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Creando Entidades Mgickas (I)

Por David Michael Cunningham con Taylor Ellwood y Amanda R. Wagener

1 DEFINICIN DE ENTIDAD
En este artculo aprenders cmo crear una entidad mgica y cmo usarla para ayudarte en la vida. Una de las primeras cosas que debemos hacer, antes de que podamos comenzar, es definir qu es una entidad. En lo que respecta a este libro, el trmino entidad ser definido como: un principio vital mantenido para dar vida a una esencia inmaterial, que ha sido creado para tener una existencia autocontenida y distintiva, con una realidad conceptual, por el deliberado esfuerzo de personificacin de pensamientos y emociones segregadas. En otras palabras, t tienes la capacidad de crear un "ser", con los pensamientos y emociones de tu mente consciente, y por tu indicacin este "ser" actuar para manifestar tus deseos. Una entidad combina la esencia del resultado deseado con la de la persona que la ha creado. A diferencia de algunas otras formas de trabajo mgico, tales como la creacin de un talismn, las entidades son conscientes de su entorno y entienden su sentido y propsito. Las entidades que pueden ser creadas, a travs de la ayuda de este libro, son formas-de-pensamiento que han sido seleccionadas para atraer los resultados deseados. Una forma-de-pensamiento es un smbolo que representa un concepto o pensamiento para la persona. Una forma-de-pensamiento puede ser visualizada por cualquiera y puede representar cualquier cosa. Est totalmente en el reino de los conceptos hasta que la persona hace que la forma-de-pensamiento se manifieste en la realidad. Lo que puede ser hecho a travs de la entidad, funciona tambin como otros mtodos. A travs de las deliberadas acciones e intenciones de segregacin y personificacin (separando la idea esencial de las preocupaciones diarias y dndole una personalidad, caractersticas especiales, y asociaciones a simbolizar), las formas-de-pensamiento tomarn una forma conceptual que les permitir maximizar la energa que han recibido a travs de tus acciones e intenciones. Maximizando esta energa permites por medio de muy poderosas acciones, que ocurra a travs de procesos creativos. Todas las cosas que estn creadas con la mente, tienen la habilidad de manifestarse fuera de la mente en alguna forma o manera. La mente es un microcosmos del universo. Lo que afecta a la mente, tiene la capacidad de afectar al universo. Las personas han creado y trabajado con diferentes tipos de entidades desde ms all de la historia registrada. Muchos dioses y diosas llegaron a ser como formas-depensamiento personificadas. Esto permiti a los seres humanos interactuar con e interpretar las causas y efectos, en el mundo en el que vivan. A menudo estas formas-de-pensamiento novatas fueron transformadas lentamente en los dioses y diosas que hoy conocemos por la aceptacin general de los atributos dados a los eventos. Como la mayora de la gente adopt estas comprensiones de los eventos como acciones de "cosas ms grandes que ellos mismos", las formas-de-pensamiento ganaron dinamismo y energa de las personas que las entendieron. Con el tiempo un simple pensamiento se ha transformado de ser la forma de entender el mundo de una persona, a lo que ahora se ha considerado como alguno de los ms poderosos dioses, diosas, demonios y espritus. Cuando alguien dice la palabra "familiar", imgenes del gato negro de una bruja a menudo vienen a la mente. Una entidad "familiar" a menudo ayuda a las brujas en los trabajos mgickos. Algunas veces ellos ayudarn echando una mano en consideracin a un evento prximo. Lo que la mayora de la gente no sabe es que el gato no es el "familiar". La entidad atada al gato es el familiar. El "familiar" usa al gato como un medio para poder afectar el mundo a su alrededor y ayudar al mago en su trabajo. Incluso menos gente sabe que los "familiares" son a menudo creados, y que las brujas no son las nicas personas que crean entidades similares a los "familiares". Desde tiempos antiguos la creencia y uso de entidades, tales como los "familiares", ha sido amplia. A menudo la gente alojara a estas entidades en otras cosas a parte de gatos, tales como botellas, piedras, estatuas, etc. Tomando pensamientos y emociones especficas e identificndolos con cosas como nombres, atributos simblicos, etc., somos ms capaces de trabajar con ellos de una forma consciente. Por lo tanto es muy importante que sabiamente elijamos nuestros pensamientos y la manera en que los entendemos. Si no comprendemos nuestros pensamientos y emociones e intentamos usarlos para nuestro beneficio, los resultados pueden, y en mayor medida que no, ser contraproductivos. Algunas personas cuestionan la realidad de las entidades creadas por nuestros pensamientos y emociones. Su entendimiento es que si tenemos la habilidad de crear algo con nuestra mente, debers ser por lo tanto imaginario. Este no es, sin embargo, el caso. Cuando alguien estudia suficientemente la magiak, llega a entender que lo que se piensa sobre lo que "es" o "no es", es meramente una ilusin. Solamente tenemos compaa en la vida debido a la ilusin de ser separados. Todo lo que experimentamos, percibimos o entendemos en

cualquier forma, ha sido creado dentro de nuestras mentes. El mundo tal y como lo entendemos, fue creado por nosotros a travs de nuestras experiencias. El mundo en el que vivimos es slo de nosotros mismos. Solamente nosotros tenemos la habilidad de cambiar las cosas en nuestro mundo, y nuestra mente nos da la habilidad de hacer justo eso.

Todos los das nosotros, como humanos en evolucin, aprendemos algo nuevo. Cuando se nos presenta una nueva situacin, hacemos los mejor que podemos para relacionar esta experiencia con el conocimiento que ya tenemos. Conforme pasa el tiempo, podemos encontrar que nuestros pensamientos originales y teoras pueden haber sido incorrectos y que necesitan ser cambiado un poco. No descartamos toda la experiencia como si nunca hubiera ocurrido. Lo que hacemos es registrar lo que hemos aprendido y ajustar nuestra comprensin en conformidad. Todo lo que conocemos del mundo ha sido construido por las limitaciones de nuestras propias mentes en el momento en que lo experimentamos. Despus, nosotros meramente construimos con nuestro pensamiento, construcciones que percibimos como "real" o la "verdad". Una vez comprendas cmo cambiar tus percepciones, no hay nada en este mundo que tu mente no pueda cambiar. En relacin a las entidades, esto simplemente significa que realmente no podemos saber exactamente qu son las entidades, pero s sabemos que existen. Mientras aprendemos ms sobre ellas a travs de nuestra interaccin y prctica de trabajo con ellas, adaptamos lo que hemos aprendido para adecuarlo dentro de nuestra nueva comprensin o nuestras experiencias. Es importante no descartar la validez de cualquier tipo de entidad simplemente porque no la entendemos, o no tenemos evidencia que la apoye. Ms bien, debemos aceptar nuestras experiencias y comprender que slo estamos limitados por nuestras experiencias. Conforme ms aprendemos sobre un asunto, en este caso las entidades, ms del mismo viene dentro de nuestro reino de entendimiento, como lo que ocurri con el Continente Americano para los Europeos, que eran inconscientes de su existencia. T creas entidades y puedes en conformidad con ello, determinar qu harn por ti tales entidades. No uses la percepcin de creencias con las entidades, sino que ms bien usa la percepcin de atributos con tu entidad. Para decirlo simplemente, elige percibir que una entidad tiene talentos especficos para aquello en lo que te ayudar en tus operaciones. Esos talentos son atributos que has colocado en la entidad. Una cosa a entender sobre las entidades es que tienen diferentes niveles de inteligencia. Esta inteligencia depende del tipo de entidad. Una forma de comprender a las entidades es pensar que estn formadas del inconsciente colectivo. Cuando identificamos especficamente y damos un cierto tipo de energa humana a los atributos, estamos separando la energa desde el inconsciente colectivo y creando un nuevo ser. Este nuevo ser est todava interconectado con el inconsciente colectivo, como todos lo estamos, pero ya es un ser de energa distintivo. Las entidades tienen la habilidad de extraer del inconsciente colectivo, cuando son instruidas para hacerlo as. Haciendo esto, las entidades son capaces de aprender nuevas habilidades y obtener informacin. Esta capacidad tambin les permite afectar a la inconsciencia colectiva en formas que permitir que sus metas se cumplan. Si las entidades son formadas de los pensamientos y emociones, qu eran ellas antes de que fueran formadas? Hay muchas teoras y entendimientos diferentes sobre este tpico. La mayora de las teoras parecen hacer referencia a una gran masa de energa. Algunas a menudo se refieren a esta masa como La Fuerza Creativa. Esta energa, o Fuerza de Vida, existe en todas las cosas y se expande ms all del entendimiento humano. Cuando una persona decide dar a una parte de esta gran masa de energa una forma, establece esta pequea parte de energa como un nuevo ser espiritual. Este nuevo ser espiritual

reside en un plano de existencia, al que algunos practicantes mgicos se refieren como el plano astral. Este proceso es similar a cuando los padres conciben un hijo. Ellos toman una parte de la Gran Fuerza de Vida Creativa y le dan una forma. Esta nueva forma existe en ambos planos, el astral y el fsico. Una identidad es establecida y favorece la creacin de este ser. La energa original de la Fuerza de Vida Creativa no ha sido separada del el resto, sino que ha sido provista con un "contenedor" astral y fsico en el cual puede residir. Una forma de verlo es pensar en el pensamiento, o la emocin o ambas, como el equivalente del semen masculino. La Fuerza de Vida Creativa es considerada como siendo el vulo femenino. Cuando los dos se unen, forman un ser que combina el cdigo gentico de ambas partes. Este cdigo gentico es la fuerza conductora y gua por la cual la entidad "vivir su vida". Esto es similar al proceso de creacin de la entidad. T creas un "contenedor" astral para la gran Fuerza de Vida Creativa en el mundo astral. Incluso aunque una porcin de la Fuerza de Vida Creativa ha sido separada, est todava interconectada con la ms grande totalidad de la Fuerza de Vida Creativa.

2 USOS DE LA ENTIDAD
La creacin de entidades mgickas puede ser una muy gratificante forma de trabajo mgicko. Una cosa que la gente tiende a declarar, una y otra vez, es el nivel de control sobre lo que el proceso mgicko de creacin de entidades aporta. Esto a menudo conduce a ms resultados favorables en sus trabajos y ms trabajos en general. Crear entidades mgickas puede ser tan fcil o tan difcil como te gustara que fuera. Incluso con la menor cantidad de preparacin, puedes producir una entidad "centrada en los resultados". Por supuesto, cuanto ms pongas dentro de tu entidad, mayores sern tus oportunidades de obtener los resultados que deseas. Por la flexibilidad inherente a su creacin, las entidades mgickas pueden ser "hechas a medida" para una meta muy especfica. Con algunos trabajos mgickos, ests limitado en los resultados producidos. Con una entidad creada especficamente para tu meta, tienes mayor probabilidad de que la meta se manifieste en la manera que deseas. Tambin tienes mejores expectativas de los resultados, mientras que con otros trabajos mgickos "genricos", los resultados obtenidos pueden aproximarse a lo que habas esperado, aunque no obstante no son exactamente como queras o necesitabas. Con algunos tipos de trabajo mgicko, como los sigilos por ejemplo, t recibes el tipo de resultado "Punto A al Punto B". En otras palabras, hay poco espacio para aadir parmetros adicionales dentro del trabajo mgicko una vez ha sido establecido. Con las entidades mgickas por otra parte, tienes la capacidad de redirigir el foco de la entidad mientras la misma est activamente trabajando, para producir tus resultados mgickos deseados. Despus de crear la entidad, poca de tu propia energa es requerida para producir los resultados deseados. Gracias a ello, eres capaz de dedicar tu tiempo y energa a otras cosas que desees. La entidad marchar y completar la tarea que le haya sido asignada. Cuanta ms energa dirijas hacia tu entidad dependiendo del trabajo entre manos - mejores tendern a ser tus resultados. Expandiendo las posibilidades dinmicas de las entidades, una entidad mgicka puede ser usada para varias tareas mgickas a la vez. Por ejemplo, una entidad que tiene la tarea de crear abundancia puede ser usada para hacer prspera a una empresa. A la misma vez la entidad puede cuidar de las finanzas personales de una persona. A menudo las entidades con "habilidades generales" pueden ser usadas una y otra vez para trabajos mgickos que tengan una base similar. Un ejemplo de esto sera la creacin de una entidad que est gobernada por el reino de la felicidad. Esta entidad podra ser usada en cualquier momento que un sentimiento de felicidad fuera necesitado. Las entidades mgickas pueden ser creadas para ser "mensajeros astrales". Estos mensajeros pueden marchar y recolectar trozos de informacin que sea de inters para el creador. Las entidades pueden informar al creador transmitiendo toda la informacin que fue reunida. Este tipo de uso de una entidad, puede ser benfico en momentos en los que alguien necesita recabar informacin importante, y bajos medios normales sera imposible, tales como para tomar una crucial decisin empresarial. Una entidad puede ser creada para ayudar a aprender una habilidad especfica. A menudo la gente crear lo que son conocidas como "entidades maestras". Estas entidades maestras son creadas con todo el conocimiento de una habilidad particular o rea de inters. El creador entonces ir a la entidad para que le ayude con la enseanza de la habilidad o conocimiento deseado. Las entidades maestras son como tener tu propio sabio mentor a tu disposicin. Estos tipos de entidades pueden ser muy benficas cuando se est intentando aprender materias nuevas y complicadas. Para algunas personas, es ms fcil usar entidades para atraer los resultados mgickos. Una de las

razones para esto es que cuando se usan otras formas de trabajo mgicko, puede ser difcil saber cmo el evento deseado se manifestar. Esto a menudo conduce a fallidos, medio realizados trabajos, o trabajos que no son ejecutados. Cuando trabaja con entidades, el mago es capaz de vincular a un "ser" con el trabajo. Por ejemplo, en trabajos de proteccin, es ms fcil para la mayora de la gente visualizar una gran bestia sedienta de sangre, preparada para devorar a cualquiera que desee causar dao al creador; ms bien que intentar visualizar una resplandeciente luz de energa manteniendo a los "malhechores" a ralla.

En algunas filosofas mgickas, los magos son entrenados para no realizar nunca magiak a menos que un resultado real y necesario sea deseado. Son a menudo enseados para nunca usen su magiak para simples antojos simplemente para comprobar si su magiak funciona. Esta limitacin a menudo conduce a magos pobremente entrenados, ya que son raramente capaces de practicar lo que han aprendido. Cuando llega el momento de intentar manifestar algo, estn a menudo "oxidados" o sin educacin en ciertas reas mgickas. Cuando intentan poner sus habilidades a trabajar, a menudo encuentran pobres resultados. Algunos magos crean entidades mgickas solamente como medios para afilar sus habilidades mgickas. Creando una entidad mgicka, ellos estn poniendo muchas capacidades aprendidas a trabajar, mientras que estn manifestando un resultado real y necesitado. El resultado real y necesitado es la creacin de algo que les permitir expandir sus habilidades mgickas. A menudo estas entidades son disueltas pronto despus de su creacin, ya que no sirven a ningn otro propsito que aumentar la aptitud mgicka del mago. Algunas entidades, sin embargo, son mantenidas como compaero mgicko al igual que el familiar de una bruja. Las entidades mgickas pueden ser usadas para encontrar libros raros, asistir en la bsqueda de trabajo, ayudar a la venta de un producto, irritar a un enemigo, proteger una casa, etc. Nosotros hemos odo de entidades mgickas que ayudan a contraer y expandir el tiempo, asistir en pasar velozmente a travs de una hora ajetreada, y asegurar que un negocio reciba un pago por un producto. Las entidades mgickas son bastante verstiles. Crear entidades mgickas puede proveer mucha diversin y excitacin. La entidad que crees est solamente limitada por tu imaginacin. Para algunos, el simple conocimiento de que estn en control de una entidad que han creado, puede ser el mpetu para usar este mtodo de trabajo mgicko. Otra gente gusta de saber que ellos puede ser tan creativos como desean serlo. Esta es una forma de trabajo mgicko que puede ser tan excitante como los resultados que produce.

3 PRECAUCIONES IMPORTANTES
Cuando se trabaja con entidades, es importante ser consciente de las consecuencias de este tipo de trabajo mgicko, justo como con las otras formas de trabajo mgicko, usar entidades implica tanto responsabilidades como precauciones. Esta seccin no est aqu para decirte lo que deberas o no deberas hacer. Est aqu para hacerte consciente de las cosas que puedes encontrar mientras ests trabajando con entidades, y las cosas a

pensar cuando se las est creando. Esta seccin sirve como una gua para pensar plenamente qu es lo que planeas hacer con tu entidad.

Leyes de Causa y Efecto En algunos crculos religiosos y espirituales, la "Ley de Retorno" es una doctrina ampliamente mantenida y aceptada. Esta "ley" dicta que cualquier accin que hagas, la recibirs de vuelta. Por lo tanto si hiciste algo bueno un da, recibirs algo bueno en compensacin, e inversamente si haces algo malo, recibirs tambin algo malo. En la Wicca tienen algo similar a la "Ley de Retorno". Ellos llaman a esta la "Ley de Triple Retribucin". Ellos entienden esta "ley" como que lo que haces, bueno o malo, retornar a ti con fuerza triplicada. Hay visiones divergentes sobre cmo y cundo recibirs el efecto de triple retribucin, pero no obstante la mayora de Wiccanos estn de acuerdo en que tal efecto ocurre. En algunos grupos de la Nueva Era, la "Ley de Retorno" est referida como Karma (la fuerza generada por las acciones de una persona para perpetuar la transmigracin, y en sus consecuencias ticas para determinar la naturaleza de la prxima existencia de la persona). Algunos incluso entienden el Karma al actuar como una puntuacin csmica de "destino". En otras palabras si Johny hace el bien, recibir "x" cantidad de "puntos" de Karma bueno; mientras que si Sally hace algo malo, recibir "x" cantidad de "puntos" de Karma malo. Entonces, dependiendo del punto de vista de una persona a la hora de considerar el Karma, estos puntos recogern hasta el fin de la vida de la persona y ellos sern o "recompensados" con una vida mejor en la prxima encarnacin, o sern "castigados" con una peor. Otros creen que recibes estos "puntos" de Karma en esta vida. Algunos se refieren a esta lnea de pensamiento como "Karma de la Nueva Era", o "Karma Occidental." La comprensin clsica del Karma es que significa "accin". Accin en el sentido de cmo cae al suelo una pelota despus de que ha sido lanzada. Karma en este sentido es una palabra de implica causa y efecto, ms bien que un sistema de castigo o premio. Segn esta comprensin, el castigo o premio viene de la habilidad de la persona para aprender una leccin. Por ejemplo, Johnny toc un hierro al rojo vivo y como resultado se quem la mano. El Karma en este ejemplo fue la mano quemada. Ahora si Johnny elige aprender esta leccin, y comprueba si el hierro est caliente antes de tocarlo, ser premiado al no recibir una fea quemadura como la que tuvo originalmente. Por otra parte si rehusa comprobar el hierro antes de tocarlo, ser castigado recibiendo una quemadura la prxima vez que toque un hierro al rojo vivo. Independientemente de cmo el sistema sea llamado, "Ley de Retorno", "Ley de Triple Retribucin", Karma, etc., es usada para ensear a la gente el efecto que sus acciones tiene. No importa lo estpidas que puedan sonar algunas de estas "leyes", el principio fundamental es hacer al adepto, estudiante, mago, etc., aprender a comprender la causa y el efecto. Es de gran importancia comprender qu tipo de efecto, tus acciones tendrn sobre el mundo que te rodea. Si eres descuidado, puedes encontrar que tus acciones pueden tener un inesperado, malvolo efecto sobre aquellos que amas y a los que cuidas. Por otra parte, puedes recibir una gran fortuna por lo que parece ser buena suerte. Amanda cre una entidad mgicka, que destruyera lentamente una casa de dos viviendas. Esta entidad tambin atormentara a los habitantes de escaleras abajo, as como a los inquilinos de escaleras arriba a sus alrededores, as que decidieran trasladarse. Desafortunadamente, el inquilino de arriba era amigo de Amanda. Un da cuando su amigo estaba reacondicionando el fregadero del cuarto de bao, se rompi. Varios das despus, cuando estaba arreglando el fregadero de la cocina, tambin se rompi. Una serie de pequeos contratiempos sucedieron en el dplex a este amigo. Ella no pens qu ocurrira si un amigo suyo alguna vez se trasladaba a vivir all. Este es un ejemplo de por qu es importante pensar las cosas antes de crear una entidad. La razn para mencionar esto aqu es hacerte consciente de cmo la planificacin y creacin de tu entidad puede afectar a las cosas a tu alrededor; para mejor o para peor. No te diremos lo que es malo, o que cosas malas te van a ocurrir, si eliges tener tu entidad para hacerle dao o desgracia a alguien. No es algo que tengamos que juzgar nosotros - eso es cosa tuya. Sin embargo, deberas pensar completamente en todos los efectos posibles que tus acciones, y las de tu entidad, puedan tener. Una vez las hayas pensado todas, y sean satisfechas con todos los resultados posibles conocidos, solamente entonces deberas proceder con tus planes.

Hay momentos cuando las cosas que pueden suceder no las prevers. Estos son momentos para aprender cmo tus acciones han causado un efecto sobre algo, y confesarte tus acciones. Si aprendes de estos incidentes, puedes ser capaz de planificar mejor tus acciones una siguiente vez. O puedes ser capaz de aceptar que hay algunas cosas que estn fuera de tu capacidad de control en este momento, y aceptar la responsabilidad de ellas cuando sucedan. La principal cosa que deberas hacer es planear tus acciones para que no tengas que culpabilizarte cuando estn realizadas. Esto requerir que pienses en todo. Pensar en el futuro e intentar prever cualquier problema que tus acciones puedan causar. Prev si tendrs que culpabilizarte en el futuro. Si eres incapaz de ver - honestamente incapaz de prever, y no es que te ests tomando el pelo a ti mismo simplemente para hacer que algo suceda - solamente entonces deberas proceder con tus planes. Si encuentras que despus tus aciones te hacen sentirte culpable, la nica cosa que deberas hacer es corregir el problema a travs de cualquier medio que te sea posible. Esto puede significar que necesitas parar un trabajo mgicko que has hecho. Esto puede incluso implicar que simplemente tengas que aceptar lo que ha ocurrido y seguir con tu vida. Pero cualquier cosa que necesites hacer, hazlo y asume completamente la responsabilidad de tus acciones. Una ltima nota sobre la causa y el efecto: lo que tu entidad hace, es por ti y por tus intenciones. Por lo tanto no caigas en la falsa seguridad de tomarte el pelo dicindote que ya que tu entidad lo hizo y t no, no eres responsable de lo que ocurri.

Dependencia del Uso de la Entidad


Algunas veces cuando usamos cosas, comenzamos a incorporarlas dentro de nuestras vidas. Pronto encontramos difcil pensar en un tiempo en el que no usbamos tal artculo. Nos hacemos dependientes del mismo. Lo mismo puede ser verdad cuando empezamos a trabajar con las entidades que creamos (e incluso las que no hemos creado nosotros mismos). Por supuesto, dependiendo del nivel de dependencia, esta puede no ser necesariamente una cosa mala. Tenemos dependencia de todo tipo de cosas en nuestras vidas, y sin ellas podemos tener que funcionar de forma diferente, y puede sernos ms difcil, pero an as somos capaces de funcionar. Las dependencias que se pueden desarrollar trabajando con entidades puede que slo alcancen ese nivel. Cuando llegamos a depender de las entidades ms que de la mayora de las otras cosas, podemos estar colocndonos en el camino de los problemas. Algunas personas crean entidades que hacen cosas como inspirar pensamientos creativos o permitir la eleccin de un caballo ganador. Para un escritor, si su entidad de inspiracin creativa no fuera a funcionar por alguna razn, despus de un largo tiempo de servicio, podra suponer encontrarse en un apuro real. La persona que hace su "lujo" del ingreso a travs de las ganancias con las apuestas con los caballos, puede encontrarse pronto con un problema real cuando comience a perder dinero. No hay nada equivocado en tener una dependencia "suave" de una entidad que has creado, en la medida en que seas capaz de funcionar con normalidad sin esa entidad. Cuando crees una entidad, hazlo con la comprensin de que la entidad est aqu slo para ayudarte. La entidad no est aqu para hacerlo todo por ti. Si sigues esta norma, no deberas experimentar cuestiones negativas cuando trabajes con la entidad que hayas creado.

4 METAS Y RESULTADOS
Qu es lo que quiero que haga la entidad? Cmo lograr la entidad esta tarea? Qu variables necesito tener en cuenta para saber que la entidad tiene xito? Cul es mi horario? Cmo me aseguro que la entidad est haciendo su tarea? Cunto deseo que la entidad se me aparezca? Estas cuestiones as como otras son importantes cuestiones a hacerse y responderse. Tmate tiempo para desarrollar tus respuestas, asegrate de qu es exactamente lo que quieres hacer con la entidad y asegrate de imprimirlo dentro de la entidad. Estas cuestiones te ayudarn a centrarte y armonizar tu energa hacia el logro de lo que quieres y tambin asegurar que la experiencia valga la pena el tiempo invertido. Una cuestin importante a preguntarte es la siguiente: Vale la pena conjurar la entidad y que haga la tarea o hay otros medios para lograr mis fines? Ahora puede parecer extrao preguntar esta cuestin en este libro, pero es una muy importante y vlida cuestin a hacerse. No es preguntarse si deberas o no crear entidades, sino si debera ser indiscutible que est justificado. Si no eres de los que le gustan experimentar, entonces tu justificacin es simplemente esa - en orden a aprender ms sobre las entidades, t trabajas con ellas. Preguntndote y respondindote esta cuestin, te asegurar a ti

mismo de no arrepentirte, sino que adems, un intento enfocado traer lo que quieres de una manera que funciona para ti. Cualquier empresa mgicka debera ser considerada cuidadosamente y el trabajo con entidades no es una excepcin. Dibuja en el ojo de tu mente exactamente qu es lo que quieres. Intenta ver tu deseo manifestado. Ve todo lo que sera afectado por ello. Cmo te sentiras? Qu problemas te solucionara esto? Cmo le hara sentir a otras personas? Intenta hacer la manifestacin del deseo tan real como te sea posible. Intenta comprender los sentimientos que tendras una vez haya pasado. Despus de que hayas cristalizado tu deseo tanto como te sea posible, por cada aspecto concebible, escrbelo con tanto detalle como puedas. Escribe los resultados que logrars con el deseo. Escribe tus emociones y sentimientos en consideracin al deseo que se manifestar. Captura la esencia de lo que este deseo traer dentro de tu vida. Hazlo tan claro y tan detallado como te sea posible. Cuando lo hayas escrito todo, habrs dado el primer paso hacia la manifestacin de tus deseos. En muchos sistemas mgickos, escribir el deseo con tanto detalle crea un "anteproyecto" astral para tus metas. Este "anteproyecto" es el punto de inicio para que todas las cosas vengan a entrar en existencia. Una vez has terminado de escribir todo lo que puedas pensar sobre el tema, determina de qu fuente vendr tu deseo, y el impacto que la fuente puede tener. En otras palabras, si tu deseo era recibir una cantidad de dinero (s, el ejemplo estndar del "cmo-hacerlo mgicko"), de dnde vendr el dinero? Lo recibirs a travs del pago por una escultura artstica que has terminado recientemente? Lo encontrars en un envoltorio lleno de dinero caminando por el parque? Vendr el dinero por una indemnizacin por discapacidad a raz de un accidente en el trabajo que te dej sin el uso del brazo derecho? Lo recibiste porque una persona querida muri y declar en su testamento que recibiras el dinero? Como puedes ver, hay muchas formas en las que podras recibir la suma de dinero contante de una manera favorable. Puedes ver que hay numerosas formas de ganar el dinero que pueden no ser de tu gusto - como perder tu brazo, o la muerte de un ser amado. El propsito de este ejercicio es que puedas encontrar la mejor, y la siguiente mejor, posibles maneras para que se manifieste tu meta. Haciendo esto, estars intentando eliminar, en la medida de tus posibilidades, cualquier fuente "negativa" en la que no quieres que se manifieste tu deseo. Cuando hayas encontrado las mejores maneras para que tu deseo venga a ser, escrbelas. Entonces visualzate recibiendo tu deseo a travs de la/s fuente/s que hayas elegido. Lo sientes correcto para ti? Has pensado en todo lo que puede venir de estas fuentes? Si puedes decir honestamente "s," entonces esa es la ms lgica fuente para ti. Si has respondido "no," entonces mantn el pensamiento de una mejor fuente hasta que hayas encontrado una que funcione para ti. Ahora deberas poner el papel aparte por uno o dos das e intentar no pensar en tu deseo. Puede ser duro, pero es lo mejor que puedes hacer. Si te encuentras a ti mismo pensando en ello, reconcelo y permtele marchar de tu mente. Lo que esto har, es permitir a tu subconsciente resolver la ms fcil y mejor forma de manifestar tus deseos, dentro del marco de trabajo que has provisto. Reflexionar sobre los detalles en los que puede que no hayas pensado. Entonces decidir si es capaz de hacerlo o no. En algunos casos, tu subconsciente puede necesitar ms detalles. Puede incluso sugerir una ruta diferente para obtener los deseos. Todo esto ayudar a conducirte a la manifestacin de tus deseos. Esto es llamado la "fase de incubacin." Despus de un da o dos de permitir a tu subconsciente para crear un plan, toma el papel y revisa lo que esta escrito. Tiene todava sentido lo que habas escrito? Puedes encontrar que lo que habas escrito es todava exactamente lo que quieres. Tambin puedes encontrar que quieres aadir o substraer algunas cosas, pero que por encima de todo la idea es acertada. No obstante puedes encontrar que estabas buscando obtener el deseo en la forma equivocada. Puedes ahora tener nuevas y frescas ideas para intentar que tus oportunidades sean mejores para lograr tus metas. Otros encontrarn que, despus de tomarse el tiempo para "incubar" sus pensamientos, sus deseos escritos realmente no son lo que ellos verdaderamente queran. Nuevas ideas y pensamientos pueden venir a la superficie. Contina con el desarrollo de tus metas y deseos mgickos hasta que te sientas honestamente feliz con lo que tienes. Es entonces cuando puedes empezar a disear una entidad para traer tus deseos y metas a manifestacin. Hemos mencionado la necesidad de definir los resultados posibles y las consecuencias de usar a la entidad. Esto no significa que deberas sentir lujuria por los resultados, estos es, esperar que un resultado ocurrir instantneamente y que tu problema ser solucionado. Lo cual no implica que no deberas pensar en ello, simplemente no que pienses en los resultados todo el tiempo. Esto puede resultar ser decepcionante cuando los resultados que t esperas no sucedan. La Magiak es una fuerza

sutil y se muestra a s misma en formas sutiles. Cuando se trabaja con una entidad, deberas ciertamente de tener una idea de qu tipo de resultado vendr del uso de dicha entidad. Simplemente no permitas que el resultado se convierta en una obsesin. Por otro lado, reconoce las variaciones del resultado que queras. Algunas veces no logrars en suficiente medida lo que planeaste, pero el resultado puede an as serte til.

5 PLANIFICANDO TU ENTIDAD
Ahora que has definido tus metas y deseos, es tiempo de definir el propsito/s de tu entidad. Es tiempo de pensar en la/s tarea/s de la entidad. Piensa en el rol que jugar en la manifestacin de tus metas y deseos. En el ejemplo anterior, el logro de una suma de dinero contante, tu entidad podra tener diferentes tipos de tareas basadas en tus metas y deseos. Digamos por ejemplo que deseas recibir la suma de dinero, y deseas recibirla a travs de la venta de una escultura. Puedes desear tener la entidad que te suministre inspiracin y fino arte durante la creacin de la escultura. Puedes desear tener la entidad que atraiga la atencin de los coleccionistas de arte de tu regin para comprar tu obra. Despus la entidad podra incluso tener la tarea de influir en cualquiera que pose sus ojos sobre la obra para que quiera comprar la pieza. Hay muchas opciones disponibles para ti durante la creacin de la/s tarea/s de tu entidad. Despus de haber definido la/s tarea/s de la entidad, debes resolver el reino de influencia que la entidad tendr. El reino de influencia es como el "oficio" o "arte" de la entidad. Hay dos reinos de influencia que necesitan ser definidos, el general y el especfico. El reino general de influencia describe el tipo de "oficio" o "arte" en el que la entidad est involucrada. Por ejemplo un jugador de baseball tendra el reino general de influencia en los deportes. Un periodista podra tener diferentes a elegir - dependiendo de la forma en que quieras mirarlo. El reino general de influencia del periodista podra ser la informacin o el arte (asumiendo que consideres el escribir como un arte). En la entidad para "acumular la suma de dinero" por ejemplo, has decidido hacer la tarea de la entidad, influir en la gente para que compre tu escultura. Puedes entonces observar la tarea y decidir que el reino general de influencia de la entidad es "la venta". Esto significara que la entidad es reconocible en el arte de la venta. Una vez tienes el reino general de influencia, puedes usar esa informacin para pensar en l y reunir las ideas en correspondencia con el mismo para una posterior incorporacin en la entidad. Para la entidad que obtenga la "suma de dinero", con un reino general de influencia en "las ventas", puedes comenzar a pensar en cosas, como naranja - para atraccin, ptalos de rosa - para amor o admiracin, etc. Estas ideas sern cosas que pueden, y deberas, usar cuando ests creando tu entidad. Despus discutiremos cmo incorporar estas ideas dentro de tu entidad. Despus de has resuelto el reino general de intencin, es tiempo de crear el reino especfico de influencia. Regresando al ejemplo de nuestro jugador de baseball, su reino especfico de intencin puede ser "el pitcher para el New York City Screaming Eagles." El reino especfico de influencia del periodista podra ser "el reportero estrella para el Orlando Music Press." La entidad para conseguir la "suma de dinero" podra tener un reino especfico de influencia como "atractor de y vendedor para compradores de bellas artes." Armado con el reino especfico de influencia, seremos capaces de empezar a desarrollar la declaracin de intencin de la entidad, lo cual se convertir en el ncleo - o ADN, si lo deseas - de la entidad. La declaracin de intencin para esta entidad podra ser "Influir y atraer compradores de bellas artes que estn deseando y sean capaces de comprar mi escultura por el precio que le he puesto." Ahora tienes el ncleo de la existencia de la entidad definido. ste te har mucho ms fcil crear la entidad. Tambin mejorar la probabilidad de que tu trabajo mgicko producir los resultados que deseas lograr. Realiza una adivinacin para estar seguro de que el propsito de la entidad ser el que tendr mejor efecto. En otras palabras, t querrs estar seguro de que el propsito de la entidad es acertado y correcto con tus principios ticos y no causar ningn efecto adverso en el que puedas tener que pensar. Se honesto contigo mismo cuando este haciendo la adivinacin, porque puede ser muy tentador hacerte creer que una lectura est dicindote que procedas, incluso aunque la lectura est intentando darte una terrible advertencia. Puede que quieras conseguir la ayuda de una persona de confianza para realizar la

adivinacin para ti. Teniendo a la persona "ajena" realizando una lectura para ti, puede ser la lisonja que necesites para estar seguro de que te ests involucrando en un trabajo mgicko que te es verdaderamente beneficioso. Si la adivinacin dice que no resulta en tu beneficio, no est todo perdido. Lo mejor es aceptar las recomendaciones de la lectura y probar a mirar a tus metas y deseos por ideas ocultas. Puede que quieras "dormir sobre ello" antes de revisar tus metas. Esto te llevar a la "incubacin" de nuevo para ayudarte a aclarar las influencias no queridas. Despus de que hayas tenido tiempo para revisarlo, ser el momento de empezar de nuevo. Busca reas que puedas haber descartado la primera vez. Busca cosas que la lectura sugiri que se cambiaran. Despus de todo esto, es tiempo de regresar a la adivinacin y ver si tu nuevo plan te es benfico. Una vez hayas obtenido una lectura que implique un "siga adelante", deberas continuar con la creacin de tu entidad. Debera ser claramente fcil de aqu en adelante. Traducido por Manon

http://zonadecaos.com/Articulos_2008/CreandoEntidades.htm

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