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Extraordinario Arte Contemporneo

qq ndice
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Arte Digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Fotografa e imagen digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Escultura digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Arte interactivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Net Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Arte generativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Imagen de foto-arte digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Arte de los nuevos medios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Tecnologa, tecnocultura y videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 El Debate Sobre las Tecnologas: Un Acercamiento Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Tecnocultura y Usos Sociales de las Tecnologas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Espejo y Juego: La 3 Dimensin del Espacio Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Conclusin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

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qqIntroduccin
Algo que se permite en este examen, es opinar, verter la manera de pensar referente al tema tratado, en este caso hay una pregunta que tengo presente desde que empec a estudiar diseo y se enfatizo con las materias de arte y esta es: se puede reconocer o apreciar a los videojuegos como arte?. Como buen geek perteneciente a la generacin X, tuve inuencias televisivas, literarias, musicales e interactivas que se arraigaron muy profundamente, no se si por la calidad o la fuerza con las que lograban posicionarse, como un terremoto que destruye todo, lo cambia, nos cambia y nunca le olvidaremos, dejaremos de temerle solo en el subconsciente lo recordaremos pero nunca se ira, en el caso de los juegos de video, quiz fue de los primeros contactos de un nio con una computadora, sus alcances y lo que lograban devolvernos, de hecho con el incremento de la Internet ahora ya somos nosotros los que en teora tenemos un control sobre lo que vemos o no vemos y cuando lo vemos, sin estar atados a una programacin u horarios; esto me recuerda como es que algunos representantes sesenteros, arman seguros de si que sus tiempos eran mejores, el disfrute, la msica, etc., y ahora realmente tengo presente la molestia causada por sus comentarios pero esta se convierte en comprensin, ya que no logro identicar conos identicables y perdurables dentro de esta dcada, personalidades, escritores, msicos, cantantes que se logren arraigar en las sensaciones y recuerdos de las personas, del publico de los tiempos, me pregunto quien actualmente puede contar 47 discos como lo hace Juan Gabriel, los 52 de Vicente Fernndez, eso por mencionar nacionales, si nos vamos al rubro internacional, Basta con mencionar al The Beatles, Led Zeppelin, Queen, etc. Me pregunto quien?, Britney Spears?, Lady Gaga?, Justin Beiber? o actores como Anahi? Martha Higareda?, menciono esto ojo no por criticar o dejar ver frustraciones, nalmente hay publico para todo, mas bien el objetivo de esta mencin es por el hecho de que as como en la msica, la pintura, el teatro, la cinematografa, la fotografa, la arquitectura, tambin hay muchas producciones dentro de los videojuegos, que son un muy mal producto, una mala idea o una psima ejecucin y por ello debemos tener cuidado de lo que sealamos, sobre todo sin fundamentos o falta de justicaciones slidas que sustenten una critica imparcial, con intenciones enriquecedoras para ambas partes.

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Y as podra hacerse una lista interminable, mencionando a actrices, actores, cantantes, directores pelculas, pero har nfasis en los videojuegos, encuentro que hay poca bibliografa sobre el tema, parece que nos tomo desapercibidos su existencia, que cuando quisimos reaccionar, ya los tenamos dentro de nuestra cotidianidad, siendo parte de nuestras vidas y evolucionando tan rpido como evoluciona la tecnologa actualmente, de hecho en una noticia reciente se informo que los presupuestos de los videojuegos han igualado o hasta sobrepasado al del cine, y es que esto se conformada de una mezcla multidisciplinaria tan basta como lo hara una pelcula, directores, productores, ejecutivos, programadores, maquetadores, compositores musicales, orquestas, diseadores grcos, arquitectos, ilustradores, dobles de voz, actores renombrados, modeladores, etc.etc. y esto por hacer mencin de algunos del equipo tan grande que se emplea para la produccin de uno solo, pongamos de ejemplo Grand Theft Auto 41 que se llevo cien millones de dlares en su realizacin y se trato de reproducir parte de la ciudad original de Nueva York, as que con este dato, podemos saber el groso de lo que se esta tratando de analizar, ahora se menciona siempre en primer plano el monto econmico, pero en la propaganda de este juego tambin se enfatizo esa reproduccin que hace de otra ciudad, la delidad con que lo intenta hacer, la musicalizacin, la irona temtica de nuestro personaje Bielorruso que viene a hacer de las suyas por motivaciones propias, pero que no le cae nada mal un poco del sueo americano, todo, esto es una Logo de Grand Theft Auto, 2008. amalgama que se convierte en un producto interactivo, una evolucin visual y narrativa que se fue ajustando con el crecimiento de la generacin que le vio nacer, puesto que llego un punto en que ya no era suciente ver al Mario Bros rescatando a una princesita con vestido rosa y por ello el cambio de gustos y ofrecimiento de historias o gneros. Para todo hay un principio pero para ello, creo que es pertinente comenzar por denir que es arte.

1 http://www.youtube.com/watch?v=FO25p4JdB1U

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qq Arte
El arte es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una nalidad esttica o comunicativa, a travs del cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visin del mundo, mediante diversos recursos, como los plsticos, lingsticos, sonoros o mixtos.2 El arte es un componente de la cultura, reejando en su concepcin los sustratos econmicos y sociales, y la transmisin de ideas y valores, inherentes a cualquier cultura humana a lo largo del espacio y el tiempo. Se suele considerar que con la aparicin del Homo sapiens el arte tuvo en principio una funcin ritual, mgica o religiosa (arte paleoltico), pero esa funcin cambi con la evolucin del ser humano, adquiriendo un componente esttico y una funcin social, pedaggica, mercantil o simplemente ornamental. La nocin de arte contina hoy da sujeta a profundas disputas, dado que su denicin est abierta a mltiples interpretaciones, que varan segn la cultura, la poca, el movimiento, o la sociedad para la cual el trmino tiene un determinado sentido. El vocablo arte tiene una extensa acepcin, pudiendo designar cualquier actividad humana hecha con esmero y dedicacin, o cualquier conjunto de reglas necesarias para desarrollar de forma ptima una actividad: se habla as de arte culinario, arte mdico, artes marciales, artes de arrastre en la pesca, etc. En ese sentido, arte es sinnimo de capacidad, habilidad, talento, experiencia. Sin embargo, ms comnmente se suele considerar al arte como una actividad creadora del ser humano, por la cual produce una serie de objetos (obras de arte) que son singulares, y cuya nalidad es principalmente esttica. En ese contexto, arte sera la generalizacin de un concepto expresado desde antao como bellas artes, actualmente algo en desuso y reducido a mbitos acadmicos y administrativos. De igual forma, el empleo de la palabra arte para designar la realizacin de otras actividades ha venido siendo sustituido por trminos como tcnica u ocio. Arnold Bocklin - La isla de los muertos, 1883

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En este artculo se trata de arte entendido como un medio de expresin humano de carcter creativo. La palabra arte se dene como el uso consciente de habilidades e imaginacin creativa, sobre todo en la produccin de objetos estticos. El Diccionario Oxford dene el trmino como la expresin o aplicacin de una habilidad creativa y de la imaginacin, sobre todo en un formato visual como la pintura o la escultura, produciendo obras que pueden ser apreciadas por su belleza o por su poder emocional. Entonces, por qu tantos crticos, como Roger Ebert, siguen armando que los videojuegos, una de las experiencias visuales y al tacto ms cautivadoras, no entran en la categora de arte? (Para ser justos, Ebert ren sus comentarios diciendo que no debi aventurarse a hacer una armacin de ese tipo sin estar lo sucientemente familiarizado con la experiencia de los videojuegos). Hay todo tipo de argumentos, desde la gama de naturalezas interactivas de los juegos hasta su mentalidad de lograr un objetivo, sus aspiraciones comerciales y su capacidad de ser ganados (o terminados) a ciertos niveles de la trama. La lgica dice algo as: arte es cuando lees un poema, escuchas una sinfona o ves una pintura o una escultura, y puedes disfrutar una experiencia inspirada por la visin del artista, que ofrece una reexin innita por parte del observador. Claro, no cabe duda que las espirales en La noche estrellada de Van Gogh o la magnicencia del David de Miguel ngel generan admiracin y contemplacin por parte de todos, pero no por eso debemos dejar de lado los mundos virtuales que conjugan msica, literatura y grcos en una experiencia esttica en capas rellenas de interminables escenas, escenarios y opciones abiertas para la interpretacin individual. Desde esfuerzos pioneros como Another World y Myst, hasta clsicos de culto como Final Fantasy XIII2, Ico y Shadow of Colossus3, Soul Reaver Legancy of Kain4 los juegos han empleado imgenes cautivadoras y narrativas convincentes para evocar pasin y otros sentimientos en los jugadores.

2 http://www.youtube.com/watch?v=kQXedBCIuKU 3 http://www.youtube.com/watch?v=DujJ7FAuNFs 4 http://www.youtube.com/watch?v=MGXsf3yTDao

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Otros ttulos, como Machinarium, tambin ofrecen experiencias de cambio de perspectiva con una amplia oportunidad de introspeccin, al igual que lo hacen las obras maestras de los artistas ms reconocidos. Tocados por las manos de docenas o centenas de individuos talentosos que trabajan para crear una visin creativa ms amplia, cada videojuego es, sin duda, su propia sinfona interna de programacin, narrativa, grcos, msica, interfase.

Machinarium - Amanita Design, 2009

Muchos juegos reejan claramente la visin creativa de diseadores y directores que supervisan personalmente estos proyectos. Pero algunos crticos siguen armando que controlar la contemplacin de la propia mortalidad puede ser abaratado por la experiencia de los videojuegos, pero estos argumentos no consideran que el viaje artstico pueda ser tan transformador como el de cualquier otro arte convencional. Ser? que como todo lo nuevo o diferente es muy difcil que logre un lugar y respeto, en cierto sector de la sociedad primeramente condenado por la incomprensin, y que despus ser apreciado en otras generaciones, como ha pasado con muchos pintores, escultores arquitectos, etc. Cada decisin que tomamos como jugadores puede tener resultados serios, o incluso fatales, en la vida de los hroes que manejamos. Todas estas historias tienen el potencial de cambiar la perspectiva de los jugadores, y permite que haya interpretacin individual y crecimiento personal. Esto promete una experiencia enriquecedora para los jugadores. Sin duda, quienes se oponen a esto pueden alegar que los tecnicismos del juego hacen que no se les considere arte; muchos ttulos se apoyan en programas televisivos, pelculas y artefactos de cultura pop. Pero el dejar que una variedad de papeles distintos experimenten el mundo a travs de ojos nuevos y perspectivas desconocidas, puede permitir que los mejores juegos ofrezcan crecimiento e interpretacin personal.

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Los videojuegos pueden fusionar la gracia esttica de la pintura, la msica y la escultura con la profundidad del sptimo arte, la literatura y la escenografa. Con todo el gozo y dolor que estos ttulos ofrecen, parece un crimen no considerarlos arte, pues somos libres de experimentarlos e interpretarlos desde nuestras salas, no slo dentro de una galera. Lo ms importante Algunos crticos arman que los videojuegos no son arte por su naturaleza de lograrun objetivo Steinberg: los juegos conjugan la esttica de la pintura, la escultura, con la profundidadde una pelcula y la literatura Dice que los mejores juegos dejan espacio abierto para interpretacin y crecimiento personal

qq Arte Digital
Siendo el arte digital producto de la tecnologa informtica, se da la tentacin de distinguir el arte tradicional del digital sealando que ste es tecnolgico, y el resto no. La tecnologa consiste bsicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creacin, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta grca, pero es comn encontrar clasicaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-ROMArt, videoarte, instalaciones interactivas y sus hbridos, que suelen etiquetarse como arte multimedia. El escritor y docente argentino Diego Levis5 opina a este respecto que las herramientas por s mismas no representan un estmulo para la creatividad personal, pues la capacidad artstica depende de factores ms profundos que la mera disposicin de medios tecnolgicos.

5 Doctor en Ciencias de la Comunicacin, Director del proyectoRedes Educativa

Mlanie Delon - Espejo, 2008

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Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterializacin de la obra artstica que se reintegra a la incorporacin de la fotografa al mbito de las artes, a nales del siglo XIX. La fotografa separ el momento de la captacin o construccin de la imagen del proceso de manipulacin o transformacin de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparicin del cine, que incorporaba una nueva dimensin espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la pelcula impresionada) sino en el momento de la proyeccin. La televisin pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culmin, provisionalmente, en las tcnicas de simulacin y representacin digital. No obstante, la creacin de imgenes de sntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plstica, al crear imgenes a partir de modelos que surgen de la imaginacin de sus creadores. Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la funcin de la luz en los soportes qumicos de la fotografa o magnticos del vdeo ha sido sustituido por el clculo matemtico efectuado por una computadora. Desde nales de la dcada de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imgenes. Pese a su inicial limitacin de capacidad, el potencial de la nueva tecnologa atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras estn presentes en distintas fases del proceso de creacin y reproduccin de obras en muchas disciplinas artsticas

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Fotografa e imagen digital

Desde nales del siglo XX las tecnologas de la imagen han conocido una transformacin tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotogrcos de nales de la dcada de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las dcadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin cdigo, una plasmacin directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados cdigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulacin digital, sea de imgenes tomadas con una cmara digital o por la digitalizacin de imgenes o negativos fotogrcos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imgenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrnseco a la imagen misma.

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Las tcnicas del arte digital aplicadas en la edicin electrnica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar ms relacionadas con el diseo grco. Es posible que la aceptacin general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptacin de la msica electrnica producida desde las ltimas tres dcadas del siglo XX. Las imgenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imgenes de arte fractal y el arte algortmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografa escaneada o una imagen dibujada con un software de grcos vectoriales usando un ratn o tableta grca. Aunque tcnicamente el trmino arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modicado por un proceso de computacin (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrnico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en s mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto ms grande de la misma arte digital. Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, tcnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informtica. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo. Existen distintos paradigmas en la creacin de imgenes por ordenador. El ms simple es el de los grcos 2D por ordenador, que imitan cmo se puede dibujar con un lpiz y un trozo de papel; la imagen est en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podra dibujar sera una tableta grca o un ratn. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lpiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los grcos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente sern fotograados por la computadora. Normalmente, un equipo de grcos 2D utiliza grcos rasterizados como su principal medio de representacin de los datos de origen, mientras que los grcos 3D usan grcos vectoriales en la creacin de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a travs de la ejecucin de algoritmos codicados en los programas de ordenador, lo que se podra considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing, el arte algortmico y la pintura dinmica son algunos ejemplos.

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qq Escultura

digital

El arte digital constituye uno de los ltimos vestigios de la vanguardia. Actualmente en EE.UU. se tiende a considerar que el avance poltico consiste en el desmantelamiento de los sistemas que en su da se disearon para fomentar el progreso social sobre la base de ideales de justicia, igualdad y responsabilidad social. Nadie cree ya en el progreso artstico (tal como lo planteaba Clement Greenberg) que, tericamente, iba de la mano del poltico. No obstante, la mayora de la gente sigue pensando que se pueden producir avances en la electrnica y en la informtica, sobre todo porque estos adelantos se concretan en aparatos al alcance del consumidor, como ordenadores porttiles, agendas electrnicas y iPods, iPads. El progreso se mide en funcin del abaratamiento del equipo, de su reduccin de tamao, de su mayor rapidez y de la mayor exibilidad de sus aplicaciones. Y si hablamos de progreso habra que sealar que la escultura digital ha supuesto un gran avance, tanto ontolgico como tecnolgico. Hasta hace poco, los mundos virtuales estaban separados del espacio real por el arco proscnico del monitor del ordenador. Los escultores digitales utilizan a menudo el espacio virtual como locus creativo, pero tambin realizan sus obras en el espacio fsico. Estos escultores ejecutan sus piezas mediante software de modelado en 3D. como el Prototipo Rpido (PR). el Control Digital Computarizado (CNC por sus siglas en ingles) y otras mquinas que ahora forman parte del equipo estndar de los laboratorios de ingeniera) diseo industrial6. La mquina de PH es una impresora entres dimensiones que traduce al mundo fsico un objeto virtual. Se trata de un trasvase ontolgico profundo: estos objetos de PR en resina, polister u otros materiales implican el trnsito de un plano de existencia a otro y as, introducen la paradoja en una virtualidad que hasta este momento no era ms que un cristal unidireccional. No menos milagrosos resultan los procesos con CNC, de los que hablare ms adelante. El PR, as como los sistemas de sinterizacin lser, las impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo y otros aparatos similares que se emplean en escultura digital, son cada vez ms asequibles, rpidos y verstiles. Hace apenas dos dcadas,
6 Existen muchas Iconologas de pk y cnc que pueden crear piezas en distintos materiales, como plsticos policarbonados.

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resinas plsticas y metales. Una excelente descripcin de estas herramientas y procesos est disponible en www.me.psu. edu/lamanciisa/rapidpro/prinicr/chapuro.htm.

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esa misma maquinaria de prototipo era tecnologa en desarrollo. Diez aos atrs, el equipo de representacin ptica en tres dimensiones slo se poda encontrar en la industria comercial y en los laboratorios de investigacin en ingeniera. Ahora, rmas como Z-Corp y 3D Systems fabrican mquinas que se venden a un precio aproximadamente equivalente al de un automvil de lujo. El software de representacin ptica es tambin ms asequible y funciona con procesadores de ordenadores personales cuya velocidad ya permite manejar modelos de tres dimensiones muy pesados. No hace muchos aos, el uso de gran parte de este software estaba limitado por patentes cuya licencia costaba miles de dlares. Muy pocos de los ordenadores que se dedicaban a la investigacin tenan velocidad y memoria suciente para modelar con detalle imgenes entres dimensiones. Pero la competencia entre los fabricantes por ampliar su cuota de mercado y el establecimiento de estndares industriales han hecho bajar los precios. De hecho, existen varias aplicaciones gratuitas -como Blender- y por unos cientos de dlares las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer de programas potentes, como Maya, 3D Studio Max, y el novedoso Cinema 4D.

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MAYA

3D Studio

Cinema 4D

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Pese a que las mquinas de escultura digital estn todava fuera del alcance de la mayora de los consumidores, cada vez son ms comunes en las empresas de diseo, en las agencias de servicios y en los estudios de escultura. Tambin se estn convirtiendo en una herramienta habitual en las clnicas dentales, donde las mquinas de PR se usan para realizar prtesis personalizadas. Asimismo, muchos despachos de arquitectura cuentan con sus propias instalaciones para proyectar modelos. Los conservadores de arte como Factum Arte (una empresa con estudio en Madrid) utilizan PR para realizar esculturas. En el mundo acadmico se siguen usando estas mquinas en los laboratorios de ingeniera, pero tambin estn presentes en programas de enseanza de medicina, de arquitectura, de diseo industrial e incluso de arte. Entre las instituciones que cuentan con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte cabe mencionar la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM) el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona. el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD) de la Universidad Metropolitana de Manchester. la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de Pars y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnologa de Nueva York. Aunque estas herramientas no son nuevas, el auge actual en el uso de procesos digitales con nes artsticos se debe, en parte, a su mayor accesibilidad y menor costo. Si bien las esculturas digitales no son la variante ms radical de las nuevas tecnologas, constituyen uno de los ejemplos ms evidentes de la aplicacin de los nuevos medios. Adems, en la medida en que se mueven a caballo entre el mundo tradicional y el contexto digital, su comercializacin y coleccin resulta mucho ms sencilla que en el caso de los medios cuyo estatus comercial es ms indeterminado o de las obras que desafan la mercantilizacin. Los visitantes de museos y de galeras encuentran la escultura digital accesible, dado que todas estas manifestaciones comparten caractersticas con sus precedentes analgicos. Es ms, la combinacin de medios innovadores y tradicionales resiste mejor la obsolescencia visual que las obras que se basan en hardware totalmente novedoso. El reto de los artistas que se dedican a la escultura digital consiste en trabajar con nuevos medios electrnicos sin depender de ellos para dar contenido o presencia a la obra. Las posibilidades actuales de traduccin del mundo virtual al mundo fsico (esto es, la posibilidad de imprimir una forma en tres dimensiones) resultan fascinantes. Ahora los archivos escultricos se pueden enviar por todo el mundo para su infinita diseminacin y reproduccin aunque, estos principios no aumentan automticamente la calidad de los conceptos ni tampoco de las formas artsticas.

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En primer lugar, es preciso aclarar que algunos artistas utilizan las tecnologas de escultura digital slo para la fabricacin de su obra. Para escultores como Patricia Cronin, Tom Otlerness, Claes Oldenburg y Goosje van Bruggen, la escultura digital constituye un medio accidental para la consecucin de un n. En obras como Cuello y corbata invertidas (1994). de Oldenburg y Van Bruggen. o Monumento a un matrimonio (2003), de Gronin. no hay un enfoque netamente digital. Las maquetas de estas obras se crearon con mtodos bastante tradicionales: el ensamblaje en el caso de Oldenburg el modelado en arcilla en el de Gronin. En efecto, los procesos digitales han facilitado el diseo y reducido los costes de muchas esculturas de grandes dimensiones. Por ejemplo, en el proyecto de Oldenburg antes mencionado, el escaneado en tres dimensiones de una maqueta ayud a fabricar el material de la pieza. El modelo digital se us para calcular las cargas y para encontrar los puntos de tensin, y ayud a los fabricantes. Kreysler and Associates, a determinar los mejores materiales para la ejecucin de la pieza. El modelo digital indic tambin la cantidad exacta de material necesario para la fabricacin, de modo que el coste total se redujo, aunque la mayor parte de la produccin se ejecut con medios no digitales. El Digital Stone Project (DSP), ubicado en Merceville, Nueva Jersey, est situado cerca de Trenton, entre Nueva York y Filadela. Esta entidad sin nimo de lucro alberga la coleccin ms completa de tornos CNC dedicados exclusivamente a nes artsticos7. Muchas esculturas de gran tamao que precisan procesos digitales se han realizado en el DSP. Una obra de Patricia Gronin puede servir como ejemplo del proceso escultrico CNC. El original en arcilla de la obra de Cronin Monumento a un matrimonio fue vaciado enyeso para, despus, realizar un escaneado con lser en el DSP. Este proceso gener informacin digital que poda ser empleada por mquinas CNC. Una vez seleccionado el material mrmol, el proceso de tallado del CNC consisti en un proceso de esculpido y pulido. En primer lugar, se introdujeron en la mquina los datos necesarios para que tallara el contorno: despus, se serr y se perfor el material utilizando herramientas cada vez ms precisas. Finalmente, el acabado de la pieza se realiz a mano, incluido el pulido y la correccin de detalles. Gronin eligi el

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7 Roben Michacl, Smithy Barry y X BalI hablaron acerca de la fundacin del DSP en una entrevista con Daniel Durning en el

programa Art and Tech nologydc. la emisora WPS1, el 1 de marzo de 2005. Esta emisin esl disponible en www.wpsl.org/ include/shows/art_and_technology.html en Edicin no. 8: Digital Stone Project.

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proceso digital por razones de tiempo y dinero: tard cinco meses en terminar su obra utilizando estas mquinas en vez del ao que, aproximadamente, habra necesitado para realizarla a mano. Este procedimiento le permiti emplear mrmol para plasmar un proyecto muy personal: una celebracin imperecedera de su relacin con su novia. No obstante, las mquinas no pueden encargarse de todo, por eso buena parte de las obras que emplean estos mtodos combinan la tecnologa digital para realizar el esculpido y la mano humana para lo dems. Aunque los ejemplos de Oldenburgy Gronin constituyen una excelente introduccin a las tcnicas de escultura digital, no dejan de ser obras que podran haberse realizado con mtodos convencionales. Las tcnicas digitales no son un elem ento intrnseco a su realizacin, sino meros instrumentos que aumentan la eciencia y el ahorro.

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Arte interactivo

Puede distinguirse entre las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes materiales convencionales (impresin en distintos soportes, reproduccin de volmenes creados por ordenador) y las que son difundidas por medios electrnicos, entre las que se pueden diferenciar a su vez las obras de estructura cerrada y las interactivas, que reclaman la participacin activa de los espectadores. La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervencin del observador. De la materia y la forma de la obra artstica tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escnico. Estas formas de expresin permiten revelar la relacin cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto de obra polismica que entronca con el concepto de obra abierta descrito por el semilogo italiano Umberto Eco, en el que

Roy Ascott - Interactividad Mecnica-Elctrica, 2010.

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la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propias aportaciones. Unas de las primeras manifestaciones en este sentido fueron los conceptos de hipertexto e hipermedia. El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, msica, e incluso el drama. Las nuevas tecnologas, principalmente sistemas de computacin y tecnologa informtica, han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artsticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz de comunicacin con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vdeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por censores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real. Para Diego Levis, los videojuegos son un caso paradigmtico de interactividad i nformtica, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresin artstica formalmente aceptadas y que preanuncianla creacin de un nuevo lenguaje cintico en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las tcnicas de representacin digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa.4
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Net Art

Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el trmino a partir de un mensaje ilegible que recibi en su correo electrnico, el net.art hace referencia a las obras creadas para Internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especicidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan im- Picture 209, 2006. genes, textos y sonidos y su capacidad de comunicacin e interaccin con el usuario. El net.art, debido al medio de difusin del mismo, es una muestra de otra caracterstica del arte digital, la democratizacin del arte, algo que ya recogan los miembros

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del movimiento artstico Fluxus8 en las dcadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys hizo famoso el dicho de que todos somos artistas o Wolf Vostell con el dicho arte es vida, vida es arte en el 1961. Ms all de la experimentacin tecnolgica vinculada a las matemticas y la ingeniera, los pioneros del arte en la red, como por ejemplo Jodi, se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologas del colectivo Fluxus.

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Arte generativo
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El arte generativo es una metodologa de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra ntegramente por medios informticos a partir de unos parmetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efecta clculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parmetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en msica electrnica, arte fractal y la literatura cut-up.

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Imagen de foto-arte digital.

Tras el surgimiento de esta nueva disciplina artstica se pueden plantear dudas e interferencias con otras disciplinas artsticas que hacen un uso intensivo de tecnologas digitales. El caso ms claro es el caso de la msica, que desde hace dcadas depende tanto para su composicin como para su difusin y proyeccin de medios digitales, sobre todo en la msica puramente electrnica. El arte digital es un concepto bastante debatido en los crculos artsticos, y rechazado con frecuencia por algunos puristas, que lo catalogan ms como una habilidad tcnica que una manifestacin artstica. La creacin artstica por medios informticos desencadena toda una serie de nuevas cuestiones, entre ellos la relacin del cuerpo (especcamente los sentidos) del artista, y su medio de creacin. Ejemplo de lo anterior es la consideracin del papel jugado por el sentido del tacto, durante el proceso de creacin artstica digital. Aquellas

8 Palabra latina que signica ujo, es un movimiento artstico de las artes visuales pero tambin de la msica y la literatura. Tuvo su momento ms activo entre la dcada de los sesenta y los setenta delsiglo XX. Se declar contra el objeto artsti-

co tradicional comomercancay se proclam a s mismo como elantiarte. Fluxus fue informalmente organizado en 1962 porGeorge Maciunas (1931-1978). Este movimiento artstico tuvo expresiones enMxico,Estados Unidos,EuropayJapn.

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expresiones plsticas en las que se sustituyen el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles por el ratn implican una relacin distinta entre artista, medios, tcnica y obra.

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Arte de los nuevos medios

Arte de los nuevos medios (en ingls new media art) hace referencia al arte creado a partir de las nuevas tecnologas. A menudo se utilizan indistintamente como sinnimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrnico, arte multimedia y arte interactivo. Con arte de los nuevos medios nos referimos a obras que se sirven de las tecnologas de los medios de comunicacin emergentes y exploran las posibilidades culturales, polticas y estticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artsticas: videoarte, arte de transmisin, instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, mediaperformances, cine expandido, experimental, inteligencia articial y telepresencia, entre otras, es decir, aquellas que utilizan el soporteaudiovisual electrnico o digital en el proceso de produccin o exhibicin. Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, as como el vdeo y los juegos de ordenador, las cmaras de seguridad, la telefona inalmbrica, los miniordenadores porttiles y los sistemas de navegacin GPS. Los autores, al emplear stas tecnologas con una intencin crtica o experimental, las redenen como medios artsticos.

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Tecnologa, tecnocultura y videojuegos

Vivimos en un mundo en el que el acelerado desarrollo de las innovaciones tecnolgicas ha modicado las relaciones y las prcticas sociales. Temores y proclamas entusiastas circulan alrededor de este hecho evidenciando que las tecnologas no son simples aspectos que hacen a la historia de la humanidad sino que encarnan hoy un rol protagnico en el imaginario de las personas en la mayora de sociedades y culturas. De hecho, su presencia en la vida cotidiana es indiscutible al punto que modican el modo de entender esta. Se constata, as, que las tecnologas no tienen nada que ver con la productividad tcnica y ms bien inscriben una promesa liberadora que abarca la intimidad y los sentidos llevando al ser humano a explorar dimensiones nuevas. Los videojuegos son uno de los ejemplos de esta mutacin tecnolgica. En ellos se evidencia la relacin tecnologa, nuevas prcticas y sensacin de liberacin de lo

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real. Sus imgenes parecen expresar la idea emancipadora de producir y explorar otros horizontes implementndose, as, en tecnologas de simulacin al modelar tipos de mundos posibles, alentando la formacin de sociedades diferentes a las actuales. Tras aquellos hay una cultura virtualizada y ubicua que claramente se identica con las sociedades de la informacin que se ven a s mismas como globales y sistemasmundo. Dentro de esta cultura, los videojuegos son tanto juguetes digitales o educativos cuanto herramientas civilizadoras, metforas para entrar a una realidad nueva y al aprendizaje de un sistema organizado y reglamentado en el que se exigen acciones y se destacan ciertas responsabilidades. Entender esta cultura y sus prcticas a travs de los videojuegos es relevante ya que permite analizar la racionalidad tecnolgica imperante hoy.

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El Debate Sobre las Tecnologas: Un Acercamiento Ini-

De hecho, los videojuegos forman parte del dbale respecto del papel de las tecnologas en el mundo contemporneo. De los iniciales ensayos en laboratorios empleando rayos catdicos, pasando a los primeros diseos donde se simulaban combates con la idea de formar comunidades de estrategas en ciertas universidades norteamericanas, hasta los juegos comerciales que comienzan a invadir los hogares, desde la dcada de 1970 los videojuegos se presentan como los ejemplos ms fehacientes de cmo las tecnologas han inscrito la productividad domstica y del ocio.9

9 Los videojuegos tienen sus orgenes en las investigaciones cientcas en los albores de las computadoras modernas en la

decada de los 40 del siglo XX. El inters de emplear los main-frames (denominacin de las primeras computadoras que eran fsicamente grandes y, para su tiempo, innovadores sobre todo en el procesamiento de informacin) para jugar ajedrez o damas llev a importantes investigadores de la talla de Claudc Shannon o Alan Turing planteen teoras y diseos que luego sern inspiradoras para ulteriores desarrollos de la inteligencia articial. Sin embargo, es con investigaciones, en el marco del Massachusetts Instituto of Technology (MIT). respecto del clculo y la simulacin de grcos que se inicia realmente el inters hacia los videojuegos. Hacia 1966 un estudiante de dicho instituto, Slevc Kussell demuestra que las computadoras pueden servir para la interaccin* la formacin de comunidades y el trabajo estratgico con el juego Spacc War que luego se popularizar entre las universidades norteamericanas. En los aos 70, con el despunte de las primeras computadoras domsticas (particularmente Atan), los videojuegos ingresan a los hogares de manera an rudimentaria. El impacto que tiene en el mercado Pong (1971), un juego de simulacin de ping pong desarrollado por Nolan Rushnel), hace que en los siguientes aos la industria cultural empiece a tomar atencin a los videojuegos produciendo dispositivos, consolas y nuevas generaciones de juegos al punto que hasta hace unos anos atrs se converta en una industria que superaba en ingresos a la del cinc solo en EEUU, (cfr. Elmcr-Dewitt, 1993).

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Esta situacin resulta particular y hace ver un nuevo marco poltico-cultural que lleva a la sociedad a su complejizacin. El teln de fondo es el cambio tecnolgico que se da con la adopcin de una razn tecnolgica basada en la ecacia y la optimizacin de recursos y la inversin de esfuerzos mnimos (Daniel Bell, cit. Broncano: 21), razn que prevalece por casi dos siglos, la cual se ha visto afectada en las ltimas dcadas por la emergencia de innovaciones tecnolgicas y tcnicas, las que han hecho modicar la percepcin de la vida. Entender dicho cambio es importante para ver cmo lo tecnolgico presupone otras utopas donde los videojuegos parecen ser su discurso. Tres tendencias de pensamiento lo abordan (Broncano, 2000: 27 y ss.):
a) El determinismo tecnolgico
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que plantea que las tecnologas al auto-nominarse deshumanizan a la socie-

dad. As, arma que la razn tecnolgica condiciona lo social, lo econmico, lo cultural y lo tcnico instituyendo la tecnocracia donde las personas pierden su agencia social y poltica. Antiutpica y emancipadora, denuncia en s el carcter autoritario de las tecnologas y el peligro de construir una sociedad dictatorial controladora incluso de la felicidad de sus miembros. b) El constructivismo social que postula que las tecnologas son siempre resgnicadas en el uso ya que son una construccin social, donde se inscriben intereses colectivos que causan su produccin, del mismo modo que presuponen intereses y agentes que las requieren o las interpretan para sus nes. Al emerger de la necesidad de la sociedad, insertan actitudes tcnicas pero tambin se someten a las racionalidades de los individuos quienes pueden readaptarlas de acuerdo a sus propias exigencias locales llegando incluso a la reinvencin. Enfatiza, por ello, que el ser humano puede modicar, moldear y controlar la tecnologa. c) La losofa de la tecnologa11 que maniesta que las tecnologas siempre han estado presentes en la vida humana y que gracias a ellas las culturas se fueron articulando congurando una lenta y progresiva revolucin. En este contexto, si el cultivo de las tecnologas para el dominio de la naturaleza fundamentaba a la Modernidad asegurando la promesa poltica de la abundancia, hoy tal hecho asume una versin diferente, en tanto las tecnologas se conforman en una nueva naturaleza (Schmucler, 1997: 55) puesto que se piensa que todo es posible a travs de ellas, como la refundacin del mundo o la realizacin de la especie humana. Esto lleva a un desequilibrio del Ser que se traduce en su propio extraamiento en el que la fascinacin tecnolgica opaca

10 Emparentado con la Escuela Critica con Lewis Munford, Jacqucs Ellul, Langdon Winncr, Herbert Marcuse e incluso JUrgen

Habcrmas.

11 Es la llamada sociologa de la tecnologa con representantes como Bruno Latour. Michel Calln, Wiebe Bjjker, Thomas Hu-

gcs o Andrew Pickering y otros. De raz fenmeno lgica en cuyos orgenes encontramos el pensamiento de Martin Heidegger y el de Jo\c Ortega y Gassel.

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la comprensin de la magnitud que signican el cambio y la ruptura tecnolgicas en la actualidad. La losofa de la tecnologa resalta, por lo tanto, la naturaleza humana de toda tecnologa. De este modo, Heidegger postula que para entender la presencia y el cambio operado por aquella, es preciso tener conciencia de lo tcnico o la racionalidad instrumental a la cual los individuos estn abocados. Advertir lo que est tras de dicha racionalidad implica conocer la esencia de lo que es la tecnologa. Tal esencia se da en la tcnica que ms que un medio, es un modo para salir de la oscuridad impuesta con el pecado y llegar a la Verdad (Heidegger cit. Broncano, 2000: 60-61). Se rein-terpreta, as, el mito de origen en el sentido que cuando Adn y Eva son expulsados del paraso por haber tomado el fruto del rbol de la Vida (o de la Ciencia), son condenados a valerse por s mismos sin poder conocer la Ciencia divina; por lo que el ser humano desarrollar ciencia y tecnologa propias como respuesta a su expulsin (Aracil, 1998: 26). Entonces, la tcnica vista como un plan que el individuo disea es para dominar y liberarse, aunque tambin puede enajenarle a posteriori.

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De las tesis anteriores se pueden extraer algunos presupuestos. Primero, que las tecnologas son ms que aparatos o artefactos y deben ser concebidas,
...como el conjunto ordenado de todos los conocimientos en la produccin, distribucin... y uso de bienes y servicios. ...Cubre no solamente el conocimiento cientco y tecnolgico obtenido por investigacin y desarrollo, sino tambin el derivado de experiencias empricas, la tradicin, habilidades manuales, intuiciones, copia, adaptacin, etc. (Sbato y Macken-zie, 1982: 25).

Es decir, que hay en aqullas conocimiento, saberes, recursos, instituciones sociales, sistemas de representacin y racionalidad cientca; en denitiva, un campo de sentido desde el cual los individuos constituyen sus prcticas y su cultura. Segundo, las tecnologas suponen dos racionalidades, tanto en su produccin, como en su uso. En un caso, la racionalidad tecnolgica, que es utpica y estratgica y que considera a las tecnologas como las liberadoras del trabajo para el logro de la ecacia productiva que reclama el capitalismo tardo, se impone claramente en el desarrollo de toda sociedad y cultura: el nfasis en las tecnologas hasta el punto de verlas como autnomas de la vida cotidiana hace pensar que tal racionalidad es consciente y polticamente aceptada. En el otro, la racionalidad instrumental, de carcter tcnico-utilitaria en la que hay un uso funcional y acrtico de las tecnologas, implica que no necesariamente los individuos estn enajenados por los artefactos sino de que, consciente o inconscientemente, ellos participan de una nueva cultura en la que inscriben o satisfacen sus imaginarios de bienestar. Heidegger seala que habran dos concepciones de lo que es la tecnologa, ambas correlacionadas: a) que ella es un medio para llegara un n y, b) es una actividad humana. En este sentido, la construccin y utilizacin de equipos, herra-

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mientas y mquinas, lo manufacturado y las cosas usadas en s mismas, adems de las necesidades y los nes para los que sirven, pertenecen al campo de lo que es la tecnologa. Todo el complejo de estos articios es tecnologa* La tecnologa en s misma es un articio, o, como se dice en latn, un instrumentum (1977: 4-5), pero de carcter social y culturalmente pueden ser empleados para prcticas polticas provocando la modicacin de otras dentro de una sociedad. Domina, sin embargo, la idea de considerarles tambin como cajas negras que provocan adiccin e inducen a actitudes aberrantes tras la exhibicin de violencia con la consecuente formacin de grupos dispuestos a ser dominados. Lo importante, con todo, es observar la conciencia de la incidencia y del uso de las tecnologas. Esto supone que la racionalidad instrumental puede transformarse en tecnolgica, o a la inversa, si es que se han logrado los nes consiguientes (transformar una situacin y volverla hbito, por ejemplo).

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Tecnocultura y Usos Sociales de las Tecnologas

Lo anterior evidencia una mievaformacin cultural en el presente donde videojuegos y otros media sobresalen. Para comprenderla es menester armar que toda tecnologa se conforma hoy en un lenguaje estructurado en el marco de lo social. Los individuos al emplear las tecnologas transforman su entorno otorgndole un valor y sentido diferentes lo que implica la creacin de un sistema de relaciones y signicados, es decir la cultura, si es que denimos a esta, en el mismo sentido semitico que Gecrtz maniesta de ella: ...creyendo con Max Weber que el [ser humano] es un animal inserto en tramas de signicacin que l mismo ha elegido, considero que la cultura es esa urdimbre (1987:20). De este modo, si se admite que con las tecnologas los individuos replantean su forma de relacionarse con la naturaleza para lo cual desarrollan artefactos, tcnicas, conocimientos o instituciones, la tecnocultura representara a un tipo de cultura cuya racionalidad se basa en la transmisin no gentica, sino ms bien intencional de informacin, que adems de inscribir patrones socio-ideolgicos (cit. Quintanilla, 2000: 5)), en el fondo es tecnocientf-fwa, orientada a la productividad social. As, las tecnologas suponen la crea- Los atentados del II de septiembre del 2001 en Nueva York suponen que su ejecutores se haban entrenado con simuladores de vuelo como el Microsoft Flight Simulator 2000 (Bruce Williams. 2000) el cual se considera un videojuego inteligente, Pero tambin habra que mencionar que los ejrcitos y algunos grupos

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insurgentes en varios pases usan videojuegos para entrenamiento militar. De hecho, se piensa que la simulacin computan zuda puede ser el mejor vehculo para estudiar cualquier conicto desde la perspectiva militar (Alien. 1987:7). La simulacin y modelacin ligadas a un juego va a suponer el desarrollo de una inteligencia estratgica. dos coinciden coherentemente con algunos presupuestos institucionales. As, la cultura tecnolgica presupone:
...un repertorio de habilidades y conocimientos, un trasfondo que ni Ira las capacidades de percepcin y realizacin de oportunidades y en esta medida modica la idea formal de racionalidad como una capacidad abstracta e independiente del contenido al que se aplica (Broncano, 2000: 128).

En esta nueva formacin cultural el uso social de las tecnologas no es solo funcional sino que implica una conguracin espacio-temporal diferente a los de otras culturas. Con las tecnologas las personas rearman su posicin social acorde a una percepcin tcnica del mundo. El hecho de que los videojuegos como tecnologas sirvan tanto para la diversin cuanto tambin para la modelizacin, la simulacin de lo social y para la comprensin de los presupuestos institucionales de la cultura-mundo, ejemplica esta situacin. Los videojuegos son la expresin de esa cultura tecnolgica por el que el capital simblico de los individuos puede adquirir un sentido diferente.

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Espejo y Juego: La 3 Dimensin Del Espacio Virtual

Todo espacio virtual es una ilusin del espacio real del emplazamiento. Si en ste ltimo hay materialidad, en el primero, la percepcin nos hace ver (y sentir) cosas dentro de algo, un espacio, un artefacto, que en s mismo no contiene un dentro ni un mis all. Los videojuegos en s mismos cooptan y desdoblan al espacio de lo real. Puesto que la heterolopa es afn a espacios rizomticos, mentales y utopas, los videojuegos vuelven a fundar tales espacios en su entorno gracias a lo hipertextual y lo multimedia de su forma. Se ingresa a travs de sus imgenes a un espacio es la vez imaginarioilusorio-virtual donde se conjugan otros espacios al modo de un complejo sistema de espejos en el que la narrativa del videojuego ligada a la visin y la accin sensorial del jugador cumplen una funcin primordial. Estamos, entonces, ante la presencia de un objeto medianero que conecta la experiencia sensorial con un mundo digitalinformtico cnico, laberntico e informacional.

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En s, heterotopa y utopa son como espejos una de la otra: ambas es tan en correspondencia. En un caso, si la supercie de un espejo muestra y hace evidente la localizacin del individuo respecto del mundo real, en otro, se plantea como un umbral en el que la condicin fundamental no est en el hecho de que ja o contiene la imagen de aqul (al modo de la fotografa, el cine o la televisin), sino que momentneamente expone y relanza su representacin o apariencia. Foucault apunta: Al n y al cabo el espejo es una utopa, puesto que es un lugar sin lugar. En el espejo me veo donde no estoy, es un espacio irreal que se abre virtual-mente tras la supercie [el cual) me permite mirarme all donde estoy ausente
...Pero es igualmente una heterotopa, en la medida en que el espejo existe Eco al referirse por ejemplo, a lo* espejos senda que en ellos prevalece lo virtual mientras que las imgenes de cine o la de los cuadros son reales en tamo estn sujetadas a un soporte* Dice el que va imagen virtual del espejo se denomina as porque el observador la percibe como si estuviera dentro del espejo, mientras que el espejo, evidentemente, no posee un respuesta (l988: 14-15).

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Realmente y en que posee, respecto del sitio que yo ocupo, una especie de efecto de remisin; desde el espejo me descubro ausente del sitio en que estoy, ya que me veo all lejos (1999a:435)* En este sentido, un espejo hace visible a uno dentro de otro espacio: evidencia el hecho que cuando un individuo est en un espacio real y se mira en un espejo, la persona recin toma conciencia de la proximidad, la vecindad de los espacios que estn detrs o circundantes y que no son visibles cuando realmente aqul ocupa un espacio concreto- El espejo supone ser un espacio otro, a la vez un no-lugar y una utopa, un lugar no-real, en el que se produce la idea de una situacin. El espejo tendra dos funciones: por un lado informa mediante la imagen; por el otro, al representar sita a la persona como actor de un espacio otro a partir de la apariencia de su propia presencia corporal. Contraria a la idea de que el espejo solo reeja, se constata que este es semitico: es un espacio de produccin discursiva donde impera la realidad de un segundo espacio adems de una realidad segunda dados por lo imaginario y lo simblico. Eco, rerindose a la tesis de Lacan respecto de la formacin del imaginario y de la identidad del nio, explica esta relacin:
Entre los seis y los ocho meses, el nio se confronta con su propia imagen reejada en el espejo. En una primera fase confunde la imagen con la realidad, en una segunda fase se da cuenta de que se trata de su imagen, en una tercera comprende que la imagen es la suya* En esta asuncin jubilosa de la imagen, el

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nio reconstruye los fragmentos an no unicados de su cuerpo, pero el cuerpo se reconstruye como algo extremo y -se dice- en funcin de una simetra inversa (1988: 12-13).

De acuerdo a esto la fase del espejo supone la conciencia casi natural de la carencia. Se parte de la presuncin de que el individuo en un estado inicial desea al/lo otro lo que le permite construir una identidad todava alienada: la imagen externa a s que desea y que quiere ser, es un yo diferente. Aqu est la confusin con la realidad por la misma va de la identicacin imaginara especular del/de lo otro puesto que este otro se presenta como una alteridad. Ya que un individuo no puede pensarse y verse a s mismo, el espejo le posibilita el acceso a lo que le falta o lo no consciente. Pero inmediatamente habra una necesidad de apropiacin del/de lo otro por lo cual la imagen especular relanza (reeja) al individuo la conciencia de s. En este caso, la persona al estar consciente de su cuerpo entra en una situacin narcisista en la que marca la diferencia con su yo extremo para congurar su yo interno.

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Conclusin

Finalmente despus de todo lo que se ha expuesto, los temas y las opiniones vertidas en este trabajo, conrmo, que si podra reducirse a una cuestin de tiempo el que los videojuegos sean tomados como una seria forma de expresin artstica, que al menos ya toman un espacio en las opiniones de los expertos, y que cada ves abarca mas terreno en este mbito, no solo por el factor econmico, sino que el avance tecnolgico, cada ves lo acerca y hasta en algunos casos iguala lo expuesto por otras ramas como lo son la pintura, escultura, literatura, cine o fotografa. En reexin, dando un anlisis rpido, me da la impresin de que cada rea ha sido una evolucin de la anterior, no digo esto de anterior por minimizar, sino por el punto histrico en el que se han presentado, la literatura, tenia un terreno muy amplio en siglos anteriores con los griegos, los romanos, los chinos, diversicndose en operas, obras de teatro, msica, circos, representaciones la aire libre, etc. y durante mucho tiempo as se mantuvo, pero la revolucin industrial nos trae todos esos adelantos, surge la fotografa y casi de la mano llega el cine, tomando su lugar sin desplazar a las que ya existan, de hecho es casi vital nutrirse del pasado y las artes ya conformadas para poder crecer, para lograr su forma, en el cine se conjuntan varias disciplinas, como la literaria, narrativa, teatro, msica y esto le enriquece logrando una madurez, en conclusin no todo sera digno de sealarse por su belleza plstica u emocional pero hasta en estos casos, algo provocan emocionalmente en nuestras personas.

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Como tal veo tambin esta evolucin natural en los videojuegos, tomando muchas disciplinas anteriores y conjugndolas con la actualidad tecnolgica. Nunca hemos negado de las capacidades visuales que se han logrado en pelculas como: Wall-E, Buscando a Nemo, Monster-Inc., de hecho ese tipo de animaciones ya tienen su propia premiacin en distintos festivales, aunque cabe sealar que es un secreto a voces la admiracin y sorpresa que nos genera ver cada vez mas detalladas estas entregas, aunque lo primero que se observa (siendo un publico no especializado) es el punto tcnico, probablemente nos gana y le confundimos con el visual, quiz no se escatima en apreciacin, pero al contemplar el videojuego se observa como va apuntalndose en su propio lugar. Seguramente con el tiempo esto cambiara, cabe sealar que diversos factores inuyeron en el surgimiento de grandes expresiones artsticas y siempre hay una correlacin con los medios polticos, sociales y tecnolgicos; probablemente exista resistencia para asimilar y reconocer el surgimiento de nuevas artes, especialmente en las generaciones anteriores que conservan sus ideales slidos, lo que provoca cierta renuencia ante el desarrollo de nuevas tcnicas artsticas que hacen uso de la tecnologa transformando nuestro presente, potenciando la capacidad del mismo autor y dndole una mayor velocidad en su difusin a travs del Internet que vino a ser desarrollado por el hombre, para el hombre, pero que no todos le dominan y con el paso del tiempo continuara evolucionando.

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