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DA EDUCAO FSICA ESCOLAR NA INFNCIA

PROF. ESP. LUIZ SUELANYO PEREIRA LIRA

SUMRIO CONTEDO GERAL


APRESENTAO PEGOBOL PEGACOR JUNTA RPIDO A GUIA E OS PINTINHOS JOGO DO PENETRA QUERO VER QUEM PEGA NA MINHA CIDADE JACAR POI JACAR PEGADOR ESTTUA DA XUXA PEGA CORRENTE COM BOLA NUNCA 3 PEGO SUA DUPLA 1, 2 e 3 CORRIDA DE SACO BOLICHE TODOS CONTRA UM PEGA AMERICANO BOBINHO COLETIVO PEGA NA LINHA DONO DA RUA CARIMBA ABAIXA ARRANCA RABO RUA E AVENIDA NOITE E DIA NUMEROBOL GATOS E RATOS COELHO NA TOCA COM GARRAFAS PASSARAS PELO ARCO GOL MVEL FUTEBOL DE MACACO JOGO DA VELHA GIGANTE URSO PEGADOR EU SOU O JACAR ROUBA BANDEIRA O MESTRE MANDOU FUTEBOL EM CRCULO RODA ANIMAL

TODOS TM QUE JOGAR TOCA CORRIDA DOS NMEROS O GATO E OS RATOS SETE PECADOS AJUDAR O SEU JOS E O SEU JOO PEGA-PEGA NA LUA REI E RAINHA SALVE-SE QUEM PUDER BOMBA ATMICA LIMPANDO MINHA CASA MONTANDO COM O CORPO VIGILANTE DO MUSEU QUEIMADA AMEBA PEGA PEGA DO VLEI BOLA NO CAMPO ADVERSRIO FUTEBOL COM PET VOC NO ME PEGA CABEA PEGA RABO QUEIMADA GUERRA CABRA-CEGA DE RODA CABO DE GUERRA CONTRRIO ONDE EST O CHOCALHO? LEVANTAR BALES QUEM VIVO CORRE ESTTUA CAMPO INIMIGO CORRIDA DE DOIS RODA DUPLA QUEIMA GARRAFA QUEM TROCOU DE LUGAR? QUEM TEM MEDO DO LOBO? QUEM O MAESTRO? A BOLA DO GUARDA AVIO PEGADOR 7 CACOS FUTCOR DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA BOBINHO MORTO E VIVO PEGA-AJUDA CORRIDA DO TNEL ESTOURA-BEXIGA BOLICHE CEGO ARREMESSO DE BAMBOL

SEU LOBO TNEL HUMANO GATO MIA CONTROLE REMOTO VLEI DE LENOL ESTOURA-BEXIGA CORRIDA DO OVO NA COLHER JOGO DAS ARGOLAS FUTBEXIGA FUTEBOL SENTADO COELHO SAI DA TOCA PEGA-PEGA ARCO O CAADOR, O PARDAL E A ABELHA PONTO X COM QUEM EST O RABINHO? ESCRAVOS DE J ELEFANTE COLORIDO AMARELINHA BOLICHE HUMANO FUI AO MERCADO HISTRIA DA COBRINHA A CANOA VIROU ENCANTADO CORRIDAS DE 3 PERNAS PEGA ABAIXA CORRIDAS DE COSTAS COM COSTAS RODA GIGANTE MMICA O URSO E O LEO PULANDO A COBRINHA RODA MALUCA PASSA OU EXPLODE VOC NO ME PEGA LIMPANDO MEU LADO IMITANDO O ESPELHO A BRUXA E OS POTES CAA AO LTIMO DOS MOICANOS CORDA BAMBA REDE HUMANA REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

PEGOBOL: uma variao do pega-pega, sendo que neste havero vrios pegadores e uma bola entre eles, s podero pegar os demais quando estiverem em posse de bola(ser usada uma bola, e com o decorrer da atividade e provvel desenvolvimento dos alunos, aumentar o n de bolas). PEGACOR: Dividir os alunos em dois grandes grupos, dispostos de costas uma para a outra, determinar uma cor a cada equipe. Quando o professor chamar uma cor, esta ter de pegar a outra antes que esta chegue ou toque na mancha. JUNTA RPIDO: Os alunos permanecem andando ou correndo pelo espao disponvel (quadra, ptio ou etc), e ao comando do professor indicando o n de pessoas que devem se agrupar rapidamente, quem ficar sem grupo far algo prdeterminado. VARIAO: Pedir para juntar grupos que gostem de determinada cor, comida, msica, desenho animado, novela, brincar, estudar, danar e etc. A GUIA E OS PINTINHOS: Alunos divididos em coluna por um, com as mos sobre os ombros do colega da frente. O primeiro aluno ser a galinha e os outros, os pintinhos. O professor escolhe um outro aluno para ser a guia, que corre livremente. Ao seu comando, a guia tenta pegar o ltimo pintinho, que est no fi nal da coluna, porm impedido pela galinha e seus pintinhos que, sem desfazerem a coluna, ajudam na segurana. JOGO DO PENETRA: A turma foi dividida em dois grupos, devendo cada grupo estar de mos dadas sobre a linha central da rea de jogo e de costas, tendo frente de cada grupo um aluno. Este, ao ouvir a palavra bloqueio, tentar chegar do lado da rea pertencente ao seu grupo. QUERO VER QUEM PEGA: Dispor os alunos na quadra, ptio ou local preferencialmente amplo e que tenha diferentes objetos de diferentes cores, tamanhos e etc. O comandante deve ser a principio o professor, que ira mencionar: Quero ver quem pega, (batendo palmas 3 vezes intervalado), o far trs vezes e na ultima no bate palmas, mas Dara um comando, como por exemplo: Quero ver quem pega num objeto redondo, numa coisa vermelha, em algum que esta de relgio, num colega que o nome inicie com a letra C, quem pega o professor. O bom desta atividade e que estimula criana a identificar os diferentes objetos que esto ao seu redor, alem de ser bastante requisitada para ser desenvolvida nas praticas pelos alunos. NA MINHA CIDADE: E um jogo que e prefervel ser desenvolvido num primeiro dia de aula, para que os alunos possam se apresentar ao professor de uma forma mais dinmica. Dispor os alunos num circulo, e iniciar a atividade mencionando seu nome, seguido da seguinte expresso: Na minha cidade (CITA UMA AAO) todo mundo corre, e todos que esto na roda devem fazer a ao mencionada pelo professor, posteriormente outra pessoa passa a apresentar-se, dizendo seu

nome seguido de um comando, como pular, girar, gritar, brincar, cantar, abraar, saltar, voar, nadar etc. O bom desta atividade e que da a todas as crianas a oportunidade de comandar o jogo pelo menos uma vez. JACAR POI: E uma atividade que envolve uma musica com movimentao corporal. Dispor os alunos no local da aula, e cantar a musica: Eu sou, eu sou eu sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo 3x) Eu sou o Jacar Poi (Com os braos estendidos formar a boca do Jacar abrindo e fechando 2x) Eu sou, eu sou eu sou (Com os dedos polegares apontar para si mesmo) Eu sou o Jacar Poi Sacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir o rabo de papel crepom 2x) Sou o Jacar Poi Sacode o rabo jacar, Sacode o rabo jacar (Sacudir o rabo de papel crepom 2x) Sou o Jacar Poi. JACAR PEGADOR: Esta atividade pode ser utilizada para o aquecimento, onde o pegador alm do rabo do Jacar dever fazer a boca do mesmo com os braos estendidos abrindo e fechando-os, quer for pego passar a ser o novo Jacar pegador, ou ainda fazer a variao onde quem for sendo capturado passar a ajudar e pegar os demais. ESTTUA DA XUXA: Atividade seguida de msica em que todos devem cantar e realizar a ao que a mesma pede: Mao na cabea, Mao na cintura, um p na frente o outro atrs, agora ningum pode se mexer, estatua....nessa hora todos devem ficar imveis ate que a musica seja cantada novamente. Conforme o desenvolver do jogo o professor poder dizer que ira eleger a esttua mais engraada, mais criativa, mais triste, melhor careta, mais bonita e etc., geralmente nesta etapa do jogo e que eles mais se envolvem. PEGA CORRENTE COM BOLA: E uma variao do pega corrente habitual, todavia neste o 1 pegador estar com a posse de 1 bola, sempre que este capturar algum devera dar a Mao ao mesmo e passar a bola para ele, neste momento inclui-se uma segunda bola, quando um terceiro for capturado a bola passara para a extremidade, ou seja a bola sempre devera permanecer nas extremidades e caso a corrente quebre esta no poder capturar os fugitivos. NUNCA 3: Dispor os alunos no espao do jogo em dupla um ao lado do outro fixos em diferentes partes da quadra, destes, escolher um fugitivo e um pegador, o fugitivo para escapar devera encostar numa das duplas dispostas na quadra, neste momento o colega que estiver na outra ponta ser o novo fugitivo, e ter de encontrar outra dupla para escapar, caso o fugitivo capture o pegador, inverte-se as funes. PEGO SUA DUPLA: E uma variao do pega e do nunca 3, onde os alunos devero permanecer num espao amplo em duplas de mos dadas, e um dos colegas ser escolhido o pegador, o qual ter de tentar capturar um dos fugitivos,

sendo que quem for pego far dupla com o pegar e passar a ser fugitivo com o mesmo, enquanto aquele que teve sua dupla roubada ter de tentar roubar um novo colega para ser sua nova dupla. Ento o objetivo alm de no ser capturado proteger o seu colega. 1, 2 e 3: Dispor as crianas num circulo amplo, de forma que tero a posse de uma bola que ser passada entre os componentes do circulo, sendo que no 3 toque esta dever ser rebatida em um dos membros, caso algum seja carimbado dever sair do jogo ou perder ponto, caso este segure a bola, o colega que tentou carimb-lo ser do jogo ou perdera um ponto. CORRIDA DE SACO: Dividir os alunos em duas os mais equipe, conforme a quantidade de sacos (sacos de arroz ou pano) dispostos em duas filas vertical sendo que o 1 de cada fila ter de saltar ate um ponto estipulado, buscando chegar primeiro que o oponente, ao sinal do professor o 1 de cada uma devera ir e voltar saltando entregar para o colega da equipe vencer o grupo em que todos os componentes completarem o percurso primeiro. BOLICHE: Este jogo pode ser realizado confeccionando os pinos com garrafas pets, e a bola pode ser de alguma modalidade esportiva, de meia ou ate mesmo de papel. Nesta atividade pode-se dividir os alunos em dois ou mais grupos, ou ento dar a oportunidade de cada um jogar por si prprio, o que pode ser mais positivo pelo fato de que muitas vezes este tentara sempre melhorar sua performance inicial, ou seja tentara sempre derrubar o mximo de pinos. A uma distancia condizente ao desenvolvimento do aluno e objetivo da aula tendo a sua frente cerca de 6 ou mais garrafas tentara derrub-las com uma bola, aps faz-lo ira para o final da fila dando a vez para o colega.Uma variao e realizar a mesma atividade mas tentando derrubar as garrafas utilizando o chute na bola. TODOS CONTRA UM: Esta variao do pega e uma soluo para aquelas turmas em que todos querem ser o primeiro pegador, pois nesta, todos sero pegadores, enquanto s haver um fugitivo. Todavia quem capturar o fugitivo, passara a ser fugitivo tambm, at que todos tornem-se fugitivos e fique somente um pegador. PEGA AMERICANO: E uma variao do esttua. Sendo que neste jogo ser escolhido um pegador, e quem este capturar devera ficar parado no local com as pernas afastadas, sendo que este s poder mover-se quando outro fugitivo o salvar passando por baixo de suas pernas. Conforme o decorrer do jogo pode dificultar colocando dois ou mais pegadores, tendo de passar duas vezes por baixo das pernas para salvar o colega ou ainda mudar o pegador. BOBINHO COLETIVO: Dispor os alunos num circulo com posse de bola, sendo que no centro da roda haver uma pessoa que ser denominada o bobinho, a qual ter de tentar tocar na bola, caso consiga quem permitiu passara a ser bobinho tambm, o jogo dura ate que fique somente uma pessoa sem ser o bobinho.

PEGA NA LINHA: Esta atividade tem que ser realizada exclusivamente na quadra ou em local em que haja demarcaes visveis no solo. Escolher um pegador enquanto os demais componentes sero os fugitivos, sendo que estes ambos s podero deslocar-se pelas linhas da quadra, quer sair destas demarcaes ser considerado capturado, quem for pego ter de ficar parado como um obstculo para os demais. DONO DA RUA: Demarcar um espao retangular para ser a rua, local este onde ficar o dono da rua (pegador) enquanto os demais participantes do jogo ficaro distribudos nos dois lados que separam a rua (calada) e tentaro passar de uma calada a rua cruzando a rua sem serem capturados pelo dono da rua, caso seja tocados passaro a ser o pegador. Uma variao quem for tocado ser pegador tambm ou ainda os fugitivos para cruzar a rua tero de ir saltitando, pulando num p s, em duplas de mos dadas, danando etc. CARIMBA ABAIXA: Este jogo uma variao do carimba habitual, sendo que neste, formam-se duas equipes, separadas por uma linha demarcatria que dividir o campo de cada uma. Um membro de cada grupo ter a oportunidade de tentar carimbar os componentes da equipe adversria, quem for carimbado no sai do jogo, mas dever de ficar abaixado, caso seja carimbado novamente ter de sentar-se, depois deitar-se at ser excludo definitivamente. ARRANCA RABO: tima atividade para aquecimento nos diferentes nveis de ensino. Distribuir aos alunos pedaos de tecido ou TNT para serem fixados como se fosse um rabo, onde todos tero de tentar arrancar o rabo do colega ao mesmo tempo em que tero de proteger o seu, o objetivo e conquistar o mximo de rabinhos, mesmo que j tenha perdido o prprio. RUA E AVENIDA: Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais ou horizontais uma ao lado da outra, todos de mos dadas, sendo que separa-se dois participantes um para ser o pegador e o outro que ser o fugitivo, os quais devero percorrer os espaos criados pelos colegas. Sempre que o fugitivo mencionar a palavra rua, os colegas devero permanecer de mos dadas na horizontal e quando falar avenida todos devero ficar na vertical, fechando e dificultando a possibilidade do fugitivo captur-lo. Caso o pegador o capture inverte-se as funes. No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos. NOITE E DIA: Dispor os alunos em dois grupos de nmero iguais de participantes, cada equipe numa fila horizontal uma de frete para outra na meia quadra ou espao que permita maior deslocamento. Denominar uma equipe de noite e a outra de dia, aquela que for citada pelo professor ter de fugir e tocar num ponto pr-determinado (numa mancha ou local que d imunidade), pois o outro grupo em conjunto correr para captur-los. Para proporcionar maior dinmica e ateno as crianas pode-se contar uma histria que haja uma das palavras de comando (Noite e Dia).

NUMEROBOL: Distribuir os alunos em 4 ou mais grupos, dispondo-os em diferentes espaos da quadra em filas verticais, sendo que cada dever ser numerado. No Onde o professor ir evocar um nmero que est representado por um aluno de cada grupo, os quais devero tentar pegar a bola que ficar no centro da quadra, quem o fizer primeiro marca ponto para sua equipe. Pode-se incluir operaes matemticas para dinamizar o jogo. GATOS E RATOS: Dividir os alunos em dois grupos com nmero igual de participantes, denominando-os como o grupo dos ratos e o dos gatos. Antes de iniciar o jogo os ratos devero organizar-se e escolher um ou mais lugares para ser sua toca, local este no qual os gatos no podero entrar, e os gatos se organizaro para criar um local para levar os ratos capturados. No desenvolver do jogo os ratos que forem sendo capturados devero lev-los para toca, enquanto os seus colegas buscaro salv-lo. O jogo acaba quando todos os ratos forem capturados. COELHO NA TOCA COM GARRAFAS: Esta brincadeira e uma variao do coelho na toca, sendo que nesta as tocas sero substitudas por garrafas pets. Dispor os alunos pelo espao do jogo, sendo que cada um dever ficar prximo de uma toca (garrafa pet), exceto um que ser o coelho sem toca e ficar deslocando-se prximo as tocas, e ao sinal do professor de: Coelho sai da toca todos devem deslocar-se para outra toca, neste momento o coelho que estava sem toca vai tentar entrar numa vazia. Conforme o desenvolver do jogo retirar o nmero de tocas, o que far com que aumente a quantidade de coelhos sem casa. PASSARAS PELO ARCO: Organizar os alunos num crculo com todos de mos dadas, entre o brao das crianas haver um bambol que ter de ser passado por entre o corpo de todos sem soltar as mos do colega, para isso preciso que o mesmo o auxilie. Aps todos terem passado por entre o bambol perguntar aos alunos se eles acharam fcil, e colocar outro bambol, propondo de que o objetivo do jogo ser fazer com que os bambols nunca se encontrem, para isso deve-se dar uma maior dinmica na brincadeira. GOL MVEL: Esta atividade pode ser proposta para as diferentes modalidades esportivas que o objetivo seja fazer o gol ou o ponto. Esta ser baseada no Handebol. Divide-se os alunos em dois grupo com o nmero igual de participantes, os quais tero de trocar passes entre si tentando fazer o gol em traves que sero representadas por dois alunos que estaro segurando um bambol e estaro se deslocando pela quadra para dificultar a ao das equipes. Vencer o grupo que marcar 3 gols, ou conforme as necessidades dos alunos. FUTEBOL DE MACACO: uma variao do jogo de futebol, podendo ser realizado com mini traves representadas por cones, sem a presena de goleiros, dividindo os alunos em dois grupos, somente sendo jogado com as mos, sem poder segurar a bola, somente tapeando-a e abaixado como um macaco. Vence a equipe que fizer 3 gols.

JOGO DA VELHA GIGANTE: Para este jogo necessrio ter bolas de duas modalidades esportivas diferentes ou de duas cores diferentes. A princpio devese dividir os alunos em duas equipes dispostas em filas verticais, uma ao lado da outra, e a frente de ambas haver desenhado um tabuleiro de jogo da velha ou 9 bambols formando um quadrado com 3 linhas e 3 colunas. Os primeiros componentes de cada equipe pegaro uma bola que representa seu time a levaro quicando ou chutando at o tabuleiro e podero escolher entre escolher se preenchero um espao vazio ou ento podero retirar a bola do adversrio do tabuleiro, todavia tero de devolv-la ao time adversrio. Assim como no jogo realizado na escrita, vence que preencher 3 bolas que pertenam a seu grupo na vertical, horizontal ou transversal. URSO PEGADOR: Esta atividade bastante aceita principalmente no ensino Infantil, por ser um jogo simblico que estimula bastante a criana, todavia nada impede que seja desenvolvido com crianas maiores. Inicialmente deve-se contar as crianas de que eles iro visitar a casa do urso, mas que o mesmo est dormindo e ter de ser acordado por todos que quando o verem tero de chamar baixinho: acorda seu Urso, acorda seu Urso, acorda seu Urso e aos poucos vo chamando mais alto, quando o urso acordar todos devem correr para se esconder, pois quem for capturado ser levado para a toca do urso e ser um urso tambm. prefervel que a princpio o urso seja o professor. Pode-se ainda colocar a situao de que quem o urso capturar ir para sua toca, todavia podendo ser salvos pelos colegas. Uma variao desta brincadeira que motiva ainda mais os alunos colocar todas as crianas para serem os ursos e o professor quem ir acord-los, vale pena experimentar. EU SOU O JACAR: Nesta atividade o professor dever ser o Jacar que comanda a brincadeiras: Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer pular comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer correr comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer rodar comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer brincar comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer danar comigo Ento vou dar no p. Eu sou o Jacar, Eu sou o Jacar Ningum quer gritar comigo Ento vou dar no p.

OBS: Conforme o desenvolver do jogo mudar a ao a ser realizada. Sempre que for mencionado ento vou dar no p todos devem fazer a ao determinada pelo Jacar. ROUBA BANDEIRA: As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversrios. O MESTRE MANDOU: Esta atividade um jogo de comandos, onde o professor dir: o mestre mandou andar, trazer um objeto redondo, trazer um caderno, cantar uma msica, gritar e etc. sempre modificando os comandos. FUTEBOL EM CRCULO: Dispor os alunos em crculo com as pernas abertas de modo que os ps toquem nos ps dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mos a abertura formada pelas pernas. jogada uma bola no crculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores no podem segurar a bola, mas apenas empurr-la. RODA ANIMAL: Dispor os alunos num crculo sendo que no meio haver uma pessoa com os olhos vendados. Os componentes do crculo comearo a rodar e cantar uma msica pr-determinada, e quando esta acabar ou parar, o colega do meio ir em direo a um dos integrantes da roda e o tocar quem foi tocado devera imitar o som de um animal (gato, galinha, cachorro, vaca etc.), o mesmo ter de tentar descobrir quem o tocou, caso acerte inverte-se os papis, caso contrrio o mesmo continua no meio da roda. TODOS TM QUE JOGAR: A turma foi dividida em dois grupos. Em cada linha de fundo da quadra, estar um aluno dentro de um crculo, do lado oposto a seu grupo. Ao sinal do professor, iniciar o jogo, passando a bola a outro de seu grupo; quando esse receber a bola, dever gritar o nmero um, e assim sucessivamente at que todos tenham tocado na bola. A equipe ficar liberada para lanar a bola a seu companheiro que se encontra dentro do crculo. TOCA: Desenha-se no cho vrios crculos, totalizando o n de alunos, sendo que somente um ficar sem toca. Todos iro brincar, passear ou fazer algo determinado, e l cantaro uma msica, quando esta msica parar, todos tero de encontrar uma toca vazia para no serem pegos pelas abelhas (ou outro animal escolhido). tima atividade para a educao infantil, mais pode ser adaptada.

CORRIDA DOS NMEROS: Esta corrida se d em duas colunas horizontais, onde uma delas permanecer com um nmero na mo, enquanto a outra coluna ficar disposta a uma distncia razovel da primeira. Ao sinal do professor, os alunos correro at a segunda coluna e tero de encontrar o seu mesmo nmero e trazer o companheiro que o tiver at o ponto de partida. (Pode-se fazer variaes, como trazer um companheiro que tiver o n par ou mpar). O GATO E OS RATOS: Uma pessoa ser escolhida para ser o gato que dever correr para pegar os demais que sero ratos e entraro na toca, que poder ser bambols ou crculos de giz para proteger-se, sempre ao comando do professor, quem for pego passar a ser gato tambm. SETE PECADOS: Ser escolhido um aluno para ficar com a posse de bola, de costas para o grupo, este jogar a bola para o alto e chamar o nome de um dos colegas, que ter de pegar a bola enquanto todos correm, e s pararo quando este pegar a bola, conta-se sete passos e arremessa-se a bola em um dos alunos, caso acerte este passar a jogar a bola. Variao: Cada aluno ser uma fruta ou nmero; Realizar a mesma atividade, com duas bolas e dos alunos: Realizar a mesma atividade com uma mancha, sendo que quando a criana for chamada, todos tero de correr e tocar na mancha antes que seja carimbada. AJUDAR O SEU JOS E O SEU JOO: Essa brincadeira tem um enorme valor ldico. O professor divide a turma em duas equipes, que devero permanecer em filas, uma que vai ajudar seu Jos e a outra seu Joo, e uma corrida, onde cada criana ter de correr at um determinado ponto onde havero vrias bolas de papel, e cada um trar um e colocar na sacola do seu respectivo grupo, vence o grupo que conseguir primeiro. E comea a contar a histria de seu Jos, que um homem que anda a p, mas no tem chul, que conhece o seu Joo que vende cordo para o irmo de Sebastio, e diz que os dois foram ao mercado comprar. E pergunta quem vai ajudar os personagens do jogo. Variao: Colocar pontos marcados no cho com giz, para as crianas irem pulando; Colocar cordas para as crianas saltarem ou se arrastarem. PEGA-PEGA NA LUA: um pega pega onde acontecer em cmera lenta, e ao comando do professor passar a ser normal. REI E RAINHA: uma variao do rouba bandeira, s que neste, ao invs de bandeira, cada grupo ter um menino e uma menina no campo adversrio, que devero ser salvos (ambos esto congelados e deve ser tocados para serem salvos.

SALVE-SE QUEM PUDER: Esta atividade bastante divertida, e pode ser realizada num ptio, quadra, campo ou at mesmo numa sala de aula. Escolhe-se um aluno ter seus olhos vedados, ou sair do espao para os demais esconderem o objeto, bola, pau e etc. e logo chamam-no para tentar encontrar o objeto, quando ele encontrar, todos tem que correr e tocar na mancha para serem salvos, quem for pego 1 passar a procurar o objeto. BOMBA ATMICA: Pode ser realizada na sala de aula. Divide-se a sala em duas equipes, sendo que uma fique num determinado lado e a outra no oposto, de preferncia sentados, enche-se bexigas mais de 20, e as crianas tero de rebatlas para o lado oposto, e ao comando do professor, todos param de jogar as bolas e vo contar quantas bolas cada um tem quem tiver menos marca ponto. VARIAO: Fazer da mesma forma, mas com as crianas de p ou abaixadas. LIMPANDO MINHA CASA: Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir ocupar uma metade da quadra, de vlei ou toda a extenso. Cada aluno ter em suas mos uma bola de papel ou plstico, e ao sinal comearo a lanar as bolas de papel na quadra adversria, juntando as que esto na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dar um sinal e os alunos, ficaro posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhar a equipe que tiver menos bolas em sua quadra. MONTANDO COM O CORPO: Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criao das formas antes de dizer uma nova palavra. Ex: casa - corao - avio cama - carro, etc. VIGILANTE DO MUSEU: Um dos alunos ser o vigilante do museu e estar em um dos lados da quadra, no outro lado estaro os demais alunos, que sero as esttuas travessas. O vigilante estar de costas para eles que neste momento, avanaro em direo ao vigilante. Sem avisar, o vigilante ir virar ficando de frente para as esttuas, que ficaro imveis. Se alguma esttua se mexer ou no parar, voltar para a linha de inicio. O vigilante ir se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das esttuas. At que se vire para det-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passar a ocupar o seu lugar, e comeara novamente o jogo. QUEIMADA AMEBA: No h equipes ou campos de jogo divididos. Define-se apenas um espao onde o jogo ocorrer e os alunos se espalham. escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola, dever tentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola toque em algum, o "queimado", que se torna "ameba", dever se sentar e no poder se locomover. Se a bola escapar, qualquer um em p pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas

podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores que estejam em p, inclusive quem tem a bola, quando o tocado deve se sentar como ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas no podem sair do lugar. A dinamicidade do jogo faz com que ele seja motivador durante muito tempo! Variaes: O pegador deve encostar a bola em algum sem arremess-la; Deve conduzir a bola de um modo diferente ex:quicando-na no cho; as amebas s voltam se conseguirem a bola; as amebas s voltam se tocarem em algum;as amebas se movimentam na posio caranguejo (quatro apoios de bruos). PEGA PEGA DO VLEI: Esse muito legal, trs uma dinmica ldica para o jogo de voleibol onde os alunos esquecem um pouco a questo da parte tcnica como um fim: Duas equipes comeam a jogar um jogo de Voleibol. Quando a boa cair no cho, a equipe que fez o ponto corre atrs da equipe que tomou o ponto. Essa equipe tem que passar da linha da rea de saque (linha de fundo da quadra) para no ser pego. Alm do ponto da bola ter cado no cho, se dois alunos forem pegos, a equipe marca dois pontos e assim sucessivamente. (Pode-se fazer o mesmo em outra modalidade, como: futsal, handebol ou basquete). BOLA NO CAMPO ADVERSRIO: So divididas duas equipes, uma de cada lado da quadra de vlei delimitada pela linha central, objetivo do jogo jogar a bola na parede ou em um limite no campo adversrio, a equipe que fizer 10 pontos primeiro ganha. pode-se separar na mesma equipe quem vai s defender e quem vai s atacar, tem que avisar que a bola tem que ser jogada que nem se joga no boliche ( bola rasteira ), alm do mais usar bolas de diversos tamanhos e pesos para adaptao cognitiva. um jogo muito bom e eles adoram, pode trocar depois de um tempo defesa com ataque. FUTEBOL COM PET: Cada aluno fica com uma garrafa pet cheia dgua ora dar peso. O objetivo do jogo um tentar derrubar a garrafa do outro com a bola e cada um tem que tentar defender sua garrafa. As garrafas que forem caindo, o aluno eliminado. Vence quem permanecer com sua garrafa em p. VOC NO ME PEGA: uma variao do pega-pega, onde escolhe-se um aluno para ser o pega, e os demais tero de fugir, ao comando do professor todos tero de fazer algo que este determinar para no serem capturados, como: pular num p s, tocar na parede, abraar os colegas e etc. para dar maior dinmica a atividade, variar o pega ou aumentar o n de pegadores. CABEA PEGA RABO: Organizar os alunos em vrias filas verticais, um segurando no ombro ou na cintura do colega, sem soltar-se, ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por ltimo.

QUEIMADA: Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio do campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrs do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio local, onde vo todos que forem queimados da equipe adversria. Cada equipe possui seu cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam fronteira e atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para o cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversrios ou a equipe tiver menor nmero de crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo. GUERRA: Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo. CABRA-CEGA DE RODA: Os olhos de uma criana vedado. A brincadeira se d em um quarto pequeno ou lugar com poucos mveis para que as crianas no se machuquem. A cabra-cega girada pelas crianas e dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) a prxima cabra-cega. CABO DE GUERRA: Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos. CONTRRIO: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas devero andar para traz, executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. ONDE EST O CHOCALHO?: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da roda. esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo. (No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).

LEVANTAR BALES: Depois de encher um conjunto de bales com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de trs elementos. O objetivo que os jogadores mantenham fora do cho o maior nmero possvel de bales quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo comear). A estratgia pode ser dinmica, tocando continuamente nos bales para que se mantenham no ar, ou mais esttica, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior nmero de participantes. QUEM VIVO CORRE: Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais. TIMA SUGESTO PARA ATIVIDADES ESPORTIVA COLETIVAS EM QUE EXISTEM AQUELES QUE NO PASSAM A BOLA PARA O COMPANHEIRO: Realizar um jogo onde os alunos trocaro passes para fazer o gol ou ponto, e ao sinal do professor o que estiver com a posse de bola ser penalizado( sair do jogo, ter que continuar no jogo mas s com um p, sentado, no poder sair do lugar que ficou ou ainda passar para a equipe adversria. ESTTUA: Os alunos devero caminhar pelo local determinado para realizar a atividade e a critrio do professor um aluno dever ser escolhido, tendo como misso, pegar ou tocar em seus colegas com as mos ou mo e cada um que vai sendo tocado pego, pelo pegador dever ficar imvel esttua, e s poder voltar a se movimentar, se for tocado com as mos ou mo por algum colega, que dessa forma, ser o salvador, possibilitando ao mesmo voltar a participar da atividade. VARIAO: fazer o contrrio, onde os alunos para no serem pegos devero ficar imveis esttuas! CAMPO INIMIGO: Dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a represente, ser colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta, hotel, (um lugar com espao),aps a explicao da atividade todos vo ter um tempo para pegar o maior nmero de bandeirinhas do(s) inimigos. CORRIDA DE DOIS: As crianas escolhem um par, do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. RODA DUPLA: Forma-se 2 rodas, uma interna e uma externa, de modo que ambas tenham o mesmo nmero de componentes. Os crculos rodara ao som de

uma msica que ser cantada ou tocada, e quando esta parar, o aluno da roda ir parar de frente para o da externa, quando isso acontecer eles tero de correr de mos dadas at um ponto determinado, a ltima dupla a faz-lo, passar a rodar de mos dadas no meio das outras rodas. QUEIMA GARRAFA: Sero colocadas garrafas pelo espao da queima e cada um da queimada deve defender sua respectiva garrafa, se sua garrafa for derruba ele est queimado. QUEM TROCOU DE LUGAR?: Dispor o os alunos sentado formando um crculo, sendo que no meio deste haver uma criana com os olhos vendados. O professor indica por gestos dois alunos do crculo para trocarem de lugar. O aluno de olhos vendados, atravs do barulho procurar descobrir quais os que trocaram de lugar, apontando-lhes a direo. Substituir, depois, o aluno do centro. QUEM TEM MEDO DO LOBO?: Desenham-se no cho duas linhas paralelas, separadas por uma distncia proporcional ao nmero e capacidade dos alunos. Este espao ser a "floresta do lobo", onde ficar um aluno isolado; os demais, espalhados vontade num lado do ptio, fora da "floresta". O lobo perguntar: "Quem tem medo do lobo?" As crianas respondero em coro: "Ningum!" e atravessaro a "floresta" passando para o outro lado do ptio, evitando, todavia, que o "lobo" consiga peg-las. O "lobo" s poder perseguir os alunos dentro da rea estipulada a "floresta". Os que forem sendo apanhados sero perseguidores lobos juntamente com a primeira criana escolhida. Vence o ltimo a ser apanhado. QUEM O MAESTRO?: As crianas sentadas em crculo. O professor escolher uma, que ser afastada do grupo, e que ter de adivinhar quem o maestro, e outra para ser o regente. O maestro imitar o som de um instrumento musical e, imediatamente, ser imitado pelas demais crianas do grupo. A seguir, sem interrupo, imitar o som de outro instrumento e as demais crianas passam a, faz-lo tambm. O aluno isolado procurar descobrir o maestro atravs de cuidadosa observao do grupo. Jogo. A BOLA DO GUARDA: Dispor os alunos em crculos, sendo que um deles ficar ao centro com a bola. Ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do crculo. AVIO PEGADOR: Dispor os alunos pelo ptio ou quadra livremente. Um deles ser o pegador e tomar a posio de braos elevados lateralmente imitando o avio. Ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente. 7 CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A

equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha. FUTCOR: Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm, quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo. DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como voc faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s cadeiras, ou seja, a cada rodada, voc retira uma cadeira e ainda assim todos devero sentar-se, como puderem: no colo, no brao da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.

BOBINHO: uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ltima vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou com as mos. MORTO E VIVO: Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser "Vivo", todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e errar sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver sem nenhum erro o campeo e ser o novo mestre. PEGA-AJUDA: uma variao do pega, onde quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. CORRIDA DO TNEL: Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro. ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta. BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo derrubar o

ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir 1 vence. ARREMESSO DE BAMBOL: Esta atividade baseada num jogo de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. SEU LOBO: Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no vem, est pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo. TNEL HUMANO: Escolher uma das crianas para ficar imvel com as pernas afastadas para que um de seus colegas possa passar por baixo e ficar na mesma posio e o prximo, at que todos o tenham feito. Deslocar o 1 da fila para outro espao em que o jogo est sendo realizado e desenvolve-lo novamente. Caso queira estimular mais os alunos, pode-se ainda dividi-los em duas equipes, sendo que um representante de cada uma ficar a frente dos componentes do grupo a uma distncia de cerca de 30mts com as pernas abertas e um a um correr passando por baixo e indo para o final da fila, vencer a equipe em que todos os componentes tiverem chegado ao fim da fila. GATO MIA: Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta at dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. No vale correr. Depois de contar at dez, o pegador sai procura dos outros. Quando pegar algum, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem , a pessoa vira o prximo pegador. Seno, continua tentando. CONTROLE REMOTO: Esta atividade variao do pega, mas controlada pelo monitor. Escolhe-se uma criana para ser o pegador, enquanto os demais sero os fugitivos, quem for tocado ser o novo pegador, o detalhe que quando o professor mencionar pause todos devem permanecer imveis onde estavam caso se movam passaro a ser o pegador, s podero movimentar-se novamente quando for dado o comando de pause. VLEI DE LENOL: Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um lenol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lenol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo.

ESTOURA-BEXIGA: Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haver um ajudante, que estar sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balo at a cadeira e estourar o balo sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o prximo participante que repetir a ao e assim por diante at estourar todos os bales. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. CORRIDA DO OVO NA COLHER: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. JOGO DAS ARGOLAS: Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e apertam-se bem as tampas. Arrumam-se as garrafas no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. FUTBEXIGA: Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos. FUTEBOL SENTADO: Os jogadores sero divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia de dois metros uns dos outros. Marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de jogo, marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols. COELHO SAI DA TOCA: Os alunos estaro espalhados pelo espao disponvel, separados em tocas e coelhos. As tocas so formadas por dois alunos que do as mos formando uma espcie de casinha para o coelho... O coelho, por sua vez, dever ficar embaixo da toca (casinha). Se possvel, o professor dever deixar 1 coelhinho sobrando (sem toca, desabrigado). O professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os coelhos devero trocar de toca...A todos os coelhos correm p/ achar uma nova toca, inclusive o coelho que estava "desabrigado" no incio da atividade. Sempre sobrar 1 coelhinho. PEGA-PEGA ARCO: Dois ou trs alunos comeam com um arco na mo que

deveram pegar os seus colegas passando o arco sobre eles, passando estes a serem os pegadores, uma variao para aquecimento que bem legal. Tem que falar que no se pode jogar o arco, e quando passar sobre o amigo para soltar o arco imediatamente. O CAADOR, O PARDAL E A ABELHA: Todas as crianas fazem um crculo de mos dadas, com exceo de 3 participantes, que sero o caador, a abelha e o pardal. Dado o sinal de incio, o caador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrs do caador. Podendo correr por dentro ou por fora do crculo. Quando algum for pego, troca-se o caador, o pardal e a abelha. PONTO X: Desenhar vrios X no cho de forma que haja um nmero inferior ao de alunos, de forma que os alunos estaro se movimentando pela sala e quando for mencionado o comando ponto X todos correm em busca de um, quem ficar sem poder recuperar na prxima. COM QUEM EST O RABINHO?: Organizar as Crianas em crculo sentadas. No centro um segurando o leno com as mos para trs de olhos fechados. Um do crculo vem e apanha o leno do colega, volta ao lugar e esconde o leno. Quando o professor avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, o aluno que est com o rabinho vai para o centro. ESCRAVOS DE J: Dispor as crianas sentadas em crculo do qual faz parte o professor. Cada qual tendo uma pedrinha em sua frente. Ao sinal de incio e ao som da cano os escravos de J, entoada por todos os jogadores, e m movimentos ritmados, passam a pedrinha que tem frente, para o vizinho a direita. Cada qual vai, ento recebendo novas pedras, que manda para frente do vizinho a direita e trazem de volta sua frente trs vezes seguida, sem a largarem. A brincadeira continua com o recomear da msica cuja letra a seguinte: Os escravos de J, jogavam caxang Os escravos de J, jogavam caxang Tira, bota, deixa o Zambel ficar Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, z Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, z ELEFANTE COLORIDO: Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz Elefantinho colorido o grupo pergunta Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar numa criana antes dela chegar na cor escolhida, ela capturada. Vence quem ficar por ltimo. AMARELINHA: Depois de desenhado o diagrama bsico no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a rea oval chamada cu e

de l atira a pedrinha no nmero 1. Sem colocar o p nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois ps, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um p s. Quando chegar outra figura oval na extremidade oposta, onde est escrito inferno, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela est repetindo o mesmo procedimento at que percorra todas as casas. A criana no pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atir-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso. BOLICHE HUMANO: Dividir os alunos em dois grupos. Fazer marcas no cho a uma distncia aproximada de 10 metros. De frente s primeiras marcas, repetir a marcao de acordo com os nmeros de alunos. Posicion-los em cima das marcas com as pernas afastadas. Um time de cada vez lana a bola com o objetivo de acertar a perna de algum aluno da outra equipe. O aluno que for atingido dever pegar a bola para arremessar e logo em seguida dever trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe dever ter sempre uma marca a mais do que o numero de alunos). O jogo termina aps um determinado tempo, ou numero determinado de jogadas, verificando a equipe que tiver mais elementos. FUI AO MERCADO: uma atividade que envolve movimentao corporal atravs de uma msica, onde canta-se: Fui ao mercado comprar caf, veio uma formiguinha e subiu no meu p e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez); Fui ao mercado comprar mamo, veio uma formiguinha e subiu na minha mao p e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez); Fui ao mercado comprar batata roxa, veio uma formiguinha e subiu na minha coxa e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez); Fui ao mercado comprar uma touca, veio uma formiguinha e subiu na minha boca e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez); Fui ao mercado comprar repolho, veio uma formiguinha e subiu no um olho e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez); Fui ao mercado comprar um espelho, veio uma formiguinha e subiu no meu joelho e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez); Fui ao mercado comprar um espelho, veio uma formiguinha e subiu no meu joelho e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez); Fui ao mercado comprar jerimum, veio uma formiguinha e subiu no meu bumbum e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez);

Fui ao mercado comprar um espelho, veio uma formiguinha e subiu no meu joelho e eu sacudi, sacudi, sacudi, mas a formiguinha no parava de subir (repetir outra vez). Sempre que a parte do corpo for citada na musica deve ser sacudida, como se a formiguinha estivesse realmente subindo. HISTRIA DA COBRINHA: Para esta atividade inicialmente o professor devera perguntar aos alunos quem j viu uma cobra, como ela e, onde mora etc. Posteriormente ira cantar a seguinte musica: Essa e a historia de uma cobrinha, Que subiu no morro a procura de um rabinho, Ei voc venha fazer parte do meu rabinho. Sempre que a musica acabar, o professor ira apontar para um dos alunos que ter de passar por baixo de suas pernas e segurar na cintura do mesmo, formando uma cobrinha humana, depois ambos iro cantar a musica novamente se movimentando pela sala e apontaro para outro aluno que far o mesmo compondo a cobrinha. O jogo dura ate que todos faam parte da cobrinha. A CANOA VIROU: Dispor todos os alunos num circulo em que todos devero estar de mos dadas cantando a musica: A canoa virou No deixou de virar, Foi por causa de Maria Que no soube navegar. Se eu fosse um peixinho e soubesse nadar Eu tirava Maria dos fundo do mar. Sempre que for mencionado o nome (Foi por causa de) de um dos alunos este devera ir para o meio do circulo, como se estivesse virado da canoa. E quando citado na musica a parte Eu tirava o (nome) do fundo do mar todos devem trazer de volta o colega para a roda. A brincadeira transcorre ate que todos tenhas ido para o fundo do mar. ENCANTADO: Esta brincadeira e uma variao do pega, sendo que nesta o pegador ter o poder de quem for tocado pelo mesmo permanecer no local em que foi capturado, todavia no poder ficar parado, devera ficar realizando a ao que o encantador disser, ex: ficar pulando num pe s, ficar danando, ficar cantando, sentado, deitado, ajoelhado, sorrindo, chorando, batendo palmas ou ainda imitando algum animal. Quem foi tocado pelo encantado s poder ser salvo por um dos alunos que ser denominado o salvador. CORRIDAS DE 3 PERNAS : Dois alunos devero permanecer lado a lado ligando

as pernas ( direita de um com esquerda do outro), e assim se unem todos os concorrentes dois a dois, que formam atrs de uma linha de partida. A um sinal partem correndo para o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. PEGA ABAIXA: Esta brincadeira e uma variao do pega, todavia nesta quem for tocado pelo pegador ter de permanecer abaixado ate que um colega toque em sua cabea para salv-lo. VARIACAO: para que os fugitivos no sejam capturados devero permanecer abaixados para que o pegador no possa captur-los. CORRIDAS DE COSTAS COM COSTAS: Dividir os alunos em duplas que devero permanecer de costas um para o outro e entrelaando os braos. Um deles deve correr para frente e outro para trs. Vrias duplas assim formadas partem de uma linha para um ponto determinado. Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das dificuldades. RODA GIGANTE: uma variao do pega, s que nessa brincadeira, quem for pego forma uma roda, e a roda ir pegar os demais, s podendo pegar um por vez, a atividade segue at que todos sejam pegos, e quando isso acontecer todos vo cantar uma msica na roda. MMICA: Conversar com a turma atravs de gestos, dizendo a todos que iro brincar de mmica, comea pelo professor, que far alguns gestos e as crianas tentaro adivinhar, vai mudando e depois passa a vez para um aluno, at que todos tenham feito mmica. O URSO E O LEO: uma variao do acorda seu urso, sendo que neste o urso ir dormir, e as crianas iro acord-lo chamando primeiro bem baixinho, e depois bem alto, e quando ele acordar tentar peg-las, para salvar-se todos tero de abraar o leo, quem for pego ser urso tambm. PULANDO A COBRINHA: Amarrar uma corda ou ento segura-la com a ajuda de um aluno ou instrutor esticando-a como se fosse uma cobrinha de verdade. Inicialmente deve-se mexer a cobrinha junto ao cho para que os alunos tenham de atravessar para o outro lado saltando, conforme o desenvolver da atividade elevar a cobrinha para que as crianas tenham de arrastar-se para passarem. RODA MALUCA: Esta brincadeira uma variao da dana das cadeiras, sendo que nesta, todos cantaro e daro voltas em um crculo que ser desenhado no espao do jogo, sendo que quando o professor apitar ou de o sinal de alerta, todos tem que entra e sentar-se dentro da roda, quem o fizer por ultimo ter que comandar a atividade buscando posteriormente entra na roda. PASSA OU EXPLODE: Realizar este jogo com todos sentados, de preferncia num crculo, de modo que as crianas passaro a bola de mo em mo e ao sinal do professor, quem estiver com ela na mo continuar no jogo mais ficar de

costas para o grupo, depois deitado, abaixado e etc. VOC NO ME PEGA: uma variao do pega, onde neste, para que ningum seja capturado, devero realizar os comandos que o professor dar, como ficar num p s, deitar-se, abaixar-se e etc. os comandos devero ser mudados freqentemente para dinamizar o jogo. Quem for pego passara a ajudar o pegador; LIMPANDO MEU LADO: Dispor os alunos em duas equipes cada uma separada por uma linha que no pode ser ultrapassada, sendo que cada um ter uma bola de papel na mo e ter de jog-la para o lado do adversrio e vice e versa, quando o professor sinalizar todos devem parar e contar quem tem menos bolas em seu lado.
IMITANDO O ESPELHO: Dispor os alunos num crculo, de modo quem se tenha uma viso de todos, pois ser criada uma seqncia de movimentos que dever ser seguida, bater palmas, bater o p, rodar, piscar os olhos, danar, pular num p s, coar a cabea, sorrir, coar a orelha etc. para confundir os alunos pode-se falar uma ao e fazer uma diferente da mencionada, afinal o nome do jogo imitando o espelho ento deve-se faze o que o espelho faz e no o que ele diz. Quem errar no sai do jogo, mas deve-se abaixar-se, depois, sentar-se at se deitar. A BRUXA E OS POTES: Inicialmente o professor dever desenhar vrios crculos no cho ou colocar bambols para serem os potes. Posteriormente ser escolhida uma pessoa para ser a bruxa, enquanto os demais sero os fugitivos, que tero de correr para no serem pegos, quem for capturado ter de ficar dentro de um dos potes, podendo retornar ao jogo caso algum o salve, todavia caso o colega que tentar salva-lo for pego quando estiver tentando salv-lo, ambos tero de permanecer at o final sem serem salvos, presos dentro do pote.

CAA AO LTIMO DOS MOICANOS: Inicialmente deve-se apresentar as regras do jogo as crianas, estipulando os limites de espao, somente na quadra de voleibol ou futsal, conforme a quantidade de participantes. Posteriormente deve-se escolher uma pessoa para ser o fugitivo para ser o moicano, enquanto os demais sero fugitivos que no podero deslocar-se, por isso devem permanecer espalhados preenchendo os diferentes espaos da quadra, os mesmos tero a posse de bola, e passaro uns aos outros at fazer 10 passes, chegando neste tero de jogar a bola almejando carimbar o moicano (fugitivo). Quem carimbar passa a ser fugitivo tambm. Para dificultar pode tirar o limite de 10 passes para carimbar e ainda diminuir o espao de jogo. CORDA BAMBA: Dividir os alunos em dois grupos com nmero igual de participantes, dispondo-os em filas verticais, uma ao lado da outra, sendo que a frente de cada uma haver uma corda esticada no cho, o 1 de cada fila ao sinal do professor ter de deslocar-se sob a corda sem pisar no cho, colocando ora

um p depois o outro na frente, caso os participantes pisem no cho tero de recomear do inicio. Vencer o grupo em que todos completarem o percurso 1. REDE HUMANA: Dividir os alunos em 3 grupos, um que ficar de um lado da quadra e outro no lado oposto, o 3 grupo permanecer no meio, formando uma corrente(rede). As equipes jogaro um jogo de voleibol com as mos, podendo segurar a bola, onde no 3 toque a bola tem que ser passada para o outro lado, caso caia na quadra adversria ser marcado um ponto, caso a rede intercepte a bola esta passar a entrar em quadra o grupo ir compor a rede.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

FREIRE, J. B. Educao de corpo inteiro: teoria e prtica da educao fsica. So Paulo: Scipone, 1997. FRIEDMANN, Adriana. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. So Paulo, Editora Moderna, 1996 PIAGET. J. 1982. A psicologia da criana. So Paulo: Difel. SOLER, R. Brincando e Aprendendo com os Jogos Cooperativos. Rio de Janeiro: SPRINT, 2005, 312p. MACHADO, Marina Marcondes. O brinquedo, sucata e a criana. 3 Edio. So Paulo, Edies Loyola, 1999 Manual de Brincadeira (Secretaria municipal de educao - So Paulo: SME/ DOT, 2006). MINISTRIO DA EDUCAO E DESPORTO/SECRETARIA DO ENSINO FUNDAMENTAL. Referencial curricular para a educao infantil. Vol.3. Braslia-DF, Mec/Sef, 1998. WAJSKOP. Gisela. Brincar na pr-escola. 5 Edio. So Paulo, Editora Cortez, 2001. http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/listajogos.htm http://www.jogosantigos.clic3.net/ http://www.indi.com.br/preescola.htm http://www.tiochoquito.com.br/atividades.asp http://www.planetaeducacao.com.br/professores/infantil/infantil.asp http://www.tiobill.com.br/

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