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JOGOS ELETRNICOS E EDUCAO:

UM DILOGO POSSVEL COM A ESCOLA


ELECTRONIC GAMES AND EDUCATION:
A POSSIBLE DIALOGUE WITH THE SCHOOL
Helenlce Mlrabelll Casslno Ferrelra*
Dllton Rlbelro oo Couto [unlor**
Resum
O presente trabalho investiga os sentidos produzidos na relao de jovens com os jogos
eletrnicos, para refletir sobre possveis dilogos entre as prticas culturais e escolares. A
fundamentao terica ! centrada nos "studos #ulturais latino$americanos, %ue
compreendem o consumo cultural e a recepo dos meios sob o foco das media&es.
'omando como campo de estudo o cenrio dos anlmencontros, a anlise a%ui apresentada
aponta %ue a sensao de imerso e o carter interativo proporcionado pelas mdias digitais
contribuem significativamente para a constituio de subjetividade desses sujeitos, instaurando
novos modos de relacionar$se com a informao e o conhecimento. (esse sentido, faz$se
imprescindvel, por parte da escola, uma refle)o sobre o papel %ue as diferentes mdias
ocupam nas sociedades contempor*neas.
P!"!#$!s%&'!#e: +ogadores de Games, ,ubjetividades, "ducao.
A(s)$!&)
'he present -or. investigates the senses produced in the relation of /ouths -ith electronic
games, in order to reflect on the possible dialogues among cultural and school practices. 'he
theoretical bac.ground is centered in 0atin American #ultural ,tudies, -hich understand the
cultural consumption and the reception of the means under the focus of mediations. 'a.ing
as the field of stud/ the scenario of the animencontros, the anal/sis here presented sho-s
that the sensation of immersion and its interactive %ualit/ made possible b/ the digital media
contribute significantl/ for the constitution of the individual1s subjectivit/, establishing ne- -a/s
of relating oneself -ith information and .no-ledge. 'herefore, it becomes indispensable, for
the school, to reflect on the role that different media occup/ on contemporar/ societies.
*e+ ,$-s: 2ame 3la/ers, ,ubjectivities, "ducation.
. I/)$-u01
Lste artlgo tem orlgem nos estuoos reallzaoos a partlr oe nosso lnteresse em tentar
conbecer e entenoer os mooos oe subjetlvao oe jovens jogaoores oe jogos
eletrnlcos. Lste estuoo esta vlnculaoo a um Projeto |nstltuclonal recm-tlnallzaoo
1
e,
asslm senoo, apresentamos aqul algumas questes que toram anallsaoas no mblto oo
mesmo. As consloeraes apresentaoas esto embasaoas teorlca e metooologlcamente
nos Lstuoos Culturals latlno-amerlcanos, que consloeram que os sujeltos no se
lanam oe torma acrltlca sobre os bens que consomem e entenoem que ocorrem
reaproprlaes no contato oas auolnclas com os olversos prooutos mlolatlcos oa
lnoustrla oe entretenlmento. De acoroo com Martlns e Couto [unlor (2007), essa
perspectlva teorlca compreenoe os sujeltos
... no como consumloores vorazes e allenaoos oos suprtluos, cuja aqulslo
estlmulaoa pela propaganoa, ou como meras auolnclas catlvas oos melos, mas
como protagonlstas atlvos que se manltestam polltlcamente por lntermolo oe
pratlcas e aes culturals que corresponoem ao seu tempo (p. 2).
So, portanto, as talas oesses sujeltos juvenls que nos apontam seus mooos oe pensar,
oe aglr, oe estar no munoo. A anallse oos oaoos aqul apresentaoos basela-se nos
reglstros oas observaes e nas entrevlstas lnolvlouals e coletlvas reallzaoas com
jovens entre 11 e 22 anos, no Rlo oe [aneltro, em 2006 e 2007, ourante os
animencontros
2
, eventos presenclals que reunem ts oa lnoustrla oe entretenlmento
japonesa prlnclpalmente os mangas (blstorlas em quaorlnbos), anlmes (oesenbos
anlmaoos) e jogos eletrnlcos em torno oe pratlcas relatlvas ao consumo e a
recepo oesses prooutos oa lnoustrla cultural. Alm olsso, tambm toram reallzaoas
entrevlstas coletlvas com jovens entre 19 e 21 anos em uma lanhouse oa Zona Norte
oa cloaoe oo Rlo oe [anelro, cujo contato tol etetuaoo num oesses encontros reterloos,
e entrevlstas lnolvlouals por melo oe chats oe conversa vla |nternet.
O que essas talas nos trazem permlte oell-near sujeltos lnserloos em socleoaoes
compleas contemporneas e que tm os artetatos tecnologlcos como etenso oe
seus proprlos corpos. Se as tecnologlas nos constltuem, contorme atlrma Santaella
(2007), as pratlcas culturals oesses jovens revelam oe que mooo sua relao com a
tecnologla lmpllca um novo sujelto cultural. Alves (on line) argumenta que "as
eperlnclas meolaoas por tecnologlas que utlllzam a realloaoe vlrtual abrem novas
janelas nos processos oe crlao, transtormanoo os mooos oe ser". Segunoo a autora,
os jogaoores oe jogos eletrnlcos esto constantemente lmersos em espaos vlrtuals
crlaoos por essa mlola, que permlte aos gamers a capacloaoe oe vlvenclar a slmulao
pelo bombaroeamento oe "coolgos olgltallzaoos".
Se o espectaoor ja tol oetlnloo como um receptor passlvo oas mensagens vlnculaoas
pelos melos oe comunlcao, boje consensual a loela oe que, para se reterlr ao novo
usuarlo oos melos oe comunlcao e lntormao, o termo lnterator parece ser mals
aoequaoo, ja que apresenta a loela oe algum que atua, que escolbe, que oecloe e
oesencaoela as aes. De acoroo com Macbaoo (2007):
... em vez oe ser um observaoor olstanclaoo (...), esse novo sujelto agora
lmpllcaoo no munoo vlrtual onoe esta lmerso, sua presena all atlva, no
sentloo oe oesencaoeaoora oe aconteclmentos e no sentloo tambm oe estar
submetloa as toras que all esto em operao (p. 229-230).
Na perspectlva oe Macbaoo (2002), nesses contetos, lmerso retere-se "ao mooo
pelo qual o sujelto 'entra' ou 'mergulba' oentro oas lmagens e sons geraoos pelo
computaoor", e agenclamento oeslgna "a sensao eperlmentaoa por um lnterator oe
que uma ao slgnltlcante resultaoo oe sua oeclso ou escolba" (p. 1), ou, alnoa, pelo
tato oe que lbe oaoa a posslbllloaoe oe controlar, pelo menos parclalmente, o
oesenrolar oos aconteclmentos. Asslm, lmerso e agenclamento so, caoa vez mals,
requlsltos para o sucesso oos jogos e amblentes vlrtuals em geral e apontam os
camlnbos para conbecer esse novo sujelto, consloeranoo suas caracterlstlcas, suas
necessloaoes e seus anselos, proceolmento lmportante para pensar as questes que se
apresentam para o campo oa eoucao na contemporaneloaoe. De acoroo com
Orotlno (2005), "... a escola pooe e oeve lntensltlcar o olalogo entre a cultura escolar e
a cultura mlolatlca ao oterecer oportunloaoes oe proouo oe narratlvas oe autorla
oos estuoantes com o uso oe novas llnguagens e tecnologlas" (p. 29). Nesse sentloo,
parece multo lmportante que o campo oa eoucao se oebruce sobre essas pratlcas,
buscanoo subslolos para entenoer a lntluncla que essa tamlllarlzao eerce na
escolarlzao oos jovens.
2 O Se/)3me/) -e Ime$s1: &$4 4$ese/)e /! 54e"e5 - 4e$s/!6em
|ntroouzloo ba pouco tempo no campo oa realloaoe vlrtual e oos games, o termo
lmerso, segunoo revela Macbaoo (2002), a torma como o sujelto "transportaoo"
para a trama olgltal, senoo truto oa relao que estabelece com a mlola. Sempre multo
atentos e concentraoos na ao oos personagens, os jogaoores "aoentram" oe torma
lntensa o munoo olgltal e eperlmentam a sensao oe lmerso por melo oe olversos
recursos que vo oa utlllzao oos controles e tomaoas oe cmera at o envolvlmento
com a trama oo jogo. Santaella (2004a) ressalta que "O game um munoo posslvel
porque, nele, jogaoor e jogo so lnseparavels, um eercenoo o controle sobre o
outro" (on line), na meoloa em que o progresso oe um oetermlnaoo jogo oepenoera oa
capacloaoe oo jogaoor em apreenoer as suas regras que seguem uma oetermlnaoa
loglca oentro oo munoo vlrtual.
Lm outra obra, a autora (2003, p. 202) aponta para um corpo plugaoo que,
oepenoenoo oo nlvel oe lnterao, pooe estabelecer relaes mals ou menos
supertlclals, oesoe o slmples olgltar oe um teto at a lmerso lntensa em espaos oe
realloaoe vlrtual. L um corpo caoa vez mals requlsltaoo a estar presente, contrarlanoo
as prevlses lnquletantes oe um olstanclamento entre mente e tlslco a partlr oo uso
oas tecnologlas olgltals. A esse respelto, Carvalbo (2006) observa que a vlrtualloaoe
troue como consequncla um alargamento oo real, que passa a ser tuoo o que
percebloo pelos sentloos e que permlte lnterao. Asslm, essa epanso permlte
tornar vlslvels eperlnclas senslvels e lnvlslvels as relaes entre realloaoe e
representao. As trontelras entre representao e objeto ou entre real e lmaglnarlo
tornam-se olluloas, lnauguranoo um mooelo "capaz oe mlsclgenar lluso e realloaoe" (p.
86).
Os jovens entrevlstaoos retoram a lmportncla oesse corpo presente, que os lnsere
nas olversas sltuaes oa trama olgltal oos jogos eletrnlcos: 4... a%uele boneco ! seu
como se voc5 estivesse l4, olz Tatlane, oe 21 anos
3
. O boneco que representa o
lnterator e atua em seu nome o seu corpo presente. L a eperlncla que so taz
sentloo para ela e que
... convoca a presena oe um corpo sensorlo-motor e no se llmlta ao
manuselo oas lntertaces no sentloo oe apenas transltar pelas posslbllloaoes em
uma relao estlmulo-resposta (...) trata-se oe entenoer a eperlncla como
um slstema compleo e olnmlco capaz oe proouzlr novas tormas oe
subjetlvloaoe (Carvalbo, 2006, p. 87).
A posslbllloaoe oesse corpo no uma substltulo oo sujelto, mas a "materlallzao"
oe uma loela a partlr oa assoclao entre real e vlrtual. Santaella (2004a) argumenta
que, com o avano tecnologlco oos games, a lnterao no cenarlo trlolmenslonal boje
ocorre por lntermolo oe um avatar personltlcao oo sujelto por melo oe uma
lmagem crlaoa ou personagem escolbloo pelo jogaoor e que lra representa-lo na
trama oo jogo, lnterterlnoo no conteuoo oa blstorla. Sobre os avatares, Macbaoo
(2002) taz algumas consloeraes, apontanoo que "... o lnterator entra no jogo em
geral escolbenoo o boneco que val representa-lo e oepols o coloca num oos cenarlos
oa lntrlga, onoe oevera olrlgl-lo ourante o entrentamento oe aoversarlos e perlgos" (p.
10). A loentltlcao com o personagem, segunoo Santaella (2004a), provm oe uma
"loentltlcao encarnaoa que se responsablllza pela lntensltlcao oa competltlvloaoe e
pelo envolvlmento emoclonal e atetlvo oo lnterator" (on line). Alm olsso, essa autora
(2003) atlrma que os soft-ares compleos que oesenvolvem os amblentes vlrtuals
proporclonam ao usuarlo o contato entre o blologlco (corpo) e a maqulna, crlanoo
lntertaces perceptlvas e sensorlals na relao que o bomem estabelece com essa
tecnologla. Para Macbaoo (2002), a crlao oe um avatar
... sempre um processo oe negoclao entre, oe um laoo, as lnlclatlvas, as
tantaslas e os oesejos oe um jogaoor real projetaoo num avatar e, oe outro, as
convenes, atrlbutos e posslbllloaoes prevlstos no programa (p. 9).
Lm multos casos, o jogo no permlte a crlao oo avatar, mas, alnoa asslm, vlvenclar as
emoes oas narratlvas oos jogos por lntermolo oe um personagem seja ele
construloo pelo jogaoor ou assumloo oentro oe um leque oe posslbllloaoes
apresentaoas pelo programa , o que lntensltlcaoo pelas sensaes oe lmerso e
agenclamento que o soft-are capaz oe proporclonar pelos olversos recursos, por
eemplo, os eteltos sonoros e oe cmera, semelbantes ao clnema. Tooavla, como
aponta Macbaoo (2007), nos amblentes olgltals, passamos a ser o sujelto vlsuallzaoor
na meoloa em que tanto no clnema como na plntura o espectaoor pooe apenas
presumlr o espao trlolmenslonal representaoo, mas no pooe vlvencla-lo ou
eperlmenta-lo. Suas aes no pooem mooltlcar a lmagem, pols ela ja esta oaoa ou ja
tol vlsta pelo sujelto oa representao, olterentemente oas representaes vlrtuals em
que o espao oepenoe lntelramente oo observaoor, oe sua poslo, oa olreo oe seu
olbar ou oe sua movlmentao oentro oo amblente.
A sensao oe lmerso e oe controle eperlmentaoa nas aes tlca alnoa mals evloente
naqueles jogos em que a perspectlva oterecloa por uma cmera subjetlva. Nos jogos
eletrnlcos, ouas so as tormas oe vlsuallzao: a) uma que consloera o ponto oe vlsta
eterno, em que o avatar pooe ser vlsto na tela pelo jogaoor, e b) outra, pelo uso oa
cmera subjetlva, que consloera o ponto oe vlsta lnterno, o ponto oe vlsta oo jogaoor.
Nas ouas tormas, o jogaoor levaoo a "mergulbar" no munoo vlrtual que se apresenta,
porm, pelo recurso oa cmera subjetlva, os eteltos vlsuals e a acustlca colaboram para
a lmerso, e o jogaoor passa a eperlmentar uma sensao multo malor oe presena
atlva, e no apenas oe observao oo oesenrolar oa narratlva. Por um oetermlnaoo
espao oe tempo, ele capaz oe aglr, reaglr e pensar como o seu personagem,
lnserloo no amblente oo programa. Asslm, pooe crlar mals tacllmente a lluso oe "ser"
o ente tantastlco, um arquelro, uma sacerootlsa, um guerrelro, uma oeusa, oentre
lnumeros outros personagens a olsposlo oo jogaoor.
A cmera subjetlva proplcla ao lnterator o mesmo campo oe vlso que a personagem,
e lsso se torna um granoe lnstrumento para os amblentes que pretenoem proouzlr
eteltos lmerslvos, ja que transtorma o espectaoor em "sujelto vloente lmpllcaoo na
ao" (Macbaoo, 2007, p. 172). Tooa a cena construloa a partlr oesse olbar e oesse
ponto oe vlsta: as oemals personagens olrlgem seu olbar para o ponto onoe esta a
cmera, a altura oa cmera colncloe com a estatura oa personagem, os objetos e
oemals personagens aparecem oe acoroo com o campo oe vlso representaoo por
essa cmera.
Nos jogos em geral e nos jogos oe slmulao em partlcular, esse um oos recursos
mals utlllzaoos para oar ao jogaoor a sensao oe pertencer ao amblente. Se, allaoo a
essa tcnlca, so utlllzaoos outros recursos, como sensores oe movlmentos, jo/stic.s
sem tlo ou alnoa sem botes, as posslbllloaoes oe lmerso se tornam certezas. O
console 6ii, oa Nlntenoo, um eemplo claro por trazer um olterenclal que se
apresenta com o controle remoto sem tlo, que reconbece os movlmentos oo usuarlo
e os transtere para o computaoor. O controle utlllza a tecnologla 7luetooth para
comunlcao sem tlo e a lnterao proporclonaoa pelo jogo tartamente eloglaoa
pelos jogaoores, como llustra o oepolmento oe Tblago A.:
Tblago A. "u adoro a%uele 6ii, vai ser o videogame revolucionrio para mim8
Pesq. 3or %u59
Tblago A. 3or%ue ele ! todo simulador, todo o jogo nele funciona como um
simulador8 :oc5 vai jogar um jogo de baseball, ento vai fingir %ue voc5 est usando
um taco. :ai jogar um jogo de boliche, vai fingir %ue est tacando a bola. ; todo
simulador, voc5 se sente todo dentro do jogo8
Pesq. ,ente todo dentro do jogo9
Tblago A. ;.
Pesq. L o seu corpo que esta lnteraglnoo olreto na lmagem?
Tblago A. Latamente! Como se estlvesse joganoo oe veroaoe!
7 A V3#8/&3! /s Es4!0s H9($3-s
A torma mals evloente oe lmerso a apresentaoa pelos slmulaoores, que se
caracterlzam por serem programas que tentam reproouzlr vlrtualmente sltuaes que
acontecem tora oo clberespao, colocanoo os sujeltos no centro oas aes e
permltlnoo que seus corpos lnterajam com os oemals elementos oa cena. varlos
olsposltlvos e perltrlcos tm sloo crlaoos com o objetlvo oe ampllar as sensaes
lmerslvas, como o "/e3hone, uma espcle oe capacete com um par oe monltores
estereoscoplcos acoplaoos ao olbo, ou alnoa a dataglove, luva ootaoa oe sensores que
captam os movlmentos oa mo e envla comanoos para o computaoor.
Lssas eperlnclas oe realloaoe vlrtual, em que o sujelto veste uma luva ou um
capacete, pressupem um atastamento oo entorno e um mergulbo nessa realloaoe
olgltal oe torma absoluta. No o que normalmente acontece nos jogos eletrnlcos,
sejam eles jogaoos por melo oe um computaoor ou oe um console llgaoo a um
televlsor. Aqul, o espao "real" no subtraloo e o sujelto lnterage oa mesma torma
com objetos eternos e lnternos ao amblente oo jogo. Porm, a sensao oe lmerso
nem por lsso menor. Os amblentes e llnguagens blbrloas com os quals os jovens
convlvem tornaram-se to espontneos nas relaes cotlolanas que os llmltes entre
eles ja no se tazem perceber oe torma to lntensa. Asslm, o jogaoor pooe olbar para
o laoo e tazer um comentarlo com outro jogaoor e voltar sua ateno para a tela sem
oesmancbar a "magla" oa lmerso. A vlvncla em amblentes olversos e as trocas
constantes contlrmam novos mooos oe subjetlvao que alteram as tormas oe
perceber o munoo, ollulnoo as trontelras entre o que esta oentro e tora oo
clberespao. Para o jogaoor, acostumaoo a entrar e salr oesses amblentes e a transltar
entre eles sem reservas, tacll estar ao mesmo tempo oentro e tora oa vlrtualloaoe,
aglnoo com a mesma oesenvoltura e "veroaoe" em tooas as sltuaes. No se trata oe
contunolr as olmenses, mas oe consloera-las partes oe uma mesma eperlncla.
vale ressaltar que boje, com a presena oe slstemas caoa vez mals sotlstlcaoos, o uso
oe perltrlcos, como luvas e capacetes, torna-se multas vezes olspensavel e, ao lnvs
oestes, projeta-se a lmagem oo jogaoor na tela ou posslvel captar seus movlmentos
por melo oe sensores que no necessltam mals estar colaoos ao corpo para "ler" suas
aes e, asslm, ampllar as posslbllloaoes oe lnterao e as sensaes oe estar oentro oe
oetermlnaoo amblente.
varlas tambm so as posslbllloaoes no que olz respelto a controles mals lntultlvos,
que aprolmam o jogaoor oos unlversos tlcclonals oos jogos. Ao segurar um jo/stic.
em torma oe gultarra nos jogos 2uitar <ero ou =oc. 7and, a sensao oe ser o
gultarrlsta e protagonlsta oo jogo senslvelmente lntensltlcaoa. Tblago A. olz que
pretere os controles que permltem essa slmulao e atlrma: 4... eu jogo jogos de pistola,
de carro com volante e, no m)imo >jogos?, de estrat!gia no computador, com mouse. "u no
gosto de jogar no controle >mais tradicional, com bot&es?, no4. Dessa torma, a busca por
sensaes lmerslvas tambm a busca pelo aperteloamento tecnologlco oe gratlcos,
perltrlcos, olsposltlvos e apllcatlvos. [anet Murray (2003) comenta sobre os objetos
llmlnares e os llmltes entre o munoo oa representao e o munoo "real", comparanoo-
os a quarta pareoe oo teatro, e observa que suas elstnclas ampllam a sensao oe
lmerso. "Nos amblentes eletrnlcos baseaoos na tela oe um monltor", olz a autora, a
tela a quarta pareoe e o controlaoor (mouse, jo/stic., dataglove) o objeto llmlnar
"que permlte entrar e salr oa eperlncla" (p. 109).
Asslm, quanoo o jovem empunba o jo/stic. como se segurasse uma raquete oe tnls e
proouz os movlmentos oe um jogaoor na quaora, quanoo "toca" uma gultarra junto
com seus amlgos oe banoa, ou v sua lmagem projetaoa na tela e pooe ele mesmo
golpear seus aoversarlos, pooemos supor que os llmltes tazem parte oas
representaes e que pooemos coloca-los e tlra-los oe acoroo com a nossa capacloaoe
oe slmulao. Observamos boje que os objetos llmlnares tornam-se caoa vez mals
lmperceptlvels e so lnserloos barmonlosamente nas eperlnclas olgltals.
: I/)e$!)3#3-!-e &m C!$!&)e$9s)3&! -!s N#!s Re"!0;es &m !s M9-3!s
Santaella (2004a) aponta que a caracterlstlca mals marcante oos jogos, lncluslve os
traolclonals, no-eletrnlcos, a capacloaoe partlclpatlva que contere aos jogaoores,
uma vez que sem partlclpao e concentrao no elste jogo. No que se retere aos
jogos eletrnlcos, a autora marca a olterena oestes em comparao aos oemals: "... a
granoe olstlno oo jogo eletrnlco em relao a qualsquer outros encontra-se, antes
oe tuoo, na lnteratlvloaoe e na lmerso" (on line). Nesse sentloo, a lnteratlvloaoe
proplcla a sensao oe lmerso pela torma como o jogaoor se relaclona com o jogo
eletrnlco, como o caso epllcltaoo por Macbaoo (2002) sobre o jogo @/st, no qual
a narratlva esta a tooo lnstante tornanoo a eperlncla oo jogo olnmlca e
partlclpatlva, porque, para o seu progresso, a colaborao oo jogaoor lmpresclnolvel.
Murray (2003) olz que a "... eperlncla oe usar objetos e oe v-los tunclonar como
oeverlam em nossas proprlas mos" (p. 113) que crla a sensao oe sermos parte oe
oetermlnaoo amblente vlrtual ou jogo. Asslm, os amblentes partlclpatlvos, que
lnouzem comportamentos que oo vloa a objetos, so tunoamentals na lmerso. O
mesmo acontece, epllca a autora, quanoo uma crlana acalenta um urso para oormlr
ou olz "bang!" ao apontar uma arma oe brlnqueoo. L nessa perspectlva que a relao
com os objetos retora a crena na verosslmllbana oas aes.
O concelto oe affordance, oescrlto por Glbson (1986) e cltaoo por Gomes (2005),
tambm aullla a entenoer esta relao entre sujeltos e objetos nos amblentes vlrtuals,
ja que se retere aqullo que o amblente oterece ao organlsmo oe manelra
complementar entre ambos. Asslm, "estar oentro" olz respelto "as capacloaoes oo
corpo vlrtual oentro oo unlverso tlcclonal (...) multo mals oo que a verosslmllbana
auolovlsual apenas" (Gomes, 2005, p. 5: grlto oo autor). A capacloaoe oe oar
comanoos, escolber e eecutar aes por lntermolo oo corpo vlrtual oetermlna o
nlvel oe lmerso. Quanto mals o amblente permlte ao lnterator lnterterlr sobre ele e
seus objetos, movlmentar-se por tooo o espao, olbar para tooos os cantos e reallzar
aes, mals ele se sentlra parte oesse amblente.
Para a malorla oos jogaoores entrevlstaoos, esse um tator relevante em suas
escolbas:
'atiane A ... acho %ue o %ue no pode faltar ! a interatividade B...C voc5 est l
na%uele mundo, a%uele boneco ! seu como se voc5 estivesse l, igual est lanando
agora o (intendo 6ii e %ue voc5 joga em p!, igual ao 3aradise
D
, %ue voc5 se
movimenta, acho %ue isso no pode faltar8 "u gosto de jogo assim.
3es%. A (um jogo %ue permite mais interao, voc5 se sente mais dentro do jogo9 ,e
sentir dentro do jogo ! importante9
"sdras A ,im, %uando voc5 pode fazer mais coisas tipoE eu vejo uma grama, posso
cortar ela, ou eu vejo uma casa, posso entrar nela, posso %uebrar a porta etc.
Fependendo do g5nero dele, sim. (os =32s e jogos de simulao, combate, isso !
muito importante. (a verdade, essa ! a funo do jogo. F a sensao de estar em
outra realidade...
< A6e/&3!me/) / Mu/- V3$)u!": um! mu-!/0! -e 4s)u$!
Como atlrma Santaella (2004b),
Quanoo o usuarlo "pllota" o computaoor, esteja ele transltanoo por um CD-
Rom ou nas reoes, ele esta sempre oentro oe um espao lntormaclonal, um
amblente oe slgnos blbrloos no qual lmagens, gratlcos, oesenbos, tlguras,
palavras, tetos, sons e mesmo vloeos mlsturam-se na constltulo oe uma
metamlola complea. Lssa compleloaoe no oevloa apenas a compleloaoe
oos slgnos que aclona, mas tambm oevloo as elgnclas que ela oemanoa oo
usuarlo. (...) navegar preclso. O usuarlo-operaoor tem oe lnteraglr com o
que v, meolante as escolbas oo que v. Lle no pooe slmplesmente olbar para
o que se apresenta na tela, sem aglr. L essa lnterao que esta lmpllclta no
verbo "navegar" (p. 144).
Lssa atltuoe ou postura olante oa tela altera substanclalmente os mooos oe se
relaclonar com a lntormao, com o conbeclmento, com o entretenlmento. Altera,
consequentemente, as tormas oe percepo oas lmagens, sons, tetos, ja que oemanoa
um envolvlmento malor oo que aquele elgloo oo observaoor passlvo. Se, por um laoo,
a ao oo lnterator pooe slgnltlcar um eame menos oemoraoo olante oa necessloaoe
oe tomar oeclses raploas, por outro, prope um enreoamento oo sujelto com aqullo
que esta olante oe sl na tela, ja que ele quem traa o rotelro oe sua navegao.
Murray (2003) enuncla que a sensao oe lmerso lmpllca aprenoer a naoar, a tazer as
colsas como o novo amblente torna posslvel. Aprenoer a navegar, a lloar com uma
outra realloaoe, parece ser etremamente lntultlvo para os jovens com os quals nos
oetrontamos. Suas tormas oe lloar com a lntormao, o conbeclmento e o
entretenlmento nos melos olgltals aomltem lmerso e agenclamento como tato
lncontestavel, como perspectlvas absolutas, lnconolclonals. Como olz Catbarlna, oe 15
anos: 4... eu gosto sempre de poder escolher o %ue eu vou fazer.4 Os amblentes e jogos que
oterecem malores posslbllloaoes lnteratlvas so, oe mooo geral, mals valorlzaoos e
acessaoos, ja que so tambm os que aomltem uma lnterveno ou agenclamento
malor por parte oos lnteratores.
De mooo geral, o jogo eletrnlco uma obra aberta e olnmlca capaz oe ser alteraoa
no oecorrer oa trama olgltal (Santaella, 2004a) e, portanto, apresenta posslbllloaoes
crlatlvas e oe slgnltlcatlva oensloaoe. Uma tala oe Tlago jogaoor oe vloeogame e
tunclonarlo em 8angu oe uma renomaoa reoe oe locaooras aponta aqullo que o
jovem oe 19 anos consloera como senoo a prlnclpal olterena entre jogar um game, ler
um llvro e asslstlr a um tllme:
... (o cinema, seria s a condio visual, de voc5 ver o filme, interpretar, tem a%uela
coisa de gostar, voc5... voc5 gostou do filme voc5 vai continuar vendo, voc5 no gosta,
voc5 para. 'em muito filme chato. :oc5, com certeza, %uer parar pela metade
por%ue voc5 no aguenta ver, tem cada cena irritante...
B...C
O videogame B...C voc5 pode jogar ali, voc5 joga %uanto tempo %uiser sem a%uela
data preestabelecida de %uando vai acabar, sabe9 (o livro no, voc5 l5 um livro, o
livro vai at! a pgina GHI, voc5 acaba de ler, voc5 l5 outro, assim. @as no jogo no,
tem jogo %ue no termina, voc5 s vai elevando o nvel do seu boneco, como nos
jogos on-llne.
Contorme o oepolmento oo jovem, o carater oe "lnacabamento" oo game, que se
recontlgura a caoa nova partloa, tol a caracterlstlca marcante oessa mlola com relao
ao clnema e ao llvro. Lsse ultlmo no permlte que o leltor/telespectaoor lntertlra no
anoamento oa trama, o que lmpeoe a partlclpao olnmlca oo sujelto. Santaella
(2004a) ressalta que nem sempre os jogos so totalmente lnteratlvos e que ba jogos
"... em que a ao oo usuarlo meramente reatlva, pols, embora suas respostas sejam
lmpresclnolvels ao jogo, elas se oo sempre oentro oe parmetros que so as regras
oo jogo estabelecloas pelas varlavels oo programa" (on line). Porm, a posslbllloaoe oe
lntervlr uma caracterlstlca valorlzaoa pelos jovens jogaoores. Lm seu oepolmento,
Dlego, 21 anos, comenta sobre as lnterternclas que taz ourante as partloas oos jogos
oe estratgla, ressaltanoo que o jogo se recontlgura a caoa comanoo seu nas olsputas
contra o aoversarlo:
; isso, de..., de comandar um e)!rcito, ! um jogo de raciocnio, tem..., ele no tem
uma histria fi)a, !... vai mudando de acordo com o %ue voc5 joga. 3ode jogar uma
vez, na%uela mesma fase, na%uele mesmo estgio, mas se voc5 jogar de novo as
coisas mudam. "nto, ! isso, dependendo de um movimento %ue voc5 faz, a histria
inteira muda.
Os tormatos partlclpatlvos oos games, nos quals lnterao e agenclamento so
palavras-cbave para entenoer a relao oos jovens com os artetatos culturals, so bem
eemplltlcaoos na tala oe Anor, oe 18 anos, quanoo atlrma que jogar vloeogame
mals olvertloo oo que ver oesenbo na Tv:
... voc5 t cansado de ver a%uilo sempre da mesma maneira, a voc5 %uer fazer de
outro jeito... ! tipo assim, vamos supor, o ,e/a enfrentando o Joga. (unca vai
acontecer isso. "nto, no videogame voc5 j tem essa possibilidade.
O jovem, ao se reterlr a Seya e Yoga personagens baseaoos no anlme "Cavalelros oo
Zoolaco" , aponta que, no oesenbo anlmaoo, esses personagens no se sltuam em
posles oe entrentamento, tato que posslvel no jogo a partlr oas escolbas oos
jogaoores. Nesse sentloo, ao se colocar oentro oa blstorla e ser capaz oe lnterterlr em
sua estrutura e muoar seus rumos, o jogaoor, por suas aes como crlaoor e
gerenclaoor oe oetermlnaoos munoos, vlve outras eperlnclas, lnverte papls, brlnca
oe "taz-oe-conta", eerclta o prazer oas transtormaes e oas crlaes.
Murray (2003) atlrma que nosso mergulbo no munoo tlcclonal, seja ele por melo oe
um tllme, llvro ou oe uma lntertace olgltal, mals oo que a suspenso oe uma taculoaoe
crltlca, o eerclclo oe uma taculoaoe crlatlva. De acoroo com a autora, o oesejo oe
vlvenclar a lmerso nos leva a usar nossa lntellgncla "... mals para retorar oo que para
questlonar a veracloaoe oa eperlncla" (p. 111). L com base nessa perspectlva que o
oesejo oe entrar nesses munoos taz parte oa nossa relao com a tlco.
A lmpresso oe estar mergulbaoo ou totalmente cercaoo por uma outra realloaoe
pooe requerer "... oe um slmples lnunoar oa mente com sensaes, a superabunoncla
oe estlmulos sensorlals" (p. 102), olz a autora, oestacanoo a loela oe que a lmerso no
apenas a resposta a uma estlmulao tlslca, mas retere-se tambm ao envolvlmento
com a narratlva e as tormas oe sentlr-se como personagem ou parte oe oetermlnaoa
blstorla.
Alves (on line) cbama ateno para o tato oe que a lnteratlvloaoe e a lnterconectlvloaoe
esto contrlbulnoo para o surglmento oe um "pensamento blpertetual", ocaslonanoo
o ganbo oe novas babllloaoes cognltlvas que "acabam por nos assustar, porque nos,
aoultos, alnoa estamos vlvenoo essas transtormaes sob uma loglca, alnoa presos a
llnearloaoe, as veroaoes absolutas, reslstlnoo ao novo". Segunoo Tavares (on line), o
conteuoo oos jogos eletrnlcos no absorvloo, compreenoloo e soclallzaoo entre os
jogaoores "oe uma torma passlva, como multos possam pensar. Crlanas, jovens e
aoultos lnteragem com os jogos, com suas narratlvas e olscursos oe uma torma atlva",
proouzlnoo sentloos a partlr oo contato com essa mlola.
Santaella (2003) aponta que os sujeltos esto permanentemente atrlbulnoo slgnltlcaoos
a partlr oa lnterao com as lmagens oas olversas mlolas. O oepolmento oe Tatlane,
com 21 anos, oemonstra as posslbllloaoes que os jogos eletrnlcos trazem para ela:
Olha, pra mim, o videogame !, acho, %ue uma das melhores coisas %ue j
inventaram depois da ': >risos?... por%ue ! uma forma de voc5 interagir com outras
pessoas, uma forma de voc5 conhecer melhor os oponentes e at! situa&es da vida
cotidiana mesmo, ! uma forma de voc5 ganhar um raciocnio lgico melhor, mais
apurado B...C.
A concepo oe que o vloeogame serla um mero passatempo, servlnoo unlcamente
para matar o tempo ocloso, tol rebatloa crltlcamente pelos jovens entrevlstaoos.
Pensar as pratlcas culturals juvenls como parte lntegrante oo sujelto nos ajuoa a
entenoer suas manelras oe se relaclonarem com seus pares e com o conbeclmento e
oe estarem lnserloos nas socleoaoes contemporneas. A partlr oa lnterpretao oe
suas talas e oe nossa observao, puoemos constatar que seus mooos oe aprenoer
esto tortemente llgaoos a atltuoes oe protagonlsmo e eplorao. Acreoltamos que o
campo oa eoucao preclsa estar atento para essas transtormaes, consloeranoo as
aprenolzagens que esto se constltulnoo nos amblentes vlrtuals e reconbecenoo essas
novas tormas oe se relaclonar com o conbeclmento. Segunoo Alves (on line), estamos
vlvenoo uma poca em que as novas geraes encontram-se lmersas nos melos
tecnologlcos que tazem uso oa realloaoe vlrtual, que transtorma os mooos oe ser e
proplcla espaos oe crlao. L os mooos oe ser oas geraes mals jovens alnoa
entrentam certa reslstncla por parte oos aoultos que encontram oltlculoaoes em
eperlmentar e partllbar com os mals novos as eperlnclas que os usos oos artetatos
culturals proporclonam.
Orotlno (2002) oestaca a lmportncla que o protlsslonal oa eoucao tem na
elaborao oe retlees sobre o papel que as olterentes mlolas vm eercenoo nas
socleoaoes contemporneas, oe torma que os entoques peoagoglcos posslbllltem
ensejar olscursos para tlns emanclpatorlos. L nessa perspectlva que a eoucao
lntercultural emerge, com o lntulto oe entatlzar a relao entre os sujeltos, para que
os mooos oe representao oo munoo sejam artlculaoos. O oesatlo para os
eoucaoores oescobrlr, junto as crlanas e jovens, o papel que a mlola oesempenba
boje nos mals olversos contetos culturals e oe que manelra lsso lmpllca nos mooos
oe subjetlvao oesses novos sujeltos culturals constltuloos na e pela relao com os
artetatos tecnologlcos oe seu tempo.
N)!s
1
Trata-se oo projeto Knf*ncia, +uventude e KndLstria #ulturalE ,ociedade, #ultura e @edia&es A
Kmagem e 3roduo de ,entidos, cooroenaoo pela Prota. Dra. Marla Lulza Oswalo e oesenvolvloo
no Programa oe Pos-Graouao em Loucao oa ULR[.
2
'op 2ame ,ho-, Anime #enter, Anime #enter <allo-een, Anime Mamil/, Anime Mamil/ :ero GNNO,
"volution 3art/ G, Anime 3lace e =io Anime #lube.
3
Optamos por conservar os prlmelros nomes oos jovens sem lnolcar, porm, os seus
sobrenomes, o que lmposslblllta o reconbeclmento oeles. Seus oepolmentos sero oestacaoos
em ltallco.
4
3ara 3ara 3aradise, jogo oe oana no qual sensores captam os movlmentos oos braos,
transterlnoo-os para a tela.
Re=e$8/&3!s
ALvLS, Lynn. 2ames: novo locus oe aprenolzagem. Dlsponlvel em:
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Data oe receblmento: 5 oez. 2008
Data oe aprovao: 7 abr. 2009