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Jogada perfeita

Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminar sempre em empate. A lgica do jogo muito simples, de modo que no difcil deduzir ou decorar todas as possibilidades para efetuar a melhor jogada - apesar de o nmero total de possibilidades ser muito grande, a maioria delas simtrica, alm de que as regras so simples. Por esse motivo, muito comum que o jogo empate. Um jogador pode facilmente jogar um jogo perfeito seguindo as seguintes regras, por ordem de prioridade:

Em geral, melhor jogar no centro e em seguida nos cantos pois h maior possibilidade de bloquear ou vencer.

1. Ganhar: Se voc tem duas peas numa linha, ponha a terceira. 2. Bloquear: Se o oponente tiver duas peas em linha, ponha a terceira para bloquelo. 3. Tringulo: Crie uma oportunidade em que voc poder ganhar de duas maneiras. 4. Bloquear o Tringulo do oponente: Opo 1: Crie 2 peas em linha para forar o oponente a se defender, contanto que no resulte nele criando um tringulo ou vencendo. Por exemplo, se 'X' tem dois cantos opostos do tabuleiro e 'O' tem o centro, 'O' no pode jogar num canto (Jogar no canto nesse cenrio criaria um tringulo em que 'X' vence). Opo 2: Se existe uma configurao em que o oponente pode formar um tringulo, bloqueiem-no. 5. Centro: Jogue no centro. 6. Canto vazio: jogue num canto vazio. Em suma, a no ser em condies especiais, o jogador deve ter preferncia pela posio central, seguida pelos cantos, seguidos pelas bordas.

Triangulao
Como no existe estratgia vencedora no jogo do galo, conquistar um tringulo depende de um erro do adversrio. Entretanto, algumas delas so definidas atravs de uma nica jogada do adversrio.

Triangulao atravs do centro: 1. 2. 3. Comece jogando no centro do tabuleiro. Se o adversrio jogar na borda, jogue no canto ao lado desta borda. O adversrio ser obrigado a se defender, jogando no canto afastado.

4. Estabelea o tringulo, jogando no canto ou borda alinhados ao canto conquistado. Triangulao atravs do canto: 1. 2. 3. 4. 5. Comece pelo canto. Se o adversrio jogar numa borda ou num canto. Jogue no canto que obrigue o adversrio jogar em outra borda. Quando o adversrio se defender jogando na borda, conquiste o centro. Ao conquistar o centro, o tringulo estar formado.

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