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FIASCO

PREPARACIN[15]
ElegidunEscenario. Cadajugadorlanza2dadosblancosy2dadosnegros. Porturnos,aadidunareddeRelacionesyDetalles. DebedehaberunaRelacinentrecada2jugadores adyacentes. DebedehaberunDetalleunidoacadaRelacin. Debe de haber al menos una Necesidad, una LocalizacinyunObjeto. El ltimo dado es comodn y puede representar cualquiernmero. CreapersonajesunidosaesasRelacionesyDetalles. Devolvedtodoslosdadosalmontn.

Devuelve los dados al montn central. Cada jugador conservalosdadosqueobtuvoenelPrimerActo. Debatid sobre el rumbo que est tomando la historia y encauzarlasihacefalta.Descansadyorearlamente.

Acto2[43]
Se juega por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje serdenuevoelprotagonistadelaEscena. En cualquier momento del Acto 2, sacadle partido al Giro! Narrad alguna Escena enfocada o dirigida a resolveraesosGiros. El ltimo dado es un comodn, puede ser blanco o negro. Una vez haya sido asignado, termina el Segundo Acto.

Consecuencias[47]
Lanza los dados que hayas reunido durante el Acto 1 y Acto2.Smalosporcolores,comoenelGiro. ConsultalatabladeConsecuenciasdelapgina[58]. Desarrolla las consecuencias como una serie de planos cortos, con una frase por cada dado obtenido durante lapartida. Cuandotequedessindados,tuhistoriahaterminado.

DESARROLLO
Acto1[35]
Se juega por turnos. Cuando sea tu turno tu personaje protagonizaunaEscena. Cuando slo queden la mitad de los dados en el montncentral,terminaelPrimerActo.

ESCENAS[27]
Cuando sea tu turno, tu personaje ser el protagonista. EligesiquieresPlantearoResolverlaEscena. Si eliges Plantear, crea una Escena. Si eliges Resolver, pide a tus amigos que sean ellos quienes creen la Escenaparatupersonaje. Comienza la Escena. En algn momento durante la misma,determinadelresultado. SielegistePlantear,tusamigostedarnundadoblanco o negro, que indicar un resultado positivo o negativo, respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,teligeseldadoyelresultado. Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro jugador.SieselSegundoActo,conservaeldado. ConcluidlaEscenaenconsonanciaconelcolordeldado elegidopararesolverla.

ElGiro[39]
Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado. Suma los dados por colores y resta el nmero mayor del menor. Entre dos jugadores que hayan obtenido mayor resultado eligen un par de complicaciones capacesdecambiarelcursodelapartida. Lanza los dados restantes del montn central. No los mezclesconlosobtenidosduranteelActo1. Consulta la tabla del Giro en la pgina [56] y elige dos Elementos argumentales potenciales. Cada uno elige una Categora y un elemento especfico de la Categora elegidaporelotrojugador.

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