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Com boliches, dados e argolas a turma aprende a fazer clculos

Aproveite o contexto dos jogos para propor situaes problemas genunas. A ui voc! encontra uma se u!ncia didtica para ue a turma avance nas operaes do campo aditivo e multiplicativo.
boliche

Objetivos - Construo e ampliao de um repertrio de clculos memorizados. - Elaborao de procedimentos de clculo mental. - Resoluo e elaborao de problemas a partir de contextos de jogo. Conte dos - Clculo mental de adi!es e multiplica!es. - Resoluo de problemas. "nos #$ e %$ &empo estimado Em torno de '( aulas. )aterial necessrio - *ados+ argolas+ garra,as pet+ cartolina+ papel sul,ite+ eti-uetas e ,ita colante para a con,eco dos jogos e tabelas de resultados. *iagnstico inicial .essa etapa+ o objetivo / veri,icar -uais clculos os alunos j resolvem com autonomia e -uais ainda no. 0ara isso+ organize uma avaliao diagnstica em -ue apaream clculos como adi!es cujo resultado seja igual a dez 1'23+ #24+ %25+ 627+(2(8+ de n meros de um algarismo 142%+ 725 etc.8+ adi!es de parcelas iguais 1(2(+ 626+ etc.8+ de n meros redondos ou terminados em cinco 1#92#9+ %9279+ #(2#(+ 6(2'( etc.8 e outros terminados em di,erentes unidades 17%2'( etc.8. "o orientar a classe para a realizao dessa atividade+ pea -ue cada um registre+ ao ,inal da avaliao+ -uais clculos eles j sabiam o resultado+ -uais ,oi poss:vel calcular mentalmente e -uais ,oi preciso ,azer uso do clculo escrito 1seja por meio de estrat/gias pessoais ou do algoritmo8. Expli-ue para a

turma -ue / importante realizar a atividade individualmente para -ue possa con;ecer bem o -ue cada um j sabe sobre clculos de adio e+ assim+ propor boas atividades para todos.

<eia mais= >lbum= como trabal;ar estrat/gias de clculo com jogos matemticos <eia mais= 0roblemas do campo aditivo <eia mais= Educador .ota '9= ?ogos+ opera!es e problemas

*esenvolvimento "# etapa @empre -ue apresentar um novo jogo+ distribua uma cpia da regra para cada um e leia conjuntamente com a turma= $ados% &egra do 'ogo de $ados - )el;or de (= <ance dois dados ao mesmo tempo+ some o resultado obtido e o anote em uma ,ol;a avulsa. "ps cinco rodadas+ compare o resultado ,inal com o de seu colega. Aan;a -uem tiver a maior pontuao. B uma grande variedade de jogos de dados. 0or isso+ / preciso escol;er -ual verso ser usada em ,uno das necessidades da turma. 0or exemplo+ se vocC tiver alunos -ue ainda no ten;am memorizado os resultados das adi!es de n meros de um algarismo 1'2'+ #2#+ #2'+ %2(+ 726+ etc.8 / interessante propor o jogo de dados+ como por exemplo o D)el;or de (D+ -ue pode ser realizado em duplas ou trios. (oliche% &egra do 'ogo de (oliche% Cada garra,a possui uma pontuao -ue varia de acordo com a sua cor= amarelas 1% pontos8+ azuis 168+ verdes 1(8 e vermel;as 178. ?ogue a bola e tente derrubar o mximo de garra,as poss:veis. "teno= para ,azer o lanamento no / permitido ultrapassar a lin;a traada no c;o pela pro,essora. Cada aluno pode ,azer apenas trCs lances. @ome os pontos das garra,as -ue conseguiu derrubar. Aan;a a-uele -ue ,izer mais pontos. "ntes de iniciar o jogo com a sala+ organize as garra,as em ,orma de um triEngulo 1na base -uatro garra,as+ em seguida trCs+ depois duas e+ na ponta+ uma garra,a - a-ui seria mel;or inserir um desen;o8 e ,aa uma lin;a com giz para indicar o local onde os alunos devem ,azer o lanamento. .o jogo de bolic;e+ pode-se atribuir uma pontuao nica para as garra,as para trabal;ar com somas sucessivas de um mesmo n mero e ,avorecer a construo de um repertrio

multiplicativo 1por exemplo+ se as garra,as valem cinco pontos e+ uma criana derruba 5 garra,as+ ao longo de suas tentativas+ ter -ue somar (2(2(2(2(2(2( ou ,azer 5x(+ para calcular -uantos pontos obteve8. Outra alternativa / atribuir pontos di,erentes+ anotados nas garra,as com eti-uetas+ para ,avorecer a construo de di,erentes procedimentos aditivos 1por exemplo+ se o aluno tiver derrubado cinco garra,as com os seguintes pontos= '%+ '5+ #(+ '# e '9+ pode primeiro somar todas as dezenas '92'92#92'92'9F79 e depois as unidades= %25 d '9+ '92( d '(+ '( 2# d'5+ ento juntar tudo= 792'5 / igual a 558 ou ,azer primeiro as somas mais ,ceis 1Deu sei -ue % 2 5 d '9+ ento '52'% / igual a '92'92'9 -ue d %9+ #( mais # d #5 e mais '9 d %5 e se somar o '9 -ue ,alta+ 65+ esse n mero mais o %9 -ue eu tin;a ac;ado primeiro d 558. Argolas% &egra do 'ogo de Argolas% Cada aluno ter trCs c;ances para encaixar cada uma das trCs as argolas nas garra,as. O objetivo / acertar a-uelas -ue tCm maior pontuao. "o ,inal+ some -uantos pontos ,ez e o registre em uma ,ol;a avulsa. Compare o resultado com o de seus colegas. Aan;a -uem ,izer mais pontos. Encape cada garra,a pet com uma cor 1por exemplo= azul+ verde+ amarela+ vermel;a e preta8 e de,ina um ponto para cada cor+ por exemplo= azulF'(+ verdeF#(+ amarelaF%(+ vermel;aF6( e pretaF((8. "ssim como no jogo de bolic;e+ / necessrio de,inir um espao para os lanamentos+ ento trace uma lin;a de giz no c;o e combine -ue no se pode ultrapass-la na ;ora de ,azer os lanamentos. 0ropon;a os jogos algumas vezes+ garanta -ue todas as crianas circulem por todos eles. Certi,i-ue-se de -ue todos compreenderam o ,uncionamento de cada um deles. En-uanto realizam a atividade+ solicite -ue registrem os resultados em uma ,ol;a avulsa para -ue vocC possa recol;er e analisar o -ue a turma sabe. Esse / um rico material para elaborar um porti,lio e acompan;ar os avanos de cada aluno ao longo da se-uCncia. .as prximas trCs aulas+ organize a sala em grupos de -uatro crianas+ agrupe a-uelas -ue possuem repertrios de clculo semel;ante e propon;a+ no in:cio de cada aula+ o jogo -ue possibilitar -ue cada alunoGgrupo amplie seus con;ecimentos de clculo. Escol;a o jogo mais ade-uado Hs necessidades dos alunos+ sempre levando em conta os resultados da avaliao diagnstica. .o caso dos jogos de argolas e bolic;e / poss:vel variar a pontuao atribu:da Hs garra,as para ajustar o desa,io e com isso atender necessidades de todos os alunos. 0ara as crianas com menor desenvoltura no clculo+ propon;a n meros redondos ou menores 1somar '92#9 / muito mais ,cil -ue calcular '4 2'(. I interessante+ a principio+ propor somas de unidades+ para construir um repertrio de resultados de adio+ -ue ,uncionaro como apoio para clculos mais complexos. "l/m disso+ / importante propor somas de n meros redondos+ o -ue ,avorece -ue as crianas se baseiem em resultados con;ecidos de somas de um algarismo para calcular a soma de dezenas iniciadas por eles+ por exemplo= saber -uanto / 626 ajuda a saber -uanto / 692698. 0ara a-uelas com um amplo repertrio de resultados e procedimentos de clculo+ propon;a n meros maiores+ como dezenas e centenas D-uebradasD+ por exemplo. Observe os procedimentos -ue os alunos utilizam para calcular e anotar os resultados dos

jogos. "note a-ueles -ue l;e parecer mais interessantes para elaborar situa!es problemas. En-uanto jogam+ supervisione os grupos. @empre -ue necessrio retome as regras dos jogos+ expli-ue por-ue existe a necessidade de registrar os resultados+ solicite -ue determinada criana l;e conte como ,ez para calcular. "proveite este momento para registrar bons procedimentos de clculo e ideias -ue as crianas apresentaram a seus colegas de classe. @epare algumas aulas para a socializao de bons procedimentos -ue a turma encontrou para Dcalcular rpido os resultados das partidasD. *epois da discusso coletiva+ anote as conclus!es em num cartaz e incentive a todos a consult-las para jogar. @olicite tamb/m -ue eles copiem no caderno. )# etapa "proveite suas anota!es para resgatar os procedimentos mais interessantes -ue ,oram utilizados pelos alunos para propor situa!es problemas -ue explorem o contexto dos jogos para as crianas resolverem com o objetivo de tornar comum determinadas estrat/gias de clculo mental+ -ue vocC considera importantes para sua turma e para sistematizar os repertrios de clculo. &amb/m / poss:vel colocar em discusso procedimentos e-uivocados. Jm erro comum entre os alunos / calcular a pontuao+ usando apenas a -uantidade de garra,as+ desconsiderando a pontuao de cada uma delas. Caso isso ocorra+ levante algumas -uest!es+ como por exemplo= I poss:vel saber -uem gan;ou o jogo sabendo apenas -ue dois alunos acertam o mesmo n mero de garra,asK @e um acertou apenas as amarelas+ en-uanto o outro acertou uma azul e outra vermel;aK $ados a) Jogando 2 vezes os dois dados, qual o maior nmero que se pode encontrar? E o menor? b) A professora explicou a sua sala um jogo de dados c amado !"orme #$!, em que cada participante joga dois dados, e se n%o tiver atingido #$, pode jogar mais um dado& 'epois que todos tin am jogado e entendido o jogo, desafiou a turma a encontrar todas as formas poss(veis de formar #$, com dois ou tr)s dados& *ente, voc) tamb+m, resolver esse desafio& "s situa!es problemas -ue abordam o jogo de dados permitem socializar um repertrio de resultados de adi!es de um algarismo e na sua discusso a sala pode combinar um conjunto de resultados -ue / importante saber de memria. Jma possibilidade / propor -ue a turma preenc;a uma tabela 1como no exemplo abaixo8 para indicar -uais so os clculos -ue eles j sabem ,azer de memria. Com o tempo os alunos iro acrescentando colunas com outros exemplos de adio e subtrao.

Argolas%

a) Antonio, ,ucas, Artur e -odrigo estavam jogando argolas juntos& .esse jogo, as garrafas tin am a seguinte pontua/%o0

Antonio acertou tr)s argolas na garrafa azul e uma na amarela& ,ucas acertou uma argola na garrafa azul, uma na verde e uma na vermel a& Artur acertou duas argolas apenas, uma na garrafa vermel a e outra na preta& -odrigo acertou tr)s argolas, todas na garrafa amarela& 1uem gan ou o jogo? b) 2om que combina/%o de argolas na garrafa + poss(vel atingir #$$ pontos? 34 mais de uma combina/%o poss(vel? Os n meros escol;idos para o jogo das argolas na primeira -uesto permite socializar e sistematizar procedimentos para somas de n meros terminados em (. .o segundo item+ / comum -ue a-ueles alunos com mais di,iculdade podem testar cada um dos valores das argolas at/ encontrar a soma -ue resulte em '99. I importante -ue o pro,essor acompan;e como as duplas esto resolvendo e+ no momento da correo+ pea para eles socializarem os procedimentos utilizados. @e os alunos j dominam algumas estrat/gias de clculo mental+ certamente eles ,aro algumas antecipa!es+ como por exemplo+ somar primeiro as unidades e depois as dezenas. (oliche a) .um jogo de bolic e, ficou combinado que cada garrafa valeria 5 pontos& Jos+ acertou 5 garrafas e para calcular seus pontos somou 56565656565656565& ,ucas disse que tin a um jeito muito mais f4cil e r4pido de calcular& *ente descobrir, voc) tamb+m, um m+todo mel or para fazer a conta de Jos+& 'epois troque ideias com seus colegas para definirem um m+todo que seja bom para a turma& b) Em outro jogo, as garrafas valiam #7 pontos& 1uantas garrafas s%o necess4rias acertar para fazer 8$ pontos? E 9$? E 5$? "tividades como essas permitem sistematizar procedimentos para adio de parcelas iguais e introduz a possibilidade de recorrer H multiplicao para encontrar o resultado. 10or exemplo+ no problema a+ -ue pede ao aluno a busca de um procedimento mais rpido -ue a soma reiterada de 3 para somar 3 vezes o nove+ pode trazer solu!es como usar a tabuada do 3 para encontrar esse resultado+ multiplicando 3x3L ou via clculo mental+ em solu!es como D,azer 3x'9 / simples+ j sabemos -ue / 39. 3x3 tem um 3 a menos -ue 3x'9+ ento / s tirar 3 de 39+ -ue d 4'D. O pro,essor deve socializar as di,erentes resolu!es e discutir com os alunos -uais so as mel;ores ,ormas de encontrar

a-uele resultadoL comentando tamb/m -uais so as estrat/gias esperadas -ue os alunos dominem da-uele ano. O ideal / -ue no 6$ ano todos possam usar multiplica!es em problemas como estes. *# etapa 0ropon;a Hs crianas -ue elaborem novos enunciados para trocar entre si+ utilizando situa!es dos jogos -ue todos con;eceram e jogaram. &rata-se de uma tima oportunidade para vocC avaliar o -uanto aprenderam dos jogos+ os clculos -ue prop!em+ e o -ue explicitam ao elaborar um enunciado de problema. *iscutir os enunciados com a turma e propor situa!es de reviso deles / uma tima oportunidade para -ue todos compreendam mais sobre a lgica por trs dos problemas e as opera!es -ue cada desa,io pede. "valiao Maa uma nova avaliao diagnstica para veri,icar o -uanto os alunos avanaram em relao ao diagnstico inicial e o -ue ,alta para -ue eles alcancem os objetivos esperados. Nuer saber maisK 'ogando com a +atemtica% ,-meros e .peraes+ "na Rut; @tarepravo+ Ed. "Omara Educao+ ##6 pgs+ tel. ''G#957-7'99+ %6+39 reais. Aprendendo com a resolu/o de problemas+ Roland C;arnaO+ em *idtica da matemtica - Re,lex!es psicopedaggicas+ Cec:lia 0arra P Qrma @aiz 1org.8+ Ed. "rtmed+ #(4 pgs.+ tel. 9499-59%-%666+ (4 reais. 0 cores, senha e domin1% oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedag1gica+ <ino de )acedo+ "na < cia @icoli 0ettO e .orimar C;riste 0assos. Ed. Casa do 0siclogo+ 7# pgs.+ tel. ''G%9%6-%799+ '9 reais. 'ogos, psicologia e educa/o% teoria e pes uisas+ <ino de )acedo 1organizador8+ Editora Casa do 0siclogo+ #59 pgs.+ tel. ''G%9%6-%799+ 64 reais. Consultoria Ana 2lvia Alono Castanho Mormadora do programa "l/m dos . meros+ do Qnstituto "visa <.

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