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Pablo de Santis
El inventor de juegos
Autor: Pablo de Santis Formato: 13 x 21,5 Alfaguara Juvenil. Serie Roja, desde 14 aos N de pginas: 208
El inventor de juegos
Pablo de Santis
PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUS DE LA LECTURA 1.- UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA 2.- JUEGO DE PERSONAJES 3.- LO QUE QUEDA POR RESOLVER
ACTIVIDADES PARA EL REA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA 1.- INVENTA UN VIDEO-JUEGO Y SUS INSTRUCCIONES 2.- MUCHO JUEGO 3.- IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO
ACTIVIDADES PARA LAS REAS TRANSVERSALES EDUCACIN EN VALORES 1.- QU OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS?
CUADRO DE OBJETIVOS
SOLUCIONARIO
Profesor/a
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El inventor de juegos
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Introduccin
Un chico resulta seleccionado en un concurso de juegos. Desde ese momento todo se convertir en un juego incomprensible para l. Estamos ante un argumento fantstico en el que el protagonista descubre que el juego de la vida es algo muy serio.
Argumento
Con solo 7 aos, Ivn Drag participa en un concurso de juegos y es seleccionado entre diez mil chicos. A partir de ese momento su vida cambia por completo: Sus padres desaparecen misteriosamente durante un viaje en globo. Al quedarse hurfano, Ivn va a vivir con su ta Elena y acude al aburrido colegio Possum, cuyo edificio termina por hundirse. Ms tarde se traslada a casa de su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicols Drag, en la ciudad de Zyl, la cuna de los juegos; all se entera de que la ciudad fue diseada por su bisabuelo Blas como si fuera un rompecabezas, pero alguien haba robado la nica pieza que falta del rompecabezas. El ladrn fue Morodian, un discpulo de su abuelo despechado por haber perdido el campeonato de juegos de Zyl; este vengativo personaje jura acabar con la ciudad de Zyl y a partir de aquel momento las cosas empiezan a ir mal. Ivn no conoce a Morodian pero Morodian le conoce bien a l. Un da Ivan decide buscarlo en La Compaa de los Juegos Profundos, porque quiere saber dnde se encuentran sus padres, pero no consigue ver a Morodian que est soando con nuevos juegos. Ivan no insiste aunque le sorprende descubrir en aquel edificio una rplica de su cuarto, del museo de Zyl y de la casa de su abuelo, tambin le sorprende conocer a un personaje exactamente igual que l; adems en uno de los cajones de la habitacin encuentra todos los datos de su vida: Morodian estaba tan interesado en l que decidi seguir sus movimientos durante aos para hacer un juego con su vida; hasta que el perverso Morodian quiso participar en el juego influyendo desde la distancia sobre los hechos que le sucedieron. Ivn sigue interesado en ver a Morodian para saber qu ha sucedido con sus padres. Despus de hablar con l est convencido de que no va a ser posible.
Profesor/a
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Pablo de Santis
Autor
Pablo de Santis naci en Buenos Aires, en 1963. Es licenciado en Letras (Universidad de Buenos Aires). Ha trabajado como periodista y guionista de historietas. Public varias novelas para adolescentes, entre ellas, Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio, Enciclopedia en la hoguera, Pginas mezcladas, Lucas Lenz y el museo del universo y Las plantas carnvoras (estas dos ltimas en Alfaguara). Tambin es autor de las novelas para adultos Filosofa y Letras, La traduccin, el teatro de la memoria y El calgrafo de Voltaire, publicadas en Argentina y Espaa y traducidas a ocho idiomas.
Profesor/a
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Actividad 1
Y T, A QU JUEGAS? Despertar el inters por la lectura, motivar a los alumnos a disfrutar con la historia es el objetivo de esta actividad. Aconsejamos utilizar los elementos formales del libro para establecer hiptesis respecto a su contenido, por ejemplo, qu informacin aporta el ttulo y la ilustracin de la cubierta respecto al argumento, cmo est organizado el ndice etc...
Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA Llamar la atencin respecto a las tres partes de extensin aproximada en que est estructurada la novela; reconocer que cada parte lleva un ttulo que se desarrollar en sucesivos captulos. Preguntar a los alumnos qu acontecimientos principales se producen en cada parte y qu personajes intervienen. Comprobar la comprensin estructural es el objetivo.
Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES En el libro aparece mucho movimiento de personajes y por tanto sugerimos centrar las intervenciones de cada uno: identificar al protagonista de la historia y a su antagonista, reconocer a los personajes secundarios y sus rasgos de conducta; decir si se observa algn comportamiento extrao, ilgico... explicar los motivos de sus acciones etc... En la Ficha del Alumno, de una manera muy grfica los alumnos por medio de flechas indican qu relacin une a los personajes entre s. Comprobar la comprensin literal del argumento es el objetivo.
Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER En el captulo final del libro se nos informa de que el juego de Ivn Drag termina con la partida del globo pero nada se dice de cmo se enganch con la veleta al poco rato de salir del Parque Profundo ni del viaje de Ivn hasta la estacin de Zyl, ni de su paseo hasta el museo con el talismn en el bolsillo... Releer el ltimo captulo e imaginar y escribir cmo pudieron suceder los hechos. Ejercitar actividades creativas de produccin de textos es el objetivo.
Profesor/a
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Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES El profesor Darco explica a sus alumnos cmo deben estar redactadas las instrucciones de los juegos: ... pero les recuerdo que las instrucciones de los juegos (...) aun estamos en condiciones de aprender. Proponer a los alumnos inventar un juego, un videojuego, describir en qu consiste y redactar las reglas del juego. Utilizar dibujos, croquis y todo lo que pudiera facilitar la comprensin del juego.
Actividad 2
MUCHO JUEGO Ampliar, enriquecer el vocabulario y utilizarlo correctamente es el objetivo de la actividad. Hemos seleccionado cuatro expresiones con la palabra juego y se trata de que los alumnos elijan el significado correcto de los tres que les proponemos. A continuacin, en la Ficha, los alumnos escriben un texto utilizando correctamente las cuatro expresiones citadas.
Actividad 3
IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO Proponer a los alumnos crear en grupo una nueva aventura con los personajes de la novela e interpretarla. Aconsejamos seguir estos pasos. Cada componente del grupo elige un personaje de la novela. Seguidamente localiza en el texto y anota aquellos fragmentos en los que se alude al personaje elegido: su indumentaria, rasgos de carcter, gestos, poderes, objetos que le rodean por ejemplo, planos, maquetas... Con los datos obtenidos, cada alumno compone su personaje, cul es su misin, cmo se comporta ante los problemas etc... En grupo imaginar una situacin inicial que d comienzo a la aventura: algo que desencadena el conflicto que dar lugar a la accin. Cada alumno adopta la identidad del personaje y llevar a cabo diferentes acciones, desde el punto de vista de dicho personaje, para resolver el conflicto. El desenlace de la aventura surge como consecuencia de las actuaciones de los personajes. El profesor acta como narrador. Saber expresar en lenguaje corporal, artstico las opiniones, sentimientos, ideas de un personaje es el objetivo.
Profesor/a
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EDUCACIN EN VALORES
Actividad 1
QU OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS? En la novela se entremezcla el mundo real y el ldico. Al protagonista le cuesta trabajo distinguir ambos aspectos: localizar en el texto los fragmentos en los que se pone de manifiesto este hecho... Sabemos que a la hora de planificar su ocio, los juegos forman parte de las actividades de muchos jvenes. Interesa conocer sus preferencias y hablar en el aula de un tema como el de los videojuegos. Empezamos formulando preguntas como stas: Qu videojuegos conoces?, cul es tu favorito? Crees que el abuso de los videojuegos puede impedir realizar otras tareas bsicas como: dormir lo suficiente, estudiar, disfrutar con los padres y amigos? Qu opinas de los aspectos violentos de muchos videojuegos? Crees que esa violencia puede influir en tu comportamiento o en el de quienes juegan con ellos? Por qu lo crees as? Te parece que los videojuegos pueden producirte aislamiento si juegas solo? Qu te hace suponerlo? Qu habilidades personales te pueden ayudar a desarrollar los videojuegos? Estrategia, puntera, toma rpida de decisiones...? En los juegos, unas veces se gana, otras se pierde... est claro. Crees que los videojuegos te pueden ayudar a controlar los sentimientos de euforia o de frustacin cuando ganas o cuando pierdes, o eso es indiferente? Qu te hace suponerlo? Para terminar, proponer a los alumnos escribir un texto argumentando a favor de los videojuegos y en contra. Anotar en la pizarra las conclusiones a que se haya llegado en el aula.
Actividad 1
EL ESPAOL DE ARGENTINA En la novela se aprecian algunos giros, expresiones y vocabulario propios del espaol que se habla en Argentina. Localizar en el libro algunos ejemplos, copiarlos, subrayar la palabra que se utiliza en Argentina y sustituirla por la palabra que utilizamos habitualmente en castellano: oy que los altoparlantes de los pasillos..., Pruebo con otra? Prob, caballos de calesita. Reconocer y valorar la variedad y riqueza de nuestro idioma en Latinoamrica es el objetivo de la actividad.
Profesor/a
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OTROS RECURSOS
Actividad 1
SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS Proponer a los alumnos la elaboracin individual de un cuaderno de pasatiempos con los juegos habituales en estas publicaciones: juegos matemticos de inteligencia como el sudoku, juegos de palabras como crucigramas, sopa de letras, juegos de atencin visual como los de encontrar diferencias entre imgenes aparentemente iguales, puzzles... Intercambiar los cuadernos y resolver satisfactoriamente los juegos propuestos es el objetivo.
SOLUCIONARIO
ACTIVIDADES PARA EL REA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA 2.- MUCHO JUEGO - Que algo HACE JUEGO quiere decir que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa. - Que alguien DA JUEGO quiere decir que conviene, que sirve para provocar inters. - Que alguien est FUERA DE JUEGO quiere decir que ya no tiene influencia sobre ningn asunto. - HACER EL JUEGO quiere decir ayudar a alguien o colaborar en sus manejos.
TEST DE COMPRENSIN LECTORA 1.- quiso llevarlo en la palma de su mano, 2.- que es una parte esencial del estudio y debamos estar preparados para el aburrimiento, 3.- porque poda resumirse en una nica regla: no haba nada prohibido, 4.- que ninguna de las historias tena un final, 5.- porque si se extraviaba una pieza, se poda comprar otra exactamente igual, 6.- porque se haba peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la palabra durante aos, 7.- un juego de preguntas y respuestas, 8.- Morodian, un discpulo de Nicols Drag, 9.- porque le trataba con indiferencia y saba que volva para vengarse, 10.- ser por un rato escriba del sueo.
Profesor/a
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OBJETIVOS PROCEDIMIENTOS Responder a preguntas relacionadas con aspectos formales del libro. Hiptesis sobre el argumento. El gnero narrativo.
CONTENIDOS
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
ANTES DE LA LECTURA
DESPUS DE LA LECTURA
Comprobar la comprensin estructural. Juego de personajes. Reconocer las relaciones entre personajes en un sociograma. Imaginar posibles hechos de la novela y expresar en forma de cmic.
Cmic.
Profesor/a
Seguir instrucciones. Inventar un videojuego y seguir instrucciones para realizarlo. Leer frases y expresiones y elegir el significado correcto de cada una. Palabras y expresiones. Caracterizacin de un personaje. Aspectos positivos y negativos de los videojuegos. El espaol de Latinoamrica.
REAS TRANSVERSALES
Organizar un coloquio inicial y despus redactar argumentos a favor y en contra de los videojuegos.
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ATENCIN A LA DIVERSIDAD
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Actividad 1
Y T, A QU JUEGAS? Observa la cubierta de este libro y anota en tu cuadreno los datos (autor, ttulo, editorial) que figuran en ella.
Y t, a qu juegas? Qu juegos prefieres t: los de palabras, los de rol, los de lgica matemtica, los de azar, los juegos malabares, los deportivos...? te gustara inventar juegos o con los que ya existen tienes ms que suficiente?
A qu gnero puede pertenecer esta novela? Por qu? Cul es tu gnero literario preferido?
Lee el texto de la contracubierta y consulta el ndice de la novela: Ahora anticipa de qu puede tratar el argumento de este libro.
El autor de esta novela es Pablo de Santis. Busca informacin sobre este autor y anota los hechos biogrficos ms relevantes as como las obras que ha escrito.
Alumnos/as
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Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA Te ha gustado la novela? cmo es el argumento a tu juicio, realista o fantstico? Cul es el tema principal? Imagina que tienes que disear otra portada para este libro: Explica cmo sera, haz tambin un sencillo boceto. Qu ideas ms importantes se desarrollan en la novela? Qu acontecimientos son los que te han llamado ms la atencin? Te damos un cuadro y t lo completas con los hechos ms significativos de cada parte de la novela, tambin anotas el nombre de los personajes que intervienen en cada hecho. Copia y completa en tu cuaderno.
HECHOS 1 parte Ivn Drag rompe una figura de jade y su madre le rie mucho.
2 parte
3 parte
Te ha gustado el final de la novela? Imagina un desenlace distinto al que presenta el argumento y escribe.
Alumnos/as
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Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES Te damos los nombres de los personajes que intervienen en esta novela. Lee, traza flechas e indica la relacin que los une.
i am
ESPINOSA
LAGOS
RAZUM
ZELMAR CANNOBIO
Alumnos/as
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Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER Relee el ltimo captulo de la novela. Como sabes, el juego de Ivn Drag termina con la partida del globo pero no se dice cmo se enganch con la veleta de la casa, ni cmo lleg a Zyl, cuando slo las figuras de madera salieron a recibirlo, ni se habla del paseo de Ivn hasta el museo con el talismn en el bolsillo... Imagina esos hechos y cuntalos en forma de cmic. Dibuja y escribe.
Alumnos/as
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El inventor de juegos
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Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES El profesor Darco les dice a sus alumnos:
...pero les recuerdo que la redaccin de instrucciones es fundamental para toda una clase de juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras o porque los juegos llegan a situaciones no contempladas por el reglamento.
Invntate un videojuego, explica en qu consiste y escribe las instrucciones de ese juego. Puedes utilizar dibujos, croquis y todo lo que consideres til para entenderlo mejor.
MI VIDEOJUEGO:
INSTRUCCIONES:
Alumnos/as
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Actividad 2
MUCHO JUEGO Te damos frases y expresiones relacionadas con la palabra juego. Lee y marca el significado correcto en sentido figurado de cada una.
Que algo HACE JUEGO con otra cosa quiere decir... - Que es algo diferente a todo.
- Que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa. - Que algo es muy fcil de comprender.
Que alguien DA JUEGO quiere decir... - Que slo le interesa el aspecto ldico de la vida.
HACER EL JUEGO a alguien quiere decir... - Ayudar a alguien, o colaborar en sus manejos. - Hacer trampas en el juego.
Ahora escribe un texto donde utilices correctamente las cuatro expresiones con la palabra juego, cuyo significado ya conoces.
Alumnos/as
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Te damos diez cuestiones relacionadas con la novela El inventor de juegos. Lee y marca la respuesta correcta de las dos que te proponemos. 1.- Al recibir el tatuaje de la Compaa de Juegos, Juan...
- porque poda resumirse en una nica regla: no haba nada prohibido. 4.- En el colegio Possum, la causa del aburrimiento era... - que ninguna de las historias tena un final.
- que era obligatorio estudiar hasta en el recreo. 5.- Comprar un juego de Aab siempre era un xito...
- porque si se extraviaba una pieza, se podra comprar otra exactamente igual. - porque si se extraviaba una pieza te regalaban otro juego exactamente igual. 6.- El padre de Ivn haba huido de Zyl muy joven... - porque prefera estudiar en una universidad extranjera.
- porque se haba peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la palabra durante aos. 7.- El Cerebro mgico era... - un rompecabezas antiguo.
8.- La pieza que faltaba al rompecabezas se la llev... - Morodian, un discpulo de Nicols Drag. - Zelmar Cannobio, el cuidador del rompecabezas. 9.- Nicols estaba muy enfadado con Krebs... - porque le haba engaado varias veces y le criticaba ante los dems compaeros. - porque le trataba con indiferencia y saba que volva para vengarse. 10.- Lo que ms deseaba Ivn Drag era... - ser por un rato escriba del sueo.
Qu tal se te ha dado el test? Si has acertado ms de ocho respuestas, enhorabuena, si ests entre cinco y ocho respuestas acertadas, no est mal, pero debes fijarte un poco ms, y si has acertado menos de cinco respuestas, comprueba en qu has fallado y lee con ms atencin. Alumnos/as
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