Você está na página 1de 19

KECERDASAN BUATAN

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE) 1. Ringakasan Materi Kecer asan B!atan a. Keceer asan B!atan "engertian Kecer asan B!atan Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. I biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti !atematika, "sikologi, "engamatan, Biologi, #ilosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. I biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti !atematika, "sikologi, "engamatan, Biologi, #ilosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

"entingn#a Kecer asan B!atan De$asa Ini "ada abad ke %&, terutama pada utomation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan merika 'erikat, berupa program(program I sudah mencapai pada tahap

ngkatan bersenjata

simulasi peperangan. 'ekarang ini, perkembangan Game Playing General Problem Solving Natural Language Recognition Speech Recognition Visual Recognition Robotics Dan 'istem "akar

yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang(bidang berikut)

1. Game Playing Game Playing *permainan game+ merupakan bidang I yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan(tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. 2. General Problem Solving Bidang dalam suatu I ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. "ermasalahan yang diungkapkan mengertinya.semua deskripsi(deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan. 3. Natural Language Recognition 'tudi mengenai I mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat eyboard. Bahasa alamiah *natural language+ adalah bahasa sehari(hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer

yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan I di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk I dan dapat I digunakan pada bidang ini diantaranya adalah I", * !n"ormation Processing language+, ,I'", I-./0,I'", ' I,, ", --/0, K0, dan "01,12. Bidang pernyataan sebagai berikut) 3 mir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah4 dan pernyataan kedua) 3 mir menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah4 Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama, tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya *obyek yang pertama+ dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya *obyek kedua+. Dapatkah komputer menjawab dengan tepat pertanyaan 3apa yang pecah54. Bila bidang ini berhasil dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai *user+ akan lebih mudah. #. Speech Recognition Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. beda. 'uatu alat recogni$er dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu) Voice Recognition %odule *60!+ buatan Interstate /lectronic. Voice &ata 'ntry System *6D/7+ buatan Interstate /lectronic. SpeechLab buatan Heuristics Inc. Voice 'ntry (erminal *6/.+ buatan 'cott Instruments. 8 kan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda( ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya. !isalnya

)ognivo* buatan 6oicetek.

+. Visual Recognition Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. "enerapan I ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera. "ada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer(komputer laptop terbaru. !ula(mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari *"ingerprints pass,ord+. 'ekarang ini sudah banyak digunakan "ace detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi pass,ord dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. !isalkan pada laptop LEN%&% '((( )*1( keluaran IB!. -. Robotics 0obot berasal dari kata Robota, dari bahasa 7hekosla9ia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Kare+ Ca,ek pada ta-!n 1./( pada sandiwara fiksinya, yaitu 0.:.0 *Rossum.s /niversal Robots+. 0obot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam(macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. 'ecara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan(tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud(maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 8D yaitu &irty0 &angerous, atau di""icult *kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit+. -egara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah ;epang, ;erman Barat. 1. '*pert System 2Sistem Pa ar3 merika 'erikat dan

<

Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda(beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat(nasehat yang dibutuhkan. 'istem demikian disebut '*pert System *'istem "akar+. 'alah satu e*pert system yang pertama adalah) $. ! 7'=! , yang digunakan untuk tugas(tugas matematika. %. !=7I-, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah. 8. 7 D:7/:', untuk mendeteksi penyakit. <. ":##, untuk mengukur fungsi dari paru(paru. >. "01'"/7.10, digunakan perusahaan D/7 untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya. ?. D/-D0 ,, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya. :ntuk mengembangkan e*pert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu no,ledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. 'uatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan( aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut. Berbeda dengan database biasa, no,ledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi(asumsi, kepercayaan(kepercayaan, pendugaan(pendugaan dan metode( metode heuristic. :ntuk membuat no,ledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. 1rang yang menciptakan e*pert system disebut dengan no,ledge engineer.

>

"e01agian 1i ang21i ang a+a0 kecer asan 1!atan 'ecara garis besar, AI k3n4ensi3na+ I terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI melibatkan metoda(metoda I logis, yang sekarang I cara

K3n4ensi3na+ dan Kecer asan K30,!tasi3na+ *7I, 7omputational Intelligence+. kebanyakan diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai lama *21# I, 2ood 1ld #ashioned meliputi) $. 'istem pakar) menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai I simbolis, I murni dan rtificial Intelligence+. !etoda(metodanya

kesimpulan. 'ebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan(kesimpulan berdasarkan pada informasi(informasi tersebut. %. "etimbangan berdasar kasus 8. ;aringan Bayesian <. I berdasar tingkah laku) metoda modular pada pembentukan sistem manual Kecer asan k30,!tasi3na+ melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif *misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. "embelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diaso meliputi) $. 5aringan S#ara6) sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat %. Siste0 F!77#) teknik(teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. siasikan dengan I non(simbolis, I yang tak teratur dan perhitungan lunak. !etoda(metoda pokoknya I secara

8. K30,!tasi E43+!si3ner) menerapkan konsep(konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan 3sur9i9al of the fittest4 untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik. !etoda(metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma e9olusioner *misalnya algoritma genetik+ dan kecerdasan berkelompok *misalnya algoritma semut+ Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan(percobaan dibuat untuk

menggabungkan kedua kelompok ini. dalam

turan inferensi pakar dapat dibangkitkan

melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti 7.(0. 'ebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan e9olusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi. Bi ang21i ang kecer asan 1!atan (AI) iantaran#a se1agai 1erik!t 8 $. /@pert 'ystem /@pert 'ystem adalah system yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia kekomputer,agar computer bisa menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. 'istem pakar merupakan salah satu aplikasi dari Inteligence * I+ yang banyak dimanfaatkan dalam dunia bisnis. K30,3nen Siste0 ,akar ter1agi 0en9a i e0,at 1agian: #ait!8 a. Knowledge base * basis pengetahuan+ Knowledge Base merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan(aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya *sifat atau cirinya+. 7ontoh ) If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung. b. Aorking !emory *basis data atau memori kerja+ rtificial

Aorking memory adalah bagian yang mengandung semua fakta(fakta baik fakta awal pada saat sistem beroperasi maupun fakta(fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi basis data berada di adalam memori kerja. c. Inference /ngine *mesin inferensia+ Inference /ngine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola(pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. a. :ser interface ntarmuka pemakai adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan pemakai. "ada bagian memungkinkan pengguna untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar serta menerima penjelasan dan kesimpulan. 1. Siste02Siste0 Cer as "engertian Siste0 Cer as !enurut definisi, siste0 cer as adalah sistem yang berpikir seperti manusia, bertindak seperti manusia serta berpikir dan bertindak secara rasional. :ntuk dapat berfikir dan bertindak rasional seperti manusia, sistem tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan fi@ program/pemrograman kon9ensional tetapi harus diselesaikan dengan menggunakan non linier programming. -on linier programming maksudnya adalah obyek memiliki bentuk obyek berbeda(beda tidak selalu sama, posisi berbeda(beda dan tidak dapat dikontrol untuk selalu sama. 7ontoh bentuk asap rokok, yang selalu berubah(ubah dan sulit dikondisikan untuk memiliki bentuk yang sama. C3nt3- siste0 cer as an cara ker9an#a NETtalk )onnectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas(tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa ;'. model yang baik dari kecerdasan manusia. 'alah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja $CDB 'ejnowski dan 0osenberg di

jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut -/.talk. "elatihan ditetapkan untuk -/.talk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik(nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesiEer pidato. .ape kinerja -/.talk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. "ada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah(olah itu adalah berbahasa Inggris double( talk *pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris+. "ada akhir pelatihan, -/.talk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. 'elain itu, kemampuan ini generaliEes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

c.

Agen Rasi3na+ "engertian Agen Rasi3na+ !enurut 0ussel dan -or9ig, pengertian Agent adalah segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap, mengetahui, menangapi lingkunganya melalui sensor dan bertindak terhadap lingkunganya melalui efektor. 'ensor merupakan bagian yang merangsang akan merangsang agent *kamera F infra red pada robot+ sedangkan efektor merupakan bagian yang digunakan oleh agent untuk menangapi rangsangan yang telah diterimanya sebelumnya*motor pada robot+.

5enis29enis Lingk!ngan S!at! Agen Lingk!nan agen $. ssessdible 9s Inaccessible ;ika peralatan sensoris suatu agent memberikan akses ke kondisi yang lengkap dari lingkungan ,maka kita bisa menganggap bahwa lingkungan dapat di aksesoleh agen itu, %. Deterministic 9s -ondeterministic

;ika keadaan linkungan berikutnya sepenuhnya di tentukan oleh keaadan saat ini dan tindakan yang di pilih oleh aagen ,maka kita akan mengatakan lingkunagn yang deterministic. 8. /pisodic 9s -on /pisodic Dalam linkungan episodic ,pengalaman agen dibagi menjadi setiap episode episode.4 .erdiri dari agen memahami dan kemudian bertindak. <. 'tatic 6s dynamic ;ika lingkungan dapat berubah ketika agen adalah berunding,maka kita mengatakan lingkungan adaalah dinamis untuk agen itu ,selain itu statis, ;ika lingkungan tidak berubah dengan berlaluunya waktu namun skor kinerja tidak,maka kita akan katakan lingkunagn dynamic >. Discrete 9s continous ;ika ada sejumlah yang berbeda,persepsi yang jelas dan tindakan kita mengatakan bahwa lingkungan adalah diskrit. gents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui *percei9ing+ linkungannya melalui alat sensor *sensors+ dan bertindak *acting+ melalui alat aktuator *actuators+. C3nt3-2c3nt3- Agen Rasi3na+ 1. Ti,e "r3gra0 AgentSi0,+e Re6+e; Agent !erupakan agent yang bekerja berdasarkan refle@. 7ontohnya, sebuah dri9er agent*supir ta@i otomatis+, harus memberikan refle@ mengerem ketika terdapat mobil yang berhenti didepanya. /. Agent T-at Kee, Track t-e <3r+ !erupakan agent yang tetap melakukan pengecekan terhadap keadaan lingkungan, sehingga dapat memberikan respon yang tepat. '. G3a+ 1ase agent(Agent 1er1esis ,a a t!9!an=sasaran) !erupakan sebuah agent yang mendasarkan setiap tindakannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. 'etiap agent akan mempertimbangkan

$&

setiap kemungkinan yang akan terjadi pada mesa depan berdasarkan tindakan yang akan/telah dilakukanya. *. Uti+it# Base Agent !erupakan sebuah fungsi yang memetakan suatu keadaan kedalam bilangan real, yang menggambarkan derajak kesenangan/kepuasan. 'edikit berbeda dengan 2oal Based gent, tipe ini tidak mengutamakan semua tujua, tetapi akan mengutamakan tujuan mana yang mungkin tercapai berdasarkan kondisi tertentu*tujuan kepuasan, kenyamanan, keefisienan+. c. "e0eca-an Masa+a- engan "encarian
Bagai0ana Men e6enisikan Masa+a- Da+a0 Kecer asan B!atan 'istem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

2ambar sistem yang menggunakan kecerdasan buatan "ada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah berupa masalah. 'istem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. 'istem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. 1utput yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.

* Kriteria Unt!k Men e6enisikan Masa+a'ecara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan < hal ) $. %. 8. <. !endefinisikan suatu ruang keadaan *state space+ !enetapkan satu atau lebih keadaan awal *initial state+ !enetapkan satu atau lebih tujuan *goal state+ !enetapkan kumpulan aturan

Met3 e "encarian B!ta (B+in =Uni63r0e Searc-) $$

B+in Searc-ing Blind 'earching merupakan pencarian buta, pencarian ini tidak memiliki informasi awal. 7iri(ciri Blind 'earch ) !embangkitkan simpul berdasarkan urutan Kalau ada solusi, solusi akan ditemukan hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka *node selanjutnya tidak diketahui+ Met3 e B+in Searc-ing 1. BFS (Brea t-26irst Searc-) atau sering disebut juga pencarian melebar. 7ontoh )

pada B#' *Breadth(first 'earch+ teknik pencarian pesoalannya adalah dengan membuka node *titik+ per le9elnya.. sehingga pada persoalan diatas penyelesaian pada B#' adalah.

$%

jadi urutan node yang di lalui pada pencarian B#' adalah. a:1:c: :e:6:g:-

$8

/. DFS (De,t-26irst Searc-) atau sering disebut juga pencarian mendalam sesuai namanya pencarian mendalam, D#' tidak mencari solusi per le9el, namun mencari pada kedalaman sebelah kiri terlebih dahulu. masih menggunakan permasalahan di awal, pada D#' akan di dapatkan solusi seperti ini.

;adi solusi node yang di lalui pada D#' adalah a:1:e:-

DFS (De,t-26irst Searc-) memiliki beberapa keuntungan, yaitu memori yang di gunakan tidak terlalu banyak karena tidak membuka semua node.

'. UCS (Uni63r0 c3st searc-) perpaduan antara BFS (Brea t-26irst Searc-) dan DFS (De,t-26irst Searc-) "ada :7', pencarian nya mempehatikan cost/jarak antara $ node ke node lain. contoh nya.

$<

"ada permasalahan diatas telah ditentukan jarak antara node. maka pada ucs akan membuka node yang memiliki nilai/cost antar node yang terendah. "ada gambar diatas jika kita buka c G $& b G %& a G $& Karena nilai c dan a sama maka teserah mau buka yang mana lebih dahulu. seandainya kita mebuka c maka kita teruskan pencariannya, jika kita buka

d G $&H> G$>

e G $&H<& G >& *mencapai goal, namun nilai cost nya dirasa masih terlalu besar+

!aka kita buka node d, lalu akan didapat e > 1(?@?'( > *@ *nilai pada pencarian ini pun terasa masih terlau besar+ !aka dari itu kita buka node yang kecil di awal tadi yaitu node a $>

'etelah kita buka node a akan di dapat e > 1( ? /( > '( *di dapatkan goal dengan solusi terbaik+

Dari kasus diatas dapat kita lihat, ada banyak cara unuk mendapatkan solusi. namun dari berbagai macam penyelesaian kasus, kita dapat mencari solusi yang paling 3,ti0a+ dan ini lah ke unggulan dari UCS (Uni63r0 C3st Searc-).

$?

%. !endefenisikan !asalah berdasarkan < kriteria "emecahan !asalah a. 'eekor monyet yang sedang berada dalam ruang, di mana dari langit(langit tergantung sesisir pisang yang tidak terjangkau oleh si monyet. Dalam ruangan terdapat peti yang dapat digeser dan dipanjat oleh si monyet. Bagaimana solusi masalah ini5

b.

nda terdampar di tengah hutan Kalimantan dan supaya dapat selamat harus bisa pergi ke pantai. Di dekat nda terdengan suara sungai. pa solusi yang harus nda lakukan5

$B

8.

'olusi untuk masalah(masalah berikut) a. 8 orang :'. D dan 8 orang 2/-2 !1.10 akan menyeberang sungai menggunakan sebuah perahu. "erahu hanya muat % orang sekali jalan. ;umlah anggota 2/-2 !1.10 di sisi sungai .ID K B1,/H ,/BIH B -= K daripada jumlah :'. D karena :'. D akan dikeroyok oleh mereka. Bagaimana cara menyeberangkan keenam orang tsb dengan selamat5

'olusi N3 $ % 8 < > ? A$a+ 8 :stad 8 2eng !otor % :stad % 2eng !otor % :stad $ 2eng !otor $ :stad $ 2eng !otor $ :stad & 2eng !otor & :stad & 2eng !otor Ak-ir & :stad & 2eng !otor $ :stad & 2eng !otor $ :stad $ 2eng !otor % :stad $ 2eng !otor % :stad % 2eng !otor 8 :stad 8 2eng !otor Tin akan ( $ :stad F $ 2eng !otor menyeberang sungai $ orang 2eng !otor Kembali % 1rang 2eng !otor menyeberang sungai $ orang 2eng !otor Kembali $ :stad F $ 2eng !otor menyeberang sungai $ orang 2eng !otor Kembali % 1rang 2eng !otor menyeberang sungai $ orang 2eng !otor Kembali S%LUSI

$D

b.

nda diberi dua jerigen berkapasitas <, dan 8, dan sebuah keran air. ;erigen boleh diisi dengan air sampai penuh dan boleh saling dituang ataupun dibuang. nda diminta mengisi jerigen berkapasitas <, dengan air tepat sejumlah %, tanpa alat ukur apapun. :raikan langkah(langkah ndaI 'olusi )

5erigen *L & < < $ $ & < %

5erigen 'L & 8 & 8 & $ $ 8 (

Tin akan

Isi penuh masing(masing jerigen Buang semua air pada jerigen 8, .uang air dari jerigen <, ke jerigen 8, sampai penuh Buang semua air pada jerigen 8, .uang air dari jerigen <, ke jerigen 8, Isi penuh jerigen <, '1,:'I

$C

Você também pode gostar