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JOGOS MATEMTICOS

VOLUME II

3 o ANO 4 o ANO 5 o ANO


JOGOS MATEMTICOS

3 o BIMESTRE

Governador Cid Ferreira Gomes Vice-Governador Domingos Gomes de Aguiar Filho Secretria da Educao Maria Izolda Cela de Arruda Coelho Secretrio Adjunto Maurcio Holanda Maia Coordenadora de Cooperao com os Municpios Mrcia Oliveira Cavalcante Campos Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais Lucidalva Pereira Bacelar Equipe Eixo Alfabetizao Aparecida Tavares de Figueirdo (coordenadora) Rosalynny da Cruz Mesquita Maria Valdenice de Sousa Maria Esmelinda Capistrano de Sousa Mirtes Moreira da Costa Gleisiane Ferreira de Oliveira

Instituio Parceira: Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM Ana Rosa de Andrade Parente Direo Cristiane Coelho Ferreira Gomes Coordenao dos Programas de Formao Artais Pinheiro de Andrade Cunha Acompanhamento dos Programas de Formao Samara Mesquita Lucas Acompanhamento dos Programas de Formao Maria Wanderliza Dias Angelim Assistente Tcnica Wilson Linhares Assistente Tcnico Colaboradores: Professores formadores de Matemtica: - Ccero Regnoberto de Alcntara - Evandro Jnior Alves Pinto - Francisco Jairo Gomes - Francisco Robrio Linhares Rodrigues - Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior - Joo Paulo da Silva - Wendel Melo Andrade

Projeto e Coordenao Grca Daniel Diaz Diagramaco Jozias Rodrigues Ilustraes Cris Soares Reviso Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM Marta Maria Braide Lima

Apresentao
Cara professora, Caro professor,

Com dedicao, elaboramos este caderno de atividades para que voc professor(a) possa utiliz-lo com seus alunos. Priorizamos enriquecer o seu trabalho e qualicar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e signicativas. Estas so as razes da existncia deste material do PAIC+5: fornecer a vocs, professores, sugestes de prticas para aperfeioar o trabalho docente e proporcionar trocas de experincias para a caminhada com xito dentro do magistrio. Toda essa gama de sugestes pretende valorizar as iniciativas de estmulo e de formao de leitores. O uso do caderno efetivado pelas orientaes didticas referentes cada atividade. E estas, quando bem apreendidas, que favorecero a realizao das atividades pelos alunos com mais autonomia. E a voc, dar a segurana em atingir os objetivos especcos de cada atividade. Cabe a voc abraar este material e realizar os objetivos a que ele se prope, para ento deix-lo em outras mos, como agora fazemos com voc, na certeza de que sero sempre mos generosas e competentes.

Cordialmente,

SEDUC/COPEM Coordenao de Cooperao com os Municpios Escola de Formao Permanente do Magistrio - ESFAPEM

JOGOS MATEMTICOS 3o ANO


SUMRIO

3a Bimestre
JOGOS PARA O 3 ANO JOGO 01: JOGO DOS PARES .........................................................................................................09 JOGO 02: JOGO DOS COPOS ........................................................................................................10 JOGO 03: JOGO DOS DARDOS ..................................................................................................... 11 JOGO 04: PINTE OBEDECENDO AS REGRAS ............................................................................12 JOGO 05: BATALHA FINANCEIRA ................................................................................................13 JOGO 06: CAMPEONATO DE TANGRAM....................................................................................14 JOGO 07: PRENDER O RABO NO CAVALO ................................................................................15 JOGO 08: JOGO DAS SETE COBRAS ...........................................................................................16 JOGO 09: BATALHA DUPLA DA ADIO....................................................................................18 JOGO 10: BONECO ATENCIOSO ...................................................................................................19

JOGOS PARA O 4 ANO JOGO 01: QUANTO MAIS, MELHOR ..........................................................................................21 JOGO 02: DIVIDINDO POR 4 .........................................................................................................22 JOGO 03: CALCULANDO ................................................................................................................23 JOGO 04: STOP .................................................................................................................................24 JOGO 05: APRENDENDO COM AS MEDIDAS ...........................................................................25 JOGO 06: TORRE DE HANOI .........................................................................................................27 JOGO 07: CORRIDA AO DEZ .......................................................................................................28 JOGO 08: BUSCANDO SOMAS IGUAIS ......................................................................................29

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JOGO 09: O ENCAIXE .....................................................................................................................31 JOGO 10: DESCUBRA O OBJETO DE QUE FALO .......................................................................33

JOGOS PARA O 5 ANO JOGO 01: BATALHA DAS FRAES .............................................................................................35 JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS.............................................................................................37 JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS ..................................................................................................38 JOGO 04: JOGO DA SENHA ..........................................................................................................39 JOGO 05: FATORANDO...................................................................................................................41 JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA ...............................................................................................43 JOGO 07: TRINCA ............................................................................................................................44 JOGO 08: LABIRINTO ......................................................................................................................45 JOGO 09: JOGOS DE FRAES ....................................................................................................47 JOGO 10: CONTIG 60......................................................................................................................50

DESAFIOS DIVERSOS ......................................................................................................................52

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..................................................................................................62

JOGOS MATEMTICOS 3o ANO JOGOS PARA O 3o ANO


3 ANO - JOGO 01: JOGO DOS PARES
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de comparar caractersticas das peas e de formar pares. MATERIAL UTILIZADO: Oito peas dos blocos lgicos (quadrados e tringulos, grandes e pequenos, azuis e vermelhos).

ORGANIZAO DA SALA: Grupos com 4 jogadores COMO JOGAR: 1. O professor organiza as crianas em grupos de 4 jogadores e pede ao primeiro aluno que examine as 8 peas e forme, com duas peas quaisquer, um par. 2. Os demais jogadores devem descobrir qual foi o critrio adotado para formar o primeiro par, a m de continuarem formando pares que obedeam mesma regra. 3. Exemplicando: o primeiro al'uno escolheu seu par quadrados vermelhos, sendo um grande e um pequeno (esse par s diferente pela variao de tamanho). Os prximos jogadores devem construir pares que mantenham a mesma regra, ou seja, formas e cores iguais, mas tamanhos diferentes. Se o segundo e o terceiro jogadores seguirem a regra, o quarto jogador forma o par automaticamente.

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3 ANO - JOGO 02: JOGO DOS COPOS
OBJETIVO: Compreenso das caractersticas do sistema de numerao decimal (base, valor posicional). MATERIAL UTILIZADO: Copos de plstico Etiquetas Tampinhas de refrigerante ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 a 6 alunos COMO JOGAR: 1. O professor deve tomar trs copos plsticos e colar em cada um deles uma etiqueta escrito: centena, dezena ou unidade.

2. As crianas devem organizar-se em las. Cada la representar uma equipe. Ser necessrio construir esse trio de copos para cada la de alunos. 3. Na sua vez de jogar, cada criana receber dez tampinhas de refrigerante e lan-las, tentando conseguir que caiam dentro dos copos. Aps os arremessos, contam-se os pontos. Assim: 2 tampinhas no copo das centenas: 200 3 tampinhas no copo das dezenas: 30 3 tampinhas no copo das unidades: 3 Total: 200 + 30 + 3= 233 4. A criana que conseguir o nmero mais alto em cada rodada, marca um ponto para sua equipe.

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3 ANO - JOGO 03: JOGO DOS DARDOS
OBJETIVO: Desenvolvimento do clculo mental e das operaes fundamentais. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina ou isopor. Lpis. Rgua. Compasso. Tampinhas. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 6 alunos. COMO JOGAR: 1. Confeccione um crculo em cartolina ou isopor, divida-o em 11 partes iguais e coloque em cada espao os nmeros de zero a dez (ver desenho abaixo).

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2. Coloque o crculo no cho a uma certa distncia dos alunos. 3. O objetivo do jogo formar 10 pontos (ou outro nmero que for determinado). 4. Cada criana ter a oportunidade de jogar duas tampinhas na tentativa de acertar dois nmeros do crculo. 5. Os pontos de cada tampinha devero ser somados (ou subtrados). 6. Ganha ponto na rodada aquele aluno que acertar na soma (ou subtrao) o nmero inicialmente determinado. 7. O professor dever estimular os alunos a calcular qual o nmero que necessitam acertar ao jogar a segunda tampinha.

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3 ANO - JOGO 04: PINTE OBEDECENDO AS REGRAS
OBJETIVO: Ampliar a compreenso do sistema de numerao decimal, reconhecendo nmeros em intervalos de 0 a 500. MATERIAL UTILIZADO: Cartelas diversas de cartolina branca com nmeros de 0 a 500 (ver exemplo abaixo). Lpis de cor.

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de at 10 alunos. COMO JOGAR: 1. Os cartes devem car sobre uma mesa com os nmeros voltados para baixo e os alunos em volta da mesa. 2. Cada aluno deve escolher um lpis de cor no estojo, no deve ser permitido que dois alunos quem com a mesma cor. 3. O professor deve fazer a leitura das seguintes regras: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) Os nmeros entre 0 e 50 devem ter a cor verde; Os nmeros entre 50 e 100 devem ter a cor azul; Os nmeros entre 100 e 150 devem ter a cor amarela; Os nmeros entre 150 e 200 devem ter a cor marrom; Os nmeros entre 200 e 250 devem ter a cor lils; Os nmeros entre 250 e 300 devem ter a cor rosa; Os nmeros entre 300 e 350 devem ter a cor laranja; Os nmeros entre 350 e 400 devem ter a cor vermelha; Os nmeros entre 400 e 450 devem ter a cor bege; Os nmeros entre 450 e 500 devem ter a cor cinza;

4. Ao sinal do professor os alunos devem procurar na mesa os cartes referentes a sua cor e pint-los. 5. Os alunos tero 10 minutos para realizar a tarefa e ao nal do tempo ser feita a contagem de quantos cartes cada aluno conseguiu pintar corretamente de acordo com as regras das cores.

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3 ANO - JOGO 05: BATALHA FINANCEIRA
OBJETIVO: Realizar contagem com a escrita decimal de cdulas e moedas do sistema monetrio brasileiro MATERIAL UTILIZADO: Dinheiro de brinquedo nas seguintes quantidades: a) b) c) d) e) f) 10 cdulas de 2 R$ 10 cdulas de 5 R$ 5 cdulas de 10 R$ 5 cdulas de 20 R$ 5 cdulas de 50 R$ 5 cdulas de 100 R$

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Sacola de pano ou caixa de papelo

ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Divide-se a turma em duplas de colegas. 2. Coloca-se as cdulas na sacola ou na caixa de papelo 3. Escolhe-se quem comea a jogar. 4. Cada jogador tira duas cdulas e calcula quanto deu o seu valor. 5. O jogador que tirar o maior valor car com as quatro cdulas. 6. No caso de o valor ser o mesmo, os dois tiram outras cdulas. 7. Vence quem tirar o valor maior. 8. Quando as cdulas terminares, o jogador com maior quantia, ganha o jogo.

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3 ANO - JOGO 06: CAMPEONATO DE TANGRAM
OBJETIVO: Desenvolver o raciocnio e a viso espacial. MATERIAL UTILIZADO: 1 Tangram completo Papel e lpis.

ORGANIZAO DA SALA: Qualquer nmero de jogadores participando individualmente. COMO JOGAR: 1. Neste jogo, voc vai usar as 7 peas do tangram que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado. 2. Cada participante entra no jogo usando as suas prprias peas, ou seja, as 7 peas do tangram. 3. Combina-se um determinado tempo denido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de incio da partida, cada jogador comea a trabalhar individualmente. 4. O jogo consiste, em formar o mximo de guras que representem as seguintes formas geomtricas, usando apenas 2 ou 3 peas do tangram para formar cada gura: quadrado retngulo tringulo 5. Ao formar uma gura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomea-las. Cada pea pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras guras. 6. Ao nal do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior nmero de guras diferentes ser o VENCEDOR.

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3 ANO - JOGO 07: PRENDER O RABO NO CAVALO.
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e da localizao de objetos obedecendo a orientaes de direcionamento. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina com o desenho de um cavalo sem rabo. Fios de barbante, presos com ta crepe, formando um rabo, com um arco colante de ta crepe para grudar na cartolina. Um leno para vendar os olhos. ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala, dividida em grupos. COMO JOGAR: 1. Uma vez colocado o desenho do cavalo em uma parede, numa altura acessvel a todos os alunos participantes, e determinado qual ser a linha do ponto de partida, sorteia-se o grupo que ir iniciar. 2. O grupo escolhe qual dos componentes vai vendar os olhos e tentar colocar o rabo no cavalo, os outros daro as orientaes necessrias para que o aluno vendado cole o rabo no cavalo. 3. O professor encaminha o aluno vendado at a linha de partida, no necessariamente de frente para a gura do cavalo, gira-o lentamente algumas vezes e d o sinal para incio. 4. Os alunos dos outros grupos devem marcar o tempo que os jogadores iro levar para completar a tarefa e observar a preciso do encaixe. 5. Ser vencedor o grupo que obtiver o menor tempo e melhor encaixe. VARIAO: De acordo com a srie pode-se determina a distncia em que se coloca a gura e as diculdades a serem contornadas (obstculos e objetos, por exemplo) pelos alunos at atingirem o cavalo.

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3 ANO - JOGO 08: JOGO DAS SETE COBRAS
OBJETIVO: Fixar fatos fundamentais da adio e trabalhar com resoluo de problemas. MATERIAL UTILIZADO: Dois tabuleiros (conforme a gura abaixo). Dois dados. 10 chas e sete pees (cobras) de uma cor 10 chas e sete pees (cobras) de outra cor.

ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. 2. 3. Divida a classe em duplas e entregue o material do jogo. Coloque as regras na lousa: Regras: Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados, calcula a soma dos valores obtidos e coloca uma cha no nmero que representa o resultado obtido, mas se o resultado for 7 coloca uma cobra (peo) no ninho das cobras. Se o resultado obtido j estiver marcado, o jogador passa a sua vez. Ganha o jogador que tiver marcado todos os nmeros primeiro sem ter sete cobras no seu ninho ou quando o seu adversrio tiver sete cobras mesmo que no tenha marcado todos os nmeros. 4. O professor deve questionar os alunos a partir de algumas situaes que surjam no decorrer do jogo, como, por exemplo: Quais so as possibilidades de marcar 6? O 6 pode ser formado por 2 e 4 ou 4 e 2 ou 1 e 5 ou 5 e 1 ou 3 e 3. Se eu somar 1+5 e 5+1, por que encontro o mesmo resultado?

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Pode-se perguntar se isso acontece com outros nmeros. Por que 0 e 1 no aparecem no tabuleiro do jogo? Por que o maior nmero do tabuleiro 12? Por que o jogo das sete cobras? Para essa pergunta, em muitos casos os alunos respondem porque o nmero sete mgico. O professor ento deve mostrar de quantas formas possvel obter todos os resultados do tabuleiro.

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5. 6.

Pea que os alunos observem que a soma 7 a que tem mais chance de sair, enquanto as somas 2 ou 12 s tm uma chance. O professor tambm poder propor pequenos problemas como: Se eu tirei 3 num dado, quanto no devo tirar no outro para no colocar uma cobra no meu ninho? Se num dado saiu 5, possvel marcar o 12?

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3 ANO - JOGO 09: BATALHA DUPLA DA ADIO
OBJETIVO: Desenvolver habilidades para o clculo da adio. MATERIAL UTILIZADO: Cartas numeradas de 1 at 10, sendo quatro cartas de cada nmero

ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. A classe divida em duplas ou em grupos de quatro alunos que formaram duas equipes. 2. O professor escreve na lousa as regras do jogo. 3. Regras: As cartas so embaralhadas, divididas igualmente em quatro pilhas viradas para baixo e duas pilhas devem ser colocadas na frente de cada jogador. Os jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas das suas duas pilhas, adicionam os seus valores e quem conseguir a maior soma pega as quatro e as coloca ao seu lado. Se houver um empate, essa situao chama-se guerra, ento essas cartas so deixadas no centro da mesa, cada jogador novamente vira uma carta de cada uma de suas pilhas, adiciona os seus valores e aquele que conseguir a maior soma leva todas as cartas (inclusive as que esto no centro da mesa). Ganha quem ao nal do jogo tiver o maior nmero de cartas. 4. Em seguida, o professor pede que os alunos leiam as regras e questiona-os a respeito delas. Depois que todos entenderam as regras os grupos comeam a jogar. 5. Variao: esse jogo pode ser explorado com a subtrao. VARIAES: Para 3, 4 e 5 sries, esse jogo pode ser explorado para a multiplicao.

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3 ANO - JOGO 10: BONECO ATENCIOSO
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e da movimentao obedecendo a orientaes de direcionamento. MATERIAL UTILIZADO: Giz Leno para vendar os olhos. ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Sorteia-se uma criana que ir fazer o papel de boneco atencioso. Venda-se os olhos da criana com o leno. Marca-se no cho, com giz, um ponto de partida. O boneco car sobre ele e o professor, inicialmente, dar algumas ordens. Por exemplo: D dois passos para a frente. D um passo para trs. Vire para a sua direita e ande cinco passos. Vire para a sua esquerda e ande quatro passos.

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2. A classe participa, vericando se o boneco realmente atencioso. 3. Em seguida sorteia-se um aluno que dar as ordens. 4. Em uma segunda fase o professor risca no cho, com giz, alguns caminhos, como por exemplo:

5. Nesta etapa do jogo o aluno que da as ordens deve orientar o boneco a seguir o caminho correto.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO JOGOS PARA O 4 ANO


4 ANO - JOGO 01: QUANTO MAIS, MELHOR.
OBJETIVO: Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numerao Decimal. MATERIAL UTILIZADO: 100 quadradinhos de 3 cm x 3 cm, de cores diferentes, sendo 20 de cada cor, e as cores valendo: 1 (azul); 10 (verde); 100 (amarelo); 1000 (vermelho); OBS.: Cada quadradinho deve conter um nmero de 0 a 9, sendo que cada nmero deve-se repetir 2 vezes. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 a 6 alunos. COMO JOGAR: 1. Os alunos sero separados em duas equipes: A e B. 2. Colocar os quadrinhos virados para baixo (na mesa do professor). 3. Representar no quadro, para cada equipe, a tabela para anotao do nmero obtido, conforme modelo abaixo. 4. Dois alunos (um de cada equipe) apanharo 1 quadradinho de cada cor (quando o professor der o sinal). 5. Aps cada jogada, ser computado o total de pontos obtidos, registrando-se na tabela os valores correspondentes a cada equipe. 6. Os jogadores da equipe B marcaro seus pontos em quadro igual ao da equipe A. 7. Os quadradinhos sero recolocados sobre a mesa, prosseguindo-se o jogo com outros participantes. 8. Aps o nal do jogo, somar os pontos por equipe e vericar quem fez mais pontos. EXEMPLO: Se o jogador da equipe A pegar: 2 azuis, 3 vermelhos, 9 amarelos e 9 verde, resultar o nmero 3.992, que ser representado da seguinte forma:

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EQUIPE A A

1.000 3

100 9

10 9

1 2

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4 ANO - JOGO 02: DIVIDINDO POR 4
OBJETIVO: Desenvolvimento do clculo mental e de habilidades com a diviso. MATERIAL UTILIZADO: Uma folha retangular em forma de tabuleiro para cada grupo (ver desenho abaixo) 40 Fichas numeradas de 1 a 40

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Cada aluno da equipe escolhe um dos cantos do retngulo. 2. As chas so embaralhadas e colocadas no certo do retngulo com os nmeros para baixo. 3. Cada jogador retira uma carta e realiza a diviso do nmero de sua cha por 4 observando o valor do resto desta diviso. 4. Ganha ponto aquele jogador que tiver escolhido o canto em que est registrado o nmero igual ao resto da sua diviso. 5. Ao nal das cartas vence aquele jogador que zer mais pontos. VARIAO: O professor pode realizar o mesmo jogo utilizando outras formas geomtricas: tringulo (para dividir por 3), pentgono (para dividir por 5) e hexgono (para dividir por 6). Veja as ilustraes abaixo:

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4 ANO - JOGO 03: CALCULANDO
OBJETIVOS: Clculos com as quatro operaes, envolvendo nmeros naturais ou nmeros decimais. Emprego de operaes inversas. Emprego de estimativas. Explorao e interpretao de resultados de operaes.

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MATERIAL UTILIZADO: Cartolina. Pincel. ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala. COMO JOGAR: 1. Recortar a cartolina em pedaos retangulares com dimenses aproximadas 10 cm por 20 cm. 2. Em cada pedao da cartolina o professor deve colocar continhas envolvendo operaes da matemtica, conforme o exemplo abaixo:

3. Os pedaos de cartolina devem car em cima de uma mesa com as continhas viradas para baixo. 4. O professor deve mostrar aos alunos cada continha uma a uma perguntando: O resultado est mais prximo de: Os alunos deve responder individualmente em seu caderno: de 100; de 200; de 300; de 400 ..... 5. Ao nal de serem mostrados todos os cartes o professor deve conferir com os alunos as respostas. 6. Ganha o aluno que acertar mais vezes, podendo tambm haver empates.

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4 ANO - JOGO 04: STOP
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de multiplicar. MATERIAL UTILIZADO: Quadro de operaes para cada aluno participante (ver gura abaixo). NMERO FALADO X X X TOTAL DE ACERTOS

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de no mximo 4 alunos. COMO JOGAR: 1. Cada aluno da equipe deve desenha em seu caderno um tabuleiro como o mostrado acima. 2. O grupo decide quem inicia o jogo. 3. Professor preenche a primeira linha do tabuleiro com os multiplicadores que desejar. 4. Jogador iniciante diz, um nmero de 1 a 10 que colocado na primeira linha da coluna nmero falado. 5. Os outros jogadores ento tentam completar a segunda linha da tabela o mais rpido possvel. 6. Quem for o primeiro a colocar todos os produtos diz STOP! (que como voc sabe, quer dizer Pare!, em ingls). 7. Cada jogador confere seus produtos com os outros e marca o nmero de acertos na coluna correspondente. 8. Um outro jogador repete o mesmo procedimento. O jogo acaba quando todos os jogadores tiverem dito dois nmeros cada um. 9. O vencedor aquele com o maior nmero de acertos (soma de todas as rodadas).

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4 ANO - JOGO 05: APRENDENDO COM AS MEDIDAS
OBJETIVO: A compreenso do conceito de medida na prtica e a utilizao dos instrumentos de medida, o exerccio do clculo e as transformaes de medidas. MATERIAL UTILIZADO: Folhas de cartolina; Fita mtrica; Balana domstica; Termmetro. ORGANIZAO DA SALA: Atividade individual. COMO JOGAR: 1. Construir com os alunos, num pedao da cartolina, uma tabela como a do exemplo abaixo. NOME:___________________________________________ ANO:_______________

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DATA

ALTURA / PESO

N DO SAPATO

N DA CALA

TEMPERATURA DO CORPO

2. Pedir aos alunos que preencham essa tabela uma vez por ms, durante um ano. 3. Levar os instrumentos de medida para a sala de aula e deixar que eles mesmos os manuseiem. 4. Caso algum aluno tenha diculdade no manuseio dos instrumentos, pedir aos colegas que o ajudem. Se ainda assim ele tiver diculdades, ensin-lo voc mesmo(a). 5. De um ms para outro, pedir-lhes que observem as diferenas de medidas e as comparem com as dos colegas. 6. No nal do ano, aproveitar a tabela de cada um e propor-lhes que faam clculos do tipo: a. Quanto, em centmetros, voc cresceu? b. Quanto, em cada ms, voc cresceu? c. Transforme todas as suas alturas do ano em metros.

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Observe sua ltima altura e calcule a diferena dela com a de algum colega. Quais so as medidas que mais mudaram na sua tabela? Por que ser que isso aconteceu? Faa comparaes entre o peso que voc tinha no comeo do ano e o que voc tem agora. h. Registre todos os clculos com as diferenas de pesos que voc teve durante o ano. i. Quais so as medidas que podem mudar proporcionalmente a outra? Faa a lista e explique o motivo. d. e. f. g. 7. O n do sapato depende da altura (no d para ser muito alto e ter ps pequenos, uma questo de equilbrio do corpo). 8. O n da cala depende do peso (se engordar durante o ano, certamente o n da cala ir aumentar). 9. Pedir-lhes que elaborem um texto coletivo e conclusivo sobre o que aprenderam analisando a tabela.

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4 ANO - JOGO 06: TORRE DE HANOI
OBJETIVO: Planejamento de aes e raciocnio lgico. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro com trs furos (a distncia entre os furos deve ser prxima da medida do dimetro do disco maior); pinos de madeira (encaixveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de dimetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no dimetro dos pinos).

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ORGANIZAO DA SALA: Atividade individual. COMO JOGAR: 1. Este um jogo de raciocnio que deve ser praticado de modo individual. 2. O objetivo do jogo consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor nmero de movimentos possvel, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor. 3. O jogador deve tentar atingir o objetivo do jogo com a menor quantidade de movimentos.

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4 ANO - JOGO 07: CORRIDA AO DEZ
OBJETIVO: Desenvolvimento de operaes aritmticas e calculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Papel Rgua Lpis ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Dois jogadores devero pegar uma folha qualquer e desenhar uma pequena tabela com duas colunas, e no incio de cada coluna devero colocar os seus respectivos nomes. 2. Feito isso, devero decidir quem ser o primeiro a iniciar, pode ser por par-ou-mpar ou por outra forma. 3. O primeiro jogador escreve o nmero 1 ou 2 do seu lado da tabela. O segundo deve pegar o nmero anterior, somar mentalmente 1 ou 2 a ele e escrever o resultado na sua parte da tabela, e assim segue, sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna at a soma chegar ao dez. 4. Ganha aquele que conseguir escrever o nmero dez primeiro.

EXEMPLO:

Neste jogo, Pedro comeou escrevendo o nmero 2 em sua coluna, por exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia somar 1 ou 2 ao nmero escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em sua prpria coluna, a soma correta 3. Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e ento anotou do seu lado o resultado 5. Aps isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim por diante, ao nal Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado o nmero 10 e, consequentemente, ganha o jogo.

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4 ANO - JOGO 08: BUSCANDO SOMAS IGUAIS
OBJETIVO: Proporcionar ao aluno a possibilidade de utilizar recursos de clculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina. Rgua. Tesoura. Dez cartes numerados de 0 a 9. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 ou mais alunos. COMO JOGAR: Fase 1: Confeco de material Solicite aos alunos que: a) recortem 10 cartes do mesmo tamanho e numerem-nos de 0 a 9; b) copiem, em uma folha, chas conforme o modelo seguinte:

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Fase 2: As regras Objetivo do jogo: Obter, aps cada rodada, o maior nmero de somas iguais. 1. Retire, ao acaso, quatro cartes. Cada jogador escreve na sua folha os nmeros que saram, colocando-os um em cada coluna. 2. Escolha quatro novos cartes. Cada jogador escreve os nmeros obtidos, cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um s nmero por coluna) e soma ao nmero precedente na coluna. 3. A segunda rodada e as rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo nmero de uma coluna adiciona-se a soma precedente obtida.

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4. Jogam-se dez rodadas e depois calculam-se os pontos obtidos. Em cada rodada pode-se contar os pontos da seguinte maneira: Para duas somas iguais: 1 ponto. Para trs somas iguais, ou para duas vezes duas somas iguais: 5 pontos. Para quatro somas iguais: 10 pontos. EXEMPLO: Na primeira retirada saram os cartes: 2, 7, 7, 9.

5. O vencedor aquele que, no nal das dez rodadas, tem o maior nmero de pontos.

VARIAES: Usar outra forma de escolher os nmeros; Modicar o nmero de colunas e, consequentemente, adaptar a distribuio de pontos ganhos.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


4 ANO - JOGO 09: O ENCAIXE
OBJETIVO: Proporcionar ao aluno a possibilidade de utilizar recursos de clculo mental e o desenvolvimento das operaes da adio e subtrao. MATERIAL UTILIZADO: Papel-carto Rgua Tesoura e dois conjuntos de chas numeradas de 1 a 10. ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: Fase 1: Confeco de material Solicite aos alunos que: 1. Confeccionem dois conjuntos de chas numeradas de 1 a 10; 2. Em um pedao de papel-carto, reproduzam um tabuleiro com 20 casas, brancas e cinzas, conforme o modelo a seguir.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


Fase 2: As regras 1. Cada jogador pega um conjunto de chas. 2. Um jogador ocupa s as casas brancas e o outro, as casas cinzas. 3. Cada jogador, na sua vez, coloca uma das chas sobre uma casa livre da sua cor. 4. Para decidir quem vai comear, jogue par ou mpar. 5. Quando todas as chas forem colocadas, contam-se os pontos da seguinte maneira: se sua cha estiver entre duas chas do seu adversrio, cuja soma ou diferena for igual ao nmero da sua cha, ento o seu adversrio ganha um ponto. 6. O vencedor ser aquele que zer mais pontos.

Veja o exemplo a seguir:

Neste exemplo o jogador que tem as chas brancas foi o vencedor.

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4 ANO - JOGO 10: DESCUBRA O OBJETO DE QUE FALO.
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e da percepo. MATERIAL UTILIZADO: Nenhum ORGANIZAO DA SALA: Toda a classe. COMO JOGAR: 1. Os alunos cam sentados no ptio formando um crculo. O professor, sentado no centro do crculo, inicia o jogo dando indicaes sobre a localizao de algum objeto presente no ptio, e os alunos tentaro descobrir que objeto o professor est indicando. A cada nova informao dada por ele, os alunos podero dizer qual objeto eles acham que . 2. O aluno que primeiro descobrir o objeto de referncia, troca de lugar com o professor. Exemplos de indicaes de localizao que podem ser dadas: O objeto de que falo est minha direita. O objeto de que falo est acima da cabea de todos. O objeto de que falo est mais prximo do porto do que do ptio. O objeto de que falo est mesma altura da janela.

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3. Se as indicaes de localizao no forem sucientes para que os alunos determinem o objeto, pode-se tambm dar indicaes da forma desse objeto.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO JOGOS PARA O 5 ANO


5 ANO - JOGO 01: BATALHA DAS FRAES
OBJETIVO: Desenvolvimento de habilidades com as fraes, seu conceito, propriedades das e signicados. MATERIAL UTILIZADO: Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe:

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


ORGANIZAO DA SALA: Grupos de quatro crianas. COMO JOGAR: 1. Cada grupo dever ter um conjunto de cartas, conforme desenho acima. 2. Todas as trinta e seis cartas devem ser distribudas igualmente entre os participantes. 3. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e coloc-las sobre a mesa com as faces viradas para baixo. 4. Ao sinal 1, 2 e j, todos os participantes devem virar a primeira carta do seu monte, colocando-a no centro da mesa. 5. Os jogadores devem comparar as fraes viradas. Aquele que tiver a carta com a maior frao ganha todas as cartas da rodada. No caso de empate, as cartas permanecem na mesa para a prxima rodada. 6. O jogo pode ser encerrado quando o professor achar conveniente. 7. Ganha o jogo aquele que terminar com o maior nmero de cartas.

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5 ANO - JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS
OBJETIVO: Desenvolvimento da viso espacial. MATERIAL UTILIZADO: 24 caixas de fsforo Uma tabela para registro (var gura abaixo)
N DE CAIXINHAS USADAS N DE CAIXINHAS DA BASE N DE CAIXINHAS COLOCADAS EM UM DOS LADOS DA BASE N DE CAIXINHAS COLOCADAS DO OUTRO LADO DA BASE

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N DE CAMADAS

PACOTE 1 PACOTE 2 PACOTE 3 PACOTE 4 ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. Apresente aos alunos o seguinte problema: Uma fbrica de fsforos precisa empacotar as caixinhas de fsforos, de acordo com as seguintes especicaes: a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa; b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas; c) cada pacote deve possuir, no mnimo, duas camadas de caixinhas. 2. Pea que os alunos construam, com as caixinhas de fsforo que vocs receberam, todos os tipos de pacotes diferentes que essa fbrica poderia escolher. 3. Observando as construes que os alunos zeram, solicitem que respondam: a) Quantos pacotes diferentes vocs conseguiram fazer? b) Todos os pacotes tm a mesma quantidade de caixinhas? c) Quantas caixinhas vocs colocaram na base de cada pacote? d) Quantas caixinhas vocs colocaram em cada lado das bases da cada pacote? e) Quantas camadas de caixinhas vocs colocaram em cada pacote? 4. Agora pea aos alunos que completem a tabela, com as caractersticas de cada pacote que eles zeram. 5. Verique com os alunos o seguinte questionamento: Ser que em cada pacote, se multiplicarmos o nmero de caixinhas colocadas em um dos lados da base pelo nmero de caixinhas colocadas no outro lado e, em seguida, multiplicarmos esse resultado pelo nmero de camadas do respectivo pacote, obteremos sempre o nmero de caixinhas que cada pacote contm?

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5 ANO - JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de calcular com nmeros decimais. MATERIAL UTILIZADO: Cartes de cartolina conforme o desenho abaixo

ORGANIZAO DA SALA: Grupos de trs crianas COMO JOGAR: 1. Os cartes devem ser embaralhados e colocados sobre a mesa, virados para baixo, em 3 linhas e 6 colunas. 2. O primeiro jogador retira 2 cartes e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um inteiro, ele continua a jogar. 3. Se a soma no for um inteiro, ele recoloca os dois cartes exatamente na mesma posio e a vez do segundo jogador. 4. O jogo termina quando no carem mais cartes sobre a mesa. O vencedor ser aquele que tiver obtido o maior nmero de cartes.

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5 ANO - JOGO 04: JOGO DA SENHA
OBJETIVO: Desenvolver a anlise combinatria, deduo e lgica. MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (ver modelo abaixo). 30 chas brancas e 30 chas negras. 60 chas em seis cores diferentes (10 de cada cor). Pode-se usar EVA ou cartolina para preparar as chas.

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ORGANIZAO DA SALA: 2 jogadores por tabuleiro. COMO JOGAR: 1. Primeiramente a dupla dene quem ir comear, pode ser atravs de par-ou-mpar, ou por outra forma. 2. O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) dever criar uma combinao (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anot-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo s seguintes regras: no poder usar as cores branca e preta em sua senha e no poder tambm repetir uma mesma cor na combinao.
3.

O segundo jogador (Jogador 2) tentar descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, dever proceder da seguinte forma: o Jogador 2 dever chutar uma senha (combinao de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna Tentativas e pedir ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este dever usar as chas brancas e pretas para dar informaes sobre a possvel senha apresentada, da seguinte maneira.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


4. O Jogador 1 colocar uma cha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna Anlise se o elemento que estiver na mesma posio na coluna Tentativas for um elemento presente em sua senha e na posio correta. Ser atribuda uma cha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer senha, mas estiver na posio incorreta. E no ser atribuda nenhuma cha caso o elemento no pertena senha. 5. E assim segue at que a anlise seja feita ate a 4 casa da coluna Anlise. 6. Feito isso, o Jogador 2 analisar os dados obtidos e chutar uma nova combinao e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo correspondncia anterior, dever analisar a segunda possvel senha. 7. O Jogador 2 poder fazer 8 chutes para tentar descobrir a combinao, caso no consiga dever trocar de lugar com o Jogador 1 e d-se incio, ento, a um novo jogo. 8. Ganhar aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas. OBSERVAO: Pode haver empate.

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5 ANO - JOGO 05: FATORANDO
OBJETIVO: Desenvolver as habilidades de diviso, reconhecimento dos nmeros primos e utilizao dos critrios de divisibilidade e, posteriormente, a utilizao da fatorao como instrumento para o clculo do M.M.C., M.D.C e operaes com fraes. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro com 28 espaos circulares interligados; (Figura 1) 28 chas circulares contendo, em cada uma, um nmero primo; (Figura 2) 20 chas retangulares contendo, em cada uma, um nmero para ser fatorado, e esto divididas em 3 nveis de diculdade: (Figura 3) NVEL 1 (FCIL) - 5 chas com nmeros de 2 algarismos (amarelos); NVEL 2 (MDIO) 10 chas com nmeros de 3 algarismos (azuis); NVEL 2 (DIFCIL) 5 chas com nmeros de 4 algarismos (vermelhos). Cartela para clculos; (Figura 4) 2 botes de cores diferentes, um para cada jogador; 1 dado.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Cada participante dever ter um boto; 2. Os participantes devem embaralhar as peas circulares que contm os nmeros primos, e coloc-las sobre o tabuleiro, com a face voltada para baixo, nos espaos circulares do tabuleiro; 3. Em seguida, devem colocar as peas retangulares que contm os nmeros naturais sobre a mesa, e separ-las de acordo com o nvel de diculdade (amarelos, azuis e vermelhos) em trs blocos com a face voltada para baixo; 4. Dene-se, no incio, a ordem em que cada jogador vai jogar. Em seguida, cada jogador deve pegar uma pea retangular do nvel 1(fcil) e colocar sobre a cartela para clculos (gura 6); 5. O jogo tem incio com um jogador lanando o dado e fazendo seu boto percorrer tantas casas quantas as que foram indicadas na face superior do dado, em qualquer direo do tabuleiro; 6. O jogo tem incio com um jogador lanando o dado e fazendo seu boto percorrer tantas casas quantas as que foram indicadas na face superior do dado, em qualquer direo do tabuleiro; 7. O primeiro jogador dever virar a pea circular da casa em que parou e vericar se o nmero que sorteou do tabuleiro pode ou no dividir o nmero de sua cartela de clculos. Se der, ele coloca a pea sorteada do tabuleiro sobre a cartela de clculos (Figura 6), faz a diviso na cartela de clculos e, ca com a pea sorteada passando a vez para o outro jogador. Caso a pea sorteada do tabuleiro no der para dividir o nmero o jogador coloca a pea de volta com a face voltada para baixo e passa a vez para o outro jogador. Veja exemplo; 8. O segundo jogador repete o procedimento anterior e o jogo continua assim sucessivamente at que o jogador que conseguir fazer a diviso primeiro ganha o jogo; 9. O jogo prossegue com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nvel 1 (fcil), 4 (quatro) rodadas com nmeros do nvel 2 (mdio) e 2 (duas)rodadas com os nmeros do nvel 3 (difcil).

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5 ANO - JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA
OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de anlise, formulao de hipteses, tomada de decises e a capacidade de operar com clculos da multiplicao. MATERIAL UTILIZADO: Um monte com sete cartas com os nmeros 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 ou mais alunos COMO JOGAR: 1. Um dos jogadores escolhe quatro cartas desse monte sem que os demais vejam. Os outros jogadores devem descobrir quais so as quatro cartas. 2. Cada jogador, na sua vez, pergunta: voc tem duas cartas cujo produto ... (20, por exemplo). 3. O jogador que tem as cartas na mo apenas responde sim ou no. 4. Os produtos que vo sendo ditos so registrados na lousa, quando o jogo est sendo realizado com todos os alunos (ou em uma folha se os grupos forem menores) para que possam analisar as tentativas que vo sendo ditas, bem como as respostas sim ou no. 5. O vencedor aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais so todas as quatro cartas escolhidas. 6. Se a resposta no estiver correta, o jogador perde a vez de jogar. ORIENTAES AO PROFESSOR: Os jogos com cartas so instrumentos importantes para memorizao de fatos fundamentais da adio, subtrao ou multiplicao. As tabelas com as tabuadas podem ser escritas e utilizadas para que o aluno perceba regularidades e, partir dessa anlise, estabelea relaes importantes entre os resultados das tabuadas e que podem auxili-lo na sua memorizao. Observando essas duas tabuadas, o que podemos perceber? Resultados pares Os resultados da tabuada do 4 so o dobro dos da tabuada do 2 possvel, observando esses resultados, saber quanto 11x2? E 12x2?

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5 ANO - JOGO 07: TRINCA
OBJETIVO: explorar as quatro operaes envolvendo nmeros de 1 a 100. Contedo: as quatro operaes MATERIAL UTILIZADO: Cartes numerados de 1 a 100 (cem cartes) para cada grupo de alunos. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 6 jogadores. COMO JOGAR: 1. Os cartes so embaralhados e cada jogador recebe oito deles. 2. O jogo se inicia quando um dos jogadores coloca sobre a mesa um dos seus cartes com o nmero visvel. 3. O segundo jogador, da mesma forma, coloca um carto ao lado do primeiro. 4. Em seguida, cada jogador, na sua vez, coloca: Um de seus cartes numa das extremidades da linha formada, ou: Um de seus cartes sobre dois cartes vizinhos j colocados. Neste caso, o nmero indicado sobre o carto dever ser a soma, a diferena, o produto ou o quociente dos nmeros cobertos pelos dois cartes. 5. Ao formar uma trinca, o jogador ganhar os trs cartes, que sairo do jogo. A sequncia diminuir e o jogo continuar. 6. O jogo termina quando um dos jogadores no tem mais cartes. O vencedor ser aquele que zer mais trincas. Exemplo:

Um jogador colocou 63 sobre 3 e 21 e ganhou a trinca 3, 21 e 63, porque 63=3x21.

Outro jogador ganhou a trinca 14, 72 e 86 por que 86-14=72. E assim a sequncia cou reduzida a

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5 ANO - JOGO 08: LABIRINTO
OBJETIVOS: Ampliar o conceito de nmero; Explorar o resultado das operaes adio, subtrao, multiplicao e diviso entre nmeros decimais; Identicar relaes importantes das operaes multiplicao e diviso entre nmeros decimais; Desenvolver o raciocnio lgico-dedutivo. MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (ver desenho abaixo); Um marcador (boto, peo...); Duas calculadoras; Duas folhas de registro; Dois lpis.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. No inicio do jogo o marcador est no local de partida; 2. Cada um dos jogadores digita o nmero de partida (100) na sua calculadora; 3. O primeiro jogador, sua escolha, desloca o marcador da posio de partida para outra adjacente e efetua a operao indicada no segmento percorrido, usando a calculadora; 4. O segundo jogador faz o mesmo, partindo da posio do marcador deixada pelo jogador anterior. 5. E assim sucessivamente; 6. O percurso pode ser feito em qualquer direo e em qualquer sentido, mas cada segmento no pode ser percorrido duas vezes em duas jogadas consecutivas; 7. Todas as jogadas devem ser registradas na folha de registros; 8. O jogo acaba quando um dos jogadores alcana a posio chegada; 9. Ganha o jogador que tiver o maior nmero de pontos na sua calculadora. VARIAES Cada jogador coloca um marcador no ponto de partida, introduz o nmero 100 na sua calculadora e, seguindo as regras descritas acima, determina o seu prprio percurso, partindo sempre, em cada jogada, da posio indicada pelo seu marcador. Ao iniciar o jogo, cada jogador escolhe e traa o seu percurso colorido desde a partida at a chegada. Depois, cada jogador, usando a calculadora, efetua as operaes correspondentes ao percurso escolhido. Ganha o jogador que obtiver maior pontuao.

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5 ANO - JOGO 09: JOGOS DE FRAES
OBJETIVO: Retomar e ampliar o estudo das operaes com nmeros racionais escritos na forma fracionria. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina. Rgua. Pincel. Lpis de cor. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos COMO JOGAR: Fase 1: Construo do material Pea aos estudantes que construam um cubo e pintem as outras guras de acordo com a cor indicada em cada uma no modelo a seguir:
1 2 1 2 azul 1 6 1 6

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1 2 branco 1 8 1 8 1 8 1 8 1 8 1 8 1 8 1 8 1 6 1 6 azul 1 6 1 6 verde 1 4 1 4

1 2

1 3

1 3 roxo

1 3

vermelho

1 4 1 4 amarelo

Fase 2: Explorao das peas

A seguir, solicite que recortem cada cartela, e dirija aos alunos perguntas como: Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma branca?

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Quantas peas azuis so necessrias para compor uma branca? Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma amarela? E uma azul? Quantas peas verdes so necessrias para compor uma branca? Quantas peas verdes so necessrias para compor uma roxa? E duas roxas? E trs roxas? Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma branca e uma azul?

Fase 3: O jogo Diga aos alunos que vo jogar com essas peas e que as regras do jogo so as seguintes: 1. Os alunos se renem em grupos colocando no centro da mesa todas as peas que possuem. 2. Um a um, vo jogando o dado. A face que car para cima indica a pea ganha. 3. Por exemplo, se o dado cair com a face 1/8 voltada para cima, o aluno poder pegar do centro da mesa uma pea vermelha. 4. O objetivo do jogo, em primeiro lugar, compor a pea branca, depois, compor as outras peas. Para tanto, podero fazer trocas sempre que possvel. Por exemplo, trocar duas verdes por uma roxa. 5. Ganha o jogo quem tiver composto o maior nmero de peas de acordo com a pontuao a seguir:

Fase 4: O registro Aps jogarem livremente vrias partidas, solicite aos alunos que, da para frente, passem a registrar as peas que vo ganhando e as trocas que vo fazendo. Por exemplo, se um aluno ganhar quatro peas vermelhas, trs peas azuis, duas peas amarelas e trs peas verdes poder fazer os registros: Quatro peas vermelhas equivalem a uma azul. Logo:

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


Trs peas azuis equivalem a uma branca e uma azul. Logo:

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Duas peas amarelas equivalem a uma azul. Logo:

Trs peas verdes equivalem a uma azul. Logo:

Como resultado, esse aluno obteve um total de quatro peas azuis e uma branca. Como quatro peas azuis equivalem a duas brancas, isto :

Ento ele poder fazer novas trocas e, nalmente, car com trs peas brancas, o que corresponde a 12 pontos.

Fase 5: Concluses Ao nal da uma partida com registros, convide os alunos a explicarem suas trocas e justicar o registro utilizado.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5 ANO - JOGO 10: CONTIG 60
OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocnio, clculo mental, estratgia e xao das operaes bsicas. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro (gura abaixo) 25 chas de uma cor 25 chas de outra cor 3 dados.

ORGANIZAO DA SALA: Formao de duplas. COMO JOGAR: 1. Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados ao mesmo tempo e constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4 =20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma cha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas. 2. A contagem de pontos: Um ponto obtido por colocar uma cha num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma cha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma cha num espao adjacente a mais de 1 espao ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3 pontos colocando uma cha no espao 28. A cor das chas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

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3. Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel fazer uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar um espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma opo a tomar: se ele achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, ele poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele ganhar, nesse caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. 4. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos denidos no incio do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 chas de mesma cor em linha reta sem nenhuma cha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO DESAFIOS DIVERSOS


DESAFIO 01: TRINGULOS
Quantos so os tringulos da gura?

DESAFIO 02: PARTES IGUAIS


Tente dividir a gura em quatro partes iguais.

DESAFIO 03: PROBLEMA DO ELEVADOR


Um elevador pode carregar no mximo 450 kg. Devem ser transportadas 50 pessoas de 70 kg. Qual ser o nmero mnimo de viagens?

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 04: NMEROS CRUZADOS

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HORIZONTAL 1) 6.093x2 2) Nmero compreendido entre 7.453 e 7.499 3) Nmero de dias de um ano bissexto 4) 27x38x14 VERTICAL 1) Nmero cujo algarismo das dezenas 2 2) Nmero divisvel por 8 3) Dezenove centenas e 33 unidades 4) A soma dos algarismos 20 5) Quadrado de um nmero natural

DESAFIO 05: ESCREVENDO PROPRIEDADES DOS NMEROS CRUZADOS


Agora voc vai escrever as propriedades para os nmeros que esto na grade. Para isso preciso seguir as seguintes convenes: Nenhuma escrita do nmero pode comear por 0 (zero) A soluo deve ser nica. Os nmeros so escritos no sistema de numerao decimal.

HORIZONTAL 1) 2) 3) VERTICAL 1) 2) 3)

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 06: QUADRADOS COM PALITOS DE FSFOROS

a) Quantos quadrados h na gura? b) Retire dois palitos e forme trs quadrados. c) Desloque trs palitos e forme trs quadrados. d) Retire dois fsforos para deixar s dois quadrados.

DESAFIO 07: TRINGULOS COM PALITOS DE FSFOROS

a) Retire trs palitos e forme trs tringulos equilteros. b) Desloque quatro fsforos e forme trs tringulos equilteros.

DESAFIO 08: FILAS COM MOEDAS


Voc tem 10 moedas. Forme 5 las com 4 moedas cada uma.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 09: QUANTOS DIAS VOC TRABALHA?
Leia o texto a seguir: Rapaz, que pressa essa? Vou ao trabalho, j estou atrasado. Trabalho? No me diga que voc trabalha? Claro que trabalho. E voc, no trabalha? Nem eu, nem voc. Calma l, eu trabalho. Ento vamos ver. Quantas horas voc trabalha por dia? 8 horas. E quantas horas tem o dia? 24 horas. Muito bem. O ano tem 365 dias de 24 horas. Se voc trabalha 8 horas por dia, logicamente voc trabalha 1/3 do dia. E 1/3 de 365 dias so 121. Voc trabalha 121 dias por ano. Isso mesmo. E quantos domingos h no ano? 52. Ento, 121 menos 52 so 69. isso mesmo. Voc trabalha 69 dias por ano. Quantos dias de frias voc tem? 30. Logo, 69 menos 30 so 39. Portanto, voc trabalha 39 dias por ano. ??? Contando o Natal, Ano Novo, SextaFeira Santa, Carnaval, Corpus Christi, dias ptrios, aniversrio da cidade e outros, temos 12 dias feriados, nos quais no se trabalha. Assim, 39 menos 12 so 27 dias. ??? Sbado voc trabalha meio dia. Meio dia durante o ano so 26 dias, no verdade? Exato! 27 menos 26 1. Voc trabalha 1 dia por ano. A que est seu engano. Esse dia de sobra o 1 de maio, Dia do Trabalho e nesse dia ningum trabalha. Voc concorda que uma pessoa que trabalha 8 horas por dia no trabalha? Justique sua resposta. Conra os argumentos, conferindo etapa por etapa e tente descobrir o erro.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 10: COMPLETANDO AS CIRCUNFERNCIAS
Complete as circunferncias abaixo com os seguintes nmeros 1, 4, 7 e 8 de modo que a soma dos nmeros em qualquer linha reta seja igual a 15

DESAFIO 11: CRUZADA DE NMEROS


Coloque um algarismo em cada um dos quadradinhos vazios voc e resolva as operaes

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 12: FIGURA NOS QUADRADOS
Na primeira linha da tabela abaixo esto organizadas quatro guras geomtricas. Complete a tabela, organizando estas guras nas outras linhas de forma que cada gura aparea uma nica vez em cada linha, coluna ou diagonal.

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DESAFIO 13: VAMOS CALCULAR

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 14: QUEBRA CABEA DA MULTIPLICAO
Arrume das peas deste quebra cabea e acerte a multiplicao. J colocamos uma para voc.

DESAFIO 15: NMEROS NOS QUADRADOS


Na tabela abaixo, cada casinha deve conter um algarismos, e os dez nmeros da lista devem aparecer escrito na tabela seja na horizontal ou na vertical (cima para baixo). Complete a tabela, j colocamos dois nmeros para voc.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 16: NMERO SECRETO
Os nmeros que aprecem neste crculo seguem uma ordem. De acordo com esta ordem, que nmero deve ocupar o lugar do ponto de interrogao?

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DESAFIO 17: HEXGONO DE NMEROS Como possvel escrever nos crculos, os nmeros de 1 a 19 (os j colocados servem de ajuda), de maneira que nas leiras com trs (tanto horizontais como diagonais) nmeros, o total seja 30, nas de 4 nmeros seja 40 e nas de 5 seja 50.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 18: SUBINDO OS DEGRAUS
Um caracol resolve subir uma escada de 10 degraus. Durante o dia, ele consegue subir trs degraus, mas, durante a noite, escorrega dois degraus. Quantos dias e quantas noites ele vai demorar para chegar ao topo da escada?

DESAFIO 19: QUANTOS ABRAOS?


Em uma turma do 2 ano tem 11 alunos. No 1 dia de aula a professora pediu que se dividissem em dois grupos, um de seis e um de cinco e que em cada grupo, todas as crianas se abraassem, para que se conhecessem e comeassem a desenvolver laos de amizade. Quantos abraos foram dados em cada grupo? Quantos abraos foram dados ao todo? Se fosse formado somente um grupo de 11 alunos, quantos abraos seriam dados?

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 20: COR FAVORITA Mrcio, Mateus, Marcelo e Maurcio, so quadrigmeos e a nica maneira de diferenci-los pela cor da camisa. Nem Mrcio e nem Maurcio gostam de vermelho. Marcelo sempre usa verde. Maurcio pensou em escolher o amarelo, mas desistiu. A cor favorita de um irmo de Mrcio azul. Que cor de camisa cada menino usa?

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 2004 ANDRADE, Wendel Melo ; ABEL, Francisco de Assis ; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000. BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF, v.3, 1997. DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo: tica, 1998. GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo: Paulus, 2004. JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemtica j no problema. 3. ed., So Paulo-SP: Cortez, 2008. KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis : O jogo, a criana e a educao. 1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993 OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2004. PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975. RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa . 1. ed., Paraba: UFPB, 1997. ROSA NETO, Ernesto. Didtica da Matemtica. 9.ed., So Paulo: tica, 1997. SAMPAIO, Antnio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemtica. 1. ed., Sobral: FACIB, 2003. TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.

3 o ANO 4 o ANO 5 o ANO


JOGOS MATEMTICOS

4 o BIMESTRE

JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

JOGOS MATEMTICOS 3o ANO


SUMRIO

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4o Bimestre
JOGOS PARA O 3 ANO JOGO 01: O ROB ...........................................................................................................................67 JOGO 02: MEU CAMINHO DE CASA AT A ESCOLA ..............................................................68 JOGO 03: QUE NMERO ESTOU PENSANDO? .........................................................................69 JOGO 04: SOMANDO COM AS CARTAS ....................................................................................70 JOGO 05: MAIOR LEVA .................................................................................................................. 71 JOGO 06: A BOTA DE MUITAS LGUAS .....................................................................................72 JOGO 07: DOMIN COM OS BLOCOS LGICOS......................................................................74 JOGO 08: IGUALAR QUANTIDADES ............................................................................................75 JOGO 09: JOGANDO CARTAS .......................................................................................................76 JOGO 10: JOGO DOS FEIJES MGICOS...................................................................................77

JOGOS PARA O 4 ANO JOGO 01: BINGO DOS NOVE NMEROS ...................................................................................79 JOGO 02: BINGO DE OPERAES ...............................................................................................80 JOGO 03: JOGO DO TREZENTOS E DEZ......................................................................................83 JOGO 04: JOGO DOS QUADRADOS ............................................................................................84 JOGO 05: JOGO DOS PULOS .........................................................................................................85 JOGO 06: JOGO DAS DICAS ..........................................................................................................86 JOGO 07: HEXGONOS NO GEOPLANO QUADRANGULAR ..................................................88 JOGO 08: JOGO DO PRODUTO .....................................................................................................90

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JOGO 09: JOGO DO QUOCIENTE .................................................................................................91 JOGO 10: FECHE A CAIXA .............................................................................................................92

JOGOS PARA O 5 ANO JOGO 01: JOGO DOS QUADRILTEROS .....................................................................................95 JOGO 02: JOGOS DOS FATORES ..................................................................................................96 JOGO 03: JOGO DOS PONTINHOS ..............................................................................................97 JOGO 04: LINHAS DAS FRAES EQUIVALENTES ..................................................................98 JOGO 05: BINGO DAS FORMAS GEOMTRICAS .....................................................................99 JOGO 06: QUEBA - CABEA DAS OITO PEAS TRAVESSAS...............................................101 JOGO 07: COMPLETE O INTEIRO .............................................................................................. 102 JOGO 08: SUDOKU ....................................................................................................................... 104 JOGO 09: KALAH ...........................................................................................................................107 JOGO 10: SOMANDO COM O DOMIN .................................................................................. 109

DESAFIOS DIVERSOS ....................................................................................................................110

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................................119

JOGOS MATEMTICOS 3o ANO JOGOS PARA O 3 ANO


3 ANO - JOGO 01: O ROB
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e da localizao de objetos obedecendo a orientaes de direcionamento. MATERIAL UTILIZADO: Giz. Fita crepe ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala, dividida em grupos. COMO JOGAR: 1. Com giz ou ita crepe, os alunos desenham uma malha quadriculada no cho, de modo que cada quadrado que com aproximadamente 50 cm de lado, e marcam o ponto de partida. 2. Cada grupo, na sua vez, dever escolher quem ser seu rob. O escolhido dever se colocar no ponto de partida, enquanto o professor coloca, em um dos quadrados da malha, um objeto a ser pego pelo rob, que dever caminhar apenas sobre as linhas do quadriculado, seguindo apenas as orientaes dos outros parceiros do grupo quanto quantidade de passos a dar, direo e sentido a seguir. 3. Neste momento, poder ser inserido um trabalho com giro. Os alunos se posicionaro em uma marca no cho e o professor solicita que cada um gire ao redor de seu prprio corpo, por exemplo, de volta para a direita ou de volta para a esquerda. 4. Feito isso, essa ideia poder ser explorada nas orientaes do movimento do rob. 5. Os outros alunos devem marcar o tempo gasto pela equipe para fazer seu rob pegar o objeto. 6. Vencer a equipe que cumprir a tarefa em menos tempo.

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3 ANO - JOGO 02: MEU CAMINHO DE CASA AT A ESCOLA
OBJETIVO: Desenvolvimento da lateralidade e do senso de localizao. MATERIAL UTILIZADO: Papel. Canetinhas. ORGANIZAO DA SALA: Atividade individual. COMO JOGAR: 1. Alguns alunos descrevem o caminho que fazem de sua casa at a escola. 2. Depois, cada um dever desenhar o itinerrio que percorrem de casa at a escola. 3. O professor poder alertar os alunos sobre as dimenses do real e as dimenses usadas na representao.

VARIAO: O professor poder propor um caminho dentro da prpria escola, como, por exemplo, o caminho da sala biblioteca. Os alunos normalmente no demonstram preocupao com a proporcionalidade nas representaes, no entanto o professor pode fazer comentrios sobre a proporcionalidade entre as representaes feitas.

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3 ANO - JOGO 03: QUE NMERO ESTOU PENSANDO?
OBJETIVO: Desenvolvimento da estimativa. MATERIAL UTILIZADO: Nenhum ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. Em duplas, um aluno escreve um nmero entre 500 e 600 e o outro deve adivinhar, fazendo perguntas que sero respondidas apenas com sim ou no: a) maior que 580? b) menor que 510? c) par? 2. Ganha quem acertar o nmero com o menor nmero de perguntas.

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JOGOS MATEMTICOS 3o ANO


3 ANO - JOGO 04: SOMANDO COM AS CARTAS
OBJETIVO: Desenvolvimento do clculo mental e das operaes fundamentais. MATERIAL UTILIZADO: Dois baralhos comuns (selecionar cartas com os nmeros de 1 a 10). ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 a 5 alunos COMO JOGAR: 1. Embaralhe as cartas. Coloque trs cartas viradas para cima frente de cada jogador. Cada um deve fazer a soma das trs cartas que esto sua frente. 2. No meio da mesa, coloque sete cartas viradas para cima. Cada jogador, na sua vez, dever pegar o maior nmero de cartas possvel, das sete que esto no meio da mesa, desde que, somadas, dem o mesmo resultado da soma das trs que esto sua frente. Por exemplo: as trs cartas que esto minha frente fazem um total de 15 pontos. Devo, portanto, pegar cartas no meio da mesa que, somadas, dem o mesmo total. Decido, por exemplo, pegar as cartas 6, 3, 2 e 4. 3. Cada vez que um jogador pegar suas cartas, deve preencher os espaos vazios com outras do monte, de tal forma que o prximo jogador, ao iniciar seu jogo, tenha sete cartas disponveis sobre a mesa. 4. Ganha o jogador que, ao nal, tiver o maior nmero de cartas.

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3 ANO - JOGO 05: MAIOR LEVA
OBJETIVO: Reconhecimento do maior valor quando comparado dois nmeros. MATERIAL UTILIZADO: Para este jogo so utilizados 40 cartes, como ilustrado a baixo, que apresentam a representao numrica e pictrica dos nmeros de 1 at 10, sendo que cada nmero ser repetido quatro vezes (podemos tambm usar as cartas de um a dez de um baralho).

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ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1. Os cartes so divididos para as duas crianas. 2. Cada criana abre um carto de seu monte e os valores so comparados. Quem tiver o maior valor, ca com os dois cartes. 3. Em caso de empate, novos cartes so abertos e o aluno que tiver o maior nmero nesta nova rodada ganha os quatro cartes. 4. Ao nal do jogo, ganha quem tiver mais cartes. VARIAO Crie variaes deste jogo, usando novos cartes com nmeros e representaes pictricas de cada valor para ampliar o limite numrico (at 20, por exemplo).

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3 ANO - JOGO 06: A BOTA DE MUITAS LGUAS
OBJETIVO: Desenvolvimento da ideia de multiplicao. MATERIAL UTILIZADO: Folha com vrias retas numricas Dois conjuntos de cartes numerados (inicialmente use apenas nmeros de 1 a 5 em um segundo momento, acrescente valores maiores). ORGANIZAO DA SALA: Duas equipes COMO JOGAR: 1. Proponha (ou explore um conto): - Vamos, agora, brincar com uma bota mgica. - uma bota imaginria que d pulos do comprimento que quisermos. 2. Pea a um aluno que sorteie um carto numerado. Este primeiro nmero sorteado indica o nmero de pulos que a bota dar. 3. Pea a outro aluno que sorteie um carto numerado. Este segundo nmero sorteado indica o comprimento de cada pulo. 4. Inicialmente, desenhe uma reta graduada no cho (ou use uma faixa de papel graduada). 5. Um terceiro aluno, brincando de ter calado a bota, dar os pulos sobre a reta, e a turma vericar o nmero no qual ele parou. 6. Ganha ponto a equipe que calou a bota que levou mais longe.

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EXEMPLO:

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Neste exemplo, ganhou ponto a equipe B, pois chegou mais longe.

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3 ANO - JOGO 07: DOMIN COM OS BLOCOS LGICOS
OBJETIVO: Jogo que favorece o desenvolvimento do raciocnio lgico. MATERIAL UTILIZADO: Kit completo de Blocos Lgicos ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 4 a 6 alunos COMO JOGAR: 1. As peas so divididas igualmente com as crianas; 2. O professor escolhe uma das peas para iniciar o jogo; 3. A criana seguinte dever dar sequncia ao domin com uma outra pea que tenha somente uma diferena na sua classicao; 4. Vence a criana que acabar primeiro com suas peas. EXEMPLO: 1 PEA: Quadrado, grande, grosso, vermelho 2 PEA: Tringulo, grande, grosso, vermelho

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3 ANO - JOGO 08: IGUALAR QUANTIDADES
OBJETIVO: Construo de estratgias para resolver uma situao problema e desenvolvimento do clculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Duas caixas de fsforo para cada aluno. Fichas (que podem ser pedrinhas ou outro tipo de marcador). Lpis e papel.

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ORGANIZAO DA SALA: Equipes de trs ou quatro alunos. COMO JOGAR: 1. Distribua para cada aluno lpis e papel e duas caixas de fsforo, uma com trs chas dentro e outra com cinco. Disponibilize mais chas sobre a mesa. 2. Oriente que faam o que acharem melhor para que, nas duas caixas, haja a mesma quantidade de chas. 3. Depois, com lpis e papel, os alunos devem fazer o necessrio para mostrar como resolveram. 4. Ao nal, deixe que os alunos compartilhem as diversas possibilidades que encontraram para resolver o problema.

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3 ANO - JOGO 09: JOGANDO CARTAS
OBJETIVO: Desenvolvimento de estratgias, raciocnio lgico e compreenso de nmeros sucessores e antecessores. MATERIAL UTILIZADO: Quatro jogos com trinta cartas cada, numeradas de 1 a 30. Cada jogo dever ser de uma cor diferente.

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de quatro a cinco alunos. COMO JOGAR: 1. Distribua dez cartas para cada jogador. O restante das cartas deve ser colocado num monte de reserva, com os nmeros virados para baixo. 2. O objetivo formar srie de cartas de 1 a 30, organizadas por cor. 3. O primeiro aluno a jogar tem de ter uma carta 15 para poder baixar. Se no tiver, compre uma carta do monte de reserva, no centro da mesa. Caso, ainda assim, no tenha a carta 15, passa a vez para o jogador ao seu lado. 4. O primeiro jogador que tiver uma carta 15 coloca-a no centro da mesa. Os jogadores seguintes podem, ento, baixar uma ou mais cartas em cada jogada, sendo que cada carta deve ter a mesma cor e ser antecessor ou sucessor de 15 at formar a srie de cartas de 1 a 30. 5. preciso ter outra carta 15 para iniciar outra srie, ou cartas que completem as sries j iniciadas. Cada srie de cartas deve ter uma nica cor. Sempre que um jogador no possuir uma carta 15 ou outra que se encaixe nas sries iniciadas, ele dever comprar uma carta do monte de reserva. 6. Vence o jogo quem car sem cartas nas mos.

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3 ANO - JOGO 10: JOGO DOS FEIJES MGICOS
OBJETIVO: Desenvolvimento do clculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Saquinhos. Feijo. Papel Lpis. ORGANIZAO DA SALA: Equipes de trs ou quatro alunos. COMO JOGAR: 1. Entregue para cada aluno um saquinho (que no deve ser transparente) com trs feijes dentro, lpis e papel para o registro. 2. Coloque no centro da mesa um recipiente com feijes e um dado. 3. Antes de iniciar o jogo, d a seguinte ordem: Cada um de vocs tem dentro do saco trs feijes mgicos j colocados por mim. Um por vez, cada um ir lanar o dado e acrescentar no saco tantos feijes quantos sarem no dado. Depois faro o que acharem necessrio com o lpis e o papel para poderem recordar quantos feijes h agora em seu poder. 4. Ao nal de trs rodadas, os alunos devero decidir, por meio dos registros, quem e o vencedor, ou seja, quem juntou mais feijes mgicos. 5. Aps descobrirem o vencedor, os alunos contam junto a quantidade de feijes em seu saquinho. 6. A vitria s ser vlida se a quantidade de feijes marcada equivaler quantidade colocada no saco, ou seja, se tiverem conseguido acertar a notao.

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JOGOS PARA O 4 ANO


4 ANO - JOGO 01: BINGO DOS NOVE NMEROS
OBJETIVO: Desenvolvimento das operaes fundamentais. MATERIAL UTILIZADO: Cartelas, subdivididas em 9 partes (uma para cada aluno), onde cada um escrever nove nmeros, de 0 at 36. Dois dados

ORGANIZAO DA SALA: Toda a sala. COMO JOGAR: 1. Utilizando os dados o professor deve obter os nmeros sorteados. 2. Cada aluno dever vericar se existe alguma operao fundamental (adio, subtrao, multiplicao ou diviso), envolvendo os nmeros sorteados, cujo resultado seja um dos nmeros que ele havia escrito em sua cartela. 3. O aluno escreve, na casa correspondente, a operao que tem como resultado o nmero indicado na casa. 4. Vence quem completar primeiro os nove nmeros, com vericao do professor.

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4 ANO - JOGO 02: BINGO DE OPERAES


OBJETIVO: Dominar completamente as operaes com nmeros naturais. Treinar e agilizar o clculo mental. Uso correto da rgua e medidas. Ordem crescente e decrescente dos algarismos. MATERIAL UTILIZADO: Cartela para marcar as operaes cantadas. A mesma dever ser feita, individualmente, pelos alunos. Cada qual escolher 24 nmeros entre 1 e 75. O professor deve preparar operaes (de acordo com o nvel da turma) que tenham resultados de 1 a 75. (ver modelos a seguir) ORGANIZAO DA SALA: Individual COMO JOGAR: 1. Os nmeros da cartela devero ser feitos com caneta e no conter rasuras. 2. A marcao dos alunos na cartela no poder esconder os nmeros por eles escolhidos. 3. Cada aluno dever estar de posse da sua cartela e papel para rascunhar as operaes, quando necessrio. 4. O professor sortear uma operao de cada vez e o aluno que tiver o resultado em sua cartela, dever marc-lo. 5. Antes do incio do jogo devero ser estabelecidas algumas regras, por exemplo: Vence quem zer uma quina horizontal; Vence quem zer uma quina vertical; Vence quem zer uma quina diagonal; Vence quem preencher toda cartela.

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SUGESTES DE OPERAES 1) Vrias operaes em um s jogo:

2) nica operao por jogo:

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4 ANO - JOGO 03: JOGO DO TREZENTOS E DEZ


OBJETIVO: Treinar e agilizar o clculo mental. MATERIAL UTILIZADO: Dois lpis ou caneta, Uma cartela como o modelo abaixo:

ORGANIZAO DA SALA: Duplas COMO JOGAR:

1. Cada jogador escolhe um smbolo para assinalar, por exemplo:

ou

2. Cada um dos jogadores escolhe um nmero do diagrama e o assinala usando seu smbolo. 3. Os jogadores se alternam e a cada jogada somam os nmeros assinalados com seu smbolo. 4. Cada quadrcula s poder ser assinalada uma vez. 5. Aquele que atingir exatamente 310 pontos ser o vencedor.

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4 ANO - JOGO 04: JOGO DOS QUADRADOS


OBJETIVO: Com o intuito de estimular o raciocnio, incentivar o estudante a vencer diculdades e colaborar com a busca de estratgias para solucionar problemas. MATERIAL UTILIZADO: Quadradinho de papel

ORGANIZAO DA SALA: Duplas

COMO JOGAR: 1. O quadradinhos de papel deve ser dispostos como na ilustrao acima. 2. Sorteia-se quem vai iniciar a jogar. 3. Cada aluno alternadamente pode retirar um, dois ou trs dos quadrados de acordo com a sua prpria escolha. 4. Perde quem retirar o ltimo quadrado.

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4 ANO - JOGO 05: JOGO DOS PULOS


OBJETIVO: Desenvolvimento de estratgias e raciocnio lgico MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro feito de cartolina (ver modelo abaixo) 6 lhas, sendo 3 de uma cor e 3 de outra

ORGANIZAO DA SALA: Individual COMO JOGAR: 1. Cada jogador dever ter um tabuleiro e 6 chas, 3 de cada cor. 2. O jogador deve dispor as chas conforme o desenho abaixo.

3. Neste jogo, o objetivo inverter as peas de lado, ou seja, as peas que esto na esquerda deve ser levadas para a direita e vise versa. 4. Cada pea s pode pular para o espao vazio a frente ou saltar outra pea caindo numa casa vazia.

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4 ANO - JOGO 06: JOGO DAS DICAS


OBJETIVO: Adquirir conhecimentos sobre as propriedades das guras geomtricas espaciais. MATERIAL UTILIZADO: Papel e caneta ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos COMO JOGAR: 1. O professor a cada rodada vai lendo as dicas 2. As equipes vo escrevendo em um papel o nome da gura que corresponde as dicas. 3. A cada rodada a equipe ganha a quantidade de pontos correspondente a dica que ele acertou. 4. Ao nal das seis rodadas confere-se qual a equipe que fez mais pontos VEJA AS DICAS: 1 RODADA DICA 01: Sou um poliedro (5 PONTOS) DICA 02: Tenho 12 arestas (4 PONTOS) DICA 03: Tenho 8 vrtices (3 PONTOS) DICA 04: Tenho 6 faces (2 PONTOS) DICA 05: Muitos me conhecem por DADO (1 PONTO) RESPOSTA : CUBO 2 RODADA DICA 01: No tenho 4 vrtices (5 PONTOS) DICA 02: Tenho 8 arestas (4 PONTOS) DICA 03: Tenho uma face quadrada (3 PONTOS) DICA 04: Tenho 5 faces (2 PONTOS) DICA 05: Sou uma pirmide (1 PONTO) RESPOSTA : PIRMIDE QUADRANGULAR

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3 RODADA DICA 01: Tenho facilidade em rolar (5 PONTOS) DICA 02: Posso ser planicado facilmente (4 PONTOS) DICA 03: Tenho uma face lateral (3 PONTOS) DICA 04: Tenho um crculo na base (2 PONTOS) DICA 05: Tenho um vrtice (1 PONTO)

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RESPOSTA : CONE 4 RODADA DICA 01: Sou um poliedro (5 PONTOS) DICA 02: Tenho arestas (4 PONTOS) DICA 03: Sou fcil de planicar (3 PONTOS) DICA 04: Tenho 8 vrtices (2 PONTOS) DICA 05: Sou um tipo de prisma (1 PONTO)

RESPOSTA : PARALELEPIPEDO 5 RODADA DICA 01: No gosto de rolar (5 PONTOS) DICA 02: Tenho bases (4 PONTOS) DICA 03: Tenho 15 arestas (3 PONTOS) DICA 04: Tenho 10 vrtices (2 PONTOS) DICA 05: Possuo um pentgono (1 PONTO)

RESPOSTA : PRISMA DE BASE PENTAGONAL 6 RODADA DICA 01: Sou uma gura geomtrica (5 PONTOS) DICA 02: No tenho aresta (4 PONTOS) DICA 03: No tenho vrtice (3 PONTOS) DICA 04: No tenho uma face lateral (2 PONTOS) DICA 05: Sou formado apenas por uma superfcie curva (1 PONTO)

RESPOSTA : ESFERA

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4 ANO - JOGO 07: HEXGONOS NO GEOPLANO QUADRANGULAR


OBJETIVO: Desenvolver o raciocnio e o conhecimento de propriedades geomtricas. MATERIAL UTILIZADO: Geoplano quadrangular de 5x5 pinos (ver ilustrao abaixo) Elsticos de amarrar dinheiro

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos COMO JOGAR: 1. Com um geoplano quadrangular de 5 x 5 pinos e algumas ligas, solicitar que os alunos costuram: a) Um hexgono sem lados paralelos

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b) Um hexgono com trs lados paralelos

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c) Um hexgono com todos os lados diferentes

d) Um hexgono com todos os lados iguais

2. Ganha ponto a equipe que zer cada atividade mais rpido. 3. Ao nal de todas as atividades verica-se qual foi a equipe que fez mais pontos

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4 ANO - JOGO 08: JOGO DO PRODUTO


OBJETIVO: Desenvolver habilidades com a multiplicao. MATERIAL UTILIZADO: Cartas de um baralho Tabuleiro conforme o modelo abaixo

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 a 4 alunos COMO JOGAR: 1. Retira-se do baralho as cartas com letras (A, J, Q, K) 2. Sorteia-se quatro cartas do baralho. 3. Com os 4 nmeros sorteados, cada equipe dever montar uma multiplicao conforme indica o tabuleiro. 4. Vence a equipe que montar a multiplicao que tenha o maior produto.

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4 ANO - JOGO 09: JOGO DO QUOCIENTE


OBJETIVO: Desenvolver habilidades com a diviso. MATERIAL UTILIZADO: Cartas de um baralho Tabuleiro conforme o modelo abaixo

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 2 a 4 alunos COMO JOGAR: 1. Retira-se do baralho as cartas com letras (A, J, Q, K) 2. Sorteia-se quatro cartas do baralho. 3. Com os 4 nmeros sorteados, cada equipe dever montar uma diviso conforme indica o tabuleiro. 4. Vence a equipe que montar a diviso que tenha o maior quociente.

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4 ANO - JOGO 10: FECHE A CAIXA


OBJETIVO: Desenvolvimento de estratgias e habilidade com a adio. MATERIAL UTILIZADO: Dois dados. Um bloco (para anotar os pontos). Nove chas ou moedas. Um pequeno tabuleiro com nove casas numeradas de 1 a 9 (Ver modelo abaixo)

ORGANIZAO DA SALA: COMO JOGAR: 1. O objetivo do jogo Fechar quantas caixas for possvel na sua vez de jogar para se tornar o jogador com o placar mais baixo. Fechar uma caixa na linguagem do jogo corresponde a eliminar um nmero. 2. Um jogador comea e depois o jogo prossegue no sentido horrio. 3. No incio da sua vez, coloque o tabuleiro na sua frente. As chas cam ao lado dele. 4. Lance os dois dados. Some os resultados e use o total para fechar uma ou duas caixas. Ex: Com soma sete nos dados, voc pode ou fechar a caixa 7, ou a 6 e a 1, ou a 5 e a 2, ou a 4 e a 3. 5. Para marcar que uma caixa foi fechada, coloque uma cha sobre o nmero dela. 6. Voc continua re-jogando os dados enquanto for possvel usar a soma dos dois para fechar caixas.

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7. Sua vez acaba se voc no puder mais usar a soma dos dados para fechar uma ou duas caixas. 8. Nesse momento, some os valores de todas as suas caixas ainda abertas e registre seu resultado. 9. medida que o jogo avana, anote os totais de cada jogador. Aps um nmero combinado de rodadas, geralmente cinco, o jogador com o menor placar total vence. O jogo tambm pode terminar quando algum atingir um placar denido. OBSERVAO: Se voc conseguir cobrir as caixas 7, 8 e 9 durante a sua vez, voc tem a opo de continuar a jogar apenas com um dado e cobrir a caixa correspondente. Nesse caso, sua vez termina se a caixa correspondente j estiver fechada. Exemplo: Seu primeiro lance 3-4. Voc o usa para cobrir o nmero 7 .(Note que voc poderia optar por usar esse resultado para cobrir os nmeros 1 e 6, 2 e 5 ou os prprios 3 e 4.) A voc re-joga os dados e tira 6-6. Voc cobre o 9 e o 3 (poderia cobrir 4 e 8 ou 5 e 7). Voc tira ento 5-6. Voc cobre os nmeros 5 e 6 (nica opo). Sobram ainda os nmeros 1, 2, 4 e 8. Finalmente voc tira 2-5. No h como usar essa soma para cobrir nem um nem dois nmeros, portanto a sua vez termina a. Sua pontuao na rodada foi 1+2+4+8 = 15 pontos.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

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JOGOS PARA O 5 ANO


5 ANO - JOGO 01: JOGO DOS QUADRILTEROS

OBJETIVO: Conhecer propriedades das guras geomtricas planas. MATERIAL UTILIZADO: Cartas conforme a gura abaixo

ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. Colocar as peas voltadas para baixo, tirando cada jogador duas delas. 2. Vira as peas de modo a que todos vejam. 3. Um dos jogadores tem que dizer se existe alguma relao entre elas. 4. Se estiver correto ca com as peas. 5. Caso contrario, coloca-as na mesa voltadas para baixo. 6. Repete-se o processo agora o outro jogador quem ter que dizer se existe alguma relao entre. 7. No nal ganha quem tiver mais cartas.

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5 ANO - JOGO 02: JOGOS DOS FATORES


OBJETIVO: Desenvolver habilidades para a identicao de mltiplos, divisores, nmeros primos e decomposio em fatores. MATERIAL UTILIZADO: Cartolina com ilustrao do tabuleiro abaixo Pinceis coloridos

ORGANIZAO DA SALA: dois jogadores ou por duas equipes. COMO JOGAR: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Cada jogador escola um pincel de uma cor. Realiza-se um par ou mpar para a escola do primeiro jogador e do segundo jogador. O primeiro jogador escolhe um nmero do tabuleiro (exemplo: o nmero 12), e pinta-o com o seu pincel. O segundo jogador tem que assinalar todos os divisores desse nmero, exceto o prprio nmero (exemplo: os nmeros 1, 2, 3, 4 e 6), pitando-os com o seu pincel. A seguir, os papeis dos dois jogadores invertem-se. Neste caso, o segundo jogador escolhe um novo nmero, pintando-o com o seu pincel, e o primeiro jogador os divisores deste nmero pintando com o seu pincel. Um nmero que j esta pintado no pode ser pintado outra vez. Se um jogador escolher um nmero em que no seja possvel arranjar fatores, o outro jogador perde a sua vez e deixa de ganhar os pontos. O jogo termina quando todos os nmeros forem pintados.

10. Vence aquele que pintar mais nmeros com a sua cor.

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5 ANO - JOGO 03: JOGO DOS PONTINHOS

OBJETIVO: Desenvolvimento de estratgias e raciocnio lgico. MATERIAL UTILIZADO: Papel Lpis ORGANIZAO DA SALA: Dupla. COMO JOGAR: 1. Inicialmente deve-se em uma folha de papel um conjunto de pontos organizados conforme o desenho abaixo (a quantidade de pontos e o tamanho do quadrado ca a critrio dos jogadores) 2. Cada jogador efetua, vez, uma jogada juntando dois pontos adjacentes com uma linha horizontal ou vertical. 3. Quando uma jogada adiciona o quarto lado de um quadrado o jogador que a efetuou toma para si esse quadrado, marcando-o com a letra inicial do seu nome. 4. Sempre que um jogador adiciona o quarto lado de um quadrado joga novamente. 5. Um jogador no obrigado a ganhar quadrados mesmo que tal seja possvel na sua vez de jogar. 6. O jogo termina quando todas as arestas estiverem desenhadas, ganhando o jogador detentor de mais quadrados. Veja exemplos de alguns movimentos de uma partida..

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5 ANO - JOGO 04: LINHAS DAS FRAES EQUIVALENTES


OBJETIVO: Estudo da equivalncia entre fraes e representao de fraes. MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro (ver modelo abaixo). 16 marcadores (8 de uma cor, 8 de outra cor). 2 dados.

ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. As duplas decidem quem inicia o jogo. 2. O primeiro a jogar lana os dois dados. 3. Com os nmeros que aparecerem nos dados lanados, o jogador monta uma frao, sabendo que o nmero menor ser o numerador e o maior o denominador. Por exemplo, se sair 1 e 6 nos dados, ele monta 1/6 e escolhe uma representao no tabuleiro que seja igual ou equivalente. 1. O adversrio segue o mesmo procedimento. 4. Se o jogador formar uma frao que tenha todas as suas equivalncias j marcadas, ele passa a vez. 2. Se o jogador tirar dois nmeros iguais no dado, ele passa a vez. 5. Ser o ganhador, o jogador que conseguir colocar trs marcadores seguidos sobre o tabuleiro na posio vertical, horizontal ou diagonal.

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5 ANO - JOGO 05: BINGO DAS FORMAS GEOMTRICAS

OBJETIVO: Contribui para que o aluno identique semelhanas e diferenas entre as guras geomtricas e desenvolva o vocabulrio e as denies especcos da geometria. MATERIAL UTILIZADO: Cartela conforme modelo abaixo Dados conforme modelos abaixo

DADOS

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ORGANIZAO DA SALA: Duplas. COMO JOGAR: 1. As duplas decidem quem comear, e os jogadores jogam alternadamente. 2. O primeiro jogador lana os dois dados e cobre uma gura do seu tabuleiro que combine com as informaes das duas faces dos dados lanados. 3. Se o jogador cobrir a gura errada, ou se no tiver gura para cobrir, ele passa a vez. 4. Ganha o jogo aquele que conseguir colocar trs chas consecutivas na linha, ou aquele que tiver colocado o maior nmero de chas consecutivas em uma linha.

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5 ANO - JOGO 06: QUEBA - CABEA DAS OITO PEAS TRAVESSAS


OBJETIVO: Ajudar a construir estratgias. MATERIAL UTILIZADO: 8 peas, conforme cronograma abaixo As peas podero ser reproduzidas em cartolina, papelo ou isopor.

ORGANIZAO DA SALA: individual ou grupos de alunos COMO JOGAR: 1. As oito peas so entregues ao jogador para que ele construa um quadrado perfeito, sem sobrar qualquer pea ou car espao em branco. 2. O jogador no deve ver o desenho com o quadrado inicial.

VARIAO Cada aluno pode confeccionar seu prprio quebra-cabea, para desaar outros colegas.

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5 ANO - JOGO 07: COMPLETE O INTEIRO


OBJETIVO: Construo do conceito de fraes e operaes com fraes. MATERIAL UTILIZADO: Confeccionar cartelas com os alunos, em cartolina, papel carto ou papelo, formado pelo inteiro e por diversas possibilidades de divises em partes iguais. Sugesto de tamanho: 18 cm X 6 cm (ver modelo abaixo). Cada cartela deve ser pintada com uma cor diferente das demais e depois recortada nas marcaes. Confeccionar um dado com as faces fracionrias, iguais s divises escolhidas (ver modelo abaixo).

ORGANIZAO DA SALA: duplas COMO JOGAR: 1. Cada jogador dever ter o seu jogo de cartelas. 2. O tabuleiro inicial deve ser o inteiro.

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3. Um aluno, de cada vez, sorteia o dado e coloca sobre o inteiro a parte sorteada. 4. Ganha o jogo o aluno que primeiro completar o inteiro. 5. Se a parte sorteada for maior que a que falta para ser completada, o jogador passa a vez, sem colocar nenhuma pea. SUGESTO: Pedir que cada aluno anote em seu caderno as peas conforme for colocando sobre o seu inteiro e ao nal efetue a soma.

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5 ANO - JOGO 08: SUDOKU


OBJETIVOS: Desenvolver o pensamento crtico e analtico. Aprimorar o raciocnio. MATERIAL UTILIZADO: Cartelas (ver modelos abaixo) ORGANIZAO DA SALA: Individual, duplas ou trios COMO JOGAR: 1. Preencha os espaos em branco com os algarismos de 1 a 9, de modo que cada nmero aparea apenas uma vez na linha. 2. O mesmo deve acontecer em cada coluna. Nenhum nmero pode ser repetido e todos os nmeros de 1 a 9 se encontram presentes. 3. Nos quadrados menores (3 x 3), a regra a mesma: aparecem os nmeros de 1a 9 mas nenhum se repete. 4. O professor pode distribuir as cartelas para cada aluno, dupla ou trio. 5. Vence quem concluir primeiro a cartela (o professor fara a conferencia do resultado) EXEMPLO:

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MODELOS DE CARTELAS

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5 ANO - JOGO 09: KALAH


OBJETIVO: Desenvolver habilidades para criao de estratgias. MATERIAL UTILIZADO: O jogo Kalah composto por um tabuleiro retangular com doze casas distribudas nas laterais do retngulo: duas (chamadas kalah) situadas no centro das laterais e um grupo de cinco casas, localizado no sentido do comprimento das laterais maiores (ver gura abaixo). 32 duas sementes iguais.

ORGANIZAO DA SALA: Duplas ou duas equipes COMO JOGAR: 1. Para ganhar, o jogador tem como objetivo arrecadar o maior nmero de sementes ao nal da partida em seu kalah. Caso os dois kalahs tiverem, ao nal da partida, o mesmo nmero de sementes, um empate dever ser declarado. 1. Para iniciar o jogo, distribui-se 3 sementes em cada espao, com exceo dos centrais que devero conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem car vazios ( ver gura abaixo).

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2. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes em seu kalah. 3. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa. 4. Cada vez que passar pelo seu kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a distribuio no lado do adversrio e no colocando sementes no kalah do outro jogador (pula este kalah). 5. O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, no tiver mais sementes para movimentar. 2. Os jogadores comparam seus kalahs para determinarem quem tem mais sementes sendo, consequentemente, o vencedor. 3. Quando as primeiras regras j assimiladas possibilitarem o desenvolvimento do jogo sem muitas dvidas, dever ser introduzida, uma de cada vez, duas novas regras que exigem antecipao e planejamento das jogadas. So elas: Sempre que a ltima semente colocada cair no kalah do prprio jogador, este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, dever escolher uma nova casa, pegar as sementes nela existentes e distribu-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir vrias vezes numa mesma jogada, basta que a ltima semente colocada caia no kalah vrias vezes seguidas. Se a ltima semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do tabuleiro, o jogador captura todas as sementes do adversrio que estiverem na casa diretamente frente desta e coloca-as no seu prprio kalah. Neste caso o jogador no ganhar outra jogada.

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5 ANO - JOGO 10: SOMANDO COM O DOMIN


OBJETIVO: Desenvolver habilidades com a adio. MATERIAL UTILIZADO: Confeccione as peas abaixo com cartolina, ou utilize as peas de um jogo de domin

ORGANIZAO DA SALA: Equipes de 3 a 5 alunos COMO JOGAR: 1. Cada equipe dever ter as peas ilustradas acima 2. Os jogadores devero dispor as peas na horizontal ou vertical de modo a formar o retngulo da gura abaixo, sendo que a soma dos pontos na horizontal seja sempre 6 e a soma dos pontos na vertical seja sempre 2

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DESAFIOS DIVERSOS
DESAFIO 01: CRUZADA DAS OPERAES

DESAFIO 02: CORRIDA ESPACIAL Entre a Terra e o planeta Solok realizou-se uma corrida espacial entre cinco naves:

OUSADA chegou depois de RELMPAGO; CARACOL e AVENTURA chegaram ao mesmo tempo; DESCOBERTA chegou antes de RELMPAGO; Quem ganhou, chegou sozinho. Quem ganhou a corrida?

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DESAFIO 03: TIRO AO ALVO

DESAFIO 04: NOVE PONTOS Sem tirar a caneta do papel, e utilizando apenas quatro linhas retas, ligue todos os pontos abaixo.

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DESAFIO 05: QUANTOS APRETOS DE MO ?

Cada uma de quatro pessoas d um aperto de mo a cada uma das restantes. Quantos apertos de mo vo ser dados? E se fossem 5 pessoas? E 6 pessoas?

DESAFIO 06: QUADRADO MGICO COM DECIMAIS O quadrado mgico abaixo est formado por nmeros inteiros e decimais, cuja soma mgica 3,6

Elabore um quadrado mgico tambm com nmeros inteiros e decimais, e que a soma mgica seja um decimal. DESAFIO 07: QUANTOS DEGRAUS?

O Rui encontra-se no degrau do meio de uma escada. Sobe 5 degraus, desce 7, volta a subir 4 e depois mais 9 para chegar ao ltimo degrau. Quantos degraus tem a escada?

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DESAFIO 08: NOVE PONTOS Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo ponto, ligue todos os pontos da gura usando apenas retas verticais e horizontais.

DESAFIO 09: DESCOBRINDO QUADRADOS

Conte quantos quadrados perfeitos podemos formar usando como vrtices os pontos da cruz abaixo.

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DESAFIO 10: QUANTO PESA UM TIJOLO E MEIO ? Um tijolo pesa um quilo mais meio tijolo. Quanto pesa um tijolo e meio?

DESAFIO 11: ZERO E UM Na gura abaixo, voc s deve preencher as casas vazias com os nmeros 0 e 1. Alm s valem as contas da esquerda para direita e de cima para baixo. O resultado deve ser o nmero que esto nas casas sombreadas. Ex:

DESAFIO 12: DESCOBRINDO PADRES Qual o prximo nmero da sequncia abaixo ? a) (2, 4, 6, 8, _____) b) (1, 3, 5, 7, _____) c) (14, 12, 10, 8,_____) d) (5, 10, 15, 20, _____) e) (2, 4, 8, 16, _______) f) (1, 1, 2, 3, 5, 8, _____)

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DESAFIO 13: LABIRINTO Encontre a sada passando apenas pelos crculos cuja a soma seja igual a 5

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DESAFIO 14: DESCOBRINDO OS NMEROS Escreva a prxima sequncia de nmeros

DESAFIO 15: CONTANDO TRINGULOS QUANTOS TRINGULOS TM NA FIGURA ABAIXO?

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DESAFIO 16: PEIXINHO DE PALITOS


Mudando de lugar apenas 3 palitos, faa o peixinho nadar para o outro lado.

DESAFIO 17: DESAFIO DOS PALITOS A partir da gura abaixo forme: a) 11 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos. b) 15 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos.

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DESAFIO 18: DIVIDINDO EM 4 PARTES


Divida a gura abaixo em quatro partes iguais, traando apenas quatro retas

DESAFIO 19: INVERTENDO


Inverta a posio do tringulo, mexendo apenas trs chas.

DESAFIO 20: DIAGRAMA DA SOMA


Usando somente nmeros de um a nove, complete o diagrama, de maneira que a soma total de cinco crculos em linha reta seja sempre 70.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 2004 ANDRADE, Wendel Melo ; ABEL, Francisco de Assis ; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000. BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991. BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF, v.3, 1997. DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo: tica, 1998. GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo: Paulus, 2004. JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemtica j no problema. 3. ed., So Paulo-SP: Cortez, 2008. KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis : O jogo, a criana e a educao. 1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993 OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2004.

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