilidades de Suporte: Luz Aumento, Luz da Armadura Mgica.
Absoro, Trevas Fraqueza.

INVOCAO

SUMMONER

JULGAMENTO DIVINO

RAIO DE LUZ

Custo: 130 MP.

Custo: Varivel.

Alvo: Grupo.

Alvo: nico.

Tipo: Elemental (Luz).

Tipo: Elemental (Luz).


Um fino raio de luz brilha do visor de Alexander
brilhando de branco para vermelho conforme ele
comea a traar um smbolo ao redor do alvo com
movimentos rpidos e precisos. Quando o ltimo
trao feito, as intrincadas linhas brilham na cor
vermelha; as duas fontes de luz se unem em uma
apenas, devorando o alvo com
s e u
ataque. Raio de Luz inflige certa
quantia de dano pelo Elemento Luz
em um combatente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este
dano reduzido normalmente
da Armadura Mgica.

Atrs do Invocador, o cho repentinamente


cede e abre-se, deixando um buraco no campo de
batalha atravs do qual Alexander ergue-se para
unir ao grupo. Uma vez acima do solo, a mquina
de guerra consciente ancora-se com um assovio de
vapor; duas grandes armas acumulam energia na
parte superior dos ombros de Alexander, disparando
ento lanas de destruio sagrada
no ar. Por vrios segundos,
nada acontece ento o ataque
mortal de Alexander cai como se
fosse uma chuva, vaporizando o
inimigo no impacto. Julgamento
Divino inflige (26 x MAG) +
5d10, Armadura Mgica de
dano pelo Elemento Luz em
todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo
automaticamente.

521

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-36 Progresso de Alexander.


Nvel

Ataque

Raio de Luz

Julgamento Sagrado*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d10

(13 x MAG) + 4d10 (31 MP)

--

--

9 16

(8 x FOR) + 2d10

(15 x MAG) + 4d12 (39 MP)

--

Fade

17 24

(10 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d12 (51 MP)

--

Protect

25 32

(11 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

--

Shell

33 40

(13 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

Banish*, Raise*

41 48

(15 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (75 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

Dispel*

49 56

(17 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (84 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

--

57 64

(19 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (94 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (154 MP)

--

65+

(21 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (97 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (173 MP)

Holy*

522

APNDICE 3 - SUMMONS
Anima

ESQUECIMENTO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

ma corrente de metal enegrecido cai


do cu, mergulhando no cho com uma
descarga eltrica. A corrente se retrai
conforme ela lentamente puxa alguma coisa das
profundezas negras da terra. Mais correntes brotam
da terra, puxando consigo uma figura envolvida
por elas, uma estranha criatura semelhante a
peixe que ruge com fria enquanto chora sangue
fervente. Este o esprito negro Anima.

Tipo: Elemental (Trevas).

A corrente que aprisiona Anima superfcie


se parte, enviando Anima de volta para a terra.
As correntes arrastam os inimigos para baixo
juntamente com Anima, permitindo que eles
conheam a outra face de Anima, um monstruoso
esqueleto coroado, cujas correntes esto prestes
a se partir. Conforme os combatentes se afundam
mais nas trevas, as correntes se partem e a outra
Modificador de HP: x 2,5.
metade de Anima est livre. Com dois braos magros
Habilidades de Suporte: Trevas Aumento, ela comea a expelir toda a dor e sofrimento de
sua existncia em seus inimigos, destruindo-os por
Trevas Absoro, Luz Fraqueza.
dentro em sua essncia. Esquecimento causa certa
quantia de dano Elemental por Trevas em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido da Armadura
DESTRUIO
Mgica normalmente.
Custo: Varivel.

SUMMONER
Alvo: nico.

Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal).

INVOCAO

TORTURA
Anima chora no campo de batalha enquanto
uma gota do sangue derretido salta dos seus
Custo: 130 MP.
olhos na direo do alvo. Conforme a essncia
Alvo: Grupo.
negra queima o alvo, a pura ira de Anima ataca
o seu esprito. Destruio possui uma CdS igual
Tipo: Elemental (Trevas).
a (Preciso Mgica 50), Evaso Mgica
A forma torturada de Anima surge no meio
de instantaneamente reduzir o alvo para 0 HP,
dos inimigos do Invocador, sempre aprisionado
independentemente de seu HP atual, Armadura
ou Armadura Mgica. Considere este efeito como em suas correntes. Ela utiliza suas correntes para
aprisionar os alvos prximos dela conforme seu
sendo do tipo Death. Se o alvo sobreviver,
uivo coloca medo at no mais puro dos
Destruio inflige certa quantia de
coraes. Tortura inflige (26 x MAG) +
dano pelo Elemento Trevas, atingindo
5d10, Armadura Mgica de dano
automaticamente veja na tabela
Elemental por Trevas em todos os
a seguir para mais detalhes. Este
combatentes ativos do grupo alvo,
dano reduzido da Armadura Mgica
atingindo automaticamente.
normalmente.

523

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-37: Progresso de Anima.


Nvel

Ataque

Destruio

Esquecimento*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d10

(13 x MAG) + 4d10 (64 MP)

--

--

9 16

(8 x FOR) + 2d10

(15 x MAG) + 4d12 (72 MP)

--

Dark

17 24

(10 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d12 (84 MP)

--

--

25 32

(11 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (90 MP)

--

Debarrier

33 40

(13 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (99 MP)

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

Scourge*

41 48

(15 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (108 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

--

49 56

(16 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (116 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

Death*

57 64

(18 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (127 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (157 MP)

--

65+

(21 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (130 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (173 MP)

Scathe*

524

APNDICE 3 - SUMMONS
Cerberus

Fsico no alvo, atingindo automaticamente veja


a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
modificador pela Armadura normalmente. Energia
Snica tambm possui uma CdS igual a (Preciso
voa espessa comea a envolver o Mgica 50), Evaso Mgica de infligir a
corpo do Summoner, expandido para Condio de Status Stop (6).
preencher a rea ao redor dele at
que todo o campo de batalha esteja envolto pela
SOBREMARCHA*
neblina. Assim que a confuso e pnico comeam a
se espalhar entre os combatentes, a cortina comea
Custo: 183 MP.
a levantar-se, revelando um par de portes de
Alvo: Aliados.
pedra de cemitrio surgindo atrs do Summoner.
O portal de metal enegrecido e corrodo pelo
Tipo: Status (Strengthen).
tempo, marcado por ferrugens que so to velhas
Cerberus ergue suas trs cabeas para o cu
quando sua prpria criao. Repentinamente, um
e libera um uivo, desafiando a propria morte por
uivo distante atravessa o escuro; o som de algo
a correr, som de passos corridos se aproximam um breve momento. Quase que imediatamente,
conforme os olhos atravessam a nvoa e os portes uma energia estranha envolve o Summoner e
do submundo lentamente se abrem, reconhecendo seus companheiros, que faz parecer que o peso do
tempo comea a diminuir. Sobremarcha confere a
o retorno de seu mestre.
Condio de Status Haste (6) em todos os aliados
Cerberus uma coisa terrvel de ser vista. ativos do Summoner, alm de serem imediatamente
Uma carapaa de osso com cor de uma lpide alvos da Magia de Tempo Quicken.
recobre o demnio de trs cabeas to grande que
seria capaz de elevar-se facilmente sobre os meros
mortais. Entre as fendas, msculos vermelhos em
carne viva podem ser vistos facilmente, pulsando
com todo o poder guardado do co-demnio de
FOGUETES DO MEDO
trs cabeas.
Custo: 139 MP.
Modificador de HP: x 1,5.
Alvo: Aliados.
Habilidades de Suporte: Auto-Haste.
Tipo: Status (Strengthen).

INVOCAO

SUMMONER
ENERGIA SNICA
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico) e Status
(Time).
Cerberus fixa um alvo com
seus trs pares
de olhos to frios
e
impiedosos
quanto o corao
de uma estrela
morta, sugando a
prpria vida do corpo
de sua vtima com isso. E n e r g i a
Snica inflige certa quantia de dano

O poder infernal brilha nas mandbulas de


Cerberus, crescendo em intensidade at que a
fera ergue suas cabeas aos cus e dispara toda
essa
energia
no espao. Por um breve
momento,
uma
nova
constelao brilha sobre
os aliados do Invocador,
e ento desaparece, mas
deixando tanto medo nos
coraes dos inimigos que
parece
conferir
poder
extra ao Invocador e
seus aliados. Foguetes
do Medo confere a
Condio de Status
Power Up (6) e Magic
Up (6) no Invocador e
nos seus aliados ativos
prximos a ele.

525

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-38: Progresso de Cerberus.
Nvel

Ataque

Energia Snica

Sobremarche*

Magias

18

(5 x AGI) + 2d8

(13 x AGI) + 4d10 (54 MP)

--

Burn Ray, Hold, Yawn

9 16

(6 x AGI) + 2d8

(15 x AGI) + 4d12 (62 MP)

--

Slow, Speed

17 24

(8 x AGI) + 3d8

(17 x AGI) + 4d12 (74 MP)

--

Ray Bomb, Reset

25 32

(10 x AGI) + 3d8

(18 x AGI) + 4d12 (80 MP)

--

Haste, Slowga

33 40

(11 x AGI) + 4d8

(20 x AGI) + 4d12 (89 MP)

--

Flare Star*, Time Slip*

41 48

(13 x AGI) + 4d8

(22 x AGI) + 4d12 (98 MP)

--

Stop*

49 56

(14 x AGI) + 5d8

(24 x AGI) + 4d12 (106 MP)

--

Hastega*, Return*

57 64

(16 x AGI) + 5d8

(26 x AGI) + 5d10 (117 MP)

--

Old*

65+

(18 x AGI) + 5d8

(28 x AGI) + 5d10 (120 MP)

--

Shockwave Pulsar*,
Quicken*

526

APNDICE 3 - SUMMONS
Phoenix

CHAMA DO RENASCIMENTO*
Custo: Varivel.
Alvo: Todos.

m ovo da cor da luz do sol cai dos


cus, partindo-se quando atinge o solo.
Rastros de fogo surgem, delineando o
contorno de um majestoso pssaro ao redor do
Summoner antes de estourar em uma exploso
de inferno total. Das chamas aparece um pssaro
gigante coberto por uma plumagem vibrante e
gloriosa, trilhando um arco-ris conforme abre suas
asas e dispara para o cu.
Modificador de HP: x 2,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Reraise.

SUMMONER

Tipo: Elemental (Fogo) e Recuperao.


Phoenix voa sobre o campo de batalha
novamente, cantando sua poderosa cano.
Finalmente ele mergulha novamente, envolvendo
todo seu corpo em chamas. Para os aliados, a
chama pulsa com o calor da vida; para os inimigos
do Summoner, ela queima com a intensidade de
um sol em fria. Chama do Renascimento inflige
certa quantia de dano Elemental por Fogo em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
pela Armadura Mgica. Aliados Inconscientes so
revividos como se tivessem sido alvo da magia
Arise.

CHAMA DA VIDA
Custo: Varivel.

INVOCAO

Alvo: Todos.

ESPRITO IMORTAL

Tipo: Elemental (Fogo) e Recuperao.


Phoenix comea a voar sobre o campo de
batalha, com uma cascata de penas caindo a cada
batida de suas poderosas asas. Onde elas tocam
os aliados, elas irradiam ternura e luz; onde elas
atingem o inimigo, elas explodem em chamas
ferozes, queimando-os sem perdo. Chama da
Vida inflige certa quantia de dano pelo Elemento
Fogo em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este dano reduzido
normalmente da Armadura Mgica. Aliados
Inconscientes so revividos como se tivessem sido
alvos da Magia Raise.

Custo: 147 MP.


Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Fogo) e Recuperao.
Penas, cinzas e gotas de leo caem do cu para
formar uma pequena pilha no centro do campo de
batalha. Depois um momento, um pequeno pssaro
vermelho emerge da pilha e balana para derrubar
um pouco dos escombros, ento abre suas asas e
toma os cus. Circulando uma vez sobre o campo de
batalha antes de partir, ele derruba trilhas de fogo
que queimam os oponentes do Invocador. Esprito
Imortal inflige (26 x MAG) + 5d10, Armadura
Mgica de dano pelo Elemento Fogo em todos os
combatentes do grupo alvo. Alm disso, todos
aliados Inconscientes so revividos com 25% de
seu HP Mximo.

527

APNDICE 3 - SUMMONS
Tabela AIII-39: Progresso de Phoenix.
Nvel

Ataque

Chama da Vida

Chama do Renascimento*

Magias

18

(8 x FOR) + 2d10

(15 x MAG) + 4d10 (62 MP)

--

Cure, Fire

9 16

(10 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10 (74 MP)

--

--

17 24

(11 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (80 MP)

--

Cura, Fira

25 32

(13 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (89 MP)

--

Raise

33 40

(15 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (98 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (135 MP)

Curaga, Firaga*

41 48

(17 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (106 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (162 MP)

Reraise*

49 56

(19 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (117 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (184 MP)

Nuke*

57 64

(21 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (120 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (203 MP)

Arise*

65+

(22 x FOR) +
5d10

(30 x MAG) + 5d10 (147 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (223 MP)

Rebirth*

528

APNDICE 3 - SUMMONS
Typhon

DESINTEGRAO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

ma criatura realmente grotesca desce


dos cus, com corpo gordo e violeta
ondulando e agitando-se conforme
ele se coloca em posio e inspeciona a batalha
com olhos ganaciosos. Uma face demonaca se
encontra no topo dessa massa semelhante a de
um verme, com mandbulas grandes o suficiente
para engolir um rebanho inteiro; outra cabea,
menor mas no menos feia, encontra-se na parte
traseira do monstro, soprando odores obscenos
de amora no Summoner. Flexionando seus curtos
e grossos braos, Typhon se prepara para liberar
seus vulgares poderes.

SUMMONER

Tipo: Elemental (Ar).


Typhon dispara uma uivante rajada de ar na
direo dos inimigos, criando ento um furaco
malvolo que gira com os inimigos do Summoner
e os devora. Conforme o inimigo cai sem ajuda,
o terrvel Summon vira-se para revelar sua
segunda cabea, que libera um espirro furioso.
Em um instante, cu e terra so invertidos, e
fragmentos do que um dia foi o solo caem dentro
do furaco, chocando-se nos oponentes at que o
tornado desaparece. Desintegrao inflige certa
quantia de dano baseado no Elemento Ar a todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
da Armadura Mgica.

ESPIRRO
Custo: Varivel.

INVOCAO

Alvo: nico.

HORA DO LANCHE

Tipo: Elemental (Ar) e Status (Fatal).


A face medonha de Typhon enruga-se; sua
boca se contrai, e sem avisar, o Summom espirra
com fora devastadora, criando uma exploso de
correntes de ar com poder inimaginvel. Espirro
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica - 50),
Evaso Mgica de aplicar Eject no combatente
alvo. Se ele sobreviver, Espirro inflige certa quantia
de dano pelo Elemento Ar ao combatente, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido normalmente
pela Armadura Mgica.

Custo: 155 MP.


Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
Typhon desce rapidamente, bocas levemente
abertas e babando espera de uma refeio fresca.
Ele inala com avidez, sugando todos os oponentes
prximos para as terrveis profundezas de seu
estmago. Ento, quase que repentinamente, ele
os expele para fora novamente, como se insatisfeito
com a qualidade de seu lanche improvisado. Hora
do Lanche inflige (30 x MAG) + 5d10, Armadura
Mgica de dano baseado no Elemento Ar em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente.

529

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-40: Progresso de Typhon.


Nvel

Ataque

Espirro

Desintegrao*

Magias

18

(8 x FOR) + 2d10

(15 x MAG) + 4d10 (62 MP)

--

Aero

9 16

(10 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10 (74 MP)

--

Float

17 24

(11 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (80 MP)

--

Aera

25 32

(13 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (89 MP)

--

Flight

33 40

(15 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (98 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

Aeraga*

41 48

(17 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (106 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

Null Element
(Terra)*

49 56

(19 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (117 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (154 MP)

Null Element (Bio)*

57 64

(21 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (120 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (173 MP)

Weaken (Ar)*

65+

(22 x FOR) +
5d10

(30 x MAG) + 5d10 (147 MP)

(39 x MAG) + 5d10 (193 MP)

Whirlwind*

530

APNDICE 3 - SUMMONS
Leviathan

m rasgo se abre no tecido da realidade,


dando origem a uma longa e sinuosa
coluna de gua do mar que gira e vira
para todos os lados, ganhando definio conforme
comea a se solidificar. Aos poucos, uma espinha
dorsal emerge da coluna agitada. A salmoura
endurece em escamas de leve luz, estendendose em barbatanas e longos e finos bigodes, dando
forma a uma cabea com acentuado bico. Conforme
a grande serpente do mar Leviathan completa sua
metamorfose, o cheiro forte de sal preenche o ar...

transfoma seu corpo em gua novamente, criando


uma poderosa cachoeira que cai escorrendo pela
rocha seca. Essa avalanche lquida leva apenas
alguns segundos at que finalmente atinja o
cho e espalhe-se em uma esmagadora parede
de devastao ocenica, levando tudo em seu
caminho. Grande Queda inflige certa quantia de
dano Elemental por gua em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
normalmente reduzido da Armadura Mgica.

INVOCAO
TSUNAMI

Modificador de HP: x 2,5.

Custo: 155 MP.

Habilidades de Suporte: gua Aumento,


gua Absoro, Eletricidade Fraqueza.

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).

SUMMONER
GRANDE ONDA
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Leviathan enrola-se em uma bola de escamas
brilhantes. A gua comea a gotejar da superfcie de
seu corpo, rapidamente formando um slido casulo
de lquido. Assim que a grande serpente esteja
completamente envolvida, a salmoura explode,
liberando furiosas ondas em todas as direes.
Grande Onda inflige certa quantia de dano pelo
Elemento gua em todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
reduzido normalmente da Armadura Mgica.

Leviathan se ergue e rasteja atravs do


campo de batalha, germinando pequeninas bolhas
de gua ao longo de seu corpo. Conforme ele
passa pela fila dos inimigos, estas gotas comeam
a multiplicar; atrs dele, uma grande parede de
gua comea a se formar, crescendo em escala e
intensidade conforme ele se aproxima cada vez
mais. Quando o tsunami finalmente atinge os
inimigos, com a fora da fria da natueza em sua
forma mais pura um golpe que poucos inimigos
podem suportar. Tsunami inflige (30 x MAG) +
5d10, Armadura Mgica de dano Elemental por
gua em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente.

GRANDE QUEDA*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
A terra balana e treme, liberando
fragmentos cada vez maiores de rocha at que
uma grande torre tenha se formado sobre o campo
de batalha. Com o agito de sua cauda, Leviathan
sobe no recm formado pico; em um instante, ele

531

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-41: Progresso de Leviathan.


Nvel

Ataque

Grande Onda

Grande Queda*

Magias

18

(8 x FOR) + 2d10

(15 x MAG) + 4d10 (47 MP)

--

--

9 16

(10 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10 (59 MP)

--

Water

17 24

(11 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (65 MP)

--

--

25 32

(13 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

--

Watera

33 40

(15 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

Null Element
(Eletricidade)*

41 48

(17 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (91 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

Null Element
(Gelo)*, Waterga*

49 56

(19 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (102 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (154 MP)

--

57 64

(21 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (173 MP)

Weaken (gua)*

65+

(22 x FOR) +
5d10

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (193 MP)

--

532

APNDICE 3 - SUMMONS
Lich

ESPELHO DA PERDIO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

ma neblina negra envolve o Summoner,


lentamente se solidificando em uma
criatura aparentemente vinda de algum
pesadelo: um esqueleto de face cruel vestido com
restos decadentes do que um dia fora uma robe de
mago, uma forma melanclica sustentada acima
do solo por suas asas esquelticas. Com um riso
malvolo e assustador, o Lich move-se para frente,
pronto para liberar o poder das trevas contra os
inimigos do Summoner.

Tipo:
(Transform).

Elemental

(Trevas)

Status

Com uma risada malvola, o Lich invoca um


espelho de prata, aparentemente muito antigo e
com runas encrustada, na frente de cada inimigo.
Conforme elas capturam seus reflexos, as imagens
dos espelhos comeam a murchar e definhar,
deixando nada alm de ossos. Assim que essas
imagens so mostradas, os espelhos explodem e
liberam jatos de gs negro, uma podrido do mal
Modificador de HP: x 2,5.
que tenta transformar aquela iluso do espelho
Habilidades de Suporte: Trevas Aumento, em realidade. Espelho da Perdio inflige certa
quantia de dano pelo Elemento Trevas em todos
Trevas Absoro, Luz Fraqueza.
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano reduzido da Armadura
Mgica normalmente. Espelho da Perdio tambm
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
CORTE DA MORTE
Evaso Mgica de infligir a Condio de Status
Custo: Varivel.
Zombie (6) role separadamente para cada
combatente.
Alvo: nico.

SUMMONER

Tipo: Elemental (Trevas) e Status (Fatal).


Um sorriso de sarcasmo parece movimentar
a face de esqueleto de Lich quando ele move-se
na direo do seu alvo. Seus braos esquelticos
remodelam-se em foices cruis e curvadas que
empalam o alvo sem nenhuma piedade. Corte da
Morte inflige certa quantia de dano pelo Elemento
Trevas em um combatente alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
da Armadura Mgica. Corte da Morte tambm
possui uma CdS igual (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de instantaneamente reduzir o
alvo para 0 HP, independentemente dos valores de
seu HP atual, Armadura, Armadura Mgica ou do
Limite de Dano. Considere este efeito como sendo
do tipo Death.

INVOCAO
ESCURIDO DESCENDENTE
Custo: 168 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
O vento sopra nos farrapos de sua robe
conforme Lich percorre o campo de batalha, rindo
de forma manaca. Das pontas de seus dedos
partem raios to negros quando a mais profunda
noite, raios do mal mais inalterado que sugam a
vida de qualquer coisa que esteja em seu caminho.
Escurido Descendente inflige (36 x MAG) +
5d12, Armadura Mgica de dano pelo Elemento
Trevas em todos os combatentes ativos do grupo
alvo, atingindo automaticamente.

533

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-42: Progresso de Lich.


Nvel

Ataque

Corte da Morte

Espelho da Perdio*

Magias

18

(8 x FOR) + 2d10

(15 x MAG) + 4d10 (72 MP)

--

--

9 16

(10 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10 (84 MP)

--

Dark

17 24

(11 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (90 MP)

--

Zombie

25 32

(13 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (99 MP)

--

--

33 40

(15 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (108 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (115 MP)

Scourge*

41 48

(17 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (116 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (142 MP)

Death*

49 56

(19 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (127 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (164 MP)

Null Element (Luz)*

57 64

(21 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (130 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (183 MP)

Weaken (Trevas)*

65+

(22 x FOR) +
5d10

(30 x MAG) + 5d10 (157 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (203 MP)

Scathe*

534

APNDICE 3 - SUMMONS
Madeen

TERRA HOMING*
Custo: Varivel.

issuras comeam a se formar no solo


abaixo do Summoner, crescendo cada
vez mais conforme feixes de luz saem
das aberturas recentes. No meio desta devastao,
fragmentos de terra comeam a subir, formando
pequenas ilhas flutuantes que envolvem o
Summoner em um arquiplago gravitacional.
Finalmente, o ltimo feixe de luz disparado,
partindo o prprio cu ao meio. Desta abertura
emerge uma majestosa figura: um homem-leo
com pele dourada de impecvel fsico, carregado
por batidas de asas draconianas, pousando com
graa e facilidade acima do maior dos fragmentos
voadores para exaltar a sua chegada a todos
abaixo.
Modificador de HP: x 2,5.
Habilidades de Suporte: Luz Aumento, Luz
Absoro, Trevas Fraqueza.

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
Uma teia de luz se forma ao redor de Madeen,
gradualmente se expandindo at que ela englobe
todos os inimigos do Summoner em si mesma.
Neste ponto, a teia abre-se em uma rajada de
raios, bombardeando os alvos com raio aps raio de
poder divino. Terra Homing inflige certa quantia de
dano Elemental baseado no Elemento Luz em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
da Armadura Mgica.

INVOCAO
ESTRELA BRILHANTE
Custo: 168 MP.

SUMMONER

Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).

REINO DOS CUS


Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
Madeen ergue uma de suas mos com garras,
atraindo parte dos escombros trazidos durante
sua invocao para envolv-lo. Fechando sua mo
para um soco, ele transforma cada partcula em
uma miniatura de exploso estelar da luz mais
pura, ento enviando o brilhante enxame contra
o alvo em um ataque de destruio em um piscar
de olhos. Reino dos Cus inflige certa quantia de
dano pelo Elemento Luz em um combatente alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
para mais detalhes.

Uma luz pisca distantemente mas conforme


a luz se aproxima, rapidamente se torna bvio que
isso no um simples fenmeno astrolgico, mas
uma esfera crescente de poder divino envolvendo
Madeen, que se aproxima rapidamente. O prprio
ar parece queimar conforme o homem-leo
simplesmente desfere um rugido atravs das fileiras
de inimigos e a falsa estrela brilha pela ltima vez,
antes de desaparecer em uma exploso de pura
luz. Estrela Brilhante inflige (36 x MAG) + 5d12,
Armadura Mgica pelo Elemento Luz em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente.

535

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-43: Progresso de Madeen.


Nvel

Ataque

Reino do Cus

Terra Homing*

Magias

18

(8 x FOR) + 2d10

(15 x MAG) + 4d10 (39 MP)

--

--

9 16

(10 x FOR) +
3d10

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

--

Fade

17 24

(11 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

--

Protect

25 32

(13 x FOR) +
4d10

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

--

Shell

33 40

(15 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (75 MP)

(28 x MAG) + 5d10 (105 MP)

Banish*, Life*

41 48

(17 x FOR) +
5d10

(24 x MAG) + 4d12 (83 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

Protectga*, Shellga*

49 56

(19 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (94 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (154 MP)

Null Element
(Trevas)*

57 64

(21 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (97 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (173 MP)

Weaken (Luz)*

65+

(22 x FOR) +
5d10

(30 x MAG) + 5d10 (124 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (193 MP)

Holy*

536

APNDICE 3 - SUMMONS
Odin

OBLITERAO*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

m vrtice negro se abre na frente do


Summoner, liberando densas faixas
de fumaa de seu interior obscuro.
Conforme os arrepiantes vapores envolvem os
ps do Summoner, algo de metal repentinamente
brilha das profundezas das trevas. Passos de
cascos tornam-se audveis, ficando cada vez mais
alto conforme uma montaria de guerra de seis
pernas surge. Em suas costas est um verdadeiro
gigante guerreiro, coberto dos ps cabea em
uma armadura antiga e ornamentada. Sua mo
esquerda segura uma longa lana, e a direita
segura uma espada to longa quanto o homem
em sua prpria altura. Somente uma face dourada
visvel, linda e cruel, ostentando um elmo com
chifres de provenincia pr-histrica. Odin chegou,
e pronto para aniquilar qualquer criatura que ouse
ficar em seu caminho.

Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Fatal).

Raios
caem
conforme
Odin
olha
ameaadoramente a fileira dos inimigos; embaixo
dele, Sleipnir bate na terra impacientemente,
aguardando somente pelo comando de seu mestre.
Finalmente, o guerreiro invocado realiza seu
movimento, cavalgando na direo dos inimigos
em velocidade mxima com Zantetsuken nivelada
perigosamente ao nvel do solo. O prprio ar
cortado pelo passar da lmina, criando uma trilha
de vapor que cresce em intensidade conforme Odin
decompem-se atravs de inimigo aps o outro
como um cometa negro de vingana. Obliterao
posusi uma CdS igual a (Preciso Mgica
50), Evaso Mgica de instantaneamente
reduzir todos combatentes do grupo alvo para 0
HP, independentemente do HP atual, Armadura,
Armadura Mgica ou Limite de Dano; role
Modificador de HP: x 2,5.
separadamente para cada combatente. Considere
Habilidades de Suporte: Auto-Power Up e este efeito como sendo do tipo Death. Se o alvo
sobreviver, Obliterao causa certa quanta de
Auto-Regen.
dano Fsico a todos os combatentes do grupo alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
para mais detalhes. Este dano normalmente
reduzido da Armadura.
SHIN-ZANTETSUKEN

SUMMONER

Custo: Varivel.

INVOCAO

Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico) e Status (Fatal).
Odin segura sua lmina em posio, mas
aqueles que conhecem os dons deste guerreiro
sabem que ele segura uma arma muito especial;
esta a lendria espada Zantetsuken, a Espada
que Corta Ferro que capaz at mesmo de fatiar
um diamante. O metal curvado brilha conforme o
guerreiro coloca seu cavalo Sleipnir em posio;
o corte da arma to rpido que nem possvel
v-lo se movimentar. Somente quando o inimigo
comea a cair em pedaos que se torna bvio que
ele foi cortado ao meio por Odin. Shin-Zantetsuken
possui uma CdS igual a (Preciso Mgica 50),
Evaso Mgica de instantaneamente reduzir
o alvo para 0 HP, independentemente de seu HP
atual, Armadura, Armadura Mgica ou do Limite de
Dano. Trate este efeito como sendo do tipo Death.
Se o alvo sobreviver, Shin-Zantetsuken infligir
certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo
automaticamente veja a tabela a seguir para
mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
da Armadura.

Por padro, Odin utilizar Zantetsuken


quando trazido em batalha por um Invocador.
Entretanto, se invocado contra um Chefe, Chefe
Final ou criatura com Imunidade a Death ou
Fatal, Odin utilizar Gungnir. O custo o mesmo,
independentemente de qual efeito utilizado.
ZANTETSUKEN
Custo: 176 MP.
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
Odin desembainha sua espada e realiza trs
cortes econmicos atravs dos inimigos, separando
as costelas do corpo sem derramar sangue, e
retirando as cabeas dos ombros sem demonstrar
nenhum esforo fsico. Zantetsuken possui uma
CdS igual a (Preciso Mgica 50), Evaso
Mgica de instantaneamente reduzir o alvo
para 0 HP, independentemente de seu HP atual,
Armadura, Armadura Mgica ou do Limite de Dano.

537

APNDICE 3 - SUMMONS

Trate este efeito como sendo do tipo Death. Role cristal, cuja reputao to ameaadora quanto
separadamente para cada combatente.
da prpria Zantetsuken. Com um leve movimento,
ele ergue e arremessa a lana nos cus; segundos
depois, ela cai novamente, perfurando e cortando
GUNGNIR
o alvo do local. Gungnir inflige (33 x MAG) +
5d10, Armadura Mgica de dano Fsico no alvo,
Custo: 176 MP.
atingindo autotmaticamente.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Odin desembainha sua poderosa lana
Gungnir, a grande lana com ponta de

Tabela AIII-44: Progresso de Odin.


Nvel

Ataque

Shin-Zantetsuken

Obliterao*

Magias

18

(9 x FOR) + 2d12

(15 x FOR) + 4d10 (72 MP)

--

--

9 16

(11 x FOR) +
3d12

(17 x FOR) + 4d10 (84 MP)

--

Faith, Slow

17 24

(13 x FOR) +
3d12

(18 x FOR) + 4d12 (90 MP)

--

Might, Fear

25 32

(15 x FOR) +
4d12

(20 x FOR) + 4d12 (99 MP)

--

Despair, Dispel

33 40

(17 x FOR) +
4d12

(22 x FOR) + 4d12 (108 MP)

(28 x FOR) + 5d10 (135 MP)

Haste*, Slowga*

41 48

(19 x FOR) +
5d12

(24 x FOR) + 4d12 (116 MP)

(30 x FOR) + 5d10 (162 MP)

--

49 56

(21 x FOR) +
5d12

(26 x FOR) + 5d10 (127 MP)

(33 x FOR) + 5d10 (184 MP)

Hastega*, Stop*

57 64

(23 x FOR) +
5d12

(28 x FOR) + 5d10 (130 MP)

(36 x FOR) + 5d12 (203 MP)

--

65+

(25 x FOR) +
5d12

(30 x FOR) + 5d10 (157 MP)

(39 x FOR) + 5d12 (223 MP)

--

538

APNDICE 3 - SUMMONS
Bahamut

GIGAFLARE*

Custo: Varivel..
Alvo: Grupo.

m estouro snico treme o campo de


batalha conforme Bahamut desce dos
cus com velocidade de um meteoro
caindo, asas abertas para parar sua queda poucas
polegadas acima do solo. Cada centmetro do rei
dos drages exala poder; suas escamas negras
brilham como diamantes, suas garras tremeluzindo
om pontas afiadas o suficiente para envergonhar
qualquer espada. Mas a sua inteligncia fria
e impiedosa que brilha em seus olhos que mais
assusta os inimigos do Summoner. O Rei dos
Monstros de Summon chegou, e mesmo o mais
forte dos heris deve ficar em seus joelhos em
respeito e medo de tamanho poder.

Tipo: Arcano (Mgico).

Invocando suas reservas mais interiores de


poder, Bahamut abre suas mandbulas e comea a
reunir energia mgica bruta, criando rapidamente
uma esfera que expande at o tamanho de um
humano em segundos. Um ensurdecedor rugido
abala o campo de batalha conforme o poder
acumulado finalmente liberado, devorando a
rea prxima em uma devastao arcana de poder
que lana os oponentes mais fortes longe e apaga
aqueles mais fracos com seu tamanho poder.
Gigaflare inflige certa quantia de dano Mgico
em todos os combatentes ativos do grupo alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
Modificador de HP: x 2,5.
para mais detalhes. Este dano normalmente
Habilidades de Suporte: Auto-Magic Up, reduzido da Armadura Mgica, mas ignora o Limite
de Dano, podendo infligir mais do que 999 de dano.
Auto-Protect, Auto-Shell.

INVOCAO

SUMMONER
IMPULSO

MEGAFLARE

Custo: Varivel.

Custo: 225 MP.

Alvo: Grupo.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico).

Tipo: Arcano (Mgico).

Bahamut ergue suas mos escamosas,


reunindo energia mgica de suas entranhas at
que suas garras queimem e estalem com tanto
poder. Com um poderoso rugido, ele une suas mos
realizando um trovo momentneo, liberando uma
onda de energia explosiva para partir os inimigos
do Summoner. Impulso inflige certa quantia de
dano Mgico em todos os combatentes ativos no
grupo alvo, atingindo automaticamente veja a
tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
normalmente reduzido da Armadura Mgica.

Trovo ecoa pelo campo de batalha, marcando


a descida do lorde drago dos cus. Planando sobre
os combatentes, Bahamut abre sua mandbula,
banhando os inimigos com uma rpida barragem
de energia brilhante antes de preparar um projtil
mais poderoso o lendrio Megaflare, uma raio
slido de destruio que aniquila os inimigos do
Invocador. Megaflare inflige (39 x MAG) + 5d12
de dano Mgico em todos os combatentes ativos
do grupo alvo, atingindo automaticamente. Este
dano ignora o Limite de Dano, e pode assim infligir
mais do que 999 de dano.

539

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-45: Progresso de Bahamut.


Nvel

Ataque

Impulso

Gigaflare*

Magias

18

(9 x FOR) + 2d12

(17 x MAG) + 4d10 (59 MP)

--

Blizard, Fire, Scan,


Thunder

9 16

(11 x FOR) +
3d12

(18 x MAG) + 4d12 (65 MP)

--

Aero, Poison, Water

17 24

(13 x FOR) +
3d12

(20 x MAG) + 4d12 (74 MP)

--

Blizzara, Fira,
Thundara

25 32

(15 x FOR) +
4d12

(22 x MAG) + 4d12 (83 MP)

--

Aera, Bio, Watera

33 40

(17 x FOR) +
4d12

(24x MAG) + 4d12 (91 MP)

(30 x MAG) + 5d10 (152 MP)

Blizaga*, Firaga*,
Thundaga*

41 48

(19 x FOR) +
5d12

(26x MAG) + 5d10 (102 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (174 MP)

Aeraga*, Quake*,
Waterga*

49 56

(21 x FOR) +
5d12

(28x MAG) + 5d10 (105 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (193 MP)

Flare*, Freeze*,
Nuke*, Venom*

57 64

(23 x FOR) +
5d12

(30 x MAG) + 5d10 (132 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (213 MP)

Absorb*, Weaken*

65+

(25 x FOR) +
5d12

(33 x MAG) + 5d10 (154 MP)

(42 x MAG) + 5d12 (245 MP)

Break*, Meltdown*,
Whirlwind*

540

APNDICE 3 - SUMMONS
Crusader

LTIMO FINAL*
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.

travs da histria, grandes guerreiros


foram a base de incontveis lendas,
inspirando geraes com sua coragem
e esprito de luta. Nenhum deles, entretanto,
to fascinante quanto os Crusados. Indisputveis
mestres nas artes marciais, to grande era a proeza
e pureza destes treze guerreiros que nem mesmo
a morte poderia intervir em seus caminhos; tendo
perdido seus corpos, os Crusaders se tornaram
seres de puro poder, vagando pelo universo em
busca de causas verdadeiras. Seus nomes podem
ter sido perdidos na histria, mas tamanha sua
reputao que amigos e inimigos no podem
conter sua admirao quando trs destes tits
armadurados surgem ao redor do Summoner,
prontos para novamente testarem suas habilidades.

Tipo: Arcano (Fsico).


Agindo como um, os Crusaders saltam
para a briga, trazendo sua fora para derrotar os
oponentes do Summoner. Cada guerreiro ataca
somente uma vez, mas somente uma j o
suficiente; cada ataque est imbudo com o poder
de cada um dos Crusaders. ltimo Final atinge
todos os combatentes do grupo alvo trs vezes,
causando certa quantia de dano Fsico a cada
ataque e ignorando a Armadura do inimigo veja
a tabela a seguir para mais detalhes.

INVOCAO
PURIFICADOR

Modificador de HP: x 2,5.

Custo: 225 MP.

Habilidades de Suporte: Auto-Power Up,


Auto-Protect, Auto-Shell.

SUMMONER
LIMPEZA
Custo: Varivel.
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
Os Crusaders se movem para cercar os
inimigos, com suas armas em punho. Acima de cada
guerreiro surge um brilho de energia conforme eles
comeam a canalizar seus poderosos chi em seus
braos, unindo-se com seus companheiros para
formar um vrtice crescente de destruio vermelha
que varre as linhas inimigas. Limpeza inflige certa
quantia de dano Fsico em todos os combatentes
ativos do grupo alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este
dano normalmente reduzido da Armadura.

Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
A prpria realidade parece partir conforme
um guerreiro armadurado em uma pesada
armadura se materializa no meio da batalha,
segurando uma grande espada bastarda acima de
sua cabea. Crusader nem d ateno carnificina
ao seu redor; ele permanece congelado, ficando
como uma esttua at que sua espada comea a
brilhar cada vez mais. Finalmente, a viso se torna
to intensa que nem o combatente mais forte
capa zde encarar. Neste exato momento, Crusader
ataca, balanando sua espada atravs das filas
inimigas antes de desaparecer em um cataclisma
de luz e calor. Purificador inflige (39 x MAG) +
5d12 de dano Fisico em todos os combantetes do
grupo alvo, atingindo automaticamente. Este dano
ignora o Limite de Dano, podendo assim infligir
mais do que 999 de dano.

541

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-46: Progresso de Crusader.


ANvel

Ataque

Limpeza

ltimo Final*

Magias

18

(9 x FOR) + 2d12

(17 x FOR) + 4d10 (59 MP)

--

--

9 16

(11 x FOR) +
3d12

(18 x FOR) + 4d10 (65 MP)

--

Yawn

17 24

(13 x FOR) +
3d12

(20 x FOR) + 4d12 (74 MP)

--

--

25 32

(15 x FOR) +
4d12

(22 x FOR) + 4d12 (83 MP)

--

Fear

33 40

(17 x FOR) +
4d12

(24 x FOR) + 4d12 (91 MP)

(10 x FOR) + 3d10 (153 MP)

Despair

41 48

(19 x FOR) +
5d12

(26 x FOR) + 4d12 (102 MP)

(11 x FOR) + 3d10 (175 MP)

--

49 56

(21 x FOR) +
5d12

(28 x FOR) + 5d10 (105 MP)

(12 x FOR) + 3d10 (194 MP)

--

57 64

(23 x FOR) +
5d12

(30 x FOR) + 5d10 (132 MP)

(13 x FOR) + 4d10 (214 MP)

Old*

65+

(25 x FOR) +
5d12

(33 x FOR) + 5d10 (154 MP)

(14 x FOR) + 4d10 (245 MP)

Meltdown*

542

APNDICE 3 - SUMMONS

Magus Sisters

10 Cindy no faz nada.


MINDY

m campo de flores brota ao redor


dos ps do Summoner, com trs
das flores crescendo a um tamanho
imenso. As flores se abrem, e um inseto voa para
fora de cada uma, rapidamente crescendo at o
tamanho humano. Sandy, Cindy e Mindy, as irms
magas, posicionam-se na frente do Summoner,
conversando e brigando amigavelmente enquanto
aguardam por uma ordem.

Se Cindy possui o Status Reflect, Mindy


lanar a Magia em Cindy que refletir contra
os inimigos. Role um d10 para ver qual Magia
lanada; se Flare ou Death no forem vlidas,
adicione 5 a esta rolagem.
01 at 03 Flare
04 at 05 Death
06 Aeraga
07 Blizzaga

REGRAS ESPECIAIS

08 Firaga
Diferentemente dos demais Summons,
09 Thundaga
as Magus Sisters lutam como trs combatentes
independentes, sempre agindo na seguinte ordem:
10 Bio
Sandy, Cindy e depois a Mindy. As irms esto
Se Cindy no possuir o Status Reflect ativo
geralmente muito ocupadas conversando entre
ou Mindy no puder lanar magias, role um d10
elas para poderem prestar ateno ao Summoner,
para determinar qual Ao Mindy executar:
e, alm disso, somente podem ser dados alguns
comando gerais, que ela acatam como sugestes
01 at 06 Passado.
apenas. Estes comandos so: Faam O Que
07 at 09 Ao de Ataque.
Quiserem, Mais Uma Vez, Lutem, Ajudem s
10 Mindy no faz nada.
Outras, Vai Vai e Combinem Seus Poderes.

FAAM O QUE QUISEREM

MAIS UMA VEZ!

As irms repetiro suas aes anteriores...


As irms esto livres para lutar da maneira
que quiserem. Elas estaro sob as seguintes Aes: Na maioria das vezes... Role 1d10 para cada irm
para ver o que acontece:
01 at 06 Repetem a ltima Ao ralizada.

SANDY

07 at 09 Habilidade de Summon (Razzia,


Se Cindy no possui o Status Reflect, Sandy
Camisade ou Passado)
lanar Reflect nela. Se ela o possuir ou Sandy
10 No faz nada.
estiver incapaz de lanar Reflect, role um d10 para
determinar qual Ao Sandy executar:
01 at 08 Razzia
09 ou 10 Sandy no faz nada.
CINDY

LUTEM!
As irms realizaro ataques Fsicos ou
utilizaro suas Habilidades de Summon. Role 1d10
para cada irm para ver o que acontece:

01 at 04 Ao de Ataque.
Se
algum
aliado
estiver
atualmente
05 at 08 Habilidade de Summons (Razzia,
Inconsciente, ela lanar Arise nele. Se Arise
no estiver disponvel, ela lanar Raise. Se no Camisade ou Passado).
houver aliados Inconscientes ou ela no for capaz
09 at 10 No faz nada.
de lanar magia, role um d10 para determinar qual
Ao Cindy executar:
01 at 03 Reraise

AJUDEM UMAS S OUTRAS!

04 at 06 Flare

As irms utilizaro qualquer magia de


Recuperao ou Suporte que for apropriada. Elas
esto sujeitas as seguintes Aes:

07 at 09 Ao de Ataque

543

APNDICE 3 - SUMMONS
VAI, VAI!

SANDY

Sandy lanar uma Magia em todos os aliados,


As Irms utilizaro magias ofensivas ou suas
ou um aliado aleatoriamente determinado se Magia Habilidades de Summon.
for de alvo nico. Role um d10 para determinar
qual magia lanada.
SANDY
01 at 02 Wall
Role um d10 para determinar qual Ao
03 at 04 Shellga
Sandy executar:
05 at 06 Protectga
01 at 04 Ao de Ataque
07 at 08 Hastega
05 at 08 Razzia
09 at 10 Renew
09 at 10 Sandy no faz nada.
Se qualquer uma das Magias estiver
indisponvel, utilize uma verso mais fraca (Shell
no lugar de Shellga, Protect no lugar de Protectga,
CINDY
Haste no lugar de Hastega, Curaga no lugar de
Se o HP dela no estiver no mximo, ela
Renew).
lanar Drain em um oponente determinado
aleatoriamente. Se o HP dela estiver no valor
mximo, mas seu MP no, ela lanar Osmose em
CINDY
um oponente aleatrio. Se ambos estiverem no
Se algum aliado estiver Inconsciente, ela mximo, role um d10 para determinar a Ao de
lanar Arise nela. Se Arise no estiver disponvel, Cindy:
ela lanar Raise.
01 ltima
Se no houver aliados Inconscientes, mas
02 at 04 Meltdown
uma das Magus Sisters estiver com menos HP do
que seu valor Mximo, ela lanar Renew em sua
05 at 07 Flare
irm. Se Renew no estiver vlido, ela lanar
08 at 09 Camisade
Curaga ou uma alternativa mais fraca.
10 Cindy no faz nada
Se todas as trs irms estiverem com seu HP
no Mximo, ela lancar Reraise em uma de suas
irms aleatoriamente.
MINDY
Se todas as irms estiverem j sob o efeito
Mindy lanar uma Magia contra um oponente
de Reraise, ela lanar Camisade em um oponente
aleatoriamente determinado ou contra o grupo
aleatrio.
inimigo. Role um d10 para determinar qual Magia
lanada:
01 at 02 Meltdown

MINDY
Se o HP de Mindy estiver abaixo de seu valor
mximo, ela lanar Syphon em um oponente
aleatrio. Se Syphon no for uma opo vlida, ela
lanar Drain.

03 at 04 Flare
05 at 06 Death
07 at 08 Quake

09
at
10

Waterga/Watera/Water
Se seu HP estiver no mximo, mas o MP
estiver abaixo do valor mximo, ela utilizar (dependendo do MP disponvel).
Osmose em um oponente aleatrio.
Se ambos, HP e MP, estiverem em seus COMBINEM SEUS PODERES!*
valores mximos, role um d10 para determinar
Este comando somente estar disponvel
qual Ao Mindy executar:
se as Irms foram trazidas em batalhas com
01 at 06 Passado
Grand Summon, e permite que elas utilizem sua
Habilidade de Grand Summon, Delta Ataque. Role
07 at 09 Ao de Ataque
um d10 para determinar o que acontece.
10 Mindy no faz nada.
01 at 09 Delta Ataque
10 As Irms fazem nada.

544

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-47: Progresso de Sandy.


Nvel

Ataque

Razzia

Delta Ataque*

Magias

18

(8 x FOR) + 2d10

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

--

Cure

9 16

(10 x FOR) +
3d10

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

--

--

17 24

(11 x FOR) +
3d10

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

--

Cura, Protect

25 32

(13 x FOR) +
4d10

(22 x MAG) + 4d12 (75 MP)

--

Haste, Shell

33 40

(15 x FOR) +
4d10

(24 x MAG) + 4d12 (83 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (174 MP)

Protectga*, Curaga*

41 48

(17 x FOR) +
5d10

(26 x MAG) + 5d10 (94 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (193 MP)

Hastega*, Shellga*

49 56

(19 x FOR) +
5d10

(28 x MAG) + 5d10 (97 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (213 MP)

Reflect*, Wall

57 64

(21 x FOR) +
5d10

(30 x MAG) + 5d10 (124 MP)

(42 x MAG) + 5d12 (244 MP)

Renew*

65+

(22 x FOR) +
5d10

(33 x MAG) + 5d10 (146 MP)

(44 x MAG) + 5d12 (275 MP)

--

SANDY

CINDY

Uma mulher alta e curvilnea em uma


armadura vermelha e verde, Sandy
assemelha-se a uma liblula. Antenas
e grandes olhos vermelhos compostos
encontram no topo de sua cabea, e
longas asas repousam sobre suas costas.
Sua fisionomia parece um pouco distante,
como de uma mulher que preferiria estar
em outro lugar.

Uma figura arredondada em armadura, Cindy


se assemelha a um tipo de besouro. Camadas de
armadura achatadas cobrem seu corpo e membros,
enquanto um escudo vermelho com bolinhas pretas
repousa em suas costas. Assim como suas irms,
ela possui um par de olhos compostos e antenas
em sua cabea. Sua face rechonchuda est
presumidamente entretida, como se ela estiver
tentando no rir de alguma piadinha secreta.

Modificador de HP: x 2.

Modificador de HP: x 2,5.

Habilidades de Suporte: AutoHabilidades de Suporte:


Magic Up e Auto-Spirit Up.
Auto-Magic Up e Auto-Spirit Up.
RAZZIA

CAMISADE

Custo: Varivel

Custo: Varivel.

Alvo: nico.

Alvo: nico.

Tipo: Arcano (Fsico).

a tabela
E s t e

Um
par
de
lminas
dentilhadas se estende debaixo
dos
antebraos
de
Sandy,
coberta em chamas. Ela corre
em direo ao alvo, cortando-o
profundamente com dois ataques
perfeitos. Razzia inflige certa
quantia de dano Fsico ao alvo,
atingindo automaticamente veja
a seguir para mais detalhes.
dano normalmente reduzido da
Armadura Mgica.

Tipo:
(Fsico).

Arcano

Cindy
cai
sentada como se
fosse
repousar,
mas no fica assim
por muito tempo.
O cho comea a
retumbar, e um giser
surge
embaixo
dela,
arremessando-a bem alto
no ar. Ela cai com todo seu

545

APNDICE 3 - SUMMONS

peso sobre o alvo, achatando-o. Camisade inflige mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo da Armadura Mgica.
automaticamente veja a tabela a seguir para
Tabela AIII-48: Progresso de Cindy.
Nvel

Ataque

Camisade

Delta Ataque*

Magias

18

(9 x FOR) + 2d12

(17 x MAG) + 4d10 (51 MP)

--

Cure

9 16

(11 x FOR) +
3d12

(18 x MAG) + 4d12 (57 MP)

--

--

17 24

(13 x FOR) +
3d12

(20 x MAG) + 4d12 (66 MP)

--

Cura

25 32

(15 x FOR) +
4d12

(22 x MAG) + 4d12 (75 MP)

--

Drain, Raise,
Osmose

33 40

(17 x FOR) +
4d12

(24 x MAG) + 4d12 (83 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (174 MP)

Curaga*, Reraise*

41 48

(19 x FOR) +
5d12

(26 x MAG) + 5d10 (94 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (193 MP)

Flare*

49 56

(21 x FOR) +
5d12

(28 x MAG) + 5d10 (97 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (213 MP)

Renew*, Arise*

57 64

(23 x FOR) +
5d12

(30 x MAG) + 5d10 (124 MP)

(42 x MAG) + 5d12 (244 MP)

Meltdown*

65+

(25 x FOR) +
5d12

(33 x MAG) + 5d10 (146 MP)

(44 x MAG) + 5d12 (275 MP)

Ultima*

MINDY

depois da outra, para empalar o alvo. Passado inflige


certa quantia de dano Fsico ao alvo, atingindo
Uma figura delgada, Mindy parece uma automaticamente veja a tabela a seguir para
criana vestida como um tipo de vespa. Ela veste mais detalhes. Este dano normalmente reduzido
uma roupa de malha vermelha e dourada, com da Armadura Mgica.
um grande abdmen pendurado na parte de trs.
Um elmo grande demais sustenta seus olhos azuis
compostos e uma antena pendurada, ao longo de
um par de rabo de cavalo listrado. Quase nunca
no solo, ela paira poucos centmetros no ar graas
as suas quatro asas. Sua face mostra um rancor,
como uma criana petulante que est presa onde
no quer estar.
Modificador de HP: x 1,5.
Habilidades de Suporte: Auto-Magic Up e
Auto-Spirit Up.
PASSADO
Custo: Varivel.
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Virando sua face para outro lado que no o
do alvo, Mindy se inclina para cima e aponta seu
ferro para ele. Quatro farpas so disparadas, uma

546

APNDICE 3 - SUMMONS

Tabela AIII-49: Progresso de Mindy.


Nvel

Ataque

Passado

Delta Ataque*

Magias

18

(6 x FOR) + 2d8

(1 x MAG) + d10 (19 MP)

--

Aero, Blizzard, Fire,


Thunder

9 16

(8 x FOR) + 3d8

(2 x MAG) + d10 (27 MP)

--

Poison, Water

17 24

(10 x FOR) + 3d8

(3 x MAG) + d10 (40 MP)

--

Aera, Blizzara, Fira,


Thundara

25 32

(11 x FOR) + 4d8

(4 x MAG) + d10 (57 MP)

--

Bio, Drain, Osmose,


Watera

33 40

(13 x FOR) + 4d8

(5 x MAG) + 2d10 (78 MP)

(33 x MAG) + 5d10 (174 MP)

Aeraga*, Blizzaga*,
Firaga*, Thundaga*

41 48

(14 x FOR) + 5d8

(6 x MAG) + 2d10 (95 MP)

(36 x MAG) + 5d12 (193 MP)

Death*, Flare*,
Quake*, Waterga*

49 56

(16 x FOR) + 5d8

(7 x MAG) + 2d10 (109 MP)

(39 x MAG) + 5d12 (213 MP)

Syphon*

57 64

(18 x FOR) + 5d8

(8 x MAG) + 2d10 (153 MP)

(42 x MAG) + 5d12 (244 MP)

Meltdown*

65+

(19 x FOR) + 5d8

(9 x MAG) + 3d10 (177 MP)

(44 x MAG) + 5d12 (275 MP)

--

EFEITO DE GRANDE SUMMON

INVOCAO

DELTA ATAQUE*

JUSTIA DAS IRMS

Custo: Varivel.

Custo: 250 MP.

Alvo: Grupo.

Alvo: Grupo.

Tipo: Arcano (Mgico).

Tipo: Arcano (Mgico).

As trs irms se movem para envolver o


inimigo em uma formao triangular e comeam
um encantamento. Linhas brilhantes se formam
entre elas ao longo do solo, ento se erguendo
para formar um slido tetraedro ao redor do grupo
inimigo. O campo brilha cada vez mais intensamente
at implodir. Ataque Delta inflige certa quantia de
dano Mgico a todos os combatentes do grupo alvo,
atingindo automaticamente veja a tabela a seguir
para mais detalhes. Este dano normalmente
reduzido da Armadura Mgica, mas ignora o Limite
de Dano, podendo assim causar mais do que 999
de dano.

Trs luzes aparecem no horizonte: uma azul,


outra vermelha e a outra amarela. Elas parecerem
brilhar mais fortemente e mais prximas, at que
podem ser vistas como trs mulheres vestidas em
estranhas fantasias de insetos. As trs mulheres
formam um crculo ao redor dos alvos antes de
atacar. A alta em vermelho ataca com magias, a
grande em azul pisa amassando e a pequena em
amarelo lanando ferres nos alvos. As irms
completam seu ataque com uma exploso de fora
mgica e quando a poeira assenta nenhum inimigo
parece ter permanecido vivo para contar a histria.
Justia das Irms inflige (42 x MAG) + 5d12,
Armadura Mgica de dano Mgico em todos
os combatentes ativos do grupo alvo, atingindo
automaticamente. O dano causado por Justia das
Irms ignora o Limite de Dano, e pode deste modo
infligir mais do que apenas 999 de dano.

547

APNDICE 3 - SUMMONS

548

APNDICE 3 - SUMMONS
Yojimbo

DAIGORO

Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).

ma nuvem de flores de cerejeira cai do


cu; o cu se torna noite e uma lua cheia
aparece no alto. Um um latido profundo
e gutural ouvido distncia conforme uma
estranha criatura vaga na direo do Summoner,
pelos vermelhos desmanchados onde a carne
do co se solidificou em espirais de cor bronze.
Atrs dele caminha um homem alto com espada,
vestido em robes ornamentadas, face mascarada
parcialmente escondida embaixo de um chapu de
abas largas. Yojimbo, o Summon mercenrio, anda
a passos largos, com uma mo descansando sobre
a bainha de sua katana conforme ele se aproxima
amigavelmente do Summoner e aguarda por seu
pagamento e outra oportunidade
para exibir sua maestria
com a lmina.

Yojimbo no fica impressionado com a


quantia oferecida e envia seu co para o trabalho.
Ao comando de seu mestre, o fantasmagrico
Daigoro salta em um alvo, utilizando seus dentes
e garras antes de retornar para seu mestre.
Daigoro inflige certa quantia de dano Fsico em
um combatente alvo, atingindo automaticamente
veja a tabela a seguir para mais detalhes. Este
dano normalmente reduzido da Armadura.

Modificador de
HP: x 2,5.
Habilidades
de Suporte: AutoProtect, Auto-Regen e
Auto-Shell.
R E G R A S
ESPECIAIS

KOZUKA
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico.
Yojimbo
fica
satisfeito
com
o pagamento oferecido e aceita o
trabalho. Ele inspeciona o campo
de batalha por um breve momento,
ento retira um par de kunais bem
trabalhadas de dentro de sua robe, que
ele ento habilmente arremessa em um
inimigo com um nico movimento de
seu pulso. Kozuka inflige certa quantia
de dano Fsico em trs combatentes
aleatoriamente selecionados dentro
do
grupo
alvo,
atingindo-os
automaticamente veja a tabela
a seguir para mais detalhes. Este
dano normalmente reduzido da
Armadura.

Diferentemente
dos demais Summons,
Yojimbo

um
guerreiro contratado
e nada mais. Para
poder
invocar
WAKIZASHI
pelas habilidades de
Alvo: Grupo.
Yojimbo,
o
Summoner
deve ofertar um quantia em
Tipo: Arcano
Gil para contratar seus servios.
(Fsico).
Um Summoner deve pagar
Yojimbo fica
pelo menos (25 x Nvel) de
contente com o
Gil cada vez que deseja que
pagamento
e
Yojimbo venha e utilize uma Habilidade,
concorda com a
embora Yojimbo possa ofertar servios melhores
tarefa. Em um movimento ele saca sua
com quantias mais generosas, como se mostra a
katana e desfere um corte to poderoso que parte o
seguir:
ar em dois, criando uma onda que atinge o inimigo
Pagamento
Habilidade
com fora desvastadora. Wakizashi inflige certa
quantia de dano Fsico em todos os combatentes
Mnimo at 3.999 Gil Daigoro
do grupo alvo, atingindo automaticamente veja
4.000 at 5.999 Gil Kozuka
a tabela a seguir para mais detalhes. Este dano
normalmente reduzido da Armadura, mas ignora o
6.000 at 9.999
Wakizashi
Limite de Dano, podendo assim infligir mais do que
10.000 e acima
Zanmato
apenas 999 de dano.

549

APNDICE 3 - SUMMONS

ZANMATO*

3.000 at 4.999 Gil

Wakizashi

Alvo: Grupo.

5.000+

Kozuka

Tipo: Status (Fatal).


Yojimbo alegra-se silenciosamente com a
quantia oferecida e decide executar sua tcnica
mais impressionante. Estendendo um dedo, ele
libera uma pequena poro de sua prpria fora
vital para invocar uma lmina da treva mais pura
de dentro das profundezas da terra. Espritos
vingativos gemem conforme Yojimbo segura a
espada e parte para a linha inimiga, deixando um
rastro de ptalas de cerejeira por seu caminho.
A espada brilha com uma cor branca, e por um
momento os inimigos ficam completamente
parados ento eles lentamente caem cortados
em duas partes sem nem mesmo ter feito nenhum
tipo de som. Zanmato automaticamente reduzir
todos os combatentes ativos do grupo alvo para
0 HP, independentemente dos valores e seu HP,
Armadura ou Armadura Mgica considere isso
como sendo um efeito do tipo Death. Se algum
combatente do grupo alvo possuir imunidade a
Death ou aos efeitos do tipo fatal, Yojimbo recusase a executar Zanmato, mudando automaticamente
para Wakizashi. Mesmo assim, o dinheiro pago a
Yojimbo gasto o Summoner no receber a
diferena de valores.

O menor pagamento que o Invocador pode


ofertar a Yojimbo igual a (Nvel x 10) Gil.
DAIGORO
Alvo: nico.
Tipo: Arcano (Fsico).
Como uma Invocao, Daigoro inflige [(Gil
Pago / 150) x MAG] + 4d12, Armadura
de dano Fsico em um combatente do grupo
alvo
aleatriamente
determinado,
atingindo
automaticamente.
WAKIZASHI
Alvo: Grupo.
Tipo: Arcano (Fsico).
Como uma Invocao, Wakizashi inflige [(Gil
Pago / 150) x MAG] + 5d12, Armadura de
dano Fsico em todos os combatentes do grupo
alvo, atingindo automaticamente.
KOZUKA
Alvo: Grupo.

INVOCAO

Tipo: Arcano (Fsico).


Assim como com os Summoner, os
Como uma Invocao, Kozuka inflige [(Gil
Invocadores precisam pagar para invocar Yojimbo.
Os efeitos da Invocao dependem da quantia em Pago / 250) x MAG] + 5d10, Armadura
de dano Fsico em trs combatentes do grupo
dinheiro ofertada pelo Invocador:
alvo aleatriamente determinados, atingindo
Pagamento
Habilidade
automaticamente. Cada 3.000 Gil pagos acima do
mnimo de 5.000, o ataque atingir um combatente
Mnimo at 2.999 Gil Daigoro
aleatrio extra.

Tabela AIII-50: Progresso de Yojimbo.


Nvel

Ataque

Daigoro

Kozuka

Wakizashi

18

--

(9 x FOR) + 2d12

(7 x FOR) + 2d10

(22 x FOR) + 4d12

9 16

--

(11 x FOR) + 3d12

(8 x FOR) + 2d10

(24 x FOR) + 4d12

17 24

--

(13 x FOR) + 3d12

(9 x FOR) + 3d10

(26 x FOR) + 5d10

25 32

--

(15 x FOR) + 4d12

(10 x FOR) + 3d10

(28 x FOR) + 5d10

33 40

--

(17 x FOR) + 4d12

(11 x FOR) + 3d10

(30 x FOR) + 5d10

41 48

--

(19 x FOR) + 5d12

(12 x FOR) + 3d10

(33 x FOR) + 5d10

49 56

--

(21 x FOR) + 5d12

(13 x FOR) + 4d10

(36 x FOR) + 5d12

57 64

--

(23 x FOR) + 5d12

(14 x FOR) + 4d10

(39 x FOR) + 5d12

65+

--

(25 x FOR) + 5d12

(15 x FOR) + 4d10

(42 x FOR) + 5d12

550

APNDICE 3 - SUMMONS

551

552

APNDICE 4 - NARRANDO

Seu destino est em suas mos. aes dos personagens no sero determinadas
pelas estatsticas, mas sim pela convenincia da

AURON FINAL FANTASY X narrao.

s captulos e apndices anteriores


focalizavam os aspectos mecnicos
da jogabilidade de FFRPG os
nmeros que representavam as capacidades dos
personagens e seus oponentes de uma maneira
concreta e definitiva. Este Apndice lida com
o final oposto deste aspecto aquele onde as

O material apresentado aqui pode no


de adequado a todos os grupos, e depende da
voluntariedade de ambos os jogadores e do Mestre
para criar a experincia de empenho mtua; em
grupos com jogadores problemticos ou com estilo
de jogo geralmente confrontador, abrir a narrativa
para interveno do jogador pode causar mais
problemas do que benefcios.

PONTOS CHAVES

FFRPG basicamente um jogo


de narrao cooperativa: entre as
descries do Mestre e as aes
do Personagem, um enredo criado e eventos
revelados. Entretanto, o Mestre ainda direciona a
maioria das aes, os poderes dos jogadores no
processo de moldar a histria tende a ser limitado
pelas capacidades dos personagens. Os Pontos
Chaves oferecem um modo de elevar o campo de
interpretao, dando aos jogadores a habilidade de
editar uma histria em progresso com a introduo
de elementos e afetando o resultado dos eventos.

e traos marcantes de seus personagens. Cada


personagem possui um pacote de Peculiaridades
baseados em sua personalidade: interpretar o
personagem de acordo com eles ir fornecer ao
jogador 1 Ponto Chave no final da sesso. Muitas
Peculiaridades permitem aos jogadores ganhar
Pontos Chaves adicionais em troca da permisso
de certas complicaes na vida dos personagens;
como por exemplo, um personagem com a
Peculiaridade Beleza poderia ganhar um perigoso
admirador em troca de 4 Pontos Chaves. Ganhos
como este podem oferecer muitas oportunidades
para boas interpretaes no enredo de longo
tempo, mas tanto o Mestre quanto o jogador
devem concordar com a troca antes da insero
no jogo. Mais detalhes de como tais situaes so
negociadas podem ser encontradas posteriormente
Jogadores ganham Pontos Chaves atravs da neste captulo.
interpretao; certo nmero deles assegurado,
mas a maioria depender de como o jogador
participa e molda o enredo do jogo. Fontes de
Objetivos: A maioria dos jogadores ir
Pontos Chaves incluem:
estabelecer uma ou mais metas para seu personagem
durante sua criao. Se um personagem for capaz
de cumprir seu objetivo durante o decorrer de uma
Criao de Personagem: Em situaes sesso, ele ganha um Ponto Chave no final.
corriqueiras, todos os personagens recm criados
comeam o jogo sem nenhum Ponto Chave, e
devero adquiri-los atravs da interpretao.
Recompensas de Misses: Alm do Gil, XP
O Mestre pode, porm, decidir por fornecer e equipamentos ganhos por completar uma misso
at 2 Pontos para os novos personagens um ou aventura, o Mestre pode tambm recompenspara personagens detalhados com histrias los com um Ponto Chave para todos os jogadores
interessantes criadas com cuidado e criatividade; participantes.
dois para jogadores que se superam e at mesmo
criam materiais suplementares para a apresentao
final de seu personagem.

GANHANDO PONTOS CHAVES

GASTANDO PONTOS CHAVES

Peculiaridades: As Peculiaridades (descritas


Os Pontos Chaves so utilizados para
posteriormente nesta sesso) permitem aos influenciar o curso dos eventos durante o jogo. Isto
jogadores definir os hbitos, lealdades, limites feito dando aos jogadores uma vasta variedade

553

APNDICE 4 - NARRANDO

de aplicaes em potencial, incluindo os seguintes:

Peculiaridades: A maioria das Peculiaridades


permite aos jogadores gastar Pontos Chaves em
troca de um efeito benfico. Por exemplo, um
personagem com a Peculiaridade Face na Multido
pode evitar ser detectado com o gasto de 1 Ponto
Chave. Diferentemente dos aspectos negativos
das Peculiaridades, seus benefcios podem ser
utilizados sempre que o jogador desejar, desde que
sua utilizao seja apropriada no momento.

Obtendo Pistas: Se os personagens se


encontrarem estagnados no meio de uma sesso
sem idia do que fazer, o gasto de 1 Ponto Chave
do grupo permite a eles requisitar por uma pista
de onde prosseguirem. A maneira mais fcil para
o Mestre fazer isso ter um personagem local da
cidade falando sozinho algumas frases teis como
Don Tonberry odeia fumaa! ou Se voc precisa
de uma canoa para cruzar o Rio Lethe o seu lugar
aqui. Pista dada, o personagem retorna para o
lugar de onde veio.

Enganando a Morte: A Morte um fato


da vida nos mundos de Final Fantasy, afinal de
contas, nenhuma saga estaria verdadeiramente
completa sem pelo menos uma perda trgica ou
um sacrifcio inspirador. Entretanto, a morte de um
personagem importante na histria pode possuir
repercusses maiores na histria como um todo,
particularmente para o desafortunado jogador
agora deixado para ser substitudo. Com o gasto
de 12 Pontos Chaves, um jogador pode restaurar
a vida de seu personagem morto que teve seu HP
reduzido a 0 ou menos por circunstncias normais
ou anormais, ou mesmo escapar de uma situao
na qual poderia ter matado o personagem. Esta
ressurreio nunca pode ser imediata: se os
personagens estiverem no meio de uma batalha, o
personagem no ir reviver at que a batalha esteja
terminada e vencida. Se pego em uma situao de
morte certa, sua sobrevivncia no ser aparente
Invocar Interveno Divina: Existem at que algum tempo tenha se passado e o resto
horas em uma histria quando o grupo salvo no do grupo j tenha desistido do morto.
por suas habilidades, mas sim por pura sorte. Um
Como o personagem consegue escapar do
carro estoura o pneu e sofre com um problema
Cara da Foice deixado a cargo da explicao do
no motor, deixando os heris em um momento
personagem. importante salientar, entretanto,
crtico para realizarem sua fuga. Um ngreme e liso
que desafiar a morte no significa que a vtima
desfiladeiro repentinamente apresenta um galho
saia livre. Ossos quebrados e ferimentos srios
grande o suficiente para segurar a queda de um
podem deixar o personagem incapacitado por
personagem, permitindo que ele escape da morte
um tempo, at mesmo podem resultar em danos
certa. Uma masmorra que est desabando revela
fsicos permanentes e Desvantagens como Cego ou
um antigo teleportador segundos antes de toda
semelhantes.
estrutura cair. Com um gasto total de 5 Pontos
Chaves do grupo, os jogadores podem terminar
a Cena com um resultado de sua escolha. Isto,
Realizando um Retorno: Poucas aes so
entretanto, possui duas restries importantes.
mais dramticas do que retornar da morte para
Primeiramente, os personagens devem estar em
tornar a derrota uma vitria. Com o gasto de 7
um perigo real de vida para optarem por esta
Pontos Chaves, um jogador pode restaurar o HP e
opo, em segundo lugar, isso s pode ser feito
MP de seu personagem aos seus valores mximos
para auxiliar aos personagens a escaparem das
e remover todas as Condies de Status negativas.
circunstncias atuais: clamar por interveno
Esta somente uma opo se o personagem em
divina para dar um corao ao Lorde Negro para
questo estiver com apenas 1 ou mais HP, no com
atac-lo no meio de um confronto em seu clmax
zero. Independente de quantos Pontos Chaves o
est completamente fora de cogitao.
personagem possuir, esta opo no pode ser
utilizada mais do que uma nica vez na mesma
batalha.
Realizando Atos de Herosmo: Quebrar os
limites fsicos e mentais para realizar tarefas que
no seria capaz de fazer em situaes normais
fcil para os heris de Final Fantasy. Com o
gasto de 3 Pontos Chaves durante a sesso, um
jogador pode fazer com que seu personagem passe
em um teste de Atributo ou Percia de sua escolha
com um Sucesso Crtico (desde que este tipo de
sucesso seja aplicvel ao desafio em questo).
A palavra-chave aqui esforo herico: herico
como desarmar uma bomba que destruiria toda a
cidade em quatro segundos ou suportar toda uma
casa com nada exceto sua fora muscular. Porm,
conseguir abaixar o preo de uma espada no
apresentaria nenhuma importncia para o drama
da sesso.

554

APNDICE 4 - NARRANDO

Descomprando Desvantagens: Pontos Pagando um Ponto Chave, o jogador pode ignorar


Chaves podem ser utilizados pelos jogadores para uma das Desvantagens do personagem com a
eliminar uma Desvantagem possuda pelo seu durao de uma Batalha ou Cena
personagem de acordo com o caso em questo.

PECULIARIDADES

oucos
personagens
so
idnticos.
Apesar de dois Cavaleiros Humanos
compartilharem a mesma Raa e Job,
um poderia ser um nobre e leal servente de seu
mestre, enquanto o outro seria um desafortunado
ex-soldado que sobrevive como um mercenrio.
Em FFRPG muitas destas diferenas so definidas
atravs do uso das Peculiaridades Dramticas,
ou apenas Peculiaridade para abreviar.
As
Peculiaridades
incorporam
certas
qualidades de um personagem que no podem
ser representadas atravs das Percias, Atributos
ou Habilidades; aquelas que geralmente afetam
as interaes sociais do personagem e sua vida
de aventureiro tanto no sentido positivo quanto no
negativo. Apesar de a maioria ser definida como
boa ou m, algumas Peculiaridades podem
funcionar em ambas as direes. Um personagem
com Beleza pode facilmente virar cabeas, mas
tambm atrair atenes no desejadas de um
libidinoso monarca local. Um membro com Status
no famoso grupo dos Cavaleiros Brancos poderia
garantir um considervel respeito no seu reino
natural, mas seria com certeza um alvo dos demais.
E assim a lista prossegue.

atitudes e respostas gerais do personagem. Estes


dez, sendo 5 positivos e 5 negativos, so chamados
de Peculiaridades Chave, e podem ser gerados
tanto atravs da idealizao mental ou definidos
atravs da data de nascimento e tipo sanguneo do
personagem.

PECULIARIDADES ZODIACAIS
Muitas culturas acreditam que a estrela na
qual algum nasce determina sua personalidade e
destino.
Decida o dia e o ms em que o personagem
nasceu, ento consulte a lista abaixo para descobrir
a qual signo o seu personagem pertence, anotando
ento um ou mais das Peculiaridades Chaves
oferecidas pelo perfil do signo para adicionar ao
Pacote de Peculiaridades de seu personagem.

[] CAPRICRNIO (22 DEZ 19 JAN)


Peculiaridades
Chaves:
Ambicioso,
conservador, trabalhador, escrupuloso, tirnico,
egosta, fatalista e rabugento.

Apesar de o jogador poder assumir qualquer


Representantes: Laguna Loire, Cyan
nmero de Peculiaridades para delinear seu Garamonde, Strago Magus, Seifer Almasy.
personagem, aconselhvel limitar cinco ou seis
Peculiaridades por personagem. Alm disso, o
Mestre deve ter total liberdade para vetar qualquer [] AQURIO (20 JAN 18 FEV)
uma que ele julgue inconsistente com o conceito
Peculiaridades
Chaves:
Engenhoso,
ou background do personagem.
independente, lgico, compreensivo, distante,
imprevisvel e excntrico.

PECULIARIDADES BSICAS

Representantes:
Setzer Gabbiani.

O uso de Peculiaridade permite aos


personagens de FFRPG desenvolverem complexos
e desafiadores ganchos para futuras aventuras do
grupo. Entretanto, assim como todas as coisas,
melhor comear pequeno por esta razo,
a primeira Peculiaridade que todo personagem
assume uma que define sua personalidade bsica.
Este o chamado Pacote de Peculiaridades,
e rene 10 atributos simples (como Inocente,
Argumentativo ou Valoroso) que descrevem as

Aerith

Gainsborough,

[] PEIXES (19 FEV 20 MAR)


Peculiaridades
Chaves:
Intuitivo,
compassivo, emotivo, mrtir, pessimista, tagarela,
emocionalmente reprimido e inepto.
Representantes:
Celes
Chere,
Rinoa
Heartilly, Zell Dincht, Cid Highwind, Ward Zabac.

555

APNDICE 4 - NARRANDO

[] RIES (21 MAR 19 ABR)

[] ESCORPIO (24 OUT 21 NOV)

Peculiaridades
Chaves:
Entusiasta,
Peculiaridades Chaves: Intenso, motivador,
corajoso, independente, suscetvel raiva, habilidoso, temperamental, intolerante, dominador,
impaciente, impulsivo e violento.
ctico e sigiloso.
Representantes: Gau

Representantes: Yuffie Kisaragi.

[] TOURO (20 ABR MAI 20)

[] SAGITRIO (22 NOV 21 DEZ)

Peculiaridades Chaves: Estvel, prtico,


Peculiaridades
Chaves:
Esprito-livre,
cauteloso, temperamento curto, cabea dura, franco, mente aberta, filosfico, tico, otimista,
egosta e materialista.
entusiasta, insensvel, impaciente, cabea quente
e auto-indulgente.
Representantes: Tifa Lockheart, Mog
Representantes: Barret Wallace, Irvine
Kinneas.

[] GMEOS (21 MAI 21 JUN)

Peculiaridades Chaves: Verstil, socivel,


questionador, criativo, distrado, conspirador,
bagunceiro e falta de ateno.
Representantes:
Construct 8.

Marach

Galthena

PECULIARIDADES POR TIPO


SANGUNEO

O tipo sanguneo de um personagem pode


parecer um detalhe trivial, mas na cultura popular
japonesa, isso considerado um fator importante na
determinao da personalidade e temperamento.
[] CNCER (22 JUN 22 JUL)
Por esta razo, os personagens nos jogos, sries
Peculiaridades Chaves: Auxiliador, sensvel, de televiso e quadrinhos tero inevitavelmente
emotivo, egosta, temperamental e manipulador.
o seu Tipo Sangneo listado nas suas estatsticas
Representantes: Kiros Seagull, Selphie vitais.
Tilmitt.
Selecione um Tipo Sanguneo abaixo e
anote uma ou mais Peculiaridades Chaves dadas
pelo tipo escolhido para adicionar ao Pacote de
[] LEO (23 JUL 22 AGO)
Peculiaridades do personagem.
Peculiaridades
Chaves:
Orgulhoso,
romntico, carismtico, ambicioso, seguro de si,
TIPO A
idealista, cruel, convencido e imaturo.
Peculiaridades
Chaves:
Conservador,
Representantes: Squall Leonhart, Cloud
reservado,
paciente,
conformista,
pontual,
Strife, Edgar Roni Figaro, Sabin Rene Figaro.
introvertido,
obsessivo,
teimoso,
autoindependente.

[] VIRGEM (23 AGO 22 SET)

Representantes: Yuffie Kisaragi, Vincent


Valentine, Quistis Trepe, Irvine Kinneas, Ward
Peculiaridades Chaves: Perfeccionista,
prtico, analista, diligente, exigente, cnico, esnobe Zabac.
e egocntrico.
Representantes: Relm Arrowny.

[] LIBRA (23 SET 23 OUT)

TIPO B
Peculiaridades
Chaves:
apaixonado,
otimista,
flexvel,
irresponsvel e individualista.

Criativo,
esquecido,

Peculiaridades Chaves: Socivel, discreto,


Representantes:
Tifa
Lockheart,
Cid
persuasivo, pacifista, justo, indeciso, inconsistente
Highwind, Zell Dincht, Selphie Tilmitt, Laguna
e facilmente desencorajado.
Loire.
Representantes: Locke Cole, Quistis Trepe,
Terra Branford.

556

TIPO AB

APNDICE 4 - NARRANDO
HISTRIA ANTIGA

Peculiaridades Chaves: Legal, controlado,


Efeito: O personagem possui uma conexo
racional, extrovertido, popular, enrgico, distante, profunda com uma civilizao antiga ou raa
severo, implacvel e indeciso.
desaparecida. Em muitos casos, tal herana no
ser bvia at mais tarde no jogo. Somente quando
Representantes: Cloud Strife, Squall
o grupo descobrir fragmentos da tal civilizao que
Leonhart
seu conhecimento e poder se manifestaro. Apesar
de tais laos serem teis ao grupo, eles tambm
iro atrair a ateno de oponentes que anseiam
TIPO O
por utiliz-los para seus prprios fins.
Peculiaridades
Chaves:
Ambicioso,
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de
robusto,
autoconfiante,
vaidoso,
insensvel,
1 Ponto, o personagem pode ativar uma parte
impiedoso, arrogante.
de uma mquina antiga, deduzir a funo de um
Representantes:
Aerith
Gainsborough, misterioso mecanismo ou decifrar um importante
Barret Wallace, Kiros Seagull, Seifer Almasy.
trecho de texto conectado sua herana.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem revela ou adquire uma
pequena relquia ou trao fsico que o liga sua
herana durante o curso do jogo.

COMPLETANDO O PACOTE DE
PECULIARIDADES
Assuma o conjunto combinado de atributos
que voc gerou e, se necessrio, adicione
peculiaridades adicionais negativas ou positivas
para assegura que seu personagem possua cinco
de cada. Este o Pacote de Peculiaridades final do
seu personagem.

-1 Ponto (Ligado): Com o gasto 1 Ponto, a


relquia estabelecida anteriormente ou trao ajuda
o personagem, ou grupo, a superar um obstculo
encontrado durante o curso da sesso.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
herana do personagem o coloca em srio perigo
durante o decorrer da histria.

LAOS DE FAMLIA

PECULIARIDADES AVANADAS

Efeito: O personagem possui um legado


para a grandeza, ou notoriedade, atravs de seus
Assim que o Pacote de Peculiaridades do ancestrais, parentes, irmos e irms ou parentes
personagem estiver completo, ele pode agora distantes cujos nomes e feitos so amplamente
designar Peculiaridades adicionais para elaborar conhecidos.
ainda mais a personalidade e ganchos para enredo.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de
Estas Peculiaridades Avanadas so um pouco mais
2 Pontos, o personagem pode fazer dinheiro com
complexas, j que a maioria delas so pacotes de
o nome da famlia, fazendo um teste falho de
efeitos possveis e utilizaes variadas.
Etiqueta, Lbia ou Liderana se tornar um sucesso
Para efeitos de lucidez, estes efeitos esto contra algum que seja familiar com a famlia do
divididos em duas categorias: Efeito Ligado, cujo personagem.
uso necessita ser planejado com antecedncia,
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2
e o Efeito Espontneo que pode ser utilizado a
Pontos, as conexes da famlia do personagem
qualquer momento desde que as circunstncias
sejam apropriadas. Os Efeitos Ligados so auxiliam o personagem, ou grupo, a superar um
discutidos com mais detalhes posteriormente ainda obstculo durante o decorrer da sesso.
neste Apndice.
+4 Pontos (Ligado): 4 Pontos so ganhos
se eventos acabarem por colocar o personagem
contra sua famlia, cortando qualquer recurso da
famlia ou outras vantagens.

PECULIARIDADES DE ORIGEM

As peculiaridades de origem enfocam as


origens do personagem e o impacto potencial que
eles possuem no enredo da histria.

557

NOBREZA

APNDICE 4 - NARRANDO
ALIADO

Efeito: Sangue nobre corre nas veias do


personagem, o deixando um pouco superior aos
demais aventureiros. Personagens com este tipo de
background podem nem sempre possur um reino
e outros pertences para clamarem como seus; em
alguns casos, eles podem ser herdeiros ilegtimos
ou banidos de seu prprio domnio.

Efeito: O personagem possui um aliado (um


companheiro, mentor, servo leal ou simplesmente
um bom amigo) ao qual ele pode recorrer em
tempos de problemas. Especifique quem o aliado
e em que tipo de relacionamento ele baseado
quando escolher esta Peculiaridade.

-1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto,


-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de o aliado do personagem surge durante o decorrer de
2 Pontos, o personagem pode estimular favores de uma sesso, e est disposto a realizar um pequeno
um alvo leal, como abrigo para a noite, transporte, favor ou oferecer itens bsicos para ajud-lo.
itens ou dinheiro.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2
-3 Pontos (Espontneo): Com o gasto Pontos, o aliado do personagem surge durante o
de 3 Pontos, um personagem com Nobreza pode decorrer de uma sesso, e est disposto a realizar
estabelecer uma histria anterior dele com qualquer um favor maior ou oferecer itens mais importantes
outro monarca ou membro de famlia nobre antes para ajud-lo.
de encontr-lo, o tornando um velho conhecido.
+4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
aliado do personagem o traiu, e consequentemente
o resto do grupo, durante o decorrer da sesso,
cancelando assim esta Peculiaridade.

PECULIARIDADES SOCIAIS

Peculiaridades Sociais enfocam os aspectos


sociais do personagem, sua lealdade com os grupos
CONTATOS
assim como o modo como a sociedade como um
Efeito: O personagem esteve vagando
todo o trata.
por ai tempo suficiente para coletar amizades,
conhecimento e contatos em praticamente todo
LEALDADE
lugar no mundo; nem sempre das posies mais
altas e privilegiadas, mas sempre til na situao
Efeito: O personagem pertence a um grupo
certa.
ou organizao que pode ser capaz de ajud-lo
durante o curso de suas viagens, como certo grupo
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de
de mercenrios, um bando de ladres, vassalos 1 Ponto, o personagem pode localizar um contato
leais de um rei ou reino.
na localizao local. O Mestre tem total liberdade
para vetar isto se no houver possibilidade do
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de
personagem entrar em contato naquele local.
2 Pontos, um membro de um grupo ao qual o
Importante salientar que conhecer algum no
personagem tenha ligao aparecer durante a
garante automaticamente qualquer ajuda ou
sesso para oferecer conselho, pequenos servios
favor; no porque o chefe das mquinas da nova
ou itens.
Esfera da Destruio do Imprio foi seu amigo
-3 Pontos (Ligado): Com o gasto de de bebedeira que ele vai te entregar o carto de
3 Pontos, membros de um grupo ao qual o segurana da instalao.
personagem possua ligao aparecero durante
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2
a sesso o ajudando, ou ao grupo, a superar um
Pontos, o personagem pode graduar melhor um
desafio.
contato estabelecido anteriormente na localizao
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o atual para uma ligao mais intima, desde que
personagem ser chamado para executar servios ele esteja disposto suficiente a auxiliar o grupo ou
para o seu grupo durante o desenrolar da sesso. realizar favores.
+5 Pontos (Ligado): Ganhando 5 Pontos, a
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1
organizao do personagem se voltou contra ele, Ponto, um contato criado anteriormente um
cancelando esta peculiaridade.
traidor ou algum perigo para o personagem.

558

APNDICE 4 - NARRANDO

LEALDADE DIVIDIDA

mercenrios e causadores de problemas. Jogador


e Mestre devem decidir porque o personagem
Efeito: Nem todo mundo o que aparenta.
procurado em primeiro lugar e depois decidir se
Apesar de superficialmente leal ao grupo, um
morto ou vivo.
personagem com esta Peculiaridade um agente
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
duplo ou incerto de onde sua lealdade reside, um
fato que os inimigos do grupo podem explorar um oponente ou grupo mais fraco vir atrs do
livremente quando puderem. Determine a qual personagem durante a sesso.
grupo ou causa o personagem possui uma lealdade
+2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos,
adicional quando adquire esta Peculiaridade.
um oponente ou grupo mais forte vir atrs do

-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 personagem durante a sesso.


Pontos, o personagem pode ganhar acesso a uma
+3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos,
parte til de informao ou obter um favor do eventos ao longo do curso da sesso deixaro o
grupo ao qual secretamente ele serve.
personagem procurado mais do que nunca; a
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho cada partir de ento, somente oponentes mais fortes ou
vez que um personagem com Lealdade Dividida grupos viro atrs dele.
passa uma informao importante sobre as
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
atividades do grupo ao inimigo ou que coloca o personagem pode fazer alguma coisa durante o
grupo em perigo.
curso da sesso para assegurar que ele nunca mais
+6 Pontos (Ligado): Por 6 Pontos, o ser perseguido, cancelando esta Peculiaridade.
personagem trai seus companheiros abertamente
durante a sesso do jogo, cancelando esta
CHAMADO SUPERIOR
Peculiaridade.

Efeito: To difcil como pode ser acreditar,


salvar o mundo do mal no a prioridade principal
de todo mundo. Um personagem com Chamado
Superior destina toda sua lealdade acima de tudo
a uma religio, organizao ou outra coisa como
pacifismo; especifique qual ser quando escolher
esta Peculiaridade.

FAMA

Efeito: No importa aonde voc v, parece


que todo mundo conhece quem voc e o que
voc fez. Apesar de que sempre ter um aglomerado
de pessoas te aguardando em toda cidade possa
ser bom para o ego, estes no so os nicos que
+1 Ponto (Espontneo): 1 Ponto ganho
possuem algum tipo de interesse em voc.
toda vez que as causas do personagem o for-lo
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o a agir de uma maneira que v contra a vontade
personagem encontra srios problemas como do resto do grupo, como por exemplo, impedir a
resultado de ser to reconhecido em pblico entrada dos personagens em um solo sagrado,
recusar a lutar em uma situao que ameaa a
durante o curso da sesso.
vida de todos ou agir de modo abertamente hostil
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
a infiis que poderia ajudar o grupo.
o personagem pode utilizar sua celebridade para
+2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, a
conseguir um favor pequeno como direes,
alguma informao ou um item baixo como um causa do personagem resulta em um srio conflito
entre ele e outro membro do grupo durante o curso
Potion.
da sesso.
-3 Pontos (Espontneo): Gastando 3
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos,
Pontos, o personagem pode utilizar sua celebridade
para conseguir um favor significante, transporte, o personagem se torna desiludido com sua causa
durante o decorrer da sesso, resultando na quebra
guarda de honra, item mdio ou dinheiro.
de sua lealdade e cancelando esta Peculiaridade.

CAADO
Efeito: Algum est atrs do personagem.
Talvez seja um rei do crime tentando descontar um
dbito, ou um mago do mal em busca de um sacrifcio
aplicvel. Independente das razes, o personagem
gastar muito tempo que poderia lhe ser til
tentando se esquivar das ameaas e planos, dos

IDENTIDADE TROCADA
Efeito: Por alguma razo, o personagem foi
confundido com outra pessoa, uma famosa cantora
de pera, um criminoso conhecido, o irmo falecido
de algum, e agora pode vir a tirar algum lucro
com isso, ou no.

559

APNDICE 4 - NARRANDO

+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, OBRIGAO


a identidade trocado do personagem resulta em
Efeito: O personagem precisa dividir o
problemas durante o decorrer das sesses.
tempo de suas atividades para salvar o mundo
+4 Pontos (Ligada): Ganhando 4 Pontos, com alguma outra obrigao: uma irm doente, a
a pessoa com quem o personagem confundido segurana de um pequeno vilarejo, favores pessoais
surge durante o jogo, tirando sua falsa fachada e a um monarca. Decida a natureza da obrigao do
cancelando esta Peculiaridade.
personagem quando escolher esta Peculiaridade.
-1 Ponto (Ligada): Gastando 1 Ponto, a
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o
identidade trocada do personagem inesperadamente personagem deve atender a sua obrigao durante
ganha alguma ajuda durante o jogo.
o curso da sesso, o desviando de outras atividades.

NEMESIS

EXILADO

Efeito: Um militar de cabea fechada com


inveja ou algum que o personagem atrapalhou
muito, no importa sua identidade, mas o Nemesis
do personagem sempre surge para causar
problema. Decida quem o inimigo e porque ele
est atrs do personagem quando assumir esta
Peculiaridade.

Efeito: O personagem se tornou altamente


indesejvel em algum lugar, e como extenso
disto ele foi proibido de entrar neste local, ou teria
de arriscar sua vida e membros para fazer isso.
Decida onde e por que o personagem adquiriu
esta duvidosa distino quando adquirir esta
Peculiaridade.

+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o


+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
inimigo do personagem surge durante a sesso, inabilidade do personagem em entrar em um local
causando uma luta ou outro tipo de confronto.
cria complicaes para ele e para o resto do grupo
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o durante a sesso de jogo.
inimigo finalmente decide que ele j teve o suficiente
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
e deixa o personagem sozinho, cancelando esta personagem pode fazer alguma coisa durante a
Peculiaridade.
sesso para se redimir e cancelar esta peculiaridade.

-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, os


eventos durante o curso da sesso resultam em
ESTIGMA
uma mudana no corao do inimigo, o tornando
um Aliado agora. Este efeito cancela tambm esta
Efeito: O personagem pertence a um grupo
Peculiaridade.
que enfrenta uma discriminao ativa na sociedade
geral. Seja por razes raciais, religiosas ou de
classe, a realidade que existem muitas pessoas
NOTORIEDADE
dispostas a tornar a vida do personagem nada
Efeito: O personagem possui uma reputao agradvel.
ruim como um assassino, um traidor ou um
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
criminoso de alto calibre. Justificado ou sendo o personagem encontra srios problemas como
apenas um falso rumor, esta Notoriedade torna a resultado de discriminao durante o decorrer da
vida muito mais interessante.
sesso.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
o personagem pode rolar novamente qualquer
Teste Social envolvendo Intimidao uma vez.

PECULIARIDADES PESSOAIS

+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,


a Notoriedade do personagem causa srios
problemas durante o jogo. Donos de estalagens
recusam servi-los, autoridades locais mostram
muito interesse nas aes do personagem, ou
motins constantes que o levam para fora da cidade
so todas consequncias justas.

As Peculiaridades Pessoais abrangem todos


os territrios que as outras categorias no: hbitos,
habilidades e outras coisas estranhas que separa o
personagem das massas.

-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o


personagem pode fazer alguma coisa durante a
sesso pra se redimir e cancelar esta peculiaridade.

Efeito: Atravs de trauma ou magia, o

AMNSIA

560

APNDICE 4 - NARRANDO

personagem possui pouca ou nenhuma memria


-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
de seu passado. Pessoas e lugares de seu passado Ponto, o personagem pode utilizar sua beleza para
passam irreconhecidos, e algumas vezes ele nem obter um pequeno favor ou presente de um item
se lembra de seu prprio nome.
de nvel baixo de um admirador.
+15 Pontos (Especial): Construa o
personagem com esta Peculiaridade normalmente.
No incio do jogo, um personagem com Amnsia
somente ter acesso s Percias bsicas que todos
os Jobs comeam um jogo: uma Percia com
Arma, uma Percia do tipo Expert (se aplicvel)
e uma Percia adicional da escolha do jogador.
Peculiaridade de Origem e Social no podem ser
utilizados, nem pode o personagem ganhar Pontos
Chaves por seus Objetivos.

-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de


2 Pontos, o personagem pode automaticamente
obter um sucesso em um teste de Seduo contra
um alvo que esteja atrado pelo personagem.

-6 Pontos (Ligado): Com o gasto de 6


Pontos, o personagem adquire um admirador
simptico com um nvel significante de influncia ou
riqueza durante o decorrer da sesso. Dependendo
das circunstncias e das aes do personagem,
tal admirador pode ser capaz de assegurar
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, favores significativos para o personagem e seus
o personagem pode permanentemente reganhar o companheiros.
uso de uma Percia adicional comprada na criao
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto,
do personagem.
um admirador anteriormente estabelecido surge
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 durante a sesso.
Pontos, este personagem pode restaurar seu
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
Objetivo. Assim que isto for feito, ele ganha Pontos
beleza do personagem atrai ateno indesejada ou
Chaves normalmente a partir de ento.
o deixa em situao perigosa durante o decorrer
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 da sesso.
Pontos, o personagem pode permanentemente
+4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos,
reganhar o uso de uma Peculiaridade Social ou de
o personagem adquire um perigoso e persistente
Origem comprado na criao do personagem.
admirador que no desistir de tentar namorar ou
subjugar o personagem durante a sesso.

ANDROGENIA

+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, um


admirador perigoso estabelecido anteriormente
Efeito: Independente de seu verdadeiro
surgir durante o desenrolar da sesso.
sexo, o personagem falta com clareza em suas
linhas de gnero o suficiente para deixar qualquer
um adivinhando qual seria, e algumas vezes como
BOLSOS SEM FUNDO
uma vantagem.
Efeito: Voc nunca sabe quo valioso um
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
pedao de arame pode ser at voc ficar preso
o personagem pode com sucesso se passar por um
dentro de uma priso com a porta trancada.
membro do sexo oposto ou utilizar Seduo sem
Adotando esta filosofia, o personagem possui um
penalidades pelo gnero. Ele tambm pode ignorar
tipo estranho de ajuda para cada situao.
qualquer penalidade aplicada aos testes devido ao
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
seu sexo.
o personagem pode conjurar um item mundano
desde que seja pequeno o suficiente para que ele
Hmph. Eu sabia que voc era lindo demais para possa ser esquecido dentro de um dos bolsos do
ser um homem. personagem. Mesmo se no houver uma razo
lgica, como um grande suplemento de polidor de
GALUF BALDEISON - FINAL FANTASY V armaduras, alguns metros de corda e outras coisas
pequenas que faro o grupo descansarem seguros
sabendo que aquilo estar l quando necessitarem.

BELEZA

Efeito: Apesar da definio de atrao


CARISMTICO
continuar sendo discutido em bares por todo o
mundo, um personagem com esta vantagem se
Efeito: Seja devido a uma boa aparncia,
adequa a um tipo de beleza padro universal que uma fluente oratria ou um magnetismo animal,
nunca sai de moda.

561

APNDICE 4 - NARRANDO

um personagem carismtico possui a habilidade utilizam cartas de Tar ou leitura de mo, outros
sobrenatural de envolver as pessoas ao seu redor utilizam fumaa e folhas de ch, ainda h aqueles
de modo muito rpido.
que vem o futuro atravs de talentos naturais.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de
1 Ponto, o personagem pode rolar novamente
qualquer teste que envolva uma das seguintes
Percias: Atuao, Etiqueta, Investigao, Lbia,
Seduo, Manha e Ensinar.

-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,


o personagem pode obter uma vaga viso de um
futuro no to distante, referente a ele, a outro
personagem ou a todo o grupo. Quanto preciso,
a viso vaga o bastante para permitir vrias
interpretaes diferentes.

-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2


Pontos, o personagem tem um sucesso automtico
-3 Pontos (Espontneo): Gastando 3
em qualquer teste que envolva uma das seguintes Pontos, o personagem pode obter uma viso clara
Percias: Atuao, Etiqueta, Investigao, Lbia, e exata de um futuro no to distante, referente a
Seduo.
ele, a outro personagem ou a todo o grupo. Esta
viso lcida o suficiente para no haver dvida do
que vai acontecer, mas ainda no confere nenhum
COMPULSO
contexto.
Efeito:
O
personagem
possui
uma
compulsiva necessidade de alguma coisa, seja ela
uma substncia fsica (como ch de ervas, caf,
cigarros baratos), ou uma atividade particular
(como apostar em corridas ou por jogos de azar).
Como resultado, ele passar pelo inferno e pelos
oceanos mais bravos para conseguir saciar sua
necessidade.

Seja cuidadoso com o esquecimento. Sua cor da


sorte ... azul?... Esquea isso!
CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII
MEMRIA EIDTICA

+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,


Efeito: O personagem abenoado com uma
a obteno de seu prazer causa problemas ao
memria aguada fora do normal, sendo capaz
personagem ou ao resto do grupo durante o
de relembrar qualquer coisa lida, vista ou ouvida
decorrer de uma sesso.
durante o decorrer de sua vida; os detalhes so
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, retidos precisamente e completamente.
o personagem abandona seus hbitos durante a
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
sesso, cancelando esta peculiaridade.
o jogador do personagem pode solicitar ao Mestre
para repetir qualquer informao que o personagem
tenha aprendido anteriormente.

OBSCURO

Efeito: Quem aquele misterioso homem


mascarado? Um personagem com Obscuro parece FACE NA MULTIDO
operar em um diferente nvel da realidade que o
Efeito: O personagem possui os tipos de
resto do mundo ao seu redor, sabendo de coisas
traos que no ficam na memria; quem o v uma
que ningum mais sabe.
vez raramente ir se lembrar dele cinco minutos
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 depois.
Ponto, o personagem pode pedir em particular ao
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
Mestre por uma informao atual independente da
as anormalidades do personagem resultam em
situao do grupo. Esta informao deve sempre
aliados sendo incapazes de reconhec-lo durante o
ser alguma que nenhum dos demais personagens
decorrer da sesso.
poderia saber, mesmo com um sucesso em um
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
teste de Conhecimento.
o personagem pode automaticamente escapar de
ser reconhecido e detectado em uma situao em
que ele esteja sob investigao.
ADIVINHO
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos,
Efeito: O personagem pode prever pequenos
fragmentos do futuro ou avisos de um destino o personagem pode se assegurar que nenhuma
ainda por vir. Como o personagem consegue este recordao permanente confivel exista sobre ele;
conhecimento varia de pessoa para pessoa: alguns

562

APNDICE 4 - NARRANDO

fotografias e descries fsicas so vagas demais alto do pico de uma montanha. Como e por que o
para garantir que algum seja capaz de reconhec- personagem consegue chegar l deixado a cargo
lo nas ruas.
da imaginao do grupo.

FLASHBACKS

SENTIDOS AGUADOS

Efeito: O personagem atormentado por


Efeito: O personagem possui a audio,
flashbacks intensos de um passado que ele no olfato ou viso aguada, permitindo que ele marque
se lembra completamente. To poderosas so coisas que normalmente no seriam bvias.
estas vises que ele essencialmente revive a
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
experincia, perdendo toda a conexo com o
o personagem pode rolar novamente qualquer
mundo de fora.
teste de Prontido ou Percepo.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
-1 Ponto (Ligado): Gastando 1 Ponto, os
o personagem prova um flashback conferindo parte
sentidos do personagem revelam um segredo ou
de uma informao til para o personagem ou
ajuda ao grupo a superar um obstculo durante o
grupo, seja ela para o imediato ou para um futuro
decorrer da sesso.
prximo.
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1
Ponto, o personagem prova um flashback de juno INOCENTE SOBRE O MUNDO
crtica, o deixando absorto do resto do mundo at
Efeito: Alguns personagens so to vvidos
o final da Cena. Durante este tempo, ele no pode
que nada mais pode surpreend-los. Outros caem
agir, e automaticamente falha em qualquer teste
na vida de aventureiro com certo grau de inocncia
que teria de realizar.
e uma credulidade natural.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,
o personagem ir cair em situaes de astcia
no decorrer da sesso: falsas caridades, itens
Efeito: Carros, trens, avies e aeronaves:
lendrios de autenticidade duvidosa, ou estranhos
sempre que houver uma necessidade de fugir para
pedindo ajuda para recuperar o Livro da Destruio
algum lugar rapidamente, o personagem sabe
para que eles possam curar a vov doente.
exatamente onde obter transporte.

REI DA FUGA

-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1


Ponto, o personagem pode encontrar um veculo LOBO SOLITRIO
apropriado ou montaria durante uma perseguio
Efeito: O personagem est doente se aceitar
ou cena de fuga. Atente que isto no influencia em
facilmente a companhia dos outros; sua pobre
nada a habilidade de pilotar ou dirigir seu achado.
habilidade de decidir responsabilidades costuma
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, causar mais ofensas do que se tivesse vindo de
um veculo que o personagem apropriadamente outra pessoa.
dirija miraculosamente permanecer inteiro at
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, todo
o final da perseguio ou da tentativa de fuga,
teste falho envolvendo Percias Sociais durante o
independente de quanto dano ele obtenha no
decorrer de uma sesso se torna uma Falha Crtica.
processo. Entretanto, o veculo imediatamente
Qualquer Acerto Crtico nestes testes tambm
quebrar aps o final da ao, e necessitar de
ignorado.
reparos, ou ser substitudo, antes de ser utilizado
novamente.

Ento v conversar com uma parede.


GRANDE ENTRADA

SQUALL LEONHART - FINAL FANTASY VIII

Efeito: Alguns personagens possuem a


habilidade de chegar sempre no momento exato.

INABILIDADE COM MQUINAS

-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,


Efeito: Alguns personagens no se do bem
o personagem pode instantaneamente se unir a
com tecnologia, preferindo no se envolver com elas
um grupo em qualquer ponto durante uma sesso,
seja no meio do deserto, no campo de batalha, no

563

APNDICE 4 - NARRANDO

a menos que no haja outra alternativa; mesmo o personagem pode aprender uma coisa importante
assim, sua falta de jeito com estes aparelhos sobre uma armadilha, quebra-cabea, aparelho,
complexos indica que os demais no podem confiar tesouro ou monstro no lugar em questo.
nele para isso.
-2 Pontos (Ligado): Gastando 2 Pontos, o
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, personagem pode guiar outros personagens para
todo teste envolvendo mquinas e equipamentos o local em questo durante o decorrer de uma
complexos durante a sesso se tornam Falhas sesso. Nenhum teste de Navegao necessrio.
Crticas. Qualquer Acerto Crtico nestes testes
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho se um
ignorado.
oponente ou poder hostl comear ativamente a
buscar pelo lugar em questo durante o decorrer
da sesso.

DOENA CRNICA

Efeito: O personagem possui uma doena


menor que costuma incapacit-lo nos momentos MLTIPLAS PERSONALIDADES
mais inoportunos, como cibras, doena do sono,
Efeito: A personalidade do personagem
ou geralmente sade fraca.
fraturada, dividida em um nmero de identidades
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, distintas entre si que lutam pelo controle do
a doena do personagem se manifesta sozinha personagem. Determine o nmero e o tipo das
durante a sesso, o deixando fora de ao pelo personalidades que o personagem possua no
resto da Cena.
momento em que adquirir esta Peculiaridade.
+3 Pontos (Ligado): Ganhando 3 Pontos, a
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto
doena do personagem o deixar incapacitado pela de 1 Ponto, o personagem tomado por outra
maior parte da sesso.
personalidade capaz de auxiliar o grupo a superar
um desafio ou obstculo que eles estiverem
encarando no momento.

FOBIA

Efeito: O personagem sofre algum medo


patolgico ou alguma coisa assim altura, insetos,
fogo, escuro, vegetais, etc. Decida o objeto que
causa este medo no momento da aquisio desta
peculiaridade. O personagem no ir expor de boa
vontade seu pavor a menos que a situao no
deixe outra alternativa.

+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto,


uma das personalidades do personagem assume
controle fora das cmeras durante o decorrer
da sesso. A personalidade em questo poderia
terminar arrumando briga com um guarda local,
roubar vendedores locais ou mesmo trair os
interesses do grupo com mercenrios inimigos.

+1 Ponto (Ligada): Ganhando 1 Ponto, a


FLECHA CORRETA
fobia do personagem evita que ele realize um teste
de Atributo, Percia ou outra ao de importncia
Efeito: O personagem possui um forte
durante do decorrer da sesso.
valor moral fora do comum e uma honestidade
apaziguadora, o tipo de homem que se orgulha
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
por ser capaz de ser permitir que algum leia suas
personagem pode sobrepujar sua fobia durante a
bases com um simples aperto de mos.
sesso e assim cancelar esta peculiaridade.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,
o personagem pode instantaneamente determinar
LUGAR SECRETO
a veracidade de qualquer afirmao ou pessoa.
Efeito: O personagem conhece a localizao
de um local cujo paradeiro no seja conhecido
para a maioria do mundo, um esconderijo secreto
do tesouro, uma vila secreta, um templo antigo.
Este lugar deve possuir um significado na histria
principalmente do personagem, ou simplesmente
manter tesouros importantes; defina qual o
lugar e porque secreto quando adquirir esta
Peculiaridade.

+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1


Ponto, a honestidade exagerada do personagem
causa problemas ao grupo durante o decorrer da
sesso.

DOENA DA VIAGEM

-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto,

564

Efeito: Navios. Trens. Carros. Aeronaves.

APNDICE 4 - NARRANDO

Coloque um personagem com esta peculiaridade NASCIDO NA GUA


em um veculo mvel e veja que o que acontece
Efeito: Atravs de treino ou da prpria seleo
em seguida est longe de ser bonito.
natural, o personagem capaz de permanecer
+1 Ponto (Espontneo): 1 Ponto ganho longos perodos de tempo embaixo da gua sem
toda vez que o personagem sofrer nusea severa srios efeitos para sua sade, mesmo sem nenhum
e incapacitante por estar a bordo de um veculo aparato para respirar.
em movimento, a menos com uma ajuda mdica
-2 Pontos: Gastando 2 Pontos, o personagem
antecipada (o item Tranquilizer funciona bem aqui).
pode passar uma cena, Teste de Habilidade ou de
Percia submergido embaixo da gua sem nenhum
efeito nocivo para ele.
VINGANA
Efeito: O personagem jurou vingana contra
algum ou alguma coisa e no descansar at ele
conseguir. Determine qual o tipo de vingana e
porque quando escolher esta peculiaridade.

TROCANDO AS PECULIARIDADES

+1 Ponto (ligado): Ganhando 1 Ponto, a


irracional busca por vingana do personagem o
Peculiaridades no so necessariamente
deixa em uma situao perigosa ou que ameace permanentes; um personagem pode perder ou
sua vida durante o decorrer da sesso.
adquirir qualquer nmero delas durante o decorrer
das suas aventuras, mesmo se ele tiver comeado
com apenas o Pacote de Peculiaridades bsico.
DESASTRE AMBULANTE
Remover e adicionar Peculiaridades somente deve
Efeito:
Desastre
Ambulante
ser realizado se tanto o Mestre quanto o jogador
apropriadamente a descrio das atividades do concordarem se as mudanas forem apropriadas;
personagem como um todo; ele parece literalmente algumas tambm permitem aos personagens tirar
incapaz de realizar qualquer coisa sem causar uma de sua prpria vontade. A nica exceo para
isso o Pacote de Peculiaridades do personagem;
catstrofe espetacular.
mudanas na personalidade do personagem podem
+2 Pontos (Ligado): Ganhando 2 Pontos, fazer com que alguma das indicaes no mais
cada teste falho durante o decorrer de uma seo seja aplicvel. Por esta razo, um jogador tem a
considerado como uma Falha Crtica.
liberdade de mudar seu Pacote de Peculiaridades
no incio ou final da sesso, desde que tenha
motivo concreto para mudar a personalidade e
que tambm informe a todos sobre as mudanas
realizadas.

PLANEJANDO

maioria dos mais complexos efeitos


das
Peculiaridades
introduzidas
neste captulo do tipo Ligado e no
Espontneo devido ao seu impacto potencial no
enredo, importante permitir que o Mestre tenha
um tempo para preparar o seu uso e aliviar o
possvel impacto. Por esta razo, o uso dos efeitos
Ligado devem ser planejado antes que a sesso
inicie; tome uns quinze minutos com o grupo e
reveja as aplicveis Peculiaridades, conferindo para
cada possvel Peculiaridade um modo de entrar na
ao sem mold-la ou influenciar o curso que ela
deveria tomar.

Com os efeitos das Peculiaridades Ligadas


em uma sesso, o jogador pode declarar o uso de
Pontos Chaves em troca de um tipo de complicao
durante a sesso um jogador cujo personagem
sofra com Estigma, por exemplo, pode optar
por criar uma situao na aventura no qual seu
Estigma crie problemas para o personagem. Pontos
ganhos desta maneira podem ser utilizados para
superar tais desafios, ou possivelmente salv-lo de
problemas mais srios encontrados mais adiante
na aventura.

565

Cada personagem pode se utilizar de at trs

APNDICE 4 - NARRANDO

de suas peculiaridades em uma sesso, apesar do


Mestre poder diminuir para uma ou duas apenas,
dependendo da extenso da sesso. Tambm
importante que os personagens trabalhem juntos
para assegurar que efeitos combinados no
devastem a sesso ter um Aliado se tornando um
traidor, atrapalhar os Laos de Famlia, um Nemesis
ressurgindo e um personagem assombrado
repentinamente tendo seus ataques, tudo isso na
mesma sesso s ir produzir uma grande baguna
e o enredo da histria ir permanecer parado.

encaixar todo efeito delas no tempo da sesso. Se


o Mestre no tiver oportunidade adequada para
trabalhar o efeito Ligado, o jogador do personagem
deve ento devolver os pontos ganhos ou, no caso
j ter utilizado eles, consider-los como um tipo de
dbito. No caso do dbito, o efeito em questo
permanece ligado at ser utilizado no jogo e no
pode ser acionado novamente at l. Efeitos de
peculiaridade do tipo Ligado tambm podem ser
desligados durante o decorrer da sesso por
um jogador antes dele ter de devolver os Pontos
Chaves ganhos pela ligao que agora no mais ir
Mesmo com um mnimo de interrupo por
acontecer.
parte das Peculiaridades, pode no ser possvel

GLOSSRIO DO CAPTULO

lista a seguir relembra alguns dos


Pacote de Peculiaridades: O pacote de
termos mais importantes apresentados atributos de personalidades que todo personagem
neste captulo para rpida referncia. possui.
Como este o glossrio final deste livro, a lista
Peculiaridades Chaves: Palavras positivas e
de termos menor do que nos demais captulos
negativas utilizadas para descrever a personalidade
anteriores.
do personagem.
Peculiaridades Dramticas: Ou apenas
Espontneo: Utilizado para descrever um Peculiaridades, so certas qualidades de um
efeito de Peculiaridade que pode ser utilizado a personagem que no so representadas atravs de
qualquer momento.
Percias, Atributos ou Habilidades.
Ligado: Utilizado para descrever um efeito
Pontos Chaves: Moeda utilizada para
de Peculiaridade que requer um planejamento moldar o progresso da histria.
antes de ser utilizado.

566

567

NOTAS DA AUTORA

NDICE

NOTAS DA NOVA VERSO


AGRADECIMENTOS

2002 14

2004 15

2003 14
2005 15
2006 15
2007 15

OS JOGOS
FINAL FANTASY

CAPTULO 0
COMO UTILIZAR ESTE LIVRO
CONTEDOS E ORGANIZAO

ABRANGNCIA DO JOGO

16
16

FINAL FANTASY II

16

FINAL FANTASY III

16

7 FINAL FANTASY IV

7 FINAL FANTASY V
NOMES 7 FINAL FANTASY MYSTIC QUEST

O QUE FINAL FANTASY?

A MAGIA DO MITO

O CENTRO DA ATENO

OS HERIS

PODER EXTREMO

JORNADA PARA O MISTRIO

CHOQUE CULTURAL

CONSOLO LGICO

SUMMONING 10

16
17
17

FINAL FANTASY VI

17

FINAL FANTASY VII

17

FINAL FANTASY TACTICS

17

FINAL FANTASY VIII

17

FINAL FANTASY IX

18

FINAL FANTASY X

18

FINAL FANTASY XI

18

FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE

18

FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES

18

FINAL FANTASY XII

18

FINAL FANTASY XIII

18

ELEMENTOS REPETITIVOS

10

CENSURA 13 ANOS

10

AMEAA SINGULAR

10

AS BASES DA INTERPRETAO

19

A HISTRIA

11

O MESTRE

19

OS JOGADORES

19

JOGANDO O JOGO

19

AVENTURAS E CAMPANHAS

20

GLOSSRIO DO CAPTULO

21

1987 11
1988 11
1990 11
1991 11
1992 12
1993 12
1994 12

CAPTULO I

1995 12
1996 12
1997 13

DADOS PARA OS JOGOS

1998 13 ROLAGEM DE PORCENTAGEM

1999 13 ACERTOS E FALHAS CRTICAS


2000 13
2001 14

568

23

23
23

ESTATSTICAS

NDICE

24 VANTAGENS E DESVANTAGENS

41

25

51

ATRIBUTOS 24 VANTAGENS 41
ESTATSTICAS DE COMBATE
24 DESVANTAGENS 45
EQUIPAMENTOS 49
PERCIAS
25 ESTATSTICAS DE COMBATE
49
PERCIAS 51

VERIFICAO DE TAREFAS
O PREO DA FALHA

VERIFICAO DE TAREFA RESISTIDA

CENAS

FASE DA INICIATIVA
FASE DA AO
FASE DE STATUS
TEMPO DAS CONDIES DE STATUS

CLASSES E JOBS

APTIDO COM PERCIAS


27 CONHECIMENTOS E LNGUAS

27 ADIANDO A SELEO DE PERCIAS


MAGIA INICIAL
29
INVENES INICIAIS
29
TOQUES FINAIS
29
29 EVOLUO DO PERSONAGEM
29 APRENDENDO NOVAS HABILIDADES

30

HABILIDADES 30

32

52
52
53

53

GANHANDO NOVAS MAGIAS

MAGIA AZUL E SUMMON

55

30

CHANCE DE SUCESSO

52

55
55

AUMENTANDO HP E MP
AUMENTANDO ATRIBUTOS
ALVOS 31
AUMENTANDO PERCIAS
TIPOS DE HABILIDADES

51

55
55
55

APRENDENDO PERCIAS

56

COMBATE

32 PERSONAGENS EXPERIENTES

57

CDIGO DE DANO

33

TIPOS DE DANO

33

LIMITE DE DANO

34

PORCENTAGENS 32

CAUSANDO DANO

33

DEPOIS DA BATALHA

34

GLOSSRIO DO CAPTULO

35

ATRIBUTOS 57
ESTATSTICAS DE COMBATE
57
PERCIAS 58
EQUIPAMENTOS 58
ENGENHEIROS EXPERIENTES
58
MAGIA 59

VERIFICAO DOS ATRIBUTOS

40

PECULIARIDADES 41

59

MAGIA SUMMON

CONCEITO 38
RAA 39
CLASSE E JOB
40
ATRIBUTOS 40

59

MAGIA DOS INVOCADORES

CAPTULO II

MAGIA AZUL

59

GLOSSRIO DO CAPTULO

60

CAPTULO III
ATRIBUTOS RACIAIS

569

62

HUMANO

NDICE

63 TARUTARU

80

SOCIEDADE 63 SOCIEDADE 80
INTERPRETAO 63 INTERPRETAO 81

BANGAA

64 VARG

81

SOCIEDADE 64 SOCIEDADE 82
INTERPRETAO 65 INTERPRETAO 83

CREIMIRE

65 VIERA

83

SOCIEDADE 66 SOCIEDADE 84
INTERPRETAO 66 INTERPRETAO 84

ANO

67 YETI

85

SOCIEDADE 67 SOCIEDADE 85
INTERPRETAO 68 INTERPRETAO 85

ELFO

69 DIFERENCIANDO AS RAAS

GALKA

70

MITHRA

72

86

SOCIEDADE 69 HABILIDADES 86
INTERPRETAO 70 CREIMIRE 86
ANO 86

MOOGLE 87
SOCIEDADE 71 QU 87
INTERPRETAO 71 RONSO 87

SOCIEDADE 72

TARUTARU 87
YETI 87

INTERPRETAO 73

SENTIDOS 87
PECULIARIDADES 88

MOOGLE

MOOGLE 88

73

SOCIEDADE 74
INTERPRETAO 74

NU MOU

YETI 88
VIERA 88

75 GLOSSRIO DO CAPTULO

88

SOCIEDADE 75
INTERPRETAO 76

QU

SOCIEDADE 77
INTERPRETAO 78

RONSO

CAPTULO IV

77

78

SOCIEDADE 79
INTERPRETAO 79

FORMATO

90

CLASSE GUERREIROS

91

ARQUEIROS

91

570

PERFIL DO JOB

NDICE

91 PERFIL DO JOB

116

ATIRADOR 91 DANA 116

CAVALEIRO

93 ENGENHEIRO

120

PERFIL DO JOB

93 PERFIL DO JOB

120

ARTE DA GUERRA

93 FERRAMENTAS 120

DRAGOON

95 APOSTADOR

122

PERFIL DO JOB

95 PERFIL DO JOB

122

ARTE DOS DRAGES

95 FORTUNA 122

ESGRIMISTA

97

PERFIL DO JOB

97

ROLETAS 125

LADRO

ESGRIMA 97 PERFIL DO JOB

131
131

FURTIVIDADE 131

GUERREIRO

99

PERFIL DO JOB

99

MEDIADOR

133

HABILIDADE DE BATALHA

99 PERFIL DO JOB

133

HABILIDADE DE CONVERSA

134

MMICO

136

TCNICAS COM ESPADAS

101 PERFIL DO JOB

136

MONGE

103

PERFIL DO JOB

103

ARTES MARCIAIS

103

SAMURAI

105

PERFIL DO JOB

105 MAGIA NEGRA

MESTRE DAS ESPADAS

101

PERFIL DO JOB

101

BUSHIDO 105

MMICA 136

CLASSE MAGOS

138

INVOCADOR NEGRO

138

PERFIL DO JOB

138

MAGO NEGRO

139

PERFIL DO JOB

139

MAGIA NEGRA

139

MAGO VERMELHO

140

CLASSE EXPERTS

109

BARDO

109

PERFIL DO JOB

109

CANO DE BARDO

110 PERFIL DO JOB

ALQUIMISTA

113

PERFIL DO JOB

114

116

140

MAGIA VERMELHA

140

SBIO

141

AZOTH 114 PERFIL DO JOB

DANARINA

138

141

MAGIA VERMELHA

141

SUMMONER

142

571

PERFIL DO JOB

NDICE
142 CIDADE

159

MAGIA SUMMON

142 LAVA

160

MAGO DO TEMPO

143

PERFIL DO JOB

143

MAGIA DO TEMPO

NEVE

160

MAGO AZUL

161

143 PERFIL DO JOB


MAGIA AZUL

INVOCADOR BRANCO

143

PERFIL DO JOB

144

Ninja

161
162

162

MAGIA DE INVOCAO

163
144 PERFIL DO JOB
144 NINJUTSU 163

MAGO BRANCO

145 Paladino

MAGIA BRANCA

MAGIA BRANCA

145 PERFIL DO JOB


145 ESPADA SAGRADA

CLASSE ADEPTOS

146

CAVALEIRO DAS RUNAS

146

PERFIL DO JOB

146

MAGIA DE OPOSIO

146

PERFIL DO JOB

165
165
165

CAPTULO V
REGRAS EXPANDIDAS

169

TRABALHO EM GRUPO

171

LISTA DE PERCIAS

171
172

CAVALEIRO MGICO

169
FALTA DE UMA PERCIA
169
148 SINERGIA 170

PERFIL DO JOB

148

MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LMINA

149

HABILIDADE SOS

149

CAVALEIRO NEGRO

150

PERFIL DO JOB

150

PERCIAS ARTSTICAS

152

DANA 173

ESPADA INFLEXVEL

ESPADA NEGRA

Geomancer

147 PERCIAS ESPECIALIZADAS

150 ATUAO 172


ARTES 173

152 INSTRUMENTO 173


GAIA 153 CANTO 173
PERFIL DO JOB

TERRENOS E EFEITOS

155

PLANCIE

155

PERCIAS GERAIS

174

FLORESTA

155 ACROBACIA 174

MONTANHA

156 PRONTIDO 174

DESERTO

157 CULINRIA 174

PNTANO
GUA

157 NEGOCIAR 175


158

SUBTERRNEO

159

PERCIAS DE SABER

572

175

NDICE

INVESTIGAO 175 DUAS ARMAS

183

LNGUA* 175 SISTEMA DE ARMAS

183

CONHECIMENTO* 176
ENSINAR 177

PERCIAS SELVAGENS

184

PERCIAS SOCIAIS

TREINAR ANIMAIS

184

ESCALADA 184

177

ETIQUETA 177 NAVEGAO 184


INTIMIDAO 177 PILHAGEM 185
LIDERANA 177 CAVALGAR 185
LBIA 178 SOBREVIVNCIA 185
SEDUO 178 NATAO 185

PERCIAS TCNICAS

178

ALQUIMIA 178

RASTREAMENTO 185

GLOSSRIO DO CAPTULO

186

OFCIOS* 178
EXPLOSIVOS 179

CAPTULO VI

CURA 179
INVENTAR 179
REPAROS 179

ELEMENTOS FUNDAMENTAIS

188

PUNGA 181

FORMATO DAS LISTAS

190

ARMADILHAS 182

SLOT PARA ARMAS

193

SISTEMAS 179
VECULOS* 180

PERCIAS LADINAS

180

DISFARCES 180
FUGA 180
JOGOS 180
ABRIR FECHADURAS

181

MOEDA CORRENTE
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
ARTEFATOS E LENDRIOS
TIERS DOS EQUIPAMENTOS
VENDENDO EQUIPAMENTOS
CARREGANDO EQUIPAMENTOS

FURTIVIDADE 181 HABILIDADES DE EQUIPAMENTOS


MANHA 182

PERCIAS COM ARMAS

182

MACHADOS 182
ARCOS 182
BRIGA 182
CAJADOS 182
CHICOTES 182
ARMAS DE FOGO

183

FACAS 183
ARMAS DE HASTE

183

ESPADAS 183
ARMAS DE ARREMESSO

188
188
189
189
189
189

190

ARCOS 193
ARMAS DE HASTE
194
BASTARDAS 195
BASTES 196
BESTAS 197
BOOMERANGS 198
CAJADOS 199
CHICOTES 200
ESPADAS 201
ESPADAS LEVES
202

183

573

NDICE

FACAS 203
FACAS NINJA
204
GARRAS 205
INSTRUMENTOS 206
KATANA 207
LUVAS 208
MACHADOS 209
RIFLES 210
SWALLOWS 211

SLOT PARA ESCUDO

DARDOS 229
PERGAMINHOS 230
SHURIKEN 230
ITENS DE SUPORTE

230

ITENS DE BATALHA

231

EQUIPAMENTO MISTO

232

MATERIAIS

233

PONTOS DE OFCIOS
TIERS DOS MATERIAIS
212
TIPOS DE MATERIAIS

233
233
233

SLOT PARA CORPO

212

MATERIAIS BSICOS

234

MATERIAIS ESPECIAIS

234

SLOT PARA CABEA

216

MATERIAIS DE TIER 1

235

216
MATERIAIS DE TIER 3
217 MATERIAIS DE TIER 4

MATERIAIS DE TIER 2

235

MATERIAIS DE TIER 5

235

MATERIAIS DE TIER 6

235

MATERIAIS DE TIER 1

236

MATERIAIS DE TIER 2

236

MATERIAIS DE TIER 3

236

MATERIAIS DE TIER 4

237

MATERIAIS DE TIER 5

237

MATERIAIS DE TIER 6

237

MATERIAIS DE TIER 7

238

MATERIAIS DE TIER 8

238

AS ARMADURAS
AS VESTES
AS ROBES

OS CHAPUS
OS ELMOS

213
MATERIAIS DE ALQUIMIA
234
214
COMPRANDO MATERIAIS
234
215
TECIDO 234

SLOT PARA MOS

218

SLOT PARA ACESSRIOS

220

OS BRACELETES
AS MANOPLAS

ACESSRIOS DE STATUS
ACESSRIOS MGICOS
ACESSRIOS PARA ATRIBUTOS
IMPULSIONADORES DE ESTATSTICAS
ACESSRIOS DE AO

SLOT PARA INVENTRIO

235
235

218 MATERIAIS DE TIER 7


235
219 MATERIAIS DE TIER 8
235
GEMAS 236

220
223
223
224
224

226

ITENS DE RECUPERAO
226 METAIS 238
MATERIAIS DE TIER 1
238
MUNIO 227
BALAS 227
FLECHAS 228

MATERIAIS DE TIER 2

238

MATERIAIS DE TIER 3

239

MATERIAIS DE TIER 4

239

SETAS 228 MATERIAIS DE TIER 5

ARMAS DE ARREMESSO

229 MATERIAIS DE TIER 6

BOMBAS 229 MATERIAIS DE TIER 7

574

239
239
239

MATERIAIS DE TIER 8

NDICE
239

CAUSANDO DANO

MATERIAIS DE TIER 9

240

MATERIAIS DE TIER 10

240 ALVOS E APLICAO DE DANO

MADEIRA 240 VALOR MXIMO E ATUAL


MATERIAIS DE TIER 1
MATERIAIS DE TIER 2

240 CHEGANDO A 0 HP
240

MATERIAIS DE TIER 3

241

MATERIAIS DE TIER 4

241

MATERIAIS DE TIER 5

241

MATERIAIS DE TIER 6

241

MATERIAIS DE TIER 7

241

MATERIAIS DE TIER 8

241

MATERIAIS DE TIER 9

241

MATERIAIS DE TIER 10

241

ESPLIOS 241

GLOSSRIO DO CAPTULO

242

247

247

247
248
248

A FASE DA INICIATIVA

248

A FASE DA AO

249

AES ZERO

249

AES NORMAIS

250

AES LENTAS E INICIATIVA

250

INICIATIVAS EXTREMAS

250

AES DE ATAQUE

251

INICIATIVAS CONFLITANTES

249

AES 249

MUNIO 252
BRIGANDO 252

CAPTULO VII
AS BASES DO COMBATE

RODADAS E TURNOS
ACERTO CRTICO E FALHA CRTICA
OS ALVOS

ATACANDO COM A OUTRA MO


ATACANDO COM DUAS ARMAS

244

252
252

REDUZINDO DANO

253

ARMAS IMPROVISADAS

253

244
AES DE HABILIDADE
244
244

DECLARANDO O ALVO

245

FOGO AMIGO

245

TROCANDO DE LADOS

245

ALVOS ALEATRIOS

246

253

AES TRIGGER

255

AES DE ITENS

255

AO DE MOVIMENTAO

256

ALCANCES 246 AES DE MOVIMENTO COMPLETO

256

CORPORAL 246 AES DE DEFESA


256
ALCANCE 246 AGUARDANDO 256
EFEITO MULTI-ALVOS
ALVO: TODOS

246 AES DE FUGA


246

MOVIMENTOS 246 A FASE DE STATUS


MOVIMENTAO LIVRE
247 CONDIES DE STATUS
MOVIMENTO COMPLETO
EFEITOS DE TERRENOS

256

257
257

258
247 IMUNIDADE A STATUS
247 FATAL 258

COMBATENTES VOADORES E FLUTUANTES

CONDEMNED

258

DEATH

258

575

EJECT

NDICE

258 SPIRIT BREAK

263

FROZEN

258 SPIRIT DOWN

263

GRAVITY
HEAT

258 BARRIER 263


258 ELEMENTO ABSORO
264

NEAR-FATAL

258 ELEMENTO IMUNIDADE

264

MYSTIFY 258 ELEMENTO RESISTNCIA

264

BERSERK

258 ELEMENTO ESPINHOS

264

CHARM

259 PROTECT

264

CONFUSE

259 REFLECT

264

UNAWARE

259 SHELL

264

TOXIN 259 SHIELD


POISON
VENOM

259 STATUS IMUNIDADE


260 WALL

264
264
265

SEAL 260 STRENGTHEN 265


BLIND
CURSE
PETRIFY
SILENCE
SLEEP
STONE

260 ACCELERATE
260 ACCURACY UP

265

260 AGILITY UP
260 ARMOR UP

265

260 AURA
260 BLINK

265

TIME 261 CRITICAL UP


DISABLE
261 FLIGHT
IMMOBILIZE
SAP
SLOW
STOP

TOAD

265

266

261 MP QUARTER
261 POWER UP

262 RESIST
262 RUSE

ARMOR DOWN

262 SPIRIT UP
262 VANISH

[ELEMENTO] FRAQUEZA

262

LOCK

262

MAGIC BREAK

263

MAGIC DOWN

263

MELTDOWN

263

ARMOR BREAK

265

261 MAGIC UP
261 MENTAL UP

262 REGEN
WEAK 262 RERAISE
AGILITY DOWN

265

265

ZOMBIE

AGILITY BREAK

265

261 FLOAT
261 HASTE

TRANSFORM 261 MP HALF


MINI

265

266
266
266
266
266
266
266
266
267
267
267

OS ESPLIOS DA BATALHA

267

CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS

268

EMBOSCADAS E SURPRESAS

268

MENTAL BREAK

263 REFOROS 269

MENTAL DOWN

263 ATAQUE PINCER

269

POWER BREAK

263 BATALHAS COM TEMPO

270

POWER DOWN

263

576

GLOSSRIO DO CAPTULO

NDICE
271

CURSE - 55 MP

279

FIRAGA - 60 MP

279

SCOURGE - 65 MP

279

STONE - 65 MP

CAPTULO VIII

279

THUNDAGA - 60 MP

279

MAGICITE 273 NVEL 6


ITENS DE BATALHA
ECOLOGIA DA MAGIA

273 DEATH - 80 MP
273 FLARE - 86 MP

LANADORES DE MAGIA

273 ALVO: NICO.

OS ELEMENTOS DA MAGIA

274

CLASSIFICAO DAS MAGIAS

275

279
279
279
279

QUAKE - 70 MP

279

SIPHON - 70 MP

280

WATERGA - 78 MP

280

FORMATO 275 NVEL 7

280

FREEZE - 115 MP

280

MAGIA NEGRA

NUKE - 115 MP

280

PAIN - 85 MP

280

TOAD - 75 MP

280

VENOM - 100 MP

280

NVEL 8

281

BREAK - 150 MP

281

SCATHE - 175 MP

281

DOOMSDAY - 175 MP

281

MELTDOWN - 150 MP

281

ULTIMA - 250 MP

281

NVEL 1

276
276

BLIND - 5 MP

276

BLIZZARD - 7 MP

276

FIRE 7 - MP

276

POISON 9 - MP

276

SLEEP 5 - MP

276

THUNDER - 7 MP

276

NVEL 2

276

DARK - 18 MP

276

ELEMENTO ESPINHOS - 16 MP

276

LOCK - 10 MP

277

RASP - 15 MP

277

WATER - 18 MP

277

NVEL 3

277

BLIZZARA - 22 MP

277

FEAR - 30 MP

277

FIRA - 22 MP

277

THUNDARA - 22 MP

277

ZOMBIE - 30 MP

277

NVEL 4

278

BIO - 44 MP

278

DEBARRIER - 30 MP

278

DESPAIR - 35 MP

278

DRAIN - 34 MP

278

OSMOSE - 38 MP

278

WATERA - 38 MP

278

NVEL 5

278

BLIZZAGA - 60 MP

278

MAGIA BRANCA
NVEL 1

282
282

AERO - 7 MP

282

CURE - 5 MP

282

ELEMENT GUARD - 10 MP

282

POISONA - 3 MP

282

SCAN - 3 MP

282

SIGHT - 3 MP

282

NVEL 2

282

BERSERK - 12 MP

282

BLINK - 10 MP

283

FADE - 18 MP

283

FAITH - 15 MP

283

STONA - 10 MP

283

NVEL 3

283

AERA - 22 MP

283

CURA - 20 MP

283

577

BRAVERY - 30 MP

NDICE

283 SPRINT - 5 MP

288

NULL ELEMENT - 30 MP

283 ESCAPE - 8 MP

288

PROTECT - 20 MP

283 TRACTOR - 10 MP

288

SILENCE - 22 MP

284 YAWN - 6 MP

288

NVEL 4

284 NVEL 2

288

BASUNA - 36 MP

284 FLOAT - 15 MP

288

CONFUSE - 32 MP

284 GRAVITY - 25 MP

288

DISPEL - 43 MP

284 METEORITE - 18 MP

289

RAISE - 38 MP

284 SLOW - 12 MP

289

RUSE - 35 MP

284 SPEED - 13 MP

289

SHELL - 35 MP

284

NVEL 5

284 IMMOBILIZE - 20 MP

AERAGA - 60 MP

284 RAY BOMB - 22 MP

289

BANISH - 65 MP

285 REGEN - 25 MP

289

PROTECTGA - 50 MP

285 RESET - 30 MP

289

CURAGA - 57 MP

285 TELEPORT - 10 MP

289

MINI - 55 MP

285

RERAISE - 65 MP

285 COMET - 44 MP

NVEL 3

NVEL 4

289
289

290
290

NVEL 6

285 DEMI - 50 MP

ABSORB - 80 MP

285 FLIGHT - 40 MP

290

AURA - 75 MP

285 HASTE - 35 MP

290

CHARM - 77 MP

285 SLOWGA - 50 MP

290

ESUNA - 67 MP

286

SHELLGA - 65 MP

286 DISABLE - 50 MP
286 EXIT - 55 MP

VANISH - 77 MP

NVEL 5

290

290
290
291

NVEL 7

286 FLARE STAR - 65 MP

ARISE - 100 MP

286 REMOVE - 50 MP

291

REFLECT - 85 MP

286 TIME SLIP - 45 MP

291

RENEW - 110 MP

286

RESIST - 85 MP
WALL - 85 MP

286 HASTEGA - 80 MP
287 QUARTER - 75 MP

WEAKEN - 120 MP

287 QUASAR - 82 MP

NVEL 6

291

291
291
291
291

NVEL 8

287 STOP - 67 MP

292

HOLY - 150 MP

287 TEMPORAL SHIFT - 75 MP

292

REBIRTH - 175 MP

287

SHIELD - 200 MP
WHIRLWIND - 150 MP

287 WARP - 100 MP


287 QUICKEN - 103 MP

VACCINE - 115 MP

287 RETURN - 85 MP

MAGIA DO TEMPO
NVEL 1

BURN RAY - 7 MP
HOLD - 7 MP

288

NVEL 7

292
292
292
292

SHOCKWAVE PULSAR - 100 MP

293

X-ZONE - 125 MP

293

288 NVEL 8

288 BLACK HOLE - 150 MP


288

578

293
293

CELESTIAL STASIS - 125 MP

NDICE

293 ELECTROCUTE - 42 MP

300

METEOR - 200 MP

293 FIRE BREATH - 42 MP

300

OLD - 100 MP

293 LEVEL 3 CONFUSE - 43 MP

300

QUICK - 200 MP

294 WHITE WIND - 45 MP

300

MAGIA VERMELHA
MAGIA AZUL

294
295

LEVEL 3 DEF-LESS - 48 MP

300

DISCHORD - 50 MP

300

PONDS CHORUS - 50 MP

300

LEVEL 4 FLARE - 50 MP

300

GOBLIN PUNCH - 1 MP

295 DEGENERATOR - 57 MP

300

TRANSFUSION - 1 MP

295 EARTH SHAKE - 59 MP

301

REFLECT-NULL - 1 MP

295 ANGELS SNACK - 60 MP

301

SELF DESTRUCT - 1 MP

295 TWISTER - 62 MP

301

LASER EYES 4 - MP

295 BAD BREATH - 63 MP

301

CHOCO BALL - 6 MP

295 RIPPLER - 65 MP

301

RED FEAST - 6 MP

296 CRY IN THE NIGHT - 67 MP

301

LEAP - 8 MP

296 GATLING GUN - 68 MP

302

HASTEBREAK - 10 MP

296 WALL CHANGE - 75 MP

302

NIGHT - 13 MP

296 LEVEL 5 DOOM - 80 MP

302

FLAME THROWER - 15 MP

296 LEVEL 2 OLD - 84 MP

302

FLASH - 15 MP

296 ANGEL WHISPER - 90 MP

302

POISON GAS - 16 MP

296 MAGIC BREATH - 90 MP

302

BLASTER - 17 MP

297 LEVEL 4 SUICIDE - 91 MP

303

ULTRA WAVES - 19 MP

297 HEAVENS CATARACT - 94 MP

303

DEATH FORCE - 20 MP

297 STONE BREATH - 96 MP

303

DRAGON FORCE - 20 MP

297 SHADOW FLARE - 100 MP

303

1000 NEEDLES - 24 MP

297 MIGHTY GUARD - 120 MP

303

MAGIC HAMMER - 25 MP

297 ANNIHILATOR - 125 MP

303

DRILL SHOT - 27 MP

297 MORTAR - 125 MP

303

FORCE FIELD - 27 MP

297 DEATH CLAW - 140 MP

304

REVENGE BLAST - 30 MP

298 GRAND TRAIN - 175 MP

304

ROULETTE - 30 MP

298 STORM CANNON - 200 MP

304

LIMIT GLOBE - 32 MP

298

HOMING LASER - 33 MP

298

SEED CANNON - 34 MP

298

CONDEMNED - 35 MP

298 ENBLIZZARD - 5 MP
298 ENFIRE - 5 MP

FROST - 36 MP
MATRA MAGIC - 36 MP
STARE - 36 MP
THRUST KICK - 37 MP
ACID - 38 MP
MUSTARD BOMB - 39 MP

MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LMINA


LINHA ELEMENTAL

299 ENHOLY - 5 MP
299 ENSTONE - 5 MP
299 ENSHADOW - 5 MP
299 ENTHUNDER - 5 MP

LILLIPUTIAN LYRIC - 40 MP

299 ENVENOM - 5 MP
299 ENWATER - 5 MP

LEVEL 4 HOLY - 41 MP

299

AQUA BREATH - 42 MP

299

579

304
304
304
304
305
305
305
305
305
305

ENWIND - 5 MP

NDICE

305 LANANDO CRCULOS

312

LINHA DE STATUS

305 MODELO DE EFEITO INTUITIVO

BLIND STRIKE - 10 MP

306

POISON STRIKE - 10 MP

306

SLEEP STRIKE - 10 MP

306

BERSERK STRIKE - 15 MP

306

SLOW STRIKE - 15 MP

306

SILENCE STRIKE - 15 MP

306

ZOMBIE STRIKE - 30 MP

306

CONFUSE STRIKE - 30 MP

306

CURSE STRIKE - 30 MP

307

MINI STRIKE - 45 MP

307 DESCANSO INTENSIVO

314

STONE STRIKE - 60 MP

307 DESCANSO COMPLETO

314

STOP STRIKE - 50 MP

307 DESCANSO DE VIAGEM

314

TOAD STRIKE - 70 MP

307 DESCANSO CONVENIENTE

314

FROZEN STRIKE - 80 MP

307 PAUSA

315

HEAT STRIKE - 80 MP

307 FLEGO

315

PAIN STRIKE - 70 MP

307

VENOM STRIKE - 70 MP

308

LINHA DE EFEITOS

308 FONTES DE CURA

DRAIN STRIKE - 30 MP

GLOSSRIO DO CAPTULO

312

CAPTULO IX
DESCANSO E RECUPERAO

314

DESCANSO 314

A PERCIA CURA
ACESSRIOS PARA CURA

MELTDOWN STRIKE - 30 MP

308 SAVE CRYSTALS


308

OSMOSE STRIKE - 1 MP

308

DISPEL STRIKE - 40 MP

308

315
315
315
316

OUTROS MODOS

316

CIDADES

317

RASP STRIKE - 30 MP

REAS SAGRADAS
RECUPERANDO CONDIES DE STATUS
308
308 FERIMENTOS CRTICOS

SIPHON STRIKE - 55 MP

309

SIGNET - 75 MP

309

DEATH STRIKE - 95 MP

309

GRAVITY STRIKE - 50 MP

312

316
316
316

EXPLORAO 317

QUAKE STRIKE - 75 MP

317
309 BUSCANDO POR INFORMAO
309 COMPRANDO 317

WHIRLWIND STRIKE - 85 MP

309 TIPOS DE LOJAS

LINHA SUPREMA

BLACK HOLE STRIKE - 150 MP


FLARE STRIKE - 100 MP
ULTIMA STRIKE - 250 MP

MAGIA INTUITIVA

REGRAS BSICAS
CRIANDO UM EFEITO INTUITIVO
DESCREVA O EFEITO
DETERMINE O CUSTO DE MP

317

OUTRAS AQUISIES
318
310 PUBS E CAFS
318
310
OFCIOS 319
INNS E HOTIS
319
310

310

310 NA ESTRADA
320
311 NAVEGAO 320
311
PILHAGEM 320
311

DETERMINE O MODIFICADOR

311

FAZENDO O TESTE

311

CLIMA

580

321

ASPECTOS DO AMBIENTE

NDICE

MANIPULANDO O AMBIENTE.

322 MODELOS DE ARMADILHAS


323 ENIGMAS E QUEBRA-CABEAS

ABRIGOS 323 CRIAO DE UM QUEBRA-CABEA

GLOSSRIO DO CAPTULO

COISAS PARA SE LEMBRAR

341

342
342
343

324 VIAGEM 344


CIDADES 344
VAGANDO PELA CIDADE

CAPTULO X
AS BASES PARA MESTRAR
O PAPEL DO MESTRE
OS SETE HBITOS

344

COMPRANDO 344
BAZARES 345

326

CASAS DE LEILES

INNS 345

326
BUSCANDO POR INFORMAES
327

1 - CONHECER AS REGRAS

327

2 - CONHEA SEUS JOGADORES

327

3 - OBSERVE O RELGIO

328

4 - SEJA FIRME, MAS JUSTO.

329

5 - SEJA DESCRITIVO

330

6 - SEJA MEMORVEL

330

7 - SE DIVIRTA!

330

345
345

TAVERNAS E BARES

345

RECOMPENSA EM EXPERINCIA

346

RECOMPENSA EM GIL

346

AVANO ALTERNATIVO

347

RECOMPENSAS EM EQUIPAMENTO

347

RECOMPENSAS EM MAGIA

348

ITENS CHAVES

349

RECOMPENSAS 345

REGRAS DA CASA
JOGADOR VS PERSONAGEM
SUPLEMENTOS DE JOGO

330
INTANGVEIS 349
331
331 CONSTRUINDO UMA CAMPANHA
349

CONSTRUINDO UMA AVENTURA

332

COMEANDO 349
QUEM? OS JOGADORES

O OBJETIVO
332 O QUE? O GANCHO
AS COMPLICAES
333 ONDE? O LUGAR
BATALHA 333 QUANDO? O TEMPO
CRIANDO O INTERESSE
INFORMAES VITAIS

DESAFIOS FSICOS
DESAFIOS SOCIAIS

334 POR QU? - OS GRILHES COMUNS


335 OUTRAS CONSIDERAES

335 CONTANDO A HISTRIA


335 ENREDO E META-ENREDO

SUBORNO 336 ESTOQUE DE ENREDOS


INTERPRETANDO NPCS
336 NO MEIO DA AO

ARMADILHAS E AMEAAS

CONCEITO E NVEL DE ARMADILHAS

337 UNINDO OS PERSONAGENS

337 O CATALISADOR
EFEITO 337 DESCASCANDO UMA CEBOLA

349
350
350
351
351
351

351

351
352
353
353
353
354

DURAO 339 CONTINUIDADE 354


DETECO 340 MOMENTOS DOS PERSONAGENS
355
DESARMAR 340 BOA INTERPRETAO
COMPLETANDO A ARMADILHA
341
CRIANDO AMEAAS

341

581

355

MORTE E SACRIFCIO

NDICE

356 MATERIAIS 382


ENGANANDO A MORTE
356 PEAS DE ALVO
383
SUBSTITUINDO JOGADORES
356 PEAS DE ATIVAO
383
SACRIFCIO 357
PEAS DE DANO
383
PROBLEMAS COM A CAMPANHA
357 PEAS DE ESCALA DE DANO
383
PERSONAGENS DE ESTIMAO

357 PEAS DE ATRIBUTO BASE


357 PEAS DE EFEITO ADICIONAIS

384

FRUSTRANDO JOGADORES

357 PEAS DE STATUS


358 PEAS DE STATUS POSITIVAS

384

PERDENDO JOGADORES

358 PEAS DE STATUS NEGATIVAS

386

JOGO NOS TRILHOS


FATOR DESAFIO

CRIANDO NOVAS RAAS

PEAS DE DURAO

358 PEAS ESPECIAIS

384
384
387

388
MXIMOS RACIAIS
359 PEA ELEMENTAL
388
APARNCIA 359 DEFEITOS 389
PESO E ALTURA

359

SOCIEDADE 359

DISPOSITIVOS

INTERPRETAO 360 MODELOS DE DISPOSITIVOS

CRIANDO EQUIPAMENTOS
CRIANDO ARMAS

360 REPAROS

360 ITENS DANIFICADOS


DADO DE DANO
360 ITENS QUEBRADOS
ATRIBUTO 360 REPAROS DIRIOS
TIER DO EQUIPAMENTO

361

SLOTS 361

PROPRIEDADES ESPECIAIS PARA ARMAS


CRIANDO ARMADURAS

GLOSSRIO DO CAPTULO

APNDICE I
O BSICO DE PERCIA TCNICA

391
391

391
391
392
392

CRIANDO ARMAS E ARMADURAS

392

CRIAES PRTICAS

395

363 PROJETO BASE


392
369 CUSTO E MATERIAIS
393
TEMPO 393
378 ADICIONANDO HABILIDADES DE EQUIPAMENTO
393
TESTE DA PERCIA
394
SEPARANDO HABILIDADES DE EQUIPAMENTO
395

380

MATERIAIS 395

TEMPO 380 TAMANHO 395


380 COMPLEXIDADE 396
MATERIAIS 381 TEMPO 396
TRABALHO EM GRUPO

SEPARANDO MATERIAIS

TESTE DE PERCIA

INVENES

381 TESTE DA PERCIA


VENDENDO ITENS FORJADOS

381

382

TEMPO 382

396

396

FERRAMENTAS 397

CULINRIA

582

397

BASES DO PROJETO

NDICE

397 PONTOS DE MAGIA

426

MATERIAIS 398 PRECISO 426


TEMPO 398 PRECISO MGICA

426

TESTE DE PERCIA

398 DESTREZA 427

EXEMPLOS DE COMIDA

398 MENTE 427

EXPLOSIVOS

399

ALQUIMIA

400

PROJETO BASE

400

CUSTO E MATERIAL

400

TESTE DE PERCIA

ARMADURA 427
ARMADURA MGICA

427

EVASO 427
EVASO MGICA

427

ATAQUES

428

400 NOMEIE O ATAQUE


TEMPO 401 DETERMINE O TIPO DE ATAQUE
PREPARADOS 401 ATAQUE NORMAL
SEM DANO

MISTURAS

402 DETERMINE O ALVO

GLOSSRIO DO CAPTULO

417

428
428
428
428

428

PERFIL DOS MONSTROS

ATRIBUTOS E ESTATSTICAS

TIPO 424
NVEL 425
ATRIBUTOS 425
ESTATSTICAS DE COMBATE
426
PONTOS DE VIDA

428
429

429

AUTO-ACERTO

424

428

ADICIONE MODIFICADORES

CATEGORIA 419
FAMLIA DO MONSTRO
421
LOCALIZAO 421
APARNCIA 421
TAMANHO 422
INTELIGNCIA 422
REAO 422
COMPORTAMENTO 423
FREQUNCIA 423
MEDIDA DE ENCONTRO
423
SENTIDOS 424

GRUPO
SEM FOCO

419

428

ALVO ALEATRIO

APNDICE II

NICO

429

ANULADOR DE ATAQUE

429

CONTAGEM REGRESSIVA

429

DELTA ATAQUE

429

ATAQUE DE ATRASO

429

GOLPE DE ATRASO

430

TOQUE DE ATRASO

430

ATAQUE DISPEL

430

GOLPE DISPEL

430

TOQUE DISPEL

430

AFINIDADE ELEMENTAL

430

BASEADO NO SOLO

430

HP DRENO

430

HP SIPHON

430

DERRETEDOR

431

PERFURANTE

431

CUSTO DE MP

431

DANO DE MP

431

MP DRENO

431

MP SIPHON

431

ATAQUE QUASE-FATAL

431

426

583

GOLPE QUASE-FATAL

NDICE

431 MOVIMENTO-SOLO

440

TOQUE QUASE-FATAL

431 MOVIMENTO-TELEPORTE

440

ATAQUE PODEROSO

432 MOVIMENTO-GUA

440

DISTNCIA

432

LENTO

432

SOS-GANHO

432 AUTO-STATUS

441

SOS-PERDA

432 SCAN RUIM

441

DANO DIVIDIDO

432 SCAN SEM EFEITO

441

STATUS ATAQUE

432 RETORNO

441

STATUS GOLPE

432 ACERTO CRTICO

442

STATUS TOQUE

433 ELEMENTO ABSORO

442

NO-SELVEL

433 ELEMENTO IMUNIDADE

442

DETERMINE O ATRIBUTO
SELECIONE O TIPO DE DANO
CALCULE O DANO
DETERMINE A CHANDE DE SUCESSO
TOQUES FINAIS
CALCULE O PREO TOTAL
EXEMPLOS DE ATAQUE

433
433
433
434
434
434
435

ELEMENTO EM POTENCIAL

442

ELEMENTO RESISTNCIA

442

ELEMENTO FRAQUEZA

442

EVASO SOBRENATURAL

442

EVASO+

443

ARMADURA PESADA

443

EVASO BAIXA

443

HABILIDADES DE AO
NOMEIE A HABILIDADE
SELECIONE EFEITOS

435

HABILIDADES DE SUPORTE

441

EVASO MGICA BAIXA

443

EVASO MGICA+

443

MOVIDO MANA

443

435 SERVO
435 RESISTNCIA MSTICA

443
443

435 DRAIN IMUNIDADE


436 DRAIN RESISTNCIA

444

436 SOS-STATUS
436 STATUS RESISTNCIA (CATEGORIA)

444

437 STATUS RESISTNCIA (NICA)


437 STATUS IMUNIDADE (CATEGORIA)

444
445

RESTAURAO

437 STATUS IMUNIDADE (NICA)


437 PONTO FRACO

STATUS ROUBO

437 X-ATAQUE

445

SELECIONE OS MODIFICADORES
CALCULE O PREO TOTAL

438
HABILIDADES DE REAO
438

MAGIAS

ADICIONAR STATUS
ALARME
CANIBALISMO
CLONE
FUGA
APRISIONAR
UTILIZAO DE ITEM

444
444
445
445

446

CONTRA-ATAQUE

446

438

CONTRA-MAGIA

446

CONTRA-ATITUDE

446

HABILIDADES DOS JOBS

439

ATAQUE FINAL

446

FISSO

446

HABILIDADES DE MOVIMENTO

440

DEVOLVER DANO

447

FRAQUEZA ROTACIONAL

447

EXEMPLOS DE REAES

447

MOVIMENTO-ESCAVAO

440

MOVIMENTO-VO

440

MOVIMENTO-FLUTUAR

440

584

EFEITOS DE CAMPO

NDICE

448 PROGREDINDO 458

TRAVA DE ATAQUE

448

ENFRAQUECEDOR DE HP

448

TRAVA DE ITEM

448

TRAVA DE HABILIDADE MGICA

448

PERFIS DOS SUMMONS

458

Lakshmi

460

CAMPO MAGNTICO

448 SUMMONER 460

ENFRAQUECEDOR DE MP

448 INVOCAO 460

TRAVA DE MAGIA

448

TRAVA DE TCNICA

449

HABILIDADES DOS CHEFES

449

Valefor

461

SUMMONER 461
INVOCAO 461

ISCA

449

IMUNIDADE-TODAS

449

PARTE ESCRAVA

449 SUMMONER 463


450 INVOCAO 463

X-AO

RECOMPENSAS
VALOR EM EXPERINCIA
VALOR EM GIL

450 Ifrit

463

464

450 SUMMONER 464


450 INVOCAO 464

ITENS 450

CONVERTENDO MONSTROS

452

GLOSSRIO DO CAPTULO

453

Ramuh

466

SUMMONER 466
INVOCAO 466

Shiva

468

SUMMONER 468

APNDICE III
AS BASES DO SUMMON

Remora

INVOCAO 468

455

RESTRIES 455

USANDO MAGIA DE INVOCAO

456

USANDO MAGIA SUMMON

456

ALVO 456
ATRIBUTOS 456
ESTATSTICAS DE COMBATE
456
HABILIDADES DE SUPORTE E EQUIPAMENTO
457
AES 457
CONDIES DE STATUS
457
LIBERAO 457
CURANDO SUMMONS
458

Sylph

470

SUMMONER 470
INVOCAO 470

Siren

472

SUMMONER 472
INVOCAO 472

Titan

474

SUMMONER 474
INVOCAO 474

Kirin

476

SUMMONER 476

585

NDICE

INVOCAO 476 SUMMONER 493

Cait Sith

477

SUMMONER 477

INVOCAO 493

Quetzalcoatl

495

495
INVOCAO 477 REGRAS ESPECIAIS
SUMMONER 495

Fairy

479

SUMMONER 479
INVOCAO 479

Atomos

480

INVOCAO 495

Salamander
REGRAS ESPECIAIS

497
497

SUMMONER 497

SUMMONER 480 INVOCAO 497


INVOCAO 480

Fenrir

482

Catoblepas

499

SUMMONER 499

SUMMONER 482 INVOCAO 499


INVOCAO 482

Diabolos

484

Jormungand

501

SUMMONER 501

SUMMONER 484 INVOCAO 501


INVOCAO 484

Bismark

486

Valigarmanda

503

SUMMONER 503

SUMMONER 486 INVOCAO 503


INVOCAO 486

Pandemonium

487

Phantom

505

SUMMONER 505

SUMMONER 487 INVOCAO 505


INVOCAO 487

Syldra

489

Unicorn

507

SUMMONER 507

SUMMONER 489 INVOCAO 507


INVOCAO 489

Carbuncle

508

Asura

491

REGRAS ESPECIAIS

491 INVOCAO 508

FACE DE YANG

491

FACE DE YIN

491

FACE DE ASURA

491 SUMMONER 509

Mist Dragon
REGRAS ESPECIAIS

493
493

SUMMONER 508

Golem

509

INVOCAO 509

Seraphim

586

511

NDICE

SUMMONER 511

Lich

533

INVOCAO 511 SUMMONER 533

Ark
REGRAS ESPECIAIS

513
513

INVOCAO 533

Madeen

535

SUMMONER 513 SUMMONER 535


INVOCAO 514 INVOCAO 535

Doomtrain

515 Odin

537

517 Bahamut

539

519 Crusader

541

521 Magus Sisters

543

SUMMONER 515 SUMMONER 537


INVOCAO 515 INVOCAO 537

Hades

SUMMONER 517 SUMMONER 539


INVOCAO 517 INVOCAO 539

Kujata

SUMMONER 519 SUMMONER 541


INVOCAO 519 INVOCAO 541

Alexander

SUMMONER 521 FAAM O QUE QUISEREM


INVOCAO 521 MAIS UMA VEZ!

Anima

523

525

Phoenix

527

543

LUTEM!

543

AJUDEM UMAS S OUTRAS!

543

SUMMONER 523 VAI, VAI!


INVOCAO 523 COMBINEM SEUS PODERES!*

Cerberus

543

544
544

SANDY 545

CINDY 545
SUMMONER 525 MINDY 546
INVOCAO 525 EFEITO DE GRANDE SUMMON
547

SUMMONER 527

INVOCAO 547

Yojimbo

549

INVOCAO 527 INVOCAO 550

Typhon

529

SUMMONER 529
INVOCAO 529

Leviathan

APNDICE IV

531 PONTOS CHAVES

SUMMONER 531 GANHANDO PONTOS CHAVES


INVOCAO 531 GASTANDO PONTOS CHAVES

587

553
553
553

PECULIARIDADES

NDICE

PECULIARIDADES BSICAS

555

BELEZA

555 BOLSOS SEM FUNDO

561

COMPULSO

562

OBSCURO

562

ADIVINHO

562

MEMRIA EIDTICA

562

FACE NA MULTIDO

562

FLASHBACKS

563

REI DA FUGA

563

GRANDE ENTRADA

563

SENTIDOS AGUADOS

563

INOCENTE SOBRE O MUNDO

563

LOBO SOLITRIO

563

INABILIDADE COM MQUINAS

563

DOENA CRNICA

564

FOBIA

564

LUGAR SECRETO

564

MLTIPLAS PERSONALIDADES

564

FLECHA CORRETA

564

DOENA DA VIAGEM

564

VINGANA

565

555

[] CAPRICRNIO (22 DEZ 19 JAN)

555

[] AQURIO (20 JAN 18 FEV)

555

[] PEIXES (19 FEV 20 MAR)

555

[] RIES (21 MAR 19 ABR)

556

[] TOURO (20 ABR MAI 20)

556

[] GMEOS (21 MAI 21 JUN)

556

[] CNCER (22 JUN 22 JUL)

556

[] LEO (23 JUL 22 AGO)

556

[] VIRGEM (23 AGO 22 SET)

556

[] LIBRA (23 SET 23 OUT)

556

[] ESCORPIO (24 OUT 21 NOV)

556

[] SAGITRIO (22 NOV 21 DEZ)

556

PECULIARIDADES POR TIPO SANGUE

556

TIPO A

556

TIPO B

556

TIPO AB

557

TIPO O

557

COMPLETANDO PECULIARIDADES

557

PECULIARIDADES DE ORIGEM

557 NASCIDO NA GUA

HISTRIA ANTIGA

557 DESASTRE AMBULANTE


557

LAOS DE FAMLIA

557

NOBREZA

558

PECULIARIDADES SOCIAIS

558

LEALDADE

558

ALIADO

558

CONTATOS

559

CHAMADO SUPERIOR

559

IDENTIDADE TROCADA

559

NEMESIS

560

NOTORIEDADE

Ficha Personagem

589

Ficha Personagem Modelo

593

560

ANDROGENIA

566

560

AMNSIA

GLOSSRIO DO CAPTULO

560

PECULIARIDADES PESSOAIS

565

560

ESTIGMA

PLANEJANDO

560

EXILADO

565

560

OBRIGAO

TROCANDO AS PECULIARIDADES

559

CAADO

565

559

FAMA

565

558

LEALDADE DIVIDIDA

561

CARISMTICO

PECULIARIDADES ZODIACAIS

PECULIARIDADES AVANADAS

561

561

588

FICHA DE PERSONAGEM

NOME: JOGADOR: RAA:


CLASSE: JOB: NVEL:
SEXO: CABELO: OLHOS:
PESO: ALTURA: SIGNO:

ATRIBUTOS
BNUS

MX

VALOR

TESTE
3.5 By Fernanda Parker

FORA (FOR)
VITALIDADE (VIT)
AGILIDADE (AGI)
VELOCIDADE (VEL)
MAGIA (MAG)
ESPRITO (ESP)

ESTATSTICAS
Bnus Ataque do Job:
Evaso (EVA):
Evaso Mgica (EVA. M.):
Armadura(ARM.)
Armadura Mgica (ARM. M.):
Preciso (PREC.):
Preciso Mgica (PREC. M.):
Destreza (DEX):
Mente (MNT):
Expert (EXP):
Dado de Vida (DV):
Dado de Magia (DM):

ATUAL

MXIMO

ATUAL

PRX NVEL

HP
MP

XP
GIL:

ARMAS E ARMADURAS
ARMAS
SLOT

NOME

PERCIA

ATAQUE

DANO

HABILIDADE

Mo
Escudo

ARMADURAS
SLOT
Cabea
Corpo
Mos
Acessr.
Acessr.

NOME

ARM.

ARM.M.

EVA.

EVA.M. HABILIDADE

FICHA DE PERSONAGEM
PERCIAS

PERCIA

PONTOS

Prontido

TOTAL

PERCIA

PONTOS

Lngua Comum

INVENTRIO

INVENTRIO

TOTAL

FICHA DE PERSONAGEM
HABILIDADES

NOME

NVEL TIPO.

MP / TC

ALVO

EFEITO

FICHA DE PERSONAGEM
BACKGROUND

Nome:
Data Nascimento:
Local Nascimento:
Famlia:
Olhos:
Cabelo:
Peso:
Altura:
Signo:
Tipo Sanguneo:
Peculiaridades Chaves:

Resumo Background:

Citao:

Aparncia:

Aliados:

Inimigos:

Objetivo:

ANOTAES

FICHA DE PERSONAGEM

NOME: Anne Star JOGADOR: Fernanda RAA: Humana


CLASSE: Expert JOB: Danarina NVEL: 1
SEXO: Feminino CABELO: Ruivo OLHOS: Verdes
PESO: 68 Quilos ALTURA: 1,77 m SIGNO: Touro

ATRIBUTOS
MX

VALOR

TESTE

20

28

VITALIDADE (VIT)

15

34

AGILIDADE (AGI)

24

34

VELOCIDADE (VEL)

24

31

MAGIA (MAG)

19

28

ESPRITO (ESP)

18

28

3.5 By Fernanda Parker

BNUS
FORA (FOR)

ESTATSTICAS
Bnus Ataque do Job:
+20
Evaso (EVA):
20
Evaso Mgica (EVA. M.):
12
Armadura(ARM.): 7
Armadura Mgica (ARM. M.): 11
Preciso (PREC.):
37 + Percia
Preciso Mgica (PREC. M.):
113
Destreza (DEX): 67
Mente (MNT): 63
Expert (EXP):
Dana = 37
Dado de Vida (DV):
d8

Dado de Magia (DM):
-

ATUAL

MXIMO

HP

46

MP

ATUAL

PRX NVEL

500

XP

46

GIL: 4

ARMAS E ARMADURAS
ARMAS
SLOT

NOME

PERCIA

ATAQUE

DANO

HABILIDADE

Mo

Leather Whip

Chicote = 50

87

12 + 1d8

Escudo

Dirk

Facas = 30

67

16 + 1d6

ARMADURAS
SLOT

NOME

ARM.

ARM.M.

EVA.

EVA.M. HABILIDADE

Cabea

Cap

Corpo

Leather Outfit

Mos

Chocobracelet

Acessr.
Acessr.

FICHA DE PERSONAGEM
PERCIAS

PERCIA

PONTOS

TOTAL

PONTOS

TOTAL

Prontido

30

Lngua Comum

50

Dana

50

50

Natao

20

20

Conhec. Histria Kregania

30

30

Conhec. Monstro Insetos

30

30

Escalada

20

20

Conhec. Monstro Planta

20

20

Chicotes

50

50

Conhec. rea Floresta

30

30

Seduo

50

50

Conhec. Msica

20

20

Etiqueta

20

20

Conhec. Dana

30

30

Furtividade

20

20

Facas

30

30

INVENTRIO

PERCIA

INVENTRIO

FICHA DE PERSONAGEM
HABILIDADES

NOME

NVEL TIPO.

MP / TC

ALVO

EFEITO

Flerte

Ao Rpida

nico

CdS = MNT, EVA. M. de


no ser alvo do inimigo
(4).

Performance

Ao Rpida

Varia

Permite Danas de Rank 1

FICHA DE PERSONAGEM
BACKGROUND

Nome: Anne Star


Data Nascimento: 13 de Maio
Local Nascimento: Miza, Kregania
Famlia: Orf
Olhos: Verdes
Cabelo: Ruivos
Peso: 68 quilos
Altura: 1,77 m
Signo: Touro
Tipo Sanguneo: B
Peculiaridades
Chaves:
Criativo,
individualista, estvel, prtico.

otimista,

Citao: "No sou a culpa, nem a soluo, apenas


um meio."
Aparncia: Veste tecidos brancos soltos, cabelo
adornado com enfeites naturais, maquiagem pesada.
Aliados: -

Inimigos: -

Resumo Background: Nascida no pequeno vilarejo


de Miza, no meio de uma floresta, Anne perdeu seus
pais ainda pequena, atacados por animais selvagens.
Criada ento com ajuda dos aldees, Anne cresceu
com seu corao chorando, embora ela sempre
estivesse alegre quando algum estivesse por perto.
Logo percebeu que sua vocao para dana e animao
no era apenas para os eventos festivos da vila, mas
que podia ser sempre a fonte de entretenimento para
os coraes tristes, especialmente das crianas, que
sofriam como ela.
A Floresta de Miza era to perigosa que todos por al
ja cresciam sendo instrudos a lutar, at mesmo Anne
com seu jeito gracioso aprendeu a utilizar sua fria,
empunhar uma arma e defender seus amigos.
Mas o destino era cruel com o vilarejo,
que
rapidamente ia murchando, com pessoas partindo
para as cidades e outras sendo vtimas dos animais
da floresta que ficavam cada vez mais violentos. At
que o dia em que o vilarejo, com cerca de vinte
pessoas agora, decidiu morrer. Todos partiriam para
a cidade grande em busca de chances de vida melhor.
Anne viu ento sua chance de conhecer o mundo
e espalhar seus movimentos aos quatro ventos, de
aprender mais sua paixo. Era hora de botar o p na
estrada, numa viagem de descobertas, aventuras e
msica. Nasceu assim Anne Star!

Objetivo: Percorrer o mundo para estudar mais sua


paixo, a dana.

ANOTAES

597

598

599

600

Você também pode gostar