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SRD 3.

5 Livro de Regras do Jogador


Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
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Livro Regras do
Jogador (SRD 3.5)

Compilao e Traduo das Regras do
Documento de Referncia do Sistema 3.5 (SRD - System Reference Document 3.5)
Atualizado para edio 3.5

Traduo: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes, Fabiano Oliveira
Reviso da Traduo: Fabrcio G. M. Lopes, Bruno F. Santos, Fabiano Oliveira




























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according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at
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Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books and Expanded Psionics
Handbook published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the
v.3.5 revision.

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permission.
SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Livro de Regras do Jogador (SRD 3.5)
Edio Original
Design J onathan Tweet
Equipe de Criao Monte Cook, J onathan Tweet, Skip Williams
Design Adicional Peter Adkison, Richard Baker
Edio J ulia Martin, J ohn Rateliff
Assistncia Editorial David Noonan, J eff Quick, Penny Williams
Editor Responsvel: KimMohan
Diretor Criativo do D&D: Ed Stark
Diretor de Desenvolvimento de RPG Bill Slavicsek
Diretor de Criao Visual: J on Schindehette
Diretor de Arte: Dawn Murin
Artistas Conceituais de D&D Todd Lockwood, SamWood
Design da Logo Marca D&D Matt Adelsperger, Sherry Floyd
Ilustrao da Capa Henry Higginbotham
Ilustraes Internas Lars Grant-West, Scott Fischer, J ohn
Foster, Todd Lockwood, David Martin, Arnie Swekel, SamWood
Designers Grficos Sean Glenn, Sherry Floyd
Tipografia Nancy Walker
Cartografia Todd Gamble
Fotografia Craig Cudnohufsky
Diretor da Marca Ryan Dancey
Diretor da Categoria Keith Strohm
Diretor do Projeto Larry Weiner, J osh Fischer
Digi-Tech J oe Fernandez
Diretor de Produo Chas de Long
Agradecimentos Especiais Cindi Rice, J imLin, Richard
Garfield, Skaff Elias, Andrew Finch, J efferson L. Dunlap
Edio Revisada
Reviso Andy Collins
Equipe de Reviso Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,
Rich Redman, Skip Williams
Desenvolvimento Adicional Bill Slavicsek, Ed Stark
Play Test Bill McQuillan, Penny Williams
Editor Responsvel KimMohan
Diretor Criativo do D&D Ed Stark
Diretor de Desenvolvimento de RPG Bill Slavicsek
Diretor de Arte: Dawn Murin
Ilustrao da Capa Henry Higginbotham
Ilustraes Internas Lars Grant-West, Scott Fischer, J ohn
Foster, J eremy J arvis, Todd Lockwood, David Martin, Wayne
Reynolds, Arnie Swekel, SamWood
Designers Grficos Dawn Murin
Cartografia Todd Gamble
Produo Grfica Angelika Lokotz, Carmen Cheung
Fotografia Craig Cudnohufsky
Vice Presidncia de Publicaes Mary Kirchoff
Diretor da Categoria Anthony Valterra
Diretor do Projeto Martin Durham
Diretor de Produo Chas de Long
Outros Colaboradores Paul Barclay, Michelle Carter, Bruce
Cordell, Mike Donais, David Eckelberry, Skaf Elias, Andrew Finch,
Rob Heinsoo, Gwendolyn F.M. Kestrel, Christopher Perkins, Charles
Ryan, J onathan Tweet, J ennifer Clarke Wilkes, J ames Wyatt
Agradecimentos Especiais Mary Elizabeth Allen, Stephen Radney-
McFarland, Liz Schuh, Andy Smith, Alex Weitz

O site da Wizards of The Coast www.wizards.com/dnd ,
O site de Dark Sun em portugus www.darksun.com.br ,
A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg


Edio Brasileira 1.0
COPYRIGHT Wizards of The Coast
Ttulo Original: SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells
Coordenao Editorial: Dark Sun Brasil
Traduo: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes, Fabiano
Oliveira, Erick Neeickel (Equipamentos), Gabriel Pessoa
(Equipamentos), Thiago Souza (Magias)
Reviso: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes, Fabiano de
Oliveira
Editorao Eletrnica: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes
Edio de Imagens: Thiago Souza
Artes da Capa e da Borda: Thiago Souza

Cook, Monte
SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells / Monte Cook, Jonathan
Tweet, Skip Williams; Traduo: Bruno Fernandes Santos, Fabrcio
Guimares Madruga Lopes, Fabiano Oliveira, Erick Neeickel, Gabriel
Pessoa e Thiago Souza - Braslia/So Paulo: Dark Sun Brasil Editora,
2006.
Ttulo Original: SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells.
Vrios Ilustradores
1. J ogos de Aventura 2. J ogos de Fantasia
CDD-793.9
ndice para Catlogo Sistemtico:
1. J ogos de Aventura: Recreao 793.9
2. J ogos de Fantasia: Recreao 793.9
3. Roleplaying Games: Recreao 793.9

AGRADECIMENTOS
Wizards of The Coast por dispor estas regras em licena
aberta de forma pudemos traz-las em portugus para o Brasil.

Fabrcio: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha vida,
minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.
Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah, Bobby,
Kim, Koga, Otvio e Pitomba por serem o melhor e o pior grupo
que um Mestre poderia querer.
Fabiano: Ao meu filho Felipe e minha esposa Dailza, por
respeitarem meus momentos de isolamento e por entenderem
que o pai e o marido, s vezes, s quer um tempinho para si.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
14/12/1973.
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem
autorizao prvia da editora, desde que seja preservada a
integridade do documento e crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
DARK SUN BRASIL EDITORA

CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
DarkSun-Br-owner@yahoogrupos.com.br



recomendvel comprar os Livros Bsicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) de DUNGEONS &
DRAGONS, verso 3.5, publicados pela Devir Livraria

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Nota Legal:
Dungeons and Dragons e D&D so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiria da Hasbro, Inc. Este
produto on-line traduo livre do Documento de Referncia do Sistema (System Reference Document d20) com as regras de
psionismo, utilizando, quando aplicvel, o glossrio de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O contedo aqui
traduzido considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos
contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal, mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
Open Game Content and Copyrights:
Esta edio do SRD 3.5 contm as regras bsicas destinadas a jogadores e produzida sob a verso 1.0, 1.0a da Open Game
License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso da Wizards of the
Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares
especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas,
deuses, eventos histricos, organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos temticos
e dilogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses anteriores ou final do System
Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e
Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima no Open Game Content.
Designation of Open Game Content: A Introduo deste livro NO OGC, NO vem do System Reference Document.
Qualquer outra parte deste documento, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade
intelectual da Wizards's of the Coast, conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.

GLOSSRIO - NOTA DOS TRADUTORES
No obstante nossos esforos em manter uma traduo compatvel com a oferecida pela Devir, haver momentos em que
nossa traduo ser diferente. Os motivos variam: convenincia, maior apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre termos empregados. No se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir.
Reconhecemos que o trabalho deles mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatvel
com o deles.
1) VERME vs. INVERTEBRADO
Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrpodes, miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo Invertebrado, um termo genrico
e cientificamente correto.
2) CONSTRIO vs. ESPREMER
O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio" utilizado pela Devir. O termo "Espremer"
nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo, mas um substantivo.
3) EXTRA-PLANAR vs. FORASTEIRO
O emprego pela Devir do termo "Extra-planar" tanto para o Tipo quanto o Subtipo (Extra-planar e Outsider) pode gerar
confuso. Procuramos evitar isso utilizando Forasteiro para termo "Outsider".
4) PLURAL vs. SINGULAR
Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Ns passamos todos os
nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.
5) INCAPACITAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO
Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.
6) ADICIONAL vs. BNUS
Com o intuito de tornar nossa traduo mais fiel aos textos originais, optamos por traduzir as expresses Bonus Languages,
Bonus Feat entre outras, por Idiomas Bnus, Talentos Bnus e etc.
7) SEPARAR vs. QUEBRAR
Ao lermos com mais ateno a descrio desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto indica que a ao consiste em
atacar a arma do adversrio para destru-la. Assim, resolvemos traduzir Sunder por Quebrar.
8) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR
O ataque trip, traduzido pela Devir como Imobilizar, no faz exatamente isso. Quando se bem-sucedido nesse ataque, o
oponente derrubado e fica cado. Para imobiliz-lo, necessrio ainda um Agarramento bem-sucedido. A condio pinned
tambm foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor traduo para trip derrubar.
9) SURPRESO vs DESPREVENIDO
A condio flat-footed foi traduzida pela Devir como surpreso. No haveria problema se no existisse tambm uma condio
chamada surprised. Um personagem surprised est sempre flat-footed, mas o contrrio no verdade. Por esse motivo, resolvemos
manter a traduo oficial de surprised (surpreso) e alterar a traduo de flat-footed para desprevenido, facilitando assim a
diferenciao dessas condies.
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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ndice

INTRODUO..................................................................................................... 5
EsteLivro.............................................................................................................................. 5
Conceitos Bsicos................................................................................................................. 6
CAPTULO 1: HABILIDADES............................................................................... 7
Valores deHabilidades......................................................................................................... 7
As Habilidades...................................................................................................................... 7
CAPTULO 2: RAAS........................................................................................... 9
Caractersticas Raciais.......................................................................................................... 9
Anes.................................................................................................................................... 9
Elfos...................................................................................................................................... 9
Gnomos............................................................................................................................... 10
Halflings.............................................................................................................................. 10
Humanos............................................................................................................................. 10
Meio-elfos........................................................................................................................... 10
Meio-orcs............................................................................................................................ 11
CAPTULO 3: CLASSES...................................................................................... 12
As Classes........................................................................................................................... 12
Brbaro................................................................................................................................ 12
Bardo................................................................................................................................... 13
Clrigo................................................................................................................................ 16
Druida................................................................................................................................. 17
Feiticeiro............................................................................................................................. 20
Guerreiro............................................................................................................................. 23
Ladino................................................................................................................................. 23
Mago................................................................................................................................... 25
Monge................................................................................................................................. 26
Paladino.............................................................................................................................. 28
Ranger................................................................................................................................. 30
CAPTULO 4: PERCIAS..................................................................................... 34
Sumrio dePercias............................................................................................................ 34
Adquirindo Graduaes...................................................................................................... 34
Usando Percias................................................................................................................... 34
Descries dePercias........................................................................................................ 37
CAPTULO 5: TALENTOS .................................................................................. 58
Pr-Requisitos..................................................................................................................... 58
Tipos deTalentos................................................................................................................ 58
Descries deTalentos....................................................................................................... 61
CAPTULO 6: TENDNCIA E ESTATSTICAS VITAIS........................................ 77
Tendncia............................................................................................................................ 77
Estatsticas Vitais................................................................................................................ 79
CAPTULO 7: EQUIPAMENTO........................................................................... 80
Equipando umPersonagem................................................................................................ 80
RiquezaeDinheiro............................................................................................................. 80
Armas.................................................................................................................................. 80
Armaduras........................................................................................................................... 87
Itens eServios................................................................................................................... 90
CAPTULO 8: COMBATE ................................................................................... 96
Como o CombateFunciona................................................................................................ 96
Estatsticas deCombate...................................................................................................... 96
Iniciativa............................................................................................................................. 97
Ataques deOportunidade.................................................................................................... 98
Aes deCombate.............................................................................................................. 98
Ferimento eMorte............................................................................................................ 104
Movimento, Posio eDistncia...................................................................................... 106
Modificadores deCombate............................................................................................... 108
Ataques Especiais............................................................................................................. 110
Aes Especiais deIniciativa........................................................................................... 116
CAPTULO 9: AVENTURANDO-SE.................................................................. 118
CapacidadedeCarga........................................................................................................ 118
Movimento........................................................................................................................ 119
Explorao........................................................................................................................ 121
CAPTULO 10: MAGIA.................................................................................... 124
Conjurando Magias........................................................................................................... 124
Descries deMagias....................................................................................................... 126
Magias Arcanas................................................................................................................. 132
Magias Divinas................................................................................................................. 134
Habilidades Especiais....................................................................................................... 135
CAPTULO 11: MAGIAS.................................................................................. 136
Magias deBardo............................................................................................................... 136
Magias deClrigo............................................................................................................. 138
Domnios deClrigo......................................................................................................... 141
Magias deDruida.............................................................................................................. 148
Magias dePaladino........................................................................................................... 151
Magias deRanger............................................................................................................. 152
Magias deFeiticeiro/Mago............................................................................................... 152
Magias............................................................................................................................... 158
APNDICE: GLOSSRIO................................................................................. 294
ndiceRemissivo............................................................................................................... 309
Open GameLicense.......................................................................................................... 312

NDICE DE TABELAS
Tabela1-1: Modificadores deHabilidadeeMagias Bnus..................................................7
Tabela21: Ajustes Raciais deHabilidade...........................................................................9
Tabela3-1: O Brbaro.........................................................................................................12
Tabela3-2: O Bardo............................................................................................................14
Tabela3-3: Magias deBardo Conhecidas...........................................................................14
Tabela3-4: O Clrigo..........................................................................................................16
Tabela3-5: O Druida...........................................................................................................18
Tabela3-6: O Feiticeiro......................................................................................................21
Tabela3-7: Magias deFeiticeiro Conhecidas.....................................................................21
Tabela3-8: O Guerreiro......................................................................................................23
Tabela3-9: O Ladino..........................................................................................................24
Tabela3-10: O Mago..........................................................................................................25
Tabela3-11: O Monge........................................................................................................26
Tabela3-12: Dano Desarmado deMongePequeno ou Grande..........................................27
Tabela3-13: O Paladino......................................................................................................28
Tabela3-14: O Ranger........................................................................................................31
Tabela3-15: Inimigos Prediletos do Ranger.......................................................................31
Tabela4-1: Pontos dePerciapor Nvel..............................................................................34
Tabela4-3: Exemplos deClassedeDificuldade.................................................................34
Tabela4-2: Percias.............................................................................................................35
Tabela4-4: Exemplos deTestes Resistidos........................................................................35
Tabela4-5: Sinergias dePercia..........................................................................................37
Tabela4-6: Influenciando Atitudes dePdMs......................................................................45
Tabela5-1: Talentos............................................................................................................59
Tabela6-1: Idades Iniciais Aleatrias eEfeitos do Envelhecimento..................................79
Tabela6-2: Peso eAlturaAleatrios Iniciais......................................................................79
Tabela7-1: Moedas eConverso........................................................................................80
Tabela7-2: Bens deTroca...................................................................................................80
Tabela7-3: Dano deArmas Maiores eMenores.................................................................81
Tabela7-4: Armas...............................................................................................................82
Tabela7-5: ArmaduraeEscudos........................................................................................88
Tabela7-6: Vestindo Armadura..........................................................................................90
Tabela7-7: Itens eServios................................................................................................91
Tabela8-1: Modificadores deTamanho.............................................................................96
Tabela8-2: Aes emCombate..........................................................................................99
Tabela8-3: Deslocamento Ttico......................................................................................106
Tabela8-4: Tamanho deCriaturaeEscala.......................................................................108
Tabela8-5: Modificadores deJ ogadas deAtaque.............................................................108
Tabela8-6: Modificadores deClassedeArmadura..........................................................108
Tabela8-7: Ataques Especiais..........................................................................................110
Tabela8-8: Expulsando Morto-vivos................................................................................114
Tabela8-9: Penalidades por Combater comDuas Armas.................................................115
Tabela9-1: CapacidadedeCarga......................................................................................118
Tabela9-2: Cargas.............................................................................................................118
Tabela9-3: Movimento eDistncia..................................................................................119
Tabela9-4: Movimento Difcil..........................................................................................119
Tabela9-5: Terreno eMovimento deViagem..................................................................120
Tabela9-6: Montarias eVeculos.....................................................................................120
Tabela9-7: Manobrabilidade............................................................................................121
Tabela9-8: Fontes deLuz.................................................................................................121
Tabela9-9: DurezaePV deArmaduras, Armas eEscudos Comuns................................122
Tabela9-10: DurezaePontos deVidadeMateriais.........................................................122
Tabela9-11: Tamanho eCA deObjetos...........................................................................122
Tabela9-12: DurezaePontos deVidadeObjetos............................................................123
Tabela9-13: CD paraQuebrar ou Arrombar ....................................................................123
Tabela: Itens Afetados por Ataques Mgicos....................................................................132
Tabela: Invocar Aliado daNatureza..................................................................................225
Tabela: Invocar Criaturas..................................................................................................227
Tabela: Tipos deHabilidades Especiais............................................................................294
Tabela: Doenas................................................................................................................296
Tabela: Venenos................................................................................................................304















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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br
5
I In nt tr ro od du u o o
Por que Este Livro?
Ns, o Dark Sun Brasil, resolvemos traduzir esta parte do
SRD e consolid-lo num nico volume. A pergunta que se
deve fazer : Por que ns fizemos isso?
No simples responder, eu admito. Todavia, como se
pode ver pelos livros que publicamos, a dificuldade de uma
tarefa nunca foi nem ser barreira para ns.
A lgica por trs deste livro est em duas premissas:
1 Premissa) Tudo que te oferecemos traduzido e
consolidado aqui j existe disponvel gratuitamente na
internet, mas em ingls e espalhado em vrios arquivos.
Assim, resolvemos que os jogadores de RPG que falam
portugus, mas no falam ingls, deveriam ter esse
conhecimento a seu alcance tambm. Pois acreditamos que se
essas regras esto disponveis gratuitamente em ingls,
deveriam estar em todas as outras lnguas tambm. Podes
conferir a verso em ingls das regras que apresentamos
traduzidas aqui nos seguintes endereos:
http://www.d20srd.org/
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35
http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sag
e/home.html
2 Premissa) O Livro do Jogador 3.5 publicado pela
Editora Devir no um livro barato. No estou dizendo aqui
que a Devir est cobrando muito caro pelo livro, pelo
contrrio, se compararmos preos, podemos perceber que a
diferena de preo entre a verso nacional e a verso norte-
americana mnima. Bem, de qualquer forma, acreditamos
que em funo desse preo, numa roda de jogo, no so todos
os jogadores que compram o LdJ 3.5. Apenas um ou dois tm
o livro, e todos usam esses livros para jogar. O fato de todos
usarem o mesmo livro tem seu preo:
atrasa o jogo, quando mais de um jogador precisa
consultar o livro, especialmente em momentos em que
algum passou de nvel ou est montando um personagem;
eventualmente, destri o livro rapidamente; magos,
clrigos, druidas, bardos e feiticeiros vivem consultado
magias e bardos vivem consultando percias; e tem sempre
algum querendo saber o preo de uma nova arma ou
armadura para comprar.
Sendo assim, ns estamos oferecendo essa compilao de
regras aqui tanto para democratizar essas regras quanto para
permitir que aqueles jogadores que consultavam o livro dos
colegas no precisem faz-lo tantas vezes, j que boa parte do
que precisaro consultar estar neste livro aqui.
Esperamos que gostem. E no esqueam: A imaginao
a alma desse negcio.
Este Livro
Este livro traz regras para criar e jogar com personagens
em campanhas de fantasia medieval. O material vem
apresentado e divido nos seguintes captulos:
Habilidades Captulo 1. Este captulo traz as
informaes bsicas sobre os seis principais nmeros para o
personagem. Este captulo tambm explica quais as
conseqncias de ter um valor baixo ou alto em determinada
habilidade e em que a habilidade interfere direta e
indiretamente.
Raas Captulo 2. Este captulo traz as regras bsicas
para cada uma das raas disponveis para personagens
jogadores. Desde os ajustes nas habilidades, habilidades
especiais, at a classe favorecida. Maiores informaes sobre
as raas (como tendncia, histrico etc) todavia, podem ser
encontradas no Livro do Jogador 3.5, da Devir ou no Players
Handbook 3.5, da Wizards of The Coast.
Classes Captulo 3. Este captulo traz as informaes
bsicas para cada uma das classes disponveis para
personagens jogadores. Desde os ajustes as percias mais
acessveis, habilidades de classe, at a tabela de progresso.
Maiores informaes sobre as classes (como ambientao,
relao com outras classes, motivao etc) todavia, podem ser
encontradas no Livro do Jogador 3.5, da Devir ou no Players
Handbook 3.5, da Wizards of The Coast.
Percias Captulo 4. Este captulo traz a descrio e as
principais informaes de cada percia; seu uso, suas
sinergias, habilidade relevante e se precisa ou no de
treinamento.
Talentos Captulo 5. Este captulo traz a descrio e as
principais informaes de todos os talentos; seu uso, seus
benefcios e requisitos.
Tendncia e Estatsticas Vitais Captulo 6. Este
captulo traz todas as tendncias, descritas detalhadamente,
assim como as tabelas e informaes bsicas sobre idade,
altura e peso segundo raa e classe de cada personagem. As
tabelas tambm trazem valores mximos, mdios e mnimos
de altura e peso para cada raa.
Equipamento Captulo 7. Imprescindvel, este captulo
traz as principais informaes sobre como equipar teu
personagem, listas de armas, armaduras e equipamentos
gerais, com preos, peso e outros detalhes, assim como a
descrio da maioria dos itens disponveis.
Combate Captulo 8. Quando a inteligncia, a razo, a
diplomacia e todos os outros meios pacficos no do certo,
s uma coisa que os corajosos podem fazer, partir para o
combate. Aqui neste captulo esto as sofisticadas regras de
combate do sistema.
Aventurando-se Captulo 9. Neste captulo encontrars
informaes e regras sobre capacidade de carga,
deslocamento, movimentao em longas viagens, explorao
de ambientes e outras regras importantes para o jogo que no
envolvem necessariamente situaes de combate.
Magia Captulo 10. Boa parte da diverso reside na
habilidade de ultrapassar os limites da realidade. A magia
um bom exemplo disso. Este captulo traz as informaes
necessrias para que saibas como funciona a magia nas regras
do D&D 3.5, como conjurar, tempo de execuo,
componentes, o que significa cada informao e etc.
Magias Captulo 11. Este captulo traz a descrio de
todas as magias, incluindo nome, escola, descritores,
descrio e outros detalhes importantes. Um captulo que
com certeza ser muito visitado por conjuradores em geral.
Apndice. Por fim, aqui trazemos um glossrio com os
termos mais comumente utilizados.
Diverte-te!
I
n
t
r
o
d
u

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6
Conceitos Bsicos
A Mecnica Bsica: Sempre que teu personagem tenta
uma ao que tenha chance de falhar, tu deves jogar um dado
de vinte faces (d20). Para descobrir se teu personagem obteve
sucesso, faz isto:
Joga um d20.
Soma quaisquer modificadores relevantes.
Compara o resultado a um nmero alvo (geralmente
chamado de CD).
Se o resultado igualar ou exceder o nmero alvo, teu
personagem bem-sucedido. Se o resultado for menor que o
nmero alvo, teu personagem falhou.
Os Dados
Jogadas de dado so descritas com expresses como
3d4+3, que significa joga trs dados de quatro faces e
soma 3 (resultando num nmero entre 6 e 15). O primeiro
nmero te diz quantos dados jogar (somando os resultados).
O nmero imediatamente aps o d te diz que tipo de dado
usar. Qualquer nmero aps isto indica uma quantia que
adicionada ou subtrada do resultado.
d%: Dados percentuais funcionam um pouco diferente.
Tu geras um nmero entre 1 e 100 ao jogar dois dados
diferentes de dez lados. Um (designado antes de jogares) o
dgito da dezena. O outro o dgito da unidade. Dois 0s
representam 100.
Arredondando Fraes
Em geral, se terminares com uma frao, arredonda para
baixo, mesmo se a frao for meio ou maior.
Exceo: Certas jogadas, como dano e pontos de vida, tm
um resultado mnimo de 1.
Multiplicando
Algumas vezes uma regra te faz multiplicar um nmero
ou jogada de dado. Enquanto estiveres aplicando um nico
multiplicador, multiplica o nmero normalmente. Quando
dois ou mais multiplicadores se aplicam a qualquer valor
abstrato (tais como modificadores ou uma jogada de dados),
entretanto, combina-os em um nico mltiplo, com cada
mltiplo extra adicionando 1 a menos do que seu valor ao
primeiro mltiplo. Ento, um dobro (2) e um dobro (2)
aplicados ao mesmo nmero resultam num triplo (3, pois 2 +
1 = 3).
Quando aplicando multiplicadores a valores do mundo
real (como peso ou distncia), as regras normais de
matemtica se aplicam. Uma criatura cujo tamanho dobre
(ento multiplicando seu peso por 8) e ento transformada
em pedra (que iria multiplicar seu peso por um fator de
aproximadamente 3) pesa agora 24 vezes o normal e no 10
vezes o normal. Similarmente, uma criatura cega tentando
andar num terreno difcil iria contar cada quadrado como 4
quadrados (dobrando o custo duas vezes, num multiplicador
total de 4), ao invs de 3 quadrados (adicionando 100% duas
vezes).
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C Ca ap p t tu ul lo o 1 1: : H Ha ab bi il li id da ad de es s
Valores de Habilidades
Modificadores de Habilidade
Cada habilidade, aps mudanas feitas pela raa, tem um
modificador que varia de 5 a +5. A Tabela 1-1:
Modificadores de Habilidade e Magias Bnus mostra o
modificador para cada habilidade. Ela tambm mostra
magias bnus, que tu precisars saber se teu personagem for
um conjurador.
O modificador o nmero que tu aplicas na jogada de
dado quando teu personagem tenta fazer algo relacionado
quela habilidade. Tu tambm usas o modificador com
alguns nmeros que no so jogadas de dado. Um
modificador positivo chamado de bnus e um negativo de
penalidade.
Habilidades e Conjuradores
A habilidade que governa as magias bnus depende do
tipo de conjurador que teu personagem : Inteligncia para
magos; Sabedoria para clrigos, druidas, paladinos e Rangers;
ou Carisma para bardos e feiticeiros. Em adio a ter uma
habilidade alta, um conjurador deve ter um nvel alto o
suficiente para conjurar magias de um determinado nvel (v
descries de classe para detalhes).
As Habilidades
Cada habilidade parcialmente descreve teu personagem e
afeta alguma de suas aes.
Fora (For)
Fora mede a fora fsica e os msculos do teu
personagem. Esta habilidade especialmente importante
para guerreiros, brbaros, paladinos, rangers e monges
porque os ajuda a prevalecer em combate. Fora tambm
limita a quantidade de equipamento que teu personagem
pode carregar (v Tabela 9-1: Capacidade de Carga).
Tu aplicas o modificador de Fora do personagem a:
Jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Jogadas de dano quando usando uma arma corpo-a-
corpo ou arma de arremesso (incluindo funda). Excees:
Ataques com a mo inbil recebem apenas metade do bnus
de Fora do personagem, enquanto ataques com duas mos
recebem uma vez e meia o bnus de Fora. Uma penalidade
de Fora, mas no um bnus, se aplica a ataques feitos com
um arco que no seja um arco composto.
Testes de Escalar, Natao e Saltar. Essas so as percias
que tm Fora como sua habilidade chave.
Testes de Fora (para quebrar portas e semelhantes).
Destreza (Des)
Destreza mede coordenao olhos-mos, agilidade,
reflexos e equilbrio. Esta habilidade a mais importante para
ladinos, mas tambm est na lista para aqueles que
tipicamente usam armaduras leves ou mdias (rangers e
brbaros) ou nenhuma armadura (monges, magos e
feiticeiros), assim como qualquer um que deseje se tornar um
arqueiro hbil.
Tu aplicas o modificador de Destreza do personagem a:
Jogadas de ataque distncia, incluindo aquelas feitas
com arcos, bestas, machados de arremesso e outras armas de
ataque distncia.
Classe de Armadura (CA), desde que o personagem
possa reagir ao ataque.
Teste de resistncia de Reflexos, para evitar bolas de fogo
e outros ataques de que tu possas escapar ao te mover
rapidamente.
Testes de Abrir Fechadura, Acrobacia, Arte da Fuga,
Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Bnus
Magias Bnus (por Nvel de Magia)
Valor Modificador 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade
23 4 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade
45 3 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade
67 2 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade
89 1 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade
1011 0
1213 +1 1
1415 +2 1 1
1617 +3 1 1 1
1819 +4 1 1 1 1
2021 +5 2 1 1 1 1
2223 +6 2 2 1 1 1 1
2425 +7 2 2 2 1 1 1 1
2627 +8 2 2 2 2 1 1 1 1
2829 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
3031 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
3233 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1
3435 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
3637 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
3839 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
4041 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
4243 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
4445 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3
etc...
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Cavalgar, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade,
Prestidigitao e Usar Corda. Essas so as percias que usam
Destreza como sua habilidade chave.
Constituio (Con)
Constituio representa a sade e resistncia do teu
personagem. Um bnus de Constituio aumenta os pontos
de vida de um personagem, ento a habilidade importante
para todas as classes.
Tu aplicas o modificador de Constituio do personagem
a:
Cada jogada de Dado de Vida (apesar de uma
penalidade nunca poder abaixar o resultado para menos de 1
- ou seja, um personagem sempre recebe pelo menos 1 ponto
de vida cada vez que avana de nvel).
Testes de resistncia de Fortitude, para resistir a veneno
e ameaas similares.
Testes de Concentrao. Concentrao uma percia,
importante para conjuradores, que tem Constituio como
sua habilidade chave.
Se o valor da Constituio de um personagem mudar o
suficiente para alterar seu modificador de Constituio, os
pontos de vida do personagem tambm aumentam ou
diminuem de acordo.
Inteligncia (Int)
Inteligncia determina o quo bem teu personagem
aprende e raciocina. Essa habilidade importante para
magos pois afeta quantas magias eles podem conjurar, quo
difceis de resistir suas magias so e quo poderosas suas
magias podem ser. Ela importante tambm para qualquer
personagem que queria um leque variado de percias.
Tu aplicas o modificador de Inteligncia do personagem
a:
Quantidade de idiomas que teu personagem sabe no
incio do jogo.
Quantidade de pontos de percia ganhos a cada nvel
(porm teu personagem recebe pelo menos 1 ponto de percia
por nvel).
Testes de Avaliao, Conhecimento, Decifrar Escrita,
Desativar Mecanismo, Falsificao, Identificar Magia, Ofcio e
Procurar. Essas so as percias que tm Inteligncia como sua
habilidade chave.
O mago recebe magias bnus baseado em seu valor de
Inteligncia. O valor mnimo de Inteligncia necessrio para
conjurar uma magia de mago 10 + nvel da magia.
Animais tm um valor de Inteligncia entre 1 e 2, e
criaturas de inteligncia humanide tm no mnimo 3.
Sabedoria (Sab)
Sabedoria descreve a fora de vontade, bom senso,
percepo e intuio. Enquanto a Inteligncia representa a
habilidade de analisar informao, Sabedoria representa estar
em sintonia e atento ao seu redor. Sabedoria a habilidade
mais importante para clrigos e druidas e tambm
importante para paladinos e rangers. Se quiseres que teu
personagem tenha sentidos aguados, coloca um valor alto
em Sabedoria. Todas as criaturas tm um valor de Sabedoria.
Tu aplicas o modificador de Sabedoria do personagem a:
Testes de resistncia de Vontade (para negar os efeitos
de enfeitiar pessoa e outras magias).
Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profisso, Sentir
Motivao e Sobrevivncia. Essas so as percias que tm
Sabedoria como sua habilidade chave.
Clrigos, druidas, paladinos e rangers recebem magias
bnus com base em seu valor de Sabedoria. O valor mnimo
de Sabedoria necessrio para conjurar uma magia de clrigo,
druida, paladino ou ranger 10 + nvel da magia.
Carisma (Car)
Carisma mede a fora da personalidade, persuaso,
magnetismo pessoal, habilidade de liderar e atrao fsica do
personagem. Essa habilidade representa fora de carter, no
apenas como algum visto por outros num ambiente social.
Carisma a habilidade mais importante para paladinos,
feiticeiros e bardos. Ela importante tambm para clrigos, j
que afeta a habilidade deles de expulsar morto-vivos. Todas
as criaturas tm um valor de Carisma.
Tu aplicas o modificador de Carisma do personagem a:
Testes de Adestrar Animal, Atuao, Blefar,
Diplomacia, Disfarce, Intimidao, Obter Informao e Usar
Instrumento Mgico. Essas so as percias que tm Carisma
como sua habilidade chave.
Testes feitos que representem tentativas de influenciar
outros.
Testes de expulso para clrigos e paladinos que
queiram expulsar zumbis, vampiros e outros morto-vivos.
Feiticeiros e bardos recebem magias bnus com base em
seus valores de Carisma. O valor mnimo de Carisma
necessrio para conjurar uma magia de feiticeiro ou bardo
10 + nvel da magia.

Quando uma habilidade muda, todos os atributos
associados quele valor mudam de acordo. Um personagem
no recebe pontos de percia adicionais retroativamente por
nveis anteriores se aumentar sua Inteligncia.

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C Ca ap p t tu ul lo o 2 2: : R Ra a a as s
Caractersticas Raciais
Classe Favorecida
A classe favorecida de um personagem no considerada
por ele para determinar as penalidades de pontos de
experincia por ser multiclasse.
Ajustes Raciais de Habilidade
Tabela 21: Ajustes Raciais de Habilidade
Raa Ajustes de Habilidade Classe Favorecida
Ano +2 Con, -2 Car Guerreiro
Elfo +2 Des, -2 Con Mago
Gnomo +2 Con, -2 For Bardo
Halfling +2 Des, -2 For Ladino
Humano - Qualquer
Meio-elfo - Qualquer
Meio-orc +2 For, -2 Int
1
, -2 Car Brbaro
1 A Inteligncia mnima de ummeio-orc 3. Se esse ajuste baixariao
valor da habilidade do personagema 1 ou 2, seu valor passa a ser 3.
Raas e Idiomas
Todos os personagens sabem falar o idioma Comum. Um
ano, elfo, gnomo, halfling, meio-elfo ou meio-orc tambm
fala seu idioma racial, como apropriado. Um personagem que
tenha bnus de Inteligncia no 1 nvel tambm fala outros
idiomas, um idioma extra por ponto de bnus de Inteligncia
como um personagem inicial.
Ler e Escrever: Qualquer personagem, exceto um
brbaro, pode ler e escrever todos os idiomas que sabe falar.
Idiomas Relacionados a Classes: Clrigos, druidas e
magos podem escolher certos idiomas como idiomas extras
mesmo se eles no estiverem em suas descries de raa.
Estes idiomas relacionados a classes so os seguintes:
Clrigo: Abissal, celestial, infernal.
Druida: Silvestre.
Mago: Dracnico.
Anes
+2 Constituio, 2 Carisma.
Mdio: Como criaturas mdias, anes no tm bnus
ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
O deslocamento bsico do ano 6 m. Entretanto, anes
podem se mover com esse deslocamento mesmo quando
usando armaduras mdias ou pesadas ou quando andando
com uma carga mdia ou pesada (ao contrrio de outras
criaturas, cujo deslocamento reduzido em tais situaes).
Viso no Escuro: Anes podem ver no escuro at 18 m. A
viso no escuro em preto-e-branco apenas, mas de outro
modo igual viso normal e funciona normalmente sem luz
alguma.
Ligao com Pedras: Esta habilidade garante ao ano +2
de bnus racial em testes de Procurar para perceber algum
trabalho incomum em pedra, como paredes deslizantes,
armadilhas feitas com pedra, construes novas (mesmo
quando so feitas para parecerem antigas), superfcies de
pedra perigosas, tetos abalados de pedra e semelhantes. Algo
que no seja de pedra, mas que esteja disfarado como pedra
tambm conta como trabalho incomum de pedra. O ano que
se aproximar pelo menos 3 m. de um trabalho incomum de
pedra pode fazer um teste de Procurar como se estivesse
procurando ativamente e tambm pode utilizar a percia
Procurar para encontrar armadilhas de pedra assim como o
ladino. O ano tambm pode deduzir a profundidade,
percebendo sua profundidade aproximada no subsolo como
humanos sentem qual lado para cima.
Familiaridade com Arma: Anes podem tratar machados
de guerra e urgroshes anes como armas comuns, ao invs de
armas exticas.
Estabilidade: Anes recebem +4 de bnus em testes de
habilidade feitos para resistir a encontres ou tentativas de
derrubar, quando estiver no cho (mas no quando estiver
escalando, voando, montando ou de outra forma no apoiado
firmemente no cho).
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra
veneno.
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra
magias e habilidades similares a magia.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs e
goblinides.
+4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo
gigante. Em qualquer situao em que o ano perde seu
bnus de Destreza (se houver) na CA, tal como quando
pego desprevenido, ele perde seu bnus de esquiva tambm.
+2 de bnus racial em testes de Avaliao relacionados
a itens de pedra ou metal.
+2 de bnus racial em testes de Ofcio relacionados a
itens de pedra ou metal.
Idiomas Bsicos: Ano e Comum. Idiomas Bnus: Gigante,
gnomo, goblin, subterrneo e terran.
Classe Favorecida: Guerreiro. A classe de guerreiro do
ano no conta ao determinar se ele sofre penalidade de
pontos de experincia quando multiclasse.
Elfos
+2 Destreza, 2 Constituio.
Mdio: Como criaturas mdias, elfos no tm bnus ou
penalidades especiais devido ao seu tamanho.
O deslocamento bsico do elfo 9 m.
Personagens Pequenos
Um personagem Pequeno recebe +1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus
de tamanho em testes de Esconder-se. A capacidade de carga de um personagem Pequeno trs quartos da de um personagem
Mdio com o mesmo valor de Fora.
Um personagem Pequeno geralmente se move com um deslocamento igual a dois teros do de um personagem Mdio.
Um personagem Pequeno deve usar armas menores que um personagem Mdio.
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Imunidade a efeitos de sono mgico e +2 de bnus
racial em testes de resistncia contra efeitos ou magias de
encantamento.
Viso na Penumbra: O elfo pode ver duas vezes mais
longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e
condies similares de m iluminao. Ele mantm a
habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.
Usar Arma: O elfos recebe os talentos de Usar Arma
Comum para arco curto (incluindo arco curto composto),
arco longo (incluindo arco longo composto), espada longa e
sabre como talentos bnus.
+2 de bnus racial em testes de Observar, Ouvir e
Procurar. O elfo que simplesmente passar a 1,5 m. de uma
porta secreta ou oculta pode fazer um teste de Procurar para
not-la como se estivesse ativamente procurando por ela.
Idiomas Bsicos: Comum e lfico. Idiomas Bnus:
Dracnico, gnoll, gnomo, goblin e silvestre.
Classe Favorecida: Mago. A classe de mago do elfo no
conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de
experincia quando multiclasse.
Gnomos
+2 Constituio, 2 Fora.
Pequeno: Como uma criatura pequena, o gnomo recebe
+1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de tamanho nas
jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em testes de
Esconder-se, mas ele usa armas menores que humanos e sua
capacidade de carga trs quartos da de um personagem
Mdio com mesmo valor de Fora.
O deslocamento bsico do gnomo 6 m.
Viso na Penumbra: O gnomo pode ver duas vezes mais
longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e
condies similares de m iluminao. Ele mantm a
habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.
Familiaridade com Arma: Gnomos podem tratar martelos
gnomos com ganchos como armas comuns ao invs de armas
exticas.
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra
iluses.
Soma +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de
resistncia contra magias de iluso conjuradas por gnomos.
Esse ajuste se acumula com aqueles de efeitos similares.
+1 de bnus racial em jogadas de ataque contra kobolds
e goblinides.
+4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo
gigante. Em qualquer situao em que o gnomo perde seu
bnus de Destreza (se houver) na CA, tal como quando
pego desprevenido, ele perde seu bnus de esquiva tambm.
+2 de bnus racial em testes de Ouvir.
+2 de bnus racial em testes de Ofcio (alquimia).
Idiomas Bsicos: Comum e gnomo. Idiomas Bnus: Ano,
dracnico, lfico, gigante, goblin e orc. Em adio, o gnomo
pode falar com mamferos cavadores (coelho, raposa, texugo
e similares, v abaixo). Essa habilidade inata a gnomos. V a
descrio da magia falar com animais.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia - falar com animais
(mamfero cavador apenas, durao 1 minuto). O gnomo com
pelo menos 10 de Carisma tem tambm as seguintes
habilidades similares a magia: 1/dia globos de luz, som
fantasma, prestidigitao. Nvel de conjurador 1; CD do teste
10 + modificador de Car do gnomo + nvel da magia.
Classe Favorecida: Bardo. A classe de bardo do gnomo
no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de
experincia quando multiclasse.
Halflings
+2 Destreza, 2 Fora.
Pequeno: Como uma criatura pequena, o halfling
recebe +1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de
tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em
testes de Esconder-se, mas ele usa armas menores que
humanos e sua capacidade de carga trs quartos da de um
personagem Mdio com mesmo valor de Fora.
O deslocamento bsico do halfling 6 m.
+2 de bnus racial em testes de Escalar, Furtividade e
Saltar.
+1 de bnus racial em todos os testes de resistncia.
+2 de bnus moral em testes de resistncia contra medo:
Esse bnus se acumula com o +1 de bnus em testes de
resistncia em geral.
+1 de bnus racial em jogadas de ataque com armas de
arremesso e estilingues.
+2 de bnus racial em testes de Ouvir.
Idiomas Bsicos: Comum e halfling. Idiomas Bnus: Ano,
lfico, gnomo, goblin e orc.
Classe Favorecida: Ladino. A classe de ladino do halfling
no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de
experincia quando multiclasse.
Humanos
Mdio: Como criaturas mdias, humanos no tm
bnus ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
O deslocamento bsico do humano 9 m.
Humanos tm 1 talento extra no 1 nvel.
Humanos tm 4 pontos de percia extras no 1 nvel e 1
ponto de percia extra a cada nvel seguinte.
Idioma Bsico: Comum. Idiomas Bnus: Qualquer (que
no seja um idioma secreto, como drudico). V a percia
Falar Idioma.
Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
quando o humano multiclasse sofre penalidade de pontos de
experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.
Meio-elfos
Mdio: Como criaturas mdias, meio-elfos no tm
bnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
O deslocamento bsico do meio-elfo 9 m.
Imunidade a efeitos de sono mgico e +2 de bnus
racial em testes de resistncia contra efeitos ou magias de
encantamento.
Viso na Penumbra: O meio-elfo pode ver duas vezes
mais longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e
condies similares de m iluminao. Ele mantm a
habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.
+1 de bnus racial em testes de Observar, Ouvir e
Procurar.
+2 de bnus racial em testes de Diplomacia e Obter
Informao.
Sangue lfico: Para todos os efeitos relacionados a uma
raa, o meio-elfo considerado um elfo.
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Idiomas Bsicos: Comum e lfico. Idiomas Bnus:
Qualquer (que no seja um idioma secreto, como drudico).
Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
quando o meio-elfo multiclasse sofre penalidade de pontos
de experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.
Meio-orcs
+2 Fora, 2 Inteligncia, 2 Carisma.
Mdio: Como criaturas mdias, meio-orcs no tm
bnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
O deslocamento bsico do meio-orc 9 m.
Viso no Escuro: Meio-orcs (e orcs) podem ver no escuro
at 18 m. A viso no escuro em preto-e-branco apenas, mas
de outro modo igual a viso normal e funciona
normalmente sem luz alguma.
Sangue Orc: Para todos os efeitos relacionados a raa, o
meio-orc considerado um orc.
Idiomas Bsicos: Comum e orc. Idiomas Bnus: abissal,
dracnico, gigante, gnoll e goblin.
Classe Favorecida: Brbaro. A classe de brbaro do meio-
orc no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos
de experincia quando multiclasse.

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C Ca ap p t tu ul lo o 3 3: : C Cl la as ss se es s
As Classes
As onze classes na ordem em que so apresentadas nesse
captulo so as seguintes:
Brbaro: So destemidos combatentes que acreditam que
sua fria e fora so capazes de derrubar qualquer inimigo
que ouse bloquear seu caminho. Costumam ser to
fervorosos em suas crenas quanto so em suas batalhas.
Bardo: Carismticos aventureiros, os bardos usam a lbia
e a msica para atingirem seus objetivos. Tambm so timos
em inspirar seus companheiros a faanhas que de outra
forma seriam impossveis.
Clrigo: Os sacerdotes guerreiros, que norteiam suas
aes em prol de sua divindade adorada. So favorecidos
com as magias (milagres, como costumam chamar) de seu
deus e utilizam sua fora fsica e sua mgica para espalharem
sua f nos quatro cantos do mundo.
Druida: Druidas so os protetores da floresta. Vivem em
funo da preservao da mata e so agraciados com magias
fornecidas pelos espritos da floresta. Costumam ter um
companheiro animal que tanto um amigo ntimo quanto um
parceiro de combate.
Feiticeiro: Feiticeiros so magos que aprenderam a usar
magia de forma espontnea e no atravs do estudo. A magia
pra eles no uma cincia, mas uma parte profunda de seu
ser que somente alguns felizardos aprendem a usar.
Costumam vagar pelos ermos usando somente seus segredos
msticos para se manterem vivos.
Guerreiro: Os famigerados mestres-de-armas. Treinam
durante muito tempo, alguns a vida toda, para se
especializarem no uso de armas e armaduras. Usam seus
equipamentos como se fossem parte do corpo e suas tticas
de combate como se fosse algo to natural quanto respirar.
Ladino: Furtivos, sorrateiros e versteis. Os ladinos
preferem usar o intelecto e destreza ao invs de fora bruta.
Usam seus talentos tanto para causas nobres quanto para
egostas com a mesma habilidade, e conseguem se safar de
situaes adversas com a facilidade com que uma aranha
enrola sua presa na teia.
Mago: Os guerreiros msticos que conseguem desfazer o
fino tecido das leis da fsica e reform-los ao seu bel prazer.
Estudam a magia como se fosse uma arte e uma cincia e
criam efeitos fantsticos que podem tanto ajud-los quanto
destruir inimigos.
Monge: Lutadores que transformam o corpo em arma, os
monges entram em tal estado de concentrao que unem
corpo e alma para efeitos destruidores. Rpidos e hbeis, os
monges so capazes de derrotar o inimigo com nada mais
que as mos nuas e sair da peleja sem nenhum arranho.
Paladino: Os guerreiros divinos, paladinos usam sua f,
coragem e fome de justia para destruir os seres malignos que
ameaam a pureza e a bondade do mundo. Sua f os mune de
poderes mgicos que lhes ajudam a cumprir sua misso e sua
coragem levam-nos aos feitos mais gloriosos.
Ranger: Caadores e rastreadores natos, rangers so
verdadeiros mateiros, que se misturam com o ambiente ao
redor para derrotarem os inimigos. Rangers so to unidos ao
ambiente que os espritos da natureza chegam a conceder
poderes mgicos que eles usam para seus prprios fins.
Abreviaes de Nomes de Classe: Os nomes de classe
so abreviados da seguinte forma: brbaro (Bbr), bardo (Brd),
clrigo (Clr), druida (Drd), feiticeiro (Fet), guerreiro (Gue),
ladino (Lad), mago (Mag), monge (Mng), paladino (Pal),
ranger (Rgr).
Brbaro
Tendncia: Qualquer no-leal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao brbaro.
Armas e Armaduras: O brbaro sabe usar todas as armas
simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos (exceto
escudos de corpo).
Movimento Rpido (Ext): Teu deslocamento 3 m. maior
que o normal de tua raa. Esse benefcio se aplica apenas
Tabela 3-1: O Brbaro Dado de Vida: d12
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Movimento rpido, analfabetismo, fria 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva sobrenatural
3 +3 +3 +1 +1 Sentir armadilhas +1
4 +4 +4 +1 +1 Fria 2/dia
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Sentir armadilhas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reduo de dano 1/
8 +8/+3 +6 +2 +2 Fria 3/dia
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilhas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reduo de dano 2/
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fria aprimorada
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fria 4/dia, sentir armadilhas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reduo de dano 3/
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade inabalvel
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilhas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reduo de dano 4/, fria 5/dia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fria incansvel
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentir armadilhas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reduo de dano 5/
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fria poderosa, fria 6/dia
Percias de Classe (4 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Escalar, Intimidao, Natao, Ofcio, Ouvir, Saltar e
Sobrevivncia.
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quando no ests usando armadura ou usando armadura
leve ou mdia e no ests com uma carga pesada. Aplica esse
bnus antes de modificar teu deslocamento por causa de
qualquer carga ou armadura carregada.
Analfabetismo: Brbaros so os nicos personagens que
no sabem ler e escrever automaticamente. Tu podes gastar 2
pontos de percia para receber a habilidade de ler e escrever
em todos os idiomas que souber falar. O brbaro que ganhar
um nvel em qualquer outra classe automaticamente recebe
Ler e Escrever. Qualquer outro personagem que ganhe um
nvel de brbaro no perde a habilidade de Ler e Escrever
que j tinha.
Fria (Ext): Tu podes entrar em fria uma certa
quantidade de vezes ao dia. Em fria, tu temporariamente
recebes +4 de bnus na Fora, +4 de bnus na Constituio e
+2 de bnus moral em testes de Vontade, mas recebes 2 de
penalidade na Classe de Armadura. O aumento na
Constituio aumenta teus pontos de vida em 2 pontos por
nvel, mas esses pontos de vida vo embora ao final da fria
quando tua Constituio volta ao normal (esses pontos de
vida extra no so perdidos primeiro, como pontos de vida
temporrios so). Enquanto furioso, tu no podes usar
percias baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligncia
(exceto por Arte da Fuga, Cavalgar, Equilbrio e Intimidao),
a percia Concentrao ou quaisquer habilidades que
requeiram pacincia ou concentrao, nem podes conjurar
magias ou ativar itens mgicos que requeiram uma palavra
de comando, um gatilho de magia (como uma varinha) ou
complemento de magia (como um pergaminho) para
funcionar. Tu podes usar qualquer talento que tenhas exceto
Especializao em Combate, talentos de criao de itens e
talentos metamgicos. A fria dura uma quantidade de
rodadas igual a 3 + teu modificador de Constituio (recm
aumentado). Tu podes prematuramente terminar tua fria.
No final de tua fria, tu perdes os modificadores e restries
e ficas fatigado (2 de penalidade na Fora, 2 de penalidade
na Destreza, no podes investir ou correr) pela durao do
encontro atual (a menos que sejas de 17 nvel, ponto no qual
essa limitao no mais se aplica; v abaixo).
Tu podes entrar em fria apenas uma vez por encontro.
No 1 nvel tu podes usar sua habilidade fria uma vez por
dia. No 4 nvel e a cada quatro nveis depois, tu podes us-la
uma vez adicional por dia (at um mximo de seis vezes por
dia no 20 nvel). Entrar em fria no leva tempo algum por si
s, mas tu podes faz-lo apenas durante tua ao, no em
resposta ao de algum.
Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, tu mantns teu
bnus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for pego
desprevenido ou atingido por um atacante invisvel.
Entretanto, tu ainda perdes teu bnus de Destreza na CA se
imobilizado. Se tu j possures Esquiva Sobrenatural de uma
classe diferente, tu automaticamente recebes Esquiva
Sobrenatural Aprimorada (v abaixo) ao invs.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3 nvel, tu recebes
+1 de bnus em testes de Reflexos feitos para evitar
armadilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques
feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam em +1 a cada
trs nveis adicionais de brbaro (6, 9, 12, 15 e 18 nvel).
Os bnus de sentir armadilhas recebidos de mltiplas classes
se acumulam.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5,
tu no podes mais ser flanqueado. Essa defesa nega ao ladino
a habilidade de ataque furtivo ao te atacar flanqueando-o, a
menos que o atacante tenha pelo menos quatro nveis de
ladino a mais que tu tenhas nveis de brbaro. Se j tiveres
Esquiva Sobrenatural (v acima) de uma outra classe, tu
automaticamente recebes ao invs Esquiva Sobrenatural
Aprimorada e os nveis das classes que do Esquiva
Sobrenatural se acumulam para propsitos de determinar o
nvel mnimo que um ladino deve ter para te flanquear.
Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, tu recebes reduo
de dano. Subtrai 1 do dano que recebes cada vez que sofreres
dano de uma arma ou ataque natural. No 10 nvel e a cada
trs nveis adicionais de brbaro (13, 16 e 19 nveis), essa
reduo aumenta em 1 ponto. A reduo de dano pode
reduzir o dano a 0 mas no abaixo de 0.
Fria Maior (Ext): No 11 nvel, teu bnus de Fora e
Constituio durante a tua fria aumentam para +6 e teu
bnus de moral em testes de Vontade aumenta para +3. A
penalidade na CA permanece em 2.
Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto em fria, a partir do
14 nvel, tu recebes +4 bnus em testes de Vontade para
resistir a magias de encantamento. Esse bnus se acumula
com outros modificadores, incluindo o bnus de moral em
testes de Vontade que tambm recebes durante tua fria.
Fria Incansvel (Ext): No 17 nvel e posterior, tu no
mais te tornas fatigado no final de tua fria.
Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, o bnus de Fora e
Constituio durante a tua fria aumenta para +8 e teu bnus
de moral em testes de Vontade aumenta para +4. A
penalidade na CA permanece em 2.
Ex-Brbaros
Um brbaro que se torne leal perde a habilidade de fria
e no pode ganhar mais nveis de brbaro. Ele mantm todos
os outros benefcios da classe (reduo de dano, movimento
rpido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
Bardo
Tendncia: Qualquer no-leal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao bardo.
Armas e Armaduras: O bardo sabe usar todas as armas
simples, mais o arco curto, chicote, espada curta, espada
longa, porrete e sabre. Bardos sabem usar armadura leves e
escudos (exceto escudos de corpo). O bardo pode conjurar
magias de bardo enquanto usando armadura leve sem
incorrer na chance normal de falha de magia arcana.
Entretanto, como qualquer outro conjurador arcano, um
bardo usando armadura mdia ou pesada ou usando um
escudo incorre na chance de falha de magia arcana se a magia
em questo tiver um componente gestual (a maioria tem). O
bardo multiclasse incorre nas chances normais de falha de
magia arcana com magias arcanas recebidas de outras classes.
Magias: O bardo conjura magias arcanas, que so
retiradas da lista de magias de bardo. Tu podes conjurar
qualquer magia que conheas sem prepar-la com
antecedncia. Toda magia de bardo tem um componente
verbal (cantar, recitar ou msica).
Para aprender ou conjurar uma magia de bardo, tu deves
ter Carisma igual a no mnimo 10 + o nvel da magia. A
Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a
magia de um bardo 10 + o nvel da magia + o modificador
de Carisma do bardo.
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Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Tua
quantidade de magias por dia base dada na Tabela 3-2: O
Bardo. Em adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres
um valor alto de Carisma. Quando a Tabela 3-3: Magias de
Bardo Conhecidas indica que tu recebes 0 magias por dia
num determinado nvel da magia, tu recebes apenas as
magias bnus que terias direito baseado em valor de Carisma
naquele nvel de magia.

Tabela 3-3: Magias de Bardo Conhecidas
Magias Conhecidas
Nvel 0 1 2 3 4 5 6
1 4
2 5 2
1

3 6 3
4 6 3 2
1

5 6 4 3
6 6 4 3
7 6 4 4 2
1

8 6 4 4 3
9 6 4 4 3
10 6 4 4 4 2
1

11 6 4 4 4 3
12 6 4 4 4 3
13 6 4 4 4 4 2
1

14 6 4 4 4 4 3
15 6 4 4 4 4 3
16 6 5 4 4 4 4 2
1

17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
1 Desde que o bardo tenha umvalor suficiente de Carisma para ter uma
magia bnus deste nvel.

A seleo de magias do bardo extremamente limitada.
Tu comeas o jogo conhecendo quatro magias de nvel 0 de
tua escolha. Na maioria dos nveis novos de bardo, tu recebes
uma ou mais novas magias, conforme indicado na Tabela 3-3
(ao contrrio de magias por dia, a quantia de magias que um
bardo conhece no afetada pelo seu Carisma; os nmeros
na Tabela 3-3 so fixos).
Ao chegar no 5 nvel e a cada trs nveis de bardo
doravante (8, 11 e adiante), tu podes escolher aprender uma
nova magia no lugar de uma que j conhecias. De fato, tu
perdes a magia velha em troca da nova. O nvel da nova
magia deve ser o mesmo que o da que est sendo trocada e
deve ser pelo menos dois nveis mais baixo que o nvel mais
alto de magia de bardo que possas conjurar. Tu podes trocar
apenas uma nica magia por nvel e deves escolher se troca
ou no a magia ao mesmo tempo em que recebes novas
magias conhecidas do nvel.
Como notado acima, tu no precisas preparar tuas magias
com antecedncia. Tu podes conjurar quaisquer magias que
conheas a qualquer momento, desde que no tenhas gasto
teu limite dirio daquele nvel.
Conhecimento de Bardo: Tu podes fazer um teste
especial de conhecimento de bardo com um bnus igual ao
teu nvel de bardo + teu modificador de Inteligncia para ver
se sabes alguma informao relevante sobre pessoas locais
notveis, itens lendrios ou locais importantes (se tiveres 5 ou
mais graduaes em Conhecimento (histria), tu recebes +2
de bnus nesse teste).
Um teste de conhecimento de bardo bem-sucedido no
revelar os poderes de um item mgico, mas dar uma dica
sobre sua funo geral. Tu no podes escolher 10 ou 20 neste
teste; esse tipo de conhecimento essencialmente aleatrio.

CD Tipo de Conhecimento
10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial
bebendo; lendas comuns do populacho local.
20 Incomum, porm disponvel, conhecido por apenas algumas
pessoas lendrias.
25 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de se obter.
30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente esquecido pelos que sabiam, possivelmente
conhecido pelos que no entendemo significado do conhecimento.

Msica de Bardo: Uma vez por dia por nvel de bardo, tu
podes usar msica ou poemas para produzir efeitos mgicos
naqueles a teu redor (geralmente incluindo-te, se desejado).
Apesar dessas habilidades carem na descrio de msica de
bardo e as descries discutirem sobre canto ou uso de
instrumentos, todas elas podem ser ativadas ao se recitar
poesia, entoar, cantar msicas lricas, cantar melodias,
assobiar, tocar um instrumento em combinao com alguma
Tabela 3-2: O Bardo Dado de Vida: d6

Magias por Dia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Msica de bardo, conhecimento de bardo, msica de
proteo, fascinar, inspirar coragem+1
2
2 +1 +0 +3 +3 3 0
3 +2 +1 +3 +3 Inspirar competncia 3 1
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1
6 +4 +2 +5 +5 Sugesto 3 3 2
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0
8 +6/+1 +2 +6 +6 Inspirar coragem+2 3 3 3 1
9 +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza 3 3 3 2
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1
12 +9/+4 +4 +8 +8 Cano de liberdade 3 3 3 3 2
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0
14 +10/+5 +4 +9 +9 Inspirar coragem+3 4 3 3 3 3 1
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar herosmo 4 4 3 3 3 2
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestionar multides 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Inspirar coragem+4 4 4 4 4 4 4 4
Percias de Classe (6 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, Atuao, Blefar, Concentrao,
Conhecimento (todas as percias, tomadas individualmente), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Falar
Idioma, Furtividade, Identificar Magia, Natao, Obter Informao, Ofcio, Ouvir, Saltar, Prestidigitao, Profisso, Sentir Motivao, Usar
Instrumento Mgico.
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performance falada. Cada habilidade requer tanto um nvel
mnimo de bardo quanto uma quantia mnima de graduaes
na percia Atuao para se qualificar; se no tiveres a
quantidade requerida de graduaes em pelo menos uma
percia Atuao, tu no recebes a habilidade de msica de
bardo at obter as graduaes necessrias.
Iniciar um efeito de msica de bardo uma ao padro.
Algumas habilidades de msica de bardo requerem
concentrao, que significa que deves usar uma ao padro
a cada rodada para manter a habilidade. Mesmo quando
usando uma msica de bardo que no requer concentrao,
tu no podes conjurar magias, ativar itens mgicos por
complemento de magia (como com pergaminhos) ou ativar
itens mgicos por palavra mgica (como com varinhas).
Assim como quando conjurando uma magia com
componente verbal, o bardo surdo tem 20% de chance de
falha quanto tentando usar msica de bardo. Se falhar, a
tentativa ainda conta em teu limite dirio.
Msica de Proteo (Sob): Se tiveres 3 ou mais graduaes
numa percia de Atuao, tu podes usar tua msica ou poesia
para anular efeitos mgicos que dependam de som (mas no
magias que simplesmente tenham componentes verbais). Em
cada rodada da msica de proteo, tu fazes um teste de
Atuao. Qualquer criatura a 9 m. de ti (incluindo a ti
mesmo) que seja afetada por um ataque mgico snico ou
dependente de idioma pode usar teu resultado do teste de
Atuao no lugar de seu teste de resistncia se, aps o teste
de resistncia jogado, o resultado do teste de Atuao se
provar maior. Se uma criatura ao alcance da msica de
proteo j estiver sob o efeito de um ataque mgico snico
ou dependente de idioma no-instantneo, ela recebe outro
teste de resistncia contra o efeito a cada rodada em que
ouvir a msica de proteo, mas deve usar teu resultado do
teste de Atuao para o teste. Msica de proteo no tem
efeito contra efeitos que no permitem testes de resistncia.
Tu podes manter a msica de proteo por 10 rodadas.
Fascinar (SM): Se tiveres 3 ou mais graduaes numa
percia de Atuao, tu podes usar tua msica ou poema para
fazer com que uma ou mais criaturas se tornem fascinadas
por ti. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27 m., apta a
te ver e ouvir e apta a prestar ateno em ti. Tu tambm
deves poder ver a criatura. A distrao de um combate
prximo ou outros perigos impede a habilidade de funcionar.
Para cada trs nveis de bardo alm do 1, tu podes visar uma
criatura adicional com um nico uso desta habilidade.
Para usar a habilidade, tu fazes um teste de Atuao. O
resultado de teu teste a CD do teste de Vontade contra o
efeito para cada criatura afetada. Se o teste de resistncia da
criatura for bem-sucedido, tu no podes tentar fascinar
aquela criatura novamente por 24 horas. Se falhar no teste de
resistncia, a criatura senta-se quietamente e ouve a cano,
no fazendo nenhuma outra ao enquanto continuares
tocando e te concentrando (at o mximo de 1 rodada por
nvel de bardo). Enquanto fascinado, o alvo recebe 4 de
penalidade em testes de percia feitos como reaes como em
testes de Observar e Ouvir. Qualquer ameaa em potencial
requer que faas outro teste de Atuao e permite criatura
um novo teste de resistncia contra uma CD igual ao novo
resultado do teste de Atuao.
Qualquer ameaa bvia, como algum sacando uma
arma, conjurando uma magia ou mirando uma arma
distncia no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar
uma habilidade de encantamento (compulso) e de efeito
mental.
Inspirar Coragem (Sob): Se tiveres 3 ou mais graduaes
numa percia de Atuao, tu podes usar msica ou poesia
para inspirar coragem em teus aliados (incluindo a ti
mesmo), fortalecendo-os contra medo e melhorando suas
habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve estar
apto a te ouvir cantar. O efeito dura enquanto o aliado te
ouvir cantar e por 5 rodadas aps. O aliado afetado recebe +1
de bnus de moral em testes de resistncia contra feitios e
efeitos de medo e +1 bnus de moral em jogadas de ataque e
dano. No 8 nvel e a cada seis nveis de bardo doravante,
esses bnus aumentam em 1 (+2 no 8, +3 no 14 e +4 no 20).
Inspirar coragem uma habilidade de efeito mental.
Inspirar Competncia (Sob): No 3 nvel ou superior e com 6
ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar
tua msica ou poesia para ajudar um aliado a ser bem-
sucedido numa tarefa. O aliado deve estar a 9 m. e apto a te
ver e ouvir. Tu tambm deves estar apto a ver o aliado. O
aliado recebe +2 de bnus de competncia em testes de
percia com uma percia em particular enquanto continuar a
ouvir a msica de bardo. O Mestre pode julgar que certos
usos desta habilidade no podem ser realizados. O efeito
dura enquanto te concentrares, at um mximo de 2 minutos.
Tu no podes inspirar competncia em ti mesmo. Inspirar
competncia uma habilidade de efeito mental.
Sugesto (SM): No 6 nvel ou superior e com 9 ou mais
graduaes numa percia de Atuao, tu podes fazer uma
sugesto (como a magia) a uma criatura que j esteja fascinada
(v acima). Usar essa habilidade no quebra tua concentrao
no efeito de fascinar, nem permite um segundo teste de
resistncia contra o efeito de fascinar.
Fazer uma sugesto no conta no teu limite dirio de usos
de msica de bardo. Um teste de resistncia de Vontade (CD
10 + 1/2 nvel do bardo + modificador de Car do bardo) anula
o efeito. Esta habilidade afeta uma nica criatura (mas v
sugestionar multides, abaixo). Sugesto uma habilidade de
encantamento (compulso), efeito mental e dependente de
idioma.
Inspirar Grandeza (Sob): No 9 nvel ou superior e com 12
ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar
msica ou poesia para inspirar grandeza em ti mesmo ou
num nico aliado voluntrio a 9 m., dando-lhe capacidade
extra de combate A cada trs nveis de bardo alm do 9, tu
podes visar um aliado adicional com um nico uso desta
habilidade (dois no 12 nvel, trs no 15, quatro no 18). Para
inspirar grandeza, tu deves cantar e o aliado deve te ouvir
cantar. O efeito dura enquanto o aliado te ouvir cantar e por 5
rodadas aps. Uma criatura inspirada com grandeza recebe 2
Dados de Vida (d10s) bnus, a quantia implcita de pontos de
vida temporrios (aplica o modificador de Constituio do
alvo, se houver, a esses Dados de Vida bnus), +2 de bnus
de competncia em jogadas de ataque e +1 de bnus de
competncia em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bnus
contam como Dados de Vida normais para determinar o
efeito de magias que so dependentes de Dados de Vida.
Inspirar grandeza uma habilidade de efeito mental.
Cano de Liberdade (SM): No 12 nvel ou superior e com
15 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes
usar msica ou poemas para criar um efeito equivalente a
magia cancelar encantamento (nvel de conjurador igual ao teu
nvel de bardo). Usar essa habilidade requer 1 minuto de
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concentrao e msica ininterruptas e funciona num nico
alvo a 9 m. Tu no podes usar cano de liberdade em ti.
Inspirar Herosmo (Sob): No 15 nvel ou superior e com 18
ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar
msica ou poemas para inspirar tremendo herosmo em ti ou
num nico aliado voluntrio a 9 m.. A cada trs nveis de
bardo alm do 15, tu podes inspirar herosmo em uma
criatura adicional. Para inspirar herosmo, tu deves cantar e o
aliado deve te ouvir por uma rodada completa. Uma criatura
inspirada desse modo recebe +4 de bnus de moral em testes
de resistncia e +4 de bnus de esquiva na CA. O efeito dura
enquanto o aliado te ouvir cantar e por at 5 rodadas aps.
Inspirar herosmo uma habilidade de efeito mental.
Sugestionar Multides (SM): Essa habilidade funciona
como sugesto, acima, exceto que no 18 nvel ou superior e
com 21 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu
podes fazer a sugesto simultaneamente a qualquer
quantidade de criaturas que j tenhas fascinado (v acima).
Sugestionar multides uma habilidade de encantamento
(compulso), efeito mental e dependente de idioma.
Ex-bardos
Um bardo que fique com tendncia leal no pode
progredir em nveis de bardo, apesar de manter todas as suas
habilidades de bardo.
Clrigo
Tendncia: A tendncia do clrigo deve estar a um passo
da de sua divindade (isto , pode estar um passo de distncia
no eixo lealcatico ou no eixo bemmal, mas no ambos). O
clrigo no pode ser neutro a menos que a tendncia de sua
divindade tambm seja neutra.
Domnios e Percias de Classe: O clrigo que escolher os
domnios Animal ou Planta adiciona Conhecimento
(natureza) s percias de classe do clrigo listadas acima. O
clrigo que escolher o domnio Conhecimento adiciona todas
as percias de Conhecimento lista. O clrigo que escolher o
domnio Viagem adiciona Sobrevivncia lista. O clrigo que
escolher o domnio Enganao adiciona Blefar, Disfarce e
Esconder-se lista. V Divindade, Domnios e Magias de
Domnio, abaixo, para mais informao.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao clrigo.
Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar todas as armas
simples, todos os tipos de armaduras (leve, mdia e pesada) e
escudos (exceto escudos de corpo).
O clrigo que escolher o domnio Guerra recebe o talento
Foco em Arma relacionado arma de sua divindade como
um talento bnus. Ele tambm recebe o talento Usar Arma
Comum conforme apropriado como talento bnus, se a arma
cair naquela categoria.
Aura (Ext): O clrigo de uma divindade boa, catica, leal
ou m, tem uma aura particularmente poderosa
correspondente tendncia da divindade (v a magia detectar
maldade para detalhes). Clrigos que no idolatrem uma
divindade especfica, mas escolham os domnios Bem,
Catico, Leal ou Mal, tm uma similarmente poderosa aura
da tendncia correspondente.
Magias: O clrigo conjura magias divinas, que so tiradas
da lista de magias de clrigo. Entretanto sua tendncia pode
impedi-lo de conjurar magias que se oponham a suas crenas
ticas ou morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo.
Tu deves escolher e preparar tuas magias antecipadamente
(v abaixo).
Para preparar ou conjurar uma magia de clrigo, tu deves
ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
contra a magia do clrigo 10 + o nvel da magia +
modificador de Sabedoria do clrigo.
Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite base dirio dado na Tabela 3-4: O Clrigo. Em
adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres um valor
alto de Sabedoria. Tu tambm recebes uma magia de domnio
para cada nvel de magia que puderes conjurar a partir do 1
nvel. Quando preparas uma magia num slot de magia de
domnio, ela deve vir de um de teus dois domnios (v
Divindade, Domnios e Magias de Domnio, abaixo).
Tabela 3-4: O Clrigo Dado de Vida: d8


Magias por Dia
1

Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Expulsar ou fascinar morto-vivos 3 1+1
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (histria), Conhecimento (os
planos), Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofcio, Profisso.
1 Almdo nmero indicado de magias por dia do 1 ao 9 nvel, o clrigo recebe uma magia de domnio por cada nvel da magia, a partir do 1.
O +1 nas entradas nessa tabela representa essa magia. Magias de domnio so emadio a quaisquer magias bnus que o clrigo possa receber
devido a umvalor alto de Sabedoria.
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Clrigos meditam ou rezam por suas magias. Cada
clrigo deve escolher um momento do dia no qual deve
gastar 1 hora em contemplao silenciosa ou suplicao para
receber seu limite dirio de magias. O tempo gasto
descansando no tem efeito no fato de um clrigo poder ou
no preparar magias. Tu podes preparar e conjurar quaisquer
magias na lista de magias de clrigo, desde que possas
conjurar magias daquele nvel, mas deves escolher que
magias preparar quando fazendo tua meditao diria.
Divindade, Domnios e Magias de Domnio: A
divindade do clrigo influencia sua tendncia, que magias
pode realizar, seus valores e como os outros o vem. Tu
escolhes dois domnios dentre os que pertencem tua
divindade. Tu podes escolher um domnio de tendncia
(Bem, Catico, Leal ou Mal) apenas se tua tendncia
combinar com aquele domnio.
Se o clrigo no for devotado a uma divindade em
particular, ele ainda seleciona dois domnios para representar
suas habilidades e inclinaes naturais. A restrio em
domnios de tendncia ainda se aplica.
Cada domnio te d acesso a uma magia de domnio para
cada nvel de magia que puderes conjurar, a partir do 1,
assim como um poder concedido. Tu recebes os poderes
concedidos de ambos os domnios selecionados. Com acesso
a duas magias de domnio num determinado nvel de magia,
tu preparas uma ou outra a cada dia em teu slot de magia de
domnio. Se uma magia de domnio no est na lista de
magias de clrigo, tu podes prepar-la apenas em teu slot de
magia de domnio.
Converso Espontnea: O clrigo bom (ou o clrigo
neutro de uma divindade boa) pode canalizar energia mgica
armazenada em magias de cura que o clrigo no preparou
em antecedncia. O clrigo pode perder qualquer magia
preparada que no seja uma magia de domnio para conjurar
qualquer magia curar do mesmo nvel de magia ou menor
(uma magia curar qualquer uma com curar em seu nome).
O clrigo maligno (ou o clrigo neutro de uma divindade
m), no pode converter magias preparadas em magias curar
mas pode convert-las em magias infligir (uma magia infligir
qualquer uma com infligir em seu nome).
O clrigo que no seja nem bom nem mal e cuja
divindade no seja nem boa nem m pode converter magias
para magias curar ou para magias infligir (escolha do
jogador). Aps o jogador fazer essa escolha, ela no pode ser
revertida. Essa escolha tambm determina se o clrigo
expulsa ou comanda morto-vivos (v abaixo).
Magias Boas, Caticas, Ms e Leais: Tu no podes
conjurar magias de uma tendncia oposta a tua ou a de tua
divindade (se tiveres uma). Magias associadas com
tendncias particulares so indicadas pelos descritores bem,
caos, mal e ordem em suas descries de magia.
Expulsar ou Fascinar Morto-vivos (Sob): Qualquer
clrigo, independente da tendncia, tem o poder de afetar
criaturas morto-vivas ao canalizar o poder de sua f atravs
de seu smbolo sagrado ou profano (v Expulsar ou Fascinar
Morto-vivos).
O clrigo bom (ou o clrigo neutro de uma divindade
boa) pode expulsar ou destruir criaturas morto-vivas. O
clrigo maligno (ou o clrigo neutro de uma divindade m),
ao invs, fascina ou comanda tais criaturas. O clrigo neutro
de uma divindade neutra deve escolher se sua habilidade de
expulso funciona como a de um clrigo bom ou mau. Aps
essa escolha ser feita, ela no pode ser revertida. Essa deciso
tambm determina se o clrigo pode conjurar
espontaneamente magias curar ou infligir (v acima).
Tu podes tentar expulsar morto-vivos uma quantidade de
vezes por dia igual a 3 + teu modificador de Carisma. Se
tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento (religio), tu
recebes +2 de bnus em testes de expulso contra morto-
vivos.
Idiomas Bnus: As opes de idioma bnus do clrigo
incluem celestial, abissal e infernal (as lnguas de forasteiros
bons, caticos e malignos, respectivamente). Essas escolhas
so em adio aos idiomas bnus disponveis ao personagem
por causa da raa.
Ex-Clrigos
Um clrigo que viole fortemente o cdigo de conduta
requerido por sua divindade perde todas as magias e
caractersticas de classe, exceto por ainda saber usar armas e
armaduras. Ele no poder mais ganhar nveis como um
clrigo daquela divindade at que faa penitncia (v a
descrio da magia penitncia).
Druida
Tendncia: neutro e bom, neutro e leal, neutro, catico e
neutro ou neutro e mal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao druida.
Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as seguintes
armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo, estilingue,
foice curta, lana e lana curta. Eles tambm sabem usar
todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) de qualquer
forma que possam assumir com forma selvagem (v abaixo).
Druidas sabem usar armaduras leves e mdias mas so
proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibo de
peles (o druida tambm pode usar armadura de madeira que
tenha sido alterada pela magia madeira-ferro para que
funcione como se fosse ao. V a descrio da magia madeira-
ferro). Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo)
mas podem usar apenas escudos de madeira.
O druida que usar uma armadura proibida ou carregue
um escudo proibido fica incapaz de conjurar magias de
druida ou usar qualquer uma de suas habilidades de classe
sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
24 horas aps.
Magias: O druida conjura magias divinas, que so tiradas
da lista de magias de druida. Tua tendncia pode te impedir
de conjurar certas magias opostas a tuas crenas ticas e
morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo. O druida
deve escolher e preparar suas magias com antecedncia (v
abaixo).
Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve ter
um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade do teste de resistncia contra
a magia do druida 10 + o nvel da magia + o modificador de
Sabedoria do druida.
Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite dirio de magias dado na Tabela 3-5: O Druida. Em
adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres um valor
alto de Sabedoria. Tu no tens acesso a quaisquer magias de
domnio ou poderes concedidos, como o clrigo tem.
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Tu preparas e conjura magias do mesmo modo que um
clrigo, apesar de no poderes perder uma magia preparada
para conjurar uma magia curar em seu lugar (mas v
Converso Espontnea, abaixo). Tu podes preparar e conjurar
qualquer magia da lista de magias de druida, desde que
possas conjurar magias daquele nvel, mas deves escolher
que magias preparar durante tua meditao diria.
Converso Espontnea: Tu podes canalizar energia
mgica armazenada em magias de invocao que no tenhas
preparado em antecedncia. Tu podes perder uma magia
preparada para poderes conjurar qualquer magia invocar
aliado da natureza do mesmo nvel ou menor.
Magias Boas, Caticas, Leais e Ms: Tu no podes
conjurar magias de tendncia oposta a tua ou a de tua
divindade (se tiveres uma). Magias associadas com
tendncias em particular so indicadas pelos descritores bem,
caos, ordem e mal em suas descries de magia.
Idiomas Bnus: As opes de idiomas bnus do druida
incluem silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Essa
escolha em adio aos idiomas bnus disponveis ao
personagem por causa de sua raa.
Tu tambm conheces drudico, um idioma secreto
conhecido apenas por druidas, que aprendem ao se tornarem
um druida de 1 nvel. Drudico um idioma grtis para ti;
ou seja, tu o conheces em adio ao teu limite normal de
idiomas e no ocupa um slot de idioma. Druidas so
proibidos de ensinar esse idioma a no-druidas. Drudico tem
seu prprio alfabeto.
Companheiro Animal (Ext): Tu podes iniciar o jogo com
um companheiro animal selecionado da seguinte lista: guia,
cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou
pesado), cobra (vbora pequena ou mdia), coruja, falco, rato
atroz, lobo, pnei ou texugo. Se a campanha toma lugar
completamente ou parcialmente num ambiente aqutico, as
seguintes criaturas tambm esto disponveis: crocodilo, lula,
toninha e tubaro mdio. Esse animal um companheiro leal
que te acompanha em tuas aventuras conforme apropriado
sua espcie.
Teu companheiro completamente tpico para sua
espcie exceto conforme notado abaixo. Conforme tu
progrides de nvel, o poder do animal aumenta conforme
mostrado na tabela. Se tu liberares teu companheiro de
servio, poders ganhar outro ao realizar uma cerimnia
requerendo 24 horas ininterruptas de prece. Essa cerimnia
tambm pode substituir um companheiro animal que tenha
perecido.
No 4 nvel ou superior, tu podes selecionar listas
alternativas de animais (v abaixo). Caso seleciones um
companheiro animal de uma dessas listas alternativas, a
criatura recebe habilidades como se teu nvel de personagem
fosse mais baixo do que realmente . Subtrai o valor indicado
no cabealho apropriado da lista e compara o resultado com a
entrada do nvel do druida para determinar os poderes do
companheiro animal (se esse ajuste reduzir o teu nvel efetivo
para 0 ou menos, tu no podes ter aquele animal como um
companheiro).
Senso da Natureza (Ext): Tu recebes +2 de bnus em
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia.
Empatia Selvagem (Ext): Tu podes melhorar a atitude de
um animal. Essa habilidade funciona como um teste de
Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa. Tu
jogas 1d20 e soma teu nvel de druida e teu modificador de
Carisma para determinar o resultado do teste de empatia
selvagem. O animal domstico tpico tem uma atitude inicial
indiferente, enquanto animais selvagens so geralmente
inamistosos.
Para usar empatia selvagem, tu e o animal deveis estar
aptos a estudar-vos, o que significa que deveis estar a 9 m.
um do outro sob condies normais. Geralmente, influenciar
um animal desse modo leva 1 minuto, mas assim como
influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Tu podes tambm usar essa habilidade para influenciar
uma besta mgica com valor de Inteligncia de 1 ou 2, mas
recebes 4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 2 nvel, tu podes
te mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (tal como
espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao abundante e
terrenos similares) com teu deslocamento normal e sem levar
dano ou sofrer qualquer outro tipo de prejuzo. Entretanto
espinheiros, urzes e reas com vegetao abundante que
tenham sido magicamente manipuladas para impedir
movimentos ainda o afetam.
Tabela 3-5: O Druida Dado de Vida: d8

--- Magias por Dia ---
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2
Companheiro animal, senso da natureza,
empatia selvagem 3 1
2 +1 +3 +0 +3 Caminho da floresta 4 2
3 +2 +3 +1 +3 Rastro invisvel 4 2 1
4 +3 +4 +1 +4 Resistir tentao da natureza 5 3 2
5 +3 +4 +1 +4 Forma selvagem(1/dia) 5 3 2 1
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvagem(2/dia) 5 3 3 2
7 +5 +5 +2 +5 Forma selvagem(3/dia) 6 4 3 2 1
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem(Grande) 6 4 3 3 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a veneno 6 4 4 3 2 1
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem(4/dia) 6 4 4 3 3 2
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma selvagem(Mida) 6 5 4 4 3 2 1
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvagem(planta) 6 5 4 4 3 3 2
13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil faces 6 5 5 4 4 3 2 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvagem(5/dia) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Corpo atemporal, forma selvagem(Enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem(elemental 1/dia) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvagem(6/dia, elemental 2/dia) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
Forma selvagem(elemental 3/dia, elemental
Enorme) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Percias de Classe (4 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (natureza), Cura,
Diplomacia, Identificar Magia, Natao, Observar, Ofcio, Ouvir, Profisso, Sobrevivncia.
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Rastro Invisvel (Ext): A partir do 3 nvel, tu no deixas
trilhas em ambientes naturais e no podes ser rastreado. Tu
podes escolher deixar uma trilha se desejares.
Resistir Tentao da Natureza (Ext): A partir do 4
nvel, tu recebes +4 de bnus em testes de resistncia contra
as habilidades similares a magia de fadas.
Forma Selvagem (Sob): No 5 nvel, tu recebes a
habilidade de te transformar em qualquer animal Pequeno ou
Mdio e voltar ao normal uma vez por dia. Tuas opes de
novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal.
Essa habilidade funciona como a habilidade especial Forma
Alternativa (v abaixo), exceto o que notado aqui. O efeito
dura por 1 hora por nvel de druida ou at te transformares
de volta. Mudar de forma (para animal ou de volta) uma
ao padro e no provoca ataques de oportunidade. Cada
vez que usares forma selvagem, tu recuperas teus pontos de
vida como se tivesses descansado por uma noite.
Qualquer equipamento usado ou carregado por ti se
funde em tua nova forma e se torna no-funcional. Quando
reverteres para tua verdadeira forma, quaisquer objetos
previamente fundidos em tua nova forma reaparecem na
mesma parte de teu corpo que ocupavam antes e esto mais
uma vez funcionais. Quaisquer novos itens usados na forma
assumida caem aos teus ps.
A forma escolhida deve ser a de um animal que seja
familiar a ti.
Tu perdes a habilidade de falar enquanto na forma
animal porque ests limitado a sons que animais normais
destreinados possam fazer, mas podes te comunicar
normalmente com outros animais do mesmo grupo geral que
tua nova forma (o som normal do papagaio selvagem um
grasnido, ento mudar para essa forma no permite fala).
Tu podes usar essa habilidade mais vezes por dia nos
nveis 6, 7, 10, 14 e 18, conforme notado na Tabela 3-5. Em
adio, tu recebes a habilidade de ficar com a forma de um
animal Grande no 8 nvel, um animal Mido no 11 nvel e
um animal Enorme no 15 nvel.
Os Dados de Vida da nova forma no podem exceder o
teu nvel de druida.
No 12 nvel, tu te tornas apto a usar forma selvagem para
transformar-te numa criatura planta com as mesmas
restries de tamanho que com formas animais (tu no podes
usar essa habilidade para tomar a forma de uma planta que
no seja uma criatura).
No 16 nvel, tu te tornas apto a usar forma selvagem para
transformar-se num elemental Pequeno, Mdio ou Grande
(gua, ar, fogo e terra) uma vez por dia. Essas formas
elementais so em adio aos usos normais de forma
selvagem. Alm dos efeitos normais da forma selvagem, tu
recebes todas as habilidades extraordinrias, sobrenaturais e
similares a magia. Tu tambm recebes os talentos do
elemental enquanto manteres a forma selvagem, mas
mantm teu prprio tipo de criatura.
No 18 nvel, tu te tornas apto a assumir forma elemental
duas vezes por dia e no 20 nvel podes faz-lo trs vezes por
dia. No 20 nvel, tu podes usar essa habilidade de forma
selvagem para te transformares num elemental Enorme.
Imunidade a Veneno (Ext): No 9 nvel, tu recebes
imunidade a todos os venenos.
Mil Faces (Sob): No 13 nvel, tu recebes a habilidade de
mudar tua aparncia vontade, como se usando a magia
alterar-se, mas apenas enquanto em tua forma normal. Isso
afeta teu corpo, mas no tuas posses. Isso no um efeito
ilusrio, mas uma alterao fsica menor da tua aparncia,
com os limites descritos na magia.
Corpo Atemporal (Ext): Ao chegar no 15 nvel, tu no
recebes mais penalidades nas habilidade por envelhecer e
no podes ser magicamente envelhecido. Quaisquer
penalidades j aplicadas, entretanto, permanecem. Os bnus
ainda advm e ainda morres de velhice quando tua hora
chegar.
Ex-Druidas
Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude
para uma tendncia proibida ou ensine o idioma drudico a
um no-druida perde todas as suas magias e habilidades de
druida (incluindo seu companheiro animal), mas continua
sabendo usar armas, armaduras e escudos. Ele no pode mais
ganhar nveis de druida at que faa penitncia (v a
descrio da magia penitncia).
O Companheiro Animal do Druida
Teu companheiro animal superior a um animal normal
de sua espcie e tem poderes especiais, como descrito a
seguir.
Forma Alternativa (Sob): A criatura comessa qualidade especial tema habilidade de assumir uma ou mais formas especficas alternativas. A
magia ou habilidade viso da verdade revela a forma verdadeira da criatura. Uma criatura usando forma alternativa se reverte a sua forma natural
quando morta, mas partes do corpo separadas mantmsua forma. Uma criatura no pode usar forma alternativa para assumir a forma de uma
criatura comummodelo. Assumir uma forma alternativa resulta nas seguintes alteraes criatura:
A criatura retmo tipo e subtipo de sua forma original. Ela ganha o tamanho da nova forma. Se a nova forma temo subtipo aqutico, a criatura
ganha esse subtipo tambm.
A criatura perde as armas naturais, armadura natural, modos de deslocamento da forma original, assimcomo quaisquer ataques especiais
extraordinrios que no derivemde nveis de classe (como a caracterstica de classe fria do brbaro).
A criatura ganha as armas naturais, armadura natural, modos de deslocamento e ataques especiais extraordinrios da nova forma.
A criatura retmas qualidades especiais de sua forma original. Ela no ganha quaisquer qualidades especiais de sua nova forma.
A criatura retm as habilidades similares a magia e ataques sobrenaturais de sua forma original (exceto ataques de olhar e sopro). Ela no ganha
as habilidades similares a magia ou ataques sobrenaturais da nova forma.
A criatura ganha os valores das habilidades fsicas (For, Des e Con) da nova forma. Ela retmos valores das habilidades mentais (Int, Sab e Car)
da sua forma original. Aplique qualquer valor de habilidade fsico emtodas as reas apropriadas comuma exceo: a criatura mantmos pontos de
vida de sua forma original apesar de qualquer mudana na sua Constituio.
Exceto quando descrito emoutro lugar, a criatura mantmtodas as outras estatsticas de jogo de sua forma original, incluindo (mas no
necessariamente limitado a) DV, pontos de vida, graduaes de percia, talentos, bnus bases de ataque e bnus base de resistncias.
A criatura retm qualquer habilidade de conjurar magias que possua na forma original embora ela deva estar apta a falar de modo inteligvel para
poder conjurar magias comcomponentes verbais e deve ter mos humanides para conjurar magias comcomponentes gestuais.
A criatura est efetivamente camuflada como a criatura da nova forma e ganha +10 de bnus nos testes de Disfarce se usar a habilidade para criar
umdisfarce.
Qualquer equipamento vestido ou carregado pela criatura que no possa ser vestido ou carregado emsua nova forma cai no cho emseu espao.
Se a criatura muda de tamanho, qualquer equipamento que estiver vestindo ou carregando emsua nova forma muda de tamanho para se adequar
nova forma. (Criatura comformatos no-humanides no podemvestir armadura desenhada para criatura comformatos humanides e vice-versa.)
Equipamento volta ao tamanho normal se derrubado.
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Nvel DV Armadura
Natural
For/
Des
Truques
Bnus
Especial
12 +0 +0 +0 1 Elo, partilhar magias
35 +2 +2 +1 2 Evaso
68 +4 +4 +2 3 Devoo
911 +6 +6 +3 4 Ataques mltiplos
1214 +8 +8 +4 5
1517 +10 +10 +5 6 Evaso aprimorada
1820 +12 +12 +6 7

Regras do Companheiro Animal: Usa as estatsticas base
para uma criatura da espcie do companheiro, mas faa as
seguintes mudanas.
Nvel: Teu nvel de druida. Os nveis de druida acumulam
com o de quaisquer classes que tenham um companheiro
animal para os propsitos de determinar as habilidades do
companheiro e as listas alternativas disponveis ao
personagem.
DV: Dados de Vida de oito lados (d8) extras, cada um dos
quais recebe o modificador de Constituio, como normal.
Lembra-te que Dados de Vida extra melhoram o bnus de
ataque base e de resistncia do companheiro animal. O bnus
base de ataque do companheiro animal igual ao de um
druida de nvel igual ao DV do animal. O companheiro
animal tem testes de Fortitude e Reflexos bons (trate-os como
os de um personagem cujo nvel igual ao DV do animal). O
companheiro animal recebe pontos de percia e talentos
adicionais devido ao DV bnus como normal por avanar um
Dado de Vida de monstro.
Armadura Natural: O nmero notado aqui uma melhoria
ao bnus de armadura natural existente do companheiro
animal.
For/Des: Soma este valor aos valores de Fora e Destreza
do companheiro animal.
Truques Adicionais: O valor dado nesta coluna o nmero
total de truques bnus que o animal sabe alm dos que o
druida possa ter-lhe ensinado (v a percia Adestrar Animal).
Esses truques bnus no requerem tempo de treinamento ou
testes de Adestrar Animal e no contam no limite normal de
truques conhecidos pelo animal. O druida seleciona esses
truques bnus e, uma vez selecionados, no podem ser
mudados.
Elo (Ext): Tu podes guiar teu companheiro animal como
uma ao livre ou aceler-lo como uma ao de movimento,
mesmo se no tiveres graduaes na percia Adestrar Animal.
Tu recebes +4 de bnus de circunstncia em todos os testes de
empatia selvagem e de Adestrar Animal feitos com um
companheiro animal.
Partilhar Magias (Ext): Se quiseres, poders fazer com que
qualquer magia (mas no qualquer habilidade similar a
magia) que conjurares sobre ti prprio tambm afete teu
companheiro animal. O companheiro animal deve estar a 1,5
m. de ti no momento da conjurao para receber o benefcio.
Se a magia ou efeito tiver uma durao outra que instantnea,
ela pra de afetar o companheiro animal se o companheiro
distanciar-se mais que 1,5 m. e no afetar o animal
novamente, mesmo se ele se aproximar de ti antes que a
durao acabe.
Adicionalmente, tu podes conjurar uma magia com um
alvo de Tu em teu companheiro animal (como uma magia
de toque distncia) ao invs de ti prprio. Tu e teu
companheiro animal podem partilhar magias mesmo se as
magias normalmente no afetam criaturas do tipo do
companheiro (animal).
Evaso (Ext): Se o companheiro animal for alvo de um
ataque que normalmente permita um teste de resistncia de
Reflexos para metade do dano, ele no leva dano se passar no
teste de resistncia.
Devoo (Ext): O companheiro animal recebe +4 de bnus
de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de
encantamento.
Ataques Mltiplos: O companheiro animal recebe Ataques
Mltiplos como um talento bnus se tiver trs ou mais
ataques naturais e ainda no tiver esse talento. Se no tiver os
exigidos trs ou mais ataques naturais, o companheiro animal
ao invs recebe um segundo ataque com sua arma natural
primria, apesar de faz-lo com 5 de penalidade.
Evaso Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que
normalmente permite um teste de resistncia de Reflexos
para metade do dano, o companheiro animal no recebe dano
se passar teste e apenas metade do dano se falhar no teste de
resistncia.
Companheiros Animais Alternativos
Um druida de nvel suficientemente alto pode selecionar
seu companheiro animal das seguintes listas, aplicando o
ajuste indicado ao nvel de druida (entre parnteses) para os
propsitos de determinar as caractersticas e habilidades
especiais do companheiro.

4 Nvel ou Superior (Nvel 3)
Biso (animal) Carcaju (animal)
Chita (animal) Cobra constritora (animal)
Cobra, vbora grande (animal) Crocodilo (animal)
1

Doninha atroz J avali (animal)
Lagarto monitor (animal) Leopardo (animal)
Macaco (animal) Morcego atroz
Texugo atroz Tubaro grande
1
(animal)
Urso negro (animal)

7 Nvel ou Superior (Nvel 6)
Carcaju atroz Cobra, vbora enorme (animal)
Crocodilo gigante (animal) Dinonico (dinossauro)
Elasmossauro
1
(dinossauro) J avali atroz
Leo (animal) Lobo atroz
Macaco atroz Rinoceronte (animal)
Tigre (animal) Urso marrom(animal)

10 Nvel ou Superior (Nvel 9)
Baleia orca
1
(animal) Cobra constritora gigante (animal)
Leo atroz Megaraptor (dinossauro)
Tubaro enorme
1
(animal) Urso polar (animal)

13 Nvel ou Superior (Nvel 12)
Elefante (animal) Polvo gigante
1
(animal)
Urso atroz

16 Nvel ou Superior (Nvel 15)
Lula gigante
1
(animal) Tigre atroz
Tricertops (dinossauro) Tubaro atroz
1

Tiranossauro (dinossauro)
1
Disponvel apenas num ambiente aqutico.
Feiticeiro
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao feiticeiro.
Armas e Armaduras: Feiticeiros sabem usar todas as
armas simples. Eles no sabem usar qualquer tipo de
armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
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com os gestos de um feiticeiro, o que pode fazer com que
suas magias com componentes gestuais falhem.
Magias: O feiticeiro conjura magias arcanas que so
tiradas principalmente da lista de magias de feiticeiro/mago.
Ele pode conjurar qualquer magia que conhea sem prepar-
la antecipadamente, como um mago ou um clrigo fazem (v
abaixo).
Para aprender ou conjurar uma magia, o feiticeiro deve
ter um valor de Carisma igual a pelo menos 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade do teste de resistncia contra
a magia do feiticeiro 10 + o nvel da magia + o modificador
de Carisma do feiticeiro.
Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite dirio dado na Tabela 3-6: O Feiticeiro. Em adio, tu
recebes magias bnus por dia se tiveres um valor alto de
Carisma.
Tua seleo de magias extremamente limitada. Tu
comeas o jogo conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas
magias de 1 nvel de tua escolha. A cada novo nvel de
feiticeiro, tu recebes uma ou mais novas magias, como
indicado na Tabela 3-7: Magias de Feiticeiro Conhecidas (ao
contrrio de magias por dia, a quantidade de magias que tu
conheces no afetada por seu valor de Carisma; os nmeros
na Tabela 3-7 so fixos). Essas novas magias podem ser
magias comuns escolhidas da lista de magias de
feiticeiro/mago ou elas podem ser magias incomuns que
obtiveste algum entendimento estudando. Tu no podes usar
esse mtodo de aquisio de magia para aprender magias
mais rapidamente, entretanto.
Ao atingir o 4 nvel e a cada nvel par de feiticeiro
doravante (6, 8, etc.), tu podes escolher uma nova magia no
lugar de uma que j conheces. Em efeito, tu perdes a magia
velha em troca da nova. O nvel da magia nova deve ser o
mesmo que o da magia sendo substituda e deve ser pelo
menos dois nveis abaixo que o da magia de maior nvel que
possas conjurar. Tu podes trocar uma nica magia por nvel e
deves escolher se trocas ou no a magia no mesmo momento
em que recebes novas magias conhecidas pelo nvel.
Ao contrrio de um mago ou um clrigo, tu no precisas
preparar tuas magias com antecedncia. Tu podes conjurar
qualquer magia que conheas a qualquer momento,
assumindo que ainda no tenhas gasto tuas magias por dia
daquele nvel de magia. Tu no precisas decidir em
antecedncia que magias ir conjurar.

Tabela 3-7: Magias de Feiticeiro Conhecidas
Magias Conhecidas
Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Familiar: Tu podes obter um familiar (v abaixo). Fazer
isso leva 24 horas e usa materiais mgicos que custem 100 po.
O familiar uma besta mgica que parece um animal
pequeno e estranhamente resistente e inteligente. A criatura
te serve como um companheiro e servo.
Tu escolhes que tipo de familiar recebes. Conforme
avanas de nvel, teu familiar tambm aumenta em poder.
Se o familiar morrer ou for dispensado por ti, deves fazer
um teste de Fortitude CD 15. Falha significa que perdes 200
pontos de experincia por nvel de feiticeiro; sucesso reduz a
perda pela metade. Entretanto, teu total dos pontos de
experincia nunca pode ser menor que 0 como resultado da
morte ou dispensa de um familiar. Um familiar morto ou
dispensando pode ser substitudo em um ano e um dia. Um
familiar morto pode ser revivido como um personagem e no
perde um nvel ou um ponto de Constituio quando este
feliz evento ocorrer.
O personagem com mais de uma classe que fornea um
familiar s pode ter um familiar por vez.
Tabela 3-6: O Feiticeiro Dado de Vida: d4


Magias por Dia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Invocar familiar 5 3
2 +1 +0 +0 +3 6 4
3 +1 +1 +1 +3 6 5
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofcio, Profisso.
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Familiares
O familiar um animal normal que recebe novos poderes
e se torna uma besta mgica quando invocado para servir o
feiticeiro ou mago. Ele mantm sua aparncia, Dado de Vida,
bnus base de ataque, bnus base de resistncia, percias e
talentos como animal normal que j foi, mas tratado como
uma besta mgica ao invs de um animal para os propsitos
de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Somente um
animal normal e no-modificado pode se tornar um familiar.
Um companheiro animal no pode funcionar tambm como
um familiar.
O familiar tambm d habilidades especiais a seu mestre
(feiticeiro ou mago), conforme mostrado na tabela abaixo.
Essas habilidades especiais se aplicam somente quando o
mestre e o familiar esto a at 1,5 km de cada um.
Nveis de classes diferentes que do direito a familiares se
acumulam para o propsito de determinar quaisquer
habilidades de familiar que dependem do nvel do mestre.

Familiar Especial
Cobra
2
Mestre recebe +3 de bnus emtestes de Blefar
Coruja Mestre recebe +3 de bnus emtestes de Observar na sombra
Corvo
1
Mestre recebe +3 de bnus emtestes de Avaliao
Doninha Mestre recebe +2 de bnus emtestes de Reflexos
Falco Mestre recebe +3 de bnus emtestes de Observar sob luz
forte
Gato Mestre recebe +3 de bnus emtestes de Furtividade
Lagarto Mestre recebe +3 de bnus emtestes de Escalar
Morcego Mestre recebe +3 de bnus emtestes de Ouvir
Rato Mestre recebe +2 de bnus emtestes de Fortitude
Sapo Mestre recebe +3 pontos de vida
1 Umfamiliar corvo pode falar qualquer idioma da escolha de seu
mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Vbora mida.

Regras Bsicas do Familiar: Usa as estatsticas de uma
criatura da espcie do familiar, com as seguintes mudanas:
Dado de Vida: Para o propsito de efeitos relacionados a
quantidade de Dados de Vida, usa o nvel de personagem do
mestre ou o DV total do familiar, o que for maior.
Pontos de Vida: O familiar tem metade dos pontos de vida
totais de seu mestre (no incluindo pontos de vida
temporrios), arredondado para baixo, independente de seu
Dado de Vida atual.
Ataques: Usa o bnus base de ataque do mestre, como
calculado de todas as suas classes. Usa o modificador de
Destreza ou Fora do familiar, o que for maior, para obter o
bnus de ataque corpo-a-corpo do familiar com armas
naturais. O dano igual ao de uma criatura normal da
espcie do familiar.
Testes de Resistncia: Para cada teste de Resistncia, usa ou
o bnus base de resistncia do familiar (Fortitude +2, Reflexos
+2, Vontade +0) ou o do mestre (como calculado de todas as
suas classes), o que for maior. O familiar usa seus prprios
modificadores de habilidade em testes e no compartilha
quaisquer outros bnus que o mestre possa ter em testes.
Percias: Para cada percia em que o mestre ou o familiar
tenha graduaes, usa as graduaes normais para um
animal daquele tipo ou as graduaes do mestre, o que for
melhor. Em qualquer caso, o familiar usa seus prprios
modificadores de habilidade. Independente dos
modificadores totais de percia do familiar, algumas percias
podem permanecer alm da habilidade do familiar us-las.
Descries de Habilidades do Familiar: Todos os
familiares tm habilidades especiais (ou do habilidades a
seus mestres) dependendo do nvel combinado de classes do
mestre que dem familiares, conforme mostrado na tabela
abaixo. As habilidades dadas na tabela so cumulativas.
Armadura Natural (Ajuste): O nmero anotado aqui uma
melhoria ao bnus de armadura natural original do familiar.
Int: O valor de Inteligncia do familiar.
Prontido (Ext): Enquanto o familiar estiver a um brao de
alcance, o mestre recebe o talento Prontido.
Evaso Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que
normalmente permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano metade, o familiar no leva dano se passar no teste de
resistncia e metade do dano mesmo se falhar.
Partilhar Magias: Se desejares, poders fazer com que
qualquer magia (mas no qualquer habilidade similar a
magia) que conjurares em ti tambm afete teu familiar. O
familiar deve estar a 1,5 m. no momento da conjurao para
receber o benefcio. Se a magia ou efeito tiver durao
diferente de instantnea, ela pra de afetar o familiar se ele se
afastar a mais que 1,5 m. de distncia de ti e no ir afet-lo
novamente mesmo que ele se reaproxime de ti antes que a
durao expire. Alm disso, podes conjurar magias com alvo
Tu em teu familiar (como uma magia de toque distncia)
ao invs de em ti mesmo. Tu e teu familiar podem partilhar
magias mesmo se as magias normalmente no afetam
criaturas do tipo do familiar (besta mgica).
Elo Emptico (Sob): Tu tens um elo emptico com teu
familiar at uma distncia de 1,5 km. Tu no podes ver
atravs dos olhos do familiar, mas podeis vos comunicar
empaticamente. Por causa da natureza limitada do elo,
somente contedo emocional geral pode ser comunicado.
Por causa desse elo emptico, tu tens a mesma conexo a
um item ou local que teu familiar tenha.
Entregar Magias de Toque (Sob): Se fores de 3 nvel ou
superior, o familiar pode entregar magias de toque por ti. Se
tu e o familiar estiverdes em contato quando conjurares uma
magia de toque, tu podes designar teu familiar como o
tocador. O familiar pode ento entregar a magia de toque
como tu poderias. Como normal, se conjurares outra magia
antes que o toque seja entregue, a magia de toque dissipa.
Falar com Mestre (Ext): Se fores de 5 nvel ou superior, o
familiar e tu podeis vos comunicar verbalmente como se
estivsseis usando um idioma em comum. Outras criaturas
no entendem a comunicao sem ajuda mgica.

Nvel de
Classe do
Mestre
Armadura
Natural Int Especial
12 +1 6
Prontido, evaso aprimorada, partilhar
magias, elo emptico
34 +2 7 Entregar magias de toque
56 +3 8 Falar commestre
78 +4 9 Falar comanimais de sua espcie
910 +5 10
1112 +6 11 Resistncia a magia
1314 +7 12 Observar familiar
1516 +8 13
1718 +9 14
1920 +10 15

Falar com Animais de sua Espcie (Ext): Se fores de 7 nvel
ou superior, o familiar pode se comunicar com animais de
aproximadamente a mesma espcie que ele (incluindo
variedades atrozes): morcegos com morcegos, ratos com
roedores, gatos com felinos, falces, corujas e corvos com
aves, lagartos e cobras com rpteis, sapos com anfbios,
doninhas com criaturas similares (doninhas, martas,
doninhas-ftidas, arminhos, gambs, carcajus e texugos). Tal
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comunicao limitada pela Inteligncia das criaturas
participantes.
Resistncia a Magia (Ext): Se fores de 11 nvel ou superior,
o familiar recebe resistncia a magia igual ao teu nvel + 5.
Para afetar o familiar com uma magia, outro conjurador deve
obter o resultado num teste de nvel de conjurador (1d20 +
nvel de conjurador) que iguale ou supere a resistncia a
magia do familiar.
Observar Familiar (SM): Se fores de 13 nvel ou superior,
tu podes observar teu familiar (como se conjurando a magia
observao) uma vez por dia.
Magias Arcanas e Armadura
Magos e feiticeiros no sabem usar armaduras
efetivamente. Se desejado, eles podem usar armadura de
qualquer jeito (apesar de ficarem desajeitados nela) ou
podem receber treinamento no uso correto de armadura (com
os vrios talentos de Usar Armadura leve, mdia e pesada
e o talento Usar Escudo) ou podem se tornar multiclasse
para adicionar uma classe que lhes d uso de armaduras.
Mesmo se o mago ou feiticeiro estiver usando uma armadura
que saiba usar, entretanto, ela ainda pode interferir com a
conjurao de magias.
Armaduras restringem gestos complicados que o mago
ou feiticeiro deve fazer enquanto conjura qualquer magia que
tenha um componente gestual (a maioria tem). As descries
de armaduras e escudos listam a chance de falha de magia
arcana para diferentes armaduras e escudos.
Por contraste, bardos no somente sabem como usar
armadura leve efetivamente, mas tambm ignoram a chance
de falha de magia arcana de tal armadura. O bardo usando
armadura mais pesada que leve ou usando qualquer tipo de
escudo incorre na chance normal de falha de magia arcana,
mesmo se ele souber usar tal armadura.
Se uma magia no tiver um componente gestual, o
conjurador arcano pode conjur-la sem problema enquanto
usando armadura. Tais magias tambm podem ser
conjuradas mesmo se as mos do conjurador estiverem
amarradas ou se ele estiver agarrando (apesar de testes de
Concentrao se aplicarem normalmente). Ademais, o talento
metamgico Magias Sem Gestos permite ao conjurador
preparar ou conjurar uma magia num nvel de magia maior
que o normal sem o componente gestual. Isso tambm um
modo de conjurar uma magia enquanto usando armadura
sem o risco de falha de magia arcana.
Guerreiro
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao guerreiro.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples e comuns e todas as armaduras (pesada, mdia e
leve) e escudos (incluindo escudos de corpo).
Talentos bnus: No 1 nvel, tu recebes um talento
orientando ao combate em adio ao talento que qualquer
personagem de 1 nvel recebe e ao talento bnus dado a um
personagem humano. Tu recebes um talento bnus adicional
no 2 nvel e a cada dois nveis de guerreiro doravante (4, 6,
8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20). Esses talentos bnus devem ser
escolhidos dos talentos descritos como talentos bnus de
guerreiro. Tu ainda deves preencher todos os pr-requisitos
de um talento bnus, incluindo valores de habilidade e bnus
base de ataque mnimos.
Esses talentos bnus so em adio ao talento que um
personagem de qualquer classe recebe ao avanar nveis. Tu
no s limitado a lista de talentos bnus de guerreiro quando
escolhendo esses talentos.

Tabela 3-8: O Guerreiro Dado de Vida: d10
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Talento bnus
2 +2 +3 +0 +0 Talento bnus
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Talento bnus
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento bnus
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento bnus
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento bnus
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bnus
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bnus
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bnus
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bnus
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bnus
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel):
Adestrar Animal, Cavalgar, Escalar, Intimidao, Natao, Ofcio e
Saltar.
Ladino
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao ladino.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples, mais arco curto, besta de mo, espada curta, porrete
e sabre. Tu sabes usar armaduras leves, mas no escudos.
Ataque Furtivo: Se puderes pegar um oponente quando
ele no estiver capaz de se defender efetivamente de teu
ataque, tu podes acertar um lugar vital para causar dano
extra. Teu ataque causa dano extra a qualquer momento que
a teu alvo tenha sido negado seu bnus de Destreza na CA
(independente se seu alvo tenha ou no um bnus de
Destreza) ou quando flanqueares teu alvo. Esse dano extra
1d6 no 1 nvel e aumenta em 1d6 a cada dois nveis de ladino
doravante. Caso acertes um acerto decisivo com um ataque
furtivo, este dano extra no multiplicado.
Ataques distncia podem contar como ataques furtivos
apenas se o alvo estiver a 9 m. ou menos.
Com um porrete (basto) ou um ataque desarmado, tu
podes fazer um ataque furtivo que causa dano no-letal ao
invs de dano letal. Tu no podes usar uma arma que cause
dano letal para causar dano no-letal num ataque furtivo,
nem mesmo com 4 de penalidade normal.
Tu podes usar ataque furtivo apenas em criaturas vivas
com anatomias discernveis morto-vivos, construtos,
gosmas, plantas e criaturas incorpreas carecem de reas
vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune
a acertos decisivos no vulnervel a ataques furtivos. Tu
deves estar apto a ver o alvo bem o suficiente para achares
um local vital e deves estar apto a alcanar tal local. Tu no
podes usar o ataque furtivo enquanto atacando uma criatura
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com camuflagem ou atacando os membros de uma criatura
cujos locais vitais estejam alm do alcance.
Achar Armadilhas: Ladinos (e somente ladinos) podem
utilizar a percia Procurar para localizar armadilhas quando a
tarefa tem uma Classe de Dificuldade maior que 20. Achar
uma armadilha no-mgica tem uma CD de pelo menos 20
ou maior se estiver bem oculta. Achar uma armadilha mgica
tem uma CD de 25 + o nvel da magia usada para cri-la.
Ladinos (e somente ladinos) podem utilizar a percia
Desativar Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas.
Uma armadilha mgica geralmente tem uma CD de 25 + o
nvel da magia usada para cri-la.
O ladino que superar a CD de uma armadilha em 10 ou
mais com um teste de Desativar Mecanismo pode estudar
uma armadilha, entender como funciona e contorn-la (com
seu grupo) sem desarm-la.
Evaso (Ext): No 2 nvel e maior, tu podes evitar at
ataques mgicos e incomuns com grande agilidade. Se
passares num teste de Reflexos contra um ataque que
normalmente causaria metade do dano num teste bem-
sucedido, ao invs no levas dano. Evaso pode ser usada
somente se estiveres usando armadura leve ou nenhuma
armadura. Se estiveres indefeso, tu no recebes o benefcio de
evaso.
Sentir Armadilhas (Ext): No 3 nvel, tu recebes um
sentido intuitivo que te alerta de perigos de armadilhas,
dando-te +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para evitar
armadilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques
feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam para +2
quando o ladino atinge o 6 nvel, para +3 quando ele atinge o
9 nvel, para +4 quando ele atinge o 12 nvel, para +5 no 15
e para +6 no 18 nvel.
Os bnus de sentir armadilhas recebidos de classes
mltiplas se acumulam.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4 nvel, tu podes
reagir ao perigo antes que teus sentidos normalmente te
deixariam. Tu mantns teu bnus de Destreza na CA (se
houver) mesmo se fores pego desprevenido ou atingido por
um atacante invisvel. Entretanto, tu ainda perdes teu bnus
de Destreza na CA se imobilizado.
Se tu j tiveres esquiva sobrenatural de uma classe
diferente, tu automaticamente recebes Esquiva Sobrenatural
Aprimorada (v abaixo) ao invs.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 8 nvel ou
superior, tu no podes mais ser flanqueado. Essa defesa nega
a outro ladino a habilidade de usar ataque furtivo contra ti
flanqueando-te, a menos que o atacante tenha pelo menos
quatro nveis de ladino a mais que o alvo.
Se j tiveres esquiva sobrenatural (v acima) de uma
segunda classe, tu automaticamente recebes esquiva
sobrenatural aprimorada ao invs, e os nveis de classes que
dem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o
nvel de ladino mnimo requerido para te flanquear.
Habilidades Especiais: Ao atingir o 10 nvel e a cada trs
nveis doravante (13, 16 e 19), tu recebes uma habilidade
especial de tua escolha entre as seguintes opes.
Amortecer Impacto (Ext): Tu podes amortecer um golpe
potencialmente letal para levar um dano menor do que
levaria normalmente. Uma vez por dia, quando serias
reduzido a 0 ou menos pontos de vida por dano em combate
(de uma arma ou outro golpe, no uma magia ou habilidade
especial), tu podes tentar amortecer o dano. Para usar esta
habilidade, tu deves fazer um teste de Reflexos (CD = dano
recebido). Se passares no teste, tu levas apenas metade do
dano, se falhares leva o dano total. Tu deves estar ciente do
ataque e apto a reagir para executar Amortecer Impacto se
tiveres perdido teu bnus de Destreza na CA, no podes usar
essa habilidade. J que esse efeito no permitiria
normalmente que um personagem fizesse um teste de
Reflexos para levar metade do dano, a habilidade de evaso
do ladino no se aplica a amortecer impacto.
Ataque Incapacitante (Ext): Tu podes usar ataque furtivo
em oponentes com tal preciso que teu golpe os enfraquece e
incomoda. Um oponente que leve dano de teus ataques
furtivos tambm leva 2 pontos de dano de Fora. Pontos de
habilidade perdidos devido a este dano retornam razo de
1 ponto por dia para cada habilidade danificada.
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como
evaso, com a vantagem de, alm de no sofreres dano se
passares num teste de Reflexos, tu leva apenas metade do
dano se falhares no teste. Se estiveres indefeso, tu no recebes
o benefcio de evaso aprimorada.
Maestria em Percia: Tu te tornas to certo no uso de certas
percias que pode us-las confiavelmente mesmo sob
Tabela 3-9: O Ladino Dado de Vida: d6
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, achar armadilhas
2 +1 +0 +3 +0 Evaso
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade especial
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentir armadilhas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6, habilidade especial
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentir armadilhas +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, habilidade especial
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6
Percias de Classe (8 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Abrir Fechadura, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Avaliao, Blefar,
Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Desativar Mecanismo, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Falsificao, Furtividade,
Intimidao, Natao, Observar, Obter Informao, Ofcio (Int), Ouvir, Prestidigitao, Procurar, Profisso, Saltar, Sentir Motivao, Usar Corda,
Usar Instrumento Mgico.
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condies adversas. Ao receber essa habilidade, tu escolhes
uma quantidade de percias igual a 3 + teu modificador de
Inteligncia. Quando fazendo um teste de percia com uma
dessas percias, podes escolher 10 mesmo sob estresse e
distraes que normalmente o impediriam de faz-lo. Tu
podes receber essa habilidade especial mltiplas vezes,
escolhendo percias adicionais para aplicar a cada vez.
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a tua
habilidade de escapar de efeitos mgicos que de outro modo
te controlariam ou compeliriam. Se fores afetado por uma
magia ou efeito de encantamento e falhares em teu teste de
resistncia, podes tentar novamente 1 rodada depois com a
mesma CD. Tu recebes apenas uma chance extra em teu teste
de resistncia.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, tu podes fazer
um ataque de oportunidade contra um oponente que levou
dano em combate corpo-a-corpo de outro personagem. Esse
ataque conta como teu ataque de oportunidade daquela
rodada. Mesmo se tiveres o talento Reflexos de Combate no
podes usar a habilidade oportunismo mais do que uma vez
por rodada.
Talento: Tu podes receber um talento bnus ao invs de
uma habilidade especial.
Mago
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao mago.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar a adaga, besta leve,
besta pesada, bordo e clava, mas no sabes usar qualquer
tipo de armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo
interfere com teus movimentos, o que pode fazer com que
tuas magias com componentes gestuais falhem.
Magias: O mago conjura magias arcanas que so tiradas
da lista de magias de feiticeiro/mago. O mago deve escolher e
preparar suas magias com antecedncia (v abaixo).
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago
deve ter um valor de Inteligncia igual a pelo menos 10 + o
nvel da magia. A Classe de Dificuldade do teste de
resistncia contra a magia do mago 10 + o nvel da magia +
o modificador de Inteligncia do mago.
Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite dirio de magias dado na Tabela 3-10: O Mago. Em
adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres um valor
alto de Inteligncia.
Ao contrrio de um bardo ou feiticeiro, tu podes conhecer
qualquer quantidade de magias. Tu deves escolher e preparar
tuas magias com antecedncia ao obter uma boa noite de
sono e passar 1 hora estudando teu grimrio. Enquanto
estudas, tu decides que magias preparar.
Idiomas Bnus: Tu podes substituir um de teus idiomas
bnus disponveis devido a tua raa por dracnico.
Familiar: Tu podes obter um familiar exatamente do
mesmo modo que um feiticeiro. V a descrio do feiticeiro e
as informaes sobre Familiares abaixo para detalhes.
Escrever Pergaminho: No 1 nvel, tu recebes Escrever
Pergaminho como um talento bnus.
Talentos Bnus: No 5, 10, 15 e 20 nveis, tu recebes um
talento bnus. Em tal oportunidade, tu podes escolher um
talento metamgico, um talento de criao de item ou
Dominar Magia. Tu ainda deves preencher todos os pr-
requisitos do talento bnus, incluindo nvel mnimo de
conjurador.
Esses talentos bnus so em adio ao talento que um
personagem de qualquer classe recebe ao avanar de nveis.
Tu no s limitado s categorias de talento de criao de
itens, talento metamgicos ou Dominar Magia quando
escolhendo esses talentos.
Grimrios: Tu deves estudar teu grimrio a cada dia para
preparar tuas magias. Tu no podes preparar qualquer magia
no gravada em teu grimrio, exceto por ler magias, que todo
o mago pode preparar de cor.
Tu comeas o jogo com um grimrio contendo todas as
magias de nvel 0 de mago (exceto aquelas de tua escola ou
escolas proibidas, se houver; v Especializao em Escola,
abaixo) mais trs magias de 1 nvel de tua escolha. Para cada
ponto bnus de Inteligncia que tenhas, o grimrio possui
uma magia adicional de 1 nvel de tua escolha. A cada novo
nvel de mago, tu recebes duas novas magias de qualquer
nvel ou nveis de magia que possas conjurar (baseado em teu
Tabela 3-10: O Mago Dado de Vida: d4

Magias por Dia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2
Invocar familiar, escrever
pergaminho 3 1
2 +1 +0 +0 +3 4 2
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 Talento bnus 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 Talento bnus 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento bnus 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento bnus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Concentrao, Conhecimento (todas as percias, tomadas individualmente),
Decifrar Escrita, Identificar Magia, Ofcio, Profisso.
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novo nvel de mago) para teu grimrio. A qualquer
momento, tu podes tambm adicionar magias encontradas
em grimrios de outros magos.
Especializao em Escola
Uma escola um dos oito agrupamentos de magia, cada
uma definida por um tema em comum. Se desejado, tu podes
te especializar numa escola de magia (v abaixo). A
especializao te permite conjurar magias extras de tua escola
escolhida, mas nunca aprendes a conjurar magias de algumas
outras escolas.
O mago especialista pode preparar uma magia adicional
de sua escola especialista por nvel de magia a cada dia. Ele
tambm recebe +2 de bnus em testes de Identificar Magia
feitos para aprender magias de sua escola escolhida.
Tu deves escolher se te especializas e, se o fizeres,
escolher tua especialidade no 1 nvel. Aps isso, deves
desistir de outras duas escolas de magia (a menos que
escolhas te especializar em Adivinhao; v abaixo), que se
tornam tuas escolas proibidas. Tu nunca podes desistir de
Adivinhao para preencher esse requisito. Magias da escola
ou escolas proibidas no esto disponveis para e no podes
conjurar tais magias nem de pergaminhos ou ativ-las de
varinhas. Tu tambm no podes mudar tua especializao ou
escolas proibidas depois.
As oito escolas de magia arcana so Abjurao,
Adivinhao, Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso,
Necromancia e Transmutao.
Magias que no caiam em nenhuma dessas escolas so
chamadas de magias universais.
Abjurao: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. O
especialista em abjurao chamado abjurador.
Adivinhao: Magias que revelam informao. O
especialista em adivinhao chamado adivinho. Ao
contrrio de outros especialistas, o adivinho deve desistir
apenas de uma outra escola.
Conjurao: Magias que trazem criaturas ou materiais
para o conjurador. O especialista em conjurao chamado
invocador.
Encantamento: Magias que embebem o alvo com alguma
propriedade ou do ao conjurador poder sobre outro ser. O
especialista em encantamento chamado encantador.
Evocao: Magias que manipulem energia ou criem algo
do nada. O especialista em evocao chamado evocador.
Iluso: Magias que alteram a percepo ou criem imagens
falsas. O especialista em iluso chamado ilusionista.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou destroem
vida ou fora vital. O especialista em necromancia chamado
necromante.
Transmutao: Magias que transformam o alvo fisicamente
ou mudam suas propriedades de uma forma mais sutil. O
especialista em transmutao chamado transmutador.
Universal: No uma escola, mas uma categoria de
magias que todos os magos podem aprender. Tu no podes
selecionar universal como uma escola especialista ou como
escola proibida. Somente uma quantidade limitada de magias
caem nessa categoria.
Monge
Tendncia: Qualquer leal.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao monge.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar adaga, azagaia, besta
(leve ou pesada), bordo, clava, estilingue, kama,
machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. Tu no
sabes usar nenhuma armadura ou escudo. Quando usando
armadura, escudo ou carregando uma carga mdia ou
pesada, tu perdes teu bnus na CA, assim como tuas
habilidades movimento rpido e rajada de golpes.
Bnus na CA (Ext): Quando sem armadura e
desimpedido, tu adiciona teu bnus de Sabedoria (se houver)
a tua CA. Em adio, tu recebes +1 de bnus na CA no 5
nvel. Esse bnus aumenta em 1 a cada cinco nveis de monge
doravante (+2 no 10, +3 no 15 e +4 no 20 nvel).
Esses bnus na CA se aplicam mesmo contra ataques de
toque ou quando s pego desprevenido. Tu perdes esses
Tabela 3-11: O Monge Dado de Vida: d8
Nvl BBA Fort Ref Vont Especial
Bnus de Ataque da
Rajada de Golpes
Dano
Desarmado
1
CA Deslocamento
1 +0 +2 +2 +2
Talento bnus, rajada de golpes, ataque
desarmado 2/2 1d6 +0 +0 m.
2 +1 +3 +3 +3 Talento bnus, evaso 1/1 1d6 +0 +0 m.
3 +2 +3 +3 +3 Mente tranqila +0/+0 1d6 +0 +3 m.
4 +3 +4 +4 +4 Ataque chi (mgico), queda lenta 6 m. +1/+1 1d8 +0 +3 m.
5 +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +2/+2 1d8 +1 +3 m.
6 +4 +5 +5 +5 Talento bnus, queda lenta 9 m. +3/+3 1d8 +1 +6 m.
7 +5 +5 +5 +5 Integridade corporal +4/+4 1d8 +1 +6 m.
8 +6/+1 +6 +6 +6 Queda lenta 40 m. +5/+5/+0 1d10 +1 +6 m.
9 +6/+1 +6 +6 +6 Evaso aprimorada +6/+6/+1 1d10 +1 +9 m.
10 +7/+2 +7 +7 +7 Ataque chi (leal), queda lenta 50 m. +7/+7/+2 1d10 +2 +9 m.
11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de diamante, rajada maior +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9 m.
12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo etreo, queda lenta 60 m. +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m.
13 +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12 m.
14 +10/+5 +9 +9 +9 Queda lenta 70 m. +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12 m.
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Mo vibrante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15 m.
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ataque chi (adamantino), queda lenta 80 m. +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m.
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Copo atemporal, idiomas do sol e da lua +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15 m.
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Queda lenta 90 m. +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18 m.
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vazio +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18 m.
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12
Auto-perfeio, queda lenta qualquer
distncia +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18 m.
Percias de Classe (4 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Concentrao, Conhecimento (arcano),
Conhecimento (religio), Diplomacia, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ofcio, Ouvir, Profisso, Saltar, Sentir
Motivao.
1 O valor mostrado para monges Mdios. V Tabela 3-12: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou Grande.
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bnus quando ests imobilizado ou indefeso, quando usas
qualquer armadura, quando carregas um escudo ou quando
carregas uma carga mdia ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): Quando sem armadura, tu podes
atacar com uma rajada de golpes s custas de preciso.
Quando o fizeres, tu podes fazer um ataque extra numa
rodada com teu maior bnus base de ataque, mas esse ataque
recebe 2 de penalidade, assim como cada outro ataque feito
naquela rodada. O bnus base de ataque modificado
resultante mostrado na coluna Bnus de Ataque da Rajada
de Golpes na Tabela 3-11: O Monge. Essa penalidade se
aplica por 1 rodada, ento ela tambm afeta ataques de
oportunidade que venhas a fazer antes de tua prxima ao.
Quando chegas ao 5 nvel, a penalidade diminui para 1 e no
9 nvel ela desaparece. Tu deves usar uma ao de ataque
total para atacar com uma rajada de golpes.
Quando usando rajada de golpes, tu podes atacar
somente com ataques desarmados ou com armas especiais de
monge (bordo, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham).
Tu podes fazer ataques desarmados e com armas especiais de
monge revezadamente conforme desejado. Quando usando
armas como parte de uma rajada de golpes, tu aplicas teu
bnus de Fora (no bnus de For x 1,5 ou x 1/2) a todas as
tuas jogadas de dano em todos os ataques bem-sucedidos,
independente de usares uma arma em uma ou duas mos. Tu
no podes usar qualquer arma que no seja uma arma
especial de monge como parte de uma rajada de golpes.
No caso do bordo, cada ponta conta como uma arma
separada para o propsito de usar a habilidade rajada de
golpes. Mesmo o bordo requerendo duas mos para ser
usado, tu ainda podes intercalar ataques desarmados com
golpes de bordo, assumindo que tenhas ataques suficientes
em tua rajada de golpes para faz-lo.
Quando atinges o 11 nvel, tua habilidade de rajada de
golpes melhora. Em adio ao ataque adicional que recebes
da rajada de golpes, tu recebes um segundo ataque extra com
teu bnus base de ataque total.
Talento Bnus: No 1 nvel, tu podes selecionar Agarrar
Aprimorado ou Ataque Atordoante como um talento bnus.
No 2 nvel, tu podes escolher Reflexos de Combate ou
Desviar Objetos como um talento bnus. No 6 nvel, tu
podes selecionar Desarmar Aprimorado ou Derrubar
Aprimorado como um talento bnus. Tu no precisas ter os
pr-requisitos normais desses talentos para selecion-los.
Ataque Desarmado: No 1 nvel, tu recebes Ataque
Desarmado Aprimorado como um talento bnus. Teus
ataques podem ser intercalados com qualquer dos punhos ou
at mesmo com os cotovelos, joelhos e ps. Isso significa que
tu podes fazer ataques desarmados at com tuas mos cheias.
No existe ataque com a mo inbil para ti ao atacares
desarmado. Tu podes ento aplicar teu bnus de Fora total
em jogadas de dano em todos os teus ataques desarmados.
Geralmente, teus ataques desarmados causam dano letal,
mas podes escolher causar dano no-letal, ao invs, sem
penalidade em tuas jogadas de ataque. Tens a mesma opo
de causar dano letal ou no-letal enquanto agarrando.
Teu ataque desarmado tratado tanto como uma arma
manufaturada quanto arma natural para o propsito de
magias e efeitos que aumentem ou melhorem armas
manufaturadas ou naturais.
Tu tambm causas mais dano com teus ataques
desarmados do que uma pessoa normal, conforme mostrado
na Tabela 3-11. O dano desarmado na Tabela 3-11 para
monges Mdios. Um monge Pequeno causa menos dano que
a quantia ali apresentada com seus ataques desarmados,
enquanto que um monge Grande causa mais dano; v a
Tabela 3-12: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou Grande.

Tabela 3-12: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou
Grande
Nvel Dano (Monge Pequeno) Dano (Monge Grande)
13 1d4 1d8
47 1d6 2d6
811 1d8 2d8
1215 1d10 3d6
1619 2d6 3d8
20 2d8 4d8

Evaso (Ext): No 2 nvel ou superior se passares num
teste de Reflexos contra um ataque que normalmente
causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ao invs,
no levas dano. A evaso pode ser usada somente se estiveres
usando armadura leve ou nenhuma armadura. Se estiveres
indefeso, tu recebes o benefcio de evaso.
Movimento Rpido (Ext): No 3 nvel, tu recebes um
bnus de melhoria em teu deslocamento, conforme mostrado
na Tabela 3-11. Se estiveres usando armadura ou carregando
uma carga mdia ou pesada, tu perdes esse deslocamento
extra.
Mente Tranqila (Ext): No 3 nvel ou superior, tu
recebes +2 de bnus em testes de resistncia contra magias e
efeitos da escola encantamento.
Ataque Chi (Sob): No 4 nvel, teus os ataques
desarmados so energizados com chi. Teus ataques
desarmados so tratados como armas mgicas para
propsitos de causar dano a criaturas com reduo de dano.
O ataque chi melhora com teu nvel do personagem. No 10
nvel, teus ataques desarmados tambm so tratados como
armas leais para os propsitos de causar dano em criaturas
com reduo de dano. No 16 nvel, teus ataques desarmados
so tratados como armas diamantinas para o propsito de
causar dano em criaturas com reduo de dano e superar
dureza.
Queda lenta (Ext): No 4 nvel ou superior, se estiveres
distante um brao de uma parede, podes us-la para
amortecer tua descida. Quando usando essa habilidade pela
primeira vez, tu recebes dano como se a queda fosse 6 m.
mais curta do que realmente . Tua habilidade de amortecer
tua queda (isto , de reduzir a distncia efetiva de tua queda
quando prximo de uma parede) melhora com teu nvel de
monge at que, no 20 nvel, tu podes usar uma parede
prxima para amortecer tua descida e cair de qualquer
distncia sem dano.
Pureza Corporal (Ext): No 5 nvel, tu recebes imunidade
a todas as doenas exceto doenas mgicas e sobrenaturais.
Integridade Corporal (Sob): No 7 nvel ou superior, tu
podes curar tuas prprias feridas. Tu podes curar uma
quantidade de pontos de dano igual a duas vezes teu nvel
atual de monge a cada dia e podes espalhar esta cura em
vrios usos.
Evaso Aprimorada (Ext): No 9 nvel, tua habilidade
evaso melhora. Tu ainda no levas dano se passares num
teste de Reflexos, mas tambm leva somente metade do dano
se falhares. Se estiveres indefeso, tu no recebes o benefcio
de evaso aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob): No 11 nvel, tu recebes
imunidade a venenos de todos os tipos.
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Passo Etreo (Sob): No 12 nvel ou superior, tu podes
passar magicamente entre espaos, como se usando a magia
porta dimensional, uma vez por dia. Teu nvel de conjurador
para esse efeito metade do teu nvel de monge
(arredondado para baixo).
Alma de Diamante (Ext): No 13 nvel, tu recebes
resistncia a magia igual ao teu nvel atual de monge + 10.
para poder te afetar com uma magia, um conjurador deve ter
um resultado num teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel
de conjurador) que iguale ou exceda tua resistncia a magia.
Mo Vibrante (Sob): A partir do 15 nvel, tu podes
colocar vibraes no corpo de outra criatura que podem ser
fatais se assim desejares. Tu podes usar esse ataque de mo
vibrante uma vez por semana e deves anunciar tua inteno
antes de fazer tua jogada de ataque. Construtos, gosmas,
plantas, morto-vivos, criaturas incorpreas e criaturas imunes
a acertos decisivos no podem ser afetadas. De outro modo,
se acertares teu ataque e o alvo levar dano do golpe, o ataque
mo vibrante bem-sucedido. Doravante tu podes tentar
matar a vtima a qualquer outro momento futuro, desde que
a tentativa seja feita em uma quantia de dias igual ao teu
nvel de monge. Para fazer tal tentativa, tu simplesmente
desejas que o alvo morra (uma ao livre) e a menos que o
alvo passe num teste de de Fortitude (CD 10 + 1/2 do teu
nvel + teu modificador de Sab), ele morre. Se passar no teste
de resistncia, o alvo no est mais sob o perigo daquele
ataque de mo vibrante, mas ainda pode ser afetado em outro
momento.
Corpo Atemporal (Ext): Ao atingir o 17 nvel, tu no
mais levas penalidades em teus valores de habilidade por
envelhecer e no podes ser magicamente envelhecido.
Quaisquer dessas penalidades que j tenhas, entretanto,
permanecem. Os bnus ainda ocorrem e ainda morres de
velhice quando tua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): No 17 nvel ou superior,
tu podes falar com qualquer criatura viva.
Corpo Vazio (Sob): No 19 nvel, tu recebes a habilidade
de assumir um estado etreo por 1 rodada por nvel de
monge por dia, como se usando a magia forma etrea. Tu
podes ficar etreo vrias vezes por dia, desde que a
quantidade total de rodadas gastas no estado etreo no
ultrapasse teu nvel de monge.
Auto-Perfeio: No 20 nvel, tu te tornas uma criatura
mgica. Tu s agora tratado com um forasteiro ao invs de
como humanide (ou qualquer que seja o tipo de criatura que
era) para o propsito de magias e efeitos mgicos.
Adicionalmente, tu recebes reduo de dano 10/magia, que
permite que os primeiros 10 pontos de dano de qualquer
ataque feito por uma arma no-mgica ou por qualquer
ataque natural feito por uma criatura que no tenha uma
reduo de dano similar. Ao contrrio de outros forasteiros,
tu ainda podes ser trazido de volta dos mortos como se fosses
um membro de teu antigo tipo de criatura prvio.
Ex-Monges
Um monge que se torne no-leal no pode ganhar novos
nveis como um monge, mas mantm todas as habilidades de
monge.
Como um membro de qualquer outra classe, um monge
pode se tornar um personagem multiclasse, mas monges
multiclasse lidam com uma restrio especial. Um monge que
receba uma nova classe ou (se j for multiclasse) que avance
sua outra classe em um nvel nunca mais poder aumentar
seu nvel de monge, apesar de manter suas habilidades de
monge.
Paladino
Tendncia: leal e bom.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao paladino.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples e comuns, todos os tipos de armadura (pesada,
mdia e leve) e escudos (exceto escudos de corpo).
Aura do Bem (Ext): O poder da tua aura do bem (v a
magia detectar o bem) igual ao teu nvel de paladino.
Detectar Maldade (SM): vontade, tu podes usar detectar
maldade, como a magia.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, tu podes tentar
destruir o mal com um ataque corpo-a-corpo normal. Tu
adicionas teu bnus de Carisma (se houver) tua jogada de
ataque e causas 1 ponto de dano extra por nvel de paladino.
Se acidentalmente tentas destruir uma criatura que no
Tabela 3-13: O Paladino Dado de Vida: d10

Magias por Dia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Aura do bem, detectar maldade, destruir o mal 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 Graa divina, cura pelas mos
3 +3 +3 +1 +1 Aura de coragem, sade divina
4 +4 +4 +1 +1 Expulsar morto-vivo 0
5 +5 +4 +1 +1 Destruir o mal 2/dia, montaria especial 0
6 +6/+1 +5 +2 +2 Remover doena 1/semana 1
7 +7/+2 +5 +2 +2 1
8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0
9 +9/+4 +6 +3 +3 Remover doena 2/semana 1 0
10 +10/+5 +7 +3 +3 Destruir o mal 3/dia 1 1
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Remover doena 3/semana 1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Remover doena 4/semana, destruir o mal 4/dia 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Remover doena 5/semana 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Destruir o mal 5/dia 3 3 3 3
Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (nobreza e realeza),
Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Ofcio, Profisso, Sentir Motivao.
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maligna, o ataque no tem efeito, mas a habilidade ainda
gasta.
No 5 nvel e a cada cinco nveis doravante, podes
destruir o mal uma vez adicional por dia, como indicado na
Tabela 3-13: O Paladino, at um mximo de cinco vezes por
dia no 20 nvel.
Graa Divina (Sob): No 2 nvel, tu recebes um bnus
igual ao teu bnus de Carisma (se houver) em todas as
jogadas de teste de resistncia.
Cura Pelas Mos (Sob): Comeando no 2 nvel, se tiveres
valor de Carisma 12 ou maior, podes curar feridas (tuas
prprias ou de outros) pelo toque. A cada dia tu podes curar
um nmero total de pontos de dano igual a teu nvel de
paladino x teu bnus de Carisma. Tu podes escolher dividir
tua cura entre alvos mltiplos e no precisas us-la toda de
uma vez. Usar cura pelas mos uma ao padro.
Alternativamente, podes usar todo ou parte de teu poder
de cura para causar dano em criaturas morto-vivas. Usar cura
pelas mos desse modo requer um ataque de toque corpo-a-
corpo bem-sucedido e no provoca ataques de oportunidade.
Tu decides quanto de teu total de pontos dirios usar como
dano depois de tocar com sucesso uma criatura morto-viva.
Aura de Coragem (Sob): Comeando no 3 nvel, tu ficas
imune a medo (mgico ou no). Cada aliado a 3 m. de ti
recebe +4 de bnus de moral em testes de resistncia contra
efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto estiveres
consciente, mas no se estiveres inconsciente ou morto.
Sade Divina (Ext): No 3 nvel, tu recebes imunidade a
todas as doenas, incluindo doenas mgicas e sobrenaturais.
Expulsar Morto-vivo (Sob): Quando atinges o 4 nvel,
recebes a habilidade sobrenatural de expulsar morto-vivos.
Tu podes usar esta habilidade uma quantia de vezes por dia
igual a 3 + teu modificador de Carisma. Tu expulsas morto-
vivos como um clrigo de trs nveis mais baixo faria.
Magias: A partir do 4 nvel, recebes a habilidade de
conjurar uma pequena quantia de magias divinas, que so
tiradas da lista de magias de paladino. Tu deves escolher e
preparar tuas magias em antecedncia.
Para preparar ou conjurar uma magia, o paladino deve
ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade para o teste de resistncia
contra a magia do paladino 10 + o nvel da magia + o
modificador de Sabedoria do paladino.
Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite dirio de magias dado na Tabela 3-13. Em adio,
recebes magias bnus por dia se tiveres um valor alto de
Sabedoria. Quando a Tabela 3-13 indica que recebes 0 magias
por dia de um dado nvel de magia, tu recebes somente as
magias bnus que terias de acordo com teu valor de
Sabedoria para aquele nvel de magia. Tu no tens acesso a
qualquer magia de domnio ou poder concedido, como um
clrigo tem.
Tu preparas e conjuras magias do mesmo modo que um
clrigo, apesar de no poderes perder uma magia preparada
para converter espontaneamente em uma magia curar. Tu
podes preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias
de paladino, desde que possas conjurar magias daquele nvel,
mas deves escolher que magias preparar durante tua
meditao diria.
At o 3 nvel, no tens nvel de conjurador. No 4 nvel e
maior, teu nvel de conjurador metade de teu nvel de
paladino.
Montaria Especial (SM): Ao atingir o 5 nvel, recebes o
servio de um animal estranhamente inteligente, forte e leal
para te servir em tua cruzada contra o mal (v abaixo). Essa
montaria geralmente um cavalo de guerra pesado (para um
paladino Mdio) ou um pnei de guerra (para um paladino
Pequeno).
Uma vez por dia, como uma ao de rodada completa, tu
podes magicamente invocar tua montaria do reino celestial
onde ela reside. Essa habilidade o equivalente de uma
magia de nvel igual a um tero do nvel de classe do
paladino. A montaria imediatamente aparece adjacente para
ti e permanece por 2 horas por nvel de paladino; ela pode ser
dispensada a qualquer momento como uma ao livre. A
montaria a mesma criatura cada vez que invocada, apesar
de poderes liberar uma montaria em particular do servio.
Cada vez que a montaria invocada, ela aparece com
sade completa, independente de qualquer dano que possa
ter levado previamente. A montaria tambm aparece
vestindo ou carregando qualquer equipamento que tinha
quando foi dispensada pela ltima vez. Invocar uma
montaria um efeito de conjurao (convocao).
Caso tua montaria morra, ela desaparece imediatamente,
deixando para trs qualquer equipamento que estava
carregando. Tu no podes invocar outra montaria por trinta
dias ou at que recebas um nvel de paladino, o que vier
primeiro, mesmo se a montaria de algum modo trazida dos
mortos. Durante esse perodo de trintas dias, tu recebes 1 de
penalidade em jogadas de ataque e dano.
Remover Doena (SM): No 6 nvel, tu podes produzir um
efeito de remover doena, como a magia, uma vez por semana.
Tu podes usar essa habilidade uma vez adicional por semana
a cada trs nveis aps o 6 (duas vezes por semana no 9, trs
vezes no 12 e assim por adiante).
Cdigo de Conduta: Tu deves ser de tendncia leal e boa
e perdes todas as habilidades de classe se cometeres
voluntariamente um ato maligno. Adicionalmente, teu cdigo
requer que respeites autoridade legtima, ajas com honra (no
mentir, no trapacear, no usar veneno, etc.), ajudes aqueles
em necessidade (desde que no usem a ajuda para fins
malignos ou caticos) e punas aqueles que machuquem ou
ameacem inocentes.
Associados: Apesar de poderes te aventurar com
personagens de qualquer tendncia boa ou neutra, tu nunca
te associars voluntariamente com personagens malignos,
nem continuars a te associar com algum que
conscientemente ofenda teu cdigo moral. Tu podes aceitar
apenas aliados, seguidores ou parceiros que sejam leais e
bons.
Ex-Paladinos
Um paladino que deixe de ser leal e bom, que cometa
voluntariamente um ato maligno ou que grosseiramente viole
o cdigo de conduta perde todas as magias e habilidades de
paladino (incluindo o servio da montaria do paladino), mas
continua sabendo usar armas, armaduras e escudos. Ele no
pode mais avanar nveis como um paladino. Ele reganha
suas habilidades e potencial de progresso se ele se
penitenciar por suas violaes (v a descrio da magia
penitncia), conforme apropriado.
Como um membro de qualquer outra classe, um paladino
pode ser um personagem multiclasse, mas paladinos
multiclasse tm uma restrio especial. Um paladino que
receba um nvel em qualquer outra classe que no seja
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paladino no poder nunca mais aumentar seu nvel de
paladino, apesar de manter suas habilidades de paladino.
A Montaria do Paladino
A montaria do paladino superior a uma montaria
normal de sua espcie e tem poderes especiais, conforme
descrito abaixo. A montaria padro de um paladino Mdio
um cavalo de guerra pesado e a montaria padro de um
paladino Pequeno um pnei de guerra. Outro tipo de
montaria, tal como um cachorro de montaria (para um
paladino halfling) ou tubaro grande (para um paladino
numa campanha aqutica) podem ser permitidos tambm. A
montaria do paladino tratada como uma besta mgica, no
um animal, para o propsito de todos os efeitos que
dependam de seu tipo (apesar de manter o DV, bnus base
de ataque, resistncias, pontos de percia e talentos do
animal).

Nvel de
Paladino
DV
Bnus
Armadura
Natural Fora Int Especial
57 +2 +4 +1 6 Elo emptico, evaso
aprimorada, partilhar
magias, partilhar testes
de resistncias
810 +4 +6 +2 7 Deslocamento
aprimorado
1114 +6 +8 +3 8 Comando emcriaturas
de sua espcie
1520 +8 +10 +4 9 Resistncia a magia

Regras Bsicas da Montaria do Paladino: Usa as
estatsticas base de uma criatura da espcie da montaria, mas
faz mudanas levando em conta os atributos e
personalidades resumidas na tabela e descritas abaixo.
DV Bnus: Dados de oito faces (d8) extras de Dados de
Vida, cada um dos quais recebendo um modificador de
Constituio, como normal. Os Dados de Vida extras
melhoram o bnus base de ataque e de testes de resistncia
da montaria. O bnus base de ataque da montaria especial
igual ao de um clrigo de nvel igual ao DV da montaria. A
montaria tem testes de resistncia de Fortitude e Reflexos
bons (trata-os como os de um personagem cujo nvel igual
ao DV do animal). A montaria recebe pontos de percia
adicionais ou talentos de DV bnus como normal por avanar
um Dado de Vida de monstro.
Armadura Natural: O nmero na tabela uma melhoria no
bnus de armadura natural existente da montaria.
Fora: Adiciona esta quantia no valor de Fora da
montaria.
Int: O valor de Inteligncia da montaria.
Elo Emptico (Sob): Tu tens um elo emptico com tua
montaria at uma distncia de 1,5 km. Tu no podes ver
atravs dos olhos da montaria, mas podeis vos comunicar
empaticamente. Nota que at montarias inteligentes vem o
mundo diferentemente de humanos, ento mal-entendidos
so sempre possveis.
Por causa desse elo emptico, tu tens a mesma conexo a
um item ou local que a tua montaria tem, assim como um
mestre e seu familiar (v Familiares).
Evaso Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que
normalmente permitiria um teste de Reflexos para reduzir o
dano metade, a montaria no leva dano se passar no teste
de resistncia e metade do dano mesmo se falhar no teste de
resistncia.
Partilhar Magias: Se desejares, poders fazer com que
qualquer magia (mas no qualquer habilidade similar a
magia) que conjurares em ti mesmo tambm afete tua
montaria. A montaria deve estar a 1,5 m. no momento da
conjurao para receber o benefcio. Se a magia ou efeito tiver
como durao outra que instantnea, ela pra de afetar a
montaria se ela se afastar mais de 1,5 m. de ti e no ir afet-
la novamente ainda que a montaria se aproxime de ti antes
que a durao expire. Adicionalmente, tu podes conjurar
magias com alvo de Tu em tua montaria (como uma magia
de toque distncia) ao invs de em ti mesmo. Tu e tua
montaria podeis partilhar magias mesmo se as magias
normalmente no afetam criaturas do tipo da montaria (besta
mgica).
Partilhar Testes de Resistncias: Para cada um de seus testes
de resistncia, a montaria usa seu prprio bnus base de
resistncia ou o teu, o que for maior. A montaria aplica seus
prprios modificadores de habilidade aos testes e no
partilha qualquer outro bnus em testes que tu possa ter.
Deslocamento Aprimorado (Ext): O deslocamento da
montaria aumenta em 3 m.
Comando (SM): Uma vez por dia para cada dois nveis de
paladino que tiveres, tua montaria pode usar essa habilidade
para comandar qualquer animal normal de
aproximadamente a mesma espcie que ela (para cavalos de
guerra e pneis de guerra, essa categoria inclui burros, mulas
e pneis), enquanto a criatura alvo tiver menos Dados de
Vida que tua montaria. Essa habilidade funciona como a
magia comando, mas tua montaria deve fazer um teste de
Concentrao CD 21 para conseguir se estiver sendo
cavalgada no momento. Se o teste falhar, a habilidade no
funciona, mas conta no uso diria daquela montaria. Cada
alvo pode realizar um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 nvel do
paladino + modificador de Car do paladino) para anular o
efeito.
Resistncia a Magia (Ext): A resistncia a magia da tua
montaria igual ao teu nvel de paladino + 5. Para afetar a
montaria com uma magia, um conjurador deve conseguir um
resultado num teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel de
conjurador) que iguale ou supere a resistncia a magia da
montaria.
Ranger
Tendncia: Qualquer.
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao ranger.
Armas e Armaduras: Tu sabes usar todas as armas
simples e comuns e armaduras leves e escudos (exceto
escudos de corpo).
Inimigo Predileto (Ext): No 1 nvel, tu podes selecionar
um tipo de criatura daquelas dadas na Tabela 3-15: Inimigos
Prediletos do Ranger. Tu recebes +2 de bnus em testes de
Blefar, Ouvir, Observar, Sentir Motivao e Sobrevivncia
quando usando essas percias contra criaturas deste tipo. Do
mesmo modo, tu recebes +2 de bnus em jogadas de dano
contra tais criaturas.
No 5 nvel e a cada cinco nveis doravante (10, 15 e 20
nvel), tu podes selecionar um inimigo predileto adicional
daqueles dados na tabela. Em adio, a cada tal intervalo, o
bnus contra qualquer inimigo predileto (incluindo o recm-
selecionado, se assim desejado) aumenta em 2.
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Se escolheres humanides ou forasteiros como inimigo
predileto, tambm precisas escolher um subtipo associado,
como indicado na tabela. Se uma criatura especfica cai em
mais de uma categoria de inimigo predileto, teu bnus no
acumula; tu simplesmente usas o bnus maior.

Tabela 3-15: Inimigos Prediletos do Ranger
Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Aberrao Gigante
Animal Gosma
Besta mgica Humanide (ano)
Construto Humanide (aqutico)
Drago Humanide (elfo)
Elemental Humanide (gnoll)
Fada Humanide (gnomo)
Forasteiro (gua) Humanide (goblinide)
Forasteiro (ar) Humanide (halfling)
Forasteiro (bem) Humanide (humano)
Forasteiro (catico) Humanide (orc)
Forasteiro (fogo) Humanide (reptiliano)
Forasteiro (leal) Humanide monstruoso
Forasteiro (mal) Invertebrado
Forasteiro (nativo) Morto-vivo
Forasteiro (terra) Planta

Rastrear: Tu recebes Rastrear como talento bnus.
Empatia Selvagem (Ext): Tu podes melhorar a atitude de
um animal. Essa habilidade funciona como um teste de
Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa. Tu
jogas 1d20 e adicionas teu nvel de ranger e teu bnus de
Carisma para determinar o resultado do teste de empatia
selvagem. O animal domstico tpico tem a atitude inicial de
indiferente, enquanto animais selvagens so geralmente
inamistosos.
Para usar empatia selvagem, tu e o animal deveis estar
aptos a estudarem um ao outro, o que significa que deveis
estar a 9 m. um do outro sob condies normais de
visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desse modo
leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode
levar mais ou menos tempo.
Tu podes tambm usar essa habilidade para influenciar
uma besta mgica com um valor de Inteligncia 1 ou 2, mas
recebes 4 de penalidade no teste.
Estilo de Combate (Ext): No 2 nvel, tu deves adotar e
seguir um dos dois estilos de combate: arqueirismo ou
combate com duas armas. Essa escolha afeta tuas
caractersticas de classe mas no restringe tua seleo de
talentos ou habilidades especiais de forma alguma.
Se selecionares arqueirismo, s tratado como tendo o
talento Tiro Rpido, mesmo se no tiveres os pr-requisitos
normais daquele talento.
Se selecionares combate com duas armas, s tratado como
tendo o talento Combater com Duas Armas, mesmo se no
tiveres os pr-requisitos normais daquele talento.
Os benefcios do teu estilo escolhido se aplicam somente
quando usas apenas armadura leve ou nenhuma armadura.
Tu perdes todos os benefcios de teu estilo de combate
quando usando armadura mdia ou pesada.
Tolerncia: Tu recebes Tolerncia como um talento bnus
no 3 nvel.
Companheiro Animal (Ext): No 4 nvel, tu recebes um
companheiro animal selecionado da seguinte lista: guia,
cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou
pesado), cobra (vbora mdia ou pequena), coruja, falco,
lobo, pnei, rato atroz ou texugo. Se a campanha se passar
completamente ou parcialmente num ambiente aqutico, as
seguintes criaturas podem ser adicionadas tua lista de
opes: crocodilo, lula, toninha e tubaro mdio. Esse animal
um companheiro leal que te acompanha em tuas aventuras
como apropriado sua espcie.
Essa habilidade funciona como a habilidade de druida de
mesmo nome, exceto que teu nvel efetivo de druida
metade de teu nvel de ranger. Tu podes selecionar da lista
alternativa de companheiros animais assim como um druida
pode, porm novamente teu nvel efetivo de druida metade
do teu nvel de ranger. Como um druida, tu no podes
selecionar um animal alternativo se essa escolha reduziria teu
nvel efetivo de druida abaixo do 1.
Magias: Comeando no 4 nvel, tu recebes a habilidade
de conjurar um pequeno nmero de magias divinas, que so
tiradas da lista de magias de ranger. Tu deves escolher e
preparar tuas magias com antecedncia (v abaixo).
Para preparar ou conjurar uma magia, o ranger deve ter
um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da
magia. A Classe de Dificuldade para o teste de resistncia
contra a magia do ranger 10 + o nvel da magia + o
modificador de Sabedoria do ranger.
Tabela 3-14: O Ranger Dado de Vida: d8


Magias por Dia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 1 inimigo predileto, Rastrear, empatia selvagem
2 +2 +3 +3 +0 Estilo de combate
3 +3 +3 +3 +1 Tolerncia
4 +4 +4 +4 +1 Companheiro animal 0
5 +5 +4 +4 +1 2 inimigo predileto 0
6 +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate aprimorado 1
7 +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta 1
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz 1 0
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evaso 1 0
10 +10/+5 +7 +7 +3 3 inimigo predileto 1 1
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestria de estilo de combate 1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem 1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4 inimigo predileto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5 inimigo predileto 3 3 3 3
Percias de Classe (6 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (masmorras),
Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Cura, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ofcio, Ouvir, Procurar,
Profisso, Saltar, Sobrevivncia, Usar Corda.
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Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma
certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu
limite dirio dado na Tabela 3-14: O Ranger. Em adio, tu
recebes magias bnus por dia se tiveres um valor alto de
Sabedoria. Quando a Tabela 3-14 indicar que tu recebes 0
magias por dia em um dado nvel de magia, tu recebes
somente as magias bnus a que terias direito baseado em teu
valor de Sabedoria para aquele nvel de magia. Tu no tens
acesso a quaisquer magias de domnio ou poderes
concedidos, como um clrigo tem.
Tu preparas e conjuras magias do modo que um clrigo
faz, apesar de no poderes perder uma magia preparada para
conjurar uma magia curar em seu lugar. Tu podes preparar e
conjurar qualquer magia na lista de magias de ranger, desde
que possas conjurar magias daquele nvel, mas deves
escolher que magias preparar durante tua meditao diria.
At o 3 nvel, tu no tens nvel de conjurador. No 4 nvel
e maior, teu nvel de conjurador metade de teu nvel de
ranger.
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6 nvel, tua
aptido de em teu estilo de combate (arqueirismo ou combate
com duas armas) melhora. Se selecionaste arqueirismo no 2
nvel, s tratado como tendo o talento Tiro Mltiplo, mesmo
se no tiveres os pr-requisitos normais daquele talento.
Se selecionaste combate com duas armas no 2 nvel, s
tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas
Aprimorado, mesmo se no tiveres os pr-requisitos normais
daquele talento.
Os benefcios do teu estilo escolhido se aplicam somente
quando usas apenas armadura leve ou nenhuma armadura.
Tu perdes todos os benefcios de teu estilo de combate
quando usando armadura mdia ou pesada.
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7 nvel, tu podes
te mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (tal como
espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao abundante e
terrenos similares) com teu deslocamento normal e sem levar
dano ou sofrer qualquer outro tipo de prejuzo. Entretanto
espinheiros, urzes e reas com vegetao abundante que
tenham sido magicamente manipuladas para impedir
movimentos ainda te afetam.
Rastreador Veloz (Ext): Comeando no 8 nvel, podes te
mover com teu deslocamento normal enquanto seguindo
rastros sem receber penalidade normal de 5. Tu recebes
somente 10 de penalidade (ao invs do normal 20) quando
te movendo at duas vezes teu deslocamento normal
enquanto rastreando.
Evaso (Ext): No 9 nvel, tu podes evitar at ataques
mgicos e incomuns com grande agilidade. Se passares num
teste de Reflexos contra um ataque que normalmente
causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ao invs
no levas dano. Evaso pode ser usada somente se estiveres
usando armadura leve ou nenhuma armadura. Se estiveres
indefeso no recebes o benefcio de evaso.
Maestria de Estilo de Combate (Ext): No 11 nvel, tua
aptido em teu estilo de combate (arqueirismo ou combate
com duas armas) melhora novamente. Se selecionaste
arqueirismo no 2 nvel, s tratado como tendo o talento Tiro
Preciso Aprimorado, mesmo se no tiveres os pr-requisitos
normais daquele talento.
Se selecionaste combate com duas armas no 2 nvel, s
tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas
Maior, mesmo se no tiveres os pr-requisitos normais
daquele talento.
Os benefcios do teu estilo escolhido se aplicam somente
quando usas apenas armadura leve ou nenhuma armadura.
Tu perdes todos os benefcios de teu estilo de combate
quando usando armadura mdia ou pesada.
Camuflagem (Ext): No 13 nvel ou superior podes
utilizar a percia Esconder-se em qualquer tipo de terreno
natural, mesmo se o terreno no der cobertura ou
esconderijos.
Mimetismo (Ext): Enquanto em qualquer tipo de terreno
natural, no 17 nvel ou superior podes utilizar a percia
Esconder-se mesmo quando sendo observado.
Personagens Multiclasse
Um personagem pode adicionar novas classes conforme
avana de nvel, se tornando ento um personagem
multiclasse. As habilidade de classe das classes diferentes de
um personagem se combinam para determinar as habilidades
gerais do personagem multiclasse. Ser multiclasse melhora a
versatilidade do personagem custa do foco.
Caractersticas de Classe e Nvel
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem
multiclasse so a soma das habilidades de cada classe do
personagem.
Nvel: Nvel de personagem o total de nveis de um
personagem. Ele usado para determinar quando talentos e
aumentos de valor de habilidade so obtidos.
Nvel de classe o nvel de um personagem numa
classe em particular. Para um personagem cujos nveis so
todos na mesma classe, seu nvel de personagem e de classe
iguais.
Pontos de Vida: Um personagem ganha pontos de vida
de cada classe conforme seu nvel de classe aumenta,
adicionado os novos pontos de vida ao total prvio.
Bnus Base de Ataque: Adiciona o Bnus Base de Ataque
adquirido por cada classe para ter o Bnus Base de Ataque do
personagem. Um resultado de +6 ou maior d ao personagem
mltiplos ataques.
Testes de Resistncia: Soma os bnus base de resistncia
de cada classe.
Percias: Se a percia uma percia de classe de qualquer
uma das classes de um personagem multiclasse, ento o nvel
de personagem determina a graduao mxima (a graduao
mxima de uma percia de classe 3 + nvel de personagem).
Se uma percia no uma percia de classe de nenhuma
das classes de um personagem multiclasse, a graduao
mxima daquela percia metade do mximo de uma percia
de classe.
Caractersticas de Classe: Um personagem multiclasse
recebe todas as caractersticas de classe de todas as suas
classes mas tambm sofre as conseqncias das restries de
suas classes. Exceo: Um personagem que adquira a classe
brbaro no se torna analfabeto.
No caso especial de expulsar morto-vivos, tanto clrigos
quanto paladinos experientes tm a mesma habilidade. Se o
nvel de paladino do personagem for 4 ou maior, seu nvel
efetivo de expulso seu nvel de clrigo mais seu nvel de
paladino menos 3.
No caso especial de esquiva sobrenatural, tanto brbaros
quanto ladinos experientes tm a mesma habilidade. Quando
um brbaro/ladino iria ganhar esquiva sobrenatural uma
segunda vez (por sua segunda classe), ele, ao invs, recebe
esquiva sobrenatural aprimorada, se ele ainda no a tiver.
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Seus nveis de brbaro e ladino acumulam para determinar o
nvel de ladino que um atacante precisa para flanque-lo.
No caso especial de obter um familiar, tanto magos
quanto feiticeiros tm a mesma habilidade. Os nveis de um
feiticeiro/mago se acumulam para determinar a armadura
natural, valor de Inteligncia e habilidades especiais do
familiar.
Talentos: Um personagem multiclasse recebe talentos
baseado no nvel de personagem, independente do nvel de
classe individual.
Aumento de Valor de Habilidade: Um personagem
multiclasse recebe aumento de valor de habilidade baseado
no nvel de personagem, independente do nvel de classe
individual.
Magias: O personagem recebe magias de todas as suas
classes conjuradoras e mantm uma lista separada para cada
classe. Se o efeito de uma magia baseado num nvel de
classe de conjurador, o jogador deve manter registro de que
lista de magia o personagem a est conjurando.

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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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C Ca ap p t tu ul lo o 4 4: : P Pe er r c ci ia as s
Sumrio de Percias
Se comprares uma percia de classe, teu personagem
recebe 1 graduao (igual a +1 de bnus em testes com aquela
percia) para cada ponto de percia. Se comprares percias de
outras classes, tu recebes 1/2 graduao por ponto de percia.
Tua graduao mxima numa percia de classe teu nvel
de personagem + 3. Tua graduao mxima numa percia de
outra classe metade daquele nmero (no arredonde para
cima ou para baixo).
Usando Percias: Para fazer um teste de percia, joga:
1d20 + modificador de percia (Modificador de percia =
graduao da percia + modificador de habilidade +
modificadores miscelneos).
Esta jogada funciona como uma jogada de ataque ou teste
de resistncia quanto maior o resultado, melhor. Tu ests
tentando igualar ou superar uma certa Classe de Dificuldade
(CD) ou superar o resultado de outro personagem.
Graduaes de Percia: A quantidade de graduaes de
um personagem numa percia baseada em quantos pontos
de percia o personagem investiu nela. Muitas percias
podem ser usadas mesmo sem se ter graduaes nela; fazer
isso chamado fazer um teste de percia destreinada.
Modificador de Habilidade: O modificador de
habilidade usado num teste de percia o modificador da
habilidade chave da percia (a habilidade associada ao uso da
percia). A habilidade chave indicada na descrio da
percia.
Modificadores Miscelneos: Modificadores miscelneos
incluem bnus raciais, penalidades de armadura em testes e
bnus dados por talentos, entre outros.
Adquirindo Graduaes
Cada ponto de percia que tu gastas numa percia de
classe te d 1 graduao naquela percia. Percias de classe
so as percias encontradas na lista de percias de classe do
teu personagem. Cada ponto de percia que tu gastares numa
percia de outra classe d a teu personagem 1/2 graduao
naquela percia. Percias de outra classe so percias no
encontradas na lista de percias de classe do teu personagem
(meia graduao no melhora teu teste de percia, mas duas
1/2 graduaes fazem 1 graduao). Tu no podes guardar
pontos de percia para gastar depois.

Tabela 4-1: Pontos de Percia por Nvel
Classe Pontos no 1 Nvel
1
Pontos nos Demais Nveis
2

Brbaro (4 +mod. de Int) x 4 4 +mod. de Int
Bardo (6 +mod. de Int) x 4 6 +mod. de Int
Clrigo (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Druida (4 +mod. de Int) x 4 4 +mod. de Int
Feiticeiro (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Guerreiro (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Ladino (8 +mod. de Int) x 4 8 +mod. de Int
Mago (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Monge (4 +mod. de Int) x 4 4 +mod. de Int
Paladino (2 +mod. de Int) x 4 2 +mod. de Int
Ranger (6 +mod. de Int) x 4 6 +mod. de Int
1 Humanos adicionam+4 a este total no 1 nvel
2 Humanos adicionam+1 a cada nvel, a partir do 2.
A graduao mxima numa percia de classe o nvel de
personagem + 3. Se for uma percia de outra classe, a
graduao mxima metade daquele nmero (no arredonde
para cima ou para baixo).
Independentemente se uma percia comprada como
percia de classe ou percia de outra classe, se uma percia
de classe de qualquer uma de tuas classes, tua graduao
mxima igual ao teu nvel de personagem total + 3.
Usando Percias
Quando teu personagem usa uma percia, tu fazes um
teste de percia para saber o quo bem ele foi. Quanto maior o
resultado, melhor. Baseado nas circunstncias, teu resultado
deve igualar ou superar um nmero em particular (uma CD
ou o resultado de um teste resistido de percia) para que o
teste seja bem-sucedido. Quanto mais difcil a tarefa, maior o
nmero que tu deves atingir.
As circunstncias podem afetar teu teste. Um personagem
que est livre para trabalhar sem distraes pode fazer uma
tentativa cuidadosa e evitar erros simples. Um personagem
com muito tempo pode tentar vrias vezes, portanto,
garantindo o melhor resultado. Se outros ajudarem, o
personagem pode ter sucesso onde de outro modo falharia.
Testes de Percia
Um teste de percia leva em conta o treino do personagem
(graduao da percia), aptido natural (modificador de
habilidade) e sorte (a jogada do dado). Ele tambm pode
levar em conta a aptido da sua raa em fazer certas coisas (o
bnus racial) ou que armadura ele est usando (penalidade
de armadura em testes) ou um certo talento que o
personagem possui, entre outras coisas.
Para fazer um teste de percia, joga 1d20 e adiciona o
modificador de percia do personagem para aquela percia. O
modificador de percia incorpora as graduaes do
personagem naquela percia e o modificador de habilidade da
habilidade chave daquela percia, mais quaisquer outros
modificadores miscelneos que possam se aplicar, incluindo
bnus racial e penalidade de armadura. Quanto maior o
resultado, melhor. Ao contrrio de jogadas de ataque e testes
de resistncia, um resultado natural de 20 num d20 no um
sucesso automtico e um resultado natural de 1 no uma
falha automtica.

Tabela 4-3: Exemplos de Classe de Dificuldade
Dificuldade (CD) Exemplo (Percia Usada)
Muito fcil (0) Notar algo grande logo a frente (Observar)
Fcil (5) Escalar uma corda comns (Escalar)
Mdia (10) Ouvir umguarda se aproximando (Ouvir)
Difcil (15)
Mexer numa roda de vago para que ela caia
(Desativar Mecanismo)
Desafiante (20) Nadar emguas turbulentas (Natao)
Formidvel (25) Abrir uma fechadura mediana (Abrir Fechadura)
Herica (30) Saltar umabismo de 9 m. (Saltar)
Quase Impossvel
(40)
Rastrear um esquadro de orcs sobre cho duro
aps 24 horas de chuva (Sobrevivncia)
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Classe de Dificuldade
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade
(CD). A CD um nmero (determinado usando as regras de
percias como base) que deves atingir com o resultado do teu
teste de percia para ter sucesso.


Tabela 4-4: Exemplos de Testes Resistidos
Tarefa Percia (Hab) Percia Oposta (Hab)
Amarrar umprisioneiro
firmemente
Usar Corda (Des) Arte da Fuga (Des)
Criar ummapa falso Falsificao (Int) Falsificao (Int)
Enganar algum Blefar (Car) Sentir Motivao
(Sab)
Esconder-se de algum Esconder-se (Des) Observar (Sab)
Passar por algum
despercebido
Furtividade (Des) Ouvir (Sab)
Fazer um valento
recuar
Intimidao (Car) Especial
1

Fingir ser outra pessoa Disfarce (Car) Observar (Sab)
Roubar uma bolsa de
moedas
Prestidigitao (Des) Observar (Sab)
1 Umteste de Intimidao resistido pelo nvel do alvo, no umteste
de percia. V a descrio da percia Intimidao para mais informaes.
Testes Resistidos
Um teste resistido um teste cujo sucesso ou falha
determinado ao se comparar o resultado do teste com o
resultado do teste de outro personagem. Num teste resistido,
a jogada mais alta bem-sucedida, enquanto a jogada mais
baixa fracassa. No caso de um empate, o maior modificador
de percia vence. Se esses valores forem os mesmos, joga
novamente para desempatar.
Tentando Novamente
Em geral, tu podes repetir um teste de percia se falhares
e tu podes continuar tentando indefinidamente. Algumas
percias, no entanto, tm conseqncias por falhar que devem
ser consideradas. Umas poucas percias so virtualmente
inteis aps teres falhado no teste ao realizar uma tarefa em
particular. Na maioria das percias, quando um personagem
teve um sucesso numa determinada tarefa, sucessos
adicionais so insignificantes.
Testes de Percia Destreinada
Geralmente, se teu personagem tentar utilizar uma
percia que ele no possui, tu fazes um teste de percia como
Tabela 4-2: Percias
Classe Brb Brd Cle Drd Fet Gue Lad Mag Mng Pal Rgr Destreinado Hab Chave
Abrir Fechadura Oc Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc No Des
Acrobacia Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc C Oc Oc No Des
Adestrar Animal C Oc Oc C Oc C Oc Oc Oc C Oc No Car
Arte da Fuga Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc C Oc Oc Sim Des
Atuao Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc C Oc Oc Sim Car
Avaliao Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc Sim Int
Blefar Oc C Oc Oc C Oc C Oc Oc Oc Oc Sim Car
Cavalgar C Oc Oc C Oc C Oc Oc Oc C C No Des
Concentrao Oc C C C C Oc Oc C C C C Sim Con
Conhecimento (arcano) Oc C C Oc C Oc Oc C C Oc Oc No Int
Conhecimento (arquitetura e engenharia) Oc C Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc No Int
Conhecimento (geografia) Oc C Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc C No Int
Conhecimento (histria) Oc C C Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc No Int
Conhecimento (local) Oc C Oc Oc Oc Oc C C Oc Oc Oc No Int
Conhecimento (masmorras) Oc C Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc C No Int
Conhecimento (natureza) Oc C Oc C Oc Oc Oc C Oc Oc C No Int
Conhecimento (nobreza e realeza) Oc C Oc Oc Oc Oc Oc C Oc C Oc No Int
Conhecimento (os planos) Oc C C Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc No Int
Conhecimento (religio) Oc C C Oc Oc Oc Oc C C C Oc No Int
Cura Oc Oc C C Oc Oc Oc Oc Oc C C No Sab
Decifrar Escrita Oc C Oc Oc Oc Oc C C Oc Oc Oc No Int
Desativar Mecanismo Oc Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc No Int
Diplomacia Oc C C C Oc Oc C Oc C C Oc Sim Car
Disfarce Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc Sim Car
Equilbrio Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc C Oc Oc Sim Des*
Escalar C C Oc Oc Oc C C Oc C Oc C Sim For*
Esconder-se Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc C Oc C Sim Des*
Falar Idioma Oc C Oc Oc Oc Oc Oc Oc Oc Oc Oc No Nenhuma
Falsificao Oc Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc Sim Int
Furtividade Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc C Oc C Sim Des*
Identificar Magia Oc C C C C Oc Oc C Oc Oc Oc No Int
Intimidao C Oc Oc Oc Oc C C Oc Oc Oc Oc Sim Car
Natao C C Oc C Oc C C Oc C Oc C Sim For
Observar Oc Oc Oc C Oc Oc C Oc C Oc C No Sab
Obter Informao Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc Sim Car
Ofcio C C C C C C C C C C C Sim Int
Ouvir C C Oc C Oc Oc C Oc C Oc C No Sab
Prestidigitao Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc No Des*
Procurar Oc Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc C Sim Int
Profisso Oc C C C C Oc C C C C C No Sab
Saltar C C Oc Oc Oc C C Oc C Oc C Sim For*
Sentir Motivao Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc C C Oc Sim Sab
Sobrevivncia C Oc Oc C Oc Oc Oc Oc Oc Oc C Sim Sab
Usar Corda Oc Oc Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc C Sim Des
Usar Instrumento Mgico Oc C Oc Oc Oc Oc C Oc Oc Oc Oc No Car
* A penalidade de armadura se aplica aos testes dessa percia.
Duplica a penalidade de armadura para os testes dessa percia.
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normal. O modificador de percia no tem uma graduao da
percia adicionada porque o personagem no tem graduaes
na percia. Quaisquer outros modificadores aplicveis, tais
como o modificador da habilidade chave da percia, so
aplicados ao teste.
Muitas percias podem ser usadas somente por algum
que seja treinado nela.
Condies Favorveis e Desfavorveis
Algumas situaes podem deixar uma percia mais fcil
ou mais difcil de ser usada, resultando num bnus ou
penalidade no modificador de percia de um teste de percia
ou uma mudana na CD do teste de percia.
A chance de sucesso pode ser alterada de quatro modos
para levar em conta circunstncias excepcionais.
1. Dar ao usurio da percia +2 de bnus de circunstncia
para representar condies que melhorem desempenho, tal
como ter a ferramenta perfeita para o trabalho, receber ajuda
de outro personagem (v Combinando Tentativas de Percias) ou
possuir informao incomumente precisa.
2. Dar ao usurio da percia -2 de penalidade de
circunstncia para representar condies que dificultem
desempenho, como ser forado a usar ferramentas
improvisadas ou ter informao falsa.
3. Reduza a CD em 2 para representar circunstncias que
tornam a tarefa mais fcil, como ter um auditrio amistoso ou
fazer um trabalho que possa ser abaixo da mdia.
4. Aumenta a CD em 2 para representar circunstncias
que tornam a tarefa mais difcil, como ter um auditrio no-
cooperativo ou fazer um trabalho que precise ser impecvel.
Condies que afetem a habilidade de teu personagem de
realizar a percia mudam o modificador de percia. Condies
que mudem o quo bem o personagem deve realizar a percia
mudam a CD. Um bnus no modificador de percia e uma
reduo na CD do teste tm o mesmo resultado: Aumentam
as chances de sucesso. Porm, representam circunstncias
diferentes e, s vezes, essa diferena importante.
Tempo e Testes de Percia
Usar uma percia pode levar uma rodada, no levar
tempo algum, levar vrias rodadas ou mais tempo ainda. A
maioria das utilizaes de percias so aes padro, aes de
movimento ou aes de rodada completa. Tipos de aes
definem o quanto as atividades levam para realizar dentro de
uma rodada de combate (6 segundos) e como o movimento
tratado com respeito a atividade. Alguns testes de percia so
instantneos e representam reaes a eventos ou so inclusos
como parte de uma ao. Esses testes de percia no so
aes. Outros testes de percia representam parte de um
movimento.
Testes Sem Dados
Um teste de percia representa uma tentativa de atingir
algum objetivo, geralmente sob algum tipo de presso de
tempo ou distrao. Algumas vezes, entretanto, o
personagem pode utilizar uma percia sob condies mais
favorveis e eliminar o fator sorte.
Escolhendo 10: Quando teu personagem no est sendo
ameaado ou distrado, tu podes escolher 10. Ao invs de
jogar 1d20 no teste de percia, calcula teu resultado como se
tivesses tirado um 10. Em vrias tarefas rotineiras, escolher 10
as tornas automaticamente bem-sucedidas. Distraes ou
ameaas (tal como combate) tornam impossvel para um
personagem escolher 10. Na maioria dos casos, escolher 10
puramente uma medida de segurana tu sabes (ou
esperas) que um resultado mediano ser bem-sucedido mas
temes que um resultado ruim possa falhar, ento decides
ficar com um resultado mdio (um 10). Escolher 10
especialmente til em situaes onde uma jogada
particularmente alta no iria ajudar.
Escolhendo 20: Quando tu tens bastante tempo
(geralmente 2 minutos para uma percia que pode geralmente
ser usada em 1 rodada, uma ao de rodada completa ou
uma ao padro), tu no ests lidando com ameaas ou
distraes e a percia sendo tentada no tem penalidades de
fracasso, tu podes escolher 20. Em outras palavras,
eventualmente tu irs tirar um 20 em 1d20 se jogares vezes
suficientes. Ao invs de jogar 1d20 no teste de percia, apenas
calcula teu resultado como se tivesses tirado um 20.
Escolher 20 significa que ests tentando at conseguir
fazer o correto e assume que falhars muitas vezes antes de
obter sucesso. Escolher 20 leva vinte vezes mais tempo do
que fazer um nico teste. J que escolher 20 assume que o
personagem ir falhar muitas vezes antes de obter sucesso, se
tu tentares escolher 20 numa percia que tenha penalidades
para falha, teu personagem iria automaticamente sofrer essas
penalidades antes de completar a tarefa. Percias comuns de
se escolher 20 incluem Abrir Fechadura, Arte da Fuga e
Procurar.
Testes de Habilidade e Testes de Nvel de Conjurador:
As regras normais de escolher 10 e escolher 20 se aplicam a
testes de habilidade. Nenhuma das regras se aplica a testes de
nvel de conjurador.
Combinando Utilizaes de Percias
Quando mais de um personagem tenta a mesma percia
ao mesmo tempo e para o mesmo propsito, seus esforos
podem se sobrepor.
Eventos Distintos
Com freqncia, vrios personagens tentam alguma ao
e cada um bem-sucedido ou falha independentemente. O
resultado do teste de Escalar de um personagem no
influencia o resultado do teste de Escalar de outro
personagem.
Cooperao
Tu podes ajudar outro personagem a atingir sucesso em
seu teste de percia ao fazer o mesmo teste de percia num
esforo cooperativo. Se tu tirares 10 ou mais no teu teste, o
personagem que tu ests ajudando recebe +2 de bnus no
teste, como na regra de condies favorveis (tu no podes
escolher 10 num teste de percia para ajudar outro). Em
muitos casos, a ajuda de um personagem no ser benfica
ou apenas uma quantia limitada de personagens pode ajudar
ao mesmo tempo.
Em casos onde a percia restringe quem pode atingir
certos resultados tu no podes ajudar outro para dar-lhe um
bnus na tarefa que teu personagem no conseguiria fazer
sozinho.
Sinergia de Percias
possvel para um personagem ter duas percias que
funcionem bem juntas. Em geral, ter 5 ou mais graduaes
numa percia d ao personagem +2 de bnus em testes de
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percia com cada uma de suas percias com sinergia,
conforme indicado na Tabela 4-5: Sinergia de Percias. Em
alguns casos, esse bnus se aplica somente a utilizaes
especficas da percia em questo e no a qualquer teste.
Algumas percias do benefcios em outros testes feitos por
um personagem, tais como aqueles testes requeridos para
usar certas caractersticas de classe.

Tabela 4-5: Sinergias de Percia
5 ou + graduaes em D +2 de bnus em...
Acrobacia testes de Equilbrio
Acrobacia testes de Saltar
Adestrar Animal testes de Cavalgar
Adestrar Animal testes de empatia selvagem(caracterstica
de classe)
Arte da Fuga testes de Usar Corda envolvendo amarrar
Blefar testes de Diplomacia
Blefar testes de Disfarce para ficar no personagem
Blefar testes de Intimidao
Blefar testes de Prestidigitao
Conhecimento (arcano) testes de Identificar Magia
Conhecimento (arquitetura
e engenharia)
testes de Procurar envolvendo portas
secretas e compartimentos similares
Conhecimento (geografia) testes de Sobrevivncia para evitar se
perder ou evitar perigos
Conhecimento (histria) testes de conhecimento de bardo
(caracterstica de classe)
Conhecimento (local) testes de Obter Informao
Conhecimento
(masmorras)
testes de Sobrevivncia quando sob o solo
Conhecimento (natureza) testes de Sobrevivncia quando sobre o
solo
Conhecimento (nobreza e
realeza)
testes de Diplomacia
Conhecimento (os planos) testes de Sobrevivncia quando emoutros
planos
Conhecimento (religio) testes para expulsar ou fascinar morto-
vivos (caracterstica de classe)
Decifrar Escrita testes de Usar Instrumento Mgico
envolvendo pergaminhos
Identificar Magia testes de Usar Instrumento Mgico
envolvendo pergaminhos
Ofcio testes de Avaliao relacionados
Procurar testes de Sobrevivncia quando seguindo
rastros
Saltar testes de Acrobacia
Sentir Motivao testes de Diplomacia
Sobrevivncia testes de Conhecimento (natureza)
Usar Corda testes de Escalar envolvendo cordas
Usar Corda testes de Arte da Fuga envolvendo cordas
Usar Instrumento Mgico testes de Identificar Magia para decifrar
magias empergaminhos
Testes de Habilidade
Algumas vezes um personagem tenta fazer algo em que
nenhuma percia especfica realmente se aplica. Nesses casos,
tu fazes um teste de habilidade. Um teste de habilidade
uma jogada de um 1d20 mais o modificador de habilidade
apropriado. Essencialmente, tu ests fazendo um teste de
percia destreinado.
Em alguns casos, uma ao um teste direto da
habilidade sem sorte envolvida. Assim como tu no farias um
teste de altura para ver quem mais alto, tu no fazes um
teste de Fora para ver quem o mais forte.
Descries de Percias
Essa seo descreve cada percia, incluindo usos comuns
e modificadores tpicos. Personagens podem por vezes usar
percias para outros propsitos alm dos indicados aqui.
Aqui est o formato das descries das percias.
Nome da Percia
A linha com o nome da percia inclui (alm do nome da
percia) as seguintes informaes.
Habilidade Chave: A abreviao da habilidade cujo
modificador se aplica ao teste de percia. Exceo: Falar
Idioma tem Nenhum como sua habilidade chave porque
utilizar esta percia no requer um teste.
Somente Treinado: Se essa notao estiver includa na
linha do nome da percia, tu deves ter no mnimo 1
graduao na percia para us-la. Se for omitida, a percia
pode ser usada sem treinamento (com graduao 0). Se
houver notas especiais aplicadas ao uso treinado ou
destreinado, elas so abordadas na seo Destreinado (v
abaixo).
Penalidade de Armadura: Se essa notao estiver
includa na linha do nome da percia, uma penalidade por
uso de armadura se aplica (quando apropriado) a testes
utilizando esta percia. Se essa entrada estiver ausente, uma
penalidade de armadura no se aplica.

A linha do nome da percia seguida por uma descrio
geral do que a utilizao da percia representa. Aps a
descrio h alguns outros tipos de informaes:
Teste: O que um personagem (tu na descrio da
percia) pode fazer com um teste de percia bem-sucedido e a
CD do teste.
Ao: O tipo de ao que utilizar-se da percia requer ou a
quantidade de tempo requerida para um teste.
Tentar de Novo: Quaisquer condies que se apliquem a
tentativas sucessivas de utilizar a percia com sucesso. Se a
percia no te permite tentar a mesma tarefa mais de uma vez
ou carrega uma penalidade inerente (tal como a percia
Escalar), tu no podes escolher 20. Se este pargrafo for
omitido, a percia pode ser tentada novamente sem qualquer
penalidade inerente, que no seja o tempo adicional
requerido.
Especial: Quaisquer fatos extras que se apliquem
percia, tal como efeitos especiais que derivem de seu uso ou
bnus que certos personagens recebam por causa de classe,
escolhas de talento ou raa.
Sinergia: Algumas percias do um bnus para utilizar
outras percias por causa de um efeito de sinergia. Essa
entrada, quando presente, indica que bnus esta percia pode
dar ou receber por causa de tais sinergias. V Tabela 45 para
uma lista completa de bnus dado por sinergia entre percias
(ou entre uma percia e uma caracterstica de classe).
Restrio: A utilidade total de certas percias restrita a
personagens de certas classes ou personagens que possuam
certos talentos. Essa entrada indica se qualquer uma dessas
restries se a aplicam a uma percia.
Destreinado: Essa entrada indica o que um personagem
sem ao menos 1 graduao na percia pode fazer com ela. Se
essa entrada no aparecer, significa que a percia funciona
normalmente com personagens destreinados (se puder ser
usada destreinada) ou que um personagem destreinado no
pode realizar testes com ela (com percias que esto
designadas como Somente treinado).
Abrir Fechadura (Des; Somente Treinado)
Realizar um teste de Abrir Fechadura sem um conjunto
de instrumentos de ladro d 2 de penalidade de
circunstncia no teste, mesmo se uma ferramenta simples for
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empregada. Se usares instrumentos de ladro obra-prima,
recebes +2 de bnus de circunstncia no teste.
Teste: A CD de abrir uma fechadura varia de 20 a 40,
dependendo da qualidade da fechadura, conforme dado na
tabela abaixo.

Fechadura CD
Fechadura muito simples 20
Fechadura mediana 25
Fechadura boa 30
Fechadura maravilhosa 40

Ao: Abrir uma fechadura uma ao de rodada
completa.
Especial: Se tiveres o talento Dedos Lpidos, tu recebes +2
de bnus em testes de Abrir Fechadura.
Destreinado: Tu no podes abrir fechaduras destreinado,
mas pode for-las para abrir.
Acrobacia (Des; Somente Treinado; Penalidade de
Armadura)
Tu no podes se utilizar desta percia se teu deslocamento
tiver sido reduzido por armadura, excesso de equipamento
ou butim.
Teste: Tu podes pousar suavemente quando cais ou fazes
acrobacias passando por oponentes. Tu podes tambm fazer
acrobacias para entreter um auditrio (como se usando a
percia Atuao). As CDs de vrias tarefas envolvendo a
percia Acrobacia so dadas na tabela abaixo.

CD Tarefa
15 Tratar uma queda como se fosse 3 m. mais curta do que realmente
quando determinando dano.
15 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento como parte do
movimento normal, sem provocar ataques de oportunidade
enquanto fazendo. Falha significa que tu provocas ataques de
oportunidade normalmente. Testa separadamente para cada
oponente por que tu passares, na ordememque passas por eles
(escolha do jogador no caso de empate). Cada inimigo adicional
almdo primeiro adiciona +2 a CD de Acrobacia.
25 Fazer cambalhotas na metade do deslocamento atravs de uma
rea ocupada por uminimigo (sobre, sob ou ao redor do oponente)
como parte do movimento normal, sem provocar ataques de
oportunidade enquanto fazendo. Falha significa que tu paras antes
de entrar numa rea ocupada pelo inimigo e provoca umataque de
oportunidade daquele inimigo. Testa separadamente para cada
oponente. Cada inimigo adicional almdo primeiro adiciona +2 a
CD de Acrobacia.

Sobre superfcies obstrudas ou traioeiras, tais como piso
de cavernas naturais ou vegetao rasteira, difcil de se
fazer acrobacias. A CD de qualquer teste de Acrobacia feito
para fazer cambalhotas em tais reas modificada conforme
indicado abaixo.

A Superfcie Est... Mod. da CD
Levemente obstruda (pedras soltas, pedregulhos leves,
pntano raso
1
, vegetao rasteira)
+2
Severamente obstruda (piso natural de caverna,
pedregulhos densos, vegetao rasteira densa)
+5
Levemente escorregadia (cho molhado) +2
Severamente escorregadia (lmina de gelo) +5
Emdeclive ou angulosa +2
1 Fazer cambalhotas impossvel numpntano profundo.

Acrobacia Acelerada: Tu tentas fazer acrobacias atravs ou
ao redor de inimigos mais rpido que o normal. Ao aceitar
10 de penalidade em teus testes de Acrobacia, tu podes te
mover com teu deslocamento total ao invs de metade de teu
deslocamento.
Ao: No aplicvel. Fazer acrobacias parte do
movimento, ento um teste de Acrobacia parte de uma ao
de movimento.
Tentar de Novo: Geralmente no. Um auditrio, depois
de ter julgado que um acrobata um performista
desinteressante, no receptiva a performances repetitivas.
Tu podes tentar reduzir dano de uma queda como uma
reao instantnea apenas uma vez por queda.
Especial: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia,
recebes +3 de bnus de esquiva na CA quando lutando
defensivamente ao invs do normal +2 de bnus de esquiva
na CA.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia, recebes +6
de bnus de esquiva na CA quando executando a ao de
defesa total padro ao invs do normal +4 de bnus de
esquiva na CA.
Se tiveres o talento Acrobtico, recebes +2 de bnus em
testes de Acrobacia.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia,
recebes +2 de bnus em testes de Equilbrio e Saltar.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Saltar, recebes +2
bnus em testes de Acrobacia.
Adestrar Animal (Car; Somente Treinado)
Teste: A CD depende do que tu ests tentando fazer.

Tarefa CD Adestrar Animal
Adestrar umanimal 10
Forar umanimal 25
Ensinar umtruque a umanimal 15 ou 20
1

Treinar umanimal para umpropsito geral 15 ou 20
1

Domesticar umanimal selvagem 15 +DV do animal
1
V o truque ou propsito especfico abaixo.

Propsito Geral CD Propsito Geral CD
Caa 20 Ser cavalgado 15
Combate 20 Ser cavalgado emcombate 20
Guarda 20 Trabalho pesado 15
Performance 15

Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar um
animal a realizar uma tarefa ou truque que ele saiba. Se o
animal est ferido ou levou qualquer dano no-letal ou dano
de habilidade, a CD aumenta em 2. Se teu teste for bem-
sucedido, o animal realiza a tarefa ou truque em sua prxima
ao.
Forar um Animal: Forar um animal significa faz-lo
realizar uma tarefa ou truque que ele no sabe mas
fisicamente capaz de realiz-la. Esta categoria tambm cobre
fazer um animal realizar uma marcha forada ou for-lo a
marcha forada por mais de 1 hora entre ciclos de sono. Se o
animal estiver ferido ou tiver levado qualquer dano no-letal
ou dano de habilidade, a CD aumenta em 2. Se teu teste for
bem-sucedido, o animal realiza a tarefa ou truque em sua
prxima ao.
Ensinar um Truque a um Animal: Tu podes ensinar a um
animal um truque especfico com uma semana de trabalho e
um teste bem-sucedido de Adestrar Animal contra a CD
indicada. Um animal com um valor de Inteligncia 1 pode
aprender no mximo trs truques, enquanto um animal com
valor de Inteligncia 2 pode aprender um mximo de seis
truques. Truques possveis (e suas CDs associadas) incluem,
entre outros, os seguintes.
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Atacar (CD 20): O animal ataca inimigos bvios. Tu podes
apontar uma criatura que desejes que o animal ataque e ele
ir faz-lo se for capaz. Normalmente, um animal atacar
somente humanides, humanides monstruosos, gigantes ou
outros animais. Ensinar um animal a atacar todas as criaturas
(incluindo tais criaturas no-naturais como morto-vivos e
aberraes) conta como dois truques.
Atuar (CD 15): O animal realiza uma srie de truques
simples, tais como sentar, rolar, rosnar, latir, etc.
Buscar (CD 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se no
apontares um item especfico, o animal pega algum objeto
aleatrio.
Defender (CD 20): O animal te defende (ou est pronto a
te defender se nenhuma ameaa estiver presente), mesmo
sem qualquer comando dado. Alternativamente, podes
mandar o animal defender outro personagem especfico.
Ficar (CD 15): O animal fica no lugar, esperando tu
retornares. Ele no desafia outras criaturas que se
aproximem, apesar de ainda se defender se preciso.
Guardar (CD 20): O animal fica no lugar e evita que
outros se aproximem.
Procurar (CD 15): O animal se move para a rea e procura
por algo que est obviamente vivo ou animado.
Rastrear (CD 20): O animal rastreia o cheiro apresentado
a ele (isso requer que o animal tenha a habilidade faro).
Recuar (CD 15): O animal sai de combate ou de outro
modo recua. Um animal que no conhea esse truque
continua a lutar at que deva fugir (devido a ferimento, efeito
de medo ou semelhante) ou seu oponente seja derrotado.
Seguir (CD 15): O animal te segue de perto, mesmo a
lugares que ele normalmente no iria.
Trabalhar (CD 15): O animal puxa ou empurra uma carga
mdia ou pesada.
Vir (CD 15): O animal vem a ti, mesmo se normalmente
no o faria.
Treinar um Animal para um Propsito: Ao invs de ensinar
um animal truques individuais, tu podes simplesmente
trein-lo para um propsito geral. Essencialmente, o
propsito de um animal representa um conjunto pr-
selecionado de truques conhecidos que se encaixem num
padro comum, como guarda ou trabalho pesado. O animal
deve ter todos os pr-requisitos normais de todos os truques
includos no pacote de treino. Se o pacote incluir mais do que
trs truques, o animal deve ter um valor de Inteligncia 2.
O animal pode ser treinado somente em um propsito
geral, mas se a criatura for capaz de aprender truques
adicionais (acima e alm daqueles inclusos em seu propsito
geral), ela pode faz-lo. Treinar um animal para um propsito
requer menos testes do que ensinar truques individuais, mas
o mesmo tempo.
Caa (CD 20): O animal treinado para caa conhece os
truques atacar, buscar, procurar, rastrear, recuar e seguir.
Treinar um animal para caa leva seis semanas.
Combate (CD 20): O animal treinado para combate
conhece os truques atacar, ficar e recuar. Treinar um animal
para combate leva trs semanas.
Guarda (CD 20): O animal treinado para guarda conhece
os truques atacar, defender, guardar e recuar. Treinar um
animal para guarda leva quatro semanas.
Performance (CD 15): O animal treinado para
performance sabe os truques atuar, buscar, ficar, seguir e vir.
Treinar um animal para performance leva cinco semanas.
Ser Cavalgado (CD 15): O animal treinado para ser
cavalgado sabe os truques ficar, seguir e vir. Treinar um
animal para ser cavalgado leva trs semanas.
Ser Cavalgado em Combate (CD 20): O animal treinado
para carregar um cavaleiro em combate sabe os seguintes
truques atacar, defender, guardar, recuar, seguir e vir.
Treinar um animal para ser cavalgado em combate leva seis
semanas. Tu tambm podes promover um animal treinado
para ser cavalgado para ser cavalgado em combate ao passar
trs semanas e fazer um teste de Adestrar Animal CD 20. O
novo propsito geral e truques substituem completamente os
propsito e truques prvios que ele conhecia. Cavalos de
guerra e cachorros de montaria j so treinados para serem
cavalgados em combate e no requerem nenhum treino
adicional para este propsito.
Trabalho Pesado (CD 15): O animal treinado para
trabalho pesado conhece os truques trabalhar e vir. Treinar
um animal para trabalho pesado leva duas semanas.
Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal
significa criar uma criatura selvagem desde a infncia para
que ela fique domesticada. Um treinador pode domesticar at
trs criaturas ao mesmo tempo de uma vez. Um animal
domesticado com sucesso pode ter truques ensinados
enquanto est sendo criado ou pode ser ensinado depois
como um animal domesticado.
Ao: Varia. Adestrar um animal uma ao de
movimento, enquanto forar um animal uma ao de
rodada completa (um druida ou ranger pode adestrar seu
companheiro animal como uma ao livre ou for-lo como
uma ao de movimento). Para tarefas com janelas de tempo
especficas notadas acima, tu deves passar metade desse
tempo (a uma razo de 3 horas por dia por animal sendo
adestrado) trabalhando para completar a tarefa antes que tu
realizes o teste de Adestrar Animal. Se o teste falhar, tua
tentativa de ensinar, domesticar ou treinar no completada.
Se o teste for bem-sucedido, tu deves investir o restante do
tempo ensinando, domesticando ou treinando. Se o tempo for
interrompido ou a tarefa no for feita at o final, a tentativa
de ensinar, domesticar ou treinar o animal falha
automaticamente.
Tentar de Novo: Sim, exceto para domesticar um animal.
Especial: Tu podes utilizar esta percia numa criatura
com valor de Inteligncia 1 ou 2 que no seja um animal, mas
a CD de quaisquer testes aumenta em 5. Tais criaturas tm a
mesma limitao de truques que animais tm.
O druida ou ranger recebe +4 de bnus de circunstncia
em testes de Adestrar Animal feitos envolvendo seu
companheiro animal. Em adio, o companheiro animal do
druida ou ranger sabe um ou mais truques bnus, que no
contam para o limite normal de truques conhecidos e no
requerem nenhum tempo de treinamento ou testes de
Adestrar Animal para serem ensinados.
Se tiveres o talento Afinidade Animal, recebes +2 de
bnus em testes de Adestrar Animal.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Adestrar
Animal, recebes +2 de bnus em testes de Cavalgar e testes de
empatia selvagem.
Destreinado: Se no tiveres graduaes em Adestrar
Animal, tu podes fazer um teste de Carisma para adestrar e
forar animais domsticos, mas no podes ensinar,
domesticar ou treinar animais. O druida ou ranger sem
graduaes em Adestrar Animal pode fazer um teste de
Carisma para adestrar e forar seu companheiro animal, mas
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no pode ensinar, domesticar ou treinar outros animais no-
domsticos.
Arte da Fuga (Des; Penalidade de Armadura)
Teste: A tabela abaixo d as CDs para escapar de vrias
formas de contenes.
Algemas e Algemas Obra-prima: A CD de algemas dada
por sua construo.
Agarrador: Tu podes realizar um teste de Arte da Fuga
resistido pelo teste de agarrar de teu inimigo para tentar sair
de um agarramento ou da condio de imobilizado (para que
tu estejas apenas agarrando).
Cordas: Teu teste de Arte da Fuga resistido pelo teste de
Usar Corda do prendedor. J que mais fcil amarrar algum
do que escapar da amarrao, o prendedor recebe +10 de
bnus em seu teste.
Espao Apertado: A CD indicada na tabela para passar
por um espao que sua cabea passe mas seus ombros no. Se
o espao for longo tu podes precisar fazer testes mltiplos. Tu
no podes passar por um espao pelo qual tua cabea no
passa.

Conteno CD Arte da Fuga
Cordas teste de Usar Corda do
prendedor +10
Rede ou as magias animar cordas, comandar
plantas, controlar plantas ou constrio
20
Magia armadilha 23
Algemas 30
Espao apertado 30
Algemas obra-prima 35
Agarrador Resultado de agarrar do
agarrador

Ao: Realizar um teste de Arte da Fuga para escapar de
cordas, algemas ou outras contenes (exceto de um
agarrador) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede
ou das magias animar cordas, comandar plantas, controlar plantas
ou constrio uma ao de rodada completa. Escapar de
agarramento ou imobilizao uma ao padro. Se
esgueirar atravs de um espao apertado leva pelo menos 1
minuto, talvez mais, dependendo de quo longo o espao.
Tentar de Novo: Varia. Tu podes realizar outro teste aps
um teste fracassado se estiveres se espremendo por um
espao apertado, realizando testes mltiplos. Se a situao
permitir, tu podes realizar testes adicionais ou mesmo
escolher 20, desde que no estejas sendo ativamente resistido.
Especial: Se tiveres o talento gil, recebes +2 de bnus em
testes de Arte da Fuga.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Arte da
Fuga, recebes +2 de bnus em testes de Usar Corda feitos
para prender algum.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Corda, recebes
+2 de bnus em testes de Arte da Fuga quando escapando de
contenes com cordas.
Atuao (Car)
Como Conhecimento, Ofcio e Profisso, Atuao
representa, na verdade, vrias percias separadas. Tu podes
ter vrias percias de Atuao, cada uma com suas prprias
graduaes, cada uma comprada como uma percia separada.
Cada uma das nove categorias de uma percia de Atuao
inclui uma variedade de mtodos, instrumentos ou tcnicas,
uma pequena lista das quais fornecida para cada categoria
abaixo.
Canto (balada, cnticos, melodia)
Dana (bal, valsa)
Dramaturgia (comdia, drama, msica)
Humor (palhao, poema humorstico, comediante)
Instrumentos de Corda (rabeca, harpa, alade,
bandolim)
Instrumento de Percusso (sinos, carrilho, tambores,
gongo)
Instrumentos de Sopro (flauta, flauta de p, flauta doce,
charamela, trompete)
Instrumentos de Teclado (espineta, piano, rgo de
tubos)
Oratria (pico, lrico, narrativa)
Teste: Tu podes tentar impressionar um auditrio com
teu talento e percia.

CD Performance
10 Atuao de rotina. Tentar ganhar dinheiro ao tocar empblico
essencialmente esmolar. Tu podes ganhar 1d10 pc/dia.
15 Atuao agradvel. Numa cidade prspera, tu podes ganhar 1d10
pp/dia.
20 Atuao notvel. Numa cidade prspera, tu podes ganhar 3d10
pp/dia. Como tempo, podes at ser convidado a participar de uma
trupe profissional e podes desenvolver uma reputao regional.
25 Atuao memorvel. Numa cidade prspera, podes ganhar 1d6
po/dia. Como tempo, podes atrair a ateno de patrocinadores
nobres e desenvolver uma reputao nacional.
30 Atuao extraordinria. Numa cidade prspera, podes ganhar 3d6
po/dia. Com o tempo, podes atrair ateno de patrocinadores
potenciais distantes, ou at mesmo de seres extraplanares.

Um instrumento musical obra-prima te d +2 de bnus de
circunstncia em testes de Atuao que envolvam seu uso.
Ao: Varia. Tentar ganhar dinheiro ao se apresentar em
pblico requer entre uma tarde de trabalho a um dia inteiro
de performance. As habilidades especiais de bardo baseadas
em Atuao so apresentadas na descrio da classe.
Tentar de Novo: Sim. Novas tentativas so permitidas,
mas elas no anulam falhas prvias e um auditrio que no
tenha sido impressionado no passado passvel de ter receio
de performances futuras (aumente a CD em 2 para cada falha
prvia).
Especial: O bardo deve ter pelo menos 3 graduaes
numa percia de Atuao para inspirar coragem em seus
aliados ou para usar sua habilidade de msica de proteo ou
fascinar. O bardo precisa de 6 graduaes numa percia de
Atuao para inspirar competncia, 9 graduaes para usar a
habilidade de sugesto, 12 graduaes para inspirar
grandeza, 15 graduaes para usar sua cano de liberdade,
18 graduaes para inspirar herosmo e 21 graduaes para
usar sua habilidade de sugestionar multides. V msica de
bardo na descrio da classe bardo.
Alm de utilizar a percia Atuao, podes entreter
pessoas com prestidigitao, acrobacias, andar na corda
bamba e magias (especialmente iluses).
Avaliao (Int)
Teste: Tu podes avaliar objetos comuns ou bem
conhecidos com um teste de Avaliao CD 12. Falha significa
que tu estimas o valor entre 50% e 150% (2d6+3 vezes 10%,)
de seu preo real.
Avaliar um item raro ou extico requer um teste bem-
sucedido contra CD 15, 20 ou superior. Se o teste bem-
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sucedido, tu estimas o valor corretamente; falha significa que
tu no consegues estimar o valor do item.
Uma lente de aumento te d +2 de bnus de circunstncia
em testes de Avaliao que envolvam qualquer item que seja
pequeno ou com grandes detalhes, como uma gema. Uma
balana de mercador te d +2 de bnus de circunstncia em
testes de Avaliao que envolvam qualquer item que seja
avaliado pelo peso, incluindo qualquer coisa feita de metais
preciosos. Esses bnus acumulam.
Ao: Avaliar um item leva 1 minuto (dez aes de
rodada completa consecutivas).
Tentar de novo: No. Tu no podes tentar de novo com o
mesmo objeto, independente de sucesso.
Especial: O ano recebe +2 de bnus racial em testes de
Avaliao relacionados a itens de pedra ou metal porque so
familiares com itens valiosos de todos os tipos (especialmente
aqueles feitos de pedra ou metal).
O mestre de um familiar corvo recebe +3 de bnus em
testes de Avaliao.
O personagem com o talento Diligente recebe +2 de bnus
em testes de Avaliao.
Sinergia: Se tiveres 5 graduaes numa percia de Ofcio,
recebes +2 de bnus em testes de Avaliao que sejam
relacionados a itens feitos com aquela percia Ofcio.
Destreinado: Com itens comuns, falha num teste
enquanto destreinado significa nenhuma estimativa. Com
itens raros, sucesso significa uma estimativa entre 50% e
150% (2d6+3 vezes 10%).
Blefar (Car)
Teste: Um teste de Blefar resistido pelo teste de Sentir
Motivao do alvo. V a tabela abaixo para exemplos de
diferentes tipos de blefes e o modificador de Sentir Motivao
do Alvo para cada tipo.
Condies favorveis e desfavorveis pesam fortemente
no resultado de um blefe. Duas circunstncias podem pesar
contra ti: O blefe difcil de acreditar ou a ao solicitada ao
alvo vai contra seu interesse, natureza, personalidade, ordens
ou similar. Se for importante, tu podes distinguir entre um
blefe que falha porque o alvo no acredita nele e um que
falha porque se pediu demais do alvo. Por exemplo, se o alvo
recebe +10 de bnus em seu teste de Sentir Motivao porque
o blefe pede algo arriscado e o teste de Sentir Motivao
bem-sucedido por 10 ou menos, ento o alvo no enxerga
atravs do blefe mas se prova relutante em aceit-lo. Um alvo
que seja bem-sucedido por 11 ou mais enxerga atravs do
blefe.
Um teste bem-sucedido de Blefar indica que o alvo reage
como tu desejas, pelo menos por um curto perodo
(geralmente 1 rodada ou menos) ou acredita em algo que tu
queres que acredite. Blefar, entretanto, no uma sugesto
mgica.
Um blefe requer interao entre ti e o alvo. Criaturas que
no estejam cientes de ti no podem ser afetadas.
Finta em Combate: Tu podes tambm utilizar Blefar para
enganar um oponente em combate corpo-a-corpo (para que
ele no possa se esquivar de teu prximo ataque
efetivamente). Para fintar, faa um teste de Blefar resistido
pelo teste de Sentir Motivao do alvo, mas nesse caso, o alvo
pode adicionar seu bnus base de ataque na jogada junto com
qualquer outro modificador aplicvel.
Se o resultado de teu teste de Blefar superar este
resultado especial de Sentir Motivao, a teu alvo negado
seu bnus de Destreza na CA (se houver) no prximo ataque
corpo-a-corpo que fizeres contra ele. Esse ataque deve ser
feito no ou antes do teu prximo turno.
Fintar desse modo contra um no-humanide difcil
pois trabalhoso ler a linguagem corporal de uma criatura; tu
recebes 4 de penalidade no teu teste de Blefar. Contra uma
criatura de Inteligncia animal (1 ou 2) ainda mais difcil; tu
recebes 8 de penalidade. Contra uma criatura no-
inteligente, impossvel. Fintar em combate no provoca um
ataque de oportunidade.
Criar uma Diverso para Esconder-se: Tu podes utilizar a
percia Blefar para te ajudar a te esconderes. Um teste bem-
sucedido de Blefar te d a diverso momentnea que precisas
para utilizar um teste de Esconder-se enquanto as pessoas
esto cientes de ti. Esse uso no provoca ataques de
oportunidade.
Entregar uma Mensagem Secreta: Tu podes utilizar Blefar
para enviar uma mensagem para outro personagem sem que
os outros a entendam. A CD 15 para mensagens simples ou
20 para mensagens complexas, especialmente aquelas que
precisam enviar nova informao. Falha por 4 ou menos
significa que tu no podes enviar a mensagem. Falha por 5 ou
mais significa que alguma informao falsa foi sugerida ou
deduzida. Qualquer um ouvindo a troca pode fazer um teste
de Sentir Motivao resistido pelo teste de Blefar j feito para
interceptar tua mensagem (v Sentir Motivao).
Ao: Varia. Um teste de Blefar feito como parte de uma
interao em geral leva pelo menos 1 rodada (e pelo menos
uma ao de rodada completa), mas pode levar muito mais se
tentares algo elaborado. Um teste de Blefar feito para fintar
em combate ou criar uma diverso para esconder-se uma
ao padro. Um teste de Blefar utilizado para entregar uma
mensagem secreta no utiliza uma ao; parte de
comunicao normal.
Tentar de Novo: Varia. Geralmente, um teste falho de
Blefar em interaes sociais torna o alvo suspeito demais para
tu tentares de novo nas mesmas circunstncias, mas podes
livremente tentar de novo testes feitos para fintar em
combate. Novas tentativas tambm so permitidas quando tu
ests tentando enviar uma mensagem, mas tu podes tentar
novamente uma vez por rodada. Cada nova tentativa tem a
mesma chance de erro de comunicao.
Especial: O ranger recebe um bnus em testes de Blefar
quando utilizando esta percia contra um inimigo predileto.
O mestre de um familiar cobra recebe +3 de bnus em
testes de Blefar.
Se tiveres o talento Persuasivo, recebes +2 de bnus em
testes de Blefar.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Blefar,
recebes +2 de bnus em testes de Diplomacia, Intimidao e
Prestidigitao, assim como testes de Disfarce feitos quando
sabes que ests sendo observado e tentas atuar no
personagem.

Exemplos de Blefar
Circunstncias Mod. de Sentir
Motivao
O alvo quer acreditar emti. 5
O blefe acreditvel e no afeta muito o alvo. +0
O blefe umpouco difcil ou coloca o alvo em
algumrisco.
+5
O blefe difcil de acreditar ou coloca o alvo em
risco significante.
+10
O blefe muito forado, quase incrvel demais
para ser considerado.
+20
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Cavalgar (Des)
Se tentares cavalgar uma criatura que no seja adequada
como montaria, recebes 5 de penalidade em teus testes de
Cavalgar.
Teste: Aes tpicas de cavalgar no requerem testes. Tu
podes selar, montar, cavalgar e desmontar de uma montaria
sem problemas.
As seguintes tarefas requerem testes.

Tarefa CD Tarefa CD
Guiar comjoelhos 5 Saltar 15
Ficar na sela 5 Cavalgar rapidamente 15
Lutar comcavalo de guerra 10 Controlar montaria embatalha 20
Proteger-se 15 Montar ou desmontar rpido 20
1
Amortecer a queda 15
1 A penalidade de armadura se aplica.

Guiar com Joelhos: Tu podes reagir instantaneamente para
guiar tua montaria com teus joelhos para que possas usar
ambas as mos em combate. Faz teu teste de Cavalgar no
comeo de teu turno. Se falhares, podes usar somente uma
mo nesta rodada porque precisas da outra para controlar tua
montaria.
Ficar na Sela: Tu podes reagir instantaneamente para
tentar evitar cair quando tua montaria empina ou corre
inesperadamente ou quando tu levas dano. Este uso no
utiliza uma ao.
Lutar com Cavalo de Guerra: Se direcionares tua montaria
treinada em guerra para atacar em batalha, tu ainda podes
fazer teu ataque ou ataques normalmente. Este uso uma
ao livre.
Proteger-se: Tu podes reagir instantaneamente para te
abaixar e ficar pendurado do lado da sua montaria, usando-a
como cobertura. Tu no podes atacar ou conjurar magias
enquanto usando tua montaria como cobertura. Se falhares
em teu teste de Cavalgar, no recebes o benefcio da
cobertura. Este uso no utiliza uma ao.
Amortecer a Queda: Tu podes reagir instantaneamente
para tentar no levar dano quando cais da montaria
quando ela morta ou quando ela cai, por exemplo. Se
falhares em teu teste de Cavalgar, levas 1d6 pontos de dano
da queda. Este uso no utiliza uma ao.
Saltar: Tu podes fazer tua montaria saltar obstculos
como parte de seu movimento. Usa teu modificador de
Cavalgar ou o modificador de Saltar da montaria, o que for
menor, para ver o quo longe a criatura pode saltar. Se
falhares em teu teste de Cavalgar, cais da montaria quando
ela salta e leva o dano de queda apropriado (pelo menos 1d6
pontos). Este uso no utiliza uma ao, mas parte do
movimento da montaria.
Cavalgar Rapidamente: Tu podes esporar tua montaria para
aumentar seu deslocamento com uma ao de movimento.
Um teste bem-sucedido de Cavalgar aumenta o deslocamento
da montaria em 3 m. por 1 rodada mas causa 1 ponto de dano
na criatura. Tu podes usar esta habilidade a cada rodada, mas
cada rodada consecutiva de deslocamento adicional causa
duas vezes mais dano que a rodada anterior (2 pontos, 4
pontos, 8 pontos...).
Controlar Montaria em Batalha: Como uma ao de
movimento, podes tentar controlar um cavalo leve, pnei,
cavalo pesado ou outra montaria no treinada para cavalgar
em combate enquanto em batalha. Se falhares no teste de
Cavalgar, no podes fazer nada mais naquela rodada. Tu no
precisas fazer testes com cavalos de guerra ou pneis de
guerra.
Montar ou Desmontar Rpido: Tu podes tentar montar ou
desmontar de uma montaria de at uma categoria de
tamanho maior do que ti como uma ao livre, desde que
ainda tenhas uma ao de movimento disponvel naquela
rodada. Se falhares no teste de Cavalgar, montar ou
desmontar uma ao de movimento. Tu no podes usar
montar ou desmontar rpido numa montaria de mais de uma
categoria de tamanho maior que ti.
Ao: Varia. Montar ou desmontar normalmente uma
ao de movimento. Outros testes so uma ao de
movimento, uma ao livre ou nenhuma ao, como notado
acima.
Especial: Se ests cavalgando sem sela, recebes 5 de
penalidade em testes de Cavalgar.
Se tua montaria tem uma sela militar recebes +2 de bnus
de circunstncia em testes de Cavalgar para ficar na sela.
A percia Cavalgar um pr-requisito para os talentos
Arquearia Montada, Combate Montado, Investida
Implacvel, Investida Montada, Pisotear.
Se tiveres o talento Afinidade Animal, recebes +2 de
bnus em testes de Cavalgar.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Adestrar
Animal, recebes +2 de bnus em testes de Cavalgar.
Concentrao (Con)
Teste: Tu deves fazer um teste de Concentrao sempre
que tu possas potencialmente ser distrado (ao levar dano, em
clima rigoroso, etc.) enquanto realizando alguma ao que
requeira tua ateno total. Tais aes incluem conjurar uma
magia, te concentrar numa magia ativa, direcionar uma
magia, usar uma habilidade similar a magia ou usar uma
percia que provocaria ataques de oportunidade. Em geral, se
uma ao no provocaria normalmente ataques de
oportunidade, no precisas de um teste de Concentrao para
evitar ser distrado.
Se passares no teste de Concentrao, podes continuar
com a ao como normal. Se falhares no teste, a ao
automaticamente falha e desperdiada. Se estavas no
processo de conjurar uma magia, a magia perdida. Se
estavas te concentrando numa magia ativa, a magia termina
como se tivesses parado de te concentrar nela. Se estavas
direcionando uma magia, o direcionamento falha, mas a
magia permanece ativa. Se estavas usando uma habilidade
similar a magia, aquele uso da habilidade perdido. Uma
utilizao da percia tambm falha e em alguns casos um
teste de percia fracassado tambm pode ter outras
conseqncias.
A tabela a seguir sumariza os vrios tipos de distraes
que exigem que faas um teste de Concentrao. Se a
distrao ocorrer quando tu ests tentando conjurar uma
magia, tu deves adicionar o nvel da magia CD apropriada
do teste de Concentrao. Se mais de um tipo de distrao
estiver presente, faa um teste para cada um; qualquer teste
de Concentrao falho indica que a tarefa no completada.
Ao: Nenhuma. Fazer um teste de Concentrao no
requer uma ao; uma ao livre (quando realizado
reativamente) ou parte de outra ao (quando realizado
ativamente).
Tentar de novo: Sim, apesar de um sucesso no cancelar
o efeito de uma falha prvia, como a perda de uma magia que
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tu estavas conjurando ou o rompimento de uma magia na
qual tu estavas te concentrando.

CD
1
Distrao
10 + dano
levado
Ferido durante a ao.
2

10 + do
dano contnuo
Levando dano continuo durante a ltima ao que
causou dano.
3

CD do teste da
magia
distrativa
Distrado por uma magia que no cause dano.
4

10 Movimento vigoroso (numa montaria emmovimento,
passeio de charrete comsolavancos, numpequeno bote
em guas difceis, abaixo do convs num navio
chacoalhado pela tempestade).
15 Movimento violento (num cavalo a galope, num
passeio de charrete com muitos solavancos, num
pequeno bote numa corredeira, no convs de umnavio
chacoalhado pela tempestade).
20 Movimento extraordinariamente violento (terremoto).
15 Enredado.
20 Agarrando ou imobilizado (tu podes conjurar apenas
magias sem componentes gestuais para as quais tu
tenhas qualquer componente material emmos).
5 O clima de ventos fortes carregando chuva ou
granizo.
10 O clima uma ventania com granizo, poeira ou
entulho.
CD do teste da
magia
distrativa
Clima causado por uma magia, tal como tempestade da
vingana.
4

1 Se tu ests tentando conjurar, te concentrar emou direcionar uma
magia quando a distrao ocorre, adicione o nvel da magia CD
indicada.
2 Tal como durante a conjurao de uma magia comtempo de execuo
de 1 rodada ou mais ou a execuo de uma atividade que leva mais do
que uma ao de rodada completa (tal como Desativar Mecanismo).
Ademais, dano resultante de um ataque de oportunidade ou de um
ataque preparado feitos emresposta conjurao de magia (para magias
comtempo de execuo de 1 ao) ou ao realizada (para atividades
que requeiramat uma ao de rodada completa).
3 Como de uma flecha cida.
4 Se a magia no permite teste, usa a CD que seria se fosse permitido.

Especial: Tu podes utilizar Concentrao ao conjurar uma
magia, utilizar uma habilidade similar a magia ou utilizar
uma percia defensivamente, para evitar ataques de
oportunidade. Isto no se aplica a outras aes que possam
provocar ataques de oportunidade. A CD do teste 15 (mais
o nvel da magia, se conjurando uma magia ou utilizando
uma habilidade similar a magia defensivamente). Se passares
no teste de Concentrao, tu podes realizar a ao
normalmente sem provocar qualquer ataque de
oportunidade. Um teste de Concentrao bem-sucedido no
permite que tu escolhas 10 em outro teste se estiveres numa
situao de estresse; tu deves fazer o teste normalmente. Se o
teste de Concentrao falhar, a ao relacionada falha
automaticamente (com qualquer conseqncia apropriada) e
desperdiada, assim como se tua concentrao tivesse sido
rompida por uma distrao.
Um personagem com o talento Magias Em Combate
recebe +4 de bnus em testes de Concentrao feitos para
conjurar uma magia ou utilizar uma habilidade similar a
magia quando na defensiva ou quando agarrando ou
imobilizado.
Conhecimento (Int; Somente Treinado)
Como as percias Atuao, Ofcio e Profisso,
Conhecimento representa, na verdade, vrias percias
separadas. Conhecimento representa um estudo de alguma
rea do saber, possivelmente uma disciplina acadmica ou
at cientfica.
Abaixo esto listados tpicos campos de estudo.
Arcano (mistrios antigos, tradies mgicas, smbolos
arcanos, frases criptografadas, drages, bestas mgicas)
Arquitetura e engenharia (construes, aquedutos,
pontes, fortificaes)
Masmorras (aberraes, cavernas, limos, espeleologia)
Geografia (terras, terrenos, climas, povos)
Histria (realeza, guerras, colnias, migraes,
fundao de cidades)
Local (lendas, personalidades, habitantes, leis,
costumes, tradies, humanides)
Natureza (animais, fadas, gigantes, humanides
monstruosos, plantas, estaes e ciclos, clima, invertebrados)
Nobreza e realeza (linhagens, herldica, rvores
genealgicas, ditados e citaes, personalidades)
Planos (Planos Interiores, Planos Exteriores, Plano
Astral, Plano Etreo, forasteiros, elementais, magia
relacionado aos planos)
Religio (divindades, histria mtica, tradies
eclesisticas, smbolos sagrados, morto-vivos)
Teste: Responder uma questo de teu campo de estudo
tem uma CD de 10 (para perguntas realmente fceis), 15 (para
perguntas bsicas) ou 20 a 30 (para perguntas realmente
difceis).
Em muitos casos, podes utilizar esta percia para
identificar monstros e seus poderes especiais ou
vulnerabilidades. Em geral, a CD de tal teste 10 + o DV do
monstro. Um teste bem-sucedido te permite lembrar um
pedao de informao til sobre aquele monstro. A cada 5
pontos que teu teste exceder a CD, tu te lembras de outro
pedao til de informao.
Ao: Geralmente nenhuma. Na maioria dos casos, fazer
um teste de Conhecimento no exige uma ao tu
simplesmente sabes a resposta ou no.
Tentar de Novo: No. O teste representa o que tu sabes e
pensar sobre um tpico uma segunda vez no te permite
saber alguma coisa que nunca aprendestes.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Conhecimento (arcano), recebes +2 de bnus em testes de
Identificar Magia.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(arquitetura e engenharia), recebes +2 de bnus em testes de
Procurar para achar portas ou compartimentos secretos.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(geografia), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos para evitar se perder ou evitar perigos naturais.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(histria), recebes +2 de bnus em testes de conhecimento de
bardo.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento (local),
recebes +2 de bnus em testes de Obter Informao.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(natureza), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos num ambiente natural sobre o solo (aqutico, deserto,
floresta, colina, pntano, montanha ou plancie).
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(nobreza e realeza), recebes +2 de bnus em testes de
Diplomacia.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(religio), recebes +2 de bnus em testes de expulsar morto-
vivos.
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Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento (os
planos), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos enquanto em outros planos.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(masmorras), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos sob o solo.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Sobrevivncia,
recebes +2 de bnus em testes de Conhecimento (natureza).
Destreinado: Um teste de Conhecimento destreinado
simplesmente um teste de Inteligncia. Sem treino
verdadeiro, sabes apenas conhecimentos comuns (CD 10 ou
menor).
Cura (Sab)
Teste: A CD e efeito dependem da tarefa que realizares.

Tarefa de Cura CD
Primeiros socorros 15
Tratamento extenso 15
Tratar ferimento de estrepe, crescer espinhos ou
pedras afiadas 15
Tratar veneno CD do veneno
Tratar doena CD da doena

Primeiros Socorros: Tu geralmente usas primeiros socorros
para salvar um personagem moribundo. Se um personagem
tem pontos de vida negativos e est perdendo pontos de vida
( razo de 1 por rodada, 1 por hora ou 1 por dia), tu podes
torn-lo estvel. Um personagem estvel no ganha pontos
de vida mas pra de perd-los.
Tratamento Extenso: Fornecer tratamento extenso significa
tratar uma pessoa ferida por um dia ou mais. Se passares no
teu teste de Cura, o paciente recupera pontos de vida ou
pontos de valor de habilidade (perdidos devidos a dano de
habilidade) a duas vezes a taxa normal: 2 pontos de vida por
nvel para um descanso de 8 horas completas ou 4 pontos de
vida por nvel para cada dia completo de descanso; 2 pontos
de valor de habilidade para um descanso de 8 horas
completas num dia ou 4 pontos de valor de habilidade para
cada dia completo de descanso.
Tu podes atender at seis pacientes ao mesmo tempo. Tu
precisas de alguns itens e suprimentos (ataduras, emplastros,
etc.) que so fceis de se obter em terras colonizadas.
Fornecer tratamento extenso conta como atividade leve para
o curandeiro. Tu no podes fornecer tratamento extenso para
ti mesmo.
Tratar Ferimento de Estrepe, Crescer Espinhos ou Pedras
Afiadas: Uma criatura ferida por pisar num estrepe se move
na metade de seu deslocamento normal. Um teste bem-
sucedido de Cura remove essa penalidade de deslocamento.
Uma criatura ferida pela magia crescer espinhos ou pedras
afiadas deve passar num teste de Reflexos ou receber
ferimentos que reduzem seu deslocamento em um tero.
Outro personagem pode remover essa penalidade ao gastar
10 minutos para cuidar dos ferimentos da vtima e passar
num teste de Cura contra a CD da magia.
Tratar Veneno: Tratar veneno significa cuidar de um nico
personagem que foi envenenado e que vai levar mais dano
do veneno (ou sofrer algum outro efeito). Cada vez que um
personagem envenenado faz um teste de resistncia contra o
veneno, tu fazes um teste de Cura. O personagem
envenenado usa o resultado do teu teste ou seu teste de
resistncia, o que for maior.
Tratar Doena: Tratar uma doena significa tratar um
nico personagem doente. Cada vez que ele faz um teste de
resistncia contra um efeito da doena, tu fazes um teste de
Cura. O personagem doente usa teu resultado do teste ou seu
teste de resistncia, o que for maior.
Ao: Fornecer primeiros socorros, tratar um ferimento
ou veneno uma ao padro. Tratar uma doena ou cuidar
de uma criatura ferida pela magia crescer espinhos ou pedras
afiadas leva 10 minutos de trabalho. Fornecer tratamento
extenso requer 8 horas de atividade leve.
Tentar de Novo: Varia. Geralmente, tu no podes tentar
um teste de Cura novamente sem prova de que o teste
original falhou. Tu podes sempre tentar fornecer primeiros
socorros novamente, assumindo que o alvo das tentativas
prvias ainda viva.
Especial: Um personagem com o talento Auto-Suficiente
recebe +2 de bnus em testes de Cura.
Um kit de primeiros socorros te d +2 de bnus de
circunstncia em testes de Cura.
Decifrar Escrita (Int; Somente Treinado)
Teste: Tu podes decifrar uma escrita num idioma
estranho ou numa mensagem escrita de forma arcaica ou
incompleta. A CD base 20 para as mensagens mais simples,
25 para textos padro e 30 para textos maiores com escritas
intricadas, exticas ou muito antigas.
Se passares no teste, tu entendes o contedo geral de um
pedao de escrita do tamanho de uma pgina (ou o
equivalente). Se falhares no teste, faa um teste de Sabedoria
CD 5 para ver se tu evitas tirar uma concluso falsa sobre o
texto (sucesso significa que tu no tiras uma concluso falsa;
falha significa que sim).
Tanto o teste de Decifrar Escrita e (se necessrio) o teste
de Sabedoria so feitos secretamente, para que tu no possas
dizer se a concluso que tirastes verdadeira ou falsa.
Ao: Decifrar o equivalente a uma nica pgina leva 1
minuto (dez aes de rodada completa consecutivas).
Tentar de Novo: No.
Especial: Um personagem com o talento Diligente recebe
+2 de bnus em testes de Decifrar Escrita.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Decifrar
Escrita, recebes +2 de bnus em testes de Usar Instrumento
Mgico envolvendo pergaminhos.
Desativar Mecanismo (Int; Somente Treinado)
Teste: O teste de Desativar Mecanismo feito
secretamente, para que no saibas necessariamente se
obtiveste sucesso.
A CD depende do quo complicado o mecanismo .
Desativar (ou sabotar ou travar) um dispositivo bem simples
tem CD 10; mecanismos mais complexos e intricados tm
CDs maiores.
Se passares no teste, tu incapacitas o mecanismo. Se
falhares por 4 ou menos, tu falhaste mas podes tentar de
novo. Se falhares por 5 ou mais, algo deu errado. Se o
mecanismo for uma armadilha, tu a ativas. Se ests tentando
algum tipo de sabotagem, tu achas que o mecanismo foi
incapacitado, mas ele funciona normalmente.
Tu podes tambm sabotar mecanismos simples como
selas ou rodas de vago para funcionarem normalmente por
um tempo e ento caem depois (geralmente aps 1d4 rodadas
ou minutos de uso).
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Mecanismo Tempo CD
1
Exemplo
Simples 1 rod. 10 Emperrar uma fechadura
Complicado 1d4 rod. 15 Sabotar a roda de uma carroa
Difcil 2d4 rod. 20 Desarmar armadilha, reativar armadilha
Dificlimo 2d4 rod. 25 Desarmar armadilha complexa,
sabotagemastuta de umaparato mecnico
1 Se desejares no deixar rastros de ter mexido nela, adiciona 5 CD.

Ao: A quantidade de tempo necessria para o teste de
Desativar Mecanismo depende da tarefa, conforme indicado
acima. Desativar um mecanismo simples leva 1 rodada e
uma ao de rodada completa. Um mecanismo intricado ou
complexo leva 1d4 ou 2d4 rodadas.
Tentar de Novo: Varia. Tu podes tentar novamente se
erraste o teste por 4 ou menos, apesar de teres que estar
ciente de que falhaste para poder tentar de novo.
Especial: Se tiveres o talento Dedos Lpidos, recebes +2
de bnus em testes de Desativar Mecanismo.
O ladino que derrotar a CD de uma armadilha por 10 ou
mais pode estud-la, descobrir como funciona e passar por
ela (junto com seus companheiros) sem desarm-la.
Restrio: Ladinos (e outros personagens com a
caracterstica de classe achar armadilhas) podem desarmar
armadilhas mgicas. Uma armadilha mgica geralmente tem
uma CD 25 + o nvel da magia que o mago usou para cri-la.
As magias armadilha de fogo, crculo de teletransporte,
smbolo e smbolo de proteo tambm criam armadilhas que
um ladino pode desarmar com um teste bem-sucedido de
Desativar Mecanismo. Crescer espinhos e pedras afiadas,
entretanto, criam armadilhas mgicas contra as quais testes
de Desativar Mecanismo no funcionam. V a descrio
individual da magia para detalhes.
Outros Modos de Derrotar uma Armadilha
possvel arruinar muitas armadilhas sem realizar um
teste de Desativar Mecanismo.
Armadilhas de Ataque Distncia: Uma vez que a
localizao da armadilha seja conhecida, o modo bvio de
arruin-la quebrar seu mecanismo assumindo que o
mecanismo esteja acessvel. Caso isso no acontea, possvel
tapar os buracos por onde os projteis saem. Fazer isso
impede que a armadilha atire a menos que sua munio
cause dano suficiente para quebrar as obstrues.
Armadilhas de Ataque Corpo-a-corpo: Esses mecanismos
podem ser impedidos ao se quebrar o mecanismo ou
bloquear as armas, como dito acima. Alternativamente, se um
personagem estudar uma armadilha enquanto a ativa, ele
pode conseguir desviar bem a tempo de evitar dano. Um
personagem que no esteja fazendo nada a no ser estudar
uma armadilha quando ela ativada pela primeira vez recebe
+4 de bnus de esquiva contra seus ataques se ela for
disparada novamente durante o minuto seguinte.
Fossos: Desativar uma armadilha de fosso geralmente
arruna apenas o alapo, descobrindo o fosso. Preencher o
fosso ou criar uma ponte improvisada uma aplicao de
trabalho manual, no da percia Desativar Mecanismo.
Personagens poderiam neutralizar quaisquer cravos no fundo
de um fosso atacando-os eles quebram da mesma forma
que adagas.
Armadilhas Mgicas: Dissipar magia ajuda aqui. Algum
que tenha sucesso num teste de nvel de conjurador contra o
nvel do criador da armadilha, suprime a armadilha por 1d4
rodadas. Isso funciona somente com dissipar magia mirada,
no com a verso de rea (v a descrio da magia).
Diplomacia (Car)
Teste: Tu podes mudar a atitudes de outros (personagens
no-jogadores) com um teste de Diplomacia bem-sucedido;
v a Tabela 4-6: Influenciando Atitudes de Pdms, abaixo,
para CDs bsicas. Em negociaes, participantes realizam
testes resistidos de Diplomacia e o vencedor recebe a
vantagem. Testes resistidos tambm resolvem situaes
quando dois advogados ou diplomatas pleiteiam sobre
causas opostas numa audio perante um terceiro.
Ao: Mudar as atitudes dos outros com Diplomacia
geralmente leva pelo menos 1 minuto completo (10 aes de
rodada completa consecutivas). Em algumas situaes, esse
requisito de tempo pode aumentar consideravelmente. Um
teste apressado de Diplomacia pode ser feito como uma ao
de rodada completa, mas tu recebes 10 de penalidade no
teste.
Tentar de Novo: Opcional, mas no recomendado pois
novas tentativas normalmente no funcionam. Mesmo se o
teste inicial de Diplomacia for bem-sucedido, o outro
personagem pode ser persuadido at certo nvel e uma nova
tentativa trar mais mal que bem. Se falhares no teste inicial,
o outro personagem provavelmente se tornou mais convicto
de sua posio e uma nova tentativa ftil.
Especial: O meio-elfo tem +2 de bnus racial em testes de
Diplomacia.
Se tiveres o talento Negociador, recebes +2 de bnus em
testes de Diplomacia.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Blefar,
Conhecimento (nobreza e realeza) ou Sentir Motivao,
recebes +2 de bnus em testes de Diplomacia.
Influenciando Atitudes de PdMs
Usa a tabela abaixo para determinar a eficcia dos testes
de Diplomacia (ou testes de Carisma) feitos para influenciar
as atitudes de um personagem no-jogador ou testes de
empatia selvagem feitos para influenciar a atitude de um
animal ou besta mgica.

Tabela 4-6: Influenciando Atitudes de PdMs
Atitude
Inicial
Nova Atitude (CD a ser atingida)
Hostil Pouco
Amistoso
Indiferente Amistoso Prestativo
Hostil <20 20 25 35 50
Pouco
Amistoso
<5 5 15 25 40
Indiferente <1 1 15 30
Amistoso <1 1 20
Prestativo <1 1

Atitude Significado Aes Possveis
Hostil Se arriscar para ferir o
personagem
Atacar, perturbar, sabotar, fugir
Pouco
Amistoso
Deseja mal ao
personagem
Enganar, criar intrigas, evitar,
suspeitar, insultar
Indiferente No se preocupa Aguardar interao social
Amistoso Deseja bem ao
personagem
Conversar, aconselhar, oferecer
ajuda limitada, defender
Prestativo Se arriscar para ajudar
o personagem
Proteger, apoiar, curar, auxiliar

Disfarce (Car)
Teste: Teu resultado do teste de Disfarce determina o
quo bem teu disfarce e resistido pelo resultado do teste
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de Observar dos outros. Se no atrares qualquer ateno, os
outros no fazem testes de Observar. Se atrares a ateno de
pessoas que esto desconfiadas (tal como um guarda que est
observando plebeus atravessando os portes da cidade),
pode se presumir que tais observadores esto escolhendo 10
em seus testes de Observar.
Tu recebes somente um teste de Disfarce por uso da
percia, mesmo se vrias pessoas esto fazendo testes de
Observar contra ele. O teste de Disfarce feito secretamente,
para que no possas ter certeza de quo bom foi o resultado.
A efetividade de teu disfarce depende em parte do
quanto tu ests tentando mudar tua aparncia.

Disfarce
Mod. do
Teste do Disfarce
Apenas detalhes menores +5
Disfarado de sexo diferente
1
2
Disfarado de raa diferente
1
2
Disfarado de categoria de idade diferente
1
2
2

1 Esses modificadores so cumulativos; usa todos que se aplicarem.
2 Categorias de idade: jovem, adulto, meia-idade, velho e venervel.

Se estiveres imitando um indivduo em particular,
aqueles que sabem como a pessoa recebem um bnus em
seus testes de Observar de acordo com a tabela abaixo.
Ademais, eles so automaticamente considerados suspeitos
de ti, ento testes resistidos so sempre necessrios.

Familiaridade Bnus no teste de Observar
Conhece de vista +4
Amigo ou scio +6
Amigo prximo +8
Amigo ntimo +10

Geralmente, um indivduo faz um teste de Observar para
enxergar atravs de teu disfarce imediatamente aps te ver e
a cada hora doravante. Se encontrares casualmente muitas
criaturas diferentes, durantes curtos perodos de tempo, faz
testes uma vez por dia ou hora, usando um modificador
mdio de Observar para o grupo.
Ao: Criar um disfarce requer 1d310 minutos de
trabalho.
Tentar de Novo: Sim. Tu podes tentar fazer novamente
um disfarce que falhe, mas aps outros saberem que um
disfarce foi tentado, eles estaro mais desconfiados.
Especial: Magia que altere sua forma, como alterar forma,
alterar-se, disfarar-se ou metamorfose, te d +10 de bnus em
testes de Disfarce (v as descries de magias individuais).
Tu deves passar num teste de Disfarce com +10 bnus para
duplicar a aparncia de uma pessoa especfica usando a
magia vu. Magia de adivinhao que permite a pessoas
verem atravs de iluses (tal como viso da verdade) no
penetram num disfarce mundano, mas ela pode anular o
componente mgico de um disfarce magicamente melhorado.
Tu deves fazer um teste de Disfarce quando conjurares a
magia simulacro para determinar o tamanho da semelhana.
Se tiveres o talento Fraudulento, recebes +2 de bnus em
testes de Disfarce.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Blefar,
recebes +2 de bnus em testes de Disfarce quando souberes
que ests sendo observado e tentas ficar no personagem.
Equilbrio (Des; Penalidade de Armadura)
Teste: Tu podes andar sobre uma superfcie precria. Se
passares no teste podes te mover com metade de teu
deslocamento sobre a superfcie por 1 rodada. Falhar por 4 ou
menos significa que tu no podes te mover por 1 rodada.
Falhar por 5 ou mais significa que tu cais. A dificuldade varia
conforme a superfcie, como na tabela mais abaixo.
Equilbrio em Combate: Tu s considerado desprevenido
enquanto te equilibrando, j que no podes te mover para
evitar um golpe, e, portanto perdes teu bnus de Destreza na
CA (se houver). Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Equilbrio, tu no s considerado desprevenido enquanto te
equilibrando. Se levares dano enquanto te equilibrando, tu
deves fazer outro teste de Equilbrio contra a mesma CD para
permanecer em p.

Superfcie Estreita CD
1
Superfcie Difcil CD
1
De 17 a 30 cm. de largura 10 Ladrilho irregular 10
2

De 5 a 15 cm. de largura 15 Assoalho rstico 10
2

Menos que 5 cm. de largura 20 Cho emdeclive ou inclinado 10
2

1 Soma os modificadores de Superfcies Estreitas, descritos abaixo.
2 Apenas se correndo ou investindo. Falha por 4 ou menos significa que
o personagemno pode correr ou investir, mas pode agir de outro modo
normalmente.

Modificadores de Superfcies Estreitas
Superfcie Modificador da CD
1

Levemente obstruda +2
Severamente obstruda +5
Levemente escorregadia +2
Muito escorregadia +5
Emdeclive ou inclinado +2
1 Soma o modificador apropriado CD de Equilbrio de uma superfcie
estreita. Esses modificadores acumulam.

Movimento Acelerado: Tu podes tentar andar sobre uma
superfcie precria mais rapidamente que o normal. Se
aceitares 5 de penalidade, podes te mover com teu
deslocamento total como uma ao de movimento (te mover
com o dobro de teu deslocamento numa rodada requer dois
testes de Equilbrio, um para cada ao de movimento
usada). Tu podes tambm aceitar esta penalidade para poder
investir sobre uma superfcie precria; investir requer um
teste de Equilbrio para cada mltiplo do teu deslocamento
(ou frao dele) que percorres em tua investida.
Ao: Nenhuma. Um teste de Equilbrio no requer uma
ao; ele feita como parte de outra ao ou como uma
reao a uma situao.
Especial: Se tiveres o talento gil, recebes +2 de bnus em
testes de Equilbrio.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia,
recebes +2 de bnus em testes de Equilbrio.
Escalar (For; Penalidade de armadura)
Teste: Com um teste bem-sucedido de Escalar, tu podes
avanar para cima, para baixo ou ao redor de um aclive, uma
muralha ou alguma outra inclinao acentuada (ou at
mesmo um teto com locais de apoio) a um quarto do teu
deslocamento normal. considerado um aclive qualquer
inclinao com um ngulo menor que 60 graus; uma muralha
qualquer aclive com ngulo medindo 60 graus ou mais.
Falhar por 4 ou menos num teste de Escalar significa que
tu no obtns progresso e falhar por 5 ou mais significa que
cais de qualquer altura que j tiveres alcanado.
Um kit de escalada te d +2 de bnus de circunstncia em
testes de Escalar.
A CD do teste depende das condies da escalada.
Compara a tarefa com aquelas da tabela seguinte para
determinar a CD apropriada.
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CD Exemplo de Superfcie ou Atividade
0 Umaclive muito ngreme para se andar, ou uma corda comns
comuma muralha para se apoiar contra.
5 Uma corda comuma muralha para se apoiar contra, ou uma corda
comns, ou uma corda afetada pela magia truque da corda.
10 Uma superfcie comsalincias para se segurar e ficar emcima, tal
como uma muralha commuitas reentrncias ou o cordame de um
navio.
15 Qualquer superfcie comsalincias locais para apoiar os ps e
mos (naturais ou artificiais), tal como uma superfcie rochosa
commuitas reentrncias, ou uma corda semns ou se levantar
quando dependurado pelas mos.
20 Uma superfcie comlocais estreitos para se apoiar ps e mos, tal
como uma muralha tpica numa masmorra ou runa.
25 Uma superfcie comsalincias, tal como uma muralha natural de
rocha ou uma muralha de tijolos.
25 Uma salincia ou teto comlocais para apoiar as mos mas no os
ps.
Uma superfcie perfeitamente lisa, plana e vertical no pode ser
escalada.

Mod. da
CD
1
Exemplo de Superfcie ou Atividade
10 Escalar uma chamin (artificial ou natural) ou outra
localidade que tu podes te apoiar contra paredes opostas.
5 Escalar uma quina onde tu podes te apoiar contra paredes
perpendiculares.
+5 Superfcie est escorregadia.
1Esses modificadores so cumulativos; usa todos que se aplicarem.

Tu precisas de ambas as mos livres para escalar, mas
podes te segurar numa parede com apenas uma mo
enquanto conjuras uma magia ou realiza alguma outra ao
que requeira somente uma mo. Enquanto escalando, tu no
podes te mover para evitar um golpe, ento perdes teu bnus
de Destreza na CA (se houver). Tu tambm no podes usar
um escudo enquanto escalando.
Sempre que levares dano enquanto escalando, faz um
teste de Escalar contra a CD de um aclive ou parede. Falha
significa que tu cais da tua altura atual e leva o dano
apropriado.
Escalada Acelerada: Tu tentas escalar mais rpido que o
normal. Ao aceitar 5 de penalidade, podes te mover com
metade do teu deslocamento (ao invs de um quarto dele).
Criando Teus Prprios Apoios: Tu podes criar teus prprios
apoios de ps e mos ao pregar pitons numa parede. Faz-lo
leva 1 minuto por piton e um piton necessrio a cada 90 cm.
de distncia. Assim como com qualquer superfcie que
oferea apoio aos ps e mos, uma parede com pitons nela
tem uma CD de 15. Do mesmo modo, uma escalada com uma
machadinha ou implemento similar pode esculpir apoios
numa parede de gelo.
Agarrando-te Quando Caindo: praticamente impossvel
agarrar-te numa parede enquanto caindo. Faz um teste de
Escalar (CD = CD da parede + 20) para consegui-lo. muito
mais fcil agarrar-te num aclive (CD = CD do aclive + 10).
Apanhando outro Personagem em Queda: Se algum que est
escalando acima ou adjacente de ti cair, tu podes tentar
apanhar o personagem em queda se ele estiver ao teu alcance.
Faz-lo requer um ataque de toque corpo-a-corpo bem-
sucedido contra o personagem que cai (apesar de ele poder
abdicar voluntariamente de qualquer bnus de Destreza na
CA se desejado). Se acertares, deves imediatamente realizar
um teste de Escalar (CD = CD da parede + 10). Sucesso indica
que tu pegas o personagem caindo, mas seu peso total,
incluindo equipamento, no pode exceder teu limite de carga
pesada ou tu automaticamente cais. Se falhares em teu teste
de Escalar em 4 ou menos, no consegues parar a queda do
personagem mas no perdes teu apoio tambm. Se falhares
por 5 ou mais, no consegues parar a queda do personagem e
comeas a cair tambm.
Ao: Escalar parte do movimento, ento geralmente
parte de uma ao de movimento (e pode ser combinado com
outros tipos de movimento numa ao de movimento). Cada
ao de movimento que inclua qualquer escalada requer um
teste separado de Escalar. Agarrar-te ou apanhar outro
personagem em queda no requer uma ao.
Especial: Tu podes usar uma corda para iar um
personagem para cima (ou para baixo) atravs de fora bruta.
Tu podes agentar o dobro de tua carga dessa maneira.
O halfling tem +2 de bnus racial em testes de Escalar
porque halflings so geis e seguros.
O mestre de um familiar lagarto recebe +3 de bnus em
testes de Escalar.
Se tiveres o talento Atltico, recebes +2 de bnus em testes
de Escalar.
Uma criatura com um deslocamento de escalar tem +8 de
bnus racial em todos os testes de Escalar. A criatura deve
fazer um teste de Escalar para escalar qualquer parede ou
aclive com uma CD maior que 0, mas ela pode escolher
sempre 10, mesmo se apressada ou ameaada enquanto
escala. Se uma criatura com deslocamento de escalar escolhe
escalada acelerada (v acima), ela se move com o dobro do
seu deslocamento de escalar (ou com seu deslocamento
terrestre, o que for mais lento) e faz um nico teste de Escalar
com 5 de penalidade. Tal criatura mantm seu bnus de
Destreza na CA (se houver) enquanto escalando e oponentes
no recebem bnus especiais em seus ataques contra ela. Ela
no pode, entretanto, usar a ao de corrida enquanto escala.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Corda,
recebes +2 de bnus em testes de Escalar feitos para escalar
com uma corda, uma corda com ns ou uma combinao de
corda e parede.
Esconder-se (Des; Penalidade de Armadura)
Teste: Teu teste de Esconder-se resistido pelo teste de
Observar feito por qualquer um que possa te ver. Tu podes te
mover at metade do teu deslocamento normal e te esconder
sem penalidade. Quando te movendo com um deslocamento
maior, recebes 5 de penalidade. praticamente impossvel
(20 de penalidade) se esconder enquanto atacando, correndo
ou investindo.
Uma criatura maior ou menor que a mdia recebe bnus
ou penalidade de tamanho em testes de Esconder-se
dependendo de sua categoria de tamanho: Minscula +16,
Diminuta +12, Mida +8, Pequena +4, Grande 4, Enorme 8,
Imensa 12, Colossal 16.
Tu precisas de cobertura ou camuflagem para poder
realizar um teste de Esconder-se. Cobertura ou camuflagem
total geralmente (mas no sempre; v Especial, abaixo)
dispensa a necessidade de um teste de Esconder-se, j que
ningum pode te ver.
Se as pessoas esto te observando, mesmo casualmente,
tu no podes te esconder. Tu podes correr para trs de um
beco ou de cobertura para que no te vejam e ento te
esconder, mas ento os outros sabero pelo menos para onde
foste. Se teus observadores forem momentaneamente
distrados (tal como num teste de Blefar; v abaixo), tu podes
tentar te esconder. Enquanto os outros voltam sua ateno
para longe de ti, tu realizas um teste de Esconder-se se
puderes achar um esconderijo de algum tipo (como regra
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geral, o esconderijo dever estar a 30 cm. por graduao que tu
tens em Esconder-se). Esse teste, entretanto, feito com 10
de penalidade pois tu tens que te mover rapidamente.
Disparando de Tocaia: Se j te escondeste com sucesso a
pelo menos 3 m. do teu alvo, podes fazer um ataque
distncia, ento imediatamente te esconder novamente. Tu
recebes 20 de penalidade no teu teste de Esconder-se para te
esconder aps um tiro.
Criando uma Distrao para te Esconder: Tu podes usar
Blefar para te ajudar a te esconder. Um teste de Blefar bem-
sucedido pode te dar a diverso momentnea que precisas
para realizar um teste de Esconder-se enquanto as pessoas
esto cientes de ti.
Ao: Geralmente nenhuma. Normalmente, tu fazes um
teste de Esconder-se como parte de um movimento, ento
no precisa de uma ao separada. Entretanto, te esconder
imediatamente aps um ataque distncia (v Disparando de
Tocaia, acima) uma ao de movimento.
Especial: Se tu ests invisvel, recebes +40 de bnus testes
de Esconder-se se estiveres imvel ou +20 de bnus em testes
de Esconder-se se estiveres te movendo.
Se tiveres o talento Sorrateiro, recebes +2 de bnus em
testes de Esconder-se.
O ranger de 13 nvel pode realizar testes de Esconder-se
em qualquer tipo de terreno natural, mesmo se o terreno no
der cobertura ou esconderijos. O ranger de 17 nvel faz isso
mesmo enquanto observado.
Falar Idioma (Nenhum; Somente Treinado)

Idiomas Comuns e Seus Alfabetos
Idioma Faladores Tpicos Alfabeto
Abissal Demnios, forasteiros caticos e malignos Infernal
Ano Anes Ano
Aquan Criaturas aquticas lfico
Auran Criaturas areas Dracnico
Celestial Forasteiros bons Celestial
Comum Humanos, halflings, meio-elfos, meio-orcs Comum
Dracnico Kobolds, trogloditas, povo-lagarto, drages Dracnico
Drudico Druidas (apenas) Drudico
lfico Elfos lfico
Gigante Ogros, gigantes Ano
Gnoll Gnolls Comum
Gnomo Gnomos Ano
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Ano
Halfling Halflings Comum
gnan Criaturas do fogo Dracnico
Infernal Diabos, forasteiros leais e malignos Infernal
Orc Orcs Ano
Silvestre Drades, fada, leprechauns lfico
Subterrnea Drow lfico
Terran Xorns e outras criaturas baseadas emterra Ano

Ao: No aplicvel.
Tentar de novo: No aplicvel. No h testes em Falar
Idioma para se falhar.
A percia Falar Idioma no funciona como as outras
percias. Idiomas funcionam do seguinte modo.
Tu comeas no 1 nvel conhecendo um ou dois idiomas
(baseado em tua raa), mais uma quantia adicional de
idiomas igual ao teu bnus inicial de Inteligncia.
Tu podes comprar Falar Idioma como com qualquer
outra percia, mas ao invs de comprar uma graduao nela,
tu escolhes um novo idioma que podes falar.
Tu no fazes testes de Falar Idioma. Ou sabes um
idioma ou no sabes.
Um personagem alfabetizado (qualquer um exceto um
brbaro que no tenha gasto pontos de percia para se tornar
alfabetizado) pode ler e escrever em qualquer idioma que
saiba falar. Cada idioma tem um alfabeto, apesar de algumas
vezes idiomas falados compartilharem um nico alfabeto.
Falsificao (Int)
Teste: Falsificao requer materiais de escrita apropriados
ao documento sendo forjado, luz ou acuidade visual
suficiente para veres os detalhes do que ests escrevendo,
cera para selos (se apropriado) e algum tempo. Para forjar um
documento no qual a escrita no especfica a uma pessoa
(ordens militares, decreto governamental, registros contbeis
ou similar), tu precisas apenas ter visto um documento
similar antes e recebes +8 de bnus em teu teste. Para
falsificar uma assinatura, precisas de um autgrafo daquela
pessoa para copiar e recebes +4 de bnus no teste. Para
falsificar um documento mais longo escrito com a letra de
uma pessoa em particular, uma amostra grande da caligrafia
daquela pessoa necessria.
O teste de Falsificao feito secretamente, para que no
saibas o quo boa a tua falsificao. Assim como com
Disfarce, tu nem precisas fazer um teste at algum examinar
o trabalho. Teu teste de Falsificao resistido pelo teste de
Falsificao da pessoa que examina o documento para testar
sua autenticidade. O examinador recebe modificadores em
seu teste se houver alguma das condies da tabela abaixo.

Condio
Mod. p/ o
Examinador
Tipo de documento desconhecido pelo leitor 2
Tipo de documento mais ou menos conhecido pelo leitor +0
Tipo de documento bemconhecido pelo leitor +2
Caligrafia desconhecida pelo leitor 2
Caligrafia mais ou menos conhecida pelo leitor +0
Caligrafia intimamente conhecida pelo leitor +2
Leitor apenas inspeciona o documento casualmente 2

Um documento que contradiz procedimento, ordens ou
conhecimento prvio ou que requer sacrifcio da parte da
pessoa que examina o documento pode aumentar a suspeita
da pessoa (e portanto criar circunstncias favorveis ao teste
de Falsificao resistido do examinador).
Ao: Forjar um documento bem curto e simples leva
aproximadamente 1 minuto. Um documento mais longo ou
complexo leva 1d4 minutos por pgina.
Tentar de Novo: Geralmente no. Uma nova tentativa
nunca possvel aps um leitor em particular detectar uma
falsificao em particular. Porm, o documento criado pelo
falsificador pode ainda enganar uma outra pessoa. O
resultado de um teste de Falsificao para um determinado
documento deve ser usado a cada instncia que um leitor
diferente examinar o documento. Nenhum leitor pode tentar
detectar uma falsificao em particular mais do que uma vez;
se aquele teste resistido for em favor do falsificador, ento o
leitor no pode utilizar sua prpria percia novamente,
mesmo se suspeitar do documento.
Especial: Se tiveres o talento Fraudulento, recebes +2 de
bnus em testes de Falsificao.
Restrio: Falsificao dependente de idioma; ento
para forjar e detectar falsificaes, deves estar apto a ler e
escrever no idioma em questo. Um brbaro no pode
aprender a percia Falsificao a menos que tenha aprendido
a ler e escrever.

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Furtividade (Des; Penalidade de Armadura)
Teste: Teu teste de Furtividade resistido pelo teste de
Ouvir de qualquer um que possa te ouvir. Tu podes te mover
at metade do teu deslocamento normal sem penalidade.
Quando te movendo a um deslocamento maior do que a
metade mas menos que teu deslocamento total, tu recebes 5
de penalidade. praticamente impossvel (20 de
penalidade) ser furtivo enquanto correndo ou investindo.
Em superfcies barulhentas, como pntanos ou vegetao
rasteira, difcil ser furtivo. Quando tentas te esgueirar
atravs de tal superfcie, recebes uma penalidade em teu teste
de Furtividade como indicado abaixo.

Superfcie Mod. do
Teste
Barulhenta (pedras soltas, pntano raso ou fundo,
vegetao rasteira, pedregulhos densos)
2
Muito barulhenta (vegetao rasteira densa, neve espessa) 5

Ao: Nenhuma. Um teste de Furtividade incluso em
teu movimento ou outra atividade, ento parte de outra
ao.
Especial: O mestre de um familiar gato recebe +3 de
bnus em testes de Furtividade.
O halfling tem +2 de bnus racial em testes de
Furtividade.
Se tiveres o talento Sorrateiro, recebes +2 de bnus em
testes de Furtividade.
Identificar Magia (Int; Somente Treinado)

CD Tarefa
13 Quando usando ler magias, identificar um smbolo de
proteo. Nenhuma ao requerida.
15 +nvel
da magia
Identificar uma magia sendo conjurada (tu deves ver ou
ouvir o componente verbal ou gestual da magia). Nenhuma
ao requerida. Semnovas tentativas.
15 +nvel
da magia
Aprender uma magia de um grimrio ou pergaminho
(magos apenas). No podes tentar de novo para aquela
magia at que tu ganhes pelo menos 1 graduao em
Identificar Magia (mesmo se tu encontrares outra fonte para
aprender a magia). Requer 8 horas.
15 +nvel
da magia
Preparar uma magia de umgrimrio emprestado (magos
apenas). Uma tentativa por dia. Nenhum tempo extra
requerido.
15 +nvel
da magia
Quando conjurando detectar magia, determinar a escola da
magia envolvida na aura de umnico itemou criatura que
possas ver (se a aura no for o efeito de uma magia, a CD
15 + metade do nvel do conjurador). Nenhuma ao
requerida.
19 Quando usando ler magias, identificar um smbolo.
Nenhuma ao requerida.
20 +nvel
da magia
Identificar uma magia que j est em lugar e em
funcionamento. Tu deves ser apto a ver ou detectar os
efeitos da magia. Nenhuma ao requerida. Sem novas
tentativas.
20 +nvel
da magia
Identificar materiais criados ou modelados por magia, tal
como notar que uma muralha de ferro o resultado da
magia muralha de ferro. Nenhuma ao requerida. Sem
novas tentativas.
20 +nvel
da magia
Decifrar uma magia escrita (tal como umpergaminho) sem
usar ler magias. Uma tentativa por dia. Requer uma ao de
rodada completa.
25 +nvel
da magia
Aps rolar umteste de resistncia contra uma magia visada
em ti, determinar que magia foi aquela. Nenhuma ao
requerida. Semnovas tentativas.
25 Identificar uma poo. Requer 1 minuto. Sem novas
tentativas.
20 Desenhar umdiagrama para permitir ncora dimensional
ser conjurada numa magia crculo mgico. Requer 10
minutos. Sem novas tentativas. Este teste feito
secretamente para que no saibas o resultado.
30 ou
superior
Entender umefeito mgico estranho ou nico, tais como o
efeito de umcorrente mgica. Tempo requerido varia. Sem
novas tentativas.

Utiliza esta percia para identificar magias quando elas
so conjuradas ou que j esto em funcionamento.
Teste: Tu podes identificar magias e efeitos mgicos. As
CDs de testes de Identificar Magia relacionados a vrias
tarefas esto sumarizados na tabela acima.
Ao: Varia, conforme indicado acima.
Tentar de novo: V acima.
Especial: Se fores um mago especialista, recebes +2 de
bnus em testes de Identificar Magia quando lidando com
uma magia ou efeito da tua escola. Tu recebes 5 de
penalidade quando lidando com uma magia ou efeito de uma
escola proibida (e algumas tarefas, como aprender uma
magia proibida, so simplesmente impossveis).
Se tiveres o talento Aptido Mgica, recebes +2 de bnus
em testes de Identificar Magia.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Conhecimento (arcano), recebes +2 de bnus em testes de
Identificar Magia.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Instrumento
Mgico, recebes +2 de bnus em testes de Identificar Magia
para decifrar magias em pergaminhos.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Identificar Magia,
recebes +2 de bnus em testes de Usar Instrumento Mgico
relacionados a pergaminhos.
Adicionalmente, certas magias permitem que tu ganhes
informao sobre magia, desde que passes num teste de
Identificar Magia como detalhado na descrio da magia.
Intimidao (Car)
Teste: Tu podes mudar o comportamento de outro com
um teste bem-sucedido. Teu teste de Intimidao resistido
pelo teste de nvel modificado do alvo (1d20 + nvel de
personagem ou Dado de Vida + bnus de Sabedoria do alvo
[se houver] + modificadores de testes contra medo do alvo).
Se derrotares teu alvo, tu podes trat-lo como amistoso, mas
somente para propsitos de aes tomadas enquanto ele
permanecer intimidado (isto , o alvo mantm sua atitude
normal, mas ir conversar, aconselhar, oferecer ajuda
limitada ou agir em sua causa enquanto intimidado; v a
percia Diplomacia, para detalhes adicionais). O efeito dura
enquanto o alvo permanecer em tua presena mais 1d610
minutos aps. Aps este perodo, a atitude padro do alvo
em relao a ti muda para inamistoso (ou, se normalmente
inamistoso, para hostil).
Se falhares no teste por 5 ou mais, o alvo te fornece
informao intil ou incorreta ou de outro modo frustra teus
esforos.
Desmoralizar Adversrio: Tu podes tambm usar
Intimidao para enfraquecer a determinao de um
oponente em combate. Para tal, faa um teste de Intimidao
resistido pelo teste de nvel modificado do alvo (v acima). Se
venceres, o alvo se torna abalado por 1 rodada. Um
personagem abalado recebe 2 de penalidade em jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistncia. Tu podes
intimidar somente um oponente que tu ameaces em combate
corpo-a-corpo e que possa te ver.
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Ao: Varia. Mudar o comportamento de outro requer 1
minuto de interao. Intimidar um oponente em combate
uma ao padro.
Tentar de Novo: Opcional, mas no recomendada j que
novas tentativas geralmente no funcionam. Mesmo se o teste
inicial for bem-sucedido, o outro personagem pode ser
intimidado somente at certo ponto e tentar novamente no
ajuda. Se falhares no teste inicial, o outro personagem
provavelmente se tornou ainda mais decidido a resistir ao
intimidador e uma nova tentativa ftil.
Especial: Tu recebes +4 de bnus em teu teste de
Intimidao para cada categoria de tamanho maior que a de
teu alvo. Do mesmo modo, tu recebes 4 de penalidade em
teu teste de Intimidao para cada categoria de tamanho
menor que a de teu alvo.
Um personagem imune a medo no pode ser intimidado,
nem criaturas no-inteligentes.
Se tiveres o talento Persuasivo, recebes +2 de bnus em
testes de Intimidao.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Blefar,
recebes +2 de bnus em testes de Intimidao.
Natao (For; Penalidade de Armadura)
Teste: Faa um teste de Natao uma vez por rodada
enquanto estiveres na gua. Sucesso significa que tu
consegues nadar at metade do teu deslocamento (como uma
ao de rodada completa) ou a um quarto do teu
deslocamento (como uma ao de movimento). Se falhares
por 4 ou menos, tu no fazes nenhum progresso na gua. Se
falhares por 5 ou mais, tu submerges.
Se estiveres submergido, ou porque falhaste num teste de
Natao ou porque ests nadando embaixo dgua
intencionalmente, deves segurar a respirao. Podes segurar
a respirao por uma quantia de rodadas igual a teu valor de
Constituio, mas somente se no fizeres nada alm de aes
de movimento ou aes livres. Se usares uma ao padro ou
uma ao de rodada completa (tal como fazer um ataque), o
tempo que consegues segurar a respirao reduzido em 1
rodada (efetivamente, um personagem em combate pode
segurar sua respirao pela metade do normal). Aps esse
perodo, deves fazer um teste de Constituio CD 10 a cada
rodada para continuar segurando a respirao. A cada
rodada, a CD desse teste aumenta em 1. Se falhares no teste
de Constituio, tu comeas a te afogar.
A CD para o teste de Natao depende da gua, conforme
mostrado na tabela abaixo.

gua CD de Natao
gua calma 10
gua agitada 15
gua tempestuosa 20
1

1 Tu no podes escolher 10 numteste de Natao emgua tempestuosa,
mesmo se no estiveres sendo ameaado ou distrado.

A cada hora que tu nadas, deves passar num teste de
Natao CD 20 ou sofrer 1d6 pontos de dano no-letal de
fadiga.
Ao: Um teste bem-sucedido de Natao te permite
nadar um quarto do teu deslocamento como uma ao de
movimento ou metade do teu deslocamento como uma ao
de rodada completa.
Especial: Testes de Natao esto sujeitos ao dobro da
penalidade de armadura e penalidade de carga.
Se tiveres o talento Atltico, recebes +2 de bnus em testes
de Natao.
Se tiveres o talento Tolerncia, recebes +4 de bnus em
testes de Natao feitos para evitar dano no-letal de fadiga.
Uma criatura com deslocamento de natao pode se
mover atravs de gua com seu deslocamento indicado sem
fazer testes de Natao. Ela recebe +8 de bnus racial em
qualquer teste de Natao feito para realizar uma ao
especial ou evitar um perigo. A criatura pode sempre
escolher 10 num teste de Natao, mesmo se distrada ou
ameaada quando nadando. Tal criatura pode usar a ao de
corrida enquanto nadando, desde que nade numa linha reta.
Observar (Sab)
Teste: A percia Observar usada principalmente para
detectar personagens ou criaturas que estejam se escondendo.
Tipicamente, teu teste de Observar resistido pelo teste de
Esconder-se da criatura tentando no ser vista. s vezes, uma
criatura no est intencionalmente se escondendo, mas ainda
difcil de ser vista, ento um teste bem-sucedido de
Observar necessrio para not-la.
Um resultado de teste de Observar maior que 20
geralmente te permite descobrir uma criatura invisvel perto
de ti, apesar de no poderes realmente v-la.
Observar tambm usada para detectar algum
disfarado (v a percia Disfarce) e ler lbios quando no
podes ouvir ou entender o que a pessoa est dizendo.
Testes de Observar podem ser necessrios para se
determinar a distncia da qual um encontro comea. Uma
penalidade se aplica em tais testes, dependendo da distncia
entre os dois indivduos e uma penalidade adicional se o
personagem que estiver fazendo o teste de Observar for
distrado (no se concentrando em observar).

Condio Penalidade
A cada 3 m. de distncia 1
Observador distrado 5

Ler Lbios: Para entender o que algum est dizendo ao ler
lbios, deves estar a 9 m. do orador, estar apto a v-lo falar e
entender o idioma do orador (esse uso da percia
dependente de idioma). A CD base 15, mas ela aumenta
com discursos complexos ou um orador inarticulado. Tu
deves manter uma linha de viso com os lbios a serem lidos.
Se passares no teste de Observar, podes entender o
contedo geral de um minuto de fala, mas geralmente ainda
perdes certos detalhes. Se o teste por 4 ou menos, tu no
consegues ler os lbios do orador. Se falhares no teste por 5
ou mais, tiras alguma concluso incorreta sobre o discurso. O
teste jogado secretamente nesse caso, para que no saibas se
tu tiveste sucesso ou se falhaste por 5.
Ao: Varia. Cada vez que tiveres uma chance de
Observar algo de maneira reativa, podes fazer um teste de
Observar sem utilizar uma ao. Tentar observar alguma
coisa que tenhas visto previamente uma ao de
movimento. Para ler lbios, deves te concentrar por um
minuto inteiro antes de fazer um teste de Observar e no
podes realizar nenhuma outra ao (alm de te mover at
metade do teu deslocamento) durante esse minuto.
Tentar de Novo: Sim. Podes tentar observar algo que
falhaste em ver previamente sem penalidade. Tu podes tentar
ler lbios uma vez por minuto.
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Especial: Uma criatura fascinada recebe 4 de penalidade
em testes de Observar feitos como reaes.
Se tiveres o talento Prontido, recebes +2 de bnus em
testes de Observar.
O ranger recebe um bnus em testes de Observar quando
usando esta percia contra um inimigo predileto.
O elfo tem +2 de bnus racial em testes de Observar.
O meio-elfo tem +1 de bnus racial em testes de Observar.
O mestre de um familiar falco recebe +3 de bnus em
testes de Observar feitos sob luz do dia ou outras reas
iluminadas.
O mestre de um familiar coruja recebe +3 de bnus em
testes de Observar em reas sombrias ou obscurecidas.
Obter Informao (Car)
Teste: O tempo de uma tarde, algumas peas de ouro
para comprar bebidas e fazer amizades e um teste de Obter
Informao CD 10 conseguem te dar uma idia geral das
principais notcias de uma cidade, assumindo que no haja
razes bvias para a informao ser retida. Quanto mais alto
teu resultado, melhor a informao.
Se quiseres saber sobre um rumor ou item especfico ou
quiseres obter um mapa ou outra coisa similar, a CD do teste
de 15 a 25 ou at mesmo maior.
Ao: O teste tpico de Obter Informao leva 1d4+1
horas.
Tentar de novo: Sim, mas cada teste leva tempo.
Ademais, podes atrair ateno para ti se repetidamente
buscares certo tipo de informao.
Especial: O meio-elfo tem +2 de bnus racial em testes de
Obter Informao.
Se tiveres o talento Investigador, recebes +2 de bnus em
testes de Obter Informao.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Conhecimento (local), recebes +2 de bnus em testes de Obter
Informao.
Ofcio (Int)
Como Atuao, Conhecimento e Profisso, Ofcio
representa, na verdade, vrias percias separadas. Tu
poderias ter vrias percias de Ofcio, cada uma com suas
prprias graduaes, cada uma comprada como uma percia
separada.
Uma percia de Ofcio especificamente focada em criar
algo. Se nada criado pelo esforo, ela provavelmente se
encaixa numa percia de Profisso.
Teste: Tu podes praticar teu ofcio e viver dele, ganhando
aproximadamente metade do resultado do teu teste em peas
de ouro. Tu sabes como usar as ferramentas do teu ofcio,
como realizar as tarefas dirias do ofcio, como supervisionar
ajudantes destreinados e como lidar com problemas comuns
(trabalhadores no-qualificados recebem em mdia 1 pea de
prata por dia).
A funo bsica da percia Ofcio, entretanto, permitir
que cries um item do tipo apropriado. A CD depende da
complexidade do item a ser criado. A CD, o resultado do teu
teste e o preo do item determinam quanto tempo se leva
para criar um item em particular. O preo do item finalizado
tambm determina o custo de matrias-primas.
Em alguns casos, a magia compor pode ser usada para
atingir os resultados de um teste de Ofcio sem realmente se
fazer o teste. Entretanto, deves fazer um teste apropriado de
Ofcio quando usando a magia para criar artigos que
requeiram um alto nvel de habilidade.
Um teste bem-sucedido de Ofcio relacionado com
trabalhos em madeira em conjunto com conjurar a magia
madeira-ferro te permite fazer itens de madeira que tenham a
fora do ao.
Quando conjurando a magia criar itens efmeros, deves
passar num teste apropriado de Ofcio para criar um item
complexo.
Todos os ofcios requerem ferramentas de arteso para
dar a melhor chance de sucesso. Se ferramentas improvisadas
so usadas, o teste feito com 2 de penalidade de
circunstncia. Por outro lado, ferramentas de arteso obra-
prima do +2 de bnus de circunstncia no teste.
Para determinar quanto tempo e dinheiro se gasta para
criar um item, segue estes passos.
1. Acha o preo do item. Converte o preo em peas de
prata (1 po = 10 pp).
2. Acha a CD da tabela abaixo.
3. Paga um tero do preo do item em matrias-primas.
4. Faa um teste apropriado de Ofcio representando uma
semana de trabalho. Se passares no teste, multiplica o
resultado do teu teste pela CD. Se o resultado a CD se
igualar ao preo do item em pp, ento completaste o item (se
o resultado a CD for igual ao dobro ou triplo do preo em
peas de prata do item, ento completaste a tarefa na metade
ou tero do tempo. Outros mltiplos da CD reduzem o tempo
da mesma maneira). Se o resultado a CD no se igualar ao
preo, ento ele representa o progresso que fizeste naquela
semana. Registra o resultado e faa um novo teste de Ofcio
na prxima semana. A cada semana, tu fazes mais progresso
at que o teu total atinja o preo do item em peas de prata.
Se falhares num teste por 4 ou menos, tu no fazes
progresso nesta semana.
Se falhares por 5 ou mais, tu arrunas metade das
matrias-primas e tens que pagar metade das matrias-
primas de novo.
Progresso por Dia: Tu podes fazer testes dirios ao invs de
testes por semana. Neste caso teu progresso (resultado do
teste CD) em peas de cobre ao invs de peas de prata.
Criando Itens Obra-prima: Tu podes criar um item obra-
prima uma arma, armadura, escudo ou ferramenta que
fornea um bnus em seu uso atravs da excepcional
qualidade, no atravs de magia. Para criar um item obra-
prima, tu crias o componente obra-prima como se fosse um
item separado em adio ao item padro. O componente
obra-prima tem seu prprio preo (300 po para uma arma ou
150 po para uma armadura ou escudo) e uma CD de Ofcio
20. Quando tanto o componente padro quanto o
componente obra-prima estiverem completos, o item obra-
prima est terminado. Nota: O custo que tu pagas por um
componente obra-prima um tero da quantia dada, assim
como o custo de matrias-primas.
Reparando Itens: Geralmente, tu podes reparar um item
fazendo testes contra a mesma CD que se levou para criar o
item. O custo para reparar um item um quinto do preo do
item.
Quando tu usas a percia Ofcio para criar um item em
particular, a CD de testes envolvendo a criao daquele item
tipicamente dada na tabela seguinte.

Item Ofcio CD
cido Alquimia
1
15
Basto de fumaa, fogo alqumico ou fsforo Alquimia
1
20
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Antdoto, basto solar, bolsa de cola ou
pedra trovo
Alquimia
1
25
Armadura ou escudo Armoraria 10 +CA
Arco curto ou longo Arquearia 12
Arco composto Arquearia 15
Arco composto (combnus de Fora) Arquearia 15 +(2
bnus)
Besta Armeiro 15
Arma simples Armeiro 12
Arma comum Armeiro 15
Arma extica Armeiro 18
Armadilha mecnica Armadilharia Varia
2

Itemmuito simples (colher de madeira) Varia 5
Itemcomum(pote de ferro) Varia 10
Itemde alta qualidade (sino) Varia 15
Itemcomplexo ou superior (fechadura) Varia 20
1 Tu deves ser umconjurador para criar qualquer destes itens.
2 Armadilhas temsuas prprias regras para construo.

Ao: No se aplica. Testes de Ofcio so feitos por dia ou
semana (v acima).
Tentar de Novo: Sim, mas cada vez que falhares por 5 ou
mais, arrunas metade da matria-prima e tens que pagar
metade do custo original de novo.
Especial: O ano tem +2 de bnus racial em testes de
Ofcio que sejam relacionados a pedra ou metal, porque
anes so especialmente capazes com esses materiais.
O gnomo tem +2 de bnus racial em testes de Ofcio
(alquimia) porque gnomos tm narizes sensveis.
Tu podes voluntariamente adicionar +10 CD indicada
para criar um item. Isto te permite cri-lo mais rapidamente
(j que multiplicars essa CD mais alta pelo teu teste de
Ofcio para determinar progresso). Tu deves decidir se
aumentas a CD antes de fazeres o teste semanal ou dirio.
Para fazer um item utilizando Ofcio (alquimia), deves ter
equipamento alqumico e ser um conjurador. Se estiveres
trabalhando numa cidade, podes comprar o que precisares de
matrias-primas, mas equipamento alqumico difcil ou
impossvel de se obter em alguns lugares. Comprar e manter
um laboratrio de alquimista te d +2 de bnus de
circunstncia em testes de Ofcio (alquimia) porque tu tens as
ferramentas perfeitas para o trabalho, mas no afeta o custo
de quaisquer itens feitos utilizando-se a percia.
Sinergia: Se tiveres 5 graduaes numa percia Ofcio,
recebes +2 de bnus em testes de Avaliao relacionados a
itens feitos com aquelas percia de Ofcio.
Ouvir (Sab)
Teste: Teu teste de Ouvir feito ou contra uma CD que
reflete o quo baixo o barulho para que consigas ouvir ou
resistido pelo teste de Furtividade do alvo.

CD Som
10 Uma batalha
0 Pessoas conversando
1

5 Uma pessoa comarmadura mdia andando devagar (3 m./rodada)
tentando no fazer barulho
10 Uma pessoa sem armadura andando devagar (4,5 m./rodada)
tentando no fazer barulho
15 Umladino de 1 nvel usando Furtividade para se esgueirar pelo
ouvinte
15 Pessoas sussurrando
1

19 Umgato andando
30 Uma coruja planando para atacar
1 Se ganhares da CD por 10 ou mais, tu podes entender o que est sendo
dito, assumindo que entendas o idioma.

Mod. da CD de Ouvir Condio
+5 Atravs de uma porta
+15 Atravs de uma muralha de pedra
+1 A cada 3 m. de distncia
+5 Ouvinte distrado

No caso de pessoas tentando serem quietas, as CDs dadas
na tabela podem ser substitudas por testes de Furtividade,
caso em que a CD seria a mdia do resultado do teste.
Ao: Varia. Cada vez que tu tens uma chance de ouvir
algo de maneira reativa (tal como quando algum faz barulho
ou se move numa rea nova), tu podes realizar um teste de
Ouvir sem usar uma ao. Tentar ouvir algo que falhaste em
ouvir previamente uma ao de movimento.
Tentar de Novo: Sim. Tu podes tentar ouvir novamente
algo que no tenhas ouvido previamente sem penalidade.
Especial: Quando vrios personagens esto ouvindo a
mesma coisa, uma nica jogada de 1d20 pode ser usada pra
determinar todos os testes de Ouvir dos indivduos.
Uma criatura fascinada recebe 4 de penalidade em testes
de Ouvir feitos como reaes.
Se tiveres o talento Prontido, recebes +2 de bnus em
testes de Ouvir.
O ranger recebe um bnus em testes de Ouvir quando
usando esta percia contra um inimigo predileto.
O elfo, gnomo ou halfling tem +2 de bnus racial em
testes de Ouvir.
O meio-elfo tem +1 de bnus racial em testes de Ouvir.
Uma pessoa dormindo pode fazer testes de Ouvir com
10 de penalidade. Um teste bem-sucedido acorda o dormente.
Prestidigitao (Des; Somente Treinado; Penalidade de
Armadura)
Teste: Um teste de Prestidigitao CD 10 te permite
esconder um objeto do tamanho de uma moeda. Realizar
uma faanha simples de prestidigitao, como fazer uma
moeda desaparecer, tambm tem CD 10 a menos que o
observador esteja determinado a notar aonde o item foi.
Quando utilizares esta percia sob observao prxima,
teu teste de percia resistido pelo teste de Observar do
observador. O sucesso do observador no evita que realizes a
ao, apenas evita que ela ocorra desapercebida.
Tu podes esconder um pequeno objeto (incluindo uma
arma leve ou uma arma distncia facilmente ocultvel, tal
como um dardo, estilingue ou besta de mo) no teu corpo.
Teu teste de Prestidigitao resistido pelo teste de Observar
de algum te observando ou revistando. No ltimo caso, o
revistador recebe +4 de bnus no teste de Procurar, j que
geralmente mais fcil achar um objeto do que escond-lo.
Uma adaga mais fcil de esconder do que a maioria das
armas leves e te d +2 de bnus em teu teste de
Prestidigitao para escond-la. Um objeto muito pequeno,
como uma moeda, shuriken ou anel, te d +4 de bnus em teu
teste de Prestidigitao para escond-lo e roupas largas e
pesadas (tal como um manto) te do +2 de bnus no teste.
Sacar uma arma oculta uma ao padro e no provoca
ataques de oportunidade.
Se tentares tirar algo de outra criatura, deves fazer um
teste de Prestidigitao CD 20 para obt-lo. O oponente faz
um teste de Observar para detectar a tentativa, resistido pelo
mesmo resultado do teste de Prestidigitao que obtiveste
quando tentaste pegar o item. Um oponente que passe em
seu teste percebe a tentativa, independente de teres pego o
item ou no.
Tu tambm podes utilizar Prestidigitao para entreter
um auditrio como se estivesses usando a percia Atuao.
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Nesse caso, teu ato compreende elementos de
prestidigitao, malabarismo e similares.

CD Tarefa
10 Furtar umobjeto do tamanho de uma moeda, fazer uma moeda
desaparecer
20 Furtar umobjeto pequeno de uma pessoa

Ao: Qualquer teste de Prestidigitao normalmente
uma ao padro. Entretanto, podes realizar um teste de
Prestidigitao como uma ao livre ao receber 20 de
penalidade no teste.
Tentar de Novo: Sim, mas aps uma falha inicial, um
segundo teste de Prestidigitao contra o mesmo alvo (ou
enquanto ests sendo observado pelo mesmo observador que
percebeu tua tentativa prvia) aumenta a CD da tarefa em 10.
Especial: Se tiveres o talento Mos Leves, recebes +2 de
bnus em testes de Prestidigitao.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Blefar,
recebes +2 de bnus em testes de Prestidigitao.
Destreinado: Um teste de Prestidigitao destreinado
simplesmente um teste de Destreza. Sem real treino, tu no
podes ser bem-sucedido em qualquer teste de Prestidigitao
com uma CD maior que 10, exceto em esconder um objeto em
teu corpo.
Procurar (Int)
Teste: Tu geralmente deves estar a 3 m. de um objeto ou
superfcie a ser procurado. A tabela abaixo fornece CDs para
tarefas tpicas envolvendo a percia Procurar.

Tarefa CD
Vasculhar umba cheio de entulho para achar um
certo item
10
Notar uma porta secreta tpica ou armadilha simples 20
Achar uma armadilha difcil no-mgica (apenas
ladino)
1

21 ou +
Achar uma armadilha mgica (apenas ladino)
1
25 +nvel da
magia usada para
criar a armadilha
Notar uma porta secreta bemoculta 30
Achar uma pegada Varia
2

1 Anes (mesmo se no foremladinos) podemusar Procurar para achar
armadilhas feitas de ou empedra.
2 Umteste bem-sucedido de Procurar pode achar uma pegada ou sinal
similar da passagemde uma criatura, mas no te permite achar ou seguir
uma trilha. V o talento Rastrear para a CD apropriada.

Ao: Leva-se uma ao de rodada completa para
procurar uma rea de 1,5 x 1,5 m. ou um volume de itens de
1,5 m. de lado.
Especial: O elfo tem +2 de bnus racial em testes de
Procurar e o meio-elfo tem +1 de bnus racial. O elfo (mas
no meio-elfo) que simplesmente passe a 1,5 m. de uma porta
secreta ou escondida pode fazer um teste de Procurar para
achar aquela porta.
Se tiveres o talento Investigador, recebes +2 de bnus em
testes de Procurar.
As magias armadilha de fogo, crculo de teletransporte, runas
explosivas, smbolo e smbolo de proteo criam armadilhas
mgicas que o ladino pode encontrar se passar num teste de
Procurar e ento pode tentar desarm-la usando Desativar
Mecanismo. Identificar a localizao de uma magia armadilha
tem CD 23. Crescer espinhos e pedras afiadas criam armadilhas
mgicas que podem ser encontradas usando Procurar, mas
contra elas testes de Desativar Mecanismo no funcionam. V
a descrio individual da magia para detalhes.
Magias de adivinhao ativas a 3 m. de cada uma por 24
horas ou mais criam flutuaes fracamente visveis de
energia. Essas flutuaes te do +4 de bnus em testes de
Procurar para localizar tais magias de adivinhao.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Procurar,
recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia para achar ou
seguir rastros.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(arquitetura e engenharia), recebes +2 de bnus em testes de
Procurar feitos para achar portas secretas ou compartimentos
ocultos.
Restrio: Apesar de qualquer um poder usar Procurar
para achar armadilhas cujas CD so 20 ou menor, somente o
ladino pode usar Procurar para localizar armadilhas com
CDs maiores. Exceo: A magia encontrar armadilhas
temporariamente permite ao clrigo usar a percia Procurar
como se ele fosse um ladino.
O ano, mesmo um que no seja um ladino, pode usar a
percia Procurar para encontrar uma armadilha difcil (uma
com CD maior que 20) se a armadilha for feita com ou em
pedra. Ele recebe +2 de bnus racial no teste de Procurar de
sua habilidade ligao com pedras.
Profisso (Sab; Somente Treinado)
Como Atuao, Conhecimento e Ofcio, Profisso
representa, na verdade, vrias percias separadas. Tu
poderias ter vrias percias de Profisso, cada uma com suas
prprias graduaes, cada uma comprada como uma percia
separada.
Enquanto a percia Ofcio representa habilidade em criar
ou fazer um item, a percia Profisso representa uma aptido
numa vocao que requer um alcance maior de conhecimento
menos especfico.
Teste: Tu podes praticar tua ocupao e viver dela,
ganhando aproximadamente metade do resultado do teu
teste de Profisso em peas de ouro por semana de trabalho
dedicado. Tu sabes como usar as ferramentas de tua
ocupao, como realizar as tarefas dirias da ocupao, como
supervisionar ajudantes destreinados e como lidar com
problemas comuns.
Ao: No aplicvel. Um nico teste geralmente
representa uma semana de trabalho.
Tentar de Novo: Varia. Uma tentativa de usar uma
percia Profisso para receber ganhos no pode ser tentada de
novo. Tu ficas com qualquer salrio semanal que teu
resultado obtenha. Outro teste pode ser feito aps uma
semana para determinar um novo ganho para o prximo
perodo de tempo. Uma tentativa de realizar alguma tarefa
especfica geralmente pode ser tentado de novo.
Destreinado: Trabalhadores no-qualificados e
assistentes (isto , personagens sem quaisquer graduaes em
Profisso) recebem a mdia de 1 pea de prata por dia.
Saltar (For, Penalidade de Armadura)
Teste: A CD e a distncia que tu podes percorrer varia
com o tipo de salto que ests tentando (v abaixo).
Teu teste de Saltar modificado pelo teu deslocamento.
Se teu deslocamento 9 m. ento nenhum modificador
baseado em deslocamento se aplica ao teste. Se teu
deslocamento menor que 9 m., tu recebes 6 de penalidade
para cada 3 m. de deslocamento menor que 9 m. Se teu
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deslocamento maior que 9 m., tu recebes +4 de bnus por
cada 3 m. alm de 9 m.
Todas as CDs de Saltar dadas aqui assumem que tu
estavas correndo, o que requer que te movas pelo menos 6 m.
numa linha reta antes de realizar o salto. Se no estiveres
correndo, a CD para Saltar dobrada.
A distncia percorrida pelo salto conta contra teu limite
mximo de movimento numa rodada.
Se tiveres graduaes em Saltar e passares no teste de
Saltar, tu cais em p (quando apropriado). Se tentares um
teste de Saltar destreinado, tu cais a menos que supere a CD
em 5 ou mais.
Salto em Distncia: Um salto em distncia um salto
horizontal, feito sobre um vo como um precipcio ou riacho.
No ponto central do salto, tu atinges uma altura vertical igual
a um quarto da distncia horizontal. A CD do teste de Saltar
mostrada na tabela abaixo.
Se passares no teste, tu cais em p do outro lado. Se
falhares no teste por menos de 5, no consegues saltar a
distncia toda, mas podes realizar um teste de Reflexos CD
15 para agarrar beirada oposta. Tu terminas teu movimento
te agarrando na beirada oposta. Se isto te deixar
bamboleando num precipcio ou vo, se levantar requer uma
ao de movimento e um teste de Escalar CD 15.

Distncia do Salto CD de Saltar
1

1,5 metros 5
3 metros 10
4,5 metros 15
6 metros 20
7,5 metros 25
9 metros 30
1 Requer corrida de 6 m. Sema corrida, a CD dobra.

Salto em Altura: Um salto em altura um pulo vertical
feito para se alcanar um parapeito alto ou para agarrar algo
acima. A CD igual a 4 vezes a CD do salto horizontal.
Se pulaste para agarrar alguma coisa, um teste bem-
sucedido indica que alcanaste a altura desejada. Se quiseres
te puxar para cima, preciso uma ao de movimento e um
teste de Escalar CD 15. Se falhares no teste de Saltar, tu no
alcanas a altura e cais de p sobre o mesmo local de onde
pulaste. Assim como no salto em distncia, a CD dobrada se
no fizeres uma corrida inicial de pelo menos 6 m.

Distncia do Salto em Altura
1
CD de Saltar
2

0,3 metros 4
0,6 metros 8
0,9 metros 12
1,2 metros 16
1,5 metros 20
1,8 metros 24
2,1 metros 28
2,4 metros 32
1 No incluindo alcance vertical, v abaixo.
2 Requer corrida de 6 m. Sema corrida, a CD dobra.

Obviamente, a dificuldade de se alcanar uma dada
altura varia de acordo com o tamanho do personagem ou
criatura. O alcance vertical mximo (altura que uma criatura
pode alcanar sem pular) para uma criatura mediana de um
determinado tamanho mostrado na tabela abaixo (como
uma criatura mdia, um humano tpico pode alcanar 2,4 m.
sem pular).
Criaturas quadrpedes no tm o mesmo alcance vertical
que uma criatura bpede; trate-as como sendo uma categoria
menor.

Tamanho da Criatura Alcance Vertical
Colossal 38,4 m.
Imenso 19,2 m.
Enorme 9,6 m.
Grande 4,8 m.
Mdio 2,4 m.
Pequeno 1,2 m.
Mido 60 cm.
Diminuto 30 cm.
Minsculo 15 cm.

Subir: Tu podes subir em cima de um objeto at a altura
da tua cintura, tal como uma mesa ou rocha pequena, com
um teste de Saltar CD 10. Faz-lo conta como 3 m. de
movimento, se teu deslocamento for 9 m., podes te deslocar 6
m., ento pular sobre um balco. Tu no precisas de uma
corrida inicial para realizar este salto, ento a CD no
dobrada se no tiveres uma corrida inicial.
Descer: Se tu intencionalmente saltares de uma altura,
levas menos dano do que se simplesmente casse. A CD para
saltar para baixo 15. Tu no precisas ter uma corrida inicial
para saltar para baixo, ento a CD no dobrada se no
tiveres uma corrida inicial. Se passares no teste, tu recebes
dano de queda como se tivesses cado 3 m. a menos do que
realmente caste.
Ao: Nenhuma. Um teste de Saltar incluso em teu
movimento, ento parte de uma ao de movimento. Se
ficares sem movimento no meio do salto, tua prxima ao
(ou neste turno ou, se necessrio, no teu prximo turno) deve
ser uma ao de movimento para completar o salto.
Especial: Efeitos que aumentem teu movimento tambm
aumentam tua distncia de salto, j que teu teste
modificado por teu deslocamento.
Se tiveres o talento Corrida, recebes +4 de bnus em testes
de Saltar para qualquer salto feito aps uma corrida inicial.
O halfling recebe +2 de bnus racial em testes de Saltar
porque halflings so geis e atlticos.
Se tiveres o talento Acrobtico, recebes +2 de bnus em
testes de Saltar.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Acrobacia,
recebes +2 de bnus em Saltar testes.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Saltar, recebes +2 de
bnus em testes de Acrobacia.
Sentir Motivao (Sab)
Teste: Um teste bem-sucedido evita que acredites num
blefe (v a percia BlefarError! Bookmark not defined.). Tu
tambm podes utilizar esta percia para determinar quando
h algo errado (ou seja, algo estranho est ocorrendo) ou
para avaliar a confiana de algum.

Tarefa CD de Sentir Motivao
Palpite 20
Sentir encantamento 25 ou 15
Discernir mensagens secretas Varia

Palpite: Este uso da percia envolve fazer uma avaliao
intuitiva de uma situao social. Tu podes ter a sensao pelo
comportamento de algum que algo est errado, como
quando tu conversas com um impostor. Alternativamente, tu
podes ter a sensao que algum confivel.
Sentir Encantamento: Podes dizer que o comportamento de
algum est sendo influenciado por um efeito de
encantamento (por definio, um efeito de ao mental),
mesmo se a pessoa no estiver ciente disso. A CD normal
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25, mas se o alvo estiver dominado (v dominar pessoas), a CD
somente 15 por causa das atividades limitadas do alvo.
Discernir Mensagem Secreta: Tu podes usar Sentir
Motivao para detectar que uma mensagem oculta est
sendo transmitida pela percia Blefar. Nesse caso, teu teste de
Sentir Motivao resistido pelo teste de Blefar do
personagem transmitindo a mensagem. Para cada pedao de
informao relacionado mensagem que ests perdendo, tu
recebes 2 de penalidade no teu teste de Sentir Motivao. Se
passares no teste por 4 ou menos, tu sabes que algo oculto
est sendo comunicado, mas no sabes nada especfico sobre
seu contedo. Se ultrapasses a CD por 5 ou mais, tu
interceptas e entendes a mensagem. Se falhares por 4 ou
menos, tu no detectas qualquer comunicao oculta. Se
falhares por 5 ou mais, tu inferes alguma informao falsa.
Ao: Tentar obter informao com Sentir Motivao
geralmente leva pelo menos 1 minuto e tu poderias passar
uma tarde inteira tentando sentir algo sobre as pessoas ao teu
redor.
Tentar de Novo: No, apesar de poderes fazer um teste
de Sentir Motivao para cada teste de Blefar feito contra ti.
Especial: O ranger recebe um bnus em testes de Sentir
Motivao quando usando esta percia contra um inimigo
predileto.
Se tiveres o talento Negociador, recebes +2 de bnus em
testes de Sentir Motivao.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Sentir
Motivao, recebes +2 de bnus em testes de Diplomacia.
Sobrevivncia (Sab)
Teste: Tu podes te manter e manter outros seguros e
alimentados nos ermos. A tabela abaixo d as CDs para
vrias tarefas que requeiram testes de Sobrevivncia.
Sobrevivncia no te permite seguir rastros difceis a
menos que sejas um ranger ou tenhas o talento Rastrear (v a
seo Restrio abaixo).

CD Tarefa
10 Sobreviver na natureza. Mover-te na metade do teu
deslocamento enquanto caando e forrageando (semsuprimento
de comida ou gua necessrios). Tu podes conseguir comida e
gua para uma outra pessoa a cada 2 pontos que o resultado do
teu teste supere 10.
15 Receber +2 de bnus em todos os testes de Fortitude feitos
contra clima severo enquanto te movendo at metade do teu
deslocamento ou receber +4 de bnus se permaneceres imvel.
Tu podes dar o mesmo bnus a outro personagempara cada 1
ponto que teu resultado do teste de Sobrevivncia supere 15.
15 Evitar te perder ou evitar perigos naturais, como areia movedia.
15 Prever o clima comat 24 horas de antecedncia. Para cada 5
pontos que teu teste de Sobrevivncia supere 15, tu podes prever
o clima para umdia adicional de antecedncia.
Varia Seguir rastros (v o talento Rastrear).

Ao: Varia. Um nico teste de Sobrevivncia pode
significar atividade no curso de vrias horas ou um dia
inteiro. Um teste de Sobrevivncia feito para achar rastros
pelo menos uma ao de rodada completa e pode levar ainda
mais.
Tentar de Novo: Varia. Para sobreviver na natureza ou
para receber o bnus em testes de Fortitude indicado na
tabela acima, tu fazes um teste de Sobrevivncia a cada 24
horas. O resultado desse teste se aplica at o prximo ser
feito. Para evitar se perder ou evitar perigos naturais, tu fazes
um teste de Sobrevivncia sempre que a situao o solicitar.
Novas tentativas para se evitar ficar perdido numa situao
especfica ou para evitar um perigo natural especfico no so
permitidas. Para achar rastros, tu podes tentar novamente
um teste falho aps 1 hora (ar livre) ou 10 minutos (ambiente
fechado) de busca.
Restrio: Enquanto qualquer um pode usar
Sobrevivncia para encontrar rastros (independentemente da
CD) ou para seguir rastros quando a CD da tarefa 10 ou
menos, apenas o ranger (ou um personagem com o talento
Rastrear) pode usar Sobrevivncia para seguir rastros quando
a tarefa tem uma CD maior.
Especial: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Sobrevivncia, podes automaticamente determinar onde o
norte fica em relao a ti.
O ranger recebe um bnus em testes de Sobrevivncia
quando usando esta percia para achar ou seguir rastros de
um inimigo predileto.
Se tiveres o talento Auto-Suficiente, recebes +2 de bnus
em testes de Sobrevivncia.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em
Sobrevivncia, recebes +2 de bnus em testes de
Conhecimento (natureza).
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(masmorras), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos sob o solo.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(natureza), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos sobre o solo em ambientes naturais (aqutico, colina,
deserto, floresta, montanha, pntano e plancie).
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(geografia), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos para evitar te perder ou para evitar ameaas naturais.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento (os
planos), recebes +2 de bnus em testes de Sobrevivncia
feitos enquanto em outros planos.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Procurar, recebes +2
de bnus em testes de Sobrevivncia para achar ou seguir
rastros.
Usar Corda (Des)
Teste: A maioria das tarefas com uma corda so
relativamente simples. As CDs das vrias tarefas utilizando
esta percia so sumarizadas na tabela abaixo.

CD Tarefa
10 Fazer umn firme
10
1
Fixar umarpu
15 Fazer um n especial, como um que corra, deslize
vagarosamente ou que se afrouxe comumpuxo
15 Amarrar uma corda ao seu redor com uma mo
15 J untar duas cordas
Varia Amarrar umpersonagem
1 Adiciona 2 CD a cada 3 m. se o gancho for lanado, v abaixo.

Fixar um Arpu: Fixar um arpu requer um teste de Usar
Corda (CD 10, +2 a cada 3 m. de distncia que o arpu
lanado, at uma CD mxima de 20 a 15 m.). Falhar por 4 ou
menos indica que o arpu no se fixa e cai, permitindo outra
tentativa. Falhar por 5 ou mais indica que o arpu se fixa
inicialmente, mas se solta aps 1d4 rodadas de suporte de
peso. Esse teste feito secretamente, para que no saibas se a
corda agentar teu peso.
Amarrar um Personagem: Quando amarras outro
personagem com uma corda, qualquer teste de Arte da Fuga
que o personagem amarrado fizer resistido pelo teu teste de
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Usar Corda. Tu recebes +10 de bnus nesse teste porque
mais fcil amarrar algum do que escapar. Tu nem precisas
fazer teu teste de Usar Corda at algum tentar escapar.
Ao: Varia. Lanar um arpu uma ao padro que
provoca ataque de oportunidade. Amarrar um n, amarrar
um n especial ou te amarrar com apenas uma mo uma
ao de rodada completa que provoca um ataque de
oportunidade. Juntar duas cordas leva 5 minutos. Amarrar
uma pessoa leva 1 minuto.
Especial: Uma corda de seda te d +2 de bnus de
circunstncia em testes de Usar Corda. Se conjurares a magia
animar cordas na corda, recebes +2 de bnus de circunstncia
em qualquer teste que fizeres enquanto usando aquela corda.
Esses bnus se acumulam.
Se tiveres o talento Mos Leves, recebes +2 de bnus em
testes de Usar Corda.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Corda,
recebes +2 de bnus em testes de Escalar feitos para escalar
uma corda, uma corda com ns ou uma combinao de
corda-e-parede.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Corda, recebes
+2 de bnus em testes de Arte da Fuga quando fugindo de
contenes de corda.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Arte da Fuga, recebes
+2 de bnus em testes feitos para amarrar algum.
Usar Instrumento Mgico (Car; Somente Treinado)
Utilize esta percia para ativar itens mgicos
Teste: Tu podes usar esta percia para ler uma magia ou
ativar um item mgico. Esta percia te permite usar um item
mgico como se tu tivesses a habilidade mgica ou as
caractersticas de uma outra classe, como se tu fosses de uma
raa diferente ou como se tivesses uma tendncia diferente.
Tu fazes um teste de Usar Instrumento Mgico cada vez
que ativas um instrumento como uma varinha. Se estiveres
usando o teste para emular uma tendncia ou alguma outra
qualidade, tu precisas fazer os testes relevantes de emulao
uma vez por hora.
Tu precisas escolher conscientemente o que emular. Ou
seja, precisas saber o que ests tentando emular quando fazes
um teste de emulao. As CDs para vrias tarefas envolvendo
Usar Instrumento Mgico esto sumarizadas na tabela
abaixo.

Tarefa CD de Usar Instrumento Mgico
Ativar cegamente 25
Decifrar uma magia escrita 25 +nvel da magia
Emular caracterstica de classe 20
Emular umvalor de habilidade V texto
Emular uma raa 25
Emular uma tendncia 30
Usar pergaminho 20 +nvel do conjurador
Usar varinha 20

Ativar Cegamente: Alguns itens mgicos so ativados por
meio de palavras especiais, pensamentos ou aes. Tu podes
ativar itens como se estivesses usando a palavra de ativao,
mesmo se no conhec-la. Tu tens que fazer algo equivalente
para conseguir o teste. Algo como falar, chacoalhar o item ou
tentar ativ-lo de outra maneira. Tu recebes +2 de bnus
especial se j tiveres ativado o item pelo menos uma vez
antes. Se falhares no teste por 9 ou menos, tu no podes
ativar o dispositivo. Se falhares por 10 ou mais, tu sofres um
fiasco. Um fiasco significa que energia mgica se libera mas
ela no faz o que querias que fizesse. O fiasco padro que o
item afeta o alvo errado ou que energia mgica descontrolada
liberada, causando 2d6 pontos de dano em ti. Esse fiasco
em adio chance de fiasco que tu normalmente tens
quando conjuras uma magia de um pergaminho que no
poderias de outro modo conjurar.
Decifrar uma Magia Escrita: Este uso funciona assim como
decifrar uma magia escrita com a percia Identificar Magia,
exceto que a CD 5 pontos mais alta. Decifrar uma magia
escrita requer 1 minuto de concentrao.
Emular uma Caracterstica de Classe: Algumas vezes tu
precisas usar uma caracterstica de classe para ativar um item
mgico. Teu nvel efetivo na classe emulada igual ao
resultado do teu teste menos 20. A percia no te deixa usar a
caracterstica de classe de outra classe. Ela apenas te deixa
ativar itens como se tu a tivesses. Se a classe cuja
caracterstica ests emulando tiver um requisito de tendncia,
tu deves cumpri-lo, honestamente ou emulando a tendncia
apropriada num teste separado (v abaixo).
Emular um Valor de Habilidade: Para conjurares uma magia
de um pergaminho, precisas da habilidade alta apropriada
(Inteligncia para magias de mago, Sabedoria para magias
divinas e Carisma para magias de feiticeiro ou bardo). Tua
habilidade efetiva (apropriada classe que estejas emulando
quando tentas conjurar a magia de um pergaminho) o
resultando do teu teste menos 15. Se j tens uma habilidade
alta apropriada, no precisas fazer este teste.
Emular uma Raa: Alguns itens mgicos funcionam apenas
com certas raas ou funcionam melhor com algumas delas.
Tu podes usar um item como se fosse da raa de tua escolha.
Tu s podes emular uma raa de cada vez.
Emular uma Tendncia: Alguns itens mgicos tm efeitos
positivos ou negativos baseados na tua tendncia. Usar
Instrumento Mgico te permite usar esses itens como se
fosses de uma tendncia de tua escolha. Tu podes emular
apenas uma tendncia por vez.
Usar Pergaminho: Se tu ests conjurando uma magia de
um pergaminho, tens que decifr-lo primeiro. Normalmente,
para conjurar a magia de um pergaminho, tu deves ter a
magia do pergaminho na tua lista de classe. Usar
Instrumento Mgico te permite usar um pergaminho como se
tivesses uma magia em particular na tua lista de magias de
classe. A CD igual a 20 + o nvel de conjurador da magia
que ests tentando conjurar do pergaminho. Em adio,
conjurar uma magia de um pergaminho requer um valor
mnimo (10 + nvel da magia) na habilidade apropriada. Se
no tiveres uma habilidade alta o suficiente, tu deves emular
uma habilidade com um teste separado de Usar Instrumento
Mgico (v acima).
Este uso da percia tambm se aplica a outros itens de
complemento de magia.
Usar Varinha: Normalmente, para usar uma varinha,
deves ter a magia da varinha na tua lista de magias de classe.
Este uso da percia te permite usar uma varinha como se
tivesses a magia em particular na tua lista de magias de
classe. Este uso da percia tambm se aplica a outros itens
com gatilho de magia, como com cajados.
Ao: Nenhuma. O teste de Usar Instrumento Mgico
feito como parte de uma ao (se houver) requerida para
ativar o item mgico.
Tentar de Novo: Sim, mas se rolares um 1 natural
enquanto tentas ativar um item e falhares, ento no podes
tentar ativar novamente aquele item por 24 horas.
Especial: Tu no podes escolher 10 com esta percia.
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Tu no podes ajudar outro em testes de Usar Instrumento
Mgico. Somente o usurio do item pode realizar o teste.
Se tiveres o talento Aptido Mgica, recebes +2 de bnus
em testes de Usar Instrumento Mgico.
Sinergia: Se tiveres 5 ou mais graduaes em Identificar
Magia, recebes +2 de bnus em testes de Usar Instrumento
Mgico relacionados a pergaminhos.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Decifrar Escrita,
recebes +2 de bnus em testes de Usar Instrumento Mgico
relacionados a pergaminhos.
Se tiveres 5 ou mais graduaes em Usar Instrumento
Mgico, recebes +2 de bnus em testes de Identificar Magia
feitos para decifrar magias em pergaminhos.

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C Ca ap p t tu ul lo o 5 5: : T Ta al le en nt to os s
Pr-Requisitos
Alguns talentos tm pr-requisitos. Teu personagem deve
ter a pontuao na habilidade indicada, caracterstica de
classe, talento, percia, bnus base de ataque ou qualidade
designada de modo a poder selecionar ou usar determinado
talento. Um personagem pode ganhar um talento no mesmo
nvel em que recebe os pr-requisitos.
Um personagem no pode usar um talento se perder seus
pr-requisitos.
Tipos de Talentos
Alguns talentos so gerais, o que significa que no
existem regras especiais que os governe como um grupo.
Outros so talentos de criao de itens, que permitem aos
conjuradores criarem itens mgicos de todos os tipos. Um
talento metamgico permite ao conjurador preparar e
conjurar uma magia com um efeito melhorado, como se a
magia fosse de nvel maior do que realmente .
Talentos Bnus de Guerreiro
Qualquer talento designado como talento de guerreiro
pode ser selecionado como um talento bnus de guerreiro.
Essa designao no restringe os personagens de outras
classes de selecionar esse talento, desde que preencham os
pr-requisitos.
Talentos de Criao de Itens
Um talento de criao de item permite ao conjurador criar
um item mgico de certo tipo. Independente do tipo de item
envolvido, os vrios talentos de criao de itens tm certas
caractersticas comuns.
Custo em XP: Experincia que o conjurador normalmente
manteria gasta ao se fazer um item mgico. O custo em XP
igual a 1/25 do custo do item em moedas de ouro. Um
personagem no pode gastar XP a ponto de perder um nvel.
Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nvel,
poder imediatamente gastar o XP na criao de um item ao
invs de mant-lo para passar de nvel.
Custo em Matria-prima: O custo de criao de um item
mgico igual metade de seu preo de mercado.
Usar um talento de criao de item tambm exige acesso a
um laboratrio ou oficina mgicos, equipamentos especiais e
por a vai. Um personagem geralmente tem acesso ao que
precisa salvo sob circunstncias incomuns.
Tempo: O tempo para criar um item mgico depende do
talento e do custo do item. O tempo mnimo de um dia.
Custo do Item: Criar Varinha, Escrever Pergaminho e
Preparar Poo criam itens que reproduzem diretamente
efeitos de magias e o poder desses itens depende do nvel do
conjurador isto , a magia de tal item tem o poder que teria
se fosse conjurada por um conjurador daquele nvel. O preo
desses itens (assim como o custo em XP e em matria-prima)
tambm depende do nvel do conjurador. O nvel do
conjurador deve ser alto o bastante para que o conjurador
criando o item possa conjurar a magia naquele nvel. Para
encontrar o preo final em cada caso, multiplica o nvel do
conjurador pelo nvel da magia, ento multiplica o resultado
pela constante como mostrado abaixo:
Pergaminhos: Preo Bsico = nvel da magia x nvel do
conjurador x 25po.
Poes: Preo Bsico = nvel da magia x nvel do
conjurador x 50po.
Varinhas: Preo Bsico = nvel da magia x nvel do
conjurador x 750po.
Uma magia de nvel 0 considerada como tendo nvel
para efeitos desses clculos.
Custos Extras: Qualquer poo, pergaminho ou varinha
que guarde uma magia que precisa de componentes
materiais caros ou tenha custo em XP tambm carrega um
custo extra. Para poes e pergaminhos, o criador deve gastar
o componente material ou pagar o custo em XP ao criar o
item. Para uma varinha, o criador deve gastar cinqenta
cpias do componente material ou pagar cinqenta vezes o
custo em XP.
Alguns itens mgicos incorrem em custos extras similares
de componentes materiais ou em XP, como indicado em suas
descries.
Talentos Metamgicos
medida que o conhecimento de magia do conjurador
aumenta, ele poder aprender a conjurar magias de maneiras
um pouco diferentes das quais elas foram projetadas ou
aprendidas. Preparar e conjurar uma magia de tal maneira
mais difcil que o normal, mas graas aos talentos
metamgicos, ao menos possvel. Magias modificadas por
um talento metamgico usam um slot de magia de nvel mais
alto que o normal. Isso no muda o nvel da magia, assim a
CD para testes de resistncia contra ela no sobe.
Magos e Conjuradores Divinos: Magos e conjuradores
divinos devem preparar suas magias com antecedncia.
Durante o preparo o personagem escolhe quais magias
preparar com os talentos metamgicos (e assim quais
ocuparo o lugar de magias de nvel maior que o normal).
Feiticeiros e Bardos: Feiticeiros e bardos escolhem
magias enquanto as conjuram. Eles podem escolher na hora
que conjuram suas magias se empregaro seus talentos
metamgicos para aprimor-las. Como com outros
conjuradores, a magia aprimorada usa o lugar de uma magia
de nvel mais alto. Como o feiticeiro ou bardo no prepara a
magia alterada metamagicamente com antecedncia, ele deve
aplicar o talento metamgico na hora. Assim sendo, tal
personagem levar mais tempo para conjurar uma magia
metamgica (uma melhorada por um talento metamgico) do
que para conjurar uma magia comum. Se o tempo de
execuo da magia 1 ao, conjurar uma verso metamgica
dela leva uma ao de rodada completa para um feiticeiro ou
bardo (isso no a mesma coisa que tempo de execuo de 1
rodada). Para uma magia com tempo de execuo maior,
leva-se uma ao de rodada completa a mais para conjurar a
magia.
Converso Espontnea e Talentos Metamgicos: O
clrigo conjurando espontaneamente uma magia de cura ou
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infligir pode conjurar uma verso metamgica dela ao invs.
O tempo extra tambm requerido nesse caso. Conjurar
espontaneamente uma magia metamgica de 1 ao exige
uma ao de rodada completa e uma magia com um tempo
de execuo maior levar uma ao de rodada completa a
mais para ser conjurada.
Efeitos de Talentos Metamgicos numa Magia: Sob
todos os aspectos, uma magia metamgica funciona como no
seu nvel original de magia, apesar de ser preparada e
conjurada como se fosse uma magia de nvel maior. Testes de
resistncia no so alterados salvo indicao em contrrio na
descrio do talento.
As modificaes feitas por esses talentos s se aplicam a
magias conjuradas diretamente pelo detentor do talento. Um
conjurador no pode usar um talento metamgico para
alterar uma magia a ser conjurada de uma varinha,
pergaminho ou outro dispositivo.
Talentos metamgicos que eliminam componentes de
uma magia no eliminam o ataque de oportunidade
provocado por se conjurar uma magia enquanto ameaado.
Entretanto, conjurar uma magia modificada por Acelerar
Magia no provoca um ataque de oportunidade.
Talentos metamgicos no podem ser usados com todas
as magias. V as especificaes do talento para saber que
magias um talento em particular no pode modificar.
Mltiplos Talentos Metamgicos numa Magia: Um
conjurador pode aplicar mltiplos talentos metamgicos em
uma mesma magia. As mudanas no seu nvel so
cumulativas. Tu no podes aplicar o mesmo talento
metamgico mais de uma vez numa mesma magia.
Itens Mgicos e Magias Metamgicas: Com o talento de
criao de item certo, tu podes armazenar uma verso
metamgica de uma magia num pergaminho, poo ou
varinha. Limites de nvel para poes e varinhas consideram
o nvel aumentado da magia (aps a aplicao do talento
metamgico). Um personagem no precisa do talento
metamgico para ativar um item que armazena uma verso
metamgica da magia.
Contramgicas em Magias Metamgicas: Independente
de a magia ser melhorada por um talento metamgico, isso
no afeta sua vulnerabilidade a contramgicas ou sua
habilidade de anular outra magia.

Tabela 5-1: Talentos
Talentos Gerais Pr-requisitos Benefcio
Acrobtico +2 de bnus emtestes de Acrobacia e Saltar
Acuidade comArma
1,2
Bnus base de ataque +1 Uses modificador de Des no lugar do de For emjogadas
de ataque comarmas leves
Afinidade Animal +2 de bnus emtestes de Adestrar Animal e Cavalgar
Aptido Mgica +2 de bnus em testes de Identificar Magia e Usar
Instrumento Mgico
Ataque Desarmado Aprimorado
1
Considerado armado mesmo quando desarmado
Agarrar Aprimorado
1
Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado +4 de bnus em testes de agarrar; sem ataque de
oportunidade
Desviar Objetos
1
Ataque Desarmado Aprimorado Desvia umataque distncia por rodada
Apanhar Objetos Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar
Objetos
Apanhes umprojtil de ataque distncia desviado
Ataque Atordoante
1
Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado,
bnus base de ataque +8
Atordoes oponente comataque desarmado
Ataque Poderoso
1
For 13 Troques bnus de ataque por dano (mx. igual a BBA)
Trespassar
1
Ataque Poderoso Ataque corpo-a-corpo extra aps derrubar alvo
Trespassar Maior
1
Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base de
ataque +4

Atropelar Aprimorado
1
Ataque Poderoso +4 de bnus emtentativas de atropelar; no causa ataque
de oportunidade
Derrubar Aprimorado
1
Ataque Poderoso +4 de bnus emtentativas de derrubar; no causa ataque
de oportunidade
Nocauteador
1
For 15, Derrubar Aprimorado, bnus base de
ataque +2
Tentativa de derrubar como ao livre sempre que causar
10 ou mais de dano
Encontro Aprimorado
1
Ataque Poderoso +4 de bnus emtentativas de encontro; no causa ataque
de oportunidade
Quebrar Aprimorado
1
Ataque Poderoso +4 de bnus emtentativas de quebrar; no causa ataque
de oportunidade
Atltico +2 de bnus emtestes de Escalar e Natao
Auto-Suficiente +2 de bnus emtestes de Cura e Sobrevivncia
gil +2 de bnus emtestes de Arte da Fuga e Equilbrio
Combate Montado
1
Cavalgar 1 graduao Negues acertos emmontaria comteste de Cavalgar
Arquearia Montada
1
Combate Montado Metade da penalidade para ataques distncia quando
montado
Investida Montada
1
Combate Montado Movas antes e depois de uma investida montada
Investida Implacvel
1
Combate Montado, Investida Montada Dobres dano cominvestida montada
Pisotear
1
Combate Montado Alvo no pode evitar atropelar montado
Combater comDuas Armas
1
Des 15 Reduzas penalidades por combater comduas armas
Bloqueio Ambidestro
1
Combater comDuas Armas Arma na mo inbil d +1 de bnus de escudo na CA
Combater com Duas Armas
Aprimorado
1

Des 17, Combater comDuas Armas, bnus base
de ataque +6
Ganhes segundo ataque commo inbil
Combater comDuas Armas Maior
1
Des 19, Combater comDuas Armas, Combater
com Duas Armas Aprimorado, bnus base de
ataque +11
Ganhes terceiro ataque commo inbil
Contramgica Aprimorada Anules magias commagia da mesma escola
Corrida Corras 5x deslocamento normal, +4 emtestes de Saltar
aps corrida inicial
Ps Ligeiros Des 15, Corrida Invistas enquanto fazendo trajeto errtico at o alvo
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Dedos Lpidos +2 de bnus emtestes de Abrir Fechadura e Desativar
Mecanismo
Desafiador de Plantas Habilidade de conjurar detectar animais ou
plantas
Expulsa criaturas planta como um clrigo benigno
expulsa morto-vivos
Controlador de Plantas Desafiador de plantas, habilidade de conjurar
falar com plantas
Fascines ou comande criaturas planta como umclrigo
maligno fascina morto-vivos
Diligente +2 de bnus emtestes de Avaliao e Decifrar Escrita
Dominar Magia
2
Mago 1 nvel Podes preparar algumas magias semgrimrio
Fraudulento +2 de bnus emtestes de Disfarce e Falsificao
Especializao emCombate
1
Int 13 Troques bnus de ataque por CA (mx. 5 pontos)
Desarmar Aprimorado
1
Especializao emCombate +4 de bnus emtentativas de desarmar; no causa ataque
de oportunidade
Finta Aprimorada
1
Especializao emCombate Fintes emcombate como ao de movimento
Especializao em Combate
Superior
1

Especializao em Combate, bnus base de
ataque +6
Troques bnus de ataque por CA (mx. igual a bba)
Ataque Giratrio
1
Des 13, Ataque emMovimento, Especializao
emCombate, Esquiva, Mobilidade, bnus base
de ataque +4
Um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente ao
alcance
Esquiva
1
Des 13 +1 de bnus de esquiva na CA contra oponente
selecionado
Mobilidade
1
Esquiva +4 de bnus de esquiva na CA contra alguns ataques de
oportunidade
Ataque emMovimento
1
Mobilidade, bnus base de ataque +4 Movas antes e depois de ataque corpo-a-corpo
Expulso Adicional
3
Habilidade de expulsar ou fascinar criaturas Podes expulsar ou fascinar mais 4 vezes por dia
Expulso Aprimorada Habilidade de expulsar ou fascinar criaturas +1 nvel emtestes de expulso
Familiar Aprimorado Habilidade de adquirir familiar, tendncia
compatvel, 3 nvel conjurador
Lista ampliada de familiares
Foco emArma
1,2
Usar Arma comarma, bnus base de ataque +1 +1 de bnus emjogadas de ataque comarma selecionada
Especializao emArma
1,2
Usar Arma comarma, Foco emArma comarma,
4 nvel de guerreiro
+2 de bnus emjogadas de dano comarma selecionada
Sucesso Decisivo Poderoso
1,2
Foco emArma comarma, bnus base de ataque
+4
+4 emjogadas de ataque para confirmar sucesso decisivo
comarma
Foco emArma Maior
1,2
Usar Arma comarma, Foco emArma comarma,
8 nvel de guerreiro
+2 de bnus emjogadas de ataque comarma selecionada
Especializao emArma Maior
1,2
Usar Arma comarma, Especializao emArma
comarma, Foco emArma comarma, Foco em
Arma Maior comarma, 12 nvel de guerreiro
+4 de bnus emjogadas de dano comarma selecionada
Foco emMagia
2
+1 de bnus na CD contra testes de escola de magia
especfica
Foco emMagia Maior
2
Foco emMagia +1 de bnus na CD contra testes de escola de magia
especfica
Potencializar Invocao Foco emMagia (Conjurao) Criaturas conjuradas recebem+4 For, +4 Con
Foco emPercia
2
+3 de bnus emtestes compercia selecionada
Fortitude Maior +2 de bnus emtestes de Fortitude
Ignorar Componentes Materiais Conjures magias semcomponentes materiais
Iniciativa Aprimorada +4 de bnus emtestes de iniciativa
Investigador +2 de bnus emtestes de Obter Informao e Procurar
Liderana 6 nvel de personagem Atraias parceiro e seguidores
Lutar s Cegas
1
J ogues novamente chance de camuflagem
Percepo s Cegas, raio de 1,5 m.
1
Sab 19, Lutar s Cegas, bnus base de ataque +4 Recebas percepo s cegas at 1,5 m.
Magia Natural Sab 13, habilidade de usar forma selvagem Conjures magias enquanto emforma selvagem
Magia Penetrante +2 de bnus em testes de nvel de conjurador para
superar a resistncia a magia
Magia Penetrante Maior Magia Penetrante +2 de bnus em testes de nvel de conjurador para
superar a resistncia a magia
Magias emCombate +4 de bnus emtestes de Concentrao para conjurar
magia na defensiva
Mos Leves +2 de bnus emtestes de Prestidigitao e Usar Corda
Msica Adicional
3
Habilidade de usar msica de bardo Podes usar msica de bardo mais 4 vezes por dia
Negociador +2 de bnus emtestes de Diplomacia e Sentir Motivao
Olhos na Nuca Sab 19, bnus base de ataque +3 Flanqueadores no recebembnus
Pau para Toda Obra 6 nvel de personagem Uses qualquer percia destreinado
Persuasivo +2 de bnus emtestes de Blefar e Intimidao
Prontido +2 de bnus emtestes de Observar e Ouvir
Rastrear Uses percia Sobrevivncia para rastrear
Rapidez de recarga
1
Usar Arma combesta Recarregues bestas mais rapidamente
Reflexos Rpidos +2 de bnus emtestes de Reflexos
Reflexos de Combate
1
Ataques de oportunidade adicionais
Manter a Linha
1
Reflexos de Combate, bnus base de ataque +2 Ataque de oportunidade contra oponentes investindo
Saque Rpido
1
Bnus base de ataque +1 Saques arma como ao livre
Sorrateiro +2 de bnus emtestes de Esconder-se e Furtividade
Sucesso Decisivo Aprimorado
1,2
Usar Arma comarma, bnus base de ataque +8 Dobres margemde ameaa da arma
Tiro Certeiro
1
+1 de bnus emataque e dano comarmas de ataque
distncias at 9 m. de distncia
Tiro Longo
1
Tiro Certeiro Aumentes incremento de distncia em50% ou 100%
Tiro Preciso
1
Tiro Certeiro Sem-4 de penalidade ao atirar emcorpo-a-corpo
Pontaria Aguada
1
Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base de ataque
+3
Alvos s recebem+2 de bnus na CA comcobertura
Tiro Rpido
1
Des 13, Tiro Certeiro Umataque distncia extra a cada rodada
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Tiro Mltiplo
1
Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, bnus base
de ataque +6
Atires duas ou mais flechas simultaneamente
Tiro emMovimento
1
Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,
bnus base de ataque +4
Movas antes e depois de ataque distncia
Tiro Preciso Aprimorado
1
Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base
de ataque +11
Ignores cobertura e camuflagem, exceto cobertura total e
camuflagemtotal, emataques distncia
Tolerncia +4 emtestes para resistir dano no-letal
Duro de Matar Tolerncia Permaneas consciente comentre -1 e -9 pv
Usar Arma Comum
2
Sem penalidade em ataques com armas comuns
especficas
Usar Arma Extica
1,2
Sem penalidade em ataques com armas exticas
especficas
Usar Arma Simples
2
Sem penalidade em ataques com armas simples
especficas
Usar Armadura (leve) Sempenalidade de armadura emjogadas de ataque
Usar Armadura (mdia) Usar Armadura (leve) Sempenalidade de armadura emjogadas de ataque
Usar Armadura (pesada) Usar Armadura (mdia) Sempenalidade de armadura emjogadas de ataque
Usar Escudo
Golpear comEscudo Aprimorado Usar Escudo Mantmbnus de escudo na CA quando golpeando com
escudo
Usar Escudo de Corpo Usar Escudo Sempenalidade de armadura emjogadas de ataque
Vitalidade
3
+3 pontos de vida
Vontade de Ferro +2 de bnus emtestes de Vontade
Talentos de Criao de Itens Pr-requisitos Benefcio
Criar Armas e Armaduras Mgicas 5 nvel de conjurador Cries armas, armaduras e escudos mgicos
Criar Basto 9 nvel de conjurador Cries bastes mgicos
Criar Cajado 12 nvel de conjurador Cries cajados mgicos
Criar ItemMaravilhoso 3 nvel de conjurador Cries itens maravilhosos mgicos
Criar Varinha 5 nvel de conjurador Cries varinhas mgicas
Escrever Pergaminho 1 nvel de conjurador Cries pergaminhos mgicos
Forjar Anel 12 nvel de conjurador Cries anis mgicos
Preparar Poo 3 nvel de conjurador Cries poes mgicas
Talentos Divinos Pr-requisitos Benefcio
Poder Divino For 13, habilidade de expulsar ou fascinar morto-
vivos, Ataque Poderoso
Adiciones bnus de Car emjogadas de dano
Vingana Divina Habilidade de expulsar morto-vivos, Expulso
Adicional
Adiciones 2d6 de dano de energia emjogadas de ataque
corpo-a-corpo
Talentos Metamgicos Pr-requisitos Benefcio
Acelerar Magia Conjures magias como ao livre
Ampliar Magia Dobres rea da magia
Aumentar Magia Dobres alcance da magia
Disfarar Magia Habilidade de usar msica de bardo, Atuao 12
graduaes
Conjures magias que no podemser identificadas
Elevar Magia Conjures magias como nvel maior
Estender Magia Dobres durao da magia
Magia Persistente Estender Magia Conjures magias comdurao de 24 horas
Magia Sagrada Metade do dano da magia divino
Magia Silenciosa Conjures magias semcomponentes verbais
Magia Distncia Conjures magias de toque at a 9 m. do alvo
Magias semGestos Conjures magias semcomponentes gestuais
Maximizar Magia Maximizes efeitos numricos variveis da magia
Potencializar Magia Aumentes efeitos numricos variveis da magia em50%
Repetir Magia Conjures magias automaticamente
Substituio No-Letal Qualquer outro talento metamgico,
Conhecimento (arcano) 5 graduaes
Conjures magias de energia que causamdano no-letal
Substituio de Energia
2
Qualquer outro talento metamgico,
Conhecimento (arcano) 5 graduaes
Alteres tipo de energia da magia
1 Umguerreiro pode selecionar este talento como umde seus talentos bnus de guerreiro.
2 Tu podes selecionar este talento mais de uma vez. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que selecionares o talento, ele se aplica a uma nova
arma, percia, escola de magia, seleo de magias ou tipo de energia.
3 Tu podes selecionar este talento mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam.

Descries de Talentos
Esse o formato das descries de talentos.
Nome do Talento [Tipo de Talento]
Pr-requisito: Um valor mnimo de habilidade, outro
talento ou talentos, um bnus base de ataque mnimo, um
nmero mnimo de graduaes em uma ou mais percias, ou
um nvel de classe que o personagem deve ter para selecionar
o talento. Esta entrada no aparece se o talento no tiver pr-
requisito. Um talento pode ter mais de um pr-requisito.
Benefcio: O que o talento capacita o personagem a fazer
(tu na descrio do talento). Se um personagem tiver o
mesmo talento mais de uma vez, seus benefcios no
acumulam salvo indicao em contrrio na descrio.
Geralmente, ter um talento duas vezes o mesmo que t-lo
uma vez.
Normal: O que um personagem que no tem este talento
impedido ou restringido de fazer. Se o fato de no ter o
talento no trouxer uma desvantagem em particular esta
entrada no aparece.
Especial: Fatos adicionais sobre o talento que podem ser
teis na hora de decidires se adquirirs o talento.

SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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62
Acelerar Magia [Metamgico]
Benefcio: Conjurar uma magia acelerada uma ao
livre. Tu podes realizar outra ao, at conjurar outra magia,
na mesma rodada em que conjuras uma magia acelerada. Tu
podes conjurar somente uma magia acelerada por rodada.
Uma magia cujo tempo de execuo seja mais do que 1 ao
de rodada completa no pode ser acelerada. Uma magia
acelerada usa um slot de magia quatro nveis mais alto do
que o nvel real da magia. Conjurar uma magia acelerada no
provoca ataques de oportunidade.
Especial: Este talento no pode ser aplicado a nenhuma
magia conjurada espontaneamente (incluindo magias de
feiticeiro, bardo, clrigo ou druida), j que aplicar um talento
metamgico a uma magia conjurada espontaneamente
automaticamente aumenta o tempo de execuo para uma
ao de rodada completa.
Acrobtico [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Acrobacia e Saltar.
Acuidade com Arma [Geral]
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Com uma arma leve, chicote, corrente com
cravos ou sabre feitos para uma criatura de tua categoria de
tamanho, tu podes usar teu modificador de Destreza ao invs
de teu modificador de Fora nas jogadas de ataque. Se
carregares um escudo, sua penalidade de armadura se aplica
a tua jogada de ataque.
Especial: O guerreiro pode selecionar Acuidade com
Arma como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Armas naturais so sempre consideradas armas leves.
Afinidade Animal [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Adestrar Animal e Cavalgar.
Agarrar Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Tu no provocas ataques de oportunidade
quando fazes ataque de toque para iniciar um agarramento.
Tu tambm recebes +4 de bnus em todos os testes de
agarrar, independente se tu iniciaste a manobra.
Normal: Sem este talento, tu provocas um ataque de
oportunidade quando fazes um ataque de toque para iniciar
o agarramento.
Especial: O guerreiro pode selecionar Agarrar
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
O monge pode selecionar Agarrar Aprimorado como um
talento bnus no 1 nvel, mesmo se no preencher os pr-
requisitos.
Ampliar Magia [Metamgico]
Benefcio: Tu podes escolher uma magia de disperso,
emanao, exploso ou linha para aumentar sua rea.
Quaisquer medidas numricas da rea da magia aumentam
em 100%. Uma magia ampliada usa um slot de magia trs
nveis maior que o nvel real da magia.
Magias que no tenham um desses quatro tipos no so
afetadas por este talento.
Apanhar Objetos [Geral]
Pr-requisitos: Des 15, Desviar Objetos, Ataque
Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Quando usando o talento Desviar Objetos tu
podes apanhar a arma ao invs de apenas desviar dela.
Armas de arremesso podem ser imediatamente arremessadas
de volta ao atacante original (mesmo se no for teu turno) ou
guardadas para uso posterior.
Tu deves ter pelo menos uma mo livre (no segurando
nada) para usar este talento.
Especial: O guerreiro pode selecionar Apanhar Objetos
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Aptido Mgica [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Identificar Magia e Usar Instrumento Mgico.
Arquearia Montada [Geral]
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate Montado.
Benefcio: A penalidade que recebes quando usando uma
arma de ataque distncia enquanto montando reduzida
pela metade: 2 ao invs de 4 se tua montaria estiver usando
um movimento duplo e 4 ao invs de 8 se tua montaria
estiver correndo.
Especial: O guerreiro pode selecionar Arquearia Montada
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Ataque Atordoante [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado
Aprimorado, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Tu deves declarar que ests usando este
talento antes de fazeres tua jogada de ataque (ento, uma
jogada fracassada arruna a tentativa). Ataque Atordoante
fora um oponente danificado pelo teu ataque desarmado a
fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 teu nvel de
personagem + teu modificador de Sab), alm de causar dano
normalmente. Um defensor que falhe nesse teste de
resistncia atordoado por 1 rodada (at logo antes da tua
prxima ao). Um personagem atordoado no pode agir,
perde qualquer bnus de Destreza na CA e recebe 2 de
penalidade na CA. Tu podes tentar um ataque atordoante
uma vez por dia para cada quatro nveis que tiveres (mas v
Especial) e no mais do que uma vez por rodada. Construtos,
gosmas, plantas, morto-vivos, criaturas incorpreas e
criaturas imunes a acerto decisivos no podem ser
atordoadas.
Especial: O monge pode selecionar Ataque Atordoante
como um talento bnus no 1 nvel, mesmo se no preencher
os pr-requisitos. O monge que selecionar este talento pode
tentar um ataque atordoante uma quantidade de vezes por
dia igual a seu nvel de monge, mais uma vez por dia a cada
quatro nveis que ele tenha em outras classes que no seja
monge.
O guerreiro pode selecionar Ataque Atordoante como um
de seus talentos bnus de guerreiro.
Ataque Desarmado Aprimorado [Geral]
Benefcio: Tu s considerado armado mesmo quando
desarmado ou seja, no provocas ataques de oportunidade
de oponentes armados quando os ataca desarmado.
Entretanto, ainda podes fazer um ataque de oportunidade
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contra qualquer oponente que faa um ataque desarmado
contra ti.
Em adio, teu ataque desarmado pode causar dano letal
ou dano no-letal, tua escolha.
Normal: Sem este talento, s considerado desarmado
quando fazendo um ataque desarmado e podes causar
somente dano no-letal com este ataque.
Especial: O monge automaticamente recebe Ataque
Desarmado Aprimorado como um talento bnus no 1 nvel.
Ele no precisa selecion-lo.
O guerreiro pode selecionar Ataque Desarmado
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Ataque Giratrio [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Especializao em
Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: Quando usas a ao de ataque total, tu podes
abrir mo de teus ataques regulares e, ao invs, fazer um
ataque corpo-a-corpo com teu bnus base de ataque total
contra cada oponente ao alcance.
Quando usas o talento Ataque Giratrio, tu tambm abres
mo de quaisquer bnus ou ataques extras recebidos por
outros talentos, magias ou habilidades.
Especial: O guerreiro pode selecionar Ataque Giratrio
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Ataque Poderoso [Geral]
Pr-requisito: For 13.
Benefcio: Na tua ao, antes de fazer as jogadas de
ataque da rodada, podes escolher subtrair um nmero de
todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo e adicionar a
mesma quantia em todas as jogadas de dano corpo-a-corpo.
Essa quantia no pode exceder teu bnus base de ataque. A
penalidade em ataques e bnus em dano se aplicam at teu
prximo turno.
Especial: Se atacares com uma arma de duas mos ou
com uma arma de uma mo segurada com duas mos, ao
invs, adiciona duas vezes a quantia subtrada de tuas
jogadas de ataque. Tu no podes adicionar o bnus de
Ataque Poderoso ao dano causado com uma arma leve
(exceto com ataques desarmados ou ataques de armas
naturais), mesmo se a penalidade em jogadas de ataque ainda
se aplicar (Normalmente, tu tratas uma arma dupla como
uma arma de uma mo e uma arma leve. Se escolheres usar
uma arma dupla como uma arma de duas mos, atacando
somente com uma ponta dela numa rodada, trata-a como
uma arma de duas mos.)
O guerreiro pode selecionar Ataque Poderoso como um
de seus talentos bnus de guerreiro.
Ataque em Movimento [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bnus base
de ataque +4.
Benefcio: Quando usando a ao de ataque com uma
arma corpo-a-corpo, podes te mover tanto antes quanto
depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no
exceda teu deslocamento. Mover-se desse modo no provoca
ataques de oportunidade do defensor do ataque, apesar de
poder provocar ataques de oportunidade de outras criaturas,
se apropriado. Tu no podes usar este talento se estiveres
usando armadura pesada.
Tu deves te mover pelo menos 1,5 m. tanto antes quanto
depois que fizeres teu ataque para poder utilizar os benefcios
de Ataque em Movimento.
Especial: O guerreiro pode selecionar Ataque em
Movimento como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Atltico [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Escalar e Natao.
Atropelar Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Quando tu tentas atropelar um oponente, o
alvo no pode escolher te evitar. Tu tambm recebes +4 de
bnus em teu teste de Fora para derrubar teu oponente.
Normal: Sem este talento, o alvo de uma tentativa de
atropelar pode escolher te evitar ou te bloquear.
Especial: O guerreiro pode selecionar Atropelar
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Aumentar Magia [Metamgico]
Benefcio: Tu podes alterar uma magia com um alcance
de curto, mdio ou longo para aumentar seu alcance em
100%. A magia aumentada com alcance curto tem agora um
alcance de 15 m. + 1,5 m./nvel, enquanto magias de alcance
mdio tm um alcance de 60 m. + 6 m./nvel e magias de
alcance longo tem alcance de 240 m. + 24 m./nvel. Uma
magia aumentada usa um slot de magia um nvel superior ao
nvel real da magia.
Magias cujos alcances no so definidos por distncia,
assim como magias cujos alcances no sejam curto, mdio ou
longo, no tm seus alcances aumentados.
Auto-suficiente [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Cura e Sobrevivncia.
gil [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Arte da Fuga e Equilbrio.
Bloqueio Ambidestro [Geral]
Pr-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefcio: Quando usando uma arma dupla ou de duas
armas (no incluindo armas naturais ou ataques
desarmados), tu recebes +1 de bnus de escudo na CA.
Quando ests lutando defensivamente ou usando a ao
de defesa total, esse bnus de escudo aumenta para +2.
Especial: O guerreiro pode selecionar Bloqueio
Ambidestro como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Combate Montado [Geral]
Pr-requisito: Cavalgar 1 graduao.
Benefcio: Uma vez por rodada quando tua montaria
atingida em combate, tu podes tentar um teste de Cavalgar
(como uma reao) para evitar o golpe. O golpe evitado se o
resultado do teu teste de Cavalgar for maior do que a jogada
de ataque do oponente (essencialmente, o resultado do teste
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de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria se
for maior que a CA normal dela).
Especial: O guerreiro pode selecionar Combate Montado
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Combater com Duas Armas Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas,
bnus base de ataque +6.
Benefcio: Em adio ao ataque adicional padro que tu
fazes com a arma da mo inbil, tu fazes um segundo ataque
com ela, apesar de com 5 de penalidade.
Normal: Sem este talento, tu podes somente fazer um
nico ataque extra com a arma da mo inbil.
Especial: O guerreiro pode selecionar Combater com
Duas Armas Aprimorado como um de seus talentos bnus de
guerreiro.
O ranger de 6 nvel que escolheu o estilo de combate com
duas armas tratado como tendo Combater com Duas Armas
Aprimorado, mesmo se ele no tiver os pr-requisitos para
ele, mas somente quando estiver usando armadura leve ou
nenhuma armadura.
Combater com Duas Armas Maior [Geral]
Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
Aprimorado, Combater com Duas Armas, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: Tu fazes um terceiro ataque com a arma da tua
mo inbil, apesar de faz-lo com 10 de penalidade.
Especial: O guerreiro pode selecionar Combater com
Duas Armas Maior como um de seus talentos bnus de
guerreiro.
O ranger de 11 nvel que escolheu o estilo de combate
com duas armas tratado como tendo Combater com Duas
Armas Maior, mesmo se no tiver os pr-requisitos para ele,
mas somente quando estiver usando armadura leve ou
nenhuma armadura.
Combater com Duas Armas [Geral]
Tu podes lutar com uma arma em cada mo. Tu podes
fazer um ataque extra a cada rodada com a segunda arma.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: Tuas penalidades em jogadas de ataque para
lutar com duas armas so reduzidas. A penalidade na tua
mo primria diminui em 2 e a da tua mo inbil diminui em
6.
Normal: Se tu usares uma segunda arma em tua mo
inbil, tu podes fazer um ataque extra por rodada com aquela
arma. Quando lutando desse modo, sofres 6 de penalidade
com teu ataque regular ou ataques com tua mo primria e
10 de penalidade para o ataque com tua mo inbil. Se a arma
na tua mo inbil for leve as penalidades so reduzidas em 2
cada (um ataque desarmado sempre considerado leve).
Especial: O ranger de 2 nvel que tenha escolhido o estilo
de combate com duas armas tratado como tendo Combater
com Duas Armas, mesmo se ele no tiver os pr-requisitos
para ele, mas somente quando estiver usando armadura leve
ou nenhuma armadura.
O guerreiro pode selecionar Combater com Duas Armas
como um de seus talentos bnus de guerreiro.

Contramgica Aprimorada [Geral]
Benefcio: Quando anulando magias, tu podes usar uma
magia da mesma escola que de um nvel igual ou superior
ao da magia alvo.
Normal: Sem este talento, tu podes anular uma magia
somente com a mesma magia ou com uma magia
especificamente designada como anulando a magia alvo.
Controlador de Plantas [Geral]
Pr-requisitos: Desafiador de Plantas, habilidade de
conjurar falar com plantas.
Benefcio: Tu podes fascinar ou comandar criaturas
planta como um clrigo maligno fascina morto-vivos. Para
comandar uma planta, tu deves estar apto a falar com ela via
um efeito falar com plantas, apesar de poder faz-lo
mentalmente se desejado. Esta habilidade pode ser usada
uma quantidade de vezes ao dia igual a 3 + teu modificador
de Carisma. Tu usas teu nvel de conjurador mais alto para
determinar em que nvel tu fascinas plantas.
Corrida [Geral]
Benefcio: Quando correndo, tu te moves cinco vezes teu
deslocamento normal (se estiveres usando armadura leve,
mdia ou nenhuma e carregando at uma carga mdia) ou
quatro vezes teu deslocamento (se usando armadura pesada
ou carregando uma carga pesada). Se tu fizeres um salto aps
uma corrida inicial (v a descrio da percia Saltar), tu
recebes +4 de bnus em teu teste de Saltar. Enquanto
correndo, tu mantns teu bnus de Destreza na CA.
Normal: Tu te moves quatro vezes teu deslocamento
enquanto correndo (usando armadura leve, mdia ou
nenhuma e carregando at uma carga mdia) ou trs vezes
teu deslocamento (se usando armadura pesada ou
carregando uma carga pesada) e tu perdes teu bnus de
Destreza na CA.
Criar Armas e Armaduras Mgicas [Criao de
Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 5.
Benefcio: Tu podes criar qualquer arma, armadura ou
escudo mgico cujos pr-requisitos tu atendas. Melhorar uma
arma, conjunto de armadura ou escudo leva um dia para
cada 1.000 po no preo de suas caractersticas mgicas. Para
melhorar uma arma, conjunto de armadura ou escudo, deves
gastar 1/25 do preo total de suas caractersticas em XP e
utilizar matrias-primas custando metade desse preo total.
A arma, armadura ou escudo a ser melhorado deve ser
um item obra-prima que tu forneces. Seu custo no est
incluso no custo acima.
Tu podes tambm consertar uma arma, conjunto de
armadura ou escudo mgico se for um que possas fazer.
Faz-lo custa metade do XP, metade da matria-prima e
metade do tempo necessrios para criar o item originalmente.
Criar Basto [Criao de Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 9.
Benefcio: Tu podes criar qualquer basto cujos pr-
requisitos tu atendas. Criar um basto leva um dia para cada
1.000 po em seu preo base. Para criar um basto, deves
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gastar 1/25 de seu preo base em XP e utilizar matrias-prima
custando metade de seu preo base.
Alguns bastes incorrem em custos extras de
componentes materiais ou XP, conforme notado em suas
descries. Esses custos so em adio aos derivados do
preo base do basto.
Criar Cajado [Criao de Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 12.
Benefcio: Tu podes criar qualquer cajado cujos pr-
requisitos tu atendas. Criar um cajado leva um dia para cada
1.000 po em seu preo base. Para criar um cajado, deves
gastar 1/25 de seu preo base em XP e utilizar matrias-prima
custando metade de seu preo base. Um cajado recm-criado
tem 50 cargas.
Alguns cajados incorrem em custos extras de
componentes materiais ou XP, conforme notado em suas
descries. Esses custos so em adio aos derivados do
preo base do cajado.
Criar Item Maravilhoso [Criao de Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 3.
Benefcio: Tu podes criar qualquer item maravilhoso
cujos pr-requisitos tu atendas. Encantar um item
maravilhoso leva um dia para cada 1.000 po em seu preo.
Para encantar um item maravilhoso, deves gastar 1/25 de seu
preo base em XP e utilizar matrias-prima custando metade
de seu preo base.
Tu podes tambm consertar um item maravilhoso
quebrado se for um que possas criar. Faz-lo custa metade do
XP, metade das matrias-primas e metade do tempo
necessrios para criar o item original.
Alguns itens maravilhosos incorrem em custos extras de
componentes materiais ou XP, conforme notado em suas
descries. Esses custos so em adio aos derivados do
preo base do item. Tu deves pagar tal custo para criar o item
ou para consertar um quebrado.
Criar Varinha [Criao de Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 5.
Benefcio: Tu podes criar uma varinha de qualquer
magia de 4 nvel ou inferior que conheas. Criar uma
varinha leva um dia para cada 1.000 po em seu preo base. O
preo base de uma varinha seu nvel de conjurador x o nvel
da magia x 750 po. Para criar uma varinha, deves gastar 1/25
de seu preo base em XP e utilizar matrias-prima custando
metade de seu preo base. Uma varinha recm-criada tem 50
cargas.
Qualquer varinha que armazene uma magia com um
componente material caro ou custo em XP tambm possui
um custo extra. Em adio ao custo derivado do preo base,
deves gastar cinqenta cpias do componente material ou
pagar cinqenta vezes o custo em XP.
Dedos Lpidos [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Abrir Fechadura e Desativar Mecanismo.
Derrubar Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: Tu no provocas ataques de oportunidade
quando tu tentas derrubar um oponente enquanto ests
desarmado. Tu tambm recebes +4 de bnus em teu teste de
Fora para derrubar teu oponente.
Se derrubares um oponente em combate corpo-a-corpo,
tu imediatamente podes desferir um ataque corpo-a-corpo
contra aquele oponente como se tu no tivesses usado teu
ataque na tentativa de derrubar.
Normal: Sem este talento, tu provocas um ataque de
oportunidade quando tentas derrubar um oponente
enquanto ests desarmado.
Especial: No 6 nvel, o monge pode selecionar Derrubar
Aprimorado como um talento bnus, mesmo se no
preencher os pr-requisitos.
O guerreiro pode selecionar Derrubar Aprimorado como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Desafiador de Plantas [Geral]
Pr-requisito: Habilidade de conjurar detectar animais ou
plantas.
Benefcio: Tu podes expulsar (mas no destruir) criaturas
planta como um clrigo benigno expulsa morto-vivos.
Quando determinando o resultado da tentativa de expulso,
trata todos os resultados como uma expulso normal. Trata
criaturas planta imveis como sendo incapazes de fugir. Esta
habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes ao dia
igual a 3 + teu modificador de Carisma. Tu usas teu nvel de
conjurador mais alto para determinar em que nvel tu
expulsas plantas.
Desarmar Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: Tu no provocas ataques de oportunidade
quando tentas desarmar um oponente, nem o oponente tem
uma chance de te desarmar. Tu tambm recebes +4 de bnus
numa jogada resistida de ataque para desarmar teu oponente.
Normal: V as regras normais de desarmar.
Especial: O guerreiro pode selecionar Desarmar
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
O monge pode selecionar Desarmar Aprimorado como
um talento bnus no 6 nvel, mesmo se no preencher os
pr-requisitos.
Desviar Objetos [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Tu deves ter pelo menos uma mo livre (no
segurando nada) para usar este talento. Uma vez por rodada,
quando tu irias normalmente ser atingido por uma arma de
ataque distncia, tu podes desviar dela para que no leves
dano. Tu deves estar ciente do ataque e no podes estar
desprevenido.
Tentar desviar uma arma de ataque distncia no conta
como uma ao. Armas de ataque distncia invulgarmente
massivas e ataques distncia gerados por efeitos mgicos
no podem ser desviados.
Especial: O monge pode selecionar Desviar Objetos como
um talento bnus no 2 nvel, mesmo se no preencher os
pr-requisitos.
O guerreiro pode selecionar Desviar Objetos como um de
seus talentos bnus de guerreiro.
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Diligente [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Avaliao e Decifrar Escrita.
Disfarar Magia [Metamgico]
Pr-requisitos: Msica de bardo, Atuao 12 graduaes.
Benefcio: Tu dominaste a arte de conjurar magias
discretamente, misturando componentes gestuais e verbais
para que outros raramente o apanhem no ato da conjurao
da magia. Como uma magia silenciosa e sem gestos, a magia
disfarada no pode ser identificada por meio de Identificar
Magia. Sua performance bvia para todos nas
proximidades, mas o fato de que ests conjurando uma
magia no. A menos que a magia emane visivelmente de ti
ou observadores tenham outros meios de determinar sua
fonte, eles no sabem de onde o efeito veio. Uma magia
disfarada usa um slot de magia mais alto que o nvel real da
magia.
Dominar Magia [Especial]
Pr-requisito: Mago nvel 1.
Benefcio: Cada vez que tu selecionas este talento,
escolhe uma quantidade de magias que j conheas igual a
teu modificador de Inteligncia. Deste momento em diante,
podes preparar essas magias sem recorreres a um grimrio.
Normal: Sem este talento, deves usar um grimrio para
preparar todas as tuas magias, exceto ler magias.
Duro de Matar [Geral]
Pr-requisito: Tolerncia.
Benefcio: Quando reduzido entre 1 e 9 pontos de vida,
tu automaticamente te tornas estvel. Tu no precisas jogar
d% para ver se tu perdes 1 ponto de vida a cada rodada.
Quando reduzido a pontos de vida negativos, tu podes
escolher agir como se estivesses incapacitado, ao invs de
morrendo. Tu deves fazer essa seleo to logo sejas reduzido
a pontos de vida negativos (mesmo se no for teu turno). Se
tu no escolheres agir como se estivesses incapacitado, tu
imediatamente cais inconsciente.
Quando usando este talento, tu podes fazer um
movimento nico ou ao padro a cada turno, mas no
ambos e tu no podes usar a ao de rodada completa. Tu
podes usar uma ao de movimento sem se machucar, mas se
realizares qualquer ao padro (ou qualquer outra
considerada extenuante, incluindo algumas aes livres como
conjurar uma magia acelerada) tu levas 1 ponto de dano aps
completar o ato. Se atingires 10 pontos de vida, morres
imediatamente.
Normal: Um personagem sem este talento que tenha seus
pontos de vida reduzidos entre 1 e 9 fica inconsciente e
morrendo.
Elevar Magia [Metamgico]
Benefcio: Uma magia elevada tem um nvel de magia
maior que o normal (at um mximo de 9 nvel). Ao
contrrio de outros talentos metamgicos, Elevar Magia
realmente aumenta o nvel efetivo da magia que modifica.
Todos os efeitos dependentes do nvel da magia (tais como
CDs de teste de resistncia e habilidade de penetrar um globo
de invulnerabilidade menor) so calculados de acordo com o
nvel elevado. A magia elevada to difcil de ser preparada
e conjurada como uma magia de seu nvel efetivo.
Encontro Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Quando tu realizas um encontro tu no
provocas ataques de oportunidade do defensor. Tu tambm
recebes +4 de bnus em testes resistidos de Fora para
empurrar para trs o defensor.
Especial: O guerreiro pode selecionar Encontro
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Fraudulento [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Disfarce e Falsificao.
Escrever Pergaminho [Criao de Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 1.
Benefcio: Tu podes criar um pergaminho de qualquer
magia que conheas. Escrever um pergaminho leva um dia
para cada 1.000 po em seu preo base. O preo base de um
pergaminho seu nvel de magia x seu nvel de conjurador x
25 po. Para escrever um pergaminho, deves gastar 1/25 desse
preo base em XP e usar matrias-primas custando metade
deste preo base.
Qualquer pergaminho que armazene uma magia com um
componente material ou XP tambm possui um custo extra.
Em adio aos custos derivados do preo base, deves gastar o
componente material ou pagar o XP quando escrevendo o
pergaminho.
Especializao em Arma Maior [Geral]
Escolhe um tipo de arma que j tenhas selecionado
Especializao em Arma. Tu podes tambm escolher ataque
desarmado ou agarrar como tua arma para propsitos deste
talento.
Pr-requisitos: Usar Arma com arma selecionada, Foco
em Arma Maior com arma selecionada, Foco em Arma com
arma selecionada, Especializao em Arma com arma
selecionada, nvel de guerreiro 12.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todas as jogadas de
dano que fizeres com a arma selecionada. Esse bnus se
acumula com outros bnus em jogadas de dano, incluindo o
de Especializao em Arma (v abaixo).
Especial: Tu podes selecionar Especializao em Arma
Maior vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez
que selecionas o talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.
O guerreiro pode selecionar Especializao em Arma
Maior como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Especializao em Arma [Geral]
Escolha um tipo de arma para qual j tenhas selecionado
o talento Foco em Arma. Tu podes tambm escolher ataque
desarmado ou agarrar como tua arma para propsitos deste
talento.
Pr-requisitos: Usar Arma com arma selecionada, Foco
em Arma com arma selecionada, nvel de guerreiro 4.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todas as jogadas de
dano que fizeres usando a arma selecionada.
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Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que tu selecionas o
talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.
O guerreiro pode selecionar Especializao em Arma
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Especializao em Combate Superior [Geral]
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate, bnus
base de ataque +6.
Benefcio: Quando tu usas o talento Especializao em
Combate para melhorar tua Classe de Armadura, o nmero
que tu podes subtrair do teu ataque e adicionar tua CA
pode ser qualquer nmero que no exceda teu bnus base de
ataque. Este talento elimina o limite de +5 para o talento
Especializao em Combate.
Especializao em Combate [Geral]
Pr-requisito: Int 13.
Benefcio: Quando tu usas a ao de ataque ou de ataque
total em combate corpo-a-corpo, tu podes receber uma
penalidade de at 5 na tua jogada de ataque e somar o
mesmo nmero (+5 ou menos) como bnus de esquiva na tua
Classe de Armadura. Esse nmero no pode exceder teu
bnus base de ataque. As mudanas nas jogadas de ataque e
Classe de Armadura duram at sua prxima ao.
Normal: Um personagem sem o talento Especializao
em Combate pode lutar defensivamente enquanto usando a
ao de ataque ou de ataque total para sofrer 4 de
penalidade nas jogadas de ataque e receber +2 de bnus de
esquiva na Classe de Armadura.
Especial: O guerreiro pode selecionar Especializao em
Combate como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Esquiva [Geral]
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: Durante tua ao, tu designas um oponente e
recebes +1 de bnus de esquiva na Classe de Armadura
contra ataques daquele oponente. Tu podes selecionar um
novo oponente em qualquer ao.
Uma condio que te faa perder teu bnus de Destreza
na Classe de Armadura (se houver) tambm te faz perder teu
bnus de esquiva. Ademais, bnus de esquiva acumulam
entre si, ao contrrio de outros tipos de bnus.
Especial: O guerreiro pode selecionar Esquiva como um
de seus talentos bnus de guerreiro.
Estender Magia [Metamgico]
Benefcio: Uma magia estendida dura duas vezes mais
que o normal. Uma magia com durao de concentrao,
instantnea ou permanente no afetada por este talento.
Uma magia estendida usa um slot de magia maior que o
nvel real da magia.
Expulso Adicional [Geral]
Pr-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar
criaturas.
Benefcio: Cada vez que selecionares este talento, tu
podes utilizar tua habilidade de expulsar ou fascinar
criaturas mais quatro vezes por dia alm do normal.
Se tiveres a habilidade de expulsar ou fascinar mais do
que um tipo de criatura cada uma de tuas habilidades de
expulsar ou fascinar recebe quatro usos adicionais por dia.
Normal: Sem este talento, um personagem pode
tipicamente expulsar ou fascinar morto-vivos (ou outras
criaturas) uma quantia de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Carisma.
Especial: Tu podes selecionar Expulso Adicional vrias
vezes. Seus efeitos acumulam. Cada vez que selecionares o
talento, tu podes utilizar cada uma de tuas habilidades de
expulsar ou fascinar quatro vezes adicionais por dia.
Expulso Aprimorada [Geral]
Pr-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar
criaturas.
Benefcio: Tu expulsas ou fascinas criaturas como se
fosses de um nvel superior na classe que te d a habilidade.
Familiar Aprimorado [Geral]
Este talento permite que conjuradores adquiram um novo
familiar de uma lista no-padro, mas somente quando eles
poderiam normalmente adquirir um novo familiar.
Pr-requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar,
tendncia compatvel, nvel alto o suficiente (v abaixo).
Benefcio: Quando escolhendo um familiar, as criaturas
listadas abaixo tambm esto disponveis ao conjurador. O
conjurador pode escolher um familiar com uma tendncia at
um passo distante de cada um dos eixos de tendncia (leal a
catico, bem a mal).

Familiar Tendncia Nvel de Conjurador Arcano
Lagarto eltrico Neutra 5
Stirge Neutra 5
Formian Operrio Leal e Neutra 7
Diabrete Leal e Mau 7
Pseudodrago Neutro e Bom 7
Quasit Catico e Mau 7

Familiares aprimorados de outro modo usam as regras
para familiares regulares, com duas excees: Se o tipo da
criatura outro que no animal, seu tipo no muda; e
familiares aprimorados no recebem a habilidade de falar
com outras criaturas de sua espcie (apesar de muitos deles j
terem a habilidade de se comunicar).
A lista na tabela acima apresenta somente alguns dos
familiares possveis. Quase qualquer criatura do mesmo
tamanho geral e poder das que esto naquela lista um
familiar adequado. Nem a tendncia do mestre a nica
categorizao possvel. Por exemplo, familiares aprimorados
podem ser designados de acordo com o tipo ou subtipo da
criatura, conforme mostrado abaixo.
Familiar Tipo/Subtipo
Nvel de
Conjurador
Arcano
guia celestial
1
Bom 3
Vbora abissal
2
mida Mal 3
Elemental do ar pequeno Ar 5
Elemental da terra pequeno Terra 5
Elemental do fogo pequeno Fogo 5
Lagarto eltrico Eletricidade 5
Elemental da gua pequeno gua 5
Homnculo
3
Morto-vivo 7
Mephit do Gelo Frio 7
1 Ou outro animal celestial da lista padro de familiares.
2 Ou outro animal abissal da lista padro de familiares.
3 O mestre deve primeiro criar o homnculo, substituindo pus ou outra
parte do corpo do mestre por sangue se necessrio.
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Finta Aprimorada [Geral]
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: Tu podes fazer um teste de Blefar para fintar
em combate como uma ao de movimento.
Normal: Fintar em combate uma ao padro.
Especial: O guerreiro pode selecionar Finta Aprimorada
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Foco em Arma Maior [Geral]
Escolhe um tipo de arma que j tenhas selecionado Foco
em Arma. Tu podes tambm escolher ataque desarmado ou
agarrar como tua arma para propsitos deste talento.
Pr-requisitos: Usar Arma com arma selecionada, Foco
em Arma com arma selecionada, nvel de guerreiro 8.
Benefcio: Tu recebes +1 de bnus em todas as jogadas de
ataque que fizeres usando a arma selecionada. Esse bnus
acumula com outros bnus em jogadas de ataque, incluindo
aquele de Foco em Arma (v abaixo).
Especial: Tu podes selecionar Foco em Arma Maior
vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que tu
selecionas o talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.
O guerreiro deve ter Foco em Arma Maior com uma arma
para receber o talento Especializao em Arma Maior com
aquela arma.
O guerreiro pode selecionar Foco em Arma Maior como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Foco em Arma [Geral]
Escolhe um tipo de arma. Tu podes tambm escolher
ataque desarmado ou agarrar (ou raio, se fores um
conjurador) como tua arma para propsitos deste talento.
Pr-requisitos: Usar Arma com arma selecionada, bnus
base de ataque +1.
Benefcio: Tu recebes +1 de bnus em todas as jogadas de
ataque que fizeres usando a arma selecionada.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que tu selecionas o
talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.
O guerreiro pode selecionar Foco em Arma como um de
seus talentos bnus de guerreiro. Ele deve ter Foco em Arma
com uma arma para receber o talento Especializao em
Arma com aquela arma.
Foco em Magia Maior [Geral]
Escolhe uma escola de magia para a qual j tenhas
aplicado o talento Foco em Magia.
Benefcio: Adiciona +1 Classe de Dificuldade para
todos os testes de resistncia contra magias da escola de
magia que selecionaste. Esse bnus acumula com o bnus de
Foco em Magia.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que tu selecionas o
talento, ele se aplica a uma nova escola de magia qual j
tenhas aplicado o talento Foco em Magia.
Foco em Magia [Geral]
Escolhe uma escola de magia.
Benefcio: Adiciona +1 Classe de Dificuldade para
todos os testes de resistncia contra magias da escola de
magia que selecionaste.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que tu selecionas o
talento, ele se aplica a uma nova escola de magia.
Foco em Percia [Geral]
Escolhe uma percia.
Benefcio: Tu recebes +3 de bnus em todos os testes
envolvendo aquela percia.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que tu selecionas o
talento, ele se aplica a uma nova percia.
Forjar Anel [Criao de Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 12.
Benefcio: Tu podes criar qualquer anel cujos pr-
requisitos tu atendas. Criar um anel leva um dia para cada
1.000 po em seu preo base. Para criar um anel, deves gastar
1/25 de seu preo base em XP e utilizar matrias-prima
custando metade de seu preo base.
Tu podes tambm consertar um anel quebrado se for um
que possas criar. Faz-lo custa metade do XP, metade das
matrias-primas e metade do tempo necessrios para forjar o
anel original.
Alguns anis mgicos incorrem custos extras em
componentes materiais ou XP, conforme indicado em suas
descries. Tu deves pagar tal custo para forjar o anel ou para
consertar um quebrado.
Golpear com Escudo Aprimorado [Geral]
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: Quando tu golpeias com escudo, tu ainda
podes aplicar o bnus de escudo na tua CA.
Normal: Sem este talento, um personagem que golpeie
com escudo perde o bnus de escudo na CA at seu prximo
turno.
Especial: O guerreiro pode selecionar Golpear com
Escudo Aprimorado como um de seus talentos bnus de
guerreiro.
Fortitude Maior [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Fortitude.
Ignorar Componentes Materiais [Geral]
Benefcio: Tu podes conjurar qualquer magia que tenha
um componente material custando 1 po ou menos sem
precisar daquele componente (a conjurao da magia ainda
provoca ataques de oportunidade como normal). Se a magia
requer um componente que custa mais do que 1 po, deves ter
o componente material em mos quando conjurar a magia,
como normal.
Iniciativa Aprimorada [Geral]
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus em testes de iniciativa.
Especial: O guerreiro pode selecionar Iniciativa
Aprimorada como um de seus talentos bnus de guerreiro.



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Investida Implacvel [Geral]
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate Montado,
Investida Montada.
Benefcio: Quando montando e usando a ao de
investida, tu causas dano dobrado com uma arma corpo-a-
corpo (ou dano triplicado com uma lana).
Especial: O guerreiro pode selecionar Investida
Implacvel como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Investida Montada [Geral]
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate Montado.
Benefcio: Quando tu ests montado e usas a ao
investida, tu podes te mover e atacar com uma investida
padro e ento te mover de novo (continuando a linha reta da
investida). Teu movimento total da rodada no pode exceder
o dobro de teu deslocamento montado. Tu e a tua montaria
no provocais um ataque de oportunidade do oponente que
atacares.
Especial: O guerreiro pode selecionar Investida Montada
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Investigador [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Obter Informao e Procurar.
Liderana [Geral]
Pr-requisito: Nvel de personagem 6.
Benefcios: Ter este talento permite ao personagem atrair
companheiros leais e seguidores devotados, subordinados
que lhe assistem. V a tabela abaixo para saber que tipo de
parceiro e quantos seguidores o personagem pode recrutar.
Modificadores de Liderana: Vrios fatores podem afetar
o valor de Liderana do personagem, tornando-o diferente do
valor base (nvel de personagem + modificador de Car). A
reputao do personagem (do ponto de vista do parceiro ou
seguidor que est tentando atrair) aumenta ou abaixa seu
valor de Liderana:

Reputao do Lder Modificador
Grande renome +2
J ustia e generosidade +1
Poder especial +1
Fracasso 1
Indiferena 1
Crueldade 2

Outros modificadores se aplicam quando o personagem
tenta atrair um parceiro:

O Lder... Mod.
Temumfamiliar, montaria especial ou companheiro animal 2
Recruta umparceiro de tendncia diferente 1
Causou a morte de umparceiro 2*
* Cumulativo por parceiro morto.

Seguidores tm prioridades diferentes de parceiros.
Quando o personagem tenta atrair um novo seguidor, usa
qualquer um dos seguintes modificadores que se apliquem.

O Lder... Mod.
Temuma fortaleza, base de operaes, sede de guilda ou similar +2
Muda-se bastante 1
Causou a morte de outros seguidores 1

Valor de Liderana: O valor base de Liderana de um
personagem igual ao seu nvel mais qualquer modificador
de Carisma. Para poder considerar modificadores negativos
de Carisma, esta tabela permite valores bem baixos de
Liderana, mas o personagem ainda deve ser pelo menos de
6 nvel para poder receber o talento Liderana. Fatores
exteriores podem afetar o valor de Liderana de um
personagem, conforme detalhado acima.
Nvel do Parceiro: O personagem pode atrair um parceiro
de at este nvel. Independente do valor de Liderana do
personagem, ele pode somente recrutar um parceiro que seja
dois ou mais nveis inferior que ele prprio. O parceiro deve
estar equipado com equipamento adequado ao seu nvel. Um
personagem pode tentar atrair um parceiro de raa, classe e
tendncia particular. A tendncia do parceiro no pode ser
oposta a do lder tanto no eixo lei-vs-caos ou bem-vs-mal e o
lder recebe uma penalidade de Liderana se recrutar um
parceiro de tendncia diferente da sua.
Parceiros recebem XP da seguinte forma:
O parceiro no conta como um membro do grupo
quando determinando o XP do grupo.
Divida o nvel do parceiro pelo nvel do PJ a que ele
est associado (o personagem com o talento Liderana que
atraiu o parceiro).
Multiplica esse resultado pelo XP total dado ao PJ e
soma essa quantidade aos pontos de experincia do parceiro.
Se um parceiro recebe XP suficiente para deix-lo um
nvel inferior ao nvel de personagem do PJ associado, o
parceiro no recebe o novo nvelseu novo total de XP 1 a
menos que a quantia necessria para atingir o prximo nvel.

Seguidores por Nvel Valor de
Liderana
Nvel do
Parceiro 1 2 3 4 5 6
1 ou inferior
2 1
3 2
4 3
5 3
6 4
7 5
8 5
9 6
10 7 5
11 7 6
12 8 8
13 9 10 1
14 10 15 1
15 10 20 2 1
16 11 25 2 1
17 12 30 3 1 1
18 12 35 3 1 1
19 13 40 4 2 1 1
20 14 50 5 3 2 1
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 ou superior 17 135 13 7 4 2 2

Nmero de Seguidores por Nvel: O personagem pode
liderar at a quantia indicada de personagens de cada nvel.
Seguidores so similares a parceiros, exceto que eles so
geralmente PdMs de baixo nvel. Como eles so geralmente
cinco ou mais nveis inferiores ao personagem que seguem,
eles raramente so efetivos em combate.
Seguidores no recebem experincia e, portanto, no
ganham nveis. Entretanto, quando um personagem com
Liderana obtm um novo nvel, o jogador consulta a tabela
acima para determinar se ele adquiriu mais seguidores,
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alguns dos quais podem ser de nvel maior que os seguidores
existentes (tu no consultas a tabela para ver se teu parceiro
recebe nveis, entretanto, porque parceiros adquirem
experincia por conta prpria).
Lutar s Cegas [Geral]
Benefcio: Em combate corpo-a-corpo, sempre que
errares devido camuflagem, poders jogar novamente a
percentagem de chance de acerto para veres se acertas de
fato.
Um atacante invisvel no recebe bnus para acert-lo em
combate corpo-a-corpo. Isto , tu no perdes teu bnus de
Destreza na Classe de Armadura e o atacante no recebe os
normais +2 de bnus. Entretanto, os bnus do atacante
invisvel ainda so aplicados para ataques distncia.
Tu recebes somente metade da penalidade normal no
deslocamento por no conseguires enxergar. Escurido e
baixa visibilidade em geral reduzem teu deslocamento para
3/4 do normal, ao invs de metade.
Normal: Modificadores normais de jogada de ataque para
atacantes invisveis tentando te acertar se aplicam e tu perdes
teu bnus de Destreza na CA. A reduo de deslocamento
por escurido e baixa visibilidade ainda se aplicam.
Especial: O talento Lutar s Cegas no adianta contra um
personagem que alvo da magia piscar.
O guerreiro pode selecionar Lutar s Cegas como um de
seus talentos bnus de guerreiro.
Magia Natural [Geral]
Pr-requisitos: Sab 13, habilidade forma selvagem.
Benefcio: Tu podes completar os componentes verbais e
gestuais de magias enquanto na forma selvagem. Tu usas
vrios barulhos e gestos ao invs do componentes verbais e
gestuais de uma magia.
Tu podes tambm usar quaisquer componentes materiais
ou focos que possuas, mesmos se tais itens estiverem
moldados em tua forma atual. Este talento no permite o uso
de itens mgicos enquanto tu ests numa forma que no
poderia us-lo ordinariamente e tu no recebes a habilidade
de falar enquanto numa forma selvagem.
Magia Penetrante Maior [Geral]
Pr-requisito: Magia Penetrante.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em testes de nvel de
conjurador (1d20 + nvel de conjurador) feitos para superar a
resistncia a magia de uma criatura. Esse bnus acumula com
o de Magia Penetrante.
Magia Penetrante [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em teste de nvel de
conjurador (1d20 + nvel de conjurador) feitos para superar a
resistncia a magia de uma criatura.
Magia Persistente [Metamgico]
Pr-requisito: Estender Magia.
Benefcio: A magia persistente tem durao de 24 horas.
A magia persistente deve ter alcance pessoal ou fixo. Magias
com durao instantnea no podem ser afetadas por este
talento, nem magias cujos efeitos podem ser descarregados.
Tu no precisas te concentrar em magias como detectar magia
ou detectar pensamentos para estares ciente da mera presena
ou ausncia das coisas detectadas, mas ainda deves te
concentrar para receber informao adicional como normal.
Concentrao em tais magias uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. A magia persistente usa
um slot de magia seis nveis mais alto que o nvel real da
magia.
Magia Sagrada [Metamgico]
Benefcio: Metade do dano causado por uma magia
sagrada resulta diretamente de poder divino e, portanto no
sujeito a reduo por proteo contra elementos ou magia
similar. A outra metade do dano causada normalmente pela
magia. A magia sagrada usa um slot de magia dois nveis
mais alto que o nvel real da magia. Apenas magias divinas
podem ser conjuradas como magia sagrada.
Magia Silenciosa [Metamgico]
Benefcio: A magia silenciosa pode ser conjurada sem
componentes verbais. Magias sem componentes verbais no
so afetadas. A magia silenciosa usa um slot de magia um
nvel maior que o nvel real da magia.
Especial: Magias de bardo no podem ser melhoradas
com este talento metamgico.
Magia Distncia [Metamgico]
Benefcio: Tu podes conjurar uma magia que
normalmente tem uma distncia de toque a qualquer
distncia at 9 m. A magia efetivamente se torna um raio,
ento deves acertar um ataque de toque distncia para
entregar a magia ao alvo. A magia distncia usa um slot de
magia dois nveis mais alto que o nvel real da magia.
Magias em Combate [Geral]
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus em testes de
Concentrao feitos para conjurar uma magia ou usar uma
habilidade similar a magia enquanto na defensiva ou
enquanto ests agarrando ou imobilizado.
Magias sem Gestos [Metamgico]
Benefcio: A magia sem gestos pode ser conjurada sem
componentes gestuais. Magias sem componentes gestuais
no so afetadas. A magia sem gestos usa um slot de magia
um nvel maior que o nvel real da magia.
Manter a Linha [Geral]
Pr-requisitos: Reflexos em Combate, BBA +2.
Benefcio: Tu podes fazer um ataque de oportunidade
contra um oponente investindo que entrar numa rea que
ameaas. Teu ataque de oportunidade ocorre imediatamente
aps o ataque de investida ocorrer.
Normal: Tu s recebes um ataque de oportunidade contra
um personagem que saia de um quadrado que ameaas.
Maximizar Magia [Metamgico]
Benefcio: Todos os efeitos numricos variveis da magia
modificada por este talento so maximizados. Testes de
resistncia e jogadas resistidas no so afetadas, nem magias
sem variveis aleatrias. A magia maximizada usa um slot de
magia trs nveis maior que o nvel real da magia.
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A magia potencializada e maximizada recebe os
benefcios separados de cada talento: o resultado mximo
mais metade do dano jogado normalmente.
Mobilidade [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva.
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus de esquiva na Classe
de Armadura contra ataques de oportunidade causados
quando tu te moves para fora ou dentro de uma rea
ameaada. Uma condio que te faa perder teu bnus de
Destreza na Classe de Armadura (se houver) tambm te faz
perder teu bnus de esquiva.
Bnus de esquiva se acumulam, ao contrrio da maioria
dos tipos de bnus.
Especial: O guerreiro pode selecionar Mobilidade como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Mos Leves [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Prestidigitao e Usar Corda.
Msica Adicional [Geral]
Pr-requisito: Msica de bardo.
Benefcio: Tu podes usar tua msica de bardo quatro
vezes adicionais por dia.
Normal: Bardos sem o talento Msica Adicional podem
usar msica de bardo uma vez por dia por nvel.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes,
recebendo quatro outros usos de msica de bardo a cada vez.
Negociador [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Diplomacia e Sentir Motivao.
Nocauteador [Geral]
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +2, Derrubar
Aprimorado, For 15.
Benefcio: Sempre que causares 10 ou mais pontos de
dano a um oponente em corpo-a-corpo, tu fazes um ataque
de derrubar como uma ao livre contra o mesmo alvo.
Olhos na Nuca [Geral]
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +3, Sab 19.
Benefcio: Atacantes no recebem o +2 de bnus normal
quando te flanqueando. Este talento no possui efeito quando
tu s atacado sem o benefcio de teu modificador de Destreza
na CA, tal quando tu ests desprevenido ou quando s alvo
do ataque furtivo do ladino.
Pau para Toda Obra [Geral]
Pr-requisito: Tu deves ser pelo menos de 6 nvel.
Benefcio: Tu podes usar qualquer percia destreinado,
mesmo aquelas que normalmente requerem treino.
Percepo s Cegas, Raio de 1,5 m. [Geral]
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +4, Lutar s Cegas,
Sab 19.
Benefcio: Usando sentidos como audio aguada e
sensibilidade a vibraes, tu detectas o local de oponentes
que estejam at 1,5 m. de distncia de ti. Invisibilidade e
escurido so irrelevantes, apesar de discernires seres
incorpreos.
Persuasivo [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Blefar e Intimidao.
Pisotear [Geral]
Pr-requisitos: Cavalgar 1 graduao, Combate Montado.
Benefcio: Quando tu tentas atropelar um oponente
enquanto montado, teu alvo no pode escolher te evitar. Tua
montaria pode fazer um ataque de casco contra qualquer alvo
que tu nocauteies, recebendo o +4 de bnus padro em
jogadas de ataque contra alvos cados.
Especial: O guerreiro pode selecionar Pisotear como um
de seus talentos bnus de guerreiro.
Poder Divino [Divino]
Pr-requisitos: For 13, habilidade de expulsar ou fascinar
morto-vivos, Ataque Poderoso.
Benefcio: Com uma ao livre, gasta uma de tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para adicionar
teu bnus de Carisma ao dano da tua arma por 1 rodada
completa.
Pontaria Aguada [Geral]
Pr-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +3.
Benefcio: Teus alvos recebem apenas +2 de bnus de
armadura devido cobertura. Esse talento no tem efeito
contra inimigos sem cobertura ou com cobertura total.
Normal: Cobertura normalmente d +4 de bnus na CA.
Especial: O guerreiro pode selecionar Pontaria Aguada
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Potencializar Invocao [Geral]
Pr-requisito: Foco em Magia (Conjurao).
Benefcio: Cada criatura que conjurares com qualquer
magia de invocao recebe +4 bnus de melhoria na Fora e
na Constituio pela durao da magia que a invocou.
Potencializar Magia [Metamgico]
Benefcio: Todos os efeitos numricos variveis de uma
magia potencializada so aumentados em metade. Testes de
resistncia e jogadas resistidas no so afetadas, nem magias
sem variveis aleatrias. A magia potencializada usa um slot
de magia de dois nveis superior ao nvel real da magia.
Preparar Poo [Criao de Item]
Pr-requisito: Nvel de conjurador 3.
Benefcio: Tu podes criar uma poo de qualquer magia
de 3 nvel ou inferior que tu conheas e que vise uma ou
mais criaturas. Preparar uma poo leva um dia. Quando
crias uma poo, tu estabeleces o nvel de conjurador, que
deve ser suficiente para conjurar a magia em questo e no
maior que teu nvel. O preo base de uma poo seu nvel
de magia x teu nvel de conjurador x 50 po. Para preparar
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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uma poo, deves gastar 1/25 de seu preo base em XP e usar
matrias-primas custando metade desse preo base.
Quando preparas uma poo, tu fazes quaisquer escolhas
que farias normalmente quando conjurando a magia. Quem
beb-la o alvo da magia.
Qualquer poo que armazene uma magia com um
componente material caro ou um custo em XP tambm
possui um custo extra. Em adio aos custos derivados do
preo base, deves gastar o componente material ou pagar o
XP quando criando a poo.
Prontido [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Observar e Ouvir.
Especial: O mestre de um familiar recebe o benefcio do
talento Prontido sempre que o familiar estiver ao alcance do
brao.
Ps Ligeiros [Geral]
Pr-requisitos: Des 15, Corrida.
Benefcio: Quando correndo ou investindo, podes fazer
uma mudana nica de direo de 90 graus ou menos. Tu
no podes usar este talento enquanto usando armadura
mdia ou pesada, ou quando carregando uma carga mdia
ou pesada. Se estiveres investindo, deves te mover em linha
reta por 3 m. aps a mudana para manteres a investida.
Normal: Sem este talento, tu podes correr ou investir
apenas em linha reta.
Quebrar Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Quando tu atacas um objeto segurado ou
carregado por um oponente (tal como uma arma ou escudo),
tu no provocas um ataque de oportunidade.
Tu tambm recebes +4 de bnus em qualquer jogada de
ataque feita para atacar um objeto segurado ou carregado por
outro personagem.
Normal: Sem este talento, tu provocas um ataque de
oportunidade quando atacas um objeto segurado ou
carregado por outro personagem.
Especial: O guerreiro pode selecionar Quebrar
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Rastrear [Geral]
Benefcio: Achar rastros ou segui-los por 1,5 km. requer
um teste bem-sucedido de Sobrevivncia. Tu deves fazer
outro teste de Sobrevivncia cada vez que os rastros se
tornem difceis de seguir.
Tu te moves na metade do teu deslocamento normal (ou
com teu deslocamento normal com 5 de penalidade no teste
ou at duas vezes teu deslocamento normal com 20 de
penalidade no teste). A CD depende da superfcie e das
condies prevalecentes, conforme mostrado na tabela
abaixo:

Superfcie CD Superfcie CD
Cho muito macio 5 Cho firme 15
Cho macio 10 Cho duro 20

Cho Muito Macio: Qualquer superfcie (neve fresca,
poeira espessa, lama mida) que fique com impresses claras
e fundas de pegadas.
Cho Macio: Qualquer superfcie macia o suficiente para
afundar sob presso, mas mais firme que lama mida ou
neve fresca, na qual uma criatura deixe pegadas freqentes
mas rasas.
Cho Firme: A maioria das superfcies externas (como
gramados, campos, bosques e similares) ou superfcies
macias excepcionalmente sujas ou interiores (tapetes grossos
e cho empoeirados). A criatura pode deixar alguns rastros
(galhos quebrados ou tufos de cabelo), mas ela deixa apenas
pegadas ocasionais ou parciais.
Cho Duro: Qualquer superfcie que no deixe pegadas,
tal como rocha nua ou piso interior. A maioria dos leitos de
rios caem nesta categoria, j que quaisquer pegadas deixadas
so obscurecidas ou apagadas. A criatura deixa somente
traos (marcas de desgaste ou pedregulhos deslocados).
Vrios modificadores podem se aplicar ao teste de
Sobrevivncia, conforme dado na tabela abaixo.

Condio Mod.
A cada trs criaturas no grupo sendo rastreado 1
Tamanho das criaturas sendo rastreadas:
1

Minsculo +8
Diminuto +4
Mido +2
Pequeno +1
Mdio +0
Grande 1
Enorme 2
Imenso 4
Colossal 8
A cada 24 horas que a trilha foi feita +1
A cada hora de chuva desde que a trilha foi feita +1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi feita +10
Visibilidade pobre:
2

Cu nublado ou noite semluar +6
Luz do luar +3
Nvoa ou precipitao +3
Grupo rastreado oculta rastro (se move na do deslocamento) +5
1 Para umgrupo de tamanhos variados, aplica apenas o modificador da
maior categoria de tamanho.
2 Aplica apenas o maior modificador desta categoria.

Se falhares num teste de Sobrevivncia, tu podes tentar
novamente aps 1 hora (interior) ou 10 minutos (exterior) de
busca.
Normal: Sem este talento, tu podes usar a percia
Sobrevivncia para achar rastros, mas somente se a CD da
tarefa for 10 ou menor. Alternativamente, tu podes usar a
percia Procurar para achar uma pegada ou sinal similar da
passagem de uma criatura usando as CDs dadas acima, mas
tu no podes usar Procurar para seguir rastros, mesmo se
algum j os tiver achado.
Especial: O ranger automaticamente tem Rastrear como
um talento bnus. Ele no precisa selecion-lo.
Este talento no te permite achar ou seguir rastros feitos
pelo alvo da magia passos sem pegadas.
Rapidez de Recarga [Geral]
Escolhe um tipo de besta (leve, de mo ou pesada).
Pr-requisito: Usar Arma (tipo de besta escolhido).
Benefcio: O tempo requerido para tu recarregares o tipo
escolhido de besta reduzido a uma ao livre (para uma
besta leve ou de mo) ou uma ao de movimento (para uma
besta pesada). Recarregar uma besta ainda provoca ataques
de oportunidade.
Se tiveres selecionado este talento para uma besta leve ou
de mo, podes disparar com aquela arma uma quantidade de
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vezes numa ao de ataque total como se estivesses usando
um arco.
Normal: Um personagem sem este talento precisa de uma
ao de movimento para recarregar uma besta leve ou de
mo ou uma ao de rodada completa para recarregar uma
besta pesada.
Especial: Tu podes selecionar Rapidez de recarga vrias
vezes. Cada vez que selecionas o talento, ele se aplica a um
novo tipo de besta.
O guerreiro pode selecionar Rapidez de recarga como um
de seus talentos bnus de guerreiro.
Reflexos Rpidos [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Reflexos.
Reflexos de Combate [Geral]
Benefcio: Tu podes fazer uma quantia de ataques de
oportunidade adicionais igual ao teu bnus de Destreza.
Com este talento, tu tambm podes fazer ataques de
oportunidade enquanto desprevenido.
Normal: Um personagem sem este talento pode fazer
somente um ataque de oportunidade por rodada e no pode
fazer ataques de oportunidade enquanto desprevenido.
Especial: O talento Reflexos de Combate no permite ao
ladino usar sua habilidade oportunismo mais do que uma
vez por rodada.
O guerreiro pode selecionar Reflexos de Combate como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
O monge pode selecionar Reflexos de Combate como um
talento bnus no 2 nvel.
Repetir Magia [Metamgico]
Pr-requisitos: Qualquer outro talento metamgico.
Benefcio: A magia repetida automaticamente
conjurada novamente no comeo da tua prxima rodada de
aes. No importando onde estejas, a magia secundria se
origina do mesmo local e afeta a mesma rea que a magia
principal. Se a magia repetida visa um alvo, a magia
secundria visa novamente o mesmo alvo se ele estiver a 9 m.
de sua posio original; de outro modo a magia falha. A
magia repetida usa um slot de magia trs nveis mais alto que
o nvel real da magia. Repetir Magia no pode ser usado em
magias com distncia de toque.
Saque Rpido [Geral]
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Tu podes sacar uma arma com uma ao livre
ao invs de com uma ao de movimento. Tu podes sacar
uma arma oculta (v a percia Prestidigitao) com uma ao
de movimento.
Um personagem que selecionou este talento pode
arremessar armas com sua quantidade normal de ataques
(muito similar a um personagem com um arco).
Normal: Sem este talento, tu podes sacar uma arma com
uma ao de movimento ou (se teu bnus base de ataque for
+1 ou maior) como uma ao livre como parte do movimento.
Sem este talento, tu podes sacar uma arma oculta com uma
ao padro.
Especial: O guerreiro pode selecionar Saque Rpido como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Sorrateiro [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Esconder-se e Furtividade.
Substituio No-letal [Metamgico]
Pr-requisitos: Qualquer outro talento metamgico,
Conhecimento (arcano) 5 graduaes.
Benefcio: Quando empregando uma magia com o
designador cido, eletricidade, fogo, frio ou snico, podes
modificar a magia para causar dano no-letal ao invs do tipo
indicado de dano de energia. A magia alterada usa um slot
de magia do nvel normal da magia.
A magia alterada funciona normalmente em todos os
aspectos exceto o tipo de dano causado.
Substituio de Energia [Metamgico]
Pr-requisitos: Qualquer outro talento metamgico,
Conhecimento (arcano) 5 graduaes.
Benefcio: Escolhe um tipo de energia: cido, eletricidade,
fogo, frio ou snico. Quando empregando uma magia com o
designador cido, eletricidade, fogo, frio ou snico, ao invs,
tu podes modificar a magia para usar o tipo escolhido de
energia. A magia alterada usa um slot de magia do nvel
normal da magia.
A magia alterada funciona normalmente em todos os
aspectos exceto o tipo de dano causado.
Especial: Tu podes escolher este talento vrias vezes.
Cada vez o talento se aplica a um tipo diferente de energia.
Sucesso Decisivo Aprimorado [Geral]
Escolha um tipo de arma.
Pr-requisito: Usar Arma com arma selecionada, bnus
base de ataque +8.
Benefcio: Quando usando a arma escolhida, tua margem
de ameaa dobrada.
Especial: Tu podes selecionar Sucesso Decisivo
Aprimorado vrias vezes. Os efeitos no acumulam. Cada
vez que tu selecionas o talento, ele se aplica a um novo tipo
de arma.
Este efeito no acumula com qualquer outro efeito que
aumente a margem de ameaa de uma arma.
O guerreiro pode selecionar Sucesso Decisivo
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Sucesso Decisivo Poderoso [Geral]
Escolhe um tipo de arma com que j tenhas selecionado
Foco em Arma. Tu podes tambm escolher ataque desarmado
ou agarrar como tua arma para propsitos deste talento.
Pr-requisitos: Foco em Arma (arma escolhida), bnus
base de ataque +4
Benefcio: Quando usando a arma escolhida, tu recebes
+4 de bnus na jogada para confirmar o sucesso decisivo.
Especial: O guerreiro pode selecionar Sucesso Decisivo
Poderoso como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Tu podes selecionar este talento vrias vezes. Cada vez
que o selecionas, ele se aplica a uma arma diferente ou a
mesma arma. Se selecionares a mesma arma, seus efeitos se
acumulam.

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Tiro Certeiro [Geral]
Benefcio: Tu recebes +1 de bnus em jogadas de ataque e
dano com armas de ataque distncia em distncias de at 9
m.
Especial: O guerreiro pode selecionar Tiro Certeiro como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Tiro Longo [Geral]
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: Quando tu usas uma arma de projtil, tal como
um arco, seu incremento de distncia aumenta em metade
(multiplica por 1,5). Quando tu usas uma arma de arremesso,
seu incremento de distncia dobrado.
Especial: O guerreiro pode selecionar Tiro Longo como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Tiro Mltiplo [Geral]
Pr-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, bnus
base de ataque +6
Benefcio: Com uma ao padro, tu podes atirar duas
flechas em um nico oponente a 9 m. Ambas as flechas usam
a mesma jogada de ataque (com 4 de penalidade) para
determinar sucesso e causam dano normalmente (mas v
Especial).
Para cada cinco pontos acima do bnus base de ataque +6
que tiveres, tu podes adicionar mais uma flecha a este ataque,
para um mximo de quatro flechas com bnus base de ataque
+16. Entretanto, cada flecha aps a segunda adiciona 2 de
penalidade cumulativa na jogada de ataque (para 6 de
penalidade total para trs flechas e 8 para quatro).
Reduo de dano e outras resistncias se aplicam
separadamente contra cada flecha atirada.
Especial: Independente do nmero de flechas que
atirares, tu aplicas o dano baseado em preciso apenas uma
vez. Se conseguires um acerto decisivo, somente a primeira
flecha causa dano decisivo; todas as outras causam dano
normal.
O guerreiro pode selecionar Tiro Mltiplo como um de
seus talentos bnus de guerreiro.
O ranger de 6 nvel que escolheu o estilo de combate
arqueirismo tratado como tendo Tiro Mltiplo mesmo se
ele no tiver os pr-requisitos para ele, mas somente quando
estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Tiro Preciso Aprimorado [Geral]
Pr-requisitos: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus
base de ataque +11.
Benefcio: Teus ataques distncia ignoram o bnus na
CA dado a alvos por qualquer coisa menos cobertura total e a
chance de erro dada a alvos por qualquer coisa menos
camuflagem total. Cobertura total e camuflagem total do
seus benefcios normais contra teus ataques distncia.
Em adio, quando atiras ou arremessas armas de ataque
distncia em um oponente agarrando, tu automaticamente
acertas o oponente escolhido.
Normal: V as regras normais dos efeitos de cobertura e
camuflagem. Sem este talento, um personagem que atire ou
arremesse uma arma de ataque distncia num alvo
envolvido num agarramento deve jogar aleatoriamente para
ver que combatente agarrando seu ataque acerta.
Especial: O guerreiro pode selecionar Tiro Preciso
Aprimorado como um de seus talentos bnus de guerreiro.
O ranger de 11 nvel que escolheu o estilo de combate
arqueirismo tratado como tendo Tiro Preciso Aprimorado,
mesmo se no atender aos pr-requisitos para ele, mas
somente quando est usando armadura leve ou nenhuma
armadura.
Tiro Preciso [Geral]
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: Tu podes atirar ou arremessar uma arma de
ataque distncia num oponente em combate corpo-a-corpo
sem receber os 4 de penalidade padro na tua jogada de
ataque.
Especial: O guerreiro pode selecionar Tiro Preciso como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Tiro Rpido [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.
Benefcio: Tu podes conseguir um ataque extra por
rodada com uma arma de ataque distncia. O ataque com
teu bnus base de ataque mais alto, mas cada ataque que tu
fizeres naquela rodada (o extra e os normais) recebem 2 de
penalidade. Tu deves usar a ao de ataque total para usares
este talento.
Especial: O guerreiro pode selecionar Tiro Rpido como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
O ranger de 2 nvel que escolheu o estilo de combate
arqueirismo tratado como tendo Tiro Rpido, mesmo se ele
no tiver os pr-requisitos para ele, mas somente quando
estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.
Tiro em Movimento [Geral]
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro
Certeiro, bnus base de ataque +4.
Benefcio: Quando usando a ao de ataque com uma
arma de ataque distncia, tu podes te mover tanto antes
quanto depois do ataque, desde que a distncia total
percorrida no seja maior que teu deslocamento.
Especial: O guerreiro pode selecionar Tiro em
Movimento como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Tolerncia [Geral]
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus nos seguintes testes:
testes de Natao feitos para resistir a dano no-letal, testes
de Constituio feitos para continuar correndo, testes de
Constituio feitos para evitar dano no-letal de uma marcha
forada, testes de Constituio feitos para prender a
respirao, testes de Constituio feitos para evitar dano no-
letal de fome ou sede, testes de Fortitude feitos pra evitar
dano no-letal de ambientes quentes ou frios e testes de
Fortitude feitos para resistir dano de sufocamento. Ademais,
tu podes dormir em armadura leve ou mdia sem ficar
fatigado.
Normal: Um personagem sem este talento que durma em
armadura leve ou mais pesada est automaticamente
fatigado no prximo dia.
Especial: O ranger automaticamente recebe Tolerncia
como um talento bnus no 3 nvel. Ele no precisa selecion-
lo.
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Trespassar Maior [Geral]
Pr-requisitos: For 13, Trespassar, Ataque Poderoso,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: Este talento funciona como Trespassar, exceto
que no h limite ao nmero de vezes que podes us-lo por
rodada.
Especial: O guerreiro pode selecionar Trespassar Maior
como um de seus talentos bnus de guerreiro.
Trespassar [Geral]
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Se tu causares a uma criatura dano suficiente
para faz-la tombar (tipicamente deixando-a com 0 pontos de
vida ou matando-a), tu podes desferir um ataque corpo-a-
corpo extra imediato contra outra criatura ao alcance. Tu no
podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) antes de fazer esse
ataque extra. O ataque extra com a mesma arma e com o
mesmo bnus que o ataque que tombou a criatura prvia. Tu
podes usar esta habilidade uma vez por rodada.
Especial: O guerreiro pode selecionar Trespassar como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Usar Arma Comum [Geral]
Escolhe um tipo de arma comum. Tu entendes como usar
esse tipo de arma comum em combate.
Benefcio: Tu fazes jogadas de ataque com a arma
selecionada normalmente.
Normal: Quando usando uma arma para a qual no
tenhas Usar Arma, tu recebes 4 de penalidade nas jogadas
de ataque.
Especial: Brbaros, guerreiros, paladinos e rangers tm
automaticamente Usar Arma Comum com todas as armas
comuns. Eles no precisam selecionar este talento.
Tu podes selecionar Usar Arma Comum vrias vezes.
Cada vez que selecionas o talento, ele se aplica a um novo
tipo de arma.
O clrigo que escolher o domnio Guerra
automaticamente recebe o talento Usar Arma Comum
relacionado arma predileta de sua divindade como um
talento bnus, se a arma for comum. Ele no precisa
selecion-lo.
Usar Arma Extica [Geral]
Escolhe um tipo de arma extica. Tu sabes como usar
aquele tipo de arma extica em combate.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1 (mais For 13 para
espada bastarda ou machado de guerra ano).
Benefcio: Tu fazes jogadas de ataque com a arma
normalmente.
Normal: Um personagem que use uma arma para a qual
no tenha Usar Arma recebe 4 de penalidade nas jogadas de
ataque.
Especial: Tu podes escolher Usar Arma Extica vrias
vezes. Cada vez que selecionas o talento, ele se aplica a um
novo tipo de arma extica. Usar Arma com a espada bastarda
ou o machado de guerra ano tem o pr-requisito adicional
de For 13.
O guerreiro pode selecionar Usar Arma Extica como um
de seus talentos bnus de guerreiro.

Usar Arma Simples [Geral]
Escolhe um tipo de arma simples. Tu entendes como usar
esse tipo de arma simples em combate.
Benefcio: Tu fazes jogadas de ataque com armas simples
normalmente.
Normal: Quando usando uma arma para a qual no
tenhas Usar Arma, recebes 4 de penalidade em jogadas de
ataque.
Especial: Todos os personagens exceto druidas, ladinos,
monges e magos tm automaticamente Usar Arma para todas
as armas simples. Eles no precisam selecionar este talento.
Usar Armadura Leve [Geral]
Benefcio: Quando usas um tipo de armadura para a qual
tens Usar Armadura, a penalidade de armadura dela s ser
aplicada aos testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitao e Saltar.
Normal: Um personagem que use uma armadura para a
qual no tenha Usar Armadura aplica a penalidade de
armadura s jogadas de ataque e aos testes de percia que
exijam movimentos, inclusive Cavalgar.
Especial: Todos os personagens, exceto feiticeiros, magos
e monges, automaticamente tm Usar Armadura (leve) como
um talento bnus. Eles no precisam selecion-lo.
Usar Armadura Mdia [Geral]
Pr-requisito: Usar Armadura (leve).
Benefcio: V Usar Armadura (leve).
Normal: V Usar Armadura (leve).
Especial: Brbaros, bardos, clrigos, druidas, guerreiros e
paladinos tm automaticamente Usar Armadura (mdia)
como um talento bnus. Eles no precisam selecion-lo.
Usar Armadura Pesada [Geral]
Pr-requisitos: Usar Armadura (leve), Usar Armadura
(mdia).
Benefcio: V Usar Armadura (leve).
Normal: V Usar Armadura (leve).
Especial: Clrigos, guerreiros e paladinos tm
automaticamente Usar Armadura (pesada) como um talento
bnus. Eles no precisam selecion-lo.
Usar Escudo [Geral]
Benefcio: Tu podes usar um escudo e recebes somente as
penalidades padro.
Normal: Quando tu usas um escudo para o qual no
tenhas Usar Escudo, recebes a penalidade de armadura do
escudo em jogadas de ataque e testes de percia que
envolvam se mexer, incluindo testes de Cavalgar.
Especial: Brbaros, bardos, clrigos, druidas, guerreiros,
paladinos e rangers automaticamente tem Usar Escudo como
um talento bnus. Eles no precisam selecion-lo.
Usar Escudo de Corpo [Geral]
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: Tu podes usar um escudo de corpo e sofres
somente as penalidades padro.
Normal: Quando tu usas um escudo para o qual no
tenhas Usar Escudo, tu recebes a penalidade de armadura do
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escudo em jogadas de ataque e testes de percia que
envolvam se mexer, incluindo testes de Cavalgar.
Especial: Guerreiros automaticamente tm Usar Escudo
de Corpo como um talento bnus. Eles no precisam
selecion-lo.
Vingana Divina [Divino]
Pr-requisitos: Habilidade de expulsar morto-vivos,
Expulso Adicional.
Benefcio: Tu podes gastar uma de tuas tentativas de
expulsar morto-vivos para adicionar 2d6 pontos de dano de
energia sagrada a todos os teus ataques corpo-a-corpo bem-
sucedidos contra morto-vivos at o fim de tua prxima ao.
Essa uma habilidade sobrenatural.
Vitalidade [Geral]
Benefcio: Tu recebes +3 pontos de vida.
Especial: Um personagem pode escolher este talento
vrias vezes. Seus efeitos acumulam.
Vontade de Ferro [Geral]
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em todos os testes de
Vontade.

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C Ca ap p t tu ul lo o 6 6: : T Te en nd d n nc ci ia a e e E Es st ta at t s st ti ic ca as s V Vi it ta ai is s
Tendncia
As atitudes morais e pessoas gerais de uma criatura so
representadas por sua tendncia: leal e bom, neutro e bom,
catico e bom, leal e neutro, neutro, catico e neutro, leal e
mau, neutro e mau ou catico e mau.
A tendncia uma ferramenta para o desenvolvimento
da identidade do teu personagem, no uma camisa de fora
para limit-lo. Cada tendncia representa um vasto leque de
tipos de personalidade ou filosofias pessoais, portanto dois
personagens com a mesma tendncia podem ser bem
diferentes um do outro. Alm disso, poucas pessoas so
completamente coerentes com sua prpria tendncia.
provvel que, em situaes nicas, extremas ou no, os
personagens ajam como se fossem de outra tendncia.
Bem vs. Mal
Personagens e criaturas bondosos protegem a vida de
inocentes. Personagens e criaturas malignos degradam ou
destroem a vida de inocentes, por diverso ou por lucro.
Bem significa altrusmo, respeito pela vida e uma
preocupao com a dignidade de seres inteligentes.
Personagens bons fazem sacrifcios pessoais para ajudar
outros.
Mal significa ferir, oprimir e matar outros. Algumas
criaturas malignas simplesmente no tm compaixo por
outros e matam sem se preocupar se agir dessa maneira
conveniente. Outros perseguem o mal ativamente, matando
por esporte ou por dever para com uma divindade ou mestre
maligno.
Pessoas que so neutras, no que diz respeito a bem e mal
tm reservas contra matar inocentes, mas tambm no tm o
compromisso de fazer sacrifcios para proteger ou ajudar
outros. Pessoas neutras so comprometidas com outras por
meio de relaes pessoais.
Ser bom ou mau pode ser uma escolha consciente. Para a
maioria das pessoas, todavia, ser bom ou mau uma atitude
que se reconhece, mas no se escolhe. Ser neutro em relao
ao eixo bemmal geralmente representa uma carncia de
compromisso de uma maneira ou de outra, mas, para alguns,
isso representa um compromisso positivo com um ponto de
vista equilibrado. No momento em que reconhecem que bem
e mal so estados objetivos, no apenas opinies, essas
pessoas sustentam que o equilbrio entre os dois o lugar
adequado para as pessoas, pelo menos sob o ponto de vista
delas.
Animais e outras criaturas incapazes de aes morais so
antes neutros do que bons ou maus. Mesmo vboras mortais e
tigres que devoram pessoas so neutros porque lhes falta a
capacidade para comportamentos moralmente certos ou
errados.
Ordem vs. Caos
Personagens leais dizem a verdade, mantm sua palavra,
respeitam a autoridade, honram a tradio e julgam aqueles
que no cumprem seus deveres.
Personagens caticos seguem suas conscincias, se
ressentem quando lhes dizem o que fazer, preferem idias
novas a tradies e fazem o que prometem se quiserem.
Lei significa honra, probidade, obedincia autoridade
e confiana. Por outro lado, ater-se lei pode significar mente
fechada, aderncia reacionria tradio, criticismo e uma
falta de adaptabilidade. Aqueles que conscientemente
promovem a obedincia s regras dizem que somente o
comportamento leal cria uma sociedade em que as pessoas
possam depender umas das outras e tomar as decises certas
com total confiana de que as outras agiro como deveriam.
Caos significa liberdade, adaptabilidade e flexibilidade.
Por outro lado, caos pode incluir imprudncia,
ressentimentos contra a autoridade legtima, aes arbitrrias
e falta de responsabilidade. Aqueles que promovem o
comportamento catico dizem que somente a liberdade
pessoal sem limites permite que as pessoas se expressem
completamente e que a sociedade se beneficie do potencial
que cada indivduo traz dentro de si.
Algum que seja neutro, no que diz respeito a Lei e Caos
tem um respeito normal por autoridade e no sente nem uma
compulso por obedecer nem uma compulso para se
rebelar. Ele honesto, mas pode ser tentado a mentir ou
enganar os outros.
Devoo lei ou caos pode ser uma escolha consciente,
mas mais frequentemente, esse um trao da personalidade
que antes reconhecido que escolhido. Neutralidade em
relao ao eixo lealcatico geralmente um simples estado
intermedirio, um estado em que algum simplesmente no
se sente compelido a um lado ou outro. Alguns poucos
neutros, entretanto, abraam a neutralidade como algo
superior lei ou ao caos, encarando ambos como extremos,
cada um com seus pontos falhos e desvantagens.
Animais e outras criaturas incapazes de aes morais so
neutros. Ces podem ser obedientes e gatos podem ser
libertinos, mas eles no tm a capacidade moral de serem
realmente leais ou caticos.
As Nove Tendncias
Nove tendncias distintas definem todas as possveis
combinaes dos eixos lealcatico com o eixo bemmal.
Cada descrio de tendncia abaixo ilustra um personagem
tpico da tendncia. Lembra que indivduos podem variar
desses modelos e que um dado personagem pode agir mais
ou menos de acordo com sua tendncia no dia-a-dia. Usa
estas descries como orientao, no como regra.
As seis primeiras tendncias, leal e bom at catico e
neutro, so as tendncias padres para personagens
jogadores. As trs tendncias malignas so para monstros e
viles.
Leal e Bom (LB), Cruzado: Um personagem leal e bom
age como se espera ou se exige que uma pessoa boa aja. Ele
combina um compromisso de lutar contra o mal com a
disciplina de lutar implacavelmente. Ele fala a verdade,
mantm sua palavra, ajuda aqueles em necessidade e fala
abertamente contra a injustia. Um personagem leal e bom
odeia assistir um culpado escapar impune.
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Leal e bom a melhor tendncia que se pode ser porque
combina honra e compaixo.
Neutro e Bom (NB), Benfeitor: Um personagem neutro
e bom faz o melhor que uma pessoa boa pode fazer. Ele
dedicado a ajudar os outros. Ele trabalha com reis e
magistrados, mas no se sente obrigado para com eles.
Neutro e bom a melhor tendncia que se pode ser
porque significa fazer o que bom sem propenso a favor ou
contra a ordem.
Catico e Bom (CB), Rebelde: Um personagem catico
e bom age como sua conscincia determina praticamente
ignorando o que outros possam vir a esperar dele. Ele cria
seu prprio caminho, mas gentil e benevolente. Ele acredita
na bondade e no que certo, mas no d muito valor a leis e
regras. Ele odeia quando pessoas tentam intimidar outras e
lhes dizem o que fazer. Ele segue sua prpria bssola moral,
que, embora boa, pode no concordar com a da sociedade.
Catico e bom a melhor tendncia que se pode ser
porque combina um bom corao com um esprito livre.
Leal e Neutro (LN), Juiz: Um personagem leal e neutro
age como dita lei, tradio ou um cdigo pessoal. Ordem e
organizao so supremas para ele. Ele pode acreditar numa
ordem pessoal e viver por um cdigo ou padro ou ele pode
acreditar na ordem para todos e preferir um governo forte e
organizado.
Leal e neutro a melhor tendncia que se pode ser
porque significa que se confivel e honrado sem ser um
fantico.
Neutro (N), Indeciso: Um personagem neutro faz o que
parece ser uma boa idia. Ele no se sente fortemente
inclinado para um lado ou outro quando se trata de bem vs.
mal ou lei vs. caos. A maior parte dos personagens neutros
exibe uma carncia de convico ou inclinao ao invs de
um compromisso com a neutralidade. Tal personagem pensa
que o bem melhor que o mal afinal de contas, ele prefere
vizinhos e governantes bondosos a malignos. Ainda assim,
ele no se compromete em defender o bem num modo
abstrato ou universal.
Alguns personagens neutros, por outro lado, se
comprometem filosoficamente com a neutralidade. Eles vem
o bem, o mal, a ordem e o caos como extremos perigosos e
preconceituosos. Eles advogam que o modo de ficar no meio
da neutralidade o melhor, o caminho mais balaceado a
longo prazo.
Neutro a melhor tendncia que se pode ser porque
significa que se age naturalmente, sem preconceito ou
compulso.
Catico e Neutro (CN), Esprito Livre: Um
personagem catico e neutro segue seus caprichos. Ele um
individualista acima de tudo. Ele valoriza sua prpria
liberdade, mas no se esfora para proteger a liberdade dos
outros. Ele evita autoridade, se irrita com restries e desafia
tradies. Um personagem catico e neutro no atrapalha
intencionalmente organizaes como parte de uma campanha
pela anarquia. Para fazer isso, ele deveria ser motivado pelo
bem (e um desejo de libertar outros) ou mal (e um desejo de
fazer aqueles diferentes dele sofrerem). Um personagem
catico e neutro pode ser imprevisvel, mas seu
comportamento no totalmente aleatrio. Ele
provavelmente no vai saltar de uma ponte para atravess-la.
Catico e neutro a melhor tendncia que se pode ser
porque isso representa verdadeira liberdade tanto das
restries da sociedade quanto da ateno dos benfeitores.
Leal e Mau (LM), Dominador: Um vilo leal e mau
metodicamente pega o que deseja dentro dos limites de seu
cdigo de conduta sem se preocupar com quem poder ser
prejudicado. Ele se preocupa com tradies, lealdade e
ordem, mas no com liberdade, dignidade ou vida. Ele joga
de acordo com as regras, mas sem clemncia ou compaixo.
Ele se sente vontade numa hierarquia e gostaria de
governar, mas voluntrio para servir. Ele no condena os
outros por suas aes, mas por sua raa, religio, terra natal
ou posio social. Ele avesso a quebrar a lei ou suas
promessas.
Essa relutncia em parte vem de sua natureza e em parte
porque ele depende da ordem para se proteger daqueles que
se opem a ele moralmente. Alguns viles leais e maus tm
tabus em particular, tal como no matar a sangue-frio (mas
mandar subordinados fazerem isso) ou no deixarem
crianas se machucarem (se isso puder ser evitado). Eles
imaginam que essas limitaes os colocam acima de viles
sem princpios.
Algumas pessoas e criaturas leais e ms se comprometem
com o mal com um zelo semelhante ao de um cruzado para
com o bem. Alm de desejarem machucar outros por suas
razes particulares, eles se satisfazem em espalhar o mal
como um fim em si. Eles tambm podem enxergar o fazer o
mal como parte de um dever para com um mestre ou
divindade maligno.
O leal e mau algumas vezes chamado de diablico,
porque diabos so o eptome do leal e mau.
Leal e mau a tendncia mais perigosa porque representa
o metdico, intencional e freqentemente bem-sucedido mal.
Neutro e Mau (NM), Malfeitor: Um personagem vilo
neutro e mau faz tudo que quiser se puder se safar. Ele s age
para si, pura e simplesmente. Ele no derrama lgrimas por
aqueles que mata, seja por lucro, esporte ou convenincia. Ele
no gosta de ordem e no acredita na iluso de que seguir a
lei, tradies ou cdigos o tornam algo melhor ou mais nobre.
Por outro lado, ele no tem a natureza inquieta ou o amor
pelo conflito que um vilo catico e mau tem.
Alguns viles neutros e maus tm o mal como um ideal,
praticando o mal por interesse prprio. Na maioria das vezes,
tais viles so devotos de divindades malignas ou sociedades
secretas.
Neutro e mau a tendncia mais perigosa porque
representa o mal puro sem honra e sem variao.
Catico e Mau (CM), Destruidor: Um personagem
catico e mau faz tudo que sua ganncia, dio e cobia por
destruio o impelem a fazer. Ele irritadio, cruel,
violentamente arbitrrio e imprevisvel. Se ele age somente
para pegar o que puder, ele cruel e brutal. Se ele se
comprometeu a espalhar o mal e o caos, ele ainda pior.
Felizmente, seus planos so aleatrios e quaisquer grupos a
que ele se junta so pobremente organizados. Tipicamente, a
pessoa catica e m pode ser compelida a cooperar apenas
pela fora e seu lder dura somente enquanto puder frustrar
as tentativas do personagem catico e mau de derrub-lo ou
assassin-lo.
O catico e mau algumas vezes chamado de
demonaco porque demnios so o eptome do catico e
mau.
Catico e mau a tendncia mais perigosa porque
representa a destruio no somente da beleza e da vida mas
tambm da ordem de que a beleza e a vida dependem.
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Estatsticas Vitais
Idade
Tu podes escolher ou gerar aleatoriamente a idade do teu
personagem. Se fores escolher, ela no pode ser menor que o
mnimo para a raa e classe do personagem (v Tabela 6-1:
Idades Iniciais Aleatrias e Efeitos do Envelhecimento). A
idade mnima do teu personagem a idade adulta da tua
raa mais a quantidade de dados indicada na entrada
correspondente raa e classe do personagem na Tabela 6-1.
Alternativamente, consulta a Tabela 6-1 e joga os dados
para determinar a idade do teu personagem.
Com a idade, o valor das habilidades fsicas de um
personagem diminui e o valor das suas habilidades mentais
aumenta (v Tabela 6-1). Os efeitos de cada fase do
envelhecimento so cumulativos. Entretanto, nenhum valor
de habilidade de um personagem pode ser reduzido abaixo
de 1 dessa maneira.
Quando um personagem atinge a idade venervel, joga
secretamente a sua idade mxima, que o nmero da coluna
Venervel na Tabela 6-1 mais o resultado da rolagem dos
dados indicados na coluna Idade Mxima na tabela, e guarda
o resultado, que o jogador no deve saber. Um personagem
que atingir sua idade mxima morre de velhice em algum
momento do ano seguinte.
A idade mxima para personagens jogadores. A maior
parte das pessoas no mundo morre principalmente devido a
doenas, acidentes, infeces ou violncia antes de chegar
idade venervel.
Peso & Altura
O resultado do dado na coluna Modificador de Altura
determina a altura extra do personagem alm da altura base.
Esse mesmo nmero (somente o valor do dado) multiplicado
pela jogada de dados da coluna Modificador de Peso
determina o peso extra alm do peso base. A fim de
exemplificar, a Tabela 6-2: Peso e Altura Aleatrios Iniciais
tambm traz as alturas mnima, mdia e mxima de cada
raa, assim como os respectivos pesos mnimo, mdio e
mximo.


Tabela 6-1: Idades Iniciais Aleatrias e Efeitos do Envelhecimento
Raa Maturidade
Brbaro, Ladino,
Feiticeiro
Bardo, Guerreiro,
Paladino, Ranger
Clrigo, Druida,
Monge, Mago
Meia-idade
1
Velho
2
Venervel
3
Idade Mx.
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Ano 40 anos +3d6 +5d6 +7d6 125 anos 188 anos 250 anos +2d% anos
Elfo 110 anos +4d6 +6d6 +10d6 175 anos 263 anos 350 anos +4d% anos
Gnomo 40 anos +4d6 +6d6 +9d6 100 anos 150 anos 200 anos +3d% anos
Meio-elfo 20 anos +1d6 +2d6 +3d6 62 anos 93 anos 125 anos +3d20 anos
Meio-orc 14 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6 50 anos 75 anos 100 anos +5d20 anos
1 -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
2 -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
3 -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.

Tabela 6-2: Peso e Altura Aleatrios Iniciais
Altura (em Centmetros) Peso (em Quilogramas)
Raa
Base Modificador Mn. Md. Mx Base Modificador Mnimo Mdio Mximo
Humano 157 +2d10(x2,5) 162 184 207 60 x(2d4 x0,5) 62 87 140
Humana 145 +2d10(x2,5) 150 172 195 42,5 x(2d4 x0,5) 45 70 122
Ano 121 +2d4(x2,5) 126 133 141 65 x(2d6 x0,5) 67 82 113
An 116 +2d4(x2,5) 121 128 136 50 x(2d6 x0,5) 52 67 98
Elfo 145 +2d6(x2,5) 150 162 175 42,5 x(1d6 x0,5) 44 55 78
Elfa 145 +2d6(x2,5) 150 162 175 40 x(1d6 x0,5) 41 52 76
Gnomo, macho 99 +2d4(x2,5) 104 111 119 20 x 0,5 21 22, 24
Gnomo, fmea 91 +2d4(x2,5) 96 103 111 17,5 x 0,5 19 20 21
Meio-elfo 150 +2d8(x2,5) 155 172 190 50 x(2d4 x0,5) 52 72, 114
Meio-elfa 145 +2d8(x2,5) 150 167 185 40 x(2d4 x0,5) 42 62 104
Meio-orc, macho 157 +2d12(x2,5) 162 189 217 75 x(2d6 x0,5) 77 120 219
Meio-orc, fmea 145 +2d12(x2,5) 150 177 205 55 x(2d6 x0,5) 57 100 199
Halfling, macho 86 +2d4(x2,5) 91 98 106 15 x 0,5 16 18 19
Halfling, fmea 81 +2d4(x2,5) 86 93 101 12,5 x 0,5 14 15 16

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C Ca ap p t tu ul lo o 7 7: : E Eq qu ui ip pa am me en nt to o
Equipando um Personagem
Assume que um personagem possui, no mnimo, um
conjunto de roupas normais. Escolhe qualquer um dos
seguintes conjuntos de roupa: trajes de arteso, trajes de
entretenimento, trajes de explorador, trajes de monge, trajes
de campons, trajes de sbio ou trajes de viajante.
Riqueza e Dinheiro
Moedas
A moeda mais comum a pea de ouro (po). Uma pea
de ouro vale 10 peas de prata. Cada pea de prata (pp) vale
10 peas de cobre (pc). Alm de peas de cobre, prata e ouro,
h tambm peas de platina (pl), que valem 10 peas de ouro
cada.
O peso padro de uma moeda cerca de dez gramas (ou
1 centsimo de quilograma).

Tabela 7-1: Moedas e Converso
PC PP PO PL
Pea de cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1.000
Pea de prata (pp) 10 1 1/10 1/100
Pea de ouro (po) 100 10 1 1/10
Pea de platina (pl) 1.000 100 10 1
Outros Recursos
Mercadores comumente fazem trocas sem o uso de
moedas em circulao. Como um meio de comparao, os
valores de alguns bens esto listados abaixo:

Tabela 7-2: Bens de Troca
Preo Item
1 pc Meio quilo de trigo
2 pc Meio quilo de farinha ou uma galinha
1 pp Meio quilo de ferro
5 pp Meio quilo de tabaco ou cobre
1 po Meio quilo de canela ou uma cabra/bode
2 po Meio quilo de gengibre ou pimenta, ou uma ovelha
3 po Umporco
4 po Ummetro quadrado de linho
5 po Meio quilo de sal ou prata
10 po Ummetro quadrado de seda ou uma vaca
15 po Meio quilo de aafro ou cravo, ou umtouro
50 po Meio quilo de ouro
500 po Meio quilo de platina
Negociando os Esplios
Em geral, o personagem pode vender algo pela metade
do preo listado.
Bens de troca so excees regra da metade do preo.
Um bem de troca, nesse sentido, um bem de valor que pode
ser facilmente trocado quase como fosse dinheiro.
Armas
Categorias de Armas
Armas so agrupadas em vrios conjuntos interligados de
categorias. Essas categorias dizem respeito ao tipo de
treinamento necessrio para se tornar proficiente no uso de
uma arma (simples, comum ou extica), utilidade da arma
tanto em combate prximo (corpo-a-corpo) quanto em
combate distncia (o que inclui armas de arremesso e de
projteis), empunhadura (leve, de uma mo, de duas mos)
e ao tamanho (Pequeno, Mdio e Grande).
Armas Simples, Comuns e Exticas: Qualquer
personagem, exceto um druida, monge ou mago, sabe usar
todas as armas simples. Brbaros, guerreiros, paladinos e
rangers sabem usar todas as armas simples e todas as armas
comuns. Personagens de outras classes sabem usar uma
quantidade limitada de armas simples e, possivelmente,
tambm algumas armas comuns ou mesmo exticas. Um
personagem que usa uma arma que no sabe usar recebe -4
de penalidade nas jogadas de ataque.
Armas de Combate Corpo-a-corpo e Distncia: Armas
de combate corpo-a-corpo so usadas para fazer ataques
prximos, corpo-a-corpo, embora algumas possam ser usadas
como armas de arremesso. Armas de ataque distncia so
armas de arremesso ou armas de projteis que no so
efetivas em combate corpo-a-corpo.
Armas de Haste: Chicote, corrente com cravos, glaive,
guisarme, lana, lana longa e ranseur so armas de haste.
Uma arma de haste aquela arma de combate corpo-a-corpo
que permite ao seu usurio atacar alvos que no esto
adjacentes a ele. A maioria das armas de haste dobra o
alcance normal do usurio, o que significa que um usurio
Pequeno ou Mdio com tal arma poderia atacar alvos a 3 m.
de distncia, mas no uma criatura adjacente. Uma criatura
Grande usando uma arma de haste apropriada poderia atacar
criaturas a 4,5 ou 6 m. de distncia, mas no aquelas que
estiverem at 3 m. de distncia.
Armas Duplas: Basto, espada de duas lminas, machado
gnomo com ganho, machado orc duplo, mangual atroz e
urgrosh ano so armas duplas. Um personagem pode lutar
com ambas extremidades de uma arma dupla como se
estivesse usando duas armas, mas sofre todas as penalidades
normais associadas ao combate com duas armas, como se
estivesse usando uma arma de uma mo e uma arma leve.
O personagem tambm pode usar uma arma dupla com
as duas mos, utilizando somente uma de suas extremidades.
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo no
pode utiliz-la como se fosse uma arma dupla somente uma
das extremidades pode ser utilizada para atacar em cada
rodada.
Armas de Arremesso: Adaga, azagaia, clava, dardo, lana,
lana curta, machado de arremesso, martelo leve, redes
shuriken e tridente so armas de arremesso. O usurio aplica
seu bnus de Fora no dano causado pelas armas de
arremesso (exceto para armas com projteis de rea).
possvel arremessar uma arma que no seja de arremesso
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(isto , uma arma corpo-a-corpo que no tem um valor na
coluna Incremento de distncia na Tabela 7-4: Armas), mas
um personagem que o faz sofre -4 de penalidade na jogada
de ataque. Arremessar uma arma leve ou uma arma de uma
mo uma ao padro, arremessar uma arma de duas mos
uma ao de rodada completa. Independente do tipo de
arma usada, a margem de ameaa (sucesso decisivo em
potencial) um resultado 20 natural e causar apenas dano
dobrado. Tais armas tm incremento de distncia de 3 m.
Armas de Projtil: Arco curto, arco curto composto, arco
longo, arco longo composto, Besta leve, besta de mo, besta
pesada, besta de repetio e funda so armas de projtil. A
maioria das armas de projtil requer o uso das duas mos (v
a especificao das armas). O personagem no soma seu
bnus de Fora na jogada de dano com uma arma de disparo,
exceto se for um arco composto (curto ou longo)
especialmente construdo ou uma funda. Se o personagem
tem penalidade de Fora, aplica-a nas jogadas de dano
quando usa um arco ou uma funda.
Munio: Armas de projtil usam munies: flechas (para
arcos), virotes (para bestas) e balas de funda (para fundas).
Ao usar um arco, um personagem pode pegar sua munio
como uma ao livre; bestas e fundas requerem uma ao
para recarga. Normalmente, munies que acertam seus
alvos so destrudas ou se tornam inteis, enquanto
munies que erraram o alvo tm 50% de chance de serem
perdidas ou destrudas.
Embora sejam armas de arremesso, shurikens so
tratados como munio quando se trata de sac-los, de criar
obras-primas ou qualquer outra verso especial deles (v
Armas Obras-prima) e de determinar o que acontece com
eles depois de serem arremessados.
Armas Leves, de Uma Mo e de Duas Mos: Esta
designao uma medida de quanto esforo necessrio
para se empunhar uma arma em combate. Ela indica se uma
arma de combate corpo-a-corpo, quando empunhada por um
personagem da categoria de tamanho da arma, considerada
uma arma leve, uma arma de uma mo ou uma arma de duas
mos.
Arma Leve: Uma arma leve mais fcil de usar na mo
inbil do que uma arma de uma mo, e pode ser usada
enquanto agarrando. Uma arma leve usada em uma mo.
Adiciona o bnus de Fora do usurio (se houver) s jogadas
de dano de ataques corpo-a-corpo com uma arma leve usada
na mo hbil ou metade desse valor se usada na mo inbil.
Usar uma arma leve com as duas mos no altera o bnus no
dano; o modificador de dano se aplica como se a arma
estivesse na mo hbil.
Um ataque desarmado sempre considerado uma arma
leve.
Arma de uma Mo: Uma arma de uma mo pode ser usada
tanto na mo hbil quanto na inbil. Adiciona o bnus de
Fora s jogadas de dano de ataques corpo-a-corpo com a
mo hbil ou metade desse valor se com a mo inbil. Se uma
arma de uma mo for empunhada com as duas mos,
adiciona uma vez e meia o bnus de Fora s jogadas de
dano.
Armas de Duas Mos: Duas mos so necessrias para usar
eficazmente uma arma de duas mos. Adiciona 1+1/2 do
modificador de Fora do personagem nas jogadas de dano
em ataques corpo-a-corpo usando tais armas.
Tamanho da Arma: Cada arma tem uma categoria de
tamanho. Esta designao indica o tamanho da criatura para
a qual a arma foi criada.
A categoria de tamanho da arma no a mesma de seu
tamanho como um objeto. Ao invs, a categoria de tamanho
de uma arma est ligada ao tamanho do usurio para o qual
projetada. Em geral, uma arma leve um objeto duas
categorias de tamanho menor que o usurio, um arma de
uma mo uma categoria de tamanho menor que o usurio e
um armas de duas mos da mesma categoria de tamanho
do usurio.
Armas de Tamanho Inadequado: Uma criatura no pode
fazer um uso ideal de uma arma que no seja feita para seu
tamanho. Aplica-se -2 de penalidade cumulativa s jogadas
de ataque para cada categoria de tamanho de diferena entre
o tamanho do usurio real e o tamanho do usurio para o
qual projetada. Se o usurio no tem Usar Arma com a
arma, tambm se aplica -4 de penalidade pela no
proficincia.
O esforo necessrio para se usar uma arma (que define
se a arma considerada leve, de uma mo ou de duas mos
para um indivduo em particular) alterado em um nvel
para cada categoria de tamanho de diferena entre o tamanho
do usurio e o tamanho da criatura para a qual a arma foi
criada. Se a designao da arma mudaria para algo diferente
de leve, de uma mo ou de duas mos, ento o personagem
no pode us-la de maneira alguma.
Armas Improvisadas: Algumas vezes, objetos no
confeccionados como armas so usados em combate apesar
de tudo. Por no terem sido criados para isso, qualquer
criatura que use um desses objetos em combate considerada
como no tendo Usar Arma com ele e recebe -4 de penalidade
nas jogadas de ataque. Para determinar a categoria de
tamanho e o dano apropriado para a arma improvisada,
compara o tamanho relativo do objeto e o dano potencial a
uma arma da lista para achar uma equivalncia razovel. A
margem de ameaa (sucesso decisivo em potencial) de uma
arma improvisada um resultado 20 natural e causa dano
dobrado, se confirmado o sucesso decisivo. Uma arma
improvisada tem incremento de distncia de 3 m.
Qualidades das Armas
Aqui est o formato para a lista de armas (os cabealhos
da Tabela 7-4, logo abaixo).
Preo: Este valor o preo da arma, em peas de ouro
(po) ou peas de prata (pp). O preo inclui qualquer acessrio
extra que vier junto com a arma.
Tabela 7-3: Dano de Armas Maiores e Menores
Exemplo de Arma Minsculo Diminuto Mido Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal
Shuriken 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
Manopla 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
Adaga 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
Lana curta 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6
Falcione 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 3d6 4d6 6d6
Espada longa 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 3d6 4d6 6d6
Espada bastarda 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 2d8 3d8 4d8 6d8
Machado grande 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6 6d6 8d6
Espada larga 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6
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O preo o mesmo para armas de tamanho pequeno ou
mdio. Uma arma grande custa o dobro do preo listado.
Dano: A coluna de dano fornece o dano causado pela
arma num ataque bem-sucedido. A coluna denominada
Dano (P) para armas pequenas. A coluna denominada
Dano (M) para armas mdias. Se dois valores de dano so
fornecidos, ento a arma uma arma dupla. Usa o segundo
dano da arma para o ataque extra da arma. A Tabela 7-3:
Dano de Armas Maiores ou Menores fornece o valor do dano
causado por armas de vrios tamanhos.
Sucesso Decisivo: Os valores desta coluna mostram
como a arma usada com as regras de sucesso decisivo.
Quando o personagem obtm um sucesso decisivo, rola o
dano duas, trs ou quatro vezes, como indicado pelo
multiplicador da arma (usando todos os modificadores
aplicveis em cada rolagem) e soma todos os resultados.
Exceo: O dano extra, acima e alm do dano normal de
uma arma, no multiplicado quando se tem um sucesso
decisivo.
x2: A arma causa dano dobrado em um sucesso decisivo.
x3: A arma causa dano triplicado em um sucesso decisivo.
x3/x4: Uma das extremidades da arma causa dano
triplicado, enquanto a outra extremidade causa dano
quadruplicado em um sucesso decisivo.
x4: A arma causa dano quadruplicado em um sucesso
decisivo.
1920/x2: A arma tem uma margem de ameaa com
resultados naturais de 19 ou 20 (no apenas com 20) e causa
dano dobrado em um sucesso decisivo (a arma tem uma
margem de ameaa de 19-20).
1820/x2: A arma tem uma margem de ameaa com
resultados naturais de 18, 19 ou 20 (no apenas com 20) e
causa dano dobrado em um sucesso decisivo (a arma tem
uma margem de ameaa de 1820).
Incremento de Distncia: Qualquer ataque que estiver a
uma distncia menor do que a indicada no sofre penalidade
por distncia. Entretanto, cada incremento de distncia alm
da distncia mxima inicial impe -2 de penalidade
cumulativa na jogada de ataque. Uma arma arremessada tem
um alcance mximo de 5 vezes seu incremento de distncia.
Uma arma de projtil pode atirar a at 10 vezes o incremento
de distncia.
Peso: Esta coluna fornece o peso de uma verso mdia da
arma. Metade desse valor para armas pequenas e o dobro
para armas grandes.
Tipo: Armas so classificadas de acordo como tipo de
dano causado: perfurao, corte e concusso. Algumas
criaturas so imunes a certos tipos de armas.
Algumas armas causam danos de diversos tipos. Se uma
arma de dois tipos, o dano no metade de um tipo e
metade do outro, mas todo dos dois. Consequentemente,
uma criatura deve ser imune a ambos os tipos de dano para
ignorar qualquer dano causado pela arma.
Em outros casos, uma arma pode causar dano de um tipo
ou do outro. Numa situao onde o tipo de dano relevante,
o usurio pode escolher qual tipo de dano a arma causar.
Especial: Algumas armas tm caractersticas especiais. V
a descrio da arma para detalhes.
Descrio das Armas
Armas encontradas na Tabela 7-4 que possuem opes
especiais para o usurio ("tu") so descritas abaixo. Armas de
Projtil de rea so descritas em Itens e Substncias
Especiais.

Tabela 7-4: Armas
Armas Simples Preo Dano (P) Dano (M) Decisivo Incremento de distncia Peso
1
Tipo
2

Ataques Desarmados
Ataque desarmado 1d2
3
1d3
3
x2 Concusso
Manopla 2 po 1d2 1d3 x2 0,5 kg. Concusso
Armas Corpo-a-Corpo Leves
Adaga 2 po 1d3 1d4 1920/x2 3 m. 0,5 kg. Perfurao ou Corte
Adaga de soco 2 po 1d3 1d4 x3 0,5 kg. Perfurao
Foice curta 6 po 1d4 1d6 x2 1 kg. Corte
Maa leve 5 po 1d4 1d6 x2 2 kg. Concusso
Manopla comcravos 5 po 1d3 1d4 x2 0,5 kg. Perfurao
Armas Corpo-a-Corpo de Uma Mo
Clava 1d4 1d6 x2 3 m. 1,5 kg. Concusso
Lana curta 1 po 1d4 1d6 x2 6 m. 1,5 kg. Perfurao
Maa estrela 8 po 1d6 1d8 x2 3 kg. Concusso e Perfurao
Maa pesada 12 po 1d6 1d8 x2 4 kg. Concusso
Armas Corpo-a-Corpo de Duas Mos
Bordo
5
1d4/1d4 1d6/1d6 x2 2 kg. Concusso
Lana 2 po 1d6 1d8 x3 6 m. 3 kg. Perfurao
Lana longa
4
5 po 1d6 1d8 x3 4,5 kg. Perfurao
Armas de Ataque Distncia
Azagaia 1 po 1d4 1d6 x2 9 m. 1 kg. Perfurao
Besta leve 35 po 1d6 1d8 1920/x2 24 m. 2 kg. Perfurao
Virotes de besta (10) 1 po 0,5 kg.
Besta pesada 50 po 1d8 1d10 1920/x2 36 m. 4 kg. Perfurao
Virotes de besta (10) 1 po 0,5 kg.
Dardo 5 pp 1d3 1d4 x2 6 m. 0,25 kg. Perfurao
Funda 1d3 1d4 x2 15 m. 0 kg. Concusso
Balas de funda (10) 1 pp 2,5 kg.

Armas Comuns Preo Dano (P) Dano (M) Decisivo Incremento de distncia Peso
1
Tipo
2

Armas Corpo-a-Corpo Leves
Armadura comcravos especial 1d4 1d6 x2 especial Perfurao
Escudo leve especial 1d2 1d3 x2 especial Concusso
Escudo leve comcravos especial 1d3 1d4 x2 especial Perfurao
Espada curta 10 po 1d4 1d6 1920/x2 1 kg. Perfurao
Kukri 8 po 1d3 1d4 1820/x2 1 kg. Corte
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Machadinha 6 po 1d4 1d6 x3 1,5 kg. Corte
Machado de arremesso 8 po 1d4 1d6 x2 3 m. 1 kg. Corte
Martelo leve 1 po 1d3 1d4 x2 6 m. 1 kg. Concusso
Picareta leve 4 po 1d3 1d4 x4 1,5 kg. Perfurao
Porrete 1 po 1d4
3
1d6
3
x2 1 kg. Concusso
Armas Corpo-a-Corpo de Uma Mo
Cimitarra 15 po 1d4 1d6 1820/x2 2 kg. Corte
Escudo pesado especial 1d3 1d4 x2 especial Concusso
Escudo pesado comcravos especial 1d4 1d6 x2 especial Perfurao
Espada longa 15 po 1d6 1d8 1920/x2 2 kg. Corte
Machado de batalha 10 po 1d6 1d8 x3 3 kg. Corte
Mangual 8 po 1d6 1d8 x2 2,5 kg. Concusso
Martelo de guerra 12 po 1d6 1d8 x3 2,5 kg. Concusso
Picareta pesada 8 po 1d4 1d6 x4 3 kg. Perfurao
Sabre 20 po 1d4 1d6 1820/x2 1 kg. Perfurao
Tridente 15 po 1d6 1d8 x2 3 m. 2 kg. Perfurao
Armas Corpo-a-Corpo de Duas Mos
Alabarda 10 po 1d8 1d10 x3 6 kg. Perfurao ou Corte
Espada larga 50 po 1d10 2d6 1920/x2 4 kg. Corte
Falcione 75 po 1d6 2d4 1820/x2 4 kg. Corte
Foice longa 18 po 1d6 2d4 x4 5 kg. Perfurao ou Corte
Glaive
4
8 po 1d8 1d10 x3 5 kg. Corte
Guisarme
4
9 po 1d6 2d4 x3 6 kg. Corte
Lana montada
4
10 po 1d6 1d8 x3 5 kg. Perfurao
Machado grande 20 po 1d10 1d12 x3 6 kg. Corte
Clava grande 5 po 1d8 1d10 x2 4 kg. Concusso
Mangual pesado 15 po 1d8 1d10 1920/x2 5 kg. Concusso
Ranseur
4
10 po 1d6 2d4 x3 6 kg. Perfurao
Armas de Ataque Distncia
Arco curto 30 po 1d4 1d6 x3 18 m. 1 kg. Perfurao
Flechas (20) 1 po 1,5 kg.
Arco curto composto 75 po 1d4 1d6 x3 21 m. 1 kg. Perfurao
Flechas (20) 1 po 1,5 kg.
Arco longo 75 po 1d6 1d8 x3 30 m. 1,5 kg. Perfurao
Flechas (20) 1 po 1,5 kg.
Arco longo composto 100 po 1d6 1d8 x3 33 m. 1,5 kg. Perfurao
Flechas (20) 1 po 1,5 kg.

Armas Exticas Preo Dano (P) Dano (M) Decisivo Incremento de distncia Peso
1
Tipo
2

Armas Corpo-a-Corpo Leves
Kama 2 po 1d4 1d6 x2 1 kg. Corte
Nunchaku 2 po 1d4 1d6 x2 1 kg. Concusso
Sai 1 po 1d3 1d4 x2 3 m. 0,5 kg. Concusso
Siangham 3 po 1d4 1d6 x2 0,5 kg. Perfurao
Armas de Uma Mo Corpo-a-Corpo
Chicote
4
1 po 1d2
3
1d3
3
x2 1 kg. Corte
Espada bastarda 35 po 1d8 1d10 1920/x2 3 kg. Corte
Machado de guerra ano 30 po 1d8 1d10 x3 4 kg. Corte
Armas Corpo-a-Corpo de Duas Mos
Corrente comcravos
4
25 po 1d6 2d4 x2 5 kg. Perfurao
Espada de duas lminas
5
100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 1920/x2 5 kg. Corte
Machado orc duplo
5
60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 12,5 kg. Corte
Mangual atroz
5
90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 5 kg. Concusso
Martelo gnomo comgancho
5
20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 3 kg. Concusso e Perfurao
Urgrosh aano
5
50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3 6 kg. Corte ou Perfurao
Armas de Ataque Distncia
Besta de mo 100 po 1d3 1d4 1920/x2 9 m. 1 kg. Perfurao
Virotes de besta (10) 1 po 0,5 kg.
Besta pesada de repetio 400 po 1d8 1d10 1920/x2 36 m. 6 kg. Perfurao
Virotes de besta (5) 1 po 0,5 kg.
Besta leve de repetio 250 po 1d6 1d8 1920/x2 24 m. 3 kg. Perfurao
Virotes de besta (5) 1 po 0,5 kg.
Boleadeira 5 po 1d33 1d43 x2 3 m. 1 kg. Concusso
Rede 20 po 3 m. 3 kg.
Shuriken (5) 1 po 1 1d2 x2 3 m. 0,25 kg. Perfurao
1 Peso indicado para armas Mdias. Uma arma Pequena pesa metade disso e uma arma Grande, o dobro.
2 Quando dois tipos so dados, a arma de ambos os tipos se constar e, ou de umdos dois tipos (a escolher na hora do ataque) se constar ou.
3 A arma causa dano no-letal ao invs de dano letal.
4 Arma de haste.
5 Arma dupla.

Adaga: Tu recebes +2 de bnus em testes de
Prestidigitao feitos para esconder a adaga em teu corpo (v
a percia Prestidigitao).
Alabarda: Se usares uma ao preparada para armar a
alabarda contra uma investida, causas dano dobrado se
acertares o atacante em investida.
Tu tambm podes usar a alabarda para fazer ataques de
derrubar. Se tentarem te derrubar durante tua tentativa de
derrubar, podes soltar a alabarda para evitares ser
derrubado.
Arco Curto: Tu precisas de pelo menos duas mos para
usar o arco, no importando seu tamanho. Tu podes usar o
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arco curto enquanto montas. Se tens penalidade por Fora
baixa, aplica-a ao dano quando usares o arco curto. Se tens
bnus por Fora alta, podes aplic-lo aos danos quando
usares o arco curto composto (v abaixo), mas no com o arco
curto comum.
Arco Curto Composto: Tu precisas de pelo menos duas
mos para usar o arco, no importando seu tamanho. Tu
podes usar o arco curto composto enquanto montas. Todos os
arcos compostos so feitos para um valor mnimo especfico
de Fora (isto , cada um requer um modificador mnimo de
Fora para ser usado corretamente). Se o teu bnus de Fora
menor que o mnimo do arco composto, no podes us-lo
corretamente e sofres -2 de penalidade quando o usas. O arco
curto composto padro requer +0 de modificador de Fora ou
maior para ser usado corretamente. O arco curto composto
pode ser feito com um valor mnimo de Fora mais alto para
tirar vantagem de um valor de Fora acima da mdia; essa
caracterstica te permite adicionar teu bnus de Fora ao
dano, at o bnus mximo permitido pelo arco. Cada ponto
de bnus de Fora oferecido pelo arco adiciona 75 po ao seu
preo.
Para efeito de Usar Arma e talentos similares, o arco curto
composto considerado um arco curto.
Arco Longo: Tu precisas de pelo menos duas mos para
usar o arco longo, no importando seu tamanho. O arco
longo muito desajeitado para ser usado enquanto montas.
Se tens penalidade por Fora baixa, aplica-a ao dano quando
usares o arco longo. Se tens bnus por Fora alta, podes
aplic-lo aos danos quando usares o arco longo composto (v
abaixo), mas no com um arco longo comum.
Arco Longo Composto: Tu precisas de pelo menos duas
mos para usar o arco longo composto, no importando seu
tamanho. Tu podes usar o arco longo composto enquanto
montas. Todos os arcos compostos so feitos para um valor
mnimo especfico de fora (isto , cada um requer um
modificador mnimo de Fora para ser usado corretamente).
Se o teu bnus de Fora menor que o mnimo do arco
composto, no podes us-lo corretamente, e sofres -2 de
penalidade quando o usas. O arco longo composto padro
requer +0 de modificador de Fora ou maior para ser usado
corretamente. O arco longo composto pode ser feito com um
valor mnimo de Fora mais alto para tirar vantagem de um
valor de Fora acima da mdia; essa caracterstica te permite
adicionar teu bnus de Fora ao dano, at o bnus mximo
permitido pelo arco. Cada ponto de bnus de fora oferecido
pelo arco adiciona 100 po ao seu preo.
Para efeito de Usar Arma e talentos similares, o arco
longo composto considerado um arco longo.
Armadura com Cravos: Tu podes revestir uma armadura
com cravos, que podem causar dano durante a manobra
agarrar ou como um ataque separado. V Armaduras para
detalhes.
Ataque Desarmado: Um personagem Mdio causa 1d3
pontos de dano no-letal com um ataque desarmado. Um
personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano no-letal.
Um monge ou qualquer personagem com o talento Ataque
Desarmado Aprimorado pode causar dano letal ou no-letal
com ataques desarmados, conforme desejar. O dano de um
ataque desarmado considerado dano de arma para
propsitos de efeitos que te do bnus em dano com armas.
O ataque desarmado sempre considerado uma arma
leve. Portanto, podes utilizar o talento Acuidade com Arma
para aplicar teu modificador de Destreza ao invs de teu
modificador de Fora nos teus ataques desarmados.
Azagaia: J que no foi desenhada para corpo-a-corpo, s
considerado como no tendo Usar Arma com ela e sofres -4
de penalidade em ataques se usares a azagaia como arma de
corpo-a-corpo.
Bala de Funda: Balas de funda vm em uma sacola de
couro que traz 10 balas. Uma bala que acerte seu alvo
destruda; uma que erre possui 50% de chance de ser
destruda ou perdida.
Besta de Mo: Tu podes rearmar a besta de mo com a
mo inbil. Carregar a besta de mo uma ao de
movimento que provoca ataques de oportunidade.
Tu podes atirar, mas no recarregar, a besta de mo com
uma mo sem nenhuma penalidade. Tu podes atirar com
uma besta de mo em cada mo, mas sofres penalidade nas
jogadas de ataque como se estivesses atacando com duas
armas leves.
Besta de Repetio: A besta de repetio (tanto a pesada
quanto a leve) carrega 5 virotes de besta. Enquanto ela
possuir virotes, podes recarreg-la girando a alavanca de
recarga (uma ao livre). Carregar um novo conjunto de 5
virotes uma ao de rodada completa que causa ataques de
oportunidade.
Tu podes atirar com uma besta de repetio em uma mo
ou atirar com uma besta de repetio em cada mo da mesma
maneira que farias com uma besta normal do mesmo
tamanho. Entretanto, deves atirar com as duas mos para
poder utilizar a alavanca de recarga, e deves usar duas mos
para carregar um novo conjunto de virotes.
Besta Leve: Tu rearmas a besta leve puxando uma
alavanca. Carregar a besta leve uma ao de movimento
que causa ataques de oportunidade.
Normalmente, operar a besta leve requer as duas mos.
Entretanto, podes disparar, mas no carregar, a besta leve
com uma mo com -2 de penalidade nos ataques. Tu podes
atirar com uma besta leve em cada mo, mas sofres
penalidade nos ataques como se atacasses com duas armas
leves. Essa penalidade cumulativa com a sofrida por atirar
com uma mo.
Besta Pesada: Tu rearmas a besta pesada movendo uma
pequena alavanca. Carregar a besta pesada uma ao de
rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
Normalmente, operar a besta pesada requer as duas
mos. Entretanto, podes atirar, mas no carregar, a besta
pesada com uma mo com -4 de penalidade nos ataques. Tu
podes atirar com uma besta pesada em cada mo, mas sofres
penalidade nos ataques como se atacasses com duas armas de
uma mo. Essa penalidade cumulativa com a sofrida por
atirar com uma mo.
Boleadeiras: Tu podes usar esta arma para fazer um
ataque de derrubar distncia. Tu no podes ser derrubado
enquanto tenta derrubar algum com um conjunto de
boleadeiras.
Bordo: O bordo uma arma dupla. Tu podes lutar com
ele como se lutasses com duas armas, mas se o fizeres,
sofrers todas as penalidades normais associadas a lutar com
duas armas, como se estivesses usando uma arma de uma
mo e uma arma leve. Algum empunhando o bordo em
uma mo, no pode us-lo como uma arma dupla apenas
uma ponta pode ser usada por rodada.
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O bordo uma arma especial do monge. Essa
designao d a um monge (v Captulo 3: Classes), usando
o bordo, opes especiais.
Chicote: O chicote causa dano no-letal. Ele no causa
nenhum dano a qualquer criatura com +1 de bnus de
armadura ou maior ou +3 de bnus de armadura natural ou
maior. O chicote considerado uma arma de corpo-a-corpo
com alcance de 4,5 m., apesar de no ameaares a rea que s
capaz de atacar. Alm disso, diferente da maioria das armas
com alcance, tu podes us-lo contra oponentes em qualquer
posio dentro do teu alcance (incluindo adversrios
adjacentes).
Usar o chicote provoca ataques de oportunidade, como se
usasses uma arma de ataque a distncia.
Tu podes fazer ataques de derrubar com o chicote. Se
tentarem te derrubar durante tua tentativa de derrubar,
podes soltar o chicote para evitares ser derrubado.
Quando usando um chicote, recebes +2 de bnus em
ataques resistidos para desarmar um inimigo (incluindo o
teste para evitar ser desarmado se essa tentativa falhar).
Tu podes utilizar o talento Acuidade com Arma para
aplicar teu modificador de Destreza ao invs de teu
modificador de Fora nos ataques com o chicote do teu
tamanho, mesmo que ele no seja uma arma leve para ti.
Cimitarra: uma espada de lmina estreita e curva, com
gume apenas em um lado, no maior.
Clava: um pau pesado, mais grosso em uma das
extremidades, que se usa como arma.
Clava Grande: uma verso maior da clava, para ser
empunhada com as duas mos. Ela geralmente tem a ponta
modificada para causar mais dano (seja com pregos,
espinhos, navalhas, etc).
Corrente com Cravos: A corrente com cravos possui
alcance, ento podes acertar um oponente a 3 m. com ela.
Alm disso, diferente das outras armas com alcance, ela pode
ser usada contra um oponente adjacente.
Tu podes fazer ataques de derrubar com a corrente. Se
tentarem te derrubar durante tua tentativa de derrubar,
podes soltar a corrente para evitares ser derrubado.
Quando usas a corrente com cravos, recebes +2 de bnus
em ataques resistidos feitos para desarmar um oponente
(incluindo o teste para evitar ser desarmado se essa tentativa
falhar).
Tu podes usar o talento Acuidade com Arma para usar
teu modificador de Destreza ao invs de teu modificador de
Fora em ataques com a corrente com cravos do teu tamanho,
mesmo que ela no seja uma arma leve para ti.
Dardo: Dardos so armas de arremesso, desenhadas para
voar de forma que uma ponta afiada e freqentemente
pesada atinja primeiro.
Escudo Leve ou Pesado: Tu podes golpear com um
escudo ao invs de us-lo para defesa. V Armaduras para
detalhes.
Escudo com Cravos Leve ou Pesado: Tu podes golpear
com um escudo com cravos ao invs de us-lo para defesa.
V Armaduras para detalhes.
Espada Bastarda: A espada bastarda muito grande para
ser usada sem treinamento em uma mo; por isso, uma
arma extica. Um personagem pode usar uma espada
bastarda nas duas mos como uma arma comum.
Espada de Duas Lminas: A espada de duas lminas
uma arma dupla. Tu podes lutar com ela como se lutasses
com duas armas, mas se o fizeres, sofrers todas as
penalidades normais associadas a lutar com duas armas,
como se estivesses usando uma arma de uma mo e uma
arma leve. Algum empunhando uma espada de duas
lminas em uma mo no pode us-la como uma arma dupla
apenas uma ponta da arma pode ser usada por rodada.
Espada Larga: A espada larga tem a lmina mais larga
que a espada longa e gume nos dois lados. Ela tem a
empunhadura maior, geralmente do tamanho do antebrao
de seu usurio, justamente para ser usada com as duas mos.
Espada Longa: A mais verstil das espadas. Combina um
pouco da facilidade de manuseio da espada curta com certo
peso e tamanho da espada larga. Ela pesada o bastante para
ser usada contra armaduras pesadas e leve o suficiente para
ser usada com uma ou duas mos, dependendo de sua
empunhadura.
Falcione: uma espada de lmina curva que vai se
alargando a partir da empunhadura, com gume apenas no
maior lado.
Flechas: A flecha, quando usada como arma corpo-a-
corpo, tratada como uma arma leve improvisada (4 de
penalidade nas jogadas de ataque) e causa dano como uma
adaga de seu tamanho (multiplicador de sucesso decisivo x2).
Flechas vm em aljavas de couro com 20 flechas. Uma flecha
que acerta o alvo destruda; uma que erra possui 50% de
chance de ser destruda ou perdida.
Foice Curta: A foice curta pode ser usada para fazer
ataques de derrubar. Se tentarem te derrubar durante tua
tentativa de derrubar, podes soltar a foice curta para evitares
ser derrubado.
Foice Longa: Tu podes fazer ataques de derrubar com a
foice longa. Se tentarem te derrubar durante tua tentativa de
derrubar, podes soltar a foice longa para evitares ser
derrubado.
Funda: Teu modificador de Fora se aplica ao dano
quando usas a funda, assim como ocorre com armas de
arremesso. Tu podes disparar, mas no carregar, a funda com
uma mo. Carregar a funda uma ao de movimento que
requer duas mos e provoca ataques de oportunidade.
Tu podes lanar pedras comuns com a funda, mas pedras
no so to densas ou redondas quanto balas. Por isso, tal
ataque causa dano como se a arma fosse feita para uma
criatura uma categoria de tamanho menor que a tua e sofres -
1 de penalidade nos ataques.
Glaive: A glaive possui alcance. Tu podes atingir
oponentes que estejam a 3 m. de distncia, mas no podes
us-la contra inimigos adjacentes.
Guisarme: O guisarme possui alcance. Tu podes atingir
oponentes que estejam a 3 m. de distncia, mas no podes
us-la contra inimigos adjacentes.
Tu tambm podes us-lo para fazer ataques de derrubar.
Se tentarem te derrubar durante tua tentativa de derrubar,
podes soltar o guisarme para evitares ser derrubado.
Kama: Tu podes usar a kama para fazer ataques de
derrubar. Se tentarem te derrubar durante tua tentativa de
derrubar, podes soltar a kama para evitares ser derrubado.
A kama uma arma especial do monge. Essa designao
d a um monge (v Captulo 3: Classes), usando a kama,
opes especiais.
Kukri: O kukri uma faca pesada e curva usada tanto
como utenslio quanto como arma. Ele ligeiramente
curvado num ngulo de 20, embora existam exemplos de
ngulos maiores. Ela tem de 3 a 10 cm. de largura e 30 cm de
comprimento, se afilando at a ponta a partir da borda larga
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do lado superior. Ela quase sempre tem um nico gume. O
nome se pronuncia kiu-ku-ri, embora kukuri ou kukri sejam
transliteraes mais fiis.
Lana: A lana pode ser arremessada. Se usares uma ao
preparada para armar a lana contra uma investida, causas
dano dobrado se acertares o atacante em investida.
Lana Curta: A lana curta pequena o suficiente para
ser usada com uma mo. Ela tambm pode ser arremessada.
Lana Longa: A lana longa tem alcance. Tu podes atingir
oponentes que estejam a 3 m. de distncia, mas no podes
us-la contra inimigos adjacentes. Se usares uma ao
preparada para armar a lana longa contra uma investida,
causas dano dobrado se acertares o atacante em investida.
Lana Montada: A lana montada causa dano dobrado
quando usada sobre uma montaria em investida. Ela possui
alcance, ento tu podes atingir oponentes que estejam a 3 m.
de distncia, mas no podes us-la contra inimigos
adjacentes.
Enquanto montado, podes usar a lana montada com
uma mo.
Maa-Estrela: Espcie de maa com cravos ao redor da
cabea.
Maa Pesada ou Leve: Uma maa formada por um cabo
de madeira macia reforado com metal, ou todo em metal,
com uma cabea em formato esfrico feita de pedra, cobre,
ferro ou ao.
Machadinha: Pequeno machado que costuma ser usado
como segunda arma.
Machado de Arremesso: Este machado muito parecido
com a machadinha, mas sempre balanceado j que seu uso
primrio ser arremessado. Ele pode ser usado como arma
de corpo-a-corpo. Seu incremento de distncia 3 m.
Machado de Batalha: Este arma , essencialmente, uma
verso especializada da ferramenta machado. O machado de
batalha pesa em torno de 3 kg.
Machado de Guerra Ano: O machado de combate ano
muito grande para ser usado com uma mo sem
treinamento especial; por isso, uma arma extica. Um
personagem Mdio pode usar o machado de guerra ano
com as duas mos como uma arma comum, ou uma criatura
grande pode us-lo com uma mo da mesma forma. Anes
consideram o machado de guerra ano como uma arma
comum mesmo quando o usando com uma mo.
Machado Grande: Este um machado de batalha com
duas lminas, geralmente melhor construdo e capaz de
causar mais dano que outros machados.
Machado Orc Duplo: O machado orc duplo uma arma
dupla. Tu podes lutar com ele como se lutasses com duas
armas, mas se o fizeres, sofrers todas as penalidades de
ataque normais por lutar com duas armas, como se estivesses
usando uma arma de uma mo e uma arma leve.
Algum empunhando o machado orc duplo em uma mo
no pode us-lo como arma dupla apenas uma ponta pode
ser usada por rodada.
Mangual Atroz: O mangual atroz uma arma dupla. Tu
podes lutar com ele como se lutasses com duas armas, mas se
o fizeres, sofrers todas as penalidades normais associadas a
lutar com duas armas, como se estivesses usando uma arma
de uma mo e uma arma leve. Algum empunhando o
mangual atroz em uma mo no pode us-lo como uma arma
dupla apenas uma extremidade pode ser usada por rodada.
Quando usas um mangual atroz, recebes +2 de bnus em
ataques resistidos para desarmar o inimigo (incluindo o teste
para evitar ser desarmado se essa tentativa falhar).
Tu podes fazer ataques de derrubar com esta arma. Se
tentarem te derrubar durante tua tentativa de derrubar,
podes soltar o mangual atroz para evitares ser derrubado.
Mangual ou Mangual Pesado: Com o mangual, recebes
+2 de bnus em ataques resistidos para desarmar o inimigo
(incluindo o teste para evitar ser desarmado se essa tentativa
falhar).
Tu podes fazer ataques de derrubar com esta arma. Se
tentarem te derrubar durante tua tentativa de derrubar,
podes soltar o mangual para evitares ser derrubado.
Manopla: Esta luva de metal te permite causar dano letal,
ao invs de dano no-letal com ataques desarmados. Apesar
disso, o ataque com a manopla considerado um ataque
desarmado. O preo e peso dados so para uma nica
manopla. Armaduras mdias e pesadas (exceto o peitoral) j
vm com manoplas.
Manopla com Cravos: Teu oponente no pode usar uma
ao de desarmar para te desarmar da manopla com cravos.
O preo e peso dados so para uma nica manopla. Um
ataque com a manopla com cravos considerado um ataque
armado.
Martelo de Guerra: O martelo de guerra um martelo
com uma cabea bem grande e pesada que pode ser usado
em uma mo.
Martelo Gnomo com Gancho: O martelo gnomo com
gancho uma arma dupla. Tu podes lutar com ele como se
lutasses com duas armas, mas se o fizeres, sofrers todas as
penalidades normais associadas a lutar com duas armas,
como se estivesses usando uma arma de uma mo e uma
arma leve. A cabea chata do martelo uma arma de
concusso que causa 1d6 pontos de dano (decisivo 3). Seu
gancho uma arma de perfurao que causa 1d4 pontos de
dano (decisivo 4). Tu podes utilizar qualquer extremidade
como arma primria. A outra ponta uma arma da mo
inbil. Algum empunhando o martelo gnomo com gancho
em uma mo no pode us-lo como uma arma dupla
apenas uma extremidade pode ser usada por rodada.
Tu tambm podes usar o martelo gnomo com gancho
para fazer ataques de derrubar. Se tentarem te derrubar
durante tua tentativa de derrubar, podes soltar o martelo
gnomo com gancho para evitares ser derrubado.
Gnomos consideram martelos gnomos com gancho,
armas comuns.
Martelo Leve: Um martelo normal que tambm pode ser
usado para arremesso.
Nunchaku: O nunchaku uma arma especial do monge.
Essa designao d a um monge (v Captulo 3: Classes),
usando o nunchaku, opes especiais.
Com o nunchaku, recebes +2 de bnus em ataques
resistidos feitos para desarmar o inimigo (incluindo o teste
para evitares ser desarmado se essa tentativa falhar).
Picareta Leve ou Pesada: Picaretas so como martelos, s
que no lugar da cabea de ponta chata que desfere golpes
concussivos, ela possui uma cabea de ponta afilada
Porrete: Qualquer objeto que parea uma clava, mas no
seja grande o suficiente para ser considerado uma, um
porrete.
Ranseur: O ranseur possui alcance. Tu podes atingir
oponentes que estejam a 3 m. de distncia, mas no podes
us-lo contra inimigos adjacentes.
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Quando usas o ranseur, recebes +2 de bnus em ataques
resistidos para desarmar o inimigo (incluindo o teste para
evitares ser desarmado se essa tentativa falhar).
Rede: A rede usada para enredar inimigos. Quando
lanas a rede, tu fazes um ataque de toque distncia contra
teu alvo. O alcance mximo da rede 3 m. Se acertares, o alvo
enredado. Algum enredado sofre -2 de penalidade em
ataques e -4 de penalidade na Destreza, pode mover-se
apenas com a metade do deslocamento e no pode investir
ou correr. Se controlares a corda-guia e fores bem-sucedido
em um teste resistido de Fora enquanto a seguras, a criatura
enredada pode mover-se apenas o que a corda permitir. Se a
criatura enredada tentar conjurar uma magia, deve fazer um
teste de Concentrao CD 15 ou no conseguir.
Algum enredado pode fugir com um teste de Arte da
Fuga CD 20 (uma ao de rodada completa). A rede possui 5
pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de Fora
CD 25 (tambm uma ao de rodada completa).
A rede s til contra criaturas at uma categoria de
tamanho diferente da tua.
A rede deve ser dobrada para ser lanada efetivamente. A
primeira vez que lanas a rede em combate, fazes um ataque
de toque distncia normal. Aps a rede ser desdobrada,
sofres -4 de penalidade em ataques com ela. Um usurio que
tenha Usar Arma com a rede precisa de 2 rodadas para
dobr-la e algum sem isso precisa do dobro disso.
Sabre: Tu podes usar o talento Acuidade com Arma para
aplicar teu modificador de Destreza ao invs de teu
modificador de Fora nos ataques com um sabre de teu
tamanho, mesmo que ele no seja uma arma leve para ti. Tu
no podes usar o sabre com as duas mos para aplicar 1-
teu bnus de Fora ao dano.
Sai: O sai uma arma especial do monge. Essa
designao d a um monge (v Captulo 3: Classes), usando o
sai, opes especiais.
Com o sai, recebes +4 de bnus em ataques resistidos para
desarmar o inimigo (incluindo o teste para evitares ser
desarmado se essa tentativa falhar).
Shuriken: O shuriken uma arma especial do monge.
Essa designao d a um monge (v Captulo 3: Classes),
usando o shuriken, opes especiais. O shuriken no pode ser
usado como arma de corpo-a-corpo.
Apesar de serem armas de arremesso, shurikens so
tratados como munio para o propsito de sacar, produzir
verses obras-primas ou outras verses especiais e para
determinar o que acontece aps serem arremessados.
Siangham: O siangham uma arma especial do monge.
Essa designao d a um monge (v Captulo 3: Classes),
usando o siangham, opes especiais.
Tridente: Esta arma pode ser arremessada. Se usares uma
ao preparada para armar o tridente contra uma investida,
causas dano dobrado se acertares o atacante em investida.
Urgrosh Ano: O urgrosh ano uma arma dupla. Tu
podes lutar com ela como se lutasses com duas armas, mas se
o fizeres, sofrers todas as penalidades normais associadas a
lutar com duas armas, como se estivesses usando uma arma
de uma mo e uma arma leve. A cabea de machado do
urgrosh uma arma de corte que causa 1d8 pontos de dano.
Sua cabea de lana uma arma de perfurao que causa 1d6
pontos de dano. Tu podes utilizar qualquer extremidade
como a arma primria. A outra ponta a arma da mo inbil.
Algum usando o urgrosh ano em uma mo, no pode us-
lo como uma arma dupla apenas uma ponta pode ser usada
por rodada.
Se usares uma ao preparada para armar o urgrosh
contra uma investida, causas dano dobrado caso acertes o
atacante em investida. Se usares o urgrosh contra algum em
investida, a ponta com a lana a parte da arma que causa
dano.
Anes consideram urgroshes anes armas comuns.
Virotes de Besta: O virote de besta usado como uma
arma corpo-a-corpo tratado como uma arma leve
improvisada (4 de penalidade nas jogadas de ataque) e
causa dano como uma adaga de seu tamanho (decisivo x2).
Virotes vm em estojos de madeira com 10 virotes (ou 5, para
uma besta de repetio). O virote que acerta o alvo
destrudo; um que erre possui 50% de chance de ser
destrudo ou perdido.
Armas Obra-prima
Uma arma obra-prima uma verso finamente
trabalhada de uma arma normal. Ela d +1 de bnus de
melhoria nos ataques.
Tu no podes adicionar a qualidade obra-prima a uma
arma depois que ela feita; ela deve ser criada como uma
arma obra-prima (v a percia Ofcio). A qualidade obra-
prima aumenta em 300 po o preo de uma arma normal (ou 6
po ao preo de uma nica unidade de munio). A qualidade
obra-prima para uma arma dupla dobra o preo do aumento
normal (+600 po).
Munio obra-prima danificada (efetivamente
destruda) quando usada. O bnus de melhoria da munio
obra-prima no acumula com o bnus de melhoria da arma
de projtil usada para dispar-la.
Todas as armas mgicas so automaticamente
consideradas de qualidade obra-prima. O bnus de melhoria
oferecido pela qualidade obra-prima no acumula com o
bnus de melhoria garantido pela mgica da arma.
Mesmo que alguns tipos de armadura e escudos possam
ser usados como arma, no podes criar uma verso obra-
prima de tal item que confira um bnus de melhoria nos
ataques. Ao invs disso, armaduras e escudos obra-prima
possuem penalidades de armadura menores.
Armaduras
Qualidade das Armaduras
Para vestir armaduras mais pesadas eficazmente, um
personagem pode selecionar os talentos de Usar Armadura,
mas a maioria das classes automaticamente proficiente com
as armaduras que lhes servem melhor.
Armaduras e escudos podem sofrer dano por alguns
tipos de ataque.
Este o formato das informaes sobre armaduras (dadas
como cabealho das colunas na Tabela 7-5: Armadura e
Escudos, abaixo).
Preo: O preo da armadura/escudo para criaturas
humanides Pequenas ou Mdias. V Armadura e Escudos para
Criaturas Incomuns, abaixo, para preos de armaduras para
outras criaturas.
Bnus de Armadura/Escudo: Cada armadura concede
um bnus de armadura Classe de Armadura, enquanto
escudos concedem um bnus de escudo CA. O bnus de
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armadura de um conjunto de armadura no acumula com
outros efeitos ou itens que garantem bnus de armadura.
Similarmente, o bnus de armadura de um escudo no
acumula com outros efeitos que garantam bnus de escudo.
Bnus Mximo de Destreza: Este nmero o bnus
mximo de Destreza CA que teu tipo de armadura permite.
Armaduras mais pesadas limitam a mobilidade, reduzindo a
habilidade do usurio de desviar de ataques. Essa restrio
no afeta quaisquer outras habilidades relativas Destreza.
Mesmo se o bnus de Destreza do personagem na CA
cair para 0 por causa da armadura, essa situao no conta
como perda do bnus de Destreza CA.
A carga do personagem (o total de equipamento que
carrega) tambm pode restringir o bnus mximo de
Destreza que pode ser aplicado CA.
Escudos: Escudos no afetam o bnus mximo de
Destreza do personagem.
Penalidade de Armadura: Qualquer armadura mais
pesada que a de couro reduz a habilidade de o personagem
de usar algumas percias. O valor da penalidade de armadura
a penalidade aplicada aos testes de Acrobacia, Arte da
Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Prestidigitao e Saltar de um personagem usando certo tipo
de armadura. O dobro da penalidade de armadura aplicado
aos testes de Natao. A carga do personagem (o total de
equipamento carregado, incluindo armadura) tambm pode
causar uma penalidade de armadura.
Escudos: Se o personagem est usando armadura e
escudo, ambas as penalidades de armadura se aplicam.
Sem Usar Armadura com a Armadura Vestida: Algum que
vista uma armadura para a qual no tenha Usar Armadura
e/ou use um escudo para o qual no tenha Usar Escudo, sofre
a penalidade de armadura (e/ou do escudo) em jogadas de
ataque e em todos os testes de habilidade e percia baseados
em Fora e Destreza. As penalidades de armadura e escudo
se acumulam.
Dormindo de Armadura: Algum que durma usando uma
armadura mdia ou pesada fica automaticamente fatigado no
dia seguinte. O personagem sofre -2 de penalidade na Fora e
na Destreza e no pode investir ou correr. Dormir com uma
armadura leve no causa fadiga.
Chance de Falha Arcana: Armaduras interferem com os
gestos que o conjurador deve fazer para conjurar uma magia
arcana que possua componentes gestuais. Conjuradores
arcanos esto sujeitos chance de falha arcana se vestirem
armaduras. Bardos podem vestir armaduras leves sem correr
o risco de falha arcana para suas magias de bardo.
Conjurando Magias Arcanas com Armadura: Algum que
conjure uma magia arcana enquanto veste uma armadura
normalmente deve fazer um teste de falha arcana. O nmero
na coluna Chance de Falha Arcana na Tabela 7-5 a chance
de que a magia falhe e seja arruinada. Se a magia no
necessita de um componente gestual, entretanto, pode ser
conjurada sem nenhuma chance de falha arcana.
Escudos: Se o personagem est vestindo armadura e
usando um escudo, soma os dois nmeros para obter uma
nica chance de falha arcana.
Deslocamento: Armaduras mdias e pesadas diminuem
o deslocamento do usurio. O nmero na Tabela 7-5 o
deslocamento de um personagem vestindo a armadura.
Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs possuem um
deslocamento bsico de 9 m. Eles usam a primeira coluna.
Anes, gnomos e halflings possuem um deslocamento bsico
de 6 m. Eles usam a segunda coluna. Lembra-te, entretanto,
que o deslocamento terrestre do ano permanece 6 m. mesmo
com armaduras mdias e pesadas ou quando carrega uma
carga mdia ou pesada.
Escudos: Escudos no afetam o deslocamento do
personagem.

Tabela 7-5: Armadura e Escudos
Bnus de Bnus Mximo Penalidade de Chance de Deslocamento
Armadura Preo
Armadura/Escudo de Destreza Armadura Falha Arcana (9 m.) (6 m.)
Peso
1

Armaduras Leves
Alcochoada 5 po +1 +8 0 5% 9 m. 6 m. 5 kg.
Couro 10 po +2 +6 0 10% 9 m. 6 m. 7,5 kg.
Couro batido 25 po +3 +5 1 15% 9 m. 6 m. 10 kg.
Camiso de cota de malha 100 po +4 +4 2 20% 9 m. 6 m. 12,5 kg.
Armaduras Mdias
Gibo de peles 15 po +3 +4 3 20% 6 m. 4,5 m. 12,5 kg.
Brunea 50 po +4 +3 4 25% 6 m. 4,5 m. 15 kg.
Cota de malha 150 po +5 +2 5 30% 6 m. 4,5 m. 20 kg.
Peitoral 200 po +5 +3 4 25% 6 m. 4,5 m. 15 kg.
Armaduras Pesadas
Cota de talas 200 po +6 +0 7 40% 6 m.
2
4,5 m.
2
22,5 kg.
Loriga segmentada 250 po +6 +1 6 35% 6 m.
2
4,5 m.
2
17,5 kg.
Meia armadura 600 po +7 +0 7 40% 6 m.
2
4,5 m.
2
25 kg.
Armadura de batalha 1.500 po +8 +1 6 35% 6 m.
2
4,5 m.
2
25 kg.
Escudos
Broquel 15 po +1 1 5% 2,5 kg.
Escudo leve de madeira 3 po +1 1 5% 2,5 kg.
Escudo leve de ao 9 po +1 1 5% 3 kg.
Escudo pesado de madeira 7 po +2 2 15% 5 kg.
Escudo pesado de ao 20 po +2 2 15% 7,5 kg.
Escudo de corpo 30 po +4
3
+2 10 50% 22,5 kg.
Acessrios
Cravos para armadura +50 po +5 kg.
Manopla de segurana 8 po Especial
4
+2,5 kg.
Cravos para escudo +10 po +2,5 kg.
1 Peso indicado para armaduras feitas para personagens Mdios. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesammetade disso e armaduras para
personagens Grandes, o dobro.
2 Quando emuma corrida comuma armadura pesada, tu percorres apenas ao triplo de teu deslocamento, no o qudruplo.
3 Umescudo de corpo pode te fornecer cobertura. V a descrio.
4 Mo indisponvel para conjurar magias.
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Peso: Esta coluna fornece o peso da armadura para um
usurio Mdio. Armaduras para personagens Pequenos
pesam metade disso e para personagens Grandes o dobro.
Descrio das Armaduras
Armadura de Batalha: O conjunto inclui manoplas, botas
de couro pesadas, um elmo com visor e uma grossa camada
de acolchoamento que vestida por baixo da armadura. Cada
conjunto de armadura de batalha deve ser feito sob medida
para seu possuidor por um mestre armoreiro, apesar de que
um conjunto encontrado pode ser remodelado para adequar-
se a um novo dono por um preo de 200 a 800 (2d4100)
peas de ouro.
Broquel: Este pequeno escudo de metal usado
amarrado ao antebrao. Tu podes usar um arco ou besta sem
penalidade enquanto carregando ele. Tu tambm podes usar
o brao do escudo para empunhar uma arma (seja usando
uma arma na mo inbil ou usando a mo inbil para ajudar
a empunhar uma arma de duas mos), mas tu sofres -1 de
penalidade nas jogadas de ataque quando fazendo isso. Essa
penalidade acumula com aquelas que podem se aplicar por
lutar com a mo inbil ou por lutar com duas armas. De
qualquer forma, se usas uma arma na mo inbil, no recebes
o bnus do broquel na CA pelo resto da rodada.
Brunea: O conjunto inclui manoplas.
Camiso de Cota de Malha: O camiso de cota de malha
vem com um elmo de metal.
Cota de Malha: O conjunto inclui manoplas.
Cota de Talas: O conjunto inclui manoplas.
Cravos para Armadura: Tu podes adicionar cravos tua
armadura, que te permitem causar dano extra por perfurao
(v Tabela 7-4) em um teste bem-sucedido de agarrar. Os
cravos contam como uma arma comum. Se no tiveres Usar
Arma com eles, sofrers -4 de penalidade nos testes de
agarrar quando tentas us-los. Tu tambm podes fazer um
ataque corpo-a-corpo (ou ataque de mo inbil) com os
cravos, mas contam como armas leves no caso (tu no podes
fazer um ataque com os cravos da armadura se j fizeste um
ataque com outra arma de mo inbil, e vice-versa).
O bnus de melhoria de uma armadura no aumenta a
efetividade dos cravos, mas eles podem ser transformados
em armas mgicas separadamente.
Cravos para Escudos: Quando adicionados ao teu escudo,
estes cravos transformam-no em uma arma comum de
perfurao que aumenta o dano causado pelo golpe do
escudo como se ele fosse feito para uma criatura uma
categoria de tamanho acima da tua. Tu no podes colocar
cravos em um broquel ou escudo de corpo. Atacar com um
escudo com cravos como golpear com um escudo.
O bnus de melhoria de um escudo com cravos no
aumenta a efetividade do golpe dado com ele, mas o escudo
com cravos pode ser transformado em uma arma mgica
separadamente.
Escudo de Corpo: Esse escudo macio de madeira quase
to alto quanto tu. Na maioria das situaes, ele d o bnus
de escudo indicado tua CA. Entretanto, podes us-lo como
uma cobertura total, apesar de que ters que abdicar de teus
ataques para isso. O escudo no prov, entretanto, cobertura
contra feitios direcionados; um conjurador pode lanar uma
magia em ti mirando o escudo que ests segurando. Tu no
podes golpear com o escudo de corpo, nem podes usar a mo
do escudo para outras coisas.
Quando utilizas o escudo de corpo em combate, tu sofres
-2 de penalidade nos ataques por causa do peso do escudo.
Escudo Leve de Madeira ou Ao: Tu prendes o escudo ao
teu antebrao e segura-o com tua mo. O peso do escudo leve
te permite carregar outros itens na mo, mas no usar armas
com ela.
Madeira ou Ao: Escudos de madeira e ao oferecem a
mesma proteo bsica, apesar de reagirem de maneira
diferente a ataques especiais.
Ataques de Golpear com o Escudo: Tu podes golpear um
oponente com um escudo leve, usando-o como uma arma na
mo inbil. V Tabela 7-4 para o dano causado por um golpe
de escudo. Usado dessa forma, o escudo leve uma arma
comum de concusso. Para o propsito de penalidade nos
ataques, trata o escudo leve como uma arma leve. Se usares
teu escudo como arma, tu perdes seu bnus na CA at tua
prxima ao (normalmente at a prxima rodada). O bnus
de melhoria no escudo no aumenta a efetividade do golpe
dado por ele, mas o escudo pode ser transformado em arma
mgica separadamente.
Escudo Pesado de Madeira ou Metal: Tu prendes um
escudo ao teu antebrao e segura-o com tua mo. O escudo
pesado to pesado que no podes utilizar a mo do escudo
para mais nada.
Madeira ou Ao: Escudos de madeira e ao oferecem a
mesma proteo bsica, apesar de reagirem de maneira
diferente a ataques especiais.
Ataques de Golpear com o Escudo: Tu podes golpear um
oponente com um escudo pesado, usando-o como uma arma
na mo inbil. V Tabela 7-4 para saber o dano causado por
um golpe de escudo. Usado dessa forma, o escudo pesado
uma arma comum de concusso. Para o propsito de
penalidade nos ataques, trata o escudo pesado como uma
arma de uma mo. Se usares teu escudo como arma, tu
perdes seu bnus na CA at tua prxima ao (normalmente
at a prxima rodada). O bnus de melhoria no escudo no
aumenta a efetividade do golpe dado por ele, mas o escudo
pode ser transformado em arma mgica separadamente.
Loriga Segmentada: Este conjunto inclui manoplas.
Manopla de Segurana: Essas manoplas blindadas
possuem pequenas correntes e travas que permitem que o
usurio prenda manopla uma arma para que ela no caia
facilmente. Isso garante +10 de bnus em qualquer teste para
evitar ser desarmado em combate. Remover uma arma de
uma manopla de segurana ou prender uma arma a uma
manopla de segurana uma ao de rodada completa que
provoca ataques de oportunidade.
O preo dado para uma nica manopla de segurana. O
peso se aplica apenas se estiveres usando um peitoral,
armadura leve ou nenhuma armadura. De outra forma, a
manopla de segurana substitui a manopla que j possuis
como uma parte da armadura.
Enquanto a manopla estiver travada, tu no podes usar a
mo com a manopla para lanar magias ou utilizar percias
(tu ainda podes lanar magias com componentes gestuais,
desde que tua outra mo esteja livre).
Como uma manopla normal, a manopla de segurana te
permite causar dano letal ao invs de dano no-letal com um
ataque desarmado.
Meia Armadura: O conjunto inclui manoplas.
Peitoral: Vem com um elmo e botas.
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Armaduras Obra-prima
Assim como com armas, tu podes comprar ou fabricar
verses obras-primas de armaduras e escudos. Tais itens to
bem feitos funcionam como a verso normal, exceto que a
penalidade de armadura reduzida em 1.
Um conjunto de armadura ou escudo obra-prima custa
150 po alm do preo normal para aquele tipo de armadura
ou escudo.
A qualidade obra-prima de um conjunto de armadura ou
escudo nunca fornece bnus em jogadas de ataque ou dano,
mesmo se a armadura ou escudo for usado como arma.
Todas as armaduras e escudos mgicos so considerados
automaticamente de qualidade obra-prima.
Tu no podes adicionar a qualidade obra-prima a uma
armadura ou escudo depois que ele criado; ele deve ser
fabricado como um item obra-prima.
Armaduras e Escudos para Criaturas Incomuns
Armaduras e escudos para criaturas incomumente
grandes ou pequenas e criaturas no-humanides possuem
preos e pesos diferentes daqueles dados na Tabela 7-5.
Consulta a linha apropriada na tabela abaixo e aplica os
multiplicadores ao preo e ao peso para o tipo de armadura
em questo.

Humanide No-Humanide
Tamanho Preo Peso Preo Peso
Mido ou menor
1
x1/2 x1/10 x1 x1/10
Pequeno x1 x1/2 x2 x1/2
Mdio x1 x1 x2 x1
Grande x2 x2 x4 x2
Enorme x4 x5 x8 x5
Imenso x8 x8 x16 x8
Colossal x16 X12 x32 x12
1 Divide o bnus da armadura por 2.
Vestir e Retirar uma Armadura
O tempo requerido para vestir uma armadura depende
de seu tipo; v Tabela 7-6: Vestindo Armadura.
Vestir: Esta coluna te diz quanto tempo um personagem
leva para colocar a armadura (1 minuto so 10 rodadas).
Preparar (amarrar) um escudo apenas uma ao de
movimento.

Tabela 7-6: Vestindo Armadura
Tipo da Armadura Vestir Vestir
Rapidamente
Remover
Escudo (qualquer) 1 ao de
movimento
n/a 1 ao de
movimento
Acolchoada, couro,
gibo de peles, couro
batido ou camiso de
cota de malha
1 minuto 5 rodadas 1 minuto
1

Peitoral, brunea, cota de
malha, loriga
segmentada, ou cota de
talas
4 minutos
1
1 minuto 1 minuto
1

Meia armadura ou
armadura de batalha
4 minutos
2
4 minutos
1
1d4+1
minutos
1

1 Se o personagem tiver ajuda, reduze o tempo pela metade. Um
personagemque no faa nada almdisso pode ajudar umou dois
personagens adjacentes. Dois personagens no podem ajudar umao
outro a vestir a armadura ao mesmo tempo.
2 O usurio precisa de ajuda para colocar essa armadura. Semajuda, ela
s pode ser vestida rapidamente.

Vestir Rapidamente: Esta coluna te diz quando tempo se
leva para colocar a armadura apressadamente. Para
armaduras vestidas rapidamente, a penalidade de armadura
e o bnus da armadura so 1 ponto piores que o normal.
Remover: Esta coluna te diz quanto tempo se leva para
tirar a armadura. Afrouxar um escudo (remover do brao e
soltar) apenas uma ao de movimento.
Itens e Servios
Equipamento de Aventura
Apenas uns poucos equipamentos de aventura
encontrados na Tabela 7-7: Itens e Servios so descritos
abaixo, junto com quaisquer benefcios especiais que
confiram ao usurio (tu).
Algemas e algemas obra-prima: A algema pode prender
uma criatura Mdia. A criatura algemada pode usar a percia
Arte da Fuga para escapar (CD 30 ou CD 35 para obras-
primas). Quebrar as algemas requer um teste de Fora (CD 26
ou CD 28 para obras-primas). Algemas tm dureza 10 e 10
pontos de vida.
A maioria das algemas tem fechadura; adiciona o custo
da fechadura que quiseres ao custo da algema.
Pelo mesmo custo, podes comprar algemas para uma
criatura Pequena. Para uma criatura Grande, as algemas
custam dez vezes a quantia indicada e para uma criatura
Enorme cem vezes essa quantia. Criaturas Imensas,
Colossais, Mnimas e Minsculas podem ser contidas
somente por algemas especiais.
Arete porttil: Esta viga de madeira coberta de metal te
d +2 de bnus de circunstncia em testes de Fora feitos para
quebrar uma porta e permite a uma segunda pessoa te ajudar
sem ter que rolar, aumentando teu bnus em 2.
Arpu: Arremessar o arpu com sucesso requer um teste
de Usar Corda (CD 10, +2 para cada 3 m. de distncia
arremessada).
Corda de Cnhamo: Esta corda tem 2 pontos de vida e
pode ser partida com um teste de Fora CD 23.
Corda de Seda: Esta corda tem 4 pontos de vida e pode
ser partida com um teste de Fora CD 24. Ela to malevel
que d +2 de bnus de circunstncia em testes de Usar Corda.
Corrente: A corrente tem dureza 10 e 5 pontos de vida.
Ela pode ser quebrada com um teste de Fora CD 26.
Estrepes: Estrepes so espinhos metlicos de quatro
pontas feitos de modo que uma das faces fique para cima no
importando como ele caia no cho. Tu espalhas os estrepes na
esperana que teus inimigos pisem nele ou pelo menos sejam
forados a ir mais devagar para desviarem deles. Um saco de
1 kg de estrepes cobre a rea de um quadrado de 1,5 m.
Cada vez que uma criatura se move numa rea coberta
por estrepes (ou passa uma rodada lutando enquanto de p
nessa rea), ela pode pisar em um. O estrepe faz uma jogada
de ataque (bnus base de ataque +0) contra a criatura. Para
esse ataque, os bnus de escudo, armadura e deflexo no
contam. Se a criatura estiver usando sapatos ou outro tipo de
calado, ela recebe +2 de bnus de armadura na CA. Se o
estrepe for bem-sucedido no ataque, a criatura pisou em um.
O estrepe causa 1 ponto de dano e o deslocamento da criatura
reduzido pela metade porque seu p est machucado. Essa
penalidade de movimento dura por 24 horas ou at que a
criatura seja tratada com um teste de Cura CD 15 ou at
receber pelo menos 1 ponto de cura mgica. Uma criatura
correndo ou investindo deve imediatamente parar se pisar
num estrepe. Qualquer criatura se movendo com metade do
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deslocamento pode passar atravs de uma rea com estrepes
sem problemas.
Estrepes podem no ser efetivos contra oponentes
incomuns.
Fechadura: A CD para abrir uma fechadura com a percia
Abrir Fechadura depende da qualidade da fechadura:
simples (CD 20), padro (CD 25), boa (CD 30) ou incrvel (CD
40).

Tabela 7-7: Itens e Servios
Item Custo Peso Item Custo Peso Item Custo Peso
Equipamento de Aventura Tinta (vidro de 30 ml.) 8 po Refeies (por dia)
Agulha de costura 5 pp Tocha 1 pc 0,5 kg. Boa 5 pp
Algemas 15 po 1 kg. Vara, 3 m. 2 pp 4 kg. Comum 3 pp
Algemas obra-prima 50 po 1 kg. Vela 1 pc Pobre 1 pp
Algibeira (vazia) 1 po 250 g.
1
Vidro para tinta ou poo 1 po 5 g. Vinho
Anzol 1 pp Itens e Susbtncias Especiais Bom(garrafa) 10 po 0,75 kg.
Apito de advertncia 8 pp cido (frasco) 10 po 0,5 kg. Comum(jarro) 2 pp 3 kg.
Arete porttil 10 po 10 kg. gua benta (frasco) 25 po 0,5 kg. Montarias e Equipamentos Relacionados
Arpu 1 po 2 kg. Antdoto (vidro) 50 po Alforje 4 po 4 kg.
Balde (vazio) 5 pp 1 kg. Basto de fumaa 20 po 250 g Alimentao (por dia) 5 pc 5 kg.
Barril (vazio) 2 po 15 kg. Basto solar 2 po 0,5 kg. Armadura de montaria
Ba (vazio) 2 po 22,5 kg Bolsa de cola 50 po 2 kg. Criatura Grande x4 x2
Caneco de cermica 2 pc 0,5 kg. Foco alqumico (frasco) 20 po 0,5 kg. Criatura Mdia x2 x1
Caneta tinteiro 1 pp Fsforo 1 po Co de guarda 25 po
Cantil 1 po 2 kg.
1
Pedra trovo 30 po 0,5 kg. Co de montaria 150 po
Cesto (vazio) 4 pp 0,5 kg. Tocha da chama eterna 110 po 0,5 kg. Estbulo (por dia) 5 pp
Cobertor de inverno 5 pp 1,5 kg
1
Instrumentos de Classe e Kits de Percia Freio e rdeas 2 po 0,5 kg.
Corda (cnhamo, 15 m.) 1 po 5 kg. Ampulheta 25 po 0,5 kg. J umento ou mula 8 po
Corda (seda, 15 m.) 10 po 2,5 kg. Azevinho e visco Montaria
Corrente (3 m.) 30 po 1 kg. Balana de mercador 2 po 0,5 kg. Cavalo de guerra
pesado
400 po
Escada de 3m. 5 pc 10 kg. Bolsa de componentes de magia 5 po 1 kg. Cavalo de guerre leve 150 po
Esmeril 2 pc 0,5 kg. Clepsidra 100 pl 100 kg. Cavalo leve 75 po
Espelho metal pequeno 10 po 250 g. Ferramenta de arteso 5 po 2,5 kg. Cavalo pesado 200 po
Estrepes 1 po 1 kg. Ferram. de arteso obra-prima 55 po 2,5 kg. Pnei 30 po
Fechadura 0,5 kg. Ferramentas obra-prima 50 po 0,5 kg. Pnei de guerra 100 po
Muito simples 20 po 0,5 kg. Grimrio de mago (embranco) 15 po 1,5 kg. Sela
Padro 40 po 0,5 kg. Instrumento musical comum 5 po 1,5 kg
1
Carga 5 po 12,5 kg.
Boa 80 po 0,5 kg. Instrumento musical obra-prima 100 po 1,5 kg
1
Militar 20 po 15 kg.
Incrvel 150 po 0,5 kg. Instrumentos de ladro 30 po 0,5 kg. Montaria 10 po 22,5 kg.
Frasco (vazio) 3 pc 750 g. Instrum. de ladro obra-prima 100 po 1 kg. Sela Extica
Garrafa de vinho 2 po Kit de disfarces 50 po 4 kg.
1
Carga 15 po 10 kg.
Giz (unidade) 1 pc Kit de escalada 80 po 2,5 kg
1
Militar 60 po 20 kg.
J arro de cermica 3 pc 4,5 kg. Kit de primeiros socorros 50 po 0,5 kg. Montaria 30 po 15 kg.
Lmpada comum 1 pp 0,5 kg. Laboratrio alqumico 500 po 20 kg. Transporte
Lanterna coberta 7 po 1 kg. Lente de aumento 100 po Barcaa 3.000 po
Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg. Smbolo sagrado de madeira 1 po Barco a remo 50 po 50 kg.
Lenha (por dia) 1 pc 10 kg. Smbolo sagrado de prata 25 po 0,5 kg. Remo 2 po 5 kg.
Lona (mquad.) 1 pp 0,5 kg. Indumentria Carroa 35 po 200 kg.
Luneta 1.000 po 0,5 kg. Traje da corte 30 po 3 kg.
1
Carruagem 100 po 300 kg.
Marreta 1 po 5 kg. Traje de arteso 1 po 2 kg.
1
Charrete 15 po 100 kg.
Martelo 5 pp 1 kg. Traje de clima frio 8 po 3,5 kg
1
Galeo 30.000 po
Mochila (vazia) 2 po 1 kg.
1
Traje de entretenimento 3 po 2 kg.
1
Navio 10.000 po
leo (500 ml) 1 pp 0,5 kg. Traje de explorador 10 po 4 kg.
1
Navio de guerra 25.000 po
P 2 po 4 kg. Traje de monge 5 po 1 kg.
1
Tren 20 po 150 kg.
Panela de ferro 5 pp 5 kg. Traje de nobre 75 po 5 kg.
1
Veleiro 10.000 po
Papel (folha) 4 pp Traje de plebeu 1 pp 1 kg.
1
Conjurao e Servios
Parafina 1 po 0,5 kg. Traje de sbio 5 po 3 kg.
1
Conduo de carroa 2 pc por km.
P-de-cabra 2 po 2,5 kg. Traje de viajante 1 po 2,5 kg
1
Mercenrio treinado 3 pp por dia
Pederneira e isqueiro 1 po Traje real 200 po 2,5 kg
1
Mercenrio destreinado 1 pp por dia
Pergaminho (folha) 2 pp Vestimentas de clrigo 5 po 3 kg.
1
Mensageiro 2 pc por 1,5 km.
Picareta de mina 3 po 5 kg. Comida, Bebida e Hospedagem Pedgio (estrada/porto) 1 pc
Piton 1 pp 250 g. Acomodao (por dia) Passagemde Navio 1 pp por 1,5 km.
Porta-mapas 1 po 250 g. Estalagemboa 2 po Magia de Nvel 0 NC x 5 po
2
Pote de cermica 2 pc 2,5 kg. Estalagempadro 5 pp Magia de 1 Nvel NC x 10 po
2
Raes de viagem(/dia) 5 pp 500 g.
1
Estalagempobre 2 pp Magia de 2 Nvel NC x 20 po
2
Rede de pesca, 2,25 m
2
4 po 2,5 kg. Banquete (por pessoa) 10 po Magia de 3 Nvel NC x 30 po
2
Sabo (por quilo) 10 pp 1 kg. Carne (pedao) 3 pp 250 g. Magia de 4 Nvel NC x 40 po
2
Saco (vazio) 1 pp 250 g.
1
Cerveja Magia de 5 Nvel NC x 50 po
2
Saco de dormir 1 pp 2,5 kg
1
Caneca 4 pc 0,5 kg. Magia de 6 Nvel NC x 60 po
2
Sinete 5 po J arra 2 pp 4 kg. Magia de 7 Nvel NC x 70 po
2
Sino 1 po Po 2 pc 250 g. Magia de 8 Nvel NC x 80 po
2
Talha ou sisal 5 po 2,5 kg. Queijo (pedao) 1 pp 250 g. Magia de 9 Nvel NC x 90 po
2
Tenda 10 po 10 kg.
1
NC =Nvel de Conjurador
Equipamento sempeso ou nenhumpeso digno de meno.
1 O peso desses itens desse valor quanto feito para personagens Pequenos. Recipientes para personagens Pequenos tambmcarregamda
quantia normal.
2 V a descrio da magia para custos adicionais. Se os custos adicionais colocamo custo total da magia acima de 3.000 po, a magia no est
disponvel normalmente.

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Jarro de Cermica: Este jarro comum de cermica
tapado com uma rolha e pode guardar 4 litros de lquido.
Lmpada Comum: A lmpada ilumina claramente um
raio de 4,5 m., d iluminao fraca num raio de 9 m. e queima
por 6 horas com 0,5 litro de leo. Tu podes carregar a
lmpada em uma mo.
Lanterna Coberta: A lanterna coberta ilumina claramente
um raio de 9 m. e d iluminao fraca num raio de 18 m. Ela
queima por 6 horas com 0,5 litro de leo. Tu podes carregar a
lanterna coberta em uma mo.
Lanterna Furta-fogo: A lanterna furta-fogo ilumina
claramente num cone de 18 m. e d iluminao fraca num
cone de 36 m. Ela queima por 6 horas com 0,5 litro de leo.
Tu podes carregar a lanterna furta-fogo em uma mo.
Luneta: Objetos vistos por uma luneta so ampliados
para o dobro de seu tamanho.
Martelo: Se o martelo for usado em combate, trata-o
como uma arma improvisada de uma mo que causa dano de
concusso igual a uma manopla com cravos de seu tamanho.
leo: Meio litro de leo queima por 6 horas numa
lanterna. Tu podes usar um frasco de leo como um projtil
de rea. Usa as regras para fogo alqumico, exceto que leva
uma rodada de ao completa para preparar um frasco com
um pavio. Aps ser arremessado, h 50% de chance de o
frasco pegar fogo com sucesso.
Tu podes derramar meio litro de leo no cho para cobrir
uma rea de um quadrado de 1,5 m., desde que a superfcie
seja lisa. Se aceso, o leo queima por 2 rodadas e causa 1d3
pontos de dano de fogo em cada criatura na rea.
P-de-cabra: O p-de-cabra d +2 de bnus de
circunstncia em testes de Fora feitos para abrir recipientes
fechados, forar portas ou cofres, arrebentar correntes e
similares.. Se usado em combate, trata o p-de-cabra como
uma arma improvisada que causa dano igual a uma clava de
seu tamanho.
Pederneira e Isqueiro: Acender uma tocha com
pederneira e isqueiro uma ao de rodada completa, e
acender qualquer outro fogo com eles leva no mnimo esse
mesmo tempo.
Tinta: Isto tinta preta. Tu podes comprar tinta de outras
cores, mas custam o dobro.
Tocha: A tocha queima por 1 hora, ilumina claramente
um raio de 6 m. e d iluminao fraca at um raio de 12 m. Se
a tocha for usada em combate, trata-a como uma arma
improvisada de uma mo que causa dano de concusso igual
a uma manopla de seu tamanho mais 1 ponto de dano de
fogo.
Vela: A vela ilumina fracamente por um raio de 1,5 m. e
queima por 1 hora.
Vidro para tinta ou poo: Um vidro pode conter at 30
ml. de lquido. O recipiente com tampa geralmente no tem
mais do que 2,5 cm. de largura e 7,5 cm. de altura.
Itens e Substncias Especiais
Quaisquer destas substncias, exceto a tocha da chama
eterna e a gua benta, podem ser criadas por um personagem
com a percia Ofcio (alquimia).
cido: Tu podes arremessar um frasco de cido como um
projtil de rea. Trata esse ataque como um ataque de toque
distncia com incremento de distncia de 3 m. Um acerto
direto causa 1d6 pontos de dano de cido. Todas as criaturas
a 1,5 m. de onde o cido atingiu sofrem 1 ponto de dano de
cido do espirro.
gua Benta: A gua benta causa dano em criaturas
morto-vivas e forasteiros malignos quase como se fosse cido.
Um frasco de gua benta pode ser arremessado como um
projtil de rea.
Trata esse ataque como um ataque de toque distncia
com incremento de distncia de 3 m. O frasco quebra se
arremessado contra o corpo de uma criatura corprea, mas
para us-lo contra uma criatura incorprea, tu deves abrir o
frasco e derramar a gua benta no alvo. Portanto, tu s podes
molhar uma criatura incorprea com gua benta se estiveres
adjacente a ela. Fazer isso um ataque de toque distncia
que no provoca ataques de oportunidade.
Um acerto em cheio por um frasco de gua benta causa
2d4 pontos de dano numa criatura morto-viva ou num
forasteiro maligno. Todas as criaturas desse tipo num raio de
1,5 m. do ponto onde o frasco estoura sofrem 1 ponto de dano
do espirro.
Templos de divindades boas vendem gua benta a preo
de custo (sem lucro).
Antdoto: Se tu beberes o antdoto, recebes +5 de bnus
alqumico em testes de Fortitude contra veneno por 1 hora.
Basto de Fumaa: Este basto de madeira
alquimicamente tratada cria instantaneamente uma fumaa
espessa e opaca quando acendido. A fumaa preenche um
cubo de 3 m. (trata o efeito como a magia nvoa, exceto que
um vento moderado ou mais forte dissipa a fumaa em 1
rodada). O basto consumido aps 1 rodada e a fumaa se
dissipa naturalmente.
Basto Solar: Este basto de ferro de 30 cm. de
comprimento, com a ponta de ouro, brilha quando sofre
impacto. Ele ilumina claramente um raio de 9 m. e d
iluminao fraca num raio de 18 m. Ele brilha por 6 horas,
aps o que a ponta de ouro est consumida e intil.
Bolsa de Cola: Quando arremessas uma bolsa de cola
numa criatura (um ataque de toque a distncia, com
incremento de distncia de 3 m.), a bolsa arrebenta e a cola se
espalha, envolvendo o alvo e ento ela se torna espessa e
pegajosa pela exposio ao ar. Uma criatura enredada dessa
maneira sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque e 4 de
penalidade na Destreza e deve passar num teste de Reflexos
CD 15 ou ficar grudada ao cho, incapaz de se mover. Mesmo
com um teste bem-sucedido, ela s pode se mover a metade
de seu deslocamento. Criaturas Enormes ou maiores no so
afetadas pela bolsa de cola. Uma criatura voadora no fica
grudada no cho, mas deve passar num teste de Reflexos CD
15 ou ficar incapaz de voar (presumindo que ela use suas
asas para voar) e cair no cho. A bolsa de cola no funciona
debaixo dgua.
Uma criatura que esteja colada no cho (ou incapaz de
voar) pode se soltar passando num teste de Fora CD 17 ou
causando 15 pontos de dano cola com uma arma de corte.
Uma criatura tentando raspar a cola de si, ou outra criatura
ajudando, no precisa fazer jogada de ataque; o acerto na cola
automtico, depois de a criatura acertar o ataque ela rola o
dano para saber quanto da cola foi raspada. Uma vez livre, a
criatura pode se mover (inclusive voar) metade de seu
deslocamento. Um personagem capaz de conjurar magias que
ficar preso pela cola deve passar num teste de Concentrao
CD 15 para conjurar uma magia. A cola fica quebradia e
frgil aps 2d4 rodadas, se esfarelando e perdendo suas
propriedades. Aplicar um solvente universal na criatura
presa dissolve a colar alqumica imediatamente.
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Fogo Grego: Tu podes arremessar um frasco de fogo
grego como um projtil de rea. Trata esse ataque como um
ataque de toque distncia com incremento de distncia de 3
m.
Um acerto direto causa 1d6 pontos de dano de fogo.
Todas as criaturas a 1,5 m. do ponto onde o frasco caiu
sofrem 1 ponto de dano de fogo espirrado. Na rodada
seguinte ao acerto direto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano
adicionais. Se desejado, o alvo pode usar uma ao de rodada
completa para tentar apagar as chamas antes de sofrer esse
dano adicional. Apagar as chamas requer um teste de
Reflexos CD 15 . Rolar no cho d ao alvo +2 bnus no teste.
Saltar num lago ou extinguir as chamas magicamente, abafa o
fogo automaticamente.
Fsforo: A substncia alqumica na extremidade desta
pequena vareta de madeira se acende quando raspada numa
superfcie spera. Criar fogo com um fsforo muito mais
rpido do que com Pederneira e Isqueiro (ou com uma lente
de aumento) e lenha. Acender uma tocha com fsforo uma
ao padro (ao invs de uma ao de rodada completa) e
acender qualquer outro fogo , no mnimo, uma ao padro.
Pedra Trovo: Tu podes arremessar esta pedra com um
ataque distncia com incremento de distncia de 6 m.
Quando atinge uma superfcie dura (ou atingida
fortemente), ela cria um estrondo ensurdecedor que tratado
como um ataque snico. Cada criatura num raio de 3 m. deve
passar num teste de Fortitude CD 15 ou ficar surda por 1
hora. Uma criatura surda, alm dos efeitos bvios, sofre 4 de
penalidade na iniciativa e tem 20% de chance de errar a
conjurao e perder qualquer magia com um componente
verbal que tentar conjurar.
J que no preciso atingir um alvo especfico, tu podes
simplesmente mirar num quadrado de 1,5 m. em particular.
Trata o quadrado alvo como se tivesse CA 5.
Tocha da Chama Eterna: Essa tocha aparentemente
normal tem a magia chama contnua conjurada nela. A tocha
da chama eterna ilumina claramente num raio de 6 m. e d
iluminao fraca num raio de 12 m.
Instrumentos de Classe e Kits de Percia
Balana de Mercador: A balana d +2 de bnus de
circunstncia em testes de Avaliao envolvendo itens que
so avaliados pelo peso, incluindo qualquer coisa feita de
metais preciosos.
Bolsa de Componentes de Magia: Presume-se que um
conjurador com uma bolsa de componentes de magia sempre
tem todos os componentes materiais e focos necessrios para
conjurar magias, exceto por aqueles componentes que tm
um custo especfico, focos divinos e focos que no cabem
numa bolsa.
Clepsidra: Este aparato grande e pesado fornece a hora,
com uma margem de erro de meia hora por dia, desde o
ltimo ajuste. Ele requer uma fonte de gua e deve ser
mantido imvel porque marca o tempo pelo fluxo regulado
de gotas de gua.
Ferramentas de Arteso: Estas ferramentas especiais
incluem os itens necessrios para o exerccio de qualquer
ofcio. Sem eles, deves usar ferramentas improvisadas (2 de
penalidade em testes de Ofcio), isso se for possvel fazer o
trabalho.
Ferramentas de Arteso Obra-Prima: Estas ferramentas
servem para a mesma finalidade das ferramentas de arteso
(acima), mas as ferramentas obras-primas so perfeitas para o
trabalho, ento ganhas +2 de bnus de circunstncia nos
testes de Ofcio feitos com elas.
Ferramentas Obra-Prima: Estes itens bem confeccionados
so as ferramentas perfeitas para o trabalho. Eles do +2 de
bnus de circunstncia nos teste da percia relacionada (se
houver). Os bnus fornecidos por vrios itens obras-prima
usados para o mesmo teste de percia no acumulam.
Grimrio de Mago (em Branco): O grimrio tem 100
pginas de pergaminho e cada magia usa uma pgina por
nvel da magia (uma pgina para cada magia de nvel 0).
Instrumentos de Ladro: Este kit contm as ferramentas
necessrias para se usar as percias Desativar Mecanismo e
Abrir Fechadura. Sem essas ferramentas, deves improvisar
ferramentas e sofres 2 de penalidade de circunstncia nesses
testes.
Instrumentos de Ladro Obra-Prima: Este kit contm
ferramentas adicionais e melhor confeccionadas, que
concedem +2 de bnus de circunstncia em testes de
Desativar Mecanismo e Abrir Fechadura.
Instrumento Musical, Comum ou Obra-Prima: O
instrumento obra-prima d +2 de bnus de circunstncia em
testes de Atuao envolvendo seu uso.
Kit de Disfarces: O kit a ferramenta perfeita para
disfarces e d +2 de bnus de circunstncia em testes de
Disfarce. O kit de disfarces consumido aps 10 usos.
Kit de Escalada: Esta ferramenta perfeita para escaladas
e d +2 de bnus de circunstncia em testes de Escalar.
Kit de Primeiros Socorros: Este kit a ferramenta
perfeita para curar e d +2 de bnus de circunstncia em
testes de Cura. O kit consumido aps 10 usos.
Laboratrio Alqumico: O laboratrio alqumico sempre
tem a ferramenta perfeita para fazer itens alqumicos, ento
ela d +2 de bnus de circunstncia em testes de Ofcio
(alquimia). Ele no influencia nos custos relacionados com a
percia Ofcio (alquimia). Sem este laboratrio, presume-se
que o personagem com a percia Ofcio (alquimia) apenas tem
instrumentos suficientes para usar a percia, mas no
suficiente para ganhar o +2 de bnus que o laboratrio d.
Lente de Aumento: Esta lente simples permite um olhar
mais detalhado de objetos pequenos. Ela tambm til como
substituta para Pederneira e Isqueiro quando se quer acender
fogo. Acender fogo com uma lente de aumento requer luz to
brilhante quanto a luz do sol para focalizar, lenha para
acender e no menos que uma ao de rodada completa. A
lente de aumento d +2 de bnus de circunstncia em testes
de Avaliao envolvendo qualquer item que pequeno ou
altamente detalhado.
Smbolo Profano: O smbolo profano similar ao
smbolo sagrado, todavia ele concentra energia negativa e
usado por clrigos malignos (ou neutros que querem conjurar
magias malignas ou comandar morto-vivos).
Smbolo Sagrado, Prata ou Madeira: O smbolo sagrado
concentra energia positiva. Clrigos ou paladinos usam-no
como foco para suas magias e como instrumento para
expulsar morto-vivos. Cada religio tem seu prprio smbolo.
Indumentria
Traje de Arteso: Este traje inclui uma camisa com
botes, uma saia ou cala amarradas, sapatos e talvez um
gorro ou chapu. Ele pode incluir um cinto ou avental de
pano ou couro para carregar ferramentas.
Traje de Clima Frio: O traje de clima frio inclui uma capa
de l, camisa de linho, gorro de l, capa pesada, cala ou saia
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grossa e botas. Este traje d +5 de bnus de circunstncia em
testes de Fortitude contra exposio ao clima frio.
Traje da Corte: Este traje inclui roupas luxuosas feitas sob
medida de acordo com a moda e estilo atual na corte dos
nobres. Qualquer um tentando influenciar nobres ou
cortesos enquanto vestido roupas ordinrias ter
dificuldades (2 de penalidade em testes de percia baseados
em Carisma par influenciar tais indivduos). Se usares esse
traje sem alguma jia (que custa 50 po adicionais), parecers
um campons fora de seu ambiente.
Traje de Entretenimento: Este conjunto de roupas
brilhantes, talvez barulhentas, para entretenimento. Embora
o traje parea esquisito, seu desenho prtico permite fazer
acrobacias, danar, andar na corda bamba ou uma simples
corrida (se a platia ficar irritada).
Traje de Explorador: Este um conjunto completo de
roupas para algum que nunca sabe o que esperar. Ele inclui
botas robustas, cala ou saia de couro, um cinto, uma camisa
(talvez um colete ou jaquete), luvas e uma capa. Ao invs de
uma saia de couro, um sobretudo de couro pode ser usado
sobre uma saia de pano. As roupas tm muitos bolsos
(especialmente a capa). O traje tambm inclui quaisquer itens
extras que precisares, tais como um cachecol ou um chapu
de abas largas.
Traje de Monge: Este traje simples inclui sandlias, uma
cala e uma camisa folgadas, amarradas com faixas de tecido.
O traje desenhado para te dar o mximo de mobilidade e
feito de tecido de alta qualidade. Tu podes esconder
pequenas armas nos bolsos escondidos nas dobras e as faixas
so fortes o bastante para serem usadas como cordas curtas.
Traje de Nobre: Este conjunto de roupas desenhado
especificamente para ser e parecer caro. Metais preciosos e
gemas so trabalhados na roupa. Para se enturmar entre os
nobres, qualquer candidato a nobre tambm precisa um anel
sinete (v Equipamento de Aventura, acima) e jias (no valor de
pelos menos 100 po).
Traje de Plebeu: Este conjunto de roupas consiste de uma
camisa folgada e calas largas ou uma camisa folgada e saia
ou um vestido. So usados tecidos enrolados nos ps no lugar
de sapatos.
Traje de Sbio: Perfeito para um sbio, este traje inclui
um manto, um cinto, um gorro, sapatos suaves e
possivelmente uma capa.
Traje de Viajante: Este conjunto de roupas consiste em
botas, uma saia ou cala de l, um cinto grosso, uma camisa
(talvez um colete ou jaqueta) e uma grande capa com capuz.
Traje Real: Este apenas a roupa, no o cetro real, a
coroa, o anel e outros adereos. Roupas reais so ostentosas,
com gemas, ouro, seda e peles em abundncia.
Vestimentas de Clrigo: Estas roupas eclesisticas so
para o exerccio de atividades sacerdotais, no para se
aventurar.
Comida, Bebida e Hospedagem
Alojamento: Acomodaes pobres em estalagens tm o
mesmo efeito que dormir no cho perto de uma lareira.
Acomodaes simples consistem num lugar elevado com
piso aquecido, incluindo um cobertor e um travesseiro.
Acomodaes boas consistem num pequeno quarto privativo
com uma cama, algumas comodidades e um penico coberto
no canto do quarto.
Refeies: Uma refeio pobre pode consistir em po,
nabos cozidos, cebolas e gua. Uma refeio comum pode
consistir em po, cozido de galinha, cenoura e vinho ou
cerveja aguados. Uma boa refeio pode consistir em po e
bolo, bife, ervilhas e cerveja ou vinho.
Montarias e Equipamentos Relacionados
Armaduras de Montaria para Criaturas Mdias e
Grandes: a armadura de montaria um tipo de armadura
que cobre cabea, pescoo, trax, corpo e possivelmente as
pernas de um cavalo ou outra montaria. Armaduras de
montaria mdias ou pesadas fornecem proteo melhor que a
verso leve, mas diminuem o deslocamento. A armadura de
montaria pode ser de qualquer um dos tipos de armadura
encontrados na Tabela 7-5.
A armadura para um cavalo (uma criatura no
humanide Grande) custa quatro vezes o preo da armadura
para um humano (uma criatura humanide Mdia) e tambm
pesa o dobro do peso dado na Tabela 7-5 (v Armaduras
para Criaturas Incomuns). Se a armadura para um pnei ou
outra montaria Mdia, o custo somente o dobro e o peso o
mesmo de uma armadura para um humano. Armaduras
mdias ou pesadas atrasam a montaria, como mostrado na
tabela abaixo.

Deslocamento Bsico
Armadura (12 m.) (15 m.) (18 m.)
Mdia 9 m. 10,5 m. 12 m.
Pesada 9 m.
1
10,5 m.
1
12 m.
1

1 Montarias usando armadura pesada se movemapenas at o triplo do
deslocamento normal quando correndo, ao invs do qudruplo.

Montarias voadoras no podem voar se usarem armadura
mdia ou pesada.
Remover e colocar a armadura demora cinco vezes mais
tempo do que o mostrado na Tabela 7-6. Um animal com
armadura no pode ser usado para carregar nada alm do
cavaleiro e alforjes normais.
Alimentao: Cavalos, jumentos, mulas e pneis podem
pastar para se alimentar, mas fornecer-lhes alimentao
muito melhor. Se tiveres um co de montaria, tens de dar a
ele ao menos alguma carne.
Co de Montaria: Este cachorro Mdio especialmente
treinado para carregar um cavaleiro humanide Pequeno. Ele
corajoso em combate como um cavalo de guerra. No se
sofre dano quando se cai de um co de montaria.
Cavalo: O cavalo (no um pnei) uma montaria
adequada para humanos, anes, elfos, meio-elfos ou meio-
orcs. O pnei menor que um cavalo e uma montaria
adequada para gnomos ou halflings.
Cavalos de guerra e pneis de guerra podem ser
facilmente controlados em combate. Cavalos leves, pneis e
cavalos pesados so mais difceis de controlar em combate.
Jumento ou Mula: Jumentos e mulas so impassveis ante
o perigo, resistentes, estveis e capazes de carregar cargas
pesadas por grandes distncias. Ao contrrio do cavalo, o
jumento ou a mula no se recusa (embora no gostem) a
entrar em cavernas e outros lugares estranhos e ameaadores.
Sela de Carga: A sela de carga leva equipamentos e
suprimentos, mas no um cavaleiro. Ela leva tanto
equipamento quanto a montaria puder carregar.
Sela de Montaria: A sela padro de montaria carrega um
cavaleiro.
Sela Extica: A sela extica parece uma sela normal do
mesmo tipo mas desenhada para uma montaria incomum.
Selas exticas vm nos tipos militar, de carga e de montaria.
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Sela Militar: A sela militar prende o cavaleiro, dando +2
de bnus de circunstncia em testes de Cavalgar feitos para
permanecer na sela. Se ficares inconsciente enquanto numa
sela militar, tens 75% de chance de permanecer montado
(comparado aos 50% para uma sela de montaria).
Transporte
Barcaa: Este navio mede entre 15 a 21,5 m. de
comprimento e entre 4,5 a 6 m. de largura e tem alguns remos
para complementar seu nico mastro com uma vela
quadrada. Ele tem uma tripulao de 8 a 15 pessoas e pode
carregar de 40 a 50 toneladas de carga ou 100 soldados. Ele
pode viajar atravs do mar, assim como em rios (graas a seu
fundo chato). Ele se desloca a 1,6 km./h.
Barco a Remo: Este bote de 2,4 a 3,6 m. de comprimento
suporta 2 a 3 passageiros Mdios. Ele se desloca a 2,4 km/h.
Carroa: Este um veculo de quatro rodas, aberto, para
transporte de cargas pesadas. Em geral, dois cavalos (ou
outras bestas de trao) o arrastam. Uma carroa vem com os
arreios para ser puxada.
Carruagem: Este veculo de quatro rodas pode
transportar at quatro pessoas numa cabine fechada e mais
dois cocheiros. Em geral, dois cavalos (ou outras bestas de
trao) a puxam. Uma carruagem vem com todos os arreios
para ser puxada.
Charrete: Este veculo de duas rodas pode ser puxado por
um cavalo (ou outra besta de trao). Ela vem com os arreios.
Galeo: Este navio de trs mastros tem 70 remos de cada
lado e precisa de uma tripulao total de 200 pessoas. Um
galeo tem 39 m. de comprimento e 6 m. de largura e pode
carregar 150 toneladas de carga ou 250 soldados. Por 8.000 po
a mais, ela pode ser adaptada com um arete e cabines com
plataformas de tiro frente, no meio e na parte de trs. Este
navio s serve para fazer navegao de cabotagem. Ele se
desloca a 6,4 km/h a remo ou a vela.
Navio: Este navio de 21,5 m. de comprimento com 40
remos requer uma tripulao total de 50 pessoas. Ele tem s
um mastro com uma vela quadrada e pode carregar 50
toneladas de carga ou 120 soldados. Um navio pode viajar
atravs do mar. Ele se desloca a 4,8 km/h a remo ou a vela.
Navio de Guerra: Este navio de 30 m. de comprimento
tem s um mastro, embora remos possam ser usados para
impulsion-lo. Ele tem uma tripulao de 60 a 80 remadores.
Este navio pode carregar 160 soldados, mas no por longas
distncias, j que no existe espao para suprimentos para
sustentar tantas pessoas. O navio de guerra s serve para
fazer navegao de cabotagem. Ele no usado para
transportar carga. Ele se desloca a 2,4 km/h a remo ou a vela.
Veleiro: Este enorme e navegvel navio mede entre 21,5 a
27 m. de comprimento e 6 m. de largura e tem uma tripulao
de 20 pessoas. Ele pode carregar 150 toneladas de carga. Ele
tem velas quadradas em seus dois mastros e pode viajar
atravs do mar. Ele se desloca a 3,2 km/h.
Tren: Este uma carroa sobre esquis para se deslocar
sobre a neve e gelo. Em geral, 2 cavalos (ou outras bestas de
trao) o puxam. O tren vem com arreios para ser puxado.
Conjurao e Servios
Algumas vezes a melhor soluo para um problema
contratar algum para cuidar dele.
Conduo de Carroa: O preo dado para um condutor
numa charrete que transporta pessoas (e carga leve) entre
duas cidades. Para uma volta numa carroa que transporta
passageiros dentro da cidade, 1 pea de cobre geralmente te
leva a qualquer lugar que queiras ir.
Magia: O valor indicado quanto custa para que um
conjurador conjure a magia para ti. Este custo presume que
podes ir at o conjurador e ter a magia conjurada quando ele
puder (geralmente 24 horas aps o pedido, para que o
conjurador tenha tempo de preparar a magia em questo). Se
queres levar o conjurador a algum lugar para conjurar a
magia, precisas negociar com ele, mas resposta padro no.
O custo dado para uma magia sem custo de
componentes materiais, foco ou XP. Se a magia incluir um
componente material, soma o valor do componente ao custo
da magia.
Se a magia precisa de um foco (outro que no o foco
divino), soma 1/10 do custo do foco ao custo da magia. Se a
magia tem custo em XP, soma 5 po por XP perdido.
Por outro lado, se a magia tem conseqncias perigosas, o
conjurador certamente exigir prova de que podes pagar e de
que pagars por quaisquer conseqncias (isso , presumindo
que o conjurador concorde em conjurar tal magia, o que no
certo). No caso de magias que transportam o conjurador e
personagens por distncias, provavelmente ters de pagar
por duas conjuraes da magia, mesmo se no retornares
com o conjurador.
Alm disso, nem toda cidade ou vilarejo tem um
conjurador de nvel suficiente para conjurar qualquer magia.
Em geral, deves viajar para uma vila pequena (ou
assentamento maior) para ter uma possibilidade razovel de
encontrar um conjurador capaz de lanar magias de 1 nvel,
uma grande vila para magias de 2 nvel, uma pequena
cidade para magias de 3 ou 4 nvel, uma grande cidade para
magias de 5 ou 6 nvel e uma metrpole para magias de 7
ou 8 nvel. Mesmo numa metrpole no existe garantia de
haver um conjurador local capaz de conjurar magias 9 nvel.
Mensageiro: Este servio inclui mensageiros a cavalo ou
corredores. Algum solicitado para levar a mensagem a um
lugar para onde j se dirigia talvez pea apenas metade desta
quantia.
Passagem de Navio: A maioria dos navios no se
especializa em passageiros, mas muitos tm a capacidade de
levar alguns consigo quando transportando carga. Dobra o
custo dado para criaturas maiores que Mdio ou que so, de
outra forma, difceis de se embarcar ou manter dentro do
navio.
Pedgio (Estrada ou Porto): Pedgio alguma vezes
cobrado para cruzar uma estrada bem pavimentada, mantida
e protegida, a fim de pagar pelas patrulhas dela e pela sua
manuteno. s vezes, uma grande cidade murada cobra
pedgio para se entrar ou sair dela (ou, s para entrar).
Trabalhador No Treinado: A quantidade mostrada o
salrio dirio tpico para trabalhadores, carregadores,
cozinheiros, arrumadeiras e outros trabalhadores domsticos.
Trabalhador Treinado: A quantia dada o salrio dirio
tpico de guerreiros mercenrios, artesos, artfices, escribas,
carroceiros e outros profissionais treinados. Este valor
representa um salrio mnimo; muitos profissionais pediro
uma quantia significativamente maior que esta.

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C Ca ap p t tu ul lo o 8 8: : C Co om mb ba at te e
Como o Combate Funciona
O combate cclico; todo mundo age num ciclo regular
de rodadas. O combate segue o seguinte:
1. Cada combatente comea desprevenido. Uma vez que
ele age, no est mais desprevenido.
2. Determina quais personagens esto cientes de seus
oponentes no incio do combate. Se alguns, mas no todos,
esto cientes de seus oponentes, uma rodada de surpresa
acontece antes das rodadas regulares de combate terem
incio. Os combatentes que esto cientes de seus oponentes
podem agir na rodada de surpresa, ento eles jogam a
iniciativa. Em ordem de iniciativa (da maior para a menor),
os combatentes que comearam o combate cientes de seus
oponentes podem fazer uma ao (uma ao padro ou uma
ao de movimento) durante a rodada de surpresa.
Combatentes que no esto cientes no podem agir na
rodada de surpresa. Se ningum ou todo mundo comear a
rodada ciente, no h rodada de surpresa.
3. Combatentes que ainda no jogaram a iniciativa o
fazem. Todos os combatentes agora esto prontos para
comear sua primeira rodada regular do combate.
4. Combatentes agem em ordem de iniciativa (maior para
a menor).
5. Quando todos tiverem tido um turno, o combatente
com a maior iniciativa age novamente e os passos 4 e 5 se
repetem at que o combate termine.
Estatsticas de Combate
Esta seo resume as estatsticas que determinam sucesso
em combate e ento detalha como us-las.
Jogada de Ataque
Uma jogada de ataque representa tua tentativa de atingir
teu oponente no teu turno durante uma rodada. Quando
fazes uma jogada de ataque, joga um d20 e adiciona teu
bnus de ataque (outros modificadores tambm devem ser
aplicados a essa jogada). Se teu resultado igualar ou superar a
Classe de Armadura do Alvo, tu atinges e causas dano.
Erros e Acertos Automticos: Um 1 natural (resultado de
1 em 1d20) numa jogada de ataque sempre um erro. Um 20
natural (resultado de 20 em 1d20) sempre um acerto. Um 20
natural tambm uma ameaa um possvel acerto decisivo.
Bnus de Ataque
Tabela 8-1: Modificadores de Tamanho
Tamanho Modificador Tamanho Modificador
Colossal -8 Pequeno +1
Imenso -4 Mido +2
Enorme -2 Diminuto +4
Grande -1 Minsculo +8
Mdio +0

Teu bnus de ataque com uma arma de ataque corpo-a-
corpo : BBA + modificador de Fora + modificador de
tamanho.
Com uma arma de ataque distncia, teu bnus de
ataque : BBA + modificador de Destreza + modificador de
tamanho + penalidade de alcance.
Dano
Quando teu ataque bem-sucedido, tu causas dano. O
tipo da arma usada determina a quantidade de dano
causado. Efeitos que modifiquem o dano da arma se aplicam
a ataques desarmados e a formas de ataque fsico natural das
criaturas.
O dano reduz os pontos de vida atuais do alvo.
Dano Mnimo: Se penalidades reduzirem o dano a
menos de 1, um acerto ainda causa 1 ponto de dano.
Bnus de Fora: Quando tu atinges com uma arma de
corpo-a-corpo ou de arremesso, incluindo um estilingue,
adiciona teu modificador de Fora ao dano resultante. Uma
penalidade na Fora, mas no um bnus, se aplica em
ataques feitos com um arco que no seja um arco composto.
Arma na Mo Inbil: Quando tu causas dano com uma
arma em tua mo inbil, tu adicionas somente de teu
bnus de Fora.
Usando uma Arma com Duas Mos: Quando tu causas dano
com uma arma que estejas usando com as duas mos, tu
adicionas 1,5 vezes teu bnus de Fora. Entretanto, tu no
recebes esse bnus maior de Fora quando estiveres usando
uma arma leve com duas mos.
Multiplicando o Dano: Algumas vezes tu causas danos
mltiplos, como num acerto decisivo. Joga o dano (com todos
os modificadores) mltiplas vezes e soma os resultados. Nota:
Quando tu multiplicas o dano por algum fator, cada
multiplicador funciona sobre o dano original, no sobre os
mltiplos.
Exceo: Dados adicionais de dano, que no fazem parte
do dano normal da arma, nunca so multiplicados.
Dano de Habilidade: Certas criaturas e efeitos mgicos
podem causar danos temporrios de habilidade (uma
reduo num valor de habilidade).
Classe de Armadura (CA)
Tua Classe de Armadura (CA) representa o quo difcil
para teus oponentes atingirem um golpe danoso em ti. Ela o
resultado da jogada de ataque que um oponente precisa para
te atingir. Tua CA igual a: 10 + bnus de armadura + bnus
de escudo + modificador de Destreza + modificador de
Tamanho.
Nota que a armadura limita teu bnus de Destreza, ento
se tu ests usando uma armadura, podes no ser capaz de
aplicar teu bnus total de Destreza na tua CA.
Algumas vezes no podes usar teu bnus de Destreza (se
tiveres um). Se no podes reagir a um golpe, tu no podes
usar teu bnus de Destreza na CA (se no tens bnus de
Destreza, nada acontece).
Outros Modificadores: Muitos outros fatores modificam
tua CA.
Bnus de melhoria: Efeitos de melhoria tornam tua
armadura melhor.
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Bnus de Deflexo: Efeitos de deflexo mgica te protegem
de ataques e melhoram tua CA.
Armadura Natural: Armadura natural melhora tua CA.
Bnus de Esquiva: Alguns outros bnus na CA
representam a evaso ativa de golpes. Esses bnus so
chamados de bnus de esquiva. Qualquer situao que te
negue teu bnus de Destreza tambm nega teu bnus de
esquiva (vestir uma armadura, entretanto, no limita este
bnus da maneira como limita o bnus de Destreza na CA).
Diferente da maioria dos tipos de bnus, os bnus de esquiva
se acumulam entre si.
Ataques de Toque: Alguns ataques desprezam a
armadura, incluindo escudos e armadura natural. Nesses
casos, o atacante faz uma jogada de ataque de toque (tanto
distncia quando corpo-a-corpo). Quando tu s o alvo do
ataque de toque, tua CA no inclui qualquer bnus de
armadura, bnus de escudo ou bnus de armadura natural.
Todos os outros modificadores, como teu modificador de
tamanho, modificador de Destreza e bnus de deflexo (se
houver) se aplicam normalmente.
Pontos de Vida
Quando teu total de pontos de vida chegar a 0, tu ests
incapacitado. Quando ele chegar a -1, tu ests morrendo.
Quando ele chegar a -10, tu ests morto.
Deslocamento
Teu deslocamento diz quo longe tu podes te mover
numa rodada e ainda fazer algo, como um ataque ou conjurar
uma magia. Teu deslocamento depende, na maioria, de tua
raa e da armadura que ests usando.
Anes, gnomos e halflings tm um deslocamento de 6 m.
(4 quadrados) ou 4,5 m. (3 quadrados) quando usando
armaduras mdias ou pesadas (exceto os anes, que se
movem 6 m. com qualquer armadura).
Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs tm um
deslocamento de 9 m. (6 quadrados) ou 6 m. (4 quadrados)
em armaduras mdias ou pesadas.
Se usas duas aes de movimento numa rodada (algumas
vezes chamada de ao de movimento duplo), tu podes te
mover at o dobro de teu deslocamento. Se gastares toda a
rodada para correr, tu podes te mover at o qudruplo de teu
deslocamento (ou o triplo se estiveres usando uma armadura
pesada).
Testes de Resistncia
Geralmente, quando tu ests sujeito a um ataque
incomum ou mgico, tu recebes um teste de resistncia para
evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque, um
teste de resistncia uma jogada de d20 somado a um bnus
baseado em tua classe, nvel e um valor de habilidade. Teu
modificador de teste de resistncia : Bnus base de
resistncia + modificador de habilidade.
Tipos de Teste de Resistncia: Os trs tipos diferentes de
teste de resistncia so Fortitude, Reflexos e Vontade.
Fortitude: Esses testes medem tua habilidade de resistir a
castigos fsicos ou ataques contra tua vitalidade ou sade.
Aplica teu modificador de Constituio a teus testes de
Fortitude.
Reflexos: Esses testes medem tua habilidade de evitar
ataques de rea. Aplica teu modificador de Destreza a teus
testes de Reflexos.
Vontade: Esses testes refletem tua resistncia influncia
mental como tambm a muitos efeitos mgicos. Aplica teu
modificador de Sabedoria a teus testes de Vontade.
Classe de Dificuldade: A CD de um teste de resistncia
determinada pelo prprio ataque.
Falhas e Sucessos Automticos: Um 1 natural (resultado
de 1 em 1d20) num teste de resistncia sempre uma falha (e
pode causar dano a itens expostos; v Sobrevivncia de Itens
Aps um Teste de Resistncia). Um 20 natural (resultado de 20
em 1d20) sempre um sucesso.
Iniciativa
Testes de Iniciativa: No incio do combate, cada
combatente faz um teste de iniciativa. O teste de iniciativa
um teste de Destreza. Cada personagem aplica seu
modificador de Destreza jogada. Personagens agem em
ordem, do maior resultado para o menor. A cada rodada que
se segue os personagens agem na mesma ordem (a menos
que um personagem faa uma ao que resulte na mudana
de sua iniciativa; v Aes de Iniciativa Especiais).
Se dois ou mais combatentes tm o mesmo resultado no
teste de iniciativa, os combatentes empatados agem na ordem
do total do modificador de iniciativa (o maior primeiro). Se
ainda h empate, os personagens empatados jogam
novamente para determinar qual deles age primeiro.
Desprevenido: No incio do combate, antes de teres uma
chance de agir (especificamente, antes de teu primeiro turno
regular na ordem de iniciativa), tu ests desprevenido. Tu
no podes usar teu bnus de Destreza na CA (se houver)
enquanto desprevenido. Brbaros e ladinos tm a habilidade
esquiva sobrenatural extraordinria, que lhes permite evitar a
perda de seu bnus de Destreza na CA enquanto
desprevenidos. Um personagem desprevenido no pode
fazer ataques de oportunidade.
Inao: Mesmo se no podes tomar aes, tu mantns teu
valor de iniciativa pela durao do encontro.
Surpresa
Quando um combate inicia, se no ests ciente de teus
oponentes e eles o esto de ti, tu ests surpreso.
Notando a Presena Inimiga
s vezes todos os combatentes de um lado esto cientes
de seus oponentes, s vezes nenhum est e s vezes somente
alguns deles esto. s vezes uns poucos combatentes de cada
lado esto cientes e os outros combatentes de cada lado no
esto.
Determinar a cincia pode exigir testes de Ouvir, testes de
Observar ou outros testes.
Rodada de Surpresa: Se alguns, mas no todos, os
combatentes esto cientes de seus oponentes, uma rodada de
surpresa acontece antes das rodadas regulares comearem.
Quaisquer combatentes cientes de seus oponentes podem
agir na rodada de surpresa, ento eles jogam a iniciativa. Na
ordem de iniciativa (do maior para o menor), cada
combatente que comeou o combate ciente de seus oponentes
pode fazer uma ao padro durante a rodada de surpresa.
Tu tambm podes fazer aes livres durante a rodada de
surpresa. Se ningum ou todo mundo est surpreso, ento a
rodada de surpresa no ocorre.
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Combatentes Desatentos: Combatentes que no esto
cientes no incio do combate no agem na rodada de
surpresa. Combatentes no cientes esto desprevenidos
porque ainda no agiram e, portanto, perdem qualquer
bnus de Destreza na CA.
Ataques de Oportunidade
s vezes um combatente em corpo-a-corpo baixa sua
guarda. Nesses casos, os combatentes prximos podem tirar
vantagem de seu lapso na defesa para atacar livremente.
Esses ataques livres so chamados de ataques de
oportunidade.
rea Ameaada: Tu ameaas todos os quadrados nos
quais podes fazer um ataque corpo-a-corpo, mesmo quando
no tua ao. Geralmente, isso significa tudo em todos os
quadrados adjacentes ao teu espao (incluindo
diagonalmente). Um inimigo que tome certas aes enquanto
num quadrado ameaado provoca um ataque de
oportunidade de ti. Se estiveres desarmado, tu no ameaas
normalmente nenhum quadrado e, portanto, no podes fazer
ataques de oportunidade.
Armas de Alcance: A maioria das criaturas de tamanho
Mdio ou menor tem alcance de apenas 1,5 m. Isso significa
que elas podem fazer ataques corpo-a-corpo somente contra
criaturas at 1,5 m. (1 quadrado) distantes. Entretanto,
criaturas Pequenas e Mdias usando armas de alcance
ameaam mais quadrados que uma criatura tpica. Em
adio, a maioria das criaturas maiores que Mdio tm um
alcance natural de 3 m. ou mais.
Provocando um Ataque de Oportunidade: Dois tipos de
aes podem provocar ataques de oportunidade: sair de um
quadrado ameaado e executar uma ao de distrao dentro
de um quadrado ameaado.
Saindo: Sair de um quadrado ameaado normalmente
provoca um ataque de oportunidade do oponente
ameaando. H dois mtodos comuns de evitar tal ataque o
passo de ajuste (1,5 m.) e uma ao de recuar (v abaixo).
Executando uma Ao de Distrao: Algumas aes, quando
executadas num quadrado ameaado, provocam ataques de
oportunidade quando desviam tua ateno do combate. A
Tabela 8-2: Aes em Combate apresenta muitas das aes
que provocam ataques de oportunidade.
Lembra-te que mesmo aes que normalmente provocam
ataques de oportunidade podem ter excees a essa regra.
Realizando um Ataque de Oportunidade: Um ataque de
oportunidade um simples ataque corpo-a-corpo e tu podes
somente fazer um por rodada. Tu no precisas fazer um
ataque de oportunidade se no quiseres.
Um personagem experiente recebe ataques regulares de
corpo-a-corpo adicionais (usando uma ao de ataque total),
mas com um menor bnus de ataque. Tu fazes teu ataque de
oportunidade, entretanto, com teu bnus normal de ataque
mesmo se tu j tiveres atacado na rodada.
Um ataque de oportunidade interrompe o fluxo normal
de aes de uma rodada. Se um ataque de oportunidade
provocado, resolve-o imediatamente e ento continua com o
prximo turno do personagem (ou completa o turno atual, se
o ataque de oportunidade foi provocado no meio do turno do
personagem).
Reflexos de Combate e Ataques de Oportunidade Adicionais: Se
tiveres o talento Reflexos de Combate, podes adicionar teu
modificador de Destreza ao nmero de ataques de
oportunidade que podes fazer numa rodada. Esse talento no
te permite fazer mais que um ataque para cada oportunidade,
mas se o mesmo oponente provocar dois ataques de
oportunidade de ti, podes fazer dois ataques de
oportunidade separados (desde que cada um represente uma
diferente oportunidade). Sair de mais de um quadrado
ameaado pelo mesmo oponente na mesma rodada no conta
como mais que uma oportunidade por oponente. Todos esses
ataques usam teu bnus de ataque normal total.
Aes de Combate
A Rodada de Combate
Cada rodada representa 6 segundos no mundo de jogo.
Uma rodada apresenta uma oportunidade para cada
personagem envolvido numa situao de combate fazer uma
ao.
A atividade de cada rodada comea com o personagem
com o maior resultado de iniciativa e ento prossegue, em
ordem, a partir da. Cada rodada do combate usa a mesma
ordem de iniciativa. Quando o turno de um personagem
chega pela seqncia de iniciativa, aquele personagem
executa toda a sua cota de aes da rodada (Para excees, v
Ataques de Oportunidade e Aes Especiais de Iniciativa).
Para quase todos os propsitos, no h relevncia no fim
ou incio de uma rodada. Uma rodada pode ser um segmento
de tempo de jogo comeando com o primeiro personagem a
agir e terminando com o ltimo, mas ela normalmente
significa o perodo do turno de um personagem at a mesma
posio de iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que durem
certo nmero de rodadas terminam exatamente antes da
posio de iniciativa na qual comearam.
Tipos de Ao
Um tipo de ao essencialmente diz quo longa a ao
leva para ser executada (dentro da estrutura da rodada de
combate de 6 segundos) e como o movimento tratado. H
quatro tipos de aes: padro, de movimento, de rodada
completa e livre.
Em uma rodada normal, tu podes executar uma ao
padro e uma ao de movimento, ou executar uma ao de
rodada completa. Tu podes tambm executar uma ou mais
aes livres. Tu podes sempre executar uma ao de
movimento ao invs de uma ao padro.
Em algumas situaes (como na rodada de surpresa), tu
podes estar limitado a executar somente uma nica ao de
movimento ou ao padro.
Ao Padro: Uma ao padro te permite fazer algo,
mais comumente atacar ou conjurar uma magia. V a Tabela
8-2 para outras aes padro.
Ao de Movimento: Uma ao de movimento te permite
mover tua taxa de deslocamento ou executar uma ao que
tome uma quantidade similar de tempo. V a Tabela 8-2.
Tu podes fazer uma ao de movimento ao invs de uma
ao padro. Se no te moveste distncia real numa rodada
(comumente porque trocaste teu movimento por uma ou
mais aes equivalentes), tu podes ainda fazer um passo de
ajuste (1,5 m.) antes, durante ou depois da ao.
Ao de Rodada Completa: Uma ao de rodada
completa consome todo teu esforo durante uma rodada. O
nico movimento que tu podes fazer durante uma ao de
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rodada completa um passo de ajuste (1,5 m.) antes, durante
ou depois da ao. Tu podes tambm executar aes livres
(v abaixo).
Algumas aes de rodada completa no te permitem dar
o passo de ajuste (1,5 m.).
Algumas aes de rodada completa podem ser feitas
como aes padro, mas somente em situaes quando tu
ests limitado a executar somente uma ao padro durante
tua rodada. As descries de aes especficas, abaixo,
detalham quais aes do essa opo.
Ao Livre: Aes livres consomem uma quantidade
muito pequena de tempo e esforo. Tu podes executar uma
ou mais aes livres enquanto fazendo outra ao
normalmente. Entretanto, h limites razoveis sobre o que tu
podes realmente fazer livremente.
No-Ao: Algumas atividades so to mnimas que nem
so consideradas aes livres. Elas literalmente no tomam
tempo algum e so consideradas partes inerentes de se fazer
alguma outra coisa.
Atividade Restrita: Em algumas situaes, tu podes estar
incapaz de executar tua cota completa de aes. Em tais
casos, ests restrito a fazer somente uma nica ao padro
ou de movimento (mais aes livres normalmente). Tu no
podes fazer uma ao de rodada completa (apesar de poderes
comear ou completar uma ao de rodada completa usando
uma ao padro; v abaixo).

Tabela 8-2: Aes em Combate
Ao Padro Ataque de
Oportunidade
1
Atacar (corpo-a-corpo) No
Atacar ( distncia) Sim
Atacar (desarmado) Sim
Acender uma tocha comfsforos Sim
Ativar itemmgico (exceto poo ou leo) No
Atropelar No
Baixar resistncia a magia No
Beber poo ou aplicar leo Sim
Concentrar-se para manter uma magia ativa No
Defesa total No
Cancelar magia No
Encontro Sim
Escapar de agarro No
Estabilizar algum (v a percia Cura) Sim
Expulsar ou fascinar morto-vivo No
Fintar No
Conjurar magia (1 ao padro de tempo de execuo) Sim
Ler pergaminho Sim
Preparar (dispara ao padro) No
Prestar auxlio Talvez
2

Quebrar arma (atacar) Sim
Quebrar objeto (atacar) Talvez
3

Sacar arma escondida (v a percia Prestidigitao) No
Usar habilidade extraordinria No
Usar habilidade similar a magia Sim
Usar habilidade sobrenatural No
Usar percia que leva 1 ao Geralmente
Ao de Movimento Ataque de
Oportunidade
1
Mover-se Sim
Abrir ou fechar uma porta No
Carregar besta de mo ou leve Sim
Controlar montaria amedrontada Sim
Direcionar ou redirecionar magia ativa No
Embainhar arma Sim
Levantar-se de cado Sim
Montar ou desmontar montaria No
Mover objeto pesado Sim
Pegar item Sim
Preparar ou soltar escudo
4
No
Recuperar itemarmazenado Sim
Sacar arma
4
No
Ao de Rodada Completa Ataque de
Oportunidade
1
Ataque completo No
Acender tocha Sim
Carregar besta pesada ou de repetio Sim
Corrida Sim
Desferir golpe de misericrdia Sim
Escapar de rede Sim
Extinguir chamas No
Investida
5
No
Preparar para arremessar arma de espirro Sim
Recuar
5
No
Travar/destravar arma emmanopla de segurana Sim
Usar percia que leva 1 rodada Normalmente
Usar magia de toque emat seis amigos Sim
Ao Livre Ataque de
Oportunidade
1
Encerrar concentrao emmagia No
Falar No
J ogar-se no cho No
Conjurar magia acelerada No
Largar item No
Preparar componentes mgicos para conjurar magia No
6

No-Ao Ataque de
Oportunidade
1
Esperar No
Passo de ajuste (1,5 m.) No
Tipos de Ao Variveis Ataque de
Oportunidade
1
Agarrar
7
Sim
Derrubar oponente
7
Sim
Desarmar
7
Sim
Usar talento
8
Varia
1 Independente da ao, se te moveres para fora de um quadrado
ameaado, tu geralmente provocas umataque de oportunidade. Esta
coluna indica sempre que a prpria ao, no o movimento, provoca um
ataque de oportunidade.
2 Se ajudares alguma executar uma ao que normalmente provocaria
umataque de oportunidade, ento a ao de ajudar ao prximo tambm
provoca umataque de oportunidade.
3 Se o objeto est sendo segurado, carregado ou usado por uma criatura,
sim. Caso contrrio, no.
4 Se tiveres um bnus base de ataque de +1 ou maior, tu podes
combinar uma destas aes comummovimento regular. Se tiveres o
talento Combater comDuas Armas, tu podes sacar duas armas leves ou
de uma mo no tempo que normalmente levaria para sacares apenas
uma.
5 Pode ser usada como ao padro se tu estiveres limitado a fazer
apenas uma nica ao numa rodada.
6 A menos que o componente seja umitemextremamente grande ou
desajeitado.
7 Estas formas de ataque substituemumataque corpo-a-corpo, no uma
ao. Como ataques de corpo-a-corpo, eles podemser usados uma vez
numataque ou ao de investida, uma ou mais vezes numa ao de
ataque total, ou mesmo como umataque de oportunidade.
8 A descrio do talento define o efeito.
Aes Padro
Ataque
Fazer um ataque uma ao padro.
Ataques Corpo-a-corpo: Com uma arma corpo-a-corpo
normal, tu podes atingir qualquer oponente a 1,5 m.
(oponentes a 1,5 m. so considerados adjacentes a ti).
Algumas armas corpo-a-corpo so de alcance, como indicado
em suas descries. Com uma arma de alcance tpica, tu
podes atingir oponentes a 3 m., mas no podes atingir
inimigos adjacentes (aqueles a 1,5 m.).
Ataques Desarmado: Atingir e causar dano usando
socos, chutes e cabeadas muito parecido com atacar com
uma arma corpo-a-corpo, exceto pelo seguinte:
Ataques de Oportunidade: Atacar desarmado provoca um
ataque de oportunidade do personagem que tu atacas, desde
que ele esteja armado. O ataque de oportunidade vem antes
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100
de teu ataque. Um ataque desarmado no provoca ataques de
oportunidade de outros inimigos nem provoca um ataque de
oportunidade de um inimigo desarmado.
Um personagem desarmado no pode fazer ataques de
oportunidade (mas v Ataques Desarmados Armados abaixo).
Ataques Desarmados Armados: s vezes o ataque
desarmado de um personagem ou criatura conta como um
ataque armado. O monge, um personagem com o talento
Ataque Desarmado Aprimorado, um conjurador entregando
uma magia de ataque de toque e uma criatura com armas
fsicas naturais, todos contam como sendo armados.
Nota que estar armado conta tanto ofensiva quanto
defensivamente (o personagem pode fazer ataques de
oportunidade).
Dano do Ataque Desarmado: O ataque desarmado de um
personagem mdio causa 1d3 pontos de dano (mais teu
modificador de Fora, como normal). O ataque desarmado de
um personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano,
enquanto o ataque desarmado de um personagem Grande
causa 1d4 pontos de dano. Todo o dano de ataques
desarmados dano no-letal. Ataques desarmados contam
como armas leves (para propsitos de penalidades de ataque
com duas armas e assim por diante).
Causando Dano Letal: Tu podes especificar que teu ataque
desarmado causar dano letal antes que faas tua jogada de
ataque, mas sofres -4 de penalidade em tua jogada de ataque.
Se tens o talento Ataque Desarmado Aprimorado, tu podes
causar dano letal com um ataque desarmado sem sofrer a
penalidade na jogada de ataque.
Ataques Distncia: Com uma arma de ataque
distncia, tu podes atirar ou arremessar em qualquer alvo
que esteja ao alcance mximo da arma e na tua linha de viso.
O alcance mximo para uma arma de arremesso cinco
incrementos de alcance. Para armas de projteis, ele dez
incrementos de alcance. Algumas armas de ataque distncia
tm alcances mximos menores, como especificado em suas
descries.
Jogadas de Ataque: Uma jogada de ataque representa tua
tentativa de atingir teu oponente.
Tua jogada de ataque igual a 1d20 + teu bnus de
ataque com a arma que ests usando. Se o resultado maior
ou igual CA do alvo, tu atinges e causas dano.
Sucessos e Fracassos Automticos: Um 1 natural
(resultado de 1 em 1d20) numa jogada de ataque sempre
um fracasso. Um 20 natural (resultado de 20 em 1d20)
sempre um sucesso. Um 20 natural tambm uma ameaa
um possvel acerto decisivo.
Jogadas de Dano: Se o resultado da jogada de ataque
iguala ou excede a CA do alvo, o ataque atinge e causa dano.
Joga o dano apropriado para tua arma. O dano subtrado
dos pontos de vida atuais do alvo.
Ataques Mltiplos: Um personagem que possa fazer
mais que um ataque por rodada precisa usar a ao de ataque
total (v Aes de Rodada Completa abaixo) para conseguir
fazer mais que um.
Atirando ou Arremessando em Combate Corpo-a-
Corpo: Se tu atirares com uma arma de ataque distncia ou
arremessares uma num alvo engajado em combate corpo-a-
corpo com um amigo, tu sofres -4 de penalidade na jogada de
ataque. Dois personagens esto engajados em combate corpo-
a-corpo se so inimigos e um ameaa o outro (Um
personagem inconsciente ou imobilizado de uma outra forma
no considerado engajado a menos que esteja realmente
sendo atacado).
Se teu alvo (ou a parte dele em que tu ests mirando, caso
seja um alvo grande) est pelo menos 3 m. distante do mais
prximo dos personagens amistosos, tu consegues evitar a
penalidade de -4, mesmo se a criatura que tu ests mirando
est engajada em combate corpo-a-corpo com um
personagem amigo.
Tiro Preciso: Se tens o talento Tiro Preciso, tu no sofres
essa penalidade.
Lutar na Defensiva como Ao Padro: Tu podes
escolher lutar defensivamente quando atacando. Se o fazes,
tu sofres -4 de penalidade em todos os ataques numa rodada
para receber +2 de bnus de esquiva na CA para a mesma
rodada.
Conjurar Magias
A maioria das magias requer 1 ao padro para ser
conjurada. Tu podes conjurar tal magia tanto antes quanto
depois de fazer uma ao de movimento.
Nota: Tu mantns teu bnus de Destreza na CA enquanto
conjurando.
Componentes da Magia: Para conjurar uma magia com
componentes verbais (V), preciso falar com voz firme. Se tu
ests amordaado ou na rea de uma magia silncio, tu no
podes conjurar tal magia. Um conjurador que foi ensurdecido
tem 20% de chance de desperdiar qualquer magia que tente
conjurar se aquela magia tiver algum componente verbal.
Sucessos Decisivos
Quando fazes uma jogada de ataque e obtns um 20 natural (resultado de 20 em 1d20), tu acertas, independente da Classe de
Armadura de teu alvo, e ainda consegues uma ameaa. O acerto pode ser um acerto decisivo (ou decisivo). Para descobrir se
ou no um acerto decisivo, tu fazes imediatamente uma jogada decisiva outra jogada de ataque com todos os mesmos
modificadores da jogada de ataque que acabaste de fazer. Se a jogada decisiva tambm resultar em acerto contra a CA do alvo,
teu acerto original um decisivo (a jogada decisiva s precisa atingir para te garantir um decisivo. Ela no precisa resultar num
20 novamente). Se a jogada decisiva errar, ento teu acerto um acerto regular.
Um acerto decisivo significa que tu jogas teu dano mais que uma vez, com todos os teus bnus usuais, e soma as jogadas. A
menos que especificado em contrrio, a margem de ameaa de uma jogada de ataque 20 e o multiplicador x2.
Exceo: Dano adicional, que no faz parte do dano normal da arma, no multiplicado quando tu consegues um acerto
decisivo.
Margem de Ameaa Aumentada: s vezes tua margem de ameaa maior que 20. Isto , tu podes conseguir uma ameaa
com um nmero menor. Em tais casos, uma jogada menor que 20 no um acerto automtico. Qualquer jogada que no resulte
num acerto no uma ameaa.
Multiplicador de Decisivo Aumentado: Algumas armas causam mais que o dobro de dano num acerto decisivo.
Magias e Acertos Decisivos: Uma magia que exija uma jogada de ataque pode obter um acerto decisivo. Um ataque mgico
que no exija uma jogada de ataque no pode obter um acerto decisivo.
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Para conjurar uma magia com componentes gestuais (G),
tu precisas gesticular livremente com pelo menos uma mo.
Tu no podes conjurar uma magia desse tipo enquanto preso,
agarrando ou com ambas as mos cheias ou ocupadas.
Para conjurar uma magia com componentes materiais
(M), de foco (F) ou de foco divino (FD), tu precisas ter o
material adequado, como descrito pela magia. A menos que
esses materiais sejam elaborados, prepar-los uma ao
livre. Para componentes materiais e focos cujos preos no
estejam listados, tu podes assumir que os possui se estiveres
com tua bolsa de componentes de magia.
Algumas magias tm como componente pontos de
experincia (XP) e impem um custo em pontos de
experincia para ti. Nenhuma magia pode recuperar o XP
perdido. Tu no podes gastar tanto XP que te faa perder um
nvel, portanto tu no podes conjurar uma magia a menos
que tenhas XP suficiente de reserva. Entretanto, tu podes, ao
ganhar XP suficiente para alcanar um novo nvel, gastar
imediatamente tal XP ao conjurar uma magia ao invs de
mant-lo para avanar um nvel. O XP gasto quando tu
conjuras a magia, independente se a conjurao foi ou no
bem-sucedida.
Concentrao: Tu precisas te concentrar para conjurar
uma magia. Se no podes te concentrar tu no podes conjurar
uma magia. Se tu comeas a conjurar uma magia, mas algo
interfere com tua concentrao, tu precisas de um sucesso
num teste de Concentrao ou perdes a magia. A CD do teste
depende do que est ameaando tua concentrao (v a
percia Concentrao). Se falhares, a magia falha sem nenhum
efeito. Se tu preparas a magia, ela perdida na preparao. Se
tu conjuras vontade, ela conta contra teu limite dirio de
magias mesmo se no conseguiste lan-la com sucesso.
Concentrao para Manter uma Magia: Algumas magias
requerem concentrao contnua para mant-las
funcionando. Concentrar-se para manter uma magia uma
ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Qualquer coisa que podia quebrar tua concentrao quando
conjurando uma magia pode te impedir de te concentrar para
mant-la. Se tua concentrao se quebrar, a magia se encerra.
Tempo de Execuo: A maioria das magias tem um
tempo de execuo de 1 ao padro. Uma magia conjurada
dessa maneira tem efeito imediatamente.
Ataques de Oportunidade: Geralmente, se conjurares
uma magia, tu provocas ataques de oportunidade dos
inimigos ameaantes. Se sofreres dano de um ataque de
oportunidade, tu precisas de um sucesso num teste de
Concentrao (CD 10 + pontos de dano sofridos + nvel da
magia) ou perdes a magia. Magias que requeiram somente
uma ao livre para conjurar no provocam ataques de
oportunidade.
Conjurar na Defensiva: Conjurar uma magia enquanto
na defensiva no provoca ataques de oportunidade. Mas
requer, entretanto, um teste de Concentrao (CD 15 + nvel
da magia) para sair. Falha indica que tu perdes a magia.
Magias de Toque em Combate: Muitas magias tm um
alcance de toque. Para usar essas magias, tu conjuras a magia
e ento tocas o alvo, na mesma rodada ou a qualquer
momento depois. Na mesma rodada que tu conjuras a magia,
tu podes tambm tocar (ou tentar tocar) o alvo. Tu podes usar
teu movimento antes de conjurar a magia, depois de tocar o
alvo ou entre conjurar a magia e tocar o alvo. Tu podes tocar
automaticamente um amigo ou usar uma magia em ti
mesmo, mas para tocar um oponente, tu precisas de um
sucesso numa jogada de ataque.
Ataques de Toque: Tocar um oponente com uma magia de
toque considerado um ataque armado e, portanto, no
provoca ataques de oportunidade. Entretanto, o ato de
conjurar uma magia provoca ataques de oportunidade.
Ataques de toque vm em dois tipos: ataques de toque corpo-
a-corpo e ataques de toque distncia. Tu podes conseguir
acertos decisivos com ambos os tipos de ataque. A CA de teu
oponente contra um ataque de toque no inclui qualquer
bnus de armadura, de escudo ou de armadura natural. Seu
modificador de tamanho, modificador de Destreza e bnus
de deflexo (se houver) se aplicam normalmente.
Manter Carregada: Se tu no descarregares a magia na
rodada que a conjurares, tu podes manter a carga
indefinidamente. Tu podes continuar a fazer ataques de
toque rodada aps rodada. Tu podes tocar um amigo com
uma ao padro ou at seis amigos como uma ao de
rodada completa. Se tocares qualquer coisa ou qualquer um,
mesmo que involuntariamente, enquanto mantendo uma
carga a magia descarrega. Se conjurares outra magia, a magia
de toque se dissipa. Alternativamente, tu podes fazer um
ataque desarmado normal (ou um ataque com uma arma
natural) enquanto mantendo uma carga. Nesse caso, tu no
s considerado armado e provocas ataques de oportunidade
como normal pelo ataque (se teu ataque desarmado ou
arma natural no provoca ataques de oportunidade, esse
ataque tambm no o faz). Se o ataque atingir, tu causas dano
normal pelo teu ataque desarmado ou arma natural, e a
magia descarrega. Se o ataque errar, tu ainda ests mantendo
a carga.
Cancelar uma Magia: Cancelar uma magia ativa uma
ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Ativar Item Mgico
Muitos itens mgicos no precisam ser ativados.
Entretanto, certos itens mgicos precisam ser ativados,
especialmente poes, pergaminhos, varinhas, bastes e
cajados. Ativar um item mgico uma ao padro (a menos
que a descrio do item diga o contrrio).
Itens de Complemento de Magia: Ativar um item de
complemento de magia o equivalente a conjurar uma
magia. Isso requer concentrao e provoca ataques de
oportunidade. Tu perdes a magia se tua concentrao
quebrada e tu podes tentar ativar o item enquanto na
defensiva, como quando conjurando uma magia.
Itens de Gatilho de Magia, Palavra de Comando ou
Ativados pelo Uso: Ativar qualquer desses tipos de itens no
requer concentrao e no provoca ataques de oportunidade.
Usar Habilidade Especial
Usar uma habilidade especial normalmente uma ao
padro, mas se realmente uma ao padro, uma ao de
rodada completa ou uma no-ao definido pela
habilidade.
Habilidades Similares a Magia (SM): Usar uma
habilidade similar a magia funciona como conjurar uma
magia no fato de requerer concentrao e provocar ataques
de oportunidade. Habilidades similares a magia podem ser
rompidas. Se tua concentrao quebrada, a tentativa de usar
uma habilidade falha, mas a tentativa conta como se tu
tivesses usado a habilidade. O tempo de execuo de uma
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habilidade similar a magia 1 ao padro, a menos que a
descrio da habilidade diga o contrrio.
Usar uma Habilidade Similar a Magia na Defensiva: Tu podes
tentar usar uma habilidade similar a magia na defensiva,
assim como ao conjurar uma magia. Se o teste de
Concentrao (CD 15 + nvel da magia) falhar, tu no podes
usar a habilidade, mas a tentativa conta como se tu tivesses
usado a habilidade.
Habilidades Sobrenaturais (Sob): Usar uma habilidade
sobrenatural normalmente uma ao padro (a menos que
definido em contrrio pela descrio da habilidade). Seu uso
no pode ser rompido, ento ela no requer concentrao e
no provoca ataques de oportunidade.
Habilidades Extraordinrias (Ext): Usar uma habilidade
extraordinria normalmente uma no-ao porque a
maioria das habilidades extraordinrias ocorre
automaticamente de forma reativa. Aquelas habilidades
extraordinrias que so aes normalmente so aes padro
que no podem ser rompidas, no requerem concentrao e
no provocam ataques de oportunidade.
Defesa Total
Tu podes te defender com uma ao padro. Tu recebes
+4 de bnus de esquiva na CA por 1 rodada. Tua CA
aumenta no incio dessa ao. Tu no podes combinar defesa
total com lutar defensivamente ou com o benefcio do talento
Especialista em Combate (j que ambos requerem que tu
declares um ataque ou ataque total). Tu no podes fazer
ataques de oportunidade enquanto usando defesa total.
Iniciar/Terminar Ao de Rodada Completa
A ao padro iniciar ao de rodada completa te
permite iniciar a empreender uma ao de rodada completa,
que tu podes completar na prxima rodada usando outra
ao padro. Tu no podes usar esta ao para iniciar ou
completar um ataque total, investida, corrida ou recuo.
Aes de Movimento
Com a exceo de percias especficas de movimento, a
maioria das aes de movimento no requerem um teste.
Deslocamento
A mais simples das aes de movimento se mover
taxa de teu deslocamento. Se fizeres esse tipo de ao de
movimento durante teu turno, tu no podes tambm dar um
passo de ajuste (1,5 m.).
Muitos modos no padronizados de movimento so
cobertos sob esta categoria, incluindo escalar (at um quarto
de teu deslocamento) e nadar (at um quarto de teu
deslocamento).
Escalada Acelerada: Tu podes escalar metade de teu
deslocamento como uma ao de movimento aceitando -5 de
penalidade em teu teste de Escalar.
Rastejar: Tu podes rastejar 1,5 m. como uma ao de
movimento. Rastejar implica ataques de oportunidade de
quaisquer atacantes que te ameacem em qualquer ponto
enquanto rastejas.
Sacar/Embainhar Arma
Sacar uma arma para que tu possas us-la em combate ou
deix-la de lado para que tu tenhas uma mo livre, requer
uma ao de movimento. Esta ao tambm se aplica a
objetos semelhantes a armas, como varinhas, que estejam a
fcil alcance. Se tua arma ou objeto semelhante a arma est
armazenado numa mochila ou de outra forma fora de alcance
fcil, trata essa ao como recuperar um item armazenado.
Se tiveres um bnus base de ataque de +1 ou maior, tu
podes sacar uma arma como uma ao livre combinada com
um movimento regular. Se tiveres o talento Combater com
Duas Armas, tu podes sacar duas armas leves ou de uma
mo no tempo que normalmente levarias para sacar apenas
uma.
Sacar munio para usar com uma arma de ataque
distncia (tais como flechas, virotes, balas de estilingue ou
shurikens) uma ao livre.
Preparar/Soltar Escudo
Amarrar um escudo no teu brao para receber seu bnus
de escudo na CA ou desamarrar e largar um escudo para que
tu possas usar tua mo do escudo para outro propsito,
requer uma ao de movimento. Se tiveres um bnus base de
ataque de +1 ou maior, tu podes preparar ou soltar um
escudo como uma ao livre combinada com um movimento
regular.
Largar um escudo carregado (mas no vestido) uma
ao livre.
Manipular Item
Na maioria dos casos, mover ou manipular um item
uma ao de movimento.
Isso inclui recuperar ou pr de lado um item
armazenado, pegar um item, mover um objeto pesado e abrir
uma porta. Exemplos desse tipo de ao, assim como quando
eles implicam num ataque de oportunidade, so dados na
Tabela 8-2.
Direcionar/Redirecionar Magia
Algumas magias te permitem redirecionar o efeito para
novos alvos ou reas depois de lanadas. Redirecionar uma
magia requer uma ao de movimento e no provoca ataques
de oportunidade nem requer concentrao.
Levantar-se
Levantar-se da posio de cado requer uma ao de
movimento e provoca ataques de oportunidade.
Montar/Desmontar (Montaria)
Montar ou desmontar de uma montaria requer uma ao
de movimento.
Montar ou Desmontar Acelerado: Tu podes montar ou
desmontar com uma ao livre com teste de Cavalgar com
CD 20 (tua penalidade de armadura, se houver, se aplica a
esse teste). Se falhares no teste, montar ou desmontar uma
ao de movimento ao invs (tu no podes tentar um montar
acelerado ou desmontar acelerado a menos que possas
montar ou desmontar como uma ao de movimento na
rodada atual).
Aes de Rodada Completa
Uma ao de rodada completa requer uma rodada inteira
para se completar. Portanto, ela no pode ser casada com
uma ao padro ou de movimento, apesar de que se ela no
envolver movimento de qualquer distncia, tu podes dar um
passo de ajuste (1,5 m.).
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Ataque Total
Se tiveres mais que um ataque por rodada porque teu
bnus base de ataque alto o suficiente, porque tu lutas com
duas armas ou com uma arma dupla ou por alguma outra
razo especial, tu precisas usar uma ao de rodada completa
para ter acesso a teus ataques adicionais. Tu no precisas
especificar os alvos de teus ataques antes do tempo. Tu podes
ver o resultado de um ataque antes de designar o prximo.
O nico movimento que tu podes fazer durante um
ataque total um passo de ajuste (1,5 m.). Tu podes dar o
passo antes, depois ou entre teus ataques.
Se tiveres ataques mltiplos porque teu bnus base de
ataque alto o suficiente, tu precisas fazer os ataques em
ordem do maior bnus para o menor. Se tu ests usando duas
armas, tu podes escolher com qual atacar primeiro. Se tu
ests usando uma arma dupla, tu podes escolher com qual
parte da arma atacar primeiro.
Decidindo entre um Ataque e um Ataque Total: Depois
de teu primeiro ataque, tu podes decidir fazer uma ao de
movimento ao invs de fazer teus ataques restantes,
dependendo do resultado de teu primeiro ataque. Se tu j
deste um passo de ajuste (1,5 m.), tu no podes usar tua ao
de movimento para mover-te a qualquer distncia, mas tu
ainda podes usar um tipo diferente de ao de movimento.
Lutar na Defensiva como Ao de Rodada Completa: Tu
podes escolher lutar defensivamente quando fizeres uma
ao de ataque total. Se o fizeres, tu sofres -4 de penalidade
em todos os ataques numa rodada para receber +2 de bnus
de esquiva na CA durante a mesma rodada.
Trespassar: O ataque adicional concedido pelos talentos
Trespassar ou Trespassar Maior pode ser pego sempre que
eles se aplicarem. Esta uma exceo ao limite de nmero de
ataques que tu podes fazer quando no usando uma ao de
ataque total.
Conjurar uma Magia
Conjurar uma magia que leva 1 rodada uma ao de
rodada completa. Ela tem efeito exatamente antes do incio
de teu turno na rodada posterior a que comeaste conjurar a
magia. Tu ento ages normalmente depois que a magia
completada.
Uma magia que leve 1 minuto para conjurar tem efeito
exatamente antes de teu turno 1 minuto depois (e para cada
dessas 10 rodadas, tu ests conjurando uma magia como uma
ao de rodada completa). Essas aes precisam ser
consecutivas e ininterruptas ou a magia falha
automaticamente.
Quanto tu comeas uma magia que leva 1 rodada ou mais
para conjurar, tu precisas continuar as invocaes, gestos e
concentrao at antes de teu turno na prxima rodada (pelo
menos). Se perderes a concentrao depois de comear uma
magia e antes de complet-la, tu perdes a magia.
Tu somente provocas ataques de oportunidade quando
comeas a conjurar uma magia, mesmo que tu precises
continuar conjurando-a por pelo menos uma rodada
completa. Enquanto conjurando uma magia, tu no ameaas
qualquer quadrado ao redor de ti.
Com exceo do apontado acima, esta ao idntica a
ao de conjurar uma magia descrita sob Aes Padro.
Conjurando com Metamagia: Feiticeiros e bardos
precisam de mais tempo para conjurar uma magia
metamgica (melhorada por um talento metamgico) que
uma magia regular. Se o tempo normal de execuo da magia
de 1 ao padro, conjurar uma verso metamgica da
magia uma ao de rodada completa para um feiticeiro ou
bardo. Nota que isso no igual a uma magia com tempo de
execuo de 1 rodada a magia tem efeito na mesma rodada
que tu comeas a conjurar e tu no precisas continuar as
invocaes, gestos e concentrao at o prximo turno. Para
magias com tempo de execuo maior, leva-se uma ao de
rodada completa adicional para conjurar a magia
metamgica.
Clrigos precisam de mais tempo para conjurar de forma
espontnea uma verso metamgica de uma magia de cura
ou infligir ferimentos. Conjurar espontaneamente uma verso
metamgica de uma magia com um tempo de execuo de 1
ao padro uma ao de rodada completa e magias com
tempo de execuo maiores levam uma ao de rodada
completa adicional para conjurar.
Usar Habilidade Especial
Usar uma habilidade especial , normalmente, uma ao
padro, mas algumas podem ser aes de rodada completa,
como definido pela habilidade.
Recuar
Recuar de um combate corpo-a-corpo uma ao de
rodada completa. Quando tu recuas, podes te mover at o
dobro de teu deslocamento. O quadrado de onde partes no
considerado ameaado por qualquer oponente que possas ver
e, portanto, inimigos visveis no recebem ataques de
oportunidade contra ti quando tu deixas o quadrado
(inimigos invisveis ainda recebem ataques de oportunidade
contra ti e tu no podes recuar de um combate se estiveres
cego). Tu no podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) durante a
mesma rodada na qual recuaste.
Se, durante o processo de recuo, tu sares de um
quadrado ameaado (outro alm daquele no qual comeaste),
inimigos recebem ataques de oportunidade normalmente.
Tu no podes recuar usando uma forma de movimento
para a qual tu no tens um deslocamente definido.
Nota que a despeito do nome desta ao, tu no tens
realmente que deixar o combate inteiramente.
Recuo Restrito: Se tu ests limitado a fazer somente uma
ao padro a cada rodada, tu podes recuar com uma ao
padro. Nesse caso, tu podes mover at teu deslocamento (ao
invs de at o dobro dele).
Corrida
Tu podes correr com uma ao de rodada completa (se o
fizeres, tu no podes dar tambm um passo de ajuste).
Quando tu corres, podes te mover at quatro vezes teu
deslocamento em linha reta (ou trs vezes se estiveres com
armadura pesada). Tu perdes qualquer bnus de Destreza
para a CA a menos que tenhas o talento Corrida.
Tu podes correr por um nmero de rodadas igual ao teu
valor de Constituio, mas depois disso tu precisas fazer um
teste de Constituio (CD 10) para continuar correndo. Tu
precisas fazer o teste novamente a cada rodada que
continuares correndo e a CD desse teste aumenta em 1 para
cada teste que tenhas feito. Quando tu falhas nesse teste, tu
deves parar de correr. Um personagem que tenha corrido at
seu limite precisa descansar por 1 minuto (10 rodadas) antes
de correr novamente. Durante o perodo de descanso, um
personagem no pode se mover mais rpido que uma ao de
movimento normal.
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Tu no podes correr atravessando terreno difcil ou se
no podes ver para onde ests indo.
Uma corrida representa um deslocamente de por volta de
20 km/h para um humano no sobrecarregado.
Percorrer Terreno Difcil
Em algumas situaes, mover-te pode ser to difcil que
tu no tens deslocamento suficiente mesmo para te moveres
1,5 m. (um nico quadrado). Em tais casos, tu podes gastar
uma ao de rodada completa para mover 1,5 m. (1
quadrado) em qualquer direo, at diagonalmente. Mesmo
que isso parea um passo de ajuste (1,5 m.), no e, portanto,
provoca ataques de oportunidade normalmente.
Aes Livres
Aes livres no tomam qualquer tempo, apesar de haver
limites ao nmero de aes livres que tu podes executar num
turno. Aes livres raramente implicam em ataques de
oportunidade. Algumas aes livres comuns esto descritas
abaixo.
Soltar um Item
Largar um item em teu espao ou num quadrado
adjacente uma ao livre.
Jogar-se ao cho
Jogar-se para uma posio de cado em teu espao uma
ao livre.
Falar
Em geral, falar uma ao livre que tu podes executar
mesmo quando no teu turno. Falar mais que algumas
sentenas est geralmente alm do limite de uma ao livre.
Terminar Concentrao
Tu podes cessar a concentrao em uma magia ativa
como uma ao livre.
Conjurar Magia Acelerada
Tu podes conjurar um magia acelerada (v o talento
Acelerar Magia) ou qualquer magia cujo tempo de execuo
designado como uma ao livre, como uma ao livre.
Somente uma magia dessas pode ser conjurada numa rodada
e tais magias no contam contra teu limite normal de uma
magia por rodada. Conjurar uma magia com tempo de
execuo de uma ao livre no provoca ataques de
oportunidade.
Aes Diversas
Passo de Ajuste (1,5 m.)
Tu podes te mover 1,5 m. em qualquer rodada quando
no executas qualquer outro tipo de movimento. Dar esse
passo de ajuste (1,5 m.) nunca provoca ataques de
oportunidade. Tu no podes dar mais que um passo de ajuste
(1,5 m.) numa rodada e tu no podes dar um passo de ajuste
(1,5 m.) na mesma rodada em que te moveste qualquer
distncia.
Tu podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) antes, durante
ou depois de tuas outras aes na rodada.
Tu s podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) se teu
movimento no est obstrudo por terreno difcil ou
escurido. Qualquer criatura com um deslocamento de 1,5 m.
ou menor no pode dar um passo de ajuste (1,5 m.), j que se
mover mesmo que apenas 1,5 m. exige uma ao de
movimento para criatura to lenta.
Tu no podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) usando
uma forma de movimento para a qual tu no tenhas um
deslocamento listado.
Usar Talento
Certos talentos te permitem executar aes especiais em
combate. Outros talentos no requerem aes por si s, mas
concedem bnus quando tentando fazer algo que tu j
consigas fazer. Alguns talentos no so destinados a serem
usados na estrutura de combate. As descries individuais
dos talentos te dizem o que necessrio saber sobre eles.
Usar Percia
A maioria dos usos de percias so aes padro, mas
alguns podem ser aes de movimento, aes de rodada
completa, aes livres ou alguma outra coisa totalmente
diferente.
As descries individuais das percias te dizem que tipos
de aes so requeridas para executar percias.
Ferimentos e Morte
Teus pontos de vida medem o quo difcil para tu
morreres. No importa quantos pontos de vida tu perdes, teu
personagem no impedido de forma alguma at que teus
pontos de vida caiam a 0 ou menos.
Perda de Pontos de Vida
A maneira mais comum de teu personagem se ferir
sofrer dano letal e perder pontos de vida.
O que os PV Representam: Pontos de vida significam
duas coisas no mundo de jogo: a habilidade de sofrer castigo
fsico e prosseguir e a habilidade de transformar um golpe
srio em um menos srio.
Efeitos da Perda de Pontos de Vida: Dano no te atrasa
at que teus pontos de vida atuais cheguem a 0 ou menos.
Com 0 pontos de vida, tu ests incapacitado.
De -1 a -9 pontos de vida, tu ests morrendo.
Com -10 ou menos, tu ests morto.
Dano Macio: Se tu alguma vez receberes um nico
ataque que cause 50 pontos de dano ou mais e ele no te
matar imediatamente, precisas fazer um teste de Fortitude
(CD 15). Se esse teste falhar, tu morres independente de teus
pontos de vida atuais. Se tu sofreres 50 pontos de dano ou
mais de mltiplos ataques, com nenhum deles causando 50
ou mais pontos de dano por si s, a regra de dano macio no
se aplica.
Incapacitado (0 Pontos de Vida)
Quando teus pontos de vida atuais carem para
exatamente 0, tu ests incapacitado.
Tu podes fazer apenas uma nica ao de movimento ou
padro a cada turno (mas no ambos, nem podes executar
aes de rodada completa). Tu podes executar aes de
movimento sem te ferir mais, mas tu executares qualquer
ao padro (ou qualquer outra ao extenuante), tu sofres 1
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ponto de dano depois de completar o ato. A menos que tua
atividade aumente teus pontos de vida, tu ests agora com -1
pontos de vida e ests morrendo.
Cura que aumente teus pontos de vida acima de 0 te
deixa totalmente funcional novamente, como se tu nunca
tivesses sido reduzido a 0 ou menos pontos de vida.
Tu tambm podes te tornar incapacitado quando te
recuperando de morrendo. Nesse caso, um passo em
direo recuperao e tu podes ter menos que 0 pontos de
vida (v Estabilizar Personagens e Recuperao, abaixo).
Morrendo (-1 at -9 Pontos de Vida)
Quando os pontos de vida atuais de teu personagem
carem entre -1 e -9 inclusive, ele est morrendo.
Um personagem morrendo cai inconsciente
imediatamente e no pode fazer aes.
Um personagem morrendo perde 1 ponto de vida a cada
rodada. Isso continua at que o personagem morra ou se
torne estvel (v abaixo).
Morto (-10 Pontos de Vida ou Menos)
Quando os pontos de vida atuais de teu personagem
carem para -10 ou menos ou se ele sofrer dano macio (v
acima), ele est morto. Um personagem tambm pode morrer
por sofrer dano de habilidade ou dreno de habilidade que
reduza sua Constituio a 0.
Estabilizar Personagens e Recuperao
No prximo turno depois que um personagem reduzido
a entre -1 e -9 pontos de vida e em todos os turnos
subseqentes, jogue d% para ver quando o personagem
morrendo se torna estvel. Ele tem 10% de chances de se
tornar estvel. Se no se tornar, ele perde 1 ponto de vida
(um personagem que est inconsciente ou morrendo no
pode usar qualquer ao especial que mude a posio de
iniciativa na qual sua ao ocorre).
Se os pontos de vida do personagem carem a -10 ou
menos, ele est morto.
Tu podes impedir um personagem morrendo de perder
quaisquer pontos de vida e torn-lo estvel com um teste de
Cura (CD 15).
Se qualquer tipo de cura curar o personagem morrendo
mesmo que de 1 nico ponto de dano, ele pra de perder
pontos de vida e se torna estvel.
Cura que aumente os pontos de vida do personagem
morrendo a 0 o torna consciente e incapacitado. Cura que
aumente seus pontos de vida a 1 ou mais o torna totalmente
funcional novamente, como se ele nunca tivesse sido
reduzido a 0 ou menos pontos de vida. Um conjurador
mantm a capacidade de conjurao que ele tinha antes de
cair abaixo de 0 pontos de vida.
Um personagem estvel que tenha sido atendido por um
curandeiro ou que tenha sido magicamente curado
eventualmente fica consciente e recupera pontos de vida
naturalmente. Se o personagem no tiver ningum para
cuidar dele, entretanto, sua vida ainda est sob perigo e ela
ainda pode escapar.
Recuperando-se com Auxlio: Uma hora depois de
atendido, um personagem morrendo se torna estvel, joga
d%. Ele tem 10% de chance de se tornar consciente, ficando
assim incapacitado (como se tivesse 0 pontos de vida). Se ele
permanecer inconsciente, tem a mesma chance de reviver e
ficar incapacitado a cada hora. Mesmo se inconsciente, ele
recupera pontos de vida naturalmente. Ele estar de volta ao
normal quando seus pontos de vida avanarem a 1 ou mais.
Recuperando-se sem Auxlio: Um personagem
gravemente ferido deixado por conta prpria normalmente
morre. Ele tem uma pequena chance, entretanto, de
recuperar-se sozinho.
Um personagem que se torne estvel sozinho (fazendo
uma jogada de 10% enquanto morrendo) e que no tenha
ningum para cuidar dele ainda perde pontos de vida, apesar
de numa taxa menor. Ele tem 10% de chances a cada hora de
ficar consciente. Cada vez que ele perde sua chance horria
de ficar consciente, ele perde 1 ponto de vida. Ele tambm
no recupera pontos de vida atravs de cura natural.
Mesmo que fique consciente e incapacitado, um
personagem sem ajuda ainda no recupera pontos de vida
naturalmente. Ao invs, cada dia ele tem 10% de chance de
comear a recuperar pv naturalmente (comeando naquele
dia); caso contrrio, perde 1 ponto de vida.
Uma vez que um personagem sem ajuda comece a
recuperar pontos de vida naturalmente, ele no corre mais
perigo de perder pontos de vida naturalmente (mesmo se seu
total de pontos de vida atuais for negativo).
Cura
Depois de sofrer dano, tu podes recuperar pontos de vida
por meio de cura natural ou mgica. Em qualquer caso, tu
no podes recuperar pontos de vida alm de teu total cheio
normal de pontos de vida.
Cura Natural: Com uma noite completa de descanso (8
horas ou mais de sono), tu recuperas 1 ponto de vida por
nvel de personagem. Qualquer interrupo significativa
durante teu descanso te impede de curar-te aquela noite.
Se te submeteres a um repouso completo por um dia e
uma noite inteiros, tu recuperas duas vezes teu nvel de
personagem em pontos de vida.
Cura Mgica: Vrias habilidades e magias podem
restaurar pontos de vida.
Limites da Cura: Tu nunca podes recuperar mais pontos
de vida do que perdeste. Cura mgica no aumentar teus
pontos de vida atuais alm de teu total cheio normal de
pontos de vida.
Curando Dano de Habilidade: Dano de habilidade
temporrio, assim como dano de pontos de vida. Dano de
habilidade retorna a uma taxa de 1 ponto por noite de
descanso (8 horas) por cada valor de habilidade afetado. Um
repouso completo (24 horas) restaura 2 pontos por dia para
cada valor de habilidade afetado.
Pontos de Vida Temporrios
Certos efeitos do a um personagem pontos de vida
temporrios. Quando um personagem ganha pontos de vida
temporrios, anota seu total de pontos de vida atuais.
Quando os pontos de vida temporrios se forem, os pontos
de vida do personagem caem para seu total de pontos de
vida atuais. Se os pontos de vida do personagem esto abaixo
de seus pontos de vida atuais naquele momento, todos os
pontos de vida temporrios j foram perdidos e o total de
pontos de vida do personagem no diminui mais.
Quando os pontos de vida temporrios so perdidos, eles
no podem ser restaurados como pontos de vida reais,
mesmo atravs de magia.
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Aumento de Constituio e Pontos de Vida Atuais: Um
aumento no valor de Constituio do personagem, mesmo
que um aumento temporrio, pode lhe dar mais pontos de
vida (um aumento efetivo em pontos de vida), mas esses no
so pontos de vida temporrios. Eles podem ser restaurados e
no so perdidos primeiro como os pontos de vida
temporrios.
Dano No-Letal
Causar Dano No-letal: Certos ataques causam dano
no-letal. Outros efeitos, como calor ou exausto, tambm
causam dano no-letal. Quando tu sofres dano no-letal, vai
anotando o total de quanto dano acumulaste. No deduza o
dano no-letal de teus pontos de vida atuais. Ele no um dano
real. Ao invs, quando teu dano no-letal igualar teus
pontos de vida atuais, tu ests nocauteado e quando ele
exceder teus pontos de vida atuais, tu cais inconsciente. No
importa se o dano no-letal excedeu ou igualou teus pontos
de vida atuais porque o dano no-letal subiu ou porque teus
pontos de vida atuais baixaram.
Causar Dano No-letal com Arma de Dano Letal: Tu podes
usar uma arma corpo-a-corpo que causa dano letal para
causar dano no-letal, mas sofres -4 de penalidade em tua
jogada de ataque.
Causar Dano Letal com Arma de Dano No-letal: Tu podes
usar uma arma que causa dano no-letal, incluindo um
ataque desarmado, para causar dano letal, mas sofres -4 de
penalidade em tua jogada de ataque.
Nocauteado e Inconsciente: Quando teu dano no-letal
iguala teus pontos de vida atuais, tu ests nocauteado. Tu
podes fazer somente uma ao padro ou uma ao de
movimento em cada rodada. Tu cessas de estar nocauteado
quando teus pontos de vida atuais uma vez mais excederem
teu dano no-letal.
Quando teu dano no-letal exceder teus pontos de vida
atuais, tu cais inconsciente. Enquanto inconsciente, tu ests
indefeso.
Conjuradores inconscientes mantm quaisquer
habilidades de conjurao que tinham antes de ficar
inconscientes.
Curar Dano No-letal: Tu curas dano no-letal taxa de
1 ponto de vida por hora por nvel de personagem.
Quando uma magia ou um poder mgico curar danos de
pontos de vida, ela tambm remove uma quantidade igual de
dano no-letal.
Movimento, Posio e Distncia
Miniaturas esto na escala de 30 mm. uma miniatura de
um humano de 1,8 m. de altura tem aproximadamente 30
mm. de altura. Um quadrado na grade de batalha tem 1
polegada (2,54 cm.) de lado, representando uma rea de 1,5
m. por 1,5 m.
Movimento Ttico
Limite de Movimentao
Teu deslocamento determinado por tua raa e tua
armadura (v Tabela 8-3: Deslocamento Ttico). Teu
deslocamento quando sem armadura teu deslocamento
bsico.
Carga: Um personagem atrapalhado por carregar uma
grande quantidade de equipamento, tesouro ou
companheiros cados talvez se mova mais devagar que o
normal.
Movimento Difcil: Terreno difcil, obstculos ou
visibilidade ruim podem dificultar o movimento.
Movimento em Combate: Geralmente, tu podes te mover
teu deslocamento numa rodada e ainda fazer algo (uma ao
de movimento e uma ao padro). Se no fizeres nada alm
de te mover (isto , se tu usares ambas as tuas aes numa
rodada para te mover teu deslocamento), tu podes mover-te o
dobro de teu deslocamento. Se gastares toda a rodada
correndo, tu podes mover-te o qudruplo de teu
deslocamento. Se fizeres algo que requeira uma rodada
completa tu podes somente dar um passo de ajuste (1,5 m.).
Bnus no Deslocamento: Um brbaro tem +3 m. de
bnus no seu deslocamento (a menos que esteja usando
armadura pesada). Monges experientes tambm tm
deslocamento alto (a menos que estejam usando armadura de
qualquer tipo). Em adio, muitas magias e itens mgicos
podem afetar o deslocamento do personagem. Sempre aplica
quaisquer modificadores ao deslocamento do personagem
antes de ajustar o deslocamento do personagem baseado em
armadura ou carga e lembra-te de que mltiplos bnus do
mesmo tipo para o deslocamento do personagem no se
acumulam.

Tabela 8-3: Deslocamento Ttico
Raa Sem Armadura ou
Armadura Leve
Armadura Mdia
ou Pesada
Humano, elfo, meio-
elfo, meio-orc
9 m. (6 quadrados) 6 m. (4 quadrados)
Ano 6 m. (4 quadrados) 6 m. (4 quadrados)
Halfling, gnomo 6 m. (4 quadrados) 4,5 m. (3 quadrados)
Calculando Distncias
Diagonais: Quando medindo distncia, a primeira
diagonal conta como 1 quadrado, a segunda como 2
quadrados, a terceira como 1 quadrado, a quarta como 2
quadrados e assim por diante.
Tu no podes mover-te diagonalmente passando uma
esquina (mesmo usando um passo de ajuste (1,5 m.)). Tu
podes mover-te diagonalmente passando uma criatura,
mesmo um oponente. Tu tambm podes mover-te
diagonalmente passando outros obstculos intransitveis,
como buracos.
Criatura mais Prxima: Quando importante determinar
o quadrado ou criatura mais prxima de uma localizao, se
dois quadrados ou criaturas esto igualmente prximas,
determina aleatoriamente qual conta como mais prximo
jogando um dado.
Atravessando um Quadrado
Aliado: Tu podes te mover atravs de um quadrado
ocupado por um personagem amistoso, a menos que estejas
investindo. Quando te moves atravs de um quadrado
ocupado por um personagem amistoso, aquele personagem
no te fornece cobertura.
Oponente: Tu no podes te mover atravs de um
quadrado ocupado por um oponente, a menos que o
oponente esteja indefeso. Tu podes mover-te atravs de um
quadrado ocupado por um oponente indefeso sem
penalidade (algumas criaturas, particularmente as muito
grandes, podem representar um obstculo mesmo quando
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indefesas. Em tais casos, cada quadrado que moves atravs
conta como 2 quadrados).
Terminando o Movimento: Tu no podes terminar teu
movimento no mesmo quadrado que outra criatura a menos
que ela esteja indefesa.
Atropelar: Durante teu movimento, tu podes tentar
mover-te atravs de um quadrado ocupado por um
oponente.
Acrobacia: Um personagem treinado pode tentar fazer
uma acrobacia atravs de um quadrado ocupado por um
oponente (v a percia Acrobacia).
Criatura Muito Pequena: Uma criatura Minscula,
Diminuta ou Mida pode mover-se para ou atravs de um
quadrado ocupado. A criatura provoca ataques de
oportunidade quando o faz.
Espao Ocupado por Criatura Trs Categorias de
Tamanho Maior ou Menor: Qualquer criatura pode mover-
se atravs de um quadrado ocupado por uma criatura com
trs categorias de tamanho maior que ela.
Uma criatura grande pode mover-se atravs de um
quadrado ocupado por uma criatura com trs categorias de
tamanho menor que ela.
Excees: Algumas criaturas quebram as regras acima.
Uma criatura que preenche completamente o quadrado que
ocupa no pode ter seu quadrado cruzado, mesmo com a
percia Acrobacia ou habilidades especiais similares.
Terrenos e Obstculos
Terreno Acidentado: Terreno acidentado atrapalha o
movimento. Cada quadrado de terreno difcil conta como 2
quadrados de movimento (cada movimento diagonal em um
quadrado de terreno difcil conta como 3 quadrados). Tu no
podes correr ou investir atravs de terreno difcil.
Se tu ocupas quadrados com diferentes tipos de terreno,
tu podes mover-te to rpido quanto o terreno mais difcil
que ocupas te permite.
Criaturas voando e incorpreas no so atrapalhadas por
terreno difcil.
Obstculos: Como terreno difcil, obstculos podem
atrapalhar o movimento. Se um obstculo atrapalha o
movimento, mas no o impede completamente, cada
quadrado obstrudo ou obstculo entre quadrados conta
como 2 quadrados de movimento. Tu deves pagar esse custo
para cruzar a barreira, em adio ao custo de mover-te para o
quadrado do outro lado. Se tu no tens movimento suficiente
para cruzar a barreira e mover-te para o quadrado do outro
lado, tu no podes cruzar a barreira. Alguns obstculos
podem tambm exigir um teste de percia para serem
cruzados.
Por outro lado, alguns obstculos bloqueiam totalmente o
movimento. Um personagem no pode se mover atravs de
um obstculo bloqueador.
Criaturas voando e incorpreas podem evitar a maioria
dos obstculos.
Esgueirando: Em alguns casos, tu podes precisar
comprimir-te dentro ou atravs de uma rea que no to
larga quanto o espao que tu ocupas. Tu podes comprimir-te
atravs ou dentro de um espao que pelo menos metade da
largura de teu espao normal. Cada movimento dentro ou
atravs de um espao estreito conta como se ele fosse 2
quadrados e enquanto comprimido num espao estreito tu
sofres -4 de penalidade em jogadas de ataque e -4 de
penalidade na CA.
Quando uma criatura Grande (que normalmente ocupa
quatro quadrados) comprime-se em um espao que tem um
quadrado de largura, a miniatura da criatura ocupa dois
quadrados, centralizada na linha entre eles. Para criaturas
maiores, centraliza a criatura do mesmo modo na rea em
que ela se comprime.
Uma criatura pode comprimir-se ao passar um oponente
enquanto movendo-se, mas ela no pode terminar seu
movimento em um quadrado ocupado.
Para comprimir-te atravs ou dentro de um espao menos
que a metade da largura do teu espao, tu precisas usar a
percia Arte da Fuga. Tu no podes atacar enquanto usando
Arte da Fuga para comprimir-te atravs ou dentro de um
espao estreito, sofres -4 de penalidade na CA e perdes
qualquer bnus de Destreza na CA.
Regras de Movimentos Especiais
Essas regras cobrem situaes de movimentos especiais.
Terminando Movimento Acidentalmente num Espao
Ilegal: Algumas vezes um personagem termina seu
movimento enquanto se movendo atravs de um espao
onde a ele no permitido parar. Quando isso acontece,
coloca tua miniatura na ltima posio legal ocupada ou na
posio legal mais prxima, se houver uma posio legal
assim to prxima.
Movimentao Obstruda: Quando teu movimento
atrapalhado de alguma maneira, o custo de teu movimento
normalmente dobra. Por exemplo, cada quadrado de
movimento atravs de terreno difcil conta como 2 quadrados
e cada movimento diagonal atravs de tal terreno conta como
3 quadrados (assim como dois movimentos diagonais
normalmente fazem).
Se o custo do movimento dobrado duas vezes, ento
cada quadrado conta como 4 quadrados (ou 6 quadrados no
caso de movimento diagonal). Se o custo de movimento
dobrado trs vezes, ento cada quadrado conta como 8
quadrados (12 se diagonal) e assim por diante. Esta uma
exceo regra geral de que dois dobros igual a um triplo.
Movimento Mnimo: Apesar das penalidades de
movimento, tu podes usar uma ao de rodada completa
para mover 1,5 m. (1 quadrado) em qualquer direo, mesmo
diagonalmente (essa regra no te permite mover atravs de
terreno intransitvel ou quando todo movimento proibido).
Tal movimento provoca ataques de oportunidade
normalmente (apesar da distncia coberta, esse movimento
no um passo de ajuste (1,5 m.)).
Criaturas Maiores e Menores em Combate
Criaturas menores que Pequeno ou maiores que Mdio
tm regras especiais relacionadas a posicionamento.
Criaturas Minsculas, Diminutas e Midas: Criaturas
muito pequenas ocupam menos que 1 quadrado de espao.
Isso significa que mais de uma criatura dessas pode caber em
um nico quadrado. Uma criatura Mida ocupa
normalmente um espao de 75 cm. de lado, portanto cabem
quatro num nico quadrado. 25 criaturas Diminutas ou 100
criaturas Minsculas podem caber em um nico quadrado.
Criaturas que ocupem menos de 1 quadrado de espao
normalmente tm um alcance natural de 0 m., o que significa
que eles no podem alcanar quadrados adjacentes. Eles
precisam entrar no quadrado do oponente para atacarem
corpo-a-corpo. Isso provoca ataques de oportunidade do
oponente. Tu podes atacar em teu prprio quadrado se
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precisares, ento tu podes atacar tais criaturas normalmente.
J que no tm alcance natural, elas no ameaam os
quadrados ao redor delas. Tu podes passar por elas sem
provocar ataques de oportunidade. Elas tambm no podem
flanquear um inimigo.
Criaturas Enormes, Imensas e Colossais: Criaturas muito
grandes ocupam mais de um quadrado.
Criaturas que ocupam mais que 1 quadrado normalmente
tm um alcance natural de 3 m. ou mais, significando que
elas podem alcanar alvos mesmo se no estiverem em um
quadrado adjacente.
Diferente de quando um personagem usa uma arma de
alcance, uma criatura com alcance natural maior que o
normal (mais de 1,5 m.) ainda ameaa quadrados adjacentes a
ela. Uma criatura com alcance natural maior que o normal
normalmente recebe um ataque de oportunidade contra ti se
te aproximares dela, porque precisas entrar e te mover dentro
de seu alcance antes de poder atac-la (esse ataque de
oportunidade no provocado se deres um passo de ajuste
(1,5 m.)).
Criaturas Grandes ou maiores usando armas de alcance
podem atingir at o dobro de seu alcance natural mas no
podem golpear no seu alcance natural ou menos.

Tabela 8-4: Tamanho de Criatura e Escala
Tamanho de Criatura Espao
1
Alcance Natural
1

Minsculo 15 cm. 0
Diminuto 30 cm. 0
Mido 75 cm. 0
Pequeno 1,5 m. 1,5 m.
Mdio 1,5 m. 1,5 m.
Grande (alto) 3 m. 3 m.
Grande (longo) 3 m. 1,5 m.
Enorme (alto) 4,5 m. 4,5 m.
Enorme (longo) 4,5 m. 3 m.
Imenso (alto) 6 m. 6 m.
Imenso (longo) 6 m. 4,5 m.
Colossal (alto) 9 m. 9 m.
Colossal (longo) 9 m. 6 m.
1 Esses valores so tpicos para criaturas do tamanho indicado. Existem
algumas excees.
Modificadores de Combate


Tabela 8-5: Modificadores de Jogadas de Ataque
Atacante est ... Corpo-a-Corpo Distncia
Abalado ou assustado -2 -2
Cado -4
3

Comprimindo-se atravs
de um espao
-4 -4
Em terreno mais alto +1 +0
Enredado -2
1
-2
1

Flanqueando defensor +2
Invisvel +2
2
+2
2

Ofuscado -1 -1
1 Um personagem enredado tambm sofre -4 de penalidade na
Destreza, que pode afetar sua jogada de ataque.
2 O defensor perde qualquer bnus de Destreza para CA. Esse
bnus no se aplica se o alvo estiver cego.
3 A maioria das armas de ataque distncia no podem ser
usadas se o atacante estiver cado, mas tu podes usar uma besta
ou shuriken enquanto cado sem penalidade.





Tabela 8-6: Modificadores de Classe de Armadura
Defensor est... Corpo-a-
Corpo

Distncia
Agarrando (mas o atacante no
est)
+0
1
+0
1, 3

Ajoelhado ou sentado -2 +2
Aterrorizado -2
1
-2
1

Atordoado -2
1
-2
1

Atrs de cobertura +4 +4
Cado -4 +4
Camuflado ou invisvel V Camuflagem
Cego -2
1
-2
1

Desprevenido (como quando
surpreso, equilibrando, escalando)
+0
1
+0
1

Enredado +0
2
+0
2

Espremendo-se atravs de um
espao
-4 -4
Imobilizado -4
4
+0
4

Indefeso (como quando paralisado,
dormindo ou preso)
-4
4
+0
4

1 O defensor perde qualquer bnus de Destreza para CA.
2 Umpersonagem enredado sofre -4 de penalidade na Destreza.
3 J oga aleatoriamente para ver qual combatente tu atinges.
Aquele defensor perde qualquer bnus de Destreza para CA.
4 Trata a Destreza do defensor como 0 (modificador -5).
Ladinos podem atacar furtivamente defensores indefesos ou
imobilizados.
Cobertura
Para determinar quando teu alvo tem cobertura de teu
ataque distncia, escolhe um canto de teu quadrado. Se
qualquer linha desse canto at qualquer canto do quadrado
do alvo passar atravs de um quadrado ou borda que
bloqueie a linha de efeito ou fornea cobertura, ou atravs de
um quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem
cobertura (+4 para CA).
Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um
alvo adjacente, teu alvo tem cobertura se qualquer linha de
teu quadrado at o quadrado do alvo passar atravs de uma
parede (incluindo uma parede baixa). Quando fazendo um
ataque corpo-a-corpo contra um alvo que no est adjacente a
ti (como com um arma de alcance), usa as regras para
determinar cobertura de ataques distncia.
Obstculos Baixos e Cobertura: Um obstculo baixo
(como uma parede no maior que metade de tua altura)
fornece cobertura, mas somente para criaturas a 9 m. (6
quadrados) dela. O atacante pode ignorar a cobertura se ele
est mais perto do obstculo que seu alvo.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Tu no podes
executar um ataque de oportunidade contra um oponente
com cobertura em relao a ti.
Cobertura e Testes de Reflexos: Cobertura te garante +2
de bnus em testes de Reflexo contra ataques que se originem
ou explodam de um ponto do outro lado de tua cobertura.
Nota que efeitos de disperso podem se estender ao redor de
cantos, negando assim esse bnus de cobertura.
Cobertura e Testes de Esconder-se: Tu podes usar
cobertura para fazer um teste de Esconder-se. Sem cobertura,
tu normalmente precisas de camuflagem (v abaixo) para
fazer um teste de Esconder-se.
Cobertura Leve: Criaturas, mesmo teus inimigos, podem
fornecer cobertura contra ataques distncia, te dando +4 de
bnus na CA. Entretanto, tais coberturas leves no fornecem
bnus em testes de Reflexos, nem te permitem fazer um teste
de Esconder-se.
Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com
um espao maior que 1,5 m. (1 quadrado) determina
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cobertura contra ataques corpo-a-corpo ligeiramente
diferente de criaturas menores. Tal criatura pode escolher
qualquer quadrado que ocupe para determinar se um
oponente tem cobertura contra seus ataques corpo-a-corpo.
Similarmente, quando fazendo um ataque corpo-a-corpo
contra tal criatura, tu podes escolher qualquer dos quadrados
que ela ocupe para determinar se ela tem cobertura contra ti.
Cobertura Total: Se tu no tens linha de efeito at teu
alvo ele considerado como tendo cobertura total de ti. Tu
no podes fazer um ataque contra um alvo que tenha
cobertura total.
Diferentes Graus de Cobertura: Em alguns casos, a
cobertura pode fornecer um bnus maior na CA e em testes
de Reflexo. Em tais situaes, o bnus normal de cobertura na
CA e em testes de Reflexo pode dobrar (para +8 e +4,
respectivamente). Uma criatura com essa cobertura
melhorada recebe efetivamente Evaso Aprimorada contra
qualquer ataque no qual o bnus de teste de Reflexo se
aplicaria. Alm disso, a cobertura melhorada fornece +10 de
bnus em testes de Esconder-se.
Camuflagem
Para determinar se teu alvo tem camuflagem de teu
ataque distncia, escolhe um canto de teu quadrado. Se
qualquer linha desse canto at qualquer canto do quadrado
do alvo passar atravs de um quadrado ou borda que fornea
camuflagem, o alvo tem camuflagem.
Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um
alvo adjacente, teu alvo tem camuflagem se seu espao est
inteiramente dentro de um efeito que garanta camuflagem.
Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um alvo
que no est adjacente a ti, usa as regras para determinar
camuflagem de ataque distncia.
Em adio, alguns efeitos mgicos fornecem camuflagem
contra todos os ataques, independente se qualquer
camuflagem pertinente exista.
Chance de Erro por Camuflagem: Camuflagem d ao
alvo de um ataque bem-sucedido 20% de chance de que o
atacante tenha errado o ataque por causa da camuflagem. Se
o atacante acertar o ataque, o alvo camuflado deve rolar a
porcentagem de chance de erro para evitar ser atingido.
Mltiplas condies de camuflagem no se acumulam.
Camuflagem e Testes de Esconder-se: Tu podes usar
camuflagem para fazer um teste de Esconder-se. Sem
camuflagem, tu normalmente precisas de cobertura para
fazer um teste de Esconder-se.
Camuflagem Total: Se tiveres linha de efeito para um
alvo mas no linha de viso, ele considerado como tendo
camuflagem total de ti. Tu no podes atacar um oponente
que tenha camuflagem total, apesar de poderes atacar um
quadrado que imaginas que ele ocupe. Um ataque bem-
sucedido em um quadrado ocupado por um inimigo com
camuflagem total tem 50% de chances de erro (ao invs dos
normais 20% para um oponente com camuflagem).
Tu no podes executar um ataque de oportunidade contra
um oponente com camuflagem total, mesmo se tu sabes qual
quadrado ou quadrados o oponente ocupe.
Ignorando Camuflagem: Camuflagem nem sempre
efetiva. Uma rea sombria ou escura no fornece qualquer
camuflagem contra um oponente com viso no escuro.
Personagens com viso na penumbra podem ver claramente
por uma distncia maior com a mesma fonte de luz que
outros personagens. Apesar de invisibilidade fornecer
camuflagem total, oponentes que enxerguem ainda podem
fazer testes de Observar para notar a localizao de um
personagem invisvel. Um personagem invisvel recebe +20
de bnus em testes de Esconder-se enquanto se movendo ou
+40 enquanto imvel (mesmo que teus oponentes no possam
te ver, eles podem imaginar onde ests atravs de outras
dicas visuais).
Diferentes Graus de Camuflagem: Certas situaes
podem fornecer mais ou menos que camuflagens tpicas,
modificando as chances de erro de acordo.
Flanquear
Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo, tu recebes +2
de bnus de flanquear se teu oponente ameaado por um
personagem ou criatura amistosos a ti na borda oposta ou
canto oposto do oponente.
Quando em dvida sobre se dois personagens amistosos
flanqueiam um oponente no meio, traa uma linha
imaginria entre o centro dos dois personagens amistosos. Se
a linha passar atravs de bordas opostas do espao do
oponente (incluindo cantos daquelas bordas), ento o
oponente est flanqueado.
Exceo: Se um flanqueador ocupar mais que 1 quadrado,
ele recebe o bnus de flanquear se qualquer quadrado que
ocupe contar para flanquear.
Somente uma criatura ou personagem que ameace o
defensor pode ajudar um atacante a receber um bnus de
flanquear.
Criaturas com um alcance de 0 m. no podem flanquear
um oponente.
Defensores Indefesos
Um oponente indefeso algum que est preso,
dormindo, paralisado, inconsciente ou de outra maneira tua
merc.
Ataque Normal: Um personagem indefeso sofre -4 de
penalidade na CA contra ataques corpo-a-corpo, mas
nenhuma penalidade na CA contra ataques distncia. Um
defensor indefeso no pode usar qualquer bnus de Destreza
na CA. De fato, seu valor de Destreza tratado como se fosse
0 e seu modificador de Destreza na CA como se fosse -5 (e
um ladino pode fazer ataques furtivos nele).
Golpe de Misericrdia: Como uma ao de rodada
completa, tu podes usar uma arma corpo-a-corpo para
desferir um golpe de misericrdia contra um oponente
indefeso. Tu podes tambm usar um arco ou besta, desde que
estejas adjacente ao alvo. Tu automaticamente atinges e
consegues um acerto decisivo. Se o defensor sobreviver ao
dano, ele precisa passar num teste de Fortitude (CD 10 + dano
causado) ou morre. O ladino tambm ganha seu dano extra
de ataque furtivo contra um oponente indefeso quando
desferindo um golpe de misericrdia.
Desferir um golpe de misericrdia provoca ataques de
oportunidade de oponentes que te ameacem.
Tu no podes desferir um golpe de misericrdia contra
uma criatura que imune a acertos decisivos. Tu podes
desferir um golpe de misericrdia contra uma criatura com
camuflagem total, mas faz-lo exige duas aes de rodada
completa consecutivas (uma para encontrar a criatura uma
vez que tu tenhas determinado em que quadrado ela est e
outra para desferir o golpe de misericrdia).

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Ataques Especiais

Tabela 8-7: Ataques Especiais
Ataque Especial Descrio Resumida
Agarrar Lutar comum oponente
Arremessar arma de
espirro
Arremessar recipiente com lquido perigoso
no alvo
Atropelar Passar por ou sobre um oponente conforme
te moves
Combate Montado Lutar enquanto ests sobre uma montaria
Derrubar Derrubar um oponente
Desarmar Derrubar ou arrancar uma arma da mo de
teu oponente
Encontro Empurrar um oponente para trs 1,5 m. ou
mais
Expulsar (fascinar)
morto-vivo
Canalizar energia positiva (ou negativa)
para expulsar (ou apavorar) morto-vivos
Fintar Negar ao teu oponente seu bnus de Des na
CA
Investida Mover-te at duas vezes teu deslocamento e
atacar com +2 de bnus
Lutar comduas
armas
Lutar comuma arma em cada mo
Prestar auxlio Concede a um aliado +2 de bnus em
ataques ou CA
Quebrar Atingir a arma ou escudo de um oponente
Agarrar
Testes de Agarrar
Repetidamente num agarramento, tu precisas fazer testes
resistidos de agarrar contra o oponente. Um teste de agarrar
como uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Teu bnus de
ataque para agarrar : BBA + mod. Fora + mod. especial de
tamanho
Modificador Especial de Tamanho: O modificador
especial de tamanho para o teste de agarrar : Colossal +16,
Imenso +12, Enorme +8, Grande +4, Mdio +0, Pequeno -4,
Mida -8, Diminuto -12, Minsculo -16. Usa esses nmeros
ao invs do modificador normal de tamanho que usas ao
fazer uma jogada de ataque.
Iniciando um Agarramento
Para iniciar o agarramento, tu precisas pegar e segurar
teu alvo. Iniciar o agarramento exige que acertes um ataque
corpo-a-corpo. Se tiveres mltiplos ataques, podes tentar
iniciar o agarramento vrias vezes (com sucessivos menores
bnus de ataque).
Passo 1: Ataque de Oportunidade. Tu provocas um
ataque de oportunidade do alvo que ests tentando agarrar.
Se o ataque de oportunidade causar dano, a tentativa de
agarrar falha (certos monstros no provocam ataques de
oportunidade quando tentam agarrar. O mesmo vale para
personagens com o talento Agarrar Aprimorado). Se o ataque
de oportunidade errar ou falhar em causar dano, prossegue
para o Passo 2.
Passo 2: Pegar (Segurar). Tu fazes um ataque de toque
corpo-a-corpo para pegar o alvo. Se falhares em atingir o
alvo, a tentativa de agarrar falha. Se fores bem-sucedido,
prossegue para o Passo 3.
Passo 3: Segurar (Prender). Faa um teste resistido de
agarrar com uma ao livre.
Se fores bem-sucedido, tu e teu alvo esto agora
agarrando e tu causas dano ao alvo como em um ataque
desarmado.
Se perderes, tu falhas em iniciar o agarramento. Tu
automaticamente perdes uma tentativa de segurar se o alvo
duas ou mais categorias de tamanho acima da tua.
No caso de empate, o combatente com o maior
modificador de agarrar vence. Se ainda for um empate, joga
novamente para resolver a situao.
Passo 4: Manter o Agarramento. Para manter o
agarramento por mais rodadas, tu precisas mover-te para
dentro do espao do alvo (esse movimento livre e no conta
como parte de teu movimento numa rodada). Mover-te,
como normal, provoca ataques de oportunidade de
oponentes que te ameacem, mas no de teu alvo.
Se tu no podes te mover para dentro do espao de teu
alvo, tu no podes manter o agarramento e precisas largar o
alvo imediatamente. Para agarrar novamente, tu precisas
comear do Passo 1.
Conseqncias de Agarrar
Enquanto estiveres agarrando, tua habilidade de atacar
outros e defender-se limitada.
Sem rea Ameaada: Tu no ameaas quaisquer
quadrados enquanto agarrando.
Sem Bnus de Destreza: Tu perdes teu bnus de
Destreza na CA (se tens um) contra oponentes que no ests
agarrando (tu ainda podes us-lo contra oponentes que ests
agarrando).
Sem Movimento: Tu no podes te mover normalmente
enquanto agarrando. Tu podes, entretanto, fazer um teste de
agarrar resistido (v abaixo) para mover-te enquanto
agarrando.
Aes durante Agarramento
Quando tu ests agarrando (independente de quem
iniciou o agarramento), tu podes executar quaisquer das
seguintes aes. Algumas destas aes tomam o lugar de um
ataque (ao invs de ser um ao padro ou uma ao de
movimento). Se teu bnus base de ataque te permite
mltiplos ataques, tu podes tentar uma destas aes ao invs
de cada um desses ataques, com sucessivamente menores
bnus base de ataque.
Ativar Item Mgico: Tu podes ativar um item mgico,
desde que o item no exija um gatilho de complemento de
magia. Tu no precisas fazer um teste de agarrar para ativar o
item.
Atacar o Oponente: Tu podes fazer um ataque
desarmado, de arma natural ou de arma leve contra outro
personagem que estejas agarrando. Tu sofres -4 de
penalidade em tais ataques. Tu no podes atacar com duas
armas enquanto agarrando, mesmo se ambas forem leves.
Conjurar Magia: Tu podes tentar conjurar uma magia
enquanto agarrando ou mesmo enquanto imobilizado (v
abaixo), desde que o tempo de execuo no seja maior que 1
ao padro, ela no tenha componentes gestuais e tu tenhas
em mo quaisquer componentes materiais ou focos que
possas precisar. Qualquer magia que exija ao precisa e
cuidadosa impossvel de se conjurar enquanto agarrando
ou sendo imobilizado. Se a magia uma que possas conjurar
enquanto agarrando, tu precisas de um teste de Concentrao
(CD 20 + nvel da magia) ou perdes a magia. Tu no tens que
fazer um teste bem-sucedido de agarrar para conjurar a
magia.
Causar Dano: Enquanto agarrando, tu podes causar dano
em teu oponente equivalente a um ataque desarmado. Faz
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um teste resistido de agarrar ao invs de um ataque. Se
venceres, tu causas dano no-letal como normal para teu
ataque desarmado (1d3 pontos para atacantes Mdios ou 1d2
pontos para atacantes Pequenos, mais modificador de Fora).
Se quiseres causar dano letal, tu sofres -4 de penalidade em
teu teste de agarrar.
Exceo: Monges causam mais dano em um ataque
desarmado que outros personagens e o dano letal.
Entretanto, eles podem escolher causar dano no-letal
quando agarrando sem sofrer os usuais -4 de penalidade por
trocar dano letal por dano no-letal.
Sacar Arma Leve: Tu podes sacar uma arma leve como
uma ao de movimento com um teste bem-sucedido de
agarrar.
Escapar do Agarramento: Tu podes escapar de um
agarramento vencendo um teste resistido ao invs de fazer
um ataque. Tu podes fazer um teste de Arte da Fuga ao invs
de teu teste de agarrar se desejares, mas isso requer uma ao
padro. Se mais de um oponente est te agarrando, o
resultado de teu teste de agarrar precisa derrotar todos os
seus resultados dos testes individualmente para escapares
(oponentes no precisam tentar te segurar se no quiserem).
Se escapares, tu terminas a ao movendo-te para qualquer
espao adjacente ao teu(s) oponente(s).
Deslocar-te: Tu podes mover-te metade de teu
deslocamento (trazendo todos os outros engajados no
agarramento contigo) ganhando um teste resistido de
agarrar. Isso requer uma ao padro e tu precisas derrotar
todos os outros resultados dos testes individualmente para
mover o agarramento.
Nota: Tu recebes +4 de bnus em teu teste de agarrar para
mover um oponente imobilizado, mas somente se ningum
mais estiver envolvido no agarramento.
Apanhar Componente de Magia: Tu podes pegar um
componente de magia de tua bolsa enquanto agarrando
usando uma ao de rodada completa. Faz-lo no requer um
teste bem-sucedido de agarrar.
Imobilizar Oponente: Tu podes segurar teu oponente
imvel por 1 rodada ganhando um teste resistido de agarrar
(feito no lugar de um ataque). Uma vez que tenhas
imobilizado teu oponente, tens algumas opes disponveis
(v abaixo).
Neutralizar uma Imobilizao: Se estiveres agarrando
um oponente que tem outro personagem imobilizado, tu
podes fazer um teste resistido de agarrar no lugar de um
ataque. Se venceres, tu quebras o controle que o oponente
tem sobre o outro personagem. O personagem ainda est
agarrando, mas no est mais imobilizado.
Usar Arma do Oponente: Se teu oponente est segurando
uma arma leve, tu podes us-la para atac-lo. Faa um teste
resistido de agarrar (no lugar de um ataque). Se venceres,
faa uma jogada de ataque com a arma com -4 de penalidade
(faz-lo no requer outra ao). Tu no ganhas posse da arma
ao executar essa ao.
Adversrios Imobilizados
Tu podes tentar ferir teu oponente com um teste resistido
de agarrar, tu podes tentar usar a arma de teu oponente
contra ele ou tu podes tentar mover o agarramento (tudo
descrito acima). Por opo, tu podes impedir um oponente
imobilizado de falar.
Tu podes usar uma ao de desarmar para remover ou
jogar para longe um objeto bem protegido por um oponente
imobilizado, mas ele recebe +4 de bnus em sua jogada para
resistir tua tentativa (v Desarmar).
Tu podes voluntariamente soltar um personagem
imobilizado como uma ao livre; se o fizeres, tu no s mais
considerado estar agarrando aquele personagem (e vice-
versa).
Tu no podes sacar ou usar uma arma (contra o
personagem imobilizado ou qualquer outro personagem),
escapar do agarramento de outro, recuperar um componente
de magia, imobilizar outro personagem ou quebrar a
imobilizao de outro enquanto tu ests imobilizando um
oponente.
Personagens Imobilizados
Quando um oponente te imobiliza, tu s mantido imvel
(mas no indefeso) por 1 rodada. Enquanto ests imobilizado,
tu sofres -4 de penalidade na CA contra outros oponentes que
no o que est te imobilizando. Por opo de teu oponente, tu
podes tambm no ser capaz de falar. No teu turno, podes
tentar escapar da imobilizao fazendo um teste resistido de
agarrar no lugar de um ataque. Tu podes fazer um teste de
Arte da Fuga ao invs de teu teste de agarrar se quiseres, mas
isso requer uma ao padro. Se venceres, tu escapas da
imobilizao, mas ainda ests agarrando.
Unindo-se a um Agarramento
Se teu alvo j est agarrando algum, tu podes usar um
ataque para iniciar um agarramento, como acima, exceto que
o alvo no recebe um ataque de oportunidade contra ti e tua
pegada tem sucesso automtico. Tu ainda tens que ser bem-
sucedido em um teste resistido de agarrar para fazer parte do
agarramento.
Se h mltiplos oponentes envolvidos no agarramento,
escolhes um contra quem faz o teste resistido de agarrar.
Diversos Oponentes Agarrando
Vrios combatentes podem estar em um nico
agarramento. At quatro combatentes podem agarrar um
nico oponente em uma dada rodada. Criaturas que so um
ou mais categorias de tamanho menores que ti contam como
metade, criaturas que so uma categoria de tamanho maior
que tu contam como dobro e criaturas duas ou mais
categorias de tamanho maiores contam como qudruplo.
Quando ests agarrando com mltiplos oponentes, tu
escolhes um oponente contra quem fazer um teste resistido.
A exceo uma tentativa para escapar do agarramento; para
escapares com sucesso, teu teste de agarrar precisa derrotar
os resultados dos testes de agarrar de cada oponente.
Arremessar Projtil de rea
Uma arma de espirro uma arma de ataque distncia
que quebra no impacto, espirrando ou esparramando seu
contedo sobre seu alvo e criaturas ou objetos prximos. Para
atacar com uma arma de espirro, faa um ataque de toque
distncia contra o alvo. Armas de arremesso no requerem
Usar Arma, ento tu no sofres -4 de penalidade por no
saber us-las. Um acerto causa dano direto ao alvo e dano de
espirro em todas as criaturas a 1,5 m. do alvo.
Tu podes, ao invs, mirar em uma interseo de grade
especfica. Trata isso como um ataque distncia contra CA
5. Entretanto, se mirares na interseo de grade, criaturas em
todos os quadrados adjacentes so atingidas pelo dano de
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espirro e o dano direto no causado a nenhuma criatura (tu
no podes mirar em uma interseo de grade ocupado por
uma criatura, como uma criatura Grande ou maior; nesse
caso, tu ests mirando na criatura).
Se errares o alvo (seja mirando em uma criatura ou
interseo de grade), joga 1d8. Isso determina a m direo
do arremesso, com 1 sendo direto para trs em tua direo e 2
at 8 contando no sentido horrio ao redor da interseo de
grade ou criatura alvo. Depois conta um nmero de
quadrados na direo indicada igual ao incremento de
distncia do arremesso.
Depois de determinar onde a arma aterrissa, ela causa
dano de espirro a todas as criaturas em quadrados
adjacentes.
Atropelar
Tu podes tentar atropelar com uma ao padro feita
durante teu movimento (no geral, tu no podes fazer uma
ao padro durante um movimento; isso uma exceo).
Com atropelar, tu tentas passar por ou sobre teu oponente (e
mover-te atravs de seu quadrado) enquanto te moves. Tu s
podes atropelar um oponente que uma categoria de
tamanho maior que tu ou menor. Tu podes fazer somente
uma tentativa de atropelar por rodada.
Se estiveres tentando atropelar um oponente, segue estes
passos.
Passo 1: Ataque de oportunidade. J que comeas o
atropelar movendo-te para o espao do defensor, tu provocas
um ataque de oportunidade dele.
Passo 2: Oponente Evita? O defensor tem a opo de
simplesmente te evitar. Se o fizer, ele no sofre qualquer
efeito malfico e tu podes continuar te movendo (tu podes
sempre mover-te atravs de um quadrado ocupado por
algum que te deixe faz-lo). A tentativa de atropelar no
conta contra tuas aes dessa rodada (exceto por qualquer
movimento exigido para entrar no quadrado do oponente).
Se teu oponente no te evitar, vai para o Passo 3.
Passo 3: Oponente Bloqueia? Se teu oponente te
bloquear, faa um teste resistido de Fora contra a Destreza
ou Fora do defensor (o que tiver maior modificador). Um
combatente recebe +4 de bnus no teste para cada categoria
de tamanho maior que Mdio ou -4 de penalidade para cada
categoria de tamanho menor que Mdio. O defensor recebe
+4 de bnus em seu teste se ele tem mais que duas pernas ou
/est de outra maneira mais estvel que um humanide
normal. Se venceres, tu colocas o oponente como cado. Se
perderes, o defensor pode imediatamente reagir e fazer um
teste de Fora resistido por teu teste de Destreza ou Fora
(incluindo os modificadores de tamanho listados acima, mas
nenhum outros modificadores) para tentar te colocar como
cado.
Passo 4: Conseqncias. Se tiveres sucesso em colocar
teu oponente como cado, tu podes continuar teu movimento
normalmente. Se falhares e fores colocado como cado, tu tens
que mover-te 1,5 m. para trs no caminho que vieste,
terminando teu movimento ali. Se falhares, mas no fores
colocado como cado, tu tens que mover-te 1,5 m. para trs no
caminho que vieste, terminando teu movimento ali. Se aquele
quadrado est ocupado, tu ficas cado nele.
Atropelar Aprimorado: Se tens o talento Atropelar
Aprimorado, teu alvo no pode escolher te evitar.
Atropelar Montado (Pisotear): Se tu tentas atropelar
enquanto montado, tua montaria faz o teste de Fora para
determinar o sucesso ou fracasso do ataque de atropelar (e
aplica seu modificador de tamanho, ao invs do teu). Se
tiveres o talento Pisotear e tentas atropelar enquanto
montado, teu alvo no pode escolher te evitar e, se colocares
teu oponente como cado com atropelar, tua montaria faz um
ataque com o casco contra teu oponente.
Combate Montado
Cavalos em Combate: Cavalos de guerra e pneis de
guerra servem prontamente como montarias de combate.
Cavalos leves, pneis e cavalos pesados, entretanto, so
assustados pelo combate. Se no desmontares, tu precisas
fazer um teste de Cavalgar CD 20 a cada rodada como uma
ao de movimento para controlar tal montaria. Se bem-
sucedido, tu podes executar uma ao padro depois da ao
de movimento. Se falhares, a ao de movimento se torna
uma ao de rodada completa e tu no podes fazer nada mais
at teu prximo turno.
Tua montaria age em tua vez na iniciativa conforme tu a
controlas. Tu te moves ao deslocamento dela, mas a montaria
usa sua ao para mover-se.
Um cavalo (no um pnei) uma criatura Grande e,
portanto, ocupa um espao de 3 m. (2 quadrados) de lado.
Para simplificar, assuma que tu compartilhas do espao de
tua montaria durante o combate.
Combate Montado: Com um teste de Cavalgar CD 5,
podes guiar tua montaria com teus joelhos para conseguir
usar ambas as mos para atacar ou defender-te. Essa uma
ao livre.
Quando tu atacas uma criatura menor que tua montaria e
que est a p, tu recebes +1 de bnus em ataques corpo-a-
corpo por estar em terreno mais alto. Se tua montaria mover-
se mais que 1,5 m., tu podes fazer somente um nico ataque
corpo-a-corpo. Essencialmente, tu deves esperar at que a
montaria chegue a teu inimigo antes de atacar, ento tu no
podes fazer um ataque total. Mesmo no deslocamento total
de tua montaria, tu no sofres qualquer penalidade em
ataques corpo-a-corpo enquanto montado.
Se tua montaria investe, tu tambm sofres a penalidade
na CA associada investida. Se fazes um ataque no final da
investida, tu recebes o bnus obtido pela investida. Quando
investindo a cavalo, tu causas o dobro de dano com uma
lana (v Investida).
Tu podes usar armas de ataque distncia enquanto tua
montaria est fazendo um movimento duplo, mas com -4 de
penalidade na jogada de ataque. Tu podes usar armas de
ataque distncia enquanto tua montaria est correndo
(deslocamento quadruplicado), com -8 de penalidade. Em
qualquer caso, fazes a jogada de ataque depois que tua
montaria completou metade de seu movimento. Tu podes
fazer um ataque total com uma arma de ataque distncia
enquanto tua montaria est se movendo. Da mesma forma,
podes fazer aes de movimento normalmente.
Conjurando Magias Montado: Tu podes conjurar uma
magia normalmente se tua montaria fizer at um movimento
normal (seu deslocamento) antes ou depois que conjurares.
Se tua montaria move-se tanto antes quanto depois de
conjurares uma magia, ento ests conjurando enquanto a
montaria est se movendo e tu precisas fazer um teste de
Concentrao devido ao vigoroso movimento (CD 10 + nvel
da magia) ou perdes a magia. Se a montaria est correndo
(deslocamento quadruplicado), tu podes conjurar uma magia
quando tua montaria tiver movido at duas vezes seu
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deslocamento, mas teu teste de Concentrao mais difcil
devido ao movimento violento (CD 15 + nvel da magia).
Queda da Montaria em Batalha: Se tua montaria cair, tu
precisas passar num teste de Cavalgar CD 15 para fazer
amortecer a queda e no sofrer dano. Se falhares no teste,
sofres 1d6 pontos de dano.
Cavaleiros Abatidos: Se fores colocado inconsciente, tens
50% de chance de permanecer na sela (ou 75% se estiveres
numa sela militar). Caso contrrio, tu cais e sofres 1d6 pontos
de dano.
Sem tu para gui-la, tua montaria evita o combate.
Derrubar
Tu podes tentar derrubar um oponente com um ataque
desarmado corpo-a-corpo. Tu podes derrubar somente um
oponente que seja uma categoria de tamanho maior que tu ou
menor.
Ataque Derrubar: Faa um ataque desarmado de toque
corpo-a-corpo contra teu alvo. Isso provoca um ataque de
oportunidade de teu alvo como normal para ataques
desarmados.
Se teu ataque for bem-sucedido, faa um teste de Fora
resistido pelo teste de Destreza ou Fora (aquele que tiver
maior modificador) do defensor. Um combatente recebe +4
de bnus para cada categoria de tamanho que for maior que
Mdio e -4 de penalidade para cada categoria de tamanho
que for menor que Mdio. O defensor recebe +4 de bnus em
seu teste se tem mais que duas pernas ou /est de outra
forma mais estvel que um humanide normal. Se venceres,
tu derrubas o defensor. Se perderes, o defensor pode
imediatamente reagir e fazer um teste de Fora resistido por
teu teste de Destreza ou Fora para tentar te derrubar.
Evitando Ataques de Oportunidade: Se tens o talento
Derrubar Aprimorado ou se estiveres derrubando com uma
arma (v abaixo), tu no provocas um ataque de
oportunidade por fazer um ataque de derrubar.
Derrubado (Cado): Um personagem derrubado est
cado. Levantar-se uma ao de movimento.
Derrubar Oponentes Montados: Tu podes fazer um
ataque de derrubar contra um oponente montado. O defensor
pode fazer um teste de Cavalgar ao invs de seu teste de
Destreza ou Fora. Se fores bem-sucedido, tu puxas o
cavaleiro de sua montaria.
Derrubar com Armas: Algumas armas podem ser usadas
para fazer ataques de derrubar. Nesse caso, tu fazes um
ataque de toque corpo-a-corpo com a arma ao invs de um
ataque desarmado de toque corpo-a-corpo e no provocas
um ataque de oportunidade. Se estiveres para ser derrubado
durante tua prpria tentativa de derrubar, tu podes largar a
arma para evitar ser derrubado.
Desarmar
Com um ataque corpo-a-corpo, tu podes tentar desarmar
teu oponente. Se o fizeres com uma arma, tu derrubas a arma
do oponente de suas mos no cho. Se tentares desarmar
enquanto desarmado, tu terminas com a arma em tua mo.
Se tu ests tentando desarmar uma arma corpo-a-corpo,
segue os passos resumidos aqui. Se o item que ests tentando
desarmar no uma arma corpo-a-corpo, o defensor pode
ainda se opor a ti com uma jogada de ataque, mas sofre uma
penalidade e no pode tentar te desarmar em troca se tua
tentativa falhar.
Passo 1: Ataque de Oportunidade. Tu provocas um
ataque de oportunidade do alvo que tentas desarmar (se
tiveres o talento Desarme Aprimorado, no provocas um
ataque de oportunidade por fazer uma tentativa de
desarmar). Se o ataque de oportunidade do defensor causar
qualquer dano, tua tentativa de desarmar falha.
Passo 2: Testes Resistidos. Tu e o defensor fazeis jogadas
de ataque resistidas com vossas respectivas armas. O
portador de uma arma de duas mos em uma tentativa de
desarmar recebe +4 de bnus em sua jogada e o portador de
uma arma leve sofre -4 de penalidade (um ataque desarmado
considerado uma arma leve, portanto tu sempre sofres a
penalidade quando tentando desarmar um oponente usando
um ataque desarmado). Se os combatentes so de tamanhos
diferentes, o maior recebe um bnus na jogada de ataque de
+4 para cada categoria de tamanho que forem diferentes. Se o
item mirado no uma arma corpo-a-corpo, o defensor sofre
-4 de penalidade na jogada.
Passo 3: Conseqncias. Se derrotares o defensor, esse
desarmado. Se tentares a ao de desarmar enquanto
desarmado, tu agora tens a arma. Se estiveres armado, a arma
do defensor est no cho no quadrado do defensor.
Se falhares na tentativa de desarmar, o defensor pode
reagir imediatamente e tentar te desarmar com o mesmo tipo
de jogada resistida de ataque corpo-a-corpo. Sua tentativa
no provoca um ataque de oportunidade de ti. Se ele falhar
em sua tentativa de desarmar, tu no recebes uma tentativa
de desarmar livre contra ele.
Nota: Um defensor usando manopla com cravos no pode
ser desarmado. Um defensor usando uma arma amarrada a
uma manopla de segurana recebe +10 de bnus para resistir
a ser desarmado.
Pegando Itens
Tu podes usar uma ao de desarmar para agarrar um
item usado pelo alvo. Se quiseres ter o item em tua mo, o
desarme precisa ser feito como um ataque desarmado.
Se o item segurado abjetamente ou de outra forma fcil
de agarrar ou arrancar, o atacante recebe +4 de bnus.
Diferente de uma tentativa normal de desarmar, falhar na
tentativa no permite ao defensor tentar te desarmar.
Ademais, pegar um item funciona da mesma forma que uma
tentativa de desarmar, como notado acima.
Tu no podes agarrar um item que est bem protegido a
menos que tenhas imobilizado o usurio (v Agarrar).
Mesmo ento, o defensor recebe +4 de bnus em sua jogada
para resistir tentativa.
Encontro
Tu podes dar um encontro com uma ao padro (um
ataque) ou como parte de uma investida (v Investida,
abaixo). Quando ds um encontro, tu tentas empurrar um
oponente diretamente para trs ao invs de causar-lhe dano.
Tu s podes dar um encontro em um oponente que uma
categoria de tamanho maior que tu ou menor.
Iniciar um Encontro: Primeiro, tu te moves para dentro
do espao do defensor. Faz-lo provoca um ataque de
oportunidade de cada oponente que te ameace, incluindo o
defensor (se tens o talento Encontro Aprimorado, tu no
provocas um ataque de oportunidade do defensor). Qualquer
ataque de oportunidade feito por qualquer um alm do
defensor contra ti durante um encontro tem 25% de chance
de acidentalmente atingir o defensor ao invs e qualquer
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ataque de oportunidade de qualquer um alm de ti contra o
defensor da mesma forma tem 25% de chance de
acidentalmente te atingir (quando algum faz um ataque de
oportunidade, faa a jogada de ataque e ento joga para ver
se a ataque errou o alvo).
Segundo, tu e o defensor fazeis testes resistidos de Fora.
Cada um adiciona +4 de bnus para cada categoria de
tamanho que for maior que Mdio ou -4 de penalidade para
cada categoria de tamanho que for menor que Mdio. Tu
recebes +2 bnus se estiveres investindo. O defensor recebe
+4 bnus se ele tem mais que duas pernas ou /est
excepcionalmente estvel.
Resultados do Encontro: Se derrotares o resultado do
teste de Fora do defensor, tu o empurras 1,5 m. para trs. Se
quiseres te mover com o defensor, podes empurr-lo 1,5 m.
adicionais para cada 5 pontos que o resultado de teu teste for
maior que o do defensor. Tu no podes, entretanto, exceder
teu limite de deslocamento normal (Nota: o defensor provoca
ataques de oportunidade se movido. Assim como tu, se te
moveres com ele. Ambos no provocam ataques de
oportunidade um do outro, entretanto).
Se falhares em derrotar o resultado do teste de Fora do
defensor, tu te moves 1,5 m. direto para trs para onde
estavas antes de te moveres para seu espao. Se aquele
espao est ocupado, tu ficas cado nele.
Expulsar ou Fascinar Morto-vivos
Clrigos bons e paladinos e alguns clrigos neutros
podem canalizar energia positiva, que pode parar, expulsar
(fugir) ou destruir morto-vivos. Clrigos maus e alguns
clrigos neutros podem canalizar energia negativa, que pode
parar, apavorar (fascinar) ou fortalecer morto-vivos.
Independente do efeito, o termo geral para a atividade
expulsar. Quando tentando exercitar seu controle divino
sobre essas criaturas, personagens fazem testes de expulso.
Testes de Expulso
Expulsar morto-vivos uma habilidade sobrenatural que
um personagem pode executar com uma ao padro. Ela
no provoca ataques de oportunidade. Tu deves apresentar
teu smbolo sagrado para expulsar morto-vivos. Expulsar
considerado um ataque.
Limite Dirio: Tu podes tentar expulsar morto-vivos um
nmero de vezes por dia igual a 3 + teu modificador de
Carisma. Tu podes aumentar esse nmero pegando o talento
Expulso Adicional.
Alcance: Tu expulsas o mais prximo morto-vivo
expulsvel primeiro e tu no podes expulsar morto-vivos a
mais de 18 m. longe ou que tenham cobertura total relativa a
ti. Tu no precisas de linha de viso para teu alvo, mas
precisas de linha de efeito.
Teste de Expulso: A primeira coisa que fazes jogar um
teste de expulso para ver quo poderosa criatura podes
expulsar. Esse um teste de Carisma (1d20 + teu modificador
de Carisma). A Tabela 8-8: Expulsando Morto-vivos te d os
Dados de Vida do morto-vivo mais poderoso que podes
afetar, relativo ao teu nvel. Em uma dada tentativa de
expulsar, tu no podes expulsar criaturas morto-vivas cujos
Dados de Vida excedam o resultado dessa tabela.
Dano de Expulso: Se tua jogada na Tabela 8-8 alto o
suficiente para te deixar expulsar pele menos algum dos
morto-vivos numa rea de 18 m., joga 2d6 + teu nvel de
clrigo + teu modificador de Carisma para o dano de
expulso. Esse o total de Dados de Vida de morto-vivos que
podes expulsar.
Se teu valor de Carisma mdio ou baixo, possvel jogar
menos Dados de Vida de morto-vivos expulsos que o
indicado na Tabela 8-8.
Tu podes pular morto-vivos j expulsos que ainda esto
no alcance, para que no percas tua capacidade de expulso
neles.
Efeito e Durao da Expulso: Morto-vivos expulsos
fogem de ti pelo melhor e mais rpido meio que estiver
disponvel a eles. Eles fogem por 10 rodadas (1 minuto). Se
no puderem fugir, escondem-se (dando a quaisquer jogadas
de ataque contra eles +2 de bnus). Se te aproximares menos
que 3 m. deles, entretanto, eles superam a expulso e agem
normalmente (tu podes ficar a menos que 3 m. sem quebrar o
efeito s no podes te aproximar deles). Tu podes atac-los
com ataques distncia (de no menos que 3 m. de distncia)
e outros podem atac-los de qualquer forma sem quebrar o
efeito de expulso.
Destruindo Morto-vivos: Se tiveres o dobro de nveis (ou
mais) que os Dados de Vida do morto-vivo, tu destris
qualquer um que normalmente expulsarias.

Tabela 8-8: Expulsando Morto-vivos
Resultado do
Teste de Expulso
Morto-vivo Mais Poderoso Afetado
(Dado de Vida Mximo)
0 ou menor Nvel de clrigo - 4
13 Nvel de clrigo - 3
46 Nvel de clrigo - 2
79 Nvel de clrigo - 1
1012 Nvel de clrigo
1315 Nvel de clrigo +1
1618 Nvel de clrigo +2
1921 Nvel de clrigo +3
22 ou maior Nvel de clrigo +4
Clrigos Malignos e Morto-vivos
Clrigos maus canalizam energia negativa para fascinar
(apavorar) ou comandar (controlar) morto-vivos ao invs de
canalizar energia positiva para expuls-los ou destru-los.
Um clrigo mau faz o equivalente a um teste de expulso.
Morto-vivos que seriam expulsos so fascinados ao invs e
aqueles que seriam destrudos so comandados.
Fascinado: Uma criatura morto-viva fascinada cobre-se
como se apavorada (jogadas de ataque contra a criatura
recebem +2 de bnus). O efeito dura 10 rodadas.
Comandado: Uma criatura comandada est sob o
controle mental do clrigo mau. O clrigo precisa fazer uma
ao padro para dar ordens mentais para um morto-vivo
comandado. A qualquer momento, o clrigo pode comandar
qualquer nmero de morto-vivos cujo total de Dados de Vida
no exceda seu nvel. Ele pode voluntariamente renunciar ao
comando de quaisquer morto-vivos comandados para
comandar novos.
Dissipar Expulso: Um clrigo mau pode canalizar
energia negativa para dissipar o efeito de expulso de um
clrigo bom. O clrigo mau faz um teste de expulso como se
tentando fascinar um morto-vivo. Se o resultado do teste de
expulso igual ou maior que o resultado do teste de
expulso do clrigo bom, o morto-vivo no est mais expulso.
O clrigo mau joga o dano de expulso de 2d6 + nvel de
clrigo + modificador de Carisma para ver quantos Dados de
Vida de morto-vivos ele pode afetar dessa maneira (como se
estivesse fascinando-os).
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Fortalecendo Morto-vivos: Um clrigo mau pode
fortalecer criaturas morto-vivas contra expulso em
antecipao. Ele faz um teste de expulso como se tentando
fascinar o morto-vivo, mas o resultado de Dados de Vida da
Tabela 8-8 se torna os Dados de Vida efetivos das criaturas
no que concerne a expulso (desde que o resultado seja maior
que os Dados de Vida atuais das criaturas). O apoio dura 10
rodadas. Um clrigo morto-vivo mau pode fortalecer a si
mesmo dessa maneira.
Clrigos Neutros e Morto-vivos
Um clrigo de tendncia neutra pode ou expulsar morto-
vivos mas no fascin-los ou fascinar morto-vivos mas no
expuls-los. V Expulsar ou Fascinar Morto-vivos para mais
informaes.
Mesmo se um clrigo neutro, canalizar energia positiva
ainda um ato bom e canalizar energia negativa mau.
Paladinos e Morto-vivos
Comeando no 4 nvel, paladinos podem expulsar
morto-vivos como se fossem clrigos de trs nveis a menos
que seu nvel real.
Expulsando Outras Criaturas
Alguns clrigos tm a habilidade de expulsar criaturas
alm de morto-vivos. O resultado da expulso determinado
normalmente.
Fintar
Fintar uma ao padro. Para fintar, faa um teste de
Blefar resistido por um teste de Sentir Motivao de teu alvo.
O alvo pode adicionar seu bnus base de ataque em seu teste
de Sentir Motivao. Se o resultado de teu teste de Blefar
exceder o resultado do teste de Sentir Motivao do alvo, o
prximo ataque corpo-a-corpo que fizeres contra o alvo no
permite a ele usar seu bnus de Destreza na CA (se houver).
Esse ataque precisa ser feito no ou antes de teu prximo
turno.
Quando fintando dessa maneira contra um no-
humanide tu sofres -4 de penalidade. Contra uma criatura
de Inteligncia animal (1 ou 2), tu sofres -8 de penalidade.
Contra uma criatura no inteligente, isso impossvel.
Fintar em combate no provoca ataques de oportunidade.
Fintar como Ao de Movimento: Com o talento Finta
Aprimorada, tu podes tentar uma finta como uma ao de
movimento ao invs de com uma ao padro.
Investida
Investida uma ao especial de rodada completa que te
permite mover at duas vezes teu deslocamento e atacar
durante a ao. Entretanto, existem pesadas restries em
como tu podes te mover.
Movimento Durante uma Investida: Tu deves te mover
antes de teu ataque, no depois. Tu deves te mover no
menos que 3 m. (2 quadrados) e podes mover-te at o dobro
de teu deslocamento diretamente em direo ao oponente
intencionado.
Caminho Livre: Tu deves ter um caminho livre em
direo ao oponente e nada pode impedir teu movimento
(como terreno difcil ou obstculos). Aqui est o que significa
ter um caminho livre. Primeiro, tu deves mover para o espao
mais prximo a partir do qual podes atacar o oponente (se
esse espao est ocupado ou de outra forma bloqueado, tu
no podes investir). Segundo, se qualquer linha de teu espao
inicial at teu espao final passar atravs de um quadrado
que bloqueie movimento, diminua movimento ou contenha
uma criatura (mesmo um aliado), tu no podes investir
(criaturas indefesas no param uma investida).
Se no tens linha de viso para o oponente no incio de
teu turno, tu no podes investir contra ele.
Tu no podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) na mesma
rodada que uma investida.
Se fores capaz de fazer apenas uma ao padro ou ao
de movimento em teu turno, tu ainda podes investir, mas s
podes te mover at teu deslocamento (ao invs de at o dobro
dele). Tu no podes usar essa opo a menos que estejas
restrito a fazer somente uma ao padro ou ao de
movimento no teu turno.
Atacando em Investida: Depois de te mover, tu podes
fazer um nico ataque corpo-a-corpo. Tu recebes +2 de bnus
na jogada de ataque e sofres -2 de penalidade na tua CA at o
incio de teu prximo turno.
O personagem investindo recebe +2 de bnus no teste de
Fora feito para fazer um encontro contra um oponente (v
Encontro, acima).
Mesmo se tiveres ataques extras, seja de bnus base de
ataque alto o suficiente ou de usar mltiplas armas, tu s
podes fazer um ataque durante a investida.
Lanas e Investida: Uma lana causa dano dobrado se
empregada por um personagem montado em uma investida.
Armas Preparadas contra Investidas: Lanas, tridentes e
certos outros tipos de armas perfurantes causam dano
dobrado quando preparadas (postas em posio) e usadas
contra um personagem investindo.
Combater com Duas Armas
Se tu usas uma segunda arma em tua mo inbil, podes
fazer um ataque extra por rodada com aquela arma. Tu sofres
-6 de penalidade com teus ataques regulares com tua arma
principal e -10 de penalidade para o ataque com tua mo
inbil quando lutas dessa maneira. Tu podes reduzir essas
penalidades de duas maneiras:
Se tua arma na mo inbil leve, as penalidades so
reduzidas em 2 cada (um ataque desarmado sempre
considerado leve).
O talento Combater com Duas Armas diminui a
penalidade da mo principal em 2 e da mo inbil em 6.
A Tabela 8-9: Penalidades por Combater com Duas
Armas resume a interao de todos esses fatores.

Tabela 8-9: Penalidades por Combater com Duas
Armas
Circunstncias Mo Principal Mo Inbil
Penalidades normais -6 -10
Arma na mo inbil leve -4 -8
Talento Combater comDuas Armas -4 -4
Arma na mo inbil leve e talento
Combater comDuas Armas
-2 -2

Armas Duplas: Tu podes usar uma arma dupla para
fazer um ataque extra com a ponta da arma na tua mo inbil
como se estivesses lutando com duas. As penalidades so
aplicadas como se a ponta na mo inbil da arma fosse uma
arma leve.
Armas de Arremesso: As mesmas regras se aplicam
quando tu arremessas uma arma de cada mo. Trata um
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dardo ou shuriken como uma arma leve quando usados
dessa maneira e trata bolas, azagaia, rede ou estilingue como
uma arma de uma mo.
Prestar Auxlio
No combate corpo-a-corpo, tu podes ajudar um amigo a
atacar ou defender distraindo ou interferindo com um
oponente. Se estiveres em posio de fazer um ataque corpo-
a-corpo em um oponente que est enfrentando um amigo em
combate corpo-a-corpo, tu podes tentar ajudar teu amigo com
uma ao padro. Tu fazes uma jogada de ataque contra CA
10. Se fores bem-sucedido, teu amigo recebe ou +2 de bnus
em sua prxima jogada de ataque contra aquele oponente ou
+2 de bnus na CA contra o prximo ataque daquele
oponente (tua escolha), desde que aquele ataque acontea
antes do incio de teu prximo turno. Mltiplos personagens
podem ajudar o mesmo amigo e bnus similares se
acumulam.
Tu podes tambm usar essa ao padro para ajudar um
amigo de outras maneiras, como quando ele afetado por
uma magia ou para assistir o teste de percia de outro
personagem.
Quebrar
Tu podes usar um ataque corpo-a-corpo com uma arma
de corte ou concusso para atingir uma arma ou escudo que
teu oponente est segurando. Se estiveres tentando quebrar
uma arma ou escudo, segue os passos resumidos aqui (atacar
objetos segurados alm de armas ou escudos coberto mais
abaixo).
Passo 1: Ataque de oportunidade. Tu provocas um
ataque de oportunidade do alvo cuja arma ou escudo ests
tentando quebrar (se tiveres o talento Quebrar Aprimorado,
no ests sujeito ao ataque de oportunidade por fazer a
tentativa).
Passo 2: Teste Resistido. Tu e o defensor fazeis jogadas
de ataque com as respectivas armas. O usurio de uma arma
de duas mos em uma tentativa de quebrar recebe +4 de
bnus nessa jogada e o usurio de uma arma leve sofre -4 de
penalidade. Se os combatentes so de tamanhos diferentes, o
maior recebe bnus na jogada de ataque de +4 para cada
categoria de tamanho diferente.
Passo 3: Conseqncias. Se derrotares o defensor, joga o
dano e causa-o na arma ou escudo. V Tabela 9-9: Dureza e
PV de Armaduras, Armas e Escudos Comuns para determinar
quanto dano precisas causar para destruir a arma ou escudo.
Se falhares na tentativa de quebrar, tu no causas
qualquer dano.
Quebrando um Objeto Carregado ou Vestido: Tu no usas
uma jogada resistida de ataque para danificar um objeto
carregado ou vestido. Ao invs, apenas fazes uma jogada de
ataque contra a CA do objeto. A CA de um objeto carregado
ou vestido igual a 10 + seu modificador de tamanho + o
modificador de Destreza do personagem que o carrega ou
veste. Atacar um objeto carregado ou vestido provoca um
ataque de oportunidade assim como atacar um objeto
segurado o faz. Para tentar arrancar um item vestido por um
defensor ao invs de danific-lo, v Desarmar. Tu no podes
quebrar uma armadura vestida por outro personagem.
Aes Especiais de Iniciativa
Aqui esto maneiras de mudar quando ages durante o
combate alterando teu lugar na ordem de iniciativa.
Adiar Ao
Escolhendo adiar, tu no fazes nenhuma ao e ento
ages normalmente em qualquer posio de iniciativa que
decidires agir. Quando adias, tu voluntariamente reduzes teu
prprio resultado de iniciativa para o resto do combate.
Quando tua nova e mais baixa posio de iniciativa
alcanada mais tarde na mesma rodada, podes agir
normalmente. Tu podes especificar esse novo resultado de
iniciativa ou apenas aguardar at algum momento mais tarde
na rodada e ento agir, fixando assim tua nova posio de
iniciativa naquele ponto.
Tu nunca recebes de volta o tempo gasto esperando para
ver o que vai acontecer. Tu no podes, entretanto,
interromper a ao de ningum (como pode com uma ao
preparada).
Conseqncias de Adiar na Iniciativa: O resultado de
tua iniciativa se torna o nmero no qual fizeste a ao adiada.
Se alcanares tua prxima ao e ainda no executaste uma
ao, tu no fazes uma ao adiada (apesar de poder adiar
novamente). Se fizeres uma ao adiada na prxima rodada,
antes de teu turno regular chegar, tua posio de iniciativa
sobe para aquele novo ponto em ordem de batalha e tu no
recebes tua ao regular naquela rodada.
Preparar
Preparar uma ao te permite preparar para fazer uma
ao mais tarde, depois que teu turno est terminado mas
antes de teu prximo turno comear. Preparar uma ao
padro. Ela no provoca ataques de oportunidade (apesar de
que a ao que preparas pode faz-lo).
Preparando uma Ao: Tu podes preparar uma ao
padro, uma ao de movimento ou uma ao livre. Para
faz-lo, especifica a ao que fars e as condies sob as quais
desejas faz-la. Ento, a qualquer momento antes de tua
prxima ao, tu podes fazer a ao preparada em resposta
quela condio. A ao ocorre logo antes da ao que a
dispara. Se a ao que a disparou parte das atividades de
outro personagem, tu interrompes o outro personagem.
Assumindo que ele ainda seja capaz de faz-lo, ele continua
suas aes depois que completares tua ao preparada. Teu
resultado de iniciativa muda. Para o resto do encontro, teu
resultado de iniciativa o nmero no qual tu fizeste a ao
preparada e tu ages imediatamente frente do personagem
cuja ao disparou tua ao preparada.
Tu podes dar um passo de ajuste (1,5 m.) como parte de
tua ao preparada, mas somente se no te moveste qualquer
outra distncia durante a rodada.
Conseqncias de Preparar na Iniciativa: O resultado de
tua iniciativa se torna o nmero no qual fizeste a ao
preparada. Se alcanares tua prxima ao e ainda no
executastes tua ao preparada, tu no fazes a ao
preparada (apesar de poder preparar novamente). Se fizeres
tua ao preparada na prxima rodada, antes de teu turno
regular chegar, tua posio de iniciativa sobe para aquele
novo ponto em ordem de batalha e tu no recebes tua ao
regular naquela rodada.
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Distraindo Conjuradores: Tu podes preparar um ataque
contra um conjurador com o gatilho se ele comear a
conjurar uma magia. Se causares dano ao conjurador, ele
pode perder a magia que estava preparando para conjurar
(como determinado pelo resultado de seu teste de
Concentrao).
Preparando uma Contramgica: Tu podes preparar uma
contramgica contra um conjurador (normalmente com o
gatilho se ele comear a conjurar uma magia). Nesse caso,
quando o conjurador iniciar uma magia, tu recebes uma
chance de identific-la com um teste de Identificar Magia (CD
15 + nvel da magia). Se fores bem-sucedido e conseguires
conjurar aquela mesma magia (fores capaz de lan-la e a
tiveres preparada, se preparas magias), tu podes conjurar a
magia como uma contramgica e automaticamente arruinar a
magia do outro conjurador. Usar contramgicas funciona
mesmo se uma magia divina e a outra arcana.
Um conjurador pode usar dissipar magia para anular a
magia de outro conjurador, mas isso nem sempre funciona.
Preparando Armas contra uma Investida: Tu podes
preparar certas armas perfurantes, posicionando-as para
receber investidas. Uma arma desse tipo preparada causa o
dobro de dano se conseguires atingir com ela contra um
personagem investindo.

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C Ca ap p t tu ul lo o 9 9: : A Av ve en nt tu ur ra an nd do o- -s se e
Capacidade de Carga
As regras para carga determinam quanto a armadura e o
equipamento de um personagem o retardam. A carga
dividida em duas partes: carga da armadura e carga total.
Carga da Armadura: A armadura de um personagem
define seu bnus mximo de Destreza na CA, penalidade de
armadura em testes, deslocamento e deslocamento em
corrida. A menos que teu personagem seja fraco ou esteja
carregando muito equipamento, isso tudo que tu precisas
saber. O equipamento extra que teu personagem carrega no
o retarda mais do que sua prpria armadura.
Se teu personagem fraco ou carrega muito
equipamento, entretanto, tu precisas calcular tua carga
segundo o peso. Fazer isso muito importante quando teu
personagem est tentando carregar algum objeto pesado.
Peso: Se tu queres determinar se o equipamento do teu
personagem pesado o bastante para retard-lo mais do que
sua prpria armadura, soma o peso de todos os itens do
personagem, incluindo a armadura, armas e equipamentos.
Compara esse total com a Fora do personagem na Tabela 9-
1: Capacidade de Carga. Dependendo de como o peso se
compara com a capacidade de carga do personagem, ele pode
estar com uma carga leve, mdia ou pesada. Como a
armadura, a carga do personagem afeta seu bnus mximo
de Destreza na CA, impe uma penalidade em testes (que
funciona como a penalidade de armadura), reduz o
deslocamento do personagem e afeta o quo rpido ele
correr, como mostrado na Tabela 9-2: Cargas. Uma carga
mdia ou pesada conta como uma armadura mdia ou
pesada para os propsitos de habilidades ou percias que
sofrem restries por armadura. Carregar uma carga leve no
traz penalidades para o personagem.
Se teu personagem estiver usando armadura, usa a pior
penalidade (da armadura ou da carga) para cada categoria.
As penalidades no acumulam.
Levantar e Arrastar: Um personagem pode erguer, acima
de sua cabea, o equivalente a sua carga mxima.
Um personagem pode erguer at o dobro de sua carga
mxima, mas ficar se movendo desajeitadamente e com
dificuldade. Enquanto sobrecarregado dessa maneira, o
personagem perde quaisquer bnus de Destreza na CA e
pode se mover somente 1,5 m. por rodada (como uma ao
de rodada completa).
Um personagem pode geralmente empurrar ou arrastar
pelo cho at cinco vezes sua carga mxima. Condies
favorveis podem dobrar esses nmeros e circunstncias
ruins podem reduzi-los metade ou menos.
Criaturas Maiores ou Menores: Os valores na Tabela 9-1
so para criaturas Mdias e bpedes. Um bpede maior pode
carregar mais peso dependendo da sua categoria de tamanho,
como a seguir: Grande x2, Enorme x4, Imenso x8, Colossal
x16. Uma criatura menor pode carregar menos peso
dependendo de sua categoria de tamanho, como a seguir:
Pequeno x3/4, Mido x1/2, Diminuto x1/4, Minsculo x1/8.
Quadrpedes podem carregar cargas mais pesadas do
que personagens. Ao invs dos multiplicadores dados acima,
multiplica o valor correspondente ao valor de Fora da
criatura na Tabela 9-1 pelo modificador apropriado:
Minsculo x1/4, Diminuto x1/2, Mido x3/4, Pequeno x1,
Mdio x3/2, Grande x3, Enorme x6, Imenso x12, Colossal x24.
Fora Excepcional: Para valores de Fora no exibidos na
Tabela 9-1, escolhe o valor de Fora entre 20 e 29 que tenha o
mesmo nmero na casa das unidades que o valor de Fora da
criatura tem e multiplica os nmeros nela por 4 para cada 10
pontos de Fora que a criatura tiver acima do valor de Fora
escolhido.

Tabela 9-1: Capacidade de Carga
Valor de Fora Carga Leve Carga Mdia Carga Pesada
1 1,5 kg 2-3 kg 3,5-5 kg
2 3 kg 3,5-6,5 kg 7-10 kg
3 5 kg 5,5-10 kg 10,5-15 kg
4 6,5 kg 7-13 kg 13,5-20 kg
5 8 kg 8,5-16,5 kg 17-25 kg
6 10 kg 10,5-20 kg 20,5-30 kg
7 11,5 kg 12-23 kg 23,5-35 kg
8 13 kg 13,5-26,5 kg 27-40 kg
9 15 kg 15,5-30 kg 30,5-45 kg
10 16,5 kg 17-33 kg 33,5-50 kg
11 19 kg 19,5-38 kg 38,5-57,5 kg
12 21,5 kg 22-43 kg 43,5-65 kg
13 25 kg 25,5-50 kg 50,5-75 kg
14 29 kg 29,5-58 kg 58,5-87,5 kg
15 33 kg 33,5-66,5 kg 67-100 kg
16 38 kg 38,5-76,5 kg 77-115 kg
17 43 kg 43,5-86,5 kg 87-130 kg
18 50 kg 50,5-100 kg 100,5-150 kg
19 58 kg 58,5-116,5 kg 117-175 kg
20 66,5 kg 67-133 kg 133,5-200 kg
21 76,5 kg 77-153 kg 153,5-230 kg
22 86,5 kg 87-173 kg 173,5-260 kg
23 100 kg 100,5-200 kg 200,5-300 kg
24 116,5 kg 117-233 kg 233,5-350 kg
25 133 kg 133,5-266,5 kg 267-400 kg
26 153 kg 153,5-306,5 kg 307-460 kg
27 173 kg 173,5-346,5 kg 347-520 kg
28 200 kg 200,5-400 kg 400,5-600 kg
29 233 kg 233,5-466,5 kg 467-700 kg
+10 4 4 4
Armadura e Carga para Outros Deslocamentos
Bsicos
A Tabela 9-2 tambm traz as redues nos deslocamentos
para todos os deslocamentos bsicos de 6 m. a 30 m. (de 3 m.
em 3 m.).
Tabela 9-2: Cargas
Bnus Max. Deslocamento
Carga de Destreza Penalidade (6 m.) (9 m.) (12 m.) (15 m.) (18 m.) (21 m.) (24 m.) (27 m.) (30 m.) Corrida
Leve Ilimitado - 6 m. 9 m. 12 m. 15 m. 18 m. 21 m. 24 m. 27 m. 30 m. x4
Mdia +3 3 4,5 m. 6 m. 9 m. 10,5 m. 12 m. 15 m. 16,5 m. 18 m. 21 m. x4
Pesada +1 6 4,5 m. 6 m. 9 m. 10,5 m. 12 m. 15 m. 16,5 m. 18 m. 21 m. x3
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Movimento
Existem trs escalas de movimento, a seguir:
Ttica, para combate, medida em metros (ou
quadrados) por rodada.
Local, para explorar uma rea, medida em metros por
minuto.
De viagem, para ir de um lugar para outro, medida em
km./h ou km./dia.

Tabela 9-3: Movimento e Distncia
Deslocamento
4,5 m. 6 m. 9 m. 12 m.
Uma Rodada (Ttico)
1

Caminhada 4,5m. 6 m. 9 m. 12 m.
Marcha 9 m. 12 m. 18 m. 24 m.
Corrida (x3) 13,5 m. 18 m. 27 m. 36 m.
Corrida (x4) 18 m. 24 m. 36 m. 48 m.
Um Minuto (Local)
Caminhada 45 m. 60 m. 90 m. 120 m.
Marcha 90 m. 120 m. 180 m. 240 m.
Corrida (x3) 135 m. 180 m. 270 m. 360 m.
Corrida (x4) 180 m. 240 m. 360 m. 480 m.
Uma Hora (de Viagem)
Caminhada 2,4 km 3,2 km 4,8 km 6,4
Marcha 4,8 km 6,4 km 9,6 km 12,8 km.
Corrida
Um Dia (de Viagem)
Caminhada 19,3 km 25,7 km 38,6 km 51,4 km
Marcha
Corrida
1 O movimento ttico frequentemente medido emquadrados na matriz
de combate (1 quadrado =1,5 m.) ao invs de metros.

Modos de Movimento: Enquanto se deslocando nas
diferentes escalas de movimento, as criaturas geralmente
caminham, marcham ou correm.
Caminhar: Uma caminhada representa um deslocamento
sem pressa, mas direcionado, de 4,8 km./h para um humano
com carga leve.
Marcha: Uma marcha um passo de at 9,6 km./h para
um humano com carga leve. Um personagem se movendo no
dobro de seu deslocamento numa nica rodada ou se
movendo seu deslocamento na mesma rodada em que realiza
uma ao padro ou outra ao de movimento est
marchando quando se move.
Corrida (x3): Se mover no triplo do deslocamento um
passo de corrida para um personagem usando armadura
pesada. Isso equivale a 14,5 km./h para um humano correndo
com uma armadura de batalha.
Corrida (x4): Se mover no qudruplo do deslocamento
um passo de corrida para um personagem usando armadura
leve ou mdia ou nenhuma armadura. Isso equivale a 19
km./h para um humano com carga leve ou 13 km./h para um
humano com uma cota de malha.
Movimento Ttico
Usa o movimento ttico para o combate. Personagens
geralmente no andam durante o combate eles marcham
ou correm. Um personagem que se move seu deslocamento e
executa uma ao est marchando por aproximadamente
metade da rodada e fazendo outra coisa na outra metade.
Movimento Difcil: Terrenos difceis, obstculos ou baixa
visibilidade podem atrapalhar o movimento. Quando o
movimento atrapalhado, cada quadrado andado
geralmente conta como dois quadrados, efetivamente
reduzindo a distncia que um personagem pode cobrir num
movimento.

Tabela 9-4: Movimento Difcil
Condio Custo Adicional de Movimento
Terreno Difcil x2
Obstculo
1
x2
Baixa Visibilidade x2
Intransponvel
1 Pode exigir umteste de percia

Se mais de uma condio se aplicar, multiplique juntos
todos os custos adicionais que se aplicam (essa uma exceo
regra de multiplicao).
Em algumas situaes, teu movimento pode estar to
difcil que no tens deslocamento suficiente para se mover
nem mesmo 1,5 m. (1 quadrado) por rodada. Em tais casos, tu
deves usar uma ao de rodada completa para se mover 1,5
m. (1 quadrado) em qualquer direo, mesmo que diagonal.
Embora isso parea um passo de ajuste, no e, portanto,
provoca ataques de oportunidade normalmente (tu no
podes tirar vantagem desta regra para se mover atravs de
terrenos intransponveis ou quando ests impedido de fazer
qualquer movimento).
Tu no podes correr ou fazer investidas atravs de
qualquer quadrado que atrapalharia teu movimento.
Movimento Local
Personagens explorando uma rea usam movimento
local, medido em metros por minuto.
Caminhar: Um personagem pode caminhar sem
problemas na escala local.
Marchar: Um personagem pode marchar sem problemas
na escala local. V Movimento de Viagem, abaixo, para
movimento medido em km./h.
Correr: Um personagem com um valor de Constituio 9
ou maior pode correr por um minuto sem problemas.
Geralmente, um personagem pode correr por um minuto ou
dois antes de precisar descansar por um minuto.
Movimento de Viagem
Personagens cobrindo longas distncias usam o
movimento de viagem. Este movimento medido em km./h
ou km./dia. Um dia representa 8 horas de tempo efetivo de
viagem. Para embarcaes a remo, um dia representa 10
horas remando. Para um navio a vela, representa 24 horas.
Caminhar: Um personagem pode caminhar 8 horas num
dia de viagem sem problemas. Caminhar por mais tempo do
que isso pode cans-lo (v Marcha Forada, abaixo).
Marcha: Um personagem pode marchar por 1 hora sem
problemas. Marchar por uma segunda hora antes de ter
dormido normalmente causa 1 ponto de dano no-letal e a
cada hora adicional causa duas vezes o dano sofrido na hora
anterior de marcha. Um personagem que sofra qualquer dano
no-letal de marcha fica fatigado.
Um personagem fatigado no pode correr ou fazer
investida e sofre -2 de penalidade na Fora e Destreza.
Eliminar o dano no-letal tambm elimina a fatiga.
Correr: Um personagem no pode correr por um perodo
prolongado de tempo.
Tentativas de correr e descansar ciclicamente funcionam
efetivamente como uma marcha.
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Terreno: O terreno atravs do qual o personagem viaja
afeta a distncia que ele pode cobrir numa hora ou num dia
(v Tabela 9-5: Terreno e Movimento de Viagem). Uma
estrada larga um caminho reto, grande e pavimentado.
Uma estrada pequena tipicamente uma trilha de cho
batido. Uma trilha parece com uma estrada pequena, exceto
que permite apenas que se viaje em fila indiana e no presta
para um grupo viajando com veculos. Terrenos sem trilha
so reas selvagens sem caminhos marcados.

Tabela 9-5: Terreno e Movimento de Viagem
Terreno Estrada
Larga
Estrada Pequena ou
Trilha
Sem Trilha
Deserto Arenoso x1 x1/2 x1/2
Floresta x1 x1 x1/2
Colinas x1 x3/4 x1/2
Selva x1 x3/4 x1/4
Charco x1 x1 x3/4
Montanhas x3/4 x3/4 x1/2
Plancies x1 x1 x3/4
Pntano x1 x3/4 x1/2
Tundra Gelada x1 x3/4 x3/4

Marcha Forada: Num dia de caminhada normal, um
personagem caminha por 8 horas. O resto do dia gasto
fazendo e desfazendo o acampamento, descansando e
comendo.
Um personagem pode caminhar por mais do que 8 horas
num dia fazendo marcha forada. Para cada hora de marcha
forada alm das 8 horas, um teste de Constituio (CD 10, +2
por hora extra) necessrio. Se falhar no teste, o personagem
sofre 1d6 pontos de dano no-letal. Um personagem que
sofra qualquer dano no-letal devido marcha forada fica
fatigado. Eliminar o dano no-letal tambm elimina a fatiga.
possvel para um personagem marchar at desmaiar se
exigir demais de si.

Tabela 9-6: Montarias e Veculos
Montaria Por Hora Por Dia
Montaria (Carga Carregada)
Cavalo leve ou cavalo de guerra leve 9,6 km 77,2 km
Cavalo leve (75,5 225 kg)
1
6,4 km 51,4 km
Cavalo de guerra leve (115,5 345 kg)
1
6,4 km 51,4 km
Cavalo pesado ou cavalo de guerra pesado 8 km 64,3 km
Cavalo pesado (100,5 300 kg)
1
5,6 km 45 km
Cavalo de guerra pesado (150,5 450 kg)
1
5,6 km 45 km
Pnei ou pnei de guerra 6,4 km 51,4 km
Pnei (38 112,5 kg)
1
4,8 km 38,6 km
Pnei de guerra (50,5 150 kg)
1
4,8 km 38,6 km
Burro ou mula 4,8 km 38,6 km
Burro (25,5 75 kg)
1
3,2 km 25,7 km
Mula (115,5 345 kg)
1
3,2 km 25,7 km
Co de montaria 6,4 km 51,4 km
Co de montaria (50,5 150 kg)
1
4,8 km 38,6 km
Vago ou Carroa 3,2 km 25,7 km
Embarcaes
J angada (comvara ou rebocada)
2
0,8 km 8 km
Barcaa (remo)
2
1,6 km 16 km
Barco (remo)
2
2,4 km 24 km
Navio (a vela) 3,2 km 77,2 km
Navio de Guerra (a remo e vela) 4 km 96,5 km
Navio Longo (a vela e a remo) 4,8 km 115,8 km
Galeo (a vela e a remo) 6,4 km 154,5 km
1 Quadrpedes podem carregar cargas mais pesadas do que
personagens. V Capacidade de Carga, acima, para mais informaes.
2 J angadas, barcos, e barcaas so usadas emlagos e rios. Se indo a
favor da correnteza, soma o deslocamento da correnteza (geralmente 4,8
km./h) ao deslocamento da nau. Almdas 10 horas a remo, a nau pode
tambmflutuar outras 14 horas, se algumgui-la, ento soma outros
67,5 km distncia diria de viagem. Essas naus no podem ser
remadas contra qualquer correnteza significativa, mas podempuxadas
ser contra a correnteza por animais de trao nas margens.
Movimento Montado: Uma montaria carregando um
cavaleiro pode se mover em marcha. O dano que ela sofre
quando fazendo isso, todavia, dano letal ao invs de no-
letal. A criatura pode tambm ser conduzida numa marcha
forada, mas automaticamente falha nos testes de
Constituio e, novamente, o dano que ela sofre dano letal.
Montarias tambm podem ficar fatigadas quando sofrem
qualquer dano devido marcha ou marcha forada.
V Tabela 9-6: Montarias e Veculos para deslocamentos
montados e deslocamentos para veculos puxados por
animais.
Movimento na gua: V Tabela 9-6 para saber os
deslocamentos de veculos aquticos.
Movimento em Trs Dimenses
Movimento Ttico Areo
Uma vez que o movimento se torne tridimensional e
envolva virar em pleno ar e manter um mnimo de
velocidade para se manter voando, as coisas ficam mais
complexas. A maioria das criaturas voadoras precisa
desacelerar ao menos um pouco para fazer uma curva e
muitas so limitadas a curvas realmente grandes e devem
manter um mnimo de deslocamento para frente. Cada
criatura voadora tem uma manobrabilidade, como mostrado
na Tabela 9-7: Manobrabilidade. A explicao do significado
das manobras vem abaixo.
Deslocamento Mnimo para Frente: Se uma criatura
voadora no consegue manter seu deslocamento mnimo
para frente, ela deve pousar no final de seu deslocamento. Se
ela estiver muito acima do solo para pousar, ela cai, descendo
45 m. na primeira rodada da queda. Se nessa distncia ela
chegar ao solo, ela sofre o dano da queda. Se ainda no
atingir o solo, ela deve gastar seu prximo turno se
recuperando da perda de velocidade. Ela deve passar num
teste de Reflexos CD 20 para recuperar a velocidade. Do
contrrio, ela cai outros 90 m. Se atingir o solo, ela sofre o
dano da queda. Se no, ela tem outra chance de se recuperar
no seu prximo turno.
Pairar: A habilidade de ficar no mesmo lugar enquanto
voando.
Recuar: A habilidade de mover-se para trs sem precisar
virar-se.
Inverso: Uma criatura de manobrabilidade boa pode
gastar 1,5 m. de seu deslocamento para inverter o sentido de
seu movimento.
Curva: O quanto a criatura pode virar depois de cobrir
uma dada distncia.
Curva Sem Deslocamento: Uma criatura de
manobrabilidade boa ou mdia pode gastar um pouco de seu
deslocamento para fazer a curva sem precisar sair do lugar.
Curva Mxima: O quanto a criatura pode virar
independente do espao que tenha para manobrar.
ngulo Ascendente: O ngulo em que a criatura pode
subir.
Deslocamento Ascendente: O quo rpido a criatura pode
subir.
ngulo Descendente: O ngulo em que a criatura pode
descer.
Deslocamento Descendente: Uma criatura voadora pode
voar para baixo o dobro de seu deslocamento normal.
Entre Ascendente e Descendente: Um criatura de
manobrabilidade mdia ou pior deve voar uma distncia
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mnima aps descer ou antes de subir. Qualquer criatura
voadora pode descer depois de ter subido sem ter de
percorrer uma distncia mnima.
Evaso e Perseguio
No movimento rodada-a-rodada, pela simples contagem
dos quadrados, impossvel para um personagem escapar de
algum mais rpido sem circunstncias que interfiram. Da
mesma forma, um personagem rpido no tem problemas
para escapar de algum mais lento.
Quando os deslocamentos de dois determinados
personagens so iguais, h um jeito simples de resolver a
perseguio: Se uma criatura est perseguindo outra, ambos
esto se movendo no mesmo deslocamento e a perseguio
perdurar por pelo menos algumas rodadas. Faze-os rolarem
testes resistidos de Destreza para ver quem o mais rpido
ao longo das rodadas. Se a criatura sendo perseguida vencer,
ela escapa. Do contrrio, o perseguidor alcana a criatura
fugindo.
Algumas vezes, a perseguio ocorre em grandes
distncias e pode durar o dia inteiro, com os dois lados se
vendo apenas ocasionalmente distncia. No caso de uma
longa perseguio, um teste resistido de Constituio feito
pelos dois grupos determina quem conseguiu manter o passo
por mais tempo. Se a criatura perseguida vencer, ela foge. Se
no, o perseguidor correu at sua presa, vencendo pelo
cansao.
Movimento no Tabuleiro
Em geral, quando os personagens no esto engajados
num combate medido em rodadas, eles conseguem se mover
para qualquer lugar e de qualquer maneira que tu puderes
imaginar que pessoas reais conseguiriam. Um quadrado de
1,5 m., por exemplo, poderia conter vrios personagens; eles
s no podem lutar efetivamente nesse pequeno espao. As
regras para movimento so importantes para combate, mas
fora do combate elas poderiam trazer empecilhos
desnecessrios s atividades dos personagens.
Explorao
Viso e Luz
Anes e meio-orcs tm viso no escuro, mas todos os
demais precisam de luz para enxergar. V Tabela 9-8: Fontes
de Luz para o raio que cada fonte de luz ilumina e o quanto
ela dura.
Numa rea bem iluminada, todos os personagens podem
enxergar claramente. Uma criatura no pode se esconder
numa rea bem iluminada a menos que esteja invisvel ou
encontre cobertura.
Numa rea de penumbra, um personagem pode enxergar
parcamente. Criaturas nessa rea esto camufladas em
relao ao personagem. Uma criatura numa rea de
penumbra pode fazer um teste de Esconder-se para se
camuflar.
Em reas de escurido, criaturas sem viso no escuro
esto efetivamente cegas. Alm dos efeitos bvios, uma
criatura cega tem 50% de chance de errar em combate (todos
os oponentes tm camuflagem total), perde quaisquer bnus
de Destreza na CA, sofre 2 de penalidade na CA, se move na
metade do deslocamento e sofre 4 de penalidade em testes
de Procurar e na maior parte dos testes de percia baseados
em Fora e Destreza.
Personagens com viso na penumbra (elfos, gnomos e
meio-elfos) podem enxergar objetos no dobro da distncia
permitida pelo raio de iluminao de uma dada fonte. Dobra
o raio efetivo da iluminao e da penumbra para tais
personagens.
Personagens com viso no escuro (anes e meio-orcs)
podem enxergar normalmente em reas iluminadas assim
como em reas escuras at 18 m. Uma criatura no pode se
esconder num raio de 18 m. de um personagem com viso no
escuro a menos que esteja invisvel ou encontre cobertura.

Tabela 9-8: Fontes de Luz
Objeto Luz Penumbra Durao
Vela n/a
1
1,5 m. 1 hr.
Chama contnua 6 m. 12 m. Permanente
Lanterna comum 4,5m. 9 m. 6 h/100 ml
Lanterna furta-fogo
2
Cone 18 m. Cone 36 m. 6 h/100 ml
Lanterna coberta 9 m. 18 m. 6 h/100 ml
Basto solar 9 m. 18 m. 6 h
Tocha 6 m. 12 m. 1 h
Magia Luz Penumbra Durao
luz contnua 6 m. 12 m. Permanente
globos de luz (tochas) 6 m. (cada) 12 m. (cada) 1 min.
luz do dia 18 m. 36 m. 30 min.
luz 6 m. 12 m. 10 min.
1 Uma vela no prov iluminao, s penumbra.
2 Uma lanterna furta-fogo ilumina umcone, no umraio.
Quebrando e Invadindo
Quando tentando quebrar um objeto, tu tens duas opes:
com uma arma ou com fora bruta.
Quebrando um Objeto
Para se quebrar uma arma ou escudo com uma arma de
corte ou concusso se executa o ataque especial quebrar.
Quebrar um objeto muito parecido com quebrar uma arma
ou um escudo, exceto que tua jogada de ataque resistida
pela CA do objeto. Geralmente, tu podes quebrar um objeto
somente com uma arma de concusso ou corte.
Classe de Armadura: mais fcil acertar objetos do que
Manobrabilidade
Tabela 9-7: Manobrabilidade
Perfeita Boa Mdia Ruim Desajeitado
Deslocamento mnimo para frente Nenhum Nenhum Metade Metade Metade
Pairar Sim Sim No No No
Recuar Sim Sim No No No
Inverso Livre 1,5 m. No No No
Curva Qualquer 90 / 1,5 m. 45 / 1,5 m. 45 / 1,5 m. 45 / 3 m.
Curva semdeslocamento Qualquer +90 / 1,5 m. +45 / 1,5 m. No No
Curva mxima Qualquer Qualquer 90 45 45
ngulo ascendente Qualquer Qualquer 60 45 45
Deslocamento ascendente Total Metade Metade Metade Metade
ngulo descendente Qualquer Qualquer Qualquer 45 45
Deslocamento descendente Dobro Dobro Dobro Dobro Dobro
Entre descendente e ascendente 0 0 1,5 m. 3 m. 6 m.
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criaturas porque eles geralmente no se movem, mas muitos
so duros o bastante para desconsiderar algum dano de cada
golpe. A Classe de Armadura de um objeto igual a 10 +
modificador de tamanho + modificador de Destreza. Um
objeto inanimado no somente tem Destreza 0 (5 de
penalidade na CA), mas tambm 2 de penalidade adicional
na CA. Alm disso, se usares uma ao de rodada completa
para preparar o golpe, acertas automaticamente com uma de
corpo-a-corpo e +5 de bnus na jogada de ataque com uma
arma de ataque distncia.
Dureza: Cada objeto tem dureza um nmero que
representa o quanto ela resiste a dano. Sempre que um objeto
sofre dano, subtrai sua dureza do dano. Somente o dano que
exceder sua dureza subtrado dos pontos de vida do objeto
(v Tabela 9-9: Dureza e Pontos de vida de Armaduras,
Armas e Escudos comuns; Tabela 9-10: Dureza e Pontos de
Vida de Materiais; e Tabela 9-12: Dureza e Pontos de Vida de
Objetos).
Pontos de Vida: O total de pontos de vida de um objeto
depende do material em que ele foi confeccionado e do
tamanho dele (v Tabela 9-9; Tabela 9-10; e Tabela 9-12).
Quando os pontos de vida de um objeto chegam a 0, ele foi
destrudo.
Objetos muito grandes tm totais de pontos de vida
separados para cada uma de suas partes.
Ataques de Energia: Ataques de cido e snicos causam
dano na maior parte dos objetos assim como nas criaturas;
role o dano e aplique-o normalmente. Ataques de eletricidade
e fogo causam metade do dano normal em objetos; divide o
dano causado por 2 antes de descontar a dureza. Ataques de
frio causam um quarto do dano na maior parte dos objetos;
divide o dano causado por 4 antes de descontar a dureza.
Dano de Arma de Ataque Distncia: Objetos sofrem
metade do dano de armas de ataque distncia (a menos que
seja uma arma de stio ou algo similar). Divide o dano
causado por 2 antes de descontar a dureza do objeto.
Armas Ineficazes: Certas armas simplesmente no
conseguem causar dano em certos objetos.
Imunidade: Objetos so imunes a dano no-letal e acertos
decisivos. Mesmo objetos animados, que de outro modo so
considerados criaturas, tm essas imunidades por que so
construtos.
Armaduras, Escudos e Armas Mgicas: Cada +1 de bnus de
melhoria soma 2 dureza e +10 ao total de pontos de vida do
item.
Vulnerabilidade a Certos Ataques: Certos ataques so
especialmente eficazes contra alguns objetos. Em tais casos, o
ataque causa o dobro do dano normal e pode ignorar a
dureza do objeto.
Objetos Danificados: Um objeto danificado permanece
totalmente funcional at que seus pontos de vida sejam
reduzidos a 0, a partir desse ponto ele est destrudo. Objetos
danificados (mas no destrudos) podem ser reparados com a
percia Ofcio.
Testes de Resistncia: Itens no mgicos ou que no
estejam sob a guarda de algum nunca fazem testes de
resistncia. Presume-se que eles sempre falham e seus testes
de resistncia, ento eles sempre so afetados por magias.
Um item sob a guarda de um personagem (agarrado, tocado
ou vestido) faz testes de resistncia como se fosse o
personagem (i. e., usando os bnus de resistncia do
personagem).
Itens mgicos sempre fazem teste de resistncia. Os bnus
de Fortitude, Reflexos e Vontade de um item mgico so
iguais a 2 + metade do nvel do conjurador. Um objeto
mgico sob guarda pode usar tanto seus bnus de resistncia
ou os de seu possuidor, o que for maior.
Objetos Animados: Objetos animados contam como
criaturas para fins de determinar sua Classe de Armadura
(no os trate como objetos inanimados).
Quebrando Itens
Quando um personagem tenta quebrar alguma coisa
antes pelo impacto do que causando dano, usa um teste de
Fora (ao invs de uma jogada de ataque e de dano, como
com o ataque especial quebrar) para ver se consegue. A CD
depende mais da construo do item do que do material.
Se um item perdeu metade ou mais de seus pontos de
vida, a CD para quebr-lo cai em 2.
Criaturas maiores ou menores ganham bnus ou
penalidade devido ao tamanho no teste de Fora para
arrombar portas, como a seguir: Minsculo 16, Diminuto
12, Mido 8, Pequeno 4, Grande +4, Enorme +8, Imenso
+12, Colossal +16.
Um p de cabra ou arete porttil aumenta as chances do
personagem arrombar uma porta.

Tabela 9-9: Dureza e PV de Armaduras, Armas e
Escudos Comuns
Arma ou Escudo Dureza PV
1

Lmina
leve 10 2
de uma mo 10 5
de duas mos 10 10
Arma
leve (cabo de metal) 10 10
de uma mo (cabo de metal) 10 20
leve (cabo de madeira) 5 2
de uma mo (cabo de madeira) 5 5
de duas mos (cabo de madeira) 5 10
de projtil 5 5
Armadura especial
2
bnus na CA x5
Broquel
l
10 5
Escudo leve de madeira 5 7
Escudo pesado de madeira 5 15
Escudo leve de ao 10 10
Escudo pesado de ao 10 20
Escudo de corpo 5 20
1 Os valores de pv dados so para armaduras, armas e escudos Mdios.
Divide por 2 para cada categoria de tamanho menor que Mdio ou
multiplica por 2 para cada categoria de tamanho maior que Mdio.
2 Varia segundo o material; v Tabela 9-10.

Tabela 9-10: Dureza e Pontos de Vida de Materiais
Material Dureza Pontos de vida
Papel ou tecido 0 2/2,5 cmde espessura
Corda 0 2/2,5 cmde espessura
Vidro 1 1/2,5 cmde espessura
Gelo 0 3/2,5 cmde espessura
Couro ou pele 2 5/2,5 cmde espessura
Madeira 5 10/2,5 cmde espessura
Pedra 8 15/2,5 cmde espessura
Ferro ou ao 10 30/2,5 cmde espessura
Mitral 15 30/2,5 cmde espessura
Adamante 20 40/2,5 cmde espessura

Tabela 9-11: Tamanho e CA de Objetos
Tamanho Modificador CA Tamanho Modificador CA
Colossal 8 Pequeno +1
Imenso 4 Mido +2
Enorme 2 Diminuto +4
Grande 1 Minsculo +8
Mdio +0
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Tabela 9-12: Dureza e Pontos de Vida de Objetos
Objeto Dureza PVs CD de Quebra
Corda (2,5 cmde dimetro) 0 2 23
Porta simples de madeira 5 10 13
Ba pequeno 5 1 17
Porta comumde madeira 5 15 18
Ba de tesouro 5 15 23
Porta reforada de madeira 5 20 23
Muro de tijolos (30 cm. de espessura) 8 90 35
Pedra trabalhada (1 m. de espessura) 8 540 50
Corrente 10 5 26
Algemas 10 10 26
Algemas (obra-prima) 10 10 28
Porta de Ferro (5 cm. de espessura) 10 60 28

Tabela 9-13: CD para Quebrar ou Arrombar
Teste de Fora para CD
Derrubar porta simples 13
Derrubar porta comum 18
Derrubar porta reforada 23
Romper amarras de corda 23
Dobrar barras de ferro 24
Derrubar porta combarras 25
Romper algemas 26
Derrubar porta de ferro 28
Condio Ajuste de CD
1

Cerrar portal +5
Tranca arcana +10
1 Se ambos se aplicarem, usa o maior nmero

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C Ca ap p t tu ul lo o 1 10 0: : M Ma ag gi ia a
Uma magia um efeito com uma nica utilizao.
Existem dois tipos de magias: arcanas (conjuradas por
bardos, feiticeiros e magos) e divinas (conjuradas por
clrigos, druidas e rangers e paladinos experientes). Alguns
conjuradores selecionam suas magias de uma lista restrita de
magias conhecidas, enquanto outros tm acesso a um grande
leque de opes.
A maioria dos conjuradores prepara suas magias com
antecedncia seja com grimrio ou com oraes e meditao
mas alguns conjuram suas magias diretamente e sem
preparao. Com exceo dessas duas maneiras de aprender
e preparar magias, as magias so muito parecidas durante a
conjurao.
Dividindo as categorias de magias arcanas e divinas
existem oito escolas de magia. Essas escolas representam os
diferentes aspectos dos efeitos mgicos.
Conjurando Magias
Independente se o personagem utiliza magias arcanas ou
divinas, e independente se ele prepara magias com
antecedncia ou as selecionada no momento da conjurao,
conjurar uma magia funciona da mesma maneira.
Escolhendo Uma Magia
Primeiro tu ters que decidir a magia que desejas
conjurar. Se fores um clrigo, druida, paladino ou ranger
experiente ou um mago, devers escolher a magia desejada
da tua lista de magias preparadas anteriormente que ainda
no foram conjuradas (v Preparando Magias Arcanas e
Preparando Magias Divinas). Se fores um bardo ou um
feiticeiro, tu poders selecionar qualquer magia que
conheas, desde que sejas capaz de conjurar magias daquele
nvel ou de nvel superior.
Para conjurar uma magia, tu deves estar apto a falar (caso
a magia exija componente verbal), gesticular (se a magia
exigir componente gestual) e manipular os componentes
materiais ou o foco da magia (se houver). Adicionalmente, tu
deves te concentrar para conjurar a magia.
Se a magia tiver diversas verses, tu escolhes a verso
que desejas no momento da conjurao. Tu no precisas
preparar (ou aprender, em caso de um bardo ou feiticeiro)
cada verso especfica da magia.
Uma vez que tenhas conjurado a magia que preparaste,
no poders lan-la de novo at que tu a prepares de novo
(se tu tiveres preparado vrias cpias de uma nica magia,
poders conjurar cada cpia uma nica vez.). Se tu fores um
bardo ou feiticeiro, conjurar uma magia reduz o limite dirio
de magias disponveis para aquele nvel, mas poders
conjurar a mesma magia diversas vezes, at exaurir todo o
teu limite dirio do nvel pertinente.
Concentrao
Para conjurar uma magia, tu precisas de concentrao. Se
qualquer distrao interromper tua concentrao enquanto
estiveres conjurando a magia, tu devers passar num teste de
Concentrao ou a magia ser perdida. Quanto maior for a
distrao e o nvel da magia que estiveres tentando conjurar,
maior ser a CD. Se falhares no teste, perdes a magia como se
a conjurao tivesse sido concluda, mas sem gerar nenhum
efeito.
Ferimento: Se enquanto estiveres tentando conjurar uma
magia sofreres algum dano, tu precisas passar num teste de
Concentrao (CD 10 + pontos de dano sofridos + nvel da
magia que ests conjurando). Se falhares no teste, perdes a
magia sem gerar nenhum efeito. A distrao somente o
afetar se ocorrer entre o incio e o trmino da conjurao
(para as magias com tempo de execuo de uma rodada
completa ou mais) ou em resposta tua prpria ao de
conjurar (como um ataque de oportunidade provocado pela
magia ou uma ao preparada).
Se estiveres sofrendo dano contnuo, somente metade do
dano atrapalhar tua concentrao enquanto estiveres
conjurando a magia. Tu precisas passar num teste de
Concentrao (CD 10 + metade do ltimo dano contnuo
sofrido + nvel da magia que estiveres conjurando). Se o
ltimo dano que sofreste for o efeito final de uma magia
ofensiva, ento a distrao terminou e no ser capaz de te
atrapalhar. Danos sucessivos no contam como dano
contnuo.
Magia: Se fores afetado por uma magia enquanto tentas
conjurar uma magia, devers passar num teste de
Concentrao ou perders a magia que ests tentando
conjurar. Se a magia que te afeta causa dano em ti, a CD 10
+ pontos de dano sofridos + nvel da magia que ests
conjurando.
Se a magia interfere ou te distrai de outra maneira, a CD
ser idntica CD do teste de resistncia + o nvel da magia
que ests tentando conjurar. Para uma magia que no oferece
teste de resistncias, usa a CD do teste de resistncia que ela
deveria ter (10 + nvel da magia + modificador de habilidade
do conjurador).
Agarrando ou Imobilizado: Enquanto estiveres
agarrando ou imobilizado, tu podes conjurar apenas magias
sem componentes gestuais e cujos componentes materiais (se
houver) estejam em tuas mos. Mesmo assim, devers passar
num teste de Concentrao (CD 20 + nvel da magia que ests
conjurando) ou perders a magia.
Movimento Vigoroso: Se tu estiveres montado em uma
montaria em movimento, em uma carroa atravessando um
terreno acidentado, em um pequeno barco cruzando guas
turbulentas, na cabine de um navio durante uma tempestade
ou estiveres desequilibrado de qualquer forma, precisas
passar num teste de Concentrao (CD 10 + nvel da magia
que ests conjurando) ou perders a magia.
Movimento Violento: Se estiveres em um cavalo
galope, sobre uma carroa desgovernada, em um pequeno
barco navegando em corredeiras ou numa tempestade, no
convs de um navio durante uma tempestade ou correndo o
risco de ser derrubado em funo do movimento, precisas
passar num teste de Concentrao (CD 15 + nvel da magia
que ests conjurando) ou perders a magia.
Clima Ruim: Tu precisas de um teste de Concentrao
para tentar conjurar uma magia em clima ruim. Para as
tempestades de chuva ou neve, a CD 5 + nvel da magia que
ests conjurando. Para uma chuva de granizo ou uma
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tempestade de areia, a CD 10 + nvel da magia que ests
conjurando. Em ambos os casos, perders a magia se falhares
no teste de Concentrao. Se o clima ruim causado por um
efeito mgico, usa as regras de Magia, descritas acima.
Conjurando na Defensiva: Se quiseres conjurar uma
magia sem provocar ataques de oportunidade, precisas
passar num teste de Concentrao (CD 15 + nvel da magia
que ests conjurando). Perders a magia se falhares.
Enredado: Se queres conjurar uma magia enquanto
estiveres preso em uma rede, uma bolsa de cola ou sendo
afetado por magias de efeitos similares, precisas realizar um
teste de Concentrao CD 15 para conjurar a magia. Perders
a magia se falhares.
Contramgicas
possvel conjurar qualquer magia como contramgica.
Ao fazeres isso, ests usando a energia de uma magia para
destruir a energia de um efeito contrrio ou idntico
conjurado por outro personagem. Contramgicas funcionam
mesmo quando uma magia divina e a outra arcana.
Como Contramgicas Funcionam: Para usares uma
contramgica, tu precisas selecionar um oponente como o
alvo da contramgica, usando uma ao preparada. Ao
fazeres isso, decides adiar tua ao at que teu alvo tente
conjurar uma magia. (ainda podes mover teu deslocamento,
j que preparar uma ao padro.).
Quando o alvo de tua contramgica tentar conjurar uma
magia, faa um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da
magia). Esse teste uma ao livre. Se passares no teste,
conseguirs identificar corretamente a magia que o oponente
est conjurando e poders tentar neutraliz-la. Se falhares no
teste, no poders identificar o efeito e a manobra no poder
ser concluda.
Para completares a ao, devers conjurar a magia
adequada para a contramgica. Como regra geral, uma magia
pode ser anulada somente por outra idntica. Se fores capaz
de conjurar a mesma magia e a tiveres preparado (se fores
um conjurador que prepara magias), tu a conjuras, alterando-
a ligeiramente para que produza um efeito de contramgica.
Se o alvo estiver no alcance, as duas magias automaticamente
se neutralizam sem nenhum outro resultado.
Contramgicas em Magias Metamgicas: Talentos
metamgicos no so considerados para determinar se uma
magia pode ou no ser anulada.
Excees Especficas: Algumas magias especficas podem
anular outras, em especial quando geram efeitos
diametralmente opostos.
Dissipar Magia como Contramgica: Tu podes usar
dissipar magia como contramgica, descartando a tua
necessidade de identificar a magia do teu alvo. No entanto,
dissipar magia nem sempre funciona como contramgica (v a
descrio da magia).
Nvel de Conjurador
O poder de uma magia quase sempre depende do teu
nvel de conjurador, que, para a maioria das classes
conjuradoras, igual ao teu nvel de classe na classe utilizada
para conjurar a magia.
Tu podes conjurar uma magia usando um nvel de
conjurador inferior ao teu, mas o nvel de conjurador que
escolheres deve alto o suficiente para que possas conjurar a
magia em questo e todas as caractersticas que dependem de
nvel consideram o nvel selecionado.
Quando uma caracterstica de classe, um poder
concedido de um domnio ou outra habilidade especial
determinar um ajuste do teu nvel de conjurador, esse ajuste
no afeta somente os efeitos baseados no nvel de conjurador
(como alcance, durao e dano), mas tambm teu teste de
nvel de conjurador para superar Resistncia a Magia de teu
alvo e o nvel de conjurador usado em testes de dissipar
(tanto no teste de dissipar quanto na CD do teste).
Falha da Magia
Caso tentes conjurar uma magia em condies em que as
caractersticas da magia no possam ser atendidas, a
conjurao fracassa e a magia perdida.
Magias tambm falham se tua concentrao quebrada e
podem falhar caso estejas usando armadura enquanto tentas
conjurar uma magia com componentes gestuais.
O Resultado da Magia
Uma vez que tenhas descoberto quais as criaturas (ou
objetos ou reas) so afetadas e essas criaturas tiverem
realizado seus testes de resistncia (caso seja permitido),
poders aplicar os efeitos da magia que conjuraste.
Efeitos Especiais de Magias
Muitos efeitos especiais das magias so tratados de
acordo com a escola da magia em questo. Outras
caractersticas especiais das magias so encontradas atravs
das escolas de magia.
Ataques: Algumas descries de magia se referem a um
ataque. Todas as aes ofensivas de combate, mesmo aquelas
que no provocam dano, so consideradas ataques. As
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos tambm so
consideradas ataques. Todas as magias que podem ser
resistidas com testes de resistncia, que causam dano ou que
de outra forma prejudicam adversrios so consideradas
ataques. Magias que invocam criaturas ou outros aliados no
so consideradas ataques, porque as magias em si no
prejudicam ningum.
Tipos de Bnus: Normalmente, um bnus tem um tipo
que indica como a magia concede o bnus. O aspecto mais
importante dos tipos de bnus que dois bnus do mesmo
tipo geralmente no se acumulam. Com exceo dos bnus
de esquiva, com a maioria dos bnus de circunstncia e dos
bnus raciais apenas o bnus maior funciona (v Combinando
Efeitos Mgicos, abaixo). O mesmo princpio se aplica s
penalidades somente a pior considerada quando existem
duas ou mais penalidades do mesmo tipo.
Ressuscitando os Mortos: Vrias magias tm o poder de
reviver personagens mortos.
Quando uma criatura morre, sua alma abandona seu
copo, deixa o Plano Material, viaja pelo Plano Astral e entra
no plano habitado pela sua divindade. Se a criatura no
adorar nenhum deus, sua alma vai para o plano
correspondente sua tendncia. Ressuscitar algum significa
encontrar a alma da criatura e devolv-la ao seu corpo.
Perda de Nvel: Qualquer criatura trazida de volta vida
normalmente perde um nvel de experincia. O novo total de
XP do personagem equivale metade entre o valor mnimo
necessrio para seu nvel atual (o reduzido) e a quantidade
necessria para atingir o prximo nvel. Quando um
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personagem de primeiro nvel ressuscitado, ele perde 2
pontos de Constituio em vez de perder um nvel.
Essa perda de nvel ou Constituio no pode ser
recuperada por qualquer mtodo mortal, mesmo atravs de
desejo ou milagre. Um personagem ressuscitado conseguir
recuperar o nvel perdido acumulando pontos de experincia
em suas aventuras ou, caso seja um personagem de 1 nvel,
poder elevar normalmente sua Constituio nos nveis que
fornecem um aumento de valor numa habilidade.
Impedindo a Ressurreio: Inimigos podem tomar algumas
medidas para dificultar a ressurreio de um personagem.
Esconder o corpo impedir a conjurao de reviver os mortos
ou ressurreio para aquele personagem. Lanar aprisionar a
alma neutraliza qualquer tipo de ressurreio, a no ser que a
alma seja libertada primeiro.
Ressurreio Contra a Vontade: Um personagem no
retornar vida se no desejar. Uma alma reconhece o nome,
a tendncia e o patrono (se houver) do personagem que est
tentando ressuscit-la e pode se recusar a voltar nessas
condies.
Combinando Efeitos Mgicos
Magias ou efeitos mgicos normalmente funcionam
conforme indicado em suas descries, no importando a
quantidade de magias ou efeitos mgicos diferentes que
estejam atuando na mesma rea, objeto ou criatura. Exceto
em casos especiais, uma magia no atrapalha o
funcionamento de outra. Sempre que uma magia gerar um
efeito especfico sobre outra, sua descrio explicar esse
efeito. Existem diversas regras gerais que se aplicam quando
vrias magias ou efeitos mgicos afetam o mesmo alvo.
Acumulando Efeitos: Magias que concedem bnus ou
penalidades em jogadas de ataque, dano, testes de resistncia
ou outras caractersticas no se acumulam.
Geralmente, dois bnus do mesmo tipo no se acumulam,
mesmo que sejam provenientes de magias diferentes (ou de
efeitos que no magias; v Tipos de Bnus, acima).
Tipos de Bnus Diferentes: Os bnus e as penalidades de
duas magias diferentes se acumulam quando tiverem tipos
diferentes. Um bnus que no tenha tipo especificado se
acumula com qualquer tipo de bnus.
Mesmo Efeito com Intensidades Diferentes: Quando duas ou
mais magias idnticas estiverem afetando uma mesma rea
ou alvo, mas tiverem intensidades diferentes, somente a
maior aplicada.
Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: A mesma magia
capaz de produzir efeitos diferentes quando conjurada sobre
um nico alvo diversas vezes. Geralmente, a ltima magia da
seqncia neutraliza as demais. Nenhuma das magias
anteriores removida ou dissipada, mas seus efeitos so
irrelevantes enquanto durar o efeito da ltima magia da srie.
Um Efeito Torna Outro Irrelevante: Algumas vezes, uma
magia capaz de tornar uma magia anterior irrelevante.
Ambas as magias se encontram ativas, mas uma se torna
intil por conta da outra, de alguma maneira.
Diversos Efeitos de Controle Mental: Alguns efeitos mgicos
que estabelecem um controle mental tornam os outros
irrelevantes, como uma magia que remova do alvo a
capacidade de agir. Os efeitos de controle mental que no
neutralizam a capacidade do alvo de agir normalmente no
interferem entre si. Se uma criatura estiver sob o controle
mental de duas ou mais criaturas, ela tende a obedecer a cada
uma da melhor forma possvel, limitada pelo controle que
cada efeito oferece. Se a criatura controlada receber ordens
conflitantes, os controladores devem realizar um teste
resistido de Carisma para determinar qual ser obedecido.
Magias com Efeitos Contrrios: Magias com efeitos
contrrios afetam os alvos normalmente, com todos os bnus,
penalidades ou modificadores se acumulando na ordem em
que se aplicam. Algumas magias negam ou anulam umas as
outras. Esse um efeito especial indicado na descrio da
magia.
Efeitos Instantneos: Duas ou mais magias com durao
instantnea se acumulam quando afetam o mesmo alvo.
Descries de Magias
A descrio de cada magia obedece a um formato
padronizado. Cada categoria de informao explicada a
seguir.
Nome
A primeira linha de qualquer descrio de magia traz o
nome pelo qual a magia comumente conhecida.
Escola (Sub-Escola)
Abaixo do nome est a linha que indica a escola de magia
(e sub-escola, se apropriado) a qual a magia pertence.
Quase todas as magias pertencem a uma das oito escolas
bsicas. Uma escola de magia um grupo de efeitos que
funcionam de modo similar. Uma pequena quantidade de
magias (desejo, desejo restrito, marca arcana, permanncia e
prestidigitao) universal e no pertence a nenhuma escola.
Abjurao
Abjuraes so magias de proteo. Elas criam barreiras
fsicas ou mgicas, anulam habilidades mgicas ou fsicas,
causam dano a invasores ou banem o alvo da magia para
outro plano de existncia.
Se uma magia de abjurao estiver ativa a menos de 3 m.
de outra durante um perodo de 24 horas ou mais, os campos
arcanos interferem entre si, criando flutuaes de energia
parcialmente visveis. A CD de um teste de Procurar para
encontrar essas flutuaes reduzida em 4 pontos.
Se uma magia de abjurao cria uma barreira para manter
determinados tipos de criatura afastados, impossvel
utilizar tal barreira para empurrar os alvos. Se forares a
barreira contra as criaturas, sentirs a barreira sendo
pressionada. Se continuares a forar, a magia dissipar.
Adivinhao
As magias de adivinhao te permitem aprender
segredos esquecidos h muito tempo, prever o futuro,
encontrar coisas escondidas e neutralizar magias ilusrias.
Muitas magias de adivinhao afetam uma rea em forma
de cone que se desloca e se estende na direo que desejas. O
cone define a rea que ser analisada a cada rodada. Se
estudares a mesma rea por vrias rodadas, geralmente
poders obter informaes adicionais, conforme na descrio
da magia.
Vidncia: Uma magia de vidncia cria um sensor mgico
invisvel, que transmite informaes a ti. Exceto quando
especificado o contrrio, o sensor possui a mesma acuidade
sensorial que tu. Esse nvel de acuidade inclui qualquer
magia ou habilidade que afetem a ti, mas no magias que
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emanam de ti. Apesar disso, o sensor considerado um rgo
sensorial independente e separado de ti, portanto funcionar
normalmente mesmo que tu estejas cego, surdo ou sejas
afetado por qualquer debilidade sensorial. Uma criatura com
valor de Inteligncia 12 ou superior capaz de perceber o
sensor se passar num teste de inteligncia (CD 20). possvel
dissipar o sensor como qualquer magia ativa.
Revestimentos de chumbo e protees mgicas
bloqueiam as magias de observao e tu percebes que a
magia foi bloqueada.
Conjurao
Cada magia de conjurao pertence a uma entre cinco
sub-escolas. As conjuraes trazem manifestaes de objetos,
criaturas ou alguma forma de energia at ti (sub-escola
Invocao), realmente transportam criaturas de outros planos
de existncia (Convocao), curam ferimentos (Cura),
transportam criaturas ou objetos por grandes distncias
(Teletransporte) ou criam objetos e efeitos em um local
(Criao). Normalmente, mas no sempre, as criaturas que
conjuras obedecem teus comandos.
Uma criatura (ou objeto) gerada ou teletransportada por
meio de uma magia de conjurao no poder aparecer
dentro de outra criatura, objeto ou flutuando no espao. So
necessrios um local aberto e uma superfcie capaz de
suport-la. A criatura ou objeto surge dentro da rea de
alcance da magia, mas no precisa continuar limitada a essa
rea.
Convocao: Uma magia de convocao transporta uma
criatura de outro plano para o local onde estejas. A magia
concede criatura a habilidade de retornar a seu plano de
origem uma nica vez, embora possa limitar as
circunstncias que permitam esse retorno. Uma criatura
convocada pode ser morta; ela no desaparece e se refaz,
como as criaturas obtidas por invocao (v a seguir). A
durao de uma magia de convocao instantnea, o que
significa que uma criatura convocada no pode ser dissipada.
Criao: Uma magia de criao manipula a matria para
criar um objeto ou criatura no local em que designares
(sujeito aos limites descritos acima). Se a magia tiver uma
durao diferente de instantnea, a magia conservar a
criao coesa at o trmino de seu efeito, quando a criatura
ou objeto desaparece sem deixar vestgios. Se a magia for
instantnea, o objeto ou a criatura apenas gerado atravs de
magia, mas existir indefinidamente e no depender da
magia para se sustentar.
Cura: Algumas conjuraes divinas recuperam criaturas
ou trazem-nas de volta da morte.
Invocao: Uma magia de invocao traz
instantaneamente uma criatura ou objeto ao local por ti
designado. Quando a durao da magia terminar (ou ela for
dissipada), a criatura invocada retornar de imediato para o
local de onde foi retirada, mas um objeto invocado no ser
enviado de volta, a menos que a descrio da magia indique
o contrrio. Uma criatura invocada tambm retorna ao seu
plano quando eliminada ou seus pontos de vida so
reduzidos a 0 ou menos. No entanto, ela no morrer, apenas
gastar 24 horas para se reconstituir. Durante esse tempo, ela
no poder ser invocada novamente.
Quando a durao da magia que invocou uma criatura
terminar, ela desaparece e todas as magias ou habilidades
que ela ativou ou conjurou expiram. Uma criatura invocada
no capaz de utilizar suas habilidades inatas de invocao e
se recusa a conjurar qualquer magia que tenha um custo em
XP ou usar qualquer habilidade similar a magia que gastaria
XP, caso fosse uma magia.
Teletransporte: Uma magia de teletransporte transporta
uma ou mais criaturas ou objetos por grandes distncias. As
variaes mais poderosas so capazes de atravessar fronteiras
astrais. Diferente das magias de invocao, o transporte
envolve um nico sentido (exceto quando especificado o
contrrio) e no possvel dissip-lo.
O teletransporte uma viagem instantnea atravs do
Plano Astral. Qualquer coisa que bloqueie uma viagem astral
tambm impedir um teletransporte.
Encantamento
As magias de encantamento afetam a mente das criaturas,
influenciando ou controlando seu comportamento.
Todos os encantamentos so efeitos de ao mental.
Existem dois tipos de magias de encantamento, que
permitem que tu influencies teus alvos.
Compulso: Uma compulso obriga o alvo a agir de uma
forma selecionada ou altera sua maneira de pensar. Algumas
compulses determinam as aes ou efeitos sobre a vtima,
outras permitem que tu determines essas aes durante a
conjurao ou ainda fornecem controle total sobre a vtima.
Feitios: Um feitio altera a forma como a vtima percebe
a ti, normalmente fazendo-a considerar-te um bom amigo.
Evocao
As magias de evocao manipulam a energia ou utilizam
fontes ocultas de poder para gerar os efeitos desejados. Na
verdade, elas criam algo a partir do nada. Muitas dessas
magias produzem efeitos espetaculares e podem causar
grandes quantidades de dano.
Iluso
As magias de iluso enganam os sentidos ou a mente dos
alvos. Elas obrigam as pessoas a verem coisas que no
existem, ignorarem objetos ou criaturas existentes, ouvirem
sons fantasmagricos e lembrarem-se de coisas que nunca
aconteceram. As iluses se dividem em cinco tipos: idias,
fantasmas, padres, sensaes e sombras.
Idia: Uma iluso do tipo idia cria uma falsa sensao.
Todas as criaturas afetadas tm uma sensao idntica, no
suas prprias verses ligeiramente diferenciadas (ela no
uma impresso mental personalizada). Essas iluses no
alteram a aparncia de objetos ou criaturas. As variaes que
geram efeitos sonoros no conseguem duplicar uma fala
compreensvel, a menos que a descrio da magia especifique
o contrrio. Caso seja possvel, as palavras devem pertencer a
um idioma que conheas. Se tentares duplicar um idioma
desconhecido, a iluso produzir sons desconexos. Da
mesma forma, sers incapaz de criar uma cpia visual de
algo que desconheas.
Como as magias de idia e sensao (v abaixo) no so
reais, elas so incapazes de gerar efeitos duradouros como
outros tipos de iluso. Elas no podem causar dano a objetos
ou criaturas, suportar peso, alimentar um indivduo ou
produzir proteo contra intempries. Por conseguinte, essas
iluses so teis para confundir ou atrasar adversrios e no
para atac-los diretamente.
A CA de uma iluso da sub-escola Idia 10 + seu
modificador de tamanho.
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Fantasma: Uma iluso do tipo fantasma cria imagens
mentais, como um sonho, normalmente percebidas apenas
por ti e pelo teu alvo (ou alvos). A impresso existe apenas na
mente das vtimas, portanto gera sensaes personalizadas (a
iluso altera os pensamentos e sensaes dos alvos, mas no
uma imagem ou impresso falsa percebida com seus rgos
sensoriais). As criaturas que observam ou analisam a cena
no podem distinguir uma iluso do tipo fantasma. Todas as
iluses do tipo fantasma so efeitos de ao mental.
Padro: Similar a uma magia de idia, um padro cria
imagens visveis, mas essas iluses tambm afetam a mente
dos alvos e observadores. Todas as iluses do tipo padro so
efeitos de ao mental.
Sensao: Uma iluso do tipo sensao afeta as
qualidades sensoriais do alvo, alterando sua aparncia,
textura cheiro, sabor e emisso de sons ou fazendo-o
desaparecer.
Sombra: Uma iluso do tipo sombra cria alguma coisa
parcialmente real, a partir de energias extradimensionais.
Essas iluses podem gerar efeitos reais. O dano causado por
iluses do tipo sombra real.
Teste de Resistncias e Iluses (Desacreditar): As
criaturas que encontram uma iluso normalmente no podem
realizar um teste de resistncia para reconhec-la at que a
estudem cuidadosamente ou interajam com ela de alguma
forma.
Obter sucesso num teste de resistncia contra uma iluso
revela que ela falsa, mas uma iluso do tipo idia ou
fantasma permanece como uma imagem translcida.
Um fracasso num teste de resistncia indica que o
personagem no percebeu a falsidade da iluso. Um
personagem que tenha provas que uma iluso no real no
precisa realizar um teste de resistncia. Se um observador
desacreditar uma iluso (obtiver sucesso no teste de
resistncia) e comunicar esse fato ao grupo, cada personagem
recebe +4 de bnus em seu teste de resistncia.
Necromancia
As magias de necromancia manipulam o poder da morte,
da ps-vida e a energia vital. As magias que envolvem os
morto-vivos representam a grande essncia desta escola.
Transmutao
As magias de transmutao alteram as propriedades de
uma criatura, objeto ou condies.
[Descritor]
Um descritor de magia, se houver, aparecer na mesma
linha da escola e sub-escola da magia. Ele facilita a
categorizao mais profunda das magias e algumas tm mais
de um descritor.
Os descritores so: ao mental, cido, gua, ar, bem,
caos, dependente de idioma, eletricidade, energia, escurido,
fogo, frio, luz, mal, medo, morte, ordem, snico e terra.
A maioria desses descritores no tem efeito no jogo
isoladamente, mas determinam a interao dessas magias
com outras magias, habilidades especiais, criaturas
incomuns, tendncia e outros fatores.
Uma magia dependente de idioma exige um idioma
compreensvel como meio de comunicao. Se o alvo da
magia no consegue entender ou ouvir o que o conjurador de
uma magia dependente de idioma fala, a magia fracassa.
Um efeito de ao mental funciona somente contra
criaturas com valor de Inteligncia 1 ou superior.
Nvel
A prxima linha da descrio da magia fornece seu nvel,
um nmero entre 0 e 9 que define o poder relativo da magia.
Esse nmero precedido pela abreviao da classe que tem
acesso e pode conjurar a magia. Essa linha tambm indica se
a magia pertence a algum domnio e, se pertencer, qual o
domnio e o seu nvel como magia de domnio. O nvel de
uma magia afeta a CD de qualquer teste de resistncia
permitido contra seus efeitos.
Os nomes das classes conjuradoras so abreviados da
seguinte forma: bardo (brd), clrigo (clr), druida (drd),
feiticeiro (fet), mago (mag), paladino (pal) e ranger (rgr).
Os domnios aos quais uma magia pode estar associada
incluem: gua, Animais, Ar, Bem, Caos, Conhecimento,
Cura, Destruio, Enganao, Fogo, Fora, Guerra, Magia,
Mal, Morte, Ordem, Plantas, Proteo, Sol, Sorte, Terra e
Viagem.
Componentes
Os componentes de uma magia so o que precisas fazer
ou ter para conjur-la. A linha Componentes na descrio
da magia inclui as abreviaes que definem os tipos de
componentes exigidos. Os detalhes sobre os componentes
materiais, focos e XP so fornecidos no final do texto
descritivo. Normalmente, no necessrio se preocupar com
os componentes, mas eles devem ser considerados quando
impossvel utilizar algum deles ou se um componente
material for muito caro.
Custo em XP (XP): Algumas magias mais poderosas
possuem um custo em XP, que pago pelo conjurador da
magia. Nenhuma magia capaz de restaurar os XPs perdidos
dessa maneira. impossvel gastar uma quantidade de XP
que te obrigue a perder um nvel, portanto no conseguirs
conjurar uma magia a menos que possuas XP o bastante para
pagar seu custo. Entretanto, quando adquirires os pontos de
experincia necessrios para alcanares um novo nvel, tu
podes usar esses pontos imediatamente para conjurar uma
magia ao invs de avanar um nvel normalmente. Os XPs
so considerados exatamente como um componente material
so consumidos quando a magia conjurada, independente
se a conjurao foi ou no bem-sucedida.
Foco (F): Um foco algum tipo de objeto. Ao contrrio
dos componentes materiais, um foco no consumido
durante a conjurao e pode ser reutilizado. Similar aos
componentes materiais, o custo de um foco desprezvel,
exceto se houver um preo especificado. Assume que tens os
focos de preos desprezveis em tua bolsa de componentes
mgicos.
Foco Divino (FD): Um foco divino um item de
importncia espiritual. Para o clrigo ou o paladino, o foco
divino ser o smbolo sagrado apropriado s crenas do
personagem.
Se a linha de componentes incluir F/FD ou M/FD, a
verso arcana da magia exige um componente foco ou um
componente material (a abreviao antes da barra) e a verso
divina requer um foco divino (a abreviao depois da barra).
Gestual (G): Um componente gestual um movimento
preciso e delicado com ambas as mos. Pelo menos uma das
mos precisa estar livre para executar o componente gestual.
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Material (M): Um componente material uma ou mais
substncias fsicas ou objetos que sero aniquilados pelas
energias da magia no processo de conjurao. A menos que
um custo seja fornecido para o componente, seu preo ser
desprezvel, logo, no deves te preocupar em manter um
controle dos teus componentes materiais. Assume que tens
tudo o que precisas em tua bolsa de componentes mgicos.
Verbal (V): Um componente verbal um encantamento
pronunciado. Para cumprir a exigncia desse componente, o
conjurador precisa poder falar em voz alta. A magia silncio
ou uma mordaa estraga o encantamento (e a magia). Um
conjurador ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
qualquer magia com componente verbal que tente conjurar.
Tempo de Execuo
A maioria das magias possui um tempo de execuo de 1
ao padro. Outras exigem 1 rodada ou mais, enquanto
algumas requerem apenas uma ao livre.
Conjurar uma magia com tempo de execuo de 1 rodada
considerado uma ao de rodada completa e seu efeito ser
ativado imediatamente antes do incio do teu turno na
rodada subseqente. Tu sers capaz de agir normalmente
depois de concluir a magia.
O efeito de uma magia com tempo de execuo de 1
minuto (10 rodadas) ser ativado assim que o perodo de 1
minuto terminar (considera-se que tu ests conjurando uma
magia de rodada completa por 10 rodadas consecutivas,
conforme descrito acima para uma conjurao de 1 rodada).
Essas aes devem ser consecutivas e ininterruptas ou a
magia fracassa automaticamente.
Quando tu inicias a conjurao de uma magia que exige 1
rodada ou mais, devers manter a concentrao desde a
rodada inicial at o comeo de tua prxima rodada, no
mnimo. Caso tua concentrao seja interrompida antes de
terminar a conjurao, a magia ser perdida.
Uma magia com um tempo de execuo de 1 ao livre
no considerada no limite normal de uma magia normal
por rodada. No entanto, tu somente poders conjurar essas
magias uma vez a cada rodada. Conjurar uma magia com
tempo de excecuo de 1 ao livre no provoca ataques de
oportunidade.
Tu tomas todas as decises necessrias da magia (alcance,
alvo, rea, efeito, viso, etc.) quando a magia entra em efeito.
Alcance
O alcance de uma magia indica quo longe de ti ela
capaz de alcanar, conforme indicado na linha Alcance na
descrio da magia. O alcance tambm determina a distncia
mxima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode ser
designado como ponto de origem da magia. Se qualquer
parte da rea da magia estiver alm do alcance mximo, essa
rea ser desperdiada. Os alcances padro so:
Pessoal: A magia afeta apenas a ti.
Toque: Tu devers tocar a criatura ou objeto para afet-lo.
Uma magia de toque que causa dano pode obter um sucesso
decisivo, similar a um ataque. Uma ameaa de sucesso
decisivo obtida com um resultado 20 em 1d20 e a magia
causar o dobro do dano. Algumas magias de toque
permitem que toques vrios alvos. Poders tocar tantos alvos
quanto puderes alcanar como descrito na magia, mas todos
os alvos precisam ser tocados na mesma rodada em que
terminas a conjurao da magia.
Curto: A magia alcana at 7,5 m. a partir de ti. O alcance
mximo aumenta em 1,5 m. a cada dois nveis de conjurador.
Mdio: A magia alcana at 30 m. + 3 m. por nvel de
conjurador.
Longo: A magia alcana at 120 m. + 12 m. por nvel de
conjurador.
Ilimitado: A magia alcana qualquer lugar dentro do
mesmo plano de existncia.
Distncia em Metros: Algumas magias no pertencem a
uma categoria de alcance padro e apresentam seu alcance
em metros.
Mirando Uma Magia
De acordo com o tipo e magia, tu ters que tomar
algumas decises sobre as criaturas que sero afetadas ou o
ponto de origem do efeito. A prxima linha na descrio da
magia indica o alvo da magia (ou alvos), seus efeitos ou
reas, como apropriado.
Alvo ou Alvos: Algumas magias exigem um alvo ou
alvos. Tu conjuras essas magias sobre criaturas ou objetos,
conforme indicado pela prpria magia. Tu precisas ver ou
tocar o alvo e deves especific-lo. No entanto, no
necessrio selecionar o alvo at que a conjurao seja
concluda.
Quando tu fores o prprio alvo da magia (a descrio da
magia ter a linha Alvo: Tu), no ser possvel realizar um
teste de resistncia e Resistncia a Magia no ser aplicada.
As linhas Testes de Resistncia e Resistncia a Magia so
omitidas para essas magias.
Algumas magias so restritas somente a alvos
voluntrios. Declarar-se como um alvo voluntrio uma ao
livre que pode ser realizada a qualquer momento (mesmo se
estiveres desprevenido ou no for teu turno). As criaturas
inconscientes so automaticamente consideradas voluntrias,
mas os personagens que estiverem conscientes e imobilizados
ou indefesos (amarrado, apavorado, agarrado, paralisado,
imobilizado ou atordoado) no.
Algumas magias permitem que o efeito seja
redirecionado para novos alvos ou reas depois da
conjurao. Redirecionar uma magia exige uma ao de
movimento que no provoca ataques de oportunidade.
Efeito: Algumas magias criam ou invocam objetos e
criaturas em vez de afetar aquelas existentes. Tu precisas
designar um local para ser a origem dessas invocaes, seja
enxergando-o ou definindo-o. O alcance determina a
distncia mxima que o efeito pode aparecer, mas caso ele
seja mvel, conseguir se deslocar desconsiderando o alcance
da magia.
Disperso: Alguns efeitos, principalmente as nuvens e
neblinas, dispersam-se a partir de um ponto de origem, que
deve ser uma interseco de quadrados. O efeito pode se
estender por curvas e em reas que no consegues enxergar.
Calcula a distncia pela distncia real percorrida,
considerando as curvas que o efeito faa. Para determinar a
distncia mxima de uma magia de disperso, conta os
quadrados ao redor das paredes, no atravs delas. Da
mesma forma que o movimento regular, no trace linhas
diagonais nas esquinas. Devers selecionar um ponto de
origem para a magia, mas no necessrio ter linha de efeito
(v abaixo) para todas as partes do efeito.
Raio: Alguns efeitos so raios. Tu disparas um raio como
se tivesses usando uma arma de ataque distncia, mas
geralmente realizas um ataque de toque distncia em vez
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de um ataque distncia regular. Similar ao disparo de uma
flecha, tu serias capaz de atirar no escuro ou em uma criatura
invisvel e esperar atingir o alvo. No preciso que
enxergues a criatura alvo, como nas magias de alvos pr-
determinados. No entanto, outras criaturas ou obstculos
podem bloquear a linha de viso ou fornecer cobertura para a
criatura que estejas visando.
Se uma magia de raio tiver uma durao, essa a durao
do efeito que o raio causa, no o tempo de existncia do raio.
Se uma magia de raio causa dano, possvel obter um
sucesso decisivo similar a um ataque com arma. Uma ameaa
de sucesso decisivo obtida com um resultado 20 em 1d20 e
a magia causar o dobro do dano.
rea: Algumas magias afetam uma rea. Em geral, a
descrio da magia determina a rea, mas quase sempre ela
se enquadrar em uma das categorias definidas abaixo.
No importa a forma da rea, tu devers escolher o ponto
de origem da magia, embora no tenhas controle sobre as
criaturas ou objetos que sero afetados. Para definir se uma
criatura est na rea da magia, calcula a distncia a partir do
ponto de origem em quadrados, usando o mesmo processo
para deslocar um personagem ou determinar o alcance de um
ataque distncia. A nica diferena que, em vez de
considerar o ponto de origem como o centro do quadrado,
deve-se contar entre uma interseco e outra. possvel
calcular a distncia diagonalmente, mas cada diagonal
subseqente equivale a dois quadrados. Caso a interseco
mais afastada de um quadrado (a partir do ponto de origem)
estiver no interior da rea da magia, qualquer coisa dentro do
quadrado tambm est. Quando a rea da magia terminar na
interseco mais prxima do quadrado (a partir do ponto de
origem), qualquer coisa dentro do quadrado no afetada.
Cone, Cilindro, Linha ou Esfera: Vrias magias que afetam
uma rea tm um formato especfico, como um cone, cilindro,
linha ou esfera.
Uma magia em forma de cone conjurada a partir de ti
em um quarto de crculo na direo escolhida. Ela
disparada de uma das interseces do teu quadrado e se
amplia conforme se afasta dele. A maioria dos cones tambm
so exploses ou emanaes (v abaixo) e no superam
esquinas ou fazem curvas.
Quando conjuras uma magia em forma de cilindro, tu
escolhes um ponto de origem. Esse ponto ser o centro de um
crculo horizontal e a magia ser disparada a partir dele,
preenchendo um cilindro. Uma magia em forma de cilindro
ignora qualquer obstruo em sua rea.
Uma magia em forma de linha disparada a partir de ti
em linha reta na direo selecionada. Ela se inicia numa das
interseces do quadrado onde ests e se estende at o limite
de seu alcance ou at atingir uma barreira capaz de bloquear
sua linha de efeito. Uma magia em forma de linha afeta todas
as criaturas nos quadrados atravessados pela linha.
Uma magia em forma de esfera se expande a partir do
ponto de origem e preenche uma rea esfrica. As esferas
podem ser exploses, emanaes ou disperses.
Criaturas: Uma magia com essa rea afeta diretamente as
criaturas (como uma magia com alvos), mas capaz de
atingir todas as criaturas de um tipo em sua rea de efeito,
em vez de uma nica criatura por ti selecionada. A rea pode
ser uma esfera de exploso, um cone de exploso ou qualquer
rea adequada.
Muitas magias afetam criaturas vivas, o que abrange
todas as criaturas exceto construtos e morto-vivos. Criaturas
dentro da rea de efeito da magia que no pertencem ao tipo
apropriado descrito na magia no contam como criaturas
afetadas.
Exploso, Emanao ou Disperso: Muitas magias que
afetam uma rea funcionam como uma exploso, emanao
ou disperso. Em cada caso, tu escolhes o ponto de origem da
magia e calcula seu efeito a partir desse ponto.
Uma magia de exploso afeta tudo o que estiver em sua
rea, inclusive as criaturas que no consegues ver. A magia
no afeta criaturas com cobertura total em relao ao ponto
de origem (em outras palavras, o seu efeito no faz curvas). A
forma padro de um efeito de exploso uma esfera, embora
algumas magias de exploso sejam especificamente descritas
como um cone. A rea de uma exploso determina quo
longe do ponto de origem o efeito da magia se extende.
Uma magia de emanao funciona como uma exploso,
exceto que seu efeito continua a irradiar do ponto de origem
enquanto a magia permanecer ativa. A maioria das
emanaes so cones ou esferas.
As magias de disperso funcionam como uma exploso,
mas fazem curvas. Tu escolhes o ponto de origem e a magia
se dispersa at o limite do alcance em todas as direes.
Calcula a rea que o efeito da magia preenche adicionando
qualquer curva que o efeito realizar.
Objetos: Uma magia com esse tipo de rea afeta os objetos
da rea escolhida (como Criaturas, acima, mas atinge
somente objetos).
Outros: Uma magia pode ter uma variedade nica de
rea, conforme definido em sua descrio.
Moldvel (M): Se uma rea de Efeito terminar com um
(M), possvel alterar a forma da magia. Um efeito ou rea
moldado precisa ter uma dimenso mnima de 3 m. Muitos
efeitos ou reas so apresentados em metros cbicos para
facilitar a modelagem de formas irregulares. Os volumes
tridimensionais so imprescindveis para determinar os
efeitos e reas no ar ou sob a gua.
Linha de Efeito: Uma linha de efeito um caminho direto
e sem obstrues, que indica as criaturas e objetos afetados
pela magia. Uma linha de efeito interrompida por uma
barreira slida, similar linha de viso para determinar
ataques distncia, embora no seja bloqueada por fumaa,
escurido ou outros fatores que limitem a viso normal.
Devers ter uma linha de efeito desobstruda para afetar
qualquer alvo ou escolher um local para criar um efeito
(como invocar um monstro). Ela tambm necessria para
selecionar o ponto de origem de qualquer magia que desejas
conjurar.
Uma magia de exploso, cone, cilindro ou emanao afeta
somente uma rea, criaturas ou objetos que estejam na linha
de efeito da origem (o centro de uma exploso esfrica, o
ponto central de uma exploso cnica ou o ponto de origem
de um crculo cilndrico ou de uma emanao).
Uma barreira que tenha uma abertura de pelo menos 30
cm. no interrompe a linha de efeito. Tal abertura significa
que a parede de 1,5m contendo o buraco no mais
considerada uma obstruo para determinar a linha de efeito
de uma magia.
Durao
A durao da magia indica quanto tempo a energia
mgica da magia permanece ativa.
Durao Temporizada: Muitas duraes so medidas em
rodadas, minutos, horas, etc. Quando o tempo indicado
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acaba, a fora da magia se dissipa e a magia termina. Se a
durao da magia varivel, sua durao determinada pelo
Mestre em segredo (o conjurador no saber por quanto
tempo seu efeito mgico permanecer).
Instantnea: A energia da magia surge e se dissipa no
instante em que ela conjurada, embora suas conseqncias
geralmente sejam mais duradouras.
Permanente: A energia permanece ativa enquanto o
efeito durar. Isso significa que a magia vulnervel a dissipar
magia.
Concentrao: A magia permanece ativa enquanto tu
estiveres concentrado nela. Concentrar-te para sustentar uma
magia exige uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. Qualquer coisa que possa quebrar tua
concentrao ao conjurar uma magia tambm podem faz-lo
enquanto mantns uma, fazendo a magia se encerrar. Tu no
podes conjurar uma magia enquanto te mantns concentrado
em outra.
Algumas vezes, uma magia permanece ativa durante
algum tempo depois que tu paras de te concentrar. Fora isso,
necessrio manter a concentrao para sustentar a magia,
mas impossvel mant-la mais tempo que a durao
indicada na descrio. Se o alvo se deslocar para fora do
alcance, a magia termina como se a concentrao tivesse sido
interrompida.
Alvos, Efeitos e reas: Se a magia afeta criaturas
diretamente, o resultado acompanha o alvo enquanto a magia
permanecer ativa. Caso a magia gere um efeito, ele existir
durante o tempo de durao. O efeito pode se mover ou ficar
imvel. Esses efeitos podem ser destrudos antes que sua
durao termine. Se a magia afetar uma rea, ento ela
permanece nessa rea enquanto estiver ativa. As criaturas se
tornam alvos da magia quanto entram na rea e deixam de
ser quando a abandonam.
Magias de Toque e Mantendo Carregada: Em muitos
casos, se no descarregares uma magia de toque na rodada
em que a conjuraste, podes manter a carga (adiando a
ativao da magia) indefinidamente. Sers capaz de realizar
ataques de toque a cada rodada at descarregares o efeito. Se
outra magia for conjurada, a magia de toque ser dissipada.
Algumas magias de toque permitem que toques diversos
alvos como parte do efeito. No sers capaz de manter essas
magias carregadas devers tocar todos os alvos na mesma
rodada em que concluir a conjurao.
Descarregar: Algumas magias possuem durao pr-
determinada ou at serem ativadas ou descarregadas.
(D) Dissipvel: Se a linha de Durao terminar com um
(D), tu sers capaz de dissipar a magia quando desejares.
Precisas estar dentro do alcance da magia e pronunciar as
palavras certas para dissip-la, que geralmente so uma
variao do componente verbal da mesma. Caso a magia no
tenha um componente verbal, possvel dissip-la com um
gesto. Dissipar uma magia exige uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. Uma magia que depende
de concentrao pode ser dissipada naturalmente, o que no
exige uma ao, visto que tudo o que deves fazer parar de
te concentrar no teu turno.
Teste de Resistncia
Geralmente, uma magia nociva permite que o alvo realize
um teste de resistncia para evitar o efeito ou parte dele. A
linha Teste de Resistncia na descrio da magia define o tipo
de teste de resistncia permitido e descreve como ele
funciona.
Anula: A magia no tem efeito sobre um alvo que
obtenha sucesso no teste de resistncia.
Parcial: A magia causa o efeito em seu alvo. Um teste de
resistncia bem-sucedido reduz o efeito.
Metade: Para as magias que causam dano, um teste de
resistncia bem-sucedido reduzir o dano sofrido metade
(arredondado para baixo).
Nenhum: Nenhum teste de resistncia permitido.
Desacredita: Um teste bem-sucedido permite que o alvo
ignore o efeito.
(objeto): A magia pode ser conjurada sobre objetos, que
s podero realizar um teste de resistncia caso sejam
mgicos ou estejam em contato direto (sendo usados,
vestidos, agarrados, etc.) com uma criatura capaz de resistir
ao efeito. Nesse caso, o objeto utiliza o teste de resistncia da
criatura, a menos que seu valor seja mais elevado. Isso no
significa que a magia s possa ser conjurada sobre objetos.
Algumas magias desse tipo podem ser conjuradas em
criaturas ou objetos. O bnus dos testes de resistncia de um
item mgico igual a 2 + metade do nvel do conjurador do
item.
(inofensiva): A magia geralmente benfica ou
inofensiva, mas o alvo pode realizar um teste de resistncia se
desejar.
Classe de Dificuldade do Teste de Resistncia: Um teste
de resistncia contra uma magia tem CD 10 + nvel da magia
+ bnus da habilidade relevante (Inteligncia para magos,
Carisma para feiticeiros ou bardos e Sabedoria para clrigos,
druidas, paladinos ou rangers). O nvel da magia pode variar
de acordo com tua classe de conjurador. Sempre usa o nvel
de magia que se aplica a tua classe.
Sucessos no Teste de Resistncia: Uma criatura que
obtenha sucesso no teste de resistncia contra uma magia sem
efeitos fsicos bvios sentir uma fora hostil ou uma
dormncia, embora no consiga deduzir a natureza exata do
ataque. Da mesma forma, quando uma criatura obtm
sucesso no teste de resistncia, tu sentes que a magia falhou.
Tu no sentes quando uma criatura obteve sucesso num teste
de resistncia contra efeitos e magias de rea.
Fracassos e Sucessos Automticos: Um 1 natural (um
resultado 1 em 1d20) num teste de resistncia sempre um
fracasso e a magia causar dano aos itens expostos (v
Sobrevivncia de Itens Aps um Teste de Resistncia). Um 20
natural (um resultado 20 em 1d20) sempre um sucesso.
Fracassando Voluntariamente num Teste de Resistncia:
Uma criatura pode fracassar voluntariamente num teste de
resistncia, aceitando o resultado da magia. Mesmo um
personagem que tenha uma resistncia especial magia
capaz de suprimir essa caracterstica.
Sobrevivncia de Itens Aps um Teste de Resistncia: A
menos que seja especificado o contrrio na descrio da
magia, todos os objetos carregados ou usados pela criatura
sempre resistem a um ataque mgico. No entanto, quando a
criatura obtm um resultado 1 natural (uma falha crtica) em
seu teste de resistncia contra qualquer efeito, um item
exposto ser afetado (caso o ataque seja capaz de danificar
objetos). Consulta a Tabela: Itens Afetados por Ataques
Mgicos. Determina os quatro objetos carregados ou usados
pela criatura mais provveis de serem afetados e escolhe
aleatoriamente um deles. O objeto selecionado deve realizar
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um teste de resistncia contra o ataque e sofrer qualquer dano
causado pelo efeito.
Se o item no estiver sendo carregado ou usado e tambm
no for mgico, ele no tem direito a um teste de resistncia.
Ele simplesmente sofre o dano apropriado.

Tabela: Itens Afetados por Ataques Mgicos
Ordem
1
Item
1 Escudo
2 Armadura
3 Elmo, chapu ou tiara mgicos
4 Itemna mo (inclusive arma, varinha, etc.)
5 Capa mgica
6 Arma embainhada ou guardada
7 Braceletes mgicos
8 Roupas mgicas
9 J ias mgicas (incluindo anis)
10 Qualquer outro
1 Na ordemde mais provvel para menos provvel de ser afetado
Resistncia a Magia
A Resistncia a Magia uma habilidade defensiva
especial. Quando uma magia tua estiver sendo resistida por
uma criatura com RM, tu deves fazer um teste de conjurador
(1d20 + nvel de conjurador) e o resultado precisa igualar ou
superar o nvel de Resistncia a Magia da vtima para afet-
la. A RM do defensor similar a uma Classe de Armadura
contra ataques mgicos. Inclua quaisquer ajustes de nvel de
conjurador que possuas (como os dos poderes concedidos de
domnios) a esse teste de nvel de conjurador.
A linha Resistncia a Magia e o texto descritivo de uma
magia indicam se a Resistncia a Magia protege a criatura
contra aquela magia. Em geral, essa caracterstica se aplica
apenas quando a criatura o alvo da magia, mas no quando
ela encontra uma magia em um local.
Os termos objeto e inofensiva tem o mesmo
significado para a RM e para os testes de resistncia. Uma
criatura com Resistncia a Magia precisa suprimir
voluntariamente sua RM (uma ao padro) para ser afetada
por uma magia descrita como inofensiva. Nesse caso, tu
no precisas realizar o teste de conjurador descrito acima.
Texto Descritivo
Essa parte da descrio apresenta os efeitos da magia e
seu funcionamento. Se qualquer um dos campos anteriores
diz v texto, a explicao ser encontrada nessa parte. Caso
a magia seja baseada em outra magia, ser preciso verificar a
primeira descrio para obter a informao desejada.
Magias Arcanas
Magos, feiticeiros e bardos conjuram magias arcanas, que
envolvem a manipulao direta de energias msticas.
Comparadas com as magias divinas, as magias arcanas tm
mais chance de produzirem efeitos dramticos.
Preparando Magias de Mago
O nvel do mago limita a quantidade de magias que ele
pode preparar e conjurar. Um valor elevado de Inteligncia
permite ao mago preparar e conjurar algumas magias
adicionais. possvel preparar a mesma magia mais de uma
vez, mas cada preparao conta como uma magia no limite
dirio. Preparar magias arcanas uma tarefa mental difcil.
Para faz-lo, o mago precisa ter uma pontuao mnima de
Inteligncia equivalente a 10 + nvel da magia.
Descanso: Para preparar suas magias dirias, o mago
precisa de tranqilidade. Para descansar sua mente, ele deve
dormir durante 8 horas. No necessrio dormir cada
minuto desse tempo, mas o mago no pode se deslocar, lutar,
conjurar magias, usar percias, conversar ou executar
qualquer outra ao fsica ou mentalmente cansativa durante
o perodo. Caso o sono do mago seja interrompido, cada
interrupo adiciona 1 hora ao tempo total necessrio para
tranqilizar sua mente e ele tem que descansar no mnimo
uma hora imediatamente antes de preparar suas magias. Se o
personagem no precisar dormir por qualquer razo, ele
precisa de um descanso tranqilo de 8 horas antes de
preparar qualquer magia.
Magias Recentes/Interrupes do Descanso: Se o mago
conjurou magias recentemente, ele exauriu seus recursos e
reduziu sua capacidade de preparar novas magias. Ao
preparar magias para um novo dia, todas as magias
conjuradas nas ltimas 8 horas so consideradas no limite
dirio do mago.
Ambiente de Preparao: Para preparar qualquer magia,
o mago deve se concentrar adequadamente e isso exige paz,
tranqilidade e conforto. Os arredores do mago no precisam
ser luxuosos, mas no podem ter distraes, como um
combate ou outros sons altos. Durante o estudo, a exposio a
intempries impede a concentrao, assim como ferimentos
ou fracassos em testes de resistncia. O mago deve ter acesso
a seu grimrio e luz suficiente para ler. Existe uma exceo: o
mago pode preparar ler magias sem o seu grimrio.
Tempo de Preparao de Magias: Depois de descansar, o
mago precisa estudar seu grimrio para preparar as magias
do dia. O processo de preparar todas as magias do seu limite
dirio toma 1 hora. Preparar uma quantidade inferior ao
limite dirio despende um tempo proporcionalmente menor,
mas sempre exige 15 minutos, o mnimo requerido para
atingir o estado mental propcio.
Seleo e Preparao de Magias: As nicas magias
disponveis ao mago, at preparar magias de seu grimrio,
so aquelas preparadas no dia anterior e que ainda no foram
conjuradas. Durante o perodo de estudo, o personagem
escolhe quais magias deseja preparar. Se o mago j tiver
magias preparadas (do dia anterior) que ainda no foram
usadas, ele pode descartar algumas ou todas para liberar
espao para novas magias.
Quando estiver preparando suas magias, o mago pode
deixar parte de seu limite dirio vazio. Depois, no mesmo
dia, possvel repetir o processo de preparao em diversas
ocasies, caso o tempo e as circunstncias permitam. Durante
essas sesses extras de preparao, o mago ser capaz de
preencher os slots de magia que no foram utilizados, mas
no poder descartar uma magia preparada para substitu-la
ou preencher o lugar de uma magia que j tenha conjurado
naquele dia. Esse tipo de preparao requer uma mente
descansada. Similar primeira sesso do dia, essa preparao
toma pelo menos 15 minutos, mas tomar mais tempo se o
mago preparar mais de um quarto de suas magias.
Slots de Magia: As vrias tabelas de classes de
personagem indicam a quantidade de magias de cada nvel
que um personagem capaz de conjurar em um dia. Essa
abertura para as magias dirias chama-se slot de magia.
Um conjurador sempre pode utilizar um slot de magia de
nvel maior para preparar uma magia de nvel inferior. Um
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conjurador que no tenha o valor de habilidade alto o
suficiente para conjurar magias que de outra forma ele
poderia ainda tem acesso aos slots para elas, mas ser
obrigado a preench-los com magias de nvel menor.
Conservao de Magias Preparadas: Depois que uma
magia foi preparada, ela ficar na mente do mago at ele
ativar os componentes designados para complet-la e
efetivamente conjur-la, ou at que ela seja descartada.
Outros eventos, como efeitos de itens mgicos ou ataques
especiais de monstros, tambm podem remover uma magia
memorizada da mente de um personagem.
Morte e Conservao de Magias Preparadas: Se um
conjurador morrer, todas as magias que havia preparado so
apagadas de sua mente. Algumas magias poderosas (como
reviver os mortos, ressurreio ou ressurreio verdadeira) podem
recuperar a energia perdida quando ressuscitam o
personagem.
Escritos Mgicos Arcanos
Para armazenar uma magia arcana na forma escrita, um
personagem utiliza caracteres complexos que descrevem as
foras mgicas envolvidas. A escrita usa o mesmo sistema,
no importa o idioma ou cultura nativa do mago. No entanto,
cada conjurador utiliza o sistema de seu prprio modo. Os
escritos mgicos de outro mago so incompreensveis,
mesmo para o arquimago mais poderoso, at que ele tenha
tempo para estud-los e decifr-los.
Para decifrar um escrito mgico arcano (como uma nica
magia escrita no grimrio de outro mago ou em um
pergaminho), o personagem deve passar num teste de
Identificar Magia (CD 20 + nvel da magia). Se fracassar, o
personagem no ser capaz de ler novamente aquela magia
at o prximo dia. A magia ler magias decifra
automaticamente um escrito mgico arcano, sem exigir um
teste de percia. Se o mago que criou o escrito mgico ajudar
na leitura, o sucesso tambm automtico.
Assim que o personagem decifrar um determinado
escrito mgico, no precisar decifr-lo novamente. Decifrar
um escrito mgico permite que o mago identifique a magia e
oferece uma noo sobre seus efeitos (conforme indicado na
descrio da magia). Caso o escrito mgico seja um
pergaminho e o leitor for um conjurador arcano, ele pode
tentar us-lo.
Magias de Mago e Grimrios Emprestados
Um mago pode usar grimrios emprestados para
preparar as magias que ele j conhece e que estejam
registradas em seu prprio grimrio, mas o sucesso dessa
preparao no certo. Primeiro, o mago precisa decifrar a
escrita do grimrio (v Escritos Mgicos Arcanos, acima).
Depois que a magia do grimrio emprestado for decifrada, o
leitor precisa passar num teste de Identificar Magia (CD 15 +
nvel da magia) para prepar-la. Se obtiver sucesso, o mago
conseguiu preparar a magia. Ele precisa repetir o teste para
preparar a magia novamente, no importa quantas vezes
tenha feito isso antes. Se o teste fracassar, ele no conseguir
preparar aquela magia, a partir do mesmo grimrio, at o
prximo dia. No entanto, conforme explicado acima, no
necessrio repetir o teste para decifrar a magia.
Adicionando Magias a um Grimrio de Mago
Os magos podem adicionar novas magias ao seu grimrio
usando vrios mtodos. Se o mago especializou-se em uma
escola de magia, no conseguir aprender as magias das suas
escolas proibidas.
Magias Adquiridas a Cada Nvel: Os magos realizam
algumas pesquisas entre suas aventuras. Sempre que o mago
adquirir um nvel, ele receber duas magias ( escolha do
jogador) para adicionar ao seu grimrio. Essas magias devem
pertencer aos nveis que o mago possa conjurar. Se ele
decidiu especializar-se em uma escola de magia, uma delas
deve pertencer sua escola especializada.
Magias Copiadas de Outros Grimrios ou Pergaminhos:
O mago tambm pode adicionar magias ao seu grimrio
quando encontrar pergaminhos ou outros grimrios. No
importa a fonte da magia, o mago precisa decifrar o escrito
arcano (v Escritos Mgicos Arcanos, acima). Depois, o mago
deve gastar um dia inteiro estudando a magia. No final do
dia, ele deve passar num teste de Identificar Magia (CD 15 +
nvel da magia). O mago que se especializou numa escola
recebe +2 de bnus no teste de Identificar Magia caso a nova
magia pertena escola selecionada. No entanto, ele no
capaz de aprender magias de suas escolas proibidas. Se
passar no teste, o mago compreende a magia e pode copi-la
para seu grimrio (v Escrevendo uma Nova Magia em um
Grimrio, a seguir). O processo no afeta o grimrio original,
de onde a magia ser copiada, mas uma magia copiada com
sucesso de um pergaminho desaparece do papel original.
Se fracassar no teste, o mago no conseguiu entender ou
copiar a magia. Ele no poder tentar decifrar ou copiar
aquela magia novamente at adquirir uma nova graduao
em Identificar Magia. Nesse caso, uma magia que estava
sendo copiada de um pergaminho no desaparece.
Em muitos casos, magos cobram uma taxa pelo privilgio
de copiar magias de seu grimrio. Essa taxa geralmente
equivale ao nvel da magia x 50 po.
Pesquisa Independente: O mago tambm capaz de
pesquisar magias sozinho, duplicando as magias existentes
ou criando uma inteiramente nova.
Escrevendo uma Nova Magia em um Grimrio
Assim que o mago compreender a nova magia, ele poder
escrev-la em seu grimrio.
Tempo: O processo exige 24 horas, independente do nvel
da magia.
Espao no Grimrio: Uma magia ocupa uma pgina do
grimrio por nvel. Uma magia de nvel 0 (truque) ocupa
uma nica pgina. Um grimrio tem 100 pginas.
Custos e Materiais: Os materiais para escrever uma
magia (tintas especiais, canetas e outros suprimentos) custam
100 po por pgina.
Lembra-te que o mago no precisa pagar esses custos de
tempo e dinheiro para as magias adquiridas quando adquire
um nvel de classe.
Substituindo e Copiando Grimrios
O mago pode usar o processo de aprendizado de magias
para reconstruir um grimrio perdido. Se ele tiver qualquer
magia preparada, ser capaz de escrev-la diretamente no
grimrio novo, a um custo de 100 po por pgina (conforme
descrito em Escrevendo uma Nova Magia em um Grimrio,
acima). Esse processo remove a magia preparada da mente
do mago, como se tivesse sido conjurada. Se o mago no tiver
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magias preparadas, ele poder prepar-las de um grimrio
emprestado e ento escrev-la no novo grimrio.
Duplicar um grimrio existente utiliza o mesmo
procedimento, mas a tarefa muito mais fcil. O tempo e o
dinheiro necessrio equivalem metade do normal.
Vendendo um Grimrio
Os grimrios recuperados podem ser vendidos por um
valor equivalente metade do custo de comprar e escrever as
magias que ele comporta (ou seja, metade de 100 po por
pgina de magia). Um grimrio repleto de magias (com 100
pginas contendo magias escritas) vale 5.000 po.
Feiticeiros e Bardos
Os feiticeiros e bardos conjuram magias arcanas, mas no
possuem grimrios e no preparam magias. O nvel do
feiticeiro ou bardo limita a quantidade de magias dirias que
ele pode conjurar (v a descrio dessas classes). Um valor
alto de Carisma permite que eles conjurem algumas magias
adicionais. Para conjurar uma magia, os membros dessas
classes precisam ter uma pontuao mnima de Carisma
equivalente a 10 + nvel da magia.
Preparao Diria para Conjurao: A cada dia, os
feiticeiros e os bardos precisam focar suas mentes para
conjurar suas magias. Eles precisam de 8 horas de descanso
(como o mago) e, depois disso, de 15 minutos de
concentrao. O bardo precisa cantar, recitar ou tocar um
instrumento de algum tipo enquanto se concentra. Durante
esse perodo, o conjurador prepara sua mente para conjurar
suas magias dirias. Sem esse perodo de descanso e
preparao, o personagem no recupera seu limite dirio
utilizado no dia anterior.
Magias Recentes: Assim como os magos, quaisquer
magias conjuradas nas ltimas 8 horas so consideradas no
limite dirio dos feiticeiros ou bardos.
Adicionando Magias ao Repertrio de Feiticeiros e
Bardos: O feiticeiro ou bardo receber novas magias sempre
que adquirir um nvel de classe, mas nunca de outra forma.
Quando teu feiticeiro ou bardo adquirir um nvel, consulta a
Tabela 3-3: Magias Conhecidas de Bardo ou a Tabela 3-7:
Magias Conhecidas de Feiticeiro para determinar quantas
magias da lista apropriada ele aprender. Com a permisso
do Mestre, os feiticeiros e os bardos podem selecionar suas
novas magias dentre magias novas ou incomuns que de
alguma forma ganharam algum tipo de conhecimento
durantes suas aventuras.
Magias Divinas
Os clrigos, druidas, paladinos experientes e rangers
experientes podem conjurar magias divinas. Diferente das
magias arcanas, os efeitos divinos retiram seu poder de uma
fonte divina. Os clrigos recebem suas magias de deuses ou
de entidades divinas, a fora divina da natureza concede
poder aos druidas e aos rangers e as foras divinas da ordem
e do bem concedem poder aos paladinos. As magias divinas
costumam se concentrar na cura e na proteo e so menos
espalhafatosas, destrutivas e violentas que as magias arcanas.
Preparando Magias Divinas
Os conjuradores divinos preparam suas magias de modo
similar ao dos magos, com algumas diferenas. A habilidade
relevante para as magias divinas a Sabedoria. Para preparar
e conjurar uma magia divina, o conjurador precisa ter uma
pontuao de Sabedoria igual a 10 + nvel da magia.
Momento do Dia: O conjurador divino escolhe e prepara
suas magias com antecedncia, assim como os magos.
Entretanto, o conjurador divino no precisa descansar para
preparar suas magias. Em vez disso, ele escolhe um momento
particular do dia para rezar e receber suas magias. Esse
perodo geralmente associado com algum evento dirio. Se
alguma situao impedir o conjurador de rezar no momento
apropriado, ele precisar faz-lo o mais rpido possvel. Se
no orar na primeira oportunidade, ter que esperar at o
prximo dia para preparar suas magias.
Escolha e Preparao de Magias: O conjurador divino
seleciona e prepara suas magias com antecedncia, atravs de
preces e meditao, em um momento particular do dia. O
tempo necessrio para prepar-las o mesmo do mago (1
hora), assim como as exigncias de um local com relativa
tranqilidade. Ele no precisa preparar todas as magias de
uma vez. Entretanto, a mente do personagem somente
considerada descansada durante sua primeira preparao do
dia, portanto ele no conseguir preencher um slot que est
vazio porque ele conjurou uma magia ou descartar uma
magia previamente preparada.
Os conjuradores divinos no precisam de grimrios. No
entanto, sua seleo de magias est limitada quelas
existentes na lista de sua classe. Os clrigos, druidas,
paladinos e rangers tm listas de magias diferentes. O clrigo
ainda tem acesso a dois domnios, escolhidos durante a
criao do personagem. Cada domnio concede ao
personagem uma magia de domnio de cada nvel de magia,
entre o 1 e 9 nvel, assim como um poder concedido
especial. Com acesso a duas magias de domnio para cada
nvel de magia uma de cada domnio o clrigo deve
preparar, como uma magia adicional de domnio, uma delas
por dia para cada nvel de magia que possa conjurar. Se a
magia de domnio no estiver na lista de magias de clrigo,
ela s pode ser preparada como uma magia de domnio.
Slots de Magia: As tabelas de classes indicam a
quantidade de magias de cada nvel que um personagem
capaz de conjurar por dia.
Essas aberturas para as magias dirias so chamadas de
slots de magia. Um conjurador sempre pode utilizar um
slot de magia de nvel maior para preparar uma magia de
nvel inferior. Um conjurador que no tenha valor suficiente
de habilidade para conjurar as magias de nvel maior ainda
tem acesso aos slots, mas ser obrigado a preench-los com
magias do nvel menor.
Magias Recentes: Assim como os magos, quaisquer
magias preparadas e conjuradas nas ltimas 8 horas so
consideradas no limite dirio dos conjuradores divinos.
Converso Espontnea de Magias de Cura e Infligir
Ferimentos: O clrigo bom (ou o clrigo neutro de um deus
bom) capaz de conjurar espontaneamente a magia curar
ferimentos ao invs de outra magia preparada do mesmo nvel
ou superior, mas nunca no lugar de uma magia de domnio.
O clrigo mau (ou o clrigo neutro de um deus mau) pode
conjurar espontaneamente a magia infligir ferimentos ao invs
de outra magia preparada (exceto uma magia de domnio) do
mesmo nvel ou superior. O clrigo neutro de um deus
neutro capaz de converter espontaneamente as magias de
curar como um clrigo bom ou as magias de infligir ferimentos
como um clrigo mau, de acordo com a opo do jogador
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durante a criao do personagem. A energia divina da magia
preparada convertida na magia de curar ou infligir
ferimentos, como se uma delas estivesse preparada para
aquele dia.
Converso Espontnea de Magias Invocar Aliado da
Natureza: O druida capaz de conjurar espontaneamente a
magia invocar aliado da natureza ao invs de outra magia
preparada do mesmo nvel ou superior. A energia divina da
magia preparada convertida na magia invocar aliado da
natureza como se ela estivesse preparada.
Escritos Mgicos Divinos
As magias divinas podem ser escritas e decifradas como
as magias arcanas (v Escritos Mgicos Arcanos, acima).
Qualquer personagem com a percia Identificar Magia pode
tentar decifrar um escrito mgico divino e identific-lo. No
entanto, somente os personagens que tenham a magia em
questo (em sua forma divina) na sua lista de magias de
classe so capazes de conjur-la a partir de um pergaminho.
Novas Magias Divinas
Em geral, os conjuradores divinos adquirem magias das
seguintes formas.
Magias Adquiridas por Nvel: Os conjuradores divinos
realizam algumas pesquisas entre as suas aventuras. Sempre
que um personagem adquirir um novo nvel de magias
divinas, ele aprende as novas magias desse nvel
automaticamente.
Pesquisa Independente: O conjurador divino tambm
capaz de pesquisar magias sozinho, de forma similar ao
mago. Somente o criador da magia conseguir preparar-la e
conjur-la, a menos que decida compartilh-la com os outros.
Habilidades Especiais
Habilidades Similares a Magia
Normalmente, uma habilidade similar a magia funciona
da mesma forma que a magia homnima. Algumas delas so
nicas e sero explicadas no texto onde so apresentadas.
Uma habilidade similar a magia no tem componente
verbal, gestual ou material, no precisa de um foco e no tem
custo em XP. Ela ativada mentalmente. As armaduras
nunca afetam o uso de uma habilidade similar a magia,
mesmo que seus efeitos sejam idnticos aos de uma magia
arcana com componente gestual.
O tempo de execuo de uma habilidade similar a magia
1 ao padro, exceto quando especificado o contrrio na
descrio da magia ou da habilidade. Em todos os demais
aspectos, uma habilidade similar a magia funciona da mesma
forma que uma magia.
As habilidades similares magia esto sujeitas
Resistncia a Magia e podem ser neutralizadas com dissipar
magia. Elas no funcionam em reas onde a magia
suprimida ou neutralizada. As habilidades similares magia
no podem ser usadas como contramgica e no so anuladas
por contramgica.
Algumas criaturas so efetivamente um tipo de feiticeiro.
Elas conjuram magias arcanas, como os feiticeiros, usando os
componentes quando necessrio. Na verdade, uma criatura
pode ter habilidades similares magia e tambm conjurar
magias como um feiticeiro.
Habilidades Sobrenaturais
Essas habilidades no podem ser rompidas num combate,
como as magias, e geralmente no provocam ataques de
oportunidade. As habilidades sobrenaturais no esto
sujeitas Resistncia a Magia, contramgica ou a dissipar
magia, mas tambm no funcionam em reas onde a magia
suprimida ou neutralizada.
Habilidades Extraordinrias
Essas habilidades no podem ser rompidas num combate,
como as magias, e geralmente no provocam ataques de
oportunidade. Os efeitos ou reas que neutralizam ou
dissipam as magias no afetam as habilidades
extraordinrias. Elas no esto sujeitas a dissipar magia e
funcionam normalmente em um campo antimagia. Na
verdade, as habilidades extraordinrias no so qualificadas
como mgicas, embora possam desrespeitar algumas leis da
fsica.
Habilidades Naturais
Nessa categoria se encontram as habilidades que uma
criatura tem devido sua natureza fsica. As habilidades
naturais no so consideradas extraordinrias, sobrenaturais
nem similares magia.

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C Ca ap p t tu ul lo o 1 11 1: : M Ma ag gi ia as s
Um
M
ou
F
no final do nome de uma magia indica que ela
necessita de componente material ou foco, respectivamente,
que geralmente no est contido em uma bolsa de
componentes mgicos. Um
X
indica que a magia exige custo
em XP, a ser pago pelo conjurador.
Ordem de Apresentao: Tanto nas listas quando nas
descries que as seguem, as magias so apresentadas em
ordem alfabtica por nome.
Dado de Vida: O termo Dado de Vida usado como
sinnimo de nvel de personagem no que se refere aos
efeitos que afetam a quantidade de Dados de Vida de
criaturas. As criaturas que s tenham Dados de Vida de sua
raa, no de classes, tm nvel de personagem igual aos seus
Dados de Vida.
Nvel de Conjurador: Muitas vezes, o poder de uma
magia depende do nvel de conjurador, que o nvel do
personagem na classe de conjurador. As criaturas que no
tenham classe possuem um nvel do conjurador igual aos
seus Dados de Vida, a menos que sua descrio determine
outro valor. A palavra nvel nas listas de magia sempre se
refere ao nvel de conjurador.
Criaturas e Personagens: As palavras criatura e
personagem so usadas como sinnimos nas descries das
magias.
Magias de Bardo
Magias de Bardo de Nvel 0 (Truques)
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Brilho: Ofusca uma criatura (1 nas jogadas de ataque).
Cano de Ninar: O alvo fica sonolento; 5 nos testes de
Observar e Ouvir e 2 nos testes de Vontade contra sono.
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos
de 18 m.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusrias.
Intuir Direo: Tu sabes onde fica o Norte.
Invocar Instrumento: Invoca um instrumento tua
escolha.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Mos Mgicas: Telecinese de 2,5 kg.
Mensagem: Conversao em voz baixa distncia.
Pasmar: Um humanide (4 DV ou menos) perde sua
prxima ao.
Prestidigitao: Realiza pequenas iluses.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Som Fantasma: Imita sons.
Magias de Bardo de 1 Nvel
Alarme: Protege uma rea durante 2 horas/nvel.
Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a teu
comando.
Apagar: Faz um escrito comum ou mgico desaparecer.
rea Escorregadia: Torna 3 m ou um objeto
escorregadio.
Aura Mgica: Altera a aura de um objeto.
Boca Encantada
M:
Emite um recado quando ativada.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as lnguas
faladas e escritas.
Confuso Menor: Uma criatura fica confusa durante 1
rodada.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nvel de dano (mx.
+5).
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que
estejam a menos de 18 m.
Dissimular Tendncia: Esconde uma tendncia por 24 h.
Enfeitiar Pessoa: Torna uma pessoa amigvel.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificao
M:
Determina as propriedades de um item
mgico.
Imagem Silenciosa: Cria uma iluso menor.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto de adivinhaes.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Teu deslocamento aumenta em 9 m.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra
medo para um alvo + um alvo para cada 4 nveis.
Riso Histrico: Alvo perde suas aes durante 1 rodada/
nvel.
Servo Invisvel: Cria uma fora invisvel que obedece s
suas ordens.
Sono: 4 DVs de criaturas caem em um sono parecido com
um coma.
Transformao Momentnea: Muda a tua aparncia.
Ventriloquismo: Projeta tua voz por 1 min./nvel.
Magias de Bardo de 2 Nvel
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, anulando efeitos de
emoo.
Agilidade do Gato: Alvo recebe +4 em Destreza durante
1 min./nvel.
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura semelhante.
Astcia da Raposa: O alvo recebe +4 em Inteligncia
durante 1 min./nvel.
Aterrorizar: At 6 DVs de criaturas ficam em pnico.
Cativar: Cativa todos em um raio de 30 m. + 3 m../nvel.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Confundir Deteco: Engana adivinhaes sobre uma
criatura ou um objeto.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mx. +10).
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou
criaturas cristalinas.
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
Escurido: Cria 6 m. de raio de escurido sobrenatural.
Esplendor da guia: O alvo recebe +4 em Carisma
durante 1 min./nvel.
Exploso Sonora: Causa 1d8 de dano snico aos alvos e
pode atordo-los.
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Fria: Concede +2 em Fora e Constituio, +1 em testes
de resistncia de Vontade e 2 na CA.
Herosmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de
resistncia e percias.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum
som.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanide por 1
rodada/nvel.
Invisibilidade: O alvo fica invisvel por 1 min./nvel ou
at que ele ataque.
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Invocar Enxames: Invoca enxames de criaturas
rastejantes ou voadoras.
Localizar Objeto: Sentes a direo de um objeto
(especfico ou tipo).
Mensageiro Animal: Envia um animal mido para um
local especfico.
Nublar: Ataques tm 20% de fracassar.
Padro Hipntico: Fascina (2d4 + nvel) DVs de criaturas.
Pasmar Monstro: Uma criatura de 6 DVs ou menos perde
a prxima ao.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaa.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as
invisveis.
Reflexos: Cria cpias falsas de ti (1d4 +1/3 nveis, mx. 8).
Retardar Veneno: Impede que o veneno cause dano ao
alvo por 1 hora/ nvel.
Silncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Sugesto: Fora um alvo a seguir um curso de ao.
Transe Animal: Fascina 2d6 DVs de animais.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a at 1,5
km/nvel.
Magias de Bardo de 3 Nvel
Boa Esperana: O alvo recebe +2 nas jogadas de ataque,
dano, testes de resistncia, percias e habilidades.
Clarividncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga
distncia durante 1 min./nvel.
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante
1 rodada/nvel.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx +15).
Desespero Esmagador: Os alvos sofrem 2 nas jogadas de
ataque, dano, testes de resistncia, percia e de habilidade.
Deslocamento: Ataques tm 50% de chance de falhar.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que
teu aliado.
Escrita Ilusria
M:
Somente o leitor designado pode
entend-la.
Esculpir Som: Cria novos sons ou altera os existentes.
Esfera de Invisibilidade: Torna todos dentro de uma rea
de 3 m. de raio invisveis.
Falar com Animais: Tu podes te comunicar com animais
naturais.
Forma Gasosa: O alvo fica incorpreo e pode voar
lentamente.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som,
cheiro e temperatura.
Invocar Criaturas III: Invoca um extraplanar para te
auxiliar.
Lentido: Um alvo/nvel pode realizar apenas uma
ao/rodada, 2 na CA, testes de Reflexos e jogadas de
ataque.
Loquacidade: Tu ganhas +30 de bnus em testes de Blefar
e suas mentiras podem escapar de discernimento mgico.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1
rodada/nvel.
Misso Menor: Comanda um alvo de 7 DVs ou menos.
Montaria Fantasmagrica: Cria um cavalo mgico que
permanece por 1 hora/nvel.
Pgina Secreta: Altera uma pgina para esconder teu
verdadeiro contedo.
Pequeno Refgio: Cria um abrigo para 10 criaturas.
Piscar: Tu apareces e desapareces aleatoriamente por 1
rodada/nvel.
Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
Selo da Serpente Spia
M:
Cria um smbolo no texto que
imobilizar o leitor.
Sono Profundo: Coloca 10 DVs de criaturas para dormir.
Velocidade: Uma criatura/nvel se move com mais
rapidez, +1 nas jogadas de ataque, CA e em testes de
Reflexos.
Ver o Invisvel: Revela criaturas ou objetos invisveis.
Vidncia
F:
Espiona um alvo distncia.
Magias de Bardo de 4 Nvel
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
Conjurao de Sombras: Imita conjuraes abaixo de 4
nvel, mas apenas 20% reais.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel
(mx +20).
Detectar Vidncia: Te alerta sobre espionagem mgica.
Dominar Pessoa: Controla humanide por telepatia.
Falar com Plantas: Podes falar com plantas e criaturas do
tipo planta.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 por dano
snico.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas para
qualquer criatura.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo
pode atacar e continuar invisvel.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lendas e Histrias
MF:
Descobre histrias sobre uma
pessoa, local ou objeto.
Localizar Criatura: Indica a direo de uma criatura
familiar.
Modificar Memria: Muda 5 minutos de memrias do
alvo.
Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno em uma
criatura.
Padro Prismtico: Luz fascina 24 DVs de criaturas.
Porta Dimensional: Teletransporta-te a uma curta
distncia.
Refgio Seguro: Creia uma cabana resistente.
Repelir Invertebrados: Insetos, aranhas e outros
invertebrados se mantm a 3 m. de distncia.
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Terreno Ilusrio: Faz um tipo de terreno parecer outro
(de campo para floresta etc.).
Zona de Silncio: Impede intrometidos de ouvirem uma
conversa.
Magias de Bardo de 5 Nvel
Andar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar
rapidamente.
Cano da Discrdia: Obriga os alvos a se atacarem.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Despistar: Te deixa invisvel e cria uma duplicata
ilusria.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +20
de bnus para o teste.
Evocao das Sombras: Imita evocao menor que 5
nvel, mas apenas 20% real.
Herosmo Maior: Concede +4 de bnus nas jogadas de
ataque, testes de resistncia, percias; imunidade a medo; pv
temporrios.
Imagem Persistente: Como imagem maior, mas no
necessria concentrao.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Miragem Arcana: Como terreno ilusrio, mas com
estruturas.
Nvoa Mental: Os alvos na nvoa recebem 10 em
Sabedoria e em testes de Vontade.
Pesadelo: Envia viso que causa 1d10 de dano e fadiga.
Similaridade: Muda a aparncia de 1 pessoa/2 nveis.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo
dormindo.
Sugesto em Massa: Como sugesto, mas afeta 1
alvo/nvel.
Viso Falsa
M
: Engana uma observao com uma iluso.
Magias de Bardo de 6 Nvel
Analisar Encantamento
F:
Revela aspectos mgicos do
alvo.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Enfeitiar Monstro em Massa: Como enfeitiar monstro,
mas afeta todos num raio de 9 m.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de
dano +1/nvel de diversas criaturas.
Esplendor da guia em Massa: Como esplendor da guia,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Ataque Visual: Amedronta, adoenta e letargia um alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto at
um local.
Astcia da Raposa em Massa: Como astcia da raposa,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
criatura.
Banquete dos Heris: Produz comida para 1
criatura/nvel e concede bnus em combate.
Dana Irresistvel: Obriga o alvo a danar.
Imagem Permanente: Inclui viso, som e cheiro.
Imagem Programada
M:
Como imagem maior, mas
disparada por um evento.
Projetar Imagem: Cpia ilusria que pode conversar e
conjurar magias.
Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido e
com durao maior.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 por dano
snico; atordoa criaturas e danifica objetos.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Vibrao Snica: Causa 2d10 de dano/rodada contra uma
estrutura plana.
Vu: Muda a aparncia de um grupo de criaturas.
Magias de Clrigo
Magias de Clrigo de Nvel 0 (Preces)
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.
Curar Ferimentos Mnimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos
de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Infligir Ferimentos Mnimos: Ataque de toque, 1 ponto
de dano.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientao: +1 para uma jogada de ataque, teste de
resistncia ou de percia.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm./nvel de
comida ou gua.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Virtude: O alvo recebe 1 pv temporrio.
Magias de Clrigo de 1 Nvel
Abenoar gua
M
: Cria gua benta.
Amaldioar gua
M
: Cria gua profana.
Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
Auxlio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 nveis em
jogadas de ataque e dano.
Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes
contra medo.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
durante 1 rodada.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as lnguas
faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nvel de dano (mx.
+5).
Desespero: Um alvo recebe 2 em jogadas de ataque,
dano e testes.
Detectar Bem/Caos/Mal/Ordem: Revela criaturas, magias
ou objetos da tendncia selecionada.
Detectar Morto-vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m.
Escudo de F: Aura concede +2 ou mais de bnus de
deflexo.
Escudo Entrpico: Ataques distncia contra ti possuem
20% de chance de falhar.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque que causa
1d8 de dano +1/nvel (mx +5).
Invisibilidade contra Morto-vivos: Morto-vivos no
podem perceber 1 alvo/nvel.
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Invocar Criaturas I: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Maldio Menor: Inimigos recebem 1 em jogadas de
ataque e testes contra medo.
Nvoa Obscurecente: Nvoa espessa te envolve.
Pedra Encantada: Trs pedras recebem +1 para ataques e
causam 1d6+1 de dano.
Proteo contra Bem/Caos/Mal/Ordem: +2 na CA e testes
de resistncia, impede controle mental, isola elementais e
seres extraplanares.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra
medo para um alvo + um alvo para cada 4 nveis.
Santurio: Oponentes no podem te atacar e vice-versa.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
Viso da Morte: Detecta a situao de criaturas a menos
de 9 m.
Magias de Clrigo de 2 Nvel
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, anulando efeitos de
emoo.
Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8
pv temporrios +1/nvel (mx. +10).
Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha
Augrio
M F
: Descobre se uma ao ser boa ou m.
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m. + 3 m./ nvel.
Condio: Monitora condio e posio dos aliados.
Consagrar
M
: Enche uma rea com energia positiva
enfraquecendo morto-vivos.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mx. +10).
Descanso Tranqilo: Preserva um corpo.
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou
criaturas cristalinas.
Dissimular Tendncia: Esconde uma tendncia por 24 h.
Drenar Fora Vital: Mata uma criatura ferida; tu recebes
1d8 pv temporrios, +2 em Fora e +1 nvel.
Encontrar Armadilhas: Descobre armadilhas como um
ladino
Escurido: Cria 6 m. de raio de escurido sobrenatural.
Esplendor da guia: O alvo recebe +4 em Carisma
durante 1 min./nvel.
Exploso Sonora: Causa 1d8 de dano snico aos alvos e
pode atordo-los.
Fora de Touro: O alvo recebe +4 em Fora durante 1
min./nvel.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanide por 1
rodada/nvel.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque causa
2d8 de dano +1/nvel (mx. +10).
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Profanar
M
: Enche uma rea com energia negativa,
fortalecendo morto-vivos.
Proteger Outro
F
: Sofres metade do dano dirigido ao alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia ou Lentido
Resistncia a Elementos: Ignora 10 (ou mais) pontos de
dano/ataque de um tipo de energia
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade
Retardar Veneno: Impede que o veneno cause dano ao
alvo por 1 hora/ nvel.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nvel
Silncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Tendncia em Arma: Arma se torna boa, m, leal ou
catica.
Tornar Inteiro: Repara um objeto
Vigor do Urso: O alvo recebe +4 em Constituio durante
1 min./nvel.
Zona de Silncio: Impede intrometidos de ouvirem uma
conversa.
Magias de Clrigo de 3 Nvel
Caminhar na gua: O alvo caminha sobre a gua como
se ela fosse slida.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Chama Contnua
M
: Cria fogo ilusrio.
Crculo Mgico Contra Bem/Caos/Mal/Ordem: Como as
magias proteo, mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
Criar Alimentos: Alimenta trs humanos (ou um
cavalo)/nvel.
Criar Mortos Vivos Menor
M
: Cria zumbis e esqueletos.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Escurido Profunda: Objeto cria escurido sobrenatural
absoluta em raio de 18 m.
Falar Com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
nveis.
Infligir Ferimentos Srios: Ataque de toque que causa
3d8 de dano +1/nvel (mx. +15).
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Localizar Objeto: Sentes a direo de um objeto
(especfico ou tipo).
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 nveis ou mais
contra morto-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Mo Opfera: Mo fantasmagrica guia uma pessoa a ti.
Mesclar-se s Rochas: Tu e teu equipamento se unem a
pedira.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra
adivinhaes.
Orao: Os aliados recebem +1 de bnus em vrias
jogadas e os inimigos sofrem 1 de penalidade.
Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
Proteo Contra Elementos: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma
rea de 1,5 m./nvel.
Remover Cegueira/Surdez: Cura condies normais ou
mgicas.
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o
alvo.
Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a gua.
Rogar Maldio: 6 numa habilidade; 4 em jogadas de
ataque e testes; ou 50% de chance de perder cada ao.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe +1 de
bnus de melhoria/4 nveis.
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Smbolo de Proteo
M
: Inscrio fere os intrusos.
Magias de Clrigo de 4 Nvel
Adivinhao
M
: D conselho til para aes
especificamente propostas.
Aliado Extraplanar Menor
X
: Negocia servios com um
ser extraplanar de 6 DVs.
ncora Dimensional: Impede movimento
extradimensional.
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido
(num ngulo de escalada de 45 graus).
Arma Mgica Maior: +1 bnus/4 nveis (mx. +5).
Controlar a gua: Aumenta ou abaixa a gua.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel
(mx +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de
Constituio, que se repete aps 1 min.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em
qualquer lugar, instantaneamente.
Expulso: Fora uma criatura a retornar ao seu plano
nativo.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
nveis.
Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque que causa
4d8 de dano +1/nvel (mx. +20).
Invertebrado Gigante: Transforma centopias escorpies
ou aranhas comuns em invertebrados gigantes.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno em uma
criatura.
Poder Divino: Recebes bnus de ataque, +6 em Fora e 1
ponto de vida/nvel.
Proteo Contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
Repelir Invertebrados: Insetos, aranhas e outros
invertebrados se mantm a 3 m de distncia.
Restaurao
M
: Recupera nveis negativos e valores de
habilidade.
Transferncia de Poder Divino: Transfere magias para o
alvo.
Magias de Clrigo de 5 Nvel
Arma do Rompimento: Arma de combate corpo a corpo
destri morto-vivos.
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
Coluna de Chamas: Destri inimigos atravs de fogo
divino (1d6 de dano/nvel ).
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nvel.
Comunho
X
: Divindade responde uma pergunta/nvel
(sim ou no, somente).
Conspurcar
M
: Profana um local.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Dissipar Bem/Caos/Mal/Ordem: +4 de bnus contra
ataques.
Fora dos Justos: Teu tamanho aumenta e recebes bnus
de combate.
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano
+1/nvel a vrias criaturas.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Marca da Justia: Designa ao que causar uma
maldio sobre o alvo.
Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode
ser moldada.
Penitncia
F X
: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Resistncia a Magia: O alvo recebe 12 + nvel de RM.
Reviver os Mortos
M
: Restaura a vida de um alvo que
morreu a menos de 1 dia/nvel.
Santificar
M
: Santifica um local.
Smbolo da Dor
M
: Runa ativada causa dor s criaturas
prximas.
Smbolo do Sono
M
: Runa ativada coloca as criaturas
prximas para dormir.
Viagem Planar
F
: At oito alvos viajam para outro plano.
Vidncia
F
: Espiona algum distncia.
Viso da Verdade
M
: Mostra todas as coisas em suas
formas verdadeiras.
Magias de Clrigo de 6 Nvel
Aliado Extraplanar
X
: Como aliado extraplanar menor, mas
at 12 DVs.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Banimento: Expulsa 2 DVs/nvel de criaturas
extraplanares.
Banquete de Heris: Produz comida para 1 criatura/nvel
e concede bnus de combate.
Barreira de Lminas: Muralha de lminas causa 1d6 de
dano/nvel.
Caminhar no Vento: Tu e teus aliados se transformais em
vapores e viajam rpido.
Criar Morto-vivos: Cria carniais, lvidos, mmias ou
mohrgs.
Cpula de Proteo Contra a Vida: Cpula de 3 m isola
criaturas vivas.
Cura Completa: Cura 10 pv/nvel, todas as doenas e
problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de
dano +1/nvel de diversas criaturas.
Destruir Morto-vivos
M
: Destri 1d4 DVs/nvel de morto-
vivos (mx. 20d4).
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +20
no teste.
Doena Plena: Causa 10 pontos de dano/nvel ao alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto at
um local.
Esplendor da guia em Massa: Como esplendor da guia,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Fora de Touro em Massa: Como fora de touro, mas afeta
1 alvo/nvel.
Infligir Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Palavra de Recordao: Te teletransporta a um local
determinado.
Proibio
M
: Bloqueia viagem planar, causa dano a
criaturas de tendncia diferente.
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Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Smbolo da Persuaso
M
: Runa ativada enfeitia as
criaturas prximas.
Smbolo de Proteo Maior: Como smbolo de proteo,
mas at 10d8 de dano ou magia de 6 nvel.
Smbolo do Medo
M
: Runa ativada causa medo s
criaturas prximas.
Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
criatura.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1
alvo/nvel.
Magias de Clrigo de 7 Nvel
Blasfmia: Mata paralisa enfraquece ou deixa pasmo
alvos bons ou neutros.
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Destruio
F
: Mata alvo e destri os restos.
Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos
caticos ou neutros.
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou
ensurdece alvos leais ou neutros.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos
Neutros ou Maus.
Passeio Etreo: Ficas etreo durante 1 rodada/nvel.
Refgio
M
: Altera um item para que transporte seu
usurio a ti.
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente, cura 4d8 de dano +1/nvel (mx. +35).
Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
Restaurao Maior
X
: Como restaurao, mas restaura
todos os nveis e valores de habilidades.
Ressurreio
M
: Restaura completamente um alvo morto.
Smbolo da Fraqueza
M
: Runa ativada enfraquece as
criaturas prximas.
Smbolo do Atordoamento
M
: Runa ativada atordoa as
criaturas prximas.
Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido e
com durao maior.
Magias de Clrigo de 8 Nvel
Aliado Extraplanar Maior
X
: Como aliado extraplanar
menor, mas at 18 DVs.
Aura Profana
F
: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias bondosas.
Aura Sagrada
F
: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias malignas.
Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de 3 m.
Criar Morto-vivos Maior
M
: Cria sombras, aparies
espectros, ou devoradores.
Curar Ferimentos Crticos em Massa: Cura 4d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Discernir Localizao: Descobre o local exato de criatura
ou objeto.
Escudo da Ordem
F
: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25
contra magias caticas.
Imunidade Magia Maior: Como Imunidade Magia,
mas afeta magias de at 8 nvel.
Infligir Ferimentos Crticos em Massa: Causa 4d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Manto do Caos
F
: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias Leais.
Smbolo da Insanidade
M
: Runa ativada enlouquece as
criaturas prximas.
Smbolo da Morte
M
: Runa ativada mata as criaturas
prximas.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nvel.
Terremoto: Tremor intenso em 24 m de raio.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem
planar durante 1 dia/nvel.
Magias de Clrigo de 9 Nvel
Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas para
vrios alvos.
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 nveis negativos.
Forma Etrea: Viajas para o Plano Etreo com
companheiros.
Imploso: Mata 1 criatura/rodada.
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Milagre
X
: Pede a interveno de uma divindade.
Portal
X
: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.
Prender a Alma
F
Prende uma alma recentemente falecida
para impedir a Ressurreio.
Projeo Astral
M
: Te projeta e a teus companheiros para o
Plano Astral.
Ressurreio Verdadeira
M
: Como ressurreio, mas no
necessrio o corpo.
Tempestade da Vingana: Tempestade de cido, granizo
e pedras.
Domnios de Clrigo
Domnio da gua
Poder Concedido: Expulsa ou destri criaturas do fogo
como um clrigo bondoso usaria expulsar. Fascina ou
comanda criaturas da gua como um clrigo maligno usaria
fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
vezes igual a 3 + teu modificador de Carisma por dia. Este
poder concedido uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domnio da gua
1 Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
2 Nvoa: Nvoa obscurece a viso.
3 Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a gua.
4 Controlar a gua: Aumenta ou abaixa a gua.
5 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
cilindro de 12 m de dimetro.
6 Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nvel.
7 Nvoa cida: Nvoa causa dano de cido.
8 Evaporao: Causa 1d6 de dano/nvel em 9 m.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vrios elementais.
*Somente como magia da gua.

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Domnio dos Animais
Poder Concedido: Tu podes conjurar falar com animais
uma vez por dia como uma habilidade similar a magia.
Conhecimento (natureza) passa a ser uma percia de classe.
Magias do Domnio dos Animais
1 Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nvel) DVs de
animais.
2 Imobilizar Animal: Paralisa um animal durante 1
rodada/nvel.
3 Dominar Animal: Animal alvo obedece a comandos
mentais.
4 Invocar Aliado da Natureza IV*: Invoca uma criatura
para te ajudar.
5 Comunho com a Natureza: Aprende sobre um terreno
de 1,5 km/nvel.
6 Cpula de Proteo Contra a Vida: Cpula de 3 m isola
criaturas vivas.
7 Forma Animal: Um aliado/nvel se altera no animal
escolhido.
8 Invocar Aliado da Natureza VIII*: Invoca uma criatura
para te ajudar.
9 Alterar Forma
F
: Te transforma em qualquer criatura,
podendo mudar de forma uma vez por rodada.
*Pode invocar somente animais.
Domnio do Ar
Poder Concedido: Expulsa ou destri criaturas da terra
como um clrigo bondoso usaria expulsar. Fascina ou
comanda criaturas do ar como um clrigo maligno usaria
fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
vezes igual a 3 + teu modificador de Carisma por dia. Este
poder concedido uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domnio do Ar
1 Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
2 Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas
e gases.
3 Forma Gasosa: O alvo fica incorpreo e pode voar
lentamente.
4 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
slido (num ngulo de escalada de 45 graus).
5 Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade do
vento.
6 Corrente de Relmpagos: 1d6 de dano/nvel; 1 raio
secundrio/nvel que causa metade do dano.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
8 Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vrios elementais.
*Somente como magia da gua.
Domnio do Artfice
Poder Concedido: Concede +4 de bnus em testes de
Ofcio. Tu conjuras magias de Conjurao (criao) com +1 no
nvel de conjurador. (Se tu tiveres acesso a ambos os
Domnios do Artfice e da Criao, tu conjuras magias de
Conjurao (criao) com +3 no nvel de conjurador).
Magias do Domnio do Artfice
1 Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a teu
comando.
2 Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe
servirem.
3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
4 Criar Itens Efmeros: Cria um objeto de pano ou
madeira.
5 Compor: Transforma matria prima em itens
trabalhados.
6 Criar Itens Temporrios: Como criar itens efmeros, mas
tambm pedra e metal.
7 Endurecimento: Aumenta a dureza de materiais
8 Criar Itens Permanentes: Como criar itens temporrios,
s que no podem ser dissipados.
9 Esfera Prismtica: Como muralha prismtica, mas te
cerca de todos os lados.
Domnio do Bem
Poder Concedido: Tu conjuras magias do bem com +1 no
nvel de conjurador.
Magias do Domnio do Bem
1 Proteo contra o Mal: +2 na CA e testes de resistncia,
impede controle mental, isola elementais forasteiros.
2 Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo,
1d8 pv temporrios +1/nvel (mx. +10).
3 Crculo Mgico contra o Bem: Como as magias proteo,
mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
4 Destruio Sagrada: Causa dano e cega criaturas
malignas
5 Dissipar o Mal: +4 de bnus contra ataques de criaturas
malignas.
6 Barreira de Lminas: Muralha de lminas causa 1d6 de
dano/nvel.
7 Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece
alvos neutros ou maus.
8 Aura Sagrada
F
: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias malignas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
*Somente como magia do bem.
Domnio do Caos
Poder Concedido: Tu conjuras magias do caos com +1 no
nvel de conjurador.
Magias do Domnio do Caos
1 Proteo contra Ordem: +2 na CA e testes de resistncia,
impede controle mental, isola elementais e forasteiros.
2 Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos
ou criaturas cristalinas.
3 Crculo Mgico contra a Ordem: Como as magias
proteo, mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
4 Martelo do Caos: Danifica e letargia criaturas leais.
5 Dissipar a Ordem: +4 de bnus contra ataques de
criaturas ordeiras.
6 Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
7 Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou
ensurdece alvos leais ou neutros.
8 Manto do Caos
F
: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25
contra magias leais.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
*Somente como magia do caos.
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Domnio do Clima
Poder Concedido: Sobrevivncia passa a ser percia de
classe.
Magias do Domnio do Clima
1 Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
2 Nvoa: Nvoa obscurece a viso.
3 Convocar Relmpagos: Direciona raios (3d6 por raio)
durante tempestades.
4 Nevasca: Atrapalha a viso e o movimento.
5 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
cilindro de 12 m de dimetro.
6 Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade do
vento.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
8 Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
9 Tempestade da Vingana: Tempestade de cido,
granizo e pedras.
Domnio da Comunidade
Poder Concedido: Usa acalmar emoes como uma
habilidade similar a magia uma vez por dia. Concede +2 de
bnus de competncia em testes de Diplomacia.
Magias do Domnio da Comunidade
1 Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e
testes contra medo.
2 Proteger Outro
F
: Tu sofres sofre metade do dano
dirigido ao alvo
3 Orao: Os aliados recebem +1 de bnus em vrias
jogadas e os inimigos sofrem 1 de penalidade.
4 Condio: Monitora condio e posio dos aliados.
5 Ligao Teleptica: Ligao permite que aliados se
comuniquem.
6 Banquete dos Heris: Produz comida para 1
criatura/nvel e concede bnus em combate.
7 Refgio
M
: Altera um item para que transporte seu
usurio a ti.
8 Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para vrios alvos.
9 Milagre
X
: Pede a interveno de uma divindade.
Domnio da Criao
Poder Concedido: Tu conjuras magias de Conjurao
(criao) com +2 no nvel de conjurador. (Se tu tiveres acesso
a ambos os Domnios do Artfice e da Criao, tu conjuras
magias de Conjurao (criao) com +3 no nvel de
conjurador).
Magias do Domnio da Criao
1 Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.
2 Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com
algum som.
3 Criar Alimentos: Alimenta trs humanos (ou um
cavalo)/nvel.
4 Criar Itens Efmeros: Cria um objeto de pano ou
madeira.
5 Compor: Transforma matria prima em itens
trabalhados.
6 Banquete dos Heris: Produz comida para 1
criatura/nvel e concede bnus em combate.
7 Imagem Permanente: Inclui viso, som e cheiro.
8 Criar Itens Permanentes: Como criar itens temporrios,
s que no podem ser dissipados.
9 Gnese: Cria um semi-plano.
Domnio do Conhecimento
Poder Concedido: Todas as percias de Conhecimento
passam a ser percias de classe. Tu conjuras magias de
adivinhao com +1 no nvel de conjurador.
Magias do Domnio do Conhecimento
1 Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que
estejam a menos de 18 m.
2 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
3 Clarividncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga
distncia durante 1 min./nvel.
4 Adivinhao
M
: D conselhos teis para aes
especificamente propostas.
5 Viso da Verdade
M
: Mostra todas as coisas em suas
formas verdadeiras.
6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto
at um local.
7 Lendas e Histrias
MF
: Descobre histrias sobre uma
pessoa, local ou objeto.
8 Discernir Localizao: Descobre o local exato de
criatura ou objeto.
9 Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo
iminente.
Domnio da Cura
Poder Concedido: Tu conjuras magias de cura com +1 no
nvel de conjurador.
Magias do Domnio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nvel de dano
(mx. +5).
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano
+1/nvel (mx. +10).
3 Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx. +15).
4 Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel
(mx. +20).
5 Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
6 Cura Completa: Cura 10 pv/nvel, todas as doenas e
problemas mentais.
7 Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente, cura 4d8 de dano +1/nvel (mx. +35).
8 Curar Ferimentos Crticos em Massa: Cura 4d8 de
dano +1/nvel de diversas criaturas.
9 Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para vrios alvos.
Domnio do Descanso
Este domnio similar ao da Morte, mas concedido por
divindades bondosas clrigos proibidos de conjurar magias
malignas.
Poder Concedido: Tu podes usar o toque da morte uma
vez por dia; ele uma habilidade sobrenatural que gera um
efeito de morte. preciso realizar um ataque de toque
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corporal contra uma criatura viva (usando as regras para
magias de toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nvel de clrigo.
Se o total igualar ou superar os pv do alvo ele morre (sem
testes de resistncia).
Magias do Domnio do Descanso
1 Viso da Morte: Detecta a situao de criaturas a menos
de 9 m.
2 Descanso Tranqilo: Preserva um corpo.
3 Falar com os Mortos: Corpo responde a uma
pergunta/2 nveis.
4 Proteo contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
5 Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
6 Destruir Morto-vivos
M
: Destri 1d4 DVs/nvel de
morto-vivos (mx. 20d4).
7 Destruio
F
: Mata alvo e destri os restos.
8 Vida Certa: Previne-te dano de certas condies.
9 Grito de Banshee: Mata uma criatura/nvel.
Domnio da Destruio
Poder Concedido: Uma vez por dia, tu podes usar o
poder de destruir, uma habilidade sobrenatural; pode-se
realizar um nico ataque corpo a corpo com +4 de bnus na
jogada de ataque e um modificador de dano equivalente ao
teu nvel de clrigo (caso acertes). Tu precisas declarar o uso
do poder antes de fazer a jogada de ataque.
Magias do Domnio da Destruio
1 Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque que causa
1d8 de dano +1/nvel (mx. +5).
2 Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos
ou criaturas cristalinas.
3 Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
4 Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque que
causa 4d8 de dano +1/nvel (mx. +20).
5 Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de
dano +1/nvel a vrias criaturas.
6 Doena Plena: Causa 10 pontos de dano/nvel ao alvo.
7 Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
8 Terremoto: Tremor intenso em 24 m de raio.
9 Imploso: Mata 1 criatura/rodada.
Domnio da Enganao
Poder Concedido: Blefar, Disfarce e Esconder-se passam a
ser percias de classe.
Magias do Domnio da Enganao
1 Transformao Momentnea: Muda a tua aparncia.
2 Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante 1
min./nvel ou at atacar.
3 Dificultar Deteco
M
: Esconde um alvo de
adivinhaes e observao.
4 Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho
durante 1 rodada/nvel.
5 Viso Falsa
M
: Engana uma vidncia usando iluses.
6 Despistar: Te deixa invisvel e cria uma duplicata
ilusria.
7 Animao Ilusria: Iluso protege rea contra viso
normal e Vidncia mgica.
8 Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em
outra coisa qualquer.
9 Parar o Tempo: Ages livremente durante 1d4+1
rodadas.
Domnio da Escama
Poder Concedido: Fascina ou comanda animais (criaturas
reptilianas e cobras somente) como um clrigo maligno usaria
fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
vezes igual a 3 + teu modificador de Carisma por dia.
Magias do Domnio da Escama
1 Presa Mgica: Uma arma natural do alvo recebe +1 para
ataques e danos.
2 Transe Animal: Fascina 2d6 DVs de animais.
3 Presa Mgica Maior: Uma arma natural do alvo recebe
+1/quatro nveis para ataques e dano (mx. +5).
4 Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de
Constituio, que se repete aps 1 min.
5 Ampliar Animais: Um animal/dois nveis dobra de
tamanho.
6 Ataque Visual: Amedronta, adoenta ou letargia um
alvo.
7 Destruio Rastejante: Enxame de insetos ataca sob teu
comando (no caso, composto de pequenas cobras).
8 Forma Animal: Um aliado/nvel se altera no animal
escolhido.
9 Alterar Forma
F
: Te transforma em qualquer criatura,
podendo mudar de forma uma vez por rodada.
Afeta somente criaturas ofdias ou reptilianas.
Domnio da Escurido
Poder Concedido: Adquire o talento Lutar s Cegas.
Magias do Domnio da Escurido
1 Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
2 Cegueira: Torna o alvo cego.
3 Luz Negra: Crias uma rea de total escurido.
4 Armadura de Escurido: Envolves uma criatura numa
mortalha de sombras.
5 Invocar Criaturas V: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar. (apenas 1d3 sombras)
6 Olho Arcano: Olho invisvel flutua a 9 m./rodada.
7 Pesadelo: Envia viso que causa 1d10 de dano e fadiga.
8 Palavra do Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 pv
ou menos.
9 Palavra do Poder Matar: Mata uma criatura com 100 pv
ou menos.
Domnio do Feitio
Poder Concedido: Tu podes aumentar teu Carisma em 4
pontos. Ativar esse poder uma ao livre. Ele pode ser
usado uma vez por dia e dura 1 minuto.
Magias do Domnio do Feitio
1 Enfeitiar Pessoa: Torna uma pessoa amigvel.
2 Acalmar Emoes: Acalma criaturas, anulando efeitos
de emoo.
3 Sugesto: Fora um alvo a seguir um curso de ao.
4 Dominar Pessoa: Controla humanide telepaticamente.
5 Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que
teu aliado.
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6 Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
criatura.
7 Insanidade: O alvo sofre confuso contnua.
8 Ordem: Como enviar mensagem, mas podes conjurar
sugesto.
9 Dominar Monstro: Como dominar pessoa, mas para
qualquer criatura.
Domnio do Fogo
Poder Concedido: Expulsa ou destri criaturas da gua
como um clrigo bondoso usaria expulsar. Fascina ou
comanda criaturas do fogo como um clrigo maligno usaria
fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
vezes igual a 3 + teu modificador de Carisma por dia. Este
poder concedido uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domnio do Fogo
1 Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano de fogo (mx.
5d4).
2 Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nvel, toque ou
distncia.
3 Resistncia Elementos*: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
4 Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e
1d4 a 6 m. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano +1/nvel.
5 Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de
fogo, protege de frio ou calor.
6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e
bombas.
7 Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nvel.
8 Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo/rodada.
9 Grupo de Elementais**: Invoca vrios elementais.
*Somente para resistir ao frio ou ao fogo.
**Somente como magia do fogo.
Domnio da Fora
Poder Concedido: Tu podes realizar um feito de fora,
uma habilidade sobrenatural que concede um bnus de
melhoria para tua Fora igual ao teu nvel de clrigo. Ativar
esse poder uma ao livre. Ele pode ser usado uma vez por
dia e dura 1 rodada.
Maias do Domnio da Fora
1 Aumentar Pessoa: Humanide dobra de tamanho.
2 Fora de Touro: O alvo recebe +4 em Fora por 1
min./nvel.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bnus
de melhoria de +1/4 nveis.
4 Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
nveis.
5 Fora dos Justos: Teu tamanho aumenta e tu recebes
bnus de combate.
6 Pele Rochosa
M
: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
7 Mo Poderosa: Mo fornece cobertura, empurra ou
agarra inimigos.
8 Punho Cerrado: Mo fornece cobertura empurra ou
ataca inimigos.
9 Mo Esmagadora: Mo fornece cobertura empurra ou
esmaga inimigos.
Domnio da Glria
Poder Concedido: Expulsa morto-vivos com +2 de bnus
no teste de expulso e +1d6 para a jogada de dano de
expulso.
Magias do Domnio da Glria
1 Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-
vivo.
2 Abenoar Arma: Uma arma ataca com preciso contra
inimigos malignos.
3 Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 nveis ou mais
contra morto-vivos.
4 Destruio Sagrada: Causa dano e cega criaturas
malignas
5 Espada Sagrada: Arma se torna +5 e causa +2d6 de dano
contra seres malignos.
6 Projtil Glorioso: Raio causa dano em criaturas
malignas e neutras.
7 Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
8 Coroa Gloriosa: Recebes +4 na Carisma e podes
sugestionar.
9 Portal
X
: Conecta dois planos para viagens ou
invocaes.
Domnio da Guerra
Poder Concedido: Adquire o talento Usar Arma Comum
(se necessrio) e Foco em Arma da arma predileta de teu
deus.
Magias do Domnio da Guerra
1 Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
2 Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bnus
de melhoria de +1/4 nveis.
4 Poder Divino: Recebes bnus de ataque, +6 em Fora e
1 pv /nvel.
5 Coluna de Chamas: Destri inimigos atravs de fogo
divino (1d6 de dano/nvel ).
6 Barreira de Lminas: Muralha de lminas causa 1d6 de
dano/nvel.
7 Palavra de Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 pv
ou menos.
8 Palavra do Poder Atordoar: Atordoa uma criatura com
150 pv ou menos.
9 Palavra do Poder Matar: Mata uma criatura com 100 pv
ou menos.
Domnio da Liberao
Poder Concedido: Tu recebes +2 de bnus de moral em
todos os testes de resistncia contra magias ou efeitos de
encantamento.
Magias do Domnio da Liberao
1 Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra
medo para um alvo + um alvo para cada 4 nveis.
2 Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia ou lentido
3 Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
4 Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
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5 Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
6 Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com
+20 no teste.
7 Refgio
M
: Altera um item para que transporte seu
usurio a ti.
8 Limpar a Mente: O alvo imune a magias
mentais/emocionais e vidncia.
9 Libertar: Liberta todos ao alcance que estejam presos ou
amarrados.
Domnio da Loucura
Poder Concedido: Tu adquires um modificador de
Insanidade igual metade do teu nvel de classe. Para fins de
conjurao de magias (determinao de magias adicionais e
CDs), tu usas teu modificador de sabedoria adicionado ao teu
modificador de Insanidade, ao invs de apenas teu
modificador de Sabedoria.
Para todos os outros propsitos, como percias e
resistncias, usa teu modificador de Sabedoria subtrado do
teu modificador de Insanidade, ao invs de apenas teu
modificador de Sabedoria.
Uma vez por dia, tu podes agir com traos de loucura
plena. Usa o teu modificador de Insanidade como um
modificador positivo para um nico teste envolvendo
Sabedoria. Tu precisas declarar o uso do poder antes de fazer
a jogada.
Magias do Domnio da Loucura
1 Confuso Menor: Uma criatura age aleatoriamente por
1 rodada.
2 Toque de Loucura: Pasma uma criatura 1 rodada/nvel
3 Fria: Concede +2 em Fora e Constituio, +1 em testes
de resistncia de Vontade, 2 na CA.
4 Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho
durante 1 rodada/nvel.
5 Raios de Confuso: Um raio/rodada que pasma por 1d3
rodadas.
6 Assassino Fantasmagrico: Iluso temerria mata alvo
ou causa 3d6 de dano.
7 Insanidade: O alvo sofre confuso contnua.
8 Grito Enlouquecedor: Alvo recebe -4 CA, sem escudo,
teste de Reflexos apenas com 20.
9 Encarnao Fantasmagrica: Parecida com assassino
fantasmagrico, mas afeta todos at 9 m.
Domnio da Magia
Poder Concedido: Usa pergaminhos, varinhas e outros
itens mgicos de complemento a magia ou ativao de magia
como um mago com metade de teu nvel de clrigo (mnimo
1 nvel). Se fores tambm um mago, teu nvel de mago e
esses nveis so somados para esses fins.
Magias do Domnio da Magia
1 Aura Mgica: Altera a aura de um objeto.
2 Identificao: Determina uma habilidade de um item
mgico.
3 Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
4 Transferncia de Poder Divino: Transfere magias para
o alvo.
5 Resistncia a Magia: O alvo recebe 12 + nvel de RM.
6 Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de 3 m.
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 nveis de magia em teu
conjurador.
8 Proteo contra Magias
MF
: Concede +8 de bnus de
resistncia.
9 Disjuno Arcana: Dissipa magia e desencanta itens
mgicos.
Domnio do Mal
Poder Concedido: Tu conjuras magias do Mal com +1 no
nvel de conjurador.
Magias do Domnio do Mal
1 Proteo contra o Bem: +2 na CA e testes de resistncia,
impede controle mental, isola elementais e forasteiros.
2 Profanar
M
: Preenche uma rea com energia negativa,
fortalecendo morto-vivos.
3 Crculo Mgico contra o Bem: Como as magias proteo,
mas com 3 m de raio e 10 min./nvel.
4 Nuvem Profana: Causa dano e adoece criaturas
bondosas.
5 Dissipar o Bem: +4 de bnus contra ataques de
criaturas bondosas.
6 Criar Morto-vivos
M
: Cria carniais, lvidos, mmias ou
mohrgs.
7 Blasfmia: Mata paralisa enfraquece ou deixa pasmo
alvos bons ou neutros.
8 Aura Profana
F
: +4 na CA, +4 em resistncia, RM 25
contra magias bondosas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
*Somente como magia do mal.
Domnio da Morte
Poder Concedido: Tu podes usar o toque da morte uma
vez por dia; ele uma habilidade sobrenatural que gera um
efeito de morte. preciso realizar um ataque de toque
corporal contra uma criatura viva (usando as regras para
magias de toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nvel de clrigo.
Se o total igualar ou superar os pv do alvo ele morre (sem
testes de resistncia).
Magias do Domnio da Morte
1 Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
2 Drenar Fora Vital: Mata uma criatura ferida; recebes
1d8 pv temporrios, +2 em Fora e +1 nvel.
3 Criar Mortos Vivos Menor
M
: Cria zumbis e esqueletos.
4 Proteo contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
5 Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
6 Criar Morto-vivos
M
: Cria carniais, lvidos, mmias ou
mohrgs.
7 Destruio
F
: Mata alvo e destri os restos.
8 Criar Morto-vivos Maior
M
: Cria sombras, aparies
espectros, ou devoradores.
9 Grito de Banshee: Mata uma criatura/nvel.
Domnio da Nobreza
Poder Concedido: Tu adquires a habilidade similar a
magia de inspirar aliados, concedendo-os um bnus de +2 de
moral em testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de
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habilidade, percia e jogadas de dano para armas. Os aliados
devem estar aptos a ouvir-te falar por 1 rodada. Ativar esta
habilidade uma ao padro. Ela dura por uma quantidade
de rodadas igual ao teu modificador de Carisma e pode ser
usada uma vez por dia.
Magias do Domnio da Nobreza
1 Auxlio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 nveis em
jogadas de ataque e dano
2 Cativar: Cativa todos num raio de 30 m. + 3 m./ nvel.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bnus
de melhoria de +1/4 nveis.
4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
5 Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nvel.
6 Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
criatura.
7 Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
8 Ordem: Como enviar mensagem, mas podes conjurar
sugesto.
9 Tempestade da Vingana: Tempestade de cido,
granizo e pedras.
Domnio da Ordem
Poder Concedido: Tu conjuras magias de ordem com +1
no nvel de conjurador.
Magias do Domnio da Ordem
1 Proteo contra o Caos: +2 na CA e testes de resistncia,
impede controle mental, isola elementais e forasteiros.
2 Acalmar Emoes: Acalma criaturas, anulando efeitos
de emoo.
3 Crculo Mgico contra o Bem: Como as magias proteo,
mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
4 Clera da Ordem: Causa dano e atordoa criaturas
caticas.
5 Dissipar o Caos: +4 de bnus contra ataques de
criaturas caticas.
6 Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com
qualquer criatura.
7 Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos
caticos ou neutros.
8 Escudo da Ordem
F
: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25
contra magias caticas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
*Somente como magia da Ordem.
Domnio das Plantas
Poder Concedido: Fascina ou comanda criaturas do tipo
planta como um clrigo maligno usaria fascinar. Essa
habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual a 3
+ teu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido
uma habilidade sobrenatural.
Conhecimento (natureza) passa a ser percia de classe.
Magias do Domnio das Plantas
1 Constrio: Plantas enredam todos em um crculo de 12
m de raio.
2 Pele de rvore: Concede +2 (ou mais) de bnus de
melhora na armadura natural.
3 Ampliar Plantas: Faz a vegetao crescer, melhora
colheitas.
4 Comandar Plantas: Comanda as aes de uma ou mais
criaturas do tipo Planta.
5 Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a
qualquer um que tente atravessar.
6 Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
7 Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para
te ajudar.
8 Controlar Plantas: Controla as aes de uma ou mais
criaturas to tipo Planta.
9 Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para te
auxiliarem.
Domnio da Proteo
Poder Concedido: Tu podes gerar um escudo de proteo,
uma habilidade sobrenatural que concede ao alvo tocado um
bnus de resistncia no prximo teste de resistncia igual ao
teu nvel de clrigo. Ativar este poder usa uma ao padro.
O escudo de proteo efeito de abjurao, com durao de 1
hora, que poder ser usado apenas uma vez por dia.
Magias do Domnio da Proteo
1 Santurio: Os oponentes no podem te atacar e vice-
versa.
2 Proteger Outro
F
: Sofres metade do dano dirigido ao
alvo
3 Proteo contra Elementos: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
4 Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
nveis.
5 Resistncia a Magia: O alvo recebe 12 + nvel de RM.
6 Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de 3 m.
7 Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
8 Limpar a Mente: O alvo imune a magias
mentais/emocionais e vidncia.
9 Esfera Prismtica: Como muralha prismtica, mas te
cerca de todos os lados.
Domnio da Runa
Poder Concedido: Adquire o talento Escrever
Pergaminho.
Magias do Domnio da Runa
1 Apagar: Faz um escrito comum ou mgico desaparecer.
2 Pgina Secreta: Altera uma pgina para esconder teu
verdadeiro contedo.
3 Smbolo de Proteo
M
: Inscrio fere os intrusos.
4 Runas Explosivas: Causam 6d6 de dano quando
decifradas.
5 ncora Planar Menor: Prende um ser extraplanar (6
DVs ou menos) at cumprir uma tarefa.
6 Smbolo de Proteo Maior: Como smbolo de proteo,
mas at 10d8 de dano ou magia de 6 nvel.
7 Convocao Instantnea
M
: Um objeto preparado surge
na tua mo.
8 Smbolo da Morte: Runa mata criaturas prximas.
9 Crculo de Teletransporte
M
: Teletransporta qualquer
criatura ao local designado.
Domnio do Sol
Poder Concedido: Uma vez por dia, tu podes usar a
Expulso Aprimorada contra morto-vivos no lugar de uma
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expulso comum. A Expulso Aprimorada idntica
expulso normal, mas todos os morto-vivos que seriam
expulsos sero destrudos.
Magias do Domnio do Sol
1 Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
2 Esquentar Metal: Metal aquecido fere quem o toca.
3 Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 nveis ou mais
contra morto-vivos.
4 Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de
fogo, protege de frio ou calor.
5 Coluna de Chamas: Destri inimigos atravs de fogo
divino (1d6 de dano/nvel ).
6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e
bombas.
7 Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
8 Exploso Solar: Cega todos que estejam a menos de 3
m, causa 6d6 de dano.
9 Esfera Prismtica: Como muralha prismtica, mas te
cerca de todos os lados.
Domnio da Sorte
Poder Concedido: Tu adquires o poder da boa sorte, que
pode ser usado uma vez por dia. Esta habilidade
extraordinria te permite realizar novamente uma jogada. Tu
s obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se este for
pior que o resultado original.
Magias do Domnio da Sorte
1 Escudo Entrpico: Ataques distncia contra ti
possuem 20% de chance de falhar.
2 Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo,
1d8 pv temporrios +1/nvel (mx. +10).
3 Proteo contra Elementos: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
4 Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
5 Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
6 Despistar: Te deixas invisvel e cria uma duplicata
ilusria.
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 nveis de magia em teu
conjurador.
8 Instante de Prescincia: Recebes bnus de intuio
numa nica jogada de ataque ou teste.
9 Milagre
X
: Pede a interveno de uma divindade.
Domnio da Terra
Poder Concedido: Expulsa ou destri criaturas do ar
como um clrigo bondoso usaria expulsar. Fascina ou
comanda criaturas da terra como um clrigo maligno usaria
fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
vezes equivalente a 3 + teu modificador de Carisma por dia.
Este poder concedido uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domnio da Terra
1 Pedra Encantada: Trs pedras recebem +1 para ataques
e causam 1d6 +1 de dano.
2 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila
ou terra em areia ou lama.
3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
4 Pedras Afiadas: As criaturas na rea sofrem 1d8 de
dano e podem ficar lentas.
5 Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que
pode ser moldada.
6 Pele Rochosa
M
: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
7 Terremoto: Tremor intenso em 24 m de raio.
8 Corpo de Ferro: Teu corpo se torna ferro vivo.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vrios elementais.
*Somente como magia da terra.
Domnio da Viagem
Poder Concedido: Durante 1 rodada/nvel de clrigo por
dia, tu podes agir sem ser incomodado por efeitos mgicos
que impedem o movimento (similar ao efeito da magia
movimentao livre). Esse efeito automtico e permanece at
teu tempo mximo dirio se esgotar ou no ser mais
necessrio. Ele pode ser ativado vrias vezes em um dia (at a
quantidade mxima de rodadas disponvel). Este poder
concedido uma habilidade sobrenatural.
Sobrevivncia passa a ser uma percia de classe.
Magias do Domnio da Viagem
1 Passos Longos: Teu deslocamento aumenta em 3 m.
2 Localizar Objeto: Sentes a direo de um objeto
(especfico ou tipo).
3 Vo: O alvo voa com deslocamento de 18 m.
4 Porta Dimensional: Te teletransporta a uma distncia
curta.
5 Teletransporte: Te transportas instantaneamente para
150 km/nvel.
6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto
at um local.
7 Teletransporte Maior: Como teletransporte, mas sem
limite de alcance e nunca erra o local.
8 Passagem Invisvel: Cria uma passagem invisvel
atravs de madeira ou pedra.
9 Projeo Astral
M
: Te projeta e a teus companheiros para
o Plano Astral.
Magias de Druida
Magias de Druida de Nvel 0 (Preces)
Brilho: Ofusca uma criatura (1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.
Curar Ferimentos Mnimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos
de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Intuir Direo: Tu sabe onde fica o Norte.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientao: +1 para uma jogada de ataque, teste de
resistncia ou de percia.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm./nvel de
comida ou gua.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Virtude: O alvo recebe 1 pv temporrio.
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Magias de Druida de 1 Nvel
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nvel) DVs de animais.
Arma Abenoada: Clava ou bordo se torna uma arma +1
(1d10 de dano) durante 1 min./nvel.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 pv cada (mx. 8 PVs/24
horas).
Constrio: Plantas enredam todos em um crculo de 12
m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nvel, toque ou distncia.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nvel de dano (mx.
+5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espcies de
animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou
primitivas.
Enfeitiar Animal: Torna um animal teu aliado.
Falar com animais: Tu podes te comunicar com animais
naturais.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar,
camuflagem etc.
Invisibilidade contra Animais: Os animais no podem
perceber um alvo/nvel.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca uma criatura para
te ajudar.
Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
Passos Longos: Teu deslocamento aumenta em 3 m.
Passos sem Pegadas: Um alvo/nvel no deixa rastros.
Pedra Encantada: Trs pedras recebem +1 para ataques e
causam 1d6 +1 de dano.
Presa Mgica: Uma arma natural do alvo recebe +1 para
ataques e danos.
Salto: O alvo recebe bnus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
Magias de Druida de 2 Nvel
Agilidade do Gato: Alvo recebe +4 em Destreza durante
1 min./nvel.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou
terra em areia ou lama.
Armadilha de Fogo
M
: Objeto causa 1d4 de dano +1/nvel
quando aberto.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6
de dano, dura 1 rodada/nvel.
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
Esquentar Metal: Metal aquecido fere quem o toca.
Fora de Touro: O alvo recebe +4 em Fora por 1
min./nvel.
Forma de rvore: Te pareces exatamente com uma rvore
durante 1 hora/nvel.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal durante 1
rodada/nvel.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca uma criatura para
te ajudar.
Invocar Enxames: Invoca enxames de morcegos, ratos ou
aranhas.
Lmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano
+1/dois nveis .
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Mensageiro Animal: Envia um animal mido para um
local especfico.
Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe
servirem.
Nvoa: Nvoa obscurece a viso.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em
paredes e tetos.
Pele de rvore: Concede +2 (ou mais) de bnus de
melhora na armadura natural.
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Resistncia Elementos: Ignora 10 (ou mais) pontos de
dano/ataque de um tipo de energia
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade
Retardar Veneno: Impede que o veneno cause dano ao
alvo por 1 hora/ nvel.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nvel
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Transe Animal: Fascina 2d6 DVs de animais.
Vigor do Urso: O alvo recebe +4 em Constituio durante
1 min./nvel.
Magias de Druida de 3 Nvel
Ampliar Plantas: Faz a vegetao crescer, melhora
colheitas.
Armadilha: Cria uma armadilha de lao mgica.
Convocar Relmpagos: Direciona raios (3d6 por raio)
durante tempestades.
Crescer Espinhos: As criaturas na rea sofrem 1d4 de
dano e podem ficar lentas.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mx. +10).
Dominar Animal: Animal alvo obedece a comandos
mentais.
Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o
crescimento de plantas normais.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de
Constituio,que se repete aps 1 min.
Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item
mgico.
Falar com Plantas: Podes falar com plantas e criaturas do
tipo planta.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca uma criatura para
te ajudar.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Mesclar-se s Rochas: Tu e teu equipamento se unem a
pedira.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno em uma
criatura.
Nevasca: Atrapalha a viso e o movimento.
Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
Presa Mgica Maior: Uma arma natural do alvo recebe
+1/quatro nveis para ataques e dano (mx. +5).
Proteo contra Elementos: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o
alvo.
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a gua.
Magias de Druida de 4 Nvel
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido
(num ngulo de escalada de 45 graus).
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Coluna de Chamas: Destri inimigos atravs de fogo
divino (1d6 de dano/nvel ).
Comandar Plantas: Comanda as aes de uma ou mais
criaturas do tipo Planta.
Controlar a gua: Aumenta ou abaixa a gua.
Cpula de Proteo contra Vegetais: Isola plantas
animadas.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx. +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Invertebrado Gigante: Transforma centopias escorpies
ou aranhas comuns em invertebrados gigantes.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca uma criatura para
te ajudar.
Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nvel de dano
contra criaturas tipo Planta.
Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
Pedras Afiadas: Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano e
podem ficar lentas.
Reencarnao: Traz de volta vida um alvo, mas num
corpo aleatrio.
Repelir Invertebrados: Insetos, aranhas e outros
invertebrados se mantm a 3 m de distncia.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
cilindro de 12 m de dimetro.
Toque Enferrujante: Teu toque corri ferro e ligas
metlicas.
Vidncia
F
: Espiona algum distncia.
Magias de Druida de 5 Nvel
Ampliar Animais: Um animal/dois nveis dobra de
tamanho.
Caminhar em rvores: Passa atravs de uma rvore para
outra.
Comunho com a Natureza: Aprende sobre um terreno
de 1,5 km/nvel.
Conspurcar
M
: Profana um local.
Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade do
vento.
Convocar Tempestade de Relmpagos: Como convocar
relmpagos, mas causa 5d6 de dano por relmpago.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel
(mx. +20).
Despertar
X
: Animal ou rvore adquire intelecto humano.
Invocar Aliado da Natureza V: Invoca uma criatura para
te ajudar.
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m./ nvel.
Metamorfose Trrida: Transforma alvo em um animal
inofensivo.
Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer
um que tente atravessar.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m. e
1d4 a 6 m. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano +1/nvel.
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m./ nvel.
Pele Rochosa
M
: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Penitncia: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Proteo contra Morte: Fornece imunidade a magias e
efeitos de morte.
Santificar
M
: Santifica um local.
Magias de Druida de 6 Nvel
Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Bordo de Magia: Guarda uma magia em um bordo de
madeira.
Carvalho Vivo: Carvalho se torna um guardio ente.
Conto das Rochas: Conversa com pedra natural ou
trabalhada.
Cpula de Proteo contra a Vida: Cpula de 3 m de raio
isola criaturas vivas.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com
bnus de +20 para o teste.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto at
um local.
Fora de Touro em Massa: Como fora de touro, mas afeta
1 alvo/nvel.
Invocar Aliado da Natureza VI: Invoca uma criatura para
te ajudar.
Madeira-Ferro: Madeira mgica to forte quanto ao.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode
ser moldada.
Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e
bombas.
Teletransporte por rvores: Mova-se instantaneamente
de uma planta para outra da mesma espcie.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1
alvo/nvel.
Magias de Druida de 7 Nvel
Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para te
ajudar.
Cajado Vivo: O teu bordo torna um ente sob teu
comando.
Caminhar no Vento: Tu e teus aliados vos transformam
em vapores e viajam rpido.
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
Cura Completa: Cura 10 pv/nvel, todas as doenas e
problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de
dano +1/nvel de diversas criaturas.
Destruio Rastejante: Enxame de insetos ataca sob teu
comando.
Invocar Aliado da Natureza VII: Invoca uma criatura
para te ajudar.
Metal em Madeira: Todo metal que esteja a menos de 12
m se torna madeira.
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nvel.
Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido e
com durao maior.
Viso da Verdade
M
: Mostra todas as coisas em suas
formas verdadeiras.
Magias de Druida de 8 Nvel
Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Controlar Plantas: Controla as aes de uma ou mais
criaturas to tipo Planta.
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Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Exploso Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m,
causa 6d6 de dano.
Forma Animal: Um aliado/nvel se altera no animal
escolhido.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos
de gravidade invertida.
Invocar Aliado da Natureza VIII: Invoca uma criatura
para te ajudar.
Palavra de Recordao: Te teletransporta a um local
determinado.
Repelir Metal ou Pedra: Repele metal ou pedra.
Terremoto: Tremor intenso em 24 m. de raio.
Magias de Druida de 9 Nvel
Alterar Forma
F
: Te transforma em qualquer criatura,
podendo mudar de forma uma vez por rodada.
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Curar Ferimentos Crticos em Massa: Cura 4d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Grupo de Elementais: Invoca vrios elementais.
Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para te
auxiliarem.
Invocar Aliado da Natureza IX: Invoca uma criatura para
te ajudar.
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente, cura 4d8 de dano +1/nvel (mx. +35).
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo
iminente.
Simpatia
M
: Objeto ou local atrai certas criaturas.
Tempestade da Vingana: Tempestade de cido, granizo
e pedras.
Magias de Paladino
Magias de Paladino de 1 Nvel
Abenoar gua
M
: Cria gua benta.
Abenoar Arma: Uma arma ataca com preciso contra
inimigos malignos.
Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
Auxlio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 nveis em
jogadas de ataque e dano.
Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes
contra medo.
Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nvel de dano (mx.
+5).
Detectar Morto-vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m..
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Proteo contra Caos/Mal: +2 na CA e testes de
resistncia, impede controle mental, isola elementais e
forasteiros.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
Virtude: O alvo recebe 1 pv temporrio.
Magias de Paladino de 2 Nvel
Dissimular Tendncia: Esconde uma tendncia por 24h.
Esplendor da guia: O alvo recebe +4 em Carisma
durante 1 min./nvel.
Fora de Touro: O alvo recebe +4 em Fora por 1
min./nvel.
Proteger Outro
F
: Sofres metade do dano dirigido ao alvo
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia ou lentido
Resistncia Elementos: Ignora 10 (ou mais) pontos de
dano/ataque de um tipo de energia
Retardar Veneno: Impede que o veneno cause dano ao
alvo por 1 hora/ nvel.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nvel
Zona de Silncio: Impede intrometidos de ouvirem uma
conversa.
Magias de Paladino de 3 Nvel
Arma Mgica Maior: +1 bnus/4 nveis (mx. +5).
Crculo Mgico contra o Caos: Como as magias proteo,
mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
Crculo Mgico contra o Mal: Como as magias proteo,
mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mx. +10).
Curar Montaria: Como cura completa em cavalo de guerra
ou outra montaria.
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Orao: Os aliados recebem +1 de bnus em vrias
jogadas e os inimigos sofrem 1 de penalidade.
Remover Cegueira/Surdez: Cura condies normais ou
mgicas.
Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
Magias de Paladino de 4 Nvel
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx. +15).
Dissipar o Caos: +4 de bnus contra ataques de criaturas
caticas.
Dissipar o Mal: +4 de bnus contra ataques de criaturas
malignas.
Espada Sagrada: Arma se torna +5 e causa +2d6 de dano
contra seres malignos.
Marca da Justia: Designa ao que causar uma
maldio sobre o alvo.
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno em uma
criatura.
Proteo contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
Restaurao
M
: Recupera nveis negativos e valores de
habilidade.
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Magias de Ranger
Magias de Ranger de 1 Nvel
Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nvel) DVs de animais.
Alarme: Protege uma rea durante 2 horas/nvel.
Constrio: Plantas enredam todos em um crculo de 12
m de raio.
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espcies de
animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou
primitivas.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Enfeitiar Animal: Torna um animal teu aliado.
Falar com Animais: Tu podes te comunicar com animais
naturais.
Invisibilidade contra Animais: Os animais no podem
perceber um alvo/nvel.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca um animal para te
auxiliar.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Mensageiro Animal: Envia um animal Mido para um
local especfico.
Passos Longos: Teu deslocamento aumenta em 3 m.
Passos sem Pegadas: Um alvo/nvel no deixa rastros.
Presa Mgica: Uma arma natural do alvo recebe +1 para
ataques e danos.
Resistncia Elementos: Ignora 10 (ou mais) pontos de
dano/ataque de um tipo de energia
Retardar Veneno: Impede que o veneno cause dano ao
alvo por 1 hora/ nvel.
Salto: O alvo recebe bnus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
Magias de Ranger de 2 Nvel
Agilidade do Gato: Alvo recebe +4 em Destreza durante
1 min./nvel.
Armadilha: Cria uma armadilha de lao mgica.
Crescer Espinhos: As criaturas na rea sofrem 1d4 de
dano e podem ficar lentas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nvel de dano (mx.
+5).
Falar com Plantas: Podes falar com plantas e criaturas do
tipo planta.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal durante 1
rodada/nvel.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca um animal para te
auxiliar.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Pele de rvore: Concede +2 (ou mais) de bnus de
melhora na armadura natural.
Proteo contra Elementos: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nvel
Vigor do Urso: O alvo recebe +4 em Constituio durante
1 min./nvel.
Magias de Ranger de 3 Nvel
Ampliar Plantas: Faz a vegetao crescer, melhora
colheitas.
Caminhar na gua: O alvo caminha sobre a gua como
se ela fosse slida.
Comandar Plantas: Comanda as aes de uma ou mais
criaturas do tipo Planta.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mx. +10).
Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o
crescimento de plantas normais.
Forma de rvore: Te pareces exatamente com uma rvore
durante 1 hora/nvel.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca um animal para
te auxiliar.
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno em uma
criatura.
Presa Mgica Maior: Uma arma natural do alvo recebe
+1/trs nveis para ataques e dano (mx. +5).
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o
alvo.
Repelir Invertebrados: Insetos, aranhas e outros
invertebrados se mantm a 3 m de distncia.
Viso No Escuro: V 18 m. em total escurido.
Magias de Ranger de 4 Nvel
Ampliar Animais: Um animal/dois nveis dobra de
tamanho.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx. +15).
Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
Dificultar Deteco
M
: Esconde um alvo de adivinhaes e
observao.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca um animal para
te auxiliar.
Caminhar em rvores: Passa atravs de uma rvore para
outra.
Comunho com a Natureza: Aprende sobre um terreno
de 1,5 km/nvel.
Magias de Feiticeiro/Mago
Magias de Feiticeiro/Mago de Nvel 0 (Truques)
Abjurao
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Adivinhao
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos
de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Conjurao
Raio de cido: Raio causa 1d3 de dano de cido.
Encantamento
Pasmar: Criatura humanide de 4 DVs ou menos perde
sua prxima ao.
Evocao
Brilho: Ofusca uma criatura (1 nas jogadas de ataque).
Globos de luz: Cria tochas ou outras luzes.
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Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano de frio.
Iluso
Som Fantasma: Imita sons.
Necromancia
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-
vivo.
Toque da Fadiga: Ataque de toque fadiga o alvo.
Transmutao
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Mos Mgicas: Telecinese de 2,5 kg.
Mensagem: Conversao em voz baixa distncia.
Universal
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visvel ou
invisvel).
Prestidigitao: Realiza pequenas iluses.
Magias de Feiticeiro/Mago de 1 Nvel
Abjurao
Alarme: Protege uma rea durante 2 horas/nvel.
Cerrar Portas: Mantm uma porta fechada.
Escudo Arcano: Disco invisvel fornece +4 na CA e
bloqueia msseis mgicos.
Proteo contra Bem/Caos/Mal/Ordem: +2 na CA e testes
de resistncia, impede controle mental, isola elementais e
forasteiros.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel
dentro de ambientes ridos.
Adivinhao
Ataque Certeiro: Concede +20 de bnus tua prxima
jogada de ataque.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as lnguas
faladas e escritas.
Detectar Morto-vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m..
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que
estejam a menos de 18 m..
Identificao
M
: Determina as propriedades de um item
mgico.
Conjurao
rea Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objeto
escorregadios.
Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 de bnus de
armadura.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Montaria Arcana: Invoca montaria por 2 horas/nvel.
Nvoa Obscurescente: Nvoa espessa te envolve.
Servo Invisvel: Cria uma fora invisvel que obedece s
suas ordens.
Encantamento
Enfeitiar Pessoa: Torna uma pessoa amigvel.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Sono: 4 DVs de criaturas caem em um sono parecido com
um coma.
Evocao
Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano de fogo (mx. 5d4).
Msseis Mgicos: 1d4+1 de dano; +1 mssil/ dois nveis
acima do 1 (mx. 5).
Toque Chocante: Toque causa 1d6/nvel de dano de
eletricidade (mx. 5d6).
Disco Flutuante: Disco horizontal de 1,5 m de dimetro
que suporta 50 kg/nvel.
Iluso
Aura Mgica: Altera a aura de um objeto.
Imagem Silenciosa: Cria uma iluso menor.
Leque Cromtico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
Transformao Momentnea: Muda a tua aparncia.
Ventriloquismo: Projeta tua voz por 1 min./nvel.
Necromancia
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
Toque Macabro: 1 toque/nvel causa 1d6 de dano e talvez
1 de dano de Fora.
Raio do Enfraquecimento: Raio reduz Fora em 1d6 +1/
dois nveis.
Transmutao
Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a teu
comando.
Apagar: Faz um escrito comum ou mgico desaparecer.
Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
Aumentar Pessoa: Humanide dobra de tamanho.
Diminuir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um
humanide.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Teu deslocamento aumenta em 9 m.
Salto: O alvo recebe bnus nos testes de Saltar.
Magias de Feiticeiro/Mago de 2 Nvel
Abjurao
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra
adivinhaes.
Proteo contra Flechas: O alvo fica imune maioria dos
ataques distncia.
Resistir a Elementos: Ignora 10 (ou mais) pontos de
dano/ataque de um tipo de energia.
Tranca Arcana
M
: Fecha magneticamente uma porta ou
ba.
Adivinhao
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
Localizar Objeto: Sentes a direo de um objeto
(especfico ou tipo).
Ver o Invisvel: Revela criaturas ou objetos invisveis.
Conjurao
Flecha cida: Ataque de toque distncia; 2d4 de dano
na 1 rodada +1 rodada/trs nveis.
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Invocar Enxames: Invoca enxames de morcegos, ratos ou
aranhas.
Nvoa: Nvoa obscurece a viso.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca
criaturas invisveis.
Teia: Enche uma esfera de 6 m. com teias de aranha.
Encantamento
Pasmar Monstro: Uma criatura de 6 DVs ou menos perde
a prxima ao.
Riso Histrico: O alvo perde suas aes durante 1
rodada/nvel.
Toque da Idiotice: O alvo sofre 1d6 pontos de dano em
Inteligncia, Sabedoria e Carisma.

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Evocao
Chama Contnua
M
: Cria fogo ilusrio.
Escurido: Cria 6 m. de raio de escurido sobrenatural.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa 2d6
de dano, dura 1 rodada/nvel.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Raio Ardente: Ataque de toque distncia que causa 4d6
de dano de fogo, +1 raio/quatro nveis (mx. 3).
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou
criaturas cristalinas.
Iluso
Armadilha Fantasma
M
: Cria uma armadilha ilusria num
item.
Boca Encantada
M
: Emite um recado quando ativada.
Confundir Direo: Engana adivinhaes sobre um
objeto ou criatura.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum
som.
Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante 1 min./nvel
ou at atacar.
Nublar: Os ataques tm 20% de chance de fracassar.
Padro Hipntico: Fascina (2d4 + nvel) DVs de criaturas.
Reflexos: Cria cpias falsas de ti (1d4 +1/ trs nveis, mx.
8).
Necromancia
Aterrorizar: Criaturas com 6 DVs ou menos ficam em
pnico.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Comandar Morto-vivos: Morto-vivo obedece aos teus
comandos.
Mo Espectral: Cria mo brilhante que faz ataques de
toque.
Toque do Carnial: Paralisa um alvo, que exala um
cheiro horrendo.
Vitalidade Ilusria: Alvo recebe 1d10 pv temporrios
+1/nvel (mx. +10).
Transmutao
Agilidade do Gato: Alvo recebe +4 em Destreza durante
1 min./nvel.
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura similar.
Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
Astcia da Raposa: O alvo recebe +4 em Inteligncia
durante 1 min./nvel.
Esplendor da guia: O alvo recebe +4 em Carisma
durante 1 min./nvel.
Fora de Touro: O alvo recebe +4 em Fora por 1
min./nvel.
Levitao: O alvo flutua para cima ou para baixo ao teu
comando.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em
paredes e tetos.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaa.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nvel
Truque da Corda: At oito criaturas se escondem em um
espao extradimensional.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta at 1,5
km /nvel.
Vigor do Urso: O alvo recebe +4 em Constituio durante
1 min./nvel.
Viso No Escuro: V 18 m. em total escurido.

Magias de Feiticeiro/Mago de 3 Nvel
Abjurao
Crculo Mgico contra Bem/Caos/Mal/Ordem: Como as
magias proteo, mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
Dificultar Deteco
M
: Esconde um alvo de adivinhaes e
observao.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Proteo contra Elementos: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Runas Explosivas: Causam 6d6 de dano quando
decifradas.
Adivinhao
Clarividncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga
distncia durante 1 min./nvel.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Viso Arcana: Auras mgicas se tornam visveis a ti.
Conjurao
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Montaria Fantasmagrica: Cria cavalo mgico que
permanece por 1 hora/nvel.
Nevasca: Atrapalha a viso e o movimento.
Nvoa Ftida: Vapores nauseantes que duram 1
rodada/nvel.
Selo da Serpente Spia
M
: Cria smbolo que imobilizar o
leitor.
Encantamento
Fria: Concede +2 em Fora e Constituio, +1 em testes
de resistncia de Vontade, 2 na CA.
Herosmo: Concede +2 de bnus nas jogadas de ataque,
testes de resistncia e percias.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanide por 1
rodada/nvel.
Sono Profundo: Coloca 10 DVs de criaturas para dormir.
Sugesto: Fora um alvo a seguir um curso de ao.
Evocao
Bola de Fogo: 1d6/ nvel de dano, 6 m de raio .
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Pequeno Refgio: Cria um abrigo para 10 criaturas.
Relmpago: Eletricidade causa 1d6/nvel de dano.
Iluso
Deslocamento: Os ataques tem 50% de chance de
fracassar.
Escrita Ilusria
M
: Somente o leitor designado poder
entend-la.
Esfera de Invisibilidade: Torna todos invisveis dentro
de uma rea de 3 m.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som,
cheiro e temperatura.
Necromancia
Descanso Tranqilo: Preserva um corpo.
Imobilizar Morto-vivos: Imobiliza morto-vivos durante 1
rodada/nvel.
Raio da Exausto: Raio torna o alvo exausto.
Toque Vamprico: Toque causa 1d6/dois nveis de dano;
recebes o dano como pv.
Transmutao
Arma Mgica Maior: +1/quatro nveis (mx. +5).
Encolher Item: Objeto encolhe para 1/16 de teu tamanho.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de fogo.
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Forma Gasosa: O alvo fica incorpreo e pode voar
lentamente.
Lmina Afiada: Dobra a margem de ameaa normal de
uma arma.
Lentido: Uma criatura/nvel pode realizar uma
ao/rodada, 1 na CA, nas jogadas de ataque e nos testes
de Reflexos.
Pgina Secreta: Altera uma pgina para esconder teu
verdadeiro contedo.
Piscar: Desapareces e reapareces aleatoriamente durante
1 rodada/nvel.
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a gua.
Velocidade: Uma criatura/nvel se move com mais
rapidez, +1 nas jogadas de ataque, CA e em testes de
Reflexos.
Vo: O alvo voa com deslocamento de 18 m.
Magias de Feiticeiro/Mago de 4 Nvel
Abjurao
ncora Dimensional: Impede movimento
extradimensional.
Armadilha de Fogo
M
: Objeto causa 1d4 de dano +1/nvel
quando aberto.
Globo de Invulnerabilidade Menor: Impede efeitos de
magias de 1. a 3 nvel.
Pele Rochosa
M
: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
Adivinhao
Detectar Vidncia: Te alertas sobre espionagem mgica.
Localizar Criatura: Indica a direo de uma criatura
familiar.
Olho Arcano: Olho invisvel flutua a 9 m./rodada.
Vidncia
F
: Espiona algum distncia.
Conjurao
Criar Itens Efmeros: Cria um objeto de pano ou
madeira.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Nvoa Slida: Bloqueia viso e diminui deslocamento.
Porta Dimensional: Te teletransporta a uma distncia
curta.
Refgio Seguro: Cria uma cabana resistente.
Tentculos Negros: Tentculos agarram em 6 m.
Encantamento
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante
1 rodada/nvel.
Desespero Esmagador: Vtimas sofrem 2 nas jogadas de
ataque, dano, testes de resistncia, percia e de habilidade.
Enfeitiar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que
teu aliado.
Misso Menor: Comanda um alvo de 7 DVs ou menos.
Evocao
Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de
fogo, protege de frio ou calor.
Esfera Resiliente: Globo de fora protege (mas aprisiona)
um alvo.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano
snico.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m. e
1d4 a 6 m. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano
+1/nvel.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 pv +1/nvel ou
esfera que aprisiona alvo.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
cilindro de 12 m de dimetro.
Iluso
Assassino Fantasmagrico: Iluso temerria mata alvo
ou causa 3d6 de dano.
Conjurao de Sombras: Imita conjuraes de at 4
nvel, as apenas 20% reais.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo
pode atacar e permanecer invisvel.
Padro Prismtico: Luz impede 24 DVs criaturas de
atacar ou se afastar.
Parede Ilusria: Muro, cho ou teto parecem reais, mas
qualquer coisa pode atravess-los.
Terreno Ilusrio: Faz um tipo de terreno parecer outro
(de campo para floresta etc.).
Necromancia
Criar Mortos Vivos Menor
M
: Cria zumbis e esqueletos.
Drenar Temporrio: Alvo perde 1d4 nveis.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1
rodada/nvel.
Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
Rogar Maldio: 6 numa habilidade; 4 em jogadas de
ataque e testes; ou 50% de chance de perder cada ao.
Transmutao
Aumentar Pessoa em Massa: Aumenta diversas criaturas.
Melhoria Mnemnica
F
: (Somente Mago) Prepare magias
adicionais ou mantenha uma recentemente conjurada.
Metamorfose: Alvo voluntrio assume uma nova forma.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Reduzir Pessoa em Massa: Reduz diversas criaturas.
Magias de Feiticeiro/Mago de 5 Nvel
Abjurao
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
Expulso: Fora uma criatura a retornar ao teu plano
nativo.
Santurio Particular: Evita espionagem ou vidncia por
24 horas.
Adivinhao
Contato Extraplanar: Pergunta algo a uma entidade
extraplanar.
Ligao Teleptica: Ligao permite que aliados se
comuniquem.
Olhos Observadores: 1d4 olhos flutuantes +1/nvel
espionam por ti.
Conjurao
ncora Planar Menor: Prende um ser extraplanar (6 DVs
ou menos) at que cumprir uma tarefa.
Arca Secreta
F
: Esconde um ba no Plano Etreo; podes
peg-lo quando desejar.
Co Fiel do Arcano: Cachorro fantasma pode guardar e
atacar.
Criar Itens Temporrios: Como criar itens efmeros, mas
tambm pedra e metal.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode
ser moldada.
Nvoa Mortal: Mata sem resistncia (at 3 DVs); com
resistncia (46 DVs) ou dano de Constituio.
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Teletransporte: Te transportas instantaneamente para 150
km/nvel.
Encantamento
Dominar Pessoa: Controla humanide telepaticamente.
Enfraquecer o Intelecto: Inteligncia e Carisma do alvo
caem para 1.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com
qualquer criatura.
Nvoa Mental: Os alvos na nvoa recebem 10 na
Sabedoria e em testes de Vontade.
Smbolo do Sono
M
: Runa ativada coloca as criaturas
prximas para dormir.
Evocao
Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nvel.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em
qualquer lugar, instantaneamente.
Mo Interposta: Mo fornece cobertura contra 1
oponente.
Muralha de Energia: Muralha imune a dano.
Iluso
Evocao de Sombras: Imita evocao menor que 5
nvel, mas apenas 20% real.
Imagem Persistente: Como imagem maior, mas no
necessria concentrao.
Miragem Arcana: Como terreno ilusrio, mas com
estruturas.
Pesadelo: Envia viso que causa 1d10 de dano e fadiga.
Similaridade: Muda a aparncia de 1 pessoa/dois nveis.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo
dormindo.
Viso Falsa
M
: Engana uma vidncia usando iluses.
Necromancia
Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nvel de dano
contra criaturas tipo planta.
Ondas da Fadiga: Diversos alvos ficam fatigados.
Recipiente Arcano
F
: Permite possuir outra criatura.
Smbolo da Dor
M
: Runa ativada causa dor s criaturas
prximas.
Transmutao
Ampliar Animais: Um animal/dois nveis dobra de
tamanho.
Compor: Transforma matria prima em itens trabalhados.
Criar Passagens: Abre uma passagem por entre muros de
pedra ou madeira.
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m./ nvel.
Metamorfose Trrida: Transforma alvo em um animal
inofensivo.
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m./ nvel.
Telecinese: Arremessa ou movimenta objeto, ataca ou
arremessa criatura.
Vo Prolongado: Voas com deslocamento de 12 m e pode
marchar por longas distncias.
Universal
Permanncia
X
: Torna certas magias permanentes.
Magias de Feiticeiro/Mago de 6 Nvel
Abjurao
Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de 3 m.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com
bnus de +20 para o teste.
Globo de Invulnerabilidade: Como globo de
invulnerabilidade menor, mas para efeitos mgicos ou
magias de 4 nvel.
Proteger Fortaleza: Conjunto de efeitos mgicos
protegem uma rea.
Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
Adivinhao
Analisar Encantamento
F
: Revela aspectos mgicos do
alvo.
Lendas e Histrias
MF
: Descobre histrias sobre uma
pessoa, local ou objeto.
Viso da Verdade
M
: Mostra todas as coisas em suas
formas verdadeiras.
Conjurao
ncora Planar: Como ncora planar menor, mas at 12
DVs.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha de Ferro
M
: 30 pv/quatro nveis; pode cair sobre
inimigos.
Nvoa cida: Nvoa causa dano de cido.
Encantamento
Herosmo Maior: Concede +4 de bnus nas jogadas de
ataque, testes de resistncia e percias; imunidade a medo;
pv temporrios.
Smbolo da Persuaso
M
: Runa ativada enfeitia as
criaturas prximas.
Sugesto em Massa: Como sugesto, mas 1 alvo/nvel.
Tarefa/Misso: Como misso menor, mas afeta qualquer
criatura.
Evocao
Contingncia
F
: Cria contingncia para conjurar outra
magia.
Corrente de Relmpagos: 1d6 de dano/nvel; 1 raio
secundrio/nvel que causa metade do dano.
Esfera Glida: Congela gua ou causa de dano de frio.
Mo Vigorosa: Mo empurra criaturas para longe.
Iluso
Andar nas Sombras: Entra nas sombras para viajar
rapidamente.
Despistar: Ficas invisvel e cria uma duplicata ilusria.
Imagem Permanente: Inclui viso, som e cheiro.
Imagem Programada
M
: Como imagem maior, mas
disparada por um evento.
Vu: Muda a aparncia de um grupo de criaturas.
Necromancia
Ataque Visual: Amedronta, adoenta ou letargia um alvo.
Crculo da Morte
M
: Mata 1d4/nvel DVs de criaturas.
Criar Morto-vivos
M
: Cria carniais, lvidos, mmias ou
mohrgs.
Destruir Morto-vivos
M
: Destri 1d4/nvel DVs de morto-
vivos (mx. 20d4).
Smbolo do Medo
M
: Runa ativada causa medo s
criaturas prximas.
Transmutao
Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Astcia da Raposa em Massa: Como astcia da raposa,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Carne em Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
esttua.
Controlar a gua: Aumenta ou abaixa a gua.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Elucubrao Arcana: (Somente Mago) Relembra uma
magia do 5o nvel ou inferior.
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Esplendor da guia em Massa: Como esplendor da guia,
mas afeta 1 alvo/nvel.
Fora de Touro em Massa: Como fora de touro, mas afeta
1 alvo/nvel.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Pedra em Carne: Restaura criatura petrificada.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como Sabedoria da
Coruja, mas afeta 1 alvo/ nvel.
Transformao
M
: Recebes bnus de combate.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1
alvo/nvel.
Magias de Feiticeiro/Mago de 7 Nvel
Abjurao
Banimento: Expulsa 2 DVs/nvel de criaturas
extraplanares.
Refugiar Itens: Alvo fica invisvel (inclusive para
vidncia); causa letargia.
Reverter Magia: Reflete 1d4+6 nveis de magia em teu
conjurador.
Adivinhao
Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido e
com durao maior.
Viso Arcana Maior: Como viso arcana, mas tambm
revela efeitos mgicos em criaturas e objetos.
Viso
MX
: Como lendas e histrias, s que mais rpido e
cansativo.
Conjurao
Convocao Instantnea
M
: Um objeto preparado surge na
tua mo.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Manso Magnfica
F
: Cria uma porta para uma manso
extradimensional.
Passagem Invisvel: Cria uma passagem invisvel atravs
de madeira ou pedra.
Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta
objeto tocado.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, mas sem
limite de alcance e nunca erra o local.
Viagem Planar
F
: At oito alvos viajam para outro plano.
Encantamento
Imobilizar Pessoa em Massa: Como imobilizar pessoa, mas
afeta todos at 9 m.
Insanidade: O alvo sofre confuso contnua.
Palavra de Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 pv
ou menos.
Smbolo do Atordoamento
M
: Runa ativada atordoa as
criaturas prximas.
Evocao
Bola de Fogo Controlvel: 1d6 de dano de fogo/nvel;
podes retardar a exploso por at 5 rodadas.
Cubo de Energia
M
: Cubo de energia aprisiona todos
dentro dele.
Espada Arcana
F
: Uma lmina mgica flutuante ataca
oponentes.
Mo Poderosa: Mo fornece cobertura empurra e agarra.
Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
Iluso
Conjurao das Sombras Maior: Como conjurao das
sombras, mas at 6 nvel e 60% real.
Invisibilidade em Massa: Como invisibilidade, mas
afetam todos dentro do alcance.
Projetar Imagem: Cpia ilusria pode conversar e
conjurar magias.
Simulacro
MX
: Crie uma duplicata parcialmente real de
uma criatura.
Necromancia
Controlar Morto-vivos: Os morto-vivos no atacam
enquanto no os comandar.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Onda de Exausto: Diversos alvos ficam exaustos.
Smbolo da Fraqueza
M
: Runa ativada enfraquece as
criaturas prximas.
Transmutao
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
Esttua: O alvo pode se tornar uma esttua quando
desejar.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos
de gravidade invertida.
Passeio Etreo: Ficas etreo durante 1 rodada/nvel.
Universal
Desejo Restrito
X
: Altera a realidade - dentro de certos
limites.
Magias de Feiticeiro/Mago de 8 Nvel
Abjurao
Limpar a Mente: O alvo imune a magias
mentais/emocionais e Vidncia.
Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Proteo contra Magias
MF
: Concede +8 de bnus de
resistncia.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem
planar durante 1 dia/nvel.
Adivinhao
Discernir Localizao: Descobre o local exato de criatura
ou objeto.
Instante de Prescincia: Recebes bnus de intuio numa
nica jogada de ataque ou teste.
Olhos Observadores Maior: Como olhos observadores, mas
usam viso da verdade.
Conjurao
ncora Planar Maior: Como ncora planar menor, mas at
18 DVs.
Aprisionar a Alma
MF
: Aprisiona alvo dentro de uma
gema.
Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Labirinto: Prende um alvo em labirinto extradimensional.
Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo/rodada.
Encantamento
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Dana Irresistvel: Obriga o alvo a danar.
Enfeitiar Monstro em Massa: Como enfeitiar monstro,
mas afeta todos num raio de 9 m.
Ordem: Como enviar mensagem, mas podes conjurar
sugesto.
Palavra do Poder Atordoar: Atordoa uma criatura com
150 pv ou menos.
Priso
M
: Srie de tcnicas para aprisionar uma criatura.
Smbolo da Insanidade
M
: Runa ativada enlouquece as
criaturas prximas.
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Simpatia
F
: Objeto ou local atrai certas criaturas.
Evocao
Esfera Telecintica: Como esfera resiliente, mas pode se
mover.
Exploso Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m,
causa 6d6 de dano.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano
snico; atordoa criaturas, danifica objetos.
Punho Cerrado: Mo fornece cobertura empurra ou ataca
inimigos.
Raio Polar: Ataque de toque distncia causa 1d6 de
dano de frio/nvel.
Iluso
Animao Ilusria: Iluso protege rea contra viso
normal e vidncia mgica.
Evocao de Sombras Maior: Como evocao de sombras,
mas at 7 nvel e 60% real.
Padro Cintilante: Ciclone de core confunde, atordoa ou
causa inconscincia.
Necromancia
Clone
MF
: Duplicata desperta quando o original morre.
Criar Morto-vivos Maior
M
: Cria sombras, aparies
espectros, ou devoradores.
Evaporao: Causa 1d6 de dano/nvel em 9 m.
Smbolo da Morte
M
: Runa ativada mata as criaturas
prximas.
Transmutao
Corpo de Ferro: Teu corpo se tornas ferro vivo.
Estase Temporal
M
: Coloca o alvo em animao suspensa.
Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em
outra coisa qualquer.
Magias de Feiticeiro/Mago de 9 Nvel
Abjurao
Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
Disjuno Arcana: Dissipa magia e desencanta itens
mgicos.
Esfera Prismtica: Como muralha prismtica, mas cerca te
de todos os lados.
Libertao: Liberta uma criatura aprisionada.
Adivinhao
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo
iminente.
Conjurao
Crculo de Teletransporte
M
: Teletransporta qualquer
criatura ao local designado.
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Portal
X
: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.
Refgio
M
: Altera um item para que transporte seu
usurio a ti.
Encantamento
Dominar Monstro: Como dominar pessoa, mas para
qualquer criatura.
Imobilizar Monstro em Massa: Como imobilizar monstro,
mas afeta todos at 9 m.
Palavra do Poder Matar: Mata uma criatura com 100 pv
ou menos.
Evocao
Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
de dano de fogo.
Mo Esmagadora: Mo fornece cobertura empurra ou
esmaga inimigos.
Iluso
Encarnao Fantasmagrica: Como assassino
fantasmagrico, mas afeta todos at 9 m.
Sombras: Como conjurao de sombras, mas at 8 nvel e
80% real.
Necromancia
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 nveis negativos.
Grito de Banshee: Mata uma criatura/nvel.
Prender a Alma
F
: Prende uma alma recentemente falecida
para impedir a Ressurreio.
Projeo Astral
M
: Te projetas e a teus companheiros para
o Plano Astral.
Transmutao
Alterar Forma
F
: Te transformas em qualquer criatura,
podendo mudar de forma uma vez por rodada.
Forma Etrea: Viajas para o Plano Etreo com
companheiros.
Parar o Tempo: Ages livremente durante 1d4+1 rodadas.
Universal
Desejo
X
: Como desejo restrito, mas com limites menores.
Magias

Abenoar Arma
Transmutao
Nvel: Pal 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta transmutao faz com que uma arma acerte com
mais preciso inimigos malignos. A arma tratada como
tendo +1 de bnus de melhoria para propsitos ignorar a
reduo de dano de criaturas malignas ou criaturas malignas
incorpreas (apesar de a magia no fornecer realmente um
bnus de melhoria). A arma tambm se torna boa, o que
significa que ela pode ignorar a reduo de dano de certas
criaturas. (Este efeito se sobrepe e supera quaisquer outras
tendncias que a arma possa ter). flechas ou projteis
individuais podem ser transmutados, mas armas de projteis
afetadas (como arcos) no fornecem o benefcio aos projteis
que disparam.
Em adio, todas as rolagens de sucesso decisivo contra
inimigos malignos so automaticamente bem-sucedidas,
ento cada ameaa um acerto decisivo. Este ltimo efeito
no se aplica a qualquer arma que j tenha um efeito mgico
relacionado a acertos decisivos, como uma arma afiada ou
uma espada vorpal.
Abenoar gua
Transmutao [Bem]
Nvel: Clr 1, Pal 1
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Frasco de gua tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta transmutao imbui um frasco (0,5 l) de gua com
energia positiva, transformando em gua benta.
Componente Material: Dois quilos de prata em p (no valor
de 25 po).
Abrir/Fechar
Transmutao
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Objeto (de at 15 kg) ou portal que pode ser aberto
ou fechado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Tu podes abrir ou fechar (tu escolhes) uma porta, ba,
caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa, barril ou outro continer.
Se alguma coisa atrapalhar essa atividade (como uma barra
na porta ou um cadeado num ba), a magia falha. Em adio,
a magia pode abrir e fechar apenas coisas que pesem at 15
kg. Ento, portas, bas e objetos similares manufaturados
para criaturas enormes podem estar alm das habilidades
desta magia.
Foco: Uma chave de bronze.
Acalmar Animais
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Animal 1, Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Animais a 9 m. um do outro
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia acalma e aquieta animais, deixando-os dceis
e inofensivos. Apenas animais ordinrios (aqueles com
Inteligncia 1 ou 2) podem ser afetados por esta magia. Todos
os alvos devem ser do mesmo tipo e no podem estar a mais
de 9 m. de distncia um do outro. O nmero mximo de DV
que podes afetar igual a 2d4 + nvel de conjurador. Um
animal atroz ou um animal treinado a atacar pode fazer um
teste de resistncia; outros animais no.
As criaturas afetadas permanecem onde esto e no
atacam ou fogem. Elas no esto indefesas e se defendem
normalmente se atacadas. Qualquer ameaa quebra a magia
na criatura ameaada.
Acalmar Emoes
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Ordem 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas numa disperso de 6 m. de raio
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia acalma craitruas agitadas. Tu no tens
controle sobre as criaturas afetadas, mas acalmar emoes pode
fazer criaturas em fria pararem de atacar ou criaturas felizes
de comemorar. Criaturas afetadas no podem realizar aes
violentas (embora possam se defender normalmente) ou fazer
qualquer coisa destrutiva. Qualquer ao aggressiva ou dano
causado a uma criatura acalmada imediatamene quebra a
magia em todas as criaturas acalmadas.
Esta magia automaticamente suprime (mas no dissipa)
quaisquer bnus de moral fornecidos por magias como
bno, boa esperana e fria, assim como anula a habilidade de
um bardo de inspirar coragem ou a hablidade de fria de um
brbaro. Ela tambm suprime quaisquer efeitos de medo e
remove a condio de confuso de todos os alvos. Enquanto a
magia durar, a magia ou efeito suprimido no tem efeito.
Quando a magia acalmar emoes termina, a magia ou efeito
original ocorre novamente na criatura, desde que sua
durao no tenha expirado no nterim.
Adivinhao
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Conhecimento 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea

Similar a augrio mas mais poderosa, a magia adivinhao
pode te fornecer um conselho til em resposta a uma questo
referente a um objetivo especfico, evento ou atividade que
ocorrer em at uma semana. O conselho pode ser to
simples como uma frase curta ou ele talvez tome a forma de
uma charada em rima ou pressgio. Se teu grupo no agir
logo, as condies podem mudar e a informao se tornar
intil. A chance bsica para uma adivinhao correta 70% +
1% por nvel de conjurador, at o mximo de 90%. Se o dado
rolar uma falha, tu sabes que a magia falhou, a no ser que
uma magia especfica fornecendo informaes falsas esteja
atrapalhando tua adivinhao.
Como com augrio, vrias adivinhaes sobre o mesmo
tpico conjuradas pela mesma pessoa usam o mesmo
resultado do dado da primeira adivinhao e do sempre a
mesma resposta.
Componente Material: Incenso e oferendase em sacrifcio
apropriadas a tua religio, que somados do um valor
mnimo de 25 po.
Agilidade do Gato
Transmutao
Nvel: Brd 2, Drd 2, Fet/Mag 2, Rgr 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
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Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

A criatura transmutada se torna mais graciosa, gil e
coordenada. A magia d +4 de bnus de melhoria na
Destreza, adicionando os benefcios usuais na CA, teste de
Reflexos e outros usos do modificador de Destreza.
Componente Material: Uma pitada de plo de gato.
Agilidade do Gato em Massa
Transmutao
Nvel: Brd 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. uma das outras

Esta magia funciona como agilidade do gato, mas afeta
vrias criaturas.
Ajuda
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Bem 2, Clr 2, Sorte 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Ajuda d ao alvo +1 de bnus de moral em jogadas de
ataque e testes contra efeitos de medo, mais pontos de vida
temporrios iguais a 1d8 + nvel de conjurador (para um
mximo de 1d8+10 pontos de vida temporrios no 10 nvel
de conjurador).
Alarme
Abjurao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1, Rgr 1
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrada num ponto no
espao
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Alarme soa um alarme mental ou audvel cada vez que
uma criatura de tamanho mido ou maior entrar na rea
protegida ou toc-la. Uma criatura que fale a senha
(determinada por ti no momento da conjurao) no ativa o
alarme. Tu decides no momento da conjurao se o alarme
ser mental ou audvel.
Alarme Mental: Um alarme mental te alerta (e somente a
ti) desde que permaneas a 1,5 km da rea. Tu notas um
nico ping mental que te acorda de sono normal, mas de
outro modo no atrapalha tua concentrao. A magia silncio
no tem efeito num alarme mental.
Alarme Audvel: Um alarme audvel produz o som de um
sino de mo, e todos a 18 m. da rea protegida podem ouvi-lo
claramente. Reduza a distncia em 3 m. para cada porta
interposta fechada e em 6 m. para cada muralha interposta
substancial.
Em condies quietas, o ressonar pode ser ouvido
fracamente at 54 m. de distncia. O som dura por 1 rodada.
Criaturas dentro do alcance da magia silncio no podem
ouvir o ressonar.
Criaturas etreas ou astrais no engatilham o alarme.
Alarme suscetvel magia permanncia.
Foco Arcano: Um sino pequeno e um pedao bem pequeno
de fio de prata.
Aliado Extraplanar
Conjurao (Convocao) [v aliado extraplanar menor]
Nvel: Clr 6
Efeito: 1 ou 2 elementais ou forasteiros convocados,
totalizando no mais de 12 DV, a at 9 m. um do outro
quando aparecerem

Esta magia funciona como aliado extraplanar menor, mas s
capaz de convocar uma nica criatura de 12 DVs (ou menos)
ou duas criaturas do mesmo tipo cujos Dados de Vida
totalizem 12 DVs. As criaturas concordam em te ajudar, mas
exigem um favor em troca.
Custo de XP: 250 XP.
Aliado Extraplanar Maior
Conjurao (Convocao) [v aliado extraplanar menor]
Nvel: Clr 8
Efeito: At 3 elementais ou forasteiros convocados,
totalizando no mais de 18 DV, a at 9 m. um do outro
quando aparecerem

Esta magia funciona como aliado extraplanar menor, mas s
capaz de convocar uma nica criatura de 18 DVs (ou menos)
ou at 3 criaturas do mesmo tipo cujos Dados de Vida
totalizem 18 DVs. As criaturas concordam em te ajudar, mas
exigem um favor em troca.
Custo de XP: 500 XP.
Aliado Extraplanar Menor
Conjurao (Convocao) [v texto]
Nvel: Clr 4
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 elemental ou forasteiro convocado de at 6 DV
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Atravs desta magia, tu solicitas que tua divindade envie
um elemental ou criatura planar (de at 6 DVs), escolha da
dinvidade. Se tu no servires a nenhum deus especfico, a
magia um pedido genrico atendido por uma criatura que
compartilhe a mesma tendncia filosfica que tu. Se souberes
o nome da criatura, tu podes socilit-la dizendo seu nome
durante a magia (embora seja possvel obter uma criatura
diferente de qualquer forma).
Tu solicitas criatura que realize uma tarefa em troca de
um pagamento. As tarefas podem ser simples ou compelxas.
Tu deves ser capaz de te comunicar com a criatura para
realizar os acordos sobre as tarefas.
A criatura convocada requisita um pagamento por seus
servios. Esse pagamento pode ter vrias formas: uma doao
de ouro ou itens mgicos a um templo aliado, um presente
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diretamente criatura ou alguma outra ao da tua parte que
combine com a tendncia e os objetivos da criatura.
Independente disso, esse pagamento deve ser feito antes da
criatura concordar em realizar qualquer servio. Essa
negociao exige pelo menos 1 rodada, ento qualquer ao
realizada pela criatura comea uma rodada depois de sua
convocao.
Uma tarefa que gaste 1 minuto por nvel de conjurador
requer um pagamento de 100 po por DV da criatura
convocada. Para as tarefas que exijam mais de uma hora por
nvel de conjurador, a criatura solicita um pagamento de 500
po por DV. Uma tarefa muito longa, que demore at um dia
por nvel de conjurador, exigir um pagamento de 1.000 po
por DV.
Uma tarefa sem riscos exige apenas metade desse
pagamento, enquanto uma especialmente arriscada requer
um presente maior. Poucas criaturas aceitam uma tarefa que
parea suicdio (lembra-te que as criaturas convocadas
realmente so eliminadas quando morrem, diferente das
criaturas invocadas). Entretanto, se uma tarefa est
fortemente relacionada com a tica da criatura, o pagamento
poderia ser reduzido ou mesmo no solicitado.
No final da tarefa ou quando a durao do acordo
terminar, a criatura retorna para seu plano de origem (depois
de te informar caso seja apropriado e possvel).
Observao: Quando utilizas esta magia para convocar
uma criatura do ar, do caos, da terra, do mal, do fogo, do
bem, da ordem ou da gua, a magia se torna uma magia do
tipo da criatura.
Custo de XP: 100 XP.
Alterar Forma
Transmutao
Nvel: Animal 9, Drd 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)

Esta magia funciona como metamorfose, mas permite que o
personagem assuma a forma de qualquer criatura no nica
(de qualquer tipo) entre Minsculo e Colossal. A forma
assumida no pode ter mais que o dobro do teu nvel de
conjurador em Dados de Vida (at o mximo de 50 DVs). Ao
contrrio de metamorfose, esta magia permite assumir formas
incorpreas ou gasosas.
Tu adquires todas as habilidades extraordinrias e
sobrenaturais (de ataque ou qualidades) da forma
selecionada, mas perde tuas prprias habilidades
sobrenaturais. Tu tambm adquires o tipo da nova forma no
lugar de teu prprio tipo. A nova forma no te desorienta. As
partes do corpo ou equipamento que sejam separadas ou
decepadas de ti no revertem forma original.
Tu podes te transformar em qualquer coisa familiar uma
vez a cada rodada, com uma ao livre. A mudana acontece
imediatamente antes da ao regular ou imediatamente
depois, mas nunca durante a ao. Se usares esta magia para
criar um disfarce, recebes +10 de bnus no teste de Disfarce.
Foco: Uma argola de jade que custe pelo menos 1.500 po,
que deve ser colocada na cabea durante a conjurao (o foco
se mescla nova forma quando tu alteras a ti mesmo).
Alterar-se
Transmutao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)

Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo tipo que
tua forma normal. A nova forma pode ser at uma categoria
de tamanho diferente do teu tamanho normal. O DV mximo
de uma forma assumida igual ao teu nvel de conjurador,
at o mximo de 5 DV no 5 nvel. Tu podes mudar para um
membro da tua prpria espcie ou at em ti mesmo.
Tu mantns teus prprios valores de habilidade. Tua
classe e nvel, pontos de vida, tendncia, bnus base de
ataque e bnus base de resistncia permanecem os mesmos.
Tu mantns todos os ataques e qualidades sobrenaturais e
similares a magia da tua forma normal, exceto aqueles que
requeiram uma parte do corpo que a nova forma no tenha
(tal como uma boca para um ataque de sopro ou olhos para
um ataque de olhar).
Tu mantns todos os ataques especiais e habilidades
extraordinrias de nveis de classe, mas perde todos da tua
forma normal que no derivem de nveis de classe.
Se a nova forma for capaz de falar, tu podes te comunicar
normalmente. Tu mantns qualquer habilidade de conjurao
que tinha na forma normal, mas a nova forma deve ser capaz
de falar inteligentemente (ou seja, falar um idioma) para usar
componentes verbais e deve ter membros capazes de
manipulaes delicadas para usar componentes somticos e
materiais.
Tu adquires as qualidades fsicas da nova forma
enquanto mantendo a tua prpria mente. Qualidades fsicas
incluem tamanho natural, capacidades mundanas de
movimento (como cavar, escalar, andar, nadar e voar com
asas, at um deslocamento mximo de 36 m. para vo ou 18
m. para movimento no-areo), bnus de armadura natural,
armas naturais (como garras, mordida, etc.), bnus de percia
racial, talentos bnus raciais e qualquer qualidade fsica bruta
(presena ou ausncia de asas, nmero de extremidades, etc.).
Um corpo com membros extras no te permite fazer mais
ataques (ou ataques de duas armas mais vantajosos) que o
normal.
Tu no recebes ataques ou habilidades especiais
extraordinrias que no sejam qualidades fsicas, como Cura
Acelerada, faro, percepo s cegas, regenerao, sentido s
cegas, viso na penumbra, viso no escuro etc.
Tu no recebes quaisquer ataques especiais sobrenaturais,
qualidades especiais ou habilidades similares a magia da
nova forma. Teu tipo de criatura e subtipo (se houver)
permanecem o mesmo independente da tua nova forma. Tu
no podes assumir a forma de qualquer criatura com um
modelo, mesmo se aquele modelo no mudar o tipo ou
subtipo da criatura.
Tu podes livremente designar as qualidades fsicas
menores na nova forma (tais como cor e textura do cabelo e
cor da pele) dentro dos limites normais de uma criatura
daquela espcie. As formas fsicas significantes da nova
forma (como peso, altura e gnero) tambm esto sob teu
controle. Tu ficas efetivamente disfarado como um membro
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da raa da nova forma. Se usares esta magia para criar um
disfarce, tu recebes +10 de bnus no teu teste de Disfarce.
Quando a mudana ocorre, teu equipamento, se houver,
permanece ou vestido ou segurado pela nova forma (se for
capaz de vestir ou carregar o item) ou se mescla nova forma
e se torna no-funcional. Quando revertes a tua forma
verdadeira, quaisquer objetos previamente mesclados na
nova forma aparecem no mesmo local no teu corpo e so
funcionais novamente. Quaisquer itens novos que vestias na
forma assumida e que no possas vestir na tua forma normal
caem aos teus ps; qualquer um que possas usar em qualquer
forma ou carregar numa parte do corpo comum s duas
formas no momento da reverso ainda so segurados do
mesmo modo. Qualquer pedao do corpo ou de equipamento
que seja separado do todo se reverte forma verdadeira.
Amaldioar gua
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Frasco de gua tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia imbui um frasco (0,5 l) de gua com energia
negativa, tornando-a gua profana. gua profana danifica
forasteiros bons do mesmo jeito que gua benta danifica
morto-vivos e forasteiros malignos.
Componente Material: 2,5 kg de p de prata (25 po).
Amolecer Terra e Pedra
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 2, Terra 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Quadrado de 3 m./nvel; v texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Quando esta magia conjurada, toda a terra ou pedra
natural no trabalhada na regio afetada amolece. A terra
molhada se torna lama grossa, terra seca se torna areia ou p
e a pedra se torna argila macia, que facilmente partida ou
moldada. Tu afetas um quadrado de 3 m. de rea com uma
profundidade entre 30 a 120 cm, dependendo da dureza e da
elasticidade do terreno no local escolhido. As pedras mgicas,
encantadas, lapidadas ou trabalhadas no so afetadas. As
criaturas de terra ou pedra tambm no so afetadas.
Uma criatura na lama precisa passar num teste de
Reflexos ou ficar presa durante 1d2 rodadas, incapaz de se
mover, atacar ou conjurar magias. A criatura que passar no
teste pode se mover atravs da lama com metade de seu
deslocamento, mas no pode realizar uma investida ou
correr.
A terra solta no to incmodo quanto a lama, mas
todas as criaturas na rea tm seu deslocamento reduzido
metade e no podem correr ou realizar uma investida.
A pedra transformada em argila no atrapalha o
movimento, mas lhe permite cortar, moldar ou escavar uma
rea que no seria possvel antes.
Apesar de amolecer terra e pedra no afetar pedras
trabalhadas ou lapidadas, os tetos das cavernas ou as paredes
de uma colina podem ser afetados. Normalmente, isso causa
um deslizamento de terra ou um desabamento quando o
material se solta da parede ou do teto.
Uma quantidade considervel de dano estrutural pode
ser causado a uma construo (como uma parede ou torre),
amolecendo a terra sob ela, fazendo-a afundar. Porm, a
maior parte das estruturas bem construdas sofrer apenas
dano com essa magia, mas no sero destrudas.
Ampliar Animal
Transmutao
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5, Rgr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: At 1 animal (imenso ou menor)/ 2 nveis, todos a
at 9 m. uns dos outros
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Uma quantia de animais cresce para o dobro de seu
tamanho original e oito vezes seu peso. Esta alterao muda a
categoria de cada animal para a prxima categoria maior,
dando a ele +8 de bnus de tamanho na Fora e +4 de bnus
de tamanho na Constituio (e, portanto 2 pontos de vida
extras por DV) e impe 2 de penalidade de tamanho na
Destreza. O bnus de armadura natural existente da criatura
aumenta em 2. A mudana de tamanho tambm afeta o
modificador de CA e jogadas de ataque e dano base do
animal. O espao e alcance do animal mudam conforme
apropriado para seu novo tamanho, mas seu deslocamento
no muda.
A magia tambm d a cada alvo reduo de dano
10/magia e +4 de bnus de resistncia em testes de resistncia.
Caso no haja tamanho suficiente para o crescimento
desejado, a criatura atinge o tamanho mximo possvel e
pode fazer um teste de Fora (usando sua Fora aumentada)
para quebrar qualquer clausura no processo. Se falhar, ela
fica enclausurada sem sofre dano pelos materiais a magia
no pode ser usada para esmagar uma criatura aumentando
seu tamanho.
Todo equipamento vestido ou carregado pelo animal
ampliado instantaneamente ampliado pela magia, apesar
dessa mudana no ter efeitos nas propriedades de tais
equipamentos.
Qualquer item ampliado que deixe a posse da criatura
ampliada retorna instantaneamente a seu tamanho normal.
A magia no d meios de comandar ou influenciar os
animais ampliados.
Efeitos mgicos que aumentam tamanho no acumulam.
Ampliar Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 3, Plantas 3, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
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Alvo ou rea: V texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia tem efeitos diferentes dependendo da verso
escolhida.
Crescimento: Esse efeito faz uma vegetao normal
(grama, urzes, arbustos, trepadeiras, espinhos, rvores,
vinhas) em um alcance Longo (120 m. +12 m./nvel) se tornar
espessa e alta. As plantas se emaranham para formar um
bosque cerrado ou uma selva onde as criaturas precisam
abrir caminho para prosseguir. O deslocamento cai para 1,5
m. ou 3 m. para criaturas Grandes (ou maiores). A rea deve
ter arbustos e rvores para que essa magia funcione.
Se preferires, a rea pode ser um crculo de 30 m. de raio,
um semicrculo de 45 m. de raio ou um quarto de
circunferncia com 60 m. de raio. Tambm podes escolher
lugares dentro da rea que no sero afetados.
Enriquecer: Esse efeito afeta plantas num alcance de 750
m, aumentando seu potencial de produtividade durante o
prximo ano em um tero acima do normal.
Ampliar plantas serve como contramgica e dissipa
enfraquecer plantas.
Esta magia no tem efeito em criaturas plantas.
Analisar Encantamento
Adivinhao
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 objeto ou criatura por nvel de conjurador
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: No

Tu discernes todas as magias e propriedades mgicas
presentes numa quantia de criaturas ou objetos. Cada rodada,
tu podes examinar uma nica criatura ou objeto que possas
ver como uma ao livre. No caso de um item mgico, tu
aprendes suas funes, como ativ-las (se apropriado) e
quantas cargas restam (se usar cargas). No caso de um objeto
ou criatura com magias ativas lanadas sobre ele, tu aprendes
sobre cada magia, seu efeito e seu nvel de conjurador.
Um objeto usado ou segurado pode fazer um teste de
Vontade para resistir a este efeito caso seu usurio deseje. Se
o teste for bem-sucedido, tu no aprendes nada sobre o objeto
exceto o que poderes discernir olhando para ele. Um objeto
que passar no teste de resistncia no pode ser afetado por
outra magia analisar encantamento por 24 horas.
Analisar encantamento no funciona quando usado num
artefato.
Foco: Uma pequena lente de rubi ou safira coloca num
pequeno aro dourado. A gema deve valer pelo menos 1.500
po.
ncora Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Um raio verde parte de tua mo esticada. Tu deves fazer
um ataque de toque distncia para acertar o alvo. Qualquer
criatura ou objeto acertado pelo raio coberta com um campo
esmeralda brilhante que bloqueia completamente viagens
extradimensionais. Formas de movimento barrada por uma
ncora dimensional incluem projeo astral, piscar, porta
dimensional, passeio etreo, forma etrea, portal, labirinto, viagem
planar, andar nas sombras, teletransporte e habilidades similares
a magia ou psionismo similares. A magia tambm impede o
uso de portal ou crculo de teletransporte pela durao da
magia.
Uma ncora dimensional no interfere com o movimento
de criaturas j nas formas atral ou etrea quando a magia
conjurada, nem bloqueia a percepo ou formas de ataque
extradimensionais. Ademais, ncora dimensional no impede
criaturas invocadas de desaparecer quando terminar a magia
que as invocou.
ncora Planar
Conjurao (Convocao) [v ncora planar menor]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Alvos: At 3 elementais ou forasteiros convocados,
totalizando no mais de 12 DV, a at 9 m. um do outro
quando aparecerem

Esta magia funciona como ncora planar menor, mas tu s
capaz de convocar uma nica criatura de 12 DVs (ou menos)
ou at trs criaturas do mesmo tipo cujos DVs totalizem 12
DVs. Cada criatura faz uma tentativa independente para
escapar com um teste de resistncia e deve ser
individualmente persuadida a te ajudar.
ncora Planar Maior
Conjurao (Convocao) [[v ncora planar menor]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Alvos: At 3 elementais ou forasteiros convocados,
totalizando no mais de 18 DV, a at 9 m. um do outro
quando aparecerem

Esta magia funciona como ncora planar menor, mas tu s
capaz de convocar uma nica criatura de 18 DVs (ou menos)
ou at trs criaturas do mesmo tipo cujos DVs totalizem 18
DVs. Cada criatura faz uma tentativa independente para
escapar com um teste de resistncia e deve ser
individualmente persuadida a te ajudar.
ncora Planar Menor
Conjurao (Convocao) [v texto]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis); v texto
Alvo: 1 elemental ou forasteiro convocado de at 6 DV
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Resistncia a Magia: No e Sim; v texto

Conjurar esta magia um ato perigoso: ela atrair uma
criatura de outro plano para uma armadilha especialmente
preparada, que deve estar dentro do alcance da magia. A
criatura convocada mantida na armadilha at concordar em
realizar uma tarefa em troca de sua liberdade.
Para criar a armadilha, tu precisas usar a magia crculo
mgico com o foco voltado para o interior. O tipo de criatura a
ser capturado deve ser conhecido e declarado. Se desejares
convocar uma criatura especfica, deves usar o nome prprio
dessa criatura quando estiveres conjurando a magia.
A criatura deve realizar um teste de Vontade. Se passar,
ela resiste magia. Caso contrrio, ela imediatamente
transportada armadilha (a Resistncia a Magia no impede
a criatura de ser convocada). Ela pode escapar da armadilha
contrapondo sua Resistncia a Magia contra o teu teste de
conjurador, usando qualquer viagem dimensional ou com
um teste de Carisma (CD 15 + 1/2 teu Nvel de conjurador +
teu Modificador de Carisma). Ela pode tentar cada mtodo
uma vez por dia. Caso se liberte, pode fugir e te atacar. A
ncora dimensional conjurada sobre a criatura impediria fugas
atravs da viagem dimensional. Tambm possvel empregar
um diagrama de convocao (v crculo mgico contra o mal)
para tornar a armadilha mais segura.
Se a criatura no escapar da armadilha, podes mant-la
presa durante algum tempo. Tu podes tentar convenc-la a
realizar uma tarefa, descrevendo-a e talvez oferecendo algum
tipo de recompensa. Deve ser realizado um teste de Carisma
resistido pelo Carisma da criatura. Um bnus entre +0 e +6
adicionado ao teu teste baseado no servio e na recompensa.
Se a criatura vencer o teste, ela recusar o servio. A cada 24
horas, novas ofertas, subornos e coisas do tipo podem ser
oferecidos (ou os antigos oferecidos novamente). Isso pode se
repetir at que a criatura concorde, se liberte ou at que
decidas se livrar dela usando outra magia. Se obtiveres 1 no
teste de Carisma, a criatura se liberta e poder escapar e te
atacar.
Quando a tarefa terminar, a criatura s precisa te
informar para ser instantaneamente enviada a seu plano de
origem. Ela pode se vingar depois. Se as instrues
envolverem alguma tarefa ampla, que o alvo no pode
completar usando seus prprios recursos, a magia
permanence ativa durante 1 dia por nvel de conjurador e a
criatura adquire uma chance imediata de se libertar. Observa
que um alvo esperto pode subverter algumas instrues.
Quando usas uma magia desse tipo para convocar uma
criatura do ar, caos, terra mal, fogo, bem, orde ou gua, ela se
torna uma magia desse tipo.
Andar nas Sombras
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: At 1 criatura tocada/ nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Para utilizar a magia andar nas sombras, tu deves estar em
uma rea bastante escura. Tu e qualquer criatura tocada so
transportados atravs das sombras at o limite do Plano
Material, onde se encontra com o Plano das Sombras. O efeito
em grande parte ilusrio, mas o caminho semi-real. Tu
podes levar mais de uma criatura contigo (de acordo com teu
nvel), mas todas devem estar em contato fsico.
Na regio das sombras, podes te deslocar a 75 km por
hora, movendo-te normalmente na fronteira do Plano das
Sombras, embora rapidamente em relao ao Plano Material.
Dessa forma, essa magia pode ser usada para realizar uma
viagem rpida, percorrendo a distncia desejada no Plano
das Sombras e ento retornando ao Plano Material.
Por causa da realidade nublada entre o Plano das
Sombras e o Plano Material, tu no percebes os detalhes dos
terrenos ou reas pelas quais passas e nem sabes
perfeitamente onde a viagem acabar. impossvel julgar a
distncia certa, tornando a magia virtualmente intil para um
batedor ou um espio. Alm disso, quando a magia terminar,
tu s desviado em 1d10x30 m. para uma direo horizontal
aleatria do destino da viagem. Se isso te posicionar dentro
de um objeto slido, sers desviado a 1d10x300 m. na mesma
direo. Se isso ainda te deixar (e qualquer criatura contigo)
dentro de um objeto slido, sers desviado para o espao
disponvel mais prximo, mas essa atividade deixa todas as
criaturas fatigadas (sem teste de resistncia).
Andar nas sombras tambm pode ser usado para viajar at
outros planos que se encontram com o Plano das Sombras,
mas isso exige caminhar no Plano das Sombras at atingir a
fronteira do outro plano de existncia. A jornada pelo Plano
das Sombras exige 1d4 horas.
Qualquer criatura tocada por ti quando andar nas sombras
for conjurada pode viajar at a fronteira do Plano das
Sombras. Elas podem optar por te seguir, explorar o plano ou
retornar para o Plano Material (50% de chance para cada uma
das duas ltimas caso elas fiquem perdidas ou sejam
abandonadas por ti). As criaturas que no desejam
acompanh-lo podem realizar um teste de Vontade, e no
sero afetadas se obtiverem sucesso.
Andar no Ar
Transmutao [Ar]
Nvel: Ar 4, Clr 4, Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura (imensa ou menor) tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo pode pisar no ar como se andando em cho firme.
Mover-se para cima similar a subir uma colina. O ngulo
mximo de aclive ou declive 45, a uma taxa de metade do
deslocamento normal do andarilho do ar.
Um vento forte (32+ km/h) pode empurrar ou frear o
sujeito. No final de teu turno, a cada rodada, o vento sopra o
andarilho do ar 1,5 m. para cada 8 km/h de velocidade do
vento. A criatura pode ser sujeita a penalidades adicionais
com ventos excepcionalmente fortes e turbulentos, tal como
perda de controle sobre movimento ou dano fsico de ser
arremetida.
Caso a magia termine enquanto o sujeito estiver no ar, a
magia falha lentamente. O sujeito flutua para baixo 18 m. por
rodada por 1d6 rodadas. Se ele atingir o cho nesse tempo,
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ele pousou com segurana. Caso contrrio, ele cai o restante
da distncia, levando 1d6 pontos de dano para cada 3 m. de
queda. J que dissipar uma magia efetivamente a termina, o
sujeito tambm desce desse modo caso andar no ar seja
dissipado, mas no se for anulada por um campo antimagia.
Tu podes lanar andar no ar numa montaria especialmente
treinada para que possa ser cavalgada no ar. Tu podes treinar
uma montaria para andar com a ajuda de andar no ar (conta
como um truque; v a percia Adestrar Animal) com uma
semana de trabalho e com um teste de Adestrar Animal CD
25.
Animal Mensageiro
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Drd 2, Rgr 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 animal mido
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu compeles um animal mido para ir a um local que
designares. O uso mais comum para esta magia fazer um
animal levar uma mensagem a teus aliados. O animal no
pode ter sido domesticado ou treinado por qualquer outra
pessoa, incluindo criaturas como familiares e companheiros
animais.
Usando algum tipo de comida desejvel pelo animal
como isca, tu chamas o animal at ti. Ele avana e aguarda
teu comando. Tu podes imprimir mentalmente no animal um
certo lugar bem conhecido por ti ou um local bvio. As
direes devem ser simples, pois o animal depende do teu
conhecimento e no consegue achar o destino sozinho. Tu
podes prender um item ou nota pequena no mensageiro. O
animal ento vai ao local e aguarda at que a magia termine,
retornando ento a suas atividades normais.
Durante esse perodo de espera, o mensageiro permite
que outros se aproximem e removam qualquer pergaminho
ou smbolo que carregue. O alvo pretendido no recebe
nenhuma habilidade de se comunicar com o animal ou ler
qualquer mensagem anexa (se estiver escrita num idioma que
ele no entenda, por exemplo).
Componente Material: Um pedao de comida que o animal
goste.
Animar Cordas
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 objeto similar a corda de at 15 m de
comprimento. + 1,5 m./nvel; v texto
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes animar um objeto similar a corda no-vivo. O
comprimento mximo presume uma corda com 2,5 cm de
dimetro. Reduz o comprimento mximo em 50% para cada
2,5 cm adicional de dimetro e aumenta em 50% para cada
reduo do dimetro da corda pela metade.
Os comandos possveis so enrolar (forma uma pilha
enrolada organizada), enrolar e amarrar, enlaar,
enlaar e amarrar, amarrar e dar n, e todos os opostos
acima (desenrolar, e etc.). Tu podes dar um comando a
cada rodada como uma ao de movimento, como se
direcionado uma magia ativa.
A corda s pode se enrolar numa criatura ou objeto a 30
cm. dela ela no serpentina para frente ento ela deve
ser lanada prxima ao alvo desejado. Faz-lo requer um
ataque de toque distncia bem-sucedido (Incremento de
distncia 3 m.). Uma corda de cnhamo de 2,5 cm de
dimetro tem 2 pontos de vida, CA 10 e requer um teste de
Fora CD 23 para arrebent-la. A corda no causa dano, mas
pode ser usada ou para enredar ou imobilizar um nico
oponente que falhar num teste de Reflexos. Um conjurador
que esteja preso por esta magia deve fazer um teste de
Concentrao CD 15 para conjurar magias. Uma criatura
enredada pode se soltar com um teste de Arte da Fuga CD 20.
A corda em si e quaisquer ns feitos nela no so
mgicos.
Esta magia fornece +2 de bnus em quaisquer testes de
Usar Corda que fizeres enquanto usando a corda
transmutada.
A magia no pode animar objetos carregados ou vestidos
por uma criatura.
Animar Objetos
Transmutao
Nvel: Brd 6, Caos 6, Clr 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 objeto pequeno/nvel de conjurador; v texto
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu imbui objetos inanimados com mobilidade e
semblante de vida. Tal objeto inanimado ento
imediatamente ataca quem ou o que tu designares
inicialmente.
Um objeto animado pode ser feito de qualquer material
no-mgico. Tu podes animar um objeto pequeno ou menor
ou uma quantia equivalente por nvel de conjurador. Um
objeto mdio conta como dois pequenos ou menor, um
grande como quatro, um enorme como oito, um imenso como
dezesseis e um colossal como trinta e dois. Tu podes mudar o
alvo ou alvos designados como uma ao de movimento,
como se direcionando uma magia ativa.
Esta magia no pode animar objetos carregados ou
usados por uma criatura.
Animar objetos suscetvel magia permanncia.
Animar Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 7, Plantas 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 planta grande/3 nveis de conjurador ou todas as
plantas ao Alcance; v texto
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Durao: 1 rodada/nvel ou 1 hora/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu imbuis plantas com mobilidade e semblante de vida.
Cada planta animada imediatamente ataca quem ou o que tu
designares inicialmente como se fosse um objeto animado da
categoria de tamanho apropriada.
Tu podes animar uma planta grande ou menor ou uma
quantia equivalente de plantas maiores a cada trs nveis de
conjurador. Uma planta enorme conta como duas grandes,
uma imensa como quatro e uma colossal como oito. Tu podes
mudar o alvo ou alvos designados como uma ao de
movimento, como se direcionando uma magia ativa.
Usa as estatsticas de objetos animados, exceto que
plantas de tamanho menor que grande geralmente no tm
dureza.
Animar plantas no pode afetar criaturas plantas, nem
material vegetal no-viva.
Constrio: Alternativamente, tu podes imbuir todas as
plantas ao alcance com um grau de mobilidade, o que
permite a elas enredarem todas as criaturas na rea. Este uso
da magia duplica o efeito da magia constrio. Resistncia a
magia no evita que criaturas sejam enredadas. Este efeito
dura 1 hora por nvel de conjurador.
Animao Ilusria
Iluso (Sensao)
Nvel: Enganao 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Cubo de 9 m. de aresta/nvel (M)
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade desacredita
(se interagido com); v texto
Resistncia a Magia: No

Esta magia combina vrios elementos para criar uma
poderosa proteo contra espionagem mgica ou observao
direta. Quando conjurares a magia, tu defines o que pode ou
no ser observado na rea. A iluso criada deve ser descrita
em termos gerais. Uma vez que as condies estejam
determinadas, elas no podem ser alteradas.
As tentativas de observar a rea detectam
automaticamente a imagem criada e nenhum teste de
resistncia permitido para revelar iluso. Cria-se uma
viso e som apropriado iluso.
A observao direta permite um teste de resistncia
(como qualquer iluso normal), se existir uma causa para no
se acreditar nela. Nem mesmo entrar na rea garante o direito
a um teste de resistncia ou cancela a iluso, desde que as
criaturas escondidas tenham a cautela de evitar aquelas que
estejam sob efeito da magia.
Antipatia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Drd 9, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 local (at 1 cubo de 3 m./nvel) ou 1 objeto
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim

Tu fazes um objeto ou local emanar vibraes mgicas
que repelem um tipo especfico de criaturas inteligentes ou
criaturas de uma tendncia em particular, conforme definido
por ti. O tipo de criatura a ser afetada deve ser
especificamente nomeado. O subtipo de uma criatura no
especifico suficiente. Do mesmo modo, a tendncia especfica
a ser repelida deve ser nomeada.
Criaturas do tipo ou tendncia afetado sentem um desejo
avassalador de deixar a rea ou evitar o item afetado.
A compulso as fora a abandonar a rea ou item,
evitando-o e nunca voluntariamente retornando enquanto a
magia estiver em efeito. Uma criatura que passe em seu teste
de resistncia pode ficar na rea ou tocar o item, mas se sente
desconfortvel. Esse desconforto distrativo reduz a Destreza
da criatura em 4 pontos.
Antipatia anula e dissipa simpatia.
Componente Material Arcano: Um pedao de alume
encharcado em vinagre.
Apagar
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 pergaminho ou 2 pginas
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Apagar remove o texto, de natureza mgica ou mundana,
de um pergaminho ou de at duas pginas de papel, papiro
ou superfcies similares. Com esta magia, tu podes remover
runas explosivas, um smbolo de proteo, o selo da serpente spia
ou uma marca arcana, mas no escrita ilusria ou smbolo.
Textos no-mgicos so automaticamente apagados se
tocares neles e ningum mais estiver segurando-os. Do
contrrio, a chance de apagar um texto no-mgico de 90%.
Textos mgicos devem ser tocados para serem apagados e
tu deves passar num teste de nvel de conjurador (1d20 +
nvel de conjurador) contra CD 15. (Um 1 ou 2 natural so
sempre considerados falhas nesse teste.) Se falhares em
apagar runas explosivas, smbolo de proteo ou selo da serpente
spia, tu acidentalmente ativar a magia.
Aprisionamento
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Quando conjuras aprisionamento e tocas uma criatura, ela
enterrada num estado de animao suspensa (v magia
estase temporal) numa pequena esfera abaixo da superfcie da
terra. O alvo permanecer nesse local, a menos que a magia
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libertao seja conjurada no local onde ocorreu o
aprisionamento. Uma investigao mgica com uma bola de
cristal, a magia localizar objeto ou outras adivinhaes
similares no revelam o fato de a criatura estar aprisionada,
mas discernir localizao revela. Uma magia desejo ou milagre
no libertar o alvo, mas indicar onde ele est enterrado. Se
souberes o nome da vtima e alguns detalhes sobre a vida
dela, o alvo sofre 4 de penalidade no teste de resistncia.
Aprisionar a Alma
Conjurao (Convocao)
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M, (F); v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro ou v texto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim; v texto

Aprisionar a alma absorve a fora vital de uma criatura (e
seu corpo material) para o interior de uma gema. A gema
mantm a entidade aprisionada indefinidamente ou at ser
quebrada e a fora vital ser liberada, o que permite a
materializao de seu corpo. Se a criatura aprisionada for
uma criatura poderosa de outro plano, pode-se exigir o
cumprimento de uma tarefa em troca da liberdade. Caso
contrrio, a criatura somente conseguir partir depois que a
gema for quebrada.
Dependendo da verso selecionada, a magia pode ser
ativada de duas formas.
Magia Completa: Primeiro, a magia deve ser completada
pronunciando sua palavra de ativao, usando uma ao
padro, como uma magia normal conjurada sobre o alvo. Isso
permite a utilizao de resistncia a magia (se houver) e um
teste de Vontade para anular ao efeito. Se o nome da criatura
tambm for pronunciado, qualquer resistncia a magia
ignorada e a CD do teste de resistncia aumenta em 2 pontos.
Se o alvo passar no teste de resistncia ou resistncia a magia,
a gema se quebra.
Objeto Armadilha: O segundo mtodo mais traioeiro,
pois depende do alvo aceitar um objeto com a palavra de
ativao da magia inscrita, aprisionando a alma dela
imediatamente na armadilha. Para usar esse mtodo, o nome
da criatura e a palavra de ativao da magia devem estar
inscritos no objeto quando a gema encantada. Uma magia
simpatia tambm pode ser usada sobre o objeto. Assim que o
alvo tocar o objeto, sua fora vital transferida para a gema,
sem aplicar resistncia a magia ou realizar um teste de
resistncia.
Componente Material: Antes de conjurar a magia, o
personagem precisa encontrar uma gema de pelo menos
1.000 po para cada Dado de Vida da criatura a ser
aprisionada (por exemplo, uma gema de 10.000 po para
aprisionar uma criatura de 10 DV). Se a gema no for valiosa
o bastante, ela se quebrar quando a magia for conjurada
(apesar de as criaturas no conhecerem os conceitos de nvel
ou Dado de Vida, o valor da gema necessria para aprisionar
um indivduo pode ser pesquisado. Lembra-te que esse valor
pode mudar com o tempo, conforme a criatura adquira mais
Dados de Vida).
Foco (Apenas para Objeto Armadilha): Se o mtodo de objeto
armadilha for usado, um objeto de ativao especial,
preparado conforme descrito acima, ser necessrio.
Arca Secreta
Conjurao (Convocao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: V texto
Alvo: 1 arca e at 27 dm de itens/nvel de conjurador
Durao: Sessenta dias ou at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu s capaz de esconder uma arca no Plano Etreo e
invoc-la conforme desejar durante 60 dias. A arca pode
comportar at 27 dm de material por nvel de conjurador
(independente do tamanho da arca, que deve ser 90 cm. x 60
cm. x 60 cm.). Se houver uma criatura viva na arca, existe 75%
de chance de a magia simplesmente fracassar. Uma vez
escondida, conseguirs invoc-la te concentrando (uma ao
padro) e ela aparecer adjacente a ti.
A arca deve ser muito bem construda e cara, fabricada
pelos melhores mestres arteses. O custo de uma arca nunca
inferior a 5.000 po. Uma vez construda, tu precisas criar
uma pequena rplica (dos mesmos materiais e perfeita em
cada detalhe), de modo que a miniatura seja uma cpia exata
da arca. A rplica custa 50 po. Tu somente s capaz de
possuir 1 par dessas arcas simultaneamente - mesmo desejo
no permite criar mais. Esses recipientes no so mgicos e
podem ser fabricados com fechaduras, protees e similares,
como uma arca normal.
Para esconder a arca, tu conjuras a magia tocando a arca e
a rplica., escondendo a primeira no Plano Etreo. Tu
precisas da rplica para invocar a arca. Aps 60 dias, existe
5% de chance cumulativa por dia de o ba ser
irrecuperavelmente perdido. Se a miniatura da arca se perder
ou for destruda, no existe chance alguma, mesmo com a
magia desejo, de recuperar a arca, exceto com uma expedio
extraplanar.
Seres vivos na arca comem, dormem e envelhecem e
morrem normalmente e morrem caso fiquem sem comida, ar,
gua ou qualquer coisa que precisem para sobreviver.
Foco: A arca e a sua rplica.
rea Escorregadia
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo ou rea: 1 objeto ou a quadrado de 3 m.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

A magia rea escorregadia recobre a superfcie afetada com
uma substncia gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura
na rea quando a magia for conjurada precisa passar num
teste de Reflexos ou cair. Esse teste de resistncia deve ser
realizado no turno da criatura em todas as rodadas que ela
permanecer na rea. Uma criatura pode andar ou atravessar a
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rea escorregadia metade de seu deslocamento normal com
um teste de Equilbrio (CD 10). Um fracasso nesse teste
significa que a criatura no poder se deslocar naquela
rodada (e deve realizar um teste de Reflexos ou cair),
enquanto um fracasso com uma margem igual ou superior a
5 pontos indica uma queda (v a percia Equilbrio para obter
detalhes).
A magia tambm pode ser utilizada para tornar um item
escorregadio. Os objetos que no estejam em uso so sempre
afetados, mas os objetos que estiverem em uso por criaturas
usam o teste de Reflexos do portador para evitar o efeito. Se
esse teste fracassar, a criatura deixa cair o item
imediatamente. necessrio realizar o teste de resistncia a
cada rodada que a criatura tentar segurar ou usar o objeto
afetado. Uma criatura usando uma armadura ou roupa
escorregadia tem +10 de bnus de circunstncia no teste de
Arte da Fuga e Agarrar para resistir ou escapar das manobras
Agarrar ou Imobilizao.
Componente Material: Couro de porco ou manteiga.
Arma Abenoada
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 clava ou bordo mundano tocado
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

A tua prpria clava de carvalho ou bordo de madeira se
torna uma arma com +1 de bnus de melhoria para jogadas
de ataque e dano. O bordo recebe esse bnus de melhoria
em suas extremidades. Ele causa dano como se fosse uma
arma de duas categorias de tamanho maior (uma clava ou
bordo Pequeno transmutado causaria 1d8 pontos de dano,
um Mdio infligiria 2d6 e um Grande causaria 3d6), +1
devido ao bnus de melhora. Esse efeito s ocorre quando a
arma for empunhada por ti. Caso contrrio, a arma
funcionar como um objeto comum, que no foi alvo dessa
magia.
Arma Espiritual
Evocao [Energia]
Nvel: Clr 2, Guerra 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Arma de energia mgica
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Uma arma feita de energia pura surge e ataca oponentes
distncia, conforme tu a guias, causando 1d8 pontos de dano
de energia por acerto, +1 ponto para cada 3 nveis de
conjurador (mximo +5 no 15 nvel). A arma toma a forma
de uma arma favorecida por tua divindade ou uma arma com
algum significado ou simbolismo espiritual para ti (v
abaixo) e tem a mesma margem de ameaa e multiplicador de
decisivo que a arma real de sua forma. Ela ataca o oponente
que tu indicas, comeando com um ataque na rodada em que
a magia conjurada e continuando a cada rodada da em
diante no teu turno. Ela usa teu bnus base de ataque
(possivelmente permitindo a ela vrios ataques por rodada
nas rodadas subseqentes) mais teu modificador de
Sabedoria como bnus de ataque. Ela atinge como uma
magia, no como uma arma, portanto, por exemplo, ela pode
causar dano em criaturas que tm reduo de dano. Como
um efeito de energia, ela pode atingir criaturas incorpreas
sem a chance de erro normal associada com incorporealidade.
A arma sempre ataca a partir de tua direo. Ela no ganha
bnus de flanqueamento nem ajuda um combatente a
conseguir um. Teus talentos ou aes de combate no afetam
a arma. Se a arma for alm do alcance da magia, se ela sair de
tua linha de viso ou se tu no estiveres direcionando-a, a
arma volta para ti e flutua.
A cada rodada depois da primeira, tu podes usar uma
ao de movimento para redirecionar a arma contra um novo
alvo. Se no o fizeres, a arma continua a atacar o alvo da
rodada anterior. Em qualquer rodada que a arma mudar de
alvo, ela faz um ataque. Nas rodadas subseqentes em que
estiver atacando o alvo, ela pode fazer vrios ataques se teu
bnus base de ataque permitir isso. Mesmo se a arma
espiritual for uma arma de ataque distncia, usa o alcance da
magia, no o incremento de distncia normal da arma, e a
troca de alvos ainda uma ao padro
Uma arma espiritual no pode ser atacada ou danificada
por ataques fsicos, mas as magias dissipar magia e desintegrar,
uma esfera de aniquilao ou um basto de anulao afetam-na. A
CA de uma arma espiritual contra ataques de toque 12 (10 +
bnus de tamanho para objeto mido).
Se uma criatura atacada tem Resistncia a Magia, tu fazes
um teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador)
contra aquela resistncia na primeira vez que a arma acert-
la. Se a arma resistida com sucesso, a magia dissipada. Se
no, a arma tem seu efeito total naquela criatura pela durao
da magia.
A arma que recebes freqentemente uma rplica de
energia da prpria arma pessoal de tua divindade. Um
clrigo sem uma divindade recebe uma arma baseada em sua
tendncia, desde que ele esteja agindo pelo menos
generalizadamente de acordo com aquela tendncia no
momento. As armas associadas com cada tendncia so:
Caos: Machado de guerra
Mal: Mangual leve
Bem: Martelo de combate
Ordem: Espada longa
Arma Mgica
Transmutao
Nvel: Clr 1, Pal 1, Fet/Mag 1, Guerra 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Arma mgica d a uma arma +1 de bnus de melhoria nas
jogadas de ataque e dano. (Um bnus de melhoria no
acumula com o +1 de bnus nas jogadas de ataque de uma
arma obra-prima arma.
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Tu no podes conjurar esta magia numa arma natural, tal
como um ataque desarmado (ao invs, v presa mgica). O
ataque desarmado de um monge considerado uma arma e,
portanto, pode ser melhorado por esta magia.
Arma Mgica Maior
Transmutao
Nvel: Clr 4, Pal 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 arma ou 50 projteis (todos em contato entre si no
momento da conjurao)
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Esta magia funciona como arma mgica, exceto que d a
uma arma +1 de bnus de melhoria, para cada 4 nveis de
conjurador, nas jogadas de ataque e dano (mximo +5).
Alternativamente, tu podes afetar at cinqenta flechas,
virotes ou balas. Os projteis devem ser do mesmo tipo e tm
de estar juntos (na mesma aljava ou outro continer).
Projteis, mas no armas de arremesso, perdem sua
transmutao quando usadas. (Trata shurikens como
projteis, no como armas de arremesso, para os propsitos
desta magia.)
Componente Material Arcano: P de cal e carbono.
Arma do Rompimento
Transmutao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Uma arma corpo-a-corpo
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto);
v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Esta magia torna uma arma corpo-a-corpo letal contra
morto-vivos. Quaisquer criaturas morto-vivas com DV igual
ou menor que teu nvel de conjurador deve passar num teste
de Vontade ou ser destruda completamente se atingida em
combate com esta arma. Resistncia a Magia no se aplica
contra o efeito de destruio.
Armadilha
Transmutao
Nvel: Rgr 2, Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvo: Crculo de vinha, corda ou tira de couro mundana
tocada com 60 cm. de dimetro + 60 cm./nvel
Durao: At ativada ou quebrada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia permite criar um lao que funciona como uma
armadilha mgica. A armadilha pode ser feita de qualquer
cip, cordo ou tira de couro. Quando conjurares armadilha
sobre ele, o objeto se incorpora aos arredores (CD 23 para os
personagens com a habilidade encontrar armadilha localiz-
la). Uma ponta de lao se enrola em torno de um ou mais
membros da criatura que pisar no crculo.
Se uma rvore forte e flexvel estiver prxima ao local, a
armadilha pode ficar amarrada nela. A magia curva a rvore,
endireitando-a quando o lao for ativado, causando 1d6
pontos de dano criatura presa e erguendo-a do cho atravs
do membro ou membros presos. Se no houver rvore
prxima, o objeto se enrosca na criatura, prendendo-a, mas
no causa dano.
A armadilha mgica. Para escapar, a criatura precisa
passar num teste de Arte da Fuga (CD 23) ou num teste de
Fora (CD 23), que exige uma ao de rodada completa. A
armadilha possui CA 7 e 5 pontos de vida. Escapar da
armadilha quebra o lao e dissipa a magia.
Armadilha Fantasmagrica
Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: Permanente (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia faz uma tranca ou outro pequeno mecanismo
parecer uma armadilha a qualquer criatura capaz de detectar
armadilhas. A magia conjurada sobre qualquer dispositivo
ou mecanismo de abertura, como uma fechadura, dobradia,
ferrolho, tampa de rolha, tampa de rosca ou tramela. Um
personagem que tente detectar armadilhas, ou usar qualquer
magia ou instrumento para deteco, ter certeza absoluta de
que h uma armadilha genuna no mecanismo. Obviamente,
essa magia ilusria e nada acontece se o mecanismo for
aberto. O propsito principal desta iluso assustar ladres
ou obrig-los a perder preciosos minutos tentando remover a
armadilha.
Se outra armadilha fantasmagrica estiver ativa a menos
de 15 m. de distncia, uma nova conjurao fracassa
automaticamente.
Componente Material: Um pedao de pirita encostada no
local a ser encantado, enquanto um p especial, que custa 50
PO para ser preparado, jogado sobre ele.
Armadilha de Fogo
Abjurao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocada
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: Reflexos metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Armadilha de Fogo cria uma exploso flamenjante quando
um intruso abre o item que a armadilha protege. Uma
armadilha de fogo pode proteger qualquer objeto que pode ser
aberto e fechado.
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Ao conjurar esta magia, tu selecionas um ponto no objeto
como o centro da magia. Quando algum, alm de ti, abrir o
objeto, uma exploso flamejante preenche a rea num raio de
1,5 m. do centro da magia. As chamas causam 1d4 pontos de
dano de fogo +1 ponto por nvel de conjurador (mximo +20).
O item protegido pela armadilha no danificado por essa
exploso.
Um item com armadilha de fogo no pode ter uma segunda
magia de tranca ou proteo sobre ele.
A magia arrombar no anula armadilha de fogo. Uma
tentativa de dissipar magia que falhar no detona a magia.
Sob a gua, essa proteo causa metade do dano e cria
uma grande nuvem de vapor.
Tu podes usar um objeto com armadilha de fogo sem
descarreg-la, como pode qualquer outro indivduo com
quem a caixa foi sintonizada. Sintonizar um objeto com
armadilha de fogo a um indivduo geralmente envolve
estabelecer uma senha que tu podes partilhar com amigos.
Nota: Armadilhas mgicas tais como armadilha de fogo so
difceis de detectar e desarma. Um ladino (apenas) pode usar
a percia Procurar para encontrar a armadilha de fogo e
Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia (CD 27 para armadilha de fogo de um
druida ou CD 29 para a verso arcana).
Componente Material: 250 gramas de p de ouro (custando
25 po) espalhado sobre o objeto a ser protegido.
Armadura Arcana
Conjurao (Criao) [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: No

Um campo de energia invisvel e tangvel rodeia o alvo
da magia armadura arcana, fornecendo +4 de bnus de
armadura na CA.
Ao contrrio de outras armaduras mundanas, armadura
arcana no d penalidade de armadura, chance de falha
arcana ou reduo do deslocamento. J que a armadura arcana
feita de energia, criaturas incorpreas no podem ignor-la
como fazem com armaduras normais.
Foco: Um pedao de couro endurecido.
Armadura de Escurido
Abjurao [Escurido]
Nvel: Escurido 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia envolve a criatura tocada numa mortalha de
sombras. A mortalha pode, se desejares, esconder as feies
do usurio. Em qualquer caso, ela d ao usurio +3 de bnus
de deflexo na Classe de Armadura, acrescido de +1 a cada
quatro nveis de conjurador (+8 de bnus mximo). O alvo
pode ver atravs da armadura como se ela no existisse e
tambm recebe viso no escuro com alcance de 18 m.
Finalmente, o alvo recebe +2 de bnus em testes de resistncia
contra qualquer magia ou efeito de abenoar, luz ou bem.
Criaturas morto-vivas que estejam usando armadura de
escurido tambm recebem resistncia a expulso +4.
Arrombar
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 porta, caixa ou arca numa rea de at 0,9 m
2
./nvel
Durao: Instantnea; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia abre portas emperradas, barradas, trancadas,
imobilizadas ou protegidas com um tranca arcana. Ela abre
portas secretas, assim como arcas e bas trancados ou que
tenham mecanismos complicados. Ela tambm enfraquece
soldas, algemas e correntes (desde que sirvam para
permanecer fechadas). Se usada para abrir uma porta com
tranca arcana, a magia no remove a tranca arcana, mas
simplesmente suspende seu funcionamento durante 10
minutos. Em todos os outros casos, a porta no se tranca ou
fica emperrada novamente. A magia arrombar no ergue
portes fechados ou obstculos similares (como uma ponte
levadia) e no afeta cordas, cips, etc. O efeito limitado
pela rea. Cada magia pode remover dois dispositivos de
uma abertura ou porta.
Assassino Fantasmagrico
Iluso (Fantasma) [Ao Mental, Medo]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir),
depois Fortitude parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu crias uma imaem fantasmagrica da criatura mais
temida que o alvo possa imaginar, simplesmente reunindo os
meios do subconsciente em algo que o consciente seja capaz
de visualizar: a besta mais horrvel para aquela vtima.
Apenas o alvo da magia consegue enxergar o assassino
fantasmagrico e tu distingues apenas uma fora sombria.
Primeiro, a vtima realiza um teste de Vontade para
reconhecer a imagem como sendo irreal. Se fracassar, o
fantasma toca a criatura e ela deve passar num teste de
Fortitude ou morrer de medo. Mesmo se passar no teste de
Fortitude, o alvo sofre 3d6 pontos de dano.
Se o alvo do assassino fantasmagrico conseguir
desacreditar e estiver usando um elmo da telepatia, a besta
pode ser virar contra ti, que deves desacradit-la ou ser alvo
de teu medo mais mortal.
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Astcia da Raposa
Transmutao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

A criatura transmutada fica mais esperta. A magia lhe
fornece +4 de bnus de melhoria na Inteligncia, adicionando
os benefcios normais a testes de percias baseadas em
Inteligncia e outros usos do modificador de Inteligncia.
Magos (e outros conjuradores que se baseiam em
Inteligncia) afetados por esta magia no ganham magias
bnus adicionais por causa do aumento de Inteligncia, mas
as CDs para as magias que conjuram enquanto sob o efeito
desta magia aumentam. Esta magia no d pontos de percias
extras.
Componente Material Arcano: Alguns plos ou um pouco
de estrume de raposa.
Astcia da Raposa em Massa
Transmutao
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras

Esta magia funciona como astcia da raposa, exceto que
afeta mltiplas criaturas.
Ataque Certeiro
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: V texto

Tu adquires uma intuio temporria do futuro imediato
durante teu prximo ataque. Tua prxima jogada (se
acontecer antes do final da prxima rodada) recebe +20 de
bnus de intuio. Alm disso, tu no s afetado pela chance
de falha aplicada a ataques contra alvos camuflados.
Foco: Uma pequena rplica de um alvo para arqueiros.
Ataque Visual
Necromancia [Mal]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 rodada a cada trs nveis; v texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

A cada rodada, tu podes mirar numa nica criatura viva,
atingindo-a com onde de poder maligno. Dependendo do DV
do alvo, esse ataque tem at trs efeitos.

DV Efeito
10 ou mais Adoecido
5-9 Apavorado, adoecido
4 ou menos Coma, apavorado, adoecido
Os efeitos so cumulativos e concorrentes.

Adoecido: Dor e febre sbita acometem o corpo do alvo.
Uma criatura adoecida sofre 2 de penalidade em jogadas de
ataque, dano, testes de resistncia, de percia e testes de
habilidade. A criatura afetada por esta magia permanece
adoecida por 10 minutos por nvel de conjurador. Os efeitos
no podem ser anulado pelas magias remover doena ou cura
completa, mas remover maldio funciona.
Apavorado: O alvo fica apavorado por 1d4 rodadas.
Mesmo aps o pnico terminar, a criatura permanece abalada
por 10 minutos por nvel de conjurador e automaticamente
fica apavorada de novo caso te veja durante esse perodo.
Esse um efeito de medo.
Coma: O alvo cai num coma catatnico por 10 minutos
por nvel de conjurador. Durante esse tempo, ele no pode
ser acordado por meio algum, exceto por efeitos de dissipar
magia. Esse no um efeito de sono e, ento, elfos no so
imunes a ele.
A magia dura 1 rodada para cada trs nves de
conjurador. Tu deve gastar uma ao de movimento a cada
rodada aps a primeira para afetar algum.
Aterrorizar
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 criatura viva/3 nveis, a at 9 m. umas das outras
Durao: 1 rodada/nvel ou 1 rodada; v texto de causar
medo
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia funciona como causar medo, mas afeta todas as
criaturas com menos de 6 DVs.
Componente Material: Um pedao de osso de um morto-
vivo (esqueleto, zumbi, carnial, lvio ou mmia).
Augrio
Adivinhao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea

Um augrio pode dizer se uma ao em particular trar
resultados bons ou ruins para ti no futuro imediato.
A chance base para receber uma resposta significativa
70% + 1% por nvel de conjurador, at o mximo de 90%; esta
jogada feita secretamente. Uma pergunta pode ser to
direta que um resultado bem-sucedido seja automtico ou to
vaga que no tenha chance de sucesso. Se o augrio for bem-
sucedido, tu recebes um de quatro resultados:
Boa-venturana (se a ao provavelmente trar bons
resultados).
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Infortnio (para resultados ruins).
Boa-venturana e infortnio (para ambos).
Nada (para aes que no tenham especificamente
resultados bons ou ruins).
Se a magia falhar, recebes o resultado nada. Um clrigo
que receba o resultado nada no tem como dizer seu ele foi
o resultado de um augrio falho ou bem-sucedido.
O augrio consegue ver no futuro por apenas uma meia
hora, ento qualquer coisa que possa acontecer depois disso
no afeta o resultado. Portanto, o resultado pode no levar as
conseqncias a longo prazo de uma ao contemplada.
Todos os augrios conjurados pela mesma pessoa sobre o
mesmo tpico usam o mesmo resultado da primeira
conjurao.
Componente Material: Incenso no valor mnimo de 25 po.
Foco: Um jogo de bastes, ossos ou smbolos similares
marcados de valor mnimo 25 po.
Aumentar Pessoa
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 1, Fora 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura humanide
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia faz uma criatura humanide crescer
instantaneamente, dobrando sua altura e multiplicando seu
peso por 8. Esse crescimento muda a categoria de tamanho da
criatura para a prxima maior. O alvo recebe +2 de bnus de
tamanho na Fora, 2 de penalidade por tamanho na
Destreza (mnimo de 1) e 1 de penalidade nas jogadas de
ataque e CA devido ao seu tamanho aumentado.
Uma criatura humanide cujo tamanho aumente para
Grande tem um espao de 3 m. e alcance natural de 3 m. Esta
magia no muda o deslocamento do alvo.
Se no houver espao suficiente para se crescer o
tamanho desejado, a criatura atinge o tamanho mximo
possvel e pode fazer um teste de Fora (usando a Fora
aumentada) para arrebentar quaisquer espaos fechados no
processo que estejam impedindo seu crescimento. Se ela
falhar, ela fica restringida, sem se ferir, pelos materiais que a
impediram - a magia no pode ser usasda para esmagar a
criatura pelo aumento de seu tamanho.
Todo o equipamento usado ou carregado pela criatura
igualmente aumentado pela magia. Armas de projtil e
corpo-a-corpo afetadas por esta magia causam mais dano.
Outras propriedades mgicas no so afeadas por esta magia.
Qualquer item aumentado que sair da posse da criatura
(incluindo uma arma de projtil ou arremesso)
instantaneamente retorna a seu tamanho normal. Isso
significa que armas de arremesso causam dano normal e
armas de projtil causam dano com base no tamanho da arma
que as disparou. Propriedades mgicas de itens aumentados
no so aumentadas por esta magia.
Mltiplos efeitos mgicos que aumentem tamanho no se
acumulam.
Aumentar pessoa anula e dissipa reduzir pessoa.
Aumentar pessoa suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um punhado de ferro em p.
Aumentar Pessoa em Massa
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Alvo: 1 criatura humanide/nvel, todas a at 9 m. umas
das outras

Esta magia funciona como aumentar pessoa, exceto que
afeta mltiplas criaturas.
Aura Mgica
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1, Magia 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 2,5 kg./nvel
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: No

Tu alteras a aura de um item para que ele parea a detectar
magia (e magias com capacidades similares) como se fosse
no-mgico ou mgico do tipo que especificares ou o alvo de
uma magia que especificares.
Se o objeto portando a aura mgica for alvo da magia
identificao ou examinado de maneira similar, o examinador
reconhece que a aura falsa e detecta as qualidades atuais do
objeto se passar num teste de Vontade. Do contrrio, o
examinador acredita na aura falsa e nenhum outro teste
revelar qual a verdadeira aura mgica.
Se a aura do item alvo for excepcionalmente poderosa (se
for um artefato, por exemplo), aura mgica no funciona.
Nota: Uma arma, escudo ou armadura mgica devem ser
itens obra-prima, ento uma espada de fabricao comum,
por exemplo, pareceria suspeita com uma aura mgica.
Foco: Um pequeno quadrado de seda que deve ser
passado sobre o objeto que recebe a aura.
Aura Profana
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 8, Mal 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel numa exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Uma escurido malvola envolve os alvos, protegendo-os
de ataques, fornecendo-lhe resistncia s magias conjuradas
por criaturas bondosas e enfraquecendo as criaturas
bondosas que os atacarem. Essa abjurao gera quatro efeitos.
Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de
resistncia. Diferente de proteo contra o bem, esse benefcio se
aplica a todos os ataques e no apenas aos golpes desferidos
por criaturas Boas.
Segundo, a criatura protegida adquire resistncia a magia
25 contra as magias com o descritor [Bem] ou conjuradas por
criaturas Boas.
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Terceiro, a abjurao bloqueia a possesso e influncias
mentais, da mesma forma que proteo contra o bem.
Finalmente, uma criatura bondosa que atingir uma
criatura protegida, em combate corpo a corpo, sofrer 1d6
pontos de dano temporrio de Fora (um teste de Fortitude
anula o efeito).
Foco: Um pequeno relicrio contendo alguma relquia
profana, como um pedao de um pergaminho com textos
profanos. O relicrio custa pelo menos 500 po.
Aura Sagrada
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 8, Bem 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel, numa exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Uma aura brilhante de energia divina envolve o alvo,
protegendo-o de ataques, concedendo-lhe resistncia a
magias conjuradas por criaturas malignas que o atacarem.
Essa abjurao gera quatro efeitos.
Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia em testes de
resistncia. Diferente de proteo contra o mal, esse benefcio se
aplica a todos os ataques e no apenas a golpes desferidos
por criaturas ms.
Segundo, cada criatura protegida recebe resistncia a
magia 25 contra magias com o descritor [Mal] ou conjuradas
por criaturas ms.
Terceiro, a abjurao bloqueia a possesso e influncias
mentais, da mesma forma que proteo contra o mal.
Finalmente, uma criatura maligna que atingir uma
criatura protegida, em combate corpo a corpo, ficar cega
(um teste de Fortitude anula o efeito, como cegueira/surdez,
mas contra a CD da aura sagrada).
Foco: Um pequeno relicrio contendo alguma relquia
sagrada. O relicrio custa no mnimo 500 PO.
Auxlio Divino
Evocao
Nvel: Clr 1, Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto

Ao convocar sobre ti a Fora e Sabedoria de um deus, tu
ganhas +1 de bnus de sorte em ataques, danos com arma
para cada trs nveis de conjurador que tiveres (mnimo +1,
mximo +6). O bnus no afeta dano causado por magia.
Banimento
Abjurao
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 ou mais criaturas extraplanares, todas a at 9 m.
umas das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

A magia banimento uma verso mais poderosa da magia
expulso. Ela te permite forar criaturas extraplanares de volta
a seu plano natal. At 2 DV de criaturas por nvel de
conjurador podem ser banidas.
Tu melhoras a chance de sucesso da magia ao
apresentares pelo menos um objeto ou substncia que o alvo
odeie, tema ou, de outro modo de, que se oponha ela. Para
cada objeto ou substncia, tu recebes +1 de bnus no teu teste
de nvel de conjurador para superar a resistncia a magia (se
houver) do alvo, a CD do teste de resistncia aumenta em 2.
Certos itens raros podem funcionar duas vezes melhor
para o propsito dos bnus (cada um dando +2 de bnus no
teste de nvel de conjurador contra resistncia a magia e
aumentando a CD do teste em 4).
Foco Arcano: Qualquer item que o alvo no goste
(opcional, v acima).
Banquete de Heris
Conjurao [Criao]
Nvel: Brd 6, Clr 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Banquete para 1 criatura/nvel
Durao: 1 hora mais 12 horas; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias um enorme banquete, incluindo uma mesa
magnfica, cadeiras, pratos, talheres, comida e bebida. O
banquete exige 1 hora para ser consumido e seus efeitos
benficos no aparecem antes desse perodo. Cada criatura
que participou do banquete curada de qualquer doena,
enjo e nusea; tornam-se imunes a veneno durante 12 horas
e recebem 1d8 pontos de vida temporrios +1 ponto a cada 2
nveis de conjurador (mximo +10) depois de ingerir uma
bebida similar a um nctar que faz parte do banquete. A
comida deliciosa que consumida fornece a cada participante
do banquete +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e
testes de Vontade; essas criaturas se tornam imunes aos
efeitos de medo durante 12 horas.
Se o banquete for interrompido por alguma razo, a
magia dissipada e todos os seus efeitos so anulados.
Barreira de Lminas
Evocao [Energia]
Nvel: Bem 6, Clr 6, Guerra 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de lminas giratrias de at 6 m.
comprimento/nvel ou uma muralha circular de lminas
giratrias com at 1,5 m. de raio a cada dois nveis; ambas as
forma com 6 m. de altura
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos metade ou Reflexos anula;
v texto
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Resistncia a Magia: Sim

Uma cortina vertical de lminas giratrias de pura
energia criada. Qualquer criatura que passe pela muralha
sofre 1d6 pontos de dano por nvel de conjurador (mximo
15d6), com direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas
metade do dano.
Se evocares a barreira para que ela aparea onde criaturas
estejam, todas as criaturas sofrem dano como se passando
pela muralha. Cada criatura pode evitar a muralha (saindo
do lado de sua escolha) e no sofrer dano se passar no teste
de Reflexos.
A barreira de lminas fornece cobertura (+4 bnus na CA,
+2 de bnus em testes de Reflexos) contra ataques feitos
atravs dela.
Blasfmia
Evocao [Mal, Snico]
Nvel: Clr 7, Mal 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas no-malignas numa disperso de 12 m.
de raio centrada em ti
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Qualquer criatura no-maligna dentro da rea da magia
blasfmia sofre os seguintes efeitos nocivos.


Os efeitos so cumulativos e concorrentes.
Nenhum teste de resistncia permitido contra esses
efeitos.
Pasma: A criatura no pode realizar aes por 1 rodada,
apesar de se defender normalmente.
Enfraquecida: A Fora da criatura diminui em 2d6 pontos
por 2d4 rodadas.
Paralisada: A criatura fica paralisada e indefesa por 1d10
minutos.
Morta: Criaturas vivas morrem. Criaturas morto-vivas so
destrudas.
Ademais, se estiveres no teu plano natal quando lanares
esta magia, criaturas extraplanares no-malignas dentro da
rea so instantaneamente banidas de volta ao seu plano
natal. Criaturas banidas desse modo no podem retornar
antes de 24 horas. Esse efeito ocorre independente de se as
criaturas ouvem ou no a blasfmia. O efeito de banimento
permite um teste de Vontade (com 4 de penalidade) para
anular.
Criaturas cujos DV excedam teu nvel de conjurador no
so afetadas por blasfmia.
Boa Esperana
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 criatura viva/nvel, todas a at 9 m. uma das
outras
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia infunde uma esperana poderosa em seus
alvos. Cada criatura afetada recebe +2 de bnus de moral nos
testes de resistncia, jogadas de ataque e dano e testes de
habilidade e percia.
Boa esperana serve de contramgica e dissipa desespero
esmagador.
Boca Encantada
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Durao: Permanente at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia imbui um objeto ou criatura escolhida com
uma boca encantada que repentinamente aparece e fala sua
mensagem no momento que um evento especfico ocorrer. A
mensagem, que deve ter at vinte e cinco palavras, pode estar
em qualquer idioma conhecido por ti e pode ser pronunciada
ao longo de um perodo de 10 minutos. A boca no pode
entoar componentes verbais, usar palavras de comando ou
ativar efeitos mgicos. Ela, entretanto, se move de acordo
com as palavras articuladas; se for conjurada sobre uma
esttua, a boca da esttua se moveria e pareceria falar.
claro, a boca encantada pode ser conjurada sobre uma rvore,
rocha ou qualquer outro objeto ou criatura.
A magia funciona quando as condies especificadas
ocorrerem de acordo com teu comando definido na magia.
Comandos podem ser genricos ou detalhados como
desejares, embora apenas gatilhos visuais e audveis possam
ser usados. Gatilhos reagem aparncia das coisas. Disfarces
e iluses podem engan-los. Escurido normal no atrapalha
um gatilho visual, mas escurido mgica e invisibilidade
atrapalham. Um deslocamento furtivo ou a magia silncio
atrapalham gatilhos audveis. Gatilhos audveis podem ser
vinculados a tipos genricos de barulhos, a um barulho
especfico ou a uma palavra. Aes podem servir como
gatilhos se forem visveis ou audveis. Uma boca encantada
no pode distinguir tendncia, nvel, Dado de Vida ou classe
exceto pela indumentria externa.
O limite de alcance de um gatilho 4,5 m. por nvel de
conjurador, ento um conjurador de 6 nvel pode comandar
uma boca encantada para reagir a gatilhos at 27 m. de
distncia. Independente do alcance, a boca pode reagir
apenas a gatilhos visveis ou audveis, aes na sua linha de
viso ou dentro do alcance de audio.
Boca encantada suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um pouco de favos de mel e p de
jade no valor de 10 po.
DV Efeito
Igual ao nvel de conjurador Pasma
At nvel do conjurador 1 Enfraquecida, pasma
At nvel do conjurador 5 Paralisada, enfraquecida, pasma
At nvel do conjurador 10 Morta, paralisada, enfraquecida, pasma
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Bola de Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim

A magia bola de fogo uma exploso de chamas que
detona com um estrondo grave e causa 1d6 pontos de dano
de fogo por nvel de conjurador (mximo 10d6) em todas as
criaturas na rea. Objetos no carregados ou usados tambm
sofrem esse dano. A exploso quase no cria presso.
Tu aponta o dedo e determinas o alcance (distncia e
altura) em que a bola de fogo deve explodir. Uma bola
brilhante do tamanho de uma ervilha parte do dedo e, a no
ser que atinja um corpo material ou barreira de matria slida
antes de atingir o alcance determinado, detonar numa
exploso de chamas naquele ponto. (Um impacto precoce
resulta numa detonao precoce.) Se tentares mandar a bola
atravs de uma passagem estreita, tal como uma seteira, tu
deves atingir a abertura com um ataque de toque
distncia ou a bola acerta a barreira e detona precocemente.
A bola de fogo incendeia materiais combustveis e danifica
objetos na rea. Ela pode fundir metais com baixos pontos de
fuso, tal como chumbo, ouro, cobre, prata e bronze. Se o
dano causado a uma barreira for capaz de destru-la ou
atravess-la, a bola de fogo pode continuar alm da barreira se
a rea permitir; do contrrio ela pra na barreira assim como
o efeito de qualquer outra magia.
Componente Material: Uma bola mida guano e enxofre.
Bola de Fogo Controlvel
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 7
Durao: 5 rodadas ou menos; v texto

Esta magia funciona como bola de fogo, exceto que mais
poderosa e pode explodir at 5 rodadas depois de a magia ter
sido conjurada. A exploso de chamas causa 1d6 pontos de
dano de fogo por nvel de conjurador (mximo 20d6).
A conta brilhante criada pela bola de fogo controlvel pode
detonar imediatamente se desejares ou podes escolher adiar a
exploso por at 5 rodadas. Tu escolhes o quanto adiar ao
terminar a magia e esse tempo no pode ser mudado uma
vez que tenha sido definido a no ser que algum toque a
conta (v abaixo). Se escolheres adiar, a conta brilhante fica
onde foi deixada at explodir. Uma criatura pode pegar e
arremessar a conta como uma arma de arremesso
(incremento de distncia 3 m.). Se uma criatura manusear a
conta na rodada anterior a sua exploso, h 25% de chance de
que a conta explode enquanto manuseada.
Bom Fruto
Transmutao
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 2d4 frutas frescas tocadas
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Conjurando bom fruto sobre um punhado de frutos recm-
colhidos, tu transformas 2d4 deles em itens mgicos. Tu
(assim como qualquer outro druida de 3 nvel ou superior)
conseguirs distinguir imediatamente os frutos afetados.
Cada fruto transmutado alimenta uma criatura de tamanho
Mdio como se fosse uma refeio normal. O fruto tambm
recupera 1 ponto de dano quando ingerido; a mesma
criatura no capaz de recuperar mais de 8 pontos de vida
dessa forma num mesmo perodo de 24 horas.
Bordo de Magia
Transmutao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Bordo de madeira tocado
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Tu armazenas uma magia que possas conjurar
normalmente num bordo de madeira. Apenas uma magia
pode ser armazenada em um bordo por vez e tu no podes
ter mais que um bordo de magia por vez. Tu podes conjurar
uma magia armazenada dentro de um bordo como se ela
estivesse entre as que tu tens preparado, mas ela no conta
contra teu montante normal de um dado dia. Tu usas
quaisquer componentes materiais requeridos para conjurar a
magia quando a armazenas no bordo.
Foco: O bordo que armazena a magia.
Brilho
Evocao [Luz]
Nvel: Brd 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Exploso de luz
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Este truque cria uma exploso de luz. Se tu fizeres a luz
explodir diretamente na frente de uma nica criatura, essa
criatura fica ofuscada por 1 minuto, se no passar num teste
de Fortitude. Criaturas cegas, assim como criaturas j
ofuscadas, no so afetadas por brilho.
Bno
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 1, Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 15 m.
rea: Tu e todos aliados numa exploso de 15 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
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Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Beno enche teus aliados de coragem. Cada aliado recebe
+1 bnus de moral em jogadas de ataque e testes de
resistncia contra efeitos de medo.
Beno anula e dissipa maldio menor.
Cajado Vivo
Transmutao
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Teu cajado tocado
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu mudas um cajado especialmente preparado numa
criatura enorme similar a um ente, de aproximadamente 7 m.
de altura. Quando tu plantas a ponta do cajado no cho e diz
uma palavra de comando especial para concluir a conjurao
da magia, teu cajado se transforma numa criatura que parece
um ente e luta como um. O ente-cajado te defende e obedece
quaisquer comandos verbais. Entretanto, ele no um ente
verdadeiro; ele no pode conversar com entes ou controlar
rvores. Se o ente-cajado for reduzido a 0 ou menos pontos
de vida, ele vira p e o cajado destrudo. De outro modo, o
cajado retorna a sua forma normal quando a durao da
magia expirar (ou quando a magia for dissipada) e pode ser
usado como o foco para a conjurao de outra magia. O ente-
cajado est sempre com fora total quando criado, apesar de
quaisquer ferimentos que possa ter recebido da ltima vez
que apareceu.
Foco: O cajado, que deve ser especialmente preparado. O
cajado deve ser uma parte macia cortada de um carvalho,
freixo ou teixo, ento curado, modelado, esculpido e polido
(um processo que necessita 28 dias). Tu no podes participar
de aventuras ou outras atividades cansativas durante a
modelagem e escultura do cajado.
Caminhar em rvores
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Drd 5, Rgr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel ou at gasto; v texto

Tu adquires a habilidade de entrar em rvores e te
deslocar entre o interior delas. A primeira rvore que entras e
todas as outras devem ser da mesma espcie, estarem vivas e
possurem dimetro igual ou maior que a tua cintura. Ao
entrar em um carvalho (por exemplo), sabers
instantaneamente a localizao de todos os outros carvalhos
dentro do alcance da magia (v a seguir) e podes escolher sair
em outro local ou simplesmente sair da rvore onde ests.
Podes escolher qualquer rvore do tipo apropriado dentro da
distncia do transporte, conforme indicado na tabela a seguir.



Tipo de rvore Distncia do Transporte
Carvalho, freixo, treixo 900 metros
Olmo, tlia 600 metros
Outras efmeras 450 metros
Qualquer confera 300 metros
Todas as outras rvores 150 metros

Podes te mover de uma rvore para outra uma vez por
nvel de conjurador (entrar em uma rvore considerado um
nico movimento). A magia permanece ativa at o final da
sua durao ou at que saias de uma rvore. Cada transporte
utiliza uma ao de rodada completa.
Se preferires, podes ficar no interior de uma rvore sem te
deslocar, mas ser expelido quando a durao da magia
terminar. Se a rvore onde estiver escondido for derrubada
ou queimada, morrers se no sair antes do processo ser
concludo.
Caminhar na gua
Transmutao [gua]
Nvel: Clr 3, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 1 criatura tocada/nvel
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

As criaturas transmutadas podem caminhar sobre
qualquer lquido como se fosse terra firme. Lama, leo, neve,
areia movedia, gua corrente, gelo e at lava podem ser
atravessados facilmente - os ps do alvo flutuam entre 2,5 cm
e 5 cm acima da superfcie. As criaturas que estiverem
atravessando lava derretida ainda sofrem o dano devido ao
calor, pois esto perto da fonte. O alvo ser capaz de andar,
correr, realizar investidas ou se deslocar como se a superfcie
fosse terreno normal.
Se a magia for conjurada sob a gua (ou quando os alvos
estiverem parcial ou completamente submersos em algum
lquido), os alvos sobem para a superfcie com deslocamento
de 18 m por rodada, at que possam ficar de p sobre ela.
Caminhar no Vento
Transmutao [Ar]
Nvel: Clr 6, Drd 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Tu e uma criatura tocada a cada trs nveis
Durao: 1 hora/nvel (D); v texto
Teste de Resistncia: No e Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: No e Sim (inofensivo)

Tu modificas as substncias de teu corpo para
transformar-te em vapor (como a magia forma gasosa) e
deslocar-te pelo ar, provavelmente em grandes velocidades.
Tu s capaz de carregar outras criaturas contigo, mas cada
uma age de modo independente.
Normalmente, um caminhante do vento voar com um
deslocamento de 3 m. com manobrabilidade perfeita. Se o
alvo desejar, um vento mgico o empurrar com
deslocamento de at 180 m. por rodada (90 km/h), com
manobrabilidade ruim. O alvos no ficam invisveis, mas
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adquirem uma aparncia translcida de vapor. Se estiverem
vestindo branco, existe 80% de chance de serem confundidos
com nuvens, nvoa, vapor ou algo similar.
Um caminhante do vento recupera sua forma fsica
quando desejar e pode voltar forma de vapor
posteriormente. Cada mudana de forma exige 5 rodadas,
que so deduzidas na durao da magia (assim como o
tempo gasto na forma fsica). Conforme indicado acima, tu s
capaz de dissipar o efeito. Podes at dissip-la de um
caminhante escolhido sem afetar os demais.
Durante o ltimo minuto da magia, os caminhantes do
vento descem automaticamente a 18 m. por rodada (uma
descida total de at 180 m.), mas so capazes de pousar mais
rapidamente se quiserem. Essa descida serve como aviso que
a magia est prestes a acabar.
Campo Antimagia
Abjurao
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 6, Magia 6, Proteo 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: V texto

Uma barreira invisvel te envolve e se move contigo. O
espao dentro desta barreira impermevel maioria dos
efeitos mgicos, incluindo magias, habilidades similares a
magia e habilidades sobrenaturais. Do mesmo modo, ela
impede o funcionamento de quaisquer itens mgicos ou
magias em seu interior.
Um campo antimagia suprime qualquer magia ou efeito
mgico usado dentro dele, levado para dentro ou lanado na
rea, mas no os dissipa. Tempo passado dentro de um
campo antimagia conta na durao da magia suprimida.
Criaturas invocadas de qualquer tipo e morto-vivos
incorpreos saem de existncia se entrarem num campo
antimagia. Elas reaparecem no mesmo local quando o campo
for embora. Tempo passado conta normalmente na durao
da conjurao que est mantendo a criatura. Se lanares
campo antimagia numa rea ocupada por uma criatura
invocada que tenha resistncia a magia, deves fazer um teste
de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) contra a
resistncia a magia da criatura para faz-la sumir. (Os efeitos
de conjuraes instantneas no so afetados por um campo
antimagia porque a conjurao em si no mais um efeito,
apenas seu resultado).
Uma criatura normal pode entrar na rea, assim como
msseis normais. Ademais, apesar de uma espada mgica no
funcionar dentro da rea, ela ainda uma espada (e uma
espada obra-prima). A magia no tem efeito em golens e
outros construtos que sejam imbudos com magia durante
seu processo de criao e sejam auto-suficientes desde ento
(a menos que tenham sido invocados, neste caso eles so
tratados como outras criaturas invocadas). Elementais,
forasteiros e morto-vivos corpreos, da mesma forma, no
so afetados a menos que tenha sido invocados. As
habilidades similares a magia e sobrenaturais dessas
criaturas, entretanto, podem ser temporariamente anuladas
pelo campo. Dissipar magia no remove o campo.
Dois ou mais campos antimagia partilhando o mesmo
espao no tm efeito sobre si. Certas magias, como esfera
prismtica, muralha de energia e muralha prismtica, no so
afetadas pelo campo antimagia (v as descries individuais
das magias). Artefatos e divindades no so afetados por
magias mortais como esta.
Caso uma criatura seja maior que a rea da barreira,
qualquer parte dela que fique fora da barreira no afetada
pelo campo.
Componente Material Arcano: Uma pitada de ferro em p
ou limalha de ferro.
Cancelar Encantamento
Abjurao
Nvel: Brd 4, Clr 5, Fet/Mag 5, Pal 4, Sorte 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 1/nvel, todas a 9 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Esta magia liberta vtimas de encantamentos,
transmutaes e maldies. Cancelar encantamento pode at
mesmo reverter um efeito instantneo. Para cada efeito, faze
um teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador,
mximo +15) contra uma CD 11 + nvel de conjurador do
efeito. Sucesso significa que a criatura est livre da magia,
maldio ou efeito. Para um item mgico amaldioado, a CD
25.
Se a magia no pode ser dissipada por dissipar magia,
cancelar encantamento funciona apenas se aquela magia for de
5 nvel ou inferior.
Se o efeito vem de algum item mgico permanente,
cancelar encantamento no remove a maldio do item, mas
liberta a vtima dos efeitos dele.
Cano da Discrdia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Snica]
Nvel: Brd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas numa disperso de 6 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia faz as criaturas que estiverem na rea afetada
se voltarem umas contra as outras, ao invs de enfrentarem
seus inimigos. Cada criatura afetada tem 50% de chance de
atacar o alvo mais prximo a cada rodada. Determina o
comportamento de cada criatura a cada rodada, no comeo
de seu turno. Uma criatura que no ataque o personagem
mais prximo estar livre para agir normalmente na sua
rodada.
As criaturas foradas pela cano da discrdia a atacar
seus companheiros empregam todos os mtodos que
dispem, escolhendo suas magias mais letais e as tticas de
combate mais vantajosas. No entanto, elas no atacam alvos
que estejam inconscientes.
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Cano de Ninar
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criatura vivas numa exploso de 3 m. de raio
Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Qualquer criatura na rea afetada que fracassar num teste
de Vontade ficar sonolenta e desatenta, sofrendo -5 de
penalidade em testes de Ouvir e Observar e -2 de penalidade
em testes de Vontades contra efeitos de sono enquanto a
cano de ninar permanecer ativa. A durao da magia se
estende enquanto te concentrares +1 rodada por nvel de
conjurador.
Carne para Pedra
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

O alvo, junto com todo o equipamento que carrega, se
torna uma esttuta inerte e sem conscincia. Se a esttua
resultante desta magia for quebrada ou danificada, o alvo (se
um dia retornar a seu estado original) sofre os danos e as
deformidades similares. A criatura no est morta, mas no
parece estar viva tambm quando vista por magias como
viso da morte.
Apenas criaturas de carne so afetadas por esta magia.
Componente Material: Limo, gua e terra.
Carvalho Vivo
Transmutao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: rvore tocada
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia transforma um carvalho em um protetor ou
guardio. A magia s pode ser conjurada em uma nica
rvore simultaneamente; enquanto carvalho vivo estiver ativa,
impossvel conjur-la novamente em outra rvore. O alvo
deve estar a menos de 90 m. de algo que tu queiras guardar
ou proteger.
A magia deve ser conjurada em um carvalho Enorme e
saudvel. Uma frase de gatilho de at uma palavra por nvel
colocada sobre o carvalho. A magia transforma a rvore em
um ser animado como um ente.
Se a magia carvalho vivo for dissipada, a rvore cria razes
onde estiver. Caso esteja livre, tentar voltar para sua
localizao original antes de enraizar-se.
Cativar
Encantamento (Feitio) [Dependente de Idioma, Ao
Mental, Snico]
Nvel: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: Qualquer quantia de criaturas
Durao: 1 hora ou less
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Se tu tiveres a ateno de um grupo de criaturas, tu podes
usar esta magia para mant-las enfeitiadas. Para conjurar
esta magia, tu deves falar ou cantar sem interrupo por 1
rodada completa. A partir da, aqueles afetados te do sua
ateno exclusiva, ignorando seus arredores. Considera-se
que eles tenham uma atitude amistosa contigo enquanto sob
o efeito da magia. Qualquer criatura potencialmente afetada
de uma raa ou religio pouco amistosa em relao tua
ganha +4 de bnus no teste de resistncia.
Uma criatura com 4 ou mais DV ou com um valor de
Sabedoria de 16 ou maior continua ciente de seus arredores e
tem uma atitude indiferente. Ela ganha um novo teste de
resistncia se testemunhar aes a que se oponha.
O efeito dura enquanto tu falares ou cantares, at o
mximo de 1 hora. Aqueles cativados por tuas palavras no
fazem nenhuma ao enquanto tu falas ou cantas e por 1d3
rodadas aps, enquanto discutem o tpico ou a apresentao.
Aqueles que entrarem na rea durante a apresentao
tambm devem passar no teste de resistncia ou ficaro
cativados. O discurso termina (mas o efeito da magia ainda
continua por 1d3 rodadas) se tu perderes a concentrao ou
fazer outra coisa alm de falar ou cantar.
Se aqueles no cativados tm atitudes hostis oupouco
amistosas contigo, eles podem fazer um teste de Carisma
coletivo para tentar terminar a magia com zombarias e
perturbaes. Para esse teste, usa o bnus de Carisma da
criatura com o maior Carisma no grupo; outros podero fazer
um teste de Carisma para auxiliar. A perturbao termina a
magia se o resultado do teste igualar o resultado do teu teste
de Carisma. Apenas um teste desses permitido para cada
uso da magia.
Se qualquer membro da audincia for atacado ou
submetido a algum outro evidente ato hostil, a magia termina
e os outros membros da audincia antes cativados se tornam
imediatamente pouco amistosos contigo. Cada criatura com 4
ou mais DV ou com valor de Sabedoria 16 ou maior se torna
hostil.
Causar Medo
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1, Morte 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva de at 5 DV
Durao: 1d4 rodadas ou 1 rodada; v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial
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Resistncia a Magia: Sim

A criatura afetada se torna amedrontada. Se o alvo passar
no teste de Vontade, ele fica abalado por 1 rodada. Criaturas
com 6 ou mais Dados de Vida so imunes a este efeito.
Causar medo anula e dissipa remover medo.
Cegueira/Surdez
Necromancia
Nvel: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Permanente (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu invocas os poderes da no-vida para deixar um alvo
cego ou surdo, tu escolhes.
Cerrar Portas
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 1
Componente: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 portal, at 1,8 m
2
/nvel
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia tranca magicamente uma porta, porto, janela
ou persiana de madeira, metal ou pedra. A magia afeta o
portal como se tivesse sido fechado e trancado normalmente.
A magia arrombar ou um sucesso em dissipar magia elimina a
magia cerrar portas. Adiciona 5 pontos Classe de
Dificuldade para arrombar ou quebrar um portal afetado com
essa magia.
Chama Contnua
Evocao [Luz]
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Efeito: Chama mgica sem calor
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Uma chama, equivalente em brilho a uma tocha, sai de
um objeto que tocares. O efeito parece com uma chama
normal, mas no cria calor e no consome oxignio. A chama
contnua pode ser coberta e oculta, mas no pode ser abafada
ou extinta.
Chama contnua anula e dissipa magias de escurido de
nvel igual ou inferior.
Componente Material: Tu espalhas p de rubi (valor de 50
po) no item que ir carregar a chama.
Chuva de Meteoros
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: 4 disperses de 12 m. de raio; v texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Reflexos metade; v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Chuva de meteoros uma magia espetacular e muito
poderosa similar a bola de fogo em muitos aspectos. Quando tu
a conjuras, quatro esperas de 60 cm. de dimetro disparam da
tua mo esticada diretamente at os pontos que escolheres.
As esferas de meteoros deixam um rastro fascas flamejantes.
Se mirares uma esfera numa criatura especfica, podes
tentar um ataque de toque distncia para acertar o alvo com
o meteoro. Qualquer criatura atingida por uma dessas esferas
sofre 2d6 pontos de dano de concusso (sem teste) e no
recebe um teste de resistncia contra o dano de fogo da esfera
(v abaixo). Se a esfera mirada errar o alvo, ela simplesmente
explode na interseo mais prxima do quadrado em que
est o alvo. Tu podes mirar mais de um meteoro no mesmo
alvo.
Uma vez que a esfera chegue a seu destino, ela explode in
numa disperso de 12 m. de raio, causando 6d6 pontos de
dano de fogo a cada criatura na rea. Se uma criatura estiver
na rea de mais de uma esfera, ela deve fazer um teste de
resistncia separado para cada. (resistncia a fogo se aplica
individualmente ao dano de cada esfera.)
Ciclone
Evocao [Ar]
Nvel: Ar 8, Drd 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Ciclone 3 m. de largura na base, 9 m. de largura no
topo e 9 m. de altura
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Essa magia cria um poderoso ciclone de ventos muito
rpidos, que se move atravs do ar, sobre a terra ou gua com
deslocamento de 18 m. por rodada. Tu s capaz de te
concentrar para controlar cada movimento do ciclone ou
especificar um movimento programado simples. Direcionar
ou alterar o movimento programado do ciclone exige uma
ao padro. O ciclone sempre se desloca durante teu turno.
Se o ciclone sair do alcance da magia, se deslocar
aleatoriamente durante 1d3 rodadas e ento se dissipar. Tu
no consegues recuperar o controle, mesmo se voltares a
entrar na rea de alcance da magia.
Qualquer criatura Grande ou menor que entre em contato
com o ciclone precisa passar num teste de Reflexos ou sofrer
3d6 pontos de dano. As criaturas Mdias ou menores que
fracassem no primeiro teste precisam fazer um segundo para
evitar serem sugadas pelo ciclone e ficarem suspensas por
ventos poderosos, sofrendo 1d8 pontos de dano por rodada
sem direito a outro teste de resistncia. Tu podes forar o
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ciclone a expelir qualquer criatura sempre que desejares,
jogando-a onde o ciclone estiver no momento.
Clarividncia/Clariaudincia
Adivinhao (Observao)
Nvel: Brd 3, Conhecimento 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Sensor mgico
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Clarividncia/clariaudincia cria um sensor mgico invisvel
num local especfico que te permite ver ou ouvir (tu escolhes)
quase como se estivesses l. Tu no precisas de linha de viso
ou linha de efeito, mas o local deve ser conhecido - um local
familiar para ti ou bvio. Aps ter selecionado o local, o
sensor no se move, mas tu podes gir-lo em todas as
direes para ver a rea desejada. Ao contrrio de outras
magias de advinhao, esta magia no permite que sentidos
mgica ou sobrenaturalmente ampliados funcionem atravs
dela. Se o local escolhido for magicamente escuro, no vs
nada. Se for naturalmente escuro, tu vs num raio de 3 m. ao
redor do centro do efeito da magia. Clarividncia/clariaudincia
funciona apenas no plano de existncia que ests atualmente
ocupando.
Foco Arcano: Um pequeno chifre (para ouvir) ou um olho
de vidro (para ver).
Clone
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 clone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura. Se
o indivduo original for morto, sua alma imediatamente se
transfere ao clone, criando um substituto (desde que a alma
esteja livre e queira retornar). Os restos fsicos originais, caso
ainda existam, se tornam inertes e no podem mais ser
restaurados vida. Se a criatura original tiver atingido o final
de sua expectativa de vida natural (isto , morreu de causas
naturais), qualquer tentativa de clonagem falha.
Para criar a duplicata, tu deves ter um pedao de carne (
no cabelo, unhas, escamas ou etc.) com um volume de pelo
menos 15 cm
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(equivale a 1 cubo de 2,5 ccm.) que foi tirado
do corpo vivo original da criatura. O pedao de carne no
precisa ser fresco, mas se deve evitar que apodrea. Aps a
magia ser conjurada, a duplicata deve ser crescida num
laboratrio por 2d4 meses.
Quando o clone completado, a alma original entra
imediatamente, se a criatura j estiver morta. O clone
fisicamente idntico ao original e possui a mesma
personalidade e memria que o original. Em outros aspectos,
trata o personagem original como se tivesse sido revivido,
incluindo a perda de um nvel ou 2 pontos de Constituio
(se o original era um personagem de 1 nvel). Se este ajuste
de Constituio deixaria o clone com Constituio 0, a magia
falha. Se a criatura original perdeu nveis desde que a
amostra de carne foi retirada e morreu um nvel inferior do
que o clone seria, o clone um nvel inferior ao que a criatura
original morreu.
A magia duplica apenas a mente e corpo originais, no
seu equipamento.
A duplicata pode ser crescida enquanto o original ainda
vive ou quando a alma original no est disponvel, mas o
corpo resultante apenas um pedao inerte e sem alma de
carne, que apodrece se no preservado.
Componente Material: O pedao de carne e vrios
suprimentos de laboratrio (custo 1.000 po).
Foco: Equipamentos especiais de laboratrio (custo 500
po).
Coluna de Chamas
Evocao [Fogo]
Nvel: Clr 5, Drd 4, Sol 5, Guerra 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro ( 3 m. de raio, 12 m. de altura)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
A coluna de chamas produz uma coluna vertical de fogo
divino que desce ribombando. A magia causa 1d6 pontos de
dano por nvel de conjurador (mximo 15d6). Metade dano
de fogo, mas a outra metade resultado direto do poder
divino e, portanto, no pode ser reduzida por resistncia a
ataques baseados em fogo.
Comandar Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura morto-viva
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia permite algum grau de controle sobre uma
criatura morto-viva. Assumindo que o alvo inteligente, ele
percebe tuas palavras e aes do modo mais favorvel (trata
sua atitude como amistoso). Ele no ir te atacar enquanto a
magia durar. Tu podes tentar dar ordens ao alvo, mas deves
vencer um teste resistido de Carisma para convenc-lo de
algo que normalmente no faria. (Tentar de novo no
permitido.) Um morto-vivo inteligente comandado nunca
obedece a ordens obviamente suicidas ou nocivas, mas pode
ser convencido de que algo muito perigoso digno de ser
feito.
Uma criatura morto-viva no-inteligente no recebe um
teste de resistncia contra esta magia. Quando tu controlas
um ser sem mente, tu podes comunicar apenas comandos
bsicos como vem aqui, vai ali, luta, fica parado e
etc. Morto-vivos no-inteligentes no resistiro a ordens
obviamente suicidas ou nocivas.
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Qualquer ato feito por ti ou teus aliados aparentes que
ameacem o morto-vivo comandado (independente de sua
Inteligncia) quebra a magia.
Teus comandos no so telepticos. A criatura morto-viva
deve ser capaz de te ouvir.
Componente Material: Um naco de carne crua e uma lasca
de osso.
Comandar Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 4, Plantas 4, Rgr 3
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 2 DV/nvel de criaturas planta, todas a at 9 m.
uma das outras
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia te permite algum grau de controle sobre uma
ou mais plantas. Criaturas plantas afetadas podem te
entender e percebem tuas palavras e aes do modo mais
favorvel (trata sua atitude como amistosa). Elas no iro te
atacar enquanto a magia durar. Tu podes tentar dar ordens
ao alvo, mas deves vencer um teste resistido de Carisma para
convenc-la de algo que normalmente no faria. (Tentar de
novo no permitido.) Uma planta comandada nunca
obedece a ordens obviamente suicidas ou nocivas, mas pode
ser convencida de que algo muito perigoso digno de ser
feito.
Tu podes afetar uma quantidade de criaturas planta cujos
nveis ou DV combinados no excedam o dobro do teu nvel.
Comando
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Clr 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu ds ao alvo um nico comando, que ele obedece como
melhor puder e na primeira oportunidade. Tu podes
selecionar das seguintes opes.
Aproxima-te: Em seu turno, o alvo se move em direo a ti
to rpida e diretamente quanto possvel por 1 rodada. A
criatura no pode fazer nada durante seu turno e provoca
ataques de oportunidade normalmente com esse movimento.
Larga: Em seu turno, o alvo solta o que estiver segurando.
Ele no pode apanhar esses itens derrubados at seu prximo
turno.
Cai: Em seu turno, o alvo cai no cho e permanece cado
por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto cado,
mas sofre as penalidades apropriadas.
Fuja: Em seu turno, o alvo se move para longe de ti to
rpido quanto possvel por 1 rodada. A criatura no pode
fazer nada durante seu turno e provoca ataques de
oportunidade normalmente com esse movimento.
Pra: O alvo fica parado por 1 rodada. Ele no pode
realizar nenhuma ao, mas no considerado indefeso.
Se o alvo no puder executar teu comando em seu
prximo turno, a magia automaticamente falha.
Comando Maior
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Clr 5
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. uma das outras
Durao: 1 rodada/nvel

Esta magia funciona como comando, mas at 1 criatura por
nvel pode ser afetada e as atividades continuam por mais de
uma rodada. No comeo de cada ao, aps a primeira, da
criatura comandada, ela recebe outro teste de Vontade para
se libertar da magia. Cada criatura deve receber o mesmo
comando.
Compor
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: V texto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: At 10 cubos de 30 cm/nvel; v texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu convertes material de um tipo num produto feito
desse material. Criaturas ou itens mgicos no podem ser
criados ou transmutados por compor. A qualidade dos itens
feitos por esta magia compatvel com a qualidade do
material usado como base para a composio. Se trabalhares
com um mineral, o alvo reduzido a 1 cubo de 30 cm. por
nvel ao invs de 10 cubos.
Tu deves fazer um teste apropriado de Ofcios para
compor artigos que exijam um alto grau de detalhamento.
Conjurar esta magia requer 1 rodada para 10 cubos (ou 1
cubo) de material a ser afetado pela magia.
Componente Material: O material original, que custa o
mesmo que a matria prima necessria para fabricar o item
criado.
Compreender Idiomas
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel

Tu podes entender as palavras faladas de criaturas ou ler
de outro modo mensagens escritas incompreensveis. Em
qualquer caso, deves tocar a criatura ou escrita. A habilidade
de ler no d, necessariamente, conhecimento sobre o
material, apenas seu significado literal. A magia te permite
apenas entender ou ler um idioma conhecido, no fal-lo ou
escrev-lo.
Material escrito pode ser lido razo de uma pgina (250
palavras) por minuto. Escrita mgica no pode ser lida,
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apesar de a magia revelar que mgico. Esta magia pode ser
detida por certas magias de proteo (como as magias escrita
ilusria e pgina secreta). Ela no decifra cdigos ou revela
mensagens ocultas num texto normal.
Compreender idiomas suscetvel magia permanncia.
Componente Material Arcano: Uma pitada de fuligem e
alguns gros de sal.
Comunho
Adivinhao
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, M, FD, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel

Tu contatas tua divindade - ou um agente dela - e faz
perguntas que podem ser respondias com um simples sim ou
no. (Um clrigo sem uma divindade em particular contata
uma divindade filosoficamente aliada.) Tu podes fazer uma
pergunta por nvel de conjurador. As respostas so dadas
com base no conhecimento da entidade. Incerto uma
resposta legtima, pois mesmo seres poderosos dos Planos
Exteriores no so oniscientes. Em casos onde uma resposta
de uma palavra poderia enganar ou contrariar os interesses
da divindade, uma frase curta (cinco palavras ou menos)
pode ser usada como resposta.
A magia, na melhor das hipteses, fornece informao
que ajuda as decises do personagem. As entidades
contatadas do respostas que ajudem a seus prprios
propsitos. Se demorares, discutires as respostas ou fizeres
alguma outra coisa, a magia termina.
Componente Material: gua sagrada (ou profana) gua e
incenso.
Custo de XP: 100 XP.
Comunho com a Natureza
Adivinhao
Nvel: Animal 5, Drd 5, Rgr 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea

Tu te tornas uno com a natureza, obtendo conhecimento
do territrio ao redor. Tu instantaneamente recebes
conhecimento de at trs fatos dos seguintes: o cho ou
terreno, plantas, minerais, corpos de gua, pessoas,
populao animal em geral, presena de criaturas selvagens,
presena de criaturas no-naturais ou at mesmo o estado
geral do local.
Num ambiente externo, a magia opera num raio de 1,5
km por nvel de conjurador. Em ambientes subterrneos
naturais - grutas, cavernas e etc. - o raio limitado a 30 m.
por nvel de conjurador. A magia no funciona onde a
natureza foi substituda por uma construo ou
assentamento, como em calabouos e cidades.
Condio
Adivinhao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 1 criatura viva tocada/3 nveis
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Quando tu precisas manter o rastro de companheiros que
podem se separar, condio te permite monitorar mentalmente
suas posies relativas e condies gerais. Tu ests ciente da
direo e distncia at as criaturas e de qualquer condio
que as esteja afetando: ileso, ferido, incapacitado, nocauteado,
inconsciente, morrendo, nauseado, apavorado, atordoado,
envenenado, doente, confuso, etc. Uma vez que a magia
tenha sido lanada sobre o salvos, a distncia entre eles e ti
no afeta a magia enquanto eles estiverem no mesmo plano
de existncia. Se um alvo deixar o plano ou morrer, a magia
pra de funcionar para ele.
Condio Maior
Divination
Nvel: Comunidade 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura tocada/3 nveis
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Como condio, mas tu tambm podes conjurar uma
seleo limitada de magias atravs do elo, como se tu
estivesse tocando o alvo. Tu podes conjurar qualquer magia
que preencha os seguintes critrios:
- Nvel: 0, 1, ou 2
- Alcance: Toque
- Alvo: Criatura tocada
- Teste de Resistncia: Inofensivo
Por exemplo, se descobrires (atravs da magia condio
maior) que um de teus companheiros com elo est morrendo,
tu podes conjurar curar ferimentos moderados para ajud-lo.
Cone de Frio
Evocao [Frio]
Nvel: gua 6, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim

Cone de frio cria uma rea de frio extremo se originando
de tua mo e se estendo num cone. Ela drena calor, causando
1d6 pontos de dano de frio por nvel de conjurador (mximo
15d6).
Componente Material Arcano: Um pequeno cone de cristal
ou vidro.
Confundir Deteco
Iluso (Sensao)
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Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura ou objeto, at o tamanho de 1 cubo de 3
m.
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: No

Por meio desta magia, tu confundes as informaes de
magias de adivinhao que revelam auras (detectar maldade,
detectar magia, discernir mentiras e similares). Ao conjurar esta
magia, tu escolhes outro objeto dentro do alcance. Enquanto a
magia durar, o alvo de confundir deteco detectado como se
fosse o outro objeto. (Nem o alvo nem o outro objeto ganham
um teste de resistncia contra esse efeito.) Magias de deteco
fornecem informaes baseadas no secundo objeto ao invs
do alvo atual da deteco a no ser que o conjurador da
deteco passe num teste de Vontade. Por exemplo, tu
poderias te fazer detectar como uma rvore se houvesse uma
ao alcance no momento da conjurao: no-maligno, no-
mentiroso, no-mgico, de tendncia neutra e assim por
diante. Esta magia no afeta outros tipos de magia de
adivinhao (augrio, clarividncia/clariaudincia, detectar
pensamentos e similares).
Confuso
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Enganao 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: Criaturas numa exploso de 4,5 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia deixa os alvos confusos, incapazes de
determinarem sozinhos o que fazer.
Joga na seguinte tabela, no comeo do turno de cada alvo
a cada rodada, para ver o que o alvo faz naquela rodada.

d% Comportamento
0110 Ataca o conjurador comarma corpo-a-corpo ou distncia (ou
se aproxima do conjurador se no for possvel atacar).
1120 Age normalmente.
2150 Faz nada exceto balbuciar incoerentemente.
5170 Foge do conjurador o mais rpido possvel.
71100 Ataca a criatura mais prxima (para este propsito, um
familiar conta como parte do alvo).

Um personagem confuso que no possa realizar a ao
indicada no faz nada exceto balbuciar incoerentemente.
Atacantes no recebem uma vantagem especial quando
atacando um personagem confuso. Qualquer personagem
confuso que seja atacado automaticamente ataca seu atacante
no seu prximo turno, desde que ainda esteja confuso
quando seu turno chegar. Nota que um personagem confuso
no faz ataques de oportunidade contra qualquer criatura
que j no esteja devotada a atacar (tanto por causa de sua
mais recente ao ou porque foi recentemente atacada).
Componente Material Arcano: Um conjunto de trs cascas
de noz.
Confuso Menor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1
Componentes: V, G, FD
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 rodada

Esta magia faz com que uma nica criatura fique confusa
por 1 rodada. V a magia confuso acima para determinar o
efeito exato no alvo.
Conjurao de Sombras
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Efeito: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir);
varia; v texto
Resistncia a Magia: Sim; v texto

Tu usas o material do Plano das Sombras para criar
iluses semi-reais de uma ou mais criaturas, objetos ou
energias. A conjurao de sombras pode imitar qualquer magia
de conjurao (invocao) ou conjurao (criao) de
feiticeiro ou mago de at 3 nvel. As conjuraes tero 1/5
(20%) da fora dos objetos ou criaturas reais, mas as criaturas
que acreditarem em sua existncia sero afetadas com sua
fora total.
Qualquer criatura que interagir com o objeto, energia ou
criatura conjurada deve passar num teste de Vontade para
reconhecer sua natureza ilusria.
As magias que causam dano causam efeito normal, a
menos que o alvo passe num teste de Vontade. Cada criatura
que desacredite a magia sofrer apenas 20% do dano do
ataque. Se o ataque gerar algum outro efeito alm do dano,
esse efeito tambm possui 20% de chance de acontecer.
Independente do resultado do teste de Vontade para
desacreditar, a criatura afetada deve realizar o teste de
resistncia normal da magia imitada, mas a CD ser a mesma
da conjurao de sombras (5 nvel), em vez do nvel normal
da magia copiada. Alm disso, o efeito criado pela conjurao
de sombras permite a utilizao de resistncia a magia,
mesmo que a magia original no permita.
Os objetos ou substncias de sombra geram efeitos
normais, exceto contra alvos que desacreditarem a magia.
Contra os descrentes, elas tm 20% de chance de obter
sucesso.
As criaturas de sombras possuem 1/5 dos pontos de vida
normais da criatura do seu tipo (mesmo que no sejam
reconhecidas como sombra). Elas causam dano normal e
possuem todas as habilidades e fraquezas da criatura
original. Porm, as criaturas que perceberam que elas so
iluses sofrem 1/5 (20%) do dano da criatura e todas as
habilidades especiais que no causam dano letal tero
somente 20% de chance de funcionar (determina
separadamente cada habilidade e cada personagem afetado).
Alm disso, os bnus na CA da criatura tambm equivalem a
1/5 do normal.
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As criaturas que passarem em seus testes de resistncia
enxergam a conjurao de sombras como imagens
translcidas, sobrepostas a sombras disformes.
Objetos passam automaticamente em seus testes de
Vontade contra essa magia.
Conjurao de Sombras Maior
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 7

Essa magia funciona como conjurao de sombras, mas
capaz de imitar qualquer magia de conjurao (invocao) ou
conjurao (criao) de feiticeiro ou mago de at 6 nvel. As
conjuraes ilusrias causam 3/5 (60%) de dano em
descrentes e efeitos que no causam dano tm 60% de chance
de funcionar contra esses alvos.
Consagrar
Evocao [Bem]
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio
Durao: 2 horas/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia abenoa uma rea com energia positiva. Cada
teste de Carisma feito para expulsar morto-vivos nessa rea
recebe +3 de bnus sagrado. Cada criatura morto-viva
entrando numa rea consagrada recebe um pequeno
rompimento, recebendo 1 de penalidade em jogadas de
ataque, dano e testes de resistncia. Morto-vivos no podem
ser criados ou invocados dentro de uma rea consagrada.
Se a rea consagrada conter um altar, santurio ou outra
instalao permanente dedicada tua divindade, panteo ou
entidade superior, os modificadores dados acima dobram (+6
de bnus sagrado em testes de expulso, 2 de penalidade
para morto-vivos na rea). Tu no podes consagrar uma rea
com uma instalao de uma outra divindade que no seja a
tua.
Se a rea contiver um altar, santurio ou outra instalao
permanente de uma divindade, panteo ou entidade superior
difernete da tua, a magia consagrar, ao invs, amaldioa a
rea, cortando sua conexo com a divindade ou poder
associada. Essa funo secundria, se usada, no fornece os
bnus e penalidades relacionados a morto-vivos, como
fornecidos acima.
Consagrar anula e dissipa profanar.
Componente Material: Um frasco de gua benta e 25 po
(2,25 kg) de prata em p que devem ser espalhados ao redor
da rea.
Consertar
Transmutao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
Alvo: 1 objeto de at 0,5 kg.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Consertar repara pequenas fissuras ou rasgos em objetos
(mas no tores, como aqueles causados pela magia torcer
madeira). Ela fundir objetos metlicos quebrados como um
anel, um elo de corrente, um medalho ou o fio de uma
adaga, desde que exista pelo menos uma fissura.
Objetos de cermica ou madeira quebrados em vrias
partes podem ser remontados e colados, sem marcas, para
ficar to fortes como novos. Um buraco num saco de couro
ou odre completamente arrumado com consertar. A magia
pode reparar um item mgico, mas as habilidades mgicas do
item no so restauradas. A magia no consegue arrumar
bastes, cajados e varinhas mgicas, nem consegue afetar
criaturas (incluindo construtos).
Conspurcar
Evocao [Mal]
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 24 horas
Alcance: Toque
rea: Emanao de 12 m. de raio do ponto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto

Conspurcar transforma uma rea, construo ou estrutura
em um lugar profano. Ela gera trs efeitos principais.
Primeiro, o local ou estrutura protegido com um efeito
de crculo mgico contra o bem.
Segundo, todos os testes realizados para expulsar morto-
vivos sofrem -4 de penalidade profana, e testes de fascinar
morto-vivos recebem +4 de bnus profano. Resistncia a
magia no se aplica a esse efeito (essa regra no se aplica
verso drudica da magia).
Finalmente, possvel imbuir um nico efeito mgico no
local conspurcado. Esta magia permanece ativa durante 1 ano
e afeta toda a rea seleciona, independente de sua durao,
rea e efeito normais. Tu s capaz de escolher se a magia ser
ativada para todas as criaturas, todas as criaturas da sua f ou
tendncia ou todas de outra f ou tendncia. Ao trmino do
ano, o efeito escolhido termina, mas pode ser renovado ou
substitudo simplesmente conjurando conspurcar novamente.
Os efeitos mgicos que podem ser aplicados so: ajuda,
ncora dimensional, bno, causar medo, detectar magia, detectar o
bem, discernir mentiras, dissipar magia, escurido profunda,
escurido, idiomas, movimentao livre, luz do dia, maldio
menor, proteo contra a morte, proteo contra elementos, purgar
invisibilidade, remoer medo, resistncia energia, silncio, suportar
elementos e zona da verdade. Os testes de resistncia e
resistncia a magia se aplicam normalmente contra esses
efeitos. V a descrio de cada magia para obter detalhes.
Uma rea pode sustentar uma nica magia conspurcar (e
efeito mgico associado) simultaneamente.
Conspurcar anula, mas no dissipa, santificar.
Componente Material: Ervas, leos, e incenso com valor
mnimo de 1.000 po mais 1.000 po por nvel da magia a ser
aplica sobre a rea.
Constrio
Transmutao
Nvel: Drd 1, Plantas 1, Rgr 1
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Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Plantas numa disperso de 12 m. de raio
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos parcial; v texto
Resistncia a Magia: No

Gramas, trepadeiras, arbustos e mesmo rvores se
retorcem e enroscam nas criaturas na rea ou naqueles que
entrarem na rea, prendendo-as rapidamente e deixando-as
enredadas. A criatura pode se soltar e se deslocar a metade
de seu deslocamento normal usando uma ao de rodada
completa para fazer um teste de Fora (CD 20) ou um teste de
Arte da Fuga (CD 20). A criatura que passar num teste de
Reflexos no enredada mas pode se mover apenas metade
de seu deslocamento na rea. A cada rodada, no teu turno, as
plantas uma vez mais tentam enredar todas as criaturas que
tenham evitado ou escapado da constrio.
Nota: Os efeitos da magia podem ser alterados de alguma
forma, de acordo com a natureza das plantas.
Contato Extraplanar
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Concentrao

Tu envias tua mente para outro plano de existncia (um
Plano Elemental ou algum plano mais distante) para
receberes conselho e informao dos poderes de l. (V a
tabela abaixo para as possveis conseqncias e resultados da
tentativa.) Os poderes respondem num idioma que entendas,
mas se ressentem de tal contato e do apenas respostas
breves para tuas questes. (Todas as perguntas so
respondidas com sim, no, talvez, nunca,
irrelevante, ou alguma outra resposta de uma palavra).
Tu deves te concentrar em manter a magia (uma ao
padro) para poder fazer perguntas razo de uma por
rodada. A questo respondida pelo poder durante a mesma
rodada. Para cada dois nveis de conjurador, podes fazer uma
questo.
Contato com mentes muito distantes de teu plano natal
aumentam a probabilidade de receber um decrscimo na
Inteligncia e Carisma, e tambm a chance de a entidade
saber a resposta (e responder corretamente).
Aps os Planos Exteriores serem atingidos, o poder da
divindade contatada determina os efeitos. (Resultados
aleatrios obtidos da tabela so sujeitos s personalidades de
divindades individuais).
Em raras ocasies, esta adivinhao poder ser bloqueada
pelo ato de certas divindades ou foras.
Evitar Reduo Efetiva de Int/Car: Tu deves passar num
teste de Inteligncia contra a CD indicada para evitar uma
reduo em Inteligncia e Carisma. Caso o teste falhe, tua
Inteligncia e Carisma caem ambos para 8 pela durao
indicada e ficas incapaz de conjurar magias arcanas. Se
perderes Inteligncia e Carisma, o efeito ocorre to logo a
primeira pergunta feita e nenhuma resposta dada. (As
entradas nos parnteses so para perguntas que pertencem ao
Plano Elemental apropriado).
Resultados de Contato Bem-Sucedido: d% jogado para
resultado mostrado na tabela:
Resposta Verdadeira: Recebes uma resposta verdadeira de
uma palavra. Questes que no podem ser respondidas desse
modo so respondidas aleatoriamente.
No Sabe: A entidade te diz que no sabe.
Mentira: A entidade intencionalmente mente para ti.
Resposta Aleatria: A entidade tenta mentir, mas no sabe
a resposta, ento ela inventa uma.
Contingncia
Evocao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: Pelo menos 10 minutos; v texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 dia/nvel (D) ou at descarregado

Tu podes colocar outra magia sobre ti para que ela entre
em efeito sob alguma condio que ditas quando conjuras
contingncia. A magia contingncia e a magia acompanhante
so lanadas ao mesmo tempo o tempo de execuo de 10
minutos o total mnimo para a conjurao de ambas; se a
magia acompanhante tiver um tempo de execuo maior que
10 minutos, usa ele ao invs.
A magia a ser ativada pela magia contingncia deve ser
uma que afete a ti e ser de um nvel no maior que um tero
do teu nvel de conjurador (arredondado para baixo, mximo
6 nvel).
As condies necessrias para trazer ativar a magia
devem ser claras, apesar de poderem ser genricas. Em todos
os casos, contingncia imediatamente ativa a magia
acompanhante, ela conjurada instananeamente quando as
circunstncias prescritas ocorrem. Se condies complicadas
ou confusas forem descritas, a combinao inteira da magia
(contingncia e a magia acompanhante) podem falhar quando
ativadas. A magia acompanhante ocorre baseada apenas nas
condies ditas, independente do que queiras ou no.
Tu podes usar apenas uma magia contingncia por vez; se
uma segunda for conjurada, a primeira (se ainda ativa)
dissipada.
Componente Material: Os da
magia acompanhante, mais
mercrio e um clio de um ogro
mago, rakshasa ou criatura
conjuradora similar.
Foco: Uma estatueta de ti
esculpida de marfim de elefante e
decorada com gemas (no valor
mnimo de 1.500 po). Tu deves
Contato Extraplanar

Plano Contatado Evitar Reduo
de Int/Car
Resposta
Verdadeira
No Sabe Mentir Resposta
Aleatria
Plano Elemental CD 7/1 semana 0134 3562 6383 84100
(apropriado) (CD 7/1 semana) (0168) (6975) (7698) (99100)
Plano de Energia Positiva/Negativa CD 8/1 semana 0139 4065 6686 87100
Plano Astral CD 9/1 semana 0144 4567 6888 89100
Plano Exterior, semi-divindade CD 10/2 semana 0149 5070 7191 92100
Plano Exterior, divindade menor CD 12/3 semana 0160 6175 7695 96100
Plano Exterior, divindade intermediria CD 14/4 semana 0173 7481 8298 99100
Plano Exterior, divindade maior CD 16/5 semana 0188 8990 9199 100

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carregar o foco para a contingncia funcionar.
Conto das Rochas
Adivinhao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel

Tu ganhas a habilidade de falar com rochas, que te
contam quem ou o que as tocou como tambm relevam o que
est coberto ou escondido atrs ou sob elas. As rochas do
descries completas se solicitado. A perspectiva, percepo e
conhecimento de uma rocha pode impedi-la de prover os
detalhes pelos quais tu procuras.
Tu podes falar com rocha natural ou trabalhada.
Controlar Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 2 DV/nvel de criaturas morto-vivas, todas a
at 9 m. uma das outras
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia te permite controlar as aes de uma ou mais
criaturas morto-vivas por um curto perodo de tempo. Tu
comandas as criaturas pela voz e elas te entendem, no
importando o idioma que falares. Mesmo que a comunicao
vocal seja impossvel, os morto-vivos controlados no te
atacam. No final da magia, os alvos voltam ao seu
comportamento normal.
Criaturas morto-vivas inteligentes se lembram que as
controlaste.
Componente Material: Um pequeno pedao de osso e um
pequeno pedao de carne crua.
Controlar Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 8, Plantas 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 2 DV/nvel de criaturas planta, todas a at 9 m.
uma das outras
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No

Esta magia te permite controlar as aes de uma ou mais
criaturas planta por um curto perodo de tempo. Tu
comandas as criaturas pela voz e elas te entendem, no
importando o idioma que falares. Mesmo que a comunicao
vocal seja impossvel, as plantas controladas no te atacam.
No final da magia, os alvos voltam ao seu comportamento
normal.
Comandos suicidas ou auto-destrutivos so
simplesmente ignorados.
Controlar o Clima
Transmutao
Nvel: Ar 7, Clr 7, Drd 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos; v texto
Alcance: 3 km.
rea: Crculo de 3 km. de raio centrado em ti; v texto
Durao: 4d12 horas; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu mudas o clima na rea local. Leva-se 10 minutos para
conjurar a magia e mais 10 minutos para os efeitos se
manifestarem. Tu podes alterar o clima para algo apropriado
temperatura e estao da rea em que ests.

Estao Clima Possvel
Primavera Tornado, tempestade de relmpagos, chuva de granizo
ou clima quente
Vero Chuva torrencial, onda de calor ou granizo
Outono Clima quente ou frio, neblina ou chuva
Inverno Frio forte, nevasca ou degelo
Fimde Inverno Ventos como furaco ou incio de primavera (rea
costeira)

Tu controlas as tendncias do clima, como direo ou
intensidade do vento. Tu no podes controlar aspectos
especficos do clima - onde um raio cai, por exemplo, ou o
caminho exato de um tornado. Quando escolhes um certa
condio do clima, o clima assume essa condio 10 minutos
depois (mudando gradualmente, no abruptamente). O clima
continua como o deixaste pela durao da magia ou at
usares uma ao padro para designar um novo tipo de clima
(que se manifesta por completo 10 minutos depois).
Condies contraditrias no so simultameamente
possveis.
Controlar o clima pode encerrar fenmenos atmosfricos
(de ocorrncia natural ou no) assim como cri-los.
Um druida conjurando essa magia dobra a durao e
afeta um crculo de 5 km. de raio.
Controlar os Ventos
Transmutao [Ar]
Nvel: Ar 5, Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m./nvel
rea: Cilindro de 12 m./nvel de raio e 12 m. de altura
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: No

Tu alteras a fora do vento na rea ao teu redor. Tu podes
fazer o vento soprar em uma certa direo ou de certa
maneira, aumentando ou diminuindo sua fora. As novas
direo e fora do vento persistem at a magia terminar ou
at que escolhas mud-las, o que exige concentrao. Tu
podes criar um olho de calmaria de at 24 m. de dimetro
no centro da rea se desejares e podes escolher limitar a rea
para qualquer rea cilndrica menor do que o limite total.
Direo do Vento: Tu podes ecolher um dos quatro padres
bsicos de vento para funcionar na rea da magia.
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Um rajada de cima para baixo sopra do centro para fora
com fora igual em todas as direes.
Uma rajada de baixo para cima sopra das bordas
exteriores em direo ao centro com fora igual em todas as
direes, guinando para cima antes de encontrar com olho no
centro.
Uma rotao causa o vento circular no centro em
sentido horrio ou anti-horrio.
Uma rajada simplesmente faz com que os ventos
soprem numa direo por toda rea de um lado para o outro.
Intensidade do Vento: Para cada trs nveis, tu podes
aumentar ou diminuir a fora do vento em um nvel. Cada
rodada no teu turno, criaturas no vento devem passar num
teste de Fortitude ou sofrer o efeito de estar na rea da
ventania.
Ventos fortes (33+ km/h): tornam velejar difcil.
Ventos severos (50+ km/h): causam pequenos danos em
barcos e prdios.
Ventania (82+ km/h): tira a maioria das criaturas do cu,
arranca do solo rvores pequenas, derruba pequenas
estruturas de madeira, arranca telhados e coloca barcos em
perigo.
Furaco (120+ km/h): destri prdios de madeira,
algumas vezes arrancam do solo rvores grandes e faz com
que a maioria dos barcos afundem.
Tornado (280+ km/h): destri todos os prdios no
fortificados e geralmente arranca do solo rvores grandes.
Controlar gua
Transmutao [gua]
Nvel: gua 4, Clr 4, Drd 4, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: gua num volume de 3 m./nvel por 3 m./nvel por
0,6 m./nvel (M)
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: No

Dependendo da verso que escolheres, a magia controlar
gua aumenta ou diminui gua.
Aumentar gua: Isto faz a gua ou lquido similar
aumentar de profudidade, assim como a verso reduzir gua
faz diminuir. Barcos erguidos dessa forma deslizam pelos
lados do calombo que a magia cria. Se a rea afetada pela
magia incluir margens de rios, uma praia ou outra terra
prxima, a gua pode transbordar.
Reduzir gua: Isto faz a gua ou lquido simliar reduzir
sua profudidade at 0,6 m. por nvel de conjurador (at uma
profundidade mnima de 2,5 cm.). A gua reduzida at uma
depresso quadriculada cujas arestas so at o nvel de
conjurador x 3 m. de comprimento. Em corpos
extremamentes grandes e profundos de gua, tal como um
oceano profudo, a magia cria um rodamoinho que suga
navios e veculos similares para baixo, colocando-os em risco
e deixando-os incapazes de partir com movimento normal
pela durao da magia. Quando lanada em elementais da
guas e outras ciraturas baseadas em gua, esta magia
funciona como a magia lentido (Vontade anula). A magia no
tem efeito em outras criaturas.
Com ambas verses, tu podes reduzir uma dimenso
horizontal metade e dobrar a outra dimenso horizontal.
Componente Material Arcano: Uma gota de gua (para
aumentar gua) ou uma pitada de p (para reduzir gua).
Convocar Relmpagos
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 1 ou mais linhas verticais de relmpago de 9 m. de
comprimento
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim

Imediatamente aps completar a magia e uma vez por
rodada aps, tu invocas um relmpago vertical de 1,5 m. de
largura e 9 m. de comprimento que causa 3d6 pontos de dano
de eletricidade. O relmpago lampeja num golpe vertical em
qualquer alvo que escolhas ao alcance da magia (medida da
tua posio no momento). Qualquer criatura no quadrado do
alvo ou no caminho do relmpago afetada.
Tu no precisas invocar um relmpago imediatamente;
outras aes, at mesmo conjurar magias, podem ser
realizadas. Entretanto, cada rodada aps a primeira tu podes
usar uma ao padro (concentrando-se na magia) para
invocar um relmpago. Tu podes invocar um total de
relmpagos igual ao teu nvel de conjurador (mximo 10
relmpagos).
Se estiveres numa rea aberta e tempestuosa chuva,
nuvens e vento,x condies nubladas ou at mesmo um
tornado (incluindo um ciclone formado por um gnio ou um
elemental do ar Grande ou maior) cada projtil causa 3d10
pontos de dano de eletricidade ao invs de 3d6.
Esta magia funciona em interiores ou subterrneos, mas
no debaixo dgua.
Convocar Tempestade de Relmpagos
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Drd 5
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)

Esta magia funciona como convocar relmpagos, exceto que
cada relmpago causa 5d6 pontos de dano de eletricidade (ou
5d10 se criados ao ar livre numa rea tempestuosa) e tu
podes convocar um mximo de 15 relmpagos.
Convocao Instantnea
Conjurao (Invocao)
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo: 1 objeto de at 5 kg. cuja maior dimenso tenha at
1,8 m.
Durao: Permanente at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu invocas um objeto inanimado de qualquer local
diretamente para tua mo.
Primeiro, tu aplicas tua marca arcana sobre o item. Depois,
ao conjurar esta magia, o nome do item ser gravado,
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invisvel e magicamente, numa gema de valor mnimo de
1.000 po. A partir de ento, ser possvel convocar o item ao
pronunciar uma palavra secreta (determinada durante a
conjurao da magia) enquanto a gema esmagada. O item
aparece instantaneamente na tua mo. Somente tu s capaz
de ativar a gema dessa forma.
Se o item estiver sob a posse de outra criatura, a magia
no funciona, mas sabes quem carrega o item e sua
localizao aproximada.
A inscrio na gema invisvel e no pode ser lida por
nenhuma criatura, exceto se ela utilizar ler magias.
O item pode ser convocado de outro plano, mas apenas se
no estiver em posse de nenhuma criatura.
Componente Material: Uma safira de, no mnimo, 1.000 po.
Coroa Gloriosa
Evocao
Nvel: Glria 8
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
rea: Emanao de 36 m. de raio centrada em ti
Durao: 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu s imbudo com uma aura de autoridade celestial,
inspirando reverncia em criaturas menores.
Tu recebes +4 de bnus de melhoria no Carisma pela
durao da magia. Todas as criaturas com at 7 DV cessam
tudo que esto fazendo e so compelidas a prestar ateno
em ti. Qualquer criatura afetada que queira fazer uma ao
hostil contra ti deve passar num teste de Vontade para
conseguir. Qualquer criatura que falhe no teste de resistncia
na primeira vez que tentar uma ao hostil cativada pela
durao da magia (como na magia cativar), desde que
permanea na rea de magia, o que ela no far
voluntariamente. Criaturas com 8 DV ou mais podem prestar
ateno em ti, mas no so afetadas pela magia.
Quando tu falas, todos os ouvintes te escutam
telepaticamente, mesmo que no entendam teu idioma.
Enquanto a magia dura, tu podes fazer trs sugestes para
criaturas com at 7 DV, como se utilizando a magia sugesto
em massa (Vontade anula); criaturas com 8 DV ou mais no
so afetadas por esta habilidade. Apenas criaturas ao alcance
no momento da sugesto so sujeitas a ela.
Componente Material: Uma opala no valor mnimo de 200
po.
Corpo de Ferro
Transmutao
Nvel: Terra 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)

Esta magia transforma teu corpo em ferro vivo,
concedendo vrias resistncias e habilidades especiais.
Tu adquires Reduo de Dano 15/adamante. Tu te tornas
imune a cegueira, sucesso decisivo, dano de habilidade,
surdez, doena, afogamento, eletricidade, veneno,
atordoamento e qualquer magia ou ataque que afete tua
fisiologia ou respirao, pois no ter fisiologia ou respirao
enquanto a magia permanecer ativa. Tu sofres metade do
dano de todas as variedades de cido e fogo. No entanto,
ficas vulnervel a ataques especiais que afetam golens de
ferro.
Tu recebes +6 de bnus de melhoria de Fora, mas sofres
6 de penalidade de Destreza (mnimo Destreza 1) e teu
deslocamento reduzido metade. Tambm sofres 50% de
chance de falha de magia arcana e 8 de penalidade de
armadura, como se estivesse vestindo uma armadura de
batalha. No s capaz de ingerir (e no podes usar poes) ou
tocar instrumento de sopro.
O teu ataque desarmado causa dano equivalente a uma
clava para teu tamanho (1d4 para personagens Pequenos ou
1d6 para personagens Mdios) e tu s considerado armado
quando desferes ataques desarmados.
O teu peso multiplicado por 10, te fazendo afundar
como pedra na gua. No entanto, poderias sobreviver a uma
presso esmagadora e falta de ar no fundo do oceano - pelo
menos at a durao da magia acabar.
Componente Material Arcano: Um pequeno pedao de
ferro, parte de um golem de ferro, de uma armadura de heri
ou de uma mquina de guerra.
Corrente de Relmpagos
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Ar 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: 1 alvo primrio, + 1 alvo secundrio/nvel (a at 9
m. do alvo primrio)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia cria uma descarga eltrica que comea com
um simples gesto de teus dedos. Ao contrrio de relmpago,
corrente de relmpagos acerta um objeto ou criatura
inicialmente, ento se reparte para outros alvos.
O raio causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nvel
de conjurador (mximo 20d6) ao alvo primrio. Aps acertar,
o relmpago pode se repartir numa quantia de alvos
secundrios igual ao teu nvel de conjurador (mximo 20). Os
raios secundrios acertam um alvo cada um e causam metade
do dano que o raio primrio causou (arredondado para
baixo).
Cada alvo pode fazer um teste de Reflexos para reduzir o
dano metade. Tu escolhes alvos secundrios vontade, mas
eles devem estar todos a 9 m. do alvo primrio e nenhum
alvo pode ser acertado mais do que uma vez. Tu podes
escolher afetar menos alvos secundrios do que o mximo.
Foco: Um pouco de plo; um pedao de mbar, um basto
de vidro ou cristal; mais um alfinete de prata para cada nvel
de conjurador.
Crescer Espinhos
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
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rea: 1 quadrado de 6 m. /nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos parcial
Resistncia a Magia: Sim

Qualquer vegetao rasteira na rea da magia se torna
muito dura e pontiaguda sem mudar sua aparncia.
Em reas de terra nua, razes e radculas agem da mesma
maneira. Tipicamente, crescer espinhos pode ser conjurada em
qualquer ambiente externo, exceto concentraes de gua,
gelo, neve pesada, deserto ou pedra nua. Qualquer criatura se
movendo a p sofre 1d4 pontos de dano de perfurao para
cada 1,5 m. de movimento atravs da rea da magia.
Qualquer criatura que sofra dano desta magia tambm
precisa passar num teste de Reflexo ou sofrer ferimentos em
seus ps e pernas que diminui seu deslocamento terrestre
metade. Essa penalidade de deslocamento dura por 24 horas
ou at que a criatura ferida receba a magia cura (o que
tambm restaura pontos de vida perdidos). Outro
personagem pode remover a penalidade se gastar 10 minutos
para atender aos ferimentos e for bem-sucedido num teste de
Cura contra a CD de resistncia da magia.
Crescer espinhos no pode ser desativada com a percia
Desativar Mecanismo.
Nota: Armadilhas mgicas como crescer espinhos so
difceis de detectar. Um ladino (apenas) pode usar a percia
Procurar para encontrar crescer espinhos. A CD 25 + nvel da
magia ou CD 28 para crescer espinhos (ou CD 27 se conjurada
por um ranger).
Criar Alimento
Conjurao (Criao)
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Comida e gua para sustentar 3 humanos ou 1
cavalo/nvel por 24 horas
Durao: 24 horas; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

A comida que esta magia cria uma comida simples a tua
escolha altamente nutritiva, um pouco sem gosto. Comida
criada deste modo estraga e se torna imprpria para consumo
em 24 horas, apesar de poder ser manitda fresca por mais 24
horas lanando-se a magia purficar alimentos nela. A gua
criada por esta magia como gua limpa de chuva e no
estraga como comida.
Criar Chamas
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 1, Fogo 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Uma chama na palma da mo
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Uma chama to brilhante como uma torcha aparece na
tua mo. Ela no te afeta e nem a teu equipamento.
Alm de fornecer iluminao, as chamas podem ser
arremessadas ou usadas para tocar um inimigo. Tu podes
realizar um ataque de toque, causando 1d4 pontos de dano
de fogo +1 ponto por nvel de conjurador (mximo +5). Alm
disso, tu podes arremessar a chama a at 36 m. como uma
arma de arremesso. Para faz-lo, tu realizas um ataque de
toque distncia (sem penalidade de distncia) e causa o
mesmo dano do ataque corpo a corpo. Assim que
arremessares a chama, surgir outra em tua mo. Cada
ataque desferido reduz a durao da magia em 1 minuto. Se
os ataques reduzirem a durao da magia 0 minutos ou
menos, a magia termina depois do ataque.
Esta magia no funciona sob a gua.
Criar Itens Efmeros
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 0 m.
Efeito: Objeto no-mgico, no carregado ou usado, de
matria vegetal no-viva, at 1 cubo (de 30 cm.)/nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias um objeto no-mgico, no possudo ou usado, a
partir de matria vegetal no-viva. O volume do item criado
no pode exceder ao de 1 cubo (de 30 cm.) por nvel de
conjurador. Tu deves passar no teste da percia adequada
para criar itens complexos.
Tentar usar um objeto criado como componente material
faz a magia falhar.
Componente Material: Um pedao mido de matria do
mesmo tipo do item que queres criar com criar itens efmeros.
Criar Itens Permanentes
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 8
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: Objeto mundano no-usado no-carregado de at
*0,03 m/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias um objeto mundo no-usado no-carregado de
qualquer tipo de matria. Itens criados so permanentes e
no podem ser anulados por magias de dissipao ou
anulao. Para todos os propsitos, esses itens so
completamente reais. O volume do item criado no pode
exceder 0,03 m por nvel de conjurador. Tu deves passar
num teste de percia apropriado para criar um item
complexo.
Ao contrrio de itens criados por magias de nvel inferior
criar itens efmeros e criar itens temporrios, objetos criados por
criar itens permanentes podem ser usados como componentes
materiais.
Custo de XP: O valor em po do item ou um mnimo de 1
XP, o que for maior.
* Equivale a 1 cubo de 30 cm.
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Criar Itens Temporrios
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 5
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Durao: V texto

Esta magia funciona como criar itens efmeros, exceto
que tu podes tambm criar um objeto de natureza mineral:
pedra, cristal, metal ou similares. A durao do item criado
varia de acordo com sua dureza e raridade relativas, como
indicado na tabela a seguir.

Exemplos de Dureza e Raridade Durao
Matria vegetal 2 h/nvel
Pedra, cristal e metais bsicos 1h/nvel
Metais preciosos 20 min./nvel
Gemas 10 min./nvel
Metais raros
1
1 rodada/nvel
Inclui adamante, prata alqumica e mitral. Tu no podes usar criar itens
temporrios para criar objetos de ferro frio
Criar Morto-Vivos Menor
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 4, Morte 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Um ou mais corpos tocados
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia torna os ossos ou corpos de criaturas mortas
em esqueletos ou zumbis morto-vivos que obedecem a teus
comandos verbais.
Os morto-vivos podem te seguir ou permanecer numa
rea e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo especfico
de criatura) que entre no local. Eles permanecem animados
at serem destrudos. (Um esqueleto ou zumbi destrudo no
pode ser animado novamente).
Independente do tipo de morto-vivos que criares com
esta magia, no podes criar mais DV de morto-vivos que o
dobro do teu nvel de conjurador com uma nica conjurao
de criar morto-vivos menores. (A magia profanar dobra esse
limite)
Os morto-vivos que criares permanecem sob teu controle
indefinidamente. No importa quantas vezes tu conjures esta
magia, entretanto, s podes controlar at 4 DV de criaturas
morto-vivas por nvel de conjurador. Se excederes essa
quantia, todas as criaturas novas ficam sob teu controle e
qualquer excesso de morto-vivos de conjuraes prvias
saem de teu controle. (Tu escolhes quais criaturas so
liberadas.) Se fores um clrigo, quaisquer morto-vivos que
comandares atravs de tua habilidade de comandar ou
fascinar no contam no teu limite.
Esqueletos: Um esqueleto pode ser criado apenas de um
corpo ou esqueleto praticamente intacto. O corpo deve ter
ossos. Se o esqueleto for feito de um corpo, a carne cai dos
ossos.
Zumbis: Um zumbi pode ser criado apenas de um corpo
praticamente intacto. O corpo deve ser de uma criatura com
anatomia verdadeira.
Componente Material: Tu deves colocar uma gema de nix
negro no valor mnimo de 25 po por Dado de Vida do morto-
vivo no olho ou rbita de cada corpo que queira animar. A
magia transforma essas gemas em cascos queimados inteis.
Criar Morto-vivos
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 6, Mal 6, Morte 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 corpo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Uma magia muito mais potente que criar morto-vivos
menor, esta magia maligna te permite criar tipos mais
poderosos de morto-vivos: lvidos, carniais, mmias e
mohrgs. O tipo ou tipos de morto-vivos que podes criar
baseado no teu nvel de conjurador, conforme mostrado na
tabela abaixo.

Nvel de Conjurador Morto-Vivo Criado
11 or inferior Carnial
1214 Lvido
1517 Mmia
18 ou superior Mohrg

Tu podes criar morto-vivos menos poderosos se teu nvel
permitir. Morto-vivos criados no esto automaticamente sob
o controle de seu animador. Se fores capaz de comandar
morto-vivos, tu podes tentar comandar a criatura morto-viva
enquanto ela se forma.
Esta magia deve ser lanada noite.
Componente Material: Um pote de barro cheio de terra de
cova e outro cheio com gua salobra. A magia deve ser
conjurada num corpo morto. Tu deves colocar um nix preto
no valor mnimo de 50 po por DV dos morto-vivos a serem
criados, na boca ou rbita de cada corpo. A magia torna essas
gemas em cascas sem valor.
Criar Morto-vivos Maior
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8, Morte 8

Esta magia funciona como criar morto-vivos, mas podes
criar tipos mais poderosos e inteligentes de morto-vivos:
sombras, aparies, espectros e devoradores. O tipo ou tipos
de morto-vivos que podes crier baseado no teu nvel de
conjurador, conforme mostrado na tabela abaixo.

Nvel de Conjurador Morto-Vivo Criado
15 ou inferior Sombra
1617 Apario
1819 Espectro
20 ou superior Devorador

Criar Passagens
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
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Efeito: Abertura de 1,5 m. por 2,4 m., com 3 m. + 1,5 m./ a
cada 3 nveis adicionais de profundidade
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias uma passagem atravs de muralhas de madeira,
tijolos ou pedras, mas no atravs de metal ou outros
materiais resistentes. A passagem tem 3 m. de profundidade
e mais 1,5 m. adicional a cada trs nves de conjurador acima
do 9 (4,5 m. no 12, 6 m. no 15 e um mximo de 7,5 m. de
profundidade no 18 nvel). Se a espessura da muralha for
superior profundidade da passagem criada, ento uma
nica conjurao de criar passagens abrir um vo ou tnel.
Diversas conjuraes desta magia podem formar uma
passagem ininterrupta para superar muralhas muito
espessas. Quando a durao de criar passagens terminar, as
criaturas dentro da passagem so expelidas para a sada mais
prxima. Dissipar a magia criar passagens, faz as criaturas
dentro da passagem serem expelidas para a sada mais
distante, se gouver duas, ou pela nica sada, se houver
somente uma.
Componente Material: Um pouco de semente de gergelim.
Criar gua
Conjurao (Criao) [gua]
Nvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: At 7,5 l de gua/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia gera gua pura e potvel, como gua de
chuva. gua pode ser criada numa rea to pequena quanto
o recipiente que guradar o lquido ou numa rea at trs
vezes maior - possivelmente criando um aguaceiro ou
enchendo pequenos receptculos menores.
Nota: Magias de conjurao no podem criar substncias
ou objetos dentro de uma criatura. gua pesa
aproximadamente 1 kg por litro. 27 dm (1 cubo de 30 cm.) de
gua contm 27 litros e pesam por volta de 27 kg.
Cubo de Energia
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Jaula com barras (cubo de 6 m.) ou cela sem janelas
(cubo de 3 m.)
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta poderosa magia cria uma priso cbica imvel e
invisvel composta de barras ou paredes slidas de energia
(tu escolhes).
Criaturas dentro da rea so pegas e contidas, a no ser
que sejam muito grandes para caber no cubo; nesse caso a
magia falha automaticamente. Teletransporte e outras formas
de viagem planar permitem escapar, mas as paredes ou
barras de energia se estendem ao Plano Etreo, bloqueando
viagens etreas.
Como a magia muralha de energia, cubo de energia resiste a
dissipar magia, mas vulnervel magia desintegrar e pode ser
destruda por uma esfera de aniquilao ou um basto de
anulao.
Jaula com barras: Esta verso da magia cria um cubo de 6
m. feito com faixas de energia (similar a magia muralha de
energia) como barras. As faixas tm 1,2 cm. de espessura, com
vos de 1,2 cm. entre elas. Qualquer criatura capaz de passar
por um espao to pequeno pode escapar; outros esto
confinados. Tu no podes atacar uma criatura numa jaula
com barras com uma arma, a no ser que arma possa passar
pelos vos. Mesmo contra tais armas (incluindo flechas e
ataques distncia similares), a criatura na jaula com barras
tem cobertura. Todas as magias e sopros podem passar pelos
vos entre as barras.
Cela sem janelas: Esta verso da magia cria um cubo de 3
m., sem entradas ou sadas. Paredes de energia slida
formam seus seis lados.
Componente Material: P de rubi no valor de 1.500 po, que
deve ser jogado no ar, consumido quando conjuras a magia.
Cura Completa
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 6, Drd 7, Cura 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia permite que tu canalizes energia positiva
sobre outras criaturas para retirar seus ferimentos e aflies.
Ela imediatamente acaba com as seguintes condies
adversas que afetam o alvo: dano de habilidade, cegueira,
confuso, pasmar, ofuscado, ensurdecido, doente, exausto,
fatigado, enfraquecido, insano, nauseado, enjoado, atordoado
e envenenado. Ela tambm recupera 10 pontos de vida por
nvel do conjurador, at o mximo de 150 pontos no 15 nvel.
A cura completa no remove nveis negativos, restaura
nveis perdidos ou dano de habilidade permanente.
Caso seja usada contra criaturas morto-vivas, cura
completa funciona como doena plena.
Cura Completa em Massa
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 9, Cura 9
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. uma das
outras

Esta magia funciona como cura completa, mas com as
alteraes indicadas acima. A quantidade mxima de pontos
de vida restaurados para cada criatura 250.
Curar Ferimentos Crticos
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 4, Clr 4, Cura 4, Drd 5

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Esta magia funciona como curar ferimentos leves, mas cura
4d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +20).
Curar Ferimentos Crticos em Massa
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 8, Cura 8, Drd 9

Esta magia funciona como curar ferimentos leves em massa,
mas cura 4d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +40).
Curar Ferimentos Graves
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 3, Clr 3, Cura 3, Drd 4, Pal 4, Rgr 4

Esta magia funciona como curar ferimentos leves, mas cura
3d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +15).
Curar Ferimentos Graves em Massa
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7, Drd 8

Esta magia funciona como curar ferimentos leves em massa,
mas cura 3d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +35).
Curar Ferimentos Leves
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 1, Clr 1, Cura 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade metade (inofensivo); v
texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo); v texto

Quando colocando tuas mos sobre uma criatura viva,
canalizas energia positiva que cura 1d8 pontos de dano +1
ponto por nvel de conjurador (mximo +5).
J que morto-vivos so energizados por energia negativa,
esta magia causa dano neles ao invs de curar seus
ferimentos. Uma criatura morto-viva pode aplicar resistncia
a magia e fazer um teste de Vontade para reduzir o dano
metade.
Curar Ferimentos Leves em Massa
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 5, Clr 5, Cura 5, Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade metade (inofensivo) ou
Vontade metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo) ou Sim; v texto

Tu canalizas energia postiva para curar 1d8 pontos de
dano +1 ponto por nvel de conjurador (mximo +25) em cada
criatura selecionada.
Como qualquer outra magia de cura, curar ferimentos leves
em massa, causa dano em morto-vivos em sua rea ao invs de
cur-los. Cada morto-vivo afetado pode realizar um teste de
Vontade para reduzir o dano metade.
Curar Ferimentos Moderados
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 2, Clr 2, Cura 2, Drd 3, Pal 3, Rgr 3

Esta magia funciona como curar ferimentos leves, mas cura
2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +10).
Curar Ferimentos Moderados em Massa
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 6, Clr 6, Drd 7

Esta magia funciona como curar ferimentos leves em massa,
mas cura 2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +30).
Curar Ferimentos Mnimos
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 0, Drd 0

Esta magia funciona como curar ferimentos leves, mas cura
apenas 1 ponto de dano.
Curar Montaria
Conjurao (Cura)
Nvel: Pal 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Tua montaria arcana tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia funciona como cura completa, mas afeta apenas
a montaria especial do paladino (geralmente um cavalo de
guerra).
Co Fiel Arcano
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Co de guarda fantasmagrico
Durao: 1 hora/nvel de conjurador ou at descarregado,
ento 1 rodada/nvel de conjurador; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu conjuras um co de guarda fantasmagrico que
invisvel para todos exceto para ti. Ele ento guarda rea
onde foi conjurado (ele no se move). O co comea a latir
alto imediatamente se uma criatura Pequena ou maior se
aproximar a menos de 9 m. dele. (Aqueles a menos de 9 m.
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do co quando ele conjurado podem se mover pela rea,
mas, se sarem e retornarem, ativaro o latido.) O co v
criaturas invisveis e etreas. Ele no reage a iluses, mas
reage a iluses de sombra.
Se um intruso se aproxima a menos de 1,5 m. do co, o
co pra de latir e d uma terrvel mordida (+10 de bnus de
ataque, 2d6+3 pontos de dano de perfurao) uma vez por
rodada. O co tambm recebe os bnus devidos por estar
invisvel.
O co considerado preparado para morder intrusos,
ento ele d sua primeira mordida no turno do intruso. Sua
mordida equivalente a uma arma mgica para fins de
superar reduo de dano. O co no pode ser atacado, mas
pode ser dissipado.
A magia dura por 1 hora por nvel de conjurador, mas
uma vez que comece a latir, o co dura 1 rodada por nvel de
conjurador. Se tu te afastares mais de 30 m. do co, a magia
termina.
Componente Material: Um apito de prata mido, um
pedao de osso e um fio.
Crculo Mgico contra a Ordem
Abjurao [Caos]
Nvel: Caos 3, Clr 3, Fet/Mag 3

Esta magia funciona como crculo mgico contra o mal,
exceto que similar a proteo contra a ordem, ao invs de
proteo contra o mal e pode aprisionar uma criatura no-
catica.
Crculo Mgico contra o Bem
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 3, Mal 3, Fet/Mag 3

Esta magia funciona como crculo mgico contra o mal,
exceto que similar a proteo contra o bem, ao invs de
proteo contra o mal e pode aprisionar uma criatura no-m.
Crculo Mgico contra o Caos
Abjurao [Ordem]
Nvel: Clr 3, Ordem 3, Pal 3, Fet/Mag 3
Esta magia funciona como crculo mgico contra o mal,
exceto que similar a proteo contra o caos, ao invs de
proteo contra o mal e pode aprisionar uma criatura no-leal.
Crculo Mgico contra o Mal
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 3, Bem 3, Pal 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
rea: Emanao de 3 m. de raio da tocada criatura
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: No; v texto

Todas as criaturas na rea ganham os efeitos da magia
proteo contra o mal e nenhuma criatura no-boa pode entrar
na rea. Tu deves sobrepujar a resistncia a magia da criatura
para mant-la a distncia (como na terceira funo de proteo
contra o mal), mas os bnus de deflexo e resistncia e a
proteo contra controle mental se aplicam independente da
resistncia a magia dos inimigos.
Esta magia tem uma verso alternativa que tu podes
escolher ao conjur-la. Um crculo mgico contra o mal pode ser
voltado para dentro ao invs de para fora. Quando voltado
para dentro, a magia aprisiona uma criatura no-boa (tal
como aquelas convocadas pelas magias ncora planar menor,
ncora planar e ncora planar maior) por um mximo de 24
horas por nvel de conjurador, desde que tu conjures a magia
que invoca a criatura at 1 rodada aps a conjurao do
crculo mgico. A criatura no pode cruzar os limites do
crculo. Se uma criatura muito grande para caber na rea da
magia for o alvo da magia, a magia age como a magia proteo
contra o mal normal contra aquela criatura apenas.
O crculo mgico deixa muito a desejar para funcionar
como uma armadilha. Se o crculo de p de prata
confeccionado no processo de conjurao da magia for
rompido, o efeito termina imediatamente. A criatura
aprisionada no pode fazer nada que perturbe o crculo,
direta ou indiretamente, mas outras criaturas podem. Se a
criatura aprisionada tiver resistncia a magia, ela pode testar
a armadilha uma vez ao dia. Se no conseguires sobrepujar a
resistncia a magia da criatura, ela se liberta, destruindo o
crculo. Uma criatura capaz de qualquer forma de viagem
dimensional (projeo astral, piscar, porta dimensional, forma
etrea, portal, viagem planar, andar nas sombras, teletransporte e
habilidades similares) pode simplesmente deixar o crculo
por esses meios. Tu podes impedir a fuga extradimensional
da criatura conjurando a magia ncora dimensional nela, mas
deves conjurar a magia antes da criatura agir. Se conseguires,
o efeito da ncora durar enquanto o crculo mgico durar. A
criatura no pode atravessar o crculo, mas seus ataques
distncia (armas de ataque distncia, magias, habilidades
mgicas e similares) podem. A criatura pode atacar qualquer
alvo que possa alcanar com seus ataques distncia exceto o
prprio crculo.
Tu podes acrescentar um diagrama especial (uma figura
de confinamento bidimensional sem lacunas ao longo da
circunferncia, acrescida de vrios selos mgicos) para deixar
o crculo mgico mais seguro. Desenhar o diagrama com a
mo demora 10 minutos e requer um teste de Identificar
Magia (CD 20). Tu desconheces o resultado desse teste. Se o
teste falhar, o diagrama no funciona. Tu podes escolher 10
quando desenhando o diagrama se no estiveres com alguma
pressa para completar a tarefa. Essa tarefa tambm demora 10
minutos. Se o tempo no um fator relevante, e puderes
gastar 3 horas e 20 minutos na tarefa, podes escolher 20.
Um diagrama bem-sucedido te permite conjurar ncora
dimensional no crculo mgico na rodada anterior conjurao
da magia de convocao. A ncora segura qualquer criatura
convocada no crculo mgico por 24 horas por nvel de
conjurador. A criatura no pode usar sua resistncia a magia
contra o crculo mgico preparado com um diagrama e
nenhum de seus ataques ou habilidades pode atravessar o
diagrama. Se a criatura tentar um teste de Carisma para se
libertar da armadilha (v a magia ncora planar menor), a CD
aumenta em 5. A criatura imediatamente libertada se
qualquer coisa perturbar o diagrama mesmo uma folha seca
que caia sobre ele. Entretanto, a criatura em si no pode
perturbar o diagrama direta ou indiretamente, como descrito
acima.
Esta magia no acumula com proteo contra o mal e vice-
versa.
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Componente Material Arcano: Um pouco de p de prata
com que tu traas um crculo de 1 m. de dimetro no cho a
redor da criatura a ser aprisionada.
Crculo da Morte
Necromancia [Morte]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas vivas numa exploso de 12 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Um crculo da morte remove a energia vital de criaturas
vivas, matando-as instantaneamente.
A magia mata 1d4 DV de criatura vivas por nvel de
conjurador (mximo 20d4). Criaturas com menos DV so
afetadas primeiro; entre criaturas com DVs iguais, aquelas
mais perto do ponto de origem da exploso so afetadas
primeiro. Nenhuma criatura de 9 ou mais DV pode ser
afetada e Dados de Vida que no sejam suficientes para afetar
uma criatura so desperdiados.
Componente Material: O p de uma prola negra esmagada
com valor mnimo de 500 po.
Crculo de Teletransporte
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: Crculo de 1,5 m. de raio que teletranporta aqueles
que o ativam
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu crias um crculo no cho ou em outra superfcie
horizontal que transporta qualquer criatura que tocar suas
extremidades ou entrar na rea afetada similar a teletransporte
maior. Uma vez que o destino do crculo seja escolhido,
impossvel alter-lo. A magia fracassa se o crculo tentar
transportar as criaturas para o interior de um objeto slido,
um local desconhecido que no seja familiar ou que tu no
obtiveste uma descrio precisa, ou para outro plano.
O crculo tnue e quase impossvel de ser percebido.
Para impedir que as criaturas o ativem por acidente, deve-se
marc-lo de algum modo.
O crculo de teletransporte suscetvel magia permanncia.
O crculo de teletransporte permanente que for neutralizado
ficar inativo durante 10 minutos e ento voltar a funcionar
normalmente.
Observao: As armadilhas mgicas que utilizem crculo de
teletransporte so difceis de detectar e desarmar. Um ladino
(somente) capaz de utilizar as percias Procurar para
localiz-las e Desativar Mecanismo para desarm-las. A CD
para ambas ser 25 + nvel da magia, ou 34 para o crculo de
teletransporte.
Componente Material: P de mbar para cobrir a rea do
crculo (custo de 1.000 po).
Clera da Ordem
Evocao [Ordem]
Nvel: Ordem 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas no leais numa exploso que preenche 1
cubo de 9m.
Durao: Instantnea (1 rodada); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu canalizas o poder da ordem para destruir inimigos. O
poder assume a forma de uma grade de energia
tridimensional. Apenas criaturas caticas ou neutras (no-
leais) so afetadas pela magia.
A magia causa 1d8 pontos de dano para cada dois nveis
de conjurador (mximo 5d8) em criaturas caticas (ou 1d6
pontos de dano por nvel de conjurador, mximo 10d6, em
forasteiros caticos) e deixa-as pasmas por 1 rodada. Um
teste de Vontade bem-sucedido reduz o dano metade e
anula o efeito de pasmar.
A magia causa apenas metade do dano em criaturas que
no so caticas ou leais, e elas no ficam pasmas. Elas
podem reduzir o dano metade de novo (at um quatro do
dano) com um teste de Vontade bem-sucedido.
Cpula de Proteo Contra Vegetais
Abjurao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

A cpula de proteo contra vegetais cria uma barreira
invisvel mvel que mantm todas as criaturas dentro da
cpula protegidas de ataques de criaturas do tipo planta ou
de plantas animadas. Assim como muitas magias de
abjurao, forar a barreira contra criaturas que ela impede a
entrada destri a barreira.
Cpula de Proteo Contra Vida
Abjurao
Nvel: Animal 6, Clr 6, Drd 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrada em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu crias um campo de energia semi-esfrico mvel que
impede a entrada da maior parte das criaturas vivas.
O efeito evita a entrada de animais, aberraes, bestas
mgicas, drages, fadas, gigantes, gosmas, humanides,
humanides monstruosos, invertebrados e plantas, mas no
construtos, elementais, forasteiros ou morto-vivos.
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Esta magia pode ser usada apenas defensivamente, no
agressivamente. Forar uma barreira de abjurao contra
criaturas que a magia impede a entrada destri a barreira.
Dana Irresistvel
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1d4+1 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia faz com que o alvo sinta uma vontade
irresistvel de danar e ento comea a faz-lo, inclusive
arrastando os ps e sapateando. O efeito da magia torna
impossvel ao alvo realizar qualquer ao alm de saltar e
girar. Esse efeito impe -4 de penalidade na Classe de
Armadura e a -10 de penalidade nos testes de Reflexos e
anula qualquer bnus na CA concedidas por escudos que o
alvo utilizar. A dana provoca ataques de oportunidade a
cada turno do alvo.
Dedo daMorte
Necromancia [Morte]
Nvel: Drd 8, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: Sim

Tu podes matar qualquer criatura viva ao alcance. O alvo
tem direito a um teste de Fortitude para sobreviver ao ataque.
Se passar no teste, a criatura, ao invs, sofre 3d6 pontos de
dano +1 ponto por nvel de conjurador (mximo +25).
O alvo pode morrer pelo dano, mesmo se passar no teste
de rsistncia.
Descanso Tranqilo
Necromancia
Nvel: Clr 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Cadver tocado
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Tu preservas os restos de uma criatura morta para que
no apodream. Isso aumenta o tempo limite para ressuscit-
la (v reviver os mortos). Os dias decorridos sob a influncia
desta magia no so considerados para o tempo limite da
ressurreio. Alm disso, ela facilita (emocionalmente) o
transporte do corpo aliado.
A magia tambm funciona em partes da criatura, cinzas e
similares.
Componente Material Arcano: Um punhado de sal e uma
pea de cobre para cada olho que o corpo tenha (ou tinha).
Desejo
Universal
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, XP
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim

Desejo a magia mais poderosa que um mago ou
feiticeiro pode conjurar. Atravs de tuas palavras, s capaz de
alterar a realidade para satisfazer a tua vontade. Porm,
mesmo um desejo possui limites.
Um desejo pode produzir um dos seguintes efeitos:
Duplicar qualquer magia de feiticeiro ou mago de 8
nvel ou inferior, exceto se a magia pertencer a uma escola
proibida para ti.
Duplicar qualquer outra magia de 6 nvel ou inferior
exceto se a magia pertencer a uma escola proibida para ti.
Duplicar qualquer magia de feiticeiro ou mago de 7
nvel ou inferior, mesmo se a magia pertencer a uma escola
proibida.
Duplicar qualquer magia de 5 nvel ou inferior, mesmo
se a magia pertencer a uma escola proibida.
Desfazer efeitos nocivos de vrias magias, como
tarefa/misso ou insanidade.
Criar um item mundano com valor at 25.000 po.
Criar um item mgico ou adicionar poder a um item
mgico existente.
Conceder a uma criatura +1 de bnus inerente em um
valor de habilidade. Entre duas e cinco magias desejo podem
ser conjuradas seqencialmente para criar bnus inerentes
+2 +5 na mesma habilidade (dois desejos para +2 de bnus
inerente, 3 para +3 e assim por diante). Os bnus inerentes
so instantneos, logo no podem ser dissipados. Observao:
Um bnus inerente no pode exceder +5 para cada valor de
habilidade e os bnus inerentes para uma mesma habilidade
no se acumulam; somente o maior valor aplicado.
Curar ferimentos e doenas. Um nico desejo pode
ajudar uma criatura por nvel de conjurador e todos os alvos
devem ser curados do mesmo problema. Por exemplo, tu
podes curar todo o dano que teu grupo e tu sofreram ou
remover todos os efeitos de veneno de todos os teus
companheiros, mas no pode fazer ambos com o mesmo
desejo. Um desejo nunca pode recuperar pontos de experincia
perdidos para conjurar magias ou a perda de nvel ou
Constituio devido ressurreio.
Ressuscitar os Mortos. Um desejo pode reviver uma
criatura duplicando a magia ressurreio. Um desejo pode
reviver uma criatura cujo corpo tenha sido completamente
destrudo, mas isso exige dois desejos: um para recriar o corpo
e outro para trazer a alma de volta. Um desejo no pode
impedir que uma criatura perca um nvel de experincia ao
ser ressuscitada.
Transportar viajantes. Um desejo pode transportar uma
criatura por nvel do conjurador de qualquer local, em
qualquer plano, para qualquer outro local em qualquer
plano, independente das condies. Um alvo que no deseje
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ser transportado pode realizar um teste de Vontade para
anular o efeito e resistncia a magia (se houver) se aplica.
Desfazer acontecimento ruim. Um desejo pode desfazer
um evento recente. O desejo permite que uma jogada
realizada na ltima rodada (inclusive em teu ltimo turno)
seja realizada novamente. A realidade moldada para
acomodar o novo resultado. Por exemplo, o desejo pode
desfazer um sucesso decisivo de um ataque inimigo (tanto a
jogada de ataque quanto o golpe decisivo), um fracasso num
teste de resistncia de um aliado, etc. No entanto, a nova
jogada pode ser to ruim ou at pior que a original. Um alvo
involuntrio deve passar num teste de Vontade para anular o
efeito e resistncia a magia (se houver) se aplica.
possvel usar desejo para produzir efeitos maiores que
esses, mas isso perigoso (a prpria magia pode corromper
tua vontade, de modo a cumpri-la de forma literal, mas
insatisfatria, ou apenas parcialmente satisfatria).
As magias duplicadas permitem testes de resistncia e
resistncia a magia normalmente (mas a CD ser de uma
magia de 9 nvel).
Componente Material: Quando um desejo duplica magias
com componentes materiais com custo superior a 10.000 po,
tu precisas fornecer esse componente.
Custo de XP: O custo mnimo de pontos de experincia
para conjurar a magia desejo 5.000 XP. Quando um desejo
duplica uma magia que possui custo em XP, tu precisas
pagar 5.000 XP ou esse custo, o que for maior. Quando um
desejo cria ou aprimora um item mgico, precisas pagar o
dobro do custo normal de XP da criao ou aprimoramento
do item, mais um adicional de 5.000 XP.
Desejo Restrito
Universal
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Desejo restrito permite que tu cries quase qualquer tipo de
efeito, como os exemplos a seguir.
Duplicar qualquer magia de feiticeiro/mago de at 6
nvel, exceto se a magia pertencer a uma escola proibida para
ti.
Duplicar qualquer magia de at 5 nvel, exceto se a
magia pertencer a uma escola proibida para ti.
Duplicar qualquer magia de feiticeiro/mago de at 5
nvel, mesmo se a magia pertencer a uma escola proibida
para ti.
Duplicar qualquer magia de at 4 nvel, mesmo se a
magia pertencer a uma escola proibida para ti.
Desfazer efeitos nocivos de muitas magias, como
tarefa/misso ou insanidade.
Produzir qualquer outro efeito cujo poder seja similar
aos efeitos acima, como fazer com que uma criatura seja
atingida automaticamente na rodada subseqente ou sofrer -
7 de penalidade em seu prximo teste de resistncia.
As magias duplicadas permitem testes de resistncia e
Resistncia a Magia normalmente (mas a CD ser de uma
magia de 7 Nvel). Quando um desejo restrito duplica uma
magia que possui custo em XP, tu precisas pagar 300 XP ou
esse custo, o que for maior. Quando desejo restrito duplica
magias com componentes materiais superiores a 1.000 PO, tu
precisas fornecer esses componentes.
Custo de XP: 300 XP ou mais (v acima).
Desespero
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia enche um nico alvo com um sentimento de
terrvel pavor, fazendo-o ficar abalado.
Desespero Esmagador
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Um cone invisvel de desespero causa grande tristeza nos
alvos. Cada criatura afetada recebe 1 de penalidade em
jogadas de ataque, testes de resistncia, de habilidade, de
percia e jogadas de dano de arma.
Desepero esmagador anula e dissipa boa esperana.
Componente Material: Um frasco de lgrimas.
Desintegrar
Transmutao
Nvel: Destruio 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial (objeto)
Resistncia a Magia: Sim

A fino raio verde dispara do teu dedo apontado. Tu deves
acertar um ataque de toque distncia para atingir. Qualquer
criatura atingida pelo raio sofre 2d6 pontos de dano por nvel
de conjurador (ao mximo de 40d6). Qualquer criatura
reduzida a 0 ou menos pontos de vida por esta magia
inteiramente desintegrada, deixando para trs apenas um
montculo de p. O equipamento de uma criatura
desintegrada no afetado.
Quando usada contra um objeto, o raio simplesmente
desintegra o equivalente a um cubo de 3 m. de matria no-
viva. Ento, a magia desintegra apenas parte de um objeto ou
estrutura muito grande. O raio afeta at objetos construdos
inteiramente de energia, tais como a mo poderosa ou a
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muralha de energia, mas no efeitos mgicos tais como globo de
invulnerabilidade ou campo antimagia.
Uma criatura ou objeto que passe num teste de Fortitude
parcialmente afetado, sofrendo apenas 5d6 pontos de dano.
Se esse dano reduzir a criatura ou objeto a 0 ou menos pontos
de vida, ela inteiramente desintegrada.
Apenas a primeira criatura ou objeto atingido pode ser
afetado; isto , o raio afeta apenas um alvo por conjurao.
Componente Material Arcano: Um im e um punhado de
p.
Deslocamento
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo desta magia parece estar aproximadamente 60 cm.
distante de sua localizao verdadeira. Os ataques contra
criatura sofrem 50% de chance de errarem, como se estivesse
sob camuflagem total. Entretanto, ao contrrio da verdadeira
camuflagem total, deslocamento no impede inimigos de
mirarem normalmente na criatura. Viso da verdade revela a
localizao exata do alvo.
Componente Material: Uma pequena tira de couro enrolada
como um lao.
Despedaar
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruio 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea ou Alvo: Disperso de 1,5 m. de raio; ou um objeto
slido ou uma criatura cristalina
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto); Vontade
anula (objeto) ou Fortitude metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Despedaar emite um som alto e agudo que despedaa
objetos frgeis e mundanos, quebra um objeto slido
mundano ou causa dano a uma criatura cristalina.
Usado como ataque de rea, despedaar destri os objetos
mundanos de cristal, vidro, cermica ou porcelana. Todos os
objetos em 1,5 m. de raio do ponto de origem so partidos em
dezenas de pedaos pela magia. Os objetos que pesem mais
de 500 g para cada nvel de conjurador que tiveres no sero
afetados, mas todos os outros objetos de composio
adequada sero.
Por outro lado, pode-se usar a magia contra um nico
objeto slido, independe de sua composio, que pese at 5
kg por nvel de conjurador.
Usada contra uma criatura cristalina (de qualquer peso),
despedaar causa 1d6 pontos de dano snico por nvel de
conjurador (mximo 10d6); um teste de Fortitude reduz o
dano metade.
Componente Material Arcano: Um pedao de mica.
Despertar
Transmutao
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de Execuo: 24 horas
Alcance: Toque
Alvo: Animal ou rvore tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu despertas uma rvore ou animal conferindo-lhe uma
conscincia similar humana. Para ser bem-sucedido, deves
passar num teste de Vontade (CD 10 + o DV atual do animal
ou o DV que a rvore ter aps desperta).
O animal ou rvore desperto amistoso em relao a ti.
Tu no tens uma empatia ou conexo especial com a criatura
que despertares, apesar de ela te servir em tarefas ou
objetivos especficos se comunicares teu desejo.
Uma rvore desperta tem caractersticas como se fosse
um objeto, exceto que ela recebe o tipo planta e suas
Inteligncia, Sabedoria e Carisma so 3d6 cada. Uma planta
desperta tem a habilidade de mover seus membros, razes,
vinhas, trepadeiras e etc. e tem sentidos similares aos de um
humano.
Um animal desperto recebe 3d6 de Inteligncia, +1d3
Carisma e +2 DV. Seu tipo se torna besta mgica (animal
aumentado). Um animal desperto no pode servir como um
companheiro animal, familiar ou montaria especial.
Um animal ou rvore desperta consegue falar um idioma
que conheas, mais um idioma adicional que conheas por
ponto de bnus de Inteligncia bnus (se houver).
Custo de XP: 250 XP.
Despistar
Iluso (Idia, Sensao)
Nvel: Brd 5, Sorte 6, Fet/Mag 6, Enganao 6
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo/Efeito: Tu/uma duplicata ilusria
Durao: 1 rodada/nvel (D) e concentrao + 3 rodadas;
v texto
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade desacredita
(se interagir); v texto
Resistncia a Magia: No

Tu ficas invisvel (como invisibilidade aprimorada, uma
sensao) e ao mesmo tempo, uma duplicata ilusria de ti
(como imagem maior, a idia) aparece. Tu ests, ento, livre
para ir para outro lugar enquanto tua duplicata se afasta. A
duplicata aparece dentro do alcance da magia, mas a partir
di se move como tu comandares (que requer que tu te
concentres na primeira rodada aps a conjurao). Tu podes
fazer a iluso aparecer sobreposta perfeitamente sobre o teu
prprio corpo para que observadores no notem uma
imagem aparecendo e tu ficando invisvel. Tu e a iluso
podem, ento, se mover em direes diferentes. A duplicata
se move com teu deslocamento e pode falar e gesticular como
se fosse real, mas no pode atacar ou conjurar magias,
embora possa fingir faz-lo.
A duplicata ilusria dura enquanto te concentrares nela,
mais 3 rodadas adicionais. Aps cessares a concentrao, a
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duplicata ilusria continua a fazer a mesma coisa at a
durao acabar. A invisibilidade aprimorada dura 1 rodada por
nvel de conjurador, independente da concentrao.
Destruir Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu direcionas um raio de energia positiva. Tu deves
acertar um ataque de toque distncia para atingir o alvo, e
se o raio atingir uma criatura morto-viva, ele causa 1d6
pontos de dano.
Destruir Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 6, Repouso 6
Componentes: V, G, M/FD
rea: Vrias criaturas morto-vivas numa exploso de 12
m. de raio
Teste de Resistncia: Vontade anula

Esta magia funciona como crculo da morte, mas destri
morto-vivos conforme indicado acima.
Componente Material: O p de um diamante esmagado
custando pelo menos 500 po.
Destruio
Necromancia [Morte]
Nvel: Clr 7, Morte 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia instantaneamente mata o alvo e consume
completamente seus restos (mas no seu equipamento e
posses). Se o alvo passar no teste de fortitude, ele, ao invs,
sofre 10d6 pontos de dano. A nica maneira de restaurar a
vida a algum que falhou no teste contra esta magia com a
magia ressurreio verdadeira ou uma magia desejo
cuidadosamente preparada, seguida de ressurreio ou
milagre.
Foco: Um smbolo sagrado (ou profano) especial de prata
marcado com versos de um antema (custo 500 po).
Destruio Rastejante
Conjurao (Summoning)
Nvel: Drd 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)/ 30 m.; v texto
Efeito: 1 enxame de centopias/ 2 nveis
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Quando vociferas a magia destruio rastejante, tu invocas
uma massa de enxames de centopias (um a cada 2 nveis de
conjurador, at o mximo de dez enxames no 20 nvel), que
no precisam estar adjacentes uns aos outros.
Tu podes invocar os enxames para que eles compartilhem
a rea de outras criaturas. O enxame permanece estacionrio,
atacando quaisquer criaturas em sua rea, a menos que
comandes que a destruio rastejante se mova (uma ao
padro). Com uma ao padro, tu podes comandar qualquer
quantia de enxames para se mover na direo de qualquer
alvo a 30 m. de ti. Tu no podes comandar qualquer enxame
para se mover alm de 30 m. de ti, e se te afastares alm de 30
m. de qualquer enxame, esse enxame permanence
estacionrio, atacando quaisquer criaturas em sua rea (mas
ele pode ser comandado novamente se te aproximares para
menos de 30 m. novamente).
Destruio Sagrada
Evocao [Bem]
Nvel: Bem 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea (1 rodada); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu invocas poderes sagrados para destruir teus inimigos.
Somente as criaturas ms ou neutras so afetadas pela magia;
as criaturas boas so imunes.
A magia causa 1d8 pontos de dano a cada 2 nveis de
conjurador (mximo 5d8) contra cada criatura maligna na
rea afetada (ou 1d6 pontos de dano por nvel de conjurador,
mximo 10d6, em extraplanares malignos) cegando-as
durante 1 rodada. Passar num teste de Vontade reduz o dano
metade e anula o efeito de cegar.
A magia inflige apenas a metade do dano em criaturas
que no sejam boas e nem ms e elas no ficam cegas. Elas
podem reduzir o dano metade novamente (para um quarto
do resultado) se passarem num teste de Vontade.
Detectar Armadilhas
Adivinhao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes detectar fossos simples, abismos, armadilhas
para animais assim como armadilhas mecnicas construdas
de materiais naturais. A magia no detecta armadilhas
complexas, nem alapes complexos.
Detectar armadilhas detecta certos perigos naturaisareia
movedia (uma armadilha para animais), covas (um fosso) ou
paredes de rocha natural instveis (um abismo). Entretanto,
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ela no revela outras condies potencialment perigosas. A
magia no detecta armadilhas mgicas (exceto aquelas que
funcionem como fosso, abismo ou armadilha para animais; v
a magia armadilha), nem armadilhas mecanicamente
complexas, nem aquelas que se encontram inativas.
A quantidade de informao revelada depende do tempo
que estudas uma rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de perigos.
2 Rodada: Nmero de perigos e o local de cada. Se uma
perigo estiver fora da tua linha de viso, ento tu sabes sua
direo mas seu local exato.
Cada Additional Rodada: O tipo geral e o gatilho para um
perigo em particular examinado de perto por ti.
A cada rodada, tu podes virar para detectar armadilhas
numa nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas
bloqueada por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum,
uma folha de chumbo ou 1 m. de madeira ou terra.
Detectar Caos
Adivinhao
Nvel: Clr 1

Esta magia funciona como detectar maldade, exceto que ela
detecta as auras de criaturas caticas, clrigos de deuses
caticos, magias e itens mgicos caticos, e estars vulnervel
a aura caticas avassaladoras se fores Leal.
Detectar Magia
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu detectas auras mgicas. A quantidade de informao
revelada depende do quanto tu estudas uma rea ou alvo em
particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de auras mgicas.
2 Rodada: Nmero de auras mgicas diferentes e a
intensidade da aura mais forte.
3 Rodada: A intensidade e o local de cada aura. Se os
itens ou criaturas com as auras esto na linha de viso, tu
podes fazer um teste de Identificar Magia para determinar a
escola de magia envolvida em cada um. (faze um teste por
aura; CD 15 + nvel da magia ou 15 + metade nvel de
conjurador para um efeito que no seja um magia.)
reas mgicas, vrios tipo de magia ou fortes emanaes
mgicas locais podem distorcer ou esconder auras mais
fracas.
Intensidade da Aura: A intensidade da aura depende do
nvel da magia funcionando ou do nvel de conjurador do
item. Se uma aura se encaixar em mais de uma categoria,
detectar magia indica a mais forte.

Intensidade da Aura
Magia ou Objeto Tnue Moderada Poderosa Avassaladora
Magia funcionando
(nvel da magia)
3 46 79 10 (nvel
divino)
Item mgico (Nvel
de conjurador)
5 611 1220 21 (artefato)

Tempo de Existncia da Aura: Uma aura mgica permanece
aps sua fonte original ter sido dissipada (no caso de uma
magia) ou destruda (no caso de um item mgico). Se detectar
magia for conjurada direcionada num local assim, a magia
indica uma aura de intensidade fraca (mais fraca que a
tnue). O quanto a aura perdura nesse nvel fraco depende de
sua intensidade original:

Intensidade Original Durao
Tnue 1d6 rodadas
Moderada 1d6 minutos
Poderosa 1d6x10 minutos
Avassaladora 1d6 dias

Forasteiros e elementais no so mgicos em si, mas se
foram invocados, a magia de conjurao aparece.
A cada rodada, tu podes virar para detectar magia numa
nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas bloqueada
por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum, uma folha de
chumbo ou 1 m. de madeira ou terra.
Detectar magia suscetvel magia permanncia.
Detectar Maldade
Adivinhao
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 10 min./ nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes sentir a presea do mal. A quantidade de
informao revelada depende de quanto tempo tu estudas
uma rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de mal.
2 Rodada: Nmero de auras malgina (criaturas, objetos ou
magias) na rea e o poder da mais forte aura maligna
presente.
Se tu fores de tendncia boa, a aura maligna mais forte for
avassaladora (v abaixo) e o DV ou nvel da fonte da aura for,
pelo menos, duas vezes o teu nvel de personagem, tu s
atordoado por 1 rodada e a magia termina.
3 Rodada: O poder e o local de cada aura. Se uma aura
est fora da tua linha de viso, ento tu sabes sua direo,
mas no sua exata localizao.

Detectar Maldade
Intensidade da Aura
Criatura/Objeto Tnue Moderada Poderosa Avassaladora
Criatura
1
(DV) 10 1125 2650 51
Morto-vivos (DV) 2 38 920 21
Forasteiro (DV) 1 24 510 11
Clrigo
2
(nvel de
classe)
1 24 510 11
Item mgico ou
magia (Nvel de
conjurador)
2 38 920 21
1 Exceto para morto-vivos e forasteiros, que tm suas prprias
indicaes na tabela.
2 Alguns personagens que no so clrigos podemirradiar uma aura de
poder equivalente. A descrio da classe indicar isso.

Intensidade da Aura: O poder de uma aura maligna
depende do tipo de criatura maligna ou objeto que ests
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detectando e seu DV, nvel de conjurador ou (no caso de
clrigos) nvel de classe; v a tabela a seguir. Se uma aura se
encaixar em mais de uma categoria de fora, a magia indica a
mais forte.
Tempo de Existncia da Aura: Uma aura maligna
permanece aps sua fonte original ter sido dissipada (no caso
de uma magia) ou destruda (no caso da criatura ou item
mgico). Se detectar maldade for conjurada direcionada num
local assim, a magia indica uma aura de intensidade fraca
(mais fraca que a tnue). O quanto a aura perdura nesse nvel
fraco depende de sua intensidade original:

Intensidade Original Durao
Tnue 1d6 rodadas
Moderada 1d6 minutos
Poderosa 1d6x10 minutos
Avassaladora 1d6 dias

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais
no so malignos, portanto, esta magia no os detecta.
A cada rodada, tu podes virar para detectar maldade numa
nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas bloqueada
por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum, uma folha de
chumbo ou 1 m. de madeira ou terra.
Detectar Morto-vivos
Adivinhao
Nvel: Clr 1, Pal 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 1 minuto/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes detectar a aura que rodeia criaturas morto-
vivas. A quantidade de informao revelada depende do
tempo que estudas uma rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de auras morto-vivas.
2 Rodada: Nmero de auras morto-vivas na rea e a
intensidade da mais forte presente. Se tu s de tendncia boa
e a aura mais forte for avassaladora (v abaixo) e a criatura
tem pelo menos o dobro do teu nvel de personagem em DVs,
tu ficas atordoado por 1 rodada e a magia termina.
3 Rodada: A intensidade e o local de cada aura morto-
viva. Se uma aura estiver fora da tua linha de viso, ento tu
sabes sua direo mas no seu local exato.
Intensidade da Aura: A intensidade da aura de um
morto-vivo determinada pelo DV da criatura morto-viva,
como indicado na tabela a seguir:

DV Intensidade
1 ou inferior Tnue
2-4 Moderada
5-10 Poderosa
11 ou maior Avassaladora

Tempo de Existncia da Aura: A aura de um morto-vivo
permanece aps sua fonte original ter sido destruda. Se
detectar morto-vivo for conjurada direcionada num local assim,
a magia indica uma aura de intensidade fraca (mais fraca que
a tnue). O quanto a aura perdura nesse nvel fraco depende
de sua intensidade original:

Intensidade Original Durao
Tnue 1d6 rodadas
Moderada 1d6 minutos
Poderosa 1d6x10 minutos
Avassaladora 1d6 dias

A cada rodada, tu podes virar para detectar morto-vivos
numa nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas
bloqueada por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum,
uma folha de chumbo ou 1 m. de madeira ou terra
Componente Material Arcano: Um pouco de terra de uma
sepultura.
Detectar Pensamentos
Adivinhao [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Conhecimento 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: No

Tu detectas pensamentos superficiais. A quantidade de
informao revelada depende do tempo que estudas uma
rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de pensamentos (de
criaturas conscientes com Inteligncia 1 ou maior).
2 Rodada: Nmero de mentes pensantes e a Inteligncia
de cada. Se a maior Inteligncia for 26 ou maior (e pelo
menos 10 pontos mais alta que tu prpria Inteligncia), tu
ests atordoado por 1 rodada e a magia termina. Esta magia
no te permite determinar o local das mentes pensantes se tu
no pode ver as criaturas cujos pensamentos ests
detectando.
3 Rodada: Pensamentos superficiais de qualquer mente
na rea. Se o alvo passar num teste de Vontade, ele impede
que tu leias seus pensamentos e deves conjurar a detectar
pensamentos novamente para ter outra chance. Criaturas de
Inteligncia animal (Int 1 ou 2) tm pensamentos simples,
instintivos que tu podes captar.
A cada rodada, tu podes virar para detectar pensamentos
numa nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas
bloqueada por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum,
uma folha de chumbo ou 1 m. de madeira ou terra
Foco Arcano: Um pea de cobre.
Detectar Portas Secretas
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Conhecimento 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 60 m.
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes detectar portas secretas, compartimentos,
esconderijos e similares. Apenas passagens, portas ou
aberturas que foram especificamente construdas para no
serem percebidas so detectadas por esta magia. A
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quantidade de informao revelada depende do tempo que
estudas uma rea ou alvo em particular.
1 Rodada: Presena ou ausncia de potas secretas.
2 Rodada: Nmero de portas secretas e o local de cada. Se
uma estiver fora da tua linha de viso, ento tu sabes sua
direo, mas no a exata localizao.
Cada Rodada Adicional: O mecanismo ou gatilho para uma
porta secreta em particular, examinada de perto por ti. A
cada rodada, tu podes virar para detectar portas secretas
numa nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas
bloqueada por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum,
uma folha de chumbo ou 1 m. de madeira ou terra.
Detectar Veneno
Adivinhao
Nvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo ou rea: Uma criatura, objeto ou cubo de 1,5 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu determinas se uma criatura, objeto ou rea foi
envenenada ou venenosa. Tu podes determinar o tipo exato
de veneno com um teste de Sabedoria (CD 20). Um
personagem com a percia Ofcio (alquimia) pode tentar um
teste de Ofcios (alquimia) (CD 20 ) se falhar no teste de
Sabedoria ou pode tentar o teste da percia antes do teste de
Sabedoria.
A magia pode penetrar barreiras, mas bloqueada por 30
cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum, uma folha de chumbo
ou 1 m. de madeira ou terra.
Detectar Vidncia
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: 12 m. de raio emanao centrado em ti
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu imediatamente te tornas ciente de qualquer tentativa
de te espionarem por meios de efeitos ou magia (vidncia) de
Adivinhao. A rea da magia irradia de ti e se moves
contigo. Tu sabes o local de cada sensor mgico dentro da
rea da magia.
Se uma tentativa de espionagem se originar de dentro da
rea, tu tambm sabes seu local; do contrrio, tu e o espio,
imediatamente, fazem um teste resistido de nvel de
conjurador (1d20 + nvel de conjurador). Se tu pelo menos
igualares o resultado do espio, recebes uma imagem do
intruso e um sentido preciso de sua direo e a distncia e ti.
Componente Material: Um pequeno pedao de espelho e
um cone de lato em miniatura.
Detectar a Ordem
Adivinhao
Nvel: Clr 1

Esta magia funciona como detectar maldade, exceto que ela
detecta as auras de criaturas leais, clrigos de deuses leais,
magias e itens mgicos leais, e estars vulnervel a aura
bondosas avassaladoras se fores catico.
Detectar o Bem
Adivinhao
Nvel: Clr 1

Esta magia funciona como detectar maldade, exceto que ela
detecta as auras de criaturas boas, clrigos ou paladinos de
deuses bons, magias e itens mgicos bons, e estars
vulnervel a aura bondosas avassaladoras se fores mau.
Poes de cura, antdotos e itens benficos similares no so
bons.
DetectarAnimais ou Plantas
Adivinhao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Emanao em cone
Durao: Concentrao, at 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes detectar um tipo particular de animal ou planta
num cone emanando de ti na direo que olhares. Tu deves
pensar no tipo de animal ou planta quando usando a magia,
mas podes mudar o tipo de animal ou de planta a cada
rodada. A quantidade de informao revelada depende de
quanto tempo tu procuras numa rea em particular ou te
focaliza num tipo especfico de animal ou planta.
1 Rodada: Presena ou ausncia do tipo de animal ou
planta na rea.
2 Rodada: Nmero de indivduos do tipo especificado na
rea e a condio do espcime mais saudvel.
3 Rodada: A condio (v abaixo) e local de cada
indivduo presente. Se um animal ou planta est fora da tua
linha de viso, ento tu sabes sua direo, mas no sua exata
localizao.
Condies: Para fins desta magia, as categorias de
condies so as seguintes:
Normal: Tem pelo menos 90% do total normal de pontos
de vida, livre de doenas.
Razovel: de 30% a 90% do total normal de pontos de
vida restando.
Ruim: at 30% de total normal de pontos de vida
sobrando, acometido por uma doena ou sofrendo de
ferimento incapacitante.
Fraca: 0 ou menos pontos de vida sobrando, acometido
por uma doena em estado terminal ou severamente
incapacitado.
Se uma criatura encaixar em mais de uma categoria, a
magia indica a mais fraca.
A cada rodada, tu podes virar para detectar um tipo de
animal ou planta numa nova rea. A magia pode penetrar
barreiras, mas bloqueada por 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de
metal comum, uma folha de chumbo ou 1 m. de madeira ou
terra.
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Dificultar Deteco
Abjurao
Nvel: Rgr 4, Fet/Mag 3, Enganao 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

A criatura ou objeto protegido se torna difcil de se
detectar por magias de Adivinhao tais como
clarividncia/clariaudincia, localizar objetos e magias de
deteco. Dificultar deteco tambm impede localizao por
itens mgicos como bolas de cristal. Se uma adivinhao for
tentada contra a criatura ou item protegido, o conjurador da
adivinhao deve passar num teste de nvel de conjurador
(1d20 + nvel de conjurador) contra uma CD de 11 + o nvel
de conjurador de quem conjurou dificultar deteco. Se
conjurares dificultar deteco em ti ou num item atualmente
contigo, a CD 15 + teu nvel de conjurador.
Se conjurada numa criatura, dificultar deteco protege o
equipamento da criatura assim como a prpria criatura.
Componente Material: Um punhado de p de diamante no
valendo 50 po.
Discernir Localizao
Adivinhao
Nvel: Clr 8, Conhecimento 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

A magia discernir localizao est entre os mais poderosos
meio de localizar criatura ou objetos. Nada, alm da magia
limpar a mente ou a direta interveno de uma divindade te
impede de descobrir a localizao exata de um nico
indivduo ou objeto. Discernir localizao supera os meios
normais de proteo contra vidncia ou localizao. A magia
revela o nome da criatura ou localizao do objeto (lugar,
nome, nome de negcios, nome da construo ou similar),
comunidade, pas (ou diviso poltica similar), continente e o
plano de existncia onde o alvo est.
Para encontrar uma criatura com a magia, tu deves ter
visto a criatura ou ter algum item que j pertenceu a ela. Para
encontrar um objeto, tu deves t-lo tocado ao menos uma vez.
Discernir Mentiras
Adivinhao
Nvel: Clr 4, Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No

A cada rodada, tu te concentras num alvo, que deve estar
dentro do alcance. Tu sabes se o alvo est deliberada e
conscientemente mentindo ao perceberes perturbaes na sua
aura causadas pela mentira. A magia no revela a verdade,
erros no intencionais nem necessariamente revela omisses.
A cada rodada, tu podes te concentrar num alvo diferente
alvo.
Disco Flutuante
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Disco de energia de 1 m. de dimetro
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias um plano de energia, circular e levemente
cncavo que te segue e carrega peso para ti. O disco tem 1 m.
de dimetro e 2,5 cm. de profundidade em seu centro. Ele
pode suportar 50 kg de peso por nvel de conjurador. (Se
usado para transportar lquidos, sua capacidade 9 litros.) O
disco flutua aproximadamente a 1 m. do cho e sempre
permanece horizontal. Ele flutua contigo horizontalmente
dentro do alcance da magia e te acompanhar a uma taxa de
deslocamento no maior que o teu deslocamento normal a
cada rodada. Se ele no for comandado, ele mantm uma
distncia constante de 1,5 m. entre ti e ele. O disco se esvai
quando a magia expira. O disco tambm se esvai se tu te
moveres alm do alcance ou tentares levantar o disco a mais
de 1 m. da superfcie sob ele. Quando o disco desaparece, o
que quer que estivesse carregado cai.
Componente Material: Uma gota de mercrio.
Disjuno arcana
Abjurao
Nvel: Magia 9, Fet/Mag 9
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Todos os efeitos e itens mgicos numa exploso de
raio de 12 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No

Todos os efeitos e itens mgicos no raio da magia, exceto
aqueles que tu carregas ou tocas, so separados. Isso ,
magias e efeitos similares a magia so separados em seus
componentes individuais (encerrando o efeito como dissipar
magia faz) e cada item mgico permanente deve passar num
teste de Vontade ou ser transformado num item normal. Um
item sob a posse de uma criatura usa seu prprio bnus de
Vontade ou o da criatura, aquele que for maior.
Tu tambm tens 1% de chance por nvel de conjurador de
destruir um campo antimagia. Se o campo antimagia
sobreviver disjuno, os itens dentre dele no so afetados
pela disjuno.
Mesmo artefatos so afetados pela disjuno, embora
exista apenas 1% de chance por nvel de conjurador de a
magia afetar itens to poderosos. Adicionalmente, se um
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artefato for destrudo, tu deves passar num teste de Vontade
(CD 25) ou perder permanentemente todas as habilidades de
conjurar magia. (Essas habilidades no podem ser
recuperadas por magias mortais, nem mesmo por milagre ou
desejo.)
Nota: Destruir artefatos algo perigoso e tem 95% de
chance de atrair a ateno de algum ser poderoso interessado
ou conectado ao artefato.
Dissimular Tendncia
Abjurao
Nvel: Brd 1, Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura ou objeto
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

A magia dissimular tendncia esconde a tendncia de um
objeto ou criatura contra todas as formas de adivinhao.
Dissipar Magia
Abjurao
Nvel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Magic 3, Pal 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo ou rea: 1 conjurador, criatura ou objeto; ou
exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes usar dissipar magia para terminar efeitos ativos
de magias que foram conjuradas numa criatura ou objeto,
para temporariamente suprimir habilidades mgicas de um
item mgico, para terminar magias em execuo (ou pelo
menos seus efeitos) numa rea ou para conjurar uma
contramgica contra uma magia de outro conjurador. Uma
magia dissipada termna se sua durao tivesse expirado.
Algumas magias, como detalhado em suas descries, no
podem ser vencidas por dissipar magia. Dissipar magia pode
dissipar (mas no ser usada como contramgica) habilidades
similares a magia assim como pode dissipar magias.
Nota: O efeito de uma magia com durao instantnea
no pode ser dissipado, porque o efeito mgico j terminou
antes que dissipar magia possa fazer efeito.
Tu podes usar dissipar magia em uma de trs maneiras:
dissipar contra um alvo, uma rea ou como contramgica:
Contra um alvo: Um objeto, criatura ou magia o alvo da
magia dissipar magia. Tu fazes um teste de dissipar (1d20 + teu
nvel de conjurador, mximo +10) contra a magia ou contra
cada magia em efeito no objeto ou criatura. A CD para o teste
de dissipar 11 + nvel do conjurador da magia. Se tiveres
sucesso num teste em particular, a magia dissipada; se
falhares, a magia continua ativa.
Se mirares um objeto ou criatura que o efeito de uma
magia ativa (tal como um monstro invocado por invocar
criaturas), tu fazes um teste de dissipar para termnar a magia
que conjurou o objeto ou criatura.
Se o objeto em que miras um item mgico, tu fazes um
teste de dissipar contra o nvel de conjurador do item. Se
tiveres sucesso, todas as propriedades mgicas do item so
neutralizadas por 1d4 rodadas, aps o que o item se recupera.
Um item neutralizado se torna no-mgico pela durao do
efeito. Uma passagem interdimensional (como uma mochila de
carga) fica temporariamente fechada. As propriedades fsicas
do item permanecem inalteradas: Uma espada mgica
neutralizada ainda uma espada (uma espada obra-prima,
de fato). Artefatos e deuses no so afetados por magias
mortais como essa.
Tu automaticamente tens sucesso para dissipar magias
que tu mesmo conjuraste.
Dissipar em rea: Quando dissipar magia usada nesta
maneira, a magia afeta tudo num raio de 6 m.
Para cada criatura dentro da rea que esteja sob o efeito
de uma ou mais magias, tu deves fazer um teste de dissipar
contra a magia com nvel de conjurador mais alto. Se esse
teste falhar, tu podes repetir o teste contra as magias
gradativamente mais fracas at que dissipes uma magia (que
descarrega a magia dissipar magia no que diz respeito a este
alvo) ou at que falhes em todos os teus testes. Os itens
mgicos da criatura no so afetados.
Para cada objeto dentro da rea que esteja sob o efeito de
uma ou mais magias, tu deves fazer um teste de dissipar
como contra as criaturas. Itens mgicos no so afetados por
dissipar em rea.
Para cada magia de rea ou efeito de magia cujo ponto de
origem esteja dentro da rea da magia dissipar magia, tu podes
fazer um teste para dissipar a magia.
Para cada magia cuja rea se intersecione com a rea de
dissipar magia, tu podes fazer um teste de dissipar para
terminar o efeito, mas apenas onde as reas se intersecionam.
Se um objeto ou criatura que o efeito de uma magia em
andamento (tal como um monstro invocado por invocar
criaturas) estiver na rea, tu podes fazer um teste de dissipar
para terminar a magia que invocou o objeto ou criatura
(devolvendo-o para o lugar de onde veio) alm de poder
tentar dissipar as magias que foram lanados sobre a criatura
ou objeto.
Tu podes escolher ter sucesso, automaticamente, ao
dissipar qualquer magia que tenhas conjurado.
Contramgica: Qunado dissipar magia usada nesta
maneira, a magia mira um conjurador e conjurada como
uma contramgica. Ao contrrio de uma contramgica
verdadeira, entretanto, dissipar magia pode no funcionar; tu
deves fazer um teste de dissipar para neutralizar a magia do
do conjurador.
Dissipar Magia Maior
Abjurao
Nvel: Brd 5, Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6

Esta magia funciona como dissipar magia, exceto que o
nvel de conjurador mximo no teu teste de dissipar +20, ao
invs de +10.
Alm disso, dissipar magia maior tem uma chance de
dissipar qualquer efeito que remover maldio pode remover,
mesmo se dissipar magia no possa dissipar o efeito.
Dissipar a Ordem
Abjurao [Caos]
Nvel: Caos 5, Clr 5
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Esta magia funciona como dissipar o mal, exceto que tu s
rodeado por energia catica e amarelada e a magia afeta
criaturas e magias leais, ao invs de malignas.
Dissipar o Bem
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 5, Mal 5

Esta magia funciona como dissipar o mal, exceto que tu s
rodeado por uma cintilante energia escura e profana e a
magia afeta criaturas e magias boas, ao invs de malignas.
Dissipar o Caos
Abjurao [Ordem]
Nvel: Clr 5, Ordem 5, Pal 4
Esta magia funciona como dissipar o mal, exceto que tu s
rodeado por uma constante energia ordeira azulada e a
magia afeta criaturas e magias caticas, ao invs de malignas.
Dissipar o Mal
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 5, Bem 5, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo ou Alvos: Tu e uma criatura maligna tocada de
outro plano; ou tu e um encantamento ou magia maligna
numa criatura ou objeto tocado
Durao: 1 rodada/nvel ou at descarregado, o que vier
primeiro
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto

Uma energia sagrada branca e brilhante te rodeia. Esse
poder tem trs efeitos.
Primeiro, tu ganhas +4 de bnus de deflexo na CA contra
ataques de criaturas malignas.
Segundo, num ataque de toque corpo-a-corpo bem-
sucedido contra uma criatura maligna de outro plano, tu
podes escolher enviar a criatura de volta a seu plano natal. A
criatura pode evitar o efeito se passar num teste de Vontade
(Resistncia a Magia se aplica). Esse uso exaure e termina a
magia.
Terceiro, com um toque tu podes automaticamente
dissipar qualquer encantamento conjurado por uma criatura
maligna ou qualquer magia maligna. Exceo: Magias que
no podem ser dissipadas por dissipar magia tambm no
podem ser dissipadas por dissipar o mal. Teste de Resistncia e
Resistncia a Magia no se aplicam a esse efeito. Esse uso
exaure e termina a magia.
Ditado
Evocao [Ordem, Snica]
Nvel: Clr 7, Ordem 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas no-leais numa disperso de 12 m. de raio
centrado em ti.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Quaisquer criaturas no-leais dentro da rea da magia
ditado sofrem os seguintes efeitos debilitantes.
Os efeitos so cumulativos e concorrentes. Nenhum teste
de resistncia permitido contra esses efeitos.
Ensurdecida: A criatura fica ensurdecida por 1d4 rodadas.
Lenta: A criatura fica lenta, como pela magia lentido, for
2d4 rodadas.
Paralisada: A criatura fica paralisada e indefesa por 1d10
minutos.
Morta: As criaturas vivas morrem. Criaturas morto-vivas
so destrudas.

DV Efeito
Igual a Nvel de conjurador Ensurdecida
At Nvel de conjurador 1 Lenta, ensurdecida
At Nvel de conjurador 5 Paralisada, lenta, ensurdecida
At Nvel de conjurador 10 Morta, paralisada, lenta, ensurdecida

Alm disso, se tu estiveres no teu plano natal quanto
conjurares esta magia, criaturas extraplanares no-leais na
rea so instantaneamente banidas de votla para seus planos
de origem. As criaturas assim banidas no podem retornar
por pelo menos 24 horas. Esse efeito acontece independente
de as criaturas ouvirem o ditado. O efeito do banimento
permite um teste de Vontade (com 4 de penalidade) para
no ser banido.
Criaturas cujo DV exceda o teu nvel de conjurador no
so afetadas por ditado.
Doena Plena
Necromancia
Nvel: Clr 6, Destruio 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim

A doena plena inunda um alvo com energia negativa, que
causa 10 pontos de dano por nvel de conjurador (at o
mximo de 150 pontos de dano, no 15 nvel). Se a criatura
passar num teste de Vontade, a doena plena causar metade
do dano, mas nunca ser capaz de reduzir os pontos de vida
do alvo para menos de 1.
Se usada contra criaturas morto-vivas, doena plena
funciona como cura completa.
Dominar Animal
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Animal 3, Drd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 animal
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu podes encantar um animal e dar comandos simples a
ele tais como Ataque, Fuja e Pega. Comandos que
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impliquem suicdio ou autodestruio, incluindo uma ordem
de ataquer uma criatura pelo menos duas categorias de
tamanho maior do que o animal dominado) so
simplesmente ignorados.
Dominar animal estabelece um elo mental entre ti e a
criatura alvo. O animal pode ser comandado por comandos
mentais desde que ele permanea no alcance da magia. Tu
no precisas ver a criatura para control-la. Tu no recebes
informaes sensoriais diretas da criatura, mas sabes o que
ela est sentido. Por estares comandando a criatura com a tua
prpria Inteligncia, ela poder fazer coisas que normalmente
estariam alm de sua compreenso. Tu no precisas te
concentrar exclusivamente no controle da criatura, a no ser
que estejas tentando for-la a fazer algo que normalmente
no poderia. Mudar as tuas instrues ou dar um novo
comando criatura dominada o equivalente a redirecionar
a magia, ento uma ao de movimento.
Dominar Monstro
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 9
Alvo: 1 criatura

Esta magia funciona como dominar pessoas, exceto que a
magia no restringida pelo tipo de criatura.
Dominar Pessoa
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 humanide
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu podes controlar as aes de qualquer criatura
humanide atravs de um elo teleptico que estabeleces com
a mente do alvo.
Se tu e o alvo tiverem um idioma comum, tu podes forar
o alvo a agir como desejares, dentro dos limites de suas
habilidades. Se no houver um idioma comum, tu podes
comunicar apenas comandos bsicos, tais como Vem aqui,
Vai l, Luta e Fica quieto. Tu sabes o que o alvo est
sentindo, mas no recebes informaes sensoriais
diretamente dele, nem pode ele se comunicar telepaticamente
contigo.
Uma vez que tenhas dado um comando a uma criatura
dominada, ela continua tentando executar a ordem com
prioridade sobre quaisquer atividades exceto aquelas
necessrias para a sobrevivncia diria (tais como dormir,
comer e assim por diante). Por causa dessa variedade
limitade de atividades, um teste de Sentir Motivao (CD 15,
ao invs CD 25) pode determinar que o comportamento do
alvo est sendo influenciado por um efeito de encantamento
(v a descrio da percia Sentir Motivao).
Mudar tuas instrues ou dar criatura dominada uma
nova ordem equivale a redirecionar a magia, ento uma
ao de movimento.
Se te concentrares totalmente na magia (uma ao
padro), tu podes receber todos as informaes sensoriais
como interpretadas pela mente do alvo, embora ele ainda no
possa se comunicar contigo. Tu no podes, realmente, ver
pelos olhos do alvo, ento no como se tu mesmo estivesses
l, mas tu ainda tens uma boa idia do que est acontecendo.
O alvo tenta resistir ao controle e qualquer alvo forado a
fazer coisas contra sua natureza recebe um novo teste de
Resistncia com +2 de bnus. Obviamente, ordens
autodestrutivas no so obedecidas. Uma vez que o controle
tenha sido estabelecido, o alcance a que ele pode ser exercido
ilimitado, desde que tu e o alvo estejam no mesmo plano.
Tu no precisas ver o alvo para control-lo.
Se no gastares pelo menos 1 rodada te concentrando na
magia, a cada dia, o alvo recebe um novo teste de Resistncia
para se livrar da dominao.
Proteo contra o mal ou uma magia similar pode te
impedir de exercer o controle ou usar o elo teleptico
enquanto o alvo estiver assim protegido, mas tal efeito no
impede o estabelecimento de dominao nem a dissipa.
Drenar Fora Vital
Necromancia [Morte, Evil]
Nvel: Clr 2, Morte 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea/10 min. por DV do alvo; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu removes a fora vital de uma criatura moribunda e
usa-a para abastecer teu prprio poder. Ao lanar esta magia,
tu tocas uma criatura viva que tenha 1 ou menos pontos de
vida. Se o alvo falhar no teste de resistncia, ele morre e tu
ganhas 1d8 pontos de vida temporrios e +2 de bnus na
Fora. Alm disso, teu nvel de conjurador efetivo sobe +1,
melhorando os efeitos dependentes de nvel de conjurador
nas magias. (esse aumento no nvel de conjurador efetivo no
te d acesso a mais magias.) Esses efeitos duram 10 minutos
por DV da criatura alvo.
Drenar Temporrio
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio de energia negativa
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu apontas teu dedo e pronuncias o encantamento,
liberando um raio negro crepitante de energia negativa que
suprime a energia vital de qualquer criatura viva que atingir.
Tu deves fazer um ataque de toque a distcia para acertar. Se
o acertares o ataque, o alvo recebe 1d4 nveis negativos.
Se o nmero de nveis negativos do alvo igualar ou
superar seu nmero de DVs, o alvo morre. Cada nvel
negativo d criatura 1 de penalidade nas jogadas de
ataque, testes de resistncia, de percia, de habilidade e nvel
efetivo (para determinar poder, durao, CD e outros
detalhes de magias ou habilidades especiais).
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Adicionalmente, um conjurador perde uma magia ou um
slot de magia do nvel mais alto que for capaz de conjurar.
Nves negativos acumulam.
Presumindo que o alvo sobreviva, ele recupera os nveis
perdidos aps um nmero de horas igual a teu nvel de
conjurador (mximo 15 horas). Geralmente, nveis negativos
tm uma chance de permanentemente drenar um nvel da
vtima, mas os nveis negativos de drenar temporrio no
duram o bastante para isso.
Uma criatura morto-viva atingida pelo raio ganha 1d4x5
pontos de vida temporrios por 1 hora.
Dreno de Energia
Necromancia
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Teste de Resistncia: Fortitude parcial; v texto de drenar
temporrio

Esta magia funciona como drenar temporrio, exceto que a
criatura atingida ganha 2d4 nveis negativos e esses nveis
negativos duram mais.
No existe teste de Resistncia para evitar ganhar os
nveis negativos, mas 24 horas aps hav-los ganho, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude (contra a CD da magia) para
cada nvel negativo. Se passar no teste, o nvel negativo
removido. Se falhar, o nvel negativo tambm removido,
mas consome um nvel do personagem permanentemente.
Uma criatura morto-viva atingida pelo raio ganha 2d4x5
pontos de vida temporrios por 1 hora.
Elucubrao Arcana
Transmutao
Nvel: Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea

Tu instantaneamente lembras de uma magia de 5 nvel
ou inferior que tenhas usado nas ltimas 24 horas. A magia
deve ter sido conjurada nesse perodo. A magia lembrada
armazenada na tua mente como se tivesse sido preparada
normalmente.
Se a magia lembrada requer componentes materiais, tu
deves arranj-los. A magia lembrada no usvel at que
tenhas os componentes materiais.
Encarnao Fantasmagrica
Iluso (Fantasma) [Ao Mental, Medo]
Nvel: Fet/Mag 9
Alvos: Qualquer quantia de criaturas, todas a at 9 m.
umas das outras

Esta magia semelhante a assassino fantasmagrico, mas
capaz de afetar uma quantidade maior de criaturas. Somente
as criaturas afetadas enxergam o monstro fantasmagrico,
embora tu vejas os atacantes como formas de sombra.
Se passar no teste de Fortitude, o alvo sofre 3d6 pontos de
dano e ficar atordoado durante 1 rodada. Alm disso, sofre
1d4 pontos de dano temporrio de Fora.
Encolher Item
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 54 dm/nvel
Durao: 1 dia/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Tu tens a capacidade de encolher um item mundano (se
ele estiver dentro do limite de tamanho) a at 1/16 de seu
tamanho normal em cada dimenso (para cerca de 1/4.000 do
seu volume e massa originais). Essa mudana efetivamente
reduz o tamanho do objeto em quatro categorias de tamanho.
Se desejares, tambm possvel alterar sua composio,
concedendo-lhe a dureza de um tecido. Os objetos
transformados por encolher item retornam para sua
composio e tamanho normais quando so atirados contra
uma superfcie slida ou quando pronunciares uma palavra
de comando. Mesmo uma fogueira e seu combustvel podem
ser encolhidos usando esta magia. Restaurar o objeto
encolhido para sua dimenso e composio normais dissipar
a magia.
Se encolher item se tornar permanente com a magia
permanncia, o objeto afetado poder ser expandido e
encolhido infinitamente, mas somente por ti.
Encontrar Armadilhas
Adivinhao
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel

Tu ganhas uma viso intuitiva sobre o funcionamento de
armadilhas. Tu podes usar a percia Procurar para detectar
armadilas como um ladino pode. Em adio, tu ganhas um
bnus de intuio igual metade de teu nvel de conjurador
(mximo +10) nos testes de Procurar feitos para encontrar
armadilhas enquanto a magia estiver em efeito.
Nota que encontrar armadilhas no te d a habilidade de
desativar as armadilhas que encontrares.
Encontrar o Caminho
Adivinhao
Nvel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Conhecimento 6, Viagem 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Tu ou criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(inofensivo)
Resistncia a Magia: No ou Sim (inofensivo)

O alvo desta magia pode encontrar o caminho mais curto
e fisicamente direto para um destino especfico, seja o
caminho para entrar ou sair de um local. O local pode ser a
cu aberto, subterrneo ou mesmo dentro de um labirinto
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mgico. Encontra o caminho funciona para lugares, no para
objetos ou criaturas numa local. O local deve estar no mesmo
plano em que tu ests no momento de conjurar a magia.
A magia permite que o alvo sinta a direo correta que
eventualmente o levar ao destino desejado, indicando nas
horas adequadas o caminho exato a seguir as aes fsicas a
tomar. Por exemplo, a magia capacita o alvo a sentir
armadilhas ou a palavra correta para passar por um smbolo
de proteo. A magia termina quando se chega ao destino ou a
durao expira, o que vier primeiro. Encontrar o caminho pode
ser usado para remover o alvo e seus companheiros dos
efeitos da magia labirinto numa s rodada.
Esta adivinhao est ligada ao alvo, no a seus
companheiros e seus efeitos no prevem nem consideram as
aes de outras criaturas (incluindo guardies).
Foco: Um conjunto de contas de adivinhao tua
escolha.
Endurecimento
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6, Artfice 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Alvo: 1 item de volume inferior a *0,3 m/nvel (v texto)
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia aumenta a dureza de materiais. Para cada dois
nveis de conjurador, tu aumentas em 1 a dureza do material
alvo da magia. Esse aumento da dureza melhora apenas a
resistncia a dano do material. Nada mais modificado por
esta melhoria.
Endurecimento no afeta de modo algum a resistncia a
outras formas de transformao.
Esta magia afeta at 0,3 m por nvel de conjurador. Se
lanada num metal ou mineral, o volume reduzido para
0,03 m por nvel.
* Equivale a 10 cubos de 30 cm.
Enfeitiar Animal
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Alvo: 1 animal

Esta magia funciona como enfeitiar pessoa, mas ela afeta
uma criatura do tipo animal.
Enfeitiar Monstro
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 4
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 dia/nvel

Esta magia funciona como enfeitiar pessoa, mas o efeito
no limitado por tipo ou tamanho de criatura.
Enfeitiar Monstro em Massa
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V
Alvos: 1 ou + criaturas, todas a at 9 m. uma das outras
Durao: 1 dia/nvel

Esta magia funciona como enfeitiar monstro, mas enfeitiar
monstro em massa afeta uma quantia de criaturas cujos DV
combinados no excedam o dobro do teu nvel ou pelo
menos uma criatura independente do DV. Se h mais alvos
em potencial do que podes afetar, tu podes escolher um por
um at escolheres uma criatura com DV demais.
Enfeitiar Pessoa
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura humanide
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Este feitio faz uma criatura humanide te considerar um
amigo e aliado de confiana (trata a atitude do alvo como
amistosa). Se a criatura estiver atualmente sendo atacada ou
ameaada por ti ou teus aliados, entretanto, ela recebe +5 de
bnus em seu teste de resistncia.
A magia no te permite controlar a pessoa enfeitiada
como se fosse um autmato, mas ela percebe as tuas palavras
e aes do modo mais favorvel. Tu podes tentar dar ordens
ao alvo, mas deves vencer um teste resistido de Carisma para
convenc-lo de algo que normalmente no faria. (Novas
tentativas no so permitidas). Uma criatura afetada nunca
obedece a ordens obviamente nocivas ou suicidas, mas pode
ser convencida de que algo muito perigoso digno de ser
feito. Qualquer ato feito por ti ou teus aliados aparentes que
ameacem a pessoa enfeitiada quebra a magia. Tu deves falar
o idioma da pessoa para comunicar teus comandos ou ser
bom com mmicas.
Enfraquecer Intelecto
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Se a criatura alvo falhar num teste de Vontade, seus
valores de Inteligncia e Carisma caem ambos para 1. A
criatura afetada fica incapaz de usar percias baseadas em
Inteligncia ou Carisma, conjurar magias, compreender
idiomas ou se comunicar coerentemente. Ela ainda sabe
quem so seus amigos e pode segui-los e mesmo proteg-los.
O alvo permanece nesse estado at que cura completa, desejo
restrito, milagre ou desejo seja usado para cancelar o efeito de
enfraquecer o intelecto. Uma criatura que possa conjurar
magias arcanas, como um feiticeiro ou mago, sofre 4 de
penalidade em seu teste de resistncia.
Componente Material: Um punhado de argila, cristal, vida
ou esferas minerais.
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Enfraquecer Plantas
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo ou rea: V texto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia tem duas verses.
Reverter Crescimento: Esta verso faz a vegetao normal
dentro do alcance longo (120 m. + 12 m. por nvel) diminuir
para 1/3 de seu tamanho normal, tornando-a desembaraada
e menos densa. A vegetao afetada parece ter sido
cuidadosamente podada.
Se preferires, a rea pode ser um crculo de 30 m. de
radio, um semicrculo de 45 m. de raio ou de crculo com
60 m. de raio.
Tu tambm podes designar partes da rea que no so
afetadas.
Impedir Crescimento: Esta verso afeta plantas normais
num raio de 800 m., reduzindo seu potencial de
produtividade ao longo do ano a 1/3 abaixo do normal.
Enfraquecer plantas anula ampliar plantas.
Esta magia no afeta criaturas do tipo planta.
Envenenamento
Necromancia
Nvel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea; v texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Convocando os poderes venenosos dos predadores
naturais, tu inoculas um terrvel veneno no alvo usando um
ataque de toque corpo-a-corpo. O veneno causa 1d10 pontos
de dano temporrio de Constituio imediatamente e outros
1d10 pontos de dano temporrio de Constituio 1 minuto
depois. Cada dano pode ser impedido por um teste de
Fortitude (CD 10 + 1/2 teu Nvel de conjurador + teu
modificador de Sabedoria).
Enviar Mensagem
Evocao
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: V texto
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 rodada; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu contatas uma criatura especfica e conhecida e envia
uma pequena mensagem de 25 palavras ou menos. O alvo
saber quem o emissrio (se o conhecer), e poder
responder a mensagem da mesma forma e imediatamente.
Uma criatura com Inteligncia 1 ou superior capaz de
entender a mensagem, mas sua habilidade de reagir
normalmente limitada por sua Inteligncia. Mesmo que a
mensagem seja recebida, o alvo no obrigado a obedec-la.
Se a criatura em questo no estiver no mesmo plano de
existncia, existe 5% de chance de a mensagem no ser
entregue (as condies locais dos outros planos podem
aumentar consideravelmente a chance de falha).
Componente Material Arcano: Um pequeno pedao de fio
de cobre.
Escrita Ilusria
Iluso (Fantasma) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto ou mais; v texto
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado, com no mais de 5 kg.
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu escreves instrues ou outra informao num
pergaminho, papel ou material de escrita. A escrita ilusria
aparece como uma forma de escrita estrangeira ou mgica.
Apenas a pessoa (ou pessoas) definidas por ti no momento da
conjurao so capazes de ler a escrita; ela ininteligvel para
qualquer outra pessoa, a menos que um ilusionista a
reconhea como uma escrita ilusria.
Uma criatura no autorizada que tente ler a escrita
dispara um potente efeito ilusrio e deve realizar um este de
resistncia. Se passar, a criatura desvia o olhar ficando apenas
um pouco desorientada. Se falhar, a criatura foi alvo da
sugesto implantada na escrita por ti no momento da
conjurao. A sugesto dura apenas 30 minutos. As sugestes
mais comuns so Fecha o livro e v embora, Esquece a
existncia desse livro e assim por diante. Um sucesso em
dissipar magia faz a escrita ilusria e sua mensagem secreta
desaparecerem. A mensagem oculta pode ser lida com uma
combinao das magias viso da verdade e ler magia ou
compreender idiomas.
O tempo de execuo da magia depende da extenso da
mensagem escrita, mas exige sempre 1 minuto pelo menos.
Componente Material: Uma tinta a base de chumbo (valor
de 50 PO ou mais).
Escudo Arcano
Abjurao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)

O escudo arcano cria um disco de fora invisvel e mvel
do tamanho de um escudo de corpo, que flutua na frente de
ti. Ele anula ataques de msseis mgicos visados em ti. O disco
tambm concede +4 de bnus de escudo na CA. Esse bnus
aplicado contra ataques de toque incorpreos, desde que
sejam provenientes de efeitos de energia. O escudo arcano no
aplica penalidade de armadura ou chance de falha de magia
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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arcana. Diferente do escudo de corpo normal, tu no s capaz
de usar a magia escudo arcano como cobertura.
Escudo Entrpico
Abjurao
Nvel: Clr 1, Sorte 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)

Um campo mgico aparece ao redor de ti, brilhando
intensa e caticamente em tons multicoloridos. Esse campo
desvia flechas, raios e outros ataques distncia. Cada ataque
distncia direcionado contra ti que exija uma jogada de
ataque tem 20% de chance de erro (similar aos efeitos de
camuflagem). Outros ataques que simplesmente funcionam
distncia no so afetadas.
Escudo da F
Abjurao
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia cria um campo de fora mgico e cintilante em
torno da criatura tocada, capaz de desviar ataques. O alvo
recebe +2 de bnus de deflexo na CA e +1 de bnus
adicional a cada 6 nveis de conjurador que possures
(mximo +5 de bnus de deflexo no 18 nvel).
Componente Material: Um pequeno pergaminho com
algum texto sagrado.
Escudo da Ordem
Abjurao [Ordem]
Nvel: Clr 8, Ordem 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel n uma exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Um brilho azulado e turvo envolve os alvos, protegendo-
os contra ataques, fornecendo resistncia contra as magias
conjuradas por criaturas Caticas e causando lentido nas
criaturas caticas que os atacarem. Essa abjurao tem quatro
efeitos.
Primeiro, a criatura protegida recebe +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de
resistncia. Diferente de proteo contra o caos, esse benefcio
se aplica a todos os ataques e no somente a ataques de
criaturas Caticas.
Segundo, as criaturas protegidas adquirem resistncia a
magia 25 contra magias Caticas e magias conjuradas por
criaturas Caticas.
Terceiro, essa abjurao bloqueia a possesso e a
influncia mental, da mesma forma que proteo contra o caos.
Finalmente, se uma criatura Catica acertar um ataque
corpo-a-corpo na criatura protegida, ela ficar lenta (teste de
Vontade anula, como a magia lentido, mas contra a CD do
escudo de ordem).
Foco: Um pequeno relicrio contendo alguma relquia
sagrada, como um pedao de pergaminho de um texto
sagrado Leal. O relicrio custa pelo menos 500 po.
Escudo de Fogo
Evocao [Fogo ou Frio]
Nvel: Fogo 5, Fet/Mag 4, Sol 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)

Esta magia te envolve em chamas e causa dano a cada
criatura que te atacar no corpo-a-corpo. As chamas tambm
te protegem contr ataques baseados em frio ou fogo (tu
escolhes).
Qualquer criatura te atacatando com seu corpo (arma
natural) ou uma arma corpo-a-corpo causa dano normal,
mas, ao mesmo tempo, sofre 1d6 pontos de dano +1 ponto
por nvel de conjurador (mximo +15). Esse dano pode ser
tanto de frio (se o escudo proteger contra ataques baseados
em fogo) quanto de fogo (se o escudo proteger contra ataques
baseados em frio). Se o atacante tiver resistncia a magia, ela
se aplica a esse efeito. Criaturas empunhando armas com
alcance excepcional no esto sujeitas a esse dano se te
atacarem.
Quando conjurando esta magia, tu pareces te incendiar,
mas a chamas so finas e fantasmagricas, iluminando igual
metade da iluminao de uma tocha (3 m.). A cor das chamas
determinada aleatoriamente (50% chance de cada cor)
azul ou verde se o escudo de frio for conjurado, violeta ou azul
se for o escudo de calor. Os poderes especiais de cada verso
so:
Escudo de Calor: As chamas so quentes ao toque. Tu
sofres apenas metade do dano de ataques baseados em frio.
Se o ataque permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, tu no sofres dano se passares no teste de
resistncia.
Escudo de Frio: As chamas so frias ao toque. Tu sofres
apenas metade do dano de ataques baseados em fogo. Se o
ataque permitir um teste de Reflexos para reduzir o dano
metade, tu no sofres dano se passares no teste de resistncia.
Componente Material Arcano: Um pouco de fsforo para o
escudo de calor; um vaga-lume vivo ou quatro caudas de vaga-
lumes mortos para o escudo de frio.
Esculpir o Som
Transmutao
Nvel: Brd 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
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Alvos: 1 criatura ou objeto/nvel, todas a at 9 m. umas
das outras
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Tu alteras os sons emitidos pelas criaturas ou objetos. s
capaz de criar sons onde no existe nenhum, omitir sons ou
transformar sons em outros tipos de som. Todas as criaturas
ou objetos transmutados devem ser afetados do mesmo
modo. Uma vez que a transmutao seja ativada, no
possvel modific-la.
s capaz de alterar a qualidade dos sons, mas no podes
criar palavras que no conheas.
Um conjurador que tenha sua voz modificada de modo
dramtico ficar incapaz de conjurar magias que tenham
componentes verbais.
Escurido
Evocao [Escurido]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia faz um objeto irradiar escurido num raio de 6
m. Todas as criaturas na rea ganham camuflagem (20% de
chance de erro). Mesmo criaturas que podem ver
normalmente em tais condies (com viso no escuro ou
viso na penumbra) tm a chance de erro na rea envolta na
escurido mgica.
Luzes normais (tochas, velas, lanternas e similares) so
incapazes de iluminar a rea, assim como magias de luz de
nvel inferior. Magias de luz de nveis superiores no so
afetadas pela escurido.
Se escurido conjurada num objeto pequeno que ento
colocado dentro ou sob uma cobertura prova de luz, o
efeito da magia bloqueado at que a cobertura seja
removida.
Escurido anula ou dissipa qualquer magia de luz de nvel
igual ou inferior.
Componente Material Arcano: Um pouco de plo de
morcego e uma gota de piche ou um pedao de carvo.
Escurido Profunda
Evocao [Escurido]
Nvel: Clr 3
Durao: Um dia/nvel (D)

Esta magia funciona como escurido, exceto que o objeto
irradia escurido num raio de 18 m. e a escurido dura mais.
Luz do dia quando trazida para dentro da rea de escurido
profunda (ou vice-versa) temporariamente anulada, de
modo que as condies normais de iluminao prevalecem
nas reas de efeito sobrepostas.
Escurido profunda anula e dissipa qualquer magia de luz
de nvel igual ou inferior, incluindo luz do dia e luz.
Esfera Flamejante
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Esfera de 1,5 m. de dimentro
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: Sim

Um ardente globo de fogo rola em qualquer direo que
apontares e queima aqueles que acertar. Ele se move a 9 m.
por rodada. Como parte desse movimento, ele pode subir ou
saltar at 9 m. para acertar o alvo. Se ele entrar num espao
ocupado por uma criatura, ele pra de mover e causa 2d6
pontos de dano de fogo criatura, embora um teste bem-
sucedido de Reflexos anule o dano. A esfera flamejante rola
sobre barreiras menores que 1,2 m. Ela incendeia substncias
inflamveis que tocar e ilumina a mesma rea que uma tocha.
A esfera se move enquanto direcion-la ativamente (uma
ao de movimento para ti); de outra forma, ela
simplesmente fica parada e arde. Ela pode ser apagada por
quaisquer meios que apagariam um fogo normal de seu
tamanho. A superfcie da esfera tem uma consistncia
esponjosa e macia e no causa dano exceto pelas chamas. Ela
no pode empurrar criaturas ou derrubar grandes obstculos.
A esfera flamejante se extingue se tu excederes o alcance da
magia.
Componente Material Arcano: Um pouco de sebo, uma
pitada de enxofre e de limalha de ferro.
Esfera Glida
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: Instantnea ou 1 rodada/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Reflexos metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim

A esfera glida cria um globo glacial de energia fria que
dispara da ponta dos teus dedos ao local selecionado, onde
ele explode numa exploso de 3 m. de raio, causando 1d6
pontos de dano de frio por nvel de conjurador (mximo
15d6) a cada criatura na rea. Uma criatura elemental (gua),
ao invs, sofre 1d8 pontos de dano de frio por nvel de
conjurador (mximo 15d8).
Se a esfera glida atingir um corpo de gua ou um lquido
que principalmente gua (no incluindo criaturas baseadas
em gua), ela congela o lquido at uma profundidade de 15
cm. numa rea igual a 9 m
2
(um quadrado de 3 m.) por nvel
de conjurador (mximo 135 m
2
, 15 quadrados de 3 m.). Esse
gelo dura 1 rodada por nvel de conjurador. Criaturas que
estiverem nadando na superfcie da gua congelada ficam
presas no gelo. Tentar se libertar uma ao de rodada
completa. Uma criatura presa deve passar num teste de Fora
(CD 25 ) ou de Arte da Fuga (CD 25 ) para se soltar.
Tu podes segurar o disparo do globo depois de completar
a magia, se desejares. Trate isso como uma magia de toque
para a qual ests segurando a carga. Tu podes segurar a carga
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por at 1 rodada por nvel, ao fim desse tempo a esfera glida
explode centrada em ti (e tu no recebes teste de resistncia
para resistir a seus efeitos). Disparar o globo numa outra
rodada a ao padro.
Foco: Uma pequena esfera de cristal.
Esfera Prismtica
Abjurao
Nvel: Proteo 9, Fet/Mag 9, Sol 9
Componentes: V
Alcance: 3 m.
Efeito: Esfera de 3 m. de raio, centrada em ti

Esta magia funciona como muralha prismtica, mascria um
globo opaco e imvel de luz multicolorida que te cerca e
protege de todas as formas de ataque. A esfera brilha com
todas as cores do arco-ris.
O efeito de cegueira da esfera em criaturas com menos de
8 DV permanece ativo durante 2d4x10 minutos.
Tu s capaz de entrar e sair da esfera sem sofrer nada.
Entretanto, quando estiveres em seu interior, a esfera
bloquear qualquer tentativa de projetar algo atravs dela
(inclusive magias). As outras criaturas que tentarem te atacar
ou atravessar a esfera sofrem os efeitos de cada cor, uma por
vez.
Geralmente, apenas o hemisfrio superior do globo
aparece, pois tu ficars no centro da esfera, portanto o
hemisfrio inferior ser neutralizado pela superfcie do solo
onde estiveres.
As cores da esfera possuem os mesmos efeitos das cores
da muralha prismtica.
A esfera prismtica suscetvel magia permanncia.
Esfera Resiliente
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Esfera de 30 cm./nvel de dimetro, centrada ao
redor da criatura
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: Sim

Um globo de energia tremeluzente envolve a criatura, a
menos que ela seja grande demais para ser comportada pelo
dimetro da esfera. Ela aprisiona o alvo enquanto
permanecer ativa e no vulnervel a nenhum tipo de dano,
exceto a um basto de cancelamento, basto da negao, s magias
desintegrar ou dissipar magia de rea. Esses efeitos eliminam a
esfera sem atingir o alvo. Nada capaz de atravessar a esfera
(entrar ou sair), embora o alvo consiga respirar normalmente.
O alvo pode se debater, mas a esfera no pode ser movida
fisicamente, seja por criaturas no exterior ou pelo prisioneiro.
Componente Material: Um semicrculo de cristal
transparente e outro de goma arbcia que encaixem.
Esfera Telecintica
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Esfera de 0,3 m. de dimetro/nvel, centrada ao
redor de criaturas ou objetos
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia semelhante a esfera resiliente, mas as criaturas
ou objetos no interior do globo ficam quase sem peso.
Qualquer coisa que estiver dentro de uma esfera telecintica
ter somente 1/16 de seu peso normal. Tu consegues erguer
por telecinsia todo o contedo da esfera que normalmente
pesaria 2.500 kg ou menos. O controle telecintico estende-se
a um alcance mdio (30 m. + 3 m. /nvel) a partir do
conjurador, apenas depois que a esfera aprisionar com
sucesso o contedo desejado.
possvel deslocar objetos ou criaturas na esfera que
tenham um peso total de 2.500 kg ou menos te concentrando
na magia. Tu podes comear a mover a esfera na rodada
subseqente conjurao da magia. Concentrando-te nessa
tarefa (uma ao padro), conseguirs mov-la at 9 m. por
rodada. Na rodada em que no estiveres te concentrando na
esfera, ela no se desloca (se estiver na superfcie) ou desce
com sua taxa de queda normal (se estiver no alto) at atingir a
superfcie, at a durao da magia acabar ou at voltares a te
concentrar na magia. Parando de te concentrar
(voluntariamente ou devido a um fracasso no teste de
Concentrao), poders voltar a te concentrar no prximo
turno ou qualquer turno subseqente at o final da durao
da magia.
A esfera cai com uma taxa de apenas 18 m. por rodada, o
que no rpido o suficiente para causar dano a seu
contedo. Podes mover a esfera mesmo se estiveres em seu
interior.
Componente Material: Um semicrculo de cristal
transparente e outro de goma arbica que se encaixem e um
par de pequenos ms.
Esfera de Invisibilidade
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
rea: Emanao de 3 m. de raio a redor da criatura ou
objeto tocado

Esta magia funciona como invisibilidade, mas capaz de
fornecer seus efeitos para todas as criaturas dentro de um
raio de 3 m. do alvo. O centro do efeito se desloca com o alvo.
As criaturas afetadas podem se enxergar, como se no
estivessem sob os efeitos da invisibilidade. Qualquer criatura
que sair da rea torna-se visvel, mas as criaturas que
entrarem na rea depois que a magia foi concluda no
adquirem seus benefcios. Se uma criatura afetada (exceto o
alvo da magia) atacar, ela dissipar a invisibilidade somente
para ela. Se o alvo da magia atacar, a esfera de invisibilidade
termina.
Esfriar Metal
Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
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Alvo: Equipamento metlico de 1 criatura/2 nveis, todas
a at 9 m. uma das outras; ou 22,5 kg. de metal/nvel, todos a
at 9 m. uns dos outros
Durao: 7 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esfriar metal deixa um metal extremamente frio. Metais
no-mgicos no carregados ou usados no recebem teste de
resistncia. Metal mgico recebe um teste de resistncia
contra a magia. Um item na posse de uma criatura usa o
bnus de resistncia da criatura, a menos que o seu seja
maior.
Uma criatura sofre dano se seu equipamento for esfriado.
Ela sofre dano total se sua armadura for afetada ou estiver
segurando, tocando, vestindo ou usando metal pesando um
quinto de seu peso. A criatura sofre dano mnimo (1 ou 2
pontos; v a tabela) se no estiver usando armadura de metal
e o metal que estiver carregando for menos do que um quinto
de seu peso.
Na primeira rodada da magia, o metal se torna frio e
desconfortvel ao toque, mas no causa dano. O mesmo
efeito tambm ocorre na ltima rodada da magia. Durante a
segunda (e penltima tambm) rodada, um frio gelado causa
dor e dano. Na terceira, quarta e quinta rodadas, o frio
congelante, causando mais dano, conforme mostrado na
tabela abaixo.

Rodada Temperatura do Metal Dano
1 Frio Nenhum
2 Gelado 1d4 pontos
35 Congelante 2d4 pontos
6 Gelado 1d4 pontos
7 Frio Nenhum

Qualquer calor intenso o suficiente para danificar a
criatura anula dano de frio da magia (e vice-versa) numa base
ponto a ponto. Debaixo dgua, esfriar metal no causa dano,
mas gelo imediatamente se forma ao redor do metal afetado,
deixando mais flutuante.
Esfriar metal anula e dissipa esquentar metal.
Espada Arcana
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 espada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia cria um plano de energia tremeluzente similar
a uma espada. A espada ataca qualquer oponente a seu
alcance, como desejares, comeando na rodada em que
conjuras a magia. A espada ataca o alvo designado uma vez
por rodada no teu turno. O bnus de ataque dela igual a teu
nvel de conjurador + teu bnus de Int ou teu bnus de Car
(para magos e feiticeiros, respectivamente) com +3 de bnus
adicional de melhoria. Como um efeito de energia, ela pode
atingir criaturas etreas e incorpreas. Ela causa 4d6+3 pontos
de dano de energia, com uma margem de ameaa de 1920 e
multiplicador de crtico x2.
A espada sempre ataca da tua direo. Ela no ganha
bnus de flanquear nem ajuda um combatente a ganh-lo. Se
a espada se afastar de ti alm do limite do alcance da magia,
se ela sair da tua vista ou se tu no a direcionar, a espada
retorna para ti e paira no ar.
A cada rodada aps a primeira, tu podes usar uma ao
padro para mudar a espada para um novo alvo. Se no o
fizeres, a espada continua a atacar o alvo da rodada anterior.
A espada no pode ser atacada ou danificada por ataques
fsicos, mas dissipar magia, desintegrar, uma esfera de aniquilao
ou um basto do cancelamento a afetam. O CA da espada 13
(10, +0 de bnus de tamanho Mdio, +3 bnus de deflexo).
Se uma criatura atacada tiver resistncia a magia, a
resistncia verificada na primeira vez que a espada arcana
ataca. Se a resistncia a magia resistir espada, a magia
dissipada. Se no, a espada afeta normalmente a criatura pela
durao da magia.
Foco: Uma espada de platina em miniatura com uma
empunhadura e guarda feitas de cobre e zinco. Ela custa 250
po para ser construda.
Espada Sagrada
Evocao [Bem]
Nvel: Pal 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Corpo-a-corpo arma tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia permite que tu canalizes poder sagrado para
tua espada ou qualquer outra arma branca selecionada. A
arma torna-se uma arma sagrada +5 (+5 de bnus de melhoria
nas jogadas de ataque e dano, +2d6 de dano adicional contra
oponentes malignos). Ela tambm emite um crculo mgico
contra o mal (idntico magia). Se o crculo mgico acabar, a
espada cria um novo na rodada subseqente como uma ao
livre. A magia automaticamente cancelada 1 rodada depois
de a espada deixar tuas mos. impossvel criar mais de uma
espada sagrada ao mesmo tempo.
Se esta magia for conjurada sobre uma arma mgica, os
poderes da magia suprimem qualquer outro que a arma
normalmente tenha, deixando o bnus de melhoria e poderes
normais da arma inoperantes enquanto espada sagrada
permanecer ativa. Essa magia no se acumula com abenoar
arma ou qualquer outro efeito. Essa magia no funciona em
artefatos.
Observao: Um bnus de melhoria no se acumula com o
bnus de uma arma obra-prima nas jogadas de ataque.
Esplendor da guia
Transmutao
Nvel: Brd 2, Clr 2, Pal 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

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A criatura transmutada se torna articulada, ganha uma
personalidade marcante e postura. A magia fornece +4 de
bnus de melhoria no Carisma, adicionando os usuais
benefcios nos testes de percia baseados em Carisma e outros
usos do modificador de Carisma. Feiticeiros e bardos (e
outros conjuradores que dependem de Carisma) afetados por
esta magia no ganham quaisquer bnus de magias
adicionais pelo Carisma aumentado, mas aumentam as CDs
para resistir a suas magias conjuradas durante o efeito desta
magia.
Componente Material Arcano: Algumas penas ou um
punhado de esterco de guia
Esplendor da guia em Massa
Transmutao
Nvel: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras

Esta magia funciona como esplendor da guia, exceto que
afeta mltiplas criaturas.
Esquentar Metal
Transmutao [Fogo]
Nvel: Drd 2, Sol 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Equipamento de metal de 1 criatura/2 nveis, todas
a at 9 m. uma das outras; ou 22,5 kg. de metal/nvel em um
crculo de 9 m.
Durao: 7 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia torna um metal extremamente quente.
Qualquer metal mundano livre (no empunhado ou vestido)
no poder realizar um teste de resistncia. Qualquer metal
encantado poder realizar um teste de resistncia contra a
magia. Um item empunhado por uma criatura utiliza os
modificadores da criatura (caso sejam mais elevados).
A criatura sofrer dano de fogo caso seu equipamento
seja o alvo da magia. Ela sofrer dano total quando sua
armadura for o alvo ou se ela estiver tocando, usando ou
carregado metal equivalente a 1/5 do seu peso. A criatura
sofre o dano mnimo (1 ou 2 pontos; v tabela) se no estiver
usando armadura de metal ou se o metal carregado for
inferior a 1/5 de seu peso.
Na primeira rodada da magia, o metal esquenta e
incomoda, mas no causa dano (mesmo efeito na ltima
rodada da magia). Durante a segunda (e na penltima
rodada da magia), o calor causa dor e dano. Na terceira,
quarta e quintas rodadas, o metal estar em brasa, causando
mais dano, conforme indicado na tabela abaixo.

Rodada Temperatura do Metal Dano
1 Morno Nenhum
2 Quente 1d4 pontos
35 Cauterizante 2d4 pontos
6 Quente 1d4 pontos
7 Morno Nenhum

Qualquer frio intenso o bastante para causar dano
criatura anula o dano dessa magia (e vice-versa) num fator de
ponto por ponto. Sob a gua, esquentar metal causa metade
do dano e ferve a gua a seu redor, criando vapor.
Esquentar metal contramgica e dissipa esfriar metal.
Estase Temporal
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu precisas acertar um ataque de toque corpo-a-corpo. A
magia aprisiona o alvo num estado de animao suspensa.
Para a criatura, o tempo pra e sua condio fica estvel. A
criatura no envelhece, suas funes corporais so
praticamente neutralizadas e nenhuma fora ou efeito capaz
de machuc-la. Esse estado persiste at que a magia seja
removida (com um sucesso em dissipar magia ou com a magia
libertao).
Componente Material: Um p composto de diamante,
esmeralda, rubi e safira com um valor total de no mnimo
5.000 po.
Esttua
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A magia esttua transforma o alvo em pedra slida, junto
com qualquer vestes e equipamentos usados ou carregados.
Na forma de esttua, o alvo recebe dureza 8. O alvo mantm
seus prprios pontos de vida.
O alvo pode ver, ouvir e cheirar normalmente, mas no
precisa comer ou respirar. O tato limitado s sensaes que
pode afetar a substncia dura como granito do corpo do
indivduo. Cortar igual a um mero arranho, mas quebrar
um dos braos da esttua constitui dano srio.
O alvo da magia esttua pode voltar ao estado normal,
agir e ento voltar instantaneamente para o estado de esttua
(uma ao livre), se desejar, enquanto a magia durar.
Componentes Materiais: Limo, areia e uma gota de gua
mexida por um pedao de ferro, como um prego ou espeto.
Evaporao
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 8, gua 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: Criaturas vivas, todas a at 18 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude metade
Resistncia a Magia: Sim
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Esta magia evapora os lquidos corporais de cada criatura
viva na rea afetada, causando 1d6 pontos de dano por nvel
de conjurador (mximo 20d6). Ela especialmente
devastadora contra elementais da gua e criaturas planta, que
sofrem 1d8 pontos de dano por nvel de conjurador (mximo
20d8).
Componente Material Arcano: Um pedao de esponja.
Evocao de Sombras
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Efeito: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: Sim

Tu utilizas a energia do Plano das Sombras para conjurar
uma verso quase real de uma magia de evocao de
feiticeiro ou mago de at 4 nvel. Para uma magia com
diversos nveis, considera a melhor variante para ti.
As magias que causam dano geram efeitos normais, a
menos que a criatura afetada passe num teste de Vontade.
Cada criatura que desacreditar a magia sofre apenas 1/5 do
dano do ataque. Se o ataque desacreditado tiver um efeito
especial alm do dano, ter 1/5 de intensidade (se aplicvel)
ou apenas 20% de chance de afetar a criatura. Caso seja
reconhecida como evocao de sombras, o dano da magia
ser apenas 1/5 (20%) do dano normal. Independente do
resultado do teste de resistncia para desacreditar, uma
criatura afetada recebe o teste de resistncia normal da magia
imitada, mas utiliza a CD da magia evocao de sombras (5
nvel) em vez do nvel da magia original.
Os efeitos que no causam dano geram efeitos normais,
exceto contra aqueles que os desacreditarem. Contra essas
criaturas eles no tm efeito algum.
Objetos passam automaticamente em seus testes de
Vontade contra essa magia.
Evocao de Sombras Maior
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 8

Essa magia funciona como evocao de sombras, mas
permite conjurar uma verso quase real de uma magia de
evocao de feiticeiro ou mago de at 7 nvel. Se reconhecida
como evocao de sombras maior, o dano da magia ser apenas
3/5 (60%) do dano normal.
Exploso Solar
Evocao [Luz]
Nvel: Drd 8, Fet/Mag 8, Sol 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Exploso de 24 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Exploso solar faz um globo de radiao cauterizante
explodir silenciosamente no ponto que escolheres. Todas as
criaturas no globo so cegadas e sofrem 6d6 pontos de dano.
Uma criatura para quem a luz do sol danosa ou antinatural
sobre dano dobrado. Um teste de Reflexos bem-sucedido
anula a cegueira e reduz o dano metade.
Criaturas morto-vivas pegas dentro do globo sofrem 1d6
pontos de dano por nvel de conjurador (mximo 25d6) ou
metade do dano se passarem num teste de Reflexos. Em
adio, a exploso resulta na destruio de quaisquer
criaturas morto-vivas criatura especificamente danificadas
por luz, se falharem no teste de resistncia.
A luz ultravioleta gerada por esta magia causa dano a
fungos, gosmas, limos e criaturas fungo como se elas fossem
criaturas morto-vivas.
Exploso solar dissipa qualquer escurido mgica de nvel
inferior ao 9 em sua rea.
Componente Material Arcano: Um pedao de pedra do sol e
uma chama.
Exploso Sonora
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Disperso de 3 m. de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: Sim

Tu atinges uma rea com uma tremenda cacofonia. Cada
criatura na rea sofre 1d8 pontos de dano snico e precisa
realizar um teste de Fortitude para no ficar atordoada
durante 1 rodada.
As criaturas que no podem ouvir no ficam atordoadas,
mas ainda sofrem o dano.
Foco Arcano: Um instrumento musical.
Expulso
Abjurao
Nvel: Clr 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Uma criatura extraplanar
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia fora uma criatura extraplanar de volta para
seu plano de origem, se ela falhar num teste especial de
Vontade (CD = CD da magia DV da criatura + teu nvel de
conjurador). Se a magia bem-sucedida, a criatura
instantaneamente enviada de volta, todavia, existe 20% de
chance de enviar o alvo para um outro que no o seu plano
de origem.
Extinguir Fogo
Transmutao
Nvel: Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
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Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea ou Alvo: 1 cubo de 6 m. /nvel (M) ou 1 item mgico
baseado em fogo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No ou Sim (objeto)

Esta magia muitas vezes utilizada para apagar
incndios nas florestas e outras chamas. Ela extingue
qualquer fogo mundano na rea de efeito. A magia tambm
dissipa magias de fogo dentro da rea, mas preciso passar
num teste de dissipar (1d20 +1 por nvel de conjurador,
mximo +15) contra cada magia para dissip-la. A CD para
dissipar essas magias ser 11 + nvel do conjurador da magia
de fogo.
Cada elemental de fogo na rea de extinguir fogo sofre
1d6 pontos de dano por nvel de conjurador (mximo 15d6,
nenhum teste de resistncia permitido).
Por outro lado, tu podes usar a magia sobre um nico
item mgico que cria ou controla chamas. O item perde todos
suas habilidades mgicas baseadas em fogo durante 1d4
horas a menos que pase num teste de Vontade (os artefatos
so imunes a esse efeito).
Falar com Animais
Adivinhao
Nvel: Brd 3, Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel

Tu consegues compreender e te comunicar com animais.
Tu s capaz de fazer perguntas e receber respostas de
animais, apesar de a magia no torn-los mais amistosos ou
cooperativos que o normal. Alm disso, animais cautelosos e
astutos tendem a serem sucintos e evasivos, enquanto os mais
estpidos fazem comentrios sem sentido. Se um animal
amistoso para contigo, ele pode fazer algum favor ou servio
para ti.
Falar com Mortos
Necromancia [Dependente de Idioma]
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 3 m.
Alvo: 1 criatura morta
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: No

Tu concedes o semblante de vida e intelecto a um
cadver, permitindo que ele responda vrias questes que
fizeres. Tu podes fazer uma pergunta para cada dois nveis
de conjurador. Perguntas no feitas so perdidas se a durao
expirar. O conhecimento do cadver limitado ao que a
criatura sabia durante sua vida, incluindo os idiomas que ela
falava (se houver). Respostas so geralmente breves, crpticas
ou repetitivas. Se a tendncia da criatura for diferente da tua,
o cadver recebe um teste de Vontade para resistir a magia
como se ele estivesse vivo.
Se o cadver j foi alvo de falar com mortos a menos de
uma semana, a nova magia falha. Tu podes conjurar essa
magia em um cadver que morreu a qualquer quantidade de
tempo, mas o corpo precisa estar relativamente intacto para
ser apto a responder. Um cadver danificado pode ser capaz
de dar respostas parciais ou parcialmente corretas, mas ele
precisa ter pelo menos uma boca para conseguir falar.
Esta magia no te permite falar realmente com a pessoa
(cuja alma j partiu). Ela, ao invs, drena do conhecimento
armazenado no cadver. O corpo parcialmente animado
mantm a impresso da alma que uma vez o habitou e
portanto ele pode falar com todo o conhecimento que a
criatura tinha enquanto viva. O cadver, entretanto, no pode
aprender novas informaes. De fato, ele no consegue nem
lembrar que foi questionado.
Esta magia no afeta um cadver que foi transformado
num morto-vivo.
Falar com Plantas
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Drd 3, Rgr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel

Tu podes compreender e te comunicar com plantas,
incluindo tanto plantas normais quanto criaturas planta. Tu
s capaz de fazer perguntas e receber respostas das plantas. A
percepo que uma planta regular tem de seus arredores
limitada, ento ela no ser capaz de dar (ou reconhecer)
descries detalhadas de criaturas ou responder perguntas
sobre eventos fora de sua vicinidade imediata.
A magia no torna criaturas planta mais amistosas ou
cooperativas que o normal. Alm disso, criaturas planta
cautelosas e astutas tendem a serem sucintas e evasivas,
enquanto as mais estpidas fazem comentrios sem sentido.
Se uma criatura planta amistosa para contigo, ela pode
fazer algum favor ou servio para ti.
Flecha de Chamas
Transmutao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 50 projteis, todos em contato entre si no momento
da conjurao
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu transformas munies (tais como flechas, virotes,
shuriken e pedras) em projteis incendirios. Cada pea de
munio causa 1d6 pontos extras de dano de fogo a qualquer
alvo que atingir. Um projtil em chamas pode facilmente
incendiar uma estrutura ou objeto inflamvel, mas no uma
criatura que acertar.
Componente Material: Uma gota de leo e um pequeno
pedao de pederneira.
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Flecha cida
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: 1 flecha de cido
Durao: 1 rodada + 1 rodada por trs nveis
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Uma flecha mgica de cido aparece em tua mo e sai em
direo ao alvo. Tu deves acertar um ataque de toque
distncia para atingir o alvo. A flecha causa 2d4 pontos de
dano de cido sem dano de espirro. Para cada 3 nveis de
conjurador (para o mximo de 18), o cido, a menos que
neutralizado de algum modo, dura outra rodada, causando
outros 2d4 pontos de dano naquela rodada.
Componente Material: Folha de ruibarbo em p e o
estmago de uma vbora.
Foco: Um dardo.
Fogo das Fadas
Evocao [Luz]
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Criaturas e objetos numa exploso de 1,5 m. de raio
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Um brilho plido envolve e delineia os alvos. Alvos
delineado emitem luz como velas. Criaturas delineadas no
se beneficiam da camuflagem normalmente fornecida pela
escurido (embora uma escurido mgica de 2 nvel ou
maior funcione normalmente), nublar, deslocamento,
invisibilidade ou efeitos similares. A luz muito tnue para ter
qualquer efeito especial em morto-vivos ou criaturas da
escurido vulnerveis a luz. Fogo das fadas pode ser azul,
verde ou violeta, conforme escolheres na hora de conjurar.
Fogo das fadas no provoca nenhum dano nos objetos ou
criaturas que delineia.
Forma Animal
Transmutao
Nvel: Animal 7, Drd 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 1 criatura voluntria por nvel, todas a 9 m.
uma das outras
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Como metamorfose, exceto que metamorfoseia 1 criatura
voluntria por nvel de conjurador num animal de tua
escolha; a magia no efeito em criaturas involuntrias. Todas
as criaturas devem assumir a mesma forma animal. Alvos
permanecem na forma animal at que a magia termine ou
que tu a dissipes para todos os alvos. Em adio, um
indivduo pode escolher voltar a sua forma normal como
uma ao de rodada completa; faz-lo termina a magia para
apenas aquele indivduo. O DV mximo de uma forma
assumida igual ao DV do alvo ou teu nvel de conjurador, o
que for menor, at um mximo de 20 DV no 20 nvel.
Forma Etrea
Transmutao
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Alcance: Toque; v texto
Alvos: Tu e uma outra criatura tocada a cada 3 nveis
Durao: 1 min./nvel (D)
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia funciona como passeio etreo, exceto que tu e
outras criaturas voluntrias unidas pelas mos (junto com
seus equipamentos) se tornam etreos. Alm de ti, podes
trazer uma criatura para cada trs nveis de conjurador ao
Plano Etreo. Uma vez etreo, os alvos no precisam
continuar juntos.
Quando a magia termina, todas as criaturas afetadas no
Plano Etreo retornam existncia material.
Forma de rvore
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)

Atravs desta magia, s capaz de assumir a forma de uma
rvore ou arbusto vivo Grande ou um tronco morto com
alguns galhos grandes. Mesmo uma inspeo mais apurada
ser incapaz de revelar que a rvore em questo na verdade
uma criatura camuflada. Para todos os testes normais, tu
sers uma rvore ou arbusto, porm detectar magia revelar
uma pequena aura de transmutao na rvore. Enquanto te
mantiveres nessa forma, poders observar tudo que acontece
ao redor como se estivesses em tua forma normal e teus
pontos de vida e testes de resistncia no so afetados.
Recebes +10 de bnus de armadura natural na CA, mas
possuis um valor efetivo de Destreza 0 e tens deslocamento
de 0 m. Tambm ficas imune a sucessos decisivos. Toda a tua
roupa e equipamentos se transformam contigo.
Tu podes dissipar a forma de rvore como uma ao livre
(em vez de uma ao padro).
Forma gasosa
Transmutao
Nvel: Ar 3, Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura corprea voluntria tocada
Durao: 2 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

O alvo e todo seu equipamento ficam insubstanciais,
enfumaados e translcidos. Sua armadura material
(inclusive armadura natural) se torna intil, mas seus bnus
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de tamanho, Destreza, deflexo e bnus de armadura de
energia ainda se aplicam. O alvo adquire Reduo de Dano
10/mgico e se torna imune a venenos e sucessos decisivos.
Ele no pode atacar ou conjurar magias com componentes
verbais, gestuais, materiais ou focos enquanto estiver na
forma gasosa (isso no o impede de executar as magias
preparadas usando os talentos metamgicos Magia
Silenciosa, Magia Sem Gestos e Ignorar Componentes
Materiais). A criatura tambm perde suas habilidades
sobrenaturais. Se ela tiver uma magia de toque pronta para
usar, ela ser descarregada inofensivamente quando a forma
gasosa surtir efeito.
A criatura gasosa no pode correr, mas pode voar com
deslocamento de 3 m. (mobilidade perfeita). Ela pode passar
por pequenos buracos ou frestas, levando tudo que estava
usando ou segurando enquanto a magia durar. Ela fica
sujeita a ao do vento e no pode penetrar na gua ou outro
lquido. Ela tambm no pode manipular objetos ou ativar
itens, mesmo aqueles que ela carrega. Itens ativos
continuamente permanecem ativos, embora em alguns casos
seu efeito seja intil.
Componente Material Arcano: Um pouco de gaze e de
fumaa.
Fora do Touro
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2, Fora 2, Pal 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia:Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo se torna mais forte. A magia fornece +4 de bnus
de melhoria na Fora, adicionando os benefcios usuais a
jogadas de ataque corpo-a-corpo, de dano corpo-a-corpo e
outros usos do modificador de Fora.
Componente Material Arcano: Alguns plos ou uma pitada
de esterco de touro.
Fora do Touro em Massa
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. uma das outras

Esta magia funciona como fora do touro, mas afeta vrias
criaturas.
Fora dos Justos
Transmutao
Nvel: Clr 5, Fora 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)

Tua altura imediatamente dobra e o teu peso aumenta em
oito vezes. Esse aumento muda tua categoria de tamanho em
um nvel e tu recebes +8 de bnus de tamanho de Fora e +4
de bnus de tamanho de Constituio. Recebes tambm +4 de
bnus de melhoria em tua armadura natural, Reduo de
Dano 5/mal (se normalmente canalizas energia positiva) ou
Reduo de Dano 5/bem (se normalmente canalizas energia
negativa). No 12 nvel, essa Reduo de Dano se torna
10/mal ou 10/bem e no 15 nvel, 15/mal ou 15/bem (o
mximo). O teu modificador na CA e ataques modificado
de acordo com a tua nova categoria de tamanho. Esta magia
no altera o deslocamento. O teu novo espao e alcance so
determinados pela tua nova categoria de tamanho.
Se no houver espao suficiente para o crescimento
desejado, tu atinges o tamanho mximo possvel e podes
realizar um teste de Fora (usando a Fora recm-aumentada)
para destruir qualquer obstruo. Se fracassares, tu sers
reduzido sem sofreres dano pela obstruo a magia no
pode te machucar por aumentar teu tamanho.
Todo equipamento usado e carregado por ti tambm
afetado de maneira similar pela magia. As armas brancas e de
disparo causam mais dano. Outras propriedades mgicas no
so afetadas por esta magia. Qualquer item aumentado que
seja largado pelo alvo retorna ao tamanho normal (incluindo
armas de disparo e arremesso). Isso significa que as armas de
arremesso causaro dano normalmente (como se tivessem
seu tamanho original), mas os projteis causam dano
conforme a arma que os disparou.
Os diversos efeitos mgicos que aumentam o tamanho
no se acumulam.
Fria
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 3, Loucura 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 voluntria criatura viva/3 nveis, todas a at 9 m.
uma das outras
Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Cada criatura afetada recebe +2 de bnus de moral na
Fora e na Constituio, +1 de bnus de moral em testes de
Vontade e -2 de penalidade na CA. Esse efeito quase
idntico fria brbara, mas os alvos no ficam fatigados no
trmino da fria.
Globo de Invulnerabilidade
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 6

Esta magia funciona como globo de invulnerabilidade menor,
mas tambm exclui magias e efeitos similares a magia do 4
nvel.
Globo de Invulnerabilidade Menor
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao esfrica de 3 m. de raio, centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
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Resistncia a Magia: No

Uma esfera mgica, imvel e brilhante te envolve e anula
todos os efeitos mgicos de at 3 nvel. A rea ou efeito
dessas magias no afetam a rea do globo de invulnerabilidade
menor. Essas magias so ineficazes contra qualquer alvo
localizado dentro do globo. Isso inclui as habilidades
similares a magia e as magias ou efeitos de itens. No entanto,
qualquer tipo de magia pode ser conjurada atravs ou para
fora do globo. As magias de 4 nvel ou superior e as magias
j ativas no so afetadas. O globo pode ser neutralizado por
dissipar magia, mas no por dissipar magia conjurada em uma
rea. Tu podes sair e voltar ao globo sem penalidades.
Observa que os efeitos mgicos no so neutralizados at
entrarem no globo e mesmo que entrem eles so suprimidos e
no dissipados.
Quando uma magia possui mais de um nvel,
dependendo da classe do conjurador, verifica o nvel
apropriado para a classe e determina se o globo de
invulnerabilidade menor a afeta.
Componente Material: Uma conta de vidro ou cristal que se
quebra ao fim da magia.
Globos de Luz
Evocao [Luz]
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: At 4 luzes, todas numa rea de 3 m. de raio
Durao: 1 minuto (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Dependendo da verso selecionada, tu crias at 4 luzes
semelhantes a lanternas ou tochas (e irradiam essa
luminosidade) ou at 4 esferas brilhantes de luz (que parecem
fogos-ftuos) ou uma vaga forma humanide com um brilho
tnue. Os globos de luz devem permanecer num raio de 3 m.
uns dos outros, mas podem se movimentar como desejares
(no preciso concentrao): para frente, trs, cima ou baixo,
em linha reta, fazendo curvas e assim por diante. As luzes
podem se mover at 30 m. por rodada. A luz se apaga se a
distncia entre ti e ela exceder o alcance da magia.
Globos de luz suscetvel magia permanncia.
Grito
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial ou Reflexos anula
(objeto); v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Tu emites um som de estourar os tmpanos que
ensurdece e causa dano nas criaturas em sua rea de ao.
Qualquer criatura na rea fica surda durante 2d6 rodadas e
sofre 5d6 pontos de dano snico. Passar no teste de
resistncia anula esse efeito e reduz o dano metade.
Qualquer objeto frgil ou cristalino ou uma criatura cristalina
sofre 1d6 pontos de dano snico por nvel de conjurador
(mximo 15d6). As criaturas afetadas podem realizar um
teste de Fortitude para reduzir o dano metade e as criaturas
segurando objetos frgeis podem anular o dano aos objetos se
passerem num teste de Reflexos.
A magia grito no pode penetrar na rea da magia silncio.
Grito Enlouquecedor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 8, Loucura 8
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1d4+1 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

O alvo no consegue evitar de se comportar como
completamente enlouquecido. Esta magia torna impossvel
para a vtima fazer qualquer outra coisa alm de gritar
estridentemente.
O efeito piora a Classe de Armadura da criatura em 4,
torna testes de Reflexos impossveis exceto se rolado um 20
natural e torna impossvel usar um escudo.
Grito Maior
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Alcance: 18 m.
Teste de Resistncia: Fortitude parcial ou Reflexos anula
(objeto); v texto

Esta magia funciona como grito, mas seu cone causa 10d6
pontos de dano snico (ou 1d6 pontos de dano snico por
nvel de conjurador, mximo 20d6 contra objetos frgeis ou
cristalinos ou criaturas cristalinas). Ela tambm deixa as
criaturas atordoadas por 1 rodada e surdas por 4d6 rodadas.
Uma criatura na rea do cone pode evitar o atordoamento,
reduzir o dano metade e reduzir o tempo da surdez
metade se passar num teste de Fortitude. Uma criatura
segurando um objeto frgil pode evitar o dano ao objeto
frgil pode evitar o dano ao objeto se passar num teste de
Reflexos.
Foco Arcano: Um pequeno chifre de metal ou marfim.
Grito do Banshee
Necromancia [Morte, Snica]
Nvel: Fet/Mag 9, Morte 9
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: 1 criatura viva/nvel numa disperso de 12 m. de
raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu emites um terrvel grito que mata as criaturas que o
ouam (exceto a ti mesmo). As criaturas mais perto do ponto
de origem so afetadas primeiro.
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Grupo de Elementais
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Ar 9, Drd 9, Terra 9, Fogo 9, gua 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 2 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia abre um portal para um plano elemental e
invoca elementais dele. Um druida pode escolher o plano
(Ar, Terra, Fogo ou gua); um clrigo abre um portal para o
plano que combina com seu domnio.
Quando a magia completada, 2d4 elementais Grandes
aparecem. Dez minutos depois, 1d4 elementais Enormes
aparecem. Dez minutos depois disso, um elemental ancio
surge. Cada elemental tem o mximo de pontos de vida por
DV. Uma vez que essas criaturas apaream, elas te servem
enquanto durar a magia.
Os elementais te obedecem explicitamente e nunca te
atacam, mesmo que algum consiga adquirir o controle sobre
eles. Tu no precisas te concentrar para manter o controle
sobre os elementais. Tu podes dissip-los individualmente ou
em grupos a qualquer momento.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, terra, fogo ou gua, essa magia ser do
tipo adequado criatura.
Gnese
Conjurao (Criao)
Nvel: Criao 9
Componentes: V, G, M, X P
Tempo de Execuo: 1 semana (8 horas/dia)
Alcance: 54 m.
Efeito: Um semi-plano no Plano Etreo centrado no local
onde ests
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias um plano finito com acesso limitado: um
semiplano. Semiplanos criados por esta magia so bem
pequenos, bem inferiores. Esta magia s pode ser lanada no
Plano Etreo. Esta magia cria uma flutuao local de
densidade que se precipita na criao do semiplano. De
incio, o plano novo cresce num raio de 30 cm. por dia at um
raio mximo inicial de 54 m. enquanto ele rapidamente pega
substncia do ectoplasma astral vizinho.
Tu determinas o ambiente dentro do semiplano quando
manifestas gnese, refletindo aquilo que mais desejas. Tu
determinas fatos como atmosfera, gua, temperatura e o
formato geral do terreno. Esta magia no pode criar vida
(incluindo vegetao), nem pode criar uma construo (tais
como prdios, estradas, poo, calabouos etc.). Tu deves
adicionar esses detalhes de um outro modo que desejares.
Similarmente, no podes criar um semiplano com um
material esotrico, como prata ou urnio; tu s limitado a
pedra e terra. Tu no podes manipular o tempo no teu
semiplano, uma caracterstica igual no Plano Material. Uma
vez que teu semiplano alcance 54 m. de raio, desde que
estejas dentro dele, podes lanar esta magia novamente para
aumentar seu raio em 18 m., e assim por diante.
Conjurar esta magia novamente fora de um semiplano
existente cria um outro semiplano separado que no se
comunica ou sobrepe a outros criados previamente.
Custo de XP: 5.000 XP.
Herosmo
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia imbui uma nica criatura com grande bravura
e moral em combate. O alvo recebe +2 de bnus de moral nas
jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de percia.
Herosmo Maior
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 6
Durao: 1 min./nvel

Esta magia funciona como herosmo, mas a criatura recebe
+4 de bnus de moral nas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de percia. Ela se torna imune aos efeitos
de medo e recebe pontos de vida temporrios equivalentes ao
teu nvel de conjurador (mximo 20).
Hipnotismo
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Vrias criatura vivas, todas a at 9 m. uma das
outras
Durao: 2d4 rodadas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Teus gestos e sussurros de encantamento fascinam
criaturas prximas, fazendo com que fiquem imveis te
observando. Alm disso, podes aproveitar essa ateno para
fazer tuas sugestes e pedidos parecerem mais plausveis. Tu
deves jogar 2d4 para determinar o nmero total de DVs de
criaturas que ser afetado. As criaturas com menos DVs sero
afetadas primeiro. Apenas as criaturas que puderem te ver e
ouvir so afetadas, porm elas no precisam te entender para
serem fascinadas.
Se usares esta magia em combate, cada alvo recebe +2 de
bnus no teste de resistncia. Se a magia afetar uma nica
criatura que no estiver em combate, o teste de resistncia
sofre -2 de penalidade.
Enquanto estiver fascinada pela magia, a criatura reage
com uma atitude dois nveis mais amigvel. Isso permite que
faas um pedido criatura afetada (considerando que possas
te comunicar com ela). O pedido deve ser curto e razovel.
Mesmo depois de a magia terminar, a criatura permanece
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com a nova atitude perante ti, mas apenas em relao ao
pedido especfico.
A criatura que falhar no teste de resistncia no lembra
que tu conjuraste uma magia sobre ela.
Homens Vegetais
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 9, Plantas 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 3 ou mais homens vegetais, a at 9 m. uns dos
outros; v texto
Durao: 7 dias ou 7 meses (D); v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Essa magia cria 1d4+2 homens vegetais com 11 DVs cada.
As criaturas te ajudam voluntariamente em combate,
realizam uma misso especfica ou servem como guardas
costas. Elas ficam ao teu lado durante 7dias, a menos que tu
as dispenses. Porm, se elas forem criadas para guardar algo,
a durao da magia ser de 7 meses. Nesse caso, os homens
vegetais s podem receber ordens para guardar um local
especfico. Os homens vegetais invocados com essa funo
no podem se mover para fora do alcance da magia, que
medida a partir do ponto onde apareceram.
Os homens vegetais s possuem resistncia contra fogo,
como os homens vegetais normais, se o terreno for chuvoso,
pantanoso ou mido.
Identificao
Adivinhao
Nvel: Brd 1, Magia 2, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvos: 1 objeto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia determina todas as propriedades mgicas de
um nico item mgico, incluindo como ativar suas funes
(se apropriado) e quantas cargas ainda possui (se tiver).
A identificao no funciona em artefatos.
Componente Material Arcano: Uma prola de pelo menos
100 PO pulverizada e embebida em vinho com uma pena de
coruja; a infuso deve ser bebida antes da conjurao.
Idiomas
Adivinhao
Nvel: Brd 2, Clr 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: No

Esta magia permite que a criatura tocada fale e entenda o
idioma de qualquer criatura inteligente, seja um idioma racial
ou um dialeto regional. O alvo s capaz de falar um idioma
por vez, mas capaz de entender vrios. Idiomas no permite
que o alvo converse com criaturas que no so capazes de
falar. O alvo pode ser compreendido enquanto sua voz puder
ser ouvida. A magia no muda a atitude das criaturas de
nenhuma forma.
Idiomas suscetvel magia permanncia.
Componente Material Arcano: Uma pequena estatueta de
argila de um zigurate, que quebrada quando o componente
verbal pronunciado.
Imagem Maior
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Durao: Concentrao + 3 rodadas

Esta magia funciona como imagem silenciosa, exceto que
iluses sonoras, olfativas e trmicas esto inclusas no efeito
da magia. Enquanto te concentrares, podes mover a imagem
nos limites do alcance.
A imagem desaparece quando atingida por oponente a
no ser que faas a iluso reagir apropriadamente.
Imagem Menor
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Durao: Concentrao +2 rodadas

Esta magia funciona como imagem silenciosa, exceto que
imagem menor inclui alguns sons menores mas no um
discurso compreensvel.
Imagem Permanente
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Efeito: Iluso que no pode se estender alm de 1 cubo de
6 m. + 1 cubo de 3 m./nvel (M)
Durao: Permanente (D)

Esta magia funciona como imagem silenciosa, mas inclui
elementos visuais, auditivos, olfativos e trmicos, e a magia
permanente. Tu s capaz de mover a imagem dentro dos
limites do alcance da magia quando te concentras, porm
quando no te concentras, a imagem permanece esttica.
Componente Material: Um pouco de l e p de jade num
valor de 100 PO.
Imagem Persistente
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Durao: 1 min./nvel (D)

Esta magia funciona como imagem silenciosa, mas inclui
elementos visuais, auditivos, olfativos e trmicos, e a iluso
segue um padro determinado por ti. Ela segue esse padro
sem necessitar de tua concentrao. A iluso tambm pode
incluir fala inteligvel caso queiras.
Componente Material: Um pouco e l e vrios gros de
areia.
Imagem Programada
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
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Efeito: Iluso que no pode se estender alm de 1 cubo de
6 m. + 1 cubo de 3 m./nvel (M)
Durao: Permanente at ativada, ento 1 rodada/nvel

Esta magia funciona como imagem silenciosa, exceto pela
iluso desta magia ser ativada quando uma condio
especfica ocorrer. A iluso contm elementos visuais,
sonoros, olfativos e trmicos inclusive dilogos.
Tu determinas a condio de gatilho (que pode ser uma
palavra especial) durante a conjurao. O gatilho pode ser to
geral ou especfico quanto desejado, mas deve ser baseado
em gatilhos visuais, sonoros, trmicos ou tteis. O gatilho no
pode ser baseado em algo que no seja bvio para os
sentidos, como tendncia (v a magia boca encantada para
obter mais detalhes sobre esses gatilhos).
Componente Material: Um pouco de l e p de jade (25 po).
Imagem Silenciosa
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Iluso visual que no pode ser estender alm de 4
cubos de 3 m. + 1 cubo de 3 m. /nvel (M)
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagido
com)
Resistncia a Magia: No

Esta magia cria a iluso visual de um objeto, criatura ou
energia conforme visualizado por ti. A iluso no cria sons,
cheiros, texturas ou temperaturas. Tu podes mover a imagem
dentro dos limites do tamanho do efeito.
Foco: Um pouco de l.
Imobilizar Animal
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Animal 2, Drd 2, Rgr 2
Componentes: V, G
Alvo: 1 animal

Esta magia funciona como imobilizar pessoa, exceto por
afetar um animal ao invs de um humanide.
Imobilizar Monstro
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4, Ordem 6, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Alvo: 1 criatura viva

Esta magia funciona como imobilizar pessoa, mas afeta
qualquer criatura viva que falhar num teste de Vontade.
Componente Material Arcano: Uma barra ou basto de
metal rgido que pode ser to pequeno quanto um prego de
4,5 cm.
Imobilizar Monstro em Massa
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 9
Alvos: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. uma das
outras

Esta magia funciona como imobilizar pessoa, mas afeta
vrias criaturas e imobiliza qualquer criatura viva que falhar
num teste de Vontade.
Imobilizar Morto-vivos
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: At 3 criaturas morto-vivas, todas a at 9 m. uma
das outras
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (v texto)
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia imobiliza at 3 criaturas morto-vivas. Um
morto-vivo sem inteligncia no tem direito a um teste de
resistncia, mas as criaturas inteligentes podem realizar o
teste. Se a magia obtiver sucesso, ela imobiliza o morto-vivo
enquanto a magia permanecer ativa (similar ao efeito
imobilizar pessoa em criaturas vivas). O efeito quebrado se a
criatura imobilizada for atacada ou sofrer dano.
Componente Material: Um pouco de enxofre e alho em p.
Imobilizar Pessoa
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura humanide
Durao: 1 rodada/nvel (D); v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele fica consciente e
respira normalmente, mas no pode realizar nenhuma ao,
nem falar. A cada rodada, em seu turno, o alvo pode realizar
um novo teste de resistncia para acabar com o efeito (isso
exige uma ao de rodada completa que no provoca ataques
de oportunidade).
Uma criatura alada que fique imobilizada no pode bater
as asas e cai. Uma nadadora no consegue nadar e afunda.
Foco Arcano: Um pedao de metal pequeno.
Imobilizar Pessoa em Massa
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 7
Alvos: 1 ou mais criaturas humanides, todas a at 9 m.
uma das outras

Esta magia funciona como imobilizar pessoa, exceto pelo
indicado acima.
Imploso
Evocao
Nvel: Clr 9, Destruio 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura corprea/rodada
Durao: Concentrao (at 4 rodadas)
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Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu crias uma ressonncia destrutiva no corpo de uma
criatura corprea. Para cada rodada de concentrao, tu fazes
uma criatura entrar em colapso sobre ela mesma, matando-a.
(Esse efeito, sendo Instantneo, no pode ser dissipado.)
Cada criatura s pode ser alvo uma nica vez por
conjurao da magia.
A imploso no tem efeito em criaturas em forma gasosa
ou criaturas incorpreas.
Imunidade Magia
Abjurao
Nvel: Clr 4, Proteo 4, Fora 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A criatura protegida fica imune aos efeitos de uma magia
especfica para cada quatro nveis que tenhas. As magias
precisam ser de at 4 nvel. A criatura protegida tem
efetivamente Resistncia a Magia imbatvel contra as magias
especificadas. Naturalmente, essa imunidade no protege
uma criatura de magias para as quais Resistncia a Magia no
se aplica. Imunidade a magia protege contra magias, efeitos
similares a magia de itens mgicos e habilidades similares a
magia de criaturas. Ela no protege contra habilidades
sobreanturais ou extraordinrias, como ataques de sopro ou
olhar.
A proteo para apenas uma magia em particular, no
um certo domnio ou escola de magias ou um grupo de
amgias que similar em efeito.
Uma criatura pode ter apenas uma magia imunidade
magia ou imunidade magia maior em efeito por vez.
Imunidade Magia Maior
Abjurao
Nvel: Clr 8

Esta magia funciona como imunidade a magia, exceto que a
imunidade se aplica a magias de at 8 nvel.
Uma criatura pode ter apenas uma magia imunidade
magia ou imunidade magia maior em efeito por vez.
Infligir Ferimentos Crticos
Necromancia
Nvel: Clr 4, Destruio 4
Esta magia funciona como infligir ferimentos leves, mas
causa 4d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +20).
Infligir Ferimentos Crticos em Massa
Necromancia
Nvel: Clr 8

Esta magia funciona como infligir ferimentos leves em
massa, mas causa 4d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +40).
Infligir Ferimentos Graves
Necromancia
Nvel: Clr 3

Esta magia funciona como infligir ferimentos leves, mas
causa 3d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +15).
Infligir Ferimentos Graves em Massa
Necromancia
Nvel: Clr 7

Esta magia funciona como infligir ferimentos leves em
massa, mas causa 3d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +35).
Infligir Ferimentos Leves
Necromancia
Nvel: Clr 1, Destruio 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade metade
Resistncia a Magia: Sim

Quando colocas tua mo sobre a criatura, tu canalizas
energia negativa que causa 1d8 pontos de dano +1 ponto por
nvel de conjurador (mximo +5).
Como um morto-vivo se alimenta de energia negativa,
essa magia cura a quantidade de dano ao invs de ferir a
criatura.
Infligir Ferimentos Leves em Massa
Necromancia
Nvel: Clr 5, Destruio 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade metade
Resistncia a Magia: Sim

A energia negativa se dissipa em todas as direes a
partir do ponto de origem causando 1d8 pontos de dano +1
ponto por nvel de conjurador (mximo +25) nas criaturas
vivas prximas.
Como as outras magias infligir, infligir ferimentos leves em
massa cura morto-vivos ao invs de feri-los. Um clrigo capaz
de conjurar espontaneamente infligir tambm capaz de
conjurar espontaneamente magias infligir em massa.
Infligir Ferimentos Moderados
Necromancia
Nvel: Clr 2

Esta magia funciona como infligir ferimentos leves, mas
causa 2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conjurador
(mximo +10).
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Infligir Ferimentos Moderados em Massa
Necromancia
Nvel: Clr 6

Esta magia funciona como infligir ferimentos leves em
massa, mas causa 2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador (mximo +30).
Infligir Ferimentos Mnimos
Necromancia
Nvel: Clr 0
Teste de Resistncia: Vontade anula

Esta magia funciona como infligir ferimentos leves, mas
causa 1 ponto de dano e um teste de Vontade anula a magia
ao invs de reduzir o dano metedade.
Insanidade
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

A criatura afetada sofre um efeito contnuo de confuso,
como a magia.
A magia remover maldio no remove a insanidade,
porm restaurao maior, cura completa, desejo restrito, milagre
ou desejo podem restaurar a criatura.
Instante de Prescincia
Adivinhao
Nvel: Sorte 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel ou at descarregado

Esta magia te fornece um poderoso sexto sentido em
relao a ti mesmo. Ao longo da durao da magia, tu podes
escolher usar seu efeito. Esta magia te d um bnus de
intuio igual a teu nvel de conjurador (mximo +25) em
qualquer uma jogada de ataque, teste de habilidade, de
pergia ou de resistncia. Alternativamente, tu podes aplicar
o bnus de intuio na tua CA contra um nico ataque
(mesmo se desprevenido). Ativar o efeito no requer uma
ao; tu podes ativar mesmo no turno de outro personagem,
se necessrio. Tu deves escolher usar instante de prescincia
antes de fazeres a rolagem que ser modificada. Uma vez
usasa, a magia termina.
Tu no podes ter mais de um instante de prescincia ativo
em ti ao mesmo tempo.
Intuir Direo
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea

Tu instantaneamente sabes a direo norte em relao a
tua posio atual. A magia efetiva em locais onde o norte
existe, porm no funciona em cenrios extraplanares. O
conhecimento do norte correto no momento da conjurao,
mas podes te perder novamente em pouco tempo se no
achares algum ponto de referncia externo para te ajudar a
manter a direo de teu caminho.
Invertebrados Gigantes
Transmutao
Nvel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 3 invertebrados, todos a at 9 m. um do outro
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu transformas 3 centopias, 2 aranhas ou 1 escorpio
normais em formas enormes. Somente um tipo de
invertebrado pode ser transmutado (assim, uma mesma
magia no pode afetar uma centopia e uma aranha) e todos
devem crescer o mesmo tamanho. O tamanho que cada
invertebrado capaz de aumentar depende do teu nvel de
conjurador (v tabela abaixo).
Qualquer invertebrado gigante criado por essa magia no
tentar te ferir, mas teu controle sobre ele fica limitado a
comandos simples (Atacar, Defender, Parar etc.).
Ordens como atacar determinada criatura quando ela
aparecer ou montar guarda com alguma condio so
complexas demais para o invertebrado entender. Caso no
recebam qualquer comando, os insetos gigantes atacaro
qualquer um ou qualquer coisa que estiver por perto.

Nvel de conjurador Tamanho dos Invertebrados
9 ou inferior Mdio
1013 Grande
1417 Enorme
1819 Imenso
20 ou maior Colossal
Inverter a Gravidade
Transmutao
Nvel: Drd 8, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At 1 cubo de 3 m. de aresta/2 nveis (M)
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: No

Esta magia reverte a gravidade em sua rea, fazendo
todos os objetos e criaturas soltos serem jogados para cima e
atinjam o topo da rea em 1 rodada. Se alugm objeto slido
(como um teto) impedir esse arremesso, os objetos e criaturas
o atingem como se estivessem caindo normalmente. Se um
objeto ou criatura chegar ao topo da rea sem atingir nada,
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permanecer l, balanando, enquanto a magia durar. Ao
final da durao, os objetos e criaturas afetadas caem
normalmente.
Desde que tenha alguma coisa onde se segurar, as
criaturas na rea podem realizar testes de Reflexos para se
apoiarem quando a magia atingi-las. As criaturas aladas,
voadoras ou capazes de levitar podem evitar os efeitos da
magia.
Componente Material Arcano: Um m e limalha de ferro.
Invisibilidade
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2, Enganao 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Tu ou uma criatura, ou objeto de at de 50 kg./nvel
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo) ou
Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo) ou Sim (inofensivo,
objeto)

Com esta magia, a criatura ou objeto tocado se torna
invisvel, desaparecendo da viso (mesmo da viso no
escuro). Se o alvo for uma criatura carregando equipamento,
este desaparece tambm. Se conjurares em outra pessoa, nem
tu e nem teus aliados podero ver o alvo, a no ser que
normalmente sejam capazes de ver coisas invisveis ou que tu
empregues uma magia para isso.
Os itens que caiam ou sejam soltos pela criatura invisvel
tornam-se visveis; os itens apanhados desaparecem se forem
guardados dentro da roupa ou colocados no bolso pela
criatura. A luz, no entanto, nunca fica invisvel, mesmo que a
fonte de luz possa ficar (assim, o efeito de uma luz sem uma
fonte visvel). Qualquer parte de um item carregado pela
criatura invisvel que possua mais de 3 m. torna-se visvel.
O alvo no fica magicamente silencioso e algumas
situaes podem deix-lo detectvel (como caminhar num
lamaal). A magia acaba se o alvo atacar uma criatura. Em
relao a essa magia, um ataque inclui qualquer magia que
atinja um inimigo ou que sua rea ou efeito inclua o inimigo
(exatamente quem inimigo depende da percepo da
criatura invisvel). As aes direcionadas a objetos livres no
neutralizam a magia. Causar um ferimento indiretamente
no um ataque. Assim, um ser invisvel pode abrir uma
porta, falar, comer, subir escadas, invocar um monstro que
ataque, cortar uma corda que o inimigo esteja escalando,
abrir uma porta corredia para soltar ces de guarda e assim
por diante. Entretanto, se o alvo atacar diretamente, ele fica
visvel de imediato junto com todo seu equipamento. As
magias como bno, que afetam especificamente os aliados e
no os inimigos, no so ataques, mesmo com inimigos na
mesma rea.
A magia invisibilidade suscetvel magia permanncia.
Componente Material Arcano: Um clio envolvido em goma
arbica.
Invisibilidade Maior
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Alvo: Tu ou criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)

Esta magia funciona como invisibilidade, mas no termina
caso o alvo ataque.
Invisibilidade contra Animais
Abjurao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 1 criatura tocada/nvel
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

Animais no podem ver, escutar ou cheirar a criatura
protegida. Mesmo sensores extraordinrios e sobrenaturais,
como percepo s cegas, faro e sentido ssmico, no podem
detectar ou localizar a criatura protegida. Os animais
simplesmente agem como se a criatura no estivesse l. As
criaturas podem ficar na frente de um leo faminto e no
sero feridas e nem mesmo notadas. Se uma criatura
protegida tocar um animal ou atacar qualquer criatura,
mesmo com uma magia, a magia termina para todos os alvos.
Invisibilidade contra Morto-vivos
Abjurao
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 1 criatura tocada/nvel
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo); v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Os morto-vivos no podem ver, escutar ou cheirar a
criatura protegida. Mesmo sensores extraordinrios e
sobrenaturais, como percepo s cegas, faro e sentido
ssmico, no podem detectar ou localizar a criatura protegida.
Um morto-vivo no inteligente automaticamente afetado e
age como se a criatura no estivesse l. Um morto-vivo
inteligente tem direito a um teste de Vontade. Se fracassar, o
alvo no ser capaz de ver a criatura protegida. No entanto,
se tiver razo para crer que um oponente invisvel est
presente, ele pode tentar encontr-lo e atac-lo.
Se a criatura protegida tentar expulsar ou controlar
morto-vivos, tocar um morto-vivo ou atacar qualquer
criatura (mesmo com uma magia), a magia termina para
todos os alvos.
Invisibilidade em Massa
Iluso (Sensao)
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: Qualquer quantia de criaturas, todas a at 54 m.
uma das outras

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Esta magia funciona como invisibilidade, exceto pelo efeito
se deslocar com o grupo e ser quebrado caso qualquer
membro do grupo atacar. Os indivduos no grupo no
conseguem se enxergar. A magia neutralizada para um
indivduo que se afaste alm de 54 m. de qualquer outro
integrante do grupo (caso apenas dois indivduos sejam
afetados e um deles se afaste do outro, a magia se dissipa
para ele. Se os dois se afastarem, ambos se tornam visveis
quando excederem a distncia de 54 m. entre si).
Componente Material: Um clio envolvido em goma
arbica.
Invocar Aliado da Natureza I
Conjurao (Invocao)
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 criatura invocada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia invoca uma criatura natural. Ela aparece onde
tu indicas e age imediatamente, em teu turno. Ela ataca teus
oponentes da melhor maneira possvel. Se fores capaz de te
comunicar com a criatura, podes direcion-la para no atacar,
atacar inimigos em particular ou executar outras aes.
Um monstro invocado no pode invocar ou de outra
forma conjurar outra criatura, nem pode usar quaisquer
habilidades de teletransporte ou viajem planar. Criaturas no
podem ser invocadas em um ambiente que no as suporte.
A magia conjura uma das criaturas da lista de 1 nvel na
Tabela: Invocar Aliado da Natureza. Tu escolhes que tipo de
ciratura invocar e podes mudar aquela escolha a cada vez
que conjuras a magia. Todas as criaturas na tabela so
neutras a menos que dito o contrrio.
Invocar Aliado da Natureza II
Conjurao (Invocao)
Nvel: Drd 2, Rgr 2
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras
Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
tu podes invocar 1 criatura de 2 nvel ou 1d3 criaturas de 1
nvel do mesmo tipo.
Invocar Aliado da Natureza III
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Drd 3, Rgr 3
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras

Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
podes invocar 1 criatura de 3 nvel, 1d3 criaturas de 2 nvel
do mesmo tipo ou 1d4+1 criaturas de 1 nvel do mesmo tipo.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou
gua, ela se torna uma magia desse tipo.
Invocar Aliado da Natureza IV
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Animal 4, Drd 4, Rgr 4
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras

Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
tu podes invocar 1 criatura de 4 nvel, 1d3 criaturas de 3
nvel do mesmo tipo ou 1d4+1 criaturas de nvel menor do
mesmo tipo.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou
gua, ela se torna uma magia desse tipo.
Invocar Aliado da Natureza IX
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Drd 9
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras

Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
podes invocar 1 criatura de 9 nvel, 1d3 criaturas de 8 nvel
do mesmo tipo ou 1d4+1 criaturas de nvel menor do mesmo
tipo.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou
gua, ela se torna uma magia desse tipo.

Tabela: Invocar Aliado da Natureza
1 Nvel
guia (animal)
Cobra, serpente Pequena (animal)
Coruja (animal)
Golfinho
1
(animal)
Lobo (animal)
Macaco (animal)
Polvo
1
(animal)
Rato atroz

2 Nvel
Carcaju (animal)
Cobra, serpente Mdia (animal)
Crocodilo (animal)
Elemental, Pequeno (qualquer)
Hipogrifo
Lula
1
(animal)
Morcego atroz
Texugo atroz
Tubaro, Mdio
1
(animal)
Urso negro (animal)

3 Nvel
guia gigante [NB]
Cobra constritora (animal)
Cobra, serpente Grande (animal)
Coruja gigante [NB]
Doninha atroz
Gorila (animal)
Leo
Lobo atroz
Stiro [CN; semflauta]
Thoqqua
Tubaro, Grande
1
(animal)

4 Nvel
Carcaju atroz
Cobra, serpente Enorme (animal)
Crocodilo gigante (animal)
Dinonicus (dinossauro)
Elemental, Mdio (qualquer)
Gavio seta jovem
Gorila atroz
J avali atroz
Leo-marinho
1

Salamandra irm da chama [NM]
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Tigre (animal)
Tojanida jovem
1

Tubaro, Enorme
1
(animal)
Unicrnio [CB]
Urso marrom(animal)
Xorn menor

5 Nvel
Baleia orca
1
(animal)
Cobra constritora gigante (animal)
Elasmossauro
1
(dinossauro)
Elemental, Grande (qualquer)
Gavio seta adulto
Grifo
J anni (gnio)
Leo atroz
Nixie (sprite)
Rinoceronte (animal)
Stiro [CN; comflauta]
Tojanida adulto
1

Urso polar (animal)

6 Nvel
Baleia azul
1

Elefante (animal)
Elemental, Enorme (qualquer)
Girallon
Megaraptor (dinossauro)
Pixie
2
(sprite) [NB; semflechas especiais]
Polvo gigante
1
(animal)
Salamandra mdia [NM]
Urso atroz
Xorn mdio

7 Nvel
Baleia cachalote
1
(animal)
Caador invisvel
Djinni (gnio) [NB]
Elemental maior (qualquer)
Gavio seta ancio
Lula gigante
1
(animal)
Pixie
2
(sprite) [NB; comflechas sonferas]
Tigre atroz
Tiranossauro (dinossauro)
Triceratps (dinossauro)
Xorn ancio

8 Nvel
Pssaro roca
Salamandra nobre [NM]
Tojanida anci
Tubaro atroz
1


9 Nvel
Elemental ancio
Grig [NB; comviolino] (sprite)
Pixie
3
(sprite) [NB; flechas sonferas e de perda de memria]
Unicrnio arauto celestial

1 Pode ser invocado somente emumambiente aqutico
2 No pode conjurar dana irresistvel
3 Pode conjurar dana irresistvel
Invocar Aliado da Natureza V
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Drd 5
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras

Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
podes invocar 1 criatura de 5 nvel, 1d3 criaturas de 4 nvel
do mesmo tipo ou 1d4+1 criaturas de nvel menor do mesmo
tipo.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou
gua, ela se torna uma magia desse tipo.
Invocar Aliado da Natureza VI
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Drd 6
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras

Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
podes invocar 1 criatura de 6 nvel, 1d3 criaturas de 5 nvel
do mesmo tipo ou 1d4+1 criaturas de nvel menor do mesmo
tipo.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou
gua, ela se torna uma magia desse tipo.
Invocar Aliado da Natureza VII
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Drd 7
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras

Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
podes invocar uma criatura de 7 nvel, 1d3 criaturas de 6
nvel do mesmo tipo ou 1d4+1 criaturas de nvel menor do
mesmo tipo.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou
gua, ela se torna uma magia desse tipo.
Invocar Aliado da Natureza VIII
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Animal 8, Drd 8
Efeito: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras

Esta magia funciona como invocar aliado da natureza I, mas
podes invocar 1 criatura de 8 nvel, 1d3 criaturas de 7 nvel
do mesmo tipo ou 1d4+1 criaturas de nvel menor do mesmo
tipo.
Quando tu usas uma magia de invocao para invocar
uma criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, ordem ou
gua, ela se torna uma magia desse tipo.
Invocar Criaturas I
Conjurao (Invocao) [v texto]
Nvel: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 criatura invocada
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia invoca uma criatura extraplanar (tipicamente
um forasteiro, elemental ou besta mgica nativa de outro
plano). Ela aparece onde tu indicas e age imediatamente, em
teu turno. Ela ataca teus oponentes da melhor maneira
possvel. Se fores capaz de te comunicar com a criatura, tu
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podes direcion-la para no atacar, atacar inimigos em
particular ou executar outras aes.
A magia conjura uma das criaturas da lista de 1 nvel na
Tabela: Invocar Criaturas. Tu escolhes que tipo de ciratura
invocar e podes mudar aquela escolha a cada vez que
conjuras a magia.
Um monstro invocado no pode invocar ou de outra
forma conjurar outra criatura, nem pode usar quaisquer
habilidades de teletransporte ou viajem planar. Criaturas no
podem ser invocadas em um ambiente que no as suporte.
Quanto tu usas a magia de invocao para invocar uma
criatura do ar, caos, terra, mal, fogo, bem, legal ou gua, ela
uma magia daquele tipo.
Foco Arcano: Um saco mido e uma vela (no
necessariamente acessa) pequena.
Invocar Criaturas II
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 2 nvel ou 1d3 criaturas
do mesmo tipo da lista de 1 nvel.
Invocar Criaturas III
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 3 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 2 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo da lista de 1 nvel.
Invocar Criaturas IV
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 4, Clr 4, Fet/Mag 4
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 4 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 3 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
Invocar Criaturas IX
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Caos 9, Clr 9, Evil 9, Good 9, Ordem 9, Fet/Mag 9

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 9 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 8 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.

Tabela: Invocar Criaturas
1 Nvel
Co celestial LB
Coruja celestial LB
Golfinho celestial
1
NB
Vaga-lume gigante celestial NB
Macaco celestial CB
Texugo celestial CB
Centopia monstruosa abissal, Mdia NM
Corvo abissal LM
Escorpio mostruoso abissal, Pequeno NM
Rato atroz abissal LM
Aranha monstruosa abissal, Pequeno CM
Cobra abissal, serpente Pequena CM
Falco abissal CM
Polvo abissal
1
CM

2 Nvel

Abelha gigante celestial LB
Besouro gigante celestial NB
Co de montaria celestial NB
gua celestial CB
Lmure (diabo) LM
Lobo abissal LM
Lula abissal
1
LM
Centopia monstruosa abissal, Grande NM
Escorpio monstruoso abissal, Mdio NM
Tubaro abissal, Mdio
1
NM
Aranha monstruosa abissal, Mdio CM
Cobra abissal, serpente Mdia CM

3 Nvel

Urso negro celestial LB
Biso celestial NB
Hipogrifo celestial CB
Texugo atroz celestial CB
Elemental, Pequeno (qualquer) N
Co infernal LM
Cobra abissal, constritora LM
Doninha atroz abissal LM
Gorila abissal LM
Centopia monstruosa abissal, Enorme NM
J avali abissal NM
Morcego atroz abissal NM
Carcaju abissal CM
Cobra abissal, serpente Grande CM
Crocodilo abissal CM
Dretch (demnio) CM

4 Nvel

Arconte luminar LB
Coruja gigante celestial LB
guia gigante celestial CB
Leo celestial CB
Mephit (qualquer) N
Lobo atroz abissal LM
Vespa gigante abissal LM
Co yeth NM
Louva-a-deus gigante abissal NM
Tubaro abissal, Grande
1
NM
Aranha monstruosa abissal, Grande CM
Cobra abissal, serpente Enorme CM
Uivante CM

5 Nvel

Arconte Guardio LB
Urso marromcelestial LB
Gafanhoto gigante celestial NB
Leo-marinho celestial
1
NB
Grifo celestial CB
Elemental, Mdio (qualquer) N
Achaierai LM
Deinonychus abissal LM
Diabo barbado LM
Gorila atroz abissal LM
Escorpio monstruoso abissal, Grande NM
J avali atroz abissal NM
Mastimdas sombras NM
Tubaro abissal, Enorme
1
NM
Carcaju atroz abissal CM
Crocodilo gigante abissal CM
Tigre abissal CM

6 Nvel

Urso polar celestial LB
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Baleia orca celestial
1
NB
Bralani (eladrin) CB
Leo atroz celestial CB
Elemental, Grande (qualquer) N
J anni (gnio) N
Fera do caos CN
Diabo, correntes LM
Xill LM
Centopia monstruosa abissal, Imenso NM
Rinoceronte abissal NM
Aranha monstruosa abissal, Enorme CM
Cobra abissal, constritora gigante CM
Elasmosaurus abissal
1
CM

7 Nvel

Elefante celestial LB
Baleia celestial
1
NB
Guardio Avoral NB
Djinni (gnio) CB
Elemental, Enorme (qualquer) N
Caador invisvel N
Diabo, sseo LM
Megaraptor abissal LM
Escorpio monstruoso abissal, Enorme NM
Babau (demnio) CM
Girallon abissal CM
Polvo gigante abissal
1
CM

8 Nvel

Urso atroz celestial LB
Baleia cachalote celestial
1
NB
Triceratps celestial NB
Lillend CB
Elemental maior (qualquer) N
Centopia monstruosa abissal, Colossal NM
Gato infernal LM
Lula gigante abissal
1
LM
Aranha monstruosa abissal, Imensa CM
Tigre atroz abissal CM
Tiranossauro abissal CM
Vrock (demnio) CM

9 Nvel

Couatl LB
Leonal Guardio NB
Pssaro roca celestial CB
Elemental ancio (qualquer) N
Diabo, barbado LM
Bruxa da noite NM
Escorpio monstruoso abissal, Imenso NM
Tubaro atroz abissal
1
NM
Aranha monstruosa abissal, Colossal CM
Bebilith (demnio) CM
Hezrou (demnio) CM

1 Pode ser invocado somente numambiente aqutico
Invocar Criaturas V
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 5, Clr 5, Fet/Mag 5
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 5 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 4 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
Invocar Criaturas VI
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6
Efeito: 1 ou mais criaturas invocadas, todas a at 9 m.
umas das outras

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 6 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 5 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
Invocar Criaturas VII
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 7

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 7 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 6 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
Invocar Criaturas VIII
Conjurao (Invocao) [v texto de invocar criaturas I]
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8

Esta magia funciona como invocar criaturas I, mas tu
podes invocar 1 criatura da lista de 8 nvel, 1d3 criaturas do
mesmo tipo da lista de 7 nvel ou 1d4+1 criaturas do mesmo
tipo de uma lista de nvel menor.
Invocar Enxames
Conjurao (Invocao)
Nvel: Brd 2, Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 enxame de morcegos, ratos ou aranhas
Durao: Concentrao + 2 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu invocas um enxame de morcegos, ratos ou aranhas (tu
escolhes), que ataca todas as outras criaturas em sua rea. (Tu
podes invocar um enxame para que ele partilhe a rea com
outras criaturas.) Se nenhuma criatura viva estiver na sua
rea, o enxame ataca ou persegue a criatura mais prxima
como melhor puder. O conjurador no tem controle sobre seu
alvo ou direo de deslocamento.
Componente Material Arcano: Um pano vermelho
quadrado.
Invocar Instrumento
Conjurao (Invocao)
Nvel: Brd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 instrumento musical porttil invocado
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia invoca um instrumento musical porttil a tua
escolha. Esse instrumento aparece em tuas mos ou aos teus
ps (tu escolhes). O instrumento um exemplar comum de
seu tipo. Apenas um instrumento aparece por conjurao e
ele tocar somente para ti. Tu no podes invocar um
instrumento muito grande que no pode ser segurado com
duas mos.
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Labirinto
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu banes o alvo num labirinto extradimensional dos
planos de energia. Cada rodada no teu turno, ele pode fazer
um teste de Inteligncia (CD 20) para escapar do labirinto
com uma ao de rodada completa. Se alvo no escapar, o
labirinto desaparece aps 10 minutos, forando o alvo a sair.
Ao escapar ou sair do labirinto, o alvo reaparece onde
estava quando a magia labirinto foi conjurada. Se esse local
estiver preenchido com um objeto slido, o alvo aparece no
espao livre mais prximo. Magias e habilidade que movam
uma criatura dentro do plano, como teletransporte e porta
dimensional, no ajudam a criatura a escapar de labirinto,
embora a magia viagem planar lhe permita sair para qualquer
que seja o plano definido na magia. Minotauros no so
afetados por esta magia.
Lama em Pedra
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At 2 cubos de 3 m./nvel (M)
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Esta magia transforma lama normal ou areia movedia de
qualquer profundidade em pedra macia (arenito ou mineral
similar) permanentemente. Qualquer criatura na lama pode
realizar um teste de Reflexos para escapar antes que a rea
seja transformada.
Lama em pedra anula e dissipa pedra em lama.
Componente Material Arcano: gua, areia e limo.
Lendas e Histrias
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: V texto
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: V texto

Esta magia inunda a tua mente com as lendas sobre uma
pessoa, local ou objeto importante. Se a pessoa ou objeto
estiver em contato contigo ou estiveres no lugar em questo,
o tempo de execuo 1d4 x 10 minutos. Se tiveres
informaes detalhadas sobre o local, pessoa ou objeto, o
tempo de execuo de 1d10 dias e o resultado obtido
menos completo e especfico (apesar de muitas vezes fornecer
informaes teis o suficiente para ajudar a encontrar a
pessoa, local ou objeto, assim permitindo um resultado
melhor na prxima vez). Se s conheces rumores, o tempo de
execuo 2d6 semanas e o conhecimento resultante vago e
incompleto (apesar de muitas vezes te direcionar para
informaes mais detalhadas, permitindo assim um resultado
melhor da prxima vez).
Durante a conjurao, tu no podes te engajar em
nenhuma atividade alm das rotineiras: comer, dormir, etc.
Quando for concluda, a adivinhao traz as lendas (se
houver) sobre a pessoa, o local ou objeto para tua mente. Elas
podem ser lendas ainda atuais, lendas que foram esquecidas
ou atm mesmo informaes que nunca foram conhecidas. Se
a pessoa, local ou objeto no for de importncia lendria, tu
no recebes nenhuma informao. Como regra geral, os
personagens de 11 nvel ou maior so lendrios, assim
como as criaturas que se opem a eles, bem como os itens que
eles carregam e os locais onde realizaram seus maiores feitos.
Componente Material: Incenso no valor mnimo de 250 po.
Foco: Quatro tiras de marfim (custando 50 PO cada)
formando um retngulo.
Lentido
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, a at 9 m. umas das outras
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

As criaturas afetadas se movem e atacam com
deslocamento drasticamente reduzido. Uma criatura lenta
pode executar apenas uma ao de movimento ou uma ao
padro por turno e no ambas (e nem pode realizar uma ao
de rodada completa). Alm disso, ela sofre -1 de penalidade
nas jogadas de ataque, na CA e nos testes de Reflexos. Uma
criatura lenta se move com metade de seu deslocamento
normal (arredonda para baixo o prximo incremento de 1,5
m.), o que afeta a distncia que ela salta normalmente por
causa da reduo de seu deslocamento.
Vrios efeitos de lentido no se acumulam. Lentido anula
e dissipa velocidade.
Componente Material: Uma gota de melado.
Leque Cromtico
Iluso (Padro) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 4,5 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Um cone vvido de cores contrastantes sai de tua mo,
atordoando, talvez cegando e, possivelmente, at deixando
inconscientes as criaturas na rea de efeito.
Cada criatura dentro do cone afetada de acordo com seu
Dado de Vida.
At 2 DV: A criatura fica inconsciente, cega e atordoada
por 2d4 rodadas, ento cega e atordoada por 1d4 rodadas e
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ento atordoada por 1 rodada. (Apenas criaturas vivas ficam
inconscientes).
De 3 a 4 DV: A criatura fica cega e atordoada por 1d4
rodadas, ento atordoada por 1 rodada.
Mais de 5 DV: A criatura atordoada por 1 rodada.
Criaturas sem viso no so afetadas por leque cromtico.
Componente Material: Uma pitada de p ou areia que seja
colorida de vermelho, amarelo e azul.
Ler Magia
Adivinhao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel

Usando ler magias, podes decifrar inscries mgicas em
objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam
ininteligveis de outra forma. Normalmente, esse processo
no ativa a magia contida na escrita, mas isso pode acontecer
com pergaminhos amaldioados. Alm disso, uma vez que a
magia tenha sido conjurada e tu tenhas lido a inscrio, ser
possvel ler a mesma escrita sem utilizar ler magias
novamente. Pode-se ler uma pgina (250 palavras) por
minuto. A magia permite identificar um smbolo de proteo
com um teste de Identificar Magia (CD 13), um smbolo de
proteo maior (CD 16), ou um qualquer outro da magia
smbolo (CD 10 + nvel da magia).
Ler magias suscetvel magia permanncia.
Foco: Um cristal transparente ou um prisma.
Levitao
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Tu ou 1 criatura voluntria ou 1 objeto (at 50
kg./nvel)
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia permite que tu, outra criatura ou um objeto
seja movido para cima e para baixo como tu desejares. A
criatura deve desejar ser levitada e o objeto deve estar em
posse de uma criatura voluntria ou estar livre. Tu s capaz
de direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer at 6
m. por rodada usando uma ao de movimento. No se pode
mover o alvo horizontalmente, mas o alvo pode escalar uma
colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente, por
exemplo (quase sempre com a metade de seu deslocamento).
Uma criatura levitando que ataque com uma arma branca
ou distncia estar incrivelmente instvel; o primeiro
ataque ter -1 de penalidade na jogada de ataque, o segundo -
2 e assim por diante, at -5 de penalidade, no mximo. O
gasto de uma rodada completa para se estabilizar permite
que a criatura inicie novamente o combate com -1 de
penalidade.
Foco: Um pequeno lao de couro ou um pedao de fio de
ouro, dobrado em forma de taa com cabo comprido em uma
das pontas.
Libertao
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) ou v texto
Alvo: 1 criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

O alvo libertado de magias e efeitos que restrinjam seu
movimento, incluindo aprisionamento, constrio, stase
temporal, labirinto, lentido, petrificao, priso, sono, teia,
atordoamento, agarrar, imobilizao e paralisia. Para libertar
uma criatura de aprisionamento ou labirinto, tu deves saber seu
nome e histrico e deves conjurar esta magia no local onde
ela foi enterrada ou banida ao labirinto.
Ligao Teleptica
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Tu mais 1 criatura voluntria/3 nveis, todas a at
9 m. umas das outras
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias uma ligao teleptica entre uma quantidade de
criaturas voluntrias, que precisam possuir Inteligncia 3 ou
superior, e ti. Cada criatura includa na ligao fica vinculada
a todas as outras. A criatura pode se comunicar por telepatia
atravs da ligao, independente da linguagem. Nenhum
poder especial ou influncia estabelecido como resultado da
ligao. Uma vez formada, ela funcionar a qualquer
distncia (mas no entre os planos).
Se desejares, poders ficar fora da ligao teleptica
formada. Essa deciso deve ser feita no momento da
conjurao.
A ligao teleptica suscetvel magia permanncia,
apesar de criar apenas uma ligao entre duas criaturas por
magia permanncia conjurada.
Componente Material: Um pedao de casca de ovo de dois
tipos de criaturas diferentes.
Limpar a Mente
Abjurao
Nvel: Proteo 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

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O alvo fica protegido de todos os dispositivos e magias
de deteco, influncia ou leitura de emoes ou
pensamentos. Esta magia protege contra todas as magias e
eitos de ao mental, assim como contra magias e efeitos de
adivinhao para obter informaes. Limpar a mente protege
at contra as magias desejo restrito, milagre e desejo quando so
usadas de modo a afetar a mente do alvo ou obter
informaes sobre ele. No caso de uma adivinha que analise a
rea em que a criatura est, tal como olho arcano, a magia
funciona, mas a criatura simplesmente no detectada.
Tentativas de adivinhao (vidncia) dirigidas
especificamente contra o alvo no funcionam.
Localizar Criatura
Adivinhao
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Durao: 10 min./nvel

Esta magia funciona como localizar objeto, mas localiza
uma criatura conhecida ou familiar.
Tu te viras lentamente e sentes qual a direo da criatura
a ser localizada, considerando que ela esteja dentro do
alcance. Tambm sabes para qual direo a criatura est se
movendo, se ela estiver.
A magia pode localizar uma criatura de um tipo
especfico (como um humano ou um unicrnio) ou uma
criatura especfica que tu conheas. No possvel encontrar
uma criatura de um certo tipo. Para encontrar um tipo de
criatura, deves t-lo visto de perto (menos de 9 m.) pelo
menos uma vez.
A gua corrente bloqueia a magia e ela no pode detectar
objetos. Magias como despistar, dificultar deteco ou
metamorfose podem engan-la.
Componente Material: Um pouco de plo de um co de
caa.
Localizar Objeto
Adivinhao
Nvel: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 2, Viagem 2
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Crculo de 120 m+12 m/nvel de raio, centrado em ti
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu sentes a direo de um objeto conhecido ou
claramente visualizado. Tu podes procurar itens gerais e,
nesse caso, o item mais prximo desse tipo ser localizado,
caso haja mais de um dentro do alcance. Procurar algo
especfico exige que tenhas uma imagem precisa do objeto; se
a imagem no for parecida o suficiente com o objeto, a magia
fracassa. No possvel determinar um item nico a no ser
que tenhas segurado o item em tuas mos. (no apenas
observado o item com uma adivinhao).
A magia bloqueada por chumbo e no pode ser
utilizada para localizar criaturas. A magia metamorfosear
objetos engana a magia.
Foco Arcano: Uma forquilha.
Loquacidade
Transmutao
Nvel: Brd 3
Componentes: G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)

Tua fala se torna fluente e mais crvel. Tu recebes +30 de
bnus nos testes de Blefar realizados para convencer algum
de que tuas palavras so verdadeiras. (Esse bnus no se
aplica a outros usos da percia Blefar, como fintar em
combate, criar distrao para se esconder ou se comunicar
por mensagens secretas.)
Se for conjurado um efeito mgico que detectaria
mentiras ou te foraria a falar a verdade, o conjurador da
magia deve obter um sucesso num teste de conjurador (1d20
+ nvel do conjurador) contra uma CD 15 + teu nvel de
conjurador. Um fracasso significa que o efeito no detectou
tuas mentiras e nem te forar a falar a verdade.
Lufada de Vento
Evocao [Ar]
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
Efeito: Uma emanao em forma de linha de um vento
forte parte de ti at a extremidade do alcance da magia
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia cria uma forte lufada de vento
(aproximadamente 75 km/h) que surge de ti e se move na
direo designada, afetando todas as criaturas no caminho.
Uma criatura Mida ou menor no cho derrubada e
carregada por 1d4x3 m., sofrendo 1d4 pontos de dano por
contuso para cada 3 m. Se estiver voando, uma criatura
Mida ou menor lanada 2d6x3 m. para trs e sofre 2d6
pontos de dano por concusso.
As criaturas Pequenas caem com a fora do vento ou, se
estiverem voando, so jogadas 1d6x3 m. para trs.
As criaturas Mdias no conseguem andar contra a fora
do vento ou, se estiverem voando, so jogadas 1d6 x 1,5 m.
para trs.
As criaturas Grandes ou maiores so capazes de se
deslocar normalmente numa lufada de vento.
A lufada de vento no pode empurrar uma criatura para
alm de seu alcance.
Qualquer criatura, independente do tamanho, sofre -4 de
penalidade nos ataques a distncia e nos testes de Ouvir
dentro da rea da magia.
A fora desse vento automaticamente apaga velas, tochas
e chamas desprotegidas. As chamas protegidas, como
lanternas, tm 50% de chance de serem apagadas.
Alm dos efeitos descritos acima, a lufada de vento pode
fazer qualquer coisa que um vento sbito possa. Ela capaz
de criar uma nuvem de areia ou p, aumentar uma grande
fogueira, derrubar objetos delicados, balanar um pequeno
barco ou dispersar vapores e gases dentro do alcance.
A lufada de vento suscetvel magia permanncia.
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Luz
Evocao [Luz]
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia faz um objeto brilhar como uma tocha,
iluminando claramente uma rea de 6 m. de raio (e
precariamente mais 6 m.) a partir do ponto de origem. O
efeito imvel, mas pode ser conjurado num objeto mvel. A
magia luz que invadir uma rea de escurido mgica no
funcionar.
A magia luz (qualquer uma com o descritor luz) serve de
contramgica e dissipa uma magia escurido (qualquer uma
com o descritor escurido) de mesmo nvel ou inferior.
Componente Material Arcano: Um vaga-lume ou um pouco
de musgo fosforescente.
Luz Cegante
Evocao
Nvel: Clr 3, Sol 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Concentrando o poder divino como um raio de sol, tu
projetas um raio de luz da palma de tua mo aberta. preciso
acertar um ataque de toque distncia para atingir o alvo. A
criatura atingida pelo raio sofre 1d8 pontos de dano para
cada dois nveis do conjurador (mximo 5d8). Um morto-
vivo sofre 1d6 pontos de dano por nvel do conjurador
(mximo 10d6) e um morto-vivo particularmente vulnervel
luz do sol sofre 1d8 pontos de dano por nvel do conjurador
(mximo 10d8). Um construto ou objeto inanimado sofre 1d6
pontos de dano para cada dois nveis de conjurador (mximo
5d6).
Luz Negra
Evocao [Escurido]
Nvel: Escurido 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrada numa criatura,
objeto ou ponto no espao
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou nenhum (objeto)
Resistncia a Magia: Sim ou no (objeto)

Tu crias uma rea de escurido total. A escurido
impenetrvel viso normal e viso no escuro, mas tu podes
ver normalmente dentro da rea de luz negra. Criaturas fora
da rea da magia, mesmo tu, no podem ver atravs dela.
A magia pode ser lanada em qualquer ponto no espao,
mas o efeito estacionrio. Tu podes lanar a magia numa
criatura, o efeito irradia dela e se move junto. Objetos no
usados e carregados e pontos no espao no recebem testes
de resistncia ou se beneficiam de resistncia a magia.
Luz negra anula e dissipa qualquer magia de luz de nvel
igual ou inferior. Luz do dia anula e dissipa luz negra.
Luz do Dia
Evocao [Light]
Nvel: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocada
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

O objeto tocado emana uma luz to clara como a luz do
dia cheio num raio de 18 m. e iluminao fraca num raio
adicional de 18 m. alm. Criaturas que sofrem penalidade sob
a luz forte tambm as sofrem enquanto no raio desta luz
mgica. Apesar de seu nome, esta magia no equivale
verdadeira luz do dia para os propsitos de criaturas que
sofrem dano ou so destrudas por este tipo de luz.
Se luz do dia conjurada num objeto pequeno que ento
colocado dentro ou sob uma cobertura prova de luz, o
efeito da magia bloqueado at que a cobertura seja
removida.
Luz do dia quando trazida para dentro da rea de
escurido mgica (ou vice-versa) temporariamente anulada,
de modo que as condies normais de iluminao
prevalecem nas reas de efeito sobrepostas.
Luz do dia anula ou dissipa qualquer magia de escurido
de nvel igual ou inferior.
Lmina Afiada
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 arma ou 50 projteis, todos em contato entre si
no momento da conjurao
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Esta magia torna uma arma magicamente afiada,
aumentando sua habilidade para desferir golpes eficazes.
Essa transmutao dobra a margem de ameaa normal da
arma. Uma margem de ameaa 20 passa a ser 19-20; uma
margem de ameaa 19-20 passa a ser 17-20 e uma margem de
ameaa 18-20 passa a ser 15-20. A magia pode ser conjurada
somente em armas perfurantes ou cortantes. Se conjurada em
flechas e virotes de besta, a lmina afiada do projtil em
particular acaba quando ele usado, independe dele acertar
ou no seu alvo (considere um shuriken como um projtil, em
vez de arma de arremesso, em relao a esta magia).
Vrios efeitos que aumentam a margem de ameaa de
uma arma (como a magia lmina afiada e o talento Sucesso
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Decisivo Aprimorado) no se acumulam. No possvel
conjurar essa magia em armas naturais, como garras.
Lmina Flamejante
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Raio em forma de espada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Um feixe de chamas vermelhas incandescentes, de 1 m.
de comprimento, surge na tua mo. Tu empunhas este feixe-
espada como se fosse uma cimitarra. Ataques com a lmina
flamejante so ataques de toque corpo-a-corpo. A lmina
causa 1d8 pontos de dano de fogo +1 ponto para dois nveis
de conjurador (mximo +10). J que a lmina no fsica, teu
modificador de Fora no se aplica ao dano. A lmina
flamejante pode incendiar materiais combustveis, tais como
pergaminho, fenho, madeira e pano.
Esta magia no funciona debaixo dgua.
Madeira-Ferro
Transmutao
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto/0,5 kg. criado
Alcance: 0 m.
Efeito: Um objeto de madeira-ferro de at 2,5 kg./nvel
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

A madeira-ferro uma substncia mgica criada por
druidas a partir de madeira normal. Apesar de continuar
sendo madeira em quase todos os aspectos, a madeira-ferro
to forte, pesada e resistente ao fogo quanto o ao. As magias
que afetam metal ou ferro no afetam a madeira-ferro. As
magias que afetam madeira afetam madeira-ferro embora ela
no queime. Usando essa magia com moldar madeira ou um
Ofcio relacionado madeira, tu podes criar itens de madeira
que funcionem como itens de ferro. Assim, as armaduras de
placas de madeira e espadas de madeira podem ser feitas to
durveis como as similares de ao. Esses itens so usados
livremente por druidas.
Alm disso, se produzires apenas metade da madeira-
ferro permitida normalmente pela magia, qualquer arma,
escudo ou armadura assim criada ser considerado um item
com +1 de bnus de melhoria.
Componente Material: Madeira moldada na forma desejada
para o objeto de madeira-ferro.
Maldio Menor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Medo]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 15 m.
rea: Todos os inimigos a 15 m.
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Maldio menor enche teus inimigos com medo e dvida.
Cada criatura afetada recebe 1 de penalidade em jogadas de
ataque e testes de resistncia contra efeitos de medo.
Maldio menor anula e dissipa bno.
Malogro
Necromancia
Nvel: Drd 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude metade; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia murcha uma nica planta de qualquer
tamanho. Uma criatura planta afetada sofre 1d6 pontos de
dano por nvel (mximo 15d6) e pode tentar um teste de
Fortitude para sofrer apenas metade do dano. Uma planta
que no seja uma criatura no recebe um teste e
imediatamente murcha e morre.
Esta magia no tem efeito no solo ou na vida vegetal ao
redor.
Manso Magnfica Arcana
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Manso extradimensional, at 3 cubos de 3
m./nvel (M)
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu conjuras um refgio extradimensional que tem uma
nica entrada no plano onde a magia conjurada. O ponto de
entrada parece uma luz trmula no ar de 1,2 m. de largura e
2,4 m. de altura. Apenas aqueles que designares podem
entrar na manso e o portal se fecha e fica invisvel atrs de ti
quando entras. Tu podes abri-lo de novo do teu lado
vontade. Uma vez que os observadores tenham passado pela
entrada, estaro numa magnfica sala de espera com
inmeros quartos alm. A atmosfera pura, fresca e morna.
Tu podes desenhar a planta da manso como desejares
at o limite do efeito da magia. O lugar mobiliado e contm
alimentao suficiente para servir banquete farto para uma
dzia de pessoas por nvel de conjurador. Um grupo de
servos semitransparentes (at 2 por nvel de conjurador),
uniformizados e obedientes, servem a todos que entram. Os
servos funcionam como a magia servo invisvel exceto que eles
so visveis e podem ir a qualquer lugar da manso.
J que o lugar pode ser acessado apenas atravs de seu
portal especial, condies externas no afetam a manso, nem
as internas atingem os planos alm.
Foco: Um portal em miniatura esculpido em marfim, uma
pequena pea de mrmore polido e uma colher de prata
Mida (cada item valendo 5 po).
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Manto do Caos
Abjurao [Caos]
Nvel: Caos 8, Clr 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Alvos: 1 criatura/nvel numa exploso de 6 m. de raio
centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Cores aleatrias cercam os alvos, protegendo-os de
ataques, fornecendo-lhes resistncia a magias conjuradas por
criaturas leais e fazendo com que criaturas leais que atinjam o
alvo fiquem confusas. Esta abjurao tem quatro efeitos.
Primeiro, cada criatura protegida recebe +4 bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus em testes de resistncia. Ao
contrrio de proteo contra a ordem, o benefcio desta magia se
aplica contra todos os ataques, no apenas contra ataques de
criaturas leais.
Segundo, cada criatura protegida recebe resistncia a
magia 25 contra magias leais e magias lanadas por criaturas
leais.
Terceiro, a abjurao bloqueia possesso e influncia
mental, assim como proteo contra a ordem.
Finalmente, se uma criatura leal acertar um ataque corpo-
a-corpo numa criatura protegida, o atacante confundido por
1 rodada (teste de Vontade anula, assim como na magia
confuso, mas contra a CD de manto do caos).
Foco: Um pequeno relicrio contendo alguma relquia
sagrada, tal como um fragmento de texto do caos. O relicrio
custa pelo menos 500 po.
Marca Arcana
Universal
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 marca ou runa pessoal, que deve caber num
quadrado de 30 cm.
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia te permite escrever tua marca ou runa pessoal,
que deve ter no mximo at seis caracteres. A escrita pode ser
visvel ou invisvel. A magia marca arcana te permite escrever
a runa sobre qualquer substncia sem danificar o material em
que foi colocada. Se uma marca invisvel for feita, a magia
detectar magia faz com que ela fique visvel e brilhante, apesar
de no necessariamente compreensvel.
Ver o invisvel, viso da verdade, uma gema da viso ou um
manto dos olhos tambm te permite ver uma marca arcana
invisvel. A magia ler magias revela as palavras, se houverem.
A marca no pode ser dissipada, mas pode ser removida pelo
conjurador ou pela magia apagar.
Se a marca arcana for conjurada num ser vivo, desgaste
normal gradualmente faz com que o efeito desaparea em um
ms.
Marca arcana deve ser conjurada num objeto antes de se
conjurar convocao instantnea no mesmo objeto (v a
descrio da magia para detalhes).
Marca da Justia
Necromancia
Nvel: Clr 5, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu desenhas uma marca indelvel no alvo e determina
certo comportamento para o alvo que ativar a marca.
Quando ativada, a marca amaldioa o alvo. Tipicamente, tu
designas algum tipo de comportamento criminoso que ativa a
marca, mas podes escolher qualquer ao que desejares. O
efeito da marca idntico ao efeito de rogar maldio.
J que esta magia demora 10 minutos para ser conjurada
e envolve escrever no alvo, tu podes conjurar esta magia
apenas numa criatura voluntria ou imobilizada.
Como o efeito de rogar maldio, a marca da justia no
pode ser dissipada, mas pode ser removida com as magias
cancelar encantamento, desejo restrito, milagre, remover maldio
ou desejo. A magia Remover maldio s funciona se o nvel de
seu conjurador for igual ou maior que o teu nvel de
conjurador na marca da justia. Essas restries se aplicam
independente de a marca estar ativa ou no.
Martelo do Caos
Evocao [Caos]
Nvel: Caos 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Exploso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea (1d6 rodadas); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu liberas o poder do caos para destruir teus inimigos. A
magia toma a forma de uma exploso multicolorida de
energia saltitante e ricocheteante. Apenas criaturas leais e
neutras (caticas no) so afetadas pela magia.
A magia causa 1d8 pontos de dano a cada dois nveis de
conjurador (mximo 5d8) a criaturas leais (ou 1d6 pontos de
dano por nvel de conjurador, mximo 10d6, a forasteiros
leais) e as deixa mais lentas por 1d6 rodadas (v a magia
lentido). Um teste de Vontade bem-sucedido reduz o dano
metade e anula o efeito de lentido.
A magia causa apenas metade do dano em criaturas que
no sejam nem leais nem caticas, e elas no ficam lentas. Tal
criatura pode reduzir o dano metade de novo (para um
quarto) se passar num teste de Vontade.
Matar
Necromancia [Morte]
Nvel: Clr 5, Morte 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
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Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: Sim

Tu podes matar uma criatura viva. Precisas acertar um
ataque de toque corpo-a-corpo. O alvo consegue escapar da
morte se passar num teste de Fortitude. Se passar, sofre 3d6
pontos de dano +1 por nvel de conjurador.
Medo
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: 1 rodada/nvel ou 1 rodada; v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim

Um cone de terror invisvel faz cada criatura viva na rea
ficar apavorada a menos que passe num teste de Vontade. Se
encurralada, a criatura apavorada fica amedrontada. Se
passar no teste, a criatura fica abalada por 1 rodada.
Componente Material: O corao de um pombo ou uma
pena branca.
Melhoria Mnemnica
Transmutao
Nvel: Mag 4
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: Instantnea

Conjura esta magia te permite preparar magias adicionais
ou reter magias recentemente conjuradas. Escolha uma
dessas duas verses ao conjurar a magia.
Preparar: Tu preparas at trs nveis adicionais de magias.
Um truque conta como uma magia de 1/2 nvel para esse fim.
Tu preparas e conjuras essas magias normalmente.
Conservar: Tu retns qualquer magia de at 3 nvel que
tenhas conjurado at 1 rodada antes de teres comeado a
conjurar melhoria mnemnica. Isso restaura a magia
anteriormente conjurada para tua mente.
Em ambos os casos, a magia ou magias preparadas ou
retidas desaparecem aps 24 horas (se no conjuradas).
Componente Material: A pedao de barbante e tinta feita
com tintura de polvo e sangue de drago negro.
Foco: Uma placa de marfim que valha pelo menos 50 po.
Mensagem
Transmutao [Dependente de Idioma]
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 criatura/nvel
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes sussurrar mensagens e receber respostas
sussurradas com poucas chances de ser ouvido. Tu apontas
teu dedo a cada criatura que queres que receba a mensagem.
Quando sussurrares, a mensagem audvel para todas as
criaturas apontadas dentro do alcance. Silncio mgico, 30
cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum (ou uma folha de
chumbo) ou 1 m. de madeira ou terra bloqueiam a magia. A
mensagem no precisa viajar em linha reta. Ela pode
contornar barreiras se houver um caminho livre entre ti e o
alvo e o caminho inteiro estiver dentro do alcance da magia.
As criaturas que recebem a mensagem podem sussurrar uma
resposta que tu ouves. A magia transmite som, no
significado. Ela no transcende a barreira do idioma.
Nota: Para falar a mensagem, tu deves falar as palavras e
sussurrar, possivelmente permitindo que observadores
tenham a oportunidade de ler teus lbios.
Foco: Um pedao curto de fio de cobre.
Mesclar-se s Rochas
Transmutao [Terra]
Nvel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel

Mesclar-se s rochas permite que tu fundas teu corpo e
equipamentos num nico bloco de pedra. A pedra deve ser
grande o suficiente para acomodar teu corpo em todas as trs
dimenses. Quando completada a conjurao, tu e no mais
que 50 kg de matria no-viva podem se fundir com a pedra.
Se uma das condies for desrespeitada, a magia falha e
desperdiada.
Enquanto na pedra, tu te mantns em contato, apesar de
tnue, com a superfcie da pedra pela qual tu te fundiste. Tu
permaneces consciente do transcorrer do tempo e podes
conjurar magias em ti mesmo enquanto escondido na pedra.
Nada que acontece fora da pedra pode ser visto, mas tu ainda
podes ouvir o que acontece ao teu redor. Danos fsicos
menores na pedra no te machucam, mas sua destruio
parcial (at o ponto em que no caibas mais nela) te expele e
te causa 5d6 pontos de dano. A destruio completa da pedra
te expele e te mata instantaneamente a no ser que passes
num teste de Fortitude (CD 18).
A qualquer momento antes da durao expirar, tu podes
sair da pedra pela superfcie que entraste. Se a durao da
magia expirar ou o efeito for dissipado antes de sares
voluntariamente da pedra, tu s violentamente expelido e
sofres 5d6 pontos de dano.
As seguintes magias te ferem se conjuradas sobre a pedra
que ocupas: pedra em carne te expele e causa 5d6 pontos de
dano; moldar rochas causa 3d6 pontos de dano em ti, mas no
te expele; pedra em lama te expele e mata instantaneamente,
exceto se passares num teste de Fortitude (CD 18), caso em
que ser apenas expelido; finalmente, criar passagens te expele
sem causar dano.
Metal em Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 7
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Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Todos os objetos de metal numa exploso de 12 m.
de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (objeto; v texto)

Esta magia permite transformar todos os objetos de metal
na rea em madeira. As armas, armaduras e outros objetos de
metal carregados por criaturas tambm so afetados. Os
objetos mgicos feitos de metal possuem resistncia a magia
20 + nvel de conjurador contra esta magia. Os artefatos no
podem ser transmutados. As armas transformadas de metal
em madeira sofrem 2 de penalidade para as jogadas de
ataque e dano. As armaduras tm seu bnus na CA reduzido
em 2. As armas afetadas por esta magia se quebram em um
resultado de 1 ou 2 natural e uma armadura perde um ponto
adicional na CA sempre que for atingida por uma jogada de
ataque com resultado de 19 ou 20 natural.
Somente um desejo restrito, desejo, milagre ou magia similar
podem fazer um objeto transmutado retornar ao seu estado
metlico.
Metamorfose
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura voluntria viva tocada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia funciona como alterar-se, mas transforma um
alvo voluntrio numa outra criatura viva. A nova forma pode
ser do mesmo tipo do alvo ou de algum dos seguintes tipos:
aberrao, animal, besta mgica, drago, fada, gigante,
humanide, humanide monstruoso, invertebrado, limo ou
planta. A forma assumida no pode possuir mais DV que o
teu nvel de conjurador (ou os DVs do alvo, o que for menor),
limitado a 15 DVs no 15 nvel. Tu no podes transformar um
alvo numa criatura menor que Mido e nem fazlo assumir
uma forma incorprea ou gasosa. O tipo e sub-tipo da
criatura (se houver) mudam para se adaptar nova forma.
Durante a metamorfose, o alvo recupera os pontos de vida
perdidos como se tivesse descansado por um noite (apesar
dessa cura no recuperar dano temporrio de habilidade ou
fornecer outros benefcios do descanso; e retornar forma
original no cura a criatura novamente). Caso morra, a
criatura voltar forma original, mas continuar morta.
A criatura metamorfoseada adquire os valores de Fora,
Destreza e Constituio da nova forma, mas mantm seus
prprios valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Ela
tambm recebe todos os ataques especiais extraordinrios
que a nova forma possui, mas nunca suas qualidades
especiais extraordinrias, sobrenaturais ou habilidades
similares a magia.
As criaturas incorpreas ou gasosas so imunes a
metamorfose e criaturas do sub-tipo metamorfo podem
retomar para a forma natural usando uma ao padro.
Componente Material: Um casulo vazio.
Metamorfose Trrida
Transmutao
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Fortitude anula, Vontade parcial; v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Como metamorfose, exceto que tu transformas o alvo num
animal pequeno ou menor que no tenha mais do que 1 DV.
Se a nova forma for fatal para a criatura, o alvo recebe +4 de
bnus no teste.
Se a magia for bem-sucedida, o alvo deve tambm fazer
um teste de Vontade. Se este segundo teste falhar, a criatura
perde suas habilidades extraordinrias, sobrenaturais e
similares a magia, perde a habilidade de conjurar magias (se
tinha a habilidade) e recebe a tendncia, habilidades especiais
e Inteligncia, Sabedoria e Carisma de sua nova forma no
lugar de sua prpria. Ela ainda mantm sua classe e nvel (ou
DV), assim como todos os benefcios derivados (como bnus
base de ataque, bnus base de resistncia e pontos de vida).
Ela mantm quaisquer caractersticas de classe (que no seja
conjurao) que no sejam extraordinrias, sobrenaturais ou
similares a magia.
Criaturas incorpreas ou gasosas so imunes a
metamorfose e uma criatura com o subtipo metamorfo pode
voltar a sua forma natural com uma ao padro.
Metamorfosear Objetos
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 8, Enganao 8
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura ou 1 objeto mundano de at 2,8 m.
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/nvel
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula (objeto); v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia funciona como metamorfose, exceto por
transformar um objeto ou criatura em outro. A durao da
magia depende de quo radical uma mudana do estado
original para o estado encantado. A durao determainda
usando as seguintes informaes.

O alvo : Aumento no Fator
Durao
1

Do mesmo reino (animal, vegetal, mineral) +5
Da mesma classe (mamfero, fungo, metal, etc.) +2
Mesmo tamanho +2
Relacionado (galho comrvore, pele de lobo em
lobo etc.)
+2
Da mesma Inteligncia ou inferior +2
1 Somar todos os que se aplicam. Compara o total coma tabela seguinte

Ao contrrio de metamorphose, metamorfosear objetos
concede criatura o valor de Inteligncia da nova forma. Se a
forma original no possuir um valor de Sabedoria ou
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Carisma, ela tambm adquirir os valores apropriados da
nova forma.

Fator de Durao Durao Exemplo
0 20 minutos Pedra emhumano
2 1 hora Marionete emhumano
4 3 horas Humano emmarionete
5 12 horas Lagarto emmantcora
6 2 dias Ovelha emcasaco de l
7 1 semana Musaranho emmantcora
9+ Permanente Mantcora emmusaranho

O dano sofrido enquanto estiver na nova forma pode
resultar em ferimentos ou em morte da criatura
metamorfoseada. De modo geral, o dano ocorre quando a
nova forma afetada por foras fsicas.
Um objeto mundano no pode se tornar mgico atravs
desta magia. Um item mgico no afetado por esta magia.
Esta magia no pode criar material de grande valor, como
cobre, prata, gemas, seda, ouro, platina, mitral e adamante.
Ela tambm no pode reproduzir as propriedades especiais
do ferro frio em relao a atravessar a Reduo de Dano de
algumas criaturas.
Esta magia pode ser usada para duplicar os efeitos de
metamorfose, carne em pedra, pedra em carne, lama em pedra, gua
em p e pedra em lama.
Componente Material Arcano: Mercrio, goma arbica e
fumaa.
Milagre
Evocao
Nvel: Clr 9, Sorte 9
Componentes: V, G, XP; v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: V texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu no conjuras um milagre, tu pedes um. Tu afirmas o
que gostarias que acontecesse e pedes a tua divindidade (ou
entidade para qual rezas por tuas magias) que interceda.
Um milagre pode fazer qualquer uma das seguintes
coisas.
Duplicar qualquer magia de clrigo de 8 nvel ou
inferior (incluindo magias a quem tens acesso por causa dos
teus domnios).
Duplicar qualquer outra magia de 7 nvel ou inferior.
Desfazer efeitos nocivos de certas magias, como
enfraquecer o intelecto ou insanidade.
Produzir qualquer efeito cujo nvel de poder seja
similar com os efeitos acima.
Se milagre produzir qualquer um dos efeitos acima,
conjur-lo no tem custo em pontos de experincia.
Alternativeamente, um clrigo pode fazer um pedido
muito poderoso. Conjurar um milagre assim custa ao clrigo
5.000 XP por causa das poderosas energias divinas
envolvidas. Exemplos de milagres especialmente poderosos
desse tipo incluem.
Mudar o rumo de uma batalha a teu favor,
ressuscitando os aliados tombados para que continuem a
lutar.
Mover a ti e teus aliados, com todo o equipamento, de
um plano para outro atravs das barreiras planares a um
local especfico sem chance de erro.
Proteger uma cidade de um terremoto, erupo
vulcnica, inundao ou outro grande desastre natural.
Em qualquer evento, um pedido que destoe da natureza
(ou tendncia)da divindade recusado.
Uma magia duplicada permite teste de resistncia e
resistncia a magia normalmente, mas a CD do teste de uma
magia de 9 nvel. Quando milagre duplica uma magia que
tem custo em XP, tu deves pagar esse custo. Quando milagre
duplica uma magia com componente material que custa mais
de 100 po, deves fornecer o componente.
Custo de XP: 5.000 XP (para alguns usos da magia milagre;
v acima).
Miragem Arcana
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
rea: 1 cubo (de 6 m.)/nvel (M)
Durao: Concentrao +1 hora/ nvel (D)

Esta magia funciona como terreno ilusrio, exceto que te
permite fazer qualquer rea parecer ser algo diferente do que
. A iluso inclui elementos auditivos, visuais e olfatrios. Ao
contrrio de terreno ilusrio, esta magia pode alterar a
aparncia de estruturas (ou acrescentar uma onde no existe).
Todavia, ela no pode disfarar, esconder ou acrescentar
criaturas (embora criaturas dentro da rea possam se
esconder na iluso como poderiam num local verdadeiro).
Misso Menor
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva de at 7 DV
Durao: 1 dia/nvel ou at descarregado (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Uma misso menor impe um comando mgico sobre uma
criatura, obrigando-a a realizar uma tarefa ou ao segundo a
tua vontade. A criatura deve ter at 7 DVs e conseguir te
entender. Uma misso menor no pode forar uma criatura a
se matar ou a realizar aes que resultariam em morte certa,
mas pode forar qualquer outro tipo de atividade. A criatura
encantada precisa seguir as instrues at terminar a misso,
no importa o tempo gasto.
Se as instrues envolverem alguma tarefa ampla, que o
alvo no pode completar usando seus prprios recursos, a
magia mantm seu efeito durante 1 dia por nvel de
conjurador. Um alvo esperto pode subverter algumas
instrues.
Se o alvo no puder obedecer a misso menor por 24 horas,
ele sofre -2 de penalidade em cada uma de suas habilidades.
A cada dia, outra penalidade -2 adicionada, at um total de
-8. As habilidades no so reduzidas abaixo de 1 por esse
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efeito. As penalidades desaparecem 24 horas aps o alvo
voltar a obedecer a misso menor.
Uma misso menor (e todas as penalidades relacionadas)
pode ser dissipada pelas magias cancelar encantamento, desejo
restrito, remover maldio, milagre ou desejo. Dissipar magia
no afeta a misso menor.
Modificar Aparncia
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/2 nveis, a at 9 m. umas das outras
Durao: 12 horas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula ou Vontade
desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: Sim ou No; v texto

Esta magia funciona como alterar-se, mas tu podes alterar
a aparncia de outras criaturas tambm. As criaturas afetadas
retornam s suas aparncias normais se morrerem.
Alvos involuntrios da magia podem negar seus efeitos
se passarem num teste de Vontade ou de resistncia a magia.
Modificar Memria
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada; v texto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu entras na mente do alvo e modificas at 5 minutos de
suas memrias em uma das seguintes maneiras.
Eliminas toda a memria de um evento que o alvo
realmente vivenciou. Esta magia no pode anular enfeitiar,
tarefa/misso, sugesto ou magias similares.
Permites que o alvo se lembre com perfeita clareza de
um evento que realmente vivenciou.
Mudas os detalhes de um evento que o alvo realmente
vivenciou.
Implantar uma a memria de um evento que o alvo
nunca vivenciou.
Conjurar a magia leva uma 1 rodada. Se o alvo falhar no
teste de resistncia, tu prosseguescom a magia gastando at 5
minutos (um perodo de tempo igual ao tempo de memria
que queres modificar) visualisando a memria que desejas
modificar no alvo. Se tua concentrao for perturbada antes
da visualisao ser completada ou, se o alvo ficar alm do
alcance da magia durante esse tempo, a magia perdida.
A memria modificada no necessariamente afeta as
aes do alvo, particularmente se ela contradiz as inclinaes
naturais da criatura. Uma memria modificada ilgica
dissipada pelo alvo como se fosse um sonho ruim ou uma
memria regada a muito vinho.
Moldar Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 pedao de madeira tocada no maior que 270 dm
+ 27 dm/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Essa magia permite mudar a forma de um pedao de
madeira para qualquer forma adequada tua vontade.
Apesar de ser possvel criar cofres, portas e coisas do tipo, os
detalhes so impossveis. Existem 30% de chance de qualquer
forma com partes mveis simplesmente no funcionar.
Moldar Rochas
Transmutao [Terra]
Nvel: Clr 3, Drd 3, Terra 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Pedra ou objeto de pedra tocado, at 270 dm + 27
dm/nvel
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes transformar uma pea existente de pedra em
qualquer forma que se adapte ao teu propsito. Apesar de ser
possvel moldar cofres, portas e coisas assim com modar
rochas, detalhes minsculos so impossveis. H 30% de
chance que qualquer forma que inclua partes mveis
simplesmente no funcione.
Componente Material Arcano: Argila, que precisa ser
moldada num esboo da forma desejada e ento encostada na
pedra enquanto o componente verbal pronunciado.
Montaria Arcana
Conjurao (Invocao)
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 montaria arcana
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu invocas um cavalo leve ou pnei (tu escolhes) para
servir como tua montaria. A montaria serve voluntariamente
e bem. A montaria arcana vem com estribos, rdeas e sela de
montaria.
Componente Material: Um pouco de plo de cavalo.
Montaria Fantasmagrica
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 criatura similar a um cavalo semi-real
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
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Resistncia a Magia: No

Tu invocas uma Grande criatura semi-real similar a um
cavalo. A montaria s pode ser utilizada por ti ou por uma
pessoa indicada por ti. A montaria fantasmagrica tem a
cabea e o corpo negros, cauda e crina cinzas e cascos cor de
fumaa no substanciais que no emitem sons. Ela tem algo
similar a uma sela, rdeas e estribos. Essa montaria no
combate, mas todos os animais se afastam dela e se recusam a
atac-la.
A montaria tem CA 18 (1 tamanho, +4 armadura natural,
+5 Destreza) e 7 pontos de vida +1 ponto de vida por nvel de
conjurador. Ela desaparece se perder todos os pontos de vida.
Ela tem um deslocamento de 6 m. por nvel de conjurador,
at no mximo 72 m. e pode carregar o peso de seu cavaleiro
mais 5 kg por nvel de conjurador.
Essas montarias recebem alguns poderes de acordo com o
teu nvel de conjurador. As habilidades de uma montaria
incluem aquelas de uma montaria de nvel de conjurador
menor.
8 Nvel: A montaria pode usar atravessar terrenos
arenosos, lama ou mesmo pntano sem dificuldade ou
reduo de deslocamento.
10 Nvel: A montaria pode usar caminhar na gua
vontade (como a magia, nenhuma ao necessria para
ativar essa habilidade).
12 Nvel: A montaria pode usar andar no ar vontade
(como a magia, nenhuma ao necessria para ativar essa
habilidade) por at 1 rodada, depois da qual ela cai no cho.
14 Nvel: A montaria capaz de voar com o seu
deslcamento (capacidade de manobra normal).
Mover Terra
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: V texto
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Terra numa rea equivalente a um quadrado de 225
m. de at 3 m. de profundidade (M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Mover terra move terra (argila, barro e areia),
possivelmente derrubando aterros, movendo pequenas
colinas, mudando dunas e assim por diante.
Entretanto, em hiptese alguma ela pode mover ou
derrubar formaes rochosas. A rea a ser afetada determina
o tempo de execuo. Para cada quadrado de 45 m. (at 3 m.
de profundidade), a conjurao demora 10 minutos. A rea
mxima, 225 m. por 225 m., leva 4 horas e 10 minutos para
mover.
Esta magia no quebra violentamente a superfcie do
solo. Ao invs, ela cria cristas e canais de ondas, com a terra
reagindo com a fluidez at que o resultado desejado seja
atingido. rvores, estruturas, formaes rochosas e similares
praticamente no so afetados salvo por mudanas na
elevao e relativas topografia.
A magia no pode ser usada para cavar tneis e
geralmente muito lenta para aprisionar ou soterrar criaturas.
Seu uso principal para cavar ou encher fossos ou ajustar os
contornos de um terreno antes de uma batalha.
Esta magia no tem efeito sobre criaturas de terra.
Componente Material: Uma mistura de solos (argila, barro
e areia) numa pequena sacola e uma lmina de ferro.
Movimentao Livre
Abjurao
Nvel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Sorte 4, Rgr 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Tu ou criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia permite que o alvo se mova e ataque
normalmente pela durao da magia, mesmo sob a influncia
de efeitos que geralmente impedem movimentos, tais como
paralisia, nvoa slida, lentido e teia. O alvo automaticamente
passa no teste resistido de agarrar para escapar a uma
tentantiva de agarrar, assim como nos testes de agarrar ou
Arte da Fuga feitos para escapar da manobra agarrar ou de
uma imobilizao.
A magia tambm permite que o alvo se mova e ataque
normalmente sob a gua, mesmo com armas de corte (como
machados e espadas) ou de esmagamento (como manguais,
martelos e maas), desde que a arma esteja sendo
empunhada e no arremessada. A magia movimentao livre
no permite, todavia, respirar sob a gua.
Componente Material: Uma faixa de couro, amarrada no
brao ou a um membro similar.
Muralha Prismtica
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito:Muralha com 1,2 m./nvel de largura, por 0,6
m./nvel de altura
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto

Esta magia cria uma muralha vertical opaca - um plano
de luz de vrias cores brilhantes que te protegem de todas as
formas de ataque. A muralha brilha com sete cores, cada uma
com poder e funo diferente. A muralha imvel e tu podes
atravess-la ou ficar prximo a ela sem sofrer nada.
Entretanto, qualquer criatura com menos de 8 DV, a menos
de 6 m. da muralha, se olhar para ela, ficar cega por 2d4
rodadas por causa das cores.
O tamanho mximo da muralha 1,2 m./nvel de largura
por 60 cm./nvel de altura. A muralha prismtica materializada
sobre um local ocupado por outra criatura dissipada e a
magia perdida.
Cada cor possui um efeito especial. A tabela mostra as
sete cores da muralha, a ordem em que aparecem, seu efeitos
sobre as criaturas atacantes ou que tentem atravess-la e a
magia necessria para anular cada cor.
A muralha pode ser destruda, gradualmente cor por cor,
usando vrios efeitos mgicos; porm a primeira cor deve ser
dissipada antes da segunda poder ser afetada, e assim por
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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diante. Um basto do cancelamento ou uma disjuno arcana
destrom a muralha, mas um campo antimagia no. Dissipar
magia ou dissipar magia maior no podem dissipar a muralha
ou afetar qualquer coisa alm dela. A Resistncia a Magia
eficaz contra a muralha prismtica, mas um teste de nvel de
conjurador deve ser feito para cada cor presente.
A muralha prismtica suscetvel magia permanncia.

Cor Ordem Efeito Anulada por
Vermelho 1 Detm ataques com armas
distncia no mgicas. Causa 20
pontos de dano por fogo
(Reflexos reduz metade)
Cone glacial
Laranja 2 Detm ataques mgicas
distncia. Causa 40 pontos de
dano de cido (Reflexos reduz
metade)
Lufada de
vento
Amarelo 3 Detm venenos, gases e
petrificao. Causa 80 pontos de
dano de eletricidade (Reflexos
reduz metade)
Desintegrar
Verde 4 Detm sopro de drago.
Envenena (Mata, Fortitude
parcial, sofre 1d6 pontos de dano
de Constituio)
Criar
passagem
Azul 5 Detm adivinhaes e ataques
mentais. Petrificao (Fortitude
anula)
Msseis
mgicos
Anil 6 Detmtodas as magias. Teste de
Vontade para no enlouquecer
(como a magia insanidade)
Luz do dia
Violeta 7 Campo de energia destri todos
os objetos e efeitos. As criaturas
so enviadas para outro plano
(Vontade anula)
Dissipar
magia
1 O efeito da cor violeta torna os efeitos especiais das outras seis cores
redundantes, mas esses seis efeitos foramincludos porque alguns itens
mgicos so capazes de criar efeitos prismticos de uma cor por vez e a
resistncia a magia tambmtorna algumas cores ineficazes (v acima)
Muralha de Energia
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Muralha de at 1 quadrado de 3 m./nvel de rea
Durao: 1 rodada /nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia cria uma muralha invisvel de energia. A
muralha no pode se mover, imune a todo tipo de dano e
no afetada pela maioria das magias, inclusive dissipar
magia. Porm, desintegrar a destri imediatamente, assim
como um basto de cancelamento, uma esfera da aniquilao e
disjuno arcana. Magias e sopro de drago no podem
atravessar a muralha em nenhuma direo, mas porta
dimensional, teletransporte e efeitos similares podem passar
essa barreira. Ela bloqueia criaturas etreas assim como as
materiais (as criaturas etreas geralmente podem evitar a
muralha flutuando acima ou abaixo dela, atravs do cho e
do teto). Ataques visuais atravessam a muralha.
Tu podes formar a muralha em um plano vertical liso,
cuja rea no ultrapasse um quadrado de 3 m. por nvel. A
muralha de energia deve ser contnua quando for feita. Se sua
superfcie for quebrada por qualquer objeto ou criatura, a
magia fracassa.
A muralha de energia suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um pouco de p de alguma gema
translcida.
Muralha de Espinhos
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 5, Plantas 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de arbustos espinhosos, de at 1 cubo de
3 m./nvel (M)
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

A magia muralha de espinhos cria uma barreira de
arbustos rgidos e enroscados, com espinhos afiados como
agulhas, to longos quanto dedos humanos. Qualquer
criatura forada ou por vontade de prpria que entre ou tente
atravessar a muralha de espinhos sofre 25 pontos de dano
cortante menos sua CA. Os bnus de Destreza e de esquiva
da CA no contam nesse clculo. (Criaturas com Classe de
Armadura 25 ou superior, sem considerar os bnus de
destreza e esquiva, no sofrem dano pelo contato com a
muralha).
Tu podes criar a muralha com no mnimo 1,5 m. de
espessura, o que te permite constru-la como um grupo de
blocos de 3 x 3 x 1,5 m. igual ao dobro do nvel do
conjurador. Isso no afeta o dano causado pelos espinhos,
mas qualquer criatura que tente quebrar a barreira leva
menos tempo para realizar a travessia.
As criaturas podem forar devagar seu caminho atravs
da muralha realizando um teste de Fora usando uma ao
de rodada completa. Para cada 5 pontos do teste que exceda
20, a criatura se move 1,5 m. (at o mximo do seu
deslocamento). Tentar se mover no meio da barreira causa o
dano indicado acima. Uma criatura presa em meio aos
espinhos pode ficar imvel para no sofrer mais dano.
Qualquer criatura que estiver dentro da rea de magia
quando ela for conjurada sofrer o dano como se tivesse
entrado na muralha e ficar presa. Para escapar, ela precisa
forar sua sada ou esperar que a magia termine. As criaturas
capazes de atravessar reas fechadas por plantas podem
escapar de uma muralha de espinhos usando seu deslocamento
normal e sem sofrer dano.
A muralha de espinhos pode ser rompida atravs de um
cuidadoso trabalho com armas cortantes. Cortar a muralha
cria uma livre passagem com 30 cm de profundidade para
cada 10 minutos de trabalho. O fogo normal no consegue
destruir a barreira, mas fogo mgico a queimar em 10
minutos.
Apesar de seu aspecto, a muralha de espinhos no
realmente uma planta viva e desta maneira no afetada por
magias que afetam plantas.
Muralha de Ferro
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de ferro de at 1 quadrado de 1,5
m./nvel de rea; v texto
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Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Tu crias uma parede plana e vertical de ferro. Essa
muralha pode ser usada para fechar uma passagem ou
abertura, pois a muralha penetra qualquer material
inanimado em torno dela caso sua rea de alcance seja
suficiente. A muralha no pode ser conjurada para ocupar o
mesmo espao de uma criatura ou objeto. Ela deve ser
sempre uma superfcie plana e contnua, mas pode-se moldar
suas bordas para se adequar ao espao disponvel.
A muralha de ferro tem 2,5 cm de espessura para cada
quatro nveis de conjurador. Ele pode dobrar a rea da
muralha usando metade de sua espessura. Cada parte com
1,5 m. da muralha possui 30 pontos de vida para cada 2,5 cm
de espessura e dureza 10. Quando uma parte da muralha
atingir 0 pontos de vida, ela quebra. Se uma criatura tenta
romper a muralha com um nico ataque, a CD do teste de
Fora ser 25 + 2 para cada 2,5 cm de espessura.
Se desejares, a muralha pode ser criada verticalmente
sobre uma superfcie plana, mas no se fixando nela, de
modo que possa ser derrubada amassando as criaturas abaixo
dela. A muralha possui 50% de chance de cair para cada lado
caso no seja empurrada. As criaturas podem empurrar a
muralha em uma direo ao invs de deix-la cair
aleatoriamente. Uma criatura passar num teste de Fora (CD
40) para empurrar a muralha. As criaturas com espao para
fugir da muralha que esteja caindo devem passar num teste
de Reflexos. As criaturas Grandes ou menores sofrem 10d6
pontos de dano se fracassarem. A muralha no pode esmagar
criaturas Enormes ou maiores.
Como qualquer outra muralha de ferro, essa muralha
pode enferrujar, ser perfurada e sofrer outros fenmenos
naturais.
Componente Material: Uma pequena chapa de ferro e p de
ouro no valor de 50 po (500 gramas de p de ouro).
Muralha de Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 4, Fogo 4
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Cortina opaca de chamas at 6 m.
comprimento/nvel ou anel de fogo com at 1,5 m./2 nveis de
raio; cada forma com 6 m. de altura
Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Uma cortina violenta de chamas imveis e brilhantes
aparece. Um lado da muralha, escolhido por ti, emite ondas
de calor, causando 2d4 pontos de dano de fogo em criaturas a
at 3 m. e 1d4 de dano de fogo em criaturas entre 3 e 6 m. A
muralha causa esse dano quando surge e, no teu turno, a
cada rodada em todas as criaturas que estiverem dentro de
seu alcance. Alm disso, a muralha causa 2d6 pontos de dano
de fogo +1 ponto de dano de fogo por nvel do conjurador a
qualquer criatura que a atravesse. A muralha causa dano
dobrado em morto-vivos.
Se evocares a muralha para que surja onde existem
criaturas, cada criatura sofrer o dano como se estivesse
atravessando a muralha. Se qualquer seo de 1,5 m. do muro
sofrer 20 ou mais pontos de dano de frio em uma ou mais
rodadas, esse pedao desaparecer (No divida o dano de
frio por 4, como nos objetos normais).
A muralha de fogo suscetvel magia permanncia. A
muralha de fogo permanente que for apagada por dano de frio
se torna inativa por 10 minutos e ento retorna com sua fora
normal.
Componente Material Arcano: Um pedao pequeno de
fosfato.
Muralha de Gelo
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Plano ancorado de gelo, at 1 quadrado de 3
m./nvel ou hemisfrio de gelo com at 0,9 m. + 0,3 m./nvel
de raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Reflexos anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Essa magia cria uma placa de gelo imvel ou um
semicrculo de gelo, dependendo da verso selecionada. Uma
muralha de gelo no pode se formar em reas ocupadas por
objetos fsicos ou criaturas. Sua superfcie precisa ser lisa e
contnua quando criada. Qualquer criatura adjacente
parede quando ela criada pode realizar um teste de
Reflexos para romper a muralha que est sendo criada. Um
sucesso no teste indica que a magia fracassa
automaticamente. Fogo pode derreter a muralha de gelo e
causa dano completo na muralha (ao invs de metade do
dano sofrido por objetos normais). Derreter subitamente a
muralha de gelo cria uma grande nuvem de vapor que dura 10
minutos.
Placa de Gelo: Uma placa de gelo resistente aparece. A
muralha tem 2,5 cm de largura por nvel de conjurador. Ela
cobre uma rea igual a um quadrado de 3 m. por nvel de
conjurador (assim um mago de 10 nvel pode criar uma
muralha de gelo com 30 m. de comprimento e 3m de altura,
uma com 15 m. de comprimento e 6m de altura ou alguma
outra combinao de comprimento e altura que no
ultrapasse um quadrado de 90 m
2
.). A placa pode surgir de
qualquer modo, desde que esteja apoiada. Uma muralha
vertical s precisa se apoiar no solo, mas uma horizontal ou
inclinada precisa estar apoiada em duas superfcies opostas.
Cada quadrado de 3 m. possui 3 pontos de vida para cada
2,5 cm de espessura. As criaturas podem atingir a muralha
automaticamente. Quando uma parte da muralha atingir 0
pontos de vida, ela quebra. Se uma criatura tenta romper a
muralha com um nico ataque, a CD do teste de Fora ser 15
+ nvel do conjurador.
Mesmo quando a parede de gelo quebrada, ainda
haver uma camada de ar glido. Qualquer criatura que
passe atravs dele (inclusive a que quebrou a muralha) sofre
1d6 pontos de dano de frio +1 por nvel de conjurador (sem
direito a um teste de resistncia).
Semicrculo: A muralha assume a forma de um semicrculo
cujo raio mximo ser 90 cm +30 cm por nvel de conjurador.
Ele to difcil de ser rompido quanto a placa de gelo, mas
no causa dano a quem atravess-lo.
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Componente Material: Um pequeno pedao de quartzo ou
de um cristal similar.
Muralha de Pedra
Conjurao (Criao) [Terra]
Nvel: Clr 5, Drd 6, Fet/Mag 5, Terra 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de pedra de at 1 quadrado de 1,5
m./nvel de rea (M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Essa magia cria uma muralha de pedra que se une s
superfcies de pedras prximas. Geralmente usada para
fechar portais, passagens e aberturas contra oponentes. A
muralha de pedra tem 2,5 cm de espessura para cada quatro
nveis de conjurador, sendo composta de um quadrado de 1,5
m por nvel de conjurador. Tu podes dobrar a rea da
muralha diminuindo sua espessura pela metade. A muralha
no pode ser conjurada para ocupar o mesmo espao que
uma criatura ou outro objeto.
Ao contrrio de uma muralha de ferro, tu podes criar uma
muralha de pedra com qualquer forma que desejares. A
muralha no precisa ser vertical, nem se apoiar sobre uma
fundao firme, mas precisa estar unida a pedras existentes.
Ela pode ser usada, por exemplo, para formar uma ponte
sobre um precipcio ou uma rampa. Nesse caso, se a distncia
for maior que 6 m, ela deve ser arqueada e reforada. Essas
exigncias diminuem a rea da magia pela metade. A
muralha pode ser simples ou trabalhada, com protees para
arqueiros e coisas do tipo, mas a rea afetada tambm ser
reduzida.
Como qualquer outra muralha de pedra, ela pode ser
destruda pela magia desintegrar ou meios normais, como
marretadas. Cada quadrado de 1,5 m tem 15 pontos de vida a
cada 2,5 cm de espessura e dureza 8. Quando uma parte da
muralha atingir 0 pontos de vida, ela quebra. Se uma criatura
tentar romper a muralha com um nico ataque, a CD do teste
de Fora ser 20 + 2 para cada 2,5 cm de espessura.
possvel, embora muito difcil, prender os oponentes
que no estejam incapacitados dentro (ou sob) uma muralha
de pedra, construindo-a de modo adequado. As criaturas que
passarem num teste de Reflexos no sero capturadas.
Componente Material Arcano: Um pequeno bloco de
granito.
Muralha de Vento
Evocao [Ar]
Nvel: Ar 2, Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 3, Rgr 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Muralha de at 3 m./nvel de comprimento e 1,5
m./nvel de altura (M)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Uma cortina invisvel vertical de vento aparece. Ela tem 5
cm de espessura e fora considervel. Ela feita de vento
forte o bastante para afastar qualquer pssaro menor que
uma guia ou arrancar papis ou objetos similares das mos
de pessoas distradas. (Um teste de Reflexos permite que uma
pessoa mantenha o objeto em suas mos). As criaturas
voadoras Midas e Pequenas no podem atravessar a
barreira. Materiais livres e roupas so atirados para cima ao
entrarem na muralha de vento. Flechas e virotes so desviados
para cima e erram seus alvos, enquanto qualquer outra arma
de ataque distncia que atravesse a muralha tem 30% de
chance de falha (uma pedra atirada por um gigante, uma
catapulta, balestra ou outras armas grandes de ataque
distncia no so afetadas). Os gases, a maior parte dos
sopros de drago e as criaturas em forma gasosa no podem
atravessar a barreira (no entanto ela no impede a passagem
de criatura incorpreas).
Apesar de ser vertical, a muralha pode ser moldada em
qualquer caminho contnuo sobre o solo que desejares.
possvel criar muralhas de vento cilndricas ou quadradas
para isolar um ponto especfico.
Componente Material Arcano: Um pequeno cata-vento e
uma pena de um pssaro extico.
Mo Esmagadora
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 9, Fora 9
Componentes: V, G, M, F/FD

Esta magia funciona como mo interposta, exceto que a
mo pode se interpor, empurrar ou esmagar um oponente
que selecionares.
A mo esmagadora pode agarar um oponente como a mo
poderosa. Seu bnus de agarrar igual a teu nvel de
conjurador + teu modificador de Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma (para um mago, clrigo ou feiticeiro,
respectivamente), +12 pela Fora da mo (35), +4 por ser
grande. A mo causa 2d6+12 pontos de dano (letal ou no-
letal) em cada teste bem-sucedido de agarrar feito contra um
oponente.
A mo esmagadora tambm pode se interpor como a mo
interposta ou pode dar um encontro num oponente como a
mo poderosa, mas o faz com +18 de bnus.
Direcionar a magia a um novo alvo uma ao de
movimento.
Clrigos que conjurem esta magia a batizam com o nome
de seus deuses.
Componente Material Arcano: A casca de um ovo.
Foco Arcano: Uma luva de pele de cobra.
Mo Espectral
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 1 mo espectral
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Uma fantasmagrica e brilhante mo formada de tua
energia vital materializa e se move como desejares, te
permitindo entregar distncia magias com alcance toque de
nvel baixo. Ao conjurar a magia, tu perdes 1d4 pontos de
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vida que voltam quando a magia termina (mesmo se ela for
dissipada), mas no se a mo destruda (os pontos de vida
pode ser curados normalmente). Enquanto a magia durar,
qualquer magia de alcance de toque de at 4 nvel que
conjurares pode ser entregue pela mo espectral. A magia te
d +2 bnus em tua jogada de ataque de toque corpo-a-corpo
e atacar com a mo conta normalmente como um ataque. A
mo sempre sempre ataca a partir da tua direo. A mo no
pode flanquear alvos como uma criatura pode. Depois de
entregar uma magia ou se a mo for para alm do alcance da
magia ou sair da tua viso, ela retorna at ti e flutua.
A mo incorprea e portanto no pode ser ferida por
armas normais. Ela tem Evaso Aprimorada (metade do dano
se falhar num teste de Reflexos e nenhum dano se passar),
teus bnus de resistncia e pelo menos 22 de CA. Teu
modificador de Inteligncia se aplica a CA da mo como se
fosse o modificador de Destreza da mo. A mo tem 1 a 4
pontos de vida, o mesmo nmero que perdeste ao cri-la.
Mo Interposta
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Mo de 3 m.
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia cria uma mo mgica Grande, que surge entre
teu oponente e ti. Essa mo flutuante se move para ficar entre
os dois, a despeito de teu deslocamento ou das tentativas do
oponente para contorn-la, fornecendo cobertura (+4 CA)
para ti contra esse oponente. Nada pode enganar a mo - ela
percebe o oponente apesar da escurido, invisibilidade,
metamorfose ou qualquer outra tentativa de se esconder ou
disfarar. Porm, a mo no o persegue.
A mo interposta tem 3 m. de altura e aproximadamente a
mesma largura com seus dedos abertos. Ela possui a mesma
quantidade de pontos de vida que tu em teu estado normal e
sua CA 20 (-1 tamanho, +11 natural). Ela sofre dano como
uma criatura normal, mas a maior parte dos efeitos mgicos
que no causa dano no a afeta. A mo interposta nunca
provoca ataques de oportunidades contra seus oponentes. A
mo no pode atravessar uma muralha de energia ou entrar
num campo antimagia. Ela sofre todos os efeitos de uma
muralha prismtica ou de uma esfera prismtica. A mo possui
os teus valores de testes de resistncia.
A magia desintegrar ou dissipar magia bem-sucedida
podem destru-la.
Qualquer criatura pesando 1 tonelada ou menos ter seu
deslocamento reduzido metade caso tente atravess-la. Se o
oponente pesar mais de 1 tonelada, a mo no consegue
reduzir seu deslocamento, mas ainda afeta seus ataques.
Concentrando-te (uma ao de movimento), possvel
escolher um novo oponente para a mo.
Foco: Uma luva macia.
Mo Opfera
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 7,5 km.
Efeito: Mo fantasmagrica
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias uma imagem fantasmagrica de uma mo, que
podes mandar procurar uma criatura a at 7,5 km. A mo
procurar a criatura e a guiar at ti se a criatura quiser.
Quando a magia conjurada, a mo aparece em tua
frente. Ento, tu especificas a pessoa (ou qualquer criatura)
por uma descrio fsica que pode incluir a raa, sexo e
aparncia, mas no fatores incertos como nvel, tendncia ou
classe. Depois da descrio terminada, a mo parte em busca
de um alvo que se encaixe na descrio. O tempo gasto para
encontrar o alvo depende da distncia.

Distncia Tempo para Localizar
30 m. ou menos 1 rodada
1.000 m. 1 minuto
1,5 km 10 minutos
3 km 1 hora
4,5 km 2 horas
6 km 3 horas
7,5 km 4 horas

Uma vez localizado o alvo, a mo pedir para ela a
seguir. Se o alvo fizer isso, a mo apontar a tua direo,
indicando a rota mais provvel. A mo flutua a 3 m. em
frente ao alvo, movendo-se at no mximo 72 m. por rodada.
Depois de guiar o alvo at ti, a mo desaparece.
O alvo no obrigado a seguir a mo ou agir por um
caminho em direo a ti. Caso decida no segui-la, ela
continuar a cham-lo pela durao da magia e ento
desaparecer. Se a magia expirar enquanto o alvo estiver indo
at ti, a mo desaparecer; o alvo deve ento contar com seus
prprios meios para te localizar.
Se mais de um alvo em 7,5 km. de raio bater com a
descrio, a mo localizar a criatura mais prxima. Se a
criatura se recusar a seguir a mo, ela no ir procurar uma
segunda criatura.
Se, ao final de 4 horas de procura, a mo no tiver
encontrado o alvo que bata com a descrio dentro dos 7,5
km., ela retorna a ti mostrando a palma estendida (indicando
que a criatura no foi encontrada) e desaparece.
A mo fantasmagrica no tem forma fsica. Ela
invisvel para qualquer um menos para ti e o alvo em
potencial. Ela no pode entrar em combate ou executar
qualquer tarefa que no seja localizar o alvo e traz-lo a ti. A
mo no passa por objetos slidos, porm pode passar
atravs de pequenas fendas e rachaduras. A mo no pode ir
alm de 7,5 km. do lugar onde apareceu quando foi
conjurada.
Mo Poderosa
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 7, Fora 7
Componentes: V, G, F/FD

Esta magia funciona como mo interposta, mas a mo pode
usar a manobra Agarrar contra o oponente escolhido. A mo
poderosa realiza um ataque de Agarrar por rodada. Seu
bnus de ataque para segurar ser o teu nvel de conjurador +
o modificador de Inteligncia, Sabedoria ou Carisma (para
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magos, clrigos e feiticeiros, respectivamente), +10 pelo valor
de Fora (31), -1 pelo Tamanho (Grande). Seu teste de
Agarrar usa o mesmo valor, mas ela recebe +4 de bnus por
ser Grande em vez de -1. A mo pode manter a vtima
agarrada, mas no causa dano.
Direcionar esta magia contra um novo alvo uma ao de
movimento.
A mo poderosa tambm pode dar um encontro contra o
oponente, como a mo vigorosa, usando +16 de bnus no teste
de Fora (+10 pela Fora 31, +4 por ser Grande e +2 de bnus
por causa da Investida, quando ela acontece), ou se interpor
como a mo interposta.
Os clrigos que conjurem esta magia a batizam com o
nome de seus deuses.
Foco Arcano: Uma luva de couro.
Mo Vigorosa
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F

Esta magia funciona como a mo interposta, exceto que a
mo vigorosa persegue e empurra o oponente que escolheres.
Trate esse ataque como um encontro com +14 de bnus no
teste de Fora (+8 da Fora 27, +4 por ser Grande e +2 bnus
por investida, que ela sempre tem). A mo sempre se move
com o oponente para empurr-lo de volta at a distncia
mxima permitida e no limite de deslocamento. Dirigir a
magia a um novo alvo uma ao de movimento.
Uma criatura muito forte no poderia empurrar a mo
para fora de seu caminho porque a mo instaneamente se
reposicionaria entre a criatura e ti, mas uma oponente
poderia empurrar a mo contra ti usando um encontro.
Foco: Uma luva dura de couro ou pano duro.
Mos Flamejantes
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 1, Fogo 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 4,5 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim

Um cone de chamas cauterizantes sai da ponta dos teus
dedos. Qualquer criatura na rea das chamas sofre 1d4
pontos de dano de fogo por nvel de conjurador (mximo
5d4). Materiais inflamveis incendeiam-se caso as chamas os
toquem. Um personagem pode apagar o fogo de itens
incendiados com uma ao de rodada completa.
Mos Mgicas
Transmutao
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 objeto no-mgico, no usado nem carregado de
at 2,5 kg.
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu apontas teu dedo para um objeto e podes ergu-lo e
mov-lo, vontade, distncia. Com uma ao de
movimento, tu podes propelir o objeto at 4,5 m./rodada em
qualquer direo, embora a magia termine se a distncia
entre ti e o objeto exceder o alcance da magia.
Msseis Mgicos
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: At 5 criaturas, duas delas at 4,5 m. uma da outra
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Um mssil de energia mgica dispara da ponta do teu
dedo e atinge o alvo, causando 1d4+1 pontos de dano de
energia.
O mssil sempre acerta, mesmo se o alvo estiver num
combate corpo-a-corpo ou tenha qualquer cobertura ou
camuflagem menor que total. Partes especficas da criatura
no podem ser miradas. Objetos inanimados no so
danificados por esta magia.
Para cada dois nveis de conjurador alm do 1, tu ganhas
um mssil adicional dois no 3 nvel, trs no 5, quatro no 7
e o mximo de cinco msseis no 9 nvel ou maior. Se
disparares vrios msseis, podes escolher entre atingir uma
nica ou vrias criaturas. Um nico mssil pode atingir
apenas uma criatura. Tu deve escolher os alvos antes de
testares a resistncia a magia ou o dano.
Neutralizar Venenos
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado de at 0,027 m/nvel (1
cubo de 30 cm.)
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Tu desintoxicas uma criatura ou objeto tocado de
qualquer tipo de veneno. Uma criatura envenenada no sofre
mais os efeitos adicionais do veneno e quaisquer efeitos
temporrios terminam, mas a magia no reverte efeitos
instantneos, como dano de pontos de vida, dano temporrio
de habilidade ou efeitos que no passam por conta prpria.
A criatura fica imune a qualquer veneno a que for exposta
enquanto a magia durar. Ao contrrio de retardar
envenenamento, tais efeitos no so adiados at o fim da
durao da magia a criatura no precisa mais fazer teste de
resistncia contra os efeitos do veneno aplicados nela
enquanto a magia durar.
Esta magia pode, ao invs, neutralizar o veneno numa
criatura ou objeto venenoso pela durao da magia, a escolha
do conjurador.
Componente Material Arcano: Um pouco de carvo.
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Nevasca
Conjurao (Criao) [Frio]
Nvel: Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Cilindro (12 m. de raio, 6 m. de altura)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Fragmentos de gelo bloqueiam toda a viso (mesmo a
viso no escuro) e congelam o solo na rea afetada. Uma
criatura consegue se deslocar na rea ou atravs dela com
metade de seu deslocamento normal se passar num teste de
Equilbrio (CD 10). Um fracasso significa que ela no pode se
mover por uma rodada; fracassar por 5 ou mais significa uma
queda (v a percia Equilbrio para detalhes).
A nevasca apaga tochas e pequenas fogueiras.
Componente Material Arcano: Um punhado de p e
algumas gotas de gua.
Nublar
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 2,Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Os contornos do alvo aparecem borrados, alterando-se e
oscilando. A distoro fornece ao alvo camuflagem (20% de
chance de erro).
A magia ver o invisvel no anula o efeito de nublar, mas a
magia viso da verdade sim.
Oponentes que no enxerguem o alvo ignoram o efeito da
magia (apesar de lutar conta um oponente invisvel trazer
suas prprias penalidades).
Nuvem Incendiria
Conjurao (Criao) [Fogo]
Nvel: Fogo 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Nuvem espalhada em 6 m. de raio e de altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Reflexos metade; v texto
Resistncia a Magia: No

Esta magia cria nuvem de fumaa traada com brasas
incandescentes. A fumaa obscurece a viso como uma nvoa
faz. Alm disso, as brasas incandescentes dentro da nuvem
causam 4d6 pontos de dano de fogo a tudo dentro da nuvem
em cada rodada no teu turno. Todos os alvos podem fazer
um teste de Reflexos por rodada para reduzirem do dano
metade.
Assim como a magia nvoa mortal, a fumaa se move a 3
m. por rodada. O novo ponto de disperso da nuvem
definido como sendo a 3 m. de distncia de onde a magia foi
conjurada. Tu podes te concentrar e fazer a nuvem
(atualmente no seu ponto de origem) mover-se at 18 m. cada
rodada. Cada parte da nuvem que se estender alm do teu
alcance mximo se dissipa de forma inofensiva, reduzindo
assim a disperso restante.
Assim como nvoa, o vento dispersa a fumaa e a magia
no pode ser conjurada embaixo dgua.
Nuvem Profana
Evocao [Mal]
Nvel: Mal 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: Instantnea (1d4 rodadas); v texto
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim

Tu invocas o poder profano para destruir teus inimigos.
O poder toma a forma de uma nuvem fria de gases
venenosos muito escura. Somente as criaturas boas e neutras
(nunca as malignas) so afetadas pela magia.
A magia causa 1d8 pontos de dano para cada dois nveis
de conjurador (mximo 5d8) a criaturas bondosas (ou 1d6
pontos de dano por nvel de conjurador, mximo 10d6, em
criaturas planares bondosas) e deixa-as enjoadas durante 1d4
rodadas. Um teste de Vontade reduz o dano metade e anula
o efeito do enjo. O efeito no pode ser anulado por remover
doenas ou cura completa, porm remover maldio o anula.
A magia s causa metade do dano em criaturas neutras
que no so nem malignas e nem bondosas e elas no ficam
enjoadas. Tais criaturas podem reduzir o dano metade
novamente (a um quarto) se passarem num teste de Vontade.
Nvoa
Conjurao (Criao)
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2, gua 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m. nvel)
Efeito: Disperso de nvoa, 6 m. de raio e de altura
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Um nevoeiro se forma a partir do ponto que designares.
A nvoa obscurece toda viso, incluindo Viso no Escuro,
alm de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m. tem camuflagem
(ataques tem 20% de chance de erro). Criaturas mais distantes
tm camuflagem total (50% de chance de erro e o atacante
no pode usar a viso para achar o alvo).
Um vendo moderado (16,5 km/h) dissipar a nvoa em 4
rodadas; um vento mais forte (31,5 km/h) dissipa a nvoa em
1 rodada.
Esta magia no funciona debaixo dgua.
Nvoa Ftida
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
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Efeito: Nuvem se espalha em 6 m. de raio e altura
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula; v texto
Resistncia a Magia: No

Nvoa ftida cria um banco de neblina igual criada por
nvoa, exceto que os vapores so nauseantes. Criaturas vivas
na nuvem ficam nauseadas. Essa condio dura enquanto a
criatura estiver na nuvem e por 1d4+1 rodadas depois de sair
(joga separadamente para cada personagem nauseado).
Qualquer criatura que passar no teste de resistncia mas
permanecer na nuvem precisa continuar a fazer testes de
resistncia a cada rodada em seu turno.
Nvoa ftida pode suscetvel magia permanncia. Uma
nvoa ftida permanente dispersada pelo vento se reforma em
10 minutos.
Componente Material: Um ovo podre ou vrias folhas de
repolho estragado.
Nvoa Mental
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Disperso de nvoa de 6 m. de raio e altura
Durao: 30 minutos e 2d6 rodadas; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Nvoa metal cria uma tnue barreira de nvoa que
enfraquece a resistncia mental daqueles pegos dentro dela.
Criaturas na nvoa mental sofrem 10 de penalidade de
competncia em testes de Sabedoria e Vontade. (A criatura
que passar no teste contra a nvoa no afetada e no precisa
fazer outros testes mesmo se permanecer na nvoa.) Criaturas
afetadas sofrem as penalidades enquanto permanecerem na
nvoa e por 2d6 rodadas aps. A nvoa esttica e dura 30
minutos (ou at ser dispersada pelo vento).
Um vento moderado (16,5 km/h) dispersa a nvoa em 4
rodadas; um vento forte (31,5 km/h) dispersa a nvoa em 1
rodada.
A nvoa tnue e no atrapalha significativamente a
viso.
Nvoa Mortal
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Nuvem que se espalha de 6 m. de altura e raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude parcial; v texto
Resistncia a Magia: No

Esta magia gera uma neblina espessa, similar a nvoa, mas
seus vapores so verde-amarelados e venenosos. Esses
vapores automaticamente matam qualquer criatura viva de
at 3 DV (sem teste). Uma criatura viva de 4 a 6 DV morre se
no passar num teste de Fortitude (nesse caso ela sofre 1d4
pontos de dano de Constituio no teu turno a cada rodada
dentro da nvoa).
Uma criatura viva com 6 ou mais DV sofre 1d4 pontos de
dano de Constituio no teu turno a cada rodada dentro da
nvoa (um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano
metade). Prender a respirao no ajuda, mas criaturas
imunes a veneno no so afetadas pela magia.
Ao contrrio de nvoa, nvoa mortal se move de ti a 3 m.
por rodada, sobre a superfcie do cho.
Indique a direo para onde nvoa vai a cada rodada
baseado em seu novo ponto de origem, que 3 m. alm do
ponto de origem onde conjuraste a magia.
Como os vapores so mais pesados que o ar, eles
afundam para o nvel mais baixo do solo, at mesmo por
buracos, depresses ou fendas. Ele no pode penetrar
lquidos, nem ser conjurada embaixo dgua.
Nvoa Obscurecente
Conjurao (Criao)
Nvel: Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1, gua 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Efeito: Cloud spreads in 20-ft. radius from tu, 6 m. high
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

A nvoa de vapor surge ao teu redor. Ela esttica, uma
vs criada. O vapor obscuresce toda viso, incluindo viso no
escuro, alm de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m. tem camuflagem
(ataques tm 20% de chance de erro). Criaturas mais distantes
tm camuflagem total (50% de chance de erro e o atacante
no pode usar a viso para localizar o alvo).
Um vento moderado (16,5+ Km/h), como a magia lufada
de vento, dispersa a nvoa em 4 rodadas. Um vento forte (31,5
km/h) dispersa a nvoa em 1 rodada. Uma bola de fogo, coluna
de chamas ou magia similar queima a nvoa na rea da
exploso ou do fogo. Uma muralha de fogo queima a nvoa na
rea em que causa dano.
Esta magia no funciona sob a gua.
Nvoa Slida
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Durao: 1 min./nvel
Resistncia a Magia: No

Esta magia funciona como nvoa, mas alm de obscurecer
a viso, a nvoa slida to grossa que qualquer criatura
tentando se deslocar em seu interior tem seu deslocamento
reduzido a 1,5 m./rodada, independente de seu deslocamento
normal e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e dano
corpo a corpo. Os vapores impedem a eficincia de ataques
distncia (exceto raios mgicos e coisas do tipo). Uma
criatura ou objeto que caia numa nvoa slida se torna lenta,
assim para cada 3 m. de vapor atravessados, seu dano
reduzido em 1d6. Uma criatura no consegue dar um passo
de ajuste (1,5 m.) enquanto estiver na nvoa slida.
Porm, ao contrrio da nvoa normal, apenas um vento
severo (46,5 km./h.) dispersar seus vapores e isso acontece
em 1 rodada.
A nvoa slida suscetvel magia permanncia. A nvoa
slida permanente se dispersa com um vento em 10 minutos.
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Componente Material: Um punhado de p de ervilhas secas
misturadas com p de casco de animais.
Nvoa cida
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 6, gua 7
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Expanso de nvoa de 6 m. de altura e raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Nvoa cida cria uma massa crescente de vapores cidos
similares produzida pela magia nvoa slida. Alm de deixar
criaturas mais lentas e obscurecer a viso, os vapores desta
magia so altamente cidos. A cada rodada no teu turno,
comeando quando lanares a magia, a nvoa causa 2d6
pontos de dano de cido a cada criatura e objeto nela.
Componente Material Arcano: Uma pitada de ervilhas secas
em p combinada com casco de animal em p.
Obscurecer Objeto
Abjurao
Nvel: Brd 1, Clr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 50 kg/nvel
Durao: 8 horas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia esconde um objeto de localiao por efeitos de
adivinhao (vidncia), como a magia vidncia ou uma bola de
cristal. Tal tentativa falha automaticamente (se a adivinhao
for mirada no objeto) ou falha em perceber o objeto (se a
adivinhao for mirada num local, objeto ou pessoa
prxima).
Componente Material Arcano: Um pedao de pele de
camaleo.
Observao Aprimorada
Adivinhao (Vidncia)
Nvel: Brd 6, Clr 7, Drd 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Durao: 1 hora/nvel

Esta magia funciona como observao, exceto pelo descrito
acima. Alm disso, as magias a seguir funcionam atravs do
sensor normalmente: detectar o caos, detectar o mal, detectar o
bem, detectar a ordem, detectar magia, mensagem, ler magias e
idiomas.
Olho Arcano
Adivinhao (Vidncia)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Efeito: Sensor mgico
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias um sensor mgico invisvel que te envia
informao visual. Tu podes criar o olho arcano em qualquer
ponto que possas ver, ele pode ento viajar para fora de sua
linha de viso sem problema. Um olho arcano viaja a 9 m. por
rodada (90 m. por minuto) se observando uma rea frente
como um humano iria (primariamente olhando para o cho)
ou 3 m. por rodada (30 m. por minuto) se examinando os
telhados e muralhas assim como o cho frente. Ele v
exatamente como tu virias se estivesses l.
O olho pode viajar em qualquer direo enquanto a
magia durar. Barreiras slidas bloqueiam sua passagem, mas
ele pode passar por um buraco ou espao to pequeno
quanto 2,5 cm de dimetro. O olho no pode entrar em outro
plano de existncia, nem mesmo atravs de portal ou um
portal mgico similar.
Tu deves te concentrar para usar o olho arcano. Do
contrrio, o olho fica inerte at te concentrares novamente.
Componente Material: Um pouco de pele de morcego.
Olhos Observadores
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 1,5 km.
Efeito: 10 ou mais olhos flutuantes
Durao: 1 hora/nvel; v texto (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias uma quantidade de globos mgicos
semitangveis e visveis (chamados olhos) igual a 1d4 +
nivel de conjurador. Esses olhos se movem, observam e
retornam para ti conforme ordenado quando a magia
conjurada. Cada olho enxerga 36 m. (viso normal somente)
em todas as direes.
Apesar de serem frgeis, os olhos so pequenos e difceis
de perceber. Cada olho um constructo Minsculo,
aproximadamente do tamanho de uma pequena ma, que
possui 1 pv, CA 18 (+8 de bnus de tamanho), voa a um
deslocamento de 9 m. com mobilidade perfeita e possui +16
de modificador em Esconder-se. Eles tm modificador de
Observar igual ao teu nvel de conjurador (mximo +15) e
podem ser enganados por iluses, escurido, nvoa, e
qualquer outro fator que afetaria sua capacidade de obter
informao visual. Um olho que viaje pela escurido precisa
se guiar pelo tato. Quando crias os olhos, tu especificas as
instrues que queres que sejam seguidas em um comando
de no mais que 25 palavras. Qualquer conhecimento teu
tambm conhecido pelos olhos.
Para contar o que acharam, os olhos precisam voltar at a
tua mo. Cada um transmite em tua mente tudo que viu
durante sua existncia. Um olho gasta 1 rodada para
transmitir 1 hora de imagens. Depois de relatar o que achou,
o olho desaparece.
Se um olho for a mais de 1,5 km. de ti, ele
automaticamente deixa de existir. No entanto, o vnculo que
tens com os olhos tal que tu no sabers que o olho foi
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destrudo por ter sado do alcance da magia ou por algum
outro acontecimento.
Os olhos existem durante 1 hora por nvel de conjurador
ou at retornarem. Conjurar disspar magia pode destruir os
olhos; joga separadamente para cada olho dentro da rea de
efeito da magia. claro que, se o olho for enviado para a
escurido, possvel que ele atinja um muro ou obstculo
similar e se destrua.
Componente Material: Um punhado de esferas de cristal.
Olhos Observadores Maior
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 8

Esta magia funciona como olhos observadores, mas os olhos
so capazes de ver todas as coisas como elas realmente so,
como se eles tivessem viso da verdade, com um alcance de 36
m. Assim eles podem atravessar reas de escurido com seu
deslocamento normal. Alm disso, o modificador de
Observar mximo dos olhos observadores maior +25 ao
invs de +15.
Onda de Exausto
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim

Ondas de energia negativa fazem todas as criaturas vivas
na rea de magia ficarem exaustas. Essa magia no tem efeito
em criaturas j exaustas.
Onda de Fadiga
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim

Ondas de energia negativa fazem todas as criaturas vivas
na rea de magia ficarem fatigadas. Essa magia no tem
efeito em criaturas j fatigadas.
Orao
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 3, Pal 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Todos aliados e inimigos numa exploso de 12 m.
de raio centrada em ti
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu trazes boas graas sobre ti mesmo e teus aliados e
prejudicas teus inimigos. Tu e cada um de teus aliados
recebeis +1 de bnus de sorte em jogadas de ataques, dano,
testes de resistncia e de percias, enquanto os inimigos
sofrem -1 de penalidade nas mesmas jogadas.
Ordem
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 8
Teste de Resistncia: Vontade parcial
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia funciona como enviar mensagem, mas a
mensagem tambm pode conter uma sugesto (v a magia
sugesto), que o alvo far o melhor para poder cumprir. Um
bem-sucedido teste de vontade anula o efeito da sugesto, mas
no o contato em si. A ordem, se recebida, entendida
mesmo se a inteligncia do alvo for baixa como 1. Se a
mensagem impossvel ou sem significado segundo as
circunstncias que existem para o alvo no momento em que a
ordem proferida, a mensagem entendida mas a sugesto
ineficaz.
A mensagem de ordem para a criatura deve ser de at
vinte e cinco palavras, incluindo a sugesto. A criatura
tambm pode dar uma resposta curta imediatamente.
Componente Material: Um pedao curto de fio de cobre e
algum pedao pequeno do alvo um cabelo, pedao de
unha ou similar.
Orientao
Adivinhao
Nvel: Clr 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto ou at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia concede ao alvo um pouco de poder divino. A
criatura adquire +1 de bnus de competncia para uma nica
jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de percia. Ela
deve decidir usar o bnus antes de fazer a jogada na qual o
bnus se aplicar.
Padro Cintilante
Iluso (Padro) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Luzes coloridas numa disperso de 6 m. de raio
Durao: Concentrao + 2 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Um padro de cores reluzentes diferentes aparece no ar,
afetando as criaturas dentro dele. A magia afeta uma
quantidade total de DVs de criaturas igual ao teu nvel de
conjurador (mximo 20). So afetadas primeiro as criaturas
com menos DVs, e entre as criaturas com DVs idnticos, as
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mais prximas do ponto de origem da magia. Os DV da
magia que forem suficientes para afetar uma criatura so
perdidos. A magia afeta cada criatura de acordo com o DV.
6 ou menos: Inconsciente por 1d4 rodadas, depois
atordoada por 1d4 rodadas e ento confusa por 1d4 rodadas
(considera o resultado inconsciente como atordoado para
criaturas no vivas).
7 a 12: Atordoada por 1d4 rodadas, e ento confusa por
1d4 rodadas.
13 ou mais: Confusa por 1d4 rodadas.
As criaturas que no conseguem enxergar no so
afetadas pelo padro cintilante.
Componente Material: Um pequeno prisma de cristal.
Padro Hipntico
Iluso (Padro) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V (somente Brd), G, M; v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Luzes coloridas numa disperso de 3 m. de raio
Durao: Concentrao + 2 rodadas
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Um caleidoscpio de cores aparece no ar, fascinando as
criaturas dentro dele. Tu deves jogar 2d4 e somar teu nvel de
conjurador (mximo +10) para determinar o nmero total de
DVs de criaturas afetados. As criaturas com DVs mais baixos
e, entre criaturas com mesmos DVs, as mais prximas do
ponto de origem da magia so afetadas primeiro. Os DVs que
no forem suficientes para afetar uma criatura so
desperdiados. As criaturas afetadas ficam fascinadas pelo
padro hipntico, criaturas sem viso no so afetadas.
Um Mago ou feiticeiro no precisa dizer uma palavra
para conjurar esta magia, mas um bardo deve cantar, tocar ou
recitar uma rima como componente verbal.
Componente Material: Uma vareta de incenso acesa ou um
basto de cristal cheio de material fosforescente.
Padro Prismtico
Iluso (Padro) [Ao Mental]
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V (somente Brd), G, M, F; v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Luzes coloridas numa disperso de 6 m. de raio
Durao: Concentrao +1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Um padro de cores cintilantes, semelhante a um
caleidoscpio, fascina todos na rea. O padro prismtico
fascina no mximo 24 DVs de criaturas. So afetadas primeiro
as criaturas com menos DVs e, entre as criaturas com DVs
idnticos, as mais prximas do ponto de origem da magia. As
criaturas afetadas que fracassem no teste de resistncia ficam
fascinadas pelo padro.
Com um gesto simples (uma ao livre), tu podes fazer o
padro prismtico se mover at 9 m. por rodada (deslocando
o ponto de origem da magia). Todas as criaturas fascinadas
seguem a luz, tentando alcanar ou se manter dentro do
efeito. As criaturas fascinadas que forem imobilizadas ou
impedidas de seguir o padro ainda tentaro faz-lo. Se o
padro guiar os alvos para uma rea perigosa (atravs de
chamas, para um penhasco, etc.), cada criatura tem direito a
um segundo teste de Vontade. Se a viso das luzes for
bloqueadas completamente, as criaturas que no possam
enxerg-las no so mais afetadas.
A magia no afeta criaturas que no possam enxergar.
Componente verbal: Um mago ou feiticeiro no precisa
emitir sons para conjurar essa magia, mas um bardo precisa
cantar, tocar um instrumento ou recitar uma poesia como um
componente verbal.
Componente Material: Um pedao de fsforo.
Foco: Um prisma de cristal.
Palavra Sagrada
Evocao [Bem, Snica]
Nvel: Clr 7, Bem 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas no-boas numa disperso de 12 m. de
raio centrada em ti
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Qualquer criatura no-boa dentro da rea que oua a
palavra sagrada sofre os seguintes efeitos.

DV Efeito
Igual ao nvel de conjurador Surdez
At o nvel de conjurador 1 Cegueira, Surdez
At o nvel de conjurador 5 Paralisia, Cegueira, Surdez
At o nvel de conjurador 10 Morte, paralisia, cegueira, surdez

Os efeitos so acumulativos e coexistentes. No
permitido um teste de resistncia contra esses efeitos.
Surdez: A criatura fica surda por 1d4 rodadas.
Cegueira: A criatura fica cega por 2d4 rodadas.
Paralisia: A criatura fica paralisada e indefesa por 1d10
minutos.
Morte: As criaturas vivas morrem. As criaturas morto-
vivas so destrudas.
Alm disso, se estiveres em teu plano natal, as criaturas
extraplanares malignas ou neutras na rea so
instantaneamente banidas de volta a seus planos originais. As
criaturas banidas desse modo no podem retornar antes de
24 horas. Esse efeito acontece independente de as criaturas
ouvirem a palavra sagrada. O efeito de banimento permite um
teste de Vontade (com 4 de penalidade) para anul-lo.
As criaturas cujos DVs superem o teu nvel de conjurador
no afetadas pela palavra sagrada.
Palavra de Poder, Atordoar
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 8, Guerra 8
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura com at 150 pv
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
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Tu pronuncias uma nica palavra de poder que deixa a
criatura escolhida atordoada, possa ela escutar ou no a
palavra. A durao da magia depende dos pontos de vida
atuais do alvo. Qualquer criatura que tenha 151 ou mais
pontos de vida no afetada pela palavra de poder, atordoar.

Pontos de Vida Durao
At 50 4d4 rodadas
51-100 2d4 rodadas
101-150 1d4 rodada
Palavra de Poder, Cegar
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 7, Guerra 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura com at 200 pv
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu pronuncias uma nica palavra de poder que deixa a
criatura escolhida cega, possa ela escutar ou no a palavra. A
durao da magia depende dos pontos de vida totais do alvo.
Qualquer criatura com 201 ou mais pontos de vida no
afetada pela palavra de poder, cegar.

Pontos de Vida Durao
At 50 Permanente
51-100 1d4+1 minutos
101-200 1d4+1 rodadas
Palavra de Poder, Matar
Encantamento (Compulso) [Morte, De Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 9, Guerra 9
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva com at 100 pv
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu pronuncias uma nica palavra de poder que mata
instantaneamente a criatura escolhida, possa ela escutar ou
no a palavra. Qualquer criatura com 101 ou mais pontos de
vida no afetada pela palavra de poder, matar.
Palavra de Recordao
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Clr 6, Drd 8
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Ilimitado
Alvo: Tu e objetos tocados ou outras criaturas voluntrias
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: No ou Sim (inofensivo, objeto)

Palavra de recordao te teletransporta instantaneamente
para teu santurio onde a palavra foi pronunciada. Tu
precisas escolher o santurio quando prepara a magia e deve
ser um local muito familiar. O local escolhido no pode ser
maior que 3 por 3 m. Tu podes ser transportado a qualquer
distncia dentro do mesmo plano, mas no podes viajar entre
os planos. Podes transportar contigo qualquer objeto que
carregues, desde que seu peso no ultrapasse a carga mxima
permitida para ti. Tambm podes transportar uma criatura
voluntria Mdia ou menor (carregando equipamentos ou
objetos at sua carga mxima) ou o equivalente para cada trs
nveis de conjurador. Uma criatura Grande conta como duas
Mdias, uma Enorme como duas Grandes e assim por diante.
Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em
contato com ti. Exceder esse limite causa falha da magia.
Uma criatura involuntria no pode ser teletransportada
por palavra de recordao. Do mesmo modo, um teste Vontade
(ou resistncia a magia) impede que itens que ela possua
sejam teletransportados. Os objetos livres e no mgicos no
recebem testes de resistncia.
Palavra do Caos
Evocao [Caos, Snica]
Nvel: Caos 7, Clr 7
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 12 m.
rea: Criaturas no-caticas numa disperso de 12 m. de
raio centrada em ti
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Qualquer criatura no catica dentro do alcance da magia
que ouvir a palavra do caos sofre os seguintes efeitos.
Os efeitos so acumulativos e coexistentes. No so
permitidos testes de resistncia contra esses efeitos.
Ensurdecer: A criatura fica surda por 1d4 rodadas.
Atordoar: A criatura fica atordoada por 1 rodada.
Confundir: A criatura fica confusa como com a magia
confuso por 1d10 minutos. Isso um efeito de encantamento
de ao mental.
Matar: As criaturas vivas morrem. Os morto-vivos so
destrudos.

DV Efeito
Igual ao nvel de conjurador Ensurdecer
At nvel de conjurador 1 Atordoar, ensurdecer
At nvel de conjurador 5 Confundir, atordoar, ensurdecer
At nvel de conjurador 10 Matar, confundir, atordoar, ensurdecer

Alm disso, se estiveres em teu plano natal quando
conjurares essa magia, as criaturas extraplanares no caticas
na rea so instantaneamente banidas de volta a seus planos
originais. A criaturas banidas desse modo no podem voltar
antes de 24 horas. Esse efeito acontece independente de as
criaturas ouvirem a palavra do caos. O efeito de banimento
permite um teste de Vontade (com -4 de penalidade) para
anul-lo.
As criaturas cujos DVs superem o teu nvel de conjurador
no so afetadas pela palavra do caos.
Parar o Tempo
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 9, Enganao 9
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Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1d4+1 rodadas (tempo aparente); v texto

Esta magia parece fazer o tempo parar todos ao redor de
ti, menos para ti. Na verdade, tu ficas to rpido que todas as
outras criaturas parecem imveis, mas elas ainda esto se
movendo usando seu deslocamento normal. Ficas livre para
agir durante 1d4+1 rodadas de tempo aparente. O fogo
normal e mgico, frio e gs e similares ainda podem feri-lo.
Enquanto parar o tempo durar, as outras criaturas tambm
estaro invulnerveis a teus ataques e magias; no podes
mirar magias ou ataques em tais criaturas. Uma magia de
efeito de rea e com durao suficiente para permanecer aps
a durao de parar o tempo tem seu efeito normal nas criaturas
aps parar o tempo terminar. A maioria dos conjuradores usa
esse tempo extra para aprimorar suas defesas, invocar aliados
ou fugir do combate.
Tu no podes te mover ou atacar itens usados ou
carregados por outra criatura, mas podes afetar qualquer
objeto que no esteja em posse de nenhuma criatura.
Tu no podes ser detectado enquanto a magia durar. No
possvel entrar numa rea de campo antimagia enquanto
estiver sob efeito de parar o tempo.
Parede Ilusria
Iluso (Idia)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Imagem de 0,3 m. por 3 m. por 3 m.
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No

Esta magia cria a iluso de uma parede, cho teto ou
superfcie similar. Ela parece absolutamente real quando
vista, porm objetos fsicos passam atravs dela sem
dificuldade. Quando a magia usada para esconder poos,
armadilhas ou portas normais, qualquer habilidade de
deteco que no requeira viso funciona normalmente. O
toque revela a verdadeira natureza da superfcie, apesar de
isso no a fazer desaparecer.
Pasmar
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura humanide de at 4 DV
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Este encantamento nubla a mente de uma criatura
humanide com 4 ou menos Dados de Vida de forma que ela
no realize aes. Humanides com 5 ou mais DVs no so
afetados. Um alvo pasmo no est atordoado, ento atacantes
no recebem nenhuma vantagem especial contra ele.
Componente Material: Um pedao de l ou substncia
similar.
Pasmar Monstro
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: Uma criatura viva de at 6 DV

Esta magia funciona como pasmar, mas pasmar monstro
pode afetar qualquer criatura viva de qualquer tipo.
Criaturas de 7 ou mais DV no so afetadas.
Passagem Invisvel
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 7, Travel 8
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 0 m.
Efeito: Abertura etrea de 1,5 m. por 2,4 m., com 3 m. +
1,5 m./ a cada 3 nveis adicionais de profundidade
Durao: 1 uso a cada 2 nveis
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia cria uma passagem etrea atravs de uma
parede de madeira, tijolos ou pedras e no pode ser usada em
outras materiais. A passagem invisvel invisvel e inacessvel
para todas as criaturas, exceto a ti e somente tu podes usar a
passagem. Tu desapareces quando entras na passagem
invisvel e apareces quando sais. Se desejares, podes levar
uma outra criatura (Mdia ou menor) atravs da passagem,
contando como dois usos da passagem. A passagem no
permite luz, som ou efeitos de magia atravs dela e nem se
pode enxergar atravs dela sem us-la. Assim, a magia pode
ser usada como uma rota de fuga, apesar de certas criaturas,
como as aranhas interplanares, poderem te seguir com
facilidade. Uma gema da viso da verdade ou magia similar
pode reveler a presena da passagem, mas no perimitir seu
uso.
A passagem invisvel est sujeita a dissipar magia. Algum,
dentro da passagem quando ela dissipada, jogado para
fora sem se ferir como estivesse dentro do efeito de criar
passagens.
Tu consegues permitir que outras criaturas usem a
passagem invisvel colocando algumas condies de gatilho na
passagem. Essas condies podem ser to simples ou
elaboradas quanto queiras. Elas podem ser baseadas no nome
da criatura, identidade ou tendncia, mas de qualquer forma
devem ser baseadas em aes observveis ou qualidades.
Coisas abstratas como nvel, classe e pontos de vida no so
qualidades.
A passagem invisvel suscetvel magia permanncia.
Passeio Etreo
Transmutao
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)

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Tu te tornas etreo junto com teu equipamento. Enquanto
a magia durar, tu ests num lugar chamado Plano Etreo, que
se sobrepe ao plano normal, fsico, o Plano Material.
Quando a magia acabar, tu retornas existncia material.
Uma criatura etrea invisvel, insubstantial e capaz de
se mover em qualquer direo, mesmo acima ou abaixo,
apesar metade de seu deslocamento normal. Como uma
criatura insubstancial, tu podes atravessar objetos slidos,
incluindo criatura vivas. Uma criatura etrea pode ver e
ouvir o que acontece no Plano Material, mas tudo parece
cinza e sem consistncia. A viso e audio do que acontece
no Plano Material esto limitadas a 18 m.
Efeitos de energia e abjuraes afetam uma criatura etrea
normalmente. Os efeitos do Plano Material se estendem ao
Plano Etreo, mas no o contrrio. Uma criatura etrea no
pode atacar criaturais materiais e magias que conjurares
enquanto etreo afetam s outras coisas etreas. Certas
criaturas ou objetos materiais tm ataques ou efeitos que
funcionam no Plano Etreo.
Trate outras criaturas e objetos etreos como se tu e eles
fossem materiais.
Se terminares a magia e te tornares material enquanto
dentro de um objeto material (tal como uma muralha slida),
tu s atirado para o espao livre mais prximo e sofres 1d6
pontos de dano para cada 1,5 m. que fores atirado.
Passos Longos
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1, Viagem 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel (D)

Esta magia aumenta teu deslocamento bsico por terra
em 3 m. (esse ajuste considerado um bnus de melhoria).
Ele no tem efeito em outros tipos de deslocamento, como
cavar, escalar, voar ou nadar.
Componente Material: Um pouco de sujeira.
Passos sem Pegadas
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: 1 criatura/nvel tocada
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Com esta magia, o alvo (ou alvos) capaz de se mover
por qualquer tipo de terreno sem deixar pegadas ou cheiro.
impossvel rastre-lo por meios no mgicos.
Patas de Aranha
Transmutao
Nvel: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo pode escalar e caminhar por superfcies verticais
ou mesmo caminhar em tetos to bem quanto uma aranha. A
criatura afetada precisa ter suas mos livres para escalar
dessa maneira. O alvo recebe um deslocamento de escalar de
6 m.; alm disso, ele no precisa fazer testes de Escalar para
atravessar superfcies verticais ou horizontais (mesmo de
ponta cabea). Uma criatura com patas de aranha mantm seu
bnus de Destreza na Classe de Armadura (se houver)
enquanto escalando e oponentes no recebem bnus especiais
em seus ataques contra ela. Ela no pode, entretanto, usar a
ao de corrida enquanto escalando.
Componente Material: Uma gota de betume e uma aranha
viva, ambos os quais precisam ser comidos pelo alvo.
Pedra Encantada
Transmutao
Nvel: Clr 1, Drd 1, Terra 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: At 3 pedras tocadas
Durao: 30 minutos ou at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Tu transmutas at trs pedras, no maiores do que pedras
de funda, para que elas ataquem com grande fora quanto
arremessadas ou lanadas. Se arremessadas, considera-as
com um incremento de distncia de 6 m. Se lanadas, trata-as
como pedras de funda (incremento de distncia de 15 m.). A
magia d s pedras +1 de bnus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano. O usurio das pedras faz um ataque
distncia normal. Cada pedra que atingir o alvo causa 1d6+1
pontos de dano (incluindo o bnus de melhoria da magia) ou
2d6+2 pontos de dano contra morto-vivos.
Pedra em Carne
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura petrificada ou 1 cilindro de pedra de 30 a
90 cm. de dimetro e at 3 m. de comprimento
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula (objeto); v texto
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia restaura uma criatura petrificada para seu
estado normal, restaurando vida e bens. A criatura precisa
passar num teste de Fortitude CD 15 para sobreviver ao
processo. Qualquer criatura petrificada, independente do
tamanho, pode ser restaurada.
A magia tambm pode converter uma massa de pedra em
substncia carnal. Tal carne inerte e carece de energia vital a
menos que uma energia vital ou mgica esteja disponvel
(por exemplo, esta magia transformaria um golem de pedra
em um golem de carne, mas uma esttua ordinria se tornaria
um cadver). Tu podes afetar um objeto que caiba em um
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cilindro de 30 cm. a 90 cm. de dimetro e at 3 m. de
comprimento ou um cilindro de at essas dimenses em uma
massa maior de pedra.
Componentes Materiais: Uma pitada de terra e uma gota de
sangue.
Pedra em Lama
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: At 2 cubos de 3 m./nvel (M)
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Esta magia transforma rocha natural, no cortada e no
trabalhada de qualquer tipo num volume idntico de lama.
Pedras mgicas no so afetadas. A profundidade da lama
criada no pode exceder 3 m. Uma criatura que no pode
levitar, voar ou se libertar de outra maneira afunda at a
cintura - ou ombros - reduzindo seu deslocamento para 1,5 m
e sofrendo 2 de penalidade nas jogadas de ataque e na CA.
Os galhos atirados sobre a lama podem ajudar as criaturas a
serem capazes de escalar para fora da lama. As criaturas
grandes o bastante para pisar no fundo da lama podem
atravessar a rea com deslocamento de 1,5 m.
Se pedra em lama for usada no teto de uma caverna ou
tnel, a lama cair no solo e se espalhar at atingir uma
profundidade de 1,5 m. A lama e o desmoronamento
causariam 8d6 de dano de concusso a qualquer criatura
diretamente sob ele, ou metade do dano caso a criatura passe
num teste de Reflexos.
Os castelos e as grandes construes de pedra geralmente
so imunes aos efeitos da magia, pois pedra em lama no
afeta pedra trabalhada e no atinge profundidade suficiente
para minar as fundaes dessas construes. No entanto,
pequenas estruturas e construes que geralmente ficam
sobre fundaes rasas, so vulnerveis ao dano ou mesmo ao
desmoronamento causado por esta magia.
A lama permanece at que dissipar magia ou lama em pedra
restaure sua consistncia - mas no necessariamente sua
forma. A evaporao natural transformar a lama em terra
normal depois de alguns dias. O tempo exato depende de sua
exposio ao sol, vento e drenagem natural.
Componente Material Arcano: gua e argila.
Pedras Afiadas
Transmutao [Terra]
Nvel: Drd 4, Terra 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 1 quadrado de 6 m./nvel
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos parcial
Resistncia a Magia: Sim

Solo pedregoso, cho de pedra e superfcies similares
moldam-se em longos e pontiagudas pontas que se mesclam
ao ambiente.
Pedras afiadas impedem o progresso atravs de uma rea e
causam dano. Qualquer criatura se movendo a p atravs da
rea da magia se move metade de seu deslocamento.
Alm disso, cada criatura se movendo atravs da rea da
magia sofre 1d8 pontos de dano de perfurao para cada 1,5
m. de movimento.
Qualquer criatura que sofra dano desta magia tambm
precisa passar num teste de Reflexos para evitar ferimentos
em seus ps e pernas. Falhar no teste diminui o deslocamento
da criatura pela metade por 24 horas ou at que a criatura
ferida receba a magia cura (o que tambm restaura pontos de
vida perdidos). Outro personagem pode remover a
penalidade se gastar 10 minutos para atender os ferimentos e
for bem-sucedido em um teste de Cura contra a CD de
resistncia da magia.
Pedras afiadas no pode ser desativada com a percia
Desativar Mecanismo.
Nota: Armadilhas mgicas como pedras afiadas so difceis
de detectar. Um ladino (apenas) pode usar a percia Procurar
para encontrar pedras afiadas. A CD 25 + nvel da magia ou
CD 29 para pedras afiadas.
Pele Rochosa
Abjurao
Nvel: Drd 5, Terra 6, Fet/Mag 4, Fora 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel ou at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A criatura protegida ganha resistncia a pancadas, cortes
e perfuraes. O alvo recebe reduo de dano 10/adamante
(ele ignora os primeiros 10 pontos de dano a cada vez que
sofrer dano de uma arma, apesar de que uma arma de
adamante ignora a reduo). Uma vez que a magia tenha
evitado 10 pontos de dano por nvel de conjurador (mximo
150 pontos), ela descarregada.
Componentes Materiais: Granito e 250 po em p de
diamante salpicado na pele do alvo.
Pele de rvore
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 2, Plantas 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Pele de rvore endurece a pele da criatura. O efeito fornece
+2 de bnus de melhoria ao bnus de armadura natural
existente da criatura. Esse bnus de melhoria aumenta em 1 a
cada trs nveis acima do 3, at um mximo de +5 no 12
nvel de conjurador.
O bnus de melhoria fornecido por pele de rvore acumula
com o bnus de armadura natural da criatura, mas no com
outros bnus de melhoria na armadura natural. Uma criatura
sem armadura natural tem +0 de bnus efetivo.
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Penitncia
Abjurao
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, M, F, FD, XP
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia remove o fardo de atos malignos do alvo. A
criatura buscando penitncia deve realmente estar
arrependida e desejosa que corrigir seus erros. Se a criatura
penitente cometeu o ato maligno involuntariamente ou sob a
forma de algum tipo de compulso, penitncia opera
normalmente sem nenhum custo para ti. Entretanto, no caso
de a criatura estar fazendo penitncia para se redimir de atos
de maldade deliberados, voluntrios e conscientes, tu deves
interceder com tua divindade (requerendo que gastes 500 XP)
para conseguir expurgar o fardo do alvo. Muitos
conjuradores primeiro designam a esse tipo de alvo algum
tipo de tarefa (v tarefa/misso) ou penitncia similar para
determinar se a criatura est realmente arrependida antes de
lanar penitncia a seu favor.
Penitncia pode ser lanada com um de vrios propsitos,
dependendo da verso selecionada.
Reverter Mudana Mgica Na Tendncia: Se a criatura teve
sua tendncia magicamente mudada, penitncia retorna sua
tendncia condio original sem custo em pontos de
experincia.
Restaurar Classe: Um paladino que perdeu suas
habilidades de classe por ter cometido um ato maligno pode
ter sua condio de paladino restaurada por esta magia.
Restaurar Habilidade Conjurador de Clrigo ou Druida: Um
clrigo ou druida que perdeu a habilidade de conjurar
magias ao irar sua divindade pode ganhar novamente aquela
habilidade buscando penitncia de outro clrigo da mesma
divindade ou outro druida. Se a transgresso foi intencional,
o clrigo conjurando perde 500 XP por sua intercesso. Se a
transgresso foi no-intencional, ele no perde XP.
Redeno ou Tentao: Tu podes conjurar esta magia numa
criatura de tendncia oposta para oferecer-lher uma chance
de a tendncia dela se igualar tua. O alvo potencial deve
estar presente durante todo o processo de conjurao. Ao
completar a magia, o alvo livremente escolhe se mantm sua
tendncia original ou se aceita tua oferta e muda para a tua
tendncia. Nenhuma coero, compulso ou influncia
mgica pode forar o alvo a abandonar sua tendncia antiga.
Este uso da magia no funciona em forasteiros ou qualquer
criatura incapaz de mudar sua tendncia naturalmente.
Apesar de a descrio da magia se referir a atos malignos,
penitncia tambm pode ser usada em qualquer criatura que
realizou atos contra sua tendncia, sejam esses atos bons,
malignos, caticos ou leais.
Nota: Normalmente a mudana de tendncia cabe ao
jogador. Este uso de penitncia simplesmente oferece um
modo crvel para um personagem mudar sua tendncia
drstica, repentina e definitivamente.
Componente Material: Incenso queimando.
Foco: Alm do teu smbolo sagrado ou foco divino
normal, tu precisas de um conjunto contas de orao (ou
outro mecanismo de orao, como uma roda de orao ou
livro de orao) no valor mnimo de 500 po.
Custo de XP: Quando lanada em benefcio de uma
criatura cuja culpa seja o resultado de atos deliberados, o
custo para ti 500 XP por conjurao (v acima).
Pequeno Refgio
Evocao [Energia]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m.
Efeito: Esfera de 6 m. de raio centrada em teu local
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias uma esfera imvel, opaca e de qualquer cor que
desejares em volta de ti. Metade da esfera fica acima do solo
enquanto o hemisfrio inferior fica no interior dele. At 9
outras criaturas de tamanho Mdio podem ficar dentro desse
campo de fora junto contigo; elas podem entrar ou sair da
esfera sem afet-la. No entanto, se o conjurador sair, a magia
acaba.
A temperatura no interior da esfera 25C se a
temperatura externa estiver entre -20C e 45C. Se a
temperatura externa for inferior a -20C ou superior a 45C, a
temperatura interna deve ser ajustada em 1C para cada grau
de diferena (ento, se a temperatura externa for -30C,
dentro da esfera ser 15C). A esfera tambm fornece
proteo contra elementos, como chuva, poeira e tempestade
de areia. A esfera pode resistir a qualquer vento de
intensidade menor que um furaco (112+ km/h).
O interior do refgio um hemisfrio. Tu podes ilumin-
lo brandamente ou torn-lo escuro se desejares. Embora o
refgio seja opaco do lado de fora, ele transparente de
dentro. Projteis, armas e a maioria dos efeitos mgicos
podem atravessar em ambos os sentidos sem afetar a esfera,
mas os ocupantes no podem ser vistos do exterior (eles tm
camuflagem total).
Componente Material: Uma conta de cristal que se quebra
quando a magia termina ou dissipada.
Permanncia
Universal
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 2 rodadas
Alcance: V texto
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: Permanente; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia torna algumas outras magias permanentes.
Dependendo da magia, tu deves ter um nvel de conjurador
mnimo e gastar certa quantidade de XP.
possvel tornar as seguintes magias permanentes em
relao a ti mesmo.

Magia Nvel Mnimo Custo
Viso Arcana 11 1.500 XP
Compreender Idiomas 9 500 XP
Viso no Escuro 10 1.000 XP
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Detectar Magia 9 500 XP
Ler Magia 9 500 XP
Ver o Invisvel 10 1.000 XP
Idiomas 11 1.500 XP

Tu conjuras a magia desejada e em seguida a magia
permanncia. No possvel conjurar essas magias em outras
criaturas. Essa aplicao de permanncia s pode ser dissipada
por um conjurador de nvel mais alto que o teu quando
conjuraste a magia.
Alm de seu uso pessoal, a magia permanncia pode ser
usada nas seguintes magias em relao a ti mesmo, outras
criaturas ou um objeto (como apropriado).

Magia Nvel Mnimo Custo
Aumentar Pessoa 9 500 XP
Presa Mgica 9 500 XP
Presa Mgica Maior 11 1.500 XP
Reduzir Pessoa 9 500 XP
Resistncia 9 500 XP
Ligao Teleptica
1
13 2.500 XP
1 Apenas uma ligao entre duas criaturas por conjurao de
permanncia.

Alm disso, as seguintes magias podem ser tornadas
permanentes apenas se conjuradas em objetos ou reas.

Magia Nvel Mnimo Custo
Alarme 9 500 XP
Animar objetos 14 3.000 XP
Globos de luz 9 500 XP
Somfantasma 9 500 XP
Lufada de Vento 11 1.500 XP
Invisibilidade 10 1.000 XP
Santurio Particular Arcano 13 2.500 XP
Boca Encantada 10 1.000 XP
PassagemInvisvel 15 3.500 XP
Esfera Prismtica 17 4.500 XP
Muralha Prismtica 16 4.000 XP
Encolher Item 11 1.500 XP
Nvoa Slida 12 2.000 XP
Nvoa Ftida 11 1.500 XP
Smbolo da morte 16 4.000 XP
Smbolo do medo 14 3.000 XP
Smbolo da insanidade 16 4.000 XP
Smbolo da dor 13 2.500 XP
Smbolo de persuaso 14 3.000 XP
Smbolo do sono 16 4.000 XP
Smbolo do atordoamento 15 3.500 XP
Smbolo da fraqueza 15 3.500 XP
Crculo de Teletransporte 17 4.500 XP
Muralha de fogo 12 2.000 XP
Muralha de energia 13 2.500 XP
Teia 10 1.000 XP

As magias conjuradas sobre outras criaturas, objetos ou
locais (no as em ti) so normalmente vulnerveis a dissipar
magia.
Custo de XP: V as tabelas acima.
Pesadelo
Iluso (Fantasma) [de Ao Mental, Mal]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu envias uma tervel e angustiante viso fantasmagrica
para uma criatura especfica que disseres ou nome ou
designares de outra maneira.
Pesadelo impede o sono restaurador e causa 1d10 pontos
de dano. O pesadelo deixa o alvo fatigado e incapaz de
recuperar magias arcanas pelas prximas 24 horas.
A dificuldade do teste depende do quo bem tu conheces
o alvo e que tipo de conexo fsica (se houver) tu tens com a
criatura.

Conhecimento Modificador de Vontade
Nenhum1 +10
Fonte Secundria (tu ouviste falar do alvo) +5
Fonte Primria (tu conheceste o alvo) +0
Familiar (tu conheces bemo alvo) 5
1 Deves ter algumtipo de coneco comuma criatura que no conheces

Conexo Modificador de Vontade
Desenho ou pintura -2
Itemou vestimenta do alvo -4
Parte do corpo, cabelo, unha etc -10

Se conjurada a magia dissipar o mal no alvo enquanto
estiveres conjurando pesadelo, tua magia dissipada e tu ficas
atordoado por 10 minutos por nvel do conjurador de dissipar
o mal.
Se o alvo for acordado quando a magia comear, tu podes
escolher parar de conjurar (terminando a magia) ou entrar
num transe at que o alvo v dormir, quando ficars alerta de
novo e completars a conjurao. Se fores perturbado durante
o transe, deve passar num teste de Concentrao como se tu
estivesse no meio da conjurao da magia ou a magia
termina.
Se escolheres entrar em transe, tu no ficas ciente dos teus
arredores ou das atividades ao redor de ti enquanto durar o
transe.
Tu ficas indefeso, tanto fsica quanto mentalmente,
enquanto no transe. (Tu sempre falhas em qualquer teste de
resistncia, por exemplo.)
Criaturas que no dormem (como elfos, mas no meio-
elfos) ou sonham so imunes a esta magia.
Pirotecnia
Transmutao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo: Uma fonte de fogo, at 1 cubo de 6 m.
Durao: 1d4+1 rodadas ou 1d4+1 rodadas aps as
criaturas sarem da nuvem de fumaa; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula ou Fortitude anula;
v texto
Resistncia a Magia: Sim ou No; v texto

Esta magia transforma um fogo numa exploso de fogos
de artifcio cegantes ou numa espessa nuvem de fumaa, de
acordo com a verso escolhida.
Fogos de Artifcio: Os fogos de artifcio so uma brilhante
exploso momentnea de luzes coloridas no ar. Esse efeito
cega as criaturas a menos de 36 m. da fonte do fogo durante
1d4+1 rodadas (Vontade anula). Essas criaturas devem ter
uma linha de viso com o fogo para serem afetadas. A
resistncia a magia pode impedir o efeito.
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Nuvem de Fumaa: Uma fumaa escura e negra que sai da
fonte do fogo e forma uma nuvem. A fumaa se dispersa 6 m.
em todas as direes e dura 1 rodada por nvel de conjurador.
Toda a viso, mesmo viso no escuro, intil dentro ou
atravs da nuvem de fumaa. Todos dentro dela sofrem -4 de
penalidade em Fora e Destreza (Fortitude anula). Esses
efeitos duram 1d4+1 rodadas depois que a nuvem se dissipar
ou depois que a criatura deixa a rea tomada pela nuvem. A
resistncia a magia no se aplica.
Componente Material: A magia usa uma fonte de fogo, que
extinta imediatamente. Um fogo maior que um cubo de 6
m. s apagado parcialmente. O fogo mgico no se apaga,
mas uma criatura de fogo usado como fonte sofre 1 ponto de
dano por nvel de conjurador.
Piscar
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel (D)

Tu piscas entre o Plano Material e o Plano Etreo. Tu
pareces como se estivesses entrando e saindo da realidade
muito rpida e aleatoriamente.
Piscar tem vrios efeitos, a seguir.
Ataques fsicos contra ti tm 50% de chance de erro e o
talento Lutar s Cegas no ajuda oponentes, j que ests
etreo e no apenas invisvel. Se o ataque for capaz de acertar
criaturas etreas, a chance de erro apenas de 20% (pela
camuflagem).
Se o atacante puder ver criaturas invisveis, tua chance
tambm de apenas 20%. (Para um atacante que possa tanto
ver quanto atacar criaturas etreas, no h chance de erro.)
Do mesmo modo, teus prprios ataques tem 20% de chance
de erro, j que algumas vezes tu ficas etreo quanto ests
prestes a atacar.
Uma magia de alvo individual tem 50% de chance de
falhar enquanto estiveres piscando, a menos que teu atacante
possa ver criaturas invisveis e etreas. Tuas prprias magias
tm 20% de chance de serem ativadas quando ficares etreo,
neste caso tipicamente no afetando o Plano Material.
Enquanto piscando, tu s sofres metade do dano de
ataques de rea (mas dano total daqueles que se estendem ao
Plano Etreo). Tu atacas como uma criatura invisvel (com +2
de bnus em jogadas de ataque), negando qualquer bnus de
Destreza na CA do teu alvo.
Tu s sofres metade de dano de quedas, j que s cais
enquanto ests material.
Enquanto piscando, tu podes andar atravs (mas no ver
atravs) de objetos slidos. Para cada 1,5 m. de material
slido que tiveres andado, h 50% de chance que fiques
material. Se ocorrer, tu s expulso para o espao aberto mais
prximo e sofres 1d6 pontos de dano a cada 1,5 m. assim
viajados. Tu s podes te mover a trs-quartos do teu
deslocamento (porque movimento no Plano Etreo feito na
metade do deslocamento e tu passas metade do teu tempo l
e metade do teu tempo material.)
J que passas metade do teu tempo no Plano Etreo, tu
podes ver e atacar criaturas etreas. Tu interages com
criaturas etreas praticamente do mesmo modo que interages
com materiais.
Uma criatura etrea invisvel, incorprea e capaz de
mover-se em qualquer direo, at mesmo para cima e para
baixo. Como uma criatura incorprea, tu podes te mover
atravs de objetos slidos, incluindo criatura vivas.
Uma criatura etrea pode ver e ouvir no Plano Material,
mas tudo parece cinza e insubstancial. Viso e audio no
Plano Material so limitadas a 18 m.
Efeitos de energia e abjuraes te afetam normalmente.
Seus efeitos se estendem ao Plano Etreo a partir do Plano
Material, mas no vice-versa. Uma criatura etrea no pode
atacar criaturas materiais e magias que conjurares enquanto
etreo afetam apenas outras coisas etreas. Certas criaturas
ou objetos materiais tm ataques ou efeitos que funcionam no
Plano Etreo. Trata outras criaturas etreas e objetos como
materiais.
Poder Divino
Evocao
Nvel: Clr 4, Guerra 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel

Ao convocar sobre ti o poder divino de teu patrono, tu te
imbuis com fora e habilidade em combate. Teu Bnus Base
de Ataque se torna igual a teu nvel de personagem (que
pode at te dar ataques adicionais), tu ganhas +6 de bnus de
melhoria na Fora e 1 ponto de vida temporrio por nvel de
conjurador.
Poeira Ofuscante
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Criaturas e objetos numa disperso de 3 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (somente a cegueira)
Resistncia a Magia: No

Esta magia cria uma nuvem de partculas douradas que
cobre tudo dentro da rea de efeito, cegando as criaturas e
delineando coisas invisveis enquanto a magia durar. Todos
dentro da rea ficam cobertos pela poeira, impossvel de ser
removida, que continua a brilhar at desaparecer.
Qualquer criatura coberta com poeira sofre -40 de
penalidade nos testes de Esconder-se.
Componente Material: Mica em p.
Porta Dimensional
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4, Travel 4
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo: Tu e objetos tocados ou outras criaturas tocadas
voluntrias
Durao: Instantnea
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Teste de Resistncia: Nenhum e Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No e Sim (objeto)

Tu instantaneamente te transferes do teu local atual para
qualquer outro lugar dentro do alcance. Tu sempre chegas
exatamente no ponto desejado seja simplesmente
visualizando a rea ou determinando a direo. Aps usar
esta magia, tu no podes executar nenhuma outra ao at
teu prximo turno. Tu podes trazer contigo objetos desde que
o peso deles no exceda tua capacidade de carga mxima. Tu
tambm podes trazer contigo uma criatura adicional
voluntria Mdia ou menor (carregando equipamento ou
objetos at sua capacidade de carga mxima) ou algo
equivalente para cada trs nveis de conjurador. Uma criatura
Grande conta como duas criaturas Mdias, uma criatura
Enorme conta como duas criaturas Grandes e assim por
diante. Todas as criaturas a ser transportadas devem estar em
contato uma com a outra e pelo menos uma dessas criaturas
deve estar em contato contigo.
Se tu chegares num lugar que j est ocupado por um
corpo slido, tu e cada criatura viajando contigo sofrem 1d6
pontos de dano e so rechaados para um espao aberto
aleatriamente numa superfcie vivel num raio de 30 m. do
local pretendido.
Se no houver um espao livre num raio de 30 m., tu e
cada criatura viajando contigo sofrem 2d6 pontos de dano
adicionais e so rechaados para um espao aberto num raio
de 300 m. Se no houver um espao livre num raio de 300 m.,
tu e cada criatura viajando contigo sofrem 4d6 pontos de
dano adicionais e a magia simplesmente falha.
Portal
Conjurao (Criao ou Invocao)
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, XP; v texto
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: V texto
Durao: Instantnea ou concentrao (at 1
rodada/nvel); v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Conjurar uma magia portal produz dois efeitos. Primeiro,
ela cria uma conexo interdimensional entre o teu plano de
existncia e o plano desejado, permitindo viagens entre eles
em ambas as direes.
Segundo, pode-se convocar um indivduo ou um tipo de
criatura especfica atravs do portal. O portal um disco ou
elipse de 1,5 a 6 m. de dimetro ( tua escolha), orientado na
direo que preferires quando conjuras a magia (geralmente
vertical e voltado para ti) Ele uma janela bidimensional que
olha para o plano que foi especificado durante sua conjurao
e qualquer criatura ou objeto que o atravesse transportado
imediatamente para o outro lado.
Um portal tem frente e trs. As criaturas que entrarem
pela frente sero transportadas para outro plano; as que
entrarem por trs no sero.
Viagem Planar: Como forma de viagem extraplanar, a
magia portal funciona de modo similar a viagem planar, mas se
abre exatamente no local escolhido (um efeito de criao). As
divindades e outros seres que comandem um reino planar
podem impedir a abertura de um portal em sua presena ou
em certas reas se desejarem. Os viajantes no precisam tocar
em ti qualquer um que atravesse o portal transportado.
Um portal no pode ser aberto para outro local no mesmo
plano; a magia s funciona para viagens interplanares.
possvel posicionar um portal em um corredor para
absorver qualquer ataque ou energia direcionada a ti,
jogando-os em outro plano.
Tu podes manter o portal aberto durante pouco tempo
(no mais do que 1 rodada por nvel de conjurador) e precisas
concentrar-te para isso ou a conexo interplanar
interrompida.
Convocar Criaturas: O segundo efeito de uma magia portal
pode convocar uma criatura extraplanar para te ajudar (um
efeito de convocao). Pronunciando o nome de uma criatura
ou tipo de criatura especfico ao conjurar a magia, podes
forar o portal a se abrir ao lado da criatura, arrastando-a
para o teu plano, ela querendo ou no. As divindades e os
seres nicos no so obrigados a atravessar o portal, apesar
de poderem faz-lo se desejarem. Esse uso da magia cria um
portal com a durao necessria para transportar a criatura e
tem um custo de XP (v abaixo).
Se escolheres convocar um tipo de criatura ao invs de
uma especfica, podes convocar uma nica criatura (de
qualquer quantidade de DVs) ou vrias. Tu s capaz de
controlar diversas criaturas caso a quantidade total de DVs
no supere teu nvel de conjurador. No caso de uma nica
criatura, tu s capaz de controlar uma criatura com at o
dobro do teu nvel de conjurador em DVs. Uma nica
criatura com mais DVs que o dobro do teu nvel de
conjurador no pode ser controlada. As divindades e
criaturas nicas jamais podem ser controladas. Uma criatura
que no pode ser controlada age conforme desejar, tornando
esse tipo de convocao bastante perigoso. Tais criaturas
podem retornar a seu plano de origem a qualquer momento.
Uma criatura controlada pode ser ordenada para que
realize uma tarefa para ti. Tais tarefas caem em duas
categorias: tarefas imediatas ou contratuais. Lutar por ti em
uma nica batalha ou realizar qualquer outra ao que possa
ser finalizada em at 1 rodada por nvel de conjurador
considerado uma tarefa imediata; nenhum acordo ou
recompensa exigido. A criatura desaparece no final da
magia.
Se decidires pedir uma tarefa mais longa ou alguma
forma de servio mais profundo, preciso realizar uma oferta
justa em troca do servio. A tarefa solicitada deve ser
compatvel com o favor ou recompensa prometida; v a
magia aliado extraplanar menor para recompensas apropriadas.
(Algumas criaturas preferem seu pagamento em almas ao
invs de dinheiro, o que pode gerar complicaes.)
Imediatamente aps completar a tarefa, a criatura
transportada para perto de ti, sendo necessrio pagar a
recompensa prometida nesse momento. Depois disso, a
criatura fica livre para retornar a seu plano.
No cumprir a promessa te obriga, no mnimo, a prestar
algum servio para a criatura ou seu mestre. Na pior das
hipteses, a criatura e os outros de sua espcie podem te
atacar.
Observao: Quando tu usas uma magia como portal para
convocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem
ordem ou gua, ela se torna uma magia desse tipo.
Custo de XP: 1.000 XP (somente quando usada para
convocar criaturas).
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Praga
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 3, Destruio 3, Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

O alvo contrai uma doena selecionada da tabela abaixo,
que o atinge imediatamente (sem perodo de incubao). A
CD indicada para testes de resistncia subseqentes (usa a
CD normal de praga para o teste de resistncia inicial).

Doena CD Dano
Enjo cegante 16 1d4 For
1

Febre risonha 16 1d6 Sab
Febre do esgoto 12 1d3 Des and 1d3 Con
Ardncia mental 12 1d4 Int
Dor vemelha 15 1d6 For
Tremedeira 13 1d8 Des
Perdio pegajosa 14 1d4 Con
1 Cada vez que uma vtima leva 2 ou mais pontos de dano de Fora de
blinding sickness, ela deve fazer outro teste de Fortitude (usando a DC
base da doena) or ficar permanentemente cego.
Praga de Insetos
Conjurao (Invocao)
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: 1 enxame de gafanhotos/3nveis, cada adjacente a
pelo menos um outro enxame
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu invocas um nmero de enxames de gafanhotos (1/3
nveis, at o mximo de 6 enxames, no 18 nvel). Os enxames
devem ser invocados de forma que sejam adjacentes a pelo
menos outro enxame (isso , um enxame deve ocupar uma
rea contnua). Tu podes invocar o enxame de gafanhotos de
modo que eles compartilhem a rea de outras criaturas. Cada
enxame ataca as criaturas que ocupem a sua rea. Os
enxames so imveis depois de invocados e no perseguem
criaturas que fujam.
Prender a Alma
Necromancia
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: Cadver
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No

Tu removes a alma de uma criatura morta recentemente e
a aprisiona em uma safira negra. O alvo deve ter morrido a
menos de 1 rodada por nvel de conjurador. A alma, uma vez
aprisionada na gema, no pode retornar atravs de clone,
reviver os mortos, reencarnao, ressurreio, ressurreio
verdadeira ou mesmo milagre e desejo. Somente destruir a gema
ou dissipar a magia libertar a alma (que continuar morta).
Foco: Uma safira negra de pelo menos 1.000 po para cada
DV da criatura cuja alma ser aprisionada. Se a gema no for
valiosa o bastante, rachar quando o aprisionamento for
tentado. (Apesar dos personagens no conhecerem o conceito
de nvel ou DV, o valor da gema para aprisionar um
indivduo pode ser pesquisado. Lembra-te que esse valor
pode mudar com o tempo, medida que a criatura ganha
mais Dados de Vida.)
Presa Mgica
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Presa mgica d a uma arma natural do alvo +1 de bnus
de melhoria nas jogadas de ataque e dano. A magia pode
afetar um ataque de pancada, punho, mordida ou outra arma
natural. (A magia no muda o dano no-letal de um ataque
desarmado para dano letal.)
Presa mgica suscetvel magia permanncia.
Presa Mgica Maior
Transmutao
Nvel: Drd 3, Rgr 3
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 hora/nvel

Esta magia funciona como presa mgica, exceto que o
bnus de melhoria nas jogadas de ataque de dano +1 para
cada quatro nveis de conjurador (mximo +5).
Alternativamente, tu podes imbuir todas as armas
naturais da criatura com +1 de bnus de melhoria
(independente do teu nvel de conjurador).
Presa mgica maior suscetvel magia permanncia.
Prestidigitao
Universal
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
Alvo, Efeito ou rea: V texto
Durao: 1 hora
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Prestidigitaes so pequenos truques que os magos
iniciantes usam para praticar. Uma vez conjurada, a
prestidigitao permite executar efeitos mgicos simples
durante 1 hora. Os efeitos so mnimos e tm limitaes
rgidas. A prestidigitao pode erguer lentamente 0,5 kg de
material. Ela pode cobrir, limpar ou sujar itens em 1 cubo de
30 cm. por rodada. Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5
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kg. de material inanimado. Ela no pode causar dano ou
atrapalhar a concentrao de um conjurador. Ela pode criar
pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os
materiais criados pela prestidigitao so extremamente
frgeis e no podem ser usados como ferramentas, armas ou
componentes de magia. Alm disso, ela no consegue
duplicar nenhum efeito de magia. Qualquer mudana em um
objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura
apenas 1 hora.
Priso
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: V texto (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

A magia priso cria uma deteno mgica para prender
uma criatura. O alvo recebe um teste de resistncia inicial
apenas se seu DV for igual a pelo menos metade do teu nvel
de conjurador.
Tu podes ter at seis assistentes para te ajudar com a
magia. Para cada assistente que conjure sugesto, teu nvel de
conjurador para esta conjurao de priso aumenta em 1. Para
cada assistente que conjure dominar animais, dominar monstros
ou dominar pessoas, teu nvel de conjurador para esta
conjurao de priso aumenta uma quantia igual a um tero
do nvel daquele assistente, desde que o alvo da magia seja
apropriado para a magia priso. J que as magias dos
assistentes so lanadas apenas para aumentar teu nvel de
conjurador para o propsito da magia priso, testes de
resistncia e resistncia a magia contra as magias dos
assistentes so irrelevantes. Teu nvel de conjurador
determina se o alvo recebe um teste de Vontade inicial e por
quanto tempo a priso dura. Todas as magias priso so
dispensveis.
Independente da verso de priso que lanares, tu podes
especificar condies de engatilhamento que terminam a
magia e libertam a criatura quando ocorrerem. Essas
condies podem ser to simples ou elaboradas quanto
desejares, mas a condio deve ser razovel e deve ter
condio de ocorrer. As condies podem ser baseadas no
nome, identidade ou tendncia, mas de outro modo devem
ser baseadas em aes ou qualidades observveis. Condies
intangveis como nvel, classe, Dado de Vida ou pontos de
vida no se qualificam. Aps a magia ser conjurada, suas
condies de engatilhamento no podem ser mudadas.
Definir uma condio de soltura aumenta a CD do teste
(assumindo que um teste de resistncia seja permitido) em 2.
Se estiveres conjurando qualquer uma das trs primeiras
verses da priso (aquelas sem durao limitada), tu podes
conjurar magias priso adicionais para prolongar o efeito, j
que as duraes se sobrepem. Se o fizeres, o alvo recebe um
teste de resistncia no final da durao da primeira magia,
mesmo se teu nvel era alto suficiente para no permitir um
teste de resistncia inicial. Se a criatura for bem-sucedida,
todas as magias priso que tiver recebido terminam.
A magia priso tem seis verses. Escolha uma das verses
quando conjurares a magia.
Acorrentamento: O alvo confinado por mecanismo de
conteno que gera a magia antipatia afetando todas as
criaturas que se aproximam do alvo, exceto tu. A durao
um ano por nvel de conjurador. O alvo desta forma de priso
confinado ao local que ocupava quando recebeu a magia.
Adormecimento: Esta verso faz com que o sujeito fique em
coma por at um ano por nvel de conjurador. O alvo no
precisa comer ou beber enquanto dorme profundamente,
nem envelhece. Esta forma de priso mais difcil de conjurar
do que acorrentamento, tornando-a levemente mais fcil de
resistir. Reduz a CD da magia em 1.
Adormecimento Acorrentado: Esta combinao de
acorrentamento e adormecimento dura por at um ms por nvel
de conjurador. Reduz a CD do teste em 2.
Priso: O alvo transportado ou de outro modo levado a
uma rea confinada da qual no se pode sair de modo algum.
O efeito permanente. Reduz a CD do teste em 3.
Metamorfose: O alvo assume forma gasosa, exceto por sua
cabea ou face. Ele mantido sem dano num jarro ou outro
recipiente, que pode ser transparente se escolheres. A criatura
permanece consciente de seus arredores e pode falar, mas
no pode deixar o recipiente, atacar ou usar qualquer uma de
suas habilidades. A priso permanente. O alvo no precisa
respirar, comer ou beber enquanto metamorfoseado, nem
envelhece. Reduz a CD do teste em 4.
Priso Mnima: O alvo encolhido at a altura de 2,5 cm.
ou at menos e contido dentro de alguma gema, jarro ou
objeto similar. A priso permanente. O alvo no precisa
respirar, comer ou beber enquanto contido, nem envelhece.
Reduz a CD do teste em 4.
Tu no podes dissipar uma magia priso com dissipar
magia ou efeito similar, apesar de um campo antimagia ou
disjuno arcana afet-la normalmente. Uma criatura
extraplanar presa no pode ser enviada a seu plano natal com
banimento, expulso ou efeito similar.
Componentes: Os componentes para uma magia priso
variam de acordo com a verso da magia, mas elas sempre
incluem uma entonao contnua lida de um pergaminho ou
pginas de grimrio contendo a magia, gestos somticos e
materiais apropriados para a forma de priso usada. Esses
componentes podem incluir itens como correntes de metais
especiais em miniatura, ervas soporficas rarssimas (para
verses que induzam o sono), um domo do mais fino cristal e
etc.
Alm dos itens especialmente feitos para o tipo especfico
de priso (custo 500 po), a magia requer opalas no valor
mnimo de 500 po para cada DV do alvo e um retrato em
velino ou estatueta esculpida do alvo a ser capturado.
Profanar
Evocao [Mal]
Nvel: Clr 2, Mal 2
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio
Durao: 2 horas/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia imbui uma rea com energia negativa. Cada
teste de Carisma feito para expulsar morto-vivos dentro da
rea sofre 3 de penalidade profana e todos as criaturas
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morto-vivas que estiverem na rea profanada ganham +1 de
bnus profano nas jogadas de ataque, dano e testes de
resistncia. Uma criatura morto-viva criada ou invocada
dentro da rea ganha +1 ponto de vida por DV.
Se a rea profanada contm um altar, capela ou outro
ornamento permanente dedicado a tua divindade ou poder
superior, os modificadores dados acima so dobrados (6 de
penalidade profana nos testes de expulso, +2 de bnus
profando e +2 pontos de vida por DV para morto-vivos na
rea).
Alm disso, qualquer um que conjurar criar morto-vivos
menor dentro dessa rea pode criar at o dobro da quantia
normal de morto-vivos (isto , 4 DV por nvel de conjurador
ao invs de 2 DV por nvel de conjurador).
Se a rea contm um altar, capela ou outro ornamento
permanente de uma divindidade, panteo ou poder superior
que no o teu, a magia profanar, ao invs, amaldioa a rea,
cortando sua conexo com a divinidade ou poder superior
associado. Esta funo secundria, se usada, no d os bnus
e penalidades relativas a morto-vivos, citados acima.
Profanar anula e dissipa consagrar.
Componente Material: Um frasco de gua profana e 25 po
(2,5 kg.) de p de prata, para ser espalhado na rea.
Proibio
Abjurao
Nvel: Clr 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 6 rodadas
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 1 Cubo de 18 m./nvel (M)
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim

Proibio sela uma rea contra toda viagem planar para
dentro ou fora dela. Isso inclui todas as magias de
teletransporte (tais como porta dimensional e teletransporte),
viagem planar, viagens astrais ou etreas e todas as magias de
invocao. Tais efeitos falham automaticamente.
Em adio, ela causa dano em criaturas cujas tendncias
sejam diferentes da tua que entrem na rea. O efeito naqueles
tentando entrar na rea protegida baseado em suas
tendncias em relao a tua (v abaixo). Uma criatura dentro
da rea quando a magia conjurada no sofre o dano, a no
ser que saia e tente entrar na rea novamente.
Tendncias idnticas: No h efeito. A criatura pode
entrar livremente na rea (embora no por viagem planar).
Tendncias diferentes no que concerne a ordem/caos ou
bem/mal: A criatura sofre 6d6 pontos de dano. Um teste de
Vontade bem-sucedido reduz o dano metade e resistncia a
magia se aplica.
Tendncias diferentes no que concerne ordem/caos e
bem/mal: A criatura sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de
Vontade bem-sucedido reduz o dano metade e resistncia a
magia se aplica.
Se desejares, a abjurao pode incluir uma senha, de
modo que criaturas de tendncias diferentes da tua possam
evitar o dano falando a senha ao entrar na rea. Tu deves
escolher essa opo (e a senha) no momento da conjurao.
Dissipar magia no dissipa o efeito da proibio a no ser
que o nvel de conjurador de quem conjurou dissipar seja to
alto quanto o teu nvel de conjurador.
Tu no podes sobrepor o efeito de vrias proibies. Em
tais casos, o efeito da proibio mais recente pra no limite do
efeito mais antigo.
Componente Material: Um pouco de gua benta aspergida
e incensos raros no valor mnimo de 1.500 po, mais 1.500 po
por cubo de 18 m. Se uma senha for desejada, isso requer a
queima adicional de incensos raros no valor mnimo de 1.000
po, mais 1.000 po por cubo de 18 m.
Projetar Imagem
Iluso (Sombra)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: 1 duplicata sombra
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No

Tu drenas energia do Plano das Sombras para criar uma
verso ilusria quase real de ti mesmo. Ela idntica a ti na
aparncia, som e cheiro, mas intangvel. A imagem
reproduz as tuas aes (inclusive fala), exceto se tu obrig-la
a agir de outro modo (o que leva uma ao de movimento).
Tu podes ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
ouvidos da imagem, como se estivesses onde ela est.
Durante teu turno, podes mudar para voltar a usar teus
prprios sentidos ou usar os da imagem novamente, com
uma ao livre. Enquanto estiveres usando os sentidos da
imagem, o teu corpo considerado cego e surdo.
Se desejares, qualquer magia conjurada cujo alcance seja
toque ou superior pode se originar da sombra em vez de se
originar em ti. A sombra no pode conjurar nenhuma magia
nela mesma, exceto magias de iluso. As magias que
normalmente afetam outros alvos no conseguem se originar
da sombra.
Objetos so afetados pela sombra como se eles tivessem
obtido sucesso no teste de Vontade.
Tu precisas manter uma linha de efeito com a sombra
toda hora. Se essa linha de efeito for obstruda, a magia
termina. Se usares porta dimensional, teletransporte, viagem
planar ou magias similares que quebrem a linha de efeito,
mesmo momentaneamente, a magia termina.
Componente Material: Uma pequena rplica de ti (um
boneco), que custa 5 PO para ser feito.
Projeo Astral
Necromancia
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9, Viagem 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 30 minutos
Alcance: Toque
Alvos: Tu + 1 criatura voluntria tocada/2 nveis de
conjurador
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Ao libertar teu esprito de teu corpo fsico, esta magia te
permite projetar um corpo astral num plano diferente.
Tu podes levar formas astrais de outras criaturas
voluntrias contigo, desde que esses alvos estejam unidos
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num crculo contigo no momento da conjuraa. Esses
viajantes companheiros dependem de ti e devem te
acompanhar em todos os momentos. Se algo acontecer a ti
durante a jornada, teus companheiros ficam presos onde os
tiveres deixado.
Tu projetas teu eu astral no Plano Astral, deixando teu
corpo fsico no Plano Material num estado de animao
suspensa. A magia projeta uma cpia astral de ti e tudo que
usas e carregas no Plano Astral. J que o Plano Astral toca
outros planos, podes viajar astralmente para qualquer um
desses planos vontade. Para entrar em um, tu deixas o
Plano Astral, formando um novo corpo fsico (e
equipamento) no plano de existncia que escolhestes entrar.
Enquanto ests no Plano Astral, teu corpo astral fica
conectado todo o tempo ao teu copo fsico por uma corda
prateada. Se esta corda for partida, tu morres astralmente e
fisicamente. Felizmente, muito poucas coisas podem destruir
uma corda prateada. Quando um segundo corpo se forma
num plano diferente, a corda prateada incorprea permanece
invisivelmente anexada ao novo corpo. Se o segundo corpo
ou forma astral for morto, a corda simplesmente retorna onde
seu corpo descansa no Plano Material, revivendo-te do teu
estado de animao suspensa. Apesar de projees astrais
poderem funcionar no Plano Astral, tuas aes afetam apenas
criaturas existentes no Plano Astral; um corpo fsico deve ser
materializado em outros planos.
Tu e teus companheiros podeis viajar atravs do Plano
Astral indefinidamente. Vossos corpos simplesmente
aguardam em estado de animao suspensa at que retornais
vossos espritos a eles. A magia dura at que desejes termin-
la ou seja terminada por meios externos, tal como dissipar
magia conjurada sobre teu corpo fsico ou na forma astral; se
parta a corda prateada; ou teu corpo no Plano Material seja
destrudo (que te mata).
Componente Material: Um jacinto no valor mnimo de 1.000
po, mais uma barra de prata no valor de 5 po para cada
pessoa a ser afetada.
Projtil Glorioso
Evocao [Bem]
Nvel: Glria 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia lana um projtil de energia do Plano de
Energia Positiva contra uma criatura. Tu deves fazer um
ataque de toque distncia para acertar o alvo. A criatura
atingida sofre dano varivel, dependendo de sua natureza e
plano de existncia natal:

Origem/Natureza da Criatura Dano Valor
Mximo
Plano Material, Plano Elemental, forasteiro
neutro
1d6/2 nveis 7d6
Plano de Energia Negativa, forasteiro
maligno, criatura morto-viva
1d6/nvel 15d6
Plano de Energia Positiva, forasteiro bom
Proteger Fortalezas
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 30 minutos
Alcance: Qualquer lugar dentro da rea a se proteger
rea: At 18 m
2
/nvel (M)
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto

Esta poderosa magia usada principalmente para
defender uma fortaleza. A magia protege um quadrado de 18
m
2
por nvel de conjurador. A rea protegida pode ter at 6
m. de altura e ser moldada da forma que desejares. Tu podes
proteger vrios andares se dividires a rea entre eles; tu
precisas estar dentro da rea a ser protegida para que a magia
funcione. A magia cria os seguintes efeitos mgicos:
Nvoa: Uma nvoa preenche todos os corredores,
obscurecendo toda viso, inclusive viso no escuro, a mais de
1,5 m. de distncia. Uma criatura a 1,5 m. de distncia possui
camuflagem (ataques possuem 20% de chance de falha). As
criaturas mais distantes tm camuflagem total (50% de
chance de falha e os atacantes no podem usar a viso para
localiz-las). Teste de Resistncia: Nenhum. Resistncia a
Magia: No.
Tranca Arcana: Todas as portas da rea protegida ficam
trancadas por uma tranca arcana. Teste de Resistncia:
Nenhum. Resistncia a Magia: No.
Teias: Teias preenchem todas as escadarias de cima a
baixo. Elas so idnticas s criadas pela magia teia, mas
crescem de novo 10 minutos aps serem incendiadas ou
arrancadas ou enquanto a magia proteger fortalezas durar.
Teste de Resistncia: Reflexos anula; v texto da magia teia.
Resistncia a Magia: No.
Confuso: Sempre que houver uma escolha de direo -
como numa interseco de corredores ou numa passagem
lateral - um efeito pequeno de confuso ativado e gera 50%
de chances de os invasores acreditarem estar indo no sentido
oposto ao escolhido. Esse um encantamento de ao mental.
Teste de Resistncia: Nenhum. Resistncia a Magia: Sim.
Portas Escondidas: Uma porta por nvel de conjurador
coberta por uma imagem silenciosa, ficando idntica a uma
parede comum. Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se
interagido com). Resistncia a Magia: No.
Alm disso, tu podes escolher um dos cinco efeitos
mgicos a seguir:
1. Globos de luz em quatro corredores. Tu podes criar um
programa simples que faa as luzes se repetirem enquanto a
magia proteger fortalezas durar. Teste de Resistncia: Nenhum.
Resistncia a Magia: No.
2. Uma boca encantada em dois lugares. Teste de
Resistncia: Nenhum. Resistncia a Magia: No.
3. Uma nvoa ftida em dois lugares. Os vapores aparecem
nos locais escolhidos; eles aparecem novamente aps 10
minutos caso dispersados pelo vento ou enquanto a magia
proteger fortalezas durar. Teste de Resistncia: Fortitude
anula; v texto de nvoa ftida. Resistncia a Magia: No.
4. Uma lufada de vento em um corredor ou quarto. Teste de
Resistncia: Fortitude anula. Resistncia a Magia: Sim.
5. Uma sugesto em um local. Tu selecionas um quadrado
de at 1,5 m. e qualquer criatura que entre ou atravesse a rea
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sofre sugesto mentalmente. Teste de Resistncia: Vontade
anula. Resistncia a Magia: Sim.
Toda a rea protegida irradia fortes energias de
abjurao. A magia dissipar magia conjurada sobre um efeito
especfico o remover caso obtenha sucesso. Uma disjuno
arcana bem-sucedida destri todos os efeitos da magia
proteger fortalezas.
Componente Material: Incenso queimando, uma pequena
medida de enxofre e leo, um cordo amarrado e um pouco
de sangue de um Trbulo Brutal.
Foco: Um pequeno basto de prata.
Proteger Outro
Abjurao
Nvel: Clr 2, Pal 2, Proteo 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia protege o alvo e cria uma conexo mstica
entre ele e ti de modo que parte de seus ferimentos
transferida para ti. O alvo recebe +1 de bnus de deflexo na
CA e +1 de bnus de resistncia nos testes de resistncia.
Alm disso, ele sofre apenas metade do dano de todos os
ferimentos e ataques (inclusive habilidades especiais) que
causem perda de pontos de vida. O dano que a criatura no
sofre transferido para ti. Forma de ataques que no causem
dano de pontos de vida, como efeitos de enfeitiar, dano
temporrio de habilidades, nveis negativos e efeitos de
morte no so afetados. Se o alvo sofrer uma reduo em seus
pontos de vida devido reduo de seu valor de
Constituio, essa reduo no se aplica a ti, pois no dano
nos pontos de vida. Quando a magia terminar, danos
subseqentes no sero divididos entre os personagens, mas
o dano j causado no devolvido ao alvo.
Se tu e o alvo se moverem para fora do alcance da magia,
ela termina.
Foco: Um par de anis de platina (que custem pelo menos
50 po cada) usados por ti e pela criatura protegida.
Proteo Contra Morte
Necromancia
Nvel: Clr 4, Morte 4, Drd 5, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo fica imune a todas as mortes mgicas, efeitos
mgicos de morte, dreno de energia e quaisquer efeitos de
energia negativa.
Esta magia no remove nveis negativos que o alvo j
tenha, nem afeta o teste de resistncia necessrio 24 horas
aps se ter ganho um nvel negativo.
Proteo Contra Morte no protege contra outros tipos de
ataque mesmo que esses tipos possam ser letais.
Proteo contra Elementos
Abjurao
Nvel: Clr 3, Drd 3, Sorte 3, Proteo 3, Rgr 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel ou at descarregado
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta magia concede imunidade temporria ao tipo de
energia especificada ao conjurar a magia (cido, frio,
eletricidade, fogo, snica). Quando a magia absorver 12
pontos de dano de energia por nvel de conjurador (at o
mximo de 120 pontos no 10 nvel), ela descarregada.
Observao: Proteo contra elementos sobrepe resistncia a
energia. Se uma criatura estiver protegida com proteo contra
elementos e resistncia a energia, a magia de proteo absorver
o dano at seu poder acabar.
Proteo contra Flechas
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel ou at descarregado
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A criatura protegida recebe resistncia contra armas de
ataque distncia. O alvo recebe reduo de dano 10/mgico
contra esse tipo de arma. (Essa magia no fornece a
habilidade de causar dano em criaturas com reduo de dano
similar.) Uma vez que a magia tenha evitado 10 pontos de
dano por nvel de conjurador (mximo 100 pontos) ela
descarregada.
Foco: Um pedao de casco de uma tartaruga.
Proteo contra Magias
Abjurao
Nvel: Magic 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: At 1 criatura tocada/ 4 nveis
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo recebe a +8 de bnus de resistncia em seus testes
de resistncia contra magias e habilidades similares magia
(mas no contra habilidades extraordinrias ou
sobrenaturais).
Componente Material: Um diamenta com valor mnimo de
500 po, que precisa ser esmigalhado e seu p espalhado sobre
os alvos.
Foco: Um diamante de 1.000 po por criatura a receber a
proteo. Cada alvo precisa carregar uma dessas pedras
enquanto a magia durar. Se o alvo peder a gema, a magia
para de afet-lo.
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Proteo contra a Ordem
Abjurao [Caos]
Nvel: Caos 1, Clr 1, Fet/Mag 1

Esta magia funciona como proteo contra o mal, mas os
bnus de deflexo e resistncia se aplicam contra ataques de
criaturas Leais. Criaturas Leais invocadas no podem tocar o
alvo.
Proteo contra o Bem
Abjurao [Mal]
Nvel: Clr 1, Evil 1, Fet/Mag 1

Esta magia funciona como proteo contra o mal, mas os
bnus de deflexo e resistncia se aplicam contra ataques de
criaturas bondosas. Criaturas bondosas invocadas no
podem tocar o alvo.
Proteo contra o Caos
Abjurao [Ordem]
Nvel: Clr 1, Ordem 1, Pal 1, Fet/Mag 1

Esta magia funciona como proteo contra o mal, mas os
bnus de deflexo e resistncia se aplicam contra ataques de
criaturas catica. Criaturas caticas invocadas no podem
tocar o alvo.
Proteo contra o Mal
Abjurao [Bem]
Nvel: Clr 1, Bem 1, Pal 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: No; v texto

Esta magia protege uma criatura dos ataques de criaturas
malignas, do controle mental e de criaturas malignas
invocadas. Ela cria uma barreira mgica ao redor do alvo a
uma distncia de 30 cm. A barreira se move junto com o alvo
e possui trs efeitos principais.
Primeiro, o alvo recebe a +2 de bnus de deflexo na CA e
+2 de bnus de resistncia para testes de resistncia. Ambos
se aplicam aos ataques feitos ou efeitos criados por criaturas
malignas.
Segundo, a barreira bloqueia qualquer tentativa de
possuir a criatura protegida (como, por exemplo, um ataque
com a magia recipiente arcano) ou de exercer controle mental
sobre ela (incluindo efeitos de encantamento (feitio) e de
encantamento (compulso) que concedem ao conjurador
controle sobre o alvo, como a magia dominar pessoa). A
proteo no impede que tal efeito acerte a criatura
protegida, mas o contm pela durao do efeito de proteo
contra o mal. Se a magia proteo contra o mal terminar antes do
efeito de controle mental, a criatura ser agora capaz de ser
comandada mentalmente. Do mesmo modo, a magia isola
uma nova fora vital que tente possuir o alvo, mas no
expulsa qualquer uma j presente antes de ser conjurada.
Esse segundo efeito ocorre independente de tendncia.
Terceiro, a magia impede contato corporal com criaturas
malignas invocadas. Isso faz os ataques das armas naturais
dessas criaturas sempre fracassarem e o atacante recuar caso
seu ataque tenha que tocar a criatura protegida. As criaturas
invocadas bondosas so imunes a esse efeito. A proteo
contra o contato de criaturas invocadas termina se a criatura
protegida atacar ou tentar forar a barreira contra uma
criatura bloqueada. A resistncia a magia pode ignorar esse
efeito e permitir que a criatura protegida seja tocada.
Componente Material Arcano: Um pouco de p de prata
para traar um crculo de 90 cm. de dimetro no cho em
torno da criatura a ser protegida.
Punho Cerrado
Evocao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 8, Fora 8
Componentes: V, G, F/FD

Esta magia funciona como mo interposta, mas a mo pode
se interpor, empurrar ou atingir um oponente que
selecionares. A mo flutuante pode se mover at 18 m. e pode
atacar na mesma rodada. J que esta mo dirigida por ti,
sua habilidade de perceber ou atacar criaturas ocultas ou
escondidas no melhor que a sua.
A mo ataca uma vez por rodada e seu bnus de ataque
igual ao teu nvel de conjurador + teu modificador de
Carisma, Inteligncia ou Sabedoria (para um clrigo, mago
ou feiticeiro, respectivamente), +11 pelo valor de Fora (33),
1 por ser grande. A mo causa 1d8+11 pontos de dano em
cada ataque e cada criatura atingida deve fazer um teste de
Fortitude (contra a CD desta magia) ou ficar atordoada por 1
rodada. Direcionar a magia a um novo alvo uma ao de
movimento.
Punho cerrado tambm pode se interpor como mo
interposta ou pode fazer um encontro num oponente como
mo vigorosa, mas com +15 de bnus no teste de Fora.
Clrigos que conjurem esta magia a batizam com o nome
de seus deuses.
Foco Arcano: Uma luva de couro.
Purgar Invisibilidade
Evocao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)

Tu te envolves com uma esfera de poder de 1,5 m. de raio
por nvel de conjurador que anula todas as formas de
invisibilidade. Qualquer coisa invisvel torna-se visvel
enquanto estiver na rea.
Purificar Alimentos
Transmutao
Nvel: Clr 0, Drd 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
Alvo: 27 dm (litros)/nvel de comida e gua contaminada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

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Esta magia torna alimentos deteriorados, apodrecidos,
envenenados ou de alguma forma contaminados em puros e
apropriados ao consumo. Esta magia no protege o alimento
do apdorecimento natural. A gua profana ou alimentos
similares sero estragados pela magia, mas seu efeito no
atinge criaturas de nenhum tipo ou poes mgicas.
Observao: gua pesa aproximadamente 1 kg por litro.
27 dm (1 cubo de 30 cm.) de gua contm 27 litros e pesam
por volta de 27 kg.
Pgina Secreta
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Pgina tocada, de at 81 dm de tamanho
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Essa magia altera o contedo de uma pgina para ela
parecer algo completamente diferente. O texto de uma magia
pode ser modificado para se parecer at mesmo com outra
magia. Runas explosivas ou o selo da serpente spia podem ser
conjuradas sobre a pgina secreta.
Uma magia compreender idiomas sozinha no pode revelar
o contedo da pgina secreta. Tu s capaz de revelar o
contedo original falando uma palavra especial. Ento podes
visualizar a pgina verdadeira e depois reativar a pgina
secreta vontade. Tambm possvel dissipar a magia
pronunciando a palavra especial duas vezes. Conjurar
detectar magia revela uma magia tnue na pgina, mas no
revela seu contedo. A viso da verdade revela a presena do
contedo oculto, mas no o decifra a menos que seja
combinada com compreender idiomas. A pgina secreta pode ser
dissipada e os escritos podem ser destrudos atravs da
magia apagar.
Componente Material: P de escamas de arenque e essncia
de fogo-ftuo.
Queda Suave
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao livre
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 objeto ou criatura Mdia caindo/nvel, 2 deles
no podem estar a mais de 6 m. entre si.
Durao: At pousar ou 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo) ou
Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

As criaturas ou objetos afetados caem lentamente. Queda
suave instantaneamente muda a velocidade de queda para
meros 18 m. por rodada (equivalente ao fim de uma queda
pequena) e os alvos no sofrem dano ao pousar enquanto a
magia durar. Entretanto, quando a durao da magia expirar,
a velocidade normal de queda recomea.
A magia afeta uma ou mais criaturas de tamanho mdio
ou menor (incluindo equipamento e objetos carregados de
cada criatura at a carga mxima) ou objetos ou o equivalente
em criaturas maiores: Um criatura ou objeto Grande conta
como duas criaturas ou objetos Mdios, uma criatura ou
objeto Enorme conta como duas criaturas ou objetos Grande e
assim por diante.
Tu podes conjurar esta magia com uma pronncia
instantnea, rpido o suficiente para se safar de uma queda
inesperada. Conjurar esta magia uma ao livre, como
conjurar uma magia acelerada, e conta no limite normal de
magias aceleradas por rodada. Tu podes conjurar esta magia
mesmo quando teu turno.
Esta magia no tem efeito especial em armas de ataque
distncia a no ser que elas estejam caindo uma grande
distncia. Se a magia conjurada num objeto em queda, ele
causar metade do dano normal baseado em seu peso, sem
bnus relativo altura da queda.
Queda suave s funciona em objetos em queda livre. No
afeta golpes de espada ou uma criatura voando ou em
investida.
Raio Ardente
Evocao [Fogo]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 ou mais raios
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu acertas teus inimigos com raios ardentes. Podes atirar
um raio mais um raio adicional para cada quatro nveis aps
o 3 (at no mximo 3 raios no 11 nvel). Cada raio precisa de
um ataque de toque distncia para acertar e causa 4d6
pontos de dano de fogo.
Os raios podem ser ativados no mesmo alvo ou em alvos
diferentes, porm todos os raios devem ser mirados em alvos
a at 9 m. uns dos outros e atirados simultaneamente.
Raio Polar
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Um raio azul esbranquiado de ar e gelo congelante sai
da tua mo. Tu deves acertar o ataque de toque distncia
com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 1d6 pontos
de dano por nvel de conjurador. (mximo 25d6).
Foco: Um pequeno cone ou prisma branco de cermica.
Raio de Enfraquecimento
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
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Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Um raio reluzente parte da tua mo. Tu precisas acertar
uma jogada de ataque de toque distncia para atingir o
alvo. O alvo sofre 1d6+1 de penalidade na Fora para cada
dois nveis de conjurador (mximo 1d6+5). O valor da Fora
do alvo no pode cair abaixo de 1.
Raio de Exausto
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude parcial; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Um raio negro parte das pontas dos teus dedos. Tu
precisas acertar uma jogada de ataque de toque distncia
para atingir o alvo. O alvo fica imediatamente exausto pelo
tempo de durao da magia. Um sucesso no teste de
Fortitude faz a criatura ficar apenas fatigada, porm uma
criatura j fatigada fica exausta
Esta magia no tem efeito em criaturas j exaustas.
Diferente de fadiga e exausto normal, o efeito termina to
logo a durao da magia acabe.
Componente Material: uma gota de suor.
Raio de Gelo
Evocao [Frio]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Um raio de ar frio e gelo parte das pontas dos teus dedos.
Tu precisas acertar uma jogada de ataque de toque
distncia para atingir o alvo. O raio causa 1d3 pontos de dano
de frio.
Raio de Sol
Evocao [Luz]
Nvel: Drd 7, Sol 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Linha a partir da tua mo
Durao: 1 rodada/nvel ou at todos os raios acabarem
Teste de Resistncia: Reflexos anula e Reflexos metade;
v texto
Resistncia a Magia: Sim

Enquando durar a magia, tu podes usar uma ao padro
para evocar um ofuscante raio de luz intensa a cada rodada.
Tu podes chamar um raio para cada trs nveis de conjurador
(mximo seis raios no 18 nvel). A magia termina quando
sua durao expirar ou esgotares a proviso de raios.
Cada criatura no raio cegada e sofre 4d6 pontos de
dano. Quaisquer criaturas para quem a luz do sol danosa
ou antinatural sobre dano dobrado. Um teste de Reflexos
bem-sucedido anula a cegueira e reduz o dano metade.
Criaturas morto-vivas pegas pelo raio sofrem 1d6 pontos
de dano por nvel de conjurador (mximo 20d6) ou metade
do dano se passarem num teste de Reflexos. Em adio, o raio
resulta na destruio de quaisquer criaturas morto-vivas
criatura especificamente danificadas por luz, se falharem no
teste de resistncia.
A luz ultravioleta gerada por esta magia causa dano a
fungos, gosmas, limos e criaturas fungo como se elas fossem
criaturas morto-vivas.
Raios de Confuso
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Loucura 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Raio
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia te d a habilidade de criar um ataque de raio
por rodada. O raio pasma uma criatura viva, nublando sua
mente para que ela no consiga realizar aes por 1d3
rodadas. A criatura no est atordoada (ento atacantes no
recebem vantagem especial contra ela), mas ela no pode se
mover, conjurar magias, usar habilidades mentais etc.
Rajada Prismtica
Evocao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Exploso no formato de cone
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia induz sete raios de luzes brilhantes,
tremeluzentes e multicoloridas a partir da tua mo. Cada raio
possui um poder diferente. As criaturas na rea, com 8 DV ou
menos, ficam automaticamente cegas por 2d4 rodadas. Todas
as criaturas na rea so aleatoriamente atingidas por um ou
mais raios, que possuem efeitos adicionais.

1d8 Cor do
Raio
Efeito
1 Vermelho 20 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz
metade)
2 Laranja 40 pontos de dano de cido (Reflexos reduz
metade)
3 Amarelo 80 pontos de dano de eletricidade (Reflexos reduz
metade)
4 Verde Veneno (Mata, Fortitude parcial, sofre 1d6 pontos de
dano de Constituio)
5 Azul Transformado empedra (Fortitude anula)
6 Anil Insano, como a magia insanidade (Vontade anula)
7 Violeta Enviado a outro plano (Vontade anula)
8 Atingido por dois raios, joga mais duas vezes, ignorando
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resultados 8.
Recipiente Arcano
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvo: 1 criatura
Durao: 1 hora/nvel ou at retornares a teu corpo
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Ao conjurares recipiente arcano, tu transferes tua alma para
uma gema ou cristal grande (conhecido como recipiente
arcano), deixando teu corpo sem vida. Tu, ento, podes tentar
assumir o controle de um corpo nas proximidades, forando
sua alma para dentro do recipiente arcano. Tu podes retornar
ao recipiente (devolvendo, assim, a alma aprisionada a seu
corpo) e tentar possuir outro corpo. A magia termina quando
tu envias tua alma de volta para teu prprio corpo, deixando
o recipiente vazio.
Ao conjurar a magia, o recipiente arcano deve estar ao
alcance de magia e deves saber onde ele est, embora tu no
precises de linha viso ou linha de efeito para isso. Quando
transferires tua alma aps conjurar a magia, teu corpo est,
at onde se pode perceber, morto.
Enquanto no recipiente arcano, tu podes sentir e atacar
qualquer fora vital at 3 m. por nvel de conjurador (e no
mesmo plano de existncia). Tu precisas de linha de efeito
entre o recipiente e as criaturas. Tu no podes determinar,
exatamente, o tipo ou a posio dessas criaturas. Num grupo
de foras vitais, tu podes sentir a diferena 4 ou mais Dados
de Vida entre uma criatura e outra e podes determinar se a
fora vital relacionada a energia positiva ou negativa.
(Criaturas morto-vivas so relacionadas a energia negativa.
Apenas criaturas morto-vivas conscientes tm ou so almas.)
Tu poderias escolher assumir o controle tanto de uma
criatura mais forte ou mais fraca, mas qual criatura mais forte
ou mais fraca em particular tu tentas possuir determinada
aleatoriamente.
Tentar possuir um corpo uma ao de rodada completa.
Ela bloqueada por proteo contra o mal ou proteo similar.
Tu possuis o corpo e foras a alma da criatura para dentro do
recipiente arcano, a no ser que o alvo passe num teste de
Vontade. Se falhares em assumir o controle, tua fora vital
fica no recipiente arcano e o alvo automaticamente passa nos
prximos testes de resistncia se tentares possuir seu corpo
novamente.
Se conseguires, tua fora vital ocupa o corpo do
hospedeiro e a fora vital dele aprisionada no recipiente
arcano. Tu mantns tua Inteligncia, Sabedoria, Carisma,
nvel, classe, bnus base de ataque, bnus base de resistncia,
tendncia e habilidades mentais. O corpo mantm sua Fora,
Destreza, Constituio, pontos de vida, habilidades naturais e
habilidades automticas. Um corpo com membros extras no
te permite fazer mais ataques (ou melhora os ataques com
duas armas) do que o normal. Tu no podes escolher ativar
as habilidades extraordinrias ou sobrenaturais do corpo. As
magias da criatura e habilidades similares a magia no ficam
com o corpo.
Com uma ao padro, tu podes mudar livremente de
um hospedeiro para o recipiente arcano se dentro do alcance,
enviar a alma aprisionada de volta para seu corpo. A magia
termina quando tu mudas do recipiente para teu prprio
corpo.
Se o corpo hospedeiro for morto, tu retornas ao recipiente
arcano, se dentro do alcance, e a fora vital do hospedeiro
parte (est morta). Se o corpo do hospedeiro for morto alm
do alcance da magia, tanto tu quanto o hospedeiro morrem.
Qualquer fora vital sem ter para onde ir tratada como
morta.
Se a magia terminar enquanto estiveres no recipiente
arcano, tu retornas a teu corpo (ou morres se teu corpo est
fora do alcance ou destrudo). Se a magia termina enquanto
estiveres num hospedeiro, tu retornas a teu corpo (ou morres,
se estiveres fora de alcance de tua posio atual) e a alma no
recipiente arcano retorna a seu corpo (ou morre se estiver
fora do alcance). Destruir o recipiente termina a magia.
Recipiente arcano pode ser dissipada tanto no recipiente
arcano quanto no local do hospedeiro.
Foco: Uma gema ou cristal no valor mnimo de 100 po.
Recuo Acelerado
Transmutao
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)

Esta magia aumenta teu deslocamento bsico em 9 m.
(esse ajuste tratado como um bnus de melhoria.) Outras
formas de deslocamento no so afetadas, tais como cavar,
escalar, voar ou nadar. Assim como todo efeito que aumenta
teu deslocamento, esta magia afeta tua distncia de salto (v a
percia Saltar).
Reduza Pessoa em Massa
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 4
Alvo: 1 criatura humanide/nvel, , todas a at 9 m. uma
das outras

Esta magia funciona como reduzir pessoa, mas afeta vrias
criaturas.
Reduzir Animal
Transmutao
Nvel: Drd 2, Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 animal voluntrio Pequeno, Mdio, Grande ou
Enorme
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia funciona como reduzir pessoa, mas afeta um
nico animal voluntrio. Reduza o dano causado pela arma
natural do animal para o apropriado a seu novo tamanho.
Reduzir Pessoa
Transmutao
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura humanide
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia causa a reduo instantnea de um
humanide metade de sua altura e largura e a 1/8 de seu
peso. Esse decrscimo muda a categoria de tamanho da
criatura para o prximo abaixo. O alvo recebe +2 de bnus de
tamanho na Destreza, -2 de penalidade na Fora (at no
mximo 1) e +1 de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e
na CA.
Um humanide Pequeno que tenha diminudo para
Mido tem um espao de 75 cm. e m alcance natural de 0 m.
(significando que ele deve entrar no quadrado do inimigo
para atacar). Um humanide Grande diminudo a Mdio tem
espao e alcance natural de 1,5 m. Essa magia no altera o
deslocamento do alvo.
Todo o equipamento usado ou carregado pela criatura
igualmente reduzido pela magia. Armas brancas e projteis
causam menos dano. Outras propriedades mgicas no so
afetadas por essa magia. Qualquer item reduzido que
abandonado pela criatura reduzida (incluindo um projtil ou
arma de arremesso) retorna instantaneamente a seu tamanho
normal. Isso significa que armas de arremesso causam dano
normal (projteis causam o dano baseado na arma que os
atirou).
Vrias magias que reduzem o tamanho no acumulam.
Reduzir pessoa anula e dissipa aumentar pessoa.
Reduzir pessoa suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Uma pitada de p de ferro.
Reflexos
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal; v texto
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)

Vrias duplicatas ilusrias de ti aparecem, tornando
difcil para os inimigos saberem qual alvo atacar. As iluses
permanecem perto de ti e desaparecem quanto atingidas.
Reflexos cria 1d4 imagens mais 1 imagem para cada trs
nveis de conjurador (mximo de oito imagens no total).
Essas iluses se separam de ti e permanecem agrupadas, cada
uma no mximo a 1,5 m. de outra iluso ou de ti. Tu podes te
mover em uma ou atravs de uma iluso. Quando tu e as
iluses se separarem, observadores no podem usar a viso
ou audio para identificar qual tu e qual iluso. As
iluses tambm podem se mover umas atravs das outras. As
iluses imitam tuas aes, fingindo conjurar magias quanto
conjuras uma magia, beber poes quando tu bebes uma
poo, levitar quando tu levitas e assim por diante.
Inimigos tentando te atacar ou conjurar magias em ti
deve escolher entre os alvos indistinguveis. Geralmente, role
aleatoriamente para ver se o alvo selecionado real ou
ilusrio. Qualquer ataque bem-sucedido contra uma imagem
a destri. A CA da imagem 10 + teu modificador de
tamanho + teu modificador de Destreza. Iluses parecem
reagir normalmente a magias de rea (como parecer
queimadas ou mortas aps serem atingidas por uma bola de
fogo).
Enquanto te deslocares, podes te mesclar ou te separar
das iluses para que inimigos que descobriram qual imagem
real sejam novamente confundidos.
Um atacante deve ser capaz de ver as iluses para ser
confundido. Se estiveres invisvel ou o atacante fechar seus
olhos, a magia no faz efeito. (Ficar incapaz de ver traz as
mesmas penalidades de ficar cego.)
Refugiar Itens
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura voluntria ou objeto (at 1 cubo de 60
cm./nvel) tocada
Durao: 1 dia/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No ou Sim (objeto)

Quando conjurada, esta magia impede o funcionamento
das magias de adivinhao, seja para localizar ou detectar a
criatura ou objeto afetado, alm de tornar o alvo invisvel
para qualquer forma de viso (como a magia invisibilidade). A
magia no impede que o objeto seja descoberto pelo toque ou
uso de equipamentos. As criaturas afetadas por esta magia
ficam num estado de animao suspensa at que a magia
termine ou seja dissipada.
Observao: O teste de Vontade impede que um
personagem ou um objeto mgico seja afetado. No existe
teste de resistncia para enxergar ou detectar o alvo usando
magias de adivinhao.
Componente Material: Um clio de basilisco, goma arbica e
um pouco de cal.
Refgio
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: Permanente at descarregado
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu crias uma magia poderosa sobre um objeto
especialmente preparado. Esse objeto tem o poder de
transportar quem o possuir atravs de qualquer distncia no
mesmo plano para o teu refgio. Depois que o item for
transmutado, deves d-lo a uma criatura e inform-la sobre a
palavra secreta de ativao. Para usar o item, o alvo
pronuncia a palavra de comando enquanto rasga ou quebra o
item (uma ao padro).Quando isso for feito, o indivduo e
todo o seu equipamento (at o mximo de sua carga pesada)
sero transportados instantaneamente para o teu refgio.
Nenhuma outra criatura afetada (exceto um familiar
tocando o alvo).
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Tu podes alterar a magia para que te transporte para 3 m.
do possuidor do item quando este for ativado. Tu tens uma
idia geral sobre o local e a situao do indivduo no
momento em que a magia refgio descarregada, mas uma
vez decidido alterar a magia dessa maneira, no tens escolha
em seres ou no seres transportado.
Componente Material: O objeto especialmente preparado,
cuja construo requer gemas de 1.500 po.
Refgio Seguro
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M, F; v texto
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Estrutura de 36 m
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu conjuras uma pequena casa ou cabana resistente feita
do material que comum na rea em que a magia foi
conjurada. O cho plano, seco e limpo. Em todos os
aspectos, a cabana parece uma normal, com uma porta
resistente, duas janelas com trancas e uma lareira.
A cabana no possui nenhuma fonte de calor ou frio
(alm das qualidades naturais de receber calor do sol). Por
isso, precisa ser aquecida normalmente e um calor externo a
afetaria assim como seus ocupantes. No entanto, a cabana
oferece segurana considervel - to forte como uma
construo de pedra, independente do material composto,
resistindo at ao fogo como se fosse pedra. Ela no afetada
por projteis normais (exceto pelos arremessados por
mquinas de stio e gigantes).
As portas, janelas e at a chamin so seguras contra
invasores, sendo as duas primeiras com tranca arcana e a
ltima com uma grade de ferro no teto, alm de ser bastante
estreita. Todas as entradas so protegidas pela magia alarme.
Por ltimo, um servo invisvel convocado para te servir pelo
tempo da durao do refgio.
O refgio seguro possui mveis rsticos - oito beliches,
uma mesa apoiada em cavaletes, ou banquinhos e uma
escrivaninha.
Componente Material: Um pedao de pedra na forma de
um quadrado, p de cal, alguns gros de areia, algumas gotas
de gua e vrias lascas de madeira. A isso deve ser
acrescentado os componentes da magia servo invisvel (um
pedao de barbante e de madeira), caso ele seja includo.
Foco: O foco da magia alarme (um fio de prata e um
pequeno sino), se ele for includo.
Regenerao
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7, Drd 9, Cura 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 3 rodadas completas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Qualquer parte do corpo do alvo que tenha sido
arrancada (dedos, mos, ps, braos, pernas, rabo e mesmo
cabeas de criaturas com vrias), ossos quebrados e rgos
danificados crescem novamente. Depois que a magia for
conjurada, a regenerao fsica termina em 1 rodada se os
membros arrancados estiverem presentes e tocando a
criatura. De outra forma, leva 2d10 rodadas.
A regenerao tambm cura 4d8 pontos de dano +1 ponto
por nvel de conjurador (mximo +35), tira o alvo da exausto
e/ou fadiga e elimina todos os danos no letais que ele tenha
sofrido. No tem efeito em criaturas no vivas (inclusive
morto-vivos).
Reincarnao
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Com essa magia, tu podes trazer uma criatura morta de
volta vida em outro corpo, considerando que a morte no
tenha ocorrido h mais do que uma semana da conjurao da
magia e que a alma do alvo esteja livre e deseje voltar. Se a
alma do alvo no desejar voltar, a magia no funciona; por
isso, um alvo que deseje voltar no recebe teste de resistncia.
Como a criatura est retornando num novo corpo, todas
as doenas e aflies fsicas so curadas. As condies do
remanescente no importam. Enquanto houver um pequeno
pedao do corpo da criatura, ela poder ser reencarnada,
porm a parte que receber a magia deve ter sido parte do
corpo da criatura na hora de sua morte. A magia cria um
novo corpo jovem, mas adulto para a alma, usando os
elementos naturais disponveis. Esse processo leva 1 hora
para terminar. Quando o corpo estiver pronto, o alvo
reencarna.
Uma criatura reencarnada lembra-se da maior parte de
sua vida e forma anteriores. Ela mantm suas habilidades de
classe, talentos, graduaes em percias que possua antes.
Sua classe, bnus base de ataque, bnus base de resistncia e
pontos de vida no mudam. Os valores de Fora, Destreza e
Constituio dependem parcialmente do novo corpo.
Primeiramente, remove os ajustes ajustes raciais do alvo
(desde que ele no pertena mais sua raa anterior) e ento
aplica os ajustes encontrados abaixo aos valores de
habilidades que permaneceram. O nvel (ou DV) reduzido
em 1. Se o alvo era de 1 nvel, ele perde 2 pontos de
Constituio (se sua Constituio for reduzida a 0 ou menos,
ele no pode reencarnar). Essa perda de nvel ou Constituio
no pode ser reparada por nenhum meio.
possvel que pelas mudanas dos valores de habilidade
fique difcil para o personagem continuar na sua classe
anterior. Se for esse o caso, aconselhado que opersonagem
torne-se um personagem multiclasse.
Para uma criatura humanide, sua nova encarnao
determinada usando a tabela abaixo. Para no humanides,
uma tabela similar de criaturas do mesmo tipo deve ser
criada.
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Uma criatura que foi transformada em morto-vivo ou
morta por efeito de morte no pode ser revivida usando essa
magia. Os constructos, elementais, seres planares e morto-
vivos no podem ser reencarnados. Esta magia no pode
reviver uma criatura que morreu de velhice.

d% Encarnao For Des Con
01 Bugbear +4 +2 +2
0213 Ano +0 +0 +2
1425 Elfo +0 +2 2
26 Gnoll +4 +0 +2
2738 Gnomo 2 +0 +2
3942 Goblin 2 +2 +0
4352 Meio-elfo +0 +0 +0
5362 Meio-orc +2 +0 +0
6374 Halfling 2 +2 +0
7589 Humano +0 +0 +0
9093 Kobold 4 +2 2
94 HomemLagarto +2 +0 +2
9598 Orc +4 +0 +0
99 Troglodita +0 2 +4
100 Outro ? ? ?

A criatura reencarnada adquire todas as habilidades
associadas nova forma, inclusive formas de movimento e
deslocamento, armadura natural, ataques naturais,
habilidades extraordinrias, etc., porm no aprende
automaticamene o idioma da nova forma.
A magia desejo ou milagre pode restaurar um personagem
reencarnado forma original.
Componente Material: leos e ungentos raros custando
no mnimo 1.000 po, espalhados sobre o que restou.
Relmpago
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 36 m.
rea: Linha de 36 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim

Tu soltas um poderoso raio de energia eltrica que causa
1d6 pontos de dano de eletricidade por nvel de conjurador
(mximo 10d6) a cada criatura em sua rea. O raio inicia nas
pontas dos teus dedos.
O relmpago incendeia combustveis e causa dano em
objetos na rea de efeito. Ele pode derreter metais com baixo
ponto de fuso, como chumbo, ouro, prata ou bronze. Se o
dano causado a uma barreira a destruir, o raio poder
continuar depois dela se o alcance da magia permitir; caso
contrrio, ele simplesmente pra na barreira como qualquer
outro efeito desse tipo.
Componente Material: Um pouco de plo e um basto de
mbar ou vidro.
Remover Cegueira/Surdez
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Pal 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Remover cegueira/surdez cura cegueira ou surdez (tu
escolhes), seja de natureza mgica ou natural. A magia no
restaura olhos ou ouvidos perdidos, mas os reapara se
sofreram danos.
Remover cegueira/surdez anula e dissipa cegueira/surdez.
Remover Doenas
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 3, Drd 3, Rgr 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Remover doenas cura todas as doenas do alvo. A magia
tambm mata parasitas, inclusive gosma verde e outros.
Algumas doenas especiais no podem ser anuladas ou s
podem ser neutralizadas por personagens que tenham um
determinado nvel de conjurador ou superior.
Observao: Como a durao da magia instantnea, ela
no impede novas infeces se o alvo for exposto mesma
doena em outra ocasio.
Remover Maldio
Abjurao
Nvel: Brd 3, Clr 3, Pal 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou item tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Remover maldio remove instantaneamente todas as
maldies de um objeto ou criatura. Ela no remove a
maldio de um escudo, arma ou armadura amaldioada,
mas geralmente permite que uma pessoa sob efeito do item
consiga tir-lo e se libertar. Algumas maldies especiais no
podem ser anuladas ou s podem ser neutralizadas por
personganes que tenham um determinado nvel de
conjurador ou superior.
Remover maldio serve de contramgica e dissipa rogar
maldio.
Remover Medo
Abjurao
Nvel: Brd 1, Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura + 1/4 nveis, todas a at 9 m. uma das
outras
Durao: 10 minutos; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

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Tu elevas a coragem do alvo, fornecendo-lhe +4 de bnus
de moral nos testes contra efeitos de medo durante 10
minutos. Se ele estiver sofrendo um efeito de medo ao
receber a magia, o efeito contido pelo tempo da durao da
magia.
Remover medo anula e dissipa causar medo.
Remover Paralisia
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: At 4 criaturas, todas a at 9 m. uma das outras
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Tu podes liberar uma ou mais criaturas de efeitos de
qualquer paralisia temporria ou magia relacionada,
inclusive do toque de um carnial ou da magia lentido. Se a
magia for conjurada sobre uma criatura, a paralisia
anulada. Caso seja sobre duas criaturas, cada uma recebe um
novo teste de resistncia contra o efeito usando +4 de bnus
de resistncia contra o efeito que as aflige. Caso seja sobre
trs ou quatro criaturas, cada uma recebe um novo teste de
resistncia com +2 de bnus de resistncia.
A magia no recupera valores de habilidade reduzidos
por penalidades, dano ou nveis negativos.
Repelir Invertebrados
Abjurao
Nvel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Rgr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 3 m.
rea: Emanao de 3 m. de raio centrado em ti
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula; v
texto
Resistncia a Magia: Sim

Uma barreira invisvel afasta quaisquer invertebrados.
Um invertebrado com DVs inferiores a um tero do teu nvel
no pode penetrar a barreira. Aqueles com DVs iguais ou
superiores a um tero do nvel podero penetrar a barreia se
passarem num teste de Vontade. Mesmo assim, atravessar a
barreira causa 2d6 pontos de dano ao invertebrado e forar a
barreira sobre o invertebrado lhe causa dor, detendo a
maioria deles.
Repelir Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 6, Plantas 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Emanao em linha de 18 m. a partir de ti
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Ondas de energia emanam de ti e se movem na direo
determinada, afastando todos os objetos de madeira no
caminho da magia, at o limite do alcance. Os objetos de
madeira fixos, com mais de 7,5 cm. de dimetro, no so
afetados, mas objetos livres so. Os objetos com menos de 7,5
cm. de dimetro que esto fixos se lascam ou quebram e suas
partes so arrastadas pela energia. Os objetos afetados pela
magia se afastam com um deslocamento de 12 m. por rodada.
Objetos como escudos de madeira, lanas, cabos de
madeira de armas, flechas e viortes so arrastados para trs.
(Uma criatura sendo arrastada devido a um item pode solt-
lo. Uma criatura sendo arrastada devido a um escudo pode
solt-lo usando uma ao livre.) Se uma lana for fincada no
solo para impedir esse movimento, ela se quebrar. Mesmo
os itens mgicos com partes de madeira so afetados, porm
um campo antimagia bloqueia o efeito.
As ondas de energia continuam a percorrer seu caminho
enquanto a magia durar. Depois de conjurar a magia, o
percurso estar determinado e tu podes te concentrar em
outra coisa ou se deslocar sem afetar a magia.
Repelir Metal ou Pedra
Abjurao [Terra]
Nvel: Drd 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m.
rea: Linha de 18 m. a partir de ti
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Como repelir madeira, esta magia cria ondas de energia
invisveis que partem de ti. Todos os objetos de metal ou
pedra no caminho sero empurrados para longe at o limite
do alcance. Os objetos de metal ou pedra fixos, com mais de
7,5 cm. de dimetro, ou objetos livres que pesem mais de 250
kg no so afetados. Todo o resto, inclusive objetos
animados, pequenas pedras e criaturas com armaduras de
metal, so afastados. Os objetos fixos com 7,5 cm. de
dimetro ou menos se entortam ou quebram, e seus pedaos
so afastados pelas ondas de energia. Os objetos afetados so
repelidos com um deslocamento de 12 m. por rodada.
Objetos como armaduras de metal, espadas, etc. so
afastados, levando consigo seus portadores. Mesmo os itens
mgicos com componentes metlicos so afetados, porm um
campo antimagia bloqueia o efeito.
As ondas de energia continuam a percorrer seu caminho
enquanto a magia durar. Depois de conjurar a magia, o
percurso estar determinado e tu podes te concentrar em
outra coisa ou se deslocar sem afetar a magia.
Repulso
Abjurao
Nvel: Clr 7, Proteo 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: At 3 m./nvel
rea: Emanao centrada em ti de at 3 m./nvel de raio
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

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Um campo mvel e invisvel te cerca, impedindo que as
criaturas se aproximem. Tu decides a dimenso do campo no
momento da conjurao (at o limite que teu nvel permite).
As criaturas que estiverem dentro do campo ou que entrem
nele devem realizar testes de resistncia. Se fracassarem, no
podem se aproximar de ti enquanto a magia durar. As aes
das criaturas repelidas no sofrem mais nenhuma restrio.
Elas podem combater outras criaturas, conjurar magias
ou te atacar usando armas de ataque distncia. Se te
aproximares de uma criatura afetada, nada acontece (a
criatura no empurrada para trs). Ela poder te atacar em
combate corpo a corpo se te aproximares. Se uma criatura
repelida se afastar e ento retornar para perto de ti, no
poder se aproximar enquanto estiver dentro da rea da
magia.
Foco Arcano: Um par de pequenas barras de ferro ligadas
duas estatuetas de ces, uma branca e outra preta; tudo
custando pelo menos 50 po.
Resistncia
Abjurao
Nvel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 minuto
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Tu imbues o alvo de energia mgica que o protege contra
dano, concendendo-lhe +1 de bnus de resistncia em todos
os testes de resistncia.
Resistncia suscetvel magia permanncia.
Componente Material Arcano: Uma capa em miniatura.
Resistncia a Elementos
Abjurao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Fogo 3, Pal 2, Rgr 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Esta abjurao concede a uma criatura proteo limitada
ao dano de qualquer um dos cinco tipos de energia que for
escolhido: cido, frio, eletricidade, fogo ou snica. O alvo
recebe resistncia a elementos 10 contra o tipo de energia
escolhido, significando que cada vez que a criatura sofrer tal
dano (sendo ele uma fonte natural ou mgica), ele reduzido
em 10 pontos antes de ser aplicado nos pvs da criatura. O
valor da resistncia a elementos aumenta para 20 pontos no
7 nvel e ao mximo de 30 pontos no 11 nvel. A magia
tambm protege o equipamento do alvo.
A resistncia a elementos absorve somente dano. O alvo
pode sofrer efeitos colaterais.
Observao: A resistncia a elementos sobrepe (e no
acumula com) proteo contra elementos. Se uma criatura
estiver protegida com proteo contra elementos e resistncia a
energia, a magia de proteo absorver o dano at seu poder
acabar.
Resistncia a Magia
Abjurao
Nvel: Clr 5, Magia 5, Proteo 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A criatura ganha Resistncia a Magia igual a 12 + teu
nvel de conjurador.
Respingos de cido
Conjurao (Criao) [cido]
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 mssil de cido
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu atiras uma pequena orbe de cido em teu alvo. Tu
deves acertar um ataque de toque distncia para atingir teu
alvo. O orbe causa 1d3 pontos de dano de cido.
Respirar na gua
Transmutao
Nvel: gua 3, Clr 3, Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas vivas tocadas
Durao: 2 horas/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A criatura transmutada pode respirar normalmente na
gua. Divida a durao da magia igualmente entre todas as
criaturas tocadas.
A magia no impede a criatura de respirar ar.
Componente Material Arcano: Um pedao de bambu ou
palha.
Restaurao
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G, M

Esta magia funciona como restaurao menor, mas tambm
dissipa nveis negativos e recupera um nvel de experincia
de uma criatura que teve seus nveis drenados. O nvel
drenado s restaurado se a criatura receber a magia em
menos de um dia por nvel de conjurador. Um personagem
que teve um nvel recuperado por restaurao ter
exatamente a quantidade mnima de XP necessria para
restaur-lo ao seu nvel anterior.
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A restaurao cura todo dano temporrio a habilidades e
recupera todos os pontos permanentemente drenados de um
nico valor de habilidade ( escolha, se houver mais de uma).
Ela tambm elimina qualquer fadiga ou exausto sofrida pelo
alvo.
A restaurao no recupera nveis ou perda de
Constituio devido morte.
Componente Material: P de diamante com valor de 100 po,
jogado sobre o alvo.
Restaurao Maior
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos

Esta magia funciona como restaurao menor, mas dissipa
qualquer quantidade de nveis negativos que afetam a
criatura alvo. Esse efeito tambm reverte a reduo de nveis
causada por energia ou criaturas, restaurando a criatura ao
nvel mais alto que possua anteriormente. Os nveis apenas
so recuperados caso a restaurao seja aplicada em menos
de uma semana por nvel de conjurador da perda dos nveis.
A restaurao maior tambm dissipa quaisquer efeitos
mgicos que impem penalidades, o dano temporrio e
restaura todos os pontos drenados permanentemente de seus
valores de habilidades. Ela tambm elimina qualquer fadiga
ou exausto e remove todas as formas de insanidade,
confuso e efeitos mentais similares. A restaurao maior no
recupera nveis ou perda de Constituio devido morte.
Custo de XP: 500 Xp.
Restaurao Menor
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 2, Drd 2, Pal 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 3 rodadas
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A restaurao menor dissipa qualquer efeito mgico de
reduo dos valores de habilidade do alvo ou cura 1d4
pontos de dano temporrio de habilidade a um dos valores
de habilidade. Ela tambm elimina qualquer fadiga sofrida
pelo alvo e melhora a condio de exausto para fadiga. Ela
no recupera nveis negativos e dano permanente de
habilidade.
Resurreio
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 7
Tempo de Execuo: 10 minutos

Esta magia funciona como reviver os mortos, mas tu s
capaz de restaurar a vida e a fora completa de qualquer
criatura morta.
As condies dos restos mortais no importam. Desde
que alguma parte do corpo da criatura ainda exista, ela pode
ser ressuscitada, porm a parte que recebe a mgia tem que ter
sido parte da criatura quando ela morreu. (As cinzas de uma
criatura atingida por desintegrar contam como uma parte de
seu corpo.) A criatura no pode ter morrido h mais de 10
anos por nvel de conjurador.
Ao completar a magia, a criatura aparece imediatamente,
com todos os pontos de vida, vigor e sade, sem ter perdido
suas magias preparadas. No entanto, ela perde 1 nvel ou 2
pontos de Constituio se for de 1 nvel (se sua Constituio
for reduzida a 0 ou menos, ela no pode ser ressucitada). Essa
perda de nvel ou Constituio no pode ser reparada por
nenhum meio.
Tu podes reviver algum afetado por um efeito de morte
ou algum que foi transformado em morto-vivo e ento
destrudo. Tu no podes, no entanto, reviver algum que
morreu de velhice. Construtos, elementais, forasteiros e
criaturas morto-vivas no podem ser ressucitadas.
Componente Material: Um pouco de gua benta e
diamantes custando um total de pelo menos 10.000 po.
Resurreio Verdadeira
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 9
Tempo de Execuo: 10 minutos

Esta magia funciona como reviver os mortos, mas podes
ressuscitar uma criatura que esteja morta a at 10 anos por
nvel de conjurador. Esta magia pode ressuscitar mesmo as
criaturas cujos corpos tenham sido completamente
destrudos, desde que seja possvel identific-la sem
nenhuma ambigidade de alguma forma (recitar a hora e o
local de nascimento ou da morte da criatura o mtodo mais
comum).
Ao completar a magia, a criatura imediatamente
restaurada com pontos de vida, vigor e sade completos, sem
perder nenhum nvel (ou ponto de Constituio) ou magias
preparadas.
Tu podes ressuscitar criaturas mortas por efeitos de morte
ou transformadas em morto-vivos e depois destrudas. Esta
magia tambm pode ressuscitar elementais e planares, mas
no construtos ou morto-vivos.
Nem mesmo ressurreio verdadeira pode ressuscitar
algum que morreu de velhice.
Componente Material: Um pouco de gua benta e 1
diamante custando um total de pelo menos 25.000 po.
Retarnar Envenenamento
Conjurao (Cura)
Nvel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo se torna temporariamente imune a veneno.
Qualquer veneno em seu sistema ou a que o alvo tenha sido
exposto no perodo de durao da magia no afeta o alvo at
que a durao tenha expirado. Retardar envenenamento no
cura quaisquer danos que o veneno j tenha causado.
Reverter Magia
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Nvel: Sorte 7, Magia 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: At ser gasta ou 10 min./nvel

Magias e habilidades similares a magia miradas em ti so
revertidas contra o conjurador original. A abjurao reverte
apenas magias que tenham tu como alvo. Magias e efeitos de
rea no so afetadas. Reverter magia tambm falha em parar
magias com alcance de toque.
De sete a dez (1d4+6) nveis de magia so afetados pela
reverso. O nmero exato jogado secretamente pelo Mestre.
Quanto tu s alvo de uma magia de nvel maior que a
quantidade de reverso de magia restante, aquela magia
parcialmente revertida. Subtrai a quantidade de reverso de
magia restante do nvel da magia em questo, ento divide o
resultado pelo nvel dela para ver qual a frao do efeito que
passa. Para magias de dano, tu e o conjurador levam uma
frao do dano. Para outras magias, ambos tm uma chance
proporcional de serem afetados.
Se tu e o conjurador atacante esto ambos protegidos por
uma magia reverter magia em operao, um campo ressonante
criado. Joga aleatoriamente para determinar o resultado:

d% Efeito
01-70 Magia se esvai semefeito.
71-80 Magia afeta a ti e ao conjurador igualmente no efeito total.
81-97 Ambos os efeitos ficamno funcionais por 1d4 minutos.
98-
100
Tu e o conjurador so enviados para outro plano atravs de uma
fenda

Componente Material Arcano: A pequeno espelho de prata.
Reviver os Mortos
Conjurao (Cura)
Nvel: Clr 5
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura morta tocada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)
Tu restauras a vida de uma criatura morta. Tu podes
reviver uma criatura que esteja morta a 1 dia por nvel de
conjurador. Alm disso, a alma do alvo precisa estar livre e
desejar voltar. Se a alma do alvo no desejar voltar, a magia
no funciona, por isso um alvo que deseje voltar vida no
recebe teste de resistncia.
Voltar dos mortos uma tarefa difcil. O alvo da magia
perde 1 nvel (ou 1 DV) quando revivido, como se tivesse
perdido 1 nvel ou 1 DV para uma criatura que drena energia.
Se o alvo for do 1 nvel, ele perde 2 pontos de Constituio
(se sua Constituio for reduzida a 0 ou a menos, ele no
pode ser revivido). Essa perda de nvel ou Constituio no
pode ser reparada por nenhum meio.
Uma criatura que morreu com magias preparadas tem
50% de chance de perd-las ao ser revivida, alm de perder
magias pela perda do nvel. Um conjurador que no prepara
magias (como um feiticeiro) tem 50% de chance de perder um
lugar de magia no usado como se estivesse sido usado para
conjurar uma magia, alm de perder magias pela perda do
nvel.
Uma criatura revivida tem um nmero de pvs
equivalente ao seu atual nmero de DVs. Qualquer valor de
habilidade que tenha sido reduzido zero aumenta para 1.
Os venenos e doenas normais so curados no processo, mas
doenas mgicas e maldies no desaparecem. Apesar de a
magia curar os ferimentos mortais e reparar danos letais de
vrios tipos, o corpo da criatura precisa estar inteiro. Caso
contrrio, as partes que estiverem faltando permanecem
ausentes depois da criatura ser revivida. Nenhum
equipamento ou posse da criatura afetada de nenhuma
forma pela magia.
Uma criatura transformada em morto-vivo ou morta por
um efeito de morte no pode ser revivida atravs desta
magia. Os constructos, elementais, seres planares e morto-
vivos tambm no. Esta magia no pode reviver uma criatura
que morreu de velhice.
Componente Material: Diamantes valendo um total de pelo
menos 5.000 PO.
Riso Histrico
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura; v texto
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia impede o alvo de conter o riso. Ele gargalha
loucamente at cair. O alvo no pode realizar outras aes
alm de gargalhar. Depois que a magia terminar, poder agir
normalmente.
Qualquer criatura com Inteligncia 2 ou inferior no ser
afetada. Uma criatura cujo tipo (humanide, drago, etc.) for
diferente do teu recebe +4 de bnus em seu teste de
resistncia, porque o humor diferente entre as raas.
Componente Material: Pequenas tortas atiradas contra o
alvo e uma pena agitada no ar.
Rogar Maldio
Necromancia
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu colocas uma maldio no alvo. Escolha um dos
seguintes trs efeitos.
6 de decrscimo num valor de habilidade (mnimo 1).
4 de penalidade em jogadas de ataque, resistncia,
testes de habilidade e percia.
A cada turno, o alvo tem 50% de chance de agir
normalmente; de contrrio, ele no realiza nenhuma ao.
Tu podes tambm inventar tua prpria maldio, mas
no poder ser mais poderosa do que as descritas acima.
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A maldio rogada por esta magia no poder ser
dissipada, mas pode ser removida com a magia cancelar
encantamento, desejo, desejo restrito, milagre ou remover maldio.
Rogar madio anula remover maldio.
Roupa Encantada
Transmutao
Nvel: Clr 3, Fora 3, Guerra 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Armadura ou escudo tocado
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Tu imbuis um traje de armadura ou escudo com +1 de
bnus de melhoria para cada 4 nveis de conjurador (mximo
+5, no 20 nvel).
Um traje de roupas comuns conta como uma armadura
que no fornece bnus na CA para os propsitos desta magia.
Runas Explosivas
Abjurao [Energia]
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto tocado de at 5 kg.
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu traas estas runas msticas sobre um livro, mapa,
pergaminho ou objeto similar que possa contar informao
escrita. As runas explodem quando lidas, causando 6d6
pontos de dano de energia. Qualquer um perto das runas
(perto o bastante para l-las) sofre todo o dano sem teste de
resistncia; qualquer outra criatura a 3 m. das runas tem
direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do
dano. O objeto sobre o qual as runas foram inscritas tambm
sofre todo o dano (sem teste de resistncia).
Tu e quaisquer personagens que instrures
especificamente podem ler a escrita protegida sem ativar as
runas. Alm disso, podes remover as runas sempre que
desejares. Outra criatura pode remov-las com um bem-
sucedido teste de dissipar magia ou apagar, mas um teste
fracassado ativa a exploso.
Nota: Armadilhas mgicas tais como runas explosivas so
difceis de detectar e desarmar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar as runas e Desativar
Mecanismo para desarm-las. A CD, em cada caso, 25 +
nvel da magia ou 28 para runas explosivas.
Sabedoria da Coruja
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

A criatura transmutada fica mais sbia. A magia d +4 de
bnus de melhoria na Sabedoria, adicionando os benefcios
usuais a percias relacionadas a Sabedoria. Clrigos, druidas,
paladinos e rangers (e outros conjuradores que se baseiam
em Sabedoria) que receberem sabedoria da coruja no ganham
quaisquer magias bnus adicionais por causa da sabedoria
aumentada, mas as CDs para as magias que conjuram
enquanto sob o efeito desta magia aumentam.
Componente Material Arcano: Algumas penas ou um pouco
de fezes de uma coruja.
Sabedoria da Coruja em Massa
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras

Esta magia funciona como sabedoria da coruja, exceto que
afeta mltiplas criaturas.
Salto
Transmutao
Nvel: Drd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

O alvo recebe +10 de bnus de encantamento nos testes
de Saltar. O bnus de encantamento aumenta para +20 no 5
nvel de conjurador e para +30 (o mximo) no 9 nvel de
conjurador.
Componente Material: A perna traseira de um gafanhoto
que partida ao conjurar a magia.
Santificar
Evocao [Bem]
Nvel: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execuo: 24 horas
Alcance: Toque
rea: 12 m. de raio emanando do ponto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: V texto

Esta magia torna um local, construo ou estrutura um
lugar santificado, gerando quatro efeitos principais.
Primeiro, o local ou estrutura adquire o efeito de um
crculo mgico contra o mal.
Segundo, todos os testes de Carisma feitos para expulsar
morto-vivos recebem +4 de bnus sagrado e os testes de
Carisma feitos para comandar morto-vivos sofrem 4 de
penalidade. Resistncia a magia no se aplica a esse efeito.
(Isso no se aplica a verso druida da magia.)
Terceiro, nenhum corpo enterrado no local santificado
pode ser transformado em um morto-vivo.
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Finalmente, tu podes colocar um nico efeito mgico no
local santificado. A magia permanece durante 1 ano e
funciona dentro de todo o local, independente de sua
durao e rea de efeito. Tu podes escolher se a magia
ativada para todas as criaturas, todas de tua f ou tendncia
ou todas de outra f ou tendncia. Ao trmino de 1 ano, o
efeito escolhido se dissipa, mas pode ser renovado ou
substitudo conjurando santificar novamente.
Efeitos de magia que podem ser aplicados num local
santificado: ajuda, maldio menor, bno, causar medo,
escurido, luz do dia, proteo contra a morte, escurido profunda,
detectar maldade, detectar magia, ncora dimensional, discernir
mentiras, dissipar magia, resistncia a elementos, movimentao
livre, purgar invisibilidade, proteo contra elementos, remover
medo, suportar elementos, silncio, idiomas e zona da verdade. Os
testes de resistncias e Resistncia a Magia se aplicam
normalmente a esses efeitos. (V a descrio individual de
cada magia para detalhes.)
Uma rea pode receber apenas uma magia santificar (e seu
efeito de magia associado) por vez. Santificar serve como
contramgica, mas no dissipa conspurcar.
Componente Material: Ervas, leos e incenso no valor
mnimo de 1.000 PO mais 1.000 PO por nvel da magia a ser
aplicada na rea santificada.
Santurio
Abjurao
Nvel: Clr 1, Proteo 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: No

Qualquer oponente que tente atingir ou de alguma forma
atacar diretamente a criatura protegida, mesmo com uma
magia, deve fazer um teste de Vontade. Se passar no teste, o
oponente pode atacar normalmente e no afetado pela
conjurao da magia. Se fracassar, ele no pode continuar seu
ataque; essa parte de sua jogada perdida e ele no pode
atacar a criatura protegida durante toda a durao da magia.
Aqueles que no ataquem o alvo no so afetados. Essa
magia no impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos
de magias de rea. O alvo no pode atacar sem quebrar a
magia, porm ele pode usar magias que no sejam de ataque
ou agir de outras maneiras.
Santurio Particular Arcano
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: 1 cubo (9 m.)/nvel (M)
Durao: 24 horas (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia garante privacidade. Qualquer um
observando a rea de fora v apenas uma massa enevoada e
escura. Viso no escuro no pode penetr-la. Nenhum som,
no importa o quo alto, pode escapar da rea, ento
ningum pode escutar de fora. Aqueles dentro da rea
podem ser normalmente.
Magias de adivinhao (vidncia) no conseguem
perceber nada dentro da rea e aqueles dentro dela so
imunes a detectar pensamentos. A proteo impede conversas
entre aqueles dentro e aqueles fora (porque bloqueia o som),
mas no impede outras comunicaes, como as magias enviar
mensagem ou mensagem ou comunicao teleptica, como
aquela entre um mago e seu familiar.
A magia no impede criaturas ou objetos de moverem
para fora ou dentro da rea.
O santurio privado arcano suscetvel magia
permanncia.
Componente Material: Uma fina folha de chumbo, um
pedao de vidro opaco, um chumao de algodo ou tecido e
crislita em p.
Selo da Serpente Spia
Conjurao (Criao) [Energia]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: 1 livro ou trabalho escrito tocado
Durao: Permanente ou at descarregado; at liberado
ou 1d4 dias + um dia/nvel; v texto
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: No

Quando tu conjuras o selo da serpente spia, um pequeno
smbolo aparece no texto de um trabalho escrito, como um
livro, pergaminho ou mapa. O texto que contm o smbolo
deve ter pelo menos 25 palavras. Quando algum ler esse
texto, a serpente spia aparecer e atacar ao leitor, desde que
exista uma linha de efeito entre o texto e ele.
Simplesmente enxergar o texto no o bastante para
disparar a armadilha; preciso l-lo deliberadamente. O alvo
pode realizar um teste de resistncia para escapar do ataque
da serpente. Se o alvo passar, a serpente spia dissipada em
um brilho marrom acompanhado de barulho e uma fumaa
escura. Se fracassar, ele ser envolvido em um campo de
fora brilhante, cor de mbar, e ficar imobilizado at ser
libertado ou depois de 1d4 dias + 1 dia por nvel de
conjurador.
Enquanto estiver preso no campo de fora de mbar, o
alvo no envelhece, respira, fica com fome, dorme ou
recupera magias. Ele fica preservado em um estado de
animao suspensa e no percebe o que acontece ao seu
redor. Ele pode ser ferido por foras externas (e at morto),
medida que o campo no lhe fornece nenhuma proteo
contra ferimentos fsicos. Porm, um alvo morrendo no
perde pvs nem se estabilizar at que a magia termine.
O selo escondido no pode ser detectado por observao
normal e detectar magia s mostra que todo o texto mgico.
Dissipar magia pode remover o selo. A magia apagar destruir
a pgina inteira. O selo da serpente spia pode ser utilizado em
combinao com outras magias que escondam ou
embaralhem o texto, como pgina secreta.
Componente Material: 500 po de mbar em p, a escama de
uma cobra e uma pitada de esporos de cogumelo.
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Sementes de Fogo
Conjurao (Criao) [Fogo]
Nvel: Drd 6, Fogo 6, Sol 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: At 4 bolotas (fruto do carvalho) ou 8 bagas de
azevinho
Durao: 10 min./nvel ou at usada
Teste de Resistncia: Nenhum ou Reflexos metade; v
texto
Resistncia a Magia: No

De acordo com a verso da magia que escolheres, tu
transformas bolotas em armas de espirro, que tu ou outro
personagem pode arremessar, ou transformas bagas em
bombas que detonam a teu comando.
Granada de Bolotas: At quatro bolotas se transformam
numa arma de espirro especial que podem ser jogadas at
30m. necessrio uma jogada de ataque de toque a distncia
para acertar o alvo. Juntos, as bolotas podem causar 1d6
pontos de dano de fogo por nvel de conjurador (mximo
20d6), divididas entre as bolotas como desejares.
Cada bolota explode ao atingir uma superfcie dura.
Alm do dano de fogo, ela causa 1 ponto de dano de espirro
por dado e incendeia quaisquer materiais combustveis a at
3 m. Uma criatura dentro dessa rea que passar num teste de
Reflexos sofre apenas metade do dano; uma criatura atingida
diretamente no tem dirieto a um teste de resistncia.
Bombas de Baga: Tu transformas at oito bagas de
azevinho em bombas especiais. As bagas so geralmente
colocados manualmente, j que so muito leves para serem
usadas efetivamente como armas de arremesso (podem ser
jogadas apenas 1,5 m.). Se estiveres a at 60 m. e falares a
palavra de comando, cada baga instantaneamente explode
em chamas, causando 1d8 pontos de dano de fogo +1 ponto
por nvel de conjurador a todas as criaturas num raio de 1,5
m. e incendeia quaisquer materiais combustveis nesse raio.
Uma criatura na rea que passar num teste de Reflexos sofre
apenas metade do dano.
Componente Material: As bolotas de carvalho ou as bagas
de azevinho.
Servo Invisvel
Conjurao (Criao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: 1 servo invisvel, sem mente e sem forma
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Um servo invisvel uma fora invisvel, sem mente ou
forma que realiza tarefas simples seguindo os comandos do
conjurador. Ele pode correr e pegar coisas, abrir portas
destrancadas e segurar correntes bem como limpar e
consertar. O servo s pode realizar uma atividade por vez,
mas repete a mesma atividade vrias vezes caso ordenado,
considerando que permanea dentro do alcance da magia. Ele
s pode abrir portas, gavetas, tampas e coisas do tipo
normais. Ele possui Fora 2 (pode levantar 10 kg ou arrastar
50 kg). Ele pode disparar armadilhas ativadas atravs de 10
kg de fora, o que no suficiente para ativar algumas placas
de presso e outros dispositivos. Ele no pode realizar uma
tarefa que necessita de um teste de percia com CD 10 ou
mais ou um teste que use uma percia que no pode ser usada
sem treino. Seu deslocamento de 4,5 m.
O servo no pode atacar de nenhuma forma; nunca lhe
permitido realizar uma jogada de ataque. Ele no pode ser
morto, mas se dissipa ao sofrer 6 pontos de dano de um
ataque de rea (ele no tem direito a testes de resistncia
contra tais ataques). Se tentares envi-lo alm do alcance da
magia (a partir de sua posio atual), o servo deixa de existir.
Componente Material: Um pedao de barbante e de
madeira.
Sexto Sentido
Adivinhao
Nvel: Drd 9, Conhecimento 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: V texto
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(inofensivo)
Resistncia a Magia: No ou Sim (inofensivo)

Esta magia te fornece um poderoso sexto sentido em
relao a ti ou outra pessoa. Uma vez conjurado sexto sentido,
tu recebes avisos instantneos de perigos iminentes ou danos
ao alvo da magia. Tu nunca s pego de surpresa ou
desprevenido. Em adio, a magia te d uma idia geral de
que ao tu podes tomar para melhor te proteger e te d +2
bnus de intuio na CA e testes de Reflexos. Este bnus de
intuio se perde sempre que perderes teu bnus de Destreza
na CA.
Quando outra criatura o alvo da magia, tu recebes
avisos sobre a criatura. Tu deves comunicar o que descobrires
outra criatura para que o aviso seja til, e a criatura pode
ser pega despreparada se no a avisares. Gritar um aviso,
puxar a pessoa e at comunicar telepaticamente (via uma
magia apropriada) podem todos ser realizados antes que
algum perigo recaia sobre o alvo, desde que tu ajas
imediatamente sem esperar. O alvo, entretanto, no ganha o
bnus de intuio na CA e nos testes de Reflexos.
Componente Material Arcano: Uma pena de beija-flor.
Silncio
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrada numa criatura,
objeto ou ponto no espao
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto ou nenhum
(objeto)
Resistncia a Magia: Sim; v texto ou no (objeto)

Aps a conjurao dessa magia, um completo silncio
prevalece na rea afetada. Qualquer som neutralizado:
conversao impossvel, magias com componentes verbais
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no podem ser conjuradas e nenhum som de qualquer tipo
sai, entra ou atravessa a rea. A magia pode ser conjurada
sobre um ponto no espao, mas o efeito ser estacionrio a
menos que seja coloca sobre um objeto mvel. A magia pode
ser centrada numa criatura: o efeito passa a emanar dela e a
acompanhar seu deslocamento. Uma criatura involuntria
pode realizar um teste de Vontade para anular a magia ou
usar sua resistncia a magia, se tiver. Os itens que estejam
com uma criatura ou itens mgicos que emitem sons podem
realizar testes de resistncia ou usar resistncia a magia, mas
os objetos livres e pontos no espao no. Esta magia funciona
como defesa contra ataques snicos ou baseados em idiomas.
Simpatia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Drd 9, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 local (at 1 cubo de 3 m./nvel) ou 1 objeto
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Tu fazes um objeto ou local emanar vibraes mgicas
que atraem um tipo especfico de criatura inteligente ou
criaturas de uma tendncia particular, como definires. O tipo
de criatura a ser afetado deve ser declarado especificamente.
Escolhger um subtipo de criatura no especfico o
suficiente. Similarmente, a tendncia especfica deve ser
declarada.
Criaturas do tipo ou tendncia especificado se sentem
jubilosas e satisfeitas por estar na rea ou desejam tocar ou
possuir o objeto. A compulso para ficar na rea ou tocar o
objeto arrasadora. Se passar no teste de resistncia, a
criatura liberada do encantamento, mas um teste
subsequente deve ser feito 1d6x10 minutos depois. Se no
passar nesse teste, a criatura afetada tenta retornar rea ou
objeto.
Simpatia anula e dissipa antipatia.
Componente Material: 1.500 po de p de prola e uma gota
de mel.
Simulacro
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 12 horas
Alcance: 0 m.
Efeito: 1 criatura duplicata
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Simulacro cria uma duplicata ilusria de qualquer
criatura. A criatura duplicata parcialmente real e formada
de gelo ou neve. A duplicata se parece com o original, mas
tem metade dos nveis ou Dados de Vida da criatura real (e
os apropriados pontos de vida, talentos, graduaes em
percias e habilidades especiais da criatura desse nvel ou
DVs). Tu no s capaz de criar um simulacro de uma criatura
cujos Dados de vida ou nveis excedam o dobro do teu nvel
de conjurador. Tu precisas realizar um teste de Disfarce
quando conjurares esta magia para definir quo similar a
duplicata. Uma criatura que conhea a original pode detectar
o estratagema se passar num teste de Observar (resistido pelo
teu teste de Disfarce) ou com um teste de Sentir Motivao
(CD 20).
Durante todo o tempo, o simulacro permanece sobre o teu
controle completo. Nenhuma ligao teleptica especial
existe, portanto deves comand-lo de alguma outra maneira.
O simulacro no possui habilidade de ficar mais poderoso. Ele
no pode avanar seu nvel de experincia ou aprimorar suas
habilidades. Se seus pontos de vida forem reduzidos a 0 ou
ele for destrudo, transforma-se em neve e derrete
instantaneamente. Um processo complexo, que exige ao
menos 24 horas, 100 po por ponto de vida e um laboratrio
mgico com equipamento completo, pode reparar danos ao
simulacro.
Componente Material: A magia conjurada sobre a forma
feita de gelo ou de neve e algum pedao da criatura a ser
duplicada (cabelo, unha, etc.) deve ser colocado dentro do
gelo ou da neve. Alm disso, a magia requer p de rubi com
valor de 100 po por DV do simulacro a ser criado.
Custo de XP: 100 XP por DV do simulacro a ser criado
(mnimo 1.000 XP).
Som fantasma
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Sons ilusrios
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No

Som fantasma permite que tu cries um som que aumente,
diminua, se aproxime, se afaste ou fique imvel em um local
fixo. Tu escolhes o tipo de som criado quando conjuras a
magia e no podes mudar seu carter bsico depois.
O volume do som depende do teu nvel. Tu produzes
som equivalente ao produzido por quatro humanos normais
por nvel de conjurador (mximo de 20 humanos). Alm
disso, tambm podem ser criados sons de conversas, cantos,
gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido
por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo,
dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e
fazendo rudos equivale ao som de oito humanos correndo e
gritando. Um leo rugindo o equivalente ao barulho de
dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz igual ao de
vinte humanos.
A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento da
magia imagem silenciosa.
Som fantasma suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um pouco de l ou pequeno pedao
de cera.

Sombras
Iluso (Sombra)
Nvel: Fet/Mag 9

Essa magia funciona como conjurao de sombras, mas
pode imitar magias de conjurao de feiticeiro ou mago do 8
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nvel ou inferior. As conjuraes ilusrias causam 4/5 (80%)
de dano em descrentes e efeitos que no causam dano tm
80% de chance de funcionar contra descrentes.
Sonho
Iluso (Fantasma) [Ao Mental]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Ilimitado
Alvo: Uma criatura viva tocada
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu ou um mensageiro tocado por ti, envia uma
mensagem fantasmagrica para outros na forma de um
sonho. No incio da magia, tu deves dizer o nome ou
identificar o recipiente por algum ttulo que no deixa
dvidas quanto identidade. O mensageiro ento entra em
transe, aparece no sonho do recipiente pretendido e entrega a
mensagem. A mensagem pode ser de qualquer tamanho e o
recipiente se lembrar dela perfeitamente quando acordar. A
comunicaa em um sentido. O recipiente no pode fazer
perguntas ou oferecer informao, nem pode o mensageiro
conseguir informao alguma ao observar os sonhos do
recipiente.
Uma vez que a mensagem entregue, a mente do
mensageiro retorna instantaneamente a seu corpo. A durao
da magia o tempo necessrio para o mensageiro entrar no
sonho do recipiente e entregar mensagem.
Se o recipiente estiver acordado quando a magia comear,
o mensageiro pode escolher acordar (terminando a magia) ou
permanecer em transe. O mensageiro pode permanecer em
transe at o que o recipiente v dormir, ento entrar no sonho
do recipiente e entregar a mensagem normalmente. Um
mensageiro que perturbado durante o transe desperta,
terminando a magia.
Criaturas que no durmam (como elfos, mas no meio-
elfos) ou no sonhem no podem ser contatadas por esta
magia.
O mensageiro no tem cincia de seus prprios arredores
ou atividades a sua volta enqunato em transe. Ele fica
indefeso tanto fsica quanto mentalmente (sempre falha
qualquer teste de Resistncia) enquanto em transe.
Sono
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 1 ou mais criaturas vivas numa exploso de 3 m. de
raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

A magia sono causa um sono mgico em 4 Dados de Vida
de criaturas. So afetadas primeiro as criaturas com menos
Dados de Vida e, entre as criaturas com DV idnticos, as
magias prximas do ponto de origem da magia. Dado de
Vida que no suficiente para afetar uma criatura perdido.
As criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear ou
ferir as criaturas afetadas pode acord-las, mas barulho
normal no. Acordar uma criatura usa uma ao padro
(uma aplicao da ao prestar ajuda).
Sono no afeta criaturas inconscientes, construtos ou
morto-vivos.
Componente Material: Um pouco de areia fina, ptalas de
rosa ou um grilo vivo.
Sono Profundo
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)

Esta magia funciona como sono, exceto que ela afeta at 10
DV de criaturas.
Sugesto
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 3
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 criatura viva
Durao: 1 hora/nvel ou at que completada
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu influencias as aes da criatura alvo sugerindo uma
linha de ao (limitada a uma ou duas sentenas). A sugesto
precisa ser trabalhada de tal maneira que a ao soe razovel.
Pedir criatura para fazer algum ato obviamente prejudicial
anula o efeito da magia.
O curso de atividade sugerido pode continuar pela inteira
durao. Se a ao sugerida puder ser completada em um
tempo menor, a magia encerra quando o alvo termina o que
foi pedido fazer. Tu podes, ao invs, especificar condies
que disparem uma atividade especial durante a durao. Se a
condio no for atingida antes de a durao da magia
expirar, a atividade no executada.
Uma sugesto muito razovel faz o teste de resistncia ser
feito com penalidade (tal como 1 ou 2).
Componentes Materiais: A lngua de uma cobra e um
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite.
Sugesto em Massa
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 6
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras

Esta magia funciona como sugesto, mas pode afetar mais
criaturas. A mesma sugesto se aplica a todas essas criaturas.
Suportar Elementos
Abjurao
Nvel: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 1, Sol 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

A criatura protegida por suportar elementos no sofre dano
por estar num ambiente quente ou frio. Ela pode existir
confortavelmente em condies entre 45C e 60C sem
precisar fazer testes de Fortitude). O equipamento da criatura
fica igualmente protegido.
Suportar elementos no protgege contra qualquer dano por
calor ou frio, nem protege contra outros perigos ambientais
como fumaa, falta de ar e similares.
Smbolo da Dor
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 5, Fet/Mag 5

Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
cada criatura no raio do smbolo da dor, ao invs, sofre dores
lancinantes que impem 4 de penalidade em jogadas de
ataque, testes de percia e de habilidade. Esses efeitos
perduram por 1 hora aps a criatura se afastar mais de 18 m.
do smbolo.
Diferente de smbolo da morte, smbolo da dor no tem limite
de pontos de vida; uma vez ativada, o smbolo da dor
simplesmente permanece ativo por 10 minutos por nvel de
conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo da dor so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo da dor e
Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 30 para smbolo da dor.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 1.000 po.
Smbolo da Insanidade
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Teste de Resistncia: Vontade anula

Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura no raio do smbolo da insanidade, ao invs, fica
permanentemente insana (como na magia insanidade).
Diferente de smbolo da morte, smbolo da insanidade no
tem limite de pontos de vida; uma vez ativada, o smbolo da
insanidade simplesmente permanece ativo por 10 minutos por
nvel de conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo da insanidade so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo da
insanidade e Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em
cada caso 25 + nvel da magia ou 33 para smbolo da
insanidade.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 5.000 po.
Smbolo da Morte
Necromancia [Morte]
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 0 m.; v texto
Efeito: 1 smbolo
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia te permite escrever uma poderosa runa de
poder sobre uma superfcie. Quando ativado, smbolo da morte
mata uma ou mais criaturas num raio de 18 m. do smbolo
(trata como uma exploso) cujo total de pontos de vida atuai
somados de vida no ultrapasse 150. Smbolo da morte afeta as
criaturas mais prximas primeiro, evitando afetar as criaturas
com muitos pontos de vida. Uma vez acionado, o smbolo
fica ativo e brilha, durando 10 minutos por nvel de
conjurador ou at que tenha afetado 150 pontos de vida em
criaturas, o que vier primeiro. Qualquer criatura que entre na
rea enquanto o smbolo da morte estiver ativo alvo de seu
efeito, ainda que a criatura no estivesse na rea quando ele
foi acionado. Uma criatura precisa fazer um teste de
resistncia contra o smbolo apenas uma vez desde que
permanea dentro da rea, se ela sair e voltar para a rea
novamente enquanto o smbolo estiver ativo, deve fazer
outro teste.
At que seja ativado, o smbolo da morte fica inerte (embora
visvel e legvel distncia de 18 m.). Para ser efeito, o smbolo
de morte deve ser sempre colocado vista, num local de
destaque. Cobrir ou esconder as runas torna o smbolo da
morte ineficaz, a no ser que uma criatura remova a
cobertura, caso em que o smbolo da morte funciona
normalmente.
Por padro, o smbolo da morte ativado sempre que uma
criatura faz uma ou mais das seguintes coisas, conforme
escolheres: olhar para a runa; l a runa; toca a runa; passa
sobre a runa; ou passa atravs do portal com a runa.
Independente do mtodo ou mtodos de ativao, uma
criatura a mais de 18 m. do smbolo da morte no pode ativ-lo
(mesmo que preencha uma ou mais das condies de
ativao, como ler a runa). Depois que a magia conjurada,
as condies de ativao do smbolo da morte no podem
mudar.
Nesse caso, ler a run significa qualquer tentativa de
estud-la, identific-la ou descobrir seu significado. Jogar
uma cobertura sobre smbolo da morte para deix-lo inoperante
o ativar se o smbolo reagir ao toque. Tu no podes usar o
smbolo da morte ofensivamente; por exemplo, o smbolo da
morte ativado por toque permanece inativo se um item
portando o smbolo da morte for usado para tocar uma
criatura. Igualmente, o smbolo da morte no pode ser escrito
numa arma e preparado para disparar quando a arma acertar
o inimigo.
Tu tambm podes definir limitaes prprias para
ativao. Essas podem ser to simples ou complexas quanto
quiseres. Condies especiais para ativao do smbolo da
morte podem se basear no nome, identidade ou tendncia de
uma criatura, mas, por outro lado, devem se basear aes e
qualidades visveis. Intangveis como nvel, classe, Dado de
Vida e pontos de vida no podem ser usados.
Quando ecrevendo um smbolo da morte, tu podes
especificar uma senha ou frase que impede uma criatura de
ativ-lo. Qualquer um usando a senha permanece imune aos
efeitos daquela runa em particular enquanto ficar a menos de
18 m. da runa. Se a criatura sair da rea e depois entrar
novamente, deve usar a senha outra vez
Tu tambm podes sintonizar qualquer quantia de
criaturas ao smbolo da morte, mas fazer isso pode estender o
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tempo de execuo. Sintonizar uma ou duas criaturas leva
um tempo desprezvel e sintonizar um grupo pequeno (at
dez criaturas) estende o tempo de execuo a 1 hora.
Sintonizar um grupo grande (at vinte e cinco criaturas) leva
24 horas. Sintonizar grupos maiores leva tempos
proporcionalmente maiores. Qualquer criatura sintonizada
com o smbolo da morte no pode ativ-lo e imune a seus
efeitos, mesmo se dentro de seu raio quando ativado. Tu s
considerado automaticamente sintonizado com teus prprios
smbolos da morte e ento sempre ignoras os efeitos e no
podes ativ-los inadvertidamente.
Ler magia ter permite identificar o smbolo da morte com
um teste de Identificar Magia (CD 19). claro, se o smbolo da
morte estiver preparado para ativar quando lido, isso ativar
o smbolo.
O smbolo da morte pode ser removido por um dissipar
magia bem-sucedido mirado apenas na runa. A magia apagar
no tem efeito no smbolo da morte. Destruir a superfcie onde
o smbolo est inscrito destri o smbolo mas tambm o ativa.
Smbolo da morte suscetvel magia permanncia. Um
smbolo da morte permanente que for desativado ou tiver
afetado seu mximo de pontos de vida se torna inativo por 10
minutos, ento pode ser ativado novamente normalmente.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo da morte so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo da morte e
Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 33 para smbolo da morte.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 5.000 po.
Smbolo da Persuaso
Encantamento (Feitio) [Ao Mental]
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 6
Teste de Resistncia: Vontade anula

Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura no raio do smbolo da persuaso, ao invs, fica
enfeitiads pelo conjurador (como na magia enfeitiar monstro)
por 1 hora por nvel de conjurador.
Diferente de smbolo da morte, smbolo da persuaso no tem
limite de pontos de vida; uma vez ativada, smbolo da
persuaso simplesmente permanece ativa por 10 minutos por
nvel de conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo da persuaso so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo da persuaso
e Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 31 para smbolo da persuaso.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 5.000 po.
Smbolo de Fraqueza
Necromancia
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 7

Esta magia funciona como smbolo de morte, exceto que
toda criatura num raio de 18 m. do smbolo de fraqueza, ao
invs, sofre uma fraqueza incapacitante que causa 3d6 pontos
de dano de Fora.
Diferente do smbolo da morte, smbolo da fraqueza no tem
limite de pontos de vida; uma vez ativado, o smbolo de
fraqueza simplesmente permanece ativo por 10 minutos por
nvel de conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo da fraqueza so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo da fraqueza
e Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 32 para smbolo da fraqueza.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 5.000 po.
Smbolo de Proteo
Abjurao
Nvel: Clr 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo ou rea: Objeto tocado ou at 0,45 m
2
(quadrado de
67 cm.)/nvel
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No (objeto) e Sim; v texto

Esta poderosa inscrio fere os que entram, passam ou
abrem a rea ou objeto protegido. O smbolo de proteo pode
guardar uma ponte ou passagem, proteger um portal, ser
uma armadilha dentro de um ba ou caixa e assim por
diante.
Tu determinas as condies da proteo. Em geral,
qualquer criatura que violar a proteo, sem utilizar uma
palavra de acesso (definida ao conjurar a magia), estar
sujeita ao efeito da magia. Como alternativa ou como uma
adio a isso, os smbolos de proteo podem considerar
caractersticas fsicas (como altura e peso), tipo, subtipo ou
espcie da criatura. Tambm podem analisar tendncias -
Bom, Mau, Leal ou Catico - ou religies, porm no podem
analisar classes, DVs ou nvel. Eles respondem normalmente
a criaturas invisveis, mas no so disparados por criaturas
etreas. Mltiplas magias smbolo de proteo no podem ser
conjuradas numa mesma rea. No entanto, uma escrivaninha
com trs gavetas pode ter cada uma protegida
separadamente.
Quando a magia conjurada, tu traas linhas levemente
brilhantes sobre a rea protegida. Um smbolo de proteo
pode ser colocado sob qualquer forma com a nica limitao
sendo sua rea total. Quando a execuo finalizada, o
smbolo de proteo e as linhas tornam-se praticamente
invisveis.
Os smbolos de proteo no podem ser afetados ou
atravessados por meios mgicos ou fsicos, mas podem ser
dissipados. Despistar, metamorfose e dificultar deteco (ou
efeitos mgicos similares) podem engan-lo, apesar de um
disfarce no-mgico no. Ler magias permite identificar um
smbolo de proteo caso se obtenha sucesso num teste de
Identificar Magia (CD 13). Identificar o smbolo no o dispara
e permite reconhecer sua natureza bsica (verso, tipo de
dano causado e a magia latente).
Observao: As armadilhas mgicas, como smbolo de
proteo, so difceis de detectar e desarmar. Um ladino
(somente) pode usar as percias Procurar para localiz-las e
Desativar Mecanismo para desarm-las. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 28 para smbolo de proteo.
Dependendo da verso escolhida, um smbolo explode
sobre o invasor ou dispara outra magia.
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Smbolo de Exploso: Um smbolo de exploso causa 1d8
pontos de dano para cada dois nveis de conjurador (mximo
5d8) a um invasor e a uma rea de 1,5 m. de raio dele. Esse
dano pode ser por cido, frio, fogo, eletricidade ou snico (tu
escolhes, no momento da conjurao). Todos os alvos podem
realizar testes de Reflexos para reduzir o dano metade. A
resistncia a magia se aplica nesse efeito.
Smbolo de Magia Latente: Tu podes anexar qualquer magia
de ataque de at 3 nvel que conheas. Todas as
caractersticas da magia que dependam do nvel consideram
teu nvel de conjurador no momento da conjurao do smbolo
de proteo. Se a magia exigir um alvo, ele ser o invasor. Se a
magia exigir uma rea ou um efeito sem forma, elas sero
centradas no invasor. Se a magia invoca criaturas, elas
aparecem o mais prximo possvel do invasor e atacam.
Todos os testes de resistncia so feitos normalmente, mas a
CD da magia baseada no nvel da magia latente no smbolo
de proteo.
Componente Material: Tu traas o smbolo com incenso,
que precisa ter pelo menos 200 PO de diamante em p jogado
sobre ele.
Smbolo de Proteo Maior
Abjurao
Nvel: Clr 6

Esta magia funciona como smbolo de proteo, mas o
smbolo de exploso causa 10d8 pontos de dano e um smbolo de
magia latente capaz de guardar uma magia de at 6 nvel.
Componente Material: Tu traas o smbolo com incenso,
que precisa ter pelo menos 400 PO de diamante em p jogado
sobre ele.
Smbolo do Atordoamento
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 7
Teste de Resistncia: Vontade anula

Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura num raio de 18 m. do smbolo do atordoamento, ao
invs, fica atordoada por 1d6 rodadas.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo do atordoamento
so difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente)
pode usar a percia Procurar para encontrar um smbolo do
atordoamento e Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD
em cada caso 25 + nvel da magia ou 32 para smbolo do
atordoamento.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 5.000 po.
Smbolo do Medo
Necromancia [Ao Mental, Medo]
Nvel: Clr 6, Fet/Mag 6
Teste de Resistncia: Vontade anula

Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura num raio de 18 m. do smbolo do medo, ao invs,
fica apavorada por 1 rodada por nvel de conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo do medo so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo do medo e
Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 31 para smbolo do medo.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 1.000 po.
Smbolo do Sono
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 5, Fet/Mag 5
Teste de Resistncia: Vontade anula

Esta magia funciona como smbolo da morte, exceto que
toda criatura de 10 DV ou menos num raio de 18 m. do
smbolo do sono, ao invs, cai num sono catatnico por 3d6x10
minutos. Diferente da magia sono, criaturas dormindo no
podem ser despertados por meios no-mgicos antes da
magia expirar.
Diferente de smbolo da morte, smbolo do sono no tem
limite de pontos de vida; uma vez ativada, o smbolo do sono
simplesmente permanece ativo por 10 minutos por nvel de
conjurador.
Nota: Armadilhas mgicas como smbolo do sono so
difceis de detectar e desativar. Um ladino (somente) pode
usar a percia Procurar para encontrar um smbolo do sono e
Desativar Mecanismo para desarm-la. A CD em cada caso
25 + nvel da magia ou 30 para smbolo do sono.
Componente Material: Mercrio e fsforo, mais p de
diamante e opala num valor total de pelo menos 1.000 po.
Tarefa/Misso
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Dependente
de Idioma]
Nvel: Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alvo: 1 criatura viva
Teste de Resistncia: Nenhum

Esta magia funciona como misso menor, mas afeta uma
criatura de qualquer DV e no permite teste de resistncia.
Em vez de sofrer penalidades em suas habilidades (como
em misso menor), o alvo sofre 3d6 pontos de dano a cada dia
que no tente completar sua tarefa/misso. Alm disso, todos
os dias ele precisa passar num teste de Fortitude ou ficar
doente. Esses efeitos desaparecem 24 horas depois que a
criatura retomar a tarefa/misso.
A magia remover maldio s dissipar tarefa/misso
quando for conjurada por um personagem que seja, no
mnimo, dois nveis de conjurador superior ao teu nvel de
conjurador. Cancelar encantamento no afeta tarefa/misso, mas
desejo restrito, milagre e desejo afetam.
Os bardos, feiticeiros e magos se referem a essa magia
como tarefa, enquanto os clrigos normalmente a chamam de
misso.
Teia
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Teias numa disperso de 6 m. de raio
Durao: 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Reflexos anula; v texto
Resistncia a Magia: No

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Essa magia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e
pegajosas. Essas fibras prendem quem toc-las. Elas lembram
teias de aranha, mas so mais resistentes e maiores. Essas
camadas de teias precisam estar presas em dois ou mais
pontos slidos e diametralmente opostos ou se emaranham e
desaparecem. As criaturas que toquem a teia ou sejam
aprisionadas nela ficam enredadas.
Qualquer um na rea de efeito da magia quando ela
conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Se obtiver
sucesso, no ficar preso nas teias e poder agir livremente,
mas move-se com mais dificuldade por estar enredado (v a
seguir). Se fracassar, ficar preso e no poder se mover de
seu espao, porm pode se libertar gastando uma rodada e
passando num teste de Fora (CD 20) ou Arte da Fuga (CD
25). Uma vez liberta (pelo teste inicial de Reflexos ou depois
pelo teste de Fora ou Arte da Fuga), a criatura permanece
enredada, mas pode avanar em meio teia lentamente. Cada
rodada dedicada movimentao exige um novo teste de
Fora ou Arte da Fuga. A criatura se move 1,5 m. para cada 5
pontos pelos quais o teste supere 10.
A teia fornece cobertura se um oponente estiver a at 1,5
m. do atacante. Se ele tiver at 6 m. de teia, tem cobertura
total.
As fibras de uma teia so inflamveis. Uma espada
flamejante pode cort-las to facilmente quanto se arranca
teias de aranha com a mo. Qualquer fogo pode incendi-las
e queimar um quadrado de 1,5 m. numa rodada. Todas as
criaturas envoltas por fibras em chamadas sofrem 2d4 pontos
de dano de fogo.
Teia suscetvel magia permanncia. A teia permanente
que for danificada (mas no destruda) cresce novamente em
10 minutos.
Componente Material: Um pouco de teia de aranha.
Telecinsia
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvo ou Alvos: V texto
Durao: Concentrao (at 1 rodada/ nvel) ou
Instantnea; v texto
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) ou Nenhum;
v texto
Resistncia a Magia: Sim (objeto); v texto

Tu moves objetos ou criaturas te concentrando neles.
Dependendo da verso escolhida, a magia pode gerar uma
fora contnua (mais fraca), executar diversas manobras de
combate ou um empurro violento.
Fora Contnua: Uma fora contnua move uma criatura ou
objeto com menos de 12,5 kg por nvel de conjurador
(mximo 187,5 kg no 15
o
nvel), com deslocamento de at 6 m.
por rodada. Uma criatura pode anular o efeito sobre ela ou
contra um objeto que ela possui com um teste de Vontade ou
resistncia a magia.
Esta verso da magia dura 1 rodada por nvel de
conjurador, mas termina se perderes a concentrao. O peso
pode ser movido vertical, horizontal ou diagonalmente. Um
objeto no pode ser movido para fora do alcance da magia. A
magia termina se o objeto sair do Alcance. Se perderes a
concentrao por qualquer motivo, o objeto cai ou pra.
Um objeto pode ser manipulado como se usasses tua
prpria mo. Por exemplo, uma alavanca ou corda poderia
ser puxada, uma chave girada, um objeto virado e assim por
diante, desde que a fora necessria esteja dentro do limite.
possvel desatar ns simples, mas atividades delicadas como
essa exigem um teste de Inteligncia.
Manobra de Combate: Como alternativa, uma vez por
rodada, podes usar telecinsia para executar um encontro,
desarme, agarrar (incluindo manter essa manobra) ou
derrubar. Trata essas manobras normalmente, exceto pelo
fato de elas no provocarem ataques de oportunidade e que
usas teu nvel de conjurador no lugar do teu bnus base de
ataque (para desarmar e agarrar), usas teu modificador de
Inteligncia ou Carisma (para magos e feiticeiros,
respectivamente) em vez do teu modificador de Fora ou
Destreza. Alm disso, um fracasso nessas tentativas no
permite uma reao do alvo (no caso de desarmar ou
derrubar). Nenhum teste de resistncia aplicado contra
essas tentativas, mas a resistncia a magia se aplica
normalmente. Esta verso da magia pode durar 1 rodada por
nvel de conjurador, mas termina quando cessares a
concentrao.
Empurro Violento: A energia mgica pode ser expelida
numa nica rodada. possvel arremessar um objeto ou
criatura por nvel de conjurador (mximo 15) dentro do
alcance, desde que todos estejam a menos de 3 m. uns dos
outros, contra qualquer alvo a menos de 3 m./nvel dos
objetos. Tu podes arremessar um peso total de 12,5 kg/nvel
de conjurador (mximo 187,5 kg no 15 nvel).
Tu precisas acertar uma jogada de ataque (uma para cada
objeto ou criatura arremessada) para atingir o alvo com os
itens, usando teu bnus base de ataque + teu modificador de
Inteligncia ou Carisma (para magos e feiticeiros,
respectivamente). As armas causam dano normal (sem bnus
de Fora; nota que as flechas ou virotes causam dano como se
fossem adagas de seu tamanho quando usados dessa
maneira). Outros objetos causam desde 1 ponto de dano para
cada 12,5 kg (objetos menos perigosos) at 1d6 pontos de
dano por 12,5 kg (objetos duros e densos).
As criaturas dentro da capacidade de peso da magia
podem ser arremessadas, mas realizam um teste de Vontade
(e resistncia a magia) para evitar o efeito em si e nos objetos
que estiverem segurando e foram alvos da magia. Se uma
criatura for arremessada contra uma superfcie slida, sofrer
dano como se tivesse cado 3 m. (1d6 pontos de dano).
Teletransportar Objeto
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 7
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto tocado de at 25 kg/nvel e 81 dm/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Esta magia funciona como teletransporte, mas
teletransporta um objeto e no a ti. Criaturas e energias
mgicas no podem ser teletransportadas.
Se desejares, o objeto alvo pode ser teletransportado a um
local distante no Plano Etreo. Nesse caso, o local para o qual
o objeto foi teletransportado permanece fracamente mgico
at o item ser recuperado. Um sucesso em dissipar magia
mirada nesse local traz o item de volta do Plano Etreo.
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Teletransporte
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 5, Viagem 5
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal e toque
Alvo: Tu e objetos tocados ou outras criaturas voluntrias
tocadas
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum e Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: No e Sim (objeto)

Esta magia te transporta instantaneamente para o destino
escolhido, que pode estar a uma distncia de 150 km por
nvel de conjurador. Viagem extraplanar impossvel.
Poders levar contigo objetos, desde que teu peso no
ultrapasse a carga mxima permitida para ti. Tambm podes
transportar uma criatura voluntria Mdia ou menor
(carregando equipamentos ou objetos at sua carga mxima)
ou o equivalente (v abaixo) para cada trs nveis de
conjurador. Uma criatura Grande conta como duas Mdias,
uma Enorme como duas Grandes e assim por diante. Todas
as criaturas a serem transportadas devem estar em contato
contigo. Como todas as magias de alcance pessoal e alvo
tu, no precisas realizar um teste de resistncia e nem tua
resistncia a magia se aplica. Somente os objetos que estejam
com outras pessoas (sendo cuidados) tm direito a testes de
resistncia e resistncia a magia.
Tu precisas ter uma noo bsica sobre o local de destino.
Quanto mais definida essa imagem mental, maior a chance
do teletransporte funcionar. As reas de energia fsica ou
mgica podem tornar o teletransporte mais perigoso ou
mesmo impossvel.
Para verificar como o teletransporte funcionou, joga d% e
consulta a tabela abaixo. As informaes abaixo definem os
termos da tabela.

Familiaridade No Alvo Fora do
Alvo
rea
Similar
Fiasco
Muito familiar 0197 9899 100
Estudado cuidadosamente 0194 9597 9899 100
Visto casualmente 0188 8994 9598 99100
Visto uma vez 0176 7788 8996 97100
Destino falso (1d20+80) 8192 93100

Familiaridade: Muito familiar um local em que tenhas
estado muitas vezes e onde te sentes em casa. Estudado
cuidadosamente um local bem conhecido, visitado
algumas vezes ou estudado utilizando outros meios (como
vidncia) por pelo menos uma hora. Visto casualmente
um local visitado algumas vezes, mas no muito familiar.
Visto uma vez um local visto apenas uma vez,
possivelmente atravs de magia.
Destino Falso um local que no existe ou um lugar
que era familiar que no existe mais ou tenha sido
completamente alterado se tornando no familiar. Quando
viajares para um destino falso, joga 1d20+80 para obter o
resultado na tabela em vez do d%, pois no existe destino
real possvel de ser alcanado ou mesmo para errar.
No Alvo: Tu apareces onde desejavas.
Fora do Alvo: Tu apareces num local seguro a uma
distncia e direo aleatrias do alvo. A distncia do local
desejado 1d10x1d10% da distncia viajada. A direo do
alvo determinada aleatoriamente.
rea Similar: Tu chegas a um local visual ou
tematicamente similar rea desejada. Geralmente, apareces
em um local parecido dentro do alcance da magia. Se no
houver locais similares nessa rea, a magia simplesmente
falha.
Fiasco: Tu e todos os acompanhantes ficais
embaralhados. Cada um sofre 1d10 pontos de dano e joga-
se de novo para descobrir onde castes. Para essas novas
jogadas, usa 1d20+80. Cada vez que um fiasco acontecer, os
personagens sofrem mais dano e precisam jogar novamente.
Teletransporte Maior
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Fet/Mag 7, Viagem 7

Esta magia funciona como teletransporte, mas no h um
limite no alcance da magia e no h chance de chegares fora
do alvo. Alm disso, no precisas ter visto o local de destino,
porm, nesse caso, tu precisas ter pelo menos uma descrio
confivel do local para onde desejas te teletransportares. Se
tentares teletransportar com informaes insuficientes (ou
informaes erradas), tu desapareces e simplesmente
reapareces no local original. Viagem interplanar no
possvel.
Teletransporte por rvores
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Drd 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Ilimitado
Alvo: Tu e objetos tocados ou outras criaturas voluntrias
tocadas
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu podes entrar em uma planta normal (de tamanho
Mdio ou superior) e atravessar qualquer distncia para uma
planta da mesma espcie, independente da distncia que
separa as duas. A planta de entrada deve estar viva. A planta
de destino no precisa ser conhecida, mas tambm precisa
estar viva. Se no estiveres certo da localizao de um tipo de
planta especfico, podes escolher simplesmente a direo e a
distncia e a magia te transportar para o local mais prximo
possvel de teu destino. Se uma planta especfica for
escolhida, mas estiver morta, a magia falha e s ejetado da
planta de entrada. Podes levar contigo objetos, desde que teu
peso no ultrapasse a carga mxima permitida para ti.
Tambm podes transportar uma criatura voluntria Mdia ou
menor (carregando equipamentos ou objetos at sua carga
mxima) ou o equivalente para cada trs nveis de
conjurador. Usa a seguinte equivalncia para determinar a
quantidade mxima de criaturas que podes levar. Uma
criatura Grande conta como duas Mdias, uma Enorme como
duas Grandes e assim por diante. Todas as criaturas a serem
transportadas devem estar em contato entre elas e pelo
menos uma em contato contigo.
Tu no podes usar esta magia para viajar atravs de
criaturas planta. A destruio de uma planta ocupada mata a
ti e qualquer criatura que tenhas trazido e ejeta os corpos e
todos os objetos que carregam.
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Tempestade Glacial
Evocao [Frio]
Nvel: Drd 4, Fet/Mag 4, gua 5
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Cilindro (12 m. de dimetro e altura)
Durao: 1 rodada completa
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Grandes pedras de granizo caem durante uma rodada
inteira, causando 3d6 pontos de dano de concusso mais 2d6
pontos de dano por frio em cada criatura na rea. aplicado
4 de penalidade nos testes de Ouvir realizados dentro da
rea de efeito de uma tempestade glacial. O deslocamento na
rea reduzido metade. No final da durao da magia, o
granizo desaparece, no deixando resqucios (alm do dano
causado).
Componente Material Arcano: Um punhado de p e
algumas gotas dgua.
Tempestade de Fogo
Evocao [Fogo]
Nvel: Clr 8, Drd 7, Fogo 7
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: 2 cubos (de 3 m.) por nvel (M)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim

Quando esta magia conjurada, a area inteira atingida
por jatos de chamas estrondosas. As chamas intensas no
afetam a vegetao natural, a cobertura vegetal no cho e
quaisquer criaturas plantas na rea que tu quiseres poupar
do dano. Qualquer outra criatura na rea sofre 1d6 pontos de
dano de fogo por nvel de conjurador (mximo 20d6).
Tempestade de Vingana
Conjurao (Invocao)
Nvel: Drd 9, Clr 9
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Efeito: Nuvem de tempestade de 108 m. de raio
Durao: Concentrao (mximo 10 rodadas) (D)
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia cria uma enorme nuvem negra de tempestade.
Relmpagos e troves ribombantes aparecem dentro da
tempestade. Cada criatura abaixo da nuvem precisa passar
num teste de Fortitude ou fica surda por 1d4x10 minutos.
Se tu no mantiveres a concentrao na magia depois de
conjur-la, a magia termina. Se continuares a te concentrar, a
magia gera efeitos adicionais em cada rodada subseqente,
como descrito abaixo. Cada efeito ocorre durante teu turno.
2 Rodada: Chuva cida na rea, causando 1d6 pontos de
dano de cido (sem teste).
3 Rodada: Tu chamas seis raios da nuvem e decides onde
eles caem. Os raios devem ter alvos diferentes. Cada raio
causa 10d6 pontos de dano de eletricidade. Uma criatura
atingida pode tentar um teste de Reflexos para reduzir o
dano metade.
4 Rodada: Chuva de granizo na rea, causando 5d6
pontos de dano de concusso (sem teste).
5 a 10 rodadas: Chuva violenta e rajadas de vento
reduzem a visibilidade. A chuva obscurece toda viso,
incluindo viso no escuro, alm de 1,5 m. Uma criatura a 1,5
m. de distncia tem camuflagem (ataques tm 20% de chance
de erro). Criaturas mais distantes tm camuflagem total (50%
de chance de erro e o atacante no pode usar a viso para
localizar o alvo). O deslocamento reduzido em trs quartos.
Ataques distncia dentro da rea da tempestade so
impossveis. Magias conjuradas dentro da rea so rompidas
a menos que o conjurador passe num teste de Concentrao
(CD igual CD do teste da tempestade da vingana + o nvel da
magia que o conjurador est tentando conjurar).
Tendncia em Arma
Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada ou 50 projteis (todos em contato
entre si no momento da conjurao)
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo, objeto)

Tendncia em arma torna uma arma boa, maligna, leal ou
catica, tua escolha. Uma arma com tendncia pode superar
a reduo de dano de certas criaturas. Esta magia no tem
efeito numa arma que j tenha tendncia.
Tu no podes lanar esta magia numa arma natural, como
um ataque desarmado.
Quando tu tornas uma arma boa, m, leal ou catica a
magia boa, m, leal ou catica, respectivamente.
Tentculos Negros
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 6 m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Esta magia conjura um campo de tentculos negros
elsticos, cada um com 3 m. de comprimento. Esses membros
ondulantes parecem sair da terra, cho ou qualquer superfcie
sob os ps incluindo gua. Eles agarram e se enrolam ao
redor de criaturas que entrem na rea, segurando-as e
esmagando-as com grande fora.
Cada criatura dentro da rea da magia deve fazer um
teste de agarrar, resistido pelo teste de agarrar dos tentculos.
Trata os tentculos como uma criatura grande com bnus
base de ataque igual a teu nvel de conjurador e Fora 19.
Portanto, seu modificador de teste de agarrar igual ao teu
nvel de conjurador +8. Os tentculos so imunes a todos os
tipos de dano.
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Aps os tentculos terem agarrado um oponente, eles
podem fazer um teste de agarrar a cada rodada no teu turno
para causar 1d6+4 pontos de dano de esmagamento. Os
tentculos continuam a esmagar o oponente at que a magia
termine ou o oponente escape.
Qualquer criatura que entre na rea da magia
imediatamente atacada pelos tentculos. Mesmo criaturas
que no estejam agarradas pelos tentculos podem se mover
atravs da rea apenas com metade do deslocamento normal.
Componente Material: Um pedao de tentculo de um
polvo ou lula gigante.
Terremoto
Evocao [Terra]
Nvel: Clr 8, Destruio 8, Drd 8, Terra 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: Disperso de 24 m. de raio (M)
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: V texto
Resistncia a Magia: No

Quando conjurares terremoto, um intenso, mas altamente
localizado, tremor rasga o cho. O choque derruba criaturas,
desmorona estruturas, abre crateras no cho e mais. O efeito
dura 1 rodada, durante a qual as criaturas no cho no
podem se deslocar ou atacar. Um conjurador no cho deve
passar num teste de Concentrao (CD 20 + nvel da magia)
ou perder qualquer magia que tente conjurar. O terremoto
afeta todos os terrenos, vegetaes, estruturas e criaturas na
rea. O efeito especfico da magia terremoto depende da
natureza do terreno onde ela conjurada.
Caverna, Cova ou Tnel: A magia desmorona o teto,
causando 8d6 pontos de dano de concusso a qualquer
criatura sob o desabamento (Reflexos CD 15, metade ) e
imobilizando a criatura sob os escombros (v abaixo). Um
terremoto conjurado no teto de uma caverna muito grande
tambm poderia pr em risco aqueles fora da rea atual da
magia mas sob os escombros que caem.
Penhascos: O terremoto faz um penhasco desmoronar,
criando um deslizamento de terra que se deslocar
horizontalmente (deslizando na encosta) enquanto no parar
de cair verticalmente. Qualquer criatura no caminho sofre
8d6 pontos de dano de concusso (Reflexos CD 15, metade ) e
fica imobilizada sob os escombros (v abaixo).
Espao Aberto: Cada criatura em p na rea deve passar
num teste de Reflexos (CD 15) ou cair. Fissuras se abrem na
terra e toda criatura no cho tem 25% de chance da cair numa
delas (Reflexos CD 20 para evitar uma fissura). Ao fim da
magia, todas as fissuras se fecham, matando quaisquer
criaturas ainda dentro delas.
Estruturas: Qualquer estrutura na rea sofre 100 pontos
de dano, o suficiente para derrubar uma construo tpica de
madeira ou alvenaria, mas no uma estrutura feita de pedra
ou alvenaria reforada. Dureza no reduz esse dano, nem ele
reduzido metade como dano em objetos normalmente .
Qualquer criatura pega dentro de uma estrutura desabando
sofre 8d6 pontos de dano de concusso (Reflexos CD 15,
metade ) e fica imobilizada sob os escombros (v abaixo).
Rio, Lago ou Pntano: Fissuras se abrem sob a gua,
drenando-a da rea e deixando um cho lodoso. Um pntano
se torna areia movedia enquanto a magia durar, sugando
criaturas e estruturas. Cada criatura na rea deve passar num
teste de Reflexos (CD 15) ou afunda no lodo ou areia
movedia. Ao fim da magia, o resto do corpo de gua escoa
para dentro da rea preenchendo o lugar da gua drenada,
possivelmente afogando aqueles presos no lodo.
Imobilizado sob Escombros: Qualquer criatura imobilizada
sob escombros sofre 1d6 pontos de dano no-letal por minuto
enquanto imobilizado. Se um personagem imobilizado ficar
inconsciente, ele deve fazer um teste de Constituio (CD 15)
ou sofrer 1d6 pontos de dano letal para cada minuto seguinte
at ser libertado ou morrer.
Terreno Ilusrio
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
rea: 1 cubo de 9 m./nvel (M)
Durao: 2 horas/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir)
Resistncia a Magia: No

Tu fazes um terreno natural parecer, ter sons e cheirar
como um outro tipo de terreno natural. As estruturas,
equipamentos e criaturas na rea no so escondidos ou
mudam de aparncia.
Componente Material: Uma pedra, um galho e um pouco
de plantas verdes.
Toque Chocante
Evocao [Eletricidade]
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Teu ataque de toque causa 1d6 pontos de dano de
eletricidade por nvel de conjurador que possuas (mximo
5d6). Quando atacares a criatura, recebes +3 de bnus em tua
jogada de ataque se o oponente estiver usando armadura de
metal ou estiver carregando muito metal.
Observao: Um alvo est carregando muito metal quando
estiver tocando, usando ou carregado metal equivalente a 1/5
do seu peso.

Toque Enferrujante
Transmutao
Nvel: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: 1 objeto mundano ferroso (ou o volume do objeto a
1 m. do ponto tocado) ou uma criatura ferrosa
Durao: V texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

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Qualquer item ou liga de ferro que tocares fica
instantaneamente enferrujado, corrodo e intil, sendo
efetivamente destrudo. Se o item for muito maior que uma
esfera de 90 cm. de raio, um volume de 90 cm. de raio do
metal fica enferrujado e destrudo. Os itens mgicos de metal
so imunes a esta magia.
Tu podes utilizar toque enferrujante em combate, fazendo
um ataque de toque corpo-a-corpo. Esta magia usada dessa
forma destruir instantaneamente 1d6 pontos de Classe de
Armadura fornecida por uma armadura de metal (at o
mximo de proteo fornecida por ela) devido corroso.
As armas em uso por um oponente em combate so mais
difceis de acertar. Tu precisas acertar um ataque de toque
corpo-a-corpo na arma. Uma arma de metal atingida
destruda.
Observao: Atacar a arma do oponente provoca ataques
de oportunidade. Alm disso, tu precisas tocar a arma e no o
contrrio.
Contra criaturas de ferro, o toque enferrujante causa 3d6
pontos de dano +1 por nvel de conjurador (mximo +15) por
ataque que acertares. A magia dura 1 rodada por nvel e tu
podes realizar um ataque de toque corpo-a-corpo por rodada.
Toque Macabro
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvos: Criatura ou criaturas tocada (at 1/nvel)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude parcial ou Vontade anula;
v texto
Resistncia a Magia: Sim

Um toque da tua mo, que brilha com uma energia azul,
rompe a energia vital de criatura vivas. Cada toque canaliza
energia negativa que causa 1d6 pontos de dano. A criatura
tocada tambm sofre 1 ponto de dano de Fora a menos que
passe num teste de Fortitude. Tu podes fazer este ataque de
toque corpo-a-corpo at uma vez por nvel.
Criaturas morto-vivas que tocares no sofrem dano, mas
devem passar num teste de Vontade ou fogem apavoradas
por 1d4 rodadas + 1 rodada por nvel de conjurador.
Toque Vamprico
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: Instantnea/1 hora; v texto
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu precisas acertar um ataque de toque corpo-a-corpo.
Teu toque causa 1d6 pontos de dano para cada dois nveis de
conjurador (mximo 10d6). Tu adquires pontos de vida
temporrios igual ao dano causado. No entanto, no podes
ganhar mais pontos de vida que o total do alvo +10, o
suficiente para mat-lo. Os pontos de vida temporrios
desaparecem depois de uma hora.
Toque da Fadiga
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu canalizas energia negativa atravs de teu toque
fatigando o alvo. Deves acertar uma jogada de ataque de
toque para acertar o alvo. O alvo fica imediatamente fatigado
pela durao da magia.
Esta magia no tem efeito em uma criatura j fatigada.
Diferente de uma fadiga normal, o efeito termina com a
durao da magia.
Componente Material: Uma gota de suor.
Toque da Idiotice
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim

Com um toque, tu reduzes as capacidades mentais do
alvo. Acertar um ataque de toque corpo-a-corpo causa 1d6 de
penalidade na Inteligncia, Sabedoria e Carisma do alvo. Essa
penalidade no pode reduzir essas habilidades a menos de 1.
O efeito de esta magia pode tornar impossvel para o alvo
conjurar algumas ou todas as suas magias, se o valor de
habilidade cair abaixo do mnimo necessrio para conjurar
magias daquele nvel.
Toque da Loucura
Encantamento [Ao Mental]
Nvel: Loucura 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu podes pasmar uma criatura viva ao acertar um ataque
de toque. Se o alvo no passar num teste de Vontade, sua
mente nublada e ele no pode realizar aes por 1 rodada
por nvel de conjurador. O alvo pasmo no est atordoado
(ento atacantes no recebem vantagem especial contra ele),
mas ele no pode se mover, conjurar magias, usar
habilidades mentais etc.
Toque do Carnial
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
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SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador
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Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Humanide vivo tocado
Durao: 1d6+2 rodadas
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim

Imbuindo-te com energia negativa, essa magia te permite
paralisar um nico humanide pela durao da magia
usando um ataque de toque corpo-a-corpo.
Alm disso, o alvo paralisado exala um cheiro de carnia
numa rea de 3 m. de raio, causando nuseas (Fortitude
anula) em todas as criaturas na rea (menos em ti). A magia
neutralizar venenos remove a nusea de uma criatura e
criaturas imunes a veneno no so afetadas.
Componente Material: Um pequeno pedao da roupa usada
por um carnial ou um punhado de terra do lar de um
carnial.
Torcer Madeira
Transmutao
Nvel: Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 objeto pequeno de madeira/nvel, todos num raio
de 6 m.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto)
Resistncia a Magia: Sim (objeto)

Tu entortas madeira comum, destruindo
permanentemente sua dureza, forma, e fora. Uma porta
torcida se abre (ou fica emperrada, necessitando de um teste
de Fora para abrir, tu escolhes). Um barco ou navio comea
a inundar. Armas de ataque distncia torcidas se tornam
inteis. Uma arma corpo-a-corpo torcida sofre -4 de
penalidade em suas jogadas de ataque.
Tu podes torcer um objeto Pequeno ou menor ou seu
equivalente por nvel de conjurador. Um objeto Mdio conta
como dois objetos Pequenos; um objeto Grande como quatro,
um Enorme como oito, um Imenso como dezesseis e um
Colossal como trinta e dois.
Como alternativa, tu podes torcer uma madeira
(efetivamente torcendo-a de volta ao normal), corrigindo a
madeira afetada por esta magia ou por outros meios. Por
outro lado, tornar inteiro no ajuda a recuperar um item
torcido.
possvel combinar usos consecutivos da magia torcer
madeira para torcer (ou destorcer) um objeto muito grande
para ser torcido com um nico uso da magia.
At o objeto ser completamente torcido, ele no sofre
nenhum efeito.
Tornar Inteiro
Transmutao
Nvel: Clr 2
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvo: 1 objeto de at 0,27 m/ nvel (10 cubos de 30 cm)

Esta magia funciona como consertar, exceto que tornar
inteiro repara completamente um objeto feito de qualquer
substncia, mesmo um quebrado em vrios lugares, para
ficar to forte quanto novo. A magia no restaura as
habilidades mgicas de um item mgico quebrado tornado
inteiro e no consegue consertar bastes, cajados e varinhas
mgicas. A magia no repara itens que foram torcidos,
queimados ou desintegrados, transformados em p, fundidos
ou vaporizados, nem afeta criaturas (incluindo construtos).
Tranca Arcana
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Ba, porta ou portal tocado, de at 2,8 m/nvel
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

A magia tranca arcana conjurada num ba, porta ou portal
tranca-o magicamente. Tu podes livremente passar por tua
tranca arcana sem afet-la; de outro modo, um objeto ou porta
protegido com esta magia s pode ser aberto quebrando-o ou
com a magia arrombar ou dissipar magia bem-sucedida.
Adiciona 10 a CD normal para quebrar uma porta ou portal
afetado por esta magia. (A magia arrombar no remove uma
tranca arcana; apenas suprime o efeito por 10 minutos).
Componente Material: Ouro em p no valor de 25 po.
Tranca Dimensional
Abjurao
Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Emanao de 6 m. de raio centrado num ponto no
espao
Durao: Um dia/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim

Tu crias uma barreida esmeralda birlhante que bloqueia
completamente viagens extradimensionais. Formas de
movimento barradas incluem projeo astral, piscar, porta
dimensional, passeio etreo, forma etrea, portal, labirinto, viagem
planar, andar nas sombras, teletransporte e habilidades similares
a magia ou psionismo similares. Uma vez que a tranca
dimensional esteja posta, viagens extradimensionais para
dentro ou fora da rea no so possveis.
Uma tranca dimensional no interfere com o movimento de
criaturas j nas formas atral ou etrea quando a magia
conjurada, nem bloqueia a percepo ou formas de ataque
extradimensionais. Ademais, tranca dimensional no impede
criaturas invocadas de desaparecer quando terminar a magia
que as invocou.
Transe Animal
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Snico]
Nvel: Brd 2, Drd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: Animais ou bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2
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Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Teus movimentos oscilantes e msica (ou canto ou
entoao) compelem animais e bestas mgicas a no fazer
nada alm de te observar. Apenas uma criatura com
Inteligncia 1 ou 2 pode ser fascinada por esta magia. Joga
2d6 para determinar a quantia total de DVs de criaturas que
fascinas. Os alvos mais prximos so selecionados primeiro
at nenhum alvo ao alcance puder ser afetado.
Uma besta mgica, animal atroz ou animal treinado para
atacar ou guardar recebe um teste de resistncia; do contrrio
o animal no recebe.
Transferncia de Poder Divino
Evocao
Nvel: Clr 4, Magia 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada; v texto
Durao: Permanente at descarregado (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Tu transferes algumas de tuas magias preparadas e a
capacidade de conjur-las a outra criatura. Somente criaturas
com valor de Inteligncia de pelo menos 5 e Sabedoria de
pelo menos 9 podem receber essa concesso. Somente magias
de clrigo das escolas Abjurao, Adivinhao Conjurao
(cura) podem ser transferidas. A quantidade e o nvel de
magias que o alvo pode receber dependem de seu DV;
mesmo mltiplas conjuraes de transferncia de poder
divino no podem exceder esse limite.

DV do Receptor Magias Transferidas
2 ou inferior 1 magia de 1 nvel
34 1 ou 2 magias de 1 nvel
5 ou mais 1 ou 2 magias de 1 nvel e 1 magia de 2 nvel

As magias transferidas com caractersticas variveis
(alcance, durao, rea, etc.) funcionam de acordo com o teu
nvel e no com o nvel do receptor.
Uma vez conjurada transferncia de poder divino tu no
podes preparar uma nova magia de 4 nvel para substitu-la
at que o receptor tenha usado as magias, tenha morrido ou
at que tu a dissipes. Nesse perodo, tu s responsvel
perante tua divindade e teus princpios pelo uso das magias.
Se o teu nmero de magias de 4 nvel cair a menos que o
nmero de magias transferncia de poder divino ativas, a
mais recente delas dissipada.
Para conjurar uma magia com componente verbal, o alvo
deve ser capaz de falar. Para conjurar uma magia com
componente gestual, ele deve ter mos humanas. Para
conjurar uma magia com componente material ou foco, ele
deve ter o componente material ou foco.
Transformao
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel

Tu te tornas uma formidvel mquina de combate - mais
forte, mais resistente, mais rpido e mais habilidoso para o
combate. Tua mente se modifica para que passes a apreciar o
combate e no podes conjurar magias, nem mesmo de itens
mgicos.
Recebes +4 de bnus de melhoria na Fora, Destreza e
Constituio, +4 de bnus de armadura natural na CA, +5 de
bnus de competncia em testes de Fortitude e percia com
todas as armas simples e comuns. Teu bnus base de ataque
igual ao teu nvel de personagem (o que pode te conceder
vrios ataques).
Tu perdes tua habilidade de conjurao, incluindo a
habilidade de ativar magia ou de complemento de magia de
itens, como se a magia no fosse mais de sua lista de classe.
Componente Material: Uma poo de fora do touro, que
deve ser bebida (embora os efeitos sejam substitudos pelos
efeitos desta magia).
Transformao Momentnea
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1, Enganao 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)

Tu te fazes inclusive roupa, armadura, armas e
equipamento parecer diferente. Tu podes parecer 30 cm.
mais baixo ou alto, magro, gordo ou intermedirio. Tu no
podes mudar o tipo do teu corpo. Mesmo assim, a extenso
da mudana de aparncia depende da tua vontade. Tu podes
acrescentar ou esconder uma caracterstica menor ou parece
uma pessoa completamente diferente.
A magia no fornece as habilidades ou maneirismos da
forma escolhida, nem altera a percepo ttil (toque) ou
audvel (som) de ti ou do teu equipamento.
Se usares esta magia para criar um disfarce, recebes +10
de bnus no teste de Disfarce.
Uma criatura que interaja com a farsa recebe um teste de
Vontade para reconhec-la como uma Iluso.

Truque da Corda
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Um pedao de corda tocado de 1,5 m. to 9 m.
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Quando esta magia conjurada sobre um pequeno
pedao de corda de 1,5 m. a 9 m. de comprimento, uma de
suas pontas se eleva no ar at que toda ela fique
perpendicular ao solo, como se estivesse presa em algum
ponto. Na verdade, a parte superior est fixa em um espao
extradimensional que est fora do multiverso dos espaos
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extradimensionais (planos). As criaturas nesse espao
extradimensional esto escondidas, alm do alcance de
magias (inclusive de adivinhaes) a menos elas funcionem
atravs dos planos. O espao comporta at oito criaturas (de
qualquer tamanho). As criaturas nesse espao podem puxar a
corda, fazendo-a desaparecer. Nesse caso, a corda ocupa o
espao de uma das oito criaturas que o espao comporta. A
corda pode suportar at 8 toneladas. Qualquer peso maior
que esse pode arrancar a corda.
Nenhuma magia pode ser conjurada atravs do espao
extradimensional e nem mesmo efeitos de rea podem
atravess-lo. Aqueles que estiverem no espao
extradimensional podem enxergar como se uma janela de 0,9
por 1,5 m. estivesse centrada na corda. A janela est presente
no Plano Material, mas invisvel e mesmo as criaturas que
consigam v-la no podem enxergar atravs dela. Qualquer
coisa que estiver dentro do espao extradimensional cai
quando a magia termina. A corda s pode ser escalada por
uma pessoa por vez. A magia truque da corda permite que as
pessoas subam at um local normal, se no forem at o final
da corda para o espao extradimensional.
Observao: perigoso criar ou introduzir um espao
extradimensional em outro.
Componente Material: Gros de milho pulverizados e um
pergaminho dobrado.
Velocidade
Transmutao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

As criaturas transmutadas pela magia se movem e agem
mais rapidamente que o normal. Essa velocidade extra tem
vrios efeitos.
Quando executando uma ao de ataque total, uma
criatura veloz pode realizar um ataque extra com qualquer
arma que estiver empunhando. O ataque realizado usando
o bnus base de ataque total da criatura, mais qualquer
modificador apropriado para a situao. (Esse efeito no
acumula com efeitos similares, como os concedidos por
armas da velocidade, e nem concede uma outra ao; ento, tu
no podes conjurar uma segunda magia ou ter uma ao
extra na rodada.)
Uma criatura veloz recebe +1 de bnus nas jogadas de
ataque e +1 de bnus de esquiva na CA e nos testes de
Reflexos. Qualquer condio que faa tu perderes teu bnus
de Destreza (se tiver) na CA tambm te faz perder esse.
Todos os tipos de deslocamento da criatura veloz
(incluindo deslocamento na terra, cavar, escalar, voar e
nadar) aumentam em 9 m., ou at no mximo o dobro do
deslocamento da criatura para aquele tipo de movimento.
Esse aumento conta como um bnus de melhoria e afeta a
distncia que a criatura salta assim como aumenta o
deslocamento normal dela.
Vrios efeitos de velocidade no acumulam. Velocidade
usado como contramgica e dissipa lentido.
Componente Material: Um corte de raiz de alcauz.
Vento Sussurrante
Transmutao [Ar]
Nvel: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 1,5 km/nvel
rea: Disperso de 3 m. de raio
Durao: No mais que 1 hora/nvel ou at descarregado
(destino for atingido)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Tu envias uma mensagem ou um som juntamente com o
vento at um local escolhido. Vento sussurrante viaja at o
local escolhido, dentro do alcance, que te familiar, desde
que consiga encontrar um caminho at esse local. Vento
sussurrante delicado e to imperceptvel quanto uma brisa
at chegar ao local determinado. Observa que a mensagem
entregue mesmo que no exista ningum para receb-la.
Ento o vento se dissipa.
Tu podes ainda preparar a magia para entregar uma
mensagem de at 25 palavras, emitir um som durante uma
rodada ou simplesmente produzir barulho de vento.
Tambm decides se vento sussurrante se move to lentamente
quanto 1,5 km por hora ou to rapidamente quanto 1,5 km
por minuto. Quando a magia atinge o local escolhido, ela fica
l at entregar a mensagem. Assim como boca encantada, vento
sussurrante no pode ser utilizado para pronunciar
componentes verbais, palavras de comando ou ativar efeitos
mgicos.
Ventriloquismo
Iluso (Idia)
Nvel: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Efeito: Som inteligvel, geralmente fala
Durao: 1 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagido
com)
Resistncia a Magia: No

Tu podes fazer a tua voz (ou qualquer som emitido
vocalmente) parecer sair de outro lugar. Tu podes falar em
qualquer idioma que conheas. O som pode ser reconhecido
como ilusrio (porm audvel) por qualquer criatura capaz de
ouvi-lo, se obtiver sucesso em um teste de resistncia.
Foco: Um pergaminho enrolado formando um pequeno
cone.
Ver o Invisvel
Adivinhao
Nvel: Brd 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 10 min./nvel (D)

Tu enxergas qualquer objeto ou ser que esteja invisvel
dentro da rea de viso, assim como qualquer ser astral ou
etreo, como se fosse normalmente visvel. Tais criaturas so
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visveis a ti como formas translcidas, permitindo-te
facilmente discernir a diferena entre criaturas visveis,
invisveis e etreas.
A magia no revela o meio utilizado para obter a
invisibilidade. Ela no revela iluses ou permite enxergar
atravs de objetos opacos e no revela criaturas que estejam
simplesmente escondidas, camufladas ou estejam de alguma
forma difceis de enxergar.
Ver o invisvel suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um punhado de talco e um pouco
de p de prata.
Viagem Planar
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Clr 5, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou at 8 criaturas voluntrias de
mos dadas
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Tu transportas a ti ou algumas criaturas para outro plano
de existncia ou dimenses alternativas. Se vrias pessoas
voluntrias juntarem as mos em uma circunferncia, at oito
pessoas podem ser afetas pela magia ao mesmo tempo.
Chegar em um local especfcio em outro plano quase
impossvel. A partir do Plano Material, tu alcanas qualquer
outro plano, apesar de chegares entre 7,5 e 750 km (7d%) de
distncia do destino pretendido.
Observao: A viagem planar transporta criaturas
instantaneamente e ento termina. As criaturas tm que
encontrar outras maneiras se pretendem voltar.
Foco: Um pequeno basto de metal em forma de
forquilha. O tamanho e o tipo de metal determinam qual o
plano de existncia ou dimenso alternativa as criaturas
afetadas sero enviadas.
Vibrao Snica
Evocao [Snica]
Nvel: Brd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Uma estrutura isolada
Durao: At 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: Nenhum; v texto
Resistncia a Magia: Sim

Ao te sintonizares com uma estrutura isolada tu podes
criar uma vibrao destrutiva dentro dela. Uma vez iniciada,
a vibrao causa 2d10 pontos de dano por rodada estrutura
alvo. (Dureza no tem efeito no dano desta magia.) Tu podes
escolher, ao conjurar a magia, o limite de durao da magia;
do contrrio, ela dura 1 rodada/nvel. Se a magia for lanada
sobre uma estrutura que no seja isolada, as pedras ao redor
dela dissipam o efeito e o dano no ocorre.
Vibrao snica no afeta criaturas (incluindo construtos).
J que uma estrutura um objeto no possudo nem
carregado, ela no ganha um teste de resistncia contra o
efeito.
Foco: Um diapaso.
Vida Certa
Abjurao
Nvel: Repouso 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 minuto/2 nveis

Esta magia permite que te protejas contra condies que
ordinariamente causariam morte certa. Tu podes te proteger
apenas contra uma condio ou ocorrncia natural, no
contra uma magia ou ao de uma criatura. Tu deves
especificar a condio que desejas te proteger contra e a
magia efetiva apenas contra aquela condio. Caso sejas
sujeito quela condio enquanto a magia estiver em efeito,
tu no sentes desconforto e nem sofres dano da condio.
Entretanto, a magia no protege quaisquer itens carregados
por ti. No final da durao da magia, a condio exerce efeito
total sobre ti se ainda estiveres sujeito a ela.
Vidncia
Adivinhao (Vidncia)
Nvel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M/FD, F
Tempo de Execuo: 1 hora
Alcance: V texto
Efeito: Sensor mgico
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Esta magia te permite ver e ouvir uma criatura, que pode
estar a qualquer distncia. Se o passar num teste de Vontade,
a tentativa de vidncia falha. A CD do teste depende do
quanto conheces o teu alvo e que tipo de elo fsico (se houver)
tens com a criatura. Alm disso, se o alvo estiver em outro
plano de existncia, ele recebe +5 de bnus no teste de
Vontade.
Se o alvo fracassar no teste de Vontade, tu podes ver e
ouvir o alvo e seu arredores (aproximadamente 3 m. em
todas as direes a partir do alvo). Se o alvo se mover, o
sensor o segue com um deslocamento de 30 m.

Conhecimento Modificador
Nenhum
1
+10
Indireto (ouviste falar do alvo) +5
Direto (conheces o alvo) +0
Familiar (conheces bemo alvo) 5
1 Tu precisas ter algumtipo de ligao coma criatura que no conheces.

Elo Modificador
Retrato ou similar 2
Objeto pessoal ou veste 4
Parte do corpo, fio de cabelo, pedao de unha, etc. 10

Como todas as magias de adivinhao, o sensor tem a tua
acuidade visual, incluindo efeitos mgicos. Alm disso, as
magias a seguir possuem 5% de chance por nvel de
conjurador de funcionarem pelo sensor: detectar o caos, detectar
o mal, detectar o bem, detectar a ordem, detectar magia e
mensagem.
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Se o alvo passar no teste, no podes espionar o alvo de
novo por um perodo de 24 horas.
Componente Material Arcano: Um olho de guia, falco ou
pssaro roca, cido ntrico, cobre e zinco.
Foco Arcano: Um espelho de prata fino e bem polido,
custando no mnimo 1.000 po. O espelho deve ser pelo menos
0,6 m. x 1,2 m.
Foco Divino: Uma fonte de gua benta custando no
mnimo 100 po.
Foco Drudico: Uma poa de gua natural.
Vigor do Urso
Transmutao
Nvel: Clr 2, Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim

A criatura afetada recebe vitalidade e vigor maiores. A
magia d ao alvo +4 de bnus de melhoria na Constituio,
que adiciona os benefcios usuais a pontos de vida, testes de
Fortitude e Constituio e etc.
Pontos de vida ganhos por um aumento temporrio de
Constituio no so pontos de vida temporrios. Eles vo
embora quando a Constituio do alvo voltar ao normal. Eles
no so perdidos primeiro como pontos de vida temporrios
so.
Vigor do Urso em Massa
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Alvos: 1 criatura/nvel, todas a at 9 m. umas das outras

Vigor do urso em massa funciona como vigor do urso, exceto
que afeta mltiplas criaturas.
Virtude
Transmutao
Nvel: Clr 0, Drd 0, Pal 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min.
Teste de Resistncia: Fortitude anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo recebe 1 ponto de vida temporrio.
Viso
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 ao padro

Esta magia funciona como lendas e histrias, mas funciona
mais rapidamente, apesar de te cansar. Tu fazes uma
pergunta sobre uma pessoa, lugar ou objeto e ento conjuras
a magia. Se a pessoa ou o objeto estiver por perto ou se tu
estiveres no lugar em questo, ters uma viso sobre o alvo se
passares num teste de nvel de conjurador (1d20 +1 por nvel
de conjurador; mximo +25) contra uma CD 20. Caso apenas
informaes detalhadas sobre a pessoa, lugar ou objeto sejam
conhecidas, a CD ser 25 e a informao recebida ser
incompleta. Se apenas rumores forem conhecidos, a CD ser
30 e a informao adquirida ser vaga.
Custo de XP: 100 XP.
Viso Arcana
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel (D)

Esta magia faz com que teus olhos brilhem azul e te
permite ver auras mgicas a 36 m. de ti. O efeito similar ao
da magia detectar magia, mas viso arcana no requer
concentrao e discrimina poder e localizao de auras mais
rapidamente.
Tu sabes o local e poder de todas as auras mgicas ao
alcance de tua viso. O poder de uma aura depende do nvel
de funcionamento da magia do nvel de conjurador de um
item, conforme dito na magia detectar magia. Se os itens ou
criaturas com as auras estiverem em linha de viso, tu podes
fazer testes de Identificar Magia para determinar a escola de
magia envolvida em cada. (Faze um teste por aura; CD 15 +
nvel da magia ou 15 + metade do nvel de conjurador para
um efeito que no seja de magia).
Se te concentrares numa criatura a 36 m. de ti com uma
ao padro, podes determinar se ela tem alguma habilidade
de conjurao ou habilidade similar a magia, no importando
se arcana ou divina (habilidades similares a magia registram
como arcanas) e a fora da magia ou habilidade similar a
magia mais poderosa que a criatura tem disponvel para uso.
Viso arcana suscetvel magia permanncia.
Viso Arcana Maior
Adivinhao
Nvel: Fet/Mag 7

Esta magia funciona como viso arcana, exceto que tu
automaticamente sabes que magias ou efeitos mgicos esto
ativos sobre qualquer indivduo ou objeto que veres.
Viso arcana maior no te permite identificar itens mgicos.
Ao contrrio de viso arcana, esta magia no suscetvel
magia permanncia.
Viso Falsa
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 5, Fet/Mag 5, Enganao 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
rea: 12 m. de raio emanao
Durao: 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

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Qualquer magia de Adivinhao (vidncia) usada para
ver qualquer coisa dentro da rea desta magia recebe, ao
invs, uma imagem falsa (como a magia imagem maior)
definida por ti durante a conjurao. Enquanto a magia
durar, tu podes te concentrar para mudar a imagem como
desejares. Quando no estiveres te concentrando a imagem
permanece esttica.
Componente Material Arcano: O p que sobra do polimento
de uma pea de jade no valor mnimo de 250 po, que deve ser
jogado no ar quando a magia lanada.
Viso da Morte
Necromancia [Mal]
Nvel: Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 9 m.
rea: Emanao em cone
Durao: 10 min./nvel
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No

Usando a vil viso concedida pelos poderes da no-vida,
tu podes determinar a condio de criaturas quase mortas
dentro do alcance da magia. Tu instantaneamente sabes se
cada criatura dentro da rea est morta, fragilizada (viva e
ferida, com 3 ou menos pontos de vida), lutando contra a
morte (viva com 4 ou mais pontos de vida), morto-viva ou
nem viva nem morta (tal como um construto).
Viso da Morte v atravs de qualquer magia ou
habilidade que permita a criaturas fingirem-se de mortas.
Viso da Verdade
Adivinhao
Nvel: Clr 5, Conhecimento 5, Drd 7, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

Tu concedes ao alvo a habilidade de enxergar a forma
real de tudo. O alvo enxerga atravs de escurido normal e
mgica, percebe portas secretas, descobre a localizao exata
das criaturas sob efeito de nublar ou deslocamento, objetos e
criaturas invisveis, v atravs das iluses e descobre as
formas verdadeiras de coisas metamorfoseadas,
transformadas ou transmutadas. Alm disso, o alvo pode
focalizar sua viso para enxergar no Plano Etreo (mas no
em espaos extradimensionais). O alcance de viso da
verdade 36 m.
No entanto, a viso da verdade no atravessa objetos
slidos. Ela no concede viso de raios-X ou o equivalente.
Ela no anula a camuflagem, inclusive a causada por nvoa ou
algo similar. A viso da verdade no revela disfarces comuns,
criaturas escondidas ou portas secretas ocultas atravs de
mtodos mundanos. Alm disso, os efeitos da magia no
podem ser aprimorados por nenhuma magia conhecida,
portanto no se pode usar a viso da verdade atravs de uma
bola de cristal ou em um conjunto com
clarividncia/clariaudincia.
Componente Material: Um ungento para os olhos que
custa 250 po, feito de p de cogumelo, aafro e gordura.
Viso no Escuro
Transmutao
Nvel: Rgr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo recebe a habilidade de enxergar a at 18 m. mesmo
na total escurido. A viso no escuro permite enxergar como
na viso normal s que apenas em preto e branco. Viso no
escuro no concede a habilidade de enxergar na escurido
mgica.
Viso no escuro suscetvel magia permanncia.
Componente Material: Um pedao de cenoura seca ou uma
gata.
Vitalidade Ilusria
Necromancia
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel ou at descarregado; v texto

Tu renes o poder da no-vida para te conseguires uma
habilidade limitada de evitar a morte. Enquanto esta magia
estiver em efeito, tu ganhas pontos de vida temporrios igual
a 1d10 +1 por nvel de conjurador (mximo +10).
Componente Material: Uma pequena quantidade de lcool
ou bebida destilada, que usars para traar certos selos no teu
corpo durante a conjurao. Esses selos no podem ser vistos
aps o lcool ou a bebida destilada evaporar.
Vu
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Alvos: 1 ou mais criaturas, todas a at 9 m. umas das
outras
Durao: Concentrao + 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula; v texto
Resistncia a Magia: Sim; v texto

Tu alteras instantaneamente as aparncias dos alvos e
mantm essa aparncia enquanto a magia durar. Poders
conceder qualquer aparncia que desejes. Os alvos possuem a
aparncia, o cheiro e a consistncia das criaturas que a magia
os faz parecerem. Eles adquirem suas aparncias normais
caso morram. Tu precisas passar num teste de Disfarces para
duplicar um indivduo especfico. Essa magia concede +10 de
bnus nesse teste.
Os alvos involuntrios podem anular o efeito com um
teste de Vontade ou com resistncia a magia. Qualquer um
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que interaja com os alvos pode realizar um teste de Vontade
para desacreditar o efeito, mas a resistncia a magia no se
aplica.
Vo
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 3, Travel 3
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensivo)
Resistncia a Magia: Sim (inofensivo)

O alvo pode voar com um deslocamento de 18 m. (ou 12
m. se estiver usando armadura mdia ou pesada ou se estiver
carregando carga mdia ou pesada). Ele pode subir com
metade dessa velocidade e descer com o dobro, sua
manobrabilidade boa. Usar esta magia requer tanta
concentrao quanto andar, ento o alvo pode atacar ou
conjurar magias normalmente. O alvo da magia vo pode dar
investidas mas no correr e no pode carregar consigo mais
peso do que sua carga mxima, alm da armadura que vestir.
Se a durao da magia expirar enquanto o alvo ainda
estiver voando, a magia se esvai lentamente. O alvo flutua
para baixo 18 m. por rodada por 1d6 rodadas. Se ele chegar
ao cho nesse tempo, ele pousa em segurana. Se no, ele cai
o resto da distncia, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3
m. de queda. J que dissipar a magia efetivamente acaba com
sua durao, o alvo sempre descer dessa maneira quando
vo for dissipado, mas se for anulado por um campo
antimagia.
Foco Arcano: Uma pena de asa de qualquer pssaro.
Vo Prolongado
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel

Esta magia funciona como a magia vo, exceto que tu
podes voar com um deslocamento de 12 m. (9 m. se usando
armadura mdia ou pesada ou se carregando carga mdia ou
pesada) com manobrabilidade mdia. Quando usando esta
magia para viagens de longa distncia, tu podes marchar sem
sofre dano no-letal (a marcha forada ainda requer os testes
de Constituio). Isso significa que tu cobres 96 km num
perodo de oito horas de vo (ou 72 km com um
deslocamento de 9 m.).
Zona da Verdade
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
Nvel: Clr 2, Pal 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rea: Emanao de 6 m. de raio
Durao: 1 min./nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

As criaturas dentro da rea da emanao (ou que entrem
nela) no podem mentir deliberadamente ou
intencionalmente. Cada criatura afetada pode realizar um
teste de resistncia para evitar o efeito quando a magia
conjurada ou quando entra na rea pela primeira vez. As
criaturas afetadas esto cientes do encantamento. Por isso,
podem evitar perguntas que normalmente responderiam com
uma mentira ou ser evasivas enquanto se mantiverem dentro
da verdade. As criaturas que deixem a rea so livres para
falar como desejarem.
Zona de Silncio
Iluso (Sensao)
Nvel: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Pessoal
rea: Emanao de 1,5 m. de raio centrada em ti
Durao: 1 hora/nvel (D)

Conjurando zona de silncio, tu manipulas as ondas
sonoras a tua volta. Dessa forma, tu e quem estiver dentro da
rea da magia podem conversar normalmente, entretanto
ningum de fora poder ouvir vossas vozes e nem outros
barulhos, incluindo efeitos de magia dependentes de idioma
ou snicos. Esse efeito centrado em ti e se move junto
contigo. Qualquer um que entre na rea imediatamente se
torna alvo desse efeito, mas os que deixam no so mais
afetados. Observa, no entanto, que um sucesso em um teste
de Observar para ler lbios pode ainda revelar o que est
sendo dito dentro da zona de silncio.

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A Ap p n nd di ic ce e: : G Gl lo os ss s r ri io o
Habilidades Especiais
Uma habilidade especial de natureza extraordinria,
similar a magia ou sobrenatural.
Habilidades Extraordinrias (Ext): Habilidades
extraordinrias no so mgicas. Elas no so, entretanto,
algo que algum consiga fazer ou aprender sem treinamento
extensivo. Efeitos ou reas que neguem ou dissipem magia
no tm efeito em habilidades extraordinrias.
Habilidades Similares a Magia (SM): Habilidades
similares a magia, como o nome implica, so magias e
habilidades mgicas que so muito parecidas com magias.
Habilidades similares a magia so sujeitas a Resistncia a
Magia e dissipar magia. Elas no funcionam em reas onde a
magia suprimida ou anulada (como num campo antimagia).
Habilidades Sobrenaturais (Sob): Habilidades
sobrenaturais so mgicas, mas no similares a magia.
Habilidades sobrenaturais no so sujeitas a Resistncia a
Magia e no funcionam em reas onde a magia suprimida
ou anulada (como num campo antimagia). O efeito de uma
habilidade sobrenatural no pode ser dissipado e no
sujeito a contramgicas.
V a tabela abaixo para um sumrio dos tipos de
habilidades especiais.
Antimagia
A magia ou efeito de campo antimagia cancela
completamente magia. O efeito de antimagia tem os
seguintes poderes e caractersticas.
Nenhuma habilidade sobrenatural, habilidade similar a
magia ou magia funciona numa rea de antimagia (mas
habilidades extraordinrias ainda funcionam).
Antimagia no dissipa magia; ela a suprime. Quando
um efeito mgico no estiver mais sendo afetado pela
antimagia (a antimagia sumir, o centro do efeito se mover,
etc.), a magia retorna. Magias que ainda tenham parte da sua
durao restante comeam a funcionar novamente, itens
mgicos so teis novamente, etc.
Magias de rea que incluam tanto uma rea de
antimagia e uma rea normal, mas no estejam centradas na
rea antimagia, ainda funcionam na rea normal. Caso o
centro da magia esteja na rea antimagia, ento a magia
suprimida.
Golens e outros construtos, elementais, forasteiros e
morto-vivos corpreos ainda funcionam numa rea
antimagia (apesar da rea antimagia suprimir suas
habilidades de conjurao e suas habilidades sobrenaturais e
similares a magia normalmente). Caso tais criaturas sejam
invocadas ou conjuradas, v abaixo.
Criaturas invocadas ou conjuradas de qualquer tipo,
assim como morto-vivos incorpreos, desaparecem caso
entrem numa rea com efeito antimagia. Elas reaparecem no
mesmo local aps o campo sumir.
Itens mgicos com efeitos contnuos no funcionam em
reas de efeito antimagia, mas seus efeitos no so cancelados
(ento os contedos da mochila de carga esto indisponveis,
mas eles nem transbordam nem desaparecem para sempre).
Duas reas antimagia no mesmo local no se cancelam
nem se acumulam.
Esfera prismtica, muralha de energia e muralha prismtica e
no so afetadas por antimagia. Cancelar encantamento,
dissipar magia e dissipar magia aprimorada no dissipam
antimagia. Disjuno arcana tem 1% de chance por nvel de
conjurador de destruir um campo antimagia. Se o campo
antimagia sobreviver disjuno, nenhum item dentro dela
ser disjuntado.
Ataque de Olhar
Apesar do olhar da medusa ser bem-conhecido, ataques
de olhar podem enfeitiar, amaldioar ou at mesmo matar.
Ataques de olhar no produzidos por magia so
sobrenaturais.
Cada personagem ao alcance de um ataque de olhar deve
fazer um teste de resistncia (que pode ser um teste de
Fortitude ou Vontade) a cada rodada no comeo de seu
turno.
Um oponente pode desviar seu olhar da face da criatura,
olhando para seu corpo, observando sua sombra ou
rastreando a criatura numa superfcie refletora. Cada rodada,
o oponente tem 50% de chance de no precisar fazer um teste
de resistncia. A criatura com o ataque de olhar recebe
camuflagem relativa ao oponente. Um oponente pode fechar
seus olhos, virar de costas para a criatura ou usar uma venda.
Nesses casos, o oponente no precisa fazer o teste de
resistncia. A criatura com o ataque de olhar recebe
camuflagem total relativa ao oponente.
Uma criatura com ataque de olhar pode ativamente tentar
usar seu olhar como uma ao de ataque. A criatura
simplesmente escolhe um alvo ao alcance e aquele oponente
pode tentar um teste de resistncia. Se o alvo escolheu se
defender do olhar conforme discutido acima, o oponente tem
chance de evitar o teste de resistncia (ou 50% de chance
desviando os olhos ou 100% de chance fechando-os).
possvel para um oponente ter que fazer dois testes durante a
mesma rodada, uma vez antes de sua prpria ao e outra
durante a ao da criatura.
Olhar para a imagem da criatura (tal como num espelho
ou como parte de uma iluso) no muda a suscetibilidade ao
ataque de olhar.
Tabela: Tipos de Habilidades Especiais
Extraordinria Similar a Magia Sobrenatural
Dissipar No Sim No
Resistncia a magia No Sim No
Campo antimagia No Sim Sim
Ataque de oportunidade No Sim No
Dissipar: Pode dissipar magia e magias similares dissiparemos efeitos de habilidades daquele tipo?
Resistncia a Magia: A proteo contra magia de uma criatura a protege destas habilidades?
Campo antimagia: Umcampo antimagia ou magia similar suprime a habilidade?
Ataque de Oportunidade: Usar esta habilidade provoca ataques de oportunidade do modo que lanar uma magia provoca?
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Uma criatura imune ao seu prprio ataque de olhar.
Se a visibilidade limitada (por iluminao fraca, neblina
ou similar) para que resulte em camuflagem, h uma chance
porcentual igual chance de erro para aquele grau de
camuflagem que um personagem no precisar fazer o teste
de resistncia numa dada rodada. Essa chance no
cumulativa com a chance de desviar teu olhar, mas rolada
separadamente.
Criaturas invisveis no podem usar ataques de olhar.
Personagens usando viso no escuro em escurido
completa so afetados por um ataque de olhar normalmente.
A menos que especificado de outro modo, uma criatura
com ataque de olhar pode controlar seu ataque e deslig-la
quando desejado.
Ataques Mortais
Na maioria dos casos, um ataque mortal permite a vtima
um teste de Fortitude para evitar o efeito, mas se o
personagem falhar, o personagem morre instantaneamente.
Reviver os mortos no funciona em algum morto por
um ataque mortal.
Ataques mortais matam instantaneamente. A vtima
no pode ser estabilizada e, portanto, mantida viva.
Caso importe, um personagem morto, no importando
como tenha morrido, tem 10 pontos de vida.
A magia proteo contra a morte protege um personagem
contra esses ataques.
Compulso e Feitio
Muitas habilidades e magias podem nublar as mentes de
personagens e monstros, deixando-os incapazes de distinguir
amigo de inimigo ou pior, enganando-os para pensar que
seus antigos amigos so agora seus piores inimigos. Dois
tipos gerais de encantamentos afetam personagens e
criaturas: compulses e feitios.
Compulso se sobrepe ao livre-arbtrio do alvo em
algum modo ou simplesmente muda o modo como sua
mente funciona. Um feitio torna o alvo amigo do conjurador;
uma compulso faz o alvo obedecer ao conjurador.
Enfeitiar outra criatura d ao personagem enfeitiador a
habilidade de se tornar amigo e sugerir cursos de ao a seu
assecla, mas a servido no absoluta nem desmiolada.
Feitios desse tipo incluem as vrias magias enfeitiar.
Essencialmente, o personagem enfeitiado mantm seu livre-
arbtrio, mas faz escolhas de acordo com uma viso
distorcida do mundo.
A criatura enfeitiada no ganha qualquer habilidade
mgica de entender o idioma de seu novo amigo.
O personagem enfeitiado mantm sua tendncia e
lealdade originais, geralmente com a exceo que ele agora
considera a criatura enfeitiadora como um caro amigo e dar
grande peso a suas sugestes e direcionamentos.
O personagem enfeitiado luta com seus antigos aliados
apenas se eles ameaarem seu novo amigo e mesmo assim ele
s usa meios letais sua disposio apenas se essas tticas
mostrarem alguma possibilidade de sucesso (assim como ele
lutaria numa briga entre dois amigos).
O personagem enfeitiado recebe um teste resistido de
Carisma contra seu mestre para resistir a instrues ou
comandos que o obrigariam a fazer algo que ele no faria
nem por um amigo prximo. Se ele passar no teste, ele decide
no obedecer quela ordem, mas permanece enfeitiado.
O personagem enfeitiado nunca obedece a um
comando que seja obviamente suicida ou fortemente nocivo a
ele.
Se a criatura enfeitiadora comandar seu assecla para
fazer algo que o personagem influenciado estaria
violentamente oposto a fazer, o alvo poder fazer um novo
teste de resistncia para se libertar da influncia
completamente.
O personagem enfeitiado que abertamente atacado
por uma criatura que o enfeitiou ou pelos aliados aparentes
automaticamente libertado da magia ou efeito.
Independente se o personagem enfeitiado ou
compelido, ele no ir voluntariar informao ou tticas que
seu mestre no pergunte.
Cura Acelerada
Uma criatura com cura acelerada tem a habilidade
extraordinria de recuperar pontos de vida com uma rapidez
excepcional. Exceto pelo notado aqui, cura acelerada
funciona como cura natural.
No comeo da cada um dos turnos da criatura, ela cura
uma certa quantia de pontos de vida (definida em sua
descrio).
Ao contrrio de regenerao, cura acelerada no permite
que uma criatura cresa novamente ou reanexe partes do
corpo perdidas.
Uma criatura que tenha levado tanto dano no-letal
quanto dano letal cura o dano no-letal primeiro.
Cura acelerada no recupera pontos de vida perdidos de
fome, sede ou asfixia.
Cura acelerada no aumenta os pontos de vida ganhos
quando uma criatura se metamorfoseia.
Doena
Quando o personagem ferido por um ataque
contaminado, toca um item sujo com matria infectada ou
consome comida ou bebida maculada, ele deve fazer um teste
imediato de Fortitude. Se ele passar, a doena no tem efeito
seu sistema imunolgico venceu a infeco. Se ele falhar,
ele leva dano aps o perodo de incubao. Uma vez por dia
doravante, ele deve passar num teste de Fortitude para evitar
levar dano novamente. Dois testes bem-sucedidos em
seqncia indicam que ele venceu a doena e se recupera, no
levando mais dano.
Esses testes de Fortitude podem ser jogados secretamente
para que o jogador no saiba se a doena se instalou.
Descries das Doenas
Doenas tm vrios sintomas e so espalhadas por vrios
vetores. As caractersticas de vrias doenas tpicas so
sumarizadas em Tabela: Doenas e definidas abaixo.
Doena: Doenas cujos nomes esto escritos em itlico so
de natureza sobrenatural. As demais so extraordinrias.
Infectar: O mtodo de contaminao da doena
ingerido, inalado, via ferimento ou contato. Mantm em
mente que algumas doenas de ferimento podem ser
transmitidas por um ferimento to pequeno como uma
mordida de pulga e que a maioria das doenas inaladas
podem ser tambm ingeridas (e vice versa).
CD: A Classe de Dificuldade do teste de Fortitude para
evitar infeco (se o personagem tiver sido infectado), para
prevenir cada instncia de dano repetido e para se recuperar
do dano.
Perodo de Incubao: O tempo antes que o dano comece.
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Dano: O dano de habilidade que o personagem recebe
aps a incubao e a cada dia doravante.
Tipos de Doena: Doenas tpicas incluem as seguintes:
Enjo Cego: Se espalha em gua maculada.
Febre do Riso: Sintomas incluem febre alta, desorientao e
freqentes acessos de uma macabra gargalhada. Tambm
conhecida como os gritos.
Febre Demonaca: Bruxas da noite a espalham. Pode causar
dreno permanente de habilidade.
Calafrios Diablicos: Barbazus e diabos das profundezas a
espalham. Necessita-se de trs e no dois testes bem-
sucedidos em seqncia para se recuperar de calafrios
diablicos.
Febre do Esgoto: Ratos atrozes e otyughs a espalham.
Aqueles feridos enquanto em locais imundos tambm podem
peg-la.
Febre Mental: Como se teu crebro estivesse pegando fogo.
Causa estupor.
Podrido da Mmia: Espalhada por mmias. Testes de
resistncia bem-sucedidos no permitem ao personagem se
recuperar (apesar de prevenirem o dano normalmente).
Febre Escarlate: A pele se torna vermelha, inchada e
quente ao toque.
Tremores: Causa movimentos involuntrios, tremores e
ataques.
Maldio Pegajosa: Vtimas se tornam gosmas infecciosas
de dentro pra fora. Pode causar dreno de habilidade
permanente.

Tabela: Doenas
Doena Infectar CD Incubao Dano
Enjo Cego Ingerido 16 1d3 dias 1d4 For
1

Febre do Riso Inalado 16 1 dia 1d6 Sab
Febre Demonaca Ferimento 18 1 dia 1d6 Con
2

Calafrios
Diablicos
3

Ferimento 14 1d4 dias 1d4 For
Febre do Esgoto Ferimento 12 1d3 dias 1d3 Des, 1d3 Con
Febre Mental Inalado 12 1 dia 1d4 Int
Podrido da
Mmia
4

Contato 20 1 dia 1d6 Con
Febre Escarlate Ferimento 15 1d3 dias 1d6 For
Tremores Contato 13 1 dia 1d8 Des
Maldio Pegajosa Contato 14 1 dia 1d4 Con
2

1 cada vez que a vtima levar 2 ou mais de dano da doena, ela deve
fazer outro teste de Fortitude ou ficar permanentemente cego.
2 Quando danificado, o personagem deve passar em outro teste de
resistncia ou ao invs 1 ponto de dano dreno permanente.
3 A vtima deve fazer trs testes de Fortitude bem-sucedidos para se
recuperar de calafrios diablicos.
4 Testes bem-sucedidos no permitem ao personagem se recuperar.
Apenas cura mgica pode salvar o personagem.

Curando Uma Doena
A utilizao da percia Cura pode ajudar um personagem
doente. Cada vez que um personagem doente fizer um teste
de resistncia contra um efeito de doena, o curandeiro faz
um teste. O personagem doente pode usar o resultado do
curandeiro no lugar de seu teste de resistncia caso o
resultado do teste de Cura seja maior. O personagem doente
deve estar sob cuidado do curandeiro e deve ter passado as 8
horas prvias descansando.
Personagens recuperam pontos perdidos de valor de
habilidade razo de 1 por dia por dano de habilidade e essa
regra se aplica mesmo se a doena estiver em progresso. Isso
significa que um personagem com uma doena menor pode
ser capaz de agent-la sem acumular qualquer dano.
Dreno de Energia e Nveis Negativos
Algumas criaturas horrveis, especialmente monstros
morto-vivos, possuem uma habilidade assustadora de drenar
nveis daqueles que atingem em combate. A criatura fazendo
um ataque de dreno de energia utiliza uma poro da energia
vital de sua vtima. A maioria dos ataques de dreno de
energia requer uma jogada de ataque corpo-a-corpo mero
contato fsico no suficiente. Cada ataque de dreno de
energia bem-sucedido adiciona um ou mais nveis negativos
ao oponente. Uma criatura recebe as seguintes habilidades
para cada nvel negativo que recebeu.
1 em todos os testes de percia e testes de habilidade.
1 em jogadas de ataque e testes de resistncia.
5 pontos de vida.
1 nvel efetivo (sempre que o nvel da criatura usado
numa jogada de dado ou clculo, reduza-o em um para cada
nvel negativo).
Se a vtima lana magias, ela perde acesso a uma magia
como se ela tivesse lanado sua magia de nvel mais alto
disponvel. (Se ela tem mais do que uma magia em seu nvel
mais alto, ela escolhe qual ela perde.) Em adio, quando ela
preparar magias ou recuperar slots de magia, ela recebe um
slot a menos de magia de seu nvel mais alto.
Nveis negativos permanecem por 24 horas ou at serem
removidos com magia, tal como restaurao. Aps 24 horas, a
criatura afetada deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2
do DV do atacante + modificador de Car do atacante). (A CD
dada na descrio do atacante.) Se passar no teste de
resistncia, o nvel negativo vai embora sem nenhum dano
criatura. A criatura afetada faz um teste de resistncia
separado para cada nvel negativo que recebeu. Se o teste
fracassar, o nvel negativo tambm vai embora, mas o nvel
da criatura tambm reduzido em um.
Um personagem com nveis negativos igual ou superior a
seu nvel atual ou drenado abaixo do 1 nvel,
instantaneamente morto. Dependendo de como a criatura o
matou, ele pode se levantar na noite seguinte como um
monstro daquele tipo. Se no, ele se levanta como um
inumano. A criatura recebe 5 pontos de vida temporrios
para cada nvel negativo que ela infligir (ela no recebe se os
nveis negativos forem causados por uma magia ou efeito
similar, entretanto).
Eterealidade
Aranhas interplanares e outras criaturas podem existir no
Plano Etreo. Enquanto no Plano Etreo, uma criatura
chamada etrea. Ao contrrio de criaturas incorpreas,
criaturas etreas no esto presentes no Plano Material.
Criaturas etreas so invisveis, inaudveis, insubstanciais
e sem cheiro para criaturas no Plano Material. At a maioria
dos ataques mgicos no tem efeito nelas. Ver o invisvel e
viso da verdade revelam criaturas etreas.
Uma criatura etrea pode ver e ouvir no Plano Material
num raio de 18 m., apesar de objetos materiais ainda
bloquearem viso e som. (Uma criatura etrea no pode ver
atravs de uma muralha material, por exemplo.) Uma
criatura etrea dentro de um objeto no Plano Material no
pode ver. Coisas no plano material, entretanto, aparentam-se
cinzas, indistintas e fantasmagricas. Uma criatura etrea no
pode afetar o Plano Material, nem mesmo magicamente. Uma
criatura etrea, entretanto, interage com outras criaturas
etreas e objetos do modo que criaturas materiais interagem
com outras criaturas materiais e objetos.
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Mesmo que uma criatura no Plano material possa ver
uma criatura etrea, ela est em outro plano. Apenas efeitos
de energia podem afetar criaturas etreas. Se, por outro lado,
ambas as criaturas forem etreas, elas podem afetar-se
normalmente.
Um efeito de energia se originando no Plano Material se
estende no Plano Etreo, ento uma muralha de energia
bloqueia uma criatura etrea e msseis mgicos podem acertar
uma (desde que o conjurador possa ver o alvo etreo). Efeitos
de olhar e abjuraes tambm se estendem do Plano Material
ao Plano Etreo. Nenhum desses efeitos se estende do Plano
Etreo ao Plano Material.
Criaturas etreas se movem em qualquer direo
(incluindo para cima ou para baixo) vontade. Elas no
precisam andar no cho e objetos materiais no as bloqueiam
(apesar de no poderem ver com seus olhos atravs de
material slido).
Fantasmas tm uma habilidade chamada Manifestao
que lhes permite aparecem no Plano Material como criaturas
incorpreas. Entretanto, eles ainda esto no Plano Etreo e
outras criaturas etreas podem interagir normalmente com
um fantasma se manifestando. Criaturas etreas passam
atravs e operam em gua to facilmente quanto ar. Criaturas
etreas no caem ou levam dano de queda.
Evaso e Evaso Aprimorada
Estas habilidades extraordinrias permitem ao alvo de
um ataque de rea saltar ou contorcer-se para fora do
caminho. Ladinos e monges tm Evaso e Evaso
Aprimorada como caractersticas de classe, mas outras
criaturas as possuem tambm.
Se sujeito a um ataque que permite um teste de Reflexos
para reduzir o dano metade, um personagem com Evaso
no leva dano se passar no teste.
Assim como um teste de Reflexos com qualquer criatura,
um personagem deve ter espao para se mover para se
evadir. Um personagem amarrado ou um se espremendo
atravs de uma rea no pode usar Evaso.
Assim como um teste de Reflexos com qualquer criatura,
evaso uma habilidade reflexiva. O personagem no precisa
saber que o ataque est vindo para usar evaso.
Ladinos e monges no podem usar Evaso usando
armaduras mdias ou pesadas. Algumas criaturas com a
habilidade de Evaso como uma qualidade inata no tm
essa limitao.
Evaso Aprimorada como Evaso, exceto que mesmo
num teste de resistncia fracassado o personagem leva
apenas metade do dano.
Faro
Esta habilidade extraordinria permite detectar inimigos
que se aproximam, cheirar inimigos escondidos e rastrear
pelo olfato.
Uma criatura com a habilidade faro pode detectar
oponentes pelo olfato, geralmente a 9 m.. Caso o oponente
esteja a favor do vento, o alcance 18 m. Caso esteja contra o
vento, o alcance 4,5 m. Cheiros fortes, tais como fumaa ou
lixo em decomposio, podem ser detectados ao dobro do
alcance indicado acima. Cheiros muito fortes como almscar
de gamb ou o fedor do troglodita, podem ser detectados ao
triplo desse alcance.
A criatura detecta a presena de outra criatura, mas no
seu local especfico. Notar a direo do cheiro uma ao de
movimento. Se ela se mover a 1,5 m. da fonte do cheiro, a
criatura sabe revelar aquela fonte.
Uma criatura com o talento Rastrear e a habilidade Faro
podem rastrear pelo olfato, fazendo um teste de Sabedoria
para achar ou seguir um rastro. A CD tpica para uma trilha
fresca 10. A CD aumenta ou diminui dependendo da fora
do cheiro da presa, a quantidade de criaturas e a idade da
trilha. Para cada hora que a trilha esfriar, a CD aumenta em 2.
A habilidade de outro modo segue as regras do talento
Rastrear. Criaturas rastreando por faro ignoram os efeitos das
condies da superfcie e baixa visibilidade.
Criaturas com a habilidade de faro podem identificar
odores familiares assim como humanos reconhecem lugares
familiares.
gua, em especial gua corrente, arruna uma trilha para
criaturas que respiram ar. Criaturas que respirem gua que
tenham a habilidade de faro, entretanto, podem us-la na
gua facilmente.
Odores poderosos e falsos podem facilmente mascarar
outros. A presena de tal odor estraga completamente a
deteco ou identificao correta e a CD base de
Sobrevivncia para rastrear se torna 20 ao invs de 10.
Forma Gasosa
Algumas criaturas tm a habilidade sobrenatural ou
similar a magia de assumir a forma de uma nuvem de vapor
ou gs.
Criaturas em forma gasosa no podem correr, mas
podem voar. Uma criatura gasosa pode se mover e fazer as
coisas que uma nuvem de gs poderia, tal como fluir atravs
de uma fresta debaixo de uma porta. Ela no pode entretanto,
passar atravs de matria slida. Criaturas gasosas no
podem atacar fisicamente ou lanar magias com componentes
verbais, gestuais, materiais ou com foco. Elas perdem suas
habilidades sobrenaturais (exceto pela habilidade
sobrenatural de assumir forma gasosa, claro).
Criaturas em forma gasosa tm reduo de dano
10/magia. Magias, habilidades similares a magia e
habilidades sobrenaturais as afetam normalmente. Criaturas
em forma gasosa perdem todos os benefcios de armadura
material (incluindo armadura natural), apesar de bnus de
tamanho, Destreza, deflexo e armadura de armaduras de
energia ainda se aplicarem.
Criaturas gasosas no precisam respirar e so imunes a
ataques envolvendo respirao (fedor troglodita, gs
venenoso, etc.).
Criaturas gasosas no podem entrar em gua ou outros
lquidos. Elas no so nem etreas nem incorpreas. Elas so
afetadas por ventos ou outras formas de ar em movimento na
extenso que o vento as empurra na direo que ele se move.
Entretanto, nem mesmo o vento mais forte pode dispersar ou
danificar uma criatura em forma gasosa.
Discernir uma criatura em forma gasosa de nvoa natural
requer um teste de Observar CD 15. Criaturas em forma
gasosa tentando se esconder numa rea com neblina, fumaa
ou outro gs recebem +20 de bnus.
Imunidade a Fogo
Uma criatura com imunidade a fogo nunca leva dano de
fogo. Ela tem vulnerabilidade a frio, que significa metade a
mais (+50%) de dano que o normal de frio, independente de
ser permitido um teste de resistncia, ou de ela passar ou
fracassar no teste.
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Imunidade a Frio
Uma criatura com imunidade a frio nunca leva dano de
frio. Ela tem vulnerabilidade a fogo, que significa que ela leva
metade a mais (+50%) de dano que o normal de fogo,
independente de ser permitido um teste de resistncia, ou de
ela passar ou fracassar no teste.
Incorporalidade
Espectros, aparies e algumas outras criaturas no
possuem corpos fsicos. Tais criaturas so insubstanciais e
no podem ser tocadas por matria no mgica ou energia.
Do mesmo modo, elas no podem manipular objetos ou
exercer energia fsica em objetos. Entretanto, seres
incorpreos tm uma presena intangvel que algumas vezes
parece um ataque fsico contra uma criatura corprea.
Criaturas incorpreas esto presentes no mesmo plano
que os personagens e personagens tm chance de afet-las.
Criaturas incorpreas s podem ser danificadas por
outras criaturas incorpreas, por armas mgicas ou por
magias, habilidades similares a magia ou efeitos
sobrenaturais. Elas so imunes a todas as formas no-mgicas
de ataque. Elas no so queimadas por fogos normais,
afetadas por fogo natural ou danificada por cidos
mundanos.
Mesmo quando atingidas por magia ou armas mgicas,
uma criatura incorprea tem 50% de chance de ignorar
qualquer dano de uma fonte corprea exceto por um efeito
de energia ou uma arma de toque espectral.
Criaturas incorpreas so imunes a acertos decisivos,
dano extra de inimigos prediletos e de ataques furtivos. Elas
se movem em qualquer direo (incluindo para cima ou para
baixo) vontade. Elas no precisam andar no cho. Elas
podem passar atravs de objetos slidos vontade, apesar de
no poder ver enquanto seus olhos estiverem dentro de
matria slida.
Criaturas incorpreas se escondendo dentro de objetos
slidos recebem +2 de bnus de circunstncia em testes de
Ouvir, porque objetos slidos conduzem bem o som.
Localizar um oponente dentro de um objeto slido usa as
mesmas regras do que localizar um oponente invisvel (v
Invisibilidade, abaixo).
Criaturas incorpreas so inaudveis a menos que
decidam fazer barulho.
Os ataques fsicos de criaturas incorpreas ignoram
armadura material, at mesmo armadura mgica, a menos
que seja feita de energia (tal como armadura arcana ou
braceletes de armadura) ou tenha a habilidade toque espectral.
Criaturas incorpreas passam atravs e operam em gua
to facilmente como no ar.
Criaturas incorpreas no podem voar ou levar dano de
queda.
Criaturas corpreas no podem derrubar ou agarrar
criaturas incorpreas.
Criaturas incorpreas no tm peso e no ativam
armadilhas que so ativadas por peso.
Criaturas incorpreas no deixam pegadas, no tm
cheiro e no fazem barulho a menos que se manifestem e
mesmo assim podem fazer barulho apenas intencionalmente.
Invisibilidade
A habilidade de se mover sem ser visto no prova de
falhas. Apesar de no poderem ser vistas, criaturas invisveis
podem ser ouvidas, cheiradas ou sentidas.
Invisibilidade torna uma criatura indetectvel pela viso,
incluindo viso no escuro.
Invisibilidade no faz por si s, uma criatura imune a
acertos crticos, mas ela torna a criatura imune a dano extra
de ser o inimigo predileto de um ranger e de ataques furtivos.
Uma criatura pode geralmente notar a presena de uma
criatura invisvel ativa a 9 m. com um teste de Observar CD
20. O observador fica com uma sensao de que h algo l,
mas no pode v-lo ou vis-lo com acuidade com um ataque.
Uma criatura imvel muito difcil de ser notada (CD 30).
Um objeto inanimado ou uma criatura no-viva
completamente imvel ainda mais difcil de ser vista (CD
40). praticamente impossvel (CD +20) de localizar uma
criatura invisvel com um teste de Observar e mesmo que o
personagem seja bem-sucedido, a criatura invisvel ainda
recebe benefcio de camuflagem total (50% de chance de
erro).
Uma criatura pode usar audio para achar uma criatura
invisvel. Um personagem pode fazer um teste de Ouvir com
esse propsito com uma ao livre a cada rodada. Um teste
de Ouvir com um resultado igual ou superior ao teste de
Furtividade da criatura revela sua presena. (Uma criatura
sem graduaes em Furtividade faz um teste de Furtividade
como um teste de Destreza onde a penalidade de armadura
se aplica.) Um teste bem-sucedido permite que se oua uma
criatura invisvel em algum lugar por ali. praticamente
impossvel localizar uma criatura invisvel. Um teste de
Ouvir que supere a CD por 20 revela a localizao da criatura
invisvel.

CD de Teste de Ouvir para Detectar Criaturas Invisveis
Criatura Invisvel Est... CD
Emcombate ou falando 0
Movendo-se na metade do
deslocamento
Resultado do teste de Furtividade
Movendo-se comdeslocamento total Resultado do teste de Furtividade
4
Correndo ou investindo Resultado do teste de Furtividade
20
Alguma distncia +1 a cada 3 m.
Atrs de umobstculo (porta) +5
Atrs de umobstculo (muralha de
pedra)
+15

Uma criatura pode tatear para achar uma criatura
invisvel. Um personagem pode fazer um ataque de toque
com suas mos ou arma em dois quadrados de 1,5 m. usando
uma ao padro. Caso exista um alvo invisvel, h 50% de
chance de erro no ataque de toque. Se bem sucedido, o
personagem tateando no causa dano, mas localizou com
sucesso o local da criatura invisvel (Caso a criatura invisvel
se mova, seu local obviamente novamente desconhecido.)
Caso uma criatura invisvel ataque um personagem, o
personagem atingido ainda sabe o local da criatura que o
atingiu (at, claro, que a criatura se mova). A nica exceo
se a criatura invisvel tiver um alcance maior do que 1,5 m.
Nesse caso, o personagem sabe a localizao geral da criatura
mas no seu local exato.
Caso um personagem tente atacar uma criatura invisvel
cujo local ele tenha determinado, ele ataca normalmente, mas
a criatura ainda se beneficia de camuflagem total (e portanto
tem 50% de chance de erro). Uma criatura particularmente
grande e lenta pode ter uma chance menor.
Caso um personagem tente atacar uma criatura que ele
ainda no tenha localizado, faa o jogador escolher o local
onde o personagem ir direcionar o ataque. Se a criatura
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invisvel estiver ali, conduza o ataque normalmente. Se o
inimigo no estiver l, joga a chance de erro como se estivesse
l, no deixe o personagem ver o resultado e diga-lhe que o
personagem errou. Desse modo o jogador no sabe se errou o
ataque porque o inimigo no est l ou porque tu jogaste a
chance de erro com sucesso.
Caso um personagem invisvel pegue um objeto visvel, o
objeto permanece visvel. Pode-se cobrir um objeto invisvel
com farinha pelo menos para se manter registro de sua
posio (at a farinha cair ou ser soprada para longe). Uma
criatura invisvel pode apanhar um pequeno objeto visvel e
esconder nela (dentro de um bolso ou atrs de um manto) e
torn-lo efetivamente invisvel.
Criaturas invisveis deixam rastros. Elas podem ser
rastreadas normalmente. Pegadas em areia, lama ou outras
superfcies podem dar pistas ao inimigo sobre a localizao
da criatura invisvel.
A criatura invisvel na gua desloca gua, revelando o
local. A criatura invisvel, entretanto, ainda difcil de ver e
se beneficia de camuflagem.
A criatura com a habilidade de faro consegue detectar
uma criatura invisvel como faria com uma visvel.
A criatura com o talento Lutar s Cegas tem uma chance
melhor de acertar uma criatura invisvel. Joga a chance de
erro duas vezes e ele erra apenas se ambas jogadas indiquem
erro. (Alternativamente, faa uma jogada com 25% de chance
de erro ao invs de duas jogadas de 50% de chance de erro.)
A criatura com viso s cegas pode atacar (e de outro
modo interagir) criaturas independente de sua invisibilidade.
Uma tocha acesa invisvel ainda fornece luz, assim como
um objeto invisvel com a magia luz (uma magia similar)
lanada sobre ela.
Criaturas etreas so invisveis. J que criaturas etreas
no esto materialmente presentes, testes de Observar e
Ouvir, Faro, Lutar s Cegas e viso s cegas no ajudam a
localiz-las. Criaturas incorpreas so geralmente invisveis.
Faro, Lutar s Cegas e viso s cegas no ajudam criaturas a
achar ou atacar criaturas incorpreas invisveis, mas testes de
Observar e possivelmente Ouvir podem ajudar.
Criaturas invisveis no podem usar ataques de olhar.
Invisibilidade no atrapalha em detectar magias.
J que algumas criaturas podem detectar ou mesmo ver
criaturas invisveis, til ser capaz de se esconder mesmo
quando invisvel.
Medo
Magias, itens mgicos e certos monstros podem afetar
personagens com medo. Na maioria dos casos, o personagem
faz um teste de Vontade para resistir a esse efeito e uma
jogada fracassada significa que o personagem est abalado,
Assustado ou apavorado.
Abalado: Personagens que estejam abalados recebem 2
de penalidade em jogadas de ataque, testes de resistncia,
testes de percia e habilidade.
Assustado: Personagens que estejam assustados esto
abalados e, alm disso, fogem da fonte de seu medo to
rpido quanto puderem. Eles podem escolher o caminho de
sua fuga. Uma vez que estejam fora da viso (ou audio) da
fonte de seu medo, eles podem agir como quiserem.
Entretanto, se a durao do medo continuar, os personagens
podem ser forados a fugir novamente se a fonte do medo se
apresentar novamente. Personagens incapazes de fugir
podem lutar (apesar de ainda estarem abalados).
Apavorado: Personagens que estejam apavorados esto
abalados e correm da fonte de seu medo to rapidamente
quanto puderem. Alm de correr da fonte, seu caminho
aleatrio. Eles fogem de todos os outros perigos que os
confrontam ao invs de lidar com eles. Personagens
apavorados ficam aterrorizados se impedidos de fugir.
Ficando Ainda Mais Assustado: Efeitos de medo so
cumulativos. Um personagem abalado que se torna abalado
novamente se torna assustado e um personagem abalado que
fique assustado se torna, ao invs, apavorado. Um
personagem assustado que fique abalado ou assustado se
torna ao invs apavorado.
Metamorfose
Magias podem fazer com que criaturas e personagens
mudem suas formas algumas vezes contra sua vontade,
mas geralmente para obter uma vantagem. Criaturas
metamorfoseadas mantm suas prprias mentes, mas tm
novas formas fsicas.
A magia metamorfose define o efeito geral de
metamorfose.
J que criaturas no mudam de tipo, uma arma
destruidora ou matadora feita para matar ou ferir criaturas
de um tipo especfico afeta criaturas daquele tipo mesmo se
tiverem se metamorfoseado. Do mesmo modo, uma criatura
metamorfoseada na forma de uma criatura de um tipo
diferente no sujeita a efeitos de destruio e morte
direcionados quele tipo de criatura.
O bnus do ranger contra o inimigo predileto baseado
em saber o que o inimigo , ento se a criatura inimigo
predileto do ranger se metamorfosear em outra forma, o
ranger perde seu bnus.
O bnus combativo do ano baseado em formato e
tamanho, ento ele no recebe um bnus contra um gigante
metamorfoseado em outra coisa, mas ele recebe o bnus
contra qualquer criatura metamorfoseada num gigante.
Paralisia
Alguns monstros e magias tm a habilidade sobrenatural
ou similar a magia de paralisar suas vtimas, imobilizando-as
atravs de meios mgicos. (Paralisia de toxinas discutida na
seo de Veneno abaixo).
Um personagem paralisado no pode se mover, falar ou
fazer qualquer ao fsica. Ele est enraizado no local,
congelado e indefeso. Nem mesmo amigos podem mover
seus membros. Ele pode fazer aes puramente mentais, tais
como lanar magias sem componentes.
Uma criatura alada voando no momento em que voa no
pode bater suas asas e cai. Uma nadadora no pode nadar e
pode se afogar.
Perda de Nvel
Um personagem que perca um nvel instantaneamente
perde um Dado de Vida. O bnus base de ataque, teste de
resistncia base e habilidades especiais de classe do
personagem so agora reduzidas para o novo nvel mais
baixo. Do mesmo modo, o personagem perde qualquer valor
de habilidade ganho, graduaes de percia quaisquer
talentos associados ao nvel (se aplicvel). Se o valor exato ou
graduaes de percia aumentando de um nvel perdido
forem desconhecidos (ou o jogador esqueceu), ele perde 1
ponto do valor de habilidade mais alto ou graduaes da
percia com mais graduaes. Se um familiar ou companheiro
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animal tem habilidades ligadas a um personagem que perdeu
um nvel, as habilidades da criatura so ajustadas para se
adequar ao novo nvel do personagem.
O total de pontos de experincia da vtima
imediatamente levado para o meio do nvel prvio.
Perda de Valor de Habilidade
Vrios ataques causam perda de valor de habilidade,
tanto dano de habilidade quanto dreno de habilidade. Pontos
perdidos para dano de habilidade retornam razo de 1
ponto por dia (ou o dobro se o personagem descansar
completamente em cama) para cada habilidade danificada e
as magias restaurao menor e restaurao curam dano de
habilidade tambm. Dreno de habilidade, entretanto,
permanente, apesar de restaurao poder restaurar at mesmo
esses pontos de habilidade perdidos.
Apesar de qualquer perda ser debilitante, perder todos os
pontos numa habilidade pode ser devastador.
Fora 0 significa que o personagem no pode se mover.
Ele fica deitado no cho.
Destreza 0 significa que o personagem no pode se
mover. Ele fica imvel, rgido e indefeso.
Constituio 0 significa que o personagem est morto.
Inteligncia 0 significa que o personagem no pode
pensar e est inconsciente num estupor similar a coma,
indefeso.
Sabedoria 0 significa que o personagem recua a um
sono profundo repleto de pesadelos, indefeso.
Carisma 0 significa que o personagem recua para um
estupor catatnico similar a coma, indefeso.
Manter registro de valores de habilidade negativa nunca
necessrio. Os valores de habilidade de um personagem
no podem cair para baixo de 0.
Ter um valor de habilidade 0 numa habilidade diferente
de no ter aquela habilidade.
Algumas magias ou habilidade impem uma reduo
efetiva no valor de habilidade, o que diferente de perda de
valor de habilidade. Qualquer reduo desse tipo desaparece
no final da durao da magia ou habilidade e o valor da
habilidade retorna imediatamente ao seu valor original.
Se o valor de Constituio do personagem cair, ento ele
perde 1 ponto de vida por Dado de Vida para cada ponto que
seu modificador de Constituio cair. Os pontos de vida no
podem ser reduzidos por dano ou dreno de Constituio para
menos de 1 ponto de vida por Dado de Vida.
A habilidade que algumas criaturas tm de drenar
valores de habilidade sobrenatural, requerendo algum tipo
de ataque. Tais criaturas no drenam habilidade de inimigos
quando os inimigos os atacam, mesmo com ataques
desarmados ou armas naturais.
Psionismo
Telepatia, combate mental e poderes psquicos
psionismo um termo genrico que descreve habilidades
mentais especiais possudas por vrias criaturas. Essas
habilidades similares a magia que uma criatura gera apenas
de sua mente nenhuma outra energia mgica ou ritual
necessria. Cada descrio de uma criatura psinica contm
detalhes sobre suas habilidades psinicas.
Ataques psinicos quase sempre permitem um teste de
Vontade para resistir a ele. Entretanto, nem todos os ataques
psinicos so ataques mentais. Algumas habilidades
psinicas permitem a criaturas alterar seus corpos, curar suas
feridas ou se teletransportar por grandes distncias. Algumas
criaturas psinicas podem vislumbrar o futuro, passado e
presente (em locais remotos) to bem quanto ler a mente dos
outros.
Para saber mais sobre psionismo acesse
http://www.darksun.com.br/download.php?proj=20.
Raios
Todos os ataques de raio requerem que o atacante faa
um ataque de toque distncia bem-sucedido contra o alvo.
Raios tm alcances variados, que so mximos simples. A
jogada de ataque de um raio nunca recebe uma penalidade
de alcance. Mesmo se um raio for atingido, ele geralmente
permite que alvo faa um teste de resistncia (Fortitude ou
Vontade). Raios nunca permitem um teste de resistncia de
reflexos, mas se o bnus de Destreza na CA do personagem
for alto, pode ser difcil de acert-lo com o raio em primeiro
lugar.
Reduo de Dano
Algumas criaturas mgicas tm a habilidade sobrenatural
de instantaneamente curar dano de armas ou ignorar golpes
completamente como se fossem invulnerveis.
A parte numrica da reduo de dano de uma criatura a
quantidade de pontos de vida que a criatura ignora de
ataques normais. Geralmente, um certo tipo de arma pode
superar essa reduo. Esta informao separada do valor de
reduo de dano por uma barra. Reduo de dano pode ser
superada por materiais especiais, por armas mgicas
(qualquer arma com um bnus de melhoria +1 ou superior,
no contando a melhoria da qualidade obra-prima), certos
tipos de arma (como corte e contuso) e armas que possuam
uma tendncia. Se um trao seguir a barra ento a reduo de
dano efetiva contra qualquer ataque que no ignore
reduo de dano.
Munio atirada de uma arma de projteis com um bnus
de melhoria +1 ou superior tratada como uma arma mgica
para o propsito de superar reduo de dano. Similarmente,
munio atirada de uma arma de projtil com uma tendncia
recebe a tendncia daquela arma de projtil (em adio a
qualquer tendncia que j possa possuir).
Sempre que reduo de dano anular completamente o
dano de um ataque, ela tambm anula a maioria dos efeitos
especiais que acompanham o ataque, tal como veneno tipo
ferimento, o atordoamento do monge e doena tipo
ferimento. Reduo de dano no anula ataques de toque,
dano de energia dado em conjunto com um ataque ou dreno
de energia. Tambm no afeta venenos ou doenas causados
por inalao, ingesto ou contato.
Ataques que no causam dano por causa da reduo de
dano no rompem magias.
Magias, habilidades similares a magia e ataques de
energia (mesmo fogo no-mgico) ignoram reduo de dano.
Algumas vezes reduo de dano cura instantnea.
Algumas vezes reduo de dano representa o corpo ou pele
resistente da criatura. Em qualquer caso, personagens podem
ver que ataques convencionais no funcionam.
Se a criatura tem reduo de dano de mais de uma fonte,
as duas formas de reduo de dano no acumulam. Ao invs,
a criatura recebe o benefcio da melhor reduo de dano
numa dada situao.
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Resistncia a Energia
Uma criatura com resistncia a energia tem a habilidade
(geralmente extraordinria) de ignorar um pouco de dano de
certo tipo cada rodada, mas no tem imunidade total.
Cada habilidade de resistncia definida pelo tipo de
energia que resiste e quantos pontos de dano so resistidos.
No importa se o dano tem uma fonte mundana ou mgica.
Quando uma resistncia anula completamente o dano de
um ataque de energia, o ataque no atrapalha a conjurao de
magias. Esta resistncia no se acumula com a resistncia que
magias podem fornecer.
Resistncia a Expulso
Algumas criaturas (geralmente morto-vivos) so menos
facilmente afetadas pela habilidade de expulsar de clrigos
ou paladinos.
Resistncia a expulso uma habilidade extraordinria.
Quando resolvendo uma tentativa de expulso, fascnio,
comando ou fortalecer, soma o bnus apropriado ao total de
Dado de Vida.
Resistncia a Magia
Resistncia a magia a habilidade extraordinria de
evitar ser afetado por magias. (Algumas magias tambm do
resistncia a magia).
Para afetar uma criatura que tenha resistncia a magia, o
conjurador deve fazer um teste de nvel de conjurador (1d20
+ nvel de conjurador) com pelo menos a resistncia a magia
da criatura. (A resistncia a magia do defensor como uma
Classe de Armadura contra ataques mgicos.) Se o
conjurador falhar no teste, a magia no afeta a criatura. O
possuidor no tem que fazer nada especial para usar
resistncia a magia. A criatura no precisa nem estar ciente
para que sua resistncia a magia opere.
Apenas magias e habilidades similares a magia so
suscetveis a resistncia a magia. Habilidades extraordinrias
e sobrenaturais (incluindo bnus de encantamento em armas
mgicas) no so. Uma criatura pode ter algumas habilidades
que so sujeitas a resistncia a magia e algumas que no so.
Mesmo algumas magias ignoram resistncia a magia; v
Quando Resistncia a Magia Se Aplica, abaixo.
Uma criatura pode voluntariamente abaixar sua
resistncia a magia. Faz-lo uma ao padro que no
provoca ataques de oportunidade. Uma vez que a criatura
abaixe sua resistncia, ela permanece abaixada at o prximo
turno da criatura. No comeo do prximo turno da criatura, a
resistncia a magia da criatura retorna automaticamente a
menos que ela intencionalmente a mantenha baixa (tambm
uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade).
A resistncia a magia de uma criatura nunca interfere
com suas prprias magias, itens ou habilidades.
A criatura com resistncia a magia no pode imbuir este
poder a outros os tocando ou ficando em seu meio. Apenas as
criaturas mais raras e alguns itens mgicos do resistncia a
magia para outros.
Resistncia a magia no se acumula. Ela se sobrepe.
Quando Resistncia a Magia Se Aplica
Cada magia inclui uma entrada que indica quando
resistncia a magia se aplica magia. Em geral, resistncia a
magia se aplica dependendo do que a magia faz:
Magias de Alvo: Resistncia a magia se aplica se a magia
for visada na criatura. Algumas magias de alvo podem ser
direcionadas a vrias criaturas simultaneamente. Em tais
casos, a resistncia a magia se aplica apenas poro da
magia que visa aquela criatura. Se vrias criaturas diferentes
com resistncia forem sujeitas a tal magia, cada uma testa sua
resistncia a magia separadamente.
Magias de rea: Resistncia a magia se aplica se a
criatura resistente estiver dentro da rea da magia. Ela
protege a criatura resistente sem afetar a magia em si.
Efeitos Mgicos: A maioria dos efeitos mgicos que
invocam ou criam algo no so sujeitos resistncia a magia.
Algumas vezes, entretanto, resistncia a magia se aplica a
magias de efeito, geralmente aquelas que agem sobre uma
criatura mais ou menos indiretamente, tal como teia.
Resistncia a magia pode proteger uma criatura de uma
magia que j foi lanada. Teste a resistncia a magia quando a
criatura afetada pela primeira vez pela magia.
Teste resistncia a magia apenas uma vez para uma
conjurao em particular de uma magia ou uso de habilidade
similar a magia. Se resistncia a magia falhar na primeira vez,
ela falha cada vez que a criatura encontrar aquele mesma
conjurao da magia. Do mesmo modo, se a resistncia a
magia for bem-sucedida na primeira vez, ela sempre ser
bem-sucedida. Se a criatura tiver voluntariamente baixado
sua resistncia a magia e ento for sujeita a magia, a criatura
ainda tem uma nica chance de resistir a magia depois,
quando sua resistncia a magia voltar.
Resistncia a magia no tem efeito a menos que a energia
criada ou liberada funcione contra o corpo ou mente da
criatura resistente. Se a magia agir em qualquer outra coisa e
a criatura for afetada como conseqncia, nenhuma jogada
requerida. Criaturas podem ser danificadas por uma magia
sem serem diretamente afetadas.
Resistncia a magia no se aplica se um efeito enganar os
sentidos da criatura ou revelar algo sobre ela.
Magia tem que estar funcionando para que resistncia a
magia se aplique. Magias que tenham duraes instantneas,
mas resultados duradouros no so sujeitas a resistncia a
magia a menos que a criatura resistente seja exposta magia
no instante que a magia lanada.
Quando em dvida sobre se o efeito da magia direto ou
indireto, considera a escola da magia:
Abjurao: A criatura alvo deve ser danificada, alterada
ou restringida de alguma maneira para que resistncia a
magia se aplique. Mudanas de percepo no so sujeitas a
resistncia a magia.
Abjuraes que bloqueiem ou anulem ataques no so
sujeitas a resistncia a magia do atacante a criatura
protegida que afetada pela magia (tornando-se imune ou
resistente ao ataque).
Adivinhao: Estas magias no afetam criaturas
diretamente e no so sujeitas a resistncia a magia, mesmo
que o que elas revelam sobre a criatura seja bem nocivo.
Conjurao: Estas magias no so geralmente sujeitas a
resistncia a magia a menos que a magia conjure alguma
forma de energia. Magias que invoquem criaturas ou
produzam efeitos que funcionam como criaturas no so
sujeitas a resistncia a magia.
Encantamento: J que magias de encantamento afetam as
mentes das criaturas, elas so tipicamente sujeitas a
resistncia a magia.
Evocao: Se uma magia de evocao causa dano a uma
criatura, ela tem um efeito direto. Se a magia danifica outra
coisa, ela tem um efeito indireto.
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Iluso: Estas magias quase nunca so sujeitas a
resistncia a magia. Iluses que permitem um ataque direto
so excees.
Necromancia: A maioria destas magias altera a energia
vital da criatura alvo e so sujeitas a resistncia a magia.
Magias incomuns de necromancia que no afetam outras
criaturas diretamente no so sujeitas a resistncia a magia.
Transmutao: Estas magias so sujeitas resistncia a
magia se elas transformarem a criatura alvo. Magias de
transmutao no so sujeitas resistncia a magia se elas so
miradas num ponto do espao, ao invs de numa criatura.
Algumas transmutaes tornam objetos nocivos (ou ainda
mais nocivos), tal como pedra encantada. Mesmo essas magias
no so geralmente sujeitas resistncia a magia porque elas
afetam objetos, no as criaturas em que os objetos so usados.
Resistncia a magia funciona apenas contra pedra encantada se
a criatura com resistncia a magia estiver segurando as
pedras quando o clrigo conjurar pedra encantada nele.
Resistncia a Magia Bem-Sucedida
Resistncia a magia impede uma magia ou habilidade
similar a magia de afetar ou danificar a criatura resistente,
mas ela nunca remove um efeito mgico de outra criatura ou
anula o efeito da magia em outra criatura. Resistncia a
magia impede a magia de romper outra magia.
Contra uma magia em efeito que j tenha sido lanada,
um teste falho contra resistncia a magia permite que a
criatura resistente ignore qualquer efeito que a magia possa
ter. A magia continua a afetar os outros normalmente.
Regenerao
Criaturas com esta habilidade extraordinria se
recuperam de ferimentos rapidamente e podem at crescer
novamente e reanexar partes do corpo amputadas. Qualquer
dano causado a criatura tratado como no-letal e a criatura
cura automaticamente uma quantidade desse tipo de dano
no-letal numa razo fixa.
Certas formas de ataque, tipicamente fogo e cido,
causam dano criatura normalmente; esse tipo de dano no
se converte para dano no-letal e portanto no vai embora. A
descrio da criatura inclui os detalhes.
As criaturas com regenerao podem crescer partes
perdidas de seus corpos e podem reanexar membros e partes
do corpo amputadas. Partes cortadas morrem se no forem
reanexadas.
Regenerao no recupera pontos de vida perdidos de
fome, sede ou asfixia.
Formas de ataque que no causam dano em pontos de
vida ignoram regenerao.
Um ataque que possa causar morte instantnea apenas
ameaa uma criatura com morte se for causado por armas
que causem dano letal.
Sentido Ssmico
Uma criatura com sentido ssmico automaticamente sente
o local de qualquer coisa em contato com o cho e dentro do
alcance.
Se nenhum caminho existir pelo cho da criatura para
aquelas que ela est sentindo, ento o alcance define a
distncia mxima no menor caminho indireto. Ele deve estar
em contato com o cho e as criaturas devem estar se
movendo.
Enquanto as outras criaturas estejam fazendo aes
fsicas, incluindo lanar magias com componentes gestuais,
elas so consideradas como se movendo; elas no tm que se
mover de um lugar para outro para a criatura com sentido
ssmico as detectar.
Sopro
Uma criatura atacando com sopro est na verdade
expelindo algo de sua boca (ao invs de conjurar por magia
ou outro efeito mgico). A maioria das criaturas com sopro
tem um uso limitado de vezes por dia ou por uma
quantidade mnima de tempo que deve passar entre usos.
Tais criaturas so geralmente espertas o suficiente para
guardar seu sopro at que realmente precisem.
Usar sopro tipicamente uma ao padro.
Nenhuma jogada de ataque necessria. O sopro
simplesmente preenche sua rea fornecida.
Qualquer personagem pego na rea deve fazer o teste
de resistncia apropriado ou sofrer o efeito total do sopro. Em
muitos casos, o personagem que passar no teste de resistncia
ainda leva metade do dano ou algum outro efeito reduzido.
Sopros so habilidades sobrenaturais exceto quando
indicado.
Criaturas so imunes a seus prprios sopros.
Criaturas incapazes de respirar ainda podem utilizar
sopros.
Termos de Jogo
Ataque Distncia, jogada: 1d20 + bnus base de ataque
+ modificador de Destreza + modificador de Tamanho +
penalidade de distncia. O ataque acerta se o resultado for
igual ou superior Classe de Armadura (CA) de seu inimigo.
Ataque corpo a corpo, jogada: 1d20 + bnus base de
ataque + modificador de Fora + modificador de Tamanho. O
ataque acerta se o seu resultado for igual ou superior Classe
de Armadura (CA) de seu inimigo.
Ataque de Oportunidade (AdO): Um ataque corpo a
corpo adicional, permitido uma vez por rodada, a todo
combatente cujo(s) oponente(s) realize(m) determinadas
aes dentro da sua rea ameaada.
Catico e Bom (CB): Um personagem Catico e Bom se
comporta de acordo com sua conscincia, sem se preocupar
com o que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu
jeito, mas educado e benevolente.
Catico e Mau (CM): Um personagem Catico e Mau
realiza aquilo que sua ambio, dio e luxria por destruio
o inspiram a fazer. Ele tem temperamento forte, traioeiro,
arbitrariamente violento, cruel e imprevisvel.
Catico e Neutro (CN): Um personagem Catico e
Neutro obedece apenas sua vontade. Trata-se de uma
pessoa individualista acima de tudo.
Carisma (Car): A habilidade que indica a fora de
personalidade, capacidade de persuaso, magnetismo
pessoal, aptido para liderana e beleza fsica do personagem
e no apenas como o personagem percebido por outros
num ambiente social.
CD: Classe de Dificuldade.
Classe de Armadura (CA): Um nmero que representa a
habilidade de uma criatura de evitar golpes durante o
combate. A jogada de ataque do oponente deve igualar ou
superar a Classe de Armadura do alvo para atingi-lo.
Classe de Dificuldade (CD): O valor que o jogador
precisa obter ou superar para ser bem-sucedido em um teste.
Constituio (Con): A habilidade que representa a sade
e o vigor do personagem.
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Dano no-letal: Geralmente, este dano o resultado de
um ataque desarmado, de um ataque armado que visa
incapacitar, de uma marcha forada ou de condies
debilitantes como calor excessivo ou inanio.
Destreza (Des): A habilidade que indica a pontaria,
coordenao, agilidade, reflexos e equilbrio do personagem.
Encurralado: Paralisado de medo e incapaz de realizar
aes. Um personagem encurralado sofre 2 de penalidade
na Classe de Armadura e perde seu bnus de Destreza.
Escolher 10: Reduzir as chances de fracasso em certos
testes de percia, assumindo que o resultado obtido foi mdio
(um resultado 10 em 1d20).
Escolher 20: Reduzir ao mximo as chances de fracasso
em certos testes de percias, repetindo a mesma tarefa at
conseguir o resultado perfeito no teste de percia (um
resultado 20 em 1d20).
Fora (For): A habilidade que indica a musculatura e
fora fsica de um personagem.
Habilidade Extraordinria (Ext): Uma habilidade
especial que no seja mgica (diferente das habilidades
similares magia ou sobrenaturais).
Habilidade Natural: Uma capacidade comum, como
andar, nadar (para criaturas aquticas) ou voar (para
criaturas aladas).
Habilidade Similar a Magia (SM): Uma habilidade
especial com efeitos similares a uma magia. Na maior parte
dos casos, uma habilidade similar a magia funciona como a
magia homnima.
Habilidade Sobrenatural (Sob): Um poder mgico que
produz um efeito especfico, diferente de habilidades
naturais, extraordinrias ou similares a magia. Ativar uma
habilidade sobrenatural no provoca ataques de
oportunidade. As habilidades sobrenaturais no podem ser
dissipadas, interrompidas ou afetadas pela Resistncia a
Magia. Entretanto, elas no funcionam em reas onde a
magia est suprimida ou neutralizada, como no interior de
um campo antimagia.
Inteligncia (Int): A habilidade que indica a capacidade
de aprendizado e raciocnio de um personagem.
Leal e Bom (LB): Um personagem Leal e Bom se
comporta como todos esperam que uma pessoa boa o faa.
Leal e Mau (LM): Um vilo Leal e Mau usurpa o que
deseja metodicamente, dentro dos limites de seu cdigo de
conduta, mas sem se preocupar com quem ser prejudicado.
Leal e Neutro (LN): Um personagem Leal e Neutro se
comporta de acordo com a lei e a tradio, ou dirigido por
um cdigo de conduta pessoal. Para ele, a ordem e a
organizao so importantssimos.
Modificador de Habilidade: O bnus ou a penalidade
associado a um valor de habilidade especfico.
Neutro (N): Um personagem Neutro sempre faz o que lhe
parecer uma boa idia. Ele no se sente inclinado fortemente
por um lado ou pelo outro quando o assunto ordem contra
caos ou o bem contra o mal. Na maioria dos casos, a
neutralidade , na verdade, mais uma falta de convico do
que um compromisso com a prpria neutralidade. Por outro
lado, alguns personagens Neutros se dedicam filosoficamente
neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o
Caos extremos perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a
longo prazo, o ponto intermedirio da neutralidade a opo
mais favorvel e equilibrada do cosmos.
Neutro e Bom (NB): Um personagem Neutro e Bom faz o
melhor que uma pessoa boa conseguiria.
Neutro e Mau (NM): Um vilo Neutro e Mau far o
possvel para sair impune e se preocupa nica e
exclusivamente consigo.
Obra-prima: Um item excepcionalmente bem fabricado,
que geralmente concede +1 de bnus de melhoria nas jogadas
de ataque (para armas ou munio), reduz a penalidade de
armadura em 1 (para armaduras ou escudos) ou adiciona +2
aos testes de percia adequados (para ferramentas e
instrumentos). O bnus de obra-prima de uma arma no se
acumula com bnus de encantamentos.
Percia: Uma habilidade ou rea de conhecimento
adquirida pelo personagem, que se aprimora atravs de
treinamento.
Pontos de Vida (PV): Uma medida da vitalidade do
personagem ou da condio de um objeto. O dano
subtrado dos pontos de vida atuais dos personagens. Esses
pontos so recuperados atravs de cura ou descanso. O total
de pontos de vida de um personagem aumenta
permanentemente quando ele adquire um novo nvel e/ou
quando sua Constituio aumenta de forma permanente ou
temporria devido a vrias caractersticas especiais, magias,
itens ou efeitos mgicos (v pontos de vida temporrios e
aumento efetivo de pontos de vida).
PV: Pontos de Vida.
Sabedoria (Sab): A habilidade que indica fora de
vontade, bom senso, percepo e intuio do personagem.
Sem Inteligncia: As criaturas que no possuem um
valor de Inteligncia. As magias e efeitos de ao mental,
assim como os bnus de moral, no afetam as criaturas sem
inteligncia.
Tendncia: Uma das nove descries de moralidade e
tica: Leal e Bom (LB), Neutro e Bom (NB), Catico e Bom
(CB), Leal e Neutro (LN), Neutro (N), Catico e Neutro (CN),
Leal e Mau (LM), Neutro e Mau (NM) e Catico e Mau (CM).
Teste de Habilidade: Um teste que utilize 1d20 + o
modificador da habilidade pertinente contra uma CD.
Teste de Fortitude: Um tipo de teste de resistncia,
relacionado capacidade do personagem de resistir ao dano
graas a seu vigor fsico.
Teste de Reflexos: Um tipo de teste de resistncia,
relacionado capacidade de evitar danos usando reaes
rpidas ou agilidade.
Teste de Vontade: Um tipo de teste de resistncia
relacionado a capacidade de evitar efeitos nocivos usando
esforo mental.
Teste de Resistncia: Uma jogada realizada para evitar
(ao menos parcialmente) danos ou efeitos nocivos.
Veneno
Algum ferido por uma arma envenenada, ou que tocar
um item coberto com veneno ou consumir comida
envenenada, deve passar num teste de Fortitude. Se fracassar,
levar o dano inicial do veneno (geralmente dano de
habilidade). Mesmo que passe, ele tipicamente enfrenta mais
dano 1 minuto depois, que tambm pode evitar se passar
num teste de Fortitude.
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Uma dose de veneno espalhado numa arma ou noutro
objeto afeta apenas um nico alvo. Uma arma envenenada ou
objeto mantm seu veneno at acertar um ataque ou o objeto
ser tocado (a menos que o veneno seja limpo antes de o alvo
entrar em contato com ele). Qualquer veneno espalhado num
objeto ou exposto aos elementos de qualquer modo
permanece potente at tocado ou usado.
Apesar de venenos sobrenaturais e similares a magia
serem possveis, efeitos de veneno so quase sempre
extraordinrios.
Venenos podem ser divididos em quatros tipos bsicos de
acordo com o mtodo que seu efeito entregue, a seguir.
Contato: Meramente tocando este tipo de veneno
necessita fazer um teste de resistncia. Ele pode ser
ativamente entregue via uma arma ou ataque de toque.
Mesmo se a criatura tiver reduo suficiente de dano para
evitar levar dano do ataque, o veneno ainda a afeta. Um ba
ou outro objeto pode ser pulverizado com veneno de contato
como parte de uma armadilha.
Ingerido: Venenos ingeridos so virtualmente
impossveis de usar em situaes de combate. Um
envenenador poderia administrar veneno numa poo para
uma criatura inconsciente como tentativa de enganar uma
criatura em comer ou beber algo envenenado. Assassinos e
outros personagens tendem a usar venenos ingeridos fora do
combate.
Inalado: Venenos inalados so geralmente contidos em
frascos frgeis ou cascas de ovos. Eles podem ser
arremessados como uma arma de toque distncia com um
incremento de distncia de 3 m. Quando ela acerta uma
superfcie dura (ou acerta com fora), o continer libera seu
veneno. Uma dose se espalha para preencher o volume de
um cubo de 3 m. de aresta. Cada criatura dentro da rea deve
fazer um teste de resistncia. (Segurar a respirao ineficaz
contra venenos inalados; eles afetam as membranas nasais,
canais lacrimais e outras partes do corpo).
Ferimento: Este veneno deve ser entregue atravs de um
ferimento. Se a criatura tiver reduo de dano suficiente para
no levar dano do ataque, o veneno no a afeta. Armadilhas
que causam dano de armas, agulhas e similares contm
venenos de ferimento.
As caractersticas dos venenos esto sumarizadas na
Tabela: Venenos. Termos na tabela so definidos abaixo.
Tipo: O mtodo de entrega do veneno (contato, ingerido,
inalado ou via ferimento) e a CD do teste de Fortitude para
evitar o dano do veneno.
Dano Inicial: O dano que o personagem leva
imediatamente aps fracassar em seu teste de resistncia
contra este veneno. Dano de habilidade temporrio a menos
que marcado com um asterisco (*), no caso a perda um
dreno permanente. Paralisia dura 2d6 minutos.
Dano Secundrio: A quantidade de dano que o
personagem leva 1 minuto aps exposio ao veneno, caso
falhe no segundo teste de resistncia. Inconscincia dura 1d3
horas. Dano de habilidade marcado com um asterisco dreno
permanente ao invs de dano temporrio.
Preo: O custo de uma dose (um frasco) do veneno. No
possvel usar ou aplicar veneno numa quantidade menos do
que uma dose. A compra e posse de veneno so sempre
ilegais e mesmo em grandes cidades ela pode ser obtida de
fontes especializadas e de m-reputao.
Perigos de Usar Veneno
Um personagem tem 5% de chance de se expor ao veneno
sempre que ele aplica a uma arma ou de outro modo o
prepara para uso. Adicionalmente um personagem que jogue
um 1 natural numa jogada de ataque com uma arma
envenenada deve fazer um teste de Reflexos CD 15 ou se
envenenar acidentalmente com a arma.
Imunidades a Veneno
Criaturas com ataques naturais de veneno so imunes a
seu prprio veneno. Criaturas no-vivas (construtos e morto-
vivos) e criaturas sem metabolismos (como elementais) so
sempre imunes a veneno. Gosmas, plantas e certos tipos de
forasteiros so tambm imunes a veneno, apesar de venenos
poderem ser especificamente criados para afet-los.
Tabela: Venenos
Veneno Tipo Dano Inicial Dano Secundrio Preo
Nitarita Contato CD 13 0 3d6 Con 650 po
Resduo de Folha de Sassone Contato CD 16 2d12 pv 1d6 Con 300 po
Pomada de Malyss Contato CD 16 1 Des 2d4 Des 500 po
Raiz de Terinav Contato CD 16 1d6 Des 2d6 Des 750 po
Extrato de Ltus Negra Contato CD 20 3d6 Con 3d6 Con 4.500 po
Bile de Drago Contato CD 26 3d6 For 0 1.500 po
Excremento de Sapo Listrado Ingerido CD 11 1 Sab 2d6 Sab +1d4 Int 180 po
Arsnico Ingerido CD 13 1 Con 1d8 Con 120 po
Musgo Id Ingerido CD 14 1d4 Int 2d6 Int 125 po
leo de taggit Ingerido CD 15 0 Inconscincia 90 po
Poeira de Lich Ingerido CD 17 2d6 For 1d6 For 250 po
P de Mantor Negro Ingerido CD 18 2d6 Con 1d6 Con +1d6 For 300 po
P de Ungol Inalado CD 15 1 Car 1d6 Car +1 Car* 1.000 po
Nvoa de Insanidade Inalado CD 15 1d4 Sab 2d6 Sab 1.500 po
Vapores de othur queimado Inalado CD 18 1 Con* 3d6 Con 2,100 po
Veneno de Vbora Negra Ferimento CD 11 1d6 Con 1d6 Con 120 po
Veneno de Centopia Pequena Ferimento CD 11 1d2 Des 1d2 Des 90 po
Erva Impigem Ferimento CD 12 0 1d4 Con +1d3 Sab 100 po
Veneno Drow Ferimento CD 13 Inconscincia Inconscincia por 2d4 horas 75gp
leo de sangue verde Ferimento CD 13 1 Con 1d2 Con 100 po
Basalto Azul Ferimento CD 14 1 Con Inconscincia 120 po
Veneno de aranha mdia Ferimento CD 14 1d4 For 1d4 For 150 po
Essncia de sombra Ferimento CD 17 1 For* 2d6 For 250 po
Veneno de Wyvern Ferimento CD 17 2d6 Con 2d6 Con 3.000 po
Veneno de escorpio grande Ferimento CD 18 1d6 For 1d6 For 200 po
Veneno de vespa gigante Ferimento CD 18 1d6 Des 1d6 Des 210 po
Lmina da Morte Ferimento CD 20 1d6 Con 2d6 Con 1.800 po
Veneno de verme prpura Ferimento CD 24 1d6 For 2d6 For 700 po
*Dreno permanente, no dano temporrio
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Viso s Cegas e Sentidos s Cegas
Algumas criaturas tm viso s cegas, a habilidade
extraordinria de usar um sentido no-visual (ou uma
combinao de tais sentidos) para operar efetivamente sem
viso. Tais sentidos podem incluir sensibilidade a vibraes,
faro ou audio aguada, ou ecolocalizao. Esta habilidade
torna invisibilidade e camuflagem (at mesmo escurido
mgica) irrelevantes para a criatura (apesar de no poder ver
criaturas etreas). Esta habilidade opera at um alcance
especificado na descrio da criatura.
Viso s Cegas no permite que se distinga cor ou
contraste visual. No se pode ler com viso s cegas.
Viso s Cegas no sujeita a criatura a ataques de olhar
(apesar de Viso no Escuro o fazer).
Ataques que cegam no penalizam criaturas usando
viso s cegas.
Ataques que ensurdecem atrapalham viso s cegas se
a criatura utiliz-la com audio.
Viso s Cegas funciona debaixo dgua mas no no
vcuo.
Viso s Cegas anula efeitos de deslocamento e nublar.
Sentidos s Cegas: Outras criaturas tm percepo s
cegas, uma habilidade menor que permite criatura notar
coisas que no pode ver, mas sem a preciso de viso s
cegas. A criatura com sentidos s cegas geralmente no
precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar e
localizar criaturas ao alcance de seu sentido s cegas, desde
que tenha linha de efeito com aquela criatura. Qualquer
oponente que a criatura no possa ver tem camuflagem total
(50% de chance de erro) contra a criatura com sentidos s
cegas, e a criatura com sentidos s cegas ainda tem a chance
normal de erro quando atacando inimigos que tenham
camuflagem. Visibilidade ainda afeta o movimento da
criatura com sentidos s cegas. Uma criatura com sentidos s
cegas ainda tem seu bnus de Destreza na Classe de
Armadura negado contra ataques de criaturas que no possa
ver.
Viso na Penumbra
Personagens com viso na penumbra tm olhos que so
to sensveis luz que conseguem enxergar o dobro da
distncia em pouca iluminao. Viso na penumbra
colorida. Um conjurador com viso na penumbra pode ler
um pergaminho desde que uma mnima fonte de luz esteja
prxima dele.
Personagens com viso na penumbra podem ver a cu
aberto com a luz da lua to bem quanto de dia.
Viso no Escuro
Viso no escuro a habilidade extraordinria de ver
quando no h fonte alguma de luz, at a um alcance
especificado para a criatura. Viso no escuro em preto e
branco apenas (cores no podem ser discernidas). Ela no
permite a personagens ver qualquer coisa que eles no
poderiam ver normalmente objetos invisveis ainda so
invisveis e iluses ainda so visveis como aparentam. Do
mesmo modo, viso no escuro sujeita a criatura a ataques de
olhar normalmente. A presena de luz no arruna viso no
escuro.


Condies
Se mais de uma condio afetar um personagem, aplica-
as todas. Se certos efeitos no puderem ser combinados,
aplica o mais severo.
Abalado: Um pouco amedrontado. Algum abalado sofre
2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistncia,
de percia e de habilidade. Abalado um estado menos
severo de medo que assustado ou apavorado.
Adoecido: Parcialmente doente. O personagem sofre 2
de penalidade nas jogadas de ataque, de dano de armas,
testes de resistncia, de percia e de habilidade.
Agarrando: Em luta livre ou alguma forma de combate
corpo-a-corpo com um ou mais atacantes. Um personagem
agarrando pode realizar apenas um nmero limitado de
aes. Ele no ameaa nenhum quadrado e perde seu bnus
de Destreza na CA (se houver) contra oponentes que no
estiver agarrando.
Amedrontado: Com medo de uma criatura, situao ou
objeto. Uma criatura amedrontada se afasta da origem do seu
medo da melhor maneira possvel. Caso seja impossvel fugir,
ela poder lutar, mas sofre 2 de penalidade nas suas jogadas
de ataque, dano, testes de resistncia, percias e habilidades.
Apavorado: Uma criatura apavorada larga tudo que
estiver segurando nas mos e foge, usando um caminho
aleatrio, o mais rpido possvel, da fonte de seu medo e de
qualquer perigo que encontrar. Alm disso, a criatura sofre
2 de penalidade de moral em todos os testes de resistncia. Se
no puder escapar, uma criatura apavorada est encurralada
e no atacar, geralmente escolhendo a ao de defesa total.
Uma criatura apavorada pode usar habilidades especiais,
incluindo magias para fugir; na verdade a criatura deve usar
tais meios se forem os nicos meios de escape.
Apavorado um estado mais extremo de medo que
abalado ou assustado.
Arrastado: Dependendo de seu tamanho, uma criatura
pode ser arremessada por ventos de alta velocidade. Uma
criatura no cho que seja arremessada nocauteada e rola por
1d4 x 3 m., levando 1d4 pontos de dano no-letal a cada 3 m.
Uma criatura voando que seja arremessada jogada para trs
2d6 x 3 m. e leva 2d6 pontos de dano no-letal devido a
choques e impactos.
Assustado: Uma criatura amedrontada foge da fonte de
seu medo do melhor modo que puder. Caso seja incapaz de
fugir, ela pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe 2 de
penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de
resistncia, testes de percia e habilidade. Uma criatura
amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo
magias para fugir; na verdade a criatura deve usar tais meios
se forem os nicos meios de escape.
Assustado como abalado, exceto que a criatura deve
fugir se possvel. Apavorado um estado mais extremo de
medo.
Aterrorizado: O personagem est congelado de medo e
no pode fazer aes. Um personagem aterrorizado recebe 2
de penalidade na Classe de Armadura e perde seu bnus de
Destreza (se houver).
Atordoado: Algum atordoado larga qualquer coisa que
estiver segurando, incapaz de realizar aes, sofre 2 de
penalidade na CA e perde o bnus de Destreza na CA (se
houver).
Cado: Deitado no solo. Um atacante cado sofre 4 de
penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e no pode
usar armas de ataque distncia (exceto uma besta). Uma
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criatura cada recebe +4 de bnus na Classe de Armadura
contra ataques a distncia, mas sofre 4 de penalidade contra
ataques corpo a corpo.
Se levantar uma ao equivalente a movimento que
provoca um ataque de oportunidade.
Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem cego sofre 2
de penalidade na Classe de Armadura, perde qualquer bnus
de Destreza na CA (se houver), percorre apenas metade de
seu deslocamento e sofre 4 de penalidade em testes de
Procurar e na maioria das percias baseadas em Fora e
Destreza. Qualquer teste de percia que dependa da viso
(como Observar) fracassa automaticamente. Apenas contra o
personagem cego, todos os oponentes tero camuflagem total
(50% de chance de falha). Personagens que permaneam
cegos por um longo perodo de tempo ficam acostumados
com estes reveses e podem superar alguns deles.
Confuso: As aes de um personagem confuso so
determinadas ao se jogar d% no comeo de seu turno: 0110,
atacar conjurador com arma corpo-a-corpo ou distncia (ou
se aproximar do conjurador se atacar no for possvel); 1120,
agir normalmente; 2150, fazer nada alm de balbuciar
incoerentemente; 5170, fugir do conjurador com maior
deslocamento possvel; 71100, atacar criatura mais prxima
(para este propsito, um familiar conta como parte do
prprio sujeito). Um personagem confuso que no possa
realizar a ao indicada no faz nada alm de balbuciar
incoerentemente. Atacantes no possuem nenhuma
vantagem especial quando atacando um personagem
confuso. Qualquer personagem confuso que seja atacado
ataca automaticamente seu atacante em seu prximo turno,
desde que ainda esteja confuso quando seu turno chegar. Um
personagem confuso no faz ataques de oportunidade contra
qualquer criatura que j no esteja devotado a atacar (ou por
causa de sua mais recente ao ou porque acabou de ser
atacado).
Derrubado: Dependendo de seu tamanho, criaturas
podem ser derrubadas por ventos de alta velocidade.
Criaturas no cho so derrubadas pela energia do vento.
Criaturas voando so ao invs arrastadas para trs 1d6 x 3 m.
Desprevenido: Especialmente vulnervel a ataques; essa
condio geralmente acontece no incio de um combate. O
personagem fica desprevenido at agir pela primeira vez no
combate, de acordo com seu resultado de Iniciativa. Um
personagem que ainda no tenha agido durante uma rodada
est desprevenido, no reagindo ainda normalmente
situao. Um personagem desprevenido perde seu bnus de
Destreza na CA (se houver) e no pode fazer ataques de
oportunidade.
Drenado: O personagem recebe um ou mais nveis
negativos, que podem drenar permanentemente os nveis do
personagem. Se o alvo tem tantos nveis negativos quanto
Dados de Vida, ele morre. Cada nvel negativo d a criatura
as seguintes penalidades: 1 de penalidade em jogadas de
ataque, testes de resistncia, teste de percia e habilidade;
perda de 5 pontos de vida e 1 ao nvel efetivo (para
determinar o poder, durao, CD e outros detalhes de magia
e habilidades especiais). Em adio, um conjurador perde
uma magia ou slot de magia da magia de nvel mais alto
disponvel.
Enredado: Preso, com movimentao restrita. Enredar
uma criatura atrapalha sua movimentao, mas no impede
seu deslocamento a menos que esteja aprisionada a um
objeto imvel ou exista alguma fora que no permita sua
movimentao. Uma criatura enredada est limitada a
metade de seu deslocamento, no pode correr ou realizar
investidas, sofre 2 de penalidade em suas jogadas de ataque
e 4 na penalidade no seu valor efetivo de Destreza. Algum
enredado tentando conjurar uma magia deve passar num
teste de Concentrao (CD 15 + nvel da magia) ou perder a
magia.
Estvel: Um personagem que estava morrendo mas que
parou de perder pontos de vida e que ainda tenha pontos de
vida negativos est estvel. O personagem no est mais
morrendo, no recupera seus pontos de vida, deixa de perder
1 PV por rodada, mas ainda est inconsciente. Se o
personagem est ficando estvel por causa de ajuda de outro
personagem (tal como um teste de Cura ou cura mgica),
ento o personagem no perde mais pontos de vida. Ele tem
10% de chance a cada hora de ficar consciente e incapacitado
(mesmo com seus pontos de vida ainda estando negativos).
Se o personagem ficar estvel sozinho e no teve ajuda,
ele ainda tem risco de perder pontos de vida. A cada hora, ele
tem 10% de chance de ficar consciente e incapacitado. De
outro modo ele perde 1 ponto de vida.
Exausto: Um personagem exausto se move na metade de
seu deslocamento e recebe 6 de penalidade na Fora e
Destreza. Aps 1 hora de descanso total, um personagem
exausto se torna fatigado. Um personagem fatigado se torna
exausto ao fazer algo que o normalmente deixaria fatigado.
Expulso: Afetado por uma tentativa de expulsar morto-
vivos. Morto-vivos expulsos fogem por 10 rodadas (1 minuto)
com os melhores e mais rpidos meios disponveis. Se no
puderem fugir, ficam aterrorizados.
Fascinado: Uma criatura fascinada est em transe por um
efeito sobrenatural ou de magia. A criatura fica em p ou
sentada quietamente, fazendo nenhuma outra ao a no ser
prestar ateno no efeito do fascnio, enquanto ele durar. Ela
recebe 4 de penalidade em testes de percia feitos como
reaes, tal como testes Observar e Ouvir. Qualquer ameaa
potencial, tal como uma criatura hostil se aproximando,
permite a criatura fascinada um novo teste de resistncia
contra o efeito de fascnio. Qualquer ameaa bvia, tal como
algum sacando uma arma, lanar uma magia ou mirar uma
arma distncia na criatura fascinada, automaticamente
quebra o efeito. O aliado de uma criatura fascinada pode
chacoalh-la do efeito com uma ao padro.
Fatigado: Muito cansado, quase exausto. Algum
fatigado no pode nem correr nem investir e recebe 2 de
penalidade na Fora e Destreza. Fazer qualquer ao que
cause fatiga faz o personagem fatigado ficar exausto. Aps 8
horas de descanso total, personagens fatigados no esto
mais nessa condio.
Habilidade Danificada: O personagem perdeu
temporariamente 1 ponto ou mais de um valor de habilidade.
Pontos perdidos retornam razo de 1 por dia a menos que
notado na condio que causou o dano. Um personagem com
Fora 0 cai no cho e est indefeso. Um personagem com
Destreza 0 est paralisado. Um personagem com Constituio
0 est morto. Um personagem com Inteligncia, Sabedoria ou
Carisma 0 est inconsciente. Dano de habilidade diferente
de penalidade em valor de habilidade, que vai embora
quando a condio que a causou vai embora.
Habilidade Drenada: O personagem permanentemente
perdeu 1 ponto ou mais de um valor de habilidade. O
personagem pode recuperar estes pontos apenas atravs de
meios mgicos. Um personagem com Fora 0 cai no cho e
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est indefeso. Um personagem com Destreza 0 est
paralisado. Um personagem com Constituio 0 est morto.
Um personagem com Inteligncia, Sabedoria ou Carisma 0
est inconsciente.
Imobilizado: Deixado imvel (mas no indefeso) num
agarramento.
Incapacitado: Um personagem com 0 pontos de vida ou
um que tenha pontos negativos de vida mas se tornou
instvel e consciente, est incapacitado. Um personagem
incapacitado pode realizar apenas uma ao de movimento
ou uma ao padro a cada rodada (mas no ambas, nem
realizar uma ao de rodada completa). Ele se move apenas
na metade do deslocamento. Realizar aes de movimento
no arrisca mais ferimentos, mas realizar qualquer ao
padro (ou qualquer outra ao que o Mestre considere
cansativa, incluindo algumas aes livres como lanar uma
magia acelerada) causa 1 ponto de dano aps a finalizao do
ato. A menos que a ao aumente os pontos de vida do
personagem, ele agora tem pontos de vida negativos e est
morrendo.
Um personagem incapacitado com pontos de vida
negativos recupera pontos de vida naturalmente se for
ajudado. De outro modo, cada dia ele tem 10% de chance de
comear a recuperar pontos de vida naturalmente
(comeando naquele dia); de outro modo, ele perde 1 ponto
de vida. Aps um personagem no-ajudado comece a
recuperar pontos de vida naturalmente, ele no est mais em
perigo de perder pontos de vida (mesmo se seus pontos
atuais de vida forem negativos).
Inconsciente: Nocauteado e indefeso. Inconscincia pode
ser resultante de ter pontos de vida entre 1 e 9 ou de dano
no-letal em excesso dos pontos de vida atuais.
Incorpreo: No tendo corpo fsico. Criaturas incorpreas
so imunes a todas as formas no-mgicas de ataque. Elas
podem ser feridas por outras criaturas incorpreas, armas
mgicas com encantamento +1 ou superior, magias,
habilidades similares a magia efeitos sobrenaturais. Porm,
mesmo quando so atingidas por magias, armas mgicas ou
efeitos mgicos, ainda existe 50% de chance de ignorarem
qualquer dano proveniente de uma fonte corprea. Os
ladinos no podem desferir ataques furtivos contra criaturas
incorpreas, pois no existem reas vitais para serem
atingidas. Uma criatura incorprea no possui bnus de
armadura (seja ela natural ou comum), e perde qualquer
bnus desse tipo que possua na forma corprea, mas recebe
um bnus de deflexo na CA equivalente ao seu modificador
de Carisma ou +1, o que for maior. Essas criaturas so
capazes de atravessar objetos slidos, mas no os efeitos de
energia. Desse modo, seus ataques ignoram qualquer bnus
de armadura natural, as armaduras e os escudos da vtima,
mas os bnus de deflexo e efeitos de energia (como
armadura arcana) funcionam normalmente. As criaturas
incorpreas no tm peso, no deixam rastros, no possuem
cheiro e no fazem barulho, sendo impossvel ouvi-las por
meios de testes da percia Ouvir. Elas no sofrem quedas e
so imunes a esse tipo de dano.
Indefeso: Paralisado, imobilizado, dormindo,
inconsciente ou totalmente merc do oponente. Considera-
se que algum indefeso possui Destreza 0 (5 de penalidade).
Os ataques corpo-a-corpo desferidos contra uma vtima
indefesa recebem +4 de bnus. Um atacante capaz de
executar um golpe de misericrdia contra algum indefeso.
Ladinos podem fazer ataques furtivos em alvos indefesos.
Com uma ao de rodada completa, se pode usar uma
arma corpo-a-corpo para dar um golpe de misericrdia num
oponente indefeso. Um inimigo pode usar um arco ou besta,
desde que esteja adjacente ao alvo. O atacante acerta
automaticamente e faz um sucesso decisivo. (Um ladino
tambm recebe seu bnus de dano de ataque furtivo contra
um inimigo indefeso quando dando o golpe de misericrdia.)
Caso o defensor sobreviva, ele deve fazer um teste Fortitude
(CD 10 + dano levado) ou morrer.
Dar um golpe de misericrdia provoca ataques de
oportunidade.
Criaturas que sejam imunes a sucessos decisivos no
levam dano decisivo, nem precisam fazer testes de Fortitude
para evitar morrerem por um golpe de misericrdia.
Invisvel: Visualmente indetectvel. Uma criatura
invisvel recebe +2 bnus em jogadas de ataque contra
oponentes vistos e ignora os bnus de Destreza na CA (se
houver) de seus oponentes. (V Invisibilidade, sob
Habilidades Especiais).
Morrendo: Um personagem morrendo est inconsciente e
perto da morte. Ele tem 1 a 9 pontos de vida atuais.
Algum morrendo no pode realizar aes e est
inconsciente. No final de cada rodada (comeando com a
rodada no qual o personagem ficou abaixo de 0 pontos de
vida), o personagem joga d% e v se fica estvel. Ele tem 10%
de chance de ficar estvel. Se no ficar, perde 1 ponto de vida.
Se algum morrendo chegar a 10 pontos de vida, est morto.
Morto: Os pontos de vida do personagem so reduzidos
para 10, sua Constituio cai para 0 ou morto prontamente
por uma magia ou efeito. A alma do personagem deixa seu
corpo. Personagens mortos no podem se beneficiar de cura
normal ou mgica, mas eles podem ser trazidos de volta
vida via magia. O corpo morto apodrece normalmente a
menos que preservado magicamente, mas magia que restaure
o personagem morto vida tambm o restaura em sade
total ou a sua condio no momento da morte (dependendo
da magia ou mecanismo). De qualquer modo, personagens
ressuscitados no precisam se preocupar com rigor mortis,
decomposio e outras condies que afetem um corpo
morto.
Nauseado: Sofrendo de problemas de estmago. As
criaturas enjoadas so incapazes de atacar, conjurar magias,
concentrar-se ou realizar qualquer outra ao que exija
ateno. A nica ao possvel para um personagem enjoado
ser uma ao de movimento (ou equivalente a movimento) a
cada rodada, alm de quaisquer aes livres (exceto conjurar
magias aceleradas).
Ofuscado: Incapaz de enxergar devido a uma sobrecarga
extrema dos olhos. Algum ofuscado sofre 1 de penalidade
nas jogadas de ataque e nos testes de Observar e Procurar.
Paralisado: Algum paralisado est congelado no lugar
incapaz de se mover ou agir. Algum paralisado tem valores
de Destreza e Fora efetivos de 0 e est indefeso, mas pode
fazer aes puramente mentais. Uma criatura alada que esteja
voando no momento que ficar paralisada no pode bater suas
asas e cai. Um nadador paralisado no pode nadar e pode se
afogar. Uma criatura pode se mover atravs de um espao
ocupado por uma criatura paralisada aliada ou no. Cada
quadrado ocupado por uma criatura paralisada, entretanto,
conta como 2.
Pasmo: A criatura incapaz de agir normalmente.
Algum pasmo incapaz de realizar uma ao, mas pode se
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defender de ataques normalmente e no tem penalidade na
CA. Essa condio tipicamente dura 1 rodada.
Petrificado: Transformado em pedra. Considera-se que os
personagens petrificados esto inconscientes. Caso um
personagem petrificado rache ou seja quebrado, mas os
pedaos estiverem unidos no momento de ele voltar a se
transformar em carne, nada acontecer. Do contrrio, haver
uma quantidade de dano permanente de pontos de vida e/ou
debilitao.
Retido: Impedido de atingir movimento para frente por
uma energia aplicada, tal como vento. Criaturas retidas no
cho meramente param. Criaturas voando retidas se movem
uma distncia especificada na descrio do efeito.
Surdo: Incapaz de escutar. Algum ensurdecido sofre 4
de penalidade nas jogadas de Iniciativa, fracassa
automaticamente em testes de Ouvir e sofre 20% de chance
de falha para conjurar qualquer magia que tenha
componentes verbais (V). Personagens que permaneam
surdos por uma longa quantidade de tempo se acostumam
com estes reveses e podem superar alguns deles.
Zonzo: Um personagem cujo dano no-letal esteja
exatamente igual aos seus pontos de vida atuais est zonzo.
Um personagem zonzo pode realizar uma nica ao (de
movimento ou padro) a cada rodada (mas no ambas, nem
pode realizar aes de rodada completa).
Um personagem cujos pontos de vida excedam seu total
de dano no-letal no est mais zonzo; um personagem cujo
dano no-letal exceda seus pontos de vida fica inconsciente.

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309
ndice Remissivo
Abjurao (escola de magia)...26, 126
Abrir fechadura...............................37
Fechaduras..................................91
Ao de movimento................98, 102
Ao de rodada completa........98, 102
Ao livre................................99, 104
Ao padro..............................98, 99
Acelerar magia................................62
Achar armadilhas (ladino)...............24
Aes de combate...........................98
Acrobacia................................38, 107
Acrobacia Acelerada.......................38
Acrobtico.......................................62
Acuidade comarma........................62
Adestrar animal ...............................38
Adiar Ao....................................116
Adivinhao (escola de magia)......26,
126
Afinidade animal.............................62
Agarrar (ataque especial)..............110
Agarrar aprimorado.........................62
gil..................................................63
Ajustes Raciais..................................9
Alcance (de magia) .......................129
alcance natural...............................107
Alma de diamante (monge).............28
Altura & Peso (personagens)..........79
Amortecer a queda..........................42
Amortecer impacto (ladino)............24
Ampliar magia.................................62
Analfabetismo (brbaro).................13
Apanhar objetos..............................62
Aptido mgica...............................62
rea (de uma magia).....................130
Arma (tamanho)..............................81
armadilhas (ladino) .........................24
Armadura natural ............................97
Armaduras.......................................87
capacidade de carga.................118
de montaria.................................94
para criaturas incomuns.............90
vestir uma armadura...................90
Armaduras Obra-prima...................90
Armas..............................................80
Armas comuns.................................80
Armas de Arremesso.......................80
Armas de Duas Mos......................81
Armas de Haste...............................80
Armas de Projtil ............................81
Armas de tamanho inadequado.......81
Armas de uma mo.........................81
Armas Duplas..................................80
Armas exticas................................80
Armas improvisadas........................81
Armas leves.....................................81
Armas simples.................................80
Arquearia montada..........................62
Arte da fuga.....................................40
Ataque (ao)..................................99
Ataque distncia, jogada............302
Ataque atordoante...........................62
Ataque chi (monge).........................27
Ataque corpo a corpo, jogada.......302
Ataque de oportunidade................302
Ataque desarmado (monge)............27
Ataque desarmado aprimorado.......62
Ataque emmovimento....................63
Ataque furtivo (ladino) ...................23
Ataque giratrio..............................63
Ataque incapacitante (ladino).........24
Ataque poderoso.............................63
Ataque total (ao)........................103
Ataques distncia.......................100
Ataques corpo-a-corpo....................99
Ataques de energia........................122
Ataques de oportunidade.................98
ataque desarmado.......................99
durante a conjurao................101
Ataques desarmado.........................99
Ataques desarmados armados.......100
Ataques especiais..........................110
Ataques mltiplos...................20, 100
Atirando ou arremessando em
combate....................................100
Atitudes de pdms.............................45
Ativar itemmgico.......................101
Atltico........................................... 63
Atravessando umquadrado.......... 106
atravessar 1,5 m. em terreno difcil
................................................. 104
Atropelar....................................... 112
Atropelar aprimorado..................... 63
Atuao........................................... 40
Aumentar magia............................. 63
Aura (clrigos)................................ 16
Aura de coragem............................ 29
Aura do bem(paladino).................. 28
Auto-perfeio (monge)................. 28
Auto-suficiente............................... 63
Avaliao........................................ 40
Bemvs. Mal ................................... 77
Blefar.............................................. 41
Bloqueio ambidestro...................... 63
Bnus de armadura......................... 87
Bnus de ataque.............................. 96
Bnus de deflexo.......................... 97
Bnus de escudo............................. 87
Bnus de esquiva............................ 97
Bnus de melhoria.......................... 96
Bnus mximo de destreza............. 88
Bnus na CA (monge).................... 26
Calculando distncias................... 106
Caminhar (modo de movimento) . 119
Caminho da floresta................. 18, 32
Camuflagem........................... 32, 109
Camuflagemtotal ......................... 109
Camuflagem, graus de.................. 109
Catico e Bom........................ 78, 302
Catico e Mau........................ 78, 302
Catico e Neutro..................... 78, 302
Capacidade de carga..................... 118
Criaturas maiores ou menores. 118
Carisma......................................... 302
Cavalgar.......................................... 42
Cavalgar Rapidamente................... 42
Chance de erro (camuflagem) ...... 109
Cilindro (rea de magia)............... 130
Classe de armadura................. 96, 302
Modificadores.......................... 108
Classe de Armadura
de Objetos................................ 121
Classe de dificuldade.............. 35, 302
Classe favorecida...............................9
Classes
Brbaro...................................... 12
Bardo......................................... 13
Magias................... 13, 134, 136
Preparando magias.............. 134
Clrigo....................................... 16
Converso espontnea.......... 17
Domnios...................... 16, 141
Magias........................... 16, 138
Preparando magias.............. 134
Druida
Converso espontnea.......... 18
Magias........................... 17, 148
Preparando magias.............. 134
Feiticeiro.................................... 20
Magias......................... 134, 152
Guerreiro.................................... 23
Ladino........................................ 23
Mago.......................................... 25
Magias................................. 152
Preparando magias.............. 132
Monge........................................ 26
Paladino..................................... 28
Magias................................. 151
Preparando magias.............. 134
Ranger........................................ 30
Magias................................. 152
Preparando magias.............. 134
Clrigos neutros e morto-vivos.... 115
Cobertura...................................... 108
Cdigo de conduta (paladino)........ 29
Combate.......................................... 96
Combate montado.......................... 63
Combate montado (ataque especial)
................................................. 112
Combatentes desatentos................. 98
Combater comduas armas..... 64, 115
Combater com duas armas
aprimorado................................. 64
Combater comduas armas maior...64
Combater na defensiva.........100, 103
Combinando efeitos mgicos........126
Combinando utilizaes de percias36
Comida, bebida e hospedagem.......94
Companheiro animal...........18, 20, 31
(druida).......................................19
(ranger).......................................31
componente gestual ......................128
componente material.....................129
componente verbal........................129
Componentes (de magia)..............128
Compulso (sub-escola de
encantamento)..........................127
Concentrao..................................42
Concentrao (emmagia).............131
Condies favorveis e desfavorveis
....................................................36
Cone (rea de magia)....................130
Conhecimento.................................43
Conhecimento de bardo..................14
Conjurao (escola de magia).26, 127
Conjurao e servios.....................95
Conjurando magias.......................124
Concentrao...........................124
Montado...................................112
na defensiva.............................125
Teste de concentrao..............131
Conjurar magia (ao) ..........100, 103
Conjurar magia acelerada (ao livre)
..................................................104
Constituio..................................302
Contramgica................................125
Contramgica aprimorada...............64
Controlador de plantas....................64
Controlar morto-vivos..................114
Converso espontnea....58, 134, 135
Convocao (sub-escola de
conjurao)...............................127
Corpo atemporal (druida) ...............19
Corpo atemporal (monge)...............28
Corpo de diamante (monge)...........27
Corpo vazio (monge)......................28
Corrida............................................64
Corrida (ao)...............................103
Corrida (modo de movimento).....119
Criao (sub-escola de conjurao)
..................................................127
Criar armas e armaduras mgicas...64
Criar basto.....................................64
Criar cajado.....................................65
Criar itemmaravilhoso...................65
Criar varinha...................................65
Criaturas maiores e menores.........107
Cura.................................................44
Cura (sub-escola de conjurao)...127
Cura mgica..................................105
Cura natural ..................................105
Cura pelas mos (paladino) ............29
Curando.........................................105
Custo emXP (componente demagia)
..................................................128
Dano........................................96, 104
Dano de habilidade.........................96
Curando....................................105
Restaurando.............................271
Dano letal......................................104
Dano macio.................................104
Dano no-letal...............................106
Decifrar escrita................................44
Dedos lpidos..................................65
Defensores indefesos............105, 109
Defesa total (ao)........................102
Derrubar (ataque especial)............113
Derrubar aprimorado......................65
Desacreditar (teste deresistncia) 128
Desafiador de plantas......................65
Desarmar (ataque especial)...........113
Desarmar aprimorado.....................65
Desativar mecanismo......................44
Descritor (de magia).....................128
Desembainhar arma......................102
Deslocamento.................................97
Destreza........................................303
Destruir o mal (paladino)................28
Desviar objetos...............................65
Detectar maldade.............................28
Diligente..........................................66
Diplomacia......................................45
Direcionar ou redirecionar magia
(ao)........................................102
Disfarar magia...............................66
Disfarce...........................................45
Disperso (rea de magia).............130
Disperso (rea ou efeito de magia)
..................................................129
Dissipar expulso..........................114
Dominar magia................................66
Domnio da gua...........................141
Domnio da comunidade...............143
Domnio da criao.......................143
Domnio da cura............................143
Domnio da destruio..................144
Domnio da enganao..................144
Domnio da escama.......................144
Domnio da escurido...................144
Domnio da fora..........................145
Domnio da glria.........................145
Domnio da guerra........................145
Domnio da liberao....................145
Domnio da loucura.......................146
Domnio da magia.........................146
Domnio da morte.........................146
Domnio da nobreza......................146
Domnio da ordem........................147
Domnio da proteo.....................147
Domnio da runa...........................147
Domnio da sorte...........................148
Domnio da terra...........................148
Domnio da viagem.......................148
Domnio das plantas......................147
Domnio do ar...............................142
Domnio do artfice.......................142
Domnio do bem...........................142
Domnio do caos...........................142
Dominio do clima.........................143
Domnio do conhecimento............143
Domnio do descanso....................143
Domnio do feitio........................144
Domnio do fogo...........................145
Domnio do mal ............................146
Domnio do sol..............................147
Domnio dos animais....................142
Dormindo de armadura...................88
Durao (de maiga).......................130
Dureza...........................................122
Duro de matar..................................66
Efeito (de magia)...........................129
Efeitos cumulativos.......................126
Efeitos do envelhecimento..............79
Elevar magia...................................66
emataques.......................................99
Emanao (rea de magia)............130
Empatia selvagem...........................31
Empatia selvagem(druida).............18
Encantamento (escola de magia) ...26,
127
Encontro (ataque especial)..........113
Encontro aprimorado.....................66
energia negativa....................114, 115
energia positiva.....................114, 115
Equilbrio........................................46
Equipamento...................................80
Equipamento de aventura................90
erguer e arrastar.............................118
Erguer-se (ao)............................102
Escalar.............................................46
Esconder-se.....................................47
Escrever pergaminho......................66
Escritos mgicos arcanos..............133
Escritos mgicos divinos...............135
Esfera (rea de magia) ..................130
Esgueirando...................................107
espao (de uma criatura)...............108
Especializao emarma..................66
Especializao emarma maior .......66
Especializao emcombate............67
Especializao em combate superior
....................................................67
Especializao emescola................26
Esquiva............................................67
Esquiva sobrenatural .................13, 24

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Esquiva sobrenatural aprimorada...13,
24
Estatsticas vitais.............................79
Estender magia................................67
Estilo de combate (ranger)..............31
Estilo de combate aprimorado
(ranger).......................................32
Evaso20, 24, 26, 27, 32, 121, 243,
297
Evaso aprimorada20, 22, 24, 27, 30,
109, 297
Evocao (escola de magia)....26, 127
Explorao....................................121
Exploso (rea de magia)..............130
Expulso adicional ..........................67
Expulso aprimorada......................67
Expulsar morto-vivo.......................29
Expulsar ou fascinar morto-vivos
(ataques especiais)....................114
Falar (ao livre)...........................104
Falar idioma....................................48
falha de magia arcana................23, 88
Falsificao.....................................48
Familiar...............21, 22, 25, 255, 291
regras bsicas.............................22
Familiar aprimorado........................67
Fantasma (sub-escola de iluso)...128
Feitios (sub-escola de encantamento)
..................................................127
Ferimentos e morte.......................104
Finta aprimorada.............................68
Fintar (ataque especial).................115
Flanquear.......................................109
Foco (componente) .......................128
Foco Divino (componente)...........128
Foco emarma..................................68
Foco emarma maior .......................68
Foco emmagia................................68
Foco emmagia maior......................68
Foco empercia...............................68
Fora..............................................303
Forjar anel .......................................68
Forma alternativa............................19
Forma selvagem..............................19
Fortalecendo morto-vivos.............115
Fortitude (teste de resistncia)........97
Fortitude maior................................68
Fraudulento.....................................66
Fria........................12, 137, 154, 217
Fria (brbaro) ................................13
Fria incansvel (brbaro) ..............13
Fria maior (brbaro)......................13
Fria poderosa (brbaro).................13
Furtividade......................................49
Golpe de misericrdia...................109
Golpear comescudo aprimorado....68
Graa divina (paladino)...................29
Grimrio..................................25, 133
Habilidade natural .........................303
Habilidade similar a magia...........303
Habilidade sobrenatural ................303
Habilidades........................................7
Carisma........................................8
Constituio..................................8
Destreza........................................7
Fora.............................................7
Inteligncia...................................8
Sabedoria......................................8
Habilidades e conjuradores...............7
Habilidades extraordinrias..102, 135
Habilidades similares a magia.....101,
135
Habilidades sobrenaturais.....102, 135
Idades (dos personagens)................79
Idia (sub-escola de iluso)...........127
Identificar magia.............................49
Idioma.............................................48
Idiomas..............................................9
Idiomas do sol e da lua (monge).....28
Ignorar componentes materiais.......68
Iluso (escola de magia)..........26, 127
Imunidade a veneno........................19
Incapacitado..................................104
Inconsciente..........................105, 106
Incremento de distncia..................82
Indumentria...................................93
Influenciando atitudes de pdms......45
Iniciar/terminar ao de rodada
completa (ao)........................102
Iniciativa..........................................97
Iniciativa aprimorada...................... 68
Inimigo predileto............................ 30
Instrumentos de classe e kits de
percia........................................ 93
Integridade corporal (monge)......... 27
Intimidao..................................... 49
Investida (ataque especial)........... 115
Investida implacvel....................... 69
Investida montada.......................... 69
Investigador.................................... 69
Invocao (sub-escola de conjurao)
................................................. 127
Itens ativados pelo uso................. 101
Itens de complemento de magia... 101
Itens de gatilho de magia.............. 101
Itens de palavra de comando........ 101
Itens e servios............................... 90
Itens e substncias especiais........... 92
J ogada de ataque....................... 96, 99
Modificadores.......................... 108
J ogar-se ao cho (ao livre)........ 104
Leal e Bom............................. 77, 303
Leal e Mau.............................. 78, 303
Leal e Neutro.......................... 78, 303
Ler Lbios....................................... 50
Liderana........................................ 69
Limite dirio......................... 132, 134
Linha (rea de magia)................... 130
Linha de efeito.............................. 130
Linha de viso.............................. 100
Lutar s cegas................................. 70
Maestria de estilo de combate
(ranger)...................................... 32
Maestria empercia (ladino) .......... 24
Magia distncia............................ 70
Magia natural.................................. 70
Magia penetrante............................ 70
Magia penetrante maior.................. 70
Magia persistente............................ 70
Magia sagrada................................. 70
Magia silenciosa............................. 70
Magias.................................... 25, 136
Magias arcanas............................. 132
Magias arcanas e armadura............ 23
Magias bnus.....................................7
Magias de domnio................. 17, 141
Magias de nvel 0. 136, 138, 148, 152
Magias de toque............................ 131
Magias divinas.............................. 134
Magias emcombate........................ 70
Magias moldveis......................... 130
Magias semgestos.......................... 70
Magias, metamgica....................... 58
Mago especialista........................... 26
Manipular item............................. 102
Mantendo carregada............. 101, 131
Manter a linha................................. 70
Mo vibrante (monge).................... 28
Mos leves...................................... 71
Marcha (modo de movimento)..... 119
Marcha forada............................. 119
Maximizar magia............................ 70
Mente escorregadia (ladino)........... 25
Mente tranqila............................... 27
Mil faces......................................... 19
Mimetismo...................................... 32
Mirando uma magia..................... 129
Mobilidade...................................... 71
Modificadores de Habilidade............7
Modificadores de tamanho............. 96
Moedas........................................... 80
Montar/desmontar (ao) ............. 102
Montaria do paladino..................... 30
Montaria especial ........................... 29
Montarias e equipamentos.............. 94
Montarias e veculos..................... 120
Morrendo...................................... 105
Morto............................................ 105
Movimento........................... 106, 119
Movimento de viagem.................. 119
Movimento difcil................. 106, 119
Movimento local........................... 119
Movimento montado.................... 119
Movimento rpido.................... 12, 27
Multiclasse...................................... 32
Multiplicando o dano..................... 96
Munio.......................................... 81
Msica adicional............................. 71
Msica de bardo............................. 14
Cano de liberdade.................. 15
de Proteo.................................15
Fascinar......................................15
Inspirar competncia..................15
Inspirar coragem........................15
Inspirar grandeza........................15
Inspirar herosmo.......................16
Sugesto.....................................15
Sugestionar multides................16
Natao...........................................50
Necromancia (escola de magia).....26,
128
Negociador......................................71
Negociando os esplios..................80
Neutro.....................................78, 303
Neutro e Bom..........................78, 303
Neutro e Mau..........................78, 303
Nvel (de magia)...........................128
Nvel de classe................................32
Nvel de conjurador..............125, 136
Nvel de personagem......................32
Nocauteador....................................71
Novas tentativas (para percias)......35
Observar..........................................50
Obstculos (ao movimento)..........107
Obter informao............................51
Ofcio..............................................51
Olhos na nuca.................................71
Oportunismo (ladino) .....................25
Ordemvs. Caos...............................77
Ouvir...............................................52
Padro (sub-escola de iluso).......128
Passo de ajuste........................98, 104
Passo etreo (monge)......................28
Pau para toda obra..........................71
Pea de cobre..................................80
Pea de ouro....................................80
Pea de platina................................80
Pea de prata...................................80
Pegando Itens................................113
Penalidade de armadura..................88
Percepo s cegas..........................71
Perda de nvel ...............................125
Percia de classe..............................34
Percia de outra classe.....................34
Percias......................................34, 35
Personagens estveis e recuperao
..................................................105
Personagens multiclasse.................32
Persuasivo.......................................71
Ps ligeiros......................................72
Peso & Altura (personagens)..........79
Pisotear ...........................................71
Plano astral....................125, 127, 185
Plano das sombras.................183, 260
Plano etreo..216, 219, 252, 256, 296
Plano material ...............................125
Poder divino....................................71
Pontaria aguada.............................71
Ponto de origem(de magia)..........130
Ponto de origem(de maiga)..........129
Pontos de vida.................................97
Potencializar invocao..................71
Potencializar magia.........................71
Preparao de magias...........132, 134
Preparando magias de mago.........132
Preparando magias divinas...........134
Preparar poo................................71
Preparar/liberar escudo (ao)......102
Pr-requisitos (de talentos).............58
Prestar auxlio (ataque especial)...116
Prestar auxlio`(teste de percia).....36
Prestidigitao.................................52
Procurar...........................................53
Profisso.........................................53
Prontido.........................................72
Pureza corporal (monge) ................27
Quebrando e invadindo.................121
Quebrando itens............................122
Quebrar.........................................116
Quebrar aprimorado........................72
Queda lenta (monge) ......................27
Raas
Anes...........................................9
Elfos.............................................9
Gnomos......................................10
Halflings.....................................10
Humanos....................................10
Meio-elfos..................................10
Meio-orcs...................................11
Raio (efeito de magia) ..................129
Rajada de golpes (monge)...............27
Rapidez de recarga..........................72
Rastreador veloz..............................32
Rastrear.................31, 39, 53, 72, 297
Rastro invisvel (druida) .................19
Recuar (ao) ................................103
Recuperando pontos de vida.........105
Reduo de dano...........................300
Reduo de dano (brbaro).............13
Reflexos (teste de resistncia).........97
Reflexos de combate.......................73
Reflexos rpidos..............................73
Remover doena (paladino)............29
Repetir magia..................................73
Resistncia a magia.......................132
Resistir tentao da natureza
(druida).......................................19
Ressuscitando os mortos...............125
Riqueza e dinheiro..........................80
Rodada de combate.........................98
Sabedoria.......................................303
Saltar ...............................................53
Saque rpido....................................73
Sade divina (paladino) ..................29
Sensao (sub-escola de iluso)....128
Senso da natureza (druida)..............18
Sentir armadilhas......................13, 24
Sentir motivao.............................54
Sobrevivncia..................................55
Soltar umitem(ao livre) ...........104
Sombra (sub-escola de iluso)......128
Sorrateiro.........................................73
Substncias e itens especiais...........92
Substituio de energia...................73
Substituio no-letal......................73
Sucesso decisivo aprimorado..........73
Sucesso decisivo poderoso..............73
Sucessos decisivos..........................82
Sucessos e fracassos automticos.100
Surpresa (notar oponentes) .............97
Surpreso..........................................97
Talentos.........................58, 59, 61, 76
Talentos bnus
(guerreiro) ..................................23
(humano)....................................10
(mago)........................................25
(monge)......................................27
Talentos de criao de itens............58
Talentos metamgicos.....................58
Tamanho (das criaturas)................108
Tamanho e escala das criaturas.....108
Teletransporte (sub-escola de
conjurao)...............................127
Tempo de execuo (de magia) ....129
Tendncia........................................77
dos clrigos.................................16
e domnios..................................17
e magias......................................17
Terminar concentrao em magia
(ao livre) ...............................104
Terreno acidentado........................107
Teste de dissipar............................203
Teste de resistncia (de magia).....131
Testes de expulso........................114
Testes de habilidade..................36, 37
Testes de iniciativa..........................97
Testes de nvel de conjurador .........36
Testes de percia..............................34
Testes de resistncia........................97
Testes de resistncia de fortitude....97
Testes de resistncia de reflexos.....97
Testes de resistncia de vontade.....97
Testes resistidos..............................35
Testes semtreinamento...................35
Tipos de bnus..............................125
Tiro certeiro.....................................74
Tiro emmovimento.........................74
Tiro longo........................................74
Tiro mltiplo...................................74
Tiro preciso.....................................74
Tiro preciso aprimorado..................74
Tiro rpido.......................................74
Tolerncia..................................31, 74
Transmutao (escola de magia)....26,
128
Transporte.......................................95
Trespassar........................................75
Trespassar maior.............................75
Universal (categoria de magia).......26
Usar arma comum...........................75

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Usar arma extica...........................75
Usar arma simples...........................75
Usar armadura leve.........................75
Usar armadura mdia......................75
Usar armadura pesada.....................75
Usar corda.......................................55
Usar escudo.....................................75
Usar escudo de corpo......................75
Usar habilidade especial ...............101
Usar instrumento Mgico................56
Usar percia (ao)........................104
Usar talento (ao)........................104
Valores de habilidades......................7
ajustes raciais...............................9
Verso de magia............................124
Vestir e retirar uma armadura.........90
Vidncia (sub-escola de adivinhao)
..................................................126
Vingana divina..............................76
Virando esquinas...........................106
Viso e luz.....................................121
Vitalidade........................................76
Vontade (teste de resistncia) .........97
Vontade de ferro..............................76
Vontade inabalvel (brbaro)..........13

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