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1. Nome: Passa a bola. Tipo: Jogo Social. Estmulos: Coordenao psicomotora, conceitos espaciais, a socializao de aprendizagem e partilha de propriedade.

Idade: 2 a 3 anos Materiais: uma bola grande e leve. Desenvolvimento: Os participantes sentam no cho com as pernas abertas, chegando a entrar em contato com ps uns aos outros, criando assim um espao fechado. Eles disparam a bola de um para o outro lado, enquanto cantarolam:passa passa essa bola, passa passa sem demora. 2. Nome: Quem ? Tipo: Jogo Social. Estmulos: reconhecimento de voz, a sua origem espacial e a identidade das pessoas. Idade: 2 a 3 anos Materiais: Nenhum Desenvolvimento: Dispe-se as crianas em circulo, e um participante fica no centro com os olhos vendados, imita-se o som de algum batendo na porta toctoc e o participante com os olhos vendados pergunta Quem ?, o participante definido pelo recreador responde Sou eu, e o outro tem de adivinhar pela voz quem bate a porta. 3. Nome: Somos animais Tipo: Jogo social Estmulos: Socializao e discriminao visual e auditiva. Idade: 3 anos Materiais: saco com imagens de animais Desenvolvimento: o recreador passa o saco com as imagens e pede para a criana retirar uma imagem, ento ele pergunta se a criana conhece aquele animal e o som quem ela produz. Faa o mesmo com outros animais. OBS: importante atentar-se para as imagens, pois estas devem comtemplar animais que produzem sons.
Cauda do Drago
Material necessrio Nenhum. Desenvolvimento Todos os participantes ficam em p, em uma fila indiana com as mos na cintura um do outro, formando um drago. O primeiro integrante da fila, representando a cabea do drago, ter como objetivo pegar o ltimo da fila, que representar a cauda. Ao sinal do educador, o "drago" passar a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabea que tentar pegar a cauda. Esta, por sua vez, far movimentos no sentido de evitar que isso acontea. A brincadeira continuar enquanto durar o interesse das crianas.

O feiticeiro e as esttuas
Material necessrio Nenhum.

Desenvolvimento Os participantes ficam de p, dispersos em uma rea delimitada para a brincadeira. Um voluntrio ser o "feiticeiro" que perseguir os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguio, e aquele que for tocado ficar "enfeitiado": imvel com as pernas afastadas, representando uma "esttua". Os outros companheiros podero passar por baixo das pernas das "esttuas", salvando-as do "feitio". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" dever ser substitudo. O jogo prosseguir enquanto houver interesse do grupo.

Biscoitinho queimado
Material necessrio Um brinquedo. Desenvolvimento O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes esto de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros tm que tentar encontr-lo. Quando uma criana chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Est quente!". Se estiver longe, ele grita "Est frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

O carteiro
Material necessrio Nenhum. Desenvolvimento Os participantes ficam sentados em crculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma carta... (suspense) s pra quem est usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas no podem ir para o lugar ao lado. Quem no consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: s pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relgio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudana do carteiro.

Colher corrente
Material necessrio Colheres de sobremesa e caramelos. Desenvolvimento As crianas formam duas filas com nmero igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que dever passar para a colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um dever passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criana pode recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher at o final.

Boizinho
Material necessrio Nenhum. Desenvolvimento As crianas formam uma roda, segurando com bastante fora as mos umas das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianas, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o brao das crianas da roda e ir perguntando: "De quem essa mo?" A criana deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar captur-lo. Quem conseguir o prximo "boizinho".

Tesouro perdido
Material necessrio Saquinho com balas. Desenvolvimento Uma criana deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalho?". a senha para que as outras crianas comecem a procurar. Elas tm cinco minutos para encontr-lo. Se no conseguirem, o pirata d algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro encontrado, a criana que o achou deve escond-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.

A queda do chapu
Material necessrio Um chapu. Desenvolvimento Os participantes so organizados em crculo. Cada um recebe um nmero. O educador se coloca no centro do crculo, segurando um chapu. Inicia a brincadeira atirando o chapu para o alto e chamando um nmero. O participante chamado deve correr e pegar o chapu antes que ele caia no cho. Se o chapu cair no cho, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapu, vai para o centro do crculo e continua a brincadeira.

Apanhador de batatas
Material Jornais e revistas, dois cestos de boca larga. Desenvolvimento Os participantes devem amassar vrias folhas de jornal e revistas (sero as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vrios lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e coloc-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior nmero de "batatas".

Patins engraados
Material necessrio Vrias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida. Desenvolvimento As crianas ficam uma ao lado da outra na sala ou no ptio. Demarque com a fita adesiva a sada e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criana (sero os patins). Ao sinal do educador, as crianas devero escorregar at a linha de chegada.

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