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El problema de Monty Hall

Tu manera de jugar determina tus posibilidades de ganar, pero te sorprenders cuando aprendas cul es la mejor estrategia. El acertijo matemtico de este mes recibi este nombre por un animador de un programa de juegos de la televisin estadounidense llamado Let's Make a Deal (Hagamos un trato) que sala al aire hace unos aos. En uno de los juegos, Monty les presenta tres puertas a los participantes.

Detrs de una de ellas hay un automvil. Detrs de cada una de las otras puertas hay un cuarto vaco. Monty sabe lo que hay detrs de cada puerta, pero t no. El juego tiene tres etapas: 1. Eliges una de las puertas. 2. Monty abre una de las dos puertas que no has elegido para mostrar que corresponde a un cuarto vaco. (Nunca abre la puerta que tiene el automvil detrs). 3. T tienes la posibilidad de quedarte con la puerta que elegiste en la etapa 1 cambiar a la otra puerta que an est cerrada. SIMULACION DEL JUEGO Supongamos que eliges la puerta A. Monty abre una de las otras dos puertas, o sea la B.

Ahora, tienes la posibilidad de cambiar a C o de quedarte con tu eleccin original, Si no cambias la puerta, puedes tener suerte.

O no.

Por otro lado, si cambias a C, puedes tener suerte... o no.

Qu vas a hacer? Mantienes tu eleccin original o la cambias despus de que Monty abre la puerta? Por qu?

Solucin: El problema de Monty Hall


Conviene cambiar. Tus posibilidades de ganar son el doble de las que tienes si mantienes tu eleccin original. Esto sorprende a mucha gente. Tienes 1/3 de probabilidad de elegir la puerta que oculta el automvil. Cmo puede Monty hacer una diferencia al abrir otra puerta? El automvil no se movi. ste es el motivo por el cual es mejor cambiar: Si eliges la puerta Atienes 1/3 de probabilidad de ganar ya que la probabilidad de que el automvil est detrs de la puerta A es de 1/3. La probabilidad de que el automvil est detrs de la puerta B es de 1/3 y la probabilidad de que est detrs de la puerta C tambin es de 1/3. (Las probabilidades deben sumar 1, ya que el automvil, seguramente, est en algn lugar). La probabilidad de que el auto est detrs de la puerta B o de la puerta C es de 2/3. Ahora supongamos que Monty abre la puerta B para mostrar que no hay nada detrs de ella. La probabilidad de que el auto est detrs de la puerta B o de la puerta C todava es 2/3, pero ahora ya sabemos que la probabilidad de que est detrs de la puerta B es 0 ya que en realidad no est all. Por lo tanto, la probabilidad de que est detrs de la puerta C ahora es de 2/3. Las probabilidades an suman 1: 1/3 para A, 0 para B, 2/3 para C. An no ests convencido? Prueba este experimento: Hay 3 de puertas. T eliges una esperando ganarte el automvil. Tienes un milln de posibilidades de acertar. La posibilidad de que el automvil est detrs de una de las otras puertas es de 0.33. Monty abre las dos 0.67 puertas para mostrar que estn con las cabras. Tu suposicin original tena 1 posibilidad en un milln de ser correcta. Si estabas equivocado, al cambiar seguramente conseguirs el automvil. Cambias? An no ests convencido? Intenta jugar con algn amigo. Usa tres vasos de papel y un auto de juguete en miniatura, o algn otro objeto pequeo. Uno de ustedes deber ser Monty, ocultando el auto y levantando el vaso vaco despus de que el otro jugador haya hecho su eleccin. Juega unas 30 veces y observa lo que sucede.

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