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Projecto de Quadro Interactivo de Baixo Custo Utilizando o Comando da Wii

Marco Filipe Chaves Pinto da Silva

Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Departamento de Engenharia Electrotcnica e de Computadores Rua Roberto Frias, s/n, 4200-465 Porto, Portugal

Julho de 2008

Projecto de Quadro Interactivo de Baixo Custo Utilizando o Comando da Wii

Marco Filipe Chaves Pinto da Silva


Bacharel em Engenharia Electrotcnica Electrnica e Computadores pelo Instituto Superior de Engenharia do Porto

Dissertao realizada no mbito do Mestrado Integrado em Engenharia Electrotcnica e de Computadores da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, orientada pelo Professor Doutor Lus Paulo Reis e co-orientada pelo Professor Doutor Armando Jorge Sousa.

Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Departamento de Engenharia Electrotcnica e de Computadores Rua Roberto Frias, s/n, 4200-465 Porto, Portugal

Julho de 2008

Resumo
Os quadros interactivos vm ganhando importncia na nossa sociedade, tanto a nvel empresarial como, sobretudo, a nvel escolar. Os mesmos tm sido uma forte aposta para a educao na maioria dos pases europeus, sendo que em Portugal s recentemente esse facto comeou a ser visvel. No entanto, os produtos propostos pelos principais fabricantes apresentam um grande entrave sua aquisio: preos muito elevados. Surge ento a necessidade de utilizar tecnologias diferentes de modo a poder fornecer uma soluo que apresente os mesmos nveis de desempenho, mas com um custo significativamente reduzido. Ao longo desta dissertao so descritos os passos dados para a elaborao de um sistema de quadro interactivo que cumpra esses requisitos. O sistema proposto gira em torno da utilizao do comando Wii Remote, da consola Wii da Nintendo. Esse comando tem um sensor matricial de infravermelhos e suporta comunicao Bluetooth, o que garante uma boa flexibilidade no seu uso. Para o controlo do quadro interactivo foi desenvolvido um dispositivo sem fios, baseado em emissores de infravermelhos, que suporta a maioria dos eventos do rato e possibilita um posicionamento correcto do cursor do mesmo. Foi tambm desenvolvida uma aplicao em Delphi, que pode ser usada com uma ou duas Wiimotes, na qual foi implementado um mtodo de calibrao simples e eficiente. A aplicao inclui tambm a visualizao de algumas caractersticas prprias Wiimote, assim como um Notebook flexvel que permite aumentar a gama de utilizaes a poder dar mesma. Foi realizado um inqurito junto de pessoas isentas e qualificadas que, aps efectuarem com total liberdade um teste soluo proposta, lograram responder a um questionrio. Os resultados obtidos atravs deste ltimo constituram indicadores muito positivos acerca da aceitao das pessoas ao quadro interactivo desenvolvido. Um quadro interactivo de baixo custo, acessvel a todos, torna-se ento numa realidade.

Abstract
Interactive whiteboards are gaining importance in our society, both at a company level and, especially, at school level. The interactive whiteboards have been a strong bet for education in most European countries, and in Portugal that only recently began to be visible. However, the products offered by the major manufacturers have a major barrier to their acquisition: very high prices. There will be a need to use different technologies in order to provide a solution to present the same levels of performance, but with a significantly reduced cost. Throughout this dissertation the steps taken for the development of an interactive whiteboard are described. The proposed system is based on the Wii Remote, command of the Nintendo Wii console. This command has an infrared camera, and supports Bluetooth communication, which guarantees a good flexibility in their use. For the control of the interactive framework is developed a wireless device, based on infrared emitters, which supports most of the events of the mouse and allows a correct positioning of the cursor of it. An application was also developed in Delphi, that can be used with one or two Wiimotes, which was implemented a method of calibration simple and efficient. The application also includes viewing capabilities of some of the Wiimote characteristics, as well as a flexible Notebook to increase the range of uses that it can give to it. It was conducted a survey of neutral and qualified people who, after making a test of the proposed solution with complete freedom, managed to respond to a questionnaire. The results obtained by the indicators were very positive about the acceptance of people to the interactive whiteboard developed. A low-cost interactive whiteboard, accessible to everyone, then becomes reality.

Rsum
Les tableaux interactifs sont de plus en plus importants dans notre socit, la fois dans les entreprises et, en particulier, dans les coles. Les tableaux interactifs ont t un pari solide pour lducation dans la plupart des pays europens, mais au Portugal ce nest que rcemment que cela ce vrifie. Toutefois, les produits offerts par les grands fabricants prsentent un obstacle majeur leur acquisition: des prix trs levs. Il savre alors ncessaire dutiliser des technologies diffrentes afin de fournir une solution semblable, qui offre les mmes niveaux de performance, mais avec un cot significativement rduit. Tout au long de cette thse sont dcrites les mesures prises pour le dveloppement dun systme de tableau interactif qui rponde ces exigences. Le systme propos sarticule autour de la Wii Remote, la commande de la console de jeux Wii de Nintendo. Cette commande a un capteur infrarouge intgr et communique avec la technologie Bluetooth, ce qui garanti une bonne flexibilit dans son utilisation. Pour le contrle du tableau interactif, il ft mis au point un appareil sans fil, avec la communication base sur des metteurs infrarouge, qui supporte la plupart des vnements de la souris et permet un bon positionnement du curseur de cette dernire. Afin de complter le systme, il ft cr une application en Delphi, qui peut tre utilise avec une ou deux Wiimotes, laquelle incorpore une mthode de calibration du tableau interactif simple et efficace. Lapplication informatique comprend galement la signalisation constamment actualise de certaines caractristiques de la Wiimote, ainsi quune application Notebook afin dlargir lventail des utilisations possibles que lon peut donner cette dernire. Il ft ralise une enqute auprs de personnes neutres et qualifies qui, aprs avoir effectu un teste la solution propose en toute libert, ont accd rpondre un questionnaire. Les rsultats obtenus par le biais de ce dernier ont fournis des indicateurs trs positifs quant lacceptation des gens au tableau interactif dvelopp. Un tableau interactif bas prix, accessible tout le monde, devient alors une ralit.

Aos meus pais, irmo, amigos e famlia

Agradecimentos
Na elaborao deste trabalho foram vrios os que contriburam para que fosse possvel atingir o fim desta dissertao. Em primeiro lugar, agradecer ao meu orientador, o Professor Doutor Lus Paulo Reis, pela proposta deste tema e pelo apoio ao longo das vrias etapas deste trabalho. De modo similar, agradeo ao co-orientador desta dissertao, o Professor Doutor Armando Jorge Sousa, por todo o apoio prestado. Agradeo Faculdade de Engenharia, que disponibilizou todos os seus meios para a elaborao deste trabalho, mais precisamente ao laboratrio LIACC/NIAD&R no qual trabalhei nestes ltimos meses. Aproveito para agradecer de igual modo aos tcnicos Rui Fernandes, Daniel Azeredo e Nuno Sousa, pelo apoio prestado sempre que tal foi solicitado. Gostaria tambm de agradecer Doutora Mnica Faria pela ajuda na anlise estatstica do questionrio efectuado no mbito desta dissertao. Por fim, e no menos importante, quero deixar o meu sincero agradecimento ao meu amigo Daniel Santos e ao meu primo e amigo Rafael, pelas ajudas prestadas em diferentes fases deste trabalho agora levado a cabo.

NDICE

XV

ndice
1. Introduo 1

1.1 Enquadramento ................................................................................................................... 1 1.2 Motivao ........................................................................................................................... 1 1.3 Objectivos ........................................................................................................................... 2 1.4 Estrutura da Dissertao...................................................................................................... 3

2.

Quadros Interactivos

2.1 Introduo ........................................................................................................................... 5 2.2 Tecnologias usadas ............................................................................................................. 6 2.2.1 Resistiva ....................................................................................................................... 6 2.2.2 Electromagntica .......................................................................................................... 6 2.2.3 Capacitiva ..................................................................................................................... 7 2.2.4 Leitura ptica de infravermelhos .................................................................................. 7 2.2.5 Ultra-sons ..................................................................................................................... 8 2.3 Tipos de projeco .............................................................................................................. 8 2.3.1 Projeco frontal ........................................................................................................... 8 2.3.2 Projeco traseira.......................................................................................................... 9 2.3.3 Utilizao de ecr fino ................................................................................................ 10 2.4 reas de utilizao ............................................................................................................ 10 2.4.1 Quadros interactivos no ensino................................................................................... 10 2.4.2 Quadros interactivos nas empresas ............................................................................. 11 2.4.3 Quadros interactivos em reas governamentais.......................................................... 12 2.5 Tipos de Calibrao .......................................................................................................... 12 2.6 Algumas Marcas, Modelos e Preos praticados ................................................................ 13 2.6.1 eBeam Integral 65....................................................................................................... 13 2.6.2 InterWrite 1071 .......................................................................................................... 14 2.6.3 Promethan Activboard 95 studio ................................................................................ 14 2.6.4 SMARTBoard ESP680-N .......................................................................................... 15 2.6.5 SMARTBoard 2000i .................................................................................................. 15

XVI

NDICE

2.7 Concluses ........................................................................................................................ 16

3.

O comando Wii Remote

19

3.1 Introduo ......................................................................................................................... 19 3.2 Ligao ao computador ..................................................................................................... 20 3.3 Tipologia dos relatrios .................................................................................................... 21 3.4 Leitura e Escrita na EEPROM da Wiimote....................................................................... 21 3.5 Inicializao e Leitura da Cmara IR ................................................................................ 23 3.5.1 Inicializao ................................................................................................................ 23 3.5.2 Leitura dos dados ........................................................................................................ 24 3.6 ngulos de viso do sensor de infravermelhos ................................................................. 26 3.7 Frequncia de recepo de relatrios ................................................................................ 27 3.8 Suporte adaptvel construdo ............................................................................................ 28 3.9 Sumrio ............................................................................................................................. 30

4.

Dispositivo de controlo do Quadro Interactivo

33

4.1 Introduo ......................................................................................................................... 33 4.2 Escolha dos emissores de infravermelhos ......................................................................... 34 4.3 Escolha do gerador de sinais de controlo .......................................................................... 37 4.4 Codificao dos sinais de controlo.................................................................................... 42 4.5 Esquema elctrico do dispositivo de controlo ................................................................... 44 4.6 Software do microcontrolador .......................................................................................... 47 4.7 Implementao do dispositivo de controlo ....................................................................... 47 4.8 Sumrio ............................................................................................................................. 50

5.

Projecto e Implementao da Aplicao

51

5.1 Introduo ......................................................................................................................... 51 5.2 Calibrao ......................................................................................................................... 52 5.3 Teste qualidade do mtodo de calibrao....................................................................... 53 5.4 Recepo dos eventos do dispositivo de controlo ............................................................. 66 5.5 Posicionamento e emulao dos eventos do rato .............................................................. 67 5.6 Apresentao Grfica e Notebook .................................................................................... 68

NDICE

XVII

5.7 Avaliao do Sistema Inqurito Realizado .................................................................... 72 5.8 Resultados do Inqurito Realizado ................................................................................... 74 5.8.1 Amostra ...................................................................................................................... 74 5.8.2 Procedimentos ............................................................................................................ 77 5.8.3 Resultados obtidos ...................................................................................................... 78 5.8.4 Discusso e Anlise dos Resultados ........................................................................... 82 5.9 Sumrio ............................................................................................................................. 83

6.

Concluses e Perspectivas de Desenvolvimento

85

6.1 Concluses ........................................................................................................................ 85 6.2 Perspectivas de Desenvolvimento ..................................................................................... 86

Referncias Bibliogrficas Anexo 1- Esquema da placa de circuito impresso do dispositivo de controlo Anexo 2- Algoritmo do mtodo rref para Delphi Anexo 3- Tabela Excel com os Resultados do Inqurito Anexo 4- Questionrio sobre o Quadro Interactivo de baixo custo

89 91 93 95 97

LISTA DE FIGURAS

XIX

Lista de Figuras
FIGURA 2.1: QUADRO INTERACTIVO DE PROJECO FRONTAL A MDIA DISTNCIA .................. 8 FIGURA 2.2: QUADRO INTERACTIVO DE PROJECO FRONTAL A CURTA DISTNCIA .................. 9 FIGURA 2.3: QUADRO INTERACTIVO DE PROJECO TRASEIRA................................................... 9 FIGURA 2.4: QUADRO INTERACTIVO UTILIZANDO UM ECR FINO .............................................. 10 FIGURA 2.5: EBEAM INTEGRAL 65 .............................................................................................. 13 FIGURA 2.6: INTERWRITE 1071 ................................................................................................... 14 FIGURA 2.7: PROMETHAN ACTIVBOARD 95 STUDIO ................................................................... 14 FIGURA 2.8: SMARTBOARD ESP680-N ..................................................................................... 15 FIGURA 2.9: SMARTBOARD 2000I ............................................................................................. 16 FIGURA 3.1: WIIMOTE, COMANDO DA WII .................................................................................. 19 FIGURA 3.2: BLUESOLEIL COM WIIMOTE CONECTADA............................................................... 20 FIGURA 3.3: TRAMA DE DADOS DO MODO 0X33 ......................................................................... 21 FIGURA 3.4: TRAMAS DE DADOS DO MODO 0X3E / 0X3F ............................................................. 21 FIGURA 3.5: TRAMA DE PEDIDO DE LEITURA DE DADOS DA EEPROM DA WIIMOTE ................. 22 FIGURA 3.6: TRAMA RESULTANTE DA LEITURA DE DADOS DA EEPROM DA WIIMOTE ............. 22 FIGURA 3.7: TRAMA DE PEDIDO DE ESCRITA DE DADOS NA EEPROM DA WIIMOTE ................. 22 FIGURA 3.8: CODIFICAO DOS DADOS DA CMARA IR PARA O MODO EXTENSO ..................... 25 FIGURA 3.9: CODIFICAO DOS DADOS DA CMARA IR PARA O MODO COMPLETO .................. 26 FIGURA 3.10: TESTE REALIZADO PARA O APURAMENTO DOS NGULOS DE VISO ..................... 26 FIGURA 3.11: SUPORTE PARA WIIMOTE ...................................................................................... 29 FIGURA 3.12: POSICIONAMENTO IDEAL DO SENSOR EM RELAO REA INTERACTIVA .......... 30 FIGURA 4.1: SUPORTE DE QUATRO PILHAS AA ........................................................................... 34 FIGURA 4.2: LED IR DE ALTO BRILHO (HIRL5020) .................................................................... 35 FIGURA 4.3: LED IR DE GRANDE NGULO DE PROPAGAO (SFH4200) .................................... 35 FIGURA 4.4: NE555 E CARACTERSTICAS RELEVANTES .............................................................. 38 FIGURA 4.5: ESQUEMA DAS LIGAES PARA O CONTROLO DO NE555 ....................................... 39 FIGURA 4.6: PIC12F509 E CARACTERSTICAS RELEVANTES ....................................................... 40 FIGURA 4.7: ATTINY85V E CARACTERSTICAS RELEVANTES ..................................................... 41 FIGURA 4.8: TRAMA DO EVENTO BOTO ESQUERDO PRESSIONADO .......................................... 42

XX

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 4.9: TRAMA DO EVENTO BOTO ESQUERDO LARGADO ................................................ 43 FIGURA 4.10: TRAMA DO EVENTO CLIQUE DO BOTO ESQUERDO ............................................. 43 FIGURA 4.11: TRAMA DO EVENTO DUPLO CLIQUE DO BOTO ESQUERDO................................. 43 FIGURA 4.12: TRAMA DO EVENTO CLIQUE DO BOTO DIREITO ................................................. 44 FIGURA 4.13: CONTROLO DOS LEDS INFRAVERMELHOS POR UM PINO DO MICRO....................... 45 FIGURA 4.14: CIRCUITO DE VISUALIZAO DO ESTADO DAS PILHAS ......................................... 45 FIGURA 4.15: ESQUEMA ELCTRICO DO DISPOSITIVO DE CONTROLO ......................................... 46 FIGURA 4.16: ESQUEMA DA PLACA DE CIRCUITO IMPRESSO ....................................................... 48 FIGURA 4.17: PLACA DE CIRCUITO IMPRESSO VISTA DE FRENTE ................................................ 48 FIGURA 4.18: PLACA DE CIRCUITO IMPRESSO VISTA DE TRS .................................................... 48 FIGURA 4.19: PLACA DE CIRCUITO IMPRESSO INSERIDA NO SUPORTE DAS PILHAS AA .............. 49 FIGURA 4.20: INVLUCRO DO DISPOSITIVO DE CONTROLO ......................................................... 49 FIGURA 4.21: VERIFICAO DO ESTADO DAS PILHAS ................................................................. 49 FIGURA 5.1: OS QUATRO PONTOS DE CALIBRAO..................................................................... 52 FIGURA 5.2: RELAO ENTRE AS COORDENADAS DO SENSOR IR E AS DO ECR ........................ 53 FIGURA 5.3: MATRIZ A PREENCHER PARA CALCULAR O VALOR DAS INCGNITAS ..................... 53 FIGURA 5.4: MATRIZ APS A EXECUO DO ALGORITMO RREF ................................................. 53 FIGURA 5.5: REA DE TESTE ....................................................................................................... 54 FIGURA 5.6: PONTOS DE LEITURA DA REA DE TESTES ............................................................. 55 FIGURA 5.7: DISPOSIO DE LEITURA COM UMA E DUAS WIIMOTES ......................................... 55 FIGURA 5.8: SEGUNDA DISPOSIO DE LEITURA COM UMA WIIMOTE ....................................... 56 FIGURA 5.9: EXACTIDO E PRECISO OBTIDAS NO POSICIONAMENTO 1 COM O LED 1 .............. 58 FIGURA 5.10: EXACTIDO E PRECISO OBTIDAS NO POSICIONAMENTO 1 COM O LED 2 ............ 59 FIGURA 5.11: EXACTIDO E PRECISO OBTIDAS NO POSICIONAMENTO 2 COM O LED 1 ............ 61 FIGURA 5.12: EXACTIDO E PRECISO OBTIDAS NO POSICIONAMENTO 3 COM O LED 1 ............ 62 FIGURA 5.13: EXACTIDO E PRECISO OBTIDAS NO POSICIONAMENTO 3 COM O LED 2 ............ 64 FIGURA 5.14: ERROS MDIOS DA EXACTIDO E PRECISO SEGUNDO X E Y ............................... 65 FIGURA 5.15: LEITURA DOS OITO BITS DE UMA TRAMA DE UM EVENTO ..................................... 66 FIGURA 5.16: APLICAO COM UMA WIIMOTE CONECTADA...................................................... 68 FIGURA 5.17: APLICAO COM DUAS WIIMOTES CONECTADAS ................................................. 69 FIGURA 5.18: EXEMPLO DE UTILIZAO DO NOTEBOOK IMPLEMENTADO ................................. 71 FIGURA 5.19: ASPECTO GERAL DO INQURITO EFECTUADO ....................................................... 72

LISTA DE TABELAS

XXI

Lista de Tabelas
TABELA 2.1: ESPECIFICAES DO EBEAM INTEGRAL 65 ............................................................ 13 TABELA 2.2: ESPECIFICAES INTERWRITE 1071 ...................................................................... 14 TABELA 2.3: ESPECIFICAES PROMETHAN ACTIVBOARD 95 STUDIO ....................................... 15 TABELA 2.4: ESPECIFICAES SMARTBOARD ESP680-N ........................................................ 15 TABELA 2.5: ESPECIFICAES SMARTBOARD 2000I ................................................................ 16 TABELA 2.6: COMPARAO DAS FUNCIONALIDADES DE CINCO QUADROS INTERACTIVOS ........ 17 TABELA 3.1: ALGUNS NVEIS DE SENSIBILIDADE DA CMARA IR DA WIIMOTE ......................... 24 TABELA 3.2: VALORES OBTIDOS PARA OS PONTOS VISVEIS NAS EXTREMIDADES ..................... 27 TABELA 3.3: VALORES OBTIDOS PARA O NGULO DE VISO HORIZONTAL E VERTICAL ............ 27 TABELA 3.4: NMERO DE RELATRIOS RECEBIDOS POR SEGUNDO ............................................ 28 TABELA 4.1: CARACTERSTICAS DO EMISSOR HIRL5020 ........................................................... 35 TABELA 4.2: CARACTERSTICAS DO EMISSOR SFH4200 ............................................................. 36 TABELA 5.1: VALORES REAIS DOS PONTOS DA REA DE TESTE ................................................ 56 TABELA 5.2: VALORES LIDOS NO POSICIONAMENTO 1 COM O LED 1 ......................................... 57 TABELA 5.3: VALORES LIDOS NO POSICIONAMENTO 1 COM O LED 2 ......................................... 59 TABELA 5.4: VALORES LIDOS NO POSICIONAMENTO 2 COM O LED 1 ......................................... 60 TABELA 5.5: VALORES LIDOS NO POSICIONAMENTO 3 COM O LED 1 ......................................... 62 TABELA 5.6: VALORES LIDOS NO POSICIONAMENTO 3 COM O LED 2 ......................................... 63 TABELA 5.7: ERROS MDIOS DA EXACTIDO E PRECISO SEGUNDO X E Y ................................ 65 TABELA 5.8: FREQUNCIA RELATIVA DA IDADE DOS INDIVDUOS DA AMOSTRA ....................... 75 TABELA 5.9: PERCENTAGENS DAS HABILITAES LITERRIAS DA AMOSTRA ............................ 76 TABELA 5.10: PERCENTAGENS DE UTILIZADORES COM EXPERINCIA COM QUADROS
INTERACTIVOS .................................................................................................................... 76

TABELA 5.11: PERCENTAGEM DE UTILIZADORES POSSUIDORES DE WIIMOTE ............................ 76 TABELA 5.12: PERCENTAGENS RELATIVAS AO NVEL DE CONHECIMENTO SOBRE A WIIMOTE .. 77 TABELA 5.13: PREO ACTUAL DOS QUADROS INTERACTIVOS .................................................... 78 TABELA 5.14: GRAU DE DIFICULDADE DE LIGAO DA WIIMOTE AO COMPUTADOR................. 78 TABELA 5.15: GRAU DE DIFICULDADE DE EXECUO DA CALIBRAO ..................................... 78 TABELA 5.16: CLASSIFICAO DA QUALIDADE DA CALIBRAO .............................................. 78

XXII

LISTA DE TABELAS

TABELA 5.17: CLASSIFICAO DA MANEABILIDADE DO DISPOSITIVO DE CONTROLO ................ 79 TABELA 5.18: CLASSIFICAO DO DESEMPENHO DA EMULAO DOS EVENTOS DO RATO ........ 79 TABELA 5.19: CLASSIFICAO DA APLICAO NOTEBOOK IMPLEMENTADA ............................ 79 TABELA 5.20: CLASSIFICAO DA RELAO QUALIDADE / PREO DA SOLUO PROPOSTA ..... 79 TABELA 5.21: ATRACTIVIDADE E ADEQUAO DO NOME IIBOARD ........................................... 79 TABELA 5.22: CLASSIFICAO DA SOLUO APRESENTADA ..................................................... 80 TABELA 5.23: PREFERNCIA PELA IIBOARD NUMA EVENTUAL COMPRA .................................... 80 TABELA 5.24: EVIDNCIAS ESTATSTICAS RELATIVAS S HIPTESES DE ESTUDO ..................... 81 TABELA 5.25: CONTINGNCIA (2X2) SOBRE EXPERINCIA EM QUADROS INTERACTIVOS E OPO
DE COMPRA ......................................................................................................................... 82

Captulo 1

1. Introduo
1.1 Enquadramento
O trabalho descrito neste relatrio relaciona-se com o projecto e implementao de um quadro interactivo, sendo que esse tipo de aparelho vem ganhando um mercado crescente nos ltimos anos na rea da educao, mas na maioria dos casos apresenta ainda preos proibitivos. Surge ento a necessidade de encontrar uma soluo que, no mnimo, mantenha os nveis de desempenho actualmente propostos e que os torne acessveis por um preo mais razovel. Para tal, sero estudados vrios tipos de emissores de infravermelhos, respectiva alimentao e tentar-se- integr-los num dispositivo que funcione como um comando de controlo do quadro. Como receptor de infravermelhos ser usado o comando da consola Wii, o Wii Remote, que apresenta a possibilidade de comunicar por Bluetooth com qualquer computador equipado com essa tecnologia. A aplicao do quadro interactivo ser desenvolvida em Delphi, e ter no seu algoritmo a implementao de um mtodo de calibrao da cmara de infravermelhos, assim como a emulao de quase todos os eventos do rato, sendo que a informao poder ser proveniente de uma ou duas Wiimotes em simultneo.

1.2 Motivao
A motivao principal para a realizao deste trabalho resulta da importncia crescente que os quadros interactivos vm adquirindo na sociedade. Desde o mundo empresarial at utilizao caseira, passando pelo sistema educativo, os quadros interactivos vm conquistando o seu espao. Hoje em dia j so muitas as solues existentes no que a quadros interactivos diz respeito, sendo que no entanto estes ltimos ainda apresentam preos elevados, correspondendo ento a um investimento que nem toda a gente est disposta a fazer.

CAPTULO 1: INTRODUO

Nos ltimos tempos, tm ento surgido algumas aplicaes do gnero, que conseguem um efeito relativamente parecido com o oferecido pelos quadros interactivos tradicionais, mas que so baseadas em dispositivos de custo bem mais moderado. Uma dessas aplicaes consiste num quadro interactivo baseado numa caneta emissora de infravermelhos a ser usada juntamente com o Wii Remote, comando da consola Nintendo Wii. A aplicao citada tem sido amplamente divulgada na Internet, sendo que no entanto apresenta ainda algumas limitaes, pois somente emula os movimentos do rato juntamente com a aco correspondente ao clique do seu boto esquerdo. No entanto, por detrs dessa aplicao est uma ideia frtil, que se bem trabalhada pode resultar numa aplicao que permita emular os eventos do rato na sua quase totalidade, e ainda conter algumas das funcionalidades oferecidas pelos softwares geralmente fornecidos na compra de quadros interactivos mais clssicos, como uma aplicao notebook, teclado virtual, etc. A criao de uma aplicao relativamente flexvel e de baixo custo, que substitua da melhor maneira possvel os quadros interactivos tradicionais, torna-se ento numa realidade bem prxima de ser concretizada.

1.3 Objectivos
O objectivo principal deste trabalho consiste em estudar o funcionamento dos quadros interactivos em geral e do Wii Remote, projectar e implementar um quadro interactivo baseado na utilizao deste ltimo dispositivo e em emissores de infravermelhos. Os objectivos especficos deste trabalho so os seguintes:

Estudo do funcionamento da Wiimote, mais concretamente da cmara de infravermelhos; Construo de um dispositivo baseado em emissores de infravermelhos que sirva de caneta e que se adapte o melhor possvel s necessidades da aplicao; Estudo de mtodos de calibrao de modo a escolher o mais adaptado a esta aplicao, para a calibrao do quadro interactivo; Projecto de uma aplicao que seja capaz de usar informao proveniente de duas Wiimotes de modo a evitar situaes de ocluso; Implementao de um conjunto aplicao / dispositivo de controlo capaz de emular quase todos os eventos do rato; Desenvolvimento de uma aplicao extra que permita escrever ou desenhar no ambiente de trabalho e guardar esses apontamentos;

CAPTULO 1: INTRODUO

Realizao de um pequeno inqurito junto de pessoas com alguma experincia na utilizao de quadros interactivos, de modo a apurar a utilidade e o nvel de aceitao da aplicao proposta.

1.4 Estrutura da Dissertao


Esta dissertao encontra-se estruturada em 6 captulos dos quais o primeiro composto por esta introduo ao trabalho. No segundo captulo apresentado o que actualmente oferecido ao nvel dos quadros interactivos, desde a tecnologia utilizada at aos preos exercidos na venda do produto final. O terceiro captulo apresenta a Wiimote, comando da Nintendo Wii. So apresentadas algumas das suas caractersticas, assim como o protocolo usado para o envio e recepo de informao, sobretudo relativamente cmara de infravermelhos. O quarto captulo explica as decises tomadas no projecto do dispositivo de controlo do quadro interactivo, como a escolha dos emissores de infravermelhos, do integrado usado na gerao dos sinais de controlo, entre outras. Aps isso ilustra a sua implementao e o seu aspecto final. O quinto captulo aborda o projecto e implementao da aplicao informtica desenvolvida. devidamente explicado o mtodo de calibrao usado e so enumeradas as funcionalidades da aplicao. O mtodo de calibrao tambm analisado de maneira qualitativa em funo do uso de uma ou duas Wiimotes, do posicionamento da(s) mesma(s) em relao ao quadro e do tipo de led usado no dispositivo de controlo. Por fim descrita a realizao de um inqurito a uma amostra de utilizadores que testaram o quadro interactivo desenvolvido e so analisados os respectivos resultados obtidos atravs de um estudo estatstico. O ltimo captulo contm as concluses gerais deste trabalho, analisa os seus principais resultados e apresenta algumas perspectivas de desenvolvimentos futuros.

Captulo 2

2. Quadros Interactivos
2.1 Introduo
Um quadro interactivo um dispositivo digital capaz de interagir com um computador, podendo reconhecer a escrita electronicamente e projectar imagens num ecr. usualmente usado em apresentaes interactivas, juntamente com um computador e, geralmente, um projector. O projector apresenta o ambiente de trabalho do computador na superfcie do quadro, onde o utilizador pode controlar o computador usando uma caneta, especifica ou no, um dedo ou qualquer outro dispositivo, dependendo da tecnologia usada. O quadro tipicamente montado numa parede ou ento tem o seu prprio suporte de cho. Em termos bsicos, um quadro interactivo uma espcie de ecr de computador, geralmente de dimenses maiores, que pode ser sensvel ao toque, a luz infravermelha, a ultra-sons, etc. Este tipo de equipamento tem uma grande variedade de utilizaes, como em salas de aula a qualquer nvel de ensino, no meio empresarial para a realizao de reunies, no mundo do desporto para demonstrar tcticas e mtodos de treino, entre outras aplicaes. O uso de um quadro interactivo permite a interaco com qualquer tipo de aplicao que esteja a correr no computador que est ligado ao quadro, como o caso de navegadores Internet ou qualquer outro programa. Existe tambm algum software especializado para a captura de apontamentos que vo sendo escritos na superfcie do quadro. De um modo geral, um quadro interactivo permite gerar quase todos os eventos prprios de um rato de computador, marcar apontamentos no decorrer de uma apresentao e, em alguns casos, possibilita a converso do texto escrito no quadro para um documento de texto em formato digital.

CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

O quadro interactivo pode estar ligado ao computador por cablagem, como no caso do USB ou cabo de porta srie, ou por uma ligao sem fios, como o caso do Bluetooth. Normalmente, o driver do dispositivo est instalado no computador a ser usado. Esse driver fica automaticamente activo aquando o arranque do computador e, uma vez o driver inicializado, o quadro interactivo pode ser utilizado em qualquer altura. O driver converte contacto ou posicionamento em relao ao quadro interactivo em eventos do rato ou tinta digital. Isto possvel graas a uma superfcie tctil ou a um sistema de leitura posicional, que pode ser por exemplo implementado com infravermelhos. Existem vrias tecnologias implementadas em quadros interactivos que permitem o controlo do computador atravs das mesmas, sendo algumas delas a resistiva, a electromagntica, a capacitiva ou mesmo leitura ptica de infravermelhos.

2.2 Tecnologias usadas


Como j foi referido, existem vrias tecnologias nas quais podem ser baseados os quadros interactivos [1]. As mais comuns e relevantes so:

2.2.1 Resistiva
Esta tecnologia utiliza duas camadas condutoras que esto separadas por uma pequena camada de ar. O pressionar da superfcie do quadro faz com que essas duas camadas se toquem no ponto de presso, fechando ento a camada de ar naquele ponto e estabelecendo contacto elctrico. A resistividade das duas camadas ento alterada, e, atravs da mesma, ento possvel determinar as coordenadas X e Y nas quais ocorreu o contacto. Esta tecnologia permite ento o controlo com uma caneta ou um dedo. No entanto, o toque simultneo em dois pontos distintos do quadro resulta num mal funcionamento do mesmo. Este tipo de quadro interactivo geralmente s permite operaes idnticas s aces efectuadas pelo boto esquerdo do rato. As restantes funes, como o simples deslocamento do rato ou o accionamento do boto direito, quando presente, so geralmente seleccionveis atravs de um programa a correr no computador, com o respectivo menu. Normalmente, este tipo de quadro suporta resolues at 4000 pixels.

2.2.2 Electromagntica
Estes quadros so tipicamente construdos com materiais rgidos, desde a sua superfcie de contacto at restante estrutura, o que os torna extremamente robustos. Um conjunto de fios embutidos atrs da superfcie de controlo interage com uma bobina

CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

presente na caneta, o que permite determinar as coordenadas X e Y relativas ao posicionamento da mesma. H dois tipos de canetas, as activas e as passivas. As activas requerem algum tipo de alimentao, que pode passar por pilhas ou um cabo proveniente do prprio quadro interactivo, enquanto as passivas no necessitam de qualquer tipo de alimentao, tendo na mesma a capacidade de alterar os sinais elctricos produzidos pelo quadro. A aquisio da informao passa por sensores magnticos presentes no quadro que reagem s alteraes dos sinais elctricos provocados pela caneta magntica e enviam a informao para o computador, onde ela vai ser devidamente tratada. Este tipo de quadro interactivo geralmente permite efectuar todas as operaes similares s de um rato, sendo que utilizador poder apontar com o dedo em qualquer outra parte do quadro interactivo sem interferir com o seu funcionamento. Sendo assim, a possibilidade de vrias pessoas poderem carregar no quadro para apontar sem interferir no funcionamento, o facto de existir um suporte computacional para desenho assistido e o facto de poderem ser criadas algumas regras de funcionamento tornam este tipo de quadro muito flexvel, sobretudo em salas de aula. Estes quadros so semelhantes s paletes grficas usadas por desenhadores profissionais na rea digital, sendo que geralmente suportam resolues superiores a 30000 pixels.

2.2.3 Capacitiva
Tal como a tecnologia electromagntica, esta tecnologia funciona com um barramento de fios colocados atrs do quadro interactivo. No entanto, neste caso, o quadro reage a qualquer objecto que toque no ecr. O toque entre dois fios perpendiculares, que so colocados na orientao do eixo dos XX e dos YY, que provocado pela presso de, por exemplo, um dedo, dar-nos- as coordenadas X e Y do local do toque. Sendo assim, o uso de uma caneta no obrigatrio, e o facto de todos os componentes electrnicos estarem por detrs do ecr torna-os invisveis e protegidos contra eventuais actos de vandalismo.

2.2.4 Leitura ptica de infravermelhos


Toda a superfcie do quadro interactivo varrida por feixes infravermelhos, horizontalmente e verticalmente. Quando a caneta ou um dedo se aproxima da superfcie do quadro interactivo, dois ou mais feixes de luz infravermelha so ento interrompidos, pelo que o programa a correr no computador pega nessa informao para calcular a posio do contacto. Isto proporciona que o quadro interactivo possa ser feito de qualquer tipo de material, sendo que neste tipo de sistemas no h necessidade de usar um marcador especial.

CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

2.2.5 Ultra-sons
Quando pressionada contra a superfcie do quadro interactivo, a caneta envia um som ultra-snico. Dois microfones ultra-snicos recebem o som e medem a diferena entre os tempos de chegada do som a ambos, atravs da qual calculam a posio da caneta. Esta tecnologia no impe qualquer tipo especfico de material para a construo do quadro, mas requer uma caneta activa. Como facilmente se compreende, s se pode usar um tipo especfico de canetas, excluindo-se ento a possibilidade de se usar os dedos ou qualquer outro dispositivo para o controlo do quadro interactivo.

2.3 Tipos de projeco


O mtodo atravs do qual o ambiente de trabalho do computador apresentado na superfcie do quadro interactivo varia em funo da tipologia do sistema. Geralmente usado um sistema de projeco, sendo que tambm h sistemas que podem ser usados num ecr Plasma ou LCD comum. O modo como apresentado o ambiente de trabalho no quadro interactivo pode ser ento segundo um dos trs mtodos apresentados a seguir.

2.3.1 Projeco frontal

Figura 2.1: Quadro Interactivo de Projeco Frontal a mdia distncia Os quadros interactivos de projeco frontal tm um vdeo projector em frente ao quadro, tal como na Figura 2.1. A grande desvantagem desta disposio que o utilizador ter de estar em frente ao ecr para o utilizar e o seu corpo ir criar uma sombra no mesmo. Esse facto obviamente minimizado pelo facto de um utilizador experiente j se saber posicionar e somente colocar o brao estendido frente do ecr. Alguns fabricantes tambm disponibilizam uma opo para aumentar ou diminuir o tamanho da rea de interaco de modo a acomodar utilizadores de alturas diferentes. No caso de quadros interactivos que permitem a sua utilizao com qualquer dispositivo para o controlo, o uso de uma vulgar vara de comprimento adequado e cuja ponta no danifique o quadro pode facilitar bastante uma apresentao nestas condies.

CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

Figura 2.2: Quadro Interactivo de Projeco Frontal a curta distncia Mais recentemente tm sido comercializados quadros interactivos de projeco frontal em que o projector est fisicamente ligado a parte superior do quadro, e projecta com um ngulo de aproximadamente 45, a uma distncia relativamente curta, como se pode ver na Figura 2.2, o que quase elimina na totalidade as situaes em que o quadro interactivo fica sujeito a sombras, minimizando assim uma das maiores desvantagens deste tipo de projeco.

2.3.2 Projeco traseira

Figura 2.3: Quadro Interactivo de Projeco Traseira Os quadros interactivos de projeco traseira contm o projector atrs da superfcie do quadro o que elimina o problema de existirem sombras na mesma, como ilustrado na Figura 2.3. Outro ponto positivo o de o utilizador no caso de estar a falar para uma plateia no ter de olhar para a mesma na direco da luz emitida pelo projector. As desvantagens deste tipo de quadros que eles so geralmente mais caros que os de projeco frontal, so bastante mais volumosos e no podem ser instalados numa parede, com a excepo de estarem encastrados na mesma.

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CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

2.3.3 Utilizao de ecr fino

Figura 2.4: Quadro Interactivo utilizando um ecr fino O ambiente de trabalho do computador pode tambm ser apresentado num vulgar ecr Plasma ou LCD, como na Figura 2.4, que at pode ser adquirido independentemente do restante sistema de quadro interactivo. Mas, como fcil de perceber, o ecr neste caso no vai ter qualquer tecnologia que permita a implementao do quadro interactivo, pelo que as tecnologias que podem ser usadas com este tipo de sistema so mais limitadas. As tecnologias mais comuns que so usadas neste caso so sistemas de deteco de posicionamento baseados em emissores e sensores de infravermelhos ou em envio e recepo de ultra-sons.

2.4 reas de utilizao


Os quadros interactivos so utilizados em diversos meios, sendo que o meio no qual mais mediatizado no ensino. Inicialmente, os quadros interactivos eram utilizados sobretudo no meio empresarial, em reunies, por exemplo, sendo que tambm existe algum mercado direccionado para reas governamentais.

2.4.1 Quadros interactivos no ensino


Em Portugal, foi muito recentemente que a introduo de quadros interactivos nas salas de aulas apareceu. Esse processo est includo no Plano Tecnolgico para a Educao [2]. J no resto da Europa, h pases nos quais essa implementao j est feita h alguns anos. Um estudo datado de 2007 realizado no Reino Unido [3] indica que os quadros interactivos so utilizados em quase todas as escolas, mais concretamente em 98% das escolas do ensino secundrio e em 100% das escolas primrias daquela regio da Europa. Os professores consideram esta tecnologia perfeitamente adequada ao tipo de ensino que pretendem praticar, para alm de proporcionar a economia de recursos e a poupana de tempo. Os quadros interactivos vm sobretudo substituir os tradicionais quadros pretos a giz ou os quadros brancos usados com marcadores prprios. Eles permitem apresentar aos alunos tudo o que possa ser executado num computador, tal como aplicaes educativas, sites, entre outros. Os

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projectores, que so usados com os quadros, podem por sua vez serem conectados a um videogravador, a um leitor de DVD ou at mesmo a um sistema de distribuio de vdeo digital eventualmente existente na escola. Alguns quadros interactivos so tambm acessveis atravs da Internet, sob a forma de pginas Web. Alm disso, permitem que os professores possam gravar a sua aula e fornecer posteriormente a gravao aos alunos, ou at mesmo somente para efeitos de arquivo, sendo que esse material pode ser eventualmente usado para a prpria avaliao do trabalho desenvolvido pelo professor em causa. As gravaes podem ser inseridas numa estratgia muito eficaz para a aprendizagem dos estudantes, que muitas vezes necessitam de ouvir a matria novamente, sendo que tambm ter grande utilidade para alunos que no tiveram oportunidade de assistir a determinada aula, ou para reviso em altura de exames. O professor tambm poder gravar pequenos comentrios em udio, de modo a situar melhor o aluno de acordo com o que aconteceu exactamente na sala de aula e que no fique registado no quadro interactivo. Este tipo de tecnologia pode ajudar fortemente a revolucionar os mtodos de ensino e de aprendizagem. Os fabricantes esto bastante orientados em tentar responder a algumas necessidades que tm surgido ao nvel da educao. Muitas empresas que esto historicamente ligadas ao fornecimento de material escolar comeam tambm a ter a preocupao de criar verses dos seus produtos educativos orientadas para o seu uso em quadros interactivos.

2.4.2 Quadros interactivos nas empresas


No meio empresarial, os quadros interactivos so essencialmente usados em escritrios, em reunies, de modo a ilustrar e guardar todos os apontamentos tirados e para trabalhar em projectos colaborativos. Os quadros so particularmente teis para aplicaes interactivas, como a apresentao de um novo software. As reunies podem ter lugar num local especfico, com presena fsica de todos os intervenientes, sendo que pode tambm existir uma separao fsica entre grupos de intervenientes, pelo que o uso de quadros interactivos torna insignificante esse factor e permite uma apresentao transparente para todos. Fora do mbito de reunies, os quadros interactivos so tambm muito usados em empresas cujo mercado se baseia na elaborao de projectos de desenho assistido por computador (CAD). Resumidamente, os quadros interactivos no meio empresarial introduzem a liberdade de trabalhar com colegas em qualquer lugar, a qualquer hora e com qualquer dispositivo digital ou aplicao. Essa liberdade d incio a uma nova gerao de colaboradores.

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CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

2.4.3 Quadros interactivos em reas governamentais


Os fabricantes de quadros interactivos apresentam tambm alguma preocupao em produzir quadros interactivos especificamente para venda ao governo, sendo que so destinados a serem usados em misses crticas, que exigem comunicaes em tempo real. Os quadros podem ser adquiridos para os diversos ministrios, de modo a facilitarem a troca de mensagens e informaes entre eles, a divulgao de certas informaes na Internet e tambm de alguns comunicados para a comunicao social. Outra rea para a qual os quadros interactivos so tambm adquiridos pelo governo a militar. Nesse mbito os quadros so sobretudo usados para acesso e partilha de informao em tempo real, elaborao de estratgias, distncia se necessrio, e para a conduo de treinos controlados dinamicamente.

2.5 Tipos de Calibrao


Na maioria dos casos, a rea interactiva tem de ser calibrada com a imagem a ser projectada. Este processo, normalmente, passa por apresentar uma sequncia de pontos na imagem, geralmente nove, pontos esses que o utilizador tem de seleccionar com o dedo ou uma caneta, dependendo do sistema. Aps esse processo, gerado um modelo, calculado atravs de triangulaes, geralmente, que relaciona os pontos seleccionados na superfcie de controlo com uma localizao especfica no ambiente de trabalho do computador. Este processo pode ser chamado de orientao ou alinhamento, mas o nome pelo qual mais conhecido calibrao. So poucos os quadros interactivos usando projeco da imagem que tm a capacidade de se auto-calibrar. Contudo, a Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc desenvolveu uma tecnologia que o permite, sendo ela divulgada com a patente 7,001,023 [4]. Nesse sistema, o computador projecta uma sequncia de barras pretas e brancas na superfcie do quadro, sequencia essa baseada no cdigo de Gray, sendo que sensores de luz colocados atrs da superfcie do quadro detectam os feixes projectados. Este procedimento permite ao computador de alinhar a imagem projectada no quadro interactivo com o seu ambiente de trabalho. No entanto, h a desvantagem de existiram pontos mortos na superfcie do quadro no local onde os sensores so colocados. Consequentemente, a localizao do ambiente de trabalho relativa ao local desses mesmos pontos mortos fica ento inacessvel atravs do quadro.

CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

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2.6 Algumas Marcas, Modelos e Preos praticados


Actualmente, existem variadssimos fabricantes de quadros interactivos, que oferecem produtos de tecnologias e preos muito variados. Serve esta seco para dar uma ideia dos preos que podem atingir os quadros interactivos em funo do uso que se lhes pretende dar. Alguns dos fabricantes mais conceituados so a SMART [5], a InterWrite [6], a Promethan [7] e a eBeam [8]. A seguir so descritos alguns desses equipamentos, por ordem crescente de preo [9].

2.6.1 eBeam Integral 65


O quadro interactivo eBeam Integral 65 (Figura 2.5) apresenta como principais caractersticas a projeco frontal, a utilizao de tecnologia de infravermelhos e ultrasons e um baixo custo (Tabela 2.1).

Figura 2.5: eBeam Integral 65 Tabela 2.1: Especificaes do eBeam Integral 65 Tecnologia Tipo de Projeco Tamanho do ecr (diagonal) Garantia Preo Infravermelhos e ultra-sons Frontal 195.5 cm 1 ano 790

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CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

2.6.2 InterWrite 1071


O quadro interactivo InterWrite 1071 (Figura 2.6) apresenta como principais caractersticas a projeco frontal, a utilizao de tecnologia electromagntica e um custo moderado (Tabela 2.2).

Figura 2.6: InterWrite 1071 Tabela 2.2: Especificaes InterWrite 1071 Tecnologia Tipo de Projeco Tamanho do ecr (diagonal) Garantia Preo Electromagntica Frontal 180.3 cm 3 anos 1142

2.6.3 Promethan Activboard 95 studio


O quadro interactivo Promethan Activboad 95 studio (Figura 2.7) apresenta como principais caractersticas a projeco frontal, a utilizao de tecnologia electromagntica e um custo relativamente elevado (Tabela 2.3).

Figura 2.7: Promethan Activboard 95 studio

CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

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Tabela 2.3: Especificaes Promethan Activboard 95 studio Tecnologia Tipo de Projeco Tamanho do ecr (diagonal) Garantia Preo Electromagntica Frontal 241.3 cm 3 anos 1890

2.6.4 SMARTBoard ESP680-N


O quadro interactivo SMARTBoard ESP680-N (Figura 2.8) apresenta como principais caractersticas a projeco frontal, a utilizao de tecnologia resistiva e um custo elevado (Tabela 2.4), sendo no entanto de realar que tem o projector integrado.

Figura 2.8: SMARTBoard ESP680-N Tabela 2.4: Especificaes SMARTBoard ESP680-N Tecnologia Tipo de Projeco Tamanho do ecr (diagonal) Garantia Preo Resistiva Frontal 195.6 cm 3 anos 3390

2.6.5 SMARTBoard 2000i


O quadro interactivo SMARTBoard 2000i (Figura 2.9) apresenta como principais caractersticas a projeco traseira, a utilizao de tecnologia resistiva e um

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CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

custo muito elevado (Tabela 2.5), caracterstica prpria do tipo de projeco, visto ter o projector integrado.

Figura 2.9: SMARTBoard 2000i Tabela 2.5: Especificaes SMARTBoard 2000i Tecnologia Tipo de Projeco Tamanho do ecr (diagonal) Garantia Preo Resistiva Traseira 167.6 cm 1 ano 7090

2.7 Concluses
Como se pode verificar, existe um grande leque de possibilidades para a aquisio de um quadro interactivo, diferenciando-se uns dos outros pelas tecnologias usadas, tipos de projeco e, obviamente, os preos. Contudo, mesmo os quadros interactivos mais baratos do mercado, como os eBeam, que se baseiam em tecnologias partida mais baratas, como os infravermelhos, apresentam sempre preos mnimos de cerca de 800 euros, isto para verses que usam USB, ou seja, com ligaes por fios, sendo que a opo sem fios, que usa a tecnologia Bluetooth, apresenta ainda um custo acrescido e tida como opcional. Um aspecto importante nos quadros interactivos so as suas funcionalidades, ou seja, o software que os acompanha aquando a sua aquisio, e isto sem qualquer tipo de custo adicional. Essas funcionalidades podem passar por terem editores de texto prprios, teclado virtual prprio, software de converso de escrita para formato digital, entre outras.

CAPTULO 2: QUADROS INTERACTIVOS

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Tabela 2.6: Comparao das funcionalidades de cinco quadros interactivos


Modelo eBeam Integral 65 InterWrite 1071 Promethan Activboard 95 studio SMARTBoard ESP680-N SMARTBoard 2000i Sem fios No Sim Sim Tirar apontamentos Sim Sim Sim Reconhecimento de escrita No Sim Sim Projeco Frontal Frontal Frontal Projector Includo No No No Preo 790 1142 1890

Sim Sim

Sim Sim

Sim Sim

Frontal Traseira

Sim Sim

3390 7090

Um factor tambm a ter em conta o facto de a maioria dos quadros interactivos de projeco traseira j terem o projector integrado, o que no acontece geralmente nos de projeco frontal, sendo que no caso destes ltimos representar sempre uma despesa que se tornar inevitvel e que tem de ser tida em conta logo partida. Em jeito de concluso, na Tabela 2.6, so comparadas as cinco solues de quadros interactivos apresentadas anteriormente, do ponto de vista das suas funcionalidades.

Captulo 3

3. O comando Wii Remote


3.1 Introduo
A Wii Remote, ilustrada na Figura 3.1, informalmente conhecida como Wiimote, o comando da consola Wii da Nintendo. Trata-se de um dispositivo sem fios, que usa a tecnologia Bluetooth para comunicar com a Wii. A Wiimote usa o protocolo padro Human Interface Device (HID) Bluetooth para comunicar com o host, que directamente baseado no HID USB padro. Como tal, o dispositivo aparecer como uma entrada padro para qualquer host Bluetooth. No entanto, a Wiimote no usa as tramas de dados padro, somente indica o tamanho das suas tramas, sem fazer referncia ao seu contedo, o que a torna inutilizvel com os drivers HID padro, no entanto j existem alguns drivers feitos especialmente para a Wiimote. Concluindo, a Wiimote usa um conjunto complexo de operaes, recebe atravs do HID pedidos do host, sob a forma de relatrio de sada, e retorna um nmero especfico de pacotes de dados, sob a forma de relatrio de entrada, em funo do que foi requisitado, sendo que os pacotes contm informao sobre o estado da Wiimote e dos seus perifricos.

Figura 3.1: Wiimote, comando da Wii

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CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

A descodificao do protocolo da Wiimote exige muita engenharia inversa [10] e no est ainda completa, pelo que ainda no possvel controlar completamente todos os seus componentes. A comunicao Bluetooth, a leitura dos botes, dos dados do acelermetro, do nvel da bateria, de um eventual equipamento externo conectado e respectivos componentes, assim como o controlo dos leds j no tm segredos para o utilizador em geral. A leitura do sensor de infravermelhos j est completamente descodificada, mas as opes de sensibilidade ainda no esto completamente exploradas, assim como o misterioso mecanismo que desencadeia na Wii o pressionar do boto de ligar / desligar a consola. O nico componente da Wiimote que ainda no se consegue controlar com resultados satisfatrios o speaker.

3.2 Ligao ao computador


A ligao da Wiimote ao computador faz-se premindo simultaneamente os botes 1 e 2, sendo que o comando fica disponvel enquanto aparelho comunicando por Bluetooth durante 20 segundos, durante os quais podemos conect-la ao computador. Se nenhuma ligao for estabelecida durante esse perodo a Wiimote volta a desligar-se. Obviamente, do lado do computador, temos de ter um dispositivo Bluetooth, sendo que nem todos os drivers funcionam. Os drivers mais usados para a ligao da Wiimote a um computador so os BlueSoleil. A Figura 3.2 apresenta o BlueSoleil com uma Wiimote conectada.

Figura 3.2: BlueSoleil com Wiimote conectada

CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

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3.3 Tipologia dos relatrios


Existem vrias tipologias de relatrios que a Wiimote pode enviar, em funo dos dados da mesma aos quais damos mais relevncia. Tendo em conta as caractersticas do projecto, a prioridade evidentemente a recepo dos dados provenientes do sensor de infravermelhos (IR). Dois modos surgem ento: o modo 0x33 e o modo 0x3e ou 0x3f, sendo que estes dois ltimos so equivalentes. Modo 0x33, Estado dos botes, Acelermetro e 12 bytes de dados IR Neste modo, recebemos a trama ilustrada na Figura 3.3.

Figura 3.3: Trama de dados do modo 0x33 Os bytes BB contm informao sobre o estado dos botes, os bytes AA contm informao sobre o acelermetro e os bytes II contm informao sobre a cmara de infravermelhos. Modo 0x3e / 0x3f, Estado dos botes, Acelermetro e 36 bytes de dados IR Neste modo, recebemos as tramas ilustradas na Figura 3.4.

Figura 3.4: Tramas de dados do modo 0x3e / 0x3f Os bytes BB contm informao sobre o estado dos botes. J para obter os dados do acelermetro, necessrio receber as duas tramas, e juntar os dois bytes AA. O mesmo sucede para os bytes II, que contm informao sobre a cmara de infravermelhos. O modo 0x3e / 0x3f d nos dados mais completos sobre os pontos infravermelhos do que o modo 0x33 mas, no entanto, o facto de serem necessrias duas tramas para receber os dados IR faz com que este modo somente permita uma frequncia de leitura dos dados duas vezes inferior permitida pelo modo 0x33.

3.4 Leitura e Escrita na EEPROM da Wiimote


A Wiimote contm uma EEPROM, sendo que parte dela est acessvel ao utilizador de modo a efectuar algumas configuraes. Para ler dados da EEPROM, basta enviar um pedido para o relatrio de sada 0x17. O pedido tem por base a trama ilustrada na Figura 3.5.

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CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

Figura 3.5: Trama de pedido de leitura de dados da EEPROM da Wiimote Os bytes FF contm o endereo de memria que se pretende ler e os bytes SS contm a quantidade de bytes a ler. O bit 2 de MM atribui significados diferentes ao endereamento. Por esse bit a 0 corresponde a ler na memria EEPROM, enquanto plo a 1 corresponde a ler os registos de controlo. Os dados resultantes da leitura so devolvidos num relatrio de entrada com a identificao 0x21, cuja estrutura est representada na Figura 3.6.

Figura 3.6: Trama resultante da leitura de dados da EEPROM da Wiimote Novamente, os bytes BB contm o estado actual dos botes da Wiimote. Durante a leitura de dados da EEPROM, o relatrio habitual que a Wiimote envia periodicamente fica desactivo. Os bytes FF contm o endereo do ltimo byte de dados que foi lido e enviado na trama. O byte E de SE contm uma flag de erro, pelo que se E for 0 no ocorreu qualquer erro, se E for 7 significa que tentamos ler um registo que somente est disponvel para escrita, se E for 8 significa que no existe memria no endereo indicado, sendo que estes so os valores de deteco de erros at hoje conhecidos. O S de SE contem o nmero de bytes menos um que consta do pacote de dados. Comummente o tamanho 0x0f, ou seja, 16 bytes, para todos os pacotes, excepto para o ltimo, caso o nmero total de bytes pedidos no seja mltiplo de 16. Os DD so bytes de dados. Quando so pedidos mais de 16 bytes, a informao ento recebida em vrios pacotes, sendo que o endereo FF FF incrementado de 16 a cada nova trama de dados. Para escrever dados na EEPROM, o pedido mandado para o relatrio de sada 0x16. A trama tem a forma representada na Figura 3.7.

Figura 3.7: Trama de pedido de escrita de dados na EEPROM da Wiimote A maioria dos bytes tem o mesmo significado que os da trama de recepo de uma leitura, excepto que o tamanho da trama no pode exceder 16 bytes, ou seja, s 16 bytes podem ser escritos na EEPROM de cada vez. No caso de a escrita ser bem sucedida recebemos um relatrio de entrada com identificao 0x22.

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3.5 Inicializao e Leitura da Cmara IR


A Wiimote contm uma cmara monocromtica de 128x96 pixels, com um filtro passa-IR. A cmara contm um processador com capacidade para seguir os movimentos de um a quatro emissores de infravermelhos. No caso de aparecer um quinto emissor, ele ser ignorado at ser libertada uma vaga por um dos quatro emissores actualmente detectados. A anlise de 8x por subpixel usada para fornecer uma resoluo de 1024x768 para os pontos IR detectados. Com o filtro passa-IR, as fontes infravermelhas com comprimento de onda de 940nm so detectadas com aproximadamente duas vezes a intensidade de fontes infravermelhas com 850nm, mas, no entanto, j no se detectam to bem quando esto a uma distncia curta do sensor. Se o filtro passa-IR for removido, a Wiimote passa a poder seguir o movimento de qualquer objecto luminoso.

3.5.1 Inicializao
A cmara inicializada pondo a 1 o bit 2 nos relatrios de sada 0x13 e 0x1a. O primeiro relatrio pe em funcionamento um relgio de pixels de 24MHz, activando o pino 7 da cmara. O segundo pe o pino 4 a 0, sendo que se trata de um pino de activao activo a 0. Para escrever nos registos da Wiimote sempre necessrio por o bit 2 a 1 no primeiro byte do relatrio de sada. ento a seguir descrito o procedimento para activar e configurar devidamente a cmara IR. 1. Activar a cmara IR, relativa ao primeiro e segundo ponto IR, enviando 0x04 para o relatrio de sada 0x13; 2. Activar a cmara IR, relativa ao terceiro e quarto ponto IR, enviando 0x04 para o relatrio de sada 0x1a; 3. Escrever 0x08 na posio de memria 0xb00030; 4. Escrever o primeiro bloco de configurao da sensibilidade para a posio de memria 0xb00000; 5. Escrever o segundo bloco de configurao da sensibilidade para a posio de memria 0xb0001a; 6. Escrever o modo de funcionamento da cmara para a posio de memria 0xb00033; 7. Escrever novamente 0x08 para a posio de memria 0xb00030. Aps estes passos, a Wiimote fica num de trs estados possveis, sendo eles a cmara estar ligada mas no enviar dados, a cmara estar ligada e enviar dados mas s com a sensibilidade por defeito, que correspondente a um nvel mdio de

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CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

sensibilidade, ou a cmara estar ligada e enviar os dados correspondentes sensibilidade escolhida. O estado em que fica aps a inicializao aparentemente aleatrio. Consequentemente, podemos ter de repetir o procedimento at ficarmos no estado que pretendemos, na grande maioria dos casos o terceiro mencionado, sendo que o segundo, por vezes, tambm aceitvel. A sensibilidade do sensor de infravermelhos manuseada em dois blocos de configurao, um de 9 bytes e outro de 2 bytes de comprimento. Na Tabela 3.1 so apresentadas algumas configuraes conhecidas. Tabela 3.1: Alguns nveis de sensibilidade da cmara IR da Wiimote Bloco 1 02 00 00 71 01 00 64 00 fe 02 00 00 71 01 00 96 00 b4 02 00 00 71 01 00 aa 00 64 02 00 00 71 01 00 c8 00 36 07 00 00 71 01 00 72 00 20 00 00 00 00 00 00 90 00 41 Bloco 2 fd 05 b3 04 63 03 35 03 1f 03 40 00 Nvel de Sensibilidade Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Nvel Mximo

O ltimo byte de cada bloco determina a intensidade da sensibilidade, sendo que quanto mais se aumenta o seu valor, mais se reduz a sensibilidade. A Wiimote retornar dados para um ponto IR de intensidade a mais fraca possvel quando o ltimo byte do primeiro bloco for 0x41 e o segundo byte do segundo bloco for 0x00. Deve-se aumentar a sensibilidade o mximo possvel, mas sempre em funo da existncia de eventuais fontes luminosas presentes no meio em que a Wiimote opera e que pode causar resultados indesejados, sendo que quanto maior for a sensibilidade com que se conseguir operar, maior ser a resoluo. Seguindo a mesma linha de raciocnio, com o reduzir da sensibilidade, perde-se resoluo, sendo que quanto mais se reduzir, mais nos aproximamos da resoluo real do sensor que 128x96.

3.5.2 Leitura dos dados


A cmara IR pode retornar tramas de dados relativos aos objectos detectados em formatos diferentes. Quando a cmara IR identifica um objecto, ela atribui-o primeira varivel disponvel. Se um objecto sair do campo de viso, a sua varivel ento libertada, retornando o valor de 0xff quando lida, mas no caso de haver outros objectos, esses mantm as suas posies nas variveis.

CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

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O tipo de relatrio enviado pela cmara seleccionado de um de trs, sendo eles o bsico (X+Y), o extenso (X+Y+Tamanho) e o completo (X+Y+Tamanho+Xmin+Xmax+Ymin+Ymax+Intensidade). O modo de relatrios que anteriormente se seleccionou para a Wiimote tem de corresponder exactamente ao nmero de bytes necessrios para o modo de leitura da cmara escolhido, seno a leitura no vai ser bem sucedida. Tendo em conta as caractersticas do projecto, o modo escolhido pode ser o extenso ou o completo, sendo que o extenso permite-nos uma frequncia de leitura duas vezes superior do modo completo pelo que vo ser de seguida descritos os dois modos. No modo extenso, a cmara IR retorna 12 bytes com 3 bytes de informao para cada eventual ponto visvel, sendo ento que o modo de relatrio escolhido tem de ser o 0x33. Para cada ponto, os valores de X e Y vm em 10 bits, sendo que X pode variar entre 0 e 1023 enquanto o Y pode variar entre 0 e 767. O tamanho do ponto infravermelho pode variar entre 0 e 15. A Figura 3.8 mostra como decifrar os valores X, Y e tamanho em funo dos 3 bytes recebidos para cada ponto.

Figura 3.8: Codificao dos dados da cmara IR para o modo Extenso No modo completo, a cmara IR retorna o mximo de dados, sendo que envia 9 bytes por cada ponto, num total de 36 bytes para os quatro pontos. Os dados so inseridos em dois relatrios de 18 bytes cada, sendo que o modo de relatrio escolhido tem de ser o 0x3e ou 0x3f, sendo que ambos so equivalentes. Os primeiros 3 bytes do relatrio de cada objecto enviam as coordenadas X e Y e o tamanho do ponto, de maneira semelhante ao modo extenso. Os 4 bytes seguintes do-nos os valores Xmin, Xmax, Ymin e Ymax, que nos do os valores mximos e mnimos que o X e o Y podem mesmo assumir na realidade naquele momento. O ltimo byte indica-nos a intensidade luminosa do ponto infra-vermelho, numa escala de 0 a 255. A Figura 3.9 demonstra como obter os valores referentes aos pontos IR a partir dos 9 bytes recebidos para cada um.

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CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

Figura 3.9: Codificao dos dados da cmara IR para o modo Completo

3.6 ngulos de viso do sensor de infravermelhos


De modo a apurar os ngulos de viso do sensor IR da Wiimote, realizou-se um pequeno teste no qual se registou a distncia entre os pontos visveis nas extremidades do eixo horizontal e vertical, como ilustrado na Figura 3.10, isto para distncias dos mesmos de 1, 2 e 3 metros em relao Wiimote. Para cada distncia efectuaram-se duas leituras, cujos valores so apresentados na Tabela 3.2.

Figura 3.10: Teste realizado para o apuramento dos ngulos de viso

CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

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Tabela 3.2: Valores obtidos para os pontos visveis nas extremidades Distncia (m) 1 1 2 2 3 3 X1 (cm) 37.1 37.3 79.7 78.4 110.8 110.8 X2 (cm) 35.3 35.2 69.2 68.5 106.7 107.3 Y1 (cm) 25.5 25.7 54.5 54.6 88.2 88.2 Y2 (cm) 26.7 27.0 55.0 55.4 72.3 73.4

De modo a transformar os valores obtidos em ngulos de viso, em graus, aplicaram-se as seguintes frmulas:

h = sin 1

X1 X + sin 1 2 D D

(3.1) (3.2)

v = sin 1

Y1 Y + sin 1 2 D D

Os valores obtidos aps a aplicao das frmulas referidas constam da Tabela 3.3, assim como a mdia do valor do ngulo de viso horizontal e vertical apurado. Tabela 3.3: Valores obtidos para o ngulo de viso horizontal e vertical Distncia 1 1 2 2 3 3 Mdia

h
42.5 42.5 43.7 43.1 42.5 42.6 42.8

v
30.3 30.6 31.8 31.9 31.0 31.3 31.2

Conclui-se ento que o ngulo de viso horizontal do sensor IR da Wiimote de aproximadamente 42.8 e que o ngulo vertical anda volta de 31.2.

3.7 Frequncia de recepo de relatrios


De modo a apurar-se a frequncia de recepo de relatrios enviados pela Wiimote, mediu-se o nmero de relatrios recebidos por segundo, durante 20 segundos

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CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

consecutivos, nos dois modos de recepo dos dados do sensor de infravermelhos que nos podem interessar. Os valores obtidos so apresentados na Tabela 3.4, assim como o valor mdio dos mesmos. Tabela 3.4: Nmero de relatrios recebidos por segundo Leitura
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Modo Extenso
98 98 95 98 99 98 96 98 96 97 99 97 96 96 98 98 95 94 98 97 97.05

Modo Completo
94 96 98 97 97 94 98 96 98 98 98 97 98 98 96 96 97 99 96 96 96.85

Mdia

Conclui-se ento que a frequncia de envio de relatrios da Wiimote de aproximadamente 97 relatrios por segundo, em mdia, sendo que o modo da leitura dos infravermelhos escolhido no incide significativamente nesse valor.

3.8 Suporte adaptvel construdo


De modo a tornar o posicionamento da Wiimote o mais flexvel possvel aquando a sua utilizao no quadro interactivo, procedeu-se ao desenvolvimento de um suporte modular para Wiimote.

CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

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O suporte constitudo por uma base, na qual encaixa uma barra de altura configurvel, entre 1 e 2m, na qual por sua vez encaixa o suporte que prende a Wiimote. Em alternativa, o suporte da Wiimote pode ser directamente encaixado na base, no caso de esta ultima ser pousada numa mesa ou num mvel similar. As duas configuraes do suporte desenvolvido so apresentadas na Figura 3.11.

Figura 3.11: Suporte para Wiimote

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CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

3.9 Sumrio
Neste captulo foi apresentada alguma informao relativamente Wii Remote, comando da Nintendo Wii, vulgarmente apelidado de Wiimote. Este componente vai assumir o maior protagonismo existente no sistema de quadro interactivo de baixo custo que se pretende criar. Como ficou perceptvel, o facto de o comando ter integrada uma cmara de infravermelhos e de comunicar por Bluetooth faz dele um dispositivo muito flexvel e extremamente til. Juntamente com um dispositivo de controlo baseado em infravermelhos e um computador que suporte comunicao por Bluetooth, pode formar um tringulo de partilha de informao que resulte na implementao de um sistema de quadro interactivo com bom desempenho. A cmara de infravermelhos envia informao suficientemente detalhada sobre qualquer um dos quatro pontos de infravermelhos eventualmente visveis, sendo a informao mais relevante relativa s coordenadas X e Y dos mesmos em relao ao plano do sensor. O teste de apuramento da frequncia de recepo de relatrios apontou para um valor prximo de 100Hz, ou seja, cerca de 100 relatrios por segundo, o que nos permite praticamente garantir uma actualizao do estado do quadro interactivo a cada 10ms. O apuramento dos ngulos de viso da Wiimote apontou para um ngulo de viso horizontal de cerca de 42.8 e para um ngulo de viso vertical de aproximadamente 31.2. Esses dados tambm nos permitem tirar algumas concluses sobre o melhor posicionamento, a priori, a dar a Wiimote em relao ao quadro interactivo. Assumindo que o sensor de infravermelhos est posicionado paralelamente superfcie de controlo e que os seus pontos centrais so intersectados por uma recta perpendicular a ambos os planos, como na Figura 3.12, pode-se calcular a distncia ideal do posicionamento da Wiimote em relao superfcie interactiva, isto em funo da altura e comprimento da mesma.

Figura 3.12: Posicionamento ideal do sensor em relao rea interactiva

CAPTULO 3: O COMANDO WII REMOTE

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Sabendo ento o comprimento W e a altura H da rea interactiva, podemos calcular a distncia D ideal para o maior aproveitamento possvel da resoluo da cmara de infravermelhos da Wiimote. As frmulas (3.3) e (3.4) indicam-nos ento como calcular a distncia ideal em funo do ngulo horizontal e vertical, respectivamente, sendo que a distncia D da Wiimote rea interactiva ter de ser a maior das duas distncias calculadas, Dh e Dv.

Dh = Dv =

W 2 tan 42.8 H 2 tan 31.2

(3.3) (3.4)

A Wiimote revela-se assim como um dispositivo de excelente relao qualidade / preo, sendo que o seu custo unitrio ronda os 40.

Captulo 4

4. Dispositivo de controlo do Quadro Interactivo


4.1 Introduo
Um aspecto fundamental do bom funcionamento do quadro interactivo uma boa definio das caractersticas necessrias do dispositivo de controlo, que ir permitir a interaco do utilizador com o quadro. Numa primeira fase, pretende-se que o dispositivo de controlo seja manevel, eficiente e que tenha um mnimo de esttica. O dispositivo ter dois botes de presso, o direito e o esquerdo, de modo a controlar os eventos implementados prprios aos botes homlogos do rato. O dispositivo ter um interruptor para ligar e desligar a alimentao e outro para seleccionar o modo de calibrao ou o modo de funcionamento contnuo. O controlo do quadro interactivo incidir em um de dois leds infravermelhos colocados na parte da frente cuja orientao poder ser configurvel em funo do posicionamento da(s) Wiimote(s), sendo que no caso de se usar uma nica Wiimote um dos leds ser ocultado, havendo tambm a possibilidade de os juntar de modo a formarem um nico ponto infravermelho com maior intensidade luminosa. Um led verde ter um comportamento idntico aos leds infravermelhos para facultar algum feedback do estado dos mesmos ao utilizador, visvel a olho nu. O controlo do circuito poder ser feito por um microcontrolador, de modo a ler as entradas e em funo das mesmas controlar as sadas. A alimentao ficar a cargo de trs pilhas AA, sendo que partida se escolheu o suporte de quatro pilhas AA ilustrado na Figura 4.1.

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

Figura 4.1: Suporte de quatro pilhas AA Prope-se ento construir o dispositivo de controlo com base no suporte, sendo que a parte electrnica ser colocada numa placa de circuito impresso que ir substituir a quarta pilha. De modo a tambm ter algum feedback da tenso de alimentao prope-se colocar trs leds, um verde, um amarelo e um vermelho, de modo a indicar o nvel de tenso das pilhas aquando a presso de um boto colocado para esse efeito, sendo que quando somente o led vermelho ligar, aconselha-se a troca das mesmas.

4.2 Escolha dos emissores de infravermelhos


De modo a optimizar a distncia a que a Wiimote pode estar da rea interactiva, tem de se ter algum cuidado no que escolha dos leds diz respeito. Surgem algumas dvidas quanto intensidade luminosa mnima necessria para o bom funcionamento da aplicao e quanto ao ngulo de propagao mais adequado. Numa fase secundria tambm se privilegia o preo do componente e a prpria esttica do led. No que ao comprimento de onda diz respeito, sabe-se partida que os leds de 940nm so detectados com aproximadamente duas vezes a intensidade dos leds de 850nm, sendo que estes ltimos so mais eficientes para distncias muito curtas. Sendo que o sistema no est a ser dimensionado para funcionar com a Wiimote a menos de 1m da zona interactiva, vo se procurar leds com comprimento de onda a rondar os 940nm. Aps algumas pesquisas sobre leds infravermelhos com esse comprimento de onda, escolheram-se dois leds com caractersticas bastantes diferentes de modo a poder verificar o impacto dessas caractersticas na sua deteco por parte da Wiimote. De seguida so brevemente apresentados os dois leds em causa.

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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1. HIRL5020: Emissor de alto brilho e ngulo de propagao pequeno

Figura 4.2: Led IR de alto brilho (HIRL5020) O HIRL5020, ilustrado na Figura 4.2, um emissor infravermelho de alto brilho e de ngulo de propagao pequeno. As suas caractersticas mais relevantes so apresentadas na Tabela 4.1 [11]. Tabela 4.1: Caractersticas do emissor HIRL5020 ngulo de Propagao Intensidade de Radiao Comprimento de Onda Largura de Banda do Espectro Dimetro do led Queda de Tenso em funcionamento Corrente consumida em funcionamento Potncia Dissipada Preo Unitrio 17 60mW/sr 940nm 50nm 5mm 1.45V 100mA 170mW 0,40

2. SFH4200: Emissor de ngulo de propagao grande e de pouco brilho

Figura 4.3: Led IR de grande ngulo de propagao (SFH4200) O SFH4200, apresentado na Figura 4.3, um emissor de infravermelhos de pouco brilho mas que apresenta um grande ngulo de propagao. As suas principais caractersticas constam da Tabela 4.2 [12].

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

Tabela 4.2: Caractersticas do emissor SFH4200 ngulo de Propagao Intensidade de Radiao Comprimento de Onda Largura de Banda do Espectro Dimetro do led Queda de Tenso em funcionamento Corrente consumida em funcionamento Potncia Dissipada Preo Unitrio 60 10,5mW/sr 950nm 40nm 3mm 1.5V 100mA 180mW 0,47

Como se pode verificar, tm caractersticas elctricas muito parecidas, em termos de potncia dissipada, corrente consumida e queda de tenso. Em termos de preo, e sendo que o dispositivo de controlo ter somente dois leds implementados, no h uma diferena significativa, levando a que tambm no seja esse o critrio de escolha mais preponderante. Sobram ento as caractersticas que realmente diferenciam os dois leds, sendo elas o ngulo de propagao e a intensidade de radiao. Colocando a Wiimote a uma distncia de trs metros, orientando os leds no sentido da cmara de infravermelhos, alimentando-os com uma tenso de 4.5V e fornecendo-lhes uma corrente de aproximadamente 80mA, em termos prticos, ambos os leds so bem visveis na aplicao, o que leva a concluir que a baixa intensidade de radiao do SFH4200 suficiente para o uso que se lhe pretende dar. No que diferena de ngulos de propagao diz respeito, no se notaram grandes diferenas, pois efectuando um manuseamento dos leds idntico, ambos deixam de ser visveis aproximadamente com o mesmo ngulo de posicionamento em relao cmara de infravermelhos, sendo esse ngulo de aproximadamente 90. Por todas estas consideraes, conclui-se que afinal estes leds so relativamente equivalentes do ponto de vista da aplicao e que, tendo em conta que se podem usar duas Wiimotes, provavelmente em lados opostos do quadro, o dispositivo de controlo ter os dois emissores de infravermelhos cujo posicionamento flexvel far com que no sejam simultaneamente visveis para a mesma Wiimote, mas sim complementares, ou seja, quando um deixa de ser visvel passa a ser visvel o segundo led. A deciso acaba por ter ento em conta o preo e a facilidade em manusear o led, sem esquecer alguma robustez necessria, pelo que a escolha recai no HIRL5020.

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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4.3 Escolha do gerador de sinais de controlo


O dispositivo de controlo ter de ter a capacidade de enviar para a Wiimote informao correspondente aos eventos accionados pelo utilizador relativos ao clique do boto esquerdo e boto direito do rato. Numa primeira fase o objectivo proposto o de conseguir esse feito com o uso de um nico led. Para tal, os diferentes sinais tero de ser enviados sob a forma de uma trama binria, a uma frequncia que seja legvel para a Wiimote e, por outro lado, que no torne muito lenta a reaco da aplicao. Passa-se ento a uma fase de pesquisa de um componente que cumpra alguns requisitos mnimos. O componente ter de permitir uma modelao PWM (Pulse-Width Modulation) com dutty cycle regulvel e controlar a frequncia do sinal. Outra caracterstica ser a de ter duas entradas, sendo elas relativas ao boto esquerdo e direito do rato, e uma sada para o controlo do estado do emissor de infravermelhos. O componente dever apresentar a possibilidade de ser alimentado com uma tenso que ronde os 3V e, por motivos de tamanho, no dever ter mais de 8 pinos. Para tal tarefa, foram analisados trs componentes distintos, sendo eles o NE555, a PIC12F509 e o AtTiny85V.

NE555 O NE555 um timer de 8 pinos que nos permite gerar um sinal PWM e controlar o dutty cycle e a frequncia do mesmo atravs de algum hardware externo. Na Figura 4.4 so apresentadas as suas principais caractersticas [13].

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

Figura 4.4: NE555 e caractersticas relevantes

O componente pode conduzir correntes at 200mA e admite ser alimentado com tenses entre os 4.5 e os 16V.

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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Figura 4.5: Esquema das ligaes para o controlo do NE555 O dutty cycle controlado pelo valor da resistncia R1 e a frequncia calculada atravs da frmula seguinte:
f = 1.44 R1 C1 Um destes integrados custa cerca de 0.23 [14]. (4.1)

PIC12F509 A PIC12F509 um microcontrolador de 8 pinos da Microchip. Na Figura 4.6 so apresentadas as caractersticas mais relevantes do seu datasheet [15]. Como se pode ver na figura referida, que apresentada na pgina seguinte, esta PIC pode ser alimentada com tenses entre os 2 e os 5.5V. Tem tambm um timer de 8 bits e uma frequncia de relgio de 4MHz. As correntes mximas de entrada e sada por pino so iguais, sendo elas de 25mA. O preo unitrio deste componente de 1,25 [16].

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

Figura 4.6: PIC12F509 e caractersticas relevantes

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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AtTiny85V O AtTiny85V um microcontrolador de 8 pinos da Atmel. Na Figura 4.7 so apresentadas as suas caractersticas mais relevantes [17].

Figura 4.7: AtTiny85V e caractersticas relevantes A informao fornecida sobre o AtTiny85V aponta ento para uma gama de tenses de alimentao possveis entre 1.8 e 5.5V. Este microcontrolador tem tambm dois timers e uma frequncia de relgio de 8MHz. As correntes mximas de entrada e sada por pino so iguais, sendo elas de 40mA. O preo unitrio deste componente de 1,95 [18]. Com vista a escolher ento a melhor soluo para a aplicao, tendo em conta que os componentes vo ser inseridos no dispositivo de controlo, analisaram-se as caractersticas dos trs componentes descritos. Numa primeira anlise, o NE555

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

destaca-se pela negativa em relao aos dois outros componentes por vrias razes. O facto de necessitar de hardware externo, sendo que este tem de ser alterado para mudar o dutty cycle e a frequncia do sinal PWM, aliado necessidade de ter de ser alimentado com no mnimo 4.5V so grandes desvantagens, sendo que o seu preo relativamente baixo no atenua significativamente esse facto. A escolha recair ento sobre a PIC ou o AtTiny. Os dois so relativamente parecidos, sendo que a PIC apresenta caractersticas um pouco inferiores, o que tambm se reflecte no seu preo. Ambos se adequam utilizao pretendida, sendo que tm uma grande desvantagem comum: os seus pinos no permitem as correntes necessrias para a alimentao de um emissor de infravermelhos, pelo que essa funo ter de ser desempenhada por outro componente, que por sua vez ser controlado pelo microcontrolador. Por o AtTiny apresentar caractersticas ligeiramente superiores e a diferena entre os preos no ser muito significativa, sobre este ultimo que recai a escolha para sua implementao no dispositivo de controlo.

4.4 Codificao dos sinais de controlo


De modo a enviar os eventos do rato gerados pelos botes da caneta por um nico led, implementou-se um protocolo prprio ao envio desses mesmos dados. O led, em funcionamento contnuo, est, por defeito, constantemente ligado, pelo que o inicio do envio ser dado por um desligar do led. Cada evento ser codificado em 8 bits, sendo que cada bit corresponde ao estado do led durante espaos de 30ms. Os eventos implementados e as tramas de codificao respectivas so apresentados de seguida.
1. Boto Esquerdo Pressionado

Este evento relativo presso do boto esquerdo do dispositivo de controlo durante 360ms. A respectiva trama enviada apresentada na Figura 4.8.

Figura 4.8: Trama do evento Boto Esquerdo Pressionado


2. Boto Esquerdo Largado

Este evento relativo ao acto de largar o boto esquerdo sendo que ele estava anteriormente pressionado e que o estado do mesmo no mais alterado nos 360ms seguintes. A respectiva trama enviada apresentada na Figura 4.9.

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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Figura 4.9: Trama do evento Boto Esquerdo Largado


3. Clique do Boto Esquerdo

Este evento relativo a um clique do boto esquerdo do dispositivo de controlo efectuado no mximo num intervalo de 360ms. A trama enviada para este evento ilustrada na Figura 4.10.

Figura 4.10: Trama do evento Clique do Boto Esquerdo


4. Duplo Clique do Boto Esquerdo

Este evento relativo a um duplo clique do boto esquerdo do dispositivo de controlo efectuado no mximo num intervalo de 360ms. A respectiva trama enviada apresentada na Figura 4.11.

Figura 4.11: Trama do evento Duplo Clique do Boto Esquerdo


5. Clique do Boto Direito

Este evento relativo a um clique do boto direito do dispositivo de controlo. A trama enviada para este evento ilustrada na Figura 4.12.

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

Figura 4.12: Trama do evento Clique do Boto Direito Como se pode verificar, as tramas so todas bastantes diferentes entre si, o que evita a execuo de eventos inadequados por causa de leituras erradas. Por outro lado, o envio de um nmero significativo de bits num espao de tempo relativamente curto evita que o ofuscamento do led seja interpretado erradamente como sendo um evento.

4.5 Esquema elctrico do dispositivo de controlo


A alimentao do dispositivo de controlo ligada e desligada com um interruptor que fecha e abre o circuito de alimentao da placa de circuito impresso. As entradas do AtTiny85V foram configuradas com o pull-up interno activo, de modo a ter os botes activos a zero, sendo que o interruptor para a escolha do modo de operao do dispositivo de controlo funciona de um modo similar aos botes de presso, sendo activo a zero, correspondendo esse estado ao modo de funcionamento contnuo. O led verde de feedback em relao ao estado dos leds de infravermelhos alimentado por um pino do micro, sendo que o led acende quando o pino assume o nvel lgico um. Para a alimentao dos leds infravermelhos, no se podia aliment-los directamente com um pino do micro, pois a corrente pedida pelos leds supera a corrente mxima de sada admitida por pino. A soluo passa ento por controlar a alimentao dos leds com um transstor Darlington, sendo que um pino do micro controla a base do transstor e os leds infravermelhos so ligados em srie no colector, ligando o emissor massa. Quando o pino do micro est a nvel lgico zero, no passa corrente na base fazendo com que os leds no sejam alimentados. Quando o nvel lgico do pino passa a um, a corrente na base de sensivelmente 5mA, o suficiente para o transstor saturar pois tem um ganho em corrente muito elevado, caracterstica principal dos transstores Darlington. Os leds infravermelhos so ento alimentados, sendo que a corrente no colector definida ento pela tenso de alimentao, queda de tenso nos leds e do colector para o emissor, e pela resistncia devidamente dimensionada. O esquema dessas ligaes focado na Figura 4.13.

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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Figura 4.13: Controlo dos leds infravermelhos por um pino do micro Para a visualizao do nvel actual da tenso da alimentao, implementou-se uma sequncia de diodos e leds de modo a visionar trs estados possveis, como na Figura 4.14, sendo eles o de pilhas boas, pilhas utilizveis e pilhas gastas. O circuito alimentado quando um boto de presso premido, de modo a diminuir o consumo provocado por esta seco do dispositivo de controlo. Os leds so de cor vermelha, amarela e verde. O led verde deixa de acender para tenses abaixo de 4V e o mesmo sucede com o led amarelo para tenses abaixo dos 3.3V, para as quais s o led vermelho acende, sugerindo ento a troca de pilhas.

Figura 4.14: Circuito de visualizao do estado das pilhas Por motivos de proteco do microcontrolador, foi tambm activado o modo de brownout interno do mesmo para tenses inferiores a 2.7V. Na Figura 4.15 apresentado o esquema elctrico na sua totalidade.

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

Figura 4.15: Esquema elctrico do dispositivo de controlo

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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4.6 Software do microcontrolador


O microcontrolador ao ser programado configurado para ter uma frequncia de relgio de 1 MHz e para entrar em modo de brownout para tenses abaixo de 2.7V. O software do microcontrolador tem de implementar dois modos distintos: o modo de calibrao e o modo de funcionamento contnuo. No modo de calibrao a nica coisa que o microcontrolador faz ligar os leds infravermelhos e o led verde quando o boto esquerdo pressionado e deslig-los quando tal deixa de acontecer. No modo continuo, os leds infravermelhos esto constantemente ligados, assim como o led verde. Sempre que passarem trinta segundos sem qualquer boto de controlo ser pressionado os leds desligam-se automaticamente, voltando a ligar-se quando algum boto pressionado. Quando o boto esquerdo pressionado, inicializado um temporizador de 360ms durante os quais o facto de manter pressionado o boto, largar o boto ou largar e voltar a pressionar o boto identificado como uma presso do boto esquerdo, um clique do boto esquerdo ou um duplo clique do boto esquerdo, respectivamente. No caso de o boto estar pressionado e ser largado, no havendo flutuaes do seu estado nos 360ms seguintes, enviada uma trama de largar o boto esquerdo. No que ao boto direito diz respeito, o acto de pressionar e largar o boto envia uma trama de clique de boto direito, independentemente da distncia temporal entre os dois actos.

4.7 Implementao do dispositivo de controlo


Como j foi referido, prope-se colocar toda a parte electrnica interna numa placa de circuito impresso que encaixe no local prprio a uma quarta pilha AA, sendo que com alguns conectores e respectivos fios se concluir as ligaes aos componentes externos, tais como botes de presso, leds e interruptores, que estaro fixos ao invlucro do dispositivo de controlo. O esquema da placa de circuito impresso ilustrado na Figura 4.16. No Anexo 1 apresentado o mesmo esquema sem o silk screen e com dimenses maiores para uma melhor visualizao.

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

Figura 4.16: Esquema da placa de circuito impresso O invlucro do dispositivo de controlo foi ento construdo com chapa em volta do suporte das pilhas, sendo que os dois leds infravermelhos saem dele fixos por dois cabos com arame, de modo a se poder fixar a orientao dos mesmos com os ngulos desejados e com total independncia entre eles. Nas duas figuras seguintes ilustra-se a placa de circuito impresso com o tamanho e os terminais prprios de uma pilha AA.

Figura 4.17: Placa de circuito impresso vista de frente

Figura 4.18: Placa de circuito impresso vista de trs Posto isto, so ligados os conectores que efectuam a ligao entre os circuitos da placa e os terminais dos vrios componentes externos que esto fixos ao invlucro, e a placa inserida no suporte, juntamente com as restantes trs pilhas, como ilustra a Figura 4.19.

CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

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Figura 4.19: Placa de circuito impresso inserida no suporte das pilhas AA Uma vez o suporte inserido no invlucro, temos ento o dispositivo de controlo apto a funcionar, como na Figura 4.20.

Figura 4.20: Invlucro do dispositivo de controlo Na Figura 4.21 ilustrado o mtodo de visualizao do estado das pilhas, sendo que neste caso as pilhas esto novas, acendendo ento os trs leds.

Figura 4.21: Verificao do estado das pilhas

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CAPTULO 4: DISPOSITIVO DE CONTROLO

4.8 Sumrio
Neste captulo foram descritos os vrios passos efectuados para a implementao do dispositivo de controlo do quadro interactivo. Conseguiu-se, acima de tudo, construir um dispositivo de controlo relativamente flexvel, com os dois leds infravermelhos cuja orientao pode ser alterada individualmente, possibilitando assim o seu uso com uma ou duas Wiimotes, e sobre qualquer tipo de superfcie. Isto porque o funcionamento dos mesmos pode basear-se no reflexo do sinal na superfcie interactiva, e, numa situao em que a superfcie em causa no seja reflectora, os leds podem ento ser orientados directamente para o sensor de infravermelhos da(s) Wiimote(s), continuando o funcionamento do quadro interactivo a ser transparente para o utilizador. Por outro lado, conseguiu-se implementar os botes esquerdo e direito no dispositivo de controlo, assim como o estabelecimento de um protocolo capaz de transmitir os respectivos eventos para o computador. A alimentao do dispositivo de controlo ficou a cargo de trs pilhas AA, sendo que funciona tambm para os nveis de tenso inferiores que apresentam as pilhas recarregveis. Neste mbito de visualizao do nvel da tenso de alimentao, surgiu a ideia dos trs leds indicadores do mesmo, o que constitui um extra agradvel e original. Por fim, optou-se que a placa de circuito impresso fosse ocupar o lugar prprio a uma quarta pilha AA, ficando assim directamente alimentada, o que constitui uma soluo por um lado funcional, e, por outro, esteticamente engraada.

Captulo 5

5. Projecto e Implementao da Aplicao


5.1 Introduo
Uma vez definidas as caractersticas do dispositivo de controlo e, consequentemente, o seu modo de interaco com a aplicao a ser implementada, chega-se ento etapa de integrao das rotinas de interaco numa nica aplicao desenvolvida em Delphi 7.0 [19]. Pretende-se que a aplicao fornea algumas informaes sobre o estado das pilhas da(s) Wiimote(s), o nmero de pontos infravermelhos visveis, etc. Por outro lado dever ter um modo de calibrao, atravs do qual ser criado o modelo de relao entre os pontos no sensor de infravermelhos e os pontos no ambiente de trabalho do computador no qual a aplicao executada. A aplicao funcionar de modo transparente quer com uma, quer com duas Wiimotes conectadas ao computador, e uma vez calibrada colocar o cursor na posio definida pelo dispositivo de controlo assim como a gerao dos eventos prprios ao rato. Por fim, de forma a melhorar o desempenho da aplicao em termos de acessibilidade, pretende-se fornecer algum software extra juntamente com a mesma, sendo que isso pode passar por simplesmente chamar as aplicaes base do Windows como o Paint ou Notepad, e implementar na prpria aplicao uma espcie de Notebook, que permita desenhar e apagar no ambiente de trabalho no qual a aplicao est a ser executada.

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5.2 Calibrao
De modo a colocar o cursor do rato na posio correcta, necessrio transformar as coordenadas fornecidas pela Wiimote em coordenadas do ambiente de trabalho do computador. A fotogrametria, palavra derivada do grego luz, descrio e medidas, definida como a cincia aplicada, a tcnica e a arte de extrair de fotografias mtricas a forma, as dimenses e a posio dos objectos nela contidos. Nesse mbito, podem ser usadas para essa operao as seguintes frmulas [20]: xs = ys = a1 x + b1 y + c1 a3 x + b3 y + 1 a 2 x + b2 y + c 2 a3 x + b3 y + 1 (5.1) (5.2)

Nas frmulas supracitadas, a1, a2, a3, b1, b2, b3, c1 e c2 so as incgnitas. Essas frmulas podem ento servir como modelo para a calibrao do quadro interactivo. Para obter os seus valores so necessrias as coordenadas dos quatro pontos de calibrao, que so os pontos seleccionados nos quatro vrtices da futura rea interactiva, como na Figura 5.1.

Figura 5.1: Os quatro pontos de calibrao Com as coordenadas X e Y dos quatro pontos dadas pela Wiimote e sabendo a sua localizao Xs e Ys no ecr, obtemos ento oito equaes com oito incgnitas.

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Figura 5.2: Relao entre as coordenadas do sensor IR e as do ecr

Figura 5.3: Matriz a preencher para calcular o valor das incgnitas Uma vez a matriz construda com os pontos obtidos na calibrao, aplicando-lhe um algoritmo algbrico de modo a obter o seu rref (reduced row echelon form) [21], sendo que o cdigo do algoritmo para Delphi consta do Anexo 2, obtemos facilmente o valor das incgnitas acima referidas. A matriz resultante da execuo do algoritmo tem a forma apresentada na Figura 5.4, pelo que fcil obter ento os valores das incgnitas a1, a2, a3, b1, b2, b3, c1 e c2.

Figura 5.4: Matriz aps a execuo do algoritmo rref Usando ento as frmulas referidas (5.1) e (5.2) agora fcil estabelecer uma relao entre as coordenadas obtidas pela Wiimote e as coordenadas do ecr nas quais se deve colocar o cursor do rato. Na aplicao, pode-se entrar no modo de calibrao premindo o boto para esse efeito na prpria aplicao ou o boto A de uma Wiimote ligada aplicao. Durante o processo de calibrao, o mesmo pode ser abortado premindo o boto Esc do teclado ou o boto Home da Wiimote.

5.3 Teste qualidade do mtodo de calibrao


De modo a testar a preciso e a exactido do modelo de calibrao do quadro interactivo, imprimiu-se um poster semelhante ao ilustrado na Figura 5.5, sendo a rea

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de teste de 2m de comprimento por 1m de altura e, consequentemente, os lados dos quadrados de 10cm.

Figura 5.5: rea de teste A aplicao do quadro interactivo foi ento inicializada e executada a calibrao com por pontos de referncia os vrtices do rectngulo da rea de teste, indicando-se manualmente as coordenadas no mundo real das mesmas, sendo que neste caso foram (0,0), (200,0), (0,100) e (200,100), isto em centmetros, concluindo ento o processo de elaborao de um modelo que relacione os dados lidos pela Wiimote e as coordenadas no mundo real para os pontos contidos pela rea de teste. Uma vez efectuada a calibrao, pode-se ento seleccionar com o emissor de infravermelhos os pontos que constam da rea de testes, sendo que as coordenadas resultantes ficam registadas, podendo ento ser comparadas com as do mundo real, de modo a determinar a exactido. Se fizermos vrias leituras do mesmo ponto poderemos tambm determinar a preciso, sendo que a exactido consiste no grau de conformidade de um valor medido ou calculado em relao a uma referncia padro e a preciso o grau de variao de resultados de uma medio. De modo a tornar o teste de execuo mais fcil, seleccionaram-se 15 pontos na rea de testes, como na Figura 5.6, nos quais foram efectuadas as leituras.

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Figura 5.6: Pontos de Leitura da rea de Testes As leituras foram efectuadas trs vezes, em trs posicionamentos diferentes da Wiimote, com dois emissores de infravermelhos diferentes (Led 1: HIRL5020 ; Led 2: SFH4200) no primeiro e ltimo caso, sendo que nos dois primeiros posicionamentos a leitura foi feita por uma Wiimote (Figuras 5.7 e 5.8) colocada a 3m e 2.75m, respectivamente, e no ultimo caso a leitura foi feita por duas Wiimotes em simultneo, ambas colocadas a cerca de 3.5m da superfcie de teste (Figura 5.7).

Figura 5.7: Disposio de Leitura com uma e duas Wiimotes

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Figura 5.8: Segunda disposio de Leitura com uma Wiimote Nas tabelas de valores lidos apresentadas mais para a frente, os valores Xn e Yn referem-se s coordenadas obtidas atravs da leitura n do ponto referido em cada linha. Esses valores so relativos a leituras efectuadas a pontos dos quais se conhecem as coordenadas reais, sendo que as mesmas esto ilustradas na Tabela 5.1. Tabela 5.1: Valores Reais dos pontos da rea de Teste

Tendo esses valores ento possvel calcular a exactido e a preciso da leitura efectuada. As frmulas (5.3) e (5.4) usadas para esse efeito so apresentadas de seguida. Exactido = Pr eciso = X1 X + X 2 X + X 3 X 3 X1 X 2 + X1 X 3 + X 2 X 3 3 (5.3) (5.4)

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De modo a analisar os casos mais crticos, sero usadas as frmulas (5.5) e (5.6) de modo a apurar o erro mximo, em percentagem, da exactido e preciso em X e Y. X erro _ max % = X max 100 200 (5.5)

Yerro _ max % =

Ymax 100 100

(5.6)

Obviamente, o erro mximo pode no ser um bom indicador da qualidade do modelo, pois pode ser referente a um erro ocasionalmente grande e no representativo da verdadeira qualidade do modelo. Logo, para apurar a mesma, calculado o erro mdio das quinze leituras, sendo que isso feito de acordo com as frmulas (5.7) e (5.8).
X erro

%=

15 n =1

Xn

15

(5.7)

Yerro

%=

15

n =1 n

15

(5.8)

Posicionamento 1 com o led 1 Com o posicionamento da Wiimote ilustrado na Figura 5.7, e efectuando a leitura dos pontos da rea de teste ilustrada na Figura 5.6 com o led 1, obtiveram-se os valores apresentados na Tabela 5.2. Tabela 5.2: Valores Lidos no Posicionamento 1 com o led 1

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Aplicando-se as frmulas (5.3) e (5.4) aos valores lidos, de modo a determinar a preciso e exactido em X e Y, obtiveram-se os valores com os quais se elaboraram o grfico ilustrado na Figura 5.9.

Figura 5.9: Exactido e Preciso obtidas no Posicionamento 1 com o led 1 Como se pode ver, os erros de preciso e exactido so quase sempre inferiores a 1cm, o que bom sinal, sendo que no pode ser esquecido o facto de os valores em X variarem de 0 a 200cm e os valores em Y variarem de 0 a 100cm, portanto os seus erros tm significados diferentes. Aps aplicadas as frmulas (5.5) e (5.6) de modo a apurar o erro mximo em percentagem, obtiveram-se para a exactido em X e em Y, respectivamente, erros de 0.67% e 0.87%, e para a preciso erros de 0.82% e 0.64%. Como se pode verificar, todos os erros so inferiores a 1%, o que perfeitamente aceitvel. Aplicando as frmulas (5.7) e (5.8), obteve-se um erro mdio para a exactido em X e em Y, em percentagem, respectivamente, de 0.19% e 0.28%. O erro mdio para a preciso em X e em Y, em percentagem, de 0.16% e 0.18%, respectivamente. Posicionamento 1 com o led 2 Com o posicionamento da Wiimote ilustrado na Figura 5.7, e efectuando a leitura dos pontos da rea de teste ilustrada na Figura 5.6 com o led 2, obtiveram-se os valores apresentados na Tabela 5.3.

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Tabela 5.3: Valores Lidos no Posicionamento 1 com o led 2

Aplicando-se as frmulas (5.3) e (5.4) aos valores lidos, de modo a determinar a preciso e exactido em X e Y, obtiveram-se os valores com os quais se elaboraram o grfico ilustrado na Figura 5.10.

Figura 5.10: Exactido e Preciso obtidas no Posicionamento 1 com o led 2 Como se pode ver, os erros de preciso e exactido so quase sempre inferiores a 1cm, o que bom sinal, sendo que no pode ser esquecido o facto de os valores em X

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variarem de 0 a 200cm e os valores em Y variarem de 0 a 100cm, portanto os seus erros tm significados diferentes. Aps aplicadas as frmulas (5.5) e (5.6) de modo a apurar o erro mximo em percentagem, obtiveram-se para a exactido em X e em Y, respectivamente, erros de 0.56% e 0.79%, e para a preciso erros de 0.35% e 1.15%. Como se pode verificar, quase todos os erros so inferiores a 1%, o que aceitvel. Aplicando as frmulas (5.7) e (5.8), obteve-se um erro mdio para a exactido em X e em Y, em percentagem, respectivamente, de 0.16% e 0.27%. O erro mdio para a preciso em X e em Y, em percentagem, de 0.13% e 0.33%, respectivamente. Posicionamento 2 com o led 1 Com o posicionamento da Wiimote ilustrado na Figura 5.8, e efectuando a leitura dos pontos da rea de teste ilustrada na Figura 5.6 com o led 1, obtiveram-se os valores apresentados na Tabela 5.4. Tabela 5.4: Valores Lidos no Posicionamento 2 com o led 1

Aplicando-se as frmulas (5.3) e (5.4) aos valores lidos, de modo a determinar a preciso e exactido em X e Y, obtiveram-se os valores com os quais se elaboraram o grfico ilustrado na Figura 5.11.

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Figura 5.11: Exactido e Preciso obtidas no Posicionamento 2 com o led 1 Como se pode ver, os erros de preciso e exactido so sempre inferiores a 1cm, o que bom sinal, sendo que no pode ser esquecido o facto de os valores em X variarem de 0 a 200cm e os valores em Y variarem de 0 a 100cm, portanto os seus erros tm significados diferentes. Aps aplicadas as frmulas (5.5) e (5.6) de modo a apurar o erro mximo em percentagem, obtiveram-se para a exactido em X e em Y, respectivamente, erros de 0.25% e 0.47%, e para a preciso erros de 0.20% e 0.57%. Como se pode verificar, quase todos os erros so inferiores a 0.5%, o que muito bom. Aplicando as frmulas (5.7) e (5.8), obteve-se um erro mdio para a exactido em X e em Y, em percentagem, respectivamente, de 0.11% e 0.19%. O erro mdio para a preciso em X e em Y, em percentagem, de 0.10% e 0.23%, respectivamente. Posicionamento 3 com o led 1 Com o posicionamento de duas Wiimotes ilustrado na Figura 5.7, e efectuando a leitura dos pontos da rea de teste ilustrada na Figura 5.6 com o led 1, obtiveram-se os valores apresentados na Tabela 5.5.

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Tabela 5.5: Valores Lidos no Posicionamento 3 com o led 1

Aplicando-se as frmulas (5.3) e (5.4) aos valores lidos, de modo a determinar a preciso e exactido em X e Y, obtiveram-se os valores com os quais se elaboraram o grfico ilustrado na Figura 5.12.

Figura 5.12: Exactido e Preciso obtidas no Posicionamento 3 com o led 1 Como se pode ver, os erros de preciso e exactido so sempre inferiores a 1cm, o que bom sinal, sendo que no pode ser esquecido o facto de os valores em X

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variarem de 0 a 200cm e os valores em Y variarem de 0 a 100cm, portanto os seus erros tm significados diferentes. Aps aplicadas as frmulas (5.5) e (5.6) de modo a apurar o erro mximo em percentagem, obtiveram-se para a exactido em X e em Y, respectivamente, erros de 0.47% e 0.88%, e para a preciso erros de 0.46% e 1.00%. Como se pode verificar, quase todos os erros so inferiores a 1%, o que aceitvel. Aplicando as frmulas (5.7) e (5.8), obteve-se um erro mdio para a exactido em X e em Y, em percentagem, respectivamente, de 0.17% e 0.38%. O erro mdio para a preciso em X e em Y, em percentagem, de 0.20% e 0.49%, respectivamente. Posicionamento 3 com o led 2 Com o posicionamento de duas Wiimotes ilustrado na Figura 5.7, e efectuando a leitura dos pontos da rea de teste ilustrada na Figura 5.6 com o led 2, obtiveram-se os valores apresentados na Tabela 5.6. Tabela 5.6: Valores Lidos no Posicionamento 3 com o led 2

Aplicando-se as frmulas (5.3) e (5.4) aos valores lidos, de modo a determinar a preciso e exactido em X e Y, obtiveram-se os valores com os quais se elaboraram o grfico ilustrado na Figura 5.13.

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Figura 5.13: Exactido e Preciso obtidas no Posicionamento 3 com o led 2 Como se pode ver, os erros de preciso e exactido so sempre inferiores a 1cm, o que bom sinal, sendo que no pode ser esquecido o facto de os valores em X variarem de 0 a 200cm e os valores em Y variarem de 0 a 100cm, portanto os seus erros tm significados diferentes. Aps aplicadas as frmulas (5.5) e (5.6) de modo a apurar o erro mximo em percentagem, obtiveram-se para a exactido em X e em Y, respectivamente, erros de 0.37% e 0.48%, e para a preciso erros de 0.19% e 0.74%. Como se pode verificar, todos os erros so inferiores a 1%, o que perfeitamente aceitvel. Aplicando as frmulas (5.7) e (5.8), obteve-se um erro mdio para a exactido em X e em Y, em percentagem, respectivamente, de 0.19% e 0.28%. O erro mdio para a preciso em X e em Y, em percentagem, de 0.10% e 0.30%, respectivamente. Resumindo, os valores que realmente interessam para a avaliao da qualidade da calibrao so os erros mdios da exactido e preciso segundo X e Y. Os mesmo so relembrados na Tabela 5.7 e na Figura 5.14, isto para cada posicionamento efectuado e em funo do emissor de infravermelhos utilizado.

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Tabela 5.7: Erros mdios da exactido e preciso segundo X e Y Posicionamento 1 com led 1 1 com led 2 2 com led 1 3 com led 1 3 com led 2 Exactido Erro em X 0.19% 0.16% 0.11% 0.17% 0.19% Erro em Y 0.28% 0.27% 0.19% 0.38% 0.28% Preciso Erro em X 0.16% 0.13% 0.10% 0.20% 0.10% Erro em Y 0.18% 0.33% 0.23% 0.49% 0.30%

Figura 5.14: Erros mdios da exactido e preciso segundo X e Y Como se pode concluir, em nenhuma das situaes se obteve um erro mdio superior a 0.5%, sendo que inicialmente se tinha estabelecido que um erro de 1% ainda poderia ser considerado aceitvel, pelo que a calibrao implementada cumpre os requisitos da aplicao em quaisquer dos posicionamentos testados. O uso de leds de caractersticas muito diferentes tambm no incutiu grandes diferenas nas leituras efectuadas.

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Novamente fica provado o facto de qualquer um dos leds testados poder ser implementado no dispositivo de controlo, remetendo a sua escolha para caractersticas elctricas e estticas. A aplicao para computador vai ter ento uma grande flexibilidade, podendo ser usada com uma ou duas Wiimotes, sendo que a escolha da colocao da(s) mesma(s) ficar ento ao encargo do utilizador, uma vez que a mesma no interfere significativamente no desempenho da aplicao. O nico requisito que o utilizador tem de ter em conta que a Wiimote tem obrigatoriamente de ver a rea interactiva seleccionada na sua ntegra, ou seja, os quatro pontos de calibrao.

5.4 Recepo dos eventos do dispositivo de controlo


Como referido na Seco 4.4, foi implementado no dispositivo de controlo um protocolo para a transmisso dos eventos prprios ao rato. Por outro lado, necessrio conseguir interpretar essas tramas na aplicao que est a correr no computador. O algoritmo implementado consiste em que sempre que o ponto infravermelho desaparece, inicializado um timer com intervalo de 15ms. Na primeira interrupo do mesmo, muda-se o intervalo para 30ms e faz-se a leitura do valor do led, posicionando ento as leituras a meio da transmisso dos bits para melhorar as condies as mesmas, sendo que neste primeiro caso lido um zero, estando o processo de leitura da trama ilustrado na Figura 5.15.

Figura 5.15: Leitura dos oito bits de uma trama de um evento Nas sete interrupes seguintes do timer volta-se a efectuar a leitura do valor do led naquele instante, preenchendo assim um vector de oito posies, que uma vez preenchido comparado com as tramas conhecidas e havendo correspondncia com alguma delas, executado o evento respectivo. Para a contagem do tempo, no possvel utilizar o timer proposto por defeito pelo Delphi, pois o mesmo no fivel e funciona muito mal para tempos inferiores a um segundo. Surgiu ento a necessidade de criar um timer quase de tempo real, sendo que para tal foi utilizado o multimdia timer do Windows, que apresentou caractersticas inteiramente adequadas a esta aplicao. Com esse timer consegue-se temporizaes muito precisas at um milissegundo.

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5.5 Posicionamento e emulao dos eventos do rato


Uma vez devidamente interpretada uma trama relativa a um evento do rato, torna-se ento necessrio emular esse evento. Por outro lado, uma vez a calibrao efectuada e o dispositivo de controlo em modo de funcionamento contnuo, o ponto infravermelho constantemente visvel actualiza em permanncia o posicionamento do cursor. Sendo que a aplicao foi desenvolvida em Delphi, os comandos usados para obter as coordenadas X e Y do rato e para colocar este ltimo nas coordenadas X e Y foram os seguintes:
1. Obter as coordenadas do rato

GetCursorPos(Coordenadas); Ficando ento a varivel Coordenadas com o posicionamento do cursor, sendo que Coordenadas.X devolve a coordenada segundo o eixo dos XX e Coordenadas.Y devolve a coordenada segundo o eixo dos YY.
2. Definir as coordenadas do rato

SetCursorPos(X, Y); Sendo que este comando coloca o cursor do rato na posio X e Y do ambiente de trabalho do computador no qual est a ser executada a aplicao desenvolvida.

Por outro lado, os eventos do rato so executados com os comandos apresentados a seguir.
1. Boto Esquerdo do Rato Pressionado

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN , 0, 0, 0, 0); Este comando emula o evento do Windows relativo a uma presso do boto esquerdo de um rato convencional.
2. Boto Esquerdo do Rato Largado

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0,0, 0, 0); Este comando emula o evento do Windows relativo ao acto de largar o boto esquerdo do rato.
3. Boto Direito do Rato Pressionado

mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN , 0, 0, 0, 0);

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Este comando emula o evento do Windows relativo a uma presso do boto direito de um rato convencional.
4. Boto Direito do Rato Largado

mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP, 0,0, 0, 0); Este comando emula o evento do Windows relativo ao acto de largar o boto direito do rato. ento fcil de entender que para alm dos eventos j descritos, podem ser emulados eventos como um clique do boto esquerdo, executando o comando 1 seguido do comando 2, o mesmo sucedendo para o clique do boto direito, com os comandos 3 e 4, respectivamente. O duplo clique do boto esquerdo, que tambm foi implementado no dispositivo de controlo, emulado executando duas sequncias dos comandos 1 e 2.

5.6 Apresentao Grfica e Notebook


Uma vez a Wiimote conectada ao computador por Bluetooth, a aplicao pode ser executada, sendo que se a mesma no detectar qualquer Wiimote d o respectivo erro e fecha-se automaticamente. No caso de estar uma nica Wiimote conectada ao computador aquando o arranque da aplicao, o aspecto grfico da mesma o ilustrado na Figura 5.16.

Figura 5.16: Aplicao com uma Wiimote conectada

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Como se pode verificar na figura anterior, so fornecidas vrias informaes ao utilizador, sendo elas o estado das pilhas da Wiimote em percentagem e numa barra de estado, os pontos infravermelhos que so visveis no momento e o tempo que decorre entre a chegada de dois relatrios sobre o aspecto grfico, isto para os ltimos cem relatrios recebidos. Tambm consta da aplicao um boto que permite lanar a calibrao, sendo que uma vez efectuada indicada ao utilizador a percentagem da resoluo total do sensor de infravermelhos da Wiimote que utilizada com aqueles pontos de calibrao. Obviamente, esse valor tem de se aproximar o mximo possvel dos 100%, sendo que isso quase impossvel de conseguir, pelo que um tracking utilization a partir de 50% aceitvel. O Report Receive Bar consiste numa barra de estado que incrementada sempre que chega um novo relatrio da Wiimote, dando um efeito agradvel na aplicao. No caso de estarem duas Wiimotes conectadas ao computador aquando o arranque da aplicao, a mesma apresenta j informao relativa s duas Wiimotes, como na Figura 5.17.

Figura 5.17: Aplicao com duas Wiimotes conectadas Como se pode verificar, as Wiimotes so numeradas, sendo que a nmero 1 ter o primeiro led aceso e a nmero 2 ter o segundo led aceso, de modo a permitir ao utilizador diferencia-las fisicamente. No menu da aplicao, existem atalhos para chamar directamente algumas pequenas aplicaes genricas do Windows, tais como o Paint, o Notepad, a Calculadora, o Controlador do Volume e, o mais til, o Teclado Virtual. Existe tambm um atalho para lanar a janela de alteraes da visualizao, que est acessvel atravs

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do Painel de Controlo. Oferece-se tambm a possibilidade de efectuar um print screen, escondendo ou no a aplicao, e de guardar a respectiva imagem no local escolhido na altura pelo utilizador. Por fim, foi desenvolvida uma pequena aplicao Notebook, que tem algumas ferramentas que permitem desenhar no ambiente de trabalho. As ferramentas so uma caneta normal, desenhar um rectngulo ou uma elipse, assim como usar um apagador. Por outro lado podem ser escolhidas seis cores, sendo elas o preto, azul, vermelho, verde, amarelo e branco. Como ltima opo, tambm pode ser alterada a grossura dos traos, numa escala de um a vinte pixels. Uma vez escolhida a caneta, a respectiva cor e grossura, basta uma presso do boto esquerdo e um arrastar para desenhar com essa ferramenta. O desenho acaba quando o boto esquerdo largado. Para desenhar um rectngulo ou uma elipse, basta seleccionar a respectiva opo, assim como a cor e grossura, e ao premir o boto esquerdo selecciona-se o ponto de partida do desenho, sendo que ao arrastar define-se o tamanho da figura. Uma vez desenhada esta ltima, ela pode ser movida com o boto esquerdo, e serem alteradas as suas caractersticas de forma, cor e grossura se estas forem escolhidas previamente e se se der um clique de boto direito na figura a ser alterada. Por ltimo, quando escolhido o apagador, e a respectiva grossura, com o boto esquerdo pode-se apagar os desenhos feitos com a caneta, sendo que para apagar figuras tem de se carregar nelas com o boto direito, tendo previamente escolhido o apagador. Esto trs botes presentes no Notebook, um para o fechar, outro para o reinicializar, apagando assim todas as alteraes feitas em termos de caneta e de figuras, e um terceiro para guardar um print screen, sendo que aquando a execuo deste ultimo todos os botes do Notebook so escondidos, de modo a a imagem final conter somente o ambiente de trabalho. Na Figura 5.18 ilustrado o ambiente de trabalho do Notebook, com alguns exemplos para cada caso de utilizao.

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Figura 5.18: Exemplo de utilizao do Notebook implementado

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5.7 Avaliao do Sistema Inqurito Realizado


Uma vez o sistema devidamente implementado, foi sujeito a testes por pessoas isentas e qualificadas, sendo que foi pedido o preenchimento de um questionrio. O objectivo principal desse inqurito o de apurar o nvel de aceitao do quadro interactivo desenvolvido. A metodologia praticada seguiu as etapas gerais da investigao baseada em inqurito [22], comeando pela definio dos objectivos do inqurito, construindo o planeamento e desenho geral do mesmo [23]. A investigao realizada foi baseada num estudo: Observacional: uma vez que no h, partida, o conhecimento e controlo sobre o tipo e indivduos que responde e analisa as variveis; Analtico: j que pretende estudar a relao entre as variveis e colocar prova uma hiptese de investigao; Transversal: porque se analisam as respostas num dado momento do tempo, sem haver preocupao de por quanto tempo mantero estas caractersticas, nem de como foram adquiridas, sendo que a interpretao dos dados obtidos foi avaliada posteriormente com testes estatsticos. A avaliao sobretudo qualitativa, o que motiva a minimizao de erros, sendo possvel estabelecer mtricas que traduzam a preciso e a tendncia no sentido de melhorar a eficcia e a eficincia.

Figura 5.19: Aspecto geral do inqurito efectuado Perante estes objectivos gerais e realizado o estudo dos fundamentos e mtodos similares foi delineado um questionrio (Figura 5.19) que obedeceu seguinte estrutura:

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A introduo do questionrio inclui um pedido de cooperao para o preenchimento, indicando informaes relevantes para um conhecimento mnimo da soluo de quadro interactivo proposta assim como a natureza acadmica da investigao. O primeiro bloco de questes refere-se caracterizao scio-profissional do inquirido: sexo, idade, habilitaes literrias e profisso. O segundo bloco diz respeito ao fornecimento de algumas informaes por parte do inquirido sobre o seu conhecimento acerca de quadros interactivos, de modo a apurar o impacto de um eventual conhecimento prvio sobre os mesmos no nvel de aceitao do sistema proposto. O facto de o utilizador no possuir uma Wiimote e no estar familiarizado com a mesma pode tambm ser um factor de desmotivao do qual se pretende apurar a sua eventual existncia. O terceiro bloco refere-se ao nvel de dificuldade com o qual o utilizador encara o processo de ligao da Wiimote ao computador e o processo de calibrao do quadro interactivo, sendo que nveis de dificuldade elevados sero fortemente prejudiciais aceitao do sistema apresentado. No que ligao da Wiimote diz respeito, espera-se alguma familiarizao da maioria dos utilizadores, uma vez que similar ligao de um vulgar telemvel ao computador pela tecnologia Bluetooth, estando este tipo de aparelhos muito presentes na sociedade. No que dificuldade da calibrao diz respeito, tambm no ser prevem grandes reservas, uma vez que muito parecida com a dos quadros interactivos tradicionais, tendo a vantagem do s pedir quatro pontos de calibrao contra os nove comummente exigidos. Neste bloco, a qualidade da calibrao, do aspecto grfico da aplicao, a maneabilidade do dispositivo de controlo, a transmisso dos eventos implementados no mesmo e a qualidade da aplicao Notebook criada so tambm analisados qualitativamente pelo inquirido. A importncia da avaliao realizada ao Notebook ser proporcional importncia dada pelo utilizador s funcionalidades extra dos quadros interactivos em geral, uma vez que foi para tentar colmata essa lacuna que a aplicao citada foi criada. Por fim, pede-se uma avaliao geral da qualidade da avaliao proposta, sendo que quanto relao qualidade / preo espera-se bons nveis, pois no se pode esquecer que a reside a grande fora desta soluo. O inquirido indicar tambm se a sua preferncia, em caso de compra, iria para esta soluo ou para um quadro interactivo tradicional, sendo que as respostas obtidas podem ser um indicador razovel de um eventual sucesso na comercializao deste tipo de produto.

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CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

Quanto ao tipo de questes introduzidas procurou-se que fossem concisas, de fcil compreenso e de resposta fechada, isto , com as diferentes possibilidades j definidas, o que trouxe vantagens evidentes para a anlise posterior. No Anexo 3, pode ser encontrado o questionrio completo. A experincia efectuada foi presencial, com um grupo de voluntrios nas instalaes da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. De um modo geral, os inquiridos desta fase entenderam o que lhes estava a ser proposto, efectuaram livremente testes ao funcionamento do quadro interactivo e sua robustez, responderam ao questionrio, colocaram dvidas e deram opinies perante o que estava a ser analisado. Posteriormente, foi realizado um estudo simples dos dados para se obter a anlise descritiva e inferncia dos mesmos utilizando uma ferramenta SPSS 15.0 (Statistical Package for the Social Sciences) para Windows [24]. Assim sendo, foram definidas as variveis e introduzidos os dados. Os tipos de escalas para as variveis apresentadas foram: Nominais: este tipo de escala consiste num conjunto de categorias de resposta qualitativamente diferentes e mutuamente exclusivas, como por exemplo, sexo e profisso. Ordinais: este tipo de escala admite uma ordenao numrica das duas categorias, ou seja, das respostas alternativas, estabelecendo uma relao de ordem entre elas, como por exemplo as variveis que definiram as reas de utilizao de quadros interactivos nas quais se baseia a experincia do utilizador. De Rcio: este tipo de escala tem a caracterstica da escala ordinal, em que o valor numrico mais elevado na escala indica uma quantidade maior da varivel medida. Outra caracterstica adicional indica que as diferenas entre valores numricos adjacentes na escala, permanecem iguais na quantidade da varivel medida e o valor zero no arbitrrio, como por exemplo a varivel idade.

5.8 Resultados do Inqurito Realizado


5.8.1 Amostra
Nesta seco apresentado o tipo de utilizadores que fizeram parte do estudo estatstico e que contriburam para a avaliao e balano da utilizao do quadro interactivo de baixo custo proposto.

CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

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A populao deste estudo foi constituda por utilizadores com bons conhecimentos em informtica. A amostra recolhida envolveu 21 indivduos que estudam ou trabalham em territrio portugus, sendo que a amostra pode ser classificada como no-probabilstica e de convenincia, j que os indivduos se encontravam acessveis ao investigador. Tabela 5.8: Frequncia relativa da idade dos indivduos da amostra
Freq. Absoluta Valid 22 23 24 25 26 27 32 35 36 37 Total 3 1 4 4 2 2 1 2 1 1 21 Freq. Relativa 14,3 4,8 19,0 19,0 9,5 9,5 4,8 9,5 4,8 4,8 100,0 Freq. Relativa Acumulada 14,3 19,0 38,1 57,1 66,7 76,2 81,0 90,5 95,2 100,0

Como se pode analisar na Tabela 5.8, a amostra caracterizada por ser do sexo masculino e jovem, uma vez que as idades esto compreendidas entre os 22 e os 37 anos. Relativamente ao nvel de escolaridade e pela anlise da Tabela 5.9 conclui-se que a maior percentagem de inquiridos s tem o 12, com uma percentagem de 33.3%. Esse facto no entanto enganador, pois a maioria desses inquiridos so finalistas do curso de Engenharia Electrotcnica e de Computadores da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, somente em termos prticos ainda no tm esse nvel de habilitaes. tambm de realar que o nvel de habilitaes literrias se encontra entre o 12 ano e Ensino Superior e que o mais alto grau acadmico, ou seja, Doutoramento correspondia a uma percentagem de 9.5%.

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CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

Tabela 5.9: Percentagens das habilitaes literrias da amostra


Freq. Absoluta Valid At ao 12 ano Curso TcnicoProfissional Bacharelato Licenciatura Mestrado Doutoramento Total 7 1 4 4 3 2 21 Freq. Relativa 33,3 4,8 19,0 19,0 14,3 9,5 100,0 Freq. Relativa Acumulada 33,3 38,1 57,1 76,2 90,5 100,0

Relativamente ao tipo de utilizador, pode ser observado na Tabela 5.10 que 42.9% da amostra tem experincia com quadros interactivos, contra os 57.1% que nunca tiveram oportunidade de utilizar nenhum desses dispositivos. Tabela 5.10: Percentagens de utilizadores com experincia com quadros interactivos
Freq. Absoluta 12 9 21 Freq. Relativa 57,1 42,9 100,0 Freq. Relativa Acumulada 57,1 100,0

Valid

No Sim Total

Nas Tabelas 5.11 e 5.12 so apresentados os resultados relativamente s perguntas sobre a Wiimote. Tabela 5.11: Percentagem de utilizadores possuidores de Wiimote
Freq. Absoluta 15 6 21 Freq. Relativa 71,4 28,6 100,0 Freq. Relativa Acumulada 71,4 100,0

Valid

No Sim Total

CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

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Tabela 5.12: Percentagens relativas ao nvel de conhecimento sobre a Wiimote


Freq. Absoluta Valid Nenhuma Pouca Alguma Bastante Muita Total 3 6 3 5 4 21 Freq. Relativa 14,3 28,6 14,3 23,8 19,0 100,0 Freq. Relativa Acumulada 14,3 42,9 57,1 81,0 100,0

Como se pode verificar, os nveis de conhecimento prvio sobre a Wiimote variam muito e uniformemente na amostra, apesar de 71.4% dos inquiridos declarar no possuir uma Wiimote. No entanto mais de metade dos inquiridos declara possuir algum, bastante ou muito conhecimento sobre a Wiimote.

5.8.2 Procedimentos
Para realizar testes e inferncias em que os parmetros so propores (percentagens ou probabilidades) e no mdias, o teste a aplicar ser baseado em contagens e so adequados para variveis numa escala nominal ou ordinal. Neste trabalho surgiram tipos distintos de situaes, com comparao de propores em duas amostras independentes, como por exemplo utilizadores com e sem experincia com quadros interactivos e as opinies manifestadas aps utilizao do quadro interactivo de baixo custo, utilizando o Teste Mann-Whitney. As hipteses em estudo so verificar se h evidncias estatsticas para afirmar que o tipo de resposta difere com o tipo de utilizador. Para perceber como diferia o nvel de resposta entre os inquiridos com e sem experiencia foi aplicado o teste de comparao de propores de amostras independentes, uma vez que h a possvel separao em dois grupos distintos. Foi interessante observar e analisar a variao no nvel de resposta nos dois grupos. Outra hiptese de estudo refere-se anlise sobre a independncia das variveis do tipo de utilizador com experincia com quadros interactivos e a preferncia pela compra da iiBoard. No subcaptulo seguinte esto descritos os resultados obtidos decorrentes destas experincias.

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CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

5.8.3 Resultados obtidos


Numa primeira fase e dentro do campo da Estatstica Descritiva podem ser analisadas as tabelas de frequncias que nos permitem tirar algumas concluses, sendo que de seguida se apresentam as tabelas citadas. Tabela 5.13: Preo actual dos quadros interactivos
Freq. Absoluta Valid Correcto Excessivo Proibitivo Total 2 17 2 21 Freq. Relativa 9,5 81,0 9,5 100,0 Freq. Relativa Acumulada 9,5 90,5 100,0

Tabela 5.14: Grau de dificuldade de ligao da Wiimote ao computador


Freq. Absoluta Valid Razovel Fcil Muito Fcil Total 5 13 3 21 Freq. Relativa 23,8 61,9 14,3 100,0 Freq. Relativa Acumulada 23,8 85,7 100,0

Tabela 5.15: Grau de dificuldade de execuo da calibrao


Freq. Absoluta Valid Difcil Razovel Fcil Muito Fcil Total 2 3 8 8 21 Freq. Relativa 9,5 14,3 38,1 38,1 100,0 Freq. Relativa Acumulada 9,5 23,8 61,9 100,0

Tabela 5.16: Classificao da qualidade da calibrao


Freq. Absoluta Valid Fraca Razovel Boa Muito Boa Total 1 6 11 3 21 Freq. Relativa 4,8 28,6 52,4 14,3 100,0 Freq. Relativa Acumulada 4,8 33,3 85,7 100,0

CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

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Tabela 5.17: Classificao da maneabilidade do dispositivo de controlo


Freq. Absoluta Valid Fraca Razovel Boa Muito Boa Total 1 10 8 2 21 Freq. Relativa 4,8 47,6 38,1 9,5 100,0 Freq. Relativa Acumulada 4,8 52,4 90,5 100,0

Tabela 5.18: Classificao do desempenho da emulao dos eventos do rato


Freq. Absoluta Valid Razovel Boa Total 8 13 21 Freq. Relativa 38,1 61,9 100,0 Freq. Relativa Acumulada 38,1 100,0

Tabela 5.19: Classificao da aplicao Notebook implementada


Freq. Absoluta 10 10 1 21 Freq. Relativa 47,6 47,6 4,8 100,0 Freq. Relativa Acumulada 47,6 95,2 100,0

Valid

Razovel Boa Muito Boa Total

Tabela 5.20: Classificao da relao qualidade / preo da soluo proposta


Freq. Absoluta Valid Razovel Boa Muito Boa Total 1 5 15 21 Freq. Relativa 4,8 23,8 71,4 100,0 Freq. Relativa Acumulada 4,8 28,6 100,0

Tabela 5.21: Atractividade e Adequao do nome iiBoard


Freq. Absoluta Valid Fraca Razovel Boa Muito Boa Total 1 1 15 4 21 Freq. Relativa 4,8 4,8 71,4 19,0 100,0 Freq. Relativa Acumulada 4,8 9,5 81,0 100,0

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CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

Tabela 5.22: Classificao da soluo apresentada


Freq. Absoluta Valid Razovel Boa Muito Boa Total 3 14 4 21 Freq. Relativa 14,3 66,7 19,0 100,0 Freq. Relativa Acumulada 14,3 81,0 100,0

Tabela 5.23: Preferncia pela iiBoard numa eventual compra


Freq. Absoluta Valid No Sim Total 2 19 21 Freq. Relativa 9,5 90,5 100,0 Freq. Relativa Acumulada 9,5 100,0

Analisando as tabelas preenchidas com os resultados do questionrio, podem-se tirar concluses interessantes. A maioria dos inquiridos, 81%, considera excessivo o preo actual dos quadros interactivos, o que deixa antever uma certa insatisfao e uma necessidade de ter uma soluo alternativa mais acessvel. Tanto a dificuldade de ligao da Wiimote ao computador como a dificuldade de execuo da calibrao foram minimizadas pela maioria dos utilizadores, pelo que esses aspectos no representam uma preocupao de uma eventual necessidade de melhoria. No que qualidade da calibrao diz respeito, somente 4.8% dos inquiridos a consideraram fraca, sendo que os restantes a avaliaram com nveis perfeitamente aceitveis. A maneabilidade do dispositivo de controlo e a sua capacidade em gerar os eventos de controlo foram avaliadas com nveis de razovel e bom, o que pode deixar antever uma necessidade de tentar melhorar o desempenho do dispositivo de controlo, de modo a garantir uma boa satisfao de uma maior parte dos utilizadores. A aplicao Notebook tambm obteve avaliaes parecidas, o que tambm deixa uma boa margem para melhorias, mas no deixa de ser positivo haver uma avaliao j de si boa de uma funcionalidade extra que se implementou para aumentar a satisfao do utilizador. 95.2% dos inquiridos classificaram a relao qualidade / preo da soluo proposta de boa para cima, resultado que no poderia ser mais esclarecedor do sucesso quanto ao objectivo principal desta dissertao: a criao de um quadro interactivo com um bom desempenho e baixo custo.

CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

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O nome iiBoard com o qual se baptizou a aplicao tambm teve uma boa aceitao por parte de 90.4% dos inquiridos. A soluo proposta foi classificada como boa por 66.7% dos inquiridos e como muito boa por 19%. No que preferncia de compra diz respeito, 90.5% dos inquiridos anunciaram dar preferncia a esta soluo, o que abriria boas expectativas no mbito de um processo de comercializao do quadro interactivo. Em seguida, apresenta-se o apuramento de evidncias estatsticas relativas s hipteses de estudo: Tabela 5.24: Evidncias estatsticas relativas s hipteses de estudo
Varivel
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11

Hipteses Hip. Nula | Hip. Alter.

P_Value
0,978 0,439 0,496 0,213 0,673 0,317 0,269 0,258 0,453 0,685 1,000

Evidncias Estatsticas (nvel de significncia de 0,05)

A distribuio das variveis idntica nos dois grupos.

A distribuio das variveis no idntica nos dois grupos.

No h evidncias estatsticas para afirmar que a distribuio das variveis no idntica nos dois grupos.

Em relao aos dados obtidos relativamente aos valores prova e atravs do quadro resumo apresentado na Tabela 5.24, pode inferir-se que no h evidencias estatsticas, a um nvel de significncia de 0.05, para afirmar que a distribuio das variveis no so idnticas nos dois grupos, o que revela que ambos os grupos partilham da mesma opinio. Outro tipo de anlise foi sobre a independncia das variveis entre o tipo de grupo com experiencia ou no na utilizao de quadros interactivos e a preferncia na compra da aplicao em relao a um quadro interactivo clssico. Para tal foram verificados os pressupostos de aplicao do teste de Qui-Quadrado para a independncia de variveis, em tabelas 2x2. Neste caso como mais de 20% das clulas vinham de valores esperados superiores a 5 no poderia ser lido o valor p do teste de Qui-Quadrado de Pearson, mas alternativamente o valor referente ao Teste Exacto de Fisher. As hipteses de estudo so, na hiptese nula (H0): a varivel experiencia com os quadros interactivos clssicos e a preferncia pelo quadro interactivo iiBoard so independentes; enquanto que a hiptese alternativa (H1): a varivel experiencia com os

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CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

quadros interactivos clssicos e a preferncia pelo quadro interactivo iiBoard esto associadas. Tabela 5.25: Contingncia (2x2) sobre experincia em quadros interactivos e opo de compra
Opo de compra (preferncia do iiBoard em relao a 1 quadro interactivo clssico)

Total

No Experiencia com quadros interactivos Total No Sim 1 1 2

Sim 11 8 19

No 12 9 21

Como seria de esperar, utilizando o Teste Exacto de Fisher obtm-se o valor p ( 1,000) que largamente superior ao nvel de significncia, portanto no se rejeita a hiptese nula. Assim sendo no existem evidncias estatsticas, com =0.05, para afirmar que as variveis estejam associadas. comum a ambos os grupos a escolha pela aplicao do quadro interactivo de baixo custo. de salientar que a maior parte dos indivduos (mais de 90%) responderam sim preferncia deste quadro e que este facto no se deve ao desconhecimento do funcionamento e capacidades dos quadros interactivos dado que foi comum a ambos os grupos. A seguir sero apresentadas a discusso e a anlise dos resultados para melhor entender as razes e consequncias deste estudo.

5.8.4 Discusso e Anlise dos Resultados


Neste inqurito foram estudadas as repercusses que um quadro interactivo de baixo custo com bom desempenho pode ter nos utilizadores, principalmente as diferenas do nvel de resposta, perante as diferenas de preos apresentadas relativamente s solues presentes no mercado. Os resultados obtidos esclarecem que a soluo proposta teve uma boa aceitao, mas ponto assente na opinio dos utilizadores que h sempre um ou dois pontos em que pode haver melhorias significativas. tambm de realar que neste estudo, h alguns constrangimentos e limitaes a focar, nomeadamente o facto de no ter sido efectuada a experincia em paralelo com um ou vrios dos quadros interactivos que esto no mercado. Contudo, neste trabalho era importante que o inquirido estivesse vontade para realizar os testes ao quadro

CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

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interactivo e para responder ao questionrio, isto tendo ele um nvel mnimo de conhecimentos informticos e sobre quadros interactivos, sem no entanto necessitar de ter experincia na sua utilizao. Outra limitao o facto de a amostra ter sido por convenincia, ficando de fora outras possveis anlises sobre o modo como outros grupos de indivduos responderiam a este tipo de conhecimento. Outra considerao, trata-se do tempo de experincia que o grupo teve para utilizar o quadro. Em mdia a experincia com o quadro e o preenchimento do questionrio foi de 30 minutos, o que, na maioria dos casos, suficiente para a anlise de todos os elementos disponveis.

5.9 Sumrio
Neste captulo foi apresentado o desenvolvimento da aplicao informtica relativa ao quadro interactivo de baixo custo criado. Foi necessrio adaptar o componente para dispositivos Bluetooth do Delphi de modo a poder ligar duas Wiimotes ao mesmo tempo. Posto isto, foi criado um componente para descodificar as tramas provenientes da Wiimote, de modo a fornecer directamente essa informao sob a forma de variveis do componente, sendo que se adicionou um componente para cada Wiimote, neste caso duas, e que o segundo pode ou no ser inicializado. Na janela principal da aplicao, houve a preocupao de apresentar algumas informaes relativas (s) Wiimote(s) conectada(s), como o estado das pilhas, o nmero de pontos infravermelhos visveis, etc. De modo a apurar se a frequncia de recepo de relatrios a espectvel, criouse um grfico dinmico que indica o tempo que decorreu entre a chegada de relatrios consecutivos, isto para os cem ltimos. Por sua vez, a calibrao foi implementada na aplicao de modo a poder ser inicializada ou cancelada tanto pelo computador como pela Wiimote. O mtodo de calibrao implementado de fcil execuo, tem um algoritmo simples e robusto e apresentou nveis de preciso e exactido acima dos esperados. Numa primeira fase assumiu-se que um erro de 1% na colocao do cursor do rato seria aceitvel, e aps o teste realizado concluiu-se que o erro mdio mximo obtido no ultrapassou sequer 0.5%, o que validou por completo o mtodo implementado. Uma vez calibrado o quadro interactivo, indicado o tracking utilization da Wiimote, sendo que esse valor consiste na percentagem da rea total do sensor de infravermelhos usada para aqueles quatro pontos de calibrao juntamente com o posicionamento actual da Wiimote em relao ao quadro. Esse valor calculado com recurso s frmulas (5.9), (5.10) e (5.11), sendo que W a largura em pixels do

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CAPTULO 5: PROJECTO E IMPLEMENTAO DA APLICAO

ambiente de trabalho do computador e H a altura do mesmo, tambm em pixels. As variveis Xn e Yn correspondem s coordenadas X e Y no sensor de infravermelhos do ponto de calibrao n. Atotal = (1 2 Aactual = 35 35 ) 1024 (1 2 ) 768 W H 2 Aactual 100 Atotal (5.9) (5.10) (5.11)

( X 2 X 3 ) (Y1 Y4 ) ( X 1 X 4 ) (Y2 Y3 )

TrackingUtilization =

O clculo da rea total, logo a ideal, do sensor de infravermelhos feito tendo em conta as margens dos pontos de calibrao no ambiente de trabalho, sendo que as mesmas so sempre de 35 pixels. Os eventos do rato foram implementados com comandos prprios do Delphi, sendo que a leitura das tramas foi feita da maneira mais rigorosa possvel, sobretudo em termos temporais, de modo a evitar a execuo de eventos indesejados e por outro lado de conseguir executar o mximo possvel de eventos transmitidos pelo dispositivo de controlo. De modo a aumentar o leque de funcionalidades da aplicao, foi desenvolvida uma aplicao de Notebook descrita anteriormente, que permite fazer apontamentos no ambiente de trabalho e guardar os mesmos em formato de imagem. Foi ainda realizado um inqurito e estudo estatstico comprovando que utilizadores com ou sem experincia prvia com quadros interactivos tm preferncia pela soluo iiBoard implementada.

Captulo 6

6. Concluses e Perspectivas de Desenvolvimento


6.1 Concluses
Neste trabalho foi apresentado o projecto e implementao de um quadro interactivo que, por se querer de baixo custo, foi desenvolvido tendo como base o comando Wiimote, cujo funcionamento foi devidamente estudado e apresentado. Foram tambm estudados emissores de infravermelhos e integrados geradores de sinais de maneira a apurar as repercusses que as variaes das suas caractersticas teriam no desempenho do dispositivo de controlo que foi construdo, de modo a escolher os modelos mais indicados do ponto de vista do desempenho e do preo. Na parte da aplicao informtica foi implementado um algoritmo de calibrao eficiente, que nos permite relacionar as coordenadas do sensor de infravermelhos da Wiimote com as coordenadas do ambiente de trabalho do computador no qual est a correr a dita aplicao. Para evitar ao mximo a possibilidade de haver ocluso do led de infravermelhos do dispositivo de controlo, a aplicao oferece a possibilidade de serem utilizadas duas Wiimotes em simultneo. Os aspectos mais relevantes relativos aplicao prtica desenvolvida so: Construo de um dispositivo de controlo que permite emular quase todos os eventos do rato; Implementao de um mtodo de calibrao do quadro interactivo simples e robusto, cuja preciso e exactido foram devidamente testadas; Aplicao flexvel, que pode ser executada com uma ou duas Wiimotes, de modo a diminuir situaes de ocluso do emissor de infravermelhos que permite o controlo do quadro;

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CAPTULO 6: CONCLUSES E PERSPECTIVAS DE DESENVOLVIMENTO

Implementao de um Notebook de modo a aumentar a utilidade da aplicao.

O sistema iiBoard desenvolvido constitui um prottipo de muito baixo custo de um quadro interactivo, possuindo no entanto as funcionalidades principais deste tipo de quadros. Dada a preferncia demonstrada pelos utilizadores do iiBoard, conclui-se que no seria difcil transformar o prottipo numa soluo comercial.

6.2 Perspectivas de Desenvolvimento


So vrias as melhorias que este projecto ainda poderia sofrer. A principal limitao do projecto em si o atraso de 360ms na execuo dos eventos do rato implementados. Foi implementada uma transmisso por infravermelhos para no fugir muito s caractersticas base do projecto, que se baseava na comunicao do dispositivo de controlo com a Wiimote por infravermelhos e desta ultima com o computador por Bluetooth. No entanto, usando uma comunicao directa do dispositivo de controlo com o computador somente para a transmisso de eventos, como por exemplo radiofrequncia, conseguir-se-ia tempos de reaco muito baixos, imperceptveis para o utilizador. Obviamente o movimento do cursor do rato continuaria a ser em funo dos dados recebidos da Wiimote, sendo que o seu desempenho nesse aspecto impecvel. O facto de usar uma transmisso diferente tambm abriria portas a implementar todos os eventos do rato, sem excepo, como por exemplo o duplo clique do boto direito ou at mesmo o scroll. Por outro lado, de considerar o uso de um filtro de Kalman para fundir a informao proveniente das duas Wiimotes, quando tal acontece, de modo a aumentar a performance da calibrao, que j por si s apresenta nveis excelentes. Noutra perspectiva, o uso de um filtro de Kalman tambm poderia incidir em fazer uma estimativa do local onde colocar o cursor nos casos de ocluso do emissor de infravermelhos do dispositivo de controlo. Do ponto de vista das funcionalidades da aplicao, para alm do Notebook, seria interessante desenvolver uma aplicao que converta a escrita de tinta digital em texto digitalizado num documento como o Word ou o Notepad. Essa aplicao teria de ser provavelmente sujeita a uma calibrao da leitura da escrita diferente para cada utilizador, mas uma vez calibrada tem condies para ser muito til e eficiente. Tambm poderia ser implementada uma ajuda, em que ao escrever uma palavra, iriam aparecendo sugestes que constem de um dicionrio, em funo dos caracteres j escritos, de modo a se poder seleccionar a palavra desejada sem ter de escrever todos os seus caracteres.

CAPTULO 6: CONCLUSES E PERSPECTIVAS DE DESENVOLVIMENTO

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Por ltimo, aquando a utilizao de duas Wiimotes, seria de encarar a possibilidade de propor ao utilizador a possibilidade de alargar a rea interactiva, sendo que ficaria cada metade da mesma carga de uma Wiimote diferente, ou seja, perder-seia a redundncia nas leituras, mas por outro lado aumentar-se-ia a resoluo, sendo que no entanto passariam a ser necessrios seis pontos de calibrao, dois prprios a cada Wiimote e dois comuns, que corresponderiam zona de separao da rea interactiva.

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[15] Microchip PIC12F509 Datasheet, 2007 [Em Linha] Disponvel em http://ww1.microchip.com/downloads/jp/DeviceDoc/jp020170.pdf [Consultado em 29/04/2008] [16] Farnell PIC12F509, 2007 [Em Linha] Disponvel http://pt.farnell.com/1269977/semiconductors-integratedcircuits/product.us0?sku=microchip-pic12f509-i-sm [Consultado em 29/06/2008] [17] Atmel AtTiny85V Datasheet, 2008 [Em Linha] Disponvel http://www.atmel.com/dyn/resources/prod_documents/doc2586.pdf [Consultado 29/04/2008] [18] Farnell ATTINY85V, 2007 [Em Linha] Disponvel http://pt.farnell.com/1455165/semiconductors-integratedcircuits/product.us0?sku=atmel-attiny85v-10pu [Consultado em 29/06/2008] [19] Reisdorph, Kent Delphi 4: Aprenda em 21 dias, Rio de Janeiro: Campus, 2000 [20] Photogrammetrie Gehversuche, 2005 [Em Linha] Disponvel http://www.ottmarlabonde.de/L1/ProjTraf2.htm . [Consultado em 11/04/2008] em em

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[21] The MathWorks Reduced row echelon form, 2008 [Em Linha] Disponvel em http://www.mathworks.com/access/helpdesk/help/techdoc/ref/rref.html [Consultado em 13/04/2008] [22] Hill, Manuela M. e Hill, Andrew Investigao por Questionrio, Lisboa: Edies Slabo, Lda, 2 Edio, 2005 [23] Faria, B.M. Sintese de Imagem Baseada em Light Fields: Concepo e Desenvolvimento de uma Aplicao Didctica, Tese de Mestrado em Tecnologia Multimdia, Faculdade de Engenharia do Porto, 2007 [24] SPSS Inc SPSS, Data Mining, Statistical Analysis Software, Predictive Analysis, 2008 [Em Linha] Disponvel em http://www.spss.com/ [Consultado em 27/06/2008]

ANEXOS

91

Anexo 1-

Esquema da placa de circuito impresso do dispositivo de controlo

92

ANEXOS

ANEXOS

93

Anexo 2Delphi

Algoritmo do mtodo rref para

94

ANEXOS

i := 0; j := 0; while (i<m) and (j<n) do begin maxv := Matrix[i,j]; maxi := i; for k := i+1 to m-1 do begin if abs(Matrix[k,j]) > abs(maxv) then begin maxv := Matrix[k,j]; maxi := k; end; end; for k := 0 to n-1 do begin linha[k] := Matrix[i,k]; Matrix[i,k] := Matrix[maxi,k]; end; for k := 0 to n-1 do begin Matrix[maxi,k] := linha[k]; end; for k := 0 to n-1 do begin Matrix[i,k] := Matrix[i,k] / maxv; end; for u := i+1 to m-1 do begin divv := Matrix[u,j] / Matrix[i,j]; for k := 0 to n-1 do begin Matrix[u,k] := Matrix[u,k] - divv * Matrix[i,k]; end; end; for u := 0 to i-1 do begin divv := Matrix[u,j] / Matrix[i,j]; for k := 0 to n-1 do begin Matrix[u,k] := Matrix[u,k] - divv * Matrix[i,k]; end; end; i := i + 1; j := j + 1; end;

ANEXOS

95

Anexo 3-

Tabela Excel com os Resultados do Inqurito

96

ANEXOS

ANEXOS

97

Anexo 4-

Questionrio sobre o Quadro Interactivo de baixo custo

QUESTIONRIO
Quadro Interactivo de baixo custo
O objectivo deste inqurito apurar junto de pessoas isentas e qualificadas o nvel de aceitao do quadro interactivo proposto, em funo do custo e do desempenho do mesmo. Nos pontos 1 e 2 pretende-se obter algumas informaes sobre o inquirido e os seus conhecimentos nas reas em causa. No ponto 3 as perguntas so orientadas s impresses do inquirido aps a realizao de um pequeno teste do quadro interactivo proposto. Para a utilizao do quadro interactivo, o primeiro passo consiste em ligar a Wiimote ao computador, sendo que para tal deve-se pressionar o boto 1 e 2 da mesma, ficando ento disponvel para ligao ao computador via Bluetooth durante os 20 segundos seguintes. Uma vez a Wiimote conectada, a aplicao arrancada atravs do executvel WiWproject.exe. Se a aplicao ainda no tiver sido calibrada para o actual posicionamento da Wiimote, tal pode ser feito pressionando o boto para esse efeito na aplicao ou o boto A da Wiimote. Aps isso basta seleccionar, com o dispositivo de controlo em modo calibrao, os quatro pontos de calibrao. Com a aplicao devidamente calibrada e o dispositivo de controlo em modo de funcionamento contnuo, estamos ento aptos a utilizar a iiBoard! Os quadros interactivos tm, generalizando, um preo sempre a rondar os 2000, 3000 euros. Esta soluo, Wiimote includa, tem um custo de aproximadamente 50 euros. iiBoard foi o nome escolhido para a aplicao, i para interactivo, sendo que o i duplicado para fazer referncia ao uso da Wiimote cujo nome apresenta dois i, e board da palavra inglesa para quadro, resumindo ento num nico nome o uso da Wiimote para implementao de um quadro interactivo.

1. Identificao do inquirido
1.1. Idade 1.2. Sexo 1.3. Habilitaes Literrias ____ M F At ao 12 ano de escolaridade Curso tcnico-profissional Bacharelato Licenciatura Mestrado Doutoramento 1.4. Profisso ____________________

--1/3--

QUESTIONRIO
2. Informaes Gerais sobre o Inquirido
Nenhuma 2.1. Experincia Informtica Nenhuma 2.2. Experincia Docente Nenhuma Pouca Alguma Bastante Muita Pouca Alguma Bastante Muita Pouca Alguma Bastante Muita

2.3. Experincia de utilizao de quadros interactivos 2.4.Experincia de utilizao de quadros interactivos de tecnologias / marcas diferentes 2.5. reas de uso de quadros interactivos 2.6. O preo actual dos quadros interactivos 2.7. Que importncia d s funcionalidades extra dos quadros interactivos 2.8. Conhecimento sobre funcionamento da Wiimote o

Nenhuma

Pouca

Alguma

Bastante

Muita

Escolar

Profissional

Pessoal

Outra

Nenhuma

Muito Baixo

Baixo

Correcto

Excessivo

Proibitivo

Nenhuma

Pouca

Alguma

Bastante

Muita

Nenhum

Pouco

Algum

Bastante

Muito

2.9. Tem alguma Nintendo Wii, mais concretamente uma Wiimote

No

Sim

--2/3--

QUESTIONRIO
3. O Quadro Interactivo testado (iiBoard)
3.1. Como classifica a dificuldade de ligao da Wiimote ao computador 3.2. Como classifica a dificuldade de execuo da calibrao Muito Difcil Difcil Razovel Fcil Muito Fcil

Muito Difcil

Difcil

Razovel

Fcil

Muito Fcil

Muito Fraca 3.3. Como classifica a qualidade da calibrao Muito Fraca

Fraca

Razovel

Boa

Muito Boa

3.4.Como classifica a dispositivo de controlo

maneabilidade

do

Fraca

Razovel

Boa

Muito Boa

3.5. Como classifica a performance da emulao do rato pelo conjunto dispositivo de controlo / aplicao 3.6. Como classifica o aspecto grfico da aplicao 3.7. Como classifica a aplicao Notebook implementada 3.8. Como classifica a relao qualidade / preo da soluo proposta 3.9. Considera o nome iiBoard atractivo e adequado ao produto 3.10. De forma geral, como classifica a soluo apresentada 3.11 Em caso de compra, daria preferncia a esta aplicao em relao a um quadro interactivo clssico

Muito Fraca

Fraca

Razovel

Boa

Muito Boa

Muito Fraco

Fraco

Razovel

Bom

Muito Bom

Muito Fraca

Fraca

Razovel

Boa

Muito Boa

Muita Fraca

Fraca

Razovel

Boa

Muito Boa

Muito Pouco

Pouco

Razovel

Sim

Muito

Muito Fraca

Fraca

Razovel

Boa

Muito Boa

No

Sim

Obrigado pela colaborao!

--3/3--

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