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IHC: Interação entre Homem e Computador - Apostila_TASI-IHC_2009-2

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Apostila de interação entre homem e computador (IHC) utilizada para ministrar aula de TASI para o curso de sistemas de informação na Unieuro, Brasília - DF entre 2005 e 2009.
Apostila de interação entre homem e computador (IHC) utilizada para ministrar aula de TASI para o curso de sistemas de informação na Unieuro, Brasília - DF entre 2005 e 2009.

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A atividade de aprender envolve uma série de processos cognitivos:

• Atenção
• Percepção e reconhecimento
• Memória - mais relevante e pesquisada para Design Interação
• Aprendizado
• Leitura, fala e audição
• Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões

Estes processos podem acontecer de forma interdependente, mas é raro que algum deles aconteça

isoladamente. Entenda como cada um funciona.

Atenção

É um processo de seleção de informações necessárias em um dado momento dentre uma variedade

de informações. Este processo envolve principalmente os sentidos auditivo e visual:

Auditivo, por exemplo enquanto espera ser atendido em um consultório médico.
Visual, por exemplo, ao passar os olhos em uma lista de interesse em busca de uma informação
específica (lista telefônica, cardápio).

A idéia deste processo cognitivo é o foco em uma informação relevante de auxílio à uma tarefa

corrente: (em busca de um número telefônico ou um prato para o almoço). Esta tarefa de foco da atenção

pode ser Fácil ou Difícil, e isso depende de dois aspectos:

clareza de objetivos (a certeza ou a incerteza faz a diferença); e
apresentação da informação.

Ainda que se tenha um OBJETIVO CLARO é necessário saber se o usuário tem ou não certeza a

respeito do que está buscando. Ou seja, o objetivo pode ser claro para apenas parte da tarefa, fazendo com

que uma parte importante e determinante para a conclusão da tarefa necessite reflexão por parte do usuário,

como comparar e tomar decisões. Por exemplo:

Certeza da informação que quero: Sei quais poderiam ser os meios para adquirir a informação e
vou em busca deles. Exemplo: preciso de informação sobre o vencedor da copa. Estou no aeroporto.

Busca todos os meios para descobrir (jornais, perguntar a alguém, TV, busca a Internet).

Incerteza da informação que eu quero: olho aleatoriamente a informação e me deixo guiar pelos
itens saliente ou em destaque que chamam a atenção. Esta condição é considerada no uso da web

onde costumeiramente rastreamos as páginas e deixamos nos guiar pelos destaques. Exemplo: ir ao

restaurante é certo, o que comer não. Peço o menu e deixo a atenção ser dirigida pelas descrições

dos pratos.

Apresentação da informação é fundamental para o Processo de Busca, pois uma busca precisa
exige resposta específica
.Esta condição deve ser aliada do usuário num momento de incerteza.

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A apresentação da informação está relacionada com a visibilidade do ambiente e de seus elementos.

Mas além da visão pode-se aguçar outros sentidos como audição e tato para a geração de estímulos e tomada

de decisão (Figura 99).

Figura 99 - Atenção baseada na certeza da informação que se quer. A busca depende da organização da inforrnação.

Numa situação de incerteza o usuário toma sua decisão após estabelecer uma avaliação de

contrapontos com a (1) densidade de informação versus a (2) apresentação da informação. Isso

determina a necessidade de estruturação, ordenação e categorização da informação. Pode-se entender

melhor a importância da organização e apresentação da informação na comparação entre dados dispostos em

um tabela e um lista. Estudos mostram que mesmo que a densidade de informação seja IGUAL, quando

a forma de apresentação é DIFERENTE resulta em diferentes tempos de processamento na busca da

mesma informação. Esta pesquisa apresentou o seguinte resultado de tempo na busca de informações em

tabela e lista:

• Tabela = 3,2 segundo
• Lista = 5,5 segundo

Outro curiosidade é a questão da diferença entre dado e informação. Dado são referências nem

sempre reconhecidas ou compreendidas (Ex.: cjt Tri 4 pç Q azul - m1345). Informação são descrições

facilmente compreendida (Ex.: Conjunto de lençol Triniti 4 peças Queen modelo 1345 motivo floral).

Percepção e Reconhecimento

Apresentação da Informação

Quanto melhor for a organização visual da forma do objeto, em termos de facilidade de compreensão e
rapidez de leitura ou interpretação, maior será seu grau de pregnância. As implicações no projeto são:

Grau de pregnância: ele será maior se forem oferecidos processos adequados de organização
visual da forma do objeto em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou
interpretação.

Importância da informação: saliente sua importância no momento adequado de realização de
uma atividade (gráficos adequados, cores, destaques)

Design minimalista: quantidade de elementos necessária para a realização da atividade não
competem com elementos irrelevantes.

Foco na atividade: oferece meios para que o usuário reconheça com facilidade o roteiro da

atividade.

Analise como é o seu comportamento ao buscar informações em uma página web. Em que condições
você escaneia as páginas em busca da informação desejada? Quais são os elementos que chamam sua
atenção e uma página web.

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Refere-se a informação adquirida do ambiente fazendo uso intenso e imediato de sensores (dedos,

nariz, ouvidos, olhos). Agora a informação é transformada em experiência. A visão é ainda o sentido

dominante, mas a taxa da capacidade de retenção é obtida proporcionalmente à geração de estímulos:

• Retenção apenas por meio da Audição 15% da informação ouvida
• Retenção apenas por meio da Visão 25% da informação vista
• Retenção por combinação de sentidos é variável:

o Escutar + Ver 65%

o Interagir (falar, por exemplo) 60%

Estes valores correspondem à media de retenção que uma pessoa normal teria. Um deficiente

naturalmente compensaria sua deficiência com um aumento natural na retenção da informação pelos sentidos

saudáveis e pelas combinações possíveis.

Este processo cognitivo não atua sozinho e por isso pode ser considerado complexo. Ele pode

envolver a atenção, a memória e a linguagem. Diante deste cenário é interessante observar que num projeto

de interação seria preferível considerar o uso de indícios para o reconhecimento da informação e não a

memorização. Assim a informação seria prontamente compreendida da forma pretendida. Exemplo disso é a

utilização de ícones; mesmo sendo tão utilizados, dificilmente passam a mensagem correta sem que seja

exigido do usuário raciocínio e interpretação (Figura 100).

A percepção e reconhecimento ainda não faz parte do processo de compreensão, mas contribui para

este fim. No projeto de interação promover a percepção é oferecer meios para que a mensagem seja

prontamente compreendida.

Figura 100 - O que os ícones relmente representam? No projeto de interação as GUIs suportam a tarefa de reconhecimento por meio de
símbolos visuais, mas a percepção de símbolos pode ser prejudicada quando seu apelo é pobre e não suporta a correspondência
pretendida.

Outro exemplo do processo cognitivo de percepção e reconhecimento é a sincronia dos lábios com

as traduções para filmes e a seqüência lógica resultante. Oferecer contexto é uma forma de ajudar o usuário a

perceber. Embora o contexto muitas vezes encontra-se implícito, a exemplo da identificação da letra “B” ou

do número “13” na Figura 101. O mesmo acontece com o símbolo “C” do Carrefour, embora este caso a

intenção não é passar uma informação e sim marcar uma identidade por meio de um ícone com uma

informação subliminar.

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Figura 101 - Sem o contexto pode ser difícil perceber alguns elementos (A logo do Carrefour está inserida em um espaço negativo)

Algumas pesquisas falam sobre como acontece a percepção do traço. As linhas guiam a visão,

sugerem o movimento ou uma divisão do campo de visão, criam sensações de perspectiva e profundidade e

causam sensação de graça e leveza (Figura 102).

Figura 102 - Percepção do traço

A percepção também é alcançada pelas cores existem pesquisas que diagnosticaram deficiências na

percepção de cores nos usuários Internet. Uma pesquisa (IBRAU, 2004) realizada em Julho 02, 2004 mostrou

que, dos entrevistados, somente 68% dos homens acertaram o teste (Figura 103) contra 82% de acertos feitos

pelas mulheres. Já era conhecida a condição comum das deficiências na percepção de cores entre homens.

Mas ainda assim o número elevado de respostas erradas fornecidas pelas mulheres surpreendeu, pois,

segundo a literatura, deveria ser bem menor.

Figura 103- Pesquisas mostram que o homem tem mais dificuldades de entender contrastes em cores do que as muheres

O comprometimento da percepção pode ocorrer ainda por ilusões de ótica. O sistema visual e o

cérebro possuem propriedades que podem causar modificações nas informações recebidas pelo olho. Muitos

sinais de visão espacial e distância possuem um potencial de ambigüidade. É esta ambigüidade que é

chamada de ilusão (Figura 104).

Figura 104 - Ilusões de ótica: Profundidade (dois ou três pinos), duas figuras (coelho e pato) e duas figuras pelo espaço negativo (taça e
dois rostos) (BURATTO, 1999)

Memória

A memória é processo mais relevante. Permite recordar conhecimentos para direcionar ações. Por

exemplo, reconhecer o rosto de alguém, nome ou último encontro.

Não é possível lembrar tudo. Por isso usamos filtros para decidir o que é mais importante e

relevante. A codificação e interpretação depende de como a informação é percebida e em qual ambiente isto

acontece. Isso determinará a facilidade para lembrar. Os problemas associados são ao processo de lembrança

é que (1) as vezes não lembramos do que queríamos ou (2) as vezes lembramos coisas que gostaríamos de

esquecer.

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Para não esquecer as pessoas normalmente utilizam truques para traçar estratégias de

aprendizado. Mas só funciona quando a interpretação da informação não depende do contexto. Por

exemplo, as vezes reconhecemos algo, mas não lembramos de onde. Lembra quando você vê aquela pessoa

no shopping e não lembra de onde a conhece? Talvez seja um vizinho ou colega de trabalho que você vê com

pouca frequência. São pessoas familiares, mas que não participam intensamente do seu contexto diário. Por

isso é difícil de lembrar quem é.

Existem várias estratégia utilizadas para lembrar coisas. Quebrar grandes listas em listas menores,

associar e agrupar elementos similares ou utilizar mnemônicos. A geração de pequenas listas de

memorização é uma estratégia que ajuda na recuperação da informação. Uma regrinha é organizar

informações em categorias onde cada conjunto deve ser controlado por um segmento de 5 a 9 itens. É a

regrado 7 + ou – 2. Esta estratégia evita a sobre carga da memória.

A utilização de mnemônicos permite fazer relacionamentos com a informação a ser aprendida

(Figura 105Erro! Fonte de referência não encontrada.). A criação de frases é também uma derivação desta

técnica. Para aprender os elementos de uma tabela periódica a utilização de frases é bastante apropriada.

Lembro até hoje de uma frase que me fornecia dicas para lembrar os elementos químicos da tabela periódica

na família 1ª (Li Na K Rb Cs Fr). Muitas outras frases são utilizadas, mas a minha era esta: LI NA CARTA

ROUBADA COISAS FRANCAS.

Figura 105 - Livro de mnemônicos ajuda a aprender Kanji (CARRION, 2005)

REGRA DO 7 +/ - 2

De 5 a 9 itens é a quantidade de itens que podem ser
armazenados na memória de curto prazo. Trata-se da
informação processada quando percebida pela primeira
vez descoberta em pesquisas não relacionadas com
sistemas computacionais. Não significa utilizar apenas 7
itens na interface, mas soluções fragmentadas para evitar
problemas de memorização. Neste caso deve-se manter
uma consistência no agrupamento da informação.

A utilização de grandes listas de elementos em menus de
sites web reduz as chances de memorização dos
elementos. A categorização ajudaria a lembrar onde foi
encontrado um determinado item na última visita.

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As facilidades que a modernidade nos oferece, também trazem problemas associados à memorização

e ao aprendizado. Quantos telefones somos capazes de lembrar? Com lembrar onde o nome dado àquela

pasta de arquivos e onde ela foi arquivada? A organização de arquivos pessoais (nomes e estruturas) é talvez

a mais crítica. O processo normal de resgate da informação em nossa memória passa por duas etapas:

1. Recuperação direta (eu tento recuperar a memória baseado no que lembro);

2. Verificação baseada em reconhecimento (caso a recuperação falhe eu busco a informação

fazendo associações que dependem de condições que propiciem o raciocínio).

Aprendizado

É o processo de retenção da informação que leva em conta a utilização e a prática. No caso de

sistemas computacionais o projeto de interação deve considerar a utilização da aplicação, a compreensão de

seu conteúdo e a preocupação com níveis de experiência. As soluções de projeto devem ajudar no

desenvolvimento das habilidades dos usuário, e uma forma de se fazer isso é estabelecer dois focos:

• primeiro tratar de operações simples; e
• depois ampliar os procedimentos com possibilidades mais específicas.

Em geral o aprendizado acontece de duas formas: “via instrução” (seguindo instruções ou manuais)

ou “explorando” (fazendo uso do bom senso para utilizar os elementos de interação e alcançar o objetivo). A

exploração é o processo mais efetivo quando apoiado por boas interfaces e modos de interação. O uso de

manuais deveria ser limitado para operações mais complexas. Felizmente novas tecnologias de manipulação

direta associadas ao uso de metáforas que resgatam o conhecimento do usuário são formas potenciais de

permitir que o usuário explore novas idéias e assim aprenda com mais facilidade.

Mnemônicos ajudam na associação da informação

“Utiliza-se representar números como figuras e tentar se lembrar de cenas formadas por essas figuras
em vez de se lembrar dos números. Por exemplo, em vez de ter o item:

Q: Qual é o valor da constante π?
A: 3.14

o estudante poderia memorizar a lista universal de 10 figuras que correspondem a 10 dígitos, por
exemplo:

• arpão (porque 1 parece como um arpão),
• moeda (porque uma moeda tem dois lados),
• tripé (porque um tripé tem três pernas),
• cachorro (porque um cachorro tem quatro pernas), etc.

e formular o item mnemônico do modo seguinte:

A: Qual é o valor da constante π?
Q: 3.14 porque: π parece com pé e ... em um pequeno tripé um balão grande está sendo frito (o balão
representa o ponto de fração decimal), de repente alguém perfura o balão com um arpão e de dentro
da esfera estourada um cachorro grande pula no estudante.”

(Retirado do super-memory.com Decálogo da Aprendizagem)

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O que eu escuto, eu esqueço. O que eu vejo, eu lembro. O que eu faço, eu entendo. (Lao Tse,

Chinese philosopher, b. 604 BC). Moggridge (1999) cita esta passagem em seu livro Designing Interaction,

passagem esta que retrata com simplicidade o processo de aprendizagem.

Ler, falar e ouvir

Estes processos possuem pontos positivos e negativos. Pesquisas indicam que (1) a linguagem

escrita é permanente e que a (2) linguagem falada é transitória. Isso porque existe mais chance de reter o

que é lido do que aquilo que é ouvido. Entretanto as pessoas acham mais conveniente e fácil ouvir. O

contraponto desta facilidade é a dificuldade sincronizar o tempo em que as palavras são proferidas, podendo

exigir a necessidades de repetição. A pausa na leitura é determinada pelo leitor e a repetição e leitura do que

não foi entendido é feita com mais facilidade.

LER: pode ser feito com agilidade se utilizada alguma técnica de leitura dinâmica.

OUVIR: deve-se respeitar o tempo em que as palavras são proferidas.

Mas a leitura que facilita a memorização é acompanhada por um ponto fraco associado à

organização do texto. Em textos com linhas compridas demais, possuindo 12 ou mais palavras, fica

comprometida a leitura, a memorização e a compreensão. O problema acomete principalmente pessoas com

dislexia comprometendo a atenção durante a leitura quando as linhas ultrapassam 12 palavras.

Com quantas palavras se constrói uma linha?

No entanto, longas linhas de texto também prejudicam a leitura feita por pessoas normais. Reduzir o

número de palavras em uma linha facilita a compreensão do texto e torna mais ágil a atividade de ler.

Segundo Lynch e Horton (2002), o tamanho ideal de uma linha de texto baseia-se na fisiologia do

olho humano. Em uma distância normal de leitura o campo visual mede poucas polegadas (aproximadamente

12 palavras por linha). Um número maior de palavras prejudicaria o ritmo de leitura. Pesquisas mostram que

com a diminuição do ritmo de leitura diminui também a taxa de retenção, e isso acontece na medida em que o

tamanho da linha começa a exceder o tamanho ideal. O motivo decorre da necessidade de que os leitores

precisam usar os músculos do olho e pescoço para manter a continuação entre o fim de uma linha e o início

de outra. Assim, se o olho atravessa uma grande distância na página o leitor pode facilmente se perder e ser

obrigado a "caçar" o começo da próxima linha.

Estudos quantitativos mostram que linhas com extensões moderadas aumentam significativamente a

legibilidade do texto e a maior parte dos usuários da web acham que as linhas muito extensas são difíceis de

ler. Para pessoas com problemas de leitura as linhas extensas podem tornar-se uma barreira significativa.

Pesquisadores afirmam ser difícil mensurar um tamanho definitivo para a linha. Encontra-se a

sugestão de que o melhor seria não exceder os 70 a 80 caracteres com alinhamento do texto por ambos os

lados (direito e esquerdo). Outro mostra que uma linha deve ter entre 40 e 60 caracteres e utilizar

apresentações em coluna para maximizar a legibilidade de um texto. A idéia é que a redução da extensão da

linha minimiza o “escaneamento” horizontal, reduzindo, assim, o movimento dos olhos e a fadiga ocular

(NADEL, Jerome apud ANDRADE, 2005).

CONFIRA: Identifique o grau de dificuldade de leitura para cada uma das apresentações da receitas

de Sonho de Valsa (MARMION, 2007).

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Figura 106 – Exemplos retirados de www.ibrau.com.br/aumentandoalegibilidade.htm (MARMION, 2007)

Resolução de problemas, raciocínio, tomada de decisão

Implica pensar para agir e considerar conseqüências, vantagens, desvantagens. Envolve a

cognição reflexiva e o nível de experiência, domínio e habilidade do usuário. Pode envolver ainda o uso de

artefatos como mapas, guias, caneta, papel, etc.

Pode resultar em aprendizado quando existe um objetivo ou espera-se resultados.

Este processo ainda possui estreita relação com metáforas de interfaces. Mas é importante ponderar

as seguintes questões:

• As atividades devem ser mesmo imitadas (metáforas)?
• Elas funcionam bem no mundo digital (metáforas)?

12.3 FRAMEWORKS PARA A COGNIÇÃO

O Framework para cognição é uma estrutura categorizada por três abordagens com diferentes

perspectivas:

modelos mentais;
processamento de informação; e
cognição externa.

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