Você está na página 1de 17

| RyF | RyF Bsico

RyF Bsico
Autores: Aida, Antias, Britait, Clementine, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Leonard, Rittman, Spekkio, Suki, Trukulo y Zorion. Edicin: Trukulo. Agradecimientos: A los !i os de "osolorol, a los !i os del Clan Dlan.

Todo este tra#a$o !a sido reali%ado en la we# ofi ial del $ue&o' http://mercurio.homeip.net/ryf/

Licencia: Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike by-sa!


Reconocimiento (Attribution ' El material reado por un artista puede ser distri#uido, opiado y e(!i#ido por ter eras personas si se muestra en los r)ditos.

!ompartir "gua# ($hare a#i%e ' El material reado por un artista puede ser modifi ado y distri#uido pero #a$o la misma li en ia *ue el material ori&inal.

ndice
RyF B+si o........................................................., "ota de este manual................................., C-mo se $ue&a a rol............................................. /ntrodu i-n................................................... 0u) es el rol.................................................... Las #ases del $ue&o de rol.............................. Los &)neros de los $ue&os de rol....................1 2artidas t3pi as y tipos de $ue&o....................1 4odos de $u&ar..............................................5 Con lusi-n.................................................5 Sistema RyF 6auss.............................................7 Crea i-n y a8an e de 2ersona$es...................7 C-mo se $ue&a...............................................9 Com#ate A8an%ado :;p ional<.....................,. 6rimorio de 4+&ia :;p ional<.....................,5 Bestiario 4edie8al R+pido...........................,9 Listado de E*uipo 4edie8al........................,=

"ota #e este manual


Estas son las reglas de consulta rpida para cualquier poca o ambientacin, el ncleo de las reglas basicamente. Para mas detalles de como aplicar estas reglas, como se juega y como hacer una partida, mejor mirate el manual completo que tiene muchas ideas, ambientaciones y material adicional. Si has hecho de master antes, entenders fcilmente estas reglas y podrs darle aplicacin inmediata.

&

| RyF | !mo se 'uega a ro#

C$mo se %ue&a a rol


'ntro#ucci$n
os juegos de rol. Puede que hayas oido hablar de ellos a un amigo. Puede que hayas jugado a !ideojuegos que se hacen llamar "de rol". Puede que ya hayas jugado alguna !e# a algn juego de rol en alguno de sus formatos. Puede que no sepas nada de ellos. $a igual. Esta gu%a est pensada para e&plicar los conceptos elementales de lo que es y no es un juego de rol, sus modalidades y sobretodo aclarar cosas. 'on esta peque(a gu%a espero poder orientar a cada cual segn sus gustos y necesidades en este gran mundo que es el de los juegos de rol. )amos a ello.

(u) es el rol
En su aspecto ms fundamental, un juego de rol consiste en asumir el papel de un personaje * un rol * y con ste tener a!enturas. Puede ser un marciano, un perro, un caballero de las tinieblas o un sith de Star +ars. ,ace mucho, mucho tiempo, a alguna gente le gustaba de jugar a los soldaditos de plomo, los t%picos de las batallas de -apolen .onaparte, para hacer estrategias sobre tableros bien ambientados. Para este tipo de juegos, se desarrollaron reglamentos. 'on el tiempo, estos juegos han deri!ado en lo que llamamos "juegos de guerra", o /argames. Pero estos /argames no se pueden llamar a s% mismos juegos de rol, sino de estrategia. El juego de rol es otra cosa. 0 mediados de los a(os setenta, a alguien se le ocurri que los personajes indi!iduales de los /argames podr%an tener sus propias a!enturas1 separarse de sus tropas, entrar en ruinas abandonadas, lograr tesoros... 2 as%, nacieron los juegos de rol. 0quel primer intento se llam $ungeons 3 $ragons.

Las bases #el %ue&o #e rol


4n juego de rol es similar a crear una no!ela o una historia, slo que se hace hablando. 4no de los participantes, llamado narrador5mster5director de juego 6el nombre !a al gusto7, coordina y arbitra al resto, creando y !ertebrando la historia. Podis imaginarlo como un cuentacuentos, slo que en lugar de contar toda la historia, slo presenta las situaciones y arbitra las acciones de los personajes que interpretan el resto de jugadores. El resto de jugadores son personajes de la historia, sus protagonistas. Por tanto, es como si el narrador fuera el no!elista de una no!ela, presentando el entorno por el que se mue!en los personajes, representando a aquellos personajes y seres con los que se encuentran los protagonistas, y arbitrando con su buen 6ejem7 juicio las acciones tanto de los jugadores como del resto de seres que pueblan una partida. Podr%ais pensar en un juego de rol como esos juegos de !aqueros y indios que a !eces juegan los ni(os1 t indio, yo !aquero. Pero, 8qu pasaba en esos juegos9 El !aquero hac%a ":Pum; Ests muerto", y el otro ni(o "-o, no es !erdad, no me has dado". 2 acababan discutiendo y se acababa la cosa con los dos ni(os cabreados. En un juego de rol, los personajes, tanto los que lle!an los jugadores como los que hace aparecer el narrador, se miden por estad%sticas. Estas estad%sticas y nmeros conforman la ,oja de Personaje, una representacin en nmeros de cmo es ese personaje. 'ada jugador tiene una hoja de personaje que representa a su personaje. as hojas de personaje, en la mayor%a de juegos de rol, tienen tres elementos bsicos diferenciados1 atributos, habilidades y poderes5co(as !arias. os atributos miden las capacidades en bruto de un personaje1 su fuer#a f%sica, su agilidad, su !igor, su inteligencia... as habilidades miden su entrenamiento y pericia para hacer cosas concretas1 nadar, disparar, leer... <inalmente, uno de los conceptos ms e&tendidos de los juegos de rol son los poderes especiales. 0unque no todos los personajes los tienen, e&isten en las historias de los juegos de rol elementos de fantas%a, como la magia. os poderes son la magia de un personaje 6si la tiene7, o sus ataques especiales 6dotes de $3$, por ejemplo7, habilidades especiales, suerte 6algunos juegos dan elementos para "hacer unas pocas trampas necesarias en momentos adecuados"...7.

| RyF | )as bases de# 'uego de ro# 0s% pues, ahora sabemos que un personaje suele estar compuesto por atributos, habilidades y otras cosas. 'uando un personaje trata de hacer una accin 6por ejemplo, saltar de un tejado a otro durante una persecucin7, puede que le salga bien, o puede que le salga mal. Eso depende de dos cosas1 su habilidad y la suerte. os dados son la parte de suerte del juego, su fraccin aleatoria1 puede que consigas hacer ese algo, puede que no. a habilidad del personaje indica sus posibilidades de &ito. 4n personaje habilidoso saltando ser ms probable que consiga saltar de tejado en tejado que uno que no tiene ni idea de saltar.

Por lo tanto, las tiradas de dados se combinan con las habilidades para determinar el &ito o fracaso de una accin. En la pelea de ni(os del ejemplo de antes, el !aquero habr%a "disparado", y los dados combinados con su habilidad 6influenciada por las habilidades y5o las tiradas del indio7 determinar%an el resultado1 si le ha dado, si no, cunto da(o ha hecho, si se le ha encasquillado el re!l!er... 0s% pues, e&isten unas reglas en un juego de rol, cuyo propsito es arbitrar las acciones de manera justa para todos, y que emplean una parte de a#ar para ello 6los dados7.

Los &)neros #e los %ue&os #e rol


<antas%a heroica, terror, superhroes, accin, intriga... a imaginacin es el l%mite. En un juego de rol, hay gneros. Podemos jugar un juego de rol basado en el terror, como si estu!iramos en una pel%cula de la saga "Posesin =nfernal", " a noche de los muertos !i!ientes", o "0lien". Podemos jugar ciencia ficcin, como por ejemplo "Stargate", "Star +ars" o "Star >re?". Podemos jugar en la edad media, como por ejemplo "El se(or de los anillos", " as crnicas de la lan#a" o "'ancin de ,ielo y <uego". Podemos hacer partidas de espionaje e intriga al ms puro estilo "@etal gear", "Aames .ond". Podemos ser un superhroe a lo "B*@en".

*arti#as t+,icas y ti,os #e %ue&o


En esencia, jugar a rol es crear una historia. El narrador pone el decorado de fondo, los jugadores ponen los protagonistas. Si un jugador quiere que su personaje r%a, ste r%e. Si quiere que llore, llorar. Es, por as% decirlo, un "alter ego", una marioneta a la que darle !ida. 4n personaje que es slo nmeros y poderes en una hoja no es nada. o di!ertido es darle una personalidad, una historia, y despus desarrollarlo en una partida. Para jugar a rol, necesitars ms gente. 0l menos un jugador deber conocer las reglas del juego al que !ayais a jugar1 ser el narrador de la historia. Cl la conocer, sabr todo lo que hay, dnde estn los tesoros, los monstruos, como piensan los personajes del juego que no son lle!ados por jugadores... Ser narrador tambin significa ser la persona que ms tiempo dedicar al juego, pues preparar una partida requiere su tiempo. Por otra parte, una partida no puede e&isitir sin jugadores. Para jugar solo, ya e&isten las consolas. 4na ad!ertencia a los jugadores1 jams leais una a!entura que querrais jugar. Pierde toda la gracia, y podeis arruinar la di!ersin no slo a !osotros, sino al resto de compa(eros que !ayan a jugarla. En serio. Es como !er el final de una pel%cula y saber que el bueno sobre!i!e. a pel%cula pierde mucho. o mismo pasa en un juego de rol. En los primeros tiempos del juego de rol, las partidas eran siempre muy parecidas. Se trataba de los primeros tiempos de $ungeons 3 $ragons, y en ellos los personajes entraban en un lugar lleno de desaf%os * monstruos que matar, trampas que superar... * para lograr un objeti!o * matar al monstruo, conseguir tesoros, acumular e&periencia para lograr ms poderes y habilidades... Pero eso pod%a llegar a aburrir. ,oy d%a an hay juegos basados en esta premisa, pero dado que los !ideojuegos permiten lo mismo y adems con buenos grficos y sin usar la imaginacin, si esto es lo que queris, mejor buscos un !ideojuego a !uestro gusto. os !ideojuegos online usan mucho esta premisa. 'on el paso del tiempo, los juegos de rol de mesa se e&pandieron para permitir otros tipos de partida. Se introdujo la idea de interpretar al personaje para poder darle "sabor". Es ms di!ertido interpretar un personaje interesante que uno plano. uego, aparecieron juegos basados en la premisa de la interpretacin, los llamados juegos narrati!os, en los que la personalidad del personaje y de otros personajes pod%a ser mucho ms importante en la partida que otros factores. =ntrigas cortesanas, politiqueo... >odo es posible. En muchos de los juegos actuales, hay un equilibrio entre ambos puntos de juego. 2 es di!ertido, de !eras.

| RyF | +odos de 'ugar

-o#os #e %u&ar
0hora que sabes ms o menos qu es un juego de rol y cmo se juega a rol, y tambin que hay diferentes tipos de juego de rol, !eamos cmo puedes jugar. El sistema clsico es en mesa. Deunes a una panda de amigos alrededor de una mesa, y pasis la tarde jugando. Para jugar en mesa, ser necesario que uno de !osotros sea el narrador, que es la persona que debe haber preparado pre!iamente la a!entura que !ais a jugar. >ambin debe conocer el reglamento del juego, pues deber arbitrarlo. S%, es la persona que tiene ms trabajo que hacer, y por ello, si !as a ser jugador, ten en cuenta que es gracias a su esfuer#o pre!io que puedes jugar a rol en mesa. Sobretodo si es un narrador no!ato, ayudarle siempre es un ali!io, as% como prestar atencin a la historia que cuenta, a sus indicaciones... 4na partida en mesa puede durar entre dos y seis horas * a !eces ms *, y puede encadenarse !arias partidas en !arios d%as para formar una a!entura larga. 0 esto se le suele llamar campa(a, y ser%a el equi!alente a una saga de a!enturas * como si fueran cap%tulos de una serie de tele!isin * que en ocasiones, pueden alargarse a(os enteros. 4na de las cosas buenas que tiene el rol, pues, es que puede durar desde muy poco hasta mucho tiempo. Para jugar a rol en mesa, a !eces uno no logra con!encer a sus amigos para probarlo. En ese caso, a !eces hay que mo!erse un poco. E&isten en muchas ciudades clubs de rol donde los aficionados se encuentran para jugar. 0dems, en ellos suele haber gente e&perimentada que puede guiar a la gente ms no!ata en esto de los juegos de rol. 0 !eces, sin embargo, uno no puede acceder a un grupo de juego. En ese caso, e&iste la red para compensar un poco. Augar por internet es diferente de hacerlo en mesa, precisamente porque internet ofrece unas posibilidades diferentes de las que ofrece la mesa. Si lo que te gusta es e&plorar y matar bichos, qui#s lo que te interese ms sea meterte en algn juego online multijugador que ofrece de esto a raudales, sin horarios, y con la opcin de jugar con otra gente. =nternet es un medio ms lento que la mesa para jugar a rol, y por ello para apro!echar el medio suele ser interesante usar cosas que en mesa son imposibles1 mayor interpretacin de los personajes, mayor detalle en la narracin... E&isten, pues, tres modos de juego "bsicos" por internet1 juego por posteo 6foro, mail7, juego en !i!o escrito 6chat, messenger, openrpg7 y juego en !i!o hablado 6usando timespea?, por ejemplo7. El hablado es qui#s el menos usado, y esencialmente se trata de usar algn medio auditi!o * micrfono, por ejemplo como el que se usa en partidas multijugador en juegos tipo counter stri?e, shooters en E$ * para sustituir la mesa con el P'. El sistema en !i!o escrito usa un sistema de mensajer%a instantanea * el messenger, un canal de chat de irc, una sala de chat, programas como el gratuito FpenDPG * para encontrarse y jugar en tiempo real. $ado que escribir es lento, el resultado es ms lento que el rol de mesa, aunque eso permite jugar mientras por ejemplo se na!ega por la red. El gran problema suele ser quedar a una hora concreta para jugar y lograr que esta gente a quien probablemente no conoces o no has !isto nunca apare#can a la "cita". ,ay !arias /ebs en la red donde lograr conocer gente con esta aficin y con ganas de montar una partida de este tipo. <inalmente, el sistema por e&celencia de internet es el de posteo, sea por foros o por e*mail. Este sistema es lento, muy lento, y mucha gente se lo toma como un sustituto del rol de mesa. En realidad, el rol por foro si se enfoca como una partida de mesa suele resultar tedioso y aburrido, y una partida simple puede alargarse tranquilamente medio a(o. Es por ello que el rol por foro o por mail suele ser mejor enfocarlo como un peque(o ejercicio de escritura, cuidando la narracin y la interpretacin, y pudindose sacar mucho jugo al juego desde este punto de !ista.

Conclusi$n
Es muy dif%cil definir e&actamente qu es un juego de rol, y cmo se juega. o importante es que cada grupo debe buscar su forma de jugar y con la que realmente disfruten. -o importa si te saltas con!encionalismos. -o importa si cambias reglas, no importa si cambias la historia de los libros. o nico que importa, es pasartelo bien con tus amigos jugando a ser heroes... F a mal!ados que quieren dominar el mundo, como los que creamos Dy< H7

| RyF | $istema RyF -auss

Sistema RyF .auss


Creaci$n y avance #e *ersona%es
Los conce,tos

0tributos1 !an de I a JK. ,abilidades1 !an de K a JK. @&imo L en la creacin.

Atributos
os jugadores tendrn un total de MK 6ML si se usa carisma7 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. -otes que esto da una media de algo N 6algo ms de O si se usa carisma7 por atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la e&periencia ni con el tiempo.

6<7 <uer#a 6D7 Desistencia 6$7 $estre#a 6=7 =nteligencia 6P7 Percepcin 6'7 'arisma 6Fpcional7

/abili#a#es
,ay MK puntos a repartir entre todas las habilidades, con un m&imo de L 6ML si se usa 'arisma7.
Si queremos pilotar M, nos cuesta M puntos.

Actual 6P7 0d!ertir5-otar 6'7 0mena#ar 6Fpc7 6$7 0rmas a distancia 6<7 0rmas cuerpo a cuerpo 6$7 0tletismo 6P7 .ailar 6P7 .uscar 6P7 'omercio 6$7 'onducir 6P7 $iagnosis -e#ieval 6P7 0d!ertir5-otar 6'7 0mena#ar 6Fpc7 6$7 0rmas a distancia 6<7 0rmas cuerpo a cuerpo 6$7 0tletismo 6=7 <auna 6P7 .uscar 6$7 'abalgar 6P7 'allejeo 6=7 'omerciar 6$7 Escalar 6P7 Etiqueta 6P7 $isfra# 6'7 =nterrogar 6Fpc7 6'7 abia 6Fpc7 6=7 eyes 6'7 idera#go 6Fpc7 6P7 @sica 6=7 -a!egar 6$7 -adar 6=7 Fcultismo 6<7 Pelea 6$7 Prestidigitacin 6P7 Dastrear 6'7 Degatear 6Fpc7 6=7 Deligin 6$7 Dobar bolsillos 6P7 Dumores 6=7 Sanacin5,ierbas 6'7 Seducir 6Fpc7 6$7 Sigilo 6=7 Super!i!encia5'a#ar 6=7 >radicin5,istoria 6$7 >rampas5'erraduras 6P7 Etiqueta 6=7 =diomas 6=7 =nformtica 6'7 =nterrogar 6Fpc7 6'7 abia 6Fpc7 6P7 eer abios 6=7 eyes 6'7 idera#go 6Fpc7 6=7 @ecnica 6=7 @edicina 6P7 @sica 6<7 Pelea 6$7 Pilotar 6P7 Dastrear 6'7 Degatear 6Fpc7 6'7 Seducir 6Fpc7 6$7 Sigilo 6=7 Super!i!encia

| RyF | !reacin y a/ance de 0ersona'es Futuro 6P7 0d!ertir5-otar 6'7 0mena#ar 6Fpc7 6$7 0rmas a distancia 6<7 0rmas cuerpo a cuerpo 6$7 0rtiller%a 6=7 0strof%sica 6$7 0tletismo 6P7 .ailar 6P7 .uscar 6P7 'omercio 6=7 'omputacin 6=7 'riptograf%a 6P7 Etiqueta 6=7 =diomas 6=7 =ngenieria de motores 6'7 =nterrogar 6Fpc7 6'7 abia 6Fpc7 6P7 eer abios 6=7 eyes 6'7 idera#go 6Fpc7 6=7 @ecnica 6=7 @edicina 6P7 @sica 6P7 -a!egacin espacial 6<7 Pelea 6$7 Pilotar 6=7 Planetolog%a 6P7 Dastrear 6'7 Degatear 6Fpc7 6P7 Dumores 6'7 Seducir 6Fpc7 6$7 Sigilo 6=7 Super!i!encia

La 0cu,aci$n
En Dy< no e&isten profesiones predefinidas. Es un entorno narrati!o que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupacin de su personaje en su hoja. E&isten tantas ocupaciones como te permita tu imaginacin dentro del uni!erso y ambientacin de Dy< 0ctual. Es posible tambin usar trminos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.
0bogado, mdico, alba(il, mendigo, boy*scout, parado, conductor de autobs, funcionario, periodista, escritor, policia, etctera...

a eleccin de habilidades deben ser medianamente acordes a la ocupacin.

12,eriencia
os puntos de e&periencia se reparten al final de cada partida, y los d el master con PnotaQ sobre lo bien que han jugado los jugadores.

)a de J a JK, recomendandose por defecto O.

'on la e&periencia se puede subir las habilidades, costando el subir una habilidad el ni!el que se quiera alcan#ar.
Para poder subir cabalgar de O a N es necesario gastarse N puntos de e&periencia.

Para campa(as ms largas puedes multiplicar la e&periencia &J.L o &I, segn el "tempo" que necesites. Degla opcional1 'omo regla opcional, un cr%tico en una habilidad se apuntar%a en la ficha y rebajar%a el coste de subir la habilidad en J punto. Se puede llegar a subir una habilidad entera a base de cr%ticos.

C$mo se %ue&a
,ay E tipos de tiradas1 tiradas de habilidad, tiradas de atributo y tiradas enfrentadas. 0ntes de entrar de lleno en los tipos de tiradas es necesario entender el papel que juega el dado en ellas. El Dy< Gauss se diferencia del Dy< "clsico" en el nmero de dados que tiraremos. En lugar de tirar simplemente un dado, tiraremos tres y nos quedaremos con el del !alor del medio 6el !alor al que un estad%stico llamar%a la mediana7. 0l dado de !alor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objeti!o". Para nombrar las tiradas del dado objeti!o lo haremos de la siguiente forma1 3o4#35 63 objeti!o de 4#357. 'on esto conseguimos una m%nima campana de gauss y que los !alores de la ficha pesen ms que el a#ar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperan#a de que la suerte nos sonr%a una y otra !e#. 2 ahora la pregunta 8porque E dados9 8porque L tienen premio9 ,emos escogido tres porque con esto conseguimos el efecto deseado y no ruedan por la mesa LKK dados. 8Rue te gusta el sonido de los dados rodando por la mesa y quieres tirar L9 0delante; ha#lo y qudate con el !alor del medi.; 8Rue quieres O9 0delante; 6pero que sepas que tambin tiene premio7. >an solo tienes que tener en cuenta, que cuantos ms dados tiremos, menos influencia el a#ar el resultado final y ms peso adquieren los !alores de la ficha. 2 una !e# e&plicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.

| RyF | !mo se 'uega

6ira#as
En tiradas de habilidad se lan#a JoEdJK y le sumamos atributoShabilidad.
>irada de E, T y O, el !alor del dado objeti!o ser%a un T. >irada de E, JK y JK, el !alor del dado objeti!o ser%a un JK.

El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master1

fcil * JK media * JL dif%cil * IK chungo * IL imposible * EK

,ay una puerta secreta y el @aster le da una dificultad IK. El jugador debe tirar PercepcinS.uscarSJoEdJK y sacar IK o ms para encontrarla.

a tirada de atributo es tan simple como igualar o tener menos en JoEdJK que en el atributo contra el que se tira. 'uanto ms alto sea el atributo, ms probabilidad de reali#ar con &ito la accin.
<uer#a para romper unas esposasH 4n personaje con fuer#a N las romperia sacando un N 6o menos7 en el dado objeti!o.

Se admiten modificadores a la tirada de atributoH unas esposas especialmente resistentes podrian tener dificultad SI, es decir. Rue a la tirada que saquemos se le suma el modificador, que puede ser positi!o para que sea ms dif%cil, o negati!o, para hacer la tirada ms fcil.
<uer#a para romper esposas S IH 4n personaje con fuer#a N las romperia con una tirada de T 6o inferiores7 en el dado objeti!o, porque a la tirada final hay que sumarle el modificador.

En tiradas enfrentadas el que saque el resultado ms alto gana.


El ganador de una partida de po?er entre dos personajes seria aquel que consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia S juegos de a#ar S dado objeti!o.

La ,eor tira#a ,osible siem,re es 7allo: 4n J natural en el dado es fallo siempre en tiradas de habilidad, al igual que un JK es fallo en tiradas de atributo.

/abili#a#es
as habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.
,istoria se tirar%a sumandole inteligencia.

El master puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado anteriormente.
Para mo!erse en silencio lo adecuado es destre#aSsigilo. Pero para esconderse ser%a mejor inteligenciaSsigilo.

'm,ortante: En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningn punto de e&periencia, el dado objeti!o de las tiradas para esa habilidad sera el ms bajo de los E.

| RyF | !mo se 'uega

12,lotar el #a#o
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el m&imo en el dado objeti!o, ste e&plota. Es decir, suma el resultado y se !uel!e a tirar JoEdJK. Si sacas otra !e# el m&imo en el dado objeti!o, !uel!e a e&plotar.
Sacamos un JK 6E,JK,JK7, tiramos de nue!o y sacamos un M 6E,M,O7. Esto ser%a una tirada de JM.

El da(o tambin e&plota 6se !uel!e a tirar el dado si se saca el resultado ms alto7, aunque slo se tire un dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas y no se pierda el respeto por un cuchillo o una pistola peque(a como ocurre en otros juegos. 'ualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan ms posibilidades que otras.
Sacamos un E y un T 6IdT7 con el mandoble. Esto sumar%a U y el T lo !ol!eriamos a tirar y sumar, hasta que deje de sacarse el m&imo.

12tras
Cr+ticos y *i7ias Critico: es un &ito impresionante, logrando lo que se quer%a hacer con la m&ima eficacia y estilo. Si adems el cr%tico se consigue en combate se multiplica el da(o infligido por I.

Se consigue al sacar un triple en la tirada, es decir, E nmeros iguales, y con el resultado se consigue igualar o superar la dificultad de la accin. >ambin es cr%tico si, aun y no sacando triple en los dados, el resultado final iguala o supera EK.

Ejemplo J1 4n jugador tira PercepcinS0d!ertir5notar 6suma JL7 a dificultad IK, y saca un JK 6E,JK,JK7. )uel!e a tirar y saca un O 6L,O,N7 sacando un total de EI. Esto es cr%tico y consigue no solo !er lo que pretend%a, sino darse cuenta de algo ms importante.

Ejemplo I1 4n jugador tira <uer#aS'ombate 6suma JU7 contra defensa IM, y saca un O 6O,O,O7, al ser triple y superar en el da(o que haga, JdJK de su espada en este caso, lo multiplica por I.

Ejemplo E1 4n jugador tira <uer#aS'ombate 6suma JU7 contra defensa IM, y saca un JK 6JK,JK,JK7 al ser triple y superar en el da(o que haga, JdJK de su espada en este caso, lo multiplica por I. Pero adems repite la tirada al e&plotar el dado, y saca 6T,T,N7, sumando un total de EL. Esto tambin multiplica por I el da(o de la espada, quedndose en un total de &M. Si sacara un T en el da(o de la espada, se con!ertir%a en IM puntos de da(o.

*i7ia: es una cagada mayscula. $esde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un compa(ero en pleno combate, o que se te quede la na!e parada.

Se consigue al sacar un triple en el dado, es decir, E nmeros iguales, y con el resultado no se consigue igualar o superar la dificultad de la accin.

1s,eciali8aciones 4n personaje puede especiali#arse en un arma en concreto, pero slo en una 6re!ol!er, subfusil, ?atana, machete, etctera7. El coste de especiali#arse es el siguiente1

JL puntos en la creacin del personaje EK puntos durante el juego

4n personaje especiali#ado en un arma mejorar su dado objeti!o en aquellas acciones reali#adas con dicha arma. Si su dado objeti!o fuera el medio 6por defecto7, pasar%a a ser el de !alor mayor.

| RyF | !mo se 'uega *untos #e Suerte 0l inicio de la partida, el master puede repartir B puntos de suerte a cada jugador. Pongamos como m&imo L, para no sobrecargar una partida. El gasto de un punto de suerte implica el siguiente beneficio1 en la pr&ima tirada que realice el jugador, su dado objeti!o pasa a ser el inmediatamente superior al actual.
-uestro jugador lan#a su tirada habitual de JoEdJK con la siguiente disposicin1 6E, M, JK7. En principio, su dado objeti!o es el de !alor medio, el M, y su personaje no consigue reali#ar su accin. -o contento con el resultado, para la pro&ima tirada decide gastar un punto de suerteH lan#a los dados y obtiene lo siguiente1 6E, O, JK7. Su dado objeti!o pasa a ser el de mayor !alor, y por lo tanto su tirada es el JK. Para finali#ar el ejemplo, y puesto que el dado e&plota, la siguiente tirada no se beneficiaria del punto de suerte y su dado objeti!o !ol!eria a ser el de !alor medio.

En el caso e&cepcional que su dado objeti!o fuera el mas bajo de los E, se podrian gastar hasta I puntos de suerte en una misma tirada para conseguir como dado objeti!o el mayor. 6okens #e la muerte 'ada jugador tiene un objeto f%sico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de @unch?in, o cualquier cosa que le sea cercana. $icho jugador puede decidir hacer uso de su to?en antes de cualquier tirada. >ras entregar el to?en al master, puede reali#ar su tirada y disfrutar de un dado objeti!o mayor al que tenia 6solo durante una tirada;7. Por otra parte, el master puede decidir 6en cualquier momento;7 de!ol!rselo al jugador, obligndole a bajar su dado objeti!o un ni!el.
Duise(or entrega el to?en, lan#a 6E,M,N7 y su dado objeti!o pasa a ser el N. .ien; Posteriormente, Duise(or !a a lan#ar confiado, pero antes de lan#ar recibe su to?en del master y su dado objeti!o, sacando una tirada de M,JK,JK, se con!ierte en un misero M.

Si a !uestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisin del master, rogamos no hagan uso de esta regla. Dy< no se responsabili#a de cualquier da(o en la persona del master y5o en la casa del mismo.

Combate
El combate tiene unos !alores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. 0 saber1

Puntos de )ida1 Desistencia & M =niciati!a1 $estre#a S Percepcin S JoEdJK 0taque1 <uer#a S 0rmas ''5Pelea S JoEdJK $efensa1 $estre#a S 0rmas ''5Pelea S L 6ST si se quieren partidas ms duras5realistas7 $istancia1 $estre#a S 0rmas $ist S JoEdJK )oluntad1 'arisma S =nteligencia S L 6Fpc7

0l principio de cada combate todos tiran iniciati!a, y atacarn en orden de mayor a menor segn la tirada. J solo ataque por turno. Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. >irando el da(o correspondiente al arma utili#ada. a )oluntad se utili#a para resistir intentos de con!encimiento sociales, como seducir, labia, amena#ar, interrogar, etctera 6habilidades de carisma7. =ncapacitado1 'uando un jugador tiene JK puntos de !ida o menos, es que est muy herido, y su dado objeti!o baja J ni!el.
4n jugador es herido y le quedan O puntos de !ida. En una tirada E,L,T, su resultado ser%a un E. Pero si usara el to?en 6Subiendo un ni!el7, ser%a L, un ni!el ms de dado objeti!o.

@uerte e =nconsciencia1 0l llegar a K puntos de !ida un personaje est inconsciente. Para matarlo hay que llegar a *IK P).

| RyF | !mo se 'uega

Las Armas
as armas adems tienen !arios !alores, cambiando segn sea cuerpo a cuerpo o a distancia. as cuerpo a cuerpo tienen I !alores. $a(o y Precisin. El da(o se tira en combate para restarle puntos de !ida al contrario, y la precisin se suma o resta a la tirada de ataque. as armas a distancia funcionan distinto, >eniendo $a(o, precisin y alcance. Para golpear a alguien hay E distancias a distintas dificultades.

'orta JL @edia IK arga IL

Las Arma#uras y 1scu#os


as armaduras tienen I !alores, la absorcin de da(o y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones 6Para las acciones no f%sicas es opcional usarlo7. a absorcin se resta a la tirada de da(o del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas f%sicas, incluyendo defensa y ataque. El escudo !a distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa 6cuerpo a cuerpo 5 a distancia7 y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones f%sicas.

Caracter+sticas #e Armas
Actual Arma 9a:o *recisi$n 0rco de precisin JdTSJ SJ .allesta ligera JdTSI K De!ol!er IdTSJ K Pistola automtica IdT SJ Subfusil EdT *J Escopeta recortadaW MdT K @achete JdT K Xatana JdJK SJ Sable IdT K W>arda un turno en recargar tras cada disparo -e#ieval Arma 0rco corto 0rco largo .allesta .astn 'imitarra 'uchillo $aga Espada corta Espada larga ,acha de combate 6I@7 9a:o JdT JdTSI JdTSJ JdT JdJK*J JdT*J JdT JdTSJ JdJK IdTSJ *recisi$n K K SJ K SJ *J K SJ K *J &5 Alcance JK5IK5MKm EK5OL5JLKm JL5EK5OLm n5a n5a L5JK5JLm E5T5Um n5a n5a n5a *recio J mo EK mo LK mo JKmp JEmo E mp Jmo T mo JK mo JI mo Alcance EKm 5 LKm 5 JKKm ILm 5 MLm 5 UKm ELm 5 TKm 5 JIKm EKm 5 LKm 5 JKKm LKm 5 JKKm 5 JLKm L m 5 JK m 5 JL m Em 5 Tm 5 Um n5a n5a *recio IKK V JLK V ILK V EKK V LKK V MKK V EK V TKK V JIK V

| RyF | !mo se 'uega ,acha de guerra 6J@7 JdJKSJ ,onda JdT an#a ligera JdT an#a pesada 6a caballo7 JdJK 5 IdJKWW @andoble IdT @angualW JdTSI @a#aW JdJK Sable JdTSI6J@75JdJKSJ6I@7 )ara JdTSJ W as armaduras no absorben da(o de este tipo de armas WW $a(o cuando se hace una carga montado a caballo Futuro Arma 9a:o *recisi$n Alcance 0rco de precisin JdTSJ SJ EKm 5 LKm 5 JKKm .allesta ligera JdTSI K ILm 5 MLm 5 UKm De!ol!er IdT K EKm 5 LKm 5 JKKm Subfusil EdT *J LKm 5 JKKm 5 JLKm Pistola laser IdJK SJ LKm 5 JKKm 5 JLKm @achete JdT K Em 5 Tm 5 Um Xatana JdJK SJ n5a Sable IdT K n5a Las armas de fuego y el laser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco *recio E cr L cr IL cr IKK cr IKKK cr J cr JL cr IK cr *J *J K K K *J *J K K n5a IK5MK5NKm L5JL5EKm n5a n5a n5a n5a n5a n5a JK mo Jmp N mo LK mo LK mo T mo U mo JLmo L mp

Caracter+sticas #e Arma#uras y 1scu#os


-e#ieval Arma#ura 'uero @alla Placas Absorci$n #a:o J I E 1storbo K J I *recio O mo OL mo OLK mo

Caracter+sticas #e escu#os
1scu#o Peque(o @ediano Grande Futuro Arma#ura Xe!lar ultraligero Xe!lar mediano E&oesqueleto de titanio Absorci$n #a:o J I E 1storbo K K J *recio O cr OL cr OLK cr 9e7ensa CC;9e7ensa 9ist SJ5SI SI5SM SE5ST 1storbo K J I *recio I mo N mo IK mo

&&

| RyF | !ombate A/an6ado (7pciona#

Combate Avan8a#o 0,cional!


Combate con #os armas
El combate con dos armas se resuel!e de forma simple en Dy<1

Se a(ade la habilidad 'ombate con dos armas, y suma SJ cada punto en la habilidad. a habilidad 'ombate con dos armas cuesta el doble subirla. *O a la tirada de acertar y tiras el da(o de ambas armas. ,ay que !erificar que efecti!amente las armas sean manejables con una sola mano. Solo se usa la precisin de la peor arma. El da(o de cada arma se calcula por separado 6incluyendo absorcin7. Ejemplo1 @&imo espadas cortas.

*royectil #oble
$isparar dos flechas a la !e#, o lan#ar dos dagas.

Se a(ade la habilidad Proyectil doble, y suma SJ cada punto en la habilidad. a habilidad Proyectil doble cuesta el doble subirla. *O a la tirada de acertar y tiras el da(o de ambos proyectiles. El da(o de cada proyectil se calcula por separado 6incluyendo absorcin7. Puedes atacar al mismo objeti!o o a dos cercanos entre s%.

-ulti,les turnos
Para juegos de mucha accin, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar !arias !eces en el mismo turno, dandoles su rapide# mucha ms !entaja.

En tiradas de IL o superior, un turno adicional, y otro ms cada JK que se superen los EK. 0ctuan primero todos, el que saque iniciati!a ms alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etctera fase. Ejemplo1 en LE de iniciati!a se tendr%an M turnos.

-ovimiento #e #e7ensa
Para defender siempre se renuncia a la iniciati!a y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador de SL enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa.

Si tienes multiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.

-o#i7ica#ores ,or tira#as a #istancia


Esto est en a!an#ado, pero es ms que nada para poner !alores fijos a los modificadores de distancia si el master no los quiere poner a su gustoo o se atre!e7.

*I Si est peleando cuerpo a cuerpo *I 'orriendo *I 0gachado *M 'uerpo a tierra *T 'obertura media *N 'obertura casi completa

El resto de !ariantes se pueden fijar en funcin a estas.

&(

| RyF | !ombate A/an6ado (7pciona#

Combate a caballo

El combate a caballo da !entaja al atacante, por su ele!ada posicin y la intimidacin del equino. SI al ataque cuerpo a cuerpo. El mo!imiento del caballo y su control hacen ms dif%cil disparar armas a distancia. *I al ataque a distancia. El combate !a por la habilidad ms baja entre la de arma y equitacin.

0rmas cuerpo a cuerpo M, equitacin E, se usar%a equitacin para ataque y defensa. 0rmas cuerpo a cuerpo E, equitacin M, se usar%a armas cuerpo a cuerpo para ataque y defensa.

<enta%a num)rica y #e ,osici$n


SI por flanquear a un enemigo 6atacarlo por dos lados distintos7. )entaja numrica, SJ a los atacantes por cada uno que supere las E personas 6acumulable con flanqueo7. Ej. L personas, SI. 0taque por la espalda. Si se !a por la espalda, y se iguala o supera destre#aSsigilo del atacante contra percepcinSad!ertir del defensor, se tiene un SL.

-ovimiento

4n humano se puede mo!er L metros por fase completa sin reali#ar ninguna otra accin. 0 caballo el doble, JK metros. 'on modificador *L al ataque.

Locali8aci$n #e 9a:o
a locali#acin de da(o se puede hacer de dos formas, usndola en cada tirada de ataque, y5o apuntando. Para la primera, locali#acin aleatoria, usaremos lo siquiente 6JdJK71 J 'abe#a, $oble da(o I*M >orso L .ra#o derecho T .ra#o i#quierdo O*N Pierna derecha U*K Pierna i#quierda 2 para apuntar, los siguientes modificadores a la defensa. SL SI SL SL SE 'abe#a, doble da(o .ra#os 'ora#n, doble da(o 0rma peque(a, como pistola, arco, daga o similares 0rma grande, espada, ballesta o similares

&*

| RyF | -rimorio de +gia (7pciona#

.rimorio #e -&ia 0,cional!


a magia funciona como si fueran habilidades, sin embargo se llaman hechi#os. E&ceptuando @an, que s% es una habilidad.

@an1 @ultiplicada por I nos dar el nmero de hechi#os diarios que podremos tirar. Gestos1 @o!imientos reali#ados por las manos para canali#ar la magia. Si no se hacen, *I a la tirada. Palabras de Poder1 Palabras pronunciadas para canali#ar la magia. Si no se pronuncian, *I a la tirada.

a magia es ms fcil reali#arla con ciertos canali#adores, como son los gestos de manos o in!ocacin de palabras de poder1

4n mago que !ea y oiga las palabras de poder las memori#ar al acto y se apuntar en su ficha el hechi#o a ni!el K. Podr utili#arlo gastando I puntos de man. Se puede subir con puntos de e&periencia.

/echi8osAbsorv
a dificultad para conseguir un hechi#o, ser inteligencia S habilidad mgica S JdJK a dificultad IK.

0bsorcin 1 Rue multiplicada BI ser el da(o absorbido en combate duracin JdT turnos. 0mistad 1 Se tira inteligenciaShechi#oSJdJK contra resistencia SJdJK de la !ictima 6$if IK7 duracin Yni!elZ turnos. En caso de &ito el afectado se con!ierte en nuestro amigo momentaneamente.0fecta una sola persona. 0mistad animal1 'on!ierte cualquier animal en nuestro amigo durante JdT minutos 6o turnos de combate7. 0nticipacin1 Pre! los actos del enemigo y da SI a defensa y ataque durante JdJK turnos. 0rma de <uego1 En!uel!e el arma en fuego reali#ando JdT de da(o adicional durante JdJK turnos. 0tar demonio1 =nmo!ili#a a cualquier demonio durante J turno. 0tra!esar1 Permite atra!esar cualquier solido con un m&imo de J metro de espesor. .aile de !iento1 0umenta la defensa del personaje en ni!el del hechi#o durante JdT turnos. >ambin aumenta la dificultad para armas a distancia. 'aminar entre sue(os1 Permite !iajar a los sue(os de otra persona. si esta persona no lo desea, SJK a la dificultad 6EK7. 'omunicacin a distancia 1 Permite a dos magos comunicarse. 0mbos deben utili#ar el hechi#o a la misma !e#, pero el segundo recibe un "a!iso mental". 'on!ertir agua1 Permite con!ertir JdT litros en !ino, cer!e#a, aceite o hielo. 'on!ocatoria 1 ,ace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. 0fecta una sola persona. 'uracin 1 'ura Yni!elZ BI puntos de !ida. $efensa mental1 0umenta el ni!el del hechi#o a las tiradas de resistencia a magia. $etectar magia y identificar objetos mgicos 1 E&actamente eso, a dificultad !ariable segn objeto. $uplicacin1 El personaje se con!ierte en I, con la mitad de P)s cada uno. Si uno de los dos llega a K o negati!os, desaparece, pasando los negati!os al que quede. *I a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos. Esconderse en las sombras1 Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad EK en ad!ertir5notar para descubrirlo. Escudo anti*magia 1 -iega la posibilidad de que un hechi#o traspase el escudo durante Yni!elZ turnos. Escudo mgico 1 0bsorbe Yni!elZ puntos de da(o durante JdJK turnos Espejo 1 'ualquier hechi#o recibido directamente es de!uelto a su lan#ador. $ura J d%a o hasta que se reciba un hechi#o. Espejo de Sombras1 'rea JdT imagenes falsas que actuan e&actamente igual. <lecha mgica 1 4n hechi#o de combate que hace Yni!elZ en el hechi#o BI de da(o. <uer#a sobrehumana 1 Suma ni!el5I a nuestra fuer#a, durante JdT turnos. =nfundir terror 1 Se tira inteligenciaShechi#oSJdJK contra resistencia SJdJK de la !ictima 6$if IK7 duracin Yni!elZ turnos. En caso de &ito el afectado huir, o quedar parali#ado de terror mientras dure el hechi#o. 0fecta una sola persona. an#a de sombras1 =n!oca una lan#a que debe ser lan#ada con una tirada de armas a distancia, y produce IdT de da(o, precisin SJ. 0l golpear desaparece. -o necesita apuntar. u#1 'rea lu# sobre un objeto 6no !i!o7 durante JdT horas. >ambin puede usarse como rayo cegador para parali#ar J turno, tirada de percepcin*E para resistirlo. @ateriali#ar arma1 Permite in!ocar un arma SJ a da(o, SJ a precisin, durante habilidad &I turnos. -iebla1 0(ade dificultad SJdT a todas las tiradas relacionadas con la !ista en un area de JK&JdJK metros. Fjos de ince1 $urante JdJK turnos permite repetir los hechi#os !istos al mismo ni!el del lan#ador.

&,

| RyF | -rimorio de +gia (7pciona#

Fl!ido1 .orra de la mente un recuerdo concreto. .orrar cara1 0 dificultad IK hace ol!idar una cara. .orrar persona1 0 dificultad EK ol!ida todo lo que sabe sobre una persona. .orrar suceso1 0 dificultad IL hace ol!idar una escena. Pies de ara(a1 Permite caminar por cualquier superficie negando la gra!edad durante JdJK turnos. Posesion mental1 Permite manejar el cuerpo de una !ictima durante JdT turnos. =nteligenciaShechi#oSJdJK contra resistencia SJdJK de la !ictima 6$if IK7. El cuerpo del lan#ador queda inconsciente. Dastro secreto1 El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. $urante JdJK horas !er un hilo imaginario que lo unir al objeti!o. Despirar bajo el agua1 Permite respirar bajo el agua durante JdJK horas. Sentidos Puros1 0umenta el ni!el del hechi#o a las tiradas de ad!ertir5notar durante JdJK turnos. Silencio1 Genera un escudo in!isible de J metro a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante JdJK minutos. >erremoto1 Produce un terremoto JdJK&JdJK metros a la redonda. Produce JdT de da(o y requiere una tirada de destre#a para no caer al suelo.

1scuela -ayor #e *ortales


Para tener accesos a estos hechi#os el nmero de puntos en hechi#os del personaje debe sumar MK. Escuela de los portales 6L puntos de e&periencia para tener acceso a estos hechi#os7.

@arcar runa1 @arca una runa con un lugar concreto. $if. IK. $uracin E turnos. )iajar con runa1 le!a al hechicero al lugar dode fue marcada la runa. $if IK. $uracin E turnos. 0brir portal1 0bre un portal al lugar donde fue marcada la runa. $if IL. $uracin JdJK personas o JdT turnos.

&.

| RyF | Bestiario +edie/a# Rpido

Bestiario -e#ieval R,i#o


-onstruo *< 'ni Ata $os'abe#as MOSJdT JI JM Esqueleto ITSJdT JE JE Esqueleto 'aballero IUSJdT JM JM Goblin JOSJdT JL JM ,arp%a EESJdT JT JT ,ombre* agarto IOSJdT JN JM ,ombre*Data JMSJdT JO JI iche LKSJdJK JL JT obo JLSJdJK JL JJ ord Esqueleto EJSJdT JL JL ord iche OKSIdJK JT JO Fgro LLSJdJK JK JL Frco JLSJdJK JM JM >roll MLSJdJK JI JM J* ,echi#os <lecha @gica 6JE7 y =nfundir >error 6JI7 9e7 JL JL JT JT JL JM JT JT JT JO JO JM JO JI Abs K K K K K K K K K K K J K J 9a:o JdJK JdT JdTSI JdT JdT JdTSJ JdT JdJK JdT JdJK IdT IdT JdT JdTSI = 6es TL J JI J EJ IK J UK J TM UU UK J OI = -a& ML J J J JJ J J OK K MM OU OK J LI -one#as IdJK JdT JdT JdT JdJK JdT JdT EdT JdT IdJK EdJK EdT JdT EdT 1s, * * * * * * * J * * I * * E

I* ,echi#os <lecha @gica 6JL7, =nfundir >error 6JM7 y -iebla 6JT7 E* Especial1 Degenera JdT cada I turnos, y de un miembro seccionado crece otro >roll. Se le puede matar con un arma mgica llegando a *IK o quemndolo. Para el oro repartido usar esta tabla para crear nue!os monstruos1 J*IK[ IJ*MK[ MJ*TK[ TJ*NK[ NJ*UK[ UJ*UU[ JdT JdJK IdT IdJK EdT EdJK

&1

| RyF | )istado de E8uipo +edie/a#

Lista#o #e 1>ui,o -e#ieval


Armas

Ro,a
0brojos 6L7 Jmo 0rco corto Jmo 0rco largo EK mo .allesta LK mo JK flechas J mo JK !irotes J mo .astn JK mp 'imitarra N mo 'uchillo J mp $aga J mo Espada corta T mo Espada larga JK mo ,acha de combate JImo ,onda J mp an#a ligera N mo an#a pesada LK mo @andoble LK mo @a#a U mo Sable JL mo )ara L mp

.otas altas J mo 'apa M mo @itones J mo @uda campesino I mo @uda a!enturero L mo @uda noble LK mo

Si se dobla el precio, ser de mucha calidad

Animales

.urro o mula JK mo 'aballo de granja LK mo 'aballo de monta JLK mo 'aballo de guerra EKK mo Elefante de guerra TKK mo ,alcn adiestrado JKKK mo Paloma J mo Perro de guerra LK mo

Arma#uras

-iscelanea

0rmadura de cuero O mo 'ota de mallas OL mo 0rmadura completa OLK mo Escudo peque(o I mo Escudo mediano N mo Escudo grande IK mo

'uerda 6JK metros7 I mo Papel de liar 6LK usos7 J mp Pipa 6LK usos7 J mo @anta de !iaje J mo @ochila de cuero E mo >abaco de liar 6LK usos7 J mp >abaco para pipa 6LK usos7 J mp 2esca y pedernal J mo

El cambio de monedas es J moneda de oro 6mo7 \ JK monedas de plata 6mp7 El reparto inicial de dinero, si la ambientacin no ofrece algo distinto 6como lle!ar nobles7, ser%a JdJK W JK monedas de oro.

En funcin de la ocupacin puedes cambiar las tiradas de dinero inicial a tu gusto1 @endigo1 JdJK mo 0!enturero1 JdJK&JK mo -oble1 JdJK&JKK mo

&2

Você também pode gostar