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MODELANDO UMA EDIFICAO COM RHINOCEROS 3D

Ana Karina Richinitti Krauser


Por: ANA KARINA RICHINITTI KRAUSER

Ana Karina Richinitti Krauser ( anakarinakrauser@terra.com.br)

MODELANDO UMA EDIFICAO NO RHINOCEROS Este tutorial refere-se ao modelamento em 3D atravs do software Rhinoceros de uma edificao anteriormente criada em AutoCad e apresentada na obra Auto Cad 3D Modelamento e Rendering Editora Artliber, 2001, dos autores Fbio Gonalves Teixeira e Jos Luis Farinatti Aymone. Ser modelada apenas a geometria externa da mesma atravs dos comandos Slab, Patch, Array, Extrude entre outros. Para facilitar a incluso de valores trabalhei com as unidades em decmetros. Em alguns momentos eu sugiro mais de uma opo para a modelagem incluindo comandos com a utilizao dos Bonus Tools que simplificam mais o trabalho. Como exemplos o comando Slab que rene as funes de Offset e Extrude ao mesmo tempo e Wire Cut, com o qual realiza-se subtraes em Polysurfaces atravs de polylines fechadas do contorno dos vos que deseja-se abrir. muito importante que para cada elemento diferente usado no projeto, sejam criadas layers diferentes, o que facilitar muito a seleo dos objetos e a colocao dos materiais para renderizao.

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PAREDES E LAJES Construir com polylines o contorno das paredes conforme desenho abaixo.

Projeto de Fbio Gonalves Teixeira e Jos Luis Farinatti Aymone Para subir as paredes, aplicar nas polylines o comando Slab no qual devero ser indicadas a espessura e a altura das mesmas. Tambm poderiam ser utilizados os comandos Offset com distncia de 2.5 e Extrude com altura de 4 metros.

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Para fazer a laje do segundo pavimento e o piso do primeiro pavimento usar a polyline desenhada anteriormente e extrud-la (comando Extrude Closed Planar Curve).

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VOS DAS ABERTURAS Para as aberturas desenhar o perfil com polyline e Arc unindo todas as curvas com o comando Join conforme ilustrao abaixo.

Atravs do comando Copy inserir as polylines nas respectivas posies conforme indicao na planta baixa, que segue. Atravs do comando Wire Cut sero subtradas as polylines que representam o local e a forma dos vos das aberturas.

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ESQUADRIAS Criar polylines em forma de cruz no interior das curvas do contorno dos vos, duplicar com Offset e cortar com Trim as interseces das mesmas. Em seguida, aplicar Join para formar um objeto somente.

Utilizar o comando Extrude com 4 cm, no eixo Y, para dar volume s polylines.

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VIDROS Para modelar os vidros das aberturas aplicar o comando Patch, nas curvas internas das esquadrias gerando surfaces.

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MOLDURAS DASABERTURAS Para as molduras das aberturas, construir duas polylines que correspondero s dimenses dos vos das mesmas. Desenhar uma regio plana em forma de semicrculo, na posio indicada, com dimetro de 0,1m. Aplicar Join para transformar as polylines e os semicrculos em um s objeto. Utilizar Sweep 1 Rail, utilizando como caminho as curvas que geraram as aberturas dos vos. Aplicar nos vos das aberturas com comando Copy ou Array as polysurfaces resultantes do processo anterior.

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TELHADO Criar um cubo com as medidas do contorno externo das paredes do pavimento 2 e a altura pela medida do p direito deste ou calcular exatamente a altura necessria para a correta inclinao do mesmo. Colocar a vista em modo Wireframe. Em propriedades edite Isocurve Density para 4, obtendo assim uma diviso do cubo em 16 partes iguais (4 x 4), o que facilitar bastante na marcao dos pontos da modelagem do telhado.

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Em vista Front criar um retngulo utilizando a altura do cubo e metade da largura do mesmo, certificar-se que o mesmo esteja bem centralizado, conforme a ilustrao acima.

Em vista Left e/ou Right, criar um tringulo nos dois lados menores do cubo, utilizando como referncia seus vrtices e o retngulo anteriormente desenhado.

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Em vista Perspective com a ferramenta Polyline, fazer o mesmo com os outros dois lados obtendo assim duas formas trapezides.

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Deletar o cubo.

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Desenhar um retngulo com a largura exata do telhado, habilitar Osnap/end para obter preciso nos pontos.

Com a ferramenta Patch selecionar as formas criadas (uma a uma) obtendo assim 5 superfcies.

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Selecionar as 5 superfcies e com o comando Join unir todas criando uma Polysurface que ser o telhado.

Command: _Join Surface join in progress... Press Esc to cancel 5 surfaces or polysurfaces joined into one closed polysurface.

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TERRAO O muro do terrao composto por colunas, por uma base e um parapeito. As colunas so polysurfaces obtidas com o comando Revolve A base e o parapeito so polysurfaces de extruso por 2 caminhos ou Sweep2 Raill. COLUNAS DO TERRAO Desenhar o perfil da coluna com Polyline para as linhas retas e Curve: (interpolate points) ou arc(start,end,radius) com raio de aproximadamente 4.3 (Radius and orientation (Ctrl+J).

of arc <4.300>).para as linhas curvas unindo ambas com o comando Join


Command: Join

Select object for join: selecione a primeira curva

Select curve to join: selecione a outra curva Select curve to join: 2 curves joined into 1.

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Construir a polysurface com comando Revolve criando o bloco de uma coluna.


Command: Revolve

Select curves to revolve:

Start of revolve axis:

End of revolve axis:

coluna pronta (polysurface)

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Criar uma polyline para usar como base na distribuio ao longo da mesma.

Com o comando ArrayCrv distribuir as colunas ao longo da polyline anteriormente criada.Neste exemplo so colocadas 29 colunas (numbers of items:29) e usada a opo Freeform Twist.

Command: ArrayCrv Select objects to array: seleciona a coluna Select objects to array. Press Enter when done: enter Select path curve ( Basepoint ): seleciona a olyline

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BASE e PARAPEITO DO TERRAO Desenhar o perfil da base e do parapeito com Polyline.

Com o comando Sweep1 Raill criar o perfil do parapeito utilizando como raill a mesma polyline do caminho para a distribuio das colunas.
Command: Sweep1

Select rail curve: selecione o caminho

Select cross section curves ( Point ):selecione o perfil

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Select cross section curves. Press Enter when done ( Point ): Creating rendering meshes... Press Esc to cancel

Repetir o comando Sweep1raill para criar o perfil da base.

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FRISOS DAS FACHADAS Os frisos das fachadas so obtidos com o mesmo procedimento do parapeito e da base do terrao. Desenhar o perfil dos dois frisos com Polyline Desenhar o caminho a ser colocado o perfil com outra Polyline.

Com o comando Sweep 1 Rail extrudar o perfil no caminho de contorno externo do topo das paredes dos dois pavimentos.

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COLUNAS Para construir as colunas, desenhar um perfil conforme exemplo abaixo e utilizar o comando extrude com altura de 3,5m. Distribuir as mesmas nas posies adequadas usando os comandos Copy, Array e/ou Mirror.

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BASE DA EDIFICAO Utilizar o mesmo processo da construo do telhado. Desenhar dois retngulos um com 17,5cm e outro com 35 cm a mais que a medida da base da edificao respectivamente. O retngulo menor ficar junto ao pavimento trreo da edificao e o maior distante 80cm do menor.

Poder tambm ser utilizado o comando Sweep 1 Raill para obter a forma da base. Desenhar uma forma trapezoidal para perfil e um retngulo como caminhos de extruso. No vo interno da base dever ser preenchido com uma polysurface atravs do comando Box.

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ESCADAS Utilizar os comandos Box, Cylinder e Boolean Union.

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MONTAGEM DA BASE Atravs do comando Box, inserir uma outra base de aproximadamente 40m por 20m e -10 de altura para representar o terreno.

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POSTES Desenhar um perfil com commando Curves. Aplicar o comando Pipe com raio 1,0 e 0,9 respectivamente. Para a luminria a construo desta simplesmente uma Paraboloid.

A lmpada obtida atravs do comando Revolve. Em vista frontal com a ferramenta Interpolated Curve desenhar o perfil abaixo.

Aplicar o comando Revolve.

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Com a ferramenta Hlix criar com 7 turns uma pequena mola. Aplicar na Hlix o comando Pipe para dar volume a rosca da lmpada.

Agrupar os objetos com comando Group.

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PISCINA Desenhar um retngulo de 8m por 12m para utilizar na subtrao com a ferramenta Wire Cut . Usar Fillet nas bordas da piscina para dar um melhor acabamento. Colocar um slido com o comando Box no vo da piscina para aplicar o material gua na renderizao.

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IMPORTAO DE ARQUIVOS O Rhinoceros importa vrios formatos de arquivos. Para compor o canteiro foram importados blocos de vegetao com arquivos 3ds Os arquivos 3ds foram previamente importados em um novo arquivo no Rhinoceros e transformados em polysurfaces atravs do comando Mesh to Nurbs, pois quando importados os arquivos 3ds chegam com a malha composta por meshes.

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MONTAGEM FINAL

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RENDERIZAO A renderizao no Rhinoceros 3D obtida aplicando materiais ou cores atravs do quadro de configuraes dos Layers. RENDER PROPERTIES A Renderizao executada com a opo Render da Barra de Menus.. Para definir as propriedades do render (Render Properties) clicar com o boto direito do mouse sobre o cone. Por meio do Render Properties define-se a resoluo, cor de fundo, Antialiasing e outros elementos a renderizao. DEFINIO DE MATERIAIS Para definir mapas e materiais, definir pelos layers.

Cor da Viewport Cor do Render Texture: Figura que ser empregada como mapa. Bump: Figura que ser usada como relevo. Color: Cor para utilizar no Render. Reflective Finish: Nvel de reflexo do material.

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Para simular o cu, pode-se usar a opo Enviroment do Flamingo. Neste trabalho sugiro a criao de um slido com a ferramenta Paraboloid e a insero de material para cu, obtendo uma simulao de profundidade no cu. Abaixo do terreno, criar uma Box utilizando toda a largura da viewport. Unir com Boolean Union a Paraboloid e a Box, utilizando Trim para cortar as partes que sobrarem.

Clique no boto Clicar no boto Object Properties . Para determinar o material do objeto, clica-se na aba Material. No Flamingo, que um Plug-in do Rhinoceros (aplicativo que roda dentro de outro software), clica-se na opo Plug-in. Na opo Plug-in selecionar as opes Browse, Edit e/ou Create. Browse para selecionar um material pronto da biblioteca. Edit quando queremos alterar um material existente. Create para criar um novo material. Clique na opo Plug-in e depois Create. Aparecer o quadro abaixo:

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Na aba Main: Base Color: cor do material, pode ser determinado os valores RGB (red, green, blue)da cor, ou clicar no boto indicado acima para selecionar a cor em uma paleta de cores. Reflective Finish : Abaixo do campo Reflective Finish h uma barra que vai do Matte (sem reflexo) at o Mirror (com reflexo). Metallic: ativar quando se tratar de um objeto metlico. No Object Reflections :ativar quando no desejar que o objeto reflita elementos do ambiente, porm tenha acabamento de superfcie polida. No Blurry Reflections :ativar para eliminar o efeito do reflexo distorcido, normalmente o reflexo apresenta um certo efeito de distoro. Self Luminance :aumentar o valor para criar um efeito de luz prpria ao objeto (uma lmpada).

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Na aba Transparency. Esta aba permite configurar as caractersticas de transparncia. Transparency: quanto maior o valor mais transparente. Deixe em 1. Index of Refraction: o ndice de refrao determinar o efeito que causa quando visualizamos objetos atravs de uma superfcie transparente. Cada tipo de material transparente tem um ndice de refrao diferente. Exemplos: Cristal 2.00 Vidro 1.52 to 1.8 Gelo 1.309 gua 1.33 Attenuation:determina quanta luz absorvida quando passa atravs do objeto, quanto maior o valor maior o efeito de nebuloso/ turvo. Transparente Finish: Clear: polido Frosted: fosco. No Blurry Transparency: transparncia sem o efeito de borro. Ao clicar em OK, como um novo material ser solicitado o nome do material e em que biblioteca ser armazenado. Aparecer o quadro abaixo

Selecionar a biblioteca SO PEDRO FINAL, caso ela no exista clicar em Library-New para cri-la. Selecione CU NOITE (18) na lista. Clicar em OK at sair do quadro Object Properties.

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LUZES No Rhino h 5 tipos de luzes: Luz Direcional Luz Linear Luz Spot Luz Retangular Luz Pontual Nos postes foram usadas luzes spot, na piscina inserida uma luz retangular e no cu duas luzes do tipo pontual. Como importei blocos de vegetao no optei por utilizar a biblioteca que o Flamingo disponibiliza para colocar estes mesmos materiais. Utilizei tambm para experincia o plugin de renderizao Penguim gerando as imagens acima.Obtive estes resultados utilizando a mesma biblioteca de materiais que j estava selecionada.Optei por um render estilo Cartoon.

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Uma opo de grande utilidade do Render do Flamingo a opo Raytrace Transport Model and Materials (Barra de Menus/Raytrace/Raytrace Transport Model and Materials), com a qual ser criada uma pasta em (C: \Documents and Settings \...\ Meus documentos \ Flamingo Transport \ nome do arquivo) que conter os mapas de textura, o arquivo MLib e o arquivo do Rhinoceros 3D. Acesso na Barra de Menus

Mensagem na Barra de Comandos

Pasta com os arquivos exportados para C: \Documents and Settings \...\ Meus documentos \ Flamingo Transport \ nome do arquivo

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