Você está na página 1de 14

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

Fromann Richrd
Szociolgus, PhD-hallhat, ELTE TTK, Szociolgia Doktori Iskola Interdiszciplinris Trsadalomkutatsok Doktori Program

Gamification - plben a Homo Ludens trsadalma?


Mikzben a htkznapi emberi tapasztals szmra kvethetetlen temben s mlysgben trtn erteljes trsadalmi s technolgiai vltozsok egyre nvekv kihvst s problmt jelentenek, a megvltst gr informcis trsadalom idkzben ntudatlanul is kitermelt egy olyan j, nagy jvt gr ipargat, amely vrhatan fellrja a korbbi trsadalmi trendekre vonatkoz prognzisokat. Egyesek motivci 3.0-rl beszlnek, msok az letminsg s a szubjektv jllt gykeres talakulsrl, de vannak, akik egyenesen a homo ludens eljvend korszakt jsoljk. Ezt a jelensget sszefoglalan ma a gamification cmke al helyezik. A vilg ugyanis kezd rjnni, hogy a jtkok s a jtkos mechanizmusok alkalmazsa az let minden terlett kpesek talaktani, hatkonny tenni, s nem utolssorban a kzrzetet, a htkznapi hangulat jelentsen javtani. A folyamatosan fejld infokommunikcis technolgin keresztl a dolgoz emberek, a klnbz betegsgben szenvedk s az iskolapadot koptat tanulk eltt egy eddig ismeretlen kapu nylik ki, amelyben a hatkony munkavgzs, a remlt gygyuls s a mentlis fejlds Knanjt gri, a jtk felszabadult rmre s siker mechanizmusra ptve.

1. A boldogsg trsadalmi s intrapszichikus tptalaja


1.1. A Homo Oeconomicus s Homo Ludens a Kk Madr nyomban Az egyni s kzssgi boldogsg krdse - rkzld tmaknt - minden korban kiemelt figyelmet s szerepet kapott, s minden valsznsg szerint ez a jvben is gy marad. Hol kellemes, hol knos nyugtalansggal feszti az embert a bel kdolt Nagy Krds: mi vgett vagyunk, hov tartunk, mit mirt tesznk, s hogy hogyan lehet elrni a megnyugvst jelent Kk Madarat? Tekintve, hogy az elmlt vszzadokban a trsadalmi kzrzet, a szubjektv jllt minden ipari, gazdasgi s technikai fejlds ellenre nemhogy ltvnyosan romlani indult, hanem taln elrkeztnk arra a slyos mlypontra, amelyben az emberisg egymst s nmagt szinte a vgskig puszttja. De mirt trtnt mindez? Mi hajtja az emb ereket ebben a destruktv folyamatban? Vajon ezt a trsadalom felismerte mr, s ezen komolyan vltoztatni is akar? Eljutottunk-e mr arra a kritikus szintre, amikor a trsadalom mintegy automatikusan termeli ki a gykeres vltozst, s gy a gazdasgi, materilis alapon nyugv motivcis mechanizmusokat felvltja valami egszen j gondolkodsi forma? Ezen krdsek felett trtn elmlkeds kzben fel kell ismernnk egy nagyon rdekes, ltszlag paradox jelensget. Ahogy fentebb emltettem, a htkzna pi tapasztalatok azt mutatjk, hogy a gazdasgi s technikai fejlds ellenre nem igazn mozdul el az ember 1

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

kzrzete pozitv irnyba. A konformrzetet nvel, s ezen keresztl az ember boldogulst clz infokommunikcis technolgia az eddigi tapasztalatok szerint rdemi hats nlkl maradnak. Azonban ebben a vltozatlan vltozsban kitermeldtt valami egszen meglep jelensg. A szmtgpes s online kzegben ltrejtt egy olyan j mechanizmus, ami visszavezet azokhoz az si, termszetes vilgokhoz, amelyet az elmlt vszzadokban szinte mr csak a gyermekek rktettek tovbb. A felvilgosods ggjben szocializldott genercik zsigerbl utastottak el mindent, amely nem komoly, amelynek nincsen kzzelfoghat eredmnye, racionlis rtke vagy gazdasgi haszna. A jtkra csak egy komolytalan tmeneti, gyermeki szeszlyknt tekintettek, s amikor a XX. szzad szabadids forradalma hevben a Homo Ludens si szellemisge egy kis idre visszaramlott a felntt vilgba, az ipari gpezet rgtn mkdsbe lpett, s a jtkokat gyorsan zleti ipargg fokozta le (lsd: az olimpiai jtkok trtnete), kiszippantva ezzel pont a lnyeget, a jtk felszabadt kldetst. Mikor mr gy tnt, hogy a gazdasgi mechanizmusok mr soha sem fogjk engedni termszetes mdon boldogulni az embereket, vratlanul betrtek a digitlis alap jtkok virtulis, alternatv sznterei, amelyeket ppen az emberi boldogsgra rzketlen technikai innovci keltettek letre. Az elmlt vek j tendenciit figyelve, egyre btrabban fogalmazhatjuk meg, hogy a felntt vilg kezdi felismerni a jtkok komolysgt, letminsg-javt erejt, st az j trendek szerint egyenesen mr arrl beszlnek, hogy a jv gazdasgt, oktatst, foglalkoztatst, de sszessgben az let minden terlett lnyegi szinten fogja tjrni a jtk mkdsi mechanizmusa, amelyet sszefoglal nven gamification-nek neveztek el. 1.2. A boldogsg tudomnyos meghatrozsa A boldogsg defincija sokflekppen hatrozhat meg, azonban a boldogsg legtbbet hasznlt s legelfogadottabb tudomnyos megnevezse a szubjektv jllt, rvidtett formban: SWB (Subjective well-being). Diener s munkatrsai szerint a szubjektv jllt azt mutatja, hogy az emberek hogyan, milyen mdon rtkelik a sajt letket, mind kognitv, mind affektv skon (Diener et al. 1999: 276-302). Ez alapjn az a szemly rendelkezik magas szubjektv jllttel, aki az lett kielgtnek ltja, s pozitv rzelmeket gyakran, negatv rzelmeket ritkbban l meg. A szubjektv jllt hrom sszetevje Szondy Mt boldogsgkutatssal foglalkoz pszicholgus szerint az lettel val elgedettsg, a pozitv rzelmek magas szintje s a negatv rzelmek alacsony szintje (Szondy 2004: 53-72). Mindhrom sszetev egymstl jl elklnthet, gy nllan is alkalmasak arra, hogy vizsglat trgyai lehessenek. Nagyon fontos, hogy az lettel val elgedettsget ne azonostsuk a szubjektv jllttel. Az lettel val elgedettsg ugyanis a szubjektv jllt egyik eleme, gy teht mg az lettel val elgedettsg komponens kizrlag csak kognitv termszet, a tgabb rtelm szubjektv jllt viszont az elgedettsg motvuma mellett - magban foglalja mg a pozitv s negatv rzelmek komponenseket is, amelyek rtelemszeren affektv termszetek. Watterman, valamint Ryan s Deci szerzpros kt tpusra bontja a boldogsg fogalmt. Ez alapjn beszlhetnk a tevkenysgekbe trtn bevonds rmt jelz eudmonikus boldogsgrl s a szksgleteink kielgtse sorn keletkez pozitv rzelmeket mutat hedonikus boldogsgrl (Watterman 1993: 678691; Ryan, Deci 2001: 141-166).

2. A Homo Ludens bredse a Motivci 3.0 korszakban


2.1. A proegzisztencilis motivcis modell alapjai

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

A proegzisztencilis motivcis modell (Fromann, 2008) szerint az embert mozgat motivcis rendszerben kell lenni egy olyan kzponti alapmotvumnak, egy olyan kzs forrsnak, magnak, amelybl a tbbi tpllkozik. Ez a kzponti alapmotvum nem ms, mint a PROEGZISZTENCIA, vagyis elsdleges, kzponti rtelemben a SZEMLYRE irnyul proegzisztencia (persona proegzistentia), azaz a MSOKRT VAL LT (amely a trsas ltezs cscspontja), illetve ennek msodlagos lenyomataknt a DOLOGRA irnyul proegzisztencia, azaz a MSRT VAL LT ( res proegzistentia). Ilyen pl. egy gyrt, egy eszmrt, egy hobbirt, egy kutatsrt val ntads; ezt tmasztja al pl. Cskszentmihlyi Flow- elmlete is (Cskszentmihlyi, 2001). A proegzisztencilis motivcis modellbl kiindulva az embert a self mkdsn keresztl - alapveten kt f motivcis szl hajtja. PROEGZISZTENCIA (msokrt/msrt ls) kzponti alapmotivci, centrlmotivci - alapcl primer, elsdleges cl. NVDELEM (selfvdelmi mechanizmus): A proegzisztencia alapcl megvalstshoz szksges krlmnyek (eszkzk) biztostsa eszkzcl secunder, msodlagos cl (nfelpts/nmegtarts s a veszlyek megszntetse), ezrt ez alapveten egy msodlagos s eszkz-cl. Ez konkrtan azt jelenti, hogy az nvdelemnek egyrszt a kls dimenziban kell kzdenie az egyn proegzisztencilis s nfenntart motvumokra veszlyes elemek ellen, msrszt a bels dimenziban fenn kell tartania a bels koherencit s konzisztencit, tovbb az lethez szksges motivcikat clnak megfelelen, egszsgesen kell mkdtetnie. Abban az esetben, ha tves dekdols folytn az eszkzcl levlik az alapclrl, gykertl elszakadt nclv torzulva, az nvdelem vlik az elsdleges cll, a proegzisztencia pedig msodlagoss fokozdik le. Azaz a proegzisztencia alapclja meghisul, st, ettl kezdve mr a vele teljesen ellenttes egoegzisztencia, azaz az nmagrt val lt kerl a gykrmotivci helybe. 2.2. A trsadalom motivcis rendszereinek fejldstrtnete, ton a Motivci 3.0 korszaka fel A XX. szzad msodik felben trtn tudomnyos ksrletek s kutatsok arra mutatnak r, hogy a hagyomnyosnak mondhat jutalmaz-bntet motivcis mechanizmusok hossz tvon nem mkdkpesek (Harlow 1950, 1953, Deci 1971). Ennek okt elssorban abban talltk meg, hogy mind a jutalmazs mind a bntets ppen azt a bels hajtert (klnsen az explorci motvumt) pti le, amely az rdeklds fenntartst biztostja, s amely ltal kpes az ember az ntadsra (lsd: proegzisztencia) vagy a flow llapot meglsre, gy az alkotsra, magas szint teljestmnyre is. Harlow majmokon vgzett ksrletei sorn dbbenten tapasztalta, hogy a jutalmaz/bntet motivcin tl - ltezik egy j (harmadik) motivl tnyez is, amelyet bels (intrinzik) motivcinak nevezett el (Harlow 1950), s megllaptotta, hogy a kls jutalom motivcijnak bevezetst kveten a bels motivci ereje, gy a kapcsold teljestmny is lecskken. Harlow kort megelz tudomnyos felfedezst kveten kt vtizedig nem trtnt semmi, majd Edward Deci a Carnegie Mellon Egyetem pszicholgia szakos vgzs doktorandusz hallgatjaknt folytatni kezdte Harlow hasonl cl ksrleteit, s megerstette azt a Harlow -fle hipotzist, hogy a kls jutalmazs sorn az egynek elvesztik a bels rdekldsket az ltaluk vgzett tevkenysg irnt (Deci 1971). Ksrletei azt igazoljk, hogy br a jutalmazs rvid tvon 3

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

fellendlst hozhat, de a rvid pozitv hats elmltval cskkenti az egyn hossz tv motivcijt a tevkenysg folytatsra s intenzitsra. Deci ezt a meglepnek tn jelensget azzal indokolja, hogy az ember sztnsen keresi a kihvsokat, az jdonsgokat, vagyis az explorcis motvum jval ersebb, mint a tevkenysg sorn elrend kimeneti eredmny (Deci 1972). Daniel H. Pink (2009) az emberi motivcis mechanizmusokat fejldstrtneti szempontbl elemzi, s - a trsadalmakat a szmtgpekhez hasonltva - kijelenti, hogy a trsadalmaknak is van opercis rendszerk. Pink szerint az emberisg trtnelme sorn eddig kt f korszakrl beszlhettnk, de a kzeljvt is beleszmtva, hromrl is. A MOTIVCI 1.0-nak nevezett humn opercis rendszer az ember els(dleges) motivcis rendszere, amely az embert csupn biolgiai lnyknt kezelve - kizrlag a tllsrl szl, mivel olyan, ltfenntartshoz ktd motvumokbl ll, mint az hsg, szomjsg vagy a szexualits. Ezt kveten kvetkezett a MOTIVCI 2.0 kls jutalmazsra s bntetsre pl trsadalmi opercis rendszere. A Motivci 2.0 idszakban az ember mr tllp az sztnvilgon, s a jutalmazs-bntets dichotmijn (keresni a jutalmazst, s kerlni a bntetst!) keresztl kezd mkdni, dolgozni, lni. Ez a XX. szzad rutinszer feladatok megvalstsa sorn megfelel is volt, de ez ma mr lnyegi frisstsre szorul, mivel a vilg gykeresen megvltozott. A motivci 2.0 korszakban kitermelt n. X tpus magatartst - a bels hajterk leplsvel prhuzamosan - elssorban a jutalmaz -bntet rendszerre pl kls vgyak s flelmek motvumai jellemzik, s nem a vgzett tevkenysg rmt figyeli, hanem a vele jr lehetsges negatv vagy pozitv kvetkezmnyeket (Pink 2009). A XX. szzad kzepig gy tnt, hogy ez a vgs lloms, az emberek alapmotivcija csak ebben a modellben mkdik, de Harlow s kveti szinte vratlanul felfedeztk a bels motivcinak nevezett harmadik motivl tnyezt. Ez volt az a pil lanat, amikor a tudomnyos vilg felismerte, hogy alapjaiban kell jragondolni mindent, amit eddig az emberi motivcikrl tudni vltnk, s ha ez a felismers a trsadalom sszes intzmnyt tjrja, akkor az emberisg letben egy j korszak kezddhet, a Motivci 3.0 opercis rendszerre ptve. A modern kihvsokra pl MOTIVCI 3.0 opercis rendszer az n. I tpus magatartst (Pink 2009) ignyli, amely ppen ellenkez mdon mkdik, vagyis a gyermekek, a mvszek, sportolk stb. vilghoz hasonlan - itt maga a tevkenysg okoz rmforrst, nem a tevkenysg kls vgeredmnye s a kapcsold kls jutalmak elrsnek motvuma, ill. - negatvan nzve - a relevns bntets elkerlse. Pink azt rja, hogy ez az I tpus magatarts (amely arra bels ignynkre pl, hogy a sajt letnket magunk irnytsuk, hogy j dolgokat tanuljunk, alkossunk, fejldjnk, s jobb tegyk a krnyezetnket) sztnsen bennnk van, csak az eddigi krnyezetek nem engedtek teret ennek kibontakozsra, meglsre. A motivci 3.0 bels motivcis hajtereje teht amely nem fgg a kls krnyezettl, ill. a tevkenysg eredmnyessgtl az maga a tevkenysg vgzse kzbeni elgedettsgrzs, amely lnyegileg klnbzik a jutalmaz -bntet dichotmira pl kls motivcis rendszertl.

A tudomnyos felismerst kvet hossz csnd utn a megjulsra szomjas modern zleti vilg, de a pedaggia is kezdi lassan felfedezni a motivci 3.0 s az I tpus magatarts

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

jelentsgt, mert egyre inkbb az ltszik bebizonyosodni, hogy a tevkenysg rmt tartalmaz bels hajterkre pl munkavgzs lnyegesen hatkonyabb s tartsabb, mint a jutalmaz-bntet rendszerre pl sztnzs gyenge lbakon ll s rvid tv eredmnye. Fontos, hogy a teljestmny nvekedse mellett javul az egszsgi llapot, ill. maga a kzrzet, a szubjektv jllt rzse is.

3. Gamification jelentsge s mkdsi mechanizmusa


3.1. Gamification jelentse A jtk-mechanizmus ltal az let klnbz terleteit tjr gamification kifejezsre jelenleg mg nem talltak hivatalos magyar megfelelt, de jelenleg ltalban a jtkosts kifejezst szoktk magyarosan hasznlni. A kifejezs tartalma lnyegben a jtkok logikjra, receptjre s bevlt jtkmechanizmusokra pt mkds az let klnbz terletein. A gamification jegyben trtn oktatsban rsztvevk ltalban gy nyilatkoznak, hogy a tanulst nem rzik tanulsnak, hasonlkppen a gamification-tpus munkavgzshez, ahol az egynek a munkt jtkknt lik meg (a munkt nem rzem munknak). Ezen egynek a htkznapi let kihvsait, problmit is msknt lik meg az tlaghoz kpest, s azt mondjk, hogy a problma nem ms, mint egy kihvs ( a problmt nem rzem problmnak). 3.2. Gamification jelentsge a XXI. szzadban. A jv mdszertana? Lassan minden intzmnynek szembe kell nznie azzal a tnnyel, hogy ezekben az vekben, vtizedekben olyan (Y s Z) genercik nnek fel, amelyeknek a korbbi nemzedkektl gykeresen eltr szemlletk, attitdjk s letmdjuk van. Minden eddigi intzmnyestett mkdsi rendet (klnsen az oktats s a foglalkoztats terletn) a Motivci 3.0 jegyben gykeresen t kell alaktani, ha azt akarjuk, hogy azok letkpesek maradjanak. Meg kell rtennk a netgenerci j nyelvezett, kommunikcis s motivcis struktrjt, s ennek megfelel mdon formlni jra a trsadalmi intzmnyek mkdsi mechanizmusait. Tudnunk kell, hogy nemcsak a motivcis struktra vltozott meg, hanem magnak az informci befogadsnak s kzlsnek, illetve a figyelemnek a kultrja is. A multitasking tpus figyelemmegosztsrl mr sokat tudunk, de emellett az is rdekes, hogy mennyire lervidl az informci -befogadsi tartomny (bizonyos kutatsok szerint egy netgenercis egyn legfeljebb 7 percig kpes tartsan figyelni egy adott dologra), amely id alatt, ha nem trtnik valami szmra rdekes, ingergazdag impulzus, egyszeren tovbblp. Ezen genercik tagjait szinte csak a gyors, impulzv, lmnyalap informci rdekli. Mindemellett beszlhetnnk a kommunikcis vltozsokrl is (kzssgi szervezds alap online jelenlt, a hagyomnyos kommunikcis eszkzk teljes elhagysa, stb.), de ennek rszletes bemutatsra - jelen tanulmny szk keretei miatt nincsen lehetsg. Ha sszefoglalan s egyszeren kell fogalmazni, akkor azt is mondhatnnk, hogy a Motivci 3.0 vezette modern korban az egsz trsadalomnak, minden tekintetben netgenercikompatibilsnek kell lennie. A gamification jelensgnek oktatsban, munkahelyeken s az zleti szfrban trtn - megjelensvel azonban ez a folyamat mr el is indult. Akr egy munkahelyet nznk, akr egy oktatsi intzmnyt, a gamification hatkonysg s teljestmnynvel tnyezjnek hrom alapvet kataliztora (1) a mr tbbszr emltett egyni s csoportos motivci nvekedse, a (2) az adott kzssget sszekt kohzi erstse, valamint a (3) a jtkos folyamatok clrendszerbl add eredmny-centrikussg.

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

A teljestmny nvekedse mellett legalbb hasonl jelentsg hats az egyn pozitv kzrzetnek, illetve a kzssg kzhangulatnak rdemi emelkedse, tekintve, hogy a Homo Ludens, vagy - ahogy Pink fogalmaz (2009) az I tpus magatarts attitdjt hordoz szemly minden fontos tevkenysge kzben a szabadsg, jtkos explorci pozitv lmnyt rzi, mghozz mindezt egy hasonl clok mentn szervezd kzssg keretn bell. Ha arra az ltalnos krdsre keressk a vlaszt, hogy milyen terleteken tud segteni a gamification, akkor arra rviden nyugodtan mondhatjuk, hogy az let minden terletn alkalmazhat. Azonban vannak olyan gazatok, ahol a gamification bevezetse szinte ktelez is, a fentiekben kifejtett okok miatt. Ezek az egszsggy, az oktats, a foglalkoztats, valamint a marketing s a HR terletei. 3.3. Mitl mkdik a gamification, mi is a jtkipar immerzv sikerreceptje? rdekes jelensg, amikor azt ltjuk, hogy a videjtkok kros hatsn kesergk arra panaszkodnak, hogy a gyermek egsz nap nem csinl semmit, nem tanul, hanyagolja a ktelessgeit, de kzben egsz nap jtszik; st, sokan mg az alvsidejket is felldozzk a jtk oltrn. Azonban itt, ezen a ponton megllunk. Ez azrt gond, mert gy ppen a lnyegi felismers katartikus pontja eltt trnk plct, s nem ltunk meg egy rendkvl fontos dolgot. Igazbl csak annyit kellene tennnk, hogy megnzzk a mlyen meghzd okokat. Meg kell vizsglni, hogy mirt nem tanul a gyerek, vagy mirt nem dolgozik rendesen a felntt, majd ezt kveten jhet a legfontosabb krds: valjban mit is tud a jtk, hogy ilyen vonzereje van, hogy a jtkos egyn kpes mindent feladni ezrt a tevkenysgrt? Korunk egyik legjelentsebb krdse ez, amelyre egyenlre mg csak keressk a vlaszt a htkznapi tapasztalatok vagy tudomnyos kutatsok tjn. Abban az esetben ugyanis, ha a tanulsgokat megtalljuk s annak mechanizmust pontosan megismerjk, akkor a felfedezett sikerreceptet tltethetjk az let minden terletre, klnsen az oktats s a munka vilgra, mdszertani eszkzeire vonatkozan. A gamification tmjt kutatva (eredmnyeit lsd: 5. fejezet) az albbi lehetsges vlaszok fogalmazdtak meg a fenti krdsre. Vlemnyem szerint a szmtgpes - s videjtkok immerzv hatsnak okt vizsglva az albbi hrom jelents tnyezben foglalhat ssze. 1. optimlis terhels esetn az az idelis pont valsul meg, amelyben a jtk okozta kihvsok, feladatok tkletes egyenslyban vannak a jtkos kpessgeivel, kompetenciival s a jtk adta eszkztrral, mozgstrrel. Itt gyakorlatilag a flowhatsrl beszlhetnk, amely sorn a tevkenysg tkletes ramlat -lmnyt nyjt az egyn szmra, amely a jtk rmn tl sikerlmnyeket is ad. 2. idelis beszintezs, amelyben a clok rendszere van idelisan megalkotva. Nagyon fontos, hogy minden komoly jtknak van egy elrend, vgs Nagy Clja, amelyet a jtkos mindvgig szem eltt tart, s ez hajtja t minden nehzsgen t. Kell lenni mindig egy Nagy Trtnetnek, amelyben az egyn gy rzi, hogy vgre rszese valami nagyobb dolognak, ami rtelmet ad minden jtkban eltlttt cselekedetnek. A Nagy Cl mellett a profi jtkfejlesztk figyelnek arra is, hogy ezt feldaraboljk sok kis clra, amely gy nem engedi a jtkosnak, hogy a vgs cl tlsgosan messze lv, sokszor elrhetetlennek tn mivolta miatt abbahagyja a jtkot. Ennek rdekben a j mechanizmus jtkok a Nagy Clt

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

felszalmizva a kis, kzeli clokra lehet legtbb visszacsatolst, jutalmaz mechanizmust ptenek ezeket nevezzk szinteknek. Minl tbb szint van, annl tbb a kis cl, amely biztostja a gyakori (szlssges esetben: folyamatos) pozitv lmnyeket. 3. idelis jutalom-rendszer, amely biztostja mindazt a pozitv lmnyt, ami a htkznapi tapasztalsra sajnlatos mdon nem igazn jellemz. Ez azt jelenti, hogy minden apr teljests utn, minden esetben pozitv visszacsatols, vagyis jutalmazs trtnik, s mindig azonnal, vagyis rgtn a teljestst kveten. A harmadik fontos tnyez, hogy ezek a jutalmak arnyosak a teljestmnnyel, teht nincsenek olyan (pozitv vagy negatv) asszimetrik, mint ami a vals lethelyzetekre oly jellemzk; gy az egyn igazsgrzete is biztostva van.

4. Online kzssgi jtkok


4.1. Online kzssgi jtkokrl rviden A szmtgpes s online jtkok trtnete, tpusai tekintetben Kmldi Ferenc az Online kzssgi jtkok 1cm munkjban (Kmldi 2008) rszletesen bemutatja az online jtkok struktrjt s klnbsgeit, amelyben kitnik a kzssgi jelleg s a jtkcl-kvets mozzanatnak jelentsge. 6. bra Online jtkok csaldfja (Kmldi: 2008)

Az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) lnyegben egy olyan szerepjtk, amely kizrlag online trben, vagyis az interneten keresztl jtszhat, egy idben akr tbb ezer msik jtkossal egytt. A jtkosoknak az MMORPG-n keresztl lehetsgk nylik arra, hogy - ebben a virtulis vilgban - egy idben, tbb (tz)ezer felhasznlval egytt jtszhassanak, szvetsgeket kthessenek, vilgokat fedezhessenek fel, vagy akr harcoljanak. Ms szmtgpes jtkokhoz kpest az egyik leglnyegesebb klnbsget az jelenti, hogy ennek a jtknak gyakorlatilag nincsen konkrt vge. Az MMORPG vilgok egyik sajtossga, hogy akkor is fejldik, folytatdik a virtulis let, zajlanak az esemnyek, amikor a jtkos offline zemmdban van, vagyis mikor ppen nem
1

Kmldi Ferenc: Online kzssgi jtkok, http://www.nhit-it3.hu/it3-cd/A30_Online%20kozossegi.pdf, (letlts 2012.02.11.)

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

jtszik rajta. A hagyomnyos offline szerepjtkhoz (RPG) hasonlan itt is egy kitallt karaktert (avatrt) kell megalkotni s irnytani. Az MMORPG jtkokban a jtkos karaktereken (n. PC Player Character) kvl tallhatak n. nem jtkos karakterek (NPC Non-Player Character - a szmtgp ltal irnytott karakterek) is, amelyek lehetnek agresszvek, bks, humanoid lnyek vagy szrnyek, s egy elrt script szerint klnbz ltalnos feladatokat ltnak el (pl. szolglhatnak rusknt, raktrosknt, hajirnytknt), amit a jtkos karakterek nem tudnak. Ezek a karakterek folyamatosan, a nap 24 rjban jelen vannak mindenhol, s mszklnak n. navigation pointok segtsgvel. 4.1.2. Interakci- s jtkostpusok az MMORPG-ben A jtkosok lehetsges tipizlsnak bemutatsa sorn az MMORPG -kutatsok kt nagy klasszikusnak, Richard Bartle (ngy f jtkos-kategria kt dimenziban) s Nick Yee (hrom f motivcis komponens s tz szubkomponens) rendszert fogom az albbiakban rviden bemutatni. Richard Bartle (1996) ngy csoportra osztja a jtkos kategrikat. 1. TELJESTK (achievers), akik az eredmnyessgre trekedve a jtk cljait keresik (pl. kincsek gyjtse, kszsgek fejlesztse, rejtlyek megoldsa) 2. FELFEDEZK (explorers), akik a jtkterep feldertsre, titkok megismersre trekednek 3. TRSASGIAK (socializers), akik msokkal val kapcsolatra, ismerked szndkkal trekednek 4. GYILKOSOK (killers), akik msoknak val krokozsra vagy elpuszttsra trekednek Bartle a kapcsolati dinamika feltrsa cljbl - ezt a ngy alaptpust egy ltala ksztett ktdimenzis (cselekvs-kapcsolat - acting-interacting - s jtkos-vilg - players-world-) dimenzi pr) grafikonba (7. bra) helyezte. 7. bra Bartle-fle jtkos kategrik (Bartle: 1996)

Ezen modell alapjn pl. a teljestket elssorban a vilgban val cselekvs motivlja, mg a trsasgiakat pedig fleg a msik jtkossal val kapcsolat rdekli. A gyilkosok ms

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

jtkosok legyzsn, blokkolsn keresztl cselekszenek, a felfedezk szmra pedig az elsszm motivci a virtulis krnyezet vilgnak megismerse. Nick Yee 2003-2006 kztti Deadalus Project2 keretn bell lefolytatott kutatsa alapjn (amelyben tbb mint 35.000 MMORPG jtkost 3vont be) hrom f motivcis komponensre s tz szubkomponensre osztja a jtkos kategrikat. 1. TELJESTMNY (achievement component) a) ELREMENETEL (advancement) jtkos fejldse (progress) hatalom-rzet (power) nyersanyag-gyjts (accumulation) b) RSZLETEK (mechanics) szmok (numbers) klnbz szzalkok, jtkbeli (optimization) c) VERSENGS (competition) versenyzs (challenging others) provokls (provocation) msok irnytsa (domination) 2. KAPCSOLAT (social component) a) SZOCILIS RINTKEZS (socializing) rendszeres csetels (casual chat) msok segtse (helping others) bartsgok kialaktsa (making friends) b) KAPCSOLAT (relationship) a vals letbeli szemlyisg megjelense (personal) a msok fel val megnyls (self disclosure), segtsg krse s adsa (find and give support). c) CSAPATMUNKA (teamwork) egyttmkds (collaboration) csapatmunka ( work in group) csapatfejldsben val gondolkods (group achievements) 3. ELMERLS (immersion component) a) FELFEDEZS (discovery) terletek bebarangolsa (exploration) rejtett dolgok felkutatsa (finding hidden things) b) SZEREPJTK (role-playing) httrtrtnet kialaktsa (character history) klnbz szerepek (roles) fantzia nagy szerepe (fantasy)
2 3

rtkek,

karakter

optimalizlsa

Yee, Nick: The Daedalus Project, http://www.nickyee.com/daedalus, (letlts 2012.03.11.) Yee kutatsbl az derl ki, hogy egy tlagos MMORPG jtkos 25 v krli s heti 24 rt jtszik

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

c) EGYEDISG (customization) kinzet (appearance) stlus (style) kiegsztk (accessories) d) MENEKLS (escapism) kikapcsolds (relax) menekls a vals letbl (escaping from real life) val letbeli problmk feledse (avoid real life problems)

5. Online jtk (MMO) kutats 2011 -2013


5.1. Kutats clja, kutatsi terv A 2011 februrjban indtott, longitudinlis, hrom vig tart, online jtkosokat vizsgl kutatsom kzponti krdse, hogy az online szerepjtkoknak milyen a hatsa a jtkosokra? Milyen mdon hat a szemlyisgre s az emberi kapcsolatokra? A soklpcss kutats-sorozatom els llomsa, hogy egy nagymints, online krdves adatfelvtel keretben olyan krdsekre kapjak vlaszt, mint pl. a jtkosok demogrfiai adatai, motivcii, s jtk-lettja. Ezt kveten kvetkeznek a jtkosokkal trtn interjk, amelyek a krdvben szerepl krdsek kvalitatv mdon trtn mrst s egyben a krdv kontrolljt clozzk. Harmadik lpcsben kvetkezik a pszicholgiai s motivcis tesztek alapjn trtn mrs, amelyek a jtkosok rzelmi kontrolljnak s jtkkal kapcsolatos motivcijnak validlt mrsre hivatottak. Utols szakasz pedig egy fMRI tpus agykutats lenne, amelyben a jtkosok agytevkenysgnek mrse trtnne jtk kzben. Mindezeket megismtelnm 2012-es s 2013-as vekben is, amibl majd idbeli vltozsokra, trendekre is lehet majd kvetkeztetni. A kutatsom sorn vizsglt csoportok az albbiak. o Clcsoport: 1. Sokszerepls online szerepjtkok (MMORPG: massively multiplayer online role-playing games) jtkosai. o Kontroll csoportok: 2. Sokszerepls online stratgiai jtkok (MMORTS: massively multiplayer online real-time strategy games) jtkosai. 3. Sokszerepls online bels nzet lvldzs jtkok (MMOFPS): massively multiplayer online first-person shooter) jtkosai. 4. Frum alap szerepjtkok (FRPG: Forum based role playing games) jtkosai. 5. Asztali szerepjtkok (RPG: role playing games) jtkosai. 6. l szerepjtkok (LARP: Live action role-playing games) jtkosai. 7. Tbls, asztali stratgiai jtk jtkosai. 8. Gyjtgets krtyajtk jtkosai 5.2. Kutats eddigi eredmnyei A hrom ves kutats-sorozat jelen sttusza, hogy a 2011. vre vonatkoz krdves adatfelvtel ideje szeptemberben lezrult, s jelenleg mg a jtkosokkal trtn interjs

10

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

adatfelvtel szakasza van. A krdv lezrst kvet rvid adatfeldolgozs alapjn az albbi eredmnyek szlettek. A 2011. mrcius s szeptember kztti, online jtkosokra vonatkoz krdvet sszesen 12.425 jtkos tlttte ki, ebbl 58%-a frfi s 42%-a n, a jtkosok tlagos letkora pedig 28 v. Azonban ha az online krdvet megbontjuk a sokszerepls online jtkok (MMOG) kt f csoportjra, az online szerepjtkosokra (MMORPG) s a sokszerepls online stratgiai jtkosokra (MMORTS), akkor sokkal pontosabb kpet kapunk a demogrfiai adatokat illeten (8. bra). Ekkor kiderl, hogy ezen kt kategria mentn teljesen ms arnyok s jellemzk rajzoldnak ki. Mg a szerepjtkosok tlagletkora 23 v, a stratgiai jtkosok 31 v, teht majdnem egy vtizednyi klnbsg van az letkort tekintve. Azonban nemcsak a kor dimenzijban, hanem nemek arnyban is nagy eltrseket tapasztalhatunk. Az online szerepjtkosoknl jelents frfi dominancia van (85%), a stratgiai jtkoknl pedig ppen ellenkez a helyzet, itt a nk jtszanak a leginkbb (63%). 8. bra Online jtkosok korfja

A krdv tovbbi adatait illeten jelen szk keretek miatt csak sszevontan, az sszes online jtkosok ltali vlaszok szerint fogom bemutatni az eredmnyeket. A felmrs szerint a magyarorszgi online jtkosok tlagosan napi 3 rt jtszanak online jtkkal, ltalban 2 -3 ve, de a jtk-intenzits letciklusa 4-5 v utn kezd leldozni. A szerepjtkosok kzl tlagosan hrom online karakterrel (avatrral) jtszanak, s ezek elssorban a jtkosval azonos nem karakterek, viszont rdekessg, hogy a nk - arnyaiban - tbb karakterrel jtszanak, viszont a frfiak a nkhz kpest pedig az ellenkez nem karaktereket preferljk jobban. A krdv eredmnye szerint a jtkosok leginkbb azrt jtszanak, hogy egyszeren csak kikapcsoldjanak, pihenjenek. Mindemellett nagyon fontos cl a jtk kalandos vilgnak felfedezse, a maximlis teljestmny elrse s a kapcsolatok polsa is. Br a kompetitv tpus motvumok ersek a szerepjtkosok krben, mgis megllapthat, hogy a kzssgi szempontbl nzve destruktvabb jelleg rtkek egyltaln nem jellemzek, olyannyira, hogy a vlaszadsok sorn a leggyengbb motvumok ppen a hatalom megszerzse s a msok legyzse voltak.

11

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

A jtkosok szerint az ltaluk jtszott online jtk leginkbb a csapat -munkjukat, a kommunikcis s a problmamegold kpessgket fejlesztette. A kutats a kommunikcis kultra vltozst is vizsglta: a rsztvevk tbbsge szinte csak interneten tar tja a kapcsolatot a bartaival, a telefonjt gy ltalban szinte csak vszhelyzetre hasznlja. St, a legtbb vlaszad mg egy e-mailt sem kld egy tlagos nap, inkbb az azonnali zenetkld szolgltatsok mentn kommuniklnak, fleg a skype, az MSN vagy a Facebook felletein keresztl. A rsztvevk tbbsgnek 2-3 olyan vals, IRL/offline bartja van, akivel a legbelsbb titkait is megosztja (9. bra), de a virtulis vilgban - akivel mg nem tallkozott szemlyesen ebbl legfeljebb csak egy online bart van (10. bra); s a szemlyes bartokat amgy is lnyegesen fontosabbnak tartja, mint a virtulisakat. 9. bra Online jtkosok szemlyes bartainak szma

10. bra Online jtkosok online bartainak szma

A kapcsolati dimenzit elemezve a kutats egy pillanatra ttekint az online trsadalom msik nagy pillrre, a kzssgi oldalak vilgra is. A krdv adatai alapjn elmondhat, hogy az online jtkosok 74%-a Facebook-felhasznl, azaz elg nagy az tjrs a kt nagy online fellet, platform kztt. rdekessg, hogy azon online jtkosoknak, akik regisztrltak

12

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

a Facebook kzssgi oldalon, tlagosan 180 ismersk van, de ebbl csak 14 emberrel tartjk rendszeresen a kapcsolatot.

13

Fromann Richrd: Gamification plben a Homo Ludens trsadalma?

Hivatkozsok
Bartle, Richard. 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). Available: http://journal.pennmush.org/v1n1 (19 May 1996). Cskszentmihlyi Mihly. 2001. Flow Az ramlat. Akadmiai Kiad, Budapest, Deci, Edward, L. 1971. Effects of Externally Mediated Rewards on Intrinsic Motivation (A kvlrl kzvettett jutalmak hatsa a bels motivcira). Journal of Personality and Socail Psychology 18, 114 Deci, Edward, L. 1972. Intrinsic Motivation, Extrinsic Reinforcement, and Inequity (Bels motivci, kls megersts s a mltnytalansg). Journal of Personality and Socail Psychology 22, 119-120. Diener, E., Sandvik, E., Seidlitz, L., Diener, M. 1993. The relationship between income and subjective well-being: relative or absolute? Social Indicators Research. Vol. 28. No. 3. pp. 195223. Diener, E., Suh, E., Oishi, S. 1997. Recent Findings on Subjective Well-Being. Indian Journal of clinical Psychology. Vol. 24. No. 1. pp. 2541. Diener, E., Suh, E. M., Lucas, R., Smith, H. 1999. Subjective well-being: Three decades of progress. Psychological Bulletin. Vol. 125, No 2. pp. 276-302. Diener, E., Seligman, M. E. P. 2004. Beyond money: Toward an economy of well-being. Psychological Science in the Public Interest. Vol. 5. No. 1. pp. 131. Fromann, R. 2008. Bels s kls konfliktus kapcsolata. ELTE TTK. Szakdolgozat. Harlow, Harry F., Harlow, Margaret, K., Meyer, Donald, Ronald, R. 1950. Learning Motivated by a Manipulation Drive. Journal of Experimental Psychology 40, 231-234. Harlow, Harry F. 1953. Motivation as a Factor int he Acquisition of New Responses (A motivci mint az j vlaszreakcik egyik tnyezje). In Current Theory and Research on Motivation. University of Nebraska Press, Lincoln, 46. Kmldi Ferenc: Online kzssgi jtkok, (2008. jnius), elrhet: http://www.nhit-it3.hu/it3-cd/A30_Online%20kozossegi.pdf, (letlts 2012.03.11.) Pink, Daniel, H. 2009. Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Riverhead Books. Pengui Group. Ryan, R. M., Deci, E. L. 2001. On happiness and human potentials: A review of research on hedonic and eudaimonic well-being. Annual Review of Psychology. Vol. 52. No. 1. pp. 141-166. Szondy, M. 2004. A szubjektv jllt s a trekvsek kapcsolata ks serdlkorban. Alkalmazott Pszicholgia. Vol. 6 No. 4. pp. 53 72. Yee, Nick. 2006. The Psychology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships and Problematic Usage. In R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 187-207). London: Springer-Verlag. Yee, Nick. The Daedalus Project. Available: http://www.nickyee.com/daedalus (letlts 2012.03.11.)

14

Você também pode gostar