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JORNADAS INSVLAE:

LAS LENGUAS CLÁSICAS


CLAVE PARA LA COHESIÓN EUROPEA
LA LAGUNA 2005

Aurelio Fernández García

“Actividades de expresión dramática para Clásicas”


AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

ACTIVIDADES DE EXPRESIÓN DRAMÁTICA PARA CLÁSICAS

INTRODUCCIÓN1

Lo que se presenta en este artículo es una serie de actividades o juegos que se


suelen utilizar en las clases de cualquier “Taller de teatro o dramatización” y que han
sido adaptados, para poder ser empleados, especialmente en nuestras clases de Cultura
Clásica.
Estos juegos de expresión dramática han sido seleccionados de varios trabajos
especializados sobre este tema. De cada uno de ellos, se ofrece su referencia en una nota
a pie de página.
Después de muchos años de impartir clases de Teatro en Secundaria, cada vez
estoy más convencido del valor intrínseco que tiene para la formación del alumnado de
esta etapa educativa la expresión dramática y teatral. Comparto, en este sentido, las
palabras de J. Lázaro Cantarín cuando dice que “este tipo de actividades deben estar en
el “corazón” y no al margen de todo proyecto educativo que desee una educación global
para nuestros alumnos y grupos”2. Por eso, por creer que es mucho lo que aporta el
teatro y la dramatización a los estudiantes de Secundaria es por lo que procuro
incorporar este tipo de actividades a mi enseñanza de las lenguas y cultura clásicas.
Como he contemplado en otros trabajos3, lo que se pretende ofrecer con estas
actividades es únicamente un ejemplo. En manos de los receptores de este trabajo está
experimentar y practicar estos juegos, para luego, modificarlos, ampliarlos, y añadirles
esos pequeños detalles que pueden llegar a convertirlos en algo propio, teniendo
siempre en cuenta el tipo de alumnado que se tenga.
Todos los juegos que se recogen en este artículo se emplean en la enseñanza del
teatro y de la dramatización para desarrollar diversos tipos de capacidades: la memoria,
el conocimiento personal, el contacto y la expresión corporal, la dicción, la

1
La mayor parte de los juegos de teatro que se ofrecen en este artículo se han presentado y han sido
practicados también en el taller que impartí en el Centro del Profesorado de La Laguna, titulado El Teatro
como recurso, dentro del curso “Encuentro de Cultura Clásica (1999); y en el taller titulado El Teatro
Griego: un avía de acceso a la Cultura Clásica, dentro del curso “Recursos didácticos para la enseñanza
de la Cultura Clásica” (2002), de la Fundación Universidad de Verano de Castilla y León.
2
Vid. J. Lázaro Cantarín, Taller de Teatro, Madrid, Ed. CCS, 1998, p. 11.
3
Cf. nuestros trabajos: “La dramatización de mitos y leyendas griegas y romanas”, Ñaque. Teatro-
Expresión-Educación 0, 1997, pp. 42-44; Dramatizaciones de mitos y leyendas griegas, Ciudad Real, Ed.

1
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desinhibición.... Lo importante es que se pueden utilizar también para nuestras clases de


Cultura Clásica. Y mucho más importante es que se puede conseguir que el alumnado
aprenda Cultura Clásica, jugando y divirtiéndose que es la mejor manera de llegar al
conocimiento.
Cada uno de los juegos que se citan a continuación lleva una breve explicación
de cómo se debe jugar. Algunos tienen variantes del juego y, en ocasiones,
observaciones.
Ahora sólo queda decir “A jugar…”.

Ñaque, 1998; y “Monólogos teatrales griegos y su utilización didáctica, Ñaque. Teatro-Expresión-


Educación 23, 2002, pp. 16-21.

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JUEGOS

NARANJA O LIMÓN4
Explicación del juego:
• Se sienta todo el alumnado en círculo.
• A cada uno se le asigna un dios griego y el correspondiente latino.
• El alumno que empieza el juego señala a uno del círculo y le dice “naranja” o
“limón”. Si dice “naranja”, el compañero que está a la derecha del señalado será
quien responda, indicando el nombre del dios griego asignado. Si dice “limón”,
responderá el compañero que está a la izquierda del señalado, diciendo, en este
caso, el nombre del dios latino que le tocó.
Variantes:
• Cada uno dice el nombre del dios con su atributo.
• Cada uno dice el nombre del dios con su competencia o símbolo.

4
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, Juegos de Expresión Dramática, Ciudad Real, Ed. Ñaque, 1999, p. 42.

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NOMBRES CON RITMO5


Explicación del juego:
• Se sienta todo el alumnado en círculo.
• A cada uno se le asigna un dios o héroe griego o latino.
• El alumno que empieza el juego da dos palmadas en sus muslos.
• A continuación, hace un chasquido con los dedos de la mano derecha, al tiempo
que dice el nombre del dios o héroe griego o latino asignado.
• Inmediatamente después, chasquea los dedos de la mano izquierda, al tiempo que
dice el nombre del dios o héroe griego o latino asignado al compañero a quien pasa
el turno, para repetir éste los tres pasos anteriores (palmadas en los muslos,
chasquidos de los dedos de la mano derecha y chasquidos de los dedos de la mano
izquierda).
Variantes:
• En vez de emplear el nombre de un dios o héroe, se puede utilizar el nombre de un
escritor, cuestiones de geografía e historia o las letras del alfabeto griego.

5
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 43.

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TONTO DE MÍ6
Explicación del juego:
• Se colocan los alumnos por parejas. Uno es A y otro es B.
• A cada uno se le asigna un dios griego y su correspondiente latino.
• Los A se ponen de pie en fila, formando un equipo.
• Los B, igual, en frente de sus parejas.
• Cada alumno dice a su pareja los nombres de los dioses asignados.
• A continuación, la fila de los A da un paso a su derecha y realiza la misma tarea
con su nueva pareja.
• Este proceso se repite hasta que el equipo A haya vuelto a sus parejas originales.
Entonces, los A dirán los nombres de los dioses que les habían dicho los B y
viceversa.
Variantes:
• En vez de decir los nombres de dioses, pueden ser los de héroes, escritores,
personajes de tragedia…

6
Cf. Ch. Poulter, Jugar al juego, Ciudad Real, Ed. Ñaque, 1996, p. 111.

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AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

NOMBRES ENCADENADOS7
Explicación del juego:
• El alumnado se sienta en círculo.
• Comienza uno diciendo a los demás: “Hoy has conocido al dios... y se le reconoce
por…”.
• El siguiente compañero repite lo dicho anteriormente y añade lo suyo
Variantes:
• Se puede indicar el nombre de un personaje mítico y decir la leyenda o la historia
mítica que le pertenece.
• Todos los jugadores cambian de sitio y un voluntario dice todos los nombres de los
dioses o personajes asignados cada uno.

7
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 38.

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AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

IDENTIFICACIÓN A CIEGAS8
Explicación del juego:
• Se coloca el alumnado por parejas.
• Cada alumno debe buscar a su pareja con el nombre del dios o personaje griego o
latino asignado o elegido.
• El que busca va con los ojos cerrados y el otro se sitúa en un lugar del aula o de la
sala de trabajo sin moverse del sitio.
• El compañero buscado debe decir su nombre en voz alta. El que busca debe prestar
mucha atención para oír la voz de su compañero y diferenciarla de la del resto de
los compañeros que buscan.
• A continuación, se invierten los papeles.
Variantes:
• En vez de decir los nombres de dioses, se pueden decir los de héroes, escritores…

8
Cf. T. Motos-F. Tejedo, Prácticas de dramatización, Ed. Humanitas, Barcelona, 1987, p. 201.

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HECATOMBE9
Explicación del juego:
• Los alumnos forman tríos y un voluntario queda libre. En los tríos, dos se cogen las
manos con los brazos estirados y son los “humanos”. El tercero se queda entre
ambos y hace de “dios”.
• El voluntario para comenzar la actividad puede gritar “dios”, “humanos” o
“cataclismo”. Si dice “dios”, se mueven los que están dentro de los que se cogen las
manos y buscan una nueva pareja de humanos. Si dice “humanos”, son éstos los
que se mueven y buscan un dios al que rodear. En este caso los que hacen de “dios”
permanecen inmóviles. Y si dice “cataclismo”, se disuelven los tríos y se vuelven a
formar otros diferentes.
• Siempre debe quedar uno libre que no ha podido formar parte de los tríos y que
comenzará nuevamente el juego.

9
Cf. F. Bercebal, Un taller de drama, Ed. Ñaque, Ciudad Real, 1998, p. 124 (“Los barcos”).

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PSSS –ZUMM10
Explicación del juego:
• Los jugadores se sientan en círculo.
• Un jugador dice “uno”. El de su derecha dice “dos” y así hasta “treinta y cinco”.
• De dan tres reglas:
1. Cada múltiplo de cinco, se omite el número y, en su lugar, se dice el nombre de
un dios griego.
2. Cada múltiplo de siete, se omite el número y, en su lugar, se dice el nombre de
un dios latino.
3. No vale repetir ninguno de los nombres.
• El número treinta y cinco se convierte, por lo tanto, en el nombre de un dios griego
y latino”.
Variaciones:
• Se puede utilizar para los múltiplos de cinco sólo dioses y para los múltiplos de
siete sólo personajes.
• Se puede complicar el juego si, en vez de hacerlo con múltiplos de cinco y siete, se
hace, además, con múltiplos de otros números.

10
Cf. Ch. Poulter, op. cit., p. 75.

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JUEGOS DE VOZ
Los juegos de voz sirven para que el alumnado se prepare para realizar lecturas
expresivas de los textos, para mejorar su dicción y para detectar posibles problemas de
articulación vocal, entre otras cosas.
Aquí se han seleccionado unos ejemplos de vocalización con consonantes líquidas y
oclusivas11. Se presentan, además, el juego del “Salto de caballo” que se juega como si
se moviese un caballo de juego de ajedrez (forma de L) y una “Sonorización de textos”.

VOCALIZACIÓN CON CONSONANTES LÍQUIDAS12


Apolo Ares Hera Hermes Afrodita
Menelao Ulises Penélope Paris Aquiles
Heracles Atlas Alcestis Cerbero Geriones

VOCALIZACIÓN CON CONSONANTES OCLUSIVAS13


Antígona Eteocles Polinices Creonte Yocasta
Agamenón Paris Andrómaca Aquiles Briseida
Anteo Heracles Hespérides Erimanto Estinfalo

SALTO DE CABALLO14
Antígona Agamenón Anteo Apolo Jasón
Heracles Pólux Eteocles Creonte Hespérides
Paris Eteocles Ares Medea Hera
Orfeo Afrodita Yocasta Lerna Esón
Polinices Andrómaca Pelias Hermes Aquiles

11
Conviene que el alumnado, cuando lea el nombre que le toque, resalte o exagere la pronunciación de la
consonante trabajada.
12
Cf. T. Motos-F. Tejedo, op. cit., p. 251.
13
Cf. T. Motos-F. Tejedo, op. cit., p. 203.
14
Cf. T. Motos-F. Tejedo, op. cit., p. 251.

10
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SONORIZACIÓN DE TEXTOS15
Explicación del juego:
• Lectura del texto como una noticia curiosa de telediario.
• Lectura con tono de radiar los minutos finales de un emocionante encuentro
deportivo.
• Lectura acompañada de sonidos.
• Lectura cantando las palabras.
• Lectura como si se rezara una oración.
Leyenda de Deucalión

“Hijo de Prometeo, fue Deucalión. Éste, que reinaba en la región cercana a Ftía, se casó
con Pirra, hija de Epimeteo y Pandora, la primera mujer modelada por los dioses.
Cuando Zeus decidió destruir la raza de bronce, Deucalión, por consejo de Prometeo,
construyó un arca y, poniendo dentro todo lo necesario, se embarcó con Pirra. Zeus, con
abundante lluvia derramada desde el cielo, inundó la mayor parte de la Hélade, de modo
que perecieron todos los hombres excepto unos pocos que huyeron a las elevadas
montañas de las cercanías. Entonces se separaron las montañas de Tesalia, y todo lo que
rodeaba el Istmo y el Peloponeso quedó sumergido. Deucalión, llevado en el arca a
través del mar nueve días y otras tantas noches, arribó al Parnaso, y allí, cuando cesaron
las lluvias, desembarcó y ofreció un sacrificio a Zeus Fixio. Por mediación de Hermes,
Zeus le concedió lo que quisiera y él eligió que hubiera hombres. Ante el asentimiento
de Zeus, cogió piedras y las arrojó por encima de su cabeza, y las que arrojó Deucalión
se hicieron varones y las que arrojó Pirra, mujeres. Por eso la gente se llamaba
metaforicamente así: laos, de laas, piedra”.

(Apolodoro, Biblioteca I, 7, 2, Ed. Gredos, Madrid, 1985: Trad. Margarita Rodríguez de


Sepúlveda)
Variantes:
• Pronunciar sólo las vocales, marcando bien la abertura y la posición de la
vocal.

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LA HISTORIA OCULTA16
Explicación del juego:
• El alumnado se sienta en un círculo y forman grupos.
• El profesor o el que dirige el juego da una serie de pistas a cada grupo acerca de
una historia mítica.
• Los grupos tienen que tratar de descubrir toda la historia y sus personajes
principales, haciendo preguntas que surjan de las pistas.
• Las únicas respuestas permitidas son “sí” y “no”.
• Se dan una, dos o tres oportunidades para descubrir la historia mítica, según se vea
la tipología del alumnado.
Ejemplos de pistas:
• Una joven se enamora de un toro y tiene un hijo de él: (Minos y Pasífae).
• “Nadie” le contestó: (Ulises y Polifemo).
• Hombres convertidos en cerdos: (Ulises y Circe).
• Lo que tejía de día lo deshacía de noche: (Penélope: sudario de Laertes).
• Lo que con esfuerzo sube, siempre baja: (Sísifo).
Observaciones:
• Antes de hacer el juego, se puede entregar al alumnado un dossier con las
leyendas o mitos que se quieran utilizar en él, para que tenga suficientes datos
que le permitan hacer preguntas relevantes.
• Otra opción es que a través de la pista y de las preguntas que se hagan en el
juego, se amplíe esta actividad con la investigación en un diccionario
mitológico o enciclopedia.
Variantes:
• En vez de preguntar al profesor, se pueden preguntar unos grupos a otros,
estableciendo, de esta manera, un juego de eliminación.

15
Cf. T. Motos-F. Tejedo, op. cit. (cualquiera de las sonorizaciones que se proponen a lo largo del libro).

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AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

CANTARES DE CIEGO17
Explicación del juego:
• Los alumnos forman grupos de cinco o seis miembros.
• Cada grupo prepara una historia mítica.
• Cuando la tengan preparada, uno o dos miembros hacen la función de ciego y
narran la historia en un tono monocorde18, mientras el resto del grupo la completa
mimando lo que se narra (en secuencias a través de “fotos fijas”19).
• Los otros grupos se convierten en pueblo, asistiendo a todas las representaciones de
las historias.
Variantes:
• Si se quiere reproducir el tradicional cantar de ciego, se dibuja la historia en viñetas
con una frase que resuma toda la escena. Estos dibujos sirven de guía al ciego que
la va narrando.

16
Cf. Ch. Poulter, op. cit., p. 161.
17
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 156.
18
Del tipo: “Ésta es la leyenda de Teseo, que no regresó con blancas, sino con velamen negro”.
19
Las “fotos fijas” son, en lenguaje teatral, imágenes estáticas que representan secuencias esenciales de la
propuesta trabajada.

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VAMOS A HACER TEATRO20


Explicación del juego:
• Se divide el grupo en equipos de cinco alumnos.
• Cada grupo prepara libremente una historia mítica, con un principio, desarrollo y
un final21.
• Le ponen un título y se disfrazan.
• Se presentan por turno a los compañeros.
• Una vez que hayan intervenido todos los grupos, se hace una crítica de las
representaciones.

20
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 162.
21
Como ejemplo de esto, véase nuestro trabajo Dramatización de Mitos y Leyendas griegas, Ed. Ñaque,
1998, Ciudad Real.

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ATRAPA LA HISTORIA22
Explicación del juego:
• El alumnado se sitúa formando un círculo.
• Se lanzan un balón (o cualquier objeto blando), de uno a otro, dentro del círculo.
• El primer jugador, al retener el balón, comienza a contar una historia mítica,
parando tan pronto como lanza el balón a otra persona (Cada participante debe
construir, al menos, una oración).
• Cada jugador que recoge el balón debe añadir algo a la historia antes de lanzar
hacia el siguiente jugador.
Observaciones:
• Se puede preparar este juego con antelación y entregar al alumnado un dossier con
las leyendas o mitos que se quieran utilizar, para que tenga suficientes datos que le
permitan participar de una manera productiva en él.

22
Cf. Ch. Poulter, op. cit. 151.

15
AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

HISTORIAS CHINAS23
Explicación del juego:
• Los alumnos forman grupos de cuatro miembros cada uno y se enumeran del uno al
cuatro.
• El número uno tiene dos minutos para contar una historia mítica al número dos.
• El número dos tiene ahora un minuto para volver a contar la historia que acaba de
escuchar al número tres.
• El número tres tiene medio minuto para contar la historia al número cuatro.
• Los alumnos se sientan juntos en un círculo.
• El número cuatro cuenta al grupo la historia de medio minuto que acaba de oír.
• El número uno que comenzó la historia cuenta al grupo lo que ha cambiado.

23
Cf. Ch. Poulter, op. cit., p. 153.

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AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

ÁLBUM DE FOTOS24
Explicación del juego:
• Los alumnos forman grupos de cuatro o cinco jugadores.
• Cada grupo escoge una historia o leyenda mitológica.
• Cada grupo prepara cuatro “fotos fijas” 25 de la historia o leyenda mitológica.
• Cada grupo la representa al resto de los grupos.
• El profesor dirá “foto una”, “foto dos”, “foto tres” y “foto cuatro”, representando
cada grupo toda la historia en esos cuatro momentos.
• El resto del alumnado tiene que intentar adivinar qué historia es.

24
Cf. Ch. Poulter, op. cit., p. 166.
25
Véase n. 19.

17
AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

SI YO FUERA...26
Explicación del juego:
• Se divide la clase en tríos.
• Los alumnos tienen que realizar una composición escultórica.
• El trío juega a la vez de la siguiente manera:
• El número uno dice: “Si yo fuera (por ejemplo) Agamenón”; “yo sería
Clitemnestra” diría el dos, haciendo una composición escultórica-corporal junto
al número uno; y el tres completaría la composición, diciendo “y yo sería
Egisto”.
• La composición escultórica debe aludir a alguna acción conocida en la que
intervengan tres personajes.
• El resto de los compañeros debe adivinar qué acción mítica están construyendo.
Ejemplos posibles:
• Agamenón-Clitemnestra-Egisto.
• Jasón-Medea-Vellocino de oro.
• Menelao-Helena-Paris.
• Teseo-Ariadna-Minotauro.
• Perseo-Medusa-Andrómeda.
Variantes:
• Se pueden hacer tarjetas con el nombre de los personajes y entregarlas al azar a
cada uno de los alumnos, para que formen la composición escultórica.

26
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 102.

18
AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

PERSONAJES A LA ESPALDA27
Explicación del juego:
• El profesor pega en la espalda de cada alumno un papel con el nombre de un
personaje mitológico.
• Ninguno de los alumnos conoce la identidad del personaje que le ha asignado, pero
el resto de sus compañeros sí, porque pueden leerlo en su espalda.
• Cada alumno preguntará al compañero que se encuentre en su camino, con el fin de
averiguar su personaje: si es un dios o no, si está relacionado con tal o cual
personaje, si tiene estas características u otras, si interviene en tal o cual leyenda o
historia...
• Todos van caminando por el espacio y, en cada uno de los encuentros, los alumnos
sólo se podrán hacer tres preguntas a las que únicamente se pueden contestar con
“sí” o “no”.
• Gana el alumno que acierta en primer lugar el personaje que lleva a su espalda.
Variantes:
• Cada alumno sabe cuál es su personaje (no lo llevará, por tanto, visible). Los demás
compañeros tratarán de averiguarlo, haciéndole preguntas.

27
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 146.

19
AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

EL PERSONAJE CONFLICTIVO28
Explicación del juego:
• El alumnado forma grupos de cinco.
• Cada grupo prepara, para contarlo a los demás grupos, el argumento de una historia
mítica, en la que debe aparecer un personaje que no pertenezca a esa historia.
• La entrada de este personaje debe producir un cambio sustancial en el argumento.
• Por turno, se representan las distintas historias.
• En el momento de la crítica o de la puesta en común, se deben analizar los efectos y
consecuencias de la aparición del “personaje” que ha generado el conflicto.

28
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 163.

20
AURELIO J. FERNÁNDEZ GARCÍA Actividades de Expresión dramática para Clásicas

CUADROS FAMOSOS29
Explicación del juego:
• Los alumnos forman grupos de cinco.
• Se les reparten postales o fotos de arte que reproduzcan cuadros de pintores
famosos con representaciones mitológicas30.
• Se les da quince minutos para analizar la imagen, determinar el tema, asumir los
personajes que aparezcan (los más importantes) y preparar un argumento oral
(diálogo teatral) que comience con la escena de la tarjeta o que la incluya dentro de
su desarrollo.

Aurelio J. Fernández García


IES Viera y Clavijo (La Laguna-Tenerife)

29
Cf. A. Mantovani-R.I. Morales, op. cit., p. 164.
30
Pueden utilizarse, por ejemplo, las postales o diapositivas de los cuadros del pintor Rubens del Museo
del Prado.

21

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