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Memorando de Vogler Wikipdia, a enciclopdia livre

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Memorando De Vogler Wikipdia, A Enciclopdia Livre

Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre. O Memorando de Vogler o nome pelo qual ficou mais conhecido o texto "A Practical Guide to The Hero With a Thousand Faces" (Um Guia Prtico para o Heri de Mil Faces), um memorando corporativo de sete pginas escrito por Christopher Vogler para esclarecer roteiristas de Hollywood sobre a obra do antroplogo Joseph Campbell. Mais tarde, Vogler desenvolveu o trabalho e publicou o livro "The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers" (1998). Christopher Vogler trabalhava para os estdios de Walt Disney no final dos anos 1980, uma dcada que foi particularmente ruim para a empresa. Os longas-metragens de animao The Fox and the Hound (1983), The Black Cauldron (1985), The Great Mouse Detective (1986) e Oliver! (1988) tinham sido fracassos de bilheteria e marketing, sem repetir sucessos anteriores como Bambi e Dumbo. Como forma de compensar esta situao, as diferentes equipes de criao da Disney foram encarregadas de desenvolver inovaes que ajudassem a devolver aos estdios o sucesso de pblico. Vogler, que estudara Cinema na mesma faculdade de George Lucas e, assim como o cineasta, era admirador das idias de Joseph Campbell, montou uma lista de erros a serem evitados e propos a adoo de frmulas de estrutura narrativa que remetessem ao monomito, ou idia bsica do "ciclo do heri". que comporia a estrutura de fundo a toda mitologia humana. Citando Campbell, Vogler argumentava que isto aumentaria o apelo comercial dos desenhos, produzindo histrias de compreenso e empatia universal. Assim, o funcionrio Vogler escreveu e fez circular o texto de 7 pginas A Practical Guide to The Hero With a Thousand Faces [1], enquanto trabalhava para a Disney. O texto, no qual Vogler se prope a fazer um "guia prtico" para divulgao entre os 'iniciados' apresentava as idias de Campbell adaptadas a uma possvel estrutura narrativa. Muitos anos depois o texto foi re-escrito no livro "The Writer's Journey". O livro e o memorando foram inspirados no trabalho de Joseph Campbell sobre o monomito, que em si uma anlise estruturalista de mitos de
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diferentes culturas, imbuda de crtica repetio industrial de frmulas sem o conhecimento de como utiliz-las. Campbell insiste em que as histrias ao apresentar informaes sobre o processo de viver a vida, alimentam o espirito humano criativo; desmistifica narrativas sagradas como instrumentos inacessveis e convida o leitor a perceber o humano e suas manifestaes em todas as culturas. A primeira edio, intitulada "The Writer's Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters" ("A Jornada do Escritor: Estrutura Mtica para Contistas e Roteiristas) foi publicada em 1992. Vogler revisou o livro para o segundo lanamento em 1998 e mudou o ttulo para "The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers". Sempre mantendo presente que seu livro serviria para indicar o processo de transformao da percepo do heri, suas fases e um mapa de encontros mgicos com outros personagens numa 'jornada' para obter 'o elixir', cura de todos os males da tribo de origem do heri, a famlia. Pesquisas posteriores identificaram a presena de uma estrutura paradigmtica nos 10 longas-metragens de animao a trao (ou seja, excluindo-se os de computao grfica, como Toy Story) da Walt Disney Pictures produzidos entre 1989 e 1998 considerado como a "retomada" dos estdios aps os insucessos dos anos 80. O fato que a observao do modo de contar as diferentes histrias desses filmes permite a identificao de uma frmula narrativa comum a todos as produes desse perodo, batizada por Aguiar (2002) como "Paradigma Disney" de estrutura narrativa. "O Paradigma Disney est constitudo por duas esferas de elementos: as CLASSES DE ACTANTES e as FUNES NARRATIVAS (ou ETAPAS). As oito classes de personagens (actantes) que so possveis de identificar, listadas a seguir, so apenas aquelas que se encontram presentes em todos os filmes Disney de 1989-1999, e que cumprem as mesmas funes em todos eles. Outros personagens menores aparecem nas tramas sem que se possam encaixar nestas oito, e h ainda outras classes que poderiam entrar na lista, mas que no ocorrem em alguns dos filmes. Por fim, as definies devem ser genricas o suficiente para abrigar as distintas histrias que os roteiristas adaptam. So as seguintes CLASSES: PROTAGONISTA
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ANTAGONISTA PAR DO(A) PROTAGONISTA AMIGO(s) DO PROTAGONISTA LACAIO ou AJUDANTE(s) DO ANTAGONISTA MASCOTE(s) AUTORIDADE MORAL PERSONAGEM COLETIVO Os actantes de diferentes classes dos filmes Disney tm em comum o fato de todos convergirem em seus objetivos, seguindo a teoria do conflito. Os personagens tm objetivos claramente apresentados, e suas aes so motivadas por compromissos (explcitos ou implcitos) de troca. Nenhuma ao injustificada. Todas so originadas de premissas, que cada um carrega consigo desde a primeira apario na histria. Remanescente dos jogos e das brincadeiras ldicas como o xadrez, se acredita que os filmes tambm devem evocar um senso de responsabilidade no espectador-iniciante. Por sua vez, os personagens seguem as etapas ou FUNES NARRATIVAS a seguir: 1. Abertura: apresentao do contexto (espao-tempo); origens do Protagonista e seu mundo; prlogo para a trama: o Status Quo do mundo pr-colocado. 2. O Antagonista aparece pela primeira vez e expe claramente, para o pblico, o seu objetivo. No h nada velado nem dissimulado nessa exposio. A apresentao do Status Quo do mundo concluda. 3. O Protagonista exibido em trecho do seu cotidiano, e as dificuldades que enfrenta (aqui, o Protagonista j demonstra sinais de cansao, bem no incio). 4. A pretexto dessas dificuldades, o Protagonista expe o seu desejo de mudana, derivado de uma sensao de inconformidade com seu mundo. Sente-se deslocado. 5. Imediatamente em seguida, aparece o elemento ou ocorre a circunstncia que o far tomar o rumo da mudana. No por acaso, o Protagonista torna-se um empecilho entre o Antagonista e seu objetivo. 6. Primeiro contato Protagonista x Antagonista. Mesmo que
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involuntariamente, o Antagonista empurra o Protagonista para seu objetivo; faz com que ele fique mais prximo do seu novo mundo/desejo/Par. a que o Protagonista encontra seu Amigo/Ajudante, e com ele sela o compromisso de chegarem ao objetivo. Primeira vitria parcial do Protagonista: ganha respeito/fama/poder de seu mundo e entra em contato com seu Par. O pice do Protagonista: momento romntico e/ou de aceitao social. Reviravolta do Antagonista: ele agora toma a disputa como pessoal, e parte para a guerra de eliminao que, no por acaso, tambm facilitar/permitir o alcance do seu objetivo. nesse momento que o Antagonista passa a precisar eliminar o Protagonista. O Antagonista s conhece solues drsticas. O mundo/comunidade do Protagonista agora ameaado/tomado/manipulado pelo Antagonista. A massa est sua merc. O Antagonista afasta o Protagonista, ou confina-o em algum lugar que o neutralize. O Protagonista, agora rebaixado, tem que dar a volta por cima, nas seguintes condies: 1. est sujeito s regras impostas pelo Antagonista, que est em posio superior; 2. conta com a ajuda (geralmente inesperada e esforada) do Amigo e dos Mascotes; 3. as armas e valores que pode utilizar so aquelas que aprendeu no seu processo anterior de amadurecimento; 4. provando ao seu Par, Autoridade e Massa (comunidade) o seu valor e mrito. Confronto final Protagonista x Antagonista; e sub-confronto Amigo x Lacaio; o Lacaio geralmente poupado no final. NOTA: O Antagonista nunca morre: ele desaparece (abismo, sombra etc.). Eplogo e novo Status Quo: o Protagonista em melhor situao, encontra seu mundo e ganha seu Par.1

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De fato, os 10 longas-metragens produzidos pelos estdios Disney entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan) seguem a mesma estrutura narrativa paradigmtica, como pode ser verificado na anlise feita sobre "O Paradigma Disney". Em todos eles, com ligeiras adaptaes, o protagonista uma pessoa excluda de seu meio social (como Aladdin em Agrabah e Hrcules entre os gregos) que sonha com uma vida distinta (o que representado em canes como "Part of Your World", "Where I Belong" e "Belle (reprise)"). O protagonista sempre selecionado pelo vilo como instrumento ou "isca" para atingir seu objetivo (como rsula, Jafar e Scar fazem com Ariel, Aladdin e Simba) mas, ao contrari-lo, acaba se tornando seu pior inimigo. Casualmente, ele encontra um companheiro de jornada (que tambm funciona como comic relief) e tambm um par romntico. Em determinado momento, o vilo obtm uma reviravolta e submete o heri, que consegue se desvencilhar com a ajuda do companheiro e enfrenta o vilo no confronto final. No final, necessariamente, o heri vence e conquista o par romntico (como Eric, Jasmine e Nala, respectivamente). "So estes os passos que a trama de um filme Disney de 1989 a 1999 seguir. A regularidade da estrutura pode s vezes ser espantosa. At mesmo em termos de cronometragem: do primeiro fotograma do filme at o final da Abertura, so 6min24s em O Corcunda de Notre-Dame; 6min12s em Aladdin; 7min32s em A Bela e a Fera e 5min30s em Pocahontas. At o fim da cano na qual o Protagonista expressa seu desejo de mudar de vida, so respectivamente, para estes mesmos filmes: 16min24s, 11min51s, 20min e 15min6s. possvel tirar uma mdia e encontrar a durao exata de cada etapa ou funo narrativa no Paradigma."2 Sean Weitner, em artigo na revista eletrnica Flak, ironizou a frmula Disney dos filmes recentes, resumindo-a no seguinte texto-base a ser preenchido: (_PROTAGONISTA_), que voluntarioso(a) e ingnuo(a), foi criado(a) sem me e um(a) (_DEFINIO_) (_ADJETIVO1_) e (_ADJETIVO2_), e por isso visto(a) como inferior pelo resto de sua comunidade. Ele(a) entra em contacto com (_GRUPO SUPERIOR_), dos quais um seu objeto de afeio, (_PAR_), e outro o vilo, (_ANTAGONISTA_), que
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motivado por cobia e orgulho. (_PROTAGONISTA_), egged on por um (_AMIGO_), um (_MASCOTE_) e uma musiquinha animada, quer [win favor] aos olhos tanto de sua comunidade quanto dos (_GRUPO SUPERIOR_), e portanto precisa amadurecer e se assimilar a eles. Ele(a) consegue se superar e amadurece, mas fica to acomodado(a) no novo ambiente que (_ANTAGONISTA_) acaba conseguindo (_O DANO PROVOCADO_) e ameaa toda a (_COMUNIDADE ORIGINAL_). Usando as lies de seu amaturecimento, (_PROTAGONISTA_) deixa de lado os frutos da incluso social para combater o mal. Com uma ajuda nada pequena dos (_AMIGO E MASCOTE_)/(_COMUNIDADE ORIGINAL_), que acabaram se dando conta que o amadurecimento de (_PROTAGONISTA_) foi em resposta sua incapacidade de (_O DEFEITO DELES_), (_ANTAGONISTA_) derrotado(a). (_PROTAGONISTA_) se eleva a uma posio de respeito e poder em relao a sua comunidade original, e ele(a) termina junto com (_PAR_).3
Esta no deixa de ser uma verso mais concisa (e sarcstica) do Paradigma Disney, mas ignora a questo de a estrutura narrativa no ter sido criada apenas dentro da Walt Disney Pictures a partir do memorando de Vogler. Historicamente, ela fruto de um processo de confluncia de diversas tcnicas de construo da narrativa, como demonstraram Vladimir Propp e A. J. Greimas, que por sua vez inserido nas particularidades da cultura de narrao de histrias, tanto ocidental quanto oriental. Dentro do universo cinematogrfico e dos roteiristas (assim como no teatro, no e at no ritual religioso), narrao e histria so produto de uma construo narrativa. Assim como a estrutura observada por Syd Field, o paradigma narrativo dessa produtora foi resultado de dcadas de aprendizagem, experincias e inovaes de linguagem. possvel encontrar traos da gnese dessa estrutura em filmes como

pronto e consolidado disponibilizado para produtores independentes externos ao esquema das grandes majors de distribuio.

Mogli. Mas apenas a ltima dcada do sculo XX que v o paradigma

Branca de Neve, A Gata Borralheira e

Como sucesso obtido pelos desenhos animados que buscaram aplicar o Paradigma Disney, a empresa alterou tambm sua estratgia de marketing para as produes seguintes, atualizando e re-aplicando as tcnicas comercias de produtos inventada com Star Wars de George Lucas. Junto aos
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filmes, passou-se a fazer a explorao comercial na forma de produtos de valor agregado, como brinquedos, discos com a trilha sonora, material de papelaria, roupas, acessrios e toda sorte de licenas de uso com fins comerciais. Antes de 1989, por exemplo, no haviam sido lanados fora dos EUA bonecos articulados de Aristogatas ou A Espada era a Lei, nem discos com a trilha sonora de Bernardo e Bianca ou O Caldeiro Mgico - porque o licenciamento de produtos precisa de empresarios locais no exterior para continuar, como franchising. A partir de A Pequena Sereia, a nova funo do filme Disney a criao de valor agregado para os produtos da indstria. E esse novo modelo fabril da empresa no seria possvel sem a criao de uma estrutura narrativa fixa que facilitasse a produo contnua de longas-metragens, o que evidencia o papel do Paradigma Disney. "Laranja Mecnica" um filme de 1971 do diretor americano Stanley Kubrick. O enredo que Kubrick constri, baseado no romance homnimo de Anthony Burgess, assemelha-se muito com a planta de Vogler.
A jornada[editar | editar cdigo-fonte]
A trama de Laranja Mecnica revolve ao redor de Alexander DeLarge, o arqutipo de heri, que passa pelas etapas estabelecidas por Vogler at ser presenteado com a recompensa final.

O Mundo comum[editar | editar cdigo-fonte]


Ao longo dos primeiros minutos de filme assistimos a Alex e seus druguis cometendo atos criminosos: eles roubam, brigam, dirigem perigosamente e espancam desconhecidos puramente por diverso. Dentre suas vtimas est um escritor, o qual Alex encontraria mais tarde na trama. Testemunhamos tambm a paixo do heri pela msica clssica, sobretudo pela obra de Beethoven, que lhe propicia jbilo quase sexual. Esse incio ajuda o espectador a se situar no mundo do protagonista e criar empatia pelo heri, independentemente do comportamento doentio de Alex.

Chamado aventura[editar | editar cdigo-fonte]


Na obra de Campbell, a etapa do Chamado envolve um acontecimento que obriga o heri a abandonar sua vida cotidiana. No caso de Laranja Mecnica, isso ocorre quando o protagonista trado por seu bando,
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capturado pela polcia e sentenciado a quatorze anos de priso pela morte de uma de suas vtimas. Para Vogler, Campbell e Propp, o n que se forma nessa altura das tramas servir como base para o desenrolar do restante das histrias.

Encontro com o mentor[editar | editar cdigo-fonte]


A partir do momento em que preso, Alex pensa apenas em se tornar livre novamente. Aps dois anos de crcere, ele descobre que pode atingir seu objetivo antes do trmino de sua sentena, caso se submeta a um tratamento experimental chamado Mtodo Ludovico. Para Propp, essa etapa constitui a designao da prova, isto , o heri toma cincia do que tem que fazer para alcanar sua meta. O objetivo do tratamento impedir que Alex aja de maneira violenta novamente; Alex, no entanto, no demonstra grande vontade de mudar e aceita o tratamento por ver uma sada fcil da priso.

Travessia do primeiro limiar[editar | editar cdigo-fonte]


O tratamento de Alex consiste de ser injetado com medicamentos e assistir a filmes de natureza violenta, que mostram cenas de guerra, espancamentos, estupros; cenas que chocariam uma pessoa comum. Os filmes so acompanhados de peas da msica clssica, como a Nona Sinfonia de Beethoveen. To querida pelo protagonista, desde o incio do tratamento a obra, bem como qualquer ato de violncia, passa a lhe causar paralisia, nusea e dor. De acordo com Propp, esse a marca do heri (estigma), aquilo que sinaliza sua heroicidade.

Testes, aliados e inimigos[editar | editar cdigo-fonte]


Antes de alcanar seu objetivo, o protagonista ainda tem que passar por testes e provaes, que iro colaborar com desenvolvimento de uma maior tenso na trama. No caso da Alexander, a primeira provao envolve ser exibido como cobaia do Metdo Ludovico, sendo espancado e humilhado diante de um plateia, que vibra com a eficcia do tratamento. O heri libertado em seguida, mas descobre que seu desejo de liberdade fora intil: ele deixado para fora de casa, sofre com as sequelas das sesses de cinema e ainda apanha de uma de suas antigas vtimas, bem como de seus ex-comparsas, incapaz de reagir por conta do tratamento.

Aproximao da Caverna Oculta[editar | editar cdigo-fonte]


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Aps ser abandonado pelos ex-companheiros, Alex encontra refgio numa casa, que logo descobre ser do escritor que uma vez vitimara. A ansiedade cresce a cada momento com a expectativa de que o heri seja reconhecido como agressor.

Prova suprema[editar | editar cdigo-fonte]


Alex drogado pelo escritor (que passa de vtima a vilo), e aps ser reconhecido trancafiado numa sala e obrigado a escutar a Nona de Beethoven. Excruciado pela dor, o protagonista opta pelo suicdio ao se jogar pela janela.
Recompensa[editar | editar cdigo-fonte]

O heri sobrevive a tentativa de sucidio. Na ltima cena, Alex descobre que o escritor fora preso e ainda ganha recompensas do governo, cuja popularidade andava baixa devido ao emprego do Mtodo Ludovico. Essa caracteriza respectivamente o Castigo5 (punio dos responsveis) e o Casamento6 (pacto de aliana solucionando conflitos), ambos descritos por Propp. O ttulo do livro foi influenciado por inmeras fontes. A primeira delas o texto de Campbell "The Hero With a Thousand Faces" (O Heri de Mil Faces). Mais tarde, nos anos 1980, dois documentrios introduziram a expresso "Jornada do Heri" (The Hero's Journey) na cultura de massas: o primeiro, lanado em 1987, foi The Hero's Journey: The World of Joseph Campbell ("A Jornada do Heri: Joseph Campbell sobre sua vida e obra"). O segundo foi a srie de entrevistas de Bill Moyer com o antroplogo, lanada em 1988 como o documentrio e livro "The Power of Myth" (O Poder do Mito).

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