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Exerccios de Linguagem C

Aula 1 Aspectos bsicos


1. Fazer um programa para receber um nmero inteiro de segundos do usurio e imprimir a quantidade correspondente em horas, minutos e segundos. 2. Fazer um programa para receber 3 valores inteiros do usurio e mostrar a sua mdia (que pode n o ser inteira!.

Aula 2 Estruturas condicionais


3. Fazer um programa para ler um nmero do usurio e determinar se este nmero par ou n o par. ". Fazer um programa para receber valores inteiros #, $ e % do usurio e determinar se estes valores podem &ormar os lados de um tri'ngulo. (m caso a&irmativo, in&ormar se o tri'ngulo eq)iltero, is*sceles ou escaleno. +. Fazer um programa que recebe 3 valores n o inteiros do usurio e mostra o maior deles, o menor deles e a mdia. ,. Fazer um programa que recebe um s-mbolo de opera. o do usurio (/, 0, 1 ou 2! e dois nmeros reais. 3 programa deve retornar o resultado da opera. o recebida sobre estes dois nmeros.

Aula 3- Estruturas de repetio


4. 3 nmero 352+ possui a seguinte caracter-stica6 35 / 2+ 7 ++ 08 ++2++ 7 352+. Fazer um programa para obter todos os nmeros de " algarismos com a mesma caracter-stica do nmero 352+. 9. Fazer um programa para mostrar os 155 primeiros termos da srie de Fibonacci. :. Fazer um programa para mostrar todos os nmeros per&eitos entre 1 e 155. 15. Fazer um programa para receber um nmero inteiro do usurio e determinar se este nmero primo ou n o. 11. Fazer um programa para receber um nmero do usurio e decomp;0lo em &atores primos. 12. Fazer um programa para receber dois nmeros do usurio e calcular o seu <=> utilizando o mtodo de (uclides. 3 programa deve continuar pedindo dois nmeros at que 5 e 5 se?am &ornecidos.

13. Fazer um programa para receber dois nmeros inteiros do usurio e mostrar o seu <<> (m-nimo mltiplo comum!. 1". =ada a a&irma. o6 @A tem o dobro da idade que B tinha quando A tinha a idade que B tem. Cuando B tiver a idade de A, somar o 91 anos.D. Fazer um programa para calcular as idades de A e B no mtodo @&or.a brutaD. 1+. Fazer um programa para medir os re&leEos do usurio. 3 programa deve6 a. <ostrar a palavra @FaqueD ap*s um tempo aleat*rio b. >ontar o tempo (em qualquer unidade! at que o usurio digite uma tecla e mostrar esse tempo. c. =icas6 random(! e Gbhit(!. 1,. Fazer um programa para mostrar a soma de todos os nmeros " do domin*. 14. Fazer um programa no qual o usurio vai entrando sucessivamente com valores positivos. Cuando o usurio entrar com um valor negativo o programa pra de pedir valores e calcula a mdia dos valores ? &ornecidos. 19. Fazer um programa para receber dois nmeros do tipo unsigned int do usurio e determinar se um nmero permuta. o do outro ou n o. (E6 "31 permuta. o de 1"3, "2 permuta. o de 25", 1211 permuta. o de 1112, etc. 1:. Fazer um programa que sorteie um nmero de 5 a 155 e que permita que o usurio (sem conhecer o nmero sorteado! tente acertar. >aso n o acerte, o programa deve imprimir uma mensagem in&ormando se o nmero sorteado maior ou menor que a tentativa &eita. Ao acertar o nmero, o programa deve imprimir a quantidade de tentativas &eitas. 25. (screva um programa que calcule o salrio semanal de um trabalhador. As entradas s o o nmero de horas trabalhadas na semana e o valor da hora. At "5 h1semana n o se acrescenta nenhum adicional. Acima de "5h e at ,5h h um b;nus de +5H para essas horas. Acima de ,5h h um b;nus de 155H para essas horas. 21. Fazer um programa para encontrar todos os pares de nmeros amigveis entre 1 e 155555. Im par de nmeros amigvel quando cada um deles igual J soma dos divisores do outro. 22. Fa.a um programa que sorteie um nmero aleat*rio entre 5 e +55 e pergunte ao usurio qual o Knmero mgicoK. 3 programa dever indicar se a tentativa e&etuada pelo usurio maior ou menor que o nmero mgico e contar o nmero de tentativas. Cuando o usurio conseguir acertar o nmero o programa dever classiLcar o usurio como6 a. =e 1 a 3 tentativas6 muito sortudo b. =e " a , tentativas6 sortudo

c. =e 4 a 15 tentativas6 normal d. 8 15 tentativas6 tente novamente 23. Fa.a um programa que receba do usurio o nmero de lados e o tamanho dos lados de um pol-gono regular e imprima o valor da rea do pol-gono. 3 programa deve utilizar uma estrutura switch-case para decidir que &*rmula de clculo utilizar, de acordo com o nmero de lados do pol-gono. Fe o nmero de lados &or di&erente de 3, " ou , o programa deve in&ormar6 @n o sei calcular a reaD. Mreas6 a. Nri'ngulo6 A 7 O2O21.431" b. Cuadrado6 A 7 O2O c. PeEgono6 A 7 ,2O2O21.431"Q 2". Im pecuarista possui uma determinada quantia de bois, que possuem um identi&icador numrico (de 1 a n! cada um. Fa.a um programa que6 a. receba o peso de cada boi, um por vez, e o armazene em um vetor. Fe o peso digitado &or 5 signi&ica que n o h mais bois a serem digitadosQ b. mostre a lista de todos os bois com seus identi&icadores e tambm os identi&icadores do boi mais gordo e do boi mais magro. Fe houver dois ou mais bois mais gordos ou mais magros mostrar o de menor identi&icadorQ c. Fa.a o mesmo programa considerando que o nmero de bois &iEo e igual a dez. 2+. (screver um programa para ler um nmero inteiro do usurio e eEibir o maior nmero primo que se?a menor do que o nmero digitado. 2,. Fazer um programa para eEibir os n primeiros mltiplos simult'neos de dois nmeros dados.

Aula 4 Funes
24. Rmplementar a &un. o SAR%CIA=SA=A. (sta &un. o deve6 a. Seceber um nmero do tipo float como par'metro. b. Setornar a raiz quadrada do nmero recebido, de tal maneira que esta raiz, quando elevada ao quadrado, apresente um erro mEimo de 5.51H em rela. o ao valor do par'metro. 29. Rmplementar a &un. o RTU(SN( que recebe um nmero unsigned int como par'metro e retorna este nmero escrito ao contrrio. (E6 "31 V08 13". 2:. Rmplementar a &un. o doubl POWER (double base, doubl expoente), que retorna o valor de base elevado a expoente. =icas6

a. Nrans&ormar o eEpoente em uma raz o de inteiros (multiplicando ambos por 15 at o numerador &icar inteiro!. b. Fimpli&icar a raz o de inteiros com sucessivas divisWes de numerador e denominador. c. >alcular basenume ado d. >alcular (basenume ado !!"denominado . Itilizar a &un. o de raiz anteriormente implementada. e. Fe basenume ado estourar a &aiEa dos doubl, dividir nume ado e denominado por 15 e repetir. &. Fe nume ado &or negativo, resultado 11resultado. 35. Fazer uma &un. o que recebe um mXs e um ano como par'metros e retorna o nmero de dias daquele mXs daquele ano. =ica6 um ano bisseEto quando mltiplo de " e n o mltiplo de 155, ou tambm quando mltiplo de "55. 31. Fa.a uma &un. o que recebe, por par'metro, a hora de inicio e a hora de trmino de um ?ogo, ambas subdivididas em 2 valores distintos6 horas e minutos. A &un. o deve retornar, a dura. o do ?ogo em minutos, considerando que o tempo mEimo de dura. o de um ?ogo de 2" horas e que o ?ogo pode come.ar em um dia e terminar no outro.

Aula 5 Recursividade
32. (screva a &un. o para clculo do T0simo termo da srie de Fibonacci utilizando recursividade. 33. Rmplementar a &un. o (#Y com as seguintes caracter-sticas6 a. Secebe um valor de base e um valor de expoente como par'metros do tipo unsigned int. b. Secebe o endere.o de uma varivel, do tipo unsigned int, em cu?o contedo ser armazenado o resultado de baseexpoente. c. Setorna 1 se &oi bem sucedida e 5 se a eEponencia. o n o p;de ser calculada devido a estouro. d. Itiliza a caracter-stica recursiva da eEponencia. o6 i. #aseexp 7 base.baseexp-! , exp $ % ii. #aseexp & !, exp &&% 3". >onsidere uma partida de &utebol entre duas equipes A E B, cu?o placar &inal m E n, em que m e n s o nmeros de gols marcados por A e B, respectivamente. (screva um algoritmo recursivo que imprima todas as poss-veis sucessWes de gols marcados. Yor eEemplo, para um placar &inal de 3 E 1, as poss-veis sucessWes de gols s o @AAABD, @AABAD, @ABAAD e @BAAAD. 3+. Norre de Pan*i6 considerando 3 torres, o ob?etivo trans&erir 3 discos que est o na torre A para a torre >, usando uma torre B como auEiliar. Fomente o ltimo disco de cima de uma pilha pode ser deslocado para outra, e um disco maior nunca pode ser colocado sobre um menor. Rmplementar uma &un. o recursiva que mostra a seq)Xncia de movimentos para resolver o problema da Norre de Pan*i.

Aula

!onteiros

3,. (Eerc-cio 33. 34. Fazer uma &un. o FAN3S(F que6 a. Secebe 3 par'metros6 um vetor de inteiros, um nmero inteiro n passado por valor e outro nmero x passado como ponteiro. b. Setorna um nmero inteiro. c. =ecompWe o nmero n em &atores primos e armazena0os nas posi.Wes do vetor. 3 contedo de x deve receber o nmero de &atores primos encontrados. >aso o nmero de &atores encontrados se?a maior que 15, a &un. o deve retornar 1, do contrrio deve retornar 5. 39. Fazer uma &un. o para6 a. Seceber dois ponteiros para char (char2! como par'metro e um nmero representando uma certa quantidade de caracteres. b. procurar, no vetor apontado pelo par'metro 1, o primeiro caracter de espa.o (Z Z! ou o &im de vetor (representado pela quantidade &ornecida no par'metro 3!. c. copiar os caracteres anteriores ao espa.o no vetor indicado pelo segundo par'metro. d. retornar o nmero de caracteres copiados. 3:. Fazer um programa para6 a. Seceber uma &rase do usurio, caracter a caracter usando getch(! e armazenando no vetor (mE. 35 caracteres!. Cuando o usurio digita enter (Z[r\! a recep. o &inalizada. b. mostrar cada palavra da &rase em uma linha separada, utilizando a &un. o do eEerc-cio 3. "5. Fazer um programa para6 a. declarar variveis a, b, c, d do tipo int. b. declarar variveis e, &, g, h do tipo &loat. c. declarar vetor v de 15 elementos do tipo char. d. declarar varivel E do tipo int. e. criar um ponteiro apontando para o endere.o de a. &. incrementar o ponteiro, mostrando o contedo do endere.o apontado (em &orma de nmero!. >aso o endere.o coincida com o endere.o de alguma outra varivel, in&ormar o &ato. "1. Fazer uma &un. o com as seguintes caracter-sticas6 a. recebe dois nmeros inteiros do usurio. b. retorna 1 se os nmeros s o iguais, 5 se s o di&erentes e ]1 se a soma ou o produto estoura a &aiEa dos inteiros. Alm disso, retorna a soma e o produto dos dois nmeros.

c. Fazer um programa para receber dois nmeros do usurio, chamar a &un. o e mostrar se os nmeros s o iguais. Alm disso, mostrar sua soma e seu produto. "2. Fazer uma &un. o que6 a. receba 3 nmeros como par'metros6 A, B e >. b. ordene de tal &orma que, ao &inal da &un. o, A contenha o menor nmero e > o maior. c. Fazer um programa que receba 3 nmeros do usurio, chame a &un. o e mostre os nmeros ordenados. "3. (screva uma &un. o >AO>IOA que6 a. receba como par'metros duas variveis inteiras, # e $Q b. retorne em # a soma de # e $Q c. retorne em $ a subtra. o de # e $. Yergunta6 a passagem dos par'metros para a &un. o deve ser por valor ou por re&erXncia^ "". Fazer uma &un. o =RUF que6 a. recebe como par'metro um nmero inteiro n por valor e dois nmeros inteiros maE e min por re&erXnciaQ b. retorna 5 se o nmero num primo e 1 caso contrrio. Fe o nmero n o &or primo, as variveis maE e min devem assumir os valores do menor e do maior divisores inteiros do nmero, respectivamente, desconsiderando o nmero 1 e o pr*prio nmero num.

Aula " #etores


"+. Fa.a um programa que dado o vetor unidimensional _2Q "Q 3+Q +5Q 23Q 14Q :Q 12Q 24Q +` retorne6 a. maior valor b. mdia dos valores c. os valores dispostos em ordem crescente d. sub con?unto de valores primos que est contido no vetor ",. Fa.a um programa que6 a. leia 4 valores inteiros e os armazene em um vetor. Oistar o vetor com as re&eridas posi.Wes de armazenamento de cada valor. b. o&ere.a uma &un. o de pesquisa onde dado um valor inteiro qualquer de entrada retornar a posi. o deste valor dentro do vetor, e caso este valor n o este?a presente no vetor retornar ]1. c. o&ere.a uma &un. o que troque os valores contido no vetor pela seguinte pol-tica6 cada elemento i dentro do vetor ser substitu-do pela soma de todos os (i01! elementos mais o elemento i. Yor eEemplo, dado um vetor _1Q 2Q 3Q "Q +` ap*s a aplica. o da &un. o

ter-amos esse vetor preenchido com os seguintes valores _1Q 3Q ,Q 15Q 1+`. Yara esta tare&a utilize um vetor auEiliar. "4. Fa.a um programa que, dados dois vetores bidimensionais (matrizes A e B! com dimensWes de no mEimo +E+ elementos, retorne6 a. a soma destas duas matrizes b. a soma das diagonais de cada matriz c. a multiplica. o das duas matrizes "9. Fa.a um programa para6 a. receber as dimensWes < e T da matriz A (< e T V7 +! b. receber os <ET elementos da matriz A c. receber as dimensWes a e b da matriz B (a e b V7+, a 7 T! d. receber os aEb elementos da matriz B e. calcular e mostrar a matriz >, de dimensWes <Eb, que o produto das matrizes A e B. ":. Fa.a um programa para receber do usurio a dimens o de um vetor (mE. 25!, os elementos desse vetor e e&etuar a sua ordena. o utilizando o mtodo da bolha (bubble-so t!. +5. Uamos supor que vrias pedras do ?ogo de Eadrez est o no tabuleiro. Yara &acilitar a indica. o das pe.as, vamos convencionar6 1 ] peWes 3 ] torres + ] reis 5 ] ausXncia de pe.as 2 ] cavalos " ] bispos , ] rainhas 3 tabuleiro o seguinte6 1 1 5 1 5 5 1 1 3 5 5 5 1 5 5 5 5 1 5 5 5 3 , + + 5 5 1 " 1 , 5 " 5 1 1 5 5 5 1 5 1 5 5 5 5 5 1 2 5 , 5 1 1 1 5 1 5 5 1 5 1 5 ,

a! >onstrua um programa que determine a soma total entre peWes ou bispos e a quantidade de posi.Wes com ausXncia de pe.asQ b! (screva outro programa que determine qual a quantidade de cada tipo de pe.a no tabuleiro. +1. A dist'ncia entre vrias cidades dada pela tabela abaiEo (em Gm!6 1 2 3 " + 1 55 1+ 35 5+ 12 2 1+ 55 15 14 29 3 35 15 55 53 11 " 5+ 14 53 55 95 + 12 29 11 95 55

a! >onstrua um programa que leia a tabela acima e in&orme ao usurio a dist'ncia entre duas cidades por ele requisitadas, at que ele entre com o c*digo 5 para ambas as cidadesQ b! (labore um programa que imprima a tabela sem repeti.Wes, isto , se a dist'ncia entre as cidades 1 e 3 &oi emitida, n o necessrio emitir a dist'ncia entre 3 e 1Q c! =ado um determinado percurso, imprima o total percorrido6 (Eemplo6 dado o percurso 1, 2, 3, 2, +, 1, ", teremos6 1+ / 15 / 15 / 29 / 12 / + 7 95 Gm. +2. Im cinema que possui capacidade de 25 lugares est sempre lotado. >erto dia cada espectador respondeu a um questionrio, onde constava6 0 sua idadeQ 0 sua opini o em rela. o ao &ilme, que podia ser6 timo, bom, regular, ruim ou pssimo. (labore um programa que, recebendo estes dados calcule e mostre6 a. b. c. d. a quantidade de respostas *timoQ a di&eren.a percentual entre respostas bom e regularQ a mdia de idade das pessoas que responderam ruimQ a porcentagem de respostas pssimo e a maior idade que utilizou esta op. oQ e. a di&eren.a de idade entre a maior idade que respondeu *timo e a maior idade que respondeu ruim. +3. Fa.a um programa que receba uma matriz +E+ valores do tipo int do usurio, um valor de cada vez, e imprima a sua matriz transposta (3bs6 a matriz transposta obtida permutando0se as linhas e as colunas de uma matriz. +". (screva um programa que leia uma matriz n E m do usurio e a trans&orme em um vetor unidimensional de n.m posi.Wes ++. Fazer um programa para6 a. receber 3 notas parciais do aluno em um vetor e a nota do eEame em uma varivel separada (01 se o aluno n o &ez eEame!. b. chamar a &un. o FRNIA>A3, com as seguintes caracter-sticas6 i. Yar'metros6 vetor de notas parciais e nota do eEame ii. Setorno6 5 se o aluno est reprovado direto, 1 se o aluno est reprovado em eEame, 2 se o aluno est aprovado em eEame e 3 se ele est aprovado direto.

Aula $ %trin&s
+,. Fa.a um programa que dado um nome completo, retorne a abreviatura deste nome. T o se devem abreviar as preposi.Wes como6 do, de, etc. A abreviatura

deve vir separada por pontos. (E6 Yaulo aose de Almeida Yrado. Abreviatura6 Y.a.A.Y. +4. Fa.a um programa que dado 2 palavras, determine6 a. Fe as palavras s o iguaisQ b. >aso as palavras se?am di&erentes, qual delas tem maior comprimento (n o esquecer a possibilidade de eEistirem palavras di&erentes de mesmo tamanho!Q c. Ueri&ique se a segunda palavra uma sub string da primeira6 (Eemplo6 Yalavra 17 casamento Yalavra 2 7 casa +9. Fa.a um programa onde o usurio digita 3 in&orma.Wes a respeito de uma pessoa6 Tome, endere.o e tele&one. >oncatene essas trXs in&orma.Wes em uma nica string e &a.a uma contagem de quantas letras do al&abeto est o presentes nesta string (considerando as redund'ncias! e tambm de d-gitos numricos. 3s espa.os e os caracteres de pontua. o devem ser ignorados(as &un.Wes de contagem ? &azem isso!. =ica6 use as &un.Wes int isalpha(char cr! e int isdigit(char cr!. (Eemplo6 Tome6 Ana >laudia (ndere.o6 Sui Barbosa, 23" Nel6 23"05:12 Sesultado6 Cuantidade de letras pertencentes ao al&abeto 7 25. Cuantidade de d-gitos numricos 7 15 +:. Fazer um programa para6 a. Seceber uma string de no mEimo 155 caracteres b. Seceber uma segunda string e contar quantas vezes a segunda string ocorre dentro da primeira. ,5. Fazer um programa para6 a. Seceber uma string do usurio. b. >ontar quantos ditongos ou hiatos eEistem na string c. >ontar quantas duplas de letras repetidas eEistem na string. ,1. Fazer um programa para cadastro e dilogo de login. 3 programa deve6 a. >adastrar um nome de usurio via teclado. 3 nome de usurio tem, no mEimo, 9 caracteres, sendo vlidos somente os caracteres numricos e as letras maisculas ou minsculas. Fomente os caracteres vlidos devem ser eEibidos no console durante a digita. o do nome de usurio.

b. >adastrar uma senha do usurio via teclado. (sta segue as mesmas regras do nome de usurio, com a di&eren.a de que s o eEibidos somente asteriscos no console J medida que a senha digitada. c. Seceber um novo nome de usurio e uma nova senha, utilizando os mesmos procedimentos descritos nos itens a e b. d. >omparar o nome de usurio cadastrado com o recebido posteriormente e a senha cadastrada com a senha recebida. >aso se?am idXnticos, in&ormar @3bD, do contrrio in&ormar @Acesso negadoD. ,2. (labore um programa que, dado 2 vetores inteiros de 25 posi.Wes, e&etue as respectivas opera.Wes indicadas por um terceiro vetor de caracteres de 25 posi.Wes tambm &ornecido pelo usurio, contendo as quatro opera.Wes aritmticas em qualquer combina. o, armazenando os resultados num quarto vetor. ,3. (laborar um programa em > que leia uma &rase e armazene0a em um vetor de caracteres (cuidado com a leiturac!. =epois crie uma &un. o para contar o nmero de espa.os em branco na &rase, outra para contar o nmero de vogais, e outra para contar o nmero de consoantes. ,". >om o vetor do eEerc-cio 9, &a.a uma &un. o que trans&ira as consoantes para um vetor e as vogais para outro. =epois mostre cada um dos vetores. ,+. (screva um programa que utilize uma &un. o KreplaceK que aceita um string como par'metro e retorna um inteiro. A &un. o substitui todos os espa.os do seu par'metro pelo caracter d0d, e retorna o nmero de substitui.Wes &eitas. 3 programa que a usa dever testar a sua &uncionalidade. ,,. (screva um programa que leia teEto do teclado, linha a linha, at chegar ao &im de teEto (>trl0= ou >trl0%!. 3 programa dever escrever uma estat-stica do teEto lido6 ne de palavras, nmero de linhas em branco, ne total de linhas, ne de letras. 3 programa dever usar &un.Wes separadas para cada uma das suas tare&as. ,4. Fazer um programa que receba uma string de no mEimo 25 caracteres do usurio e mostre o contedo desta string de &orma invertida. ,9. Fa.a um programa que receba uma string do usurio (mE. 25 caracteres! e um caracter qualquer. 3 programa deve remover todas as ocorrXncias do caracter da string e mostrar o resultado. ,:. Im dos sistemas de encripta. o mais antigos atribu-do a alio >sar6 se uma letra a ser encriptada a letra de nmero T do al&abeto, substitua0a com a letra (T/b!, onde b um nmero inteiro constante (>sar utilizava b 7 3!. Isualmente consideramos o espa.o como zero e todos os clculos s o realizados com m*dulo024. =essa &orma, para b 7 1 a mensagem @Ataque ao amanhecerD se torna @bubr&abpabnboi&d&sD. Fa.a um programa que receba como entrada uma mensagem e um valor de a e retorne a mensagem criptogra&ada pelo c*digo de >sar. Fraquezas6 apenas 2, chaves poss-veis. f poss-vel utilizar conhecimento da linguagem para &acilitar a busca.

45. Fa.a um programa que receba como entradas uma lista de nomes em ordem aleat*ria e ordene essa lista em ordem al&abtica. 41. Fa.a um programa que inverta a ordem das letras de uma string. Itilize o c*digo do eEerc-cio 1" para incrementar o c*digo de >sar adicionando a invers o da mensagem encriptada. 42. Yara evitar &raudes, uma mquina de preenchimento de cheques deve preencher as dezenas n o utilizadas no valor numrico com asteriscos. >onsiderando que na lo?a # n o s o aceitos cheques de valores maiores que Sg 15.555,55, &a.a um programa que imprimia na tela o valor numrico do cheque e seu valor por eEtenso. 43. (screver uma &un. o que6 a. receba dois strings como par'metro, bem como um valor inteiro representando uma posi. o. b. insira o segundo string no primeiro, na posi. o indicada pelo valor. c. Fazer um programa que receba dois strings do usurio, o valor da posi. o, chame a &un. o anteriormente implementada e eEiba o resultado ao usurio. 4". Fazer um programa para receber uma string do usurio (mE. +5 caracteres! e &azer uma estat-stica dos caracteres digitados. Yor eEemplo, para a string K3 (#(S>R>R3 ( FA>ROKD, a estat-stica mostrada ser d3d 7 2, d d73, d(d 7 3, d#d 7 1, dSd 7 1, d>d 7 3, dRd 7 3, dFd 7 1, dAd 7 1, dOd 7 1

Aula ' Estruturas de dados


4+. Fazer um programa que receba trXs nomes de no mEimo 1+ caracteres cada um (nomes com mais de 1+ caracteres devem ser re?eitados! e as idades das respectivas pessoas em um vetor de estruturas de dados. Ap*s o recebimento, listar os 3 nomes e idades que nela &oram armazenados. 4,. Fazer um programa de dilogo de login semelhante ao eEerc-cio , de strings, com a di&eren.a de que poss-vel cadastrar no mEimo 15 nomes de usurio e suas respectivas senhas (nomes de usurio repetidos devem ser descartados!. To dilogo de login, o programa deve testar se o usurio &ornecido eEiste e se a sua senha con&ere.

Aula 1( Alocao )in*+ica


44. Fazer um programa que receba do usurio a quantidade T de nmeros a ser digitada. (m seguida, o programa deve alocar dinamicamente um vetor de T

inteiros, receber T nmeros do usurio e armazenar no vetor, e mostrar o maior valor do vetor, o menor valor do vetor e a mdia dos valores.

Aula 11 Ar,uivos
49. Rmplementar um programa de gerenciamento de high scores. 3 programa deve6 a. carregar os high scores de um arquivo e mostrar. >ada high score composto de um nome (maE. 15 caracteres! e um inteiro (pontua. o! b. pedir ao usurio o seu nome e a sua pontua. o no ?ogo. c. posicionar os dados do usurio na tabela de highest scores (maE. +! e regravar no arquivo.

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