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A guerra ser ganha ou perdida nas praias. Teremos apenas uma chance de deter o inimigo.

Ser quando ele estiver ainda na gua, procurando chegar praia. As reservas nunca chegaro ao ponto de ataque e ser insensatez pensar nelas. A Hauptkampflinie (linha principal de resistncia) ser aqui... Tudo que temos deve estar na costa. Fiquem sabendo que as primeiras 24 horas da invaso sero decisivas... Para os Aliados, como para a Alemanha, ser o mais longo dos dias.
Generalfeldmarschall Erwin Rommel, Comandante-Chefe do Grupo de Exrcito B, a mais poderosa fora do Oeste Alemo.

O Mais Longo dos Dias

Aquiles Jorge Neto Edson Gomes dos Santos Jr. Gustavo Aurlio Prieto Leonardo Antnio de Andrade Luiz Gilberto O. Messias 1

Todos os direitos reservados e protegidos pela lei 5988 de 14/12/1973. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios sem autorizao prvia, por escrito, dos autores. Autores: Aquiles Jorge Neto Edson Gomes dos Santos Jr. Gustavo Aurlio Prieto Leonardo Antnio de Andrade Luiz Gilberto O. Messias Capa, Contracapa, Diagramao, Ilustraes das Armas, Carros e Combatentes (final do Captulo 3): Edson Gomes dos Santos Jr. Leonardo Antnio de Andrade Ilustraes da Aventura: Iv Lucino Camargo Lib Mapas Aquiles Jorge Neto Edson Gomes dos Santos Jr. Gustavo Aurlio Prieto Fotos: Cedidos gratuitamente pelo NARA (National Archives and Records Administration) Site: http://www.nara.gov Psteres: Cedidos gratuitamente pela Northwestern University Library Site: http://www.library.nwu.edu Agradecimentos: A Fernando R. Fontana e Danilo Y. Yokoyama Pereira pela reviso e pela ajuda para este livro terminar (Huricame a ...!).

Site do RPG OPERA: http://www.operarpg.com.br Entre em contato conosco: operarpg@operarpg.com.br

Sumrio
Introduo...................................................... 4 Captulo I Histrico da Segunda Guerra Mundial
Armas............................................................................ Pistolas e Revlveres...................................................... Submetralhadoras......................................................... Fuzis............................................................................ Fuzis de Assalto........................................................... Metralhadoras............................................................... Armamento Anti-Tanque............................................. Artilharia Leve............................................................. Artilharia Mdia.......................................................... Artilharia Pesada......................................................... Granadas...................................................................... Veculos........................................................................ Jipes.............................................................................. Carros Meia-Lagarta.................................................... Carros Blindados.......................................................... Tanques........................................................................ Resumo......................................................................... Cartas na Mesa............................................................ Descrio....................................................................... Cortando as Cartas..................................................... Apostando.................................................................... Distribuindo as Cartas................................................ Aumentando as Apostas............................................ Blefando....................................................................... Cartada Final................................................................ QG Alemo................................................................. A Festa........................................................................ Fim de Jogo................................................................. Caractersticas.............................................................. Se no pode consertar... chame o Scotty.......................... Jogos de Guerra.......................................................... A Arte da Guerra........................................................ As Regras..................................................................... Quebrando as Regras.................................................... Em Termos de Jogo....................................................... Confiabilidade dos Aparelhos................................... Veculos Terrestres..................................................... Quando Testar Pilotagem.............................................. Terrenos........................................................................ Danos Direcionados...................................................... Controle de Fogo........................................................... Tticas de Combate.................................................... Tticas Aplicadas a Tanques........................................ Tticas Aplicadas a Infantaria..................................... Infantaria versus Tanques............................................. Regras para Interao Tanque/Infantaria e Infantaria/Infantaria...................................................... Desembarque............................................................... Saltando de Pra-quedas............................................

Capitulo IV Equipamento

Resumo......................................................................... Estudo Analtico......................................................... Personalidades............................................................. Rommel........................................................................ Eisenhower................................................................... Bradley......................................................................... Montgomery.................................................................. Objetivo....................................................................... Plano............................................................................. Preparando a Avalanche............................................ As Defesas Alems..................................................... Inicio da Operao Overlord: Assalto Areo Transportado............................................................... Os UDT: Primeiros a Chegar na Praia.................... Os Rangers em Point du Hoc................................... Os Desembarques....................................................... Omaha......................................................................... Utah............................................................................. Juno.............................................................................. Gold............................................................................. Sword........................................................................... Avano para Cherbourg.............................................

7 9 10 10 11 11 11 13 13 13 13 15 17 17 18 18 18 19 19 19 20

Captulo II Operao Overlord

46 46 47 49 50 50 51 52 52 52 52 53 53 53 54 55 58 59 59 63 64 66 67 68 70 71 72 72 73 75 76 76 76 76 77 78 78 78 79 77 79 79 80 81 81 82 83 84

Captulo V Operao Street Flash

Conceitos Bsicos....................................................... Cdigo Militar.............................................................. Situao de Guerra....................................................... Nvel Tecnolgico.......................................................... Dinheiro....................................................................... Mercado Negro............................................................. Liderana..................................................................... Equipamento................................................................ Personagens................................................................. Arqutipos.................................................................... Tipos de Personagem..................................................... Unidades....................................................................... SS................................................................................ Waffen SS.................................................................... Gestapo......................................................................... 12a Diviso da Hitlerjugend.......................................... Batalhes Disciplinares................................................. Brandemburgueses......................................................... Commandos.................................................................. Rangers......................................................................... Dicas de Campanha.................................................... Operaes Especiais Os Canhes de Navarone...................................................................... Crnicas de Guerra O Peloto Maldito.................. Espionagem O Buraco da Agulha........................... Outras Histrias Bizarras............................................ Fichas de Personagens...............................................

Captulo III Elementos do Cenrio

21 21 21 22 22 22 23 23 24 25 27 29 29 30 31 31 31 32 33 33 34 34 35 35 36 37

Apndice Regras Adicionais

Referncias Bibliogrficas......................... 84

Introduo
1944 o mundo em Guerra! As foras do 3o Reich de Hitler dominam a Europa. Vestindo preto e envergando o smbolo da morte, eles representam o pesadelo mais real da histria da humanidade. Nos pases dominados, a resistncia forma um exrcito das sombras. Nos cus do velho mundo, alemes em Messerschmitt e Focke-Wulf se batem contra Mustangs e Spitfires. No Atlntico Norte os famigerados U-Boats (submarinos alemes) ainda inspiram terror nos comboios mercantes. Por todo o mundo espies travam uma guerra secreta. Nos campos de prisioneiros de guerra na Alemanha, oficiais aliados planejam fugas impossveis. A Inglaterra estava to abarrotada de equipamento militar e soldados, que Eisenhower disse: A nica coisa que impede a ilha de afundar so os bales de barragem. O mundo estava prestes a presenciar a maior operao militar de todos os tempos. Os nmeros impressionam at hoje: 131.000 homens, 6.483 embarcaes, 12.000 aeronaves. Todo este esforo tinha um nico objetivo: romper a Muralha do Atlntico, a linha de defesa que Hitler gostava de chamar de a Fortaleza Europa. Generais jogando um imenso jogo de xadrez, ases duelando nos cus, comandos atacando de surpresa em aes espetaculares, nazistas entrincheirados nas praias dispostos a no ceder nem um centmetro e a morrer pela glria do Reich, praquedista, tanques, motocicletas, carros blindados, campos minados, planadores, bicicletas. So inmeras possibilidades, os adeptos de aventuras hericas podem interpretar comandos super treinados, em misses atrs das linhas atacando de surpresa bases inimigas tentando destruir o depsito subterrneo de foguetes V-2, ou pra-quedistas saltando sobre uma fortaleza nos Alpes para resgatar um ditador deposto. Para os grupos interessados no conflito psicolgico pessoal dos soldados, as dificuldades, os medos, o horror da guerra. Tudo isto visto sobre a tica de um ser humano comum lanado em um conflito gigantesco sob o qual no tem nenhum controle. Embora no tivssemos inteno de produzir um livro didtico, tomamos o cuidado de nos manter fiis aos fatos que realmente ocorreram, se em alguns pontos onde a jogabilidade exige algumas adaptaes deixamos isso bem claro. O foco deste projeto o desembarque na Normandia, mas montamos um pacote de elementos que pode se adaptar bem a diversos momentos do conflito (especialmente no front ocidental do teatro europeu de operaes). Utilizando este complemento como base, e pesquisando em livros de histria, possvel ambientar aventuras em diversos momentos da Guerra (da tomada da Polnia aos ltimos dias de Hitler). Para os mais criativos possvel criar variaes da histria onde os jogadores podem mudar os rumos da histria como a conhecemos. Os alemes descobrindo a bomba atmica, o exrcito russo avanando sobre toda a Europa ao invs de parar em Berlin, o fracasso da invaso na Normandia (para isso talvez bastasse que Rommel no estivesse de licena na Alemanha). Todas estas possibilidades esto abertas diante de Mestres e jogadores.

Boa noite Inglaterra. Boa noite BBC local. E V de vitria 4

Sobre os Autores
No princpio era o OPERA... O Lo tinha finalmente conseguido uma vitria decisiva na sua cruzada (, este papo de querer publicar um RPG independente no Brasil, sem editora, sem patrocnio, e a partir do interior, e no de uma capital, no um projeto: um sonho, uma cruzada). Esta vitria se chamava RESUMO DO OPERA, uma condensao das regras do OPERA em formato brochura vendido pela Internet e em algumas lojas especializadas. Foi durante um almoo em um Walk Ronalds da vida que eu coloquei o homem em xeque: - E agora Lo. O que vai ser, voc vai publicar Terras de Shiang (um RPG de fantasia NoTolkiana de trocentas pginas)?!! A resposta, como sempre, me surpreendeu: - No, ainda no d. Mas um dia sai!! Por enquanto eu estava pensando em algo mais simples, alguma sugesto? claro que eu tinha algumas. Depois de muita discusso chegamos a concluso que deveria ser um conceito j conhecido o que tornaria sua aceitao mais fcil. Apesar de j termos produzidos complementos com cenrios conhecidos (Gotham City, MiB, etc) tentar negociar os copyrights estava completamente fora de questo. A outra opo seria utilizar um cenrio conhecido e de domnio pblico, as opes se voltaram para cenrios histricos ou lendrios. As idias comearam a aparecer: Camelot, Velho Oeste, China Imperial, 2a Guerra Mundial... Pera isso pode ser legal! Poderamos escrever sobre a campanha da FEB na Itlia. Comeamos com um projeto de no mximo 70 pginas, mas coisas comearam a sair do controle... Poderamos no s pesquisar, mas tambm entrevistar veteranos pedir apoio para os arquivos do exrcito... Era uma idia excelente, e ainda , mas o projeto comeou a tomar propores muito alm das nossas possibilidades imediatas. Alm do mais no sabamos se os jogadores e Mestres iriam se interessar por um RPG sem seres das trevas, sem espadas e magia e especialmente sem os X-Men. J tnhamos nos apaixonado pela idia da 2a Guerra, ento optamos por explorar um outro ponto da Guerra, um j bastante conhecido que pudesse servir como plataforma de lanamento para a Campanha da Itlia. A primeira opo foi o Dia-D. Mas surgiu um problema de logstica, tanto eu quanto o Leonardo estvamos comprometidos com atividades extra RPG (afinal alguma coisa tem que manter o vcio), e o complemento no poderia ficar pronto a tempo do VIII Encontro Internacional de RPG. - Lo no vai dar. Ficar pronto em Maio impossvel! - E se a gente pedisse ajuda, o Gustavo j rolou uma campanha lendria no Front Russo. - Pode ser, mas ele tambm est enrolado com o Mestrado. E o Urso? Ele se auto-proclama Historiador Amador da 2a Guerra. Se ele for to bom como diz pode nos dar uma fora. S para constar ele no to bom quanto diz, ele melhor, bem melhor. - Para fechar o circuito vamos apelar para o Gilberto (se ele arrumar uma brecha no doutorado sobre semiseiloque) ele tambm manja de 2a Guerra. Assim montamos nosso time: Eu: um pretenso Eng. Mecnico-Aronautico-de Produo, cujo modelo de vida o FORGE dos X-Men, no melhor... o Banshee afinal ele tambm tem uma filha... Lo: Game Designer disfarado de Eng. de Computao, atualmente matando tempo no Mestrado da USP enquanto se prepara para o lanamento mundial do OPERA. Hoje Catanduva, amanh So Carlos, depois o MUNDO... Urso: tambm conhecido como Edson, cursando Mestrado em Computao na USP, Historiador Semi-Profissional da 2a Guerra Mundial e o maior conhecedor de STAR WARS que eu j conheci (eu fico em um modesto 2o lugar). Mestre do pior, porm mais assduo PBEM de STAR WARS de toda a rede. No reconhece Dark Empire (no Brasil Imprio do Mal) e nem a saga do Sun-Crusher, porque...

Gustavo: Tambm conhecido como o Vio, Computlogo concluindo o Mestrado na Federal de So Carlos. Se o destino o tivesse trapaceado e colocado nos Estados Unidos ao invs de Sertozinho ele provavelmente estaria escrevendo para a Chaosium, ou outra mega-editora de RPG. Por outro lado ele insiste que fez um bom negcio com aquele cara com o livro acorrentado nos pulsos, especialmente de uns anos pra c. Luiz Gilberto: Fsico concluindo o Doutorado em semicondutores na USP So Carlos; quando no esta tentando encontrar a Teoria de Campo Unificado ele dedica seu tempo a construo de um mundo chamado Korsales ou a assistir programas de divulgao cientifica como Babylon 5 e Buffy a caa vampiros. Mesmo com toda esta gangue no foi fcil tocar as coisas pra frente. Todos estavam comprometidos com outros afazeres e tnhamos que nos reunir a cada quinze dias (quando eu voltava para So Carlos) enquanto almovamos para trocar idias e distribuir tarefas. interessante notar que determinados pontos pareciam ser do interesse de todos (como montar a ficha do Rommel). Apesar disso tenho que tirar o chapu para todos, este foi realmente um trabalho de equipe, pois uma vez que um de ns assumia uma responsabilidade o restante do grupo j dava a tarefa como feita. Tambm interessante notar como o fim da aborrecncia acaba com aquele complexo de estrela que todos ns temos, ningum entrou neste projeto querendo ter seu nome escrito em non. um pouco estranho escrever um livro a oito mos, digo oito por que o Lo mesmo escreveu muito pouco, a ele coube a tarefa de reunir o material homogeneiz-lo e traduzir as informaes de portugus para Operes (afinal se tem algum que entende de OPERA ele). O Gilberto assumiu o controle dos tanques e afins. O Gustavo entrou com os conceitos do cenrio (afinal ele era o que tinha mais experincia com jogos na 2a Guerra) e tambm alguns dados histricos. O Urso entrou como uma imensa bagagem conhecimentos e com especificaes sobre as armas de mo. E eu? Eu dei palpites em tudo. Por terem agentado minha ranzinice, por terem dividido um pouco do que sabia (eu aprendi muitos causos da guerra) valeu pessoal. sempre bom encontrar amigos com interesses semelhantes, para dividir pequenos momentos. So amizades assim que fazem a vida valer a pena. Valeu mesmo. Para voc que no participou diretamente vou deixar o mesmo recado que deixei para os meus irmos de armas:

- A sua frente esta a Normandia soldado. Vai ser um longo dia! Boa viagem, se as coisas derem certo a gente se v na Campanha da Itlia. Se no, foi uma honra servir ao seu lado... Aquiles Jorge Neto So Jos dos Campos, Maio de 2000

Captulo I
Histrico da Segunda Guerra Mundial
1.1. Resumo
A 2a Guerra Mundial foi o maior conflito militar da histria da humanidade. Envolveu pases de todos os continentes e estendeu-se de 1939 a 1945. O custo desta guerra estimado em aproximadamente 50 milhes de homens, somando cerca de 7 milhes de judeus, ciganos, doentes mentais e deficientes que morreram em campos de concentrao. De um lado a Alemanha, Itlia e Japo (os chamados pases do Eixo), que desejavam ampliar sua influncia e territrios. Do outro lado temos Frana, Inglaterra, Unio Sovitica e EUA (tambm chamados de pases Aliados). Outros pases participaram da guerra de um lado ou de outro como: China, Brasil, Austrlia, Nova Zelndia, Romnia, Bulgria, Finlndia, entre outros. As causas do conflito remontam a 1a Guerra Mundial e alm. Decorrente da derrota na 1a Guerra a Alemanha perdeu 1/8 do seu territrio pr-guerra (e suas colnias), ficando privado de reservas de ferro e carvo, alm de 6 milhes de habitantes. Alm disso, suas foras armadas foram limitadas pelo Tratado de Versalhes. Foi neste cenrio que emergiu o Partido Nacional Socialista e a figura de Adolf Hitler, lder carismtico, capaz de captar a insatisfao do povo alemo e manobr-lo, utilizando-se de uma impressionante mquina de propaganda. No inicio da dcada 30, o Partido Nazista chegou ao poder, representando o nacionalismo fantico do fascismo. converteu-a em uma impressionante potncia mundial e uma extraordinria mquina de guerra. As foras armadas alems rapidamente se preparavam para o eminente conflito. Embora ciente disso, a Liga das Naes tentou apaziguar os nimos com uma poltica de concesses, poltica essa no endossada pelo primeiro ministro britnico Neville Chamberlein (deixou o cargo no incio de 1940), que no foi ouvido, at ser tarde demais. Oficialmente, a Segunda Guerra teve incio em 1o Setembro de 1939 com a invaso da Polnia pelas foras germnicas. Pela primeira vez os alemes utilizaram a ttica conhecida como Blitzkrieg (Guerra Relmpago). A Blitzkrieg contava com controle do espao areo pela Luftwaffe (fora area alem) para permitir um avano rpido das divises Panzer (blindados alemes) rompendo as linhas do inimigo apoiadas pelos Stuka (bombardeiro de mergulho alemo). A seguir, o territrio era garantido pela infantaria. A Inglaterra, comprometida com a defesa da Polnia, e a Frana declaram guerra Alemanha. Aps um curto espao de tempo, a Alemanha atacou a Noruega e a Dinamarca, as quais foram ocupadas rapidamente pelo exrcito alemo. Combinando agressividade com mobilidade, a Wehrmacht invadiu a Holanda a Blgica, contornando a linha Maginot (conjunto de linhas de defesa que protegiam a fronteira francesa de ataques diretos alemes, tida como inexpugnvel) e invadiu a Frana. Pegos de surpresa, os exrcitos aliados tentaram rechaar os invasores, porm, os alemes usando tticas de guerra superiores baseadas em uma boa coordenao entre blindados e infantarias, superaram os exrcitos aliados encurralando 400 mil homens no porto de Dunquerque. Surpreso com o seu prprio sucesso e temendo algum ardil dos aliados, Hitler deu ordens expressas para que suas divises blindadas e de infantaria no continuassem o ataque, deixando a cargo da Luftwaffe a destruio das foras aliadas em Dunquerque. Este erro viria custar bem caro a Hitler mais tarde. A Luftwaffe no foi capaz de cumprir a tarefa e os aliados conseguiram retirar cerca de 300 mil homens em uma gigantesca operao de resgate conhecida como A Retirada de Dunquerque ou Operao Dnamo. Os alemes consolidaram a tomada da Frana. Charles de Gaulle (futuro comandante das Foras

Canalizando a insatisfao da nao com uma poltica militarista agressiva, o nazismo reergueu uma nao derrotada e a beira da falncia e

Francesas Livres) fugiu para Londres formando um governo no exlio que representou a Resistncia Francesa.

Benito Mussolini e Adolf Hitler Em setembro de 1940 firmado oficialmente o pacto entre o Japo, Alemanha e Itlia, o Eixo ROMA BERLIN TQUIO. Tendo dominado praticamente toda a Europa, Hitler ordenou os preparativos para a invaso da Inglaterra. A partir das suas bases na Frana, Dinamarca e Noruega a Luftwaffe iniciaram raids de bombardeio sucessivos contra a Inglaterra. Pela primeira vez as foras alems enfrentaram um inimigo altura: a RAF (Fora Area Britnica). Apesar das dificuldades devido aos ataques as suas bases, os Hurricanes e Spitfires (caas) da RAF conseguiram segurar a chuva de bombas que Goering (comandante da Luftwaffe) ordenou serem despejadas sobre a Inglaterra. Esta fase da guerra ficou conhecida como a Batalha da Inglaterra. Wiston Churchill (primeiro ministro ingls que sucedeu Chamberlein) traduziu em palavras aquilo que todos os ingleses taciturnos estavam pensando quando disse: Nunca no campo dos conflitos humanos tantos deveram tanto a to poucos. Incapaz de anular a RAF e de garantir uma possibilidade de atravessar o Canal da Mancha (a Royal Navy, marinha britnica, era muito superior a Kriegsmarine alem). Hitler teve que abandonar seus planos de invaso das ilhas britnicas. Mudando de estratgia os alemes decidiram estrangular a Inglaterra isolando-a. Para impedir o comrcio com os USA foram utilizados os UBoats (submarinos alemes), que se bateram contra os destrieres da Royal Navy e contra os avies de reconhecimento da RAF. A sucesso de combates ficou conhecida como a Batalha do Atlntico. Enquanto isso, Commandos (tropas de elite inglesa) realizavam ataques surpresa em bases alems.

Paralelamente os italianos, sob as ordens de Benito Mussolini (lder facista italiano que ostentava o ttulo de Duce), iniciou um conjunto de campanhas militares contra a Albnia, Grcia e o Norte da frica (Lbia e Egito). Todas resultaram em impasses e quase derrotas para os facistas. Os alemes ento iniciaram ofensivas na Grcia e na Iugoslvia, a fim de socorrer os italianos. A Blitzkrieg eliminou a resistncia dos iugoslavos e gregos em 20 dias. Atendendo ao apelo de Mussolini, Hitler enviou para o Norte da frica trs divises de blindados (9a Ligeira, 21 e 11 divises Panzer), sob o comando do General Rommel. Estas unidades formariam o famoso Afrika Korps. Mesmo em inferioridade numrica e material, Rommel conseguiu virar a mar da batalha nas areias do deserto. Em 22 de Junho de 1941, a negociao sobre partilha de zonas de influncia entre a URSS e a Alemanha so suspensas e as foras de Hitler invadem sem aviso a Unio Sovitica, iniciando a Operao Barbarossa. Neste perodo os americanos adotavam uma poltica de neutralidade, iniciada em 1919, e o congresso (apesar dos apelos do presidente Roosevelt) sempre zelou por manter a imparcialidade americana. Porm, um ataque base de Pearl Harbor no Hava precipitou a entrada dos americanos na 2a Guerra. Desde o final da dcada de 30 o Japo havia iniciado uma poltica imperialista no pacfico, tomando a Manchria e atacando a China e a Coria, buscando acesso a reservas de petrleo carvo e ferro. Esta poltica era ameaada pela existncia de protetorados americanos no Pacfico, pois seria possvel uma interveno militar que atingisse diretamente o Japo caso os americanos utilizassem essas ilhas como base. Para garantir que as foras americanas no interviessem na expanso japonesa, o Primeiro Ministro Tojo, com o aval do Imperador Hiroito, autorizou um ataque surpresa a base americana de Pearl Harbor, em 7 de Dezembro de 1941. Lentamente a mar da guerra comeou a mudar. O exrcito alemo rendeu-se na frica do Norte em maio de 1943. Com o domnio da frica do Norte, os aliados invadiram a Siclia em 10 de Julho de 1943 e logo em seguida a Itlia em 3 de setembro de 1943. Na frente russa o Exrcito Vermelho (exrcitos soviticos), depois de um amargo comeo, conseguiram reverter a situao e avanaram sobre a Romnia, Bulgria e Iugoslvia. No dia 6 de Junho, a Festung Europa (Fortaleza Europa) de Hitler recebeu o golpe que iniciaria o fim da guerra. Rompendo as defesas conhecidas como Muralha do Atlntico

aconteceu um desembarque macio de foras aliadas nas costas da Normandia, Frana. Esta operao foi conhecida como Overlord ou o Dia D. Overlord envolve cerca de 160 mil homens, 1200 navios e cerca de 1000 avies. Apesar de um comeo difcil os aliados conseguiram criar uma cabea de praia e fincar o p no continente europeu.

1945 o Imperador Hiroito assinou a rendio japonesa, pondo fim Segunda Guerra Mundial.

1.2. Estudo Analtico


A Segunda Grande Guerra Mundial um dos conflitos mais sangrentos e fascinantes da nossa histria. Tente imaginar um conflito que iniciou em 1 de setembro de 1939, terminou em 2 de setembro de 1945 e que envolveu direta ou indiretamente todos os governos existentes no planeta. Todos os meios de comunicao, setores produtivos, organizaes. Em suma, todo o planeta foi afetado pelos acontecimentos desta poca. Para se ter uma idia da enormidade do conflito, tome-se, por exemplo, a Primeira Grande Guerra Mundial. Apurou-se que todo o dinheiro gasto durante o conflito bastaria para: Fornecer para cada famlia moradora da Inglaterra, Frana, Blgica, Alemanha, Rssia, Estados Unidos, Canad e Austrlia uma casa no valor de US$ 4.000,00. E mais... Construir uma biblioteca no valor de US$ 5.000.000,00 para cada comunidade com mais de 200.000 habitantes, em cada um dos pases citados. E mais...

Presidente Franklin D. Roosevelt assinando a Declarao de Guerra contra o Japo Paris foi libertada em 25 de agosto de 1944 e Berlin, a capital alem, tomada em 2 de maio pelo exrcito russo. No dia 7 de maio de 1945 os alemes se renderam. Este dia ficou conhecido como o Dia - V. Chegavam ao fim os combates no Teatro de Operaes Europeu. No pacfico, aps um comeo difcil os americanos conseguiram conter o avano japons aps a batalha de Midway. Depois de rduas batalhas, os americanos comearam a retomar os territrios conquistados pelos japoneses. Os nipnicos lutaram por cada centmetro de terreno. Em 1945, MacArthur (agora comandante das foras aliadas no teatro do Pacfico) libertou as Filipinas (cumprindo a promessa que fizera anos antes: Eu voltarei!). A seguir vieram as conquistas de Iwo Jima e Okinawa, em batalhas sangrentas onde o Exrcito Imperial (exercito japons) lutou at o ltimo homem. Temendo o alto custo humano de uma invaso ao Japo, os americanos surpreenderam o mundo detonando duas bombas atmicas em territrio japons, uma sobre Hiroshima e outra sobre Nagasaki (6 e 9 de agosto, respectivamente). No dia 15 de Agosto de

Construir uma Universidade no valor de US$ 10.000.000,00 para cada uma das j mencionadas comunidades. E mais... Um fundo de reserva (com rendimento de 5% ao ano) grande o suficiente para pagar indefinidamente US$ 1.000 por ano a 125.000 professores e 125.000 enfermeiras. E mais... Fundos o suficiente para comprar cada pedao de terra existentes na Blgica e na Frana pelo preo de mercado. Estes valores foram calculados no ano de 1930 pelo historiador E. L. Bogart que chegou a concluso que o total dos gastos ocorridos durante a Primeira Grande Guerra Mundial foram de 331.600.000.000 de dlares. NO FORAM includos em suas contas os bilhes gastos com o pagamento de penses aos veteranos e suas famlias. Deve-se notar que os nmeros da Segunda Guerra Mundial foram to grandes que ofuscaram os da Primeira Grande Guerra.

1.3. Personalidades
1.3.1. Rommel

Erwin Rommel nasceu em Hendelhein (atualmente Wutenberg) em 1891. Seu pai era matemtico, e ao contrrio de muitos generais, Rommel no pertencia a classe de aristocratas prussianos, nem era membro do Estado Maior, coisas que facilitavam a ascenso na carreira militar, embora sua me tivesse descendncia de famlia nobre. Seguindo carreira militar, participou da Primeira Grande Guerra como tenente. Na frente austro-italiana foi posto no comando de uma companhia, onde demonstrou as qualidades que o tornariam famoso: genialidade ttica, velocidade, arrojo e uma certa flexibilidade na interpretao das ordens superiores. Sua maior faanha foi na Itlia, depois de seu batalho ter sido transferido a fim de ajudar os austracos na ofensiva de outono no Isonzo. Rommel capturou a posio-chave italiana no monte Matajur, transformando a batalha de Carporetto em um desastre para os italianos, capturando 250.000 prisioneiros. Por isso, Rommel recebeu a Pour le Mrite, a mais alta condecorao, normalmente reservada aos generais mais graduados. Aps o final do conflito retirou-se do exrcito tendo atingido o posto de capito. Em sua vida civil atuou em vrios empregos e retornou ao exrcito aps a assinatura do Tratado de Versalhes. Cursou as universidades de Tubingem e Munique onde conheceu Hitler. Partidrio ardoroso de suas idias polticas tornou-se membro do partido nazista e um de seus mais fiis aliados. At 1938 Rommel assumiu vrios cargos, quando passou a comandar o batalho de segurana pessoal de Hitler. Acompanhou o Fhrer aos Sudetos, na Tcheco-Eslovquia e a Praga. A Segunda Grande Guerra permitiu que demonstrasse todo o seu potencial como lder e estrategista. Destacou-se na campanha da Frana e afinou o instrumento de destruio que seria

conhecido como Blitzkrieg. Enviado a frica foi posto no comando do famoso Afrika Korps onde entrou para Histria como um dos maiores generais e tticos do seu tempo. Rommel criou grande parte das estratgias e princpios utilizados para nortear batalhas motorizadas, sendo sem dvida o comandante que primeiro entendeu as contingncias de uma campanha no deserto e como conduzir uma campanha neste ambiente. Aps a derrota em El-Alamein, foi transferido para a Itlia e logo em seguida para a Frana onde foi encarregado do comando e organizao da notria Muralha do Atlntico. Ferido durante a invaso aliada, recolheu-se a sua residncia onde esperava recuperar-se. Ao final do conflito Rommel compartilhava da opinio de vrios generais alemes de que deveria ser encontrada uma soluo pacfica para o conflito na forma de um armistcio. Aps o fracasso do atentado bomba contra Hitler, o Marechal de Campo Rommel foi visitado pelos generais Burgdorf e Maisel e, provavelmente, por representantes da Gestapo. Disse ao seu filho Hitler acusa-me de alta traio. Poderei suicidar-me com veneno... Deram-me, apenas dez minutos.... A verso oficial para a sua morte foi um suposto atentado por parte de um avio aliado. Hitler no podia acusar publicamente o maior de seus generais de traio e temia uma reao negativa entre a populao e o exrcito. Rommel morreu em 14 de outubro de 1944 e um dos poucos generais alemes a atingir respeito e reconhecimento entre os vencedores do conflito.

1.3.2. Eisenhower

O general Dwight Eisenhower se destacou como uma figura peculiar. Eisenhower no entrou para a histria como um grande condutor de tropas, mas destacou-se em um outro terreno: o de coordenar e organizar os exrcitos aliados durante a invaso da Europa. Uma tarefa impressionante dado o enorme nmero de homens, avies,

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veculos e navios que seriam utilizados na empreitada. Uma manobra coordenada em mincias, sem levar o enorme sigilo que deveria envolver os preparativos da invaso. Dwhight David Eisenhower nasceu em Denison, Texas, a 14 de outubro de 1890 e possua uma ascendncia alem. Ingressou em West Point em 1910 onde cedo demonstrou aquelas que seriam as suas principais caractersticas: simplicidade, fora de vontade e uma grande capacidade de trabalho. Em 1915, quando os Estados Unidos ingressaram na Primeira Grande Guerra, ele serviu como oficial de treinamento das tropas que lutariam na Europa. Ao trmino do conflito foi designado para a guarnio americana do Canal do Panam onde permaneceu at 1924. Estudou na Escola de Estado-Maior do Exrcito, onde nasceu o seu prestgio como organizador. Foi designado ajudante do general Douglas MacArthur junto do qual partiu para as Filipinas de 1935 e retornou como coronel em 1941. Em 1942 foi nomeado por Marshall como chefe das foras expedicionrias norte-americanas, baseadas na Inglaterra. Dirigiu o final das operaes na frica do Norte que culminaram com a derrota do Afrika Korps. Organizou logo a seguir a invaso da Siclia e do Sul da Itlia, todas bem sucedidas. Em janeiro de 1944 retornou a Londres e assumiu o comando de todas as foras aliadas que iriam participar da operao Overlord. Graas aos seus esforos esta operao obteve pleno xito. Aps a rendio da Alemanha retornou ao seu pas onde foi recebido de forma triunfal. Graas a sua enorme popularidade ingressou na poltica e foi eleito presidente dos Estados Unidos em 1952 e reeleito em 1956. Ao final do seu mandato retirouse da vida pblica.

Bradley foi colega de turma de Dwight Eisenhower em West Point; ambos se formaram em 1915, e nenhum deles participou da 1a Guerra Mundial. Em 1941, Bradley j era General-deBrigada, responsvel pela Escola de Infantaria do Exrcito Americano; em 1942, tornou-se majorgeneral. Em 1943, sob o comando de Eisenhower, substituiu Patton no comando do II Corpo Americano no Norte da frica. Aps a invaso da Siclia, foi promovido ao posto de General-deDiviso. Em 1944, foi nomeado comandante snior da tropa do exrcito americano para a invaso da Europa. Comandou o exrcito americano durante a Campanha da Normandia e conduziu a 12a Diviso at o final da guerra. Com sua frieza, mesmo em momentos de crise, como a Batalha de Bulge, conquistou a confiana de seus superiores. Devido sua determinao em compartilhar do perigo e do desconforto junto a seus homens, conquistou o respeito de todos. O correspondente de guerra Ernie Pyle o chamava de general raso.

1.3.4. Montgomery

1.3.3. Bradley

Embora Omar Nelson Bradley no fosse brilhante ou exibido, era um mestre de tticas da infantaria. Segundo Eisenhower, era o maior comandante de frente de batalha que conheci nesta guerra.

Bernard L. Montgomery foi um dos maiores e mais difceis comandantes aliados na Segunda Guerra Mundial. mais conhecido pelas suas vitrias no Norte da frica e pelo importante papel que desempenhou na invaso dos Aliados Europa. Montgomery alistou-se no exrcito ingls em 1908, foi gravemente ferido em 1914 e ao final da Primeira Guerra Mundial era capito. A sua devoo quase monstica cincia da guerra foi contrabalanada pela sua personalidade arrogante e castica. O egocentrismo tornou-o quase incapaz de cooperar da maneira necessria aos esforos de guerra dos Aliados, mas seus homens adoravam o exuberante Monty, que sabia lhes falar soldadoa-soldado, usando a sua linguagem. Em 1942, Montgomery tomou comando do VIII Exrcito Britnico no Norte da frica. O seu

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exrcito logo recebeu equipamentos modernos e vastos reforos, ao passo que seu inimigo, o general alemo Erwin Rommel, havia rapidamente ultrapassado o seu limite de suprimentos. Montgomery derrotou as foras de Rommel em El Alamein no Egito e, no final, repeliu as tropas do Eixo para fora da Lbia e da Tunsia. O seu sucesso em El Alamein foi a primeira grande vitria inglesa na guerra. Esse evento lhe deu a reputao e uma promoo a marechal-de-campo. Em 1946, o fato foi celebrado, e Montgomery recebeu o ttulo de Primeiro Visconde de Alamein Montgomery. Subordinado a Eisenhower, Montgomery comandou tropas na Siclia e na Itlia e, em janeiro de 1944, foi convocado Inglaterra para ajudar a planejar a Operao Overlord, a invaso do Dia D. Ele forou que se fizesse um ataque inicial de propores maiores. Montgomery foi nomeado comandante operacional das foras aliadas em terra na invaso Overlord. A demora para ocupar Caen reforou a opinio de alguns de que era cauteloso demais. Sua reputao ficou ainda mais abalada quando no conseguiu apossar-se de uma cabeade-ponte em Arnehm, na Holanda (Operao Market Garden). A sua funo na campanha de Ardennes e a subseqente travessia do Reno comprovaram mais uma vez a sua habilidade, mas a tendncia de dar ordens at mesmo a seus superiores e a inclinao a reescrever a histria para provar que estava certo afetaram a merecida reputao de ter sido um dos mais controversos comandantes da fora aliada.

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Captulo II
Operao Overlord
2.1. Objetivo
O objetivo da operao Overlord era criar uma cabea de ponte para um novo fronte de batalha na Europa ocidental, iniciando a libertao de pases como Frana e Blgica. Para se criar esta cabea de ponte, 6.483 embarcaes diversas atravessaram o Canal da Mancha desde o sul da Inglaterra at as praias da Normandia, transportando nas primeiras 24 horas 131.000 homens. Esta operao foi apoiada por 12.000 aeronaves, se tornando o maior desembarque da histria da humanidade. Para que a invaso fosse um sucesso iniciou-se o armazenamento de tropas e equipamentos nas ilhas britnicas dois anos antes de ela ocorrer. Foram construdos 6,83 milhes de metros quadrados de espao de armazenamento. Para interligar estes depsitos foram construdos 281,57 km de trilhos. Dentro destes depsitos e reas de estoque, foram armazenadas 408,15 toneladas de munies e 50.000 veculos de combate. Aproximadamente 170.000 homens ficaram concentrados em bases na Inglaterra se preparando para o desembarque. Temendo as baixas enormes da operao e da campanha terrestre que se seguiria, foram tambm estocados 129.000 leitos de hospitais para os eventuais feridos em combate. A frota aliada criada para desembarcar as foras terrestres possua 6.483 embarcaes de transporte, sendo pelos menos 4.000 destas eram embarcaes de desembarque. Para se chegar a este nmero, foram deslocadas quase todas as embarcaes de desembarque existentes nas foras aliadas em todo o mundo. Para defender e apoiar esta enorme frota de transporte foi alocado para a operao 7 couraados, 23 cruzadores, 104 destroyers e aproximadamente 1.000 embarcaes de combate diversas. As foras areas aliadas dispunham de 12.000 avies, sendo que aproximadamente 5.000 eram caas. No dia 1 de Junho, 1.000.000 soldados alemes que estavam na Frana tinha na sua frente 3.500.000 de soldados aliados que aguardavam na Inglaterra a hora de iniciar o combate.

2.2. O Plano
A Operao Overlord tinha como plano inicial o desembarque de trs divises inteiras espalhadas por um fronte de 60 milhas (aproximadamente 96 km). Um fronte deste tamanho tinha como objetivo evitar problemas iguais ao desembarque de Salerno, Itlia, onde uma estreita rea de desembarque permitiu que as foras do Eixo concentrassem seu fogo e causassem grandes baixas nas foras aliadas. Estas foras seriam desembarcadas em um grupo de praias na regio da Normandia. Cada uma das cinco praias recebeu o nome de Utah, Omaha, Gold, Juno e Sword, da esquerda para a direita. O desembarque iniciaria com um grande bombardeio feito pelas embarcaes de guerra e os avies. Logo aps o bombardeio, desembarcaria uma onda de tanques na primeira leva, uma onda de tanques anfbios e tanques modificados na segunda leva e finalmente infantaria na terceira leva. O objetivo final era o controle do porto de Cherbourg, na ponta da Normandia, que deveria ser capturado aps as praias estivessem seguras, para permitir que os Aliados transferissem grande quantidade de material blico para o continente. Era tambm parte do plano um lanamento massio de paraquedistas na noite anterior ao Dia D (a letra D significava Desembarque) para controlar canais e pontes principais, bloqueando-as para os alemes e permitindo seu uso pelas foras que desembarcavam.

2.4. As Defesas Alems


As foras alems, do outro lado do Canal, se apoiavam num imenso conjunto de casamatas, ninhos de metralhadoras, fortificaes e reas de artilharia, denominado a Muralha do Atlntico. O Muro do Atlntico seguia a costa oeste por 4.500 quilmetros de fortificaes e posies defensivas. Sua construo comeou em 1942, sob o comando do Ministro de Armamentos e Produo de Guerra Albert Speer. Pelo menos 250.000 pessoas trabalharam dia e noite por dois anos e meio para o trmino da Muralha do Atlntico.

2.3. Preparando a Avalanche


Porm uma pergunta ficava no ar. Aonde se armazenaria todo o material necessrio para uma operao desta magnitude?

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Foram gastos 907.000 toneladas de ao para a produo da Muralha e 1.000.000 de jardas cbicas de concreto. Apesar da confiana generalizada dos alemes, nem von Rundstedt nem Rommel acreditavam que a Muralha sozinha conseguiria impedir uma invaso. Quando Erwin Rommel foi apontado como o Inspetor das Defesas Costeiras do Oeste, ele decidiu aumentar as defesas da Muralha do Atlntico, pois j que ele existia, ele deveria ter um sistema de defesa eficiente para, se no impedir um desembarque, ao menos desacelerar as foras inimigas at que o reforo chegasse. Para aumentar as defesas da Muralha foram colocadas 1.000.000 minas e inundando vrias carreiras de terreno para impedir qualquer invaso aerotransportada. Para apoiar a Muralha, havia muito pouco alm do exrcito alemo. A Fora Area Alem, conhecida como Luftwaffe, tinha sido dizimada pelos combates areos e mal conseguia proteger as cidades alems dos incessantes ataques aliados, muitos menos garantir uma cobertura area para as foras alems. Ela possua apenas 169 avies na regio. A marinha germnica tinha perdido todas suas embarcaes grandes, existindo apenas alguns destroyers (chamados de Z-Boot) e as chamadas embarcaes de patrulha (E-boot). A nica fora que ainda tinha embarcaes atuantes era a Ubootwaffe (fora de submersveis alem), mas que sem o devido apoio no conseguiria evitar um desembarque em massa. Em toda a Frana, existiam 48 divises de infantaria, sendo que 38 estavam alocadas na costa francesa e 10 estavam alocadas atrs das linhas. Alm destas divises, haviam 6 divises panzer regulares, 2 divises SS panzer, 1 diviso panzer da Juventude Hitlerista e 1 diviso de panzer grenadier, totalizando 10 divises blindadas que estavam espalhadas por toda a Frana.

Desembarque Eles chegaram quando o sol terminava de despontar no horizonte e nos ofuscava. Centenas de barcos de desembarque despejavam os famosos marines, os fuzileiros navais norte-americanos. O inferno de Dante era um verdadeiro parque de diverses quando comparado com as delcias que os esperavam. As nossas baterias costeiras de alto calibre tinham sido liquidadas mas detrs de cada pedra, em cada buraco de obus, escondiam-se granadeiros, caadores alpinos, fuzileiros prontos a disparar com todas as suas armas: Metralhadoras pesadas e ligeiras, sub-metralhadoras, morteiros, granadas antitanque, lana-chamas, canhes, carabinas de repetio, minas, coquetis molotov, bombas base de gasolina, granadas de fsforo... Grupos inteiros corriam, dando voltas praia enquanto o fsforo os aniquilava. A praia incendiara-se, a areia se transformando em lava. A primeira vaga de desembarque fora aniquilada Eles nem tinham avanado duzentos metros. Os homens da segunda vaga desembarcaram logo em seguida e foram transformados em archotes. Mas a terceira vaga j avanava, correndo, se escondendo entre os obstculos colocados na praia, nas rochas ou atrs dos corpos dos seus companheiros. Atiravam e avanavam. A quarta vaga desembarcou e tiveram uma sorte semelhante aos seus predecessores. Foi quando desembarcaram os soldados de carreira, veteranos da campanha do pacfico que vinham conquistar posies sustentveis aps os outros terem aberto algumas brechas. Obstinadamente os fuzileiros avanavam, matavam tudo que se encontrasse no seu caminho disparando at mesmo em cadveres...
Adaptado do livro Monte Cassino de Sven Hassel.

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2.5. Incio da Operao Overlord: Assalto Aerotransportado


Apesar do desembarque na Normandia em 6 de Junho ser considerado o incio da operao Overlord, ela realmente comeou as 23:30 do dia 5 de Junho de 1944, quando 6.638 paraquedistas provenientes da 6 Diviso inglesa de paraquedistas, da 101 Diviso Aerotransportada americana e da 82 Diviso Aerotransportada americana, entraram em 480 C-47 Skytrain e rumaram para a costa francesa. Seu objetivo era uma rea de aproximadamente 100 km quadrados na base pennsula de Cherbourg, atrs da praia designada Utah. O terreno tinha sido inundado e apenas quatro rotas paralelas ligavam a praia ao resto do territrio, sendo que as quatro rotas eram utilizadas pelas foras alems para entrar e sair de suas prprias instalaes na Muralha do Atlntico.

Neste momento, eram as tropas aliadas que necessitavam dessas rotas para alcanar o terreno do continente. Para chegar logo ao cho, todos os soldados foram lanados de uma altura mxima de apenas 210 metros.

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O comandante da 101 Diviso Aerotransportada americana, general Taylor relembra como foi o pulo. "Foi uma viso maravilhosa, estar de p em frente porta aberta do avio e olhar atravs da luz da lua as plancies da Normandia. Os cus pareciam queimar com o brilho dos foguetes e as balas traadoras. Aqui e ali aeronaves queimando no solo lanavam uma luz sobre o terreno da Normandia..."

A 82 Diviso Aerotransportada americana tambm pulou naquela noite. Esta diviso lutou heroicamente contra cinco divises inimigas e imobilizou a 265 e a 91 divises de infantaria alem. A 82 Diviso Aerotransportada lutou bravamente por 33 dias antes que as foras do desembarque pudessem repor as perdas e revezar as foras alocadas.

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J a 6 Diviso inglesa de pra-quedistas pousou por uma grande rea, devido ao vento, prximo de Ranville e do Canal de Caen. Muitos morreram afogados nos pntanos de Dives. Mas, apesar dos imensos problemas, os soldados se organizaram em grupos e tomaram Ranville. As operaes dos pra-quedistas custaram milhares de vidas. A 101 Diviso Aerotransportada americana teve 821 mortos, 2.709 feridos e 927 desaparecidos. A 82 Diviso Aerotransportada americana teve 1.142 mortos, 2.373 feridos e 840 desaparecidos. Finalmente, a 6 Diviso inglesa de pra-quedistas perdeu 868 homens mortos, 2.303 feridos e 665 desaparecidos.

igual a devastao feita por uma salva naval que um couraado pode fazer. Algumas salvas eram bem horrveis e desagradveis, e causaram alguns dos problemas que tivemos com os civis franceses no continente." e adiciona "Estas salvas eram apenas grandes bolas de fogo zunindo acima de ns, quase ensurdecendo enquanto elas passavam por ns."

2.7. Os Rangers em Pointe du Hoc


Adolf Hitler, em um discurso em Munique, no dia 30 de novembro de 1932.

O que queremos poder. Ns o temos, vamos conserv-lo. Ningum o arrancar de ns

2.6. Os UDT, os Primeiros a Chegar na Praia


Os primeiros chegar na praia foram os famosos U.S. Navy UDT (Underwater Demolition Teams, precursores dos SEALS). Eles foram lanados a 25 km da praia, sendo o avano mais longo dos UDT at o momento. A principal funo dos UDT no Dia D, era de alcanar a praia antes dos navios, no meio dos alemes e do bombardeio aliado, e guiar as embarcaes at a praia. A perda destes destemidos homens foi pesada. Outra funo incrvel foi a dos times de demolio submarina, que tiveram como misso a destruio dos obstculos que estavam na costa. Estes grupos chegaram a ter baixas de at 40% no efetivo do pessoal. O nico apoio que tinham viriam dos tanques anfbios, mas a maioria foi atingida antes de alcanar as praias, criando a ltima funo inesperada dos UDT: resgatar os tripulantes que se afogavam. Capito Phil H. Bucklew, um dos fundadores dos grupos de UDT, que participou da operao na praia de Omaha e recebeu uma Gold Star por causa de sua atuao no desembarque, lembra "Eu devia estar 10 milhas (16 km) da praia quando todo o inferno comeou!" e comenta sobre a viso do bombardeio dos couraados "Eu nunca vi nada

Localizado oeste da praia designada Omaha, estes penhascos continham uma bateria de seis canhes 155 mm protegidos por fortes fortificaes de concreto. Esta era considerada a rea mais bem defendida de todo fronte da Normandia. Era essencial a destruio total desta fortaleza para evitar os disparos mortferos dos canhes contra as embarcaes que desembarcariam nas praias de Omaha e Utah. O Alto Comando Aliado considerou que apenas o bombardeio naval e a areo no eram suficientes para garantir a destruio deste ponto importantssimo. Era necessrio o controle do local por tropas aliadas. Como as defesas inimigas se encontravam aps uma parede de montanha com 30 metros de altura, o ataque deveria ser feito por tropas especiais. O grupo escolhido para esta misso arriscada foi os Rangers.

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Dois batalhes foram escolhidos para o ataque: o 2O e o 5O Batalho Ranger. Trs companhias do 2 Ranger desembarcaram juntamente com as fora de Omaha e iniciaram o ataque contra os penhascos. Os soldados, numa luta terrvel, escalaram os penhascos em meio ao tiroteio de seus companheiros e dos soldados alemes. Os canhes foram destrudos, evitando assim uma carnificina contra as embarcaes aliadas. Durante dois dias e uma noite, os soldados das Companhias D, E e F do 2 Batalho Ranger lutaram sozinhos contra o inimigo, at que as foras americanas de Omaha pudessem trazer algum apoio.

Prximo praia havia uma estrada para o passeio de pedestres em tempo de paz, que era protegida por uma cerca de arame farpado. Porm as primeiras tentativas de se avanar resultaram na morte dos soldados que arriscaram tal empreitada. As tropas aliadas ficariam paradas at serem destrudas se no fosse pela coragem do General Norman Cota, que pulou o arame farpado e chamou suas tropas para segui-lo. Ningum foi atingido e o fronte foi quebrado. Cota liderou seus homens usando a ttica de disparar e manobrar (enquanto alguns homens disparam contra o inimigo, outros avanam). A estratgia foi um sucesso, e no final do dia, o 1 Exrcito Americano tinha tomado o controle da cidade costeira de Vierville.

2.8. Os Desembarques
2.8.1. Omaha
A praia de Vierville foi o local para o combate mais dramtico do desembarque. Das 4.649 baixas dos americanos durante o desembarque, 4.000 ocorreram nesta praia, que tinha o nome cdigo de Omaha. O bombardeio de pr-invaso errou quase todos os seus alvos, deixando quase intocada as defesas alems. Portanto a fora de desembarque (constituda da 1 Diviso de Infantaria, a 29 Diviso de Infantaria, o 5 Batalho de Rangers, e as Companhias A, B e C do 2 Batalho de Rangers, sendo que este grupo foi denominado 1 Exrcito Americano) quando desembarcou encontrou a 352 Diviso de Infantaria Alem, considerada uma diviso de elite do exrcito alemo, praticamente sem danos nas suas defesas e com poucas perdas de pessoal devido ao bombardeio. O grupo de demolio submarina dos UDT, que deveriam eliminar os obstculos e abrir caminhos para a praia, sofreu tantas baixas que praticamente paralisou-se a operao. A artilharia alem comeou a destruir as embarcaes de desembarque enquanto elas ainda estavam na gua. Soldados puxavam seus colegas feridos para a praia, e muitos voltavam para resgatar outros feridos. Aqueles que conseguiram chegar na praia se viram presos, devido ao fogo cerrado das armas alems. Os relatrios eram to terrveis que o general Bradley considerou iniciar uma retirada das tropas. Mas foi convencido pelo Almirante Alan G. Kirk que uma retirada estaria fora de cogitao. O Almirante Kirk tambm ordenou que os canhes dos couraados disparassem contra qualquer ponto de fogo alemo que fosse identificado.

2.8.2. Utah
Ao contrrio de Omaha, o desembarque em Utah foi considerado o mais tranqilo do dia, sendo que houve apenas 197 baixas dos 32.000 homens que desembarcaram na praia. Grande parte do sucesso no desembarque de Utah se deveu ao bombardeio eficiente das embarcaes no local, que conseguiram causar baixas enormes nas foras alems, e da 9 Fora Area Americana, que lanou, antes dos desembarques iniciarem sobre a praia, 269 Marauders que lanaram 4.404 bombas de 250 libras contra as defesas alems. O 919 Regimento de Granadeiros e a 709 Diviso de Infantaria alem foram atingidos de tal forma que muitas tropas se entregaram logo no primeiro contato com as foras aliadas. As foras rapidamente se moveram para o continente e no final do dia conseguiram entrar em contato com as foras da 101 Diviso Aerotransportada que controlavam as rotas para o continente.

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2.8.3. Juno
A praia com o nome cdigo Juno seria atacada pela 3 Diviso Canadense. A 3 Diviso no teve tanta sorte quanto s foras aliadas em Utah. O desembarque deveria ser efetuado s 7:35, quando a mar est alta o suficiente para que as embarcaes de desembarque conseguissem flutuar prximo das praias e baixa o bastante para que os obstculos pudessem ser vistos. Infelizmente, as fortes correntezas e o mar agitado atrasaram o desembarque em 30 minutos. Com isso, as equipes de demolio submarina dos UDT no foram capazes de eliminar eficientemente os obstculos, sendo que todos os demais obstculos foram cobertos pela gua. Alm disto, a meia hora entre o bombardeio e o desembarque foram suficientes para que as tropas alems se recuperassem. A conseqncia foi que 90 das 306 embarcaes de desembarque nunca chegaram at a praia, mas as tropas que delas escapavam, nadavam at a praia e lutavam furiosamente. As tropas alems, recuperadas do bombardeio, ofereceram uma maior resistncia do que em Utah. Foram necessrias 3 horas de combates intensos para que os aliados controlassem a cidade costeira de St. Aubin, enquanto o combate na cidade vizinha de Courseulles foi at a tarde do mesmo dia. Na cidade de Langrune, prximo de St. Aubin, ocorreram combates quarteiro--quateiro, sendo que cada casa tomada era uma vitria. Apesar das foras canadenses estarem a 2 milhas de seu objetivo (3,2 km), o desembarque foi considerado um sucesso.

tanques para Omaha, porm ainda estavam longe demais para alcanarem os americanos.

2.8.4. Sword
A 3 Diviso de Infantaria britnica era responsvel pela invaso da praia denominada Sword. Ela lanou 40 Shermans modificados quando estavam a 8 quilmetros da praia, sendo que 31 conseguiram chegar at l.O desembarque foi tranqilo e as tropas rapidamente comearam seu avano. Porm ao se aproximar do continente o combate comeou a se intensificar at que parou completamente o avano britnico. No final do dia, eles estavam ainda trs quilmetros das outras foras aliadas de Juno e Sword.

Ataque de um Tanque
Regio de Cherbourg, 26 junho. As tropas americanas chegaram at as proximidades de uma das fortalezas alems, que tinham a ordem direta do general von Rundstedt de lutar at o ltimo cartucho. Os americanos apresentaram inicialmente a opo de rendio. O comandante, de acordo com suas ordens, no deveria se render. Mas percebendo que isto acarretaria num massacre, ele decidiu de responder de uma forma interessante: Se eu me render, ficaria desonrado. No poderia resistir a um ataque de seus blindados, pois no tenho armas antitanques, porm ainda posso deter sua infantaria. Entendendo perfeitamente o recado do comandante alemo, o comando americano mandou um nico Sherman. Ao vislumbra-lo as foras alems imediatamente se renderam.

8.4. Gold
A 50 Diviso Britnica e a 8 Brigada Blindada eram responsveis por tomar a praia denominada Gold. Houve duas histrias bem distintas no desembarque de Gold. Uma das brigadas de desembarque, que comeou sua ao em frente das dunas no teve nenhuma resistncia, e logo as tropas comearam a avanar para o continente. J a outra brigada de desembarque encontrou duas vilas que estavam intocadas pelos bombardeios navais. Uma das vilas era La Riviere, leste de Gold e prximo da praia Juno e Le Hamel, oeste de Gold e apenas algumas dezenas de quilmetros de Omaha. Combates pesados foram feitos em Le Hamel, onde foras da 352 Diviso Alem controlavam a cidade. Em Le Riviere ocorreram combates na cidade, que resultaram em combates quarteiro-aquarteiro. Ao final do dia, as tropas britnicas tinha tomado Le Hamel e alcanado Bayeux, bloqueando qualquer tentativa alem de mandar

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2.9. Avano para Cherbourg


Em 7 de Junho de 1944, as foras americanas ainda tentavam unir suas cabeas-de-ponte em Omaha e Utah. Alm disso, comeava-se o avano para isolar o porto de Cherbourg. Porm eles teriam um obstculo. As cercas vivas da regio (conhecidas como Bocage), criadas pelos fazendeiros para demarcar suas terras de pastagem e cultivo, se tornariam terrveis obstculos. As plantas haviam sido plantadas sculos atrs, e suas razes provaram ser obstculos at para os tanques. Isto facilitou a defesa alem, que transformou cada cerca numa nova rea de defesa. As cercas vivas s foram realmente vencidas por Sherman modificados com ps de trator na sua frente, chamados carinhosamente de Rhinos. Um Rhino conseguia atravessar uma cerca viva em 2.5 minutos, ao contrrio de um tanque convencional que levava horas para atravessar a cerca. Em 12 de Junho, o general Erich Marks, comandante das foras Panzer, foi morto por um ataque areo, sendo substitudo pelo comandante das foras de Paris, general Dietrich von Choltitz. Para proteger a regio de Cherbourg, o general Dietrich von Choltitz utilizou a 77, a 91, a 243, a 353 e a 709 Diviso de infantaria, alm de alguns voluntrios russos aliados aos nazistas. Em 14 de Junho, com as foras americanas finalmente reunidas, o general Collins iniciou avanou para Cherbourg com a 82 Diviso Aerotransportada e a 9 Diviso de Infantaria. Os soldados americanos tinham que atravessar as rotas criadas pelos alemes, incluindo terrenos alagados pelos diques de concreto, alm do fogo inimigo. Por outro lado, os alemes estavam ficando sem munio, j que os suprimentos no conseguiam atravessar as foras aliadas, e eles no possuam mais tanques, alm de alguns modelos franceses de 1940, que j eram muito ultrapassados. Aps vrios assaltos dos americanos, o alemes comearam a recuar. A maioria recuou para o sul, mas 25.000 homens, sob o comando do general Karl Wilhelm von Schlieben recuaram para as posies de defesa ao norte, que consistiam em uma cadeia de fortes e casamatas que protegiam o porto, obedecendo a ordem de Hitler de "Manter Cherbourg a qualquer preo". Em 20 de Junho as foras de Collins chegaram na nova linha de defesa ao sul do porto, e foram paradas pelos alemes. Em 22 de Junho um bombardeio areo atingiu o porto e os americanos conseguiram retomar o avano. Em 26 de Junho, os ltimos defensores se entregaram ou foram mortos. Os americanos tinham conquistado o porto de Chenbourg, porm o objetivo era capturar o porto

em condies de us-lo para reforar as tropas na Europa, mas ele estava to avariado pelas minas alems que era intil para os Aliados.

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Captulo III
Elementos do Cenrio
3.1. Conceitos Bsicos
Esta seo tem por objetivo dar ao Observador e aos jogadores alguns princpios que norteiem uma campanha realstica em um ambiente de Segunda Guerra Mundial. Alguns princpios aqui colocados so passveis de discusso e o Observador pode escolher ignor-los se assim o desejar. A inteno direcionar e informar e no amarrar a imaginao do Observador. Seria interessante a leitura de alguns livros histricos ou documentrios se o Observador desejar adicionar uma dose de realismo a aventura. Ao final deste material apresentaremos uma lista de livros, filmes, quadrinhos e outros materiais. que no sejam cometidos contra um oficial superior claro). Personagens insubordinados so famosos nos filmes e na literatura. Em uma situao real estes personagens teriam uma vida curta e trgica. O Observador, porm teve ter em mente que os personagens so os heris e deve ser clemente com estes deslizes. Um oficial superior clemente pode se mostrar mais compreensivo com protegidos rebeldes desde que estes apresentem bons resultados na frente de batalha. Estas pessoas, porm devem ter em mente que no sero promovidos facilmente. Todo soldado deve obrigaes para o seu pas. Ele pode ser conclamado a qualquer hora do dia ou da noite para cumprir a sua obrigao e dar o melhor de si para proteger o seu pas. A morte pela ptria bela. Voc no tem opo (ou quase).

3.1.1. Cdigo Militar


Um bom soldado deve obedecer a ordens, isto um princpio bsico em qualquer exrcito, especialmente em tempo de guerra. Todos os jogadores devem ter isto em mente no ambiente de Segunda Guerra mundial onde praticamente todos os personagens so militares. Uma ordem uma ordem, desobedecer de forma acintosa uma ordem dada por um superior crime, crimes militares so passveis de uma corte militar, cortes militares so famosas por resolver de forma rpida e definitiva as questes que lhe so apresentadas. Para se ter uma idia do que estamos falando vamos comentar dois fatos: Durante a Segunda Guerra Mundial, um soldado das foras Norte Americanas se perdeu da sua tropa logo aps o desembarque na Normandia. Foi encontrado algumas semanas depois em uma fazenda francesa, foi reintegrado ao exrcito, apresentou-se, porm chocado com os acontecimentos da guerra e declarou que desobedeceria qualquer ordem para matar outras pessoas. Como se apresentou resoluto em sua deciso foi julgado e fuzilado. No mesmo conflito, militares alemes que mataram de forma totalmente consciente milhares de civis completamente desarmados, declararam que estavam cumprindo ordens e foram condenados a recluses. Os casos mais graves resultaram em priso perptua. Trata-se de uma inverso de valores. O maior crime para um soldado no cumprir uma ordem clara e direta de um superior. Estupro, assassinato, roubo, so considerados deslizes menores (desde

3.1.2. Situao de Guerra


A guerra em si uma situao limite que tende a mostrar o melhor e o pior do ser humano. As maiores vilanias, os atos mais sujos e torpes so executados neste ambiente. Casos de roubo de

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cadveres, sadismo, dio, loucura, covardia, assassinato e enriquecimento ilcito so altamente comuns em uma guerra. De uma forma contraditria atos do mais puro altrusmo e abnegao so executados no mesmo palco. Pessoas comuns executam atos aparentemente absurdos e loucos que resultam na sua destruio para salvar um ou mais semelhantes. Homens normais pulam em cima de granadas, atacam ninhos de metralhadoras, enfrentam tanques ou se arrojam em situaes totalmente perdidas somente porque receberam ordens para isto ou porque achavam que estas aes eram necessrias. O Observador pode criar personagens que so verdadeiros anjos ou demnios: O capelo clemente e solidrio; o coronel almofadinha, sdico e incompetente; o bom soldado, companheiro, bravo e amigvel; o agente secreto frio, calculista e de nervos de ao; e muitos outros.

dependncia. No existiam estradas pavimentadas e as ruas eram revestidas de paraleleppedos. Cidades menores no possuam energia eltrica. Por outro lado s pessoas eram menos dependentes da tecnologia e menos urbanas. Os bens de consumo que hoje encontramos facilmente (como roupas e alimentos enlatados) eram relativamente raros. Era comum uma pessoa possuir conhecimentos variados (faz tudo) e relacionados com a natureza (pescador, caador, mineiro, lavrador, etc). Mesmo pessoas que nasceram e viveram dentro das cidades sabiam, em maior ou menor grau, como esfolar uma caa, preparar uma fogueira ou montar um abrigo para a chuva.

3.1.4. Dinheiro
O soldado um eterno duro. O soldo sempre pequeno, a inflao alta, e a maioria deles no l muito econmica. Leite condensado, chocolate, cigarros finos, fotos e meias de seda, so vistos como produtos finos e custam muito caro. O escambo uma prtica comum e muito freqente. Comida era trocada por munio, botas por cigarros, mantas por fotos pornogrficas, etc. Fumo de mascar, charutos, tabaco e cigarros so a moeda corrente mais comum nos exrcitos de todo o mundo. Os cigarros russos possuem grande quantidade de papel e palha, e, ao final da guerra, os cigarros alemes, franceses e ingleses esto igualmente abominveis. Cigarros como Camel e Lucky Strike so os mais valorizados e apreciados. Um charuto cubano valeria o equivalente a muitos maos. Muitos oficiais so herdeiros de indstrias, membros da nobreza, pessoas influentes e possuidoras de grandes fortunas. Jias, ouro, e obras de arte no so artigos raros em uma guerra, mas a sua liquidez muito pequena. O bom e velho papel moeda muito apreciado, especialmente se for uma moeda forte (dlar, libra esterlina, etc). Porm, nunca oferea a um oficial ou policial honesto a moeda de um pas inimigo, pois voc ter que explicar a sua procedncia.

3.1.3. Nvel Tecnolgico


De forma resumida podemos dizer que o nvel tecnolgico da Segunda guerra mundial muito inferior ao atual. Avanos tecnolgicos como energia atmica, avies a jato, msseis, e outros s se tornaram disponveis ao final da guerra. As foras armadas alems so com certeza as que possuem o maior efetivo mecanizado de todos os pases envolvidos no conflito. Ainda assim 30% do transporte do exrcito alemo era efetuado por fora animal (cavalos, mulas e bois). A medicina no era muita avanada, a sulfa (antibitico em p) impedia que as pessoas morressem de infeces, porm era cara e muito menos efetiva que os antibiticos atuais. A morfina mitigava a dor e permitia a execuo de cirurgias, porm era igualmente cara, tinha vrios efeitos colaterais e com o uso prolongado levava

3.1.5. Mercado Negro


Durante situaes de guerra o mercado negro prospera. Todas as indstrias esto alocadas para o esforo de guerra. Alimentos, bebidas alcolicas, combustveis, roupas e outros gneros se encontram racionados. A economia e os meios produtivos dos pases em desvantagem entram em colapso e os gneros de primeira necessidade desaparecem das prateleiras das lojas e das

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despensas das casas. Fome, penria e doena so uma constante. Ao contrrio do que se pensa os exrcitos no se encontram em situao melhor. Sabotagens, bombardeiros e grupos de comandos atrasam os suprimentos: alimentos, bebidas, munies, combustveis e armas se tornam itens escassos, seno inexistentes. Em situaes de desespero as tropas so alimentadas com raes exticas: Pes com 40% de serragem misturado farinha - cerco de Stalingrado; caf feito com gua do mar campanha na frica; arroz e somente arroz, durante meses - a campanha da Birmnia; sopa de banha -campanha na Rssia, brotos de bambu guerra do Pacfico. Um soldado faminto e desesperado pagaria quantias absurdas por uma barra de chocolate, um frango, um cantil de whisky, ou mesmo um gole de gua. Espertalhes e larpios de planto desviavam suprimentos dos depsitos militares e utilizavam o prprio sistema de transporte das foras armadas do seu pas para distribuir e comercializar os bens de primeira necessidade. Roupas, munies, comida e drogas. Drogas como haxixe, morfina e griffas (cigarros de pio) eram consumidos em grande quantidade e quanto maior a demanda maior o preo. Os oficiais e soldados encarregados dos transportes, depsitos, cozinhas e oficinas so fortes candidatos a participar do esquema do Mercado Negro. No preciso dizer que as penas so severas por participar do Mercado Negro o que o tornavam um negcio sujo e arriscado. Verdadeiras mfias se formavam onde a lei do silncio imperava e a intriga e os assassinatos eram freqentes.

O Observador deve tomar muito cuidado para que um determinado jogador no se transforme em um verdadeiro tirano, tornando a vida dos personagens um verdadeiro inferno. Um jogador inexperiente com uma alta patente pode estragar toda a aventura. Um mestre sbio deve analisar a planilha de todos os jogadores e barrar abusos quando necessrio. Adotar um limite mximo para as patentes pode se mostrar um recurso interessante.

Os outros jogadores devem tambm respeitar a hierarquia, no se esqueam que desobedecer a uma ordem um crime passvel de corte marcial.

3.1.7. Equipamento
O equipamento bsico de um soldado variava muito conforme o exrcito a que ele pertencia e a sua funo no mesmo. Apresentaremos aqui um resumo dos equipamentos mais comuns.

3.1.6. Liderana
Os personagens que adquirirem patente militar, neste cenrio, passam a automaticamente a ter uma srie de vantagens e desvantagens. As vantagens so bvias: um oficial deve ser obedecido pelas patentes menores, recebe melhor equipamento, possui um soldo maior, possui maior credibilidade junto aos superiores e que pode abrir vrias portas ao grupo. Existem desvantagens que acompanham o cargo: um oficial responsvel pelo comportamento de seus subordinados e pelo sucesso ou fracasso das misses que lhe forem submetidas. Vrios pases possuem polcias polticas (Gestapo, NKVD) que esto sempre vigiando os oficiais e o seu comportamento, podendo adverti-los, prend-los ou at mesmo execut-los. A luta pelo poder e as intrigas entre os oficiais so famosas e o tema de vrios livros. Oficiais vivem com um pesado fardo nos ombros e com muitos olhos inquisidores nas suas costas.

Soldado de Infantaria
- Roupa de baixo (cuecas, meias e camiseta); - Uniforme Padro (Calas, coturnos, camisa e tnica); - Capacete; - Cantil e caneca; - Instrumento de sapa (p dobrvel); - Rifle ou submetralhadora; - 6 pentes sobressalentes para a arma selecionada acondicionados em cartucheiras de couro ou lona (alguns tipos de rifle no possuam pente); - Munio extra (50 a 100 balas); - Mscara contra gs; - Baioneta. Conforme a situao ou misso os soldados ganhavam equipamento extra como ferramentas,

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equipamentos de sapa, minas, granadas, cargas de demolio, armamento anti-tanque ou anti-areo. Era uma prtica comum um soldado especialista cuidasse do seu equipamento. Por exemplo: um artilheiro (metralhadora) era responsvel pela conservao e transporte do seu armamento e um municiador era designado para carregar munio extra e servir como apoio. O mesmo se aplicava a outras armas portteis como bazookas, lanachamas, obuses e etc. Conforme o ambiente (selva, montanhas, deserto, etc) e a estao (outono, inverno, etc), equipamento extra era fornecido para garantir o desempenho e sobrevivncia das tropas. Quando isso no ocorria, os soldados rasos se viam obrigados a saquear as tropas inimigas para conseguir o material necessrio para a sua sobrevivncia. Era comum que adversrios desesperados organizassem ataques com objetivo de obterem mantimentos, equipamentos e munies imprescindveis dos depsitos do inimigo.

A seguir, se encontra o equipamento padro do soldado americano na Normandia:

Soldado Americano (Dia D)


Uniforme - 1 cinta - 1 cueca de l - 1 camiseta de l - 1 par de meias de l - 1 par de calas de l - 1 camiseta de flanela - 1 gandola de campanha - 1 par de botas - 1 par de polainas de lona - 2 lenos - 1 par de luvas de algodo - 1 capacete de ao - 1 chapa de identificao (em ingls, dogtag) Armamento: - 1 fuzil M1 Garand - 1 baioneta Equipamento - 1 cinturo de munies (6 pentes) - 1 cantil - 1 jarra - 1 kit de primeiro-socorros - 1 mochila Mochila - Lata de carne em conserva - 2 lenos - 1 lata de inseticida - 1 faca - 1 capa impermevel - 3 pares de meias de ls - 1 colher - 1 toalha - 1 frasco de comprimido para purificar gua - artigos sanitrios.

necessrio ressaltar que as maiorias dos exrcitos eram muito rigorosas no controle do equipamento portado pelos seus soldados. Um soldado raso no tinha direito de portar equipamentos no regulamentares como pistolas, revlveres, gazuas, drogas, itens do mercado negro e qualquer objeto de vesturio no regulamentar. Um sargento ou oficial que visse um soldado portando um equipamento no regulamentar podia tom-lo e at mesmo aplicar um castigo leve como, exerccios extras, marchas forcadas ou funes humilhantes, ao infrator. Em algumas foras armadas existia uma certa tolerncia com os soldados veteranos. Era comum que o soldado passasse a utilizar equipamentos inimigos que apresentassem um bom desempenho ou boa qualidade. A prtica de adquirir lembranas em campo de guerra tambm era comum.

3.2. Personagens
Existe uma gama vasta, porm limitada, de personagens que podem ser utilizados em aventuras ambientadas na 2a Guerra Mundial. Soldados, comandos, espies, pilotos de caa e at mesmo gente comum encontram-se no fogo cruzado. Montando personagens da dcada de 40 preciso levar em conta o momento histrico vivido. Embora possa parecer o contrrio, sob muitos aspectos vivemos hoje em uma sociedade bem mais civilizada do que a que existia na poca da 2a Guerra Mundial. Uma das limitaes desta poca est relacionada personagens femininos. Sim, a guerra foi um instrumento de liberao feminina, pois com os

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homens no front foram as mulheres que assumiram as fbricas e mesmo auxiliaram mais diretamente no esforo de guerra na forma de corpos auxiliares femininos. Mas pouqussimas entraram em combate direto (e as que o fizeram foram como membros das foras resistncia), claro que existiram espis e analistas de inteligncia, pilotos, mas no soldados. bastante difcil justificar a presena de uma mulher na frente de batalha, mas o Observador pode pensar em alguma boa explicao ou fazer algumas concesses histricas. Outro ponto a ser levado em conta era o racismo (nem vamos abordar o racismo alemo), especialmente na sociedade americana a discriminao com relao aos negros era bastante forte. Forte a ponto do exercito americano criar unidades inteiras compostas somente por negros. Embora no se trate de uma impossibilidade, era incomuns unidades com negros e brancos misturados. Mais uma vez vale a deciso do Observador.

Pacifista
E os civis? Quem vai garantir a segurana deles?
Voc no um covarde, e pode estar at mesmo pronto para dar sua vida para pelo seu pas ou para salvar seus amigos. Mas voc no acredita que a violncia ou mesmo em que matar pessoas seja a soluo para os problemas. claro que voc no estpido, e no vai tentar parar um tanque de guerra apenas argumentando. Mas voc no admite assassinato a sangue frio, e est sempre em busca de maneiras criativas para interpretar as ordens que recebe da maneira mais humana possvel.

Muambeiro

Algum a pediu cigarros?

3.2.1. Arqutipos Soldado Modelo


Senhor, sim senhor!

Suas botas esto sempre engraxadas, seu fuzil desmontado e limpo pelo menos uma vez por semana, voc segue cegamente as ordens que o sargento grita no seu ouvido (afinal ele seu superior). Voc um patriota pronto a morrer por seu pas. Voc acredita nos cartazes de propaganda, nos discursos que escuta no rdio e at mesmo quando seus oficiais superiores dizem que sabem o que esto fazendo. Voc honesto, e possui a memria treinada ao nvel de poder citar quase todos os artigos do manual.

Voc um negociante, e a guerra a melhor oportunidade que voc j viu. Utilizando suas conexes e sua Habilidade em Barganha voc sempre tem em estoque tudo o que seus colegas precisam: botas novas, cigarros, chocolates, whisky, passes de sada, etc. Voc no precisa ser desonesto mas sua reputao entre os seus colegas que voc um explorador. Sua postura com relao aos seus oficiais superiores a mesma que voc tem em relao ao mundo; Tudo negocivel, e todos tm um preo.

Boa Vida

Onde eu estive? Ontem noite? Voc no vai acreditar...

Brigo

Voc t falando comigo?

Desde pequeno voc foi encrenqueiro, qualquer motivo era o bastante para comear uma briga. Sua atitude agressiva lhe causou complicaes no treinamento, e agora as coisas esto piores ainda. Voc odeia o pessoal da outra companhia, mas odeia mais ainda os oficiais, almofadinhas, e acima de tudo voc odeia o inimigo. Na verdade voc passou a vida inteira procurando alvos para descarregar sua agressividade, e agora o governo est pagando para voc fazer isso. Caractersticas como Fria e Impulsividade combinam bem com este tipo de personagem.

Voc escorregadio quando o assunto trabalho. Voc usa sua esperteza, conversa mole e at mesmo um suborno aqui e ali para escapar do trabalho duro. Voc faz de tudo para ser o peixe do sargento, e embora no seja um bajulador voc pode puxar o saco de algum oficial para se dar bem. Outro detalhe importante que voc no pretende deixar que a guerra lhe prive das boas coisas da vida (como uma vida social noturna). Este tipo de personagem tem que ser inteligente e desinibido para conseguir conciliar o servio militar e seu estilo de vida.

Covarde

Eu ir na frente? Porque no vai voc???

Voc tentou, fugir, no queria se alistar. Voc quer lutar, mas no com armas. No que voc no acredite na causa que voc defende, mas voc

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simplesmente tem medo de morrer ou de se ferir gravemente. Voc esta continuamente pensando em como no se arriscar, e como escapar ileso desta guerra maluca. Para evitar complicaes com os seus superiores voc tenta seguir as ordens da melhor maneira possvel. Como covardes no so bem vistos entre os soldados vocs tenta manter a sua covardia em segredo. A Caracterstica Covardia essencial para este personagem.

Jogador
Aposto 5 cigarros que o nosso tenente no sobrevive ao prximo ataque. Topa?
Voc acredita piamente que Deus joga dados... Dados chumbados com toda certeza. Um soldado tm que se virar e, qualquer um de ns pode estar morto no prximo minuto, ento porque se preocupar? Dados, pquer, corrida de gatos, brigas de ces, bridge, bacar, qualquer jogo o seu jogo. Voc esperto, manhoso, alegre e sorrateiro, sabe de todas as formas de trapaa correntes e at inventou algumas. Seu objetivo na vida conseguir ganhar uma grande bolada e, se sua sorte deixar, sair desta guerra com vida. Voc j estaria irremediavelmente rico se no fosse o seu excesso de confiana e cobia. A sua grande boca j o ps em muitas encrencas que se safou graas a sua lbia, sangue frio, esperteza e competncia. visto pelos seus superiores como um viciado incorrigvel que cheira encrenca, mas voc faz bem ao moral da tropa e por isto tolerado. A opinio dos seus colegas est dividida: Os que no jogam o consideram um grande camarada e muito sortudo, uma espcie de talism do grupo. Os outros o consideram um trapaceiro desclassificado e sem entranhas, eles estariam pensando seriamente em mat-lo se no quisessem te capar antes.

Rato Veterano
De onde vieram essas coisas? Isso no importa! O que importa que agora so minhas!
Voc nasceu em algum beco sujo de algum gueto miservel de alguma cidade grande. Moscou, Nova York, Berlim, Paris... O lugar no importa, l era sujo, srdido e ruim de viver, mas como dizem por a, quanto mais esterco mais crescem as ervas daninhas. Se voc for solto em uma frente distante e devastada no meio do front, seria capaz de voltar, uma hora depois com 2 garrafas de vodca 5 quilos de carne de cavalo e palha fofa e seca para forrar a sua cama. Voc aprendeu desde cedo a sobreviver, no importa o ambiente, no importa a situao e nem o lugar. No deserto capaz de localizar gua pelo cheiro, nas estepes russas sabe construir abrigos com a prpria neve, nas selvas da Birmnia conhece um mtodo simples e eficaz de espantar os mosquitos, em qualquer um destes lugares sempre encontra comida. Voc possui um grupo enorme de habilidades, entre as mais variadas. Este

Eu no comecei esta guerra, mas vou termina-la do meu jeito

Acima de tudo, voc confia em voc mesmo e em suas habilidades, e sabe que pode agentar qualquer coisa que esta guerra jogar em cima de voc. Embora no ande procurando encrenca voc no se esquiva dela. Voc evita se envolver em confuso, mas uma vez que tenha comeado voc vai at o fim. Sua postura com relao aos seus superiores clara: Voc faz o que te mandam fazer, contanto que julgue que seja a coisa certa a fazer, para ser seu comandante preciso ganhar seu respeito antes de tudo Caractersticas como Resistncia, Resistncia da Dor e Vontade Forte so comuns neste tipo de personagem.

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personagem tem semelhanas com o Coringa, mas todas as suas habilidades so voltadas para a sobrevivncia.

Louco
O SENHOR guia a minha mo!!!
A guerra foi longe demais. Voc perdeu de forma irremedivel um ou mais parafusos de forma a no possuir mais uma sintonia com o mundo real. Resumindo, voc louco. A sua loucura no o incapacitou totalmente, seno voc seria automaticamente enviado para um asilo, ou executado. Porm, voc esperto o suficiente para disfarar o seu problema ou ser imprescindvel. Em tempos de guerra alguns deslizes so facilmente tolerados. Se voc tivesse uma alta patente, dispensaria um timo franco atirador somente porque ele se acha um envido de Deus com a misso de eliminar os nazistas pagos? Iria internar um comandante de tanques s porque ele fica conversando sozinho?

infantaria, um membro do Afrika Korps transferido para a frente Russa, um Gurka incorporado a uma companhia de infantaria Norte Americana, etc. Voc um estrangeiro em uma terra estranha.

O Heri
No podemos abandonar os nossos soldados. Vamos voltar.
Voc no liga para ideologias, credos partidrios ou presses externas. Voc possui uma forte estrutura moral, um cdigo de tica e conduta, uma crena inabalvel que lhe foi incutida desde criana. Nenhum sacrifcio ou preo a pagar ser caro o bastante desde que esteja em paz consigo mesmo. Este cdigo de conduta pessoal, e voc sabe que correto agir daquela forma. O que no quer dizer que ele esteja sempre certo. Um soldado Russo pode (e deve) ter um cdigo de conduta totalmente diferente de um aborgine australiano.

Pessoa Comum
O que que eu estou fazendo aqui?
Antes da guerra, voc era um fazendeiro, comerciante, empresrio ou qualquer pessoa comum que num momento de fraqueza, loucura ou total falta de opo, acabou ingressando no exrcito. Voc no se considera um soldado e julga que jamais ir se tornar um. Somente uma grande fora de vontade e muita sorte o fizeram sobreviver at aqui. Isso no quer dizer voc seja covarde ou incapaz. Voc simplesmente no consegue compreender como o mundo militar funciona, quais as suas regras e valores, e sempre estar questionando o mundo a sua volta o que no muito saudvel para um soldado.

3.2.2. Tipos de Personagem Oficial


Existem diversas possibilidades dentro deste arqutipo: de comandantes que buscavam glria, a oficiais almofadinhas que s julgavam que seu trabalho atrs de uma escrivaninha era o que faria diferena na guerra, passando por oficiais tticos que viam a guerra como um imenso tabuleiro de xadrez e outros que no possuam vocao militar, mas se alistaram e estavam dispostos a darem o

Renegado
...
Voc um soldado que fisicamente ou psicologicamente possui pouco ou nenhum vnculo com os seus semelhantes. Como exemplo pode-se citar um soldado negro servindo no exrcito alemo; um soldado de origem nipnica servindo no exrcito aliado; um soldado com uma inteligncia muito grande ou muito baixa ou com habilidades exticas. Voc pode simplesmente no se encaixar perfeitamente na situao em questo, por exemplo: um artilheiro de tanques incorporado

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melhor de si para vencer a guerra com um mnimo de perdas para seus comandados. Um dos pontos importantes a definir neste tipo de personagem sua vida anterior a guerra. O personagem um oficial de carreira que desde infncia tinha objetivo de ser militar (talvez por uma tradio de famlia), ou se ele foi mais um dos inmeros que pensaram nesta carreira a primeira vez apenas aps o inicio da guerra. Outro detalhe importante o fato de que muitos dos oficiais da 2 Guerra eram veteranos da 1 Guerra possuindo uma valiosa experincia de combate. Em termos de jogo preciso que o Observador tenha em mente o fator hierarquia. Um oficial tem o direito de comandar outros personagens de menor patente. Desobedecer a ordens diretas poderia ser classificado como crime militar (punvel at por fuzilamento). Por isso caso um dos personagens de jogadores seja um oficial preciso que se trate de um jogador experiente que vai fazer valer sua autoridade, mas no vai abusar de seu poder tolhendo as idias e iniciativas dos outros jogadores.

Muitos engenheiros se tornaram especialistas em demolio, afinal j dominavam conceitos como clculo estrutural, reaes qumicas e mecanismos. Para desempenhar esta funo preciso Habilidade 2 em Explosivos e Demolio. Caractersticas como Controle Emocional tambm auxiliam este personagem.

Mdico
Muitas vezes o personagem no exatamente um mdico (embora o pessoal insista em cham-lo de Doutor ou Doc); na verdade personagens deste arqutipo possuam um forte treinamento em enfermagem voltada para medicina de guerra. Sua principal tarefa manter o pessoal vivo at serem removidos para um hospital de campanha. Mdicos no carregam armas apenas materiais de sobrevivncia e suprimentos mdicos (suturas, ataduras, sulfa, desinfetante, etc). Seu uniforme o identifica com sendo do corpo mdico o que, teoricamente, fazia deles um alvo no visado pelas foras inimigas. Sendo um mdico o primeiro dever destes personagens para com a preservao da vida humana. Mesmo no carregando armas, muitas vezes o pessoal do corpo mdico estava na vanguarda da batalha, precisando de muita coragem e sangue frio e coragem para atravessar uma barragem de artilharia inimiga chegar a um companheiro ferido e realizar uma traqueotomia de emergncia.

Soldado
A grande maioria dos personagens, em uma campanha realista deve cair neste tipo de arqutipo. O soldado tinha pouco controle sobre suas aes, sua funo bsica era seguir ordens, iniciativa prpria era tolhida e a disciplina militar era dura (em algumas unidades um pouco menos que as outras). Embora tivessem o mesmo treinamento bsico e exercessem a mesma funo (em linhas gerais) no existem dois soldados iguais. Ao montar um personagem deste tipo preciso levar em conta os antecedentes do personagem, de onde ele veio, se possua uma profisso anterior, sob quais condies se alistou etc. Mesmo estando lado a lado nas trincheiras existe um universo de diferena entre o jovem universitrio de famlia rica que se alistou para contrariar seu pai e o filho de fazendeiro que se alistou por que essa era a coisa certa a fazer (afinal foi o que seu pai fez na 1 Guerra...).

Especialista em Demolies
Devido a algum tipo de antecedentes (como ter trabalhado com explosivos na vida civil), ou mais raramente por puro acaso; voc foi treinado em como lidar com explosivos (armar e desarmar bombas), avaliar quanto de explosivo necessrio para derrubar uma estrutura e em como posicionalos de maneira conseguir efeitos especiais (como derrubar um prdio em determinada direo).

Especialista em Comunicaes (Ou Sinaleiro)


Este tipo de personagem o elo de ligao da unidade com o comando, o que leva o rdio, recebe e decifra mensagens, tambm entende de telefonia e outras formas de sinalizao (Cdigo MORSE sua segunda lngua). Muitas vezes eles tambm atuavam interceptando comunicaes inimigas. Alm da Habilidade Radioperao (em 2 ou mais) preciso um conhecimento bsico em

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Eletrnica ao menos no nvel 1. Outras Habilidades como Criptografia, e a Caracterstica Mente Matemtica (para acelerar a velocidade de decifrao de mensagens) e mesmo outra lngua tambm so teis.

realizava (Medicina 1). Aos 14 anos fugi de casa e fui para a capital, como no tinha onde morar tive que viver nas ruas (Manha 1, Furtar 1), aos 16 arrumei um emprego como auxiliar de mecnica em uma oficina que prepara carros para competies (Mecnica 1) l eu aprendi a dirigir e at competi em corridas amadoras (Veculos [automveis] 1),...

Franco Atirador
Sua habilidade natural de pontaria foi aperfeioada por um treinamento diferenciado. Hoje voc mais que um soldado. Voc um caador. Treinado para ser objetivo frio e letal, voc encara o combate quase como um jogo de xadrez, voc localiza o inimigo antecipa seu prximo movimento e o elimina. Para desempenhar esta funo preciso uma habilidade 3 em Armas de Fogo (Rifle). Alm disso, Caractersticas como Vontade Forte e um atributo Mente alto so qualificaes trabalhadas no treinamento.

Correspondente de Guerra
Este um tipo diferente de personagem, ao invs de interpretar um soldado o jogador interpreta um jornalista designado para acompanhar uma tropa. Embora no fosse um evento incomum, no contexto geral do conflito, era raro ter um correspondente acompanhando misses consideras de alto risco (neste caso o Observador deve determinar se o cenrio ser realista ou se sero feitas algumas concesses). Por no ser um militar este personagem carrega consigo um bom potencial de roleplaying, afinal ele no deve obedincia a um oficial superior e que pode questionar alguma das decises tomadas pelos oficiais (ele pode ser um pacifista, por exemplo). Por outro lado no carregam armas, apenas papel e lpis (as vezes uma cmera). No entanto este tipo de personagem possui outras habilidades que normalmente no so encontradas nos soldados (como manha, pesquisa, criminologia, etc; ou mesmo pode dominar a lngua e geografia do teatro de operaes Eu foi correspondente em Paris de 32 a 37.... ). Que podem ser teis ao desenrolar da histria.

Especialista da Inteligncia
Este personagem no exatamente um soldado, pois foi treinado para atuar como um espio (ou mesmo contra-espio). Podemos citar agentes da Gestapo alem ou mesmo agentes do MI-6 ou OSS atuando como comandos. Operativos da Inteligncia atuaram por quase todo o conflito, seja junto as tropas ou infiltrados como legtimos espies. Conhecer a lngua falada pelo inimigo, ou pelos habitantes do teatro de operao quase uma necessidade. Habilidades como Espionagem, Criptografia e Interrogatrio tambm so comuns. Obviamente um personagem como esse no costuma atuar corriqueiramente junto s tropas regulares, mas tambm no se trata de uma impossibilidade. Cabe ao Observador decidir se a aventura comporta um personagem deste tipo. Vale lembrar que durante toda a guerra servios de inteligncia duelaram em busca de informaes que pudessem dar ao seu lado alguma vantagem sobre seu adversrio isso incluiu os teatros de operaes militares assim com pases neutros como Portugal e at mesmo a Sua.

3.3. Unidades
3.3.1. SS
O seu smbolo eram 2 raios prateados em um fundo negro, o raio era na verdade, a runa da vitria. As SS nos meados da Segunda Grande Guerra Mundial eram uma organizao complexa. Em primeiro lugar exerciam a autoridade suprema sobre as polcias civis, criminais e secreta alems, dentro da Alemanha e dos territrios ocupados; segundo, tinham controle direto e quase que totalmente desembaraado sobre o sistema de campos de concentrao, inclusive os campos de deteno, de trabalho forado e de extermnio; terceiro, o comando de grandes empresas comerciais e industriais; quarto, o comando de um grande exrcito prprio; quinto, a funo de restabelecer aos alemes raciais, ou volksdeutsch, que viveram fora das fronteiras do Reich e a doutrinao racial do povo alemo; sexto, uma influncia poderosa e persistente no partido nazista e todos os setores da vida alem.

Coringa
Voc teve uma vida movimentada, ou se no possui algum tipo de talento natural, que lhe permitiu aprender de tudo um pouco (e quase tudo mal). Ao invs de concentrar seus Pontos de Criao voc deve espalha-los por diversas habilidades (isso implica em um nvel 1 na maior parte delas). Um exemplo de histria de um personagem coringa seria: Eu cresci em uma fazenda no interior (Agricultura 1, Cavalgar 1), meu pai era o mdico local e desde cedo eu o auxiliava nas consultas e pequenas operaes que ele

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A organizao das SS era propositadamente confusa e contraditria. Himmler complicou de forma propositada a estrutura do seu imprio para que s ele compreendesse a totalidade do seu funcionamento. Estudos posteriores demonstraram que haviam cinco rgos-chave: RKVD, RuSHA, VOMI, RSHA e WVHA responsveis por todas as atrocidades que a Alemanha infringiu aos povos da Europa durante os anos de dominao. O RuSHA (Rasse und Siedlungshauptant Departamento de Raa e Recolonizao) comeara inofensivamente como servio matrimonial das SS, encarregado de autenticar os ancestrais arianos das futuras noivas SS, enquanto que o VOMI (Volksdeutsche Mittelstelle Escritrio de Referncias dos Alemes Raciais) foi originalmente encarregado do bem estar dos alemes raciais, radicados no exterior. Todavia com o crescimento do imprio de Hitler e do de Himmler, a partir de 1938, os dois rgos ampliaram as suas operaes, reunindo-se para organizar o enorme programa de redistribuio racial. Essas atividades, coordenadas por um terceiro departamento, a RKFVD, resultaram na deportao de centenas de milhares de europeus do leste, nominalmente alemes, no deslocamento de nmero igual (e provavelmente muito maior) de eslavos e a consignao de tipos racialmente indesejveis ou no-designveis, ao trabalho forado e aos campos de concentrao ou de extermnio. Os campos de concentrao estavam sob o controle da WVHA (Wirtschafts und Verwaltungshauptamt Departamento Econmico e Administrativo), sendo as suas atividades responsveis pela morte de milhes que estavam sob sua guarda e dos quais apenas um punhado sobreviveu. Destes milhes, a maioria teria sido originariamente presa ou posta sob a custdia protetora de uma das agncias da RSHA (Reichsicherheitshauptamt Departamento de Segurana Nacional) a Gestapo (Polcia Secreta do Estado) e a Kripo (Polcia Criminal), agindo em conjunto com o SD (Sicherheitsdienst Servio de Segurana). Cada uma destas agncias oferecia elementos para os grupos de tarefa, que sob o comando de oficiais do RSHA, mataram a maioria das pessoas que foram exterminadas fora dos campos de concentrao (em um nmero estimado em

centenas de milhares). Os judeus e outros indivduos no designveis que viviam dispersos pela Europa, foram reunidos em campos de extermnio e submetidos a soluo final por uma das mais odiosas subdivises da RSHA a Amt VI, dirigida por Adolf Eichmann. Assim, Reinrich Himmler, como ReichsfherSS, tinha sob o seu controle: A ordem secreta das SS; estado maior do Reichsfhrer-SS; Os departamentos Gerais das SS; Os comandos supremos das foras policiais, dos corpos de bombeiros e etc, que tecnicamente faziam parte das SS. As SS podiam ser divididas em: 1. Allgemeine-SS (SS Gerais) - Mantidos pelos fundos do partido e possuam membros: a) de tempo parcial, constituindo standarten de milcia; b) de tempo integral, para os servios administrativos; c) honorrios, ocupantes de altos cargos em outras organizaes no partido e na vida nacional. Dos 16 diretores do partido Nazista 10 eram das SS. Dos 26 ministros de estado 10 eram das SS. Milhares de pessoas em importantes cargos no partido, no governo, nas indstrias, nas finanas, nos comrcios, nas associaes culturais e beneficentes e outras. Possuam posto como oficiais da AllgemeineSS. Dezenas de organizaes privadas pertenciam secretamente as SS. 2. Tottenkipfverbnde (Formaes da Caveira) Mantidos pelos fundos da polcia, no Ministrio do Interior. Constituam standarten de guarda nos campos de concentrao. 3. Waffen-SS (SS em Armas) - Mantidos pelos fundos militares do estado, como componentes das Foras Armadas (Wehrmacht), constitudas em unidades militares.

3.3.2. Waffen SS
As Waffen SS foram as unidades de assalto de elite da Wehrmacht. Seus princpios podem ser sintetizados da seguinte forma: Um membro das Waffen-SS deve ser um lutador que se bate por amor luta; deve ser valente acima de tudo e emocionalmente insensvel; deve desprezar todos os inferiores raciais e em grau menor os que no pertencem as SS; manter alto grau de camaradagem com os seus companheiros de armas; crer que nada lhes impossvel. Os filsofos Treitschke e Nietzche lhes deram o embasamento ideolgico necessrio para esculpir os seus princpios ticos. O soldado das SS era a personificao do bermensh (super-homem ariano).

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As divises Panzer de elite, Leibstandarte, Das Reich, Totenkopf, Hohenstauffen, Frundsberg e Hitlerjugend, foram indubitavelmente da mais alta qualidade e muito estimados por todos os generais que as comandaram. Foram, de uma forma justificada, muito temidas pelos seus adversrios.

3.3.3. Gestapo
A Gestapo (Geheime Staatzei Politzei) foi uma das mais famosas e temidas foras policiais da Segunda Guerra Mundial. A Gestapo atuava como polcia poltica da Alemanha, auxiliava a Abwer na atividade de contra espionagem em todo o territrio nacional, possua um relacionamento ntimo com a SD (Sicherheitsdienst - Servio de Segurana) e possuam patentes militares como oficiais das SS. Isso lhe permitia investigar, capturar, interrogar e encarcerar qualquer pessoa que representasse perigo para o partido e conseqentemente para o pas. fcil perceber que esta definio muito vaga e abrangente. Na prtica toda e qualquer pessoa que contrariasse os interesses do partido, como por exemplo: traidores, sabotadores, colaboracionistas, espies, derrotistas, desertores, ou qualquer pessoa que um dia poderia pensar em contrariar o partido. Tal pessoa poderia ser convidada a uma visita aos pores da Gestapo. A Gestapo possua plenos poderes para investigar a vida de qualquer cidado da grande Alemanha, ou seja, Alemanha e territrios conquistados. Sua rede de espionagem estava imiscuda em todos os setores da sociedade: das fazendas zona urbana, do comrcio s fbrica, do partido ao exrcito. O primeiro chefe de polcia do Heich, Reinhard Heydrich disse No podemos aprisionar todas as pessoas da Alemanha. Um membro de cada famlia nos basta. Aps a sua morte, que ocorreu em circunstncias suspeitas, assumiu como chefe de polcia Reinrich Himmler, que j acumulava os cargos de Reichsfhrer das SS

e Ministro do Interior. Homem franzino e mope que entraria para a histria como um dos homens mais impiedosos de todos os tempos. Todos os soldados e suboficiais deviam obedincia ao HDV (Heeresdienstvorschrift Regulamento do Servio Militar) que por sinal era muito severo. Alm disso, Oficiais Polticos eram enviados com todas as companhias com o objetivo de vigiar o comportamento e aes dos oficiais, seus relatrios eram vistos como verdades inquestionveis. Quaisquer oficiais, desde o mais reles tenente at os Generais, poderiam ser acusados, levados a um breve interrogatrio em uma chefatura de polcia, aprisionados em um presdio militar na Alemanha, julgados e punidos. Enquanto aguardavam o seu julgamento os prisioneiros militares eram guardados em prises como Torgau, Glatz e Germersheim. Raramente uma pessoa cumpria a pena nestes locais, pois aps o julgamento executava-se imediatamente a sentena. As penas mais comuns eram rebaixamento e cumprimento de pena em um batalho disciplinar, fuzilamento, enforcamento ou decapitao. A morte por decapitao era considerada desonrosa e suja sendo reservada para os crimes mais terrveis como traio, covardia em combate e ofensa ao Fhrer. A utilizao de Oficiais Polticos era uma prtica comum na unio sovitica e era exercida pela NKVD (Narodnii Komissariant Vnutrennich Del - Comissariado Popular para Assuntos Internos) o servio de informaes sovitico que ficou depois conhecido como KGB. O NKVD era to odiado e temido na Unio Sovitica quanto a Gestapo na Alemanha. E a histria testemunha que Stlim se mostrou um ser to sanguinrio quanto Hitler. Os investigadores da Gestapo costumavam se vestir com trajes civis e aparentemente tinham uma grande predileo por roupas pretas, sobretudos e luvas de couro. Todos sem exceo eram membros do partido.

3.3.4. 12 Diviso Hitlerjugend


Sou um defensor das formas mais severas de punio. essencial que a disciplina seja mantida em todas as nossas escolas. Erros devem ser corrigidos, fraquezas eliminadas e sob o meu regime a Juventude da Alemanha se levantar para conquistar o mundo.

Adolf Hitler em uma palestra na Escola de Treinamento de Oficiais das SS, Tolz, em fevereiro de 1937.

A Waffen SS nasceu no incio da Segunda Guerra Mundial, com base nas SS paramilitares (Schutzstafell, ou Esquadres de Proteo) j existentes. Em 20 de junho de 43 a 1a Diviso Panzer da SS Leibstandarte Adolf Hitler, reunidos

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a integrantes das escolas de liderana da Hitlerjugend (Juventude Hitlerista), formaram uma nova diviso de granadeiros panzer (1o Corpo Panzer da SS). Posteriormente dividido em dois sendo a nova diviso denominada 12a SS Panzer Division Hitlerjugend. Os rapazes da juventude Hitlerista eram nazistas fanticos. Imbudos de uma viso gloriosa do Reich de Mil Anos, eles estavam mais do que prontos para dar alegremente suas vidas atingindo a glria mxima de morrer pela terra natal. A denominao Hitlerjugend era bastante adequada, pois esta unidade se compunha por soldados extremamente jovens doutrinados para o fanatismo e treinados para serem letais em combate. No 1o Batalho do 25o Regimento de Granadeiros Panzer, 65% dos homens tinham menos de 18 anos e 97% dos oficiais e sargentos tinham mais de 25 anos. Outra caracterstica desta unidade era a lealdade cega para seus comandantes como Max Wunche e Kurt Meyer (apelidado Panzermeyer). A Maioria dos oficiais foi selecionada entre veteranos da Leibstandarte, na frente ocidental. Foram estes oficiais que treinaram os novos recrutas, e utilizaram mtodos bem pouco ortodoxos para isso. Estes mtodos valorizavam a obedincia, a dureza, a solidariedade do grupo e uma disposio de enfrentar o impossvel e vencer. Mantendo o caracterstico padro das unidades de elite SS, eles eram altamente agressivos, ferozes e determinados no ataque a seus inimigos. Podiam atuar pilotando tanques Panzer IV (com os nomes de suas namoradas pintados na torre), em motocicletas com sidecars, ou mesmo a p (s vezes agarrados aos tanques) empunhando as mortferas metralhadoras MG42 de 7,92 mm. O uniforme padro desta unidade na campanha da Normandia era o padro de camuflagem italiano. Na Normandia a 12a entrou em combate no dia 7 de Junho quando emboscou os canadenses impedindo que estes atingissem o campo de pouso de Carpiquet. Sua ferocidade, compensando a falta de experincia e equipamento, conseguiu conter o avano e infligir pesadas baixas nos aliados. Mas a falta de combustvel e de reforos impediu que empurrassem os aliados de volta para o mar. Por toda a campanha da Normandia a 12a foi um encarniado adversrio para os aliados. A determinao e o alto grau de fanatismo dos rapazes da Juventude Hitlerista se refletiam na disposio de continuar atacando o inimigo mesmo feridos, nos ataques agressivos planejados por seus oficiais (especialmente Kurt Panzermeyer) muitos sacrificavam suas vidas sem hesitar.

Essa disposio ao sacrifcio e a capacidade de resistir a desgastantes batalhas contnuas, elevaram a 12a a reputao de fora de elite. Nas palavras de Max Hastings no seu livro Overlord Nenhuma formao causou problemas to graves aos aliados na Normandia, at o fim, como a 12a Diviso Panzer da SS.

3.3.5. Batalhes Disciplinares


Na Alemanha, no incio da guerra os prisioneiros militares eram tratados com maior compaixo e os nmeros de julgamentos eram sensivelmente menores. Com o passar do tempo a Gestapo adquiriu maior influncia e poder e as prises passaram a inchar. Os indesejveis eram simplesmente devorados pelo sistema jurdicocriminal e sumiam sem deixar rastro. A partir de meados 1944 o exrcito necessitava desesperadamente de reforos, as baixas no contingente eram enormes. As penas em batalhes disciplinares tiveram um aumento substancial. No pargrafo 36 do HDV (Heeresdienstvorschrift - Regulamento do Servio Militar) diz que homens que estejam cumprindo penas de priso maiores de 5 meses podem ser transferidos para o exrcito, contanto que sejam enviados para companhias especiais de punio. Os elementos mais perniciosos somente podem ser encarregados da atividade de colocao e desativao de minas. Depois de 6 meses de servios satisfatrios esses homens podem ser transferidos para um batalho disciplinar comum. Em tempo de guerra os recrutas dos batalhes disciplinares devem servir durante um tempo no inferior a 1 ano. Em tempo de paz a pena mnima de 10 anos. Aps o cumprimento da pena, qualquer recruta que suportar a disciplina severa e apresentar um bom comportamento ser transferido para uma companhia regulamentar onde poder adquirir promoes de forma habitual. Porm, antes que esta transferncia seja aprovada o soldado dever ter sido indicado para a Cruz de Ferro em pelo menos quatro ocasies. Os soldados que serviam em um regimento disciplinar eram destacados para tarefas odiosas e insalubres, este tratamento, porm no era o pior. Existiam regimentos disciplinares compostos exclusivamente de prisioneiros polticos, eles eram denominados de WU (Wehrmacht Unwurdig indignos se servirem ao exrcito). Todos apresentavam insgnias vermelhas nas costas do uniforme e eram considerados indignos de confiana. Os WU eram destacados para misses altamente perigosas e sangrentas, usualmente utilizados como tropas de choque na frente russa. A sua expectativa de vida era de 3 meses.

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3.3.6. Brandemburgueses
Wozu sind die strassen da? Zu marchieren, zu marchieren ... Por que razes existem estas estradas? Para marchar, para marchar... Os Branderburgueses eram soldados que foram treinados na cidade de Branderburgo especialmente para atividades de guerra atrs das linhas inimigas. Com o passar do tempo esta designao passou a ser utilizada por todas as tropas indicadas para atividades por trs das linhas inimigas, tais como destruio de pontes, linhas de abastecimento, ferrovias, centros de comunicao, depsitos de munio, raptos, assassinatos, misses de observao ou simplesmente para guiar o fogo da artilharia. Recebiam um treinamento especial, dispunham do mais variado armamento e sempre cumpriam a misso destacada com o uniforme regulamentar. Protegidos pela lei de guerra se fossem capturados tinham o direito de guardar sigilo (somente nome, nmero e posto) e serem levados a uma priso militar. Porm muitos foram executados de forma sumria. Um peloto de Branderburgueses costumava ser composta por um grupo extremamente heterogneo de soldados. Todos falavam pelo menos 2 lnguas, possuam conhecimentos acima do normal sobre o terreno em que operavam, eram extremamente inventivos e espertos. Isto era o mnimo necessrio para o cumprimento da misso e, se possvel, para a sua sobrevivncia.

3.3.7. Commandos
Os as primeiras unidades dos Commandos de Operaes Combinadas foram organizadas em junho de 1940, para atarem com a ferocidade de leopardos como disse Winston Churchill. Em julho o Commando n 3 j existia formado por 35 oficiais e quinhentos homens, todos voluntrios para servios especiais de natureza perigosa. Desenvolvido segundo conceito no ortodoxo,

desde o comeo eram unidades diferenciadas das unidades regulares do exrcito ingls. Os recrutas normalmente j eram soldados experientes, vinham de outras unidades do exrcito, dos Scotts Guards e das Companhias Independentes (precursoras dos Comandos). Os homens tinham um tratamento e treinamento radicalmente diferente das tropas regulares. Viviam em alojamentos civis, recebiam treinamento intensivo em orientao e navegao terrestre com auxlio de mapas e bssolas (tarefa normalmente reservada a oficiais e suboficiais), e principalmente desenvolviam a iniciativa e criatividade individual e coletiva. Os Comandos eram instrudos para realizarem viagens de centenas de quilmetros sem dinheiro, com apenas uma autorizao para circular (em um envelope lacrado que s poderia ser utilizada em ltimo caso). Os Comandos cruzavam o pas se valendo de caronas, como clandestinos em trens e houve at mesmo um que persuadiu oficiais da RAF que estava de posse de informaes secretas e vitais (guardada no seu envelope com a autorizao para circular) e foi transportado por via area at seu destino. Embora seu equipamento fosse basicamente o padro do restante das foras armadas, eram dados aos Comandos uma prioridade sem precedentes (em 1940 metade de todas as metralhadoras Thompson do exrcito britnico estava com o Comando 3). Seu equipamento regular consistia em fuzis Lee-Enfield Mark 3 (ou SMLE n. 4), submetralhadoras Thompson (mais tarde as Sten), metralhadoras Bren. Aqueles que demonstravam habilidade e perfil adequado eram designados como Atiradores de Elite e utilizavam o LeeEnfield Mark 1 (T) equipado com mira telescpica. O condicionamento fsico tambm era uma marca registrada dos Commandos. Um dos exerccios de rotina consistia em cobrir 20 Km em duas horas carregando equipamento completo. Alm das marchas, os Comandos eram treinados em escalada e natao (com equipamento completo). O treinamento dos commandos inclua combate corpo-a-corpo, armas portteis, manuseio de explosivos, ataques anfbios e utilizao de armas operadas pelo inimigo (inclusive peas de artilharia). Unidades especiais tinham treinamento reforado em sua rea de atuao (montanhismo, canoagem, reconhecimento, etc). As tticas preferidas pelos Comandos eram baseadas em mobilidade, ousadia, agressividade e elemento surpresa (elementos utilizados em guerrilhas). O conceito de aes combinadas, foi a base da criao da unidade. Por isso eram usuais operaes que contavam com apoio da ROYAL

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NAVY e da RAF, como o batismo de fogo dos comandos em Vaagso (Noruega). Os oficiais dos Commandos normalmente lideravam as aes sendo os primeiros a se engajar nos combates, o que incutia um grande senso de lealdade em seus comandados. Na Normandia, uma unidade dos Comandos que teve uma atuao destacada foi o Commando 3. Sua misso era agir com ponta-de-lana da invaso. Aps desembarcar as tropas deveriam avanar rapidamente para o interior e assumir o controle das pontes sobre o rio Orne. Uma vez dominada este ponto estratgico deveriam se reunir com a 6 Diviso Aerotransportada e ocupar a margem leste do rio at Caen, criando uma linha de defesa para o fraco flanco oriental do desembarque aliado. No comando da unidade nesta operao chave estava o coronel Peter Young, a unidade estava bem treinada e equipada (em termos de metralhadoras as seis tropas do Comando tinham um poder de fogo equivalente ao de sete companhias de infantaria). Um equipamento pouco convencional empregados pelos commandos eram as bicicletas empregadas pela tropa 3. O Commando 3 desembarcou as 10 horas da manh do dia D e apesar de ter seu avano retardado por campos minados e por fogo intenso a distncia de 8 Km foi percorrida pela tropa que liderava o avano em apenas 3 horas (atrasando-se apenas 2 minutos em relao ao previsto). Na tarde do dia D a maior parte do Commando 3 j havia ultrapassado a ponte de Bnouville e assumido posies na outra margem do Orne (travessia garantida pelos ciclistas da Tropa 3 que foram os primeiros a cruzar a ponte sob fogo de fuzil alemo). Para garantir sua posio era preciso capturar a aldeia de Amfville para impedir que a artilharia alem ocupasse posies que poderiam ameaar a cabea de ponte dos aliados em Oistreham. Enfrentam resistncia de alemes entrincheirados prximo h aldeia e mesmo dentro dela os comandos conseguiram tomar a aldeia. Na noite do dia D a posio dos comandos foi reforada coma chegada de centenas de planadores da 6a Brigada da Infantaria area, garantindo uma linha slida no flanco oriental do desembarque. O Commando 3 atuou na Normandia de Junho a Setembro de 44. Em maro de 45 cruzaram o Reno e desimpediram a regio ao norte de Wesel, empreenderam um ataque noturno a Osnabruck. Em Abril deste mesmo ano investiam contra fbricas de V-2 perto de Leese. Sua ltima ao foi 29 de Abril de 1945 na regio de Lauvenburg.

3.3.8. Rangers
Com a entrada dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial, o Alto Comando Americano sentiu a necessidade de criar unidades americanas com o mesmo propsito dos Comandos britnicos. O nome RANGER foi selecionado devido ao nome das primeiras tropas especiais do exrcito colonial americano criada para combater os ndios na Guerra do Rei Felipe. Para iniciar os Ranger, o Capito William Orlando Darby foi selecionado por sua qualidade como soldado e seu treinamento anfbio. Ele foi promovido imediatamente para Major e designado para o comando do 1 Batalho de Rangers. Aps uma longa seleo de pessoal do Exrcito Americano, o 1 Batalho de Rangers se tornou oficialmente operacional em 19 de Junho de 1942. O treinamento dos Rangers era feito em grande parte no famoso Centro de Treinamento dos Comandos, em Achnacarry, Esccia. Os Rangers foram uma das primeiras tropas que utilizaram munio real em seus treinamentos. Dos 600 escolhidos inicialmente, 500 terminaram o programa, sendo que um Ranger morreu no treinamento e vrios ficaram feridos. A primeira operao que participaram foi o desembarque em Dieppe. A moral de um Ranger sempre excelente e tendem a nunca se entregarem para o inimigo.

3.4. Dicas de Campanha


Existem basicamente 3 tipos de campanhas que se apresentam viveis no ambiente da segundo guerra mundial. Cada um deles possui variaes que podem ser combinadas gerando um universo muito interessante e pleno de possibilidades. Neste tpico apresentaremos cada um destes tipos.

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3.4.1. Operaes Especiais Os Canhes de Navarone


Como reunir em um nico grupo um piloto de tanques veterano do Afrika Korps, um franco atirador finlands, um baro italiano especialista em explosivos e um colaboracionista francs ? Em um grupo de operaes especiais. Todos os pases envolvidos no conflito possuam foras especiais. Podemos citar: os Commandos ingleses, os Lobisomens de Hitler, os Brandeburgueses (comandos alemes que operavam atrs das linhas aliadas), o Long Range Desert Group (unidades inglesas que atuaram atrs das linhas alems no conflito da frica) e muitos outros. Estes pequenos grupos eram compostos por homens altamente capacitados e muito bem treinados que realizavam misses de sabotagem, resgate, assassinato, ataques cirrgicos, raptos e outros. A vantagem deste tipo de campanha que pode-se reunir um grupo altamente heterogneo de soldados e at mesmo civis para a realizao de alguma misso. Misso esta que de vital importncia para o curso da guerra.

importante de uma frente de batalha para outra; ou podem simplesmente estar presentes em uma batalha especialmente sangrenta (a praia de Omaha?) onde tero de fazer de tudo para sobreviver. Estas histrias podem ser um pouco restritivas aos personagens, mas no so menos plenas de aventura e drama. Se bem conduzidas podem levar a boas horas de diverso e entretenimento. A chave neste tipo de situao manter o grupo coeso e tomar decises rpidas para que a linha narrativa da estria no seja rompida.

3.4.3. Espionagem O Buraco da Agulha


A espionagem sempre foi um dos aspectos chave dos conflitos histricos. Muitas batalhas j foram ganhas ou perdidas graas a informaes privilegiadas que foram conseguidas em momentos chave, e fornecidas as pessoas certas. Como dizia Sun-Tsu Os espies so os elementos mais importantes de uma guerra, porque neles repousa a capacidade de movimentao do exrcito. Aventuras de espionagem so interessantssimas e podem garantir elementos de mistrio, intriga e suspense. Os personagens podem ser um grupo de espies enviados a Normandia para organizar as foras da resistncia francesa durante a invaso que est para acontecer. Durante alguma ao do grupo um dos personagens capturado e levado ao prdio da Gestapo. Se o agente der com a lngua nos dentes toda o desembarque estar ameaado. Por outro lado os personagens podem ser membro da contra-espionagem aliada caando um espio do eixo que de alguma forma conseguiu informaes chave sobre o desembarque na Normandia. Inicia-se uma caada desesperada onde os jogadores devem impedir a qualquer custo que esta informao seja passada para a inteligncia Alem. Personagens civis so altamente viveis neste tipo de aventuras, pois eles podem atuar como: contatos, pessoas chave, membros da contraespionagem, cientistas ou polticos. Nem todos os personagens precisam ser especialistas em morte e destruio de propriedade alheia. Nesse tipo de campanha o Observador deve possuir vrios planos alternativos para que no perca o controle dos acontecimentos. importante controlar os acontecimentos fora da rea de atuao dos personagens. Por exemplo: existir uma festa onde acontecimentos importantes a trama iro ocorrer. Caso os jogadores optem por no ir festa os acontecimentos iro ocorrer e sero iniciadas vrias linhas narrativas (plotes) que no sero do conhecimento ou do controle dos

3.4.2. Crnicas de Guerra O Peloto Maldito


Todos os personagens pertencem a mesma companhia. Podem ser: um peloto do exrcito, a tripulao de um tanque ou lancha de ataque, membros de uma esquadrilha de caas, etc. As aventuras normalmente se passam em um determinado teatro de operaes e se ocupam do dia a dia dos personagens e do relacionamento entre eles. O Observador normalmente ir guiar a histria para colocar os personagens em um ponto nevrlgico do conflito. Os personagens devero deter o ataque inimigo enquanto a sua companhia faz uma retirada estratgica; eliminar uma casamata que impede o avano da frente; escoltar um general

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personagens. Observador!

Cuidado

para

no

se

perder

Reforos
- Dirlewanger. voc ? - Ouvi dizer que queria falar comigo. - Falar com voc ! claro que eu quero falar com voc. Voc ficou maluco ? - Que voc pensa que est acontecendo ? No posso fazer um omelete sem ovos. Diabos, Berguer, no estou em um piquenique! Preciso de homens e preciso deles agora. - Quem no precisa? Acha que estou guardando soldados no congelador s para deix-lo nervoso? Esvaziamos todas as prises e centros de deteno de toda a Alemanha. O que mais voc quer que eu faa? - No me interessa quem voc mandar. No interessa quem sejam, contanto que no me mande um bando de donzelas histricas. Tudo tem limite, Judeus e pederastas me do vontade de vomitar, fora isso pode mandar o que quiser... Houve uma ligeira pausa. - Muito bem, voc ter os seus soldados. Na manh seguinte todos os hospitais, presdios e manicmios foram vasculhados em busca de material utilizvel. Qualquer um que pudesse marchar e disparar uma arma foram enviados para frente. Feridos, desfigurados, homicidas, manacos, tarados, criminosos, qualquer um que fosse treinvel. Se houvesse algum capaz de trein-los seria Dirlewanger. Ele serviu sob as ordens de um dos maiores carrascos das SS o StandartenFhrer Theodor Eicke. Dirlewanger orgulhava-se em dizer, e com razo, que no existia homem vivo que ele no pudesse treinar.
Adaptado do livro O Batalho Maldito de Sven Hassel.

exemplos (alguns da prpria poca, e outros escritos posteriormente). Entre eles podemos citar O Sombra 1942, Sargento Rock, O Soldado Desconhecido, O Tanque Mal-Assombrado, e diversos personagens da Era Dourada da DC COMICS . Aventuras dos Invasores (Namor, TochaHumana, Capito Amrica, e Cia), e do Comando Selvagem da MARVEL tambm so recomendados. Devido a alta dramaticidade bem como ao auto grau de violncia e a enormidade de vrios crimes ocorridos durante o conflito. Aventuras de terror podem ser conduzidas com xito no ambiente da Segunda Guerra Mundial. Que segredos msticos indizveis e que pactos secretos estariam escondidos por detrs da sustica nazista, da caveira e dos raios dobrados existentes nos emblemas das SS? Ao declarar que Se Hitler invadisse o Inferno eu cogitaria uma aliana com o prprio Diabo, Churchill estaria usando apenas figuras de linguagem ? O mesmo vale para a fico cientifica, durante a guerra dezenas de avanos milagrosos foram realizados a uma razo nunca antes vista. Bombas Voadoras, energia atmica, radares, o que viria a seguir? O Raio da Morte, o Bombardeiro Global, o vrus inteligente. Quantas pesquisas cujos resultados jamais sero divulgados? Quais seriam os verdadeiros motivos por trs da busca insana dos dirigentes nazistas pelo Ubermensh (super-homem) Ariano? Quais teriam sido as concluses das pesquisas do doutor Joseph Menguelle?

3.4.4. Outras Histrias Bizarras


Um tipo de campanha interessante para ser conduzida no ambiente da Segunda Guerra Mundial a clssica viagem no tempo. Os aventureiros so enviados ao passado na tentativa de evitar que determinado acontecimento ocorra ou para impedir uma alterao no fluxo do tempo. Devido a sua importncia histrica, a Segunda Guerra Mundial presena obrigatria neste tipo de campanha. Como foi mostrado pelos quadrinhos de vrias editoras aventuras de Supers podem estar ambientados durante Segunda Guerra Mundial. Super-humanos de ambos os lados lutavam contra foras convencionais e entre si. Existem diversos

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Waffen SS
Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
6 7 6 6 6 8 2 7

Dados Adicionais N DE AES INICIATIVA

Armas de Longo Alcance


Arma TR TM Cad nc dano ammo

Walther G43

13 Briga 9 9 9 1

10 D2+5 Faca 8 8 X D2

10

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva dano FSICAS

Caractersticas (1 PC) Custo


5 Reflexos Rpidos (1)

PSQUICAS
Devoo [ptria: Alemanha] (grave) Fanatismo [nazismo] (grave) Prontido (1)

Custo
-4 -4 4

Habilidades (26 PC)

FSICAS
Arremesso [granada] (1) Briga (2) Correr (2) Escalar (1) Furtividade (1) Natao (1) Veculos [automveis] (1)

Custo Teste
1 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 3 8 9 9 9 8 8 8 7 7 7 7 8 7 7 7 7 9

PSQUICAS
Camuflagem (1) Demolio (1) Estratgias [militares] (1) Explosivos (1) Liderana (2) Sobrevivncia (1)

Custo Teste

BLICAS
Facas (0) Fuzis (0) Pistolas (0) Fuzil/Rifle [Walther G43] (2)

Custo Teste

37

Gestapo
Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
5 6 7 6 6 8 2 6

Dados Adicionais N DE AES INICIATIVA

Armas de Longo Alcance


Arma Luger M08
TR TM cad nc dano ammo

12 Briga 7 7 7 1

10 D2+1 Faca 7 7 X D2

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva Dano FSICAS

Caractersticas (-2 PC) Custo


4 Imunidade Dor

PSQUICAS
Excesso de Confiana (leve) Fanatismo [nazismo] grave

Custo
-2 -4

Habilidades (30 PC)

FSICAS

Custo Teste
1 1 1 1 1 1 1 1 6 3 1 3 6 1 3 7 7 7 8 8 8 8 8 10 9 8 9 10 6 8

PSQUICAS
Criminologia (1) Diplomacia (1) Espionagem (1) Estratgias [militares] (1) Forencis (1) Interrogatrio (3) Investigao (2) Lbia (1) Medicina (2) Tortura (3)

Briga (1) Escape (1) Furtividade (1)

Custo Teste

BLICAS
Pistolas (0) Pistola [Luger M08] (2)

Custo Teste

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Hitlerjugend
Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
5 8 6 6 6 8 2 9

Dados Adicionais N DE AES INICIATIVA

Armas de Longo Alcance


Arma MG 42
TR TM cad nc dano ammo

11

13 Briga 9 9 9 1

10 D2+5 Faca 10 10 X D2

50

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva Dano FSICAS

Caractersticas (-1 PC) Custo


5 Reflexos Rpidos (1)

PSQUICAS
Devoo [ptria: Alemanha] (grave) Fanatismo [nazismo] (gravssimo) Prontido (1)

Custo
-4 -6 4

Habilidades (27 PC)

FSICAS

Custo Teste
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 6 9 9 9 9 9 9 7 7 7 7 X 10 X X X 11

Arremesso [granada] (1) Briga (1) Correr (1) Furtividade (1) Natao (1) Veculos [tanques] (1)

PSQUICAS
Camuflagem (1) Demolio (1) Estratgias [militares] (1) Sobrevivncia (1)

Custo Teste

BLICAS
Artilharias (0) Artilharias (2) Facas (0) Metralhadoras (0) Pistolas (0) Metralhadora [MG42 bipod] (3)

Custo Teste

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Batalhes Disciplinares
(Tpico Soldado Alemo)
Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
7 6 5 6 6 8 2 6

Dados Adicionais N DE AES INICIATIVA

Armas de Longo Alcance


TR TM cad nc dano ammo Arma Walther G43 8 12 2 10 D2+5 10

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva Dano FSICAS


Briga 9 9 9 1 Faca 9 9 X D2 Custo
4 3

Caractersticas (3 PC)
Resistncia (2) Resistncia ao Frio/Calor (1)

PSQUICAS
Devoo [ptria: Alemanha] (grave) Fanatismo [nazismo] (grave) Prontido (1)

Custo
-4 -4 4

Habilidades (34 PC)

FSICAS

Custo Teste
1 3 6 1 1 1 3 1 1 1 6 1 1 1 3 3 7 8 9 7 7 7 7 6 6 6 8 6 6 6 8 8

Arremesso [granada] (1) Briga (3) Correr (3) Escalar (1) Furtividade (1) Natao (1)

PSQUICAS
Camuflagem (2) Estratgias [militares] (1) Explosivos (1) Rastreamento (1) Sobrevivncia (3)

Custo Teste

BLICAS
Facas (0) Fuzis (0) Pistolas (0) Faca (2) Fuzil/Rifle [Walther G43] (2)

Custo Teste

40

Brandemburgues
Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
5 7 7 6 6 8 2 8

Dados Adicionais N DE AES INICIATIVA

Armas de Longo Alcance


TR TM cad nc dano ammo Arma Walther G43 10 14 2 10 D2+5 10

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva Dano


Caractersticas (1 PC) Briga 9 9 9 1 Custo
5

FSICAS

Reflexos Rpidos (1)

PSQUICAS

Custo
-4 -4 4

Devoo [ptria: Alemanha] (grave) Fanatismo [nazismo] (grave) Prontido (1)

Habilidades (26 PC)

FSICAS

Custo Teste
6 3 3 1 1 1 1 6 1 1 3 3 1 3 1 1 6 10 9 9 8 8 8 8 10 8 8 9 9 8 10 7 7 10

Arremesso [granada] (3) Briga (2) Correr (2) Escalar (1) Furtividade (1) Natao (1)

PSQUICAS
Camuflagem (1) Demolio (3) Estratgias [militares] (1) Explosivos (1) Lngua [francs] (2) Lngua [ingls] (2) Rastreamento (1) Sobrevivncia (2)

Custo Teste

BLICAS
Fuzis (0) Pistolas (0) Fuzil/Rifle [Walther G43] (3)

Custo Teste

41

Commando
Atributos
Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
6 7 6 7 6 8 2 8
cad nc dano ammo

Dados Adicionais
N DE AES INICIATIVA
Arma TR TM

Armas de Longo Alcance


BrenGun MkI S&W .38 10 11 12 14 Briga 9 9 9 1 5 2 8 9 D2+5 D2+1 Faca 9 9 X D2 30 6

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva dano

Caractersticas (14 PC)

FSICAS

Custo
3 5 2

Recuperao Rpida Reflexos Rpidos (1) Resistncia (1)

PSQUICAS

Custo
-6 -4 4 6

Devoo [ptria: Inglaterra] (gravssimo) Intolerncia [nazistas] (grave) Prontido (1) Vontade Forte (1)

Habilidades (42 PC)

FSICAS

Custo Teste
1 3 3 1 3 1 1 3 3 3 3 1 1 1 1 1 6 6 8 9 9 8 9 8 8 8 8 8 8 7 7 7 7 8 10 10

PSQUICAS

Arremesso [granada] (1) Briga (2) Correr (2) Escalar (1) Furtividade (2) Natao (1) Veculos [automveis] (1)

Custo Teste

Camuflagem (2) Demolio (2) Estratgias [militares] (2) Sobrevivncia (2)

BLICAS
Facas (0) Metralhadoras (0) Fuzis (0) Revlveres (0) Faca (1) Metralhadora [Bren Gun MkI] (3) Revlver [S&W .38] (3)

Custo Teste

42

Ranger
Atributos
Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
6 7 6 7 6 8 2 8
cad nc dano ammo

Dados Adicionais
N DE AES INICIATIVA
Arma TR TM

Armas de Longo Alcance


M1 Garand Colt M1911 10 11 14 14 Briga 9 9 9 1 2 2 10 D2+5 10 D2+2 Faca 9 9 X D2 8 6

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva dano

Caractersticas (14 PC)

FSICAS

Custo
3 5 2

Recuperao Rpida Reflexos Rpidos (1) Resistncia (1)

PSQUICAS

Custo
-6 -6 4 6

Devoo [ptria: EUA] (gravssimo) Fanatismo [americano radical] (gravssimo) Prontido (1) Vontade Forte (1)

Habilidades (42 PC)

FSICAS

Custo Teste
1 3 3 1 3 1 1 3 3 3 3 1 1 1 1 1 6 6 8 9 9 8 9 8 8 8 8 8 8 X X X X 8 10 10

PSQUICAS

Arremesso [granada] (1) Briga (2) Correr (2) Escalar (1) Furtividade (2) Natao (1) Veculos [automveis] (1)

Custo Teste

Camuflagem (2) Demolio (2) Estratgias [militares] (2) Sobrevivncia (2)

BLICAS
Facas (0) Fuzis (0) Metralhadoras (0) Pistolas (0) Faca (1) Fuzil/Rilfe [M1 Garand] (3) Pistola [Colt M1911 A1] (3)

Custo Teste

43

Tpico Soldado Britnico


Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
6 6 6 6 6 8 2 7
cad nc dano ammo

Dados Adicionais N DE AES INICIATIVA


Arma TR TM

Armas de Longo Alcance


M4 Mark I 8 12 Briga 8 8 9 1 1 10 D2+5 Faca 8 8 X D2 Custo
3 5 2

10

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva dano FSICAS


Recuperao Rpida (1) Reflexos Rpidos (1) Resistncia (1)

Caractersticas (10 PC)

PSQUICAS
Devoo [ptria: Inglaterra] (grave) Prontido (1)

Custo
-4 4

Habilidades (21 PC)

FSICAS

Custo Teste
1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 7 8 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 7 8

Arremesso [granada] (1) Briga (2) Correr (2) Escalar (1) Furtividade (1) Interceptar (1) Natao (1) Veculos [automveis] (1)

PSQUICAS
Camuflagem (1) Demolio (1) Estratgias [militares] (1) Manha (1) Sobrevivncia (1)

Custo Teste

BLICAS

Custo Teste

Facas (0) Fuzis (0) Pistolas (0) Faca (1) Fuzil/Rifle [M4 Mark I] (2)

44

Tpico Soldado Americano


Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente Dados Adicionais N DE AES INICIATIVA
Arma TR TM cad

Valor
6 6 6 6 6 8 2 7
nc dano ammo

Armas de Longo Alcance


M1 Garand 9 13 Briga 8 8 8 1 2 10 D2+5 Faca 8 8 X D2 Custo
5

10

Combate Corpo-a-Corpo Golpe Aparo Esquiva Dano FSICAS

Caractersticas (5 PC)
Reflexos Rpidos (1)

PSQUICAS
Devoo [ptria: EUA] (gravssimo) Prontido (1)

Custo
-4 4

Habilidades (26 PC)

FSICAS

Custo Teste
1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 7 8 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 7 9

Arremesso [granada] (1) Briga (2) Correr (1) Escalar (1) Furtividade (1) Interceptar (1) Natao (1) Veculos [automveis] (1)

PSQUICAS
Camuflagem (1) Demolio (1) Estratgias [militares] (1) Explosivos (1) Rastreamento (1) Sobrevivncia (1)

Custo Teste

BLICAS
Facas (0) Fuzis (0) Metralhadoras (0) Pistolas (0) Faca (1) Fuzil/Rifle [M1 Garand] (3)

Custo Teste

45

Captulo IV
Armas e Equipamentos
4.1. Armas
4.1.1. Pistolas e Revlveres
Algumas observaes devem ser feitas sobre pistolas e revlveres. Inicialmente deve-se verificar as diferenas entre ambos. As pistolas possuem, normalmente, uma maior quantidade de balas, mas so menos confiveis, pois a falha de um cartucho inutiliza temporariamente a arma, sendo necessrio que o usurio utilize sua mo livre para puxar o carro (carro o mecanismo de ejeo da bala numa pistola) manualmente para liberar o cartucho falho e carregar um novo cartucho. Alm disso, a manuteno de uma pistola maior que a de um revlver. O revlver por outro lado, normalmente mais confivel que uma pistola, tanto por sua manuteno simplificada e seu sistema de recarga mecnico, mas o tambor (mecanismo que carrega o cartucho no revlver) normalmente limita o nmero de balas. Este tipo de arma, apesar de ter um alcance terico de centenas de metros, utilizada sempre em no mximo 50 metros pelo atirador razovel, sendo normalmente arma de combate corpo corpo (com disparos queima-roupa). Uma informao importante de representao que nesta poca, as pistolas so empunhadas APENAS com uma mo, que a postura convencional, sendo que a postura de combate moderna (aquela que voc apia a pistola com a duas mo) apareceu apenas DCADAS depois.

Smith & Wesson .38 pol


Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Gr Bretanha Revlver .38 polegadas Comprimento: 21 cm Comprimento do cano: 10.3 cm Peso: 0.87 kg Tambor com capacidade de 6 tiros

Alimentao: Caractersticas: Arma adquirida em grande quantidade dos Estados Unidos da Amrica Mais fcil de segurar e disparar, comparada com a Enfield Uso intenso normalmente afetava a arma, aumentando sua impreciso.

Colt M1911 A1
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas dos EUA Pistola .45 polegadas (ACP) Comprimento: 22 cm Comprimento do cano: 12.7 cm Peso: 1.09 kg Pente com 7 tiros

Alimentao: Caractersticas: Pistola padro das foras americanas. Considerada uma artilharia de bolso (a bala 1/3 mais pesada do que a de um fuzil 7.62) Precisa e de simples manuteno Pistola pesada para tornar o coice menos pesado.

46

Luger M08 Parabellum


Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Alemanha Pistola 9 mm Comprimento: 22.2 cm Comprimento do cano: 10.3 cm Peso: 0.868 kg Pente com 8 balas

Alimentao: Caractersticas: Arma padro dos oficiais da Wermach at 1944 Manuseio fcil e uma boa arma de atirar Manuteno difcil, devido ao grande nmero de peas. Enguia por causa de muita poeira, lama ou gelo.

Walther P-38
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Alemanha Pistola 9 mm Comprimento: 21.8 cm Comprimento do cano: 12.44 cm Peso: 0.945 kg Pente com 8 balas

Alimentao: Caractersticas: Primeira pistola que utilizou um gatilho de duas fases Arma de fcil manuteno Precisa Considerada uma das melhores pistolas de infantaria da Segunda Grande Guerra (juntamente com a Colt .45)

Revlveres
Pas Gr-Bretanha Arma S&W .38 Bnus +1/+3 Cad 2 Dano D2+1 Carga 6x .38pol NC 9

Pistolas Pas Arma Bnus Cad Dano EUA Colt M1911 A1 +1/+3 2 D2+2 Alemanha Luger M08 +1/+4 2 D2+1 Alemanha Walther P-38 +1/+3 2 D2+1 * no caso de exposio lama, gelo ou poeira, o ndice cai para 8.

Carga 7x .45pol 8x 9mm 8x 9mm

NC 10 10* 10

4.1.2. Submetralhadoras
As submetralhadoras foram as armas portteis mais inovadoras para a poca. A idia era que soldados comuns tivessem maior potncia de fogo sem que isto afetasse sua mobilidade. O calibre das submetralhadoras era normalmente o mesmo da pistola, para possibilitar o intercmbio entre estas armas e facilitar a distribuio de munio pelos grupos de suprimentos.

47

Erma MP-40
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Alimentao: Foras Armadas da Alemanha Submetralhadora 9 mm 4.5 kg Pente com 20 balas ou com 40

Caractersticas: Conhecida como Schmeisser pelos aliados (devido a sua produo em uma fbrica de Hugo Schmeisser) Famosa tanto entre os alemes quanto entre os aliados Produo no era muito simples e sua manufatura era cara

Sten Gun
Usurio: Foras Armadas da Gr-Bretanha Tipo: Submetralhadora Calibre: 9 mm Dimenses: Peso: 3.6 kg Alimentao: Pente com 20 balas ou com 40 Caractersticas: Criada s pressas aps Dunquerque Conhecida como Gadget (Bugiganga) Calibre compatvel com as foras alems permitiu a utilizao das munies inimigas. Tinha uma terrvel tendencia travamentos Era extremamente barata (sua produo custava menos de 11 dlares na poca) Foi entregue aos milhares para os grupos de resistncia da Frana, Escandinvia, Polnia, Malsia e Indochina

M3A1
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas dos Estados Unidos Submetralhadora .45 polegadas ou 9 mm Comprimento: 75.7 cm com coronha estendida e 58 cm com coronha fechada Comprimento do cano: 20.3 cm Peso: 3.22 kg Pente com 30 balas

Alimentao: Caractersticas: Conhecida com Greaser gun (pistola de lubrificao) Desenvolvida para ser simples e de fcil produo Modificao tornou-a mais simples ainda, no possuindo mais alavanca de engatilhamento, sendo usado apenas o dedo para engatihar (algo extremamente incomum) Peas da arma poderiam ser usadas como ferramentas para desmontar outras peas. Arma modificada com silenciador era usada pela OSS (atual CIA) na Europa. Cadncia de fogo lenta, mas com grande preciso Poderia ser modificada em minutos, com ferramentas comuns, para utilizar a Parabellum 9mm

48

Thompson Modelo 1928


Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas dos Estados Unidos Submetralhadora .45 polegadas Comprimento: 85.59 cm Comprimento do cano: 26.67 cm Peso: 4.83 kg Pente com 20 tiros ou tambor com 50 tiros

Alimentao: Caractersticas: Usado por alguns Commandos britnicos Fabricao cara Tambor pouco utilizado devido sua tendncia emperrar com lama e outros detritos e a dificuldade enorme de recarregar os tambores Baixa preciso. Isto acontecia porque o coice da arma era grande, fazendo os disparos se espalharem para cima e para a direita.

Pas Arma Alemanha MP38 Schmeisser Gr-Bretanha Sten Gun USA M3A1 Grease Gun USA Thompson *utilizando o tambor o ndice cai para 7.

Bnus +1/+3 +1/+3 +1/+3 +0/+2

Cad 4 4 4 5

Dano D2+1 D2+1 D2+2 D2+2

Carga 20/40x 9mm 20/40x 9mm 30x .45pol 20/50x .45pol

NC 9 8 9 9*

4.1.3. Fuzis
O fuzil a principal arma do infante regular. Seu alcance real chega em mdia 500 metros, exceo dada aos fuzis de sniper (soldados especialistas em tiro de preciso) no qual se escolhia os melhores rifles e introduzia nele uma mira telescpica.

Walther G43
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Alemanha Fuzil semi-automtico 7.92 mm Comprimento: 111 cm Comprimento do cano: 55 cm Peso: 4.275 kg Pente de 10 balas

Alimentao: Caractersticas: Arma segura e de fcil produo Arma para especialistas, pois a baixa produo (devido a bombardeios) impediu sua distribuio macia. Pode-se incluir uma luneta de magnitude 1.5 (multiplica por 1.5 a distncia de viso) Muito usado como arma de tocaia.

49

M4 Mark I
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Gr Bretanha Fuzil de repetio .303 polegadas Comprimento: 113 cm Comprimento do cano: 64 cm Peso: 3.96 kg Pente com 10 balas

Alimentao: Caractersticas: Ferrolho de fcil manuseio, no cansando o atirador. o fuzil com o disparo mais rpido de todos Preciso melhorada. Baioneta tipo espada (40.6 cm de comprimento e .675 kg) poderia ser adicionada Preciso diminua com a incluso da baioneta.

M1 Garand
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas dos Estados Unidos da Amrica Fuzil semi-automtico .30 polegadas Comprimento: 110 cm Comprimento do cano: 61 cm Peso: 4.275 kg Carregador fixo de 8 balas

Alimentao: Caractersticas: Arma segura e de fcil produo Produzido mais de 4 milhes de unidades durante a guerra.

Pas Arma Bnus Cad Dano Carga NC Alemanha Walther G43 +0/+4 2 D2+5 10x 7.92mm 10 Inglaterra M4 Mark I +0/+4* 1 D2+5 10x .303pol 10 USA M1 Garand +0/+4 2 D2+5 8x .30pol 10 *utilizando baioneta, preciso diminu para +0/+3. Para ataque corpo-a-corpo baioneta: +1G, +1A, D3.

4.1.4. Fuzis de Assalto


O fuzil de assalto era uma arma futurista para a poca. Ancestral direto das modernas armas militares, o fuzil de assalto foi pouco utilizado por ambas as partes, sendo uma arma rara, mas extremamente letal.

MP-44
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Alemanha Fuzil de assalto 7.92 mm Kurtz Comprimento: 94 cm Comprimento do cano: 42 cm Peso: 4.97 kg Pente com 30 balas

Alimentao: Caractersticas: MP-43 com cano alongado e preciso melhorada

50

FG 42
Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Alemanha Fuzil de assalto 7.92 mm Comprimento: 94 cm Comprimento do cano: 50 cm Peso: 4.47 kg Pente com 30 balas

Alimentao: Caractersticas: Utilizada apenas pelos pra-quedistas at o final da guerra, quando foram distribudas as poucas tropas que ainda defendiam Berlim. Possua um apoio em V invertido para apoiar o disparo. Aproximadamente 7.000 produzidos Pente alimentava arma pela esquerda.

Pas Alemanha Alemanha

Arma MP-44 FG 42

Bnus +1/+4 +0/+4

Cad 3 3

Dano D2+5 D2+5

Carga 30x 7.92 30x 7.92

NC 11 11

4.1.5. Metralhadoras
As metralhadoras so uma das armas mais famosas da infantaria, juntamente com o fuzil. Sua maturidade chegou na Primeira Guerra Mundial, mas com certeza o nmero de metralhadoras utilizadas durante a Segunda Guerra Mundial foi infinitamente maior. Toda vez que o combate se entrincheirava, era a metralhadora que decidia. Bren Gun Mk I Usurio: Foras Armadas da Gr-Bretanha Tipo: Metralhadora Calibre: .303 polegadas Dimenses: Comprimento: 115 cm Comprimento do cano: 60 cm Peso: 9.954 kg Alimentao: Pente de 30 balas, tambor de 100 balas Caractersticas: Arma padro das foras armadas britnicas Alcance efetivo de 500 m Existia 30.000 unidades em 1940, mas aps Dunquerque existia apenas 2.500 Milhares produzidas desde ento Lewis Mk I Usurio: Tipo: Calibre: Dimenses: Foras Armadas da Gr-Bretanha Metralhadora .303 polegadas Comprimento: 128 cm Comprimento do cano: 68.58 cm Peso: kg Alimentao: Tambor de 47 balas, tambor de 97 balas (metralhadora anti-area) Caractersticas: Considerada obsoleta antes da guerra Produzido 50.000 unidades logo aps Dunquerque, com o objetivo de armar a Inglaterra

51

Browning Assault Rifle (BAR) Modelo 1922 Usurio: Foras Armadas dos Estados Unidos Tipo: Metralhadora Calibre: .30 polegadas Dimenses: Comprimento: 141 cm Comprimento do cano: 45.7 cm Peso: 8.64 kg Alimentao: Pente de 20 balas Caractersticas: Projetada por John Browning Usado durante toda a guerra.

Pas Alemanha Alemanha Inglaterra Inglaterra USA

Arma MG 34 bipod MG 42 bipod Bren Gun Mk I Lewis Mk I BAR 1922

Bnus +0/+3 +0/+2 +0/+2 +0/+2 +0/+2

Cad 5 5 5 5 5

Dano D2+5 D2+5 D2+5 D2+5 D2+5

Carga 50x 50x 30/100x .303pol 47/97x .303pol 20x .30pol

NC 10 10 8 10 10

4.1.6. Armamento Anti-Tanques

Panzerfaust Pas Alemanha Alemanha Inglaterra USA Arma Panzerfaust Panzershreck PIAT Bazooka, M9 A1 Bnus -1/+1 -1/+1 -1/+1 -1/+1

Panzershreck Cad 1 1 1 1 Dano D6+15 D6+22 D6+17 D6+20

Bazooka
Carga 1 1 1 1 NC 9 10 9 10

4.1.7. Artilharia Leve


Pas Alemanha Alemanha Inglaterra USA Arma 75 mm Feldkanone 16nA Gebirgsgesschtz 36 3.7in Pack Howitzer 75 mm 1917 NC Bala Cad Cano Rpido Mirado Dano Carga 10 G 1 G -2 1 D6+23 1 10 G 1 G -2 1 D6+8 1 10 G 1 G -2 1 D6+21 1 10 G 1 G -2 1 D6+23 1

52

4.1.8. Artilharia Mdia


Pas Arma NC Bala Alemanha 100mm Kanone 10 G Alemanha 105mm Feldhaubitzen 10 G Inglaterra Mark II 10 G Inglaterra Vickers 105mm 10 G USA 105mm Howitzer M2 A1 10 G Cad 1 1 1 1 1 Cano Rpido Mirado Dano Carga G -3 1 D6+39 1 G -3 1 D6+40 1 G -3 1 D6+38 1 G -3 1 D6+40 1 G -3 1 D6+40 1

4.1.9. Artilharia Pesada


Pas Arma Alemanha 128 mm Kanone 44 Alemanha 210 mm Mrser 18 Inglaterra 5.5 in MkIII Gun USA 155 mm Gun M 1918 M1 USA 240 mm Howitzer M1 NC Bala Cad Cano Rpido Mirado Dano Carga 10 G 1 G -4 0 D6+43 1 10 G 1 G -5 0 D6+48 1 10 G 1 G -5 0 D6+40 1 10 G 1 G -4 0 D6+45 1 10 G 1 G -5 0 D6+50 1

4.1.10. Granadas
Granadas no podem ser usadas para penetrar blindagens

Stielhandgranate 39 Pas Alemanha Alemanha Inglaterra Inglaterra USA USA

Eihandgranate 39 Arma Stielhandgranate 39 Eihandgranate 39 N 75 (Hawkins) N 82 (Gammon) Mark II A1 Mark III A2 Dano D4+2 D4+1 D3+1 D4+1 D3+1 D4+2

Mark II A1

53

4.2. Veculos
4.2.1. Jipes
Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem E.U.A M5 Meia-Lagarta 4 2 10 (Passageiros) 11 10 x8 (80) 67 km/h (Estrada) 35 km/h (Terreno Acidentado) +7 8/5 (Frontal) 5/2 (Lateral) 5/2 (Traseira) 0/0 (Em cima) 5/2 (Em baixo) 9.3 T 1 metralhadora .30 (D2+4) 1 metralhadora .50 (D2+6)

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem Peso Mdio

E.U.A Jeep 5 4 11 6 x8 (48) 120 km/h (Estrada) +3 4/1 1.6 T

Peso Mdio Armamento

4.2.2. Carros Meia Lagarta

Especificaes do Veculo
16 mm frontal 8 mm em volta do carro 8 mm embaixo do carro Sem proteo no topo Armamento: 1 Metralhadora Browning M-2 .50 pol com 700 balas 1 Metralhadora Browning M1919A4 .30 pol com 4.000 balas Dimenso: Comprimento: 6,15 m (20 ft 2 3/16 in) Altura: 2,31 m (7 ft 7 in) Largura: 2,21 m (7 ft 2,87 in) Peso: 9,3 toneladas (20.500 lb) Performance: Velocidade mxima: 67,59 km/h Alcance: 402 km (250 milhas) Muito parecido com o meia-lagarta M3, sendo a principal diferena a traseira que possui cantos quadrados ao invs dos cantos arredondados do antigos M3; Motor International Red 450B com quatro marchas e uma r; Devido as lagartas ele conseguia andar em terrenos muito mais acidentados que um carro blindado; O pra-brisa era de vidro temperado e podia ser removido quando dentro de uma zona de combate; Possua porta de acesso traseiro, facilitando desembarque; Possua um pedestal para se montar uma metralhadora M25 .30 pol; Reboque dianteiro com capacidade de 4,53 toneladas (10.000 lb); Vendido tambm para os britnicos atravs do sistema Lend-Lease. Blindagem:

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Peso Mdio Armamento

Gr Bretanha Bren Carrier 3 3 11 9 x8 (72) 48 km/h (Estrada) +8 7/4 (Frontal) 6/3 (Lateral) 6/3 (Traseira) 0/0 (Em cima) 5/2 (Em baixo) 4.5 T 1 metralhadora Bren

(D2+4)

Especificaes do Veculo
Blindagem: 10 mm frontal e em volta do carro 7 mm embaixo do carro Armamento: 1 Metralhadora Bren Dimenso: Comprimento: 3,65 m (11 ft 11in) Altura: 1,59 m (5 ft 3 in) Largura: 2,05 m (6 ft 7in) Peso: 4,5 toneladas (9.922 lb) Performance: Velocidade mxima: 48 km/h Alcance: 150 km (93,15 milhas) Utilizado como transporte genrico de tropas e equipamentos. Primeiro carro lagarta de transporte de infantaria

54

Especificaes do Veculo
Blindagem: 19 mm frontal 9 mm em volta do carro 3 mm embaixo do carro 6 mm no topo do carro 19 mm em toda a torre do canho Armamento: 1 Canho M6 de 37 mm com 80 balas 1 Metralhadora .50 pol anti-area com 400 cartuchos 1 Metralhadora .30 pol coaxial com 1.500 cartuchos Dimenso: Comprimento: 5,01 m (16 ft 5 in) Altura: 2,26 m (7 ft 5 in) Largura: 2,54 m (8 ft 4 in) Peso: 7,89 toneladas (17,400 lb) Performance: Velocidade mxima: 90,1 km/h Alcance: 563,27 km (350 milhas) Todos as aberturas podem ser fechadas, utilizando-se de telescpios para a observao; Motor Hercules JXD; Possui tubos de comunicao interno; Possui rdio; Torre movida manualmente; Um gancho permite o reboque de um trailer; Utilizado pelo ingleses, sob o nome de Greyhound.

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Peso Mdio Armamento

Alemanha SdKfz-251 Ausf D Meia-Lagarta 4 2 10 (Passageiros) 11 9 x8 (72) 52 km/h (Estrada) +7 8/5 (Frontal) 5/2 (Lateral) 5/2 (Traseira) 0/0 (Em cima) 5/2 (Em baixo) 7.91 T 1 metralhadora .30 (D2+4) 1 metralhadora .50 (D2+6)

Especificaes do Veculo
Blindagem: 14.5 mm frontal 8 mm em volta do carro 6 mm embaixo do carro Sem proteo no topo Armamento: 2 MG-34 ou MG-42 com 2.010 balas Dimenso: Comprimento: 5,8 m (19 ft) Altura: 1,75 m (5 ft 8,7 in) Largura: 2,1 m (6 ft 2 in) Peso: 7,91 toneladas (17,438 lb) Performance: Velocidade mxima: 52,3 km/h Alcance: 300 km (186 milhas) Carro padro da Panzer Divisions; Utilizado desde o comeo da guerra; Produo total de 10.602 veculos.

4.2.3. Carros Blindados

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Peso Mdio Armamento

E.U.A M8 (GreyHound) 5 4 0 9 x8 (72) 90 km/h (Estrada) +6 9/6 (Frontal) e (Torre) 6/3 (Lateral) 6/3 (Traseira) 5/2 (Em cima) 4/1 (Em baixo) 9.3 T 1 metralhadora .30 (D2+4) 1 metralhadora .50 (D2+6)

Peso Mdio Armamento

Alemanha SdKfz 234/2 4 4 11 8 x8 (64) 80 km/h (Estrada) +6 14/10 (Frontal) e (Torre) 6/3 (Lateral) 6/3 (Traseira) 5/2 (Em cima) 5/2 (Em baixo) 11.74 T Canho KwK L/60 50 mm (D6+10) 1 metralhadora MG42 (D2+4) 30 mm frontal 8 mm nas laterais do carro 10 mm atrs do carro 5 mm embaixo do carro 6 mm no topo do carro 30 na frente da Torre

Especificaes do Veculo
Blindagem:

55

10 mm em volta da torre Armamento: 1 Canho KwK 39/1 L/60 50 mm com 55 balas 1 Metralhadora MG-42 com 1.050 cartuchos Dimenso: Comprimento: 6,8 m (22 ft 4 in) Altura: 2,28 m (7 ft 6 in) Largura: 2,40 m (7 ft 11 in) Peso: 11,74 toneladas (25.882 lb) Performance: Velocidade mxima: 80 km/h Alcance: 900 km (560 milhas) Carro de reconhecimento das Panzer Divisions; Utilizava motor Tatra 103 de 12 cilindros em V com 6 marchas para frente e 6 marchas de r.

Armamento:

Canho 75 mm KwK L/48 com 87 balas 1 metralhadora MG34 cx com 3.150 cartuchos Dimenso: Comprimento: 7,02 m (23 ft 3 in) Altura: 2,68 m (8 ft 9 in) Largura: 2,88 m (9 ft 7 in) Peso: 25 toneladas (52.000 lb) Performance: Velocidade mxima: 38 km/h Alcance: 210 km (125 milhas) Tanque mdio padro das foras alems; Motor : Maybach HL 120 TRM refrigerado gua, com 6 marchas para frente e uma r; Foram produzidos 3774 PzKfw IV ausf H.

4.2.4. Tanques
A seguir se encontram os dados de alguns blindados que atuaram na Segunda Guerra Mundial. Apesar do fato de cada tanque ter diversas verses, muitas vezes diferentes umas das outras, colocaremos aqui a verso mais usada ou a mais relevante. No Apndice, encontram-se regras para a interao tanque/tanque e tanque/infantaria.

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Peso Mdio Armamento

Alemanha PzKpfw IV Ausf H 3 5 10 16 x8 (128) 38 km/h (Estrada) +8 32/28 (Frontal) 12/9 (Lateral) 9/6 (Traseira) 6/3 (Em cima) 6/3 (Em baixo) 25 T Canho 75 mm KwK L/48 (D6+23) 1 metralhadora MG34 cx (D2+4) 80 mm frontal 30 mm em volta do carro 20 mm atrs do carro 10 mm embaixo do carro 12 mm no topo do carro Torre: 50 mm frontal 30 mm em volta 15 mm no topo

Peso Mdio Armamento

Alemanha PzKpfw V (Pantera) Ausf G 3 5 11 10 x8 (80) 46 km/h (Estrada) +8 28/24 (Frontal) 16/12 (Lateral) 16/12 (Traseira) 8/5 (Em cima) 8/5 (Em baixo) 45.5 T Canho 75 mm KwK (D6+25) 80 mm frontal 50 mm em volta do carro 40 mm atrs do carro 30 mm embaixo do carro 40 mm no topo do carro

L/70

Especificaes do Veculo
Blindagem:

Especificaes do Veculo
Blindagem:

Armamento:

Dimenso:

Performance:

Torre: 110 mm frontal 30 mm em volta 16 mm no topo 1 Canho 75 mm L/70 com 81 balas 1 Metralhadora MG 42 com 4.800 cartuchos Comprimento: 7,02 m (23 ft 3 in) Altura: 3,1 m (9 ft 4 in) Largura: 3,43 m (10 ft 10 in) Peso: 44 toneladas (94.800 lb) Velocidade mxima: 46 km/h Alcance: 177 km (110 milhas)

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Tanque pesado alemo; Conhecido como Panther (Pantera) Motor: Maybach HL 230 P30 refrigerado gua, com 7 marchas para frente e uma r; Foram produzidas 3.126 unidades PzKfw-V ausf G. Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem Inglaterra Churchill VII 3 4 10 11 x8 (88) 20 km/h (Estrada) +7 46/42 (Frontal) 22/18 (Lateral) 19/15 (Traseira) 9/6 (Fundo) 40,6 T Canho 75 mm (D6+22) 2 metralhadoras 7,92 mm (D2+4)

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Peso Mdio Armamento

Alemanha PzKpfw VI (Tiger) Ausf E 3 5 11 13 x8 (104) 38 km/h (Estrada) +8 35/31 (Frontal) 28/24 (Lateral) 28/24 (Traseira) 11/8 (Em cima) 11/8 (Em Baixo) 57 T Canho 88 mm (D6+38) 1 metralhadora MG34 cx (D2+4)

Peso Mdio Armamento

Especificaes do Veculo
Blindagem: 140 mm frontal 57 mm em volta do carro 50 mm atrs do carro 19 mm embaixo do carro 25 mm no topo do carro Torre: 152 mm frontal 95 mm em volta 20 mm no topo Armamento: 1 Canho 75 mm com 84 balas 2 Metralhadoras 7,92 mm com 6.975 cartuchos Dimenso: Comprimento: 7,54 m (24 ft 9 in) Altura: 3,35 m (10 ft 11 in) Largura: 2,74 m (8 ft 11 in) Peso: 57 toneladas (89.611 lb) Performance: Velocidade mxima: 20 km/h Alcance: 145 km (90,1 milhas) Tanque pesado britnico; Motor Bedford Twin-six com quatro marchas para frente e uma r

Especificaes do Veculo
Blindagem: 100 mm frontal 82 mm em volta do carro 82 mm atrs do carro 25 mm embaixo do carro 40 mm no topo do carro Torre: 100 mm frontal 82 mm em volta 25 mm no topo Armamento: 1 Canho 88 mm com 92 balas 1 MG 42 com 5.100 cartuchos Dimenso: Comprimento: 8,45 m (27 ft 9 in) Altura: 2,93 m (9 ft 5 in) Largura: 3,7 m (10 ft 4 in) Peso: 57 toneladas (125.500 lb) Performance: Velocidade mxima: 38 km/h Alcance: 140 km (87 milhas) Tanque pesado alemo; Motor : Maybach HL 230 P45, com 8 marchas para frente e uma r; Famoso por ser quase extremamente perigoso para as foras aliadas; Foram produzidos 1.354 PzKfw-IV ausf E.

57

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Peso Mdio Armamento

EUA Sherman Vaga-Lume 3 5 1 11 x8 (88) 47 km/h (Estrada) +8 23/19 (Frontal) 16/12 (Lateral) 11/7 (Traseira) 9/6 (Em Cima) 6/3 (Em baixo) 32,28 T Canho 76,2 mm (D6+25) 1 metralhadora .3 cx (D2+4) 1 metralhadora .5 (D2+6)

Origem Verso Controle Tripulao Confiabilidade Chassi Potncia Trao Blindagem

Peso Mdio Armamento

Especificaes do Veculo
Blindagem: 63 mm frontal 38 mm em volta do carro 12 mm embaixo do carro 19 mm no topo do carro Torre: 63 mm frontal 63 mm em volta 12 mm no topo Armamento: 1 Canho 76,2 mm M1A1, L/40 com 71 balas 1 Metralhadora .50 pol anti-area com 600 cartuchos 1 Metralhadora .30 pol coaxial com 6.250 cartuchos Dimenso: Comprimento: 7,52 m (24 ft 7 in) Altura: 3,24 m (10 ft 9 in) Largura: 2,68 m (8 ft 9 in) Peso: 32.285 toneladas (71.188 lb) Performance: Velocidade mxima: km/h (26 mph) Alcance: 160 km (99,36 milhas) Tanque Sherman com canho britnico de 3 polegadas; Melhor abatedor de tanques que seu predecessor; Utilizado tanto pelos americanos e pelos ingleses; Motor GM Diesel com cinco marchas para frente e uma r; Produzidos 4.542 tanques M4A3 Sherman com canho 76,2 mm. Blindagem:

EUA M4 A2 Sherman 3 5 11 11 x8 (88) 42 km/h (Estrada) 25 km/h (Terreno Acidentado) +8 20/16 (Frontal) 16/12 (Lateral) 16/12 (Traseira) 11/8 (Em cima) 6/3 (Em baixo) 66 T Canho 75 mm L/40(D6+22) 1 metralhadora .3 cx (D2+4) 1 metralhadora .5 (D2+6) 50 mm frontal 38 mm em volta do carro 12 mm embaixo do carro 25 mm no topo do carro Torre: 75 mm frontal 50 mm em volta 25 mm no topo 1 Canho 75 mm M3, L/40 com 97 balas 1 Metralhadora .50 pol anti-area com 300 cartuchos 1 Metralhadora .30 pol coaxial com 4.750 cartuchos

Especificaes do Veculo

Armamento:

Dimenso:

Comprimento: 5,84 m (19 ft 5 in) Altura: 2,97 m (9 ft) Largura: 2,68 m (8 ft 7 in) Peso: 30.160 kg toneladas (66.500 lb) Performance: Velocidade mxima: 38 km/h (23,6 mph) Alcance: 160 km (99,36 milhas) Tanque padro das foras aliadas; Produzido em massa; Utilizado tanto pelos americanos com pelos ingleses; Motor GM Diesel com cinco marchas para frente e uma r; Produzidos 8.053 tanques M4A2 Sherman.

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Captulo V
Operao Street Flash

Nesta aventura os jogadores (de 3 a 6, personagens com 20 Pontos de Atributos e Inteligncia x 3 + 20 Pontos de Criao) representam o papel de um grupo de comandos que saltam de pra-quedas sobre a Normandia, na noite da ante-vspera do Dia D (dia 4 de Junho). O objetivo simples: explodir um depsito de combustveis para limitar a mobilidade dos Panzers alemes facilitando a consolidao da cabea-de-ponte aliada na Frana. claro que uma vez cumprindo este objetivo que comea a parte mais interessante da aventura. Os jogadores sero colocados diante de uma misso extremamente importante, que pode decidir o destino da invaso. E para realiza-la ser preciso invadir uma fortaleza fortemente defendida e resgatar (ou eliminar) um importante oficial aliado. RESUMO Aparentemente uma misso do tipo hit-and-run (atacar e fugir) onde o grupo vai atacar de surpresa uma instalao alem fugindo em seguida. Mas claro que vai complicar um pouco... J no inicio da aventura a unidade vai sofrer baixas quando saltar de um avio sob forte fogo antiareo e cair sobre um campo minado. Parte do equipamento, especialmente o rdio de longo alcance, estar danificado ou perdido. Aps se orientarem percebero que esto a 27 Km do local onde a resistncia francesa est esperando por eles, e eles tem apenas duas horas para cobrir esta distncia.

59

5.1. Cartas na Mesa


Os personagens dos jogadores so uma equipe de elite reunida especialmente para esta misso, dando liberdade para os jogadores interpretarem diversos tipos de personagem: Um Comando ingls snniper frio como gelo; Um Membro das Foras Francesas Livres natural da Normandia (pronto para atuar como guia); Uma dissidente alem anti-nazista com um dio irracional a Gestapo que matou seu pai; Um agente secreto americano que fala fluentemente alemo e francs.; Um oficial veterano da campanha no Norte da frica (disposto acertar algumas contas com Rommel); Um canadense esquentado e perito em demolio; Entre outros. Este formato de grupo heterogneo destinado a facilitar a adaptao de jogadores inexperientes neste cenrio. A prpria aventura tem como objetivo apresentar alguns dos principais elementos existentes no cenrio. Caso o Observador julgue que seu grupo j se encontra com experincia suficiente, ele pode alterar a aventura para que se trate de uma misso a ser desempenhada por uma unidade comum (onde a individualidade dos personagens muito mais definida pelo roleplaying do que qualquer outra coisa).

Boa sorte filho! (para os personagens com bom relacionamento com o oficial superior)

Junto a viatura esto dois PMs americanos com cara de poucos amigos e que respondem apenas com monosslabos. Eles os levam at o campo de pouso mais prximo, aps isso os personagens dos jogadores so embarcados (alguns juntos, outros sozinhos em avies de transporte da RAF), ningum diz uma palavra. Aps cerca de 40 minutos de vo os personagens atingiro seu destino, e sero colocados para esperar, sozinhos, em salas parcamente mobiliadas. Precisamente as 11:45, cada um dos personagens ser levado por um ordenana para um pequeno auditrio localizado em um barraco prximo a pista de pouso. O auditrio estar completamente vazio, a menos dos personagens dos jogadores, logo aps comeam a chegar mais soldados at que ao todo sejam 20 no auditrio. Exatamente as 11:57 a porta da sala se abre e um oficial (usando um tapa-olho que cobre parcialmente uma cicatriz e mancando levemente na perna esquerda, no uniforme aqueles que conhecerem Heraldica Militar vo reconhecer imediatamente a Victory Cross, a mais alta conderao concedida pela Inglaterra) entra na sala em passos rpidos. Trata-se do Major Arian Spencer da RAF. _______________________________________

Major Adrian Spencer


Atributos

5.1.1. Descrio
Hoje dia 2 de Junho de 1944, manh, as unidades de todos vocs esto estacionadas prxima a Dover, apesar da primavera faz um pouco de frio, o cu est cinza-chumbo e a umidade um incomodo constante, ou seja um clima tpico do Canal da Mancha. Seus respectivos oficiais superiores os convocam as pressas para uma conversa particular. Neste ponto vale a pena adaptar a cena da histria do personagem, mas basicamente a conversa deve ser essa: - Ao que parece voc tem amigos importantes no Quartel General. Logo cedo chegaro ordens para que voc se apresente ao centro de Comando de Operaes Combinadas as 12:00 hs com equipamento completo. - As ordens o liberam de qualquer outra obrigao, ao que parece a coisa vem l de cima. Uma viatura esta esperando l fora. Por isso se apresse. - Sinceramente eu espero no v-lo de novo (caso seja um personagem problemtico) ou

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
5 7 6 8 6 8

Caractersticas (-2 PC)

FSICAS

Mutilado [caolho] Mutilado [perna esquerda] Reflexos Rpidos (1)

Custo -3 -6 5 PSQUICAS Custo Caracterstica bvia -1 Carisma (1) 4 Cdigo do Soldado [Defender sua -6 ptria, Obedecer a hierarquia e os regulamentos do exercito, Ser Voluntrio para todas as Misses, Tratar prisioneiros segundo a conveno de Genebra] (gravssimo)

60

Devoo [Inglaterra] (grave) Intolerncia [nazistas] (gravssima) Mau Humor (grave) Posto [Major] Prontido (1) Reputao Boa [Heri da Batalha da Inglaterra] (3) Teimosia (grave) Vcio [cigarro] (grave) Vcio [voar] (grave) Vontade Forte (2) Habilidades (55 PC)

-4 -6 -4 14 4 3 -6 -4 -4 12

FSICAS
Briga (2) Furtividade (1) Natao (1) Paraquedismo (2) Veculos [Stitfire/Hurricane] (4) Veculos [Lancaster] (3)

PSQUICAS
Camuflagem (1) Demolio (1) Espionagem (2) Estratgias [combate areo] (2) Estratgias [infantaria] (1) Etiqueta [militar] (1) Explosivos (1) Intimidao (1) Herldica [Segunda Guerra] (2) Liderana (2) Lnguas [alemo] (1) Lnguas [francs] (1) Medicina (1) Navegao (2) Operao [rdio] (1) Sobrevivncia (1)

BLICAS
Artilharias (0) Facas (0) Rifles (0) Pistolas (0) Artilharia [bombardeiro] (2) Pistola (1) Rifle (1)

Custo Teste 3 9 1 8 1 8 3 9 10 11 6 10 Custo Teste 1 7 1 7 3 8 3 8 1 7 1 7 1 7 1 7 3 8 3 8 1 7 1 7 1 7 3 8 1 7 1 7 Custo Teste 1 X 1 X 1 X 1 X 3 9 1 8 1 8

Hurricane (abatido aps 22 misses) e posteriormente um Spitfire (abatido aps a 53 misses). Apesar de ter sido abatido sobre os cus de Londres ele continuou na ativa. Suas vitrias lhe valeram uma condecorao, at que sua sorte virou quando seu Spitfire foi abatido. Incapaz de saltar ele caiu com o avio e sofreu ferimentos graves na sua perna direita e olho esquerdo. Aps sua recuperao, impossibilitado de voar, mas como um dos oficiais mais experientes e respeitados da RAF, ele foi designado como oficial de ligao junto ao Comando de Operaes Combinadas. Spencer o tpico oficial duro e ranzinza, que exige o mximo de si e de seus comandados. Ele j perdeu muitos amigos durante os raids sobre Londres, isso o anestesiou de certa forma e ele encara misses suicidas com relativa normalidade. Apesar de negar veementemente ele sente falta da ao e do combate direto ao inimigo. Ele ir aproveitar qualquer chance para se envolver mais diretamente em alguma operao. _______________________________________ Ele sada rapidamente o grupo: - Cavalheiros... As 11:59 as luzes se apagam e um projetor de slides ligado. Na tela surge uma foto de reconhecimento areo de um apequena cidade localizada no entroncamento de uma malha ferroviria. - Vocs esto olhando para a cidade de Saint Lo, localizada a poucas milhas da costa francesa. A seguir a imagem muda para um zoom da foto anterior centralizando a imagem no ptio ferrovirio e em pilhas cobertas por um encerado. O Major Spencer apontar com uma vareta um ponto no centro da foto. - Sob estes encerados existem barris, nossos informantes da resistncia acreditam que eles contenham leo diesel ou gasolina. Este combustvel provavelmente est de prontido para ser distribudo para as divises mecanizadas. - Devido a sua localizao muito prxima a alvos civis um ataque areo, mesmo diurno, arriscado demais. Os alemes esto apostando nisso, ou pode at mesmo ser um blefe. A resistncia da regio no est apta para atacar diretamente um ponto bem defendido. Por isso decidirmos tentar uma abordagem mais sutil, ou seja, vocs. Alguma pergunta ? Neste ponto vai ser preciso alguma improvisao por parte do Observador, mas conhecendo o perfil da misso isso no deve ser difcil.

Breve Histrico Adan Spencer um veterano da primeira guerra mundial, um dos novos reforos do Corpo Areo Real. Ele continuou na ativa aps a Grande Guerra para continuar prximo de sua grande paixo: voar. No incio da 2a Guerra, Spencer atuava como instrutor para jovens pilotos da RAF, aps a ecloso do conflito ele utilizou seus contatos para retornar a ativa e pilotou um

61

1-

2-

3-

4-

PERFIL DA MISSO Um Comando de 20 homens, deve ser lanado de pra-quedas atrs das linhas costeiras da Normandia em salto noturno, aterrisando no ponto Oscar 19:00 do dia 04 junho; Aps aterrisar na Normandia o comando deve fazer contato com a resistncia local no ponto de contato Alfa s 21:00. Caso isto seja impossvel um segundo contato no ponto Bravo as 01:30 do dia 05 Junho. O elemento de contato atende pelo codinome Marcel; s 4:30 minutos do dia 05 a unidade deve empreender um ataque macio, porm limitado ao entroncamento ferrovirio. Eliminando elementos inimigos ali estacionados, destruindo os depsitos de combustvel e danificando quantos ramais ferrovirios quanto forem possveis. Empregando para isso todos os meios a sua disposio; Aps o ataque a unidade dever se retirar para um refgio, providenciado pela resistncia francesa. Onde aguardar novas ordens. Aps realizar o ataque os oficiais esto liberados para explorar quaisquer oportunidades de infringir danos as linhas de suprimentos do inimigo (ou outros alvos que julgarem adequados).

- O Capito Powell estar no comando da operao. Capito por favor... Neste ponto um homem moreno de bigode, com estatura mdia, mas de forte constituio, se levantar. o Capito Robert Cachorro Louco Powell. - Muito bem pessoal aqueles que j lutaram comigo sabem como eu sou. Para os que ainda no me conhecem vou deixar as coisas bem claras. Sob meu comando s existem 3 regras: - Primeiro: Ningum se rende, Ningum morre sem levar um monte de boches junto. - Segundo: O primeiro que deixar um companheiro na mo eu pessoalmente meto uma bala na cabea. - Terceiro: Isso no vai ser uma democracia. EU estou no comando e ponto FINAL. - Nesta misso a chave do sucesso esta na ousadia, agressividade e elemento surpresa. A seleo foi extensa e todos esto mais do que qualificados. Partimos amanh s 17 horas. Equipamento completo, caso precisem de alguma coisa contatem o oficial de intendncia. Todos vamos ficar no Alojamento 23-A - Alguma pergunta...No? Dispensados.

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Nas horas seguintes existe um espao para roleplaying enquanto os personagens se conhecem e podem dar um giro pela cantina da base ou mesmo interagir com o pessoal local (na sua maioria comandos ingleses). Note que em momento nenhum o desembarque na Normandia citado (mesmo por que a data ainda no havia sido confirmada). Por outro lado todos os soldados sabiam que os preparativos para a invaso estavam prontos e que ela poderia acontecer a qualquer momento. Caso algum pergunte por que do envio de uma unidade de 20 pessoas para realizar uma tarefa que a resistncia poderia cuidar sozinha. A resposta ser por que no queremos arriscar que um ataque mal sucedido aumente a vigilncia alem. Apenas Powell sabe que o Alto comando tem plano de utilizar a tropa na invaso iminente em aes de despistamento e bloqueio de reforos destinados as defesas costeiras. _______________________________________

Capito Robert Powell


Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
7 6 6 8 6 8 Custo 4 5 Custo -4 -4 -4 12 8 1 12

PSQUICAS
Camuflagem (1) Demolio (1) Espionagem (2) Estratgias [infantaria] (1) Interrogatrio (1) Intimidao (1) Lbia (1) Liderana (2) Manha (1) Medicina (1) Mergulho (1) Navegao (2) Operao [rdio] (1) Sobrevivncia (1)

Caractersticas (35 PC)

FSICAS

Imunidade Dor Reflexos Rpidos (1)

PSQUICAS
Devoo [Inglaterra] (grave) Impulsividade (grave) Intolerncia [nazistas] (grave) Posto [Capitain] Prontido (2) Reputao M [Manaco Agressivo] (1) Vontade Forte (2) Habilidades (61 PC)

BLICAS

FSICAS

Arremesso [granadas] (2) Acrobacia (1) Briga (3) Furtividade (1) Natao (1) Veculos [carros] (2)

Custo Teste 3 8 1 7 6 9 1 7 1 7 3 8

Artilharias (0) Facas (0) Metralhadoras (0) Rifles (0) Pistolas (0) Facas (3) Metralhadora (3) Pistola (2) Rifle (3)

Custo Teste 1 7 1 7 3 8 1 7 1 7 1 7 1 7 3 8 1 7 1 7 1 7 3 8 1 7 1 7 Custo Teste 1 X 1 X 1 X 1 X 1 X 6 9 6 8 3 8 6 9

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Breve Histrico Robert Powell j era um militar de carreira quando a guerra comeou. Membro dos Scott Guards ele foi voluntrio para os Comandos, sendo um dos primeiros a integrar a nova unidade. O perfil agressivo e arrojado se enquadrou perfeitamente a doutrina das Operaes Combinadas. Seguindo o estilo da maioria dos oficiais dos Comandos, Powell costuma liderar seus homens estando na vanguarda da batalha. Normalmente quando em combate Powell se deixa tomar por um mpeto agressivo que o faz ignorar o fogo inimigo e avanar. Mesmo ferido ele no se permite parar, valendo-lhe o apelido de Cachorro Louco. Apesar de ser um homem de ao que valoriza a iniciativa em seus homens, Powell no aceita desertores ou covardes, e detesta ter seu comando questionado. Ele v seus homens da seguinte forma: meus rapazes, eles so bons, mas precisam de algum para dar a eles direcionamento e exemplo. Outro ponto que pode ser explorado a interao do grupo com o resto do pessoal designado para esta operao. Aproveite os arqutipos para criar alguns personagens como: - Mike o Mau Perdedor, jogador inveterado; - Drake que vai oferecer ao pessoal uns passes de sada... Pelo PREO JUSTO; - Richard que vai chamar o pessoal para ajudalo a acertar umas contas com a PM americana; - BigJack o sargento que vai lhe contar uma histria de como foi a batalha de Verdun na 1a Guerra; - Entre outros.

5.2. Cortando as Cartas


No final da tarde do dia 4 o grupo se rene em um barraco prximo a pista de decolagem. Aps uma rpida checagem de equipamento Powell est com o semblante carregado. Ele olhara para o grupo e dir apenas uma frase: - Vamos l! Temos uma festa esperando na Frana... O avio que os transportar ser um C-47 da USAF, um avio bimotor sem janelas e com bancos pendendo das paredes. A acstica ruim e som das hlices enchera os ouvidos dos personagens pela prxima hora. Quando ser suplantada pelo ridombar de artilharia anti-area, o avio trepida e sacoleja enquanto os flaks detonam a sua volta. Como procedimento padro da poca uma luz vermelha se acende sobre a porta traseira. Neste ponto todos se levantam e engancham seus cordames de abertura de pra-quedas em um cabo que corre paralelo ao teto da aeronave. Aps

alguns tortuosos minutos a luz vermelha se apaga e a luz verde se acende. HORA DE SALTAR! Powell fica junto a porta incentivando o pessoal, ele por diversas vezes repete (para os oficiais especialmente): - A senha : Napoleo abandonou seu chapu de 3 pontas. A contra-senha : Seus generais continuam reunidos. Neste momento os personagens saltam na noite. Fica a cargo do Observador utilizar a tabela de salto ou no (existente no Apndice). Independente das jogadas os jogadores iro cair no meio de um campo minado (aqueles que forem muito bem no salto cairo diante de uma placa que diz ATCHUNG MINEN. O que vai coloca-lo de sobreaviso (e tambm pode dar um bnus para cruzar o campo). Alguns dos membros da tropa vo chegar ao cho mortos (isso inclui o rdio-operador e o prprio rdio ser destrudo), e outros vo ser vtimas de minas (se quiser um nmero aleatrio role 1D6+7). noite esta escura e uma garoa leve cai suavemente. Aps a confuso inicial a voz de Cachorro Louco vai ser ouvida: - Estamos em um campo minado! Usem as baionetas! Uma das maneiras de se cruzar um campo minado e utilizar a baioneta para sondar o terreno a frente e localizar as minas (Teste de Demolio, ou de Destreza com penalidade de 1; so quatro roladas para cada um dos personagens dos jogadores). No faa cada um jogar os dados quatro vezes seguidas; faa a rolagem a cada rodada descrevendo as falhas dos personagens controlados pelo Observador. Para tornar as coisas mais interessantes podemos ter tropas alems se aproximando... Aps sarem do campo minado e se reagruparem (isso inclui recolher as identificaes dos soldados mortos), o Capito ir estudar um mapa, checar pontos de referncia em volta do local onde o grupo se encontra e informar: - Estamos no lugar errado. O ponto Alpha esta a uns 30 Km daqui. - Nos temos apenas 2 horas para chegar l. Temos que rumar para o ponto Bravo. Ns temos 4 horas para atingir nosso objetivo. O que vocs esto fazendo a parados! Perdendo o ponto de encontro original os jogadores tem que rumar par um ponto secundrio de encontro localizado a 31 Km da sua posio atual mas neste caso eles possuem 4 horas e meia para atingirem o local de encontro. Uma possibilidade que fica em aberto tomar algum tipo de transporte emprestado dos alemes e rumar para o ponto Alpha.

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4.3. Apostando
No caminho os jogadores tero seus nervos postos a prova quando presenciaro a execuo pblica de trs membros da resistncia (um deles uma mulher) em uma aldeia por um grupo de 12 alemes. A execuo esta acontecendo na praa central da aldeia, toda a populao foi convocada para assistir. Agora o grupo esta diante de um dilema: Deixar que os trs franceses sejam executados ou comprometer a misso. Se salvarem os membros da resistncia eles tero seu contato com o movimento facilitado, no entanto vo enfrentar uma guarda reforada no depsito de combustvel. Contrariando o bom senso Cachorro Louco pretende resgatar os franceses. Mais uma vez preciso que o Observador coloque alguma carga dramtica nas cenas de dilogo. Powell est no comando isto quer dizer que a deciso que vale a dele, mas isso no significa que ele no possa mudar de opinio. Se resgatarem os franceses eles no os guiaro ao ponto Bravo, mas sim a uma fazenda esconderijo do grupo de Marcel (poupando esforo, e a tenso que vai envolver o encontro). Supondo que o grupo vai conseguir dissuadir Powell., eles prosseguiro viagem atingindo o ponto Bravo em cima da hora. O ponto Bravo so as runas de um antigo moinho de vento

abandonado. O local esta caindo aos pedaos e completamente silencioso. Quando se aproximarem eles sero emboscados por 7 membros da resistncia. Alguns estaro em buracos de raposa (fox holes) outro estar no alto do moinho com uma metralhadora, se tentarem reagir (os franceses vo responder ao fogo, e vo ocorrer mortes dos dois lados). Marcel ir aparecer por ltimo atravessando a porta do moinho, ele dir: - Napoleo abandonou seu chapu de 3 pontas. A resposta de Powell ser: - Mas seus generais continuam reunidos. Marcel ir falar com sarcasmo: - A pontualidade britnica deixa a desejar...

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_______________________________________

Marcel
Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente Caractersticas (11 PC)

Valor
5 6 6 8 6 8 Custo 4 3 5 2 Custo 3 -4 -4 2 -4 6 Custo Teste 1 7 1 7 1 7 3 8 3 8 Custo Teste 1 7 1 7 1 7 1 7 3 8 1 7 6 9 3 8 3 8 3 8 1 7 1 7 1 7 1 7 Custo Teste 1 X 1 X 1 X 3 9 3 9

FSICAS
Atraente (2) Facilidade para Lnguas Reflexos Rpidos (1) Resistncia (1)

PSQUICAS
Bom Senso Devoo [Frana] (grave) Intolerncia [nazistas] (grave) Noo Exata do Tempo Vcio [cigarros] (grave) Vontade Forte (1) Habilidades (61 PC)

Breve Histrico Marcel ma verdade Jen Marie Laferre, excontador de um banco em Paris. Na ecloso da guerra ele se mudou com sua esposa para a Normandia (onde montou uma pequena mercearia) querendo escapar do pior da guerra. Ao mesmo tempo seu filho Marcel se alistou no exrcito logo aps a invaso da Polnia. Marcel foi morto em ao na linha Maginot. Sua esposa no suportou o choque e faleceu. Pouco depois o governo Francs se rendeu. Indignado com o que aconteceu a seu filho e ao seu pas Jean Marie se uniu a resistncia. Veterano da 1a Guerra Mundial ele logo assumiu uma posio proeminente na organizao. Conhecendo a regio e sendo articulado e fluente em ingls ele foi escolhido como contato para a operao Street Flash. Ele no morre de amores pelos estrangeiros mas reconhece neles um mal menor para a sua amada Frana. _______________________________________ Aqui vai um gancho caso algum dos jogadores monte um personagem mulherengo. Um dos membros da resistncia uma bela guerilheira que atende pelo codinome de Joanna. Apesar de bonita ela no esta com nenhuma disposio para romance. Mas a interao entre os personagens pode render boas cenas de roleplaying. _______________________________________

FSICAS

Briga (1) Escalar (1) Furtividade (1) Sacar Rpido [pistolas] (2) Veculos [carros] (2)

Joanna
Atributos

PSQUICAS
Atuao (1) Camuflagem (1) Detectar Mentiras (1) Disfarce (1) Espionagem (2) Estratgias [militares] (1) Lbia (3) Lngua [alemo] (2) Lngua [ingls] (2) Manha (2) Medicina (1) Operao [rdio] (1) Rastreamento (1) Sobrevivncia (1)

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
5 7 6 8 6 8 Custo 4 3 5 Custo -4 -4 2 -4 6 -6

Caractersticas (2 PC)

FSICAS

Atraente (2) Facilidade para Lnguas Reflexos Rpidos (1)

PSQUICAS
Devoo [Frana] (grave) Intolerncia [alemes] (grave) Noo Exata do Tempo Sanguinolncia (grave) Vontade Forte (1) Voto [vingar sua famlia] (gravssimo)

BLICAS
Artilharias (0) Rifles (0) Pistolas (0) Pistola (2) Rifle (2)

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Habilidades (43 PC)

FSICAS

PSQUICAS

Arremesso [granadas] (1) Briga (1) Escalar (1) Furtividade (1) Sacar Rpido [pistolas] (2)

Atuao (1) Camuflagem (1) Cavalgar (1) Detectar Mentiras (1) Disfarce (1) Espionagem (1) Estratgias [militares] (1) Lbia (1) Lngua [alemo] (2) Lngua [ingls] (1) Manha (2) Medicina (1) Rastreamento (1) Seduo (2) Sobrevivncia (1)

BLICAS
Facas (0) Rifles (0) Pistolas (0) Facas (2) Pistola (2) Rifle (2)

Custo Teste 1 8 1 8 1 8 1 8 3 9 Custo Teste 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 1 7 3 8 1 7 3 8 1 7 1 7 3 8 1 7 Custo Teste 1 X 1 X 1 X 3 9 3 9 3 9

Breve Histrico Joanna na verdade Desirre Gotch, descende de judeus ela viu sua famlia ser levada pelos nazistas, mas conseguiu escapar graas ao alerta e abrigo que uma famlia amiga (dona de uma pequena fazenda). To logo completou 17 anos ela se engajou na luta direta contra os alemes. Sem famlia, sua vida passou a ser a causa de expulsar os alemes da Frana, treinando com afinco e sempre querendo encontrar meios de realizar sua vingana. Em combate ela decidida e impiedosa. Nos ltimos 2 anos ela j fez diversas coisas das quais no se orgulha e j matou pessoalmente nove alemes. Caso seja abordada por algum personagem ela vai responder com gozaes espertas. Se o engraadinho no se mancar ela vai partir para uma abordagem mais direta (provavelmente com uma faca). _______________________________________

detalhes, o resto do grupo tem a chance de comer um pouco e descansar. Aps cerca de uma hora e meia o grupo (reforado pelos franceses) ir rumar para a cidade. O cuidado essencial, pois em toda regio vigora um toque de recolher (lembre-se que os depsitos podiam ser explodidos diretamente por bombardeiro por estar localizado em um ptio de ferrovia no meio de uma cidade repleta de civis franceses). Tomando posies ao redor da estao ferroviria o grupo dever atacar pouco antes do amanhecer. As cenas de combate devem ser desenhadas de maneira a desafiar os jogadores e coloc-los em uma situao onde precisem gastar todas as suas reservas de munio e explosivos. Os personagens controlados pelo Observador vo sofrer neste ataque (mais 1D6+2 iro morrer) e os prprios jogadores tambm podem levar a pior (o Observador no deve aliviar as jogadas dos dados). Pelo menos 15 alemes estaro em guarda (30 se a unidade da aldeia tiver sido atacada) e mais 20 estaro dormindo, mas ainda em estado de alerta. A defesa conta com tropas SS padro e duas metralhadoras leves colocadas em pontos estratgicos. Supondo que as dificuldades no decorrer da cena sejam demais para o grupo (azar dos personagens dos jogadores) Marcel dir a eles para buscarem refgio na igreja e perguntarem pelo padre Lucas. Ele tem os meios para garantir a segurana deles. Na verdade existe um rdio de ondas curtas na torre da igreja. Tambm existe um compartimento secreto no poro. O nico problema acordar o padre que tem um sono de pedra e escuta mal por causa da idade. _______________________________________

Padre Lucas
Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente Caractersticas (13 PC)

Valor
4 5 7 7 6 8 Custo -2 -6 -4 Custo 3 7

FSICAS
Disopia [miopia] Idade [avanada] Sentido Reduzido [audio] (2)

4.4. Distribuindo as Cartas


No moinho existe caf e algum po, enquanto Powell e os oficiais se renem para planejar os

PSQUICAS
Bom Senso Conexes [Comunidade +1]

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Conexes [Resistncia] Conexes [Vaticano] Devoo [humanidade] (gravssimo) Devoo [Igreja] (grave) Intolerncia [no-catlicos] (leve) Reputao Boa (1) Voto [castidade] (grave) Vontade Forte (1) Habilidades (40 PC)

9 15 -6 -4 -2 1 -4 6

esse motivo, tende a auxiliar a Resistncia indo contra as indicaes do Vaticano. Suas atividades de auxlio, so muito bem escondidas, pois tem medo de represlias contra a Igreja e seus paroquianos. _______________________________________

A Morte de Powell
Caso o Observador julgue que os personagens dos jogadores estejam se tornando de alguma forma dependentes do Capito Powell, ele pode providenciar que uma bala atinja o capito matando-o instantaneamente. Isto vai criar uma certa confuso nos jogadores, deixando-os desnorteados. Alm vai deixar um vcuo de poder na unidade dando espao para uma nova liderana emergir.

FSICAS

PSQUICAS

Veculos [carros] (2)

Cincia [literatura] (3) Cincia [teologia] (2) Espionagem (1) Lbia (3) Lngua [ingls] (2) Lngua [latim] (3) Manha (2) Medicina (2) Oratria (2) Pesquisa (2)

Custo Teste 3 7 Custo Teste 6 10 3 9 1 8 6 10 3 9 6 10 3 9 3 9 3 9 3 9

4.5. Aumentando as Apostas


Aps realizarem sua misso as ordens dizem claramente para o grupo ficar escondido (sob a guarda da resistncia em uma fazenda no muito distante da cidade), o pessoal esta exausto e com certeza vo apagar, ainda assim bom montar turnos de vigia. O que apenas Powell sabe que as novas ordens devem se referir a se reunirem as tropas que desembarcaro no dia seguinte, ou se envolverem em algum tipo de ao destinada a confundir os alemes. Mas as coisas mudam de figura quando recebem uma comunicao de emergncia de

Breve Histrico Lucas Marchand foi ordenado na ordem dos Beneditinos em 1902. Desde ento, passou por diversas comunidades francesas e firmou na parquia da cidade de Saint L. Ele um proco de muita influncia na cidade, e sofreu muito com a invaso alem (vrios paroquianos mortos), e por

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Londres (utilizando um rdio da resistncia). s 16:27 horas um coronel do exrcito americano, um dos responsveis pelo planejamento do desembarque, insistiu em fazer um ltimo vo de reconhecimento sobre a Normandia e foi abatido. Sua ultima comunicao (j no solo) ele dizia que tinha queimado os mapas, mas que estava cercado por tropas alems. Devido ao seu posto ele deve ter sido levado a presena do comandante local para ser interrogado. A ordem j foi dada, diversos elementos de Overlord j foram disparados, as condies de clima e mar s iro se repetir daqui a um ms. A situao irreversvel, cabe ao grupo salvar o coronel ou pelo menos garantir que o Coronel no fale sob interrogatrio. Atravs de quaisquer meios que julgarem necessrios. _______________________________________

PSQUICAS
Camuflagem (1) Diplomacia (1) Espionagem (2) Estratgias [militares] (3) Interrogatrio (1) Intimidao (1) Histria [militar] (2) Lbia (1) Liderana (2) Manha (1) Navegao (2) Operao [rdio] (1) Oratria (1) Sobrevivncia (1)

BLICAS

Coronel Phillip Scott


Atributos

Rifles (0) Pistolas (0) Pistola (2) Rifle (3)

Custo Teste 1 8 1 8 3 9 6 10 1 8 1 8 3 9 1 8 3 9 1 8 3 9 1 8 1 8 1 8 Custo Teste 1 X 1 X 3 7 6 8

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
6 5 7 5 6 8

Caractersticas (9 PC) Custo 4 PSQUICAS Custo Bom Senso 3 Cdigo do Soldado [Defender sua -6 ptria, obedecer hierarquia e os regulamentos do exercito, ser voluntrio para todas as Misses, tratar prisioneiros segundo a conveno de Genebra] (gravssimo) Conexes [Oficiais da Marinha] 9 Conexes [Polticos de Washington] 9 Devoo [EUA] (grave) -4 Excesso de Confiana (grave) -4 Intolerncia [nazistas] (grave) -4 Idade [avanada] -4 Posto [Colonel] 18 Teimosia (grave) -4 Vontade Fraca (1) -6 Habilidades (46 PC) FSICAS Custo Teste Arremesso [granadas] (2) 3 7 Briga (1) 1 6 Furtividade (1) 1 6 Veculos [carros] (2) 3 7 Imunidade Dor

FSICAS

Breve Histrico O coronel Scott um daqueles oficiais que preferem estar na frente de batalha do que atrs de mesas. Como oficial de alta patente e formao acadmica. Scott sempre ficou longe da ao, com a ecloso da 2a Guerra ele viu uma oportunidade de mudar os rumos da sua carreira, mas suas habilidades em planejamento e administrao o mantiveram atrs de uma escrivaninha. Quando se envolveu no planejamento de Overlord ele tornou isso um assunto pessoal (pois viu a sua ltima chance de se destacar). Sua ateno para detalhes e mania de perfeio fez com que ele criasse a rotina de sobrevoar a Normandia diversas vezes. Disposto a checar detalhes finais ele decidiu (sem o conhecimento de seus superiores) realizar um ltimo vo. Mas as coisas deram errado e seu avio foi abatido. Aps ser capturado ele tomou a deciso de resistir o mximo possvel e depois comear a revelar informaes falsas sobre o desembarque em Calais. _______________________________________

4.6. Blefando
Antes do final da tarde os agentes da os informantes da resistncia retornam com informaes sobre: Um oficial americano capturado aps ter seu avio abatido. Aps uma rpida pesquisa a resistncia conclui que o Coronel foi realmente levado a presena do Major Friedrich Hayan, oficial da Gestapo. No quartel general da 352a Diviso de Infantaria localizado em Saint L. Outra informao importante que por coincidncia o Major Hayan esta planejando uma festa surpresa de aniversrio para o comandante da

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unidade General Erich Marks (cujo aniversrio em 6 de junho). _______________________________________

Major Friedrich Hayan


Atributos

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
5 7 7 7 6 8 Custo 4 Custo 3 2 -4 9 -4 -2 -6 -4 -4 -2 -2 14 -4 -4 6 Custo Teste 1 7 1 7 3 8 Custo Teste 3 9 3 9 1 8 1 8 3 9 6 10 6 10 6 10 6 10 3 9 3 9 3 9 3 9 3 9 1 8

Navegao (2) Operao [rdio] (1) Oratria (1) Pesquisa (2) Tortura (3) Venefcio [drogas de interrogatrio] (3)

3 1 1 3 6 6

9 8 8 9 10 10

BLICAS

Facas (0) Pistolas (0) Varas (0) Pistola (2)

Custo Teste 1 X 1 X 1 X 3 7

Caractersticas (2 PC)

FSICAS

Imunidade Dor

PSQUICAS

Bom Senso Carisma (1) Cobia (grave) Conexes [Waffen SS] Devoo [Alemanha] (grave) Excesso de Confiana (leve) Fanatismo [nazismo] (gravssimo) Fria (grave) Intolerncia [Judeus] (grave) Intolerncia [no-arianos] (leve) Megalomania (leve) Posto [Major] Sadismo (grave) Sanguinolncia (grave) Vontade Forte (1) Habilidades (80 PC)

Breve Histrico Fritz Hayan, pai de Friederich, lutou na Primeira Guerra Mundial, e no retornou para casa. Depois da morte de seu pai, sua me entrou em uma profunda depresso que acarretou em sua morte. Friederich como filho nico, ficou solitrio, e teve de sobreviver da ajuda de parentes, batalhando muito para sair da misria e ganhar um lugar como membro do partido nazista. Sua maior motivao para continuar sua luta, se baseou na crena da injustia sofrida com a Alemanha no final da Primeira Grande Guerra. O modo de provar seus ideais, foi dentro da Gestapo, onde mostrou sua determinao conseguindo ascender rapidamente dentro de sua hierarquia. _______________________________________ _______________________________________

General Erich Marks


Atributos

FSICAS

Atributo
Fsico Destreza Inteligncia Vontade Percepo Mente

Valor
6 5 6 6 6 8

Briga (1) Furtividade (1) Veculos [carros] (2)

PSQUICAS
Criminologia (2) Detectar Mentiras (2) Diplomacia (1) Disfarce (1) Espionagem (2) Estratgias [militares] (3) Interrogatrio (3) Intimidao (3) Histria (3) Lbia (2) Liderana (2) Lngua [francs] (2) Lngua [ingls] (2) Lngua [italiano] (2) Manha (1)

Caractersticas (19 PC)

FSICAS

Disopia [astigmatismo] Imunidade Dor Mutilado [perna direita]

Custo -2 4 -6 PSQUICAS Custo Bom Senso 3 Carisma (1) 2 Cdigo do Soldado [Defender sua -6 ptria, obedecer hierarquia e os regulamentos do exercito, ser voluntrio para todas as Misses, tratar prisioneiros segundo a conveno de

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Genebra] (gravssimo) Conexes [Adolf Hitler] Devoo [Alemanha] (grave) Devoo [exrcito alemo] (grave) Fanatismo [nazismo] (gravssimo) Intolerncia [Judeus] (grave) Intolerncia [Russos] (grave) Reputao Boa [duro] Posto [Gruppenfhrer] Vontade Forte (1) Voto [no ser capturado vivo] (gravssimo) Habilidades (67 PC)

18 -4 -4 -6 -4 -4 2 26 6 -6

isso foi um dos primeiros a apoiar o novo regime nazista. Devido a contatos polticos, ascendeu rapidamente na hierarquia da Waffen SS, mesmo no tendo uma grande experincia de guerra. _______________________________________

FSICAS

Briga (1) Veculos [carros] (2)

PSQUICAS
Diplomacia (2) Espionagem (2) Estratgias [militares] (3) Interrogatrio (3) Intimidao (3) Herldica [militar] (2) Histria (3) Lbia (2) Liderana (3) Lngua [francs] (2) Manha (1) Medicina (1) Navegao (2) Operao [rdio] (1) Oratria (1) Sobrevivncia (3)

BLICAS
Facas (0) Pistolas (0) Rifles (0) Varas (0) Pistola (2) Rifle (2)

Custo Teste 1 6 3 7 Custo Teste 3 8 3 8 6 9 6 9 6 9 3 8 6 8 3 8 6 9 3 8 1 7 1 7 3 8 1 7 1 7 1 9 Custo Teste 1 X 1 X 1 X 1 X 3 8 3 8

Breve Histrico Tenente na Primeira Guerra Mundial, lutou no front russo, perdendo alguns parentes e vrios amigos, criando assim um rancor com o povo sovitico. Considerou o armistcio com os russos apenas um mal necessrio no perodo. O domnio comunista sobre a Rssia confirmou apenas a sua crena na inferioridade desse povo. Aps a guerra, com a diminuio das foras armadas, Erich perdeu o emprego e teve de mendigar para sobreviver. Viu na ascenso de Hitler o retorno de toda a glria que perdera, e por

Conhecendo os procedimentos alemes os jogadores sabem que questo de tempo at um especialista da Gestapo assumir a custdia do prisioneiro. A Gestapo famosa por empregar tortura e drogas para obrigar prisioneiros a falar. Cabe ao grupo bolar rapidamente um plano de ao para resgatar o Coronel ou mesmo elimina-lo, se necessrio. Mas o tempo curto e os recursos so escassos (o grupo usou a maior parte de sua munio e explosivos no ataque ao depsito de munies). E a resistncia no pode ajudar com mais de 6 homens. Restam basicamente 3 opes: Tentar se infiltrar na festa e depois se esgueirar pelo castelo em busca do Coronel; Realizar um audacioso ataque direto surpresa ao castelo; Empreender uma operao que seria uma combinao das duas anteriores. Neste ponto importante que os jogadores discutam entre si na tentativa de bolar o melhor plano de ao, descreva a cena como a de uma reunio entre os personagens dos jogadores e Marcel (interpretado pelo Mestre) que lhes dar conselhos e lhes explicara detalhes como a geografia da regio.

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4.7. Cartada Final


Sob muitos aspectos o destino do desembarque vai ser decidido pelas aes dos jogadores. Na invaso (silenciosa ou direta) do quartel general do Major Haynen o sucesso imperativo. Com recursos limitados e correndo contra o tempo vai ser necessrio criatividade ousadia e sorte para realizar esta misso. Baixas sero quase inevitveis. Uma analise ttica logo vai indicar que um ataque direto ser suicdio, mesmo um ataque surpresa no pode garantir que o Coronel seja transferido para outra base (no existem homens para formar uma rede segura). Uma infiltrao silenciosa por elementos que dominam o idioma alemo seria a opo mais indicada, mas esta no a especialidade dos Comandos, alm qualquer elemento pego atrs das linhas sem uniforme pode ser fuzilado como espio. Uma combinao das duas primeiras a opo com maiores chances de sucesso, uma parte do grupo se infiltraria na festa de aniversrio (disfarados de garons, por exemplo), enquanto outra parte do contingente cercaria o quartel general e dispararia um ataque para chamar a ateno e criar a confuso necessria para que o

grupo infiltrado localize e resgate o Coronel. Apesar da fora de vontade, o Coronel est sobre o efeito de drogas, e se os Comandos no o impedirem at as 23:00hs, ele ir entregar o PLANO MESTRE de Overlord. Conhecendo o plano vai ser possvel para os alemes enviarem as divises Panzer para bloquear os desembarques (to logo eles sejam confirmados) e chamar algum apoio areo da Luftwaffe. Caso isso acontea a histria como ns a conhecemos pode ser bem diferente. Nota: Devido a uma falha de comunicao o Comando de Bombardeiro da 9a Forra Area Americana no recebe a confirmao do sucesso do ataque dos Comandos e atacam Saint L. Destruindo a cidade e matando 800 civis.

4.7.1. QG Alemo
Embora os alemes contem com um quartel general na cidade de Saint L, o centro nervoso est localizado em um castelo no topo de uma colina fora dos limites da cidade. . No se trata de um castelo medieval (com fosso, ponte elevadia e etc), mas sim uma construo renacentista em V com trs andares e duas torres

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com 5 andares, cercada por jardins e lagos paisagsticos. Adaptada pelo alto comando para servir como comando estratgico e central de inteligncia a construo foi protegida com cercas de arames farpado, ninhos de metralhadora, holofotes e conta um poderoso transmissor de rdio com alcance bastante para cobrir toda a Europa. Uma parte do poro foi convertida em abrigo anti-areo, com portas blindadas, sistema de ventilao e sadas secundrias. O efetivo total no castelo igual a 65 soldados, mais 23 oficiais alm de 9 criados de confiana, Ainda existem dois blindados leves do tipo meia lagarta equipados com metralhadoras, e 6 motocicletas com side-cars.Em caso de ataques possvel chamar reforos do QG na cidade (que chegaro em cerca de 25 minutos).

comear a falar (A VERDADE!!) cerca de 11 horas da noite. A festa possui diversas oportunidades de roleplaying, mas uma invaso possuir mais cenas de ao a medida que a aventura se desenrolar cabe ao Observador decidir qual perfil se adapta melhor ao seu grupo de jogo. O importante desenhar um final que culmine com o grupo localizando a sala de interrogatrio (que tambm fica no poro) e confrontando Hayan, e talvez alguns membros da SS, quando ele estiver prximo de conseguir alguma informao de um, bastante machucado Scott.

4.8. Fim de Jogo


Caso a aventura tenha um bom impacto sobre os jogadores e que eles decidam continuar jogando com os mesmos personagens, existe a possibilidade de que o Major Spencer fique impressionado com a ao do grupo (especialmente se eles conseguirem resgatar o Coronel). Assim eles sero transformados em uma unidade especial sob o comando de Spencer empreendendo aes atrs das linhas no teatro de operao europeu.

4.7.2. A Festa
A festa de aniversrio do general Marks ser uma comemorao relativamente pequena, cerca de 28 oficias SA e SS (alguns vindo de outras unidades trazendo presentes de seus generais, se os jogadores quiserem se infiltrar na festa se passando por um destes emissrios eles podem conseguir uniformes alemes em uma lavanderia na cidade) , mais algumas companhias femininas (13 moas, Joana ou uma Personagem de jogador podem tomar o lugar de algumas delas) alm de alguns polticos colaboracionistas franceses (cerca de 15). Por se tratar de um general o buffet e os garons vem de Paris (o que um exelente gancho para os personagens dos jogadores penetrarem na festa), assim como Missieu Blanchet um pianista especialmente contratado para a ocasio. A segurana do local no dia da festa vai estar reforada devido ao ataque a estao ferrivoria, sero cerca de 50 soldados vigiando o local e patrulhando o permetro com ces. Qualquer tentativa de invaso furtiva vai exigir testes de furtividade com penalidade de -2 para passarem desapercebidos pelos vigias e chegarem ao castelo, uma vez l dentro tero que localizar a cela onde o coronel Scott est sendo mantido prisioneiro, que fica no poro prximo a adega do castelo. A programao da festa inicia as 20 horas com um coquetel, seguido por um apresentao de piano, o jantar ser servido as 9:30, a sobremesa (incluindo o bolo) ser servido as 10:20. Aps a sobremesa mais msicas, algumas danas e conversas junto a lareira no salo principal. Apesar da guerra a preciso germnica far de tudo para manter os horrios. Vale lembrar que o Major Fridrich Hayan chegar as N horas e iniciar o interrogatrio, por mais que resista Scott vai

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Apndice
Regras Adicionais
1. Caractersticas e Habilidades Adicionais
1.1. Caractersticas Psquicas Favorveis
F* (1 PC) O personagem possui uma forte crena em um a fora superior (Deus, Ala, Buda, Odim, a Fora, etc). Esta f seu apoio nos momentos de dificuldades, podendo at mesmo mant-lo sereno diante da morte. Acrescente seu nvel de f as seus testes de Vontade sempre que o Observador julgar adequado. Vale lembrar que para ter direito a estes bnus preciso que o personagem se comporte de maneira adequada aos cdigos morais que sua religio impe (para completar o pacote possvel adquirir estes cdigos separadamente como Honra), caso contrario o Observador pode declarar que estes bnus esto perdidos at o personagem se reconciliar com sua f.

1.2. Caractersticas Psquicas Desfavorveis


Anseio de Glria (-2, -4, -6 PC) O personagem possui uma necessidade interior de receber adorao pblica e reconhecimento por seus atos. Para atingir a gloria que busca (na forma de medalhas, promoes, fama, etc) o personagem ir fazer de tudo, de assumir altos riscos at assumir o crdito por feitos de outros (passando por ser voluntrio para qualquer misso que v deixa-lo em destaque, sacrificar parte de seus homens para mais atingir rapidamente um objetivo, ou mesmo trapacear um colega). Esta Caracterstica facilmente encontrada em militares de carreira, desportistas, artistas de cinema, etc. Cdigo do Soldado (-2, -4, -6 PC) O personagem possui uma relao de devoo sua ptria, obedece hierarquia e os regulamentos do exercito, voluntrio para todas as Misses, e trata os prisioneiros segundo a conveno de Genebra Nota: Para os interessados em jogos com caractersticas hericas aqui vai uma caracterstica relacionada aos milagreiros mecnicos; capazes de reparar avies em pleno vo; desengripar uma metralhadora em segundos ou fazer um rdio atingido por uma bala transmitir uma ltima mensagem de S.O.S... Conserta Tudo (4 PC) O personagem possui uma habilidade natural para reparar equipamentos mecnicos ou eltricos em tempo recorde empregando ferramentas inadequadas e um mnimo de peas de reposio. Normalmente estes reparos funcionam por pouco tempo mas podem significar a diferena entre a vida e a morte. Sempre que for concertar um aparelho (para isso o personagem deve possuir a Habilidade adequadas) o personagem pode declarar que esta utilizando esta caracterstica. Neste caso o Observador ir informar ao jogador qual a penalidade que ele esta sujeito para realizar o reparo (variando de Zero, para um defeito simples at -4 para um verdadeiro milagre; tambm preciso levar em conta a disponibilidade de ferramentas e peas de reposio), e ir perguntar em quanto tempo o personagem pretende concertar o aparelho (quanto mais rpido concerto mais difcil de realizar ele e ir funcionar por menos tempo). Como ilustra a tabela a seguir:

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TEMPO DE CONCERTO 1 a 2 rounds 5 a 15 Min 1 a 2 Horas 1 Dia

MODIFICADOR -1 0 0 +1

TEMPO DE FUNCIONAMENTO Habilidade x 2 rounds Habilidade x 10 Min Habilidade em Horas Habilidade em Dias

Caso a jogada seja bem sucedida o aparelho temporariamente concertado, caso ocorra uma falha o aparelho no reparado. Ocorrendo uma falha crtica (12) o aparelho esta definitivamente inoperante, e se ocorrer o contrrio (2) o tempo de funcionamento duplicado. A eficincia do aparelho concertado depende do grau de sucesso da jogada. Um sucesso marginal (valor nos dados igual Habilidade + Inteligncia) indica que o aparelho funciona precariamente (eficincia dividida por 4), caso a jogada seja bem sucedida por 1 ou 2 o aparelho funciona com metade da sua eficincia normal caso o sucesso seja por 3 ou 4 o aparelho funciona com da sua eficincia, se a jogada for bem sucedida por 5 ou mais o aparelho funciona com 100% de sua eficincia. Podem ser feitas jogadas consecutivas para manter o aparelho funcionando por mais tempo, mas as jogadas seguintes a primeira tem uma penalidade cumulativa de -2. Covardia (-2, -4, -6 PC) Com esta Caracterstica o personagem tem averso a qualquer situao que possa vir a coloc-lo em perigo fsico ou mental, como combates, saltos arriscados, situaes de stress mental entre outras. Devoo: Ptria (-2, -4, -6 PC) Muitos dos personagens neste cenrio possuem esta Caracterstica, ela pode variar de uma simples simpatia por um pas (normalmente o de seu nascimento); at um fanatismo onde o personagem est completamente disposto a morrer por seu pas. Nota um personagem pode ser patriota sem que isso implique que ele seja nazista ou mesmo um samurai. Fantico: [Fascista, Comunista, Americanos Radicais, Racista] (-2, -4, -6 PC) O personagem um fantico no que diz respeito aos ideais de seu pas/partido. Ele acredita na ideologia e se comporta segundo ela (dependendo do nvel, o tempo todo). Ele no tolera personagens com ideologias opostas ou que so declarados inimigos pelos seus lderes. Abaixo est um breve resumo do comportamento de cada um dos tipos de fanticos: Facista: Nacionalistas ferrenhos. Qualquer elemento no nacional no bem visto. No aceitavam o comunismo. Os grupos radicais so: o Nazista: Integrante oficial do partido NAZI alemo ou popularmente qualquer simpatizante com a poltica do III Reich. Odiavam especialmente judeus, ciganos, Testemunhas de Jeov e homossexuais. Acreditavam na superioridade da raa Ariana, e na disciplina como meio de atingir seu destino. Julgavam os latinos, negros e rabes preguiosos e alimentavam uma rixa antiga contra os franceses por serem seus maiores antagonistas na Primeira Guerra Mundial. Eram fanaticamente leais ao comandante do Reich (Fher). o Facista Italiano: Acreditavam em um retorno glria do Imprio Romano e eram leais ao Duce (Benito Mussolini). Tinham uma rixa histria com os gregos, considerando-os inferiores. Comunistas: Acreditavam que o sistema capitalista era decadente e apenas a nova estrutura poltica seria capaz de trazer felicidade para a populao. No aceitavam o capitalismo e odiavam os facistas. Tinham rixas histricas com os Finlandeses e odiavam os cossacos por apoiarem as tropas nazistas durante a invaso alem. Americanos Radicais: Acreditavam no sistema capitalista e no american way of life. Odiavam os japoneses por causa de Pearl Harbor. Tinha intolerncia aos comunistas devido a negao do sistema capitalista. Racistas: So aqueles que possuem preconceito contra uma determinada raa ou credo. Aqui inclu-se os americanos que possuam preconceito contra os negros, os franceses contra os belgas, os ingleses contras os irlandeses, etc... Posto (varivel) Esta Caracterstica especfica o nvel hierrquico onde o personagem se encontra na cadeia de comando na fora militar na qual pertence.

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Personagens que tenham em seu histrico que cursaram algum curso universitrio (nvel de Habilidade 3 ou mais em uma rea), comeam como oficiais, tem desconto de 6 PC para a compra dessa Caracterstica. A seguir se encontram duas tabelas com os postos do exrcito americano, ingls e alemo, sendo que este ltimo possua diferenas entre a Wermacht (exrcito regular alemo) e a Waffen-SS (foras especiais de Hitler). Os nomes foram mantidos na lngua original, e esto em ordem decrescente (maior posto acima). Americano
-------General of the Army General Lieutenant General Major General Brigadier General -------Colonel Lieutenant Colonel Major Captain 1st Lieutenant 2nd Lieutenant ---------------

Ingls
-------Field Marshall General Lieutenant General Major General Brigadier Senior Colonel Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant Warrant Officer 1st Class Warrant Officer 2nd Class

Oficiais Wehrmacht
-------Generalfeldmarschall Generaloberst Generalleutnant Generalmajor --------------Oberst Oberstleutnant Major Hauptmann Oberleutnant Leutnant ---------------

Waffen-SS
Reichsfhrer -------Oberstgrupenfhrer Obergruppenfhrer Gruppenfhrer Brigadefhrer Oberfhrer Standartenfhrer Obersturmbannfhrer Sturmbannfhrer Haupsturmfhrer Oberstrumfhrer Untersturmfhrer ---------------

Custo

50 40 35 30 26 23 20 18 16 14 12 10 9 8 8

Americano
Sergeant Major Master Sergeant 1st Sergeant Technical Sergeant Staff Sergeant Sergeant Corporal -------Private First Class -------Private

Ingls

Sub-Oficiais e Conscritos Wehrmacht


--------------Stabsfeldwebel Oberfeldwebel Feldwebel Unterfeldwebel Unteroffizier -------Gefreiter Obersoldat Soldat

Waffen-SS
--------------Sturmscharfhrer Hauptscharfhrer Oberscharfhrer Scharfhrer Unterscharfhrer -------Rottenfhrer Sturmmann Mann

Custo

Regimental Sergeant Major -------Sergeant Major Quartermaster Sergeant Staff Sergeant Sergeant Corporal Lance Corporal --------------Private

7 6 6 5 4 3 2 1 1 0 0

Superticioso* (-1 PC) Voc acredita piamente em sorte e azar, e que determinadas rotinas (ou objetos) podem atrair a sorte ou dar azar. Isso puramente psicolgico, mas o afeta de tal maneira que todas as suas jogadas sofrem uma penalidade (igual ao seu nvel de supertio) caso voc se sinta azarado ou sem sorte. Existem variaes no custo desta caracterstica de acordo com a superstio adotada (multiplica-se o custo total de acordo com o nvel pelo ajuste da tabela abaixo): Superstio Objeto pequeno, que pode ser perdido e sem valor me traz sorte. No realizar determinadas aes de maneira nenhuma Objeto de algum valor mas que pode ser perdido facilmente Objeto pequeno difcil de perder, sem valor. Objeto grande que pode ser roubado e possui algum valor Exemplo P de Coelho, camiseta, isqueiro. Passar por baixo de escadas, jamais dirigir um carro vermelho, etc. Bon da sorte, Faca Crucifixo, moeda. Rifle (S atiro bem com ele), minha jaqueta a prova de Ajuste x1 x 1,5 x1 x 0,5 x 2,5

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Veiculo de valor e que no esta sempre com o personagem Realizar sempre determinada aes

balas, etc. Nosso tanque abenoado, Este avio fala comigo. Rezo ao amanhecer e estou protegido.

x2 x 1,5

1.3. Habilidades Fsicas


Paraquedismo (Destreza) Com esta Habilidade um personagem que realize um salto com pra-quedas em condies normais realiza um teste com o seu nvel nesta Habilidade com bnus de +3, sendo que em uma falha crtica ele pode vir a fazer um segundo teste se tiver o pra-quedas reserva. No caso de uma falha crtica no primeiro teste (o que significa que as cordas abriram embaraadas), o segundo teste efetuada apenas com o nvel desta Habilidade. No caso de falhas, as regras de Queda (pgina 33 do Mdulo Bsico) devem ser consultadas.

1.4. Habilidades Psquicas


Intimidao (Fsico) Esta Habilidade utilizada para ser convincente diante de uma situao em que seja necessria a imposio da vontade do personagem. Normalmente realizada uma disputa ente o Fsico com bnus dessa Habilidade e a Vontade do adversrio. Algumas Caractersticas como Feio, Cargo, Reputao (Boa ou M entre outras) podem tambm dar bnus nessa disputa. Herldica [Segunda Guerra] (Inteligncia) Com esta Habilidade o personagem est apto a identificar todos as insgnias e smbolos utilizados pelos Aliados e pelo Eixo, em fardas, bandeiras e documentos. Radioperao (Inteligncia) Esta a Habilidade necessria para operar um equipamento de rdio criptografado. Nenhuma penalidade atribuda a testes que envolvam transmisses para aliados, mas no caso de tentativas de captao de transmisses desconhecidas ou inimigas, penalidades de acordo com o nvel de criptografia so atribudas (sendo que a Habilidade Criptografia pode auxiliar com bnus igual ao nvel para decodificar a transmisso).

1.3. Habilidades Blicas


1.3.1. Habilidade Blica Bsica
Artilharias Esta a Habilidade necessria para operar armas pesadas, em trips ou sobre veculos.

1.3.2. Habilidade Blica Especfica


Artilharia [tipo] (Destreza) Com esta Habilidade o personagem treinado em operar um tipo especfico de artilharia, seja ela em trip ou base ou equipando um veculo.

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2. Jogos de Guerra
Em um jogo de RPG os jogadores interpretam personagens que sob muitos aspectos so melhores que eles prprios. Quando esta diferena esta relacionada a caractersticas fsicas fica fcil de lidar com isso (Bom se minha fora 200 eu posso arremessar esta motocicleta como se ela fosse de papelo...). Mas quando estamos falando de capacidades mentais as coisas ficam um pouco mais complicadas. Uma das contradies mais difceis de se lidar em jogos de RPG so os casos quando o personagem possui um conhecimento e o jogador no. Especialmente em casos onde este conhecimento serve de guia para o personagem. Podem ocorrer casos quando decises voluntrias do jogador iriam contra atitudes que o personagem (devido a suas capacidades) jamais tomaria.

2.1. A Arte da Guerra


Um dos casos mais claros deste tipo de situao esto relacionados Habilidade Estratgia. O conhecimento desta habilidade forjaria em um personagem um padro de comportamento que o levaria a automaticamente tomar notas mentais sobre o terreno e pessoas a sua volta e sobre possibilidades de que envolvem o conjunto de ambas. Este comportamento, dependendo do nvel da habilidade, quase que inconsciente realizado com um mnimo de esforo. Uma vez avaliada a situao o personagem toma decises baseadas nisso (Ok pessoal vamos acampar naquele plat ele protegido e s tem um ponto de acesso...). Ele tambm pode rapidamente elaborar um plano de batalha maximizando o potencial defensivo ou ofensivo de suas foras. O ideal seria que o jogador tivesse este tipo de idias por ele mesmo e que o Observador considerasse estas posturas como corretas e concedesse um bnus adequado; mas isso seria muito difcil. Portanto fica as opes de criarmos mecanismos no sistema para garantir que a mecnica de jogo (neste caso combate) reflita esta habilidade . Em um jogo de 2a Guerra mundial a habilidade Estratgia tem uma importncia maior que a usual, pois muitas das aes dos personagens se passam diretamente em uma zona de conflito (ou conflito em potencial). Por isso abaixo est um conjunto de regras opcionais cobrindo de forma mais ampla a Habilidade Estratgia

2.2. As Regras
Um teste bem sucedido pode conceder bnus s jogadas feitas pelos personagens que empregam as estratgias desenvolvidas pelo personagem (realize uma disputa entre os estrategistas de ambos os lados e acrescente a metade da vantagem para o lado vencedor, se no existir um estrategista se opondo ao personagem faa um teste e acrescente a metade do sucesso conseguido).

No OPERA encontramos a habilidade ESTRATGIA:

Fica claro que estas regras pode simular claramente o quanto um estrategista pode fazer a diferena em um combate. Tudo bem que Observadores e jogadores criativos, e ou, experientes conseguem contornar isso sem maiores problemas, mas e o pessoal que esta comeando?

2.3. Quebrando as Regras


O conjunto de regras abaixo pretende esboar uma soluo simples que permita simular as opes estratgicas feitas por um personagem e as conseqncias destas opes no decorrer da batalha. Basicamente as habilidades de estratgia podem se definir em 3 grandes categorias: 1) PLANEJAMENTO a habilidade de analisar calmamente um cenrio e dispor suas foras da melhor maneira possvel. Levando em conta fatores como suprimentos, deslocamento, apoio areo ou naval, assim como o tempo que suas foras devem permanecer nesta posio (planejamento a mdio e longo prazo). Tambm engloba a previso dos movimentos do inimigo (levando em conta seu conhecimento sobre suas foras e a posio delas, assim como qual a linha de pensamento do comandante inimigo), e possveis maneiras de contraataque. 2) ANALISE Compreende a capacidade de avaliar uma situao e prever qual a tendncia de um combate em desenvolvimento ou prestes a ocorrer. Exemplo de concluses que uma Analise pode fornecer para um jogador:

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Se continuarmos nesta colina sem protees, seremos massacrados. Temos que recuar... Eles no podem continuar mantendo este ataque por muito tempo suas perdas esto muito grandes. Basta manter nossa posio por mais alguns tempo e depois contra-atacar. Estas runas so ideais para montarmos uma linha de defesa. A menos que mantenhamos patrulhas constantes estaremos convidando o inimigo a se organizar e logo ele ir romper nosso permetro. Aquela ravina um ponto ideal para uma emboscada se o inimigo for nos atacar de surpresa ser l.

3) COMBATE a capacidade de posicionar suas foras dinamicamente no desenrolar de um combate aproveitando as oportunidades e suprindo deficincias a medida que estas forem aparecendo. Exemplos de aes que seriam decorrentes desta abordagem seriam: - O inimigo vai romper o flanco esquerdo, movam as reservas para l agora! - Blindados avanar a toda velocidade! Usem a poeira para confundir o inimigo, a infantaria mecanizada deve se espalhar e atacar o inimigo. Todas as unidades: Fogo a vontade! - A situao esta insustentvel; Existem muitos deles... reagrupar e iniciar recuo ordenado de Leste para Oeste!

2.4. Em Termos de Jogo...


Cada um dos aspectos listados acima tem uma implicao em um jogo de RPG. Assim traduzindo estes aspectos para um mecanismo semelhante aos j existentes temos: 1. PLANEJAMENTO: Um sucesso em um teste (feito secretamente pelo Observador), ou em uma disputa contra o estrategista inimigo, forneceria um bnus (Diferena/2) para as foras do personagem. Este bnus deve ser distribudo em trs pontos: DEFESA e ATAQUE, MOVIMENTAO FURTIVA e PERMANNCIA. As unidades, ou personagens poderiam acrescentar os bnus em seus ataques (Pegamos eles de surpresa!), nas suas defesas (Estas colinas so o ponto ideal para repelir um ataque), nas suas jogadas de infiltrao silenciosa (Eles jamais esperariam um ataque pelo mar!), e no tempo que manteriam determinada posio (na unidade de tempo utilizada originalmente pelo Observador). claro que os bnus conseguidos podem ser concentrados em um nico ponto (Vamos atacar com tudo nada de posturas defensivas ou silenciosas, eles vo ser derrotados antes que possam reagir...). Como o jogador desconhece a jogada do estrategista adversrio caso ele tenha perdido o teste o Observador deve dizer que ele possui X bnus para distribuir nos pontos descritos acima, mas neste caso ao invs de bnus sero penalidades (os jogadores s devem saber disso depois que a batalha comear). A durao destes bnus fica a critrio do Mestre, mais to logo ele julgue que os estrategistas tenham dados suficientes para mudar sua linha de ao ele deve invocar uma nova disputa. 2. ANALISE: Este aspecto esta sujeito a uma penalidade (Estratgia 1), pois representa mais uma intuio do que um processo estruturado. Seria um Bom Senso passivo, o Mestre alertaria o jogador sempre que a atitude que ele fosse tomar fosse taticamente inadequada (Voc tem certeza que quer tentar um ataque frontal?) caso o jogador insistisse na linha de ao isso seria por sua conta e risco; ou mesmo seriam alguns conselhos dados no decorrer de uma batalha (Voc percebe que o inimigo esta em vantagem e que vocs no vo agentar por muito tempo.). Tambm funcionaria como um Sentido do Perigo (mas o jogador tambm pode invocar esta habilidade de maneira ativa), o Mestre faz uma jogada oculta contra o valor da Estratgia do personagem (com uma penalidade) e se o teste for bem sucedido ele alerta o personagem sobre um perigo em potencial (Voc no gosta do cenrio que esta a sua frente, um planalto no meio de uma cordilheira. Se a cavalaria area do reino Torgal ataca-los durante a travessia, saindo detrs dos picos enevoados, vocs no tero cobertura nenhuma.). Mais uma vez o jogador seria responsvel pela deciso final (vale lembrar que em caso de falha o Mestre pode mentir para o personagem). 3. COMBATE: Funciona de maneira semelhante ao Planejamento, mas com uma penalidade (Estratgia -2), devido a velocidade de reao necessria, imposta ao nvel da Estratgia do personagem (o personagem tambm deve abrir mo de um turno de combate para montar uma estratgia e transmitila aos seus companheiros). Os eventuais bnus conseguidos s podem ser colocados em ATAQUE e DEFESA, e somente em um deles (ou a unidade defensiva ou ofensiva); e duram apenas 1D6+1

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turnos (depois disso o personagem tem que perder outro turno). O estrategista tambm tem a opo de assumir uma postura radical, isso significa que os bnus sero dobrados, mas que o outro ponto ir sofrer uma penalidade igual ao bnus original (Por exemplo, se um personagem conseguiu um bnus de +2 ele pode coloca-lo em ataque simples, neste caso as jogadas de defesa continuam normais, ou coloca-lo em um ataque radical, o bnus de ataque sobem para +4, mas todas as defesas passam a ter uma penalidade de -2). Este aspecto da estratgia s pode ser aplicado na esfera de percepo do personagem; assim um general de um exrcito medieval que esta na linha de frente s pode afetar a batalha ao seu redor, 50 metros, e no todo o combate. Outro problema que preciso que o personagem consiga passar as instrues aos seus colegas de maneira clara e que os inspire a segui-las. Para isso preciso que o personagem tenha o dom da Liderana, um teste bem sucedido de Liderana (com eventuais penalidades devido s condies do ambiente em que se desenrola a ao), o suficiente para garantir que estas informaes so passadas ou no. claro que os outros personagens so livres para seguir as ordens ou no. Caso o personagem possua um nvel alto de liderana (Liderana 3+) o Mestre pode desobrigar o jogador do teste de liderana.

3. Confiabilidade dos Aparelhos


Uma maneira de tornar o jogo mais interessante atribuir aos veculos e aparelhos um nmero de confiabilidade (NC para encurtar). Este nmero representa a chance que um aparelho tem de no funcionar devido a uma falha mecnica; rolar um valor acima dele representa que o aparelho simplesmente no funcionou. Exemplo: um carro usado, caindo aos pedaos tem NC: 8 cada vez que um personagem que estiver dirigindo o carro rolar oito ou mais em um teste de pilotagem o carro morre e vai precisar de um conserto (Teste de Habilidade em Mecnica) para voltar a funcionar. Usar este parmetro pode adicionar mais emoo a um jogo, Observadores detalhistas podem at utilizar dois valores de confiabilidade um para mau funcionamento (algo como perda de velocidade em carros, ou rdios que falham no meio de uma transmisso comendo palavras, etc.). O nico problema ao utilizar esse parmetro, que ele implica em um lance adicional de dados para cada vez que o equipamento utilizado. Por isso, aconselhvel que o Observador no inicio da aventura (ou quando o equipamento cair nas mos do personagem) role em segredo 2D6 e verifique se houve falha; caso acontea, a marcada a diferena entre o NC do equipamento e o nmero obtido ser o nmero de vezes que o equipamento ir falhar no decorrer da aventura.

4. Controle de Fogo
A maioria dos veculos militares possui algum tipo de equipamento ofensivo, pode ser de uma simples metralhadora acoplada a um trip fixado na estrutura do veiculo at um canho de anti-matria controlado por um complexo sistema de giroscpios e computadores com sistema de aquisio automtica de alvo. Para determinar os atributos da arma acoplada ao veculo, consulte os dados na seo de armas, mas durante a utilizao, some esse atributo complementar. Este parmetro representa como as condies inerentes a inter-relao veculo-arma que acabam por afetar a preciso do disparo. Por exemplo, uma metralhadora montada em um jipe tem Controle de Fogo 1, isso quer dizer que qualquer personagem que disparar esta arma ter uma penalidade de 1 na sua Habilidade Tiro; j um tanque Leopard possui um sistema de giroscpios que mantm sua torre estvel mesmo em terrenos acidentados, isso somado a um sistema eletrnico de mira lhe confere Controle de Fogo +2 ( qualquer um tem uma boa chance de acertar um alvo esttico com o canho deste tanque). Sobre o Realismo: Existem diversos outros parmetros que jogadores podem levar em conta em se tratando de combate envolvendo veculos; abaixo esto listados alguns parmetros secundrios que Observadores mais detalhistas podem levar em conta (Novamente vale a dica de s utiliza-los se combates envolvendo veculos tiverem um papel muito importante no seu jogo). Alcance: representa a distncia mxima que as armas alcanam

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Tempo de Recarga: representa o tempo mnimo necessrio para se recarregar uma arma Recuo: representa a interferncia de um disparo na preciso do prximo ou no controle do veculo ( por isso que no se pode colocar metralhadoras em naves espaciais). Contramedidas: sistemas que criam uma camuflagem temporria confundindo os sistemas de pontaria do inimigo (Flares, ECMs, etc).

Em um confronto entre veculos armados, organize o confronto como se fossem personagens armados, no se esquecendo que a distncia e o movimento so contados como penalidades para o atacante. A blindagem do tanque estimada levando-se em conta as reais caractersticas do tanque na poca. Estimou-se a blindagem considerando que em uma blindagem de 5cm tm 10 pontos de resistncia, e para maior realismo considerou-se que cada 5 graus de inclinao o tanque receberia mais 2 pontos de resistncia. A blindagem dos tanques e dos carros blindados ser separada em frente, lateral e traseira; j que usualmente nestes veculos a blindagem muito diferente em cada uma destas posies.

5. Tticas de Combate
Na maioria dos jogos, os personagens sero militares com alguma experincia em combate, e este tpico traz idias de como aplicar tticas em situaes de combate. Nossa ateno estar voltada apenas para tticas terrestres, pois na grande maioria das vezes e neste cenrio que se desenrola uma partida de RPG.

5.1. Tticas Aplicadas a Tanques


A ttica empregada para tanques depende do terreno em que se desenrola a ao. Em terreno aberto o tanque deve atuar rpida e maciamente, como a ttica Blitzkrieg alem, com o maior nmero de tanques possvel. Sendo que as tropas de infantaria devem seguir o mais prximo possvel dos tanques acompanhando-os com unidades de transporte de tropas. Por outro lado em terrenos de difcil acesso e locais em que a mobilidade para um tanque muito restrita o tanque deve sempre ser acompanhado de tropas de infantaria, neste caso o tanque protege a infantaria de ataques de baixo calibre o a infantaria protege o tanque contra ataques de unidades anti-tanque.

5.2. Tticas Bsicas Aplicadas a Infantaria


No poderia haver pior lugar para preparar um assalto de infantaria. Era to ruim quanto limpar uma cidade casa por casa ou realizar um ataque nas trincheiras na poca da Primeira Guerra Mundial. Porm tinha que ser feito. Stephen Ambrose, falando sobre o Bocage no livro Band of Brothers A infantaria, de preferncia, deve evitar atacar por terrenos abertos a menos que disponham de fogo de barragem e ou cortina de fumaa. Claro que nem sempre em uma guerra estas condies podem ser satisfeitas, porm neste caso e quase certo que as baixas seriam altas em um ataque frontal em campo aberto sem a devida preparao. Algumas das tticas mais bsicas so: formao 2 a 2, 1 dando cobertura e o outro avanando; tringulo, dois dando cobertura e um avanando sendo que um fica em um ponto oposto formando um tringulo. Temos tambm a ttica padro americano que era usar dois pelotes um avanando e o outro dando cobertura. Porm freqentemente necessrio usar tticas mais elaboradas para deter ou retardar o inimigo. Os alemes na Segunda Guerra, aproveitando o terreno difcil do Bocage elaborou uma brilhante ttica usando este tipo de terreno. O Bocage era uma regio compostas de cercas vivas irregulares de cerca de 180 m a 400m. Estas cercas eram altas o suficiente para bloquear a viso do inimigo e espessas o suficiente para servir como esconderijo e proteo. A ttica alem consistia no seguinte: morteiros eram colocados

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em posies estratgicas e pontos de impacto eram marcados com antecedncia, cada vez que um grupo de soldados passava por aquela posio os morteiros eram acionados com resultados fatais. Alm disso, o esquema de defesa contava com metralhadoras pesadas bem posicionadas e pelo menos uma equipe antitanque. Caso algum tanque tentasse romper as defesas os panzergranadier entravam em ao. Complementando tudo isto a infantaria regular infiltrasse atravs das cercas vivas de modo a flanquear os soldados americanos e peg-los em fogo cruzado. Inicialmente quando os americanos entraram no Bocage eles utilizaram a sua tcnica padro que consistia no avano de dois pelotes sendo que um protegia o avano do outro. Porm esta no era adequada s condies do Bocage e os americanos sofreram pesadas baixas. Quando o alto comando aliado se deparou com este problema viu que era necessrio utilizar novas tcnicas para combater neste tipo de terreno.O general Charles Gerhardt ordenou ao general de brigada Norman Cota que criasse novas tticas para combater os alemes no Bocage. As tticas empregadas consistiam na colaborao entre tanques e infantaria. A ttica era executada do seguinte modo: 1) Inicialmente os morteiros faziam barragem nas cercas vivas para tentar eliminar o mximo de oposio; 2) As metralhadoras pesadas eram posicionadas no comeo das cercas vivas e faziam fogo de barragem ao mesmo tempo eram abertos nas cercas vivas espao suficiente para que um tanque passasse e pudesse fazer tambm um fogo de barragem; 3) Enquanto o(s) tanque(s) e as metralhadoras fazem o fogo de barragem, os morteiros param o bombardeio e iniciam uma cortina de fumaa; 4) Neste estgio a infantaria avana tentando eliminar o mximo de resistncia possvel; 5) Uma vez a infantaria tendo avanado o suficiente e limpado a regio de equipes anti-tanque o tanque avanava at a posio da infantaria.

5.3. Infantaria versus Tanques


Os locais mais indicados para uma unidade de infantaria acertar um tanque so na traseira, em sua lagarta (ele perder somente sua mobilidade mas j alguma coisa). A unidade de infantaria tambm pode optar pelo uso de minas. Apesar de no ser um mtodo 100% eficaz costuma causar um bom estrago ao tanque. No uma tarefa fcil para a infantaria emboscar um tanque. Contudo, um problema adicional a esta tarefa que freqentemente o tanque acompanhado por algumas unidades de infantaria, normalmente entre 2 ou 3 por tanque. A ttica mais bsica para a infantaria enfrentar tanques consiste no seguinte: Quando os soldados avistam um tanque, e no eram avistados, os soldados escondem-se em locais bem protegidos e de preferncia no muito prximos ao local onde o tanque deve passar. Normalmente quando h apenas um ou dois tanques comum serem acompanhados pela infantaria regular, cerca de trs a seis soldados por tanque. Nesta situao os atacantes devem agir rpido e com preciso, a infantaria regular deve cuidar dos homens que esto acompanhando o tanque o mais rpido possvel e o pessoal anti-tanque deve tentar acertar o tanque de preferncia pelas laterais ou por trs. Caso o tanque esteja danificado ou destrudo h duas possibilidades de ao: Uma continuar o ataque at a completa destruio do inimigo. A idia bsica por trs da primeira opo j que conseguimos neutralizar a ameaa principal podemos acabar o servio. A segunda retirar o seu contingente para um local mais seguro. Neste caso o grupo de ataque normalmente pequeno e eventualmente poderia sofrer severas perdas caso persistisse no ataque. Por outro lado possvel que de imediato o ataque no tenha o resultado esperado e neste caso novamente os soldados vm-se diante de duas opes: 1) Continuar o ataque, nesta situao a linha de pensamento pode ser (temos que destruir o tanque ou no teremos chance de escapar) por outro lado pode ser que caso o grupo de ataque seja forte o suficiente a linha de pensamento seria (temos poder de fogo suficiente para destruir a unidade inimiga); 2) Retirar a linha de pensamento neste caso seria (com o tanque intacto no teremos chance de liquidar com a unidade inimiga). Escolher entre uma das duas alternativas vai depender da situao em que os soldados se encontram, por exemplo, caso os soldados contem com um bom efetivo e estejam bem protegidos o lder do peloto escolheria continuar o ataque at a destruio do inimigo ou sua rendio. Porm em uma situao de guerra no h uma opo clara entre recuar e atacar. Na escolha da alternativa correta deve-se

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basear no efetivo disponvel, na moral de seus soldados, na situao do terreno considerar as rotas de fugas disponveis e a qualidade de suas tropas e a posio do inimigo e sua fora.

5.4. Regras para Interao Tanque/Infantaria e Infantaria/Infantaria


No caso de haver uma emboscada os personagens devem fazer um teste de percepo com os seguintes modificadores: Condio Noite Boa Camuflagem M Camuflagem Rudos Modificador -1 a 3 -1 a 2 +1 +1 a + 3 Condio Ao Meio dia + 15 homens + 30 homens Encobertos Modificador 0a1 +1 +2 -1 a -3

Caso algum tanque seja atingido e o Observador deseje ver o quanto danificado o tanque ficou por causa de uma mina, uma Bazooca ou disparo de outro tanque a tabela abaixo pode ser utilizada para determinar quo danificado o veculo ficou: 2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Efeito Alguns instrumentos danificados A torre perde rotao 360 graus 1 homem est ferido (perde 1 de Fsico) 1 homem est ferido (perde 1 de Fsico) e a torre perde rotao 360 graus 2 homens esto feridos (perdem 1 de Fsico) vrios instrumentos danificados 3 homens esto feridos ( 2 perdem 1 de Fsico e 1 perde 2 de Fsico) vrios instrumentos danificados 4 homens esto feridos ( 2 perdem 1 de Fsico e 2 perdem 2 de Fsico) vrios instrumentos danificados 4 homens esto feridos ( 2 perdem 1 de Fsico e 2 perdem 2 de Fsico) vrios instrumentos danificados sistema do canho destrudo ou inoperante. 1 homem morto e o resto seriamente ferido vrios sistemas danificados Tanque destrudo e 2 homens mortos os outros seriamente feridos Tanque destrudo e toda tripulao morta

importante a ateno que esta tabela serve apenas como guia, caso um tanque receba um dano massivo bvio que o tanque ser destrudo e uma boa chance que a tripulao morra tambm. Por outro lado caso a blindagem absorva a maioria do dano apenas alguns sistemas devem ficar danificados. Outro ponto que deve ser lembrado que cada vez que o tanque atingido o Observador pode querer fazer uma jogada de confiabilidade do tanque, porm para os tanques com confiabilidade 0 esta jogada no ser necessria. Por ltimo, importante ressaltar as vantagens e desvantagens dos tanques e da infantaria. O tanque leva vantagem devido ao seu poder de fogo, blindagem e velocidade. A infantaria pode combater o tanque usando sua manobrabilidade e sua habilidade em esconder-se em locais de difcil acesso e ou bem protegidos para emboscar o tanque usando armas apropriadas.

6. Desembarque
O momento do desembarque, especialmente sob fogo inimigo, catico tendo os personagens pouco ou nenhum controle sobre os eventos a sua volta. S aps atingirem a praia e encontrarem algum tipo de abrigo que os soldados conseguiam tomar flego e os oficiais tentavam reagrupar as unidades. Para simular este evento basicamente randmico, os Observadores podem utilizar a tabela abaixo. Nota: esta tabela deve ser utilizada apenas para os personagens dos jogadores; e tem como objetivo ser um apoio para Observadores interessados em um certo realismo (um personagem de jogador pode ser morto facilmente) ou iniciantes; como sempre a deciso final cabe ao Observador. Por se tratar de um evento aleatrio valido que os jogadores utilizam Sorte dos personagens neste momento (mas devem declara isso, e o nmero de pontos empregados, antes de rolar os dados).

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JOGADAS DE DESEMBARQUE 2D6 RESULTADO 2 Chega a praia ileso e encontra um bom abrigo (bnus de +1). 3 Chega a praia ileso. 4 Chega a praia com algumas escoriaes, mas nada grave. 5 Perde parte no essencial do seu equipamento (deciso do Observador). 6 atingido por um estilhao e perde 1 ponto de Fsico. 7 Fica preso em um obstculo e perde todo o seu equipamento (incluindo fuzil). 8 atingido por uma bala e perde 2 pontos de Fsico. 9 Preso em algum obstculo, perde 2 pontos Fsico (e seu Fuzil). 10 atingido em cheio perde 3 pontos de Fsico e todo seu equipamento (mal chega a praia). 11 Perde 4 pontos de Fsico esta inconsciente na gua (ir se afogar em 3 turnos). 12 Morto antes de chegar a praia claro que as condies de desembarque variaram de praia para praia, em algumas o desembarque foi fcil em outras quase impossvel. A tabela abaixo indica o nmero representa os nmeros de Jogadas de Desembarque que um personagem deve fazer por praia: JOGADAS DE DESEMBARQUE PRAIA N DE JOGADAS JUNO 0 GOLD 1 SWORD 2 UTAH 3 OMAHA 4 Aps realizar todas as jogadas o personagem deve tomar o pior valor de todas as jogadas.

7. Saltando de Pra-Quedas
Brigadeiro James M. Gavin, Subcomandante da 82a Diviso de Pra-Quedistas aos primeiros 120 homens que saltariam sobre o Frana no Dia D.

Quando descerem na Normandia, vocs s tero um amigo: Deus.

Os pra-quedas usados na Segunda Guerra Mundial eram limitados sob diversos aspectos, e efetivamente esta foi a primeira vez que unidades de infantaria foram aerotransportadas para atacar seu alvo de uma posio privilegiada. O pra-quedista era mais um passageiro do que um piloto, ao saltar de um avio o pra-quedas era acionado por uma fita e depois tudo o que o pra-quedista tinha que fazer era esperar o impacto como solo. No que a Habilidade Paraquedismo no seja necessria, ao contrrio esta habilidade garante um abando correto do avio e um pouso sem leses. Mas no que diz respeito ao local do pouso este ainda dependia da sorte. As regras abaixo tentam cobrir estes aspectos do jogo; como j dissemos antes as regras e tabelas esto destinadas a serem um apoio ao Observador (estando este livre para guiar a histria como julgar conveniente). Outro fato que foi levado em conta que os saltos que precederam a invaso da Normandia fora dados a noite com um sistema de navegao dos avies no muito eficientes podem-se afirmar que mais de 70% dos pra-quedistas caram em locais diferentes de onde deveriam realmente estar.

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3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Erro de Posio 0 Km 0,5 Km 1 Km 1,5 Km 2 Km 2,5 Km 4 Km 6 Km 10 Km 15 Km 25 Km 35 Km 45 Km 55 Km 60 Km -

Efeito Cai no ponto esperado e rapidamente se orienta (nenhum teste necessrio) Cai no ponto esperado Cai bem prximo do ponto esperado Cai prximo do ponto esperado Cai prximo do ponto esperado Fica pendurado em uma rvore (2 turnos 1 teste de escalada para descer ) Perde seu arma no salto Perde seu arma no salto e fica pendurado em uma rvore (2 turnos 1 teste de escalada para descer ) Se fere ao aterrisar perde 1 ponto de Fsico Torce o p ao aterrisar (perde 1 ponto de Fsico) Aterrisa em local imprprio e perde 1 ponto de Fsico e quase todo o seu equipamento Perde seu arma no salto e fica pendurado em um ponto visvel em um cenrio de combate Aterrisa prximo a alemes (ser atacado no turno seguinte por 2D6 soldados) Se fere gravemente no salto (perde 3 pontos de Fsico) Cai de mau jeito (perde 2 pontos de Fsico) prximo a alemes (atacado no turno seguinte por 1D6 soldados) Morto por fogo antiareo ou por outro motivo qualquer

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Referncias Bibliogrficas
Carrel, P. Afrika Korps, Editora Flamboyant. 1967. Editorial Codex S.A. Coleo: A Segunda Guerra Mundial. Editora Codex, 1965/1966. Hassel, S. O Batalho Maldito, Editora Record. 1973. Hassel, S. Monte Cassino, Editora Record. 1973. Hassel, S. Gestapo, Editora Record. 1972. Hunble, R. A Marinha Alem: A Esquadra de Alto Mar, Coleo Histria Ilustrada da 2a Guerra Mundial, Editora Renes, Rio de Janeiro, 1973. Keegan, J. Waffen-SS: Soldados da Morte, Coleo Histria Ilustrada da 2a Guerra Mundial, Editora Renes, Rio de Janeiro, 1973. Lucasfilm Games. Secret Weapons of the Luftwaffe, LucasArts Entertainment Company, 1990. Macksey, K. J. Divises Panzer: Os Punhos de Ao, Coleo Histria Ilustrada da 2a Guerra Mundial, Editora Renes, Rio de Janeiro, 1973. Microsoft. Close Combat: Guia de Referncia do Jogo. Atomic Games, 1996. Price, A. Luftwaffe: A Arma Area Alem, Coleo Histria Ilustrada da 2a Guerra Mundial, Editora Renes, Rio de Janeiro, 1973. Selees do Readers Digest, Histria Secreta da Segunda Guerra, Editora Ypiranga, 1962. Snider, L.L. The War - A Consise History. 1960. Young, P. Dia D, Editora Ao Livro Tcnico, Rio de Janeiro, 1982. White, B. T. Tanks and other Armoured Fighting Vechiles 1942-45, Blandford Express, 1975.

Leitura Recomendada: Livros


Todos os livros presentes na Bibliografia O Comissrio Hassel, Sven Coleo: Histria Ilustrada da 2 Guerra Mundial Editora Renes Hitler e o Nazismo Mgico As Componentes Esotricas do III Reich Galli Giorgio. Coleo: A Histria que Vivemos Editora Flamboyant A Arte da Guerra Tzu, Sun Histria Secreta da ltima Guerra Selees do Readers Digest. Coleo: Aventuras Vividas Editora Flamboyant

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