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A principal inteno deste Compndio de

Regras unificar no territrio nacional - e at mesmo no exterior - as diretrizes e normativas que regem o segmento Real Action, dentro do universo do paintball.

Redao e Edio

AMIGO

2014

Real Action
Origens Eliminaes Esquema de Jogo Comprometimento Pessoal

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03 04 06 07

Veculos, Blindados e Tanks


Caixa de Eliminao

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36

Uso do Conceito RESPAWN


Condio de RESPAWN Nmero de RESPAWN Condicionantes Especiais Pontos de RESPAWN Regras de Conduta

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37 38 38 39 40

Equipamentos Mnimos Regras de Conduta

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Regras de Municiamento 13
Modelos de Carga Mxima Observaes SAM - Squad Automatic Marker SNIPER 14 14 15 16

Posfcio

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Regras de Eliminao
Rendio

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Regras de Engajamento Especialistas


Especialista Mdico Especialista Tcnico (ETEC) Especialista SNIPER Engenheiro de Combate

20 21
21 23 24 27

Marcadores Secundrios 30 Granadas, Minas de Tinta 32 e Material Pirotcnico


Granadas de Paintball Minas de Tinta Material Pirotcnico 32 33 33

Escudo: Uso, Limite e Condicionantes

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34 Dimenses Condicionantes de Utilizao 35 35 Eliminaes

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Antes de seguirmos adiante, adentrando s regras propriamente ditas, apresentaremos o que o REAL ACTION. REAL ACTION o segmento do paintball que busca aproximar a sensao de jogo realidade factual, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos jogadores, que lhes conduzam atravs das dificuldades encontradas por operadores e combatentes reais em situaes reais. Percebam, que mesmo que a busca por uma aproximao com a realidade seja almejada, ela se restringe s dificuldades e processos de manejo de equipamentos, municiamentos e classificao protocolar de zonas de acertos no corpo do praticante, que alteram o critrio de eliminao comum no paintball. Em momento algum, h no REAL ACTION o desejo do combate real com destino fatal, ou leses reais, nem to pouco a dor, o sofrimento e as armaguras que as condies reais de combate geram no fsico e no emocional das pessoas. No h nenhuma relao do paintball com os horrores da guerra, das guerrilhas, dos combates urbanos, do caos, da destruio de vidas.

As origens do REAL ACTION so variadas, mas na Amrica do Norte e Europa, o segmento recebe o nome de MilSim Paintball. MilSim uma abreviao do termo "Military Simulation" (Simulao Militar) e se trata de jogos, eventos e confraternizaes, quem tem como foco referncias militares, tais como operaes, organizaes, dados histricos e batalhas do universo militar. A inteno do Real Action trazer o jogador para a imerso no universo fictcio da simulao militar, no o despreendendo do foco que a diverso e o aspecto ldico. Por aqui, o termo MilSim novo e precede o termo REAL ACTION, em uso h muitos anos, sendo talvez esta a melhor explicao para a continuidade da dotao do termo "R.A." para o segmento que ora expomos.

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No Brasil a modalidade foi mais amplamente desenvolvida no Rio Grande do Sul (Combat Zone Paintball), que tomaram de emprstimo regras estrangeiras, traduzidas e implementadas para seu uso em alguns eventos especficos. Estas regras so a base do que hoje se constitu o R.A. Mesmo sendo a Combat Zone (RS) a percussora do segmento Real Action no Brasil, a modalidade se desenvolveu e se consolidou no Estado de Minas Gerais por Marcelo Utsch, fundador do time Galos de Briga, implementando o R.A como modo nico de jogo em seus eventos. Foi com intuito de trazer o paintball de encontro com a simulao de combate, que o Galos de Briga implementou fatores diferenciadores como o uso de misses, objetivos especficos, adereos cenogrficos, aplicao da figura do mdico de combate responsvel por restaurar o jogador quando atingido nos braos e pernas, dentre outros. Aps perodo de experimentao, onde as regras foram testadas minuciosamente e atingido resultados satisfatrios, foi selado sua aplicabilidade, que se fundiu diretamente com a filosofia do time e do prprio R.A. Hoje o REAL ACTION se desponta como mais uma das opes do praticante de paintball, e sem dvida, um segmento que cresce exponencialmente devido a identificao de desejos e anseios de muitos aficcionados pelo universo do militarismo.

No REAL ACTION a eliminao imediata do jogador acontece em trs condies: - Disparo direto, com ruptura da bolinha de tinta, contra o tronco do jogador (seja na frente ou nas costas) - Disparo direto, com ruptura da bolinha de tinta, contra a cabea (seja diretamente, na mscara, capacete ou qualquer outro tipo de vestimenta e ou indumentria vestida ou usada na cabea) - Rendio incontestvel por ao de "Barrel-Tag" - Quando um jogador encosta o cano do marcador em seu adversrio, sem efetuar disparo (evitando assim um disparo curta-distncia), exigindo a rendio.

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Todavia, disparos efetuados contra braos, pernas e marcadores tambm so criterizados seguindo protocolos especficos e prticos. Disparos contra os braos e pernas, configuram-se como "ferimentos de combate" (acertos no eliminatrios), e desta forma, passveis de serem tratados em jogo por um Especialista Mdico (jogador incumbido desta funo). Da mesma forma, disparos feitos contra marcadores e equipamentos so desabilitadores, o que indica que se tornam inoperantes at serem manutenidos por um Especialista Tcnico ou Engenheiro de Combate (jogadores incumbidos destas funes).

Ao passo que uma eliminao faz com que o jogador deixe o campo em direo a Zona Neutra (local de repouso dos jogadores), um "ferimento de combate" mantm o jogador em campo, condicionando-o a procurar ou esperar pelo socorro de um especialista, o que eleva a emoo do jogo, agregando valores como o uso da estratgia, gerenciamento de recursos humanos, trabalho em equipe, etc.

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No REAL ACTION o uso de misses inerente. "Misso" o nome dado ao argumento de jogo, oferecido aos jogadores para a interpretao em campo. Diferentemente de outras modalidade de Paintball, que se focam na eliminao de seus adversrios, ou na captura de uma bandeira ou standart em campo, no REAL ACTION, uma misso pode ter vrios objetivos, como o reconhecimento de um acampamento adversrio, localizao e desabilitao de uma antena de comunicao (cenogrfica), captura ou eliminao de um comandante adversrio, escolta de um dignatrio em campo, instalao de dispositivos de detonao cenogrficos em objetos especficos, resgate de refns, fuga de campo de prisioneiros, etc.

Uso de mapas e materiais cenogrficos em um jogo de R.A.

Muitas vezes, o sucesso no cumprimento de uma misso pode se dar sem que nenhum disparo seja dado, e tudo depende do bom trabalho da equipe, da boa estratgia, da boa comunicao, do bom uso do mapa de jogo e dos recursos disponveis

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Apesar de observarmos o mesmo comprometimento de praticantes de paintball em outros segmentos/modalidades, no REAL ACTION, o jogador incorpora o papel de um combatente, se caracterizando rigor, com o uso de fardamento e indumentria peculiar, que no s lhe auxilie na camuflagem em campo, na portabilidade de seus equipamentos e na sua proteo fsica, mas tambm lhe ajude na imerso ldica do enredo proposto. O mesmo impeto com que os jogadores buscam em se equipar, espera-se que se tenha no carter e lealdade dentro do campo de jogo, seja em respeito s regras, aos demais jogadores e principalmente em sua prpria conduta e tica.

Jogadores de R.A. Em momentos de ao em jogo. Na foto esquerda, pode se observar um jogador com ferimento de jogo, e tratado por um Especialista Mdico (atadura no brao)

Raramente utilizado a figura do Juiz de jogo (Ranger), uma vez que as zonas de jogo so em geral grandes demais e as misses e objetivos to diferenciados, que seria impraticvel cobrir todos os locais sob a superviso de rbitros. Desta forma, espera-se que cada um dos praticantes da modalidade assuma o compromisso irrestrito com a boa conduta em campo, sendo justo com a criterizao de acertos e eliminaes, e usando o bom senso para evitar que interpretaes errneas provoquem brigas e discusses. Portanto, agora conscios do que o REAL ACTION, os convidamos para conhecer mais profundamente as regras que margeiam esta instigante modalidade!
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- Marcador completo - Loader ttico (com capacidade para 30 bolinhas - exceto o SAM, que necessitar de loaders convencionais) - Barrel Plug, Barrel Sox, ou outro tipo de bloqueador de cano - Cilindro de HPA ou CO2 (compatvel com a oferta da organizao ou auto-suprido) - Pods de 30 bolinhas (em nmero equivalente ao mnimo exigido pela organizao) - Colete-ttico, chest ou porta-pods - Mscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte (com lente integra e em boas condies) - Farda* ou roupa resistente (que oferea algum nvel de proteo pele contra elementos naturais aos ambientes de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminundo as leses pele) - Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calados estes com cano alto, reforo para a articulao do tornozelo e solado resistente). - Quantidade de bolinhas mximo/ por partida (conforme critrio da organizao) - Recomendado: Remote, luvas, capacete e Joelheiras
(*) Alertamos que conforme a legislao brasileira, o uso indevido de uniforme, distintivo ou insgnia militar a que no tenha direito, se configura crime formal, consumado pelo mero uso da indumentria, irrelevante estar completa ou no. O uso em pblico de uniforme militar, capaz de iludir terceiros, basta para caracterizar usurpao, atentado contra as instituies e a f militar .

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Pods Tticos

Barrel Sox
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EMBORA O PAINTBALL SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, H PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES QUE PODEM SER REDUZIDOS A ZERO, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANA, E EXERCCIO DE BOM SENSO. - Respeito, confiana e honestidade esperado de todos! Jogos de Cenrios, Real action, Woods, Temticos ou survival vem ao longo de sua existncia baseados na honra! - No ha necessidade de convocar a eliminao de outros combatentes diretamente a eles! No aborrea a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso, e na ausncia dele, comunique imediatamente o fato a Organizao do Evento. - expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcolicas nas dependncias dos jogos. Pessoas sob o efeito de lcool, drogas ou qualquer outra substncia estimulante ou depressiva que cause alterao comportamental, sero impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de permanecer nos locais do evento. - Cada participante responsvel pelo seu lixo. Desta forma primordial que ele zele por seus equipamentos e consumveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem lixo! As marcas dos tiros e as prprias bolinhas de paintball so biodegradveis! - Todos os equipamentos atpicos para o evento devem passar pela vistoria da organizao e serem aprovados. (Granadas de paintball, veculos, tanques, lanadores pessoais, etc...) - Mscara! Mscara! Mscara! Nunca tire a mscara dentro da zona de Jogo! - S retire a mscara na Safety Zone se no houver nenhum outro jogador portando marcador de paintball.

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- Para sua limpeza (tiros) tanto roupa como marcador e mscara, devem ser usados panos. No recomendado o uso de papel-higinico ou papel-toalha pois em geral so descartados no cho aps o uso... gerando mais trabalho para a limpeza! - O inicio e o fim dos combates sero marcados por um sinal sonoro definido previamente pela organizao. Antes do incio e depois do fim dos confrontos expressamente probido disparar os Marcadores na Zona de Jogo. - Caso o participante se machuque ou veja algum ferido deve pedir AJUDA o mais rpido possvel! No caso de ferido deve-se gritar Ferido Real! O jogo entra em PARALIZAO at que o problema seja resolvido! - No tente prestar socorro a um ferido se voc no habilitado! O evento dever contar com a presena de Paramdicos, ou com o suporte de servios especializados. - Nunca deixe de reportar organizao qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar. - Evite discusses desnecessrias com os colegas! Lembre-se que todos estaro nesse evento para diverso e integrao dos jogadores companheiros! - Cada jogador responsvel pela sua limpeza (acertos), devendo se certificar que est limpo para prxima misso e para no correr o risco de ser eliminado por disparos "antigos". - proibido o uso de artefatos pirotcnicos. Caso haja necessidade destes recursos, apenas a Organizao do evento ter autorizao de uso, respeitando todas as normas de segurana cabveis. - Nunca olhe pelo cano do marcador e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munio e gs, mesmo que no esteja. - Todos so obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos intervalos dos Jogos e Eventos. - expressamente probido o contato fsico com jogadores adversrios ou seus equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).
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- A crnografagem fica limitada ao mximo de 280 FPS para jogos em campo aberto e 260 FPS para jogos em lugares confinados e combates aproximados. Em campos mistos a recomendao e que a velocidade seja limitada a valores intermedirios. - Se em qualquer circunstncia houver contato com transeuntes e pessoas no envolvidas no jogo, dever ser solicitada paralizao do jogo e a organizao dever ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providncias. - Nunca em nenhuma hiptese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da rea de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veculos, imveis e objetos que no pertenam area de jogo. - No caso de qualquer contato com Foras Policiais, por qualquer condio ou circunstncia, calma e vagarosamente abaixe o marcador, (preferencialmente o colocando no cho), se mantenha de p, levante as mos sobre a cabea e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mos visveis! Comunique ao policial que voc um jogador de paintball em rea de jogo de paintball. Informe a organizao e demais jogadores sobre a presena da Fora Policial e colaborem com o que for necessrio. TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL: - NO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NO FOR ATIRAR. - NO APONTE SEU MARCADOR PARA AQUILO QUE NO QUER ACERTAR. - NO DISPARE SEU MARCADOR CONTRA ALGO, SE NO ESTIVER CERTO QUE QUER FAZ-LO.

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O REAL-ACTION tem como caracterstica mais marcante o controle do limite de carga e transporte de bolinhas que cada jogador ter para seu uso. Observe abaixo os critrios e condicionantes especiais para o uso e manejo do municiamento que dizem respeito carga, recarga e transporte das bolinhas (munies). Cabe a organizao de cada Jogo/Evento determinar a quantidade mxima de bolinhas que cada jogador poder levar campo, observando os seguintes critrios e modelos: - Indiferente da quantidade mxima de bolinhas autorizadas pela organizao para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas devero ser iguais ou menores que 30 bolinhas por pod (com exceo das Especializaes SAM e SNIPER que tero cargas e condicionantes especficas, listados mais frente). - Ser obrigatrio o uso de pods com capacidade para 30 bolinhas, bem como loaders tticos com capacidade prxima 30 bolinhas. - Indiferente da quantidade mxima de bolinhas autorizadas, cada jogador dever carregar apenas 30 bolinhas por vez em seu loader (montado no marcador), sendo expressamente probido a sobrecarga que amplie esta marca. - Para a realizao de uma recarga, o Loader dever estar completamente vazio. - Para uma recarga-ttica (colocar uma carga de bolinhas quando ainda h bolinhas no loader) demanda-se duas opes: A dispensa ttica, que se consiste no descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga (virando o marcador de cabea pra baixo ou para o lado e chacoalhar at esvaziar o loader), ou o refill-ttico, unicamente possvel para os jogadores que possuam loaders com capacidade mxima para 30 (ou menos) bolinhas, que completam a carga existente no loader com mais bolinhas (que devido ao limite fsico do loader, impedir uma sobrecarga alm da marca mxima de 30 bolinhas).
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Os Especialistas SAM e SNIPER tero critrios diferentes para a recarga ttica. - O limite mximo de bolinhas autorizado pela organizao dever ser fracionado pelas partidas que o evento ter, sendo recomendvel valores iguais para cada partida.

- 06 cargas de 30 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 05 pods de 30 para recargas) = 180 bolinhas por partida - 05 cargas de 30 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 04 pods de 30 para recargas) = 150 bolinhas por partida - 04 cargas de 30 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 03 pods de 30 para recargas) = 120 bolinhas por partida - 03 cargas de 30 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 02 pods de 30 para recargas) = 90 bolinhas por partida

No ser permitido o repasse de munio em campo, com a inteno de um jogador ampliar sua capacidade limite de bolinhas por partida. Ser autorizado qualquer modo de disparo, com cadncia mxima de 13 BPS (exceto SAM). Ser permitido o confisco de munio do adversrio, de 1 carregador total 30 bolinhas (sendo que o carregador tem que ser do mesmo modelo do adversario e ficara responsavel pelo carregador). O confisco de municao so sera permitido em partidas autorizadas pela organizao. Os casos parte sero avaliados pela Organizao que dar o parecer final sobre a situao.

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Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas. - As cargas extras para a recarga do SAM devero ser transportadas obrigatoriamente em pods de 200 bolinhas (com reduo da abertura de passagem das bolinhas para o aumento do tempo de recarga - um minuto pelo menos, tempo mdio de recarga do SAW) ou em loaders extras, carregados com 200 bolinhas e vedados para seu transporte e manejo seguro at o momento da recarga. A recarga dever se dar pela troca completa do loader (substituio do loader vazio, pelo loader cheio), ou pelo abastecimento direto do loader reserva ao loader principal (observando a reduo da aber tura de passagem das bolinhas, que no caso dos loaders gravitacionais convencionais dever se dar pelo seg mento de engate ao marcador - pesco o - uma vez que ele j ser um redutor natural da sada de bolinhas - exceto aqueles compatveis com o sistema Cyclone ou Rip-Clip que tem abertura maior e que devero ser providos de recursos de reduo de passagem de bolinhas). - O SAM s poder voltar a disparar depois da recarga COMPLETA, ou seja, quando o jogador for recarregar, ter que esvaziar o pod de 200 INTEIRO dentro do loader para reiniciar o tiro, ou realizar a troca completa de loaders. - No caso de uma recarga ttica, ser obrigatria a DISPENSA TTICA (descarte das munies do loader antes do recebimento de uma nova carga de bolinhas. - PROIBIDA a troca de munies entre o operador de SAM e o resto da equipe. - Ser autorizado qualquer modo de disparo, com cadncia mxima at 17 bps se em Full Auto.

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- O Especialista SNIPER poder levar campo o equivalente 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores. Exemplos: MODELOS DE CARGA MXIMA EM RELAO AO SNIPER: - Se autorizado para uso Geral: 06 cargas de 30 bolinhas por partida (180 total), o SNIPER LEVAR: 60 BOLINHAS Descrio: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 05 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida - Se autorizado para uso Geral: 05 cargas de 30 bolinhas por partida (150 total), o SNIPER LEVAR: 50 BOLINHAS Descrio: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 04 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida - Se autorizado para uso Geral: 04 cargas de 30 bolinhas por partida (120 total), o SNIPER LEVAR: 40 BOLINHAS Descrio: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 03 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida - Se autorizado para uso Geral: 03 cargas de 30 bolinhas por partida (90 total), o SNIPER LEVAR: 30 BOLINHAS Descrio: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 02 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida - O Especialista SNIPER dever municiar seu marcador em fraes de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa ttica) - PROIBIDA a troca de munies entre o operador de SNIPER e o resto da equipe. - O SNIPER est autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro).
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- Um jogador ser considerado eliminado do jogo quando for atingido por projtil de paintball e esse estourar manchando o atingido, comprovando a sua eliminao (tronco, costas e cabea). - Projtil de paintball que atingir o Jogador e no estourar no vale como eliminao, a no ser que o Jogador, por ato de boa f, se elimine levantando o marcador ou declarando verbalmente sua eliminao. - Respingos de tinta, provindos de disparos indiretos (splash) no sero considerados eliminao. - Respingos s sero considerados eliminao quando provirem de uma granada de paintball. - Disparos no tronco e cabea sero considerados eliminatrios! - Disparos nos membros (braos e pernas) equivalem a "Ferimentos de Jogo": - Braos - O Jogador no poder mais usar os braos (mesmo tendo sido atingido em s um brao, vale para os dois). Ele no poder disparar seu marcador, usar um rdio ou ajudar o colega em funes onde precise dos braos, MAS poder se locomover e se comunicar com sua equipe sem restries, sempre com os braos cruzados no peito com seu marcador! Seu quadro s ser revertido (voltar a poder usar os braos) se for atendido pelo "Especialista Mdico" do seu Time. Obs: Braos = Ombro, Brao, Antebrao, Mo. - Pernas - O Jogador no poder mais se locomover (mesmo sendo atingido em s uma perna) e dever ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus parceiros, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro. Seu quadro s ser revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Especialista Mdico" do seu Time. Obs: Pernas = Coxa, Perna, P.
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- Jogador com "Ferimento de Jogo" que seja pego no obedecendo s condicionantes do 'ferimento' ser penalizado de acordo com as regras de conduta critrio da organizao (com penalizaes que vo da excluso sumria da partida, ao banimento do evento). - O Jogador com "Ferimento de Jogo", poder ser novamente alvejado, em reas diferentes, sendo que para cada novo acerto, ser considerado seu efeito classificatrio (tronco e cabea = eliminao/ braos e pernas = impedimento de uso dos braos e imobilidade). Ex: Jogador atingido no brao, que em seguida recebe um novo disparo na perna, alm de no poder atirar, no poder se locomover! - O Jogador com "Ferimento de Jogo" pode e deve chamar o "Especialista Mdico" de sua equipe para socorre-lo. - O "Especialista Mdico" atingido e ferido nas pernas poder se "tratar" normalmente (dever permanecer imobilizado na mesma localizao em que foi alvejado, at completar o auto-tratamento). - Caso o "Especialista Mdico" seja atingido e ferido nos braos, ele no pode se "tratar" e nem atender outros colegas, at que outro "Especialista Mdico" o atenda. - Caso o "Especialista Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos. - Caso o Jogador com "Ferimento de Jogo" receber um disparo no tronco ou na cabea, ser considerado eliminado. - Jogadores Eliminados que continuarem em jogo (disparando, se comunicando, chamando a ateno do adversrio, dando dica sobre a posio dos adversrios, etc...) sero penalizados de acordo com as regras de conduta critrio da organizao (com penalizaes que vo da excluso sumaria da partida, ao banimento do evento). - Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso considerado "fogo amigo". O Jogador eliminado devera deitar no chao simulando sua 'morte' permanecendo no local,Calado!sendo proibido falar,passar material e fazer gestos ate o fim da miso ou confronto na rea, sendo assim podendo se retirar para Safe Zone,mesmo descubrindo que o tiro no estouro.
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- O Jogador eliminado em desclocamento para para Safe Zone devera se retirar o mas rpido possvel, com marcador acima da cabea ou brao levantado. - O Jogador Eliminado em zona de combate dever permanecer com o marcador em forma segura nao apresentando amea adversaria ou fica de brao cruzado para no ser alvejado por outros jogadores (usar pano na cor vermelha para identifcar eliminaao,nao e obrigatorio).

- Todo Jogador pode ordenar a rendio de um adversrio ou unidade adversria, geralmente quando estes estiverem em menor nmero, ou em local cercado. - Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo no tendo recebido uma ordem de rendio. - Para render um oponente se deve ordenar em voz alta para o adversrio: "Renda-se". O adversrio no obrigado a se render e ele tem a opo de continuar a combater se achar que vale a pena. Outra forma de rendio chamado Barrel Tag onde voc pode render um adversrio a uma distncia que se toque (gentilmente) o cano de seu marcador ou a sua mo nele, obrigado-o a se render. Uma vez que voc tocado por um cano de um marcador ou mo e escutar Barrel Tag ou Eliminado voc dever levantar seu marcador ou brao e render-se (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos queima roupa!). - Caso um jogador ou unidade chegue a concluso que o melhor rendio (indiferente se por opo prpria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabea e gritar "rendido" e espera que seja capturado ou deixado no local preso. . - Para rendiao e obrigatrio o uso de abraadeira como algema para capturar o adversrio rendidos (abraadeiras somente podera na cor amarelo e vermelho). - Rendiao tem opo de escoltar ou deixar adversrio no local (podendo assim o adversrio soltar o menbro da equipe e voltar ao jogo). Em caso de infrao das regras, o infrator ser penalizado com a eliminao sumria naquela partida e mais uma partir
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- No haver pausa ou tempo dentro dos jogos para manuteno em equipamento, recargas de gs ou munio (bolinhas), por isso tome cuidado para no ser alvejado nesse momento! - Ficar a cargo de cada lder de Time, decidir como far s estratgias e planos para as misses, assim como entrar em um acordo de quanto cada jogador levar da munio de sua cota, para cada misso (dentro do limite mximo permitido). - Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa (- de meio metro) no sero proibidos mas devem ser evitados por motivos bvios! - expressamente proibido disparar em jogadores que demonstrem estar eliminados ("mortos", com as mos ou com o marcador cruzado ou levantados acima da cabea), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone. - Ser permitido o livre uso de rdios, telefones celulares, escutas, dispositivos de vigilncia, lanternas, filmadoras, maquinas fotogrficas, GPS, bssolas e visores noturnos.

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Especialistas Mdicos so na verdade jogadores incumbidos da funo de tratar "ferimentos de Jogo". Como tal eles tm a capacidade de curar os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados em reas no letais (braos e pernas) e assim re-habilit-los de volta ao jogo rapidamente, usando para isso pequenas ataduras cedidas pela organizao. Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (podero haver de 01 a vrios mdicos por time, de acordo com os critrios da Organizao). O Especialista Mdico dever ser equipado - pela organizao - de "curativos individuais" que sero usados para a reabilitao dos jogadores que tiveram os membros atingidos em jogo (braos e pernas). Para tanto, ele dever limpar o local do tiro com pano apropriado (flanela, pequena toalha, pano-de-prato, retalhos diversos, etc - cedido pela organizao) e amarrar no local uma atadura, indicando que o jogador est mais uma vez apto a exercer suas funes de jogo.

Para a execuo de suas funes, o Especialista Mdico receber da organizao um kit contendo pano de limpeza e ataduras individuais. O nmero de ataduras disponibilizado fica cargo da organizao do Evento. Porm, orienta-se disponibilizar ao Especialista Mdico ataduras a 1/3 do total de membros do time por partida.

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Em geral, o kit de curativos dever ser entregue em completo (com todas as ataduras correspondentes a todas as partidas), e ficam os jogadores incumbidos de executar a funo de Especialistas Mdicos, responsveis pelo gerenciamento de seu uso, podendo eles usarem mais ou menos ataduras em uma ou outra partida.

- Cada atadura atende apenas a 01 "ferimento de Jogo", sendo que aps o encerramento da partida, a atadura dever ser devolvida organizao para limpeza e re-condicionamento para uso futuro. - O "Especialista Mdico" poder se tratar caso seja atingido nas pernas (respeitando a condio de imobilidade at o auto-tratamento). - Caso o "Especialista Mdico" seja atingido e ferido nos braos, ele no pode se "tratar" e nem atender outros colegas, at que outro "Especialista Mdico" o atenda. - Caso o "Especialista Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos.

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Tem a capacidade de re-habilitar os marcadores atingidos em combate, pois marcadores marcados com disparos de tinta (loader, cilindro instalado no marcador, corpo do marcador e remote) no podem ser usados. Para isso o Especialista Tcnico (ETEC) deve ser chamado, para que ele ento possa limpar a rea afetada do marcador, instalando uma fita/adesivo colorido (sedido pela Organizao) no corpo do marcador (ou do componente atingido - cano, loader, cilindro), indicando assim o processo de manuteno. - Podero haver de 01 a vrios ETECs por time, de acordo com os critrios da Organizao do Evento. - Disparos nos Marcadores (cilindro instalado no marcador, loader, marcador, remote) no elimina o Jogador, mas desabilita o marcador de uso at sua manuteno. O Jogador nesta condio dever procurar ou chamar o "Especialista Tcnico" da sua unidade e "fazer a rehabilitao" (limpeza e etiquetao do Marcador) para assim voltar a disparar. - Caso o Jogador seja pego usando um marcador alvejado (sujo de tinta) ser penalizado de acordo com o cdigo de conduta, avaliado e aplicado pela Organizao do Evento (em geral, com punies que vo da eliminao imediata do jogador naquela partida, at sua excluso completa naquele evento). - Para efeito geral, disparos contra cilindros instalados no colete, tero resultados equivalentes a disparos feitos diretamente contra as mesmas reas. Ou seja: Disparos feitos contra cilindros portados no colete, tem efeito de eliminao imediata do jogador. - Disparos feitos contra cilindros e remotes, instalados no marcador, sero considerados disparos contra o marcador, e por consequncia, passveis de manuteno e re-habilitao pelo Especialista Tcnico (ETEC). - Disparos em marcadores secundrios - e remotes/cilindros extras instalados nos marcadores secundrios - desabilitam estes equipamentos da mesma forma, devendo eles tambm serem manutenidos pelo ETEC para liberao de uso posterior.
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- Cada Especialista Tcnico (ETEC) dever receber da Organizao todo material para a re-hablitao de Marcadores e anexos (remotes e cilindros), que se consiste em um pano para limpeza dos resduos de tinta deixados pelos disparos, e material de marcao de Manuteno (em geral: fitas coloridas unitrias, adesivos unitrios identificveis, band-aids, ou qualquer elemento de marcao, visvel, identificvel e individual). A quantidade do material de re-habilitao dever ficar critrio da Organizao dos Eventos, mas como sugesto, recomenda-se que no ultrapasse o montante de 1/3 do nmero total de jogadores de cada time para uma partida (ou seja, para times de 20 jogadores, poder ser oferecido de 06-07 adesivos/fitas/band-aids por partida) - Eventualmente, conforme os critrios da Organizao dos eventos, tendo em face o nmero de jogadores, caractersticas do enredo, misses, e afins, poder ser utilizado o recurso de Dupla-Especializao (Dual Class), onde o Especialista Mdico, tambm assume a funo de Especialista Tcnico. Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, dever transportar equipamentos distintos para re-habilitao de Marcadores (fitas/adesivos/similares) e para o trato de "ferimentos de tinta" (bandagens).

A funo principal do Especialista SNIPER a localizao e eliminao do Team Leader e Squad Leaders do time adversrio. Todavia, apesar de sua funo estratgica especfica, o Especialista SNIPER tambm poder combater outros jogadores com ou sem funes/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversrio. Eventualmente, dentro da dinmica ldica do roteiro das misses em um evento, poder ser autorizado, ou designado ao Especialista SNIPER que faa a identificao e marcao de alvos imveis, objetos inanimados com ou sem valor de objetivo. Nesse caso a organizao dever comunicar as regras de marcao ou detalhes descritivos relacionados aos objetivos dentro de cada situao.

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Regras Gerais e condicionantes: - Podero atuar at 01 pessoa na funo de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores em um mesmo time, ou, de acordo com o critrio da Organizao de cada Evento. - O Especialista SNIPER usar uma bolinha de cor especfica e diferente daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer funo ou especialidade. Esta bolinha, ser definida pela organizao que indicar as marcas e cores previamente escolhidas, e tero dentro daquele evento exclusividade de uso apenas do Especialista SNIPER sendo terminantemente probido seu uso por qualquer outro jogador. - Tendo isto em mente, a bolinha exclusiva ao Especialista SNIPER ser um atestado para a conferncia e validao de seus disparos e eliminaes. - Para efeito de eliminao, 01 disparo do Especialista SNIPER contar como acerto fatal, indiferente em que parte do corpo do oponente a bolinha estourar (mesmo sendo brao ou pernas). - Um disparo do Especialista SNIPER feito contra marcadores e equipamentos de suporte tem peso de invalidao permanente sendo que este equipamento no poder ser reparado pelo Especialista Armeiro ou Engenheiro. - Um disparo do Especialista SNIPER contra Escudos promove sua invalidao imediata, e a eliminao do operador que o transporta. - O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em campo, no recebendo nenhuma proteo ou recursos especiais para sua proteo, que no sejam autorizados aos demais jogadores. - O jogador desempenhando a funo de Especialista SNIPER poder usar qualquer tipo de marcador, todavia em regime de disparo intermitente apenas (um disparo cada pressionamento do gatilho). - As velocidades (FPS) dos marcadores do Especialista SNIPER sero as mesmas dos demais jogadores, obedecendo os critrios da organizao (Mximo de 299 FPS).

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- O jogador desempenhando a funo de Especialista SNIPER poder usar qualquer acessrio ptico que julgar necessrio, desde que no tenha que remover sua mscara para usar tais aparatos (a remoo da mscara em Zona de Jogo, por qualquer jogador em qualquer funo terminantemente probida). - O Especialista SNIPER poder levar campo o equivalente 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores. - O Especialista SNIPER dever municiar seu marcador em fraes de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa ttica). Para tanto dever possuir pods para 10 bolinhas, sejam eles os clssicos tubetes de 10 bolinhas, ou pods artesanais feitos partir de canos de PVC e ou similares. - O Especialista SNIPER poder levar um marcador secundrio campo, observando o limite de 01 + 01 carga para este equipamento (se for um marcador grande, 30 bolinhas no loader mais um pod de 30 extra... se for pistola, 01 carregador mais 01 carregador extra). O marcador primrio e secundrio do Especialista SNIPER nunca podero compartilhar munies, tendo suas cargas que serem transportadas separadas e caracterizadas. - O Especialista SNIPER que eliminar o Team Leader, ou os Squad Leaders do time adversrio dentro do tempo regulamentar da partida, receber uma pontuao especial para seu prprio time ( critrio da organizao, de acordo com o cenrio e enredo das misses). - Pelo carter de furtividade, ser autorizado ao jogador desempenhando a funo de Especialista SNIPER entrar em campo minutos antes que as equipes (este tempo dever ser no mnimo 01 minuto e no mximo 05 minutos, determinado pelo critrio da organizao). O Especialista SNIPER dever utilizar este tempo para se deslocar em campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade.

OBSERVAO: O combate entre SNIPERS ser vlido dentro deste perodo bnus de deslocamento.

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Nos jogos de Real Action, o jogador que assumir a funo de Engenheiro de Combate, ter atribuies especficas, no trato, manejo, manuseio e operao de Dispositivos Cenogrficos de detonao, Material pirotcnico supervisionado, minas de paintball, lanadores e morteiros de granadas de paintball, lanadores de projteis de espuma (nerf), dispositivos lanadores anti-veculos (no letais e no danosos) e similares. atribuio do Engenheiro de Combate tambm a reabilitao ldica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstrudas, veculos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicao cenogrfica destrudas/desabilitadas e similares. Para tanto, o Engenheiro de Combate dever ser instrudo de como dever realizar a re-habilitao destes objetos, e ser suprido - pela Organizao - de todo material necessrio para a execuo da tarefa. Exemplos de re-habilitao de itens cenogrficos: - Porta Bloqueada: Dever ser entregue ao Jogador incumbido na funo de Engenheiro de Combate a chave do cadeado, ou alicate para corte da corrente, ou tesoura para o corte da braadeira que mantm a porta fechada, etc. - Pontes Obstrudas: Caso o local de jogo possua seo ou de fato, pontes de acesso e uso em jogo, o jogador incumbido da funo de Engenheiro de Combate dever cortar as amarras que impedem o acesso, cortar os arames, remover barricadas, desabilitar dispositivos cenogrficos de detonao (sem capacidade de detonao real - caixas de papelo com cdigos a serem preenchidos), etc. - Veculos desabilitados: Realizar a limpeza dos disparos nas Kill Zones, levar a chave do veculo, atarrachar uma porca de uma das rodas... O importante quando se permite, ou se indica o uso da figura do Engenheiro de Combate, que existam janelas de interao onde ele possa ser realmente til, e lhe seja repassado o material e as condicionantes para sua funo. Alertamos, que no caso da eliminao de um Jogador na funo de
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Engenheiro de Combate, uma misso pode ser colocada em risco, e a no ser que seja esta a demanda da organizao, recomendamos que existam mais jogadores habilitados funo/especialidade, de forma a viabilizar a ao como um todo. Dentro desta lgica, podero haver de 01 a vrios Engenheiros de Combate por time, de acordo com os critrios da Organizao do Evento. - Para efeito de jogo, as atribuies de demolio ou reabilitao somente podero ser executadas pelos jogadores na funo de Engenheiros de Combate. - No caso da permisso - pela organizao - do uso de minas de paintball, e dispositivos lanadores anti-material, seu uso, manejo e porte fica limitado apenas aos jogadores incumbidos da funo de Engenheiros de Combate.

- Regularmentamente, o jogador na funo de Engenheiro de Combate, no ter qualquer diferencial no que diz respeito a porte e uso de marcadores, eliminaes, e limites de carga. Para todos os efeitos, excetuando suas atribuies extras como Engenheiro de Combate, o jogador ainda est inserido nas mesmas regras e disposies gerais de todos os demais jogadores.

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- Os jogadores na funo de Engenheiro de Combate podero ou no receberem indicativos de sua Especialidade, podendo ser coberturas (capacetes, chapus, lenos, etc), insgneas (distintivos peculiares, faixas de brao, etc.) e ou bolsas de carga (mochilas, bolsas, pouches) que lhes indentificaro a funo. - Eventualmente, conforme os critrios da Organizao dos eventos, tendo em face o nmero de jogadores, caractersticas do enredo, misses, e afins, poder ser utilizado o recurso de Dupla-Especializao (Dual Class), onde o Engeneiro de Combate, tambm assume a funo de Especialista Tcnico. Neste caso, cada jogador, incumbido de ambas tarefas, dever transportar equipamentos distintos para as funes especficas do Engenheiro de Combate e para a re-habilitao de Marcadores (fitas/adesivos/similares).

(*) Lanadores e morteiros de Granadas e ou bolinhas de Paintball, Lanadores de projteis de espuma (nerf), dispositivos lanadores de projteis macios Anti-veculos (no letais/no danosos), e similares podero ser utilizados e portados por outros jogadores com ou sem especializaes, de acordo com critrio da Organizao, apesar de serem prioritariamente de responsabilidade do Engenheiro de Combate.

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- Todo Jogador tem a opo de transportar outro marcador como equipamento secundrio. - Todo marcador secundrio dever passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurana usual!

- Pela praticidade, recomenda-se que os Marcadores secundrios sejam menores e mais portteis que o marcador principal a exemplo de pistolas e similares. - O Marcador Secundrio compartilha do mesmo volume total de munies que o operador tem direito, e dever ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razo de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou caracterstica de abastecimento (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga inferior 30 bolinhas).
(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundrios. Vide "Especialista SNIPER".

- Caso o Marcador secundrio utilize o mesmo calibre de bolinhas do principal, ambos podero compartilhar sua carga, desde que observados os critrios de carga e recarga (ou seja, podero ser - se for o
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caso - abastecidos pelos mesmos pods de munio).


(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundrios. Vide "Especialista SNIPER".

- Um disparo em um Marcador Secundrio o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessrio de transporte similar. Da mesma forma, para ser re-habilitado, o marcador atingido dever ser manutenido pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento. - Para efeito de eliminao, um disparo de um marcador secundrio tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.
(*) Exceto o Especialista SNIPER que tem uma condicionante especial para o uso de Marcadores Secundrios. Vide "Especialista SNIPER".

- No h restrio para o uso simultneo de dois marcadores (um em cada mo), mas recomendamos severamente, em nome do bom senso, o no disparo de ambos contra um mesmo jogador, em um mesmo momento, fim de se evitar o Overshooting, uma vez que episdios desta ordem podero ser cabveis de punio de acordo com a norma de conduta, cargo da organizao.

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A organizao do evento ser responsvel pela divulgao da permisso ou veto do uso de Granadas e Minas de Paintball, que ir depender das caractersticas do local onde os jogos acontecero, do tipo de enredo das misses e demais peculiaridades inerentes a realizao do evento. Da mesma forma, cabe a organizao, no caso da liberao do uso de Granadas e Minas de Paintball a divulgao do limite mximo de cada um destes itens permitido para cada partida ou evento. Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso sero conferidos aos Times, que se responsabilizaro pela diviso do material entre seus membros como lhe convier, exceo das Minas de Paintball, que devero ser confiadas exclusivamente a um jogador que desempenhar a funo de "Engenheiro de Combate".

- Se autorizadas pela organizao, ser determinado um nmero mximo de Granadas de Paintball que o time poder usar durante o evento. Essas Granadas de Paintball podero ser distribudas obedecendo qualquer critrio desejvel pela liderana dos times. - O uso das Granadas de Paintball poder ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condies especficas. Neste caso, a organizao dever se incumbir de explicar quais condicionantes sero aplicadas em cada partida e quais critrios devero ser seguidos. - Ser permitido o uso de Granadas de Paintball convencional, comercial, ou as Granadas de Tinta artesanais comprovadamente confeccionadas com tinta lavvel, atxica e biodegradvel. - Para efeito de eliminao os respingos de uma granada de tinta s eliminam quando atingem no tronco ou cabea, sendo que se atingirem braos, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os equipamentos obedecendo o protocolo de critrios de acertos corelacionados.

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- Se autorizadas pela organizao, ser determinado um nmero mximo de Minas de Paintball que o time poder usar durante o evento. Essas Minas de Paintball apenas podero serem transportadas, armadas e utlizadas pelo Especialista "Engenheiro de Combate". - O uso das Minas de Paintball poder ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condies especficas. Neste caso a organizao dever se incumbir de explicar quais condicionantes sero aplicadas em cada partida e quais critrios devero ser seguidos. - Se autorizadas ao uso, para a instalao e manejo das Minas de Paintball, cada time dever ter pelo menos 01 Especialista "Engenheiro de Combate", ou mais, critrio da Organizao do Evento. - Ser permitido o uso de Minas de paintball, que expelem bolinhas de tinta ou tinta lavvel, atxica e biodegradvel, aquelas que ao serem deflagradas liberam p de talco atxico indicando a detonao, ou aquelas com dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audvel (buzina). - Para efeito de eliminao, a detonao de uma mina elimina instantaneamente a pessoa que a disparou, e pode eliminar ou incapacitar outros jogadores dentro de seu raio de ao, caso os respingos os atinjam, obedecendo o protocolo de critrios de acertos co-relacionados. - Minas que soltam p de talco atxico eliminam apenas a pessoa que a disparou. - Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou.

APENAS A ORGANIZAO DO EVENTO EST AUTORIZADA A UTILIZAR MATERIAL PIROTCNICO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANA CABVEIS E SOB A ORIENTAO DE UM TCNICO RESPONSVEL.

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O uso de escudo ser permitido nos jogos de Real Action, sendo opcional cada equipe/time, de acordo com o tipo de cenrio de jogo e desenvolvimento estratgico das misses, sob critrio e crivo da organizao.

DIMENSES:
- As dimenses mximas do escudo devero ser 1,20 m de altura e 60 cm de largura. - Obrigatriamente o escudo dever ter uma abertura (janela) de 25 cm x 15 cm, colocada na parte superior, a NO MAXIMO 30 cm do topo, para ser usada como visor, devendo SEMPRE ser utilizada na parte de cima. O operador est autorizado a realizar disparos partir desta janela (apenas ele, e mais ningum da formao ou time).

- O peso do escudo dever ser de NO MINIMO 10Kg e o mesmo no poder ser feito em material translcido ou transparente (mesmo que cobertos por pelcula, degrad ou similar).
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CONDICIONANTES DE UTILIZAO:
- O operador tem a opo de recuar o quanto quiser, todavia sempre obedecendo as regras de eliminao do escudo e seu operador. - O operador com escudo SOMENTE pode fazer uso de pistolas, durante a utilizao do escudo, podendo transportar seu marcador, porem em bandoleira ou similar. - Os componentes da fila podem usar da proteo do ponta 1 (operador do escudo) mas s permitido o uso de apenas um escudo por TIME.

ELIMINAES:
- TRS disparos em QUALQUER parte do escudo eliminam o escudo e o operador. - UM disparo no VISOR elimina o escudo e o operador. - UM disparo em qualquer parte do escudo, realizado pelo Especialista SNIPER elimina o escudo e o operador. - Quando apenas o operador do escudo for eliminado, ele deve deixa o escudo no cho, no local em que foi eliminado, e seguir para a Zona de Segurana. O escudo poder ser reutilizado por membros da equipe desde que no tenha recebido um disparo no visor ou 03 disparos em qualquer local.
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O uso de veculos, sejam eles automores, ou de trao humana (empurrados ou puchados por pessoas) permitido em jogos e eventos de Real Action, desde que se observem alguns critrios: - O veculo dever obrigatoriamente oferecer segurana a seu condutor e possveis passageiros, no que diz respeito a acessos, cmara interna de acomodao, proteo termica contra os elementos da combusto promovida pelo motor, distncia segura de fontes conbustveis, extintor de incndio mo, e afins. - No caso de veculos automotores, imprescindvel que o condutor seja pessoa habilitada (portadora de CNH vlida), e que esteja plenamente familiarizado com os controles de conduo, manejo e segurana do veculo. - No caso de veculos automotores, fica pr-estabelecida a velocidade mxima de 20 km/h, velocidade esta que permite maior controle do veculo no caso de aparecimento de transeuntes na via de rolagem. - Todo veculo dever possuir meios de ser desabilitado, seja por dispositivo cenogrfico, dispositivos instalados externamentes no veculo com "corte de motor", caixas de eliminao (Kill-Box), e ou similiares. A Organizao ser a responsvel pelo controle e implementao dos meios de desabilitao dos veculos utilizados.

Caixa de Eliminao (KILL BOX):


Caixa, receptculo, rea demarcada ou recipiente que dever ser atingido por disparos de bolinhas de tinta (paintball) para efeito de desabilitao de um veculo. Estas Kill Box podero ser distribudas em pontos especficos do veculo, sinalizando nveis de blindagem diferenciados, ou serem instaladas unitariamente sobre o teto, cap ou trazeira do veculo. Para validar uma desabilitao, as Kill-Box podero demandar um ou mais disparos, o que ir variar de acordo com as dimenses da KillBox, sua localizao e demais critrios co-relacionados.

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O termo "Spawn" e "Respawn" (do ingls: gerao, prole, descendncia) usado para nomear as ocasies onde a Organizao dos Eventos/jogos permitem que jogadores eliminados em campo, voltem jogar na mesma partida ou round, mediante determinadas condicionantes. O ato de ressurgir, ou at "renascer" como tambm chamado um conceito aplicado quando a Organizao do Evento/jogo deseja que o volume de jogadores em campo seja sempre elevado, principalmente quando se procura simular batalhas histricas clssicas, onde grandes efetivos se enfrentaram em busca de seus objetivos. Como em um jogo de paintball, grandes efetivos algo difcil de organizar, principalmente quando se impe regras mais abrangentes como o caso do REAL ACTION, eventualmente poder ser usado o artifcio do Respawn a fim de se alcanar o volume satisfatrio de jogadores em campo. Alm da busca pelo maior nmero de jogadores em campo, em jogos onde o enredo se baseia na simulao de embates clssicos, a Organizao de um evento poder desejar que um certo grupo de jogadores tenha direito a usufruir do conceito de Respawn quando por exemplo, estes jogadores interpretem papis especficos na trama da misso - ou argumento de jogo - proposta(o). Exemplos como estes so jogos onde um grupo de jogadores poder ter que enfrentar um contingente muito superior, em jogos onde haja o argumento de Humanos versus Zumbis, Aliens e demais temas fictcios. Ainda, poder a Organizao permitir o Respawn especfico para apenas certos elementos em campo, como VIPs, Oficiais, Escoltas e similares. Seja l qual o motivo ou justificativa para o uso do Respawn, cabe a Organizao dos jogos e eventos que optar por sua aplicao, a determinao dos critrios especficos de regulao e controle. Observe abaixo os critrios que devero ser observados, quando o conceito do Respawn for aplicado.

CONDIO DE RESPAWN
Qual a rea de validao do RESPAWN e quais jogadores tero este privilgio.
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Exemplos: "Ser autorizado o RESPAWN para todos os jogadores de ambos os times que forem eliminados dentro do permetro do edifcio Alpha." "Apenas ter direito ao RESPAWN os membros do Esquadro ZULU, desde que no saiam do Bunker BRAVO." "Ter direito a RESPAWN os lderes Vermelho e Azul, se e quando forem eliminados em seu deslocamento do Setor GOLF ao Setor MIKE."

NMERO DE RESPAWNS
Dever ser determinado o nmero de vezes que um jogador eliminado - autorizado a fazer um RESPAWN - poder voltar ao em uma mesma partida ou round. Da mesma forma, devero ser providenciados recursos de controle desses valores. Os exemplos usuais so: - Os jogadores autorizados fazer RESPAWN, podero faz-lo quantas vezes quiserem, desde que se dirijam ao Ponto de Respawn e se limpem dos disparos que os eliminaram previamente. - Os jogadores autorizados fazer RESPAWN, podero faz-lo um nmero limitado e especfico de vezes (01, 02, 03, 04...) e devero se dirigir ao Ponto de Respawn, onde alm de se limparem dos disparos que os eliminaram previamente, devero entregar ao Fiscal da organizao o Ticket de Respawn (poder ser em carto, pulseira, carimbo, adesivo, ou similares).

CONDICIONANTES ESPECIAIS
A organizao dever ainda determinar quais as condicionantes especiais sero aplicadas aos jogadores autorizados fazer o RESPAWN. As principais condicionantes so: - Limite de recarga de bolinhas: Poder ou no ser permitido a recarga de bolinhas (dentro dos padres mximos permitidos pelo RA). - Limite de recarga de HPA/CO2: Poder ou no ser permitido.
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- Limite de tempo de espera: Poder ser determinado um tempo mnimo de espera para que um jogador em um Ponto de Respawn volte ao jogo. Ex.: "O Jogador Azul dever aguardar 10 minutos no Ponto de Respawn antes de voltar a jogo." - Limite de Acesso: Poder ser determinado que o jogador que entre em um determinado Ponto de Respawn s saia por um local ou direo especfica. - Limite de Contato: Poder ser determinado que os jogadores dentro do Ponto de Respawn sejam proibidos de conversar e trocar informaes entre si (a fim de evitar que jogadores com informaes privilegiadas distribuam dados que comprometam o sigilo do enredo da misso).

DETERMINAO DE PONTOS DE RESPAWN


Cabe a organizao determinar no campo de jogo, Pontos de Respawn para ambos os times, para os grupos especficos e ou membros permitidos. Estes Pontos de Respawn devero ser claramente sinalizados e previamente informados todos os jogadores, de forma que no haja dvida de sua localizao, acesso e condicionantes de uso. altamente recomendvel que os Pontos de Respawn sejam localizados em Zonas de pouca ao no Campo, e que fiquem distantes dos objetivos expostos na misso/enredo do jogo. Este zelo tem por finalidade evitar que jogadores em transito entre a Zona de Jogo e os Pontos de Respawn sejam privilegiados com informaes sobre a movimentao de adversrios, localizao de objetivos e similares. Todos os Pontos de Respawn devero ser considerados "Zonas Neutras", onde no podero haver disparos e o uso de Bloqueadores de Canos (Barrel Sox ou Barrel Plug) obrigatrios. Lembrem-se que nestes locais os jogadores sero obrigados se limparem, o que poder implicar na remoo de suas mscaras, e face a esta real e comum situao, cabe a grande ressalva no alerta de segurana. Um fator primordial a todos os Pontos de Respawn a Zona de Acesso, de onde nenhum jogador poder ser alvejado ao voltar ao jogo. Cabe a organizao se certificar que os jogadores tenham certa liberdade, ou rea de segurana para sair dos Pontos de Respawn, uma vez que no incomum flagrar adversrios "marcando" as sadas dos
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Respawns e eliminando covardemente dezenas de jogadores. Estas tais Zonas de Acesso podero ser virtuais - ou seja, reas declaradas isentas de combate - ou fsicas - reas claramente demarcadas (fitas zebradas, tapumes, redes de proteo, etc.).

REGRAS DE CONDUTA
Cabe a organizao determinar quais regras especiais sero aplicadas para o caso infraes ao uso do RESPAWN. Exemplos: - O jogador que no obedecer aos critrios de Nmero de Respawn e condicionantes ser eliminado sumariamente da partida. - O jogador que "marcar" a sada dos Pontos de Respawn adversrios ser eliminado do jogo. - O jogador que no usar bloqueador de cano nos Pontos de Respawn ser punido com pontos, ou at eliminado da partida (altamente recomendado). - O jogador que no se limpar no Ponto de Respawn e voltar a jogo com disparos antigos, ser penalizado em 01 respawn, ou eliminado daquela partida. - O jogador que no for ao Ponto de Respawn para fazer o Respawn (highlander) ser eliminado da partida. H uma mirade de possibilidades e recomendaes para regras de conduta em jogos e eventos com Respawn, mas como estas dependero de todos os critrios selecionados pela organizao, seria praticamente impossvel listar todas as possibilidades e variantes, mas acreditamos que o uso do bom senso lhes conduzir atravs das melhores normativas. Antes de terminarmos, observem que o Conceito Respawn traz em si certos elementos que podero comprometer ou engrandecer os eventos em que ele for aplicado. Quando os jogadores so autorizados a usar o Respawn, em geral observa-se que eles tendem a se arriscar mais, se expor mais, ampliando o mpeto de combate. Essa sensao de liberdade, ao passo que torna os combates muito mais aguerridos, tambm tende a gerar uma quebra de padro de jogo, comprometendo por vezes a estratgia geral dos times, e criando certo nvel de desorganizao generalizado.
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Observe que muitos jogadores eliminados iro buscar os Pontos de Respawn mais prximos e de forma desordenada ( medida que forem sendo eliminados). Quando estes jogadores voltarem ao jogo, podero no voltar ao mesmo local onde se encontra seu time - uma vez que o dinamismo do jogo poder faz-los mudar de direo, localizao, estratgia - e as vezes, os jogadores "renascidos" podero voltar a jogo sem saber que um objetivo foi conquistado ou perdido... gerando confuso, fogo-amigo, e mais desorganizao. Muitas vezes, jogadores eliminados em deslocamento aos Pontos de Respawn podero ver objetivos, estratgias e localizao de adversrios, algo que normalmente no veriam se estivessem em seus devidos setores de jogo, e isso, poder comprometer a jogabilidade, quebrando as tticas de um time, favorecendo ou prejudicando uns aos outros. A prpria dinmica organizacional do Conceito Respawn j bastante trabalhosa, uma vez que caber organizao o controle de muitos detalhes e em principal da lgica, enredo e distribuio dos times, objetivos, zonas neutras e demais elementos pertinentes ao jogo, para evitar que o processo de fluxo dos jogadores e pontos de respawn no provoque a pane sitemtica do evento. A deciso do uso do conceito Respawn cabe organizao do evento, que dever observar todos os detalhes orientados acima com segurana e capacidade de controlar as contingncias.

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Muito mais que paintball... Para muitos de ns, seno para a grande maioria, paintball paixo, algo que vem do mago do ser homem... algo enraizado em nossa gentica de caador, coletor, de homem da tribo... de caar em bando... de querer guerrear e lutar por seu territrio. As meninas que, por favor, no me entendam mal, uma vez que no falo de machismo, e sim de coisa de homem. Paintball com sentimento, no d pra explicar em palavras... mas todos ns jogadores sabemos muito bem o que esse sentimento estranho chamado paintball. J repararam em como encontramos tantas similares, tantas congruncias... tantas coisas de ns mesmos em nossos companheiros de time, de jogo, de campo? Parece que encontramos no esprito de guerreiro deles, algo que completa o nosso cl inconsciente. Eu costumo dizer e acreditar que para se conhecer bem um parceiro, voc tem que jogar paintball com ele, porque l no campo de batalha que voc conhece certos elementos de seu carter que no conheceria no dia a dia comum. no campo de batalha - e observe que uso o termo batalha sem inteno de insinuar a luta pela vida ou morte, ou as amarguras do combate real... mas ainda, mesmo que puramente no intuito de se divertir, ousamos e nos inspiramos a guerrear com afinco de quem aposta apenas uma eliminao com direito a vaga na Zona Neutra - ... mas voltando... no campo de batalha que ns nos desnudamos das mscaras da civilidade, trazendo tona sentimentos e sensaes mais rsticos e verdadeiros, como medo, coragem, desprendimento, cooperao e o verdadeiro trabalho de equipe. no campo de batalha onde vemos o companheiro gritar acima do som do combate, organizado a formao e ordenando o avano para a tomada de uma posio... ou v aquele que se cala, que se omite, que estanca... no campo de batalha que voc assiste o ato incauto, mas herico do companheiro que sai de sua cobertura para prover fogo de supres42

so ao recuo de seus parceiros afligidos pelo maior contingente adversrio, ou aquele que em funo de mdico, se expe a tomar tiros apenas para recolocar o parceiro ferido de volta ao jogo... mas l tambm que vemos a indeciso, o recuo temeroso, a dvida e o medo atroz. no campo de batalha que nos honramos em participar de uma movimentao ttica perfeita, como que sincronizada mecanicamente, mesmo que finde na eliminao de todo o Squad... ou na tomada gloriosa de um objetivo. Ms l que tambm vemos os desvarios, as intempries e a desengonas de parceiros desconectados, que lhe deixam ser alvejados por setores sob sua responsabilidade. no campo de batalha que temos as discusses mais escarniadas por detalhes tticos que seriam completamente incompreensveis por no iniciados... e l que temos a certeza de vnculos de amizades bem mais profundos que aqueles usuais, conseguidos em bares, trabalhos, faculdades. D pra explicar? Acho que no! Filosofia? Pode at ser, mas pegue seu marcador, selecione seu esquadro e v ao combate! Sinta, seja, ouse!

Agradeo a todos que de alguma forma, colaboraram com suporte, reviso deste manual.

AMIGO
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