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PROJETO UM COMpuTADOR pOR ALuNO

PESQuISAS E pERSpEcTIVAS

Fbio Ferrentini Sampaio Marcos da Fonseca Elia (Organizadores)

PROJETO UM COMpuTADOR pOR ALuNO


PESQuISAS E pERSpEcTIVAS

RIO DE JANEIrO, RJ 2012

Direitos Autorais e Cpias Este livro tem distribuio gratuita e est disponvel em site para download de livre acesso, sem custos (www.nce.ufrj.br/ginape/livro-prouca). Cpias em papel do livro e dos textos esto autorizadas desde que no tenham propsito comercial e que sejam citados os autores e fontes originais em eventuais reprodues. Colaboradores A presente obra Projeto Um Computador por Aluno: Pesquisas e perspectivas est sendo publicada sob forma de coletnea de textos fornecidos voluntariamente por seus autores. As revises de forma e contedo so de exclusiva responsabilidade dos autores sem compensao financeira, mas mantendo seus direitos autorais, segundo a legislao em vigor. Agradecimentos Os Organizadores e autores agradecem Coordenao Geral do Congresso Brasileiro de Informtica na Educao e seus incansveis colaboradores pelo incentivo, apoio e abertura de espao na programao para o lanamento pblico da presente produo bibliogrfica. Capa, projeto grfico e editorao Jos Luiz Stalleiken Martins Dados Internacionais de Catalogao-na-Publicao - CIP P964 Projeto um computador por aluno: pesquisas e perspectivas / Fbio Ferrentini Sampaio; Marcos da Fonseca Elia (organizadores). Rio de Janeiro : NCE/UFRJ, 2012. 270 p. ; 23 cm ISBN: 978-85-61815-02-8 Inclui bibliografias

1. Computador na educao. 2. Tecnologia educacional. I. Sampaio, Fbio Ferrentini. II. Elia, Marcos da Fonseca III. Ttulo

Sumrio
ApRESENTAO...................................................................................................................7 INTERAO SOcIAL E TEcNOLOGIA NA EScOLA...................................................................................11 Tamara Tania Cohen Egler e Aldenilson dos Santos Vitorino Costa MEMORE UM AMBIENTE cOMpuTAcIONAL pARA cOLETA E MINERAO DE DADOS SOBRE A uTILIZAO DE cOMpuTADORES NA EDucAO. .............................................................................................21 Ronaldo Ribeiro Goldschmidt, Isabel Fernandes de Souza ANLISE DO pROcESSO DE INTEGRAO DE TEcNOLOGIAS DE INFORMAO E cOMuNIcAO EM ATIVIDADES EDucATIVAS NO ENSINO FuNDAMENTAL NO cONTEXTO DO PROGRAMA UM COMpuTADOR pOR ALuNO (PROUCA)....................35 Miriam Struchiner, Tais Rabetti Giannella EDucAO DIGITAL: FORMANDO cOMpETNcIAS cOMpLETAS ATRAVS DO uSO DE JOGOS cOMpuTAcIONAIS....................45 Carlo Emmanoel T. de Oliveira, Carla Vernica M. Marques, Claudia L. R. Motta CAMINHOS DE LEITuRA VIRTuAL pELO RS/BRASIL: PROUCA, uNIVERSIDADE E EScOLAS EM REDE DE ENSINO, pESQuISA E EXTENSO...........................................................................................................59 Vera Wannmacher Pereira, Ronei Guaresi GESTO E pRTIcAS pEDAGGIcAS NO MBITO DO PROGRAMA UCA: DESAFIOS E ESTRATGIAS cONSOLIDAO DE uMA pOLTIcA pBLIcA pARA A EDucAO BSIcA..................................................................................69 Elisa Maria Quartiero, Mnica Fantin, Maria Helena Bonilla, Nelson De Luca Pretto LApTOp EDucAcIONAL E A EDucAO BASEADA NA INVESTIGAO: DO ESTuDAR FATOS cIENTFIcOS pARA O FAZER cINcIA.. 79 Jos Armando Valente, Maria Ceclia Martins, Maria Ceclia C. Baranauskas DESENVOLVIMENTO DE uMA cOMuNIDADE VIRTuAL INTERATIVA pARA ApLIcAO EM LApTOpS EDucAcIONAIS.................91 Marco Hiroshi Naka, Liliam Cristina Caldeira, Marcelina Teruko Fujii Maschio, Jucele Frana de Alencar Vasconcellos, Antonio Miguel Faustini Zarth, Arlinda Cantero Dorsa, Alexsandro Monteiro Carneiro PROGRAMA UCA: ENGENHARIAS DIDTIcAS pARA A ApRENDIZAGEM DE LGEBRA NO ENSINO FuNDAMENTAL............... 101 Marcelo Cmara dos Santos, Rogrio da Silva Igncio, Abrao Juvencio de Araujo, Jos Carlos Alves de Souza, Lcia de Ftima Duro Ferreira, Marcos Andr Pereira de Melo PESQuISA E pRODuO DE pROcESSOS E MATERIAIS DIDTIcOS EM cINcIAS pARA A ApLIcAO EM EScOLAS DO PROUCA................................................................................................................ 113 Mrcia Helena Mendona, Flavia SantAnna Rios, Marco Antnio Ferreira Randi, Ruth Janice Guse Schadeck ESTuDO DE cASO DA IMpLANTAO DO pROJETO UM COMpuTADOR pOR ALuNO EM RONDNIA.......................... 123 Elizabeth Antnia Leonel de Moraes Martines, Leonir Santos de Souza, Daniele Braga Brasil, Maria Perptua Ribeiro Lacerda

PROJETO UM COMpuTADOR pOR ALuNO: RELATANDO A cONcEpO METODOLGIcA E A EXEcuO DAS OFIcINAS DE FORMAO.................................................................................................. 133 Adriano Canabarro Teixeira, Marco Antnio Sandini Trentin, Betine Diehl Setti PESQuISA E AVALIAO DE pRTIcAS INOVADORAS pARA A INcLuSO DA EScOLA NA cuLTuRA DIGITAL....................... 145 La da Cruz Fagundes, Daniel de Queiroz Lopes, Carla Beatris Valentini LAPTOP NA ESCOLA: uM ESTuDO DA pRODuO DA IMAGEM cOMO ESTRATGIA DE ApRENDIZAGEM. ................. 157 Maria Cristina da Rosa Fonseca da Silva LApTOpS EDucAcIONAIS: INTERpRETAES, REcONSTRuES EpISTEMOLGIcAS E pROpOSIES pEDAGGIcAS NA FORMAO DE pROFESSORES E DOS ALuNOS, NO ENSINO DE CINcIAS DA NATuREZA, MATEMTIcA E SuAS TEcNOLOGIAS.. 169 Carlos Alberto Souza e Selma dos Santos Rosa REDES SOcIAIS E INTERATIVIDADE: pROJETOS DIDTIcOS cOLABORATIVOS INTEREScOLAS NO PROUCA ALAGOAS.......... 179 Luis Paulo Leopoldo Mercado, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel ROBUCA INSERO DA ROBTIcA EDucATIVA NO UCA................................................................ 193 Marta Fernanda de Araujo Bibiano, Rogrio da Silva Igncio, Patricia Smith Cavalcante Henrique Braga Foresti, Federico Martin Andrade Bacigalupe PROJETO UCA NA CUCA: ROBTIcA EDucAcIONAL NA SALA DE AuLA................................................... 205 Fbio Ferrentini Sampaio, Marcos da Fonseca Elia PROUCA E O pROcESSO DE INcLuSO EScOLAR E SOcIODIGITAL DE ALuNOS cOM DEFIcINcIAS. ........................... 215 Lucila Maria Costi Santarosa AuLAS cONEcTADAS? AS pRTIcAS cuRRIcuLARES NO pROGRAMA uM cOMpuTADOR pOR ALuNO (PROUCA)............. 227 Geovana Mendona Lunardi Mendes ALFABETIZAO DIGITAL pELO UCA: METODOLOGIA pARA uTILIZAO DE uM AMBIENTE INTERATIVO....................... 237 Sergio Ferreira do Amaral ESTuDO DE VIABILIDADE TcNIcA E pEDAGGIcA DE REcuRSOS DE AcESSIBILIDADE pARA INcLuSO DE pESSOAS cOM DEFIcINcIA NO PROUCA................................................................ 245 Gilda Aparecida de Assis, Marilena do Nascimento, Ana Grasielle Dionsio Corra, Irene Karaguilla Ficheman, Roseli de Deus Lopes O cuRRcuLO DA EScOLA DO ScuLO XXI A INTEGRAO DAS TIC AO cuRRcuLO: INOVAO, cONHEcIMENTO cIENTFIcO E ApRENDIZAGEM................................................................................. 259 Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, Gilson Oliveira Barreto, Valdirene Gomes dos Santos de Jesus

ApRESENTAO

Com satisfao, apresentamos uma coletnea digital de artigos contendo o resumo, objetivos, caracterizao da proposta, estgio de desenvolvimento e a equipe de 23 dentre os 28 projetos submetidos ao programa governamental Um Computador por Aluno PROUCA, atravs do Edital MCT/CNPq/Capes/MEC-SEB n 76/2010. A lista dos contemplados foi obtida no site do CNPq1. oportuno reproduzir o objetivo e o histrico resumido na parte 1 do edital em tela: Objetivo
O presente Edital tem por objetivo selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que visem contribuir significativamente para o desenvolvimento cientfico e tecnolgico e inovao do Pas. A proposta de pesquisa deve estar claramente caracterizada como pesquisa cientfica ou tecnolgica ou de inovao e relacionada ao uso de laptop em escolas participantes do Programa Um Computador Por Aluno PROUCA (Fase II) e deve observar as condies especficas estabelecidas na parte II REGULAMENTO, anexo a este Edital, que determina os requisitos relativos ao proponente, cronograma, recursos financeiros a serem aplicados nas propostas aprovadas, origem dos recursos, itens financiveis, prazo de execuo dos projetos, critrios de elegibilidade, critrios e parmetros objetivos de julgamento e demais informaes necessrias.

Histrico
O Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) uma iniciativa da Presidncia da Repblica desenvolvida em conjunto com o Ministrio da Educao. Sua finalidade a de promover a incluso digital, pedaggica e social mediante a aquisio e a distribuio de computadores portteis em escolas pblicas, em escala piloto de teste e avaliao.
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http://www.cnpq.br/web/guest/chamadas-publicas?p_p_id=resultadosportlet_WAR_resultadoscnpqportlet_INSTANCE_0ZaM&filtro=encerradas&detalha=chamadaDetalhada&exibe=exibe&idResultado=47-1061296&id=47-106-1296

Apresentao

O Programa UCA integra planos, programas e projetos educacionais de tecnologia educacional e incluso digital, vinculandose s aes do Plano de Desenvolvimento da Educao PDE, do Programa Nacional de Tecnologia Educacional ProInfo (Decreto n 6.300, de 12/12/2007) e do Programa Um Computador por Aluno PROUCA (Lei 12.249, de 14/06/2010).

O principal propsito desta publicao digital disponibilizar artigos de posicionamento contendo informaes consolidadas sobre as pesquisas em desenvolvimento, em resposta iniciativa do governo federal feita pelo referido Edital em atendimento Lei 12.249 de 14/06/2010, dando-lhes mais visibilidade, poder de difuso e de compartilhamento entre pesquisadores e professores da comunidade de Informtica na Educao. Assim, almeja-se que o carter informativo e resumido dos artigos permita uma viso sistmica do conjunto de trabalhos ora em desenvolvimento, mas que por certo ir desautorizar qualquer anlise crtico-interpretativa individualizada dos mesmos, sem que haja uma complementao dos dados disponveis a serem fornecidos pelos respectivos pesquisadores responsveis, diretamente ou por meio de outras publicaes mais tcnicas. Contudo, possvel que uma deciso de fazer anurios dessa coletnea, com caractersticas e rigor de que se exigem de um artigo cientfico, venham propiciar esse tipo de anlise e, tambm, uma viso longitudinal individual e coletiva das pesquisas em desenvolvimento. Note-se que o edital em tela d destaque a que A proposta de pesquisa deve estar claramente caracterizada como pesquisa cientfica ou tecnolgica ou de inovao e relacionada ao uso de laptop em escolas participantes do Programa Um Computador Por Aluno PROUCA (Fase II). Uma inspeo nos resumos dos trabalhos enviados permite registrar que todos os autores procuraram dar um enfoque de pesquisa aplicada aos seus projetos. Permite tambm classificar os projetos segundo seu foco de interesse principal, embora reconheamos que, como toda classificao, ela no nica e sempre h margens de sobra para se obter resultados diferentes, posto que se trata de observao de objetos que so complexos na sua concepo e que no poderiam ser objetivados pela interferncia de terceiros. No caso presente, na condio de editores motivados por encontrar uma ordem mais adequada e compreensiva de organizao na publicao da coletnea dos 23 trabalhos, empreendemos uma classificao que nos deixou satisfeitos. Embora todas sejam aplicadas (nenhuma dentre as 23 terica!), algumas podem ser classificadas como bsica porque tm o propsito de produzir resultados para fora e no para serem consumidos necessariamente pelo prprio grupo. Ao contrrio, as
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Apresentao

demais pesquisas iro produzir resultados de uso imediato pelos respectivos grupos proponentes, sob a forma de um produto (inovao curricular, material didtico, aplicativo, etc.), mas diferindo entre si com base no fato que algumas so mais tpicas e outras no. Assim, estamos propondo uma classificao dos trabalhos segundo trs categorias: 1. Pesquisas bsicas. Formada por sete (7) trabalhos que tm em comum buscar elementos de convico sobre a adequao e efetividade (qui eficcia) de uma determinada ideia inovadora ou de uma poltica pblica, de governos nacional ou local, relacionada ao uso do computador na educao. 2. Pesquisas sobre estratgias, materiais e modelos didticos. Formada por oito (8) trabalhos que, como o nome da classe sugere, tm como foco da pesquisa o desenvolvimento, testagem e validao isolada ou tomada em conjunto de alguma prtica, estratgia, objetos de aprendizagem ou de modelos que envolvam o uso do computador na educao, utilizando-se de referenciais tericos e/ou aplicativos disponveis na literatura. 3. Pesquisas tpicas. Formada por oito (8) trabalhos, que tratam de um tpico especfico, j consolidado na literatura e que se caracterizam tambm por envolverem diversas aes e metas, muitas das quais poderiam ser usadas para classific-los em qualquer um dos outros dois tipos. A distribuio dos tpicos foi a seguinte: a. Inovao curricular (2 trabalhos) b. Comunidades de prtica educacional (2 trabalhos) c. Educao inclusiva (2 trabalhos) d. Robtica educacional (2 trabalhos) Poderamos tambm organizar os artigos usando como critrio a regio do pas de onde (a IES do autor ou as escolas parceiras) se encontram. Entretanto julgamos melhor faz-la segundo a classificao baseada no foco principal da pesquisa, mesmo correndo o risco de erros. A tabela resume o resultado das classificaes na ordem em que sero apresentados os artigos distribudos em trs sees.

Apresentao

Ordem 1 2

UF RJ RJ Interao social e tecnologia na escola

Ttulo do Projeto SEO 1: Pesquisas bsicas MEMORE Um Ambiente Computacional para Coleta e Minerao de Dados sobre a Utilizao de Computadores na Educao Anlise do Processo de Integrao de Tecnologias de Informao e Comunicao em atividades Educativas no Ensino Fundamental no Contexto do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) Educao Digital Formando Competncias Completas Atravs do Uso de Jogos Computacionais Caminhos de leitura virtual pelo RS/Brasil: PROUCA, universidade e escolas em rede de ensino, pesquisa e extenso Gesto e prticas pedaggicas no mbito do Programa UCA: desafios e estratgias consolidao de uma poltica pblica para a Educao Bsica Laptop Educacional e a Educao Baseada na Investigao: do estudar fatos cientficos para o fazer cincia SEO 2: Pesquisas sobre estratgias, materiais e modelos didticos Desenvolvimento de uma Comunidade Virtual Interativa para Aplicao em Laptops Educacionais Programa UCA: engenharias didticas para a aprendizagem de lgebra no ensino fundamental Pesquisa e produo de processos e Materiais didticos em cincias para a aplicao em escolas do PROUCA Estudo de caso da implantao do projeto Um computador por aluno em Rondnia Projeto Um Computador por Aluno: Relatando a concepo metodolgica e a execuo das oficinas de formao Pesquisa e avaliao de prticas inovadoras para a incluso da escola na cultura digital LAPTOP NA ESCOLA: Um estudo da produo da imagem como estratgia de aprendizagem Laptops educacionais interpretaes, reconstrues epistemolgicas e proposies pedaggicas na formao de professores e dos alunos, no ensino de Cincias da Natureza e Matemtica SEO 3: Pesquisas tpicas Redes sociais e interatividade: projetos didticos colaborativos interescolas no PROUCA Alagoas ROBUCA Insero da Robtica Educativa no UCA PROJETO UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula PROUCA e o processo de incluso escolar e sociodigital de alunos com deficincias Aulas conectadas? As prticas curriculares no programa um computador por aluno (PROUCA) Alfabetizao digital pelo UCA: Metodologia para utilizao de um ambiente interativo Estudo de Viabilidade Tcnica e Pedaggica de Recursos de Acessibilidade para Incluso de Pessoas com Deficincia no PROUCA O currculo da escola do sculo XXI: a integrao das TIC ao currculo: inovao, conhecimento cientfico e aprendizagem

3 4 5 6 7

RJ RJ RS SC SP

8 9 10 11 12 13 14 15

MS PE PR RO RS RS SC SC

16 17 18 19 20 21 22 23

AL PE RJ RS SC SP SP SP

Rio, 22 de Outubro de 2012 Os Editores 10

INTERAO SOcIAL E TEcNOLOGIA NA EScOLA


Tamara Tania Cohen Egler1 Aldenilson dos Santos Vitorino Costa2
Instituto de Planejamento Urbano e Instituto de Geocincias Universidade Federal do Rio de Janeiro Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550397/2011-6

Abstract
The question posed in this article is associated with the effects of technological innovation on the ability to think, communicate and interact in the social world. It is investigating the limits and potential of new technologies to reduce or to enlarge the processes of teaching and learning, both inside and outside school. It is, therefore, to examine the potential and limits of the use of technology in education. Our goal, therefore: to understand and disclose the real effects of public policies on education mediated technologies on training students to understand how they are produced, what are the actual results achieved by the positive and negative PROUCA.

Resumo
A questo proposta no presente artigo esta associada aos efeitos da inovao tecnolgica sobre a capacidade de pensar, comunicar e interagir no mundo social. Trata-se de investigar os limites e as potencialidades das novas tecnologias para ampliar ou para reduzir os processos de ensino e aprendizagem, tanto dentro como fora da escola. Tratase, portanto, de examinar potencialidades e limites do uso de tecnologias na educao bsica. Nosso objetivo, portanto: compreender e divulgar os reais efeitos das polticas pblicas de educao mediadas por tecnologias sobre a formao dos estudantes, compreender como so produzidas, quais so os reais resultados positivos e negativos alcanados pelo PROUCA.

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tamaraegler@gmail.com alsvcosta@gmail.com

Interao social e tecnologia na escola

1. Introduo

A questo proposta no presente artigo esta associada aos efeitos da inovao tecnolgica sobre a capacidade de pensar, comunicar e interagir no mundo social. Tratase de investigar os limites e as potencialidades das novas tecnologias para ampliar ou para reduzir os processos de ensino e aprendizagem, tanto dentro como fora da escola. Trata-se, portanto, de examinar potencialidades e limites do uso de tecnologias na educao bsica. Nessa direo ser necessrio avanar na produo do conhecimento observando as vrias dimenses do objeto. Para avanar nesse desafio proposto para a investigao, preciso examinar quatro pontos: Poltica pblica de tecnologia para a educao Tecnologia e transformao do ensino e aprendizagem Subjetivao do conhecimento com tecnologia Rede e democracia na escola

O que revela a complexidade do objeto proposto para analise e a necessidade de levar adiante a investigao, na transversalidade das disciplinas, das instituies e dos pesquisadores. Nosso objetivo, portanto: compreender e divulgar os reais efeitos das polticas pblicas de educao mediadas por tecnologias sobre a formao dos estudantes, compreender como so produzidas, quais so os reais resultados positivos e negativos alcanados pelo PROUCA.
Quais so as potencialidades e os limites no uso de tecnologias para a educao bsica? Como podemos pensar uma rede sociotecnicas focada na reflexo sobre as tecnologias da educao?

2. PROUCA Poltica Pblica Governamental

O PROUCA uma iniciativa da Presidncia da Repblica, coordenada em conjunto com o Ministrio da Educao (MEC), tem por objetivo promover a incluso digital dos estudantes e de suas famlias, mediante a distribuio de computadores portteis, conhecidos por laptops, em escolas pblicas da rede de educao bsica. Alm dos equipamentos, o Ministrio est promovendo a instalao de banda larga e infra-estrutura
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de rede sem fio para os estabelecimentos de ensino participantes, alm da capacitao dos professores para uso do equipamento e utilizao dessa tecnologia no processo pedaggico escolar. inspirado na experincia internacional de Um para Um, ou seja, um computador para cada aluno como condio ideal para viabilizar a imerso tecnolgica necessria consecuo dos objetivos dos projetos, que vo do incremento futuro da competitividade econmica regional, melhoria dos resultados acadmicos dos estudantes, como a iniciativa levada a cabo pelo estado do Texas, nos Estados Unidos. Essa poltica tem por princpio a insero e disseminao das tecnologias de informao e comunicao TICs cultura escolar. O financiamento do programa prev a aplicao de 600 milhes de reais do BNDES, com esses incentivos financeiros Estados e municpios podero comprar notebooks a preos mais baixos para uso nas suas escolas, cada computador dever custar em torno de 550 reais, o que possibilita a aquisio de 1,2 milho de mquinas. A estratgia do MEC instalar a infra-estrutura de acesso internet sem fio, na medida em que os computadores so entregues na escola. Nessa fase, o programa esta sendo instalado em 227 municpios e o objetivo capacitar 6.650 professores (BRASIL, 2011) . No laboratrio que coordenamos no IPPUR, foi possvel fazer a pesquisa sobre Pira Digital, um programa da prefeitura que tinha por objetivo transformar a educao, sade e administrao municipal pelo uso de tecnologias de informao e comunicao. Quando foi possvel analisar os resultados alcanados pela poltica (Egler, 2010). Particularmente e no que se refere educao, esse programa foi implantado no CIEP 477 Profa. Rosa da Conceio Guedes, no distrito de Arrozal, em Pira, em 2007. Quando foram distribudos 400 laptops para os estudantes. A chegada do laptop Classmate PC promoveu mudanas no dia a dia da sala de aula de professores e alunos, transformado na cultura pedaggica da escola. A partir do pressuposto que o computador poderia ser uma ferramenta para ampliar os processos de ensino e aprendizagem, a Internet entra na sala de aula para ampliar as possibilidades de acessibilidade ao conhecimento e renovar as possibilidades de apropriao do conhecimento pelos novos meios de comunicao digital . Segundo a coordenadora do projeto de Pira Digital, a Profa. Maria Helena Horta, as crianas normalmente encontram uma sala de aula ultrapassada, e a taxa de evaso s aumenta se nada feito no sentido de mudar o paradigma da educao. Na experincia em Pira, foi possvel observar mobilidade, interatividade, inovao, compartilhamento, construo e colaborao. Essa poltica publica triplicou o nmero de alunos na escola, aumentou em mais de 100% o ndice de Desenvolvimento da Educao Bsica IDEB que saltou de 2,2 para 4,8 nesse perodo. Ao mesmo tempo, informa a professora e coordenadora do programa em Pira, como as tecnologias de informao e comunicao (TICs), exercem um papel importante na melhoria do processo
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de ensino-aprendizagem, no s como ferramenta que ajuda a repensar o papel das escolas, mas como uma nova linguagem (BRASIL, 2011). So muito importantes os resultados alcanados pelo programa UCA. Portanto, verifica-se que aconteceu tanto uma melhora promovida pela gesto da escola, como pelo esforo da comunidade escolar, que permitiu um salto quantitativo e qualitativo do nvel de ensino desta escola. Na analise desse programa foi possvel observar novas necessidades, como: diversificar o planejamento das aulas, pesquisar na Internet o contedo da disciplina, ampliar as informaes e fontes de conhecimento. A constante atualizao dos professores, exigida pela insero de um recurso tecnolgico to dinmico em sua rotina de trabalho, se constitui em desafio no aprimoramento e reviso dos contedos disciplinares e promove desafios para repensar a forma de ensinar. Ao mesmo tempo foi possvel observar a redefinio do papel do professor quando passa a ser um mais orientador do que um especialista. Quando so produzidos questes e questionamentos de maneira conjunta, sobre o contedo do site, atravs da leitura crtica das informaes; a comparao entre dados de sites diferentes; o trabalho de estimular a suspeita sobre a veracidade das informaes, a avaliao dos resultados das pesquisas realizadas pelos estudantes. Sendo os desafios propostos aos estudantes voltados para a busca da informao e da sua compreenso. Portanto, relevante ressaltar que o projeto tambm desperta o sentimento de trabalho em equipe, imprescindvel no mundo de hoje, a conscientizao do aprender sempre e em qualquer idade, incentiva a auto-estima do indivduo incluindo-o no mercado de trabalho, distanciado dos caminhos que levam a violncia, como meio de sobrevivncia e inserido numa sociedade inclusiva e justa. Podemos citar um grande numero de experincias que esto acontecendo em diferentes escolas e que podem e devero ser objeto de nossa investigao. Por exemplo, vejamos o relato da professora Vera Lcia Silva Magalhes, de lngua portuguesa. Ela informa como os alunos do 3 ano do Ensino Mdio do CIEP BRIZOLO 175 Jos Lins do Rego, em So Joo de Meriti, utilizaram as TICS. O exerccio se realizou atravs de um webquest, atividade de pesquisa orientada, que apresentou um desempenho organizacional e que teve por objetivo oferecer ao professor uma metodologia diferenciada e motivadora para a conduo dos conhecimentos a serem repassados. Essa experincia consistiu em uma pgina muito simples construda pelo professor, inserida de alguns links (estruturas) os quais direcionam os alunos durante todo o percurso da pesquisa. composta pelos seguintes elementos: texto identificando o assunto da pesquisa, processamento da informao, processo a percorrer, identificao de fontes de pesquisa, critrios de avaliao individual e em grupo, objetivo, incentivo, motivao e elogios. As experincias realizadas pelos estudantes, foi revisada, finalizada e colocada em rede (MAGALHES, 2011).

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Os objetivos eram: oferecer aos alunos a oportunidade de utilizarem o computador no seu processo de aprendizagem, incentivar os alunos a se interessarem por Literatura de maneira agradvel, inserir o uso do computador na conduo do conhecimento, como ferramenta de trabalho do professor, promover a incluso digital, informar aos alunos a utilidade indescritvel do computador, no s para atividades ldicas, mas tambm para o acesso s informaes necessrias ao seu crescimento intelectual, social e moral (MAGALHES, 2011). A concluso da professora Vera Lucia Magalhes (2011) nos revela a importncia do processo quando ela atesta que ocorreu importante interesse pela disciplina por parte dos estudantes, ao utilizarem essa ferramenta bastante atrativa e estimulante atravs do computador, evidenciando a avidez por novos modos de aprender. Os alunos no tiveram dificuldades em realizar as atividades, mesmo sendo marinheiros de primeira viagem, a identificao com essa nova forma de atuar na prpria aprendizagem foi imediata, revelando ento, a necessidade do uso cada vez mais constante dos recursos pedaggicos e didticos oferecidos pelo computador, associados aos j utilizados. O que a ampliao do interesse dos alunos no contedo da disciplina a sua atualizao como professora, pela mediao do aprendizado com tecnologias e adequao do ensino-aprendizado ao mundo atual. Esse processo pode ser lido no site construdo pela disciplina www.migre.me/1dq8W. Tendo em vista a grande defasagem e baixo ndice de aprendizagem, e tambm a acentuada constatao de evaso escolar, nos indicadores da educao no Brasil. A avaliao do programa UCA, e de outras experincias no uso de computadores, para o bem e para o mal, pode se constituir em uma analise que possibilita perceber a contribuio da poltica de incluso digital nas escolas, para ampliar as oportunidades de estudar, promovendo a acessibilidade populao carente de escolaridade, conhecimento e incluso social. O desafio filtrar experincias mais representativas e fazer uma avaliao dos seus limites e potencialidades para propor estratgias alternativas para a melhoria da educao. Compreendemos o edital como uma oportunidade aberta para a participao de pesquisadores no aprimoramento da poltica. Os resultados alcanados pela pesquisa: E:democracia: inovao social nas polticas pblicas que compem o programa Cientista do nosso Estado da Faperj, nos mobilizam e nos estimulam a dar continuidade pesquisa aqui proposta, para examinar os resultados alcanados com as diferentes experincias que esto sendo levadas adiante pelas escolas que participam da poltica. Sendo nosso objetivo construir analiticamente um mosaico de escolas que representem o universo examinado, conhecemos a complexidade do objeto proposto, interessa examinar a heterogeneidade das variveis que podem ser observadas. O ponto de partida tem por objetivo reconhecer escolas ricas e pobres, bem localizadas e mal
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localizadas, com rendimentos acadmicos satisfatrios e insatisfatrios, para encontrar uma analise que nos possibilite conhecer a complexidade do objeto, e propor estratgias de ao que permitam a acessibilidade e apropriao de tecnologias para a educao e as possibilidades de produzir transversalidade de experincias e de saberes entre os diferentes atores que participam da rede proposta.
3. Escola, Tecnologia e Rede Sociotcnica

Para avanar nessa analise ser importante reconhecer o debate do campo. preciso encontrar na literatura conceitos que iluminam a percepo da complexidade examinada. No debate do campo podemos ler dois posicionamentos: um que reconhece o limite no uso de tecnologias para a educao e outro que valoriza a nova ordem pedaggica, dadas pelas mudanas na acessibilidade a informao e comunicao. Quando se considera que os impulsos de informao e comunicao so vetores que condensam novas formas de acesso ao conhecimento e transformam a cultura da nao. Na primeira formulao se considera que as novas tecnologias transformam o modelo de desenvolvimento, por que observamos a intensificao das interligaes entre os diferentes campos, escalas e estratgias da ao social o que permite a ampliao de oportunidades de vida e de trabalho, diversificao da complexidade social e a transversalidade entre campos. No outro lado do debate, mais pessimista, se considera que a tecnologia coloca srios limites ao desenvolvimento, na medida em que individualiza e rompe com os vnculos de socializao do tecido social conduzindo para o ser esgaramento ampliao da violncia. Entre o bem e o mal, a pesquisa aqui proposta tem por objetivo fazer aparecer a realidade e analisar, sem conhecimento prconcebido, e livre de posicionamentos ideolgicos, a diversidade de situaes, para que possamos conhecer onde possvel operar com o uso de tecnolgicas e quando devemos nos precaver de sua utilizao. As redes sociotcnicas tm duas dimenses uma fsica de natureza tcnica e a outra social de natureza comunicativa e concretude imaterial. O primeiro inclui prticas polticas, relaes sociais e processos de informao. O segundo consiste dos meios automatizados como: mquinas, computadores, redes de comunicao, que interligam os elementos do subsistema social. Na literatura poltica podemos identificar duas formas de interpretar os processos que conduzem para a formao da coeso social. Uma primeira que identifica o Estado como ator que tem o poder de orquestrar o espao comum, por delegao e representao (CARNOY, 1986). O desafio posto olhar para a realidade da educao, onde o importante tratar das coisas e da criatividade das pessoas que compem a cotidiano Para entender essa cola que rene o singular no plural, se atribui uma instancia
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superior, a capacidade de produzir praticas polticas para a produo de processos coletivos que por sua vez, permitem a aglomerao das partes que formam a totalidade mais complexa. A segunda interpretao est associada ao reconhecimento da ao do sujeito criativo, lido como ator responsvel pela ao que faz a transformao do espao social (LEFEBRVE, 1984). Nessa interpretao se considera que os sujeitos criativos tm a possibilidade de orquestrar processos que atuam no sentido de transformar as condies da existncia coletiva. Quer dizer a primeira aposta nas instituies polticas, segunda aposta nas energias praticas da existncia cotidiana nas escolas. Foi Norbert Elias (1994) quem percebeu em 1939, o papel das redes de funes nas relaes que se estabelecem entre indivduo e sociedade. Essa rede de funes pelas quais as pessoas esto ligadas entre si tem suas leis prprias, e se constituem na rede autnoma de relaes que se estabelecem entre as pessoas e que chamamos de sociedade. Ao dissecar as partes para entender o todo ele percebe como a rede de funes, no interior das associaes humanas, invisvel e altamente complexa e se organiza em torno de objetivos que so compartilhados. Elas tm peso e leis prprias, se constituem como unidades menores que compem as maiores atravs de suas inter-relaes Mais recentemente, o importante estudo de Steven Johnson (2003) sobre as teorias da auto-organizao tem por objeto de investigao os fenmenos que associam os elementos com as partes. Para tanto, examina o fungo Dictyostelium discoideum que tem uma capacidade de existir de forma isolada e coletiva. O fato que suas clulas se aglomeram e se separam de acordo com o contexto do mundo exterior, quando o ambiente hostil, elas se separam, e quando o ambiente mais favorvel elas se unem e formam um nico organismo. Para avanar na teoria ele examina as relaes que se estabelecem entre aqueles que atribuem o poder para os de cima e aqueles que o reconhecem o poder nos de baixo. A primeira reconhece nas lideranas a capacidade de produzir o mundo comum, e as segundas reconhecem nos indivduos a capacidade de produzir o coletivo. O que produz uma forma de organizao social que delega uma instancia superior a gesto do espao coletivo. Est associada uma concepo em que a proteo do interesse social sobre o individual passa pela instalao de uma liderana superior, para quem se delega a responsabilidade de manter o equilbrio da totalidade do mundo social . Essa hiptese que considera necessria a liderana para a formao do coletivo reina at hoje, quando muito difcil para as pessoas pensarem em termos de fenmenos coletivos (JOHNSON, 2003). Na sua pesquisa transdisciplinar ele vai encontrar em estudos da biologia, da espaologia3 e da tecnologia elementos que fundamentam sua analise e revelam como esse fenmeno pode ser lido na biologia das formigas, na estruturao das cidades e criao de softwares. Em que o essencial da analise encontrar um padro que unifica
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Como proposto por Milton Santos

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Interao social e tecnologia na escola

os diferentes sistemas examinados, onde possvel demonstrar que as estruturas se constituem por um processo que produz relaes que emanam de baixo para cima que e denomina de emergncia. A emergncia est associada ao significado, imanente da evoluo dos sistemas, emergir fazer aparecer o que est em baixo para ocupar uma posio em cima. Os resultados alcanados pela sua pesquisa revelam como os comportamentos emergentes ficam mais inteligentes com o tempo e reagem de forma mais positiva s necessidades mutantes do seu ambiente (JOHNSON, 2003). Essa importante contribuio conduz a nossa reflexo a entender as leis da emergncia no processo de produo e de apropriao do conhecimento para a educao bsica, no contexto da sociedade da informao e da comunicao. So esses os fundamentos tericos que sustentam a proposta de produo de uma rede para a democratizao da educao fundamental. Alm da dimenso social, preciso considerar a gesto tecnolgica da rede, seus sistemas para gesto de comunidades virtuais consistem em artefatos indispensveis para a sociedade moderna, muitos deles estando entre as criaes mais complexas j projetadas e construdas. Estes sistemas atendem aos mais diversos domnios, tais como educao e experimentao e, em se tratando da rede mundial de computadores, possuem forte aplicao para a gesto de contedo na Web. Entre os diversos tipos destes sistemas, destacam-se sistemas de groupware, apoio ao trabalho cooperativo e colaborativo, de gesto de conhecimento, de armazenamento e recuperao de conhecimento e de workflow e de planejamento e controle do fluxo de trabalho. Assim, o projeto e desenvolvimento de sistemas para gesto de comunidades e de contedo na Web correspondem a um elemento fundamental para a organizao de pesquisa e prtica para as redes sociotecnicas na educao bsica. Diante disso, executar atividades como desenvolver, manter e gerenciar tais sistemas se torna essencial, de modo que um bom conhecimento de fundamentos de Engenharia de Software e de infra-estruturas tecnolgicas slidas requerido para maximizar os resultados obtidos aps a sua implantao, mas tambm a qualidade dos produtos de software e dos servios relacionados. Os sistemas para gesto de contedo na Web tm caractersticas dos trs tipos supracitados. As principais solues de gesto de contedo Web comearam com os grandes portais de Internet. Apesar das peculiaridades dos domnios sobre os quais esses portais so desenvolvidos, eles possuem funcionalidades semelhantes, tais como primar pela velocidade de publicao, suportar grandes volumes tanto de publicaes como de acessos, permitir comunicao e coordenao de atividades e artefatos etc. Por exemplo, a construo destes sistemas voltados para o domnio de educao e de experimentao tem como objetivo organizar um repositrio de informaes sobre estudos em educao, a fim de gerar uma base de experincia sobre aspectos que
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permeiam o processo de ensino e aprendizagem em um ramo do conhecimento, como por exemplo: Lngua Portuguesa, Qumica, Matemtica, Biologia e outros. Alm de fornecer um mecanismo para recuperao de relatos de experincias, no que se refere experincias bem e mal sucedidas limitaes, objetos de aprendizagem, e pesquisas realizadas. Por sua vez, o desenvolvimento de um sistema para gesto de experimentos cientficos, realizados de forma colaborativa, distribuda e especializada, pode contribuir para a maturidade dos diferentes campos do conhecimento, desde que configurados e instanciados segundo as caractersticas de cada contexto. Entre as tecnologias que apiam o projeto e desenvolvimento desses sistemas, esto aquelas que oferecem suporte ao gerenciamento de contedos de interesse como: artigos, notcias, envio de mensagens, salas de chat, frum, publicao de pesquisas de opinio. Dessa forma, alguns tipos de tecnologias podem ser explorados, como as ferramentas que possuem um conjunto de funcionalidades pr-fabricadas, voltadas para usurios que no possuem conhecimentos avanados sobre linguagens de programao, tais como os ambientes Moodle e Joomla.
4. Consideraes Finais

Esse artigo nasce da importncia de se estudar a instituio publica e seus programas de ao, ao invs de fazer consideraes meramente tericas sobre o uso de tecnologias na educao. O que se deseja fazer avanar a produo do conhecimento que se proponha a interrogar sobre os programas, atores, processos e fatos que fazem o acontecer da poltica publica um computador por aluno. Para fazer o debate terico ser necessrio estar sempre alerta para ampliar a famlia de conceitos e fazer a pesquisa emprica, para produzir uma anlise criativa. O avano na formulao da metodologia necessrio valorizar a diversidade e reconhecer teorias, processos e procedimentos para a formulao do mtodo proposto. Para alcanar resultados positivos de pesquisa, necessrio produzir um pensamento terico formado pelo estabelecimento de uma famlia de conceitos,4 para iluminar e dar significado complexidade dos fenmenos em processo de observao. Para tanto propomos diversidade de mtodos, como condio necessria ao levantamento de dados e informaes empricas (EGLER, 2007). Na modernidade a organizao do conhecimento foi realizada pela diviso das disciplinas, assim na rea de cincias humanos elas se desdobram em campos que lutam pela direito de enunciao do discurso. Por isso, cada disciplina chama para seu domnio poltico a responsabilidade de interpretao do real. Na contemporaneidade, com o desenvolvimento de tecnologias de informao e comunicao, a produo do conhecimento pode ser organizada por objeto e campo, para usar as categorias
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Ibidem

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Interao social e tecnologia na escola

propostas por Bourdieu (1989, 2007). Essa organizao do conhecimento exige a multidisciplinaridade, essa a proposta metodolgica que sustenta a decoupagem do nosso objeto. Trata-se de reunir na transversalidade das disciplinas, das instituies e da experincia acumulada uma rede de: pesquisadores, docentes, gestores e estudantes dedicados a fazer anlises e trocar experincias de ensino e pesquisa, e difundir para as escolas as possibilidades de ensino e aprendizagem associadas ao uso de tecnologias na sala de aula e na rede democracia na escola.
5. Referncias

BOURDIEU, P. O poder simblico. R.J.: Bertrand, 1998 _____________A distino. Critica social do julgamento. So Paulo: EDUSP; Porto Alegre: Zouk, 2007. BRASIL, Ana Carolina Relatrio de pesquisa: Origens do Programa UCA, apresentado pesquisa Polticas Pblicas para Tecnologias da Educao do Laboratrio Estado, Sociedade , tecnologia e espao , do IPPUR/UFRJ, Rio de Janeiro, 2011. EGLER, Tamara Tnia Cohen. E:democracia Inovao social nas polticas pblicas Relatrio de pesquisa apresentado ao programa cientista do da Faperj, Rio de Janeiro, IPPUR/UFRJ, 2008. EGLER, Tamara Tnia Cohen Ciberplis: redes no governo da cidade, Rio de Janeiro: 7Letras, 2007. ELIAS, Norbert , A sociedade dos indivduos ,Jorge Zahar , 2003. JOHNSON, Steven. Emergncia. A dinmica das redes em formigas, crebros, cidades e software, Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2003. MAGALHES, 2011, Vera Lucia Relato sobre desenvolvimento de experincia na disciplina de Lngua Portuguesa, apresentado pesquisa Polticas Pblicas para Tecnologias da Educao do Laboratrio Estado, Sociedade, tecnologia e espao, do IPPUR/UFRJ, Rio de Janeiro, 2011.

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MEMORE UM AMBIENTE cOMpuTAcIONAL pARA cOLETA E MINERAO DE DADOS


SOBRE A uTILIZAO DE cOMpuTADORES NA EDucAO

Ronaldo Ribeiro Goldschmidt Isabel Fernandes de Souza1


Ncleo de Pesquisa em Computao Aplicada, Departamento de Tecnologias e Linguagens, Instituto Multidisciplinar, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Av. Governador Roberto Silveira, s/n, Nova Iguau/RJ Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550370/2011-0

Abstract
Called UCA, Brazils version of the One Laptop per Child program does not have tools that help managers monitor, understand and evaluate which curricular and extracurricular activities have been developed with the distributed laptops. Therefore, this chapter aims to present MEMORE, a computational environment that provides management information about the use of laptops in UCAs context. Teachers and administrators can take such information into consideration in order to evaluate and improve educational policies and pedagogical practices in schools. Technical information about such environment and preliminary results which illustrate the potential of MEMORE are described in detail.

Resumo
O projeto Um Computador por Aluno (UCA) carece de instrumentos que permitam s instncias gestoras conhecer, acompanhar e avaliar aes pedaggicas vinculadas utilizao dos laptops em sala de aula e em atividades extraclasse. Diante desse cenrio, este captulo tem como objetivo apresentar o MEMORE, um ambiente computacional que est sendo concebido de forma a prover informaes gerenciais a respeito de como os laptops da iniciativa UCA tm sido utilizados pelos beneficirios do programa. Tais informaes podem ser utilizadas por docentes e gestores para apoiar a avaliao e o aprimoramento de polticas educacionais e prticas pedaggicas nas escolas. Dados tcnicos sobre o ambiente, assim como resultados preliminares que ilustram o potencial do ambiente proposto encontram-se expostos em detalhe.

projeto.memore@gmail.com

MEMORE Um ambiente computacional para coleta e minerao de dados sobre a utilizao de computadores na educao

1. Introduo Os constantes avanos das Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) tm proporcionado diferentes recursos computacionais com aplicao prtica e robusta em diversos segmentos da Sociedade (Castells, 2009), (Laurindo, 2008). Em particular, a utilizao do computador como ferramenta educacional um tema de grande relevncia e que tem sido objeto de pesquisa multidisciplinar envolvendo prioritariamente as reas da Educao e da Computao (Tajra, 2008). Neste contexto, o governo federal brasileiro lanou, inicialmente, o Projeto Um Computador por Aluno (UCA) e, em seguida, o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA). Ambos vm promovendo a implantao de laptops de baixo custo para uso educacional nas escolas como estmulo incluso digital de discentes, docentes e gestores [Meneses 2011]. Visando a simplificao do texto, as duas iniciativas sero referenciadas indistintamente ao longo deste captulo pela sigla PROUCA, e correspondem verso brasileira do Programa One Laptop per Child (OLPC), originalmente desenvolvido por pesquisadores do Laboratrio de Mdias do Instituto de Tecnologia de Massachucetts (MIT). Segundo Hansen et al. (2012) so raras as iniciativas de investigao dos resultados obtidos a partir de programas voltados distribuio de laptops de baixo custo a crianas e jovens nos diversos pases do mundo. Nugroho e Longsdale (2010) reportam que tais programas, incluindo o PROUCA brasileiro, concentram suas avaliaes em estudos de caso especficos cujas coletas de dados para anlise, quando existem, so pontuais e isoladas, inviabilizando um acompanhamento de longo prazo. Em muitos casos, existe pouca documentao formal disponvel sobre as avaliaes realizadas. Com exceo de planilhas eletrnicas e enquetes via web, em nenhum dos programas retratados por Nugroho e Longsdale (2010) foi possvel identificar a existncia de ferramentas informatizadas que proporcionassem apoio captao contnua, ao armazenamento centralizado e anlise de longo prazo de dados provenientes da utilizao dos computadores fornecidos aos estudantes. Assim sendo, o presente captulo tem como objetivo apresentar um ambiente computacional denominado Mecanismo de Monitoramento Remoto (MEMORE) que est sendo concebido para fornecer, em uma perspectiva pedaggica, informaes gerenciais sobre a utilizao dos laptops disponibilizados pelo PROUCA. O MEMORE capaz de coletar e consolidar continuamente dados acerca do uso de dispositivos computacionais nas escolas. Tambm oferece funcionalidades voltadas busca de padres e informaes sobre comportamentos de utilizao de computadores e prticas pedaggicas que possam apoiar: a) o estudo da complexidade e amplitude do PROUCA; b) a definio de estratgias e polticas educacionais nacionais, regionais e locais baseadas no uso das TIC.
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Este texto encontra-se organizado em mais quatro sees. A seo 2 apresenta a modelagem de algumas das principais funcionalidades disponibilizadas pelo MEMORE. A seo 3 descreve os experimentos preliminares realizados e alguns dos principais resultados obtidos com o projeto at o momento. Consideraes finais sobre o trabalho, assim como perspectivas de aes futuras, esto indicadas na seo 4. 2. Ambiente Proposto 2.1. Modelagem O Mecanismo de Monitoramento Remoto (MEMORE) tem como objetivo oferecer apoio informatizado ao processo de captao e anlise sob uma perspectiva pedaggica de dados acerca da utilizao de computadores nas escolas. Para tanto, o ambiente vem sendo modelado com base em tcnicas de Engenharia de Software (Paula Filho, 2005), Inteligncia Artificial (Russell e Norvig, 2004) e Minerao de Dados (Goldschmidt e Passos, 2005). A figura 1 apresenta uma viso geral simplificada do diagrama de casos de uso (Paula Filho, 2005) do MEMORE, destacando algumas das principais funcionalidades oferecidas pelo ambiente. So atores/usurios do MEMORE: (a) Beneficirios do programa que so discentes e docentes contemplados com laptops fornecidos pelo PROUCA; (b) Diretores das escolas e demais gestores educacionais envolvidos no programa; (c) Analistas de dados que so capacitados a aplicar tcnicas e algoritmos de minerao sobre as informaes captadas e centralizadas pelo MEMORE; (d) Visitantes so pessoas no vinculadas oficialmente ao PROUCA, mas que tm interesse em conhecer prticas e resultados gerados pelo programa. Uma das mais importantes funcionalidades do MEMORE, o caso de uso Descrever Projeto de Aprendizagem permite ao docente informar e atualizar detalhes sobre o planejamento e a execuo de projetos de aprendizagem desenvolvidos por ele em sua prtica pedaggica. Projetos de aprendizagem contm, dentre outras, informaes sobre objetivos estabelecidos, atividades planejadas e desenvolvidas, recursos utilizados e produtos gerados. Sempre que considerar oportuno, o docente pode utilizar o caso de uso Publicar Projeto de Aprendizagem a fim de socializar com os demais usurios do MEMORE informaes e resultados gerados com a execuo de cada projeto sob sua responsabilidade. Uma vez publicados, os projetos ficam disponveis para serem consultados, por meio do caso de uso Visualizar Projeto de Aprendizagem, por todos os usurios do ambiente, incluindo visitantes. O caso de uso Monitorar Utilizao tem como objetivos capturar e transmitir informaes sobre o uso de cada laptop por seu responsvel, identificando aplicativos

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acessados e detalhes de sua utilizao (por exemplo, o histrico de websites visitados). O referido caso de uso subdivide-se em dois outros: O caso de uso Coletar Dados realizado por um agente de software puramente reativo (Russell e Norvig, 2004) denominado agente de coleta de dados. Instalado em cada laptop, este agente percebe o momento em que cada software iniciado e finalizado a fim de registrar a data e a hora do respectivo evento. Para desempenhar sua funo, este agente precisa conhecer a relao dos softwares a serem monitorados que foram selecionados pela escola. No encerramento de cada software monitorado, o agente de coleta de dados interage com o usurio do laptop. Sempre que a utilizao tenha sido para fins acadmicos, o agente indaga, por exemplo, sobre as disciplinas envolvidas, o tipo de atividade realizada, a forma de trabalho (individual ou em grupo) e o local de utilizao do laptop. Conforme o prprio nome sugere, o caso de uso denominado Transferir Dados tem como objetivo transportar as informaes coletadas em cada laptop para um banco de dados central, denominado central de anlise. De forma anloga ao caso de uso anterior, a transferncia de dados realizada por um agente de software puramente reativo [Russell e Norvig, 2004). Instalado em cada laptop, este agente monitora o contedo de uma pasta previamente especificada. Sempre que determinadas condies (tais como: volume mnimo de informaes coletadas e disponibilidade de acesso internet) so atendidas, o agente transfere o contedo da pasta para a central de anlise. O caso de uso Avaliar PROUCA permite ao beneficirio, discente ou docente, relatar periodicamente, por meio de questionrios especficos, suas experincias com a utilizao do laptop, assim como sua opinio acerca do andamento do PROUCA. O Responder Questionrio Socioeconmico tem funcinalidade semelhante. Nele, docentes e discentes informam detalhes que possibilitem aos gestores educacionais conhecer o perfil socioeconmico dos beneficirios dos computadores. Este questionrio inclui perguntas tais como: a faixa de renda familiar, tipo de residncia e o seu nmero de cmodos, dentre outros. Inspirado em (Fonseca, 2011), o caso de uso Relatar Situao Operacional da Escola permite ao diretor descrever peridica e continuamente, por meio de um questionrio especfico, as condies operacionais de sua escola diante do PROUCA. Abrange questes de infraestrutura necessrias ao funcionamento do programa na escola, tais como: situao da rede eltrica, da rede de dados, da segurana, do treinamento de docentes, entre outros.
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A funcionalidade Analisar Dados tem como objetivo permitir consultas, visualizaes e estudos sobre as informaes coletadas junto aos laptops. Envolve tcnicas de minerao de dados e de inteligncia artificial na construo de relatrios gerenciais. Tais relatrios se propem a auxiliar docentes e gestores educacionais na anlise e interpretao das informaes sob uma tica pedaggica. O caso de uso Visualizar Resultados Obtidos proporciona aos gestores educacionais acesso aos relatrios produzidos pelo sistema. Como a arquitetura do MEMORE permite a sua replicao e a sua implantao nas diversas escolas vinculadas ao PROUCA, o ambiente proporciona uma integrao incremental e gradual de informaes provenientes de diferentes contextos geogrficos. Assim, entre os relatrios gerados pelo sistema, podem ser citados: (a) Estatsticas de utilizao dos laptops por discentes e docentes tais como programas e sites mais acessados, frequncia e tempo mdios de uso, mobilidade, formao de redes de relacionamento, dentre outras; (b) Conhecimento do perfil socioeconmico dos usurios dos laptops; (c) Cruzamento da taxa de evaso ao longo do tempo com a frequncia de utilizao dos recursos proporcionados pelos computadores; (d) Confrontao das informaes anteriores (de forma isolada ou conjugada) com o desempenho da escola (IDEB) e/ou com as prticas pedaggicas das turmas/disciplinas das diferentes escolas; (e) Informaes que podero ser identificadas por meio de um processo contnuo de minerao (anlise) de dados proporcionado pelo MEMORE.

Figura 1 Diagrama Funcional do MEMORE Viso Simplificada

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2.3. Prottipo As tecnologias utilizadas no desenvolvimento do prottipo apresentado na seo anterior foram: PHP (DallOglio, 2007), C (Kernighan, 1984) (Schildt, 1996), Python (Summerfield, 2007), Bash (Costa, 2010) e PostgreSQL (GonZaga, 2007). A figura 2 apresenta uma interface parcial do MEMORE por meio da qual ocorre a interao entre beneficirios do tipo discente e o agente de coleta de dados.

Figura 2 Interface entre agente de coleta de dados e aluno alfabetizado

3. Experimentos e Resultados Preliminares Para os primeiros testes do ambiente MEMORE, o agente de coleta de dados foi implantado em cinquenta e seis laptops distribudos por trs turmas de uma das escolas piloto do projeto, sendo as turmas de segundo, stimo e oitavo anos, respectivamente. A coleta inicial ocorreu no perodo de 06 de julho a 04 de setembro de 2012 e resultou
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em um tempo mdio de cerca de trinta e cinco minutos de utilizao dos laptops pelos alunos participantes. A seguir encontram-se alguns exemplos de estatsticas extradas dos testes preliminares do ambiente. Elas ilustram o potencial do MEMORE em fornecer informaes gerenciais para uso pedaggico e para apoio na definio de polticas educacionais envolvendo TIC no contexto do PROUCA. Uma vez que o ambiente esteja em operao em vrias escolas, tais informaes podero ser apresentadas globalmente, separadas por escola ou mesmo por turma. A figura 3(a) mostra uma distribuio do tempo mdio de utilizao dos laptops por disciplina no perodo observado. Um dos princpios do PROUCA proporcionar mobilidade aos seus beneficirios. Com o propsito de prover informaes neste contexto, o MEMORE capaz de produzir uma distribuio do tempo mdio de uso dos laptops por local de utilizao. A distribuio apurada durante o perodo observado encontra-se apresentada na figura 3(b).

(a)

(b)

Figura 3 Tempo mdio de uso dos laptops Distribuio por: (a) disciplina; (b) local de uso

Cabe tambm destacar que 20,4% do tempo de utilizao dos laptops durante o perodo observado foi dedicado ao desenvolvimento de atividades em grupo. Os softwares mais utilizados no mesmo perodo foram: Chromium, LibreOffice Draw, Evince, Tux Paint, LibreOffice Writer e Tux Math, nesta ordem. Adicionalmente em 52% das vezes que utilizaram os laptops, os alunos afirmaram que tiveram poucas dvidas na manipulao dos recursos computacionais. Nenhuma dvida foi relatada nas demais utilizaes (48% das vezes).
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Os gestores das duas escolas piloto preencheram, cada um, o relato das condies operacionais de sua escola. Esse preenchimento tambm ocorreu no final do primeiro semestre de 2012. A tabela 1 exibe um sumrio com os principais aspectos operacionais identificados nas escolas pesquisadas.
Tabela 1 Principais aspectos operacionais levantados nas escolas piloto (07/2012)
A segurana dos laptops foi considerada parcialmente satisfatria em ambas as escolas. Os armrios para recarga dos laptops so adequados e atendem demanda. A internet foi considerada estvel e com velocidade satisfatria em ambas as escolas. Uma das escolas carece de coordenador pedaggico interno responsvel pelo PROUCA. Uma das escolas carece de apoio tcnico de informtica s atividades pedaggicas do PROUCA. Nas duas escolas, professores, gestores e tcnicos recebem treinamento contnuo no uso dos laptops.

Vinte e trs professores das escolas piloto responderam ao questionrio de perfil socioeconmico disponibilizado pelo MEMORE. A figura 4 mostra alguns resultados apurados neste contexto.

(a)

(b) Figura 4 Exemplos de caractersticas do perfil socioeconmico docente

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Os docentes das turmas piloto esto comeando a utilizar o MEMORE para descrever seus projetos de aprendizagem. Atualmente, o sistema dispe de quatro projetos cadastrados. Todos so multidisciplinares. A figura 5 indica a distribuio desses projetos por disciplina.

Figura 5 Distribuio de projetos de aprendizagem por disciplina

A figura 6 apresenta a distribuio do tempo mdio de utilizao dos laptops em relao aos tipos de atividades desenvolvidas pelos beneficirios no perodo observado.

Figura 6 Distribuio do tempo mdio de uso dos laptops pelos tipos de atividades realizadas

O MEMORE permite ainda que o gestor educacional possa comparar a evoluo dos valores do IDEB observados com as metas projetadas, destacando o ano de implantao do PROUCA em cada escola. A figura 7 mostra um grfico com a evoluo do IDEB do 5. ano apurada junto s duas escolas.

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Figura 7 Evoluo do IDEB referente ao 5. ano nas escolas piloto

4. Consideraes Finais O PROUCA carece de instrumentos que permitam aos gestores educacionais conhecer, acompanhar e avaliar aes pedaggicas vinculadas ao uso dos laptops nas salas de aula e fora delas (CNPq, 2010). Diante desse cenrio, o presente captulo teve como objetivo apresentar o MEMORE, um ambiente computacional que resultado de uma integrao de esforos do Governo Federal, universidades e escolas pblicas em busca da construo de instrumentos que auxiliem os profissionais de educao no acompanhamento e na avaliao do PROUCA. Para tanto, o captulo descreveu as principais funcionalidades do ambiente, assim como os resultados de experimentos preliminares, ilustrando o potencial do MEMORE para atuar como sistema de informao gerencial no apoio avaliao e ao aprimoramento de polticas educacionais e prticas pedaggicas no contexto do PROUCA. Embora concebido inicialmente como um instrumento tecnolgico, o MEMORE abre oportunidades para o desenvolvimento de diversas pesquisas cientficas no contexto da computao aplicada educao. Assim, alm da evoluo natural do MEMORE como sistema de informao gerencial, so possibilidades de trabalhos futuros: uma busca por mtricas que permitam avaliar o impacto do PROUCA considerando os princpios norteadores do programa tais como mobilidade, conectividade e imerso; um estudo do nvel de correlao entre o nmero de horas dirias de utilizao dos laptops e o desempenho dos alunos; uma anlise comparativa entre os projetos planejados pelos professores e os efeitos prticos decorrentes da execuo desses projetos; a utilizao de tcnicas de minerao de textos aplicadas a questionrios de cunho dissertativo; a busca automtica de informaes em sites acessados pelos alunos como uma alternativa de enriquecimento dos dados coletados pelo MEMORE; a construo de uma rede social voltada ao compartilhamento da base de dados do

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MEMORE junto a escolas e comunidade cientfica em geral; dentre inmeras outras possibilidades de trabalhos futuros. 5. Pgina do Projeto Maiores detalhes tcnicos sobre o MEMORE, assim como informaes sobre o andamento do projeto, podem ser obtidos no seguinte endereo eletrnico: r1.ufrrj.br/ im/memore. 6. Escolas e Instituies Parceiras O projeto MEMORE est sendo desenvolvido em uma parceria da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (UFRRJ) com as seguintes instituies: Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), Fundao de Apoio Escola Tcnica do Rio de Janeiro (FAETEC), Instituto Militar de Engenharia (IME), Universidade Gama Filho (UGF) e Colgio Pedro II. O projeto tem o seu prottipo implantado, em carter experimental, junto as escolas municipais Rosa Carelli da Costa e CIEP 477 Professora Rosa da Conceio Guedes, ambas indicadas pela Secretaria Municipal de Educao de Pira (RJ), tambm parceira do MEMORE. 7. Equipe do Projeto A tabela 2 disposta a seguir apresenta nominalmente todos os componentes da equipe do projeto MEMORE, indicando a instituio de origem e o papel exercido por cada um.
Tabela 2 Componentes da equipe do projeto MEMORE
Nome
Aguida Oliveira Antonio Pecli Beatriz Azevedo R. Soares Bruno Almeida Carlos Henrique Moreira Claudia Ferlin Claudio Azevedo Passos Cleide de Souza Dias Faria Deise da Cunha Fortunato Eduardo Bezerra Elison Ribeiro da Fonseca Fabio Cardozo

Instituio
E.M. Rosa Carelli da Costa UGF CIEP 477 Profa. Rosa Guedes MM Consultoria Ltda UFRRJ FAETEC / IST-Rio CP II / UGF CIEP 477 Profa. Rosa Guedes E.M. Rosa Carelli da Costa CEFET E.M. Rosa Carelli da Costa UFRRJ

Papel
Gestor Escolar Aluno PIBIC Gestor Escolar Analista de Sistemas Aluno PIBIC Pesquisador Pesquisador Gestor Escolar Docente Pesquisador Docente Analista de Redes

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Nome
Gladys da Silva Moura Hiar Dias Leandro Isabel Fernandes de Souza Jessica Raposo Seibert Jocemar R. de Moraes Jorge Soares Josir Eleutrio Jnior La Maria Peixoto Lcia de Ftima Silva Luciano Pereira Marclio Mello Maria Aparecida Moreira Maria Claudia Cavalcanti Maria da Glria L. Teixeira Miguel Mendes de Brito Monica Norris Nadia Reis Patrcia R. da Silva T. Souza Raphael Henriques Thomaz Regina Feuchard Rogrio Nunes Ronaldo R. Goldschmidt Soraia Aparecida Viana Sueli Regina Delgado Vivian Feliciano

Instituio
E.M. Rosa Carelli da Costa E.M. Rosa Carelli da Costa UFRRJ UFRRJ CIEP 477 Profa. Rosa Guedes UERJ / CEFET MM Consultoria Ltda CIEP 477 Profa. Rosa Guedes CIEP 477 Profa. Rosa Guedes SME Pira E.M. Rosa Carelli da Costa E.M. Rosa Carelli da Costa IME CIEP 477 Profa. Rosa Guedes UFRRJ SME Pira E.M. Rosa Carelli da Costa CIEP 477 Profa. Rosa Guedes FAETEC / IST-Rio E.M. Rosa Carelli da Costa SME Pira UFRRJ CIEP 477 Profa. Rosa Guedes CIEP 477 Profa. Rosa Guedes E.M. Rosa Carelli da Costa

Papel
Docente Docente Coordenadora Adjunta Aluno PIBIC Gestor Escolar Pesquisador Analista de Sistemas Gestor Escolar Docente Tcnico em TI Tcnico em TI Gestor Escolar Pesquisador Docente Aluno PIBIC Gestor Educacional Gestor Escolar Docente Aluno PIBIC Gestor Escolar Gestor Educacional Coordenador Geral Docente Gestor Escolar Gestor Escolar

8. Referncias Castells, M. (2009) A Era da Informao: economia, sociedade e cultura, Coleo a Sociedade em Rede. 12 Reimpresso. So Paulo: Paz e Terra. CNPq/Capes/SEED-MEC (2010) Edital no. 76/2010. PROUCA Fase 2. Disponvel: http:// memoria.cnpq.br/editais/ct/2010/docs/076.pdf. Acesso em 05 de Julho de 2012. Costa, D. G. (2010) Administraao de Redes com Scripts: BASH SCRIPT, PYTHON E VBSCRIPT. Rio de Janeiro: Brasport. DallOglio, P. (2007) PHP: Programando com Orientao a Objetos. So Paulo:Novatec. Fonseca, A. L. B. (2011) Projeto UCA Um Computador por Aluno: Analisando as Condies da Implantao em uma Escola da Rede Pblica do Distrito Federal. Trabalho Final de Curso Licenciatura em Pedagogia, Faculdade de Educao/UnB.
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Ronaldo Ribeiro Goldschmidt, Isabel Fernandes de Souza

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ANLISE DO pROcESSO DE INTEGRAO DE TEcNOLOGIAS DE INFORMAO E cOMuNIcAO


EM ATIVIDADES EDucATIVAS NO ENSINO FuNDAMENTAL NO cONTEXTO DO PROGRAMA UM COMpuTADOR pOR ALuNO (PROUCA)

Miriam Struchiner1 Tais Rabetti Giannella2


Ncleo de Tecnologia Educacional para a Sade - NUTES/UFRJ Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550434/2011-9

Abstract
This chapter presents a synthesis of the projet Analysis of the Process of ICT integration in Elementary schools activities in the context of the One Computer per Student program. It provides a brief report about research and development initiaves implemented in its first year of activity. We based this project on the pilars of innovation, digital inclusion, and pedagogical prxis, and in the Design Based Research approach.

Resumo
Este captulo apresenta uma sntese do projeto Anlise do Processo de Integrao de TICs em Atividades Educativas no Ensino Fundamental no Contexto do Programa Um Computador por Aluno e um breve relato das aes de pesquisa e desenvolvimento implementadas ao longo do primeiro ano de vigncia, com base nos pilares de inovao, incluso digital e prxis educativa e na abordagem da Pesquisa Baseada em Design.

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miriamstru@ufrj.br taisrg@yahoo.com.br

Anlise do processo de integrao de tecnologias de informao e comunicao em atividades educativas no ensino fundamental no contexto do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA)

1. Princpios Norteadores: Inovao, Incluso Digital e Prxis Educativa Nossa proposta de pesquisa, desenvolvimento e interveno no contexto da Escola Municipal Madrid (EMM/RJ), nica escola do municpio do Rio de Janeiro participante do Projeto UCA/MEC, orienta-se a partir de trs principais pilares: inovao, incluso digital e prxis educativa. Por inovao, entende-se um conjunto de intervenes que visam transformar atitudes, culturas, contedos, modelos e/ou prticas vigentes (Cardoso, 2002; Fullan, 2001). A inovao educacional integra diferentes dimenses com o uso de novos materiais, currculos e tecnologias, adoo de abordagens, estratgias e atividades educativas e mudanas nas crenas sobre as prticas pedaggicas, que influenciam o cotidiano escolar. Portanto, a inovao educacional mais um processo do que um produto; pode se dar em nvel das polticas e sistemas educacionais, das instituies, dos contextos e dos sujeitos do processo de ensino-aprendizagem (FULLAN, 2001). Inovar com uso de TICs na educao no se reduz a introduzir estas ferramentas, mas pressupe refletir sobre como estas podem ser implementadas para transformar qualitativamente as prticas correntes. H vrias questes envolvidas na introduo de inovaes no contexto escolar. A primeira diz respeito aos sentidos das inovaes (CARDOSO, 2002): as verticais, referidas como exgenas, so impostas e deixam pouca margem para reflexo dos sujeitos envolvidos, acarretando no enfraquecimento da autonomia e na diviso do trabalho baseada na dicotomia entre quem pensa e quem faz (BARRETO, 2003). J as inovaes horizontais so entendidas como aquelas que nascem dos prprios sujeitos, individual ou coletivamente, a partir de suas vivncias e reflexes sobre necessidades de suas prticas educativas; neste caso, a tendncia de maior participao e continuidade da comunidade escolar. As propostas de inovao, por terem apelos de seduo, j que muitas vezes envolvem o uso de TICs acompanhadas de discursos promissores sobre seus efeitos benficos na resoluo dos problemas educacionais, tendem a escamotear a realidade complexa deste processo. Isto, porque, seja de natureza vertical ou horizontal, toda mudana provoca certo grau de incerteza e insegurana, j que interfere nos hbitos e rotinas institucionalizadas, despertando diferentes atitudes e percepes. Em um projeto de pesquisa, desenvolvimento e interveno participativo, nosso desafio estabelecer um dilogo entre a proposta UCA e as necessidades e interesses pedaggicos da comunidade escolar, de forma que esta construa seu prprio modelo de incorporao desta inovao. O segundo pilar, incluso digital, trata do uso crtico da informtica e da informao para uma maior interao social e, por princpio, deve significar mais do que a disponibilizao e acesso aos recursos tecnolgicos. A viso de incluso digital que
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Miriam Struchiner, Tais Rabetti Giannella

orienta este projeto relaciona-se com participao e tomada de deciso na vida pessoal e comunitria, e com apoderamento de conhecimentos e de uso dos recursos. Como as TICs transformam o modo de produo e circulao do conhecimento, incluirse significa integrar esta rede de conhecimentos para a melhoria da qualidade de vida coletiva (RESNICK, 2001; Warschauer, 2003). Em programas de disseminao das TICs nas escolas, a incluso digital ora aparece como objetivo principal, ora como um subproduto do conhecimento alcanado pela comunidade escolar, gestores, professores e alunos, ao se familiarizarem com o computador e a Internet. Mesmo que a meta destes programas seja a qualidade do processo de ensino-aprendizagem e o letramento digital seja decorrncia natural da utilizao das TICs, o objetivo de ampliar o acesso no pode ser menosprezado em pases como o Brasil, tendo em vista sua configurao scio-economica e cultural (LUSTOSA et al., 2008). No entanto, Resnick (2001) destaca a importncia da fluncia na utilizao das TICs para integr-las de maneira autnoma e coloc-las a servio das necessidades dos cidados. Assim, incluso digital a partir de uma perspectiva de apropriao crtica da tecnologia constitui elemento fundamental de uma proposta de inovao como o PROUCA. O que fica claro na literatura que relata experincias relacionadas adoo de um computador por aluno em diferentes contextos nacionais e internacionais que no h um modelo nico de incluso digital e mesmo de apropriao crtica da tecnologia (LUSTOSA et al, 2008). Portanto, esta proposta de pesquisa pretende viabilizar a construo colaborativa de um modelo que leve em considerao os sujeitos, as particularidades socioculturais e pedaggicas, bem como outros fatores internos e externos que influenciam este processo. O projeto UCA representa um desafio e tambm uma oportunidade de formao. Neste contexto, a formao dos professores para contriburem com as potencialidades deste programa torna-se elemento crtico, j que ocupam papel central na integrao efetiva destas iniciativas no espao escolar; alm da instrumentalizao em hardware e software, fundamental que tenham oportunidade de experimentarem, refletirem e de recriarem suas prticas, com base em suas experincias, necessidades e valores. Portanto, o terceiro pilar desta proposta ancora-se na prxis educativa, isto , na relao entre prtica e reflexo na educao. Este pilar constitui o eixo central para o qual convergem os dois outros: inovao e incluso digital. A prxis educativa se desenvolve a partir de uma inteno/reflexo especfica e da ao concreta no contexto das relaes humanas determinadas pela sociedade (Schmied-Kowarzik, 1988). Esta viso relaciona-se ao conceito de reflexo e prtica reflexiva, proposto por Schn (1983), que compreende aprendizagem com base na experincia reflexiva como um elemento estruturante da prtica profissional. Kolb (1984) concebeu seu ciclo de aprendizagem baseada na experincia com quatro etapas - fazer, refletir, compreender
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e aplicar. Para o autor, sujeitos da prtica refletem sobre suas atividades, mobilizando conhecimentos e experincias anteriores, compreendendo o conhecimento envolvido na atividade com o suporte de materiais tericos e conceituais e aplicando em outras experincias. Refletir e Compreender so entendidos como atividades colaborativas onde a negociao de significados ocupa um espao fundamental. O conceito de prxis educativa implica na concepo de educao na perspectiva crtica que orienta esta pesquisa e que tem como abordagem a Pesquisa Baseada em Design (DBRC, 2003). Assim, compreende o processo de pesquisa e desenvolvimento de intervenes educativas, em especial aquelas baseadas em TICs, como um processo participativo, que d voz a todos os atores (pesquisadores, professores, gestores e alunos) e que se integra ao contexto cultural da prtica educativa, tendo como base abordagem da pesquisa-ao. Trata-se de um enfoque que se vincula a um programa de pesquisa que concebe a ao reflexiva da prtica como transformadora da teoria que a guia e vice-versa (MION & ANGOTTI, 2005). Segundo estes autores, um programa de investigao-ao educacional crtico-ativa um programa de pesquisa cujo trabalho se desenvolve em processos coletivos e colaborativos que requer(em) o trabalho em parceria com outros indivduos que compartilham as mesmas preocupaes temticas (p. 174). Indicam, ainda, que a preocupao temtica ou situao-problema o ponto de partida deste processo, que uma vez delineado possibilita o design da investigao-ao que se estrutura em quatro momentos inter-relacionados formando ciclos de espiral auto-reflexiva: (1) planejamento, (2) ao, (3) observao e (4) reflexo. com base nestes pilares que o presente projeto estabeleceu uma parceria entre Instituies de ensino e pesquisa, o Ncleo de Tecnologia Educacional para a Sade (NUTES/UFRJ) e a Escola Municipal Madrid (Rio de Janeiro) e vem construindo um processo de pesquisa, desenvolvimento de materiais e atividades educativas e intervenes pedaggicas na perspectiva do projeto um computador por aluno. 2. Objetivos Os objetivos desta pesquisa organizam-se em trs nveis, de acordo com a proposta de Nachmias (2009) para investigar processos de incorporao de TICs em instituies de ensino:
1. No nvel macro, objetiva analisar o processo de difuso e de integrao de TICs na educao, tendo como foco a implementao do Programa Um Computador por Aluno na EMM/RJ. Inclui anlise e diagnstico das polticas, programas e sua relao com o contexto da escola e de seus sujeitos, aprofundando o conhecimento sobre os fatores externos e internos que influenciam sua implementao.

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2. No nvel meso, objetiva desenvolver um processo participativo de pesquisa, desenvolvimento e interveno, envolvendo a comunidade da EMM/RJ, sobre a integrao de TICs com o uso do laptop educacional (uquinha). Inclui elementos de ao, anlise e reflexo tanto na interveno, como na pesquisa, para investigar o processo de mudanas de prticas potencializadas pela incorporao das TICs, tomando como objeto as experincias de professores e alunos. 3. Em nvel micro, investiga casos particulares de integrao de novas prticas com o uso do laptop educacional, a partir de projetos colaborativos de pesquisa e desenvolvimento em parceria com professores e do acompanhamento sistemtico de sua integrao no ensino. Este objetivo trata de aprofundar a compreenso sobre o uso do UCA em casos considerados significativos no contexto desta experincia.

3. Fundamentao Terico-Metodolgica O referencial terico que fundamenta este projeto orienta-se a partir da abordagem metodolgica orientada pela Pesquisa Baseada em Design/Design Based Research (DBRC, 2003), a concepo de tecnologia e de tecnologia educacional, a partir do enfoque da Teoria Crtica da Tecnologia (FEENBERG, 2002) e a perspectiva de estudo em relao ao processo de integrao de TICs no ensino, com base nas Teorias e Modelos de Difuso e Adoo de Inovaes (Rogers, 2003, Hall & Hord, 2005). Inclui, tambm, a abordagem de Conhecimento Tecnolgico-Pedaggico do Contedo dos Professores (Technological-pedagogical Content Knowledge), que oferece um quadro de referncia para o para a anlise dos ciclos de anlise, ao e reflexo das prticas docentes com o uso de TICs (MISHRA & KOEHLER, 2006). 4. Principais Aes Desenvolvidas Apresentamos, a seguir, uma sntese das principais atividades desenvolvidas neste primeiro ano de implementao. Desde o incio do projeto, em setembro de 2011, atuamos nas seguintes frentes, de acordo com os nveis macro, meso e micro: Nvel Macro O nvel macro integra duas principais aes: Conhecimento do Projeto UCA e Conhecimento sobre a Escola Madrid e sua atuao no projeto UCA. Conhecimento sobre o Projeto UCA (1) aprofundamento sobre a poltica pblica de uso de TICs na perspectiva de Um computador por Aluno e especialmente do Projeto UCA, seus antecedentes, programas, estratgias de ao e relatrios da fase piloto, a partir da anlise da documentao oficial do MEC; (2) Anlise das tecnologias, estratgias de formao e recursos oferecidos pelo MEC para apoiar a implementao
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do projeto UCA nas escolas, especialmente a infraestrutura tecnolgica e de suporte: os uquinhas, sua configurao bsica e programas; o Portal do Professor e a Formao Brasil; (3) Levantamento da produo acadmica relacionada s experincias do projeto UCA em peridicos e anais de eventos, para ampliar o conhecimento sobre experincias de implementao do UCA no contexto nacional. Conhecimento sobre a Escola Madrid e sua atuao no Projeto UCA (1) Construo de vnculo com gestores e professores para atuar no contexto da escola e compreender a viso de sua comunidade sobre o Projeto UCA no cotidiano escolar (2) Realizao de encontros peridicos com os professores para identificar necessidades e demandas relacionadas ao uso de TICs e do uquinha; (3) Participao na reunio de Planejamento Pedaggico e definio do Tema Gerador para o ano letivo de 2012, assim como da Semana de Formao da Rede Municipal do RJ, realizando atividades relacionadas ao projeto; (4) Identificao e anlise da infra-estrutura tecnolgica da escola; (5) Construo de um ambiente virtual do projeto, para tornar pblicos todas suas etapas e produtos (http://ltc-ead.nutes.ufrj.br/prouca/proucamadrid). Nvel Meso O nvel meso integra duas principais aes: Pesquisa, desenvolvimento e implementao de um modelo de formao docente em servio e Construo de recursos e ferramentas para apoiar os professores na integrao das TICs. Pesquisa, desenvolvimento e implementao dos Laboratrios de Experincias e Reflexes da Escola Madrid (LEREM), um modelo de formao docente em servio Foram desenvolvidos quatro laboratrios: (1) Anlise do Contexto e de Planejamento do Uso de TICs nas Prticas Educativas; (2) Estratgias de Integrao de TICs; (3) Desenvolvimento e Implementao de Materiais Educativos com o Uso de TICs e (4) Gesto e Avaliao de Prticas Educativas. Com o objetivo de oferecer uma diversidade de atividades que promovam reflexo, leitura, anlise de experincias, construo de materiais, vivncia e aplicao prtica, cada um dos laboratrios composto por trs principais experincias: Experincia 1: Reflexo e Discusso, totalmente online (leituras, anlises e debates em fruns); Experincia 2: Vivncia prtica, semipresencial (planejamento, implementao e aplicao de recursos com o uso dos uquinha) e Experincia 3: Oficina de Trabalho, presencial (demonstrao, experimentao e avaliao de diferentes recursos e ferramentas relacionados ao uso dos uquinhas). Todas as atividades so acompanhadas e contam com a parceria entre pesquisadores do projeto e professores da escola. Construo de recursos e ferramentas para apoiar os professores na integrao das TICs, especialmente com o uso dos uquinhas: (1) Catlogos de exemplos de recursos disponveis no Portal do Professor, relacionados ao Tema Gerador da Escola (Brasil) de
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2012, por disciplina; (2) Mapa de ferramentas para acesso e organizao da informao (computao na nuvem, repositrios de arquivos multimdia etc), comunicao e colaborao (blogs, wikis, fruns, redes sociais etc) e construo de atividades com o uso de TICs (jogos, palavras cruzadas, histrias em quadrinho etc), analisando em cada uma destas ferramentas a facilidade de construo (para professores e alunos), a necessidade de conexo com a Internet e o nvel de funcionamento nos uquinhas; (3) Tutoriais para a utilizao de diferentes ferramentas de construo de atividades educativas online (livros digitais, quizz, palavras-cruzadas, hipertexto/hipermdia etc) e off-line, com foco nos programas do uquinha (LibreOffice Writer, Calc e Impress); (4) Banco Virtual de Histria (http//ltc.nutes.ufrj.br/bvhistoria), a ser compartilhado por todos os professores desta disciplina na Escola com a possibilidade de construo pelos alunos de um banco de recursos em diferentes formatos (textos, imagens, vdeos); (5) Ferramenta Dirio do Corpo (http://ltc-ead.nutes.ufrj.br/diariodocorpo), construda em parceria com os professores de cincias, de matemtica e de portugus, em que os alunos podem registrar, acompanhar e visualizar por meio de grficos suas medidas de peso, altura e ndice de massa corporal ao longo de todo ano letivo. Realizao do Projeto Com-Viver, Com-Cincia e Cidadania Este projeto consistiu na realizao de atividades relacionadas temtica da sade e integradas aos contedos curriculares de todas as disciplinas, ao longo de uma semana em uma turma do 9 ano. As atividades aconteceram em parceria com todos os professores, envolvendo metodologias ativas (pesquisas, projetos, debates, jogos etc) com o uso dos uquinhas. Ao longo da semana, os alunos desenvolveram diferentes produtos que geraram o Jornal A Voz da Madrid, disponvel no blog da Escola (http://escolamadrid.blogspot. com.br/). Nvel Micro O nvel micro se caracteriza pelo estabelecimento de parcerias entre pesquisadores da equipe do NUTES/UFRJ com os professores para a Construo de Projetos de Integrao de TICs com o uso dos uquinhas, tendo como foco a participao ativa dos alunos como construtores. Esto sendo desenvolvidos os seguintes projetos: (1) Brasil em Nmeros (7 e 9 anos, Matemtica); (2) Meio Ambiente em Quadrinhos (6 ano, Cincias); (3) Cordel Eletrnico para o Centenrio de Luiz Gonzaga (6 ano, Portugus e Artes); (4) Guia eletrnico de Turismo para a Regio Norte (8 ano, Portugus e Artes); (5) Aprendendo e Reconstruindo a Histria BVHistria (todos os anos, Histria); (6) Contos em Hipertexto: lendas e canes nordestinas inspiradas em contos medievais (6 ano, Portugus); (7) Cartografia da incluso digital na regio nordeste (6 ano, Matemtica). As pesquisas relacionadas com estas atividades constituem-se em

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pesquisas-ao. Nestas, incluem-se duas teses de doutorado e quatro dissertaes de mestrado do programa de Educao em Cincias e Sade do NUTES/UFRJ. 5. Consideraes Finais Neste captulo, buscamos enfatizar os princpios fundamentais que norteiam esta pesquisa, bem como evidenciar como estes vm viabilizando parcerias, projetos e produtos que contam com a participao ativa de gestores, professores e alunos. Uma anlise detalhada sobre esta experincia certamente dever levar a uma reflexo mais profunda sobre a realidade da escola pblica e todos os desafios envolvidos na implementao de polticas pblicas, especialmente aquelas voltadas para a integrao e disseminao do uso de TICs, como o caso do projeto UCA. 6. Pgina do Projeto http://ltc-ead.nutes.ufrj.br/prouca/proucamadrid 7. Escola Parceira Nossa escola parceira a Escola Municipal Madrid, localizada no bairro de Vila Isabel, Rio de Janeiro, RJ. Mais informaes podem ser acessadas em http://escolamadrid. blogspot.com.br/. 8. Equipe do Projeto Alunos de doutorado: Lcia Dupret, Diana Ciannella; Alunos de mestrado: Felippe Magaro, Claudilene Perim, Glauce Cortez, Francisco Velasquez; Alunos de Iniciao Cientfica: Hlen Moret, Liliane Faria; Pedro Nametala; Vivian Zabott; Programadores Visuais: Silvia Duarte; Igor de Magalhes. 9. Referncias Barreto, R. (Org.) (2003). Tecnologias educacionais e educao distncia: avaliando polticas e prticas. Rio de Janeiro: Quartet. Cardoso, A.P.F; de. A (2002). Receptividade Mudana e Inovao Pedaggica: o Professor e o Contexto Escolar. Porto: Asa Editores. 128p.

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Miriam Struchiner, Tais Rabetti Giannella

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EDucAO DIGITAL: FORMANDO cOMpETNcIAS cOMpLETAS


ATRAVS DO uSO DE JOGOS cOMpuTAcIONAIS

Carlo Emmanoel T. de Oliveira1 Carla Vernica M. Marques2 Claudia L. R. Motta3 Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550432/2011-6 Abstract
The project aims to construct the computational engine JEPPETO Game Studio which allows the development of neuropedagogical games integrated to the curricula. The project also includes the planning and implementation of a course with theoretical and practical teacher training in the use of this technology.

Resumo
O projeto visa a construo do engenho computacional JEPPETO Estdio de Games que possibilita o desenvolvimento de jogos neuropedaggicos integrados aos contedos curriculares. Engloba, outrossim, o planejamento e a aplicao de um curso com embasamento terico e prtico para capacitao de professores no uso desta tecnologia.

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carlo@nce.ufrj.br carlaveronica@nce.ufrj.br claudiam@nce.ufrj.br

Educao digital: formando competncias completas atravs do uso de jogos computacionais

1. Introduo Investimentos em capacitao tecnolgica nas escolas so fundamentais, porm no garantem o aproveitamento deste recurso na promoo de uma aprendizagem significativa, que promova efetivos avanos na cognio. Segundo Seminrio (1990), o computador tem em si a competncia de simular a atividade cognitiva humana, de modo a ir alm da simples transmisso do conhecimento, tornando-se um instrumento capaz de tornar este conhecimento operacional em integrante do ferramental de processamento mental do ser humano. Uma vez estabelecido este papel do computador na educao, prope-se um engenho que viabilize a inovao na prtica pedaggica atravs da mediao cognitiva do computador. Dessa forma, ser oportunizada ao professor a representao de situaes dinmicas e interativas por meio de jogos digitais que instigam o aluno a navegar pelo conhecimento de maneira ldica, adquirindo saberes e desenvolvendo competncias e habilidades. 2. Plataforma de Educao Digital A Plataforma de Educao Digital (PED) deve ser um produto capaz de tornar o laptop utilizado no PROUCA um instrumento de melhoria da qualidade da experincia educacional, a partir da utilizao das novas tecnologias e novas descobertas das neurocincias. O engenho computacional JEPPETO Estdio de Games, inserido na PED, prope aos participantes desenvolverem jogos educacionais neuropedaggicos, por meio da tcnica do Fio Condutor (Marques 2009), fundamentada nos princpios da metacognio e em estudos neurocientficos sobre o funcionamento cerebral. Os jogos a serem desenvolvidos tero como diferencial o balizamento da fundamentao terica neuropsicopedaggica e o carter ldico e interacional dos conhecimentos reais neles aplicados. Para apoiar a aprendizagem socializada dos participantes, utilizaremos a Plataforma ALIAS - Ambiente Ldico Interpessoal de Aprendizagem Socializada, que seguindo Deus et al. (2011) um ambiente grfico que simula um bairro virtual, onde as casas representam os cursistas e os professores do curso. Este ambiente virtual foi desenvolvido com os seguintes objetivos: socializar as informaes e fomentar o trabalho de forma colaborativa e a contribuio para o aprendizado dos pares do jogo, possibilitando assim a construo coletiva do bairro. A aplicao da capacitao dar-se- dentro da Manso do bairro.

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Carlo Emmanoel T. de Oliveira, Carla Vernica M. Marques, Claudia L. R. Motta

Figura 1 Tela principal do ALIAS com o Jogo da Manso inclusive

2.1 Jogo da Manso O Jogo da Manso um ambiente ldico de aprendizagem, com modernos recursos de navegao, design inovador e contedo pedaggico diferenciado. Tem como objetivo levar os participantes a aprenderem a construir jogos usando o Estdio de Games JEPPETO. O prprio Jogo da Manso um exemplo dos jogos que podem ser criados atravs dos recursos oferecidos pela plataforma. Os contedos pedaggicos encontram-se distribudos pelos ambientes desta Manso conforme subsees a seguir. 2.1.1 Galeria de Arte Neurocincia Cognitiva

Figura 2 Tela principal da Galeria de Arte

A Neurocincia uma abordagem cientfica interdisciplinar que investiga o sistema nervoso buscando a compreenso dos fenmenos da mente e do comportamento. O estudo sistemtico experimental do crebro pode ser realizado em diversos nveis de anlise, conforme a complexidade do seu objeto: molecular, celular, de sistema, comportamental e cognitivo. Assim, as neurocincias comportamentais procuram explicar como os sistemas neurais trabalham em conjunto para produzir comportamentos integrados, enquanto as neurocincias cognitivas tratam de investigar os mecanismos neurais responsveis

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Educao digital: formando competncias completas atravs do uso de jogos computacionais

pelas atividades mentais superiores, como a conscincia, o raciocnio lgico, a imaginao, a linguagem e as funes executivas. As neurocincias incorporam conhecimentos advindos da biologia, da neuroanatomia, da neurofisiologia, da psicologia, dentre outras disciplinas, constituindo-se numa rea de interesse atual para diferentes profissionais como mdicos, psiclogos, fonoaudilogos, pedagogos, professores, matemticos e engenheiros da computao. O objetivo , ento, capacitar o professor com noes gerais da Neurocincia Cognitiva, para criao de jogos pedaggicos inovadores (jogos metacognitivos), que atendam s demandas da educao do sculo XXI. 2.1.2 Observatrio Astronmico Neuropedagogia

Figura 3 Tela principal do Observatrio Astronmico

Com o avano tecnolgico e cientfico, cresce a necessidade de entender o funcionamento e a atividade cerebral para a potencializao do aprendizado, em vista da formao de cidados com condies de viver os desafios e transformar as realidades do mundo no sc. XXI. Transformaes inditas, possibilidades infinitas e novidades em todas as reas surgem a cada dia, apontando a urgncia em aprender sobre como se aprende. A Neuropedagogia uma rea recente que se configura como fundamental para ampliar o panorama da abordagem pedaggica aliada s ltimas descobertas das Neurocincias Cognitivas. Tem como objetivo entender o funcionamento cerebral na cognio a fim de desenvolver metodologias de aprendizagem isomrficas a este funcionamento. Define-se como uma rea dedicada a viabilizar melhores resultados para o aprendizado humano promovendo o aumento da capacidade cognitiva e metacognitiva, um caminho promissor na promoo de saltos cognitivos. Dessa forma, a finalidade do contedo a construo do conceito de Neuropedagogia a partir da apropriao dos conhecimentos tericos especficos acerca dos Princpios do Letramento (Marques 2010a), Metacognio (Seminrio 1999),

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Carlo Emmanoel T. de Oliveira, Carla Vernica M. Marques, Claudia L. R. Motta

Microgneses Cognitivas (Inhelder 1996), Linguagens-Cdigo (Seminrio 1984, 1985) e a tcnica do Fio Condutor (Marques 2009). 2.1.3 Sala do Entrelaamento Arquitetura Pedaggica

Figura 4 Tela da Sala do Entrelaamento

A complexidade do novo modelo de roteiro pedaggico proposto nesta disciplina define-se pelo entrelaamento simultneo de dimenses de natureza evolutiva (referenciais tericos) com transversalidades. Dentre os eixos evolutivos, destacam-se como linha-mestre a Metacognio com a metodologia da Elaborao Dirigida (Seminrio, 1987), aliada tcnica do Fio Condutor (Marques et al, 2010c); as Etapas do Desenvolvimento Cognitivo por faixa etria, com divises em trs tempos de lio baseado em Piaget, Vygotsky e Montessori, e os trs momentos de aprendizagem, com foco em como a criana aprende; as trs Etapas de Ensino significativo (Ausubel, 2003) que enfatizam os processos de ao do aluno; e o desenvolvimento das Cinco Mentes para o futuro de maneira progressiva, descritas por Gardner (2002). No aspecto da transversalidade, partimos das competncias e habilidades escolares para desenvolver atividades e apresentar objetos virtuais de aprendizagem que estimulem a aquisio de competncias e habilidades para o sculo XXI, articuladas aos contextos de aprendizagem significativa, e que faam a interao com objetos reais de aprendizagem no campo da Cincia, Cultura e Arte, alm do mundo da diversidade textual, dotado de funo social. necessria tambm a aplicao e escolha intencional de diferentes nveis de complexidade na linguagem da tarefa, diferentes nveis de trabalho passivo/receptivo e participativo/ativo, alm de envolver diversidade de tipos de inteligncia e uso das funes cognitivas. O objetivo , portanto, apresentar aos participantes um novo e eficiente modelo instrumental de roteiro pedaggico de planejamento e de aula digital, resultado de um complexo trabalho de engenharia educacional que requisita a elaborao de uma

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arquitetura pedaggica multidimensional, traduzida pelo entrelaamento de importantes referenciais tericos com etapas de atividades transversais. 2.1.4 Sala dos Enigmas Jogos na Educao

Figura 5 Tela da Sala dos Enigmas

O contedo pedaggico aqui situado est em sua maior parte fundamentada nos estudos de Seminrio que, atravs de suas experincias no campo terico e prtico, busca responder suas questes sobre a cognio, indo alm das proposies de Piaget, Vygotsky, Luria, Bandura, Bruner, Flavell e da Teoria da Gestalt, como se relata em Marques et al (2010b). A essncia do trabalho de Seminrio (1991) reside na interveno psicopedaggica sobre a cognio na infncia, sem esperar o desenvolvimento interno, espontneo e livre de cada criana, realizando uma interveno diferente da tcnica da repetio de contedos j acabados e provocando contextos de aprendizagem interativa de regras para que a criana possa elaborar e chegar aos contedos. Alm disso, evidencia a importncia do educador situar-se como incentivador e instigador do saber da criana, exigindo deste profissional uma formao diferenciada para aplicao da tcnica de Elaborao Dirigida. Marques et al (2009) revela que Seminrio almeja que sua nova abordagem pedaggica produza uma Revoluo Cognitiva, e para tal concentra seus esforos rumo a uma mudana social que veicula um desenvolvimento intelectual mais eficaz e centrado nas relaes interpessoais. Objetiva-se, para esse fim, propiciar ao participante subsdios tericos e prticos para desenvolver jogos que promovam o processamento das funes mentais superiores e da metacognio, possibilitando a criao de recursos pedaggicos ldicos que provoquem saltos cognitivos.

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2.1.5 Salo de Msica TIAE

Figura 6 Tela do Salo de Msica

A importncia do jogo no desenvolvimento humano est fundamentada por diversos tericos como Piaget, Vygotsky, Seminrio, Mattar, Tarouco que tambm norteiam essa disciplina. Este ambiente orienta os participantes quanto prtica do desenvolvimento de jogos, apresentando etapas de criao, alm de instrumentalizar quanto a ferramentas computacionais e utilizao dos recursos do ambiente colaborativo. Para apoiar a aprendizagem socializada entre os participantes, utilizaremos uma plataforma com interface grfica, o ALIAS, aliada a recursos de jogos colaborativos, onde se encontra o Jogo da Manso, que apresentar as aulas do curso, e a ferramenta JEPPETO Estdio de Games, por meio da qual os participantes criaro os jogos. O Estdio de Games JEPPETO a ferramenta que permitir aos participantes criarem jogos de maneira intuitiva atravs de interfaces grficas e diagramas simples, embasados na teoria metacognitiva abordada nos demais ambientes da Manso. A disciplina, portanto, tem como finalidade instrumentalizar o cursista na utilizao dos recursos do ambiente colaborativo ALIAS e no uso do engenho JEPPETO para o desenvolvimento dos jogos neuropedaggicos. 3. Metodologia Os professores da capacitao sero instrumentalizados para a construo de jogos com base na teoria metacognitiva, por meio da tcnica da Elaborao Dirigida e apoiada pela tcnica do Fio Condutor. O Fio Condutor uma tcnica de aplicao prtica da Elaborao Dirigida (Seminrio, 1987) que promove a metacognio no processo de aprendizagem. O propsito oferecer uma estrutura dinmica e flexvel que guie a construo das etapas dos jogos.

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Os participantes utilizaro o ambiente colaborativo ALIAS que possui diversos recursos de sustentao a uma aprendizagem socializada na construo dos games, com tutoria distncia. Ser oferecido encontro presencial no incio e no encerramento da capacitao. Tambm considerando que o curso estar disponvel em plataforma Web (ALIAS), faz-se necessria a sua aplicao uma estrutura fsica composta por computadores com acesso internet. 4. Escolas Parceiras As escolas apontadas pelo os projetos como parceiras: Centro Integrado de Educao Pblica Professora Rosa da Conceio Guedes - CIEP 477. Rua Profa. Amlia Pereira Guimares, s/n, Arrozal, Pira/RJ CEP 27.185-000. Telefone (0xx) 24 3333-1509 Site: http://www.pirai.rj.gov.br/secretariaeducacao/paginaprincipalCiep477.asp Escola Municipal Santa Tereza. Rua Leoni Ramos, 12, Centro, Rio das Flores/RJ CEP 27.660-000. Tel.: (0xx)24 2458-1295 Site: http://emsantatereza.blogspot.com.br/ 5. Equipe do Projeto Coordenao Geral Claudia Lage Rebello da Motta - Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (NCE) - Diretora do NCE - claudiam@nce. ufrj.br Coordenao Cientfica e Artstica Carla Vernica Machado Marques - Doutoranda da COPPE PESC - Professora Colaboradora do Mestrado em Informtica (UFRJ/NCE) - carlaveronica@nce.ufrj.br

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Coordenao Tcnico-Cientfica Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira - Doutor em Computao - University Of London e pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro (NCE) - carlo@nce.ufrj.br Coordenao de Pesquisa Histrica Christiano Britto Monteiro dos Santos - chrisbrt03@yahoo.com.br Coordenao de Disciplinas Eloisa M. Saboya Pinheiro - NEUROCINCIA COGNITIVA - elosaboya@gmail.com Myriam Kienitz Lemos - NEUROPEDAGOGIA - myriamkitz@gmail.com Christiana Vale Bomfim Barreira - ARQUITETURA PEDAGGICA - christianabarreira@ gmail.com ngela Maria Nunes Mendona - JOGOS NA EDUCAO - amanume@gmail.com Luciane Carvalho Jasmin de Deus - TIAE - lujasmin@gmail.com Gerncia de Produo Artstica Lucas Pessoa de Freitas - lucaspessoaf@hotmail.com Criao Artstica Pablo Piar Alves Pinto - pablo@netbotanic.com.br Ilustrao Bianca Milanez (bimilanez@gmail.com) Marlia Arruda (mariliaarrudapereira@hotmail.com) Design Daniel Santana (daniel_santana_ilha@hotmail.com), Joane Barros Fernandes (joanefernandes8@gmail.com), Patrcia Domingues Silva Carvalho (patricia.umi@gmail. com), Pedro Lomba (pedrolomba@gmail.com), Sanny Reis Bizerra (sannybiz@yahoo. com.br), Rogrio Serpa (rogerioserpa@gmail.com)

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Programao Carlo Emmanoel T. de Oliveira (carlo@nce.ufrj.br), Mrcia de Oliveira Cardoso (marcia@ nce.ufrj.br), Maurcio Nunes da Costa Bomfim (mauricio@nce.ufrj.br) 6. Pgina do Projeto http://jeppeto.selfip.org 7. Referncias Ausubel, D. P. (1968) Educational Psychology: A Cognitive View. New York, Holt, Rinehart and Winston. ________. (2003) Aquisio e reteno de conhecimentos: Uma perspectiva cognitiva, Lisboa: Editora Pltano. ________. (1977) Teora del Aprendizaje Social. New Jersey, Englewood Cliffs, 1977. Eysenck, M. W. e Keane, M. T. (2000). Psicologia Cognitiva: Um Manual Introdutrio. Ed. Artmed. Bear, M. F.; Connors, B. W.; Paradiso, M.A. (2002) Neurocincias: desvendando o sistema nervoso. Coord. Trad. J.A.Quillfeldt 2ed Porto Alegre: Artmed. Deus, L. C. J. de, Motta C. L.R., Oliveira C.E.T., Marques C.V.M., Chaillou D. (2011). Promovendo aprendizagem socializada atravs de um modelo de plataforma conectivista. Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju. http://www.br-ie.org/sbie-wie2011/SBIETrilha5/93197_1.pdf Deus, L. C. J. de, Motta C. L.R., Oliveira C.E.T., Marques C.V.M. (2011). Modelo de plataforma conectivista para apoio a aprendizagem socializada e colaborativa. In: VIII Simpsio Brasileiro de Sistemas Colaborativos, Workshop de Teses e Dissertaes. Paraty, Rio de Janeiro. Gardner, H. (1999) Arte, Mente e Crebro. Porto Alegre: Ed. ArtMed.
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________. (2002) Cinco Mentes para o Futuro. Porto Alegre: Ed. Artmed. Inhelder, B. [et al.]. (1996) O Desenrolar das descobertas da criana: pesquisa acerca das microgneses cognitivas. Trad. Eunice Gruman. Porto Alegre: Artes Mdicas. Lent, R. (2001) Cem Bilhes de Neurnios: Conceitos Fundamentais de Neurocincia. So Paulo: Atheneu. ________. Neurocincia da Mente e do Comportamento. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2008. Marques, C. V. (2009) Laboratrio de neuropsicologia cognitiva-projeto geral: avaliao de crianas deficientes visuais. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ. 10 p. (Relatrio Tcnico, 02/09). Marques, C. V. M et al. (2009) Neuropedagogia e Informtica I: A Revoluo Cognitiva um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminrio. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ. 98 p. (Relatrio Tcnico, 03/09). ________. (2009) A Revoluo Cognitiva: um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminrio. Instituto de Matemtica. Ncleo de Computao Eletrnica. Relatrio Tcnico 04/09. Rio de Janeiro. ________. (2010a) Princpio do Letramento: Currculo Essencial. Rio de Janeiro. Relatrio Tcnico. NCE/UFRJ. ________. (2010b) Ensaio cientfico avaliativo da teoria de Franco Lo Presti ________. Colaborao do Grupo de Trabalho do Curso de Neuropedagogia em Informtica I. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 2010. (Relatrio Tcnico, 03/10). ________. (2010c) A Mquina da metacognio. Colaborao do Grupo de Trabalho do Curso de Neuropedagogia em Informtica II. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 2010. (Relatrio Tcnico, 04/10). Metcalfe, J.; Shimamura, A. P. (1994) Metacognition: knowing about knowing. Cambridge, Massachusetts.

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Montessori, M. (2000) Lautoeducazione nelle Scuole Elementari . Italia: Gazantti Libre Editore. ________. (1999) RI, M. Il Segreto dell Infanzia. Italia: Garzantti Libre Editore. Moran, J. M. (2007) Novas tecnologias e meditao pedaggica, So Paulo, Editora Papirus, 13 ed. Papert, S. M. (1985) Logo: Computadores e Educao. So Paulo, Editora Brasiliense. Seminerio, F. L. P. Cognio e Educao. Um projeto de construo terica, verificaes experimentais e aplicaes psicopedaggicas. Arquivos Brasileiros de Psicologia, 43(3/4). 12-33. 1991. Seminerio, F. L. P.; Anselme, C. R. S.; Chahon, M. Metacognio: um novo paradigma. Arquivos Brasileiros de Psicologia, v. 51, n. 1, p. 110-126, 1999. Seminrio, F. L. P. (1984). Infra-estrutura da cognio (I): linguagens e canais morfogenticos. Rio de Janeiro: FGV, ISOP, n 4. ________. (1985) Infra-estrutura da cognio (II): linguagens e canais morfogenticos. Rio de Janeiro: FGV, ISOP, n 8. ________. (1998) Metaprocesso: a chave do desenvolvimento cognitivo: desenvolvimento cognitivo: uma reavaliao da pedagogia contempornea. Rio de Janeiro: FGV;ISOP. ________. (1990) Uma Reavaliao da Pedagogia de Nossos Tempos: o lugar do oprimido e os conflitos contemporneos. Arquivos Brasileiros de Psicologia. RJ: vol., 42, no 3, pp. 3-17, jul-ago. Seminrio, F. L. P. [et al.]. (1987) Elaborao Dirigida: um caminho para o desenvolvimento metaprocessual da cognio humano. Rio de Janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Psicossociais. Cadernos do ISOP, n 10, Rio de Janeiro, Ed. FGV. Shimamura, A. P. (2000). Toward a cognitive neuroscience of metacognition. Consciousness and Cognition, 9, 313323.

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Vygotski, L. S. (1988) A Formao Social da Mente. Trad. Jos Cipolla Neto. So Paulo, Martins Fontes, p. 240. ________. (1991) Pensamento e Linguagem. So Paulo: Martins Fontes. ________. (2001) A Construo do Pensamento e da Linguagem. Trad. Paulo Bezerra. Porto Alegre, Artes Mdicas, p. 420.

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CAMINHOS DE LEITuRA VIRTuAL pELO RS/BRASIL: PROUCA, uNIVERSIDADE E EScOLAS EM REDE DE ENSINO, pESQuISA E EXTENSO
Vera Wannmacher Pereira1 Ronei Guaresi2 Centro de Referncia para o Desenvolvimento da Linguagem da Faculdade de Letras da PUCRS - Avenida Ipiranga, 6681, Porto Alegre, Rio Grande do Sul. Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550.385/2011-8 Abstract
The project, with axis on reading comprehension development, has support in Psycholinguistics interfaces with Text Linguistics, Computer Science and Education. It aims to create virtual activities for teaching reading to students in the final years of Elementary School, to prepare teachers for their use, to develop workshops to these students and to investigate the benefits of working for the participants. Keywords: reading comprehension; virtual network; virtual teaching activities

Resumo
O projeto, com eixo no desenvolvimento da compreenso leitora, tem apoio na Psicolingustica em interface com a Lingustica do Texto, a Computao e a Educao. Tem como objetivos gerar atividades virtuais de ensino da leitura para alunos de anos finais do EF, preparar professores para seu uso, desenvolver oficinas para esses alunos e verificar os benefcios do trabalho para os participantes. Palavras-chave: compreenso leitora; rede virtual; atividades virtuais de ensino

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vpereira@pucrs.br roneiguaresi@yahoo.com.br

Caminhos de leitura virtual pelo RS/Brasil: PROUCA, universidade e escolas em rede de ensino, pesquisa e extenso

1. Introduo O projeto, com origem nas reconhecidas dificuldades de compreenso leitora dos jovens estudantes brasileiros e apoio em estudos da coordenadora, envolvendo gerao e investigao de materiais virtuais de ensino da leitura, est vinculado ao Grupo de Pesquisa/CNPq Aquisio, Aprendizado e Processamento Cognitivo da Linguagem: instrumentos, procedimentos e tecnologias, pertencente ao Ncleo de Pesquisa em Cognio, Linguagem e Interfaces e localizado no Centro de Referncia para o Desenvolvimento da Linguagem da FALE/ PUCRS. Situado na rea de Psicolingustica em interface interna com a Lingustica do Texto e interface externa com a Computao e a Educao, tem como direo terica a compreenso e o processamento cognitivo da leitura, com apoio em Charolles (1978), Halliday e Hasan (1981), Goodman (1991), Gombert (1998), Smith (2003), Pereira; Piccini (2006), Eysenck; Keane (2007), Adam (2008), Costa; Pereira (2009), Dehaene (2012) e Pereira (2006a, 2006b, 2009a, 2009b , 2010, 2011, 2012), tendo em vista a construo de uma rede de ensino, pesquisa e extenso, integrando o PROUCA, a PUCRS e as escolas. 2. Os Fundamentos O projeto est organizado teoricamente a partir de um conjunto de pontos de vista: cientfico, com apoio em estudos sobre linguagem e cognio, especialmente da Psicolingustica, no que se refere a compreenso e processamento da leitura; pedaggico, com base no contexto das dificuldades de leitura dos estudantes e nos estudos sobre estratgias de leitura que envolvem a manipulao dos planos da linguagem com vistas ao desenvolvimento da compreenso leitora; tecnolgico, com apoio nos estudos que utilizam o ambiente virtual para pesquisa e ensino da leitura. 2.1. Leitura: contexto As dificuldades de leitura de crianas e adolescentes reveladas no trabalho escolar e nas situaes da vida cotidiana fazem com que o problema seja reconhecido por eles prprios, pelos professores e pelos familiares. Os resultados dos exames oficiais sobre o desempenho lingustico dos alunos vm dando sustentao a essas percepes. As mdias, por sua vez, tm se encarregado de lhes dar evidncia, divulgando-os de diversas formas e em vrios momentos. A avaliao realizada pelo PISA (Programa Internacional de Avaliao de Estudantes), em 2006, do desempenho lingustico de jovens de 15 anos de 56 pases3,
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http://www.oecd.org/document/2/0,3343,en_32252351_32236191_39718850_1_1_1_1,00.html .

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mostra o Brasil ocupando a 48 posio, com escore de 393, numa escala de 0 a 625. Os estudantes brasileiros apresentam como desempenhos lingusticos: 27, 8% abaixo do primeiro nvel; 27,7% no nvel 1; 25,3% no nvel 2; 13,4% no nvel 3; 4,7% no nvel 4 e 1,1% no nvel 5, registrando um nmero elevado de alunos nos nveis mais baixos, especialmente abaixo do primeiro. Os dados de 2009 mostram algum avano, mas ainda situando o Brasil, em competncia leitora, na posio 53 entre 65 pases. Os dados do SAEB (Sistema de Avaliao da Educao Bsica) mostram os desempenhos lingusticos dos alunos, de 1995 a 2005, de dois em dois anos.4 Considerando a faixa de 0 a 325, os resultados dos alunos de 8 srie so 256,1, 250,0, 232,9, 235,2, 232,0 e 231,9, indicando ausncia de evoluo e at mesmo decrscimo. Nesse contexto de desempenhos preocupantes dos alunos do Ensino Fundamental, o presente projeto elege a leitura como eixo, examinando-a como compreenso e processamento e propondo situaes de ensino em ambiente virtual. 2.2. Leitura: processamento e compreenso Entre os diversos conceitos, o de leitura como processo cognitivo norteia o projeto. Nessa acepo, ler e compreender o que lido significa realizar fundamentalmente dois processamentos bottom-up e top-down (GOODMAN, 1991; SMITH, 2003). O processamento bottom-up caracteriza-se como ascendente, fazendo o movimento das partes para o todo, numa leitura linear, minuciosa, vagarosa, em que todas as pistas visuais so utilizadas. um processo de composio, uma vez que as partes gradativamente vo formando o todo. O processo top-down caracteriza-se como um movimento no linear que faz uso de informaes no visuais. Desse modo, dirige-se da macroestrutura para a microestrutura, da funo para a forma, baseando-se na concepo antecipatria da leitura, segundo a qual so utilizados predominantemente os conhecimentos prvios do leitor. Neste projeto, a perspectiva a de que os dois movimentos so utilizados pelo leitor, dependendo da situao que se apresenta durante a leitura (ADAM, 2008), envolvendo o prprio texto (gnero/tipo), o objetivo da leitura e o leitor (conhecimentos prvios, motivao, estilo cognitivo). Assim, o sucesso do desempenho est na escolha do processo mais eficiente para a situao, em que variveis se inter-relacionam e influenciam as escolhas do leitor. 2.3. Estratgias de leitura O processamento cognitivo da leitura ocorre por meio de dois grupos bsicos de estratgias: cognitivas e metacognitivas (GOODMAN, 1991). As cognitivas
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http://provabrasil.inep.gov.br/ e http://www.inep.gov.br/basica/saeb/default.asp.

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caracterizam-se pelos traos intuitivo e inconsciente, enquanto as metacognitivas caracterizam-se pela conscincia, pela inteno de monitoramento do prprio processo. O exame dessas estratgias expe os elementos que internamente as constituem e que esto distribudos nos planos constitutivos da lngua. A reviso de literatura sobre o assunto indica a existncia de um conjunto de estratgias acionadas durante a leitura, estando entre elas (PEREIRA, 2006a, 2009a): o skimming, movimento top-down rpido e geral em que o leitor corre os olhos pelo texto; o scanning, movimentao dos olhos pelo texto, de modo a encontrar uma determinada informao; a predio, antecipao do contedo do texto, associando conhecimentos prvios do leitor e pistas deixadas pelo autor (PEREIRA, 2006b, 2009b, 2011); o automonitoramento, acompanhamento pelo leitor do seu prprio processo de leitura; a autoavaliao, verificao pelo leitor da eficincia do seu processo de leitura; a autocorreo, redefinio pelo leitor dos caminhos de leitura realizados; a leitura detalhada, leitura minuciosa das pistas lingusticas do texto; a inferncia, deduo de sentidos do texto, com base nas pistas lingusticas e nos conhecimentos prvios. 2.4. Compreenso da leitura e planos constitutivos da lngua Transpor os estudos sobre compreenso da leitura para o ensino supe assumir como objetivo pedaggico o desenvolvimento do processo cognitivo de leitura, o que exige dar um lugar especial ao funcionamento lingustico do texto (PEREIRA, 2012). Nessa dimenso, a compreenso da leitura realiza-se por meio da conscincia do leitor sobre a linguagem (DEHAENE, 2007). Introduzi-lo no ensino exige promover recortes que associem os planos (GOMBERT, 1992) fonolgico (sonoridade e ritmo), morfolgico (limite e estrutura vocabular), sinttico (limite e estrutura frasal), lxico-semntico (significado e sentido vocabular), pragmtico (situao e uso) e textual (estrutura, coerncia e coeso). Apropriado e institudo esse conjunto de concepes, cabe assumir o ponto de vista de que o processo cognitivo de compreenso da leitura no se realiza linearmente, mas em rede, do que decorre sua natureza de jogo e consequentemente de risco, que exige da parte do leitor o manejo de processos ascendentes e descendentes e de estratgias cognitivas e metacognitivas de leitura, especificamente de jogos de predio. 2.5. Leitura em ambiente virtual Com frequncia h, na famlia, na escola, na sociedade em geral, a convico de que o computador um dos obstculos para que as crianas e os jovens gostem de ler. Os estudos que a autora do projeto vem desenvolvendo (PEREIRA, 2010; PEREIRA; PICCINI, 2006) no confirmam esse entendimento. Cabe referir, a esse respeito, a
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adequao desse equipamento como caminho para a pedagogia da leitura, especialmente considerando a dimenso interativa que ele possibilita, movida pela ao desenvolvida pelo aluno e pelo professor/monitor. Essa condio torna o trabalho pedaggico mais produtivo, pois mais eficiente e mais ldico, mantendo esses usurios interessados no trabalho que proposto. Revela-se, como decorrncia, o fato de que, utilizando-o como ferramenta, o processo de aprendizado se acelera associado ao fato de que o grau de satisfao elevado, acentuando-se o crescimento da autoestima. Diante disso, h que acolher um equipamento atraente e que traz a possibilidade de constituir-se em elemento instigador do desejo de ler e, o mais importante, orientador do processo de ler. o conjunto dessas condies que confere ao computador um espao privilegiado neste projeto, garantindo sua adequada insero no PROUCA. 3. A Metodologia O projeto se caracteriza por aes de pesquisa, ensino e extenso, conforme exposio a seguir. 3.1. O delineamento das aes O problema central de pesquisa que norteia o projeto consiste na busca de resposta seguinte indagao: em que medida um trabalho pedaggico com estratgias de leitura virtuais contribui para a compreenso leitora de alunos de sries finais do Ensino Fundamental e para a formao e adeso dos professores? Tem como objetivos gerais: contribuir para a insero de professores e alunos no mundo cientfico e tecnolgico da leitura virtual; associar universidade e escolas do RS/Brasil por meio de rede de ensino, pesquisa e extenso; contribuir para os estudos psicolingusticos sobre leitura; disponibilizar caminhos para a soluo dos problemas de aprendizado da leitura presentes nas escolas brasileiras; examinar a contribuio do trabalho apresentado para os propsitos do PROUCA. Seus principais objetivos especficos so: produzir e gerar materiais de leitura virtuais para alunos de sries finais do Ensino Fundamental; adequar os materiais que j integram o acervo do CELIN ao ambiente virtual do PROUCA; orientar terica e metodologicamente professores para uso desses materiais; desenvolver oficinas com os alunos, utilizando os materiais gerados; verificar os benefcios das oficinas para o desenvolvimento da compreenso leitora dos alunos; divulgar os processos e os produtos desenvolvidos por meio de seminrios regionais, de sites das escolas participantes e de e-book disponibilizado no site da Editora da PUCRS EDIPUCRS; verificar o nvel de satisfao dos participantes com o trabalho desenvolvido.
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Constituem-se em questes de pesquisa, uma de natureza geral (Em que medida a proposta aqui encaminhada possibilita o estabelecimento de uma rede de ensino, pesquisa e extenso entre o PROUCA, a Universidade e as escolas participantes?) e trs especficas: a) qual a contribuio das oficinas com estratgias de leitura virtuais para o desenvolvimento da compreenso leitora de alunos de sries finais do Ensino Fundamental? b) em que medida um e-book contendo estratgias de leitura virtuais para desenvolvimento da compreenso leitora contribui para a formao de professores de Lngua Portuguesa de sries finais do Ensino Fundamental? c) Qual o nvel de satisfao dos participantes (bolsistas, alunos e professores) com o trabalho realizado? A metodologia supe realizao de trabalho cooperativo em torno de aes de ensino (oficinas de aplicao dos materiais virtuais gerados), pesquisa (elaborao e aplicao dos instrumentos de pesquisa) e extenso (produo de e-book, organizao de sites e realizao de seminrios com professores), envolvendo equipe de 10 bolsistas, 120 alunos de 7/8 sries e 100 professores de Lngua Portuguesa (seminrio de divulgao). 3.2. O ensino Os materiais de ensino, programados no MX Flash, constituem-se em 10 blocos de estratgias de leitura de quatro gneros textuais (fbula, poema, curiosidade cientfica e instrucional), explorando os planos constitutivos da lngua, no que se refere a regras de coerncia (CHAROLLES, 1978) e de coeso (HALLIDAY; HASAN, 1981). Destinam-se a alunos de 7 e 8 sries do Ensino Fundamental de duas escolas pblicas - uma da capital e uma do interior do Rio Grande do Sul. Integra tambm um blog com fins didticos para repositrio, pelos alunos, de relatos e impresses. Esses materiais so aplicados em oficinas sucessivas nas prprias escolas, com 20h de trabalho com cada grupo, conduzidas por seus professores, apoiadas pelos estudantes monitores e pelos demais bolsistas integrantes do projeto. 3.3. A pesquisa Considerando os objetivos do projeto, a pesquisa utiliza como instrumentos de coleta de dados: a) Pr e Ps-teste de Compreenso Leitora (alunos); b) Comentrios lingusticos dos alunos no blog do grupo (alunos); c) Pr e ps-Teste de Conhecimentos Tericos e Metodolgicos (professores); d) Instrumento de Percepes dos Participantes (alunos, bolsistas, professores). Os dados coletados so organizados, tabulados, apresentados em quadros e tabelas e analisados, com base nos fundamentos tericos, de modo a responder s questes de pesquisa, do seguinte modo: QGP vinculada aos resultados referentes
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s questes especficas; QEPa - baseada nos escores dos pr e ps-testes preenchidos pelos alunos e nos comentrios depositados nos blogs; QEPb baseada nos escores dos pr e ps-testes de conhecimentos tericos e metodolgicos preenchidos pelos professores; QEPc baseada em dados do instrumento de percepes, preenchido pelos participantes. 3.4. A extenso Entre os propsitos do projeto est a socializao dos conhecimentos produzidos. Nesse sentido, prev encontros de preparao dos professores selecionados, gerao de um e-book dirigido a docentes de Lngua Portuguesa, contendo teoria e prtica sobre ensino de estratgias de leitura na escola. Prev tambm a realizao de um seminrio de divulgao com 100 professores de Lngua Portuguesa de sries finais do Ensino Fundamental para socializao dos processos e resultados do trabalho desenvolvido, com preferncia para os integrados ao PROUCA. 4. Os Resultados Como resultados buscados pelo projeto, podem ser apontados: uma rede produtiva entre o PROUCA, a PUCRS e as escolas; um acervo de materiais de desenvolvimento da compreenso leitora de alunos de sries finais do Ensino Fundamental; o desenvolvimento da compreenso leitora dos alunos na relao pr/ps-teste; o e-book gerado e implantado nos sites das escolas e da EDIPUCRS e disponibilizado ao site do PROUCA; a formao e a adeso dos professores. 5. As Contribuies Como contribuies cientficas, tecnolgicas e pedaggicas, podem-se apontar: aprofundamento de conhecimentos sobre estratgias de leitura; aplicao de estudos psicolingusticos na soluo de um problema existente na realidade; transposio didtica de conhecimentos tericos; construo de um caminho psicolingustico aplicado; constituio de instrumentos e processos de pesquisa psicolingustica produtivos para outras situaes; gerao e disponibilizao de materiais virtuais, blogs, instrumentos virtuais e um e-book; associao entre cincia (Psicolingustica), tecnologia (Computao) e ensino (Educao); estabelecimento da rede PROUCA / PUCRS / escolas pblicas, dirigida para a formao de professores e o desenvolvimento da competncia em leitura de alunos, realizando esforos para sua insero no mundo virtual de ensino e aprendizagem.

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Caminhos de leitura virtual pelo RS/Brasil: PROUCA, universidade e escolas em rede de ensino, pesquisa e extenso

6. O Blog do Projeto Informaes mais detalhadas deste projeto esto disponveis no seguinte blog: http://proucapucrs.blogspot.com.br/ 7. As Escolas Parceiras As escolas parceiras deste projeto so duas: a) Escola Luciana de Abreu Endereo: Rua Jacinto Osrio, 60, Bairro Santana, Porto Alegre. b) Escola Presidente Getlio Vargas Endereo: Rua Paquisto, 257, Bairro Rinco, Novo Hamburgo. 8. A Equipe do Projeto Vera Wannmacher Pereira (coordenadora) Ronei Guaresi (subcoordenador) Alice Paim de Arajo (bolsista Graduando de Letras) Anderson Coimbra Choren (estagirio de Computao) Andressa Dias Botom (bolsista aluna de 7 srie da Escola Luciana de Abreu) Deise Cristine Souza de Freitas (bolsista Graduada em Letras) Evelize Domingues da Silva (bolsista professora da Escola Luciana de Abreu) Jonas Rodrigues Saraiva (bolsista Mestrando em Letras) Jos Augusto Dahner (bolsista Graduando de Computao) Leandro Lemes do Prado (bolsista professor da Escola Presidente Getlio Vargas) Patrick dos Santos Cardoso (bolsista aluno de 7 srie da Escola Presidente Getlio Vargas) Rosemari Oliveira Rodrigues (bolsista Graduada em Letras) 9. Referncias Adam, J. M. (2008). A Lingustica Textual. So Paulo: Cortez. Charolles, Michel (1978). Introduction aux problmes de la cohrence des textes. Langue Franaise. Paris: Larousse, n.38, p.7-41, mai. Costa, J. C.; Pereira, V.W. (2009). Linguagem e cognio. Porto Alegre: EDIPUCRS. 2009. Dehaene, S. (2012).Os neurnios da leitura. Paris: Odile Jacob.
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Vera Wannmacher Pereira, Ronei Guaresi

Eysenck, M.W.; Keane, M.T. (2007). Manual de Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed. Gombert, J.E. (1992). Metalinguistic development. Chicago: The University of Chicago Press. Goodman, K. S. (1991). Unidade na leitura um modelo psicolingustico transacional. Letras de Hoje, n. 86, p. 9-43. Porto Alegre: EDIPUCRS, dez. . Halliday, M.A.K; Hasan, R.. (1981). Cohesion in English. London: Longman. Pereira, V. W. (2006a). Computer-Based Learning of Reading and Writing in Elementary School. In: Cestari, M. L.; Maagero, E.; Tonnessen, E. S. (Org.). Networking Cultures. 01 ed. Kristiansand: Portal Books, v. 01, p. 107-17. Pereira, V. W.; Piccini, M. (2006b). Preditibilidade: um estudo fundado pela Psicolingustica e pela Informtica. Letras de Hoje, n.144, p.305-24. Porto Alegre: EDIPUCRS, jun. . Pereira, V. W. (2009a). Estratgias de leitura virtuais e no virtuais no ensino fundamental. Anais do VI Congresso da Abralin. Joo Pessoa, v.2, p. 10-22. http://www.abralin.org/ Acesso em 03.06.2009. Apresentao em CD. Pereira, V. W. (2009b). Predio leitora e inferncia. Costa, Jorge Campos da (org.). Inferncias lingusticas nas interfaces. Porto Alegre: EDIPUCRS, p. 10-22. Apresentao em CD. Pereira, V. W. (2010). Pesquisa em Psicolingustica. Letras de Hoje. Porto Alegre: EDIPUCRS, v.45, n.3, p. 48-53, jul./set.. Pereira, V. W. (2011). Predio, compreenso e situao de compreenso. Revista do Programa de Ps-Graduao em Letras da UPF. Desenredo. v.7, n.1, p. 91-103, jan.jun.. Pereira, V. W.; FLRES, O. C. (2012). Ensino da leitura: compreenso e traos lingsticos do texto. Anais do II SIELP. v.2, n. 1. Uberlndia: EDUFU. Disponvel em http://www. ileel.ufu.br/anaisdosielp/pt/arquivos/sielp2012/342.pdf Smith, F. (2003). Compreendendo a leitura. Porto Alegre: Artes Mdicas.

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GESTO E pRTIcAS pEDAGGIcAS NO MBITO DO PROGRAMA UCA: DESAFIOS E ESTRATGIAS cONSOLIDAO DE uMA pOLTIcA pBLIcA pARA A EDucAO BSIcA
Elisa Maria Quartiero1 Mnica Fantin2 Maria Helena Bonilla3 Nelson De Luca Pretto4
Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC Avenida Madre Benvenuta, 2007 Bairro Itacorubi Florianpolis CEP: 88.035-001 Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550452/2011-7

Abstract
To investigate the factors that enable the consolidation of the UCA program in schools in the states of Santa Catarina and Bahia, with an emphasis in management and teaching practices. The research is a source of inspiration and critical etnopesquisa which covers three foci: Program managers, pedagogical practices, the creation of a Collaborative Network Learning among teachers.

Resumo
Investigar os fatores que possibilitam a consolidao do Programa UCA nas escolas dos estados de Santa Catarina e da Bahia, com nfase na gesto e nas prticas pedaggicas. A pesquisa tem como fonte de inspirao a etnopesquisa crtica e abrange trs focos: os gestores do Programa, as prticas pedaggicas, a criao de uma Rede Colaborativa de Aprendizagem entre os professores.

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elisa.quartiero@udesc.br mfantin@terra.com.br bonillabr@gmail.com nelson@pretto.info

Gesto e prticas pedaggicas no mbito do Programa UCA: desafios e estratgias consolidao de uma poltica pblica para a Educao Bsica

1. Contexto da Pesquisa A insero de tecnologias digitais nos processos educativos cada vez mais exigida, seja por meio da criao de polticas pblicas educacionais para sua incorporao, seja por meio dos dispositivos discursivos mais populares televiso, rdio, jornais presentes na sociedade. Os movimentos da sociedade da informao em favor das inovaes tecnolgicas apontam para a necessidade das instituies educacionais acompanharem os movimentos de mudana que esto conformando esta sociedade, sob pena de se tornarem obsoletas (MARTINS E GIRAFFA, 2008; FRANCO e SAMPAIO, 2004; SANCHO e HERNANDEZ, 2006). J no se trata de uma questo de escolha entre aderir ou no s tecnologias nos processos educativos. Tambm no se trata apenas de uma questo de promoo de acesso aos recursos tecnolgicos disponveis, mas sim, uma questo de avaliar e saber como empregar tais recursos nas prticas docentes e no cotidiano escolar: necessrio avanar pela questo da qualidade de acesso, que envolve as possibilidades da rede social; indagar como os estudantes podem aprender mais e melhor com os usos das tecnologias. A partir da, pensar propostas de uso destas ferramentas que permitam instaurar outros processos de aprendizagem, mais coetneos com o tempo presente e suas necessidades. No Brasil, os responsveis pelas as polticas educacionais postas em ao nos ltimos 15 anos e expressas no discurso governamental, tm procurado promover a insero de artefatos tecnolgicos nas escolas e fortalecer os processos de formao de professores que oportunizem a insero das tecnologias na prtica docente. Apesar disso, a reviso bibliogrfica aponta que as tecnologias digitais esto presentes e vm sendo utilizadas nas escolas, mas em menor intensidade do que em outros espaos da vida social, principalmente dos estudantes (FRANCO e SAMPAIO, 2004, MARTINS e GIRAFFA, 2008; RIVOLTELLA, 2005). Os autores, em geral associam este fato a instituio escolar ter dificuldade em visualizar as potencialidades do uso - nos processos pedaggicos das tecnologias que chegam escola por meio de polticas educacionais. Pesquisas realizadas principalmente nos ltimos 10 anos (VALENTE, 2008; ALMEIDA, 2004; FAGUNDES, 2005; SANCHO e HERNANDEZ, 2006; GVIRTZ e LARRONDO, 2007; BRUNNER, 2010) apontam que h uma falta de orientaes sobre o que fazer com os computadores que chegam s escolas; pouca discusso sobre as escolhas metodolgicas dos professores (que, por sua vez, dependem do posicionamento que cada professor tem sobre a temtica tecnologia ou suas condies de uso nas aulas, inclusive se a escolha metodolgica visa uma melhoria no processo de ensino ou apenas um reflexo das tendncias de mercado ou de modismos); faltam as competncias necessrias para a utilizao crtica do universo de informaes disponveis na internet - e no apenas competncias digitais ou possibilidade de acesso - tanto de professores quanto de alunos.
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Constatamos, igualmente, que a utilizao das tecnologias presentes nas escolas depende, dentre outros fatores, do grau de domnio que o professor possui das ferramentas, da sua disponibilidade, acesso e uso pelo grupo de estudantes, dos equipamentos disponveis na instituio de ensino, dos objetivos de aprendizagem. A estas condies, Sancho (2006) acrescenta que as TIC s podem melhorar os processos e resultados da aprendizagem se os professores compreenderem de que forma se ensina e como aprendem os estudantes na atualidade. Neste sentido, acreditamos que no suficiente a insero material dos recursos tecnolgicos nas escolas para desencadear processos de inovao que, do ponto de vista pedaggico, rompam com os paradigmas consagrados pela tradio: necessrio analisar os usos que se faz destas tecnologias entre estudantes e professores e os significados que assumem na comunidade escolar. H evidncias que a questo das tecnologias nos contextos escolares ultrapassa os limites da sala de aula. Ela avana para a discusso sobre a produo de conhecimento em toda a comunidade escolar, para a expanso de processos comunicativos intensos, para a demanda por propostas metodolgicas e estratgias inovadoras que promovam o desenvolvimento comunitrio, o envolvimento de toda a comunidade escolar questes que no esto centradas, portanto, na figura do professor ou do aluno: elas esto diludas em todos os sujeitos e instncias que constituem os espaos da comunidade em que a escola est inserida. Com relao ao Programa UCA (Um Computador por Aluno), por ser uma poltica pblica federal que articula instituies e grupos de diferentes instncias governos estaduais e municipais, universidades, NTE e NTM, escolas, empresas -, exige um forte dilogo entre elas para que as dificuldades prprias de implantao de um projeto inovador, e, portanto desconhecido para muitos, possam ser superadas. A colaborao, dilogo e apoio entre as diferentes instituies, grupos e sujeitos envolvidos que permitir que os laptops do Programa possam ser incorporados nas escolas como artefato cognitivo para as crianas (MUIR, 2006). A teoria da ao situada (Situated Action) proposta por Suchman (1987) sustenta que a relao entre conhecimento, ao dos sujeitos/indivduos e contexto esto intrinsecamente ligadas e so inseparveis. Sendo uma varivel de contexto que faz parte da infraestrutura para a aprendizagem em rede, Serenelli e Mangiatordi (2010, p.32) enfatizam que o laptop entregue s crianas pode ser: 1. um amplificador cognitivo: uma mquina concebida para as crianas e com software que pode fortalecer o seu potencial cognitivo (habilidades de computao, de memria, escrita, etc); 2. um amplificador relacional: que pode se conectar (automaticamente) aos seus proprietrios em vrios nveis;

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3. uma plataforma para acesso a contedos de ensino: que pode ser online ou hospedada na prpria mquina; 4. um instrumento de criao de conhecimentos: por meio de atividades individuais e coletivas 5. uma ferramenta para compartilhar conhecimentos: o acesso Internet permite que se torne um instrumento de publicao de contedo. Aliado a essas dimenses de uso, situamos a importncia das representaes sobre o artefato para entender as possibilidades de aprendizagem no sentido da multiliteracies e do desenvolvimento das competncias necessrias para entender se e como os laptops esto propiciando modificaes/mudanas nas dinmicas e nos processos de ensino-aprendizagem nas escolas. Ao reafirmar a necessidade de adotar uma nova perspectiva de alfabetizao, que permita ir alm dos limites definidos pela tradio escolar, Rivoltella (2005) critica a ideia ainda presente de entender a alfabetizao como um conjunto de habilidades e competncias relativamente independentes que dizem respeito apenas s formas de leitura e escrita impressas, e no como uma gama de prticas sociais pertencentes s diversas mdias. O autor destaca que necessrio estender este conceito de alfabetizao alm das formas escritas para incluir a vasta gama de outras mdias e, alm do como (habilidade e competncias), incluir o que (gneros, estilos, formatos, cdigos, registros) (p. 69). A necessidade de expanso da noo de alfabetizao envolve a idia da multiliteracies e implica a articulao entre media literacy, digital literacy, informational literacy (FANTIN, 2010). A concepo de multiliteracies tambm pode ser entendida como o conceito de multimedia literacy e suas reas emergentes. Hobbs (2006) situa estes conceitos junto com visual literacy, critical literacy e technology literacy e expande o conceito de alfabetizao em suas mais diversas formas de expresso e comunicao visual, eletrnica e digital incluindo os respectivos objetos de estudo e anlise. Esta compreenso implica aquisio e desenvolvimento de novas competncias que requerem mudanas no meio ambiente de aprendizagens, o que inclui mudanas significativas nas prticas pedaggicas e na gesto da educao. Nessa perspectiva, a multiliteracies pode ser entendida como uma condio de cidadania, pois a incluso digital deve ser entendida tambm como incluso social, cultural, tecnolgica e intelectual a fim favorecer a efetiva participao dos sujeitos na cultura, como destacam Fantin e Girardello (2008). Em contextos escolares, a articulao entre as diferentes linguagens e contedos envolve trabalho colaborativo e experincias de descoberta e criao. E isso implica dilogo, negociao, polifonia, abertura, flexibilidade, crtica e colaborao.

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Investigar estas dinmicas e suas diferentes interfaces condio fundamental para compreender s possibilidades destas tecnologias, os usos postos em prtica e as necessidades da escola e, principalmente, para que se possa desencadear processos inovadores e potencializar a presena das tecnologias na comunidade escolar. Com a criao do Programa UCA, visando integrar planos, programas e projetos educacionais de tecnologia educacional e incluso digital,5 em conjunto com as aes do Plano de Desenvolvimento da Educao PDE, do Programa Nacional de Tecnologia Educacional ProInfo e do Programa Um Computador por Aluno PROUCA, a discusso sobre a insero e a apropriao/uso de tecnologia nas escolas pblicas intensificada e ganha uma nova dimenso. Pela abrangncia e escolhas do Programa relao um para um no uso do laptop torna-se necessrio fortalecer grupos de pesquisa que tenham como foco de estudos a insero, os usos destes equipamentos e as possibilidades de mudanas nas prticas pedaggicas e processos de gesto das escolas pblicas participantes do Programa. 2. Os Caminhos da Pesquisa: Entre a Poltica e o Cotidiano das Escolas UCA 2.1. As escolhas metodolgicas A pesquisa organiza-se por meio de trs focos de estudos: a articulao entre os gestores do Programa; as prticas pedaggicas instauradas nas escolas a partir da insero dos laptops, e apoio criao de uma Rede Colaborativa de Aprendizagem entre os participantes da pesquisa. Esta pesquisa tem como fonte de inspirao a etnopesquisa crtica que, no entendimento de Macedo (2006) uma pesquisa ao mesmo tempo enraizada no sujeito observador e no sujeito observado. Assim, pesquisador e pesquisados so sujeitos ativos, assumindo uma postura interativa no processo de investigao. A importncia do dilogo configura-se em uma relao de interatividade e proximidade entre pesquisador e pesquisado e com o meio no qual a produo e a significao dos enunciados so fontes inesgotveis de informaes ao pesquisador em sua busca pela descrio, explicao e compreenso do fenmeno estudado. Este autor acrescenta que uma das fontes de rigor da etnopesquisa o esforo incessante de analisar a realidade como ela se apresenta, com todas as suas impurezas, ao evidenciar as contradies, os paradoxos, as ambivalncias e os inacabamentos. Para atender as caractersticas fundamentais deste mtodo o investigador deve: manter-se atento a novos elementos que emergem durante o processo; levar em conta o contexto em questo; revelar a multiplicidade de dimenses presentes no objeto
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Citao retirada do site do Programa. Para maiores detalhes sobre o Programa veja http://www.uca.gov.br/institucional/ projeto.jsp

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pesquisado; diversificar as fontes de informaes; trazer para o estudo os pontos de vista conflitantes e divergentes; utilizar um estilo mais informal de linguagem, aproximando-se assim os pressupostos da etnopesquisa com os das pesquisas qualitativas em educao. Com fundamento nesta perspectiva, investiga-se os fatores que possibilitam a consolidao de programas nacionais para a insero e o uso de tecnologias na educao, neste caso especfico o laptop. Com a hiptese que so as prticas pedaggicas e a gesto educacional os dois grandes pilares que estruturam e so estruturantes das mudanas nas escolas pblicas, os sujeitos da pesquisa so os gestores do Programa UCA (em nvel federal, estadual e municipal) e das escolas participantes do Piloto II em Santa Catarina (12 escolas) e no estado da Bahia (10 escolas); e os professores e os estudantes de quatro destas escolas (duas em SC e duas na Bahia). Neste artigo, especificamente, discutimos os dados coletados nas quatro escolas UCA de SC e BA em que desenvolvemos estudo de caso mltiplo. 2.2. Primeiras aproximaes: os laptops no cotidiano das escolas UCA No primeiro semestre de 2012, teve inicio o processo de pesquisa nas quatro escolas selecionadas para os estudos de caso sobre as prticas pedaggicas desenvolvidas a partir da insero dos laptops do Programa UCA. O quadro abaixo permite visualizar as Escolas selecionadas.
Tabela I Escolas participantes de estudo de caso mltiplo
Escola EM Duque de Caxias EE Padre Carlos Salrio EM Vitor Miguel de Souza EM Waldemar Schmidt Cidade Irece/BA Itabuna/BA Florianpolis/SC Jaragu do Sul/SC Nvel de escolaridade Anos Inicias do EF Anos Finais do EF Ensino Fundamental (1 ao 9 no) Ensino Fundamental (1 ao 9 ano) N de profs. 29 12 20 N de alunos 456 320 316 IDEB 4,1 2,2 Anos Iniciais: 6,0 Anos Finais: 3,5 Anos Iniciais: 6,2 Anos Finais: 5,5 Acesso aos laptop Maro 2011 Setembro 2010 Outubro 2010 Maro 2011

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Discute-se as observaes realizadas nestas Escolas, que envolvem formaes de professores e alunos, entrevistas, grupos focais e construo de representaes sobre o significado do Programa UCA para este grupo. Coloca-se a nfase nas representaes que constroem sobre o objeto uca ou uquinhacomo chamado pelas crianas pequenas. Como levantamento inicial, sintetiza-se algumas palavras que podem ser
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entendidas como representaes dos professores associadas ao laptop uca: facilidade, interao, criatividade, descoberta, ensino, cooperao, informao, pacincia, interatividade, ao, formao, expresso, jogos, letramento, pesquisa, internet, incluso, excluso, desafio, comunicao, exposio, individualizao, transformao, alienao, curiosidade. Algumas frases ditas em diferentes contextos tambm revelam um pouco da complexidade que envolve o Programa UCA, por exemplo, na Escola Municipal Vitor Miguel de Souza: Da maneira como foi implantado no vivel, faltou formao, falta estabelecer regras para uso nas salas de aula, alunos ficam nas redes sociais e acabam dispersando, precisa bloquear o uso da Internet, questiono o modelo do UCA no o uso da tecnologia, tem problema com a mquina e com a manuteno. O entendimento dos professores quanto ao auxlio do laptop no processo de alfabetizao e letramento das crianas pode ser assim traduzido: Crianas pequenas sabem mexer no computador sem saber ler e at os pais vem conversar sobre isso, elas digitam no YouTube para assistir Chaves sem mediao e auxlio, eles sabem o caminho, no sabem ler nem escrever mas identificam, o que ser letrado? Os meninos esto no 6 anos e no sabem ler/escrever/fazer contas, eles vo pelos smbolos, identificam as letras da propaganda, o uso da imagem til, eles buscam o texto a partir da imagem que ajuda a visualizar. Quando reporta-se s percepes dos professores em relao s possveis mudanas na metodologia com o uso do laptop destacam que: Melhorou o uso e o acesso informao, que imediata, agora a gente interage mais, se melhorou no sei, mas faz pensar diferente de um modo em geral. E isso tambm remete reflexo sobre os problemas disciplinares: Antes no tinha o uca e tinha problemas de disciplina, mas agora parece que tem mais conflitos, toda aula tem conflito e o uca contribui, depende do conceito, eles ficam olhando para ti mas no prestam ateno, o conflito de interesse: jogar e aprender. Por sua vez, tais aspectos relacionam-se com questo da autonomia e autoridade a respeito do uso de filtros para o controle dos acesso internet: Sou a favor do filtro, as crianas ainda no tem autonomia para decidir a hora de estudar, sou contra pois assim como a gente ensina cuida para no cair tem que dizer esse site no bom para voc , com 30 alunos no possvel controlar para saber o que cada um esta fazendo, sala de aula tem que ter filtro, lugar de estudo, que sites deveriam ser bloqueados? FB? Youtube? De relacionamento e pornografia, joguinhos?, isso remete discusso curricular: o que o FB traz de bom para as crianas em sala de aula?. (FANTIN, 2012, p. 11) Nas atividades desenvolvidas com laptop nas salas de aulas foi possvel identificar o uso de editores de texto, de apresentao e de clculos, fotografia e jogos, pesquisa na internet. Assim como nas Escolas da Bahia, a pesquisa um dos principais usos solicitados pelo professores.
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Os depoimentos de professores e gestores que atuam em escolas envolvidas no Programa evidenciam a falta de orientaes sobre o que fazer com os computadores que chegam s escolas (como apresent-los e distribu-los s crianas e suas famlias) assim como a falta de competncias para o seu uso crtico, o que transcende as dimenses de acesso mquina. Assim, possvel referendar o que a maioria das anlises sobre a incluso das TIC nas escolas constata: a insero de tecnologia nas escolas no suficiente para desencadear processos inovadores, sendo necessrio criar condies efetivas para sua implantao. Uma possibilidade de superar o carter demasiado instrumental de tais abordagens pode ser a perspectiva da mdia-educao, sobretudo no que diz respeito a uma poltica de formao que possibilite outros usos das tecnologias entre estudantes e professores no contexto escolar e fora dele. 3. Pgina do Projeto http://ucabasc.org 4. Equipe do projeto Ana Karina Correa: c.anakarina@gmail.com Gabriela Cavicchioli: gabi_uel@hotmail.com Laura Quiones Neira: lauqui97@yahoo.com Livia Coelho: coelho.livia2@gmail.com Lyana de Miranda: lyanathediga@gmail.com Magda Pischetola: magda_pischetola@yahoo.it Maristela Midlej: marimidlej@gmail.com Pier Cesare Rivoltella: piercesare.rivoltella@gmail.com Josenilda Sampaio: sule_sp@yahoo.com.br Suleica Fernanda Biesdorf: suleica.pmf@gmail.com Valdeci Reis: valdeci_recursoshumanos@hotmail.com Rodrigo Ferrari: rd.ferrari@gmail.com Salete Noro Cordeiro: salete.norocordeiro579@gmail.com 5. Referncias Almeida, M.E.B. (2004). Incluso Digital do Professor: formao e prtica pedaggica. So Paulo: Articulao.

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Brunner, J. J. (2010). Formacin Docente y las Tecnologas de Informacin e Comunicacin. http://mt.educarchile.cl/mt/jjbrunner/archives/orealc_prof%26tic. pdf. Fagundes, L. (2005). Mdias Digitais, Sistemas de Conceitos e Aprendizagem em Matemtica. Revista Brasileira de Informtica na Educao, v. 13, n. 2, p. 42-52. Fantin, M. (2010). Perspectives on Media Literacy, Digital Literacy and Information Literacy, accepted for publication on the International Journal of Digital Literacy and Digital Competence, vol. 1 (4). Fantin, M; Girardello, G. (2008). Digital Literacy and Cultural Mediations to the Digital Divide In Rivoltella, P.C (edit) In Digital literacy: tools and Methodologies for Information Society. Hershey, New Cork: IGI Publishing. (p.310-40). Fantin, M. (2012). Um computador por aluno: aproximaes s representaes e prticas de estudantes e professores a partir do uso de laptop nas escolas. Anais do III Grupeci, Aracaju. Franco, M. A., Sampaio, C. S. (2004). Linguagens, Comunicao e Cibercultura: novas formas de produo do saber. Disponvel em http://www.ccuec.unicamp.br/revista/ infotec/educacao/educacao5-1.html. Acesso em 22/02/2010. Gvirtz, S., Larrondo, M. (2007). Notas sobre la escolarizacin de la cultura material. Celulares y computadoras en la escuela de hoy. Revista TEIAS: Rio de Janeiro, ano 8, n 15-16, jan/dez. Hobbs, R. (2006). Multiple visions of multimedia literacy: emerging areas of synthesis. In M. C. McKenna, L. D. Labbo, R. D. Kieffer, & D. Reinking. International handbook of literacy and technology (vol. II, pp. 15-28). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Publishers. Macedo, R. S. (2006). Etnopesquisa crtica. Etnopesquisa-formao. Braslia: Lber Livro Editora. Martins, C. A., Giraffa, L. M. M. (2008). Formao do docente imigrante digital para atuar com nativos digitais do Ensino Fundamental, 2008. Disponvel em http://www.pucpr. br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/132_220.pdf. Acesso em 08/03/2010.

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LApTOp EDucAcIONAL E A EDucAO BASEADA NA INVESTIGAO: DO ESTuDAR FATOS


cIENTFIcOS pARA O FAZER cINcIA

Jos Armando Valente1 Maria Ceclia Martins2 Maria Ceclia C. Baranauskas3


Ncleo de Informtica Aplicada Educao - NIED UNICAMP Prdio V da Reitoria, Cidade Universitria Prof. Zeferino Vaz, Campinas, SP Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550382/2011-9

Abstract
The objective of the project is to study the implementation of an inquiry-based pedagogical approach, so that teachers and students can be engaged in doing science using features of the laptop in a 1-1 situation. The project is being developed in public schools, three in the State of So Paulo and two in the State of Par. The results described here refer to the work developed in one school in the State of So Paulo.

Resumo
O objetivo deste projeto estudar a implantao de uma abordagem pedaggica baseada na investigao, de modo que professores e alunos possam estar engajados em fazer cincia, na situao de um laptop para cada aluno. O projeto est sendo desenvolvido em escolas pblicas do Pas, sendo trs no Estado de So Paulo e duas no Par. Os resultados parciais apresentados so relativos ao trabalho implementado em uma escola no Estado de So Paulo.

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jvalente@unicamp.br cmartins@unicamp.br cecilia@ic.unicamp.br

Laptop Educacional e a Educao Baseada na Investigao: do estudar fatos cientficos para o fazer cincia

1. Introduo A ideia de cada criana ter o seu prprio computador bem antiga e foi idealizada bem antes da existncia dos microcomputadores. A proposta partiu de Alan Kay, em 1968, e foi materializada em 1972 com o Dynabook, desenvolvido pelo Learning Research Group (LRG), criado pelo prprio Kay como parte do Laboratrio Xerox Park (Kay, 1975). Assim, o Dynabook pode ser considerado o precursor dos laptops atuais e, segundo Kay, deveria ser um computador porttil, interativo e pessoal, acessvel como os livros. Deveria ser ligado a uma rede e oferecer aos usurios facilidades de texto, imagem, udio e animao. Os laptops atuais tm todas estas caractersticas que estavam presentes na viso de Kay. Entretanto, nas palestras e conversas sobre o uso dos equipamentos na educao, Kay ainda afirma pensar que suas ideias permanecem como um sonho. (The Book and the Computer, 2002; Kongshem, 2003). O Dynabook foi criado pensando-se nas crianas e na educao. A proposta era que cada criana o utilizasse para concretizar suas ideias, por meio da construo de simulaes. As crianas poderiam simular fenmenos de cincias e, com isto, aprender sobre modelos e contedos de Fsica, Qumica, Biologia e Matemtica, usados no processo de modelagem. Assim, mais do que o hardware ou o software, Kay idealizava seu computador porttil como um meio para expressar e comunicar o que as crianas estavam pensando. A possibilidade de cada aluno ter o seu prprio computador comeou a ser concretizada em 1989, quando o Methodist Ladies College, em Melbourne, Austrlia, props que cada aluna da 5 srie tivesse o seu computador pessoal. Esta experincia se estendeu para as demais sries, at que todas as alunas de 5 a 12 srie tivessem o seu prprio laptop (Johnstone, 2003). O P do denominado PC Personal Computer foi levado a srio, e os computadores eram literalmente pessoais (Stager, 2003). Desde 2001, diversas escolas e sistemas educacionais nos Estados Unidos passaram a implantar projetos de um laptop para cada aluno 1-1 laptop, como conhecido. Os argumentos para o uso dos laptops na situao 1-1, em geral, versam sobre a melhoria do desempenho do aluno nos assuntos disciplinares, avaliada pelos testes nacionais ou internacionais como incluso social de alunos de classes socioeconomicamente desfavorecidas e preparao para o mercado de trabalho. No entanto, os resultados das experincias tratadas na literatura que mais se sobressaem indicam que a maior parte dos projetos est em uma fase de adaptao ao uso da tecnologia (Penuel, 2006) e que houve melhoria substancial em alguns aspectos. Porm, nenhuma mudana significativa foi observada, principalmente nos resultados dos testes de avaliao sobre o desempenho do aluno nas disciplinas curriculares. Para alguns pesquisadores mais crticos, essas evidncias no so suficientes para justificar os gastos e os problemas enfrentados na implantao de projetos, usando-se
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Jos Armando Valente, Maria Ceclia Martins, Maria Ceclia C. Baranauskas

os laptops na situao de um microcomputador para cada aluno (situao 1-1). O prprio Kay tem manifestado em artigos e entrevistas que somente implantar ou prover acesso aos computadores ou laptops no vai alterar a maneira como a educao desenvolvida, e, muito menos, que se deve esperar que esta tecnologia tenha impacto significativo no desempenho dos alunos. Os computadores s fazem sentido, se forem implantados para enriquecer o ambiente de aprendizagem, e se, neste ambiente, existirem as condies para favorecer o aprendizado de cada aluno. Porm, na viso de Kay, esses ambientes de aprendizagem no esto sendo implantados. Muito pelo contrrio, a maneira como a Cincia tratada na escola, por exemplo, no tem nenhuma relao com o fazer cincia. No dada ao aluno a oportunidade de lidar com as incertezas, com os questionamentos, com os modelos incompletos ou imprecisos, que podem ser depurados com a ajuda das tecnologias, dos colegas, do professor ou de especialistas. Em geral, os computadores so usados para acessar fatos j confirmados, bem como para reproduzir grande parte do que feito com lpis e papel, como pode ser apreendido dos diversos estudos relativos implantao dos laptops em algumas escolas. De fato, quando perguntamos aos professores de algumas escolas brasileiras, que esto implantando os laptops na situao 1-1, Como esta tecnologia est sendo usada?, a resposta mais comum : Para fazer pesquisa. No entanto, fazer pesquisa significa buscar informaes na Internet, corroborando com o que Kay j havia observado. Neste sentido, realmente, a concepo de Kay sobre o Dynabook ainda permanece como um sonho. Por outro lado, o desenvolvimento de novas propostas tecnolgicas, como laptops mais baratos e voltados para s necessidades educacionais, e o grande desejo de provocar mudanas nos sistemas educacionais tm contribudo para a disseminao de projetos usando laptops na situao 1-1. O Projeto Um Computador por Aluno (UCA) prev, entre as mudanas a serem realizadas com a introduo destas tecnologias na escola, a alterao na maneira como os assuntos curriculares so trabalhados em sala de aula. Isso no significa a alterao dos contedos curriculares, mas a nova abordagem pedaggica passa a considerar a possibilidade de o aluno vivenciar as concepes propostas por Kay, no sentido de fazer cincia em vez de estudar os conhecimentos acumulados sobre cincias, por exemplo. Porm, como j foi mencionado por Kay, somente a presena das tecnologias no garante as mudanas pedaggicas to necessrias e desejadas. Assim, as questes a serem estudas neste projeto so: Como fomentar processos de mudana, no sentido de implantar uma abordagem pedaggica baseada na investigao? possvel identificar a passagem do estudar fatos cientficos, para situaes nas quais professores e alunos estejam engajados em processos de fazer cincia?

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2. O que Significa Abordagem Pedaggica Baseada na Investigao Nas ltimas semanas do ano de 2010, os principais sites de notcias, como UOL e Terra, mencionaram um fato importante, sob o ponto de vista educacional e cientfico: crianas de 8 a 10 anos publicaram o resultado de um trabalho cientfico no Biology Letters, da Royal Society do Reino Unido, sobre a viso das abelhas e a capacidade que estes insetos tm de relacionar cor e espao (Blackawton, 2010). Um aspecto interessante deste trabalho foi o fato de ter sido realizado por crianas, com ajuda de um cientista da universidade local e do professor da classe. Os alunos idealizaram as questes, desenvolveram as hipteses sobre as respostas, propuseram os experimentos (ou games como eles descreveram) para testar as hipteses, desenharam as figuras com lpis e papel, analisaram os resultados e escreveram o relatrio. O cientista e o professor orientaram o trabalho sob o ponto de vista educacional, e o cientista treinou as abelhas e transcreveu as palavras dos alunos em um texto. Este trabalho foi realizado fora do domnio da sala de aula e, como consta no texto publicado, mostrou que fazer cincia real em espaos pblicos, pode estimular o interesse das crianas e dos adultos em compreender o processo pelo qual ns atribumos sentido ao mundo. Outro aspecto interessante deste trabalho como ele foi pensado: como games, ou seja, brincadeiras com regras. Se, dessa maneira, os alunos da Blackawton conseguiram fazer cincia real, por que nossos alunos no podem fazer o mesmo? A presente proposta pode ser enquadrada no que tem sido descrito como educao pela pesquisa (Bagno, 2010; Demo, 2007; Martins, 2005; Nova Escola, 2010). um estudo levado a srio, como definido por Bagno (2010, p. 18) a investigao feita com o objetivo expresso de obter conhecimento especfico e estruturado sobre um assunto preciso. No entanto, como afirma Bagno (2010), a pesquisa pode abranger amplo espectro, indo desde aes mais corriqueiras do dia a dia at mesmo o desenvolvimento da cincia, o avano tecnolgico e a formao de pesquisadores. Infelizmente, no contexto escolar, a pesquisa tem sido interpretada e usada para substituir provas ou outros meios de avaliar os alunos, ou fazer um trabalho de pesquisa que se resume na criao de grupos de alunos para levantar informaes sobre determinado assunto e relat-las em um texto a ser entregue para o professor. No sentido de evitar diferentes interpretaes para o contexto desse trabalho, estamos enfatizando o aspecto da investigao cientfica e preservando as caractersticas fundamentais de uma pesquisa cientfica, isto : a formulao de questes que sejam de interesse dos alunos e cuja temtica conste do currculo escolar: a definio de um projeto com objetivos claros e bem definidos; a busca da informao em fontes confiveis para o embasamento terico da questo; realizao de aes prticas para a obteno de resultados; anlise e interpretao dos dados; produo de meios para representar e documentar os resultados alcanados; e a divulgao e a socializao
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dos resultados da investigao. Ou seja, criar condies para que os alunos de todos os anos do Ensino Bsico possam estar envolvidos com os fundamentos da pesquisa cientfica e, com isso, possam aprender sobre os contedos envolvidos no desenvolvimento de um projeto de investigao, isto : sobre como fazer uma pesquisa cientfica sobre os recursos tecnolgicos envolvidos na realizao das diferentes aes e tarefas; e aprender a aprender (Valente, 2008). O termo aprendizagem baseada na investigao tem sido usado no contexto internacional (Littleton; Scanlon; Sharples, 2012). Em um artigo, que apresenta os resultados de uma anlise preliminar de trabalhos cientficos da rea de ensino de cincias que adota a metodologia de pesquisa baseada em design (PBD), para pesquisa e desenvolvimento de ambientes educativos mediados pelas TIC, Ramos, Giannella e Struchiner (2009) afirmam que A teoria norteadora mais adotada para fundamentar essas pesquisas e orientar o desenvolvimento das intervenes educativas foi a da aprendizagem baseada em investigao. Porm, chama a ateno no trabalho desses autores o fato de a metodologia abordada ficar restrita ao mbito da cincia. Na verdade, como menciona Bagno (2010), a investigao pode ser utilizada em todas as reas, como em Lngua Portuguesa, Arte, Histria e Matemtica. Alm disso, a investigao no precisa estar restrita a uma classe ou a uma determinada srie, podendo envolver a escola toda, uma classe, um grupo de alunos ou mesmo um aluno apenas. As possibilidades so reais, os laptops j esto implantados nas escolas. Porm, o Projeto UCA prev que o fato de os laptops estarem nas mos dos alunos possa trazer mudanas na abordagem pedaggica, principalmente das atividades curriculares, como descritas no documento dos Princpios Orientadores (Princpios, 2007). Neste sentido, as questes norteadoras do presente projeto so: possvel implantar nas escolas a abordagem educacional baseada na investigao? Qual o papel que os laptops assumem nessa nova abordagem? Como professores e alunos devero estar engajados no processo de fazer cincia usando as caractersticas do laptop na situao 1-1? Assim, o objetivo da presente pesquisa : auxiliar a implantao da abordagem educacional, baseada na investigao, em algumas escolas do Projeto UCA; e estudar o impacto desta nova abordagem no uso dos laptops, nas atividades curriculares e na educao dos alunos. 3. Metodologia Sendo Adotada O Projeto UCA est sendo desenvolvido em parceria com a Unicamp em quatro escolas no Estado de So Paulo, e, em parceria com universidades e secretarias de educao, em trs estados da Regio Norte Acre, Par e Rondnia (Valente e Martins, 2011). O projeto Laptop Educacional e a Educao Baseada na Investigao, financiado pelo CNPq, est sendo implantado em trs escolas pblicas no Estado de So Paulo e
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duas no Estado do Par. As escolas e suas respectivas equipes constam do tpico 6, denominado Escolas Parceiras e Equipes do Projeto. O trabalho em cada uma das escolas est sendo acompanhado por um bolsista do projeto, que pode ser um pesquisador da Unicamp, ou um professor da prpria escola. Para efeito deste artigo, eles so denominados de pesquisadores. A metodologia da pesquisa baseada na pesquisa-ao (Thiollent, 2004), e algumas temticas esto sendo propostas pela coordenao do projeto e outras por professores e alunos, tendo como base o currculo escolar em desenvolvimento. O papel principal dos pesquisadores, segundo esta nova abordagem, fomentar e auxiliar a formao dos gestores e docentes, para que dirijam um olhar criativo e pedaggico em direo apropriao dos laptops por professores e alunos, e que possam assumir uma postura de ao-reflexo inclusiva, que considere a voz de cada um dos participantes do projeto. A implantao do projeto nas trs escolas do Estado de So Paulo teve incio em um Seminrio que reuniu seus gestores e professores, os quais estavam interessados em trabalhar suas disciplinas com base na abordagem da investigao. Cada uma das escolas recebeu uma cpia da proposta do projeto e, no seminrio, foi feita uma breve discusso sobre dvidas ou observaes relativas ao que foi sugerido. Em seguida, foi realizado um trabalho com os participantes, no qual foi solicitado a eles que respondessem s trs seguintes questes: O que cincia?, O que pesquisa? e O que Mtodo Cientfico. Foi solicitado aos professores, que se interessaram em participar do projeto, que fizessem alguma atividade com seus alunos, tentando obter deles o que pensavam sobre essas trs questes, e que elaborassem um plano e a execuo de uma atividade completa de investigao, a ser conduzida em sua disciplina. Esta foi a maneira como os pesquisadores da Unicamp introduziram a temtica da investigao nas escolas. Para efeito de relato neste artigo, estamos considerando os resultados parciais das atividades desenvolvidas somente na EMEF Dr. Airton Policarpo, localizada no municpio de Pedreira (SP). 4. Resultados Parciais O fragmento a seguir destaca um processo inicial de investigao, vivenciado por uma professora, na direo de identificar concepes espontneas de seus alunos para as questes: O que cincia?, O que pesquisa? e O que Mtodo Cientfico?. O Quadro 1 evidencia vises de alguns alunos de 5 ano da professora Ellys Sylmara Ferrari Cartarozzi.

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Quadro 1 respostas dos alunos do 5 ano sobre a questo O que pesquisa?


O QUE PESQUISA? > um meio de estudar e aprender. > uma coisa que as pessoas usam para procurar alguma coisa bem importante. > Pesquisar alguma coisa que voc no sabe, quando algum manda pesquisar algo que voc no sabe. > Estudar, ler, achar coisas no computador.

Dados semelhantes a estes foram colhidos por outros professores e serviram para desencadear reflexes sobre noes e conceitos expressos pelos alunos, revelando uma determinada perspectiva de trabalho realizado pela escola. Os professores observaram que alguns conceitos poderiam ser explorados com atividades prticas e, neste sentido, alguns deles desenvolveram um trabalho pedaggico desencadeado a partir do levantamento das concepes espontneas dos alunos sobre determinado contexto, conceito, fenmeno ou tema. Nesta situao, os professores puderam tambm assumir o papel de investigadores, projetando suas hipteses para as respostas dos alunos, e, com isso, gerar registros de dados (desenhos, frases, falas dos alunos), e realizar anlises e reflexes sobre os resultados obtidos na investigao realizada com a classe. Neste sentido, esta vivncia serviu para mostrar a relevncia de se estimular o interesse e a curiosidade seja do aluno ou do professor , de compreender o processo pelo qual atribumos sentido ao mundo, descobrimos ou criamos relaes. A seguir, destacamos outro fragmento ocorrido na escola, com nfase na promoo de aprendizagens baseadas na investigao. Trata-se de uma iniciativa da mesma professora do relato anterior, em resposta a uma atividade sobre Plano e Execuo de uma atividade completa de investigao a ser conduzida como parte da disciplina. Considerando o plano curricular a ser trabalhado com seus alunos no perodo letivo, a professora definiu um contexto que pudesse envolver sua classe (5o. ano) em uma atividade de investigao. Com base no planejamento proposto pela professora, os pesquisadores, que trabalham na escola, encaminharam algumas orientaes, no sentido de incentiv-la a especificar alguns pontos em seu planejamento, tais como: Qual problema ser investigado pelos alunos? Como sero levantadas as concepes espontneas dos alunos sobre o referido problema (ou seja, como pretende identificar o que eles j conhecem, que estratgia ser utilizada para fazer este levantamento)? A partir do levantamento das concepes espontneas, como sero identificadas quais so as perguntas dos alunos para o problema e suas hipteses (explicaes testveis)? O que ser observado? Que registros sero utilizados para listar os dados? Como ser feita a anlise dos dados registrados? Como ser verificado se a anlise que os alunos fizeram responde s hipteses que eles propuseram? No planejamento, a professora props trabalhar noes e conceitos sobre a questo: O que uma planta necessita para germinar e crescer? Ela colheu as concepes
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espontneas dos alunos e, considerando as hipteses dadas por eles, sugeriu um experimento que foi detalhado pela classe. Encaminhou alguns procedimentos, de forma que pudessem coletar alguns dados e realizar observaes, comparaes e reflexes sobre o que estava sendo investigado. Assim, neste contexto, os alunos iniciaram o plantio de feijes em trs vasos com materiais diferentes: terra adubada, terra comum e algodo. A Figura 1 ilustra um dos registros dos alunos e da professora sobre o experimento.
10dia (registro dos alunos) A planta A est com 27cm, a planta C tambm est com 27cm. A planta B no apareceu ainda. (registro da Professora) A hiptese das crianas que o feijo apodreceu por terem colocado muita gua e a terra no boa. Sendo assim, houve acmulo de gua.

Figura 1 foto dos vasos e registro dos alunos e da professora sobre o experimento no 10 dia

relevante destacar a participao do aluno, no s no plantio das sementes, mas no registro, utilizando os laptops, e na interpretao do que est ocorrendo na investigao que esto realizando. Outro fato importante foi o desdobramento desta atividade de investigao. A classe decidiu que o vaso A, com terra boa (adubada), seria usado para o plantio de uma pequena horta. Assim, no 15 dia do experimento com os feijes, os alunos iniciaram o projeto com a horta, plantando mudas e sementes de alface e de cebolinha. O crescimento das plantas foi acompanhado pelos alunos e registrado por intermdio dos laptops. Os resultados relatados indicam que, a partir de uma questo proposta pela professora, foram criadas oportunidades para os alunos lidarem com seus questionamentos e concretizarem ideias por meio de processos de investigao de fenmenos, utilizando formas variadas de registros (desenhos, fotos, textos, tabelas). Com isso puderam gerar hipteses, observar situaes prticas, registrar dados, interagir entre eles e com a professora, e tirar concluses sobre o que realizaram. Neste sentido, fazer cincia e no s estudar dados cientficos. relevante tambm destacar as observaes feitas por uma aluna e pela professora sobre o uso do laptop no desenvolvimento da abordagem baseada na investigao. A aluna observou que legal pesquisar no computador porque a a gente consegue
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achar bastante coisa, a gente consegue aprender bastante coisa. A professora faz referncia ao trabalho de investigao realizado com os laptops em sua disciplina: Eu acho que o trabalho com o laptop com os alunos bastante produtivo. A pesquisa na Internet, jogos, produo de textos, imagens. Os alunos produzem textos e no final do ano a gente monta um livro, que fica em exposio na escola como encerramento do ano letivo. Eles digitam o texto, um ajuda o outro. Agora eles no tm dificuldade de usar a mquina porque esta atividade j comeou no ano passado. No relato da professora, h referncias diversidade de aplicaes que ela procura utilizar com seus alunos (busca na Internet, jogos, edio de texto, imagens etc.). Ela destaca tambm o movimento dos alunos em auxiliar os colegas no processo de uso do laptop ou mesmo na realizao de determinada atividade proposta na escola. Em sua fala, ao destacar que os alunos no tem dificuldade de usar a mquina, a professora deixa transparecer que esta autonomia no manuseio do equipamento resultado de um processo iniciado no ano anterior, quando da implantao do laptop no trabalho realizado com os alunos na escola. Ou seja, h um processo de apropriao das possibilidades tecnolgicas que a mquina oferece, tanto por parte do professor quanto do aluno. Alguns pontos destacados nos resultados apresentados sugerem impactos iniciais na realidade escolar; na forma como o trabalho docente realizado; na percepo dos professores sobre o universo escolar em que atuam. o incio de um percurso a ser trilhado e que ocorrer de forma diferenciada em cada cenrio, a partir das atuaes, percepes e reflexes de cada personagem nele envolvido. O importante que professores e alunos esto se apropriando de uma nova tecnologia e de novas maneiras de realizar seu trabalho pedaggico. 5. Pgina do Projeto http://www.nied.unicamp.br/abinv 6. Escolas Parceiras e Equipes do Projeto No estado de So Paulo a estrutura do projeto, as escolas e as equipes envolvidas constam da Figura 2.

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Figura 2 escolas e respectivas equipes envolvidas no projeto

No estado do Par, as seguintes escolas e respectivas equipes esto envolvidas: Escola Estadual Jernimo Milhomen Tavares, na cidade de Limoeiro do Ajuru. Nesta escola, os seguintes professores fazem a formao dos professores: Professores J Elder Vasconcelos e ngelo Gos Ribeiro. Bolsista do projeto CNPq: Cintya Ribeiro. Escola Estadual de Ensino Mdio Professora Antonia Rosa, na cidade de So Joo da Ponta. Nesta escola, os seguintes professores fazem a formao dos professores: Profa. Clara Izabel Sampaio Alvino e Prof. Rafael da Luz Herdy. Bolsista CNPq: Jecy Jane dos Santos Jardim. Pesquisadoras responsveis: Professora Doutora Maria Elisabette B. B. Prado e Professora Doutora Nielce Meneguelo Lobo da Costa. 7. Referncias Bagno, M. (2010) Pesquisa na Escola - o que , como se faz. Ed. Loyola, So Paulo, 24 edio. Blackawton, P.S. et all (2010) Blackawton bees: Colour and spatial relationships in bees. Biology Letters, Royal Society Publishing, http://rsbl.royalsocietypublishing.org/ content/early/2010/12/18/rsbl.2010.1056.full.pdf+htm. Setembro de 2012. Demo, P. (2007) Educar pela Pesquisa. Ed. Autores Associados, Campinas, 8 edio. Johnstone, B. (2003) Never Mind the Laptops: kids, computers, and the transformation of learning. iUniverse Inc, Lincoln, NE.

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DESENVOLVIMENTO DE uMA cOMuNIDADE VIRTuAL


INTERATIVA pARA ApLIcAO EM LApTOpS EDucAcIONAIS

Marco Hiroshi Naka1 Liliam Cristina Caldeira Marcelina Teruko Fujii Maschio Jucele Frana de Alencar Vasconcellos Antonio Miguel Faustini Zarth Arlinda Cantero Dorsa Alexsandro Monteiro Carneiro
IFMS Instituto Federal de Mato Grosso do Sul Avenida Jlio de Castilho, 4096. Campo Grande MS. Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550401/2011-3

Abstract
This proposal aims the development of a Virtual and Interactive Community, which uses comunication and informations tools, as well as the analysis of implications related to the use of this virtual community in the learning and teaching process. This research will be done in an interdiscplinary perspective at State School Antnio Nogueira da Fonseca (Terenos MS), benefited by the project One Computer per Student (UCA in Portuguese)

Resumo
Esta proposta objetiva o desenvolvimento de uma Comunidade Virtual Interativa, que usa ferramentas de comunicao e informao, bem como a anlise das implicaes relacionadas ao uso desta comunidade virtual no processo de ensino e aprendizagem. Esta pesquisa ser realizada numa perspectiva interdisciplinar na Escola Estadual Antnio Nogueira da Fonseca (Terenos MS), beneficiada pelo projeto Um Computador por Aluno UCA.

marco.naka@ifms.edu.br

Desenvolvimento de uma comunidade virtual interativa para aplicao em laptops educacionais

1. Introduo A presente proposta pressupe o desenvolvimento interdisciplinar e interinstitucional de uma Comunidade Virtual proposta por pesquisadores que atuam em rede de forma colaborativa, na qual participam um Instituto Federal e uma Universidade, instaladas na capital do Estado de Mato Grosso do Sul, Campo Grande, cuja equipe compe-se de profissionais da rea de engenharia e informtica em dilogo estreito e com a participao de uma equipe pedaggica. A finalidade promover o uso dos laptops educacionais que possa contribuir efetivamente no processo de ensinar e aprender, por alunos e professores de uma escola estadual, localizada no municpio de Terenos, tendo como perspectiva terica os paradigmas atuais de softwares educacionais e a abordagem histrico-cultural. Essa proposta tem como ponto de partida a disponibilizao, pelo projeto Um Computador por Aluno UCA, de laptops educacionais e acesso internet aos alunos do Ensino Fundamental na escola Estadual Antnio Nogueira da Fonseca, na cidade de Terenos, localizada aproximadamente a 20 km de Campo Grande. O pressuposto fundamental desta pesquisa refere-se ideia de que a ferramenta est no centro da histria do homem desde suas origens. Em uma relao circular, o homem fabrica a ferramenta e, em retorno, a ferramenta modela o homem [Dieuzineide, 1994]. Assim, diferentes ferramentas produzidas historicamente marcaram presena e interferiram relaes sociais. nessa perspectiva que a investigao proposta focaliza o uso da informtica como uma das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) presentes no contexto escolar que, como ferramenta histrica contempornea, imprime marcas na constituio do prprio homem, por conseguinte, nas relaes sociais e pedaggicas. Tem sido intenso o impacto do avano tecnolgico sobre os processos e instituies sociais, dentre eles a escola. No entanto, no cenrio escolar, nem sempre as ferramentas relacionadas informtica so concebidas como produtos a servio do processo de ensino e aprendizagem, sendo, comumente, ladeadas de obstculos e limitaes de diferentes ordens. Observa-se que a velocidade do avano tecnolgico expe os equipamentos rpida condio de obsoleto, alm de os laboratrios de informtica geralmente necessitarem de manuteno, cuja expertise nem sempre se encontra na escola, portanto h equipamentos que acabam guardados e aguardando o conserto. oportuno destacar que muitas vezes, entende-se que o equipamento fsico seja suficiente para auxiliar na aprendizagem, sem que haja anlise de estratgias para sua utilizao como ferramenta educacional. Cabe ressaltar que seu status de ferramenta educacional s se concretiza de fato quando dotada de sentido pelos sujeitos que com ela se relacionam. Trata-se de um
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objeto que, alm de propriedades fsicas determinadas tambm social, isto , tendo de certo modo um emprego, elaborado socialmente no decurso do trabalho coletivo e atribudo a ele (Leontiev, 2004). Diante desses desafios e obstculos, que se prope a criao de uma Comunidade Virtual Interativa de Aprendizagem, cuja construo conta com a atuao conjunta de diferentes atores do processo educativo: gestores, docentes, estudantes e pesquisadores. Trata-se de uma construo coletiva com a finalidade de produzir conhecimento sobre as implicaes do processo de ensino e aprendizagem mediado pelo uso de tecnologias digitais da informao e da comunicao. H que se ressaltar que a Comunidade Virtual tem o objetivo de intermediar de forma amigvel, a ao dos docentes na utilizao dos laptops educacionais com os estudantes. 2. Relaes entre Tecnologia e Educao Ensinar e aprender so partes de um processo que define o objetivo primordial da educao. Para que tal objetivo seja alcanado, busca-se a utilizao de estratgias e ferramentas que permitam alcanar a efetiva aprendizagem. Assim como as relaes sociais humanas passaram por contnuas e intensas transformaes ao longo dos diferentes contextos histricos, os processos desenvolvidos nas prticas educativas sistematizadas tambm sofreram e sofrem alteraes que se vinculam s expresses culturais de cada tempo vivido. A educao escolar enquanto processo de produo e reproduo da sociedade, faz uso de tecnologias que so histricas e expressam as marcas materiais e culturais de um determinado tempo e espao terrestre, sendo carregadas de conhecimento e de limites que balizaram sua produo. Desse modo, diferentes tecnologias estiveram e esto a servio da educao no cenrio escolar, imprimindo marcas na configurao do trabalho didtico e nas relaes sociais estabelecidas entre os sujeitos desse contexto. comum pensar a tecnologia como um eficaz instrumento capaz de auxiliar o fazer pedaggico em sala de aula. Mas faz-lo na prtica um desafio constante que requer um trabalho colaborativo entre diferentes reas do conhecimento, tanto no apresentar das demandas de sala de aula por parte dos professores, como na proposio de ferramentas tecnolgicas que iro auxili-los. 2.1. Informtica na Educao A histria da informtica na educao brasileira teve incio nos anos de 1970, segundo Valente (1997), com algumas experincias desenvolvidas na UFRGS, UFRJ e UNICAMP. Desde ento, inmeras iniciativas tm promovido uma expanso da presena dessa ferramenta nos ambientes educacionais numa perspectiva de incluso social.
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Desenvolvimento de uma comunidade virtual interativa para aplicao em laptops educacionais

Com isso, a utilizao de computadores com o intuito de apoiar o acesso informao e a comunicao no processo de ensino j tem algumas dcadas. Muitos professores fazem uso do computador estritamente para preparar apresentaes, controlar notas e dirios de classe, alm de apresentar material multimdia visando tornar as aulas mais atrativas. Algumas escolas possuem laboratrios de informtica com jogos educativos e conexo com a internet, os quais so utilizados por alguns docentes para exercitar conceitos, alm de realizar pesquisas que complementem as informaes disponveis nos livros didticos. No entanto, ainda h realidades bem diferentes no Brasil. Tem-se tanto escolas e professores sem acesso a esse tipo de tecnologia, no campo ou na cidade, quanto escolas em que cada estudante possui um equipamento para uso pessoal com acesso internet (por exemplo, as escolas que fazem parte do projeto UCA). Os desafios educacionais existem em todas essas realidades. Mesmo nessas escolas, onde todos fazem uso do computador, existe uma questo que inquieta professores, diretores, pais e estudantes: o que mais possvel fazer com estes equipamentos para subsidiar e dar celeridade ao processo de ensino e aprendizagem? Essa indagao remete ao campo da formao docente, seja ela inicial ou continuada, alm da prpria precarizao do trabalho docente na atualidade, condio esta que dificulta ao professor estar atualizado e usar com propriedade as inovaes da informtica. Sobre isso, falta muitas vezes ao professor, o devido tempo para refletir e analisar as possibilidades pedaggicas dessas ferramentas contemporneas em sala de aula (Lopes, 2005). No que tange formao docente, ainda na formao continuada que tem ocorrido grande parte das possibilidades de apropriao das bases tericas e de emprego da informtica como ferramenta pedaggica no processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, a pesquisa aqui proposta tambm busca abarcar a relao do professor com a informtica no processo educativo em que atua, sendo que, para tal, sero desenvolvidas situaes de formao continuada pautadas pelo debate acerca da realidade vivida e das possibilidades de utilizao dos laptops em sala. 3. O Locus da Pesquisa Alm de Terenos-MS, apenas mais cinco cidades brasileiras, foram contempladas com o UCA Total. Destaca-se que nesta fase, todas as escolas pblicas dessas cinco cidades foram beneficiados com o Programa. Nesse processo, no final do ms de dezembro de 2010, a Escola Estadual Antnio Nogueira da Fonseca recebeu 380 laptops educacionais, encaminhados a partir do lote 2 do Programa UCA Total.

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Os laptops so utilizados pelos alunos em situaes planejadas pelos professores no perodo em que esto na escola. Quando no esto em uso, os equipamentos so guardados na instituio escolar. Para viabilizar que diversos alunos utilizassem a internet pelo laptop simultaneamente, foi implementada uma rede sem fio (wireless) como parte do Programa UCA. O sinal da rede atinge todas as seis salas da escola e o ptio, at um raio de 200 m do servidor. Em razo da quantidade de laptops que iro compartilhar a mesma rede, h possibilidade de reduo da velocidade de acesso internet, que hoje de 1,0 Mbps contratada, mas cuja mdia de 0,4 Mbps. 4. Comunidade Virtual Ao analisar o cotidiano de estudantes da educao bsica e do ensino superior, possvel observar que o uso da internet possibilita a extenso das relaes entre a escola (professores e diretores) e comunidade (estudantes e pais), e para isso, faz-se uso cada vez mais das redes sociais, algumas inclusive com propsito educacional, como citadas por Goulart (2012). Tendo como inspirao as redes sociais e os jogos interativos disponibilizados na internet, e ao conhecer as limitaes tecnolgicas atualmente existentes na escola alvo da pesquisa, foi elaborada esta proposta de desenvolvimento de uma Comunidade Virtual. Essa comunidade constituir em um espao de relaes sociais mediadas pelas tecnologias da informao e comunicao, a fim de propiciar um ambiente interativo de aprendizagem. Esta Comunidade Virtual consiste em disponibilizar um ambiente interativo de aprendizagem com carter interdisciplinar, constitudo de um espao de relaes sociais mediadas pelas tecnologias da informtica. Nessa comunidade, os professores definem as diferentes e variadas formas de atividades relacionadas aos conhecimentos e contedos ministrados nas aulas. Essas atividades devem ser desenvolvidas pelos alunos, utilizando os recursos disponveis, que permitam estimular a criatividade, o esprito de elaborao colaborativa e a curiosidade investigativa. Diante do exposto, o objetivo geral da presente proposta analisar as implicaes no processo de ensino e aprendizagem da mediao de uma Comunidade Virtual Interativa. Considerando que esta Comunidade dever ser do tipo configurvel pelo professor, ou seja, o docente define as atividades e os cenrios, bem como a incluso de roteiros, imprescindvel que a mesma possua uma interface amigvel de fcil uso. Pensa-se na utilizao de roteiros baseados em jogos, que simulem situaes da vida real, na qual a recompensa por atividades realizadas possam abrir novas possibilidades de atuao dentro da Comunidade Virtual, numa forma de motivar o uso contnuo da mesma. essencial a colaborao e a interao entre estudantes e professores dentro
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desta Comunidade Virtual, visto a complexidade que tais ferramentas computacionais possam apresentar num primeiro momento, at a familiarizao e ambientao das mesmas. Os pesquisadores da rea de educao tm papel fundamental no apoio para definio do funcionamento da Comunidade e na formao continuada dos professores e monitores da escola, bem como na anlise das implicaes do projeto sobre o impacto na aquisio e produo do conhecimento. Para atingir o objetivo do projeto, fundamental que tanto as equipes de pesquisadores, quanto os professores da escola trabalhem em conjunto e de forma integrada. A elaborao de manuais tcnicos sobre a configurao e manuteno da Comunidade tambm ser contemplada no projeto, bem como suporte aos professores e monitores da escola. Visando melhor funcionamento da Comunidade, uma rede interna tambm ser instalada na escola, na qual ficar hospedada a Comunidade. Visando no s romper com a segmentao do conhecimento como tambm fomentar o papel ativo do aluno no processo de aprendizagem, o ambiente comportar interfaces voltadas ao processo de reflexo sobre aquisio dos conhecimentos em pauta, interao entre diferentes sujeitos e reas, sistematizao e socializao de informaes, diferentes modos de percepo e expresso sobre o mundo, mobilizao para a ao consciente na sua cotidianidade diante de problemas sociais atuais. A Comunidade Virtual Interativa possuir interfaces nas quais sero feitos usos da rede mundial de computadores, por meio da qual se pretende tambm disseminar a ideia no meio educacional de educao para as mdias. Ou seja, visto que as diferentes mdias esto presentes na organizao da vida cotidiana com significativa importncia ideolgica, principalmente por meio da publicidade, faz-se urgente educar para uma leitura crtica da mdia. A Comunidade Virtual Interativa visa fomentar uma viso de conhecimento calcada na interdisciplinaridade por meio da integrao do uso dessa tecnologia no currculo, no Projeto Poltico Pedaggico da escola e na prtica docente. Assim, pretende-se formar o educando como um usurio ativo, crtico e criativo das tecnologias relacionadas informtica, protagonista de sua histria. Considerando a baixa velocidade da rede de internet, o presente projeto tambm prope a implantao de uma rede interna para hospedar a Comunidade Virtual. Com isso, visa-se reduzir dificuldades referentes ao acesso e viabilizar a sua implementao. Antes da implantao da rede, prope-se a realizao de testes nos laboratrios das instituies de pesquisa em servidores que simulariam a situao em sala de aula.

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5. Concluso O desenvolvimento da Comunidade Virtual tem se deparado com algumas dificuldades, que aos poucos, vem sendo sanadas. Destaca-se a grande dificuldade de se trabalhar no ambiente Metasys, que possui uma srie de limitaes na parte de comunicao com outros dispositivos, alm do seu baixo desempenho em termos de velocidade. Com o advento do sistema operacional Ubuntuca (www.ubuntuca.com.br), uma verso adaptada do Ubuntu para os laptops educacionais, percebeu-se uma significativa melhora e uma perspectiva mais positiva da implantao da Comunidade Virtual. A Comunidade Virtual j se encontra em desenvolvimento e tem se baseado na busca de suprir a necessidade principal que foi detectada entre os professores da Escola Estadual Antnio Nogueira da Fonseca: tornar-se uma ferramenta que contribua com o processo de ensinar e aprender os conhecimentos presentes no currculo escolar. Ou seja, constituir um espao de interao na qual a mediao com o conhecimento se d a partir da utilizao do laptop enquanto ferramenta educacional. Para que a Comunidade Virtual cumpra seu papel de contexto no qual so estabelecidas relaes que levam edificao do processo de ensino e aprendizagem, preciso que ela possua uma interface amigvel junto ao professor, para que o mesmo possa configurar suas atividades e roteiros, de acordo com as necessidades de sua unidade curricular, sem que se perca a motivao no seu uso. Para finalizar o projeto, ser realizado um evento de socializao e divulgao das experincias vividas por professores, alunos e pesquisadores que atuaram no desenvolvimento e implementao da Comunidade Virtual. O intuito desse evento, alm de divulgar o uso dessa ferramenta como uma forma de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, tambm ampliar a participao dos pais no contexto educacional, promovendo indiretamente incluso digital e motivando-os a participarem da vida escolar de seus filhos. Desse modo, a informtica, ferramenta educacional a partir do momento em que a ela so atribudos sentidos relacionados ao processo de ensino e aprendizagem. nessa perspectiva, que esta proposta focaliza o uso da informtica como uma das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) presentes no contexto escolar que, como ferramenta histrica contempornea imprime marcas na constituio do prprio homem, por conseguinte, nas relaes pedaggicas. 6. Equipe do Projeto A equipe do projeto constituda por professores, doutorandos, mestrandos, graduandos e estudantes do ensino mdio. Parte dos professores da instituio
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proponente desta proposta, o IFMS (Instituto Federal de Mato Grosso do Sul). Outros professores e os bolsistas de ps-graduao fazem parte da UCDB (Universidade Catlica Dom Bosco).
Tabela 1 Equipe do projeto
Nome Marco Hiroshi Naka Liliam Cristina Caldeira Marcelina Teruko Fujii Maschio Jucele Frana de Alencar Vasconcellos Antonio Miguel Faustini Zarth Maria Cristina Lima Paniago Lopes Arlinda Cantero Dorsa Alexsandro Monteiro Carneiro Ana Maria Ribas Rosimeire Martins Rgis dos Santos Tnia Maria Fili de Souza Titulao Doutor em Engenharia Mecnica Kyoto University/Japan Doutora em Educao - UFMS Doutora em Educao - UNESP Mestre em Cincia da Computao - UNICAMP Mestre em Cincia da Computao - UFPE Doutorado em Lingustica Aplicada e Estudos da Linguagem PUC/SP Doutorado em Lngua Portuguesa PUC/SP Mestre em Engenharia Eltrica - UFMS Licenciada em Letras Portugus/Ingls UNIDERP (Mestranda Educao/UCDB) Mestre em Educao UCDB (Doutoranda Educao/ UCDB) Pedagoga/FUCMAT (Mestranda Educao/UCDB) Instituio IFMS UCDB IFMS IFMS IFMS IFMS UCDB UCDB UCDB UCDB UCDB UCDB Funo Coordenador Pesquisadora Pesquisadora Pesquisadora Pesquisador Pesquisadora Pesquisadora Pesquisador Pesquisadora Bolsista DTI-C Pesquisadora Bolsista DTI-C Pesquisadora Bolsista DTI-C

H ainda 4 bolsistas de Iniciao Cientfica (2 do IFMS e 2 da UCDB) e 10 bolsistas PIBIC Jr (5 do IFMS e 5 da Escola Estadual Antnio Nogueira da Fonseca). Na Tabela 1, so listados os professores e bolsistas de ps-graduao que esto envolvidos neste projeto. 7. Agradecimentos Os autores desta proposta gostariam de expressar a sua gratido Secretaria de Estado de Educao de Mato Grosso do Sul (SED-MS), em especial a COTEC (Coordenadoria de Tecnologia Educacional) que tem dado todo o suporte necessrio para o desenvolvimento do projeto, bem como direo da Escola Antnio Nogueira da Fonseca, representada pelo diretor e professor Clodoaldo Alves Lima. 8. Pgina do Projeto As informaes e atividades do presente projeto so socializadas no site: www.gpec. ucdb.br/prouca_ifms_ucdb.

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9. Referncias Behrens, M. A. (2006) Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigm emergente, In: Moran, J. M. colaboradores. Novas tecnologias e mediao pedaggica. Campinas: Papirus. et als, 12. ed., Campinas: Papirus. Carvalho, A. S. C. & LOPES, M. C. L. P. (2008). Desafios e perspectivas em ambiente virtual de aprendizagem: inter-relaes formao tecnolgica e prtica docente. Educao, Formao & Tecnologias, v. 1, p. 50-58. Dieuzeide, H. (1994). Les Nouvelles Technologies. Paris: Nathan/UNESCO. Goulart, N. (2012). Parece Facebook, mas no : so as redes educativas. Veja.com [Internet]. Disponvel em <http://veja.abril.com.br/noticia/educacao/parece-o-facebook-mas-nao-e>. Acesso em Setembro de 2012. Leontiev, A. (2004). O desenvolvimento do psiquismo. So Paulo: Centauro. Lopes, M. C. L. P. (2005). Formao Tecnolgica: um fenmeno em foco. SrieEstudos, Peridico do Mestrado em Educao da UCDB, Campo Grande; n. 19. Menezes, C. S. et al. (2002). Uma Proposta Baseada em Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Anais do XIII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao XIII SBIE, So Leopoldo/RS, vol. 1, pp. 168-177 Valente, J. A. & ALMEIDA, F. J. (1997). Viso analtica da informtica na educao no Brasil: a questo da formao do professor. Revista Brasileira de Informtica na Educao. Florianpolis, n. 1, set. 1997. Disponvel em: <http://www.inf.ufsc.br/sbcie/revista/nr1/valentealmeida.html>.

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PROGRAMA UCA: ENGENHARIAS DIDTIcAS pARA


A ApRENDIZAGEM DE LGEBRA NO ENSINO FuNDAMENTAL

Marcelo Cmara dos Santos1 Rogrio da Silva Igncio2 Abrao Juvencio de Araujo3 Jos Carlos Alves de Souza4 Lcia de Ftima Duro Ferreira5 Marcos Andr Pereira de Melo6
Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Pernambuco Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550393/2011-0

Abstract
This project involves the math teachers and students of Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Pernambuco (CAp), and fits into the UCA Project, from which the CAp is a member since 2010. The proposal aims at the elaboration and didactic analysis of teaching sequences (Didactic Engineering) for learning school algebra in the final years of elementary school. These engineering will be based on the use of Aplusix software for learning the content of algebra.

Resumo
Esse projeto envolve os professores de matemtica e alunos do Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Pernambuco (CAp), e se insere no Projeto UCA, do qual o CAp participante desde 2010. A proposta objetiva a elaborao e anlise didtica de sequncias de ensino (Engenharias Didticas) para a aprendizagem da lgebra escolar nos anos finais do ensino fundamental. Essas engenharias sero baseadas na utilizao do software Aplusix para a aprendizagem dos contedos de lgebra.

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marcelocamaraufpe@yahoo.com.br rogerioignacio@gmail.com abraaojaraujo@gmail.com jcadesouza@ig.com.br ldurao@terra.com.br marcosmelo2003@gmail.com

Programa UCA: engenharias didticas para a aprendizagem de lgebra no ensino fundamental

1. Contextualizao Diversos estudos (Usiskin, 1995; Kieran, 1994, 1995; Chevallard, 1995; Lockhead & Mestre, 1997; Andr, 2007) mostram que, em situao escolar, grande parte dos alunos apresenta dificuldades no trabalho com a lgebra. Os resultados obtidos em avaliaes de larga escala tm demonstrado, tambm, rendimentos insuficientes dos alunos da escola bsica na resoluo de problemas algbricos; pode-se perceber que, nos itens referentes lgebra nesses instrumentos, raramente os alunos atingem o ndice de 40% de acertos. Essa inquietao nos levou a investigar, como uma das orientaes de pesquisa do Grupo de Pesquisa Fenmenos Didticos na Classe de Matemtica, os fenmenos associados ao ensino-aprendizagem da lgebra escolar. Esse processo teve como ponto de partida o desenvolvimento de um Projeto Capes/COFECUB, iniciado em 2004, e encerrado em 2007, em parceria com o Institut de Mathmatiques Apliques de Grenoble (IMAG), da Universit Joseph Fourier Frana e a Universidade Federal do Mato Grosso do Sul. Esse projeto teve como eixo de pesquisa questes ligadas aprendizagem da lgebra escolar, particularmente na modelizao de concepes de alunos, na utilizao de novas tecnologias para o ensino da lgebra e no estudo de suas praxeologias, utilizando o software Aplusix7, desenvolvido no IMAG de Grenoble. Durante os quatro anos de durao do Projeto foram produzidas trs Teses de Doutorado e duas Dissertaes de Mestrado. Esses estudos prosseguiram com o Projeto Investigando o ensino-aprendizagem da lgebra escolar sob a tica dos fenmenos didticos: o caso das equaes de primeiro grau8. Esse projeto apresentou como eixo de pesquisa a identificao de erros e dificuldades apresentadas pelos alunos na resoluo de equaes e problemas de primeiro grau, acompanhados das respectivas hipteses de suas ocorrncias. Uma Tese de doutoramento e trs Dissertaes de Mestrado foram produzidas, diretamente associadas a esse projeto. No segundo semestre de 2010 o Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Pernambuco (CAp) aderiu ao Programa Um Computador por Aluno PROUCA. Sendo o CAp uma escola de educao bsica experimental, seu papel no PROUCA ser de elemento para o desenvolvimento de pesquisas.

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www.aplusix.com. Edital: MCT/CNPq No 014/2008.

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2. Justificativa Nos ltimos anos, as novas tecnologias tm sido incorporadas ao ambiente educacional visando responder no somente s evolues da sociedade, mas, tambm, s necessidades didtico-pedaggicas. De fato, vrias pesquisas tm evidenciado as contribuies das novas tecnologias para o ensino de matemtica. Em particular, elas permitem uma melhor compreenso do funcionamento cognitivo do aluno, gerenciar a individualizao da aprendizagem, desenvolvendo sua autonomia e fornecendo instrumentos para o ensino a distncia. Porm, poucos softwares presentes no mercado educacional consideram esses aspectos didticos, tanto em relao sua concepo quanto ao seu uso. Os professores so assim confrontados a questes como, por exemplo, qual o software mais adaptado para tal ou tal aprendizagem e como us-lo com os alunos. Alm disso, em geral, eles no dispem de sequncias de ensino slidas para lhes ajudar no uso destes softwares. Nosso projeto buscar elementos de respostas a essas questes. Ele se insere assim na problemtica do uso dos ambientes informatizados de aprendizagem no ensino de matemtica, particularmente no contexto do Programa Um Computador por Aluno. Ns nos interessamos, particularmente, aos micromundos, que so ambientes que do aos alunos mais liberdade de ao e oferecem retroaes pertinentes para a aprendizagem, da nossa escolha inicial pelo software Aplusix. Em relao lgebra escolar, Lins e Gimenez (2005) consideram que o fracasso nesse domnio significa um fracasso absoluto na escola, e que um dos principais obstculos a este aprendizado que a lgebra escolar representa o que eles chamam de momento de seleo, na educao escolar. Segundo esses autores, existe uma grande dificuldade em perceber a existncia de uma ruptura epistemolgica, nessa passagem do raciocnio aritmtico para o algbrico, o que exige uma transio para a introduo de uma nova linguagem e forma de raciocnio lgico-matemtico. Diversas pesquisas tm mostrado as dificuldades dos alunos para a aprendizagem da lgebra. Alguns pesquisadores estudaram essas dificuldades a partir do ponto de vista epistemolgico (Chevallard, 1992; Kieran, 1994). Eles colocaram em evidncia a existncia de uma ruptura entre o raciocnio em aritmtica e em lgebra. Vergnaud e Cortes (1987), por sua vez, ampliam para uma dupla ruptura epistemolgica. Por um lado, a introduo de um desvio formal para o tratamento dos problemas habituais, tratados intuitivamente; por outro lado, a introduo de objetos matemticos novos, como equao e incgnita. No plano cognitivo, podemos dizer que as competncias algbricas so estruturadas segundo duas dimenses: instrumento (capacidade de produzir expresses algbricas que traduzem um problema) e objeto (aspecto sintxico e semntico das expresses algbricas para manipul-las formalmente).

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Do ponto de vista do ensino, de acordo com Bednarz, Kieran e Lee (1996), a abordagem da lgebra na escola pode ser feita por meio de muitas ideias, em particular a resoluo de problemas, abordagem que historicamente tem assumido um importante papel no desenvolvimento e ensino da lgebra. Bednarz, Kieran e Lee (1996) verificaram que, muitas vezes, o aluno no consegue identificar a expresso algbrica associada a um problema em linguagem natural, seja ela uma equao ou um sistema de equaes de 1 grau, por exemplo. Em situao de resoluo de problemas, o esforo prvio de armar a equao cognitivamente mais trabalhoso que o trabalho posterior de escolha e operao de um algoritmo algbrico, de acordo com Kieran (1992). Segundo Duval (2003), preciso considerar a distino entre o objeto matemtico e uma representao desse objeto, sendo esse objeto acessvel somente por sua representao. Isso implica em que, para que um indivduo represente um determinado objeto matemtico faz-se necessrio primeiro compreender a natureza desse objeto, suas propriedades e relaes com outros objetos. Duval (2004) diferencia dois tipos de representao. A representao mental e a representao semitica. As representaes mentais tratam de um conjunto de imagens e concepes que o sujeito tem acerca de um objeto ou sobre aquilo que est associado ao objeto. Referem-se s ideias, explicaes do indivduo sobre determinados fenmenos. Uma das funes da representao semitica a da comunicao, em que se trata de exteriorizar as representaes internalizadas (mentais) tornando-as acessveis a outrem. medida que se tem acesso s representaes exteriorizadas se torna possvel perceber como o aluno est concebendo o objeto matemtico e as intervenes didticas passam a ter mais eficcia. Segundo Duval (2003), um registro de representao considerado semitico, quando se caracteriza por trs atividades cognitivas: representao identificvel, tratamento e converso. Uma representao identificvel quando possvel reconhecer a qual objeto matemtico se relaciona por meio de um sistema de signos desde que seja socialmente reconhecido. Por exemplo, utilizando a lngua natural (signo socialmente reconhecido) possvel resolver problemas com diversos conceitos matemticos. O tratamento e a converso so tipos de transformaes de representao semitica que so imprescindveis para a atividade matemtica, do ponto de vista da aprendizagem. O tratamento a transformao de uma representao em outra sem mudar o tipo de registro (transformao interna). Podemos considerar como exemplos a resoluo de uma equao na linguagem algbrica, a simplificao de expresses numricas, entre outros. A converso trata de uma transformao de uma dada representao em outra representao e em outro registro. Por exemplo, converter uma equao presente em um problema apresentado em linguagem natural para a linguagem algbrica.

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Segundo Duval (2003), a originalidade da atividade matemtica est na mobilizao simultnea de ao menos dois registros de representao ao mesmo tempo, ou na possibilidade de trocar, a todo momento, de registro de representao. O que o autor salienta que no se pode garantir aprendizagem focando o ensino apenas nos tratamentos. Estes so muito teis para justificar procedimentos, porm a atividade da converso permite ao sujeito ampliar a dimenso conceitual. 3. Engenharia Didtica O termo engenharia didtica vem sendo usado nas pesquisas da Didtica da Matemtica que incluem uma parte experimental. Segundo Artigue (1992), esse termo foi utilizado pelo fato de que esse tipo de pesquisa se assemelha ao trabalho de um engenheiro que, para desenvolver um projeto, se submete a um controle cientfico, mas, ao mesmo tempo, tem que enfrentar problemas com os meios que esto sua disposio. Segundo Almouloud (1996), a engenharia didtica a construo e explorao de situaes de aprendizagem sobre temas precisos de ensino. Para ele, essas situaes explicitam as relaes entre professor, alunos e um elemento do saber matemtico, o objeto da aprendizagem. A engenharia didtica, vista como metodologia de pesquisa, caracteriza-se pela existncia de sequncias didticas, que servem de base para as realizaes didticas (os projetos, as produes, as observaes e as anlises das sesses de ensino) e pelas formas de registros utilizados e pelos mtodos de validao empregados, que dependem dos tipos de pesquisa adotados. No modelo de engenharia didtica, a validao interna e est baseada na confrontao entre uma anlise a priori e outra a posteriori, diferentemente de como ocorre em outras metodologias, nas quais as pesquisas realizadas em sala de aula se apoiam em uma validao externa, isto , a performance do grupo experimental comparada estatisticamente com o desempenho do grupo de controle. A metodologia de engenharia didtica, segundo Artigue (1992), se divide em trs fases: anlise preliminar; construo e anlise a priori das situaes da engenharia didtica; experimentao, anlise a posteriori e validao. A anlise preliminar consiste em planejar uma estrutura geral da teoria didtica, usando os conhecimentos j adquiridos no domnio do conceito que est sendo estudado. A anlise preliminar, geralmente apoia-se em investigaes realizadas sobre o contedo de ensino, visando compreender a epistemologia desse conceito, a forma como se d o seu ensino e quais so seus efeitos, as limitaes do campo conceitual, no qual a produo didtica desse conceito toma lugar; as concepes, as dificuldades e os obstculos que caracterizam seu desenvolvimento, etc.
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Programa UCA: engenharias didticas para a aprendizagem de lgebra no ensino fundamental

Na fase de construo e anlise a priori, o pesquisador toma decises para agir sobre um certo nmero de variveis do sistema. Estas se denominam variveis de comando e se distinguem em dois tipos: a macrodidtica, que relativa organizao global da engenharia; e a microdidtica, que relativa organizao local da engenharia, isto , organizao de cada sesso, e, em geral, depende do contedo didtico que est sendo visado. De forma geral, a anlise a priori compreende: descrever as escolhas realizadas em mbito local e as caractersticas de cada situao desenvolvida; analisar a situao em funo das possibilidades que o aluno ter (ao seu comando) de aes a executar, de escolhas a realizar, de decises a tomar, de controle e de validao, uma vez que a devoluo ocorre na situao, de forma quase independente do professor; predizer os possveis comportamentos do aluno, diante da situao, procurar mostrar de que modo a anlise feita permite controlar seus significados e lev-los a acontecer. Em particular, que tais comportamentos, se ocorrem, resultem do conhecimento tido como alvo da aprendizagem. A fase de experimentao seguida por uma anlise a posteriori, que se baseia nos dados coletados durante a experimentao das observaes feitas nas sesses de ensino e em outros trabalhos realizados pelos alunos dentro e fora da classe. s vezes, para que se tenha uma melhor compreenso, h a necessidade de se fazer uso de dados obtidos por metodologias externas9: testes, questionrios, entrevistas individuais ou em pequenos grupos etc. 4. O Software Aplusix Desenvolvido pela equipe Did@TIC do Institut des Mathmatiques Apliques de Grenoble (IMAG), Frana, o software Aplusix se destina aprendizagem da lgebra escolar. Ele oferece quatro opes de explorao, micromundo, exerccios, lista de exerccios e videocassete. Bellemain (2002) define micromundo como um sistema que permite simular ou reproduzir um domnio do mundo real, e que tem como objetivo resolver uma classe de problemas. Nessa opo de explorao, essencialmente dedicada ao aluno, o software permite a resoluo de atividades de maneira livre. As opes exerccios e lista de exerccios contemplam diferentes atividades algbricas, tais como desenvolver expresses, fatorar, resolver equaes, sistemas e problemas, etc. Essas atividades podem ser inseridas pelo aluno, pelo professor ou, ainda, serem utilizadas as diferentes atividades propostas pelo software. Finalmente, a opo videocassete aquela que oferece, ao pesquisador e ao professor, a possibilidade de compreender o pensamento do aluno durante as atividades.
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Rotulada com esse nome porque, segundo Artigue, ocorrem fora da sala de aula.

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Nessa opo, possvel visualizar todas as aes realizadas por ele, inclusive os erros cometidos e apagados e o tempo gasto em cada uma de suas aes. Todas elas so gravadas e permitem que o professor, posteriormente, acompanhe o processo realizado por cada um de seus alunos. A figura abaixo mostra como se apresenta, para o professor, a atividade realizada por um aluno, permitindo, inclusive, visualizar o tempo gasto em cada etapa.

A entrada dos dados feita por meio de um teclado virtual, como mostrado abaixo, que permite ao aluno escrever ou resolver uma atividade.

O software permite, tambm, que o professor defina diferentes parmetros para o trabalho do aluno. Por exemplo, ele pode trabalhar no modo sem verificao, em que nenhum feedback lhe fornecido sobre o desenvolvimento da atividade. Ele pode utilizar o modo verificao a pedido em que, ao final de uma atividade ou de uma etapa de resoluo, o software, por solicitao do aluno, indica se houve erros e em que passagens ele ocorreu. Temos, ainda, a opo verificao permanente, em que informaes sobre a exatido dos procedimentos so fornecidas a cada manipulao realizada pelo aluno.

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5. Objetivos O objetivo geral do projeto de elaborar, aplicar e avaliar engenharias didticas para a aprendizagem de lgebra escolar utilizando o software Aplusix. Como objetivos especficos temos: analisar as dimenses epistemolgica, cognitiva e didtica relativas aos contedos de lgebra nos anos finais do ensino fundamental; elaborar sequncias de ensino definindo as variveis didticas envolvidas e determinando de que maneira elas permitem controlar a ao do aluno no processo; investigar, por meio da aplicao das sequncias e da respectiva anlise a posteriori, em que medida as variveis adotadas permitiram, ou no, o avano nas aprendizagens dos alunos. 6. Metodologia A investigao est sendo realizada no Colgio de Aplicao da UFPE e tem como sujeitos os alunos das turmas do stimo ao nono anos do ensino fundamental, com um total de seis turmas e aproximadamente 180 alunos. A experimentao das sequncias de ensino feita no contexto das aulas regulares, e os contedos so aqueles previstos no planejamento de cada ano escolar (equaes, sistemas, problemas, desenvolvimento e fatorao de expresses algbricas, etc.). Para a aplicao, o software foi instalado no servidor e acessado pelos alunos em seus respectivos netbooks. Dessa forma, teremos acesso aos dados gravados das aes dos alunos para compor nosso material de anlise. As sequncias so aplicadas pelo prprio professor da turma. As aulas so filmadas e as produes dos alunos so gravadas por meio da ferramenta videocassete do Aplusix. Esse material ser analisado pela equipe do projeto, que poder contemplar, tambm, entrevistas de explicitao com os alunos, quando se fizer necessrio. O processo das engenharias didticas composto das seguintes fases: elaborao das sequncias, contemplando a anlise a priori, incluindo a definio das variveis de controle e os resultados diagnsticos das dificuldades dos alunos j apresentados pela literatura e pela produo do grupo; aplicao das sequncias de ensino, com a coleta das produes dos alunos e dos comportamentos observados durante a aplicao; anlise a posteriori, identificando em que medida as variveis de controle escolhidas permitiram, ou no, o desenvolvimento das aprendizagens desejadas; consolidao das sequncias de ensino, definindo a caracterizao final das sequncias. Essa fase poder, quando for o caso, contemplar modificaes e reaplicaes das sequncias.

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7. Resultados Esperados O principal produto do projeto ser o oferecimento, para as escolas participantes do PROUCA, de propostas de sequncias de ensino de lgebra para alunos dos anos finais do ensino fundamental. Est prevista, tambm a formao de recursos humanos, com a elaborao de duas dissertaes de mestrado, dentro do Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica (EDUMATEC) da Universidade Federal de Pernambuco. Para a disseminao dos resultados, esto previstas as aes: apresentao dos resultados obtidos em eventos; publicao de artigos em peridicos qualificados; disponibilizao das sequncias para as escolas participantes do PROUCA; disponibilizao das sequncias no Portal do Professor do MEC. 8. Blog do Projeto http://cap.ufpe.br/ucamatematica 9. Referncias Andr, R. C. M. (2007), Investigando a transio da linguagem natural para a linguagem algbrica: o equacionamento de enunciados de problemas luz dos registros de representao semitica. Dissertao de Mestrado. Programa de Ps-Graduao em Educao. Recife, UFPE. Araujo, A.J. (2009), O ensino de lgebra no Brasil e na Frana um estudo sobre o ensino de equaes do 1 grau luz da teoria antropolgica do didtico. Tese de doutorado. Programa de Ps-Graduao em Educao. Recife, UFPE. Artigue, M. (1992), Didactic engineering. In Research in Didactique of Mathematics: Selected papers. La pense Sauvage, ditions, Grenoble. Bernardz, N; Kieran, C. and Lee, L. (1996), Approaches to Algebra: Perspectives for Research and Teaching. Mathematics Education Library. Kluwer Academic Publishers. Bellemain, F. (2002), O paradigma micromundo. In Carvalho, L. M. & Guimares, L. C. (Orgs.) Histria e Tecnologia no Ensino da Matemtica. Ed. IME-UERJ, Rio de Janeiro. Brousseau, G. (1997) Teory of didactical situations in mathematics. (Didactique des Mathmatiques, 1970-1990). Mathematics Education Librery, vol.19. Editado e
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Programa UCA: engenharias didticas para a aprendizagem de lgebra no ensino fundamental

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Marcelo Cmara dos Santos, Rogrio da Silva Igncio, Abrao Juvencio de Araujo, Jos Carlos Alves de Souza, Lcia de Ftima Duro Ferreira, Marcos Andr Pereira de Melo

Lockhead, J. and Mestre, J. P. (1995), Das Palavras lgebra: corrigindo concepes erradas. In As idias da lgebra. Organizado por Coxford, A. F & Shulte, A. P. Traduo de Domingues, H. H. So Paulo, SP. Atual. Pomerantsev, L. and Korosteleva, O. (2002) Do Prospective Elementary And Middle School Teachers Understand The Structure Of Algebraic Expressions? California State University, Long Beach, CA 90840-1001. Teles, R, A. M. (2004), A Relao entre a Aritmtica e a lgebra na Matemtica Escolar: a influncia da compreenso das propriedades da igualdade e o conceito de operaes inversas na resoluo de equaes polinomiais do 1 grau. In: Anais do VIII Encontro de Educao Matemtica, Recife, PE. Vergnaud, G. (1987), Introduction de lalgbre auprs de dbutants faibles, Problme pistmologiques et didactiques. In Actes du Colloque de Svres : Didactique et acquisition des connaissances scientifiques, Editions La Pense Sauvage.

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PESQuISA E pRODuO DE pROcESSOS E MATERIAIS DIDTIcOS EM cINcIAS pARA A ApLIcAO EM EScOLAS DO PROUCA
Mrcia Helena Mendona1 Flavia SantAnna Rios2 Marco Antnio Ferreira Randi3 Ruth Janice Guse Schadeck4
Departamento de Biologia Celular, Universidade Federal do Paran Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550405/2011-9-CNPq

Abstract
This project aims to construct virtual didactic material in Science and Biology. Five subprojects are being developed using images, videos and animations editing software. The didactic and technical aspects of these materials will be evaluated before its distribution to PROUCA (Programa Um Computador por Aluno) network.

Resumo
Este projeto tem como objetivos criar materiais didticos virtuais nas reas de Cincias e Biologia. Cinco subprojetos esto em desenvolvimento utilizando softwares de edio de imagem, vdeos e animaes. Depois de finalizados sero realizadas pesquisas relativas aos aspectos didticos e de qualidade tcnica do material, para ento serem disponibilizados para toda a rede PROUCA (Programa Um Computador por Aluno).

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marmend@ufpr.br flaviasrios@ufpr.br mafrandi@ufpr.br ruths@ufpr.br

Pesquisa e produo de processos e materiais didticos em cincias para a aplicao em escolas do PROUCA

1. As Tecnologias de Informao e Comunicao a Servio da Educao em Cincias no Brasil Viver na atualidade exige, dentre outras, habilidades especficas na educao em Cincias da Natureza. Questes cruciais para a sobrevivncia do planeta devem ser enfrentadas e a gerao atual de estudantes dever estar preparada para resolv-las. No entanto, a educao no Brasil enfrenta grandes dificuldades. Segundo o relatrio de Monitoramento Global de 2011 da Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura (UNESCO, 2011) o Brasil ocupa a 88 posio do ranking de 127 pases. Dentro deste cenrio urge que sejam implementadas aes que contribuam para a educao para todos. As Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) podem ser recursos poderosos para promover educao e, especificamente em cincias, tem sido demonstrado que facilitam o aprendizado (Franco et al., 2007). Apesar do grau de interao dos estudantes brasileiros com as TICs variar de uma posio de excluso ou mais tangencial, na populao de mais baixa renda, at a incluso desejvel destas tecnologias no cotidiano dos alunos com maior poder aquisitivo, pode-se aceitar que a gerao de alunos do nosso sistema educacional a gerao visualmente mais estimulada que j existiu (Beerman, 1996). Estas tecnologias participam da moldagem das funes cognitivas, propiciando o surgimento de novos estilos de raciocnio e conhecimento humanos (Lvy, 1999), e tm profundos reflexos no ato de aprender, sendo incorporadas na educao no mundo todo (Stephenson et al., 2008). As representaes mentais de objetos da natureza que interagem entre si em uma ordem e geometria espacial definida, sempre em transformao, so essenciais para a construo deste conhecimento. Pesquisas mostram que o uso de artefatos digitais de TIC que combinam imagem, textos, animaes, sons e outros recursos favorecem a aprendizagem em Cincias (Beerman, 1996; McClean et al., 2005; DiCarlo, 2006). A nossa experincia nos ltimos anos com a produo de vdeos didticos e aplicao junto a alunos sugere fortemente que o mesmo acontece com os estudantes brasileiros (Cestaro et al., 2010). Neste projeto pretende-se produzir conjuntos de materiais didticos virtuais como mdias interativas, animaes e vdeos em temas de cincias e biologia, contextualizados ao cotidiano dos estudantes e conectados a atividades prticas. Postura crtica diante das TICs na educao Assumir uma posio crtica do uso das TICs na educao fundamental, como j preconizado por Paulo Freire, conforme os escritos de Moraes e Teruya (2008): Desde suas primeiras experincias no nordeste brasileiro, no incio dos anos 60, Paulo defendia a atuao docente em ambientes interativos, com a utilizao de recursos audiovisuais
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como o vdeo, a televiso e a informtica no processo de ensino e de aprendizagem. Mas no aceitava a sua utilizao de forma acrtica. Em qualquer ambiente virtual a interao entre a pessoa humana e a tecnologia durante um processo de aprendizagem envolve uma gama imensa de interconexes, que devem ser entendidas para serem aplicadas adequadamente (Beerman, 1996). A natureza particular e o estgio atual dos conhecimentos em cincias, particularmente no que se refere ao funcionamento e organizao dos seres vivos, requer critrios rgidos para a construo de artefatos virtuais eficazes. Embora seja expressiva a pesquisa em ambientes virtuais de aprendizagem (McClean et al. 2005; DiCarlo, 2006; Stephenson et al. 2008) , no existe uma frmula que se aplique a todos os contedos e a todos os contextos. Portanto, faz-se necessrio investigar se os materiais produzidos e trabalhados pelos estudantes estaro estruturados de maneira a permitir a efetiva aprendizagem daquele conhecimento especfico ou se apresentaro aspectos que interfiram negativamente na capacidade de aprender (Kalyuga, 2000). Pesquisas Os materiais produzidos neste projeto, quando finalizados, sero avaliados a fim de verificar se propiciam a construo do conhecimento, sempre levando em conta paradigmas pedaggicos que garantam a qualidade do processo educacional, o rigor cientfico e a atualidade dos contedos trabalhados. Nesta pesquisa sero igualmente investigadas a qualidade tcnica, a interatividade, o design e a leveza da navegao, verificando se o layout e ambiente so agradveis e motivadores, com propriedades de orientar e de manter a ateno do estudante. 2. Subprojetos em Desenvolvimento 2.1. Uma Jornada pelo Corpo Humano Gabriel Pizzatto Rudey Crovador , Isadora de Lurdes Signorini de Souza, Lucas Tavares Conceio, Rafael de Oliveira Fratoni, Este subprojeto consiste na construo de um artefato interativo sobre o corpo humano. As ilustraes esto sendo desenvolvidas em Adobe Ilustrador, a interatividade e as animaes em Adobe Flash Professional CS5.5. Os sistemas cardaco, respiratrio, excretor, nervoso, digestrio e reprodutor so abordados de forma integrada nos seus aspectos anatmicos, fisiolgicos e histolgicos, bem como as principais patologias a

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Pesquisa e produo de processos e materiais didticos em cincias para a aplicao em escolas do PROUCA

eles associadas e as formas de preveno. Parte-se de um menu inicial (figura 1) no qual o estudante escolhe o sistema a ser estudado.

Figura 1 Menu dos sistemas.

Cada um dos sistemas apresenta menus interativos (Figs. 2-3) que conduzem o usurio por hipertextos, ilustraes, fotos e animaes contendo informaes sobre o sistema escolhido. Por exemplo, na figura 2 observa-se o menu inicial do sistema respiratrio. Na medida em que o estudante elege uma das opes, entra em outros menus que detalham a estrutura e funo dos rgos.

Figura 2 Menus do sistema respiratrio

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Mrcia Helena Mendona, Flavia SantAnna Rios, Marco Antnio Ferreira Randi, Ruth Janice Guse Schadeck

Na opo Voc sabia?o aluno acessa, de forma interativa, os fatores de risco e formas de preveno das doenas pulmonares. Dessa maneira, o conhecimento cientfico apresentado de forma contextualizada e o estudante percebe sua aplicabilidade em questes concretas do seu cotidiano. De modo similar, na figura 3 est apresentada, esquerda, o menu da anatomia do sistema digestrio, que formado por vrios rgos. Neste caso, o estudante escolhe um dos rgos e entra em um submenu semelhante ao discutido para a figura 2. Na figura 3, direita, est apresentada a tela que surge quanto o estudante escolhe a opo anatomia do menu inicial do sistema cardiovascular.

Figura 3 Menus dos sistemas digestrio e cardiovascular.

2.2. Um Mergulho na Natureza Jefferson Farias de Cristo, Stephanie Caroline Shubert, Izabelle Pruss

Figura 4 Quadros representativos das interaes no aqurio. A. Dilogo entre o camaro (seta grossa) e um peixe do aqurio (seta fina). B. Dilogo entre o camaro (seta grossa) e o limpa-fundo (seta fina). C. Interao entre os dois caramujos.

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Este subprojeto visa elaborao de um vdeo seriado, que explora os cinco reinos dos organismos vivos e suas interrelaes. A srie est ambientada em um aqurio de gua doce que foi filmado por 12 horas. As cenas que compunham interao entre os personagens foram selecionadas e o roteiro definido. A edio dos vdeos est sendo realizada em Adobe Premiere e ser apresentada em captulos, um captulo para cada reino da natureza. O protagonista um camaro que interage com os demais habitantes do aqurio. Torna-se muito amigo de um peixe azul, tem problemas com outro, o limpa fundo e conhece o professor Aristotuga, uma tartaruga Tigre Dgua. E em uma divertida viagem atravs do aqurio Aristotuga explora, ao longo dos captulos da srie, as caractersticas e dinmicas dos cinco reinos. Por sua natureza ldica e personagens animados, pretende-se estruturar um material de cincia para o ensino fundamental. 2.3. A clula em Movimento Compe-se de vdeos enfocando processos celulares em clulas vivas, obtidos atravs de filmagens em diferentes tipos de microscopia, como microscopia confocal, microscopia de contraste de interferncia e microscopia de luz. Os vdeos, exportados em AVI, so editados usando o software ImageJ e Adobe Premiere. Cada vdeo acompanhado de um hipertexto que aborda a estrutura e funo do tipo celular especfico. Assim, no vdeo que mostra eventos celulares do Paramecium sp. so discutidos aspectos como estrutura e movimentos celulares.

Figura 5 Quadros sequenciais mostrando o movimento do protozorio Paramecium sp. aps fagocitar leveduras coradas com azul de metileno.

2.4. Desvendando a Clula Aline Dartora Trata-se de um material didtico virtual composto por um conjunto de animaes que exploram diversas estruturas e processos celulares. A tela inicial apresenta uma imagem esttica em 3D de uma clula eucaritica, construda com o programa 3D MAX e Zbrush 4.2v e editada posteriormente em Adobe Photoshop, na qual esto representadas as principais organelas e estrutura celulares. O estudante escolhe
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o componente celular desejado e acessa uma animao interativa sobre a estrutura e funo deste componente particular da clula. As imagens destas animaes esto sendo realizadas em Adobe Photoshop, importadas para o Adobe Flash Professional CS5.5, onde so construdas as animaes criando interpolaes de movimento. Para a criao de cenas e interaes est sendo usada a linguagem Action Script de programao. Como exemplo, ao clicar sobre a membrana plasmtica, abre-se a opo do estudo dos diferentes processos de transporte atravs das membranas biolgicas. as figuras 6 e 7 representam alguns aspectos das animaes desenvolvidas. Na figura 6 observa-se o menu inicial. Quando o usurio escolhe um determinado processo de transporte, redirecionado para a interface da animao selecionada. Ao trmino da apresentao poder repeti-la quantas vezes julgar necessrio. Alternativamente, pode redirecionar para a repetio da animao, complementada com textos explicativos.

Figura 6 Menu inicial de Membrana Plasmtica.

Em uma animao interativa como a que foi produzida, quando o estudante opta pelo caminho que pretende seguir, pela ordem na qual quer transitar e por quantas vezes quer rever as animaes, passa a exercer o papel de agente ativo do seu prprio processo de ensino-aprendizagem. consenso de que os aspectos formativos so mais importantes do que os informativos; que o avano da cincia e da tecnologia moldam esse novo e tipo de educao (Guerra, 2000). A figura 7 representa a animao de um processo de transporte especfico, a difuso facilitada, mediada por uma protena carreadora, na qual os conceitos sobre stio
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de ligao e mudanas conformacionais envolvidas no transporte so facilmente compreendidos na dinmica destes eventos atravs de animaes.

Figura 7. Quadros representativos da difuso facilitata mediada por protena carreadora. A. A molcula incorreta no encaixa no stio de ligao, pois sua conformao diferente (seta). B. As molculas especficas se encaixam no stio de ligao (seta). C. Ocorre a mudana de conformao da protena carreadora (seta). D. As molculas especficas so transportadas para o meio intracelular (seta).

2.5. Role Playing Game (RPG) on-line Andr Wrubleski Pereira, Juliane Maria Vink, Justin Kyle Greenblat, Lucas Enes Santos. RPGs so jogos de interpretao nos quais os jogadores, cooperativamente, interpretam personagens e solucionam problemas que encontram durante uma histria que contada por um mestre. Pedagogicamente levam incorporao de contedos cientficos a partir de narrativas que incorporam, nos desafios propostos, conceitos de uma ou diversas disciplinas. A partir de algumas histrias j criadas por nosso grupo de estudos e testadas em jogos presenciais, sero desenvolvidas histrias para serem jogadas on-line, desenvolvidas em Adobe Flash Professional e HTML. A jogabilidade e o interesse dos alunos por esse formato sero avaliados.

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Mrcia Helena Mendona, Flavia SantAnna Rios, Marco Antnio Ferreira Randi, Ruth Janice Guse Schadeck

3. Consideraes Finais Com o desenvolvimento e aplicao destes materiais didticos em escolas pblicas pretende-se contribuir com um processo de ensino-aprendizagem efetivo e com a capacitao dos professores. Mas, acima e antes de tudo, favorecer a autonomia intelectual dos nossos jovens, num mundo de crescentes complexidades e desafios globalizados. 4. Escolas Parceiras Este projeto desenvolvido em parceria com Colgio Estadual Gottlieb Mueller, Curitiba, Paran (http://www.cegottliebmueller.blogspot.com.br/ e http://www.ctagottliebmueller.seed.pr.gov.br/modules/).) 5. Equipe do Projeto Bolsistas de Iniciao Cientifica, Programa de Iniciao a Docncia e Programa Licenciar e Programa Institucional de Bolsa de Iniciao a Docncia (PIBID) - Aline Dartora, Gabriel Pizzatto Rudey Crovador, Isadora de Lurdes Signorini de Souza, Izabelle Pruss, Jefferson Farias de Cristo, Lucas Tavares Conceio, Nicolas Buel Ferraez, Rafael de Oliveira Fratoni, Stephanie Caroline Shubert, Andr Wrubleski Pereira, Juliane Maria Vink, Justin Kyle Greenblat, Lucas Enes Santos. Responsveis Tcnicos - Thiago Bodruk Teixeira e Manolo Lorenzetti Equipe do Colgio Estadual Gotltieb Mueller Luciane Sydor, Hugo Rempel Junior, Monica Maria B. Neves, Cativania de Souza Freire, Mara Alice Barauce Bento, Elena dos Santos Machado, Elizabeth Setim. Professores da UFPR - Flvia SantAnna Rios, Mrcia Helena Mendona, Marco Antonio Ferreira Randi e Ruth Janice Guse Schadeck. 6. Referncias Beerman, K. A. (1996). Computer-based Multimedia: New Directions in Teaching and Learning. Journal of Nutrition Education, v. 28 pages 15-18. Cestaro, D. C., Mendona, M. H. e Schadeck, R. J. G. (2010). O uso de mdias digitais no processo de ensino-aprendizagem: reproduo e desenvolvimento embrionrio
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Pesquisa e produo de processos e materiais didticos em cincias para a aplicao em escolas do PROUCA

de peixes telesteos. Monografia de concluso de curso de graduao. Universidade Federal do Paran. Curitiba, PR. DiCarlo S. E. (2006). Cell biology should be taught as science is practiced. Nature Review Molecular l Cell Bioogyl v. 74 pages 290-296. Franco, J. F., Franco, N. F., Cruz, S. R. R. D. e Lopes, R. D. D. (2007). Experincias de uso de mdias interativas como suporte para autoria e construo colaborativa do conhecimento. IX Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre, RS, CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao. <http://www. cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/2cJorge.pdf> (07/02/2011). Kalyuga, S. (2000). When using sound with a text or picture is not beneficial for learning. Australian Journal of Educational Technology v. 16 pages 161-172. Lvy, P. (1999). As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da informtica. Rio de Janeiro, Editora Papirus. 34. pp. McClean, P., Johnson, C., Rogers, R., Daniels, L., Reber, J., Slator, B. M., Terpstra, J. e White, A. (2005). Molecular and cellular biology animations: development and impact on student learning. Cell Biology Education v. 4 pages 169-179. Moraes, S.A. D. e Teruya, T. K. (2008). Paulo Freire e a formao do professor na sociedade tecnolgica. Acessado em 07/02/2011, de http://www.nead.ufpr.br/conteudo/ artigos/paulo_freire.pdf. Stephenson, J. E., Brown, C. e Griffin, D. K. (2008). Electronic delivery of lectures in the university environment: An empirical comparison of three delivery styles. Computers & Education, v. 50 pages 640-651. Watson FL, Lom B. (2008). More than a Picture: Helping Undergraduates Learn to Communicate through Scientific Images. CBE Life Sci Educ v. 7 pages 2735.

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ESTuDO DE cASO DA IMpLANTAO DO pROJETO UM COMpuTADOR pOR ALuNO EM RONDNIA


Elizabeth Antnia Leonel de Moraes Martines1 Leonir Santos de Souza2 Daniele Braga Brasil3 Maria Perptua Ribeiro Lacerda4
Fundao Universidade Federal de Rondnia Ncleo de Cincias Exatas e da Terra Laboratrio de Ensino de Cincias EDUCIENCIA Br 364, km 9.5 Campus Jos Ribeiro Filho - UNIR / Bloco 2G - Porto Velho / RO Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550372/2011-3

Abstract
This paper presents an action research that develops simultaneously with the implementation of the project One Laptop per Student (UCA) in Phase II or Phase Pilot in eight public schools in Rondnia.We present the theoretical and methodological framework that guides the design and weave some considerations about the progress of the research that is developed with the participation of several actors.

Resumo
Este texto apresenta uma pesquisa-ao que se desenvolve simultaneamente implantao do Projeto Um Computador por Aluno (UCA) na Fase Piloto ou Fase II em oito escolas pblicas de Rondnia. Apresentamos o referencial terico-metodolgico que norteia o projeto e tecemos algumas consideraes sobre o andamento da pesquisa que se desenvolve com a participao de vrios agentes.

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bethmartines@gmail.com leonirsa@gmail.com bragaabrasil.daniele@gmail.com rperpetuar2008@gmail.com

Estudo de caso da implantao do projeto Um Computador por Aluno em Rondnia

1. Introduo Neste texto relatamos uma pesquisa-ao que se desenvolve simultaneamente implantao em oito escolas pblicas de Rondnia do Projeto Um Computador por Aluno (UCA), desenvolvido pelo Ministrio da Educao (MEC), na Fase Piloto ou Fase II. O Projeto UCA consiste em uma inovao tecnolgica aplicada educao, num contexto de grandes mudanas em nossa sociedade, na qual ocorre alta produo de conhecimento nas diversas reas e uma grande expanso da tecnologia. Neste contexto, surge a necessidade de formao continuada de professores com estabelecimento de novas relaes entre diversos agentes dos sistemas educacionais, o que se tornou um desafio para as universidades e governos. O modelo de formao de professores que surge neste contexto prope que a realidade social, na qual se inserem as escolas e a prtica docente, historicamente construda, situada, complexa e em processo permanente de transformao. O conhecimento das disciplinas a serem ensinadas e o domnio de um kit de ferramentas tcnicas, como proposto no modelo tcnico-cientfico, considerado necessrio, mas no novo modelo visto como insuficiente para uma boa docncia. A reflexo sobre os complexos processos em que se inserem as prticas docentes e seu contexto se faz cada vez mais necessria. Neste modelo, as narrativas ou autobiografias de professores, alunos e outros atores, bem como a histria de instituies adquirem um lugar de destaque e os professores so chamados a desempenhar um papel ativo na prpria formao, na (re)construo dos currculos escolares e a registrar e refletir sobre a prtica em interao com teorias educacionais existentes. Assim, com a implantao do Projeto UCA em oito escolas de Rondnia, surgiu a necessidade de desenvolvimento de um trabalho de formao de professores nestas escolas, que contemplasse a realidade regional e local, dentro de um contexto mais amplo em forte transformao. Com esse fim, o grupo de pesquisa Laboratrio de Ensino de Cincias (EDUCIENCIA) da Universidade Federal de Rondnia encaminhou ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) o Projeto de Pesquisa Integrado com Extenso: Estudo de Caso da Implantao do Projeto UCA em Rondnia, e, desde novembro de 2010, vem executando-o. O projeto visa a realizao de pesquisas sob referncias inovadoras de conhecimento social, de desenvolvimento local e de qualificao educacional, nas escolas-piloto que utilizam o computador porttil ou laptop educacional do Projeto UCA neste estado brasileiro. Este projeto se desenvolve simultaneamente formao que ocorre dentro de uma ampla rede que vai se consolidando entre diversas Instituies de Ensino Superior (IES), tcnicos dos sistemas de ensino federal, estadual e municipal, as escolas e as comunidades locais. Essa rede liga os grupos de gestores, formadores, pesquisadores e professores produzindo movimentos contnuos de troca, que podero possibilitar o
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Elizabeth Antnia Leonel de Moraes Martines, Leonir Santos de Souza, Daniele Braga Brasil, Maria Perptua Ribeiro Lacerda

desenvolvimento e os ajustes necessrios ao processo de formao, respeitando as diversidades regionais e locais das escolas e seus professores. Como participantes dessa rede, nossas questes norteadoras iniciais so: Como est ocorrendo a implantao do Projeto UCA em Rondnia? Quais as percepes e prticas dos formadores, gestores, professores ao longo do processo? Que mudanas so perceptveis nestes agentes? Existem resistncias ao longo do processo de implantao deste programa inovador? Quais as condies de trabalho e de formao os professores das escolas envolvidas esto tendo para implantar este programa? Houve mudanas na sala de aula com o uso do laptop educacional? Qual a insero da equipe escolar na comunidade? Quais as condies materiais e institucionais os sistemas de ensino esto oferecendo para a implantao do Projeto UCA? Como esto sendo sanadas as dificuldades encontradas? Que mudanas podem ser percebidas nas prticas pedaggicas e de gesto nessas escolas? Como isto se reflete no Projeto Poltico Pedaggico? Como o uso do laptop vem alterando o currculo dessas escolas? Que atividades esto sendo realizadas com essa ferramenta? Que resultados foram produzidos, em que condies e que impactos causaram? O mtodo que se privilegiou para tal foi a pesquisa-ao colaborativa, com pesquisadores experientes interagindo com pesquisadores em formao, tcnicos dos sistemas educacionais e gestores e professores nas escolas na conduo da pesquisa e do processo de formao que ocorrem paralelamente. 2. Por que o Mundo est Mudando, a Escola Precisa Mudar Com o advento das novas tecnologias da informao e comunicao (NTICs), a sociedade contempornea passa por uma revoluo, ocasionada principalmente pelos sistemas de comunicao que modificam a capacidade do cidado de acessar informaes e gerar conhecimento, sem precedentes na histria. Esta situao promove o repensar do processo ensino-aprendizagem e a reflexo crtica e elaborada da realidade, o que torna necessrio construir uma escola diferente, que rompe os limites da sala de aula, que modifica os tradicionais papis de professor e alunos e onde todos so percebidos como sujeitos de aprendizagem. Assim, na sociedade contempornea, o professor se v submetido a vrias presses e com o avano da tecnologia, deve, ainda, ser capaz de us-la como uma aliada, para fazer avanar o aprendizado de seus alunos, ampliando ainda mais as tarefas e as responsabilidades do educador. Entretanto, entendemos que a simples introduo de tecnologia de ponta em sala de aula, como no caso do Projeto UCA, pode piorar ainda mais a qualidade da educao bsica, pois os professores se vem submetidos a novas presses para fazer uso dessa tecnologia. preciso que se sintam seguros e preparados para no ignor-la

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Estudo de caso da implantao do projeto Um Computador por Aluno em Rondnia

no seu cotidiano ou us-la de forma no planejada adequadamente, de modo que o resultado pode ser pior do que o ensino tradicional. A compreenso da equao tecnologia/desenvolvimento/educao levou o poder pblico a investir na informatizao da escola pblica, com mltipos objetivos: melhorar a qualidade do ensino em geral; possibilitar o ingresso desde os primeiros anos escolares na cultura digital; preparar cidados em melhores condies de insero futura no mercado de trabalho. (Brasil, 2009). Esta poltica vem promovendo instalao de computadores em escolas pblicas; provimento de conexo Internet banda larga, entre outras. Outra ao nesse sentido se refere ao investimento do governo federal, em parceria com estados e municpios no PROUCA, como uma nova forma de utilizao das tecnologias digitais nas escolas pblicas brasileiras, balizada pela necessidade de melhoria da qualidade da educao, incluso digital, insero da cadeia produtiva brasileira no processo de fabricao e manuteno dos equipamentos. (Brasil, 2010). Vrios atores sociais ou agentes so, assim, desafiados a refletirem sobre suas prticas, a assumirem novos papis para compreender, e aplicar criticamente, as inovaes tecnolgicas na sociedade. 3. O Modelo de Formao de Professores Tambm Precisa Mudar O processo de institucionalizao da escola de educao bsica consolidou um modelo de formao de professores difcil de ser rompido e que traz implcita a ideia de que, para ser professor, basta ter vocao e conhecimento dos contedos a serem ensinados. Este modelo de formao geralmente produz uma viso simplista da atividade docente, que concebe que para ensinar basta saber o contedo especfico e algumas tcnicas pedaggicas, cabendo ao professor a transmisso de conhecimentos que devero ser memorizados pelos alunos. Professores que se baseiam no modelo tradicional de ensino reproduzem acriticamente um processo no qual foram formados e dificilmente percebem a necessidade de pesquisa na rea de ensino, responsabilizando seus alunos e/ou suas famlias pelo fracasso escolar, refletido em altos ndices de repetncia e evaso escolar. (Martines e cols., 2010). Esse modelo comeou a ser questionado com a crtica escola tradicional e aos seus mtodos, e comeou a ser feita na primeira metade do Sculo XX nos EUA por pensadores e educadores ligados, principalmente, ao movimento conhecido como Escola Nova. Esse movimento esboou uma nova maneira de ver a educao e ensaiou algumas experincias inovadoras com o fim de implant-las extensivamente nos sistemas escolares, mas acabou ficando restrito a poucas unidades escolares que se tornaram elitizadas. Devido s sucessivas crises da sociedade americana no sculo passado e de mudanas nos paradigmas cientficos e educacionais, o discurso escolanovista
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Elizabeth Antnia Leonel de Moraes Martines, Leonir Santos de Souza, Daniele Braga Brasil, Maria Perptua Ribeiro Lacerda

da liberdade nas escolas acabou se fundindo com o discurso taylorista da eficcia e a formao de professores passou a ser feita segundo o modelo tcnico-cientfico. Nele predomina a separao do ensino e da pesquisa, ficando a formao profissional por conta da graduao e o desenvolvimento da pesquisa por conta da ps-graduao. Instauraram-se no Brasil as dicotomias teoria X prtica, ao X reflexo, ensino X pesquisa, difcil de ser superada no contexto de formao de professores. (Martines, 2005). Segundo tal modelo, acredita-se que basta dotar o futuro professor de um kit de tcnicas de ensino aps lhe transmitir os contedos disciplinares que o professor ter que ensinar, para que ele possa lanar mo das ferramentas adequadas para solucionar os problemas da prtica docente (Sacristn & Gmez, 1998). Entretanto, com as mudanas j descritas, este modelo tem sido sistematicamente criticado e emerge um novo modelo, o qual prope que a realidade social, na qual se inserem as escolas e a prtica docente, historicamente construda, situada, complexa e em processo permanente de transformao. O conhecimento da disciplina a ser ensinada e o domnio de um kit de ferramentas tcnicas necessrio, mas, insuficiente para uma boa docncia e a reflexo sobre os complexos processos em que se inserem as prticas docentes se faz necessria. Os saberes dos professores passam a ser valorizados e a docncia vem deixando de ser considerada um sacerdcio e o professor vai conquistando o status de profissional, que necessita cada vez mais de alta qualificao para exercer com responsabilidade e autonomia sua prtica de formao de novas geraes, numa sociedade complexa, mutante e contraditria. (Stenhouse, 1991, Nvoa, 1992; Goodson, 2007). Alm disso, a grande produo de conhecimento nas diversas reas e a expanso da tecnologia (acelerada pela popularizao do computador e da Internet) produz a necessidade de formao continuada de professores e professoras para o desenvolvimento profissional, relacionando teoria com a prtica, atravs da reflexo (Schn, 1983) e/ou da pesquisa-ao (professor-pesquisador) em torno do currculo escolar (Stenhouse, 1991; Elliott, 1997, 2000). O conceito de currculo como processo central nessa abordagem e pode ser entendido como [...] um processo social que se cria e passa a ser experincia atravs de mltiplos contextos que interagem entre si. (Sacristn & Gmez, 1998, p.138). A concepo de currculo como processo, caracteriza o currculo no como uma coisa, reificada, materializada em plano, materiais instrucionais ou em documentos prescritivos, mas, sim como uma prxis. Segundo Gimeno Sacristn, na configurao dessa prxis [...] intervm ideias e prticas, que adquirem sentido num contexto real, com determinadas condies; [...]. (1998, p. 137). Ao mesmo tempo, desde a dcada de 1990, vrios pesquisadores / formadores (Josso, Dominic, Pineau, Delory-Momberger, Nvoa, entre outros) sistematizaram conhecimentos a respeito da formao docente que desenvolveu a noo de formao permanente, a qual inclui a compreenso de que [...] o sujeito que se forma e
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forma-se a partir das experincias que viveu e das aprendizagens que construiu, ao longo da vida. (Souza, 2010, p. 163). este modelo de formao de professores aliado investigao em torno do currculo que vem norteando a experincia dos pesquisadores/formadores no Laboratrio EDUCIENCIA, especialmente nas licenciaturas da rea de Cincias da Natureza. O grupo atua dentro de um contexto de grandes desigualdades, pois, alm das desigualdades sociais e de gnero que atingem todo o pas, as diversas regies brasileiras tambm apresentam grandes diferenas relacionadas com o desenvolvimento cientfico-tecnolgico, o qual apontado por muitos como importantssimo no desenvolvimento scio-econmico de um pas ou regio. Seus pesquisadores/formadores acreditam que o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) institudo pelo decreto presidencial 7.243/2010 pode contribuir para minimizar essas desigualdades, atuando na base do sistema educacional regional. (Brasil, 2010). Abrindo-se assim, uma nova via de formao continuada em servio do professor da escola pblica, que poder aplicar o conhecimento adquirido na prtica docente em uma investigao de sua prpria prtica, no contexto de implantao de uma inovao tecnolgica na sua escola. 4. A Pesquisa-Ao Colaborativa Para a consecuo dos objetivos da pesquisa aqui referida, optou-se pela pesquisa-ao, de acordo com proposta derivada do trabalho que Stenhouse desenvolveu na Inglaterra nas dcadas de 1960-80, com vistas ao desenvolvimento profissional e ao aperfeioamento de programas, currculos ou prticas educacionais. Carr, Kemmis e Wilkinson trabalharam com este tipo de pesquisa e os dois ltimos propuseram a pesquisa-ao participativa (Pereira & Zeichner, 2002), a qual Ibiapina (2008) denomina pesquisa-ao colaborativa, que apresenta trs condies essenciais: a colaborao entre diferentes atores (pesquisadores, professores, tcnicos e estudantes em processo de formao); a co-produo de conhecimentos e ciclos sucessivos de reflexo crtica. Nesse processo, [...] o conhecimento prtico deve se articular ao terico e vice-versa, portanto, refletir sobre a prtica envolve tanto a necessidade de rever a teoria quanto a desvelar as vicissitudes da ao docente. (Ibiapina, 2008, p. 18). Para que isto acontea, necessrio que se ultrapasse a viso dos professores apenas como usurios do saber elaborado por terceiros, investindo na formao continuada destes profissionais, vistos como agentes sociais criativos, interativos e produtores de teorias. Na pesquisa -ao colaborativa, tanto pesquisadores como professores so considerados co-produtores da pesquisa, diminuindo-se as distncias entre pesquisa e ao; teoria e prtica; professor e pesquisador.

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A co-produo de conhecimento no contexto da pesquisa colaborativa no de autoria exclusiva nem dos pesquisadores nem dos professores, ou seja, no nem um saber acadmico nem um saber estritamente prtico, mas emerge da colaborao entre os participantes. Assim, pesquisar colaborativamente significa envolvimento entre pesquisadores e professores em projetos comuns que beneficiem a escola e o desenvolvimento profissional, tanto dos docentes como dos formadores e dos alunos em processo de formao, bem como aperfeioamento de prticas, currculos e programas educacionais. 5. Consideraes Finais O projeto segue fases que se interpenetram, envolvendo ciclos de ao -reflexo-ao que se sucedem/influenciam mutuamente. Na 1 Fase realizamos estudo dos mdulos do curso Formao Brasil, elaborado pelo MEC e disponibilizado pela UNICAMP, ao mesmo tempo que fizemos o diagnstico dos professores-cursistas, das condies de trabalho e de formao os professores em cada escola-piloto do Projeto UCA; das necessidades e demandas de formao; de recursos disponveis. Na 2 Fase realizamos planejamento, execuo e acompanhamento de aes previstas, registrando os processos, materiais, relaes estabelecidas, com identificao e delimitao de problemas ou prticas educacionais. O registro por professores da escola de sua experincia com o uso do laptop vem sendo feito colaborativamente com os respectivos formadores e pesquisadores, o que permite a reflexo sobre as prprias aes, suas percepes sobre o programa de formao e da distribuio/uso dos computadores pelos os alunos, as relaes com a comunidade, dificuldades e estratgias de superao. A reflexo sobre o conhecimento prtico vai se dando luz do de referencial terico ou curricular, que passam a ser vistos como ideias passveis de alteraes, ao invs de se reific-las. Na 3. Fase avaliamos e replanejamos aes com vistas ao desenvolvimento profissional dos envolvidos e ao aperfeioamento dos currculos escolares e do programa de formao em estudo, bem como do PROUCA como um todo. Nestas fases, estamos utilizando procedimentos e estratgias propostos por pesquisadores da rea, privilegiando a observao participante, na qual o pesquisador o principal instrumento de recolha/produo de dados (Ludke & Andr, 1986; Andr, 2005). Outros procedimentos sugeridos por diferentes pesquisadores tambm so considerados e recomendados (Alarco, 2010; Surez, 2010). O acompanhamento das aes se faz presencialmente, atravs da observao participante, registros em caderno de campo, portiflios; e distncia, atravs de e-mail e da Plataforma de Aprendizagem E-Proinfo que est sendo utilizada no curso de formao. Vrios formadores e professores j esto sistematizando suas experincias pedaggicas e de formao para divulgao em eventos regionais, nacionais e internacionais, o que tem
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gerado uma boa motivao e auto estima adequada para a superao dos obstculos enfrentados como desafios e oportunidades de crescimento profissional. 6. As Escolas Parceiras
EEEF Governador Paulo Nunes Leal eeefpnl@hotmail.com EMEF Joo Ribeiro Soares joaoribeirosoares.blogspot.com.br escolajoaoribeiro@gamil.com EEEF Maria Comandolli Lira EEEF Paulo Freire pfreire.escola@hotmail.com; ucapaulofre.vha@gmail.com EMEF Nelso Alquieri escola_nelso@hotmail.com Br 364, km 14. Porto Velho / RO - Zona Rural Rua Andria, 4512, Igarap, Porto Velho / RO Zona Urbana

Rolim de Moura Rua Onze 682, B. Jardim Eldorado. Vilhena / RO ucapfvha2011.blogspot.com Rua Alto Paraso, n 1848 Setor 05 Cacaulndia / RO Zona urbana (50 % dos alunos OGIA NA ESCOLA ..A ESCOLA .... educadores desta escoladizaada rea rural): Linha 128, Projeto Riachuelo. Ji-Paran / RO Zona Rural Rua Moema n. 3208 Jardim Jorge Teixeira Ariquemes / RO Rua Padre Adolfo Rohl, nmero 269, Jardim Bandeirantes. Ouro Preto Do Oeste / RO

EMEF Irineu Antnio Dresch irineu.jipa@gmail.com EEEF Jardim das Pedras escoladaspedrinhas.blogspot.com.br EEEF Joaquim Nabuco

7. Referncias Alarco, I. (2010). Professores reflexivos em uma escola reflexiva. 7ed. So Paulo: Cortez Editora. Andr, M. E. D.A. (2005). Estudo de caso em pesquisa e avaliao educacional. Braslia: Lber Livro Editora. Brasil. SEED. (2009). Projeto Um Computador por Aluno Formao Brasil: Projeto, planejamento das aes / cursos. Braslia: MEC. Brasil. (2010). Decreto Presidencial 7.243/2010 regulamenta o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) e o Regime Especial de Aquisio de Computadores para uso Educacional (RECOMPE). Elliott, J. (1997). La investigacin-accin en educacin. Madrid: Morata.

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Elizabeth Antnia Leonel de Moraes Martines, Leonir Santos de Souza, Daniele Braga Brasil, Maria Perptua Ribeiro Lacerda

Elliott, J. (2000). El cambio educativo desde la investigacin-accin. 3ed. Madrid: Morata. Goodson, I. F. (2007). Currculo, narrativa e o futuro social. Rev. Bras. Educao.Vol.12,no. 35, RJ: Maio / Ago. Trad. Eurize C. Pessanha e Marta B. Rahe. Ibiapina, I. M. L. M. (2008). Pesquisa colaborativa: investigao, formao e produo de conhecimentos. Braslia: Liber Livro Editora. Ldke, M. e Andr, M. E. D. A. (1986). Pesquisa em Educao: Abordagens Qualitativas. So Paulo: EPU. Martines, E. A. L. M. (2005). O currculo possvel na educao superior: um estudo sobre o curso de biologia de uma universidade amaznica. Tese. Instituto de Psicologia da USP. SP. Martines, E. A. L. M.; L. dos S. Souza; A. D. de Almeida; A. C. G. de Oliveira, M. F. da Silva. (2010). Laboratrio de ensino de cincias espao de formao docente para o ensino de cincias com nfase na (auto)biografia. Anais IV CIPA. So Paulo. Nvoa, A. (org.). (1992). Os professores e a sua formao. Lisboa/Portugal: Dom Quixote. Pereira, J. E. D. e Zeichner, K. M. (Orgs.) (2002). A pesquisa na formao e no trabalho docente. Belo Horizonte: Autntica. Sacristn, J. e Gmez, A. I. (1998). Compreender e transformar o ensino. Porto Alegre: ArtMed. Schn, D. (1983). The reflective practitioner. New York: Basic Books. Souza, E. C. (2010). Acompanhar e formar mediar e iniciar: pesquisa (auto)biogrfica e formao de professores. In Passegi, M. da C. e Silva, V. B. da. Invenes de vida, compreenso de itinerrios e alternativas de formao. So Paulo: Cultura Acadmica. Stenhouse, J. (1991). Investigacin y desarrolo del curriculum. 3ed. Madrid / Espanha: Morata.

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Surez, D. H. (2010). Documentacin narrativa de experiencias pedaggicas: indagaccin, formacin-accin entre docentes. In Passegi, M. da C. e Silva, V. B. da. Invenes de vida, compreenso de itinerrios e alternativas de formao. So Paulo: Cultura Acadmica.

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PROJETO UM COMpuTADOR pOR ALuNO: RELATANDO A cONcEpO


METODOLGIcA E A EXEcuO DAS OFIcINAS DE FORMAO

Adriano Canabarro Teixeira1 Marco Antnio Sandini Trentin2 Betine Diehl Setti3
Universidade de Passo Fundo CAMPUS I Km 171 BR 285 Bairro So Jos Caixa Postal 611 - CEP: 99001-970 Passo Fundo/RS Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550346/2011-2

Abstract
This article presents the process of data collecting and the developments of the presence of educational laptop in school life and the methodological design of teacher training workshops contained in the first phase of One Computer per Student Project: evaluating and proposing methodologies and pedagogical models.

Resumo
Este artigo apresenta o processo de coleta de dados acerca dos desdobramentos da presena do laptop educacional no cotidiano escolar e a concepo metodolgica das oficinas de formao de professores constantes da primeira fase do Projeto Um Computador por Aluno: propondo e avaliando metodologias e modelos pedaggicos.

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teixeira@upf.br trentin@upf.br diehl@upf.br

Projeto Um Computador por Aluno: relatando a concepo metodolgica e a execuo das oficinas de formao

1. Introduo
O projeto Um Computador por Aluno: Propondo e Avaliando Metodologias e Modelos Pedaggicos est sendo desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Incluso Digital (GEPID), da Universidade de Passo Fundo (UPF) com apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) e tem vigncia at o ano de 2013. O lcus de pesquisa a Escola Estadual de Ensino Fundamental Manuel Arruda Cmara, na cidade de CarazinhoRS, uma das cinco escolas estaduais selecionadas para a implantao do Projeto Um Computador por Aluno (UCA) e que recebeu, em maio de 2010, 486 laptops CCE. A equipe envolvida na pesquisa formada por 4 bolsistas extensionistas da licenciatura, 2 da rea de Tecnologia da Informao e 3 professores, sendo dois da rea de TI e um da licenciatura. Os objetivos do projeto propor, executar e avaliar uma metodologia pedaggica alternativa de apropriao do laptop educacional em contexto escolar que considere o potencial da tecnologia e a dinmica instituda pelo PROUCA. O projeto Um Computador por Aluno: propondo e avaliando metodologias e modelos pedaggicos pode ser definido a partir de duas perspectivas: terica e tcnica. Do ponto de vista tcnico, consiste na formulao e acompanhamento de uma metodologia educacional de apropriao do laptop educacional em uma perspectiva de Incluso e Cidadania Digital entendidas respectivamente como: Incluso digital um processo horizontal que deve acontecer a partir do interior dos grupos com vistas ao desenvolvimento de cultura de rede, numa perspectiva que considere processos de interao, de construo de identidade, de ampliao da cultura e de valorizao da diversidade, para, a partir de uma postura de criao de contedos prprios e de exerccio da cidadania, possibilitar a quebra do ciclo de produo, consumo e dependncia tecnocultural. (TEIXEIRA, 2010, pg. 30).
Cidadania digital consiste no direito de conexo rede e possibilidade de acesso informao e aos espaos de construo de metaconhecimento. Entretanto no se limita a estar conectado, fundamental a interlocuo e a participao nesses espaos, possibilitando a comunicao e seu reconhecimento enquanto sujeito complexo consciente de seu pertencimento a uma sociedade desterritorializada. (TEIXEIRA, pg. 20)

Postos estes conceitos, possvel verificar que a proposta do projeto Um Computador por Aluno: propondo e analisando metodologias de incluso digital dever realizar atividades que efetivem o processo de incluso como elemento fundamental de cidadania digital a partir da apropriao das tecnologias.

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Adriano Canabarro Teixeira, Marco Antnio Sandini Trentin, Betine Diehl Setti

O projeto est dividido em trs perspectivas: Etapa 1 - estgio atual da pesquisa: Reconhecimento da dinmica imposta pelo programa PROUCA e formao de professores; Etapa 2: Construo conjunta da Proposta metodolgica; Etapa 3: Realizao, acompanhamento e avaliao de experincia piloto na escola. As observaes dos desdobramentos da presena dos laptops no cotidiano da escola foi desenvolvida nos primeiros meses da Etapa 1 e serviu de base para o consequente processo de formao dos professores baseadas em propostas de atividades prticas envolvendo o manuseio e a apropriao didtico-pedaggica do classmate e relatadas neste artigo. Posteriormente, os professores participaro da Etapa 2 que consiste na elaborao de uma proposta metodolgica que considere as questes discutidas anteriormente e que dever culminar em um projeto piloto, Etapa 3, com foco na utilizao do laptop a ser proposto e avaliado pela equipe do projeto e executado pela comunidade escolar. Este artigo tem por objetivo relatar todo o processo de observao realizado e a decorrente concepo metodolgica das oficinas de formao.

2. O Processo de Observao
Para as observaes, foram adotados dois mtodos de pesquisa, um terico e outro prtico. Dentre as atividades desenvolvidas pelo grupo est a de observao do uso do laptop educacional por parte dos professores e alunos. Para tal foi necessria a convivncia diria dos pesquisadores com o ambiente escolar, assistindo s aulas e fazendo apontamentos em relao aos seguintes tpicos: informaes gerais sobre a turma; proposta pedaggica; recursos e aplicativos utilizados; reaes e falas tanto por parte dos professores como dos alunos; requisies e demandas; problemas tcnicos e percepes finais. Para identificar as dificuldades encontradas entre os usurios de diferentes faixas etrias, este processo foi realizado nas turmas de sries iniciais e finais do Ensino Fundamental. Posteriormente, estes dados foram disponibilizados para visualizao com o objetivo de diagnosticar as dificuldades tanto tcnicas como metodolgicas encontradas no dia a dia dos usurios. O enfoque principal da fase inicial da pesquisa se concentrou nas observaes em sala de aula para, ento, serem obtidos dados dos aspectos pedaggicos. Em parte, essa ao foi realizada a fim de propor uma nova metodologia para dar embasamento terico-prtico a professores que ainda se sentiam intimidados com o uso do laptop educacional. Por este ser um projeto inovador e desafiador na escola, o grupo de acadmicos do projeto foi dividido em duas equipes de atuao, cada uma com dois integrantes, sendo uma da rea pedaggica e uma da rea tcnica, atuando nos turnos da manh e tarde, nos quais a escola possui atividades. Durante as observaes, os dados gerais colhidos sobre a turma e o professor que ministrava a aula no foram aspectos relacionados a avaliao de sua prtica mas, sim,
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Projeto Um Computador por Aluno: relatando a concepo metodolgica e a execuo das oficinas de formao

de direcionamento da utilizao do laptop para os demais trabalhos. Diante da metodologia empregada pelos professores, perceberam-se as dificuldades dos mesmos ao propor atividades usando os recursos do laptop, sendo que grande parte dos professores no tem facilidade de usar o sistema operacional Metasys, o que causa algumas resistncias. Entretanto, alguns professores propuseram boas atividades como, por exemplo, o blog colaborativo entre as oitavas sries das escolas EEEF Manuel Arruda Cmara e EEEF Madre Catarina Lpori - Santo ngelo-RS, no qual trocavam informaes sobre as cidades envolvidas, relatando a histria e os principais eventos de cada municpio. Para esta troca de informaes, como em todas as atividades realizadas, foram utilizados os seguintes recursos do laptop: Kword (editor de texto), Audacity (editor de udio) e a webcam do equipamento. Alm destas atividades, foram utilizados de maneira mais frequente os aplicativos TuxPaint (aplicativo de criao de desenhos livres) e o TuxTyping (digitao para crianas). Outra atividade interessante e dinmica realizada por uma professora envolveu o Kchart, editor e gerenciador de diagramas, onde ela configurou todos os laptops dos alunos a acessarem a tela do laptop da professora. Todos os comandos feitos no computador dela eram exibidos tambm nos laptops dos alunos. Isso permitiu aos alunos acompanharem o processo da atividade junto com a professora, o que facilitou o desenvolvimento da mesma, deixando os alunos instigados com a proposta e despertando seu interesse na aprendizagem. Aps semanas de observaes, gostaramos de destacar algumas reaes e falas, tanto por parte dos professores como dos alunos, nas quais relatavam e expressavam suas opinies referentes ao laptop. Na maioria das ocasies, os professores relatavam que tinham dificuldades na forma de organizar os laptops em sala de aula devido quantidade de fios e maneira com na qual as tomadas estavam disponibilizadas. Pelo fato da escola disponibilizar sinal wireless de Internet para todos, alguns alunos acabavam se dispersando com o uso indevido de sites no relacionados com a atividade proposta em aula. Alm disso, muitos dos professores relatavam a sua dificuldade em utilizar o sistema operacional, pelo motivo de este nunca ter sido utilizado anteriormente. E, ainda, o tamanho da tela prejudicava a visualizao de algumas pginas e a utilizao de determinados softwares, ocasionando maior resistncia. Durante os momentos de observao, muitas vezes as professoras solicitavam auxlio delas para resolver alguns problemas referentes ao laptop. Ainda, importante de compartilhar outros comentrios feitos por algumas professoras, dentre os quais destacaram-se: Professora I: O uso do laptop muito importante, mas nem o professor e nem o aluno podem esquecer do uso fundamental do caderno;

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Professora II: Os laptops vieram s para ajudar, sendo uma excelente ferramenta. Assim tornando a dinmica da aula melhor, despertando no aluno mais interesse para a resoluo das tarefas, obtendo ento mais conhecimento; Professora III: Muitas vezes eu lano trabalhos e atividades no blog da turma, para assim eles realizarem o trabalho e mandarem para o meu e-mail. Como afirmou a Professora I o projeto veio para ajudar e fundamentar os estudos, com a ajuda do laptop e com a internet que disponibilizada para os alunos. O laptop mais um recurso didtico, mas nunca esquecendo que o caderno, lpis e borracha so fundamentais para a aprendizagem sendo, ento, o laptop e a internet recursos de auxlio para a aprendizagem dos alunos. Afirmando o que disse a professora II, o laptop desperta grande interesse por parte dos alunos, pois algo novo e eles nasceram nessa era digital, o que faz com que o computador e a internet instiguem o interesse dos estudos a pesquisas que sero feitas em aula. J a professora III teceu comentrios sobre o blog da turma. O blog foi criado como intuito de divulgar os trabalhos realizados em sala de aula para os demais alunos e professores da escola e comunidade em geral. Com a chegada deste projeto escola, algumas professoras procuraram fazer inovaes nas atividades propostas. Cada turma tem um blog no qual disponibilizam seus trabalhos; alm deste, algumas professora tambm possuem um blog onde so disponibilizadas atividades a serem realizadas pelos alunos, mensagens, artigos, entre outros assuntos relacionados educao. Uma percepo que se destacou foi a situao na qual as professoras no delimitavam sites de pesquisa quando solicitavam as atividades, fazendo com que os alunos acessassem alguns sites que pareciam no ter muita credibilidade nas informaes neles contidos. Algumas vezes os alunos no conseguiam concluir a atividade proposta pela demora na recepo de dados da Internet e/ou pela demora de resposta do laptop. A partir do uso contnuo dos laptops, observou-se que alguns comearam a apresentar problemas como: falhas na inicializao do sistema por estarem com falta de espao no disco rgido; cone do gerenciador de redes desaparecer da barra de tarefas; monitor travar em uma tela preta; falhas na configurao do udio do Classmate, dentre outros. Todo o suporte para reparao dos mesmos foi dada pelos integrantes da equipe do projeto e professores responsveis pelo laboratrio de informtica da escola.

3. A Concepo Metodolgica das Oficinas


Ao iniciar o desenvolvimento do projeto, depois dos contatos iniciais realizados com a escola, encaminhou-se a ao planejada para o primeiro semestre que consistiu do
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reconhecimento dos desdobramentos e implicaes da presena do PROUCA na escola, por meio da observao em sala de aula das formas de utilizao dos laptops educacionais pelos professores e pelos alunos em suas atividades, relatadas anteriormente. Alm do acompanhamento e registro das prticas envolvendo os laptops, observou-se tambm as dificuldades metodolgicas e operacionais que se apresentavam no decorrer das atividades, as reaes e falas dos docentes e discentes em relao ao UCA, as requisies e demandas direcionadas aos bolsistas. Com base nessas observaes, foi possvel verificar que os professores se sentem inseguros para usar o laptop educacional, desconhecem os recursos disponveis no laptop, sentem dificuldade em construir propostas metodolgicas de ensino usando o computador e alguns apresentavam inclusive certa dificuldade em realizar operaes bsicas como salvar um arquivo ou criar uma pasta. Os resultados das observaes conduziram para a necessidade ou pertinncia de oferecer aos professores da escola uma proposta de formao visando minimizar as dificuldades por eles apresentadas, colaborar com a implementao do PROUCA na escola e oportunizar o acesso a conhecimentos e recursos que permitam ao professor redimensionar a sua prtica pedaggica. Para reafirmar o dilogo com os professores da escola e subsidiar a proposta de formao a ser oferecida pelo grupo de pesquisa foi elaborado um questionrio com 13 perguntas para conhecer o perfil dos professores e investigar as demandas relacionadas com a utilizao do laptop nas atividades de sala de aula. O questionrio foi entregue a 24 professores da escola e respondido por 17 professores. Segundo as informaes obtidas com o questionrio, todos os docentes possuem e fazem uso de computador pessoal e apenas um dos respondentes no possui acesso a internet em sua residncia. O computador utilizado pelos professores para realizar pesquisas, ler e enviar e-mails, elaborao de aulas e trabalhos escolares, participao em redes sociais, notcias, consulta bancria, estudo em ambiente virtual, etc. No entanto, apesar da familiaridade com o computador, perceptvel nas declaraes dos entrevistados, os professores demonstraram, nas observaes realizadas na sala de aula, insegurana e desconforto no uso do laptop educacional devido principalmente ao desconhecimento do sistema operacional Linux, sendo que a maioria opera em seus computadores pessoais com a plataforma Windows.

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Figura 1 Recursos mais utilizados no laptop.

Nota-se certa dificuldade de manuseio dos laptops por parte dos professores, tanto pelas dimenses da tela e pela baixa velocidade do processador, quanto pelas atividades desenvolvidas em sala de aula usando o laptop. A imagem4 abaixo representa as disciplinas que mais utilizaram o recurso UCA.

Figura 2 Disciplinas que mais utilizam o laptop.

No questionrio tambm foi solicitado ao respondente se ele utiliza o laptop com grupos de alunos e que uso faz em sala de aula do mesmo. As respostas para essa questo levaram a perceber que os professores desconhecem a diversidade de
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Essa imagem foi produzida com o auxlio do aplicativo Wordle. O tamanho das palavras proporcional a frequncia com que aparecem no questionrio.

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possibilidades que o laptop oferece, pois verificou-se, por exemplo, que somente um professor respondeu que utiliza jogos do laptop e dois professores que utilizam o Kword.

Figura 3 Aplicativos mais utilizados no laptop

Uma das questes requeridas aos professores foi quanto ao conhecimento dos recursos do laptop educacional. A partir das respostas, foi possvel detectar, por exemplo, que o aplicativo KGhost View que usado para pr-visualizar o material que se pretende imprimir, no foi marcado por nenhum professor, e esta questo no foi respondida por trs pessoas, e uma delas escreveu que no utiliza nenhum dos aplicativos. No que diz respeito dificuldade na parte operacional, as mais frequentes foram as relacionadas quanto a velocidade de processamento do laptop, a falta de conhecimento dos recursos dos laptops, o tamanho da tela, como solucionar um erro inesperado e a demora do acesso a internet. A relao entre o educador e as Tecnologias Digitais est se tornando uma urgncia no contexto escolar, pois o sistema educacional atual exige uma renovao quanto forma de ensinar. A utilizao dos recursos tecnolgicos , portanto, uma alternativa fortemente marcada na realidade escolar. A afirmao de Freire (1994) de que no h ensino de qualidade, nem reforma educativa, nem inovao pedaggica, sem uma adequada formao de professores, nos mostra que para o educador continuar inserido nesta nova realidade escolar, apontada pelo uso evidente das tecnologias, o passo inicial a busca de capacitao e preparo para utilizar tais ferramentas em sala de aula. De acordo com todas as constataes relatadas, decidiu-se propor uma formao que contemplassem a socializao e a difuso de conhecimentos relacionados com o laptop educacional, junto aos professores e alunos da escola. A ideia de convidar os discentes, que tivessem disponibilidade e interesse de participar das oficinas, surgiu perante a necessidade de amparar os professores para que pudessem utilizar o laptop com mais segurana, incentivando o protagonismo dos alunos durante as aulas
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Adriano Canabarro Teixeira, Marco Antnio Sandini Trentin, Betine Diehl Setti

e desenvolvendo mais habilidades e maior autonomia, podendo contribuir com seus professores e colegas. A escola decidiu convocar apenas os alunos acima do 5 ano, ponderando que as crianas menores no conseguiriam acompanhar o andamento das oficinas. Durante a quarta oficina houve a participao de uma aluna do 3 ano, no entanto pudemos observar que ela no acompanhava as atividades necessitando todo momento de auxilio, dessa forma comprou-se a deciso da escola. As oficinas, em um total de 7, acontecem aos sbados pela manh, das 8h e 30min at as 11h, numa sala de aula disponibilizada pela escola e so ministradas de forma intercalada por 3 bolsistas que se intercalam na conduo das atividades. A escolha da ordem dos contedos a serem trabalhados se deu de acordo com a popularidade de cada um, assim, os primeiros seriam os mais utilizados pelos professores em sala de aula. Devido necessidade de alguns professores, elegemos iniciar as oficinas com questes bsicas do laptop, e na continuidade estamos apresentando os jogos e aplicativos, com o intuito de auxiliar na utilizao do mesmo em sala de aula. Iniciamos as oficinas apresentando os objetivos e descries das funes do aplicativo escolhido para aquele dia. Em seguida, inicia-se as atividades e, a medida em que um bolsista expe os recursos do software em questo, os professores reproduzem em seus laptops enquanto os outros acadmicos ficam a disposio para auxiliar em qualquer dvida que por ventura ocorra.

4. Alguns Resultados
Com o desenvolver das observaes, foi possvel perceber que muitas professoras se sentiram intimidadas ao usar o laptop, provavelmente por no terem conhecimentos adequados para a utilizao do laptop. Quando surgiu esse recurso na escola, algumas professoras foram tomadas de surpresa, fazendo com que se sentissem inseguras e receosas em us-lo e propor atividades. Porm, cabe destacar a criatividade de algumas professoras com o uso do recurso, atravs de atividades diversas, explorando os recursos que o mesmo traz. Algumas professoras usam diariamente o laptop em suas aulas, outras pouco usam ou ainda nem usaram. Destacamos tambm a vontade das professoras de conhecer melhor os recursos existentes no laptop e novas maneiras de como possam ser trabalhados em sala de aula, formas mais criativas de trabalhar os contedos. Com todo esse trabalho j realizado pela escola e pela equipe de estagirias o projeto esta seguindo seus prximos passos. A partir das observaes compreendemos a preocupao do grupo de professores com a falta de domnio perante os aplicativos do laptop. Atravs destas observaes a equipe do projeto organizou oficinas para trabalhar situaes problemas e a ajudar as professoras com o uso dos recursos que sero de grande valia para um melhor desenvolvimento de suas aulas. A partir das observaes
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Projeto Um Computador por Aluno: relatando a concepo metodolgica e a execuo das oficinas de formao

e dos resultados de um questionrio que foi lanado para a equipe de professoras e iniciado o processo da construo e desenvolvimento das oficinas, foi assim que a equipe do projeto compreendeu e enxergou os pontos fundamentais que deveriam trabalhar com os professores alm dos aplicativos que despertaram o interesse dos mesmos. Estas partes so apenas alguns passos para a concluso do projeto. A coleta de dados fundamentais que ocorreram com as observaes feitas e com o questionrio sobre o uso de Internet e computador em sua vida pessoal e profissional. Todo esse processo de observao e as oficinas servem de embasamento para podermos atingir o objetivo principal, propor uma metodologia que auxilie no melhor desenvolvimento de atividades com a utilizao do laptop e seus recursos. O nmero de professores que participam das oficinas ministradas relativamente baixo, pois na escola, ao todo, so 28 professores incluindo direo, coordenao e superviso e, nos encontros de sbado pela manh, tem comparecido, em mdia 4 professores e 10 alunos. Alguns professores no podem participar no horrio de sbado pela manh, por este motivo, eles podem procurar os estagirios durante a semana, no turno inverso ou em algum momento oportuno, para que estes repassem a elas o que foi trabalhado, inclusive uma das professoras que leciona manh e tarde na escola e no tem tempo para fazer a oficina em nenhum horrio, tem mandado a sua filha nos sbados para que ela a ensine em casa. Dessa forma, elaboramos algumas perguntas aos professores para sabermos como esta sendo a repercusso das oficinas. Uma das questes requeridas foi em relao sugestes e comentrios sobre as oficinas, e os professores responderam na sua maioria que acham as oficinas interessantes, que so organizadas de uma forma democrtica, que a forma como os aplicativos so abordados e trabalhados bem acessvel, uma vez que, os estagirios so pacientes e atenciosos. A escola adotou a ideia de ter um aluno monitor por turma, porm o interesse deveria partir do aluno, por essa questo apenas duas turmas no possuem, o mesmo tambm convidado para participar das oficinas, e ressaltando que a grande maioria est comparecendo em todas elas. Entretanto gostaramos de saber como estava sendo o posicionamento desses alunos em sala de aula, por isso questionamos aos professores. Apenas uma pessoa relatou que alguns alunos se dispem para ajudar a professora e os colegas, contudo h aqueles que no gostam de ajudar ou sentem vergonha. Esta situao expe, em parte, os motivos pelos quais os professores precisam enviar os alunos at a sala de informtica quando ocorrem problemas tcnicos com os laptops. Durante uma das reunies do grupo, que acontecem semanalmente na escola, a funcionria da escola relatou que duas professoras utilizaram em sala de aula um determinado aplicativo depois de ter participado da oficina, isso nos mostra que os docentes esto comeando a se interessar pelos recursos do laptop. Tambm pudemos
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Adriano Canabarro Teixeira, Marco Antnio Sandini Trentin, Betine Diehl Setti

observar durante as oficinas algumas falas dos professores quanto ao desconhecimento de determinada funo realizada por um aplicativo especifico, mas tambm quanto ao interesse em desenvolv-lo em sala de aula com os alunos.

5. Consideraes Finais
Espera-se que no decorrer do projeto se potencialize o envolvimento dos professores em relao utilizao do laptop educacional em sala de aula no sentido de apropriao orgnica como um recurso de sua prtica docente em uma perspectiva interdisciplinar. Tal situao atender ao objetivo do PROUCA, de ser um projeto educacional com base na apropriao da tecnologia em sala de aula. As crianas e os professores experimentam a participao ativa na produo dos produtos em comunicao, o desafio de negociar e encontrar caminhos que viabilizem a construo coletiva, a reflexo da realidade e a percepo da possibilidade de intervirem positivamente na realidade com apoio da tecnologia. 6. Equipe do Projeto A equipe do projeto formada por trs professores e seis alunos de graduao, abaixo relacionados: Prof. Dr. Adriano Canabarro Teixeira Coordenador geral do projeto [teixeira@upf.br] Profa. MSc. Betine Diehl Setti Responsvel metodolgico [diehl@upf.br] Prof. Dr. Marco Antnio Sandini Trentin Responsvel tcnico [trentin@upf.br] Bruna Froner Araujo Acadmica Matemtica UPF [brunafroner@gmail.com] Gabriela Andrade dos Santos Acadmica Sist. de Inf. ULBRA [gabiandrade.santos@gmail.com] Jeanine Piovesan Acadmica Matemtica UPF [jeaninepiovesank@gmail.com]

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Projeto Um Computador por Aluno: relatando a concepo metodolgica e a execuo das oficinas de formao

Letcia Bernardi Bandeira Acadmica Matemtica UPF [letibernardi@gmail.com] Rafael Granville de Oliveira Acadmico Sistemas de Informao ULBRA [granvillexd@hotmail.com] Thase Uczay de Jesus Acadmica Matemtica UPF [uczaythaise@gmail.com]

7. Pgina do Projeto
A pgina do projeto Um Computador por Aluno: Relatando a concepo metodolgica e a execuo das oficinas de formao est disponvel em http://gepid.upf.br/ uca/ . 8. Agradecimentos Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), pelo fornecimento das bolsas de pesquisa necessrias realizao dos estudos descritos neste artigo. 9. Referncias Freire, P. (1994). Pedagogia da Esperana: Um reencontro com a Pedagogia do oprimido. 3 ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra. Teixeira, A. C. (2010) Incluso digital: Novas perspectivas para a informtica educativa. 1. ed. Iju/RS: Editora Uniju, v. 1.

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PESQuISA E AVALIAO DE pRTIcAS INOVADORAS


pARA A INcLuSO DA EScOLA NA cuLTuRA DIGITAL

La da Cruz Fagundes1 Daniel de Queiroz Lopes2 Carla Beatris Valentini3


Programa de Ps-Graduao em Informtica na Educao Universidade Federal do Rio Grande do Sul Av. Paulo Gama, 110 - prdio 12105 - 3 andar www.pgie.ufrgs.br Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550469/2011-7

Abstract
This research project aims to contribute to the study, implementation and evaluation of innovative learning practices in the context of UCA (One Computer per Student) Program in Rio Grande do Sul State/Brazil. The research is constituted as a case study with eight units of analysis aimed at assessing learning and socio-emotional development of students of schools participating in the local initiative.

Resumo
Este projeto de pesquisa busca contribuir com o estudo, a implementao e a avaliao de prticas pedaggicas inovadoras no contexto do Programa UCA no estado do Rio Grande do Sul. A investigao constitui-se em um estudo de caso com oito unidades de anlise voltadas ao acompanhamento da aprendizagem e do desenvolvimento scio -afetivo dos aprendizes de parte das escolas gachas participantes da iniciativa.

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leafagun@ufrgs danielql@unisinos.br cbvalent@ucs.br

Pesquisa e avaliao de prticas inovadoras para a incluso da escola na cultura digital

1. Apresentao A pesquisa e o desenvolvimento das tecnologias digitais revolucionaram a cultura com o surgimento de uma nova era a era da sociedade da informao e da comunicao , definindo o aparecimento da sociedade do Conhecimento (CASTELLS, 1993). Grande parte das instituies, comunidades e organizaes gradativamente incorporaram os saberes e as prticas dessa nova era. Na contrapartida, a escola permaneceu comprometida com a transmisso do conhecimento produzido pelas geraes anteriores s novas geraes, sobretudo em suas formas analgicas. A instituio escolar ainda no incorporou amplamente o conhecimento dos processos cognitivos pelos quais o homem constroi o conhecimento cientfico, nem o conhecimento dos mecanismos cognitivos e scio-afetivos mobilizados pelo ser humano quando aprende, inventa e cria. Com a disponibilidade de laptops educacionais, a proposta de auxlio ao aprendiz ganha muito em alcance e recursos. No entanto, a inovao pedaggica no intrnseca, tampouco imediata, modalidade de aprendizagem um computador por aluno (1 para 1). Torna-se premente promover a inovao, compartilh-la e avali-la a fim de que o pensar da criana passe a nortear as prticas com o uso da tecnologia digital. O contexto do Programa UCA4, com recursos digitais disponveis no modelo 1 para 1 e ambientes enriquecidos por objetos para pensar com (nas palavras de Seymour Papert), um panorama profcuo para o desenvolvimento e a avaliao de novas prticas pedaggicas, alinhadas s possibilidades de uma cultura digital. 2. Caracterizao do Contexto e Definio do Mtodo Ao longo da convivncia com professores e alunos no decurso da participao no Programa UCA, temos buscado construir um acervo de prticas pedaggicas inovadoras voltadas ao desenvolvimento social e cognitivo em novos contextos de aprendizagem. A investigao em andamento apresenta como panorama o Projeto de Formao da Fase II do Programa UCA, coordenado no Estado pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Na presente pesquisa, contamos com a parceria das universidades de Caxias do Sul (UCS) e do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Oito escolas do Estado compem o locus do estudo, realizado de modo a contemplar os sistemas conceituais que estruturam os grandes eixos de integrao dispostos nas matrizes de referncia do ENEM (MEC, 2009): Linguagem, cdigos e suas tecnologias; Cincias Humanas e Sociais e
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Desde 2007, o LEC/UFRGS e o PPGIE/UFRGS participam do Programa UCA: por meio da coordenao da experincia pr-piloto em Porto Alegre/RS (uma das cinco experincias pr-piloto brasileiras) e, desde 2010, atravs da coordenao da formao continuada de multiplicadores e de professores em servio.

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suas tecnologias e Cincias da Natureza, Matemtica e suas tecnologias. Considera-se sua pertinncia para uma abordagem interdisciplinar alinhada aos objetivos estabelecidos pelos PCNs (1997) no sentido do desenvolvimento de competncias comuns s diferentes reas do conhecimento. A partir desse contexto, foi definida a seguinte questo norteadora da pesquisa: Que prticas pedaggicas baseadas na modalidade de aprendizagem 1 para 1 podem auxiliar o aluno em seu desenvolvimento para promover a aprendizagem como uma construo de conhecimentos, de atitudes e de valores? A investigao foi definida como um estudo de casos mltiplos, com base em diferentes unidades de anlise (YIN, 2005). A construo dessas unidades teve como fundamentao as experincias anteriores desenvolvidas pelo LEC/UFRGS durante a Fase I do Programa UCA (http://www.uca.gov.br/institucional/experimentosFase1.jsp - recomendamos buscar neste link Estudos de Caso e Lies Aprendidas). Para o acompanhamento das mudanas nos sistemas conceituais de alunos e professores, contamos, entre outros recursos, com a ferramenta de mapas conceituais. O suporte terico fornecido por essa ferramenta favorece a construo de representaes sobre o pensar de seu produtor e possibilita a socializao de tais representaes. Duas vantagens principais residem na adoo de tal recurso: a primeira, e mais evidente, a visualizao do nvel de conhecimento do produtor do mapa. A construo desenvolvida mais rica em dados do que os habituais pr-testes, pois destaca cada relao elaborada pelo autor, podendo ser comparada a novas verses construdas a fim de que se verifiquem avanos na compreenso do aprendiz sobre o assunto tratado. Uma segunda vantagem, de fundamental importncia para a investigao proposta, instigar a tomada de conscincia do professor sobre como o aluno constroi seu conhecimento, bem como oferecer indicadores sobre como essa construo avana. Apresenta-se, a seguir, a descrio de cada unidade integrante da presente investigao.

3. Unidades de Anlise
Oito unidades de anlise foram previstas na presente investigao. Sua conduo foi condicionada adeso das escolas, que optaram por participar de uma ou mais unidades conforme a disponibilidade de carga horria dos professores e as possibilidades apresentadas por alunos e professores para a participao em oficinas. Nesta seo, apresenta-se uma breve descrio de cada unidade, assim como resultados preliminares encontrados.

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3.1 Cincias Naturais e suas tecnologias A unidade de anlise tem como foco a alfabetizao cientfica, de modo a problematizar os impactos da cincia na sociedade e promover a participao efetiva da populao na tomada de decises sobre assuntos desta natureza. Busca-se realizar experimentos prticos e simulaes acerca de sistemas conceituais unificadores da rea de Cincias, que possam ser expandidos tanto horizontal como verticalmente, contemplando desde as sries iniciais at os nveis em que se observa maior complexidade de conceituao. Tambm objetivo dessa unidade promover o desenvolvimento da tomada de conscincia sobre a participao dos prprios sujeitos em sua educao ambiental. So enfatizados o planejamento e o desenvolvimento de projetos de iniciao cientfica a partir da formulao de problemas e de questes pelos prprios alunos como resposta a desafios propostos por seus professores. Tais desafios tm gerado o engajamento de alunos desde as sries iniciais at o ensino mdio em projetos diversos, como o trabalho com animais do solo, utilizando lupas e microscpio, para o estudo da diversidade de organismos nele existentes (sries iniciais), a construo de um minhocrio/composteira para a anlise da composio do chorume (sries iniciais, podendo haver desdobramentos com o ensino mdio), a montagem de um ambiente destinado s aves para demonstrar sua importncia no meio ambiente e seus papeis ecolgicos (desenvolvimento por bolsistas do ensino mdio com insero das sries iniciais), entre outros. As atitudes de cooperao so encorajadas na prpria atividade de busca e compartilhamento de informaes por meio de recursos integrados atravs da linguagem hipertextual do ambiente digital (ambientes wiki, blogs, vdeos, sistemas de webconferncia, etc.). 3.2 A geometria na sala de aula digital O desenho da sala de aula sofreu um congelamento que se mantm h sculos. Tentativas de remodel-lo no mexem na essncia das representaes fsicas das relaes entre ensinar e aprender. Uma das possibilidades que as tecnologias da informao e comunicao nos proporcionam, atravs dos projetos de um computador por aluno, a de deslocamento do eixo nas relaes de quem ensina e quem aprende. A presente unidade prope atividades com crianas j experientes na modalidade 1 para 1 com vistas a faz-las repensar o lugar de aprender. A metodologia de pesquisa est inserida no campo das pesquisas participativas. As entrevistas com as crianas so gravadas e as representaes de suas ideias so realizadas atravs de desenhos, pinturas, textos e colagens. Tais manifestaes acontecem em seus computadores portteis, bem como fora deles. A frase da aluna EDA (9 anos e 8 meses),
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diante da indagao de como deveria ser um lugar de aprender, representativa de um conjunto significativo de crianas: lugar divertido, bastante livros para ler, no pode faltar alegria. 3.3 Letramento digital e construo de significaes O foco desta unidade de anlise consiste em investigar como se d o letramento digital e a construo de significados de professores e alunos com a introduo do laptop educacional na aprendizagem 1 para 1. O letramento entendido como forma de prtica social, e no como a simples aprendizagem de um cdigo ou tecnologia. Implica conhecer e saber fazer uso dos recursos digitais dando significado s informaes, imagens e sons que constituem a linguagem digital que surge nesse contexto. Tambm entendido como ter a capacidade de selecionar, localizar e avaliar criticamente o contedo. Os dados esto sendo construdos a partir de filmagens e de dirios dos pesquisadores e bolsistas que acompanham o processo das escolas e turmas no seu movimento de insero dos laptops nas prticas educativas. Em uma anlise inicial foram construdas categorias e subcategorias que foram definidas em vista da abordagem terica escolhida e das observaes das escolas. Assim, constituram-se as seguintes categorias: escrita, leitura e pesquisa, comunicao, publicao e fluncia digital. As anlises preliminares nos mostram diferentes movimentos, em diferentes nveis, de letramento digital nas escolas participantes da pesquisa. Os estudantes dos anos finais do ensino fundamental evidenciam maior apropriao da tecnologia e nveis crescentes de letramento digital. J os estudantes dos anos iniciais evidenciam maior dependncia dos professores e avanos nas categorias escrita, leitura e fluncia digital. As categorias comunicao e publicao aparecem em nveis iniciais, sendo que nas escolas estudadas os recursos da web 2.0 ainda esto em fase inicial de incorporao s prticas pedaggicas. A mobilizao e o engajamento da equipe docente e diretiva da escola, bem como a formao continuada dos professores, evidenciam-se como importantes para que se construam novas possibilidades para as prticas docentes e o redimensionamento das prticas atuais. importante que se enfatize que mudanas e inovaes devem estar fundamentadas em uma viso de aprendizagem baseada na interao e na cooperao e voltada para a construo de conhecimento. Caso contrrio, a presena dos laptops ser apenas uma forma de instrumentao, e no uma oportunidade para que se possa modificar e redimensionar as prticas educativas e a cultura escolar. Neste cenrio, os professores precisam atuar como mediadores e orientadores muito mais do que instrutores ou palestrantes em aulas expositivas.

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3.4 Agncia de Notcias UCA A Agncia de Notcias UCA Educao para a Paz constitui-se no projeto de criao de uma rede de comunicao online voltada produo jornalstica, em que crianas e adolescentes, orientados por seus professores, organizam-se como autores e moderadores de informaes dirigidas s suas comunidades, valendo-se da mobilidade, da conectividade e de recursos provenientes dos laptops educacionais. Busca-se, a partir da presente unidade de anlise, investigar o desenvolvimento da conceituao sobre a escrita, por meio da interlocuo na rede de notcias baseada na construo de mapas conceituais (CAAS et al., 2004) e em intervenes orientadas pelo Mtodo Clnico Piagetiano (PIAGET, 2005). So analisadas construes de alunos de quarto ano do Ensino Fundamental e de segundo ano do Ensino Mdio. Resultados preliminares apontam para um grau de desenvolvimento solidrio no que tange conceituao sobre a escrita linear e a elaborao dos mapas conceituais. Foram observadas contribuies do mtodo em relao a tomadas de conscincia no processo de reviso com vistas ao aprimoramento semntico e estrutural dos registros lineares, gerando reflexos sobre os aspectos de coerncia e coeso das produes, principalmente quando consideradas construes em mapa conceitual sobre texto prprio de alunos do quarto ano do Ensino Fundamental participantes da iniciativa. Destaca-se, na presente unidade de anlise, a importncia da aplicao de um mtodo integrado, incluindo a prtica da interveno sobre produes provenientes do interesse do aluno em um contexto rico para a explorao, favorecido pela disponibilidade de recursos digitais. A construo de mapas conceituais, a interlocuo por eles mediada e as intervenes focalizadas nos aspectos semntico e estrutural de mapas conceituais e textos lineares tm demonstrado, assim, uma base de conexo profcua para o acompanhamento e o auxlio conceituao. 3.5 A construo de hiperlinks e os recursos hipermiditicos no registro virtual de alunos do Ensino Fundamental A interveno da presente unidade de anlise contextualizada no Projeto Amora (Colgio de Aplicao/UFRGS), que desenvolve na prtica a metodologia de projetos de aprendizagem (FAGUNDES et al., 1999). Busca-se investigar como os sujeitos, ao construrem seus conhecimentos sobre problemas de sua escolha, tendo disposio os diferentes recursos hipermiditicos disponibilizados pelos laptops, organizam e reestruturam suas ideias no registro em hiperdocumento, de que forma constroem a navegao e utilizam os elementos estruturais da hipermdia na produo de pginas. Est sendo realizado o acompanhamento a diferentes grupos de alunos, com distintas questes de investigao, etapas de desenvolvimento de seus projetos e
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condues em relao elaborao do hiperdocumento. O mtodo prev a realizao de entrevistas clnicas e a produo de mapas conceituais pelos alunos participantes. No desenvolvimento da unidade, tem sido evidenciada a necessidade de mediao do professor-orientador para um maior aproveitamento da linguagem hipertextual pelos alunos nos processos de conceituao acerca de seus objetos de investigao. 3.6 Projetos de Aprendizagem: uma possibilidade de anlise da evoluo dos conceitos matemticos na modalidade 1 para 1 O desenvolvimento dos projetos de aprendizagem na modalidade de iniciao cientfica ressignifica o lugar dos contedos e das tecnologias digitais no currculo escolar (ROSA, FAGUNDES e BASSO, 2012). Nesta unidade de anlise, busca-se investigar as mudanas que o desenvolvimento de projetos de aprendizagem integrados ao uso de laptops educacionais pode produzir na construo de currculos de Matemtica, bem como intervenes capazes de auxiliar os alunos nas construes conceituais e no desenvolvimento do pensamento lgico-matemtico dentro desta nova proposta metodolgica. A interveno da presente unidade de anlise realizada no Projeto Pixel5 (Colgio de Aplicao/UFRGS), nos momentos destinados s investigaes dos projetos de iniciao cientfica e nas aulas de Matemtica. Nas aulas de Matemtica, os alunos focam a construo de conceitos da rea que contribuem para as suas investigaes e a construo de mapas conceituais que relacionam as suas pesquisas de iniciao cientfica e aprendizagens de Matemtica. Atravs da categorizao desses mapas, pretende-se detalhar os avanos relativos aos contedos conceituais da rea especfica da Matemtica. As anlises realizadas at o momento sobre as atividades desenvolvidas pelos alunos e professores do Projeto Pixel indicam que esta proposta metodolgica contempla contedos atitudinais, procedimentais e conceituais, os quais esto imbricados na constituio dos sistemas cognitivos responsveis por ultrapassar um estado de fato para visar um novo real rico em atualizaes eventuais, melhor equilibrado conceitualmente (PIAGET, 1995, p. 59). As trs grandes categorias de contedos apresentadas nos PCNs (MEC/SEF, 1997) constituem a espiral evolutiva do conhecimento do aluno, que se desenvolve a cada etapa de desenvolvimento do projeto. A produo dos alunos desde as atividades disparadoras contemplam os contedos conceituais: ideias, imagens e representao da realidade (MEC/SEF, 1997, p. 51). No decorrer do projeto, ao tomar decises e realizar
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O Projeto Pixel formado pelos alunos e professores que atuam na stima e oitava sries (oitavo e nono anos a partir de 2013) do CAp/UFRGS. So destinados dois encontros semanais de uma hora e meia cada ao desenvolvimento dos projetos de iniciao cientfica. O grupo de alunos fica dividido em oito grupos de pesquisa com aproximadamente quinze alunos cada.

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uma srie de aes, de forma ordenada e no aleatria, para atingir uma meta (MEC/ SEF, 1997, p. 52), os alunos pesquisadores, com o apoio dos contedos procedimentais, aprofundam seu quadro conceitual. Da mesma forma, os contedos atitudinais permeiam o processo, j que os valores e as atitudes se tornam necessrios para o bom andamento do trabalho em equipe. A divulgao das prprias produes constitui-se em espao de dilogo que exige dos alunos a interiorizao de novas formas de comportamento, enfatizando o desenvolvimento de atitudes e valores. 3.7 Squeak Etoys: atividade de programao no modelo 1 para 1 O Squeak Etoys (KAY, 2011) um ambiente computacional que ajuda as pessoas a aprenderem sobre ideias, possibilitando a representao de suas construes por meio de simples textos, histrias, desenhos ou rascunhos, at objetos virtuais, simulaes e projetos de programao de grande complexidade. So objetivos da presente unidade de anlise contribuir para a disseminao do uso inovador do programa Squeak Etoys e para a formao de referncias (alunos monitores, professores e gestores) no seu uso dentro da escola, bem como acompanhar o impacto da atividade de programao sobre os processos de conceituao de modo a contribuir para a construo de indicadores para a avaliao desses processos. Os primeiros resultados da unidade permitem inferir o desenvolvimento de operaes do raciocnio lgico: os alunos experimentam a possibilidade de utilizar operatoriamente proposies da lgica matemtica. Um grupo de alunos, por exemplo, descobriu as operaes necessrias para representar na tela a pista e a decolagem de um avio. A simulao de fenmenos naturais e biolgicos tambm tem sido frequente. Outros reflexos da unidade incluem a formao espontnea de monitores e interaes com demais escolas do RS e do Uruguai, promovendo a disseminao das experincias locais atravs da rede. 3.8 Projeto de qualificao do ensino de artes no Programa UCA O uso de novas tecnologias no ensino das artes, na modalidade 1 para 1, um aliado nas perspectivas de ensino de, atravs e como arte. Nestes diferentes enfoques, prope-se percorrer os caminhos da criao partindo de uma observao crtica at uma produo responsvel. As tecnologias em geral contribuem quando esto a servio de uma corporalidade que liga imediatamente o aluno a uma experincia sensvel. O laptop UCA oferece esta possibilidade atravs dos recursos de fotografia e softwares de manipulao de imagens. O estudo de imagens mveis (animaes e cinema, por exemplo), da verdade da imagem (fotografia digital e as possveis manipulaes), da diversidade cultural (na prpria escola e no mundo), das diferentes relaes com o
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corpo (adereos) e questes ticas e estticas que atravessam todos os campos, entre outros enfoques, so amplamente facilitadas, e at mesmo possibilitadas pela modalidade 1 para 1. O uso responsvel dos laptops educacionais deve ser estimulado para que seus recursos sejam contaminados pela tica e pela esttica, como necessrias formao do educando, alm do ponto de vista constantemente ampliado, imprescindvel para a construo de uma vida como obra de arte (NIETZSCHE, 1998). Percebe-se nos professores de arte em geral uma resistncia ao uso de novas tecnologias no ensino de artes, fortemente arraigada na percepo de que o professor deve ter maestria no uso das tcnicas oferecidas. preciso alterar esta percepo, no sentido de proporcionar experincias significativas e estar aberto a novas aprendizagens tcnicas, na troca de conhecimento entre os alunos e entre eles e o professor, alm de colocar o docente como autor de sua aula, como criador de procedimentos que permitam a criao de conhecimento pelos alunos. A presente proposta tem buscado estabelecer interaes com as demais unidades de anlise de modo a constituir um trabalho interdisciplinar, encorajando novas experincias ticas e estticas que possam permear os diversos campos do saber com o suporte das novas tecnologias. 4. Consideraes A presente iniciativa, organizada como um estudo de caso com diferentes unidades de anlise, busca encorajar uma mudana de paradigma educacional por meio da constituio de referncias provenientes de diferentes reas, que se entrecruzam por meio da matriz interdisciplinar e da proposta de uma avaliao processual, cujos indicadores permitam um constante acompanhamento dos impactos conquistados e das estratgias adotadas. Nesta fase do projeto, tm sido investigados tanto a natureza e a qualidade de experimentos pedaggicos inovadores como os recursos necessrios a mtodos de avaliao que comprovam os possveis efeitos sobre a aprendizagem dos alunos. Resultados preliminares permitem inferir reflexos das experincias realizadas sobre o desenvolvimento da conceituao dos estudantes acerca de seus objetos de investigao e o surgimento de novas formas de aprendizagem, suportadas e facilitadas pela modalidade 1 para 1. Publicaes cientficas e atividades de campo desenvolvidas pela equipe responsvel tm logrado a disseminao entre os diferentes pblicos de interesse do projeto, incluindo desde a comunidade escolar at a comunidade acadmica interessada em contribuir com a instituio de modelos educacionais alinhados e pertinentes a uma cultura digital.

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5. Equipe do Projeto Equipe tcnica do Laboratrio de Estudos Cognitivos - IP/PPGIE/UFRGS: Professores Pesquisadores: Dr. La da Cruz Fagundes (coordenadora), Dr. Edson Luis Lindner (Diretor CAp/UFRGS), Dr. Italo Modesto Dutra (CAp/UFRGS), Dr. Maria Cristina Biazus (Coordenadora PPGIE/UFRGS). Alunos Mestrandos e Doutorandos: Ms. Andr Rodrigues da Silva (PPGIE/UFRGS), Ms. Anuar Daian Morais (PPGIE/UFRGS), Ms. Luis Olavo Melo Chaves (PPGIE/UFRGS), Ms. Marlusa Benedetti da Rosa (PPGIE/UFRGS), Ms. Patrcia Behling Schfer (PPGIE/ UFRGS), Ms. Roslia Procasko Lacerda (PPGIE/UFRGS), Eduardo Britto Velho de Mattos (PPGIE/UFRGS), Simone Vacaro Fogazzi (FACED/UFRGS), Felipe Lohmann Arend (CAp/ UFRGS). Colaboradores: Dr. Marcus Vincius Azevedo Basso (PPGEnsiMat), Decio Tatizana (LEC/ IP/UFRGS), Bruno Fagundes Sperb (PPGPSI/LEC/IP/UFRGS), Diuali Fagundes Jost (LEC/ IP/UFRGS), Maria Ines Hocevar Brochado (LEC/IP/UFRGS), Dario Claros Mercado (LEC/ IP/UFRGS), Talita Silveira Duarte (LEC/IP/UFRGS). Equipe tcnica do PPGEDU/UNISINOS: Professores Pesquisadores: Dr. Daniel de Queiroz Lopes (PPGEDU/UNISINOS), Dr. Eliane Schlemmer (PPGEDU/UNISINOS). Alunos Graduandos/Mestrandos/Doutorandos/Iniciao cientfica: Tania Cassia Malacarne Martins (Mestranda/PPGEDU/UNISINOS), Guilherme Johann (Graduando IC/UNISINOS), Patrcia Reginalda da Silva Selau (Graduanda IEX/CNPq), Matheus Apolynario da Silva (Graduando - IEX/CNPq). Equipe tcnica do PPGEDU/UCS: Professores Pesquisadores: Dr. Carla Beatris Valentini (PPGEDU/UCS), Dr. Eliana Maria dos Santos Soares (PPGEDU/UCS). Alunos Mestrandos/Doutorandos/Iniciao cientfica: Jernimo Becker (Mestrando/ PPGEDU/UCS), Mariane Maria Schons (Mestranda/PPGEDU/UCS), Dirce Meri de Rossi
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La da Cruz Fagundes, Daniel de Queiroz Lopes, Carla Beatris Valentini

Garcia Rafaelli (Mestre/PPGEDU/UCS), Camila Fistarol (Graduanda IEX/CNPq), Michele Spadini (Graduanda IEX/CNPq), Rafaela Fava de Quevedo (Graduanda IEX/ CNPq). Colaboradores: Ms. Cristina Maria Pescador (Colaboradora LAVIA/PPGEDU/UCS, Doutoranda PPGIE/UFRGS), Sintian Schmidt (NTM Caxias do Sul, LAVIA/UCS). 6. Pgina do Projeto Maiores informaes podem ser encontradas no endereo: <http://uca-rs.blogspot.com.br/>. 7. Agradecimentos Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) e Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES), pelo financiamento da presente pesquisa. 8. Referncias BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. (1997) Parmetros Curriculares Nacionais: Introduo aos Parmetros Curriculares Nacionais / Secretaria de Educao Fundamental. Braslia, MEC/SEF. CAAS, A. J. et al. (2004) CmapTools: A Knowledge Modeling and Sharing Environment. I Conference on Concept Mapping, Pamplona, Espanha. CASTELLS, M. A. (1993). Sociedade em rede. So Paulo, Paz e Terra. FAGUNDES, L. C, MAADA, D., SATO, L. (1999). Aprendizes do futuro: as inovaes comearam. Coleo Informtica para a Mudana na Educao. Braslia, SEED, MEC, PROINFO. KAY, A. (2011) Squeak Etoys Authoring & Media, <http://www.squeakland.org/resources/articles/article.jsp?id=1008>. Acesso em 10 jan. 2012. MEC - MINISTRIO DA EDUCAO, INEP - INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANSIO TEIXEIRA. (2009). Matriz de referncia para o ENEM
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2009, <http://www.enem.inep.gov.br/pdf/Enem2009_matriz.pdf>. Acesso em 10 jan. 2012. NIETZSCHE, F. (1998). Genealogia da Moral: uma polmica. Trad. Paulo Csar de Souza. So Paulo, Companhia das Letras. PIAGET, J. (1995). Abstrao reflexionante: relaes lgico-aritmticas e ordem das relaes espaciais. Porto Alegre, Artmed. PIAGET, J. (2005). A representao do mundo na criana. So Paulo, Idias e Letras. ROSA, M. B., FAGUNDES, L. C., BASSO, M. V. A. (2012). Alteraes no contexto escolar: rumo ao desenvolvimento de um Web Currculo. In: RENOTE, v. 10, n. 1, <http://seer. ufrgs.br/renote/article/view/30818>. Acesso em 03 ago. 2012. YIN, R. K (2005). Estudo de Caso: Planejamento e Mtodos. Porto Alegre, Bookman.

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LApTOp NA EScOLA:
uM ESTuDO DA pRODuO DA IMAGEM cOMO ESTRATGIA DE ApRENDIZAGEM

Maria Cristina da Rosa Fonseca da Silva1


Universidade do Estado de Santa Catarina Centro de Educao a Distncia CEAD Av. Madre Benvenuta, 2007 - Itacorubi - Florianpolis - SC - CEP: 88.035-001 Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550436/2011-1

Abstract
The project investigates the images production in the computer, created by students participants of the project UCA II as well as identify the spaces of deficient children at production of images in the computer. The project is developed in the www.moodle. udesc.br ambience The research have sustention a network, compost by project participants, art teachers for 47 schools and monitors.

Resumo
O projeto investiga a produo de imagens no computador criadas por estudantes participantes do projeto UCA II, bem como, identificar os espaos das crianas com deficincia na produo da imagem no computador. O projeto desenvolvido no ambiente www.moodle.udesc.br. A pesquisa tem como sustentao uma rede composta pelos participantes do projeto, professores de arte de 47 escolas e monitores.

cristinaudesc@yahoo.com.br

LAPTOP NA ESCOLA: Um estudo da produo da imagem como estratgia de aprendizagem

1. Introduo O projeto Laptop na escola rene cerca de 47 escolas da regio sul a partir de dois professores participantes por escola que trabalhem com a produo de imagem em sala de aula. As atividades dos professores com seus alunos ocorre em uma sala virtual onde o professor posta as atividades e os alunos interagem com a proposta. O ambiente moodle tambm funciona como um repositrio das imagens dos alunos. Os professores tambm participam de uma rede virtual intitulada Rede de Professores onde acontecem trocas entre os educadores e a equipe pedaggica a partir da disponibilizao de um material didtico para o professor. A sala da rede separada por estado porque as escolas entraram em momentos diferenciados no projeto. Para cada escola foi concedida a participao de um estudante no programa de Iniciao Cientfica Junior, no entanto a operacionalizao da bolsa bastante difcil pelos documentos solicitados e as dificuldades das famlias em faz-los. Para disseminar a proposta de projeto e atender as demandas dos professores sem formao criamos um material didtico produzido a partir de pranchas educativas disponibilizados completos para os professores e somente as imagens para os alunos. Os materiais veiculam cinco imagens produzidas por diferentes artistas, com diferentes materiais e em diferentes tempos histricos. Todos os materiais que apresentam temas da arte e temas do cotidiano, tambm apresentam uma imagem da mdia (vdeo, propaganda, produto do design entre outros). Em cada estado do sul realizamos uma formao presencial a fim de instrumentalizar os professores para o uso da plataforma www.moodle.udesc.br em que foram disponibilizados as salas virtuais, da rede e tambm nas que os professores interagiriam com seus alunos. Todos os acessos nas salas da rede so acompanhados por uma equipe pedaggica, igualmente os registros das salas dos professores so analisados, mas sem interferncia direta dos professores pesquisadores no processo dos professores participantes. 2. O Que Fundamenta Nosso Processo? A partir de um conjunto de relatorios e publicaces acerca do programa UCA relatorio I, II e III (2010) pudemos identificar que o campo da formacao estetica ainda e pouco explorado no mbito do Programa Um Computador Por Aluno PROGRAMA UCA. Observou-se que as investigaces nao se debrucaram sobre aspectos especificos das disciplinas, neste caso a disciplina de artes. Os primeiros relatorios disponibilizados na Internet tomam como foco s dificuldades tecnologicas, o nivel de envolvimento dos professores, as estrategias de rompimento com as praticas tradicionais de ensinar e aprender.
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Dada a abrangencia e amplitude das aces desenvolvidas nas primeiras experincias, acreditamos que os relatorios sistematizados servirao como pano de fundo para as novas experiencias que surgem a partir deste edital pois descreve os desafios encontrados. Os relatorios reflexionaram da mesma forma, um conjunto de aces inovadoras realizadas para garantir a exeqibilidade tecnica do projeto. Nossa proposta de projeto tem como objetivo descrever as prticas didticas desenvolvidas na escola que produzem imagem como fonte de conhecimento. Para conquistar esse intento implantamos uma rede de discusso entre os professores de arte engajados na proposta a fim de solidificar uma ao reflexiva sobre a prpria prtica e ao mesmo tempo uma ao em rede colaborativa. Nesse cenrio propusemos o uso de um conjunto de 14 materiais didticos disponibilizados para os professores e coletar as boas prticas resultantes deste dilogo colaborativo. Nessas boas prticas ressaltar aquelas que tenham participao de estudantes com deficincia. Partindo da concepo de que as prticas didticas escolares veiculam discursos e imagens sobre incluso/excluso, normalidade/anormalidade, feio/belo, bem como, papis sociais, desejamos reconhecer o discurso sobre o outro veiculado nas imagens. Da mesma forma pretendemos sistematizar os mtodos de leitura, contextualizao e produo das imagens. Igualmente identificar por instrumento de coleta prprio a avaliao dos estudantes acerca da validade no uso do computador para a produo de imagens e o que e possvel aprender a partir delas. Quando o professor tem a possibilidade de em sua sala de aula ter um computador por aluno, um mundo de possibilidades se abre a este profissional. Para um professor de arte, este instrumento gera uma liberdade no modo de ensinar, pois uma das dificuldades esta no acesso a imagens de arte presencialmente, que possibilite conceber a arte como rea de conhecimento. A janela virtual poder propiciar a imerso num processo que possibilite aos alunos um grande nmero de imagens. O computador alm de permitir, via internet, a navegao por sites de museus e artistas do mundo todo, tambm se torna uma ferramenta de produo de imagem e outras formas de troca. Muitos artistas na contemporaneidade tm usado o computador e a internet como instrumento de trabalho, tanto para a produo de imagens, quanto para novas formas de criao e compreenso da arte. Um exemplo e a arte relacional que se estabelece a partir de trocas sociais, nas quais, torna-se visvel a abertura para a diversidade cultural. A arte contempornea volta-se muito mais para a reflexo da sociedade, do que para a tcnica virtuosa ou habilidade de poucos, e neste sentido a interpretao critica da imagem afirma se como um campo de troca entre as intenes e contexto do artista e, as contribuies e conhecimento trazidos pelo espectador. Os alunos hoje tm acesso a um grande nmero de imagens por meio da televiso, outdoors, revistas e internet, no ha dvidas que esta e uma sociedade guiada pelo visual, portanto, faz-se necessrio saber interpretar estas imagens com um olhar
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crtico. Em uma aula de arte, o professor por meio de sua metodologia pedaggica ira juntamente com seus educandos contextualizar, interpretar e produzir novas imagens (Barbosa, 2009). Assim como o acesso imagem, a comunicao tambm foi facilitada pela Internet e se tornou prtica constante hoje, por meio de sofisticados e numerosos meios tecnolgicos, que acabam por se impor como uma necessidade social. Segundo Cauquelin: Supostamente em grande parte acessveis a todos, esses mecanismos trazem embutida, alm do mais, a ideia de uma igualdade diante da informao, que, distribuda em tempo real, atesta que ha transparncia total entre acontecimento retransmitido e realidade presente (2005, p. 58). A autora reflete acerca do acesso e qualidade dos conteudos pesquisados na internet, ponto importante a ser desenvolvido no projeto, pois, e comum aos estudantes a presena em comunidades como Orkut, Facebook, entre outros. A escola entretanto, pode envolver-se consolidando uma olhar pedaggico instrumentalizando os estudantes para construir um acesso com propriedade e criticidade. Se por um lado as facilidades da tecnologia esto presentes na vida de grande parte dos estudantes, e necessario questionar de que maneira eles exploram e usam a tecnologia, pois essa reflexao pode propiciar novas abordagens de acesso. Para Barbosa, o aluno deve explorar ao maximo a imagem: Desconstruir para reconstruir, selecionar, reelaborar, partir do conhecido e modifica-lo de acordo com o contexto e a necessidade sao processos criadores desenvolvidos pelo fazer e ver arte, e decodificadores fundamentais para sobrevivencia no mundo cotidiano (2005, p. 100). Com o auxilio da tecnologia para levar a imagem sala de aula, tanto professor quanto aluno podem pesquisar, manipular e criar novas imagens, com as ferramentas disponiveis, tornando todo o processo importante na hora de aprender. Neste sentido a tecnologia e assimilada criticamente, com uma reflexao processual, trazendo a tona uma consciencia do entorno e do papel da imagem no contexto social. Cercar o campo da formacao do olhar estetico utilizando como referencial uma visao multicultural-critica a partir das imagens que sao criadas pelos estudantes nas atividades didaticas, podera ampliar os modos de uso critico das tecnologias. De fato utilizar as tecnologias de informacao e comunicacao (TICs) pressupe propiciar processos reflexivos, de modo que as praticas educativas nao tenham um uso alienado da ferramenta, mas de toda forma possam a partir da criacao de imagens, nos diversos projetos pedagogicos disciplinares veicular uma visao do outro como sujeito que aprende em grupo. Para Vygotsky (1998) as aprendizagens que se constituem para um determinado conhecimento, nao sao naturalmente aprendidas para todos os tipos de conhecimentos. Conhecimentos diferenciados exigem aprendizagens diferenciadas.

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3. A Imagem na Sala de Aula Considerando que o estudo sistematizado da imagem uma produo da atualidade podemos dizer que o investimento na instrumentalizao educativa para a leitura visual um problema a ser considerado pela escola nos dias de hoje. Mesmo assim, sendo a imagem presente massivamente em nosso cotidiano, os estudantes em sua formao tem pouco contato com estudos que abordem a compreenso da imagem. Jimenez (1999) manifesta seu estranhamento com uma sociedade que produz tanta imagem e desconsidera os processos de leitura visual nas escolas. No mbito do ensino de artes, existe um grande nmero de teses e proposies que buscam desenvolver mtodos e processos de leitura visual. Entre eles podemos destacar Barbosa (1999), Ramalho e Oliveira (2006), Rossi (2003) Bueno Buoro (2002) como estudos disponveis aos professores de artes sobre o estudo da imagem. Destacamos que imagem diz respeito a todo produto visual, fotografia, propaganda, objeto artstico, no se restringindo somente a obras artsticas, embora as imagens da mdia e os objetos artsticos tem estatutos diferenciados. possvel dizer que a caminhada da formao de leitores crticos na escola ainda bastante lenta, pois os processos de aprendizagem exigem do leitor um percurso complexo e rico em possibilidades de dilogo crtico com a produo artstica, que nem sempre propiciado s pessoas de modo geral. Ramalho e Oliveira (1998) enfatizou que o acesso ao objeto artstico no se d somente pelo contato com a obra de arte, pois muitas vezes as pessoas frequentam os espaos expositivos mas no tem um repertrio que lhes possibilite ampliar de fato a leitura do objeto artstico. Nos estudos da leitura de imagem vrias polmicas se instalam na construo da formao do leitor. Numa sntese podemos dizer que as diferentes posies manifestam-se contrariamente a formatao do leitor como um leitor pragmtico. Esses estudos rechaam, da mesma forma, a ideia de prescrever um mtodo de leitura hermtico que engesse os processos de leitura. Alguns pontos despertam o interesse no universo dos mtodos de leitura, como as relaes entre forma e contedo, entre arte e produtor, entre produtor e sistema das artes, entre pblico, objeto artstico e produtor, ou ainda, na tentativa de descrever uma gramtica de leitura de imagem, podemos considerar nesse universo toda a gama de produo de imagens nos meios udios-visuais, na propaganda e na mdia pblica disponvel no entorno dos estudantes. No campo da educao, a disciplina de Ensino de Arte se depara com alguns ns crticos, que so delineados a partir do modo como se constitui o encontro entre o educador, a obra, o sistema das artes e os processos de produo do objeto artstico. Acrescentamos a esses tpicos os estudos da psicologia do desenvolvimento humano, a compreenso dos processos de criao, as diversas formas de percepo do fenmeno artstico, bem como, as relaes entre o estudante, o professor e a histria de
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vida de cada um deles alm dos repertrios construdos nesta trajetria. Poderamos chamar este processo de contextualizao educativa, tendo como objetivo familiarizar os estudantes com o campo das artes institucional, ou no. O multiculturalismo crtico assinalado por McLaren e Kincheloe (2008) parte da percepo do outro como elemento de singularidade e complexidade social. Singularidade porque constitudo como sujeito a partir de uma realidade prpria, de sua trajetria e de uma complexidade social porque essa singularidade prpria constituda numa determinada sociedade. A mdia, a escola, as artes e diversos campos de interao da criana e do adolescente tm colaborado para a formao de imagens acerca do outro. Nesse sentido Bakhtin (1997) analisa que a auto-imagem, ou seja, como eu me vejo, se constri a partir da interao de diversos fatores, entre eles, a viso que o outro tem sobre mim, o que Bakhtin chama de excedente de viso. Ao final buscamos compreender esse olhar sobre o outro que transborda nas imagens. O pas tem constitudo um conjunto de polticas pblicas para o enfrentamento dos diferentes processos de excluso, no campo das problemticas sexistas, de gnero, tnico-racial, no contexto das pessoas com deficincia, no campo da produo artstica, entre outras, buscando diminuir o processo de excluso a que submetido uma grande parcela da populao, e conferindo ao outro uma participao igualitria no espao social. Entre a legislao proposta para favorecer um dilogo inclusivo na escola podemos destacar, a lei 10639/2003 e a 11645/2008 e a Poltica de Educao Inclusiva do governo federal. Nessa abordagem o foco principal situa-se na percepo das experincias com imagem: anlise, manipulao, criao, julgamento e como ferramenta de inovao na prtica pedaggica. Nesse cenrio pretendemos identificar as possibilidades de ampliao do olhar esttico dos professores e estudantes. Acreditamos que, analisando essas experincias, poderemos, ao nos depararmos com objetos de investigao complexo, conhecer outras motivaes, estratgias e encaminhamentos dos professores com foco no processo de criao que no so identificadas na anlise das prticas mais tradicionais. Com a incluso dos laptops nas escolas, so disponibilizados tambm aos usurios, o sistema operacional Linux e um pacote de softwares livres, esses que alm de dispor de tratamento s imagens, possuem ferramentas de criao de imagens, em duas ou trs dimenses acrescentando novas possibilidades de criao para os alunos. Entendemos os computadores como ferramentas cognitivas, entre essas, destacamos as ferramentas de representao visual que ao propor um pensamento crtico nas escolas, possibilitam tambm a manifestao de ideias visuais de forma mais fcil e precisa. Essas ferramentas se utilizadas com criticidade podem desviar de uma educao reprodutiva, resultado da memorizao e repetio, como j destacava Jonassen (2000). Cabe destacar finalmente o carter de autoria do professor que poder criar e
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recriar os processos pedaggicos tendo no computador mais uma ferramenta disponvel para qualificao da prtica pedaggica. 4. Trilhas e Percursos Iniciamos o projeto com uma viagem em todas as escolas participantes, tivemos alguma dificuldade porque algumas escolas j estavam desenvolvendo projetos com o uso do Leptop e apresentavam dificuldades de envolver-se com esse processo. Ao mesmo tempo muitas escolas estavam encerrando o ano e desenvolviam atividades que impossibilitavam as visitas e definies de participao. A primeira visita tinha como objetivo detalhar o projeto, conhecer a realidade da escola e coletar dados iniciais sobre o professor participante por meio de um formulrio com dados de identificao do perfil do professor. Aps o trmino do levantamento dos professores observamos a dificuldade da participao de professores de artes, pois poucos so efetivos e muitos professores de outras reas utilizam-se da carga horaria de artes para complementar sua carga horaria. Tendo em mos os contatos dos professores abrimos as redes de formao por estado em forma de salas virtuais no ambiente moodle (www.moodle.udesc.br). Ao observar a amplitude de participao de professores identificamos a necessidade de materiais didticos que garantissem aos professores a organizao de contedos que tomassem a arte como fio condutor. Nesse processo foi realizado 14 materiais didticos que foram sendo disponibilizados ao longo das semanas nas salas da rede de formao. Santa Catarina foi o primeiro estado a fazer a formao presencial e contou com a participao de 13 professores. Nesse encontro foi possvel desenvolver a insero dos professores no ambiente moodle e discusses acerca da arte e da imagem e seus desdobramentos no contexto da escola. Aps a realizao desse encontro os professores desenvolveram as atividades com seus alunos no ambiente moodle em uma sala virtual para cada professor e seus alunos. Nesse processo os professores contavam com um monitor (um aluno da escola com bolsa de Iniciao Cientfica junior). A formao no estado do Paran foi realizada posteriormente a de Santa Catarina e hoje est em andamento o desenvolvimento da rede de professores, bem como, o processo de ensino com os alunos das escolas nas salas virtuais. A produo das imagens que se constituiro em dados para anlise surge da experincia desenvolvida entre professor e seus alunos nas salas virtuais do moodle. Considerando as variaes de distncia e as dificuldades das universidades parceiras de efetivar a estrutura de formao nos estados, o Rio Grande do Sul foi o ltimo estado a ser desenvolvida a etapa de formao. Neste processo, o estado conta com

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um nmero importante de escolas participantes totalizando 12 escolas que iniciaram o processo de desenvolvimento do projeto. 5. Consideraes Finais preciso destacar a necessidade de demarcar que as consideraes finais aqui propostas buscam nica e exclusivamente, dar um fechamento no presente texto, pois o projeto encontra-se no final do seu primeiro ano, fato que exige cautela nas anlises, pois ainda no possvel ter um olhar completo sobre os dados pois eles ainda esto em plena produo. Na leitura dos textos dos relatrios e tambm nas dissertaes que foram realizadas tomando como foco as fases anteriores do Programa UCA observamos que a falta de estrutura tcnica foi um entrave importante para o desenvolvimento do trabalho. Esse mesmo aspecto continua sendo ressaltado pelos professores participantes do projeto Laptop na Escola, fato que de alguma forma prejudica o desenvolvimento pleno do projeto. Outro aspecto que nos parece importante destacar a falta de professores com formao especfica em Artes atuando nas salas de aula na disciplina conhecida como Educao Artstica, mesmo que desde 2005 essa nomenclatura j tenha sido mudada para Ensino de Artes. Igualmente os professores pedagogos que atuam nas sries iniciais tambm apresentam dificuldades na conduo do Ensino de Artes nos anos iniciais, pois na maioria das escolas no existe um professor especfico para ensinar artes. A necessidade de professores especficos de artes se d porque na formao do pedagogo as artes so inseridas de forma aligeirada. Acreditamos que os materiais didtico produzidos no contexto do projeto foram bem recebidos, pois apresentam uma diversidade de elementos para desenvolver o trabalho em classe e da mesma forma pe aos professores desafios e pontos de partidas para ampliao do conhecimento e tambm portas para experincias autorais na docncia. O tema da interface professor/tecnologia ainda um elemento de dificuldade embora tenhamos identificado que os professores fazem uso de tecnologias para lazer e comunicao com amigos e famlias. Vislumbrar esses usos com inteno pedaggica ainda uma caminhada que temos que trilhar. Um ltimo aspecto a destacar diz respeito a perspectiva autoral que alguns professores adquiriram no processo de modo a sistematizar seu trabalho e ter a disposio de apresent-los na formao dos estados vizinhos, debatendo-os e incorporando sugestes e reflexes de outros educadores. Para a equipe do projeto que se rene semanalmente para estudos e desenvolvimento de aes administrativas a partir de um planejamento, muitos desafios se
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consolidam diariamente, alguns deles fora da alada do grupo de investigao, outros no entanto exigem atitudes diferenciadas no modo de fazer e pesquisar. Nosso processo de aprendizagem tm sido rico e mltiplo que exige registros cotidianos do processo, esperamos ao final do perodo apresentar essa riqueza aos demais pesquisadores que atuam na interface educao/tecnologia e arte. 6. Dados do Projeto O grupo tem construdo instrumentos de dilogo e divulgao com outros pesquisadores e outras experincias no campo do Ensino de Arte, incluso e tecnologia. Assim, desde 2006 desenvolvemos um evento do grupo de pesquisa disponvel em: http://sistemas.virtual.udesc.br/cursos/encontros_grupo/ . E tambm uma revista electronica com duas chamadas anuais possvel de ser acessada em: http://www.revistas.udesc.br/index.php/arteinclusao Dados de comunicao com o Projeto: lavaipeudesc@udesc.br / http://tinyurl.com/laptopnaescola 7. Equipe do Projeto Coordenador Geral do Projeto: Professora Dr. Maria Cristina da Rosa Fonseca da Silva UDESC Professores Pesquisadores: Prof. Dra. Ana Luiza Ruschel Nunes UEPG / Prof. Dra. Ana Zeferina Ferreira Maio FURG / Prof. Dr. Jose Luiz Fonseca da Silva Filho UDESC / Profa. Dra. Consuelo / Alcione Borba Schlichta UFPR / Profa. Msc. Sonia Tramujas vasconcellos UNESPAR/ FAP Pesquisadores de apoio: MSc. Adriane Cristine Kirst UDESC/Cnpq/ MSc. Cristiane Hgueras Sim UDESC/ CNPq / MSc. Miriam de C. C. M. Mattos UDESC/CNPq / MSc. Yskara B. Dalla Rosa UDESC/CNPq / Edson Rodrigues Macalini - PPGAV UDESC / Milka Lorena Plaza Carvajal PPGAV UDESC

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Acadmicos: Ana Camila Nobre Xavier Nunes / Heloza Soares Lpez / Jlia Vidigal Munhoz 8. Referncias BAKHTIN, M. Marxismo e Filosofia da Linguagem. So Paulo: Hucitec, 1997. JIMENEZ, Marc. O que esttica? So Leopoldo, RS: Ed. UNISINOS, 1999. JONASSEN David H. Computadores, Ferramentas Cognitivas: Desenvolver o pensamento crtico nas escolas, Porto Editora. Porto, Pt. 2000. BARBOSA, Ana Mae. A imagem no ensino da arte: anos 80 e novos tempos. So Paulo: Perspectiva, 2009. ______. Dilemas da Arte/Educao como mediao cultural em namoro com as novas tecnologias contemporneas. In: BARBOSA, Ana Mae (Org.). Arte/Educao Contempornea. So Paulo: Cortez, 2005. ______. A Imagem no Ensino da Arte. So Paulo: Perspectiva, Porto Alegre, 1999. CAUQUELIN, Anne. Arte Contempornea. So Paulo: Martins, 2005. MCLAREN, P. e KINCHELOE, J.L. (eds.) Pedagogia crtica: de que hablamos, dnde estamos. Barcelona, espanha: Editora Gra, 2008. OLIVEIRA, Sandra Regina Ramalho e. Leitura de imagens para a educao. 288f. Tese ( doutorado) Pontifcia Universidade Catlica, So Paulo, 1998. ______. Imagem tambm se l. So Paulo: Rosari,2006. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo PUCSP Programa de ps-graduao em educao: currculo. Preparando para expanso: lies da experincia piloto brasileira na modalidade um computador por aluno. Relatrio de sistematizao I Sntese das avaliaes dos experimentos UCA iniciais, So Paulo, 2010, 60p. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo PUCSP Programa de ps-graduao em educao: currculo. Preparando para expanso: lies da experincia piloto
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brasileira na modalidade um computador por aluno. Relatrio de sistematizao II orientaes a gestores para o plano de expanso. So Paulo, 2010. 46p. ROSSI, Maria Helena Wagner. Imagens que falam. Porto Alegre, Editora Mediao, 2003. VYGOTSKY, L.S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psquicos superiores. 6. ed. So Paulo: M. Fontes, 1998.

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INTERpRETAES, REcONSTRuES EpISTEMOLGIcAS E pROpOSIES pEDAGGIcAS NA FORMAO DE pROFESSORES E DOS ALuNOS, NO ENSINO DE CINcIAS DA NATuREZA, MATEMTIcA E SuAS TEcNOLOGIAS

LApTOpS EDucAcIONAIS:

Carlos Alberto Souza1 Selma dos Santos Rosa2 Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) Edital CNPq/CAPES/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550424/2011-3 Abstract
In this research, based on findings obtained through empirical research conducted in 11 schools in the state of Santa Catarina complemented by a literature review and a documental research, we propose pedagogical strategies for the teaching of Science and Mathematics in Basic Education, supported by educational laptops.

Resumo
Nesta pesquisa, a partir de constataes obtidas por meio de uma pesquisa emprica realizada em 11 escolas do estado de Santa Catarina complementada por uma pesquisa bibliogrfica e outra documental, propomos estratgias pedaggicas para o ensino de Cincias e Matemtica na Educao Bsica, apoiadas por Laptops Educacionais.

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carlos.souza@ifsc.edu.br selmadossantosrosa@gmail.com

Laptops educacionais: interpretaes, reconstrues epistemolgicas e proposies pedaggicas na formao de professores e dos alunos, no ensino de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias

1. Apresentao Ultimamente a introduo, com aproximaes, ao paradigma Um Computador por Aluno (UCA) nas escolas, em especial nas pblicas, tem sido alvo de pesquisa em diversos pases, entre os quais destacamos duas: a de Mitra (2012), realizada na ndia, e a de Klieger et al. (2010), realizada em Israel, com o programa KATOM (Computador para Cada Classe, Alunos e Docentes) iniciado em 2004. Mitra (2012) destaca, em sua pesquisa, a distncia social e econmica que h entre os centros urbanos equipados tecnologicamente e os no equipados, demarcados por favelas ou reas mais pobres. Frente a este cenrio, Mitra se sentiu instigado a investigar o que acontece com a educao neste contexto. Em suma, esse pesquisador deixa quatro pressupostos para pesquisa: (1) a aprendizagem por meio do computador ocorre de forma mais eficaz quando realizada em grupos, pois, os alunos juntos podem se auto-organizar para alcanar objetivos educacionais; (2) a distncia social e econmica afeta a qualidade da educao, razo pela qual a tecnologia educacional deve ser introduzida, primeiro, nas classes menos favorecidas; (3) os melhores professores e as melhores escolas no esto onde so mais necessrios; e (4) os professores, na maioria das vezes, ou sempre, pegaram as tecnologias emprestadas; o power point, por exemplo, foi feito para empresrios; sendo assim, j hora de os professores criarem suas prprias demandas. Em seu estudo, Klieger et al. (2010), notaram que as dificuldades esto no novo ambiente de aprendizagem, incluindo o controle dos computadores dos alunos, a integrao do computador no trabalho de laboratrio e problemas tcnicos. Os pesquisadores concluram que os laptops contribuem significativamente para o desenvolvimento profissional e pessoal dos professores e para a mudana de ensino centrado no professor para o ensino centrado no aluno. Gradativamente, os laptops mudaram, tambm, a cultura digital das escolas. Para Klieger et al. (2010), os resultados dessa pesquisa so relevantes para propor modelos para a formao continuada de professores, quando forem introduzidas inovaes tecnolgicas no sistema educacional. Dar um Laptop para cada aluno, de acordo com Papert (1995), significa proporcionar acesso ao conhecimento sobre o resto do mundo. Para o autor, importante investigar como deve ser a escola quando a informao est a um click de distncia. Ainda segundo Papert (1995), as crianas que usam computador fora do contexto escolar esto acostumadas a procurar o saber quando querem e as conseguir quando precisam. Tambm esto acostumadas a se comunicar com professores e outras pessoas
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quando necessrio. Assim, Papert (1995) destaca a autonomia e a colaborao como caractersticas marcantes das novas geraes. No Brasil o uso de laptops em sala de aula (Programa UCA, criado em 2007), tem como finalidade promover a incluso digital, pedaggica e social mediante a aquisio e a distribuio de computadores portteis em escolas pblicas, podendo as escolas utilizar estratgias especficas para distribuio dos laptops (BRASIL, 2010). Dentre os campos de atuao criados pelas novas tecnologias, destacamos nessa proposta de pesquisa a rea de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias (CNMT). Assim, neste estudo propomos investigar, analisar e apresentar estratgias pedaggicas, apoiadas por Laptop Educacionais; e, como consequncia, fortalecer a atuao docente e discente na sociedade, frente ao cenrio tecnolgico em que vivemos. Atualmente, pesquisadores e cientistas questionam sobre aspectos de motivao e interesse pelo ensino de CNMT no Ensino Bsico, fato que requer ateno, pois notase que o esprito cientfico est presente no aluno que pergunta, busca incansavelmente at conseguir sanar sua curiosidade e compreender o que o rodeia. Entretanto, a comunidade educacional reconhece que o sistema de educao est levando o aluno a perder o interesse pelos estudos de cincia (MOREIRA, 2009; CARRAPATOSO, 2005), fato que tornam imprescindveis novas alternativas que promovam mudanas significativas no processo de ensino e aprendizagem. No Brasil, o interesse das pessoas inserirem-se em ocupaes relacionadas CNMT, tem sido pouco expressivo. Com isso, a falta de profissionais nas reas cientficas pode afetar a economia e o prprio sistema de educao, pois as empresas possuem dificuldade de encontrar profissionais nas reas tcnicas. No sistema pblico de educao faltam profissionais qualificados para trabalhar nas reas relacionadas s CNMT. Pesquisas nesta direo podem aumentar o interesse dos alunos por esta rea, ou seja, para formar cientistas e professores. A proposio de atividades, que integram a rea CNMT utilizando-se das TIC vigentes, pode contribuir para que alunos da Educao Bsica no desvinculem as Cincias da realidade deles e, ainda, facilitar suas compreenses sobre fatos no conhecidos, incorporando aos j familiares e desenvolvendo habilidades para lidar com questes alm das proposies em sala de aula. Neste sentido, a portabilidade dos Laptops educacionais pode favorecer a aprendizagem autnoma e colaborativa dentro e fora da sala de aula, haja vista a dinmica que o seu uso pode estabelecer entre os alunos diante das situaes de aprendizagem estabelecidas por professores. Assim, apontamos para a necessidade de fomentar contribuies para a rea supracitada, por considerar necessrio propiciar ao aluno do Ensino Bsico uma formao sobre questes cientficas e tecnolgicas que ele possa vir a lidar durante sua

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Laptops educacionais: interpretaes, reconstrues epistemolgicas e proposies pedaggicas na formao de professores e dos alunos, no ensino de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias

participao poltica e social. Alm disso, que a estrutura curricular necessita de uma reviso para contribuir para essa formao, em tempo e espao presencial. Supomos que o uso de Laptops educacionais, agregados a novas propostas metodolgicas que exijam conhecimentos cientficos e tecnolgicos ensinado pelos professores e apreendidos pelos alunos pode ser um caminho para atender os propsitos da Educao Bsica e, por conseguinte, das questes sociais vigentes e, concomitantemente, explorar o uso das TIC disponveis nas escolas pblicas brasileiras (SANTOS ROSA et al.,2012). Entendemos que necessrio fazer com que os professores de CNMT discutam e reflitam sobre as aes em sala de aula frente ao uso de Laptops, e seus utilitrios, para fins educacionais. Neste sentido, torna-se fundamental prepar-los a partir de experincias adquiridas por meio da formao continuada e da troca de experincias com seus pares. 2. Metodologia Inicialmente, por considerar relevante para a compreenso da metodologia desta pesquisa, apresentamos os entes (pessoas, instituies) envolvidos neste estudo: professores de CNMT, das 11 Escolas3 Pblicas de Ensino Bsico de Santa Catarina envolvidas com o Programa UCA, alunos do 3 ao 9 Ano da Educao Bsica destas escolas pblicas, os diretores e os supervisores escolar das escolas supracitadas, os responsveis (pais ou outros) pelos alunos, participantes deste estudo. Nessa pesquisa utilizamos duas metodologias distintas, uma para cada etapa. Na primeira, direcionadas sobre a situao atual com nfase em prospeces, utilizamos a anlise documental e a realizao de entrevistas, em cada escola. Os dados empricos esto sendo obtidos junto aos documentos legais e outros emergentes do Programa UCA, pertinentes aos objetivos desta investigao e ao inqurito, via entrevistas, junto aos atores do processo. J a segunda etapa, tem um vis mais prximo investigao-ao, pois implica investigar implementaes e operacionalizaes em um sistema dinmico. Propomos tcnicas e estratgias de ensino e aprendizagem com apoio dos Laptops educacionais, conforme expomos a seguir. 3. Objetivos e Metas Esta proposta de pesquisa apresenta dois objetivos principais, divididos em duas etapas. Na primeira etapa (Maio a Novembro/2012) procedemos a uma anlise crtica
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As escolas convidadas a participar da fase desse projeto, em Santa Catarina, esto localizadas nos municpios: Agrolndia, Brusque, Caador, Chapec, Florianpolis, Herval dOeste, Jaragu Sul, Joinville, So Bonifcio e Tubaro.

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do Programa UCA nas 11 Escolas do Estado de Santa Catarina contempladas com o programa UCA e tambm, de documentos e relatrios de anlise desse programa, visando introduo de Laptops no paradigma um para um (1:1) na educao bsica. Esta primeira fase, de cunho essencialmente analtico, nos permitiu chegar no s a uma melhor compreenso dos sucessos e das problemticas inerentes ao projeto em estudo, mas tambm, a um conjunto de proposies fundamentadas para desenvolver estratgias e procedimentos para o uso de Laptops educacionais no ensino de CNMT. Nessa etapa, nossos objetivos, de cunho operacional so: Analisar os pressupostos e a organizao curricular dos Cursos de formao de professores, para o uso de Laptops educacionais, em cada uma das escolas participantes desta pesquisa. Avaliar os pontos de maior/menor xito relacionados ao uso dos Laptops nestas escolas e como estes foram alcanados/tratados. Avaliar o impacto sobre o uso de Laptops em sala de aula, das formaes adquiridas pelos professores nos cursos em estudo. Acreditamos que esta anlise crtica do uso de Laptops educacionais de cada uma das 11 instituies poder se beneficiar, sobremaneira, do fato de serem feitas com escolas de realidades distintas, dada a distribuio geogrfica e social em que elas se encontram, com diferentes experincias. Este cruzamento de perspectivas tem o potencial de produzir resultados que transcendem os casos particulares estudados, e ser de interesse para a comunidade de rea do ensino de CNMT. Na segunda etapa do projeto (Maio/2012 a Junho/2013) valorizamos sobretudo a dimenso de desenvolvimento, no binmio pesquisa/desenvolvimento, e envolve a operacionalizao, implementao, anlise e avaliao de uma proposta para contribuir para a melhoria do uso de Laptops educacionais, na rea de CNMT. Para esta etapa, de forma operacional, se configuram os seguintes objetivos: Analisar as dissertaes de mestrado, teses de doutorado, livros e artigos cientficos emergentes, tomando elementos ligados a linhas de investigao: Sociedade e Novas Tecnologias, Formao de Professores e Mdias e Educao. Desenvolver e manter um website para disponibilizar informaes inerentes s Mdias educacionais. Selecionar, analisar e indicar contedos e instrumentais digitais para uso pedaggico relacionados CNMT, disponveis na internet. Identificar, analisar e propor estratgias de ensino e aprendizagem para as escolas pblicas brasileiras, por meio do uso de Laptops educacionais, que

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Laptops educacionais: interpretaes, reconstrues epistemolgicas e proposies pedaggicas na formao de professores e dos alunos, no ensino de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias

permitam a utilizao e o acesso individual e coletivo dos alunos a contedos e instrumentais digitais para uso pedaggico, de forma autnoma e colaborativa; Os resultados alcanados com os objetivos da segunda etapa dessa pesquisa, supracitados, culminaram na organizao de estratgias e recursos para contribuir com as prticas pedaggicas mediadas por Laptops Educacionais, aplicadas ao ensino de CNMT. Assim, propomos o uso da tcnica Hands-Tec (ROSA, 2012), a qual uma adaptao da Tcnica Hands-on (CHEVALRIAS, 2005) em conjunto com a Resoluo de Problemas (SOUZA, 2004) e a utilizao das Tecnologias Educacionais Mveis4 (TEM). A Tcnica Hands-on, cujo significado mos na massa, foi criada para contribuir com a inovao do ensino de Cincias, com o propsito de oportunizar que o aluno tenha um primeiro contato com esse campo do conhecimento, levando-a a observar, manipular, registrar e refletir sobre determinados fenmenos. Neste sentido, a Cincia deve ser vivida para ser entendida. Essa tcnica consiste em desenvolver competncias que compreende: a observao, a investigao, o registro e discusso. Por meio dela, durante a realizao do trabalho cientfico, o aluno constri progressivamente competncias de linguagens, tanto orais como escritas, ao mesmo tempo em que elabora o seu raciocnio. Assim, o professor poder estimular os alunos na sala de aula a discutirem em grupos, aes que podero solucionar um determinado problema de cincias. Rosa (2012) props uma extenso da tcnica Hands-On, em contguo com o mtodo de ensino Resoluo de Problemas, a qual denominou Hands-Tec (mos na tecnologia) cujo objetivo favorecer a aprendizagem de CNMT apoiada com Tecnologias Educacionais. Segundo Rosa (2012), o foco principal da Hands-tec no a tecnologia em si, mas a aprendizagem do contedo programtico que est sendo desenvolvido pelo professor, favorecendo a aprendizagem dos alunos. Alm disso, no se trata de dizer apenas que o computador uma ferramenta de ensino, mas compreender como ressignificar a prtica pedaggica, alterando a forma como temos ensinado-aprendido (Souza, 2004, 84). A sequncia para a realizao de uma atividade Hands-Tec, divide-se em quatro fases distintas: a primeira, formada por trs etapas: apresentao, levantamento de hipteses e experimentao. Em seguida, na segunda fase, o professor rene os alunos em um grande grupo e os orienta a relatarem as hipteses que possuam antes do experimento e quais dificuldades enfrentaram para realizar o experimento e, como conseguiram resolver o problema. A terceira fase composta de duas etapas: a) pesquisa na internet e b) relatrio individual. Nela, necessrio que os alunos busquem compreender os conceitos relacionados ao experimento, o significado de palavras, a
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Consideramos as TEM como, por exemplo, laptops, tablets, ipods, celulares e similares.

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Carlos Alberto Souza e Selma dos Santos Rosa

utilizao de frmulas (se for o caso), e a seleo de vdeos ou imagens que representem as relaes com o que foi estudado. O relatrio individual consistir em uma descrio da atividade completa, o que inclui: a pergunta problema, o registro das hipteses, os materiais utilizados, os testes do experimento e a soluo do problema. Para finalizar, recomenda-se uma apresentao em grupo, da atividade. Nela o professor poder orientar os alunos a criarem uma apresentao ou a produzirem um vdeo do experimento, ou ainda, registrar fotos do material e o procedimento para se chegar soluo. Com o propsito de auxiliar os professores na aplicao da Hands-Tec, nossa proposio vinculada a esta pesquisa, cuja contribuio resultar em uma proposta prtica para o uso dos Laptops da Educao Bsica na rea de CNMT, consistir na elaborao de um ambiente virtual no qual disponibilizaremos as principais orientaes para o desenvolvimento desta proposta e tambm sugestes de atividades baseadas na Hands-Tec. Na figura 1, apresentamos a estrutura desse ambiente virtual, o qual est inserido no website, desenvolvido pelo grupo de pesquisa Mdias e Educao deste projeto:

Figura 1 estrutura do ambiente virtual hands-tec

Conforme figura 1, a estrutura elaborada para apresentar estratgias de ensino e tambm disponibilizar um canal de comunicao, cooperao e colaborao entre
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Laptops educacionais: interpretaes, reconstrues epistemolgicas e proposies pedaggicas na formao de professores e dos alunos, no ensino de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias

professores e pesquisadores desse campo de conhecimento, composta por: a) uma rea de apresentao das tcnicas propostas e sugestes de atividades elaboradas por integrantes dessa pesquisa, cuja busca pode ser realizada por categorias (atividades do 1 ao 3, do 4 ao 6 e do 7 ao 9 ano). Como componente de cooperao e colaborao ser disponibilizado ao professor uma rea de publicao onde ele poder inserir suas prprias atividades. Estas podero ser utilizadas por outros professores. No mbito dessa pesquisa, realizaremos oficinas para os professores de CNMT, participantes do projeto, na qual compartilharemos nossa proposta e apresentaremos as bases tericas que a sustenta, bem como as tcnicas instrumentais para o uso do ambiente virtual. 4. Pgina do Projeto Esta pesquisa est vinculada ao website www.midiaeduca.com.br, e pode ser acessado por meio do link Pesquisas. 5. Escolas Parceiras As escolas convidadas para participar desta pesquisa so: Escola Ensino Fundamental Padre Theodoro Becker, Escola Ensino Bsico (EBB) Vitor Miguel, Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Santa Catarina, EEB So Tarcsio, Escola Municipal Ensino Fundamental Waldemar Schmitz, EEB Francisco Eberhardt, EEB Esperana, EEB Professora Snia Zani, EEB Melo e Alvim, EEB Visconde de Mau, CE Adolfo Hedel. 6. Equipe do Projeto As instituies e seus respectivos pesquisadores e colaboradores do projeto, so: Instituto Federal de Santa Catarina Campus Itaja (Carlos Alberto Souza, Dbora Magna, Diego Pacheco, Sueli Maria Furtado Lima, Fernanda Fernandes Rodrigues, Gisele Luz Cardoso, Marcelo Palma de Oliveira, Marina Regina Veloso, Osmarilda de Borba), Universidade Federal de Santa Catarina (David Antonio da Costa e Selma dos Santos Rosa), Universidade do Vale do Itaja (Valdir Rosa) e da Universidade de Blumenau (lcio Schuhmacher e Fernando de Candido Pereira).

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7. Referncias BRASIL. (2010) Um computador por aluno: a experincia brasileira. Disponvel em: http://bd.camara.gov.br/bd/bitstream/handle/bdcamara/3464/um_computador. pdf?sequence=1. Acessado em 29 de Jan. de 2012. CARRAPATOSO, E., RESTIVO, M.T, MARQUES,J.C, FERREIRA, A., CARDOSO, R.M, GOMES, J.F. (2005) Motivar os jovens para reas de Cincia e Tecnologia: reflexes na Universidade do Porto. Anais do Global Congresso n Engineering and Tecnology Edcation. So Paulo, pg. 334 387. FINO, C. M. N. (2000) Novas Tecnologias, Cognio e Cultura: Um estudo no primeiro ciclo do Ensino Bsico. Tese de doutorado. Departamento de Educao da Faculdade de Lisboa. CHEVALERIAS, F. (org). (2005) Ensinar Cincias na Escola: da educao infantil quarta srie. Centro de Divulgao Cientfica e Cultura USP. So Carlos.. KLIEGER, A., BEN-HUR, Y., BAR-YOSSEF, N.(2010) Integrating Laptop Computers into Classroom: Attitudes, Needs, and Professional Development of Science Teachers A Case Study. J Sci Educ Technol, p.187198. MITRA, S. Projeto Buraco na parede. Disponvel em www.ted.com/speakers/sugata_mitra.html. Acessado em 01 de jan. de 2012. MOREIRA, M. A. (2009) Aprendizagem Significativa: A Teoria de David Ausubel. Ed. Centauro. PAPERT, S. (1995) Debate com Paulo Freire sobre tecnologia e o futuro das escolas em 1995. Disponvel em: http://diadematematica.com/docentes/2010/01/02/seymour-papert-e-paulo-freire/. Acessado em 10 de jan. de 2011. ROSA, V., SILVA, E. E. R. (2012) Laptops Educacionais no Ensino de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias. EDUCASUL 2012. Disponvel em: http://www.educasul.com.br/2012/Anais/Valdir.pdf. Acessado em: 21/10/2012. SANTOS ROSA, S., SOUZA, C. A., ROSA, V., BORBA, O. BORINELLI, C.A, PACHECO, D, VELOSO, M.R, LIMA, S.M.F, RODRIGUES, F.F. (2012) Laptops educacionais interpretaes epistemolgicas e proposies pedaggicas na formao de professores brasileiros
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Laptops educacionais: interpretaes, reconstrues epistemolgicas e proposies pedaggicas na formao de professores e dos alunos, no ensino de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias

no ensino de cincias da natureza e matemtica. In: IX foro internacional sobre la evaluacin de la calidad de la investigacin y de la educacin superior. Santiago de Compostela. Evaluacin de la calidad de la investigacin y de la educacin superior (IX FORO), p. 257-258. SOUZA, C. A. (2004) A Investigao-ao Escolar e Resoluo de Problemas de Fsica: o potencial dos meios tecnolgicos-comunicativos. CED/UFSC.

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REDES SOcIAIS E INTERATIVIDADE: pROJETOS DIDTIcOS cOLABORATIVOS INTEREScOLAS NO PROUCA ALAGOAS


Luis Paulo Leopoldo Mercado1 Fernando Silvio Cavalcante Pimentel2
Centro de Educao - Universidade Federal de Alagoas Av. Lourival de Melo Mota S/N, Cidade Universitria Macei AL Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010

Abstract
Investigates the use of social networks in collaborative learning space in the teaching-learning process in schools PROUCA/AL. The study will involve steps: theoretical study /literature in the area of TIC and social networks; design, implementation and updating of the collaborative environment UCA MAssayo-school participants PROUCA/AL; selection of the group of teachers and students of the participating schools to compose the sample of the pilot project, which will develop methodologies with TIC and social networks involving the use of educational laptops; training of teachers of the participating schools to use TIC, development of teaching materials in the project environment; records of teachers in the field diaries virtual; realization of focus group interviews, data analysis in blogs and in focus group and reporting. Keywords: social networks, information technology and communication, teaching methodology; laptops educational PROUCA

Resumo
Investiga a utilizao de redes sociais em espao colaborativo de aprendizagem no processo ensino-aprendizagem nas escolas do PROUCA/AL. O estudo envolver as etapas: estudo terico/bibliogrfico na rea de TIC e redes sociais; concepo, implementao e atualizao do ambiente colaborativo UCA-MAssayo das escolas participantes do PROUCA/AL; seleo do grupo de professores e alunos das escolas participantes para comporem a amostra da experincia piloto do projeto, os quais desenvolvero metodologias com TIC e redes sociais envolvendo o uso dos laptops educacionais; capacitao dos professores das escolas participantes para uso de TIC; desenvolvimento de material didtico no ambiente do projeto; registros dos professores nos dirios de campo virtual; realizao das entrevistas por grupo focal; anlise dos dados nos blogs e nos grupo focais e elaborao de relatrios. Palavras-chave: redes sociais; tecnologias da informao e comunicao; metodologia do ensino; laptops educacionais, PROUCA
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luispaulomercado@gmail.com prof.fernandoscp@gmail.com

Redes sociais e interatividade: projetos didticos colaborativos interescolas no PROUCA Alagoas

1. Introduo Os desafios atuais postos aos professores, alunos e gestores exigem dispor de ambientes que permitam a autoria de contedos, a interao, a mediao pedaggica, a produo de conhecimento colaborativo e o desenvolvimento de competncias na utilizao de Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC). As TIC trazem novos horizontes ao ensino (SANCHO,1998; HEIDE e STILBORN, 2000): trabalhos de pesquisa podem ser compartilhados por outros alunos e divulgados instantaneamente na internet; alunos e professores encontram inmeros recursos que facilitam a tarefa de preparar as aulas, fazer trabalhos de pesquisa e ter materiais atraentes para apresentao; professores podem estar mais prximos dos alunos, podendo adaptar a sua aula para o ritmo de cada aluno; o processo de ensino -aprendizagem pode ganhar assim um dinamismo, inovao e poder de comunicao inusitados; contribuir para a implementao de um processo de ensino-aprendizagem emancipatrio, que permite a abertura de espaos para a reflexo e a construo do prprio conhecimento; valorizao da interdisciplinaridade como forma de dinamizao do processo ensino-aprendizagem, o que permite a formao de um profissional capaz de estabelecer conexes entre os saberes. Integrar a utilizao das TIC ao currculo de um modo significativo e incorpor-las s atuais prticas de sala de aula bem sucedidas, como a educao baseada numa aprendizagem colaborativa um desafio colocado aos professores (MERCADO, 1999 e 2009) e poder fornecer um contexto autntico em que os alunos desenvolvam conhecimento, habilidades e valores. Neste contexto, o Projeto Um Computador por Aluno (PROUCA) visa melhorar a qualidade dos processos de ensino-aprendizagem nas escolas pblicas brasileiras, por meio da universalizao do uso de TIC que permitam a utilizao e o acesso individual dos alunos a contedos e instrumentais digitais de qualidade para uso pedaggico, de forma autnoma e colaborativa. Esta investigao envolve o uso de Laptops educacionais em escolas participantes do PROUCA, com objetivo de desenvolver processos e produtos relacionados aprendizagem com o suporte de laptops educacionais, buscando entender os diferentes modelos pedaggicos utilizados e seus benefcios aos sujeitos envolvidos; investigar prticas pedaggicas com foco na sala de aula e na escola decorrente do uso dos laptops e envolver rede de formao de pesquisa interdisciplinar englobando escolas participantes do PROUCA Alagoas e escolas vinculadas UFAL. O PROUCA em Alagoas, em 2012, encontra-se na fase II - Projeto Piloto, com equipamentos adquiridos disponibilizados aos professores e alunos das escolas participantes. Segundo o MEC/UCA (2010), essa etapa alcana aproximadamente 300 escolas

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pblicas pertencentes as redes estaduais e municipais de ensino, escolhidas de modo que fiquem distribudas em todos os estados da federao. Os desafios da fase piloto esto relacionados s metodologias educacionais, a formao de professores, a seleo de contedos e o envolvimento qualitativo dos usurios, o uso do laptop por todos os alunos e professores da escola num ambiente que permita a imerso numa cultura digital; a mobilidade de uso do equipamento em outros ambientes dentro e fora da escola; a conectividade, pela qual o processo de utilizao do laptop e interao entre alunos e professores se dar por meio de redes sem fio conectadas Internet; o uso pedaggico das diferentes mdias colocadas disposio no laptop educacional. As escolas participantes do PROUCA Alagoas foram selecionadas conforme critrios de seleo estabelecidos pelo MEC, disponibilizados na Resoluo/FNDE/CD/n 17 (2010. Seguindo esses critrios, em Alagoas foram selecionadas seis escolas estaduais e trs escolas municipais, de acordo com o quadro 1 so:
Quadro 1 Escolas participantes do PROUCA Alagoas
Escola EE Escola Estadual Engenheiro Edson Salustiano dos Santos EEF Escola de Ensino Fundamental Neide Freitas Frana EE Escola Estadual Dr. Jos Tavares EM de Educao Bsica So Rafael EE Escola Estadual Prof. Douglas Apratto Tenrio EM de Educao Basica Prof. Douglas Apratto Tenrio EE Escola Estadual Rotary EM de Educao Bsica Agapito Rodrigues de Medeiros Municpio Macei Macei Arapiraca Coruripe Palmeira dos ndios Penedo Origem Urbana Rural Urbana Rural Rural Urbana Urbana Inep 27036588 27216489 27016404 27016404 27029107 27013987 27045226 27007448 27022102 Prof. 14 26 16 11 8 16 9 16 18 Alunos 279 542 258 385 199 334 209 297 346

EE Escola estadual Indgena Jos Mximo de Oliveira Joaquim Gomes

Santana do Ipanema Urbana Traipu Urbana

Em Alagoas os laptops educacionais chegaram s escolas selecionadas em agosto de 2010 e o diagnstico das condies das escolas e a formao dos professores em rede iniciou em setembro de 2010 com a parceria entre a Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (IES Global) e a Universidade Federal de Alagoas (IES local), junto com a SEE/AL e Undime/AL. A formao dos professores nas escolas do PROUCA Alagoas foi realizada no final de 2010 e ao longo do ano de 2011. Nesse perodo, foram constatadas vrias dificuldades, dentre elas: planejamento incompatvel com o perfil e conhecimento tecnolgico
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Redes sociais e interatividade: projetos didticos colaborativos interescolas no PROUCA Alagoas

dos alunos; ausncia de professores na formao; falta de infraestrutura bsica para o uso dos laptops (energia oscilante, refrigerao na sala); rede Wireless para o UCA no instalada; falta de local para guardar os laptops, equipamentos com tela muito pequena; lentido ao iniciar e processar os programas; ausncia de tomadas para carregar os laptops; internet sem funcionar; falta de experincia de alguns professores em relao ao uso do computador; servidor de rede ainda no instalado. Apesar das dificuldades encontradas, na primeira ao formativa realizada com os professores das escolas do PROUCA Alagoas, os resultados j se mostraram relevantes para este estudo e indicam que a participao e/ou compromisso dos gestores, tcnicos e professores envolvidos na viabilizao do trabalho; so elementos significativos, aliados ao esforo e/ou entusiasmo dos professores para se apropriar do laptop e realizar novas experincias frente ao didtica junto aos seus alunos. Os professores interagiram com os formadores enviando atividades online, muitos deles j haviam participado dos cursos do Proinfo, facilitando com isso as prximas etapas da formao. A implantao e execuo do Piloto permitiu conhecer a realidade do uso do laptop educacional no contexto escolar e a realizao de pesquisas para identificar prticas pedaggicas inovadoras alm de desenvolver referenciais da mudana curricular necessria escola no contexto da sociedade do conhecimento. Outro ponto valorizado no PROUCA a formao de redes e prticas educativas, os quais devero ter destaques entre os indicadores da avaliao: redes de mobilizao e articulao para desenvolvimento da autonomia individual e coletiva; redes de participao e gesto comunitria; redes de produo de conhecimento, disseminao, produo e criao de conhecimentos e cultura; uso intensivo e efetivo dos laptops educacionais e dos recursos (software/contedos) articulados ao currculo; prticas pedaggicas e avaliativas; desenvolvimento de competncias, habilidades e atitudes. Outro fator que a prtica do uso dos laptops promove o trabalho com projetos de aprendizagem e problemas propostos pelos prprios alunos. A metodologia de projetos exige de cada aluno a capacidade de problematizar, pesquisar, selecionar informaes, avali-las criticamente, test-las e argumentar junto ao professor e seus colegas sobre sua validade e pertinncia. 2. Problema a ser Investigado Estudos de acompanhamento e avaliao realizados em vrios pases mostram que ocorreram avanos na incorporao das TIC na educao, mas revelam situaes nas quais a incorporao e utilizao das TIC nas escolas e nas salas de aula ainda so limitadas. Apontam que as TIC so um meio eficiente de favorecer o xito educacional dos alunos, mas os professores ainda no as usam regularmente em sala de aula, nem as integram ao seu currculo.
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Apesar dos impactos evidentes no xito educacional dos alunos, o uso pedaggico das TIC em contexto escolar nunca deixou de representar um imenso desafio. A literatura sinaliza que as TIC so pouco usadas em sala de aula. Coll, Mauri e Onrubia (2010), Karsenti, Villeneuve e Raby (2008) destacam a baixa utilizao da internet como instrumento inovador ao ensino e aprendizagem e o fato de poucos professores empregarem as possibilidades oferecidas pelas TIC para a colaborao, criao e difuso de informaes. Silva e Carglio (2010) destacam a distncia entre o processo de capacitao e a realidade escolar. As aes privilegiadas nos cursos no trazem orientaes claras sobre o uso das TIC e a sua relao com as finalidades didticas prprias do trabalho dos professores na escola. No so abordadas questes que so fundamentais aos processos de formao que visam a integrar as TIC prtica pedaggica dos professores. Dentre vrias questes, uma de relevncia fundamental a aprendizagem de didticas especficas ao uso das TIC no ambiente de ensino. Para Guerra (2010), professores se queixam da falta de valorizao e de condies de acesso a materiais pedaggicos de qualidade, s inovaes oferecidas pelas TIC, bem como da falta de equipamentos e apoio pedaggico nas escolas, o que compromete o processo de integrao das TIC nas aes didticas conduzidas pelos professores. Reconhecem a necessidade de aprofundar conceitos sobre o processo de aprendizagem utilizando TIC. Constata-se que a maioria das metodologias educacionais praticadas nas escolas e as TIC existentes neste contexto utilizadas no processo educativo mostram-se ineficientes para ajudar o aluno a aprender e a desenvolver novas competncias e habilidades. Sendo assim, a problemtica desta investigao a utilizao do laptop na educao bsica por si s no responde s demandas por novas prticas pedaggicas em outros padres de tempo e espao da escola contempornea. Nesse sentido, empregarse- diferentes tecnologias, mais particularmente aquelas relacionadas web 2.0, capazes de promover a to deseja autoria dos partcipes do processo educacional. O laptop conectado internet disponibilizado na escola para cada aluno e professor, coloca como possibilidade a criao de novas dimenses de acesso s informaes, alm do que podem ser estabelecidas novas relaes e resultar em tendncias pedaggicas inovadoras, na direo da construo do conhecimento, a partir de aprendizagens significativas. As prticas educativas atuais, presentes nas escolas no conseguem incorporar os potenciais educativos da web 2.0 e das redes sociais incorporando o uso de blogs, wikis, vdeos online, podcasts e recursos educativos abertos. Os sites de redes sociais podem representar uma vantagem para os alunos, pois permitem o dilogo entre companheiros, promovendo o compartilhamento de recursos, facilitando a colaborao, alem de desenvolver habilidades de comunicao (SIEMENS e WELLER, 2011; LEVIS,

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Redes sociais e interatividade: projetos didticos colaborativos interescolas no PROUCA Alagoas

2011), permitindo com isso o uso como ferramentas construtivistas que cumprem objetivos de mtodos participativos. 3. Metodologia Esta pesquisa investiga metodologias para uso de TIC nas prticas pedaggicas envolvendo os laptops educacionais e redes sociais e as possibilidades por elas oferecidas e pelos espaos colaborativos na internet nos processos de ensino e aprendizagem utilizando esses equipamentos no PROUCA/AL. A abordagem da pesquisa utilizada neste estudo a pesquisa qualitativa (LUDKE e ANDRE, 1986, BAUER e GASKELL, 2002; FLICK, 2009), envolvendo pesquisa bibliogrfica, documental e pesquisa ao na produo de material didtico com uso de TIC no ensino, que sero experimentadas num grupo de professores e alunos selecionados das escolas do PROUCA/AL, para utilizarem os materiais de forma experimental nas suas aulas. O estudo envolve uma pesquisa-ao pela integrao em uma comunidade de aprendizagem formada pelos professores, alunos e pesquisadores participantes do PROUCA/Alagoas, na qual sero realizadas observaes, aplicao de questionrios e realizao de entrevistas na forma de grupos focais para levantar informaes sobre o conhecimento e uso das ferramentas da web 2.0 nas redes sociais, uso dessas redes nos projetos colaborativos, alm do uso pedaggico das redes sociais no currculo escolar avaliando suas prticas. Sero realizadas atividades que promovam a explorao das possibilidades das TIC em relao construo do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades para utilizao das TIC nas aulas; a seleo com critrios educativos e a utilizar crtica e didaticamente os distintos materiais tecnolgicos disponveis; alm da introduo das TIC nos processos de ensino-aprendizagem, com temticas de interesse para alunos e professores, a partir de modelos prticos. Ser promovido o desenvolvimento do capital social dos sujeitos envolvidos, atividades de compartilhamento de informaes, atividades que facilitam o uso de contatos como fonte de informao e atividades produo colaborativa do conhecimento (GONZALEZ e UREA, 2009). Os projetos desenvolvidos nas escolas so: a) Projeto Matemtica: lendo os nmeros desenvolvido nas escolas Edson Salustiano e Neide Frana e tem como objetivo desenvolver contedos matemticos (Sistema de Numerao Decimal e Estatstica: Grficos e Tabelas) em uma turma do 4 ano do Ensino Fundamental por meio dos aplicativos do laptop UCA. As atividades do projeto envolvem a coleta de informaes: leituras e coletar informaes sobre os estados Alagoas, So Paulo e Tocantins;
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montagem da tabela comparativa entre os estados; redao do texto sobre esses estados; montagem do blog; elaborao de questionrio-entrevista; interao com os colegas por e-mail; elaborao de tabela comparativa entre as preferncias dos alunos dos trs estados; construo de texto dos alunos analisando os dados obtidos; construo de tabelas e grficos e elaborao de webquest. b) Letramento Digital: do ldico aprendizagem desenvolvido no Ncleo de Desenvolvimento Infantil (UFAL) e escola Major Bonifcio e tem como objetivo investigar a forma e condies de apropriao que o adulto da 1 Fase da EJA e a criana do 2 perodo da Educao Infantil faz ao usar o laptop educacional do PROUCA. As atividades do projeto envolvem visita a escola para definio do tema; realizao de oficina com o professor de uma das escolas; planejamento do trabalho com os estagirios e professores; escolha dos softwares a serem trabalhados; apresentao do laptop educacional e nossa proposta aos alunos; realizao de oficinas com os alunos de Penedo; filmagem e gravaes das atividades realizadas pelos alunos durante as sesses; interaes com as outras escolas atravs de MSN udio; publicao das produes nos blogs do professor e da escola. c) O Lugar onde Moro desenvolvido na escola Edson Salustiano e tem como objetivo estabelecer comunicao e socializao com a comunidade onde vivem; compreender o sentido e o significado do que memria; sensibilizar os alunos a respeito do valor da experincia das pessoas mais velhas. As atividades do projeto envolvem a explorao do meio em que vivem os alunos; a construo da identidade dos envolvidos; levantamento histrico e prtica de produo de textos; sensibilizao dos alunos sobre a importncia e o significado da palavra memria, a partir do trecho do livro Velhos Amigos de Ecla Bosi e outros; exerccio de memria ligada a histria de cada aluno/a: registro de dados marcantes; registro da memria dos alunos no editor de textos digital; levantamento de lembranas de moradores antigos da comunidade: organizao dos alunos (individual ou em pequenos grupos) para conversar com pessoas mais velhas; lembranas da comunidade onde os alunos vivem: visitar locais associaes, igrejas, estabelecimentos comerciais; realizao de oficina: Textos de Memria - produo de um texto individual/ coletivo (usando um editor de texto), em forma de gnero de memria literria; realizao de exposio na escola: Marcas do passado: o olhar do aluno sobre o lugar onde mora com a participao da comunidade escolar. d) Viagens na Leitura desenvolvido nas escolas Jos Tavares, Rotary, Agapito Rodrigues e Douglas Apratto, com objetivo de proporcionar o letramento por meio da literatura infantil, com o auxlio dos aplicativos do laptop do UCA e
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Redes sociais e interatividade: projetos didticos colaborativos interescolas no PROUCA Alagoas

outros recursos da web. As atividades do projeto envolvem reunio com os professores/coordenadores nas escolas; planejamento das Oficinas de Leitura na escola; realizao de pr-teste; participao dos professores na Oficina Mediadores de Leitura; realizao de oficinas na escola: Leitura do texto em etapas; interpretao do texto; construo de desenho de um final para a histria (Tux Paint); comparao do final dado com o final da histria; reconto da histria: produo escrita (Kword), leitura em sala de aula, correo das produes; publicao no blog; roteirizao e dramatizao das histrias lidas; apresentao das dramatizaes; filmagem; edio; publicao no blog; acesso s produes das outras escolas (Blogs); comparao das produes e comentrios; troca de ideias entre os alunos sobre o trabalho realizado: Comunicao atravs de e-mail e lista de discusso (a critrio do professor); aplicao de ps-teste; participao dos professores das trs escolas em formao do Ambiente UCA Massay. As interaes de grupo podero ocorrer de diferentes formas, sendo elas: entre escolas - os alunos de uma determinada escola podem interagir e participar de atividades de grupo com alunos de outra escola de forma simultnea. Isto ocorrer a partir da extranet, que permite que todos os alunos se comuniquem pelo UCA-Massayo; na mesma escola - os alunos podero interagir exclusivamente em atividades com os alunos da mesma escola. So exploradas os usos e efeitos dos laptops nos alunos e professores, bem como de seus reflexos sobre as prticas de sala de aula e a escola. As etapas da pesquisa so as seguintes:
Etapa Estudo terico/bibliogrfico. Resultados de pesquisas sobre a utilizao das TIC usando laptop educacionais, redes sociais e web 2.0, prticas colaborativas: vantagens na aplicao pelo professor em sua disciplina e em seu curso, levantando dados que confirmem a contribuio dessa atividade no processo de ensino aprendizagem. Diagnstico das escolas. descrio da chegada dos laptops educacionais, a motivao dos alunos e professores, a freqncia de alunos s aulas e uso dos laptops educacionais. Aes Objetivos Levantamento do estado da arte Oferecer subsdios tericos na rea. reflexo dos professores sobre a utilizao das TIC com laptop educacional como ferramenta pedaggica, auxiliando a prtica pedaggica. Visitas e elaborao de relatrios de avaliao das escolas participantes. Analisar criticamente a incorporao das TIC nos diferentes espaos de aprendizagem e formao de professores.

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Luis Paulo Leopoldo Mercado, Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Etapa Construo de ambientes virtuais. Criao da rede social UCA-Massayo para troca de informaes e experincias a respeito do trabalho com uso dos laptops educacionais. Ambiente colaborativo, no qual os sujeitos da pesquisa das escolas envolvidas participaro na elaborao e explorao de contedos educativos disponibilizados e trabalhados como projetos colaborativos usando redes sociais e web 2.0. Desenvolvimento de material didtico no ambiente colaborativo das escolas. Seleo e desenvolvimento de plano de formao de professores, criao de diferentes materiais didticos destinados Internet, realizao de experincias de aula empregando Internet e elaborao de guia didtico para professores sobre o uso de redes sociais. Formao de professores e alunos das escolas do PROUCA/AL para uso de TIC em projetos colaborativos usando redes sociais. Curso terico-prtico sobre introduo aos servios da Internet, aplicaes educativas da Internet e elaborao de materiais curriculares digitais para o ensino com TIC.

Aes Objetivos Concepo, implementao e Construir espao de avaliao da usabilidade tcnica aprendizagem colaborativa e comunidade de prtica (UCAMassayo) que permita utilizar as ferramentas de aprendizagem em rede.

Concepo e produo de materiais didticos no ambiente virtual. Formulao de projetos colaborativos entre escolas.

Realizao de capacitaes dos docentes/alunos para o uso das TIC de.

Experimentos com ferramentas colaborativas Trabalho colaborativo entre as escolas. Atividades nos encontros presenciais de formao de professores das escolas do PROUCA/AL para uso das TIC em projetos colaborativos com redes sociais, como: criao do blog da disciplina; elaborao do plano da disciplina e projeto colaborativo interdisciplinar; uso da wiki para o planejamento coletivo do plano de curso; explorao de estratgias de aula pesquisa, uso de reportagens online e ferramentas interativas; uso de vdeos produzidos e produo e publicao de vdeos no You Tube; estudo do meio; explorao do Portal do Professor do MEC, avaliao da prtica pedaggica com TIC. Registros do professor no dirio de campo virtual, construdo ao longo do estudo. O blog ser usado como dirio virtual, descreve a implicao do pesquisador e dos sujeitos pesquisados, contm detalhes sobre a maneira como concebeu a pesquisa ao longo do processo de investigao, sobre a negociao de acesso ao campo de pesquisa, sobre a evoluo dele ao longo de seus estudos, sobre os fracassos e erros.

Realizao das prticas a partir da seleo do grupo piloto das escolas participantes.

Elaborar material pedaggico de suporte (atividades) ao trabalho do professor na sua formao para a utilizao dos laptops educacionais no processo ensino-aprendizagem e na sua prtica pedaggica Explorar as possibilidades das TIC em relao construo do conhecimento, desenvolvendo habilidades para utilizao, aprendendo a avaliar, selecionar e integrar os recursos tecnolgicos nas atividades curriculares. Experimentar e avaliar ferramentas de redes sociais e prticas pedaggicas colaborativas com redes sociais e web 2.0 utilizando os laptops educacionais. Experimentar a aprendizagem com projetos colaborativos online no mbito do PROUCA/ AL.

Estimular os registros das aes Desenvolver metodologias do projeto PROUCA nos dirios inovadoras com o laptop de campo virtuais (blog) educacional conectado que levem as mudanas curriculares.

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Redes sociais e interatividade: projetos didticos colaborativos interescolas no PROUCA Alagoas

Etapa Grupo focal. Sero entrevistados gestores, coordenadores pedaggicos, coordenadores de tecnologia, orientadores educacionais, professores, alunos, tcnicos dos NTE/NTM e de rgos gestores, alm de coordenadores externos, ligados s universidades ou s Secretarias de Educao, para recolher opinies acerca da utilizao das ferramentas da web 2.0 na rede social envolvendo as escolas do PROUCA/AL. Observao participativa das interaes no ambiente virtual. Uso das ferramentas interativas, materiais produzidos, desenvolvimento de competncias informticas pelos sujeitos para acessar, avaliar, organizar, criar e comunicar informaes.

Aes Realizar os encontros entre os participantes, registrar as entrevistas.

Objetivos Analisar experincias de colaborao entre professores, alunos e gestores, para identificar prticas inovadoras usando redes sociais.

Monitorar as interaes no Analisar as atitudes dos ambiente virtual UCA-Massayo. professores e alunos das escolas envolvidas com respeito do uso, aproveitamento didtico e potencialidades que as redes sociais apresentam no mbito educativo.

A anlise dos dados ser calcada no processo de interpretao relacional, no qual se prioriza a relao entre as informaes obtidas pela coleta de dados. Esse procedimento possibilita a apropriao e a generalizao de conceitos e significados para uma melhor compreenso do processo de formao continuada na relao do docente com o uso das TIC no ambiente educacional. Esta etapa envolver: transcrio das respostas curtas (questionrios) ou das gravaes (grupos de discusso); leituras e releituras das respostas curtas ou das transcries para determinar os trechos significativos; anlise de contedo dos materiais produzidos pelos professores, gestores e alunos; elaborao de grades de codificao com emergncia de novos cdigos; codificao dos segmentos; codificao inversa para certificar-se de que os segmentos estavam no cdigo certo; comparao e condensao dos cdigos (sobrecdigos); elaborao de tabelas ou matrizes. A anlise dos experimentos (projetos) sero realizadas levando em considerao os aspectos relativos incluso digital e fluncia tecnolgica, produtividade e colaborao entre os professores, aos usos das TIC e prticas de sala de aula. A anlise crtico-reflexiva dos resultados da pesquisa levar em considerao o envolvimento e comprometimento dos sujeitos da pesquisa com a proposta, as concepes elaboradas e as transformaes evidenciadas, sobretudo na elaborao do planejamento e no desenvolvimento das aulas no laptop, dentro da proposta colaborativa mediada pelo computador como recurso pedaggico.

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4. Consideraes Finais As metas a serem alcanadas com este estudo so: viabilizar uma efetiva utilizao das redes sociais nas escolas do PROUCA Alagoa; criao de condies didticas e tecnolgicas que possibilitem a produo de material didtico com TIC para as escolas do PROUCA/AL; provimento de soluo tecnolgica que busque garantir a disponibilidade do sistema e a interao entre os alunos, professores e gestores, levando em considerao os diferentes cenrios de infraestrutura de comunicao do estado de Alagoas; conceber e implementar ambiente educacional, chamado UCA-Massayo, baseado nas tecnologias das redes sociais para ser implantado e utilizado no laptop do aluno; realizar acompanhamento com alunos, professores e gestores nas escolas que fazem parte do projeto UCA na implantao desse ambiente. As principais contribuies cientficas, tecnolgicas e inovadoras desta investigao so: utilizao das TIC pelos professores, gestores e alunos envolvendo atividades de ensino; estudo de novas metodologias para o ensino com redes sociais usando o laptop educacional; melhoria no uso das possibilidades interativas entre alunos, professores, gestores, utilizando recursos das TIC no ensino; criao de ambiente virtual com contedos digitais e ferramentas interativas (UCA-Massayo), no qual a comunicade de apendizagem das escolas envolvendo professores, alunos e gestores tero disposio repositrios de contedos, ferramentas interativas e espao para realizar as atividades dos projetos colaborativos do PROUCA/AL; incremento da motivao dos alunos e professores a partir de novas estratgias educativas; incentivo do uso pedaggico da conectividade e imerso do laptop educacional. 5. Equipe do Projeto Coordenador: Prof. Dr. Luis Paulo Leopoldo Mercado - luispaulomercado@gmail.com Telefones: (82) 3241.4999/(82) 9381.1352 Pesquisadores: Dr. Luis Paulo Leopoldo Mercado (CEDU/UFAL), Dr. Ig Ibert Bittencourt Santana Pinto (IC/UFAL), Dra. Cleide Jane de S Araujo Costa (CEDU/UFAL), Dr. Elton Casado Fireman (CEDU/UFAL), Dra. Maria Auxiliadora Silva Freitas (CEDU/UFAL), Dra. Mercedes Btta Quintano de Carvalho Pereira dos Santos (CEDU/UFAL), Ms. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel (CEDU/UFAL), Ms. Giselly Lima de Moraes (CEDU/UFAL), Ms. Yara Pereira Costa e Silva Neves (SEMED/AL), Ms. Carmem Lucia de Araujo Paiva Oliveira (SEE/AL).

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Redes sociais e interatividade: projetos didticos colaborativos interescolas no PROUCA Alagoas

Colaboradores: Llian Carmen Lima dos Santos (ICBS/UFAL), Ms. Maria Isabel de Melo Arujo (SEMED/AL), Cacilda Buarque Silva (SEMED/AL). Professores e alunos das escolas participantes do PROUCA Alagoas - partcipes/sujeitos das aes de pesquisa, c Conforme a rea de atuao e de conhecimento da formao dos licenciados envolvidos e dos anos de escolaridade dos alunos envolvidos. 6. Referncias Bauer, Martin & Gaskell, George (2002). Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som: um manual prtico. Petrpolis: Vozes. Brasil. (2010). PROUCA, Ministrio da Educao Secretaria de Educao a Distncia Programa Um Computador Por Aluno (PROUCA). Disponvel em: http://www.uca. gov.br/institucional/downloads/workshop3_VisaoGeral.pdf. Acesso em 19 jan 2011. Brasil. (2010). Resoluo/FNDE/CD/n 17 de 10 de julho de 2010.Disponvel em: http://www.uca.gov.br/institucional/downloads/res017_10062010.pdf. Acesso em 19 jan 2011. Brasil (2010). SEED/MEC. Projeto Um Computador por Aluno (UCA): Fase II, Projeto Bsico.Disponvel em: http://www.uca.gov.br/institucional/. Acesso em 18 jan 2011. Coll, Cesar, Mauri, Teresa & Onrubia, Javier(2010). A incorporao das tecnologias da informao e da comunicao na educao: do projeto tcnico-pedaggico s prticas de uso. In: Coll, Cesar; Monereo, Carles e colaboradores. Psicologia da educao virtual: aprender a ensinar com as tecnologias da informao e comunicao. Porto Alegre: Artmed, p. 66-93. Flick, Uwe. (2009). Introduo a pesquisa qualitativa. 3.ed. Porto Alegre: Artmed. Gonzlez, Jaime R. & Urea, Gabriel V. (2009). Redes sociales en lnea: primeros pasos hacia el e-learning 2.0?. Actas de Virtual Educa 2009. Buenos Aires. Disponvel em: www.virtualeduca.info/ponencias2009/.../Ponencia%20-%2009-09-09.doc Acesso em 10 jan 2011. Guerra, Antonio F. (2010). As tecnologias educacionais na formao em Educao Ambiental para a sustentabilidade1. Rev. Dilogo Educ., Curitiba, v. 10, n. 31,

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ROBUCA INSERO DA ROBTIcA EDucATIVA NO UCA


Marta Fernanda de Araujo Bibiano1 Rogrio da Silva Igncio2 Patricia Smith Cavalcante3 Henrique Braga Foresti4 Federico Martin Andrade Bacigalupe5
Universidade Federal de Pernambuco Av. Prof. Moraes Rego, 1235 Cidade Universitria, CEP: 50670-901,Recife PE Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550471/2011-1

Abstract
This paper reports the actions of ROBUCA project, which aims to introduce educational robotics in One Laptop per Child schools program, by developing a free, collaborative, flexible and designed for the public education robotic platform. Moreover, we will develop an innovative methodology for teaching and will create a virtual communication support for monitoring and evaluating the project.

Resumo
Este artigo relata as aes do projeto ROBUCA, que objetiva inserir a robtica educacional nas escolas do Programa Um Computador por Aluno, atravs do desenvolvimento de uma plataforma robtica livre, colaborativa, flexvel, desenhada para o setor pblico de ensino. Alm disso, desenvolveremos uma metodologia inovadora de ensino e criaremos um suporte comunicativo virtual para o acompanhamento e avaliao do projeto.

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mbibiano@ufpe.br rogerioignacio@gmail.com patricia3smith@gmail.com henrique@robolivre.org fandrade@fing.edu.uy

ROBUCA Insero da Robtica Educativa no UCA

1. Apresentao do Projeto
O projeto tem como objetivo possibilitar a insero da robtica no currculo das escolas participantes do Programa um Computador por Aluno (UCA), atravs do desenvolvimento de uma plataforma para incluso do ensino da robtica. Isto ampliar as possibilidades do uso dos laptops UCA, trazendo outros contedos para a parte diversificada do currculo do ensino bsico e colocando as escolas pblicas neste movimento nacional da robtica educacional. O projeto executado pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), representadas pelo Colgio de Aplicao (CAp), que tambm uma escola participante do UCA, e pela ps-graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica (EDUMATEC) do Centro de Educao (CE), em parceria com a MIX Tecnologia e o Projeto Buti, da Faculdade de Engenharia da Universidade da Repblica do Uruguai. 1.1. Parcerias 1.1.1. Colgio de Aplicao/UFPE O Colgio de Aplicao foi fundado para funcionar como um laboratrio experimental, atendendo aos acadmicos das diversas licenciaturas, em suas habilitaes. Seu campo de atuao inclui a elaborao de novas tcnicas pedaggicas e educacionais, desenvolvendo regularmente projetos de pesquisa relativos ao ensino fundamental e mdio, propondo habilidades que possibilitem ao jovem a capacidade de desenvolver o seu instrumental de pensamento e assim comunicar-se atravs de suas variadas formas de linguagem, fazendo inferncias, levantando hipteses, testando e avaliando na apropriao do conhecimento. O CAp o ambiente onde esto sendo desenvolvidos os processos e produtos relacionados aprendizagem com o suporte no laptop educacional, com alunos do ensino fundamental, mdio, superior e da ps-graduao. 1.1.2. Ps-graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica EDUMATEC Centro de Educao/UFPE A ps-graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica do CE/UFPE tem como foco prioritrio a educao cientfica e tecnolgica, baseado no desenvolvimento do ensino e da pesquisa a partir da relao entre educao, cincia e tecnologia, tomando os processos de ensino-aprendizagem na rea como seu campo de insero. A partir desta relao, os estudos se concentram na didtica da matemtica, na educao tecnolgica e nos processos de ensino aprendizagem tanto na matemtica como na
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cincia, tendo como base o conhecimento que a se produz e seus desdobramentos para a educao formal e no-formal da populao. Neste projeto, o EDUMATEC atua como parceiro cientfico, problematizando e discutindo as questes de desenvolvimento, aplicao e avaliao da robtica no programa UCA. 1.1.3. Mix Tecnologia A Mix Tecnologia uma empresa que presta servios de tecnologia da informao, com infraestrutura adequada ao desenvolvimento das atividades relacionadas ao projeto proposto e desenvolve os kits robticos e os sistemas de informao para os laptop do UCA. Vale ressaltar que a empresa j desenvolveu inmeros sistemas que esto muito bem posicionados em seus respectivos mercados e j desenvolveu projetos com o auxlio da FINEP de aplicaes na educao, como o leitor D (www.mixleitord.com. br), o primeiro leitor de e-books com projeto nacional. 1.1.4. Projeto Buti Faculdade de Engenharia Universidade da Repblica do Uruguai O Projeto Buti, da Faculdade de Engenharia da Universidade da Repblica do Uruguai, vem desenvolvendo uma plataforma simples e econmica para alunos de escola pblica que, em parceria com seus professores do ensino mdio, aprenderam programao de robs, visando o conhecimento das novas tecnologias e suas aplicaes. O Uruguai tambm tem o programa ULPC (One Laptop per Child) e utiliza o XO. O Buti participa deste projeto trazendo sua experincia de desenvolvimento e aplicao da robtica em escolas do programa ULPC.

2. Qualificao do Problema a ser Abordado


As escolas participantes do projeto UCA tm a misso de fazer uso dos laptops como meio de atingir seus objetivos pedaggicos. Tal desafio assume atualmente um carter de distino dessas escolas junto comunidade escolar e extraescolar. A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (BRASIL, 1996), em seu artigo 26, preconizou que os currculos do ensino fundamental e mdio devem ter uma base nacional comum, a ser complementada, por uma parte diversificada, exigida pelas caractersticas regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e da clientela. Entendemos, portanto, que aes pedaggicas voltadas para o uso dos laptops podem se configurar enquanto componentes da parte diversificada do currculo.

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Especificamente quanto ao ensino mdio, o artigo 35 da LDB (BRASIL, 1996), inciso II, menciona que o ensino mdio, etapa final da educao bsica, ter como finalidades a preparao bsica para o trabalho, de modo a ser capaz de se adaptar com flexibilidade a novas condies de ocupao ou aperfeioamento posteriores. Entendemos que preparar o aluno para o trabalho no significa apenas prov-lo de tcnicas especficas de determinada profisso, mas, sobretudo, desenvolver habilidades que permitam ao indivduo compreender os processos dos meios de produo contemporneos. Nesse sentido, a criao de modelos simples de objetos tecnolgicos pode favorecer, no ambiente escolar, o desenvolvimento do senso crtico dos alunos quanto aos recursos tecnolgicos estabelecendo uma relao mais ativa, podendo at mesmo despertar o interesse dos educandos para profisses da rea. Espera-se tambm a diversificao dos meios de avaliao dos alunos, uma vez que, sua produo pode vir a se submeter ao crivo de avaliao externa ao ser encaminhado para eventos cientficos. O projeto contribuir tambm para a incluso digital dos alunos. A incluso digital uma das principais preocupaes dos governos e entidades da rea de educao. O parecer do Conselho Nacional de Educao, CNE/CP 009/2001 de 8 de maio de 2001 (BRASIL 2001), alerta para a necessidade de desenvolvimento do sistema educacional brasileiro, sobretudo no que diz respeito incluso de novas ferramentas tecnolgicas. Porm, essas iniciativas ainda so limitadas, sobretudo pelo alto custo das plataformas robticas comerciais existentes. A realidade brasileira aponta para o uso de solues livres. Nosso projeto vai nesta direo e visa o desenvolvimento de ferramentas de ensino baseadas em uma plataforma robtica aberta, mas que de maneira colaborativa tambm desenvolvida por empresas que as utilizam comercialmente. Dessa forma, possvel conjugar a robustez das ferramentas educacionais comerciais com a dinmica de uma plataforma de desenvolvimento colaborativa que foi idealizada de acordo com a realidade do sistema de ensino pblico.

3. Objetivos e Metas
3.1. Desenvolvimento de kits robticos baseados em plataforma livre para os laptops UCA Meta: Kit laboratrio robtica UCA Os kits de peas robticas tm peas eletrnicas e materiais para confeco de robs de projeto aberto, que utilizam licenas de software e documentao livres GNU GPL 2.0 (Licena Pblica Geral GNU, verso 2.0) disponibilizados na plataforma robtica livre (www.robolivre.org). Os robs podero ser desenvolvidos a partir da documentao existente, onde melhorias sero feitas nos projetos com a colaborao de professores, alunos e parceiros para o uso nos laptops UCA. Ser realizada a melhoria
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nos projetos de dois robs da plataforma livre: um rob humanoide e um rob com rodas. No desenvolvimento do projeto os robs sero aprimorados para permitir que a montagem seja mais fcil e acessvel para alunos do ensino bsico e funcione a partir do laptop UCA e que esteticamente atendam os padres de kits robticos existentes no mercado. O uso e desenvolvimento destas peas formaro um kit de laboratrio de robtica UCA, composto por ferramentas eltricas e mecnicas, equipamentos de medio, materiais de consumo e listagem de softwares que so necessrios para a fabricao e montagem de robs. Esse produto um componente diferencial desta proposta, pois poder ser usado no s para fabricao dos robs da plataforma UCA como para prtica de diversas tecnologias robticas que poder resultar em novos produtos. 3.2. Desenvolver sistemas de informao viabilizando o ensino da robtica para os laptops UCA Meta: Sistemas UCA Para que os robs possam ser operados a partir dos laptops UCA ser necessrio desenvolver um novo sistema de controle remoto, que ser baseado em um sistema existente de software livre, que ainda no adequado para os laptops educacionais do programa. Novas funcionalidades tambm sero desenvolvidas para tornar o sistema mais intuitivo e fcil de operar, principalmente pelos alunos. O novo sistema tambm poder ser programado a partir de uma linguagem j utilizada em sala de aula como o LOGO. Isso demandar um desenvolvimento que poder ser realizado no prprio sistema de controle remoto ou com a incluso de plugins em ferramentas que j vm instaladas nos laptops UCA como o LOGO Turtle. Para que essas funcionalidades sejam entendidas pelo rob ser desenvolvido um novo protocolo de comunicao solicitando a implantao no software de controle de cada rob utilizado. Estes sistemas sero desenvolvidos a partir de cdigos que j esto disponveis na comunidade de software livre e passaro por acrscimo de funcionalidades, melhorias de interface e processos de homologao. 3.3. Desenvolver, aplicar e analisar uma metodologia de ensino de robtica para o ensino mdio Meta: Insero da robtica UCA no ensino mdio pblico O desenvolvimento da metodologia de ensino contar com extensa pesquisa e trabalho de especialistas na rea de educao e robtica. Embora existam muitos trabalhos no intuito de propor ou validar as metodologias que esto sendo experimentadas na rea, como Papert (1980), Miranda, Suanno (2009), Rocha (2006) e DAbreu (2002), uma metodologia consolidada ainda no existe.
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Alguns programas de incluso tecnolgica j esto sendo executados por multiplicadores da plataforma robtica livre. Esses programas partem do princpio que a experimentao remete ao aprofundamento de estudos e pesquisas que apresentam alternativas aos professores envolvidos no dia-a-dia das escolas. Esses programas sero utilizados como uma forma emprica de desenvolver a metodologia de ensino da plataforma. 3.4. Desenvolver, aplicar e analisar o material didtico usado nas aulas de robtica Meta: Caderno de atividades robtica UCA Um recente estudo de Psztor, Pap-Szigetip, Trk (2010) sobre os efeitos do uso de robs para o ensino de programao, mostrou que o uso de uma metodologia construtivista para a programao de robs mveis melhorou significativamente o conhecimento prtico dos alunos analisados, bem como modificou a atitude desses alunos sobre a tarefa de programao. Utilizaremos metodologia similar para desenvolver o material de aplicao prtica, que traga maiores possibilidades de aprendizagem, motivando o aluno a trabalhar com a robtica. Este material didtico ser produzido para os professores e alunos do ensino mdio e dever explorar, inicialmente, a interdisciplinaridade entre as tecnologias utilizadas na robtica (FORESTI, 2006).

4. Metodologia
Este projeto conta com duas etapas: a de desenvolvimento e de aplicao. Na etapa de desenvolvimento cada produto ou servio seguir sua metodologia especfica. Na etapa de desenvolvimento participam o CAp, o EDUMATEC, a MIX tecnologia e o Projeto Buti. Na etapa de aplicao faremos um estudo de caso, com entrevistas e observaes, na Escola Estadual Luiz Pereira Jnior (EELPJ) em Caets-PE (UCA Total). 4.1. Etapa de desenvolvimento 4.1.1. Desenvolvimento de kits robticos baseados em plataforma livre, especficos para os laptops UCA O sistema mecnico e eletrnico dos robs ser baseado em projetos livres que esto disponibilizados pela plataforma robtica livre utilizando uma metodologia baseada no desenvolvimento de software inspirada no framework RationalUnifiedProcess (RUP), porm com algumas particularidades. As primeiras etapas do projeto seguem o mesmo processo de desenvolvimento de software, com o levantamento de requisitos
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e definio da importncia e prioridade de cada um e elaborao da especificao funcional. A partir desse ponto o processo segue utilizando ferramentas de CAD. A construo dos robs ser baseada em tcnicas simples de usinagem de acrlico e nylon. 4.1.2. Desenvolver sistemas de informao que viabilizam o ensino da robtica para os laptops UCA Todo o desenvolvimento de software ser executado atravs de uma metodologia que j est consolidada por empresas de desenvolvimento de software viabilizando a produo de software de alta qualidade suprindo as necessidades dos usurios. Essa metodologia baseada no RUP, framework que aborda todo o ciclo de vida de um projeto de software e guia as equipes no gerenciamento e nas atividades prticas de engenharia de software. 4.1.3. Desenvolver, aplicar e analisar uma metodologia de ensino de robtica para o ensino mdio A metodologia de ensino ser baseada em uma abordagem que vem sendo testada em oficinas e programas de incluso tecnolgica, com o apoio dos professores e pesquisadores do CE/UFPE. Em contraste com metodologias de robtica pedaggica que j esto disponveis no mercado e visam de uma maneira ldica contribuir para o desenvolvimento dos alunos em determinadas disciplinas do contedo curricular, como exposto por Almeida (2007), a metodologia que proposta objetiva apresentar a robtica propriamente dita aos alunos. A tecnologia dever ser usada no como mquina de ensinar, mas como uma nova mdia educacional, uma ferramenta de complementao, de mediao, de aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade de ensino de acordo com Valente (1998) e Rocha (2006) dando suporte, sendo o caso, para que os alunos possam optar por ingressar em uma carreira tecnolgica. No se trata tambm de ensinar robtica nos moldes do Ensino Superior, mas de proporcionar um ambiente de aprendizagem prtico e aplicado, onde esteja disposio dos alunos todo o material necessrio. Com uma perspectiva experimental, o contexto de aprendizagem permite que o aluno planeje, implemente, teste, avalie e replaneje num ciclo virtuoso de aprendizagem. Sempre orientado pelos professores, esta metodologia tambm incorpora princpios da cibercultura de produo, cooperao e colaborao entre alunos e professores, baseados na comunicao (LEMOS; CUNHA, 2003). Como resultado, um ambiente de desenvolvimento, utilizando recentes tecnologias de redes sociais e gesto de conhecimento, ser disponibilizado para a comunidade de desenvolvimento de software, hardware e mtodos de ensino.

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4.1.4. Desenvolver, aplicar e analisar o material didtico usado nas aulas de robtica A partir do acompanhamento do desenvolvimento do rob e dos sistemas, faremos uma primeira verso de uso do kit de robtica, utilizando a metodologia construtivista. Faremos, ento, uma pesquisa junto aos alunos e professores do CAp, onde a coleta de dados ocorrer durante as oficinas de robtica e reunies de avaliao. Os resultados desta coleta de dados nos daro subsdios para reformular a verso anterior do material. O material didtico enfatizar pontos de encontro com as matrias do contedo curricular do ensino fundamental e mdio, mas o foco estar no estudo e desenvolvimento de tecnologias da robtica e reaplic-lo na EELPJ. 4.2. Etapa de aplicao Um estudo de caso ser desenvolvido na EELPJ. A aplicao e anlise do projeto envolver os alunos do CAp e os alunos da EELPJ. Ser um perodo de repasse da tecnologia e das atividades realizado pelos prprios alunos e monitorado por seus professores e pesquisadores do CAp e do EDUMATEC, que faro a coordenao e a anlise dos dados. A comunicao da equipe ser pela internet, pelo site do projeto. Os professores de Caets-PE replicaro o projeto. Sero realizadas visitas EELPJ para auxiliar na implantao do projeto, bem como coletar dados atravs de entrevistas e realizar observaes, com a finalidade de analisar a aprendizagem dos alunos. 5. Principais Contribuies A maior inovao na soluo proposta por este projeto est na utilizao de uma plataforma robtica livre de desenvolvimento colaborativo que surgiu e est sendo desenvolvida com foco nas realidades das escolas do sistema de ensino pblico brasileiro. O enfoque nas tecnologias da robtica, em oposio ao uso apenas como ferramenta didtica, um diferencial em relao aos produtos de robtica pedaggica existentes pelo fato da plataforma ser voltada ao desenvolvimento colaborativo e a uma ampliao de contedos a serem aprendidos, que se relacionam tanto com os contedos curriculares quanto com os contedos da educao profissional. Mais ainda, a plataforma permite disponibilizar produtos que daro suporte a construo de robs autnomos e robustos, que podem ser usados nos eventos de robtica, inclusive nas competies de robtica que ocorrem a nvel estadual, nacional e internacional como Eneca, Robocore, Olimpada Brasileira de Robtica, dentre outras. A metodologia utilizada de carter inovador uma vez que se baseiam em abordagens no tradicionais apoiadas nos seguintes pilares: abordagem horizontal todo o assunto experimentado em cada mdulo, alterando apenas o aprofundamento e
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detalhamento prtico e terico que se d s tecnologias; planificao da relao facilitador-aluno o facilitador cumpre apenas o papel de apontar o assunto que ser debatido e experimentado. O desenvolvimento dos kits robticos permitir que os robs sejam adaptados de acordo com as necessidades sentidas pelos alunos e professores do programa UCA, seja no sentido de simplificar a montagem ou de atribuir funcionalidades. Uma rede social ser disponibilizada para prover a integrao entre os professores alunos e facilitadores que tiverem contato com a plataforma. O outro grande diferencial dos produtos que sero disponibilizados por esse projeto o de atender todos os nveis de potenciais usurios da robtica pedaggica servindo de ponto de partida para pessoas que pretendem se aprofundar nessas tecnologias e atuar profissionalmente por um custo significativamente menor, em relao aos produtos que existem no mercado. Diferentemente dos demais produtos, a plataforma robtica proposta permitir que seus usurios construam robs mais robustos, uma vez que este entrar em contado com as tecnologias utilizadas na construo dos mesmos. 6. Pginas do Projeto www.robolivre.org www.robolivre.org/download/Fisico22.zip www.robolivre.org/download/download/S2F2_Fisico21.zip www.gente.eti.br/edumatec www.cap.ufpe.br 7. Equipe do Projeto O projeto tambm tem como objetivo a formao de pessoas na rea, tendo sido contemplado com um grande nmero de bolsas. Ao todo teremos em torno de trinta bolsistas. No momento a equipe composta por quatro coordenadores e quinze bolsistas: um especialista visitante, trs de desenvolvimento tecnolgico industrial, trs de iniciao cientfica, quatro de inovao tecnolgica industrial e quatro de iniciao cientifica jnior. Coordenadores: Henrique Braga Foresti; Marta Fernanda de Araujo Bibiano; Patricia Smith Cavalcante; Rogrio da Silva Igncio. Bolsista EV-3: Federico Martin Andrade Bacigalupe

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ROBUCA Insero da Robtica Educativa no UCA

Bolsistas DTI-C: Rodrigo Alberto Muniz da Silva; Rodrigo Pessoa Medeiros; Sofia Galvo Lima. Bolsistas IC: Fbio Emmanuel de Andrade Aguiar; Ricardo Jos Oliveira Mariz; Vitor Godoy Souza. Bolsistas ITI-1B: Alexandre Andrade Cavalcanti de Almeida; Erick Alessandro Vilela da Silva; Leonardo Petty Santana Barbosa; Victor Uchoa Cavalcante de Lima. Bolsistas ICJ: Jos Pinheiro Neto; Juan Henrique Ferreira de Lima; Lucas Sampaio; Manuella Valena Correia. 8. Referncias ALMEIDA, M. A. Possibilidades da robtica educacional para a educao matemtica. Dia a dia educao, 2007. Disponvel em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/363-4.pdf. Acesso em 15 jan. 2011. BRASIL. Lei n 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. Dirio Oficial [da] Repblica Federativa do Brasil, Poder Executivo, Braslia, DF, 23 dez. 1996. Seo 1, p. 27833. BRASIL. Parecer CNE/CP 009/2001 de 8 de maio de 2001. Diretrizes Curriculares Nacionais para a Formao de Professores da Educao Bsica, em nvel superior, curso de licenciatura, de graduao plena. Dirio Oficial [da] Repblica Federativa do Brasil, Poder Executivo, Braslia, DF, 18 jan. 2002. Seo 1, p. 31. DABREU, V. V. J. Integrao de dispositivos mecatrnicos para ensino/aprendizagem de conceitos na rea de automao, Campinas: UNICAMP, 2002. FORESTI, H. B. Desenvolvimento de um rob bpede autnomo, Recife: UFPE, 2006. LEMOS, A.; CUNHA, P. (orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, [2003]. p.11-23.

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Marta Fernanda de Araujo Bibiano, Rogrio da Silva Igncio, Patricia Smith Cavalcante, Henrique Braga Foresti, Federico Martin Andrade Bacigalupe

MIRANDA, J.S.; SUANNO, M.V.R. Robtica pedaggica: Prtica pedaggica inovadora. In: IX Congresso Nacional de Educao EDUCERE, III Encontro Sul Brasileiro de Psicopedagogia, 10, 2009, Curitiba. Anais ... Curitiba: PUCPR, 2009. p. 8073-8086. PAPERT, S. LOGO: Computadores e educao. Traduo: Jos Armando Valente. 3. ed. So Paulo: Brasiliense, [1980]. PSZTOR, A.; PAP-SZIGETI, R.; TRK, E. L. Effects of Using Model Robots in the Education of Programming. Informatics in Education, Lituania, v. 9, n. 1, p. 133140, 2010. ROCHA, R. Utilizao da robtica pedaggica no processo de ensino-aprendizagem de programao de computadores, Belo Horizonte: CEFET, 2006. VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educao. 2 ed. Campinas: UNICAMP/NIED, 1998.

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PROJETO UcA NA CucA:


ROBTIcA EDucAcIONAL NA SALA DE AuLA

Fbio Ferrentini Sampaio1 Marcos da Fonseca Elia2


Instituto Trcio Pacitti de Aplicaes e Pesquisas Computacionais Universidade Federal do Rio de Janeiro Caixa Postal 2324 Rio de Janeiro RJ Brasil 20.001-970 Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 Projeto N 550.400/2011-7

Abstract
The project Uca na Cuca proposes actions that include scientific research, technological research and pedagogical innovation for a period of 18 months, choosing Educational Robotics (ER) as its problematizing theme. The main goals of the project are: (1) to train teachers in the use of ER; (2)to createa web portal of learning objects related to ER; (3) to developa visual programming environment to the Arduino hardware; (4)to developa virtual environment to remotely access educational activities in ER; (5)to developa systemic evaluation of the impact of the project in the schools involved with it.

Resumo
O projeto Uca na Cuca prope aes voltadas para o uso da Robtica Educacional (RE) no contexto do Programa PROUCA de um computador por aluno, as quais se apoiam em um referencial scio construtivista e contemplam as modalidades de pesquisa cientfica, pesquisa tecnolgica e inovao pedaggica. Essas aes procuram alcanar, emum perodo de 18 meses,as seguintes metas: (1) formar professores para o uso de RE em sala de aula; (2) criar um repositrio na Web de objetos de aprendizagem em RE devidamente validados e documentados; (3) desenvolver uma linguagem de programao da placa Arduino amigvel ao pblico-alvo do PROUCA; (4) criao de um ambiente virtual de acesso remoto de atividades didticas em RE; (5) avaliao sistmica da interveno nas escolas parceiras. No estgio atual o projeto j apresenta resultados tangveis em todas as metas.

1 2

ffs@nce.ufrj.br melia@nce.ufrj.br

PROJETO UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

1. Introduo Profundas mudanas de ordem metodolgica e conceitual ocorridas nas cincias, aliadas ao rpido crescimento do fluxo de informaes dos ltimos cinqenta anos, constituem a base da moderna sociedade da informao e, pelo impacto que elas tm provocado no dia-a-dia das pessoas, tm sido popularizadas como processo de globalizao. Nas escolas brasileiras, este processo tem sido basicamente de fora para dentro colocando-as a reboque e no como sujeito dessas mudanas como deve ser o papel da escola. Polticas pblicas recentes tm tentado reverter este quadro, mas o muito ainda pouco quando se considera o potencial das tecnologias da informao aplicadas educao (TIAE). O programa Um computador por aluno (PROUCA) do Governo Federal [http:// www.uca.gov.br/institucional], voltado para garantir a incluso social das crianas brasileiras atravs de um processo de incluso digital integrado aos primeiros anos de escolaridade, vem se consolidando como uma dessas iniciativas oficiais que despertam interesse de profissionais dedicados ao estudo do uso das tecnologias da informao aplicadas Educao TIAE. O Grupo de Informtica Aplicada Educao (GINAPE) do Instituto Trcio Pacitti de Aplicaes e Pesquisas Educacionais (iNCE) da UFRJ originrio de polticas federais anlogas, implementadas no incio dos anos 80 e conhecidas como Projeto EDUCOM: o computador na educao [Andrade e Lima, 1993]. Na dcada de 80, o Projeto EDUCOM/UFRJ produziu cerca de 200 programas (publicados apenas 144) de computador courseware para o ensino das disciplinas de Biologia, Fsica, Matemtica e Qumica no 2 Grau, os quais foram aplicados e avaliados em uma escola pblica do Rio de Janeiro com enfoque de pesquisa, por meio de um experimentopiloto de grande escala envolvendo todas as turmas do 2 Grau da escola. Esses programas foram produzidos para o computador MSX da poca, mas boa parte deles j foi emulada para uma plataforma Windows e est hoje disponvel na web: EDUCOM na Web (http://educom.interatia.com). Em 1989, a nova poltica do MEC considerou concluda a fase piloto do EDUCOM iniciado em 1981, institucionalizando no seu lugar o PRONINFE Programa Nacional de Informtica na Educao - cujo foco era a criao de estruturas de suporte formao de profissionais em informtica na educao, em todos os nveis educacionais e em todas as regies do pas (CIED, NIET, CIES, NIES, CEIE)3. Outros programas governamentais se seguiram, como por exemplo, o PROINFE/NTE com o mesmo foco.
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CIED- Centro de Informtica na Educao (voltados para Educao mdia) NIET- Centro de Informtica na Educao Tcnica CIES/NIES- Coordenao/Ncleo de Informtica na Educao Superior, ligados s universidades com diferentes graus de institucionalizao CEIE- Centro de Excelncia em Informtica na Educao (indicados na poca a UFRJ e UFRGS)

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Fbio Ferrentini Sampaio, Marcos da Fonseca Elia

Para se ajustar a essa nova orientao, o grupo GINAPE colocou a formao de professores em Tecnologias da Informao Aplicada Educao (TIAE) como carro-chefe de suas aes prioritrias e, como desdobramento, vem participando do Programa de Ps-graduao em Informtica Stricto Sensu da UFRJ desde a sua criao (1997), contribuindo com a rea de concentrao Informtica Educao e Sociedade IES, como tambm da oferta sistemtica de cursos lato sensu em TIAE (1993-94, 2007- ). 2. Qualificao do Problema Abordado As interaes primeiras da criana com o mundo fsico so as mais importantes e determinantes para o resto da vida. Piaget (1970 e 1974) foi o epistemlogo construtivista que melhor sistematizou essas ideias sobre a importncia para o desenvolvimento cognitivo das interaes dos sujeitos com os objetos da natureza. Suas teorias construtivistas sobre as interaes sujeito-objeto (fsico), doravante S-O, tm servido de referencial terico para muitos modelos de ensino-aprendizagem. Em uma linha construtivista anloga, mas com foco na interao social sujeitosujeito, doravante S-S, tem-se os modelos de ensino-aprendizagem centrados nas teorias construtivistas de Vygotsky [1984 e 1993], cujas contribuies conceituais fundamentais para esse tema seriam: (i) a importncia que a interao S-S traz sucessivamente para construo da linguagem, aprendizagem, para o desenvolvimento cognitivo; e (ii) o papel potencial que sujeitos mediadores podem ter sobre a aprendizagem de seus pares, estabelecendo um campo de influncia que Vygotsky denominava Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). Um desdobramento quase que natural das ideias construto-interacionista apontadas acima, seriam aquelas que valorizam a construo do conhecimento por meio da interao com objetos criados pelos prprios sujeitos, ou seja, com os artefatos tecnolgicos criados pelos seres humanos que formam o acervo cultural da Humanidade. A interao dos sujeitos com objetos resultantes de sua cultura, aqui representada como S-C, tem sido denominada de construcionismo, sendo Papert [Ackermann, 2012] o seu principal protagonista. No entendimento do Grupo GINAPE, o uso da Robtica Educacional combinado com o programa PROUCA dever constituir uma tecnologia educacional potencializada, sob o ponto de vista dos referenciais tericos construtivistas de Piaget, Vygotsky e Papert, posto que, alm da interao scio-verbal (S-S) que o meio escolar proporciona, as crianas tero tambm a oportunidade de uma interao integrada (S-O) e (S-C), atravs da criao de objetos animados, automatizados e comandados pelas suas prprias estratgias cognitivas, sob a superviso firme de um projeto pedaggico engendrado e executado por seus professores.

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PROJETO UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

A robtica educacional uma atividade desafiadora e ldica, que utiliza o esforo do educando na criao de solues, sejam essas compostas por hardware e/ou software, visando a resoluo de um problema proposto podendo o mesmo ser real. Para Schons e outros (2004), a robtica pedaggica constitui nova ferramenta que se encontra disposio do professor, por meio da qual possvel demonstrar na prtica muitos dos conceitos tericos, s vezes de difcil compreenso, motivando tanto o professor como principalmente o aluno. Segundo Zilli (2004), a robtica educacional pode desenvolver as seguintes competncias: raciocnio lgico; formulao e teste de hipteses; habilidades manuais e estticas; relaes interpessoais e intrapessoais; integrao de conceitos aprendidos em diversas reas do conhecimento para o desenvolvimento de projetos; investigao e compreenso; representao e comunicao; trabalho com pesquisa; resoluo de problemas por meio de erros e acertos; aplicao das teorias formuladas a atividades concretas; utilizao da criatividade em diferentes situaes; e capacidade crtica. Tais ideias construtivistas, que modelam as interaes sujeito-objeto e do suporte ao uso da robtica educacional, fazem parte da evoluo do pensamento cientfico que tem revelado perodos prolongados, ao longo da histria, em que o foco dessa relao ora estava centrado no sujeito (razo pura), como demonstra o perodo do pensamento aristotlico, ora na observao dos objetos tangveis (mecnica newtoniana), ora nas observaes provveis dos objetos microscpicos (mecnica quntica) e, mais recentemente, 50-60 anos, nas observaes possveis fora do equilbrio de um sistema de muitos objetos (teoria da complexidade). Neste ltimo caso, as inovaes conceituais [Prigogine, 1984; Shannon, 1949; Monot, 1979; Morin, 2000] tm provocado importantes consequncias tericas e prticas para a CTS (Cincia-Tecnologia-Sociedade). Em termos tericos, por exemplo, tem-se hoje uma melhor compreenso de que qualquer indivduo pode ser fonte de conhecimento inovador em qualquer rea: empresas, escolas, na bolsa de valores e na sociedade como um todo, usando informaes just in time que as novas tecnologias de informao e de comunicao (TIC) disponibilizam. Esta possibilidade, que desafia a autoridade do conhecimento consolidado, tem sido cunhada pela metfora efeito borboleta e, devido s consequncias e no s causas, tem um papel globalizante. Em reas da cognio, e tambm da sociologia, pode-se dizer que os reflexos do paradigma da complexidade so o desenvolvimento de teorias construtivistas, como as que foram apresentadas anteriormente. E que na rea da cincia da informao, o reflexo tangvel o desenvolvimento vertiginoso das TIC. Um olhar mais direcionado para os avanos nas duas ltimas dcadas na rea de TIC coloca foco em aplicaes voltadas para computadores em rede, com mudanas na forma de disponibilizar informaes.

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Na concepo de EAD/TIC Web 2.0, os alunos passam a dispor dos meios necessrios sob a forma de servios web para constituir, eles prprios, seu ambiente de comunicao no ciberespao, seja com o objetivo de formar uma comunidade de aprendizagem interpessoal ou de relacionamento social, ou ainda, que seja apenas para publicar seus textos (Blog), vdeos (YouTube) e opinies (Twitter). Dessa forma, o conhecimento construdo dinamicamente na interao entre os sujeitos que participam do processo, despojado, portanto de proprietrios e com uma natureza de um constructo cultural, denominado de inteligncia coletiva por Pierre Lvy (2000), podendo gerar um todo integrado maior que soma das contribuies das inteligncias individuais que constitui esse constructo. Retornando ao tema da robtica educacional, agora mais respaldado pelo resgate histrico-cientfico acima, v-se que, no contexto da TIAE em rede, o desafio pela frente estabelecer novas alianas de cooperao com aqueles que tm algo a contribuir, constituindo uma teia ampliada de comunicao, intercmbio de informaes cientficas e de experincias pedaggicas, tendo como funo precpua promover a incluso digital - dos professores, pesquisadores e alunos, sendo eles prprios os sujeitos de todo o processo. a democratizao do conhecimento atravs de uma construo coletiva distribuda. A no ocupao deste espao, ou a sua ocupao tardia, poder provocar danos irreparveis. A nossa proposta , portanto, utilizar a robtica educacional como tema problematizador, viabilizada hoje por dispositivos de baixo-custo que permitem o interfaceamento homem-mquina, centrado em um referencial pedaggico scio construtivista e com uma abordagem de pesquisa. A plataforma tecnolgica escolhida para o interfaceamento dos computadores UCA com as aplicaes de robtica o projeto Arduino, criado em 2005 na Itlia [Arduino, 2012]. Na sua concepo, o projeto Arduino prev uma plataforma de hardware e de software de cdigo aberto de fcil utilizao, acessvel no somente para especialistas na rea de Eletrnica, mas tambm para hobbystas, artistas e qualquer pessoa interessada na criao de objetos ou ambientes interativos. 3. Objetivos e Metas a serem Alcanados Os objetivos principais da presente proposta consistem em: Aprender a construir robs. Reconhecer que o interfaceamento Homem-Mquina representa um novo espao de ensino-aprendizagem interdisciplinar e ldico para crianas, porque: permite integrar o desenvolvimento das habilidades cognitivas, conativas e afetivas, atravs de interaes (S-S)(S-O)(S-C); permite criar situaes
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problematizadoras em sala de aula promovendo discusses interdisciplinares e experimentaes concretas com os modelos criados pelos alunos; pode ser utilizado em sala de aula (presencial) e compartilhado remotamente atravs da Internet por professores e alunos de todo o pas, formando dentro do contexto do PROUCA uma rede virtual de laboratrios de atividades didticas em robtica educacional- LabVad/RobEd. Trata-se, portanto, de aes inovadoras, reflexivas e prticas, sobre o uso da robtica educacional em sala de aula, ambas a serem desenvolvidas com enfoque de pesquisa cientfica bsica e tecnolgica, implicando no alcance das seguintes metas: Proposta, desenvolvimento, aplicao e avaliao de uma metodologia para formao de professores em robtica educacional. (Pesquisa cientfica & Inovao Pedaggica) Produo de kit didtico centrado na plataforma Arduino: testado, validado, documentado, que dever estar pronto para o re-uso em rede web e/ou para ser distribudo. (Pesquisa Tecnolgica & Inovao Pedaggica) Adaptao para o PROUCA e plataforma Arduino de uma linguagem de programao visual ProgrameFcil desenvolvida no GINAPE. (Pesquisa Tecnolgica) Ambiente virtual de acesso remoto de atividades didticas em Robtica Educacional LabVad/RobEd. (Pesquisa cientfica & Pesquisa Tecnolgica) Avaliao sistmica da interveno nas escolas parceiras. (Pesquisa cientfica) 4. Estgio de Desenvolvimento Conforme apresentado no item anterior, as metas do projeto envolvem aes diferenciadas e, portanto, procedimentos especficos tambm. Segue uma descrio resumida do andamento de cada uma delas Meta 1: Curso de formao em robtica educacional com hardware livre O curso de formao em robtica educacional com hardware livre parte integrante de um projeto destinado a professores de ensino fundamental e mdio das escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro, o qual est sendo desenvolvido a partir da pesquisa de dissertao de mestrado Aplicao de arquitetura pedaggica na formao de professores em Robtica educacional com componentes de baixo custo, de autoria de Marcos Castro Pinto (2011). Estamos concluindo a segunda turma de um total de trs previstas, tendo sido formados 20 professores at o presente momento.
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Meta 2: Produo de material didtico centrado na plataforma Arduino Os professores cursistas (Meta 1) esto produzindo a primeira gerao de aplicaes didticas de robtica para uso na sala de aula, no mbito do projeto Uca na cuca. Alm delas, outras aplicaes vm sendo continuamente levantadas na literatura e na Internet. Todo este acervo est sendo analisado, primeiramente, com o objetivo de se encontrar um padro de registro e de documentao apropriados para uso didtico, a ser compartilhado por todos os participantes do programa PROUCA, atravs do ambiente virtual de acesso remoto (LabVad/RobEd, vide Meta 4). Meta3: Adaptao para o PROUCA e plataforma Arduino de uma linguagem de programao visual desenvolvida no GINAPE Em 2006 foi concludo no PPGI/UFRJ o projeto de pesquisa de dissertao de mestrado RoboFcil: Especificao e Implementao de Artefatos de Hardware e Software de Baixo Custo para um Kit de Robtica Educacional de autoria de Leonardo Cunha de Miranda (2006). Na poca o autor props e desenvolveu uma linguagem visual mais amigvel denominada ProgrameFcil, para intermediar (Firmware) a comunicao de usurios no especialistas com o hardware do kit de robtica RoboFcil desenvolvido por ele. O trabalho atual consiste, portanto, em desenvolver - a partir da proposta do ProgrameFcil - um novo ambiente de programao para o Kit de Robtica baseado no projeto Arduino (2005) e os laptops do PROUCA. A linguagem visual em desenvolvimento se apropria da metfora de blocos de encaixe do tipo LEGO para mapear os comandos disponveis no ambiente e as suas possveis relaes sintticas. O novo ambiente de programao dever permitir aos usurios criarem programas para o Arduino via interface web ou localmente, nos laptops. Meta4: Ambiente virtual de acesso remoto de atividades didticas em Robtica Educacional LabVad/RobEd O projeto Uca na Cuca prev tambm um ambiente web para acesso remoto a prticas com robtica educacional, possibilitando, por exemplo, que o estudo da programao para o Arduino - quanto a compreenso dos principais dispositivos eletro-eletrnicos e eletro-mecnicos - utilizados em robtica seja feito a distncia e sem custos iniciais na aquisio do Kit de Robtica. O acesso remoto ser tambm utilizado como instrumento de divulgao e popularizao da robtica educacional Atravs de um navegador web (browser), usurios (professores e alunos) participantes do projeto podero acessar o ambiente virtual proposto para manusear
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PROJETO UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

remotamente instrumentos e aparatos experimentais que se encontram em um laboratrio real montado no iNCE/UFRJ (ou em outros locais como espao pblicos). A consecuo desta meta envolve quatro principais aes de pesquisa que j esto em desenvolvimento: (i) estudo para acessar via Web a placa Arduino e para fazer por controle remoto a montagem e o interfaceamento do aplicativo desenvolvido pelo usurio com a placa Arduino; (ii) estudo sobre transmisso de imagens na forma de streaming geradas por webcam movveis remotamente para permitir uma adequada visualizao dos experimentos; (iii) estudo sobre uma linguagem amigvel e icnica de programao (vide Meta 3). A figura 1 ilustra esquematicamente a proposta.

Figura 1 Esquema de acesso remoto ao ambiente LabVad/Arduino

Meta5: Avaliao sistmica da interveno nas escolas parceiras A interveno do Projeto UCA na CUCA nas escolas no pode ser analisada de forma independente do que ocorre dentro e fora das salas de aulas nestas escolas como um todo. Assim, faz parte da nossa proposta empreender uma Avaliao sistmica do ecossistema da escola, envolvendo todos os partcipes do fazer escolar (alunos, professores, pais e responsveis e gestores), realizada por agentes externos. O conceito de ecossistema escolar, no mbito da presente proposta, seria um grau de adequao das percepes que os atores tm sobre o sistema que coabitam. O ecossistema escolar seria ento o equilbrio entre a viso, o imaginrio, ou expectativas sobre o ambiente escolar das pessoas que so usurios finais (alunos, professores, pais e responsveis e comunidade vicinal) e aqueles que cabem, por dever de ofcio (autoridades educacionais, gestores, coordenadores), ofertar as condies necessrias para a realizao das atividades e consecuo dos objetivos da escola. Esse conceito passa ento pela percepo corretas dos seus atores sobre a realidade. Esta pesquisa busca ento identificar quais as variveis educacionais importantes e qual a dependncia de causa-efeito entre elas para determinar um bom equilbrio no ecossistema escolar.

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Fbio Ferrentini Sampaio, Marcos da Fonseca Elia

Este modelo de avaliao est sendo desenvolvido a partir de simulaes feitas com a base de dados do SAEB (Prova Brasil de matemtica e portugus, questionrio do professor e do gestor) disponveis no site do Inep. E, aps sua validao, ser aplicado a grupos amostrais equivalentes de escolas que se diferenciam apenas no aspecto de ser/no ser participante do projeto PROUCA. 5. Equipe e Portal do Projeto Grupo GINAPE/UFRJ Fbio Ferrentini Sampaio, Ph.D ffs@nce.ufrj.br / Marcos da Fonseca Elia, Ph.D. melia@nce.ufrj.br / Serafim Brando, M.Sc. serafim@nce.ufrj.br / Marcos de Castro Pinto, M.Sc. - marcastp@gmail.com / Cesar Augusto Rangel Bastos, M.Sc. carbastos@uol.com.br / Rafael Machado Alves, Mestrando PPGI/UFRJ rafamachadoalves@ hotmail.com / Armando Luiz Silva, Mestrando PPGI/UFRJ - rj.armandoluiz@gmail.com / Rodrigo Guedes Pereira Pinheiro, Mestrando PPGI/UFRJ Escolas parceiras As escolas-piloto do programa PROUCA, parceiras no projeto UCA na CUCA: Escola Centro Integrado de Educao Pblica (CIEP 477) Professora Rosa da Conceio Guedes do Municpio e Colgio Estadual Affosina Mazzillo Teixeira Campos (CEAMTEC), ambas em Pira RJ; so o nosso locus laboratorial para realizao das pesquisas de campo. Portal do Projeto www.nce.ufrj.br/ginape/ucanacuca 6. Referncias Ackermann E. Piagets Constructivism, Paperts Constructionism: Whats the difference ?. Disponvel em <http://learning.media.mit.edu/content/publications/ EA.Piaget%20_%20Papert.pdf>. Acessado em Setembro de 2012 Andrade, P. F. e M. C. M. A. Lima, (1993) Projeto EDUCOM, Ministrio da Educao e Desportos e Organizao dos Estados Americanos. Braslia. 1. Ed. Arduino. Disponvel em < http://www.arduino.cc e http://wiring.org.co/>. Acessado em Fevereiro de 2012.
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PROJETO UCA na CUCA: robtica educacional na sala de aula

Lvy, P. (2000) A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. 3.ed. So Paulo: Loyola. Miranda, L. C. (2006). RoboFcil: Especificao e Implementao de Artefatos de Hardware e Software de Baixo Custo para um Kit de Robtica Educacional Rio de Janeiro: UFRJ. f.: Il. Monod J.(1979) O Acaso e a necessidadePublicaes Europa-Amrica, Portugal. Morin E. (2000) Os Sete Saberes necessrios Educao do Futuro. 10o. edio, Cortez Editora, UNESCO. Piaget, J e Inhelder, B. (1970) A Construo do Real na Criana. Trad. lvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar. 360 p. Piaget, J. (1974) A Epistemologia Gentica e a Pesquisa Psicolgica. Rio de Janeiro: Freitas Bastos. Pinto, M. C. (2011). Aplicao de arquitetura pedaggica em curso de robtica educacional. com hardware livre Rio de Janeiro: UFRJ.158 f.: Il. Prigogine I. e Stengers I. I.(1984) A Nova Aliana. Editora UnB, Braslia-DF. Rogers, E. M. (1960). Physics For The Inquiring Mind. Princeton University Press.ISBN0-691-08016-X. Schons, C., Primaz, E., Wirth, G. A. P. (2004). A Robtica Educativa na Instituio Escolar para alunos do Ensino Fundamental da disciplina de Lngua Espanhola atravs das Novas Tecnologias de Aprendizagem. In Anais do I Workshop de Computao da Regio Sul. Shannon, C. e Weaver, W. (1949) The Mathematical Theory of Communication, 7a. Edio-1978, Editora University of Illinois Press-USA,. Vygotsky, L. S. (1984) Formao Social da Mente. So Paulo, Ed Martins Fontes. Vygotsky, L. S. (1993) Pensamento e Linguagem. So Paulo, Editora Martins Fontes. Zilli S. R.(2004) . A Robtica Educacional no Ensino Fundamental: Perspectivas e Prtica. Dissertao de Mestrado, Universidade Federal de Santa Catarina.

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PROUCA E O pROcESSO DE INcLuSO EScOLAR


E SOcIODIGITAL DE ALuNOS cOM DEFIcINcIAS

Lucila Maria Costi Santarosa1


Ncleo de Informtica na Educao Especial (NIEE) Faculdade de Educao- ( FACED - PPGEDU) Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Paulo da Gama, 110 - Prdio 12201 Edital CNPq/Capes/SEB-MEC N 76/2010 Projeto N 550374/2011-6

Abstract
This study is an ongoing investigation by the team of NIEE / UFRGS, aiming to produce technological and methodological knowledge for therelationship between educational laptops and the process ofschool, digital and social inclusion of students with disabilities. It has been set up as a qualitative research, with exploratory and explanatory approaches, for which we have selected five Inclusive Schools UCA (RS) and all schools in the city of Tiradentes (MG).

Resumo
Investigao em desenvolvimento, pela equipe do NIEE/UFRGS, com o objetivo de produzir saberes tecnolgicos e metodolgicos para a relao laptops educacionais e o processo de incluso escolar, digital e social de alunos com deficincias. Configurase como uma pesquisa qualitativa, exploratria e explicativa para a qual foram selecionadas cinco escolas Inclusivas/UCA (RS) e todas as escolas da cidade de Tiradentes (MG).

lucila.santarosa@ufrgs.br

PROUCA e o processo de incluso escolar e sociodigital de alunos com deficincias

1. Introduo A relao tecnologias digitais e escola assumiu, ao longo de seu histrico processo de implementao, uma configurao gerenciada pela grade de horrio do Laboratrio de Informtica. Sob a lgica do princpio da escassez - poucos computadores para muitos alunos, uma interao regida por tempo de exposio reduzido, em mdia, h 50 minutos, uma ou duas vezes por semana instituiu-se como o modelo para a construo da fluncia digital no cenrio educacional brasileiro. A lgica da escassez forjada pela grade de horrio do Laboratrio de Informtica comea a ser rompida por meio do projeto Um Computador por Aluno (PROUCA), estabelecendo uma reengenharia no projeto de disseminao de tecnologias digitais, constituindo-se em um programa nacional diretamente vinculado presidncia do pas. A construo desse novo olhar para a insero da tecnologia na escola aproximase da Poltica Nacional de Educao Especial na Perspectiva da Educao Inclusiva, na medida em que essa coloca para o sistema educacional brasileiro o desafio de estruturar um processo educativo que seja capaz de educar a todos, inclusive alunos com deficincia. Contemporaneamente, a educao brasileira passa a ser desenhada, no mbito escolar e tecnolgico, sob o princpio de equidade para a rede pblica de ensino. A escola brasileira afirma-se como uma instituio de acolhimento da diferena e de ruptura com as aes educativas cerceadas pela rgida demarcao de tempos e espaos para a aprendizagem. A presena da diversidade humana e a mobilidade dos laptops educacionais imprimem no cenrio escolar brasileiro, sustentadas por Polticas Pblicas Nacionais, os conceitos de fluidez, flexibilidade, diferena, customizao. O foco da anlise conduzida pelos pesquisadores NIEE/UFRGS assume como escopo de estudo a construo de conhecimento no emergente campo de saber que cerca a investigao da acessibilidade tecnolgica e da incluso sociodigital por meio da interface tecida na relao laptop educacional e alunos com deficincia. Estrutura-se, assim, uma pesquisa epistemologicamente apoiada na teoria scio-histrica, conduzida por dois grandes questionamentos: (i) Que movimentos so desencadeados pela mediao de laptops educacionais no contexto PROUCA para potencializar a incluso sociodigital de sujeitos com deficincias? (ii) Os laptops educacionais utilizados no PROUCA apresentam uma interface acessvel a sujeitos com deficincia? Metodologicamente, a investigao configura-se como uma pesquisa qualitativa de enfoque exploratrio e explicativo, estruturada em duas etapas (Figura 1): a primeira fase, realizada na cidade de Tiradentes/MG (UCA/Total); a segunda fase, em escolas UCA/inclusivas, no RS. Como tcnicas de coleta de dados, destacamos a observao direta, a anlise documental, a realizao de entrevistas semiestruturadas e a construo de dinmicas de Grupos Focais. Para impulsionar um processo ainda mais
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Lucila Maria Costi Santarosa

qualificado e contnuo de coleta e de registro de informaes, em cada instituio que participa do universo de pesquisa modela-se a figura do Agente de Observao, docentes de classe inclusivas, mediadores de processo de aprendizagem junto a alunos com deficincia, e profissionais atuantes na Sala de Recursos Multifuncionais (SRM) nas escolas UCA.

Figura 1 Organograma da Metodologia de Pesquisa.

Ao resgatar-se o papel do Agente de Observao, destaca-se a indissocivel relao professor/pesquisador, um movimento que busca qualificar, potencializar e otimizar o processo de coleta de dados. O docente que atua junto ao aluno com deficincia assume o papel de agente de observao, com a responsabilidade de executar uma anlise de enfoque participante, uma escolha metodolgica que se justifica por desencadear um processo de coleta de informaes que: (1) supe a interao pesquisador/pesquisado; (2) implica em saber escutar, ver, fazer uso de todos os sentidos para aprender aspectos relacionados mediao tcnica e pedaggica e interao intra e interpessoal do aluno com deficincia; (3) estabelece uma rotina de pesquisa, promovendo uma coleta de informaes mediante a manuteno de um dirio de campo. Entre todos os aspectos apontados para justificar a atuao do agente de observao no protocolo de pesquisa desenhado para este estudo, aponta-se para a possibilidade de minimizar a presena de um observador alheio dinmica da escola e, em especial da sala de aula e da SRM, o que, sem dvida, pode provocar alteraes no comportamento dos sujeitos foco de observao. A coleta de dados passa a operar em um cenrio real para provocar um garimpar de dados que emergem na rotina das aes pedaggicas. Visando qualificar o processo de mediao junto aos docentes que assumiram o papel de agentes de observao, o projeto de pesquisa foi tambm organizado em

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PROUCA e o processo de incluso escolar e sociodigital de alunos com deficincias

uma interface digital2 objetivando tecer uma rede virtual de pesquisadores, exclusivo para a equipe.

Figura 2 Ambiente Virtual para a interao entre a equipe de pesquisadores no processo de coleta de dados.

Essa estratgia metodolgica forja um contexto prolongado e sistematizado para a coleta de dados, permitindo protocolar observaes mais aprofundas e integradas ao cenrio escolar, possibilitando uma maior compreenso da evoluo dos processos de mediao e de interao promovidos pelos laptops educacionais. 2. PROUCA e Poltica Nacional de Educao Especial na Perspectiva da Educao Inclusiva: Aes Governamentais em Discusso O Programa de Educao Inclusiva emerge como o propsito de romper com a histrica configurao do processo de escolarizao refratria a todos os indivduos considerados fora dos padres de normalidade. As Diretrizes Nacionais para a Educao Especial na Educao Bsica determina,
Os sistemas de ensino devem matricular todos os alunos, cabendo s escolas organizarem-se para o atendimento dos educandos com necessidades educacionais especiais, assegurando as condies necessrias para uma educao de qualidade para todos. (BRASIL, 2008).

A presena da diversidade humana no tempo e no espao da escola regular tem sua garantia fixada em lei. Entretanto, a presena da diversidade humana no cenrio educacional impe dificuldades para a ao educativa, uma vez que, mais do que gerar conflitos e percepes equivocadas, a diferena revela aspectos incomensurveis
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Endereo de acesso ao ambiente virtual de pesquisa - Eduquito - para o Projeto PROUCA (MG e RS) (http://www.niee2.ufrgs. br/eduquito/cursos/aplic/agenda/agenda.php?&cod_curso=93&cod_ferramenta=1)

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que extrapolam os limites da linguagem e fogem capacidade de compreenso do discurso pedaggico e psicolgico contemporneos. A acessibilidade, a navegabilidade e a usabilidade de tecnologias computacionais implementadas sob a tutela da supremacia de recursos sonoros e imagticos podem promover formas restritivas de acesso a espaos para a mediao sociocognitiva. O processo educativo ao ser tecido pelo conceito da diferena aponta, na mesma medida, para a necessidade de se problematizar as tecnologias digitais disponibilizadas escola pblica. Nesse sentido, importante colocar como aspecto a ser observado quando da tomada de deciso para a compra de laptops educacionais, tecnologias que possam operar como interfaces para a concretizao da incluso sociodigital para todos, inclusive para o pblico-alvo da Educao Especial. Polticas governamentais que almejam reinventar um projeto educacional na busca da incluso digital e da equidade escolar e social precisam estar ajustadas lgica da contempornea configurao que emerge do reconhecimento da diversidade humana na multiplicidade de suas interfaces: fsica, social, cultural, econmica, entre tantas outras. As possibilidades de processos de desenvolvimento humano, quando associados s tecnologias educacionais digitais e s ajudas tcnicas so, indiscutivelmente, aspectos que no podem e no devem ser desconsiderados medida que um programa da dimenso do PROUCA passa a ser desenhado em um pas como o Brasil, marcado pela diversidade econmica, social e cultural. 2.1 Mobilidade, conectividade, equidade, customizao, acessibilidade: a possibilidade de conquista da equidade digital, escolar e social A insero dos laptops educacionais nas escolas pblicas brasileiras justifica-se, indiscutivelmente, por permitir que o professor potencialize a construo de prticas de incluso superando a rigidez e a escassez que caracteriza o modelo de insero do computador nas instituies educacionais. Ao romper com o mapa escolar que projeta o Laboratrio de Informtica como o lugar da tecnologia na escola, faz-se um verdadeiro espraiar da tecnologia, colocando o computador nas mos de um dos atores do cenrio escolar, o aluno, transformando, em paralelo, a sala de aula em um efetivo e promissor tempo e espao de incluso digital, escolar e social. O movimento de deslocamento da tecnologia para a casa do aluno amplia de forma inquestionvel o acesso s tecnologias de informao e de comunicao para uma parcela populacional alijada de significativos processos formao humana. Ao colocar a tecnologia em poder dos alunos, potencializa-se e otimiza-se o recurso financeiro investido na compra do laptop educacional, pois possvel superar a ociosidade e a subutilizao da tecnologia, uma vez que, alm de permitir o acesso no horrio escolar, uma comunidade passa a valer-se do potencial de insero social associado ao
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uso das ferramentas digitais de comunicao e de informao. A escola conquista um instrumento para exercer uma importante funo social, possibilitar que prticas de formao sejam edificadas no contexto sociocultural em que est inserida. Os pressupostos que estruturam a configurao tcnica e pedaggica dos laptops educacionais devem responder a princpios que so centrais para a concretizao de prticas de incluso no tempo e no espao escolar e social: Mobilidade: Conceito que permite romper com a configurao do Laboratrio de Informtica, como o lugar da tecnologia na escola, oportunizando, tambm, que o processo de aprendizagem se estabelea para alm dos muros da escola. No PROUCA, ao colocar como diferencial a possibilidade de deslocamento dos laptops educacionais para casa do aluno, potencializa-se o processo de incluso digital no contexto familiar e comunitrio. Para alunos com especificidades motoras e sensoriais, a continuidade na utilizao das tecnologias de informao e comunicao pode viabilizar a sistematizao e a consolidao de prticas de interao social mediadas na escola pelas Tecnologias Assistivas. Conectividade: O laptop educacional, ao dispor uma interface de comunicao de rede sem fio, concretiza o princpio da mobilidade na capacidade de promover uma comunicao eficiente e abrangente, tanto na escola como na comunidade. Alunos com deficincia na rea da linguagem, pelo uso sistematizado de vocalizadores e de pranchas digitais de comunicao, podem desenvolver estruturas mentais, fundamentais para alavancar o desenvolvimento cognitivo. Pertencimento: Ao dar ao aluno o direito de ter o seu computador, forja-se um sentimento de pertencimento, condio essencial para tecer produtivas relaes sociais. Na sala de aula, os laptops educacionais nas mos dos alunos estabelecem uma origem comum que une indivduos diferentes, permitindo o reconhecimento mtuo, mas tambm possibilitando respeito s diferenas individuais. Customizao: Ao possibilitar processo de customizao - o registro do nome, os adesivos coloridos colados na interface externa dos laptops educacionais -, mas tambm para o atendimento de especificidades sensoriais e motoras, potencializa-se o sentimento de pertencimento. a oportunidade da customizao que garante ao aluno com deficincia o respeito a suas especificidades, permitindo que a heterogeneidade que marca a diversidade humana seja lida como vantagem, e no prejuzo, um deslocamento que se efetiva quando a tecnologia produz uma interface que permite a mediao e a interao a todos os alunos, mesmo na homogeneidade das estratgias educativas desenvolvidas na sala de aula.
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Equidade: Esse o principio que sustenta a ao dos conceitos anteriores e emerge da disposio de contextos socioculturais reconhecerem o direito de participao de todos. A equidade operacionaliza-se para a diversidade humana pela compensao da desvantagem que a deficincia impe por meio da conquista de acessibilidade s ferramentas culturais produzidas pela humanidade ao longo de sua histria. O direito de acesso s ferramentas culturais deve ser uma possibilidade para todos os alunos das escolas participantes do Programa PROUCA. A relevncia desse direito claramente expressa nos requisitos mnimos estabelecidos no processo de licitao para a aquisio dos laptops educacionais:
Acessibilidade - Devero ser observados aspectos de acessibilidade, permitindo a adaptao ou instalao de recursos (softwares e perifricos) que garantam e facilitem o uso por portadores de deficincia, de modo a estar em conformidade com o Decreto 5.296 de 02/12/2004, de regulamentao das leis que tratam da acessibilidade.

Discutir a acessibilidade digital, como problematizam Conforto e Santarosa (2003), no se restringe transposio de barreiras arquitetnicas e/ou tecnolgicas, mas sim remoo dos obstculos para edificar processos socioculturais que podem efetivamente melhorar as condies e a qualidade de vida para a diversidade humana. A garantia de acesso s tecnologias digitais de informao e de comunicao a um nmero cada vez maior de usurios, democratiza a possibilidade de interao no universo das redes digitais e, por isso, estimula e qualifica as prticas de Educao Inclusiva. A acessibilidade digital consiste em: (1) garantir que pessoas, independente de caractersticas sensoriais e cognitivas, possam perceber, compreender, navegar e interagir com tecnologias digitais de informao e de comunicao; (2) permitir a utilizao de sistemas computacionais consorciados s Tecnologias Assistivas; (3) disponibilizar ferramentas para o protagonismo e a autoria individual e coletiva para a diversidade humana. Os recursos tecnolgicos ofertados escola devem garantir o acesso e a interao para todos os alunos, com e sem deficincia. Para analisar a acessibilidade dos laptops educacionais, elegemos como critrios de verificao os quatro princpios traados pela W3C3/ WCAG 2.0 (2009): Perceptvel - as informaes e os componentes da interface devem ser percebidos pelos interagentes; Opervel - os componentes de interface do
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W3C O World Wide Web Consortium (W3C) um grupo internacional responsvel por desenvolver padres a serem adotados na web, sendo a Web Accessibility Initiative (WAI) a parte da W3C responsvel pelas aes no sentido de prover a acessibilidade.

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usurio e a navegao devem ser operveis; Compreensvel- a informao e a operao da interface devem possibilitar sua apropriao e interpretao pelo usurio; Robusto o recurso tecnolgico deve ser consistente o suficiente para poder ser interpretado de forma concisa por diversos agentes do usurio, incluindo as tecnologias assistivas. Os laptops educacionais disponibilizados pela ao governamental PROUCA ainda no tratam adequadamente a questo da acessibilidade e da ergonomia acessvel. A anlise dos dados que comeam a emergir nas comunidades escolares que compem o locus desta investigao tem revelado uma carncia de estudos para avaliar a acessibilidade e a usabilidade dos recursos tecnolgicos, o que atesta a relevncia do objeto de pesquisa assumido pela equipe do NIEE/UFRGS na conduo da investigao junto ao PROUCA. 3. Resultados Iniciais Processos de verificao da acessibilidade e da usabilidade dos laptops educacionais ofertados pelo PROUCA revelaram pontos de fragilidade para a concretizao da poltica de incluso sociodigital, escolar e social para o pblico-alvo da Educao Especial. Quanto acessibilidade tecnolgica, aspectos que dificultam a interao: (1) Tamanho reduzido da tela, o que impossibilita e/ou dificulta a utilizao dos laptops educacionais por usurios com limitaes visuais e motoras; (2) Teclado sem espaamento entre teclas, desconsidera especificidades etrias, o que dificulta ou desestimula seu uso para alunos da Educao Infantil e sries iniciais do Ensino Fundamental, como tambm para usurios com limitaes motoras; (3) Uso prolongado do mouse no formato touchpad, fator que pode ocasionar fadiga muscular e um desestmulo ao uso do laptop; (4) Memria de apenas 4GB; (5) No apresenta sada VGA, o que impossibilita o consorciamento de monitor maior ou projetor multimdia; (6) Sistema operacional Metasys que no apresenta pacote consistente de acessibilidade, como tambm no apresenta suporte para a instalao de ajudas tcnicas. Ao analisar os movimentos de incluso social e digital evidenciados na aproximao dos laptops educacionais e de alunos com deficincia, apontamos para a relevncia dos princpios assumidos na conduo dessa investigao. A fragilidade da formao docente no mbito do atendimento do pblico-alvo da Educao Especial e a incipiente fluncia digital dos professores so minimizadas quando a tecnologia disponibilizada para o aluno. Por meio da mediao proporcionada pelo laptop educacional, processos de autonomia e de protagonismo do aluno com deficincia so efetivamente impulsionados.

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Entre os dados que comeam a emergir da pesquisa, sintetizamos alguns desses movimentos: (1) o aluno com dislexia4 conquista um feedback imediato relacionado a problemas de grafia com o uso do corretor automtico do editor de texto, que, pelo encurtamento do tempo de mediao do professor, potencializa o processo de aprendizagem; (2) o aluno com Sndrome de Irlen5 busca adaptaes de contraste do laptop, um processo de customizao que permite que o estudante com deficincia conquiste o sentido de pertencimento, porque, ao dispensar as folhas overlays para a leitura de material impresso, fato que gera certo desconforto e constrangimento ao educando por demarcar sua deficincia junto ao grupo. Esse aluno com a insero do laptop educacional passa a realizar as atividades de leitura e de escrita utilizando os mesmos recursos que os demais colegas, o que ameniza a diferena, gerando um contexto de igualdade de condies no uso e explorao dos mesmos recursos de mediao para promoo da aprendizagem; (3) para aluno com baixa viso, a professora busca recursos no Laboratrio de Informtica, como o monitor com a tela maior e possibilidade de ampliao dos caracteres, oportunizando a insero desse estudante na atividade proposta aos demais colegas, imprimindo o sentido de pertencimento; (4) o aluno com dficit cognitivo foi fortemente beneficiado com o uso dos laptops educacionais, j que o fator motivacional naturalmente associado ao uso da tecnologia potencializado com a ampliao do tempo de interao aluno-tecnologia, fazendo com que atividades, que anteriormente provocavam sono e desligamento, passassem a despertar o interesse e o desejo de aprender a aprender. Esse movimento inegvel, pois, mesmo evidenciando problemas de acessibilidade e de usabilidade, o laptop educacional opera como um elemento motivador, permitindo que o aluno com deficincia seja colocado como um sujeito ativo no processo de aprendizagem. Isso tem oportunizado o compartilhamento das descobertas individuais entre todos, evidenciando a construo de um coletivo inteligente. 4. Concluses Parciais A fora motriz desta ao investigatria est no desejo de fazer conversar duas importantes aes governamentais que passam a estruturar o cenrio educacional brasileiro para, assim, produzir saberes tecnolgicos e pedaggicos para que esses possam subsidiar a tomada de deciso em Polticas Pblicas neste mbito. A concretizao da incluso digital somente ser possvel se a configurao do processo de escolarizao inclusivo for considerada. Os resultados iniciais ressaltam a positividade do
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Dislexia um transtorno na rea da linguagem que pode expressar-se como uma dificuldade de aprendizado na leitura, soletrao e escrita. identificada na criana quando em processo de escolarizao, sendo essa uma das causas apontadas para a evaso escolar ou mltiplas repetncias e do analfabetismo funcional. Sndrome se caracteriza como um distrbio que causada uma maior sensibilidade a determinados comprimentos de ondas de luz espectral visvel ao olho humano.

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PROUCA e o processo de incluso escolar e sociodigital de alunos com deficincias

uso dos laptops por alunos com deficincia, principalmente quando a tecnologia abre possibilidades de customizao e de adaptao das interfaces de mediao tcnica e pedaggica, movimentos fundamentais para o atendimento s fragilidades fsicas, sensoriais e cognitivas de estudantes em escolas pblicas brasileiras. Reconhecer e valorizar a diversidade humana so movimentos que o PROUCA comea a concretizar pela superao da lgica da escassez e da rigidez do Laboratrio de Informtica, permitindo que prticas educativas mediadas pelo laptop educacional possam expressar os princpios que sustentam este projeto de investigao conduzido pela equipe do NIEE/UFRGS: mobilidade, conectividade, pertencimento, customizao, equidade. 5. Equipe do Projeto Pesquisadora: Dbora Conforto Alunas de Ps Graduao: Fernanda Chagas Schneider; Melnia de Melo Casarin Aluno de Graduao: Renan Pigato da Silva Agentes de Observao: Escolas UCA/RS: ngela Mara Carminatti Polidoro; Ctia Koler Buttow; Cimone Aorea Dall Agnol; Eva Cristiane Bastos de Lemos; Franciele Zugel da Silva; Helena Sloczinsk; Ivanise Lucas de Brito; Leila Kramer Vieira; Leonice Elci Rehfeld Nuglisch; Simone Kick; Teresinha Ilda de Arajo. Escolas UCA/Tiradentes: Daniela Ferreira; Genoveva Aparecida da Costa; Sandra Maria da Silva Carvalho 6. Referncias BRASIL (2008). Poltica Nacional de Educao Especial na Perspectiva da Educao Inclusiva, Braslia 2008. Disponvel em: http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/ politicaeducespecial.pdf. Acessado em 10/11/2010 CONFORTO, D.; SANTAROSA, L. M. C. (2003). Accessibility: Discussing Human-Computer Interaction on the Web. In: Martin Llamas Nistal; Manuel Fernadez Iglesias; Luis Anido Rifon. (Org.). Computers and Education: Towards a Lifelong Learning Society. Espanha: Kluwer Academic Publischer, 2003. W3C. (2009) Recomendaes de Acessibilidade para Contedo Web (WCAG) 2.0. Disponvel em: http://www.ilearn.com.br/TR/WCAG20/. Acesso em 09 de maio de 2009.

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Lucila Maria Costi Santarosa

SANTAROSA, LMC e outros (2011). PROUCA e o processo de incluso sociodigital de sujeitos com necessidades especiais PNE. Projeto de Pesquisa com apoio do CNPQ ( 2011-2013)

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AuLAS cONEcTADAS? AS pRTIcAS cuRRIcuLARES NO PROGRAMA UM COMpuTADOR pOR ALuNO (PROUCA)


Geovana Mendona Lunardi Mendes1
Universidade do Estado de Santa Catarina - Av. Madre Benvenuta, 2007 Florianpolis/SC Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010

Abstract
The purpose of this article is to investigate the forms of pedagogical appropriation of the One Laptop per Child Program in public schools in Santa Catarina State. It looks particularly at didactic-pedagogic elements that reveal the programs relationship with possible curricular innovations during teaching.

Resumo
O artigo objetiva investigar as formas de apropriao pedaggica do Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) em escolas pblicas do estado de Santa Catarina, atentando para a problematizao dos elementos didtico-pedaggicos que revelam possveis inovaes curriculares durante os processos de ensino e de aprendizagem escolar.

geolunardi@gmail.com

Aulas conectadas? As prticas curriculares no programa um computador por aluno (PROUCA)

1. Mudanas Curriculares e o PROUCA: Pistas Introdutrias Nos ltimos anos, por diferentes caminhos, os pases tecnologicamente avanados ou em vias de desenvolvimento, tm lanado projetos ambiciosos de mudanas tecnolgicas para as prticas escolares. Conforme afirma Sancho (2009, p. 2), primeiro como informtica educativa, depois como Tecnologia de Informao e Comunicao (TIC), aplicadas educao e hoje como e-learning, tais projetos e programas esperam um alto retorno em termos de melhorias do desempenho e aprendizagens dos alunos. O Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), lanado no Brasil na forma de lei (PROUCA, Lei 12.249, de 14.06.2010), um dos exemplos de polticas e programas criados para esse fim. Como expresso no prprio documento do PROUCA, a implantao do uso de laptops, na situao um para um, tem como um dos principais objetivos inserir os professores num contexto tecnolgico visando impactar suas prticas docentes. Em diferentes contextos, como no caso da Argentina e dos Estados Unidos (Lunardi - Mendes, 2010), aes semelhantes tm sido desenvolvidas e levadas a cabo pelos governos. Identificamos as mesmas polticas sendo implantadas na Argentina, por exemplo, com o Programa Nacional Una Computadora para cada Alumno, presente dentro do Programa Conectar Igualdad. Na medida em que os pases avanam na implantao de tais polticas e programas, mudanas curriculares importantes so impostas a professores e alunos no cotidiano das escolas. Estudar o movimento ocasionado por tais proposies torna-se um objeto premente e nesse quadro que se inserem os resultados parciais de pesquisas vinculadas ao projeto de pesquisa Aulas Conectadas: Mudanas curriculares e aprendizagem colaborativa entre as escolas do Programa um computador por aluno (PROUCA) em Santa Catarina. Atendendo a uma chamada de financiamento especfica, lanada para estudar e contribuir com os objetivos do PROUCA, a pesquisa iniciou-se em outubro de 2011. Durante o primeiro semestre de investigao, realizamos um levantamento exploratrio da situao do programa em Santa Catarina, fazendo estudos documentais e estabelecendo quatro escolas para aprofundamento do estudo, tendo como foco os Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Os resultados apresentados, no limite deste texto, dizem respeito s anlises parciais construdas aps esse primeiro momento da investigao. Acompanhando Artopoulos (2010), entendemos que a tecnologia por si s no se constitui em um suporte para a escola, o que se configura aqui como uma primeira problematizao envolvendo a questo das mudanas curriculares a partir da insero de tecnologias da informao e comunicao nas escolas. A inovao tecnolgica um processo que se desenvolve fora da escola e por isso responde a lgicas distintas
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Geovana Mendona Lunardi Mendes

das lgicas escolares; de incio ela j se daria revestida de desafios desde sua insero nesse espao. Ademais, partindo de trabalhos j desenvolvidos que tratam de mudanas curriculares (Sossai; Lunardi - Mendes & Pacheco, 2009), entendemos que os arranjos curriculares nacionais nos quais se inserem as novas tecnologias educacionais no cotidiano escolar, imaginariamente, cumprem a funo de atualizao do currculo escolar. Ao que tudo indica, a necessidade de adequao das prticas escolares aos desafios descortinados pela contemporaneidade tem sido uma preocupao constante de polticas curriculares prescritas pelas mais diversas esferas governamentais. Em nosso entendimento, tal movimento pode ser identificado como uma tentativa de mudar o contexto escolar tomando como premissa a disponibilizao de tecnologias da informao e comunicao para as escolas. Dessa perspectiva, cada aparato tecnolgico que adentra ao universo escolar, carrega, em si, as caractersticas necessrias para globalizar e mundializar o currculo. como se estivssemos diante de objetos mgico-religiosos, cuja fora fetichista seria alimentada por um sistema de crena antittico no qual a escola figura como coisa e as tecnologias da informao e comunicao como corpos dotados da fora vital habilitados a impulsionar desejadas mudanas. Como afirma Sancho (2009), parece que estamos diante de uma espcie de cavalo de Tria: uma visagem turva enevoada por certo determinismo pedaggico que advoga a expanso da oferta de tecnologias digitais no contexto escolar para garantir as necessrias transformaes nas prticas e no currculo escolar. Assim, configura-se uma espcie de apologia ao mundo da informtica, pela qual o computador enquanto cone da tecnologia se transmuta em um objeto de adorao e de promoo de melhorias nos fazeres da cultura escolar. De outro modo, a ideia de construir aulas conectadas s demandas contemporneas ou s formas atuais de produo do conhecimento, no entanto, exige da escola a construo no s de novas prticas, mas tambm de uma atualizao ou ressignificao das concepes de tempo, espao e de conhecimento. Desse modo, a insero dos computadores, assim como qualquer insero que se queira operar no cotidiano escolar, precisa necessariamente estar associada a uma reflexo crtica sobre os principais fundamentos do currculo e a alteraes nos contornos e desenhos de formao docente. Dussel e Southwell (2010, p. 26) debruam-se sobre essa questo quando analisam a dificuldade dos docentes em cumprir com esse imperativo atual de conectarem-se. Descreve, por exemplo, que uma excelente professora de literatura, expunha que os computadores estavam tomando o tempo em sala de aula, daquilo que era verdadeiramente importante, perguntava a professora: Y yo? Cundo enseo?. Essa idia de que o conhecimento a ser ensinado est em outro lugar e no pode ser produzido e conectado pelo computador realmente muito freqente no
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Aulas conectadas? As prticas curriculares no programa um computador por aluno (PROUCA)

imaginrio docente. Em contrapartida, o uso limitado desse instrumento, para buscar conceitos ultrapassados, superficiais ou incorretos, tambm tem sido uma armadilha muito presente. Neste sentido, parece que a insero de novas tecnologias em si no garante melhorias na qualidade de ensino apesar das demandas sociais e das novas possibilidades que oferecem. A exemplo de outros artefatos, os laptops, bem como a Internet, podem estar sendo usados para os mesmos fins de uma proposta de ensino pautada no desenho disciplinar. Percebemos que as prticas curriculares vigentes na escola esto amparadas em premissas disciplinares e no cumprimento do contedo prescrito, ainda que com a insero de uma tecnologia que oportunize outras formas de acesso a informaes. Outra meno recorrente detectada relaciona-se preocupao explcita dos docentes em afirmar que o contedo da grade curricular foi cumprido ou que o currculo no mudou. No fundo, a possibilidade de dispor de um enorme arquivo de cultura, como nunca antes disponvel, e tambm a possibilidade de participar de processos de construo coletiva de conhecimento, evidenciam a necessidade curricular de discutir a prpria validade do conhecimento escolar que est sendo ensinado e, alm disso, torna urgente o trabalho da escola com o que Young (2007) chama de conhecimento poderoso, ou seja, um conhecimento de qualidade cientfica muitas vezes inacessvel em outros ambientes por crianas que vivem em condies sociais desfavorecidas. Neste cenrio desdobraram-se para esta pesquisa diferentes questes que, resumidamente, podem ser expressas no mbito deste texto na seguinte enunciao: Como curricularmente os professores inseriram os laptops no processo de ensino e aprendizagem? Diante desta preocupao, com o processo de investigao empreendido, esperamos contribuir para a reflexo e a edificao de diferentes formas de encarar o PROUCA, e, muito especialmente, para o descortinar de prticas pedaggicas que criem, inventem e difundam concepes de educao e de currculo inovadoras nas escolas pblicas de Santa Catarina. 2. O PROUCA no Brasil e em Santa Catarina O Programa Um Computador por Aluno institudo no Brasil sob a Lei N 12.249 de 14 de junho de 2010, conforme j mencionamos, uma adaptao do Projeto idealizado pelo pesquisador norte americano Nicholas Negroponte, sendo denominado como Um laptop para cada criana. A apresentao do Projeto ocorreu em 2005 no Frum de Davos, pelo qual o principal objetivo era garantir o direito de cada criana ter um computador, assegurando o acesso tecnologia para a infncia mais pobre. Na dimenso educacional, eram
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ambicionadas a incluso digital e a melhoria da qualidade da educao e, atrelado a isso, era visado o desenvolvimento da indstria tecnolgica no Brasil. O PROUCA foi subdividido em duas fases na implementao, sendo uma de experimentao, na qual os computadores foram doados por trs empresas privadas distintas e entregues a cinco escolas pblicas diferentes, nas seguintes cidades: So Paulo/ SP, Porto Alegre/RS, Palmas/TO, Pira/RJ e Braslia/DF. Posteriormente, foram encaminhados 150 mil laptops para 300 escolas pblicas e foram ofertadas formaes para os educadores atravs do e-ProInfo - Programa Nacional de Tecnologia Educacional. Implantado em 11 escolas de diferentes regies, o incio do PROUCA em Santa Catarina remonta ao ano de 2010. No final de setembro e ao longo dos meses de outubro e novembro de 2010, os laptops passaram, de fato, a ser distribudos para as escolas de Santa Catarina que aderiram ao PROUCA. Em meio a atribulaes de toda ordem, no final desse ano o saldo era o seguinte: de um total de onze, trs escolas ainda nem tinham comeado a usar os laptops e apenas cinco delas possuam a rede UCA funcionando (Cerny & Ramos, 2012). Nessa mesma direo, ainda pesaram algumas dificuldades tcnicas, como os problemas no acesso internet. Objetivando investigar mais detalhadamente esse processo, optamos por realizar a investigao em 4 escolas desse grupo. Alm da anlise documental, utilizamo-nos de observao em sala de aula e entrevista dos gestores e professores envolvidos neste processo. Em especial, no espao deste texto teceremos algumas reflexes sobre o processo de recontextualizao dessa poltica por professores e alunos, no contexto de suas prticas. 3. Aulas Conectadas? Com Quais Prticas Curriculares nos Deparamos? No trabalho de anlise das observaes em campo que realizamos, tomamos como uma importante referncia as propostas terico-metodolgicas de Basil Bersnstein e Stephen Ball. Bernstein (1996), em seus trabalhos, nos ajuda a entender o discurso orientador das prticas e tambm as prticas que forjam o discurso. Em sua pesquisa, aponta como o discurso pedaggico produzido e reproduzido. Segundo o autor, o discurso pedaggico constitudo envolvendo um momento de produo do discurso, onde se destacam os campos internacionais e o campo do estado, a recontextualizao do discurso, englobando o campo da recontextualizao oficial e o da recontextualizao pedaggica. Por fim, acontece o momento da reproduo do discurso, a partir das prticas de socializao primrias e secundrias. Ao analisar os princpios que determinam a gramtica interna do discurso, nos momentos de sua gerao e recontextualizao, e os princpios que regulam a realizao
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Aulas conectadas? As prticas curriculares no programa um computador por aluno (PROUCA)

desta gramtica no discurso pedaggico, na prtica pedaggica oficial, Bernstein aponta, entre outras coisas, que o discurso pedaggico produzido pelas prticas curriculares cotidianas, no pode se circunscrever a anlise desse cotidiano. Como afirma:
O discurso pedaggico constitudo pela interao entre, pelo menos, trs campos. Esses campos supem posies, agentes e agncias especficas a cada um deles e so o resultado de uma classificao relativamente forte (isolamento) entre produtores e reprodutores do discurso. Essa separao, esse isolamento, essa especializao exigem o desenvolvimento de campos recontextualizadores e suas arenas de posies. A especializao de posies, agentes e agncias relativamente a cada campo no significa, de modo algum, a influncia do campo recontextualizador sobre o campo da produo do conhecimento. Esses campos, internos a construo do discurso pedaggico oficial so eles prprios constrangidos pelos campos econmico e de controle simblico e aqueles campos internos, por sua vez regulam esses ltimos. O estado, atravs de suas vrias agncias pedaggicas, incluindo seu conjunto de inspetores, procedimentos de avaliao, controle do foco e do financiamento da pesquisa, comits de consultores, cria o campo recontextualizador oficial. A dependncia/ independncia crucial aquela entre o campo recontextualizador oficial e o campo recontextualizador pedaggico. A construo do discurso pedaggico cria uma arena de luta que pode, em princpio, criar interaes que vo do campo recontextualizador oficial para a interface recontextualizadora entre a escola e suas comunidades. (Bernstein, 1996, p.292)

Seu trabalho, assim como o de outros autores, demonstra que as relaes de poder e de controle institudas no universo escolar que tendem a reproduzir as desigualdades sociais exteriores a escola, no decorrem de uma transferncia direta, da realidade social (Bernstein, 1996). resultado de um articulado e meticuloso processo de recontextualizao de discursos, de produo de prticas e saberes, guiada por princpios ordenadores. Numa outra perspectiva, mas apontando as pontencialidades da prtica, Ball (2009), salienta que todos os atores transformam os textos em prtica. o processo denominado de enactment (atuao ou encenao), como pontua Ball:
[...] a pessoa que pe em prtica as polticas tem que converter/ transformar essas duas modalidades, entre a modalidade da palavra escrita e a da ao, e isto algo difcil e desafiador de se fazer. E o que isto envolve um processo de atuao, a efetivao da poltica na prtica e atravs da prtica. quase como uma pea teatral. Temos as palavras do texto da pea, mas a realidade da pea apenas toma vida

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Geovana Mendona Lunardi Mendes

quando algum as representa. E este um processo de interpretao e criatividade (MAINARDES & MARCONDES, 2009, p. 305).

Tanto a perspectiva de Ball como de Bersntein nos foram muito operacionais, uma vez que entendemos o papel ativo que professores e alunos tm na construo de suas prticas e, nesse sentido, na significao e ressignificao das polticas. No caso do PROUCA, o que vimos na observao das aulas foi a modificao e a construo de alternativas que, certamente, no plano terico no haviam sido pensadas. Professores e alunos, a partir das condies objetivas dadas em sala de aula, operam a poltica, tornando-a um objeto sempre contingente, ou seja, dependente do seu contexto de execuo. Focalizando, especificamente, nas prticas curriculares, podemos apontar alguns indcios de mudanas curriculares significativos. Destacam-se questes relativas ao tempo e ao espao curricular de alguns contedos. Sobre o tempo, o que se percebeu foram tentativas de modificao na lgica de fracionamento (Bersntein, 1996) to caractersticas do modelo curricular disciplinar. O acesso on-line a diferentes formas de pesquisa e acesso ao conhecimento, permitem nveis de aprofundamento diferente daquele que o professor acha adequado. Diante de uma temtica, os alunos transgridem as fontes de consulta sugerida pelos professores, trazendo para a discusso uma maior verticalizao das informaes que, na maioria das vezes, no so aquelas estabelecidas pelo currculo escolar. Tal situao, em alguns casos, pode-se observar, apavora os professores. O que fazer? No aprofundar o contedo? Dizer que de outro nvel de ensino? Outra srie? Diante dessas situaes, identificamos que ainda falta ao professor um maior trnsito cientfico sobre os saberes a serem ensinados, possibilitando mediaes mais adequadas, especialmente no que tange aos anos iniciais, que foram objeto de nossa observao. Ainda neste aspecto, os professores apontam - e pode-se observar isso -, que o tempo dispendido para o trabalho com um determinado contedo modificou-se. Os laptops trouxeram maior agilidade e rapidez no tempo destinado s temticas. A aula flui mais rapidamente, o que observam os professores, considerando justamente tambm a agilidade dos alunos. No entanto, paralelamente a isso, existe uma enorme lentido se a estrutura material (computadores carregados, internet, tomadas, etc.) no estiver adequada. Alm disso, observamos, especificamente nos Anos Iniciais, um trabalho concomitante em sala de aula, do que podemos chamar de alfabetizao digital (Meyrowitz, 2001). Questes como: como fao letra maiscula? Como coloco o acento? Como salvo o arquivo? Dentre outras questes, tornaram-se contedos cotidianos e emergenciais das salas de aula.

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Aulas conectadas? As prticas curriculares no programa um computador por aluno (PROUCA)

Neste panorama, talvez a maior mudana, ainda que no explorada em toda sua potencialidade tem sido o protagonismo dos alunos na definio das escolhas curriculares. O laptop trouxe para as crianas uma possibilidade de escolha, ainda que seja pela transgresso de como usar o tempo em sala de aula. O espao para o jogo, seja ele de livre escolha, ou direcionado pelos blogs sugeridos pelos professores, um belo exemplo disso. Observamos situaes em que os alunos rapidamente jogam o jogo sugerido pela professora e depois mudam para jogos unicamente de entretenimento. Tais situaes revelam, o poder de escolha e de transgresso que os computadores podem promover e que ainda precisam ser melhor explorados pela escola. Ainda falta muito para conseguirmos produzir aulas conectadas, conforme aponta Dussel Southwell (2010), mas o mais importante que alunos e professores seguem tentando.
Aulas conectadas no son aulas que solo se comunican por las pantallas. Al revs, son aulas que pondrn las pantallas al servicio de aprender y ensear, y tambin al servicio de armar proyectos personales e colectivos. Son aulas donde se ensea a trabajar com ls nuevas tecnologias com ganas de explorar y aprender, y tambin com uma distancia critica que ayuda a entender mejor los limites de esas nuevas tecnologias. (Dussel e Southwell, 2010, p. 28)

4. Pgina do Projeto Mais informaes do projeto em nosso blog: http://aulasconectadas-sc.blogspot. com.br/ 5. Escolas Parceiras Centro de Educao Adolfo Hedel (Agrolndia), Colgio de Aplicao (Florianpolis), Escola de Ensino Bsico So Tarcsio (So Bonifacio/SC), Escola de Ensino Fundamental Padre. Theodoro Becker (Brusque), 6. Equipe do Projeto Equipe participante do projeto: Geovana Mendona Lunardi Mendes, Fernando Csar Sossai, Gabriele Mendes da Silva, Luani Liz de Souza, James Mota Esteves, Eliana Scremin Menegaz, Bruna Carolina Siementkowski, Raquel Andrade Sasso.

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Geovana Mendona Lunardi Mendes

7. Referncias Artopoulos, A. (2010). De La computadora florero al celu-bot. In: Kozak, D. (org.). Escuela y TICs: Los caminos de La Innovacin. Buenos Aires: Lugar Editorial. Bernstein, B. (1996). A estruturao do discurso pedaggico: classe, cdigo e controle. 4a ed. Petrpolis: Vozes. Brasil. (2010). Ministrio da Educao. Programa Um Computador por Aluno PROUCA. Lei 12.249, de 14.06.2010, http://www.uca.gov.br/. Cerny, R. Z. & Ramos, E. M. F.(2012). Universidade Federal de Santa Catarina. Relatrio da Implantao do Projeto UCA em SC 2010/2011. Florianpolis. Dussel, I. & Southwell, M. (2010). Aulas conectadas. Los Saberes en la era digital. In: El monitor de La educacin. N.26, 5 srie. Lunardi-Mendes; Sossai, Fernando Cesar & G. M. & Pacheco, J. A. (2009). Currculo e novas tecnologias em tempos de globalizao. Perspectiva (UFSC). Lunardi-Mendes, G. M.(2010.) Polticas e prticas curriculares na insero das TICS no ensino fundamental: anlise de diferentes contextos - Plano de Estudos de Estgio PsDoutoral. Florianpolis. Mainardes, J. & Marcondes, M. I. (2009). Entrevista com Stephen J. Ball: um dilogo sobre justia social, pesquisa e poltica educacional. Educao e Sociedade, Campinas, v. 30, n. 106, p. 303-318. Meyrowitz, Joshua. As mltiplas alfabetizaes miditicas. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n. 15. 2001. Sancho, J. M. (2009). Tecnologias digitais, formao de professores e contextos escolares: novos desafios, velhos problemas. Entrevista feita por: Lunardi-Mendes, G. M.; Correa, J. C. & B. M. K. In: Lunardi-Mendes, G. M. (Org.); B. M. K. (Org.). Dossi Revista Linhas: Educao, Comunicao e Tecnologia em debate. 2. ed., v. 10, Florianpolis: UDESC. Young, M. (2007). Para que servem as escolas? Educao e Sociedade, Rio de Janeiro, vol. 28, n. 1001, p. 1279-1282.

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METODOLOGIA pARA uTILIZAO DE uM AMBIENTE INTERATIVO


Sergio Ferreira do Amaral1
Laboratrio de Inovao Tecnolgica Aplicada na Educao da Faculdade de Educao da UNICAMP Caixa Postal 6150 Campinas So Paulo CEP: 13083-970 Edital CNPq/Capes/SEEB - MEC N 76/2010 Processo N 550363/2011

ALFABETIZAO DIGITAL pELO UCA:

Abstract
The project seeks to develop a methodology for using an interactive environment that will be integrated into the platform of the UCA classroom, aiming at the achievement of learning activities / teaching contextualized in educational content for digital literacy for students of 1st and 2nd year of elementary school .

Resumo
O projeto procura desenvolver uma metodologia para a utilizao de um ambiente interativo que ser integrado a plataforma do UCA em sala de aula, objetivando o realizao de atividades didticas/pedaggicas contextualizadas em contedo educacional para alfabetizao digital para alunos de 1 e 2 ano de ensino fundamental.

amaral@unicamp.br

Alfabetizao digital pelo UCA: Metodologia para utilizao de um ambiente interativo

1. Introduo A entrada de UCA no cotidiano da escola uma proposta inovadora. Contudo, essa experincia envolve uma nova concepo das funes docentes e dos alunos em sala aula. A apropriao das inovaes tcnico-pedaggica merece anlise e acompanhamento, pois as novas tecnologias no so simples materiais de apoio em sala de aula, mas podem ser um importante componente capaz de trazer efetivas contribuies ao processo educativo. Para a realizao da pesquisa, alm do suporte tecnolgico dos pesquisadores da Fundao CPqD para a adequao do ambiente interativo, teremos tambm a participao dos grupos de pesquisa PRAXIS/LABMIDIA da Universidade Federal de Rondnia. Para a realizao da pesquisa contaremos com a participao de duas escolas pblicas participantes do PROUCA uma localizada na cidade de Porto Velho Estado de Rondnia e outra na cidade de Salespolis Estado de So Paulo, bem como a participao de cerca de 40 professores de vrias regies brasileiras que participam do Programa PROUCA. A pesquisa procura responder como e de que forma podemos utilizar um ambiente interativo baseado em um software baseado no protocolo da Rede Interent pelo laptop UCA em um contexto de prticas em sala de aula direcionado a alfabetizao digital para alunos de 1 e 2 ano do ensino fundamental. No desenvolvimento do projeto objetiva estabelecer uma metodologia para a utilizao do ambiente constitudo pelo software mediatizado pelo laptop UCA. Procuraremos oferecer um curso de capacitao inicial aos professores envolvidos, para a compreenso dos requisitos didticos e pedaggicos do ambiente, assim como condies do desenvolvimento dos contedos didticos a serem utilizados em sala de aula no processo de alfabetizao. importante destacar que pretendemos apontar para uma proposta para a utilizao do ambiente educacional desenvolvido e utilizado com o laptop UCA e tambm estabelecer uma metodologia para sua utilizao no processo de alfabetizao nas sries iniciais. Este recorte necessrio, devido ao pouco tempo somente 12 meses, para avaliao do processo em sala de aula, o que remete para um concluso parcial. Pretendemos dar continuidade a avaliao depois da finalizao do projeto proposto. Como resultado esperado, pretendemos apresentar um sistema de um ambiente interativo intregado com o UCA para prticas educacionais no processo de alfabetizao para as sries iniciais do ensino fundamental. O sistema poder ser utilizado por outras escolas que integram o PROUCA. Para contribuir para uma apropriao pedaggico do sistema ser estabelecido uma metodologia da utilizao do ambiente

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Sergio Ferreira do Amaral

interativo desenvolvido, bem como procedimentos para permitir a autoria do contedo preparado pelo prprio professor. previsto um curso de capacitao de aproximadamente 66 horas/aula visando a capacitao dos professores envolvidos. Este programa tambm poder ser oferecido a outras escolas do PROUCA. 1.1. Problematizao Como utilizar um ambiente interativo mediatizado pela tecnologia digital do UCA, para o desenvolvimento de atividades educacionais em sala de aula, contextualizada na alfabetizao digital direcionada a alunos de 1 e 2 ano do ensino fundamental, levando-se em considerao a realidade social e cultural local. 2. Objetivo Geral Estabelecer uma metodologia didtico/pedaggico para a utilizao de um ambiente interativo constitudo de um software de converso em fala de textos com contedo educacional mediatizado pelo UCA. 2.1. Objetivo Especfico Pretende-se desenvolver os seguintes objetivos especficos: a) Adequar um ambiente interativo a ser utilizado dentro do contexto do PROUCA, para ser utilizado nas atividades didtica pedaggicas no processo de alfabetizao digital direcionado alunos de 1 e 2 ano do ensino fundamental; b) Elaborar 01 programas de capacitao para 50 professores do 1 e 2 ano do ensino fundamental; c) Elaborar diretrizes para o desenvolvimento das competncias para os 50 professores envolvidos no projeto, no desenvolvimento dos materiais didticos a ser utilizado no ambiente interativo mediatizado pelo UCA; d) Contribuir para a consolidao de uma equipe de pesquisadores na rea de educao e tecnologias centrada na linguagem digital utilizando-se da plataforma UCA e o ambiente interativo a ser utilizado na alfabetizao digital no ensino fundamental.

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Alfabetizao digital pelo UCA: Metodologia para utilizao de um ambiente interativo

3. Ambiente Interativo Ser implantado um ambiente interativo de ensino que possibilitar a criao e a utilizao de contedos educacionais interativos produzidos pelos prprios professores, contextualizado para a alfabetizao digital com contedo direcionado ao 1 e 2 ano do ensino fundamental. Para isso, entre outros meios a serem especificados, ser desenvolvido um ambiente de navegao utilizando-se da linguagem PHP como instrumento de intregao entre um servidor WEB e os UCA. A Figura 1 ilustra a arquitetura da soluo, com os componentes funcionais do ambiente eletrnico interativo de ensino.

Figura 1 Ambiente Interativo mediatizado pelo UCA em sala de aula

Uma ferramenta de autoria dever permitir que o professor com pouca familiaridade no uso de TICs e sem conhecimento de linguagem de programao consiga interagir e criar contedos/aulas sem dificuldades. Essa ferramenta poder tambm ser usada por alunos para criao de contedos prprios relacionados s matrias de aulas e/ou outros assuntos solicitados pelo professor. Inicialmente ser instalada no UCA. A ferramenta de autoria permitir, entre outras funcionalidades, a criao de contedos atravs de interfaces grficas, com operaes simples tais como: arrastar e soltar um elemento na interface; selecionar e incluir texto, udio, imagem ou vdeo; definir aes e orientaes para o aluno; definir campos para sntese de fala de textos de entrada e sada; definir janelas para edio de textos com sntese de fala; entre outras. Para incentivar o uso do ambiente pelos professores importante que, alm da disponibilizao do ambiente, sejam disponibilizados tambm aulas e contedos de referncia, assim como modelos de aula e tutoriais, a partir dos quais eles possam rapidamente criar as suas aulas. Assim, tambm dever fazer parte do ambiente de
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Sergio Ferreira do Amaral

ensino uma biblioteca de contedos, com modelos e aulas de referncia para uso dos professores e alunos. Inicialmente sero criados modelos e contedos especficos para a alfabetizao na lngua portuguesa de crianas das primeiras sries do ensino fundamental. O foco inicial na alfabetizao deriva da sua importncia frente aquisio de outros conhecimentos pelas crianas e porque espera-se uma contribuio significativa da utilizao da tecnologia de sntese de fala nesse tipo de aprendizado. Posteriormente a biblioteca poder ser incrementada com o desenvolvimento de outros tipos de contedos. A biblioteca de contedos dever contar tambm com ferramentas e acessrios tais como palavras, textos, imagens, udios, animaes e vdeos, relativos a temas e cenrios de aula diversos que os professores podero usar para compor as aulas. Esses elementos, junto com a sntese de fala, devero possibilitar a criao de contedos com retorno multimodal visual, auditivo e textual, que procurem estimular diferentes habilidades de percepo do aluno. O acesso biblioteca poder ser realizada em rede com os UCA em sala de aula, como mostra a Figura 1, possibilitando o compartilhamento e distribuio de contedos. medida que forem usando a ferramenta de autoria, os professores podero contribuir para aumentar o acervo dessa biblioteca, atravs da incluso de aulas e modelos de aula por eles criados, assim como a incluso de ferramentas e acessrios adicionais, tais como imagens, animaes e textos relacionados. Os alunos podero interagir com os contedos/aulas criados por meio da ferramenta de autoria atravs do UCA e servidor de contedo. 4. Metas a serem Alcanadas O projeto pode ser dividido em metas, conforme explicitadas nas tabelas a seguir, onde cada uma das metas so divididas em fases de especificao de requisitos, desenvolvimento, testes em laboratrio e avaliaes em campo. Os resultados obtidos nas fases de testes e de avaliaes em campo realimentaro as outras fases e podero demandar mudanas de requisitos e/ou de desenvolvimento. Embora o CPqD j conte com um prottipo de ferramenta de autoria e alguns contedos interativos de ensino, desenvolvidos sem um embasamento educacional -pedaggico slido, o propsito do projeto realizar aprimoramentos destes. Assim ser realizada uma fase de especificao de requisitos e de cenrios, juntamente com professores, alunos e educadores a partir do levantamento e anlise conjuntos das necessidades/anseios e lacunas educacionais existentes. Inicialmente, o projeto ter como foco a alfabetizao das crianas no 1 e 2 ano do ensino fundamental.

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Alfabetizao digital pelo UCA: Metodologia para utilizao de um ambiente interativo

Resultado/Meta: M1 Desenvolvimento de Ferramenta de Autoria Ferramenta de autoria de contedos educacionais que possibilite a criao e o desenvolvimento de contedos interativos de ensino. Tal ferramenta possibilitar aos professores a criao de aulas customizadas, conforme as necessidades e o nvel de aprendizado dos alunos. Etapa Especificao Especificao junto com os professores de cenrios bsicos de aulas que serviro de E1.1 Especificao de modelos para a criao de contedos atravs da ferramenta de autoria. Esses cenrios cenrios/modelos de aulas definiro os requisitos que a ferramenta dever atender para que possibilite a criao e levantamento/anlise de necessidades e lacunas na rea de aulas segundo os cenrios/modelos especificados e as necessidades de professores e alunos. educacional E1.2 Especificao da Levantamento e especificao de requisitos funcionais e tcnicos da ferramenta de ferramenta de autoria autoria, a partir dos cenrios/modelos especificados na atividade E1.1. E1.3 Desenvolvimento da Implementao da ferramenta de autoria, conforme a especificao da atividade E1.2. ferramenta de autoria E1.4 Testes da ferramenta de Especificao e realizao de testes funcionais, de integrao e sistmicos da ferramenta autoria de autoria. E1.5 Avaliaes em Campo Avaliaes em campo da ferramenta de autoria, junto com professores e alunos. OBS.: Durante todo o processo de desenvolvimento sero realizadas avaliaes contnuas em campo, de forma iterativa, desde a especificao dos cenrios/modelos de aula, para que os feedbacks dos professores e alunos contribuam para a melhoria das especificaes e desenvolvimentos da ferramenta de autoria (meta M1), player (meta M2) e da biblioteca de contedos (meta M3). Resultado/Meta: M2 Desenvolvimento de Aplicativo para Reproduo - Player dos contedos no UCA Levantamento de requisitos, especificao e desenvolvimento de recursos necessrios para que os contedos/aulas originadas pela ferramenta de autoria possam ser reproduzidos e utilizados no UCA em sala de aula nas escolas e professores envolvidas no projeto. Etapa Especificao E2.1 Player para UCA Especificao de requisitos da aplicao para reproduo de contedos a serem utilizados no UCA. E2.2 - Desenvolvimento do Desenvolvimento do player para o UCA, conforme especificado na etapa E2.1. player E2.3 Testes do player Especificao e realizao de testes do player, usando contedos gerados na meta M3. E2.4 Avaliao em campo Avaliaes em campo do player, usando os contedos gerados na meta M3. Os resultados dessas avaliaes podero provocar alteraes e/ou incluso de requisitos no player e/ou nos contedos. (vide OBS. na atividade E1.5) Resultado/Meta: M3 Desenvolvimento de Biblioteca de Contedos Desenvolvimento de biblioteca e repositrio para armazenamento e compartilhamento de contedos (modelos de aulas, aulas, vdeos, textos, imagens, udios, etc.) entre os usurios (professores e alunos). O repositrio poder ser local ou acessado remotamente. Ao final desta etapa, o projeto dever contar com: repositrio de contedos; cenrios e modelos de aulas de referncia; e biblioteca com contedos de referncia. Etapa Especificao E3.1 Especificao da Especificao funcional e tcnica do repositrio para armazenamento e biblioteca de contedos compartilhamento de contedos, atravs de rede local, via web/internet, ou mesmo por meio de mdias fsicas. A especificao deve contemplar banco/base de dados, tipos de contedos, formas de classificao e de visualizao e acesso aos contedos disponveis. Essa atividade est intimamente relacionada atividade E1.1 da meta M1.

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Resultado/Meta: M3 Desenvolvimento de Biblioteca de Contedos Desenvolvimento de biblioteca e repositrio para armazenamento e compartilhamento de contedos (modelos de aulas, aulas, vdeos, textos, imagens, udios, etc.) entre os usurios (professores e alunos). O repositrio poder ser local ou acessado remotamente. Ao final desta etapa, o projeto dever contar com: repositrio de contedos; cenrios e modelos de aulas de referncia; e biblioteca com contedos de referncia. Etapa Especificao E3.2 Implementao da Implementao da biblioteca de contedos, incluindo uma biblioteca mnima, com biblioteca de contedos contedos iniciais aulas, modelos de aulas, textos, imagens, vdeos, que permitam a um professor a criao de aulas, conforme os cenrios/modelos permitidos pela ferramenta de autoria da meta 1. Esta implementao inicial ter como foco contedos voltados para a alfabetizao de crianas em pr-escolas e nas primeiras sries do ensino fundamental. E3.3 Testes da biblioteca de Especificao e realizao de testes funcionais e sistmicos da biblioteca de contedos. contedos E3.4 Avaliao em campo da Avaliaes em campo da biblioteca de contedos e dos contedos gerados, analisando biblioteca de contedos os feedbacks de professores e alunos. (vide OBS. na atividade E1.5) Resultado/Meta: M4 Atividades didticas/pedaggica em sala de aula mediatizado pelo UCA Atividades didticas e pedaggicas a serem desenvolvidas em sala de aula com a utilizao do UCA integrado com o ambiente interativo. Etapa Especificao Definio elaborado pela equipe de pesquisadores dos LANTEC/FE/UNICAMP. E1.1 Desenvolvimento da metodologia a ser utilizado nas atividades pedaggicas mediatizada pelo UCA em sala de aual integrado com o ambiente interativo E1.2 Desenvolvimento de um Oferecimento de um programa de capacitao aos 50 professores envolvidas no projeto, programa de capacitao dos visando o desenvolvimento de novas competncias na elaborao de contedo e professores envolvidas utilizao do ambiente interativo mediatizado em sala de aula. E1.3 Aplicao do ambiente Implementao do ambiente no processo de alfabetizao digital nos alunos de 1 e 2 em atividade em sala de aula ano do ensino fundamental nas escolas envolvidas. E1.4 Avaliao qualitativa do Avaliao qualitativa junto aos professores envolvidos contextualizado no ambiente ambiente e das ferramentas interativo e do processo de mediatizao com o UCA. E1.5 Avaliaes do Processo Avaliaes de todo o processo junto com professores envolvidos.

5. Referncias AMBLER, S. Modelagem gil: prticas eficazes para a programao extrema e o processo unificado. Porto Alegre: Bookman, 2004. FERNANDE, C. T. e OMAR, N. Education Via Internet: Comparative Assessment of Methodologies for Constructing Hypermedia Tools and Applications. Disponvel em vega.cnpq.br/pub/protem/workshop2001/educacao/artigos/imm-evi.rtf> Acessado em 12 de maro de 2008.
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Alfabetizao digital pelo UCA: Metodologia para utilizao de um ambiente interativo

FERNANDES, C. T. ; Santibaez, M. R. F. Characterization and modeling of hypermedia courses. In: ICECE99 Rio de Janeiro. Proceedings, 1999. NOVAK, J. D. Learning, Creating, and Using Knowledge: Concept Maps as Facilitative Tools in Schools and Corporations. Lawrence Erlbaum: Mahwah, NJ, 1998. NOVAK, J. D., & Gowin, D. B. (1984). Learning how to learn. New York: Cambridge University Press. SANTIBANNEZ, M. F., Zuasnbar, D. H. e Fernandes, C. (1999). A Pre-authoring Environment for the Development of Hypermedia Courses. In B. Collis & R. Oliver (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (pp. 1111-1116). Chesapeake, VA: AACE, 1999.

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ESTuDO DE VIABILIDADE TcNIcA E pEDAGGIcA DE REcuRSOS DE AcESSIBILIDADE pARA INcLuSO DE pESSOAS cOM DEFIcINcIA NO PROUCA
Gilda Aparecida de Assis1 Marilena do Nascimento2 Ana Grasielle Dionsio Corra3 Irene Karaguilla Ficheman4 Roseli de Deus Lopes5
Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas da Universidade de So Paulo (USP) Laboratrio de Sistemas Integrveis - Escola Politcnica - Universidade de So Paulo Av. Prof. Luciano Gualberto Trav.3 05508-900. Cid Universitria - So Paulo - SP Edital CNPq/Capes/SEB - MEC N 76/2010 Processo N 550442/2011-1

Abstract
This article presents the results of a pedagogical and technical feasibility study about accessibility resources in educational laptops under the UCA project. This study is part of a larger research project in progress, the UCA-Access: Free Assistive Technologies for Inclusion of People with Disabilities at UCA Program. The partial results presented in this article include: (1) Ranking of accessibility tools mentioned by specialists from their experiences with children with special needs, (2) Preliminary survey of accessibility requirements for UCA laptop, (3) Study about technical feasibility for some of these accessibility tools on the UCA laptop, (4) Survey of the usual pedagogical tasks in the classroom for effective usability of accessibility resources for the activity of teaching children with special needs.

Resumo
Este artigo apresenta resultados de um estudo de viabilidade tcnica e pedaggica de recursos de acessibilidade nos laptops educacionais no mbito do projeto UCA. Este estudo faz parte de um projeto de pesquisa, em andamento, o UCA-Acessvel: Tecnologias Assistivas Livres para Incluso de Pessoas com Deficincia no Programa UCA. Os resultados parciais, apresentados neste artigo, compreendem: (1) Ranking das ferramentas de acessibilidade apontadas por especialistas a partir das suas experincias com crianas com deficincia; (2) Levantamento preliminar de requisitos de acessibilidade para o laptop UCA; (3) Estudo de viabilidade tcnica para algumas destas ferramentas de acessibilidade no laptop UCA; (4) Levantamento das tarefas pedaggicas usuais na sala de aula para obter a efetiva usabilidade dos recursos de acessibilidade para a atividade pedaggica da criana com deficincia.
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gildaaa@lsi.usp.br marilena.nascimento@gmail.com anagrasi@lsi.usp.br irene@lsi.usp.br roseli@lsi.usp.br

Estudo de viabilidade tcnica e pedaggica de recursos de acessibilidade para incluso de pessoas com deficincia no PROUCA

1. Introduo O projeto UCA (Um Computador por Aluno) teve incio em 2006 como uma iniciativa do Governo Federal, em conjunto com os Ministrios da Cincia e Tecnologia e da Educao, para investigar a possibilidade de adoo de laptops educacionais de baixo custo como um meio de melhorar a qualidade da educao pblica brasileira. Em 2010, transformou-se no Programa Um Computador por Aluno (PROUCA) que, de acordo com o decreto no. 7.243, de 26 de julho de 2010, foi criado com o objetivo de promover a incluso digital nas escolas das redes pblicas de ensino federal, estadual, distrital, municipal ou nas escolas sem fins lucrativos de atendimento a pessoas com deficincia, mediante a aquisio e a utilizao de solues de informtica, constitudas de equipamentos de informtica, de programas de computador (software) neles instalados e de suporte e assistncia tcnica necessrios ao seu funcionamento. Em sua fase pr-piloto, a partir de 2007, o projeto UCA envolveu cinco escolas pblicas em diferentes cidades (So Paulo, Porto Alegre, Pira, Palmas e Braslia). Em sua fase piloto, iniciada em 2010, passou a envolver cerca de 300 escolas pblicas pertencentes s redes de ensino estaduais e municipais, distribudas em todas as unidades da federao, em que cada aluno e cada professor recebeu um laptop educacional. A oferta de laptops educacionais para os alunos do ensino fundamental e mdio no Brasil rompeu paradigmas quanto aos saberes relacionados informtica na educao (MIraNDa et al, 2007a; MIraNDa et al, 2007b). A proposta de utilizao destes laptops nas escolas se diferencia em alguns pontos de projetos de informtica na educao j realizados em aspectos importantes, como por exemplo, mobilidade dos equipamentos, possibilidade de utilizao dos laptops no ambiente familiar, maior quantidade de beneficiados, entre outros (Corra et al, 2006). Entretanto, h crianas com deficincia atendidas nas escolas brasileiras so crianas com alguma deficincia e que tm necessidades especiais que ainda no foram contempladas pelos laptops educacionais e softwares distribudos com eles. Tendo constatado esta questo, durante sua atuao nas fases pr-piloto e piloto do PROUCA, a equipe do do Laboratrio de Sistemas Integrveis da Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (LSI-EP-USP) elaborou o projeto de pesquisa Tecnologias Assistivas Livres para Incluso de Pessoas com Deficincia no Programa UCA (UCAAcessvel), o qual foi submetido e aprovado no Edital CNPq/Capes/SEB-MEC no. 76/2010 PROUCA. O projeto UCA-Acessvel tem como objetivos identificar as necessidades de tecnologias de hardware e software de acessibilidade bem como mapear, testar e avaliar recursos de acessibilidade livres existentes e, propor solues de hardware e software. O projeto visa um estudo detalhado sobre acessibilidade e tecnologias assistivas que

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Gilda Aparecida de Assis, Marilena do Nascimento, Ana Grasielle Dionsio Corra, Irene Karaguilla Ficheman, Roseli de Deus Lopes

atendam, no somente os alunos com deficincia, como tambm melhore o acesso dos demais alunos s tecnologias nas escolas. Este texto apresenta resultados de um dos estudos que se insere no UCA-Acessvel, o de viabilidade tcnica e pedaggica de recursos de acessibilidade para incluso de pessoas com deficincia no PROUCA. 2. Tecnologias Assistivas Segundo Berch (2006), a expresso assistive technology, traduzida como tecnologia assistiva, foi criada em 1988 como importante elemento jurdico dentro da legislao norte-americana conhecida como Public Law 100-407, renovada em 1998, e reconhecida como Assistive Technology Act de 1998. O site do governo norte-americano Information and Technical Assistance on the America with Disabilities Act ADA (www. ada.gov) rene informaes sobre os direitos dos cidados com deficincia e sobre a base legal dos fundos pblicos para compra dos recursos que necessitam. A legislao norte-americana define o termo assistive technology como recursos e servios. Recursos, no texto da ADA, todo e qualquer item, equipamento ou parte dele, produto ou sistema fabricado em srie ou sob medida, utilizado para aumentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais das pessoas com deficincia. Servios so aqueles que auxiliam diretamente uma pessoa com deficincia a selecionar, comprar ou usar os recursos acima. A partir desta definio e do suporte legal, a populao de pessoas com deficincia dos EUA, passa a ter garantido o benefcio de servios especializados e o acesso a todos os recursos que necessitam e que venham a favorecer uma vida mais independente, produtiva e includa no contexto social (Bersch, 2006). Cook e Hussey (1995) definem assistive technology como uma ampla gama de equipamentos, servios, estratgias e prticas concebidas e aplicadas para minorar os problemas funcionais encontrados pelos indivduos com deficincia. No Brasil, o Comit de Ajudas Tcnicas (CAT), institudo pela Portaria n 142, de 16 de Novembro de 2006 prope a seguinte definio para tecnologia assistiva: trata-se de uma rea do conhecimento, de caracterstica interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratgias, prticas e servios que objetivam promover a funcionalidade relacionada atividade e participao de pessoas com deficincia, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independncia, qualidade de vida e incluso social (ATA VII - Comit de Ajudas Tcnicas CAT - Coordenadoria Nacional para Integrao da Pessoa Portadora de Deficincia - CORDE - Secretaria Especial dos Direitos Humanos - Presidncia da Repblica). Os recursos podem variar de uma simples bengala a um complexo sistema computadorizado. Esto includos brinquedos e roupas adaptados, computadores, softwares e hardwares especiais, que contemplam questes de acessibilidade, dispositivos para adequao da postura
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Estudo de viabilidade tcnica e pedaggica de recursos de acessibilidade para incluso de pessoas com deficincia no PROUCA

sentada, recursos para mobilidade manual e eltrica, equipamentos de comunicao alternativa, chaves e acionadores especiais, aparelhos de escuta assistida, auxlios visuais, materiais protticos entre outros. Servios so aqueles prestados profissionalmente pessoa com deficincia visando selecionar, obter ou usar um instrumento de tecnologia assistiva. Como exemplo, podemos citar avaliaes, experimentao e treinamento de novos equipamentos (Berch, 2006). 2.1. Categorizao das Tecnologias Assistivas De acordo com as diretrizes gerais do ADA, pode-se categorizar as tecnologias da seguinte forma (Bersch, 2006): (1) auxlios para a vida diria, (2) comunicao aumentativa (suplementar) e alternativa, (3) recursos de acessibilidade ao computador, (4) sistemas de controle de ambiente, (5) projetos arquitetnicos para acessibilidade, (6) rteses e prteses, (7) adequao postural, (8) auxlios de mobilidade, (9) auxlios para cegos ou com viso sub-normal, (10) auxlios para surdos ou com dficit auditivo. No mbito do projeto UCA-Acessvel, foram consideradas para estudo as categorias de adaptao fsica (rteses e prteses) e recursos de acessibilidade ao computador, que incluem: equipamentos de entrada e sada (sntese de voz, Braille), auxlios alternativos de acesso (ponteiras de cabea, de luz), teclados modificados ou alternativos, acionadores, softwares especiais, que permitem s pessoas com deficincia utilizar o computador. 3. O projeto UCA-Acessvel O projeto de pesquisa UCA-Acessvel: Tecnologias Assistivas Livres para Incluso de Pessoas com Deficincia no Programa UCA conta com uma equipe multidisciplinar de pesquisa distribuda em trs regies brasileiras: Norte, Sudeste e CentroOeste. Participam do UCA-Acessvel pesquisadores LSI-EP-USP, sob a coordenao da Profa. Dra. Roseli de Deus Lopes (coord. geral do projeto); da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS), sob a coordenao da Profa. Dra. Shirley Takeco Gobara; da Universidade Federal do Amap (UNIFAP), sob a coordenao da Profa. Dra. Elda Gomes Arajo; das Secretarias Estaduais de Educao de SP, MS e AP e gestores, professores e alunos de escolas UCA. Para sua execuo, o UCA-Acessvel foi dividido em cinco etapas, cada uma delas envolvendo um conjunto de tarefas, apresentadas a seguir:

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Levantamento de necessidades e de requisitos de acessibilidade nos laptops educacionais nas escolas UCA de SP, AP e MS: I.1. Construo de questionrios bem como matriz avaliativa associada para coleta de dados de alunos, pais ou responsveis, professores e gestores com o objetivo de mapear as oportunidades de acesso s tecnologias da informao que os alunos (com e sem deficincia) tm na escola e no domiclio. I.2. Aplicao dos questionrios (elaborados na tarefa anterior) nas escolas contempladas no projeto UCA. I.3. Tabulao e anlise dos dados dos questionrios aplicados nas escolas UCA. I.4. Pesquisa de tecnologias assistivas disponveis no mercado, livres ou no, e entrevistas com especialistas para o levantamento de recursos de acessibilidade considerados importantes para crianas com necessidades especiais. II. Mapeamento de tecnologias assistivas envolvendo o uso de tecnologias digitais, mais especificamente laptops educacionais: II.1. Seleo dos recursos de acessibilidade livres considerados mais populares pelos especialistas (ranking de recursos de acessibilidade digital). II.2. Pesquisa e estudo de tecnologias assistivas livres para o laptop UCA a partir do levantamento obtido na etapa anterior. II.3. Testes dos recursos de acessibilidade selecionados na etapa anterior no laptop UCA (estudo de viabilidade tcnica). III. Adaptaes e desenvolvimentos de novas tecnologias assistivas para os laptops educacionais: III.1. Adequao das tecnologias assistivas elencadas na etapa II. III.2. Adequao e/ou desenvolvimento de tecnologias de hardware e software necessrias para o laptop UCA. III.3. Testes funcionais dos recursos adaptados e/ou desenvolvidos no laptop UCA. IV. Testes e avaliaes das tecnologias livres nos laptops educacionais em escolas do UCA: IV.1. Elaborao dos instrumentos de coleta de dados do perfil do aluno e do professor e a avaliao da expectativa do usurio (satisfao). IV.2. Elaborao das atividades pedaggicas para uso nos laptops por alunos e professores nas escolas. IV.3. Teste dos recursos de acessibilidade no laptop UCA por especialista em acessibilidade da Associao de Assistncia Criana Deficiente (AACD). IV.4. Projeto piloto na AACD de So Paulo com um especialista em uso de Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) e com crianas com deficincia. Pblico-alvo deste piloto: (1) crianas entre 9 e 14 anos; (2) que estejam matriculadas na escola de ensino fundamental regular; (3) apresentem diagnostico de deficincia fsica e (4) necessitem das TICs para acompanhar o currculo escolar. IV.5. Projeto piloto no Centro de Apoio Pedaggico Especializado (CAPE) da Secretaria de Educao do Estado de So Paulo (SEE-SP). Pblico-alvo deste piloto: com deficincia visual ou auditiva. IV.6. Testes de usabilidade dos recursos de acessibilidade nas escolas do projeto UCA, a serem executados simultaneamente nas trs regies brasileiras. V. Divulgao dos resultados V.1. Disponibilizao do cdigo fonte dos recursos de acessibilidade (desenvolvidos ou adaptados), no sourceforge1, para a comunidade UCA em geral. V.2. Elaborao de um site do projeto para divulgao dos resultados desta pesquisa, de acordo com as recomendaes de acessibilidade para a Web. 1 Site para disponibilizao de cdigo-fonte em http://sourceforge.net/

I.

Dentre as atividades previstas na etapa I do UCA-Acessvel, foi realizada uma pesquisa que teve como objetivo identificar as principais TICs disponveis, tanto as
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comercializadas quanto aquelas que podem ser obtidas e utilizadas sem custo. Como resultado, obteve-se uma lista de ferramentas que possuem atualmente maior aceitao ou familiaridade por parte dos especialistas em recursos assistivos consultados. A partir desta lista, foi elaborado, na etapa II, um ranking destas ferramentas (seo 4). Na etapa II, foram tambm realizados testes e estudos de viabilidade tcnica das ferramentas de acessibilidade para a configurao especfica do laptop UCA. Os resultados destes estudos so apresentados na seo 5 deste texto. Na etapa IV, foi realizado um levantamento preliminar de exemplos de atividades desenvolvidas por alunos utilizando os laptops UCA no ambiente escolar. Este levantamento apresentado na seo 6. A partir destes exemplos de atividades foi elaborado um roteiro para os testes de usabilidade com os alunos nas escolas. Tambm foram levantados alguns requisitos de acessibilidade para as ferramentas elencadas para o laptop UCA junto a um terapeuta ocupacional que atende crianas com necessidades especiais, apresentados na seo 7. 4. Ranking de Ferramentas de Acessibilidade Digital Inicialmente, foram realizadas pesquisas na literatura, pesquisas na Internet e consultas a especialistas com experincia comprovada na interao com pessoas com deficincia (em geral) com o objetivo de obter uma lista de ferramentas de acessibilidade digital. Neste levantamento, foi possvel identificar 89 ferramentas de hardware, software e rteses, com o respectivo uso indicado de acessibilidade digital. A partir do levantamento realizado, foi criada uma lista com os 89 produtos levantados, contendo: nome, imagem, descrio, categoria (adaptao de hardware ou software ou adaptao fsica ou rtese), e indicao da deficincia que prevalece (fsica, visual, auditiva, visual-auditiva, fsica-visual, fsica-cognitiva, fsica-auditiva-visual). A Figura 1 apresenta a distribuio dos 89 recursos de acessibilidade levantados por deficincia predominante. Observa-se que a maioria indicada para deficincia fsica.

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Figura 1 Grfico da distribuio dos recursos de acessibilidade por deficincia

A Figura 2 apresenta a distribuio dos recursos levantados por tipo. Observa-se a predominncia de recursos de software, neste levantamento.

Figura 2 Grfico da distribuio dos recursos de acessibilidade por tipo

A lista elaborada foi apresentada, na forma de questionrio, a um total de 13 especialistas em acessibilidade, com especializao em uma ou mais deficincias que atuam no atendimento de crianas ou adultos em instituies na rea de tratamento ou no apoio pedaggico de incluso, com os seguintes perfis: 5 (cinco) professores -instrutores, pedagogos e psicopedagogos; 5 (cinco) terapeutas ocupacionais; 3 (trs) fonoaudilogos.
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Os especialistas contemplavam as seguintes deficincias: fsica, visual, auditiva, surdo-cegueira e deficincia mltipla. Eles opinaram sobre cada produto, qualificando o produto segundo uma escala de freqncia verbal (timo, regular, ruim, no conheo). Os especialistas tambm opinaram sobre o valor de aquisio do produto. Observou-se que todos os entrevistados solicitaram a disponibilidade da lista com a descrio dos produtos, para pesquisa pessoal, com o objetivo de ampliar o trabalho junto aos seus pacientes/clientes/alunos. Observou-se que os especialistas conheciam boa parte dos produtos, mas nenhum dos entrevistados relatou ter conhecimento de todos os 89 produtos listados no questionrio. Foram definidos alguns critrios de qualidade e, com base na opinio dos especialistas, foi elaborado um ranking. As ferramentas melhor elencadas e compatveis com o laptop educacional UCA, foram: eViacam (Enable Viacam): Trata-se de um software open source para rastreamento de cabea que possibilita substituir o mouse por movimentos da cabea, capturados por uma webcam. KdeAccessibility: um pacote de software desenvolvido pela comunidade KDE que vem incluso em algumas distribuies Ubuntu. Ele engloba vrias ferramentas de acessibilidade integradas como leitor de tela para baixa viso (KMagnifier), acionador de boto para deficincia fsica (KmouseTool) e sintetizadores de voz para deficientes visuais (Kmouth, Jovie). KMagnifier: Este software pertence categoria de ampliadores de tela, sendo adequado para uso por pessoas com baixa viso (deficincia visual). Ele integra o pacote KdeAccessibility. KMouseTool: Integra o pacote KdeAccessibility e representa uma alternativa para a necessidade do usurio clicar no boto para acion-lo, basta parar o cursor por um pequeno perodo de tempo no boto para acion-lo. KMouth: um software de sintetizao de voz, integrante do pacote de acessibilidade KdeAccessibility, que possibilita a mudos falarem via computador. necessrio instalar uma biblioteca com frases mais utilizadas. Jovie: Trata-se de um software que transforma o texto que est no computador em fala. Ele tambm integra o pacote KdeAccessibility. Orca: Trata-se de um pacote de software open source, que proporciona leitura da tela com possibilidade de customizao. Pode tanto ser falado atravs de sintetizao de voz quanto em braille. Ele utiliza vrias combinaes da sntese de fala, braille, e da ampliao de tela. Linvox: Trata-se de um software leitor de tela para deficincia visual. O Linvox representa uma adaptao Linux do software DOSVOX. um sistema desenvolvido para comunicao com o usurio atravs de sntese de voz. Nos testes
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realizados, observou-se que a instalao do Linvox ocuparia todo o restante de memria de armazenamento do Classmate PC, inviabilizando o uso do Linvox com outras ferramentas no laptop. Mouselupa: Este software representa uma alternativa de ampliador de tela para uso por pessoas com baixa viso (deficincia visual). Ele faz com que a rea em torno do ponteiro do mouse funcione como uma lupa. Compiz: um gerenciador de janelas que permite a configurao de diversos aspectos das janelas. Nas suas configuraes possvel habilitar duas funes adequadas para pessoas com baixa viso: a lupa e o zoom de desktop. O recurso lupa funciona como o MouseLupa, descrito anteriormente. O zoom de desktop, por sua vez, permite que o usurio amplie a viso na direo do ponteiro do mouse na quantidade desejada. Essas duas funes podem ser utilizadas a qualquer momento (depois de serem ativadas) com atalhos no teclado e mouse. 5. Estudo de Viabilidade Tcnica no Laptop UCA O laptop educacional adotado neste estudo o Classmate PC, notebook de baixo custo criado pela Intel e desenvolvido nacionalmente pela CCE-Info, que foi o equipamento adquirido para a fase piloto do UCA. Este equipamento foi idealizado para o pblico escolar e, por isso, apresenta uma alta resistncia a eventuais quedas (SchNeIDer, SaNtarosa, CoNforto, 2011). Suas caractersticas fsicas incluem processador Intel Atom N270, relgio de 1.6 gigaHertz, capacidade de armazenamento de 4 gigabytes em carto SD, memria principal de 512 megabytes, tela de cristal lquido de sete polegadas, placa de som com entrada para microfone, microfone embutido e duas caixas acsticas, webcam de 0.3 megapixels, bateria com autonomia mnima de trs horas e peso de 1,5kg. O laptop j vem adaptado com dispositivos de segurana que inviabilizam a utilizao do equipamento aps um determinado prazo sem a conexo com a rede fsica da escola e tambm traz um recurso do sistema operacional que, se configurado, bloqueia o acesso a pginas de contedos inadequados proposta educacional do projeto (MeNeses, 2011). Os laptops foram distribudos com o Sistema Operacional (SO) Metasys Classmate j instalado, incluindo alguns aplicativos gerais e especficos voltados para atividades educacionais. Este SO baseado no Metasys, com algumas alteraes especficas para a plataforma Classmate PC e voltadas a estudantes do ensino fundamental e mdio (SchNeIDer, SaNtarosa, CoNforto, 2011). Na busca por um pacote de acessibilidade para o Classmate PC, esta pesquisa avaliou trs possibilidades de SO:
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Metasys MeeGo: Trata-se de uma atualizao gratuita do Metasys Classmate, baseada na plataforma de software MeeGo, desenvolvido para dar suporte aos requisitos bsicos do processo educativo. A instalao de novos recursos de software pode ser feita atravs do site http://www.mymetasys.com. Lubuntu: Tambm chamado de light Ubuntu, um SO derivado do Ubuntu, uma distribuio do GNU/Linux, especialmente desenvolvido para netbooks, mais leve, exige menos recursos de hardware e tem uma melhor eficincia energtica do que outras distribuies do Ubuntu. Das trs alternativas avaliadas, este SO mostrou-se o mais rpido para ligar e desligar o laptop. Linux Acessvel: Trata-se de outra distribuio Linux baseada em Ubuntu, direcionada especificamente para pessoas com deficincia visual. Tem como principal objetivo o de adicionar, corrigir e configurar os recursos de acessibilidade e usabilidade para pessoas com deficincia visual. Aps a instalao e configurao dos trs SO supra-citados em laptops Classmate PC, verificaram-se suas relaes de desempenho, apresentadas na Tabela 1. Observouse que o SO com desempenho ligeiramente superior quanto memria principal o Lubuntu, enquanto o Metasys Meego proporciona mais espao de armazenamento livre para futuras instalaes.
Tabela 1 Sistema Operacional x Desempenho do hardware
SO Lubuntu Acessvel Metays Meego RAM livre 400Mb 350Mb 350Mb Armazenamento do SO 3Gb 3Gb 3Gb Armazenamento dispinvel 900Mb 900Mb 1Gb

Na seqncia, foram feitos testes de instalao e configurao, nos trs SOs, das ferramentas melhor elencadas no ranking de ferramentas de acessibilidade elaborado (descritas na seo 4). A Tabela 2 apresenta um resumo dos testes de instalao de cinco das ferramentas de acessibilidade elencadas, em cada um dos sistemas operacionais utilizados para o laptop Classmate PC. Quando foi possvel a instalao sem modificaes na ferramenta, indicou-se com a palavra possvel.
Tabela 2 Testes de instalao das ferramentas de acessibilidade nos SOs
SO Lubuntu Linux acessvel Metasys Meego KdeAcessibility Possvel Possvel No foi possvel eViacam Possvel Possvel No foi possvel Orca Possvel Possvel No foi possvel Compiz Possvel Possvel No foi possvel Mouselupa No foi possvel No foi possvel Possvel

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As opes de SO Lubuntu e Linux acessvel se mostraram as mais adequadas para o projeto. Foi feita a escolha do SO Linux acessvel pois o pacote de acessibilidade Orca j vem instalado previamente com o SO. 6. Exemplos de Atividades Pedaggicas Um trabalho de acompanhamento pedaggico durante os encontros de formao dos professores no Programa UCA em uma escola municipal de Fortaleza relatado em Nascimento, Filho, Segundo, Sales (2011). Como os autores relatam no artigo, primeiramente a direo da escola distribuiu os equipamentos aos professores para que estes fossem descobrindo os aplicativos e avaliando os recursos, a fim de conhec-los melhor e incorpor-los ao currculo escolar. O segundo momento de formao tratou da apropriao tecnolgica do laptop educacional utilizando as prprias ferramentas instaladas na mquina, incluindo aplicativos de escritrio (KWord e KPresenter) e jogos educativos (TuxMath, TuxPaint, TuxTyping). medida que iam conhecendo as ferramentas instaladas no prprio laptop, os professores discutiam e elaboravam propostas de atividades para serem desenvolvidas nas suas salas de aulas juntamente com os seus alunos. Dando continuidade formao, foram abordadas as ferramentas da Web 2.0 (correio eletrnico, blog e lista de discusso) atravs de oficinas. Tambm foi aplicado um instrumento para coletar dados sobre como os professores conduziam suas aulas integrando o laptop rotina da escola. As atividades pedaggicas com o uso do laptop citadas foram: Atividades educativas e jogos on line, para matemtica e vdeo nas atividades sobre cincias e sade (Prof. 11); atividades complementares nas reas de matemtica e portugus onde o aluno tem oportunidade de aprimorar o seu conhecimento matemtico, a oralidade e o seu vocabulrio (Prof. 9). Um levantamento similar foi realizado no UCA-Acessvel para elencar os principais recursos do laptop educacional que tm subsidiado as prticas pedaggicas dos professores nas escolas. Este levantamento foi realizado durante dois Workshops da SEESP com professores do projeto UCA na cidade de So Paulo, SP, em 2012. As atividades pedaggicas mais citadas pelos professores participantes dos Workshops foram: (1) pesquisa de informaes via Internet, (2) escrita de texto, (3) destaque de texto, (4) desenho, (5) clculo matemtico, (6) apresentao, (7) produo de vdeo. Algumas das atividades citadas pelos professores de SP tambm apareceram no estudo apresentado em Nascimento, Filho, Segundo, Sales (2011), como atividades nas reas de matemtica (atividade 5) e portugus (atividade 2) e vdeos (atividade 7).

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7. Requisitos de Acessibilidade para Laptop UCA O trabalho de avaliao das ferramentas elencadas com especialistas foi iniciado. A Tabela 3 apresenta os requisitos que foram levantados durante uma apresentao do laptop UCA e das ferramentas de acessibilidade selecionadas para uma especialista da AACD. A especialista foi orientada a executar algumas tarefas pedaggicas selecionadas utilizando as ferramentas de acessibilidade disponveis no laptop, mesmo sem estar familiarizada previamente com o equipamento, para que avaliasse como seria a execuo das atividades pedaggicas por crianas com necessidades especiais. Ao utilizar a ferramenta, a especialista comentava sobre os pontos positivos e negativos observados e, a partir das suas observaes, foram identificados alguns requisitos j atendidos ou atendidos parcialmente ou ainda no atendidos pelas ferramentas e que precisam ser considerados em futuras verses.
Tabela 3 Requisitos de acessibilidade para laptop UCA
ID R01 R02 R03 R04 R05 Ferramenta(s) associada(s) Leitor de tela Rastreador de cabea Teclado Virtual Teclado Virtual Rastreador de cabea Descrio do requisito Controlar a velocidade da voz Fixar a movimentao do mouse em um eixo horizontal ou vertical Acoplar hardware de acionamento, sem a necessidade de instalaes ou configuraes adicionais. Redimensionar o teclado virtual na tela. Mover o mouse virtual na tela (mudar a posio).

Para o leitor de tela, a especialista relatou a necessidade do controle de velocidade de voz (R01), para que possa ser ajustado ao grau de dificuldade do aluno. Este requisito j est contemplado na ferramenta selecionada. O requisito R02 no est contemplado no software eViacam. um requisito importante para usurios que tem espasmos e com isso apresentam dificuldades para controlar o mouse como, por exemplo, coreoatetides (movimentos involuntrios, ondulantes e repetitivos com grande amplitude de movimento e falta de coordenao motora). Para verificar o requisito R03 foi acoplado um mouse USB adaptado como hardware de acionamento. Este hardware funcionou adequadamente, sem a necessidade de instalaes ou configuraes adicionais. Geralmente o acionador encaixado no mouse adaptado do lado esquerdo do mouse USB, por ser mais funcional, possibilitando seleo e ativao do item/funo escolhido(a). Por conveno, o boto direito do mouse possibilita o acesso a propriedades adicionais do item selecionado. Quanto aos requisitos R04 e R05, a especialista relatou que ao testar as duas ferramentas (Teclado Virtual e rastreador de cabea - eViacam) de forma integrada, o Teclado Virtual avaliado ficou frente do texto que estava sendo digitado no editor de
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textos, no sendo possvel redimension-lo para impedir a sobreposio. Tambm no foi possvel mover a tela do editor de textos para evitar a sobreposio, pois o menu do mouse virtual do eViacam ficou congelado no topo da tela do laptop UCA. De acordo com a especialista, importante que a criana visualize o que est sendo digitado. Nos testes e discusses com a especialista, outras questes importantes foram levantadas. Primeiramente, foi estabelecido que as atividades devem ter um tempo limite para execuo. Assim, quando uma criana ultrapassar o tempo limite sem atingir o objetivo proposto, o orientador/professor pode direcion-la para outra atividade sem frustrar a criana que no conseguiu concluir a tarefa. Tambm foi discutido durante os testes que a prxima atividade deve ser escolhida pelo orientador/professor, sem um roteiro fixo, sendo selecionada de acordo com o que o profissional considera mais adequado para a criana em um dado momento. Por exemplo, ele pode selecionar uma atividade considerada mais fcil quando a criana no conseguir realizar a tarefa atual no prazo e uma atividade mais difcil, desafiadora, quando ele tiver xito na tarefa em um tempo inferior ao limite. Outra orientao discutida com a especialista que as atividades podem ser direcionadas pelo orientador/professor caso a criana desconhea o recurso necessrio para sua realizao ou no tenha fluncia de informtica ou fluncia no sistema operacional linux acessvel. 8. Consideraes Finais Observou-se que a escolha das ferramentas de software para execuo das atividades pedaggicas de suma importncia para proporcionar o uso efetivo dos recursos de acessibilidade. Neste sentido, testes tm sido conduzidos pela equipe com o intuito de selecionar um conjunto de ferramentas adequado para uso nas atividades pedaggicas, de forma integrada com os recursos de acessibilidade selecionados para o laptop educacional UCA. No levantamento feito com especialistas para seleo das ferramentas de acessibilidade a serem instaladas no laptop, foi sugerida a incluso de recursos especficos para surdo cegueira. Por outro lado, na apresentao do laptop e das ferramentas de acessibilidade para uma especialista da AACD, ela relatou a necessidade de um rastreador ocular para possibilitar que um aluno tetraplgico possa utilizar o computador. Estas manifestaes reforaram ainda mais a necessidade de aprofundar estudos e desenvolvimentos a fim de viabilizar diferentes configuraes do laptop educacional UCA para diferentes deficincias.

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9. Agradecimentos Ao CNPq, Capes, SEB-MEC pelo apoio ao projeto UCA-Acessvel - Tecnologias assistivas livres para incluso de pessoas com deficincia no Programa UCA (edital no. 76/2010, processo CNPq 550442/2011-1). 10. Pgina do Projeto Mais informaes do projeto em https://sites.google.com/site/ucatecassistivas/ 11. Referncias Bersch, R. Tecnologia assistiva e educao inclusiva. In: Ensaios Pedaggicos, Braslia: SEESP/MEC, p. 89-94, 2006. Cook, A.M.; Hussey, S.M. (1995) Assistive Technologies: Principles and Practice. Mosby. Year Book, USA-Missouri, 1995. Correa, A.G.D.; Assis, G.A.; Ficheman, I.K.; Venancio, V.; Lopes, R. D. Avaliao de Aceitabilidade de um Computador Porttil de Baixo Custo por Criana. In: SBIE 2006-Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, Braslia, pp. 125-134, 2006. Meneses, S. C. P. de. (2011) UCA- Um Computador Por Aluno: Era Da Incluso Digital. In: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 2011, Aracaj. Anais do SBIE, 2011. Miranda, L. C.; Hornung, H. ; Solarte, D. S. M. ; Romani, R. ; Weinfurter, M. R. ; Neris, V. P. A. ; Baranauskas, M. C. C. Laptops Educacionais de Baixo Custo: Prospectos e Desafios. In: Anais do XVIII Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. So Paulo, 2007b. Miranda, L.C.; Hornung, H.H.; Solarte, D.S.M.; Romani, R.; Weinfurter, M.R.; Neris, V.P.A.; Baranauskas, M.C.C. Laptops Educacionais de Baixo Custo: Anlise Preliminar Baseada na Escada Semitica. Relatrio Tcnico (IC IC- 07-019), Instituto de Computao, Universidade Estadual de Campinas, Campinas SP, 2007a. Nascimento, K. A. S. do, Filho, J. A. de C., Segundo, G. L. S., Sales, S. B. (2011) Um olhar sobre a formao docente do programa UCA em uma escola municipal de Fortaleza. In: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 2011, Aracaj. Anais do SBIE, 2011. Schneider, F. C., Santarosa, L. M. C., Conforto, D. (2011) Cidade Um Computador por Aluno - UCA Total A identificao de situaes inclusivas na totalidade. In: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao, 2011, Aracaj. Anais do SBIE, 2011.

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O cuRRcuLO DA EScOLA DO ScuLO XXI A INTEGRAO DAS TIC AO cuRRcuLO: INOVAO, cONHEcIMENTO cIENTFIcO E ApRENDIZAGEM
Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida1 Gilson Oliveira Barreto2 Valdirene Gomes dos Santos de Jesus3
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo Rua Monte Alegre, 984, Sala 4E15 CEP 05014-901, So Paulo, SP Edital CNPq/Capes/SEED-MEC N 76/2010 - PROUCA Projeto N 550412/2011-5

Abstract
The objective of the project is to study the Project One Laptop per Student of Brazil (Um Computador por Aluno-UCA), focusing on the integration between technology and curriculum, analyzing the process of formation in action that is developed in schools, and the practices of the use of the laptop in seven public schools of the states of So Paulo, Goisand Tocantins. The research is organized in three phases, that happen in an integrated manner diagnosis, intervention and analysis.

Resumo
O projeto tem o objetivo de estudar o Programa Um Computador por Aluno - UCA, com foco na integrao entre a tecnologia e o currculo, analisando o processo de formao na ao que se desenvolve nas escolas e as prticas de uso do laptop em sete escolas pblicas dos estados de So Paulo, Gois e Tocantins. A pesquisa organiza-se em trs etapas, que ocorrem integradas diagnstico, interveno e anlise.

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bethalmeida@pucsp.br Gilson.ufg@gmail.com jesusval@yahoo.com.br

O currculo da escola do sculo XXI: a integrao das TIC ao currculo: inovao, conhecimento cientfico e aprendizagem

1. Apresentao da Proposta O estudo tem como foco uma problemtica enquadrada nas polticas pblicas do governo brasileiro relacionada ao uso de tecnologias na escola, de carter pedaggico, com nfase na integrao das TIC com o currculo, o que torna relevante seu desenvolvimento no mbito de um Programa de Ps-Graduao em Educao, que tem como rea de concentrao o Currculo e uma linha de pesquisa de Novas Tecnologias na Educao. Desde 2007, um dos focos privilegiados das investigaes dessa linha tem sido o uso do laptop na escola e as possveis mudanas no currculo. A pesquisa ora proposta organiza-se em trs etapas, que se desenvolvem imbricadas, conforme representado na Figura 1, que indica as interfaces permeveis entre as etapas:

Figura 1 Etapas da pesquisa


Fonte: Autores do projeto

(1) Diagnstico: A partir dos resultados das aes do Projeto de formao denominado Formao Brasil, do Ministrio da Educao (Brasil/MEC, 2009), em desenvolvimento junto aos educadores das escolas UCA, e das prticas realizadas nas escolas participantes do Projeto UCA Fase II, sob o olhar de gestores, professores e alunos, esta etapa tem a finalidade de identificar as possveis mudanas ocorridas nas prticas pedaggicas e as respectivas influncias no currculo, bem como as necessidades emergentes de formao. (2) Interveno: Nesta etapa, destaca-se a compreenso que se tem sobre a concepo do design de novas aes de formao, contextualizadas na realidade de cada escola e em consonncia com as necessidades identificadas e o desenvolvimento dessas aes. O modelo pedaggico que a fundamenta prioriza a interveno como um processo reflexivo, quer seja com o professor em formao, quer seja deste com seus alunos, com base na produo colaborativa de conhecimentos e na reflexo sobre a prtica.

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(3) Anlise: Concebida como um processo reflexivo, participativo e interpretativo, com suporte em instrumentos de coleta de dados que tm as tecnologias como recurso para o registro, a organizao e o estabelecimento de inter-relaes entre os dados e os olhares dos participantes, segundo o papel que ocupam (gestor, professor, aluno, formador ou outro especialista da rede). A anlise constitui-se num processo de metacognio, de autoavaliao da formao, das intervenes e das prticas, que favorece a compreenso das dinmicas de apropriao pedaggica do laptop, o que propicia a proposio de um novo design de formao. Com a proposta situada no bojo de um programa de ps-graduao, que tem como rea de concentrao o currculo, espera-se que a execuo das trs etapas de investigao traga efetivas contribuies para o desenvolvimento cientfico e tecnolgico e para a inovao da escola no que se refere ao uso pedaggico de laptop ou de outras tecnologias mveis conectadas, produzindo referncias para a sustentabilidade do Projeto UCA em sua Fase II e para a disseminao da experincia para outras escolas, em fases que possam suced-la. 2. Qualificao do Problema O projeto enquadra-se no mbito das polticas pblicas de tecnologias na educao e, em particular, no que se refere ao uso do laptop como uma tecnologia digital porttil, caracterizada pela mobilidade, conexo sem fio internet, convergncia de diferentes mdias em um nico dispositivo, disponibilidade de um computador para cada aluno e professor, com possibilidade de imerso tecnolgica quanto ao uso a qualquer momento e lugar. Tem-se, como pressuposto, que a explorao efetiva de tais caractersticas tecnolgicas poder contribuir significativamente para a mudana pedaggica e a inovao no que se refere aos seguintes aspectos: interao multidirecional, criao de redes de construo de significados, aprendizagem colaborativa, coautoria, expanso dos espaos e tempos escolares, empoderamento dos participantes, flexibilidade do currculo com o uso de diferentes letramentos e linguagens. Tendo em vista tais caractersticas e os quatro pilares que sustentam e ancoram o Projeto UCA (Brasil/MEC, 2010) infraestrutura, formao, avaliao e pesquisa este projeto busca pesquisar uma problemtica abrangente atravs da trade investigao-ao-interveno, em escolas participantes da formao junto Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Universidade Federal de Gois e Universidade Federal de Tocantins, que receberam os laptops e foram dotadas da respectiva infraestrutura. O objeto da pesquisa pretende englobar as trs faces dessa trade, a saber: a formao, a prtica pedaggica e o currculo com o uso do laptop. Assim, o problema de pesquisa descrito a partir das seguintes questes:
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1. Quais so as contribuies, as dificuldades e os impactos no currculo, identificados nas prticas com o uso do laptop sob o olhar de gestores, professores, especialistas, alunos e pais? 2. Quais so as prticas e os impactos no currculo que evidenciam mudanas com indcios de inovao educativa? Os objetivos e as metas expressos no Projeto Poltico Pedaggico de escolas que receberam os laptops do Programa UCA Fase II conseguiram apresentar mudanas nas prticas educativas? 3. Quais so as necessidades emergentes de formao e como responder a elas para que possam contribuir na construo de prticas significativas com o uso do laptop? 4. Quais caractersticas da mobilidade e das diferentes linguagens (escrita, imagtica, musical, flmica, teatral...) so reconhecidas nas atividades realizadas (na escola ou fora dela) com o uso laptop do PROUCA? 5. Como auxiliar o professor a selecionar material didtico digital e outros recursos do laptop ou da web para o uso pedaggico dos laptops educacionais do PROUCA? Essas questes so estudadas em sete escolas municipais e estaduais de ensino fundamental, sendo duas localizadas em Gois, trs em So Paulo e duas em Tocantins. Foram selecionadas escolas que demonstraram interesse em participar da pesquisa, apresentaram facilidade de acesso pelos pesquisadores das universidades e assinaram o termo de consentimento livre e esclarecido no incio dos trabalhos. A partir das experincias da equipe de pesquisa com as escolas onde se desenvolve o Projeto UCA, foi possvel levantar algumas hipteses das intervenes iniciais: As necessidades especficas de cada escola podem ser atendidas com um processo de interveno e assessoria que complemente o projeto Formao Brasil, fomentando a integrao do laptop na prtica pedaggica e no currculo. As intervenes na prtica pedaggica tm o carter de formao mediada pelo coordenador pedaggico, junto com o coordenador UCA da escola, planejada coletivamente com a equipe de profissionais que atua na escola, com a colaborao e orientao da equipe de pesquisa. As intervenes nas diferentes escolas, os respectivos processos de metacognio e autoavaliao, possibilitam analisar cada contexto isoladamente, assim como permitem construir um conjunto de referncias para experincias similares voltadas integrao do currculo com as tecnologias, que possam atender as necessidades tecnolgicas, pedaggicas e de incluso digital e propiciar a ressignificao da sala de aula como local de vivncia do currculo pensado e experienciado.
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3. Fundamentao Terica Considerada a incluso digital um dos fatores indispensveis para o desenvolvimento de uma nao, a exemplo de outros pases, o governo do Brasil investe fortemente para sua insero na sociedade da informao e desenvolve polticas e programas voltados ao acesso e uso das tecnologias de informao e comunicao, sendo a educao um dos pilares de sustentao desses programas. Resultados de estudos realizados em distintos pases corroboram a relevncia das polticas pblicas no campo das tecnologias na educao. Bebell e Kay, (2010), Valente (2011), Almeida e Prado (2011) defendem que o uso do laptop na educao levar a resultados positivos, tanto para os alunos quanto para os professores. Por sua vez, Weston e Bain (2010) apontam que o uso do laptop conectado nos processos de ensino e de aprendizagem favorece a expanso de contedos para alm do previsto nos planos de ensino, indicam que o contexto social e os valores da comunidade podem interferir nos resultados e enfatizam que os professores so elementos fundamentais nesse processo, sendo necessrio prepar-los para que possam atuar no sentido de integrar o computador s suas prticas. Um estudo de caso mltiplo desenvolvido por Warschauer (2008) em dez escolas dos EUA, nas quais os alunos tinham acesso aos laptops durante todo o tempo que permaneciam na escola, apontou importantes mudanas em relao alfabetizao. Um dos aspectos refere-se escrita do aluno que se mostrou mais iterativa, mais pblica, visvel e colaborativa, mais intencional e autntica; mais diversificada no gnero (Warschauer, 2008, p. 52). Foram observados ganhos em relao aos letramentos digitais tais como busca e interpretao de informaes ou desenvolvimento de produes multimdia, mas no foram verificados ganhos em relao melhoria em testes padronizados ou a superao da defasagem no desempenho entre os alunos com alto e baixo nvel socioeconmico. Em Portugal, a Iniciativa Escolas, Professores e Computadores Portteis colocou laptops em escolas para uso em atividades educativas, sendo que os computadores deveriam ser levados para a sala de aula quando previsto seu uso. Estudo de Ramos e outros (2009) indica que os gestores das escolas apreciaram positivamente o uso educativo de computadores portteis e enfatizaram aspectos como o envolvimento dos alunos e a consecuo dos objetivos previstos no projeto elaborado pela escola, o uso mais efetivo das TIC em diferentes reas curriculares e o desenvolvimento de competncias relacionadas ao trabalho em equipe. Contudo, a menor nfase foi a satisfao das necessidades de formao, embora reconheam que o projecto contribuiu para o desenvolvimento profissional dos professores (p. 51). O modelo implantado no Uruguai pelo Plano CEIBAL (2007) com a distribuio sistemtica de laptop aos alunos e professores das escolas pblicas primrias, cuja
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implementao envolve conectividade, capacitao docente, desenvolvimento de contedos e avaliao de processos pedaggicos, tem como foco principal o desenvolvimento social e educativo por meio do uso intensivo das TIC. Um estudo sobre os caminhos percorridos na implantao desse Plano (UNESCO, 2009) indica que o uso intensivo dessa tecnologia na escola e em distintos espaos sociais engloba diferentes grupos de destinatrios representados pela trade docentes, alunos e pais, sendo o professor o ator chave para a real integrao dos laptops em aula e a maior demanda tem sido a formao docente. Valente (2011) observa que os resultados mais enfatizados na literatura a respeito de experincias de uso de laptops nas escolas so concordantes em alguns aspectos, entre os quais: os alunos se mostraram mais interessados, tiveram melhora expressiva no uso dos laptops para interagir com outras pessoas, obter ajuda e feedback do professor, acessar material on-line, buscar informao na forma de arquivos de udio e apresentar trabalhos por meio de PowerPoint e com a integrao de diferentes mdias; passaram a ler e a escrever mais e mostraram participao com autonomia na produo colaborativa de textos. Em alguns casos o autor identificou que o uso intensivo dos laptops, especialmente fora da escola, propiciou melhor desempenho nos testes de leitura e matemtica. Essas referncias mostram o entendimento de diferentes pases e sistemas de ensino de que as TIC podem ter um papel catalisador na educao, h um empenho poltico no sentido de promover a insero do laptop nas escolas pblicas, superando o uso instrumental e representando uma nova experincia de educao e de integrao social, mais prxima da cultura tecnolgica do sculo XXI. Assim, o uso do laptop na escola pode favorecer o despertar da curiosidade intelectual dos alunos ao desafi-los a se conectarem com o mundo num dilogo entre ideias e culturas e a provocar a religao do currculo com o cotidiano. A mudana e a inovao se concretizam na medida em que a escola se abre ao mundo. Nessa linha, apresenta-se como relevante incorporar ao objeto de pesquisa a acepo freireana sobre o currculo articulada com as concepes de outros autores, entre os quais Goodson (2001), Sacristn (2000) e Moreira (2002). Freire (1984) concebeu quatro eixos fundamentais construo do currculo: o respeito autonomia da escola; a construo do currculo em um processo participativo; a valorizao da unidade teoria e prtica; a formao permanente dos educadores. Goodson (2001) concebe o currculo como reconstruo social que se desenvolve na interlocuo entre escola, conhecimento e cultura com mltiplas narrativas traadas a partir de uma intencionalidade pedaggica. O currculo integra os contedos identificados pela seleo cultural elaborada previamente pelas instituies segundo ideologias relacionadas ao momento histrico e ao contexto sociopoltico, organizados em disciplinas ou reas de conhecimento e
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apresentados em documentos normativos, planos, programas, livros didticos e outros documentos, com as concepes, valores, crenas, experincias, tecnologias e estratgias mobilizadas no ato educativo (Almeida; Valente, 2011). Logo, a pesquisa ora proposta orienta-se por um pensamento que no dicotomiza a estrutura curricular disciplinar do currculo crtico-transformador (Lopes; Macedo, 2002), mas se pauta por princpios integradores entre ambos (Moreira, 2002). Nessa perspectiva, a integrao do laptop com o currculo significa dispor dos recursos tecnolgicos para uso a qualquer tempo e em qualquer lugar para acesso informao, interao, participao em atividades colaborativas por meio de interfaces da web 2.0, registro de dados, processos e produes, possibilitando oferecer suporte ao aluno e ao professor atravs de um fluxo contnuo de informaes e de trabalhos em produo, que potencializam a mobilidade da informao, do ensino, da aprendizagem e do currculo. 4. Objetivos Na investigao sobre as questes anunciadas, o objetivo principal identificar as contribuies e dificuldades das aes de formao e das prticas realizadas nas escolas participantes do Projeto UCA, as mudanas no currculo e nas prticas educativas, os indcios de inovao educativa evidenciados, bem como desenvolver um processo de interveno contextualizado que possa impulsionar o uso do laptop de modo que traga contribuies significativas ao desenvolvimento do currculo. Este objetivo principal se desdobra nos seguintes objetivos especficos: 1. Constituir redes interinstitucionais de investigao entre pesquisadores de universidades, profissionais de NTE que so formadores do PROUCA, gestores, coordenadores e professores de escolas selecionadas conforme critrios especificados. 2. Identificar as contribuies e dificuldades ocorridas nas atividades com o uso do laptop, sob o olhar de gestores, professores, alunos, especialistas e respectivos pais. 3. Analisar as atividades de uso do laptop que evidenciam mudanas, identificando os impactos no currculo e os indcios de inovao educativa. 4. Averiguar e desenvolver intervenes (aes de formao emergentes) que possam impulsionar as prticas de uso do laptop de modo que esta tecnologia traga contribuies significativas aos processos educativos. 5. Impulsionar a criao de redes de compartilhamento de experincias e comunidades de prtica com o uso de ferramentas e interfaces abertas.

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6. Analisar o discurso terico expresso no Projeto Poltico Pedaggico e sua inter-relao com o uso do laptop nas prticas educativas, verificando as propostas de mudanas e contribuies inovao metodolgica, formao da autonomia e da criticidade dos alunos nas habilidades da leitura e escrita. 7. Identificar as caractersticas da aprendizagem com mobilidade (m-learning), a criao de ambientes educativos emergentes por meio de ferramentas e interfaces da web presentes nas atividades realizadas (na escola ou fora dela) com o uso do laptop. 8. Auxiliar o professor na seleo de material didtico digital e outros recursos disponveis no laptop ou na web que impulsionem a integrao do laptop ao desenvolvimento do currculo. 9. Descrever e analisar a integrao de distintas linguagens com o uso do laptop (escrita, imagtica, musical, flmica, teatral...) e os momentos crticos desse uso que apontem para estruturao e/ou desestruturao da insero do laptop ao currculo. 10. Verificar se a metodologia adotada pelo Projeto Formao Brasil possibilita aos participantes a apropriao do laptop e o desenvolvimento das competncias pedaggico-digitais previstas. 11. Compartilhar o conhecimento produzido com a comunidade por meio de encontros de pesquisadores, com apresentao de trabalhos em eventos, criao de blog de notcias, publicao de artigos cientficos, bem como fornecer dados para novas investigaes, em especial, para dissertaes e teses sob orientao da proponente. 5. Metodologia a ser Empregada No estudo de realidades socioculturais diversas, importante assumir uma metodologia de investigao com nfase na identificao das inter-relaes evidenciadas em contexto no andamento do trabalho. Assim, a metodologia progride no ritmo da investigao e de acordo com as caractersticas dos objetos, das prticas cotidianas e dos obstculos encontrados (Van Der Maren, 1996) em um processo dinmico e interativo coerente com uma pesquisa alicerada na trade investigao-ao-interveno. A pesquisa toma vrias formas: colaborativa, reflexiva, de desenvolvimento, aproximando-se das metodologias que so desenhadas no decurso da pesquisa (Redig, 2006; DBRC, 2003), ao procurar reduzir o abismo entre teoria e prtica, cujos mtodos vo alm de simplesmente projetar e testar intervenes especficas, o que se alinha com a presente investigao, organizada em trs etapas - diagnstico, interveno e anlise, que se desenvolvem imbricadas, conforme Figura 1 j apresentada, e que incorporam as relaes entre tecnologia, teoria, intervenes e prtica pedaggica.
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Os instrumentos de coleta de dados so de diferentes tipos e variam de registro de observao realizada na escola a documentos gerados nas aes de formao ou outros indicados para busca pelos participantes da pesquisa, fazendo uso tambm de dirio reflexivo, entrevista, grupo focal e narrativas. 6. Participantes da Pesquisa Participam da equipe de pesquisa docentes, discentes e egressos do Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo da PUC/SP, instituio proponente da pesquisa, docentes e colaboradores da UFG, docentes colaboradores da UFT, cujos nomes esto especificados no quadro 1. Tambm participam como sujeitos da pesquisa educadores (professores e gestores), cujos nomes constam no quadro 2, que atuam nas seguintes escolas pblicas situadas nos estados de GO, SP e TO: CEM Prof Neyde Tonanni Maro Votuporanga, SP EMEF Gov. Andr Franco Montoro - Campo Limpo Paulista, SP EE Prof. Antonio Carlos Nobre - So Paulo, SP EE Prof Marcilon Dorneles Trindade, GO CE Roque Romeu Ramos Ouro Verde de Gois, GO EE Beira Rio Palmas (Rural), TO EE Presidente Costa e Silva Gurupi, TO
Quadro 1 Pesquisadores das universidades
Pesquisadores da PUC/SP Dra. Agla Ceclia T. P. Alves Profa. Dra. Isabel F. Cappelletti Dra. Silvana D. Vilela Lemos Prof. Dra. Maria Paulina Assis Dra. Susana E. Kruger Dissenha Dr. Nelson Morato P. Almeida Ms. Ktia Alexandra de Godoi Ms. Sueli Mainine Ms Valria Faria Weckelmann Ms Mariza Mendes Esp. Maria Ceclia S. Villarinhos Pesquisadores da UFG Ms. Gilson Oliveira Barreto Margarida Cavalcante de Paula Ms. Maria Lourena F. Bastos Raquel da Silva Cardoso Thais Peres Montes Zara Hoffmann Pesquisadores da UFT Ms. Valdirene G. Santos de Jesus Dra. Marilene Andrade F. Borges Ms. Sonia Maria de Sousa F.Neiva Alice Ftima Amaral Esp. Leila Ramos Esp. Percilia Souza Leite Ms. Adriana Demite Stephani Weslley Nunes da Silva Wermes Dias Damascena Cruz Synara Nunes Ribeiro

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Quadro 2 Professores das escolas, colaboradores da pesquisa


Adriana Flavia de Martins e Loureno Alessandra Faudt Aline Souza Reis Bethnia Ferreira Espndola Arajo Carla Adriana Vieira da Paixo Cinara Carla Pereira Crislaine Aparecida Santos Ribeiro Delvane Barbosa Barros Edina de Aquino Nunes dos Santos Elaine Momesso de Queiroz Emerson Nogueira de Carvalho Fabiana da Silva Santos Fabiana Rita de Sousa Fabio Henrique Frederiche Flvia Maria da Silva Vilela Franqueslane Ferreira de Lima Gabriela Olga Basso Marcondes Gilberto Nunes Moreira Henrique Ribeiro Carrasco Inez Teixeira Matos Ismeinem Vieira de Faria Jackeline Salvioni de Melo Savazzi Jeanes Miranda Custodio Leite Jossana Ribeiro da Silva Luciana Trombaco Janjacomo Manoel de Almeida Matos Ozenilde Rodrigues Araujo Almeida Renata Ribeiro de Menezes Renilde Ftima dos Santos Capor Sara Luciene da Silva Garcia Stela Maria Mendes de Menezes Ulisses Rodrigues Nogueira

7. Alguns Blogs que Referenciam Aes do Projeto http://ucasp.wordpress.com/ http://ucasp.wordpress.com/tag/escolas/ http://eeantonionobre.wordpress.com/ http://projetoucatocantins.blogspot.com.br/

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8. Referncias Almeida, M. E. B. and Valente, J. A. (2011). Tecnologias e Currculo: trajetrias convergentes ou divergentes? So Paulo: Paulus. Almeida, M. E. B. and Prado, M. E. B. (Orgs.) (2011). O computador porttil na escola. So Paulo: Avercamp, 2011. Bebell, D. and Odwyer, L. M. (2010). Educational Outcomes and Research from 1:1 Computing Settings. Journal of Technology, Learning, and Assessment, 9(1). Disponvel em: http://escholarship.bc.edu/ojs/index.php/jtla/issue/view/145 (Acesso em 10 mar 2012) Brasil. Ministrio da Educao/Secretaria de Educao a Distncia. (2010). Projeto Um computador por Aluno (UCA): princpios orientadores. Brasil. Ministrio da Educao/Secretaria de Educao a Distncia. (2009). Projeto Um Computador por Aluno: Formao Brasil, Projeto, Planejamento das Aes. Ceibal. (2007). Plan Ceibal. (s/d). Disponvel em: http://www.ceibal.edu.uy/. Acessado em: fevereiro de 2010. DBRC - Design-Based Research Collective. (2003). Design-based research: an emerging paradigm for educational inquiry. Educational Researcher, 32(1): vol. 5, n.8, 2003. Freire, P. (1984). Educao e mudana. 8 ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1984. Goodson, I. (2001). O currculo em Mudana. Estudos na construo social do currculo. Portugal: Porto Editora. Lisboa, Portugal: DGIDC- Direco Geral de Inovao e de Desenvolvimento Curricular. Disponvel http://www.dgidc.min-edu.pt/ Acesso em 02.07.2010 Lopes, A. R. C. and Macedo, E. (2002). Disciplinas e integrao curricular: histrias e polticas. Rio de Janeiro: DP& A. Moreira, A. F. B. (2002). Currculo, diferena cultural e dilogo. Educao e Sociedade, Campinas: CEDES, v. 23, n. 79, p. 15-38.

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