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CAPTULO 2

FUNDAMENTOS DE FATORES HUMANOS EM IHC

Cortex cerebral, Scientific American, July/August 1995 p.50

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INTRODUO
Como apresentado no captulo anterior, o Estudo da Interao Humano-Computador envolve conhecimento sobre o Humano por um lado, sobre a tecnologia por outro e sobre as maneiras como um influencia e influenciado pelo outro. Neste captulo estudaremos as capacidades fsicas e cognitivas do Humano, como fatores que influenciam o design de interfaces de sistemas computacionais. Esse entendimento est fortemente motivado pela busca de melhoria da qualidade da interao entre pessoas e computadores. O comportamento humano e os processos mentais subjacentes tm sido estudados pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informao para estudar esse comportamento. A referncia clssica para esse modelo so os trabalhos de Card, Moran e Newell (1993). O modelo do Processador de Informao Humano ser utilizado como uma aproximao inicial para se entender e analisar o uso de interfaces em relao ao processamento motor, viso-motor, perceptual e cognitivo do sistema humano. Ser apresentado e discutido o modelo GOMS (Goals, Operations, Methods and Selection Rules), desde sua formulao bsica at verses estendidas mais atuais apresentadas em literatura recente. O modelo GOMS uma abstrao para uma famlia de modelos que tentam caracterizar os vrios processos cognitivos subjacentes realizao de determinada tarefa. O modelo possibilita vrias predies qualitativas e quantitativas a respeito da performance humana em interao com computadores. Considerando que esse modelo, como qualquer outro, apenas uma aproximao e no reflete precisamente a complexidade e sofisticao da mente humana, alguns mecanismos fisiolgicos importantes como os mecanismos da percepo e circuitos neurais da memria sero apresentados em maiores detalhes, com base em Lindsay e Norman (1972), outra referncia clssica na literatura em questo. Embora muitos desses fatores humanos sejam relacionados a questes ergonmicas do ambiente de trabalho como, por exemplo, os efeitos de design de determinado perifrico sobre a sua eficincia de uso, estendemos nossa apresentao a questes relacionadas a ergonomia cognitiva principalmente, isto , adequao de interfaces aos mecanismos e modelos mentais humanos. O tpico sobre modelos mentais est relacionado diretamente ao entendimento sobre o uso de metforas em interfaces e tm implicaes diretas em questes de usabilidade dessas interfaces. A literatura nesse assunto mais recente e estaremos utilizando alm de referncias bsicas como Johnson-Laird (1989), Carrol e Olson (1988 a,b), Lakoff e Johnson (1980), publicaes cientficas na rea.

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A PSICOLOGIA DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR


O conceito de interface tem evoludo na mesma proporo em que se conhece mais sobre a tecnologia dos computadores por um lado e sobre a natureza humana, por outro. Na verdade h uma relao dialtica entre o nosso conhecimento sobre o Homem e os artefatos que ele cria, em especial os tecnolgicos. O design de ambientes baseados no computador, portanto, reflete e ao mesmo tempo influenciado pelo conhecimento cientfico sobre a natureza humana. Nossa prpria relao com o computador tem sido nomeada diferentemente ao longo da histria ainda recente desse artefato de nossa cultura: da relao de operao da mquina computador at conceituaes mais recentes de comunicao com e/ou atravs de computadores. O prprio uso da palavra interao j tem sido contestado (Suchman, 1999), como ser discutido no Captulo 5. O modelo de processador de informao humano dominante nos anos setenta, refletia um paralelismo com a arquitetura de computadores da poca, e consistia de uma estrutura lgica composta de muitos registradores (boxes) cada um com seus parmetros de memria conectados por um conjunto de caminhos de transferncia. O Modelo do Processador de Informao Humano, que ser apresentado na prxima seo, substituiu registradores separados, por um aninhamento que usa subregistradores. A noo de memria como tendo fora e podendo fortalecer-se pela repetio passa noo de memria como um conjunto de chunks discretos na memria de longa durao, que so ativados com base em estratgias de acesso. O conhecimento sobre o ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em vrias reas do conhecimento; ao mesmo tempo usamos da analogia para refletir e construir conhecimento sobre o Homem. S para citar algumas reas de cincia e tecnologia em que essa relao dialtica se estabelece, a Inteligncia Artificial, as Redes Neurais, a Ciberntica, a Teoria da Informao, a Engenharia Gentica, so exemplos contundentes. Independentemente da discusso sobre que disciplinas influenciam ou so influenciadas por quais outras, ao falar de interao humano-computador estamos sobre uma regio de fronteira que intercepta no mnimo a Cincia da Computao e a Psicologia. As caractersticas intrnsecas desse artefato tecnolgico particular nos impelem a conhecer mais sobre como e porque interagimos, nos comunicamos, ou imergimos em ambientes baseados no computador. Card, Moran e Newell (1983) foram os primeiros autores a desenvolver um Modelo do Usurio de Computadores, com base no estudo do seu funcionamento psicolgico, para entender como caractersticas intrnsecas ao ser humano afetam a maneira como ele interage com computadores. O Modelo do Processador de Informao Humano, que ser apresentado na prxima seo, forma as bases para as abordagens cognitivas ao design de sistemas computacionais, que sero tratadas no Captulo 3, e avaliao de tais sistemas, tratada no Captulo 4.

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UMA TEORIA CLSSICA PARA O PROCESSAMENTO DE INFORMAO NO HOMEM


A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas, como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que lemos informao na tela, so exemplos simples de como nossa interao com computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos perceptuais, motores e de memria. Assim como o engenheiro de computao descreve um sistema de processamento de informaes em termos de memrias, processadores, seus parmetros e interconexes, Card et al (1983) propem o Modelo do Processador de Informao Humano (MPIH), como uma descrio aproximada para ajudar a prever a interao usurio-computador, com relao a comportamentos. O modelo constitudo por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. Trs subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC). A Figura 2.1, adaptada de Card et al (1983), ilustra o modelo proposto.

MLD MCD/MT

MIV

MIA

PC PP PM

FIGURA 2.1 O MPIH E SEUS COMPONENTES PRINCIPAIS

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Conforme pode ser observado na Figura 2.1, informao sensorial captada pelos rgos dos sentidos no caso especfico pela viso e audio, flui para a Memria de Trabalho (MT), tambm chamada Memria de Curta Durao (MCD), atravs do Processador Perceptual (PP). A Memria de Trabalho consiste da ativao de partes da Memria de Longa Durao (MLD), que os autores chamam de chunks. O princpio bsico de operao do MPIH o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) acionado pela ativao de certos chunks da Memria de Trabalho, colocando em ao conjuntos de msculos que concretizam fisicamente determinada ao. O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria da Imagem Visual (MIV) e Memria da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a sada do sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbolicamente. O Sistema Cognitivo recebe informao codificada simbolicamente na MCD e usa informao armazenada previamente na MLD para tomar decises de como responder. O Sistema Motor viabiliza a resposta. Memrias e Processadores do modelo so descritos por parmetros. Os parmetros principais da memria so sua capacidade de armazenamento em itens (u), o tempo de desbotamento de um item (d) e o tipo do cdigo utilizado na gravao - fsico, acstico, visual, semntico (k). O parmetro principal do processador o tempo de ciclo (t). A seguir apresentaremos de forma resumida as principais propriedades de cada um dos subsistemas do MIPH.

O SISTEMA PERCEPTUAL
O Sistema Perceptual transporta sensaes do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representaes internas. O sistema visual humano um exemplo fantstico de vrios subsistemas viso central, viso perifrica, movimentao do olho, movimentao da cabea operando de forma integrada para prover uma representao contnua da cena visual de interesse do observador. A retina sensvel luz e registra sua intensidade, comprimento de onda e distribuio espacial. Embora o olho tome a cena visual em quase meio hemisfrio, detalhe da cena obtido somente em uma regio estreita, de dois graus, chamada fvea. O restante da retina prov viso perifrica, necessria para orientao, conforme veremos mais adiante. O olho fica em contnuo movimento em uma seqncia de sacadas (viagem + fixao). Sempre que o alvo est a mais de 30o da fvea, necessrio, tambm, movimento da cabea para reduzir a distncia angular. Card et al. (1983), baseados em dados experimentais, colocam como medida tpica para a durao total do movimento do olho (tempo de viagem + tempo de fixao), 230 ms, considerando um intervalo para tempo de fixao que varia nas pessoas de 70 a 700 ms. Essa variao devida complexidade da tarefa e

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habilidade do observador. Para leitura, por exemplo, o movimento do olho em uma criana em seu primeiro ano de leitura de 660 ms. Muitos fenmenos perceptuais acontecem em uma rea to grande que a fvea do olho deve ser movida para v-los. Quando movimentos do olho esto envolvidos, eles dominam o tempo requerido para a tarefa. A rapidez com que uma pessoa pode ler um texto, por exemplo, depende de quanto ela capta em cada fixao e isso funo da habilidade do leitor e da dificuldade do material. Considerando o tempo de sacada de 230ms, se nesse tempo ele capta uma letra, a sua mdia de leitura seria de 52 palavras por minuto (considerando uma mdia de 5 letras por palavra). Se em uma sacada ele capta uma palavra, sua mdia de leitura ser de 261 palavras/min. Se em uma sacada o leitor consegue captar uma frase (mdia de 2.5 palavras), seu tempo de leitura ser de 652 palavras/min. Isso significa que com tempos de leitura muito superiores a esse, o leitor estaria pulando partes do texto em sua leitura. Se o material sendo lido difcil, ento o tempo do Processador Cognitivo pode ser o limitante do tempo de processamento. Logo aps a apresentao de um estmulo visual, uma representao do estmulo aparece na MIV; se o estmulo auditivo, na MIA. Essas memrias sensoriais guardam informao codificada fisicamente: um anlogo no simblico ao estmulo externo. Esse cdigo afetado pelas propriedades fsicas do estmulo, como, por exemplo, intensidade. Card et al. (1983, p.28) exemplificam que a representao do nmero 2 contm caractersticas de curvatura e comprimento (ou padres de freqncia espacial equivalentes ) em oposio ao dgito reconhecido. Logo aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na Memria de Trabalho. O tempo de desbotamento (d) das memrias perceptuais definido como o tempo depois do qual a probabilidade de recuperao da informao menor do que 50%. O MPIH estabelece um tempo de 200ms como parmetro para o dmiv; resultados de dados experimentais variam em um intervalo entre 90 e 1000 ms. Como parmetro do dmia estabelecido um tempo de 1500ms, tomado de um intervalo que varia de 900 a 3500 ms. As capacidades das memrias perceptuais (u), ainda que difceis de serem fixadas, para efeitos do uso no modelo so definidas como umiv=17 letras (tomadas de um intervalo entre 7 e 17 letras) e umia=5 letras (tomadas de um intervalo de 4.4 e 6.2 letras), parmetros esses obtidos de resultados experimentais. Conforme dito anteriormente o parmetro principal do processador perceptual seu tempo de ciclo (tp), sua unidade de resposta a impulso. Se um estmulo fornecido retina no tempo t=0, no final do tempo t=tp a imagem estar disponvel na memria de imagem visual MIV e o Homem diz que a v. Por exemplo, o tempo de resposta do sistema visual para um breve pulso de luz, obtido de dados empricos dado por tp=100 ms tomado de um intervalo que varia de 50 a 200 ms. Uma propriedade importante do processador perceptual que seu tempo de ciclo no constante; o tp mais curto para estmulos mais intensos (de luz ou som, por

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exemplo). Da se origina o primeiro princpio do Modelo do Processador de Informao Humano: Princpio n. 1: O tempo do ciclo do Processador Perceptual varia inversamente com a intensidade do estmulo. Eventos perceptuais que ocorrem dentro de um nico ciclo, so combinados em um nico perceptum, impresso mental percebida pelos sentidos, se forem suficientemente similares. Por exemplo, duas luzes ocorrendo em posies diferentes dentro do intervalo de tempo de 60 a 100 ms, nos do a impresso de uma nica luz em movimento. Um outro exemplo importante na literatura a respeito da percepo humana d conta de que um breve pulso de luz que dura t ms com intensidade i tem a mesma aparncia de um longo pulso de menor intensidade, se ambos os pulsos duram menos de 100 ms. Essa propriedade conhecida como Lei de Bloch: i.t = k, t<tp. Card et al. (1983), mostram os resultados de um experimento clssico1 no qual uma exploso de sons contendo um nmero desconhecido de cliques (estalidos), em intervalos uniformes de 10/seg, 15/seg e 30/seg foram apresentados a sujeitos do experimento. O grfico da Figura 2.2 mostra o nmero de cliques reportados pelos sujeitos como uma funo do nmero apresentado.

FIGURA 2.2 EXPERIMENTO DA FUSO DE CLIQUES EM 100MS (CARD ET AL,1983, P.33)

Cheatham e Whote (1954)

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Os resultados mostram que os sujeitos ouvem o nmero correto quando os cliques so apresentados na seqncia de 10 cliques por segundo, mas perdem progressivamente mais cliques no caso das seqncias de 15 e 30 cliques por segundo. No primeiro caso, como h um clique para cada tp (100 ms) o sujeito ouve (percebe) cada som. No ltimo caso, quando h 3 cliques para cada tp, os 3 cliques em cada 100 ms so fundidos em 1 perceptum (talvez parecendo um som mais alto em volume), e o sujeito percebe (ouve) somente 1 clique em vez de 3. O mesmo efeito pode ser observado em relao a estmulos visuais. Imagens parecidas colocadas mais prximas no tempo do que tp (tempo de ciclo do Processador Perceptual), so fundidas em uma nica imagem. Assim, por exemplo, para produzir animao, a mdia de quadros de imagens apresentadas deve ser maior que 1 quadro a cada 100 ms, para possibilitar a percepo de movimento contnuo. As cmeras de filmagem usam em geral 20 quadros/seg o que corresponde medida de tp do extremo do intervalo (tp = 50 ms).

O SISTEMA MOTOR
Conforme descrio do ciclo de operaes no MPIH, aps processamento perceptual e cognitivo, pensamento finalmente traduzido em ao pela ativao de padres de msculos voluntrios que so arranjados em pares antagnicos disparados um aps o outro em seqncia. Para usurios de computador, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho so exemplos de conjuntos desses msculos capazes de responder a impulso nervoso. O movimento no contnuo como parece, mas uma srie de micro-movimentos discretos, cada um requerendo um ciclo do processador motor definido no MPIH como tm = 70 ms, tomado de dados experimentais num intervalo que varia de 30 a 100 ms. Um experimento interessante citado em Card et al. (1983) mostra resultados experimentais de atividade motora observada e medida. Este um experimento bem simples, fcil de ser reproduzido: um sujeito deve usar a caneta para fazer movimentos entre duas linhas paralelas, indo e voltando o mais rapidamente possvel, durante 5 segundos. A Figura 2.3 mostra as marcas feitas por um sujeito nesse experimento.

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FIGURA 2.3 - MDIA


DE SADA DO

PROCESSADOR MOTOR (CARD ET AL 1983, P. 35)

Como resultado extrado da Figura 2.3, 68 inverses da caneta foram feitas em 5 segundos o que significa um tempo de 74 ms por inverso. Em 5 segundos o sujeito faz 20 movimentos, resultando em 250 ms por movimento, o que se aproxima bastante do resultado terico do modelo. Observando a performance de usurios ao teclado, existem dados experimentais que registram uma mdia de 1000 ms para o novato e 60 ms para o experto. Usando o MPIH, quo rpido um usurio poderia pressionar repetitivamente com o mesmo dedo, uma determinada tecla? Estariam envolvidos na tarefa, 2 tempos do processador motor, um para pressionar e outro para soltar a tecla, o que daria 140 ms por toque. claro que, numa tarefa real usando o teclado outros custos, incluindo os perceptuais e cognitivos (texto difcil, falta de experincia), estariam tambm envolvidos e diminuiriam a mdia. O MPIH pode ser usado para se medir a velocidade relativa de usurios expertos em dois tipos diferentes de teclado. Experimento reportado em Card et al. (1983, p. 63) mostra que a datilografia no teclado alfabtico 8% mais lenta do que no teclado qwerty (o teclado convencional de Sholes), para texto escrito na lngua inglesa e considerando freqncias com que combinaes de 2 letras aparecem no ingls.

O SISTEMA COGNITIVO
Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para sadas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperao de fatos e resoluo de problemas. Existem duas memrias associadas ao SC no MPIH, que formam as bases para o entendimento de estratgias e teorias em IHC, conforme veremos no Captulo 3; so elas a Memria de Trabalho, tambm

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chamada Memria de Curta-Durao (MCD), e a Memria de Longa Durao (MLD). Grosseiramente a MCD usada para armazenar informao sob considerao no momento de determinada atividade e a MLD usada para armazenar informao a ser acessada em longo prazo. A Memria de Curta Durao, ou Memria de Trabalho armazena os produtos intermedirios do pensamento e as representaes produzidas pelo Sistema Perceptual. Estruturalmente consiste de um subconjunto de elementos da Memria de Longa Durao que se tornaram ativados. Funcionalmente onde as operaes mentais obtm seus operandos, e deixam seus resultados intermedirios. O tipo predominante de cdigo o simblico, diferentemente das MIV e MIA. Conceitualmente a MCD constituda de chunks: elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em unidades maiores. O chunk funo tanto do usurio quanto da tarefa que ele tem para realizar, uma vez tratar-se de ativao de sua MLD. Por exemplo, a seqncia das letras a seguir H-I-C-S-A-U-I-W-M-P lidas sem qualquer diferena de entonao e de intervalo pode ser difcil para um ouvinte lembrar. J a seqncia I-H-C-U-S-A-W-I-M-P, composta das mesmas letras em outra ordem podero ser facilmente reproduzidas pelo ouvinte. Por que? Para uma certa populao de ouvintes, a segunda seqncia representa apenas 3 chunks a serem lembrados (IHC, USA, WIMP) em vez de 10... Chunks podem estar relacionados a outros chunks. Quando um chunk na MLD ativado, a ativao se espalha aos chunks relacionados em vrios nveis, conceitualmente como numa rede semntica. H interferncia de novos chunks com os antigos. Os chunks como os elementos da MIV e MIA, esto sujeitos ao desbotamento com o tempo. No modelo existe um parmetro para o desbotamento do chunk, definido por dmcd = 7seg, tomado de um intervalo de 5 a 226 segundos com base em resultados experimentais. O tamanho do intervalo de variao explicado em Card et al. (1983) pela dificuldade em analisar-se fenmenos de interferncia entre chunks na MCD. Um experimento bastante simples para verificarmos a capacidade da MCD pedir que um sujeito recupere os dgitos que precedem uma seqncia que pra repentinamente. A capacidade observada da MCD de umcd = 3 chunks, tomados em intervalo que varia de 2.5 a 4.1 chunks. Entretanto, dificilmente usamos a MCD isoladamente da MLD; quando se pede aos sujeitos para recuperarem a informao alguns segundos depois de ouvi-la, normalmente eles usam ambas MCD e MLD e, ento, a capacidade efetiva da MCD estende-se para 7 chunks, de um intervalo de 5 a 9 chunks. Esse parmetro bastante utilizado em guidelines de design e avaliao de interfaces e ser referenciado em outras partes deste livro.

56 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Um experimento interessante2 reportado em Card et al. (1983) mostra caractersticas de recuperao de informao na memria humana. Uma lista de palavras foi apresentada a um grupo de pessoas e foi pedido que elas as recuperassem em qualquer ordem. Os sujeitos foram impedidos de qualquer atividade de repetio (recitao mental ou fsica das palavras). Os resultados mostram que a probabilidade de relembrar uma palavra de uma lista de palavras funo da posio delas na lista e do tempo decorrido antes de iniciar a recuperao, conforme ilustra a Figura 2.4.

FIGURA 2.4 - LEMBRANDO PALAVRAS DE UMA LISTA (CARD ET AL, 1983, P.77)

Considerando a recuperao imediatamente aps a apresentao da lista, a curva mostra que as palavras do incio e do final da lista foram recuperadas mais facilmente do que as do meio. Quanto mais tempo decorre aps a apresentao da lista, a recuperao das palavras do final da lista vai sendo diminuda. Isso se explica pela limitao da capacidade da MCD e pela conseqente interferncia de novos elementos na MCD. A Memria de Longa Durao armazena a massa de conhecimento do usurio: fatos, procedimentos, histria, etc. Conceitualmente pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD ou Memria de Trabalho. O parmetro de desbotamento tem valor infinito; teoricamente no h o apagar da MLD. Entretanto, a recuperao de um chunk da MLD pode falhar

Ganzer e Cunitz (1966)

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quando, por exemplo, associaes no puderem ser encontradas, ou quando houver interferncias entre associaes de chunks. O tipo de cdigo predominante na MLD o semntico. Quando a informao da MCD torna-se parte da MLD, a maneira como ela codificada determina quais pistas sero efetivas na recuperao daquela informao mais tarde. Card et al. (1983) mostram um bom exemplo desse fenmeno: suponha que um usurio nomeie um arquivo de imagem de light significando o oposto a dark; se mais tarde ele percorre o diretrio e pensa no light como oposto a heavy, ele no reconhece o arquivo que est buscando, porque est usando um conjunto diferente de pistas para recuperao. Da a formulao dos segundo e terceiro princpios associados ao MPIH: Princpio n. 2: Princpio da especificidade da codificao. Operaes de codificao especficas realizadas sobre o que percebido determinam o que armazenado, e o que armazenado determina que pistas de recuperao so efetivas em prover acesso ao que armazenado. Princpio n. 3: Princpio da Discriminao A dificuldade da recuperao da memria determinada pelos candidatos que existem na memria relativos s pistas para recuperao. O princpio n. 3 sugere que, embora presente fisicamente na memria, informao pode ser perdida funcionalmente. Algumas propriedades associadas MLD, relevantes ao entendimento do MPIH podem ser observadas: quanto mais associaes um item tiver, maior ser a probabilidade de ser recuperado; itens de informao no so armazenados na MLD diretamente. A probabilidade de um item ser armazenado na MLD e associado de modo a ser recuperado aumenta com o seu tempo de residncia na MCD. Embora a recuperao de um item da MLD nem sempre seja bem sucedida, quando tempos grandes esto disponveis para a busca, estratgias podem ser usadas para investigar a MLD. Experimento3 reportado em Card et al. (1983) envolvia sujeitos que tinham que lembrar dos nomes de colegas de classe, depois de 7 anos de concluso do 2o grau. Os resultados mostraram que mesmo depois de 10 horas alguns sujeitos ainda estavam recuperando nomes. As estratgias usadas foram as mais variadas: desde a lembrana da posio espacial dos colegas na classe, lembrana de sub-grupos, at nomes em ordem alfabtica, faces, etc. Muitos nomes foram tambm fabricados, no fazendo parte da lista real, o que sugere o nvel de interferncia na MLD. O Processador Cognitivo tem como unidade de medida o tempo de ciclo reconheceage, definido pelo parmetro tc=70 ms, tomado de um intervalo de 25 a 170 ms
3

Williams e Hollan (1981)

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obtidos experimentalmente. Em cada ciclo, o contedo da MCD inicia aes de associao na MLD (reconhece), que por sua vez modifica o contedo da MCD (age), preparando para o prximo ciclo. Planos, procedimentos e outras formas de comportamento organizado so construdos a partir de um conjunto organizado de ciclos reconhece-age (Card et al, 1983, p.41). Como exemplo de medio associada ao tempo de ciclo do processador cognitivo, podemos citar a contagem silenciosa. Experimente fazer uma contagem silenciosa 1, 2, 3, 4,... durante 5 segundos e verifique o tempo de seu processador cognitivo...Em dados experimentais4 foi observada uma mdia de 167 ms por dgito (Card et al, 1983, p.43). Como acontece com o Processador Perceptual, o tc no constante, e ser mais curto quanto maior for o esforo induzido, diminuindo com a prtica. Essa propriedade d origem ao quarto princpio do MPIH: Princpio n. 4: Princpio da variabilidade do ciclo do Processador Cognitivo O SC no MPIH paralelo na fase de reconhecimento (pode-se estar consciente de muitas coisas ao mesmo tempo) e serial na fase de ao (no se consegue fazer deliberadamente mais do que uma coisa por vez). Isso explica a serialidade e o paralelismo que usamos em atividades do tipo dirigindo e conversando e lendo placas de trnsito, etc. ao mesmo tempo. A serialidade ocorre no topo das atividades paralelas dos sistemas Perceptual e Motor. Um exerccio interessante para compreendermos a ao de nossos mecanismos perceptuais, motores e cognitivos: imagine que voc est dirigindo em direo a determinada localidade e algum pede para voc ir explicando cada ao sua durante essa tarefa. A rota conhecida e o trfego est calmo. A partir de certo ponto, aparece uma interrupo na rota e voc tem que desviar do caminho usual, buscando um caminho desconhecido. O trfego agora est confuso e nervoso...como fica a sua tarefa? Enquanto voc conhece a rota no precisa colocar muito esforo cognitivo no que est fazendo e, ento, falar sobre fcil. Quando a situao muda, voc passa a ter que se concentrar mais para descobrir para onde ir mais processamento cognitivo necessrio e voc pra de falar. No muito diferente a problemtica do uso de telefone celular no trnsito. H razo, tambm, para a polmica nos dias de hoje, sobre o esforo da Ford em disponibilizar ao motorista a Internet dentro de seu carro - ainda que com interao por voz...

Landauer (1962)

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A Tabela 2.1 a seguir resume os subsistemas do MPIH, com seus respectivos parmetros.

Sistema Perceptual Sistema Motor dmiv=200[90~1000]ms dmia=1500[900~3500]ms umiv=17[7~17]letras umia=5[4.4~6.2]letras Tipo de kmiv=fsico Cdigo kmia=fsico Processador tp=100[50~200]ms tm=70[30~100]ms Memrias

Sistema Cognitivo dmcd=7[5~226]s dmld=infinito umcd=7[5~9]chunks umld= ? kmcd=acstico/visual kmld=semntico tc=70[25~170]ms

TABELA 2.1 - PARMETROS PRINCIPAIS DO MPIH

O Modelo do Processador de Informao Humano, obviamente como em qualquer modelo, no tem a pretenso de captar a complexidade e grandeza associados aos mecanismos humanos utilizados no nosso processo de perceber, pensar e agir. Entretanto, uma aproximao bastante razovel para as tarefas relacionadas avaliao e predio da performance humana ao interagir com computadores, especialmente nos aspectos ergonmicos envolvidos na interao. A seguir, mostraremos alguns exemplos extrados da literatura em Fatores Humanos, que exemplificam e ao mesmo tempo comprovam a adequao do modelo para explicar aspectos de interao humano-computador.

EXEMPLO 1. Na simulao grfica de um jogo de bilhar, existem ocasies em que uma bola deve bater em outra bola, causando o movimento da segunda. Depois da coliso, em quanto tempo o movimento da segunda deve ter incio para que o usurio perceba (tenha a iluso de) uma causalidade? De acordo com o MPIH, para que a coliso parea causar o movimento da segunda bola, este deve ocorrer dentro de um ciclo do processador perceptual (Tabela 2.1). Resultados experimentais tambm comprovam essa medida. Experimento5 reportado em Card et al (1983) mostra que a causalidade percebida como uma funo do tempo entre eventos associados aos movimentos das duas bolas, isto , do tempo que decorre entre o final do movimento da primeira e o incio do movimento da segunda bola. O grfico da Figura 2.5 mostra 3 tipos de causalidade percebidas. A percepo da causalidade imediata termina em torno de 100 ms, isto , quando o intervalo entre

Michotte, (1963)

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o final do primeiro e incio do segundo movimento ocorre dentro de um ciclo do PC, e os eventos so considerados independentes em torno dos 180ms.

FIGURA 2.5- PERCEPO DE CAUSALIDADE EM MOVIMENTOS (CARD ET AL. 1983, P50)

EXEMPLO 2: Imagine um usurio em frente a um monitor de vdeo realizando a seguinte tarefa: so apresentados ao usurio dois smbolos, um de cada vez. Se o segundo for igual ao primeiro ele deve pressionar uma determinada tecla (X), caso contrrio, outra tecla (Z). Qual ser o tempo que decorrer entre o sinal e a resposta para a tecla X? De acordo com o MPIH, no tempo t=0 o segundo smbolo aparece na tela. Ele ento transferido para a MIV e MCD. H uma comparao do cdigo visual dos dois smbolos. O PC, ento, traduz o resultado (bem sucedido) da comparao em comando motor. O PM, ento aciona a tecla X. O tempo necessrio, ser dado por tp+2tc+tm=310 ms, em um intervalo possvel de 130 a 640 ms. Embora essa tarefa seja bastante simples, ela sugere a forma como a complexidade de determinada tarefa pode comprometer o tempo gasto na interao. Quanto maior

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a complexidade, maior o nmero de ciclos de processadores que estaro envolvidos e maior ser o tempo gasto.

EXEMPLO 3: Suponha que a um conjunto de indicadores de erro em determinado sistema, devem ser atribudos mnemnicos de 3 letras. Quando o sistema quebra, o operador deve escrever um conjunto de at 5 palavras. O que ser mais importante usar para prevenir erros de transcrio: cdigos similares no som ou no significado? De acordo com o MPIH, na MCD o cdigo utilizado acstico ou visual. Resultados experimentais reportados em Card et al. (1983) do conta de que a interferncia na memria depende do tipo de representao mental do item, sendo a memria de curta durao mais suscetvel interferncia acstica do que semntica, portanto. Isto , itens que soam parecido so mais suscetveis a interferncias do que os que tm significado parecido. No caso do exemplo 3, considerando que os cdigos devem ser escritos imediatamente aps o evento, e que esses cdigos ficam na MCD durante transcrio, deve-se pensar nas possveis interferncias na MCD. Cdigos acsticos, isto , cdigos que soam de forma similar devem, portanto, ser evitados.

EXEMPLO 4: Considere a situao onde um usurio deve aprender a usar um novo editor de textos, orientado a comandos, idntico a um usado anteriormente, exceto pelos nomes dos comandos (ERASE em vez de DELETE, por exemplo). Depois de algum tempo, qual ser a facilidade ou dificuldade em retornar ao uso do editor antigo? Trata-se de uma questo associada recuperao de informao da MLD e os princpios 2 e 3 aplicam-se neste caso. De acordo com o modelo, a dificuldade em lembrar depende da interferncia na MLD, isto , de quais outros itens podem ser recuperados pelas mesmas pistas. Conforme o usurio acumula novos chunks na MLD, torna-se mais difcil recuperar chunks velhos que so semanticamente similares aos novos, uma vez que a codificao na MLD usa cdigo semntico. O leitor que j experimentou vrias ferramentas computacionais similares j deve ter experimentado essa dificuldade.

EXEMPLO 5: Consideremos o movimento da mo de um usurio em direo a determinado alvo, como normalmente se faz, por exemplo, para alcanar o

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mouse a partir do teclado conforme ilustrado na figura 2.6. Quo rpido pode ser esse movimento?

S D
FIGURA 2.6 - MOVIMENTO DA MO EM DIREO A UM ALVO

Segundo o MPIH, o movimento da mo no contnuo, mas composto de uma srie de movimentos discretos acompanhados de micro-correes. Para cada correo so necessrios um ciclo do PP (para observar a mo), mais um ciclo do PC (para decidir sobre a correo) e mais um ciclo do PM (para fazer a correo). Portanto, o movimento total dado pela expresso n(tp+tc+tm), onde n o nmero de intervalos de 240 ms necessrios para alcanar o alvo. Assumindo que a preciso relativa do movimento constante, temos: xi/xi-1=e, x1=exo=eD, x2=ex1=e(eD) ... xn=enD onde: xo=D (distncia do ponto inicial ao alvo) xi a distncia ao alvo depois do i simo movimento corretivo e e<1 (erro constante) A mo pra de se mover quando est dentro do alvo: enD<=S/2 e n=-log2(2D/S)/log2e O tempo de movimento Tpos dado por: Tpos=n(tp+tc+tm) Tpos=Im log2(2D/S) onde Im=-(tp+tc+tm)/log2e Em valores tomados experimentalmente, e = 0.07 e Im = 63 ms Essa ltima equao, chamada de Fittss Law, bastante utilizada na prtica de ergonomia, define o quinto princpio do MPIH:

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Princpio n. 5 Fittss Law O tempo necessrio para mover a mo para um alvo depende somente da preciso relativa requerida, isto , a razo entre a distncia ao alvo e seu tamanho. Esse princpio pode ser empregado, por exemplo, para determinar a melhor posio para determinadas teclas de funo em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos movimentos da mo. Mais 4 princpios de operao constituem o MPIH e sero apresentados resumidamente a seguir, para completeza do modelo.

Princpio n. 6 Lei da Prtica O tempo Tn necessrio para realizar uma tarefa na n-sima tentativa dado por: Tn=T1n-a onde a=0.4[0.2~0.6] Esse princpio estabelece que o tempo para fazer uma determinada tarefa decresce com a prtica. Dados experimentais suportam esse princpio.

Princpio n. 7 Princpio da Incerteza (Hicks Law) O tempo T de tomada de deciso aumenta com a incerteza sobre o julgamento da deciso a ser feita e dado por: T=IcH onde H a entropia da deciso e Ic=150[0~157]ms/bit para n alternativas igualmente provveis H=log2(n+1), para alternativas com diferentes probabilidades pi de ocorrncia, H= somatria(em i) de pi(log2(1/pi+1) Esse princpio pressupe que a tarefa pode ser analisada como uma seqncia de decises tomadas pelo Processador Cognitivo. A relao entre o tempo requerido e o nmero de alternativas no linear porque as pessoas aparentemente podem organizar o processamento hierarquicamente.

Princpio n. 8 Princpio da Racionalidade Uma pessoa age de forma a alcanar suas metas atravs de ao racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas de informao e limitada pelo seu conhecimento e habilidade de processamento: Metas+Tarefa+Operadores+Entradas+Conhecimento+Limites de Processamento -> Comportamento

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Esse princpio estabelece que muito da complexidade do comportamento humano deriva, no da complexidade do Humano em si, mas da complexidade da tarefa/ambiente no qual a busca da meta est acontecendo.

Princpio n. 9 Princpio do Espao do Problema A atividade racional na qual as pessoas se engajam para resolver um problema pode ser descrita em termos de (1) um conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores para mudar um estado para outro, (3) restries na aplicao desses operadores, (4) conhecimento para decidir que operador aplicar em seguida. O MPIH enquanto modelo uma aproximao bastante boa para ser til na anlise e entendimento de opes de design e de perifricos envolvendo operaes sensrio motoras e cognitivas do usurio. Um experimento bastante interessante reportado em Card et al (1983) analisa, por exemplo, a performance de usurios na tarefa de seleo de texto em diferentes tipos de perifricos, mais especificamente mouse, joystick, step keys e text keys. Veremos mais adiante, ainda neste captulo, o GOMS: um modelo usado no design e avaliao da interao H-C, derivado diretamente do MPIH atravs de seus componentes e princpios de operao. Das muitas definies e conceituaes para interface que abordamos neste livro, Laurel (1990) apresenta uma definio para o conceito de interface como uma superfcie de contato que reflete as qualidades fsicas das partes que interagem entre si (grifo nosso). Portanto, enquanto os modelos que a Psicologia nos oferece so importantes para entendermos nosso comportamento com relao aos artefatos criados pela nossa cultura, conhecer os mecanismos subjacentes ao processamento perceptual, cognitivo, motor, e a memria humana fundamental ao estudo de interfaces. Nas prximas sesses estaremos estudando principalmente a percepo humana e as bases neurais da memria.

MECANISMOS DA PERCEPO HUMANA


O usurio deve perceber a informao apresentada na interface atravs dos sinais que a constituem. Principalmente quando consideramos sistemas computacionais baseados em multimdia ou em realidade virtual, torna-se clara a necessidade de entendimento de outras modalidades perceptuais, alm do ver propriamente. Ficaremos impressionados se pensarmos no nmero de fenmenos que no somos capazes de perceber: a trajetria de uma bala atirada de uma arma, a luz infravermelha, o crescimento de uma planta, etc. Nosso objetivo com esta seo explorar os mecanismos da percepo humana para entender sua influncia no design de interfaces.

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Vrias teorias tentam explicar a maneira como percebemos; as construtivistas acreditam que nossa viso de mundo construda de forma ativa por informao obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado. Nas teorias construtivistas a informao que captamos construda, envolve processos cognitivos, portanto. O paradigma construtivista explora a maneira como reconhecemos determinado objeto e fazemos sentido de determinada cena. Em outra linha de teorias, denominadas ecologistas (Preece et al., 1994), percepo um processo direto que envolve a deteco de informao do ambiente e no requer quaisquer processos de construo ou elaborao. A noo de affordance, que foi apresentada no Captulo 1 e que ainda ser bastante discutida neste livro, derivada do entendimento da linha ecologista para a percepo: os objetos carregam certas caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles. As leis de Gestalt para a organizao perceptual proximidade, similaridade, fecho, continuidade, simetria so exemplos de fatores que explicam a forma como caractersticas no sinal que nos apresentado nos levam a perceber (ou deixar de perceber) determinada informao. A Figura 2.7 ilustra esse fenmeno.

FIGURA 2.7 - PERCEPO E AFFORDANCE

A imagem da Figura 2.7 um trecho de interface do software Time & Chaos (Shame 1999). Os pares de figuras colocadas direita so botes, embora no paream. Note que botes tm a aparncia dos 3 colocados abaixo, em seqncia (OK, Apply, Cancel). Se o usurio clicar sobre a imagem da direita antes de haver selecionado um arquivo, nenhum feedback acontece, sugerindo que o clique no teve efeito aparente, o que levar o usurio a acreditar que as imagens so realmente apenas decorativas. Os pares de figuras colocados direita na tela no possuem o affordance de botes de comandos, como deveriam. Entender os mecanismos da percepo humana envolve entender os processos psicolgicos em operao e as redes neurais envolvidas. A primeira pergunta que se faz Como os sinais externos que chegam aos rgos sensoriais so convertidos em experincias perceptuais significativas?

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O modelo mais simples para responder pergunta baseado na teoria do reconhecimento por casamento de padres. Para a operao de casamento de padres, deve existir alguma representao um template para cada um dos padres a ser reconhecido. Se tivermos um padro definido, por exemplo, a letra L, para reconhec-la basta procurar imagens que se casem com ela. A retina composta de centenas de milhares de clulas nervosas sensveis luz, chamadas receptoras. Quando um padro de luz estimula um certo conjunto de receptores, o detector do L responde. A Figura 2.8 ilustra esse processo.

FIGURA 2.8 - RECONHECIMENTO


POR CASAMENTO DE PADRES

(LINDSAY E NORMAN 1972, P. 3)

Obviamente rejeita-se facilmente esse modelo para explicar o reconhecimento humano de padres. Esse processo simples no funciona se a letra apresentada com outra orientao ou com tamanho varivel. Sistemas computacionais recorreriam a um pr-processamento. Um sistema mais poderoso e flexvel necessrio para dar conta da capacidade humana de reconhecimento de padres. Ento, como a informao que chega a nossos rgos dos sentidos interpretada? Nossos erros so reveladores ao mostrar pontos onde a nossa interpretao falha. Vrios truques so usados por artistas da pintura e da fotografia, violando intencionalmente regras de construo da percepo, e so interessantes para nos revelar o fenmeno humano da percepo. Por exemplo, para que o processo seja aparente, a quantidade de informao disponvel pode ser reduzida. Degrada-se a imagem completamente tornando a interpretao difcil. Faamos uma experincia simples, verificando como organizamos imagens degradadas. Olhe para as imagens da Figura 2.9.

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(A)

(B)

FIGURA 2.9 - ORGANIZANDO IMAGENS DEGRADADAS

Note que para ver o cachorro em (B)6 ou a moa em (A)7 ns adicionamos informaes que no esto presentes na imagem. Se algum pede a voc que procure encontrar o cachorro ou a moa, fica mais fcil de v-los. Alm disso, uma vez ue se v o cachorro ou a moa muito difcil no v-los mais. Isso explica um fenmeno interessante presente at no nosso dia a dia, e que no se restringe percepo de imagens visuais: Quando se olha para o que se quer ver mais fcil ver. Outro artifcio, explorado genialmente por Salvador Dali e Mauritis Cornelis Escher, entre outros, consiste em colocar organizaes competitivas na imagem, de forma a

Foto de R.C. James (em Lindsay e Norman, 1972, p.8) ; 7 autor desconhecido

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tornar possvel o conflito de interpretaes da mesma imagem. As Figuras 2.10 (A)2.10(F) ilustram esse fenmeno.

FIGURA 2.10 (A) - ORGANIZANDO IMAGENS QUE COMPETEM

Salvador Dal, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire

FIGURA 2.1O (B)8 - Moa ou Velha?

Autor desconhecido

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FIGURA 2.10 (C)9

Quantas faces esto presentes na figura ao lado?

FIGURA 2.10 (D)9

Pato ou coelho?

Autor Desconhecidos

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FIGURA 2.10 (E) - M.C. Escher, Cavaleiros, 1946

FIGURA 2.10 (F) - ndio ou Esquim?

Autor desconhecido

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Uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou por excesso de informao irrelevante, como mostram estes ltimos casos, revelando diferentes mecanismos de construo da informao. Note que temos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo: Na Figura 2.10 (A) ou vemos as freiras, ou vemos o busto do Voltaire, mas no os dois ao mesmo tempo. Em (C) ou vemos o olho do velho ou o homem. Em (E) ou vemos cavaleiros em uma direo ou na outra, em (B) a moa ou a velha, etc. interessante observar que esses fenmenos tm um anlogo em nossa percepo auditiva. Por exemplo, no conseguimos ouvir duas conversas ao mesmo tempo e em festas, s vezes tentamos extrair uma conversa entre tantas de fundo. A msica clssica outro exemplo riqussimo de expresses figura-fundo que conhecemos melhor do contexto de imagens visuais. A riqueza da msica e a forma como ela nos agrada mais ou menos parece depender de organizaes perceptuais que possam instigar nossa percepo auditiva. Um terceiro artifcio, para entendermos nosso processo de percepo consiste em colocar-se na imagem visual uma organizao sem sentido para ver como a experincia passada afeta o processo. Olhe para a Figura 2.11.

FIGURA 2.11(A)10 ATRIBUINDO


SENTIDO IMAGEM

10

Bridget Riley, Tremor (em Lindsay e Norman, 1972, p. 13)

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Na figura 2.11(A), o que voc v? Escaninhos horizontais, verticais ou uma seqncia de tringulos? H uma organizao flutuante: uma forma ou outra pode ser observada. Este ltimo exemplo mostra que os processos visuais e perceptuais impem uma organizao imagem, mesmo que o artista tenha evitado deliberadamente colocar formas de organizao. A interpretao da imagem realizada pela segregao de grupos que tenham forma similar, que so tratados como unidades ou pontos focais (um tipo de quebra no padro repetitivo). Na figura 2.11(B), por sua vez, quantos animais voc v?

FIGURA 2.11(B)11 ATRIBUINDO SENTIDO


IMAGEM

11

Autor Desconhecido

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Outro fenmeno interessante nossa percepo do espao e profundidade. Assumindo que vivemos e nos movemos em um mundo 3D, faz sentido que nosso aparato visual tenha evoludo para colocar uma representao 3D nas imagens que v. Olhe para a obra de Magritte12, na Figura 2.12; voc v dois cones?

FIGURA 2.12 - ATRIBUINDO


PROFUNDIDADE IMAGEM

Sempre que um padro visual no qual linhas e arestas convergem, h duas opes de interpretao: trata-se de objetos bidimensionais vistos diretamente as linhas realmente convergem, ou objetos tridimensionais vistos em perspectiva as linhas so paralelas. A escolha da interpretao parece baseada em anlise das evidncias disponveis. No caso da Figura 2.12, em particular, h ainda a importncia de informao do contexto. No lidamos com as coisas isoladamente. Quando informao sensorial colocada junto, uma imagem consistente do mundo deve ser produzida. Note como o cavalete parece suportar o quadro ao mesmo tempo em que a imagem sugere uma janela, provocando intencionalmente percepes diferentes da figura cnica. Outro aspecto importante da organizao de informao visual pode ser demonstrado por iluses. Lindsay e Norman (1972, p. 12,13), mostram uma experincia simples que pode ser feita com uma folha de papel dobrada, para

12

Ren Magritte, Les Promenades dEuclide, 1953

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entendermos o fenmeno chamado paralaxe do movimento. A Figura 2.13 mostra como o cenrio experimental deve ser montado.

FIGURA 2.13 -EXPERIMENTANDO A ILUSO DE MOVIMENTO (LINDSAY E NORMAN 1972, P. 12-13)

Observe o papel dobrado com um olho apenas, por alguns segundos, fixamente. Ele parecer colocado tanto em p (com sua aresta maior perpendicular mesa) quanto deitado (com sua aresta paralela mesa). Na primeira situao ele fica com sombras diferentes, parecendo luminoso. Se movermos a cabea de um lado para outro, o papel parecer se mover tambm, como se fosse de borracha (o que voc sabe que no ). A imagem do ponto mais prximo do papel move-se, na retina, mais rpido do que a imagem do ponto mais distante. Para manter a consistncia, o objeto (papel) dana. Ou seja, todos os dados sensoriais so usados para construir uma interpretao consistente do mundo visual. Esse fenmeno conhecido como paralaxe do movimento. As chamadas iluses de tica mostram que a nossa habilidade em ver coisas em profundidade no depende da familiaridade que temos com os objetos representados. Muitas dessas iluses so decorrentes de um fenmeno conhecido como gradiente da distncia. Considere um pedao de papel retangular, com linhas horizontais igualmente espaadas; quando inclinado em relao ao campo de viso, as linhas mais distantes da imagem da retina parecero mais prximas e seu comprimento tambm parecer menor. Iluso de profundidade pode ser criada com o uso de perspectiva em padres que se repetem indefinidamente. O contexto tambm exerce influncia em imagens no necessariamente familiares. Na Figura 2.14 olhe para o desenho esquerda e responda: qual das linhas intercepta a linha vertical em ngulo reto? E no desenho direita? A Figura 2.14 mostra que quando informao de profundidade adicionada, o ngulo reto parece obtuso e o obtuso parece reto.

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FIGURA 2.14 - A INTERFERNCIA DA PROFUNDIDADE

Outra maneira de demonstrar a operao que fazemos de colocar objetos em 3D durante sua interpretao olhar para figuras impossveis. As partes so compreendidas individualmente, mas so conflitantes na interpretao global da cena. Escher criou trabalhos fantsticos explorando esse fenmeno. Alguns de nossos preferidos so mostrados a seguir na Figura 2.15.

M.C. Escher, Moebius Strip, 1961

M.C. Escher, Cube aux rubans magiques, 1957

FIGURA 2.15 (A) E (B) ORGANIZAES IMPOSSVEIS

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FIGURA 2.15(C) ORGANIZAES IMPOSSVEIS

M.C.Escher, Belvedere 1958 (detalhe)

Os exemplos mostrados ilustram caractersticas de nossos processos de percepo. Como explica-los? Que informaes o sistema nervoso extrai dos sinais chegando aos rgos dos sentidos? Lindsay e Norman (1972) propem que olhemos para as anomalias da percepo, para entender esse processo. Olhe para a imagem da Figura 2.16.

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FIGURA 2.16 - A GRADE DE HERING

Pontos cinza so enxergados na interseco dos quadrados escuros, mesmo no estando presentes, exceto naquela onde voc fixa o olhar. Esse fenmeno explicado pelo princpio da anlise sensorial que estabelece que clulas neurais interagem umas com as outras. Receptores de uma parte da imagem visual so afetados pela operao de receptores para partes vizinhas. No nico ponto do olho onde os receptores no interagem muito com os outros, rea onde o olho est focando, o escurecimento da interseo no acontece. O movimento do olho outra fonte de informao sobre o mecanismo de extrao de informao sensorial. Os olhos esto em movimento constante, conforme j discutido na apresentao do MPIH. Se o movimento pra, as imagens desaparecem. Movimentos da imagem visual sobre a superfcie da retina podem ser parados atravs de tcnicas e aparato de espelhos colocados no olho. Com calibrao cuidadosa possvel fazer a imagem se mover no mesmo ngulo visual do olho, de

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modo que a imagem vista na retina no muda sua posio apesar dos movimentos do olho. Quando a cena visual vista atravs desse aparato, depois de alguns segundos os padres comeam a desaparecer. A Figura 2.17 ilustra esse resultado.

FIGURA 2.17 - O DESAPARECIMENTO DA CENA EM PARTES (LINDSAY E NORMAN 1972, P. 35)

Uma explicao de Lindsay e Norman (1972) ao fenmeno sugere que enquanto informao fornecida pelos receptores neurais no olho, os detectores continuam a responder e o padro visto completamente. Quando o olho pra seus movimentos, os receptores cessam suas respostas. A exemplo do olho, todos os sistemas sensoriais parecem requerer mudanas na estimulao para manter a percepo. Sistemas auditivos tm movimento embutido neles. No existe sinal auditivo constante, por causa de padres de presso do ar. Em relao ao tato, depois de algum tempo no percebemos mais a pulseira do relgio, a menos que ela se mexa no brao. O mesmo ocorre com o olfato, um cheiro de perfume notado menos por quem o est usando. Outro efeito interessante para estudo da percepo o chamado efeito posterior: viso prolongada de uma imagem deixa sua marca em percepes futuras; se observarmos prolongadamente determinado movimento, posteriormente o ambiente ao redor parecer estar em movimento contrrio. Esse efeito muito observado tambm com cores; aps intensa exposio a determinada cor - vermelho, por exemplo, olhando para o branco, enxergamos verde (cor complementar ao vermelho).

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Embora parea no haver dvida sobre a existncia no ser humano de detectores de padres especficos, o tipo exato de operao desses detectores ainda no bem conhecido. Por exemplo, Lindsay e Norman (1972) mostram que a interpretao de padres pode ser feita pela prpria pele. Situaes de laboratrio mostram resultados de pesquisa sobre viso atravs da pele. Uma cmera de vdeo acoplada a um conjunto de micro-vibradores so conectados s costas de um sujeito. Regies de alta intensidade luminosa ativam os micro-vibradores correspondentes. Resultados mostram que os sujeitos conseguem distinguir linhas verticais de horizontais, formas geomtricas, objetos comuns do dia a dia e mesmo posio relativa e profundidade relativa desses objetos em uma cena, quando eles prprios movimentam a cmera. Como vimos nesta seo, perceber muito mais do que ver. O conhecimento sobre os fenmenos da percepo humana cada vez mais necessrio ao designer de interfaces, mesmo sem considerarmos as propostas de interface 3D e realidade virtual. A expresso grfica para interfaces ao mesmo tempo em que oferece ao usurio facilidades em relao interface orientada a comandos, passa a exigir processamento perceptual cada vez maior. A demanda por memorizao e a carga cognitiva exigida pelas interfaces baseadas em linguagem de comandos deslocada para o processamento perceptual e viso motor nas interfaces grficas. A ausncia de conhecimento de designers nessa rea tem mostrado seu reflexo em interfaces de todos os gneros de software. Tente ler o texto na imagem a seguir, Figura 2.18, (Shame, 1999) e note o esforo requerido.

FIGURA 2.18 - TRECHO DE TELA PARA LEITURA (SHAME, 1999)

Essa imagem era parte de um tutorial realizado em uma grande organizao, sobre como usar um novo sistema de software. A escolha da cor e tipo de fonte, cor de fundo, alm de tornar o texto ilegvel, mostra um desconhecimento total dos fenmenos relacionados ao esforo perceptual requerido do usurio.

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Outro exemplo, Figura 2.19, (Shame, 1999) mostra trecho de interface onde o designer parece desconhecer que fenmenos de percepo levam o usurio de tal aplicao a tentar clicar sobre Subscriber ou Contact. O designer foi bastante infeliz ao escolher destacar os rtulos de seo, usando uma aparncia de relevo que os tornam, em forma, semelhantes aos botes!

FIGURA 2.19 - PARTE DE INTERFACE PARA INTERAO (SHAME, 1999)

Assim como necessrio ao designer estar consciente das possibilidades e restries do usurio em funo de seus mecanismos perceptuais, a prxima seo estuda e discute os mecanismos humanos de memria. Nosso objetivo possibilitar escolhas de design mais informadas pelo funcionamento de nossos mecanismos de memria.

AS BASES NEURAIS DA MEMRIA HUMANA


A literatura especializada da psicologia experimental define pelo menos trs tipos diferentes de memria: a memria de informao sensorial (chamada MIV e MIA no MPIH), a memria de curta durao (chamada MCD ou MT no MPIH) e a memria de longa durao (MLD). O primeiro desses sistemas de memria mantm uma fotografia do mundo como ele recebido pelos nossos rgos dos sentidos. Balanando a caneta em frente aos olhos pode-se ver a imagem do rastro atrs do objeto em movimento. Esse rastro do movimento dura, aproximadamente, 250 ms e equivale ao conceito de tempo de desbotamento. Na memria de curta durao, a informao retida no mais a imagem completa de eventos que acontecem ao nvel

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sensorial, mas a interpretao imediata desses eventos. Por exemplo, quando uma sentena falada, no nos lembramos dos sons que formam a sentena, mas das prprias palavras. A informao pode ser mantida indefinidamente na memria de curta durao, atravs de repetio e sua capacidade limitada. (5+-2 chunks). Na memria de longa durao no h limite prtico para sua capacidade de armazenamento. Responda rapidamente: O que voc comeu no jantar do ltimo sbado? O crebro tem aproximadamente 10 bilhes de neurnios capazes de armazenar informaes. Olhando para as estruturas cerebrais envolvidas no armazenamento e recuperao de informao, o crebro humano dividido em regies que diferem anatomicamente e por isso possuem nomes diferentes. Dois hemisfrios se destacam: o direito e o esquerdo, cada um composto de quatro lbulos. A matria cinza que compe o crebro chamada de crtex cerebral, sendo responsvel pelas suas funes mais sofisticadas processamento de imagem visual, pensamento, linguagem, etc. A Figura 2.20 apresenta de forma diagramtica as principais regies do crebro humano.

Mudanas estruturais e qumicas devem ocorrer no crebro, como resultado da aquisio de novo conhecimento. Descrio acurada e completa de como o sistema nervoso armazena informao no existe, ainda. Entretanto, bem aceita a teoria de que as atividades correntes de pensamento, processos de conscincia e memrias imediatas (armazenamento sensorial e MCD) so mediadas por atividades eltricas. O impulso eltrico carregado pelo neurnio viaja do corpo de uma clula para um outro corpo de clula, atravs do axnio. O local onde o axnio faz contato com o corpo da clula chamado juno sinptica. Existem dois tipos dessas junes: as excitadoras e as inibitrias. As junes excitadoras tendem a fazer o novo neurnio disparar; isto , responder com seu prprio impulso. As inibitrias tendem a prevenir (impedir) o disparo. No sistema nervoso, um grande nmero de impulsos chegando a conexes excitadoras pode ser requerido para fazer o corpo da clula disparar outro impulso. A Figura 2.21 ilustra esse processo.

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Corpus Callosum: banda de fibras nervosas atravs das quais a informao flui entre os hemisfrios

Tlamo

Gnglio Basal: sistema de controle para moviment oe funes cognitivas

Hipotlamo

Glndula Pituitria

Cerebelo: essencial na coordenao do movimento

Amdala Hipocampo

Medula Oblonga

Pons: fibras nervosas que conectam crebro, cerebelo e medula

FIGURA 2.20 - ESTRUTURAS CEREBRAIS

Como a memria de uma entrada sensorial mantida? H pelo menos 3 teorias que explicam maneiras pelas quais o sistema nervoso poderia responder presena da letra A, por exemplo. Na primeira delas, uma nica clula codifica a presena de cada item e responde quando o item reconhecido. Na segunda teoria, a presena do A apontada por uma configurao nica de clulas neurais, que responde. Na terceira teoria, o A apontado por um padro especial de disparos neurais. A lembrana de que o A ocorreu seria mantida por circuitos reverberatrios. O circuito mais simples que qualifica um circuito de memria um loop fechado, como ilustra a Figura 2.22. Um sinal sensorial chegando inicia uma seqncia de eventos eltricos que persiste indefinidamente.

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FIGURA 2.21 - ILUSTRAO DA BASE NEURAL (LINDSAY E NORMAN, 1972, P. 55)

FIGURA 2.22 - MEMRIA PARA O EVENTO A

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Mas, o que pra a reverberao? Entradas estranhas ao loop como, por exemplo: ocorrncia de novos eventos, fadiga qumica nos neurnios ou nas sinapses, eventos anormais (pancada na cabea, choque eltrico, etc.). A memria de curta durao consiste na ativao eltrica de um loop neural especfico. eltrica em sua operao, portanto. E como ela representada? Circuitos neurais especficos seriam construdos para memrias especficas. Atividade eltrica atravs desses circuitos representa uma ativao temporria deles. A memria de longa durao representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece atravs de um processo chamado consolidao. Como aconteceria a consolidao? Existem duas teorias principais: a primeira explica o processo de consolidao como uma codificao qumica na estrutura de molculas de protena em cada sinapse. Outra teoria explica a consolidao atravs do crescimento de novas junes sinpticas. Independentemente das teorias (mudana qumica ou crescimento neural), o resultado que o efeito acontece nas sinapses. Como seria a qumica da memria? As informaes genticas para cada organismo so armazenadas nas molculas de DNA e transportadas por uma segunda molcula: o RNA. Portanto, h a possibilidade de processos qumicos estarem envolvidos nos mecanismos da memria. Foi observado experimentalmente que ativao neural repetida e experincias de aprendizado tm efeitos mensurveis na qumica do RNA. Experimento com ratos13 reportado em Lindsay e Norman (1972) mostrou que aps experincia de aprendizado, anlise bioqumica do reservatrio de RNA do sistema de orientao no crebro do rato, mostrou concentrao de RNA acima do normal. Conteria essa alterao, informao sobre a tarefa? Um segundo experimento com planarian14 (minhoca plana) um animal com habilidade de regenerar dois corpos quando cortados na metade, reportado em Lindsay e Norman (1972) foi feito para investigar a hiptese de ser a memria codificada quimicamente ou ser retida em conexes neurais especiais. Foi ensinada determinada tarefa a uma planarian e logo aps o animal foi cortado pela metade. Quando as duas metades estavam regeneradas, foi feito um teste sobre a tarefa aprendida. As duas responderam da mesma forma ao teste, indicando que o aprendizado foi retido. Esse resultado sugere que a memria (pelo menos desse animal) codificada quimicamente, pois se fosse retida em conexes neurais

13 14

Hyden e Egyhazi, (1964) McConnel, Jacobson e Kimble, (1959)

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especiais na cabea, o animal regenerado a partir da segunda metade (sem a cabea) no conteria o conhecimento dos eventos aprendidos. Os mesmos autores mostraram tambm que, no caso das planarian, h transferncia de memria de um animal para outro. Esses animais so canibais. Uma planarian foi treinada em uma determinada tarefa, foi morta e dada como alimento a outra. Algum conhecimento sobre a tarefa que a primeira aprendeu parece ter sido transferido para a que a comeu. Forma similar de transferncia foi reportada entre ratos e camundongos. A memria de curta durao parece ser necessria para segurar a informao pelo perodo de tempo requerido para a consolidao. Durante o perodo de atividade eltrica que segue a ocorrncia do evento, a memria para o evento torna-se consolidada em memria de longa durao. A aplicao de grande quantidade de correntes eltricas no crebro interrompe a memria de curta durao. Desordens da memria aps crises convulsivas ou acidentes com traumatismos cranianos ilustram e sustentam essa conceituao. Observaes de pacientes ps-acidente relatam que como se houvesse uma linha de memria estendendo-se no tempo. Os poucos minutos que antecedem imediatamente o acidente no so recuperados. Algo mais do que a reverberao eltrica na memria de curta durao parece necessrio para acontecer o armazenamento na memria de longa durao, entretanto. Casos de pacientes com anomalias ps-acidente mostram que no conseguem reter qualquer conhecimento novo, mesmo depois de repetio continuada da informao. Essas evidncias sugerem que parece haver processos separados para reteno de memria antiga e aquisio de nova informao. bem aceita a hiptese de que memrias no esto em posies especficas, mas esto espalhadas atravs do crebro. O crebro constitudo de dois hemisfrios que se comunicam por um conjunto de fibras nervosas chamado corpus callosum (ver figura 2.20). Cada rgo sensorial envia sua informao para ambas as metades do crebro. Objetos esquerda do ponto de fixao vo para a metade direita da retina e para a metade direita do crebro. Analogamente acontece com os objetos direita do ponto de fixao. Essa informao que chega nos dois hemisfrios coordenada para formar a percepo e memria correntes. Nossos dois hemisfrios parecem especializados. Evidncias sugerem que o hemisfrio esquerdo especializado na linguagem, por exemplo. Observaes reportadas em Lindsay e Norman (1972) do conta de que em cirurgias onde o corpus callosum secionado (para eliminar sintomas da epilepsia, por exemplo), os sujeitos mostram-se incapazes de verbalizar ou escrever sobre qualquer coisa que a metade direita do crebro esteja monitorando. Embora seja incapaz de produo de linguagem, a metade direita do crebro, capaz de reconhecimento de linguagem.

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Em resumo, o crebro dos organismos superiores parece consistir de dois sistemas de processamento ligados por um conjunto de linhas de comunicao. Cada sistema recebe somente parte da informao sensorial que chega dos vrios receptores sensoriais. As fibras de comunicao do corpus callosum parecem ser usadas para transferir as partes que faltam da mensagem, de modo que cada metade tenha uma representao completa do ambiente. Pelo menos algumas das funes superiores do crebro humano so governadas por redes dedicadas de neurnios. O mapeamento de regies especializadas continua e a descrio de sua operao interna continua desafiando os neuro-cientistas. O entendimento de nossos sistemas perceptuais, motores, cognitivos e de memria continuam um grande desafio, ainda nos dias de hoje. Literatura mais recente Nature, Science, etc. continuam mostrando casos inexplicveis em geral associados a anomalias encontradas em pacientes aps diferentes tipos de acidentes ou doenas do sistema nervoso central, que mostram quo ignorantes ainda somos, neste incio de milnio, a respeito de como funcionam nossos maravilhosos sistemas. Uma publicao mais popular, mas no menos interessante o livro Um antroplogo em Marte, de Oliver Sacks (1995), neurologista, que registra casos intrigantes ocorridos com alguns de seus pacientes. O conhecimento da memria humana tem deixado seu rastro na histria dos computadores, a comear das idias iniciais de Vannevar Bush (1945): Man cannot hope fully to duplicate this mental process artificially, but he certainly ought to be able to learn from it. A seleo por associao em vez do uso de indexao apenas uma das idias de Bush derivadas da analogia, presentes nas interfaces atuais, que retomaremos no Captulo 5. O conhecimento das limitaes de nossa memria, especialmente de curta durao, tem levado alguns designers (embora poucos) a criar solues inteligentes para interfaces. Muitas vezes, ao entrarmos em determinado sistema com nosso password, somos surpreendidos por uma mensagem que no o aceita. Repetimos a operao achando que a digitao rpida pode ter falhado. Recebendo uma segunda negativa, somos neuroticamente inclinados a pensar que o pessoal da administrao do sistema alterou alguma coisa, sem avisar... O Eudora Pro para Macintosh criou uma soluo simples para esse problema freqente. comum nos esquecermos o Caps Lock ligado e demoramos at nos darmos conta (lembrarmos) disso! Como a maioria dos password sensvel a escolha maiscula, minscula, a mensagem na Figura 2.23 (Fame, 1999) serve de lembrana dessa possibilidade.

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FIGURA 2.23 - JANELA DO EUDORA PRO

PARA MACINTOSH

Outra soluo simples e interessante que nos ajuda a lidar com limitaes de memria o MRU (Most Recently Used Files), uma lista dos arquivos que acessamos mais recentemente (imagem ao lado). Esse um recurso simples e interessante, presente em algumas aplicaes, que nos poupa de atravessar a hierarquia de diretrios e arquivos, lembrando caminhos, nomes, etc.

A operao de insero de figuras em algumas aplicaes, vem acompanhada de preview, poupando-nos de lembrar que figura est associada a qual nome de arquivo, ou da demorada operao de carregar a figura para poder v-la. A Figura 2.24 mostra esse recurso no Microsoft Office2000.

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FIGURA 2.24 - JANELA NO MICROSOFT OFFICE2000

Conforme ilustramos, conhecendo os mecanismos humanos de memria, principalmente a capacidade de nossa memria de curta durao, pode-se criar recursos na interface que nos poupem de ter que lembrar detalhes necessrios interao, ao mesmo tempo em que nos liberem para ocupar a memria com informao relevante. Estudado o modelo de processamento de informao humano (MPIH) e tendo olhado mais de perto os mecanismos da percepo e memria humanos, voltamos a apresentar um dos mais conhecidos conceitos em IHC, derivados do MPIH: o modelo GOMS.

O MODELO GOMS
A motivao para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predies quantitativas a priori ou em um estgio anterior ao desenvolvimento de prottipos e teste com usurios. Ele prev tempo de execuo, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previses, de forma a orientar o re-design. GOMS atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC [...] e pode ser realmente til no desenvolvimento de sistemas no mundo real (John e Kieras, 1996a, p.289). GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de

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processamento da informao do usurio. O modelo conseqncia direta dos princpios nmeros 8 e 9 do MPIH: o princpio da racionalidade e o princpio do espao do problema. O acrnimo GOMS representa os componentes de um modelo GOMS: metas (G), operadores (O), mtodos (M) e regras de seleo (S). Com base na premissa de que os usurios agem racionalmente para conseguirem alcanar as metas, quatro componentes bsicos compem, portanto, o modelo: (1) um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de mtodos para alcanar as metas, (4) um conjunto de regras para seleo dos mtodos. Metas constituem uma estrutura simblica que define o estado de coisas a serem alcanadas e determina o conjunto de mtodos possveis. A funo dinmica da meta prover um ponto de memria para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Alm disso, as metas carregam informao sobre o que desejado, mtodos disponveis, o que j foi tentado, etc. Metas expressam o que o usurio deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas. Operadores so atos elementares perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuo necessria para mudar aspectos do estado mental do usurio ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores so as aes que o software possibilita ao usurio realizar. Embora possam ser definidos em diferentes nveis de abstrao, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um boto, o selecionar de um item de menu, etc. Mtodos so procedimentos necessrios para conseguir realizar a meta. Relacionamse maneira como o usurio armazena conhecimento sobre a tarefa, e seqncia condicional de submetas e operadores que usa na realizao da tarefa; envolvem testes no contedo da memria de curta durao do usurio e no estado corrente do ambiente envolvido. Mtodos so seqncias bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa. Regras de seleo so requeridas quando h mais de um mtodo disponvel para a realizao da mesma meta. Seleo refere-se estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-ento. So as regras pessoais que o usurio escolhe para decidir que mtodo usar. Juntos, os componentes do modelo GOMS descrevem o conhecimento procedimental que um usurio requer para realizao de determinada tarefa no computador. Mostraremos sucintamente o modelo GOMS aplicado tarefa de edio de um texto marcado, ilustrado pela Figura 2.25.

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FIGURA 2.25. - TEXTO MARCADO PARA EDIO (JOHN E KIERAS 1996B, P. 322)

Quando o usurio comea a edio tem uma meta geral: editar-manuscrito. Ele, ento, segmenta a tarefa em unidades de tarefa, como por exemplo: mover-texto, deletar-frase, inserir-palavra, etc., como ilustrado a seguir: Goal: editar-manuscrito Goal: editar unidade de tarefa {repetir at que no haja mais unidades de tarefas} o Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa no lembrada} o ... o Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi encontrada} Goal: modificar-texto [Select: Goal: mover-texto Goal: deletar-frase Goal: inserir-palavra] Verificar-edio Em resumo, o modelo GOMS possui uma estrutura de pilha onde metas e sub-metas so empilhadas e desempilhadas quando completamente realizadas ou abandonadas. Um operador uma ao realizada a servio de uma meta. Operadores podem ser atos cognitivos, motores, perceptuais ou uma composio destes.

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Operadores podem mudar um estado mental interno do usurio ou um estado do ambiente externo. Tempo de execuo um parmetro importante dos operadores. Assim, a interao com o mundo fsico aparece definida por um efeito especfico e por uma durao especfica. No exemplo da Figura 2.25, so operadores: mover o mouse, clicar o boto do mouse, shift-clicar no boto do mouse e pressionar a tecla delete. Operadores definem a granularidade da anlise. Englobam uma mistura de mecanismos psicolgicos bsicos e comportamento organizado aprendido. Quanto mais fina a granularidade da anlise, mais os operadores refletem os mecanismos psicolgicos bsicos. Mtodos so procedimentos j aprendidos; no so planos criados durante a realizao da tarefa. Constituem a expresso da familiaridade e habilidade do usurio. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da seqncia exata de passos requeridos pela ferramenta para a realizao da tarefa. No exemplo citado, um mtodo para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o inicio da frase, pressionar boto do mouse, mover mouse para o final da frase, soltar boto do mouse, pressionar tecla Del (mtodo marca e deleta). A estrutura de controle no GOMS a seleo. A essncia do comportamento habilidoso pressupe que as selees acontecem suavemente, sem a problemtica da busca que caracteriza comportamento de resoluo de problemas. No exemplo o usurio poderia ter selecionado como mtodo o posicionar o mouse no incio da frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o nmero de caracteres da frase a deletar (mtodo deleta caracteres). Seleo de mtodos pelo usurio pode se dar pela experincia na tarefa ou por treinamento. O usurio poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar mtodo marca e deleta; caso contrrio, usar mtodo deleta caracteres. Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecer previso de tempo total para realizao da tarefa. O modelo no apropriado se erros ocorrem, uma vez que a deteco e correo de erros so rotineiras em comportamento habilidoso. A Figura 2.26, extrada de John e Kieras (1996, p. 330), mostra um exemplo da expanso da meta mover-texto, para o exemplo citado anteriormente. O texto movido atravs do uso do cut e paste. Para tal, o texto primeiramente selecionado e ento o cut acionado. A seleo do texto pode ser feita de duas maneiras dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar o cursor no ponto de insero e ento acionar o paste.

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FIGURA 2.26 - ANLISE GOMS DA META MOVER-TEXTO (JOHN E KIERAS 1996B, P. 330)

Quantitativamente o mtodo possibilita uma previso da seqncia de operadores utilizados e tempo de execuo requerido. Qualitativamente focaliza a ateno nos mtodos necessrios para a realizao das metas. A Figura 2.26 mostra tambm, a ttulo de ilustrao, resultados apontados por um analista. possvel verificar, por exemplo, mtodos similares, mtodos muito grandes ou muito pequenos, pontos de feedback ao usurio, etc. Atualmente existe na literatura uma famlia de modelos GOMS, definindo nveis de granularidade para a anlise. Alm da verso original, mais trs variantes existem: o KLM (Keystroke Level Model), o NGOMSL (Natural GOMS Language) e o CPM GOMS (Cognitive Perceptual Motor GOMS).

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KLM uma simplificao do modelo original onde o analista lista a seqncia de operadores e o tempo de execuo deles. So definidos 6 operadores diferentes: K para o pressionar de tecla ou boto, P para apontar um alvo na tela com o mouse, H para posicionar a mo sobre o perifrico, D para desenhar segmento de reta, M para preparar mentalmente para uma ao e R para esperar tempo de resposta do sistema. Quantitativamente, o modelo fornece a previso de tempo de execuo para a tarefa. Qualitativamente o analista pode usar o modelo para identificar procedimentos recorrentes que poderiam ser combinados ou encurtados, por exemplo. NGOMSL uma notao em linguagem natural estruturada para representar modelos GOMS. O analista constri o modelo realizando expanso top-down e em largura de metas, em mtodos, at que os mtodos contenham apenas operadores primitivos. Dessa forma a estrutura de metas fica explicitamente representada. Alm de obter a seqncia de operadores e seu tempo de execuo, o modelo tambm representa explicitamente o uso da MCD e MLD, estimando quanto de carga cognitiva o design exige e o tempo de aprendizado envolvido. CPM GOMS no se restringe seriao dos operadores, mas permite modelar algum grau de paralelismo na atividade do usurio. A anlise chega ao nvel em que operadores primitivos so atos perceptuais, cognitivos e motores, podendo ocorrer paralelismo de alguns. Usa diagramas PERT para representar operadores e suas dependncias. A seqncia de operadores que produz o caminho mais longo chamada de caminho crtico. A soma dos operadores nesse caminho estima o tempo total da tarefa. O modelo GOMS e seus derivados esto relacionados abordagem geral de anlise de tarefas. Como tal, enfatizam os procedimentos que o usurio deve aprender e realizar para usar bem o sistema. A descrio desses procedimentos possibilita quantificar o tempo a ser gasto na realizao da tarefa e no seu aprendizado. Alm disso, tal descrio possibilita antever implicaes de escolhas de design. Ao contrrio de serem radicalmente diferentes, os modelos GOMS ocupam diferentes espaos na anlise de diferentes arquiteturas de sistemas computacionais, produzindo previses quantitativas e qualitativas para como as pessoas usaro determinado sistema. Uma discusso bastante abrangente dos modelos GOMS e de sua aplicao em design e avaliao de interfaces pode ser encontrada em John e Kieras (1996 a, b). A comparao entre alternativas de design o uso mais bvio para tcnica baseada em GOMS. Documentao do sistema e help online tambm podem beneficiar-se diretamente de descries do modelo GOMS. Kieras (1997) mostra, usando NGOMS, o resultado da comparao do PC-DOS com o Macintosh, para a tarefa de mover e deletar arquivos e diretrios. Os sistemas so comparados quanto ao nmero de mtodos requeridos para o conjunto de metas, comprimento dos mtodos e tipo de operaes realizadas (perceptual, cognitiva, motora). Como resultado da anlise o autor mostra que uma vantagem relevante do Mac o tempo de

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treinamento requerido comparado com linguagens de interfaces de comando. Enquanto o PC-DOS usa 12 mtodos, com um comprimento total de 72 linhas, o Mac usa 3 mtodos generalizados, com comprimento total de 15 linhas. O uso de poucos mtodos generalizados para cobrir as metas mostra a consistncia e o fator de facilidade de uso da interface do Mac. Esse resultado mostra tambm a essncia da manipulao direta. Enquanto o Mac usa essencialmente operadores perceptual-motores (localizar cone busca visual, mover cursor movimento guiado visualmente), o PC-DOS usa operadores que demandam maior esforo cognitivo do usurio: recuperar informao da MLD para nomes de comandos, mant-la na MCD; alm disso, a estrutura dos mtodos para entrar e executar comandos complexa. Embora, a grosso modo, essa comparao seja justa, h esforo cognitivo envolvido tambm no localizar cone, pois, como veremos no prximo captulo nem tudo que chamamos de cone realmente o ; sinais grficos codificados simbolicamente exigem esforo cognitivo de interpretao do usurio. Enquanto os modelos GOMS e MPIH so aproximaes razoveis para modelar aspectos quantificveis da interao com computadores, muito mais entendimento necessrio para captar os processos de pensamento humano subjacentes interao com sistemas computacionais, conforme veremos na prxima seo.

MODELOS MENTAIS
If the organism carries a small-scale model of external reality and of its own possible actions within its head, it is able to try out various alternatives, conclude which is the best of them, react to future situations before they arise, utilize the knowledge of past events in dealing with the present and future, and in every way to react in a much fuller, safer, and more competent manner to emergencies which face it. (Craik, 1943, p.57, apud Preece et al. 1994)

O que um modelo mental? Modelos mentais (MM) so explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e funo no raciocnio humano e no entendimento de linguagem. So representaes analgicas, ou combinaes de representaes analgicas e proposicionais; so relacionados a imagens, embora diferentes destas. Ingenuamente poderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma imagem uma tomada (um quadro) num filme, um modelo mental seria um pedao desse filme. Staggers e Norcio (1993) acreditam que objetos nos modelos mentais so relacionados a entidades perceptuais. Norman (1983) considera o MM como uma representao dinmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito.

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Modelos mentais so acionados quando nos requerido fazer inferncias ou previses a respeito de determinado assunto. Tente responder quantas janelas tem sua casa e observe o processo que voc usa para responder. No parece provvel que tenhamos um conhecimento especfico armazenado, de quantas janelas tem nossa casa. O que normalmente fazemos uma execuo de um modelo mental, imaginando-nos em cada cmodo da casa, ou percorrendo a casa pelo lado de fora, contando as janelas... Interagindo com o ambiente, com outros e com artefatos tecnolgicos, as pessoas formam modelos mentais delas prprias e das coisas com as quais esto interagindo. As concepes espontneas de fenmenos fsicos, so tambm modelos mentais que as pessoas usam para explicar fenmenos da natureza. O entendimento das pessoas sobre os artefatos com os quais interagem fraco, especificado imprecisamente e cheio de inconsistncias, buracos e artimanhas idiossincrticas. Modelos mentais so incompletos. A habilidade das pessoas para executar seus modelos mentais limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo. Modelos mentais so instveis pelas prprias restries e interferncias da memria: as pessoas esquecem detalhes do sistema que esto usando, artefatos e operaes similares so confundidos. Modelos mentais no so cientficos: as pessoas mantm comportamento supersticioso em seus modelos e freqentemente fazem operaes fsicas extras em vez de planejamento mental que possibilite evitar essas aes (Norman, 1983). Chandra e Blockley (1995) argumentam que mesmo nas razes das teorias cientficas e sistemas axiomticos, h uma camada que primitiva no sentido de que no explicada ou justificada explicitamente dentro dos sistemas. Usurios interagindo com artefatos tecnolgicos, desenvolvem dois tipos principais de modelos mentais: estrutural e/ou funcional. Se pensarmos, por exemplo, num mapa de metr (o de Londres um exemplo tpico), o mapa prov uma estrutura que passageiros regulares aprendem a internalizar e usam para responder como ir de A para B. Ao mesmo tempo, h conhecimento necessrio para como usar o sistema: o passageiro deve comprar o bilhete certo, no local certo, deve saber o que fazer com o bilhete, como entrar e sair dos trens, etc. para isso h a necessidade de um modelo funcional do sistema. No modelo mental estrutural (MME) assumido que o usurio internalizou, na memria, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs so usados para descrever a mecnica interna de uma mquina ou sistema em termos de suas partes componentes. O MME atua como substituto da coisa real. Ao explicar como a mquina ou sistema funciona o usurio tem a possibilidade de prever os efeitos de seqncias de aes. Tais modelos so extremamente teis quando a mquina quebra ou ocorre um erro na interao com o sistema. Ser que as pessoas, de um modo geral, desenvolvem naturalmente esse tipo de modelo? Podemos pensar no carro que usamos todo dia, na TV, no telefone, etc.

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No modelo mental funcional (MMF) o usurio internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a mquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em vez de desenvolverem o manual na cabea simplesmente desenvolvem um modelo de como fazer. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um domnio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ao. Como modelar o MM de determinada pessoa sobre determinado sistema? Considere t um sistema-alvo, C(t) o modelo conceitual de t, M(t) o modelo mental do usurio sobre o sistema t e C(M(t)) nossa conceituao sobre um modelo mental. Sujeitos so convidados a pensar alto enquanto interagem com o sistema t. So feitos registros da interao (observao, vdeos, gravaes, etc.). Os protocolos gerados da descrio do sujeito para suas aes e atividades fornecem pistas do modelo mental desse sujeito para o sistema ou artefato com o qual est interagindo. A literatura acadmica tem mostrado que a atividade de programar requer acesso a algum tipo de MM (Mayer, 1981; Du Boulay e OShea, 1981; Caas et al. 1994). Exemplos bastante interessantes de MM de sujeitos novatos aprendendo a programar ilustram de forma simples o conceito de modelo mental. Rocha (1991) analisa as dificuldades no aprendizado de programao e prope representaes computacionais auxiliares a esse processo. A partir da anlise dos modelos mentais que as pessoas constroem sobre como o cdigo de um programa controla as operaes do computador prope um modelo conceitual cujas componentes so as mais relevantes na formao de um correto modelo mental do funcionamento de um computador. Define que a natureza dos modelos mentais de programao o de modelo substituto: como um aeromodelo, que permite simular o sistema objetivo e pode ser usado para responder perguntas sobre seu funcionamento. A caracterstica bsica o fato de poderem ser executados. Resultados de observao de novatos aprendendo a programar em Prolog mostram que, em geral, os novatos usam um MM inicial do sistema que baseado no discurso da lngua natural e em formalismos de outras linguagens de programao. Os exemplos a seguir, mostram concepes de novatos aprendendo a programar em Prolog, como um reflexo de seus modelos mentais do sistema. Atravs da lgica o computador responde perguntas, como se ele estivesse pensando (impossvel), mas parece... (Baranauskas 1995, p. 100 ) ... considere o problema de procurar o n-simo elemento de uma lista, e a soluo apresentada: Elemento([X],1,X). Elemento([X|Y],N,Z):- preciso escrever algo para caminhar na lista, s que aqui eu no sei como caminhar na lista. Como eu pego um elemento nessa lista? (Baranauskas 1995, p. 103)

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O mesmo trabalho anterior mostra, ainda, como os M(t)s evoluem em direo ao C(t), medida que o processo de aprendizagem da linguagem evolui. O uso de um M(t) baseado no paradigma procedimental um dos grandes responsveis pela dificuldade de novatos no aprendizado de linguagens baseadas no paradigma da lgica e no paradigma funcional (Baranauskas, 1991). Suspeitamos que o mesmo resultado tambm explique a dificuldade de novatos com o paradigma orientado a objetos. A observao de MMs, deve considerar fatores externos que influenciam M(t) e C(M(t)). Norman (1983) cita, por exemplo, o sistema de crenas: o M(t) de uma pessoa reflete seu sistema de crenas sobre o sistema fsico t. Esse sistema de crenas construdo pelo sujeito atravs de observao, instruo ou inferncia. Tambm, deve haver uma correspondncia entre os parmetros e estados do MM e aspectos e estados do sistema fsico que o sujeito pode observar. O objetivo do MM permitir pessoa entender e antecipar o comportamento de um sistema fsico podendo executar mentalmente o seu modelo. Porque Modelos Mentais? As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas incompletas, indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos artefatos tecnolgicos. Como designers nossa obrigao desenvolver sistemas para o usurio final que o ajude a construir modelos mentais adequados sua interao com o sistema. Assim, conceituar o conhecimento do usurio em termos de modelos mentais pode ajudar o designer a desenvolver interfaces apropriadas. A operao de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma planta nuclear ou um sistema computacional, ser mais simples se tiver um bom modelo conceitual. tarefa do designer, com base nos princpios apresentados, construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso. Norman (1986) distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usurio e a imagem do sistema (Figura 2.27). Os modelos do designer e do usurio so modelos mentais. Conforme discutido anteriormente, as pessoas formam modelos mentais de si prprias, das coisas e das pessoas com as quais interagem. Esses modelos provem poder de predio e explicao, necessrios para conduo da interao.

98 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________ Imagem do Sist.

Modelo do Designer

Modelo do Usurio

FIGURA 2.27 - TRS ASPECTOS DE MODELOS MENTAIS

O Modelo do Designer a conceituao que o designer tem em mente sobre o sistema. O Modelo do Usurio o que o usurio desenvolve para entender e explicar a operao do sistema. A aparncia fsica, sua operao e a forma como responde, somados ao help online de manuais de instruo formam a Imagem do Sistema. O designer deve assegurar que a imagem do sistema seja consistente com seu modelo conceitual, uma vez que atravs da imagem do sistema que o usurio forma seu modelo mental. Idealmente, ambos Modelo do Designer e Modelo do Usurio deveriam coincidir. Em ambientes de programao j temos visto esforos, no sentido de tornar visveis ao usurio, certas operaes do sistema. Gentner e Stevens (1983) postulam que os modelos mentais so formados pela estruturao de analogias e metforas, especialmente em domnios no familiares. Como j introduzido no captulo anterior, as metforas desempenham um papel importantssimo no processo de facilitar ao usurio a construo de um modelo mental adequado interao com o sistema. No Captulo 3 voltaremos ao assunto abordando mtodos sistemticos que incorporam metforas ao design de interfaces.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 99 ____________________________________________________________________

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100 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador ____________________________________________________________________

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