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FSICA
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1. INTRODUO FSICA
A palavra fsica tem origem grega e significa Natureza. Sendo assim, essa uma cincia que estuda a natureza.
Ponto material x Corpo extenso: O ponto material obtido quando as dimenses do objeto no interferem em nosso problema. J o corpo extenso obtido quando as dimenses do objeto forem relevantes para o estudo.
Ramos da Fsica
Posio
um conjunto de medidas, adotadas como padro, no mundo inteiro. Sendo assim, para representar Distncia, usamos o metro, para representar o Tempo, usamos o segundo, para representar a Massa de um corpo, usamos o quilograma e, para representar a Temperatura, usamos Kelvin.
A posio de um mvel determinada quando dizemos onde o mesmo est localizado, em determinado instante. Sendo assim, preciso ter o marco inicial, que pode ser escolhido de forma livre. Ex: um carro que sai de Curitiba, em direo So Paulo, s 10h. Se, s 10h30, ele estiver no km 60 da estrada, dizemos que sua posio o km 60, contando a partir do local de sada, ou seja, de Curitiba.
Consiste em escrever qualquer nmero na forma a vezes dez elevado a n [a.10n], onde a um nmero entre 1 e 10 e n um expoente inteiro. Ex.: a distncia entre a Terra e o Sol, que de aproximadamente 150.000.000, representada da seguinte forma: 1,5. 108 km.
Movimento e Repouso
2. MECNICA
o ramo da fsica que estuda o movimento dos corpos e dividida em duas partes: Cinemtica e Dinmica. Cinemtica: estudo o movimento, sem se preocupar com suas causas, ou seja, sem se preocupar com o que levou o corpo a entrar em movimento ou permanecer em repouso. Dinmica: estuda as causas do movimento.
Um corpo est em movimento, sempre que sua posio mudar com o passar do tempo. Um corpo est em repouso, sempre que sua posio no tiver alteraes.
Referencial
Posio, Trajetria, Movimento e Repouso so conceitos relativos. Ou seja, eles dependem de quem est observando determinado fenmeno ocorrer.
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possvel associar a Velocidade Escalar a qualquer movimento, para medir a variao do tempo do mvel no decorrer do tempo.
Ex: uma pessoa sentada dentro de um nibus, v o motorista do mesmo parado e os postes na rua se moverem. Uma pessoa parada na calada v o mesmo motorista se mover e os postes na rua parados. A pessoa sentada no nibus e a pessoa parada na calada so dois Referenciais distintos, ou seja, elas enxergam o mesmo fenmeno de maneiras diferentes.
Um mvel P que, no tempo t zero (t0) ocupa o espao s zero (s0) e num tempo posterior t um (t1) ocupa o espao s um (s1). Para calcular a velocidade do mvel, dividimos a variao do espao pela variao do tempo:
Lembre-se: a escolha da origem e sentindo da trajetria deve ser feita com o objetivo de facilitar ao mximo a resoluo do exerccio!
v=s/t
Delta s igual a s um menos s zero (s = s1 s0) e Delta t igual a t um menos t zero (t = t1 t0)
Parada de nibus
t1
t2
3. VELOCIDADE ESCALAR MDIA, MOVIMENTO RETILNEO UNIFORME (MRU) E FUNO HORRIA DO MRU Velocidade Escalar Mdia
Note: Delta s pode ser positivo ou negativo, dependendo do sentido do referencial que adotarmos como positivo. Sempre que tivermos um Delta s positivo, nossa velocidade tambm ser positiva (j que a Variao do Tempo sempre positiva) e o movimento ser chamado de MOVIMENTO PROGRESSIVO. Sempre que tivermos um Delta S negativo, nossa velocidade ser negativa e o movimento ser chamado de MOVIMENTO RETRGRADO. Velocidade Positiva (movimento a favor da orientao positiva do referencial): MOVIMENTO PROGRESSIVO. Velocidade Negativa (movimento contra a orientao positiva do referencial): MOVIMENTO RETRGRADO.
Para compreender a Velocidade Mdia Escalar, vamos acompanhar o seguinte exemplo. Ex: Um carro que sai de Curitiba, s 10h, com destino So Paulo e chega l s 15h. A distncia entre as duas cidades de, aproximadamente, 400 km e a viagem foi feita em 5h. Ao dividirmos a distncia percorrida (400 km) pelo tempo total da viagem (5h), teremos 80 km/h. Sendo assim, a Velocidade Escalar Mdia do carro, durante a viagem foi de 80 km por hora.
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Unidades da Velocidade
Considerando o tempo inicial igual a zero:
Velocidade: resultado da diviso entre espao e tempo. No Sistema Internacional de Unidades: metros por segundo (m/s). Entretanto, no dia a dia, usamos km/h. Sendo assim, para fazer a converso, basta dividir a velocidade por 3,6. Para transformar de metros por segundo (m/s) para quilmetros por hora (km/h), devemos multiplic-la por 3,6.
v = s - s0/t v.t = s s0
Encontramos, finalmente, s igual a s zero mais v t, que a Funo Horria do Movimento Uniforme:
s = s0 + v.t
Movimento Retilneo: acontece toda vez que a velocidade de mvel for constante e diferente de zero (velocidade no varia com o tempo). Caso o movimento seja feito sobre uma reta, teremos um Movimento Retilneo Uniforme. Como no MRU a velocidade constante, o mvel percorre distncias iguais em intervalos de tempos iguais.
4. MOVIMENTO VARIVEIS
COM
VELOCIDADES
2s 10m
4s 20m
6s 30m
8s 40m
uma funo que associa uma determinada grandeza fsica ao tempo. Sendo assim, temos a funo horria do espao no MRU. MRU: velocidade escalar constante e diferente de zero
a=v/t v = v v0
V0 a velocidade inicial do objeto e delta t :
v=s/t s= s s0
t = t - t0
A unidade de acelerao no S.I : m/s2
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Movimento Acelerado Funes Horrias no MRUV
No MRUV o espao e a velocidade variam com o tempo, sendo assim, teremos duas funes horrias: uma para espao e outra para velocidade. Espao:
s = s0 + v0.t + a.t
s0 v0 espao inicial do mvel velocidade inicial acelerao escalar posio do mvel tempo
Movimento Retardado
a s t
Quando o mdulo da velocidade diminui com o tempo. Ex.: Se a velocidade de um mvel vai de -5m/s para -10m/s, o movimento acelerado, pois o mdulo da velocidade aumentou (foi de 5 para 10 metros por segundo).
Velocidade:
A velocidade escalar mdia de um movimento que ocorra entre os tempos t1 e t2 dada pela mdia aritmtica das velocidades v1 e v2, associadas aos tempos t1 e t2, respectivamente:
vm = (v1 + v2)/2
Quando ele ocorre em uma reta, temos: Movimento Retilneo Uniformemente Variado. Quando temos um MRUV, tambm temos uma Acelerao Constante. Ela varia de maneira uniforme, resultando em uma acelerao constante.
20,0m/s 15,0m/s 10,0m/s 5,0m/s 0,0m/s
0,0s
1,0s
2,0s
3,0s
4,0s
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Equao de Torricelli v = v0 + 2.a.s
v v0 a s velocidade final do mvel velocidade inicial acelerao variao do espao do mvel A acelerao do Movimento Vertical chamada de Acelerao da Gravidade Acelerao da Gravidade: g. Valor da Acelerao da Gravidade: depende do local da Terra em que estamos. Entretanto, adotada a frmula: Todo Movimento Vertical um Movimento Alecerado - MRUV
y = y0 + v0.t + (1/2).a.t
y0 = 0 z0 = 0 a=g acelerao da gravidade
Queda Livre:
Velocidade inicial:
Funo Horria:
6. VETORES
Para algumas grandezas fsicas, precisamos indicar, alm do valor numrico e sua respectiva unidade, a direo e o sentido. Essas so chamadas de grandezas Vetoriais. Ex: velocidade, acelerao, posio de um objeto, fora aplicada, entre outros.
Velocidade inicial:
0
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Vetores Subtrao de Vetores
So representados graficamente por flechas, onde o tamanho da mesma o mdulo do vetor, a inclinao a direo e, para onde ela aponta, o seu sentido. Para diferenciar as grandezas fsicas vetoriais, das ecalares, colocamos uma sete sobre as grandezas vetoriais: Mdulo do Vetor: representado de duas maneiras v ou |v|
Para subtrair vetores, preciso entender o que vetor oposto. Ex.: Se tivermos um vetor v, o vetor oposto ser representado por v. Ele obtido invertendo o sentido do vetor e mantendo a direo e o mdulo iguais. Sendo assim, para subtrair dois vetores, devemos realizar a soma de um, com o oposto do outro.
Alguns exemplos de vetores. Dois vetores so iguais quando apresentam o mesmo mdulo, sentido e direo
Multiplicao de Vetores
Quando multiplicamos um nmero por um vetor, o que fazemos aumentar ou diminuir o mdulo do vetor. Sendo assim, a direo do vetor permanecer inalterada e o sentido mudar apenas se o nmero for negativo.
Soma de Vetores
Decomposio de Vetores
Para somar dois vetores, a e b, por exemplo, basta colocar o final do vetor b, no comeo do vetor a. Existem 4 possibilidades de soma: Ambos os vetores so paralelos e apontam para o mesmo lado; Vetores paralelos, mas apontados para lados opostos; Os vetores formam um ngulo de 90 entre eles; Os vetores formam um ngulo qualquer. Nesse caso aplicamos a lei do paralelogramo:
a=b+ c - 2.a.b.cos
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Acelerao Vetorial Mdia
Para calcular a acelerao vetoral mdia, devemos dividir a variao da velocidade vetorial mdia, pela variao do tempo.
am = v/ t
O vetor que liga s1 a s2 chamado de Deslocamento e representado por d. Quando o mdulo de deslocamento vetorial menor que o mdulo da variao do espao, temos um Movimento Curvilneo. Quando o mdulo do vetor deslocamento igual ao mdulo da variao do espao, temos um Movimento Retilneo. A direo e o sentido da acelerao vetorial mdia so os mesmos da variao da velocidade vetorial.
Sempre que temos uma variao do Mdulo da Velocidade Vetorial, teremos a Acelerao Tangencial.
Velocidade Escalar Mdia: calculada dividindo a variao do espao pela variao do tempo.
at
Se houver uma vario na Direo da Velocidade Vetorial, teremos a Acelerao Centrpeta.
vm= s/ t
Velocidade Vetorial Mdia: obtida divindo o Deslocamento Vetorial pela Variao do Tempo.
acp
Acelerao Tangencial: Mdulo: o mesmo que o da acelerao escalar mdia.
vm=d/ t
A direo e o sentido da Velocidade Vetorial Mdia so iguais disteo e sentido do Deslocamento Vetorial Mdio.
Direo: tangente trajetria. Sentido: o mesmo da velocidade vetorial mdia. Acelerao Centrpeta: Mdulo: calculado dividindo o quadrado da velocidade escalar do mvel pelo da trajetria
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Direo: perpendicular velocidade vetorial. Sentido: aponta para o centro da curva. Acelerao Vetorial: pode ser calculada da maneira vista anteriormente: Ex.: Imagine uma canoa que est tentando atravessar um rio. O homem na canoa rema num movimento perpendicular margem do rio. Porm, o prprio rio tem uma velocidade de descida. Se somarmos a velocidade da canoa com a velocidade do rio, teremos a Velocidade Resultante. Como tais velocidades so vetoriais, temos que efetuar uma soma vetorial.
am = v/ t Tambm pode ser calculada efetuando a soma vetorial entre a acelerao tangencial e a centrpeta.
a =at + acp
MRU
MRUV
Circular