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Este material foi recolhido durante minhas andanas pelo Brasil afora. Foram sugestes de professores que esto atuando em educao bsica. Tratei cada jogo com os conhecimentos que tenho em psicomotricidade, ldico e educao a fim de dar uma unicidade a eles. Fiz o que pude para colocar a disposio um material mais organizado, mais didtico e sobretudo, mais prtico para aqueles que atuam com educao bsica. Tomara que ele possa encontrar as crianas, razo maior deste material Prof. Dr. Geraldo Peanha de Almeida WWW.geraldoalmeida.com.br

NOME DA BRINCADEIRA:

A B C CIDADE

Materiais: - Folha de papel e lpis. Como Brincar: - O aluno far uma tabela com o nome do contedo estudado. Ex.: o assunto substantivo. Ento, preencher a tabela com a classificao: comum, prprio, abstrato, primitivo, etc. Aps, bate par ou mpar e escolhe a letra a qual ir tentar preencher toda a tabela. Por fim, iro juntar-se para corrigir, cada resposta valer 10 (dez) pontos cada substantivo indito e os repetidos, apenas 5 (cinco) pontos. Ganhar aquele que somar mais pontos. - Brincam em grupos de 5 (cinco) ou 6 (seis). Idade Adequada: - 10 (dez) 12 (doze) anos em diante. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar com a ansiedade. - Ateno e concentrao. - Raciocnio lgico matemtico.

NOME DA BRINCADEIRA:

A BARATINHA

Materiais:

Como Brincar: - Formar pares de crianas. Determinar tempo rpido da criana defender o seu par. Ex.: Baratinha voou, sentou na cabea tal. O par ao lado defende-se rapidamente. Se demorar, paga uma prenda, depois de julgado pelo grupo. Idade Adequada: - Todas as idades. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade. - Aprimorar a coordenao motora. - Desenvolver a organizao espacial. - Aumentar a ateno e a concentrao. - Despertar a socializao.

NOME DA BRINCADEIRA:

A FAZENDINHA

Materiais: - Palitos de madeira e frutos de maracuj (ou outros). Como Brincar: - Organizar uma fazenda com cerca de palitos de madeira e curral que ser usado para comprar e vender animais. Idade Adequada: - 5 a 7 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade. - Aprimorar a coordenao motora. - Desenvolver a organizao espacial. - Aumentar a ateno e a concentrao. - Desenvolver a socializao.

NOME DA BRINCADEIRA:

ADEDANHA

Materiais: - Rgua, papel, lpis ou caneta. Como Brincar: - Pega-se o papel, divide-se em colunas e coloca o nome de cidade, fruta, ator, cantor,e outras coisas que imaginar que dar certo. Cada participante, na sua vez, escolhe uma letra do alfabeto, aps escolher a letra, cada participante dever escrever o que foi solicitado, tentando lembrar um nome correspondente e escrever com a letra inicial solicitada. O vencedor ser aquele que preencher a maior quantidade de palavras. Idade Adequada: - A partir dos 7 (sete) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Antecipao estratgias. - Raciocnio lgico. - Concentrao. - Interao. - Ateno. - Ansiedade. - Socializao. - Agilidade.

NOME DA BRINCADEIRA:

ANELZINHO

Materiais: - Um anel. Como Brincar: - Em um grupo de mais ou menos dez crianas, escolhido democraticamente um membro para conduzir a brincadeira. Escolhido o membro, as demais crianas ficaro sentadas em fileira com as mos unidas palma a palma esperando a criana que ir passar com o anel na mo. Passando de mo em mo e fantasiando at colocar o anel em uma das mos o que a criana deve fazer. Por fim, a criana que est conduzindo a brincadeira, deixa cair o anel na mo de alguma criana e as demais tentam adivinhar em qual mo o anel est. Quem conseguir adivinhar, ser o novo condutor da brincadeira. Idade Adequada: - 4 (quatro) a 10 (Dez) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aumenta a ateno e a concentrao - interao da criana. - Aprimorar a coordenao motora. - Amplia o raciocnio lgico. - Desenvolve a antecipao e estratgia. - Socializao. - Trabalhar a ansiedade.

NOME DA BRINCADEIRA:

ASSASSINO E DETETIVE

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Ser escolhido no grupo, um detetive e um assassino. - O detetive sai da sala e espera ser chamado. - O assassino ter que matar os colegas piscando o olho. - Quem for atacado pelo assassino, baixa a cabea e fala: morri. - O detetive ter que descobrir quem o assassino. Idade Adequada: - A partir dos 10 (dez) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - A sociabilizao. - O raciocnio lgico. - A criatividade. - A ateno. - A antecipao de estratgias. - Colabora bastante na interao.

NOME DA BRINCADEIRA:

BALANA - GANGORRA

Materiais: - corda rvore tbua. Como Brincar: - Amarrar a corda na rvore e na parte de baixo colocar uma tbua para o acento. - Sentar no balano de um a um e deixar o corpo fluir. Idade Adequada: - A partir dos 6 (seis) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Possibilitar o equilbrio. - Proporcionar relaxamento e sensao de liberdade. - Trabalhar com a ansiedade e o medo. - Desenvolver a coordenao para impulsionar o balano. - Socializar. - Despertar a confiana no outro que est empurrando.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BANDEIRINHA

Materiais: - 2 bandeiras. - Espao: campo. Como Brincar: - 2 grupos (mesma quantidade). Cada grupo com sua bandeira. Dividir o campo ao meio e comear a disputar. Quem conseguir roubar a bandeira do outro grupo ser o vencedor. Idade Adequada: - A partir dos 7 (sete) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a organizao espacial. - Trabalhar a ansiedade. - Aumentar a ateno e a concentrao. - Desenvolver a auto-estima. - Rever os limites. - socializao

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NOME DA BRINCADEIRA:

BARALHO ORTOGRFICO

Materiais: - Papel carto, canetas coloridas, figuras diferentes. Como Brincar: - Em dupla ou quarteto. Uma dupla pega cinco cartas com figuras e a outra, cinco cartas com os nomes das figuras. - A criana que est com a carta com a figura joga-a sobre a mesa. A dupla que est com o nome olha o desenho, procura o nome e joga por cima. Se o aluno acertar, passa para a prxima carta, se errar, sai do jogo e chama o prximo. Idade Adequada: - A partir dos 7 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno e concentrao. - Antecipao e estratgia. - Raciocnio lgico. - Integrao e organizao espacial.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BATATA QUENTE

Materiais: - Uma bola - Recursos humanos. Como Brincar: - Durante o jogo, os participantes devero ficar em crculo, onde passaro a bola de um a um dizendo: Batata-quente, quente ... queimou!. - A pessoa que estiver com a bola na mo na hora que todos falarem a palavra: queimou, sai da brincadeira. - At ficar o ltimo que ser considerado o ganhador. Idade Adequada: - Acima de 4 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a psicomotricidade (atravs dos gestos com os membros superiores). - Trabalha a ateno e agilidade. - Trabalha o ritmo. - Trabalha ansiedade

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NOME DA BRINCADEIRA:

BICHO - BEBE

Materiais: - Copo, gua ou suco - (vrios lquidos diferentes:chs, sucos, outros) Como Brincar: - Organizar os participantes em crculo. No centro do crculo, colocar o lquido e o copo. Cada criana ser um bicho (gato, cachorro, etc), algum dar incio brincadeira dizendo: cachorro (ou qualquer outro bicho existente no grupo) bebe? A criana dever responder: Cachorro no bebe, e prosseguir... Quem bebe o gato. Quem deixar de responder, tomar o lquido. Idade Adequada: - A partir dos 7 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - concentrao, interao e ansiedade e percepo gustativa.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BOCA DE FORNO

Materiais: Como Brincar: - O orientador fala: Boca de forno e os participantes respondem: Forno, tirar o bolo, bolo fao o que eu mando?, Fao!Se no fizer? Ganha um bolo. Logo aps, o orientador determina uma tarefa e aquele que realizar a tarefa por ltimo paga uma prenda. Idade Adequada: - A partir dos 7 (sete) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade, a auto-capacidade de realizao. - Desenvolver a organizao espacial, a ateno, a concentrao, o raciocnio. - Construir a socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BOLEADO

Materiais: - Bola de futebol de salo, uma quadra ou espao qualquer livre. Como Brincar: - Separe os alunos em 2 equipes com a mesma quantidade de pessoas. - Faa um sorteio para saber qual grupo vai comear, ficando com a bola e tendo o direito de escolher uma das partes da quadra ou campo. - As equipes devem escolher uma pessoa de cada grupo para ficar no galinheiro. - Inicia-se o jogo com o grupo que ganhou o sorteio. Esse jogar trs bolas do seu galinheiro ao meio do campo. Aps as trs bolas, poder bolear o outro grupo. As pessoas boleadas sairo de seu campo e iro para o seu galinheiro. Vence o grupo que bolear todos do mesmo galinheiro. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos de idade. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Estimula a socializao. - Desenvolve a organizao espacial. - Desenvolve a auto-estima. - Aumenta a ateno e concentrao. - Aprimora a coordenao motora.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DA CADEIRA

Materiais: - Crianas. - Cadeiras. - Som. Como Brincar: - Forma-se um crculo com um certo nmero de cadeiras. Em seguida, colocase um nmero de crianas, a mais que os da cadeira. Pede-se que as crianas andem em volta das cadeiras ao som de uma msica. Depois o professor ir parar a msica e as crianas devero sentar-se. Nesta hora ir sobrar sempre uma criana, a que sair do jogo. Idade Adequada: - Acima de 4 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolve a coordenao motora. - Trabalha a ansiedade. - O raciocnio lgico. - A socializao. - Ateno e a concentrao. - Movimento corporal e organizao espacial. - Ritmo.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DE CASINHA

Materiais: - Cacos velhos de pratos, talheres velhos, caixa de madeira para sentar, folhas e razes de plantas, garrafas de gua. Como Brincar: - necessrio pessoas para formar a famlia. Pai, me, filhos e empregada. Os cacos serviam de pratos e copos, a caixa era para a famlia se sentar. As folhas e as razes de plantas eram os alimentos, mas s vezes, podem-se usar frutas, verduras e carne, fazendo comida de verdade. Idade Adequada: - a partir dos 2 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a organizao espacial. - Socializao ou interao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CANGURU PULA - PULA

Materiais: - Alunos Como Brincar: - Dividir a turma em dois grupos (Meninos x Meninas). - Arrumar os alunos em fileiras, um prximo ao outro. - Ficar todos agachados esperando o sinal do professor. Assim que o professor der o sinal, os alunos tero que sair correndo imitando um sapo pulando. - Quem chegar primeiro no local marcado, ser o vencedor. Idade Adequada: - livre Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade. - Rever os limites. - Desenvolver a organizao social. - Construir a socializao. - Aumentar a ateno e a concentrao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CHICOTINHO QUEIMADO

Materiais: - Um pedao de madeira denominado chicote (bem fino). Como Brincar: - Organizar os participantes em crculo, sentados, no podendo olhar para trs. Um participante pega o chicote e circula o grupo, correndo. Em seguida deixa o chicote atrs de algum (no pode olhar regra da brincadeira). Mas tem que ficar atento porque se no apanhar o chicote e correr atrs do colega que deixou o chicote, apanha. Ao pegar o chicote, tem que correr para voltar para seu lugar e deixar atrs outro algum. Idade Adequada: - A partir de 6 (seis) anos, j pode executar esta brincadeira. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade. - Aumentar a ateno e a concentrao. - Construir a socializao. - Rever os limites. - Aprimorar a coordenao motora. - Desenvolver a organizao espacial.

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NOME DA BRINCADEIRA:

DERRUBA MONTE

Materiais: - Areia e Palito. Como Brincar: - Faz-se um monte de areia e no centro, coloca-se um palito. - Em seguida, cada um dos participantes comea a tirar a areia, aos poucos, sem mexer no palito. - Quem derrubar o palito, sai da brincadeira. - O ltimo ser o vencedor e cada pessoa que derrubar o palito paga uma prenda. Idade Adequada: - De 0 a 12 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ansiedade. - Antecipao estratgica. - Sensibilidade. - Concentrao. - Raciocnio lgico. - Controle segmentar. - Ateno. - Interao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

ESTOURO DE BALES

Materiais: - Bolas de soprar (bexigas plsticas). Como Brincar: - 1 passo: 2 (dois) grupos de no mximo 10 (dez) crianas. - 2 passo: as crianas so organizadas em 2 (duas) fileiras (10 crianas em cada fila). - 3 passo: ficam 2 crianas na frente de cada fila, sentadas em uma cadeira com mais ou menos 2 metros de distncia. - 4 passo: o animador conta at 3 vezes para iniciar a brincadeira. - 5 passo: todos os participantes, um de cada vez, sai com um balo, da sua fileira na tentativa de estourar no colo do participante que est sentado na cadeira. - 6 passo: a fila de participantes que estourar todos os bales primeiro, vencer o jogo. Idade Adequada: - Acima de 12 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Agilidade. - Coordenao motora. - Ansiedade. - Equilbrio. - Pacincia. - Ateno. - Perseverana. - Conscincia corporal. - Respeito mtuo.

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NOME DA BRINCADEIRA:

JOO DOS CAIBROS

Materiais: - entre 12 e 15 crianas. Como Brincar: - As crianas ficam de mos dadas em linha reta. Das duas crianas que ficam na ponta uma pergunta para a outra: - Joo dos Caibros?, a outra responde: -Sim Senhor. Quantos caibros foram queimados? 21 e 2. Quantos faltam para queimar?. 21 e 3. A criana da ponta vem falando: a barba do bode, o fio do cabelo, e passa por baixo dos braos da primeira criana, com todos os outros. Assim at que todos viram ao contrrio com os braos cruzados, tornando-se uma corda. Em seguida, uma vem por um lado e pergunta para a criana que est na ponta: - Comadre, voc tem um pouco de caf para me emprestar?, e ela pede outro objeto. Por ltimo, pede-se uma corda emprestada e responde: Tenho, vamos ver se presta, e ai cada uma puxa de um lado at que haja o vencedor. Idade Adequada: - 10 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Interao. - Desenvolve o raciocnio lgico matemtico. - Ateno e concentrao dos participantes. - Estimula o desenvolvimento fsico e mental. - Socializao. - Desenvolve o equilbrio. - Enriquece a criatividade e melhora o relacionamento entre os participantes.

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NOME DA BRINCADEIRA:

O EQUILIBRISTA

Materiais: - 2 vassouras. Como Brincar: - Escolher 2 participantes e demarcar 4 terreiros( espaos). - Cada uma em um ponto estratgico, segurando uma vassoura. - Ao dar o sinal, o participante procura fazer o percurso levando a vassoura na palma da mo, ou na ponta do dedo, ou no queixo, ou no nariz ou na testa. - Ganha aquele que cumprir todos os passos, sem deixar a vassoura cair.

Obs.: Esta brincadeira era desenvolvida no Nordeste Brasileiro momento em que as meninos ou meninos tinham que varrer os terreiros , isto era quase sempre uma tarefa de meninas. Para torn-la mais gratificante e menos cansativa elas criavam estas e vrias outras brincadeiras. Idade Adequada: - 7 a 10 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Construir a ateno e concentrao. - Trabalha com a coordenao motora. - Desenvolver a organizao espacial. - Ampliar o raciocnio lgico. - Construir a socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

PULAR CORDA

Materiais: - Corda. Como Brincar: - Duas crianas ficam encarregadas de segurar as pontas da corda e as demais, pulam dizendo: Caf, acar queimado, queremos saber a letra do seu namorado. Vo falando as letras em ordem alfabtica, se pisar na corda, perde a vez. As outras crianas observam a letra que falaram no momento que parou e inventam um namorado cujo nome tenha o incio com a letra indicada. As crianas devero pular uma de cada vez para que a brincadeira d certo. Idade Adequada: - 10 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a tonicidade muscular, trabalha a criatividade e sociabilidade. - Ateno e concentrao. - Noo espacial, coordenao motora. - Controle segmentar. - Controle de ritmo.

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OME DA BRINCADEIRA: PUXA-PUXA

Materiais: - Espao grande. Como Brincar: - Divide-se os participantes em dois grupos iguais. D-se a eles as denominaes - lado A e lado B. Cada grupo escolhe o seu lado. Dado o incio do jogo, os participantes tentam puxar seus adversrios para seus devidos lados. Vence a equipe que conseguir puxar todos os participantes do lado oposto. Idade Adequada: - 7 (Sete) a 15 (quinze) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Motiva o aluno a superar limites fsicos. - Desenvolve a organizao espacial. - Ateno e concentrao. - Equilbrio. - Desenvolve a auto-estima.

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NOME DA BRINCADEIRA:

STOP

Materiais: - Folhas de papel ofcio ou caderno. - Lpis ou caneta. - Alfabeto. - Dado. Como Brincar: - Divida a folha em vrias partes. - Em cada parte, escreva um ttulo e ao lado as letras do alfabeto. - A brincadeira pede 2 (dois) ou mais participantes. - Cada participante joga o dado e indica as letras. Aquele que conseguir maior quantidade palavras que se transformam em pontos, ganha a vez. - Para cada letra, os participantes devero formar 5 (cinco) palavras dentro do contexto indicado. - Ganha o jogo aquele que conseguir maior quantidade de palavras para cada ttulo. - Obs.: novos ttulos podem ser acrescentados. Ex.: Nomes de: Frutas A B C Idade Adequada: - O participante deve saber ler e escrever. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver vocabulrio. - Aumentar a ateno e a concentrao. - Ampliar o raciocnio lgico. - Socializao. Objetos Cidades Pessoas filmes

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- Percepo. - Desenvolver a criatividade. - Ajuda na preparao para gerenciar os conflitos humanos.

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NOME DA BRINCADEIRA:

TELEFONE

Materiais: - Barbante. - 2 (duas) latas vazias de alumnio (pode ser de extrato de tomate). Como Brincar: - necessrio 2 participantes para brincar. - Primeiro retire toda a parte superior da lata, depois, faa uma pequena abertura no fundo, suficiente para passar o barbante. Nas duas extremidades do barbante devero ter uma lata que servir de telefone. Para funcionar as duas pessoas devem ficar distantes e estender o mximo possvel o barbante. Usaro a lata para transmitir a mensagem. Idade Adequada: - 08 (oito) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a percepo auditiva. - Ateno e concentrao. - Antecipao de estratgia. - Interao. - Coordenao motora. - Dar oportunidade para a criana expandir suas potencialidades criativas. - Cultivar a sensibilidade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

TRINGULO

Materiais: - Dia chuvoso e arei fofa ( ideal para areia de praia). - Um pedao de vergalho (tamanho mais ou menos 20 centmetros), em uma das extremidades deve haver uma ponta bem fina para perfurar o cho. J na outra extremidade vira-se a ponta em forma de crculo para que o jogador tenha onde segurar e tambm para dar acabamento pea. Como Brincar: - Trs participantes fazem um tringulo no cho molhado. Cada um fica com uma das pontas do tringulo. Sorteia-se o 1, o 2 e o 3 participantes. O primeiro deve comear jogando o vergalho no cho, perfurando-o e ficando o vergalho em p. Da ele puxa uma linha e vai fechando um crculo. S pra quando ao jogar o vergalho cair sem enfiar na areia. Quando isto acontecer passa-se a vez para o colega que deve comear do seu ponto de partida, tentando sair do cerco feito pelo colega. S acaba quando no tiver mais espao ou um dos participantes fechar os outros dois. Quem ganhar tem o direito de comear em 1 lugar a prxima partida. Idade Adequada: - A partir dos 5 (cinco) anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a criatividade. - Despertar a ateno. - Trabalhar a ansiedade. - Aprimorar a coordenao motora. - Desenvolver a antecipao e estratgia.

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NOME DA BRINCADEIRA:

A ORQUESTRA

Materiais: - 10 ou mais pessoas. - Sala, ptio, campo ... Como Brincar: - Em um crculo, sentados ou de p. Um dos participantes deixa a sala. - Assim que um dos participantes deixar a sala, escolhe-se um maestro que reger a orquestra. O maestro deve trocar de gestos (imitao ou instrumento), sem que o observador que retorna ao centro da roda o perceba. Quando o maestro troca de gesto, imediatamente todos fazem o mesmo, por isso devem estar constantemente observando o maestro, mas de maneira em que o observador no perceba. - O observador ter trs chances de adivinhar quem o maestro. Depois destas chances, se no adivinhar, sair do jogo. Se conseguir descobrir quem o maestro, retorna ao seu lugar e outro voluntrio recomea. Escolhe-se um novo maestro e continua a brincadeira. Idade Adequada: - 8 a 11 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - socializao. - coordenao motora ampla. - coordenao motora fina. - ritmo. - ateno e concentrao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

A VIVA

Materiais: - 5 cadeiras. - 9 crianas. Como Brincar: - Colocar 5 cadeiras em crculo, quatro crianas sentam e as outras 5 ficam em p atrs delas. - Escolher ou sortear quem ser a viva. A viva ficar atrs da cadeira que estiver vazia. - Ento, a viva d uma piscada discretamente para a criana que est sentada, no deixando que sua parceira perceba. Aps a piscada ela se levanta e tenta fugir do parceiro para sentar na cadeira da viva. - Assim, a criana que ficar sozinha passa a ser a viva. Segue desta forma sucessivamente. Idade Adequada: - A partir dos 6 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a concentrao. - Agilidade. - Socializao. - ritmo -coordenaes motoras.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BALANA CAIXO

Materiais: - Recurso humano (vrias crianas). - Degrau, banquinho ou cadeira... Como Brincar: - A brincadeira consiste em formar uma grande fila de crianas em p, mas uma delas fica sentada em um degrau ou em um banquinho ou numa cadeira, dizendo: Balana Caixo. - A primeira criana fica debruada sobre o colo da criana sentada, tampando o rosto para no enxergar as que esto atrs. Esta criana (debruada sobre o colo da que esta sentada), fica responsvel pela execuo das ordens recebidas da criana que estiver sentada. A terceira criana ficar debruada nas costas da segunda criana (que receber as ordens da anterior e assim por diante). Todas tm que tapar o rosto para no ver a criana que est atrs, e assim por diante, at o trmino da fila. - A criana sentada dir: Balana Caixo, e as demais repetem, j enfileiradas: Balana Voc. - A criana sentada diz: Quem estiver no fim da fila, d um tapa na bunda e v se esconder. - E a criana que est no fim da fila obedece, d um tapa na criana da frente e sai logo em seguida para se esconder. E assim sucessivamente ... - A ltima criana a ficar na fila, ou seja, a criana que est debruada sobre o colo da criana sentada, ir receber ordens como: Encontre Fulano e traga ele pela perna. A criana deve obedecer e encontrar o Fulano e conduzi-lo segurando-o por uma das pernas. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos

Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Incentivar a criatividade. - movimentar o corpo: tonicidade, velocidade e etc. - Cumprimento de objetivos e estabelecimento de limites. - Incentivar a imaginao. - Praticar exerccios (correr).

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- Percepo do corpo humano.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BANCO IMOBILIRIO

Materiais: - Tabuleiro; cubos de diferentes cores; dado; baralho de cartas, com desenho de imveis: casas, hotis, empresas; dinheiro de papel e moedas de papelo. - Recurso humano (4 a 6 participantes). Como Brincar: - Distribuir a mesma quantidade de dinheiro entre os participantes. - Sorteia-se a ordem dos participantes de acordo com o cubo de cada um. - Joga-se o dado e o nmero que sair ser a quantidade de casas corridas. - Os participantes podem comprar todos os patrimnios inscritos no tabuleiro, fazer emprstimo e vender patrimnios adquiridos. - Objetivo principal: comprar a maior parte do patrimnio e empobrecer os adversrios. Idade Adequada: - A partir de 9 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - clculo mental - Trabalhar a ansiedade; - Rever limites; - Diminuir a dependncia; - Trabalhar caractersticas da inferioridade; - Aumentar a ateno e a concentrao; - Ampliar o raciocnio lgico; - Trabalhar regras financeiras. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BALEADO1

Materiais: - Bola, rea livre. - Recurso humano (mnimo 10 jogadores). Como Brincar:

Reserva

Campo 1

Campo 2

Reserva

- Objetivo: os primeiros jogadores tm que balear os jogadores do campo oposto (dar uma bolada). - No desenho, h os reservas, que na 1 fase do jogo no podem balear e somente passar via area a bola para seu time. - Quando o primeiro componente for baleado (receber uma bolada no corpo), passa para reserva e a poder balear.. - Regras: no pode balear na cabea. No pode ultrapassar as linhas do reserva. Se a bola correr para o reserva, est na rea dele. Casso o possvel baleado segurar a bola sem deixar cair no cho, no ser baleado. Poder balear o seguinte (do campo oposto). Idade Adequada: - A partir dos 7 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade. - Rever limites. - Lateralidade. - Desenvolver organizao espacial.

Esta brincadeira uma variao de Queima.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BARREIRA

Materiais: - Quadra - 2 equipes de alunos. Como Brincar: - O professor leva os alunos para a quadra e os divide em duas equipes. Cada equipe escolhe um aluno para ser o prisioneiro, que dever ficar sobre a linha de fundo, de frente para a equipe. - Na quadra, sobre a linha central delimitada, as equipes ficam de mos dadas, com os corpos bem unidos formando uma barreira, e se colocam de costas, uma para outra. - Quando o professor disser: Barreira! o prisioneiro de cada equipe tentar de todas as maneiras passar pela barreira que o impede de um lado para outro para que ele no possa chegar at sua equipe. Vencer a equipe cujo prisioneiro conseguir ultrapassar a barreira. Idade Adequada: - A partir de 9 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Resistncia muscular. - Socializao. - Percepo corporal. - trabalho em equipe.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BATATA QUENTE

Materiais: - Recurso humano (nmero indeterminado de participantes) - Lugar amplo (galpo, quadra, campinho, sala de aula, etc). - Uma batata. Como Brincar: - Regras gerais: As crianas so disponibilizadas em formas de crculo, em uma grande roda. Uma criana, ou at mesmo o professor, sai girando de costas ao redor da grande roda, pelo lado de fora, e ao mesmo tempo grita: Batata quente, batata quente!!.Uma vez ou outra ele diz: Queimou e assim sucessivamente vai alternando. Enquanto isso, a grande roda permanece parada e a batata vai passando de mos em mos at que o grito seja dado novamente: Batata quente, a batata segue passando. Quando algum gritar: Queimou, aquele que estiver com a batata nas mos eliminado da roda. A brincadeira segue at que uma ltima criana fique no jogo, e esta ser a criana vencedora. Idade Adequada: - A partir dos 7 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Agilidade e ateno. - Coordenao motora fina. - Ateno e concentrao. - Raciocnio rpido e lgico. - Antecipao de estratgia.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BATE LATA

Materiais: - 1 lata - Recurso humano (no precisa ter uma quantia certa). Como Brincar: - Primeiro escolhido uma pessoa para jogar a lata e outra para busc-la. O que foi buscar a lata tem que tapar os olhos e contar at 10. Enquanto ele est com os olhos tapados, as crianas se escondem. Ento, ela pega a lata, coloca num lugar e sai a procurar as crianas. A medida que o primeiro vai encontrando, necessrio correr, bater na lata e dizer o nome do amigo que ele achou: Geraldo da lata 1, 2, 3.. O primeiro a ser encontrado que vai buscar a lata na prxima rodada. E se o que estiver escondido conseguir chegar na lata primeiro que o que est procurando, pode bater a lata e dizer: Salve todos as mes de lata 1, 2, 3. Idade Adequada: - A partir de 7 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno e concentrao. - Tonicidade corporal. - Movimento e ritmo. - Antecipao de estratgia. - Percepo visual e auditiva.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BOLA AO TNEL

Materiais: - Bola. - Recurso humano. Como Brincar: - Formam-se duas colunas de igual nmero de crianas. Elas devero manter o tronco levemente flexionado para frente, com as pernas afastadas. Ao primeiro jogador de cada coluna, entrega-se uma bola. Ao sinal, os primeiros jogadores devero passar a bola para seu companheiro, por baixo das pernas. Quando a bola chegar ao ltimo da fila, este deve ir ao incio e recomear a brincadeira. - Ganha o grupo cujo jogador inicial retornar, em primeiro lugar, sua posio. Idade Adequada: - A partir de 7 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno e concentrao. - Socializao. - Coordenao motora. - Percepo espacial.

40

NOME DA BRINCADEIRA:

BOLA NOS PNEUS

Materiais: - Quadra de esportes. Como Brincar: - Na quadra, os alunos so divididos em duas equipes. Cada equipe se coloca em fila numa das extremidades da quadra. A 1 m (metro) da linha central, o professor espalha 6 pneus deitados. - o crculo central da quadra ser o ponto de partida. Ao primeiro de cada fileira o professor entrega uma bola. - Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe sorteada para dar incio brincadeira sai quicando a bola, duas vezes fora do pneu e uma vez dentro, at o ltimo pneu. Feito isso, entrega a bola ao primeiro aluno da equipe adversria que far o mesmo percurso. O aluno que no deixa a bola cair, marcar 1 ponto para a sua equipe. Ser vencedora a equipe que alcanar o maior nmero de pontos. Idade Adequada: - A partir dos 6 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora. - Concentrao. - Socializao. - Trabalhar em equipe

41

NOME DA BRINCADEIRA:

BOLINHA DE GUDE

Materiais: - Recurso humano (mnimo 2 jogadores). - Local: areia ou terra. - Bolas de gude. Como Brincar: - Faz-se trs bucas2 na distncia de 2 palmos, uma ao lado da outra, os trs jogadores ficam a uma certa distncia da primeira buca. - Os jogadores jogam a bola de gude que cada jogador tm mo, o que a bolinha jogada se aproximar mais da primeira buca e o jogador que comear a brincadeira. - Aps cada jogador acertar a bola de gude dentro de cada buca, os jogadores devero jogar a bola de gude novamente, fazendo com que a sua bola encoste na bola do colega e fique quatro palmos de distncia uma bola da outra. - O que fizer todos esses procedimentos primeiro, ganha a brincadeira. Idade Adequada: - A partir de 6 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora. - Concentrao. - Percepo espacial.

O mesmo que boca ou caapa.

42

NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DO BARBANTE

Materiais: - 1 metro de barbante. Como Brincar: - Pega-se o barbante e amarra uma ponta outra. Depois de ter feito esse processo comea-se a brincadeira. - 1 passo: Abre-se o barbante na palma das mos e estica-o. Passa a mo direita por dentro do barbante, formando uma laada. Faa o mesmo com a mo esquerda . Com os dedos mdios, puxa-se a laada da direita e da esquerda, formando um X. - 2 passo: Para passar a mo do colega, pegamos os dois X, com o indicador e o polegar, dando a volta por baixo do barbante. Em seguida o puxamos para cima. - Repita o processo do 2 passo. - Para a retirada do 4 passo, temos que usar os dedos mnimos. -E assim procedemos sucessivamente at que alguma criana no consiga pegar o barbante com os dedos por nenhum X. Idade Adequada: - A partir de 6 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - concentrao. - Raciocnio lgico. - Criatividade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

BRINCADEIRA DO SRIO

Materiais: - 2 participantes. Como Brincar: - O jogo do srio s admite 2 participantes e muito simples. Basta sentar-se de frente para um amigo e ficar olhando-o fixamente nos olhos. Nenhum dos dois pode piscar, rir ou mudar a expresso do rosto. Ganha quem resistir mais tempo. Idade Adequada: - A partir de 5 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno e concentrao. - Criatividade. - Reconhecimento de expresses. - Percepo visual. - Estimulao visual.

44

NOME DA BRINCADEIRA:

BUGALHA ou 5 MARIAS

Materiais: - Retalhos, linha, tesoura, arroz ou feijo. - 2 pessoas ou mais. Como fazer os pacotinhos: - Costura-se, mquina ou mo, 5 saquinhos de mais ou menos 2cm x 2cm. Deixe um espao para ench-los com gros (arroz, por exemplo ). Em seguida, fecha-se o pacotinho e esta pronto o material para o jogo. Como Brincar: - 1: tirar os pontos. Coloque os saquinhos na palma da mo, jogue-os para cima e tente peg-los com a parte de cima da mo. A quantidade que pegar ser usada na etapa do pontilho e do murinho. - 2: Pega-se um pacotinho de cada vez. - 3: Pega-se de dois em dois. - 4: Pega-se um, depois os trs. - 5: Joga-se os quatro e os pega novamente - 6: troca-troca ( coloque um pacotinho e retire outro. - 7: Bico de pato ( pegue os pacotinhos com as pinas do dedo). - 8: Pontilho ( faz-se uma abertura com a chave dos dedos e passa-se os pacotinhos com auxlio da outra mo). Obs.: conforme o combinado, no permitido mexer com os outros saquinhos. Idade Adequada: - Acima de 6 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora. - Ateno e concentrao. - Raciocnio lgico. - Dominncia espacial.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CABECINHA

Materiais: - Recurso humano. - Bolinha de gude. Como Brincar: - Faz-se no cho um desenho assim: Exemplo: Se forem 5 participantes, deve haver 5 lugares para se colocar as bolinhas. Se forem 4 participantes, 4 lugares. - Para dar incio ao jogo deve-se fazer um trao no cho, quem atingir o mais prximo do trao com a bolinha, d incio ao jogo. - Cada participante coloca uma bolinha no desenho da cabecinha. - O objetivo acertar a bolinha que est no crculo, pois assim ganhar todas as bolinhas. Se acertar a segunda bolinha, ganhar as que estiverem atrs dela, e assim sucessivamente. Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora. - Ateno e concentrao. - Raciocnio lgico. - Dominncia espacial.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CABO DE GUERRA

Materiais: - Ptio ou quadra. - Recurso humano. - Corda. Como Brincar: - No ptio ou quadra, o professor divide os alunos em duas equipes. Essas equipes podem ser formadas de meninos x meninos, ou meninas x meninas, ou meninos x meninas, de acordo com a escolha dos prprios alunos ou determinao do professor. - O professor utiliza uma corda comprida, amarrando no meio dela um leno. A linha central da quadra ser utilizada como linha divisria, sendo um lado para cada equipe. - Desenvolvimento: O professor se coloca na linha divisria, segurando o leno no meio da corda. Pede a cada equipe que segure de um lado da corda, ficando em posio de puxar. O professor d um sinal e solta o centro da corda. Os alunos de cada equipe puxam a corda em sentido contrrio, vencendo quem conseguir trazer a equipe adversria para seu lado. Idade Adequada: - A partir dos 8 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora. - Ateno e concentrao. - Fora muscular. - Percepo corporal.

47

NOME DA BRINCADEIRA:

CABRA-CEGA

Materiais: - Um leno grande. - Recurso humano. Como Brincar: - Formao Todas as crianas ficaro espalhadas dentro de um espao estabelecido pelo professor. Apenas uma ter os olhos vendados para ser uma cabra-cega.

- Desenvolvimento: A cabra-cega dever rodar em torno dela mesma na mesma quantidade de vezes que corresponder a sua idade. Enquanto isso, as outras crianas se espalham pelo lugar estabelecido. A seguir, a cabra-cega inicia a sua tarefa, pegar algum e descobrir quem . A cabra-cega dever apalpar a criana que pegou e assim, tentar decifr-la. Caso no decifre a professora pedir para que esse aluno imite um animal qualquer, para que a cabra-cega descubra. Aps acertar, esse aluno que foi pego, ser a cabra-cega e a brincadeira se inicia novamente. - Obs.: A brincadeira de cabra-cega tambm chamada como cobra-cega. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora. - Ateno e concentrao. - Fora muscular. - Percepo corporal.

48

NOME DA BRINCADEIRA:

CAA AO TESOURO

Materiais: - Recurso humano (no importa a quantidade, s necessrio um nmero igual de participantes). - Lugar com espao suficiente para corrida. - Objeto: O TESOURO (qualquer objeto que possa se dar o nome de tesouro). Como Brincar: - Sero 4 equipes. Por exemplo, pode ser uma equipe de meninas e outra de meninos. necessrio formar quatro filas em sentido de cruz e ao centro delas o tesouro. Para comear o jogo, ser preciso contar: 1,2,3 ... J. Ento, o ltimo de cada fila ter que sair correndo dando uma volta em torno da cruz, sempre direita, at chegar sua fila. Chegando at a fila, dever passar ento entre as pernas de todos os participantes de sua equipe. Sendo que todos devero estar de pernas afastadas. O mais gil pegar o tesouro que estar no centro. E assim continuaro todos os da fila at chegar ao que comeou a brincadeira. Obs: A equipe que conseguir fazer com que todos os participantes peguem o tesouro em menos tempo... GANHA! Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora. - Ateno e concentrao. - Fora muscular. - Percepo corporal.

49

NOME DA BRINCADEIRA:

CACIQUE3

Materiais: - Recurso humano (crianas sentadas em crculo). - Sala ou rea livre. Como Brincar: - Uma criana ser escolhida para sair da sala ou rea. - Outra criana ser escolhida para ser o cacique. - O cacique far gestos que todo grupo dever imitar e mudar quando o cacique mudar. - O aluno escolhido para sair da sala voltar e ter que descobrir a criana que est mudando os movimentos. Regras: - Todos devero ficar sentados em crculos. No conversar durante o jogo. No mostrar para quem estava fora quem foi o cacique escolhido. Se a criana acertar, o cacique sair para adivinhar o prximo.

Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aprimorar a coordenao motora. - Aumentar a concentrao e a ateno. - Desenvolver a criatividade. - Trabalhar as regras do jogo.

Esta brincadeira uma variao do Detetive.

50

NOME DA BRINCADEIRA:

CARANGUEJO - Dana Folclrica

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Inicia-se em um crculo com todos os pares de frente um para o outro. - Na introduo da msica os meninos ficam sempre para o lado de fora com as mos para trs. E as meninas segurando o vestido. - Incio da msica com a letra a seguir: Caranguejo no peixe os pares se cumprimentam batendo os ps direito Os meninos batendo mais forte. Caranguejo peixe os pares batem palmas os meninos para esquerda as meninas para a direita. - Se no fosse o Caranguejo no danava bem Baj Os pares do uma volta mo direita com mo direita. (Repete) Na msica de introduo estalando os dedos as prendas saem de seus lugares pulando um cavalheiro, passando-o por trs do prximo, dando uma volta, mo direita com mo direita. (segue o balanc assim sucessivamente) e at chegar no seu par. Msica: Caranguejo no peixe. Caranguejo peixe Caranguejo ta na fila, no agenta balanc Caranguejo no peixe. Caranguejo peixe ... Eu j vim um Caranguejo Sentado e lavando os ps Caranguejo no peixe. Caranguejo peixe Eu j vim um Caranguejo Sentado e lavando os ps Caranguejo no peixe. Caranguejo peixe Eu j vi um caranguejo Namorando uma mu.

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Idade Adequada: - A partir de 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Percepo musical. - Estimulao auditiva. - Coordenao motora. - Ritmo. - Estimulao corporal.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CARTEIRO TEM CARTA?

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Os participantes devero se colocar um do lado do outro, em p, ou sentados. - Dois iro ficar em frente, um tapando o olho do outro com a mo perguntando-lhe: - Carteiro tem carta?. - Aps isso, o que est tapando apontar participante por participante perguntando a cada um: - Quer esse?, at que o companheiro escolha dizendo: Sim. - Escolhido e ainda com os olhos tapados o colega dever dar trs opes ao outro companheiro de jogo: abrao, beijo ou aperto de mo. - O que est com o olho tapado ento far sua escolha, sem ver que o escolhido. Aps a escolha feita, o jogador com os olhos tapados poder ver quem o escolhido e ento colocar em prtica a opo desejada. - Regras: Os dois participantes que iniciaro a brincadeira podero sair de um dois ou um ou par ou impar. O companheiro que est tapando os olhos no poder dar dicas na escolha do colega. Quem estiver com os olhos tapados dever cumprir com respeito sua opo. Aquele que foi o escolhido tambm. Os participantes sentados, ou em p, devero mudar de lugar a cada troca de participantes. O escolhido troca de lugar com quem escolheu. Idade Adequada: - A partir de 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Percepo visual. - Estimulao auditiva. - Coordenao motora. - Controle da ansiedade. - Estimulao corporal. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

CAVALEIROS DA EUROPA

Materiais: - Recursos humanos. Como Brincar: - Forma-se uma fila em frente da outra, com a mesma quantidade de crianas. Cada fila tem sua linha determinada. Uma das filas combina o que vai fazer e comea a brincadeira falando: 1 fila: Somos 7 cavaleiros da Europa. 2 fila: O que vieram fazer? 1 fila: Combater. 2 fila: Combate pra nis v.4 - A primeira fila faz em gestor, que todos eles devem representar. A segunda fila tenta adivinhar. Quando a turma conseguir adivinhar, corre atrs da outra turma at a linha determinada e, se conseguir pegar algum, fica para essa turma que o pegou. - Ganha a brincadeira quem conseguir pegar mais colegas da outra turma. Idade Adequada: - A partir de 7 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Percepo musical. - Estimulao auditiva. - Coordenao motora. - Ritmo. - Estimulao corporal.

Variao lingustica da regio.

55

NOME DA BRINCADEIRA:

CHEFE DISSE

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - 1: Escolha um chefe que se coloque frente do grupo. - 2: O chefe escolhido ditar as regras com a seguinte citao: chefe disse.... - 3: Qualquer movimento feito pelo participante sem a ordem do chefe acarretar em castigo e o no cumprimento poder levar o participante a sair da brincadeira. Exemplo: - Chefe disse: Pular todos comeam a pular. - Pare todos devem continuar pulando, aqueles que pararem saem. Exemplos de ordem: Pular, correr, bater, palmas, deitar, danar, pular com um p s, levantar os braos, berrar, ficar de ccoras, etc. - A brincadeira termina quando todos sarem. E se houver vencedor, este ser o novo chefe. Caso no haja vencedor, escolhe-se um outro chefe. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a ateno e a concentrao. - Estimulao auditiva. - Coordenao motora. - Ritmo e harmonia corporal. - Estimulao corporal.

56

NOME DA BRINCADEIRA:

CIRANDAS

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: Em um crculo de crianas, gira-se enquanto canta as melodias. Ex.: Msica: Nesta Rua ( Domnio popular) - Cantam crianas na roda: Nesta rua, nesta rua tem um bosque Que se chama, que se chama solido Neste bosque, neste bosque mora um anjo Que roubou, que roubou meu corao - Responde a criana que est na roda: Se roubei, se roubei teu corao, Tu roubaste, tu roubaste o meu tambm Se roubei, se roubei teu corao porque, porque te quero bem. (A do centro abraa uma da roda que assume seu lugar).

Msica: Anquinha (Domnio popular) A moda das tais anquinhas uma moda estrangulada Depois do joelho em terra Faz a gente ficar pasmada. __________ sacode a saia __________ abre os braos __________ tem d de mim __________ d-me um abrao. (A que est no centro abraa a que assume seu lugar.)

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Msica: Mo Direita ( Domnio popular) A mo direita tem uma roseira ] Bis Que d flor na primavera ] Bis Entrai na roda, oh linda roseira ] Bis Abraai a mais faceira ] Bis ( A que est no centro abraa a que assume seu lugar.)

Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Socializao. - Reconhecer antigas canes folclricas. - Percepo musical. - Estimulao auditiva. - Coordenao motora. - Ritmo. - Estimulao corporal.

58

NOME DA BRINCADEIRA:

COELHINHO NA TOCA

Materiais: - Giz ou lpis de cor para marcar o cho. Como Brincar: - Faz-se crculos no cho. - Cada criana ocupa um crculo, sendo que uma criana fica fora para dar os comandos. - A criana que ficar fora grita: Todo mundo passeando. Quando ela disser: Coelhinho na toca, todos correm para dentro, inclusive ela, que est comandando. - A criana que sobrar, continuar dando os comandos. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar com ateno. - Estimular a concentrao. - Desenvolve o raciocnio lgico. - Propicia a organizao espacial. - Propicia a interao.

59

NOME DA BRINCADEIRA:

COITADINHO DO GATINHO

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Crianas em roda e uma no centro, que ser o gatinho. O gatinho comea o jogo indo at a frente de uma das crianas da roda. Ali pe-se a miar e a fazer caretas. A criana assim provocada deve dizer, sem rir, passando a mo na cabea do gatinho: Coitadinho do gatinho. Se em trs tentativas o gatinho conseguir fazer o colega rir, deve haver a troca de lugar com o outro e a brincadeira recomea. Se no conseguir, tentar com outra criana at que uma delas ria. Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Socializao. - Percepo e tato. - Estimulao e sensibilidade da pele . - Coordenao motora. - Estimulao corporal.

60

NOME DA BRINCADEIRA:

CORRE-LENO5

Materiais: - Recurso humano (nmero suficiente para formar uma grande roda). - Leno, bolinha de plstico, etc. Local: Onde haja espao suficiente para formar um crculo (quadro, ptio, escola, etc). Como Brincar: - Formar um crculo para que as crianas possam ficar sentadas no cho, dentro dele. O dirigente canta a msica, iniciando a brincadeira. O dirigente coloca o leno atrs de um dos participantes disfaradamente e corre. O escolhido deve pegar o leno e tentar jogar no dirigente para queim-lo. Se queimar, dever chocar; isto , sentar dentro do crculo. Caso um dos participantes cortar o queijo; isto , passar pelo meio do crculo, choca. Quem contar para o amigo que o leno est atrs, choca tambm. Ser o vencedor aquele que permanecer sem chocar. Se no queimar, o dirigente senta no lugar do participante em que ele colocou o leno e o participante se torna dirigente e continua a brincadeira.

Msica: Corre-leno ( Domnio popular).

DIRIGENTE Corre leno Corre cotia Corre cip Lencinho na mo Posso jogar Quantas voltas

PARTICIPANTES Corre j Debaixo da cama da sua tia Na casa da av Caiu no cho Pode 1, 2, 3 ...

Idade Adequada: - A partir de 6 anos.


5

Uma variao de Leno Atrs.

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Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Socializao. - Percepo e tato. - Estimulao e sensibilidade da pele . - Coordenao motora. - Estimulao musical.

62

NOME DA BRINCADEIRA:

CORRIDA DA LATA

Materiais: - Recurso humano. - 2 Latas. - Cordo. - 2 Pausinhos. Como Brincar: - Formao inicial: marcar uma linha de partida e, alguns metros frente, marcar a linha de chegada. As crianas ficam atrs da linha de partida, uma ao lado da outra. Desenvolvimento: Dado um sinal, os participantes saem andando, equilibrando-se nas latas e movimentando os ps pelos cordes. Caber a vitria ao 1 dos dois jogadores a transpor a linha de chegada. Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora ampla. - Equilbrio psicomotor. - Organizao espacial. - Interao competitiva.

63

NOME DA BRINCADEIRA:

CORRIDA DO JORNAL

Materiais: - Recurso humano. - Folhas de jornal. Como Brincar: - O professor dever dividir a sala de aula em duas equipes. Essas equipes podero ser formadas de acordo com a escolha dos alunos ou determinao do professor. - O professor entregar para cada equipe duas folhas de jornal. Pede para que formem duas filas paralelas e entrega o jornal ao 1 de cada fila. - As crianas tero que correr colocando as folhas de jornal no cho, pisando sobre elas, trocando o jornal medida que colocam ou retiram o p, num determinado percurso. - Concludo o percurso, essa criana correr para o local de sada e entregar o jornal 2 criana da fila e assim sucessivamente at que todos completem o percurso traado. - Ganha a equipe que terminar o percurso primeiro. Idade Adequada: - A partir de 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Socializao. - Percepo e tato. - percepo espacial . - Coordenao motora. - Estimulao corporal.

64

NOME DA BRINCADEIRA:

CORRIDA DO SACO

Materiais: - 12 crianas. - 2 sacos. - I juiz. Como Brincar: - A brincadeira comea da seguinte forma: 12 crianas devem ser comandadas por um juiz. Montam-se duas equipes, cada qual com a uma cor desejada. As equipes devem ter o mesmo nmero de crianas. - Dentro do saco cada criana aguarda o apito do juiz. Quando o juiz apitar elas devem sair pulando de uma distncia outra, sem bater. Quando atingirem um ponto de referncia voltam. Enquanto isso, outras duas crianas j devero estar preparadas para pegar o saco das duas que j esto voltando. A brincadeira s termina quando a ltima criana de cada equipe pegar o saco para pular. A equipe que chegar primeiro ganha a competio. Idade Adequada: - a partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora e agilidade. - Socializao. - Percepo e tato. - Estimulao esportiva. - Estimulao corporal.

65

NOME DA BRINCADEIRA:

DUPLA TRINCA - QUARTETO

Materiais: - Recurso humano. - Ptio ou quadra. Como Brincar: - Formao: O professor pede aos alunos que se espalhem no ptio ou na quadra. Desenvolvimento: -A um sinal do professor, os alunos comeam a correr vontade em vrias direes. O professor d outro sinal e diz: - Dois a dois! - Os alunos procuram um colega para dar os braos e param. - A um novo sinal, os alunos voltam a correr. Em seguida, o professor diz: - Trs a trs! Os alunos se organizam de 3 em 3 e param. E assim sucessivamente. - Observao: Os alunos que sobrarem devero imitar um gatinho, andando, agachado, com as mos no cho e miando. Idade Adequada: - A partir de 4 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora e agilidade. - Socializao. - Percepo e tato. - Estimulao esportiva. - Estimulao corporal. - Raciocnio lgico matemtico.

66

NOME DA BRINCADEIRA:

DURO OU MOLE

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Escolhe-se um aluno para ser o Pegador, aquele que corre atrs dos colegas. Quando esse consegue encostar em algum deve gritar: - Duro!. Ento a criana ter que parar na posio em que est, esperando que os outros colegas cheguem at ela e a toquem, gritando: Mole. Automaticamente, a criana poder voltar correr e at mesmo salvar os que j esto duros. importante trocar sempre de pegador, ou ento, trabalhar com duas ou mais crianas de pegadores. Idade Adequada: - a partir de 4 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora e agilidade. - Socializao. - Percepo e tato. - Estimulao esportiva. - Estimulao corporal.

67

NOME DA BRINCADEIRA:

ELSTICO

Materiais: - Recurso humano: (mnimo 3 crianas). - Pedaos de elsticos de qualquer espessura. Como Brincar: - Dois seguram o elstico, enquanto outros pulam. - Comea-se com o elstico pela altura dos ps e vai at subindo-o at cintura. - Quem pula deve fazer o elev sem bater no elstico. - Pula dentro e pula fora. - Levanta o elstico. - Assim, at o mais alto que conseguir. - Em seguida, entra por baixo do elstico e pula fora, at o mais alto que conseguir. - Depois, cruza o elstico e repete a mesma brincadeira. Idade Adequada: - A partir de 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Coordenao motora e agilidade. - Socializao. - Percepo visual. - Estimulao esportiva. - Estimulao corporal.

68

NOME DA BRINCADEIRA:

ELEFANTE COLORIDO

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Colocar as crianas em fila e um fica com a professora. A criana que est com a professora, que pergunta: - Elefante colorido? e as outras respondem: - Que cor!. - A criana que tem a roupa da cor que foi falada passa junto com professora. O que no tem a cor o elefante colorido tenta prend-lo. A criana que conseguir passar sem ser capturada ganha a brincadeira. Estratgia: 1) colocar as crianas em fila. 2) sortear a criana que vai com a professora. 3) a brincadeira dirigida Idade Adequada: - A partir de 3 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a concentrao. - Agilidade e coordenao. - Conhecer e reconhecer cores. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

ESCRAVOS DE J

Materiais: - Recurso humano (mnimo 2 pessoas). - Pedaos de cacos ( podem ser de azulejos) ou - caixa de fsforos Como Brincar: - Deve-se brincar duas pessoas, uma de frente para a outra, se for mais, formar um crculo a melhor sada. - Quanto mais gente, mais difcil fica a brincadeira. - O objetivo cantar, movimentar os cacos, ou as caixas de fsforos, sem perder a sincronia. - Os gestos tm que ser coordenados, quem errar, sai da brincadeira.

Msica: Escravos de J (Domnio popular) Escravos de j Jogavam caxang Tira, pe, Deixa ficar Guerreiros com guerreiros Fazem zig zig z Guerreiros com guerreiros Fazem zig zig z L l l l l L l l l l l L l L l L l l l l Idade Adequada: - A partir de 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade:

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- Estimulao musical. - Percepo visual. - Coordenao motora. - Trabalho em grupo. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

ESTTUA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Coloca-se uma msica e todos ficam danando, de repente voc pra a msica e diz: Esttua. Todos devem ficar onde estiverem, sem sair do lugar e sem se mexer. - Uma pessoa vem e faz de tudo para que as pessoas se mexam, se isso acontecer a pessoa a sair da brincadeira. E comea tudo de novo. Ganha a brincadeira, quem conseguir ficar mais tempo como esttua. Idade Adequada: - A partir de 3 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a concentrao. - Agilidade, coordenao motora e controle muscular. - Conhecer e reconhecer movimentos e expresses. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

FITA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Escolher uma criana para ser o vendedor e duas para serem os anjos (bem e mal). As demais sero as fitas. - O vendedor ter que definir as cores para cada fita, que um participante do jogo. - Os anjos vm comprar fita. Um de cada vez, dizendo: - Tum, tum tum. Vendedor: - Quem bate? - Anjo bom. - Que deseja? - Fita. - Que cor? O anjo diz a cor. Caso no tenha a fita com a cor desejada, o vendedor diz: - V lamber sabo e tocar seu violo. Depois disso, entra outro anjo seguindo os mesmos procedimentos. Se tiver a cor solicitada, leva a fita. Vence quem conseguir levar a maior quantidade de fita. Regrasgerais: - Os alunos que sero as fitas no podero falar a cor para os demais. - Os anjos no podem saber as cores escolhidas. - Os participantes no podem ter as mesmas cores de fita, somente nuances. Ex.: azul anil, azul marinho e etc. . - S o vendedor sabe todas as cores. Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aumentar a ateno e concentrao. - Trabalhar o reconhecimento auditivo e visual. - Socializao. - Antecipao de estratgia - Estimulao da memria.

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74

NOME DA BRINCADEIRA:

FOGUINHO6

Materiais: - Recurso humano (2 pessoas para bater a corda) - Corda. Como Brincar: Enquanto os dois que esto movimentando a corda cantam a msica a outra criana segue pulando a corda no ritmo ditado pelas batidas dos companheiros. Canta-se a msica do lento para o rpido.

Msica: Fogo foguinho (Domnio popular) Salada saladinha Temperada na cozinha Com sal, pimenta Fogo, foguinho Quando o colega que est pulando erra, cai ou no acompanha o movimento da corda, passa-se a vez a outra criana. Idade Adequada: - A partir dos 4 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver a concentrao. - Agilidade e coordenao. - Estimulao musical. - Socializao. - Percepo corporal. - Ritmo.

Tambm conhecida como Pula-corda.

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NOME DA BRINCADEIRA:

FUI NA ESPANHA

Materiais: - Recursos humanos. Como Brincar: - Todos na roda cantam a msica, fazem gestos e no final, as duplas se abraam. Quem sobrar ser chamado de vov ou vov. A msica a seguinte: Msica: Fui na Espanha buscar o meu chapu (Domnio popular).

Fui na Espanha buscar meu chapu Azul e branco da cor daquele cu. Olha palma, palma, palma! Olha p, p, p!, Olha roda, roda, roda Caranguejo peixe . Caranguejo no peixe! Caranguejo peixe , Caranguejo s peixe Na vazante da mar. Samba crioula Que veio da Bahia Pegue esta criana e jogue na bacia. A bacia de ouro Areada com sabo Depois de areada que veste o roupo. O roupo de seda, De seda e de fil, Agora vamos ver quem fica pra vov. Beno vov ()! Beno vov()!. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a coordenao motora - Estimulao musical.

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- Socializao. - Ritmo.

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NOME DA BRINCADEIRA:

FUTEBOL NA VASSOURA

Materiais: - Recurso humano: (2 grupos de crianas 2 times). - 1 bola. - 2 vassouras. - 2 cadeiras. Como Brincar: - Os grupos sentam em fileiras, escolhido um elemento de cada grupo para jogar. O restante dos elementos sentam-se em fileiras e ficam torcendo. Com as cadeiras so marcadas as traves. Os jogadores, cada um com o auxlio de uma vassoura, tentar fazer o gol na trave contrria do grupo. Aquele que conseguir fazer o gol, marca um ponto. Em seguida, escolhe-se outra dupla para executar o mesmo. Ganha quem fizer mais gols. Idade Adequada: - a partir de 5 anos Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolver coordenao viso-motora. - Desenvolver ateno, socializao, orientao espacial. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

GARRAFO

Materiais: - Recurso humano. - Tinta ou giz. Como Brincar: - Desenhe uma garrafa no cho. Uma criana fica na boca da garrafa. As crianas que ficarem na garrafa devem ficar em p, mas as que ficam fora da garrafa devem pular num p s. O objetivo no deixar que a criana que fica na boca da garrafa consiga pegar as demais, que pulam e tentam entrar na garrafa. Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolvimento fsico-corporal. - Aumentar a ateno e concentrao. - Desenvolver a antecipao e estratgia. - Socializao. - Equilbrio esttico e mvel.

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NOME DA BRINCADEIRA:

FRANGO NO POLEIRO

Materiais: - Recurso humano. - Ptio ou quadra . Como Brincar: - Deixando as crianas vontade pelo ptio, a professora diz: O ltimo que ficar com os ps no cho o gato. Ao sinal da professora, todos mudam de poleiro e o gato procura pegar um que esteja com os ps no cho para ser seu substituto. A nica regra que o gato no pode tocar nos frangos empoleirados. Idade Adequada: -A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolvimento fsico-corporal. - Aumentar a ateno e concentrao. - Desenvolver a antecipao e estratgia. - Socializao. - Equilbrio esttico e mvel.

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NOME DA BRINCADEIRA:

JANGADA

Materiais: - Pedaos de bananeiras, eucatex e areia. Como Brincar: - Cortar 6 pedaos de bananeiras de meio metro e uma folha de eucatex. - Colocar os pedaos de bananeiras em forma horizontal e a folha de eucatex em cima dos pedaos de bananeiras. Pedir para que as crianas fiquem em cima da folha de eucatex na medida em que ela segue rolando. Essa brincadeira s funciona em local que tem ladeira para evitar acidente certifique que h arei suficiente bastante areia no final do percurso. Idade Adequada: - A partir de 7 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - O equilbrio. - A coordenao motora. - Antecipao de estratgias. - Concentrao. - Noo espacial. - Trabalhar ansiedade e insegurana.

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NOME DA BRINCADEIRA:

JOGO DA VELHA

Materiais: - Recurso humano. - Canetas e papel. Como Brincar: - jogada por dois participantes. Sua formao por duas linhas paralelas na vertical e duas linhas paralelas na horizontal, cruzadas entre si. Neste tabuleiro a criana dever marcar com a letra X, e a outra com O, alternadamente as casas que lhe parecem corretas . Vencer o jogador que conseguir formar uma linha de X ou O na vertical, na horizontal ou na diagonal. Tambm podemos usar frutas, nmeros ou cores no lugar das letras.

- Exemplo:

X X X O O O X X

Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Raciocnio lgico matemtico. - Antecipao de estratgia. - Percepo visual. - Trabalha a ansiedade e a concentrao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

JOGO DAS PROFISSES

Materiais: - Recurso humano. - Um bola. Como Brincar: - Os alunos ficam em crculo. - Um dos alunos joga uma bola para outro e diz: -Voc motorista!. - Quem recebe a bola, responde:- Dirijo carro!. - Depois, ele joga a bola para outro colega dizendo: -Voc padeiro!. - O colega responde: -Fao po!. -O jogo continuar at que todos tenham participado, falando as profisses conhecidas por eles. - Quem erra sai da brincadeira. Obs. : interessante trabalhar em sala de aula uma lista de profisses e ocupaes e depois usar a brincadeira como forma de fixar o contedo.

Idade Adequada: - A partir dos 7 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Estimulao da memria e do raciocnio. - Controle muscular e equilbrio. - Coordenao motora.

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NOME DA BRINCADEIRA:

JOGO DOS DEDOS

Materiais: - Recurso humano (Dois dedos). - Lpis e borrachas (2). - 2 papis com quadro de nmeros e um espao para desenhar. 1 3 5 4 6 9 2 8 12 10 11

Como Brincar: - Os participantes iro formar duplas e cada um jogar os dois dedos. - A soma que estiver atravs das faces sorteadas deve ser marcada no quadro de nmero com o resultado. - Se o resultado da soma for 7, desenhar uma cobrinha. - Ganha o jogo quem primeiro marcar todos os nmeros ou quem primeiro desenhar 7 cobrinhas. Idade Adequada: - A partir do momento que a criana j possui o conceito de numeral e quantidade. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Raciocnio lgico. - Aumentar a ateno e concentrao. - Desenvolver antecipao de estratgias. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

LAGARTA PINTADA

Materiais: - Recurso humano (grupos de 5 a 6 crianas). Como Brincar: - As crianas devem sentar no cho, em crculo e colocar as mos no meio dele, lado a lado. - Escolher um lder que vai colocar somente uma mo no cho junto com as mos dos outros colegas. Deixar a outra mo livre para realizar a tarefa. Em seguida Cantar. -Msica: Lagarta pintada (Domnio popular).

Lagarta pintada, quem te pintou? Foi uma velhinha que por aqui passou. Fazia poeira. Pega essa lagarta pela ponta da orelha. - Enquanto o grupo ou declama canta a msica, o lder vai tocando nas mos dos componentes. Quando a msica parar, o lder toca o componente, que deve segurar de leve na orelha do colega que estiver ao lado. - A turma continua cantando at que todos os componentes estejam com as duas mos nas orelhas dos respectivos colegas da direita e da esquerda. - A seguir, o grupo deve se colocar em p, sem soltar as mos das orelhas uns dos outros. Ganha o grupo que conseguir.

Idade Adequada: - A partir dos 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aprimorar a coordenao motora. - Melhorar o controle segmentar. - Socializao. - Equilbrio esttico. - Movimento sincronizado e harmnico. - Lateralidade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

ME DE RUA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - As crianas estaro divididas em duas equipes, uma em cada linha lateral da quadra. - No centro estaro os pegadores. - Os alunos devero tentar atravessar de um lado para outro e o pegador dever tentar tocar neles. - Quem for pego, ajudar os pegadores. - Variaes: a) Atravessar com um p s. b) Atravessar com os dois ps unidos. c) Atravessar na posio de quatro apoios. Idade Adequada: - A partir de 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aprimorar a coordenao motora. - Melhorar o controle segmentar. - Socializao. - Equilbrio esttico e mvel. - Movimento e fora muscular. - Lateralidade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

ME POBRE - ME RICA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Dividem-se as crianas em duas linhas. A me fica no meio e os filhos nos lados. Uma criana se posiciona ao centro para comprar. - Inicia a cano em forma de pergunta e resposta. 1) A criana que vai comprar, vai ao encontro da me cantando: Bom dia, minha senhorinha, me do trio, trio l. 2) A me vem ao encontro com os filhos nos braos tambm cantando: O que a senhora quer; me do trio, trio l. 1 - Quero uma de suas filhas (os) - Me do trio, trio l. 2 - Qual deles(as) a senhora quer? - Me do trio, trio l. 1 - Quer uma chamada ---------------- - Me do trio, trio l. 2 - Que ofcio voc d a ela? - Me do trio, trio l. 1 - Dou a ela o ofcio de -------------- - Me do trio, trio l. - E assim a brincadeira segue, at que todos passem para o outro lado, e no final todos cantam juntos, em roda, para comemorar: Faremos a festa juntos com pipoca e guaran Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aprimorar a coordenao motora. - Melhorar o controle segmentar. - Socializao. - estimulao da memria - Movimento sincronizado e harmnico. - Lateralidade. - Percepo musical.

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NOME DA BRINCADEIRA:

MEU E SEU

Materiais: - Recurso humano. - Qualquer coisa de comer. Como Brincar: - Quem ver o outro companheiro comendo alguma coisa deve gritar: Meu e Seu. Se quem gritar primeiro for o dono do lanche, o outro no tem direito metade. No entanto, se o dono do lanche se destrair e o companheiro gritar Meu e Seu o proprietrio deve repartir o lanche, caso contrrio, quebra -se a brincadeira. Idade Adequada: - A partir dos 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Socializao. - Desenvolver a antecipao e estratgia. - Desenvolver a criatividade. - Trabalhar partilha e ansiedade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

MMICA DOS ANIMAIS

Materiais: - Recurso humano (crianas). Como Brincar: - Pea aos alunos que escolham um animal. Logo em seguida, quem j escolheu dever ir frente um outro aluno e fazer a sua mmica. Se for disputa entre duas equipes na sala, uma das equipes tentar desvendar o animal da outra e assim por diante, caso contrrio, pode-se brincar em duplas ou trios mesmo. Vencer a equipe que acertar mais vezes as mmicas da equipe adversria. Idade Adequada: - A partir dos 4 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno e concentrao. - Organizao espacial. - Raciocnio lgico. - Socializao. - Expresso corporal. - Trabalha tambm a ansiedade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

Minha tia chegou em Braslia

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - As crianas ficam sentadas em crculo, sendo que uma delas deve ser sorteada para comear a brincadeira. A criana escolhida diz: - Minha tia chegou de Braslia e me trouxe... (um vestido, por exemplo). Sua vizinha fala ento: - A minha tia chegou de Braslia e me trouxe ... (um vestido e um caderno). - A brincadeira continua assim sucessivamente. A cada repetio a criana deve acrescentar um objeto trazido pela tia de Braslia, mas antes se deve dizer todos os objetos anteriormente citados. A vitria de quem no esquecer nenhum objeto anterior. A brincadeira s termina quando algum esquece primeiro, nesse caso, comea-se tudo do zero novamente. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno e concentrao. - Organizao lgica. - Memria. - Socializao. - Expresso oral. - Trabalha tambm a ansiedade.

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NOME DA BRINCADEIRA:

MORTO OU VIVO

Materiais: - Recurso humano (6 ou mais participantes). Como Brincar: - conveniente que haja um condutor para o jogo. Todos os participantes se colocam olhando para este condutor. - O condutor diz a palavra: Morto ou Vivo. - Se o condutor disser: Morto, os participantes se agacham. Se ele disser: Vivo, os participantes ficam de p. Quem se confundir desclassificado. - Se o condutor disser: Morto ou Vivo, os participantes permanecem na posio que estiverem. Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno e concentrao. - Organizao espacial. - Raciocnio lgico. - Socializao. - Expresso corporal. - Trabalha tambm a ansiedade. - Expresso corporal

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NOME DA BRINCADEIRA:

NMERO - NUMERAL

Materiais: - Recurso humano. - Um quadro e giz. - Msica escrita e cantada: Essa cano foi feita pra brincar fcil de aprender fcil de cantar Preste ateno quando o numeral ouvir Forme logo o seu grupinho Pois quem sobra vai sair ( autor desconhecido) Como Brincar: - Os participantes devem formar grupos de pessoas de acordo com o numeral escrito no quadro ou dito pelo mediador que conduz a brincadeira. - Quem no formar o grupo com o nmero de pessoas correspondente, sai da brincadeira. Idade Adequada: - Entre 4 e 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao. - Trabalhar o conceito de quantidade. - Aprimorar a coordenao motora. - Aprimorar a ateno e concentrao. - Desenvolver a estratgia (planejamento). - Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

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NOME DA BRINCADEIRA:

O CARACOL7

Materiais: - Recurso humano (2 ou mais). - Uma pedra ou giz. Como Brincar: - Desenhe no cho um percurso no formato de um caracol e divida-o em 8 partes utilizando o giz. - O primeiro jogador lana uma pedra, do ponto de largada, ao nmero 1. Se cair dentro da casinha ele deve saltar sobre ela e ir direto ao nmero 2 com um p s at o final da oitava casa. Segue assim at o final, onde pode descansar. - Na volta, ao caminho inverso, o jogador deve parar para recolher a pedra que deixou na casinha nmero 1, sem pisar nela, ou seja, da casinha nmero 2 ele deve alcan-la. - Se realizar todos os passos corretamente, volta a jogar, agora, na casa seguinte. Se colocar o p quando no deve, ou errar a casinha no lanamento, passa a vez a outro participante. Quando voltar a jogar, segue de onde estava. - Ganha o jogador quem primeiro conseguir completar o percurso. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao. - Trabalhar o equilbrio mvel e esttico. - Aprimora a coordenao motora. - Aprimorar a ateno e concentrao. - Desenvolver a estratgia (planejamento). - Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

Esta brincadeira uma variao da Amarelinha.

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NOME DA BRINCADEIRA:

O CAMINHO DE LARANJA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: A criana escolhida pergunta: - O caminho de laranja passou por aqui? Na mo da criana que terminar a pergunta, este responde: - Passou. A criana escolhida no incio da brincadeira pergunta novamente: - Quantas laranjas voc comprou? Na mo da criana que terminar, este responde: - Cinco. A criana escolhida no incio da brincadeira conta at 5. Assim, na mo em que ele terminar a contagem o dono dela tem o direito de escond-la. Quando se termina de esconder as duas mos o participante j esta livre. Quem ficar sozinho no final, perde o jogo.

Idade Adequada: -Entre 4 e 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao. - Trabalhar o conceito de quantidade. - Aprimorar a coordenao motora. - Aprimorar a ateno e concentrao. - Desenvolver a estratgia (planejamento). - Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

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NOME DA BRINCADEIRA:

O ENFORCADO

Materiais: - Jogadores (2 ou mais). - Papel e lpis. Como Brincar: - Tempo aproximado: 10 minutos. - O jogador pensa em uma palavra e a escreve, colocando apenas a primeira e a ltima letras, substituindo as demais por um trao. Ex.: marinho, pode escrever: M__ __ __ __ ___ O. Os demais jogadores, cada um na sua vez, vo dizendo as letras do alfabeto que acham que esto faltando. Se forem corretas, o jogador as coloca no lugar; caso contrrio, comea o desenho de um enforcado, marcando um trao para cada letra errada. Sero permitidos 11 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6 traos. Se o desenho do enforcado completar-se sem que a palavra tenha sido adivinhada, o jogador perde-se o jogo. - Pode-se usar nomes de pessoas, cidades, estados, capitais, frutas, jogos, comidas e etc. . Isso depender da maturidade do vocabulrio da turma. Idade Adequada: - A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao. - Trabalhar o conceito de quantidade. - Aprimorar a memorizao. - Aprimorar a ateno e concentrao. - Desenvolver a estratgia (planejamento). - Ampliar o raciocnio lgico.

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NOME DA BRINCADEIRA:

O GATO E O RATO

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Primeiro faz-se um grande crculo com as crianas. - Depois procedemos a escolha de uma criana para ser o gato, que ficar fora do crculo; e outra para ser o rato, que ficar dentro do crculo. - O rato combina com as crianas da roda um horrio sem o gato saber. Ex.: 4 horas. - O gato inicia a brincadeira perguntando: - O rato est em casa?. - No respondem as crianas. - A que horas ele chega? pergunta o gato. - No sei - respondem as crianas. - A uma hora? pergunta o gato. - No respondem as crianas. - O gato continua perguntando at chegar no horrio combinado, 4 horas. Quando as crianas responderem sim, o gato tenta entrar na roda para pegar o rato. Se conseguir furar o crculo, entrar, e pegar o rato, ele passa a ser o gato, e ai escolhe-se outra criana para ser o rato. Idade Adequada: - A partir de 6 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao. - Trabalhar o conceito de quantidade. - Aprimorar a coordenao motora. - Aprimorar a ateno e concentrao. - Desenvolver a estratgia (planejamento). - Ampliar o raciocnio lgico matemtico.

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NOME DA BRINCADEIRA:

O Policial e a Criana Perdida

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Em crculo, a professora ou uma criana, representando a me, chama outra criana, que personificar um policial. O policial responde chamada! - A me solicita a sua ajuda na procura de sua filha ou filho, que est perdido. - O policial pergunta me como est vestida a criana. A me descreve, com detalhes, as roupas de seu filho ou filha. - O policial olha com ateno para as crianas da roda comparando a descrio feita pela me. Ento ele vai at a criana e a leva pela mo at a me. Idade Adequada: -Entre 2 e 4 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a percepo visual - Trabalhar os conceitos diferenas e semelhanas. - Desenvolve o raciocnio. - Aprimorar a ateno e concentrao. - Desenvolver a socializao. - Ampliar o raciocnio lgico.

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NOME DA BRINCADEIRA:

ONDE EST A MARGARIDA

Materiais: - Recursos humanos. Como Brincar:

- O grupo faz um crculo, todos bem perto uns dos outros, formando um castelo, em torno da Margarida. - Fora da roda, uma criana canta e as outras respondem em coro. - Ao cantar, Tirando uma Pedra, a criana de fora tira uma pedra do castelo, que uma criana que esta em torno da Margarida. Na roda de fora esta criana que saiu d a mo outra e ambas continuam cantando: Tirando duas pedras e assim sucessivamente at que, de uma em uma, as crianas em torno da Margarida se incorporem ao novo grupo, desmanchando o castelo. Quando s restar a Margarida, todos cantam juntos a ltima quadrinha ( Apareceu a Margarida...)e batem palmas. Msica: Apareceu a margarida (Domnio popular) Onde est a margarida? Ol, ol, ol! Onde est a Margarida? Ol, seus cavalheiros. Ela est em seu castelo Ol, ol, ol! Ela est em seu castelo Ol, seus cavalheiros. Mas o rumo muito alto Ol, ol, ol! Eu queria v-la Ol, seus cavalheiros.

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Mas o muro muito alto Ol, ol, ol! Mas o muro muito alto Ol, seus cavalheiros. Tirando uma pedra Ol, ol, ol! Tirando duas pedras Ol, seus cavalheiros. Para terminar: Apareceu a Margarida Ol, ol, ol! Apareceu a Margarida Ol, seus cavalheiros.

Idade Adequada: -A partir dos 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade, a coletividade e a interao. - Trabalhar o conceito de quantidade. - Aprimorar a coordenao motora. - Aprimorar a ateno e concentrao. - Desenvolver a percepo musical. - Desenvolve equilbrio esttico e mvel. - Trabalha a expresso corporal.

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NOME DA BRINCADEIRA:

PAMPONETA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - A brincadeira comea da seguinte forma: faz-se uma roda com todas as crianas. Depois, escolhemos a criana que ir cantar, que ser a coordenadora da brincadeira . - Todos devem colocar as mos fechadas para frente para que a coordenao da brincadeira proceda a musica e ao contagem. - A criana cantar a seguinte estrofe: PAMPONETA, PETAPERRUGE, PETAPERRUGE, GE, GE TRIM. (Domnio popular)

Conforme canta, segue batendo com a mo nas mos dos outros componentes. A mo onde a msica terminar deve ser escondida para trs. Aquele que esconder as duas mos deve sair da roda e o ltimo que ficar na roda perde a brincadeira e deve cumprir um castigo escolhido pelos componentes que ganharam a brincadeira. Idade Adequada: - A partir de 5 anos. Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Desenvolve o trabalhar em grupo. - Socializao, relacionamento, desenvolver a concentrao. - Coordenao motora. - Percepo visual e musical.

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NOME DA BRINCADEIRA:

PASSA A TESOURA

Materiais: - Recurso humano. - Ptio. Como Brincar: - Formao: O professor leva os alunos para o ptio, e todos se sentam formando um crculo. Ser escolhido um aluno para ser o chefe. Esse receber uma tesoura e seguir as instrues do professor sobre a brincadeira. - Desenvolvimento: A um sinal do professor, o chefe inicia a brincadeira, passando a tesoura para o colega da direita, observando se o aluno estiver com as pernas cruzadas, ele deve passar a tesoura aberta. Se, no entanto, o colega estiver com as pernas esticadas ou juntas, passar para ele a tesoura fechada. Porm, nem todos percebem o gesto que acompanha a pergunta: - assim que se passa a tesoura? O aluno da direita recebe a tesoura e passa-a para o outro colega, fazendo a mesma pergunta, sem perceber que deve observar o colega. Se ele no acertar, o chefe responder: - Est errado. Se ele acertar, o chefe responder: - Est certo. O colega que percebeu a tesoura dever pass-la para o aluno seguinte, fazendo a pergunta: - assim que se passa a tesoura? E a brincadeira continua, at que aos poucos os alunos vo associando o passar da tesoura com a posio do colega, ajudando ento o chefe a responder se est certo ou errado. Termina quando todos os alunos descobrem qual o segredo da brincadeira. Idade Adequada: - 4 anos em diante Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

PASSA PASSA - CAVALEIRO

Materiais: - Recurso humano (1 grupo de crianas, duas crianas so escolhidas para serem a porta). Como Brincar: - Longe do grupo, as 2 crianas fazem um combinado escolhendo um smbolo para representar o grupo. Ex. fruta ma e banana; carro Gol 1000 e Fiat Uno, etc. Elas voltam, fazem a porta (tnel) e vo cantando: Passa-passa-cavaleiro pela porta do chiqueiro passa um, passa dois, trs, quatro e passa cinco, Enquanto cantam, os alunos passam pelo tnel at a hora que cantam: passa 5, o tnel afasta-se do grupo com um elemento dentro e perguntam qual a preferncia (ma ou banana). Se falar: banana, fica atrs do grupo da banana e assim sucessivamente. Obs.: o grupo no pode ouvir o combinado. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Socializao. - Competio. - Classificao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

PEDRA, PAPEL OU TESOURA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - As crianas podero ser divididas em dois grupos iguais, com um capito para cada grupo. A palavra pedra representada pela mo fechada; papel pela mo aberta; tesoura, abrindo os dedos, indicador e mdio. Os grupos ficaro em linha, um defronte do outro. Todos devem estar com a mo direita para trs. Os dirigentes colocaro a mo direita para traz, fazendo um dos 3 sinais: pedra, papel ou tesoura. Os companheiros o imitaro de tal forma que os do grupo contrrio no enxerguem. Depois de contar um, dois, trs, os grupos apresentaro a mo com o sinal combinado pelo dirigente. O instrumento que cortar ou estragar o outro, esse ganhar uma pessoa do lado contrrio. Por exemplo: tesoura corta papel, logo tesoura ganhar; pedra estraga tesoura, pedra ganhar. Quando os dois sinais apresentados forem os mesmos, fica empatado o jogo. O jogo deve durar 10 a 12 minutos, no fim desse tempo, o lado que tiver mais pessoas, ganhar. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

PEGA BON

Materiais: - Recurso humano (crianas em crculo e em duplas). - 1 bon. Como Brincar: - escolhido ou sorteado as duplas. Ficam em crculo, atrs da outra. Cada dupla combina quem vai correr para pegar o bon, que ser a criana de atrs; a da frente deve ficar com as pernas abertas. A um 1 sinal dado pela professora, as crianas que iro pegar o bon, correm no sentido orientado: direita ou esquerda. As crianas correm e a um 2 sinal dado pegar o bon; continuam correndo at chegarem ao par; passam por baixo das pernas e entra no crculo para pegar o bon; o mesmo deve voltar com o bon e passar novamente por baixo da perna do companheiro. A dupla sai fora (1 lugar) e continua (2, 3). Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Ateno, orientao espacial, memria auditiva. - Coordenao motora ampla, socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

PIQUE ESCONDE

Materiais: - Recurso humano (no h nmero certo de participantes). - Local: rea com um muro, poste, parede ... Como Brincar: - 1: Escolhe-se um lugar, que pode ter um muro, um poste, parede... onde ser o pique. - 2: Um dos integrantes escolhido pelo grupo, e tem que (tampar o olho e contar at 10; para que os outros possam se esconder). - 3: Depois disso, o escolhido tem que procurar os outros, sem deixar que eles cheguem antes no pique. - 4: Aquele que for capturado, ser o prximo a tampar o rosto. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

107

NOME DA BRINCADEIRA:

PISA - P

Materiais: - Recurso humano (ideal mais de 6 pessoas). - Msica: Fique atento meu amigo Veja s como que Se voc for vacilo Ganha um piso no p. Como Brincar: - Todos do as mos, formando um crculo. - Feita a roda, soltam-se as mos. - Um dos componentes inicia a cantiga, apontando um a um os companheiros, numa seqncia, at que a msica acabe. Na direo de quem acabar a msica, quem est cantando deve tentar alcanar o p atravs de uma pisada. Se conseguir, quem recebeu a pisada sai. Se o p no for atingido, ficam estticos na posio que estiver; escolhe-se o prximo a dar a pisada, o qual dever atingir o p que lhe estiver mais prximo e assim a brincadeira segue, at que reste apenas um componente. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Trabalhar a ansiedade. - Rever os limites. - Desenvolver a organizao espacial. - Aumentar a ateno e concentrao. - Desenvolver a antecipao e estratgia. - Socializao. - Lateralidade. - Movimento sincronizado e harmnico.

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NOME DA BRINCADEIRA:

PULAR PAUSINHO

Materiais: - Recurso humano. - Dois pausinhos. Como Brincar: - Formao: uma fila nica. - Desenvolvimento: As crianas pularo os pausinhos e conforme pulam, aumenta-se a distncia entre os pausinhos. - Obs.: O ganhador ser aquele que pular a maior distncia entre os pausinhos. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

QUEBRA CORRENTE

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Uma fileira de alunos de mos dadas. - seguir, uma extremidade passa entre o ltimo e o penltimo, debaixo de seus braos. O penltimo , ento, obrigado a se virar e ficar de braos cruzados. - Repetir a mesma coisa com os demais de trs para frente, at que todos fiquem de braos cruzados, com exceo dos alunos das pontas. - Esses dois alunos, vo puxando a corrente, at que ela se arrebente entre dois alunos. - Os alunos escolhem a prenda que elas devero pagar. - Exemplo: Danar, Falar Poesia, Imitar um Professor, etc. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

QUEDA DO CHAPU

Materiais: - Recurso humano. - Um chapu. Como Brincar: - Os jogadores so organizados em crculos e enumerados: 1, 2, 3, ... - Um jogador fica no meio segurando o chapu. - A um dado momento chama um nmero enquanto atira o chapu para o alto, o jogador chamado pelo nmero ter que correr e procurar pegar o chapu, antes que caia no cho. - Se o chapu cair no cho, o jogador sai do jogo e a partida continua, com o mesmo jogador no centro. - Se o jogador pegar o chapu, caber a este jogador continuar o jogo. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

QUENTE OU FRIO

Materiais: - Recurso humano. - Um objeto. Como Brincar: - O animador procura esconder determinado objeto. - Todos os participantes do jogo, a seguir, iniciam a procura do objeto escondido. - Todas as vezes que os participantes se aproximam do objeto, o animador diz: est quente e quando se afasta diz: est frio. - Assim que se aproxima bem perto do objeto diz: est esquentando e quando encontra o objeto diz: Fogo!. - O jogo pode ser substitudo por um cinto, quem encontrar sai correndo atrs dos outros, at atingi-los, eles correm at um ponto predeterminado. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

SALA DE AULA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - A maneira de brincar fica a critrio de cada professor. Exemplo: Quem deixar cair responde. Portugus: Verbo. Matemtica: clculo ou tabuada. Geografia: Capital. Histria: Um fato ou data histrica.

Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aliviar a tenso da sala de aula, sem sair do contedo trabalhado em sala de aula.

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NOME DA BRINCADEIRA:

SALADA MISTA

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Nesta brincadeira, as crianas ficam encostadas na parede e duas delas ficam fora para uma tampar o olho da outra. - A criana que est tampando o olho da outra, pergunta: esta, esta, at que ela diga: sim, da vai perguntar: - Uva, ma, pra ou salada mista? - Ela vai escolher a opo, e depois, cumprir a regra. Recomea com a pessoa que ela escolheu. Obs.: Uva aperto de mo. Pra abrao. Ma Beijo. Salada mista beijo, abrao, aperto de mo.

Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

SETE PEDRINHAS

Materiais: - Recurso humano (2 grupos de crianas). - Bola, 7 pedras de tamanho mdio. Como Brincar: - Faz-se uma linha no cho que divida o espao da brincadeira ao meio. Em cima da linha so colocadas 7 pedras, uma em cima da outra. - Depois de bater par ou mpar, os grupos so dividido s e quem ganhar no par ou mpar escolhe campo ou bola. Quem ficou com a bola, inicia o jogo. - O grupo que inicia, joga a bola nas pedras at conseguir derrubar todas. Quando conseguir acertar, o time adversrio pega a bola e o grupo que derrubou as pedras, corre. - O grupo que jogou a bola tem o objetivo de recolocar as 7 pedras na linha, sem deixar que o time adversrio acerte-os com a bola. O outro time tenta impedir que as 7 pedras sejam recolocadas, tentando acertar os adversrios com a bola. - Ganha quem atingir primeiro o objetivo. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aumentar a ateno e concentrao. - Desenvolver a antecipao e estratgia. - Ampliar o raciocnio lgico. - Socializao.

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NOME DA BRINCADEIRA:

TACO

Materiais: - Bola. - Taco. - Recurso humano (2 duplas). Como Brincar: - um jogo infantil, tambm chamado de Beti ou Beti-Alta, que consiste em arremesso de bola para atingir um alvo que definido pelo taco. jogador por duas duplas. Quando a dupla que est arremessando acerta o alvo, ela passa para a defesa. - Os pontos acontecem quando a dupla que est defendendo, rebate a bolinha longe, e enquanto os arremessadores buscam a bolinha, eles trocam de posio de um lado para outro. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

TATU-GIRAFA-ELEFANTE

Materiais: - Recurso humano (crianas formando um crculo). Como Brincar: - Organizar o grupo em crculo. - Iniciar as instrues que devem seguir os nomes Tatu-Girafa-Elefante (alternadamente). - Ex.: Girafa brao para cima. Tatu abaixar. Elefante cruzar os braos para o alto. - A professora dever dar as instrues alternando os nomes dos animais. - Aquele que conseguir seguir as instrues sem errar, at o fim, ganhar o jogo. - obs.: O orientador decidir quantas vezes dar as instrues. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: - Aumentar a ateno e concentrao. - Desenvolver a antecipao e estratgia. - Desenvolver a criatividade. - Trabalhar regras do jogo. - Movimento sincronizado e harmnico.

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NOME DA BRINCADEIRA:

TELEFONE SEM FIO

Materiais: - Recurso humano. - Local: qualquer lugar. Como Brincar: - Formao: O professor leva os alunos para o ptio e coloca-os assentados, lado a lado, com as pernas cruzadas. - Pede a um aluno que fique em p, separado da turma. - Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno que est em p chega perto do primeiro colega, transmite uma pequena mensagem ao seu ouvido e se afasta. - O aluno que recebeu a mensagem fica encarregado de pass-la adiante, devendo ser transmitida bem baixinho, de aluno para aluno, at chegar o ltimo participante. - Quando chegar o ltimo aluno, este dever falar, em voz bem alta, a mensagem que escutou. - O aluno que estava separado da turma se aproxima, repete a mensagem original, para ser comparada com a mensagem que o ltimo aluno escutou. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

TEMPESTADE NO MAR

Materiais: - Recurso humano. Como Brincar: - Formao: O professor coloca no ptio tantas cadeiras quantos forem os alunos, menos um, formando um crculo. No centro do crculo, colocar um aluno em p, que ser o comandante. - Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o comandante comea a falar: - Ateno! Estamos em um navio em alto mar, e est ameaando cair uma tempestade. Portanto, faam tudo conforme eu disser: - Todos direita! (Os alunos devero, ao mesmo tempo, mudar de lugar, assentando-se na cadeira do vizinho da direita). - Todos esquerda! (Os alunos devero, ao mesmo tempo, mudar de lugar, apresentando-se na cadeira do vizinho da esquerda.). - O comandante dar muitas ordens, ora para a direita, ora para a esquerda. Num determinado momento falar: - Tempestade no mar! (Nesse momento, todos os alunos devero se levantar de suas cadeiras, trocando de lugar com os colegas, assentando-se em qualquer lugar). - O comandante aproveitar a confuso e ocupar um lugar, e quem ficar de p ser o novo comandante.

Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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NOME DA BRINCADEIRA:

VERSOS Cebolinha Cebolo

Materiais: Como Brincar: 1) Cebolinha, cebolo Um, dois, trs... 2) R, R, RI R, RUA! 3) Fui ver quem era Era uma velha torta Pula, Pula, Pula! D uma rodada Pe a mo no cho E conte at dez. Idade Adequada: Objetivos psicomotores e psicopedaggicos da atividade: -

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