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$35,025$0(1726
(OU SERIAM VELHOS TALENTOS?)
AUTOR: RICKY D!
AGRADECIMENTOS: À UM MONTE DE GENTE...(ANDRÉ,BRUNO,ANA,MAURICE...)
EM ESPECIAL A EDITORA DAEMON,POR SEU TRABALHO COMPETENTE,
E A MARCELO DEL DEBBIO, PELA CRIAÇÃO DO MELHOR SISTEMA DE RPG DO MUNDO
(E NEM MENCIONEM O D-SEI-LÁ-O-QUÊ!!!)
DESENVOLVIMENTO
A IDÉIA DE CONSTRUIR ESTE NETBOOK ME VEIO A PARTIR DO BELO CÃES DE
GUERRA. ALGUNS DOS APRIMORAMENTOS NOVOS DO LIVRO SÃO(OU PARECEM SER)
ADAPTAÇÕES DE CERTOS TALENTOS DE UM OUTRO JOGO DE RPG FAMOSO.
SENDO ASSIM,EU TENTEI O MESMO,MAS DEIXO CLARO DESDE JÁ:NÃO TENHO
INTENÇÃO DE PLAGIAR,MAS DE CRIAR NOVOS APRIMORAMENTOS PARA QUE
NÓS,JOGADORES DE DAEMON,POSSAMOS USUFRUIR.
OS APRIMORAMENTOS MARCADOS COM (*) SÃO INSPIRADOS NAS HABILIDADES
CITADAS EM GUIA DE CLASSES DE PRESTÍGIO (EDITORA DAEMON)
OBS:CAROS MESTRES...SE SEUS JOGADORES CONSTRUÍREM VERDADEIRAS
ABERRAÇÕES-MATADORAS-DE-TODAS-AS-CRIATURAS-DO-MUNDO-DE-JOGO...
BOA SORTE!-DESDE QUANDO É FÁCIL SER MESTRE...
CONSIDEREMOS A SEGUINTE REGRA OPCIONAL:O MESTRE PODE RESTRINGIR O USO
DESTES APRIMORAMENTOS A UMA VEZ POR DIA (OU POR SESSÃO DE JOGO) POR
NÍVEL DE PERSONAGEM.
AVISO AOS JOGADORES (PRINCIPALMENTE OWERPOWERS!)
CAROS JOGADORES...SE VOCÊS ACHAM QUE OS CUSTOS DOS APRIMORAMENTOS SÃO
DEMASIADOS ``ELEVADOS´´,TENTEM IMAGINAR UM PERSONAGEM DE 8º NÍVEL COM
ACUIDADE COM ARMA (MONTANTE) (1 PONTO),INVESTIDA IMPLACÁVEL
(1 PONTO) EM FÚRIA BERSERKER (3 PONTOS).
ELE CAUSA 2D6+2+4(ACUIDADE)+4 (FÚRIA) +BÔNUS POR FR (VAMOS SUPOR 2).SEM
DIZER QUE ELE RECEBE UM BÔNUS DE +15/0 EM SUA PERÍCIA DE ATAQUE.
AGORA,ELE VAI EXECUTAR SUA INVESTIDA IMPLACÁVEL, ACRESCENDO
+20% EM ATAQUE E +4 EM DANO:2D6+16. BELO COMBO,NÃO?IMAGINE AGORA SE
ESTE PERSONGEM É O NPC ATRÁS DA PORTA ESPERANDO SEU PERSONAGENZINHO
DE 1° NÍVEL...NÃO! VC NÃO SE CONVENCEU? SÓ POR QUE ELE PERDE A JOGADA DE
DEFESA QUANDO USA INVESTIDA IMPLACÁVEL? ENTÃO IMAGINE SÓ SE ELE POSSUIR
TAMBÉM INIMIGO PREDILETO(NÍVEL 3)(ELFOS) E VOCÊ ESTEJA JOGANDO COM UM
EXÍMIO ARQUEIRO ELFO...+30% EM ATAQUE E CAUSANDO DANO DE 2D6+16.EM
INVESTIDA IMPLACÁVEL,ELE ALCANÇA GROTESCOS +50% EM ATAQUE E 2D6+20
EM DANO...VOCÊ AINDA ACHA QUE ELE VAI PRECISAR SE DEFENDER?DO QUÊ?
ATAQUE GIRATÓRIO
2 PONTOS: O PERSONAGEM CONSEGUE FAZER MÚLTIPLOS ATAQUES NA MESMA
RODADA,MAS SOMENTE EM OPONENTES QUE ESTEJAM AO SEU REDOR. PARA
ISSO,ELE PRECISA GANHAR A INICIATIVA. PARA CADA OPONENTE ELE FAZ UM
TESTE,E ENQUANTO ELE FOR ACERTANDO,VAI ATACANDO. SE ELE ERRAR,PÁRA O
ATAQUE GIRATÓRIO,E ELE PRECISA FAZER UM TESTE DE CON PARA NÃO FICAR
DESORIENTADO(PERDENDO A RODADA SEGUINTE) E UM DE DEX PARA NÃO DEIXAR
A ARMA CAIR. SE O PERSONAGEM FOR CANHOTO,O ATAQUE GIRATÓRIO SERÁ EM
SENTIDO HORÁRIO. SE DESTRO,SERÁ ANTI-HORÁRIO.

ATAQUE PODEROSO
3 PONTOS:O PERSONAGEM PODE TROCAR PONTOS DE FORÇA POR BÔNUS DE DANO
NA RAZÃO DE UM PARA UM EM UM ÚNICO GOLPE. DEPOIS DE USAR ESTE PODER,O
PERSONAGEM RECUPERA UM PONTO DE FR POR RODADA,E SÓ PODE SER USADO
NOVAMENTE QUANDO A FORÇA ESTIVER NORMAL. ESTES BÔNUS FUNCIONAM
COMO BÔNS DE FR-AUMENTANDO O DANO DE IMPACTO,MAS NÃO DOBRANDO EM
CASO DE ACERTO CRÍTICO.
O PERSONAGEM NÃO PODE BAIXAR SUA FORÇA A MENOR QUE 06.

ATRAVESSAR*
1 PONTO:TODA VEZ QUE UM PERSONAGEM CAUSE MAIS DANO QUE OS PVS DE UM
OPONENTE,ELE GANHA UM ATAQUE EXTRA PARA TENTAR ACERTAR QUEM ESTIVER
IMEDIATAMENTE ATRÁS DO ADVERSÁRIO ATINGIDO,COMO SE FOSSE UM GOLPE SÓ
ACERTANDO OS DOIS. SÓ PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA(SE O SEGUNDO
GOLPE TAMBÉM ULTRAPASSAR OS PVS DO ADVERSÁRIO,ELE NÃO ATACA DE NOVO.
2 PONTOS(ATRAVESSAR APRIMORADO*):IGUAL O NÍVEL ANTERIOR,MAS
ATRAVESSAR APRIMORADO PERMITE NOVOS ATAQUES A MEDIDA QUE VAI
ULTRAPASSANDO OS PVS DOS ADVERSÁRIOS.

FOCO EM ARMA
1 PONTO:O PERSONAGEM RECEBE UM BÔNUS DE +5/+5% EM UMA ARMA QUE
ESCOLHA A CADA NÍVEL DE PERSONAGEM QUE ALCANCE (+10% EM ARMAS DE
LONGO ALCANCE).ARTES MARCIAIS E BRIGA PODEM SER BENEFICIADAS.
(SÓ PODE SER COMPRADO VÁRIAS VEZES-OUTRAS ARMAS-COM AUTORIZAÇÃO DO
MESTRE).

ACUIDADE COM ARMA


1 PONTOS:O PERSNAGEM RECEBE UM BÔNUS DE +1 EM DANO PARA CADA DOIS
NÍVEIS QUE POSSUA,MAS SOMENTE COM A ARMA ESCOLHIDA.
(SÓ PODE SER COMPRADO VÁRIAS VEZES-OUTRAS ARMAS-COM AUTORIZAÇÃO DO
MESTRE).

ATAQUE ASSASSINO
2 PONTOS:SEMPRE QUE O ADVERSÁRIO NÃO SAIBA DA PRESENÇA DESTE
PERSONAGEM,ELE GANHA UM BÔNUS DE +1D6 PARA CADA DOIS NÍVEIS QUE O
ATACANTE POSSUIR. EM CASO DE ACERTO CRÍTICO,ESTE BÔNUS NÃO É DOBRADO.

ACERTO CRÍTICO APRIMORADO


1 PONTO:TODA VEZ QUE O PERSONAGEM CONSIGA UM ACERTO CRÍTICO,ELE
CAUSA,ALÉM DO DANO DOBRADO,UM DANO DE +1D6.MAS DEVE SER ESPECÍFICADO
COM QUAL ARMA O PERSONAGEM PODERÁ USUFRUIR DESTE BÔNUS.
2 PONTOS:O MESMO QUE O ACIMA,MAS O BÔNUS É DE +1D10.
3 PONTOS:O MESMO QUE O NÍVEL 1,MAS O BÔNUS É DE +2D6.

EVASÃO
2 PONTOS:TODA VEZ QUE O PERSONAGEM PRECISAR FAZER UM TESTE DE AGI PARA
RECEBER METADE DO DANO(EX:BOLA DE FOGO),ELE FAZ PARA RECEBER NENHUM
DANO.

TRESPASSAR
1 PONTO: TODA VEZ QUE UM PERSONAGEM CAUSE MAIS DANO QUE OS PVS DE UM
OPONENTE,ELE GANHA UM ATAQUE EXTRA PARA TENTAR ACERTAR QUEM ESTIVER
IMEDIATAMENTE AO LADO,COMO SE FOSSE UM SÓ GOLPE ACERTANDO DOIS
ADVERSÁRIOS. TRESPASAR SÓ PODE SER USADO UMA VEZ POR RODADA.
ASSIM,MESMO QUE O SEGUNDO ATAQUE TAMBÉM ULTRAPASSE OS PVS DO OUTRO
OPONENTE,ELE NÃO GANHA OUTRO ATAQUE EXTRA.
2 PONTOS (TRESPASSAR APRIMORADO*):IGUAL O NÍVEL ANTERIOR,MAS
TRESPASAR APRIMORADO PERMITE NOVOS ATAQUES A MEDIDA QUE VAI
ULTRAPASSANDO OS PVS DOS ADVERSÁRIOS.

ACUIDADE COM MAGIA


1 PONTO:O PERSONAGEMDEVE ESCOLHER UM CAMINHO DA MAGIA,E,QUANDO
REALIZAR QUALQUER RITUAL,MAGIA OU FEITIÇO COM ESTE CAMINHO,ELE GANHA
UM BÔNUS DE +1D.
(SÓ PODE SER COMPRADO VÁRIAS VEZES-OUTROS CAMINHOS-COM AUTORIZAÇÃO
DO MESTRE).

ESQUIVA SOBRENATURAL
2 PONTOS:O PERSONAGEM PODE FAZER UM TESTE DE AGI PARA SE DESVIAR DE
FLECHAS,PEDRAS E OUTROS OBJETOS ARREMESSADO CONTRA ELE
(FACAS,MACHADINHAS,BOOMERANGUES,ETC).
ACROBÁTICO
1 PONTO:O PERSONAGEM É MUITO ÁGIL. ELE GANHA UM BÔNUS DE 10% EM TODOS
OS TESTES ENVOLVENDO MOVIMENTOS CORPORAIS,ESQUIVAS,ACROBACIAS E
AFINS. ELE GANHA A PERÍCIA ACROBACIAS EM 30% E GANHA MAIS 5% A CADA NÍVEL
QUE AVANÇE.

ARREMESSO EM COMBATE
1 PONTO:SEU PERSONAGEM É CAPAZ DE USAR O PESO DE SEU ADVERSÁRIO CONTRA
ELE MESMO,RECEBENDO UM BÔNUS DE 10% EM QUALQUER TESTE ENVOLVENDO
TORÇÕES,IMOBILIZAÇÕES OU TENTATIVAS DE DERRUBAR O OPONENTE.

CARISMÁTICO*
1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM CAR A CADA DOIS NÍVEIS.

ALVO ELUSIVO
1 PONTO:O PERSONAGEM,QUANDO EM COMBATE CORPO-A-CORPO,CONSEGUE USAR
SEUS OPONENTES COMO COBERTURA,BLOQUEANDO E ATRAPALHANDO OS ATAQUES
DE OUTROS INIMIGOS. SEMPRE QUE ESTIVER ENFRENTANDO MAIS DE UM OPONENTE
AO MESMO TEMPO,O PERSONAGEM É CAPAZ DE SE POSICIONAR DE MODO A
TRAPALHAR OS ATAQUES DOS OUTROS INIMIGOS. CADA UM DOS OPONENTES DO
PERSONAGEM RECEBE UMA PENALIZAÇÃO DE -10% EM ATAQUE. NÃO PODE SER
USADO CONTRA ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA.
2 PONTOS:A PENALIDADE APLICADA AOS OPONENTES É DE -20%.

DURO DE MATAR
1 PONTO:O PERSONAGEM É BASTANTE RESISTENTE. ELE GANHA +3 PVS E PODE IR
ATÉ -8 ANTES DE MORRER (O NORMAL É -5).

BRUTO
1 PONTO:SEU PERONAGEM TEM GRANDE RESISTÊNCIA FÍSICA. ELE POSSUI IP
NATURAL 1.
2 PONTOS:O MESMO QUE O NÍVEL ANTERIOR,MAS O IP NATURAL É 2.
3 PONTOS:O MESMO QUE O NÍVEL ANTERIOR,MAS O IP NATURAL É 3.

INIMIGO PREDILETO
1 PONTO:O PERSONAGEM ESCOLHE UM TIPO DE CRIATURA,ANIMAL OU RAÇA. TODOS
OS TESTES ENVOLVENDO SEU INIMIGO PREDILETO (ATAQUES, RASTREIO,CAÇA,ETC)
RECEBEM UM BÔNUS DE +5% E +1 EM DANO.
2 PONTOS:O MESMO QUE O ACIMA,COM DIFERENÇA QUE O BÔNUS É DE +10% NOS
TESTES E +2 EM DANO.
3 PONTOS:O MESMO QUE O ACIMA, COM DIFERENÇA QUE O BÔNUS É DE +15% NOS
TESTES E +4 EM DANO.
(SÓ PODE SER COMPRADO VÁRIAS VEZES-OUTROS INIMIGOS-COM AUTORIZAÇÃO
DO MESTRE).
FÚRIA
2 PONTOS:O PERSONAGEM,QUANDO ENTRA EM BATALHA,PODE SE ENTREGAR A
UMA FÚRIA ASSASSINA. NESTE ESTADO,ELE GANHA +10% EM ATAQUE E +2 EM DANO.
ELE PODE EVENTUALMENTE SAIR DO ESTADO DE FÚRIA ANTES DA MORTE DO
OPONENTE,SE PASSAR EM UM TESTE DE WILL. APÓS A FÚRIA,ELE DEVE DESCANSAR
NO MÍNIMO UMA CENA,SENÃO FICARÁ DESORIENTADO E CANSADO,COM UMA
PENALIZAÇÃO DE -10% EM TODOS OS TESTES ATÉ DESCANSAR.
3 PONTOS (FÚRIA BERSEKER*):IGUAL O ACIMA,MAS O BÔNUS É DE +15% EM
ATAQUE E +4 EM DANO. E ELE RECEBE AINDA +10 PVS TEMPORÁRIOS,QUE ELE
PERDERÁ APÓS A BATALHA (PODENDO ATÉ MESMO MORRER). TODO O DANO QUE
RECEBER SERÁ DESCONTADO PRIMEIRO DOS PVS EXTRAS.

INVESTIDA IMPLACÁVEL
1 PONTO:IGUAL À MANOBRA DE COMBATE CARGA (OU ATAQUE TOTAL-VER
REGRAS E TESTES EM QUALQUER LIVRO DAEMON), MAS O BÔNUS É DE +20% PARA
ATAQUE E +4 EM DANO, AUMENTANDO O DANO DE IMPACTO PARA 5. COMO NA
MANOBRA NORMAL, O PERSONAGEM TAMBÉM PERDE SUA JOGADA DE DEFESA.

DURO NA QUEDA*
2 PONTOS:O PERSONAGEM SÓ RECEBE APENAS METADE DO DANO POR QUEDAS (MAS
NÃO TEM DIREITO A TESTE DE RESISTÊNCIA PARA REDUZIR A 0)

RASTREAR*
1 PONTO:O PERSONAGEM TEM UMA CAPACIDADE SOBRENATURAL DE RASTREIO.
TODOS OS TESTES DIFÍCEIS DA PERÍCIA RASTREIO SÃO TRATADOS COMO NORMAIS,
OS NORMAIS COMO FÁCEIS E OS FÁCEIS COMO SUCESSOS AUTOMÁTICOS.

MAXIMIZAR MAGIA*
4 PONTOS:O PERSONAGEM É DONO DE UMA FORÇA MÁGICA SURPREENDENTE. UMA
VEZ AO DIA POR NÍVEL DE PERSONAGEM, ESTE PERSONAGEM PODE LANÇAR UMA
MAGIA QUE NÃO CONSUMIRÁ PVS, CAUSARÁ DANO E/OU EFEITO MÁXIMO. ESTA
MAGIA TERÁ EFEITO TOTAL (CURA MÁXIMA, DANO MÁXIMO...) E O ALVO RECEBE
UMA PENALIZAÇÃO DE -20% PARA RESISTIR.

ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA
1 PONTO:SEMELHANTE AO APRIMORAMENTO TALENTO. O PERSONAGEM ESCOLHE
UMA PERÍCIA E TODOS OS TESTES DESTA DIMINUEM UM NÍVEL (OS TESTES DIFÍCEIS
SÃO TRATADOS COMO NORMAIS, OS NORMAIS COMO FÁCEIS E OS FÁCEIS COMO
SUCESSOS AUTOMÁTICOS).

FINTA*
1 PONTO: O PERSONAGEM CONSEGUE FINTAR, OU SEJA, GOLPE PARA DEPOIS
DESFERIR OUTRO MAIS TRAIÇOEIRO (QUE CAUSA UM BÔNUS DE +5% EM ATAQUE E
+1 EM DANO).
2 PONTOS: IGUAL O ACIMA, MAS OS BÔNUS SÃO DE +10% EM ATAQUE E +2 EM DANO.
3 PONTOS: IGUAL O ACIMA, MAS OS BÔNUS SÃO DE +15%EM ATAQUE E +4 EM DANO.

PRONTIDÃO
2 PONTOS: O PERSONAGEM ESTÁ SEMPRE ATENTO AO MENOR SINAL DE PERIGO. ELE
GANHA +5 EM INICIATIVAS E NUNCA RECEBE NENHUMA PENALIDADE QUANDO FOR
ATACADO PELAS COSTAS E/OU SOFRER ATAQUES SURPRESA.

IMUNIDADE AO MEDO*
2 PONTOS: O PERSONAGEM É IMUNE A QUALQUER MEDO DE FONTE NATURAL,E SEU
TESTE DE WILL É CONSIDERADO FÁCIL (DOBRADO) CONTRA MEDO DE FONTES
SOBRENATURAIS OU MÁGICAS.

PRESENÇA PARALISANTE*
2 PONTOS: O PERSONAGEM É BELO, OU SUA FAMA COMO LUTADOR É CONHECIDA
POR TODOS, PONDO MEDO NO CORAÇÃO DE SEUS OPONENTES. PERMITE AO
PERSONAGEM ADICIONAR O SEU VALOR DE CARISMA AO VALOR DE INICIATIVA.

PRESENÇA HORRIPILANTE
1 PONTO: O PERSONAGEM É HORRENDO,MONSTRUOSO. TODOS OS SEUS OPONENTES
SENTEM RECEIO DE ATACÁ-LO, EXCETO MONSTROS GRANDES (TROLLS,GIGANTES,
DRAGÕES,ETC) E ANIMAIS DE GRANDE PORTE(URSOS,GRANDES FELINOS,ETC).
PERMITE AO PERSONAGEM ADICIONAR SEU VALOR DE WILL AO SEU VALOR DE
INICIATIVA. EM COMPENSAÇÃO,SEU VALOR DE CAR NÃO PODE SER MAIOR QUE 10.

COMBATE MONTADO*
1 PONTO: O PERSONAGEM SABE LUTAR EXÍMIAMENTE QUANDO ESTÁ
MONTADO,NÃO RECEBENDO NENHUMA PENALIDADE POR ISSO.

VISÃO SOBRENATURAL*
1 PONTO (VISÃO NOTURNA): O PERSONAGEM CONSEGUE ENXERGAR NA ESCURIDÃO,
DESDE QUE HAJA UMA PEQUENA FONTE DE LUZ (UMA VELA, LUAR, LUZ DAS
ESTRELAS, ETC...).
2 PONTOS: O PERSONAGEM ENXERGA NA TOTAL ESCURIDÃO, MAS EM TONS DE
CINZA.
3 PONTOS: O PERSONAGEM ENXERGA PERFEITAMENTE NO ESCURO. PODE FAZER
TESTES DE PER VS. PODER DA MAGIA PARA PERCEBER QUANDO ALGO É UMA
ILUSÃO.
4 PONTOS: O PERSONAGEM PODE FAZER TESTES DE PER VS. PODER DA MAGIA (OU
OUTRAS FONTES DE PODER) PARA DETECTAR INVISIBILIDADE.

ENCONTRAR PASSAGENS SECRETAS*


1 PONTO: O PERSONAGEM TEM UMA INTIUIÇÃO INCOMUM PARA ENCONTRAR
PASSAGENS SECRETAS. TODA VEZ QUE ELE PASSAR PERTO DE UMA PASSAGEM,O
MESTRE JOGA 1D10. SE O RESULTADO FOR ``1´´, O PERSONAGEM SENTE UM ARREPIO.

DESLOCAMENTO*
1 PONTO: O PERSONAGEM CONSEGUE SE MOVER 50% A MAIS QUE SEU
DESLOCAMENTO NORMAL. SUA RESISTÊNCIA A ESTE TIPO DE EXERCÍCIO TAMBÉM É
AFETADA.
2 PONTOS: O PERSONAGEM CONSEGUE SE MOVER O DOBRO DO SEU DESLOCAMENTO
NORMAL. SUA RESISTÊNCIA A ESTE TIPO DE EXERCÍCIO TAMBÉM É AFETADA.

RASTRO INVÍSIVEL*
1 PONTO: O PERSONAGEM ESTÁ TÃO HABITUADO A SE MOVER EM CERTA ÁREA
(ESCOLHA UMA) QUE CONSEGUE SE MOVER EM COMPLETO SILÊNCIO NO AMBIENTE
ESCOLHIDO, OFERECENDO UMA PENALIZAÇÃO DE -20% EM TESTES DE OUVIR DE
SEUS OPONENTES (NESTES CASOS, SÃO FEITOS TESTES DE FURTIVIDADE VS. OUVIR).
FUNCIONA SOMENTE EM CASO DE DESLOCAMENTO NORMAL.
2 PONTOS:O PERSONAGEM NÃO DEIXA MAIS RASTROS.(COSTUMA SER COMBINADO
COM O APRIMORAMENTO PRESENÇA INVISÍVEL).

RESISTÊNCIA
1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM CON A CADA DOIS NÍVEIS.

FORÇA*
1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM FR CADA DOIS NÍVEIS.

AGILIDADE
1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM AGI A CADA DOIS NÍVEIS.

RACIOCÍNIO*
1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM INT A CADA DOIS NÍVEIS.

VONTADE
1 PONTO: O PERSONAGEM GANHA UM PONTO EXTRA EM WILL A CADA DOIS NÍVEIS.

SINCRONIA*
1 PONTO: O SEU PERSONAGEM ADQUIRIU UM ÁRDUO TREINAMENTO EM GRUPO (OU
OUTROS TIPOS DE TREINAMENTO DE COMBATE DE DUPLAS,TRIOS,ETC...). QUANDO
ELE COMBATE JUNTO COM UM OU MAIS COLEGAS (PERSONAGENS QUE TAMBÉM
DEVEM OBRIGATÓRIAMENTE POSSUIR ESTE APRIMORAMENTO), ELES ATUAM COMO
SE FOSSEM UMA SÓ CRIATURA- COMBINANDO AS CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
MAIS ALTAS DE CADA MEMBRO DO GRUPO. ENTÃO,SE TEMOS TRÊS GUERREIROS
COM LANÇA 30/20, LANÇA 40/10 E LANÇA 20/50, O GRUPO (OU DUPLA,TRIO,
QUARTETO,ETC...) ATACA COMO SE TIVESSE 40/50. ATÉ 10 PERSONAGENS PODEM
COMBINAR SUAS FORÇAS DESTA FORMA. O N° DE ATAQUES QUE PODEM FAZER É
IGUAL À METADE DA QUANTIDADE DE LUTADORES ARREDONDADO PARA CIMA
(TRÊS GUERREIROS FAZEM DOIS ATAQUES POR RODADA). ALÉM DAS PERÍCIAS,
ATRIBUTOS, APRIMORAMENTOS E HABILIDADES ESPECIAIS TAMBÉM PODEM SER
COMPARTILHADOS, DESDE QUE SEJAM DE USO EM COMBATE. QUANDO O GRUPO
RECEBE DANO,ESTE É DIVIDIDO IGUALMENTE POR TODOS OS PERSONAGENS
(SENDO QUE OS PONTOS DE DANO QUE SOBRAREM EM ARREDONDAMENTO SÃO
DESCONTADOS NO PERSONAGEM DE NÍVEL MAIS ALTO (OU COM MAIOR N° DE
PONTOS DE VIDA).
2 PONTOS(PARCEIRO): IGUAL AO SINCRONIA NÍVEL 1,MAS VOCÊ SÓ PODERÁ
ESCOLHER UM PERSONAGEM(QUE OBRIGATÓRIAMENTE DEVERÁ TER ESTE
APRIMORAMENTO). QUANDO VC SE JUNTA AO SEU PARCEIRO,VOCÊS COMBINAM
SUAS CARACTERÍSTICAS MAIS ALTAS,E COMPARTILHAM AMBOS DE QUALQUER
HABILIDADE ESPECIAL QUE UM DOS DOIS TENHAM,E EM QUALQUER SITUAÇÃO
(NÃO SÓ COMBATE-VIDE EXEMPLO). QUANDO PRÓXIMOS,VOCÊS PODEM
COMPARTILHAR PENSAMENTOS (NECESSÁRIO CONTATO VISUAL),E QUANDO
SEPARADOS,UM SEMPRE SABERÁ A DIREÇÃO ONDE SE ENCONTRA O OUTRO. ESTE
PARCEIRO (PC OU NPC) TEM UMA LIGAÇÃO ESPECIAL COM O SEU PERSONAGEM,QUE
DEVE SER EXPLICADA NO BACKGROUND.
EXEMPLO: JULI JUNI JUNÇÃO
CON:14 CON:15 CON:15
FR:17 FR:14 FR:17
DEX:15 DEX:16 DEX:16
AGI:14 AGI:17 AGI:17
INT:15 INT:10 INT:15
WILL: 10 WILL: 06 WILL: 10
PER:15 PER:15 PER:15
CAR:10 CAR:12 CAR:12
PV:18+9 PV:16+9 PV:18+9
IP:4 IP:4 IP:4
BRIGA 85/55 BRIGA 66/76 BRIGA 85/76
ESCALADA 45 FURTIVIDADE 47 ESCALADA 45
NATAÇÃO 44 CAMUFLAGEM 50 NATAÇÃO 44
PISTOLA 65/0 PISTOLA 66/0 CAMUFLAGEM 50
PIROCINÉSIA 9, 7 PSI TELECINÉSIA 8, 6 PSI FURTIVIDADE 67
PISTOLA 66/0
PIROCINÉSIA 9
TELECINÉSIA 8, 7 PSI

``O MESTRE PERMITIU QUE ELAS COMBINASSEM SUAS HABILIDADES QUANDO


TIVESSEM QUE NADAR (JUNI NÃO SABE NADAR), OU QUANDO TIVESSEM QUE SE
ESCONDER,ENTRE OUTRAS SITUAÇÕES. EM COMBATE,ALÉM DE SUAS TÉCNICAS DE
LUTA CORPORAL, PODIAM USAR DO PODER PIROCINÉTICO DE JULI OU TELECINÉTICO
DE JUNI-ESTE ÚLTIMO,NO ENTANTO,NÃO ERA USADO SÓ EM COMBATE.´´

FOCO EM MAGIA
1 PONTO: SEU PERSONAGEM ESCOLHE UM TIPO DE CAMINHO. TODA VEZ QUE
AVANÇA DOIS NÍVEIS, ELE GANHA 1 PONTO DE FOCUS E 1 PONTO DE MAGIA EXTRAS
NESTE CAMINHO ECOLHIDO.
(SÓ PODE SER COMPRADO VÁRIAS VEZES-OUTROS CAMINHOS-COM AUTORIZAÇÃO
DO MESTRE).

ESPERO RECEBER COLABORAÇÕES,SUGESTÕES E CRÍTICAS,PARA QUE UM POSSÍVEL


SEGUNDO VOLUME SE TORNE MELHOR.

rickymor@bol.com.br