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Julia Galn Serrano Amelia Muoz Torre Mara del Carmen Pesudo Carlos Garca Garca
Edita: Publicacions de la Universitat Jaume I. Servei de Comunicaci i Publicacions Campus del Riu Sec. Edifici Rectorat i Serveis Centrals. 12071 Castell de la Plana http://www.tenda.uji.es e-mail: publicacions@uji.es Compilaci de totes les prctiques i referncies: Arecia Aguirre Collecci Sapientia 83 www.sapientia.uji.es Primera edici, 2013 ISBN: 978-84-695-8869-7 Publicacions de la Universitat Jaume I s una editorial membre de lUNE, cosa que en garanteix la difusi de les obres en els mbits nacional i internacional. www.une.es
Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA Aquest text est subjecte a una llicncia Reconeixement-CompartirIgual de Creative Commons, que permet copiar, distribuir i comunicar pblicament lobra sempre que sespecifique lautor i el nom de la publicaci fins i tot amb objectius comercials i tamb permet crear obres derivades, sempre que siguen distribudes amb aquesta mateixa llicncia. http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/legalcode
NDICE
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bloque 1. Dibujar con el lado derecho del cerebro Compuesto de una serie de prcticas de dibujo de formas y contornos . . . . . Prctica 1. La simetra: copas y caras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 2. Figura invertida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 3. Dibujo de contornos escuetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 4. Dibujo de un modelo al natural: Dibujo de contornos modificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bloque 2. Diversas prcticas para la visualizacin de la forma, encajado de cuerpos geomtricos, mtodo de cajas, eje de simetra, mtodo mixto . . . . . . . . . . . . Prctica 5. Encajado de cuerpos geomtricos en diferentes posiciones y puntos de vista: cubos, prismas con diferentes bases poligonales, cilindros, conos y pirmides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 6. Encajado de un objeto por el mtodo de las cajas. Brick . . . . . . . . Prctica 7. Encajado de un objeto por el mtodo del eje de simetra. Lata de refresco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 8. Encajado de un objeto por el mtodo mixto. Cacerola . . . . . . . . . Bloque 3. Prcticas para el claroscuro y el color, escalas de valor, claroscuro de una composicin, de un objeto sencillo, crculo cromtico, escalas cromticas .. Prctica 9. Escalas de valor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 10. Claroscuro de una composicin de volmenes geomtricos . . . Prctica 11. Claroscuro de un objeto sencillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 12. Crculo cromtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 13. Escalas cromticas. Gama clida y gama fra . . . . . . . . . . . . . . .
7 11 16 20 26
33 36 50 53 56
61 67 70 78 82 86
Bloque 4. Prcticas para la simulacin de materiales, escalas de valor y renderizados para diversos materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Prctica 14. Escala de valor para plstico mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Prctica 15. Encajado de un objeto para plstico mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Prctica 16. Renderizado a color con simulacin de plstico mate . . . . . . . . . . . . 102 Prctica 17. Escala de valor para plstico brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Prctica 18. Encajado de un objeto para plstico brillante . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 19. Renderizado a color con simulacin de plstico brillante . . . . . . . . . . Prctica 20. Escala de valor para metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 21. Encajado de un objeto para metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 22. Renderizado a color con simulacin de metal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 23. Escala de valor para madera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 24. Renderizado a color con simulacin de madera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 25. Escala de valor para material transparente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 26. Renderizado a color con simulacin de material transparente . . . . . . . Bloque 5. La figura humana en el diseo industrial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 27. La anatoma humana y el canon de proporcin . . . . . . . . . . . . . . Prctica 28. Representacin elemental de la figura humana . . . . . . . . . . . . . . Prctica 29. El factor humano en el producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prctica 30. Las manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
111 114 117 120 123 128 131 136 138 143 148 155 159 170
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Introduccin
Este cuaderno de prcticas de dibujo para la representacin de diseos de producto est enfocado hacia todos aquellos estudiantes de diseo que necesiten mejorar su competencia artstica. Esta publicacin se ha realizado concretamente para la asignatura de Expresin Artstica I y tiene como objetivo fundamental aprender a realizar un renderizado o representacin grfica de un objeto industrial. Con esta coleccin de ejercicios prcticos que presentamos, los estudiantes adquirirn las habilidades procedimentales adecuadas para un diseador o diseadora industrial; habilidades que le permitirn ser capaz de realizar buenos dibujos de renderizacin. Al mismo tiempo, aprendern a manejar las diferentes tcnicas grficas como medio de expresin para representar, captar y determinar la forma de un objeto industrial. Aunque la capacidad para dibujar todos la poseemos, muchos de nuestros alumnos de diseo llegan a las aulas sin tener las destrezas mnimas con relacin a la visualizacin y representacin de la forma, ni tampoco saben cmo emplear y seleccionar las diferentes tcnicas grfico-plsticas segn las intenciones expresivas pretendidas en sus trabajos. Si un diseador no sabe dibujar no conseguir buenos resultados en sus creaciones. Por tanto, cuanto mejor dibujen nuestros estudiantes de diseo ms aumentar su capacidad comunicativa y mejor transmitirn sus propias ideas. Si se consigue comunicar a travs de los renderizados toda la informacin sobre el producto, el diseador tiene garantizado el xito de proyecto y su diseo ser ms efectivo. Realizar las prcticas que este cuaderno propone, garantiza un dominio bsico de los mtodos y del proceso de dibujo que se emplean en las diferentes etapas de ejecucin de diseo de productos. El cuaderno posee un formato til y prctico para el estudiante, ya que aporta una gran variedad de prcticas que estn organizadas por temas y por diferentes niveles de complejidad; de forma que cada estudiante puede seleccionarlas segn sus propias necesidades de aprendizaje. A lo largo de la publicacin se van tratando de forma prctica los contenidos de la asignatura Expresin Artstica I relacionados a continuacin: composicin y anlisis de formas, forma y color, anlisis de las formas y sus proporciones, medios y funciones del dibujo, expresin grfico-analtica, formas, materiales, texturas y color, anlisis de diferentes soportes, tcnicas y medios de representacin grfica. Asimismo, tambin se estudia la relacin y presentacin entre el producto diseado y la figura humana. El carcter procedimental de la asignatura requiere que el estudiantado dedique un tiempo al dibujo de forma regular y constante en casa. En este libro, el alumnado
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encontrar un conjunto de ejercicios grficos que guiarn su estudio y complementarn los contenidos y prcticas que se le plantean en las clases. Por ello, esta publicacin est formulada como un manual de autoaprendizaje que permite al alumnado comprobar progresivamente la correccin de sus dibujos. Las prcticas propuestas estn ordenadas segn el grado de dificultad, por ello se aconseja realizarlas segn el orden que se propone en el ndice. Se comienza con la adquisicin de destrezas y conceptos bsicos del dibujo, para seguir con la aplicacin del claroscuro, se introduce la teora y la aplicacin del color y se contina con la simulacin grfica de materiales, para finalizar con la representacin del cuerpo humano. Cada una de las prcticas est planteada bajo el siguiente esquema: a) Los objetivos que se deben alcanzar con la resolucin de los problemas grficos propuestos. b) La relacin de materiales necesarios para su ejecucin. c) La gua de ejecucin donde se describe el planteamiento de la prctica y los pasos que se deben seguir para su correcta realizacin. d) Una gua de autocorreccin en la cual se relaciona una serie de consejos para representar con xito los modelos propuestos, se describen adems, unos errores habituales que el alumno no debe cometer en lo concerniente a la visualizacin de la forma, la representacin de las texturas de los materiales y acabados de objetos, o tambin posibles fallos en los sistemas de aplicacin de las tcnicas de expresin grfico-plsticas. Con este material, el estudiante puede evaluar el resultado de sus trabajos y adquirir as la capacidad de anlisis crtico de su propio aprendizaje. e) Ejemplos resueltos El cuaderno contiene numerosas imgenes que muestran paso a paso la realizacin de las prcticas y ofrece tambin una numerosa coleccin de trabajos de estudiantes que ejemplifican las propuestas de cada prctica y marcan el nivel de ejecucin, calidad y resultado que debe adquirir con la prctica del cuaderno.
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BLoQuE 1
Dibujar con el lado derecho del cerebro. Compuesto de una serie de prcticas de dibujos de formas y contornos
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Este bloque rene un conjunto de prcticas extradas del libro Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, escrito por Betty Edwards, y que han sido adaptadas a los objetivos de esta asignatura. Con el empleo de este mtodo los estudiantes asumen la importancia de saber mirar el modelo para poder dibujarlo posteriormente. Para la realizacin de las prcticas de este bloque se recomienda la lectura de los captulos 3 y 4 del mencionado libro.
EDWARDS, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, Ed. Urano
Gracias a la realizacin de estos ejercicios se consigue educar la percepcin para saber captar la identidad formal, estructural, espacial y matrica de los objetos que se van a representar.
Los hemisferios tienen las funciones cruzadas: el hemisferio derecho controla la parte izquierda del cuerpo y el hemisferio izquierdo, la derecha. La comunicacin entre los hemisferios permite utilizar sus funciones especficas segn precise nuestra actividad. Fotografa realizada por Luca Ribelles Santos
Este mtodo de dibujo est basado en los diferentes procesos cognitivos de ambos hemisferios cerebrales y el paso del lado izquierdo al derecho es fundamental para la actividad del dibujante.
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El cerebro: funciones de los dos hemisferios. Hemisferio izquierdo: verbal y analtico. Hemisferio derecho: visual y espacial.
Esquema visual sobre las cualidades funcionales de cada hemisferio del cerebro
Caractersticas cognitivas del hemisferio izquierdo: verbal (palabras) analtico (desglosa) simblico (dibujos esquemticos) temporal numrico racional
Caractersticas cognitivas del hemisferio derecho: no verbal (imgenes) sinttico (compone) analgico (dibuja lo que ve) atemporal espacial intuitivo
Este mtodo est basado en la percepcin y la concentracin que permite conectar con el hemisferio derecho del cerebro que es el que controla la percepcin espacial, ayuda a medir las magnitudes y las distancias, permite observar detenidamente los detalles, y con l se consigue dibujar estrictamente lo que vemos sin dejarnos influir por las imgenes esquemticas que tenemos formadas desde la infancia.
Resultados grficos obtenidos por el mtodo que propone el libro de EDWARDS, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, Ed. Urano
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A. Objetivos
Esta prctica tiene una doble finalidad: conectar con el hemisferio derecho del cerebro para controlar nuestra percepcin espacial y captar los bordes de los contornos simtricos. Los objetivos que se deben alcanzar con esta prctica son: Desarrollar la capacidad de observacin. Experimentar el paso de la modalidad de trabajo del modo izquierdo al derecho. Comenzar a dibujar midiendo distancias, direcciones y ngulos.
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar un dibujo de la imagen ambigua de las copas y las caras siguiendo el proceso de dibujo del hemisferio derecho del cerebro. Se trazarn en el papel seis pequeos rectngulos. En cada uno de ellos se ensayar el trazado de diversos perfiles confrontados, buscando cada vez mayor complejidad formal imaginando que vamos transformando el rostro al ir cambiando sus proporciones. Es aconsejable analizar nuestra capacidad de concentracin y exactitud en los resultados que obtenemos, a medida que vamos realizando los primeros dibujos.
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Finalmente, para poner a prueba nuestro aprendizaje, realizaremos un dibujo a mayor tamao en otro papel. Esta vez, el rectngulo ser de 14 x 22 cm. Al trabajar a mayor tamao, la medicin de las distancias resulta ms difcil y por tanto, la representacin de la simetra se complica. Adems, el perfil de partida debe ser mucho ms complejo, por ejemplo puede servirnos el perfil de una bruja, de un monstruo, etc.
Dibujos extrados del libro de EDWARDS, BETTY, Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, Ed. Urano
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D. Gua de autocorreccin
Una vez realizados los dibujos conviene reflexionar sobre las diferentes sensaciones que hemos experimentado en el momento de dibujar el primer perfil respecto al segundo. Mientras dibujbamos el primero con el hemisferio izquierdo bamos nombrando con palabras cada parte del rostro sin preocuparnos demasiado de la forma, pero al representar el segundo, es normal sentir la necesidad de dejar de verbalizar para poder concentrarnos en las distancias y as poder medir correctamente el cambio simtrico que experimenta la forma. Es aconsejable pintar de negro el fondo de algunos rectngulos y dejar en blanco la copa para poder comprobar con mayor facilidad los errores de simetra que hayamos podido cometer. Normalmente, cada persona tiene una tendencia a desviar las direcciones, a estirar o comprimir determinadas distancias... Si somos capaces de encontrar nuestros defectos, seremos capaces de rectificar y mejorar la calidad de nuestras representaciones. Para encontrar esos errores en nuestros dibujos de simetra debemos formularnos las siguientes cuestiones: Respecto al eje de simetra de referencia: Est perpendicular a la base del rectngulo o por el contrario se nos ha torcido? En el segundo perfil: Se van estirando las alturas de cada cambio formal a medida que descendemos en el dibujo?, se van acortando excesivamente las anchuras respecto al primer perfil a medida que avanzamos en el trazado de la simetra?, existe desnivel entre los puntos ms prximos de la copa?
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E. Ejemplos resueltos
Realizado por Sara Gmez Tirado Realizado por Carlos Bells Bastn
Realizado por Lara Ordez Aguilar Realizado por Aitana Agull Ribera
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Los objetivos que se deben alcanzar en esta prctica continan siendo los mismos que en el ejercicio anterior: Desarrollar la capacidad de observacin. Experimentar el paso de la modalidad de trabajo del modo izquierdo al derecho. Comenzar a dibujar midiendo distancias, direcciones y ngulos.
B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz Imagen invertida de modelo y hoja de papel A4 con un rectngulo trazado del mismo tamao que el del modelo propuesto.
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar un dibujo de la imagen invertida propuesta conectando con el hemisferio derecho del cerebro. Durante una sesin de 30 a 40 min. Se ha dibujar la imagen invertida propuesta en un papel DIN A4 con un rea de dibujo rectangular del mismo tamao que el modelo. En ningn momento podemos dar la vuelta a la imagen ni a nuestro dibujo hasta que este acabado.
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5. A medida que vamos avanzando en el dibujo, comprobaremos cmo la modalidad de trabajo del hemisferio derecho nos mantiene completamente concentrados, y ya no pensamos con palabras sino con distancias y direcciones.
Dibujos extrados del libro de EDWARDS, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro. Ed. Urano
D. Gua de autocorreccin
Una vez finalizado el dibujo, colocamos la imagen y el dibujo en posicin normal y nos sorprender comprobar que hemos sido capaces de reproducir una imagen con tanta precisin. Es importante recordar la tendencia de errores personales cometidos en la prctica anterior, para comprobar que hemos sido capaces de superarlos. Se recomienda realizar tres dibujos de figura invertida para afianzar el aprendizaje sobre proporcin y anlisis del modelo. Para encontrar esos errores de medicin en el dibujo se superpone el dibujo al modelo y lo miramos a contraluz para encontrar rpidamente las desproporciones, omisin de detalles, etc. Es aconsejable reflexionar sobre las siguientes cuestiones: La capacidad de concentracin. Sabremos si hemos conectado con el hemisferio derecho y hemos conseguido la suficiente concentracin siempre que nuestro dibujo no muestre los errores que se relacionan a continuacin: - Nuestro dibujo tiene una apariencia esquemtica porque no registra todas las lneas y detalles del modelo. - El dibujo se sale del rea de dibujo. El tiempo invertido en la realizacin del dibujo: el tiempo de referencia para trabajar el ejercicio es de 30 a 40 min aproximadamente. Tiene como objetivo comenzar a conocer nuestra agilidad grfica y as podremos organizar mejor el trabajo en las prximas sesiones de dibujo.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Vamos a continuar dibujando con el lado derecho del cerebro, pero en esta ocasin la visin tendr un protagonismo especial ya que se trata de dibujar sin mirar el papel. Elegiremos un modelo complicado a nivel formal para que, ante su complejidad, se desconecte el hemisferio izquierdo y podamos dibujar con la modalidad D del cerebro. Puede servir una flor, una rama, un llavero Se trata de mirar el modelo sin nombrarlo, hay que observarlo como formas que tienen unos bordes que hay que saber analizar para traducirlos en el papel como lneas.
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Dibujo extrado del libro de EDWARDS, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro. Ed. Urano
Dibujar sin interrupciones durante 20 min. Fijar la hoja de papel a la mesa con celo. Vamos a dibujar el modelo sin mirar el papel, para ello adoptamos la posicin que indica la imagen. Dirigimos la mirada a alguna parte del modelo y buscamos un punto en el papel por donde comenzar a dibujar. Vamos trazando lneas para cada detalle que percibimos: contornos, detalles, etc., pero sin nombrar con palabras estos elementos. Imaginamos que tenemos delante un puzle de bordes que deben encajar a la perfeccin en el dibujo. Registramos todo lo que vemos en el preciso instante en que lo percibimos. A medida que vamos avanzando en el dibujo comprobamos cmo la modalidad de trabajo del hemisferio derecho nos mantiene completamente concentrados, nos olvidamos del tiempo que transcurre y solo nos preocupan las distancias, los ngulos, las direcciones, etc.
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Dibujamos por zonas. Un borde nos lleva al contiguo, es decir, no dibujamos el borde exterior y luego rellenamos con los detalles interiores sino que vamos dibujando bordes de elementos adyacentes.
D. Gua de autocorreccin
Es importante haber resistido a la tentacin de mirar el dibujo, pero una vez finalizado, como siempre, es importante reflexionar sobre el resultado. El dibujo obtenido ser tremendamente extrao, pero en l podemos averiguar si nuestra percepcin trabaja por el camino adecuado para lograr dibujar correctamente. Se recomienda utilizar este ejercicio como un breve calentamiento antes de comenzar cualquier sesin de dibujo, ya que de este modo nos forzamos a mirar con detenimiento el modelo para aprendrnoslo, y ser capaces posteriormente de reproducir su forma y sus proporciones.
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Para analizar el dibujo obtenido, observaremos las siguientes cuestiones: Dibujo con pocas lneas. Si cada lnea es un registro de la visin, un dibujo con pocas lneas manifiesta poca concentracin y por lo tanto, no se ha conectado con el hemisferio derecho adecuadamente. En este caso, es aconsejable repetir el ejercicio hasta experimentar la correcta sincronizacin entre la visin y el movimiento de la mano. Tal y como observamos en las siguientes imgenes:
Excesivo desplazamiento de los elementos representados. El dibujo resultante no puede ser realista porque no hemos mirado el papel, pero si vamos educando la visin espacial y sincronizamos correctamente el movimiento de la visin con el de nuestra mano, los dibujos deben mostrar un desplazamiento relativo de las formas.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Elegiremos el modelo de la prctica anterior y, siguiendo el mismo proceso perceptivo, intentaremos captar la forma y el mayor nmero posible de detalles. Podemos mirar el dibujo y rectificarlo las veces que creamos conveniente.
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Dibujar sin interrupciones durante al menos 30 min. Fijar la hoja de papel a la mesa con celo. Vamos a dibujar el modelo imaginando una lnea vertical y otra horizontal junto a l. Luego miramos el papel e imaginamos que sus extremos son ambas coordenadas. Comenzamos a dibujar por una zona concreta del modelo mirando el papel nicamente para rectificar. Vamos describiendo con lneas cada detalle que percibimos. Registramos todo lo que vemos en el preciso instante que lo miramos. Dibujamos por zonas, un borde nos lleva al contiguo, es decir, no dibujamos el borde exterior y luego rellenamos con los detalles interiores sino que vamos dibujando bordes de elementos adyacentes.
D. Gua de autocorreccin
Esta vez hay que valorar el grado de parecido con el modelo, la correccin formal y la captacin de los detalles que aportan identidad al modelo. Es probable que en este primer ejercicio detectemos errores de proporcin, pero sin lugar a dudas se pueden ir corrigiendo a base de repetir la prctica con diferentes modelos y realizando las siguientes prcticas del cuaderno.
Si observamos que algunas zonas del modelo, determinados acabados, o las texturas de los materiales estn resueltos de forma esquemtica, ello significa que no hemos alcanzado el grado de concentracin necesaria para trabajar con el hemisferio derecho del cerebro.
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E. Ejemplos resueltos
Realizado por Lara Ordez i Aguilar
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BLOQUE 2
Diversas prcticas para la visualizacin de la forma, encajado de cuerpos geomtricos, mtodo de las cajas, eje de simetra y mtodo mixto
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Introduccin
Si observamos detenidamente cualquier objeto, nos apercibiremos que la forma, las relaciones entre las distintas partes, sus dimensiones y las relaciones de tamao, forma y distancias que se establecen entre sus distintas partes son las que determinan, definen y caracterizan a los objetos. Si cambiamos alguna de esas relaciones, cambia el objeto. Ya no estamos definiendo ese objeto, sino otro con caractersticas muy diferentes. Se llama encaje, o encajar, al procedimiento empleado para dibujar un objeto, lo ms rpido, sencillo y fcilmente. El encajado consiste en trazar lneas auxiliares, sin apretar, que nos den una idea aproximada de la forma y la precisin de lo que dibujamos, y supone un paso previo a cualquier dibujo o pintura que sirve para calcular las dimensiones, proporciones y situacin de los objetos o figuras que queremos representar. Existen, entre otros, los siguientes mtodos para encajar: Por medio de lneas que marcan las direcciones del movimiento. Por medio de manchas de luz y sombra. Inscribiendo los objetos en cajas de forma prismtica o en cualquier volumen geomtrico bsico: cubo, cilindro, pirmide, cono y esfera. Por medio de los ejes de simetra. La forma de cualquier objeto, sea plano o corpreo, puede considerarse encerrada dentro de una figura geomtrica regular o irregular de acorde con la forma del mismo, o bien en combinaciones de varias formas simples. Casi todas las formas pueden representarse deduciendo su estructura geomtrica. Esta figura geomtrica que envuelve el objeto podramos decir que acta como una caja de donde viene el nombre de encajar. Las formas bsicas que esquematizan la mayora de los objetos son el cubo, la esfera, el cilindro y el cono. Para encajar debemos hacer unas lneas auxiliares muy finas mediante las que reduciremos cada objeto del dibujo en formas sencillas geomtricas (normalmente con forma de caja, de ah el nombre) y que guarden relacin de proporcin entre ellas; estas lneas nos servirn de gua para realizar el contorno definitivo del objeto. Antes de empezar a realizar el encajado, primero debemos tener en cuenta cul ser la orientacin del papel ms adecuada para nuestro dibujo.
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Prctica 5 Encajado de cuerpos geomtricos en diferentes posiciones y puntos de vista: cubos, prismas con diferentes bases poligonales, cilindros, conos y pirmides
A. Objetivos
Desarrollar el control sobre el trazo buscando direcciones de paralelismo. Captacin del sentido del espacio y la perspectiva en los dibujos. Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas fundamentales mediante el mtodo de las cajas. Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas de revolucin mediante el mtodo de los ejes de simetra. Representar las zonas no visibles del modelo. Representar el modelo captando todos sus detalles.
B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Para ejercitarse en el trazado de volmenes bsicos es necesario realizar mltiples bocetos o ensayos hasta conseguir el correcto dibujo de cada uno de ellos.
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Comenzaremos con el cubo. Cuando dominemos su representacin, lo volveremos a intentar desde diferentes puntos de vista. A continuacin, probaremos con prismas variando sus proporciones, posiciones y la forma de sus bases: triangular y hexagonal. Experimentaremos con la estructura formal del cilindro y encajaremos su forma por el sistema del eje de simetra. Realizaremos una figura cnica por el sistema de ejes. Por ltimo, trazaremos una pirmide con la base que se prefiera.
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Cerrar la figura. A continuacin, cuidar los espesores del material. Finalmente, aadir los detalles o piezas ms pequeas, estudiando su correcta ubicacin y ensamblado dentro del conjunto.
Forma cbica en distintas perspectivas. Es preferible la segunda opcin. Realizado por Mario Fernndez
Realizado por Fabin Nebot Muoz Realizado por Mario Fernndez Estudio previo de varias figuras prismticas en distintas posiciones. Eleccin de una posicin de ejes adecuada
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Cilindro en distintas posiciones realizado por el mtodo de cajas. Realizado por Mario Fernndez
Gua de autocorreccin
Comprobar que se ha elegido un punto de vista que represente las caractersticas ms interesantes del cuerpo geomtrico. Cerciorarse de que las aristas y las bases sean paralelas si as lo requieren. Verificar la simetra de la figura en general, y de las curvas de la elipse en particular.
Ejemplos resueltos
Realizado por Carmen Pesudo
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Base isomtrica. Realizado por Mario Fernndez Mtodo de la elipse. Realizado por Fabin Muoz
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Gua de autocorreccin
Extremos excesivamente puntiagudos o redondeados. Asimetra de la elipse
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Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
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Ejemplos resueltos
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Gua de autocorreccin
Evitar la descompensacin de pesos visuales en la organizacin de los volmenes. Organizar las figuras con riqueza de puntos de vista y con ngulos diferentes. Facilitar la comprensin de las figuras, eligiendo la composicin ms favorable que muestre las caractersticas propias de cada figura. Cerciorarse de que cada pieza en particular se ha construido correctamente.
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar el dibujo de un envase tipo brick. El sistema para abordar esta prctica consistir en inscribir la figura dentro de un prisma con las proporciones que se ajusten al modelo. Es aconsejable poner a prueba nuestra capacidad de concentracin para conseguir la mxima objetividad en este ejercicio grfico.
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Dibujar la caja que inscribe al objeto eligiendo el punto de vista idneo. Proporcionar correctamente las partes estructurales del modelo y representarlas en el interior de la caja. A continuacin, cuidar los espesores del material y el sentido apropiado del tipo de lneas o detalles que se elijan para la representacin del objeto. Finalmente, aadir los detalles o piezas ms pequeas, estudiando su correcta ubicacin y ensamblado dentro del conjunto.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar que el formato y las proporciones del dibujo son coherentes. Comprobar que las bases y los lados son paralelos. Razonar si los tipos de lneas que se han utilizado (gruesas o finas, rgidas o sensibles, sutiles o contundentes...) son los adecuados a la configuracin y sentido del objeto. Revisar si el grado de detalle y/o realismo del dibujo es el pretendido.
Ejemplos resueltos
Realizado por Staci Warren Realizado por Sara Gmez
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Prctica 7 Encajado de un objeto por el mtodo del eje de simetra: lata de refresco
A. Objetivos
Desarrollar el control sobre el trazo buscando direcciones de paralelismo. Captacin del sentido del espacio y la perspectiva en los dibujos. Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas fundamentales. Representar las zonas no visibles del modelo. Representar el modelo captando todos sus detalles.
B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Dibujar el eje de simetra. Ajustar el punto de vista controlando la redondez de las elipses. Proporcionar correctamente las partes estructurales del modelo. A continuacin, cuidar los espesores del material. Finalmente, aadir los detalles o piezas ms pequeas estudiando su correcta ubicacin y ensamblado dentro del conjunto
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D. Gua de autocorreccin
En cada una de las fases hay que meditar si se han cumplido los objetivos propuestos en la prctica: Se ha seleccionado adecuadamente la posicin del papel respecto a la forma del objeto? Guarda el margen superior del papel un espacio de respeto mayor que el margen inferior para dotar al dibujo de una mayor estabilidad y peso visual? Respecto al eje de simetra de referencia, est perpendicular el eje de simetra respecto a la base? En relacin a la proporcionalidad entre las partes, guardan las correctas relaciones de tamao? Y en cuanto al trazado de las elipses, se han trazado de manera adecuada y se han evitado los errores de prdida de paralelismo entre ellas?
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
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D. Gua de autocorreccin
Antes de empezar elegiremos el formato del papel, la disposicin de la figura dentro de l y analizaremos la forma desde distintos puntos de vista para comprender su conformacin. Es importante comprobar que la orientacin del papel es la adecuada para las proporciones del objeto que vamos a dibujar. Verificaremos la simetra de la figura entre las bases y entre los lados. Comprobaremos las proporciones entre las distintas partes del objeto. Repasaremos que los detalles del objeto se ajusten a la realidad del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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BLOQUE 3
Prcticas para el claroscuro y el color, escalas de valor, claroscuro de una composicin, de un objeto sencillo, crculo cromtico, escalas cromticas
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Introduccin
El claroscuro es el juego de luces y sombras presente en cualquier imagen. El claroscuro en un dibujo potencia la sensacin de volumen. La variacin de sombreado de un objeto vara segn la orientacin del objeto respecto a la fuente de luz, de tal forma que las partes del objeto que reciben la luz son las partes claras, y las partes opuestas a la fuente luminosa son las partes oscuras del objeto. Tonos claros estn en ngulo recto con la luz Tonos intermedios estn oblicuamente a la luz Tonos de sombra son las zonas opuestas a la luz
El objeto posee una sombra propia y otra sombra arrojada o proyectada, que es la que lanza el objeto sobre otra superficie El valor de un tono es su grado de luminosidad. Una escala de valor grada de forma progresiva la luz de cada tono, desde el blanco del papel hasta la mxima oscuridad que permita la tcnica plstica empleada. La escala de valor monocromtica trabaja el valor de un solo color mezclndolo con blanco y con negro. Mediante la elaboracin de las escalas de valor, podemos comprobar cmo se modifica el valor de un tono aadiendole blanco para ganar claridad o negro para obtener mayor oscuridad. En una escala cromtica de valores, los colores prximos al blanco reciben el nombre de valores altos. Los que se encuentran cercanos al negro se conocen como valores bajos.
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En el dibujo se trabaja con gran variedad de grises con los cuales se va interpretando el grado de luz de cada color. Todos los colores poseen una escala de luminosidad que va desde la luz hasta la sombra: Amarillos Naranjas Rojo-marrones Verdes Azules Violetas De este modo los colores se pueden hacer ms clidos o ms luminosos y ms fros o ms oscuros. La luz y el color del objeto tambin dependen de la textura del material con el que est construido. Hay materiales muy reflectantes y otros absorben mucho la luz. Somos capaces de percibir los colores gracias a la confluencia de tres factores: El sentido de la vista La luz Y la cualidad pigmentaria de las cosas Se pueden dividir los colores en dos clases segn sea su origen: El color luz se origina por la capacidad de la luz blanca para descomponerse en los colores del espectro solar. El color pigmento son todas aquellas sustancias o materias que sirven para pintar. Estn compuestas por dos elementos: pigmentos y aglutinantes. El crculo cromtico es una ordenacin de los colores que nos permite estudiar las combinaciones que se pueden efectuar con los tonos, as como visualizar las
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relaciones entre ellos. Podemos construir crculos cromticos de tres, seis, doce o ms colores.
Los gradientes o escalas de valor de un tono producen efectos de volumen y espacio
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Rayados y difuminados sobre tiras de papel tipo Basik Lpiz de diferentes durezas y difuminos
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar dos escalas de valor que abarquen diferentes tonalidades y en su aplicacin a dos figuras geomtricas bsicas. Formato de las escalas: 18 x 4 cm (la escala de tintas planas se subdividir en nueve partes iguales). Tratamiento de las diferentes escalas: Escala de tintas planas ejecutada con lpices de durezas 4H hasta 4B. Escala de gradientes que se ejecutar con los mismos lpices del ejercicio anterior y con un rayado en una sola direccin.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar la coherencia en la aplicacin de una escala de valor para caras planas y de un gradiente para planos curvos. Controlar la escala gradual de los tonos para las caras planas y la paulatina para los curvos. Identificar en la realizacin de varias figuras la aplicacin del estudio de los valores resueltos anteriormente. La entonacin de un dibujo se realiza de forma diferente segn est configurado por superficies planas o curvas.
La entonacin de las caras planas se realiza con superficies tonales homogneas, cuyo valor lumnico depende de la proximidad al foco de luz.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Hoja papel DIN A4 Basik Lpices de diferentes durezas Gomas de borrar
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C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Aplicar los gradientes lumnicos al ejercicio compositivo desarrollado en las prcticas anteriores, aplicando los conocimientos de la reflexin de la luz a distintas problemticas volumtricas.
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D. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Lpices de grafito de diferentes durezas Papel de croquis para boceto y papel Basik para el arte final tamao DIN A4 Goma de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en abordar de manera autnoma el anlisis y la resolucin grfica de un objeto industrial sencillo. La tcnica utilizada es el estudio y valoracin empleando lpices de grafito de diferente dureza. Se valorar la riqueza tonal en la ejecucin de la prctica.
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Se realizarn las mediciones pertinentes para poder proporcionar y se plasmarn con lneas de encaje en el papel. Se dibujar el contorno y las partes fundamentales de la forma. Se calca el estudio al papel definitivo. Se proceder con la fase de acabado del dibujo de contorno, donde se mejoraran los trazos, la forma y se aadirn todos los detalles. Se procede con el estudio de manchas tonales tiznando las zonas no iluminadas y, posteriormente a la valoracin detallada del objeto, acentuamos los brillos borrando con goma en zonas puntuales y oscurecemos remarcando con lpiz blando (B) los detalles ms oscuros del dibujo.
D. Gua de autocorreccin
Comprobar si la eleccin del formato del papel, las proporciones del objeto y su ubicacin en el espacio compositivo es la ms adecuada. Repasar las simetras y el trazado de elipses. Verificar que el foco de luz es el ms adecuado para potenciar las caractersticas del objeto. La posicin del foco luminoso ser determinante en el resultado plstico del dibujo. Cotejar si la escala de luminosidad empleada se adecua al objeto y a sus volmenes.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Lpiz de dureza HB Goma de lpiz Material dibujo tcnico: comps, escuadra, cartabn y regla milimetrada Papel para rotuladores: Letraset, Universal, Caballo y formato DIN A4 Rotuladores: Tria, Copic... Lpices de colores Lyra, Faber Castell...
C. Gua de ejecucin
La elaboracin de un crculo cromtico requiere de la aplicacin de los tres colores primarios (los tres colores fundamentales que no se pueden obtener por la mezcla de ningn color), la aplicacin de los tres colores secundarios (se obtienen al mezclar a partes iguales dos colores primarios) y de los colores complementarios (aquellos que se encuentran en posiciones opuestas dentro del crculo cromtico; si se mezclan a partes iguales dos colores complementarios se obtiene un color sucio prximo al negro).
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Conviene recordar que los colores anlogos poseen un color en comn y se hallan prximos en el crculo cromtico, que los colores clidos son todos los colores prximos al rojo y que tienen la cualidad de acercarse visualmente al espectador y son luminosos, y por ltimo, que los colores fros son todos los colores prximos al azul, y son huidizos y oscuros.
Planteamiento
Dibujar la estructura de un crculo cromtico de seis colores. En l deben trabajarse los tres colores primarios y los tres secundarios. En el crculo cromtico se trabajarn, de cada uno de los seis colores, dos tonos progresivos ms oscuros. El trazado geomtrico previo se realizar con un lpiz de dureza HB. En primer lugar, se delinearn los bordes de cada seccin cromtica con los instrumentos de precisin. A continuacin, manchar cada seccin de los colores primarios con el rotulador del color correspondiente. En las secciones que sea necesario dar varias capas de rotulador para aumentar el tono del color. Siempre esperar a que seque la capa anterior. Repasar con lpiz de colores las secciones que lo requieran para demarcar los bordes y el tono.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar que los gradientes sean paulatinos y que las relaciones entre los colores vecinos guarden la proporcin justa y armoniosa de diferencias, ascomo la semejanza entre ellas. Rectificar los tonos cuanto sea necesario con ayuda de los lpices de colores.
E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz Rotuladores de colores Lpices de colores
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Se aplicarn los conocimientos adquiridos en cuanto al comportamiento del color y su uso en la configuracin formal de los objetos.
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La prctica consistir en realizar para cada gama cromtica (clida y fra) dos escalas de valor una de tintas planas para dar claroscuro a objetos de caras planas y la otra un gradiente para objetos de caras curvas, y adems se realizar una escala de valor gradual de transicin entre dos colores primarios.
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Escalas de transicin entre colores primarios. Realizado por Jos Miguel Snchez
D. Gua de autocorreccin
Verificar que la transicin entre dos colores diferentes sea paulatina y sin saltos bruscos. Comprobar que la tcnica mixta rotulador-lpiz se ha realizado de manera cohesionada y ambos materiales de funden en un misma mancha cromtica.
E. Ejemplos resueltos
Aplicacin de gamas fras y clidas a caras planas de un volumen. Realizado por Daniel Valero Cano
Julia Galn Serrano et al. - ISBN: 978-84-695-8869-7 88 Cuaderno de prcticas de dibujo - UJI - DOI: http://dx.doi.org/10.6035/Sapientia85
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Resolucin de un objeto industrial aplicando una escala cromtica de gama clida. Realizado por Mario Fernndez Lpez
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Resolucin de un objeto industrial aplicando una escala cromtica de gama clida. Realizado por Laura Martnez
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Resolucin de un objeto industrial aplicando una escala cromtica de gama fra. Realizado por Mario Fernndez
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BLOQUE 4
Prcticas para la simulacin de materiales, escalas de valor y renderizados para diversos materiales
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Introduccin
Los objetos estn compuestos por familias de materiales con determinados tipos de acabados, caractersticas tctiles y comportamiento respecto a la iluminacin. Entendemos por piel del objeto aquella terminacin superficial que les confiere determinadas caractersticas tctiles como suavidad, rugosidad, aspereza, dureza, etc. El efecto lumnico puede variar considerablemente dependiendo de la forma y del material con el que el objeto est construido, pudiendo encontrar, por ejemplo, materiales con acabado rugoso que producen suavidad de transiciones entre luz y sombra o por el contrario, materiales altamente pulidos donde los brillos y reflejos son muy comunes. El objetivo principal del conjunto de prcticas propuestas en este bloque es doble, por un lado ser capaz de representar correctamente la estructura formal del objeto industrial y por otro lado, simular el acabado de las principales familias de materiales empleadas en la fabricacin de los objetos: plstico mate, plstico brillante, metal, madera y material transparente.
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B. Materiales
Lpiz HB. Papel para rotulador formato DIN A4. Rotuladores. Lpices de colores.
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar cuatro escalas de valor para simular materiales mates. Se realizarn con la tcnica de rotulador combinado con lpices de colores. Formato de la escalas: 18 x 3 cm (las escalas de tintas planas se subdividirn en nueve partes iguales). Tratamiento de las diferentes escalas: Escala de tintas planas ejecutada con tonos clidos (saltos entre tonos). Gradiente para superficies curvas ejecutada con tonos clidos (cambio tonal progresivo). Escala de tintas planas ejecutada con tonos fros (saltos entre tonos). Gradiente para superficies curvas ejecutada con tonos fros (cambio tonal progresivo).
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D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes aspectos: Verificar que los brillos del objeto se han conseguido reservando los blancos del papel. El tono ms oscuro se acerca al valor mximo de la escala. En ocasiones ser el negro. Entre el valor ms claro y el ms oscuro de la escala existe una progresin gradual de color para representar las superficies curvas. Entre el valor ms claro y el ms oscuro de la escala existe un cambio delimitado por contornos recortados en los neuve saltos tonales.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpices de grafito con distinta dureza Goma de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en dibujar correctamente el encaje de un objeto dado. Posteriormente le aplicaremos un claroscuro cromtico que potencie su volumetra, representando las caractersticas del plstico mate. Hay que prestar especial atencin a las proporciones del objeto y a la correcta orientacin del papel. Es aconsejable utilizar los diversos mtodos de encaje ya estudiados en prcticas anteriores.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto equilibrio entre el tamao del dibujo y la superficie del papel. Comprobar que las proporciones y los detalles del modelo estn perfectamente plasmados. Verificar que el dibujo tiene un acabado limpio y que comunica con claridad la estructura formal del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Rotulador blanco
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
A partir del encaje de la prctica anterior, realizaremos un renderizado a color del objeto dado, utilizando la tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores, teniendo como objetivo la simulacin del plstico mate.
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Aplicamos una primera capa de color utilizando el rotulador ms claro sobre todo el objeto. Tras esperar a que seque, se aplica una segunda capa de color con el mismo rotulador sobre las caras de tono medio y sombra. A continuacin se aade una tercera capa de color sobre la cara ms oscura. Con este mtodo podemos ir oscureciendo y diferenciando las distintas caras del modelo. Tambin podemos enfatizar el claroscuro utilizando rotuladores que, siendo de la misma gama, tengan un mayor grado de oscuridad. Para simular el efecto mate, evitaremos las estridencias en el contraste del claroscuro. Tanto para las aristas como para la cara ms clara del modelo no dejaremos blancos absolutos del papel, sino que utilizaremos colores muy claros.
D. Gua de autocorreccin
Comprobar que est bien resuelta la volumetra del objeto y si hay un correcto contraste entre las caras iluminadas y las que estn en sombra. Verificar que las aristas estn bien definidas y perfiladas. Observar si la iluminacin que se ha representado en el objeto refleja la ubicacin del foco de luz y por tanto, si son coherentes las sombras que hemos plasmado.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar una escala de valor para simular materiales brillantes. El formato de la escala ser de 18 x 3 cm. Escoge un objeto simple y dibjalo tres o cuatro veces para practicar el efecto del claroscuro propio del material brillante sobre un volumen concreto.
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Aplicaremos la primera capa del color base. A continuacin iremos superponiendo diferentes capas de rotulador para crear zonas con varios grados de saturacin, que simularn la alternancia de reflejos y sombras propias que se producen en las superficies brillantes. Finalmente potenciaremos las sombras con un rotulador ms oscuro del mismo tono, o con rotuladores grises. No olvides dejar secar el papel entre pasada y pasada. Los retoques finales de renderizado se pueden realizar con los lpices de colores. Con ellos mejoraremos el perfilado de las formas y enfatizaremos los contrastes. Cuando se haya resuelto satisfactoriamente la escala de color ser el momento de aplicarla al objeto propuesto. Reproduce el mismo efecto de claroscuro pero adaptndolo a la superficie del volumen.
D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes aspectos: Verificar que los brillos del objeto se han conseguido reservando los blancos del papel. Comprobar que en la escala se han alternado de forma aleatoria reflejos y sombras propios del material brillante. Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la estructura volumtrica del objeto.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpices de diferentes durezas Gomas de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Seleccionaremos el mtodo de encaje adecuado para la estructura constituyente del objeto. Realizaremos las mediciones pertinentes para poder proporcionar el objeto que se plasmar con lneas de encaje en el papel. Dibujaremos el contorno y las partes fundamentales de la forma. Procederemos con la fase de acabado del dibujo, en el cual mejoraremos los trazos, la forma y aadiremos todos los detalles.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto equilibrio entre el tamao del dibujo y la superficie del papel. Comprobar que las proporciones y los detalles del modelo estn perfectamente plasmados. Verificar que el dibujo tiene un acabado limpio y que comunica con claridad la estructura formal del objeto.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad UM-153 Gel Ink Pen White Ink. Cera tipo Caran d'Ache Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
A partir del encaje de la prctica anterior, realizaremos un renderizado a color del objeto dado, utilizando la tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores, teniendo como objetivo la simulacin del plstico brillante.
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Aplica una primera capa de color utilizando el rotulador ms claro sobre todo el objeto, reservando el blanco del papel en las zonas de mximo brillo. Tras esperar a que seque, aplica una segunda capa de color con el mismo rotulador sobre las zonas de tono medio y sombra, creando zonas con diferentes grados de saturacin que simularn la alternancia de reflejos y sombras propias del material brillante. A continuacin, aplicaremos una tercera capa de color sobre las zonas ms oscuras. Con este mtodo podemos ir oscureciendo y diferenciando las distintas caras del modelo, manteniendo el efecto de brillo superficial. Tambin podemos enfatizar el claroscuro utilizando rotuladores que, siendo de la misma gama, tengan un mayor grado de oscuridad. Los retoques finales de renderizado se pueden realizar con los lpices de colores. Con ellos mejoraremos el perfilado de las formas y enfatizaremos los contrastes. Resaltaremos la luz aadiendo pequeos brillos con el bolgrafo blanco.
D. Gua de autocorreccin
Comprobar si est correctamente dibujado el objeto, atendiendo a sus proporciones y detalles formales. Verificar que los gradientes y zonas tonales estn correctamente adaptadas a la morfologa del objeto. Valorar cmo se ha preservado el blanco del papel en las zonas de mximo brillo, y cmo se han distribuido dichas zonas en el objeto atendiendo a la iluminacin de la escena. Analizar si se ha conseguido simular el efecto de claroscuro propio del material brillante.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad UM-153 Gel Ink Pen White Ink. Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar una escala de valor para simular el metal (formato de la escala 18 x 3 cm). Posteriormente aplicaremos esta escala sobre cuatro formas bsicas.
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ser el papel, por lo que hay que reservarlo sin aplicar ningn color sobre el mismo. Aumentamos progresivamente la saturacin del tono aplicando varias capas de rotulador, y si es necesario utilizaremos tonalidades ms oscuras. Superponemos una nueva capa de rotulador antes de que la anterior se seque completamente, con ello se suaviza el cambio de tono, generndose un gradiente progresivo. Sin embargo, en ocasiones es conveniente esperar a que se seque para perfilar los bordes o lmites de la escala. Es aconsejable experimentar estas tcnicas varias veces sobre una superficie de prueba para controlar las peculiaridades del rotulador y utilizar los diferentes efectos de la manera ms conveniente. En la aplicacin de las capas de rotulador hay que tener presente el efecto espejo del metal. Las luces y las sombras se distribuyen aleatoriamente, generando zonas muy oscuras con bordes muy marcados al lado de superficies blancas con brillos potentes. Debido al efecto espejo de las superficies metlicas, los colores del entorno interactan sobre el objeto. Este efecto peculiar lo podemos representar aadiendo alguna pasada de otros colores claros y transparentes. Cuando se haya resuelto satisfactoriamente la escala de color es el momento de aplicarla a los objetos propuestos, intentando reproducirla de manera similar a como se ha realizado en la escala y adaptarla a las caractersticas formales del modelo.
D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes aspectos: Verificar que los brillos del objeto se han conseguido reservando los blancos del papel. El tono ms oscuro de las escalas se acerca al negro. Comprobar que en la escala se han alternado de forma aleatoria reflejos y sombras propios del metal. Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la estructura volumtrica del objeto.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpices de diferentes durezas Gomas de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Seleccionaremos el mtodo de encaje adecuado a la estructura constituyente del objeto. Realizaremos las mediciones pertinentes para poder proporcionar el objeto que se plasmarn con lneas de encaje en el papel. Dibujaremos el contorno y las partes fundamentales de la forma. Procederemos con la fase de acabado del dibujo, en la que mejoraremos los trazos, la forma y aadiremos todos los detalles.
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A continuacin, realizaremos un encaje teniendo en cuenta las proporciones del objeto. Estudiaremos los detalles y delimitaremos la sntesis final del dibujo.
D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto equilibrio entre el tamao del dibujo y la superficie del papel. Comprobar que las proporciones y los detalles del modelo estn perfectamente visualizados. Verificar que el dibujo tiene un acabado limpio y que comunica con claridad la estructura formal del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad UM-153 Gel Ink Pen White Ink. Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
A partir del encaje de la prctica anterior realizaremos un renderizado a color del objeto dado, utilizando la tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores, y teniendo como objetivo la simulacin del metal.
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Aplicaremos una primera capa de color utilizando el rotulador ms claro sobre todo el objeto. Dependiendo de los acabados superficiales del metal, aplicaremos las siguientes capas sobre el papel hmedo o esperaremos a que se seque. Con las sucesivas capas de color podemos ir oscureciendo y diferenciando los distintos planos del modelo. Tambin podemos enfatizar el claroscuro utilizando rotuladores, que siendo de la misma gama, tengan un mayor grado de oscuridad. Para simular el efecto del metal se aplicar el mismo procedimiento realizado en el ejercicio anterior, pero adaptndolo a las caractersticas estructurales propias del objeto.
D. Gua de autocorreccin
Comprobar si est correctamente dibujado el objeto, atendiendo a sus proporciones y detalles formales. Verificar que los gradientes y zonas tonales estn correctamente adaptados a la morfologa del objeto. Valorar cmo se ha preservado el blanco del papel en las zonas de mximo brillo, y cmo se han distribuido dichas zonas en el objeto atendiendo a la iluminacin de la escena. Analizar si se ha conseguido simular el efecto de claroscuro propio del metal.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad UM-153 Gel Ink Pen White Ink. Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar una escala de valor para madera y aplicarla a un volumen cilndrico. El formato de la escala ser de 18 x 3 cm.
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D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes aspectos: Comprobar que los distintos tonos de la madera representados se acercan a la naturaleza de la madera (caoba, arce, nogal, etc.). Revisar que en la escala se han plasmado los detalles propios de la textura de una madera. Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la estructura volumtrica del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad UM-153 Gel Ink Pen White Ink. Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
En primer lugar, deberemos realizar un encaje de un objeto industrial de madera. A continuacin, realizaremos un renderizado a color del objeto, utilizando la tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores, teniendo como objetivo la simulacin de la textura propia que ofrece la madera.
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D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes aspectos: Comprobar que los distintos tonos de la madera representados se acercan a la naturaleza de la madera (caoba, arce, nogal, etc.). Revisar que se han plasmado los detalles propios de la textura de una madera. Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la estructura volumtrica del objeto.
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E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad UM-153 Gel Ink Pen White Ink Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar una escala de valor para simular un material transparente. Aplicaremos la escala sobre seis formas bsicas estudiando las diferentes posibilidades que tenemos para simular el efecto de transparencia.
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Para simular el material translcido es importante que se visualicen las zonas posteriores del objeto. Para ello, con la punta fina del rotulador definiremos algunos lmites del objeto y algunos detalles. Oscureceremos progresivamente el tono, utilizando rotuladores ms oscuros, respetando siempre las zonas de mximo brillo. Posteriormente con un lpiz de color gris oscuro se perfilan aristas y detalles, potenciando algunas zonas de contraste. Por ltimo, con un bolgrafo de punta fina blanco se definen algunos brillos superficiales de la parte frontal.
D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto contraste entre las caras iluminadas y las que estn en sombra. Comprobar que se ha conseguido un efecto de transparencia coherente. Revisar que las aristas estn bien definidas y perfiladas.
E. Ejemplos resueltos
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B. Materiales
Folios y lpiz HB Papel para rotulador formato DIN A4 Rotuladores Lpices de colores Bolgrafo negro tipo BIC Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad UM-153 Gel Ink Pen White Ink Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar un renderizado de un material transparente. Para ello se realizar un encaje del modelo que se transferir al papel para rotulador, con el fin de realizar el correspondiente tratamiento del claroscuro cromtico y la representacin de las texturas. Se escoger una posicin adecuada del foco lumnico, para potenciar la corporeidad del objeto, facilitando as su visualizacin. Cabe prestar especial atencin al tratamiento realizado sobre las zonas posteriores al objeto, que se vern a travs del mismo con mayor o menor definicin en funcin de la transparencia del material escogido. Para simular
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el efecto de transparencia es conveniente matizar las formas posteriores, as como deformar o desdibujar los detalles.
D. Gua de autocorreccin
Comprobar el correcto encajado del objeto, atendiendo a sus proporciones. Comprobar que est bien resuelta la estructura formal del objeto. Verificar el correcto contraste entre las caras iluminadas y las que estn en sombra.
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Revisar que las aristas estn bien definidas y perfiladas. Asegurarnos que la iluminacin que se ha representado en el objeto refleja la ubicacin del foco de luz y por tanto, si son coherentes las sombras que se han plasmado.
E. Ejemplos resueltos
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BLOQUE 5
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El diseador introduce la figura humana en la presentacin de sus proyectos por dos motivos fundamentales: mostrar las proporciones y escala del producto con relacin al cuerpo humano y tambin para informar sobre la ergonoma y manejo del objeto.
Dominar la representacin del cuerpo humano no es una tarea fcil, dada la complejidad anatmica a la que nos enfrentamos. Desde pocas clsicas la figura humana ha sido fruto de numerosas investigaciones para encontrar mtodos grficos que nos faciliten el trazado de poses, que sin entrar en grandes detalles, sean correctas en lo concerniente a proporcin y movimiento. En el siglo V a. C., Policleto estableci en su tratado El Canon unas reglas bsicas para representar la anatoma humana que utilizaban la longitud de la cabeza como mdulo que repetido siete veces en altura y dos en anchura permita encajar las diferentes partes del cuerpo humano. Con el paso de la historia del Arte, los artistas fueron desarrollando este mtodo y, segn las modas reinantes en cada poca, fueron variando el nmero de repeticiones de las cabezas dando lugar a los tres cnones fundamentales de la proporcin: Canon de siete cabezas y media equivalente a las proporciones de una persona normal de estatura de entre 1,60 y 1,70 m de altura.
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Canon de Policleto
Canon de ocho cabezas correspondiente a las proporciones de una persona ms alta y atltica con una estatura de 1,85 m.
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Canon de nueve cabezas para personas muy esbeltas y con una estatura a partir de 1,85 m.
Las tres gracias, de Sandro Botticelli. En este cuadro el autor consigue mayor elegancia y esbeltez en las figuras utilizando el canon de nueve cabezas
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A. Objetivos
Esta prctica persigue dos objetivos fundamentales: Dibujar esquemticamente el esqueleto humano. Dibujar la figura masculina y femenina utilizando el canon de las ocho cabezas.
B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
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C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar los dibujos que se describen a continuacin: Un dibujo de frente del esqueleto de una persona adulta en el cual se deben plasmar de forma esquemtica: el crneo, la caja torcica, la columna vertebral, la pelvis y las extremidades superiores e inferiores.
Un dibujo de frente y de perfil de una figura masculina proporcionando cada una de las partes del cuerpo segn el canon de ocho cabezas.
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Un dibujo de frente y de espaldas de una figura femenina proporcionando cada una de las partes del cuerpo segn el canon de ocho cabezas.
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Cada uno de los dibujos mostrar la volumetra de las partes principales del cuerpo humano: cabeza, tronco y extremidades. No es necesario ahondar en grades detalles pero s cuidar al mximo la proporcin.
Dibujo extrado del libro Cmo dibujar la figura humana, coleccin Aprender haciendo, de Jos M. Parramn
D. Gua de autocorreccin
Una vez acabado cada dibujo es conveniente comprobar la simetra de la figura. Hay que detectar los errores de proporcin ms habituales: acortamiento de las extremidades inferiores, cabeza desproporcionada y manos mal posicionadas.
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E. Ejemplos resueltos
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A. Objetivos
Realizando esta prctica alcanzaremos los siguientes objetivos: Dominar la proporcin de la figura humana. Dibujar el cuerpo humano en movimiento. Estudiar las articulaciones fundamentales de la anatoma humana.
B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar varios dibujos del maniqu en diferentes poses.
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Sobre el esquema anterior se va concretando el dibujo de las partes del maniqu, la proporcin de la figura y el movimiento de la pose.
D. Gua de autocorreccin
Una vez acabado cada dibujo es conveniente verificar las siguientes cuestiones: Direcciones del espacio: inclinacin del tronco respecto de la vertical y perpendiculares a dicha inclinacin con las dimensiones de la cabeza y del tronco. Longitudes generales y direcciones en el espacio. Grosor del tronco. Longitud del fmur. Situacin de las rodillas y orientacin del movimiento. Articulaciones del maniqu. Situacin de los hombros y la cabeza del fmur. Hay que detectar los errores de proporcin ms habituales: acortamiento de las extremidades inferiores, cabeza desproporcionada y manos mal posicionadas.
E. Ejemplos resueltos
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En el mbito del diseo, muchas veces, la figura humana aparece representada dentro de un entorno espacial concreto e interactuando con objetos. El diseador debe saber resolver grficamente estas relaciones con dibujos sencillos pero correctos. Una de estas problemticas ms frecuente es resolver la figura humana vestida. Un acertado estudio grfico de las prendas aporta movimiento y volumetra al dibujo del cuerpo humano. Por este motivo, es aconsejable practicar la representacin de diferentes tipos de tejidos y realizar apuntes esquemticos de personas con atuendos diversos.
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A. Objetivos
Con esta prctica alcanzaremos los siguientes objetivos: Dominar la proporcin de la figura humana. Dibujar el cuerpo humano en movimiento. Estudiar las articulaciones fundamentales de la anatoma humana. Representar la figura humana interactuando con el entorno objetual: objetos, espacio interiores y exteriores, con prendas de vestir y complementos...
B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
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C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar varios dibujos de personas en diferentes poses. Los dibujos se realizarn a lnea y se aplicar un ligero claroscuro para mostrar la volumetra del cuerpo.
A continuacin, se dibujar sobre l la figura volumtrica prestando especial atencin a la articulacin del movimiento y la correcta representacin de la anatoma.
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Es recomendable realizar estudios previos de dibujo y claroscuro de telas de diferentes tejidos y estampados, con la finalidad de adquirir la praxis necesaria para representar posteriormente la figura humana vestida.
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Finalmente, se aaden los detalles necesarios segn el grado de iconicidad que se pretenda.
D. Gua de autocorreccin
Una vez acabado cada dibujo es conveniente comprobar la proporcin de cada una de las partes principales del cuerpo. Hay que detectar los errores de perspectiva de la cabeza, tronco y extremidades. Las articulaciones principales de cabeza, hombros, codos, cadera y rodillas deben reproducir de forma lgica la pose de la figura.
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E. Ejemplos resueltos
En estos ejemplos podemos observar los dos tipos de representacin del cuerpo humano, las primeras con un tratamiento ms figurativo de la pose y las ltimas, esquematizando la figura humana para una aplicacin directa en el dibujo de producto.
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Ejemplos de dibujos esquemticos de figura humana interactuando con un objeto. Realizado por Carlos Garca
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En el dibujo de las manos es imprescindible conocer su estructura. La mano se divide en dos partes fundamentales: El esqueleto de la palma de la mano tiene forma de trapecio curvado. Y los dedos que parten de manera radial desde la palma de la mano. Es importante observar el ngulo que se forma entre los dedos y la palma de la mano.
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Esqueleto de la mano
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A. Objetivos
Con esta prctica alcanzaremos los siguientes objetivos: Conocer la proporcin de la mano. Dibujar correctamente la mano en cualquier posicin. Representar la mano sujetando o manipulando un objeto.
B. Materiales
Papel formato DIN A4 Lpiz de dureza HB Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar varios dibujos de una mano interactuando con diversos objetos. Los dibujos se realizarn a lnea y se aplicar un ligero claroscuro para mostrar la volumetra de la mano. No deben sealarse demasiados detalles. nicamente se representarn arrugas y pliegues fundamentales.
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b) Es importante visualizar cada dedo como un cilindro. c) Las uas deben ser representadas en perspectiva segn el movimiento de cada dedo.
Representacin del claroscuro. a) El claroscuro debe aplicarse de forma simplificada. b) Debe acentuar las sombras que se generan en los huecos y rehundidos de los pliegues fundamentales. c) Es importante visualizar cada dedo como un cilindro y aplicar consecuentemente su gradiente de claroscuro.
D. Gua de autocorreccin
Se comprueba la correcta disposicin de las partes principales de la mano: proporciones, tamaos y direcciones espaciales. Revisar la disposicin radial de las falanges y la longitud correcta de los dedos. La mano y el objeto deben guardar una coherencia formal: mismas proporciones, adecuacin a la forma... Comprobar que el claroscuro acenta las sombras que se generan en los huecos y rehundidos de los pliegues fundamentales de la mano. Es importante visualizar cada dedo como un cilindro y aplicar consecuentemente su gradiente de claroscuro.
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Controlar que el objeto se representa con la mxima objetividad en relacin a las proporciones y su funcionalidad. Comprobar que el acabado del dibujo aporta verismo, concrecin formal y calidad en la aplicacin de la tcnica.
E. Ejemplos resueltos
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Renderizado realizado por Javier Bastn, Carlos Garca, Javier Gasc y Tarsio Valero
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BibLiogRaFa
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