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VRay para SketchUp Guia de novos recursos

V-Ray para SketchUp Manual do Usurio - Novas Caractersticas por Fernando Rentas

Renderizado por Adam Warner, Aura Studio Usurios de SketchUp em todos os campos usam o V-Ray como uma ferramenta rpida, fcil e eficiente para tornar suas imagens melhores e inovadoras. Desenvolvido pela Chaos Group, o V-Ray para SketchUp funciona dentro do SketchUp, uma das mais populares ferramentas de modelagem 3D disponveis hoje. Novos recursos foram adicionados a verso 1.4x que incluem mais tipos de sombreamento (timo para texturas de metal), mais de 10 novas texturas processuais (incluindo terra), melhores camadas de materiais, tempos mais rpidos de anlise, as luzes tm agora a capacidade de adicionar perfis IES e muito mais.

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User Interface (UI)


V-Ray Menu: H agora no menu plugins do SketchUp mais opes sobre o V-Ray.

Ativar e desativar o V-Ray: Esta opo permite ativar ou desativar automaticamente o programa. Para encontrar essa opo em um PC, procure em Windows / Preferences / Extenses. No Mac, a opo est em SketchUp / Preferences /

New Toolbar Icons: Para esta nova verso, foram elaborados nossos cones para a barra de ferramentas antiga.

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Material Editor
V-Ray Material Editor: Permite a criao de V-Ray material. Voc pode acessar esta janela clicando no primeiro cone na barra de ferramentas do V-Ray.

O editor de materiais V-Ray tem trs reas: 1. Material preview: Ao clicar no boto de visualizao voc pode ter uma prvia do material selecionado ou Layer (camada). 2. Material Workspace: Esta rea mostra todos os materiais criados. Clique com o boto direito sobre elas e voc vai encontrar mais opes de materiais. 3. Material Options: Permite alterar e controlar todas as propriedades do material.

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Adicionando Materiais: Com o boto direito em "Scene Material" voc vai encontrar opes para criar e carregar materiais. Como adicionar materiais: 1. Boto direito do mouse em "Material de cena". 2. Selecione "Criar materiais". 3. Escolha um dos tipos de V-Ray material. V-Ray para SketchUp tem cinco diferentes tipos de materiais: 1. Combinar ngulo dos materiais - Angle Bandle 2. Skp material em dois lados Skp Two Side 3. V-Ray material padro - Standart 4. Toon Material Toon 5. Duas faces de Material Two Side

Material Options: Clicanco com o boto direito sobre um material voc ter mais opes para melhorar ou manipular o material. Essas opes incluem: adicionar camadas, salvar, duplicar, renomear e Importar. Texture Editor: Esta opo permite que voc adicione um mapeamento de textura (imagens ou texturas procedurais) aos materiais. Para acessar o editor de textura, clique em "m" ou "M", na rea de opo de materiais. Como adicionar camadas de materiais: 1. Boto direito do mouse sobre o material. 2. Selecione "Create Layer". 3. Selecione a camada desejada a ser adicionada.

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Usando os passos explicados, voc pode: - Salvar materiais - Duplicar materiais - Renomear materiais - Remover o material - Importar materiais - Aplicar material a Seleo - Selecionar todos os objetos usando este material - Aplicar material a Camada - Limpar os materiais no utilizados Texture Editor: Esta opo permite que voc adicione um mapeamento de textura (imagens ou texturas procedurais) aos materiais. Para acessar o editor de textura, clique em "m" ou "M", na rea de opo de materiais. O editor de textura tem trs reas: 1. Texture Editor Preview: Ao clicar no boto de visualizao que voc pode ver um preview da textura selecionada. 2. Mapping Type: Esta rea permite que voc selecione o tipo de mapeamento de textura. 3. Texture Editor Options: Permite alterar e controlar o parmetro para as texturas.

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Como adicionar mapeamento: 1. Clique no "m", do Difuse Color. 2. Selecione o mapeamento de textura desejada (ex. TexBitmap). 3. V para o canto inferior direito e clique sobre os trs pontos ao lado de "File" para selecionar a imagem a ser usada como um mapeamento. 4. Clique em OK.

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Render Options
V-Ray Render Options: Controla todos os parmetros de renderizao no V-Ray. Voc pode configurar as opes de anti-aliasing e Meio Ambiente para a cmera e resoluo.

Save V-Ray Option: Permite salvar todos os parmetros do V-Ray para usar no futuro. Open V-Ray Option:: Permite que voc abra as opes pr-gravadas. Load Default V-Ray Option: Permite reverter as configuraes para as opes padro do V-Ray.

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Anti-aliasing
Adaptive Subdivision: Esta nova opo melhora o anti-aliasing em torno das bordas da geometria e das linhas verticais e horizontais. Object Outline: Esboo objeto: Esta opo sempre far "super-sampler" na borda de objetos. Suas bordas sero sempre acentuada usando contorno do objeto.

No Object Outline

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Object Outline Voc pode ver no exemplo acima, como a renderizao sem object outiline habilitado tem bordas irregulares, enquanto a render com object outline no. Randomize Sampler:: Esta opo desloca o sampler ligeiramente para obter um melhor anti-aliasing em linhas horizontais e verticais, e evita a indesejada mancha nas arestas

Randomize Sampler Off

Randomize Sampler On Como voc pode ver, neste exemplo, a imagem diretamente acima tem o melhor anti-aliasing e sem arestas com manchas.

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Physical Camera
Use a Physical Camera para renderizar qualquer tipo de cmera padro. Com este novo recurso, voc tem a capacidade de criar efeitos de lentes diferentes, como imagens 360, imagens esfricas e uma lente olho de peixe.

Exemplo usando a Spherical camera com Override FOV de 180 graus. Physical Camera ligada.

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Exemplo usando a lente Fisheye com Override FOV de 20 graus. Physical Camera ligada. Dica: Usando a Spherical Camera, se voc subistituir o FOV para 360 e definir o aspect radio para 2:1 da imagem (largura e altura) no lanamemnto "Output" Voc poder fazer um render panormico.

Sun and Sky


Sky Brightness: Permite configurar uma intensidade diferente para o mapeamento do cu sem afetar a intensidade da luz solar. Com esta opo, voc pode obter um cu claro ou um cu escuro com uma lua, no importa o brilho do sol.

Voc tem que mudar o Sky Brightness no "BG Color". Se voc alterar esta opo atravs de "GI Color", isso ir afectar a iluminao.

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Dica: Ao editar os parmetros de sol no GI Color, a configurao automaticamente atualizado no BG Color e vice-versa. Voc no tem que configurar o mesmo valor em cada slot, com exceo do valor "Sky Brigtness".

Indirect Illumination
Ambient Occlusion (AO): Este mtodo de sombreamento vai acrescentar mais realismo ao seu render e pode produzir a sensao de uma imagem mais detalhada. Encontre a opo global de AO no ajuste do Indirect Illumination.

On: Esta opo habilita ou desabilita o Ambient Occlusion. Radius: Determina a quantidade de rea onde o efeito de AO produzido. Subdivs: Determina a qualidade do Ambient Occlusion. Grandes valores significa melhor qualidade, mas pode aumentar o tempo de render. Amount: A quantidade de Ambient Occlusion. Nmeros maiores significam mais Ambient Occlusion.

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Esta imagem no tem AO. Observe como os detalhes sobre a porta e as janelas esta faltando AO.

Esta imagem tem AO. Todos os detalhes so visveis mesmo com uma soluo de qualidade muito baixa GI Aqui est outro exemplo de Ambient Occlusion. Na imagem logo abaixo, sem AO, o render parece plano e

Ambient Occlusion Off

Ambient Occlusion On

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Dica: O V-Ray para SketchUp no tem um canal de AO, por isso no h forma automtica de criar um passe AO. Se voc deseja criar um passe AO para fins de ps-processamento, use um material de substituio e selecione a cor branca, em seguida, para ter um AO. Sobre o meio ambiente (enviroment), no utilizar qualquer mapeamento para GI Color e BG Color (usar apenas branco liso como uma cor).

Color Mapping Ns adicionamos duas novas opes nesta verso. Clamp Level: Permite definir o nvel em que o Color Mapping ficar preso. Agora voc pode controlar a gama de cores. Adaptation Only: O Color mapping, no ser aplicado com esta opo. No entanto o V-Ray ir prosseguir com o seu clculo, como se o mapeamento de cor fosse aplicada.

Lights: IES Lights


IES Light: Este V-Ray para SketchUp tem um novo tipo de luz que pode ser carregada para processar arquivos de perfil de distribuio de luz do mundo real (arquivos IES - Illuminating Engineering Society). Situa-se no cone da barra de ferramentas principal do V-Ray.

Parametros
Enabled: Ativa ou desativa as luzes IES. Shadows: Ativa ou desativa as sombras IES. Soft Shadow: Isto faz com que a luz considere a informao sobre a forma da luz no arquivo IES (se houver alguma forma definida) de modo que ela ir reproduzir sombras suaves adequadas. Shadow Color: Determina a cor das sombras. Shadow Bias: Bias move as sombras na direo ou para longe do Shadow casting Objetct (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, as sombras podem "vazar" por lugares que no deveriam, produzindo mais patterns, ou fora de lfor das reas escuras em forma de malhas. Se o BIas for muito alto, as sombras podem

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"deslocar" a partir de um objeto. Se o valor do bias for muito extremo em qualquer direo, as sombras no podero se processar. Shadow Subdivs: Este valor controla o nmero de amostras que o V-Ray leva para calcular a iluminao (a qualidade das sombras). Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas vai tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas leva mais tempo. Note-se que o nmero atual de amostras tambm depende das configuraes Sampler DMC. File (picker): Permite carregar o arquivo IES que define a distribuio de luz. Filter Color: Este parmetro determina a cor da luz. Photon Subdivs: Este valor usado pelo V-Ray para o clculo do mapa Photon Global. Os valores mais baixos significam resultados mais ruidosos, mas vai tornar mais rpido. Valores mais altos produzem resultados mais suaves, mas levar mais tempo. Affect Diffuse: Isto determina se a luz vai afetar as propriedades dos materiais difusos Affect Specular: Isto determina se a luz vai afetar oa specular dos materiais . Area Speculars: Quando esta opo estiver desligada, a luz especial ser processada como um ponto de luz nas reflexes especulares. Power: Determina a intensidade da luz em lmens. Uma lmpada de 100W emite cerca de 1.500 lmens de luz. Cutoff Threshold: Este parmetro especifica um limiar para a intensidade de luz, abaixo da qual a luz no ser processada. Isto pode ser til em cenas com muitas luzes, onde voc deseja limitar o efeito das luzes a alguma distncia em torno deles. Os maiores valores de cortar mais da luz, os valores mais baixos tornam a gama de luz maior. Se voc especificar 0.0, a luz ser calculada para todas as superfcies Caustic Subdivs: Esta opo controla a quantidade de ftons que o V-Ray ir traar para estimar o custics (qualidade dos custicos). Grandes valores vo abrandar o clculo do mapa de ftons custicos e pode levar mais da memria. Bumped Below Surface: Isto usado para os casos onde a luz brilha em superfcies com Bump Mapping acentuados. Para tais superfcies, possvel que o Bump Map ir transformar a superfcie normal para a luz, mesmo que a luz incide sobre a parte de trs da superfcie. A opo da luz define se essas pores do material sero acessadas ou no.

Como usar as Luzes IES:


1. Clque na cone da luz IES para adicionar uma V-Ray IES light na sua cena. 2. Clique na cena para selecionar o local da luz IES. 3. Clique com o boto direito sobre a luz IES, selecione V-Ray para SketchUp e, em seguida, "Editar luz".

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4. Clique em "Arquivo" para carregar um arquivo IES de seu disco rgido. 5. Neste ponto, voc pode ajustar a configurao da luz IES para obter o efeito desejado. Por exemplo, se voc estiver usando a cmera fsica talvez voc precise aumentar o poder de tornar a luz visvel. Voc tambm pode alterar a cor de"filtro" para controlar a cor da luz.

6. Renderize sua cena.

Dica: A unidade de luz IES do V-Ray em lumens e uma lmpada de 100W emite cerca de 1500 lmens de luz. Por esse motivo quando voc estiver usando a cmera fsica voc pode usar um valor muito alto. A cmera fsica ir controlar a exposio do sol e tambm reduzir o brilho de todos os outros tipos de luz. Depois de criado um IES luz voc tem que escalar o cone para a posio desejada. Lembre-se que a parte inferior do cone o emissor de luz. Porque voc pode ocultar a luz IES no feche essa parte dentro de outra superfcie. .

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Lights: Spotlight
Spotlight: Este um tipo de luz para V-Ray do SketchUp que pode ser usado para criar foco de luz. . Situa-se no cone da barra de ferramentas principal do V-Ray.

Enable Controls
On: Liga ou desliga seu spotlight. Shadows: Liga ou desliga a spotlight shadows. Affect Diffuse: Isso determina se a luz est afetando as proppriedades dos materiais difusos. Affect Specular: Isso detrmina se aluz esta afetando o specular dos materiais, Area Specular: Quando esta opo est desligado a luz particular ser processado como um ponto de luz em reflexes especulares. Intensity Color: Este parmetro determina a cor da luz. Intensity: Determina a intensidade da luz. Unidades: Permite escolher as unidades de luz. As unidades so: Default (scalar): A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor visvel da luz sem qualquer converso. A superfcie luminosa aparecer com a cor determinada na imagem final quando visto diretamente pela cmera (supondo que no est envolvido nenhum mapeamento de cor). Lumious Power (lm): Poder de emisso total de luz em lumens. Quando essa configurao usada, a intensidade da luz no depender do seu tamanho. Uma lmpada eltrica de 100W tpica emite cerca de 1500 lumens de luz.

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Luminance (lm/m^2/sr): Poder da superfcie da luz emitida em lmens por metro quadrado por esterradiano ( http://pt.wikipedia.org/wiki/Esferorradiano ). Quando essa configurao usada, a intensidade da luz varia de acordo com seu tamanho. Radiant Power (W): Poder de emisso da em wats. Ao usar essa configurao, a intensidade da luz no depende do seu tamanho. Tenha em mente que este no o mesmo que a energia eltrica consumida por uma lmpada, por exemplo. Uma lmpada de 100W emite apenas entre 2 e 3 de luz visvel. Radiance (W/m/sr): Potncia de luz medida em watts por metro quadrado por esterradiano. Quando essa configurao usada, a intensidade da luz varia de acordo com seu tamanho.

Sampling
Falloff Type: Determina como a luz faro a transio da fora total para nenhuma iluminao dentro do cone de luz. Photon Subdivs: Esse valor usado pelo V-Ray ao calcular o Global Photon Map. Valores mais baixos significam resultados com mais rudos, mas vo renderizar mais rpido. Valores mais altos produzem resualtados mais suaves, mas demoram mais. Caustics Subdivs: Esta opo controla a quantidade de ftons que V-Ray ir traar para calcular os Caustics (qualidade dos custicos). Grandes nmeros retardar para baixo o clculo dos causticos do Fotton Map e podem usar mais memria. Cut off treshold: Esse parmetro especifica um limite para a intensidade da luz, abaixo do qual a luz no ser computada. Valores maiores cortam mais a luz; valores mais baixos fazem com que a faixa de luz seja maior. Se voc especificar 0.0, a luz ser calculada para todas as superfcies. Cone Angle: Permite ajustar o ngulo do cone de luz. Por favor, veja o exemplo abaixo.

Cone Angle 0.2

Cone Angle 1.0 (Default)

Cone Angle 2.0

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Penumbra Angle: Este o ngulo em que a borda do Spotlight tem intensidade de luz zero. Por favor, veja os exemplos abaixo.

Penumbra Angle 0.0 (Default)

Penumbra Angle 0.2

Penumbra Angle 1.0

Penumbra Angle 0.0 (Default)

Penumbra Angle 0.2

Penumbra Angle 1.0

Bumped Below Surface: Isso usado para casos onde a luz brilha em superfcies com Bump mapping exagerados. Nessas superfcies, possvel que o Bump Map se ajsute em torno da superfcie de modo que a luz ilumine a parte de trz da superfcie. A opo de luz define se essas partes do material sero iluminados ou no.

Shadows
Shadow Color: Determina as cores das sombras.. Shadow Bias: Bias move as sombras na direo ou para longe do Shadow casting Objetct (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, as sombras podem "vazar" por lugares que no deveriam, produzindo mais patterns, ou fora de lfor das reas escuras em forma de malhas. Se o BIas for muito alto, as sombras podem "deslocar" a partir de um objeto. Se o valor do bias for muito extremo em qualquer direo, as sombras no podero se processar. Radius: Este o raio da fonte de luz. Se voc aumentar esse valor voc pode criar sombras mais suaves. Shadow Subdivs: Este valor controla o nmero de amostras de V-Ray leva para calcular iluminao (a qualidade das sombras). Decay Normalmente, a intensidade da luz inversamente proporcional ao quadrado da distncia a partir da luz (superfcies que esto mais longe da luz so mais escuras do que as superfcies que esto mais perto da luz). Os tipos possveis so: Linear: No Decay em tudo, e luz permanece com a mesma intensidade. A intensidade no se deteriorar com a distncia. Inverse Decay: uma relao inversa entre a intensidade da luz e da distncia de que se desloca.

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Inverse Square Decay: Ainda uma relao inversa, mas a intensidade diminui muito mais rapidamente. Este o fisicamente o modo correto do Decay. Barn Door On: Esta opo ativa ou desativa o efeito Barn Door (porta do celeiro). Barn door restringem o cone de luz sobre os quatro lados da luz para produzir uma forma rectangular leve (no mundo real, que so quatro planos ligados dentro de um quadrado em torno da luz). Barn Door Left: Permite controlar o valor do obturador esquerda. Barn Door Right: Permite controlar o valor do obturador direito. Barn Door Top: Permite controlar o valor do obturador superior. Barn Door Bottom: Permite controlar o valor do obturador inferior.

Este o tipo de luz que o efeito porta do celeiro tenta imitar. Como usar Spotlihgts: 1. Clique no cone para adicionar um Spotlight V-Ray em sua cena.

2. Clique em cena para selecionar o local da luz. 3. Boto direito do mouse em destaque, selecione V-Ray para SketchUp e depois em "Editar Luz" para entrar nas opes de luz.

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4. Neste ponto, voc pode ajustar a configurao de destaque para obter o efeito desejado. Se voc estiver usando a Fisical Camera voc pode ter que aumentar o poder de fazer a luz visvel. 5. Renderize sua cena.

Dicas

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V-Ray Frame Buffer (VFB)


Region Render: Esta opo permite-lhe escolher uma regio da cena para renderizar no Frame Buffer VRay. Como usar o Frame Buffer V-Ray: Clique no cone de renderizao - regio localizada no V-Ray Frame Buffer, em seguida faa uma seleo de janela na rea de render.

VFB Channel: Esta opo permite voc processar elementos separados da imagem.

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Como utilizar o Canal VFB: Voc pode habilitar os canais clicando uma vez para destac-los. Na imagem direita, as cores azul destaque so ativados e os canais de brancos esto desativados. OutPut (Rollout): Esta opo permite que voc corresponder proporo viewport (dimenso da janela de visualizao) para o formato SketchUp. Como usar Get Aspect View: Depois de configurar o seu rcio de cmera desejada SketchUp, v para a opo V-Ray, em seguida, para a guia de sada e clique em "Get aspecto vista". V-Ray automaticamente combinar a relao cmera SketchUp.

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Nesta imagem o SketchUp camera ratio esta usando 1.0

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Materiais
Materials Arrangement: Esta nova compilao permite mover e organizar os materiais em qualquer ordem, arrastando e soltando o material em sua posio desejada no Material Editor do V-Ray. How to use Material Arrangement: Selecione o material e mova para a nova posio.

Layer Arrangement: Agora voc pode organizar a camada de material para qualquer posio, o que lhe permite criar uma variao de efeitos que eram muito difceis de criar com a verso antiga. possvel colocar a camada de reflexo na parte superior da camada emissiva para criar um material de bulbo de luz.

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Material Preview: Melhoramos o editor de material para incluir uma prvia do material que parece to prximo quanto possvel a renderizao final.

Green Glass

Gold

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Layer Preview: Agora, possvel fazer uma pr-visualizao de cada camada em seu material para ver como esta camada afeta o resultado final. Abaixo est um exemplo da visualizao de camadas. O material tem quatro camadas: duas camadas difusas e duas camadas de reflexo.

Material Editor

Render Sample Alpha Transparency: Esta nova compilao suporta transparncia alfa direta sobre o material. Use Color Texture for Transparency: Esta opo permite que voc ative a transparncia alfa diretamente sobre o material. V-Ray s suporta. Png,. Tiff e materiais de transparncia nativos do SketchUp.

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Como usar Color Texture for Transparency: V para o editor de materiais V-Ray e selecione o material que voc deseja aplicar transparncia. Na camada difusa, habilite a opo " Use color texture for transparency". Lembre-se que as imagens devem ter transparncia. Png ou Tiff ou transparncias nativas do SketchUp.

Render sem Transparency

Render com Transparency Displacement Per Material: Voc tem o poder de alterar os parmetros de dsiplacemente em todo o material de sua cena. Se voc tem geometria que est longe da cmera, voc pode reduzir a qualidade de deslocamento para que a geometria e acelerar o seu render. Estas opes esto localizadas no Material Editor do V-Ray como Map rollout.

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Keep Continuity: Usando keep continuity vai produzir uma superfcie conectada, sem divises.

Keep Continuity On

Keep Continuity Off View Dependent: Quando estiver ligado, determina o comprimento mximo de uma aresta de sub-pixels em tringulo. Um valor de 1,0 significa que a extremidade mais comprida de cada tringulo sub-triangulo ser de cerca de um pixel de comprimento quando projectada na tela. Quando este estiver desligado, o comprimento da aresta maxima o comprimento da aresta do sub-tringulo em unidades mundiais. Shift: Esta opo muda a superfcie deslocada de cima para baixo ao longo das normais. Isso pode ser positivo ou negativo.

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Left Shift = 10, Center Shift = 5, Right Shift = 0

Left Shift = -10, Center Shift = -5, Right Shift = 0

Como voc pode ver, se os valores so negativos voc pode mudar a geometria sob o assoalho. Este no o mesmo que "Cutoff". Cutoff: Isto ir cortar a geometria da superfcie nos locais onde o valor de mapa de displacement inferior ao limiar especificado. Isto pode ser utilizado para o mapeamento de um valor de clip map de displacement, abaixo do qual a geometria ser cortada

Este um exemplo de Cutoff = 0

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Este exemplo demonstra a utilizao do cutoff para cortar a geometria de um objecto. Neste exemplo, o cutoff = 0,5 Max Subdivs: Controla o mximo de sub-tringulos gerados a partir de qualquer tringulo da malha original. O valor , de fato, a raiz quadrada do nmero mximo de sub-tringulos. Por exemplo, um valor de 256 significa que, no mximo, 256 x 256 = 65536 sub-tringulos ser gerado para qualquer tringulo original. No uma boa idia para manter este valor muito elevado, uma vez que ir aumentar significativamente o tempo de render. Edge Length: Este determina a qualidade do deslocamento. Cada tringulo da malha original subdividida em um nmero de sub-tringulos. Mais sub-tringulos significam mais detalhes no deslocamento, tempos mais lentos de processamento e uso de mais memria RAM. O significado do comprimento da aresta depende do parmetro veja abaixo

Este um exemplo do valor global do displacement . Note-se que todas as geometrias tm a mesma qualidade.

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O exemplo acima usa para material displacement. Left Edge Length = 4, Center Edge Length = 2, Right Edge Length = 1. Observe que todos os trs geometrias tm uma qualidade diferente. Dica: Se voc est fazendo uma renderizao muito grande, diminua o valor do Edge Length. Se voc tem "View Dependant", o comprimento da aresta depende do tamanho da resoluo. Um pequeno valor ir aumentar o seu tempo de render consideravelmente. Para melhores resultados, tente usar tons de cinza

Procedural Texture Mapping: O V-Ray tem 14 novos mapas de textura que lhe permitem criar diferentes efeitos no editor de materiais. Voc pode usar esse mapeamento como nova textura em qualquer camada para misturar o mapeamento. Dirt: Este tipo de mapeamento de textura pode ser usado para simular sujeira em objetos, ou para produzir

Black_Color: Trata-se da cor da lama ou da rea obstruda. Por padro, a cor preta. Voc tambm pode usar um mapeamento de textura para essa opo. White_Color: Esta a cor da rea de unoccluded (reas sem sujeira). Por padro, a cor branca. Voc tambm pode usar o mapeamento de textura para estas opes.

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Black Color = Default White Color = Brick Texture

Black Color = Red White Color = Brick Texture

Black Color = Grass Texture

Ignore For GI: Quando esta opo ativada o efeito sujeira vai ser levado em considerao para o clculo do GI. Consider Same Object Only: Quando ligado, a sujeira vai afetar apenas os objetos em si, sem incluir as superfcies de contato e bordas. Se fora, a geometria da cena inteira est participando para o resultado final.

Consider Same Object Only Off

Consider Same Object Only On

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Invert Normal: Esta opo permite-lhe inverter a sujeira com relao ao normais de superfcie.

Invert Normal Disable

Invert Normal Enable

Falloff: Este parmetro controla a velocidade da transio entre as reas com a sujeira e as reas sem sujeira. Bias X, Y, Z: Estes parmetros iro influenciar os normais para os eixos X (Y, Z), de modo que o efeito de sujidade forado a essas direes. Estes parmetros podem ser tambm valores negativos para inverter a direo da sujeira

Radius = 5

Radius = 10

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Radius = 20 Distribution: Este parmetro forar os raios a se reunir prxima da superfcie. O efeito que a rea de sujeira est sendo estreitado mais perto dos bordas de contato. Para Ambiente Occluion do ambiente, defina este parmetro para 1,0 para comear a distribuio semelhante iluminao ambiente em uma superfcie difusa.

Subdivs: Controla o nmero de amostras que o V-Ray leva para calcular o efeito de sujeira. Os valores mais baixos renderizam mais rpido, mas produzemr um resultado com mais rudo.

Subdivs = 2

Subdivs = 8

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Subdivs = 16 Alm do Dirty Material, o V-Ray para SketchUp tem mapeamento de outro procedimento que voc pode combinar para criar efeitos diferentes. Abaixo est uma lista com outras texturas e mapeamentos.

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